Blender 3D: la iluminación de retratos Masterclass | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D: la iluminación de retratos Masterclass

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:13

    • 2.

      Tipos de luz

      18:42

    • 3.

      Referencia 01

      11:26

    • 4.

      Referencia 02

      6:09

    • 5.

      Referencia 03

      8:45

    • 6.

      Referencia 04

      11:55

    • 7.

      Referencia 05

      8:47

    • 8.

      Proyecto de clase

      2:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

293

Estudiantes

20

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, mi nombre es Harry! Soy un artista profesional en 3D con más de una década de experiencia. He trabajado más recientemente como director de estudios de un estudio de visualización arquitectónico, galardonado con premios.

¡En esta clase, estaremos dominando la iluminación de retratos en Blender!

El propósito de esta clase es mostrarte cómo replicar la iluminación de retratos dinámicos y emocionantes que hayas visto en la fotografía profesional, al tiempo que te brinda los conocimientos para crear tus propios esquemas de iluminación únicos.

En esta clase aprenderás lo siguiente:

  • Los tipos de luz común: exploraremos los 5 tipos de luz principales de Blender, al tiempo que aprenderemos sobre sus parámetros clave y cómo afectan nuestra imagen final.

  • Terminología de iluminación: durante nuestros 5 ejercicios únicos, hablaremos de términos comunes de iluminación como la iluminación principal, la exercises, y la llantas.

  • Pensamiento crítico y análisis: analizaremos las 5 imágenes de referencia para comprender cómo se creó cada esquema de iluminación. Esto incluye aspectos como qué tipo de luz se utilizó, dónde se encuentra la luz en la escena, qué color es la luz y más.

  • Recreación de referencia: tomaremos todo lo que hemos aprendido a lo largo de nuestro análisis para recrear la iluminación de la foto de referencia lo más posible utilizando un archivo iniciado premade proporcionado en los recursos del proyecto.

Crearás lo siguiente:

  • 5 esquemas de iluminación distintos basados en fotografías de referencia únicas.

Nuestro proyecto de clase:

  • Me gustaría que encuentres una referencia a la iluminación de tus medios de comunicación visuales favoritos y la recrees lo más de cerca posible en Blender usando todas las técnicas que hemos aprendido durante esta clase!

  • ¡Revisaré personalmente todos los proyectos subidos a la galería y te daré comentarios sobre tu renderizado!

¡He aquí un ejemplo de lo que creé para mi proyecto de clase!

Esta clase está pensada para intermedia, pero eso no significa que te perderás sin esperanzas si eres principiante. Sin embargo, me voy a pasar estas lecciones con la suposición de que ya estás familiarizado con Blender.

Si te estás poniendo en Blender, ¡te recomendamos que consideres mi perfil de profesores para contar con una clase de principiantes que te encuentras!

Estas clases para principiantes te darán la mejor experiencia de partida si eres nuevo en Blender. ¡Yo recomendaría personalmente mi clase de animación "Crear una animación de dibujos animados para Bumblebee"!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Mi nombre es Harry y soy un Artista 3D profesional con más de una década de experiencia. Hace un tiempo que estoy haciendo tutoriales para principiantes de Blender sobre Skillshare. En esta clase, estaremos dominando la iluminación de retratos en Blender. El propósito de esta clase es mostrarte cómo replicar la iluminación de retratos dinámica y malhumorada que has visto en la fotografía profesional, tiempo que te da el conocimiento para crear tus propios esquemas de iluminación únicos. En esta clase, se puede esperar aprender los tipos de luz comunes. Exploraremos los cinco tipos de luz principales en Blender mientras aprendemos sobre sus parámetros clave y cómo afectan nuestra imagen final. Terminología de iluminación. Durante nuestros cinco ejercicios únicos, discutiremos términos comunes de iluminación, como iluminación principal , relleno y llanta. Nos centraremos en el pensamiento crítico y el análisis. Analizaremos las cinco imágenes de referencia para comprender cómo se creó cada esquema de iluminación. Esto incluye aspectos como qué tipo de luz se utilizó, dónde está la luz dentro de la escena, qué color es la luz y más. Cada lección termina con la recreación de la referencia. Tomaremos todo lo que hemos aprendido a lo largo nuestro análisis para recrear la iluminación fotográfica de referencia lo más cerca posible utilizando el archivo de inicio prefabricado proporcionado en los recursos del proyecto. Cuando termines, tendrás todas las habilidades que necesitas para recrear la iluminación de referencia, así como diseñar la tuya propia. Para nuestro proyecto de clase, tendrás la tarea de encontrar tu propia imagen de referencia única y luego recrear la iluminación lo más cerca posible. Cuando termines, comparte tu foto de referencia así como tu recreación en la galería del proyecto. Yo personalmente reviso cada proyecto subido a la galería y te doy comentarios sobre tu render. Esta clase está pensada para intermedios, pero eso no significa que te perderás irremediablemente si eres principiante. No obstante, voy a pasar por estas lecciones con la suposición de que ya estás algo familiarizado con Blender. Si recién te estás metiendo en Blender, te recomiendo encarecidamente que mires mi perfil de profesor para una clase de principiante mía. Estas clases para principiantes te darán la mejor experiencia inicial si eres nuevo en Blender. Espero que me acompañes en este viaje por el fascinante mundo de la iluminación de retratos en Blender. Te veré en la primera lección. 2. Tipos de luz: En esta lección, iremos a través los cinco tipos de luz principales en Blender. También vamos a explicar sus parámetros clave. Empecemos. Para empezar, asegúrate de tener el portal Lighting_start File Open. La puedes encontrar en los recursos del proyecto para esta clase. Tengo este archivo preconfigurado con todos los puertos de vista que necesitarás para esta clase, así como los ajustes de render que usaremos. Realmente no vamos a estar discutiendo los ajustes de render. Pero tenga en cuenta que esta clase está hecha específicamente para Cycles Render Engine y tal vez sea difícil de seguir si desea utilizar el motor de renderizado Eevee. Los conceptos generales de los que hablamos se trasladarán a Eevee. Sin embargo, los ajustes de renderizado diferirán significativamente y requerirán un poco de trabajo a nuestro alrededor para lograr un resultado similar. Si estás bien con el Cycles Render Engine, no tienes nada de qué preocuparte. El archivo ya está configurado para ti. Por último, antes de comenzar, establezca su ventana gráfica central en el modo de ventana gráfica renderizado. Podemos hacerlo subiendo aquí al centro superior y haciendo clic en este botón aquí para cambiarlo a la ventana gráfica renderizada. Ahora, en este caso verás negro y eso está bien. Eso es porque aún no tenemos ninguna luz en la escena. Si por alguna razón no ves este botón por aquí en la ventana central, puedes hacer clic y mantener presionado el botón central del mouse, la rueda del mouse en esta barra de herramientas superior y puedes desplazarlo a izquierda y derecha. Estos botones están hasta el lado derecho de esta barra de herramientas. Este modo de ventana gráfica renderizado asegurará que realmente podamos ver los resultados renderizados de las luces que vamos a discutir. Ahora comencemos a recorrer cada tipo de luz, así como sus parámetros clave. La forma más básica de iluminación es la iluminación ambiental producida por la pestaña World Properties. Lo podemos encontrar por aquí en el lado derecho. Es este pequeño icono de globo rojo en esta pestaña de aquí. Una vez que hagas clic en esto, verás la categoría de superficie y luego verás un color, así como la fuerza. Ahora mismo tengo nuestro set en negro, lo que significa que no se está produciendo iluminación. Pero el valor predeterminado real para este valor sería y normalmente se trata de un gris medio. Al volver a ajustar esta luz ambiental a este gris medio en el que estaba, puede ver en la ventana central aquí, ahora tenemos un ambiente suave desde todas las direcciones. Casi listas de sombras, pero no del todo luz gris que se produce en toda la escena. Puedes cambiar el color de esta luz a prácticamente cualquier cosa que quieras. Agregará ese color al color ambiente para la luz. La razón de poner esto en negro y eliminar toda la luz ambiental es tan importante, es porque queremos tener un control total sobre la iluminación y las sombras y se ven. Cuando confiamos en esta iluminación ambiental, renunciamos a algo del control esencialmente poniendo un límite a lo oscuras que pueden ser las áreas de nuestra escena. Si dejas esto en el valor de gris predeterminado con el que comienza Blender, estás viendo que tendremos este aspecto lavado de bajo contraste, pero es muy difícil de superar sin apagarlo . Como nota importante, esta textura de luz ambiental también es donde configuraría una luz HDDI también. No vamos a configurar la iluminación HDDI en esta clase ya que difiere bastante significativamente de los otros tipos de iluminación. Si no sabe lo que es la iluminación HDDI, es la iluminación que se produce al importar una imagen de alto rango dinámico en HDDI a Blender. Entonces permitiéndole obtener toda su información de iluminación a partir de esa imagen. Produce unos resultados muy realistas con reflejos precisos. No obstante, también tienes muy poco control sobre la iluminación en general. Básicamente puedes hacer que la iluminación sea un poco más brillante, un poco más tenue o cambiar la rotación z de esa imagen HDDI. Necesitas encontrar el HDDI perfecto para tu situación de iluminación para que produzca los resultados que deseas. Nos centraremos en los tipos de luz que permitan un control mucho más detallado en esta clase. Por ahora, volvamos a establecer este color en negro para la luz ambiental. Podemos pasar a nuestro siguiente tipo de diapositiva. Podemos volver a poner ese color en negro simplemente agarrando este pequeño punto aquí en la parte superior derecha y tirando de él hacia abajo a negro. En nuestra ventana gráfica correcta, alejemos un poco. Vamos a añadir una luz puntual, que es nuestra primera pizarra. Podemos golpear turno a A, bajar a la luz y luego elegir punto. Ahora vamos a agarrar esta luz y moverla hacia arriba a la derecha de nuestra estatua. Notaremos a medida que avanzamos esto hacia arriba, podemos empezar a ver la eliminación. También notamos que se vuelve más brillante a medida que la acercamos a la estatua y atenuamos a medida que la alejamos más. Estoy seguro de que este efecto es algo con lo que estás familiarizado en la vida real. Si mueves la luz más cerca de un objeto, la luz aparecerá más brillante y cuanto más lejos esté esa luz, más tenue será. Entonces comencemos a discutir los aspectos particulares de lo que es una luz puntual. Una luz puntual que verás aquí es básicamente como un pequeño orbe aquí en nuestra ventana gráfica y es una luz omnidireccional, lo que significa que arroja luz en todas las direcciones, arriba, abajo, izquierda, derecha, básicamente en todas las direcciones que puedes ver aquí. La naturaleza sin dirección de esta luz hace que sea particularmente fácil usar porque solo necesitas encontrar la posición correcta para la luz. La rotación no importa en absoluto. Podemos ajustar los parámetros de esta diapositiva bajando a la pestaña Propiedades del Objeto, que es este pequeño icono de bombilla verde. Hacemos clic en esto. Ahora vemos los diferentes ajustes para esta luz. Los tres componentes principales de esta luz y muchos de los otros de los que hablaremos en unos momentos son el color, la potencia y el radio. El color es exactamente lo que parece. Cambia el color de nuestra luz. Podemos hacerlo haciendo clic en este bloque de color aquí y luego usando esta rueda de colores aquí para cambiar el color de la luz. También podemos usar este deslizador de valor para cambiar qué tan brillante es ese color. Notaremos que también cambia el brillo de la luz porque un color más oscuro emitirá menos luz. También podemos cambiar manualmente el color escribiendo el tono exacto, la saturación y el valor que más nos guste. Podríamos simplemente escribir 0.7 para este matiz, uno para la saturación, y luego tal vez 0.5 para el valor. Voy a volver a poner la luz en blanco volviendo a subir el valor a uno, saturación hacia abajo a cero, entonces en este caso el matiz no importa, sino también simplemente bajarlo a cero también. Con una comprensión del color, pasemos ahora al poder. El poder es esencialmente el control deslizante de brillo de la luz. Funciona en una escala de unidades Watts. Sin embargo, no es un típico watts que quizás conozcas en tu vida diaria. En realidad, está mostrando la potencia Radian o los vatios visibles de la luz, en lugar de los típicos vatios eléctricos con los que está familiarizado. Eso significa que si escribes 40 vatios para tu potencia, esta no es la típica bombilla de 40 vatios a la que estás acostumbrado. Esencialmente lo que esto significa para nosotros como artistas es que no te cuelgues del número que ves en este deslizador de poder. Enfócate en cómo los números se relacionan entre sí y cómo afectan tu escena. Nos preocupa el producto final de nuestras luces y menos por sus valores técnicos. Si quieres trabajar de una manera más técnica, hay gráficos en línea que puedes encontrar que te mostrarán la conversión exacta de potencia de radianes para Blender. Si quisieras hacer como una bombilla de 800 lúmenes, puedes encontrar cuál debería ser exactamente la potencia. De esa manera es preciso dentro de tu escena. Ir con la ruta más técnica, sin embargo, resultará en que necesites usar los valores de exposición para hacer una imagen lo suficientemente brillante. De lo contrario, todo va a ser realmente oscuro. lo último de lo que hablaremos para esta luz, es el parámetro de radio. Esto dicta qué tan grande es la fuente de luz en tu escena. Por defecto, en realidad no verás tu fuente de luz aunque esté a la vista de tu cámara. Si movemos esta luz aquí abajo directamente frente a nuestra estatua, se puede ver aquí que en realidad no vemos, digamos, un orbe resplandeciente creando esta luz. Sólo ves la luz que se produce en tu escena. hecho de que no veas la luz, sin embargo, no significa que no tenga un efecto en la escena. Cuanto más grande sea tu fuente de luz, más suaves serán tus sombras. Entonces, si bajamos aquí a nuestro deslizador de radio, hacemos esto mucho más grande. Se puede ver mucho más suave esta iluminación es. Hay sombras menos duras y está más difundida por toda la escena. Sin embargo, si lo hacemos más pequeño, verás que la iluminación comienza a brillar y nuestras sombras se vuelven más pronunciadas y nítidas también. Podemos derribar esto muy pequeño y podemos ver que ahora conseguimos una mirada de sombra de borde muy estilizada y muy dura, y eso es haciendo que el radio sea más pequeño. Con nuestra fuente de luz más grande, tendrás una iluminación más suave y sombras más suaves. En términos básicos, esto se debe básicamente a que cuanto más grande es tu luz, menos foco son los haces que emiten desde ella. Esto es realmente útil si quieres una iluminación suave y agradable para un retrato. el contrario, cuanto más pequeña es tu fuente de luz, más dura es la luz y más nítidas son tus sombras. La iluminación dura y las sombras nítidas no son necesariamente algo malo, pero normalmente es algo que quieres usar con un propósito. Una última cosa que notarás sobre el radio es que está directamente ligado al brillo de tu luz. Entonces, cuanto más grande es tu luz, tenue es la luz también, lo que puede parecer un poco extraño. Por lo general, una luz más grande será más tenue que una luz más pequeña con exactamente la misma potencia. Puede visualizar esto como el valor de potencia que necesita extenderse más delgado a través de una luz más grande, lo que resulta en una salida de atenuador general. Casi como aplicar una fina capa de pintura sobre una superficie grande versus aplicar esa misma cantidad de pintura a través de una superficie mucho más pequeña, obtienes una capa de pintura mucho más sólida en la superficie más pequeña porque hay menos área para cubrir. Con este último parámetro discutido, prácticamente terminamos con nuestra luz puntual. Ahora vamos a explicar rápidamente una luz que no vamos a utilizar, pero aún así vale la pena conocer, la luz del sol. Puedes convertir esta luz puntual directamente en una luz solar con solo hacer clic en este botón aquí que dice sol. Se puede ver que hay otros por aquí y esto funciona exactamente de la misma manera para esos también. Por ahora, sólo podemos hacer clic en el botón Sol para convertir esta luz puntual en una luz solar. La luz del sol, como el resto de las luces que vamos a discutir, es una luz direccional. Eso significa que en realidad necesitaremos apuntar la luz a nuestro objeto para que reciba la eliminación. La forma más fácil de dirigir la luz en Blender es agarrar este pequeño punto amarillo y luego arrastrarlo sobre el objeto al que quieres que apunte. Notarás que este pequeño punto amarillo en realidad se pega a la superficie del objeto sobre el que lo estás mallocando. Verás que brota a la superficie aquí atrás. Entonces si lo muevo sobre la parte superior de la cabeza, se romperá a la cabeza entonces en su lugar. La luz del sol es una luz un poco rara en general, ya que no usa los parámetros típicos que acabamos de pasar con una luz puntual. El color funciona igual, así que no voy a molestarme en explicar eso otra vez. Sin embargo, la fuerza y el control deslizante de potencia son un poco diferentes. El deslizador de fuerza en el sol es similar al deslizador de potencia en digamos la luz puntual, excepto que esto se mide en vatios por metro cuadrado lugar de la potencia radiante que estábamos midiendo antes. Como mencioné antes, no estamos terriblemente preocupados por el aspecto técnico de este valor. Pero notaremos que esta luz operará en una escala de potencia ligeramente diferente. En general, es mucho más sensible, por lo que la fuerza no necesitará ser tan alta como el control deslizante de potencia podría llegar a las otras luces. Podemos bajar esto bastante bajo, y notaremos que incluso un valor bajo aquí todavía tiene un poco de iluminación en nuestra escena. Otra advertencia interesante de la luz solar es que el brillo no está determinado en absoluto por lo cerca que está de un objeto. Si movemos esta luz muy cerca de esta cabeza aquí, básicamente sentándola directamente encima de ella, notarás que el brillo de esta luz no ha cambiado en absoluto. No consigue ningún dimmer o más brillante medida que lo acercamos o alejamos más. La única manera de hacer que esta luz sea más brillante es aumentar realmente la fuerza. Esto pretende simular que el sol está esencialmente a una distancia infinita de nuestros objetos. También notarás que la luz en realidad no se origina en el pequeño icono del sol. Es sólo una guía visual. La luz viene desde una distancia infinita en cualquier ángulo que decidamos. Si pasamos esto más allá de nuestra estatua, verás que todavía estamos recibiendo iluminación aquí en nuestra estatua a pesar de que la luz está técnicamente detrás de la estatua. Eso es porque esta luz viene desde una distancia infinita hasta aquí arriba en la parte superior derecha. Lo único que realmente podemos ajustar aquí es solo el ángulo de esta luz. El último parámetro es el ángulo del sol. Esto en realidad es bastante similar al radio más ligero en otras luces. Cuanto mayor sea el número, más suaves serán las sombras, pero también ligeramente más atenuadas es la luz. Con ese último parámetro explicado, ahora convertiremos esta luz solar en foco. Ahora voy a mover este foco aquí arriba nuestra estatua y luego usar este pequeño punto amarillo aquí para apuntarlo a la cabeza. Notaremos que el foco tiene muchos de los mismos parámetros que la luz puntual con algunas adiciones. Notaremos que el foco tiene muchos de los mismos parámetros que la luz puntual, excepto con algunas adiciones. Empecemos por aumentar nuestra potencia hasta 200 para que podamos verla un poco mejor en nuestra escena. Simplemente podemos escribir 200 y luego presionar “Enter” para el poder. El brillo de este valor dependerá de lo cerca que esté el foco de atención a tu sujeto. Si tu luz está muy cerca, 200 podría ser demasiado brillante, o si está muy lejos, 200 podría ser demasiado tenue. Entonces, o mueve tu luz a la posición correcta o ajusta tu valor para que coincida. Ahora vamos a discutir las principales diferencias del foco de atención. La principal diferencia es que la iluminación de un foco se proyecta en un cono direccional. Comienza en la fuente de luz y luego se abaniza desde allí en función de la forma del haz. El cono es visualizado por estas líneas anaranjadas aquí. Podemos cambiar el tamaño de este cono y lo afilados que son los bordes usando estos ajustes aquí abajo bajo forma de viga. El tamaño del punto determina qué tan ancho es este cono. A medida que hacemos que este ángulo sea más grande, se puede ver que el cono crece y también la influencia de esta luz se extiende aún más. Ahora podemos verlo aquí en nuestros antecedentes. No obstante, si lo hacemos más pequeño, comienza a disminuirlo en el fondo hasta que finalmente se va por completo. Hacer que el tamaño del punto sea más grande no cambiará el brillo de la luz. Sin embargo, hacerlo mucho más pequeño hará que la luz se atenúe ligeramente. Ahora cambia el tamaño de tu punto y el ángulo de tu luz para proyectar algo de iluminación aquí en tu fondo. Esto ayudará a explicar la siguiente configuración. Ahora hablemos del valor de la mezcla. La mezcla de un foco influye la nitidez de los bordes de tu iluminación. Si cambiamos nuestro valor de mezcla a cero, los bordes de nuestro foco serán tan duros y nítidos como sea posible, dada la distancia que la luz está del objeto. Si lo acercamos, notarás que los bordes se ponen cada vez más afilados hasta que finalmente es una línea casi completamente sólida. Ahora bien, si lo volvemos a la posición original y establecemos nuestro valor de mezcla hasta el máximo, que es uno, veremos que los bordes de nuestro foco son suaves y tan grifados como sea posible, dada la distancia que está del objeto. Si volvemos a movernos así de cerca del fondo, veremos que los bordes aquí mantienen más suaves de lo que eran antes. En última instancia, la distancia que está la luz del objeto es lo que más importa, pero este valor de mezcla aquí puede ayudar a cambiar qué tan suaves o duros son esos bordes. También notas que con un tamaño de punto más pequeño, el valor de mezcla en realidad atenuará tu luz. Podemos ver el brillo de la luz aquí. Cuanto mayor sea el valor de mezcla, más tenue será tu luz eventualmente, y eso es porque está tratando de suavizar estos bordes y en realidad está tirando de la luz hacia adentro hasta la mitad de ese cono, oscureciendo así los bordes. Si ya tienes un foco más pequeño, va a hacer que toda la luz se atenúe como efecto. Una última configuración que puedes activar es la opción show cone aquí abajo, y esa es solo la casilla de verificación. Encendemos esto. Ahora puedes obtener un poco más de una visión clara de lo grande que es este cono. Ahora, realmente no mostrará tu valor de mezcla aquí, pero sí muestra una representación bastante buena del tamaño del spot. No encuentro esta casilla de verificación súper útil, pero si estás teniendo problemas para visualizar dónde está golpeando el cono de luz en tu ventana gráfica, esto podría ser útil para ti. Por ahora voy a apagar esto, y ahora estamos listos para pasar a nuestra última luz, que es la luz del área. Podemos cambiar a la luz de área con solo hacer clic en el botón de área aquí en la parte superior. Las luces de área y los focos comparten muchas similitudes. Ambas son luces direccionales que emiten luz de una fuente específica en una sola dirección. la principal diferencia entre Sin embargo, la principal diferencia entre un punto y un área de luz, es la forma de esa fuente de luz. Las luces de área son formas planas, como un cuadrado, rectángulo o círculo, la luz del proyector de esa superficie en lugar una esfera que proyecta su luz en un cono como un foco. En el mundo real, estas serían muy similares a luces como una caja blanda, que se usa muy comúnmente en fotografía y videografía. Podemos cambiar la forma de esta luz usando este desplegable aquí. Por defecto, vamos a establecer el cuadrado, pero también tienes la opción de un rectángulo, disco y elipse. También puedes cambiar el tamaño de la forma usando los deslizadores de tamaño a continuación. La elipse y el rectángulo tendrán tamaños X e Y independientes que podrás cambiar. Puedes hacerlo un poco más estirado en una dirección. Si lo cambias al círculo o mejor dicho al disco o al cuadrado, entonces estás encerrado porque lo está haciendo de un tamaño uniforme. Otra manera fácil de ajustar el tamaño de tu fuente de luz es pasando el cursor sobre la forma aquí en la ventana gráfica y luego simplemente agarrando uno de estos pequeños mangos amarillos y luego arrastrándolo desde allí. Esta es una manera fácil de ajustar rápidamente la luz si no te preocupa hacer un tamaño exacto. Al igual que los parámetros de radio en otras luces, cuanto más grandes hagamos esta forma de luz, más suave y difusa será la luz. El último parámetro exclusivo de la luz de área es el valor de dispersión que se encuentra aquí debajo de las opciones de forma de haz. El spread es similar al tamaño de punto en el centro de atención, sin embargo, no hay una representación visual desafortunadamente no hay una representación visual de esto en la ventana gráfica. A medida que bajamos la dispersión, se disminuye el ángulo en el que se emite la luz desde esta forma. Esto es bastante similar a bajar el ángulo del tamaño del punto en el foco. La principal diferencia es que tiene un efecto contrario sobre la luz del área en términos de brillo. A medida que bajas la propagación, aumentas drásticamente el brillo de la luz del área y haces que las sombras sean mucho más nítidas. Es muy poco común usar un valor diferencial de uno en [inaudible] a menos que estés buscando un aspecto muy específico. En esta clase, realmente no vamos a ir por debajo aproximadamente 60 para el valor del spread. Por lo general, habrá razones bastante específicas de por qué necesitamos bajarlo hasta aquí. Con nuestro último tipo de luz explicado, ahora debería tener una comprensión bastante sólida de cómo funciona cada tipo de luz y cuáles son sus propiedades únicas. En nuestra siguiente lección, comenzaremos nuestro primero de cinco ejercicios de iluminación donde pondremos a prueba este conocimiento. Te veré ahí. 3. Referencia 01: En esta lección, trabajaremos en nuestro primero de cinco ejercicios de iluminación enfocándonos en una configuración de luz principal y luz de fondo de color. Empecemos. Lo primero que vamos a querer hacer es cargar nuestra imagen de referencia en la ventanilla más a la izquierda. He convertido esto en una ventana gráfica de editor de imágenes para ti que básicamente solo estará usándola como un lugar para ver nuestra imagen de referencia. Para cargar su imagen de referencia, simplemente arrastre y suelte la imagen de referencia directamente en esta ventana gráfica más a la izquierda. Puedes encontrar todas estas imágenes de referencia en recursos del proyecto que descargaste con este archivo. Si prefieres usar la interfaz para abrir esta imagen en lugar de arrastrarla y soltarla , puedes hacerlo aquí arriba. Si vas a tu barra de herramientas superior aquí arriba, haz clic en el botón central del mouse para desplazarla. Puedes ir a Imagen y luego Abrir, y luego puedes elegir la imagen de referencia correcta. En este caso, estaremos usando la referencia 01. Puedes usar la rueda del mouse y el botón central del mouse para acercar y mover esta imagen de un lado a otro para que podamos ver todo en la ventana gráfica. Lo haría aproximadamente del mismo tamaño que la vista de la cámara en la ventanilla central. Básicamente, esta cajita gris es los límites de nuestra cámara. Voy a hacer mi imagen de ese mismo tamaño. Al igual que en la primera lección, asegúrese de que esta ventana gráfica intermedia aquí esté configurada en el modo de ventana gráfica renderizado. Nuevamente, puedes usar el botón central del mouse aquí para desplazar esta vista en la parte superior, así puedes ver este botón y luego elegir el botón más a la derecha. Ahora, comencemos a analizar la iluminación de esta imagen. Tenemos una mejor comprensión de cómo lograron este look. Estaremos haciendo esto mirando cuatro cosas principales. La posición de la luz, el brillo de la luz, el tamaño de la luz y el color de la luz. Después de determinar estas cuatro cosas, podemos comenzar a trabajar a través de nuestra configuración de iluminación una luz a la vez. Empecemos con la luz principal, también conocida como la luz clave. Esta es la iluminación más brillante y dominante de nuestra escena, que probablemente sea a mí me gusta llamarla la luz principal. Podemos decir de inmediato que la luz más dominante en esta escena es la luz del lado izquierdo de su rostro. Esencialmente es la única luz que lo ilumina. Podemos decir que esta luz hacia el lado izquierdo de la imagen debido a la dirección de las sombras. Las sombras están principalmente en el lado derecho de su rostro, que está en completa oscuridad. Ahora, determinemos la altura y la posición de esta luz. Para ello, vamos a necesitar mirar dónde le está golpeando la luz y dónde caen las sombras de su lado derecho. Aquí abajo en su mano, podemos ver que la luz está iluminando la parte superior de sus dedos y la mayor parte de la parte trasera de su palma. Las sombras no empiezan hasta que su pulgar empieza a doblarse hacia su cuerpo, saliendo así del haz de luz. También podemos ver la sombra de su mano proyectada sobre su playera. Las sombras a la derecha de su mano y parece estar proyectando la forma de su mano más abajo de lo que realmente es. Con estas pistas, podemos suponer que la luz está a la izquierda y ligeramente frente a él y está más alta que su cabeza. El motivo por el que podemos sacar estas conclusiones se debe a que la luz golpea la parte superior de sus dedos, lo que significa que está por encima de ellos. La luz está golpeando el dorso de su palma, lo que significa que está frente a ella, y la luz no le golpea mano cuando gira hacia él, lo que significa que la luz está bastante lejos a su izquierda y no muy lejos hacia adelante. Comprobemos dos veces esta hipótesis en otra parte de su cuerpo para asegurarnos de que aguanta. La luz golpea la parte superior de su cabeza, lo que significa que es más alta que ella. La luz ilumina más que solo el lado izquierdo de su rostro, lo que significa que está ligeramente frente a él, y la luz se detiene rápidamente a medida la superficie de su cabeza va hacia atrás, lo que significa que la luz no está muy lejos frente a él. Nuestras conclusiones se sostienen en otra parte de la imagen, por lo que podemos tener cierta confianza que tenemos razón sobre su posición. Comencemos a colocar nuestra primera luz en la colección de escenas de aquí a la derecha, asegurémonos de que se haga clic en esta pequeña carpeta blanca y se resalte junto a la carpeta de referencia 01. Esto asegurará que todas nuestras luces vayan directamente a la carpeta de referencia 01. Si no ve ninguna de estas secciones aquí, simplemente haga clic en esta pequeña flecha aquí para abrir esta colección para que pueda ver el resto de las colecciones dentro de ella. Lo mismo va aquí abajo para los modelos. En nuestra ventanilla derecha, podemos alejar el zoom ahora. Vamos a agregar una luz de área. Podemos cambiar a A, ir a la luz, y luego podemos hacer una luz de área. Estamos usando una luz de área debido a la suavidad de las sombras y la uniformidad de la luz que vemos en la foto. Esto también se podría hacer fácilmente con un foco. No obstante, creo que la luz del área será un poco más fácil en este caso. Empecemos ajustando algunos de los parámetros iniciales de esta luz. Podemos hacerlo bajando aquí a la pestaña Propiedades de los datos del objeto, esta pequeña bombilla verde. Vamos a empezar con sólo ajustar la potencia de esta luz a 150, así tenemos una luz brillante para empezar, y luego podemos dejar nuestro tamaño aquí ajustado a un metro. También usaremos la forma cuadrada predeterminada para esta luz. Ahora, comencemos a mover esta luz. Vamos a empezar moviéndolo por encima de su cabeza, luego vamos a moverlo hacia el lado izquierdo. También necesitamos inclinarlo hacia la cabeza de la estatua. Podemos hacerlo con sólo hacer clic en este pequeño icono amarillo aquí abajo para inclinarlo hacia la estatua. Simplemente podemos elegir una ubicación en cualquier lugar aquí en la cabeza. La iluminación ya se ve bastante similar a nuestra foto de referencia. Sin embargo, notaremos que nos falta esta luz aquí en la mejilla del frente y eso es porque en del frente y eso es porque realidad no hemos movido nuestra luz hacia adelante en absoluto. Movamos nuestra luz hacia adelante en esta dirección y. Podemos ver a medida que avanzamos ligeramente, empezamos a ver esta eliminación aquí en la mejilla, igual que la foto de referencia. Ahora que tenemos ordenada la colocación general de la luz, podemos comenzar a hacer algunos ajustes finos a la posición de la luz para que coincida mejor con las sombras de esta imagen. Creo que ahora mismo en realidad tuve suerte y prácticamente la coloqué casi exactamente donde tenía que estar. Pero la zona es donde estoy mirando para hacerme una idea de si esta luz está o no en el lugar correcto o las sombras que salen de la nariz aquí. Podemos ver que nuestras sombras aquí coinciden de manera muy similar. Ambos se desprenden en ese ángulo de 45 grados y la nariz está proyectando una sombra hacia abajo sobre los labios y la barbilla. También podemos observar las sombras proyectadas en el cuello por la propia cabeza. Podíamos ver aquí que nuestras sombras aquí se asemejan más o menos a lo que tiene la imagen de referencia. Ahora bien, no te pongas al día con todos los detalles exactos de esta imagen de referencia exacta frente a la nuestra porque obviamente, las formas de la cara son diferentes, dos personas totalmente diferentes, así que la luz les va a golpear de manera diferente. Además, el ángulo de la cabeza no es una coincidencia exacta por lo que habrá algunas ligeras diferencias. Pero en general, podemos mirar esta imagen y luego mirar la nuestra y decir que están muy cerca. Si tienes curiosidad por la posición exacta de mi luz, si presiono la tecla N de aquí en mi lado derecho y luego cambio a mi pestaña Ítem, puedes ver aquí estas son las posiciones exactas que tengo para la ubicación de mi luz, así como su rotación. Si quieres escribir estos valores exactamente, sigue adelante o escribe algo cercano. Puedes pausar el video aquí para ver esos valores. Ahora puedo darle a N, empatar el menú lateral porque no lo voy a necesitar. Nuestro ángulo de luz ahora se ve correcto. No obstante, notaremos que la luz está golpeando el fondo bastante fuerte. Nuestro objetivo es hacer coincidir el fondo oscuro o la referencia, por lo que tendremos que ajustar el valor del spread para lograrlo. Si bajamos aquí a la forma de la viga y cambiamos nuestro valor de spread a 90, ojalá, eso sea suficiente para limitar la propagación aquí al fondo sin dejar proporcionar una buena eliminación en la cara. Dependiendo de la posición exacta de tu luz, si no seguiste exactamente con la mía, entonces podrías necesitar ajustar tu valor de spread para asegurarte de que no aparezca, digamos, aquí abajo en la parte inferior donde estoy recibiendo un poco de luz, si la tengo configurada en 93. En mi caso, parece 90 o posiblemente incluso ligeramente por debajo, es lo que estamos buscando. Al bajar este valor, hicimos que nuestra luz fuera más brillante pero eso está bien porque esta es una luz relativamente brillante aquí en esta foto de referencia. Nuestras sombras se pusieron un poco más nítidas pero de nuevo, eso también está bien porque esto también tiene sombras relativamente nítidas. No necesitaremos cambiar el color de nuestra luz aquí y licuadora porque en nuestra foto de referencia, esta también está usando una luz blanca. La única otra luz para crear es la luz de fondo. Podemos imitar este halo oscuro detrás del sujeto en la foto de referencia. Por aquí en nuestra ventanilla derecha, vamos a crear una luz puntual. Podemos golpear Turno y día, ir a la luz, y luego elegir punto. Vamos a bajar la potencia de esta luz a cinco vatios. Hagámoslo un poco más tenue porque este es un fondo relativamente tenue. Vamos a dejar nuestro radio aquí en 0.25. Ahora, comencemos a mover esta luz. Vamos a moverlo detrás la estatua y luego arriba detrás de su cabeza. Ahora, en este caso, vamos a necesitar moverlo en realidad ligeramente por encima de su cabeza. Podemos ver por aquí en nuestro ángulo de cámara, nuestra cámara es un poco más baja que la estatua. Para imitar esta mirada de estar directamente detrás de la cabeza, en realidad estará ligeramente por encima de ella. Podemos moverlo aquí y no necesitamos moverlo hacia la izquierda o hacia la derecha en absoluto, solo arriba y abajo en el eje z está bien. Entonces para nuestra distancia en la dirección y, si presiono mi tecla N para que aparezca mi menú lateral, voy a querer esto relativamente cerca del fondo mismo, para que esta potencia de cinco vatios sea más brillante en el fondo. Voy a fijarlo en 2.8 y luego darle a Enter. Está mucho más cerca del fondo, lo que significa que también será una iluminación mucho más brillante en el fondo. También significa que esta luz ahora prácticamente no está proyectando ninguna luz en la parte posterior de nuestra estatua, que es lo que queremos. Si la luz se acercaba más al fondo, tal vez necesitemos mover esto un poco hacia arriba. Voy a centrarlo justo sobre dónde está su ceja. Tenemos la iluminación en nuestro fondo bastante similar a la cantidad de iluminación en la parte posterior de la imagen de referencia. Sin embargo, los colores no son del todo correctos. Cambiemos el color de nuestra luz para que coincida con este color azul pálido, morado en la imagen de referencia. Podemos hacer eso yendo por aquí a nuestro bloque de color. Después haga clic aquí. Este es principalmente un proceso de prueba y error para encontrar el color perfecto. Pero encontré que estos valores coinciden relativamente bien con el color. Podemos ir al matiz, puedo escribir 0.71, golpear Enter. Después, para la saturación, escribe 0.42, y luego presiona Enter. Si quieres hacer algún ajuste a este color, siéntete libre de. Puedes ajustar la saturación si crees que está demasiado saturada o puedes cambiar el color por completo si solo prefieres ver un color diferente detrás nuestra estatua pero los valores que te di aquí son relativamente cercanos. Podemos hacer retroceder estos. Con esa última diapositiva colocada, creo que hemos hecho un trabajo bastante bueno al igualar la apariencia de esta foto de referencia. Obviamente hay algunas diferencias entre ellos si los miras lado así pero eso es inevitable debido a tener una cara a la luz diferente. Cada forma de cara es única y afectará la colocación de tus sombras en tu modelo en consecuencia. También hay que tener en cuenta que nuestra estatua esencialmente no tiene tono de piel debido al material gris neutro que hemos aplicado. Perdemos la complejidad de los colores reales de la piel, la reflectividad y la dispersión subsuperficial debido a este ejemplo simplificado. En la siguiente lección, abordaremos un ejercicio de iluminación que gira en torno a la iluminación de enfoque. Te veré ahí. [MÚSICA] 4. Referencia 02: En esta lección, abordaremos un ejercicio de iluminación que gira en torno a la iluminación enfocada. Empecemos. Empezaremos igual que el último ejercicio, cargando nuestra imagen de referencia. En esta ocasión se puede cargar la Referencia 02. Voy a hacer clic y arrastrar esto directamente a esta ventana gráfica izquierda. Alejemos el zoom para que pueda ver toda la imagen. Notarás que el ángulo y la posición de la cabeza de esta foto de referencia es bastante diferente a la anterior. No vamos a ajustar el ángulo de nuestra cámara, pero sí hice una versión modificada de nuestra estatua para que coincida mejor con posición de la cabeza de esta referencia. Debajo de la colección de modelos de aquí en el lado derecho, puedes desmarcar Busto Izquierdo 01, para apagarlo, y luego puedes encender, Busto Derecha 02 y 04 marcando esta pequeña casilla de verificación aquí. Realicé un busto único para cada referencia para ayudarnos a combinar mejor la iluminación. También les renombré, así que es obvio con qué referencia coinciden. En este caso, este busto sería utilizado para la Referencia 2 y también la Referencia 4. Por último, sube a tus luces y desmarca la Referencia 01, para apagar esas luces, y luego enciende la Referencia 02, que actualmente está vacía, y luego haz clic en este pequeño ícono de carpeta blanca aquí para hacer la Referencia 02 la carpeta predeterminada para que cualquier luz que creamos irá directamente a esta carpeta. Ahora, saltemos directamente a evaluar esta imagen de referencia. Nuestro primer trabajo es averiguar la posición de esta luz principal. En este caso, es bastante obvio nuestra luz es desde abajo de la cara, y no muy lejos en absoluto. Esto lo sabemos debido a las sombras en la parte superior de la nariz y la luz que golpea la parte inferior de la nariz. En nuestra ventana gráfica correcta, vamos a crear una nueva luz. Golpearemos a Shift y A, iremos a “Light”, luego vamos a hacer una luz puntual. Vamos a aumentar un poco el poder aquí, lo pondremos en 15, para el poder. Entonces nuestro radio, vamos a hacerlo un poco más pequeño, lo pondremos en 0.1 para el radio. Vamos con una potencia relativamente baja porque la luz de nuestra imagen de referencia es bastante tenue. También hemos utilizado el radio pequeño para que coincida con las sombras nítidas y las luces concentradas que estamos viendo en esta foto. Vamos a averiguar la posición de nuestra luz. Sabemos que está un poco delante, y debajo de nuestra cara, así que vamos a mover la luz ahí primero. Podemos hacerlo moviéndolo sobre el eje z y el eje y. Vamos a moverlo aquí arriba, aproximadamente donde está la ruptura en esta plataforma de estatua. Al colocar nuestra luz, debemos estar principalmente prestando atención a la sombra en la parte superior de la nariz, ya que es nuestro mejor indicador de la posición de la luz. En este caso, nuestra luz está bastante cerca ahora mismo pero voy a moverla un poco hacia adelante en el eje y. Entonces voy a moverlo un poco hacia arriba. Si quieres saber las posiciones exactas que voy a usar para esta luz, podemos presionar la tecla N para abrir nuestro menú lateral, y luego voy a escribir en negativo 0.25, así que está un poco más cerca, y luego uno para la altura Z, para que sea un poco más alto. Ahora puedo ocultar el menú lateral. Lo último que tenemos que hacer con esta luz es moverla muy ligeramente hacia el lado derecho de la estatua. Queremos que las sombras que proyecta esta nariz sean perfectamente paralelas a la nariz, tal como está aquí en la foto de referencia. Eso requiere que cambiemos esto en la dirección x hacia la derecha, muy ligeramente, así que está más en línea con el punto de la nariz aquí. Voy a mover el mío aquí, y estoy prestando atención a las sombras aquí en el centro. A medida que lo muevo, puedo ver las sombras desplazándose de izquierda a derecha. Voy a moverlo para que más o menos se centre a la derecha en el medio, así que justo por ahí. Este fue un movimiento muy pequeño, en este caso, alrededor del 0.15. Nuevamente, es realmente sutil, pero solo ayuda a que esto se vea un poco más como la referencia. Con nuestra luz principal colocada, ya hemos terminado aproximadamente el 90%. Agreguemos un último punto de luz a nuestra escena para que sirva como luz de relleno. Por aquí, en nuestra ventana gráfica derecha, podemos presionar Mayús y A, ir a “Luz”, y luego vamos a agregar otra luz puntual. Esta luz va a ser muy tenue y grande, por lo que tiene sombras realmente suaves. Empecemos cambiando nuestra potencia hasta abajo a uno, y luego vamos a dejar nuestro radio aquí establecido 0.25 metros, así que es un poco más grande de lo que era la luz principal. Una luz de relleno es una luz secundaria a la luz principal y está destinada a llenar las sombras de nuestra escena. lo general, es mucho más tenue que la luz principal, y solo está ahí para soportar la luz principal. Movamos esta luz muy por encima la cabeza, más o menos por aquí. Solo vamos a mover esto hacia arriba solo en el eje z y en el eje y. Vamos a colocarlo por aquí. La posición de esta luz es mucho menos importante que la luz principal porque ésta está proyectando apenas sombras en la escena, solo está ahí para iluminar estas sombras negras puras. Podemos ver si apagamos esta luz haciendo clic en este pequeño icono aquí, el pequeño globo ocular para ocultarlo, podemos ver cuánto más oscuras están estas sombras en nuestra escena. Cuando lo encendemos, y ayuda a llenar esas sombras, e imita esta iluminación muy ligera que estamos viendo dentro de las sombras de la imagen de referencia. Con la luz de relleno agregada, terminamos replicar la configuración de luz de esta foto de referencia. Al igual que la última referencia, notaremos alguna diferencia en nuestro render versus la foto debido a diferencias en nuestro modelo. Lo más notable es que nuestra modelo tiene rasgos más nítidos que proyectan más sombras que la mujer en la foto de referencia. la intención general de nuestra iluminación coincide con Sin embargo, la intención general de nuestra iluminación coincide con la apariencia de la foto de referencia. En la siguiente lección, continuaremos nuestro recorrido por el tercer ejercicio de iluminación que se centra en la iluminación de llantas y las siluetas. Te veré ahí. 5. Referencia 03: En esta lección, continuaremos nuestro recorrido por el tercer ejercicio de iluminación que se centra en la iluminación de llantas y las siluetas. Empecemos. Como es habitual, preparemos nuestro expediente para el ejercicio. Usaremos la Referencia 03 para este ejercicio. Simplemente podemos hacer clic y arrastrar esto a nuestra vista izquierda. Ahora vamos a acercar aquí esta imagen. Hay mucho espacio muerto aquí arriba en la parte superior, así que voy a acercar un poco más el mío para que no necesite ver la imagen completa. Justo por ahí es bueno. Voy a hacer que mi cabeza sea aproximadamente del mismo tamaño que mi modelo real. Por aquí en nuestra colección de escenas, podemos apagar la Referencia 02 para las luces, encender la Referencia 03, clic en el ícono de la carpeta pequeña blanca para hacer clic en el ícono de la carpeta pequeña blanca para que esa sea la carpeta predeterminada, y luego bajar aquí a los modelos. Apague los bustos derecho 02 y 04, y en su lugar encienda el busto perfil 03. Ahora comencemos a analizar la imagen de referencia. Lo primero que notaremos es que la luz viene casi exclusivamente de detrás del modelo. Tampoco parece tener un sesgo claro a la izquierda o a la derecha. Es igual de brillante en el lado derecho como lo es por aquí en el lado izquierdo. El lado sombra de la cabeza que mira hacia la cámara está casi completamente en sombra y muestra muy poco detalle aparte de estos auriculares. El fondo también tiene un suave degradado azul oscuro de abajo hacia arriba. Podemos concluir a partir de esta imagen de referencia que básicamente tenemos dos luces principales perfectamente equilibradas. Tenemos una luz principal por aquí en el lado izquierdo y luego también básicamente un duplicado de esa luz por aquí en el lado derecho. Empecemos con la primera luz principal. Podemos ir aquí a nuestra ventanilla derecha. Puedo presionar “Shift” y “A” para agregar una nueva luz. Vamos a agregar una luz de área. Lo único que vamos a cambiar es poner la potencia a 25 y luego presionar “Enter”. Una potencia de 25 vatios debería coincidir con la intensidad de las luces de la foto de referencia, y el tamaño de un metro debería asegurarse de que nuestras sombras también sean bastante suaves. Empecemos rotando este negativo de luz 90 en el eje x para que quede orientado hacia la parte trasera de nuestra estatua. Podemos hacerlo simplemente golpeando “R”, luego “X” para vincularlo al eje x, y luego escribir en negativo 90, y luego Enter. También podemos rotar esta diapositiva unos 25 grados sobre el eje z para que quede orientada hacia el lado derecho de nuestro marco. Nuevamente, podemos hacerlo fácilmente con solo presionar “R” para comenzar a girar, luego “Z” para vincularlo al eje z, y escribir 25, y luego presionar “Enter”. Con la rotación correcta, empecemos a moverla detrás de nuestra estatua. Primero podemos moverlo hacia arriba y hacia la izquierda. Ahora tenemos que moverlo detrás la estatua para que toda la luz se centre más o menos aquí en la parte trasera de la misma. Vamos a moverlo de nuevo aquí. Queremos lograr la fuerte iluminación alta que estamos viendo aquí en la parte frontal de la cara, sin dejar de asegurarnos de que el resto de la cabeza permanezca prácticamente completamente en la sombra. Se quiere prestar atención a las zonas como la cresta de la nariz así como a esta mejilla más cercana. Voy a deslizar mi luz un poco hacia atrás, ver cómo eso afecta a la luz. Pienso que aquí está bien. Estoy viendo casi la misma cantidad de iluminación aquí en nuestra mejilla. Nuevamente, la forma de la cara es un poco diferente, así que estamos obteniendo un poco más de eliminación en la nuestra que en la suya. Podríamos arreglar eso moviéndolo un poco más cerca de la estatua solo en la dirección x, así que por aquí. Estoy bastante contento con eso. Entonces la cresta de nuestra nariz aquí, estamos recibiendo esta dura luz alta aquí justo a lo largo de la cresta de la nariz, que parece bastante precisa para la referencia. Sin embargo, una diferencia clave que estoy notando aquí, es que la parte inferior de su barbilla no coincide con la parte inferior de la nuestra. Estamos recibiendo bastante luz en la parte inferior de nuestro mentón. Tampoco estamos recibiendo mucha luz en la parte superior de la cabeza, a diferencia de la referencia. Eso significa que nuestra luz es un poco demasiado baja. Voy a levantar mi luz. Empiezo a ver aproximadamente la misma cantidad de iluminación alta en la parte superior y también estoy recibiendo mucha menos luz aquí en la parte inferior de la barbilla. Asegurémonos de que podamos tener alguna mejora al moverlo hacia atrás sobre el eje z. Podemos ver aquí a medida que la movemos más atrás de la estatua, estamos bajando la cantidad de luz que asoma y golpeando el área de la sombra, lo que en este caso realmente ayuda. Vamos a retroceder un poco más nuestra luz. Justo por aquí, se ve bastante bien. Podemos ver aquí la iluminación en la mejilla es bastante similar a nuestra referencia. Si quieres hacer coincidir tu posición de luz con la mía, los valores que estoy usando están aquí. La única cosa que voy a cambiar, es que en realidad voy a escribir manualmente un poco más agradable de un número aquí para el valor X. En lugar de 0.53 y un montón de números, solo voy a hacer este 0.54 y luego darle a “Enter”. Esto será importante en un momento. De lo contrario, el resto de estos valores puedes simplemente hacer relativamente cerca de los míos. Ahora con nuestra primera pizarra colocada, ahora vamos a hacer el duplicado. Sólo vamos a ir por aquí del lado derecho. Para hacer nuestro duplicado, solo asegúrate de tener tu luz seleccionada. Pulsa “Shift” y “D” para comenzar a duplicar, y luego puedes presionar el botón “X” para vincularlo solo al eje x. De esa manera no se mueve por todo el lugar, sólo va a moverse hacia la izquierda o a la derecha. Simplemente muévelo por aquí, alguna posición arbitraria hacia el lado derecho. Lo primero que queremos hacer es cambiar la rotación Z a la versión negativa de lo que es actualmente. De esa manera está mirando exactamente la dirección opuesta a la que fue la primera luz. En este caso, podemos simplemente escribir un símbolo negativo delante del 25 y eso lo girará exactamente opuesto al otro lado. Entonces lo último que necesitamos cambiar es, si seleccionamos aquí nuestra luz original, podemos ver que hice del valor X un buen número aquí. Yo hice 0.54 negativo. En el lado derecho, voy a seleccionar esta luz y en vez de negativo 0.54, voy a escribir solo 0.54. De esa manera es exactamente la misma distancia en el lado derecho que la luz izquierda estaba al lado izquierdo. Estoy haciendo que se reflejen esencialmente entre sí. Ya podemos ver aquí en nuestra cámara que nuestra iluminación aquí coincide bastante bien con la foto de referencia. A la diferencia en la forma de nuestro cabello aquí, la parte trasera de la cabeza es un poco diferente y además nuestro modelo no lleva una gran chaqueta hinchada con capucha. En realidad estamos viendo la parte trasera de nuestro cuello, pero por lo demás, la intención general de esta iluminación se traslada a nuestra imagen. Con las luces principales hechas, ahora vamos a trabajar en la luz de fondo. Comenzaremos por ir a nuestra ventana gráfica derecha, presionando “Shift” y “A” y luego agregando una nueva luz puntual. Empecemos haciendo que esta luz sea un poco más brillante. Vamos a establecer esto en 18 vatios para la potencia y podemos dejar el radio en 0.25. Establecer la potencia a 18 vatios manteniéndola bastante lejos del fondo asegurará que esta luz permanezca bastante tenue. También producirá sombras algo suaves medida que se mueve hacia arriba por el plano de fondo. Ahora podemos mover esta luz básicamente directamente detrás de esta base de estatua busto. Sólo vamos a moverlo justo más o menos aquí abajo, en la parte inferior del piso. Yo solo lo movería hasta que no esté recortando el piso o la base de la estatua. Podemos ver al colocar nuestra luz aquí que estamos obteniendo iluminación un poco más brillante en el fondo aquí en la parte inferior del marco, y luego a medida que se mueve hacia arriba, vuelve ligeramente más oscura, por lo que le da un degradado sutil. La posición para esta luz aquí no es demasiado estricta. Básicamente, sí se asegura de que esté aquí abajo cerca del fondo de la base de la estatua. Por último, cambiemos los colores para que coincida con este azul oscuro que vemos en la foto de referencia. Al igual que en el primer ejercicio que hicimos, encontrar el color correcto para el fondo normalmente sería un poco de prueba y error, pero si quieres seguirme, descubrí que estos valores funcionan bastante bien para que coincidan con descubrí que estos valores el color. Para nuestro matiz, podemos escribir 0.6 y luego presionar “Enter”, y luego la saturación, 0.65 y presionar “Enter”. Ahora tenemos un bonito fondo azul oscuro que hace un trabajo bastante bueno al imitar la foto de referencia. Con la luz de fondo terminada, hemos completado el look final para este ejercicio. Creo que esta configuración de luz se ve muy bien y tiene una sensación realmente oscura y de mal humor. La foto de referencia utiliza una cuarta luz en su escena, puesta en marcha hacia la parte delantera derecha para resaltar específicamente estos auriculares. No obstante, esa luz no serviría para nada en nuestro ejemplo de estatua ya que no tenemos los auriculares puestos, así que no nos molestaremos con ella. En nuestra siguiente lección, vamos a estar trabajando en nuestro primero de dos ejercicios enfocados en la iluminación de acento colorida. Te veré ahí. 6. Referencia 04: En esta lección, trabajaremos en nuestro primero de dos ejercicios enfocados en la iluminación de acento colorida. Empecemos. Como de costumbre, consigamos nuestra configuración de archivos para el ejercicio. Usaremos la Referencia 04 para este ejercicio. Para que podamos tomar esta imagen y luego simplemente arrastrarla por aquí a la izquierda. Ahora podemos alejar un poco esta imagen y luego moverla hacia abajo para que coincida aproximadamente con la altura de la cabeza de nuestra cámara real. En algún lugar por aquí probablemente esté bien. Ahora pasemos a nuestras colecciones y apaguemos la Referencia 03 para las luces, encienda la Referencia 04, haga clic en el ícono de la carpeta pequeña blanca y luego apague Bust-Profile-03, y luego volvamos a encender Bust-Right-02 y 04 en este caso. Con la configuración hecha, comencemos a analizar nuestra imagen de referencia. Esta será nuestra configuración de iluminación más complicada hasta ahora. En realidad hay dos luces presentes en esta foto de referencia. Pero debido a la configuración significativamente diferente de nuestra escena frente a la foto de referencia, necesitamos usar cuatro luces en su lugar para obtener el mismo aspecto. Lo primero que notaremos es la luz de acento rojo vibrante en nuestra foto de referencia. Empecemos con eso. El color de esta luz obviamente no es un misterio ya que es lo más dominante de ella. También podemos decir que esta luz está a la derecha del marco de nuestra cámara. Esto lo sabemos debido a la dura iluminación roja en el lado derecho de la cara. También sabemos que esta luz en realidad también está debajo de su rostro. Esto lo podemos decir debido a las sombras en la pared detrás de él. Las sombras suben en la pared desde donde se encuentra el modelo, es decir, que la luz debe ser más baja que la persona que proyecta estas sombras. Ahora que tenemos una idea aproximada de dónde está esta luz de acento roja, intentemos colocarla en nuestra escena. En nuestra ventana gráfica derecha, hagamos una nueva luz de área, “Shift” “A”, Light y luego Area light. Baja aquí a la pestaña de propiedades de tu objeto este pequeño icono de bombilla verde. Ahora aumentemos la potencia para esta luz hasta 100 watts. La luz roja y la foto de referencia son bastante brillantes. Entonces vamos a empezar con 100 watts para reflejar eso. También notaremos que tiene sombras relativamente nítidas. Así que vamos a disminuir el tamaño de nuestra luz para imitar eso. Podemos bajar esto a 0.5 metros. Antes de cambiar el color de esta luz, vamos a moverla rápidamente por encima de la estatua solo para que podamos hacernos una idea de cómo es el color. Ahora podemos ir por aquí para cambiar nuestro color. Vamos a establecer la saturación hasta el 100%. Podemos ver aquí el valor por defecto de cero para el matiz es rojo puro. Me parece que este valor de rojo 100% puro es un poco impactante, así que suelo incluir solo un poquito de naranja en esta luz. Para tu matiz si escribes 0.001 y luego presionas “Enter”, notarás que tu luz adquiere apenas un nivel muy pequeño de naranja en ella. Creo que esto es un poco más agradable de un rojo. La iluminación sobre todo se llena un poco menos plana cuando hay ese pequeño toque naranja. Ahora que los parámetros de luz están configurados, coloquemos la luz en la escena. Como discutimos hace un momento, queremos que esta luz esté en el lado inferior derecho de la cara de nuestro modelo. Empecemos de nuevo aquí en la ventana gráfica correcta. Empezaremos moviéndolo más o menos sobre dónde está el nivel de la barbilla, así que justo debajo de la barbilla. Ahora vamos a girarlo hacia nuestro modelo. Podemos hacerlo con sólo golpear rápidamente a “R”. Ahora importa que en realidad lo esté viendo desde la vista frontal aquí. De lo contrario, es posible que desee vincularlo al eje y a medida que lo está rotando. Ahora vamos a mover esto ligeramente un poco delante de la cabeza. Entonces en realidad vamos a estar rotándolo más allá de la cabeza, así que vamos a rotarlo para que apunte más hacia la izquierda por aquí. Eso lo puedo hacer simplemente golpeando “R” y luego “Z” y luego girándolo. Ahora comencemos a deslizar esta luz alrededor para afinar el ajuste de donde realmente aterriza esta luz. Tenemos que prestar atención a zonas como el mentón y la frente para asegurarnos de que tenemos cerca de la mitad de ellas iluminadas mientras el resto de la cara permanece en la oscuridad. Entonces comencemos a deslizar esta luz alrededor y solo voy a hacerlo en el eje x y, así no la voy a mover hacia arriba o hacia abajo en absoluto. Necesito mover mi luz un poco hacia atrás y puede que tenga que moverla también más lejos del modelo en la dirección x. Básicamente solo estoy deslizando esto y prestando atención a la referencia ya que estoy moviendo esto. Ya casi está ahí. Podría necesitar simplemente deslizarlo hacia atrás solo un poco, así que justo por aquí. Ahora tengo casi la mitad de mi cadena iluminada así como la mitad de la frente. Tampoco casi no tengo luz roja en el lado izquierdo de su rostro. Si quieres seguir junto con la posición aproximada de mi luz, estos son los ajustes aquí que estoy usando actualmente. Ahora todavía hay una última cosa que tenemos que cambiar, y esa es la forma de la viga y el valor de propagación aquí abajo. Empecemos bajando esto a unos 60. Este es probablemente el más bajo lo tomaremos. Voy a escribir 60 y después a “Enter”. Al reducir el valor del spread , mejoró nuestra imagen de varias maneras diferentes. Primero, incrementó el brillo de esta luz haciendo que la intensidad del rojo fuera un poco más. Hizo que nuestras sombras fueran un poco más nítidas como la imagen de referencia y también eliminó toda la luz roja del fondo aquí. Con nuestra luz roja colocada, centrémonos en la luz blanca brillante llena el resto de la escena. Podemos decir por las sombras en la parte inferior de su brazo que esta luz blanca está por encima de él. También podemos decir por los reflejos en su rostro que esta luz está ligeramente al lado derecho de la imagen. Esto lo sabemos porque el lado izquierdo de su rostro está recibiendo muy poca iluminación o reflejos. En nuestra ventana gráfica derecha, hagamos una nueva luz de área, “Shift” “A”, Light y luego Area light. Vamos a estar poniendo el poder de esta luz bastante bajo. Vamos a bajarlo a tres vatios. Mantendremos la potencia bastante baja en esta luz porque el tamaño pequeño y los valores de dispersión bajos aumentarán drásticamente su brillo. Ahora cambiemos la forma a rectángulo en lugar de cuadrado. Estaremos usando un rectángulo para enfocar mejor la luz solo en las áreas que queramos. Ahora cambiemos el tamaño de este rectángulo. Vamos a establecer el tamaño para la x abajo a 0.13 metros y luego la y, vamos a establecer eso en 0.3 metros. Antes de cambiar el valor del spread, pongamos la luz en una mejor posición para que sepamos cuán bajo hacemos este valor. Como nos enteramos antes, esta luz se encuentra ligeramente a la derecha del modelo y por encima de su cabeza. Entonces comencemos levantando la luz. Vamos a levantarlo hasta tal vez justo por donde empieza la línea del cabello. Ahora vamos a moverlo delante del modelo. También necesitamos moverlo hacia el lado derecho. Por aquí probablemente esté bien. Podemos finetune más tarde. Ahora vamos a acercar la luz para que podamos verla un poco mejor. Entonces vamos a girarlo sobre el eje x. Así que sólo podemos darle a “R” “X” y luego girarlo. Lo estamos rotando un poco más hacia la cara. No necesita ser completamente vertical. Queremos tener un poco de rotación para ello, tal vez sea un poco más allá. Ahora vamos a girarlo hacia el lado izquierdo para que no quede mirando más allá del modelo. Podemos hacer “R” y luego “Z”, vamos a rotarlo por aquí justo hacia el lado izquierdo de la cara. Ahora la clave de esta configuración de iluminación es evitar que estas luces rojas y blancas se superpongan demasiado. Para ello, vamos a necesitar bajar el valor del spread bastante significativamente. Empecemos con un valor realmente bajo aquí. Vamos a teclear 35 grados, y luego darle a “Enter”. Podemos ver de inmediato que la luz cubre menos de la escena y también es significativamente más brillante. Ahora nuestro trabajo ahora es mover esta luz para evitar la superposición de la luz roja y la blanca en la cara. Empecemos a mover esta luz para ver dónde tiene que estar para que eso suceda. Tenemos que prestar atención a las áreas como la mejilla izquierda y la sombra proyectada por la nariz al colocar tu luz. Ahora comencemos afinando la colocación. Voy a empezar deslizándolo un poco hacia la izquierda aquí porque hay demasiada superposición entre el blanco y el rojo. Empezaremos a deslizarlo hacia la izquierda y podremos ver a medida que lo deslizamos más y más a la izquierda, eso se vuelve cada vez menos solapamiento y eso es principalmente gracias a este bajo valor de spread que le dimos. Entonces estamos haciendo que esta luz esté muy enfocada. Por lo que es realmente muy sensible en cuanto su movimiento en cuanto a dónde golpea la luz al modelo. Podemos ver aquí después de mover la luz ligeramente hacia la izquierda para evitar el solapamiento, ahora tenemos una agradable ruptura crujiente entre la luz blanca del lado izquierdo y luego la luz roja en el lado derecho. Si has estado siguiendo exactamente con mis números, puedes ver aquí arriba, aquí es donde está ahora el valor x. Podemos ver ahora que tenemos la mayor parte de la configuración de luz creada. No obstante, aún quedan dos luces más por agregar. Vamos a agregar una luz de relleno muy sutil al lado izquierdo que rellena estas sombras realmente oscuras que hemos creado. En la foto de referencia, la mejilla izquierda de la modelo está a la sombra, pero no está completamente en la oscuridad. Todavía podemos ver los detalles como la barba y la línea de la mandíbula. Agreguemos una nueva luz aquí en nuestra ventana gráfica derecha, “Shift” “A”, Light y vamos a crear una luz de Área. Lo único que vamos a cambiar en esta luz de área es simplemente bajar la potencia a dos vatios. Entonces va a ser muy tenue. Sólo buscamos una sutil luz de relleno para evitar que estas sombras sean demasiado oscuras. Ahora vamos a mover esta luz hacia el extremo izquierdo del modelo y luego podemos girarla hacia la cabeza golpeando “R” “Y” y luego negativo 90, luego golpeemos “Enter”. Podemos ver ahora en el lado izquierdo de nuestro modelo que hemos eliminado prácticamente todas esas sombras negras puras que teníamos antes. Si parece que tu iluminación es un poco demasiado brillante, puedes bajar la potencia o simplemente alejar la luz del modelo. Voy a trasladar el mío a por aquí. Me gustaría que estos permanecieran bastante oscuros, pero aún así me gusta ver algunos de estos detalles como el oído. La posición de esta luz puede ser bastante imprecisa pero si quieres seguir exactamente, es aproximadamente donde está mi luz. Nuestra última luz para manejar va a ser la iluminación de fondo para nuestra escena. El fondo y la foto de referencia tienen un gradiente de luz a través de él siendo el lado derecho la parte más oscura de la imagen. Vamos a imitar este efecto con nuestra luz de fondo girándola alejándola del lado derecho del fondo. Esta luz de fondo será casi idéntica a esta luz de relleno que tenemos en el lado izquierdo así que podemos simplemente duplicar esta luz. Con nuestra luz de relleno seleccionada, solo presiona “Shift” y “D” para comenzar a duplicar y luego pulsamos “Y” para asegurarnos de que la vincula solo al eje y. Puedo moverlo hacia abajo a apenas por aquí. Realmente no importa exactamente dónde lo coloques. Ahora aumentemos significativamente el brillo de esto porque va a estar iluminando algo mucho más lejos. Vamos a ajustar la potencia hasta 300 watts y luego darle a “Enter”. Esta luz necesita colocarse detrás de la estatua en su lado izquierdo. Vamos a moverlo por aquí por ahora. Ahora necesitamos girarlo hacia el fondo y alejarlo de la estatua. Simplemente podemos darle a “R” y luego a “Z”, y luego girarlo alejándolo de la estatua. Podemos ver a medida que comenzamos a girarlo allá del punto central y hacia la izquierda, el lado derecho de nuestra imagen en realidad comienza a oscurecerse, que es como vamos a crear ese degradado. Simplemente gírela hasta que disfrutes de la cantidad de oscuridad que tienes en el lado derecho. No hace falta que coincida con esto exactamente porque aquí estamos haciendo un efecto diferente. Solo estamos igualando esta intención pero la llevamos al nivel de oscuridad que te gusta en el lado derecho y luego el brillo que te gusta en el lado izquierdo. También podría encontrar que la iluminación se ve un poco mejor si la mueve más cerca o más lejos del plano de fondo. A medida que lo acerques, vas a conseguir una línea más dura aquí y un gradiente más duro. Si no te gusta eso, puedes simplemente alejarlo del fondo para evitar esa línea dura. Con la última luz colocada, hemos replicado oficialmente este esquema de iluminación. Este es, con mucho, el esquema de iluminación más complicado que vamos a cubrir en esta clase. Si te sentiste cómodo durante este proceso, puedes darte una palmadita en la espalda. En la siguiente lección, completaremos nuestro ejercicio final abordando las fuentes de luz visible y iluminación volumétrica. Te veré ahí. 7. Referencia 05: En esta lección, completaremos nuestro ejercicio final abordando las fuentes de luz visible y la iluminación volumétrica. Empecemos. Por última vez en esta clase, consigamos nuestra configuración de archivos. Usaremos la referencia 5 para este ejercicio. Simplemente podemos hacer clic y arrastrar esto a la ventana gráfica izquierda. Amplíe esta imagen. Es aproximadamente del mismo tamaño que nuestra cámara. Ahora podemos apagar la referencia 04 y la categoría de luces y luego encender la referencia 05. También podemos apagar el busto a la derecha 02 y 04 y luego encender el busto frontal 05. En este ejercicio, vamos a estar un poco menos enfocados en replicar directamente el look de la foto de referencia. Y en cambio, estaremos aprendiendo algunos trucos de iluminación nuevos que no están directamente relacionados con los objetos de luz. La característica más obvia de esta referencia es el tubo de luz con el que está posando el modelo. Proyecta una colocación realmente interesante en su rostro, además de proporcionar un punto focal secundario. También es la primera fuente de luz visible que hemos visto en cualquiera de estos ejemplos, lo que significa que la luz no está fuera de cámara. Podemos ver directamente el objeto proyectando luz en su cara. También notaremos que esta foto presenta un ligero resplandor o niebla alrededor de este tubo de luz brillante. Por último, la escena tiene una tenue luz azul que llena todas las sombras. Empecemos por hacer este tubo resplandeciente ya que es la luz principal de la escena. te habrás dado cuenta de que ya he incluido el cilindro en el archivo de arranque para ti, no nos preocuparemos colocarlo en escena, solo generando luz a partir de ella. Estaremos haciendo esto aplicándole un material emisivo. Los materiales emisivos son materiales muy simples que emiten luz. Trabajan en un simple parámetro de color y fuerza para crear su brillo. También es importante tener en cuenta que los materiales emisivos solo emitirán luz y los ciclos renderizarán el motor por defecto. Si planeas usar Eevee para hacer este efecto, necesitarás encontrar soluciones para lograr el mismo aspecto. Empecemos por seleccionar el cilindro aquí a la izquierda. Entonces podemos bajar aquí a nuestra pestaña de propiedad de materiales para ajustar el material en este cilindro. Podemos hacer clic en el nuevo botón aquí para agregar un material nuevo y luego necesitamos desplazarnos hasta el final de esta lista. Buscamos la emisión en los parámetros de fuerza de emisión. Empecemos por el color. Podemos cambiar el color haciendo clic en esta barra negra aquí y luego cambiando el color ya sea con la rueda o estos deslizadores aquí abajo en la parte inferior. Empecemos por incrementar la saturación. Vamos a configurar esto en uno y luego estableceremos el valor aquí en uno también. Al cambiar el color de la emisión del negro comenzaremos inmediatamente a ver el proyecto de luz desde el cilindro. Ahora intentemos que coincida con el color naranja de la foto de referencia. Cambiaremos el tono a 0.03 para que sea ligeramente anaranjado y luego podremos bajar la saturación a 0.9, así que está un poco menos saturada. Este color naranja coincide relativamente bien con la foto de referencia. Ahora necesitamos aumentar la fuerza de esta luz aumentando la fuerza de emisión. Eso lo podemos hacer aquí. Vamos a establecer el nuestro hasta 100, así que lo estamos haciendo significativamente más brillante de lo que es ahora. Entonces teclearemos 100 para la fuerza de emisión y luego golpearemos enter. El deslizador de fuerza de emisión no hace referencia a Watts como las otras luces. Así que solo hay que jugar con el número hasta que parezca correcto. Con el tubo de luz terminado, vamos a crear un volumen en nuestra escena para hacer un brillo brumoso a su alrededor. Los volúmenes permiten que las luces de nuestra escena iluminen el aire o la niebla alrededor de los objetos de iluminación. Es una excelente manera de hacer que tus luces se sientan un poco más malhumoradas y dinámicas dentro de tus escenas. Empezaremos por crear un cubo en nuestra escena. Asegúrate de tener esta pequeña carpeta blanca. hizo clic junto a la referencia 05 debajo de la cámara y las luces para que el cubo se complete primero en esa colección. Ahora podemos alejarnos aquí en la ventana gráfica derecha. Se desplaza y a entonces esta vez vamos a subir a la malla y luego elegir cubo. El tamaño de este cubo no importa ya que solo lo estará escalando. Es ahora que podemos golpear S en nuestro teclado aquí para comenzar a escalar el cubo y vamos a escalarlo. Entonces es aproximadamente del mismo tamaño que el plano de fondo que tenemos detrás de la estatua. Para que podamos moverlo a por aquí. Con él escalado, ahora muévalo para que quede por debajo del plano de fondo real. Por lo que queremos que abarque completamente este trasfondo. Justo por ahí está bien. Ahora toda nuestra escena está englobada con dentro de este cubo. Con el cubo aún seleccionado, vaya aquí a la pestaña de propiedades de su objeto. Es este pequeño icono de caja naranja y luego desplácese hacia abajo hasta la visualización de la ventana gráfica. Entonces vamos a cambiar esta pantalla ya que vamos a cambiarla de texturizada a alambre en su lugar. Al cambiarlo a cable, el cubo aún existe. Solo estamos en la ventana gráfica mostrándolo como una estructura alámbrica en lugar de ese cubo sólido para que podamos ver a través de este objeto. Ahora agreguemos realmente el volumen a este cubo. Vamos a hacer eso en la pestaña de propiedades del material aquí abajo. Da clic en el nuevo botón para agregar un nuevo material y luego lo primero que tenemos que hacer es eliminar esta parte del material. Sólo vamos a hacer clic en el BSDF de principios aquí mismo y luego queremos eliminar esto. Podemos hacerlo desplazándonos hasta la parte superior de esta lista y luego eligiendo eliminar. Ahora que el material está vacío, podemos bajar aquí al volumen, que es lo que realmente nos preocupa aquí mismo donde dice ninguno vamos a hacer clic en eso y luego elegir volumen de principios. Ahora debes notar que tu vista de cámara aquí tiene una espesa niebla en ella. Si no se actualizaba de inmediato con la niebla, simplemente mueve tu cubo y luego presiona Control Z para deshacer el movimiento y debería actualizar este puerto de vista aquí en el medio. Con nuestro volumen creado, repasemos los dos parámetros principales que estarás ajustando la mayor parte del tiempo. El primero es la densidad, y es exactamente como suena. Cambia la densidad de la niebla. Entonces, si es un número menor, la niebla será más delgada hasta que sea esencialmente invisible. Cuanto mayor sea el número, más gruesa será la niebla. No necesitamos mucha niebla en nuestra escena, así que vamos a poner este valor bastante bajo. Escribiremos 0.1 para la densidad y luego golpearemos enter. El siguiente parámetro más común para ajustar es la anisotropía. Este es un poco menos obvio que el último. anisotropía enfocará esencialmente tu niebla alrededor de las fuentes de luz. Por lo que los valores más altos harán que tu niebla esté estrechamente enfocada alrededor de las luces brillantes no harán mucho a las áreas que las rodean. Entonces, si aumentamos este valor aquí, podemos ver que nuestra niebla comienza a entrar y está mucho más apretada, básicamente justo alrededor de la propia fuente de luz y no le está haciendo mucho a estas áreas más oscuras. Un valor menor, como cero básicamente dejará la niebla completamente uniforme en toda tu escena. Queremos que nuestra niebla esté bastante cerca este tubo de luz así que vamos a estar usando un valor relativamente alto. En tu anisotropía, podemos escribir 0.95 y luego presionar Enter. Con este valor, hace un trabajo bastante bueno al imitar este suave brillo que básicamente está rodeando el tubo de luz en la referencia. Solo hay una última cosa que agregar a nuestra escena, y esa es la sutil luz azul de la foto de referencia. Este proceso será básicamente el mismo que todos los demás ejercicios. Vayamos aquí a nuestra ventana gráfica correcta. Podemos golpear turno y a. entonces vamos a bajar aquí a luz y podemos agregar una nueva área de luz voluntad. Vamos a poner esta potencia en 20. El tamaño, lo haremos un poco más grande y lo pondremos en dos para que sea agradable y suave. Ahora vamos a moverlo hacia el extremo derecho de nuestro modelo y también justo encima de él para que podamos girarlo hacia abajo hacia la estatua. La posición de esta luz no importa una tonelada, básicamente solo necesita estar arriba y al lado derecho de tu estatua. La razón por la que sabemos que esta luz es mayor en nuestra estatua en el modelo de referencia es por las sombras en la parte inferior de la barbilla aquí y también en la parte inferior de esta mejilla. Lo último que tenemos que hacer es simplemente cambiar el color a un bonito azul suave. Podemos hacer eso por aquí. Da click en la barra de color y luego para nuestro matiz, vamos a escribir 0.63, enter y luego nuestra pulsamos enter y luego nuestra saturación lo llevaremos hasta 0.9. Así que no del todo saturado. El color se ve bastante bien. Pero si parece que es demasiado tenue en tu modelo, puedes simplemente acercar la luz para que la luz también se sienta un poco más brillante. Por aquí, creo que ese brillo se ve bien. Con esta última luz colocada, terminamos con nuestro ejercicio final. Con suerte, esta lección te mostró que hay más formas iluminar tu escena además de simplemente colocar luces de área alrededor del modelo. En la siguiente y última lección, estaremos discutiendo nuestro proyecto de clase. Te veré ahí. 8. PROYECTO DE CLASE: Has llegado hasta el final de la clase, enhorabuena. Quiero agradecerles tanto a todos por tomar mi clase. Realmente significa mucho para mí. Espero que esta experiencia les haya resultado valiosa en el aprendizaje de los fundamentos de la Iluminación en Blender. También te estamos haciendo sentir más cómodo con el proceso de análisis de referencias fotográficas. Para nuestro proyecto de clase, me gustaría que tomaras todo el conocimiento que hayas adquirido a través de esta clase y lo pongas hacia la recreación un esquema de iluminación único propio. Siéntase libre de obtener su referencia desde cualquier lugar que desee. Esto podría incluir lugares como una escena de tu película favorita, una increíble captura de pantalla de un videojuego o el trabajo de tu fotógrafo favorito. Tu objetivo debe ser encontrar un esquema de iluminación interesante y luego recrearlo utilizando los métodos de iluminación y análisis que discutimos. Cuando termines, publica tu render y tu imagen de referencia en la que lo basaste en la galería del proyecto. Yo personalmente revisaré cada proyecto subido y te daré comentarios sobre tu renderizado. Si quieres intentar dejar una estatua diferente, puedes ir a 3dscans.com y descargar un modelo de estatua gratis para trabajar con él. Muchas de estas estatuas son tipos de archivos STL u OBJ. Tendrás que usar el menú Importar cuando los agregues a la escena de tus licuadoras. También es posible que tengas que habilitar estos formatos de archivo en la sección de complementos dentro de Blender. Para mi proyecto de clase, recreé la escena de la película, El ojo azul pálido. Las principales propiedades de este esquema de iluminación fueron iluminación azul difusa y la niebla gruesa. Si te gustó esta clase, hazlo saber a otros alumnos dejando una reseña. Tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que encontraste más valioso en la clase. Puedes dejar una reseña fácilmente yendo a la pestaña Reseñas, justo debajo de este video y haciendo clic en el botón Dejar una reseña. Realmente agradezco el apoyo. Después de dejar una reseña, es posible que solo quieras seguirme aquí en Skillshare también. Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic el botón Seguir sobre este video, o yendo a mi perfil de profesor y haciendo clic en el botón Seguir ahí. Seguirme es la mejor manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga un anuncio importante. Por último, quiero darles las gracias de nuevo a todos por tomar mi clase y apoyarme participando en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Adiós, y espero volver a verte pronto en otra clase.