Transcripciones
1. Introducción: Mi nombre es Harry y soy un Artista 3D profesional con más de una década de experiencia. Hace un tiempo que estoy haciendo tutoriales para
principiantes de Blender sobre Skillshare. En esta clase,
estaremos dominando la iluminación de retratos en Blender. El propósito de esta clase es mostrarte cómo replicar la iluminación de
retratos
dinámica y malhumorada que has visto en la fotografía
profesional, tiempo que
te da el conocimiento para crear tus propios esquemas de
iluminación únicos. En esta clase, se puede esperar
aprender los tipos de luz comunes. Exploraremos los cinco tipos de
luz principales en
Blender mientras aprendemos sobre sus parámetros
clave y cómo afectan
nuestra imagen final. Terminología de iluminación. Durante nuestros cinco ejercicios
únicos, discutiremos términos comunes de
iluminación, como iluminación principal ,
relleno y llanta. Nos centraremos en el
pensamiento crítico y el análisis. Analizaremos las cinco imágenes de
referencia para comprender cómo se creó cada esquema de
iluminación. Esto incluye aspectos como
qué tipo de luz se utilizó, dónde está la luz
dentro de la escena, qué color es la
luz y más. Cada lección termina con la
recreación de la referencia. Tomaremos todo lo que
hemos aprendido a lo largo nuestro análisis para recrear la iluminación fotográfica de
referencia lo más
cerca posible utilizando el archivo de inicio prefabricado proporcionado en los recursos del
proyecto. Cuando termines,
tendrás todas las habilidades que
necesitas para recrear la iluminación de
referencia, así
como diseñar la tuya propia. Para nuestro proyecto de clase, tendrás la tarea
de encontrar tu propia imagen de referencia única y luego recrear la iluminación lo más cerca
posible. Cuando termines, comparte
tu foto de referencia
así como tu recreación en
la galería del proyecto. Yo personalmente
reviso cada proyecto subido a la galería y te
doy comentarios
sobre tu render. Esta clase está pensada
para intermedios, pero eso no
significa que te perderás irremediablemente si
eres principiante. No obstante, voy
a pasar por estas lecciones con la suposición de que ya
estás algo familiarizado con Blender. Si recién te estás
metiendo en Blender, te
recomiendo encarecidamente que mires mi perfil de profesor para una clase de
principiante mía. Estas
clases para principiantes te darán la mejor experiencia inicial si eres nuevo en Blender. Espero que me acompañes
en este viaje por el fascinante mundo de la iluminación de
retratos en Blender. Te veré en
la primera lección.
2. Tipos de luz: En esta lección,
iremos a través los cinco
tipos de luz principales en Blender. También vamos a explicar sus parámetros
clave. Empecemos. Para empezar,
asegúrate de tener el portal Lighting_start
File Open. La puedes encontrar en los
recursos del proyecto para esta clase. Tengo este archivo
preconfigurado con todos los puertos de vista
que necesitarás para esta clase, así
como los
ajustes de render que usaremos. Realmente no vamos a estar discutiendo
los ajustes de render. Pero tenga en cuenta que esta
clase está hecha específicamente para Cycles Render Engine
y tal vez sea difícil de
seguir si desea utilizar
el motor de renderizado Eevee. Los conceptos generales de los que
hablamos se trasladarán a Eevee. Sin embargo, los ajustes de renderizado
diferirán significativamente y requerirán un poco de trabajo a nuestro
alrededor para lograr
un resultado similar. Si estás bien con el
Cycles Render Engine, no
tienes nada
de qué preocuparte. El archivo ya está
configurado para ti. Por último, antes de comenzar, establezca su ventana gráfica central en
el modo de ventana gráfica renderizado. Podemos hacerlo subiendo
aquí al centro superior y haciendo clic en este botón aquí para
cambiarlo a la ventana gráfica
renderizada. Ahora, en este caso
verás negro y eso está bien. Eso es porque aún no tenemos
ninguna luz en la escena. Si por alguna razón no ves este botón por aquí
en la ventana central, puedes hacer clic y mantener presionado
el botón central del mouse, la rueda del mouse en esta barra de herramientas superior y
puedes desplazarlo a izquierda y derecha. Estos botones están hasta
el lado derecho de esta barra de herramientas. Este modo de ventana gráfica renderizado asegurará que realmente podamos ver los resultados renderizados de las luces que
vamos a discutir. Ahora comencemos a
recorrer cada tipo de luz, así
como sus parámetros clave. La forma más básica
de iluminación es la iluminación ambiental producida por la pestaña World Properties. Lo podemos encontrar por
aquí en el lado derecho. Es este pequeño
icono de globo rojo en esta pestaña de aquí. Una vez que hagas clic en esto, verás la categoría de superficie y
luego verás un color, así
como la fuerza. Ahora mismo tengo
nuestro set en negro, lo que significa que no se está produciendo
iluminación. Pero el valor predeterminado real para
este valor sería y normalmente se trata de
un gris medio. Al volver a ajustar esta luz
ambiental a este gris medio en el que estaba, puede ver en la ventana
central aquí, ahora
tenemos un ambiente suave
desde todas las direcciones. Casi listas de sombras, pero no del todo luz gris que se produce en toda
la escena. Puedes cambiar el color de esta luz a prácticamente
cualquier cosa que quieras. Agregará ese color al
color ambiente para la luz. La razón de
poner esto en negro y eliminar toda la
luz ambiental es tan importante, es porque queremos
tener un control total sobre la iluminación y las
sombras y se ven. Cuando confiamos en esta iluminación
ambiental, renunciamos a algo del control esencialmente
poniendo un límite a lo oscuras que pueden ser las áreas
de nuestra escena. Si dejas esto en
el valor de gris predeterminado con el
que comienza Blender, estás viendo
que tendremos este aspecto
lavado de bajo contraste, pero es muy
difícil de superar
sin apagarlo . Como nota importante, esta
textura de luz ambiental también es donde configuraría una luz
HDDI también. No vamos a configurar la
iluminación HDDI en esta clase ya que difiere bastante
significativamente de los otros
tipos de iluminación. Si no sabe
lo que es la iluminación HDDI,
es la iluminación que
se produce al importar una imagen de alto rango dinámico
en HDDI a Blender. Entonces permitiéndole
obtener toda
su información de iluminación
a partir de esa imagen. Produce unos resultados muy
realistas con reflejos precisos. No obstante, también tienes muy poco control sobre
la iluminación en general. Básicamente puedes hacer que
la iluminación sea un poco más brillante, un poco más tenue o cambiar la rotación z
de esa imagen HDDI. Necesitas encontrar el
HDDI perfecto para tu situación de iluminación para que produzca los
resultados que deseas. Nos centraremos en los
tipos de luz que permitan un control
mucho más detallado en esta clase. Por ahora,
volvamos a establecer este color en negro para
la luz ambiental. Podemos pasar a
nuestro siguiente tipo de diapositiva. Podemos volver
a poner ese color en negro simplemente agarrando este pequeño punto aquí
en la parte superior derecha y tirando de él hacia abajo a negro. En nuestra ventana gráfica correcta,
alejemos un poco. Vamos a añadir
una luz puntual, que es nuestra primera pizarra. Podemos golpear turno a A, bajar a la luz y
luego elegir punto. Ahora vamos a agarrar esta
luz y moverla hacia arriba a la derecha
de nuestra estatua. Notaremos a medida
que avanzamos esto hacia arriba, podemos empezar a ver
la eliminación. También notamos que se vuelve más brillante a medida que la acercamos a la estatua y
atenuamos a medida que la alejamos más. Estoy seguro de que este efecto
es algo con lo que estás familiarizado en la vida real. Si mueves la luz
más cerca de un objeto, la luz aparecerá
más brillante y cuanto más
lejos esté esa luz,
más tenue será. Entonces comencemos a discutir los aspectos particulares de
lo que es una luz puntual. Una luz puntual que verás aquí es básicamente como
un pequeño orbe aquí en nuestra ventana gráfica y es una luz
omnidireccional, lo que significa que arroja luz
en todas las direcciones, arriba,
abajo, izquierda, derecha, básicamente en todas las direcciones
que puedes ver aquí. La naturaleza sin dirección de esta luz hace que sea
particularmente fácil usar porque
solo necesitas
encontrar la
posición correcta para la luz. La rotación no
importa en absoluto. Podemos ajustar los
parámetros de esta diapositiva
bajando a la pestaña Propiedades del
Objeto, que es este pequeño icono de bombilla
verde. Hacemos clic en esto. Ahora vemos los diferentes ajustes
para esta luz. Los tres componentes principales
de esta luz y muchos de los otros de los que
hablaremos en unos momentos son el color, la potencia y el radio. El color es exactamente
lo que parece. Cambia el
color de nuestra luz. Podemos hacerlo haciendo clic
en este bloque de color aquí y luego usando esta rueda de colores aquí para cambiar el
color de la luz. También podemos usar este
deslizador de valor para cambiar qué tan
brillante es ese color. Notaremos que también
cambia el brillo de
la luz porque un
color más oscuro emitirá menos luz. También podemos cambiar manualmente el color escribiendo
el tono exacto, la saturación y el
valor que más nos guste. Podríamos simplemente escribir
0.7 para este matiz, uno para la saturación, y luego tal vez 0.5
para el valor. Voy a volver a poner la
luz en blanco
volviendo a subir el valor
a uno, saturación hacia abajo a cero, entonces en este caso el
matiz no importa, sino también simplemente
bajarlo a cero también. Con una comprensión
del color, pasemos ahora al poder. El poder es esencialmente el control deslizante de
brillo de la luz. Funciona en una escala de unidades Watts. Sin embargo, no es
un típico watts que quizás conozcas en
tu vida diaria. En realidad, está mostrando
la potencia Radian o los vatios visibles de la luz, en lugar de los
típicos
vatios eléctricos con los que está familiarizado. Eso significa que si escribes
40 vatios para tu potencia, esta no es la típica
bombilla de 40 vatios a la que estás acostumbrado. Esencialmente lo que esto
significa para nosotros como artistas es que
no te cuelgues del número que ves en este deslizador de poder. Enfócate en cómo los
números se relacionan entre sí y cómo
afectan tu escena. Nos preocupa
el producto final de nuestras luces y menos por
sus valores técnicos. Si quieres trabajar de una manera más técnica,
hay gráficos
en línea que
puedes encontrar que te mostrarán la
conversión exacta de potencia de radianes para Blender. Si quisieras hacer como
una bombilla de 800 lúmenes, puedes encontrar cuál debería ser exactamente la
potencia. De esa manera es preciso
dentro de tu escena. Ir con la ruta más
técnica, sin embargo, resultará en que
necesites usar los valores de exposición para hacer
una imagen lo suficientemente brillante. De lo contrario, todo
va a ser realmente oscuro. lo último de lo que
hablaremos para esta luz, es el parámetro de radio. Esto dicta qué tan grande es
la fuente de luz en tu escena. Por defecto, en realidad
no verás tu fuente de luz aunque
esté a la vista de tu cámara. Si movemos esta luz
aquí abajo directamente
frente a nuestra estatua, se
puede ver aquí que en realidad
no vemos,
digamos, un orbe resplandeciente
creando esta luz. Sólo ves la luz que
se produce en tu escena. hecho de que no
veas la luz, sin embargo, no significa que no tenga
un efecto en la escena. Cuanto más grande sea tu fuente
de luz, más suaves serán tus sombras. Entonces, si bajamos aquí
a nuestro deslizador de radio, hacemos esto mucho más grande. Se puede ver mucho más suave
esta iluminación es. Hay
sombras menos duras y está más difundida por toda la escena. Sin embargo, si lo hacemos más pequeño, verás que la iluminación comienza a
brillar y nuestras sombras se vuelven más pronunciadas
y nítidas también. Podemos
derribar esto muy pequeño y podemos ver que ahora conseguimos
una mirada de sombra de borde
muy estilizada y muy dura, y eso es haciendo que
el radio sea más pequeño. Con nuestra fuente de luz más grande, tendrás una iluminación más suave
y sombras más suaves. En términos básicos, esto se debe
básicamente a que
cuanto más grande es tu luz, menos foco son los haces que
emiten desde ella. Esto es realmente útil
si quieres una iluminación suave y agradable
para un retrato. el contrario, cuanto más pequeña es
tu fuente
de luz, más dura es
la luz y más nítidas son tus sombras. La iluminación dura y las sombras nítidas no son necesariamente algo malo, pero normalmente es algo que quieres usar con un propósito. Una última cosa que
notarás sobre el radio
es que está directamente ligado al
brillo de tu luz. Entonces, cuanto más grande es tu luz, tenue es la luz también, lo que puede parecer
un poco extraño. Por lo general, una
luz más grande será más
tenue que una luz más pequeña
con exactamente la misma potencia. Puede visualizar esto
como el valor de potencia que necesita extenderse más delgado a
través de una luz más grande, lo que resulta en una salida de atenuador
general. Casi como aplicar
una fina capa de pintura sobre una superficie grande versus aplicar
esa misma cantidad de pintura a través de una superficie mucho más
pequeña, obtienes una capa de pintura mucho más
sólida en la superficie más pequeña porque
hay menos área para cubrir. Con este último
parámetro discutido, prácticamente
terminamos
con nuestra luz puntual. Ahora vamos a explicar rápidamente
una luz que no vamos a utilizar, pero aún así vale la pena
conocer, la luz del sol. Puedes convertir esta luz
puntual directamente en una luz solar con solo hacer clic en este botón aquí que dice sol. Se puede ver que hay
otros por aquí y esto funciona exactamente de la misma
manera para esos también. Por ahora, sólo podemos
hacer clic en el botón Sol para convertir esta
luz puntual en una luz solar. La luz del sol, como el resto de las luces que
vamos a discutir, es una luz direccional. Eso significa que en realidad
necesitaremos apuntar la luz a nuestro objeto para que
reciba la eliminación. La forma más fácil de dirigir la
luz en Blender es agarrar este pequeño punto amarillo y luego arrastrarlo sobre el objeto al que quieres
que apunte. Notarás que
este pequeño punto amarillo en realidad se pega a la superficie del objeto sobre el que lo
estás mallocando. Verás que brota a
la superficie aquí atrás. Entonces si lo muevo
sobre la parte superior de la cabeza, se romperá a la
cabeza entonces en su lugar. La luz del sol es una luz
un poco rara en general, ya que no usa los parámetros
típicos que acabamos de pasar
con una luz puntual. El color funciona igual, así que no voy a molestarme en
explicar eso otra vez. Sin embargo, la fuerza y el control deslizante de potencia son
un poco diferentes. El deslizador de fuerza
en el sol es similar al deslizador de potencia
en digamos la luz puntual, excepto que esto se mide
en vatios por metro cuadrado lugar de la potencia radiante que estábamos midiendo antes. Como mencioné antes,
no estamos terriblemente
preocupados por el
aspecto técnico de este valor. Pero notaremos
que esta luz
operará en una escala de potencia ligeramente
diferente. En general, es
mucho más sensible, por lo que la fuerza no
necesitará ser tan alta como el control deslizante de potencia podría
llegar a las otras luces. Podemos
bajar esto bastante bajo, y notaremos que
incluso un valor bajo aquí todavía tiene un poco de
iluminación en nuestra escena. Otra advertencia interesante de la luz solar es que el brillo no
está determinado en absoluto por
lo cerca que está de un objeto. Si movemos esta luz muy
cerca de esta cabeza aquí, básicamente sentándola
directamente encima de ella, notarás que el brillo de esta luz no ha
cambiado en absoluto. No consigue ningún
dimmer o más brillante medida que lo acercamos
o alejamos más. La única manera de hacer que
esta luz sea más brillante es
aumentar realmente la fuerza. Esto pretende
simular que el sol está esencialmente a una
distancia infinita de nuestros objetos. También notarás que
la luz en realidad no
se origina en el
pequeño icono del sol. Es sólo una guía visual. La luz viene desde
una
distancia infinita en cualquier
ángulo que decidamos. Si pasamos esto más allá de nuestra estatua, verás que todavía estamos
recibiendo iluminación aquí en nuestra estatua a
pesar de que la luz está técnicamente detrás de la estatua. Eso es porque esta
luz viene desde una distancia infinita hasta aquí arriba
en la parte superior derecha. Lo único que
realmente podemos ajustar aquí es solo el ángulo de esta luz. El último parámetro es
el ángulo del sol. Esto en realidad es
bastante similar
al radio más ligero
en otras luces. Cuanto mayor sea el número,
más suaves serán las sombras, pero también ligeramente más
atenuadas es la luz. Con ese último
parámetro explicado, ahora convertiremos esta
luz solar en foco. Ahora voy a mover este
foco aquí arriba nuestra estatua y luego usar este pequeño punto amarillo aquí
para apuntarlo a la cabeza. Notaremos que el
foco tiene muchos de los mismos parámetros que la luz puntual con
algunas adiciones. Notaremos que el
foco tiene muchos de los mismos parámetros que
la luz puntual, excepto con algunas adiciones. Empecemos por aumentar
nuestra potencia hasta
200 para que podamos verla un
poco mejor en nuestra escena. Simplemente podemos escribir 200 y luego presionar “Enter”
para el poder. El brillo de este
valor dependerá de lo cerca que
esté el foco de atención a tu sujeto. Si tu luz está muy cerca, 200 podría ser demasiado brillante, o si está muy lejos, 200 podría ser demasiado tenue. Entonces, o mueve tu luz a la posición correcta o
ajusta tu valor para que coincida. Ahora vamos a discutir las principales
diferencias del foco de atención. La principal diferencia es
que la iluminación de un foco se proyecta en
un cono direccional. Comienza en la fuente de
luz y luego se abaniza desde allí en
función de la forma del haz. El cono es visualizado por
estas líneas anaranjadas aquí. Podemos cambiar el tamaño de este cono y lo
afilados que
son los bordes usando estos ajustes aquí
abajo bajo forma de viga. El tamaño del punto determina
qué tan ancho es este cono. A medida que hacemos que este ángulo sea más grande, se
puede ver que el
cono crece y también la influencia de esta
luz se extiende aún más. Ahora podemos verlo aquí
en nuestros antecedentes. No obstante, si lo hacemos más pequeño, comienza a
disminuirlo en el fondo hasta que finalmente
se va por completo. Hacer que el tamaño del punto sea más grande no cambiará el
brillo de la luz. Sin embargo, hacerlo mucho más pequeño hará que la
luz se atenúe ligeramente. Ahora cambia el
tamaño de tu punto y el ángulo de tu luz para proyectar algo de iluminación aquí
en tu fondo. Esto ayudará a explicar
la siguiente configuración. Ahora hablemos del valor
de la mezcla. La mezcla de un
foco influye la
nitidez de los bordes de
tu iluminación. Si cambiamos nuestro
valor de mezcla a cero, los bordes de nuestro
foco serán tan duros y nítidos como sea posible,
dada la distancia
que la
luz está del objeto. Si lo acercamos, notarás que los bordes
se ponen cada vez más afilados hasta que finalmente es
una línea casi completamente sólida. Ahora bien, si lo volvemos
a la posición original y establecemos nuestro valor
de mezcla hasta el máximo, que es uno,
veremos que los bordes de nuestro foco son suaves y tan grifados como sea
posible, dada la distancia que
está del objeto. Si volvemos
a movernos así de cerca del fondo,
veremos que los bordes aquí mantienen más suaves de
lo que eran antes. En última instancia,
la distancia que está la luz del
objeto es lo que más importa, pero este
valor de mezcla aquí puede ayudar a cambiar qué tan suaves o
duros son esos bordes. También notas que con
un tamaño de punto más pequeño, el valor de mezcla en realidad
atenuará tu luz. Podemos ver el brillo
de la luz aquí. Cuanto mayor sea el valor de mezcla, más tenue
será tu luz eventualmente, y eso es
porque está tratando de
suavizar estos bordes y
en realidad está tirando de la luz hacia adentro hasta la mitad
de ese cono, oscureciendo
así los bordes. Si ya tienes
un foco más pequeño, va a hacer que toda la
luz se atenúe como efecto. Una última configuración que
puedes activar es
la opción show cone aquí abajo, y esa es solo la
casilla de verificación. Encendemos esto. Ahora puedes obtener un
poco más de una
visión clara de lo
grande que es este cono. Ahora, realmente no mostrará
tu valor de mezcla aquí, pero sí muestra una representación bastante
buena del tamaño del spot. No encuentro esta
casilla de verificación súper útil, pero si estás teniendo
problemas para visualizar dónde está golpeando
el cono de luz
en tu ventana gráfica, esto podría ser útil para ti. Por ahora voy
a apagar esto, y ahora estamos listos para
pasar a nuestra última luz, que es la luz del área. Podemos cambiar a la luz de
área con solo hacer clic en el
botón de área aquí en la parte superior. Las luces de área y los focos
comparten muchas similitudes. Ambas son
luces direccionales que emiten luz de una fuente específica en una
sola dirección. la principal diferencia entre Sin embargo, la principal diferencia entre
un punto y un área de
luz, es la forma de
esa fuente de luz. Las luces de área son formas planas, como un cuadrado, rectángulo o círculo, la luz del proyector de
esa superficie en lugar una esfera que proyecta su luz en un cono
como un foco. En el mundo real,
estas serían muy similares a luces
como una caja blanda, que se usa muy comúnmente en fotografía y videografía. Podemos cambiar la
forma de esta luz usando este desplegable aquí. Por defecto, vamos a establecer el cuadrado, pero también tienes la
opción de un rectángulo, disco y elipse. También puedes cambiar el tamaño de la forma usando los deslizadores de
tamaño a continuación. La elipse y el
rectángulo tendrán tamaños X e Y
independientes
que podrás cambiar. Puedes hacerlo un
poco más
estirado en una dirección. Si lo cambias al
círculo o mejor dicho al disco
o al cuadrado, entonces estás
encerrado porque lo está
haciendo de un tamaño uniforme. Otra manera fácil de
ajustar el tamaño de tu fuente de luz es pasando el
cursor sobre la forma aquí en la ventana gráfica y luego
simplemente agarrando uno de estos pequeños mangos amarillos y luego arrastrándolo desde allí. Esta es una manera fácil de ajustar
rápidamente la luz si no te preocupa
hacer un tamaño exacto. Al igual que los
parámetros de radio en otras luces, cuanto más grandes hagamos
esta forma
de luz, más suave y
difusa será la luz. El último parámetro exclusivo de
la luz de área es el valor de dispersión que se encuentra
aquí debajo de las opciones de
forma de haz. El spread es similar al
tamaño de punto en el centro de atención, sin embargo, no
hay una
representación visual desafortunadamente no
hay una
representación visual
de esto en la ventana gráfica. A medida que bajamos
la dispersión, se disminuye el ángulo en el que se
emite la luz desde esta
forma. Esto es bastante
similar a bajar el ángulo del tamaño del punto
en el foco. La principal diferencia
es que tiene un efecto contrario sobre la luz del área en
términos de brillo. A medida que bajas la propagación, aumentas drásticamente
el brillo de la luz
del área y haces que
las sombras sean mucho más nítidas. Es muy poco común usar
un valor diferencial de uno en [inaudible] a menos que
estés
buscando un aspecto muy específico. En esta clase, realmente
no vamos a ir por debajo aproximadamente 60 para el valor del spread. Por lo general, habrá razones
bastante específicas de por qué necesitamos
bajarlo hasta aquí. Con nuestro último
tipo de luz explicado, ahora
debería tener una comprensión bastante
sólida de cómo funciona
cada tipo de luz y cuáles son sus
propiedades únicas. En nuestra siguiente lección,
comenzaremos nuestro primero de cinco
ejercicios de iluminación donde pondremos a
prueba
este conocimiento. Te veré ahí.
3. Referencia 01: En esta lección,
trabajaremos en nuestro primero de cinco ejercicios de
iluminación
enfocándonos en una
configuración de luz principal y luz de fondo de
color. Empecemos. Lo primero que vamos a
querer hacer es cargar nuestra imagen de referencia en
la ventanilla más a la izquierda. He
convertido esto en una
ventana gráfica de editor de imágenes para ti que
básicamente solo estará usándola como un lugar para ver nuestra imagen de
referencia. Para cargar su imagen de referencia, simplemente arrastre y suelte la imagen de referencia
directamente en esta ventana gráfica más a la izquierda. Puedes encontrar todas estas imágenes de
referencia en recursos
del proyecto que
descargaste con este archivo. Si prefieres usar la
interfaz para abrir esta imagen en lugar de arrastrarla
y
soltarla , puedes hacerlo aquí arriba. Si vas a tu barra de herramientas
superior aquí arriba, haz clic en
el botón central del mouse para desplazarla. Puedes ir a Imagen
y luego Abrir, y luego puedes elegir la imagen de referencia
correcta. En este caso, estaremos
usando la referencia 01. Puedes usar la rueda del mouse y el
botón central del mouse para acercar y mover esta imagen de un lado a otro para que podamos ver todo
en la ventana gráfica. Lo haría aproximadamente
del mismo tamaño que la vista de la cámara en
la ventanilla central. Básicamente, esta cajita gris es los límites de nuestra cámara. Voy a hacer mi imagen
de ese mismo tamaño. Al igual que en la primera lección, asegúrese de que esta ventana gráfica
intermedia aquí esté configurada en el modo de
ventana gráfica renderizado. Nuevamente, puedes usar el botón
central del mouse aquí para desplazar esta
vista en la parte superior, así puedes ver este botón y luego elegir el botón
más a la derecha. Ahora, comencemos a analizar
la iluminación de esta imagen. Tenemos una mejor comprensión de cómo lograron este look. Estaremos haciendo esto
mirando cuatro cosas principales. La posición de la luz, el brillo de la luz,
el tamaño de la luz y el color de la luz. Después de determinar
estas cuatro cosas, podemos comenzar
a trabajar a través de nuestra
configuración de iluminación una luz a la vez. Empecemos con la luz principal, también conocida como la luz clave. Esta es la iluminación más brillante y dominante de nuestra escena, que probablemente sea
a mí me gusta llamarla la luz principal. Podemos decir de inmediato que
la luz más dominante en esta escena es la luz
del lado izquierdo de su rostro. Esencialmente es la única
luz que lo ilumina. Podemos decir que esta
luz hacia el lado izquierdo de la imagen debido a la
dirección de las sombras. Las sombras están principalmente en
el lado derecho de su rostro, que está en completa oscuridad. Ahora, determinemos la altura y la posición de esta luz. Para ello, vamos a necesitar mirar
dónde le está
golpeando la luz y dónde caen las
sombras de su lado derecho. Aquí abajo en su mano, podemos ver que la luz está
iluminando la parte superior de sus dedos y la mayor parte de
la parte trasera de su palma. Las sombras no empiezan hasta que su pulgar empieza a doblarse
hacia su cuerpo, saliendo
así
del haz de luz. También podemos ver la sombra de su mano proyectada sobre su playera. Las sombras a la derecha de su mano y parece
estar proyectando la forma de su mano más
abajo de lo que realmente es. Con estas pistas, podemos
suponer que la luz está a la izquierda y ligeramente
frente a él y está
más alta que su cabeza. El motivo por el que podemos sacar
estas conclusiones se debe a que la luz golpea
la parte superior de sus dedos, lo
que significa que está por encima de ellos. La luz está golpeando
el dorso de su palma, lo
que significa que está frente a ella, y la luz no le golpea mano cuando
gira hacia él, lo que significa que la luz
está bastante lejos a su izquierda y no
muy lejos hacia adelante. Comprobemos dos veces
esta hipótesis en otra parte de su cuerpo
para asegurarnos de que aguanta. La luz golpea la
parte superior de su cabeza, lo que significa que es más alta que ella. La luz ilumina más que solo el lado izquierdo de su rostro, lo
que significa que está ligeramente
frente a él, y la luz se detiene rápidamente a medida la superficie de su
cabeza va hacia atrás, lo que significa que la luz no está
muy lejos frente a él. Nuestras conclusiones se sostienen en
otra parte de la imagen, por lo que podemos tener cierta confianza que tenemos razón
sobre su posición. Comencemos a colocar
nuestra primera luz en la colección de escenas de
aquí a la derecha, asegurémonos de que se
haga clic en esta pequeña
carpeta blanca y se resalte junto a la carpeta de
referencia 01. Esto asegurará que
todas nuestras luces vayan
directamente a la carpeta de
referencia 01. Si no ve ninguna
de estas secciones aquí, simplemente haga clic en esta pequeña
flecha aquí para abrir esta colección para que pueda ver el resto de las
colecciones dentro de ella. Lo mismo va
aquí abajo para los modelos. En nuestra ventanilla derecha, podemos alejar el zoom ahora. Vamos a agregar
una luz de área. Podemos cambiar a A, ir a la luz, y luego
podemos hacer una luz de área. Estamos usando una luz de área
debido a la suavidad de las sombras y la uniformidad de la luz que
vemos en la foto. Esto también se podría hacer fácilmente
con un foco. No obstante, creo que la luz del área será un poco más fácil
en este caso. Empecemos ajustando algunos de los parámetros iniciales
de esta luz. Podemos hacerlo
bajando aquí a la pestaña Propiedades de los datos del objeto, esta pequeña bombilla verde. Vamos a empezar con
sólo ajustar la potencia de esta luz a 150, así tenemos una
luz brillante para empezar, y luego podemos dejar nuestro
tamaño aquí ajustado a un metro. También usaremos la forma cuadrada
predeterminada
para esta luz. Ahora, comencemos a
mover esta luz. Vamos a empezar
moviéndolo por encima de su cabeza, luego vamos a
moverlo hacia el lado izquierdo. También necesitamos inclinarlo
hacia la cabeza de la estatua. Podemos hacerlo con sólo hacer
clic en este pequeño icono amarillo aquí
abajo para inclinarlo
hacia la estatua. Simplemente podemos elegir una ubicación en
cualquier lugar aquí en la cabeza. La iluminación ya se ve bastante similar a
nuestra foto de referencia. Sin embargo, notaremos que nos falta esta luz
aquí en la mejilla
del frente y eso es porque en del frente y eso es porque realidad no
hemos movido
nuestra luz hacia adelante en absoluto. Movamos nuestra luz hacia adelante
en esta dirección y. Podemos ver a medida
que avanzamos ligeramente, empezamos a ver esta
eliminación aquí en la mejilla, igual que la foto de referencia. Ahora que tenemos ordenada
la colocación general
de la luz, podemos comenzar a hacer algunos ajustes
finos a la posición de la luz para que
coincida mejor con las sombras de esta imagen. Creo que ahora mismo en realidad tuve suerte y prácticamente la coloqué casi exactamente donde tenía
que estar. Pero la zona es donde
estoy mirando para
hacerme una idea de si esta luz
está
o no en el lugar correcto o las sombras que
salen de la nariz aquí. Podemos ver que nuestras sombras
aquí coinciden de manera muy similar. Ambos se desprenden en ese ángulo de
45 grados y la nariz está proyectando una sombra hacia abajo sobre los
labios y la barbilla. También podemos observar
las sombras
proyectadas en el cuello por
la propia cabeza. Podíamos ver aquí
que nuestras sombras aquí se asemejan más o menos a lo que tiene
la imagen de referencia. Ahora bien, no te pongas al día con
todos los detalles exactos de
esta imagen de referencia exacta frente a la nuestra porque obviamente, las formas de la cara son diferentes, dos personas totalmente diferentes, así que la luz les va a
golpear de manera diferente. Además, el ángulo
de la cabeza no es una coincidencia exacta por lo que
habrá algunas ligeras diferencias. Pero en general, podemos mirar
esta imagen y luego
mirar la nuestra y decir que
están muy cerca. Si tienes curiosidad por la posición
exacta de mi luz, si presiono la tecla N de aquí en mi lado derecho y luego
cambio a mi pestaña Ítem, puedes ver aquí estas son las posiciones exactas que
tengo para la ubicación
de mi luz, así
como su rotación. Si quieres escribir
estos valores exactamente, sigue
adelante o escribe
algo cercano. Puedes pausar el video
aquí para ver esos valores. Ahora puedo darle a N, empatar el menú lateral porque no lo
voy a necesitar. Nuestro ángulo de luz
ahora se ve correcto. No obstante, notaremos
que la luz está golpeando el fondo
bastante fuerte. Nuestro objetivo es hacer coincidir el
fondo oscuro o la referencia, por lo que tendremos que ajustar
el valor del spread para lograrlo. Si bajamos aquí a
la forma de la viga y cambiamos nuestro
valor de spread a 90, ojalá, eso sea suficiente para
limitar la propagación aquí al fondo sin dejar proporcionar una buena
eliminación en la cara. Dependiendo de la
posición exacta de tu luz, si no
seguiste exactamente con la mía, entonces podrías necesitar ajustar tu valor de spread para
asegurarte de que no
aparezca, digamos, aquí
abajo en la parte inferior donde estoy recibiendo un
poco de luz, si la tengo configurada en 93. En mi caso,
parece 90 o posiblemente incluso ligeramente por debajo, es
lo que estamos buscando. Al bajar este valor, hicimos que nuestra luz fuera más brillante pero eso está bien porque esta es una luz relativamente brillante aquí en esta foto de
referencia. Nuestras sombras se pusieron un
poco más nítidas pero de nuevo, eso también está bien
porque esto también
tiene sombras relativamente nítidas. No necesitaremos cambiar
el color de nuestra luz aquí y licuadora porque
en nuestra foto de referencia, esta también está usando
una luz blanca. La única otra luz para crear
es la luz de fondo. Podemos imitar este halo oscuro detrás del sujeto en
la foto de referencia. Por aquí en nuestra ventanilla derecha, vamos a crear
una luz puntual. Podemos golpear Turno y día, ir a la luz, y
luego elegir punto. Vamos a
bajar la potencia de esta luz a cinco vatios. Hagámoslo un poco
más tenue porque este es un fondo relativamente tenue. Vamos a dejar nuestro
radio aquí en 0.25. Ahora, comencemos a
mover esta luz. Vamos a moverlo detrás la estatua y luego
arriba detrás de su cabeza. Ahora, en este caso,
vamos a necesitar moverlo en realidad ligeramente
por encima de su cabeza. Podemos ver por aquí
en nuestro ángulo de cámara, nuestra cámara es un poco más
baja que la estatua. Para imitar esta mirada de estar directamente
detrás de la cabeza, en
realidad estará
ligeramente por encima de ella. Podemos moverlo aquí
y no necesitamos
moverlo hacia la izquierda o hacia la derecha en absoluto, solo arriba y abajo en
el eje z está bien. Entonces para nuestra distancia
en la dirección y, si presiono mi tecla N para que
aparezca mi menú lateral, voy a querer
esto relativamente cerca del fondo mismo,
para que esta potencia de cinco vatios sea más brillante en el fondo. Voy a fijarlo en
2.8 y luego darle a Enter. Está mucho más
cerca del fondo, lo
que significa que también será una iluminación
mucho más brillante en el fondo. También significa que esta
luz ahora prácticamente no está proyectando ninguna luz en la parte posterior de nuestra estatua, que
es lo que queremos. Si la luz se acercaba más
al fondo, tal vez necesitemos mover
esto un poco hacia arriba. Voy a centrarlo justo
sobre dónde está su ceja. Tenemos la iluminación en nuestro fondo bastante similar a la cantidad de iluminación en la parte posterior de la imagen de referencia. Sin embargo, los colores
no son del todo correctos. Cambiemos el
color de nuestra luz para que coincida con este color azul pálido, morado en la imagen de
referencia. Podemos hacer eso yendo por
aquí a nuestro bloque de color. Después haga clic aquí.
Este es principalmente un proceso de prueba y error
para encontrar el color perfecto. Pero encontré que estos valores coinciden relativamente bien con el color. Podemos ir al matiz, puedo escribir 0.71, golpear Enter. Después, para la saturación, escribe 0.42, y
luego presiona Enter. Si quieres hacer
algún ajuste a este color, siéntete libre de. Puedes ajustar la saturación si crees que está demasiado
saturada o puedes cambiar el color por completo si solo prefieres ver un color
diferente detrás nuestra estatua pero los valores que te
di aquí son
relativamente cercanos. Podemos hacer retroceder estos. Con esa última diapositiva colocada, creo que hemos hecho un trabajo
bastante bueno al
igualar la apariencia
de esta foto de referencia. Obviamente hay
algunas diferencias entre ellos si los miras lado así pero
eso es inevitable debido a tener una cara a la luz
diferente. Cada forma de cara es
única y afectará la colocación de tus sombras
en tu modelo en consecuencia. También hay que tener en
cuenta que nuestra estatua
esencialmente no tiene tono de piel debido
al material gris neutro que
hemos aplicado. Perdemos la complejidad
de los colores reales de la piel, la reflectividad y
la dispersión subsuperficial debido a este ejemplo simplificado. En la siguiente lección,
abordaremos un ejercicio de iluminación que gira en torno a la
iluminación de enfoque. Te veré ahí. [MÚSICA]
4. Referencia 02: En esta lección,
abordaremos un ejercicio de iluminación que gira
en torno a la iluminación enfocada. Empecemos. Empezaremos
igual que el último ejercicio, cargando nuestra imagen de referencia. En esta ocasión se puede
cargar la Referencia 02. Voy a hacer clic y arrastrar esto directamente a esta ventana gráfica
izquierda. Alejemos el zoom para que pueda
ver toda la imagen. Notarás que el ángulo
y la posición de la cabeza de esta foto de referencia es bastante
diferente a la anterior. No vamos a ajustar el ángulo de
nuestra cámara, pero sí hice una versión
modificada de nuestra estatua para que coincida mejor con posición de la cabeza de
esta referencia. Debajo de la colección de modelos de
aquí en el lado derecho, puedes desmarcar Busto Izquierdo 01, para apagarlo, y
luego puedes encender, Busto Derecha 02 y 04 marcando esta
pequeña casilla de verificación aquí. Realicé un busto único para cada referencia para ayudarnos a
combinar mejor la iluminación. También les renombré, así que es obvio con qué
referencia coinciden. En este caso, este
busto sería utilizado para la Referencia 2 y
también la Referencia 4. Por último, sube a tus luces
y desmarca la Referencia 01, para apagar esas luces, y luego enciende la Referencia 02, que actualmente está vacía, y luego haz clic en este pequeño ícono de carpeta
blanca aquí para hacer la Referencia 02 la carpeta
predeterminada para que cualquier luz que creamos irá
directamente a esta carpeta. Ahora, saltemos directamente a evaluar esta imagen de referencia. Nuestro primer trabajo es averiguar la posición de esta luz principal. En este caso, es
bastante obvio nuestra luz es desde
abajo de la cara, y no muy lejos en absoluto. Esto lo sabemos debido a las
sombras en la parte superior de la nariz y la luz que golpea
la parte inferior de la nariz. En nuestra ventana gráfica correcta,
vamos a crear una nueva luz. Golpearemos a Shift y A, iremos a “Light”, luego vamos a
hacer una luz puntual. Vamos a aumentar
un poco el poder aquí, lo
pondremos en
15, para el poder. Entonces nuestro radio, vamos
a hacerlo un poco más pequeño, lo
pondremos en
0.1 para el radio. Vamos con una potencia
relativamente baja porque la luz de nuestra imagen de
referencia es bastante tenue. También hemos utilizado el radio
pequeño para que coincida con las sombras nítidas y las luces
concentradas que
estamos viendo en esta foto. Vamos a averiguar la
posición de nuestra luz. Sabemos que está un poco
delante,
y debajo de nuestra cara, así que vamos a mover la
luz ahí primero. Podemos hacerlo moviéndolo
sobre el eje z y el eje y. Vamos a moverlo aquí arriba, aproximadamente donde está la ruptura en
esta plataforma de estatua. Al colocar nuestra luz,
debemos estar principalmente prestando atención a la sombra
en la parte superior de la nariz, ya que es nuestro mejor indicador
de la posición de la luz. En este caso, nuestra
luz está bastante cerca ahora mismo pero
voy a
moverla un
poco hacia adelante en el eje y. Entonces voy a
moverlo un poco hacia arriba. Si quieres saber
las posiciones exactas que
voy a usar para esta luz, podemos presionar la tecla N para abrir
nuestro menú lateral, y luego voy a
escribir en negativo 0.25, así que está un poco más cerca, y luego uno para la altura Z, para que sea un poco más alto. Ahora puedo ocultar el menú lateral. Lo último que tenemos que hacer
con esta luz es moverla muy ligeramente hacia el lado
derecho de la estatua. Queremos que las sombras
que proyecta esta nariz sean perfectamente
paralelas a la nariz,
tal como está aquí en
la foto de referencia. Eso requiere que cambiemos esto en la dirección x
hacia la derecha, muy ligeramente, así que está más en línea con el punto
de la nariz aquí. Voy a mover el mío aquí, y estoy prestando atención a las sombras aquí en el centro. A medida que lo muevo, puedo
ver las sombras desplazándose de izquierda a derecha. Voy a moverlo para que más o
menos se centre a la derecha en el medio, así que
justo por ahí. Este fue un movimiento muy pequeño, en este caso, alrededor del 0.15. Nuevamente, es realmente sutil, pero solo ayuda a
que esto se vea un poco más
como la referencia. Con nuestra luz principal colocada, ya
hemos terminado aproximadamente el 90%. Agreguemos un último
punto de luz a nuestra escena para que sirva
como luz de relleno. Por aquí, en nuestra ventana gráfica
derecha, podemos presionar Mayús y A, ir a “Luz”, y luego vamos a agregar
otra luz puntual. Esta luz va a
ser muy tenue y grande, por lo que tiene sombras realmente suaves. Empecemos
cambiando nuestra potencia hasta abajo a uno,
y luego vamos a dejar nuestro radio aquí establecido 0.25 metros, así que es un poco
más grande de lo que era la luz principal. Una luz de relleno es una
luz secundaria a la luz principal y está destinada a llenar
las sombras de nuestra escena. lo general, es mucho
más tenue que la luz principal, y solo está ahí para
soportar la luz principal. Movamos esta luz muy por encima la cabeza, más o menos por aquí. Solo vamos a mover esto
hacia arriba
solo en el eje z y en el eje y. Vamos a
colocarlo por aquí. La posición de esta luz es
mucho menos importante que la luz principal porque ésta está proyectando
apenas sombras en la escena, solo
está ahí para iluminar
estas sombras negras puras. Podemos ver si
apagamos esta luz haciendo clic en este
pequeño icono aquí, el pequeño globo ocular para ocultarlo, podemos ver cuánto más oscuras están
estas sombras en nuestra escena. Cuando lo encendemos, y
ayuda a llenar esas sombras, e imita esta iluminación muy
ligera que estamos viendo dentro de las sombras de
la imagen de referencia. Con la luz de relleno
agregada, terminamos replicar la configuración
de luz de esta foto de referencia. Al igual que la última referencia, notaremos alguna
diferencia en nuestro render versus la foto debido a
diferencias en nuestro modelo. Lo más notable es que nuestra modelo
tiene rasgos más nítidos que proyectan más sombras que la mujer en la foto de
referencia. la intención general de
nuestra iluminación coincide con Sin embargo, la intención general de
nuestra iluminación coincide con
la apariencia de la foto de
referencia. En la siguiente lección, continuaremos nuestro
recorrido por el tercer ejercicio de iluminación que se centra en la iluminación de llantas y las siluetas. Te veré ahí.
5. Referencia 03: En esta lección,
continuaremos nuestro recorrido por el tercer ejercicio de iluminación que se centra en la iluminación de llantas
y las siluetas. Empecemos. Como es habitual, preparemos nuestro expediente para el ejercicio. Usaremos la Referencia
03 para este ejercicio. Simplemente podemos hacer clic y arrastrar
esto a nuestra vista izquierda. Ahora vamos a acercar
aquí esta imagen. Hay mucho
espacio muerto aquí arriba en la parte superior, así que voy a
acercar un poco más el
mío para que no necesite
ver la imagen completa. Justo por ahí es bueno. Voy a hacer que mi cabeza sea aproximadamente del mismo tamaño que
mi modelo real. Por aquí en nuestra colección de
escenas, podemos apagar la Referencia
02 para las luces, encender la Referencia 03, clic en el ícono de la carpeta pequeña
blanca para hacer
clic en el ícono de la carpeta pequeña
blanca para que esa sea la carpeta predeterminada, y luego bajar
aquí a los modelos. Apague los bustos derecho
02 y 04, y en su lugar encienda
el busto perfil 03. Ahora comencemos a analizar
la imagen de referencia. Lo primero que notaremos
es que la luz viene casi exclusivamente
de detrás del modelo. Tampoco parece tener
un sesgo claro a la izquierda o a la derecha. Es igual de brillante en el lado derecho como lo es
por aquí en el lado izquierdo. El lado sombra de
la cabeza que mira hacia la cámara está casi completamente en sombra y muestra muy poco detalle
aparte de estos auriculares. El fondo también tiene un
suave degradado azul oscuro de abajo hacia arriba. Podemos concluir a partir de esta imagen de
referencia
que básicamente
tenemos dos luces principales perfectamente
equilibradas. Tenemos una luz principal por
aquí en el lado izquierdo y luego también básicamente un duplicado de esa luz por aquí
en el lado derecho. Empecemos con la
primera luz principal. Podemos ir aquí a
nuestra ventanilla derecha. Puedo presionar “Shift” y
“A” para agregar una nueva luz. Vamos a agregar
una luz de área. Lo único que
vamos a cambiar es poner la potencia a 25 y luego presionar “Enter”. Una potencia de 25 vatios debería coincidir con la intensidad de las luces de la
foto de referencia, y el tamaño de un metro debería asegurarse de que nuestras sombras también
sean bastante suaves. Empecemos rotando
este negativo de luz 90 en el eje x para que quede orientado hacia
la parte trasera de nuestra estatua. Podemos hacerlo simplemente
golpeando “R”, luego “X” para
vincularlo al eje x, y luego escribir en negativo
90, y luego Enter. También podemos rotar esta
diapositiva unos 25 grados sobre el eje z para que quede orientada hacia el
lado derecho de nuestro marco. Nuevamente, podemos
hacerlo fácilmente con solo presionar “R” para comenzar a girar, luego “Z” para
vincularlo al eje z, y escribir 25, y
luego presionar “Enter”. Con la rotación correcta, empecemos a moverla
detrás de nuestra estatua. Primero podemos moverlo hacia
arriba y hacia la izquierda. Ahora tenemos que moverlo detrás la estatua para que toda
la luz se
centre más o menos aquí en la parte trasera de la misma. Vamos a moverlo de nuevo aquí. Queremos lograr la
fuerte iluminación alta que estamos viendo aquí en la
parte frontal de la cara, sin
dejar de
asegurarnos de que el resto de la cabeza permanezca
prácticamente completamente en la sombra. Se quiere prestar atención a
las zonas como la cresta de la nariz así como a
esta mejilla más cercana. Voy a deslizar mi luz un
poco hacia atrás, ver cómo eso afecta a la luz. Pienso que aquí está bien. Estoy viendo casi la misma cantidad de iluminación
aquí en nuestra mejilla. Nuevamente, la forma de la cara
es un poco diferente, así que estamos obteniendo un
poco más de eliminación
en la nuestra que en la suya. Podríamos arreglar
eso moviéndolo un
poco más cerca de la estatua
solo en la dirección x,
así que por aquí. Estoy bastante contento con eso. Entonces la cresta de nuestra nariz aquí, estamos recibiendo esta
dura luz alta aquí justo a lo largo de la
cresta de la nariz, que parece bastante precisa
para la referencia. Sin embargo, una diferencia clave que estoy
notando aquí, es que la parte inferior de su barbilla no coincide con la
parte inferior de la nuestra. Estamos recibiendo bastante
luz
en la parte inferior de nuestro mentón. Tampoco estamos recibiendo
mucha luz en la parte superior de la cabeza,
a diferencia de la referencia. Eso significa que nuestra luz
es un poco demasiado baja. Voy a
levantar mi luz. Empiezo a
ver aproximadamente la misma cantidad de iluminación
alta en la parte superior y también estoy recibiendo mucha menos luz aquí en
la parte inferior de la barbilla. Asegurémonos de que
podamos tener alguna mejora al moverlo
hacia atrás sobre el eje z. Podemos ver aquí a medida que la movemos
más atrás de la estatua, estamos bajando la
cantidad de luz que asoma y
golpeando el área de la sombra, lo que en este caso
realmente ayuda. Vamos a retroceder
un poco más nuestra luz. Justo por aquí, se
ve bastante bien. Podemos ver aquí la
iluminación en la mejilla es bastante similar a nuestra referencia. Si quieres hacer coincidir tu posición de
luz con la mía, los valores que estoy usando están aquí. La única cosa que
voy a cambiar, es que en realidad voy a escribir
manualmente un poco más agradable de un número
aquí para el valor X. En lugar de 0.53 y
un montón de números, solo
voy a hacer este
0.54 y luego darle a “Enter”. Esto será importante
en un momento. De lo contrario, el resto de
estos valores puedes simplemente hacer relativamente
cerca de los míos. Ahora con nuestra primera pizarra colocada, ahora
vamos a
hacer el duplicado. Sólo vamos a ir por
aquí del lado derecho. Para hacer nuestro duplicado, solo
asegúrate de tener tu
luz seleccionada. Pulsa “Shift” y “D”
para comenzar a duplicar, y luego puedes
presionar el botón “X” para vincularlo solo al eje x. De esa manera no se mueve por
todo el lugar, sólo
va a
moverse hacia la izquierda o a la derecha. Simplemente muévelo por aquí, alguna posición arbitraria
hacia el lado derecho. Lo primero que
queremos hacer es cambiar la rotación Z a la versión negativa de
lo que es actualmente. De esa manera está mirando exactamente
la dirección opuesta a la
que fue la primera luz. En este caso, podemos simplemente escribir un símbolo negativo
delante del 25 y eso
lo girará exactamente opuesto al
otro lado. Entonces lo último que
necesitamos cambiar es, si seleccionamos aquí nuestra luz
original, podemos ver que hice del valor
X un buen número aquí. Yo hice 0.54 negativo. En el lado derecho,
voy a seleccionar esta luz y en vez
de negativo 0.54, voy a escribir solo 0.54. De esa manera es exactamente
la misma distancia en el lado derecho que la
luz izquierda estaba al lado izquierdo. Estoy haciendo que se
reflejen esencialmente entre sí. Ya podemos ver aquí
en nuestra cámara que nuestra iluminación aquí coincide bastante bien con la foto de referencia. A la diferencia en la forma de
nuestro cabello aquí, la parte trasera de la
cabeza es un
poco diferente y además nuestro modelo no lleva una gran chaqueta
hinchada con capucha. En realidad estamos
viendo la parte trasera de nuestro cuello, pero por lo demás, la intención general de esta iluminación se
traslada a nuestra imagen. Con las luces principales hechas, ahora vamos a trabajar en la luz de
fondo. Comenzaremos por ir
a nuestra ventana gráfica derecha, presionando “Shift” y “A” y luego agregando una
nueva luz puntual. Empecemos haciendo que esta luz sea un
poco más brillante. Vamos a establecer
esto en 18 vatios para la potencia y podemos
dejar el radio en 0.25. Establecer la potencia a 18
vatios manteniéndola bastante lejos del fondo
asegurará que esta luz
permanezca bastante tenue. También producirá sombras
algo suaves medida que se mueve hacia arriba por el plano de
fondo. Ahora podemos mover esta
luz básicamente directamente detrás de esta base de estatua busto. Sólo vamos
a moverlo justo más
o menos aquí abajo, en
la parte inferior del piso. Yo solo lo movería hasta
que no esté recortando el piso o la
base de la estatua. Podemos ver al colocar nuestra
luz aquí que estamos obteniendo iluminación
un poco más brillante en el fondo aquí en la
parte inferior del marco, y luego a medida que se mueve hacia arriba, vuelve ligeramente más oscura, por lo que le da un degradado
sutil. La posición para esta luz
aquí no es demasiado estricta. Básicamente, sí se
asegura de que esté aquí abajo cerca del fondo de la
base de la estatua. Por último, cambiemos
los colores para que coincida con este azul oscuro que
vemos en la foto de referencia. Al igual que en el primer
ejercicio que hicimos, encontrar el color correcto
para el fondo
normalmente sería un poco de prueba y error, pero si quieres
seguirme,
descubrí que estos valores
funcionan bastante bien para que
coincidan con descubrí que estos valores el color. Para nuestro matiz, podemos escribir
0.6 y luego presionar “Enter”, y luego la saturación, 0.65 y presionar “Enter”. Ahora tenemos un bonito fondo
azul oscuro que hace un trabajo bastante bueno al imitar
la foto de referencia. Con la
luz de fondo terminada, hemos completado el
look final para este ejercicio. Creo que esta configuración de luz
se ve muy bien y tiene una sensación realmente oscura y de
mal humor. La foto de referencia utiliza una
cuarta luz en su escena, puesta en marcha hacia la
parte delantera derecha para resaltar
específicamente
estos auriculares. No obstante, esa luz no
serviría para nada en nuestro ejemplo de estatua ya que
no tenemos los auriculares puestos, así que no nos molestaremos con ella. En nuestra siguiente lección, vamos
a estar trabajando en nuestro primero de dos ejercicios enfocados en la iluminación de acento
colorida.
Te veré ahí.
6. Referencia 04: En esta lección,
trabajaremos en nuestro primero de dos ejercicios enfocados en la iluminación de acento
colorida. Empecemos. Como de costumbre, consigamos nuestra configuración de archivos
para el ejercicio. Usaremos la Referencia
04 para este ejercicio. Para que podamos tomar esta imagen y luego simplemente arrastrarla por
aquí a la izquierda. Ahora podemos alejar
un poco esta imagen y luego
moverla hacia abajo para que coincida
aproximadamente con la
altura de la cabeza de nuestra cámara real. En algún lugar por aquí probablemente
esté bien. Ahora pasemos a nuestras
colecciones y
apaguemos la Referencia 03 para las luces,
encienda la Referencia 04,
haga clic en el ícono de la
carpeta pequeña blanca y luego apague Bust-Profile-03, y luego volvamos a encender
Bust-Right-02 y 04 en este caso. Con la configuración hecha, comencemos a analizar
nuestra imagen de referencia. Esta será nuestra configuración de iluminación más
complicada hasta ahora. En realidad hay dos luces presentes en esta foto de referencia. Pero debido a la configuración significativamente
diferente de nuestra escena frente a
la foto de referencia, necesitamos usar cuatro luces
en su lugar para obtener el mismo aspecto. Lo primero que notaremos es la luz de acento rojo vibrante
en nuestra foto de referencia. Empecemos con eso. El
color de esta luz obviamente no es un misterio
ya que es
lo más dominante de ella. También podemos decir
que esta luz está a la derecha del marco de
nuestra cámara. Esto lo sabemos debido a
la dura iluminación roja en el lado derecho de la cara. También sabemos que esta
luz en realidad también está debajo de su rostro. Esto lo podemos decir debido a las sombras en la
pared detrás de él. Las sombras suben en la pared
desde donde se encuentra el modelo, es
decir, que la luz
debe ser más baja que la persona que proyecta
estas sombras. Ahora que tenemos una idea
aproximada de dónde está
esta luz de acento roja, intentemos
colocarla en nuestra escena. En nuestra ventana gráfica derecha, hagamos una
nueva luz de área, “Shift” “A”, Light
y luego Area light. Baja aquí a la
pestaña de propiedades de tu
objeto este pequeño icono de
bombilla verde. Ahora aumentemos la potencia para esta luz hasta 100 watts. La luz roja y la
foto de referencia son bastante brillantes. Entonces vamos a empezar con
100 watts para reflejar eso. También notaremos que tiene sombras
relativamente nítidas. Así que vamos a disminuir el tamaño
de nuestra luz para imitar eso. Podemos
bajar esto a 0.5 metros. Antes de cambiar el
color de esta luz, vamos a
moverla rápidamente por encima de la estatua solo para que podamos hacernos una idea de
cómo es el color. Ahora podemos ir por aquí
para cambiar nuestro color. Vamos a establecer la saturación
hasta el 100%. Podemos ver aquí el valor
por defecto de cero para el matiz es rojo puro. Me parece que este valor
de rojo 100% puro es un poco impactante, así que suelo incluir solo un poquito de
naranja en esta luz. Para tu matiz si escribes
0.001 y luego presionas “Enter”, notarás que tu
luz adquiere apenas un
nivel muy pequeño de naranja en ella. Creo que esto es un
poco más agradable de un rojo. La iluminación sobre todo se
llena un poco menos plana cuando hay ese pequeño
toque naranja. Ahora que los
parámetros de luz están configurados, coloquemos la
luz en la escena. Como discutimos hace un momento, queremos que esta luz
esté en el lado inferior derecho de la cara de nuestro modelo. Empecemos de nuevo aquí
en la ventana gráfica correcta. Empezaremos moviéndolo más o menos sobre dónde está
el nivel de la barbilla, así que justo debajo de la barbilla. Ahora vamos a girarlo
hacia nuestro modelo. Podemos hacerlo con sólo golpear
rápidamente a “R”. Ahora importa que en realidad lo
esté viendo desde
la vista frontal aquí. De lo contrario, es posible
que desee vincularlo
al eje y a medida
que lo está rotando. Ahora vamos a mover esto
ligeramente un
poco delante de la cabeza. Entonces en realidad vamos a estar rotándolo más allá de la cabeza, así que vamos a
rotarlo para que apunte más hacia
la izquierda por aquí. Eso lo puedo hacer simplemente
golpeando “R” y luego “Z” y luego girándolo. Ahora comencemos a deslizar esta
luz alrededor para afinar el ajuste de donde realmente aterriza
esta luz. Tenemos que prestar
atención a zonas como el mentón y
la frente para
asegurarnos de que tenemos
cerca de la mitad de ellas iluminadas mientras el resto de la cara permanece en la oscuridad. Entonces comencemos a deslizar
esta luz alrededor y
solo voy a hacerlo en
el eje x y, así no la voy a mover
hacia arriba o hacia abajo en absoluto. Necesito mover mi luz un
poco hacia atrás y puede que tenga que moverla también más lejos del
modelo en la dirección x. Básicamente solo estoy
deslizando esto y prestando atención a la referencia ya que estoy moviendo
esto. Ya casi está ahí. Podría necesitar simplemente
deslizarlo hacia atrás solo un poco, así que
justo por aquí. Ahora tengo
casi la mitad de mi cadena iluminada así
como la mitad de la frente. Tampoco casi no tengo luz roja en el
lado izquierdo de su rostro. Si quieres seguir junto con la
posición aproximada de mi luz, estos son los ajustes aquí
que estoy usando actualmente. Ahora todavía hay una última
cosa que tenemos que cambiar, y esa es la forma de la viga y
el valor de propagación aquí abajo. Empecemos bajando
esto a unos 60. Este es probablemente el
más bajo lo tomaremos. Voy a escribir 60
y después a “Enter”. Al reducir el valor del spread
, mejoró nuestra imagen
de varias maneras diferentes. Primero, incrementó
el brillo de esta luz haciendo que la
intensidad del rojo fuera un poco más. Hizo que nuestras sombras fueran un
poco más nítidas como la imagen de referencia y también eliminó toda la luz
roja del fondo aquí. Con nuestra luz roja colocada, centrémonos en la luz blanca
brillante llena el resto de la escena. Podemos decir por
las sombras en la parte inferior de su brazo que esta
luz blanca está por encima de él. También podemos decir por los
reflejos en su rostro que esta luz está ligeramente al lado derecho de la imagen. Esto lo sabemos porque el lado
izquierdo de su rostro está recibiendo muy poca
iluminación o reflejos. En nuestra ventana gráfica derecha, hagamos una nueva luz de área, “Shift” “A”, Light
y luego Area light. Vamos a estar
poniendo el poder de esta luz bastante bajo. Vamos a
bajarlo a tres vatios. Mantendremos la
potencia bastante baja en esta luz porque
el tamaño pequeño y los valores de dispersión bajos aumentarán drásticamente
su brillo. Ahora cambiemos la forma a rectángulo en lugar de cuadrado. Estaremos usando un
rectángulo para enfocar mejor la luz solo en las
áreas que queramos. Ahora cambiemos el
tamaño de este rectángulo. Vamos a establecer el
tamaño para la x abajo a 0.13 metros y luego la y, vamos a establecer eso en 0.3 metros. Antes de cambiar
el valor del spread, pongamos la luz
en una mejor posición para que sepamos cuán bajo
hacemos este valor. Como nos enteramos antes, esta luz se encuentra ligeramente
a la derecha
del modelo y por encima de su cabeza. Entonces comencemos
levantando la luz. Vamos a
levantarlo hasta tal vez justo por donde empieza
la línea del cabello. Ahora vamos a moverlo
delante del modelo. También necesitamos moverlo
hacia el lado derecho. Por aquí probablemente
esté bien. Podemos finetune más tarde. Ahora vamos a acercar la luz para que podamos verla un
poco mejor. Entonces vamos a
girarlo sobre el eje x. Así que sólo podemos darle a “R”
“X” y luego girarlo. Lo estamos rotando un
poco más hacia la cara. No necesita ser
completamente vertical. Queremos tener un
poco de rotación para ello, tal vez
sea un poco más allá. Ahora vamos a girarlo hacia el lado izquierdo para que no quede
mirando más allá del modelo. Podemos hacer “R” y luego “Z”, vamos a
rotarlo por aquí justo hacia el
lado izquierdo de la cara. Ahora la clave de esta configuración de
iluminación es evitar que estas luces
rojas y blancas se superpongan demasiado. Para ello,
vamos a necesitar bajar el valor del spread
bastante significativamente. Empecemos con un valor
realmente bajo aquí. Vamos a
teclear 35 grados, y luego darle a “Enter”. Podemos ver de inmediato que
la luz cubre menos de la escena y también es
significativamente más brillante. Ahora nuestro trabajo ahora es
mover esta luz para evitar la superposición de la
luz roja y la blanca en la cara. Empecemos a mover
esta luz para ver dónde tiene que
estar para que eso suceda. Tenemos que prestar atención
a las áreas como la mejilla izquierda y la sombra proyectada por la nariz
al colocar tu luz. Ahora comencemos
afinando la colocación. Voy a empezar deslizándolo un poco hacia la izquierda aquí porque hay demasiada superposición entre el blanco y el rojo. Empezaremos a
deslizarlo hacia la izquierda y podremos ver a medida que lo deslizamos
más y más a la izquierda, eso se vuelve
cada vez menos solapamiento y eso es principalmente gracias a este bajo valor de
spread que le dimos. Entonces estamos haciendo que esta
luz esté muy enfocada. Por lo que es realmente muy
sensible en cuanto su movimiento en cuanto a dónde golpea
la luz al modelo. Podemos ver aquí después de
mover la luz ligeramente hacia la izquierda
para evitar el solapamiento, ahora
tenemos una agradable ruptura crujiente entre la luz blanca
del lado izquierdo y luego la luz
roja en el lado derecho. Si has estado siguiendo
exactamente con mis números, puedes ver aquí arriba, aquí es
donde está ahora el valor x. Podemos ver ahora que tenemos la mayor parte de la configuración de
luz creada. No obstante, aún quedan
dos luces más por agregar. Vamos a agregar una luz de relleno muy
sutil
al lado izquierdo que rellena estas sombras realmente oscuras
que hemos creado. En la foto de referencia, la
mejilla izquierda de la modelo está a la sombra, pero no está completamente
en la oscuridad. Todavía podemos ver
los detalles
como la barba y la línea de la mandíbula. Agreguemos una nueva luz
aquí en nuestra ventana gráfica derecha, “Shift” “A”, Light y vamos a
crear una luz de Área. Lo único que
vamos a cambiar en esta luz de área es simplemente
bajar la potencia a dos vatios. Entonces va a ser muy tenue. Sólo buscamos
una sutil luz de relleno para evitar que estas sombras
sean demasiado oscuras. Ahora vamos a mover esta luz
hacia el extremo izquierdo
del modelo y luego podemos
girarla hacia la cabeza golpeando “R” “Y” y luego negativo 90,
luego golpeemos “Enter”. Podemos ver ahora en el lado izquierdo de nuestro modelo que hemos eliminado prácticamente todas esas sombras
negras puras que
teníamos antes. Si parece que tu iluminación es un poco demasiado brillante, puedes bajar
la potencia o
simplemente alejar la luz del modelo. Voy a trasladar el mío
a por aquí. Me gustaría que estos
permanecieran bastante oscuros, pero aún así me gusta ver algunos de estos detalles como el oído. La posición de esta luz
puede ser bastante imprecisa pero si quieres
seguir exactamente, es aproximadamente donde está
mi luz. Nuestra última luz para
manejar va a ser la iluminación de fondo
para nuestra escena. El fondo y
la foto de referencia tienen un gradiente de luz a través de él
siendo el lado derecho la
parte más oscura de la imagen. Vamos a imitar este
efecto con nuestra luz de fondo
girándola alejándola del lado
derecho del fondo. Esta
luz de fondo será casi idéntica a esta luz de relleno que
tenemos en el lado izquierdo así que podemos simplemente duplicar
esta luz. Con nuestra luz de relleno seleccionada, solo presiona “Shift” y “D” para
comenzar a duplicar y luego pulsamos “Y” para asegurarnos de que la
vincula solo al eje y. Puedo moverlo hacia abajo
a apenas por aquí. Realmente no importa
exactamente dónde lo coloques. Ahora
aumentemos significativamente el brillo de esto porque va
a estar iluminando algo mucho más lejos. Vamos a ajustar
la potencia hasta 300 watts y luego darle a “Enter”. Esta luz
necesita colocarse detrás de la estatua
en su lado izquierdo. Vamos a moverlo por aquí por ahora. Ahora necesitamos girarlo hacia el fondo y
alejarlo de la estatua. Simplemente podemos darle a
“R” y luego a “Z”, y luego girarlo
alejándolo de la estatua. Podemos ver a medida que
comenzamos a girarlo allá del punto central
y hacia la izquierda, el lado derecho de nuestra imagen en realidad comienza a oscurecerse, que es como vamos
a crear ese degradado. Simplemente gírela hasta que disfrutes de
la cantidad de oscuridad que
tienes en el lado derecho. No hace falta que coincida con esto exactamente porque aquí estamos haciendo
un efecto diferente. Solo estamos igualando esta
intención pero la llevamos
al nivel de oscuridad
que te gusta en el lado derecho y
luego el brillo que te gusta en el lado izquierdo. También podría encontrar
que la iluminación se ve un poco
mejor si la mueve más cerca o más
lejos del plano de fondo. A medida que lo acerques,
vas a conseguir una línea más dura aquí
y un gradiente más duro. Si no te gusta eso,
puedes simplemente
alejarlo del fondo para
evitar esa línea dura. Con la última luz colocada, hemos replicado oficialmente
este esquema de iluminación. Este es, con mucho, el esquema de iluminación más
complicado que vamos a cubrir en esta clase. Si te sentiste cómodo
durante este proceso, puedes darte
una palmadita en la espalda. En la siguiente lección, completaremos nuestro
ejercicio final abordando las fuentes de luz
visible y iluminación
volumétrica.
Te veré ahí.
7. Referencia 05: En esta lección, completaremos
nuestro ejercicio final
abordando las fuentes de luz visible
y la iluminación volumétrica. Empecemos. Por
última vez en esta clase, consigamos nuestra configuración de archivos. Usaremos la referencia
5 para este ejercicio. Simplemente podemos hacer clic y arrastrar
esto a la ventana gráfica izquierda. Amplíe esta imagen. Es aproximadamente del mismo
tamaño que nuestra cámara. Ahora podemos apagar la
referencia 04 y la categoría de luces y
luego encender la referencia 05. También podemos apagar el
busto a la derecha 02 y 04 y luego
encender el busto frontal 05. En este ejercicio, vamos
a estar un poco
menos enfocados en replicar
directamente el
look de la foto de referencia. Y en cambio, estaremos aprendiendo algunos
trucos de iluminación nuevos que no están directamente relacionados con
los objetos de luz. La característica más obvia
de esta referencia es el tubo de luz con
el que está posando el modelo. Proyecta una
colocación realmente interesante en su rostro, además de proporcionar un punto focal
secundario. También es la primera fuente de luz
visible que hemos visto en cualquiera
de estos ejemplos, lo que significa que la luz
no está fuera de cámara. Podemos ver directamente el objeto
proyectando luz en su cara. También notaremos que
esta foto presenta un ligero resplandor o niebla alrededor de
este tubo de luz brillante. Por último, la escena tiene una tenue luz azul que llena
todas las sombras. Empecemos por hacer
este tubo resplandeciente ya que es la
luz principal de la escena. te habrás dado cuenta de
que ya he incluido el cilindro en el archivo de
arranque para ti, no
nos
preocuparemos colocarlo en escena, solo generando luz a partir de ella. Estaremos haciendo esto aplicándole un material emisivo. Los materiales emisivos son
materiales muy simples que emiten luz. Trabajan en un simple parámetro de color y fuerza para
crear su brillo. También es importante tener en cuenta
que los materiales emisivos
solo emitirán luz y los ciclos
renderizarán el motor por defecto. Si planeas usar
Eevee para hacer este efecto, necesitarás encontrar soluciones
para lograr el mismo aspecto. Empecemos por seleccionar el
cilindro aquí a la izquierda. Entonces podemos bajar aquí a
nuestra pestaña de propiedad de materiales para ajustar el material
en este cilindro. Podemos hacer clic en el nuevo botón aquí para agregar un material nuevo y luego necesitamos
desplazarnos
hasta el final de esta lista. Buscamos
la emisión en los parámetros
de
fuerza de emisión. Empecemos por el color. Podemos cambiar el
color haciendo clic en esta barra negra aquí y luego cambiando el color ya sea
con la rueda o estos deslizadores
aquí abajo en la parte inferior. Empecemos por incrementar
la saturación. Vamos a
configurar esto en uno y luego estableceremos el valor
aquí en uno también. Al cambiar el color de la
emisión del negro comenzaremos
inmediatamente a ver el
proyecto de luz desde el cilindro. Ahora intentemos que coincida con
el color naranja de la foto de referencia. Cambiaremos el
tono a 0.03 para que
sea ligeramente anaranjado y luego podremos bajar la
saturación a 0.9, así que está un
poco menos saturada. Este color naranja coincide
relativamente bien con la foto de referencia. Ahora necesitamos aumentar la
fuerza de esta luz
aumentando la
fuerza de emisión. Eso lo podemos hacer aquí. Vamos a establecer el
nuestro hasta 100, así que lo estamos haciendo significativamente
más brillante de lo que es ahora. Entonces teclearemos
100 para la
fuerza de emisión y luego golpearemos enter. El
deslizador de fuerza de emisión no hace referencia a Watts como
las otras luces. Así que solo hay que jugar con el número hasta
que parezca correcto. Con el tubo de luz terminado, vamos a crear un volumen
en nuestra escena para hacer un brillo brumoso a su alrededor. Los volúmenes permiten que las luces de
nuestra escena iluminen el aire o la niebla alrededor de
los objetos de iluminación. Es una excelente manera de hacer que tus
luces se sientan un poco más malhumoradas y dinámicas
dentro de tus escenas. Empezaremos por crear
un cubo en nuestra escena. Asegúrate de tener esta
pequeña carpeta blanca. hizo clic junto a la referencia
05 debajo de la cámara y las luces para que el cubo se complete primero en esa
colección. Ahora podemos alejarnos aquí
en la ventana gráfica derecha. Se desplaza y a entonces esta
vez vamos a
subir a la malla y luego elegir cubo. El tamaño de este cubo no importa ya que solo lo
estará escalando. Es ahora que podemos golpear
S en nuestro teclado aquí para comenzar a escalar el cubo y
vamos a escalarlo. Entonces es aproximadamente del mismo tamaño que el plano de fondo que
tenemos detrás de la estatua. Para que podamos moverlo a por aquí. Con él escalado,
ahora muévalo para que
quede por debajo del plano de
fondo real. Por lo que queremos que
abarque completamente este trasfondo. Justo por ahí está bien. Ahora toda nuestra escena está englobada con
dentro de este cubo. Con el cubo aún seleccionado, vaya aquí a la pestaña de propiedades de su
objeto. Es este pequeño icono de caja
naranja y luego desplácese hacia abajo hasta
la visualización de la ventana gráfica. Entonces vamos a cambiar
esta pantalla ya que vamos a cambiarla de texturizada
a alambre en su lugar. Al cambiarlo a cable, el cubo aún existe. Solo estamos en la ventana gráfica mostrándolo como una
estructura alámbrica en lugar de ese cubo sólido para que podamos ver
a través de
este objeto. Ahora agreguemos realmente
el volumen a este cubo. Vamos a hacer
eso en la pestaña de
propiedades del material aquí abajo. Da clic en el nuevo botón para
agregar un nuevo material y luego lo primero
que tenemos que hacer es eliminar esta parte
del material. Sólo vamos a hacer clic
en el BSDF de principios aquí mismo y luego
queremos eliminar esto. Podemos hacerlo desplazándonos
hasta la parte superior de esta lista y luego
eligiendo eliminar. Ahora que el material está vacío, podemos bajar aquí al volumen, que es lo que
realmente nos preocupa aquí mismo
donde dice ninguno vamos a hacer clic en eso y luego
elegir volumen de principios. Ahora debes notar
que tu vista de cámara aquí tiene una espesa niebla en ella. Si no se actualizaba de
inmediato con la niebla, simplemente mueve tu cubo
y luego presiona Control Z para deshacer el movimiento y
debería actualizar este
puerto de vista aquí en el medio. Con nuestro volumen creado, repasemos los
dos parámetros principales que estarás ajustando la
mayor parte del tiempo. El primero es la densidad, y es
exactamente como suena. Cambia la
densidad de la niebla. Entonces, si es un número menor, la niebla será más delgada hasta que
sea esencialmente invisible. Cuanto mayor sea el número,
más gruesa será la niebla. No necesitamos
mucha niebla en nuestra escena, así que vamos a poner
este valor bastante bajo. Escribiremos 0.1 para la
densidad y luego golpearemos enter. El siguiente parámetro más
común para ajustar es la anisotropía. Este es un poco menos
obvio que el último. anisotropía enfocará
esencialmente tu niebla alrededor de las fuentes de luz. Por lo que los valores más altos harán que
tu niebla esté estrechamente enfocada alrededor de
las luces brillantes no
harán mucho a las
áreas que las rodean. Entonces, si aumentamos
este valor aquí, podemos ver que nuestra niebla comienza
a entrar y está
mucho más apretada, básicamente justo alrededor de
la
propia fuente de luz y no le está haciendo
mucho a estas áreas más oscuras. Un valor menor, como cero
básicamente dejará la niebla completamente uniforme
en toda tu escena. Queremos que nuestra niebla
esté bastante cerca este tubo de luz
así que vamos a estar usando un valor relativamente
alto. En tu anisotropía,
podemos escribir 0.95 y luego presionar Enter. Con este valor, hace un trabajo
bastante bueno al imitar este suave brillo que
básicamente está rodeando el tubo de luz en la referencia. Solo hay una última
cosa que agregar a nuestra escena, y esa es la sutil
luz azul de la foto de referencia. Este proceso
será básicamente el mismo que todos los
demás ejercicios. Vayamos aquí a
nuestra ventana gráfica correcta. Podemos golpear turno y a. entonces vamos
a bajar aquí a luz y podemos agregar una
nueva área de luz voluntad. Vamos a poner esta potencia en 20. El tamaño, lo haremos un poco
más grande y lo pondremos en
dos para que sea agradable y suave. Ahora vamos a moverlo hacia
el extremo derecho de nuestro modelo y también justo encima de él para que podamos
girarlo hacia abajo hacia la estatua. La posición de esta luz no
importa una tonelada, básicamente solo necesita estar arriba y al
lado derecho de tu estatua. La razón por la que sabemos que esta
luz es mayor en nuestra estatua en el modelo
de
referencia es por las sombras en la
parte inferior de la barbilla aquí y también en la
parte inferior de esta mejilla. Lo último que tenemos que
hacer es simplemente cambiar el color a un bonito azul suave. Podemos hacer eso por aquí. Da click en la barra de color
y luego para nuestro matiz, vamos a escribir 0.63, enter y luego nuestra pulsamos
enter y luego nuestra
saturación lo
llevaremos hasta 0.9. Así que no del todo saturado. El color se ve bastante bien. Pero si parece que es
demasiado tenue en tu modelo, puedes simplemente acercar
la luz para que la luz también se sienta un
poco más brillante. Por aquí, creo
que ese brillo se ve bien. Con esta última luz colocada, terminamos con
nuestro ejercicio final. Con suerte, esta lección te
mostró que
hay más formas iluminar tu escena además de simplemente colocar luces de área
alrededor del modelo. En la siguiente y última lección, estaremos discutiendo
nuestro proyecto de clase. Te veré ahí.
8. PROYECTO DE CLASE: Has llegado hasta el final de
la clase, enhorabuena. Quiero agradecerles
tanto a todos por tomar mi clase. Realmente significa mucho para mí. Espero que esta
experiencia les haya resultado valiosa en el aprendizaje de los fundamentos
de la Iluminación en Blender. También te estamos haciendo sentir
más cómodo con el proceso de análisis de referencias
fotográficas. Para nuestro proyecto de clase, me gustaría que tomaras
todo el conocimiento
que hayas adquirido a través de esta clase y lo pongas hacia la recreación un
esquema de iluminación único propio. Siéntase libre de
obtener su referencia desde cualquier lugar que desee. Esto podría incluir lugares como una escena de
tu película favorita, una increíble captura de pantalla de un
videojuego o el trabajo de tu
fotógrafo favorito. Tu objetivo debe ser encontrar un esquema de iluminación
interesante y luego recrearlo utilizando los métodos de iluminación y análisis
que discutimos. Cuando termines,
publica tu render y
tu imagen de referencia en la que lo basaste en la galería del proyecto. Yo personalmente
revisaré cada proyecto subido y te daré
comentarios sobre tu renderizado. Si quieres intentar dejar
una estatua diferente, puedes ir a 3dscans.com y descargar un
modelo de estatua gratis para trabajar con él. Muchas de estas estatuas son tipos de archivos
STL u OBJ. Tendrás que usar
el menú Importar cuando los agregues a la escena de
tus licuadoras. También es posible que tengas que habilitar estos formatos de archivo en la sección de complementos
dentro de Blender. Para mi proyecto de clase, recreé la escena
de la película, El ojo azul pálido. Las principales propiedades de
este esquema de iluminación fueron iluminación azul
difusa
y la niebla gruesa. Si te gustó esta clase, hazlo saber a otros alumnos
dejando una reseña. Tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que encontraste
más valioso en la clase. Puedes dejar una reseña fácilmente yendo a la pestaña Reseñas, justo debajo de este video y haciendo clic en el botón Dejar
una reseña. Realmente agradezco el apoyo. Después de dejar una reseña, es posible que solo quieras seguirme aquí en Skillshare también. Puedes seguirme
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sobre este video, o yendo a mi perfil de
profesor y haciendo clic en el botón
Seguir ahí. Seguirme es la mejor
manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga
un anuncio importante. Por último, quiero darles
las gracias de nuevo a todos por tomar mi clase y apoyarme
participando en
el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo
que se les ocurre a todos. Adiós, y espero volver a verte pronto en
otra clase.