Bajo el mar: fundamentos de la escultura de personajes en Blender 3D | John Knowles | Skillshare

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Bajo el mar: fundamentos de la escultura de personajes en Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      2:14

    • 2.

      Resumen de la clase

      2:59

    • 3.

      Actualizaciones de la clase

      1:37

    • 4.

      Conceptos básicos de escultura

      7:31

    • 5.

      Piedra: bosquejo de escultura

      8:14

    • 6.

      Actualización de clase: sombreado de principios

      1:10

    • 7.

      Piedra: escultura detallada

      10:08

    • 8.

      Dyntopo

      5:30

    • 9.

      Coral cuerno de ciervo

      12:10

    • 10.

      Coral tubular: bosquejo de escultura

      7:46

    • 11.

      Coral tubular: enmascaramiento

      7:42

    • 12.

      Caballito de mar: referencia

      3:41

    • 13.

      Caballito de mar: malla base - cabeza

      4:48

    • 14.

      Caballito de mar: malla base - cuerpo

      7:28

    • 15.

      Caballito de mar: bosquejo de escultura - cabeza

      9:10

    • 16.

      Caballito de mar: escultura detallada - cabeza

      13:38

    • 17.

      Caballito de mar: bosquejo de escultura - cuerpo

      8:52

    • 18.

      Caballito de mar: escultura detallada - cuerpo

      13:41

    • 19.

      Actualización de clase: modificador del menú

      1:00

    • 20.

      Caballito de mar: ojos

      11:41

    • 21.

      Caballito de mar: boca

      8:38

    • 22.

      Caballito de mar: refinado - cabeza

      11:23

    • 23.

      Caballito de mar: refinado - cuerpo

      12:06

    • 24.

      Caballito de mar: aletas

      6:09

    • 25.

      Sombreado

      8:05

    • 26.

      Iluminación

      5:55

    • 27.

      Diseño: piedras

      9:28

    • 28.

      Diseño: coral

      7:41

    • 29.

      Ajustes finales

      5:06

    • 30.

      Procésalo

      4:02

    • 31.

      Reflexiones finales

      2:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1225

Estudiantes

52

Proyectos

Acerca de esta clase

La escultura en 3D es una manera divertida e intuitiva de crear personajes en 3D.

Esta clase está diseñada para enseñarte las habilidades esenciales de escultura en 3D que necesitas adquirir para empezar.

La escultura en 3D es una manera rápida e intuitiva de traducir el diseño de un personaje a 3D, ya sea para usarlo en una animación o como una ilustración independiente.

En esta clase, cubriré todo lo que necesita saber un principiante para dar los primeros pasos en escultura en 3D.

 

En su nivel más básico, la escultura en 3D es muy accesible, pero también tiene una serie de complejidades que pueden confundir a los principiantes. Para empezar, la cantidad de pinceles disponibles puede ser abrumadora. ¿Cuál tienes que usar y por qué? Y luego están los elementos técnicos como la topología dinámica y la creación de una malla nueva que debes comprender.

Hablaré de todo eso en la clase y de una manera lógica, que aumenta la complejidad gradualmente a medida que adquieras conocimientos y ganes confianza con las distintas herramientas.

Comenzaremos por crear una escultura de una piedra sencilla para familiarizarnos con los conceptos básicos.

Una vez que hayamos completado eso, pasaremos a esculpir dos tipos diferentes de coral y aprovecharemos la oportunidad para presentar herramientas y técnicas adicionales con cada uno de ellos.

Luego, estarás listo para poner a prueba tus nuevas habilidades mientras esculpimos un adorable personaje de caballito de mar a partir del diseño que les comparto en clase.

Finalmente, reuniremos todos los elementos para armar nuestra escena final y procesar el resultado final.

 

Lo que aprenderás:

  • Esta clase cubre todos los pinceles y las técnicas esenciales que necesitas para hacer rápidamente una escultura en 3D.
  • Aprenderás cómo empezar a hacer esculturas a partir de varios objetos primitivos o de mallas base con más detalles.
  • Cubrimos la escultura en diferentes resoluciones y hablamos de cómo aplicar técnicas como Dyntopo (Topología Dinámica) y creación de una nueva malla para ajustarla.
  • También aprenderás cómo traducir un diseño en 2D a 3D.
  • Al final de esta clase, tendrás todas las habilidades necesarias para esculpir personajes y entornos simples por ti mismo.

 

Lo que crearás:

  • Si sigues esta clase, esculpirás un personaje de un caballo de mar en 3D en un entorno submarino antes de crear una imagen final, totalmente renderizada.

 

Es importante saberlo:

  • Esta clase es para principiantes y se usa la aplicación de software 3D gratuita Blender.
  • No se necesita experiencia previa de escultura, pero conocer la interfaz de Blender sería muy útil.
  • Si nunca antes usaste Blender, te recomendaría que empieces con mi clase El mundo de la animación: fundamentos de Blender 3D para animadores que te proporcionará una base sólida sobre la cual construir.
  • Esta clase se ha actualizado para que sea totalmente compatible con Blender 4.3 o superior.
  • Les dejé el diseño de caballito de mar en la sección de recursos de la clase, pero si quieres modelar un personaje en función de un diseño propio, piensa en la posibilidad de empezar con mi clase Bajo el mar: fundamentos del diseño de personajes.
  • La aplicación de software Blender puede descargarse gratuitamente en: blender.org

 

Al final de la clase, tendrás todas las habilidades necesarias para esculpir personajes simples por tu cuenta.

¡Comencemos!

 

Una ves terminada esta clase, no olvides consultar las otras clases de animación, aquí mismo en Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

Profesor(a)

I love animation and bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That's why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



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Transcripciones

1. 01 Introducción: La escultura en tres D es una forma divertida e intuitiva de obtener grandes personajes en tres D. Esta clase está diseñada para enseñarte todas las habilidades esenciales de escultura en tres D que necesitarás para comenzar Hola. Mi nombre es John Knowles. Soy animadora de personajes y directora de animación, y he tenido la suerte de trabajar en televisión infantil durante los últimos 15 años A lo largo de los años, he animado a muchos personajes. Pero sobre todo me encanta dar vida a mis propios diseños. La escultura T D ofrece una forma rápida e intuitiva de traducir un diseño de personaje en tres D, ya sea para su uso dentro de una animación o como una ilustración independiente En esta clase, voy a estar cubriendo todo lo que necesitas saber como principiante dando unos primeros pasos en tres esculturas. Y luego juntos, crearemos este divertido personaje de halcón marino y ambiente submarino Y su nivel más básico. La escultura en tres D es muy accesible. Pero también viene con una serie de complejidades que pueden crear confusión para que los principiantes comiencen incluso la cantidad de pinceles disponibles puede ser abrumadora Y luego están los elementos técnicos, como la topología dinámica y el remallado Voy a estar cubriendo todo en esta clase de una manera lógica, que poco a poco se va construyendo en complejidad a medida que vas adquiriendo conocimiento y confianza con las diversas herramientas. Empezaremos esculpiendo una roca simple para sentirnos cómodos con los conceptos básicos Una vez que esté completo, pasaremos a esculpir dos tipos diferentes de coral, cada uno de los cuales introducirá herramientas y técnicas adicionales Entonces estarás listo para poner en práctica tus nuevas habilidades mientras esculpiremos a este lindo personaje de los halcones marinos. Finalmente, reuniremos todos los elementos para armar nuestra escena final y renderizar el resultado final. Esta es una clase de nivel principiante usando la licuadora de aplicación suave f3d Ahora, si necesitas licuadora, tal vez quieras revisar mi clase de Blender essentials, que te enseñará todo lo que necesitas saber para comenzar. Al final de esta clase, tendrás todas las habilidades necesarias para comenzar a esculpir personajes simples propios Entonces, si estás listo, comencemos. 2. Descripción de la clase: Hola y bienvenidos a la clase. Cuando se trata de modelar personajes, hay una serie de enfoques diferentes que podemos tomar. El modelado tradicional de cajas es ideal para personajes simples, pero si estás trabajando en un diseño más complejo, y ahí es cuando la escultura 3D realmente entra en juego es propia. Cuando se esculpe en 3D, realmente no necesitamos preocuparnos por muchos de los aspectos técnicos a menudo asociados con otros métodos de modelado. Esto lo hace mucho más intuitivo y accesible ya que es muy similar a empujar y tirar de un terrón de arcilla real. Dicho esto, hay muchas cosas que aprender. He diseñado esta clase de una manera estructurada para asegurar que puedas esculpir de inmediato y construir gradualmente para trabajar en diseños más complejos. Comenzaremos esculpiendo una roca para aprender las herramientas esenciales absolutas, y cubriremos algunos de los principios importantes que deberás conocer. Entonces podemos pasar a trabajar en algunos corales. Este es un ejercicio realmente divertido y simple que introduce una serie de herramientas y técnicas adicionales, y proporciona mucha práctica. Una vez que te sientas cómodo con todos los conceptos básicos, pondremos en práctica tus nuevas habilidades trabajando en el personaje de caballito de mar. He proporcionado mi diseño de personaje para que funcione si estás siguiendo, o siempre puedes hacer uso de tu propio diseño en su lugar. Finalmente, reuniremos todo para crear una ilustración terminada y renderizar el resultado final. Dado que esta clase está enfocada en la escultura, también te he proporcionado un archivo para que lo descargues que incluye la configuración de iluminación para facilitar un poco las cosas. Si bien es técnicamente posible esculpir con un ratón, para disfrutar realmente de la escultura 3D y sacar el máximo provecho de esta clase, sería muy útil tener alguna tableta gráfica con un lápiz sensible a la presión. Esto te permitirá variar el radio o la intensidad de tus trazos a medida que estás esculpiendo. Una vez, sí uso una tableta basada en pantalla, esto no es un requisito en absoluto y muy felizmente usé tableta gráfica regular durante muchos años. Por supuesto, si recién estás empezando y no tienes acceso a una tableta, por supuesto, dale una oportunidad a esculpir con el ratón. Si lo disfrutas, siempre podrás invertir en una tableta gráfica más adelante. Si estás trabajando con un ratón, simplemente te sugiero reducir la fuerza de tu pincel, y luego aplicar múltiples trazos para acumular volumen. Esto te ayudará a controlar mejor el resultado final. Para tu proyecto de clase, me encantaría ver tu caballito de mar renderizado terminado. Alternativamente, si creaste una escena basada en tu propio diseño, a mí también me encantaría verla. Además, si me estás siguiendo, por favor, no sientas que tienes que copiar las cosas exactamente. Siéntete libre de usar tu propia imaginación para poner en práctica las técnicas que estoy enseñando con tu propio giro único. Una vez que hayas terminado, asegúrate de subir tu proyecto a la galería de proyectos de clase, para que puedas recibir comentarios y compartir tu trabajo con otros en la clase. Además, si quieres recibir comentarios en el camino, no dudes en subir el trabajo en curso a través la galería de proyectos de clase o, alternativamente, siempre puedes hacer preguntas en la sección de discusión de la clase. Ahora, si estás listo para comenzar, saltemos a la primera lección. 3. 03 Actualizaciones de clase: Cuando se lanzó la versión cuatro de Blender, introdujo un cambio en varios de los atajos de teclado utilizados para las diversas herramientas de escultura Afortunadamente, de los atajos que mencioné en la clase, solo hay un cambio que hay que tener en cuenta. El drawbush que se usa con frecuencia, ha cambiado la tecla de método abreviado de X a V. En versiones anteriores de Blender, todos los pinceles para esculpir se enumeraron en el lado izquierdo de la interfaz junto con las otras herramientas Blender 4.3 realizó un cambio significativo en la interfaz con la introducción del estante de brochas, que fue diseñado para permitir la adición fácil de cepillos personalizados. Este estante de activos mueve todos los pinceles de escultura a la parte inferior de la interfaz mientras deja las otras herramientas en su ubicación original El tamaño de la plataforma de activos se puede ajustar arrastrando sobre su límite Y el tamaño de las miniaturas se puede ajustar en el menú de configuración de la pantalla puntas de herramientas, que proporcionan el nombre de los pinceles, aparecen al pasar el cursor sobre las miniaturas, y también puedes habilitar la visualización de nombres dentro de la estantería, aunque esto solo es realmente útil con tamaños de miniaturas más grandes Las pestañas en la parte superior del estante de activos permiten el filtrado de la selección de pincel, y también es posible buscar pinceles específicos. Si bien estos cambios hacen que la interfaz parezca diferente a la que se muestra en las siguientes lecciones, funcionalmente, todo sigue igual, y todos los atajos siguen funcionando como de costumbre Blender four también introdujo un par de otras actualizaciones que sí tienen un ligero impacto en esta clase. Si bien las modificaciones son menores, he incluido lecciones más adelante en la clase para cubrir cada uno de estos cambios y asegurar que la capacitación sea lo más clara posible. 4. Conceptos básicos de la escultura: Cuando abrimos Blender con la intención de hacer alguna escultura, hay dos formas diferentes en las que podemos comenzar. Podemos crear un tipo de archivo general estándar, pero también podemos comenzar con un archivo de escultura en su lugar. Si hacemos clic en “Esculpir” bajo el nuevo menú de archivos, eso nos llevará luego a este espacio de trabajo. Este es un espacio de trabajo dedicado diseñado para comenzar a esculpir lo más rápido posible. Puedes ver arriba en la parte superior tenemos las pestañas de escultura y sombreado, pero nos faltan la mayoría de las otras pestañas que normalmente estarían presentes en el tipo de archivo de escena general. Si hacemos clic en el icono más. Todavía podemos agregar en cualquiera de estos otros espacios de trabajo si es necesario. Otras cosas que notarás son, en lugar de tener un cubo predeterminado, tenemos esta esfera predeterminada. También ya estamos en modo esculpir. Todavía podemos acceder a nuestros modos de objeto y edición. Pero al estar ya en modo esculpir, podemos ponernos directos a trabajar. A la izquierda aquí puedes ver nuestra barra de herramientas, y esta tiene todas nuestras herramientas de escultura disponibles. Hay aún más abajo en la parte inferior. Simplemente manteniendo pulsado el botón central del ratón y arrastrando hacia arriba y hacia abajo, podemos ver todas las herramientas que están disponibles. Además, puedes agarrar el límite aquí y arrastrarlo. Entonces eso te permitirá ver más de las herramientas en pantalla a la vez. Además, si arrastramos esto aún más, volveremos a obtener una larga lista, pero tendremos los nombres de todos los pinceles, lo que puede ser muy útil cuando recién estás comenzando y preguntándote qué cada uno de ellos lo hace. Por defecto, tenemos habilitado este pincel de dibujo. Si acabo de dibujar sobre la superficie de la esfera aquí, se puede ver que empezamos a agregarle algún detalle. Como de costumbre, puedo mantener pulsado el botón central del ratón aquí para girar alrededor de esta esfera. Puedo mantener presionada la tecla Mayús para mover mi vista, y luego usar la rueda de desplazamiento del mouse o mantener presionada Control y mouse central para entrar y salir. Ahora, arriba en la parte superior aquí, se puede ver que tenemos algunos ajustes de pincel. Para nuestro pincel de dibujo, podemos ajustar nuestro radio de nuestro pincel aquí y la fuerza. Notarás que junto a cada uno de ellos tenemos este pequeño icono cual indica dónde está habilitada la sensibilidad a la presión . Por el momento, tengo un radio fijo, pero la sensibilidad a la presión afectará la fuerza de mi cepillo. Esto significa que puedo presionar suavemente o con fuerza para afectar la intensidad de mi pincelada. Obviamente, puedo cambiar estos por ahí. Entonces puedo crear una pincelada con un ahusamiento en ella. Sólo voy a cambiarlos de vuelta. En lugar de subir aquí y ajustar estos valores de radio y fuerza arriba en la parte superior, hay una mejor manera de interactuar con tu pincel. Si presionas la tecla F y luego mueves tu pincel de lado a lado, podemos ajustar interactivamente el tamaño de nuestro pincel. Por F, puedo bajar eso a un tamaño de pincel mucho más pequeño, y luego para ajustar la fuerza de nuestro pincel, simplemente golpeamos “Shift”, “F”. Nuevamente tenemos esta opción interactiva. Se puede ver arriba en la parte superior de la ventana gráfica, eso sugiere la fuerza allí también. Si menciono eso, voy a recibir un trazo más intenso y luego golpeo “Shift”, “F”, para volver a bajarlo. Aquí hay una variedad de otras opciones diferentes con las que podemos jugar para afectar el rendimiento de nuestros pinceles. Esto es lo mismo que ajustar los parámetros del pincel en una aplicación como Photoshop. De hecho, tenemos algunos de los mismos parámetros como el espaciado aquí. Otro lugar para acceder a cualquiera de estos parámetros de pincel está aquí en el panel de propiedades. Simplemente hacemos clic en este icono de herramienta arriba en la parte superior aquí. Puedes ver nuestro pincel actualmente seleccionado, y una representación del efecto que tendrá sobre la malla. Entonces podemos acceder a cualquiera de sus parámetros abajo aquí abajo. Por ejemplo, si desplico aquí la sección de trazos, nuevamente obtenemos las opciones de espaciado que teníamos arriba aquí. Sólo para mostrar cómo funciona esto, si por ejemplo, yo era para ajustar el espaciado y arrastrar esto hacia arriba. Se puede ver a medida que arrastre sobre la superficie, en realidad termino con una serie de puntos individuales. Al reducir el espaciado hacia abajo, en realidad estamos creando esos puntos individuales muy juntos, lo que nos da la impresión de un trazo de pincel. Esto puede ser útil si quieres obtener diferentes efectos a medida que estás esculpiendo. Restablecer eso de nuevo a 10 por ahora. Hasta ahora hemos estado dibujando en la superficie de la malla y ha estado empujando la geometría hacia arriba. Arriba en la parte superior aquí puedes ver este ícono de más y menos. Si golpeo el icono menos y dibujo en la superficie, realidad empujaremos la geometría hacia abajo. Eso puede ser muy útil, pero hay una manera más fácil de lograr el mismo resultado. Si cambio esto de nuevo, para que a medida que dibujamos en la superficie estemos empujando hacia arriba la geometría, ahora puedo mantener presionada la tecla Control. Entonces, a medida que dibujo en la superficie, realidad empujará la geometría de nuevo hacia abajo. La otra tecla modificadora que funciona con todos los pinceles, que debes tener en cuenta, está manteniendo presionada la tecla Mayús. Si solo aumento un poco el tamaño de mi pincel aquí, usando la tecla F, entonces mantengo presionada la tecla Mayús. De hecho, puedo suavizar un área. Entonces puedo volver a dibujar en la superficie, tal vez liso sobre un lado de la misma, y eso puede ser muy útil. El otro pincel que voy a introducir en esta introducción aquí es el cepillo agarrado. Se puede ver en el lado izquierdo aquí en amarillo. Si habilitamos ese pincel y solo voy a aumentar tamaño de mi pincel nuevamente con la tecla F, en realidad podemos hacer cambios más grandes en nuestra malla. Sólo voy a hacerlo un poco más grande. Entonces podemos hacer algunos cambios globales y empujar y tirar piezas alrededor. Esto es realmente útil y lo usaremos mucho, cuando estemos esculpiendo. Nuevamente, podemos ajustar su tamaño si queremos hacer ajustes finales a una forma, y todavía tenemos acceso a esa opción de suavizado con solo mantener presionada la tecla Mayús. Para que podamos pulir cualquier parte de la malla que queramos. Si estás siguiendo, te sugiero que solo pases un poco de tiempo jugando con el cepillo del cajón y el cepillo de agarre. Acostumbrarse a ajustar el tamaño y la fuerza de ese pincel, usando la tecla Control para invertir tu pincel y suavizar las cosas manteniendo presionada esa tecla Mayús. Moverse alrededor de tu malla, acostumbrándote a verla desde todos los ángulos. Entonces, una vez que te sientas seguro, puedes pasar a la siguiente lección y comenzaremos a construir los primeros elementos de nuestra escena. 5. Rock: escultura en bruto: Ya estamos listos para comenzar con la construcción de nuestra escena y vamos a comenzar construyendo una de las rocas que formarán parte del fondo. Te darás cuenta de que he abierto Blender aquí. Pero en lugar de abrir en modo esculpido, lo abría con una escena general desplegada para empezar. Hay un par de razones para ello. En primer lugar, porque vamos a estar creando una escena completa con múltiples elementos, tener acceso a todos estos diferentes espacios de trabajo nos hará la vida mucho más fácil a medida que avanzamos con el resto de la escena. Adicionalmente, permíteme resaltar una serie de elementos que debes tener cuenta cuando empieces a esculpir por primera vez en Blender. Dentro del archivo de escultura por defecto que probamos en la lección anterior, teníamos una esfera ya creada para nosotros. En este caso, sin embargo, vamos a comenzar con el cubo predeterminado que viene con un archivo de escena general. Lo que voy a hacer es que voy a saltar al espacio de trabajo de escultura. Y verás que esto se ve muy parecido a lo que acabamos de tener cuando creamos la escultura vista pliegue para empezar. Pero nuevamente, tenemos el beneficio de todos estos espacios de trabajo adicionales. Sin embargo, lo que notarás es con mi pincel seco seleccionado, si ahora trato de dibujar en la superficie de este cubo, no parece que pase nada. Es decir, hasta que pase por alguna de las esquinas de aquí, entonces voy a poder mover esa esquina con el pincel de dibujar, solo voy a golpear Deshacer para deshacerme de eso. Ahora la razón de esto es por defecto, este cubo no tiene mucha geometría. Podemos ver que si nos dirigimos al espacio de trabajo de modelado, se puede ver que tenemos vértices, o puntos en cada una de estas esquinas. Mientras que la esfera que existía para nosotros en este espacio de trabajo escultórico ya se había subdividido, decía que había mucha más geometría con la que trabajar. Lo que esto resalta es el hecho que dentro del modo de escultura, realmente todo lo que estamos haciendo es mover puntos alrededor, pero lo hacemos con los pinceles de esculpir en lugar de las otras herramientas de modelado dentro de blender . Entonces, para esculpir en una superficie, necesitamos aumentar la cantidad de geometría o el número de vértices dentro de una malla en particular. Ahora, para hacer eso aquí en el modo de modelado aquí para que estemos en modo de edición. Simplemente podemos hacer clic derecho en la malla y golpea “Subdividir”. Voy a hacer un par de veces más para que tenga un poco más de geometría con la que trabajar. Ahora bien, si saltamos sobre el espacio de trabajo de escultura, se puede ver de nuevo, le ha cambiado la espalda al modo esculpir automáticamente. Pero con esta brocha seca seleccionada, si dibujo de lado, se puede ver que ahora estoy empezando a mover estos puntos alrededor. Se puede ver dónde están todos esos puntos porque todavía tenemos una malla de resolución relativamente baja. De nuevo, solo voy a presionar Deshacer para volver a nuestra forma de cubo predeterminada. Ahora, vamos a empezar a esculpir la forma básica de nuestra roca. Voy a cambiar mi pincel ahora por el cepillo agarrado que estábamos usando antes. Puedes hacer clic en él aquí abajo en la barra de herramientas, o puedes presionar J en el teclado para saltar a la herramienta de agarre. Ahora dentro de blender, G normalmente es agarrarlo para mover un objeto en modo objeto, pero se puede usar el mismo atajo para esta herramienta de agarre dentro del modo de escultura. Yo sólo voy a aumentar el tamaño de mi pincel aquí. Sólo voy a empezar a formar la forma básica de nuestra roca. Voy a tirar esto un poco hacia abajo. Tal vez aumente un poco el tamaño de mi pincel, solo para poder cambiar un poco la forma general. Tratando de crear algo que parezca una roca larga y plana. Simplemente obteniendo la forma básica correcta para empezar. Va a ser bastante estilizada. No ir por algo que sea súper detallado en absoluto. Esa es una mejor forma general para empezar. Sólo voy a reducir el tamaño de mi pincel para que pueda redondear esa forma un poco más. Todavía quiero mantener un poco de esta forma rectangular a ello. No quiero que se ablande demasiado. Podemos mantener pulsada la tecla Mayús para suavizar las cosas. Verás que realmente redondea las cosas bastante abajo en la parte inferior. Pero la intensidad de ese suave es sólo un poquito demasiado para mí. Ahora bien, el valor de fuerza que tenemos aquí arriba en la cima es para nuestro modo agarrado. Pero si miras hacia abajo en tus herramientas hacia abajo en el costado aquí, la herramienta superior en esta sección es la herramienta lisa. Ahora bien, si lo habilitamos, podemos reducir la resistencia de la herramienta lisa. Sólo voy a bajar eso a 0.2. Entonces cuando volvamos a nuestro pincel de agarre aquí, si traté de suavizar manteniendo pulsado la tecla Mayús, se puede ver que el efecto de ese alisado es mucho menor. Solo estoy suavizando un poco los bordes, pero sigo manteniendo esta forma general. Lo que notarás es como estoy suavizando, podemos ver cómo se está jalando la geometría. Cada uno de estos puntos se está moviendo para suavizar la forma. Siempre puedo ajustar un poco las cosas con mi pincel agarrado de nuevo, solo para crear una forma general agradable para empezar, aplanar el fondo un poco. Vamos a bajar algo de esto. No tiene que ser exacto. Queremos algo que se sienta orgánico más que demasiado artificial. Suaviza eso un poco con una herramienta lisa. Ahí vamos. Ese es un buen punto de partida general, siento. Ahora bien, si realmente queremos afilar algunos de estos bordes, podemos hacerlo con un pincel diferente. Justo aquí arriba del cepillo de agarre, tenemos el cepillo de pellizco. Si reduzco un poco más el tamaño de mi pincel, vamos a acercar un poco más para ver qué está pasando. A medida que arrastre por uno de los bordes aquí, se puede ver que empieza a juntar nuestros vértices y esto tendrá el efecto de agudizar un poco este borde. Podemos hacer eso por la parte superior aquí también. A lo mejor un poco abajo. Uno de estos lados. No tenemos mucha geometría con la que trabajar en este momento aquí. Lo que podemos hacer, es simplemente saltar de nuevo al modo de modelado aquí y luego con todos nuestros vértices seleccionados, si no están seleccionados en absoluto, solo puedes golpear una para seleccionar todo y luego hacer clic derecho y golpeó Subdivide. Eso nos dará un poco más de geometría con la que jugar. Voy a saltar de nuevo al modo de esculpir aquí y además del pellizco cepillo de pelo, lo que a menudo me gusta hacer uso es el cepillo de pliegue, que encontrarás en la parte inferior de esta sección azul. Ahora con el pincel de pliegue y solo ajusta un poco el tamaño de mi pincel. Eso nos permitirá introducir pliegues donde medida que pintamos en la superficie, está empujando esta geometría y un poco. Pero además de eso, en realidad podemos invertir el pincel, así que manteniendo pulsado la tecla Control y arrastrando sobre la superficie, como con la herramienta de pellizcar, estamos juntando las cosas así que puede ser muy útil tener las dos funciones en un solo pincel. Ahora que hemos definido la forma principal de la roca, seguiremos adelante y agregaremos más detalles en la siguiente lección. 6. Actualización de clase: Shader de principios: En la siguiente lección, comenzamos a hacer uso de lo que se conoce como el nodo Principal Shader o Principal BSDF Este es el sombreador principal que utilizamos para controlar los atributos de la superficie, como el color y la rugosidad en la licuadora. En licuadora versión cuatro, este shader recibió una revisión importante, lo que hace que su apariencia sea muy Anteriormente, todos los atributos estaban expuestos en una larga lista. En la versión cuatro, los atributos han sido reordenados con solo los más utilizados expuestos por defecto. Todos los demás atributos aún se pueden encontrar, sin embargo, abriendo las distintas secciones. Si bien la mayoría de los atributos conservan los mismos nombres pero simplemente se encuentran en nuevas ubicaciones, hay un cambio más significativo. El atributo especular, que originalmente podría encontrarse cerca de la parte superior de la lista de atributos, parece haber sido eliminado Hay una sección especular, pero no un simple deslizador especular De hecho, esto simplemente ha sido renombrado al nivel IOR y se utiliza para modular el efecto del deslizador índice de refracción, que ahora se encuentra en la parte superior del Si bien los cambios hacen que el shader parezca diferente a los ejemplos de la clase, en general se ha simplificado para el uso diario, que solo puede ser algo bueno 7. Rock: escultura detallada: Otro pincel que es realmente útil para definir la forma de esta roca es el cepillo raspador, y lo encontrarás aquí abajo en esta sección roja. Este cepillo nos permite realmente aplanar secciones de nuestra malla, para que podamos comenzar a crear planos más grandes en la superficie. Notarás que hay más si empiezo a trabajar en una de estas esquinas quizás, así que si aplana esta sección de aquí, entonces puedes ver que hemos creado esta bonita forma aquí como si fuera una sección de la roca ha sido cincelada. Solo voy a usar esto en algunos lugares solo para introducir algunas formas diferentes más interesantes en la roca, hacerla sentir más como si estuviera envejecida y desgastada y rota con el tiempo. También para aplanar algunas de estas secciones y darnos algunos planos más interesantes con los que trabajar. De nuevo, puedo hacer uso de este cepillo de pliegue. Vamos a reducir un poco nuestro tamaño. Sólo lo estoy invirtiendo de nuevo con la tecla Control para simplemente crear algunos bordes aquí. Ablandeciendo las cosas a medida que avanzamos en algunos lugares, afilando algunos bordes, suavizando otros para crear una forma más interesante. De nuevo, voy a volver a este cepillo raspador y simplemente cincelar algunos de estos bordes para crear estas formas más interesantes. Ahora, obviamente, nuestra visión en estos momentos es muy facetada. Si volvemos al modo de diseño aquí para que volvamos al modo objeto. De hecho, podemos hacer clic derecho en una malla aquí y seleccionar Sombra Suave. Eso nos dará una mejor representación de lo que va a ser el resultado final. Si saltamos de nuevo en modo esculpido, entonces podemos comenzar a mirar estas formas un poco más de cerca y aplanar secciones para crear estos bonitos bordes más afilados. Nuevamente, si sientes que ahí no hay suficiente geometría, siempre podemos subdividir esto un paso más allá. Siempre es mejor trabajar con geometría inferior para empezar, para obtener la forma general en su lugar, y luego comenzar a refinarla y agregar el detalle adicional según sea necesario. Puedes ver que la parte superior aquí está un poco grumosa, así que solo voy a mantener presionada la tecla Mayús y suavizar algo de eso un poco. Yo sí quiero crear algunos de estos planos obvios aquí, así que de nuevo, con solo hacer uso de este cepillo raspador moviéndose a diferentes ángulos, puedo comenzar a endurecer algunos de esos bordes y tal vez hagamos uso de ese cepillo de pliegue otra vez. Ajustando el tamaño de mi pincel e invirtiendo el pincel para que pueda crear algunos bordes más afilados aquí tal vez. Afila ese y suaviza algunos de los baches, y simplemente muévase alrededor de la roca. Sólo estoy tratando de crear algo que se sienta interesante y orgánico. Digamos que le dio algunas fases obvias agradables, así que tiene esa sensación estilizada. Pero realmente depende de ti lo realista que quieras tomar el resultado final. Suavizar estos bits más voluminosos que se han introducido a medida agregamos la geometría adicional allí. Lo mismo debajo de aquí, así que estoy manteniendo pulsada la tecla Mayús, estoy alisando sobre la superficie. Ahora bien, esto se ve un poco demasiado plano aquí, así que pienso de nuevo, solo voy a agregar tal vez un poco más de forma aquí así que solo estoy presionando la tecla Control. De nuevo con esa herramienta de pliegue, solo crea un borde ahí, y bueno, en realidad hemos empujado la geometría un poco aquí, en realidad podemos usar otra herramienta aquí abajo, que es la herramienta de relleno. Voy a aumentar un poco el tamaño de mi pincel, eso realmente agregará algo de geometría a los lados aquí para ayudar a granel esa forma, y eso ayuda a crear estos planos más obvios. Voy a volver a la herramienta de raspado otra vez aquí, solo para endurecer realmente esa forma, lo mismo aquí. Debería permitir la esquina un poco aquí, solo por un poco más de interés, y ver ir a ver si podemos crear algo diferente aquí, moviéndonos alrededor de la malla, vamos a crear algunos de estos más formas interesantes. Voy a volver a bajar el tamaño de este cepillo todavía con esta herramienta de raspado y simplemente cincelar de nuevo en algunas de estas esquinas. Voy a tener que afilar los bordes en eso un poco, así que de nuevo, voy a usar mi herramienta de pliegue, invertirla solo para darme algunas formas más afiladas ahí. Ahí vamos. Es un poco demasiado parejo, así que solo estoy suavizando algo de eso, para mantener algunos un poco más arrugados, algunos un poco más suaves, así que parece que esa cinta de borde es un poco más natural. Creo que me voy a arrugar por aquí, me he perdido un poco, y ahí vamos. Alisa un poco, lo mismo por aquí, solo muévete agregando un poco al detalle donde se siente apropiado hasta que estés satisfecho con la forma general. Esto es. Un muy buen ejercicio para acostumbrarnos a todos estos pinceles, porque poder crear estos planos definidos será muy útil a medida que avanzamos en esculpir realmente un personaje. Eso se ve muy bien, estoy bastante contento con eso, y creo que solo hay un poco de limpieza que tenemos que hacer ahora. En primer lugar, voy a subir al outliner aquí y cambiar el nombre de Cube a Rock, y después quiero agregarle un material sencillo. Voy a ir a la pestaña Materiales aquí en el panel de propiedades. Tenemos un material por defecto aquí todo listo, pero voy a cambiarle el nombre a Rock, y voy a habilitar mi vista previa de material arriba aquí para que podamos ver exactamente lo que estamos haciendo. Este color base, me gustaría entrar y cambiarlo. Solo voy a oscurecer eso para empezar, y simplemente empujar el color ligeramente hacia el blues, así que estamos obteniendo un color un poco más azul-gris aquí. Por el momento, esta roca es muy brillante, así que también voy a subir la rugosidad, en algún lugar hacia 0.85 ahí o por ahí, y eso solo nos da un aspecto un poco más plano. Creo que podemos dejar eso ahí, y ahora sólo vamos a guardar nuestro archivo de escena. Yo sólo voy a ir a Guardar como, y puedes guardar esto donde quieras. Voy a llamar a mi archivo Caballito de mar Versión 1. Obviamente, es solo una roca en este momento, pero estaremos agregando todos los demás elementos dentro de este mismo archivo de escena. Solo voy a Guardar como, entonces cuando estés listo, podemos saltar a la siguiente lección, donde comenzaremos a esculpir nuestra primera pieza de coral. 8. Dyntopo: Para nuestra primera pieza de coral, vamos a crear un tipo de coral ramificado conocido como cuerno de ciervo. Antes de comenzar, solo voy a cambiar el sombreado de mi ventana de visualización a sólido. Entonces voy a saltar a la pestaña de diseño. Aquí podemos esconder nuestra roca. Voy a crear alguna geometría base para trabajar. Ahora, me gustaría trabajar con una esfera como nuestra base. Si golpeamos Shift +A, podríamos agregar en una esfera UV aquí. Pero notarás que en la parte superior de la esfera, todos los bordes convergen en un solo punto. Esto puede llevar a algunos problemas cuando estás esculpiendo. Es mejor comenzar con una geometría más limpia. Para hacer eso, voy a simplemente darle a X para borrar esta esfera. Voy a añadir en un cubo una vez más. Esta vez, en lugar de dirigirme a la pestaña de modelado y subdividir allí la geometría, en realidad voy a agregar un modificador de subdivisión. La forma rápida de hacerlo es mantener pulsada la tecla Control y escribir uno de los números arriba de las teclas de letras en tu teclado. Voy a golpear Control y 4 para agregar un modificador de subdivisión con cuatro niveles de subdivisión. Si entramos en el panel Propiedades aquí y miramos las propiedades del modificador, puede ver que ahora tenemos cuatro niveles de subdivisión de ventana. El problema es que no podemos esculpir en esto tal como es en este momento, porque esa geometría en realidad no se ha comprometido con la malla. Puedes ver que si nos dirigimos a la pestaña de modelado, todavía solo tenemos estos puntos base con los que trabajar. Lo que podemos hacer en realidad es aplicar este modificador. Para hacer eso, en realidad necesitamos regresar al modo objeto. Si volvemos a nuestra pestaña de diseño, eso nos lleva automáticamente de nuevo al modo objeto. Ahora deberíamos tener esta opción disponible para aplicar el modificador. Igualmente, puedes simplemente pasar por la parte superior de este modificador y presionar el atajo de teclado Control +A. Ahora bien, si volvemos a la pestaña de modelado, verás que todos estos puntos ya están disponibles para nosotros. Con eso hecho, vamos a dirigirlo a la pestaña de esculpir. Podemos empezar a trabajar con esta malla. Lo primero que me gustaría hacer es sacar algunas ramas de la esfera. Ahora hay una herramienta muy práctica aquí abajo llamada la herramienta de gancho de serpiente para permitirnos hacer eso. Si solo aumento un poco el tamaño de mi pincel aquí, podrás ver cómo funciona esto. Si hago clic en la geometría y empiezo a tirar hacia arriba, verás que en realidad podemos arrastrar esto hasta el final. Pero a medida que lo hacemos , en realidad estamos estirando la geometría que estaba ahí originalmente. No tenemos suficientes puntos en la malla para poder estirar esto hasta donde estamos intentando. Ahora, podría volver atrás y subdividir la malla aún más, pero en realidad no queremos ninguna subdivisión adicional abajo aquí. Lo que queremos es subdividir localmente donde estamos estirando la geometría. Sin embargo, hay una herramienta en Blender que nos permitirá hacerlo. Si acabo de presionar Control+Z para deshacer, lo que tenemos que hacer es subir y habilitar este modo Dyntopo. Eso agregará dinámicamente topología, puntos adicionales a la malla, ya que estamos trabajando. Primero, debes verificar esto y probablemente recibas esta advertencia. Eso está absolutamente bien. Simplemente haga clic en “Bien”. Entonces tenemos una serie de opciones diferentes dentro de este desplegable. Por defecto, Dyntopo utiliza este modo de detalle relativo. Para mostrar cómo funciona esto, solo voy a volver a cambiar a nuestro pincel de dibujo. Lo que esto significa es que Blender agregará geometría a medida que estés trabajando en la malla, pero la cantidad de resolución de esa geometría cambiará a medida que nos acerquemos o alejemos de la malla. Para ilustrar eso, si empiezo a pintar aquí, notarás que la malla se ha triangulado y se vuelve de menor resolución. Si solo lo deshago y me mudo, y pinto aquí, notarán que tenemos muchos más detalles. Si tuviera que acercarme aún más, puedo comenzar a pintar detalles más pequeños por encima de la parte superior aquí, y se agrega geometría adicional exactamente donde se requiere. Ahora la desventaja de esto es que si ahora me alejo y trato de hacer algunos cambios aquí, pierdo toda mi escultura detallada que estaba haciendo cuando acerqué el zoom. Si me alejo aún más, el problema empeora. Sólo voy a deshacer eso otra vez. Volvamos a nuestra malla base. Hay una manera diferente de trabajar con esto. Este modo de detalle relativo puede ser muy útil, pero cuando estás comenzando, es útil cambiar al modo de detalle constante. De esa manera no importa lo cerca que estemos de la malla, siempre agregamos la misma cantidad de detalles. Ahora por defecto, verás que la resolución real es muy baja. En cambio, vamos a cambiar este valor de resolución de tres. Inicialmente voy a aumentar eso a 20. Ahora, a medida que empecemos a pintar, verás que estamos agregando mucha geometría extra allí para nuestras necesidades. Pero si acercamos el zoom, simplemente estamos agregando a la misma resolución, y lo mismo, si alejamos el zoom. De nuevo, sólo voy a deshacer eso. Podemos volver a nuestra herramienta de gancho de serpiente. Empezaremos a arrastrar algunas ramas en la siguiente lección. 9. Coral de Staghorn: Entonces, la mejor manera de trabajar con esta herramienta de gancho de serpiente es arrastrando hacia fuera en pequeñas cantidades y seguir moviéndose alrededor de la malla. Al principio, solo iba a arrastrar unos grumos en la parte superior de esta malla para indicar la base de las ramas. Tenemos otro saliendo aquí y uno arriba en el medio. Una vez que tengamos esta base, podemos empezar a movernos podemos empezar a movernos y a apagar cada una de estas ramas un poco más. Simplemente tomándolo despacio y moviéndonos para asegurarnos de que estamos sacando las cosas en la dirección que queremos. Si por ejemplo iba a alargar esto demasiado rápido, podemos ver que se está adelgazando muy rápidamente. Eso puede ser útil a veces, pero por el momento, quiero intentar mantenerlos un poco más gordos, [RUIDO] y tener un poco más de control sobre hacia dónde van. Eso nos da, digamos, un buen punto de partida. Ahora, todavía verán que aquí empezamos a perder parte del grosor, y quiero engordar un poco todos estos, y podemos hacerlo con el cepillo en vuelo. Lo encontrarás por aquí, si lo usamos y solo pintamos sobre la superficie, puedes ver que está aumentando el grosor de cada una de estas ramas. Así que sólo voy a dar vueltas y rápido y todo un poco arriba, así que tenemos unas bonitas ramas gruesas con las que trabajar como nuestra base. Yo solo lo estoy bajando un poco hacia la base de esta esfera también, quiero crear una forma orgánica más natural. No quiero que aparezca como si estas ramas estuvieran sobresaliendo por la parte superior de una esfera. También podemos volver a usar nuestro cepillo agarrado y simplemente aumentar el tamaño de eso para darnos una base más natural para trabajar. Voy a aplastar un poco el fondo. Nuevamente, siempre moviéndose alrededor de la malla para asegurarse de que las cosas se vean bien desde todos los ángulos. Recuerda, queremos algo bonito y orgánico, no queremos que esto sea simétrico en absoluto. Solo estoy poniendo estos puntos en un poquito, aplanando aproximadamente las cosas hasta el fondo. No tiene que ser exacto, es solo que caben en algunas de las rocas más adelante. Siempre puedes, de nuevo, mantener presionada la tecla Mayús para suavizar las áreas si quieres, solo para difuminar algunos de estos bordes. [RUIDO] De nuevo, si ese suave no es suficiente para ti, entonces podemos saltar sobre nuestra herramienta lisa y una vez más, aumentar ese valor de fuerza, y eso nos permitirá suavizar eso un poco más. Reduzca para bien, solo estamos tratando de poner marcha esta forma básica aquí. Voy a ajustar esa fuerza de nuevo hacia abajo y volver a mi herramienta de gancho de serpiente, y comencemos a sacar aún más estas ramas. [RUIDO] Si empieza a perder volumen, nuevo, solo regresa a herramienta Inflar y puedes simplemente presionar la tecla I. Ese es el atajo para la herramienta de inflado que saltas hacia atrás allí rápida y fácilmente, y luego si quieres regresar a tu herramienta de gancho de serpiente, el atajo para eso es K. Una vez que empezaste para sacarlos a una longitud razonable, podemos pensar en sacar algunas de las ramas de ellas. Yo solo voy a reducir un poco el tamaño de mi herramienta de gancho de serpiente y simplemente arrastrarla por un lado aquí. solo chocar hacia un lado nos dará estos bonitos pinchos aquí. Nuevamente, intenta hacerlo manera aleatoria si son un poco demasiado delgados, otra vez. Regreso a la herramienta de inflado y puedes espesarlas un poco para sacarla un poco más y seguir moviéndote, suavizar las cosas donde necesites, tal vez agregue un poco espesor de broca aquí, la herramienta de inflado y K para la cabeza hacia atrás y comenzar a sacar algunas más de estas ramas. Simplemente sacándolos en direcciones aleatorias, lo que sea que te sienta bien. [RUIDO] Así que crea algo que sea sensación natural y orgánica, algo en el medio aquí, y mira, he aplastado esto un poco aquí. Entonces solo voy a deshacer eso, y quiero inflar esto un poco más de lo asqueroso para que tenga una mejor base para sacar las cosas. Simplemente volarlo un poco más abajo en la parte inferior aquí también, para aumentar un poco el tamaño de mi pincel. Esto se siente un poco más natural, y todas estas ramas parecen crecer de la misma zona. Simplemente va a suavizar eso ligeramente para que no empecemos a tener la geometría superpuesta ahí en absoluto. Quiero cerrar estas brechas, así que eso es todo bueno. Eso se ve un poco mejor. Nuevamente, “K” para volver a mi herramienta de gancho de serpiente, solo yendo a “F” para reducir un poco mi talla, y nuevamente dejar de sacar algunas ramas aquí. Es un poco pequeño, así que vamos a inflarlo. Otra vez, “K”, eso es un poco más grande. Nuevamente, me inflo un poco esto, ahí estamos. Y solo podemos seguir agregando pequeños picos y ramas hasta que estemos contentos con el resultado final. Ya que solo estoy repitiendo los mismos pasos una y otra vez, solo estoy acelerando ligeramente esta sección de la clase. [MÚSICA] Como estás creando tu propio coral, no hay necesidad de seguir exactamente lo que estoy haciendo. Realmente es solo un caso de experimentar y divertirse, rotando constantemente el modelo para que puedas ver las cosas desde todos los ángulos y arrastrando ramas con esa herramienta de gancho de serpiente. Recuerda que siempre puedes saltar entre tu gancho de serpiente inflar y agarrar pinceles para refinar las formas, y también puedes suavizar las cosas manteniendo presionado la tecla Mayús mientras vas. Ves aquí que las cosas son un poco más rápidas en el medio aquí, más delgadas abajo, así que solo voy a inflar eso solo para igualar un poco las cosas. Nuevamente, solo estamos empujando y tirando la forma general alrededor con el cepillo de agarre. No estoy muy contenta con lo que está pasando abajo en el fondo aquí, tenemos este pequeño punto sobresaliendo aquí, que no está suavizando muy bien. Lo que voy a hacer es dirigirme a mi herramienta raspadora y ver si eso nos ayudará a aplanarla en el torso. Ahí estamos. Todavía puedo suavizar ahora por encima de eso y obtener un resultado más limpio. Hicimos lo mismo por aquí. Bueno, hay algunos otros artefactos que no me gustaron el aspecto de. Moviendo por ahí solo voy a volver a ir a mi herramienta de agarre, olvidé esto un poco más. [MÚSICA] Una vez más, solo voy a lapso de tiempo esta sección ya que agrego las últimas ramas y hago un giro general a la forma general. Solo estoy tratando de crear una forma que se vea lo mejor posible desde todos los ángulos para que luego podamos reutilizar la curva a lo largo de nuestra escena. Por último, voy a refinar la forma de la base aquí solo para que se sienta un poco más natural. Estoy revisando uno de los ángulos para asegurarme de que estoy contento con la dirección de las ramas para que esto se vea lo mejor posible desde cualquier ángulo en nuestra escena final. Una vez que estés contento con eso, podemos volver a cambiarle el nombre a esto. Yo sólo voy a subir a Outliner y llamar esto CoralStaghorn como hicimos con la roca, también voy a agregar un material aquí abajo. Como no hay nada definido por defecto, sólo voy a golpear “Nuevo”. Vamos a este CoralStaghorn también. Por ahora, sólo voy a agregar un color base simple. Siempre podemos habilitar nuestra vista previa de material. Solo dicen que tenemos una idea de lo que estamos agregando aquí. Y creo que para este CoralStaghorn, voy a ir con algo un poco más silenciado así. Eso nos debería hacer por ahora, y vamos a refinar estos materiales un poco más tarde. Podemos simplemente presionar “Control S” para salvar nuestra escena, y luego podemos seguir adelante y trabajar en otro tipo de coral en la siguiente lección. 10. Coral Tubular escultura en bruto: El segundo tipo de coral en el que vamos a trabajar es una variedad tubular. Vamos a empezar de manera similar a la última vez. Nuevamente, solo voy a volver a mi sombreado de ventana gráfica plana estándar, dirígete a la pestaña Layout, podemos ocultar este coral. Y voy a darle “Shift”, “A” para agregar un cubo como nuestra base. De nuevo, voy a presionar “Control” y “4" para aplicar este modificador de subdivisión y rodar otra mano, presionar “Control”, “A” para aplicarlo. Con eso hecho, podemos dirigirlo de nuevo a nuestra pestaña Esculpir. De nuevo, voy a hacer uso de esta herramienta de gancho de serpiente para permitirnos sacar los tubos base con los que vamos a estar trabajando. Sólo voy a aumentar una vez más el tamaño de mi pincel, y apenas empezar a sacar las cosas un poco para darnos una base de donde trabajar. De hecho voy a ampliar un poco la forma como punto de partida así que da una base más natural aquí desde el principio. Nuevamente, solo moviéndome para que pueda ver las cosas desde todos los ángulos. Una vez que hayamos hecho eso, solo voy a reducir un poco el tamaño de mi pincel y comenzar a arrastrar las cosas. Nuevamente, vamos a crear algunos grumos más pequeños en la superficie para que actúen como nuestra base. Nuevamente, antes de que empecemos a arrastrar estas cosas demasiado lejos, vamos a tener que habilitar nuestro modo Dyntopo. Vamos a encender eso. Di bien a la advertencia y solo revisa nuestra configuración aquí. Nuevamente, seguimos en constante detalle con la resolución de 20. Cuando empiezo a alargar estos, tengo esa resolución extra ahí con la que trabajar. Solo saquemos estos un poco, nos da un punto de partida. Yo sólo voy a suavizar eso un poquito aquí en el medio, inflar esas juntas, y también quiero inflar estos un poco así que golpeando “I” para inflar. Porque en este caso, tengo muchas ganas de conseguir unos bonitos tubos planos casi comprados juntos entre sí. Voy a moverme entre nuestra herramienta de gancho de serpiente e inflar la herramienta a medida que vamos avanzando, solo aumenta un poco el tamaño y empieza a tirar de esto hacia arriba. Comprobando por ahí para que no tengamos ninguna de estas extrañas formas aquí. Salta de nuevo para inflar de nuevo, voy a sacar las cosas. Nuevamente, use algunas herramientas grep cuando necesite hacer algunos cambios generales más grandes. Vamos a sacar esto un poco más lejos. Voy a inflar. Como antes, sólo voy a inflar un poco las cosas en la base para juntarlas. Sigue ajustando el tamaño del cepillo con la tecla F solo para asegurarte de que tienes el tamaño óptimo para lo que estés trabajando en cualquier momento. Una vez más, agarrando y empujando las cosas. Vamos alisando, voy a inflar bastante la parte superior de estos. Suavizando ese bulto ahí que lo tira hacia atrás hacia el resto. noche fuera la forma de estos tubos aquí así que infla herramienta de nuevo. Inflar hacia abajo para que se sienta integrado con la base también. Sólo estoy suavizando. [inaudible], poniendo esto un poco más alto de lo que quería que fuera. Estoy tratando de tener estos a una altura bastante pareja, después de todo. Creo que eso nos va a servir para la malla base aquí. Seguiremos adelante y agregaremos los detalles restantes en la siguiente lección. 11. Coral tubular: enmascaramiento: Lo siguiente que quiero hacer es empezar a trabajar en la parte superior de estos. Vamos a usar la herramienta de enmascaramiento para esto. Necesitas la tecla M para saltar a la herramienta de enmascaramiento, encontrarás abajo en la parte inferior aquí. Entonces sólo voy a reducir un poco el tamaño de mi pincel. Lo que quiero hacer es simplemente pintar un círculo en la parte superior de cada uno de estos tubos. La herramienta de enmascaramiento solo nos permite identificar partes del alcance en las que queremos trabajar o en las que no podemos trabajar. Por el momento, estas áreas no podría esculpir, mientras que podría esculpir en el resto de la malla. Lo que en realidad quiero hacer es invertir eso ahora, y podemos hacerlo pulsando “Control”, “I”. Mira, obviamente, ahora somos capaces de trabajar solo en estos consejos. Ahora lo que me gustaría hacer es realmente empujar estos consejos. Estamos creando una inmersión en la parte superior de la misma, cada uno de estos tubos aquí. Ahora puedo empezar a esculpir en cada uno de estos individualmente. Pero hay una manera más fácil de hacerlo. Para hacer eso, vamos a usar lo que se llama un filtro de malla. Lo encontrarás abajo de la lista aquí. En realidad es este icono de aquí. Haga clic derecho sobre eso. Eso nos da una serie de cosas diferentes que podemos hacer para afectar a toda la malla. En este caso, las áreas de la malla que no están enmascaradas. En este caso, lo que realmente quiero es esta opción de inflar. Ahora bien, si solo hago clic y arrastro en la pantalla, verás que estamos empujando los extremos de esto hacia afuera. Pero si arrastro esto hacia atrás en la dirección opuesta, realidad podemos empujarlos hacia adentro. Es una forma rápida de tener un efecto en múltiples áreas a la vez. La otra cosa que podemos hacer es ajustar ligeramente esta máscara. Lo que quiero hacer es simplemente presionar la tecla A y eso sacará a colación este menú de punto aquí. Ahora podemos ajustar el tamaño de esta máscara. Lo que en realidad voy a hacer es optar encoger la máscara, lo que la expandirá lejos de esa zona en la que hemos estado trabajando. Voy a hacer eso una vez más también. Entonces en realidad también voy a elegir suavizar esta máscara. Eso solo suavizará ligeramente el borde también. Ahora con esta herramienta de inflar todavía activa, solo voy a hacer clic y arrastrar de nuevo y simplemente redondear más allá la parte superior hasta que esté contento con ella. Ahora puedes ver que hay un poco de pellizcos en el medio de cada uno de estos, pero eso está absolutamente bien porque solo puedo mantener pulsado la tecla Shift para suavizar sobre la parte superior, pero tendré que estar de vuelta en una de mis otras herramientas para hacerlo. Por ahora sólo voy a volver a mi herramienta de agarre. Solo puedo mantener presionada la tecla Mayús y suavizar por el medio, solo para que no estemos consiguiendo ese pellizco justo en el centro. Ahí estamos. Ahora voy a invertir una vez más la máscara, sólo pulsar “Control”, “I”. Ahora en realidad voy a ir a mi herramienta de inflado golpeando la tecla I que aumenta un poco el tamaño. Ahora voy a simplemente pintar alrededor del borde superior de este e inflar alrededor de estas áreas me va a dar un bonito top redondeado, hinchado hasta el final de cada uno de estos tubos. Suaviza donde necesites también. Simplemente manteniendo pulsada la tecla Mayús. Gran, buen resultado y sólo voy a moverme alrededor de cada uno de estos. Ahora no estoy obviamente usando el filtro de malla en este caso para el inflar porque eso inflaría todo en la malla y solo queremos un efecto localizado justo un efecto localizado justo alrededor de la parte superior de cada uno de estos tubos. Simplemente deshacerse de ese borde áspero y darle un poco más de grosor a la parte superior de este tubo. Simplemente suavizando eso otra vez. Grueso eso creo, suavizar las cosas. Cuando estés contento con eso, tendremos que despejar esa máscara. Nuevamente, lo haces con solo presionar la tecla A para que aparezca aquí este menú. Entonces tenemos una opción de máscara clara y damos clic en eso y deshacernos de la máscara. Solo voy a tomarme un segundo solo para suavizar algunas de estas áreas en la parte inferior de aquí que estamos buscando un poco grumosas. Esta zona de aquí que tiene estos bultos y golpes un poco más difíciles de suavizar. De nuevo, solo voy a saltar sobre mi cepillo raspado, dimensionar un poco y eso es simplemente raspado abajo de la mano solo suavizarlo solo para ayudar a igualar las cosas un poco. Una vez más con mi pincel agarrado, solo voy a ajustar ligeramente la base. Más feliz con cómo va a sentar eso en las rocas. Como todos estos cambios son muy repetitivos, solo voy a agregar un lapso de tiempo corto y volveremos a tiempo real cuando hayamos terminado. Todo lo que realmente estoy tratando de hacer aquí es ajustar la forma de la base con la herramienta grep hasta que esté feliz que fluya muy bien hacia los tubos y sienta es parte de una forma natural que podría unirse a las rocas de abajo. Creo que eso servirá. Vamos una vez más, solo salta a mi modo layout y voy a renombrar este CoralTubular y agregaremos un material. De nuevo solo dale el mismo nombre a eso y establece un color base para ello. Solo echemos un vistazo a cómo se ven las cosas en la vista previa del material. Voy a poner un color más brillante aquí. Vamos a soltar eso un poquito. Eso va a hacer es otra vez, como punto de partida. Ahí estamos. Tenemos nuestra base, roca y coral definidos. Solo guardemos nuestra escena y luego podremos seguir adelante y comenzar a esculpir nuestro personaje en la siguiente lección. 12. Seahorse: referencia: Ya que ahora estamos listos para comenzar a trabajar en un caballito de mar, parece el momento perfecto para versionar nuestro archivo de escena. Esto es algo que hago de vez en cuando, para que si alguna vez una escena se corrompe por algún motivo o accidentalmente hacemos algún cambio disruptivo, siempre tendríamos un lugar seguro al que volver. Solo voy a subir a Archivo, Guardar como, y luego solo voy a hacer clic en este ícono más para aumentar mi número de versión y presionar “Guardar como”. Ahora puedo esconder mi coral. Entonces es el momento de traer las imágenes de referencia que vamos a trabajar. Para hacer eso, voy a presionar la única tecla en mi numpad para saltar a la vista frontal. Alternativamente, siempre puedes usar este artilugio arriba en la parte superior derecha. Luego simplemente navegue hasta donde haya guardado su archivo de referencia y arrástrelo y suéltelo en la escena. Ahora voy a restablecer su posición. Con los objetos de referencia seleccionados, solo voy a presionar Alt+G para reiniciar. Se posiciona a cero. Luego en el panel de propiedades, voy a bajar a esta pestaña de propiedades de datos de objeto y voy a habilitar la opacidad y bajaré este valor a 0.1. Esto nos permite ver a través de la imagen mientras estamos trabajando. Entonces voy a darle a la tecla G para agarrar y X para limitarlo a mi eje x y simplemente centrar esto lo mejor posible. Ahora voy a presionar la tecla 3 en mi panel numérico para saltar a la vista lateral, presionar “Mayús+D” y hacer clic derecho para cancelar el movimiento. Entonces voy a rotar esto. Entonces voy a golpear R para rotar. Queremos constreñir la rotación al eje z así que voy a golpear Z y luego teclear 90 para girarlo 90 grados y darle “Enter”. Entonces puedo G e Y, para traducir esto a lo largo del eje y, y voy a centrar esto aproximadamente a lo largo de esta línea del eje z aquí. Ahora mientras giramos alrededor, verás que tenemos estos dos objetos de referencia posicionados. Lo que también voy a hacer es seleccionar esta para la vista frontal. Ahora solo voy a traducirlo de nuevo a lo largo del eje y. Entonces G e Y, vamos a moverlo un poco atrás. Este para la vista lateral, vamos a mover eso un poco más lejos así que G en x, para mover eso hacia atrás. De esa manera no van a superponerse con ningún objeto en el que estemos trabajando aquí en el medio. Pero si saltamos a la vista frontal o lateral, se puede ver que todo sigue muy bien alineado. Por último, lo que me gustaría hacer es seleccionar ambos objetos vacíos aquí arriba en el outliner. Entonces voy a presionar la tecla M para crear una nueva colección, que vamos a llamar referencia. Esto nos permite activar y desactivar esto fácilmente. Adicionalmente, solo voy a subir a la opción de filtros arriba en la parte superior aquí, habilitar esta selección filtros. De esa manera puedo desactivar la selección para toda esta colección. De esa manera no podremos seleccionar y mover accidentalmente esta referencia mientras estamos trabajando. Voy a golpear “Control+S " para ahorrar y luego podremos empezar a trabajar en nuestro caballito de mar en la siguiente lección. 13. Seahorse: malla de base: En nuestras lecciones pasadas, empezamos esculpiendo a partir de un objeto primitivo como una esfera, y fácilmente podríamos hacer exactamente lo mismo aquí, ya que estamos empezando a esculpir nuestro caballo de mar. Pero a veces una forma más sencilla de trabajar, es comenzar con una malla base, y eso es lo que vamos a hacer aquí. Vamos a definir la forma general básica del caballo de mar con simples herramientas de modelado, y luego comenzaremos a refinarlo con nuestras herramientas de escultura después. Solo voy a hacer clic en esta colección arriba en la parte superior aquí para asegurarme que cualquier objeto nuevo que agrego se agregue debajo esta colección en lugar debajo de la colección de referencia. Entonces vamos a darle a “Shift+A”, y sólo vamos a sumar en un cubo. Voy a saltar a mi pestaña Modelado aquí, y luego voy a entrar en la vista correcta con el “Numpad 3", y voy a habilitar el modo X-Ray, que puedes hacer desde arriba aquí, o utilice la tecla de método abreviado “Alt+Z”. Esto significa que cualquier selección que tengamos puntos seleccionará de inmediato a través del objeto, en lugar de simplemente seleccionar los puntos más cercanos a nosotros. Ahora sólo voy a empezar a mover estos vértices alrededor, para colocarlos aproximadamente alrededor de la cabeza. Al principio solo voy a arrastrar select sobre estos puntos en la esquina superior aquí, solo golpeo “G”, y moverlos arriba hasta arriba aquí. Yo haré lo mismo en la parte delantera, luego en la parte inferior aquí. Al principio sólo voy a formar esta forma base aquí. Ahora voy a saltar a mi vista frontal con una torpe en el teclado Numpad, y vamos a seleccionar todos estos vértices aquí, y voy a escalarlos en, en el eje x. Eso lo hacemos simplemente golpeando “S”, y “X”, y escalarlos a aproximadamente las proporciones de la cabeza ahí. Ahora, solo voy a seleccionar esta cara frontal aquí, así que voy a presionar “3" al Modo de Selección de Interfaz, deseleccionar todo y seleccionar esa cara frontal. Voy a golpear “E” para extruirlo un corto camino, y “S” para bajarlo. Ahora bien, si vuelvo a saltar a mi vista lateral, solo voy a arrastrar esto hacia abajo, y escalarlo aún más, eso es aproximadamente del tamaño correcto, y luego podemos darle a “E” para extruirlo una vez más. Yo sólo voy a sacar eso al frente aquí, escalarlo de nuevo, y girarlo. No voy por los detalles en este punto, solo voy por la forma general. Ahora voy a presionar “Ctrl+R”, para agregar un bucle de borde, y agregarlo en medio de esta cara aquí. Simplemente pulsa el botón derecho del ratón para cancelar ese movimiento. Uno solo para volver a nuestra selección de vértice. Sólo voy a mover de nuevo algunos de estos puntos para definir mejor el frente de esta cara aquí. Recuerda que solo vamos por algo que sigue aproximadamente la forma principal de la cabeza sin entrar en demasiados detalles en este punto. Voy a tirar eso hacia atrás por ahora, y voy a seleccionar esta cara en la parte posterior, y de nuevo extruir esto. Extruirlo de una manera corta, necesitamos extruir, “S” para escalar eso hacia abajo. Nuevamente, vamos a entrar en la vista lateral, para que podamos moverlo hacia arriba, y hacia su lugar. Sólo hay que rotarlo ligeramente también ahí. La otra cosa que me gustaría hacer, es simplemente escalar en la parte superior siempre tan ligeramente aquí. Sólo voy a seleccionar estas caras superiores, “S”, y “X”, solo para estrecharla un poco en la parte superior aquí, así que tenemos un poco más de forma a la parte superior de su cabeza, y creo que voy a hacer lo mismo en la parte inferior aquí. Simplemente selecciona esta cara en la parte inferior ahí, y golpea S, y X para escalar eso en. Ahí estamos. Eso debería hacer una forma de base para nuestra cabeza. Sólo voy a volver a la vista de diseño. Podemos renombrar este cubo aquí para dirigirnos, y volver a nuestro modo de sombra plana allí también, luego comenzaremos a trabajar en el cuerpo en la siguiente lección. 14. Seahorse: malla de base: Ahora vamos a añadir un nuevo objeto para formar nuestro cuerpo. Nuevamente, “Shift A y agregaremos en otro cubo. Podemos simplemente renombrar esto ahora a body. Una vez más, me dirigía a la pestaña Modelado y comenzaba a trabajar en esta forma base. De nuevo a la vista lateral aunque los puntos seleccionados aquí, solo voy a escalar esto a la derecha hacia abajo y mover estos puntos que sean más o menos la forma correcta para esta parte central del torso. Podemos saltar hacia un lado y simplemente escalar esto ligeramente en el eje x. Sólo hazlo por ahora. Entonces solo estoy seleccionando esta cara superior aquí. Extrujamos eso y lo movemos hacia atrás y lo escalemos hacia abajo. Simplemente entra en forma aproximada la forma de este cuello aquí. Yo sólo voy a rotar eso un poco también. Entonces podemos extruir eso otra vez. Solo voy a girarlo, moverlo a su posición, usar la báscula, y hacer lo mismo una vez más, y rotar eso y moverlo a su lugar. Yo sólo voy a agarrar estos vértices en la Mano Negra. Eso es solo mojarlos un poco hacia abajo también. Estamos obteniendo un mejor flujo de borde aquí. Traeré estos a colación. Estas salen hacia estas espinas en la parte posterior aquí en cada caso. Voy a levantar esto un poco. Ahí estamos. Ahora voy a agarrar esta cara inferior otra vez aquí, digamos tres para entrar en la cara, seleccionar. De vuelta a la vista lateral y vamos a sacar esa. Nuevamente, rotar y escalar a medida que avanzamos. Extrusión de nuevo y escalando eso hacia abajo. Vamos a seleccionar todos estos vértices, y moverlos de nuevo a su lugar un poco. Escala esto un poco más. Extrujamos, giremos y escalemos. Podemos continuar con esto por el resto de la cola también. No tenemos que ser demasiado exactos pero cuanto más cerca nos mantengamos hoy referencia aquí, más fácil será cuando entremos en el modo de alcance. Solo echemos un vistazo a su alrededor desde el frente y escala, algunos de estos en ligeramente sobre el eje x. Sólo para asegurarnos de que estamos manteniendo esa forma que ya se ha definido. Entonces creo que también podemos escalar ese cuello un poco más allá. A esa cinta está marcar hacia arriba hacia la parte superior. Ahí estamos. Ya tenemos una buena forma de base para trabajar aquí. Lo siguiente que me gustaría hacer es simplemente agregar un poquito más de detalle a esto. Voy a seleccionar el cuerpo. Volvamos al modo Modelado. Voy a agregar otro bucle por el costado aquí. I Control R y haga clic con el botón derecho para cancelar el movimiento. Entonces voy a seleccionar aquí estas caras traseras. Vamos a entrar en la vista lateral aquí y solo voy a seleccionar todos estos vértices por la parte posterior. Vamos a simplemente saltar a la vista frontal, y voy a escalar estos ligeramente en el eje x. Tenemos un poco de un efecto de estrechamiento hacia la parte de atrás. Entonces también podemos hacer algo similar con algunos de estos puntos al frente, y hacer ahí la parte frontal del cuello y dejar el pecho como está, algo que es bastante cuadrado. Voy a simplemente escalarlo ligeramente en el eje x. Redondea un poco el cuello y la cola. Volvamos al modo de diseño y veamos qué tenemos. Entonces creo que podemos hacer algo similar con la cabeza. Sólo voy a seleccionar eso de nuevo para modelar. Nuevamente, vamos a agregar un bucle de borde alrededor del medio aquí para que eso sea golpear “Control”, “R”, dejar caer un borde como ahí dentro. Esto solo nos ayudará a definir ese volumen un poco mejor. Con ese seleccionado, sólo voy a golpear “S” y “X”, solo escalarlo un poco en el eje x para redondear ese toque anterior. Si acabo de presionar “Alt” y hago clic en este borde arriba en la parte superior aquí. Después mantén pulsadas Mayús y Alt, también puedo seleccionar el borde del otro lado. Eso es solo escalarlos de nuevo ligeramente en el eje x. Muy bien. Volveremos al modo de diseño. Creo que eso nos da suficiente definición como punto de partida. Voy a guardar mi escena ahí y podemos empezar a trabajar en la cabeza en la siguiente lección. 15. Seahorse: escultura en bruto - cabeza: Con nuestra malla base ahora definida, vamos a empezar a trabajar en la cabeza. Solo necesitamos un poco más de resolución para trabajar porque como ya hemos visto, tratar de esculpir en algo de tan baja resolución no va a funcionar para nosotros. Yo sólo voy a saltar rápidamente la pestaña de modelaje aquí. Presiona “A” para seleccionar todos los vértices y haz clic derecho para subdividir. Vamos a hacer eso una vez más para que aquí tengamos muchos más puntos con los que trabajar. Ahora podemos saltar sobre la pestaña de escultura. Podemos empezar a refinar esta forma aquí. Para empezar, acabamos de editar el pelo frontal, solo vamos a golpear “Alt” “Z”. Podemos ver brevemente a través de la malla. Tenemos que empezar a empujar algunos de estos puntos alrededor. Lo que no quiero hacer es trabajar en un lado de la malla independientemente del otro. Vamos a usar el modo de simetría arriba en la parte superior aquí. Al hacer clic en ese pequeño icono de X, ahora significa que estaremos trabajando en ambos lados al mismo tiempo. Solo voy a aumentar un poco el tamaño de mi pincel, y comenzar a empujar y tirar de algunos de estos vértices solo para obtener mejor esa forma general funcionando desde el frente aquí. Digamos que cancele el modo de rayos X y ya podemos comenzar. Sólo voy a suavizar un poco esta forma. Solo refiriéndome a la referencia a medida que voy, y solo voy a empezar a empujar y tirar partes para tratar de crear esa forma de base. Levanta esto un poco aquí en la parte de atrás. Ponlo bastante lejos. Voy a jalar la parte posterior de esta cabeza hacia arriba y en un poquito aquí también, donde se une el cuello. Quiero crear el efecto de estas piezas que salen por aquí atrás. Voy a volver a meter algo de esto. no voy a ser demasiado detallado porque todavía estamos bastante bajos en la cantidad de geometría que tenemos. Podemos crear la forma general de la cabeza lo mejor posible. Entonces podemos agregar los detalles a medida que avanzamos. Voy a necesitar un poco de espacio aquí para que los ojos mantengan el frente de esa vista lateral bastante redondeada y vean lo que tenemos. Bastante lejos de esas referencias. Tire algunos de estos pedacitos hacia arriba, mi forma general la saco un poco hacia atrás para encontrar esas mejillas un poco mejor. Mi tamaño de pincel un poco. No tengo la geometría suficiente para trabajar en la parte de atrás aquí. Eso lo refinaremos en un minuto desde el frente. Nuevamente, saquemos un poco de esta geometría, solo haciendo pequeños ajustes más pequeños tratando de encontrar esa forma general de la cabeza. Ahora obviamente tenemos que salir un poco hacia atrás aquí, tirar de eso en crear una forma general. Una cosa con la que debes tener cuidado si estás trabajando en vista frontal y lateral es que las cosas no se bajen en el resto de la malla. Necesitamos las formas para trabajar en tres dimensiones. Es importante seguir moviéndose por el resto de la escultura. Ver ver las cosas se aplastaron en un poco en la parte delantera aquí. En realidad queremos que estas áreas centrales salgan un poco más. En realidad es redondeado. Estaremos retirando un poco estas áreas para crear esa forma correcta. Siempre podemos seguir saltando atrás y de lado para verificar. Si quieres ver esta referencia por encima de lo que realmente podemos hacer no puedes simplemente volver al modo de diseño, realidad, estamos en modo objeto y entrar en la referencia. Si seleccionamos alguno de estos, podemos ajustar cómo se muestran. Si subimos a las propiedades del objeto aquí y bajamos a la pestaña Visualización de la ventana gráfica podemos dar click en el frente. Eso debería permitirle exhibir frente a todo lo demás. Eso también lo haremos en el otro. De esa manera, si ahora volvemos a nuestro modo de escultura, realidad podemos ver esta imagen colocada sobre la parte superior de nuestra escultura aquí. Simplemente hace que sea un poco más fácil definir esta forma. Una cosa de la que hay que tener cuidado en realidad es que tenía el vacío todavía seleccionado en lugar de mis objetos de cabeza. Voy a seleccionar mi objeto cabeza nuevo aquí en modo objeto, saltar de nuevo al modo de escultura aquí. Ahora puedes ver que nuestras herramientas de esculpir están disponibles una vez más para ayudarnos a tirar estos puntos y definir con mayor precisión esta forma general aquí. Tire un poco estos puntos hacia arriba. Seguí queriendo tirar hacia arriba, al frente un toque. Vamos a suavizar algunos de estos bordes un poco, recuerde simplemente manteniendo presionada la tecla Mayús mientras trabajamos en tratar de crear estas mejillas llenas hacia un lado aquí. Estar empujando un espacio para donde van los ojos ya que agregamos un poco más de detalle y mantenemos la parte frontal de esa nariz bastante redondeada. Suavizar los bordes. Simplemente vuelve a verificar de vez en cuando sin referencia estas piezas para sentir que están redondeadas y retrocediendo a medida que regresamos a la cabeza, creando un buen flujo de los bordes justo ahí. Obviamente, no tenemos suficiente geometría en la parte de atrás aquí. Vamos a refinar eso en la siguiente lección. 16. Seahorse: escultura detallada - cabeza: Ahora para agregar algo de geometría adicional en la parte de atrás aquí, hay una serie de cosas que podemos hacer. Obviamente, podríamos volver al modo de modelado, podríamos subdividir aún más la malla completa de la cabeza. Pero eso probablemente no nos dará suficientes detalles aquí sin aumentar el detalle en todas partes un poco demasiado alto. El método más fácil en esta instancia es en realidad habilitar el modo Dyntopo nuevamente. Vamos a hacer eso arriba aquí arriba. Nuevamente, no te preocupes por la advertencia, y vamos a revisar nuestra configuración. Nuevamente, tenemos este detalle constante y una resolución de 20, que debería estar bien. Ahora si empezamos a suavizar esta zona de la malla aquí. Ahora lo que queremos hacer es empezar a pintar realmente con algún detalle extra. Para eso, lo que me gustaría hacer es hacer uso del cepillo de tiras de arcilla. Si solo hago esto un poco más pequeño, podrás ver a medida que empecemos a pintar aquí, estamos agregando en este detalle extra. A medida que hagamos eso, tendremos mucha más geometría con la que trabajar. Una vez más, solo podemos volver a agarrar cepillo y comenzar a darle forma a esto como lo necesitamos. Suavizar las cosas donde necesitamos definir mejor esa forma general. Ahora en la referencia, se puede ver que he sacado esta forma en la parte superior aquí y esta en la parte de atrás aquí. Ya hemos creado esta forma en la parte posterior que podría hacer con un poco de refinamiento extra. Ahora podemos agregar en un poco más geometría. Yo solo voy a darle forma un poco mejor, suavizar eso, empujar esto y suavizarlo, así ayudará con esa zona de la malla. Pero aquí queremos sacar estos pedacitos de la parte superior. Creo que la herramienta de gancho de serpiente sería la mejor manera de hacerlo. Sólo voy a agarrar en la parte superior aquí y sacar esto un poco atrás. Eso rápidamente ayuda a crear esa forma. Es un poco de alisado. Nuevamente, podemos comprobar nuestra forma desde el frente y el lateral. Obviamente, esto se está levantando demasiado lejos, así que solo voy a golpear mi herramienta de agarre y solo bajarlo un poco. Quiero empujar esto hacia abajo y por debajo. Echemos un vistazo desde un lado aquí, también volvamos un poco demasiado lejos. Podemos simplemente mover esto, suavizar un poco las cosas a medida que avanzamos, y simplemente sacar esto de nuevo a la posición que queremos que sea. Ahí estamos. Una mejor definición de la forma vuelve aquí. Estoy tratando de crear estas formas superpuestas para dar interés a la silueta del personaje desde todos los ángulos. Nuevamente, agregándolos a las mejillas para agotarlos y refinando constantemente la silueta para que coincida con la referencia. Probablemente te encuentres yendo y viniendo bastante por las mismas áreas en las que esculpiste y eso es perfectamente normal. A medida que hacemos cambios en un área, estos impactan en las áreas circundantes, y gradualmente haremos ajustes cada vez más pequeños medida que nos acercamos a la forma final. Entonces solo voy a usar el cepillo de tiras de arcilla nuevamente a mano, solo voy a reducir un poco el tamaño para definir mejor esa forma. Simplemente construyendo un poco de geometría en la parte superior ahí y un poco alrededor del costado aquí para las mejillas, solo para soplarlas. Alisa ese toque y cepilla ese final y alisa eso un poco. Pienso abajo en la parte inferior aquí, esto necesita empujar un poco más, suavizar. Nuevamente, si quieres agregar alguna geometría adicional, solo pasar rápido con ese cepillo de tiras de arcilla te ayudará a hacer eso. Ablandar esos bordes. Yo solo voy a añadir un pequeño detalle extra también. Simplemente cruza el frente aquí. Simplemente alternando entre agregar un poco de geometría con las tiras de arcilla y alisarla con la herramienta lisa. No me preocupa obtener un resultado muy suave en este momento porque todavía estamos trabajando en la forma general de las cosas. El construir la geometría aquí para que obtengamos una bonita forma redondeada en la parte delantera y luego se va reduciendo un poco a medida que volvamos a estas dos crestas aquí. Otra vez, creo que voy a tirar esto hacia abajo en esto un poco más en el medio aquí. Tal vez otra vez agregando un poco más en la parte superior aquí. Mantén esas formas bonitas y redondeadas, pero empujando esa sección ahí, estoy tratando de crear una forma interesante medida que volvamos aquí. Asegúrate de que se mantenga redondeado y no demasiado afilado. Simplemente puedes verificar todo el tiempo desde la referencia. No tenemos que quedarnos súper cerca de la referencia. Si hay mejoras que podemos hacer a medida que avanzamos, obviamente vamos a hacer. Pero es un buen punto de control para que no nos alejemos demasiado de él. Tire hacia atrás a la derecha creo que en la parte de atrás ahí, consiguiéndole bonitas formas lisas, las formas aquí. Eso se siente mejor con él metido de nuevo en la parte inferior. Voy por esto siendo un poco más redondeado por dentro y ligeramente cuadrado en el exterior aquí. Obviamente, nuestra referencia es sólo en dos dimensiones. Tenemos que tomar algunas decisiones sobre la forma tridimensional general a medida que avanzamos. Sólo quiero decir que es muy importante seguir moviéndonos alrededor del escultor a medida que avanzamos, constantemente conscientes de cómo se perfila desde todos los lados. Podemos tener solo otro chequeo rápido, que estamos redondeando muy bien esa nariz. No nos estamos metiendo en el detalle de cosas como la boca en este momento, eso vendrá mucho después porque esos son los detalles más pequeños que queremos que las formas generales funcionen correctamente primero. Ayudemos a sacar esto un poco más allá de lo que teníamos en la referencia. Bajar ese tuit no sobre, así que no tiró hacia abajo bastante hasta el momento. Tal vez pueda salir un poco más en el medio, pero empujar hacia atrás los lados aquí. Desde el lado otra vez, eso es un poco mejor. Lo siguiente, esto ha subido un poco demasiado lejos en la parte superior aquí. Vamos a volver a bajar eso también. Hasta ahora no tan mal, creo. Ahí estamos. Eso está un poco más cerca. Intenta asegurarte de que esas mejillas sean bonitas y llenas y redondas, atadas para que el personaje luzca lo más atractivo posible. Empujándolos hacia abajo demasiado allá. Puedo usar esta brocha de tiras de arcilla nuevamente y solo agrega un poco más de detalle aquí para ayudar a preservar ese volumen muy bien. Sólo voy a sacar esto nuevo para ayudar a redondear esa forma. Se siente como que las mejillas son bonitas y redondas, volviendo a entrar en estos pedacitos que vienen hacia atrás. Se ve un poco mejor así. Dije que los hemos tirado tan lejos en que ahora estamos levantando la silueta desde el frente. Solo dale un empujón de nuevo y mira cómo ayuda eso. Puedo ir mucho más allá en realidad. Hay alguna referencia desde el frente para llegar ahí. Alisa ahí fuera también. Sólo estoy arreglando las espaldas aquí, acabándolas un poco. Vamos a querer quedarse con las cosas, así que esto va a aparecer en el exterior. Tener una variedad de rectas de formas más redondeadas realmente ayuda a darle a tu personaje una sensación de atractivo. Aquí estamos. Creo que ese es un buen pase de alcance inicial en la cabeza, entraremos en un poco más de detalle más adelante. Pero creo que vamos a ir y empezar a subir el cuerpo a un nivel similar en la siguiente lección. No te olvides de ahorrar. 17. Seahorse: Esculpir áspera - cuerpo: Una vez más, antes de comenzar en nuestro cuerpo, vamos a tener que aumentar un poco la resolución. Volvamos al diseño y seleccionemos nuestro cuerpo. Luego en la pestaña 8 de modelado seleccione todo, y luego haga clic con el botón derecho para subdividir. En este caso, una cosa que voy a hacer es simplemente aumentar ligeramente la suavidad. Lo que verás es que te ayudará a redondear poco esa forma. Vamos a ir demasiado lejos con ello. Vamos a acercarnos un poco. Pero eso ayudará a asegurarnos de que no tenemos un cuerpo duro, ayunado, y voy a aumentar el número de cortes a dos sin un poco de redondeo. Eso debería funcionar bastante bien. Volvamos a saltar a nuestro modo de esculpir. Tenemos mucha más geometría aquí para trabajar. Nuevamente, echemos un vistazo a esto desde un lado aquí. Con nuestro pincel de rejilla voy a empezar a definir esta forma que es un poco mejor. Para empezar, simplemente trabajar en la forma exterior general. No me voy a preocupar demasiado por estos picos que sobresalen. Quiero trabajar en la forma del cuerpo principal y luego sacaremos algo de geometría para estos picos un poco de tiempo así que solo voy a ajustar todo esto en un poco. Primero en frente. Nuevamente, solo tenemos que volver a verificar y asegurarnos de que tenemos la simetría activada aquí en el eje x. Si realmente alguna vez cometes el error y tal vez terminas con una malla que no es simétrica en ambos lados, realidad puedes arreglarlo bajo este desplegable de simetría. En este caso tenemos esta dirección menos x, a más x Esto tomará cualquier cosa que esté en el lado negativo y lo moverá hacia el lado positivo cuando golpeemos el botón simétrico. Si le pego a eso ahora, se puede ver que ahora tenemos una malla simétrica. Ahora podemos volver a habilitar nuestra simetría en x y todo debería coincidir. Aquí tienes diferentes opciones, por lo que puedes cambiar esto para ir en dirección opuesta, más x, a menos x, o en cualquiera de los otros ejes si es necesario. Nuevamente, comencemos a darle forma a eso, un poco el cuello, la caída de eso. Mejor moldeó ese cofre. Salta a un lado otra vez. Creo que eso se vería mejor, pero este pequeño pliegue en la parte de atrás aquí, que en realidad me gusta bastante. Creo que voy a empujar eso realmente un poco más para que nuestros picos realmente estén sobresaliendo por la espalda y vamos a reevaluar un poco a lo largo de la columna aquí. Restablece eso en un poco [RUIDO] Solo estoy ahusando ese cuello tal vez un poco más ancho en la parte superior donde se encuentra con la cabeza. Nuevamente, es donde estamos tomando estas decisiones que no necesariamente son visibles en el diseño real, sino que tenemos que hacerlas en 3D. Simplemente gotea de un lado otra vez, tira de ellos hacia atrás un poco. Asegúrate de que esté bien redondeado. Ese cofre sobresalga bastante en la parte superior ahí, un poco más de forma. Es bueno. ir asegurándome de que tenemos una agradable caída suave a medida que regresamos aquí. Nuevamente, comprobando desde todos los lados. Es bastante bueno. Abajo aquí voy a suavizar algo de esto para redondear un poco esa forma, perdiendo un poco de volumen ahí. Tal vez tengamos que reinstalar eso. Algunos de esos bordes más afilados que teníamos en el diseño. Se deshace de ese pliegue que habíamos hecho al costado. Vista lateral otra vez. Simplemente tratando de crear una forma gráfica más estilizada a la cola aquí. Ahora sí, pero ahora creo que necesitamos un poco más de resolución aquí. Nuevamente, en este caso, solo voy a volver a modelar, seleccionar todo, y hacer clic derecho y subdividir una vez más. Todavía tenemos habilitado ese ajuste de suavidad, por lo que eso ayudará a asegurarnos de que la nueva geometría que hemos agregado mantenga la forma un poco mejor. Vamos a empujar eso un poco más, creo. Aquí vamos, retrocedemos y esculpamos modo. Alise un poco algunas de estas formas. Algo de ese baches que teníamos. Bonito cono en esa forma. Suavizando estos bordes en la parte posterior. Definitivamente alrededor de ese cuello necesitaba alisar un poco. Dije que no quiero perder demasiado de esa forma en el frente ahí, así que iba a mover eso adentro. Quiero asegurarme de que tenemos esta forma un poco más cuadrada. Obvio, cambio de ángulo, en la parte delantera ahí. Es bueno. Creo que podemos empezar a sacar algunos de esos picos en nuestra siguiente lección, así que solo guárdala ahora. 18. Seahorse: escultura detallada - cuerpo: Para ayudarnos a arrastrar estas formas en la parte de atrás aquí, para estos picos, creo que vamos a habilitar una vez más este modo no topo. Vuelva a verificar nuestra configuración. Eso es todo bueno. Entonces sólo ven a saltar por encima al costado aquí. Reduce un poco el tamaño de mi pincel y vuelve a hacer uso de la herramienta de gancho de serpiente. Voy a empezar simplemente arrastrando eso. Verás que tenemos este par de pinchos apareciendo aquí. Yo voy a hacer eso. Otra vez, vamos a levantarla. Yo sólo me cepillé el tamaño un poco aquí. Haz lo mismo arriba, y solo un poco más abajo por el fondo aquí también. Aquí estamos. Ahora en la parte superior aquí estas se fusionan entre sí lo que realmente no queremos. De hecho, voy a volver a lado aquí con mi cepillo de agarre y vamos a tirar un poco y suavizarlo. Después en la vista de tres cuartos, nuevamente con el cepillo de gancho de serpiente, de menor tamaño. Podemos empezar a definir esa forma, manteniéndolas separadas. Vamos a echar un vistazo de lado otra vez. Es un poco bajo, pero podemos empujar eso un poco. Ahí estamos. Eso es más lo que buscaba. Bajando por la mitad. Entonces lo que quiero hacer es tomar mi cepillo de tiras de arcilla y de hecho voy a construir los bordes en estos picos un poco en esta zona en la parte de atrás aquí. Sólo voy a aumentar un poco el tamaño de mi pincel, empezar a agregar un poco de volumen en lo que se requiera. [RUIDO] Si hay que ir a la vista lateral aquí, lo que quiero es algo que salga mano entra en las espigas pero se desvanece en el borde frontal del cuerpo. [RUIDO] Podemos suavizar un poco estos bordes. Creo que en realidad también podemos empujar esto en un poco. De hecho voy a seguir usando este cepillo de tiras de arcilla, pero solo aumenta un poco mi tamaño, mantén presionada la tecla Control y en realidad podemos cambiar el tamaño de eso en un poco. [RUIDO] El efecto de empujar los picos solo ese poquito más. De nuevo, para suavizar esa forma alrededor. Empuja eso aún más. Tecla de control. ¿Puedo reducir un poco el tamaño de mi pincel? Voy a hacer lo mismo por la parte de atrás en el medio aquí otra vez. Sólo para conseguir un poco más de esa cresta por la mitad que estaba hablando antes. [RUIDO] Suavizar las cosas, agregando un poco de geometría donde todo se necesita. Ahora creo que el nivel de detalle es un poco bajo. Siempre podemos ajustar eso aquí, así redondear esa resolución a 30 ahora, que a medida que pinto consiga un poco más de detalle y luego mejor refinar esta forma. [RUIDO] Sigue agregando la geometría en así que desde el lado tira esto en un poco demasiado lejos creo que ahora. Las espigas son un poco demasiado prominentes así que solo estoy agregando un poco más ahí con el cepillo de tiras de arcilla. Mira cómo se ve eso de lado, abierto a la tapa. Suavizar las cosas. Eso se siente un poco más agradable. [RUIDO] Estaba saliendo, agregando un poco de geometría y luego alisando después. [RUIDO] Aquí tenemos un problema que a veces se obtiene cuando estamos agregando geometría a un lado y está haciendo un lío del otro lado con este cepillo de tiras de arcilla. Lo que voy a hacer es simplemente agarrar cepillo si podemos tirar algo de esto a través de esa manera sin afectar al otro lado. Debido a que la geometría es muy baja resolución y bastante apretada entre sí, suaviza eso un poco. Ahí vamos. Eso ha logrado un mejor resultado. Realmente no quería que eso se uniera en el medio, así que solo voy a empujar eso hacia abajo en el medio aquí. Estamos recuperando la cresta que queríamos. Suavizar eso. [RUIDO] Otra vez, vamos a tener esas tiras de arcilla. Agrega un poco de geometría extra. [RUIDO] Suavizar hacia fuera. [RUIDO] Siempre verificar dos veces la forma general es seguir el diseño de la mejor manera posible. Déjame dejar un poco demasiado lejos más bien eso estaba encabezando. Suavizar eso ahí fuera. Acabar esa fórmula pero también. Ahí estamos. Aquí solo estoy haciendo algunos pequeños ajustes para definir mejor la forma de la espalda y las espigas. Simplemente usando el cepillo de agarre y alisar con la tecla Mayús. Solo estoy tratando de hacer coincidir la silueta con el diseño lo más cerca posible. Haciendo algunos pequeños ajustes en la cola también para definir mejor la forma. Ahora que tenemos una mejor idea de cómo se ve nuestro formulario, está coincidiendo muy bien con nuestra referencia. Si quieres siempre puedes desactivar la referencia ahí para obtener una mejor visión de tu esculpir y empezar a trabajar en ella sin la referencia ahí. Siempre podemos volver a habilitarlo si queremos. Digamos, viendo ahora que solo necesito un poco más de geometría aquí para definir mejor esa forma. Sólo estoy reforzando un poco la forma de los pinchos en la parte de atrás aquí arriba. Entonces la otra cosa que me gustaría hacer es definir mejor esta línea por la mitad de aquí. De hecho voy a usar el cepillo de tiras de arcilla solo para áspero en una línea a lo largo de este borde. Suaviza aquí solo para mezclarlo hasta la parte posterior. Añadiendo un poco más en el borde interior. De nuevo, suavizar eso alrededor. [RUIDO] Podemos hacer eso tal vez un poco más definido usando este cepillo de pliegue. De hecho, puedes arrugar un poco este lado lejano si queremos. Déjame aumentar un poco el tamaño del pincel. [RUIDO] Déjame ver. Recuerda que si mantenemos presionada la tecla Control, en realidad también vamos a apretar este borde. [RUIDO] Definamos eso un poco mejor. Haz eso a lo largo del borde de estas crestas que regresan también. Sólo para darles un poco más de forma. Voy a apretar un poco este borde también. Tenemos un frente cuadrado aquí. Estoy redondeando eso. Simplemente aprieta un poco esta forma. Nuevamente, realmente ayuda tener algunos bordes afilados en tus diseños, para que no todo esté redondeado de manera uniforme. Crea más contraste que a su vez es más atractivo de ver. Un poco atrás aquí en la cola. Defina mejor eso. Nuevamente, solo estoy tratando afinar la forma de la cola, arrugar los bordes, pero también tratando preservar la silueta que ya hemos definido. Podría haber ido con una forma curva muy suave para la cola. Tener estos cambios de ángulo definidos solo ayuda a crear una forma más interesante y llamativa. Entonces sigue moviéndose alrededor de la malla para refinar aún más los bordes de la cola. Simplemente agregando estos pedacitos de definición a lo largo de todo. Vamos a afilar aquí arriba con el cepillo de agarre. [RUIDO] Esa forma general, se ve bastante bien para el cuerpo ahora. Guardemos eso y volveremos a refinar la cabeza. [RUIDO] 19. Actualización de clase: modificador de menú: En la siguiente lección, hacemos uso del menú modificador anterior a la versión cuatro de Blender. Este menú se abre para mostrar todas las opciones disponibles en un solo lugar. Si bien esto hizo que encontrar la opción que querías fuera fácil, no permitía nuevas adiciones al menú sin que se hincara extremadamente En Blender four, se tomó la decisión de sustituir esto por un menú más convencional. Esto significa que los modificadores individuales ahora están ocultos bajo el submenú Si bien esto al principio puede hacer que las cosas parezcan más difíciles de localizar, el menú ahora tiene una función de búsqueda incorporada. Después de hacer clic para abrir el menú, es posible comenzar a escribir e instantáneamente comenzará a buscar en el menú. Por ejemplo, si deseamos localizar el modificador Bisel, simplemente puedo comenzar a escribir el nombre y luego seleccionarlo de la lista que aparece a continuación De igual manera, si empiezo a escribir sub, me permitirá aplicar el modificador de superficie de subdivisión, que es más rápido que cavar a través de los menús para encontrarlo 20. Caballito de mar: Ojos: La característica principal que aún hay que definir para la cabeza son los ojos. Vamos a empezar a trabajar en eso ahora y definir la cuenca del ojo. Por el momento, hemos estado trabajando en el cuerpo. Si tratara de esculpir en la cabeza, verás que no pasa nada. Ahora podríamos volver a cambiar al modo objeto, seleccionar la cabeza, y luego volver y esculpir el modo. Pero una forma más fácil de lograr el mismo resultado es subir al outliner, podemos ver que nuestro cuerpo está seleccionado y tenemos este pequeño icono esculpir. Si miramos al lado de nuestra cabeza, tenemos este puntito, y si hacemos clic en él, el icono del escultor se mueve hacia abajo hasta allí. Ahora si empiezo a trabajar en la cabeza, ya puedo empezar a esculpir en ella. Ahora vamos a empezar a tallar nuestra cuenca ocular aquí antes de que realmente traemos una nueva malla para que actúe como el ojo mismo. Antes de hacer eso, solo voy a volver a habilitar Dyntopo, que a menudo se desactiva cuando cambias entre mallas. Eso es algo de lo que hay que tener en cuenta. Vamos a empezar a tallar esta cuenca del ojo y hacerlo realmente con este cepillo de tiras de arcilla. El pincel que suelo usar para acumular volumen, pero también podemos invertirlo manteniendo presionada la tecla Control y de hecho comenzar a tallar en la malla. Solo estoy colocando aproximadamente la cuenca del ojo donde creo que es probable que esté. De hecho, podemos volver a habilitar nuestra referencia aquí. Entonces hay que empujar esto hacia atrás y hacia arriba un poco. Salta al frente aquí, necesito empujarla hacia atrás y hacia arriba en este espacio un poco también. Parece que me he vuelto un poco flojo. Solo podemos usar este cepillo de tiras de arcilla y simplemente construir algo de ese volumen. Vuelve a subir para la mejilla. Simplemente suavizar eso. Eso servirá por ahora. Solo vuelve a entrar y suavizar las cosas un poco alrededor del borde. Revisar de frente y de lado, creo que tenemos que subir un poco obviamente, justo aquí. Sólo voy a tallar un poco este zócalo, y luego traeremos una malla para el ojo y podremos empezar a trabajar en la escultura alrededor de esa malla ocular. Probablemente lo haré como punto de partida. Ahora necesitamos traer un nuevo objeto. Voy a saltar a la pestaña de diseño para hacer eso. Por ahora solo continúa otra vez, apago mi referencia por un minuto y el turno A, y agregaremos en una esfera UV. Obviamente demasiado grande en este momento. Vamos a darle a “S” y escalar eso hacia abajo. Un poco más allá. Vamos a renombrarlo Ojo. Si vuelvo a encender mi referencia y voy a la vista frontal y lateral, podemos simplemente darle a “G” y mover esto hacia arriba aproximadamente a la escala de posición y hacia abajo un poco más. Desde el lado aquí, es bastante bueno. Lo que también voy a hacer es simplemente rotar esto. Voy a girar alrededor del eje x, 90 grados, Enter, y de esa manera eso lleva este poste al frente, y tenemos estos bonitos bucles de borde que harán más fácil definir dónde estaría una pupila. En realidad voy a saltar a la pestaña de modelaje aquí. Vamos a una vista lateral. Lo que vamos a hacer es definir algunos materiales aquí. Lo primero que voy a hacer es seleccionar aquí solo estos puntos de frente, que creo que van a formar a nuestro alumno, debería ser razonable. Volvamos a saltar hacia un lado, vamos a nuestra pestaña de materiales aquí, y vamos a golpear “Nuevo”, para crear un nuevo material. Llamemos a esta pupila, ingrese color base abajo a más o menos negro, y voy a aumentar su rugosidad también. Entonces también necesitamos definir un material para el resto del ojo, así que solo voy a presionar “Control”, “I” para invertir mi selección, y darle a este pequeño icono plus para crear nueva ranura de material y golpeó “Nuevo”, para dejar caer el material en él. Vamos a llamarlo EyeWhite. color base es casi blanco de todos modos, así que solo voy a hacer eso un poco más brillante. En este caso, voy a bajar un poco la rugosidad, así que es un poco más reflexiva. Refina eso un poco más adelante. Solo vamos a presionar “Asignar”, solo comprobemos que esté asignado y Control I para invertir la selección de asignación de alumno. Ahora cuando pasamos a la pestaña Layout y cambiamos la vista previa del material, puedes ver que ahora tenemos un ojo con una pupila definida. Habiendo hecho eso, también podemos reflejar eso al otro lado de la malla. Para ello, sólo voy a agregar un modificador. Voy a entrar en la pestaña de modificaciones, agregar modificador, y vamos a elegir el modificador espejo. Una vez que hayamos hecho eso, podemos usar este pequeño ícono de cuentagotas para elegir un objeto espejo, y solo voy a hacer clic en la cabeza, y eso debería reflejarlo al otro lado de la malla. Una vez que hayamos hecho eso, podemos seleccionar nuestro objeto cabeza nuevamente y podemos saltar de nuevo al modo esculpir, y podemos refinar esta forma de cuenca ocular. Creo que si saltamos a un lado aquí, probablemente solo necesitamos usar la herramienta de agarre. Mueve esto un poco hacia arriba. Bastante agradable. Forma como se envuelve alrededor del ojo allí, barato por un toque. Desde el frente, levanta un poco estos marrones, trae eso en el medio y suaviza eso y toca también. Alisar este borde para tener una caída más suave a medida que avanzamos más atrás. Podemos suavizar toda esa zona. Probablemente quiera sacar esto un poco así no es tan pronunciado como navegar pegando bastante. Tira eso hacia atrás y toca, alisa hacia afuera. En este frente para ser redondeado. Vamos a sacar eso un poco más, estaba jugando esta ceja de nuevo adentro. Suavizando eso. Levanta estas cejas un poco aquí. No teníamos una expresión de aspecto enojado, y adecuadamente los lados también en un poco más, suavizar esta forma, se cae un poco más suavemente a los lados aquí. Fluye alrededor hacia la parte posterior. Suavizar un poco eso. Todos estos cambios pueden parecer bastante pequeños y superficiales, pero prestar atención a cómo las partes individuales del rostro se relacionan entre sí, mezclan, puede marcar una gran diferencia en el resultado. Lo que vamos por ser una forma que tiene un sentido de anatomía natural, pero con un estilo atractivo simplificado. Eso está funcionando bastante bien desde el frente y el costado. Perdí un poco de volumen aquí, tira esto hacia atrás y toca hacia la nariz, redondea un poco más ese puente de la nariz. Este pequeño reajusta el cabello, alisando quizás redondea esa fórmula para mejorar. Viene un poco más natural. De nuevo, verás algunos algunos los ajustes que están haciendo que el cabello pueda parecer pequeño. Pero ayudarán a definir la forma general. Esto es especialmente importante alrededor los ojos ya que un pequeño cambio puede marcar una gran diferencia en lo amigable que se ve derogar al personaje. Perdió un poco de volumen a los lados aquí. Saca eso un poco. Como mencioné antes, constantemente te encontrarás haciendo esto, agregando y eliminando volumen en ciertas áreas medida que nos acercamos en la forma final. Siempre vuelve a verificar todo. Estoy ajustando a medida que avanzamos. Bonita forma redondeada ahí de las mejillas otra vez. Eso es un poco mejor. Ahí estamos. Esos son nuestros ojos definidos. Lo guardaremos ahí, y luego podremos comenzar a agregar algunos detalles más en la siguiente lección. 21. Seahorse: boca: Ahora estamos listos para comenzar a definir nuestra boca y luego refinar la forma de nuestra cabeza. Para empezar, vamos a colocar esta boca adentro. No, Dyntopo no está habilitado, así que vamos a comprobarlo de nuevo. De hecho voy a aumentar un poco más esta resolución porque quiero algunos detalles extra en torno a esta boca. Voy a reducir un poco el tamaño de mi pincel. Entonces lo que voy a hacer es hacer uso de este cepillo de pliegue para definir donde se asienta la boca. Empecemos con eso, vamos a repasar aquí a nuestra vista lateral. Vamos a movernos un poquito. Entonces solo empieza a dibujar donde queremos que se asiente esta boca. Estoy pellizcando las cosas muy bien ahí para definir eso. Vamos a movernos por la malla y luego podemos dibujar esto por debajo. Echemos un vistazo a esto. De nuevo aquí, necesitamos usar nuestro cepillo de agarre, solo 96 pulgadas tirando un poco más allá. Vamos a definir esa forma de nariz. Suaviza eso y luego quiero asegurarme de que tenemos definición clara de dónde se asienta esa boca. Quiero sacar un poco esta zona. Solo voy a entrar en la vista de tres cuartos aquí y solo asegurarme de que esa área esté escondida un poco atrás de la parte delantera de la nariz. De nuevo, solo puedo volver a mi pincel de pliegue Shift C, ese es el atajo para eso. Apenas otra vez, para los definimos ese pliegue ahí. Sólo voy a usar mi cepillo de tiras de arcilla otra vez y justo ahora que hemos conseguido este detalle extra. A granel un poco los costados aquí. Arriba, alrededor de mi nariz, suavizar eso. Simplemente agregando algunos trazos aquí y allá y moviéndolos fuera. Solo trata de crear una mejor definición a algunos de estos bordes. Dejando ahí un borde más afilado y alisando el frente. Haz lo mismo aquí atrás y solo define la forma un poco mejor. De hecho, voy a agregar un poco de geometría a lo largo del borde aquí, suavizar esto, y luego una vez que tengamos un poco más en ese trabajo con, voy a afilar algunos de estos bordes un poco con mi cepillo de pliegue. De nuevo, sólo voy a invertir ese pincel. Bajar un poco el tamaño. Mantenga pulsado Control y solo pellizque ese borde un poco. Más definición ahí. Smith fuera de la parte de atrás, dejando un poco de volumen ahí. Vamos a sacarlos un poco también. Hagamos esos tres. De nuevo, apenas de vuelta a mis tiras de arcilla voy a agregar en la mitad posterior. Flecha es un poco baja resolución. La forma no estaba tan bien definida. Sólo voy a apagar esa referencia. No se está interponiendo en el camino. Afila un poco este borde aquí. Pongamos atención a esa silueta. Realmente abultado ahí fuera. Una bonita línea suave que viene alrededor. Nuevamente, solo hay que agregar más detalles donde pensemos que se requiere, si la resolución antes era bastante baja para encontrar las cosas un poco mejor. Construyendo, o de lo contrario compraría eso también, donde se necesita. Creo que también podemos definir este área marrón un poco más. Suavizando la parte superior de la misma, agregándole un poco más de un borde obvio allí. Nuevamente, solo usemos nuestro cepillo para pliegues. Sólo han invertido sólo para afilar un poco el borde ahí. Ahora, creo que eso está bajando un poco demasiado lejos. Eso es un poco demasiado agudo también. Estaba tratando de mantener el atractivo del personaje, hacer que se vea amigable. Lado de ella un poco más agudo en el medio, quizás. Seguro que todo se ve bien desde todos los ángulos. Ahora estoy perdiendo ese bulto en el frente. Volvamos a echar un vistazo con nuestra referencia solo desde un lado. puede ver que se aplastó en un poco. Bonita y grande frente redonda. Creo que ahí se está poniendo bastante bien. Entonces creo que haremos un refinamiento pasivo rápido final en la siguiente lección, donde en realidad vamos a remallar la cabeza. Vamos a guardar eso ahora. 22. Seahorse: refina - cabeza: El modo Dyntopo es fantástico cuando trabajas en la base de una malla y estás tirando cosas. Es ya que crea geometría exactamente donde la necesitas. Pero debido a que funciona con una malla triangulada, sí significa que a veces obtienes algunos bordes afilados y esquinas donde no los quieres. Es menos deseable en el render final. Es mejor trabajar con una malla compuesta por cuadriláteros, formas de cuatro lados. Podemos convertir esto de nuevo en una malla compuesta por quads usando la herramienta de malla 3D. Entonces para hacer eso, voy a desactivar el modo Dyntopo. Tenemos este menú re-brush arriba en la parte superior aquí. Ahora podemos establecer la resolución que queremos arriba aquí arriba. Pero una forma más fácil de trabajar es usar realmente la versión dinámica de la herramienta. Puedes habilitarlo golpeando “Shift”, “R”. Esto te mostrará dinámicamente la resolución que vamos a estar creando. Por ejemplo, si elijo un tamaño bastante grande aquí y luego presiono “Control”, “R” que es el atajo para volver a mallar, verás que conservamos nuestra forma general, pero hemos reducido drásticamente la resolución . Así que obviamente hemos perdido todos nuestros detalles. Esto puede ser útil a veces cuando queremos reducir la resolución de una malla, pero en este caso, realidad queremos guardar todos los detalles que hemos esculpido cuidadosamente ahí. Yo sólo voy a darle a “Control”, “Z” y a “Shift”, “R” otra vez. Ahora vamos a reducir esto a algún lugar un poco más bajo. Creo que probablemente podamos bajar tal vez a cerca de 0.15, algo así. Después pulsa “Control”, “R”. Se puede ver ahora que todos esos triángulos han aparecido y en su lugar, toda la malla se ha convertido para usar estas formas cuadriláteros en su lugar. Ahora se ha hecho un trabajo bastante bueno por el detalle aquí de retener por ejemplo nuestro pliegue bucal ahí. El resto de la malla, tenemos más que suficiente detalle para. Lo que me gustaría hacer es simplemente refinar esto un poco más. Por el momento, todo se ve muy facetado, y eso es porque seguimos usando el modo de sombra plana. Entonces, si salto al modo de diseño y hago clic derecho, tenemos habilitado Shade Flat. Si hacemos clic en “Shade Smooth”, suavizar el aspecto general de la malla, así que si volvemos al modo sombreado, ya se ve que las cosas se ven mucho más suaves. Todo lo que tenemos que hacer ahora es terminar pulir esta malla y refinar los detalles. Sin embargo, lo primero que quiero hacer es comprobar que tenemos suficientes detalles y entrar y redefinir el pliegue aquí alrededor de la boca. Sólo voy a pulsar “Shift”, “C” para habilitar mi herramienta de pliegue. Ajusta un poco el tamaño y empieza a trabajar en esta boca aquí. Voy a suavizar un poco los bordes para tratar crear un bonito pliegue afilado ahí para definir la boca. Yo solo voy a saltar a mi vista lateral aquí y volver a habilitar mi referencia porque creo que las cosas se han tirado un poco, tienen. La herramienta de agarre aquí, aumenta mi tamaño y empieza a cepillar esto y la nariz de nuevo en su lugar un poco. Está bien hecho. Demasiado lejos de la referencia ahí. Ya ves de nuevo. Vuelve y aumenta esto muy bien. Solo estoy alisando el área que lo rodea. Apaguemos nuestra referencia ahora. Entonces si aumento el tamaño de mi pincel, solo voy a suavizar algunos de estos bordes más ásperos. Ya tenemos suficientes detalles ahora que si estoy usando el pincel liso, realmente no estoy afectando demasiado la forma general de la geometría. Sólo me estoy deshaciendo de algunos de esos bordes más ásperos. Bultos y baches aquí arriba. Solo ayuda a pulir las cosas un poco más. Deshazte de cualquier bulto así. Saca por la espalda. Ahora es solo un caso de tomarse su tiempo para moverse por la malla y agregar ese nivel final de pulido a todo. Es aquí donde realmente podemos comenzar a ver el beneficio de tomarnos nuestro tiempo antes para definir muy bien las formas usando la malla de menor resolución. Da a nuestras formas una simplicidad general, que podría haber sido difícil de lograr si hubiéramos estado trabajando con una malla de mayor resolución para empezar. Como siempre, no tengas miedo de hacer pequeños ajustes donde creas que potenciarán el look final. Sé que lo sigo mencionando, pero es muy importante ver una malla desde todos los ángulos. Realmente te ayuda a definir los volúmenes correctamente. Voy a decir que nuestra forma de cabeza ahora se ve bastante suave en general. Solo tómate el tiempo para pulir esos últimos pedacitos. Creo que también podemos simplemente arrugar unos pedacitos un poco más así que voy a volver a usar mi pliegue para reducir un poco el tamaño y manteniendo presionada la tecla de control para invertirla. Vamos a afilar algunos de estos bordes. Vamos a crear un poco más de definición por la parte de atrás aquí. Suavizar ese punto. Ese punto no es querer suavizar. Sólo voy a usar mi herramienta de raspado. Ahí estamos. Eso ayuda con eso. Vamos a suavizarlo un poco. De hecho voy a usar esta herramienta de raspado para ayudar a definir estos planos un poco más en la parte de atrás aquí y arriba en la parte superior. Demasiado lejos. No quiero que las cosas sean demasiado suaves. Quiere que sea más duro y más suave formas. Raspe hacia realmente útil para hacer eso. Espero encontrar algunas de estas formas más planas. Regresa a mi herramienta de pliegue. Consigue un poco más de definición en ese borde. ¿Encontró que ayuda a arrugarlo? Entonces solo haz un paso rápido en el alisado solo para suavizar el resultado final. Algunos aquí arriba. También hacemos algunos al final de esta nariz. Intentemos ese pincel de guión otra vez al otro lado del frente aquí si nos ayuda. Lo está subiendo un poco más. Sólo estoy definiendo algunos de estos bordes un poco más. Estos cambios de avión solo hacen que las cosas se vean un poco más terminadas, no demasiado blandas. Creo que ya casi estamos ahí con la cabeza. Si este es el primer personaje en el que has trabajado, posible que tardes un poco en obtener el resultado con el que estés contento, pero quédate con él. A menudo encuentro que esa modelo pasará por una cara fea y solo pasar un poco más de tiempo realmente puede ayudar a juntar todo. Sólo estoy una vez más afinando las mejillas. Uno de los elementos que realmente ayudó a que el personaje se viera amigable, por lo que vale la pena dedicarnos un poco de tiempo. Creo que eso se ve bastante bien. Creo que podemos llamar a nuestra cabeza hecha por ahora y seguiremos adelante y acabaremos con el cuerpo en la siguiente lección. Ponte a salvo. 23. Caballito de mar: refinado: Ahora vamos a pasar por el mismo proceso de pulido que acabamos de aplicar a la cabeza a nuestro cuerpo. Una vez más, necesitamos cambiar a nuestra malla corporal. Simplemente hago clic aquí en el outliner, para cambiar el modo de esculpir en nuestro cuerpo. De nuevo intentaremos remallar esto. Una vez más, podemos definir nuestra resolución de malla. Llevemos eso a tal vez alrededor del 0.2. No necesitamos tanto detalle aquí como lo hicimos en la cabeza. Vamos a golpear Control R y eso parece que probablemente va a ser lo suficientemente bueno para que nos demos suficiente definición a lo largo de estos bordes aquí. De nuevo, voy a entrar en modo Layout y simplemente haga clic derecho y Shade Smooth. Veamos cómo se ve eso cuando volvemos a estar en modo Sculp. Eso ya es mucho mejor. Solo necesitamos pulir un poco las cosas y afilar algunos de estos bordes. En realidad, solo voy a aumentar tamaño de mi pincel y simplemente suavizar algunas de estas áreas aquí y deshacerme de esas facetas obvias. Reducirme un poco el tamaño de mi pincel. Sólo voy a darle un poco de pulido por todas partes. En cualquier lugar estamos viendo todos estos temas. De nuevo, aquí tenemos este pequeño bulto del que realmente no me gusta el aspecto, así que voy a entrar con mi cepillo de chatarra y ver si podemos resolver eso. Eso es un poco mejor. Voy a hacer eso en otro lugar también solo para ayudar a refinar esos bordes. Ahora voy a cambiar de nuevo a mi pincel de pliegue, aumentar un poco mi tamaño y vamos a redefinir estos bordes aquí. Un poco más grande. Estoy manteniendo pulsado Control solo para intentar crear ese borde aquí. Suavizar eso. Ahora eso quizás no tiene suficiente resolución aquí. Creo que voy a replantear esto una vez más y simplemente aumentar ligeramente la resolución. Vamos a hacer, así que Shift R, y eso es, nuevo, como con la cabeza, déjalo caer a aproximadamente 1.5, ahí o por ahí y dale a “Control”, “R”. Eso solo debería darme un poco más de resolución para trabajar aquí. Añadiendo un poco de definición ahí, suaviza esa sección. Este bonito y grande frente plano al pecho aquí y definiendo estos pliegues. Tener eso bajando hacia el fondo de la cola también. Agregar estos bordes afilados realmente ayuda a crear ese aspecto acabado a la escultura y evita que todo termine luciendo demasiado suave y blando. Es una de las etapas, que me parece realmente satisfactoria, ya que unos pocos golpes realmente pueden agregar muchísimo al resultado final. Voy a mezclarlo al arrugar estos bordes y solo un ligero ablandamiento cuando termine. Estos pliegues tienen que ser afilados hacia atrás aquí. Ablandar hacia el medio. Corriendo también en estos bordes. Quiero arrugar eso en el medio para conseguir algo de separación ahí dentro. El pliegue ahí abajo. Solo reduce un poco el tamaño del pincel, un poco entrando también en la cola. Simplemente le da ese poquito extra de detalle. Asegurándose de que la forma siga fluyendo bien y sin problemas. Nuevamente, vamos a arrugar esta sección es un poco más. Eso se ve muy bien ahí. Solo quiero definir realmente este borde aquí para que se sienta agradable y crujiente. Estaba buscando desde todos los ángulos para que pudiéramos asegurarnos de que tenemos una forma agradable y suave. Nuevamente, haciendo sutiles ajustes a la silueta aquí. Quiero eliminar todos los bultos y protuberancias obvias. Estoy tratando de conseguir unos bordes suaves y fluidos. Solo estoy redondeando esto un poco más en el frente aquí así que tenemos algo de contraste entre nuestros bordes más afilados y nuestros más redondeados. Generalmente, un poco punzante hacia atrás. Entonces más suave alrededor en la parte delantera excepción de este panel de ajedrez, no me gusta esa forma cuadrada grande que tenemos ahí. Creo que estoy a punto de llamarlo un día. En realidad solo quiero ajustar rápidamente esa cola. Un poco demasiado ahí. Un abultamiento obvio que no quería. Ahí estamos. Estoy contento con eso. Guardemos nuestro archivo ahí y luego podremos seguir adelante y modelar algunas aletas en la siguiente lección. 24. Seahorse: aletas: Para actuar como base para modelar nuestras aletas, vamos a empezar una vez más con un cubo. Voy a dirigirme a la pestaña de diseño. Sólo tienes que volver a mi sombreado plano ahí y golpearé “Mayús A” para agregar en un cubo. Sólo voy a escalar eso para empezar a más o menos el tamaño correcto. Entonces sólo voy a golpear “Control A” para aplicar la báscula. Luego saltaremos a nuestra pestaña Modelado y voy a volver a habilitar mis referencias aquí. Podemos empezar a mover las cosas más o menos hacia su lugar. Sin embargo, para empezar, me gustaría reposicionar este cubo, así que está aproximadamente en el lugar correcto. Sólo voy a regresar a mi modo objeto aquí. Sólo voy a darle “Tab” y “G” para mover eso aproximadamente a su lugar. Estoy contento con eso. Vamos a pulsar “Tab” nuevo para volver al modo de edición, voy a empezar a mover estos puntos a su lugar. Sólo voy a colocarlos aproximadamente en las extremidades de esta aleta que sobresale un poco hacia el cuerpo. Ahora necesitamos agregar algunas subdivisiones. Inicialmente, voy a darle a “Control R” para agregar un corte de bucle aquí en el medio. Simplemente haz clic derecho para cancelar el movimiento y arrastra esos puntos hacia afuera. Haz lo mismo por el centro aquí así y creo que necesitamos otro par de cortes aquí. Vamos a sacar todos estos vértices ligeramente solo para redondear la forma. Haz lo mismo aquí abajo y voy a añadir un corte más aquí solo para mantener las cosas razonablemente uniformes. Ahora solo voy a seleccionar todos los vértices golpeando “A” y luego saltaremos a nuestra vista frontal. Wonky en el Numad y eso solo escala todo esto hacia abajo en el eje x. Aquí tenemos una aleta estrecha y bonita. Una vez que hayamos hecho eso, solo voy a saltar de nuevo la pestaña de diseño por un minuto. Tenemos una malla bastante baja resolución en este momento. Lo que quiero hacer es simplemente agregarle un modificador de subdivisión. Simplemente puedo pulsar “Control 2" para agregar un modificador con dos niveles de subdivisión aquí y solo voy a saltar de nuevo a mi pestaña Modelado a la vista lateral y vamos a revisar nuestra forma aquí. Porque una vez que agregamos el modificador de subdivisión, nuestra malla se vuelve ligeramente más pequeña. Creo que sólo podemos ajustar un poco algunos de estos puntos para que coincidan mejor con nuestra referencia. Voy a levantar ligeramente estos vértices solo para apretar esa esquina ahí. Déjame bajarlo un poco. Eso probablemente nos va a hacer. Salta de nuevo al diseño aquí para ver cómo se ven las cosas. Podemos hacer clic derecho y sombrear suavemente. Creo que eso va a funcionar igual de bien. Ahora solo necesito renombrar nuestro objeto aquí. Sólo voy a llamar a eso un FinDorsal. En realidad, puedes reutilizar esta aleta para las aletas pectorales que ves ahí arriba en la parte posterior del cuello. Voy a saltar a mi vista lateral aquí, todavía en modo objeto, y simplemente pulsaré “Shift D”. Movamos esto hacia arriba, rotarlo, y solo escalarlo hacia abajo, eso está aproximadamente emparejado hacia arriba. Eso está encajando bastante de cerca ahí. Una vez más, debido a que hemos escalado este objeto, sólo voy a golpear “Control A” para que podamos aplicar nuestra escala. Entonces voy a renombrar este finpectoral. Ahora sólo tenemos que mover esto a un lado. Yo sólo voy a golpear “G” y “X”. Déjame salir a un lado y voy a darle un poco de rotación también aquí. Sólo voy a girarlo ligeramente hacia fuera después de un lado creo que está bien y luego lo vamos a reflejar de nuevo, al otro lado. Aquí en el panel de propiedades solo vamos a agregar un modificador de espejo y para el objeto espejo escogeremos la cabeza. Ahí vamos. La otra cosa que tenemos que hacer para estas aletas es solo agregar un material. Voy a seleccionar eso. Aleta dorsal otra vez, justo abajo hasta el fondo aquí, crear nuevo material llamarlo aletas y luego voy a seleccionar aleta pectoral aquí arriba y voy a hacer uso del mismo material. Sólo voy a seleccionarlo de esta lista aquí. Ya podemos apagar nuestra referencia una vez más. Yo solo voy a seleccionar nuestros ojos, hacer clic derecho y sombra suave ahí también. Con el modelado completo, ahora vamos a seguir adelante y hacer un poco de sombreado en la siguiente lección. 25. Sombreado: Empieza a trabajar en nuestros sombreadores. Ahora vamos a saltar al espacio de trabajo de sombreado. Digamos, aquí por defecto, tenemos nuestras vistas previas de material en. Voy a empezar seleccionando el pelo de la cabeza de mi caballito de mar y por el momento, no tenemos ningún material aplicado al caballito así que voy a agregar uno nuevo aquí, caballito de mar y pondremos una base color. Quiero que esto esté por aquí abajo. Un poco naranja. Eso estuvo muy bien y luego voy a hacer uso del mismo material para el cuerpo así que solo vamos a recoger caballito de mar. Creo que sólo voy a aumentar la aspereza sobre tan ligeramente. Deja caer la especificación aquí un poco también. Ahora para las aletas, si las selecciono, en realidad queremos que estas sean algo transparentes. Por ahora, voy a dejar el color base tal cual, pero lo que quiero hacer es ajustar este valor Alfa que podamos ver realmente a través de las aletas y así solo moverlo hacia atrás aquí. Ahora bien, si bajamos este valor Alfa, verás en este momento que no tiene ningún efecto y eso es porque también necesitamos cambiar estos modos abajo en la parte inferior aquí. Vamos a cambiar este modo de mezcla aquí a mezcla Alpha y en realidad solo voy a desactivar el lanzamiento de sombras en este momento y voy a desactivar esta opción de cara de show-back para que puedan ver eso nos da un aspecto mucho más limpio y transparente ahí. Creo que voy a dejar esto bastante abajo para que solo sea casi visible. Veamos cómo se ve eso una vez que lo tenemos en la costura con el resto de los objetos. Por ahora, estoy contento con los colores base del caballito de mar. Para hacer la vida un poco más fácil, sólo voy a ordenar nuestro outliner aquí. Sólo voy a seleccionar todos los elementos aquí, para mi caballito y luego voy a golpear “M” y crear una nueva colección. Una vez más, solo hace que sea fácil mostrar y ocultar diferentes elementos dentro de nuestra escena. Ahora podemos habilitar uno de nuestros corales para que haya coral tubular. Creo que es un buen lugar para comenzar. Si selecciono que lo que realmente vamos a hacer es agregar un efecto de degradado a través esto para darle un poco más de interés. Para hacer eso, necesitamos agregar algunos nodos abajo en la parte inferior aquí. Primer nodo que voy a agregar al pulsar “Shift”, “A” aquí es un nodo de coordenadas de textura. Si solo comenzamos a escribir coordenadas, entonces podemos dejarlo caer. Queremos tomar el resultado de esto y colocarlo en lo que se llama un nodo de mapeo. Nuevamente, vamos a agregar esa en, escribir el mapeo y colocarla en su lugar y vamos a tomar las coordenadas generadas y soltarlas en el vector. El siguiente nodo que necesitaremos es un nodo de gradiente así que toma esta textura de degradado, voy a tomar este vector y dejarlo caer ahí, y luego finalmente, necesitamos agregar en una rampa de color. Sólo voy a mover estos hacia un lado traer nuestra rampa de color. Yo sólo voy a tomar este valor que tenemos aquí y simplemente copiarlo, así Control C, voy a pegarlo en la parte superior aquí. Ahora, puedo tomar mi salida de color y dejarla caer en el color base. Se puede ver enseguida que esto no está haciendo exactamente lo que necesitamos. Tenemos una rampa de color que va de un lado a otro, queremos poder rotar esto alrededor y por eso hemos agregado en estos controles aquí. Este nodo de mapeo nos permite tomar posiciones sobre el objeto y remapearlas para que obtengamos el control sobre este efecto de formación. Ahora bien, si entramos en el valor de rotación aquí, verás como yo giro esto alrededor, eso está cambiando si su efecto miente. Lo que quiero hacer es simplemente girar esos 90 grados en el eje y, y ahora se puede ver que nuestra rampa de color se mueve hacia arriba. Voy a cambiar esta transición en la rampa de color de lineal a spline y eso nos da una caída más suave, pero en realidad queremos llevar esto a la derecha hacia arriba para que tengamos color en el fondo y se va desvaneciendo a medida que nos levantamos hacia arriba aquí. Podemos bajar eso un poco y luego sólo voy a ajustar esto un poco, oscurecerlo un poco. Entonces para nuestro color más claro. No quiero que esto sea completamente blanco así que vamos a bajarlo un poco. Dale un poco más de color. ahí probablemente lo haremos solo tenemos una parte superior ligeramente más ligera. Ahora que hemos creado esta configuración de nodos nos permitió reasignar nuestro efecto de rampa de color. Quiero reutilizar eso en el otro coral así que solo voy a seleccionar todos estos señalados aquí y simplemente golpear “Control”, “C” e intercambiar a nuestro coral cuerno de cuerno de cuerno y solo seleccionar eso y luego podemos simplemente pega esos nodos de nuevo aquí. Por ahora, voy a copiar este color base y simplemente dejarlo caer aquí, pero lo voy a dejar caer sobre el color más claro y para el color más oscuro. Vamos a dejarlo ahí, pero voy a tomar esto y oscurecerlo bastante. Tenemos que conectar eso. Ahora podemos ajustar nuestra rampa de color. Quiero tener una base muy oscura que se esté desvaneciendo hacia puntas más claras aquí así que solo voy a seleccionar este color más oscuro. Creo que voy a hacer eso un poco más oscuro, tal vez un poco menos saturado y luego desaturar ese un poco también. Muy contento con eso. Ahora creo que lo que tenemos que hacer es empezar trabajar en la iluminación en la siguiente lección. No olvides guardar tu escena. 26. Actualización de iluminación 23b: Cuando usamos el modo de vista previa del material, nuestros objetos se iluminan usando alguna iluminación incorporada dentro de la licuadora. Si cambiamos a la vista de render, puede ver que nuestra iluminación se ve muy diferente. Podemos arreglarlo haciendo uso de iluminación similar a la que se encuentra dentro de la vista previa del material. Para hacer eso, voy a saltar a mi pestaña de diseño aquí. Por ahora, sólo voy a dividir esta ventana gráfica. Voy a entrar en mi cámara aquí, lo que podemos hacer haciendo clic en el icono o pulsando cero en el teclado numérico. Voy a presionar la tecla n e ir a mi configuración de vista configurar la cámara para ver para que podamos movernos y enmarcar nuestro objeto correctamente. N para deshacerse de eso y t para perder la barra de herramientas en el costado. De hecho, si subimos a la parte superior aquí y usamos el mouse central para desplazarnos, también podemos deshabilitar todas estas superposiciones Así que puedes ver aquí, si habilitamos nuestra vista previa de material, las cosas se ven diferentes a lo que obtenemos en nuestro render. Así que lo primero que me gustaría hacer es dirigirme al mundo tapt por aquí Por el momento solo tenemos este color plano aquí, y voy a dar click en este pequeño punto de color junto a él, y luego podemos caer en una textura de ambiente. Ahora necesitamos abrir un archivo, y voy a navegar hasta la ubicación del directorio de instalación de mi licuadora. Dentro de aquí, podemos encontrar archivos de datos. Ahí, encuentras luces de estudio. Si vamos a la sección mundo, estas son todas las configuraciones de iluminación predeterminadas con las que se envía la licuadora Entonces voy a escoger el archivo sunset aquí y abrir la imagen. Se puede ver que ahora conseguimos una iluminación mucho más agradable en nuestro coral. Pero desafortunadamente, tenemos esta imagen de fondo, que no queremos. Ahora para arreglarlo, tenemos que volver a la pestaña de sombreado Voy a cambiar a mi redev así conseguimos el mismo resultado arriba en la parte superior aquí Y voy a cambiar al mundo. Así que aquí podemos ver la imagen en la que acabamos de caer, y queremos usarla para la iluminación del objeto, pero no queremos usarla para el fondo. Entonces para arreglar eso, solo voy a arrastrar esto a un lado y presionar Mayús A y buscar un nodo de mezcla. Simplemente tecleamos mix, y entramos. Voy a dejar eso en la parte superior de esta línea de aquí, así que va a estar conectado. Ahora, el otro nodo que necesitamos encontrar. Nuevamente, golpeamos el turno A y buscamos, y estamos buscando el nodo de trayectoria de luz. Voy a dejar caer eso y hacer uso de esto es camera ray y dejarlo caer en el factor de nuestro nodo de mezcla. Lo que eso significa ahora es que haremos uso de la iluminación de esta imagen para iluminar todos los objetos de nuestra escena. Pero cualquier cosa que se muestre directamente a la cámara hará uso de este color aquí. Verás si cambio esto, puedo cambiarlo en blues en alguna parte. Yo puedo dejar eso justo abajo así que está bastante oscuro. Y ahora tenemos un fondo oscuro, pero tenemos la bonita iluminación de nuestros objetos. Ahora bien, si nos dirigimos de nuevo a la pestaña de diseño aquí. Ahora lo que me gustaría hacer es crear un efecto submarino aquí agregando algunas luces y un objeto de volumen para tener la sensación de estar bajo el agua. Ahora pasé por cómo configurar esto dentro de mi clase de modelaje de personajes, así que no vamos a recrear todo directamente aquí En cambio, vamos a cargar en la configuración desde uno de los archivos de los recursos de la clase. Así que solo dirígete al menú lejano, abajo a un pend. Y luego, si navegas a donde hayas guardado los recursos de tu clase, entonces puedes seleccionar este plan de puntos de iluminación submarina. Haga clic en un pend. Una vez que hagas eso, se te presentará una lista de todo lo que está dentro de ese archivo de mezcla, y queremos ingresar a la carpeta de colección aquí y seleccionar el entorno. Y haga clic en un pend. Así que eso ha traído nuestras luces y un objeto de volumen aquí, pero aún tenemos que cambiar algunos de nuestros ajustes de renderizado. Así que voy a dirigirme al panel de propiedades. Y aquí bajo los ajustes de EV. Primero voy a desactivar la reproyección temporal porque eso a veces puede interferir con algunos de los otros cambios que estamos haciendo Entonces tenemos que asegurarnos de que tenemos esta opción de retroceso marcada aquí Y bajo la gestión del color, solo verifica que estamos usando la transformación AgX V. Entonces también vamos a configurar los ajustes para el motor de render de ciclos. Así que voy a cambiar mi motor de render a ciclos. Entonces, si tienes una GPU compatible, puedes cambiar el dispositivo aquí a cómputos de GPU, lo que acelerará enormemente tu renderizado. Voy a habilitar el ruido en la ventana gráfica y reducir mis muestras MAC a 100, tanto para la ventana gráfica como para el Esto es algo que siempre podemos aumentar después si es necesario. Abajo bajo los caminos de luz, quiero aumentar el volumen rebota aquí a uno, lo que aumentará el efecto de dispersión dentro del volumen Ahora voy a cambiar esto de ciclos de vuelta a EV, que vamos a hacer uso dentro de la ventana gráfica mientras estamos diseñando nuestra escena Ahora con todo cargado, estamos listos para comenzar a crear nuestra escena. Así que vamos a guardar eso ahí. Y luego podemos comenzar a exponer todos los diferentes elementos de la escena en la siguiente lección. 27. Diseño: rocas: Antes de que realmente podamos empezar a diseñar los elementos de nuestra escena, me gustaría definir realmente dónde va a estar nuestra cámara. Tenemos esta configuración de objetos de volumen, pero obviamente no queremos ver ninguno de estos objetos de ayuda que tenemos aquí. Voy a tomar esta cámara y para comenzar con lo que voy a hacer es simplemente pulsar “Alt” y “G” para restablecer su posición. Entonces voy a moverlo de nuevo a lo largo del eje x aquí. Solo voy a darle a la tecla N para abrir este panel lateral aquí, y solo voy a establecer mi rotación a 90 para que estemos apuntando de inmediato hacia abajo para empezar. Si selecciono este coral, verás en este momento nuestras unidades están en metros, y como estamos tratando con un caballito de mar, que es realmente bastante pequeño, quiero cambiar nuestras unidades de escena general. Si entramos en nuestras propiedades de escena, tenemos una sección de unidad aquí, y por defecto, o la longitud es en metros. Voy a cambiar esto a centímetros. Voy a ajustar nuestra báscula de unidad también hasta 0.1. Eso significa que ahora nuestros objetos son 10 veces más pequeños de lo que eran originalmente. Digamos por ejemplo si vuelvo a habilitar mi caballito de mar, así que esconde el coral por ahora. Nosotros lo seleccionamos. Se puede ver que nuestra altura es ahora de 30 centímetros, y eso sigue siendo bastante grande para un caballito de mar. Lo que en realidad voy a hacer es bajar todo este caballito de mar. Debido a que tenemos partes del cuerpo separadas, lo que voy a hacer es darle a “Shift”, “A” y agregar en un objeto vacío, solo escogiendo los ejes de este plano. Voy a cambiarle el nombre a control de caballitos de mar. Ahora sólo voy a arrastrar y soltar eso en la colección de caballitos de mar aquí. Entonces voy a seleccionar todos los diferentes elementos para mi caballito de mar. Entonces finalmente voy a seleccionar ese control de caballitos de mar también, así que estoy de control haciendo clic en este control de caballitos de mar. Ese es el objeto final seleccionado, y luego voy a presionar “Control” y “P”, y seleccionar objeto, seguir transformando. Eso será padre de todos esos objetos debajo de este objeto de control de caballitos de mar. Con eso hecho, ahora puedo seleccionar solo mi control de caballito de mar, y puedo reducir esto. Voy a seleccionar todos esos controles de escala ahí. Simplemente arrastrando, seleccionando a través de ellos, y escalo esto a 0.3. Ahora nuestro caballito de mar es mucho más pequeño. Ahora, poniendo mi cámara aquí, creo que voy a sacar esto un poco más atrás. G y X una vez más, voy a tirar de nuevo para ver la mayor parte de ese volumen sin mostrar todo este proyecto arriba aquí arriba. Ahora también quiero rotar esto ligeramente para que el caballito de mar esté sentado un poco más hacia la derecha del marco. Yo sólo voy a usar mi rotación Z aquí. Gírelo hasta que esté sentado en algún lugar por ahí con el caballito de mar, aproximadamente sobre el tercio derecho de la imagen aquí. La otra cosa que creo que voy a hacer con este caballito de mar es simplemente seleccionar ese objeto de control y luego girarlo también alrededor del eje z. Está orientado más hacia la cámara, más ángulo de tres cuartos a la cámara ahí. Estoy bastante contento con eso. para ayudarnos a ver exactamente lo que está pasando Sin embargo, para ayudarnos a ver exactamente lo que está pasando aquí en la vista de cámara, lo que voy a hacer es seleccionar mi objeto de cámara. Baja a la pestaña Propiedades de la cámara y Visualización de la ventana gráfica. Entonces este pasaporte también opción, voy a marcarlo justo hasta uno. Sólo tienes que escribir eso. Ahora eso está oscurecido, todo lo que está fuera de la vista de nuestra cámara. Porque también estoy contento con la posición de mi cámara. Yo solo voy a presionar la tecla N aquí y desactivar esta cámara para ver la opción. De esa manera, no podemos mover accidentalmente nuestra cámara en esta Viewport. Otra vez para ocultar eso. Ahora puede usar la rueda de desplazamiento para desplazarse hacia adentro y hacia afuera para obtener una visión más cercana de lo que está sucediendo, pero sin afectar nuestra posición general de la cámara. Lo siguiente que voy a hacer es volver a encender la roca. Vamos a utilizar esta roca como base de nuestro entorno. Creo que inicialmente solo vamos a rotar esto alrededor. Muévelo un poco atrás. Vuelva a darle la vuelta a mi vista superior aquí, y quiero arrastrar esto también hacia la esquina de aquí. Rotarlo un poco más. Creo que podemos escalar eso un poco. Solo voy a apagar la vista de render por ahora solo mientras estamos posicionando aproximadamente algunos objetos. Voy a crear un poco de pila de rocas aquí, así que solo voy a duplicar esto unas cuantas veces y mover las cosas y girarlas un poco. Escalarlos. Sólo estoy tratando de crear algo que se vea bastante natural es si estos cantos rodados se han amontonado con el paso del tiempo. Ahora como este proceso puede llevar bastante tiempo, creo que voy a hacer un lapso de tiempo en esta sección. Como solo muevo rocas para tratar conseguir algo que se siente como si fuera una plataforma de roca natural. Nada de lo que estoy haciendo aquí es especialmente complicado. Simplemente estoy duplicando la roca una y otra vez. Pero al variar su posición, rotación y escala, puedo crear un ambiente que se siente natural. Obviamente, también podrías tomarte el tiempo para esculpir rocas adicionales que ayudarían a crear aún más variación. En este caso, sin embargo, siento que podemos crear un resultado suficientemente variado con la única roca, así haremos el trabajo amablemente. Además, a medida que empecemos a agregar color a nuestra escena, nos dará aún más variación para romper cualquier repetición obvia. Solo tómate tu tiempo para amontonar las rocas de cualquier manera que te sienta bien. Estoy tratando de crear el efecto de una torre de roca en el borde de la repisa, lo que podría conducir a aguas más profundas a la derecha de la imagen. De esa manera, puedo mantener al caballito de mar enmarcado en el eje de luz del lado derecho sin ningún desorden visual detrás de él. Pero también crear una composición equilibrada con un interesante punto focal sobre la izquierda. Al construir una torre grande y mantener el caballito de mar bastante pequeño en marco, también enfatiza lo pequeño y delicado que es el caballito de mar dentro de su entorno. Una vez que haya colocado aproximadamente mis cantos rodados, solo voy a volver a habilitar mi iluminación y ver cómo se ve eso. Me gustó mucho la forma en que está escogiendo la esquina de estas rocas de aquí. Pero creo que tal vez pueda ajustar el ángulo de algunas de estas rocas hacia abajo en la parte inferior para captar mejor algo de la luz también. Ahora estoy un poco más feliz por la forma en que la luz se derrama sobre la roca abajo en el fondo de aquí. Las cosas se sienten un poco más agradables. Creo que ahí lo guardaremos, y luego podremos empezar a agregar algunos de nuestros corales en la siguiente lección. 28. Diseño: Coral: Ahora, me gustó mucho la forma en que la luz está captando en el borde de estas rocas de aquí. Creo que sería un gran lugar para poner algo de nuestro coral, para que podamos volver a casa este coral tubular, lo que obviamente es enorme en estos momentos. Yo sólo voy a reducir eso. Vamos a moverlo, de vuelta a su lugar. Ahora, una sola pieza por sí sola va a parecer un poco solitaria. Yo sólo voy a rotar eso un poquito. Bajemos un poco más también. Voy a añadir un poco más aquí también para que se vea un poco más interesante. Acabo de darle “Shift+D” para duplicar y lo que quiero hacer es rotarlo para que no se vea demasiado uniforme. Tal vez escalar este un poco más abajo también. Atrapa la luz bastante bien. Tengamos uno más. Nuevamente, girándolo a un ángulo diferente. A lo mejor escalar este un poco en la parte de atrás aquí. Solo sigue ajustando las cosas hasta que estés contento con cómo se ve todo. Creo que podemos agregar un poco más de este coral en otra parte de algunas de las rocas. De nuevo, vamos a duplicar eso. Tráelo tal vez a este lado. Vamos a rotar ligeramente las cosas. Pongamos algunos arriba aquí sobre estas rocas también. Nuevamente, vamos a rotar eso un poco para que no se vea igual en todas partes y ajustemos también la escala. Sólo voy a duplicar eso otra vez. Así que podríamos ir un poco más aquí arriba. Siempre rotando y escalando y siempre estoy comprobando cómo se ven las cosas aquí en la vista renderizada también. A lo mejor sólo una pieza más abajo en la parte inferior. Vamos a traer esto aquí abajo en alguna parte. Eso es bueno. Entonces quiero presentarles alguna de la otra variedad de coral que tenemos, el cuerno de ciervo. Nuevamente, seleccionemos eso. Creo que voy a intentar introducir pieza abajo en la parte inferior izquierda aquí. Vamos a mover eso hacia un lado. Se ve muy grande así que vamos a bajarlo. Quizás rotación un poco nos encontramos con un ángulo que se ve bien. Sólo metiendo eso de nuevo en las rocas un poco ahí. Creo que eso va a hacer por ahora con esa. Entonces voy a duplicarlo otra vez. Vamos a moverlo de nuevo a esta brecha de aquí. Escalarlo un poco hacia abajo. Vamos a moverlo por debajo de estas rocas a alguna parte. Eso va a hacer. Voy a agregar algo más de luz en la parte de atrás aquí. A lo mejor algunos más grandes justo fuera en la distancia. Vamos a tener que asegurarnos de rotarlos que no se vea repetido en absoluto. [RUIDO] Pongamos otro aquí también. Un poco cerca de la cámara. Vamos a moverlo un poco hacia abajo y girarlo. Creo que estoy contento con todo eso. Ahora, seguiremos adelante y haremos algunos ajustes finales en la siguiente lección antes de crear nuestro render final. 29. 26b Ajustes finales: Así que una vez más, solo me gustaría hacer un poco de orden ahora que tenemos todos estos trozos extra de coral aquí y nuestras rocas aquí. Sólo quiero que sea un poco más fácil movernos y encontrar los elementos que necesitamos. Entonces, para empezar, voy a seleccionar todos mis objetos de coral aquí, es M y crear una nueva colección para el coral. Hagamos lo mismo con nuestras rocas. Sé lo que colapsan esos abajo. Y esta colección de ambiente, sólo voy a volver salir bajo la colección de escena. Ahora tenemos aquí una luz por defecto que realmente no necesitamos, así que podemos simplemente darle a x en eso para eliminarla. Y entonces las cosas están mucho más ordenadas. Ahora bien, algo que realmente potenciará el aspecto de nuestra imagen final es agregar algo de profundidad de campo. Esto simula el efecto de una cámara real donde no todo está todo enfocado al mismo tiempo Entonces, seleccionando nuestro objeto de cámara y bajando a nuestras propiedades de cámara aquí, podemos habilitar la profundidad de campo. Yo saco esto. Lo que entonces podemos hacer es establecer una distancia de enfoque, o en este caso, lo que realmente vamos a hacer es enfocarnos en un objeto específico, que es la cabeza de nuestro caballo de mar, porque queremos asegurarnos de que nuestro caballo de mar esté siempre enfocado. Así que solo podemos usar esta pequeña gota para los ojos una herramienta aquí y hacer clic en nuestra cabeza de caballo de mar. Ahora veo por el momento, no hay mucho que esté fuera de foco ahí, y eso es porque necesitamos ajustar este valor de stock de F porque estamos tratando con objetos bastante pequeños en una escena bastante pequeña, vamos a tener que bajar esto muy bajo. Entonces creo que voy a probar algo como F one. Con. Aún así, todo está muy enfocado, así que tal vez tengamos que bajar un poco más lejos. Entonces probemos 0.5. Tal vez incluso va lejos un 0.2. Así que eso se ve bastante bien. Realmente estamos recibiendo mucha caída en el fondo ahí ahora. Creo que esta roca en la parte de atrás aquí está captando un poco de demasiada luz ahora Entonces solo voy a rotar eso y ver si podemos reducir la cantidad de luz que está captando. Es, sólo voy a moverlo un poco más atrás. Se puede ver ahora la iluminación no es tan pronunciada en él. Otra cosa que noté ahora es que este coral de cuerno de cachón está destacando un poco demasiado y tomando un poco demasiado de enfoque Solo quiero ajustar un poco el shader en eso, así que está un poco más silenciado Vamos a saltar a nuestra vista de sombreado. Voy a cambiar esto a objeto. Y luego podemos ajustar nuestros colores. Así que sólo voy a desaturar un poco las cosas. A lo mejor oscurecer eso aún más. Yo hago lo mismo aquí. Nuevamente, desaturarlo un toque y oscurecerlo. Eso es contar nuestra vista de diseño. Y creo que estoy más feliz con eso. Lo último que me gustaría hacer es mirar los ojos del personaje. Sólo voy a enmarcarlos usando numpad cero. Si encendemos nuestra vista previa de material, entonces podemos mirar la dirección en la que apuntan los ojos. Y yo sólo voy a hacer zoom aquí. Y solo quiero rotar ligeramente este ojo para que no parezca que está mirando su dirección predeterminada. Así que solo voy a girarlo ligeramente hacia afuera y hacia abajo hasta que consiga algo que siento que se ve un poco más natural. Creo que probablemente lo haremos. Entonces, creo que estoy contento con eso, y estamos casi listos para renderizar nuestra imagen final. Pero antes que nada, solo voy a hacer unos tweets finales a la iluminación en la siguiente lección. 30. Actualización de renderizado 27b: Aquí en EV, la iluminación que tenemos actualmente es bastante brillante, mientras que si cambio a ciclos, aquí estamos obteniendo un resultado final muy diferente. Ahora bien, lo que quiero hacer es incluso estos dos resultados cambiando algunos ajustes. En primer lugar, dentro de EV, quiero reducir la intensidad de parte de la luz que está cayendo sobre estas rocas. Entonces voy a seleccionar el punto de luz aquí e ir a los ajustes de luz. Ahora dentro de EV, tenemos esta opción de distancia personalizada. Entonces, si habilito eso, en realidad podemos reducir la distancia sobre la que la luz tiene un efecto. Quiero reducir esto a algo así como 100 centímetros. Se puede ver que aquí tenemos algo de oscurecimiento. Creo que aún podemos ir un poco más allá. Vamos a probar 80 centímetros. Y estoy un poco más feliz con ese resultado. estamos obteniendo un poco más de contraste Ahora estamos obteniendo un poco más de contraste y no todo es tan brillante. Algo más que podamos hacer dentro de los ajustes de render. Bajo la sección de gestión del color, tenemos estas opciones de look aquí. Entonces, por el momento, no tenemos ninguno definido. Y podemos introducir diferentes cantidades de contraste a una imagen final. Voy a intentar seleccionar este contraste medio-alto. Y puedes ver que esto acaba de oscurecer algunas de estas áreas y aligerar los reflejos, lo que solo agrega más contraste en toda la imagen Crea un resultado final más agradable. Así que creo que estoy listo para renderizar eso y podemos simplemente golpear F 12 para crear render. Entonces, en general, eso está funcionando bastante bien ahora, pero creo que podemos mejorar la calidad si cambiamos al motor de render de ciclos. Así que voy a cambiar esto de la ranura uno a la ranura dos, y cerrar mi ventana de renderizado. Ahora voy a cambiar el motor de render a ciclos. Puedes ver aquí que hemos perdido nuestro haz de luz. Eso es porque necesitamos ajustar ligeramente nuestro ajuste de haz de luz. empezar, vamos a desactivar esta cookie tanto en la ventana gráfica como en el render Dentro de EV, la galleta de iluminación permitió que la luz pasara por diferentes agujeros creando el efecto de haz de luz roto, pero creamos un efecto similar dentro ciclos asignando la misma textura a la luz misma Eso ya está definido aquí. Entonces todo lo que tenemos que hacer es desactivar la cookie en la visibilidad del render y en la ventana gráfica, y necesitamos ajustar la intensidad de este haz de luz principal aquí Entonces bajo los ajustes de luz, voy a aumentar la potencia aquí desde 2000 hasta 15,000 vatios. Enseguida, tenemos este haz de luz adentro y se rompe debido a esa textura que se ha aplicado a la Así que ahora puedo golpear F 12 para renderizar la versión de ciclos. Ahora, usando los números uno y dos en mi teclado, puedo voltear entre los dos renders diferentes. Ese es el render EV y el render de los ciclos. Obviamente, el render EV tiene una luz mucho más brillante aquí, mientras que el renderizado de ciclos es un poco más equilibrado a través de la imagen. Obviamente puedes hacer ajustes dentro del motor de renderizado que elijas para optimizar tu resultado final Estoy contento con lo que estoy viendo aquí en los ciclos render. Una vez que estés listo, puedes dirigirte al menú de imágenes y guardar una imagen final. Así que solo voy a crear una carpeta aquí llamada Render. Yo sólo llamo al Caballito de Mar. 01, y voy a cambiar esto a una imagen RGB porque no necesitamos un canal Alpha y salvarnos. Por último, voy a cerrar aquí esta ventana de render y guardar mi escena final. 31. 28 FinalThoughts Skillshare: Muchas gracias por acompañarme en esta clase. Realmente espero que hayas disfrutado un seguimiento mientras comparto mi proceso. Solo quiero recapitular brevemente algunos puntos clave, que ojalá sean útiles a medida que avancen para crear nuevos proyectos propios En primer lugar, no tengas miedo de comenzar con una malla de resolución relativamente baja. Esto en realidad puede hacer que sea más fácil definir rápidamente sus formularios, y siempre puede agregar más detalles más adelante. La malla con la que comienzas podría ser un simple objeto primitivo, pero igualmente, puedes usar herramientas básicas de modelado para definir una malla base desde la que trabajar. Cuando llegue el momento de aumentar el detalle en su malla, piense si necesita detalles localizados o un aumento general en la resolución. Dan Topo es ideal para agregar detalles localizados y es especialmente útil en las primeras etapas de la escultura. remallado a menudo será su mejor opción para aumentar el detalle a nivel mundial, y es útil una vez que se han definido los volúmenes principales y se está moviendo hacia una escultura pulida final Por último, no olvides ver siempre lo que estás esculpiendo desde múltiples ángulos para asegurarte de que estás construyendo los volúmenes correctamente Si has estado siguiendo junto con la clase, ya sea usando mi diseño de personaje o uno propio, me encantaría ver tu trabajo. Si estás feliz de compartir, entonces por favor, subirlo a la galería de proyectos de clase. Tengo muchas ganas de ver todos los proyectos de clase, y no puedo esperar a ver qué creas. Si has disfrutado de la clase, y también consideras dejar una reseña, no solo ayuda a otros alumnos a saber qué esperar, sino que cada reseña también me ayuda a saber si las clases que estoy haciendo o teniendo un impacto positivo. Por último, es posible que desee consultar mi página de perfil. Podremos encontrar mis otras clases y aprender un poco más sobre mí. Si lo deseas, también puedes seguirme para que te avisen de cada nueva clase que publique. Realmente espero que esta clase te haya dado las habilidades y conocimientos que necesitas para empezar a dar vida a tus propios proyectos. Gracias de nuevo por tomar esta clase. De veras espero volver a verte pronto.