Transcripciones
1. 1 Introducción: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3D profesional con más de una década
de experiencia. He marcado más recientemente
como director de estudio de un estudio de
visualización arquitectónica galardonado, donde estás viendo
en pantalla ahora son ejemplos de mi trabajo
profesional pasado. En este curso, te
guiaré a través este sencillo y
amigable proceso para principiantes de crear una chaqueta,
linterna y licuadora. Los complementos Jacqueline son
un símbolo clásico de Halloween y en realidad son bastante fáciles de hacer en También hay un
modelo que se puede personalizar
fácilmente
a su gusto. Estará pasando por todo
el proceso de creación de esta Jacqueline Y desde la
perspectiva de un principiante, para evitar la mayor
confusión posible. Eso significa que no voy a estar
saltando ningún paso
van demasiado rápido para que me sigas
al Estamos usando Blender
para este tutorial, que es un software 3D increíble y
totalmente gratuito, la única barrera de entrada es tener una computadora para
ejecutar el software. En esta clase, puedes esperar
aprender la
interfaz de la licuadora y sus herramientas. Aprenderá sobre las
muchas herramientas básicas y elementos de interfaz dentro de blender mientras crea
nuestro modelado Jacqueline Para crear nuestro Jack
London desde cero, usaremos herramientas de
modelado y modificadores como la iluminación booleana
y Vamos a configurar una escena de iluminación espeluznante que
incluye
iluminación volumétrica, sombreado, que puede dar a los objetos la apariencia
de calabaza, cera de vela Y por último, renderizaremos
nuestra imagen final en Blender. Puedes compartirlo con
tus amigos y familiares en redes sociales. Cuando terminemos,
tendrás todas las habilidades que necesitas para crear una Jacqueline Y sería muy bueno para nuestro proyecto de clase. Vas a
estar haciendo justamente eso. Me gustaría que crearas
una nueva Jacqueline con una cara o diseño único y la
compartieras con la clase Yo personalmente revisaré
cada proyecto subido a la galería y te daré comentarios sobre lo que
has hecho fantástico, así
como cualquier cosa
que pueda necesitar un poco de ajuste. Espero que te unas a mí en este divertido viaje para principiantes
a través del error, pero haciendo tu
propio 3D, Jacqueline
2. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Configurar nuestro archivo: Si es la primera vez que
tomas una clase de Blender, te
recomiendo encarecidamente que comiences con mi
guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de
Blender y 3D Art en general, cubrimos cada tema
necesario para ponerte
al día y correr en Blender logrará
esto con
lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante. Utilizando un archivo de
inicio bien organizado, terminamos la clase dentro de proyectos
fáciles donde
configura y personaliza su
propio campamento acogedor Eso fuera del camino. Sigamos con la lección. En esta lección,
repasaremos algunos ajustes para preparar un
archivo para el renderizado futuro. Empecemos.
Vamos a seleccionar el tipo de archivo general
para comenzar nuestro proyecto. Podemos hacer click en esto. Empecemos por subir a
Editar y luego preferencias. Ahora vamos a ir a la pestaña del
sistema aquí a la izquierda. Y luego en este
top uno nuevo aquí, vamos a estar comprobando
las diferentes piezas de nuestro hardware a las que tendrá acceso el ciclo
render. Si tienes la opción de
usar óptica aquí en la parte superior, consiguiendo usar eso. No obstante, si no lo
haces, siempre puedes usar cuda. Voy a
volver a cambiar a la óptica para mía porque tengo
la opción de. La razón por la que
querrías usar óptica sobre cuda es porque óptica es un poco más moderna
y es un poco más rápida No obstante, si solo tienes la opción de
cuda, está bien Estás renderizado solo sé
un poco más lento. Ahora con la óptica habilitada, solo
quiero
asegurarme de que tengo
las dos casillas aquí marcadas. El tuyo va a decir
algo diferente aquí a menos que tengas una computadora
idéntica a mí, lo cual probablemente es poco probable. El de arriba aquí es mi GPU. El de abajo es mi CPU. Quiero que se revisen
ambas casillas. Si por alguna razón tienes
varias tarjetas gráficas, querrás tener todas
estas casillas marcadas. Entonces podrías tener
tres opciones aquí. Así que solo asegúrate de que cada
opción que veas aquí, independientemente de
cuántas otras sean, todas
tengan la
casilla de verificación junto a ellas. Con eso hecho,
ya podemos cerrar esta ventana. Ahora vamos a configurar nuestra configuración de
renderizado. Por aquí en el lado derecho, queremos ir a esta
pestaña que se parece la parte trasera de una cámara réflex digital Entonces en la parte superior, vamos a cambiar nuestro motor de render de EV dos ciclos en su lugar. Ahora queremos
bajar al dispositivo y cambiar esto de cómputos de
CPU a GPU. Ahora esto le permitirá usar
nuestra GPU así como nuestro CPO. Bajo la configuración de la ventana, asegúrese de tener activado el
umbral de ruido Entonces esta pequeña casilla de verificación que
asegura que esté establecida en 0.1. Entonces para nuestras muestras máximas, vamos a cambiar esto
de 1024 a 100 en su lugar. Esto solo hará que
nuestro render sea un
poco más rápido en la ventana No necesitamos 1024 muestras
solo para la ventana. Ahora vamos a
desplazarnos hacia abajo aquí. Y justo debajo de los
ajustes cambiamos. Aquí hay una cajita que dice ruido D. Vamos a revisar
esa. Gira esa pequeña, esa pequeña flecha hacia abajo. Y vamos a
cambiar el ruido o de automático a óptica en su lugar. La óptica denoise o simplemente es mucho más rápida que la otra Y realmente no
necesitamos tanto calidad como necesitamos velocidad
para la ventana gráfica Avanzando más abajo en la lista, ahora
podemos bajar a
nuestra configuración de renderizado. Entonces estos son los
ajustes que
usaremos para el render final. Mientras que los últimos donde se encuentran
los ajustes que
solo van a estar usando dentro de
esta ventana gráfica aquí Nuevamente, para nuestra
configuración de renderizado aquí
vamos a tener activado el
umbral de ruido. Tan pequeña casilla azul. Entonces tendremos
este conjunto en 0.01, lo que hará que nuestro render
final sea un poco menos ruidoso de lo que sería la
ventana gráfica Entonces vamos a cambiar
nuestras muestras máximas de 40 96 hasta 200. Entonces, el doble
que la ventana, pero aún mucho
menos que la predeterminada Entonces finalmente,
bajemos aquí al de-noise. Vamos a hacer girar
esto hacia abajo porque
ya está comprobado
, lo cual es bueno Vamos a tirar abajo las opciones y solo
asegurarnos de que estás des-ruido o está configurado para
abrir la eliminación de ruido de imágenes En este caso, no queremos
usar óptica porque la óptica es un poco menos de alta calidad,
pero es más rápida. En nuestro caso, queremos
la mayor calidad para nuestra imagen final Así que vamos a usar
la imagen abierta de-noise
para el de-noise son Ahora podemos cambiar nuestras propiedades
de salida, que están aquí arriba. Entonces es esta pequeña
pestaña de aquí la que
parece una impresora
imprimiendo una pequeña foto. Entonces podemos dar click sobre esto
para cambiar a esa pestaña. Entonces vamos a
subir aquí a la cima. Lo único que
vamos a cambiar aquí es solo nuestra resolución
de nuestra salida final. Entonces vamos a
cambiar esto al 2048. Asegúrate de que lo escriba bien. 2048. Y luego lo
mismo aquí, 2048 Vamos a estar haciendo
un render cuadrado para este tutorial
porque nuestra calabaza va a ser mayormente circular, por lo que encajará muy bien en
una imagen de raíz cuadrada. Ahora guardemos este archivo en una ubicación que podamos encontrar
fácilmente para futuras lecciones. Vamos a subir a Archivo. Entonces vamos a elegir
Guardar como. Para que podamos hacer click en esto. Alternativamente,
puedes simplemente hacer clic en Shift Control y S al
mismo tiempo que tu teclado, donde simplemente puedes
hacer clic en esta opción aquí con esta ventana hacia arriba. Ahora podemos usar este menú del lado
izquierdo aquí para navegar hasta la ubicación en la que
nos gustaría guardar nuestro archivo. Sugiero guardarlo en algún lugar
que sea obvio para ti. En algún lugar
vas a poder encontrar fácilmente la próxima vez. Porque vamos a estar
usando este mismo archivo para el resto de este tutorial. Así que asegúrate de no
guardarlo en algún lugar que
vayas a eliminar
accidentalmente
o posiblemente perder. Con geolocalización elegida. Ahora podemos subir aquí al fondo y cambiar
el nombre de Nuestro Archivo. Voy a llamar a mi archivo Jack. Guión 0, guión bajo linterna 01. El motivo por el que agregué este
subrayado 01 al final, es por si acaso quiero
ramificar este Archivo, guardando nueva versión del mismo, solo
puedo llamar a la
nueva versión del mismo 02 Y luego si quiero
ramificarlo de nuevo, 0304. Entonces es solo un buen hábito
numerar tus archivos. De esa manera es obvio
qué archivo es más antiguo, cuál archiva una
rama diferente de algo. Simplemente mantiene las cosas más
ordenadas con nuestro archivo llamado. Ahora solo podemos
presionar Guardar Como
ahora podemos ver que en lugar de tener una barra vacía
aquí en la parte superior, tenemos la ubicación en la que
guardamos nuestro archivo,
lo que significa que en realidad
hemos guardado nuestro archivo. Esta es una buena manera de
saber si has guardado o no
tu archivo o no. Si ves una ubicación aquí
arriba en la parte superior, eso significa que al menos has
guardado tu archivo una vez. Sin embargo, si quieres
entrar en el hábito, solo
golpearé
Control S mientras
trabajas para guardar tu archivo. Así se puede ver
aquí abajo en la parte inferior dice salvado Jack-o'-lantern, nadie De esa manera. No perdemos ningún trabajo
mientras estamos trabajando en caso de que algo se vuelva loco, cometemos un error o el archivo
se bloquee por alguna razón Es solo un buen hábito
seguir guardando tu archivo una vez que hayas
hecho un poco de trabajo. Con estos ajustes cambiados, estamos listos para continuar
con el proyecto. La siguiente lección, estaremos iniciando el modelaje
de nuestra Calabaza. Te veré ahí.
3. 4 Modelando la calabaza: En esta lección, estaremos modelando la base
de nuestra Calabaza. Empecemos.
Comenzaremos seleccionando el cubo predeterminado y luego borrándolo porque no lo
necesitaremos para este tutorial. Ahora vamos a golpear Shift
y a en nuestro teclado. Podemos dar a la malla. Entonces vamos a
ir a la esfera UV. Vamos a seleccionar eso. Ahora antes de hacer click off
o hacer cualquier otra cosa, vamos a bajar aquí
a la parte inferior izquierda y girar para abrir este menú porque necesitamos cambiar los
muchos ajustes Quick Vamos a empezar
con sólo hacer esto un poco más pequeño. Vamos a escribir 0.4 m porque esto está un
poco más cerca del tamaño de una Calabaza real. Entonces para los segmentos
y los anillos, podemos
dejarlos por defecto. Sin embargo, si los tuyos son diferentes, solo asegúrate de que tus
segmentos estén configurados en 32. Tus anillos están establecidos en 16. Ahora con eso hecho, podemos
acercar aquí nuestra esfera. Entonces vamos a hacer clic derecho y vamos a
elegir un tono suave. Eso hará que nuestra esfera
se vea agradable y lisa. Antes de meternos en cualquier modelaje, organicemos un poco Nuestro
Archivo. Lo primero que
vamos a hacer es cambiar el nombre esta esfera a Calabaza. En cambio, sólo vamos a subir aquí, está
en la parte superior derecha. Haga doble clic en la esfera del nombre, y eso nos permitiría
cambiar el nombre a Calabaza. Podemos escribir Calabaza y
luego presionar Enter para aceptar. Ahora dentro de nuestra ventana gráfica, podemos presionar M en nuestro teclado
para pasar a la colección Entonces vamos a
elegir nueva colección. También vamos a nombrar a esta nueva calabaza de
colección. Simplemente tecleamos
Calabaza. Después golpeó Bien. Podemos ver aquí que ha trasladado este objeto Pumpkin
a una nueva colección. Estas colecciones que se te
ocurren son solo carpetas. En esencia, solo tienen un montón de objetos diferentes
que pones ahí. Puede ser lo que quieras y simplemente mantiene las cosas separadas. Y de esa manera puedes
apagar fácilmente una capa completa o
convertirte en capa propia y completa. Y además solo
organice visualmente estas cosas. Hagamos doble
clic en la palabra arriba en la parte superior aquí donde
dice colección. Vamos a llamar a esta
escena render y luego darle a Enter. Así que avíseme cualquier cosa
dedicada a hacer las escenas de render como la iluminación o la
cámara puede ir aquí, y cualquier cosa para la Calabaza puede entrar en la colección Pumpkin. Lo último que tenemos que
hacer ahora es simplemente hacer clic en esta
cajita blanca junto a la palabra Calabaza en la colección
Pumpkin. Lo que esto significa es
que cada vez que creamos algo nuevo, entrará automáticamente en la colección Pumpkin en
lugar de la colección de
escenas de renderizado, porque ahora esta es la predeterminada. Con todo esto fuera del
camino, Comencemos a Modelar. Ahora vamos a entrar en nuestra vista ortográfica
frontal. De esa manera es fácil
modelar nuestra Calabaza. Así que hay dos
formas diferentes de hacerlo. Entonces podemos hacer clic en
uno de estos orbes aquí arriba. Entonces en este caso
la vista frontal es en realidad el orbe Y negativo Hago clic en esto. Simplemente nos hará
entrar en esta vista, que es una perfecta, perfectamente recta
desde la vista frontal. Tan pronto como gire mi cámara
, me sacará de ahí. Porque solo puedo estar en una vista perfecta cuando estoy en
uno de estos orbes aquí, si hago clic en X, es
una vista perfecta desde la dirección x negativa Y luego lo mismo
para la Y. negativa Entonces en este caso, esta
es nuestra vista frontal. Eso podemos ver
aquí arriba en la parte superior. Ahora otra forma de meterse en ello, que probablemente sea, probablemente
la mejor manera de hacerlo, pero de esta manera también está bien. Si giro fuera de
esto para asegurarme ya no
estoy en la vista
ortográfica, puedo presionar la
tecla Tilde en mi teclado, que es el tipo de
pequeña
tecla de acento ondulada al lado de la una y encima de
la pestaña Si le pego a eso, va
a traer un menú radial. Y entonces esto tiene todos los vista
diferentes
que puedo elegir. Entonces en este caso
puedo elegir arriba, atrás, derecha, izquierda,
delantera, inferior. Puedo saltar a mi cámara, o puedo hacer vista seleccionada. Entonces en este caso,
solo voy a presionar la tecla Tilde para
sacar a colación este menú Entonces en este caso,
solo voy a pasar el cursor sobre frente y luego
hacer clic en ese botón Ahora vamos a comenzar
la conformación de la esfera
en la forma general
de una Calabaza estará haciendo esto empujando
y tirando de los vértices
usando el estado de ánimo de rayos X y la edición
proporcional Ahora vamos a seleccionar nuestra calabaza. Y luego podremos pulsar pestaña en nuestro teclado para
entrar en nuestro modo de edición, que es como vamos a movernos
realmente alrededor estos vértices y caras en nuestra esfera para
convertirla en una Calabaza Por defecto,
nos inició en modo Face. No obstante, queremos estar
trabajando en modo vértice. Así que sólo vamos
a darle una en el teclado para cambiar
al modo vértice Alternativamente, puede
simplemente hacer clic en cada uno de estos símbolos para cambiar
a los diferentes modos. Ahora mencioné que
íbamos a estar usando algo llamado modo X-Ray. haría el modo de rayos X
es que nos permite seleccionar completamente
a través del modelo, para seleccionar vértices y caras en la parte posterior
del modelo también Entonces por defecto, si solo hago clic
y arrastre a través de este modelo Parece que está seleccionado a través de todo el modelo aquí, he seleccionado todos los vértices
visibles Sin embargo, si giro mi cámara, puedo ver aquí
solo
seleccionó lo que era visible desde
la vista en la que estaba. Y eso es porque
no estamos en modo Rayos X. Para ingresar a tu modo de rayos X, presiona Alt y Z juntos. Y te pondré
en modo de rayos X donde puedas ver a través de
este modelo y viene algo así como un gris transparente Ahora bien, si hago lo mismo y selecciono a través del modelo, podemos ver aquí que selecciona
a través de todo el modelo. Y eso es algo muy
importante cuando estás modelando. Porque si estás modelando
desde la vista frontal, entonces si le pego a Tilda y luego voy a modelar vista
frontal
desde esta vista y creo que estoy seleccionando a través de ella porque no puedo ver
a través del modelo Estoy haciendo todo este
trabajo de este lado. Tan pronto como paso mi modelo, me doy cuenta de que solo he trabajado en
la parte frontal del modelo y todos estos cambios no se han duplicado
en la parte trasera Lo que significa que tendrás
que repasar y rehacer todo tu trabajo Por lo tanto, es muy importante
recordar cuando estás trabajando en tu modelo para
entrar en modo X-Ray, si estás haciendo
cosas que quieres que se
hagan simétricamente todo el modelo tanto
en la parte delantera como trasera Así que vamos a quedarnos
en nuestro modo de rayos X aquí por un tiempo. No siempre necesitaremos ser
un modo de rayos X y a veces nos vamos a quedar fuera de él. Pero muchas veces, casi siempre
puedes
por defecto ser
un modo de rayos X a menos que haya
una razón para no ser
un modo de rayos X, al
menos mientras estás modelando. Lo segundo que mencioné, estábamos usando algo
llamado edición proporcional. La edición proporcional es una herramienta que
nos permite mover múltiples
vértices a la vez Esto hace que nuestro modelo
actúe casi como arcilla, lo que hace que darle forma
sea mucho más fácil, especialmente cuando estamos
haciendo formas orgánicas. Entonces, como ejemplo rápido, si solo selecciono uno de
estos vértices aquí. Entonces solo selecciono esto. Cambié a mi herramienta de movimiento
y muevo estos vértices. Podemos ver aquí que solo está
moviendo estos vértices. Está tomando este único punto y lo está moviendo por sí mismo. Golpeé Control Z para deshacer eso. Entonces subo aquí a la cima y enciendo mi edición
proporcional. Ahora cuando agarré esto, podemos ver aquí que está moviendo un montón de
vértices junto con él, pero no, no
todos ellos a la vez Así que abajo en la
parte inferior se puede ver que esos se mueven mucho menos. Y eso es porque
están más
lejos del objeto seleccionado. En este caso, estos vértices, podemos cambiar la cantidad de
influencia que esto tiene usando
nuestra rueda del ratón y
desplazándonos nuestra rueda del ratón y hacia arriba o hacia abajo para
hacer esta Entonces podemos ver aquí
ahora podemos ver este anillo ya sea
más pequeño o más grande. Entonces, cuanto más pequeño sea, menos influencia tendrá. Así que va a ser un poquito
más de una piscina afilada. Entonces, cuanto más grande sea,
más influencia tendrá. Entonces actuará un
poco más, como dije, como arcilla y va a ser un poco más suave. De nuevo, vas a estar usando la rueda
del ratón y tienes que hacer esto después de haber
empezado a mover algo, tienes que hacer clic en algo
y luego empezar a moverlo. Y luego tienes
la opción de ajustar la caída con la rueda
del mouse hacia arriba y hacia abajo. Abajo lo hará más grande. Entonces Up lo hará más pequeño. Voy a colocar
eso y luego darle Control Z para deshacer eso. Entonces nuevamente, la forma en que
enciendes la
edición proporcional está aquí arriba. Entonces es solo esta
pequeña diana azul. Entonces, cuando es azul, eso
significa que está encendido. Cuando es gris. Eso quiere decir que está apagada. En nuestro caso, vamos
a volver a encender esto. Ahora podemos usar esto para
comenzar a dar forma a esta Calabaza. Así que solo vuelve a verificar que
estés en modo X-Ray. Entonces deberías
poder S3 tu modelo aquí. Aquí podemos ver que estoy viendo esta grilla a través del borde. Además, puedes simplemente mirar hacia arriba aquí. Entonces este pequeño botón azul de aquí, esta es también una manera de activar y
desactivar el modo de rayos X. Entonces, si es azul, eso significa que la
tienes encendida. Ahora podemos comenzar a darle forma a esto. Entonces comencemos
arrastrando, seleccionando sobre este vértice inferior Vamos a sacar
esto mientras hacemos que nuestra influencia aquí sea un poco
más grande porque fuimos, este sería un movimiento bastante
suave, suave aquí. Sólo vamos a
aplanar el fondo aquí. Lo jalaremos hasta por aquí. Podemos ver aquí ahora este
vértice aquí es una especie de jalar hacia arriba en el
interior de la esfera Que en la vida real aquí es donde estaría
el fondo Tallo de
nuestra Calabaza. Entonces en la parte superior
aquí, vamos a seleccionar este
arrastrando seleccionando sobre él. Podemos
subir un poco este. Vamos a hacer esta
influencia un poco más amplia. Entonces esa forma se ve
alrededor ahora mismo. Ahora podemos tirar de
ésta de nuevo hacia abajo con una influencia mucho menor. Sólo vamos a desplazarnos
hacia arriba cuando nuestra rueda del ratón
para hacer una más pequeña. Vamos a tirar eso
hasta aquí, un poco más allá de
la primera línea. Ahora vamos a
ensanchar un
poco la parte superior para que podamos simplemente arrastrar select a través de todos
estos vértices de aquí, toda
esta línea Tire de esto un
poco por ahí. Entonces ensanchemos
el medio aquí. Así que vamos a arrastrar
select sobre el medio. Y en lugar de movernos esta
vez solo vamos a golpear S en nuestro teclado para escalar
Para hacer esta influencia
un poco más amplia, entonces podemos simplemente escalar esto. Podemos
subir un poco eso. Así que de nuevo, solo estamos tratando darnos un poco de una especie de tal vez
una forma
caricaturesca,
pero una forma de calabaza caricaturesca Entonces es un poco, es
plano en la parte superior e inferior. Es un poco más ancho en la parte inferior que en la parte superior. Y tiene bonitos lados redondos. Ahora que ya terminamos de darle forma, limpiemos un poco la parte superior de
la Calabaza. Vamos a golpear Alt
Z para salir del modo rayos X. Entonces vamos a desactivar la edición
proporcional con esta pequeña
diana en la parte superior Ahora podemos rotar
nuestra cámara para que
podamos ver la parte superior de la Calabaza. Lo vamos a hacer es
tratar de deshacernos de este punto muy agudo
que tenemos aquí en la cima. Vamos a
tratar de aplanar esto. Vamos a estar haciendo algo
llamado chasquido
para hacer esto bonito e
incluso un piso en la parte superior Primero, solo selecciona este
vértice aquí en la parte superior. Asegúrate de tener
tu herramienta de movimiento
encendida . Eso lo tenemos encendido. Ahora podemos dar click aquí a este
pequeño en forma de U, que en realidad es un imán En este caso. Vamos a hacer clic en esto,
que enciende el imán, que es nuestro Snapping Y entonces este menú aquí a la derecha va a cambiar a
lo que se está ajustando En nuestro caso, queremos que encaje
a otro vértice. Entonces vamos a elegir vértice. Ahora podemos volver aquí. Sólo vamos a agarrar
el asa azul aquí para moverla hacia arriba en la dirección z Ahora sea lo que sea que pasemos el cursor sobre, puedes ver que este
puntito naranja nos
está siguiendo por ahí. Y eso es lo que me está
chasqueando. Vamos a mover esto por ahí. Se está cortando a un
vértice diferente. Entonces en nuestro caso queremos que
se ajuste solo al anillo
de vértice que está
justo más allá de él. Si nos movemos por aquí solo uno de
estos pequeños vértices, podemos ver que el puntito
naranja se mueve con nosotros. Ahora cuando paramos, podemos ver
que aquí es bonito y plano. Así que está perfectamente
alineado con este anillo de
vértice a su alrededor. Esto nos dará una bonita zona
plana para el Tallo. Más tarde aunque
modelamos un sit in. Otro. Ya terminamos de
chasquear. apagarlo con solo
hacer clic en este pequeño icono de
aquí arriba para apagar el imán. Y entonces una última
cosa a señalar es que si la parte superior de tu calabaza aquí no se ve exactamente como mía, no te preocupes por ello. Realmente no va a importar porque vamos a
estar haciendo un montón de otras cosas que
completarán la parte superior de esto. Así que algunos de ustedes podrían tener la forma puntiagudos en la parte superior aquí donde se trata de una cresta
alrededor de la parte superior de su Calabaza Otras personas podrían
tener una parte superior plana en la Calabaza donde
baja a este lugar plano. Realmente no importa. No te preocupes por eso por ahora. Vamos a estar
suavizándolo de todos modos. Vamos a presionar tab para
salir de nuestro modo de edición. Ahora vamos a estar
aplicando algo llamado modificador. Vamos a ir aquí a
este pequeño icono de llave azul, que es nuestra pestaña Modificador. Déjame alejarme un poco
aquí. Vamos a estar agregando
un modificador que
le dará grosor a nuestra Calabaza por dentro. Así como, como si hubiéramos tallado el interior
de nuestra calabaza. Y vamos a estar haciendo eso con
un modificador llamado Solidify. Así que escojamos Solidificar aquí. Entonces está en la segunda columna
abajo cerca de la parte inferior. Este modificador
hará una carcasa exterior o interior
para tu modelo. Estará usando esto para darle un poco
de grosor a las paredes de nuestra
Calabaza. Esto hará que el tallado de la cara en el Jack-o'-lantern se
vea Podemos ver exactamente lo que hacen
estos modificadores
pulsando Alt y Z para
entrar en nuestro modo de rayos X. Ahora podemos ver aquí
que dice un poco de grosor dando
la vuelta al borde de nuestro modelo. Si solo apago la influencia
de este modificador aquí en la ventana gráfica con solo hacer clic este pequeño monitor de computadora Podemos ver aquí así es como solía verse
nuestro modelo. Entonces podemos ver que solo tiene una sola línea naranja que
lo rodea, lo que significa que aquí es solo
una sola pared. Ahora bien, si vuelvo a encender esto, ahora podemos ver que nuestro
modelo tiene algún grosor. Ahora en este caso
es demasiado delgado. Una linterna
Jack-o'-tendría paredes mucho más gruesas Entonces podemos cambiar el
grosor de estas paredes
yendo por aquí y cambiando
el valor del grosor. Vamos a establecer esto en
0.08 y luego darle a Enter. Ahora podemos ver aquí que ha hecho
que las paredes de nuestro Jack-o'-lantern sean mucho más gruesas
y
mucho más realistas Ahora que son calabaza
tiene espesor. Apliquemos este
modificador al modelo. Por lo que colapsa estos cambios directamente en el modelo Vamos a estar haciendo
eso con solo hacer clic en este pequeño menú desplegable
aquí en el modificador de solidificación A continuación, haga clic en Aplicar.
Cuando hacemos eso, este modificador desaparece,
pero deja atrás el efecto de los modificadores
aún horneados en el modelo Si no hubiéramos aplicado
ese modificador cuando presionamos Tab para entrar en modo de
edición, en
realidad habría hecho desaparecer ese
grosor. Asegúrate de que
ahora estás en modo de edición. Vamos a golpear Alt y Z para salir de nuestro modo de rayos X yo
porque no vamos a necesitar eso, en realidad
estamos haciendo
esta parte un
poco más difícil si estamos en rayos X. Entonces queremos estar
fuera de eso. Entonces vamos a
cambiar al modo de cara golpeando tres en mi teclado, o simplemente haciendo clic en este pequeño
icono aquí en la parte superior. Vamos a empezar a modelar
las crestas de nuestra Calabaza ahora extruyendo caras hacia afuera La forma en que vamos a estar
haciendo eso es seleccionando bandas verticalmente
en esta Calabaza, luego extruyéndolas hacia afuera
para darles algo de profundidad Entonces comencemos ese proceso ahora Así que vamos a mantener presionadas Shift
y Alt al mismo tiempo. Entonces podemos dar click en
una de estas caras. Entonces, si hacemos clic en esta cara aquí, podemos ver que está
seleccionada verticalmente. Ahora en este caso, si seleccionas un poco
demasiado hacia un lado, se seleccionará
horizontalmente en su lugar,
la forma de
evitarlo es
seleccionar el tipo de entre la línea del bucle que
le gustaría que siguiera. Entonces, si selecciono demasiado a la izquierda,
seleccionará horizontalmente. Si selecciono la parte superior o inferior,
seleccionará verticalmente. De nuevo con Shift
y Alt sostenidos. Vamos a dar click
aquí. Entonces aquí. El ALT es
lo que le está permitiendo seleccionar la banda, así la banda vertical u
horizontal. Y luego mantener pulsada la tecla shift
significa que podemos agregar a la selección con solo
hacer clic en más de esas bandas. La primera selección que hagas, quieres alinearte con
uno de estos ejes aquí. Entonces en este caso,
elegí la parte donde se topó
directamente con el AXI verde. Tenemos ese seleccionado y ahora vamos a
dar la vuelta a cada uno de estos cuatro lados
y hacer lo mismo. Así que recuerda que mantenga pulsadas Alt
y Shift al mismo tiempo. O de lo contrario perderás tu selección
original. Va a dar click aquí y aquí. Entonces podemos ver que tenemos
dos bandas seleccionadas. Otra vez. Ahora cuando el
lado verde Alt y Shift lo seleccionen, y luego voy a hacer click izquierdo en
Alt y Mayús clic izquierdo en
ambos de Ahora tengo cuatro de
estas bandas seleccionadas. Ahora vamos a seleccionar
la banda media entre todos estos también. Así que aún manteniendo
presionados esos modificadores, podemos simplemente pasar
y seleccionar los dos, dejando un hueco de dos entre
cada una de estas bandas Ahora tenemos nuestra Calabaza
seleccionada aquí y tenemos bandas
verticales seleccionadas
alrededor y una especie de patrón de rayas. Ahora con todos estos seleccionados, podemos presionar Alt y E para que
aparezca nuestro menú de extrusión Vamos a elegir
extruir caras a lo largo de normales. Entonces, lo que esto hace es que
permite que las caras se
extruyan a lo largo de la curva que originalmente las
seleccionamos. Si acabáramos de golpear E para extruir y no
sacáramos ese menú, todos
ellos habrían extruido exactamente
en la misma dirección Entonces todos habrían ido en la dirección x,
están todos en la Y. Así que en nuestro caso, queremos
que en realidad todos sigan la curvatura de la que
originalmente los seleccionamos Entonces, mientras esto se mueve,
podemos simplemente mover
esto a una especie de medición
arbitraria aquí. Entonces por aquí. Y luego podemos ver
aquí abajo, en realidad somos capaces de
cambiar lo que originalmente hacemos
clic en contrato. Vamos a establecer este valor de
desplazamiento aquí, 2.03 y luego presionar Enter Podemos ver ahora que lo ha
puesto a todos estos ahora 2.03 m. Con eso hecho, ahora podemos sostener Alt y Shift Y luego vamos a pasar por
aquí y seleccionar cada uno de estos que
aún no hayamos seleccionado. Entonces Alt y Shift. Y solo da la vuelta por
aquí y selecciona cada uno de estos bucles aquí
que no hayamos seleccionado. Entonces podrías estar pensando,
¿por qué no
seleccionamos todos estos al mismo tiempo? ¿Por qué los hicimos alternando? Y eso es porque
si las hubiéramos hecho todas
al mismo tiempo, habría extruido
todas estas caras y no habría
dejado surcos entre ellas. Entonces haciéndolos en dos pasos
diferentes y alternándolos en todo el
camino alrededor de la Calabaza. Nos aseguramos de dejar la brecha entre cada una de estas crestas que estamos
extruyendo y no solo extruyendo todas las caras hacia afuera,
todas
al Volvemos a golpear Alt y E, vamos a sacar a colación el menú de extrusión Extruir caras a lo largo de normales. Simplemente arrástralo a algún
valor aleatorio y luego baja aquí, 0.03 y luego presiona Enter. Ahora podemos ver aquí que si
nos acercamos un poco, se
puede ver que en realidad
tenemos un poco de brecha
entre cada uno de estos. Y eso es porque como dije, cuando los alteramos, alternamos la selección
de ellos para cada cresta Nosotros hemos impuesto estas brechas,
que es lo que queremos. Queremos hacer crestas en
esto fuera de esta Calabaza. Ahora podemos hacer click fuera de él, y ahora podemos ver que
tenemos algo que es
mucho más forma de calabaza ahora. Ahora podemos meternos en el proceso
de suavizar esto. Así que vamos a golpear uno en nuestro teclado para cambiar
a nuestro modo vértice Y luego vamos a golpear una para seleccionar todo el vértice Ahora podemos hacer clic derecho y luego bajar aquí y elegir vértices
lisos Lo que esto está haciendo
es esencialmente simplemente suavizar todos
estos vértices
promediando las distancias y
empujándolos y tirando de
ellos para que quede suave como la forma
del modelo Y podemos ajustar la cantidad de alisado aquí abajo
en la parte inferior izquierda. Así que asegúrate de
tener este menú abierto. Y entonces podemos deslizar este valor de
suavizado hacia arriba o hacia abajo. Entonces, si lo iniciamos todo
el camino hasta cero, esencialmente
no está haciendo nada. Y vamos a
querer convertir nuestro como todo el camino hasta uno, lo
que le permitirá hacer mucho alisado
en este modelo. Estamos haciendo esto para redondear todos los
bordes duros que hicimos durante el proceso de extrusión
con la piedra. Ahora sólo podemos hacer click fuera del modelo y ver
cuánto más se ve esto
como una calabaza. Ahora. Por último, acabemos con nuestra Calabaza básica
alisando todo
usando un modificador. Así que vamos a presionar tab
para salir de nuestro modo de edición. Vamos a ir aquí
a nuestro panel de modificadores. Vamos a ir
a agregar modificador. Vamos a elegir superficie de
subdivisión. Entonces, cuando hagamos clic en
esto, aplicará este modificador. Este modificador agrega cortes entre cada uno de los
bordes de tu modelo, luego suaviza entre Yo progresivamente
más y más cortes medida que se establecen los
valores de subdivisión más altos Por aquí podemos ver
que tenemos nuestros valores establecidos en uno en la cima. Nuestro valor aquí es solo
mostrarte lo que va a
suavizar la ventana gráfica como No obstante, en la parte inferior, esto es lo que
va a usar para el suavizado, para el render. Si quieres que tu valor
sea siempre el mismo. Entonces, si quieres que
sea como se
ve el render como exactamente como se ve
tu puerto de vista. Asegúrate de que ambos
números sean iguales. Sin embargo, si necesitas un valor de suavizado
realmente alto, pero no quieres que tu
ventana gráfica sea realmente
lenta debido a todos los polígonos
adicionales que está agregando Puede tener el valor de su
ventana gráfica establecido más bajo, y luego se establece
el valor de renderizado el valor apropiado En nuestro caso, no necesitamos
mucho alisado para esto. Ya podemos ver esto
se ve bastante parecido a Calabaza. Sólo vamos a tener ambos
de estos aquí puestos en dos. Otros Calabaza, agradable y suave. Apliquemos también este
modificador. Por lo que compromete estos cambios y los
hornea en el modelo. Vamos a subir hasta aquí, luego
hacer clic en la flecha desplegable y luego elegir Aplicar. Ahora en la mayoría de los casos no
querrías estar constantemente aplicando tus modificadores aquí modelo
para proyectos normales No obstante, en el caso de
este Jack-o'-lantern, hay un
orden muy específico de cosas que debemos
hacer para asegurarnos de que el proceso de tallado,
así
que poner la cara y
la Calabaza vaya Entonces por eso estamos aplicando la
mayoría de estos modificadores. En la mayoría de las circunstancias, normalmente
puedes dejar tus modificadores
solo por defecto como yo, ya que solo están en el modelo Así que no siempre tienes que colapsarlos porque
una vez que los has colapsado, ya no
puedes editarlos. Solo quiero asegurarme de
que sepas que este no es un proceso súper típico. No siempre estamos en todos los modelos siempre queremos
colapsar tus modificadores en Pero en el caso de
este Jack-o'-lantern, los
vamos a estar colapsando
porque facilita mucho el tallado de la
cara En nuestra siguiente lección,
estaremos modelando un tallo simple para la parte superior de nuestra Calabaza. Te veré ahí.
4. 5 Modelando el papá de calabaza: En esta lección, estaremos
modelando un tallo simple para la parte superior de nuestra
Calabaza. Empecemos. Empecemos por presionar Shift
y a en nuestro teclado. Después pasando a la malla. Entonces vamos a
bajar a cilindro. Entonces si podemos ver aquí y pintar el cilindro realmente grande, lo cual está bien,
podemos cambiar eso ahora. El cuadro de opciones aquí abajo en
la parte inferior izquierda antes hacer algo sobre mover
o hacer clic o cualquier cosa, queremos cambiar
estos valores aquí. Vamos a establecer esto en 0.0
para el radio. Después la profundidad. Vamos a establecer esto en
0.15 y luego presionar Enter. Nadie puede ver aquí el
pequeño resaltado naranja aquí es mucho más manejable, más del tamaño de
nuestro Tallo real Entonces vamos por aquí del lado
derecho donde dice cilindro debajo de la colección
Pumpkin. Sólo vamos a hacer doble clic en
este nombre, este tallo. Ahora podemos volver
a nuestra herramienta de mudanza. Entonces sólo vamos
a arrastrar esto
aquí arriba a la cima de la Calabaza. Solo queremos que la parte inferior
del tallo aquí solo se
cruce un poco
en la parte inferior de la parte superior de la Calabaza más bien Ahora podemos hacer clic derecho sobre este cilindro y luego
elegir Sombra lisa. Comencemos ahora con la conformación de este
Vástago en algo un poco más en
forma de tallo en lugar de este cilindro perfecto al menos
liso. Vamos a presionar Tab para
entrar en nuestro modo de edición. Y entonces vamos
a golpear Control y estamos tendiendo a nuestro modo
de corte aquí. Podemos ver aquí donde sea
que coloquemos nuestro ratón, nos
está permitiendo colocar un corte
amarillo donde sea que hagamos clic. En este caso, queremos un corte que
vaya horizontalmente aquí. Podemos ver esta línea amarilla. Sólo vamos a hacer click una vez. Y eso nos permitirá
colocar aquí un corte. Y luego podemos reposicionar
este corte haciendo clic o simplemente arrastrando después haber hecho clic en un lugar
de la primera vez, haces clic una vez cuando es
amarillo para colocar Ahora podemos arrastrarlo
a donde lo queramos. Así que vamos a moverlo aquí
abajo cerca del fondo. Así que vamos a hacer una ventaja para que
esto destaque en el fondo. Así que vamos a
ponerlo aquí. Ya que hacemos clic aquí por
segunda vez, eso confirmará la
ubicación de ese corte. Ahora sin hacer nada más, sólo
vamos a
golpear a Control. Entrar. Una vez más. Vamos a pasar el cursor sobre
esta línea superior aquí arriba, obtener otra línea
horizontal amarilla Haga clic una vez para colocar el corte. Entonces vamos a arrastrar
esta otra vez hacia abajo. Y vamos a
tenerlo incluso en términos de distancia con el
otro de aquí. Entonces ahora tenemos dos cortes
aquí en el fondo, rompiendo esta parte inferior hacia arriba. Vamos a golpear tres en nuestro teclado para cambiar
a nuestro modo Cara. Ahora vamos a sostener Alt y dar click en una de estas caras
más abajo aquí Entonces tenemos el inferior aquí
seleccionado , selecciónelo alrededor. Y luego podremos darle a
S en nuestro teclado. Y vamos a escalar
esto para que salga a estas crestas
solo un poquito No queremos estar súper lejos. Y también si
parece que se está moviendo demasiado rápido, solo
puedes mantener presionada la tecla Shift
mientras estás escalando esto. Y eso
le permitirá moverse mucho más lento, mucho más gradual. Voy a escalar el mío
a por aquí. Nuevamente, esto no
necesita ser perfecto. La calabaza de todos aquí
va a verse un
poco diferente, lo cual está bien. Tiene sentido. Las calabazas no se producen
en una línea de fabricación, así que todas serían un
poco diferentes Sólo vamos a hacer
estallar el fondo aquí usando esa báscula. Ahora vamos a girar un poco nuestra
cámara hacia arriba. Vamos a dar click
en esta cara superior. Sólo vamos a mover esto
hacia abajo en la dirección z. Ahora es un poco demasiado
alto. Eso está bien. Podemos ese era el largo completo
del tallo que teníamos ahí, pero vamos
a querer tirarlo hacia abajo para
poder agregarle un poco
de curva. Yo lo
bajaría hasta por aquí. Entonces vas a
golpear E en tu teclado. Esto solo te permitirá
extruir esta línea hacia arriba. Entonces vamos a
extruirlo hacia arriba aproximadamente la misma longitud
que ya tiene Entonces sobre
el doble de la longitud que se trataba, por ahí. Siempre podemos ajustar esto después del hecho de que Vamos a
rotar alrededor. Entonces había más o menos en
el frente de nuestra Calabaza. Recordaremos que
el negativo Y. Entonces esta pequeña palabra aquí. Entonces esto
nos está mostrando una orientación de realmente cómo estamos
viendo la escena. Entonces queremos estar buscando para que la Y negativa sea la
dirección que estamos buscando. Este de aquí es el
frente de nuestra Calabaza. Y luego sólo
vamos a golpear R. Así que vamos a, voy a
alinearme aquí arriba, así que estoy mirando directamente el piso de la parte superior del Tallo. Va a golpearnos en nuestro camino. Solo puedo rotar
esto y solo estoy rotando esto basándome
en el espacio de la pantalla, por lo
que solo
giré para que
quede más o menos plano. Esto realmente no
necesita ser perfecto. Por eso
no me molesté
en entrar en una vista ortográfica Voy a
rotarlo por ahí, unos 30 ish grados. Ahora puedo mover esto
un poco para agregar un
poco de curva aquí. Podemos ver ahora que estamos algo doblando esto a un lado. Voy a
reducir esto un poco, así que se estrecha un poco en
la parte superior porque se ve un poco raro que
sea tan grueso en la parte superior Se va
a reducir a cerca de eso. Deberías parecerte bastante
parecido al mío en este momento. Ahora vamos a cambiar a
nuestro modo edge pulsando a cuando el teclado o
haciendo clic en este botón aquí. Vamos a mantener la tecla Alt y luego click en este bucle
horizontal aquí. Entonces esta ventaja. Entonces vamos a rotar esto
para que casi coincida con esto. Yo iría como la
mitad de la rotación, así que unos 15 ish
grados, tal vez 20. A través del enrutamiento, es
una tontería igualar esto. Entonces podemos mover esto
después de
haberlo girado para simplemente hacer esta
curva un poco menos, menos abrupta, supongo
un poco menos dura También podemos escalar eso
solo un
poco para que continúe
este ahusamiento hacia arriba. Por lo que se vuelve un poco más pequeño a
medida que se mueve hacia arriba. Ahora que tenemos nuestra forma
general configurada, vamos a darle un
poco de alisado a esto. Y en realidad vamos
a modelar el suavizado en lugar de simplemente usar un
modificador para hacerlo de inmediato. Vamos a estar
haciendo eso es
usando algo llamado diablo. Entonces vamos a sostener Alt y luego dar click en este borde aquí. Así que todavía estamos en modo edge. Mantenga pulsada la tecla Alt para que se seleccione todo
este bucle alrededor. Ahora podemos golpear Control en B, tienden a nuestro modo de bisel Ahora que estamos en
modo Bisel a medida que movemos nuestro ratón, cambiará la
distancia de este guijarro Esto es esencialmente solo
cortar la esquina y agregar nuevos vértices entre
nuevas aristas y nuevas caras A medida que lo sacamos y podemos cambiar el tamaño del bisel Entonces si usamos nuestra rueda del ratón. Entonces, si nos desplazamos hacia arriba sobre nuestro
mouse mientras estamos haciendo esto, podemos agregar más redondez a
esto agregando más cortes A esto no necesitamos agregarle un
montón de cortes. Entonces yo diría que parece que
dos cortes son suficientes. Y sólo vamos
a redondear esto,
redondeado a un
sobre, por aquí. No queremos correr
todo el camino hasta este borde porque también
vamos a estar biselando esto y necesitamos cierta distancia
para biselar Supongo que en este
caso en realidad son tres segmentos
porque está contando las caras, no los cortes. Entonces son tres segmentos los que
hemos agregado a este bisel. Ahora vamos a sostener el Alt. Seleccione este borde aquí, presione Control a y B al
mismo tiempo para ingresar al modo de bisel Podemos ver que recordó
los últimos ajustes de nuestro último bisel Así que solo podemos dejar eso
como, ya que ya no necesitamos agregar. Sólo vamos
a biselar esto. No queremos correr
ninguno de estos bordes entre sí y siempre queremos
dejar un poco de hueco. De lo contrario terminaremos
teniendo fases superpuestas. Eso es agradable y nivelado. Sólo vamos a hacer esto
aquí para el último. Controla y piensa
biselar este un poco más allá por ahí Entonces esta del medio de
aquí es nuestra última burbuja. Todavía no vamos a estar burbujeando
la parte superior. Entonces volvamos a cambiar a nuestro modo cara y con
tres en el teclado. Y luego vamos a
estar agregando las crestas a este Tallo de Calabaza Debido a Pumpkin Stem no es realmente agradable y
suave así. También está estriado, igual que la propia Calabaza. Anulemos la selección de estas caras
que habíamos seleccionado por última vez. No tenemos nada
seleccionado en este momento. Entonces podremos mantener pulsadas Alt
y Mayús y nuestro teclado, después seleccionar una de
estas líneas verticales aquí. Y en el caso del tallo, realidad
vamos
a estar haciendo todos los demás en lugar de hacer
dos y luego saltarnos a, solo
vamos a hacer uno, saltarnos uno, y luego
seleccionar otro Así que vamos a
hacer esto todo el camino
alrededor del Tallo de Calabaza. Así que tenemos este tipo de
aspecto rayado recorriendo todo el
camino a su alrededor. Estamos haciendo esto para
romper el ranurado sobre mí, la Calabaza del tallo Así como el hecho de que
este tallo tiene un patrón de surco
un poco diferente al del Pumpkin. El Calabaza es mucho más
ancho y poco profundo, mientras que el tallo
va a tener más surcos y también
van a ser un poco más profundos. Ahora tenemos todos
estos seleccionados. Podemos golpear Alt y E. Para que aparezca nuestro menú de extrusión, vamos a elegir las
caras de extrusión junto con las normales, como
hicimos
para Podemos extruir estos
hacia afuera. Aquí abajo. Vamos a cambiar
el valor de desplazamiento 2.00, 80.008 y luego presionar Enter Y ese es el valor
que vamos a ser extremadamente peligrosos. Y aquí no vamos
a estar extrudiendo los valores intermedios Sólo vamos a ser
extremadamente todos los demás. Ahora podemos volver a cambiar al modo
vértice usando
uno en el teclado Vamos a golpear
a para seleccionar todos. Y ahora podemos hacer clic derecho, luego elegir vértices lisos Entonces nuevamente vamos
a convertir esto todo el camino hasta suavizar el valor de uno. Podemos ver aquí es simplemente
suavizar este fondo aquí. Y también se empezó a
colapsar la cima aquí. Eso va a estar ajustando eso con el modificador adicional aquí. Pero no te preocupes por
esto por ahora en la parte superior, con el tallo alisado, podemos volver al modo cara Sólo vamos a golpear
tres en el teclado. Aquí vamos a seleccionar
solo esta cara superior. Entonces vamos a darle a I
en nuestro teclado para insertar. Vamos a meter esta cara
aquí y no necesitamos hacerlo. En cambio todo
hasta el medio, pero solo queremos
insertarlo un buen poco. Aproximadamente la mitad de la distancia puede
ser del diámetro aquí. Entonces algo como el mío. Y eso va a
asegurar que nuestro siguiente modificador, la superficie de
subdivisión, que es lo que usamos para alisar la Calabaza en el último, no aplaste la parte superior aquí Así que la superficie de
subdivisión se vuelve rara
si solo tienes una cara enorme aquí
sin cortes ni vértices
ni nada en ella Entonces, al agregar este recuadro aquí, nos hemos asegurado de que
la
superficie de subdivisión sepa dónde parar Va a suavizar
hasta este punto. Entonces debería, en
su mayor parte, dejar esta parte aquí sola. Ahora podemos presionar tab para
salir de nuestro modo de edición. Vamos a ir aquí
a nuestro panel modificador. El pequeño
icono de llave azul, haga clic en Agregar modificador. Entonces vamos a elegir superficie de
subdivisión. Podemos ver aquí que
realmente no necesitamos
suavizar mucho más de
lo que vemos en la ventana gráfica, que es una suavización Podemos bajar el valor de
render a uno. Así que tenemos
ambos establecidos en uno, lo que significa que
ambos son idénticos ahora,
ambos renderizan la ventana gráfica final Creo que ya es suficiente. Como no vamos a
seguir modelando en este Stem, no
necesitamos colapsar
este modificador en él. Entonces en este caso, podemos simplemente
dejar el modificador tal cual y dejar que el modificador trabaje en el modelo sin
colapsarlo en él Ahora bien, si nos alejamos aquí
y podemos deseleccionar, podemos ver aquí que son calabazas se ve como
una calabaza normal Ahora, ya está en
la siguiente lección, estaremos tallando la cara
en nuestra Jacqueline Te veré ahí.
5. 6 Crea la cara de la farolera Jack o'!: En esta lección, usaremos un modificador para tallar nuestra Cara de
Jack-o'-Lantern Empecemos. Lo primero que tenemos que hacer
es presionar Shift y a para que
aparezcan nuestro Agregar Menú y luego
ir a Malla y luego al cubo. Entonces podemos ver aquí
tan pronto como hagas R cube, es gigantesco,
lo cual está bien Sólo vamos a
cambiar el tamaño aquí, abajo en la parte inferior izquierda
y el cuadro de opciones, cambiar el tamaño de
2 m, dos en su lugar, 0.15 m, luego presione Enter. Entonces estamos bien. Entonces ahora
podemos mover esta caja aquí adelante
al frente de nuestra, nuestra calabaza aquí,
que recordará es el lado Y negativo. Este lado aquí es el frente. Ahora lo tenemos afuera
frente a nuestra Calabaza. Vamos a convertir este
cubo en un triángulo, que vamos a usar
para ambos ojos, así
como la nariz de
nuestro Jack-o'-lantern Iban a hacer esto
entrando en el modo de edición
y usando tab. Entonces vamos
a cambiar a nuestro modo de
vértice usando
cualquiera en el teclado o simplemente haciendo clic en el icono
aquí en la parte superior Ahora queremos seleccionar los dos pares
frontales de vértices. Así que no queremos seleccionar
todos los top, solo
queremos
seleccionar a los frontales. Y luego después de que hayamos
terminado con estos, entonces estaremos seleccionando
los dos de vuelta. Empecemos por el frente. Así que solo voy a arrastrar
select sobre ambos. Así que asegúrate de tener ambos vértices frontales
seleccionados y nada más. Con los seleccionados. Ahora podemos presionar M en nuestro
teclado para Merge. Y luego vamos a
elegir Fusionar en el centro. Eso va a hacer es combinar
ambos vértices en uno solo vértices en el punto
central entre Entonces se puede ver ahora tenemos un triangular aquí en la parte delantera, pero tenemos
que hacerlo en la parte posterior. Así que vamos a seleccionar
ambos. Vamos a M otra vez
y luego fusionarnos en el centro. Así que ahora tenemos una buena forma de prisma que
vamos a usar para los ojos para una
linterna Jack-o'-así
como vamos a
reducir esto para usarlo para la nariz Ahora podemos presionar tab para
salir de nuestro modo de edición. Ahora vamos a volver
a nuestra vista frontal. Nuevamente, podemos o
simplemente hacer clic en esta pequeña burbuja
Y negativa en la parte superior, o podemos presionar la tecla Tilde y luego elegir la vista frontal Bien, entonces ahora queremos mover
este yo, este yo se opone. Ahora es más o menos
donde nos gustaría. La primera es, lo único que tenemos que considerar es ¿qué tan gruesas son las
paredes en el interior? Así que probablemente
vamos a querer entrar en nuestro modo de rayos X usando ALT
y Z. Y luego asegurarnos
de no arrastrar los ojos tan lejos de las paredes que cuando
cortamos esto y
realmente cortamos las paredes, queremos esencialmente simplemente
perforar directamente a través un lado de las paredes sin intersectar ninguno de Con el modo de rayos X activado, solo asegúrate de que cualquiera de tus elementos
faciales permanezca dentro de esta
cavidad más pequeña en el interior. Eso asegurará que
cuando atravesemos y
cortemos estos
elementos individuales
no nos topemos con ninguna intersección
extraña aquí con el grosor de
la pared yendo hacia atrás Solo vamos a
encontrar un buen lugar para I. Esto es una especie de preferencia
personal, pero te sugiero que
lo tengas aproximadamente donde agrego el mío. Vamos a decir justo
por ahí como bien. Ahora hagamos un
duplicado de esto. Yo, vamos a golpear a Shift y D para iniciar el proceso de
duplicación Y luego vamos a darle a
X para asegurarnos de que
lo vincula solo al eje x que podamos moverlo
solo horizontalmente Vamos a
colocar esto aproximadamente donde estaba el otro. Entonces vamos a
volver aquí y asegurarnos de que estos sean exactos, pero simplemente lo conseguimos en
algún lugar en el lugar correcto Ahora, solo decide cuál
de estos ojos
crees que se ve mejor en
términos del punto central. Entonces, qué tan
lejos está del centro. Diremos el ojo izquierdo en nuestro
caso aquí, se ve el mejor. Con eso seleccionado. Ahora puedo presionar N en mi teclado para que
aparezca este menú lateral. Entonces aquí arriba puedo ver
que el valor X es negativo 0.12 y luego un
montón de números más pequeños Así que no tenemos que preocuparnos
realmente por eso. Vamos a hacer esto 0.12. Es un buen número par. Entonces
sabemos que se ha desplazado 0.12 m
negativo a la izquierda Si queremos asegurarnos de
que el ojo derecho está exactamente tan
lejos del
punto central es este
es solo podemos copiar este número. Así que solo le hago clic en el control C. Ahora puedo hacer clic en el
otro ojo y
podemos ver aquí este
fue desplazado un poco demasiado lejos. Entonces solo voy a dar click aquí, pegar ese número en el
que con Control V. Y luego solo necesito
deshacerme de este negativo, ese peso se queda
en el lado derecho de la Calabaza en vez
de ir hacia la izquierda. Ahora es si me deshago del
negativo y luego le doy a Enter, sé que estos ojos son
perfectamente simétricos. Ambos son exactamente 0.12 cada
lado de la línea azul
central Ahora es vamos a crear la nariz. Vamos a golpear a Shift y D con cualquiera de
estos es seleccionado. No importa cuál. Sólo vamos a moverlo hacia abajo aproximadamente donde está la nariz. Ahora notaremos que
esta nariz es realmente grande y en realidad no
deja mucho espacio para la boca. Entonces primero vamos a asegurarnos de que
esta nariz sea un poco más pequeña. Así que vamos a ir por
aquí con este menú lateral. Sigue abierto, que es N. Por cierto, solo
asegúrate de tener eso abierto Así que aquí abajo en la escala, solo
vamos a hacer clic
y mantener pulsada la X y luego arrastrar hacia abajo para resaltar los tres de estos
al mismo tiempo. Así que haz clic y mantén
presionada la X arrastrada hacia abajo y eso resaltará
todas ellas al mismo tiempo Y ahora sea cual sea el número que
escribamos aquí, que en nuestro caso
vamos a escribir 0.6 y luego darle a Enter. Cambiará todos estos
valores al mismo tiempo. De esa manera no
tenemos que pasar
y teclear a mano cada
uno de estos N. Así que asegúrate de que tu nariz
esté escalada a 0.6 para que la báscula la
haga un poco más pequeña Entonces también queremos
asegurarnos de que esto esté exactamente en el centro. Entonces ahora mismo podemos ver
que está casi centrada. Pero solo queremos escribir para
el valor X, solo teclear cero. Pero se pusieron a cero. Ahora vamos a acercarnos aquí. Y entonces sólo vamos
a arrastrar este aviso directamente hacia arriba y solo
la dirección z Y básicamente solo
queremos tenerlo alineado con el fondo del ojo. Y esto realmente no
necesita ser perfecto. Solo tenlo alineado visualmente. Entonces quieres que esta línea de fondo
coincida con el
punto superior de la nariz. Lo jalará por aquí. Podemos ver aquí
que el fondo de estos ojos está justo por encima de ellos. Esta línea de cuadrícula para mí, podría ser diferente para
ti, no te preocupes por eso, pero podrías ser cuándo
usar tu cuadrícula como ejemplo de aproximadamente
lo que sería igual. Sólo voy a hacer que el mío vaya un poco más allá de la parrilla. Significa que están más
o menos
alineados con los ojos y la nariz hecha. Ahora
comencemos la boca. Este caso,
en realidad vamos a rotar nuestra cámara y para salir
de la vista ortográfica, la vista frontal, vamos
a hacer otro cubo Así que solo podemos presionar shift y
a para que aparezcan ese menú, ir a Mesh, y
luego elegir cubo. Ahora va a recordar
los últimos ajustes que tuviste, cual está bien para esto. Entonces lo vamos a
dejar a 0.15 m. Entonces sólo vamos
a arrastrar esto otra vez afuera de la Calabaza
aquí al frente. Ahora podemos volver
a nuestra vista frontal nuevamente usando ya sea
la burbuja negativa, la burbuja Y
negativa más bien, o la Tilda, y
luego elegir por ella Ahora vamos a acercarnos aquí. Y entonces sólo vamos
a deslizar esta boca por debajo de la nariz. Recuerda que queremos
asegurarnos de quedarnos dentro de esta cavidad interior
de la Calabaza aquí. Así que solo asegúrate de
no pasar de esto. Entonces probablemente a mitad de camino, como que igualó la distancia
desde la parte superior y la inferior Entonces pienso justo por
aquí, se ve bien. Ahora podemos presionar N para ocultar el menú lateral para el que no lo
usaremos en este momento. Entonces solo danos un poco más de bienes raíces
visuales aquí. Déjame acercarme un
poco a la boca. Colapsar esto. Bien, entonces ahora vamos a
dar forma a esta boca de aquí en la sonrisa genérica general de
Jack-o'-lantern con los En el proceso que
voy a estar llevándote a través se va a sentir
un poco mecánico. Se va a sentir un
poco abstraído para ti. Pero los procesos que estoy haciendo
aquí se pueden aplicar a prácticamente cualquier boca cortada
geométrica de Jack-o'-lantern para cualquier
Jack-o'-lantern que quizás
quieras hacer para el proyecto de clase prácticamente cualquier boca cortada
geométrica de Jack-o'-lantern
para cualquier
Jack-o'-lantern que quizás
quieras hacer para el proyecto de clase. La única razón por la que esto
se va a sentir tan mecánico es porque ya lo
he hecho. En mis pruebas aquí. He
pasado y registrado todos los valores que se utilizan para extrusiones y
movimientos y cosas. Entonces la boca que estoy
haciendo ahora contigo
va a ser idéntica a la boca que he
hecho para mis mis pruebas. Ahora no tendrías que hacer esto mecánicamente por tus bocas. Puedes simplemente ala y simplemente hacer lo que te
parezca bien. Pero a los efectos
de este tutorial y para que sea un poco
más fácil de seguir, iremos paso a paso para recrear la boca que ya
he hecho Así que comencemos pulsando pestaña en nuestro teclado para entrar aquí
al modo de edición. Para estos este cubo de boca. Entonces asegúrate de que
también eres un modo de rayos X, que de nuevo es Alt Z. Para asegurarte de que
estás en modo X-Ray O simplemente haz clic aquí arriba en este
pequeño botón. Bien, entonces ahora necesitas
cambiar al modo de cara, que son tres en el teclado o este pequeño botón de aquí. Entonces vamos a estar seleccionando desde la vista frontal aquí. Entonces, lo que estoy haciendo
aquí es una manera de
sortear teniendo que cambiar de un lado a otro entre puntos de vista. Pero también podrías hacerlo con la
misma facilidad desde una vista en perspectiva y luego
volver a la vista frontal. Pero te voy a mostrar cómo
hacerlo solo desde la vista frontal aquí que sabemos hacerlo sin tener que
saltar por las vistas. Así que empieza con solo hacer clic fuera
del cubo para anular la selección de
todas las caras Entonces vamos
a hacer clic y arrastrar por el centro
de nuestro cubo aquí. Así que vamos a
seleccionar básicamente todo lo que va
alrededor del cubo, pero no la parte superior de la parte inferior. Ahora vamos a
mantener pulsado el control, que ahora deseleccionará las cosas sobre
las que
arrastramos seleccionamos Al mantener el control y
arrastrar sobre esto. Ahora hemos deseleccionado
en el medio. Entonces, esencialmente,
lo que hemos hecho es que solo
hemos seleccionado la extrema izquierda y la
extrema derecha mientras deseleccionamos
todo lo demás Ahora eso no
hubiera sido posible. Normalmente desde la vista frontal
sin hacer ese tipo de arrastrar seleccionar método donde seleccionamos un grupo
y luego deseleccionamos Pero no tienes que
seguir aquí. Pero esencialmente todo lo que
hemos hecho es que
si solo estuvieras en tu vista en
perspectiva aquí, podrías haber
seleccionado esto cambiará Seleccionado eso y luego
volviste a tu vista frontal. Entonces es cuestión de preferencia. Simplemente no me gusta saltar
vistas todo el tiempo. Así que normalmente trato de quedarme en
la vista frontal si puedo. Ahora tenemos
ambas caras seleccionadas. Vamos a golpear a Holt y luego E para sacar a colación nuestro menú de extrusión Entonces vamos a elegir
extruir caras a lo largo de normales. Ahora podemos empezar a
extruir estos hacia afuera. Entonces vamos a extruir estos hacia afuera para hacer la sonrisa
un poco más grande Entonces aquí en la parte inferior, asegúrate de tener
esta opción caja abierta. Y el valor de compensación que
bajamos aquí es de 0.105. Y luego presiona Enter
sin valor establecido, o en realidad simplemente
va a presionar Alt E nuevamente para que vuelva a aparecer el menú
de extrusión Y luego vamos a elegir extruir
caras
a lo largo de normales otra vez. Y vamos a sacar
esto un poco aquí. Entonces vamos a
cambiar el desplazamiento para esta nueva extrusión a
0.058 y luego presionar Enter Ahora hemos
extruido dos veces aquí. Tenemos dos cortes más con los
que podemos trabajar. Ahora cambiemos a nuestro modo
vértice golpeando uno en el teclado o
simplemente haciendo clic en este símbolo Y luego vamos
a tirar de esta parte superior aquí en la especie de forma redondeada aquí para
crear la parte superior de la sonrisa. Así que voy a aguantar, solo arrastra seleccionar sobre esta esquina
izquierda aquí. Entonces voy a mantener el
turno y arrastrar la selección por encima de la esquina derecha aquí. Por lo que sólo tengo estas
dos esquinas seleccionadas. Ahora puedo jalar estos hacia arriba. Vamos a
jalarlo hasta probablemente alrededor del punto medio de la nariz Así que casi tan alto como
el punto medio en la nariz, justo por ahí Entonces podemos hacer lo
mismo aquí. Así que vamos a
simplemente arrastrar seleccionar sobre estos para anular la selección de los demás, y luego seleccionar
estos nuevos mantén pulsada Mayús para agregar a esa selección
para agarrar el otro lado Entonces vamos a jalar
estos un poco menos para hacer como una curva
redondeada aquí. Y podemos ver aquí
que esto está haciendo la parte superior de la sonrisa
para el Jack-o'-lantern Entonces por ahí, tal vez un poco por debajo
del fondo de tu nariz. Puedes ver aquí lo he guardado
un poco por debajo de eso. Ahora vamos a cambiar al modo de borde, ya
sea haciendo clic en esto o
golpeando a cuando el teclado. Ahora vamos a arrastrar select
sobre esta porción aquí. Así que estamos consiguiendo todos los
bordes dando vueltas alrededor de esto. Y luego vamos a sostener
a Shift. Y luego selecciona
este lado también. Entonces tenemos ambas partes seleccionadas. Ahora podemos hacer clic derecho y
luego simplemente elegir subdividir, que solo va
a agregar un solo corte aquí por el medio Ahora podríamos cambiar
eso si quisiéramos. En este caso, lo vamos
a dejar en una. Pero si por alguna razón
necesitabas y podrías agregar más recortes cambiando
este valor aquí abajo. Nuevamente, solo vamos
a estar usando uno para esto. Ahora volvamos
a nuestro modo vértice. Al golpear uno en el teclado. Entonces vamos a seleccionar
la parte superior de cada uno de estos, estos cortes que acabamos de hacer. Así que arrastre la selección sobre
esta mantenga pulsada Mayús, arrastre la selección sobre esta. Entonces vamos a tirar estos
hacia abajo para crear los dientes. Ahora podemos ver que empieza a convertirse en una boca real. Ahora bien, estos dientes aquí puedes tirar hacia abajo tan
relativamente hasta donde quieras. No quieres
hacerlos
realmente, muy largos
porque va a hacer la sección inferior sea un
poco más difícil de crear, pero podrías tirarlos
hacia abajo relativamente lejos. Voy a tirar los
míos hacia abajo,
hacerlos un poco más cortos. Entonces es un poco menos de una mirada
espeluznante para la boca. mantendré un poco
más cortos, un poco más contundentes. Entonces eso
se ve bastante bien. Ahora vamos a rotar
nuestra cámara fuera de esta vista ortográfica
para que podamos ver el costado Entonces vamos a estar
combinando algunos de estos vértices aquí para hacer, haciendo más fácil el borde redondeado de
esta montaña Así que vamos a acercarnos aquí. Vamos a empezar
por arrastrar seleccionando sobre solo estos
dos delanteros inferiores. Entonces queremos el, el corte que es responsable de
la punta del diente, así
como el corte
a la izquierda de, en este caso sugiere
estos dos frontales. Entonces vamos a golpear
M, fusionarnos en el centro. Eso fusionará los que están en el centro. Entonces vamos a hacer
lo mismo aquí atrás. Así que solo
arrastra seleccionar sobre solo estos dos. Solo queremos que estos
dos lo seleccionen M y luego se fusionen en sensor. Ahora solo queremos hacer lo
mismo por aquí. Quizás te estés preguntando por qué
no solo estamos seleccionándolos a todos. Te voy a mostrar. ¿Por qué no
sigo con esto? Entonces, si selecciono todos estos aquí y los golpeo y
luego lo fusiono al centro, va a colapsar
todos hacia adentro. Para evitar eso, necesitamos
asegurarnos de que solo estamos seleccionando los que
están en el mismo plano. Entonces en este caso estos son
ambos paralelos entre sí. Podemos seleccionar solo estos. Y luego vamos
a golpear M centro rígido. Entonces solo haz la fusión trasera
M y centro. Bien, entonces ahora hemos
combinado estas líneas aquí. Y eso
nos va a permitir moverlas hacia
el centro para darnos más
espacio para redondear el borde aquí. Arrastremos la selección
sobre el lado derecho aquí para obtener los dos
nuevos que acabamos de fusionar, van a mantener presionado Shift y arrastrar seleccionar
sobre estos también Ahora tenemos ambos lados seleccionados. Ahora podemos usar nuestra herramienta de báscula. Vamos a
cambiar a la
herramienta de escala de aquí a la izquierda. Sólo vamos a
escalar estos en la dirección
roja o en la dirección x Vamos a escalarlos en Vamos a moverlos bastante
cerca de la línea central. Aquí no queremos
atropellarlos de la línea. No queremos ejecutarlos
directamente encima. Queremos que se
detenga justo antes que él. Entonces justo por ahí. Ahora bien, esto cambiará dependiendo de cuánto tiempo
hayas hecho tus dientes. Cuanto más tiempo hayas hecho tus dientes, menos vas a
poder mover esto, cuanto más cortos hiciste tus dientes que más
podrás moverlos. Ahora bien, en cualquier caso, más bien
son cortos o largos. No quieres que esto se superponga. Si tus dientes son un
poco más largos que los míos, no
vas a poder
mover esto tan lejos
porque comenzará a cruzarte
la punta de tus Mueve esto lo más lejos que
puedas sin intersectar ni la punta de los dientes ni pasar por encima de esta
línea aquí en la Entonces en mi caso, puedo
moverlos a por aquí. Y siempre y cuando hayas seguido una longitud bastante similar
a través de tus dientes, deberías poder llevar
el tuyo a por aquí también. Ahora cambiemos
a nuestro modo edge. Vamos a golpear
dos en el teclado. Y vamos a seleccionar
ambos bordes de esquina. Así que voy a seleccionar
la que mantenga pulsada Mayús para seleccionar la otra
para agregar a la selección. Ahora tengo ambas de
estas selecciones. Entonces vamos a
darle a Control y estar, para empezar a biselar
como lo hacíamos Vamos a biselar esto más
o menos en la medida en que
podamos escribir sobre el
mismo, el mismo trato aquí Sólo se puede biselarlo en lo que
respecta a estas líneas. No quieres que
nada se superponga. Así que voy a mover el
mío a por aquí. Y luego podremos
subir sobre nuestra rueda del ratón. Entonces, si te desplazas hacia arriba,
empezará a agregar más cortes. Y vamos a agregar
probablemente alrededor de 25 cortes para asegurarnos de que sea
agradable y suave. Podemos ver aquí abajo en
la parte inferior central, te muestra la cantidad de cortes. No estoy seguro si
puedes ver ese número desplazándose hacia abajo en la
parte inferior dice segmentos Haremos 25 segmentos. Y entonces no te preocupes
si no obtuviste exactamente 25 aquí porque
siempre puedes cambiarlo en
el cuadro de opciones aquí. Entonces, si no obtuviste 25, una vez que
este cuadro de opción aparece, si no se abre y si
es, si está colapsado, simplemente
puedes hacer clic en
esta pequeña flecha aquí para abrir esto. De cualquier manera deberías ver
la palabra bisel aquí abajo. Independientemente de si el cuadro de
opciones está abierto o no, solo
puede abrirlo
y luego simplemente escribir 25 y luego presionar Enter. Así que con eso hecho, ya
podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Entonces
también vamos a golpear Alt y Z. para salir del modo de rayos X. Vamos a empezar a
suavizar esto. Ahora. Hagamos clic derecho y
luego escojamos Shade Smooth, que podemos ver
que lo hace suave, pero también arruina
el aspecto de la misma. Se ve un poco grumoso
y un poco extrañamente extraño. Entonces vamos, cambiemos eso. Podemos bajar aquí
a este símbolo verde, que son las propiedades de los
datos del objeto. Una vez que hagas clic en esto, podremos bajar a la
sección llamada normales. Gira eso abierto. Entonces vamos a marcar
la casilla llamada auto smooth. Lo que va
a hacer auto smooth es por defecto, cuando solo haces
clic con el botón derecho en Shade Smooth, suaviza todo el asunto Visualmente, suaviza
cada borde es si quieres que
todo esté suave Lo cual funciona muy bien para
objetos como nuestra Calabaza, que son relativamente
redondos ahí ,
no, realmente no
tiene bordes duros. Entonces funciona bien para eso. Pero estas cosas donde
tiene una combinación de partes
lisas así como
partes afiladas como estas esquinas. Shade Smooth
solo va a hacer que todo sea realmente suave
y un poco extraño. Entonces, al verificar auto smooth, auto smooth, lo hace de una manera
un
poco más inteligente. Entonces mira áreas basadas
en un umbral de ángulo. Entonces esta, esta zona
o este ángulo aquí. Y solo trata de
averiguar como áreas aquí así aquí
sería agradable y suave. Pero sabe que
este ángulo de 90 grados aquí no debería ser suave. Entonces va a
mantener esta zona plana. Y eso se basa en
este umbral de ángulo. Entonces a medida que subimos esto,
cada vez más de nuestros
modelos empiezan a ponerse suaves hasta que finalmente golpea, creo que se detiene a los 90, realidad sé que va a 180. Así que podemos ver en cuanto
superamos ese umbral de los 90, rompió ese Face
hasta el 90. Está bien. Ahora en este caso en realidad, tenemos algunos ángulos más aquí que está
tratando de suavizar. Entonces a medida que bajemos este valor empezaremos a recuperar
esa esquina. Ahí. Podemos ver que esa esquina
vuelve porque es más o menos parece
que es de unos 40 grados. Esto es esencialmente decir
que se asegura de que no
suavizar nada más allá de este umbral de ángulo
para estas fases. Así que sólo vamos
a dejar el nuestro a los 30. Pero así es como funciona el auto
smooth y auto smooth, resolveremos muchos de
tus problemas cuando se
trata de una
forma compleja como esta. Así que de nuevo, eso es en este
pequeño objeto de propiedades de datos, eternas normales abiertas y luego
simplemente comprobar en auto smooth Y entonces se puede establecer
el umbral de ángulo. Ahora que tenemos nuestro modelo de cara
Jack-o'-lantern, vamos a empezar a usar estos
objetos para
utilizarlos esencialmente como si fueran
cortadores de galletas para cortar Entonces ahora tenemos que empezar a
mover estos hacia atrás para que los intersecten completamente las paredes de
la Calabaza Entonces todo el camino hacia
la cavidad interior y luego todo el camino
hasta el exterior. Y luego vamos a
estar usando un modificador eventualmente para usar estos arriba, estas formas aquí
como esencialmente, es casi como
un cortador de galletas. Entonces vamos a estar cortando las formas donde se cruzan Empecemos
entrando en nuestro modo de rayos X, golpeando Alt y Z. y vamos a mover
esta boca hacia atrás Vamos a necesitar comenzar
a escalar estas cosas aquí para que todo el camino a través de
la cavidad central y luego
todo el camino hacia el exterior. Voy a cambiar a
mi herramienta de báscula aquí. Yo solo voy a
escalar este
solo en la dirección y
en este caso, no te
preocupes por lo sesgada que se vea
esta boca
porque solo importa cómo se vea desde la vista frontal Entonces parece que aquí, lo
tenemos pasando por todo
el camino. Entonces puedo ver aquí, aquí mismo está la línea interior y la línea exterior del
grosor de la Calabaza. Entonces, siempre y cuando hayas pasado
por eso por completo, pero aquí no está cruzando la parte trasera ni las paredes internas
. Eres bueno. Yo haría el
tuyo tan grande como el mío. Ahora voy a
volver a la nariz, mover esto, cambiar
a mi Herramienta Escala, y luego simplemente hacer lo mismo. No todos necesitarán
ser tan grandes. Vamos a hacer la nariz por ahí. Eso es lo suficientemente largo como para asegurarse de que
atraviese las paredes. Voy a arrastrar select
sobre ambos objetos. Muévalos hacia atrás
usando la herramienta Mover. Y luego con ambos
seleccionados, solo
puedo escalar
ambos al mismo tiempo. Entonces vamos a cambiar
a nuestra herramienta de escala y escalar esto solo en la
dirección y también Entonces parece que ahora puedo
ver que es cada pieza ahora está cruzando esta pared
frontal de nuestra Siempre y cuando los tuyos también
lo estén haciendo. Y deberíamos estar
listos para empezar a usar estos como nuestros cortadores de galletas. Pero primero necesitamos combinar todos estos objetos
en un solo objeto. De esa manera no
tenemos que hacer clic en cada uno de estos para usarlos
como cortador de galletas. Con la parte superior seleccioné. Básicamente sólo vamos
a seleccionar todos estos. Así que solo puedes arrastrar seleccionar todos ellos sin
seleccionar la Calabaza. Solo quieres que estas piezas
de la cara sean seleccionadas. O simplemente puede seleccionar
uno y luego mantener turno y seleccionar
cada uno también. Entonces, cualquiera de esos métodos funciona. Voy a volver a cambiar
a mi herramienta de mudanza aquí. Solo asegúrate de que
todo se vea bien. Asegúrate de que todo esté
intersectando correctamente. Entonces vamos a
golpear Control y J, que unirán estos
objetos juntos. Para que puedas recordar que con la J igualando
únete en este caso Ahora podemos ver aquí que todos se han convertido en el mismo resaltado
de color. Entonces ahora todos son la
misma selección. Y podemos mirar por
aquí en nuestra lista. Y solo dice cubo O3 porque ahora están
todos combinados juntos. Así que vamos a cambiar el nombre de esto. Sólo vamos a llamar a esto
Cara y luego darle a Enter. Eventualmente vamos a estar
borrando este objeto, pero solo para
mantenerlo claro por ahora, vamos a nombrarlo cara. Ahora podemos presionar Alt Z para salir de nuestro modo edición o
X-Ray más bien. Entonces vamos a seleccionar
el cuerpo de nuestra Calabaza. Entonces podemos ir aquí a nuestra Pestaña Modificadora a esta
pequeña llave azul. Haga clic en Agregar modificador. Y lo que
vamos a agregar es el modificador booleano, que supongo que este es
probablemente el nombre de la persona
que probablemente el nombre de la persona inventó Honestamente, realmente no estoy seguro de
dónde viene el nombre, pero el modificador booleano es lo que vamos a
usar como ese tipo de efectos de cortador de galletas
para cortar la cara de nuestro
Jack-o'-lantern Y entonces este es un
proceso relativamente sencillo para este caso. Entonces todo lo que vamos a hacer es hacer
clic en el cuentagotas aquí. Entonces esto es elegir
el objeto que
vamos a usar como cortador
de galletas. Entonces en este caso
vamos a estar usando la cara como
cortador de galletas para este objeto. Entonces haremos clic en eso. Y podemos ver
que ha empezado a hacer algo aquí alrededor de la cara. Pero no podremos ver
eso hasta que ocultemos esto. Así que sólo vamos a
hacer clic en el pequeño globo ocular
aquí arriba para ocultar la cara para
que podamos ver más allá de él Ya podemos ver aquí, en realidad
le cortó
la cara a nuestra linterna Jack-o'-. Ahora bien, en algunos casos, realmente no te puede decir
exactamente por qué hace esto, pero a veces en el modelo
exacto o solucionador Entonces, si ves
aquí abajo por defecto está configurado para exacto algún tiempo. El exacto,
sólo omitiremos una pieza. Entonces como si por alguna razón te faltara uno de tus ojos
. Cortará todo lo demás, pero simplemente no va
a cortar uno de los ojos son ambos ojos o la nariz y la boca. Si eso sucede, cambiar es un rápido y ver si eso lo arregla. Si cambiar es un
rápido, no lo arregla. Intenta seleccionar partes individuales de tu cara y simplemente
moverlas como un milímetro hacia la izquierda
o hacia la derecha, o hacia arriba o hacia abajo. Y eso ayudará al modificador
booleano a recalcular. Puede que solo se esté
confundiendo con una sola pieza basada en la ubicación debido a la
forma en que la geometría está cayendo. Así que solo intenta desplazarte alrededor cualquier pieza de
tu cara y luego regresa y ve si
eres booleano modificador ha actualizado correctamente Podemos ver alrededor de los lados de su cara aquí Cortaba
las formas correctamente. Pero es hacer ese tipo
de sombreado extraño donde se está confundiendo sobre lo que debería ser suave
y lo que debería ser plano Y acabamos de enterarnos de que el auto suave puede venir al
rescate en este caso, con nuestra Pumpkin aún seleccionada, vamos a bajar aquí a
las propiedades de los datos del objeto, bajar dos normales y luego solo auditar nuestro cheque
en auto smooth Podemos ver aquí
casi como magia. Simplemente se deshace de
toda esa rareza y deja bonitas
caras planas y lisas donde deberían estar, y luego caras lisas donde
deberían estar también Entonces lo último que
vamos a hacer es que vamos a hornear en este modificador booleano
en el modelo Así que sólo vamos a volver
a nuestra pestaña Modificador aquí, la pequeña llave azul. Vamos a subir hasta aquí, y luego vamos a elegir Aplicar. Haz clic en esta
pequeña y pequeña flecha desplegable y luego elige Aplicar. Ahora hemos aplicado estos
cambios al modelo. Y ahora cuando entramos en la pestaña
para entrar en nuestro modo de edición, podemos ver que en realidad podemos
ver esta geometría aquí. no hubiéramos aplicado
eso cuando golpeamos tabulación, esto simplemente volvería a parecer
una calabaza normal, porque no está mirando el modificador booleano cuando
estamos editando la malla base, puedo presionar tabulador para salir Ahora ya terminamos de cortarle la cara a nuestro
Jack-o'-lantern Podemos subir aquí
y luego borrar el objeto de cara ya que ya
no lo necesitaremos. Ahora solo nos quedamos
con nuestra calabaza y luego nuestro tallo también. En la siguiente lección,
estaremos modelando la Vela dentro de
nuestra linterna Jack-o'-, además de configurar Te veré ahí.
6. 7 Modelando la vela: En esta lección,
estaremos modelando la vela dentro
de nuestra Jacqueline, además de
configurar nuestra cámara Empecemos.
Empezaremos golpeando Shift y a para crear una malla. Y luego vamos a elegir cilindro para las medidas
para nuestro cilindro aquí. Vamos a cambiar
estos 2.06 para el radio y luego
0.13 para la profundidad Con eso hecho, ahora solo podemos hacer clic derecho y luego
elegir sombra suave. Subamos a la
parte superior aquí y cambiemos el nombre este cilindro a vela. Simplemente puedes
hacer doble clic sobre eso. Luego escribe vela. Acerquemos aquí
nuestro cilindro y veamos con qué
tenemos que trabajar. Aquí es un poco pequeño. Tendremos que alcanzar un poco
cerca de esto a medida que modelaremos. Y podemos ver aquí
que está haciendo ese tipo de cosa
extraña de sombreado donde está,
está suavizando
más de lo que debería Así que sólo vamos a
bajar aquí y encender nuestro auto sin problemas. Así que haz clic en tu pequeño objeto, propiedades de
datos, este pequeño símbolo de triángulo
verde. Después comprobar en auto liso. Ahora movamos nuestra vela
hacia abajo para que el fondo de la misma se intersecta con el fondo
de nuestra calabaza aquí Porque queremos que
parezca que está sentada en el interior de la calabaza. Así que solo vamos a
deslizar esto hacia abajo con nuestra herramienta Mover hasta que simplemente
la cruce un poco Entonces está bien que
pase por el fondo un
poco, está bien. Vamos a presionar Tab para
entrar en nuestro modo de edición. Y luego vamos a darle
a Control Enter R para comenzar a colocar un corte. Vamos a estar haciendo
un proceso bastante similar a como hicimos el tallo. Se desviará
eventualmente aquí pronto, pero vamos a
empezar básicamente recreando el tallo Así que sólo vamos a dar click aquí para hacer un corte horizontal. Y luego lo vamos a deslizar
aquí abajo hasta el fondo. Aquí lo vamos a asignar
a pucheros. Así que vamos a
dejar un poco de espacio aquí en la parte inferior. Vamos a golpear de
nuevo Control R para crear otro
corte aquí arriba en la parte superior. Haga clic y luego
deslízalo hacia abajo hasta aproximadamente aquí. Y luego haga clic de nuevo
para colocar el corte. Ahora podemos cambiar
a nuestro modo de cara con tres en el teclado. Después vamos a mantener presionada la
tecla Alt para asegurarnos de
seleccionar este bucle. Aquí vamos a seleccionar una de
estas líneas verticales. De esa manera selecciona
el bucle horizontal en lugar del bucle vertical. Entonces ahora tenemos
todo este bucle horizontal seleccionado aquí en la parte inferior. Y solo vamos a escalar
esto presionando S en nuestro teclado y luego simplemente
arrastrando esto un poco Así que solo estamos
tratando de encender un poco el fondo de la vela para que parezca que
tal vez está un
poco corrió hacia abajo
y tiró por la parte inferior Vamos a estar manteniendo esta
vela relativamente simple. Entonces no vamos a estar
agregando goteos ni nada, sino que solo queremos darle a eso un poco más de una forma
interesante Y vamos a rotar hacia arriba para que podamos
ver la parte superior de nuestra vela. Vamos a seleccionar
esta cara superior. Después vamos a golpear I en
nuestro teclado para insertar. Y luego vamos
a meter esta cara justo por aquí Entonces, esencialmente lo que
estamos haciendo aquí ahora va a estar haciendo esta piscina derretida aquí en el medio donde el
tipo de catalizador se fundió hacia abajo. Entonces quieres insertarlo lo suficiente que parezca que
la vela está derretida, el centro de la misma,
pero no tan poco que parezca que está a
punto de fundir el exterior. Le estamos dando a la vela
un poco como casi como un grosor, como una pared. Nos hemos insertado sobre eso. En este caso fue de 0.01, pero esto es más o menos
solo preferencia personal. Ahora vamos a
golpear E para extruir. Vamos a
extruir esto hacia abajo para hacer la profundidad de este
tipo de charco derretido Sólo un poquito. En este caso. Muy poco. Entonces 0.009 Bien, con eso extruido hacia abajo, ahora podemos golpear S en mi
teclado para escalar esto adentro, para redondear esto, porque no lo
derretiría recto hacia abajo en línea recta. Lo fundiría en
forma esférica. Algo así. Podemos ver aquí
ahora tenemos una forma de bloque muy básica
para nuestra vela Ahora vamos a golpear dos para
cambiar a nuestro modo edge. Y luego vamos
a mantener presionada la tecla Alt y luego seleccionar este bucle
inferior aquí. Vamos a seleccionar todo
el camino alrededor del bucle. Entonces vamos a
golpear Control en B. Solo empieza a suavizar esto
manualmente con nuestro Bisel Vamos a mover esto
por aquí y ahora tengo muchos cortes
sobrantes de hacer la boca Entonces voy a desplazarme hacia
abajo sobre la rueda del ratón. Tan severamente menos que
la cantidad de recortes aquí. Realmente no necesitamos
tanto detalle en esta vela. Hará algo,
algo así. Parece cuatro segmentos, supongo que es lo que estoy
haciendo de ahí. Ahora. No quiero ir demasiado lejos, igual que cuando estábamos
haciendo el tallo porque voy a estar
redondeando esto también Si hago esto demasiado grande, entonces no voy a tener
ningún espacio para ejecutar esto solo
voy a sostener Alt y luego seleccionar este bucle de borde. El control volverá a ser el bisel. Eso va a salir esto bastante
cerca del borde aquí. Misma cantidad de segmentos. Entonces podemos acercarnos
aquí en la parte superior. Haga clic en ese control B. Entonces lo mismo aquí. Y realmente no quieres
ir hasta el borde porque entonces no
vas a ser un poco demasiado redondo de adentro hacia afuera. Así que ve como la mitad de la
distancia, justo por aquí. Nuevamente, todos dan clic en el interior, Control B, biselan por ahí Y luego el último
en el interior aquí, alt, haz clic en Control B. Entonces este podemos
redondear bastante, bastante lejos porque queremos que esto se vea como
un poco de una especie de alberca
derretida suave aquí. Así que por ahí. Ahora ya casi terminamos con el modelado y la
vela forma parte de ella, pero aún así necesitamos hacer
nuestra llama en la parte superior. Vamos a presionar Tab para salir porque ya terminamos modelar la vela
en este punto. Ahora vamos a presionar shift y en nuestro teclado para
crear una nueva malla. Entonces lo que vamos a
crear se llama una ecosfera, que es esencialmente una esfera excepto que está
compuesta por triángulos Así que vamos a
bajar aquí para que
podamos ver que es gigantesco ahora mismo, por
lo que no podemos verlo En realidad estamos dentro
de la esfera ahora mismo. Entonces vamos a cambiar el
radio a 0.03, golpear Enter. Y ahora lo podemos ver
. Es más o menos el tamaño de la llama que debería ser. Aquí vamos a cambiar
las subdivisiones, que es la cantidad de triángulos de los
que se
crea la esfera, hasta cuatro, para que sea mucho suave y tengamos
más caras con las que trabajar Ahora podemos hacer clic derecho sobre esto. Elige un Sombra Suave para
que sea agradable y suave. Y entonces vamos a
cambiar el nombre de esta ecosfera para que se encienda. Escriba en llama. Ahora no nos hemos organizado. Bajemos esta llama para que se
cruce con la
parte superior de la vela Entonces parece que la llama en realidad la
está contactando. En algún lugar por ahí. Es difícil saber exactamente si se está
cruzando o no Supongo que podemos
entrar en nuestra radiografía. Entonces dale a Alt y z y luego mira
cuánto se está cruzando, que incluso eso es bastante débil Entonces esta línea de aquí, que quizás ni siquiera
puedas ver en el video, es donde está el fondo
de mi vela. Sólo voy a sacar
esto un poco, supongo que por ahí. Ahora está intersectado. Ahora comencemos a dar forma a
esta llama de aquí en algo más que
la pequeña, pequeña esfera. Porque queremos que
esto se vea
más como una llama real. Vamos a entrar en nuestra
vista frontal haciendo clic la burbuja y negativa o
Tilda y luego en la vista frontal Ahora podemos presionar Tab para entrar en nuestro
modo de edición para nuestra vela. Vamos a cambiar a nuestro
modo vértice con uno para comenzar a editar vértice Y entonces podemos activar nuestra edición
proporcional
aquí arriba para que podamos mover esto un
poco más orgánicamente, algo así como lo que estábamos
haciendo con la calabaza Comencemos con solo hacer
zoom aquí, solo arrastre seleccionando sobre uno
de estos vértices superiores Entonces esta es una especie de centro
superior. Queremos seleccionar eso. Vamos a empezar a
mover esto hacia arriba, pero veremos que empiece a moverse. Se va a mover
todo porque antes estábamos trabajando con una caída
proporcional realmente grande. Ahora vamos a desplazarnos hacia arriba sobre nuestra rueda del ratón para hacer la edición proporcional
mucho, mucho más pequeña. Sólo vamos a
tirar de esto hasta
que tenga relativamente forma de llama. Alrededor de ahí. Solo
estoy haciendo como una forma de
lágrima Ahora agreguemos un
poco de una especie de irregularidad a la llama Así que dale un
poco de curva S o un poco de
meneo a ella. Así que sólo vamos
a arrastrar select sobre uno de estos puntos
por aquí en el costado. Aquí vamos a agarrar
esta cajita, lo que nos permite moverla
en ambas direcciones. Podemos hacer nuestra influencia
un poco más pequeña. Sólo vamos a tirar de
este lado y un poquito. Entonces tal vez agarra el de
abajo aquí, sacó uno en un poquito. Y sólo estamos
tratando de que se vea un poco más natural. Dale un poco
más de un como si estuviera
soplando en la forma del viento. Esta es una
preferencia puramente personal aquí
solo daría forma a la llama de la vela en lo que
creas que se ve bien. Si quieres seguir adelante. Esta es generalmente la forma que probablemente la
voy a dejar. Una vez. Estás contento con
la forma de tu vela. Puedes subir aquí y apagar tu edición proporcional. Entonces podemos presionar tab para
salir de nuestro modo de edición. Rotemos aquí fuera
de nuestra vista frontal. Y luego podremos pulsar Alt y
z para salir de nuestro modo de rayos X. Entonces en este punto
prácticamente tenemos toda
nuestra Jacqueline y modelo Realmente no hay otra pieza
que necesitemos crear. Ahora vamos a empezar a
configurar nuestra cámara. Y luego en futuras lecciones
comenzaremos a agregarle color a esto y
luego dejarlo también. Así que nuestro primer paso para todo
eso va a ser colocar nuestra cámara y un lugar que haga una buena
composición para nuestro render. Vamos a crear una segunda
ventana gráfica que vamos a
utilizar sólo para dedicarle a
lo que ve la cámara Así que vamos a hacer
eso subiendo hasta la parte superior izquierda
de nuestra ventana gráfica Así que al lado de este botón, y nos daremos cuenta
cuando coloquemos el cursor en la esquina superior izquierda, o el ratón se convierta en un signo más Una vez que se
convierta en un signo más Simplemente haga clic
y arrastre, y luego vamos a
arrastrar hacia la derecha para arrastrar una nueva ventana gráfica
aquí en el lado izquierdo Lo vamos a poner
aquí y vamos a dejar este lado derecho un poco
más grande que el lado izquierdo. Siempre podemos cambiar eso. Si finalmente descubres que
quieres que tu cámara sea
un poco más grande, puedes simplemente agarrar la
línea central y cambiarla. Lo pondremos por aquí. Entonces de este lado,
vamos a dar click a este pequeño botón de cámara. Lo que eso va a hacer es
mostrarnos qué está viendo actualmente esta cámara que hemos dejado en nuestra escena desde el
defecto. Bueno, fíjate que
nuestra cámara por defecto no tiene muy buena
vista de su Jacqueline Y ahora mismo, sin embargo, podemos reposicionarlo para que
obtengamos un render más agradable. Entonces primero vamos por aquí y sólo
vamos a
seleccionar nuestra cámara. Vamos a cambiar la
distancia focal de 55 o 50 mm. Lo siento. Vamos a
cambiar eso a 36 mm, lo que hará una
visión más amplia para nuestra cámara, lo que esencialmente
va a hacer nuestras cámaras tengan un
poco más de dinámica. Tipo de estirado
puede estar distorsionado. A lo mejor es la palabra equivocada, pero sólo va a
verse un poco mejor. Va a ser un poco menos
plano para nuestro render final. Y vamos a cambiar
eso ahora para que ya esté
configurado para que cuando
empecemos a enmarcar esto, no lo enmarquemos
con una
lente de 50 milímetros y luego vayamos por
aquí y lo cambiemos a 36
y luego nos demos cuenta de que
necesitamos volver a encuadrarlo nos demos cuenta de que
necesitamos volver a quieres decidir cuál Primero quieres decidir cuál es
tu distancia focal y luego comenzar a
enmarcar tu toma Ahora por aquí en
nuestra ventana gráfica izquierda, vamos a golpear n
mientras se cierne sobre Y luego vamos a
ir a nuestra pestaña Ver. Y vamos a
encender una opción aquí llamada cámara para ver. Cuando marcamos esta casilla. Ahora cuando movemos nuestra vista de
ventana gráfica por aquí, en realidad moverá
la cámara con ella. Entonces, si nos alejamos aquí, entonces tal vez podamos obtener una
vista de nuestra cámara. Así que por aquí
puedes ver nuestra cámara. Y luego a medida que giro esta vista, también
mueve nuestra
cámara con ella. Ahora por defecto, eso no
sucedería en realidad. Normalmente,
tendrías que mover la cámara y simplemente moverla manualmente por aquí y ver qué están viendo
las cámaras. Eso me parece bastante tedioso. Entonces enciendo el
ajuste aquí para
permitirme moverlo con
los controles de mi cámara sobre este lado. Porque por defecto, en cuanto
rotas fuera de tu cámara o tan pronto
como rotas mientras estás en tu cámara sin
esa casilla de verificación encendida, simplemente te hace estallar
fuera de la cámara Un poco como nuestra vista
frontal funciona. No soy un gran fan de eso, así que me gusta encender vista de
cámara mientras estoy
dentro de esta cámara. Y entonces eso
me permite ajustarlo, básicamente como estoy acostumbrado a moverme dentro de
la ventana gráfica de todos modos Trabajemos por aquí
en este lado izquierdo y simplemente trabajemos exactamente como lo haces
normalmente usando tus, tus controles de movimiento normales. Donde vas
a intentar
enmarcar un poco el tiro. Me gustaría tener la
cámara un poco más
baja que la calabaza, un poco más baja que la
cara de la calabaza al menos. Así que lo estamos mirando un poco. Creo que eso hará que
la calabaza se vea un poco más dinámica. Puedes retroceder un poco. Voy a ver un
poco más de la cara. Queremos tener nuestra opinión
justo por aquí ahora. No tiene que
coincidir exactamente con el mío. Pero para los propósitos
de este tutorial, si ya me has
seguido
y coincides con lo que he hecho aquí, también sugeriría
tratar de igualar este ángulo de cámara también. Alejar un poco. Puedes ver esto un
poco tedioso proceso, pero piensa en lo mucho más tedioso que
sería esto con tener que moverlo de este lado y luego mirar para ver qué
hace Entonces este es un paso muy importante porque quieres que
la composición de tu render final sea agradable. Pero a la vez, es un poco molesto
tener que colocarlo. Entonces voy a decir justo
sobre aquí es bueno. Ahora hay una cosa que sí
quiero cambiar, y ese es el fondo
de esta vela. Creo que esta vela
podría ser un
poco más corta en mi caso. Voy a dejar mi
punto de vista como es ahora. Una vez que consigas tu vista establecida, primero
obtendría
tu configuración de vista para que la calabaza se vea bien. Si quieres ajustar la longitud de
tu vela. No lo hagas hasta después de
haber configurado tu vista de cámara. Una vez que tengas tu vista de cámara, configúrela N para volver a la vista y luego
te hace apagar la vista de la cámara porque
realmente no quieres mover
accidentalmente tu cámara una vez que la hayas configurado correctamente. Así que sólo voy a
desmarcar la vista de cámara. Ahora así no me
muevo accidentalmente esta cámara. Ahora voy a volver
por aquí en mi lado derecho. Así que esencialmente estoy
haciendo todo mi trabajo ahora del lado derecho. Y luego solo usando esto exclusivamente para
ver mi cámara. Ahora que hemos desmarcado la
cámara para Ver. Y también podemos acercar esto para hacer la vista un
poco más grande por aquí que normalmente no podrías
hacer esto con la vista de la cámara activada porque entonces en
realidad estarías acercando
tu cámara Una vez que hayas apagado eso, entonces puedes
acercarlo de nuevo. Bien, entonces ahora vamos por
aquí del lado derecho. Voy a seleccionar
mi cámara o mi, perdón, seleccionar mi vela. Entonces voy a
acercarme a eso. Creo que mis velas un
poco demasiado altas para esta vista. No me gusta cómo se está cortando
la parte superior de la llama. Entonces, si también has
hecho tu cámara o aproximadamente donde
está la mía y tu vela es
un poco demasiado alta. Eso está bien. Así que sólo vamos
a seleccionar nuestra vela, pulsamos pestaña para entrar en nuestro modo de edición. Todo z para asegurarnos de que
podemos seleccionar a través de
él con nuestros rayos X. Entonces solo voy a seleccionar
todos estos vértices superiores, tirarlos hacia abajo para
hacerlos un poco más cortos Podría acortar el
fondo aquí también. No me gusta ver
tanto de esta llamarada. Sólo voy a seleccionar todos estos, estos vértices medios Voy a tirar
esos hacia abajo también. Ahora puedo presionar Tab para salir de eso. Entonces voy a seleccionar la llama de mi vela y
luego simplemente tire esto hacia abajo para asegurarme de que
esté cruzando la Y si me acerco
aquí, simplemente no lo
hago, no quiero que la punta
de la llama
pase por la boca aquí quiero
ver la totalidad de la llama. Entonces pienso bien por
ahí se ve bien. Así que mientras el tuyo se vea
bien, así, estás bien. O si estabas bien
con que tu vela fuera un poco
más alta, eso también está bien. Eso es realmente solo preferencia
personal. Voy a golpear Alt Z para salir mi modo de rayos X aquí del
lado derecho. Entonces voy a
seleccionar la cámara. Yo solo voy a hacer click en
este pequeño globo ocular aquí, que significa que solo lo va
a esconder en esta ventana gráfica Pero sigue siendo, como puedes
ver por aquí a la izquierda, no cambia
nada de la cámara. Simplemente no tengo que
verla y no selecciono accidentalmente
la cámara en
la ventana gráfica
porque está un poco cerca de nuestra Jacqueline y
realmente no la queremos tan Así que sólo lo esconderemos por ahora. En nuestra siguiente lección,
estaremos agregando un poco de color a nuestra
linterna chamarra con sombreadores Te veré ahí.
7. 8 Sombría la farolera de Jack o' (Parte 1): En esta lección,
agregaremos un poco de color a nuestra linterna
Jack-o'-lantern Empecemos.
Empecemos subiendo aquí a nuestra pestaña Sombreado
y luego haciendo clic en eso Ahora que estamos en
la pestaña Sombreado, podemos deshacernos de estas dos vistas
dejadas porque
realmente no las necesitamos Sólo vamos a subir a la parte superior izquierda de esta ventana
central aquí Sólo vamos a
hacer clic en eso y luego arrastrar por encima de esta
ventana gráfica para deshacernos de ella Y luego lo mismo
aquí abajo en la parte inferior. Haga clic en la ventana superior izquierda a
la ventana gráfica inferior derecha. Y luego simplemente arrástralo
para deshacerte de esa. En la ventana gráfica superior, haz clic en este pequeño botón de
cámara aquí para lanzarnos a nuestra vista de cámara Puedo retroceder un poco aquí para que podamos ver toda
la Calabaza. Ahora asegúrate de que estás en la vista previa del material
Viewport Shading, Que es este
pequeño botón de aquí, razón por la
que estamos
viendo algo de iluminación y también una especie de
fondo borroso detrás de Queremos que este sea seleccionado. Y luego
vamos a hacer click en este desplegable aquí y
vamos a cambiar el fondo
que está usando. Hip do es simplemente hacer clic en
este pequeño orbe aquí, lo que cambiará
el fondo Aquí vamos a elegir
este fondo. Entonces el segundo
entra por la izquierda. Entonces vamos a cambiar
algunos de estos parámetros aquí. Vamos a establecer la rotación
a 100 grados. Gire la luz,
así la rotación de la escena detrás de ella girando
la dirección de la luz. Después volvemos a hacer clic en esto
para volver a subir ese mapa. Y luego vamos a
cambiar la fuerza a 0.65 y luego darle Enter porque es un poco
demasiado brillante en este momento Sólo vamos a
atenuarlo bajando la fuerza con su configuración de iluminación
temporal. Comencemos el proceso de sombreado. Vamos a
seleccionar la Calabaza. Entonces lo tenemos seleccionado aquí
en la ventana gráfica en la parte superior. Entonces podemos hacer clic en este
botón Nuevo aquí abajo en la parte inferior. Esto va a crear
un nuevo grupo de nodos aquí para este shader
en la Calabaza Primero, cambiemos el nombre de esto para que podamos simplemente cambiar
esto por material
a uno para en su lugar
Calabaza afuera. Vamos a empezar con sólo
crear la piel exterior. Entonces la
piel exterior naranja de esta Calabaza, este puerto de vista en la
parte inferior es nuestro editor de nodos. Para que podamos acercar
y alejar esto. También podemos hacer clic en
nuestro botón central del mouse aquí para desplazarlo a izquierda y
derecha o arriba y abajo. Vamos a acercarnos aquí. Si es la primera vez que ves el sistema de
nodos dentro de Blender, déjame darte una explicación realmente
simple de cómo funcionan estas cosas. Entonces cada uno de estos
bloques que vemos aquí se llaman nodos. Están conectados entre sí desde el lado izquierdo hacia
el lado derecho, por lo que fluyen de izquierda a derecha. Cada nodo tiene estos
pequeños puntos en ellos, que se llaman zócalos. Los zócalos se pueden conectar con cables para pasar sus propiedades
de izquierda a derecha. Podemos ver aquí este
pequeño cable que conecta estos dos
sockets está pasando las propiedades de
este nodo menos izquierdo aquí al nodo de la derecha. Al agregar nuevos nodos y SOC cortándolos en
nuestro sistema de nodos, podemos agregar nuevas propiedades
a nuestro sombreador Vamos a empezar a trabajar
aquí con este nodo izquierdo, que es el nodo
be SDF de principios,
que es un poco como
el nodo predeterminado grab all,
catch-all para hacer
shaders dentro de Blender, tiene un montón de propiedades
diferentes
y un montón de sockets diferentes y un Entonces esto es un poco
como el hub para todas las cosas que
vamos a estar creando y enchufando Ahora vamos primero,
vamos a cambiar el color base de
esta malla aquí. Entonces en este momento está
por defecto esperar. Vamos a cambiar
esto a un color naranja. Así que simplemente selecciona aquí esta
cajita blanca. Entonces este valor aquí. Entonces puedes subir aquí
hasta arriba y luego simplemente hacer clic y arrastrar este punto para
encontrar un color que te guste. O puedes escribir manualmente
los números aquí abajo. Entonces, si quisiéramos hacer coincidir la naranja exacta que vamos a usar
para este tutorial, solo
podemos escribir
aquí para el tono. Entonces la H es la tonalidad que cambia el color general de la misma. Vamos a escribir 0.034. Por la saturación. Sólo vamos
a hacer ésta. Así que podemos simplemente hacer clic
y arrastrar esto como un control deslizante hasta uno. Entonces vamos a
dejar el valor en 0.8. Esta es la naranja que
vamos a usar para el exterior de
nuestra calabaza aquí. Exploremos algunas de
las otras configuraciones de este nodo que
podríamos estar usando. Entonces a medida que bajemos, este nodo verá un montón de configuraciones
diferentes aquí, pero no vamos a estar
usando todas estas. Así que sólo me voy a
centrar en los que realmente estamos usando. En este caso,
estaremos usando especular, que vamos a
dejar el nuestro a 0.5 Por lo que no es necesario
cambiar este valor. Pero esencialmente lo que está haciendo el
especular es
aumentar o disminuir la
reflectividad de Al hacerlo un número mayor, podemos ver que nuestra Calabaza
se pone un poco más brillante,
hacer, haciéndola Se pone mucho menos brillante. En nuestro caso, solo
vamos a dejar esto en 0.5 y luego darle a Enter. Entonces nuestro siguiente ajuste
aquí es la rugosidad, que también se irá
en 0.5, que es el valor predeterminado Pero solo verás que
entiendes lo que hace esto Aumentará o disminuirá la nitidez de los reflejos
causados por el deslizador especular Entonces, si bajamos la rugosidad, podemos ver que nuestros reflejos se
ponen mucho más afilados por lo que casi hacen que parezca que está hecho de vidrio Entonces a medida que bajamos esto,
podemos ver una reflexión mucho, mucho más nítida, más
clara A medida que aumentamos la rugosidad. Estas reflexiones
tipo de desaparecer. Así que sigue siendo reflexivo, pero está haciendo que las reflexiones sobre los objetos sean tan ásperas y tan borrosas que realmente no puedes distinguir exactamente lo
que estás mirando En nuestro caso, sólo
vamos a dejar esto en 0.5, que es el valor por defecto. Ahora podemos usar nuestro botón central
del ratón aquí para desplazarnos. El siguiente escenario del que vamos
a hablar es de capa transparente. Por lo tanto, la capa transparente agrega una capa
adicional de reflexión en la parte superior de
los reflejos base. Esto es similar a la capa
transparente en la pintura de un automóvil. Puedes pensar en esto
como una capa clara y brillante que se coloca encima
de cualquier otra configuración. Por defecto, los materiales comienzan sin capa transparente sobre ellos. Sin embargo,
vamos a agregar un poco de capa transparente a esto. Para agregar algunas reflexiones más
interesantes. Sólo vamos a plantear
esto todo el camino hasta uno. Ahora ves aquí
desapareció por un segundo. Pero eso es solo
porque estaba cargando la capa transparente encima de
ella cuando vuelve. Es volver a como debería ser. Podemos ver aquí hemos
agregado una capa adicional de brillo en la parte superior
de nuestra Calabaza Sin embargo, estamos consiguiendo ese
tipo de aspecto de espejo. Podemos ajustar eso cambiando
la rugosidad de la capa transparente, que solo afecta
la borrosidad o la nitidez de
los
reflejos causados específicamente
por la capa de específicamente
por Entonces vamos a cambiar
son capa transparente rugosidad 2.3 y luego golpear Enter Ahora podemos ver aquí que tenemos algún nivel base de tipo de reflejos
borrosos desde el especular regular
y la Y luego estamos agregando
una capa adicional de reflejo de capa
transparente encima de eso y haciéndolos
un poco más nítidos Entonces estamos obteniendo dos capas
de borrosidad y nitidez, que solo hace que el
material se vea un
poco más complejo,
supongo que Ahora ya terminamos con la capa
transparente y la rugosidad. Estamos listos para pasar
al siguiente paso. El siguiente paso para
nuestro material Calabaza va a ser agregarle
algo de baches
al exterior
para que se vea un poco menos suave y falso Entonces, al agregar baches, solo
vamos
a hacer que se vea un poco más realista dada esa rugosidad arrugada que una Calabaza normal
realmente tendría en Pero para ello,
vamos a habilitar un complemento
integrado gratuito dentro de Blender, pero no tienes que
comprarlo, ya está instalado, solo
tienes que habilitarlo. Así que sólo vamos a
subir aquí a Editar. Y luego Preferencias. Y este menú aquí, vamos a ir a complementos. Entonces la barra de búsqueda, vamos a escribir
en nodo, entonces N ODE. Entonces podemos ver aquí que
Node Wrangler es un add-on. Hacer es solo marcar esta
casilla junto a Node Wrangler. Nuevamente, esto ya está
preinstalado. Blender, la instaló
con todo el programa. No te cuesta
nada en adicional, solo
tienes que
habilitarlo si quieres usarlo. En este caso,
sí queremos usarlo. Entonces vamos a habilitarlo. Este complemento tiene un montón
de características diferentes. Sin embargo, principalmente
vamos a usarlo para previsualizar fácilmente algunas de las texturas de
ruido que estamos aplicando. Esto se comprobó. Simplemente podemos cerrar esta ventana y ahora ya
estamos listos para usarla. Alejemos aquí un
poco en la parte inferior. Vamos a estar trabajando por
aquí en el lado izquierdo porque vamos a estar tapando
las cosas en esto, esa manera fluyen
de izquierda a derecha Lo primero que vamos
a hacer es darle a Shift a. y luego en la parte superior,
¿dónde está la barra de búsqueda? Vamos a escribir
la palabra bache. Podemos ver aquí bache, solo
seleccionamos bump. Y luego cuando lo
coloquemos, podemos crear un nuevo nodo bump. Ahora vamos a
darle turno y a, nuevo, la barra de búsqueda aquí, vamos a escribir ruido. Queremos la
textura del ruido, no el ruido blanco. Entonces te hace
elegir la textura del ruido. Entonces vamos a colocar eso. Ahora comencemos a conectar algunos de estos enchufes juntos. Y de esa manera esto puede
conectarse a esto. Primero arrastra tu color. Entonces el puntito aquí solo
haz clic y arrastra sobre el punto. Arrastre el color por aquí hasta
la altura en el mapa de baches. Y luego vamos a arrastrar
aquí
el pequeño socket normal hasta el socket
normal de aquí. Y podemos ver aquí después de
hacer un poco de carga, ahora hemos empezado a tener un
Jack-o'-lantern muy,
muy lleno de baches, algo así como de aspecto bastante
feo Eso es porque aquí no
hemos cambiado ninguna de estas configuraciones. El primer ajuste
vamos a cambiar como la fuerza del bache, razón por la cual esto se ve
tan lleno de baches aquí abajo. Entonces primero vamos al valor de
fuerza aquí. Y sólo vamos a
hacer click en eso. Y vamos a teclear
0.09 y luego darle a Enter. Así que estamos usando un valor significativamente menor que el predeterminado. Ya podemos ver de
inmediato esto empieza a parecerse mucho más
a una calabaza. Tenemos este tipo de bultos en el exterior de la piel de
Calabaza Ahora usemos ese nuevo
complemento que acabamos de habilitar el Node Wrangler
para previsualizar cómo realmente
esta textura de ruido se ve realmente
esta textura de ruido en blanco y negro Sólo vamos a
mantener presionados Control y Mayús al mismo tiempo. Y luego vamos a dar click
en este nodo de textura de ruido. Ahora cuando hacemos esto, podemos
ver que una pequeña línea se dispara. Si nos alejamos aquí Se dispara por aquí a este nodo visor
temporal. Así que pasa por alto todo
aquí en solo se ejecuta solo esto, esta textura de ruido
directamente en la salida Entonces eso es lo que vemos aquí arriba. Esto nos permite simplemente
tener una mejor idea de cómo se ve
realmente esta textura de ruido. Porque es un poco
difícil saber lo que está haciendo cuando solo estás
viendo el resultado de ello, no la imagen real en sí Así que vamos a acercarnos aquí abajo. Entonces la textura del ruido otra vez, y podemos comenzar a ajustar
estos parámetros. La forma en que funciona el nodo bump
es que tomará estos valores de blanco
y negro que vemos y los
convertirá en información de
altura
para una Calabaza, las áreas blancas van
a salir de nuestra calabaza, y las áreas negras van
a empujar hacia nuestra Calabaza. A medida que ajustamos los parámetros
sobre esta textura de ruido. Apenas la cantidad de blanco
y negro en la textura, cambiando
así la cantidad de bache en la altura de la
protuberancia uno que es extra aquí. Entonces primero cambiemos
nuestra escala aquí. Vamos a hacer esto bastante
grande, así que vamos a hacer 25. Entonces, al hacer este número más grande, en realidad
estamos haciendo que el
ruido en sí sea más pequeño, lo cual es una
forma al revés de pensarlo. Pero esencialmente un número
menor para la textura del kit de ruido en la escala hará que
el ruido sea mucho más grande. Un número mayor va a
hacer que el ruido sea mucho más pequeño. Entonces vamos a
tener están establecidos en 25. Y entonces
sólo vamos a bajar a cero
tanto el detalle como
la rugosidad Entonces podemos ver a medida que bajamos
el detalle a cero, solo agrega un
poco más de negro en. Y luego también vamos
a verter rugosidad hasta cero Lo cual aquí es algo relativamente
sencillo. Pero solo vamos a tener
ambos puestos a cero. Entonces nuestra báscula se establece en 25. Con estos parámetros establecidos ahora, podemos mantener Control
y Shift abajo, y luego hacer clic de nuevo
en este nodo principal, que es nuestro principal
sería el nodo SDF, ese tipo de nodo hub Así que mantén presionados Control y
Mayús y haz clic en esto. Ahora volverá a
como se veía antes. Podemos ver aquí. Ahora
tenemos este tipo general de grumosidad al
exterior de nuestra Ahora se ve un
poco extraño ahora mismo, y eso es porque
no hemos terminado del todo con esto. Entonces se ve un poco
demasiado fuerte en este momento, pero lo va a, como que lo marcará
de nuevo. Una vez que agreguemos otro
nodo encima de esto, ahora
vamos a
agregar una segunda capa de baches que podrá
mezclarse con
la primera capa para mezclarse con
la primera capa hacer un shader Pumpkin más creíble Vamos a acercarnos
aquí abajo. a hacer clic y arrastrar
sobre
ambos nodos y luego simplemente moverlos para hacer un
poco más de espacio entre ellos. Ahora vamos a golpear a Shift y
a la vez. Entonces vamos a buscar, vamos a escribir
la mezcla de palabras. Bueno, queremos es un nodo mezcla RGB. Vamos a colocar esto aquí. pueda ver cuando un medicamento que no directamente en la parte superior de
esta línea y lo dejó caer, esa línea resaltó primero. Y luego lo
vinculó automáticamente para nosotros. Entonces, si no lo hizo, solo
puede
vincularlo manualmente usted mismo. Pero cada vez que deje caer
un nodo vacío
encima de otro cable de nodos, lo vinculará por usted. Es solo una forma rápida y
automática de hacerlo. Estamos viendo aquí arriba
en la cima que son calabazas se ve
bastante raro otra vez, eso es porque
no hemos terminado del todo. Entonces es mezclar valores que están por todas partes, razón por la cual nuestra Calabaza
se ve un poco, un poco extraña. Entonces comencemos a remediarlo. Entonces primero vamos a seleccionar
nuestro nodo bump. Y luego vamos a darle
a Shift y D para hacer un duplicado
de ese nodo bump. Y podemos simplemente arrastrar
eso aquí abajo. Vamos a enchufar
esta normal en el color a canal
para este nodo mixto. Así que ahora esencialmente con
este nodo mixto que está haciendo es combinar
diferentes valores juntos en un valor que
lo que podemos sacar de
nuevo a la normalidad. Ahora vamos a crear
otro nodo aquí. Vamos a golpear a
Shift a, ir a buscar. Esta vez
vamos a escribir mu S. Vamos a estar haciendo
una textura Musgrave,
que es un poco más que un estilo de ruido
diferente, es solo un paramétrico diferente, supongo que tal vez sea la
palabra para ello Entonces vamos a
colocar ese nodo aquí. Y luego vamos a
tapar la altura para el nodo Musgrave a
la altura del bache Ahora, cuando este nuevo nodo bump, vamos a cambiar
el valor aquí 0.092 en lugar
de Este que está enchufado
al Musgrave aquí es 0.05. Y ahora podemos comenzar a ajustar
la textura Musgrave. Podemos presionar Control y Mayús y luego hacer clic en la textura
Musgrave para ver cómo se ve esta Ahora comencemos a
cambiar los parámetros aquí
abajo para ver
qué cambia eso. Entonces primero pongamos
la escala a ocho, lo que la hará un
poco más pequeña. Vamos a establecer
el detalle en cinco, lo
que simplemente le da
un poco más de un borde irregular a lo largo de los bordes, un poco menos suave Y entonces vamos a
cambiar la dimensión a cero. Lo cual va a hacer
el mayor cambio aquí, que es deshacerse de muchos de esos valores grises y hacerlo mucho más salpicado
y salpicado, que es donde vamos a estar sacando mucho del lago,
tipo de micro baches y
pequeños pequeños Con la configuración de Musgrave, podemos mantener Control
y Shift y hacer clic en el nodo hub original por aquí el principio sería SDF Ahora podemos acercar
nuestra Calabaza. Mira que el exterior
de esto se parece
mucho más a una calabaza real. Ahora, tenemos todo este
tipo de pequeños micro baches
y puntos por todas partes, así
como solo una grumacidad
general a ella así
como solo una grumacidad
general a Ahora la Iluminación para esto
no está realmente haciendo
mucha ayuda para esta
Calabaza en el exterior. Y eso es porque está usando solo una
luz ambiental temporal que lo rodea. La textura de Calabaza
se verá mucho más realista una vez que configuremos nuestra
iluminación real y una lección futura. Si por alguna razón
querías que el bache se inclinara más fuertemente hacia
uno u otro. Puedes hacerlo usando el shader de mezcla y
cambiando el factor Si lo deslizamos todo
el camino hacia la izquierda, va a preferir el
color uno, que es este. Así que ahora está usando
ninguno de color para, que es la
textura Musgrave y sólo el color uno Y luego si
lo deslizo solo hasta
el valor único, ahora solo usa la textura Musgrave y no los
está mezclando en absoluto, es solo usar los pequeños baches Entonces, en nuestro caso, vamos
a dejar esto a la 0.5. Pero por si acaso
quisieras que se inclinara un poco más pesado en las pequeñas
protuberancias o las grandes protuberancias. Podrías hacerlo
usando este deslizador. Entonces otra vez, sólo vamos
a dejar el nuestro a 0.5. En la siguiente lección, estaremos terminando el sombreado
de nuestra linterna Jack-o'-. Te veré ahí.
8. 9 Sombría la farolera de Jack o' (parte 2): En esta lección, vamos a
terminar el sombreado nuestra linterna
Jack-o'-.
Empecemos. Vamos a empezar a trabajar
en el espacio de trabajo de maquetación. Solo el básicamente el espacio de trabajo
predeterminado. Así que sólo vamos a
volver aquí arriba a la maquetación. Podemos ver que ya estamos de vuelta aquí
con su Pumpkin seleccionada. Ahora vamos a
ir aquí a la pestaña de propiedades del material, lo que
nos da una visión muy breve de nuestro material. No muestra todos los
nodos y todo. Así que vamos a
volver a subir aquí y correr y hacer clic en el pequeño
botón más aquí arriba en el lado. Ahora qué nueva
ranura de material para nuestra Calabaza. El, vamos a hacer clic en Nuevo. Podemos dar click aquí para cambiarle el nombre. A esto le vamos a
llamar Calabaza. En el interior. Estaremos usando esta textura para el interior con
porciones cortadas de nuestra Calabaza. Cambiemos el
color base para esta textura. Así que sólo vamos a
hacer click en esto. Estableceremos el matiz en 0.1. Establezca la saturación en 0.88. Y vamos a
dejar el valor en 0.8. Entonces ahora cuando nuestra ventana gráfica izquierda, vamos a subir
a esta barra superior de aquí Vamos a hacer click en
nuestro botón central del ratón. Así que al hacer clic en la rueda del ratón, entonces vamos a
arrastrar a través de esta barra y eso nos
permitirá desplazar esta barra porque en este momento se está
cortando y eso es porque esta ventana gráfica es un poco
más pequeña
de lo que debería ser En esta ventana gráfica,
vamos a
volver a cambiar a esa vista de material Entonces tenemos esa iluminación
temporal por aquí en el lado izquierdo. Entonces vamos a estar trabajando
aquí del lado derecho. Primero presione la pestaña para ingresar al
modo de edición aquí a la derecha. Entonces vamos a
entrar en nuestro modo Cara con tres en el teclado. Lo que vamos a
hacer es seleccionar todas estas caras
interiores aquí, justo en el interior
de la cara aquí. Así que la verdadera Cara de
Jack-o'-Lantern, vamos a estar seleccionando todos estos polígonos interiores que conforman este interior
de la boca,
la nariz la Entonces no hay, desafortunadamente, no hay realmente una manera
rápida de hacer esto porque la geometría
en el exterior es un poco desordenada debido a
ese
método de barbas de cortador de galletas que hicimos Así que en realidad vamos a
tener que seleccionarlos manualmente. Ahora no hay
demasiados de ellos y podemos arrastrar select sobre ellos así que no
debería tardar demasiado. Pero solo
vamos a empezar, voy a cambiar aquí
solo a mi
herramienta de selección de esa manera no
muevo nada accidentalmente. Por lo que este pequeño símbolo que aparece es solo para
fines de selección solamente. Y podemos comenzar
con solo arrastrar
seleccionando sobre este fondo aquí. Entonces solo queremos asegurarnos de
que estamos como estamos
rotando antes de
seleccionar algo nuevo,
mantenemos tecla Shift para que
se agregue a la selección. Así que solo sígueme
aquí y solo arrastra seleccionar. En algunos casos
puedes simplemente hacer clic, no
necesitas arrastrar select
sobre estas fases individuales. Así que solo vamos a
pasar por aquí manteniendo presionada la tecla Shift cuando
seleccionemos para asegurarnos de que
agregamos a nuestra selección. A veces puedes obtener una
mejor selección de arrastre
si rotas tu cámara
como yo estoy haciendo, no
quieres simplemente
sentarte en un solo lugar porque luego algunos lugares ni siquiera
puedes ver. Así que vas a
querer rotar y un poco conseguir que se alinee lo más
posible para que podamos obtener todos estos polígonos seleccionados Bien, entonces ahora tengo todos
estos seleccionados aquí. Este último byte uno solo te
muestra el tipo de como la última selección
del bucle que hiciste. Eso está bien. Esta es seleccionada. Y luego nos vamos
a asegurar de mantener pulsada tecla Mayús y seleccionar todos estos polígonos interiores
en el interior de la nariz Y los ojos. Gire alrededor de cada uno de estos
y seleccione todos ellos. Ahora deberías tener todas
las caras interiores en el interior de
la cara y
la cara Jack-o'-lantern Cuando tengas los seleccionados, vamos a ir por aquí. Vamos a seleccionar el material interior
de Calabaza. Y luego vamos
a elegir un letrero. Estamos asignando este material
solo a la selección. Y podemos ver una vez que
hemos hecho eso, que en realidad hemos aplicado este material por
aquí en el lado izquierdo. Aplicamos este
material amarillo claro en el
interior del corte. Ahora nuestra siguiente tarea es seleccionar el interior de esta Calabaza. Sin embargo, debido a que todas
estas cosas están siendo seleccionadas, realidad no
hay
una manera súper fácil seleccionar esto sin
ocultar algunas caras. Así que vamos a comenzar
ocultando las caras que
actualmente hemos seleccionado para separar el interior
del exterior para que
esto sea más fácil de seleccionar, para ocultar temporalmente estas caras. Esto no los va
a eliminar ni nada de ajuste los oculta
visualmente. Acabamos de golpear H en nuestro
teclado para la altura. Ahora, ¿qué ocultaron estas caras? Podemos simplemente pasar el cursor sobre cualquiera
de estas caras interiores. Entonces esta
concha interior de nuestra Calabaza. Así que vamos a pasar
el cursor sobre cualquiera de ellos. Y vamos a golpear L,
lo que significa seleccionar el vinculado. Entonces esto es seleccionar todas
estas caras enlazadas. Se selecciona todo lo que
toca. Ahora bien, si no ocultamos
estas caras interiores, ésta habría seleccionado
en realidad toda
la Calabaza porque
todo es conmovedor, porque
habría sido puenteada por esa cara interior que la
acabamos de esconder desde que los golpeamos No tenemos que
preocuparnos por eso. Ahora solo asegúrate de que tienes el material Pumpkin inside todavía
está seleccionado por
aquí a la derecha. Y luego vamos a
hacer clic en Asignar otra vez. Ahora podemos golpear a Alt y H juntos para revelar todas
esas caras ocultas que teníamos Y ahora solo podemos deseleccionar Y podemos ver por aquí
del lado izquierdo que tenemos. Ahora tenemos una naranja afuera. Y entonces todo el amarillo está
contenido justo por dentro, como lo sería una Calabaza real. Ahora podemos presionar tab para
salir de nuestro modo de edición. Y ahora vamos a
volver a cambiar a la pestaña Sombreado. Vamos a subir aquí
y hacer clic en sombreado. Entonces nos vamos a
asegurar que tenemos nuestra Calabaza seleccionada. Ahora debería por defecto mostrar aquí
abajo en la parte inferior, el material interior de Calabaza. Sin embargo, por alguna
razón si no lo hace, puedes cambiar qué
ranura está mirando simplemente haciendo clic aquí arriba
donde dice ranura t2. Entonces, si estás viendo el material exterior de
Pumpkin aquí en su lugar solo sube
a la ranura dos o más. Es una ranura uno y
cámbiala a la ranura dos. Ahora estamos viendo y trabajando
solo en el interior de la
Calabaza para este material. Y realmente
no vamos a cambiar nada en el nodo de principio be SDF Así que sólo vamos a
empezar por ir a la derecha en hacer el bache
para el Así que vamos a golpear Shift y un
ir a Buscar tipo en bache. Vamos a hacer ese nodo. Podemos acercarnos aquí abajo. Ahora. Vamos a conectar el socket
normal en el bache al socket normal de aquí
en el principio be SDF Ahora podemos acertar turno
y un ir a buscar. Vamos a escribir voronoi,
vamos a escribir en V, o ahora la de arriba
aquí es la textura voronoi,
que de nuevo es un poco como
el Musgrave es solo una El ruido para esto va a verse diferente
al Musgrave y va a verse
diferente a la textura de ruido que hicimos Pero todos están bombeando una imagen en blanco y negro que básicamente está
controlada por números. Conectemos la distancia hacia abajo a la altura en el bache. Y podemos ver enseguida, se ve una locura porque la
fuerza es muy alta. Entonces vamos a cambiar
esto a 0.1 a seis. Golpea Enter. Podemos ver que
ahora es mucho más débil, podemos acercarnos aquí. Podemos ver lo que estamos
tratando de hacer aquí. Entonces esta textura Voronoi está creando este tipo
de perspectiva con cuchara Así que casi parece que
alguien cortó la parte superior. Y luego usan una cuchara o algo así y estaban
raspando por dentro Entonces obtienes todo este tipo de áreas
desiguales donde se ha sacado
más que las otras, es a lo
que vamos a Ahora no vamos a estar
usando estos parámetros exactos. Pero eso es esencialmente
lo que estamos tratando de
lograr con este Voronoi Esto es Opcional otra vez, si quieres ver exactamente cómo es esta guerra
sabe que se ve. Podemos sostener Control y Mayús, hacer clic en la textura Voronoi y podemos ver
qué está causando eso Entonces las áreas negras
aquí están siendo empujadas hacia
adentro y luego las áreas blancas
aquí están siendo empujadas hacia afuera. Cuando vemos este patrón
celular, eso,
eso es lo que Kate estaba creando
esas perspectivas recogidas. Entonces abajo en la textura de Voronoi, vamos a cambiar el
tipo de Voronoi de F1 Vamos a
cambiarlo a F1 liso. Podemos ver aquí simplemente
suaviza un poco esas primicias. Entonces se deshace del tipo de crestas
duras que teníamos entre ellas y las hace
un poco más suaves Entonces sólo vamos a
cambiar la escala de cinco. Vamos a
cambiar eso a 15, lo que lo hace un poco más pequeño. Así que va a haber
muchas más primicias, esencialmente por
dentro de nuestra Calabaza Con eso hecho, podemos
sostener Control y Shift. Haga clic aquí cuando
el director sea S, D, F, y eso se mostrará en toda
la textura. Ahora podemos ver todas estas pequeñas líneas de
primicia de alguien sacándolo con una cuchara o algo así para alisar
el interior de la Calabaza Ahora ya prácticamente terminamos con el cuerpo real de la Calabaza. Vamos a empezar a
Texturizar el tallo. Así que vamos a seleccionar el tallo. Entonces este caso, en lugar de
hacer un material completamente nuevo, en realidad
vamos
a estar duplicando un material viejo
y luego
ramificándolo para
que podamos comenzar desde la base del
material viejo y usarlo En lugar de hacer clic en Nuevo, asegúrate de tener
tu Stem seleccionado. Así que no haga clic en Nuevo en su lugar,
haga clic en este menú desplegable. Esto enumerará todos
los materiales que se encuentran actualmente en la escena. Entonces vamos a
elegir Calabaza afuera. Ahora bien, esto es usar
el clon idéntico, una copia idéntica
del exterior, y se lo pone en el tallo. Ahora bien, si hacemos algún
cambio a
esto, en realidad va a cambiar también
el exterior de la
Calabaza. Entonces en este caso,
no sigas. Pero solo por el
bien del ejemplo, si tratara de hacer esto verde, va a hacer que
toda la calabaza sea verde. Ahora no quiero eso obviamente. Entonces voy a Control Z para que vuelva a
hacerlo todo naranja. Y la forma en que puedo
ramificar esto para que no tenga que
preocuparme de que se cambien entre
sí es haciendo clic en
este pequeño número aquí. Entonces este número dos nos está significando que
este material exacto, esta instancia de
este material se aplica a dos objetos
diferentes Si quiero romper
esa instancia y hacer esta su propia copia única
con mi Stem seleccionado. Acabo de hacer clic en estos dos aquí. Y ahora se ha
deshecho de ese número, diciendo que este es
ahora un material único. Entonces puedo ver que agregó un
0.001 al final de esto,
haciendo de este un material único Así que cambiemos el nombre
de esto a en su lugar Stem. Sabemos con qué estamos
trabajando aquí. Entonces realmente sobre todo lo que
vamos a hacer aquí es cambiar el color
y luego tal vez algunos de estos
parámetros aquí abajo. Entonces primero hagamos que
este Stem sea verde. Sólo vamos a dar click
sobre este color base. Cambiemos el matiz a 0.26,
debería darnos un verde. Entonces vamos a
hacer este poco menos saturado, 0.8 de saturación. Entonces vamos a hacer que
sea mucho menos brillante. Vamos a escribir
0.05 para el valor. Podemos ver aquí hice un verde
mucho, mucho más oscuro, que está mucho más cerca del color
del Tallo de Calabaza. Esta es una
porción relativamente pequeña de nuestro render de Calabaza. Así que no tenemos que adentrarnos
demasiado en profundidad para esto. Conviértelo en un material perfecto de tallo de
calabaza
porque va a estar relativamente oscuro una vez que
lleguemos a la parte de iluminación. Y también es una
porción tan pequeña del render. Lo último que vamos a
hacer es simplemente hacer que este tallo sea un poco menos reflectante
cambiando el valor especular
de 0.5 a 0.3, lo que solo disminuirá la reflexión
general sobre el tallo Ahora podemos alejarnos aquí. Podemos movernos
aquí abajo a la Vela. Entonces primero, seleccionemos la llama
de la vela. Con nuestras llamas seleccionadas, podemos hacer clic en Nuevo. Sólo vamos a llamar a esta llama para que sepamos lo que es. Entonces vamos a ir
hasta aquí abajo. Entonces no vamos a cambiar
ninguno de los colores base. En realidad sólo vamos a
bajar aquí a la emisión. Va a cambiar el color
de emisión. Qué emisión es esencialmente algo que
está emitiendo luz. Entonces estamos cambiando el color de la luz que
esta está emitiendo. Si se pone en negro, eso
significa que no está
emitiendo nada. Está emitiendo luz negra, que esencialmente no es nada. Vamos a cambiar esto. Entonces el matiz, vamos
a cambiar esto a 0.12. Aquí vamos a cambiar
el valor. Estamos haciendo el valor
primero solo para que realmente
puedas ver el
color que estamos haciendo. Estamos en el valor aquí, 0.875. Hemos aclarado esto. Entonces vamos a cambiar la
saturación a 0.9 a cinco. Lo hemos convertido en un color amarillo
llameante. Entonces lo último que
tenemos que hacer aquí es cambiar el brillo de la emisión. Entonces este es el color
que está emitiendo. Pero también podemos
cambiar qué tan brillante, qué tan brillante y qué tan fuerte
está emitiendo ese color Y vamos a
hacer esto muy alto. Vamos a establecer esto
en 200 porque esto
va a ser
responsable de encender todo
el interior de nuestra vela, o la Vela más bien es responsable de encender todo
el interior
de nuestra Calabaza. Entonces necesitamos tener este bonito y brillante para que llene toda
la calabaza
y luego también arroje luz fuera de su
boca y sus ojos. Ahora, antes de
texturizar la Vela, cambiemos nuestro renderizado de ventana gráfica aquí a
la vista
renderizada real
para el renderizado de la ventana gráfica Así que sólo vamos a hacer click en
este pequeño botón aquí. Así que vamos a dejar de usar nuestra iluminación temporal y en su lugar usar la
iluminación real y la escena. Esto hará que nuestra
ventana sea mucho más oscura. Sin embargo, ahora
renderizará las condiciones reales de iluminación de la escena en lugar de usar esos ajustes temporales
que habíamos configurado antes. Esta es una
aproximación cercana a lo que nuestro render final usando ciclos
nos veremos realmente Acerquemos aquí la
Vela en esta ventana gráfica superior. Vamos a acercar
el puerto de vista superior aquí para que podamos ver una
mejor vista de la Vela. Ahora seleccionemos la Vela y clic en Nuevo para crear un
nuevo material para ella. Cambiaremos el nombre de esta vela. Después pulsa Enter. Vamos a alejar este nodo, irá hasta el color base. Sólo vamos a darle a
esto un poco de una especie de color bronceado aquí. Entonces vamos a escribir 0.14,
0.14 para el Entonces para la saturación, haremos 0.5,
como una especie de
color marfil para la Vela. Bajaremos aquí y
vamos a cambiar la rugosidad a 0.65 Hagámoslo un poco
menos reflexivo. Son un poco menos nítidos para los reflejos,
un poco más borrosos Entonces, por último, hagamos que la Vela se vea un
poco más como cera agregando una propiedad
llamada dispersión subsuperficial La dispersión subsuperficial
permite que la luz
pase y se esparza
dentro de un objeto Este efecto existe en la vida
real sobre la cera real. Así que vamos a agregarlo a
nuestra Vela en 3D. Podemos hacer esto simplemente
subiendo a la parte superior de este nodo aquí. Vamos a cambiar el valor del
subsuelo aquí de cero para en su lugar apuntar
a y luego presionar Enter Podemos ver de
inmediato ahora que esto, el brillo de esta llama de
vela en realidad está pasando por la porción delgada
de la parte superior de la Vela. Y entonces a medida que baja, se dispersa es cada vez
menos hasta que finalmente ya
no está emitiendo dentro de
la Vela. Con nuestro último objeto texturizado, ahora
podemos volver a
la pestaña Diseño en la parte superior. Y luego podemos cambiar nuestro puerto de
vista aquí a la izquierda. En lugar de usar la iluminación temporal de vista previa del
material, podemos cambiar nuevamente esta iluminación
a la iluminación renderizada real. En la siguiente lección, haremos que nuestra iluminación
sea un poco más espeluznante.
Te veré ahí.
9. 10 Ilumina la farolera de Jack: En esta lección, estaremos
haciendo que nuestra iluminación sea un poco más
espeluznante. Empecemos. Lo primero que querrás
hacer es asegurarte de que tu ventana izquierda esté usando
la ventana renderizada Renderizado Y de nuevo para panear esto, esta barra en la parte superior, simplemente haz clic y mantén presionado el botón central
del mouse. Y luego puedes
deslizarlo todo el camino para que puedas ver esta ventana de visualización Renderizado y luego elegir la más alejada correcta Ahora en la ventana de la derecha, vamos a estar haciendo
mucho de nuestro trabajo por aquí y solo
mirando a la izquierda Vamos a crear un avión para que
nuestra Calabaza se siente. Golpeemos a Shift a, vayamos a Mesh, y
luego elijamos avión. Ahora vamos a golpear S y luego ocho para escalar ese
avión ocho veces. Entonces es mucho, mucho más grande. Ahora solo necesitamos tirar
este avión hacia abajo en Z. entonces el asa azul,
vamos a tirarlo hacia abajo solo para que la Calabaza solo la
cruce ligeramente. Justo por ahí. Podemos ver solo un
poquito de la Calabaza está hurgando Agreguemos un
material realmente sencillo a esta Calabaza. Así que aquí abajo en nuestra pestaña de propiedades del
material, una vez que estemos aquí
y simplemente podremos hacer clic en Nuevo con el plano seleccionado. Vamos a cambiar
el color base a negro. Así que sólo vamos a bajar
el valor todo el camino hacia abajo. Entonces vamos a bajar
aquí a la aspereza. Y sólo vamos a
establecer la rugosidad en 0.2. Eso hará que este avión sea
reflectante aquí abajo. Así podemos ver un poco de un reflejo de nuestra Calabaza en ella. Con eso hecho, realmente podemos comenzar a ajustar
nuestra iluminación. Ahora. Lo primero que vamos
a hacer para la iluminación es ir a la pestaña Propiedades del
mundo, que es este pequeño icono de
globo rojo aquí a la derecha. Y vamos a cambiar
este color a negro. Entonces, lo que esto está haciendo es
este valor gris que estamos viendo aquí es lo que se está
proyectando en toda nuestra escena. Así que de nuevo, recuerda
de la charla de emisión donde el negro es esencialmente
nada de luz. Entonces si hacemos este negro, ahora solo estamos
recibiendo iluminación de las luces reales
y se ven
no estaban recibiendo nada de este ambiente. Solo proyectamos iluminación en toda
la escena,
que es lo que queremos. Queremos poder controlar todo sobre nuestra iluminación. Ahora subamos aquí arriba
a la derecha, y vamos a hacer clic en
la cajita blanca
junto a la colección de
escenas renderizadas De esa manera cualquier luz que creamos se
poblará en esto. En lugar de la colección
Pumpkin. Vamos a seleccionar la luz que
dejamos en nuestra escena. Si tienes por alguna
razón, si
borraste la luz, está bien. Es muy fácil
agregar uno nuevo. Así que solo podemos darle
turno y un goto, la parte inferior aquí, justo
aquí en la parte inferior central Entonces déjame ir a la luz y
luego podemos elegir punto. Y eso solo agregará una nueva luz aquí sobre el origen. Y luego básicamente estás de
vuelta a donde estábamos. Así que voy a deshacerme
de eso tarde por ahora. Y yo sólo voy a seleccionar
la luz que no estaba ya
se ven en la
que está camino aquí arriba. Ahora, vamos a
renombrar esta luz del dolor. Así que la luz MATIN. Entonces sabemos que esta es la luz
principal de nuestra escena. Hay luz seleccionada. Vamos aquí a las propiedades de los datos del
objeto. Entonces esta pequeña bombilla verde, primero
vamos a
cambiar el color. Entonces vamos a cambiar el color aquí. Vamos a establecer el matiz
en 0.075 y luego presionar Enter. Entonces vamos a
cambiar la saturación a 0.8 y luego presionar Enter. Ahora bajemos el
poder de esta tarde de mil hasta 65. Va a hacer que
sea mucho más tenue, pero también vamos
a estar
acercando esto para que no tengamos que
preocuparnos por eso Entonces el radio, vamos
a hacer esto un poco más grande. Entonces hace que las sombras de
esta luz sean un poco más suaves. Así que una luz más grande, Vamos a emitir una iluminación más uniformemente
dispersa, pero también crear sombras
menos duras. Con todos estos parámetros establecidos. Ahora en realidad podemos
posicionar así de tarde. Entonces vamos a mover esto hacia abajo mucho más cerca de la Calabaza. Vamos a estar colocándolo
al extremo derecho de la misma. No lo queremos demasiado lejos en el frente porque queremos que la mayor de la iluminación se convierta solo
del lado
que comenzamos, lindas sombras siendo proyectadas por
las crestas de la Calabaza Podemos ajustar la
altura de la misma y lo mejor
bajamos un
poco. En algún lugar por aquí. Así que mientras estés
encendiendo por aquí se vea como el mío, deberías estar bien. Si quieres saber
exactamente dónde está esta luz. Estos son los parámetros aquí. Entonces es X es 1.8, Y es 0.001, así que
prácticamente casi cero. Entonces la Z es 1.06. Bien, voy a esconder eso. Ahora ya terminamos con
nuestra luz principal aquí. Queremos agregar algunas otras luces de soporte
adicionales para agregar algunos colores más a esto. Vamos a golpear a Shift y
D para duplicar esta luz. Y vamos a moverlo
por aquí al lado izquierdo Vamos a cambiar el color de esto. Así que vamos a hacer
éste realmente azul. Por lo que tiene casi como una especie de
luna llena de color a la misma. En esta diapositiva, vamos a
hacer el tono, el valor de matiz aquí, 0.63, y luego
ingresó a la saturación Vamos a hacerlo un
poco más saturado. Entonces 0.93 para la saturación. Y luego el valor que podemos
dejar en uno para el poder. Vamos a hacer ese 175 por el poder porque esta luz
azul tiene mucho más tenue basado en el color de la misma. Entonces vamos a hacer
el radio aún más grande. Vamos a poner éste a un 1 m completo para que
sea agradable y suave. Ahora sólo tenemos que
posicionarnos tan tarde. Este nos
vamos a mantener BAJO. Entonces tal vez sobre esa altura. Entonces vamos a moverlo un poco
hacia atrás también. Vamos a moverlo
detrás de la Calabaza, así que no vamos a querer una agradable
reflexión en la parte superior izquierda de la misma Realmente no queremos
iluminar gran parte del centro. Queremos que toda esta zona
sensorial sea algo oscura. Estamos recibiendo una bonita iluminación
naranja en este lado. Y luego algún tipo
de luz de luna casi como azul que viene de
atrás por el lado izquierdo Ahora agreguemos algo de niebla hacia visto para hacer que la iluminación sea
un poco más dinámica. Es, vamos a volver a la
pestaña de Propiedades del mundo por aquí. Vamos a
bajar el volumen. Y entonces vamos a elegir
a Wonder none. Vamos a
cambiar esto
al volumen de principios Entonces está justo por aquí, justo debajo de los otros valores de
principios Vamos a elegir el
volumen de principios y luego hacer clic en eso Podemos ver de inmediato que el
Renderizado se puso mucho más oscuro. Pero también puedes ver que
tenemos algo de caída consigue arsina, algo así como dándole ese aspecto espeluznante que
buscamos Vamos a desplazarnos hacia abajo aquí
en el lado derecho. Y podemos
ajustarlos como parámetros para que la niebla
se vea un poco mejor. Entonces lo primero que vamos
a cambiar es la densidad. Vamos a cambiar
esto solo a 0.1. Entonces, esencialmente, lo estamos haciendo una décima parte de lo denso que era. Así que disminuimos la cantidad de niebla
general presente
dentro de nuestra escena Ahora bien, el render en sí se parece un poco
más a hueso. Ahora tenemos este
bonito fondo suave que estamos obteniendo
de todas estas luces. Entonces lo último que
vamos a cambiar es la Anisotropía Entonces este valor aquí es un
poco difícil de explicar. Esencialmente va a
enfocar la influencia de la niebla alrededor del final más a
medida que subes el valor. Entonces podemos simplemente, comencemos arrastrando esto hacia arriba para
mostrarte lo que hace Entonces a medida que elevamos este valor, podemos ver que hay menos niebla
general en la escena, pero la niebla alrededor de las
luces es mucho más fuerte. Entonces no lo queremos del
todo tan fuerte. Vamos a establecer el nuestro en
0.7 y luego darle a Enter. Así que estamos obteniendo un color mucho
más vibrante aquí en el lado izquierdo y un poco menos de ese tipo de niebla general en toda
la escena. Ahora que tenemos nuestra configuración de niebla
volumétrica, agreguemos una
luz de acento más detrás de la Pumpkin. Vamos a tener nuestra luz
azul seleccionada aquí. En realidad, antes de
duplicar esto, cambiemos el nombre de esta luz. Entonces vamos a cambiar esto
de luz principal 0.001. A
esto le vamos a llamar luz azul. Entonces sabemos exactamente qué es. Ahora podemos duplicarlo. Entonces, vamos a darle a Shift y
D para hacer un duplicado. Lo vamos a mover
aquí detrás de la Calabaza. Entonces podemos comenzar a ajustar
los parámetros de esto. Así que vamos a
volver a nuestro material,
o lo siento, las propiedades de los
datos del objeto. Entonces vamos a dar
click aquí a esta pequeña bombilla
verde. Vamos a hacer clic en el
color y vamos a hacer éste como una especie
realmente vibrante de como casi como un morado claro
negro. Vamos a hacer click en el color. Vamos a
cambiar el matiz 2.7. Entró. Vamos a
hacerlo completamente saturado. Entonces tenemos este púrpura realmente
vibrante. Vamos a bajar un poco la
potencia a 125 vatios. Entonces vamos a establecer el
radio para que sea mucho más pequeño. Entonces es mucho más pequeña y más
de una luz aguda, 2.35 m.
así que es mucho más pequeña. así que es mucho más Ahora del lado derecho aquí, vamos a posicionar nuestra luz. Entonces está justo detrás de
la Calabaza por encima de ella. Y luego lo vamos a
bajar en la Calabaza también. Nuevamente, también puedes usar esta ventana gráfica para
mover las cosas también Entonces, ahora que estamos
en esta ventana, solo
podemos hacer clic y arrastrar estas cosas solo estaban haciendo que
este suave brillo púrpura, llenando esta área que originalmente
era un poco negra Si quieres que este resplandor
púrpura sea
aún más parecido a pronunciar, solo
puedes aumentar el poder. Entonces, si quisiéramos que
fuera un poco más fuerte, solo
puedes hacer clic
y arrastrar esto y simplemente hacer que ese brillo púrpura aún más fuerte
detrás de la Calabaza. Entonces, si quisieras un resplandor púrpura
más fuerte, podríamos ir con tal vez 200. Si quisieras el inferior,
podrías ir con uno podrías ir con uno Con nuestra iluminación
hecha, lo único que queda por hacer es renderizar
nuestra linterna Jack-o'-. Te veré en la siguiente lección.
10. 11 Renderizar la farolera de Jack: En esta lección,
estaremos renderizando la imagen final de
nuestra linterna Jack-o'-. Empecemos. Empezaremos
haciendo una comprobación rápida cuando todos nuestros
ajustes de renderizado solo para estar seguros de que
todo es correcto. Así que comencemos
subiendo a Editar Preferencias. Vamos a ir por aquí a la pestaña
del sistema en la parte inferior izquierda. Y solo
asegúrate de tener las dos opciones de tus oídos aquí revisadas o por
muchas que tengas, asegúrate de que todas estén revisadas. Y luego asegúrate de que estás
usando óptica si tienes la opción de o cuda si no
tienes la opción Déjame cerrar eso. Ahora vamos a ir por aquí a
nuestras propiedades de render. Así que este pequeño icono de cámara, asegúrate de tener tu motor de
render configurado en ciclos. Tu dispositivo configurado en GPU, calcula tu
umbral de ruido establecido en 0.1. Max muestras te establece
100. Para la ventana gráfica Su de-ruido está verificado. Para nuestro de-noise o lo
tenemos te establece Óptica. Para el renderizador. Vamos a tener que configura 0.01 para el umbral de ruido, lo que significa que el
render final será menos ruidoso que la ventana gráfica Entonces nuestras muestras máximas
hemos establecido en 200. desruido se verifica y o el ruido
D se establece para abrir el ruido de
imagen para el renderizado Vamos a nuestras propiedades de
salida, que parece una pequeña
impresora imprimiendo una foto, desplázate hacia
arriba y solo
asegúrate de que tu resolución
esté establecida en 2048 Para 2048. Sin otra forma,
subamos a nuestra
pestaña Renderizado en la parte superior. Así que vamos a cambiar
a la pestaña Renderizado. Se puede alejar un poco. Y entonces aquí es donde
vamos a estar renderizando la imagen. Entonces hay dos
formas de hacerlo. Puedes simplemente presionar
F12 en tu teclado, lo que iniciará un renderizado de un
solo fotograma O también podemos subir aquí
junto al botón Editar, elegir renderizar y luego
elegir renderizar imagen. Entonces ahora nos vamos a sentar
aquí y esperar
a que termine el render aquí arriba podemos ver dónde está
contando las muestras. Una vez que llegue a 200 muestras, se realizará
el render. Y luego el, el DMARD
más ruidoso va a patear y
suavizará todo el
ruido que hemos dejado atrás.
Te veré en un momento. Una vez finalizados estos renders, el render se hace y
se ve bastante bien. Pero hay un
último detalle que podemos agregar para que
se vea aún mejor. Vamos a subir aquí
a nuestra ficha de composición. Podemos bajar aquí
a la hoja de droga y simplemente arrastrar esto hacia abajo. Así que agarra esta pequeña
línea media aquí y hazla más pequeña. Y realmente no necesitamos la hoja de
droga para este proceso. Entonces vamos a ir por aquí arriba a la derecha y luego hacer clic y arrastrar una nueva ventana gráfica
desde el lado derecho Ahora podemos simplemente golpear N en ambos de estos para
ocultar ese menú lateral. No lo necesitaremos
en ninguno de ellos. Vamos a cambiar esta ventana gráfica derecha
al editor de imágenes Entonces podemos subir aquí a este
pequeño símbolo y a la esquina superior,
superior izquierda de la ventana gráfica
más a la derecha Vamos a hacer click en esto. Vamos a
elegir Editor de imágenes. Entonces podemos elegir
este pequeño desplegable aquí en el medio junto
al botón Nuevo. Y vamos a
elegir el nodo del visor en lugar de los resultados del render, vamos a
elegir el nodo del visor. Ahora podemos tener eso aquí. Ahora volvamos a
la ventana gráfica izquierda. Podemos elegir usar nodos, y eso nos mostrará nuestro
sistema de nodos para el compositor. Y esto debería verse
bastante similar
al editor de shader en el que
estábamos trabajando antes Podemos simplemente espaciar esto. Entonces tenemos un
poco más de espacio porque vamos a estar
agregando algunos nodos aquí. Lo primero que queremos
agregar es un nodo de visor. Vamos a acertar turno y
a para que aparezca el menú Agregar. Y luego la
barra de búsqueda sólo tiene que escribir. visor creará un nodo de visor en su lugar que aquí podemos ver
que se ha vuelto negro de inmediato porque esto está
tratando de ver el nodo del visor, pero aún no hay nada
conectado a él. Solo necesitamos enchufar
el socket de imagen al nodo
del visor. Ahora podemos ver que
aparece en ambos. Ahora, el
flujo de trabajo predeterminado es
trabajar realmente encima de la imagen
con la imagen detrás de ella, que está usando este telón de fondo. No queremos realmente hacer eso porque ya lo tenemos. Lo instalamos en el
lado derecho para ser visto por aquí. Así que solo podemos hacer clic en este Botón de Telón de Fondo
para deshacernos de él. Y ahora por el
lado derecho, solo podemos alejar el zoom. Así que me resulta
mucho más fácil trabajar
con esto usándolo en el lado derecho lugar de
tener que trabajar encima de mi imagen y tener
las cosas en el camino. Prefiero simplemente ver toda
la imagen por sí misma obstruida
en el lado derecho El nodo que vamos a estar agregando para agregar un
poco más de un efecto adicional a
esto se llama glare. Vamos a golpear a Shift e ir a Buscar y luego
escribir resplandor, GLA o podemos ver resplandor Entonces podemos simplemente dejar caer este
nodo de resplandor aquí mismo en
esta primera línea. Ahora sólo lo va a
enganchar para éste. Pero podemos simplemente arrastrar este
socket cuando el final del nodo de resplandor haga una copia de seguridad
al nodo del visor para
que esté siendo
bombeado a ambos de estos. Podemos ver tan pronto como lo hagamos. Ahora, nuestro lado derecho,
se ve muy diferente Tiene todas estas rayas que lo recorren
por todas partes Entonces, esencialmente lo que está haciendo el nodo de
deslumbramiento es que puedes usarlo para
hacer rayas de luz, puedes usarlo para
hacer iluminación con eco. O para lo que vamos
a estar usando
es solo un brillo suave, que vamos a
estar enfocando alrededor la llama de la Vela. Así que solo estamos agregando
algo de floración y brillo a esa Vela para que se vea
un poco más realista. Ahora somos los primeros,
vamos a cambiar el tipo de resplandor
que está usando. Entonces en este momento está
puesto a rayas. Aquí hay un montón de
diferentes. Entonces hay fantasmas, lo que hace un
montón de cosas locas. Hay rayas era el predeterminado. Y luego está la estrella
simple que hace lo que hace las rayas excepto que
tiene más forma de estrella Pero el que
vamos a usar
se llama solo brillo de niebla, que es como
la floración. Entonces puedes ver que es
solo un bonito y suave resplandor saliendo de esto. Vamos a cambiar la
calidad de media a alta, solo para que sea la floración de la
más alta calidad que podamos evitar esto. Podemos ver que es una especie de
atarlo un poco. Se estaba poniendo un
poco desordenado los
bordes
porque estaba tratando brillar un poco
demasiado cambiándolo
a alta calidad Es hacer un mejor trabajo interpretando lo que
necesita para tener brillo Y entonces si quieres
cambiar la cantidad de resplandor, entonces cómo, qué
tan amplio es el resplandor, puedes o hacer que
el número sea más grande, que esto desafortunadamente
solo sube a nueve por alguna razón
se detiene a las nueve. Entonces, si lo tienes puesto en nueve, ese será el mayor
brillo que pueda tener. O puedes bajarlo a uno. Y hará que lo
global sea
realmente, muy apretado y muy pequeño, casi básicamente imperceptible En realidad seis. Entonces este es un seis
a nueve deslizadores. Entonces seis a nueve son tus opciones. Vamos a poner el
nuestro en ocho. Pensé que se veía bien. Podemos ver que tenemos un bonito
resplandor alrededor de la llama aquí, haciendo que esta llama se vea
mucho más realista. Se deshace de esos
bordes duros en él y hace que se vea más como una llama real. También estamos recibiendo un
poco de brillo,
algo así como asomándonos por
el borde de la misma Y estamos viendo un
poco de resplandor por aquí en los ojos. Ahora podemos alejarnos aquí, ver cómo se ve todo nuestro
render. Siempre y cuando estemos contentos con
ella y podamos salvarla. Vamos a querer
guardarlo desde este puerto de vista porque éste tiene todos los
efectos aplicados a él. Es, vamos a subir a Imagen y luego
vamos a elegir Guardar como en el
lado derecho de aquí, y podemos cambiar
el formato del archivo. Estos son todos los diferentes cinco minutos
finales que puedes guardarlo como JPEG y PNG
probablemente serían los mejores Voy a elegir PNG porque es un poco de
mayor calidad,
calidad de imagen Y luego por el color. Entonces esto solo cambia
si es o no una imagen en blanco y negro en imagen RGB o una RGB
con imagen alfa. No necesitamos el Alfa porque este no tiene canal
Alfa en él. Así que sólo vamos a
cambiar esto a RGB, o vamos a dejar la profundidad
de color que ocho. Y luego la compresión
al 15% está bien. Ahora es aquí abajo podemos
cambiar el nombre del archivo. Sólo vamos a llamar
a esto Jack,
Oh, linterna, subrayado 01 De esa manera si queremos
hacer diferentes versiones de la misma desde tal vez
diferentes ángulos, podemos darles diferentes
números para diferenciarlos. Con nuestro conjunto de nombres,
solo podemos presionar Guardar como imagen. Ahora que has guardado tu renderizado de
Jack-o'-lantern, estás listo para compartirlo con todos tus amigos y
familiares En nuestra siguiente y última lección, discutiremos
nuestro Proyecto de Clase. Te veré ahí.
11. 12 ¡Nuestro proyecto de clases!: Enhorabuena, ya has
completado tu linterna Jack-o'-. Ahora que has
aprendido a hacer un simple Jack-o'-lantern Me gustaría que
crearas uno nuevo
propio y lo compartieras con la clase. Te recomiendo que busques en
Google un
poco de inspiración sobre cómo podría ser tu nueva linterna Jack-o'-lantern Cuando hayas encontrado uno que te guste, usa esa imagen como referencia. Aquí hay algunos que me
llamaron la atención mientras estaba investigando para mi proyecto de clase Yo hice a este tipo tonta. Esta linterna Jack-o'-fue
creada utilizando todas
las mismas técnicas que
aprendimos durante Después de que hayas terminado
tu nueva linterna Jack-o'-lantern, publica el render en la galería
del proyecto para compartirlo conmigo y con todos
los demás estudiantes Yo personalmente revisaré
cada proyecto publicado la galería y te haré saber lo que me encanta
de tu proyecto, así
como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. No puedo esperar a ver lo
que se les ocurre a todos. Muchas gracias a todos
por tomar mi clase. Realmente lo agradezco. Si disfrutaste de la
clase y quieres saber cuándo lanzo nuevas, por favor haz clic en el
botón Seguir aquí en Skillshare Por favor considere dejar una revisión
honesta para la clase para
que pueda avisar a otros estudiantes si vale la pena su
valioso tiempo. Si te gustó este curso, por favor consulta mi perfil de
profesor. Puede que encuentres otra clase
que te interese. Gracias de nuevo, y espero
verte pronto en otra clase.