Transkripte
1. Einführung: Warst du schon immer
daran interessiert,
3D-Animationen und Illustrationen zu erstellen 3D-Animationen und Illustrationen hattest
aber keine Ahnung, wo du anfangen solltest? Nun, Sie haben gerade
Ihren
Einstieg in diese faszinierende Welt gefunden. Ich heiße Harry. Ich bin ein Top-Lehrer
hier auf Skillshare
und ich bin hier, um
Sie bei Ihren
ersten Schritten in die 3D-Kunst zu begleiten ersten Schritten in die 3D-Kunst Ich mache schon seit einiger Zeit
Blender Beginner Tutorials, aber dieser Kurs wird
ein bisschen anders sein Wir beginnen diesen Kurs mit der Annahme
, dass Sie
absolut keine Kenntnisse über
Blender oder 3D Art im Allgemeinen haben. Und dann werden wir uns durch
interaktive Vorführungen arbeiten ,
bis Sie sich
sicher genug fühlen , Ihren
eigenen gemütlichen Campingplatz einzurichten und zu gestalten. Dieser Kurs soll
der perfekte Ausgangspunkt für jeden meiner
vielen Anfängerkurse sein. Okay, habe ich
schon erwähnt, dass Blender 100% kostenlos
ist und Sie lediglich zu 100% kostenlos
ist und Sie lediglich einen
Computer
benötigen, um
Ihre Reise zu beginnen . Ja, kostenlos. Keine Verhandlung. Völlig kostenlos. Ich habe diesen gesamten Kurs so gestaltet, dass einer vorgefertigten Starterdatei
folgt Du wirst Zugriff auf
jedes einzelne Modell haben , das ich im Unterricht verwende. Sie müssen sich also nie Sorgen
machen, dass Sie eine wichtige
Funktion oder ein wichtiges Tool
verpassen . Sie müssen lediglich die Blender-Projektdatei
aus
dem Bereich
Projektressourcen herunterladen Blender-Projektdatei
aus
dem . Lassen Sie mich Sie dann
mithilfe dieser einfach zu
bedienenden Blender-Datei
durch jede Lektion führen . Bitte beachten Sie, dass Blender 3.6 oder neuer erforderlich ist, um diese Starterdatei zu
verwenden. Dieser Kurs soll Ihnen
die Grundlagen von
Blender beibringen und konzentriert sich daher nicht zu sehr auf
versionsspezifische Funktionen. Das heißt, wenn du dir diesen Kurs
ansiehst und die aktuelle Version
von Blender 4.04,
0.5 oder sogar höher ist 0.5 oder sogar höher Sie können immer noch ein
solides Fundament bekommen. Ich habe auch einen praktischen
Spickzettel mit
wichtigen
Tastenkombinationen beigefügt, auf die Sie während des
Unterrichts und in Zukunft zurückgreifen
können In diesem Kurs
werden wir während
Ihrer Zeit bei mir ein grundlegendes Verständnis fast alle wichtigen Aspekte für
fast alle wichtigen Aspekte
von 3D-Kunstwerken erwerben. diesen Themen gehören Dinge wie Herunterladen und
Installieren von Blender, Benutzeroberfläche, Navigation, Bearbeitung von Objekten,
Organisieren Ihrer Datei, gängige Modellierungswerkzeuge,
Materialien, Modifikatoren, Beleuchtung,
Grundlagen der Animation, Kameras, Speichern des endgültigen
Bildes und vieles mehr Nachdem wir
eine solide Grundlage geschaffen haben, führe
ich Sie durch
das Klassenprojekt, bei dem Sie anhand
einer vorgefertigten Projektdatei
Ihren eigenen Campingplatz zusammenstellen
und anpassen einer vorgefertigten Projektdatei
Ihren eigenen Campingplatz Das Ziel des
Klassenprojekts ist es, Ihnen
einen einfachen Einstieg in die Erstellung
Ihrer allerersten 3D-Illustration zu geben einen einfachen Einstieg in die Erstellung
Ihrer allerersten 3D-Illustration zu Ihrer allerersten 3D-Illustration wenn Sie mit der
Erstellung Ihres perfekten
Camping-Renderings für
die Projektgalerie fertig sind und
alle Ihnen zu Ihrer
guten Arbeit an der
Ziellinie dieses Kurses gratulieren guten Arbeit an der
Ziellinie dieses Kurses Ich hoffe, du machst mit mir deine ersten Schritte in die faszinierende Welt
der 3D-Kunst in Blender. Wir sehen uns in
der ersten Lektion.
2. Lade Blender herunter und installiere: In dieser Lektion lernen
wir, wie man Blender
herunterlädt und installiert. Keine Sorge, Blender
ist völlig kostenlos. Um unsere Reise
durch Blender zu beginnen, müssen
wir sicherstellen, dass
wir es installiert haben. Gehen wir zunächst zu Blender.org, damit wir das Installationsprogramm
herunterladen können Ganz oben auf der Website sehen
wir die aktuelle
Version von Blender. In diesem Fall ist es
Blender 3.6 LTS. Bitte beachten Sie, dass dieser Kurs Ihnen
die
Grundlagen von Blender beibringen soll Ihnen
die
Grundlagen von Blender beibringen Daher werde ich mich nicht zu
sehr auf
versionsspezifische Funktionen konzentrieren . Das heißt, selbst wenn
du dir
diesen Kurs ansiehst und die
aktuelle Version zum
Beispiel Blender 4.0
oder 4.5 noch höher ist , kannst
du dir trotzdem
eine solide Grundlage schaffen indem du dir diesen Kurs ansiehst. Klicken wir oben auf dem Bildschirm auf die
Download-Schaltfläche , um zur Download-Seite für das
Installationsprogramm zu gelangen. Das können wir hier finden, das LTS am Ende
unserer Versionsnummer
bedeutet langfristigen Support Das bedeutet, dass Blender versprochen hat , diese Version von Blender ab dem
Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung
zwei Jahre lang konsistent zu unterstützen diese Version von Blender . Dies ist hauptsächlich für größere
Studios gedacht , die Blender verwenden, aber es ist auch
gut zu wissen ,
wenn Sie einen
Microsoft Windows-Computer Sie können einfach auf diese
große blaue Schaltfläche hier oben
klicken und das Installationsprogramm wird
heruntergeladen. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie
etwas anderes als
Windows verwenden , wenn Sie
etwas anderes als
Windows Klicken Sie
einfach auf dieses
kleine Drop-down-Menü hier und wählen Sie die
Version Ihres Computers aus. Wenn Sie also
einen Mac-Computer verwenden, würden
Sie eine
dieser beiden Optionen verwenden. Und wenn Sie Linux verwenden, können
Sie eine
dieser beiden Optionen verwenden. Nachdem Sie hier oben auf die
Download-Schaltfläche geklickt
haben, sollte der Download irgendwo in
Ihrem Internetbrowser erscheinen. Dies wird sich
für jeden Browser ändern. Es sollte jedoch
hoffentlich offensichtlich sein. In meinem Fall verwende ich Google
Chrome und es erscheint hier unten links Jetzt warten wir, bis der
Download abgeschlossen ist. Es sollte nicht zu lange dauern, da
Blender keine riesige Datei ist. Wenn es fertig ist, klicken Sie einfach auf die heruntergeladene Datei, um das Installationsprogramm zu
öffnen. Möglicherweise müssen Sie die
Installationsdatei in Ihrem Download-Ordner
finden . Wenn Sie nicht sehen, dass sie in Ihrem Webbrowser bei geöffnetem Installationsprogramm angezeigt wird, folgen Sie
einfach der Anleitung zur
Installation hier, um das Programm zu installieren. Es ist wirklich einfach und sollte nicht sehr lange
dauern. Und in der nächsten Lektion werden wir Blender
zum ersten Mal
öffnen.
3. Blender zum ersten Mal öffnen: In dieser Lektion öffnen wir Blender zum ersten Mal. Und erfahre, wie du unseren Fortschritt
speichern ,
wenn du Blender
zum ersten Mal startest Du wirst
von einem Begrüßungsbildschirm begrüßt Dieser kleine Bildschirm enthält
viele nützliche Informationen, also lassen Sie uns das jetzt besprechen Zuerst werden wir oben ein großes
Kunstwerk bemerken. Dieses Kunstwerk ist einzigartig für
diese Version von Blender. In der oberen rechten
Ecke des Bildschirms sehen
wir die genaue
Versionsnummer , die wir
gerade ausführen. In diesem Fall handelt es sich um
Blender Version 3.6
0.0, obwohl Ihre genaue Version
und Ihr Design davon abweichen können. Wenn Sie sich
das etwas später ansehen, jedoch
keine Sorgen, ob das
der Fall ist. Wie ich bereits erwähnt habe, ist
diese Klasse nicht von der
Verwendung genau dieser
Version von Blender abhängig . Hier
unten rechts sehen
wir alle Dateien, die
wir kürzlich geöffnet hatten. Wenn Sie
Blender gerade zum ersten Mal installiert
haben, werden Sie hier wahrscheinlich nichts
sehen. Aber wenn Sie anfangen, diese Lektionen
durchzuarbeiten, werden
Sie sehen, dass hier Dateien
auftauchen, auf die Sie leicht zugreifen können. Unter dem Abschnitt „Letzte Dateien“ finden Sie einen Link zu
den Versionshinweisen für diese Version von Blender. Es wird alle an dieser Version vorgenommenen Änderungen
durchgehen , damit
Sie wissen, was neu ist. Unten findest du auch
einen Link zum
Entwicklungsfonds für Blender, falls du für
die weitere
Entwicklung von Blender spenden
möchtest . Wie ich bereits erwähnt habe, ist
Blender völlig kostenlos. Dies ist keine Testversion
dieses Programms. Es
gibt kein Zeitlimit. Es gibt keine Nutzungsbeschränkungen. Wenn Sie sich also entscheiden, für Blender zu
spenden, nur, weil Sie das Programm unterstützen
möchten. Hier unten links haben
wir eine Schaltfläche zum Öffnen, mit der wir zu
einer bestimmten Datei auf unserem Computer navigieren
und diese dann öffnen
können . Darunter befindet sich auch die Schaltfläche „Letzte
Sitzung wiederherstellen“
, mit der wir eine
Datei erneut öffnen können, sofern sie abgestürzt ist Blender ist im Allgemeinen ein
wirklich stabiles Programm. Ich habe nicht allzu oft Abstürze
, aber wenn es doch
passiert, würde
man eine abgestürzte Datei auf diese Weise erneut öffnen Und zu guter Letzt haben wir
hier oben unseren neuen Dateibereich. In diesem Bereich gibt es einige
verschiedene Voreinstellungen zum Erstellen einer brandneuen Datei Jeder von ihnen
startet Ihre Datei in einem anderen Zustand, was sie für
verschiedene Arten von Arbeit
nützlicher macht für
verschiedene Arten von Arbeit
nützlicher Wie Sie sehen,
können Sie mit Blender
eine erstaunliche Menge
völlig unterschiedlicher Dinge tun , z. B. Zwei-D-Animationen, V-Effekt-Videobearbeitung, Bildhauerei oder wir
haben auch den allgemeinen
Dateityp ganz oben Der nützlichste neue Dateityp jedoch
in 90% der Situationen ist jedoch
in 90% der Situationen der allgemeine Dateityp Lassen Sie uns
jetzt den
allgemeinen Dateityp wählen und sehen
, wo wir damit anfangen. Wir können das tun, indem wir hier auf
der linken Seite einfach auf das Wort Allgemein klicken. Blender hat uns
einige grundlegende Elemente gegeben, um mit
unserer Arbeit zu beginnen , und uns
den Layout-Arbeitsbereich zugewiesen
, der im Grunde der
Standardarbeitsbereich ist. Sie sich vorerst keine Gedanken darüber, was der
Layout-Arbeitsbereich ist Wir werden
später in diesem Kurs mehr darüber erfahren. Dieser allgemeine Dateityp hat uns drei
verschiedene Objekte
gegeben. Standardmäßig eine Kamera, ein Licht und ein Würfel. Kurses werden wir mehr
über
jedes dieser Objekte
erfahren . Aber wisse einfach, dass diese
drei Objekttypen die Bausteine
praktisch jeder Drei-D-Szene bilden . Lassen Sie uns diese kurze Lektion beenden indem wir lernen, wie
Sie diese Datei speichern. Um unsere Datei zu speichern, müssen wir
einfach zur
Datei gehen und dann Speichern wählen. Dadurch wird Ihr
Dateibrowser geöffnet und Sie können zu einem gewünschten
Speicherort auf Ihrem Computer navigieren. Um die Datei zu speichern, können wir
ihr
hier unten einen eindeutigen Namen geben . In diesem Fall nennen wir
diesen Test einfach Underscore 01. Wenn Sie entschieden haben
, wo Sie Ihre Datei
speichern möchten und wie
Sie sie nennen möchten, können
Sie auf Blender-Datei speichern klicken. Nachdem Ihre Datei einmal gespeichert wurde, können
Sie einfach die Strg-Taste drücken und gleichzeitig die
Datei speichern und aktualisieren. Wenn du
eine brandneue Version
dieser Datei speichern möchtest , ohne das Original zu
überschreiben, müssen
wir stattdessen die Funktion „
Speichern unter“ verwenden. Um zur Funktion Speichern unter zu gelangen, können
wir hier zur Datei gehen
und dann Speichern unter wählen. Alternativ können Sie die Umschalttaste
drücken und gleichzeitig den Befehl Speichern unter
starten. Navigieren Sie nun zu dem Ort , an dem Sie diese Datei
speichern möchten. In der Regel ist es derselbe
Ort wie die Originaldatei. Zuletzt ändern Sie den Namen
der Datei
unten im Fenster. So etwas wie Test Underscore
02 würde gut funktionieren. Es ist wichtig zu beachten, dass die Originaldatei
genau wie bei
der regulären
Speicherfunktion überschrieben wird, wenn Sie den Namen der Datei nicht ändern und
ihn
genauso belassen wie
das Original wie
das Deshalb war dieser Name
hier unten hellrot, um uns
mitzuteilen, dass der Name
immer noch derselbe wie das Original war immer noch derselbe wie das Original Wenn wir unseren neuen Namen gewählt haben, können
wir einfach
Speichern wählen, da wir jetzt in dieser neuen Testversion der Datei
02
arbeiten. Und wenn wir die alte
Testversion 01 beibehalten, wie es bei unserer gespeicherten Testdatei der Fall ist, sind
wir bereit, unsere
Fehlersuche fortzusetzen. In der nächsten Lektion lernen wir, wie man im Viewboard
navigiert
4. Viewport-Navigation und Ansichten: In dieser Lektion lernen wir,
wie Sie im
Viewport navigieren Wenn Sie während des Kurses
irgendwelche Fragen haben,
teilen Sie mir dies bitte im
Diskussionsbereich unter diesem Video Ich werde mein Bestes tun, um
Ihnen bei
allen Problemen zu helfen , auf die Sie
während dieses Kurses stoßen. Bevor wir mit dieser Lektion beginnen, müssen
wir
den Anfängerleitfaden öffnen. Underscore-Startdatei, die ich in den
Projektressourcen
bereitgestellt habe in den
Projektressourcen
bereitgestellt Ich habe diese
Datei speziell erstellt, damit Sie sie jeder Lektion
leicht
nachvollziehen Jede Sammlung, im Grunde
Ordner oben rechts, wurde mit der Nummer
für jede Lektion beschriftet , in der sie verwendet wird. Da dies Lektion vier ist, möchten
wir, dass diese
Sammlung aktiviert wird. Wir können dieses kleine Kästchen
hier ankreuzen , um die Sammlung zu aktivieren. Und dann müssen wir
alle anderen Sammlungen deaktivieren , die
derzeit aktiviert sind Wir werden diese
Sammlung hier deaktivieren ,
sodass nur die
Sammlung aus Lektion 4 aktiviert ist,
bei der die richtige
Sammlung bei der die richtige
Sammlung Lassen Sie uns kurz über Tastenkombinationen sprechen. Tastenkombinationen beziehen sich auf die
spezifischen Tastenkombinationen, die in Blender integriert sind diesen Tastenkombinationen
können wir schnell auf einige der
gängigsten und nützlichsten Tools
zugreifen Wenn Sie sich
diesen Kurs ansehen, werden Sie feststellen, dass ich einen kleinen Keybine-Viewer hier
unten in der
Mitte Sie sind sich nicht sicher, welche
Taste ich gerade gedrückt habe. Alles was Sie tun müssen, ist
genau hier nachzuschauen und Sie werden die letzte Taste
sehen, die ich gedrückt habe,
oder auch den Mausklick. Diese kleinen dunkelgrauen Kästchen entsprechen meinen Mausklicks. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, erscheint ein linkes Pop-up und dann wird
dieses Feld hier
links grün. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, passiert
dasselbe, außer dass das
rechte Feld grün wird. Dann die kleine Taste
hier in der Mitte
, dann klicke ich mit
meinem mittleren Mausrad. Sie können sehen, dass diese Klasse auf der Annahme
basiert , dass Ihre Maus drei Tasten
hat, die linke, die rechte und das mittlere
Mausrad in der Mitte. Wenn Ihrer Maus
ein mittleres Mausrad fehlt, gibt es Möglichkeiten, dieses in Blender zu simulieren
. Ich lasse Sie
diese Einstellungen jedoch selbst erkunden. Ich muss noch einen letzten
Haftungsausschluss machen. Ich habe jedoch drei
der Standard-Tastenkombinationen und
Blender so geändert der Standard-Tastenkombinationen und , dass sie meinen
persönlichen Vorlieben entsprechen Ich werde dir die
normalen Blender-Tastenkombinationen beibringen. Sie werden jedoch
feststellen, dass für diese
drei
spezifischen Tastenkombinationen unten in
der Mitte ein anderer Tastendruck angezeigt für diese
drei
spezifischen Tastenkombinationen unten in
der Mitte Die, die ich
geändert habe, sind wirklich geringfügig. Und ich werde auf
alle drei hinweisen, damit klar ist,
welche ich geändert habe. Nachdem all das geklärt ist,
wollen wir uns mit der
Navigation in unserem Viewport befassen Sie fragen sich vielleicht,
was genau der Viewport zu diesem Zeitpunkt ist Nun, du
schaust es dir gerade an. Der Viewport ist
dieser große Bereich auf Ihrem Bildschirm, der den Blick
in die Drei-D-Welt bietet
, die Sie erstellen Der
Großteil dessen, was Sie in
Three D tun , befindet sich in diesem Viewport Um dieses Viewport in vollem Umfang nutzen
zu können, müssen wir
jedoch lernen, uns darin
zu bewegen Was wir
in Blender zum
größten Teil erstellen , sind
drei D-Objekte,
was bedeutet, dass wir uns
damit befassen, wie sie aus verschiedenen
Blickwinkeln aussehen Um unser Objekt zu umschauen, müssen
wir spezielle
Tastenkombinationen verwenden, um unsere Objekte zu drehen, zu
schwenken und zu vergrößern Fangen wir zuerst mit der Rotation an. Wie ich bereits erwähnt habe, habe ich
einige meiner Tastenkombinationen geändert Dies ist das erste, das sich um unser
Viewport dreht. Sie müssen lediglich mit dem mittleren Mausrad klicken
. Also klicken Sie auf diese Schaltfläche und
bewegen Sie dann Ihre Maus von einer Seite zur anderen, und das wird
ungefähr so aussehen. Wir können hier sehen, wenn wir
unsere Maus hin und her bewegen, können
wir beginnen, uns um
dieses Lagerfeuer zu drehen , um
die andere Seite davon zu sehen. Als Nächstes können
wir in unserem Viewport die Ansicht
von einer Seite zur anderen schwenken Dies bedeutet im Wesentlichen nur, dass wir unsere Ansicht nach links oder
rechts oder nach oben und unten
bewegen ,
ohne dass eine Drehung erforderlich Dies ist auch eine weitere
Tastenkombination, die ich
geändert habe , um Ihre Ansicht nach links,
rechts oder oben und unten zu schwenken .
Sie müssen die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der
mittleren Maustaste hineinklicken Dann können Sie Ihre
Maus bewegen, um
die Ansicht zu verschieben , die
ungefähr so aussieht Wir können hier sehen, dass wir
nichts drehen, wir bewegen nur
unsere Ansicht. Sie können sehen, wie wir Schwenken und Drehen
miteinander kombinieren können , um viel besser
kontrollieren zu können, was wir von unserem Modell
sehen und wo
es auf dem Bildschirm angezeigt wird. Als Nächstes haben wir unsere zwei
verschiedenen Zoom-Modi. Zoomen können wir uns unserem Objekt
nähern oder es weiter von ihm
entfernen Am einfachsten
geht das, wenn Sie Ihr Mausrad benutzen. Scrollen Sie einfach nach oben,
um näher an unser Objekt heranzukommen, oder scrollen Sie nach unten,
um sich weiter zu entfernen. Sie können sehen, wie
es sich
beim Ein- und Ausblättern in kleinen, schrittweisen Sprüngen bewegt Es ist etwas abgehackt,
aber es ist relativ
glatt, um näher an Ihr
Objekt heranzukommen oder sich weiter zu entfernen der anderen Methode zum Zoomen Bei der anderen Methode zum Zoomen verwenden Sie Ihre Steuertaste Wenn Sie die Strg-Taste
auf der Tastatur gedrückt halten und dann mit der
mittleren Maustaste klicken Jetzt können Sie die
Maus nach oben und unten während Sie
diese beiden Tasten gedrückt halten. Dadurch wird es
viel flüssiger bewegt. Sie können hier sehen, dass es nicht hin und her
springt, sondern es erfordert auch
etwas mehr Mühe, es dazu zu
bringen, an die
Stelle zu zoomen, die Sie möchten Dann
ist unsere letzte wichtige Aufgabe, wie wir ein Modell fokussieren. Fokussieren
bedeutet, wenn wir aus irgendeinem Grund weit aus unserem Modell
herauszoomen
und es sich zur Seite bewegt, oder es ist hier in der Ecke. Und wir wollen einfach
eine wirklich schnelle Möglichkeit haben,
direkt zum Modell zurückzukehren, ohne es
manuell in die Mitte bewegen und wieder
vergrößern
zu müssen, um es
wieder in die Mitte
des Bildschirms zu bringen . Wir können stattdessen das Modell auswählen. Wir müssen nur mit der
linken Maustaste auf das Modell klicken, dann drücken Sie
die Numpad-Periodentaste Das ist die letzte Tastenkombination
hier, die ich geändert habe. Und das
liegt hauptsächlich daran, dass ich eigentlich
keinen Ziffernblock auf meiner Tastatur habe Ich habe eine verkürzte
modifizierte Tastatur. Ich musste das verschieben, weil ich diesen Knopf einfach nicht habe. Aber auch hier wirst du die Periodentaste
auf dem Numpad drücken. Also die ganz rechte
Periodentaste auf deinem Numpad. Wenn du dann darauf drückst, wird es direkt in das Modell
hineingezoomt. Und es wird einfach schön nah
herangezoomt und auf Ihrem Bildschirm zentriert. Jetzt, wo wir
diese wenigen Abkürzungen kennen, haben
wir so ziemlich
alles, was wir wissen
müssen , um irgendeinen
Teil unseres Modells hier zu sehen. Wir können es wirklich näher heranzoomen
,
wir können es auf die andere Seite drehen. Wir können es nach links
oder rechts verschieben und so weiter. Sollte es einmal weit vom Bildschirm verschwinden, wissen
wir, mit welcher Taste wir es drücken müssen. Und dann zoomt es uns
direkt wieder in unsere Ansicht. Bevor wir diese Lektion beenden, wollen wir uns mit so
genannten orthogonalen Ansichten befassen Orthographisch ist ein ausgefallenes
Wort, das im Grunde so viel wie „
perfekt aus einer Richtung“
bedeutet Es entfernt auch
alle Hinweise auf die Perspektive und darauf, wie weit etwas vom Betrachter
entfernt ist Was das für uns
als drei D-Künstler bedeutet, ist im Grunde eine Ansicht, die
perfekt aus einer Richtung ist, wie zum Beispiel von vorne,
oben , links, rechts usw., wodurch die
Drei-D-Sicht zu
einer perspektivischen Ansicht ohne zwei D-Ansichten einer perspektivischen Ansicht ohne zwei Diese orthogonalen Ansichten
erleichtern Feinanpassungen und präzises Layout, da sie eine sehr klare Sicht
auf Ihr Derzeit
verwenden wir die perspektivische Ansicht, die
Standardansicht für Ihr Darstellungsfenster Hier
werden Sie den
Großteil Ihrer Modellierungen
und anderer Dinge erledigen Großteil Ihrer Modellierungen
und anderer Dinge Um in die
orthogonale Ansicht zu gelangen, gibt
es zwei
Möglichkeiten, sie einzugeben Die erste und
grafischste Methode, dies zu tun, besteht darin, dieses kleine
Ding hier
oben rechts zu verwenden , das als Gizmo bezeichnet wird Wir werden feststellen, dass
dieses Gizmo, wenn wir uns um unser Viewport
drehen, auch hier zu reflektieren scheint, wie die Welt dargestellt wird Wir werden auch feststellen
, dass, wenn wir mit der Maus über diese kleinen Kreise
hier auf diesem Schizmo fahren, sie sich im Grunde in kleine
Knöpfe Am schnellsten
gelangen Sie zu einer dieser orthogonalen Ansichten, indem Sie
einfach auf
eine dieser Schaltflächen klicken Klicken wir hier auf diese
Y-Schaltfläche. Wir können sehen, dass wir, sobald
wir auf diese Schaltfläche klicken
, in
eine andere Ansicht gelangen In diesem Fall die hintere
orthogonale Ansicht. Das bedeutet, dass diese Ansicht von der Rückseite des Objekts Wir können erkennen, dass es sich speziell um
die orthogonale
Ansicht von hinten handelt , indem wir hier oben links nachschauen und sehen, wo dort
hinten orthogonal steht Wenn wir nun zu einer dieser anderen Ansichten wechseln
möchten, könnten
wir auch einfach auf
eine dieser kleinen
Schaltflächen hier klicken eine dieser kleinen
Schaltflächen Wenn wir hier auf diese
kleine X-Schaltfläche klicken, gelangen wir in die
rechte orthogonale Ansicht Wenn wir auf Z klicken, gelangen wir in die obere
orthogonale Ansicht Die andere Methode, um in
diese orthogonalen Ansichten zu gelangen , ist die
Verwendung eines versteckten Optionsmenüs Wir können dieses versteckte
Radiomenü aufrufen, indem die Akzent- oder Tilda-Taste ganz
oben links auf
unserer Tastatur Es befindet sich unter der Escape-Taste
und über der Tabulatortaste und links neben
der einen Taste Wenn wir diese Taste hier drücken, werden
wir sehen, dass dieses
kleine radiale Menü erscheint, Tor, wo sich
unsere Maus befand Dann können wir von hier aus einfach Maus über die Ansicht fahren
, die wir gerne sehen würden Wir können entweder
links, vorne,
oben, hinten oder rechts sehen oben, hinten oder rechts Wir haben auch ein paar andere
Optionen hier unten, z. B. die Kamera
unten und
dann die Ansicht ausgewählt. In diesem Fall
wählen wir die Vorderansicht. Wir bewegen den Mauszeiger einfach über Vorderseite und klicken dann auf
das Wort Vorderseite Wir können uns vorstellen, dass dies
eine wirklich einfache Möglichkeit wäre, einfach zwischen
den verschiedenen Ansichten hin und her zu
springen , die Sie sehen möchten Alles, was wir tun müssen, ist
einfach diese Taste zu drücken, das Menü
aufzurufen und dann die gewünschte Ansicht
auszuwählen. Es liegt ganz bei Ihnen,
welche Methode Sie wählen, ob Sie
den visuellen Aspekt
dieses Gizmos oben rechts bevorzugen dieses Gizmos oben oder ob Sie
die Benutzerfreundlichkeit dieses
Radialmenüs
bevorzugen Beide Methoden sind in Ordnung. Jetzt, wo wir uns in dieser orthogonalen Ansicht befinden, können
Sie nur noch mit der Umschalt-Taste oder mit der
mittleren Maustaste
schwenken oder mit
dem Mausrad ein- und
auszoomen Wenn Sie versuchen,
diese Ansicht zu drehen, werden Sie aus
dieser orthogonalen Ansicht herausgeholt und Sie kehren
in die perspektivische
Ansicht zurück , da
eine orthogonale
Ansicht nicht gedreht
werden kann wir nun wissen, wie man
sich in unserem Viewport bewegt, können
wir auch lernen, wie man die Objekte darin beeinflusst In der nächsten Lektion lernen
wir, wie Sie Objekte mit einfachen
Transformationswerkzeugen ändern können
5. Objekte transformieren: In dieser Lektion
lernen wir, wie man
einfache
Transformationswerkzeuge verwendet , um Objekte zu ändern. Wir werden dieses
Lagerfeuer erneut nutzen, um die
Transformationstools zu erkunden Stellen Sie also sicher, dass Sie
diese Sammlung aktiviert haben. Auch hier ist es die Lektion. Und dann, in diesem Fall,
fünf Sammlungen. Stellen Sie sicher, dass Sie
diesen
aktiviert haben und dann alle
anderen deaktiviert haben. Wenn du direkt
aus der letzten Lektion folgst, solltest
du diese
Funktion bereits aktiviert haben. Transformation im Kontext von 3D-Programmen bezieht sich auf
die Aktion, ein Objekt zu bewegen, zu
drehen oder zu skalieren. Das bedeutet nicht
, dass wir ein Objekt in
ein anderes Objekt verwandeln . Wie Sie vielleicht annehmen,
wenn Sie das Wort hören, die einfachste Form
der Transformation darin, ein Objekt zu bewegen. Wenn wir mit der linken Maustaste auf unser
Lagerfeuer klicken, um es auszuwählen, wird dieses orangefarbene
Highlight um das Lagerfeuer herum angezeigt Jetzt können wir
hier auf die linke Seite gehen. Wir können unser Move-Tool wählen. In diesem Fall ist es das Tool mit
den vier verschiedenen Pfeilen in alle
verschiedenen Richtungen
zeigen. Wenn wir dies also auswählen, können
wir jetzt sehen, dass wir
ein Move-Gizmo für dieses Objekt haben Jetzt können wir uns einfach einen
dieser farbigen Pfeile
schnappen und ihn
in die entsprechende Richtung bewegen . In diesem Fall nehmen wir einfach
diesen grünen Pfeil
und wir können
darauf klicken und ihn dann in
Bildschirmrichtung bewegen. Ein wichtiges Konzept, das
Sie verstehen sollten, wenn es um
Transformation geht, insbesondere um sich bewegende Objekte, ist, dass
die 3D-Welt auf
einem dreidimensionalen Gitter basiert. Das bedeutet, dass jedes
einzelne Objekt
innerhalb dieser Welt
eine bestimmte Koordinate hat , gemessen auf der
X-, Y- und Z-Achse. Wir können diese Achsen
hier oben rechts in diesem Gizmo sehen , das
wir verwendet haben, um zu den orthogonalen Ansichten zu gelangen Wir können hier also sehen, dass
diese rote Achse, die wir hier im
Viewport
sehen, die X-Achse ist, die grüne das Y ist, dann ist Z das Blau, das in diesem Fall im Viewport
versteckt ist, aber wir können es hier sehen Diese grüne Achse, das Y steuert, ob sie
sich vorwärts oder rückwärts In der Welt. Das rote X ist links und rechts, und dann ist das Z oben und unten. Diese Koordinaten
werden vom Ursprung
der Welt aus gemessen , der
durch den Schnittpunkt
dieser roten und grünen Linie
sowie dieser versteckten blauen Linie dargestellt wird dieser roten und grünen Linie , wie wir in unserem Viewport sehen Wir können uns das genauer
ansehen, wenn wir diese
Sammlung einfach deaktivieren, um sie auszublenden.
Wir können genau sehen, wo sich
diese Linien treffen Dies gilt als der
Ursprung der Welt. Also kann ich das
jetzt wieder einschalten , damit wir
unsere Objekte wieder sehen können. Dieser Weltursprung
befindet sich bei 0x0y und Null Z. Wenn wir
also ein Objekt
innerhalb des Viewports bewegen, ändern
wir tatsächlich seine Koordinaten
innerhalb Wir können hier unten
links sehen, dass, wenn wir dieses kleine Optionsfeld
mit der Aufschrift „Nach oben bewegen“
öffnen,
wir
dieses Lagerfeuer tatsächlich hierher verschieben, in diesem in diesem Dies wird von seinem
ursprünglichen Startpunkt aus gemessen
, der im Fall
dieses Lagerfeuers direkt in
der Mitte auf 00
lag Wenn wir
dieses Lagerfeuer noch verschieben möchten, können
wir uns einfach einen
dieser farbigen Griffe schnappen und ihn an die
gewünschte Stelle stellen Ich werde auch feststellen, dass sich hier diese kleinen Quadrate
zwischen diesen Griffen befinden. Diese Pfeile bewegen es
nur in eine Richtung. Dann sind da noch diese kleinen
winzigen Xboxes zwischen ihnen. Und diese werden
es uns ermöglichen, es
in verschiedene Richtungen zu bewegen . Dieses kleine grüne Kästchen
hier ermöglicht es uns, wenn wir es greifen, es gleichzeitig sowohl im X,
was das rote ist,
als auch
im Z,
was das blaue ist, zu bewegen was das rote ist,
als auch
im Z, . Dann gilt das auch für all
diese anderen. Egal, zwischen welchem
es schwebt, es ermöglicht Ihnen, es in
beide
Richtungen gleichzeitig zu bewegen beide
Richtungen gleichzeitig zu Jede Aktion, die wir gemacht haben und
die wir rückgängig machen wollten, können
wir gleichzeitig Strg und Z drücken , um
die
letzte Aktion rückgängig zu machen, die wir gerade gemacht haben. Und jedes Mal, wenn wir
es treffen, geht es noch einen Schritt
zurück. Also drücke ich weiter Control Z. Ich werde es irgendwann wieder
in seine ursprüngliche Position bringen. Verwendung dieses
Verschiebewerkzeugs und des Gizmos ist jetzt eine großartige Möglichkeit,
genau zu visualisieren , wie Sie ein Objekt
bewegen Dies ist jedoch nicht die
einzige Möglichkeit, dies zu tun. Wir können auch
die Schnelltastenkombination verwenden , um das Objekt zu bewegen. Das wichtigste Buy-in für das Verschieben
eines Objekts ist eigentlich G. Also G für Grab Wir hatten also G auf unserer Tastatur. Wir werden sehen, wie unser
Objekt weiß wird. Und wenn wir jetzt unsere Maus
bewegen, bewegt
sie auch das Objekt. Nun, beachten Sie jedoch,
dass es standardmäßig keine der Achsen respektiert Es bewegt sich also nicht
nur entlang der grünen oder der roten
Achse, der blauen Achse. Es bewegt sich
dort, wo der Bildschirm ist. Es bleibt also auf unserem Bildschirm immer ungefähr gleich groß. Wir können an dieser Ebene erkennen
, dass sie tatsächlich abstürzt und unter
dieser Ebene untergeht , wenn wir
unsere Maus bewegen. Und das liegt daran,
dass das Drücken der
G-Taste standardmäßig nur aufgrund unserer
Bildschirmausrichtung
verschoben wird . Also im Grunde egal in welche
Richtung wir es
gerade im Viewport betrachten Das ist gut für
kleine Anpassungen und kleine Bewegungen, aber es ist nicht gut für
wirklich präzise Bewegungen. Zum Glück gibt es eine Möglichkeit,
es nur an eine der Achsen zu binden . Nachdem Sie also
G gedrückt haben und Sie
beginnen, es einfach auf
der Bildschirmfläche zu bewegen , können
wir jetzt den Buchstaben
einer bestimmten Achse drücken , an die wir es binden
möchten. In diesem Fall drücken
wir also die X-Taste, während wir uns noch im
GI-Bewegungsmodus befinden. Wir können sehen, wie diese kleine
rote Linie auftaucht. Und das sagt
uns, dass wir jetzt nur noch an die X-Achse
gebunden Jetzt können wir
es einfach hierher verschieben, vielleicht auf der X-Achse Und dann können wir
G drücken. Und
warum sollten wir es dann vielleicht nur
auf der Y-Achse bewegen Und wir können sehen, dass es
an diese Achse gebunden ist. Es lässt uns
es nirgendwo anders bewegen außer auf diese grüne Y-Achse Dann können wir G und dann Z drücken vielleicht um es ein bisschen nach
oben zu bewegen. Wir können hier sehen, dass dies eine
relativ schnelle Möglichkeit ist, es zu verschieben. Solange du dich
an diese Tastenkombinationen gewöhnt hast, kannst
du einfach G, X drücken, es näher bewegen,
GY, dann vielleicht G
und dann Z, um es irgendwie
wieder runter zu bewegen, bis es ungefähr da war,
wo es war Also noch einmal, wenn Sie
diese Änderungen hier rückgängig machen möchten und wir können ein paar Mal Strg Z
drücken, um
es wieder in die Mitte zu bringen. Nachdem wir
dieses Move-Tool im Detail untersucht haben, wollen wir uns kurz
die letzten beiden
Transformationstools ansehen da sie viele
der gleichen Tastenkombinationen gemeinsam haben. Das nächste Tool, das wir besprechen werden,
ist das Drehwerkzeug. Wir können dazu gelangen, indem wir
hier zu diesem Button
auf der linken Seite gehen. Und es hat ein kleines
Quadrat in der Mitte diese Pfeile
drehen. Wir können also darauf klicken, um zum Drehwerkzeug zu
wechseln. Und wieder werden wir in
diesem Fall mit
einem anderen Gizmo begrüßt in
diesem Fall mit
einem anderen Gizmo , weil es sich um
ein anderes Tool handelt In diesem Fall sind Gizmos nur von ein
paar verschiedenfarbigen Ringen
umgeben , mit denen wir
das Objekt drehen Je nachdem, welchen
farbigen Ring ich nehme, dreht
er ihn also um
diese bestimmte Achse. Wenn wir also in diesem Fall
nach dem roten Ring greifen, ihn
anklicken und ziehen, können
wir sehen, dass er ihn nur
um diese rote Achse
dreht Andererseits können wir Z
kontrollieren, um das rückgängig zu machen. Und dann
haben wir wieder die Y-Achse. Und die Z-Achse wird auch bemerken, dass sie von diesem
weißen Ring umgeben ist Der weiße Ring scheint in keiner Weise an das Objekt
gebunden zu sein , uns
nur immer zugewandt. Und das liegt daran, dass,
wo auch immer wir
hinschauen,
wenn wir diesen weißen Ring ergreifen, das Objekt
entsprechend unserer aktuellen Ausrichtung wir
hinschauen,
wenn wir diesen weißen Ring ergreifen rotieren wird . Wie auch immer wir schauen
, so
wird es sich drehen. Ich finde diesen weißen
Ring nicht besonders nützlich, und Sie werden gleich sehen, warum. Lass uns Z kontrollieren,
diese Änderungen hier um es wieder
ungefähr an die gleiche Stelle zu bringen. Genau wie beim Move-Tool gibt es auch
dafür eine Schnelltaste. Dieser ist ein
bisschen sinnvoller. Wir drücken einfach R auf unserer Tastatur, um mit der Drehung zu
beginnen. Wir können hier sehen, indem wir
einfach R drücken Es wird
basierend auf unserem Bildschirm gedreht. Ich finde, dass dies eine viel
nützlichere Methode ist,
ein Objekt zu drehen , wenn ich
nur daran interessiert bin es basierend auf
der Bildschirmfläche zu
drehen. Das macht diesen weißen Ring
hier etwas überflüssig weil es viel
einfacher ist, einfach R zu drücken und auf dem Bildschirm zu
drehen ,
wenn Sie das tun möchten Ich kontrolliere Z diese, um es wieder ein
bisschen normaler zu machen. Dann wiederum, genau
wie beim Move-Tool, wenn wir R drücken,
um es zu drehen, aber dann binden wir es
an eine bestimmte Achse. Wenn wir also in diesem Fall Z auf unserer Tastatur
drücken, wird es nur an die
rotierende Z-Achse gebunden. Wir können auch einfach
Y drücken, um es auf Y umzuschalten , oder X, um
es auf ECS umzuschalten. Wenn Sie beim
Drehen mit
der rechten Maustaste klicken, können Sie dies zumindest im Schnellmodus tun,
indem Sie die R-Taste drücken,
um mit dem Drehen zu beginnen. Wenn Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken,
wird jede Drehung deaktiviert und auf den Zustand zurückgesetzt,
in dem sie war bevor Sie mit der Drehung begonnen haben. Wenn Sie versehentlich anfangen, etwas zu
drehen, klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste hinein
und das wird gestoppt. Und wenn du es
irgendwohin verschiebst und dann linken Maustaste klickst
, wird es bestätigt Gehen wir nun zu unserem
letzten Tool, der Skalierung. Wir können zum Skalierungstool gelangen,
indem wir
hier auf dieses kleine Kästchen mit einem Pfeil klicken, der
anzeigt, dass es größer wird. Also klicken wir darauf. Und dann werden wir
mit einem, einem weiteren Gizmo begrüßt. Und dieser sieht irgendwie aus
wie eine Kombination aus Drehen und Verschieben Dieses Gizmo funktioniert ziemlich
ähnlich wie die Bewegung. Wenn wir uns also einen, irgendeinen
dieser Griffe hier schnappen, können
wir ihn nur in
eine bestimmte Richtung skalieren. Es wird es also
ausdehnen , egal in welche
Richtung du dich entscheidest. Also in diesem Fall
die X-Richtung. Wir können diese Flamme also
viel breiter machen, wenn wir wollten. Wir können diese
kleinen Kästchen zwischen
ihnen auch verwenden , um es einfach in
zwei verschiedene Richtungen zu skalieren. So können wir die Flammenbasis
viel breiter machen, aber auf der gleichen Höhe belassen. Mach das weiter. Schließlich haben wir
diesen weißen Ring, und wenn wir diesen weißen Ring nehmen, vergrößert er ihn gleichmäßig Es wird es also einfach einheitlich
größer oder einheitlich kleiner machen größer oder einheitlich kleiner Nun nochmal, das ist eine weitere
Situation, in der dieser Ring, ich finde ihn
aufgrund der Schnelltastenoption etwas überflüssig . mache ich rückgängig. Und
dann ist die schnelle Option
dafür, S zu drücken, um mit der Skalierung
zu beginnen. Sobald wir also S drücken,
macht es dasselbe
wie der weiße Ring. In diesem Fall finde
ich das viel
einfacher, wenn ich nur vorhabe,
etwas einheitlich
zu
skalieren , um S zu drücken, dann
einfach mit der Skalierung zu beginnen und dann mit der linken Maustaste
zu klicken,
um es zu bestätigen Und wie bei allen anderen Tools können wir, wenn wir die Schnelltaste drücken, also S und dann eine Achse, sie binden, um
diesen Zugriff anzupassen, wenn wir es etwas
schneller
machen wollen ,
ohne das Gizmo aufrufen zu müssen Eine Sache
, die Sie bei diesen Schnelltasten beachten sollten, da Sie dieses Tool nicht
auswählen
müssen , während Sie diese Schnelltaste
verwenden. Obwohl ich dieses
Skalenwerkzeug gerade ausgewählt habe, kann
ich immer noch einfach R und
dann vielleicht Z drücken , um es zu
drehen, dann G und dann Z, um es nach oben zu bewegen. Ich muss
diese Tools also nicht wirklich aktiviert haben. Das ist also einer der
Hauptvorteile der Verwendung dieser Schnelltasten
und der Gewöhnung an sie. Da Sie nicht
immer zu diesem Werkzeug zurückkehren müssen ,
um es zu verschieben, und dann zum
Drehwerkzeug wechseln, um es zu drehen, und dann zum
Skalierwerkzeug wechseln, um es zu skalieren. Sie können sich
diese Schnelltasten einfach merken und sie alle
ausführen, unabhängig davon,
welches Tool Sie ausgewählt haben. Also werde ich
diese Änderungen hier rückgängig machen und sie
wieder in die Mitte bringen. Aber trotz alledem würde
ich davon abraten, diese Datei zu speichern , da wir
dieses Lagerfeuer
in Zukunft wieder benutzen werden dieses Lagerfeuer
in Zukunft wieder Wenn du dein
Lagerfeuer zur Seite gestellt
und es vergrößert und
gedreht hast und er es mit der Undo-Taste nicht
ganz dahin bringen kann ,
wo es am
Anfang war Das ist in Ordnung. Speichern Sie Ihre Datei einfach nicht. werden viele
dieser Sammlungen
mehrfach verwenden , wie
Sie hier sehen können, anhand der Anzahl der Lektionen,
die verwendet
werden, wollen
wir nicht wirklich während
einer der Lektionen Änderungen an
dieser Datei vornehmen , sie
speichern und dann für die sie
speichern und dann nächste Lektion
eine fehl am Platz und
falsch sortieren, um
genau dieselbe Sammlung
zwischen den Lektionen zu verwenden , Es steht Ihnen frei,
diese Datei einfach zu schließen und „Wissen“ auszuwählen,
als Sie aufgefordert wurden, sie zu speichern. Wenn Sie diese Datei jedoch
bereits gespeichert haben , ist das wirklich kein großes Problem. Sie können die Datei jederzeit einfach lesen und von
den Projektressourcen
herunterladen und erhalten jedes Mal eine neue
Kopie davon. Falls du versehentlich schon drüber
gespart hast. Keine Sorge, das ist
wirklich kein großes Problem. Lesen Sie einfach, laden Sie die Datei herunter. In der nächsten Lektion lernen
wir, wie Sie unserer Szene neue Objekte
hinzufügen
6. Neue Objekte hinzufügen: In dieser Lektion lernen
wir, wie unserer Szene neue Objekte
hinzufügen dieser Lektion werden wir wieder das
Lagerfeuer verwenden Es ist jedoch nicht
unbedingt erforderlich, wenn Sie
für diese Demonstration einen leeren Viewport
bevorzugen für diese Demonstration einen leeren Viewport
bevorzugen Wir werden neue Objekte hinzufügen Zwei sind Szene. Das Lagerfeuer ist also nur da, um sich
etwas Schönes anzusehen Der einfachste Weg, unserer Szene ein neues
Objekt hinzuzufügen, besteht darin gleichzeitig Shift und a
zu
drücken. Sie dann
das Menü „Hinzufügen“
hier durchgehen und das gewünschte
Objekt auswählen, werden
Sie feststellen, dass
diese Liste
viele verschiedene
Objektkategorien enthält , nicht nur neue Modelle wie einen Würfel. Es gibt Dinge wie Kurven
oder Lichter oder Kameras. In den meisten Fällen werden Sie
dies verwenden , um Dinge wie Netze hinzuzufügen Im Moment
konzentrieren
wir uns nur auf das Hinzufügen von Netzen
, also Dingen wie Würfeln,
Kugeln und Beginnen wir damit, unserer Szene einen
neuen Würfel hinzuzufügen. Also drücken wir erneut Shift und a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Gehen Sie zum Netzbereich ganz
oben und wählen Sie dann Würfel.
Ich werde zwei Dinge bemerken. Wenn wir diesen neuen
Würfel zu unserer Szene hinzufügen, wird
der Würfel direkt
in der Mitte
des Rasters erstellt .
Dazu gleich mehr. Und hier
unten
links im Viewport wurde ein
kleines Optionsfeld angezeigt Wenn Sie dieses Optionsfeld aus irgendeinem Grund
nicht sehen, ist
es höchstwahrscheinlich ausgeblendet. Um dieses Menü zu öffnen,
müssen Sie nur auf diese
kleine Pfeilschaltfläche klicken, und das Menü wird geöffnet. Zuerst. Beginnen wir
mit diesem Optionsfeld unten links auf
dem Bildschirm. Hier werden wir
sehen, welche Optionen wir bei der Herstellung dieses Würfels
haben. Die wichtigste Einstellung
für dieses Objekt ist die Größe, wodurch unser Würfel
je nach der Zahl, die wir hier haben, entweder
kleiner oder größer wird je nach der Zahl, die wir hier haben, entweder
kleiner oder größer . Wir können entweder auf diese Zahl klicken und
sie ziehen, wenn wir sehen, wie sich unsere Maus in diesen
kleinen Links- und Rechtspfeil verwandelt. Und ich werde
so etwas wie einen Slider verwenden. Oder wir können auf
diese Zahl klicken und dann die genaue Zahl
von Hand eingeben, wenn wir möchten. In diesem Fall können wir
eine eingeben und dann die Eingabetaste drücken
und sie wird auf
1 m gesetzt . Darunter befinden
sich einige andere Einstellungen, die wir anpassen können, z. B. die Anfangsposition
oder Drehung des Objekts. Ich persönlich
verwende diese Einstellungen hier
unten nicht allzu oft. In diesem Fall sollten
Sie
den X-Wert jedoch möglicherweise etwas höher setzen . Auf diese Weise wird der
Würfel nach rechts geschoben, sodass er nicht direkt
auf dem Lagerfeuer steht Wenn wir mit dem
Objekt, das wir erstellt haben, zufrieden sind, können
wir in den
leeren Bereich klicken es
umgibt, und dieses
Optionsfeld verschwindet. Wenn wir erneut auf diesen Würfel klicken, werden
wir feststellen,
dass uns dieses Optionsfeld nicht mehr zur Verfügung steht. Dies ist wichtig,
wenn wir ein neues Objekt erstellen.
Wir müssen die
Einstellungen ändern, bevor wir auf diesen
Würfel
klicken oder ihn verschieben, indem wir ihn
drehen, während er skaliert wird. Das bedeutet nicht, dass wir diesen Würfel mehr
anpassen können. Wir können es einfach nicht
mit diesem Optionsfeld tun. Nachdem wir
einen neuen Würfel erstellt haben, fügen
wir ein weiteres Objekt hinzu. Wir beginnen also damit,
Shift und a zu drücken, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Also ein für Add. Dann können wir hier nach
oben gehen, unter der Mesh-Sektion. Dann gehen wir runter zum Zylinder und klicken dann darauf. Wir können jetzt sehen, dass
jedes Objekt bei der Erstellung
seine eigenen
Optionen hat . Der Würfel hatte nur zwei
Größenoptionen. Der Zylinder hat jedoch
Eckpunkte, Radius und Tiefe. Im Fall des Zylinders bestimmt der Schieberegler für
die Scheitelpunkte, wie glatt die Außenseite
des Zylinders ist Je höher wir es machen, desto glatter und runder wird es. wir es niedriger machen, wird
es bis zu einem Dreieck nach unten gehen
, wenn Sie möchten. Dann haben wir unseren
Radius, der
die Breite dieser Zylinder verändert . Dann haben wir schließlich die Tiefe , die die
Höhe des Zylinders verändert. Dann haben
wir genau wie beim Würfel auch diese
anfänglichen Positions - und Rotationseinstellungen. In diesem Fall wählen wir
vielleicht diesen hier links aus. sich gerne
die anderen Objekte im Mesh-Menü an, wenn Sie wissen
möchten, wie sie aussehen und welche Optionen
sie zur Verfügung haben wir nun wissen, wie
man neue Objekte hinzufügt, lernen
wir, wie man sie löscht. Es gibt zwei einfache Möglichkeiten
, ein Objekt zu löschen. Zuerst müssen wir das
Objekt auswählen, das wir löschen möchten. Dann können wir entweder die Löschtaste
drücken, die sich über Ihren
Pfeiltasten auf Ihrer Tastatur befindet. Also haben wir das getroffen. Es wird
einfach das Objekt löschen. Jetzt können wir Z kontrollieren, um das Objekt
zurückzubringen. Und die andere Möglichkeit
besteht darin,
die X-Taste auf Ihrer Tastatur zu drücken, die sich
ganz links befindet. Und wenn wir dann
darauf klicken, wird
ein Optionsfeld angezeigt, das in diesem Fall nur die Option zum
Löschen
bietet , je nachdem, in welchem Teil der Software
Sie sich gerade befinden. Manchmal öffnet die
Löschoption mit der X-Taste mehr als eine Option. Da wir jedoch nur ein
einzelnes Objekt ausgewählt haben, haben
wir nur die
Möglichkeit, es zu löschen. Wenn wir es löschen möchten, können wir einfach auf die Schaltfläche Löschen klicken. Sowohl die Löschtaste als auch
die X-Taste
machen im Grunde dasselbe. Es ist wirklich nur eine Frage
der persönlichen Präferenz. Wenn Sie eher daran gewöhnt sind,
die Löschtaste zu drücken, können
Sie diese drücken. Oder wenn Sie
den Komfort haben möchten, dass
die X-Taste immer griffbereit ist. Wir sind auf der linken
Seite, wo deine Hand normalerweise
sitzt, du kannst stattdessen darauf schlagen. Laufe
dieses Kurses werden Sie feststellen, dass es
viele verschiedene Möglichkeiten gibt , dasselbe
zu tun. Es können zwei verschiedene Tasten sein , die beide
dieselbe Funktion haben. Oder es könnte sein, dass Sie eine Taste auf Ihrer Tastatur
verwenden, anstatt eine Taste auf dem Bildschirm zu verwenden. Es ist alles eine Frage der
persönlichen Präferenz und der Entscheidung, was
sich für Sie richtig anfühlt. In der nächsten Lektion lernen
wir, wie man Objekte in unserer Szene
auswählt
7. Objekte auswählen: In dieser Lektion lernen
wir, wie Sie Objekte in unserer Szene
auswählen. Wir werden diese Kollektion aus Tasse,
Hocker und Lagerfeuer
als Beispiel für diese Lektion verwenden Kollektion aus Tasse,
Hocker und Lagerfeuer als Beispiel für diese Lektion Stellen Sie also sicher, dass Sie
die in dieser Sammlung
versteckte
Lagerfeuersammlung aktiviert Und noch einmal: Der
einfachste Weg, um herauszufinden welche Sammlung wir
verwenden, besteht darin, die Nummer in
dieser Sammlung einfach die Nummer der aktuellen Lektion zuzuordnen, der
Sie folgen. Auswahl von Objekten
ist wahrscheinlich eines
der grundlegendsten und
wichtigsten Dinge, die wir
lernen werden , abgesehen von der
Navigation im Viewport Wir können wirklich mit
nichts in unserer Szene interagieren, wenn wir nicht
wissen, wie wir die Objekte effektiv
auswählen können.
Ich bin sicher, Sie haben es bereits
herausgefunden,
aber die einfachste Methode, ein Objekt auszuwählen , besteht darin, einfach mit der
linken Maustaste darauf zu klicken Dadurch wird ein einzelnes
Objekt ausgewählt, auf das Sie klicken. Wenn Sie ein Objekt ausgewählt haben und dann mit der linken Maustaste auf
ein anderes Objekt klicken, wird
das erste Objekt abgewählt
und das neue Objekt ausgewählt Dies ist nützlich, wenn
Sie nur
ein einzelnes Objekt auswählen möchten , aber es ist unendlich
frustrierend, wenn Sie beide Objekte ausgewählt
haben möchten und nicht wissen Wenn Sie ein Objekt
abwählen möchten, klicken Sie
einfach in diesen leeren
Bereich um die Objekte herum wird die Auswahl aller
aktuell ausgewählten Wie wählen wir also mehrere
Objekte gleichzeitig aus? Es gibt tatsächlich ein
paar Möglichkeiten, dies zu tun, also lassen Sie uns sie jetzt durchgehen. Die naheliegendste
Methode, wenn Sie mit anderen
Computerprogrammen
vertraut sind ,
besteht darin, mit der linken Maustaste und
Ihrem Viewport zu klicken
und zu ziehen linken Maustaste und
Ihrem Viewport zu klicken
und Wenn wir hier oben klicken und dann den Linksklick
gedrückt halten, können
wir dieses Feld herausziehen Und dann wird alles
, was in
dieses Feld fällt ,
ausgewählt, wenn wir loslassen. diese Weise können Sie auf einfache Weise
Gruppierungen von Objekten auswählen , die nahe beieinander liegen Wenn wir hier also nur
diese linken Objekte auswählen wollen, aber nicht das Lagerfeuer, können
wir die Auswahl einfach über
diese ziehen und die
Auswahl loslassen Und es
wählt einfach die
beiden verbleibenden aus und lässt das
Lagerfeuer unausgewählt Wir können auch die Form
dieser Drag-Auswahl
ändern ,
indem wir dieses Menü hier
oben links verwenden. Wenn wir hier rauf gehen und auf diese Schaltfläche
ganz oben in dieser Liste klicken und sie gedrückt
halten. Wir haben hier drei verschiedene
Optionen. Das Auswahlfeld ist also die Standardeinstellung. Das haben wir gerade benutzt. Es gibt auch einen ausgewählten Kreis. Wenn wir das wählen, können
wir sehen, dass wir
jetzt einen
kleinen weißen Kreis um unsere Maus haben . Wenn wir klicken und die Maustaste gedrückt halten
, werden wir feststellen, dass keine
Ziehauswahl erstellt wird. Dies ermöglicht
uns jedoch,
Objekte zu übermalen und auszuwählen. Ich persönlich finde
das nicht so nützlich, aber Sie könnten es
in einigen Anwendungen nützlich finden. Jetzt können wir wieder zu
diesem Menü zurückkehren. Klicken und halten Sie auf diese Schaltfläche , um die anderen Optionen aufzurufen. Dann können wir ein ausgewähltes Lasso wählen. Ich finde diesen
etwas nützlicher. Wenn wir hier von
unserem Modell abklicken und einfach
in diesen leeren Bereich gehen
, werden sie alle abgewählt Jetzt können wir klicken und ziehen, und wir können hier sehen, dass
wir tatsächlich
eine Form zeichnen , aus der wir die Objekte
auswählen möchten. Dies ist besser,
um
etwas
komplexere Auswahlen für etwas
komplexere Auswahlen bestimmte Objekte Wenn wir wollten, könnten wir
hier nur diese Objekte
auswählen , indem wir sicherstellen, dass sie
in die Auswahl aufgenommen werden. Und wir können den Hocker
hier auf der linken Seite weglassen, was
etwas schwierig sein könnte, wenn wir zur
Select-Box-Methode zurückkehren Je nachdem, wie
nahe sich diese Objekte befanden oder ob
sie sich überlappten oder nicht, könnte
es etwas
schwierig sein, die Auswahl
dieses Hockers zu vermeiden , ohne das Select Lasso zu
verwenden Was wäre, wenn Sie
jedes Objekt
in Ihrer Auswahl gezielt auswählen würden, anstatt einfach
ein Quadrat über
Ihre Szene zu ziehen und zu hoffen, dass Sie nur die
Objekte auswählen, die Sie möchten Aber zuerst
stellen wir sicher, dass wir nichts ausgewählt
haben,
indem wir die Objekte
in diesen leeren Bereich klicken. Dann können wir die
Umschalttaste gedrückt halten. Klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf ein Objekt. Wir werden hier also sehen, dass
nur die Objekte ausgewählt werden. Wenn wir jedoch die Umschalttaste
gedrückt
halten und dann
ein anderes Objekt auswählen, werden
wir feststellen, dass es zu dieser Auswahl
beiträgt. Jetzt haben wir zwei Objekte in
der Auswahl, anstatt das
erste abzuwählen und dann stattdessen
das neue Objekt auszuwählen Dies ist eine besonders
nützliche Methode, um
Dinge auszuwählen , wenn Sie
an einer komplizierten Szene arbeiten. Solange Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können
Sie Ihre Auswahl weiter erweitern. Wenn Sie jedoch die Umschalttaste loslassen und dann wieder
nur ein einzelnes Objekt auswählen, z. B. diese Tasse. Es wählt einfach
die Tasse aus und wählt die ersten beiden Objekte ab Und das liegt daran, dass wir
die Umschalttaste nicht gedrückt haben, was Blender anwies, unsere Auswahl
zu erweitern. Die letzte Möglichkeit, wie ich
Ihnen zeigen werde, einfach
mehrere Objekte
in Ihrem Viewport auszuwählen ,
besteht darin, die A-Taste Für alle. Wenn wir einfach ein
auf unserer Tastatur drücken
, werden alle Objekte ausgewählt. Wenn ich sage, Oh, ich
meine alle Objekte, wählt
es jedes Netz, jede Kamera, jedes Licht
usw. in Ihrer Szene Sie können nicht
auswählen, was ausgewählt wird. Nachdem wir nun alle
unsere Objekte ausgewählt haben, wie können wir
nur ein einzelnes Objekt abwählen nur ein einzelnes Objekt ähnlich wie wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten
, um einer Auswahl etwas hinzuzufügen Wir können auch die
Umschalttaste gedrückt halten und auf ein
bereits ausgewähltes Objekt
wie diesen Becher klicken . Um es abzuwählen, müssen Sie nur
daran denken,
dabei die
Umschalttaste gedrückt zu halten , sonst
wählen
Sie einfach das Objekt aus und
wählen alles andere Shift ist im Wesentlichen
die Modifikatortaste. Das bedeutet, dass zu einer aktuellen Auswahl hinzugefügt oder
daraus entfernt wird. Auf diese Weise können
wir eine große Auswahl treffen und
dann einfach ein
oder zwei Objekte von der
Auswahl ausschließen, dann einfach ein
oder zwei Objekte von der
Auswahl ausschließen um sie zu verfeinern Dieser D-Auswahlprozess funktionierte
auch mit der
Drag-Select-Methode. Sie müssen jedoch die Strg-Taste
gedrückt halten und den Mauszeiger
über eine Gruppierung von Objekten ziehen , um sie
abzuwählen, anstatt die Umschalttaste zu Wenn
wir zum Beispiel die Auswahl über
alle drei Objekte ziehen und dann entscheiden, dass
diese beiden hier nicht ausgewählt werden sollen. Wir können die
Strg-Taste gedrückt halten und dann Auswahl über nur
diese Objekte
ziehen und loslassen. Und das wird alles abwählen
, was sich in diesem Feld befand. Schließlich, wie wählen wir
jedes Objekt in einer Szene ab? Wir wissen bereits, dass das
einfach ein Klick in den leeren Raum ist, der ein Objekt
umgibt. Wir werden alle Objekte abwählen. Aber was ist, wenn es keinen
leicht anklickbaren leeren Raum gibt, wie zum Beispiel in einer
komplizierteren Szene in der es nicht nur diese
riesige Leere gibt Lassen Sie uns also damit beginnen, die
Auswahl einfach über diese Objekte zu ziehen . Auf diese Weise haben wir eine Reihe
von Objekten ausgewählt. Jetzt können Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann gleichzeitig a drücken. Also Alt und a, und
damit wird
jedes Objekt in
Ihrer Szene abgewählt ,
ohne dafür in eine
leere Stelle klicken zu müssen.
Alt und a sind im Grunde
das Gegenteil davon, Alt und a sind im Grunde
das einfach a zu
drücken, um alles auszuwählen In diesem Fall ist es die Alternative
zu einem. Das ist so ziemlich alles
für all die nützlichen Möglichkeiten , Objekte
in Ihrer Szene auszuwählen. Sie werden feststellen, dass diese
Auswahlmethoden an vielen Stellen
in Blender
funktionieren, nicht nur im Viewport
, den wir erklärt haben In der nächsten Lektion
lernen wir, wie Sie
unsere Datei mithilfe des
integrierten Outliners organisieren unsere Datei mithilfe des
integrierten Outliners
8. Organisiere deine Datei: In dieser Lektion
lernen wir, wie Sie
unsere Datei mithilfe des
integrierten Outliners organisieren unsere Datei mithilfe des
integrierten Outliners Beginnen wir damit,
die richtige Sammlung
hier oben im Outliner
für diese Lektion zu aktivieren die richtige Sammlung
hier oben im Outliner
für diese Dies ist Lektion acht
und wir müssen
die
Sammlung aus Lektion 8 aktiviert haben die
Sammlung aus Lektion 8 aktiviert Stellen Sie sicher, alle anderen Sammlungen jetzt
ausgeschaltet haben. diese Sammlung aktiviert ist, können
wir hier auf diesen
kleinen Pfeil klicken um sie nach unten zu drehen und zu
sehen, was sich darin befindet In dieser Lektion organisieren wir diese
Gruppierung von Bäumen,
Büschen, Wolken und Ich habe bereits erwähnt, dass wir in dieser
Lektion die Gliederung lernen in dieser
Lektion die Gliederung Was ist der Outliner? Nun, du benutzt
es jetzt schon eine ganze Weile Der Outliner ist
diese Liste hier oben rechts,
die
jedes Objekt in Ihrer Szene enthält Ich habe diese Datei bereits
ziemlich gut für
Sie
organisiert, sodass sie einfach zu verwenden ist In einem typischen
persönlichen Projekt müssen
Sie diesen Vorgang jedoch
selbst durchführen . Lassen Sie uns lernen,
wie das geht. Lassen Sie uns zunächst die beiden
Hauptteile des Outliners besprechen. Zuerst haben wir die
Objekte in unserer Szene. In diesem Fall sind es
hauptsächlich Meshes, die mit
diesen orangefarbenen Dreiecken angezeigt werden Andere Objekttypen
haben andere Symbole, z. B. eine
Glühbirne für Lichter oder eine alte Timy-Kamera für
Ihre Drei-D-Kamera Als nächstes haben wir die Sammlungen. Sammlungen sind
im Grunde Ordner , die Objekte
in Ihrer Szene enthalten. Sammlungen werden durch diese kleinen weißen Dateifelder
neben ihren Namen gekennzeichnet. In den meisten Fällen werden
Sammlungen nur dazu verwendet, Ihre Datei zu organisieren und die Dinge
übersichtlich zu halten. Sie können jedoch
funktionell nützlich sein für kompliziertere Dinge
wie Modifikatoren, die wir später noch eingehen werden Lassen Sie uns abschließend besprechen,
wie man Dinge umbenennt. Im Moment ist alles in der
Szene korrekt benannt. Standardmäßig beginnen
Objekte jedoch mit
ihrem Standardnamen. Das heißt, wenn ich
einen neuen Würfel
erstelle, wird er einfach Würfel genannt. Wenn ich jedoch
mit diesem Würfel arbeite und ihn beispielsweise in
ein Campingzelt
verwandle, heißt er immer noch
Würfel, es sei denn, ich ändere ihn, um ein
Objekt oder eine Sammlung umzubenennen Doppelklicken Sie
einfach auf den Namen. Lassen Sie uns in diesem Fall die Sammlung aus Lektion 8 umbenennen
. Wir doppelklicken einfach darauf. Es wird blau, sodass
wir etwas Neues eingeben können. Ich füge einfach ein Leerzeichen einen kleinen Bindestrich ein und gebe dann als Beispiel am
Ende
Test in Großbuchstaben ein Sobald wir mit der
Eingabe unseres Namens fertig sind, können
wir die Eingabetaste drücken, um ihn zu bestätigen Umbenennen Ihrer Objekte
in Ihren Sammlungen ist eine sehr wichtige Methode, um die
Dinge zu organisieren Sie möchten nicht einfach
eine ganze Reihe von Objekten in
Ihrer Szene haben , die Würfel, Zylinder
und Kugel heißen, ohne wirklich zu wissen, was
diese Objekte sind Nachdem wir die Grundlagen geklärt haben, wollen wir unsere Datei organisieren. Unser Ziel für diese
Organisation ist es, die drei Hauptobjekte auf unserem Bildschirm in
eigene Sammlungen aufzuteilen. Dies macht es einfach, einen beliebigen
Objekttyp auszublenden
oder auszuwählen , ohne mit den anderen Objekten in der Nähe
interagieren zu müssen. Wir fangen zuerst mit
den Bäumen an. Unsere erste Aufgabe besteht darin, alle
Bäume in unserer Szene
auszuwählen. Angesichts
der letzten Lektion kennen
wir natürlich einige Möglichkeiten, dies im Viewport zu tun dieser Lektion geht es jedoch um den Outliner. Lass uns das stattdessen
verwenden Gehen Sie zum Outliner und scrollen Sie
dann mit dem Mausrad in dieser Liste nach unten bis Sie
den ersten Baum sehen In diesem Fall
heißt es Kiefer. Nachdem wir diese Bäume
gefunden haben, klicken
wir auf
den allerersten Baum in
der Liste, Pinie 007. Scrollen Sie nun in
dieser Liste weiter nach unten , bis Sie die
letzte Kiefer in der Liste sehen, in diesem Fall Kiefer 013 Und dann halten
wir die Umschalttaste gedrückt und klicken dann auf diese
letzte Kiefer Dadurch wird
jedes einzelne Objekt
hier zwischen diesen beiden Punkten ausgewählt . Lassen Sie uns sie nun in
ihre eigene Sammlung aufnehmen. Der einfachste Weg, diese in
ihre eigene Sammlung zu
verschieben , besteht darin, während
Sie sie ausgewählt haben, M auf Ihrer Tastatur zu
drücken, um
zur Sammlung zu wechseln. Das können wir hier oben sehen. Dadurch wird hier ein
neues kleines Menü angezeigt. Und wir werden eine Liste
aller Sammlungen haben
, die sich derzeit in der Szene befinden, sowie eine Schaltfläche mit der
Aufschrift Neue Kollektion. In unserem Fall möchten wir
diese Objekte
nicht in
eine andere Sammlung verschieben . Wir wollen eine brandneue
Kollektion erstellen und
sie darin platzieren. Wir werden uns für
Neue Kollektion entscheiden. Jetzt wird hier
ein weiteres Menü angezeigt, in das wir einfach den Namen
dieser neuen Sammlung eingeben
können. Wir werden es Bäume nennen. Und dann klicken Sie auf Okay.
Nachdem Sie auf Okay geklickt sieht
es so aus, als ob unsere Bäume haben, sieht
es so aus, als ob unsere Bäume von der Liste verschwunden sind. Sie sind jedoch gerade ganz unten
auf dieser Liste gelandet Wenn wir hier ganz nach unten scrollen, können
wir sehen, dass wir hier eine neue
Kollektion mit dem Namen Bäume haben hier eine neue
Kollektion mit dem Namen Bäume Dann sind all diese Objekte
hier in dieser Sammlung. Wir stellen auch fest, dass sie
die Sammlung Trees 001 genannt hat. Und das liegt daran, dass
diese Datei bereits eine Sammlung enthält, die nur Bäume
heißt. Es musste ihr am
Ende
eine eindeutige Nummer geben , um
den Namen einzigartig zu machen. Jetzt müssen wir
diese Baumsammlung
wieder in die ursprüngliche
Sammlung verschieben , in der wir sie hatten. Das Coole an
Sammlungen ist, dass Sie eine Sammlung
innerhalb einer Sammlung
haben können . Auf diese Weise können Sie Ihre Datei so
organisiert oder
unübersichtlich
gestalten , wie Sie möchten Der einfachste Weg,
diese Sammlung in
die andere zu verschieben , besteht
darin, einfach auf
diesen Namen hier oben zu klicken und
ihn hervorzuheben Und dann können wir auf dieses Wort hier klicken und es
ziehen. Und schieben Sie es einfach nach oben und
platzieren Sie es dann an einer beliebigen
Stelle in dieser Sammlung. Ich kann hier sehen, dass ich
das Wort Busch und Wolke sehe. Ich weiß, dass das die richtige ist und ich kann sie einfach hierher ziehen
und ablegen. Wenn ich jetzt in
der Liste nach oben scrolle, sehe
ich den Test aus Lektion 8, weil ich ihn umbenannt habe. Er enthält
jetzt diese Bäume und
Sammlungen. Jetzt, wo wir unsere
Bäume organisiert haben, wollen wir uns schnell um
die anderen Objekte kümmern. Der nächste in der Liste,
hier sind die Büsche. Wir wählen den ersten Busch aus. Scrollen Sie nach unten, bis wir
den letzten sehen , halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und wählen Sie ihn aus. Wähle alle
Büsche dazwischen aus. Jetzt können wir M drücken, um anzurufen. Zur Kollektion wechseln,
neue Kollektion. Benennen Sie es in Bushes um. Schlag, okay. Es hat es
bis ganz
nach unten in seine eigene Sammlung Wählen Sie nun diese neue Sammlung aus. Klicken Sie auf den Namen und ziehen Sie ihn
ganz nach oben bis wir unsere
Lektion, einen Testordner, sehen. Und dann stellen Sie einfach sicher, dass wir ihn diesmal an die
richtige Stelle
ziehen In diesem Fall
haben wir tatsächlich die Baumsammlung. Wenn wir es hierher ziehen, werden
die Büsche in der
Baumsammlung platziert . Das wollen wir nicht. Wir müssen
diese Liste ein bisschen durchgehen und sie dann hier
platzieren, genau
dort, wo die Wolken sind. Wenn wir jetzt nach oben scrollen, können
wir sehen, dass wir die Sammlung
der Büsche, die
wir trollen können, jetzt geschlossen haben Sammlung
der Büsche, die
wir trollen können, jetzt geschlossen Und dann haben wir auch unsere
Baumsammlung. Lassen Sie uns zum Schluss diese Wolken
organisieren. Wir klicken auf Cloud und gehen bis zur Stelle, an der Moon steht. Wir werden die Wolken
und den Mond zusammenfügen. Und meine neue Kollektion. Wir geben Wolken und Mond ein. Klicken Sie auf OK. Klicken Sie auf den Namen und ziehen Sie ihn dann einfach
nach oben in Lektion 8. Wir können es auch
einfach direkt
auf den Namen dieser Sammlung
ziehen . Und es wird es auch dort platzieren. Jetzt können wir diese Clouds
and Moon-Kollektion
wie die anderen schließen , wenn
die Organisation erledigt Lassen Sie uns ein paar
verbleibende Dinge besprechen. Lassen Sie uns jetzt die
Baumsammlung öffnen, damit wir einige
der darin enthaltenen Objekte sehen können Dieses Augensymbol hier neben
den Sammlungen oder einem Objekt
ermöglicht es Ihnen,
dieses Objekt oder diese
Sammlung direkt
im Darstellungsfenster auszublenden Sammlung direkt
im Das heißt, wenn Sie
auf diesen Augapfel klicken um ein Objekt oder eine Sammlung auszublenden, ist sie nicht mehr nur
im Viewport sichtbar Sie können es jedoch weiterhin im endgültigen
gerenderten Bild
sehen Dies ist nützlich, um Ihr Darstellungsfenster aufzuräumen, sodass Sie Objekte
besser sehen können , ohne dass andere
Dinge im Weg Wie bereits erwähnt, funktioniert dies bei Sammlungen, um
eine gesamte Sammlung auszuschalten, oder wir können nur bestimmte
Objekte innerhalb dieser Sammlung ausblenden Objekte innerhalb dieser Sammlung Als nächstes haben wir das
kleine Kamerasymbol. Wenn wir auf dieses Kamerasymbol klicken, wird diese Sammlung
nur beim endgültigen Rendern ausgeblendet, aber
im Viewport wird nichts Dieser Schalter ist
etwas weniger nützlich als der Augapfel
und führt oft dazu neue Blender-Benutzer verwirrt sind,
warum ihre Objekte beim Rendern nicht
angezeigt
werden , obwohl sie
sie im Viewport sehen können Wenn Sie nicht herausfinden können, warum Ihre Objekte beim Rendern nicht
angezeigt werden,
überprüfen Sie, ob dieses kleine
Kamerasymbol Wie beim Augapfel können
Sie dies auch hier für beide Objekte
einzeln oder für
Sammlungen als Ganzes tun einzeln oder für
Sammlungen als Ganzes Wenn sich ein Objekt in
einer Sammlung befindet. Wir haben auch die Option für dieses kleine Kontrollkästchen, das wir während des
größten Teils dieser Klasse verwendet
haben. Dieses Kontrollkästchen fungiert
gleichzeitig als Augapfel- und
Kamerasymbol. Das heißt, wenn Sie eine Sammlung
deaktivieren, wird
sie nicht im
Viewport angezeigt und sie wird auch nicht in
Ihrem endgültigen Rendering angezeigt Dadurch wird eine Sammlung im Wesentlichen vollständig
deaktiviert. Lassen Sie uns abschließend besprechen, was die aktive oder
Standardsammlung ist. diesen Sammlungen befinden sich
alle kleine weiße Kästchen. Und Sie werden feststellen,
dass
sich auf dieser Box ein dezent hervorgehobenes
Quadrat darum herum befindet. Das bedeutet, dass
dies die aktive oder die Standardsammlung ist. Immer wenn wir ein
brandneues Objekt erstellen, wird
es automatisch
in die Standardsammlung aufgenommen. Dies ist nützlich, wenn Sie viele Objekte
gleichzeitig
erstellen und möchten, dass sie alle
in die richtige Sammlung aufgenommen werden. Sie müssen sie später nicht
organisieren. Wir können ändern, welche
Sammlung
die Standardsammlung oder die
aktive Sammlung ist , indem wir
einfach auf
dieses kleine Symbol hier klicken. Wir werden sehen, wenn wir auf diese
klicken, sie wird hervorgehoben. Das bedeutet, dass jedes brandneue
Objekt, das wir erstellen ,
zum Beispiel direkt in diese
Baumsammlung aufgenommen wird. Eine Sammlung kann nur
aktiv sein, wenn sie auch sichtbar ist. Ich kann diese zur aktiven
oder diese zur aktiven machen. Aber ich kann nicht auf
dieses klicken, um es zu aktivieren , weil es derzeit
nicht sichtbar ist. Jetzt, da wir mit
dem Outliner und
seiner Verwendung vertraut sind, sind
wir bereit, unsere
Erkundung von Blender fortzusetzen In der nächsten Lektion lernen
wir Bearbeitungsmodus in den verschiedenen
Teilen des Modells
9. Objekte bearbeiten: In dieser Lektion lernen
wir den Bearbeitungsmodus und die
verschiedenen Teile eines Modells kennen. Für diese Lektion benötigen wir nicht wirklich ein Modell
auf dem Bildschirm. Wenn du jedoch mit
einer Tasse experimentieren
möchtest , nachdem wir
mehr über die Bearbeitung erfahren haben, kannst
du die
Tassensammlung aktivieren. Das finden wir hier
in unserem Gliederungsentwurf unter Lektion 910, 1.113,20 Wir werden diese Erklärung
mit einem viel einfacheren Modell
durchgehen . Beginnen wir mit dem
Hinzufügen eines neuen Würfels. Das können wir tun, indem wir einfach ein wenig
herauszoomen. Drücken Sie dann Shift
und A, um
unser Menü Hinzufügen aufzurufen und zu Mesh zu wechseln. Dann wähle Cube. Die einzige Einstellung, die sich auf
diesem Würfel ändert , ist seine
anfängliche X-Position. Wir kommen hier runter, wo
Ort X steht. Wir geben
drei ein und drücken dann die Eingabetaste, und das verschiebt es
3 m nach rechts, nur damit es nicht oben
auf der Tasse steht. Da wir nun ein
vereinfachtes Beispielmodell haben, lassen Sie uns gleich loslegen. Lassen Sie uns zunächst
den Unterschied
zwischen Objektmodus
und Bearbeitungsmodus besprechen . Der Objektmodus ist der Standardmodus. Dies ist der Modus, den
wir
bis zu
diesem Zeitpunkt für die gesamte Klasse verwendet haben . Im Objektmodus können wir verschiedene Objekte
auswählen und sie
beispielsweise verschieben, skalieren oder drehen. Es ist auch der Modus, der
dieses orangefarbene Highlight
rund um unser ausgewähltes Modell anzeigt . Wir können sehen, dass wir uns im
Objektmodus befinden, indem wir hier
oben links nachschauen und sehen, wo Objektmodus
steht. Der Bearbeitungsmodus wird aufgerufen, indem die Tabulatortaste
auf Ihrer Tastatur
drücken Sie finden diese
Taste links neben
der Q-Taste und über
der Feststelltaste. Wählen Sie nun den Würfel aus
, den wir gerade erstellt und drücken Sie dann die
Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Jetzt, wo wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, werden
Sie feststellen, dass sich einige
Dinge geändert haben. Die Benutzeroberfläche hat sich an
den Rändern
des Viewports geändert an
den Rändern
des Viewports links sehen Sie drei verschiedene
Schaltflächen,
die den Bearbeitungsmodus angeben, in dem Sie
sich gerade befinden Ihr Modell wird auch
etwas anders
aussehen als zuvor
,
je nachdem, in welchem Modus Sie
sich gerade befinden. In unserem Fall wird das
Modell vollständig orange gefärbt,
da standardmäßig
alle Gesichter ausgewählt Nun, da wir wissen, wie man in den Bearbeitungsmodus wechselt, was ist
der Sinn davon? Und es mag
ein wenig offensichtlich klingen, aber im Bearbeitungsmodus können
wir das Modell bearbeiten. Bearbeitung im Kontext der 3D-Modellierung bedeutet, dass
wir die
Geometrie dieses Modells hinzufügen ,
entfernen oder ändern Um diesen
Würfel bearbeiten zu können, müssen Sie ein wenig über
die Anatomie eines Modells
wissen. Die drei kleinen
Schaltflächen hier
oben auf dem Bildschirm
entsprechen diesen verschiedenen Teilen. Lassen Sie uns sie
einzeln durchgehen, damit wir besser verstehen können ,
wie
ein Modell zusammengesetzt ist Der erste Modus ist Vertex, und das ist das Symbol hier
ganz links Es sieht aus wie eine kleine Schachtel
mit einem kleinen Punkt darauf. Wir können entweder hier in
der Benutzeroberfläche auf
diese Schaltfläche klicken oder auf unserer Tastatur auf
eine Schaltfläche klicken. Um mit einer Tastenkombination in diesen
Modus zu springen, ist
ein Scheitelpunkt das
grundlegendste Element eines Modells Es wird auf dem Modell angezeigt
, wenn es nicht durch
diese kleinen schwarzen
Punkte hier an diesen Ecken ausgewählt ist. Ein Modell kann technisch gesehen nur einen einzigen Scheitelpunkt
haben. Die meisten modellierten Objekte
verfügen jedoch über mindestens drei Objekte
, die ein Dreieck bilden Wenn wir einen
dieser Eckpunkte auswählen, können
wir ihn
wie jedes andere Modell anpassen Wenn wir nur diesen kleinen
schwarzen Punkt hier an der Ecke auswählen, können
wir diesen Eckpunkt jetzt verschieben und wir können die
Form dieses Würfels ändern Wir können sehen, wie
sich dies davon unterscheidet,
den Würfel einfach zu bewegen oder ihn im Objektmodus zu skalieren oder zu
drehen. Wir ändern hier tatsächlich die
Form des Würfels. Dies ist etwas, das
wir normalerweise nicht
tun könnten, ohne den Bearbeitungsmodus zu verwenden. Wir können auch
mehr als einen Scheitelpunkt gleichzeitig
auswählen, indem wir entweder mit der Maus über zwei von ihnen ziehen auswählen, indem wir entweder mit der Maus über zwei von ihnen ziehen und
sie dann zusammen verschieben Oder wir können einen
Scheitelpunkt auswählen und dann die
Umschalttaste gedrückt halten und an einer anderen Stelle einen anderen
Scheitelpunkt auswählen, genau wie bei der Auswahl
mehrerer Modelle Dann können wir die auch
zusammen bewegen. Lassen Sie uns nun
den zweiten Teil
eines Modells namens Kanten besprechen . Wir können in den Edge-Modus gelangen, indem entweder hier auf
dieses Symbol klicken, bei dem es sich um
ein Kästchen mit einer Linie handelt. Oder wir können zwei auf
unserer Tastatur und zehn im
Edge-Modus drücken . Wir können jetzt sehen, dass sich das Aussehen unseres Modells leicht
verändert hat. Die kleinen schwarzen Punkte an
den Ecken sind weg, aber wir haben schwarze Linien, die
über die Kanten des Würfels verlaufen . Eine Kante besteht immer aus
zwei Eckpunkten. Sie können keine Kante haben,
ohne zwei Eckpunkte
auf beiden Seiten zu Wenn wir diese Kanten auswählen
und sie dann verschieben, werden
wir sehen, dass hier beide Seiten
dieser Ecken
verschoben werden, weil
sie an dieser Kante befestigt sind. Wir haben auch die Möglichkeit
, einen Vorsprung zu skalieren. Wir können also S drücken, um es zu skalieren, oder wir beginnen, es zu drehen. Nochmals. Sie könnten das Gizmo auch
verwenden, indem für diese zu diesem speziellen
Tool
wechseln Wenn Sie möchten, dass es
etwas genauer ist, oder wenn Sie sich mit diesem Gizmo
wohler gefühlt haben Lassen Sie uns abschließend
den Gesichtsmodus besprechen. Wir können den Gesichtsmodus beantworten, indem wir hier
wieder in die
obere linke Ecke Dann wähle dieses Feld hier mit dem großen weißen Quadrat darauf. Oder Sie können drei auf
Ihrer Tastatur drücken , um
in den Gesichtsmodus zu wechseln. Wie Sie sehen können, entspricht jede von
ihnen einer Zahl. 12 und dann Der Mono-Modus mit 12 und dann mit
drei
Gesichtern scheint sich vom Edge-Modus zu unterscheiden, aber sie funktionieren
ziemlich anders. In diesem Modus können
wir die
quadratischen Flächen auf diesem Würfel auswählen . Wenn wir nun den Mauszeiger über ein Modell bewegen
und dann einen Bereich auswählen, können
Sie sehen, dass es die gesamte ebene Fläche auswählt Eine Fläche besteht
aus mindestens drei Kanten in drei Eckpunkten den meisten Fällen werden
Sie jedoch Flächen sehen, mit vier Kanten
und vier Eckpunkten
erstellt wurden Um ein
Quadrat zu erstellen, können wir Flächen
wie jeden anderen
Teil des Modells bewegen ,
drehen und skalieren . Nun, da wir ein wenig
darüber wissen , woraus ein Modell besteht, was ist der Sinn dieses Modus? Nun, das ist Ihre Hauptmethode, um das Modell zu erstellen, das
Sie erstellen möchten. Ich werde all die Tools erklären
, die ich gerade verwendet habe, um
dieses einfache Modell zu erstellen ,
und in einer späteren Lektion. Aber ich
wollte Ihnen nur eine Vorstellung
davon geben , was Sie
im Bearbeitungsmodus schnell tun im Bearbeitungsmodus um das
Modell zu erstellen, das Sie möchten. Moment drücke ich Control Z, um
zurückzukehren, bis wir
zum ursprünglichen Würfel kommen. Wir können also einfach ein paar Mal
Strg Z drücken, um
all diese Änderungen rückgängig zu machen , die wir beim
Erkunden der verschiedenen Modi vorgenommen haben . Und irgendwann kehren wir zu unserer Ebene Q
zurück. Wenn
Sie
Z aus irgendeinem Grund nicht genug kontrollieren können, um alle Änderungen rückgängig zu machen,
die Sie vorgenommen haben Das ist in Ordnung. Sie können einfach die Tabulatortaste drücken
, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann drücken Sie Shift und a und erstellen Sie dann
einen brandneuen Würfel. Ich konnte es aber oft
genug rückgängig machen. Also werde ich einfach
den Würfel benutzen, den ich habe. Bevor wir weitermachen, lassen Sie uns ein letztes
wichtiges Tool für den Bearbeitungsmodus besprechen. Wechseln Sie zuerst in Ihren
Vertex-Modus, indem Sie auf
Ihrer Tastatur einen davon drücken oder
indem Sie auf dieses Symbol
hier oben links Zoomen Sie nun ein wenig heraus
und ziehen Sie die Auswahl dann einfach über Ihren gesamten Würfel
und wählen Sie alle Eckpunkte Jetzt drehen wir uns
um unseren Würfel. Und dann werden wir
hier in der unteren Ecke feststellen , dass wir nicht wirklich
jeden einzelnen Scheitelpunkt ausgewählt haben,
weil diese Scheitelpunkte hier aus
der Richtung, aus der
wir ausgewählt haben, nicht sichtbar waren
, also der Es war nicht in der Lage,
diese Eckpunkte auszuwählen , weil es sie
einfach nicht sehen konnte Dies ist der Standardmodus für Auswahl von Teilen Ihres
Modells im Bearbeitungsmodus. Es gibt jedoch einen
Modus, den wir umschalten können, damit wir unser Modal durchwählen
und durchschauen Der einfachste Weg,
diesen Modus zu aktivieren , besteht darin, Alt und Z gleichzeitig
zu drücken , während Ihre Tastatur in den X-Ray-Modus wechselt.
Wenn Sie
dafür lieber eine Taste
auf Ihrer Benutzeroberfläche verwenden möchten, können
Sie nach oben rechts schauen
,
und es ist dieses kleine
Kästchen hier, in dem die beiden Quadrate
überlappen Sie können also auf diese Schaltfläche klicken
oder gleichzeitig Alt und
Z drücken , um Ihren Röntgenmodus
aufzurufen und zu verlassen. Nun, wenn wir uns um
unser Modell drehen,
stellen Sie fest, dass wir das Modell tatsächlich
durchschauen können. Es ist irgendwie
durchsichtig. Dieser Röntgenmodus
ermöglicht es uns jedoch, das Modell nicht
nur zu durchschauen, sondern es auch durchzusehen Kehren wir zu einem ähnlichen
Winkel zurück, in dem wir uns zuvor befanden. Und ziehen Sie dann die Auswahl
über unser gesamtes Modell. Wenn wir nun die Auswahl ziehen, werden wir feststellen, dass diese Ecke hier, die zuvor nicht
sichtbar war, immer noch ausgewählt
wurde, weil
wir uns im X-Ray-Modus befinden. Der Röntgenmodus ist sehr wichtig
, wenn Sie Ihre Modelle bauen. Normalerweise
verwende ich beim
Modellieren standardmäßig den X-Ray-Modus und
schalte ihn nur aus, wenn ich einen
guten Grund dafür habe. Der Röntgenmodus funktioniert im Scheitel-, Kanten- und Gesichtsmodus Und es funktioniert auch
außerhalb des Bearbeitungsmodus. Wenn wir also die Tabulatortaste drücken, um den Modus zu
verlassen oder zu bearbeiten, sehen
wir, dass unser Modell im Objektmodus
immer noch geröntgt wird Der Röntgenmodus ist
im Objektmodus
etwas weniger nützlich,
da
Sie damit jedoch nur wirklich ein Modell mit S3 bearbeiten können, hat
er nicht wirklich
etwas mit der Auswahl zu tun. wir nun verstanden haben,
wie ein Modell aufgebaut ist
, können Sie
entweder mit dem Würfel spielen oder die Tasse
auswählen, die wir in unserer Beispieldatei
haben. Und passen Sie einfach die
Form an, indem entweder die Scheitelpunkte bewegen Flächen
auswählen und sie drücken und ziehen, um zu sehen,
wie ein echtes Modell, z. B. eine Tasse, auf
diese verschiedenen Anpassungen reagiert Sie sich keine Sorgen,
dass Sie die Form
dieser Tasse durcheinander bringen könnten, denn Sie können diese Datei jederzeit
schließen, nicht speichern, und sie dann erneut öffnen Und der Moguln wird
wieder so sein, wie er war. Nachdem Sie mit dem Experimentieren
mit diesen Modellen fertig sind, können Sie
mit dem Rest der Klasse fortfahren In der nächsten Lektion
lernen wir die Schattierungsmodi kennen
10. Schattierungsmodi: In dieser Lektion lernen
wir
die drei verschiedenen
Schattierungsmodi kennen die drei verschiedenen
Schattierungsmodi Wir werden diesen Becher als
Beispiel für diese Lektion verwenden. Stellen Sie also sicher, dass
Sie die Kollektion Lektion
Zehn aktiviert haben , in der sich dieser Becher befindet. Warum also dieser Becher? Was macht ihn zu einem guten Beispiel für die Erklärung von Schattierungsmodi Lassen Sie uns zunächst erklären, was
wir mit Schattierungsmodi meinen. Schattierung bezieht sich in diesem Zusammenhang
darauf, wie Blender jedes Gesicht eines Modells darstellt und
wie das Licht darauf reagiert Wird jeder der drei
Schattierungsmodi, die ich Ihnen zeigen werde die Übergänge zwischen
diesen Gesichtern unterschiedlich
handhaben Diese Tasse ist
ein gutes Beispiel , weil sie so viele
verschiedene Gesichter hat Wir haben Bereiche, die glatt und rund aussehen
sollen, wie die Außenseite der
Tasse und der Henkel. Wir haben aber auch Bereiche, die
flach aussehen sollen wie die Flüssigkeit im Inneren des
Bechers, sowie der Boden. Das macht diese Tasse zu einem guten Testgelände, um
die einzelnen Schattierungsmodi zu
zeigen und zu zeigen, wie sie sich auf das Aussehen
dieser verschiedenen Gesichter auswirken Beginnen wir mit dem grundlegendsten
Schattierungsmodus, Shade Flat. Wählen Sie im Objektmodus
Ihr Modell aus, in diesem Fall
die Tasse, und klicken Sie dann mit der
rechten Maustaste darauf und wählen Sie Shade Flat Shade Flat ist eigentlich die Standardeinstellung, wenn
Sie ein brandneues Modell erstellen. Wenn wir einen neuen
Würfel oder einen neuen Zylinder erstellen, ist
Shade Flat zunächst aktiviert. Wenn wir in unser Modell hineinzoomen, können
wir es uns genauer ansehen. Shade Flat entfernt im Wesentlichen jegliche Glättung eines Objekts und zeigt jede flache Fläche so an, als ob sie nicht
mit ihren Nachbarn verbunden Der Schattierungsmodus ist am
nützlichsten bei Modellen
, die Sie in der Realität
natürlich flach haben
möchten, z. B. bei Maschinen oder Architektur Er wird auch häufig in einem
Drei-D-Art-Stil
verwendet, bei dem der Schwerpunkt auf der
Retro-Low-Poly-Ästhetik Schauen wir uns als Nächstes Shade Smooth
an. Auch hier klicken wir mit der rechten Maustaste auf
unser ausgewähltes Modell und wählen dann Shade Smooth,
und das ist ganz oben. Jetzt können wir sehen, dass
jedes einzelne Gesicht
perfekt glatt ist und
sich harmonisch in die Nachbarflächen einfügt. Dies führt jedoch zu Problemen
in Bereichen wie der Flüssigkeit, wo sie dieses
seltsame konkave Aussehen hat Ansonsten sieht der Becher aber
ziemlich gut aus. Dieser Schattierungsmodus
ist in den meisten Fällen im Allgemeinen
nützlicher als Shade
Flat meisten Fällen
ist dies der Modus, den
Sie standardmäßig verwenden,
es sei denn, Sie haben einen
bestimmten Grund unseren nächsten Schattierungsmodus
zu verwenden Klicken wir nun erneut mit der rechten Maustaste
auf unser Modell und wählen dann
Shade Auto Smooth, was sich in der Mitte befindet In Blender 4.1
hat sich die automatische Glättung geringfügig geändert. Für dieses Beispiel können Sie
Shade Smooth by
angle verwenden , das Sie hier finden. Dadurch erhalten Sie ein
visuell ähnliches Ergebnis
wie früher mit Auto Smooth. automatische Glättung, wie
wir sie
vor Blender 4.1 kannten, gibt es vor Blender 4.1 kannten, jetzt als Modifikator
namens Glatt nach Winkel Für dieses Beispiel ist das nicht besonders
wichtig
, daher würde ich Ihnen nur empfehlen, Shade Smooth by angle zu
verwenden Wir werden sehen, dass dieser Modus ziemlich
gute Arbeit leistet, indem er
den Becher glättet und die
Flüssigkeit flach darauf lässt Es gibt jedoch Bereiche
wie den Bechergriff und den Rand des Bechers
, die immer noch seltsam wirken Zum Glück gibt uns die automatische Glättung gewisse Kontrolle darüber, wie ein
Objekt geglättet In der unteren linken Ecke sehen
wir dieses Optionsfeld , das möglicherweise geschlossen ist oder
auch nicht Wenn es für Sie geschlossen ist, klicken Sie einfach auf diesen kleinen kleinen
Pfeil, um es zu öffnen, und dann können
wir in diesem Optionsfeld den Winkel können
wir Wenn wir
diese Winkelzahl erhöhen, nähert sie sich immer dem Äquivalent
von Shade Smooth
an Wenn wir es zum
absoluten Maximum machen, das 180 Grad beträgt, sieht
es genauso aus
wie Shade Smooth. Wenn wir
es stattdessen ganz nach unten auf Null verschieben, entspricht
dies Shade Flat. Sie können sehen, dass Shade Auto Smooth
das Beste aus beiden Welten ist. Sie können damit
den genauen Punkt
zwischen diesen beiden auswählen , damit Ihr
Modell richtig aussieht. Lassen Sie uns das in unserem Fall also nach oben verschieben. Und ich denke, der
Wert dafür wird tatsächlich 32 sein. Wenn wir also
32 für den Winkel eingeben, ist er etwas höher
als der Standardwert
, der 30 ist, aber wir
können sehen, dass so ziemlich alle
Probleme
behoben wurden,
die wir mit dem Griff und dem Rand der Tasse hatten . Also haben wir die
automatische Farbglättung ein wenig
näher an Shade Smooth herangeführt, was das ist, was
ein bisschen zu viel Glättung vorgenommen hat ein bisschen zu viel Glättung Auto Smooth ist mit Abstand der leistungsstärkste
der Schattierungsmodi Es erfordert jedoch ein
wenig Anpassung von Ihrer Seite. Die letzte wichtige Sache, die Sie beachten bevor wir diese Lektion abschließen, ist keiner dieser
Schattierungsmodi Ihrem Modell tatsächlich neue Geometrie
hinzufügt Diese Modi ändern lediglich die Art und Weise, wie die ursprüngliche Geometrie wahrgenommen
wird Wir werden feststellen, dass dieses Modell,
egal wie glatt es aussieht, an den Kanten immer noch etwas
gezackt ist, wenn wir
es
vergrößern egal wie glatt es aussieht, Kanten immer noch etwas
gezackt ist, wenn wir
es Und das liegt daran, dass diese
Schattierungsmodi
keine neue Geometrie hinzufügen , um es glatter
zu machen können Sie Ihre Modelle
also sicher so weit
glätten Mit
diesen Schattierungsmodi können Sie Ihre Modelle
also sicher so weit
glätten, wie
Sie möchten, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass Ihre Modelle wirklich dicht
und In der nächsten Lektion
lernen wir einige der
gängigsten Tools kennen . Oh.
11. Gängige Tools: In dieser Lektion lernen
wir einige der gängigsten Tools kennen. wir nun die
Bausteine eines Modells verstanden haben, welche
der verschiedenen Tools können wir verwenden
, um das Modell zu
bearbeiten? Lassen Sie uns hier nur einige
der wichtigsten Funktionen durchgehen, damit Sie einen kurzen Überblick
über die am häufigsten verwendeten Tools erhalten. Auch hier benötigen wir für
diese Demonstration kein spezielles Modell. Wenn Sie jedoch nach dieser
Lektion mit
dem Bechermodell herumspielen möchten , können Sie dies gerne tun. Das findest du hier in
der Lesson 11-Kollektion. Beginnen wir damit,
einen Würfel zu erstellen , mit dem wir
herumspielen können. Wir werden hier ein wenig
herauszoomen. Drücken Sie die Umschalttaste in A.
Rufen wir unser Anzeigenmenü auf. Gehen Sie zu Mesh und wählen Sie
dann Cube. Dann können wir hier unten
unsere anfängliche
Startposition auf der X-Achse festlegen . Stellen Sie es hier auf drei ein, sodass es nach rechts verschoben wird. Es sitzt nicht direkt
auf dem Becher. Jetzt, wo unser neuer Würfel ausgewählt ist, können
wir ihn hier
in unserer Ansicht zentrieren. Dann können wir die Tabulatortaste drücken und
unseren Bearbeitungsmodus aufrufen. Und dann drei,
rufen Sie unseren Gesichtsmodus auf. Und dann können wir
das Modell hier einfach abklicken , um es abzuwählen Es ist wichtig zu beachten, dass Sie, während Sie sich in
Ihrem Bearbeitungsmodus befinden, das Modell nicht wirklich
abwählen können ,
unabhängig davon, ob ich hier in diese Leere auswähle Mein Modell ist
technisch gesehen immer noch ausgewählt Im Bearbeitungsmodus habe ich einfach keine Flächen, Kanten oder Scheitelpunkte ausgewählt Das erste Tool, das
wir
lernen werden, heißt Extrudieren Beim Extrudieren können wir
eine Fläche oder
eine offene Kante auswählen und dann die Geometrie von diesem Punkt
aus
erweitern Wählen Sie zunächst die
oberste Fläche dieses Würfels aus. Drücken Sie auf Ihre Tastatur,
um mit dem Extrudieren zu beginnen, und wir können hier sehen, dass dieser Würfel
tatsächlich nach oben verlängert wird, indem mehr
Geometrie hinzugefügt wird Wir können entscheiden, wo
wir die
beiden Teile extrudieren möchten , und dann mit der Maus klicken, um die
Änderung zu bestätigen Nun, da diese obere
Fläche noch ausgewählt ist, löschen
wir sie, sodass wir
entweder Löschen oder X auf
unserer Tastatur drücken können entweder Löschen oder X auf , um das Löschmenü
aufzurufen Jetzt können wir „Gesichter löschen“ wählen, wodurch
das Gesicht gelöscht wird
, das wir gerade ausgewählt haben. Drücken Sie nun zwei auf Ihrer Tastatur
, um in den Edge-Modus zu wechseln. Und dann wählen wir hier
jede dieser Kanten aus. Also
wählen wir einfach die erste aus, halten
dann die Umschalttaste gedrückt, wir wählen jede dieser Kanten an
der Oberseite dieses neuen Lochs aus, das wir oben
im Modell gemacht haben.
Ich habe alle vier dieser
Kanten ausgewählt, weil ich
beim Klicken die Umschalttaste gedrückt gehalten habe. Jetzt können wir erneut drücken,
um mit dem Extrudieren zu beginnen Diesmal werden
Sie
jedoch feststellen, dass die Extrusion
etwas anders verhält Es extrudiert immer noch neue Geometrie. Es ist jedoch nicht darauf angewiesen, sich nur auf Z-Achse
auf und ab zu
bewegen Wir müssen jetzt, nachdem wir die Extrusion gestartet
haben
, tatsächlich auf Z drücken , um sie
nur an die Z-Achse zu binden Es ist nur ein kleiner Unterschied zwischen diesen beiden
verschiedenen Methoden Auch
hier können wir es einfach nach oben verschieben und dann klicken, um die neue Extrusion zu
bestätigen. Wenn diese Kanten noch ausgewählt sind, können
wir auf unserer Tastatur drücken, um dieses Loch im Modell
zum Füllen zu füllen. Dadurch wird
dieser großen offenen Grenze, die wir zuvor hatten
, ein neues Gesicht verliehen. Kehren wir zum Gesichtsmodus zurück, indem wir
auf unserer Tastatur drei drücken. Und jetzt können wir etwas über
ein neues Tool namens Inset lernen. Stellen Sie sicher, dass Sie immer noch
diese obere Fläche ausgewählt haben, die oberste Seite dieses Würfels Dann drücken wir, um mit
dem Einfügen zu beginnen. Sobald wir auf I klicken, sehen wir diese kleine gepunktete
Linie,
die von der Mitte dieser Fläche
zu der Stelle führt, an der sich unsere Maus befindet Wenn wir die Maus bewegen, erzeugen
wir eine kleinere Fläche
innerhalb des Originals Verschieben wir es auf etwa hier
und klicken dann, um es zu bestätigen. Instting ist nützlich,
um Dinge wie
Tuben oder vielleicht die Kaffeetasse herzustellen Tuben oder vielleicht die Kaffeetasse , die wir im letzten Beispiel gesehen haben Wir können die
Einlage mit der Extrusion
kombinieren um die Vorderseite nach
unten in den Boden
des Würfels zu drücken unten in den Boden
des Jetzt, wo wir diese Fläche geformt haben, können
wir drücken, um mit dem Extrudieren zu beginnen Anstatt nach oben zu gehen, können
wir es dann nach unten extrudieren Im Inneren machen wir diesen Hohlraum oben
fast wie eine Tasse Wir können
das wieder mit dem Inset kombinieren. Lassen Sie uns mit diesem
Gesicht zuschlagen, das noch ausgewählt ist. Wir werden
es in ein Loch einbauen, das etwas
kleiner ist als das ursprüngliche
Loch, das wir gemacht haben Dann drücken wir, um das wieder
nach
oben zu extrudieren , und zwar außerhalb der Becherform , die wir für unser nächstes Werkzeug erstellt Wir kehren zum
Kantenmodus zurück Wir können also zwei auf unserer
Tastatur drücken, um zurück in den Edge-Modus zu gelangen. Lassen Sie uns nun
das Modell ausschalten, um
sicherzustellen , dass
derzeit nichts ausgewählt ist. Und wir können hier einfach auf
eine beliebige Stelle außerhalb
des Modells klicken hier einfach auf
eine beliebige Stelle außerhalb
des Modells Halten Sie jetzt die Alt-Taste gedrückt, die sich neben Ihrer Leertaste Wir werden hier
auf diesen Rand klicken. die Alt-Taste gedrückt halten, wählen
wir jede einzelne zusammenhängende Kante gleichzeitig Es wählt die
gesamte
Kantenlinie rundum aus , bis
sie nicht mehr weitergehen kann Wir können Alt und
Shift auch miteinander kombinieren , um
dieselbe Funktion auszuführen, aber unsere Auswahl zu erweitern. Halten wir Alt und Shift gedrückt, und dann
klicken wir hier auf diesen Rand. Jetzt können wir sehen, dass wir diese gesamte Kante
ausgewählt haben, jede einzelne Kante, die damit verbunden
war. Wir haben immer noch unsere
ursprüngliche Auswahl auf
dieser Seite beibehalten , wobei
diese beiden Kantenschleifen ausgewählt wurden. Lassen Sie uns sie mit
dem nächsten Werkzeug namens Abschrägung abrunden , um mit dem
Abschrägen zu beginnen Drücken Sie einfach die Taste Control. Und gleichzeitig
bekommen wir
wieder diese
kleine gepunktete Linie wir dann die Maus bewegen, ändert sich die Größe dieser
Rundung Ihre Rundung hat möglicherweise auch nicht die gleiche Anzahl
von Kanten wie meine, und das liegt daran, dass sie normalerweise mit einer niedrigeren Standardeinstellung beginnt normalerweise mit einer niedrigeren Standardeinstellung Mit dem Mausrad können
wir
die Anzahl der Kanten
innerhalb dieser Rundung erhöhen oder verringern , wodurch sie entweder
mehr oder weniger rund wird Für unser Beispiel
fügen wir hier einfach ein paar hinzu, indem wir einfach mit Mausrad nach oben
scrollen bis es relativ rund aussieht Dann können wir entscheiden,
wie breit
diese Rundung sein soll, und dann klicken sie
zu bestätigen, genau
wie bei den meisten Tools Nachdem
Sie sie verwendet haben, wird normalerweise hier auf
der linken Seite ein Optionsfeld angezeigt , mit dem Sie die Einstellungen
für die Abschrägung weiter
anpassen
können , in diesem Fall, die
Sie gerade Wenn wir es
an eine ganz bestimmte Größe anpassen wollen, könnten
wir sagen, genau
0,5 eingeben und dann die Eingabetaste drücken, und wir machen
diese Abschrägung genau 0,5. Wir können auch
die Anzahl der Segmente ändern, die Anzahl
der Schnitte hier, was ändert, wie rund es ist. Vielleicht möchten wir mehr Schnitte bei uns haben, also geben wir zehn ein
und drücken dann die Eingabetaste Im Allgemeinen sind bei Bevel die Breite und die Segmente die beiden
wichtigsten Einstellungen Wenn Sie
mit Ihrer Abschrägung zufrieden sind, klicken Sie
einfach auf Ihr
Modell, um dies zu bestätigen Lassen Sie uns nun etwas über das
nächste Tool namens Loop Cut lernen. Solange wir uns noch im Kantenmodus befinden, können
wir einfach den Mauszeiger über eine
beliebige Stelle auf diesem Modell bewegen und dann in
R die Strg-Taste drücken. Gleichzeitig
zeigt uns
diese kleine gelbe Linie, diese kleine gelbe Linie wo wir im
Begriff sind, einen Schnitt zu platzieren Indem wir das Modell ausschneiden,
vergrößern wir den Umfang der Geometrie Wir müssen
mit der Anzahl der
Flächen, Kanten und Scheitelpunkte arbeiten Flächen, Kanten und Scheitelpunkte Bevor wir jedoch entscheiden,
wo wir diesen Schnitt platzieren, können
wir noch einmal
einige Änderungen vornehmen Wir können mit unserem
Mausrad nach
oben scrollen , um mehr oder
weniger Schnitte hinzuzufügen. Vielleicht erhöhen wir
es auf zwei. Wenn wir dann entschieden haben,
wie viele Schnitte wir wollen, können
wir einmal klicken,
einfach anfangen,
unseren Schnitt zu verschieben, jetzt können wir tatsächlich wählen, wo
wir ihn platzieren möchten. Wenn wir sie näher an der
Spitze haben wollten ,
könnten wir sie hier platzieren. Oder wir können sie weiter
nach unten bewegen. Oder wir können sie
ungefähr in der Mitte belassen. Ich werde meins
wieder in die Mitte stellen. Und dann
klicke ich noch einmal mit der
linken Maustaste, um die
Platzierung dieser Schnitte zu bestätigen. Wie bereits erwähnt, erhalten
Sie durch das Hinzufügen weiterer Schnitte zum Modell mehr Geometrie
, mit der Sie arbeiten können. So
könnten wir das Modell
hier auswählen, um alles abzuwählen Jetzt halten wir die
Alt-Taste gedrückt und wählen hier eine
dieser Kanten Ich wähle einfach die aus
, die für mich ungefähr in
der Mitte liegt. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte, habe
ich
es ausgewählt und es ist
überall im Modell ausgewählt. Und jetzt könnte ich klicken, um
das Ganze zu vergrößern. Ich könnte damit die
Form dieses Modells ändern. Und ich könnte hier eine
dieser verschiedenen Kanten wählen. Machen Sie einfach weiter, um
die Form und das
Aussehen dieses Modells zu ändern . Für unser vorletztes Tool werden
wir dafür etwas
namens Snapping aktivieren Gehen Sie hier in die
obere Mitte und wir werden auf dieses
kleine Magnetsymbol klicken Sobald wir das aktiviert haben, wird
es blau und es wird dieser hervorgehobene
Magnetverschluss
angezeigt, mit dem wir unsere
Werkzeuge und Teile unseres Modells an
verschiedenen Stellen
unserer Szene magnetisieren können Modells an
verschiedenen Stellen
unserer Szene magnetisieren Wenn du auf das
kleine
Drop-down-Menü
mit den vier Punkten neben dem Menü
klickst , siehst du all die verschiedenen
Optionen, die du hast um zu ändern, worauf es magnetisiert
werden soll Im Moment habe ich unser
Fangwerkzeug so eingerichtet, dass es an Scheitelpunkten ausrichtet. Mal
sehen, wie das funktioniert Wir drücken drei, um in unseren Gesichtsmodus zu
wechseln. Dann können wir hier dieses Gesicht
ganz oben auswählen. Jetzt greifen wir einfach nach
diesem blauen Griff hier oben , um ihn in Z-Richtung auf und
ab zu bewegen. Dann werden wir feststellen,
dass dabei dieser kleine orangefarbene Kreis
angezeigt wird , der an
verschiedenen Scheitelpunkten
unseres Modells zu liegen scheint verschiedenen Scheitelpunkten
unseres Modells zu , egal wo wir ihn ziehen Sobald der kleine Kreis auftaucht
, rastet er genau an zwei
Stellen ein, aber nur in der Wenn ich ihn hierher ziehe
und dann loslasse, habe
ich
dieses Gesicht jetzt erfolgreich so verschoben , dass es genau mit diesem Gesicht hier
übereinstimmt Das liegt daran, dass wir zu diesem
Scheitelpunkt gesprungen sind. Das ist ein Teil dieses Gesichts. Snapping ist ein wirklich
mächtiges Tool , das viele
verschiedene Optionen bietet Wenn Sie sich mit drei D
vertraut machen, werden
Sie unterschiedliche Verwendungsmöglichkeiten
für diese verschiedenen Optionen finden Lassen Sie uns vorerst einfach auf
dieses kleine
Magnetsymbol klicken , um es auszuschalten. Auch auf diese Weise verwenden wir das Snapping
nicht, wenn
wir es nicht wollten Drücken wir nun die Tabulatortaste, um
unseren Bearbeitungsmodus für dieses Objekt zu verlassen , das wir gerade erstellt Abschließend
werden wir ein
letztes gängiges Tool besprechen, das als
proportionale Bearbeitung bezeichnet wird. Lassen Sie uns für diese Erklärung
ein neues Objekt erstellen , das diesen Effekt etwas besser zur Geltung bringt. Wir drücken Shift
und A, um
unseren Werbemodus aufzurufen , und gehen dann zu Mesh. Und dann wählen wir
Cho Sphere. Nachdem diese Kugel erstellt wurde, gehen
wir hier runter
zum unteren Optionsfeld. Und wir werden
die Unterteilungen auf fünf setzen, wodurch diese Kugel
etwas glatter wird Wir können unseren Radius bei eins belassen. Und dann setzen wir
unseren Standort auf minus drei, diesmal nur um
ihn nach links zu verschieben. Nachdem diese Einstellungen geändert wurden, zoomen
wir hier
in unsere Sphäre hinein
und drücken dann die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu
gelangen. Wir möchten auch in
unseren Vertex-Modus wechseln , indem wir
einen auf der Tastatur Wir haben die Kugel bewusst
sehr glatt gemacht und ihr viele Scheitelpunkte gegeben, um
diese Demonstration
noch deutlicher zu machen diese Demonstration
noch deutlicher Beispiel einfach an, Nehmen wir als Beispiel einfach an, dass
wir
die Kugel
etwas eiförmiger machen wollten die Kugel
etwas eiförmiger Das heißt, sie hätte eine
etwas spitzere Oberseite und eine größere Runde oder Unterseite Wenn wir nur das
normale Verschiebewerkzeug verwenden würden, müssten
wir
jeden einzelnen
Scheitelpunkt einzeln auswählen oder Blöcke vergrößern Wir müssten
so etwas machen, bei dem wir tatsächlich
jeden einzelnen Scheitelpunkt nehmen und ihn einzeln nach oben
verschieben würden jeden einzelnen Scheitelpunkt nehmen und ihn einzeln nach oben
verschieben Und Sie können sehen, wie unglaublich mühsam das
wäre, oder wir
müssten die Auswahl darüber ziehen
und sie einzeln nach oben verschieben,
dann versuchen, es selbst abzurunden Und Sie können sehen, dass das einfach keine praktikable Arbeitsweise Ich werde Z kontrollieren, diese
Änderungen, die ich gerade
vorgenommen habe, um sie rückgängig zu machen, es ist wieder eine
normale Kugelform. Jetzt werden wir ein Tool
namens proportionale Bearbeitung aktivieren . Wir können das aktivieren, indem wir hier neben der Stelle
hinaufgehen , an der sich unser Magnetsymbol für das Einrasten
befand. Und wir
klicken auf dieses
kleine Bullauge-Symbol, also diese beiden kleinen
Kreise ineinander Wir klicken einfach darauf
und das aktiviert die
proportionale Bearbeitung. Auch für dieses Beispiel wählen
wir hier einfach einen Scheitelpunkt aus, der sich ungefähr
in der oberen Mitte befindet Sie müssen sich keine
Gedanken darüber machen, nur für dieses Beispiel
perfekt Wählen Sie hier oben einfach einen
einzelnen Scheitelpunkt aus. Dieses Mal werden wir
diesen Scheitelpunkt in
die blaue Richtung nach oben verschieben diesen Scheitelpunkt in
die blaue Richtung nach oben Also die Z-Richtung. Dann werden wir sofort
feststellen, wenn wir anfangen, das zu bewegen, dass es sich nicht mehr
so bewegt wie zuvor. Und das liegt an der
proportionalen Bearbeitung, diesem grauen Kreis, den
wir hier sehen. Hoffentlich kannst du
das im Video sehen. Dieser graue Kreis
, den wir sehen
, ist eigentlich der Nachteil dieser proportionalen Bearbeitung. Und wir können die Größe
dieser proportionalen Bearbeitung ändern , indem wir mit
dem Mausrad hinein- oder
herausscrollen Während wir es bewegen,
können wir es nicht ändern,
bevor wir es verschieben.
Sie müssen damit beginnen, das Objekt oder den Scheitelpunkt
oder die Fläche
oder die Kante zu
bewegen Scheitelpunkt
oder die Fläche
oder die und dann beginnen, diesen Falloff
anzupassen Und der Falloff
bestimmt, um wie viel Teil des Modells sich zusammen
mit
dem ursprünglichen Scheitelpunkt bewegt Passen wir hier unsere Form an. Ich werde meinen
Sturz etwas
größer machen , indem ich auf meinem Mausrad
nach unten scrolle Dann kann ich es hochziehen, sodass
es ungefähr die Form eines Eies hat. Etwas, das viel näher ist als beim ersten Mal, als ich versucht habe,
es ohne proportionale Bearbeitung zu machen . Mit diesem Werkzeug können Sie
Ihr Modell viel
organischer bewegen , als ob das Modell aus Ton gefertigt
wäre. Es bewegt nicht nur
einen einzigen Scheitelpunkt, alles andere um das Objekt herum , basierend auf der
Absturzdimension Je weiter es sich
von der ursprünglichen Auswahl entfernt, werden diese Teile
des Modells immer weniger
verschoben , bis es hier nach unten, sagen wir unten, als es
weit außerhalb dieses Bereichs lag , sie aber überhaupt nicht verschoben Lassen Sie uns nun die
proportionale Bearbeitung deaktivieren indem wir
erneut auf das Symbol klicken, um sie zu deaktivieren. Und dann drücken wir die Tabulatortaste,
um zu unserem Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wir sind wieder im Objektmodus. Bevor wir fertig sind,
zeigen wir Ihnen, wie Sie
ein Duplikat dieses
eiförmigen Modells erstellen , das wir gerade erstellt haben. Ein Duplikat zu erstellen ist
eigentlich ziemlich einfach. Sie müssen lediglich das Modell
auswählen, das Sie
im Objektmodus duplizieren
möchten . Dann drücken wir in D die
Umschalttaste für Duplizieren. Fangen Sie einfach an, eine duplizierte
Version dieses Objekts zu erstellen. Jetzt können wir es, genau wie alle
anderen Verschiebe- und Transformationswerkzeuge, an eine bestimmte Achse
binden Wenn ich X drücke, nachdem ich mit
dem Duplizieren begonnen habe, wird
es nur
auf der X-Achse verschoben. Vielleicht verschiebe ich es hierher. Und wenn ich
mit der Platzierung zufrieden bin, kann
ich einfach mit der linken
Maustaste klicken und dann
mache ich eine brandneue, identische
Kopie wie das erste Ei. Nachdem Sie Ihr Duplikat erstellt haben, haben
Sie jetzt zwei völlig einzigartige Versionen
desselben Modells. Das heißt, ich kann für
dieses neue duplizierte Objekt in den Bearbeitungsmodus wechseln und Anpassungen daran vornehmen, und es werden keine
Änderungen am Original Wenn wir fertig sind, können
wir einfach die
Tabulatortaste drücken , um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen Das ist sicherlich nicht
jedes Werkzeug und jeder Mixer, aber es ist ein großartiges
Werkzeugset, mit Sie viele
verschiedene Arten von Modellen herstellen können. In der nächsten Lektion erfahren
wir, wie wichtig es ist, Transformationen
anzuwenden
12. Anwenden von Transformationen: In dieser Lektion erfahren
wir, wie wichtig es ist, Transformationen
anzuwenden Wir werden diese beiden
Log-Modelle für unsere Demonstration verwenden Log-Modelle für unsere Demonstration in dieser Lektion sicher
, dass Sie sie im Outliner
aktiviert haben Sie finden sie hier in
der Sammlung zu Lektion 12. haben wir bereits etwas über In
einer früheren Lektion haben wir bereits etwas über
Transformationen Was meine ich damit,
sie als Erinnerung anzuwenden? Transformation in drei D, Modellierung bezieht sich auf das Bewegen, Drehen oder Skalieren eines Objekts. Wenn wir diese
Transformationswerkzeuge verwenden, hinterlassen
wir Spuren
dieser Änderungen im Modell. In vielen Fällen ist dies kein
wirklich großes Problem, bei einigen Tools
macht es
jedoch einen großen Unterschied. Eines dieser Tools
, das stark betroffen ist, ist das Bevel-Tool, das wir in der letzten Lektion
gelernt haben Lassen Sie uns mit einem
Beispiel im linken Protokoll beginnen. Wenn wir hier dieses linke Protokoll auswählen, stellen Sie
sicher, dass Sie das
angewendete Skalierungsprotokoll ausgewählt haben. Drücken Sie nun die Tabulatortaste, um in den
Bearbeitungsmodus für dieses Protokoll zu wechseln. Drücken Sie dann zwei, um in unseren Edge-Modus zu
gelangen. Wir zoomen hier bis
zum Rand dieses Baumstamms,
genau dort, wo die
Rinde abgebrochen ist. Klicken Sie auf die Seite
Ihres Modells, um
sicherzustellen, dass Sie keine
anderen Kanten ausgewählt haben. Halten Sie nun die Alt-Taste gedrückt. Dann wählen wir hier die Kante aus, die
sich um die äußerste
Außenseite des Baumstamms dreht. Also klicken wir hier einfach
auf diese Kante. Und dann wird
die gesamte Schleife ausgewählt, rund um das Protokoll. Lassen Sie uns nun mit dem Abschrägen
beginnen, um zu sehen, die Abschrägung aussieht, wenn
sie sich korrekt verhält Dazu müssen
wir nur Strg und für
Abschrägung drücken und dann die Maus leicht bewegen , bis wir Es spielt eigentlich keine Rolle, wie
viele Kanten Sie darauf legen. Sie können also einfach mit dem
Mausrad nach
unten scrollen , um die
Anzahl der Kanten zu verringern Wir schrägen es einfach bis
etwa hier ab. Das ist in Ordnung Diese Maße spielen
wirklich keine Rolle. Wir wollen nur eine
Abschrägung hier am Rand sehen. Wir können jetzt sehen, dass diese Abschrägung den Baumstamm schön und gleichmäßig
ist rund um den Baumstamm schön und gleichmäßig
ist und die scharfe Kante gut
abrundet Drücken wir die Tabulatortaste, um unseren
Bearbeitungsmodus für dieses Protokoll zu verlassen. Und dann wählen wir
stattdessen das andere Protokoll aus. Dies ist das nicht
angewendete Skalierungsprotokoll. Bei diesem anderen Protokoll habe ich die Skala absichtlich
durcheinander gebracht. Es sieht so ziemlich
genauso aus wie das andere Protokoll. Wir werden jedoch feststellen, dass es sich ganz anders verhält,
wenn wir anfangen zu sprudeln Lassen Sie uns dieses Protokoll hier vergrößern, ungefähr bis zur gleichen
Stelle wie beim letzten Dann können wir die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu
gelangen, dann zwei, um sicherzustellen
, dass Sie sich im Edge-Modus befinden. In diesem Fall
haben wir diese Kante bereits ausgewählt. Ist dies jedoch
nicht der Fall, klicken Sie einfach auf eine Stelle außerhalb Ihres Modells, um sicherzustellen, dass
Sie nichts ausgewählt haben Halten Sie
dann die Alt-Taste gedrückt und
wählen Sie dann dieselbe Kante aus, die
wir beim letzten Mal gemacht haben, diese äußere Kante hier. jetzt, genau wie beim letzten
Mal, damit beginnen, diese Kante mit Seifenblasen zu Um diese Ecke abzurunden, drücken
wir die Strg-Taste und beginnen mit
dem Abschrägen Dann bewegen wir Dann werden wir sehen, wie wir
beginnen, diese Kante abzuschrägen, genau wie die letzte, dass sich diese ganz
anders verhält Es ist auf der Innenseite wirklich gequetscht und dann ist es auf
der wirklich
ausgestreckt wird diese sogar
unangenehm aussehende Abschrägung Verschieben
wir sie einfach hier herum und bestätigen dann die
Änderung mit einem Klick Eine letzte Sache, die
uns an
dieser falschen Abschrägung auffallen wird , ist, dass sich auch
der Abstand zwischen diesen
Kanten zu ändern scheint Dieser Abstand hier ist viel kürzer als
dieser Abstand hier. Das wird auch auf
die ausgedehnte
Beschaffenheit dieses Kiesels zurückgeführt die ausgedehnte
Beschaffenheit dieses Kiesels Drücken wir nun Strg. diese Abschrägung
rückgängig machen, sind wir
wieder so, wie sie vorher war Dann drücken wir die
Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Diese ausgestreckte
Abschrägung ist darauf zurückzuführen, dass wir diese Skala auf dieses Protokoll nicht
korrekt angewendet
haben Lassen Sie uns lernen, wie Sie feststellen können
, dass dieses Protokoll
einen falschen Maßstab hat,
und wie Sie das Problem beheben können, wenn unsere Protokolle weiterhin ausgewählt sind Lassen Sie uns dann klicken, um
unser Seitenmenü aufzurufen. Dieses Menü hier hat
eine ganze Reihe
verschiedener Tabs, die verschiedene Dinge
tun, aber das, mit dem wir uns
befassen, ist das oberste, das als Element bezeichnet wird. Wenn wir uns nun hier
unten den Abschnitt mit der Skala ansehen, können
wir sehen, dass unsere Skalen hier für X und
Z auf eins gesetzt sind. Das Y ist jedoch auf vier gesetzt. Wenn wir uns dieses
Objekt hier ansehen, ist
die Y-Achse ,
die grüne Achse , falsch. Diese sollten
standardmäßig alle auf eins gesetzt sein. R Y ist jedoch auf vier gesetzt. Für
Blender bedeutet das, dieser Baumstamm
viermal länger in
Y-Richtung gestreckt ist , als er sein sollte, obwohl er dem anderen Protokoll
ziemlich ähnlich sieht. Lassen Sie uns nun herauszoomen und dann das andere Protokoll
auswählen, um zu sehen, wie dieses
aussieht. Wenn wir dieses Protokoll auswählen, können
wir hier rübergehen
und uns die Skala ansehen, und wir können sehen, dass alle auf eins eingestellt
sind. Das bedeutet, dass die Skala auf dieses Protokoll angewendet
wurde, obwohl dieses
Protokoll in Y-Richtung viel länger als
breit
im X- oder
Z-Blender ist ,
denkt immer noch, dass dieses Protokoll
genau so ist , wie es sein sollte, und nicht
in eine Richtung gestreckt ist. Das bedeutet, dass sich unsere Tools korrekt verhalten
werden. Gehen wir zurück zum anderen Protokoll. Wenn ich es auswähle,
kann ich es vergrößern, damit wir es uns besser ansehen können
. Jetzt werden wir die Skala auf dieses Protokoll
anwenden , um dieses Problem zu beheben. Wir klicken zunächst auf Strg
und
klicken auf Anwenden, um das Menü Anwenden
aufzurufen. In diesem Fall
wissen wir, dass die Skala das
ist, was
derzeit falsch ist. Wir werden uns dafür entscheiden
, die Skala anzuwenden. Nachdem Sie die Skala angewendet haben, schauen Sie hier im
Menü nach und stellen Sie fest, dass X ,
Y und Z alle auf eins eingestellt sind. Durch die Verwendung dieses Versorgungsmenüs haben
wir Blender angewiesen, zu
vergessen, dass wir
dieses Objekt skaliert haben, und
seinen aktuellen Status nun als
Standardmaßstab zu betrachten seinen aktuellen Status nun als
Standardmaßstab Wir können das sowohl für die
Position als auch für die Rotation tun. Skalierung ist jedoch das, was
Sie in der Regel
am häufigsten verwenden , da sie
zur Behebung der meisten Probleme verwendet wird. Wir stellen außerdem fest, dass sich das
Aussehen dieses Protokolls aufgrund
der Korrektur der Waage leicht
verändert hat . Wenn wir die Schattierung schnell
korrigieren möchten, bevor wir die
Abschrägung neu erstellen, können
wir einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und dann
Schattieren, Automatisch, Glatt wählen Es sieht dem anderen Protokoll ziemlich
ähnlich. Nachdem unsere Schattierung behoben ist, drücken
wir die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu
gelangen Wir haben bereits unsere Kante vom letzten Mal
ausgewählt. Wenn
sie jedoch nicht ausgewählt ist, können
Sie das Modell einfach ausschalten. Halten Sie
die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie dann auf diese
Kante an der Außenseite. Und dann drücken
wir die Taste B, um mit dem Abschrägen zu beginnen. Dann können wir anfangen, diese Kante
abzuschrägen. Wir können jetzt sehen, dass
es sich viel
ähnlicher verhält wie das erste Protokoll,
als es der Fall war, als
alles auf dem
ursprünglichen, nicht
angewendeten Skalierungsprotokoll ausgestreckt ursprünglichen, nicht
angewendeten Wir können einfach jede
Entfernung wählen, die wir möchten. Klicken Sie hier, um es anzuwenden, und wir können sehen, dass wir
jetzt
einen schönen runden Kieselstein haben , der nicht ganz in eine Richtung
gestreckt Eine letzte wichtige
Sache, die Sie beim Seitenmenü und
beim
Anwenden von Transformationen beachten Seitenmenü und
beim
Anwenden von Transformationen Blender berücksichtigt nur
Änderungen, die im Objektmodus
am Modell vorgenommen wurden ,
nicht im Bearbeitungsmodus. Wenn wir uns
hier in diesem Bearbeitungsmodus befinden und a drücken, um
alle Kanten des Modells auszuwählen , und dann drücken, um sie alle zu
vergrößern, können
wir dieses Protokoll einfach viel
größer machen als das andere. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Wir werden feststellen, dass sich die
Skala nicht geändert hat. Es spiegelt
diese neue größere Größe nicht wider. Das liegt daran, dass wir diese
Änderungen im Bearbeitungsmodus vorgenommen haben. Jede Änderung, die im Bearbeitungsmodus vorgenommen wird, wirkt sich hier nicht auf diese
Parameter aus. Dies gilt auch für Rotation
und Position. Wenn wir dieses Protokoll jedoch wieder ungefähr
auf die
gleiche Größe
herunterskalieren , können
wir jetzt sehen, dass sich unser
Maßstab hier geändert hat. Wenn Sie sich
mit der Drei-D-Modellierung besser auskennen, werden
Sie lernen, wie Sie diese Interaktion
zu Ihrem Vorteil nutzen können. Wenn Sie als
Anfänger jedoch das
Gefühl haben, dass sich ein Tool falsch
verhält, schlage
ich vor, dass
Sie zunächst im Seitenmenü nachschauen ob Sie eine
Transformation wie Skalierung anwenden müssen In der nächsten Lektion erfahren
wir, wie Sie den Ursprung des Objekts
anpassen können.
13. Anpassen des Objektherrgrunds: In dieser Lektion
erfahren wir, wie den Objektursprungpunkt
anpassen. Wir werden fast zum letzten Mal
wieder zur Tasse zurückkehren . diesem Kurs sicher, dass Sie diese
Sammlung aktiviert haben. Du findest sie hier
im Outliner unter Lektion 13 und kannst dann die Sammlung
einschalten Was ist nun ein Ausgangspunkt? Sie erinnern sich vielleicht, dass wir bereits früher in diesem Kurs
über den Ursprung
der Welt
gesprochen haben. Das ist der Schnittpunkt
dieser roten und grünen Linie im Darstellungsfenster, der Null x
0,0 z in der Welt
darstellt Ein Ursprungspunkt auf einem
Objekt ist ähnlich, aber auch unterschiedlich. Wählen Sie diese Tasse aus. Wir können hier sehen, dass
der Ursprung dieses Objekts durch
diesen winzigen orangefarbenen Punkt
hier in der Mitte dargestellt wird . Anhand des Ursprungs
weiß Blender,
in welcher Koordinate ein Objekt innerhalb der Welt existiert. Wenn wir n drücken, um unser Seitenmenü
aufzurufen, können
wir hier sehen, dass die
Position für diese Tasse
0x0y ist und dann hier auf dem Z nur ein
bisschen über Null. Wenn wir das Z auswählen
und dann
Null eingeben , um allen anderen zu entsprechen, drücken wir
die Eingabetaste Wir werden hier sehen, dass unsere Tasse ein wenig
herunterfällt. Jetzt ist dieser winzige orangefarbene Punkt perfekt auf
dieser Kreuzung zentriert. Für die Achsen
wird der Ausgangspunkt auch als
Drehpunkt eines Objekts verwendet. Lassen Sie uns zu unserem
Drehwerkzeug wechseln , um ein Beispiel dafür zu sehen. Wenn wir diesen Becher drehen, werden
wir feststellen, dass
er sich um
den kleinen orangefarbenen
Punkt dreht , der sich in der Mitte des
Becherkörpers Wir können Strg Z drücken
, um diese Drehung rückgängig zu machen. Und wir werden feststellen
, dass es auch
für jede andere
Rotation dasselbe ist. wo wir es drehen, es ist immer
mittig auf der kleinen Orange in der
Mitte des Bechers Und das liegt daran, dass
dort der Ausgangspunkt ist. Warum ist das alles wichtig? Und wie ändern wir es, wenn
uns nicht gefällt, wo es ist? Der Ausgangspunkt ist das
Herzstück Ihres Modells. Es bestimmt, wo Blender denkt, dass Ihr Objekt befindet und wie es
sich innerhalb der Welt dreht Wie ändern wir die Position dieses
Ausgangspunkts? Dann gibt es drei Hauptmethoden,
um den Ausgangspunkt zu verschieben, aber einige sind etwas
häufiger oder nützlicher als andere. Beginnen wir mit
der ersten Methode, bei der Ihre Modelle immer noch in einem Objektmodus
ausgewählt sind. Gehen Sie hier zum Objektmenü und dann runter zu Set Origin. Hier gibt es jedoch ein paar verschiedene
Optionen. Die gebräuchlichsten
, bei denen unser Ursprung zur
Geometrie und der Ursprung zum
Massenschwerpunkt des Volumens verwendet wird. Wählen wir nun
den ersten aus. Wir werden den
Ursprung der Geometrie vorziehen. Und dann behalte den
kleinen orangefarbenen
Punkt auf unserer Tasse im Auge . Nachdem wir
das ausgewählt haben, werden wir sehen, dass dieser kleine orangefarbene Punkt tatsächlich hier auf die rechte
Seite dieser
Tasse bewegt
hat . In diesem Fall hat er
unseren Ausgangspunkt
tatsächlich näher
an den Tassenhenkel verschoben . Weil es bei dieser Einstellung
nicht wirklich
um den logischen
Ort für einen Ausgangspunkt geht. Es betrachtet nur die
Gesamtabmessungen der Teile des Modells und wählt für unsere Tasse einen Punkt
,
der genau in der Mitte liegt für unsere Tasse einen Punkt
,
der genau in der Mitte Dadurch wird der Drehpunkt
noch schlimmer als zuvor. Versuchen wir es jetzt mit der anderen Option. unsere Tasse immer noch ausgewählt ist, gehen
wir zurück zu
der Stelle, an der Objekt steht, und
wählen dann Set Origin. Und dann wählen wir hier
den Punkt ganz unten aus, Ursprung bis zum Massenschwerpunkt des Volumens. Lassen Sie uns das auswählen und dann beobachten , wohin sich unser Drehpunkt bewegt. Nachdem wir diese Option ausgewählt haben
, werden wir sehen, dass unser Drehpunkt
im Grunde wieder dahin bewegt hat ,
wo er vorher war. der Option „Volumenschwerpunkt Bei der Option „Volumenschwerpunkt
“ wird das Gesamtvolumen
des Bechers berücksichtigt. Dabei wird versucht,
den Ausgangspunkt an der
voluminösesten
Stelle des Modells zu platzieren den Ausgangspunkt an der voluminösesten
Stelle des Modells In diesem Fall
hat der Körper des
Bechers, in dem sich die Flüssigkeit befindet , ein viel größeres Volumen
als der kleinere Henkel Dadurch wird die Bewegung
in Richtung des größeren Stücks schwerer gewichtet. In vielen Fällen funktioniert es ziemlich gut, den Ursprung als Geometrie
zu verwenden . Wenn Sie jedoch
ein ungewöhnlich geformtes Modell haben, in diesem Fall eine Tasse mit einem sehr dünnen Henkel
an der Seite. Vielleicht sollten Sie hier
besser nachschauen um
den Ursprung und den Schwerpunkt
des Volumens geht. Experimentieren Sie ruhig
mit den anderen Optionen in dieser Liste, um zu sehen, wie sie sich auf unterschiedliche Weise auf
den Ursprung auswirken . Fahren wir nun mit
der zweiten Methode fort. Anstatt sich auf Blender
zu verlassen , um zu erraten, wo wir den Ursprung haben
wollen, verschieben Sie ihn
tatsächlich manuell an seinen Platz. Wenn wir das tun möchten, gehen
wir hier auf die rechte Seite, wo oben rechts Optionen
steht. Dann können wir hier auf
das Optionsmenü klicken. Und wir wollen nach
Effect Only Origins suchen .
Lass uns das auswählen. Und dann wird hier ein
anderes Ding auftauchen. Dies ist eigentlich
eine Darstellung des Ursprungs dieses Objekts Wechseln wir nun
zu unserem Verschiebe-Tool. Dann können wir hier auf die Tasse
heranzoomen
und diesen
Ausgangspunkt ziehen, wo immer wir wollen. Wir können sehen, dass unsere
Tasse an
ihrem Platz bleibt und wir beeinflussen
in diesem Fall nur die Herkunft. Lassen Sie uns diesen
Ausgangspunkt nach unten
verschieben , bis er ungefähr zum
Boden des Bechers gehört. Wir haben den Ausgangspunkt jetzt relativ nahe am Boden. Wenn wir jedoch
etwas genauer sein möchten, können
wir hier nach oben gehen und unser Fangwerkzeug
einschalten In diesem Fall
haben wir es immer noch
auf Scheitelpunkt gesetzt , wie wir es zuvor getan hatten Wenn wir das jetzt verschieben,
können wir diesen Ausgangspunkt
nach unten verschieben und dann den Mauszeiger über einen dieser Scheitelpunkte hier ganz unten auf
der Tasse Und es wird auf der untersten
Fläche landen. Jetzt ist es ganz
unten in der Tasse. Und wir können feststellen
, dass es
tatsächlich perfekt zum Boden
passt. Wenn wir fertig sind, können
wir das
Snapping ausschalten und wenn wir
damit zufrieden sind , wo sich der
Startpunkt gerade befindet, können
wir hier
zwei Optionen wählen und dann sicherstellen, dass wir nur Ursprünge mit
Effekten deaktivieren Die letzte Methode ist wahrscheinlich meine am wenigsten bevorzugte Methode, um den Ursprungspunkt
anzupassen Ich dachte mir jedoch,
ich zeige es Ihnen so, wie Sie es vielleicht
in anderen Tutorials sehen. Diese Methode
konzentriert sich auf die Verwendung
der drei Cursor, die
Blender verwendet. Die drei Cursor in
Blender werden durch
diesen kleinen
orange-weißen gepunkteten Kreis
hier in der Mitte unserer Szene dargestellt diesen kleinen
orange-weißen gepunkteten Kreis hier in der Mitte unserer Ganz einfach, der Drei-Cursor wird in vielen verschiedenen
Funktionen in Blender
verwendet Der wichtigste ist, dass
es der Ort ist jedes neu hinzugefügte Mesh auch erstellt
wird. Es kann jedoch verwendet
werden, um
die Position
Ihres Objektursprungs anzupassen . Um dies zuerst zu tun, müssen
wir hier mit Tab in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn unsere Tassen noch ausgewählt sind, drücken
wir die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu
gelangen Jetzt können Sie mit 12
oder drei Modi auf Ihrer Tastatur zu einem der drei Modi wechseln mit 12
oder drei Modi auf Ihrer Tastatur zu einem der drei In meinem Fall verwende ich
einen, um in den Vertex-Modus zu wechseln. Nehmen wir zum Beispiel an, wir möchten
den Ausgangspunkt mithilfe
der drei D-Cursor an den
Rand des Griffs verschieben den Ausgangspunkt mithilfe
der . Zoomen wir in den Griff hinein
und wählen einfach einen
dieser Scheitelpunkte aus, der im Griff
zentralisiert ist In meinem Fall werde ich
diesen wählen. Jetzt müssen wir Shift
und S gleichzeitig schalten. Ich rufe dieses radiale Menü auf. Hier gibt es viele
verschiedene Optionen. Wir werden jedoch den Cursor auf Ausgewählt
wählen. Dadurch wird der Cursor mit den
drei D
an die Stelle bewegt , die wir ausgewählt haben, in diesem Fall an den
einzelnen Scheitelpunkt hier. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Und dann können wir hier
zum Ursprung des Objektsatzes gehen. Und dann wählen wir
Origin bis Three de Cursor. Dadurch wird der
Ursprung unseres Objekts dorthin verschoben , wo sich die drei
Decursor auf der Welt befinden Nachdem wir diese Option ausgewählt haben, können wir
nun sehen, dass sich der Ursprung für dieses Objekt an die Stelle verschoben hat, an die drei Decursor platziert wurden Wir hätten
diese drei Decursor an einer
beliebigen Stelle platzieren und dann diese Methode
anwenden Hätten wir die drei Decursor
weit entfernt platziert und dann exakt dieselbe
Methode als und dann exakt dieselbe Ursprung für drei Decursor verwendet, hätte
das
diesen kleinen orangefarbenen Punkt,
den Ursprung des Bechers, tatsächlich weit in die Ferne verschoben , wo auch immer sich die drei
Decursor Künstler, die sich an
diesen
Drei-De-Cursor-Workflow gewöhnt haben , für den
Blender bekannt ist,
finden ihn möglicherweise einfacher
als die letzte Methode, bei der das Kontrollkästchen Optionen und
Ursprünge“
verwendet Ich persönlich bevorzuge das Kontrollkästchen für den Ursprung der
Optionen gegenüber der Methode mit den drei
D-Cursorn, aber Sie können gerne beide ausprobieren und herausfinden, was für Sie
angenehm ist. Jetzt, wo wir
den Cursor mit den drei D bewegt haben, sollten
wir ihn wahrscheinlich wieder auf
den Weltursprungpunkt
zurücksetzen , an dem
er sich zuvor befand. Drücken Sie dazu einfach
die Umschalttaste und setzen
Sie den Cursor gleichzeitig auf
seinen ursprünglichen Punkt zurück. Hoffentlich geben Ihnen diese Methoden etwas mehr
Selbstvertrauen, wenn es darum Ihre Modelle so zu bewegen und zu
drehen, wie Sie es möchten. In der nächsten Lektion lernen
wir, wie übergeordnete Objekte und
separate Objekte miteinander verbunden werden.
14. Objekte verbinden, überführen und trennen: In dieser Lektion lernen
wir, wie man Papagei und
separate Objekte verbindet Wir nutzen wieder das
Lagerfeuer für diese Lektion. Stellen Sie also sicher, dass
Sie die Sammlung für Lektion
14 aktiviert haben . Lassen Sie uns nun zu
unserem ersten Beispiel springen. Wir werden sowohl beim
Outliner als auch bei
der Auswahl des Modells feststellen , dass dieses Lagerfeuer
tatsächlich aus
einigen verschiedenen Modellen besteht tatsächlich aus
einigen verschiedenen Wir haben das Feuer und dann
die beiden Stämme als separate Objekte. Diese Methode funktioniert gut beim
Erstellen des Lagerfeuermodells. Wenn wir fertig sind, ist
es jedoch etwas umständlich, drei verschiedene Modelle auswählen
zu müssen ,
nur um das Lagerfeuer an einen neuen Ort zu verschieben oder zu
drehen In unserem ersten Beispiel fügen
wir alle
drei dieser Modelle zu einem einzigen Netz
zusammen. Sobald wir
zuerst beide Stämme ausgewählt haben, während wir die Umschalttaste gedrückt halten, und dann das Lagerfeuer ausgewählt haben, die eigentliche Flamme zuletzt, wir immer noch die Umschalttaste gedrückt Der Grund, warum wir
die Objekte in dieser Reihenfolge auswählen, ist, dass
wir
das Lagerfeuer als letztes auswählen und es
zum aktiven Objekt machen Wir können erkennen, dass es sich bei
der Flamme um eine Handlung von Objekten handelt, weil die anderen Objekte
einen etwas dunkleren
orangefarbenen Glanzpunkt haben . Wir können sehen, dass
sich das hier
im Outliner auch daran widerspiegelt ,
dass die Namen unterschiedliche Farben Das Lagerfeuer hat im
Vergleich zu den beiden Lagerfeuerstämmen ein
helleres orangefarbenes Highlight Vergleich zu den beiden Lagerfeuerstämmen Das bedeutet, dass nach dem Zusammenfügen
dieser Objekte sie alle
den Ausgangspunkt
des letzten Objekts erben , den Vorgang der Objekte, in diesem Fall das Lagerfeuer Dadurch bleibt der
Ursprungspunkt schön mittig in der Mitte der
Flamme und nicht zur Seite. Wir sind entweder einer der Ausgangspunkte der
Logs, die es einmal waren. diese Objekte nun in der richtigen Reihenfolge
ausgewählt sind, können
wir Strg und
J drücken , um diese Objekte zu einem
einzigen Objekt zusammenzufügen. Dies hat die
Bearbeitung dieses Objekts zwar etwas eingeschränkt
und es ist viel
einfacher geworden , sich in der Szene
zu bewegen und zu drehen,
ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen,
jeden Baumstamm und die
Flamme einzeln zu drehen . Ich schlage vor, dass Sie mit
dem Zusammenfügen Ihrer Modelle warten bis Sie sicher sind, dass
Sie mit der Anpassung fertig sind. Drücken wir Control Z,
bis wir wieder zu dem Punkt kommen, an dem unsere
Logs angehängt wurden. Unsere nächste Methode zum Anhängen dieser Objekte
heißt Parenting Elternschaft ermöglicht es uns,
Objekttransformationen
miteinander zu verbinden , ohne
sie zu einem einzigen Netz zu kombinieren Diese Methode eignet sich am besten für Objekte, die
sich zusammen bewegen sollen. Sie wollen jedoch nicht
unbedingt zu einem einzigen Objekt gemacht werden. Dieser Vorgang ist dem Beitreten sehr
ähnlich. wir also zunächst
sicher, dass wir
zuerst unsere Holzscheite und dann unser
Lagerfeuer als letztes ausgewählt haben zuerst unsere Holzscheite und dann unser
Lagerfeuer als letztes ausgewählt Wenn Sie Ihre
Objekte abgewählt haben, ist das in Ordnung. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie zuerst das eine Protokoll und dann das letzte Protokoll aus. Und wählen Sie dann das Lagerfeuer aus, während Sie die
Umschalttaste gedrückt halten. Jetzt drücken wir Strg und P zusammen, um
das Elternmenü aufzurufen Wir wählen hier ganz oben die
Option Objekt. Wie Sie sehen, gibt
es verschiedene Optionen. In den meisten Fällen sollte der
Objektmodus jedoch einwandfrei
funktionieren. Wählen wir nun das Objekt hier
oben mit unseren übergeordneten
Objekten aus. Und zusammen werden wir ein paar Dinge
bemerken. Zunächst werden
wir im Outliner feststellen, dass wir die Logs und
die
Liste hier nicht mehr sehen Logs und
die
Liste hier nicht mehr Sie sind nicht wirklich weg, sie. Wenn wir wirbeln, öffnen Sie
die Lagerfeuer-Objekte, indem Sie auf
diesen kleinen Abwärtspfeil klicken Wir können hier sehen, dass die
Lagerfeuerprotokolle
im Lagerfeuer-Objekt aufgeführt sind im Lagerfeuer-Objekt Dies bedeutet, dass das Lagerfeuer in diesem Fall
das übergeordnete Element und die Holzscheite die
Kinder des Lagerfeuers sind Ich werde auch feststellen, dass,
wenn wir Alt und Z
drücken, in unseren Röntgenmodus wechseln, damit wir die Objekte durchschauen
können. Und wenn wir hier
zur Seite drehen, können
wir diese kleinen
gepunkteten Linien sehen,
die von den Ursprungspunkten der Baumstämme zum Ausgangspunkt
des Lagerfeuers verlaufen Das ist eine weitere Art zu zeigen,
dass diese Objekte hier, ich führe zu diesem Objekt, dem Lagerfeuer,
was bedeutet, dass das
die Kinder sind und sie zu dem Elternteil
führen,
das ist das Feuer In unserem Röntgenmodus können wir Alt und Z bis
X drücken. Zoomen Sie dann heraus, damit wir eine bessere Ansicht
sehen. Wie
unterscheidet sich Elternschaft vom Beitritt? Wenn wir
das übergeordnete Objekt auswählen und transformieren , in unserem Fall dieses Lagerfeuer, folgen die Kinder
oder die Baumstämme Wählen wir einfach
nur das Lagerfeuer aus. Und wir können hier sehen, dass
die Protokolle nicht ausgewählt sind. Wenn wir jetzt das Lagerfeuer verlegen, werden wir sehen, dass die Holzscheite
dazu gehören Und das liegt daran, dass sie für das Lagerfeuer erzogen sind
. Dies funktioniert auch für Dinge wie Rotation und Skalierung. Wir können also Z kontrollieren, um es
wieder an seinen ursprünglichen Punkt zu bringen. Aber sie zu erziehen,
bedeutet, solange wir nur das Elternteil
oder das Lagerfeuer
auswählen, dass sie
für die meisten
Zwecke im Grunde genommen
wie ein Objekt sind für die meisten
Zwecke im Grunde genommen
wie ein Objekt Der größte Unterschied besteht jedoch
darin, dass wir
nur die Kinder auswählen. Also wählen wir einen dieser
Stämme aus und nicht das Lagerfeuer. Wir können diese Objekte
unabhängig vom übergeordneten Objekt bewegen, drehen und skalieren. Auf diese Weise können wir
die Stämme nach Belieben neu positionieren ohne dabei das
Lagerfeuer der Eltern zu beeinträchtigen Lassen Sie uns Z kontrollieren, diese Änderungen hier, um das Protokoll
wieder dorthin zu bringen, wo es war. Der einfachste Weg, die Beziehung
zwischen einem Objekt von Eltern und
Kind zu
verstehen , ist Wo immer ein Elternteil
durchmacht, muss das Kind ihm folgen. steht einem Kind jedoch frei, sich
alleine
zu bewegen , ohne dass die Eltern es
verfolgen. Nun, da wir
diese Objekte gemeinsam erzogen haben, wie trennen wir sie, wenn
wir es uns anders überlegt haben Zuerst, wenn Sie einfach
alle drei dieser Objekte auswählen. In diesem Fall spielt die
Reihenfolge keine Rolle. Also halte ich einfach die Umschalttaste
gedrückt und stelle dann
sicher , dass ich alle
drei Objekte auswähle. Mach dir in diesem Fall keine Gedanken über die
Reihenfolge Jetzt drücke ich Alt und P. Um das
übersichtliche Elternmenü aufzurufen. Wir haben hier drei verschiedene
Optionen. In den meisten Fällen sollten
Sie jedoch die zweite Option verwenden, um Clear
auszuwählen und die Transformation
beizubehalten. Wenn Sie diese Option wählen, stellen
Sie sicher, dass die Kinder nicht
zu ihrer vorherigen Position,
Rotation und Skalierung zurückkehren , bevor
wir sie erziehen. Dies ist wichtig, wenn wir das
übergeordnete Objekt überhaupt
transformiert haben , z. B. das Lagerfeuer
nach links oder rechts verschoben oder es größer skaliert Wenn wir nur übergeordnetes Element löschen wählen, springen
die Logs zurück
zu ihrer ursprünglichen Position und Skalierung vor dem
Erziehungsprozess, was ihre Gruppierung wahrscheinlich
durcheinander bringen würde Lassen Sie mich Ihnen schnell einen
Unterschied zwischen den beiden zeigen. Beim ersten Beispiel hier würde
ich das
Lagerfeuer einfach nach links verschieben Wenn ich nun alle
drei Objekte auswähle, drücke Alt und P.
Und wenn ich „Nur übergeordnetes Objekt
löschen“ wähle, wird hier
sehen, dass diese Logs wieder dorthin
gesprungen sind, wo
sie ursprünglich waren. Wenn ich jedoch Z kontrolliere
, drücken Sie bei dieser Änderung Alt P und wählen Sie dann Löschen
und Transformation beibehalten. Sie werden nicht mehr
zusammen erzogen, wie wir
hier auf der Liste sehen können Diese Stämme sind jedoch zusammen mit der ursprünglichen
Lagerfeuerbewegung dort
geblieben, wo sie hingebracht
wurden zusammen mit der ursprünglichen
Lagerfeuerbewegung Ich werde das Lagerfeuer
hier ungefähr zurück in die Mitte verlegen hier ungefähr zurück in die Mitte verlegen Es spielt keine Rolle, ob
es perfekt zentriert ist, nur im Grunde
war es früher rückwärts Lassen Sie uns abschließend
die letzte Möglichkeit besprechen , Objekte zu
trennen. Lassen Sie uns für diese letzte Methode
erneut die Join-Methode verwenden , um sie zu einem
einzigen Netz zu kombinieren. Auch hier
möchten wir zuerst
die Protokolle auswählen, während wir die Umschalttaste
gedrückt halten, und dann das Feuer als letztes auswählen. Drücken Sie nun Control und J
, um sie zusammenzufügen. Jetzt rufen wir unseren Bearbeitungsmodus für dieses neue einzelne Netz auf,
indem wir die Tabulatortaste drücken. Und dann drücken wir
310 in unseren Gesichtsmodus. Lassen Sie uns nun all
diese verschiedenen
Phasen
abwählen, indem wir das Modell anklicken, um die Auswahl aufzuheben diese verschiedenen
Phasen
abwählen, indem wir das Modell anklicken , um die Lassen Sie uns nun den Mauszeiger über
nur eines dieser Logs bewegen. In diesem Fall wähle ich
einfach
das richtige Protokoll aus, während ich den
Mauszeiger darüber bewege Ich drücke L auf meiner
Tastatur, um verlinkt auszuwählen. L steht für verknüpft dieser Option wählen wir
alle verknüpften Flächen, Eckpunkte oder Kanten an der Stelle aus, an der
Sie sich gerade befinden. Ich werde feststellen, dass weder der andere Baumstamm noch
die Flamme
ausgewählt wurden, da
diese Objekte
nicht physisch miteinander
verbunden sind . Obwohl sie zu einem einzigen Netz
verbunden sind, existieren
sie immer noch als
separate Entitäten innerhalb dieses Objekts. wir nun
dieses spezielle Protokoll
ausgewählt haben , klicken wir auf P um unser separates Menü aufzurufen. Wir haben verschiedene
Optionen zur Auswahl. Aber in diesem Fall
wählen wir nach Auswahl, weil wir trennen
wollen nur das Objekt trennen
wollen, das wir
gerade ausgewählt haben. Also genau dieses richtige Protokoll. Wählen wir
hier also die oberste Option, separate Auswahl. Beachten Sie anschließend,
dass das Protokoll, das wir getrennt haben nicht mehr Teil des
ursprünglichen kombinierten Objekts
ist. Drücken wir die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Wir können dieses
separate Protokoll jetzt einzeln auswählen. Eine Sache, die wir jedoch feststellen werden,
ist, dass
der Objektursprung
der verbundenen Objekte beibehalten wurde . In diesem Fall die Flamme. Der alte Ursprungspunkt
, der sich früher in der Mitte des
Baumstamms befand, ist jetzt verloren ,
weil er zuvor in
den Mittelpunkt der Flamme verschoben wurde ,
als sie miteinander verbunden wurden. Und das ist die letzte Methode, die
ich in dieser Lektion für Sie habe. Zur Erinnerung,
speichern Sie diese Datei nicht, da
wir dieses Lagerfeuer in einer anderen Lektion
erneut verwenden müssen Sie können
die Starter-Datei jedoch jederzeit herunterladen , wenn Sie
bereits darüber gespeichert haben. In der nächsten Lektion werden
wir
die vielen in Blender
integrierten Arbeitsbereiche erkunden die vielen in Blender
integrierten Arbeitsbereiche
15. Arbeitsbereiche: In dieser Lektion werden wir
die vielen Arbeitsbereiche untersuchen, die in Blender
integriert sind Wir werden nicht wirklich ein
bestimmtes Modell verwenden. Lassen Sie uns in dieser Lektion
die gesamte Szene aktivieren, damit
wir uns etwas
Interessantes ansehen können, während wir
diese Arbeitsbereiche erkunden können Sie tun, indem
Sie
hier ganz oben die gesamte Szenensammlung einschalten.
Was ist ein Workspace? Ein Workspace ist eine vorkonfigurierte
Benutzeroberfläche, die
speziell dafür entwickelt wurde, für eine bestimmte Art von Arbeitsablauf
nützlich zu sein für eine bestimmte Art von Arbeitsablauf
nützlich Das bedeutet nicht, dass
diese Funktionen
nur in
diesen Workspaces verfügbar sind nur in
diesen Workspaces verfügbar Blender hat jedoch
einige
der nützlichsten vorkonfiguriert,
damit Sie etwas Einrichtungszeit sparen können. Lassen Sie uns alle
schnell durchgehen. Haben Sie nur ein
grundlegendes Verständnis dafür , wofür jeder von
ihnen nützlich ist? Wo finden wir
diese Arbeitsbereiche? Oben auf Ihrer
Benutzeroberfläche sehen
Sie eine ganze Reihe
vorgefertigter Arbeitsbereiche der
hervorgehobenen Registerkarte können wir erkennen, dass wir uns gerade
im Layout-Arbeitsbereich befinden. Lassen Sie uns mit diesem
Layout-Arbeitsbereich beginnen. Layout ist im Grunde
der Standardarbeitsbereich. Wenn Sie eine neue Datei mit
der allgemeinen Option öffnen , wie wir es zu Beginn
dieses Kurses getan haben, beginnen
Sie im
Layout-Arbeitsbereich. Dieser Arbeitsbereich hat
einen großen Viewport sowie das Outliner-Bedienfeld,
das Eigenschaftenfenster und eine Animations-Timeline hier
unten unten Dies ist der Standardarbeitsbereich
, da er die meisten Bedienfelder enthält ,
die Sie benötigen, um mit einem beliebigen
Three-D-Projekt zu
beginnen wir nun eine Vorstellung davon haben, welche Panels ein Arbeitsbereich enthalten kann, wollen wir die anderen kurz
erläutern. Wir werden
sie von links nach rechts durchgehen, hier
oben in der obersten Zeile. Zuerst haben wir den
Modellierungs-Arbeitsbereich, zu
dem wir wechseln können, indem wir einfach oben
auf das Wort Modeling
klicken. Dieser Arbeitsbereich ist dem Layout sehr
ähnlich. Dadurch werden jedoch
einige Bedienfelder etwas größer und andere verkleinert
oder entfernt Hauptsächlich ist die Timeline
unten weg und das
Eigenschaftenfenster ist viel größer Wie ich bereits erwähnt habe, Verwendung dieser verschiedenen Arbeitsbereiche ist die
Verwendung dieser verschiedenen Arbeitsbereiche wirklich nur eine
persönliche Präferenz Praktisch alles, was
Sie in
diesen Arbeitsbereichen tun können , kann
im Layout-Arbeitsbereich erledigt werden haben nicht das Bedürfnis
, immer
ausschließlich innerhalb dieses
Modellierungsarbeitsbereichs zu modellieren, aber wenn Sie dieses Layout
nützlich finden, können Sie es gerne verwenden Gehen wir nun zum Arbeitsbereich für
Bildhauerei über. Wir können das tun, indem wir einfach hier oben
klicken. Dieser Arbeitsbereich
wurde speziell für die Bildhauerei
in Blender Bildhauerei ist eine besondere Modellierungsmethode,
mit der Sie Teile Ihrer Modelle
fast so bewegen
und ziehen können der Sie Teile Ihrer Modelle
fast so bewegen
und ziehen , als
wären sie aus Ton gefertigt In dieser Szene wäre das
Lagerfeuer wahrscheinlichste
Kandidat für
die Bildhauerei, da es eine fließende
und organische Form hat Welche Bildhauerei eignet sich
am besten zum Gestalten? Um mit der Bildhauerei und dem Objekt zu beginnen, wählen Sie
einfach das
Objekt aus, das Sie
formen möchten , und wechseln Sie dann hier zu dort der
Objektmodus steht, und
wechseln Sie dann stattdessen in den Bildhauermodus wechseln diese Weise können Sie
die verschiedenen Bildhauerwerkzeuge
hier auf der linken Seite verwenden , um
Teile Ihres Modells zu nehmen und dessen Form mithilfe
der verschiedenen Werkzeuge anzupassen Form mithilfe
der Ich werde Z, diese
Änderungen, kontrollieren, um es wieder so zu machen
, wie es vorher war Wechseln wir nun zu unserem
nächsten Arbeitsbereich, der UV-Bearbeitung. In diesem Arbeitsbereich können
Sie Ihre drei D-Modelle auspacken , um sich auf komplexere Texturen
vorzubereiten Beim Auspacken werden die Oberflächen
eines Modells mit drei D-Modellen vollständig flach
angeordnet, sodass zwei D-Texturen aufgetragen
werden können Das rechte Ansichtsfenster zeigt
Ihnen Ihr Drei-D-Modell, und dann zeigt Ihnen das linke
Ansichtsfenster das abgeflachte
2-D-UV-Layout abgeflachte
2-D-UV-Layout Wir können uns ein Beispiel dafür ansehen, indem wir zu unserem rechten Ansichtsfenster wechseln und die
Tabulatortaste drücken , um sicherzustellen, dass
wir uns Wählen Sie nun eines der Protokolle aus und drücken Sie
dann die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu
gelangen Wenn Sie A drücken, um sicherzustellen, dass Sie diesem Protokoll alles
ausgewählt
haben, können
Sie hier
nachsehen, wie das Protokoll aussieht, wenn es als Zwei-D-Ansicht
angelegt ist. Wir haben hier die beiden Enden unseres Logs sowie die Länge
des Logs. Drücken wir die Tabulatortaste
, unseren Bearbeitungsmodus. Dann wechseln Sie hier zum Arbeitsbereich für
Texturmalerei. In diesem Arbeitsbereich
können Sie diese ausgepackten Modelle direkt darauf
malen Dieser Vorgang ist wie Malen auf einer kleinen
Figur im wirklichen Leben, bietet
jedoch alle Vorteile
digitaler Werkzeuge wie
verschiedene Pinsel und Schichten Wechseln wir nun zum Arbeitsbereich
Schattierung. Wir können das tun, indem wir hier
auf diese Registerkarte klicken. Abgesehen vom Layout ist dies der
erste Arbeitsbereich, auf den wir
gestoßen sind und den Sie
höchstwahrscheinlich
in fast jedem einzelnen
Projekt verwenden werden, das Sie erstellen. Arbeitsbereich ist der
Hauptort, an dem Sie Shader oder
Texturen für Ihre Modelle
erstellen werden Shader oder
Texturen für Ihre Modelle
erstellen Shader verleihen Ihren
Modellen farbenfrohe Oberflächen wie grünes Gras oder
raue braune Baumrinde Wir werden uns
später in
diesem Kurs genauer mit diesem Arbeitsbereich befassen später in
diesem Kurs genauer mit diesem Wechseln wir nun hier
zum Animationsarbeitsbereich. Dieser Arbeitsbereich bietet uns
eine detailliertere Ansicht aller Animationen, die wir für unsere Projekte
erstellen. Auf der linken Seite
sehen wir unsere Kameraansicht,
vorausgesetzt, Sie haben eine
Kamera in Ihrer Szene. Auf der rechten Seite sehen wir
das Viewport, in dem Sie tatsächlich mit unseren Modellen
interagieren Unten haben
wir ein sogenanntes Dope-Sheet, bei
dem es sich im Grunde nur um
eine detailliertere Ansicht der Zeitleiste handelt ,
die wir unten in
einigen anderen Arbeitsbereichen gesehen haben.
Sowohl in
der Timeline als auch im Dope-Sheet werden alle Keyframes
angezeigt, die
Ihre Objekte enthalten,
die die Bausteine jedes animierten Objekts sind In einer späteren
Lektion dieses Kurses werden wir uns
ausführlicher mit Animationen befassen einer späteren
Lektion dieses Kurses werden wir uns
ausführlicher Wechseln wir nun zum Render-Arbeitsbereich
hier oben. Dieser Arbeitsbereich
wurde exklusiv
für Sie erstellt , damit Sie das Ergebnis
Ihrer harten Arbeit,
das endgültige Rendern, sehen können. In diesem
Feld in der Mitte wird Ihr endgültiges Rendering
angezeigt,
wenn es fertig ist. Sie müssen diesem Teil nicht
folgen, aber so wird
das endgültige Rendern der
Szene aussehen. Ich habe diesen
Rendervorgang beschleunigt, da dieser Teil je nach Komplexität der Szene
und dem Computer, auf
dem Sie sie
rendern,
etwas Zeit in Anspruch nimmt Komplexität der Szene
und dem Computer, auf
dem Sie sie
rendern Wir werden
diesen Arbeitsbereich
später in diesem Kurs
etwas ausführlicher besprechen später in diesem Kurs
etwas ausführlicher Wir können hier oben zur
Registerkarte Compositing übergehen. Dieser Workspace ist eng mit dem Render-Workspace
verknüpft In diesem Arbeitsbereich werden wir
unseren Renderings
zusätzliche Effekte hinzufügen , um
Dinge wie ein sanftes Leuchten um
das Feuer im Mond herum zu erzeugen Dinge wie ein sanftes Leuchten um
das Feuer im Mond herum Es funktioniert mit einem
knotenbasierten System, ähnlich wie die
Shader aufgebaut sind Wir können sehen, wie die Knoten diesen Effekt ausmachen, hier
auf der linken Seite Sofern Sie
Ihr Bild nicht auch im
letzten Arbeitsbereich gerendert haben, werden Sie das Bild hier nicht wirklich
sehen. Gehen wir nun zu den
letzten beiden Arbeitsbereichen über. Als Nächstes folgen Geometrieknoten. Dies ist einer der
komplizierteren Arbeitsbereiche, auf die wir Zugriff
haben Es ist so vorkonfiguriert
, dass es auf einem integrierten
System namens Geometrieknoten funktioniert System namens Geometrieknoten Das System ist unglaublich
leistungsfähig, wenn es darum geht,
prozedurale Geometrieeffekte für einfache oder komplizierte
Dinge zu erzeugen prozedurale Geometrieeffekte für einfache oder komplizierte
Dinge Sie könnten dieses System verwenden, um einfache Dinge zu
tun, z. B. ein Objekt wie einen Stein einfach über
eine Ebene zu
verteilen Oder Sie können
ein komplexes
Knotennetz erstellen , das Wolkenkratzer
aus einer einzigen Linie erzeugt Der Himmel ist wirklich die Grenze, wenn es um Geometrieknoten geht Wenn du daran
interessiert bist, es zu lernen. Dies ist aufgrund seiner Komplexität
der richtige Arbeitsplatz dafür . Wir werden in diesem Kurs überhaupt nicht darauf eingehen. Zu guter Letzt haben wir noch diesen
Scripting-Workspace. Dies ist ein weiterer ziemlich
komplizierter Arbeitsbereich, sofern Sie keine
Vorkenntnisse im Programmieren haben. Wenn Sie sich
auf diesen Arbeitsbereich
verlassen, müssen Sie
Ihren eigenen Code schreiben und
Ihre eigenen Plug-ins erstellen , um
Blender nach Ihren Wünschen zu Wenn Sie über eine
Hintergrundkodierung verfügen, finden
Sie in diesem
Arbeitsbereich vielleicht Spaß, um zu spielen und benutzerdefinierte Tools
zu entwickeln, die Ihnen das Leben erleichtern. Als Künstler
schreibe ich nicht persönlich meinen eigenen Code und verlasse mich auf die großartige Community
von
Encodern von Blender-Künstlern , um diese
benutzerdefinierten Tools für mich zu erstellen Wechseln wir nun zurück
zum Layout-Arbeitsbereich, um unsere Szene
zurückzusetzen. Und das ist alles. Wir haben jetzt alle
vorkonfigurierten Arbeitsbereiche in
Blender untersucht und die einzelnen Arbeitsbereiche
kurz beschrieben die Sie können hier
oben auch Ihre eigenen
einzigartigen Arbeitsbereiche erstellen , indem dieses kleine
Pluszeichen am Ende
der Liste verwenden, wenn Sie
etwas Besonderes im Sinn haben In der nächsten Lektion lernen
wir, wie
Sie die Benutzeroberfläche anpassen können
16. Anpassung der Schnittstelle: In dieser Lektion lernen
wir, wie Sie die Benutzeroberfläche
anpassen können. In dieser Lektion werden wir wieder die gesamte
Szene verwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie es nicht im Outliner
aktiviert haben. Jetzt, wo wir über alle
vorkonfigurierten Arbeitsbereiche Bescheid wissen, wie können wir
diese Arbeitsbereiche anpassen , damit sie besser an unsere Bedürfnisse angepasst werden
? Wir werden
den Layout-Arbeitsbereich
als Beispiel für diese Lektion verwenden als Beispiel für diese Lektion Am einfachsten können
wir die Größe eines Bedienfelds ändern. Dazu bewegen wir den Mauszeiger über die Grenze zwischen zwei Bedienfeldern, z. B. dem Viewport und der
Timeline unten unten, und
warten, bis sich unsere
Maus in
den Aufwärts- und
Abwärtspfeil verwandelt den Aufwärts- und
Abwärtspfeil Klicken und ziehen Sie dann zwischen diesen Rändern, um die Größe eines dieser Fenster zu
ändern Auf diese Weise können wir ein
Panel vergrößern oder verkleinern,
je nachdem, wie nützlich
es gerade ist Was ist, wenn wir diesem Arbeitsbereich ein neues
Panel hinzufügen möchten? Wir können dies tun, indem wir in einem dieser Bedienfelder zur
oberen linken Ecke gehen und dann warten, bis sich unsere Maus in ein kleines Plussymbol
verwandelt. Sobald es
zu diesem Plus-Symbol geworden ist, können
wir klicken und ziehen. Dadurch wird
ein brandneues Bedienfeld herausgezogen,
das ein Duplikat des
Panels ist, aus dem Sie gerade gezogen Es muss auch nicht
unbedingt von der oberen
linken Ecke Wir könnten auch aus der unteren
linken Ecke ziehen , wenn wir
wollten, oder von oben rechts oder
unten rechts. Wir können auch ändern,
was in
diesem neuen Fenster angezeigt wird , indem das Drop-down-Menü in
der oberen linken Ecke Gehen wir zu diesem Bereich ganz links
und dann zur
oberen linken Ecke, und dann zur
oberen linken Ecke wo sich dieses Drop-down-Menü Und dann können wir
einen neuen Panel-Typ wählen. Lass uns das in
den Shader-Editor verwandeln. Jetzt haben wir dieses Panel zum Shader-Editor gemacht und nicht zum Viewport, wie
es Dies würde es uns ermöglichen, gleichzeitig an einem Shader zu
arbeiten gleichzeitig am
Layout-Arbeitsbereich zu arbeiten,
wenn wir möchten Für
diese Paneltypen gibt es viele verschiedene Optionen Und Sie können
sie alle sehen, indem Sie zu
diesem Menü oben links gehen und dann
die verschiedenen Optionen ansehen. Schauen Sie sich gerne einige
davon an, wenn Sie interessiert sind. Schließlich, wie entfernen wir ein
Panel, wenn wir damit fertig sind Um ein Panel zu entfernen, gehen Sie zu dem Panel, das Sie in diesem Fall behalten möchten
. Ich möchte
dieses Panel hier behalten. Ich gehe jetzt wieder runter in
diese Ecke, wo ich mir
eine neue raushaut. Und dann gehe
ich stattdessen hier in die Ecke. Klicken und ziehen. Und verschieben Sie es dann nach unten in ein bereits
vorhandenes Panel. Und wenn ich das mache, können wir sehen, dass es anfängt,
das obere Feld hervorzuheben, aber das
untere wird dunkler. Außerdem verwandelt sich meine Maus in einen Pfeil, der auf das
Panel zeigt, das ich entfernen werde. Sobald es sich in einen Pfeil verwandelt hat
und ich das richtige
Bedienfeld markiert
habe, kann ich
es einfach loslassen und das Panel wird entfernt. Das können wir
hier oben links noch einmal machen. Gehe zur oberen linken Ecke des Panels, das ich behalten möchte. Verschieben Sie es in die Ecke und
ziehen Sie es dann auf die linke Seite. Und dann lass los, um das Panel zu
entfernen. Mit diesem Wissen
sollten Sie in der Lage sein,
jeden Arbeitsbereich an Ihre Bedürfnisse anzupassen jeden Arbeitsbereich an Ihre Bedürfnisse und Ihnen das Leben ein bisschen zu erleichtern. In der nächsten Lektion werden wir mehr
über die Macht von Modifikatoren erfahren über die Macht von Modifikatoren
17. Grundlagen des Modifikators: In dieser Lektion lernen wir die Macht von Modifikatoren
kennen. verwenden wir die Steine von Für
diese Demonstration verwenden wir die Steine von
unserem Campingplatz. Stellen Sie
also sicher, dass Sie die Erfassung aktiviert haben Finden Sie es jetzt hier in der
Gliederung unter Lektion 17. Was ist ein Modifikator? Ein Modifikator ist ein Effekt
, den wir auf
ein Modell anwenden können , um zahlreiche nützliche
oder interessante Dinge zu bewirken Diese Modifikatoren können bearbeitet
und ein- oder
ausgeschaltet werden , wenn wir sehen möchten wie
unser Modell aussah,
bevor wir sie angewendet Beginnen wir mit einem der gängigsten Modifikatoren,
die Sie beim Modellieren verwenden werden Wir können hier sehen, dass unsere
Felsen nicht sehr glatt sind. Sie haben gezackte
Kanten, die für die
Ästhetik, die wir anstreben, nicht gut
aussehen. Wenden wir einen Modifikator , der sie
schön glatt machen kann Wir beginnen mit der
Auswahl des Felsens und gehen dann hier runter
zum Modifikatorfenster Es sieht aus wie ein kleines
blaues Schraubenschlüsselsymbol. Wir wählen dies aus
und es wird uns zur Modifikator-Registerkarte
in diesem Bereich weiterleiten Wenden wir jetzt unseren
ersten Modifikator an. Und das können wir tun,
indem wir hier oben zu der Stelle gehen , wo „Modifikator hinzufügen“ steht Wenn Sie
Blender 4.0 oder neuer verwenden, hat sich
dieses Menü geringfügig geändert. Anstatt
alle Modifikatoren
in einem großen Menü zu sehen , haben
wir stattdessen Kategorien, die wir je nach
Art des gewünschten Modifikators
durchsehen können je nach
Art des gewünschten Modifikators
durchsehen Diese Kategorien entsprechen
den Spalten aus der vorherigen Ansicht, sofern Sie
bereits wussten, wo sie sich befinden Aber wenn nicht, können Sie
die neue Suchfunktion
hier oben verwenden . Geben Sie einfach den Namen
des gewünschten Modifikators
hier oben Und es wird die
Liste für Sie filtern und alle relevanten Treffer mit dieser kurzen Erklärung
aus dem Weg räumen Kehren wir zur Lektion zurück. Und dann haben wir hier eine ganze Reihe
verschiedener Optionen. Aber die, mit der wir uns
im Moment
befassen , ist hier unten
in der zweiten Liste hier. Und es heißt Subdivision
Surface, das wählen wir aus. Jetzt können wir nach der
Anwendung dieses Modifikators sehen, dass unser Gestein viel
glatter ist als zuvor Der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung teilt alle
Flächen eines Objekts und glättet
dann die Übergänge
zwischen ihnen, sodass das Modell glatter zwischen Im Gegensatz zu den
zuvor
erörterten Schattierungsmodi, wie Shade Smooth
oder Shade Auto Smooth, vergrößert sich
dadurch tatsächlich der Das bedeutet, dass wir bei der
Verwendung dieses Modifikators etwas
vorsichtiger sein müssen , da
Ihr Computer dadurch etwas
langsamer werden kann , wenn Sie
die Einstellungen zu hoch erhöhen Lassen Sie uns nun die
Hauptbestandteile dieses Modifikators durchgehen. Es ist in zwei
verschiedene Abschnitte unterteilt Viewport und Indem wir die
Viewport-Ebenen
hier auf einen höheren Wert erhöhen , werden
wir unser
Modell nur innerhalb des Viewports immer
glatter machen nur innerhalb des Viewports immer
glatter Nun, das ist die Einstellung
hier, diese beiden Zahlen. Wir sollten vorsichtig
sein, wenn wir sie zu
hoch machen , denn jedes Mal
, wenn
wir diese Zahl erhöhen , machen wir unser Modell
immer glatter, wodurch immer mehr
Geometrie hinzugefügt wird, wodurch die Ausführung dieser Datei
auf Ihrem Computer schwieriger Ihr Ziel sollte es sein, diese
Zahl so niedrig wie möglich festzulegen , diese
Zahl so niedrig wie möglich trotzdem die
gewünschten Ergebnisse zu Lassen Sie uns das jetzt
wieder auf zwei reduzieren. Der andere Slider hier
ist der Render-Schieberegler. Diese Zahl bestimmt,
wie glatt das Modell ist, nur innerhalb des Rendervorgangs beim
Erhöhen oder Absenken. Diese Zahl hat
hier im Viewport keine Auswirkung. Wir können sehen, dass, wenn wir diesen Wert auf eins
setzen, es immer noch
genauso glatt aussieht wie bei den beiden Normalerweise
möchten Sie, dass diese Zahlen entweder gleich sind,
wie sie es jetzt sind, oder Sie möchten, dass Ihre
Viewport-Nummer etwas niedriger ist und Ihre
Rendernummer dann etwas höher Wenn Sie diese Methode hier mit der niedrigeren Viewport-Nummer und
einer höheren Render-Nummer verwenden,
können Sie in
Ihrem Viewport arbeiten, ohne
dass es aufgrund
des hohen Glättungswerts zu langsam wird Aber wenn es dann um die Renderzeit
geht, haben
Sie immer noch ein
schönes, glattes Modell, das genau das ist, wonach
Sie suchen Wir können den
Effekt dieses Modifikators auch ausblenden, wenn wir möchten, indem wir die
Schaltflächen über den Einstellungen verwenden Wenn wir dieses kleine
Computerbildschirmsymbol deaktivieren, wird der Effekt
dieses Modifikators nur
innerhalb des Darstellungsfensters ausgeschaltet dieses Modifikators nur
innerhalb des Darstellungsfensters Dies würde es uns ermöglichen, einen komplizierten Modifikator
auf unser Modell anzuwenden, ohne dass
dadurch
unser Darstellungsfenster während der Arbeit verlangsamt wird unser Darstellungsfenster Es wird jedoch immer noch im endgültigen Rendering zu
sehen sein. Lassen Sie uns das vorerst
zurückstellen, damit wir sicherstellen, dass es
aktiviert und blau wird. Und dann ist die andere
Option, die wir
hier haben , dieses Kamerasymbol. Wenn wir dies also deaktivieren, werden
wir keine
Änderung im Viewport feststellen Dadurch wird
dieser Modifikator jedoch
in unserem endgültigen Rendering deaktiviert in Diese Option ist etwas weniger nützlich als der Umschalter im Viewport Ähnlich wie das Kamerasymbol
im Outliner hier drüben , das ein Objekt
nur beim Rendern versteckt Möglicherweise möchten
Sie diesen Schalter aktivieren, wenn Ihr Modifikator beim Rendern nicht so angezeigt wird, wie Sie es
sich erhofft hatten Möglicherweise haben
Sie ihn versehentlich
deaktiviert Schauen wir uns das nochmal an. Im Moment haben wir zwei weitere
Dinge, die wir mit
diesem Modifikator tun können , bevor wir mit unserem nächsten Beispiel fortfahren Zuerst könnten wir hier einfach auf
diese kleine X-Schaltfläche klicken. Und das wird
diesen Modifikator entfernen und ihn wieder so machen,
wie er vorher war Wir können sehen, dass dieser Modifikator keinen dauerhaften
Effekt auf unser Modell
hatte Wenn wir ihn entfernen wollen, können
wir
den Modifikator einfach entfernen und er wird
wieder so, wie er vorher war Jetzt können wir Strg Z drücken, um
diese Änderung rückgängig zu machen und den
Modifikator wieder auf das Modell anzuwenden Und zweitens können wir
etwas tun, das als
Anwenden des Modifikators bezeichnet wird Dieses
Konzept ähnelt dem Anwenden Ihrer Transformationen, das wir in einer früheren
Lektion besprochen haben in einer früheren
Lektion besprochen Wenn Sie einen Modifikator anwenden, Sie diesen
bearbeitbaren Effekt , den wir bei Bedarf ändern oder
entfernen können Stattdessen binden Sie
diese Effekte direkt in Ihr Modell ein
und machen sie dauerhaft. Um einen Modifikator anzuwenden, müssen
Sie hier zu
diesem kleinen Drop-down-Menü gehen Und dann können Sie Anwenden wählen. Wir können jetzt sehen
, dass dieser Modifikator aus der Liste
verschwunden ist Unser Gestein ist jedoch immer noch glatt
geblieben ,
und das liegt daran, dass wir diese Effekte gebacken und sie
auf unserem Modell dauerhaft angewendet Sie fragen sich vielleicht,
warum Sie
das tun würden , wenn Sie es einfach
editierbar lassen und trotzdem
die Effekte sehen könnten, und Sie würden zu
Recht vorsichtig sein Manchmal möchten
oder müssen Sie jedoch, wenn Sie ein
bestimmtes Modell mit Sie ein
bestimmtes Modell mit
einem bestimmten Effekt erstellen
, die Effekte eines Modifikators
permanent machen Sie werden nicht wirklich wissen, wann
Sie dies tun müssen, bis Sie auf diese spezielle
Situation
stoßen, die dies erfordert Aber im Allgemeinen würde ich vorschlagen, dass Sie Ihre
Modifikatoren unverändert lassen Im Zweifelsfall
sollte ihre Anwendung Ihr letzter Ausweg sein. Bevor wir weitermachen, drücken wir
Strg Z, um den Anwenden-Effekt
rückgängig zu machen, den
wir gerade auf diesem Stein ausgeführt haben. Um nun unseren
nächsten Modifikator zu besprechen, erstellen
wir ein neues Objekt
, das diesen Effekt
etwas deutlicher macht .
Lassen Sie uns hier herauszoomen Und dann drücken wir
Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen, gehen zu Mesh und dann wählen wir
Zylinder. Wir belassen all
diese Einstellungen hier wie sie
für die Standardeinstellung sind. Das einzige, was wir ändern
werden, ist die Position für den X-Wert. Wir geben minus
zwei ein und drücken dann die Eingabetaste. Auf diese Weise wird
es zur Seite geschoben. Jetzt können Sie die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu
gelangen. Dann drei, um
in deinen Gesichtsmodus zu wechseln. Wir
wählen die obere Fläche und drehen uns dann nach unten, halten
die Umschalttaste gedrückt und wählen
dann die untere Fläche aus. Auf diese Weise haben wir beide
ausgewählt. Jetzt können wir auf Löschen oder X klicken, was auch immer Sie bevorzugen, um unser Löschmenü
aufzurufen. Und wir
wählen Gesichter löschen Wenn diese Gesichter gelöscht sind, können
wir die Tabulatortaste drücken, um
zu unserem Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und schließlich
können wir mit der rechten Maustaste auf
das Modell klicken und
Shade Auto Smooth wählen. Gehen wir nun
zu unserem Modifikatorfenster um unseren nächsten Modifikator hinzuzufügen Wir können hier klicken und Modifikator hinzufügen
wählen. Und dann fügen wir einen Modifikator Solidify
hinzu, der sich direkt über Subdivision Surface befindet Klicken wir auf Solidify. Jetzt
verleiht der Modifikator „Solidifier“ allen
Flächen in unserem Modell Dicke diese Weise können wir
die dünnen Papierwände
unseres Zylinders nehmen und
ihnen eine Dicke geben, sodass sie eher einer
realistischen Rohrform Wir können die
Dicke dieser Wände
hier anpassen , indem wir den
Dickenregler anpassen. Wenn wir ihn
vergrößern, werden wir auch
die Wände des Zylinders
dicker machen . Wir können auch wählen,
ob diese Dicke von der ursprünglichen Fläche nach
innen oder außen
verläuft ursprünglichen Fläche nach
innen oder außen
verläuft diesen Schieberegler anpassen, ist er
momentan
auf einen negativen Wert eingestellt,
was bedeutet, dass die Dicke nach
innen geht Wenn wir diesen Wert
auf einen positiven Wert ändern, nimmt es
jetzt
die ursprüngliche Fläche, also das hier, und die
Dicke geht nach außen Genau wie der letzte Modifikator. Das hat alle die gleichen
verschiedenen Schalter wie zuvor Wir können es nur im
Viewport oder nur beim Rendern ausschalten und dann können wir es auch anwenden oder auf dieses X klicken, und dann können wir es auch anwenden um
es zu entfernen Ich möchte Ihnen noch eine letzte
Sache in Bezug auf Modifikatoren
zeigen bevor wir diese Lektion
beenden Ihr Zylinder
noch Wenden wir einen weiteren
Modifikator darauf an. Dieses Mal zeige ich
Ihnen eine schnelle Abkürzung, mit der Sie
den Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden den Oberflächenmodifikator „Unterteilung damit wir den Zylinder glätten können Alles, was wir
tun werden, ist, bei ausgewähltem Zylinder in
zwei Feldern gleichzeitig die Taste „Control“ zu
drücken Zylinder in
zwei Feldern gleichzeitig die Taste „Control“ zu Dadurch wird
automatisch
ein Oberflächenmodifikator für die Unterteilung angewendet ein Oberflächenmodifikator für die Unterteilung bei dem beide Werte auf zwei gesetzt Diese Tastenkombination ermöglicht es
uns,
ein wenig Zeit zu sparen , um
diesen häufig verwendeten Modifikator anzuwenden diesen häufig verwendeten Modifikator Wie Sie sehen, können
Sie
mehrere Modifikatoren
auf dasselbe Modell anwenden, und sie
interagieren auch miteinander Wir können sehen, dass bei der Glättung die Dicke berücksichtigt
wird , die wir mit dem Modifikator „Erstarrer“ hinzugefügt
haben Erstarrer Was vielleicht nicht offensichtlich ist, ist
, dass Sie diese Modifikatoren
neu anordnen können ,
nachdem Sie sie hinzugefügt haben, und das wird oft In unserem Modifikatorfenster können
wir auf diese
kleinen Punkte hier neben dem Oberflächenmodifikator
für die Unterteilung
klicken für die Unterteilung Und wir können es über
das Solidify ziehen , um zu sehen, wie Wir können sehen, dass die Glättung
danach
so aussieht, als wäre sie verschwunden Dies ist jedoch nicht
wirklich der Fall. Modifikatoren funktionieren von oben in
der Liste und bewegen sich dann nach unten Das bedeutet, dass die Effekte
der einzelnen Modifikatoren
nacheinander ausgeführt
werden, wobei sie der einzelnen Modifikatoren
nacheinander ausgeführt
werden, von oben
beginnen und
sich dann auf der Grundlage dieser Logik nach unten bewegen Das bedeutet, dass zuerst geglättet
wird, wodurch die
papierdünnen Zylinderwände glatter werden als zuvor Und dann geht es
weiter zum Erstarren, um die neuen
, glatteren Wände dicker zu machen Wenn wir sie
wieder so anordnen, wie sie waren, indem wir auf diese
kleinen Punkte hier neben
dem Modifikator „Erstarren“ klicken und sie stattdessen
wie früher nach dem Modifikator „Erstarren“ klicken und oben
ziehen, werden
wir sehen, dass
zuerst die Dicke
hinzugefügt wird und dann das dickere Ergebnis mit dem Modifikator „Unterteilungsoberfläche “ geglättet waren, indem wir auf diese
kleinen Punkte hier neben
dem Modifikator „Erstarren“ klicken und sie stattdessen
wie früher nach oben
ziehen, werden
wir sehen, dass
zuerst die Dicke
hinzugefügt wird und dann das dickere Ergebnis mit dem Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ geglättet
wird. waren, indem wir auf diese
kleinen Punkte hier neben
dem Modifikator „Erstarren“ klicken und sie stattdessen
wie früher nach oben
ziehen, werden
wir sehen, dass
zuerst die Dicke
hinzugefügt wird und dann das dickere Ergebnis mit dem Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ geglättet
wird. Das ist es, was
uns diese seltsame
abgerundete , spitze Form hier oben gibt. Es sollte Ihnen
jetzt ziemlich
klar sein , dass eine Neuordnung dieser Elemente und Änderung der Art und Weise,
wie sie angewendet werden,
das Ergebnis des Modells
dramatisch beeinflussen kann das Ergebnis des Modells
dramatisch beeinflussen Hoffentlich haben Sie einen Vorgeschmack darauf
bekommen, wie mächtig Modifikatoren sein können wenn sie in der richtigen
Reihenfolge auf Ihrem Modell verwendet In so ziemlich jeder
meiner anderen Klassen verwenden
wir Modifikatoren, um
wirklich interessante
und nützliche Dinge zu tun wirklich interessante
und nützliche Fühlen Sie sich frei,
neue Modifikatoren hinzuzufügen oder zu entfernen , um zu
sehen, wie sie funktionieren Vielleicht finden Sie eine wirklich
interessante Kombination von Modifikatoren, die einen
wirklich einzigartigen Effekt erzielen In der nächsten Lektion lernen
wir die Grundlagen von
Animation und Blender
18. Grundlagen der Animation: In dieser Lektion lernen
wir die Grundlagen der
Animation in Blender kennen. Wir werden diesen
niedlichen kleinen Frosch
für die Demonstration dieser Lektion verwenden . Stellen Sie
also sicher, dass Sie ihn nicht
aktiviert haben. Du findest ihn hier. In der Sammlung Lektion 18 zeige
ich
Ihnen hier die Grundlagen der Animation mit unserem
kleinen Freund. Zunächst, was ist eine
Drei-D-Animation? Im Grunde genommen ist Animation die Änderung von Eigenschaften wie Position, Drehung oder Skalierung über
einen bestimmten Zeitraum. Im Grunde geht es darum, wie
wir diesen Frosch innerhalb von 3 Sekunden 1 Meter
vorwärts bewegen können. Wenn wir wollten, wie
fügen wir diesem Frosch eine Animation hinzu? Beginnen wir damit,
die Zeitleiste am unteren Rand
des
Ansichtspunkts etwas zu vergrößern können wir tun, indem wir einfach bis zur
Grenze zwischen ihnen
hinuntergehen und
warten, bis sich unser Mund
in diese Aufwärts- und Abwärtspfeile verwandelt in diese Aufwärts- und Abwärtspfeile Und dann ziehen wir es einfach nach oben. Dadurch wird unsere
Sicht auf diese Zeitleiste und die Schlüsselbilder
etwas weniger eng Stellen Sie jetzt sicher, dass Sie
Ihren Frosch ausgewählt haben. Und dann gehen
wir hier zur Registerkarte Objekteigenschaften. Diese Registerkarte hat ein kleines orangefarbenes Quadrat mit orangefarbenen
Klammern. Hier werden wir unsere Keyframes
festlegen. Dies ist nicht der einzige
Ort, an dem wir das tun können, aber es ist einer der
einfacheren Orte. Ich habe Keyframes jetzt schon
ein paar Mal erwähnt, aber was genau sind sie Keyframes sind wie
kleine Stecknadeln entlang unserer Zeitleiste, die Eigenschaften an
einem bestimmten Wert zu einem
bestimmten Zeitpunkt
blockieren einem bestimmten Wert zu einem
bestimmten Zeitpunkt Wenn wir
einer Eigenschaft entlang der Timeline weitere Keyframes hinzufügen , zwingen
wir Splendor, das Objekt zwischen diesen Werten zu animieren . Platzieren wir nun unseren
allerersten Keyframe. Als Erstes sollten wir festlegen
, wo auf dieser Zeitleiste wir
diesen
Keyframe tatsächlich platzieren werden Diese blaue Linie hier bestimmt ,
wo der Keyframe platziert
werden soll Verschieben wir es hierher und
stellen wir sicher, dass es auf Null gesetzt ist. Wir können das tun,
indem wir einfach
oben klicken und es dann
rüberziehen Platzieren wir nun unseren
ersten Schlüsselrahmen. Gehen Sie hier auf die rechte Seite in Ihrem Objekteigenschaftenfenster. Und dann werden
wir für unseren Y-Standort unseren
Keyframe hier auf 20 Metern platzieren Dazu müssen wir
nur auf
diesen kleinen weißen Punkt
neben dieser Eigenschaft klicken diesen kleinen weißen Punkt
neben dieser Eigenschaft Sobald wir das platziert haben, wird
dieser Wert gelb und wir werden jetzt hier unten einen Diamanten
sehen. Wir können auch hier
auf unserer Timeline nach unten schauen und sehen, dass wir auch
direkt bei Bild Null einen kleinen gelben Diamanten haben . Dieser Keyframe teilt Blender mit
, dass die Y-Position
dieses Frosches bei Frame Null bei
0 Metern liegen sollte Lassen Sie uns ein
wenig herauszoomen, damit wir
etwas mehr Fläche vor
unserem Frosch sehen können etwas mehr Fläche vor
unserem Frosch Jetzt verschieben wir
diesen Abspielkopf bis zu Frame 90, der sich genau hier befindet Frame 90 befindet sich genau 3
Sekunden nach Frame Null. Ich weiß das, weil unsere
Datei
in der Animation derzeit auf
30 Bilder pro Sekunde eingestellt ist. Sowohl die Zwei-D- als auch die Drei-D-Zeit in
Bilder pro Sekunde aufgeteilt. des Mediums, das Sie erstellen, gibt es eine Vielzahl
von
Standards für Bilder pro nach Art des Mediums, das Sie erstellen, gibt es eine Vielzahl
von
Standards für Bilder pro
Sekunde. Bei Filmen
auf großen Bildschirmen in
zwei D-Animationen werden beispielsweise in der Regel 24 Bilder pro Sekunde
verwendet. Bei Drei-D-Animationen in der Regel 30
Bilder pro Sekunde verwendet. Das bedeutet, dass jede
Sekunde auf unserer Timeline in 30 einzelne
Frames
aufgeteilt ist . 3 Sekunden wären 30
Bilder mal 3 Sekunden, was 90 Bildern entspricht Da unser Abspielwert nun auf 90 gesetzt
ist, können
wir hier zu
unseren Objekteigenschaften übergehen An der Y-Position geben
wir eine negative Zahl ein und drücken
dann die Eingabetaste Wir werden sehen, dass sich unsere Zahlen
von grün nach orange ändern. Das Grün ließ
uns wissen, dass diesem Wert bereits
Keyframes zugewiesen wurden, aber
derzeit nichts vorhanden ist. Sobald es orange wird, bedeutet
das, dass wir
den Wert dieses Keyframes geändert haben , ihn
aber noch nicht
angewendet haben. Wenden wir ihn an, indem wir auf das kleine hohle
Diamantsymbol neben dem Symbol klicken. Danach werden wir sehen, dass es wie zuvor gelb
geworden ist. Jetzt können
wir hier unten auf der Timeline auch einen
kleinen gelben Keyframe sehen Wir haben
einen negativen Meter statt einen
positiven Meter eingegeben , weil wir wollen, dass sich unser Frosch
vorwärts bewegt In diesem Fall
bewegt sich unser Frosch auf der
Y-Achse vorwärts
tatsächlich negativ, nicht positiv Hätten wir eine positive Zahl eingegeben, hätte
er sich 1 Meter
rückwärts bewegt Nachdem wir nun zwei Keyframes auf unserer Timeline
platziert haben, können
wir unseren Abspielkopf
hin und her bewegen, um zu sehen, wie So können wir sehen, wenn wir unseren Abspielkopf um
0-90
bewegen, dass sich der Frosch genau 1 Meter
vorwärts bewegt Wir können auch diesen
kleinen Play-Button
hier unten drücken , damit es automatisch abgespielt wird
. So können wir 0-90 sehen, es
bewegt sich 1 Meter vorwärts
und dann stoppt es, weil
es keine Anweisungen mehr gibt Danach wird ihm gesagt, er
soll sich 1 Meter nach oben bewegen, aber dann wird
ihm nichts anderes gesagt bis es wieder
zum Anfang zurückrollt Geben wir unserem Frosch etwas
mehr Keyframe, damit er am Ende seiner Bewegung einen kleinen Sprung
macht Zuerst gehen wir
zu Frame 60 über, indem wir unseren Abspielkopf hierher bewegen Und wir platzieren
ein Null-Meter-Tastenbild an der Z-Position Die Z-Position bestimmt
, wie hoch dieser Frosch in der
Luft ist. Gehen Sie nun zu Frame 75, setzen Sie diesen Z-Wert
auf 0,15 und drücken Sie dann die Eingabetaste Dadurch wird es ein
wenig in die Höhe springen,
aber wir müssen daran denken, diesen Keyframe
tatsächlich zu platzieren Wir klicken
hier auf dieses kleine Symbol , um den Keyframe zu platzieren Und zuletzt
verschieben wir es zurück zu Frame 90 und
setzen unser Keyframe für das Z wieder auf Null. Wir geben Null ein. Und dann klicken Sie hier erneut auf diese kleine
Schaltfläche. Lassen Sie uns jetzt unseren
Abspielkopf wieder auf Null setzen, sodass er sich am Anfang
der Animation befindet Und dann können wir
die Play-Taste drücken, um zu
sehen, wie unsere
Animation aussieht Wir können jetzt sehen, dass sich unser
Frosch ein
wenig vorwärts bewegt und dann vom Boden in
die Luft springt Und landet dann auf Frame 90. Da es auch seine
Vorwärtsbewegung stoppt, wir die Länge
der Zeitleiste hier ändern,
wenn
wir
diese Zeitlinie verkürzen möchten , sodass am Ende nicht so viel
Totraum können wir die Länge
der Zeitleiste hier ändern,
wenn
wir
diese Zeitlinie verkürzen möchten, sodass am Ende nicht so viel
Totraum entsteht. Geben wir 100 für das Ende
der Zeitleiste ein.
Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Dadurch wird es verkürzt, sodass es am
Ende
nur eine kleine Pause gibt, bevor es wieder zum Anfang
zurückkehrt. Jetzt können wir erneut auf Play klicken
, um zu sehen, wie das aussieht. Es ist also ein bisschen
angenehmer anzusehen,
weil es hier
am
Ende nicht so lange regungslos Das ist eine sehr einfache
Form der Animation. Aber ich bin mir sicher, dass Sie sich vorstellen
können, wie ein
Drei-D-Künstler mehrere verschiedene
Keyframes und Timings überlagern mehrere verschiedene
Keyframes und Timings , um komplexe und
interessante Animationen zu erstellen Sie können auch Keyframes für
andere Eigenschaften erstellen, wie z. B. die Schieberegler eines Modifikators Sie müssen lediglich den Mauszeiger über eine Eigenschaft und
einen Blender bewegen und dann die Taste drücken, um einen
Keyframe auf diesen Werten zu platzieren Wenn Sie mehr über
Animationen erfahren möchten und wissen möchten, wie Sie sie ein bisschen natürlicher
aussehen lassen können ,
habe ich mehrere Kurse, habe ich mehrere Kurse die Grundlagen vermittelt und gleichzeitig unterhaltsame Projekte
erstellt In der nächsten Lektion werden
wir uns den verschiedenen
Darstellungsmodi für Viewpoints befassen
19. Viewport-Rendering-Modi: In dieser Lektion werden wir uns den verschiedenen
Rendermodi für Viewpoints befassen In dieser Lektion kehren wir noch einmal zur vollständigen Szene Stellen Sie also sicher, dass Sie
die Sammlung aktiviert haben. Sie finden es hier oben in Ihrem Outliner unter Vollständige Szene, und denken Sie dann daran, es
einzuschalten Bisher haben wir
nur unsere Szene gesehen, der die
Modelle in glänzendem Grau
dargestellt Lassen Sie uns die verschiedenen
Möglichkeiten durchgehen, wie wir
unsere Szene mithilfe der
Viewpoint-Rendermodi betrachten können unsere Szene mithilfe der
Viewpoint-Rendermodi Lassen Sie uns zunächst
den Modus besprechen , den wir die ganze Zeit
verwendet haben Hier oben
rechts sehen wir
vier verschiedene Schaltflächen, die verschiedenen Rendermodi
entsprechen, sowie hier ein
Drop-down-Menü. Anhand dieses Pfeils können wir, wenn wir den
Mauszeiger über diese hervorgehobene
Schaltfläche bewegen, erkennen Mauszeiger über diese hervorgehobene , dass wir die ganze Zeit
den
Solid-Viewpoint-Rendermodus verwendet haben ganze Zeit
den
Solid-Viewpoint-Rendermodus Solide Ansicht ist im Grunde
der Standardmodus Wenn Sie eine neue Datei öffnen, werden
Sie in diesem
Modus gestartet Beim Öffnen einer zuvor
gespeicherten Datei wird in den
meisten Fällen auch standardmäßig die Volltonansicht verwendet. Dieser Modus eignet sich
hervorragend als Allzweckansicht
zum Modellieren und Animieren Er bietet uns eine schöne schnelle
Vorschau unserer Modelle und macht
gleichzeitig gute Arbeit darin, macht
gleichzeitig gute Arbeit darin die
Formen der Modelle
hervorzuheben, wie zum Beispiel die Wellen
hier am Lagerfeuer Der größte Nachteil
dieser Ansicht
ist jedoch, dass sie keine
echten Licht
- oder Shader-Informationen anzeigt Es wird standardmäßig eine
gleichmäßige Beleuchtung für
die gesamte Szene
und dieses glatte, graue
Material für alles verwendet gleichmäßige Beleuchtung für
die gesamte Szene
und dieses glatte, graue
Material Jeder dieser vier
unterschiedlichen Ansichtspunktmodi seine eigenen einzigartigen
Optionen, die wir anpassen können Wir können über
dieses Drop-down-Menü hier ganz
rechts in diesen Modi
auf sie zugreifen dieses Drop-down-Menü hier ganz rechts in diesen Modi
auf Schauen wir uns nun die
Einstellungen für die Solid-Ansicht an. Und das können wir tun, indem wir hier auf
dieses kleine Drop-down-Menü klicken. Um die
Einstellungen aufzurufen, werde ich
hier nicht jede
einzelne Option durchgehen Ich werde jedoch auf einige
der nützlichsten Highlights eingehen. Zunächst haben wir
hier oben die Einstellungen für Beleuchtung oder Mattenkappe. Wenn wir es bei
der Studioeinstellung belassen, können
wir
hier auf dieses Symbol klicken und dann
verschiedene
Standardbeleuchtungsschemata wählen , wenn wir darauf klicken. Dann haben wir hier
ein paar verschiedene Optionen wir sie ändern,
ändert sich
sogar die Standardbeleuchtung, die
wir in unserem Viewport haben Und wenn wir dann hier
wieder zur
ganz linken Seite wechseln ,
ist dies die Standardeinstellung Wir können es auch
vom Studiomodus in
den Mat-Cap-Modus umschalten , indem wir hier
auf dieses Symbol klicken. Genau wie bei den Studiooptionen können
wir hier auf dieses Symbol klicken, können
wir hier auf dieses Symbol klicken um die verschiedenen
Arten von Mat-Caps zu ändern. Hier gibt es zahlreiche verschiedene
Optionen, die das
Modellieren bestimmter Objekte möglicherweise
einfacher machen als andere. Sie können
hier jede dieser Optionen durchgehen und einfach sehen,
ob Sie sich für
ein bestimmtes
Objekt als nützlich herausstellen. Im Allgemeinen werden
sie in der Regel eher für
den Modellierungsaspekt von
Blender als für das Modellieren verwendet der Regel eher für
den Modellierungsaspekt von
Blender als für das Modellieren Einige von ihnen haben jedoch
seltene spezifische Funktionen , die Ihnen die Arbeit
ein wenig erleichtern könnten Es ist wichtig
zu beachten, dass es sich bei diesen Objekten nicht um echte Materialien
handelt. Es sind einfach Filter, die
wir auf unsere Szenen anwenden
, damit wir sie mit diesen
speziellen matten Kappen sehen können . Wenn ich diese Option wähle,
texturiere
ich meine Szene nicht wirklich mit
diesem glänzenden grünen Material, es ist nur eine Überschreibung
, bei der
dieses Material innerhalb
des Viewports angewendet dieses Material innerhalb
des Viewports Ich werde hier
auf den Cycon klicken, den oberen linken
auswählen, um ihn wieder auf
die Standard-Mattenkappe
umzustellen, und dann gehe ich zurück
zum Studio, da ich
diesen Modus
bevorzuge Schließlich haben wir den Flat-Modus, und wir können in diesen wechseln, indem hier
einfach auf das
Wort Flat klicken Und dieser Modus
wendet einfach eine Standardfarbe, in diesem Fall Weiß,
auf unsere gesamte Szene an. In den meisten Fällen
funktioniert der
Standard-Studiomodus für Modellierungs
- und Animationszwecke einwandfrei. Das Letzte, was
wir
hier besprechen werden, sind die
Kavitätseinstellungen hier unten. Mit dieser Einstellung
werden die
Kanten Ihres Modells schwach schattiert und hervorgehoben Standardmäßig ist diese Einstellung
nicht aktiviert. Ich habe es jedoch in dieser Starterdatei
für Sie aktiviert. Wenn Sie das lieber ausschalten
möchten, können
Sie einfach auf Cavity klicken
und es wird ausgeschaltet. Und den Unterschied, den das
macht, können wir hier in unserem
Viewboard sehen macht, können wir hier in unserem
Viewboard sehen Alles hat ein
bisschen weniger Glanz und es gibt etwas weniger
Schatten zwischen Objekten Wenn wir es jedoch wieder
einschalten, indem wir nur den Hohlraum überprüfen, können
wir sehen, dass unsere Szene
heller wird und es ein bisschen mehr
Schatten in die Spalten
bringt Sie können die
Helligkeit und
Dunkelheit dieser Schatten und Dunkelheit dieser Schatten und Glanzlichter anpassen, indem Sie die Werte für den Grat
oder das Tal hier unten
anpassen Werte für den Grat
oder das Tal hier unten Grat“ werden die
Glanzlichter
heller, durch „Tal“ werden
die Spalten dunkler. Meine Einstellung ist immer auf 0,5 eingestellt. Diese Ansicht gefällt
mir am besten. Ich werde diese wieder auf
0,5 setzen . Ich finde, das sieht gut aus. Gehen wir nun zum nächsten Drahtmodell im
Viewport-Modus über. Wir können in den Drahtgittermodus wechseln indem wir hier oben rechts
nach oben gehen, und wir wählen hier
die Blase ganz links aus,
und sie ist die, die wie ein Wire Frame funktioniert
ähnlich wie der Röntgenmodus. Es
entfernt jedoch vollständig die Oberflächen
Ihrer Objekte und
hinterlässt nur den Drahtrahmen. Das Drahtmodell eines Objekts zeigt alle Kanten, mit denen das
Objekt erstellt wurde Wir können hier auf diesem Felsen sehen, wir können jede
einzelne Kante sehen , die diesen Felsen erzeugt Wenn Sie
im Darstellungsfenster ein Objekt auswählen,
wird die Farbe des
Drahtgitters
in eine orange Markierungsfarbe geändert in eine orange Markierungsfarbe geändert Dieser Modus ist am
nützlichsten, wenn Sie dieselben Aufgaben ausführen , für die
Sie
den Röntgenmodus verwenden Möglicherweise bevorzugen Sie diese Ansicht, wenn Sie
ein Objekt auswählen oder detaillierte Modellierungen durchführen , bei denen die Ansicht
des gesamten Objekts
erforderlich ist. Verkleinern Sie
hier unsere Szene wieder , damit wir sie vollständig betrachten können. Gehen wir jetzt hierher und
besprechen einige der Einstellungen. Wir können zu den Einstellungen gelangen,
indem wir auf dieses Drop-down-Menü klicken. Die einzigen nützlichen Optionen, die wir im Dropdown-Menü für
den Wireframe-Modus
haben , sind so
ziemlich nur Wenn du hier zur
Farbe gehst und sie dann auf Objekte oder Zufall
umschalten kannst , findest
du vielleicht einen
dieser Modi hier etwas wünschenswerter
als nur den Einzelmodus, der die
Standardfarboption ist Als Nächstes haben wir den ersten
Viewpoint-Modus, in dem
die Beleuchtung
und die Materialien in unserer Szene angezeigt werden Der Materialvorschaumodus. Wir können in diesen Modus gelangen,
indem wir hier nach oben gehen und es ist das dritte Symbol hier
von links. Es ist dieser, der
wie ein Schachbrett aussieht. Dann
können wir das auswählen dieses Modus kann jetzt
einen Moment dauern Laden dieses Modus kann jetzt
einen Moment dauern, da er die
einzelnen Materialien verarbeitet. Warten Sie nur einen Moment und Sie werden irgendwann die Ansicht sehen
, die ich auf dem Bildschirm habe. Jetzt kann es nur eine Minute oder so
dauern. Normalerweise dauert es nur so lange, wenn Sie die Datei zum
ersten Mal öffnen , nachdem Sie die Datei
geöffnet und einmal in diesen Modus
gewechselt haben .
Es sollte viel schneller sein, wieder
zwischen ihnen hin und her zu wechseln. Was ist der Sinn dieser Ansicht? Wie der Name schon sagt, es hauptsächlich verwendet, um
eine Vorschau Ihrer Materialien anzuzeigen, während Sie an ihnen arbeiten, nachdem die
Materialien geladen wurden. Ansicht ist relativ schnell und eignet sich daher hervorragend für schnelle
Änderungen an Ihren Materialien Wir werden auch feststellen, dass uns
diese Ansicht allmählich einen Hinweis auf
die Beleuchtung in unserer Szene Es fühlt sich jedoch
ein bisschen seltsam an. Es ist alles
atmosphärisch und es hat nicht wirklich
eine bestimmte Richtung. Anhand des Intros
und des Vorschaubilds zu diesem Kurs weißt du auch , dass unser Campingplatz
eigentlich eine nächtliche Szene ist Nicht diese hell erleuchtete,
gleichmäßig beleuchtete Tagesszene gleichmäßig beleuchtete Tagesszene Also wie ändern wir das? Auch hier werden wir dieses
Drop-down-Menü
verwenden , um einige
dieser Einstellungen zu ändern. Im Moment verwendet es dieses
Waldbeleuchtungsschema auf diesem
gespiegelten Ballsymbol
angezeigt wird Wenn wir
ein anderes
Standard-Beleuchtungsschema wählen möchten , können
wir hier einfach
auf dieses Symbol klicken Und wählen Sie dann eine
dieser anderen voreingestellten Optionen. Wir haben also ein paar
verschiedene zur Auswahl. Nichts davon ist jedoch die tatsächliche Beleuchtung für unsere Szene. Sie sind alle nur standardmäßig in den Beleuchtungsschemas integriert
, die mit Blender geliefert werden. Das ist aber letztendlich nicht
wirklich das, was wir wollen, da wir die Beleuchtung, die wir in Blender platziert haben
, tatsächlich
sehen wollen . Ich werde das
wieder auf die Standardeinstellung umstellen
und jetzt lernen, wie wir unsere Beleuchtung
tatsächlich anzeigen können, nicht diese Standardbeleuchtung. Um die tatsächliche
Beleuchtung in der Szene zu aktivieren, müssen
wir
diese beiden Kästchen hier oben ankreuzen. Zuerst überprüfen wir die Beleuchtung
der Szene und dann müssen wir die Szenenwelt
überprüfen. diese beiden Felder aktivieren, entfernen
wir die
Standardbeleuchtung und ermöglichen es unserem Viewport, die
tatsächlichen Lichter für unsere Szene anzuzeigen In diesem Fall gibt es eine kleine
Einschränkung, da das Lagerfeuerlicht
aufgrund einiger Einstellungen nicht korrekt
angezeigt wird aufgrund einiger Einstellungen Mehr dazu
gleich Insgesamt sieht unsere Szene dem tatsächlichen
Aussehen unseres
endgültigen Rendermaterials jedoch viel näher tatsächlichen
Aussehen unseres
endgültigen Rendermaterials Vorschaumodus, bei
dem die
Kontrollkästchen Szenenbeleuchtung und Szenenwelt aktiviert sind, ist eine großartige Alternative
zu unserem nächsten Modus, da er immer noch die gesamte
Geschwindigkeit beibehält, für die dieser Modus bekannt ist. Wir können also sehen,
dass wir hier
beim Rotieren ein gewisses Flackern sehen weil
es jedes Mal verarbeitet wird, wenn wir uns bewegen, aber insgesamt ist es viel schneller Wir haben hier nicht wirklich
viel Verzögerung. Lassen Sie uns nun unseren letzten
Viewpoint-Modus besprechen, den Rendermodus. Um in diesen Modus zu gelangen, können wir hier oben rechts nach oben
gehen
und dieses Symbol
auswählen, und dieses Symbol
auswählen das wie eine glänzende Kugel aussieht In diesem Modus wird
Ihre aktuelle Render-Engine verwendet , um ein
Vorschau-Rendering Ihrer Szene
anzuzeigen. Der Modus „Gerendert“ ist
in Bezug auf
Beleuchtung und Materialien der
genaueste Modus. Er ist jedoch auch
am langsamsten zu rendern und für Ihren Computer am
anstrengendsten Je nachdem, wie gut Ihre
Computerhardware ist, sich, diesen Modus
nur zu aktivieren, um schnell etwas zu überprüfen. Schalten
Sie , um schnell etwas zu überprüfen ihn
dann aus und wechseln zurück in den
Materialvorschaumodus wobei beide
Beleuchtungsfelder
aktiviert sind, um das Darstellungsfenster zu
beschleunigen Wie wir sehen können,
besteht beim
Verschieben des Darstellungsfensters eine erhebliche
Verzögerung zwischen dem Verschieben Darstellungsfensters an diese Stelle
und dem anschließenden
Bereinigen des Renderings und dem Anzeigen,
wie es aussehen sollte Und wir können sehen, dass
es
hier oben links den Viewport-Modus gerade durchläuft und rendert Insgesamt macht es diesen
Viewport viel langsamer. Es ist jedoch
viel genauer. Eines der wichtigsten Dinge, die
uns an
dieser Aussicht auffallen werden , ist, dass das Lagerfeuer sein
Licht korrekt anzeigt. Das liegt daran, dass das leuchtende Material, das wir auf
dieses Lagerfeuer aufgetragen haben , nur dann
richtig funktioniert , wenn es die
Render-Engine des Zyklus verwendet Die Render-Engine des Zyklus kann nur
im Viewport angezeigt werden,
wenn sie diesen
Rendering-Viewport-Modus verwendet, in dem
wir uns gerade befinden Der Materialvorschaumodus
, der der vorherige ist Wenn wir wieder dorthin wechseln, wird die
EV-Render-Engine
verwendet, um unsere Szene anzuzeigen. Welches ist eine viel
schnellere Render-Engine. Es gibt jedoch Einschränkungen, z. B. weil leuchtende Materialien kein
Licht werfen Wir werden in einer späteren Lektion
in diesem Kurs etwas mehr über
die beiden wichtigsten Render-Engines
erfahren die beiden wichtigsten Render-Engines späteren Lektion
in diesem Kurs Kehren wir nun zum Modus für
gerenderte Betrachtungspunkte zurück. Und auch das können wir tun,
indem wir
hier oben rechts auf dieses Symbol Das Wichtigste, was Ihnen an diesem Modus
auffallen wird, ist, dass Sie jedes Mal, wenn Sie Ihr Ansichtsfenster
drehen, nur einen anderen
Teil Ihrer Szene sehen Die Szene wird plötzlich sehr
unscharf
und klärt sich erst
wieder auf, wenn Sie aufhören, sich zu wenn Sie Das liegt daran, dass in diesem Modus
diese Qualität
nicht immer angezeigt werden kann diese Qualität
nicht immer und Sie die Bewegung beenden müssen, sodass schnell eine
Vorschau der neuen Ansicht für Sie gerendert werden kann Vorschau der neuen Ansicht für Dies ist ein weiterer
guter Grund, stattdessen den
Materialvorschaumodus zu verwenden , wenn Sie sich viel in Ihrer Szene
bewegen werden. Was die Optionen und das
Drop-down-Menü hier angeht, so sind
sie nicht besonders nützlich Es ist zweifelhaft, ob Sie
diesen Vorschaumodus jemals verwenden möchten, ohne Ihre eigenen Lichter zu
verwenden Wenn Sie jedoch möchten, können
Sie diese beiden
Kästchen hier
deaktivieren. Jetzt wird auf eine
dieser Standardeinstellungen
umgestellt, die
wir zuvor gesehen haben können
Sie diese beiden
Kästchen hier
deaktivieren Jetzt wird auf eine
dieser Standardeinstellungen
umgestellt, die
wir dieser Standardeinstellungen
umgestellt, die In fast allen Fällen sollten
Sie jedoch beide Kontrollkästchen aktiviert haben,
da wir die Lichter in unserer Szene tatsächlich sehen
möchten,
insbesondere wenn Sie
diesen da wir die Lichter in unserer Szene tatsächlich sehen
möchten , Modus
verwenden Zu diesem Zeitpunkt haben wir uns mit
allen vier Viewpoint-Modi Jetzt können Sie
Ihre Szene besser genau
so betrachten , wie Sie es benötigen In der nächsten Lektion lernen wir die Grundlagen von
Materials in Blunder
20. (Blender 4.0) Materialgrundlagen: In dieser Lektion lernen wir die Grundlagen der
Materialien in Blender kennen. Diese Lektion wurde für Blender
4.0
aktualisiert . Wenn Sie immer noch
Blender 3.6 verwenden , können Sie diese Lektion
überspringen und
mit der nächsten fortfahren, in
der wir dasselbe Thema behandeln, aber stattdessen in Blender 3.6. Wenn Sie andererseits
Blender 4.0 verwenden, schauen Sie sich diese Lektion an. Dann können Sie die
nächste Lektion überspringen, da sie eine ältere Version von
Blender
erklärt , die
für Sie nicht relevant ist. Nachdem das geklärt ist, fahren
wir mit einer Lektion fort. Wir kehren zu einem
einfacheren
Beispiel zurück . In dieser Lektion wir zunächst die
richtige Sammlung aktivieren. können wir tun, indem wir hier nach oben gehen, die gesamte
Szenensammlung
ausschalten und dann nach dieser Sammlung aus
Lektion 20 suchen , in der sich unsere Tasse befindet. Jetzt können wir nach
oben gehen und zum Arbeitsbereich für die Beschattung
wechseln Jetzt wechseln wir zu unserer
Materialvorschau-Ansicht. Für dieses Ansichtsfenster von oben können
wir hier nach oben gehen und diese Schaltfläche
hier oben rechts
auswählen, diese Schaltfläche
hier oben rechts
auswählen, Person mit einem
Häkchensymbol über dem Kreis Dann dieses Drop-down-Menü
hier auf der rechten Seite. Stellen Sie sicher, dass Sie
beide Kontrollkästchen deaktiviert haben. Dadurch erhalten wir eine nette Standardbeleuchtung für unsere Szene Lassen Sie uns abschließend
diese Standardbeleuchtung so ändern , dass sie für diese Tasse etwas
nützlicher ist. Wir können das tun, indem wir hier auf
diese Schaltfläche klicken, also klicken wir auf diese kleine Kugel. Wir werden hier die
wählen , die wie das Innere eines
Wohnzimmers oder eines Schlafzimmers
oder so aussieht . Wir wählen diese Option aus, wenn der
Hintergrund Ihrer Szene hier eine verschwommene Version
dieser Beleuchtung enthält.
Möglicherweise ist der Schieberegler für die
Weltopazität aufgedreht Wenn dir
die Unschärfe im
Hintergrund nicht gefällt und du sie ablenkend
findest, Drop-down-Menü zurück Und weiter unten
sehen wir hier die Undurchsichtigkeit der Welt. Sie können das einfach
ganz nach unten auf
Null ziehen und es wird wieder grau, aber das
Licht bleibt zurück Wenn
wir die Beleuchtung eingerichtet haben, vergrößern wir hier unsere Tasse, damit wir sie besser sehen können. Okay, jetzt, wo wir alles vorbereitet haben, fangen wir an,
Materialien und Mixer zu erkunden. Zunächst einmal, was ist ein Material? Materialien in der Three
D-Software geben Ihrem Objekt
Oberflächendetails wie Farbe, Reflexionsvermögen
oder Unebenheiten Die beiden Materialien auf dieser
Tasse lassen diese Tasse wie
eine blaue Keramik aussehen und Flüssigkeit auf der Oberseite sieht
dann aus
wie ein dunkler Kaffee Lassen Sie uns diesen
neuen Arbeitsbereich für die Beschattung näher untersuchen und ein bisschen mehr Details erfahren Oben links
haben wir einen Dateibrowser, in dem wir Bilddateien finden können,
wenn wir sie verwenden möchten In der oberen Mitte befindet sich
unser
Drei-D-Viewport , mit dem wir uns eine
Vorschau unserer Materialien ansehen können Wir können das
Modell auch rotieren, um es besser sehen zu können. Das funktioniert genauso
wie alle anderen Viewports, die wir in der Vergangenheit
verwendet haben In der unteren Mitte haben
wir unseren Shader-Editor Hier wird der
Großteil der Arbeit in diesem Arbeitsbereich erledigt Falls Sie es noch nicht getan haben,
können Sie Ihr Bechermodell auswählen. Dann wird das Material angezeigt , das derzeit
auf dieses Modell angewendet wird. Schließlich können
wir auf der rechten Seite zu unserer Registerkarte
Materialeigenschaften wechseln Dabei
handelt es sich um diesen kleinen roten Kreis mit dem
Schachsymbol darüber Wenn wir dies auswählen, erhalten wir eine etwas
vereinfachte Ansicht des Materials,
das derzeit
auf unser Objekt angewendet wird Lassen Sie uns nun damit beginnen,
dieses blaue Bechermaterial anzupassen ,
damit wir eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie ein Material strukturiert ist, da dieser Becher aus zwei verschiedenen
Materialien besteht. Wir müssen sicherstellen, dass
wir uns das blaue Material ansehen und bearbeiten und
nicht das Kaffeematerial. Wir haben zwei verschiedene
Möglichkeiten, das zu tun. Wir können es entweder aus
der Liste auf der rechten Seite
hier auf der Registerkarte
Materialeigenschaften auswählen , wir sehen den Bechertest und dann machen wir einen Kaffeetest. Sie werden feststellen, dass sich
diese Vorschau
hier unten ,
wenn wir die
verschiedenen Optionen auswählen ändert,
wenn wir die
verschiedenen Optionen auswählen. Das liegt daran, dass wir
tatsächlich
ein anderes Material bearbeiten . In unserem Fall wollen wir Material für
die Tasse testen ,
weil
wir genau das bearbeiten wollen. Wenn du
diese Liste auf der rechten Seite nicht verwenden möchtest. Stattdessen kannst du
hier runter gehen, wo Platz eins steht. Wir können auf dieses Drop-down-Menü klicken und dann sehen wir genau
dieselbe Liste wie hier. Auch hier können wir einfach
auf dieses oder jenes klicken, um zwischen den beiden
derzeit verwendeten Materialien
hin und her zu wechseln zwischen den beiden
derzeit verwendeten Materialien
hin und her . Auch hier werden wir uns
auf das Material der Tasse konzentrieren wollen. Der Shader-Editor
am unteren
Bildschirmrand kann
mit dem Mausrad bedient Wenn wir mit
dem Mausrad nach oben und unten scrollen, können
wir die Ansicht vergrößern und verkleinern,
um uns das genauer anzusehen Wir können auch mit
der mittleren Maustaste klicken ,
um die Ansicht
zu verschieben. Der Shader-Editor
arbeitet auf der Grundlage eines Knotensystems Wenn Sie das Node-System
in Blender zum ersten Mal sehen, lassen Sie mich Ihnen einen Überblick geben Jedes dieser Quadrate
, die wir hier sehen, sowohl dieses linke grüne als auch das rechte rote, wird Knoten genannt Knoten geben ihre Attribute von der linken Seite zur
rechten Seite weiter. jedem dieser Knoten befinden sich Auf jedem dieser Knoten befinden sich
farbige Punkte,
sogenannte Sockets. Sie geben die Eigenschaften
eines linken Knotens an den rechten Knoten weiter, indem dessen Buchsen mit Drähten
verbinden, das sind
Verbindungsleitungen. Um komplexere Effekte hinzuzufügen, fügen
Sie einfach den
entsprechenden Knoten und stellen eine Verbindung zu den anderen
Knoten im System her. Sie werden eine Reihe verschiedener
Knoten
überlagern und sie dann in
einem einzigen Material
mit komplexeren Effekten ausgeben mit komplexeren Im Fall
dieses Bechermaterials
verwenden
wir
hier wirklich nur diesen einzelnen Knoten, verwenden
wir
hier wirklich nur diesen einzelnen Knoten um dieses
einfache Material herzustellen Lassen Sie uns einige
der Eigenschaften
dieses Knotens untersuchen , um zu sehen, wie sie
sich auf das Material auswirken. Zuallererst ist dieser
prinzipielle BSDF-Knoten im
Grunde der Es enthält
die meisten grundlegenden Eigenschaften
, die fast jedes
Material benötigt Wir könnten mehr Knoten mit
dem System verbinden , um
komplexere Effekte hinzuzufügen. Aber für dieses einfache Material hat
ein einzelner Knoten viel Leistung. Wir beginnen
oben in diesem Knoten und erklären die nützlichsten
und gebräuchlichsten Eigenschaften. Ich werde nicht
jede einzelne Eigenschaft erklären. Ich ermutige Sie
jedoch, selbst mit all
diesen verschiedenen Schiebereglern herumzuspielen und
zu sehen, wie Sie das Aussehen
der Materialien beeinflussen können Wenn Sie
den Shader-Editor
vergrößern möchten , damit Sie
mehr Platz zum Arbeiten haben, können
wir einfach diese Linie zwischen diesen beiden Viewports aufnehmen und nach oben
ziehen, um das
Fenster ein wenig vergrößern, sodass wir beim
Heranzoomen eine bessere Ansicht erhalten Das Einfachste,
was Sie
ändern können , ist die Grundfarbe Diese Eigenschaft ist so ziemlich
genau das, wonach sie sich anhört. Es verändert die Farbe
Ihres Materials. Für diese Tasse habe ich eine hellblaue Farbe
eingestellt, aber wir können sie leicht ändern,
indem wir auf diesen
kleinen Farbblock klicken. Wenn wir das auswählen, erscheint ein Farbwähler-Popup. Wir haben verschiedene Möglichkeiten
, wie wir diese Einstellung anpassen können Am einfachsten geht das zunächst,
indem Sie auf
diesem großen Kreis nach oben gehen und dann einfach klicken und an eine
beliebige Stelle ziehen. Und das verschiebt diesen
kleinen weißen Punkt an eine Stelle in
diesem Farbrad. Wo auch immer wir diesen Punkt platzieren ,
ist die Farbe unseres
Materials. Wenn wir ihn rot machen wollten, könnten
wir ihn ganz
nach unten ziehen. Sie stellen auch fest
, dass die Außenseite
dieses Farbrads
gesättigter ist als die Innenseite. Wenn wir ein
entsättigeres Rot erzeugen wollten, würden
wir diesen Punkt mit
derselben Methode zur
Mitte bewegen mit
derselben Methode zur
Mitte Wenn wir das
Material heller oder dunkler machen wollen, können
wir hier auf die rechte Seite gehen
und diesen Punkt dann
nach oben
und unten ziehen , um dem Material mehr Schwarz
oder Weiß hinzuzufügen, wir können ihm eine dunkle,
entsättigte rote Farbe geben, die in Wirklichkeit
im Grunde braun ist. Wir können hier unten sehen, dass dieser
kleine Farbblock unten die Farbe unseres Materials angenommen hat. Die andere Möglichkeit, Ihre Farbe
anzupassen besteht darin, diese
Schieberegler unten zu verwenden Sie werden feststellen,
dass sich diese Schieberegler
ebenfalls
bewegen, wenn wir den Punkt bewegen Diese sind miteinander
verbunden. Dieser Farbtonregler
ändert, um welche Farbe es sich handelt. Es wird also kreisförmig um dieses große
Kreissymbol bewegt, das oben erscheint. die Sättigung wird es
näher an die Mitte gebracht, indem es entsättigt oder weiter
nach außen Wenn wir die Zahl erhöhen , wird sie gesättigter Und dann können wir den Wert
anpassen
, der
den weißen Punkt auf der rechten Seite
des
schwarz-weißen Schiebereglers bestimmt. Diese Schieberegler sind am
nützlichsten , wenn Sie
eine exakte Farbe in
meiner haben und Sie
die Farbsättigung
und den Wert dieser Farbe kennen und den Wert dieser Farbe Normalerweise verwende ich diesen
großen Kreis oben hier, um die gewünschte
Grundfarbe zu finden Wir nehmen eine
warme orange Farbe. Sobald ich
mit der Farbe ziemlich zufrieden bin und jetzt ein paar
Feinabstimmungen vornehmen
möchte, kann
ich hier runter gehen und vielleicht die
Sättigung etwas verringern Vielleicht mache ich es etwas
dunkler und
entscheide dann , dass ich es etwas
näher an Rot als an Orange haben möchte näher an Rot als an Orange haben Einige dieser
Feinabstimmungen sind den Schiebereglern etwas einfacher
, wohingegen das einfache Auswählen Farbanpassung in diesem großen
Kreis oben
einfacher ist diesem großen
Kreis oben
einfacher Schließlich können wir die
Art und Weise, wie diese Farbe
berechnet wird , ändern, indem wir in
den RGB- oder Hex-Modus wechseln Hier unten haben wir verschiedene
Möglichkeiten, unsere Farben auszuwählen. Wir haben RGB, die Standardeinstellung ist
Farbton, Sättigung und Wert. Dann haben wir auch Hex. Diese Modi erzeugen genau
die gleichen Farben. Sie ermöglichen es
Ihnen jedoch,
die Farbe auf verschiedene Arten auszuwählen . Für RGB
wählen Sie das Gleichgewicht zwischen Rot und Grün und
Blau Ihrer Farbe. Und dann geben Sie für Hex
tatsächlich einen exakten Code für die gewünschte
Farbe ein. Hex-Codes sind ein standardisiertes
System zur Farbauswahl , das Personen, die mit
Web- oder
Grafikdesign vertraut sind, möglicherweise bevorzugen. Im Allgemeinen werden
diese Farbwähler jedoch
am häufigsten
nur mit den Reglern für Farbton, Sättigung
und Wert verwendet diese Farbwähler jedoch
am häufigsten
nur mit den Reglern für Farbton, Sättigung
und Wert Ich werde meine Tasse wieder auf
eine blaugrüne Farbe setzen , die ich zuvor hatte, aber Sie können Ihre Tasse in
jeder beliebigen Farbe gestalten Als Nächstes haben wir den metallischen
Schieberegler hier unten. Auch dies ist ein weiterer
Schieberegler, der nur sagt, was er tut, wenn Sie ihn auf Null gesetzt
haben Ihr Material ist nicht metallisch. Wenn Sie den Wert auf eins gesetzt haben, ist
Ihr Material metallisch. Ich werde nicht auf die
genauen Unterschiede zwischen
metallischen und nichtmetallischen
Materialien eingehen , da ich denke, jeder hat zumindest ein grundlegendes
Verständnis davon, was es bedeutet, wenn man sagt, dass etwas
aus Metall besteht und nicht Ich möchte jedoch sagen, dass Sie im Allgemeinen
nicht möchten, dass
diese Zahl 0-1 ist. Sie möchten entweder, dass sie auf Null oder auf Eins gesetzt wird, weil im wirklichen Leben die meisten
Dinge nicht in
einem Zustand zwischen
metallisch und nichtmetallisch existieren einem Zustand zwischen
metallisch und nichtmetallisch Es ist nicht so realistisch, etwas dazwischen zu
haben. können jedoch gerne mit
Werten dazwischen spielen ,
wenn Sie möchten,
um einen stilisierteren Look zu erzielen Sie hätten es nicht zu einem
Slider gemacht , wenn sie nicht gewollt hätten, dass du diese mittleren Werte verwendest,
zumindest manchmal Lassen Sie uns das vorerst
wieder auf Null setzen. Als Nächstes haben wir Rauheit. Schieberegler steuert, wie
scharf oder verschwommen die durch diesen IOR-Schieberegler
verursachten Reflexionen Lassen Sie uns hier unsere
Tasse vergrößern und
eine schöne Stelle suchen , an der es
einige Reflexionen gibt Genau hier können wir
die Reflexionen
einiger Fenster oder Türen
oder etwas Ähnliches sehen . Wir können diese weißen
Linien sehen, die dort hinuntergehen. Wenn wir diesen
Regler für Rauheit nehmen und ihn
ganz nach links schieben,
sodass er Null ist, werden wir die Reflexionen so
scharf wie möglich machen Reflexionen so
scharf wie möglich Sie sehen fast aus wie ein Spiegel. Und das liegt daran, dass sie überhaupt
nicht verschwommen sind. Die Oberfläche weist keine Rauheit auf.
Wenn wir sie jedoch ganz
nach oben schieben,
werden sie so verschwommen wie möglich Derzeit konkurrieren wir hier
tatsächlich mit einer anderen Einstellung in
dieser Liste Ich gehe hier runter
, wo Mantel steht. Ich drehe das auf und dann
reduziere ich es vorerst
einfach auf Null Und wir werden gleich sehen, warum. Wir können hier sehen, nachdem wir
den Mantel auf Null heruntergedreht haben, jetzt
können wir sehen, dass wir hier tatsächlich
ziemlich verschwommene Reflexionen haben hier tatsächlich
ziemlich verschwommene Reflexionen Es wird etwas Licht von der Oberfläche
reflektiert. Sie können sehen, dass es hier
etwas heller ist. Aber wenn wir diesen Wert senken
und ihn näher an Null bringen, sodass er keine Rauheit mehr hat, werden
unsere Reflexionen schärfer, bis sie
schließlich wie ein Spiegel sind Setzen wir unsere Rauheit wieder
auf 0,5 zurück, was die Standardeinstellung ist. Jetzt können wir hier zum
IOR-Schieberegler übergehen. Dieser Schieberegler steuert,
wie viel Reflexion auf Ihrem Material vorhanden
ist. Ior steht für Brechungsindex
. Dabei handelt es
sich um eine wissenschaftliche Methode, mit der wird berechnet wird, wie viel Licht von einer Oberfläche
reflektiert anhand des Winkels
zum Betrachter Das ist eine ausgefallene Art, einfach auszudrücken, wie viel Licht vom Objekt
reflektiert wird Die meisten Materialien reflektieren mehr Licht auf die Gesichter, die vom Betrachter weg
zeigen. Wie die Ränder unserer Tasse können
wir hier an den
Rändern unserer Tasse sehen, sie ist tatsächlich etwas
heller und das liegt
daran, dass sie mehr Umgebungslicht reflektiert. Dann
können Sie hier in der Mitte sehen, dass es etwas dunkler ist. Und das liegt daran, dass das Gesicht direkt
auf uns zeigt. Normalerweise
reflektieren wir weniger Licht, wenn wir diesen
Wert gegenüber dem Standardwert von 1,45 erhöhen . Wenn wir den Wert also
einfach erhöhen, werden
wir hier sehen, dass die
Mitte
heller wird und dann die
Kanten noch heller werden Wenn wir diesen Wert erhöhen, können
wir dafür sorgen, dass immer mehr
Licht auf den zu uns
zeigenden Flächen zu uns
zurückreflektiert wird Das bedeutet, dass das Objekt
insgesamt reflektierender aussieht. Wenn wir diesen Schieberegler
ganz nach unten auf eins ziehen, was der niedrigste Wert ist , werden alle
Reflexionen auf unserem Objekt verschwinden. Alles, was wir jetzt sehen, ist nur
der Schatten auf dem Objekt. Normalerweise erzielen Sie einen stilisierteren Effekt, wenn Sie diesen
Schieberegler auf
eins setzen und die Reflexionen entfernen stilisierteren Effekt, wenn Sie diesen
Schieberegler auf
eins setzen und die Reflexionen Fast nichts im wirklichen Leben
hat überhaupt keine Spiegelung. Dies würde sogar
Dinge wie Beton,
Sand, Papier oder Stoff einschließen . Sie alle würden ein gewisses Maß an
Reflexion am anderen Ende
haben . Wenn wir diesen Schieberegler erhöhen, wird unser Objekt
immer reflektierender. Wir können hier sehen, dass es, wenn wir
anfangen,
es nach oben zu heben ,
eher wie Metall aussieht. Und das liegt daran, dass
Metall einen sehr,
sehr hohen IOR-Wert hat . Technisch gesehen reicht dieser
Schieberegler bis zu 1.000.
Sie werden jedoch wirklich keine Änderungen
an Ihrem Objekt nach etwa 50
bemerken . Sobald Sie etwa 50 erreicht haben, ist
das wahrscheinlich ungefähr
so reflektierend, wie Sie Ihre Objekte
im Rahmen des Zumutbaren gestalten
können. Die
Renditen sinken, je höher sie werden. Wenn wir das also auf
etwas Realistischeres reduzieren , setzen wir es
vielleicht
auf etwa drei Wir können auch mit
unserer Rauheit
darüber herumspielen und dann eine wirklich, wirklich glänzende,
wirklich glänzende
Tasse herstellen , wenn wir wollen Das geht einfach durch die Kombination
dieser beiden Werte. Lassen Sie uns diese
vorerst auf ihre Standardwerte zurücksetzen. Also setzen wir die Rauheit wieder
auf 0,5 und dann auf IOR wieder auf 1,45. Der Rest der Einstellungen in diesem prinzipientreuen BSDF-Knoten in ihre
eigenen kleinen Abschnitte unterteilt,
die wir
hier wir Lassen Sie uns die
nützlichsten Einstellungen in diesen Abschnitten durchgehen . Jetzt ist unser erster Abschnitt hier
oben unterirdisch. Lassen Sie uns das öffnen, indem wir
auf dieses kleine
Dreieckssymbol klicken Jetzt können wir hier hineinzoomen, um unsere Einstellungen
besser zu sehen. Wir beginnen hier von oben und
haben den weißen Slider. Mit diesem Gewichtungsregler können Sie einstellen
, ob Licht auf der
Oberfläche Ihres Objekts
herumstreuen kann oder nicht der
Oberfläche Ihres Objekts
herumstreuen Damit diese Einstellung optimal angezeigt wird, stellen wir die Farbe
für unsere Tasse auf Also gehen wir hier hoch
zur Grundfarbe. Wir können einfach die
Sättigung verringern und dann den Wert erhöhen. Wir machen daraus eine schöne
hellweiße Farbe. Und sie werden
sich auch unter unserer Tasse drehen. Wir wollen die Schattenseite
auf dem Boden der Tasse sehen. Dies wird der
offensichtlichste Ort sein, an dem wir Lichtstreuung
im Inneren des Bechers
sehen können Lichtstreuung
im Inneren des Bechers
sehen Wenn wir nun zu
unseren Einstellungen für den Untergrund zurückkehren, können
wir diesen Schieberegler für die Gewichtung anpassen um zu bestimmen,
ob Licht hindurchtritt und
unter der Oberfläche streut ,
wenn er auf Null gesetzt ist Das bedeutet, dass unsere Oberfläche
völlig undurchsichtig ist, Licht hineinlässt und
es nicht herumstreuen kann Wenn wir es jedoch
ganz auf eins hochdrehen, werden
wir hier nach der Aktualisierung des
Materials sehen, dass wir
jetzt etwas Licht im Inneren unseres
Objekts streuen Wir können sehen, dass das Licht hier auf
die Seite trifft und dann herumprallt und
diese Ecken hier beleuchtet, wo das Licht
hindurchgeht und dann unter der Oberfläche
herumprallt Dies ist ein weiteres Beispiel für
einen Schieberegler, bei dem Sie normalerweise entweder 20 oder eins
einstellen
möchten, und Sie möchten versuchen, Werte dazwischen zu
vermeiden Streuung unter der Oberfläche tritt im wirklichen
Leben
am häufigsten bei Dingen wie Kerzenwachs, Milch oder Streuung
unter der Oberfläche hat einen anderen Effekt als Dinge wie Wasser und Glas lassen
das Licht
je nach Ihren Einstellungen
vollständig durch das Objekt hindurchdringen je nach Ihren Einstellungen
vollständig durch das Objekt hindurchdringen Streuung unter der Oberfläche dagegen handelt es sich eher um eine
durchscheinende Umgebung Sie ermöglicht es, dass Licht in
die Oberfläche eindringt und dann
diffundiert und Aber es kommt nicht wirklich auf
der anderen Seite heraus, wie es Glas tun würde Wenn Sie Licht direkt auf ein Glas Milch oder
sogar Kerzenwachs richten, werden
Sie feststellen, dass das
Licht
das Objekt durchdringt und
das Innere des Objekts beleuchtet Jetzt, wo wir unser
Gewicht auf eins gesetzt haben, können
wir hier runter gehen,
wo Scale steht Dann können wir
die Waage vergrößern oder verkleinern , um zu ändern wie stark das Licht im Inneren unseres Objekts reflektiert Wenn wir einen sehr kleinen Wert haben, springt
er nicht sehr weit hin und her, sondern geht
hinein und wird dann sehr schnell wieder
ausgeblendet Und wenn wir diesen Wert
erhöhen, springt
er viel länger hin und her
und
dringt weiter in unser Objekt ein und
dringt weiter in unser Lassen Sie uns das
auf etwas
Realistischeres reduzieren Realistischeres Irgendwo im
Bereich von 0,08 sollte das in Ordnung sein. Dann haben wir hier diese drei
Radius-Schieberegler. Wir werden feststellen, dass das Licht, das in
unserem Objekt
herumprallt , einen warmen
rosafarbenen Schimmer hat Und das liegt
an diesen
Radiusreglern von oben nach unten Hier haben wir das rote Licht, dann das grüne
und dann das blaue Basierend auf diesen Zahlen haben
wir viel Rot, ein kleines bisschen Grün
und dann noch weniger Blau, weshalb
die
vorherrschende Farbe
dieses Lichtes, das im Inneren
herumprallt, Rot ist Indem wir diese Schieberegler anpassen, können
wir die
Farbe des Lichts ändern, das im Objekt herumprallt Lassen Sie uns zunächst
einfach alle auf Null setzen, wodurch
der Effekt im Grunde genommen aufgehoben wird , da wir
jetzt versuchen , Schwarzlicht zu reflektieren
. Welches Schwarzlicht gibt es in drei D nicht wirklich, also
reflektiert es nicht wirklich etwas. Wenn wir jetzt jedoch
nur den roten Schieberegler erhöhen, werden
wir sehen, dass dieses
Licht wirklich rot wird Und wir werden feststellen, dass
es, wenn
wir einen Wert überschreiten, immer
weiter in das Objekt hineinstreut Im Allgemeinen werden wir
versuchen, dies bei
eins zu belassen , auch wenn der
Schieberegler nach oben zeigen kann Jetzt können wir hier sehen,
dass es rein rot ist. Es ist nicht das
Orangerot, das wir vorher hatten. Wenn wir den Wert auf Null setzen, können wir diesen Wert
jetzt
auf den mittleren Schieberegler erhöhen , der grün ist Wenn wir das auf eins setzen, ist es hier
jetzt grün. Und wenn wir das wieder auf
Null setzen und dann
den unteren Wert erhöhen, können
wir sehen, dass das
Licht jetzt blau ist. Sie können diese Farben
miteinander kombinieren , um
die gewünschte Farbe zu erhalten. Wenn wir nur das Blau vergrößern und
dann die oberste Farbe, das Rot, erhalten
wir eine rosafarbene Farbe, weil Blau und Rot zusammen
eine rosa-violette Farbe ergeben wir dann mehr Grün hinzufügen, fängt
es an, diese helle Farbe zu entsättigen Wenn du es
weiß haben möchtest, könntest du einfach alle auf
genau dieselbe Zahl
setzen Eine Sache, die Sie beachten sollten,
ist, dass die Grundfarbe
Ihres Materials
einige dieser Streufarben unterdrückt einige dieser Streufarben Deshalb haben wir sie auf Weiß
umgestellt Weil durch Weiß
so ziemlich jede Farbe gestreut werden kann Als Beispiel, wenn wir den roten Schieberegler auf Null und
den blauen Schieberegler auf Null setzen
und das Licht hier drinnen
einfach grün machen Und dann kehren wir zu unserer
Grundfarbe oben zurück und setzen diese wieder auf unsere
blaugrüne Farbe zurück , die wir zuvor hatten. Wir werden feststellen, dass dieser
grüne Effekt gegenüber dem Blau viel
gedämpfter ist ,
und das liegt daran, dass er sich mit dieser blauen Farbe
vermischt Wenn wir diese Farben anpassen
und sehen können, dass einige Farben eine geringe Wirkung haben indem wir den
roten Schieberegler hier erhöhen, sehen
wir im Grunde, dass fast kein Rotwert unter
der Oberfläche erzeugt wird Das liegt daran, dass dieses Blau die rote Farbe
unterdrückt. Die Farbe, die
unter der Oberfläche streuen kann, hängt
ziemlich stark davon ab welche Farbe das
Objekt tatsächlich hat Um den
Streueffekt auszuschalten, können
wir diesen
Gewichtungsregler einfach ganz auf Null herunterdrehen. Dadurch werden die
Werte unter der Oberfläche vollständig
entfernt Lassen Sie uns das
Untergrundmenü reduzieren und dann zu Glanzlicht übergehen,
das sich direkt darunter befindet Bereich „Spiegelung“ bietet Einstellungen
, mit denen sich das Aussehen
unserer Spiegelungen anpassen lässt, wenn wir sie ein wenig
drehen , sodass wir unsere Tasse
wieder sehen können Jetzt können wir
diesen IOR-Pegelregler hier
unten anpassen , um unsere Reflexionen fein
abzustimmen Wenn wir ihn ganz
nach oben schieben,
verdoppelt sich die Anzahl
der Reflexionen auf unserem Objekt. Jetzt ist unser Objekt derzeit
nicht besonders reflektierend. Lassen Sie uns
dies zuerst wieder auf
0,5 reduzieren . Wir können unseren
IOR ein wenig erhöhen dann unsere
Rauheit etwas verringern Jetzt haben wir eine wirklich glänzende Tasse. Wenn wir nun diesen
IOR-Pegel anpassen und erhöhen, werden
wir hier sehen
, dass er
die Helligkeit
unserer Reflexionen verdoppelt die Helligkeit
unserer Reflexionen Und zwar, indem wir den
Wert ganz auf eins erhöhen. Technisch gesehen
geht das über eins hinaus. Wenn wir zwei eingeben wollten, würde nur die Effekte
dieses
IOR-Schiebereglers hier oben
weiter verstärken ,
aber
das ist im Grunde nur eine
Feinabstimmung des ursprünglichen
IOR-Basisreglers. Wenn wir ihn
dagegen ganz nach unten auf Null ziehen , entfernen
wir auch all unsere
Reflexionen. Wenn wir diesen IOR-Schieberegler
auf den Standardwert von 0,5 zurücksetzen, nimmt er keine Anpassungen an der Wirkung dieses Werts vor. Es geht nicht darum, ihn zu verringern, indem er fällt, oder
ihn zu erhöhen, indem er steigt. Es zeigt nur genau, was dieser IOR-Slider gerade sagt. Im Allgemeinen würde ich mit diesem
oberen IOR-Schieberegler dafür sorgen, dass
Ihre Reflexionen
korrekt aussehen . Und wenn Sie möchten,
können Sie sie hier unten ein
wenig verfeinern. Aber im Allgemeinen können Sie
Ihre Reflexionen mit
nur diesem oberen Schieberegler
ziemlich perfekt machen, und Sie werden diesen nicht wirklich
benötigen. Unter diesem Schieberegler haben
wir die Tönungsfarbe. Im Moment ist sie auf Weiß eingestellt, wodurch unsere
Reflexionen weiß Wir können
diese Farbe jedoch auf eine
andere Farbe einstellen , wodurch die Farbe
unserer Reflexionen auf
eine andere Farbe geändert wird . Getönte Reflexionen sind in der Regel metallischen Materialien
vorbehalten werden Sie normalerweise keine
getönten Farbreflexe auf
Objekten sehen getönten Farbreflexe auf Realität werden Sie normalerweise keine
getönten Farbreflexe auf
Objekten sehen
, die nicht metallisch Auch dies kann jetzt
vollständig verwendet werden, um einen
stilisierteren Effekt zu erzielen Wenn Ihnen das Aussehen
dieser roten Reflexion
auf Ihrer blauen Tasse gefällt , ist das in Ordnung Beachten Sie nur, dass diese
Farbreflexe nicht besonders genau sind
, wenn Sie sich für
ein realistisches Keramikmaterial entscheiden . Wenn Sie es auf Ihre Standardeinstellung
zurücksetzen möchten, können
Sie es einfach wieder auf
Weiß ändern , indem Sie die Sättigung auf Null reduzieren und den Wert dann bei eins
belassen. Jetzt können wir
das Spiegelmenü schließen und dann gehen wir
zurück zum Anfang Stellen Sie unsere Rauheit zurück
auf 0,5 und dann unseren IOR wieder auf 1,45 Unser nächstes Menü
hier Lassen Sie uns das
öffnen und dann
sehen wir, dass es nur ein einziger Schieberegler ist Der
Transmissionsschieber ist das, was Sie verwenden
werden, um Ihre
Materialien zu Glas zu Derzeit ist er
auf Null gesetzt, was bedeutet, dass er vollständig
undurchsichtig und kein Glas Wenn wir diesen Wert
auf eins erhöhen, werden
wir hier sehen, dass unsere
Materialvorschau aktualisiert wird Und jetzt haben wir ein
Glasmaterial, sodass wir sehen können, wie sich das
Licht hier durch diesen Griff Das ist wahrscheinlich der
beste Ort, um es zu sehen. Hier in der Mitte
sehen wir auch einen Effekt. Aber du kannst jetzt hier sehen , dass dieses Licht
tatsächlich
durch diese Tasse kommt und dann auf der anderen Seite wieder
herauskommt . Dies ist ein weiterer Schieberegler
, Sie normalerweise entweder auf Null
setzen möchten kein Glas vorhanden ist, oder
auf Eins, um es zu Glas zu machen. Sie können diese Werte aber auch gerne in
der Mitte verwenden , wenn Sie nach einem stilisierteren Effekt
suchen Die Farbe dieses Glasmaterials wird durch
Ihre Grundfarbe bestimmt Wenn Sie Ihre
Grundfarbe jetzt an etwas
anderes anpassen ,
haben wir rotes Glas, orangefarbenes Glas oder grünes
Glas, was auch immer Sie möchten. Die Unschärfe
dieses Glasmaterials
wird dann über den
Schieberegler für die Rauheit oben korrigiert Mit diesem Rauheitsregler können Sie
sowohl die Rauheit
Ihrer Reflexionen als auch das mattierte Aussehen Ihres
Glases steuern Ihrer Reflexionen als auch das mattierte Aussehen Ihres
Glases mattierte Aussehen Ihres
Glases Wenn wir diesen Wert verringern, erhalten wir ein klareres und weniger
mattiertes Wenn wir das dann erhöhen, erhalten
wir ein satinierteres
Spiegelglas. Denken Sie jedoch auch hier daran, dass sich
dies auch auf
die Rauheit der Reflexionen
auf der Oberfläche auswirkt die Rauheit der Reflexionen
auf der Oberfläche Lassen Sie uns das wieder auf
0,5 setzen. Dann können wir
diesen Transmissionswert auf
Null senken , um aus unserer Tasse wieder ein undurchsichtiges Material
zu machen Ich setze meine Farbe auch wieder auf die blaugrüne Farbe Lassen Sie uns das
Übertragungsmenü zusammenklappen und dann können wir hier
runter gehen, um zu beschichten, was
wir vorhin gesehen haben. Die Einstellung ist IOR sehr
ähnlich, da sie Ihrem Material eine zweite
Reflexionsebene hinzufügt . Dieser Gewichtsregler hier unten
soll eine dünne,
klare Schicht simulieren, die auf Ihr Grundmaterial aufgetragen wird. Im wirklichen Leben würdest du das
auf Dingen wie Holzlack
oder Klarlack auf einem Autolack sehen . Wie bei den meisten dieser
Gewichtsregler sollten Sie
diesen in
der Regel entweder
auf Null setzen, wenn
kein Klarlack vorhanden ist entweder
auf Null setzen , oder auf Eins stellen,
um einen vollständigen Klarlack Aber lassen Sie
sich dadurch nicht davon abhalten diese mittleren Werte zu verwenden, insbesondere bei der Schicht, da sich dieser Wert
etwas weniger
auf die physische Beschaffenheit
Ihres Materials auswirkt auf die physische Beschaffenheit
Ihres Materials Wir können die Unschärfe oder die Schärfe
der
Reflexionen
nur bei der Klarlackschicht kontrollieren Schärfe
der
Reflexionen
nur bei der , indem diesen Rauheitsregler
hier in diesem Abschnitt
verwenden Wir können die Rauheit erhöhen, um diese
Reflexionen im Klarlack etwas verschwommener zu machen Reflexionen Oder wir können sie verringern, um sie schön scharf zu
machen. Wir haben hier auch einen IOR-Wert
, der den Klarlack
entweder mehr oder weniger reflektierend machen kann . Und das ist unabhängig von
diesem IOR-Wert hier oben. Dies betrifft nur diesen dünnen Klarlack, den wir auf
das Originalmaterial aufgetragen haben . Schließlich haben
wir hier, genau wie
im Spiegelbereich, auch eine Tönungsfarbe Auf diese Weise können wir die
Farbe dieses Klarlacks einfärben. Beim Klarlack werden
die Reflexionen
nicht wirklich
getönt,
sondern der Klarlack Es hat einen etwas ausgeprägteren
Effekt als die Spiegeltönung Dadurch wird Ihr
Klarlack nicht vollständig durchsichtig. Sie können einen hellblauen
Klarlack oder einen hellroten Lack daraus machen. Und wir können hier sehen, wie sich das mit der Farbe darunter
vermischt Sie können das verwenden, um
einige ziemlich coole Effekte zu erzielen. Ich werde
diesen IOR-Wert auf herabsetzen, das dem Normalwert
etwas näher kommt. Wir setzen den Wert wieder auf 1,45 zurück.
Es ist nicht ganz so reflektierend. Jetzt können wir dieses
Menü reduzieren und zu Sheen übergehen. Dieser Gewichtsregler
hier für Sheen. Kannst du dir das auf zwei verschiedene Arten
vorstellen? Es ist entweder Unschärfe an der Außenseite oder Staub
an der Es ist genau derselbe Effekt. Es ist mehr oder weniger die Art des Materials, wie
es wahrgenommen wird. Bei diesem Becher
könnte das von außen wie Staub
aussehen. Aber wenn das ein Stoff wäre, könnte
das
wie eine kleine Schicht aus
flauschigen Fasern an den Rändern aussehen flauschigen Fasern an den Das funktioniert
ähnlich wie der IOR-Schieberegler Er platziert mehr
Unschärfe und Staub an den Kanten
der von
uns wegweisenden Flächen als hier in Wir können steuern, wie weit dieser Staub
in das Modell
hineinreicht , indem wir diesen
Rauheitsregler anpassen Wenn wir die Rauheit verringern, bleiben diese Unschärfe oder die Staubigkeit den Und wenn wir
diese Rauheit erhöhen, bewegt sich
der Staub
weiter in die Mitte
und trägt ihn auch auf die Mittelflächen auf Wenn Sie möchten, dass dieser Staub der durch den Glanz beeinflusst wird
, eine andere Farbe hat, können
wir diese Farbe hier anpassen Lassen Sie uns das vorerst ausschalten. Und das können wir tun, indem wir
einfach diesen Gewichtsregler ganz
auf Null drehen. Wir können hier sehen, dass, wenn wir diesen Wert auf Null
setzen, keiner dieser Effekte hier
irgendeine Änderung am Modell hat. Und das liegt daran, dass
wir den Glanz, auf den sie aufgetragen wurden
, praktisch ausgeschaltet Und zu guter Letzt,
wenn wir das schließen, haben
wir unseren Emissionsbereich Mit dem Emissionsfarbblock, den wir hier
haben, und dem
Stärkeregler können Sie
glühende Materialien
wie die Lagerfeuerflammen
aus der anderen Szene herstellen wie die Lagerfeuerflammen
aus der anderen Szene Zunächst
wählen Sie einfach die Farbe
, die Sie möchten Es beginnt mit Schwarz. Welches Schwarz leuchtet überhaupt nicht? Zuerst müssen wir die Helligkeit
auf etwas
anderes als Schwarz
erhöhen . Und dann können wir
die Farbe wählen, die wir wollen. Nehmen wir an, wir
wollten es orange machen. Sobald Sie die gewünschte
Farbe ausgewählt haben, können
Sie
die Helligkeit
dieses Glühens erhöhen , indem Sie hier die
Stärke dieses Reglers erhöhen. Es ist wichtig zu beachten, dass das in der EV-Render-Engine, die dieser aktuelle
Materialvorschaumodus in
dem wir uns gerade befinden, verwendet, Objekt
in der EV-Render-Engine,
die dieser aktuelle
Materialvorschaumodus
, in
dem wir uns gerade befinden, verwendet, leuchtet. Es wird jedoch kein Licht in Ihre Szene
werfen. Wir können hier sehen, dass
dieses Objekt
aussieht , als hätte es eine
interne Beleuchtung, die in diesem Fall orange ist. Aber es wirft kein
Licht nach außen. Dieses ausgestrahlte Licht kann nur
gesehen werden , wenn die Render-Engine von
Cycles verwendet wird.
Genau das ist es, was die gesamte
Originalszene dem Campingplatz Deshalb
können wir das
Leuchten, das von unserem Feuer ausgeht Lassen Sie uns
diese Stärke vorerst einfach wieder auf
Null reduzieren, damit der Glüheffekt
vollständig ausgeschaltet wird Wenn wir
fertig sind, können wir diesen Emissionsregler einfach zusammenklappen. Bevor wir weitermachen,
möchte ich Ihnen kurz zeigen wie Sie Ihrem System einen neuen
Knoten hinzufügen können. Dazu bewegen wir den
Mauszeiger einfach hier
auf der linken Seite Dann drücken wir Shift
und A gleichzeitig. Shift und A für Anzeige. Dann können wir hier oben auf die
Suchschaltfläche klicken und dann Noise O I
eingeben. Dann können
wir hier ganz oben die Geräuschtextur sehen. Wir wählen die Geräuschtextur aus, indem wir sie
einfach hier anklicken. Dann können wir klicken, um
es in unserem System zu platzieren. Nachdem wir diesen
neuen Knoten erstellt haben, müssen
wir ihn ebenfalls mit
dem System verbinden. Dazu müssen
wir nur von diesem Socket aus klicken. Also klicken wir
von der Farbbuchse aus auf
diese kleine gelbe Buchse, diese kleine gelbe Buchse, ziehen sie dann
hierher
und stecken sie in die Basisfarbbuchse
des prinzipiellen BSDF kann hier sehen, dass
unser Material aktualisiert wird, nachdem
wir es angeschlossen haben unser Material Und dann können wir hier oben
diese
Textur mit Regenbogengeräuschen sehen , dass wir hier
eine haben , die
wie Regenbogenwolken aussieht. Indem wir diesen Knoten,
diese Geräuschtextur, in
den Sockel für die Grundfarbe gesteckt haben, haben
wir jetzt die blaue
Farbe, die wir zuvor hatten, außer Es berücksichtigt jetzt nicht mehr
die blaue Farbe, die wir hatten, sondern
bezieht stattdessen alle Informationen von diesem
Node mit Noise Texture Dies würde auf jeden einzelnen
Socket zutreffen , den wir hier
auf diesem Prinzip sehen , auf dem
BSDF-Knoten oder auf jedem anderen Knoten Jeder dieser
kleinen Punkte hier. Anstatt den Schieberegler zu verwenden, können
wir stattdessen
einen anderen Knoten daran anschließen und dann diesen Knoten bestimmen lassen,
was der Slider macht. Gehen wir nun zurück zu
dieser Geräuschtextur. Hier können wir sehen, dass
diese Geräuschtextur eine Reihe
verschiedener Einstellungen
hat. Indem wir einfach die Werte
hier auf diesen Schiebereglern ändern, können
wir das Aussehen
dieser Geräuschtextur , die derzeit
auf unser Modell angewendet wird Wir können hier sehen, dass einige
dieser Einstellungen ziemlich interessante Effekte
haben Wir haben
diese Farbausgabe
ursprünglich mit der Grundfarbe verbunden , aber wenn wir stattdessen
diesen Faktorausgang verwenden, also den FAC-Anschluss und ziehen
ihn dann hierher zur Grundfarbe, anstatt
ein Regenbogenbild zu haben Besorgen Sie sich stattdessen eine
Schwarz-Weiß-Version der exakt gleichen
Geräuschtextur Sie werden ziemlich oft
Farbausgaben und
Faktorausgaben direkt
nebeneinander sehen Farbausgaben und . Wenn Sie eine
Schwarz-Weiß-Version davon benötigen, wählen Sie die Faktorausgabe. Wenn Sie jedoch diesen
Farbregeneffekt wünschen, können
Sie
die Farbausgabe wählen. Wir können auch Bilder von außerhalb des Programms
als Texturen verwenden. Nur als Beispiel:
Sie k
21. Materialgrundlagen: In dieser Lektion lernen wir die Grundlagen der
Materialien in Blender kennen. Wir kehren
zu einem vereinfachten Beispiel für diese Lektion zurück. wir also sicher, dass wir die richtige Sammlung
aktiviert
haben , bevor wir beginnen. Du musst die
Lesson 20-Kollektion aktiviert haben
, in der sich dieser Becher befindet. Jetzt können wir
hier nach oben gehen und zum Shading-Workspace
wechseln Und das können wir tun, indem wir
einfach oben auf das Wort Shading Jetzt wechseln wir hier oben rechts in
den
Materialvorschaumodus . können wir tun, indem wir
hier auf diesen kleinen
Schachbrettkreis Und jetzt, wo das geladen ist, lassen Sie uns die Optionen öffnen
und dann sicherstellen, dass Sie diese beiden
Kontrollkästchen deaktiviert
haben Sie möchten
dieses Standardbeleuchtungsschema tatsächlich verwenden . Wir werden jedoch ändern , welches
Standardbeleuchtungsschema verwendet wird. Also lass uns diese
kleine Spiegelkugel hier anklicken. Wir werden
es auf dieses umstellen, das ist das Innere eines Raums. Das gibt uns
etwas genauere und interessantere
Reflexionen für diese Tasse. Wir wählen das aus und
es ändert das Licht. Wenn du einen verschwommenen
Hintergrund hinter deiner Tasse
hast, hast du vielleicht diesen Regler für die
Weltundurchsichtigkeit bis zu eins
hochgedreht Sie können es eingeschaltet lassen, wenn Sie eine
verschwommene Darstellung
bevorzugen und wissen möchten , woher das Licht kommt Wenn Ihnen das jedoch nicht gefällt, können
Sie dies jederzeit
auf Null reduzieren und dann bleibt nur der graue Hintergrund
zurück, den Sie
gewohnt sind, dass er
immer noch die gleiche Beleuchtung hat. Jetzt wählen wir unsere Tasse aus. Dann können wir hineinzoomen,
um es besser zu sehen. Okay, jetzt, wo
wir alles vorbereitet haben, fangen wir an, die
Materialien in Blender zu erkunden. Ihre erste Frage könnte lauten Was ist ein Material? Materialien und
3D-Software geben Ihren Objekten
Oberflächendetails wie Farbe,
Reflexionsvermögen, Unebenheit und Transparenz Die beiden auf diesen Becher
aufgebrachten Materialien lassen die Außenseite der Tasse wie
eine reflektierende blaue Keramik aussehen . Und dadurch
sieht die
Flüssigkeit in der Tasse wie dunkler Kaffee oder Tee aus. Lassen Sie uns nun
diesen Arbeitsbereich und
ein bisschen mehr Details untersuchen , damit
wir wissen, was vor sich geht. Oben links haben
wir unseren Dateibrowser, oder wir können auf der
linken Seite
Bilddateien finden, wenn wir sie verwenden
möchten, und wir können all die
verschiedenen Festplatten sehen. Wir haben nicht unseren Computer und einige Standardstandorte. Dann können wir hier
die verschiedenen Ordner sehen und
dann können wir in jeden
dieser Ordner gehen und
eine Bilddatei oder was auch immer
Sie verwenden möchten, herausziehen . In der oberen Mitte befindet sich unser 3D-Viewport, mit dem
wir eine Vorschau
unserer Materialien erhalten können. Diese Funktion ist
ziemlich identisch mit
dem 3D-Viewport, den wir in den letzten Lektionen
verwendet haben Unten in der Mitte haben
wir unseren Shader-Editor Hier wird der Großteil der Arbeit in diesem Arbeitsbereich erledigt. Schließlich können
wir hier
auf der rechten Seite unser Fenster mit den
Materialeigenschaften sehen,
das ist dieses kleine Kreissymbol
mit dem roten
Häkchen darüber können
wir hier
auf der rechten Seite unser Fenster mit den
Materialeigenschaften sehen, das ist dieses kleine Kreissymbol mit dem roten
Häkchen Dies gibt uns eine
vereinfachte Ansicht dessen was dieser Arbeitsbereich hier
unten zeigt. Lassen Sie uns damit beginnen,
dieses blaue Bechermaterial anzupassen damit wir eine bessere
Vorstellung davon bekommen, wie ein Material
strukturiert ist .
Da auf diese Tasse zwei verschiedene
Materialien aufgetragen sind,
müssen wir sicherstellen
, dass wir
das richtige Material überprüfen und das blaue Material
bearbeiten, nicht das Kaffeematerial. Wir haben zwei verschiedene
Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können entweder
das Material auf
der rechten Seite auswählen , während wir uns in diesem Eigenschaftenfenster
für das Material Wir können entweder
das Bechermaterial
oder das Kaffeematerial auswählen . Dann können wir hier unten sehen, dass
sich die Dinge ändern, wenn wir sie auswählen. Oder hier
unten in der Mitte, wo wir das Wort Slot eins sehen. Wir können auf dieses Drop-down-Menü klicken. Nochmals. Wir werden im Grunde
das gleiche Menü sehen. Wir können also auf
das Kaffeematerial
oder das Bechermaterial umsteigen . wir in diesem Fall
sicher, dass wir
das Tassenmaterial ausgewählt haben . Der Shader-Editor
am unteren Bildschirmrand kann mit
dem Mausrad
bedient Wenn Sie in das
Mausrad klicken, können
Sie den Viewer schwenken. Wenn Sie mit dem
Mausrad nach oben oder unten scrollen, können
Sie diese Ansicht vergrößern und
verkleinern. Der Shader-Editor unten basiert
auf einem Knotensystem Dies ist das erste
Mal, dass Sie ein knotenbasiertes System
sehen, insbesondere innerhalb von Blender. Lassen Sie mich Ihnen einen kurzen Überblick geben. Jedes dieser Quadrate, die wir hier
sehen, wird Knoten genannt. Knoten geben ihre Attribute von der linken Seite
an die rechte Seite weiter. Und dann hat jeder dieser Knoten
diese kleinen farbigen Punkte
, die als Sockets bezeichnet werden. Sie können die Eigenschaften einer Notiz auf
der linken Seite weitergeben, indem sie über Kabel mit dem Knoten auf
der rechten Seite
verbinden Kabel mit dem Knoten auf
der rechten Seite Und diese Kabel fließen
von Steckdose zu Steckdose. Bei
diesem Bechermaterial verwenden
wir nur einen einzigen Knoten, verwenden
wir nur einen einzigen Knoten um dieses einfache Material herzustellen,
dieser Materialausgabeknoten und der
, den wir hier auf
der rechten Seite sehen , ist nicht
wie die anderen Knoten. Dieser ist im Grunde
nur die Ausgabe für alle anderen
Knoten im System. Was auch immer an diesen Knoten
angeschlossen ist, ist das was tatsächlich
auf diesem Material angezeigt wird Wenn wir diese Verbindung entfernen, werden wir hier sehen, dass
unsere Tasse schwarz wird, weil kein Material gerade
kein Material
darauf aufgetragen ist. Und das liegt daran, dass
an diesen materiellen Output
nichts angehängt ist . Also klicke
und ziehe ich einfach von oben her. Und ich kann es
wieder an Surface anschließen. Und jetzt können wir
diesen blauen Becher wieder sehen. Lassen Sie uns nun einige
der Eigenschaften hier auf
diesem grünen Knoten auf der linken Seite untersuchen diesem grünen Knoten auf der linken Seite um zu sehen, wie sie
sich auf das Material auswirken Zuallererst ist dieser
prinzipielle SDF-Knoten Wir können sehen, dass der Name
hier oben
im Grunde der
Standardknoten in Blender ist . Es enthält
die meisten grundlegenden Eigenschaften , die fast jedes
Material benötigt. Wir können mehr Knoten mit
dem System verbinden , um
komplexere Effekte zu erzielen. Bei einfachen Materialien
hat
dieser einzelne Knoten jedoch viel Leistung. Wir beginnen mit der Spitze
dieses Knotens und erklären dann die nützlichsten, wenn gebräuchlichen
Eigenschaften, während wir uns nach unten bewegen. Ich werde nicht
jede einzelne Immobilie erklären. Ich ermutige Sie jedoch, mit all
diesen Schiebereglern selbst herumzuspielen und
zu sehen wie sie sich auf das
Aussehen des Materials auswirken Sie können viel lernen, indem Sie einfach mit den Schiebereglern
herumspielen Wir beginnen mit der
allerersten Sache, und das ist die Grundfarbe. Diese Immobilie ist so ziemlich
genau das, wonach sie sich anhört. Es ändert die Farbe
Ihres Materials für diese Tasse, ich habe es auf diese
hellblaue Farbe eingestellt, aber das können wir leicht ändern, indem auf diesen
kleinen farbigen Block
klicken. Also klicken wir hier
, dann erscheint
ein neues Optionsfeld, mit dem
wir die Farbe ändern können. Wir haben
verschiedene Möglichkeiten, wie wir die Farbe
an
die Einstellung anpassen können . Der erste und so
ziemlich einfachste Weg, dies zu tun ,
besteht darin, hier oben zu diesem
farbigen Block zu gehen. Und wir können einfach irgendwo
darauf
klicken und dann
unsere Maus bewegen. Nachdem wir geklickt haben, können wir es dieses Farbrad
bewegen
und eine beliebige Stelle auswählen, an der sich dieser weiße
Punkt befindet. Das ist die Farbe, die
es am Ende haben wird. Wenn wir
es rot oder orange machen wollten, könnten
wir es einfach
nach unten verschieben. Und dann wie über die Maus. Und jetzt haben wir diese Farbe
zementiert. Wir können auch einstellen,
wie hell oder dunkel es ist, indem wir auf diesen
kleinen Punkt hier rechts klicken und ihn auf
dieser weißen und schwarzen Spur nach oben und unten Wir können es
also dunkler, fast braun machen, oder
wir können es so hell wie möglich
machen und fast gelb machen. Die Sättigung Ihrer Farbe hängt davon ab, wie nah
sie an der Mitte liegt Je weiter Sie
es also in Richtung Mitte bewegen, desto mehr bewegt es sich in Richtung
dieses weißen Punktes hier, wodurch Ihre
Farbe entsättigt wird Es ist etwas weniger lebendig. Wenn Sie es weiter
nach außen bewegen, können
Sie sehen, dass Ihre
Farbe viel
gesättigter und bunter wird . Die andere Möglichkeit,
Ihre Farbe anzupassen, besteht
darin , diese Schieberegler
hier unten zu verwenden Diese Schieberegler sind am
nützlichsten, wenn Sie
eine genaue Farbe im Auge haben und den Farbton, die
Sättigung und den
Wert der Farbe kennen Sättigung und den
Wert der Normalerweise verwende ich den
Farbkreis
oben , um eine Grundfarbe zu erhalten. Und dann gehe ich hier runter
zu den Schiebereglern und nehme alle Feinanpassungen
an dieser Farbe Wenn ich also eine grüne Tasse
daraus machen will, kann
ich diesen Punkt
hier oben auf etwa grün verschieben. Und dann können wir hier jeden
dieser Schieberegler runtergehen. Wir können den Farbton anpassen, wodurch die Farbe auf diesem Rad nach links
oder rechts verschoben wird Wenn wir es nach links bewegen, wird
es näher an Gelb
herab bewegt. Wenn wir uns nach rechts bewegen,
wird es näher an Blau herankommen . Also vielleicht möchte ich es
ein bisschen blauer machen. Also blau, grün. Und dann die Sättigung,
wie ich schon sagte, die sich einfach dem Zentrum
nähert Wenn es weiter draußen ist, ist es
gesättigter, wenn es näher am
Zentrum ist, ist es weniger gesättigt. Und dann der Wert, auf den Schieberegler auf der rechten Seite
auswirkt, den Schwarz-Weiß-Schieberegler, wird kein schönes
Waldgrün
daraus machen , indem er etwas dunkler Dann Alpha hier, das wird das Alpha, die Farbe
ändern. In den meisten Fällen
wird das
eigentlich nichts bewirken. Und du wirst nicht wirklich
einen Slider benutzen. Im Grunde
willst du es einfach immer bei einem belassen. Du kannst dein
Alpha hier auf eins setzen. Schließlich können wir die Art und Weise ändern, wie
diese Farbe berechnet wird, indem in den RGB
- oder Hex-Modus wechseln. Diese Modi
produzierten dieselben Farben. Sie ermöglichen es Ihnen jedoch, Farben auf eine
andere Methode
auszuwählen. Wenn wir zu RGB wechseln,
werden
die
Schieberegler für Farbton, Sättigung und Wert stattdessen zu
Rot, Grün und Blau geändert die
Schieberegler für Farbton, Sättigung und Wert stattdessen zu
Rot, Grün und Sie können also jede gewünschte
Farbe herstellen, indem Sie einfach verschiedene
Mengen von Rot,
Grün und Blau miteinander
kombinieren ,
um Ihre Farbe zu erhalten. Und schließlich haben wir
hier drüben, dass das Heck-System,
der Hex-Modus , es Ihnen ermöglicht,
Hex-Codes zu verwenden , um Ihre Farbe
auszuwählen Hex-Codes sind ein
standardisiertes System zur Farbauswahl, mit dem vertraute
Personen, vielleicht Web- oder
Grafikdesign, bevorzugen. Jede Farbe, die Sie erstellen können,
hat hier unten einen eindeutigen Code. Wenn Sie die genaue Farbe kennen
, die Sie erstellen möchten, können
Sie einfach
den Hex-Code
hier unten eingeben und es wird genau
diese Farbe ausgewählt. Ich werde
es wieder auf HSV,
Farbton, Sättigung und Wert umstellen ,
weil das die Standardeinstellung ist Ich werde hier auch
die Farbe ändern, einfach auf etwas
Ansprechenderes. Ich werde es wieder auf die
bläuliche Farbe umstellen , die ich zuvor hatte Aber Sie können Ihre Tasse gerne
in der gewünschten Farbe gestalten. Gehen wir nun zu unserer nächsten
Einstellung über, die unterirdisch ist. Dieser Schieberegler hier passt,
wenn wir ihn vergrößern, an, wie das Licht durch Ihr
Material gestreut
wird Streuung
unter der Oberfläche
tritt in der Realität am häufigsten auf, wenn es
um Dinge wie Kerzenwachs oder Milch
oder die Haut von Menschen Indem wir die
Zahl auf diesem Schieberegler erhöhen, lassen
wir das Licht weiter
in die Oberfläche unseres Objekts
streuen in die Oberfläche unseres wir das also senken, wird
die Lichtstreuung im Inneren
etwas geringer Wir können hier also feststellen, dass
es hier schöne, dünnere Bereiche gibt
und rund um den Rand dieser Tasse
die Farbe
heller erscheint, und das liegt
daran, dass Licht
auf die Oberfläche trifft Dann geht es an
die Oberfläche selbst. Es geht also tatsächlich
in die Tasse und hüpft
dann irgendwie
herum, fast so, dass es wie ein
Geleematerial oder wie ich schon sagte, Milch Wenn Sie beispielsweise
Licht direkt auf ein Glas Milch oder
sogar auf Kerzenwachs richten, werden
Sie feststellen, dass das
Licht
das Objekt durchdringt und
das Innere des Objekts beleuchtet Das versucht dieser Slider
hier nachzuahmen. Sie können auch die
Farbe ändern, die
durch das Licht in Ihrem Objekt verteilt wird,
indem Sie diese Farbe hier ändern Und das funktioniert genauso wie die
anderen Farbregler. Also könnten wir das in
eine grüne oder rote Farbe ändern. In diesem Fall haben
wir keinen sehr hohen Wert unter der Oberfläche Je höher es ist, desto
auffälliger wird diese Farbe sein Wir können sie
also in hellblau, blaugrün
oder so ändern Und wir können hier sehen
, dass dieser
Wert unser Glas keV,
dieses Milchglas, dazu macht dieses Milchglas, dazu macht Wenn Sie mit
dieser Art von Glas vertraut sind. Das ist nicht wirklich das,
wonach ich für diese Tasse suche. Aber ich setze
den Untergrund einfach wieder auf Null wird die gesamte Streuung
im Untergrund entfernt,
was bedeutet, dass diese Farbe
nicht wirklich etwas bewirkt Sie müssen es nicht wirklich wieder
auf Weiß
umstellen , wenn Sie
keine Lust dazu haben. Denn wenn dieser Wert auf Null gesetzt
ist, wirkt sich
diese Farbe überhaupt nicht darauf aus. Jedenfalls. Lassen Sie uns
diese Liste fortsetzen. Also gehen wir weiter nach unten. Wir werden uns hier
Metallic ansehen. Um in der Liste nach unten zu gelangen,
entfernen Sie diese Ansicht erneut . Sie können einfach in
Ihr mittleres Mausrad klicken, es in eine Schaltfläche
verwandeln und dann einfach darauf klicken und ziehen und
es wird verschoben. Sie können auch mit
dem Mausrad ein- und auszoomen. Die nächste Eigenschaft ist metallisch. Dies ist wieder
ein weiterer Slider, der im Grunde nur
das tut, was er sagt Wenn es auf Null gesetzt ist, ist
Ihr Objekt nicht metallisch. Und wenn Sie es bis zu eins hochdrehen, ist
Ihr Objekt jetzt metallisch. Wir können sehen, wie sich das anpasst, wie es
aussieht. Ich werde nicht wirklich auf die genauen Unterschiede zwischen metallischen und
nichtmetallischen Materialien eingehen Ich denke, jeder hat
ein grundlegendes Verständnis
davon , was Metall und
Nichtmetall bedeuten Ich möchte jedoch sagen, Sie im Allgemeinen nicht
möchten, dass diese Zahl
etwas anderes als Null oder Eins ist. Alles in der Mitte ist nicht
wirklich realistisch. In der realen Welt gibt es eine ganze Menge Dinge , die halb aus Metall sind Also entweder sind die Dinge aus Metall
oder sie sind nicht aus Metall. Und so möchten
Sie den Slider verwenden. Wenn Sie sich jedoch für einen
stilisierten Look entscheiden
und es Ihnen nicht egal ist, ob und es Ihnen nicht egal ist, ob die
Realität dazu passt Sie können den
Schieberegler jederzeit anpassen, wo Sie möchten. Es könnte den Effekt
haben, nach dem Sie suchen. Wisse einfach, dass du in gewisser Weise gegen die
Realität verstößt. Dabei setze ich meins wieder auf
Null, damit mein Becher nicht metallisch
ist. Direkt unter Metallic können
wir Spiegelung sehen. Dieser Schieberegler bestimmt, wie
reflektierend ein Objekt ist. Je höher diese Zahl ist, desto stärker reflektiert
ein Objekt . Je niedriger diese Zahl ist, desto weniger reflektiert es. Jetzt
konkurrieren wir tatsächlich mit einem anderen Setting. Also schalte ich
das vorerst aus. Also mach dir darüber keine Sorgen. Du kannst einfach zusehen
, was ich mache. Ich
schalte den Klarlack aus. Wenn ich jetzt zum Spiegelbild
zurückkehre, können
Sie sehen, dass die Spiegelung auf Null
gesetzt Es macht es sehr
kalkig, wenn es nach oben schaut. Und wenn ich dann meine
Spiegelung erhöhe, können
wir hier sehen, dass ich
eine viel reflektierendere
und glänzendere Tasse habe eine viel reflektierendere
und glänzendere Tasse Wenn Sie dem
folgen möchten, was ich gerade getan habe, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie den
Clear Code deaktivieren , indem Sie
ihn auf Null setzen. Wir kommen in einer Minute zum
Setting. Eine Sache an diesem
Spiegelschieberegler es wichtig ist, das Reflexionsvermögen
nicht als die
Schärfe
der Reflexionen zu betrachten als die
Schärfe
der Reflexionen Selbst Dinge, von denen Sie vielleicht nicht
annehmen, dass sie überhaupt
Reflexionen haben, wie Schleifpapier oder Beton, haben auf diesem Schieberegler
immer noch einen Wert über
Null Es ist also relativ unrealistisch
, dies auf Null zu setzen , es sei denn,
Sie versuchen, etwas ganz
Spezielles zu tun In den meisten Fällen, selbst bei sehr
nicht reflektierenden Materialien, der Wert immer noch
irgendwo niedrig, vielleicht bei 0,1 oder 0,2 Ich werde
mein Backup auf eins setzen. Auf diese Weise ist es so
reflektierend wie möglich. Die nächste Einstellung, die wir
besprechen werden, ist die Rauheit. Dieser Schieberegler bestimmt,
wie verschwommen oder scharf Ihre Reflexionen durch den Schieberegler für
Spiegelung verursacht werden , Wenn wir also diesen
Rauheitsregler anpassen und die Rauheit erhöhen werden unsere Reflexionen
noch gedämpfter Sie also wirklich zu verwischen und sie etwas wie Beton
oder Schleifpapier
ähnlicher zu machen , ist so
ziemlich alles, was Sie sich vorstellen können, das Sie im wirklichen Leben nicht wirklich als reflektierend
betrachten
würden im wirklichen Leben nicht wirklich als reflektierend
betrachten wir sie
näher an Null senken, sieht
diese Tasse immer mehr
wie ein Spiegel aus. Es macht es also glänzender
oder glänzender, bis es
fast vollständig perfekt ist ,
makellose Reflexion Dieser Rauheitsregler
wirkt sich hier nur auf die Reflexionen aus, die durch das Spiegelglas
verursacht werden Wenn wir überhaupt keine Reflexionen haben und diese Spiegelung
auf Null setzen, dieser Rauheitsregler
wirklich nichts, weil es
nichts zu beeinflussen gibt Sie benötigen hier ein gewisses
Maß an Spiegelung,
ein gewisses Maß an Reflektivität Der spiegelnde Schieberegler,
damit dieser Rauheitsregler
tatsächlich eine Wirkung auf Ihr Material hat Gehen wir nun weiter nach unten in
der Liste und
gehen zurück zu der Stelle, an der wir zuvor Klarlack
gesehen haben. Clear Code ist Spiegelbild sehr
ähnlich, da es Ihrem Material
eine zweite
Reflexionsschicht hinzufügt Ihrem Material
eine zweite
Reflexionsschicht Im Moment haben wir
es auf Null gesetzt, was bedeutet, dass wir
keinen Klarlack haben. Wenn wir es dann auf einen
beliebigen Wert über Null erhöhen, wenn wir a auf 0,6 oder
ganz bis zu eins setzen, können
wir sehen, dass unser Objekt jetzt
etwas glänzender ist als zuvor. Dieser Schieberegler
soll eine dünne,
klare Schicht simulieren, die auf Ihr Grundmaterial
aufgetragen wird Im echten Leben würdest du das auf
Dingen sehen, wie z. B. Nagellack, wird einen Tisch machen oder
so. Wir sind
Klarlack auf einem Autolack. Wir können die Unschärfe
oder die
Schärfe der Reflexionen, die nur
durch den Klarlack verursacht werden,
mit dem Schieberegler für die Rauheit des Klarlackes kontrollieren oder die
Schärfe der Reflexionen, die nur
durch den Klarlack verursacht werden,
mit dem Schieberegler für die Rauheit des Klarlackes mit Das ist dasselbe
wie mit dem
obigen Rauheitsregler, der
für die Spiegelung funktioniert hat,
außer dass er nur bei den Reflexionen
im Klarlack funktioniert Sie können
den Klarlack,
den Klarlack und die Rauheit und dann Ihre spiegelnde
und spiegelnde Rauheit miteinander kombinieren Rauheit und dann Ihre spiegelnde und spiegelnde Um ein etwas komplizierter
aussehendes Spiegelbild zu machen. Gehen wir in der Liste weiter
nach unten. Jetzt
gehen wir zur Übertragung über. Um die
Wirkung dieses Buchstabens zu sehen, müssen
wir den Rendermodus
unseres Viewports wechseln Rendermodus
unseres Viewports Wir können hier nach oben gehen,
also nach oben rechts, und wir werden in
den gerenderten Viewport-Modus wechseln Wir klicken zuerst darauf und
wir werden sehen, dass
alles schwarz wird , und das
liegt daran, dass derzeit
keine Lichter an sind Öffnen Sie also Ihr
Optionsfeld hier. Dann ist dies eine der
wenigen Situationen in denen es tatsächlich nützlich sein
wird, diese
Kontrollkästchen zu deaktivieren, damit die Szenenbeleuchtung dafür
nicht verwendet Sie können
hier überprüfen, ob
Sie die richtige
Standardbeleuchtung verwenden. Dies ist diese hier, die wie ein Wohnzimmer
aussieht Stellen Sie also sicher, dass Sie das ausgewählt
haben. Der Grund, warum wir hier nur wegen der Einstellung die
Rendermodi gewechselt haben ,
ist, dass diese
Übertragungseffekte in
der EV-Render-Engine nicht wirklich gut zur Geltung kommen. Wir mussten in den
gerenderten Viewport-Modus wechseln, in diesem Fall
die Cycles Render Engine verwendet, die den
Übertragungseffekt besser zeigt Jetzt, wo wir
das alles eingerichtet haben, können
wir den Slider hier anpassen Wenn wir das Getriebe anpassen und es weiter nach oben schieben, schieben
wir es
ganz nach oben. Wir können jetzt sehen, dass
aus unserer Tasse Klasse geworden ist. Dieser
Übertragungseffekt hier in
diesem
Übertragungsschieber ist also im Grunde genommen, Sie können ihn sich wie
Ihr Glasfeuerzeug vorstellen Also macht man es zu Glas, und dann macht Null
es nicht aus Glas, also macht es es
völlig undurchsichtig Wir können einstellen, wie
verschwommen diese Brille ist. Also, ob es wie
ein schönes klares Glas aussieht oder ob es wie ein mattiertes oder geätztes Glas
aussieht oder Durch die Nutzung dieser beiden
Übertragungsrauheiten. Wenn wir das erhöhen, wird
es noch
trüber aussehen und irgendwie
wie ein mattiertes Glas Oder wenn wir das
wieder auf Null setzen, können
wir auch hier nach oben zu
diesem Rauheits-Slider gehen Transmission und
Rauheit hängen also zusammen wir verringern
unsere Diese Klasse wird immer klarer aussehen, wenn man
noch
dazu kommt, dass sie auch diese
Reflexionen schärfer macht. Wenn wir also ein mattiertes Glas wollten, müssten
wir auch
diese Rauheit erhöhen Lassen Sie uns diese
Rauheit wieder
ungefähr auf den Stand bringen, an
dem sie zuvor war. Das ergibt ungefähr 0,3. Dann können wir zu unserer Liste kommen
und dann
die Übertragung wieder auf Null senken. Unsere Kaffeetasse besteht also
nicht mehr aus Glas. Schließlich haben wir die
Emissions-Einstellungen hier unten. Auf diese Weise bringen wir Objekte zum Leuchten ,
ähnlich wie unser
Lagerfeuer Standardmäßig
ist die Emission auf Schwarz eingestellt. Wenn wir also zuerst
diese Farbe auswählen, müssen
wir
diesen Schieberegler nach oben Im Moment ist es also so dunkel
wie möglich eingestellt, also spielt es keine
Rolle, welche Farbe es hat. Es wird immer noch schwarz sein. Also müssen wir das ansprechen. Ich werde es bis
weiß hochheben. Jetzt kann ich
hier runtergehen und wählen , in welcher Farbe es leuchten soll. Vielleicht möchte ich, dass es knallrot
leuchtet. Jetzt, wo ich
die Farbe ausgewählt habe, die mir gefällt, kann
ich auch die
Stärke dieses Leuchtens ändern. Entschuldigung, jetzt ist es
standardmäßig auf eins gesetzt. Wenn ich das
höher als eins mache, fängt
es an,
noch heller zu leuchten wird Wenn es heller wird, hellt es auch die Farbe
auf, sodass es eher orange oder gelb Bevor wir weitermachen, gehen
wir hier nach oben. Kehren Sie zu unseren Rendereinstellungen
für den gerenderten Viewportmodus zurück für den gerenderten Viewportmodus Und dann schauen wir uns
die Szenenbeleuchtung in
der Szenenwelt an . Weil wir das nicht für später
vergessen wollen. Lassen Sie uns nun
unseren Viewportmodus
wieder auf den
Materialvorschaumodus umstellen , da wir diese Version nicht mehr wirklich benötigen. Lassen Sie uns unsere
Emissionsstärke wieder auf eins ändern. Wir können
hier also einfach eines eingeben, nachdem wir darauf geklickt haben. Und dann können wir die
Emissionsfarbe wieder auf Schwarz ändern. Es leuchtet also nicht mehr. Bevor wir weitermachen, habe
ich Ihnen kurz gezeigt wie Sie unserem System einen neuen
Knoten hinzufügen können. Lassen Sie uns
hier unten herauszoomen damit wir mehr
von diesem Knotensystem sehen können. Dann können
wir hier auf der linken
Seite und in diesem leeren Bereich die Umschalttaste drücken, um unser Menü Hinzufügen aufzurufen. Jedes dieser Menüs enthält eine ganze Reihe verschiedener
Knoten, die Sie hinzufügen können. Sie können jedoch auch
dieses Suchfeld oben verwenden. Also lass uns einfach
auf die Wortsuche klicken. Dann können wir das Geräusch N, 0,
S eingeben . Wir
wählen die Geräuschtextur. Nachdem wir das getan haben,
können wir sehen, wie ein neuer Knoten
auftaucht und er mit unserer Meisterschaft
verknüpft ist Wenn wir nun
mit unserem Linksklick auf eine beliebige Stelle klicken, wird dieser Knoten platziert Lassen Sie uns nun in
diesen neuen Knoten hineinzoomen. Dann verbinden wir
es hier mit unserem System. Denken Sie außerdem daran, dass
Attribute
vom linken Knoten nach
rechts weitergegeben werden . Und das erfolgt über diese
Buchsen mit Kabeln. Klicken wir von dieser Farbe aus. Wir werden hier auf diesen
kleinen gelben Punkt klicken. Und wir ziehen es hier in
das Feld für die Grundfarbe. Wir können sehen, dass
es magnetisiert, wenn wir uns ihm nähern es magnetisiert, wenn wir uns ihm Also klicken und ziehen wir
es einfach hierher und lassen es dann los. Wir können jetzt sehen, dass es diese Art von
buntem, wolkigem Material
auf unseren Becher
aufgetragen hat
und die blaue
Farbe, die wir zuvor hatten, entfernt hat. Und das liegt daran, dass
wir
dieses Farbfeld nicht mehr verwenden , das jetzt
verschwunden ist. Stattdessen erhalten wir all
unsere Farbinformationen von
diesem neuen Noise-Textur-Knoten. Jeder Parameter, den Sie
hier sehen,
neben dem sich ein Socket befindet, bedeutet, dass
er überschrieben werden kann. All diese Schieberegler können also mit einer
ganz anderen Note
überschrieben werden, wie in diesem Fall, in
dem wir
unsere Farbe mit dieser
Geräuschtextur überschreiben unsere Farbe mit dieser
Geräuschtextur Wenn wir uns diese
neue Geräuschtextur ansehen, haben wir jetzt eine ganze
Reihe verschiedener Schieberegler , die sie beeinflussen können, um
das Aussehen dieser Textur zu ändern ,
z. B. die Skala Also können wir hier die Skala verringern, die Zahlen kleiner
machen, um das hier größer zu
machen, einfach irgendwie kontraintuitiv Wie dieser Fall funktioniert, wenn wir ihn
erhöhen, wird das
Rauschmuster etwas kleiner Wir können Dinge
wie das Detail berücksichtigen, um es schärfer oder bewölkter zu machen Wir können die Rauheit ändern, was in diesem Fall dem Detail ziemlich
ähnlich ist Dann können wir auch die Verzerrung
anpassen, wodurch es
fast wie eine Wasserwelligkeit aussieht Wir können uns auch dafür entscheiden
, hier den Faktor oder den
FAC-Sockel zu verwenden und
diesen in die Grundfarbe zu ziehen Ich werde sehen, nachdem wir das gemacht haben, anstatt dieses
regenbogenwolkige Material zu haben, haben wir
jetzt stattdessen eine
Schwarz-Weiß-Version davon. In den meisten Fällen hat der
Factor Socket, wow, eine schwarz-weiße
Version der Textur eingefügt. Diese Farbbuchse zwar eine
Regenbogenversion der Textur, es gibt unzählige verschiedene
Knoten, die Sie zu
Ihren Materialien hinzufügen können, um einzigartige Effekte zu
erzeugen , die
miteinander kombiniert werden können, um
einen unendlich
komplexeren Effekt zu erzielen,
indem Sie einen unendlich
komplexeren Effekt sie
durcheinander filtern Sie können Ihren Texturen auch Dinge wie
Bilder hinzufügen. Wenn wir hier
zu unserem Dateibrowser gehen, können
wir dorthin navigieren, wo
ich ein Bild gespeichert habe. In diesem Fall verwende ich nur
ein Beispiel für diese orthogonale
Projektion im JPEG-Format , das Sie in einer
früheren Lektion gesehen haben Wenn ich hier auf dieses
kleine Icon klicke, muss
ich tatsächlich auf das Icon
klicken, nicht auf das Wort selbst. Also klicke ich darauf
und ich kann das
hierher ziehen und es dann per Drag & Drop ziehen. Und es wird
einen brandneuen Knoten erstellen. In diesem Fall ein Image-Node, den dieses Bild
vorgeladen ist Jetzt kann ich diesen Farbsockel
hierher ziehen und ihn in
die Grundfarbe hier drüben platzieren. Wenn ich mich jetzt
in meinem Viewport drehe, kann
ich dieses Bild sehen,
wie es auf unsere Tasse aufgetragen Jetzt ist es nicht
richtig aufgetragen und das liegt daran, dass das Mapping für
diesen Becher nicht korrekt ist und es
noch nicht gemacht wurde. Sie können jedoch sehen, wie
Sie jedes Bild, das Sie möchten, auf
jedes Objekt
anwenden können , das Sie möchten. Eine weitere Methode zum
Einziehen eines Bilds, z.
B. diese orthogonale
Projektion im B. diese orthogonale
Projektion Bringen Sie einfach einen Ihrer
endgültigen Browser mit und ziehen Sie das Bild einfach per Drag & Drop direkt
in den Viewport hier. Machen
Sie jetzt im Grunde genau dasselbe wie dieser Dateibrowser
oben links. Wenn Sie anfangen
, hier ein paar
Knoten zu bekommen , die Sie
nicht mehr verwenden. Sie können den Knoten einfach auswählen und dann löschen, um ihn zu entfernen. Also können wir beide löschen. Wenn Sie dann einen Knoten haben, den
Sie nicht mehr konvektiert
haben, möchten wir ihn auch nicht
löschen Sie können die Strg-Taste gedrückt halten und dann mit der
rechten Maustaste klicken. Und das wird deine
Maus in ein kleines Messer verwandeln. Und dann kannst du einfach über diesen Draht
ziehen. Es ist ein Cut it, und das
wird die Verbindung trennen. Stattdessen kehrt es standardmäßig zu dem zurück
, was es war. Wenn Sie es erneut verbinden möchten, klicken Sie
einfach auf den Socket
, den Sie verbinden möchten,
und ziehen Sie ihn dann in die gewünschte klicken Sie
einfach auf den Socket
, den Sie verbinden möchten, Eigenschaft In diesem Fall
ziehe ich es einfach zurück auf die Grundfarbe. Ich würde vorschlagen, dass Sie sich
etwas Zeit nehmen, um viele
dieser verschiedenen Knoten zu erkunden und zu sehen wie sie sich auf Ihr Material auswirken. Wenn du Shift in a
drückst, kannst du dein Menü hier aufrufen. Dann wird der nützlichste Abschnitt hier
wahrscheinlich die Textur sein. Wenn du einfach
herumspielst und
mit verschiedenen Dingen spielst Wenn Sie zur Textur gehen und es hier
eine ganze Reihe verschiedener
Optionen gibt ,
funktioniert das ähnlich wie zuvor bei der
Noise-Textur. Also wählen wir einfach eine
dieser möglichen Checker-Texturen aus. Das können wir wählen. Platziere es hier unten und klicke
und ziehe dann einfach von der Farbe zur Grundfarbe, um
diese Verbindung zu ersetzen Du wirst es sehen, wenn das Bild
kocht Und jetzt hat es eine
karierte Textur drauf. Dann kannst du einfach
mit diesen Einstellungen herumspielen und sehen, wie sie sich auf das
Aussehen deiner Textur auswirken. In jedem meiner anderen
Anfängerkurse erfahren Sie, wie Sie einzigartige und interessante
Materialien für ihre Projekte
erstellen können. Wenn Sie
mehr über dieses System erfahren möchten. In der nächsten Lektion
lernen wir die Grundlagen der Beleuchtung kennen
22. Grundlagen der Beleuchtung: In dieser Lektion lernen wir
die Grundlagen der Beleuchtung in Blender kennen und kehren zum
letzten Mal in diesem Kurs an
unser Lagerfeuer zurück letzten Mal in diesem Kurs an
unser Lagerfeuer Stellen wir sicher, dass
diese Sammlung aktiviert ist. Du findest es hier oben unter Lektion 21 und stelle nur
sicher, dass du es nicht aktiviert hast. Wir werden auch unseren
Viewportmodus auf
die gerenderte Ansicht umstellen wollen Viewportmodus auf
die gerenderte Ansicht können wir tun, indem wir hier
oben rechts nach oben gehen und das Becken
wählen, das am weitesten
rechts liegt Und dann wirbeln Sie einfach in
diesem Drop-down-Menü nach unten und stellen Sie
sicher, dass Sie
beide Kontrollkästchen aktiviert haben Ich
habe die Flamme an
diesem Lagerfeuer
für dieses Beispiel absichtlich nicht zum Klebstoff Dazu kommen wir gleich. Lassen Sie uns zunächst mit
der Registerkarte „Welteigenschaften“ beginnen. Wir können zu dieser
Registerkarte gelangen, indem wir
hier zu diesem kleinen Globussymbol gehen , kleinen roten Globussymbol. Ich klicke auf diesen
Tab und das öffnet unsere Welteigenschaften. Die grundlegendste Form der Beleuchtung in Blender
wird durch
die Oberflächenoptionen hier auf
der Registerkarte Eigenschaften der Welt gesteuert . Dieser
Schieberegler für Farbe und Stärke ist für
die Umgebungsbeleuchtung verantwortlich , die Sie
in brandneuen Blender-Dateien finden Für diese Datei habe ich
ihre Parameter
bereits an
eine dunkle Mondnacht angepasst ihre Parameter
bereits an
eine dunkle Mondnacht Aber lassen Sie uns einige Änderungen vornehmen
, um zu sehen, wie es funktioniert. Lassen Sie uns zunächst
den Festigkeitswert erhöhen. Im Moment ist es
sehr, sehr niedrig eingestellt, also hat es
nicht viel Wirkung. Erhöhen wir
die Stärke bis auf eins. Vorerst. Wir gehen einfach zu
Stärke, klicken darauf, geben dann
eine ein
und drücken die Eingabetaste. Wir werden keine Änderung bemerken, da
es mit einer anderen Einstellung
konkurriert und die Datei als Lautstärke bezeichnet wird. Lassen Sie uns dies vorerst
deaktivieren, damit wir uns die
Oberflächenbeleuchtung selbst ansehen können. Um es zu deaktivieren, können wir
hier unter diese Lautstärkeoptionen gehen . Wenn Sie das also nicht
sehen, können Sie Toilette öffnen, wo Lautstärke
steht. Dann gehen wir
runter zur Dichte. Dann geben wir Null für Dichte ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir werden später auf diese
Lautstärkeeinstellungen zurückkommen. Aber wenn die Lautstärke ausgeschaltet ist, können
wir die volle Wirkung
unserer Umgebungslautstärke sehen. Wenn wir den Regler für
die Stärke
hier oben erhöhen oder verringern , können
wir sehen, dass das Licht dadurch
entweder schwächer oder heller wird, wenn wir
ihn erhöhen Ich werde meins
wieder auf eins reduzieren, weil das ein
netter Mittelwert ist. Was genau meine ich
mit Umgebungslicht? In diesem Fall
bezieht sich Ambient auf die Tatsache , dass dieses Licht keine
wirklich starke Richtung hat. Es ist nicht eindeutig zu spät
von der einen oder anderen Seite. Und es erzeugt einfach wirklich weiche und fast
unsichtbare Schatten. In Wirklichkeit ist diese Spät nicht wirklich atmosphärisch, da sie
von oben über den Objekten kommt. Aber es ist so subtil, dass
es fast richtungslos ist. Diese Art der Beleuchtung ähnelt dem, was Sie an einem sehr,
sehr bewölkten oder bewölkten Tag
sehen könnten sehr bewölkten oder bewölkten Tag Wir können die Farbe
dieses Umgebungslichts auch ändern , indem wir die Farbleiste hier
anpassen. Wenn wir also
darauf klicken, sehen wir genau
dieselben
Farbeinstellungen zuvor und Dinge wie
den Material-Editor. Wenn wir diese Farbe also
ändern möchten, können
wir sie auf etwas
wie Grün, Gelb oder Rot setzen, egal welche Farbe wir möchten. Wenn Sie
diese Umgebungsbeleuchtung
für Ihre Szene verwenden, sollten
Sie diese Lichter jedoch diese Umgebungsbeleuchtung
für Ihre Szene verwenden, im Allgemeinen etwas stärker entsättigen, damit Sie nicht
wirklich gesättigt werden Das macht es zu einer wirklich
starken Wirkung. Normalerweise solltest du den Mauszeiger hier in der Mitte um
etwa 0,4 bewegen, um deine Sättigung zu Und dann kannst du einfach
diesen Farbton verschieben und die Farbe finden
, nach der du suchst. Ich werde
meine Einstellungen hier
so belassen , dass sie wirklich blassblau sind. Also setze ich das auf 0,6 für den Farbton und dann auf 0,4
für die Sättigung Und mein Wert, ich belasse es bei eins. Ich werde auch die Stärke auf einen wirklich niedrigen Wert
reduzieren, damit es in unserer Szene nicht
zu sehr konkurriert. Für den Stärkewert gebe
ich also einfach
0,075 ein und drücke dann die Eingabetaste Lassen Sie uns nun eine
brandneue aufgehellte Fläche
erstellen um zu untersuchen, wie ein typischeres Licht verhält,
um ein neues Licht zu erzeugen Und wir werden den
Mauszeiger über ein Viewport bewegen. Drücken Sie Shift und a, um unser Menü Hinzufügen
aufzurufen. Und dann, anstatt
in den Mesh-Bereich zu gehen , hier
unten den späten Abschnitt, und
wir werden wählen. Was bedeutet
es also, darauf zu klicken und mit Ihrem Verschiebewerkzeug wird ein neues
Punktlicht erstellt . Bringen wir das Licht
aus der Mitte des Lagerfeuers Wir werden es
hier zur Seite verschieben. Wir können jetzt sehen,
dass sich die Beleuchtung
im
Schatten mitbewegt, während wir das Licht bewegen. Das Punktlicht ist die
grundlegendste Art von Lichtobjekten. Es ist nur ein Punkt im
Raum, der Licht
fast wie ein glühender Ball in alle Richtungen
nach außen wirft fast wie ein glühender Ball in alle Richtungen
nach außen Das leichte Objekt ist jedoch nicht
wirklich sichtbar, nur die Beleuchtung,
die beim Werfen entsteht. Wenn wir
die Einstellungen an
diesem Licht ändern möchten , können wir hier runtergehen. Also die Registerkarte Objekteigenschaften, das ist dieses kleine
grüne Glühbirnensymbol. Also klicken wir darauf. Jetzt können wir die
Einstellungen für dieses Licht sehen. Hier können wir
Dinge wie die Farbe
des Lichts sowie die
Helligkeit der Lichtquelle ändern . Wenn wir
dieses Licht vielleicht rot machen wollten, könnten
wir diese Farbe hier wählen. Und dann schiebe es in Richtung
einer eher rötlich-orangefarbenen Farbe. Wenn wir es dann heller
machen wollen, können
wir diese Leistung erhöhen. Je höher diese Zahl ist, desto heller oder später wird sie sein, desto niedriger ist sie, desto
dunkler wird sie Eine weitere wichtige
Sache, die Sie bei
diesen Folien beachten sollten, ist, dass sie
umso heller erscheinen, je näher
wir sie an Objekte bringen. Es wird also sehr hell erscheinen, wenn es sich wirklich in der Nähe dieses Flugzeugs befindet. Wenn wir es weiter weg bewegen
, wird dieser Lichtpunkt schwächer. So
funktionieren Lichter normalerweise auch im wirklichen Leben Das Letzte, was Sie
vielleicht anpassen möchten, ist der Radius unseres Lichts. Wenn wir den
Radius unseres Lichts vergrößern, werden wir feststellen, dass die Schatten die dieses
Licht wirft, weicher werden Je größer dieses Licht also weicher
ist, desto weicher werden die
Schatten. Je kleiner es ist, desto schärfer werden die Schatten Es gibt vier
verschiedene Arten von Lichtern, die Sie standardmäßig
erstellen können. Und Sie können
jedes einzelne Licht
in jedes andere Licht umwandeln , indem Sie hier
auf diese Schaltflächen klicken. Jedes Mal, wenn wir auf
eine dieser Schaltflächen klicken, konvertieren
sie unsere aktuell gewählte späte Einstellung, bis einer dieser anderen vier Typen hier
nicht
jedes einzelne Licht durchläuft. Aber nur als kurzes Beispiel Wenn wir es auf Spot schalten, unser Licht nach oben
bewegen, können wir sehen, wie sich der Scheinwerfer vom Punktlicht
unterscheidet. Der Scheinwerfer projiziert
Licht nur in diesen Kegel, anstatt
es in alle Richtungen zu projizieren Es hat immer noch die
gleiche Farbe und die gleichen
Power-Slider wie das
Punktlicht Es hat jedoch auch
diese einzigartigen Einstellungen für die Strahlform hier
unten. Wenn wir den Fleck vergrößern, wird dieser Kegel größer. Es emittiert also in einem größeren Bereich. Wenn wir diese Mischung ändern, werden die
Kanten dieses Kegels entweder weicher oder verhärtet Sie können diese spezielle Art
von Licht bekommen , nach der
Sie suchen. Dieses Licht kann entweder
mit Ihrem
Drehwerkzeug wie diesem gedreht Nach Angola, wo du es
gerne sehen würdest. Alternativ können Sie mit der Maus über diesen
kleinen gelben Punkt fahren und ihn
dann anklicken Wenn du dann auf
diesen gelben Punkt klickst und ihn ziehst, rastet er in deine Szene ein und zeigt auf die Stelle du diesen
kleinen gelben Punkt platzierst Das ist also nur eine schnelle Möglichkeit, Ihre Scheinwerfer hier
so zu platzieren, dass sie auf das
Motiv Ihres Wir werden
in diesem Kurs nicht auf jeden dieser Lichttypen eingehen. Aber ich ermutige Sie
, mit jedem von
ihnen zu spielen und zu sehen, wie sie
sich voneinander unterscheiden. Ich habe sogar
einen ganzen Kurs über das Thema Beleuchtung gehalten. Wenn Sie mehr über die
einzelnen Lichttypen erfahren möchten und wissen möchten, wie Sie sie am besten verwenden können. Schalten wir dieses Licht
wieder auf ein Punktlicht um. können wir tun, indem hier bei
ausgewähltem Licht auf das Wort Punkt klicken. Kehren wir nun zur Registerkarte „
Welteigenschaften“ zurück und aktivieren die zuvor
deaktivierte
Lautstärkeeinstellung erneut zuvor
deaktivierte
Lautstärkeeinstellung Dazu können wir
hier runter gehen, wo Dichte steht. Wir geben
0,025 ein und drücken dann die Eingabetaste. Nachdem wir
die Lautstärke wieder aktiviert haben, können wir sehen, dass das blaue Umgebungslicht so gut wie verschwunden
ist. Aber das Punktlicht
in unserer Szene
hat jetzt dieses cool aussehende
Leuchten um sich herum. Ich werde hier zurück
zu meinem Auswahltool wechseln, nur damit wir das
Gizmo nicht vor uns haben Damit wir uns dieses Leuchten
genauer ansehen können. Dieses Leuchten wird durch
die Lautstärkeeinstellung verursacht , die
wir gerade wieder eingeschaltet haben. Lautstärke ist so, als würde
man Nebel in unsere Szene bringen. Wir können die Dichte
dieses Nebels und sein Verhalten anpassen, den
Fehler
in der Umgebung mit Lichtern zu beleuchten Dies kann Ihnen ein
Rendering geben, das wirklich interessant und launisch Schau, wenn du
die beiden
Hauptparameter, die du in diesem Lautstärkebereich
einstellst, richtig benutzt die beiden
Hauptparameter, die du in diesem Lautstärkebereich
einstellst , oder die Dichte und
die Anisotropie, der Dichte-Schieberegler ziemlich offensichtlich Je höher die Dichte, desto dichter ist der Nebel. Moment haben wir einen sehr
dünnen Nebel in unserer Szene, sodass er nicht zu überwältigend ist Wenn wir diese Dichte erhöhen, wird dieser Nebel in unserer Szene immer dichter. Es ist also fast so, als ob es von
dichtem Rauch umgeben ist. Lassen Sie uns ihn jetzt auf 0,025 zurücksetzen. Drücken Sie die Eingabetaste. Es sieht
also so aus, wie es vorher war. Dann ist der letzte Schieberegler
hier Anisotropie, was etwas weniger
offensichtlich ist als Dieser Schieberegler ändert,
wie stark der Leuchteffekt um Ihre Lichter herum wirkt, wenn Sie diese Zahl auf über Null
erhöhen. Wenn wir es also
wieder auf Null setzen, werden
wir sehen, dass unsere Handschuhe die Szene
irgendwie zerstreut rendern Aber wenn wir diesen Wert erhöhen, werden
wir feststellen, dass in
diesem allgemein
weiter entfernten Bereich weniger leuchtet . Und dann wird das Leuchten um
unser Licht herum heller. Wenn du möchtest, dass das Leuchten rund um deine Lichter wirklich intensiv ist, solltest du nicht,
dass es
den Rest deiner Szene so stark beeinflusst . Du solltest hier eine
höhere Zahl haben wollen. Wenn dir
dieser allgemeine neblige Look gefallen hat, dann wirst du das wollen, setze
das auf näher an Null Ich werde das auf 0,5 zurücksetzen
, was ich schon einmal hatte. unser Licht dann
noch ausgewählt ist, können
wir hier zu unseren
Objekteigenschaften zurückkehren. Dann können wir sehen, dass,
wenn wir umschalten, um die Form
dieses Leuchtens hier zu erkennen , dieser Nebel sich mit der
Form des Lichts verändert. Jetzt bekommen wir dieses
Leuchten nicht so spät, wir bekommen es nur
in diesem Kegel hier. Wir können sehen, dass die
Form des Lichts tatsächlich
die Welle beeinflusst, wenn Nebel in unserer Szene
angezeigt wird. Bevor wir diese Lektion beenden, wollen wir ein wenig
über emittierende Materialien lernen Ich wähle
mein Licht aus und lösche es dann ,
weil wir es nicht benötigen. Wir wollen nicht
mit dem emittierenden Material konkurrieren , das wir gerade anwenden werden Wählen Sie nun das Lagerfeuer in
Ihrer Szene aus, falls Sie es hier im aktuellen
Viewport nicht
sehen können , weil es zu dunkel ist, können Sie es jederzeit
hier aus dieser Liste auswählen Also, um hier das
Wort Lagerfeuer auszuwählen. Gehen wir nun zur Registerkarte mit den
Materialeigenschaften, die sich hier unten befindet, zu diesem kleinen Häkchen über
dem Kugelsymbol Und auf dieses Lagerfeuer wurde nur ein einziges Material aufgetragen Und es ist der Flammentest am
Lagerfeuer. Das einzige, worüber
wir uns bei
diesem Material Gedanken machen , ist, wenn wir ganz nach unten
scrollen, geht es hier
um die Emission. Bei der Emissionsfarbe dieser Flamme wird nicht nur eine feste Farbe verwendet, es wird tatsächlich eine Textur verwendet. Um
die Farbe werden wir uns vorerst keine Gedanken machen. Das einzige,
worum wir uns kümmern ist die Emissionsstärke. Weil es auf Null gesetzt ist, leuchtet
es überhaupt nicht Erhöhen wir
das auf einen Wert von 1010 und drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt werden wir sehen, dass unsere Flamme in unserer Szene
tatsächlich glüht Wenn wir diesen Wert hier erhöhen oder
senken, wird
die Emissionsstärke oder
Flamme heller. Hartle wird schwächer,
wenn wir ihn herunterdrehen. Wenn wir also eine
wirklich schwache Flamme wollen, können
wir sie
auf etwa ein oder zwei reduzieren. Oder wenn wir eine wirklich
helle Flamme wollen, die viel
Licht in unsere Szene
wirft, können
wir sie
bis auf etwa 50 erhöhen. Ich weiß, dass ich das schon einmal
erwähnt habe, aber es ist wichtig zu beachten, dass diese Beleuchtung, die wir
sehen,
die von der Flammentextur ausgeht, nur in dieser
Cycles-Render-Engine
möglich ist . Ich weiß, dass wir noch nicht erklärt haben,
was das bedeutet, aber ich wollte
sichergehen, dass Sie wissen warum dies nicht in
der Materialvorschau im
Viewport-Modus angezeigt wird und
verwendet
die EB-Render-Engine,
um eine Vorschau der werden wir uns
eingehender mit den Unterschieden zwischen späteren Lektion werden wir uns
eingehender mit den Unterschieden zwischen
diesen beiden
Haupt-Render-Engines befassen. In der nächsten Lektion
lernen wir die Grundlagen der Kameraeigenschaften in
Placement in Blender
23. Kameragrundlagen: In dieser Lektion
lernen wir die Grundlagen der
Kameraeigenschaften und der Platzierung in Blender kennen. Demonstration kehren wir
wieder
zu unserer vollen Szene Für diese Demonstration kehren wir
wieder
zu unserer vollen Szene zurück. Stellen Sie also sicher, dass Sie
die richtige Sammlung aktiviert haben . Sie sollten auch
sicherstellen, dass
das kleine weiße Kästchen
neben der gesamten
Szenensammlung aktiviert und hervorgehoben ist. Sie können dies tun, indem Sie einfach auf dieses Symbol
klicken. Ich werde gleich eine neue
Kamera bauen, und das wird
es einfacher machen, sie zu finden. Sie haben sich
die Mühe gemacht, Ihre Szene zu modellieren, zu texturieren und
zu beleuchten Und jetzt möchten Sie den
perfekten Winkel für Ihr endgültiges Bild finden. Hier kommt die
Kamera ins Spiel. Mit der Kamera in Ihrer
Szene erhalten Sie die perfekte Aufnahme Ihrer
neu erstellten 3D-Welt. Es ist im Grunde so, als ob Sie ein Fotograf sind, der in Ihrer Szene
herumläuft und
versucht, die
angenehmste Komposition zu finden. Lassen Sie uns zunächst eine brandneue Kamera
machen. Das können wir tun, indem wir den
Mauszeiger über unseren Bericht , Shift a
drücken und dann zum Ende
dieses Menüs gehen und Kamera auswählen Ihre Kamera wird
auf dem 3D-Cursor erstellt, genau wie jedes andere neue
Objekt in Ihrer Szene. Wir müssen es mit
unserem Verschiebewerkzeug herausbewegen , um einen
besseren Überblick über die Szene zu erhalten. Also lasst uns jetzt zu
unserem Move-Tool wechseln. Lassen Sie mich
unser Sichtfenster hier drehen, und dann ziehen wir
die Kamera einfach zurück. Lassen Sie uns nun die
Kamera vergrößern, um sie besser sehen zu können. Das Kamerasymbol ist ein einzelner Punkt im Raum
, dessen Richtung und Seitenverhältnis
von dieser
Pyramide aus angezeigt werden . welche Richtung diese
Pyramide auch zeigt, ist die Richtung, in die Ihre
Kameras gerade zeigen Im Moment ist unsere Kamera tatsächlich
auf unsere Szene gerichtet. Wir wissen bereits, dass wir
unsere Kamera mit dem Move-Tool bewegen können . Aber wie sehen wir, was
unsere Kameras sehen? Klicken Sie dazu einfach auf dieses
kleine weiße Kamera-Symbol hier unter diesem
Gizmo oben Wir klicken also darauf und
stellen sofort fest, dass die Ansicht durch
diese Kamera
nicht mit der
gerade erstellten übereinstimmt. Wir können das explizit sagen,
weil wir die Kamera, die wir
erstellt haben, in dieser Ansicht tatsächlich sehen können, was bedeutet, dass es nicht diese Kamera
sein kann. Und das liegt daran, dass unsere
aktive Kamera auf
die Kamera eingestellt ist , die ich
in der Starter-Datei für Sie enthalten habe. Wir müssen zu dieser Kamera gehen,
die wir gerade erstellt haben, und dann auf dieses
kleine grüne Kamerasymbol klicken, um sie stattdessen zur
aktiven Kamera zu machen. Also können wir das anklicken. Jetzt können wir sehen, dass
unser Kamerablick direkt in
die neue Kamera
gesprungen ist . In unserem Viewport sehen Sie
je nachdem, eine schwach gepunktete orange Linie ob Ihre Kamera
ausgewählt ist
oder nicht,
eine schwach gepunktete orange Linie, die die
Grenzen Ihrer Kameraansicht zeigt Alles außerhalb dieses Quadrats in den etwas dunkleren
Bereichen, die
es umgeben , befindet sich nicht
im endgültigen Bild. Es ist hilfreich zu wissen, was sich
außerhalb Ihres Sichtfeldes befindet, wenn Sie
Ihre Kameras positionieren , damit
Sie wissen, wie weit oder nah etwas
vom Bildrand entfernt ist. Mit anderen Worten, wenn wir die Szene
aus unserer Kamera
betrachten , wie passen wir die Position
unserer Kamera weiter an? Nun, leider ist
es nicht ganz so intuitiv, wie
Sie vielleicht erwarten. Es gibt jedoch
einige Tricks und Tools, mit denen wir
dies vereinfachen können. Das Erste, was
uns
in unserer Kamera auffallen wird , ist, dass wir unseren Schwenk- oder
Viewport nicht
einfach drehen können , wie wir es gewohnt sind Wenn wir versuchen, zu schwenken,
wird die
Ansicht nur hin und her bewegt, aber die Kamera wird nicht wirklich
bewegt Und wenn wir uns drehen, springt
es
uns sofort aus unserer Kamera. Wir können also tatsächlich
die Position der
Kamerawand innerhalb der Kamera anpassen . Lassen Sie uns unseren ersten Trick lernen,
um das Platzieren unserer
Kamera ein wenig zu vereinfachen. Dazu müssen
wir ein neues Viewport
herausziehen Das können wir tun, indem wir hier
oben links nach oben gehen und
warten, bis unsere Maus
zu einem kleinen
Pluszeichen wird, und dann klicken und
ziehen Sie nach rechts Und wir ziehen ein neues Viewport
heraus. Da wir nun zwei
identische Ansichtsfenster auf der
linken Seite haben ,
klicken wir hier auf das Kamera-Symbol. Jetzt springen wir im linken Viewport in die Ansicht für unsere Kamera, lassen uns
aber hier auf der rechten Seite im regulären
Viewport Jetzt zoomen wir hier rein,
um unsere Kamera besser sehen zu können. Und dann in unserem rechten
Viewport, nun ja, beachten Sie, dass, wenn wir unsere Kamera
bewegen
, die
Ansicht auf der linken Seite aktualisiert Dadurch können wir uns in unserem Viewport bewegen und dann unsere Kamera an
eine beliebige Stelle Wir können uns einen besseren
Überblick darüber verschaffen, was es hier tatsächlich sieht,
wenn wir es bewegen. Jetzt können wir
unsere Kamera mithilfe der
Transformationstools
erfolgreicher platzieren . Was ist, wenn wir unsere Kamera immer noch einfacher
platzieren möchten? Zum Glück gibt es nur dafür eine
Einstellung. Drüben in unserem linken Viewport. Wir drücken N, um das Seitenmenü
aufzurufen. Jetzt wechseln wir hier an der Seite zum Tab
Ansicht. Dann gehen wir
runter zu dieser Checkbox , auf der Kamera zwei steht Und dann ist es in diesem
Fall tatsächlich abgeschnitten, weil es
ein bisschen zu klein ist. Wenn ich das also
größer mache, kannst du sehen dass Kamera zum Ansehen steht. Lassen Sie uns dieses Kontrollkästchen
aktivieren und dann N drücken, um unser Zeichenmenü
bei aktivierter Einstellung wieder
auszublenden. Jetzt sehen wir, dass der Rand
der Kameraränder
ebenfalls gepunktet ist, obwohl
die Kamera ausgewählt ist Dies ist nur ein Hinweis, um
Ihnen zu sagen, dass Sie die Einstellung aktiviert
haben Der Sinn dieser
Einstellung ist, dass Sie sich in Ihrer Kamera
bewegen
können, genau wie Sie es im Viewport
gewohnt sind Wenn wir jetzt zurückzoomen, bewegt
es
unsere Kamera tatsächlich mit. Oder wenn wir nach
links oder rechts schwenken oder wenn wir unsere Ansicht drehen. Dies ist also eine viel
intuitivere Art Ihre Kamera
zu bewegen, wenn
Sie es gewohnt sind, die
Viewport-Steuerelemente zu
verwenden , die wir
bereits gelernt haben Wir können
hier wirklich
viel Feinkontrolle über unsere Kamera haben hier wirklich
viel Feinkontrolle über unsere Kamera um sie an die
Position zu bringen, die wir möchten. Sie haben auch bemerkt
, dass es nicht aus der Kamera
auftauchte ,
während wir das gemacht haben. Und das liegt an der Einstellung,
die es uns ermöglicht,
uns innerhalb
der Rohkamera zu bewegen. Sobald wir eine Ansicht gefunden haben, mit der wir in unserer Kamera
zufrieden sind , können
wir das
Seitenmenü aufrufen, indem wir N drücken Dann können wir hierher gehen und die Kamera
ausschalten, um sie anzusehen. Dann wieder Blausäure
im Menü. Das heißt, jetzt, wo unsere
Kamera festgeklebt ist, wollen
wir uns um das Ein - oder Auszoomen
und Verschieben der Kamera kümmern - oder Auszoomen
und Verschieben der Kamera Wir können auch nach links oder rechts schwenken, sodass wir hier tatsächlich in einen Teil
unserer Kamera
hineinzoomen können , einen
Teil unserer Schauen Sie sich das genauer an und zoomen Sie
dann wieder heraus,
nachdem Sie unsere Kamera und
die genaue Position, die wir mögen, bereits platziert haben. Vergessen Sie nur nicht,
die Einstellung auszuschalten , wenn Sie mit dem
Platzieren Ihrer Kamera fertig sind, da Sie sonst versehentlich
eine Kameraposition verschieben
könnten , mit der Sie bereits zufrieden sind. Denken Sie daran, es
einzuschalten, Ihre Kamera zu bewegen
und dann, wenn Sie
fertig sind, das Häkchen und
das Menü wieder einzublenden Jetzt, wo wir unsere Kamera
in einer Position haben, die uns gefällt, was können wir sonst noch damit machen? Wählen wir unsere Kamera erneut aus, entweder im Viewport
hier auf der rechten Seite, oder auch hier im Eyeliner Wir können es aus der Liste auswählen. Dann geh hier runter zu den Eigenschaften der
Objektdaten, das ist dieses, dieses kleine
grüne Symbol und das Kamera-Symbol. Und dann können wir
die Einstellungen dafür sehen. Eine der wirkungsvollsten
Änderungen, die Sie an
einer Kamera vornehmen können, ist die Änderung des
Kameratyps Ein Beispiel für die
verschiedenen Typen
ist, dass
wir eine Perspektive haben, was dass
wir eine Perspektive haben, was Sie
normalerweise gewohnt sind. In diesem Viewport
wird unser Viewport betrachtet. Und dafür würden die meisten
Kameras verwendet werden. Aber es gibt
hier auch eine andere Option, die als orthografisch bezeichnet wird. Wenn wir also die Orthografie umschalten, wird unsere Kamera
in einen orthogonalen Modus versetzt Dies ist ein stilisierter Modus
für Ihre Kamera, sie in
eine orthogonale Ansicht umwandelt,
genau wie die Vorderansicht oder die Ansicht von oben die wir
zuvor in diesem Kurs besprochen haben Dies ist ein sehr stilisierter
Effekt und sollte in erster Linie für einen
bestimmten Zweck verwendet werden. aber gerne
damit herumspielen und sehen welche coolen
Winkel Sie finden können. Sie können den Zoom
dieser orthogonalen
Ansicht ändern , indem Sie hier den Schieberegler für
die orthografische
Skalierung ändern , direkt unter
dem Wort orthografisch befindet Wir können ihm beibringen, zu vergrößern oder wir können ihn vergrößern, um
ihn zu verkleinern. Kehren wir jedoch zu unserem
Perspektivmodus zurück, damit wir einige
der typischeren Einstellungen erkunden können. Die häufigste Einstellung
, die Sie bei
einer perspektivischen Kamera anpassen ,
ist die Brennweite. Dies entspricht echten
Kameramessungen. In unserem Fall
müssen wir eigentlich nur wissen, dass eine höhere Zahl zu einem
flacheren und stärker
gezoomten Rendering führt flacheren und stärker
gezoomten Eine niedrigere Zahl führt
zu einem stärker verzerrten, aber auch verkleinerten Typische reale Bereiche für diesen Wert liegen irgendwo zwischen 18 mm und
etwa 300 mm Ich setze meins auf den Standardwert von
50
zurück und drücke dann die Eingabetaste. Eines der letzten Dinge, die Sie
vielleicht tun möchten, ist,
Ihren Vordergrund oder
Hintergrund verschwommen zu machen Ihren Vordergrund oder
Hintergrund verschwommen Dazu müssen wir die Einstellungen für
die Schärfentiefe verwenden . Lassen Sie uns zunächst die Einstellungen für die
Schärfentiefe hier
auf unserer Kamera überprüfen . Wir können sie finden, indem wir nach unten
scrollen und dann dieses
Kästchen hier neben
dem Wort Schärfentiefe ankreuzen die Einstellungen
hier mit diesem Pfeil zu öffnen werde feststellen, dass hier
auf unserer linken Seite,
in unserer Kamera, nichts
wirklich passiert ist . Und das liegt daran, dass
wir noch keine
weitere Einstellung aktiviert haben,
um die Schärfentiefe
, die wir
anpassen werden, tatsächlich sehen zu können Wir müssen einige Einstellungen
hier in unserem Viewport ändern hier in unserem Viewport Sie also hier in
Ihrem linken Viewport Gehen Sie also hier in
Ihrem linken Viewport zu dieser oberen Leiste Und wir werden mit der
inneren mittleren Maustaste klicken , um das Ding
zur Seite zu bewegen. Also malen wir das ganze
Optionsfeld ist hier drüben, vorbei. Das liegt daran, dass wir diese Schaltflächen hier
sehen müssen. Wir bleiben also bei
unserer soliden Ansicht, aber wir müssen eine Option
prüfen. Also
öffnen wir dieses Optionsfeld hier und gehen dann ganz unten nach unten und schalten es dann Die
Schärfentiefe aktiviert das. Und dann beginnen wir, diese
Unschärfe in unserem Viewport zu sehen Unschärfe in unserem Viewport zu Nun, diese Option, die
wir gerade aktiviert hat die
Schärfentiefe nicht wirklich aktiviert. Es hat lediglich diesen Schritt
ermöglicht, das Feld
innerhalb dieses Viewportmodus sichtbar zu Selbst wenn wir diese Option nicht aktiviert hätten
, hätten
wir in unserem endgültigen Rendern immer noch die
Schärfentiefe. Wir könnten es
hier
in der soliden Ansicht einfach nicht in der Vorschau ansehen. Finden Sie, es in der festen
Ansicht für unsere Kamera zu
aktivieren , um
das Maß für die Entfernung unserer Brennweite zu ermitteln. Was genau ist
Schärfentiefe? Schärfentiefe ist eine Eigenschaft
echter Kameras, die
dazu führt, dass die Bereiche außerhalb
des Fokuspunkts verschwommen sind Dieser Schwerpunkt ist normalerweise
der Fokus Ihres Renderings. In unserem Fall könnten wir es
zum Lagerfeuer machen. Indem wir unsere Schärfentiefe anpassen, können
wir die Objekte
vor und hinter
dem Lagerfeuer verschwimmen
lassen, damit das Lagerfeuer besser zur Geltung Als erstes
senken
wir den Blendenwert
, den wir
hier auf der rechten Seite finden Je kleiner dieser Blendenwert ist desto unschärfer wird Ihr Render
sein. Wir werden jetzt
auf den Standardwert 2,8 gesetzt Lassen Sie es uns viel tiefer senken. Wir werden
es auf eins reduzieren, damit die Unschärfe wirklich deutlich
wird Also geben wir einen ein
und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt, da wir einen
schönen verschwommenen Render haben, wollen wir entscheiden, wo diese
Unschärfe beginnt und Dazu müssen
wir den Abstand anpassen. Wir haben zwei
Hauptmethoden, um dies zu tun. Wir können entweder manuell
einen Wert eingeben oder diesen
Schieberegler hin und her schieben und diesen Abstand manuell
definieren Oder wir können diese
kleine Pipette
hier auf dem Fokusobjekt verwenden hier auf dem Fokusobjekt Wir können also auf
diese Pipette klicken und dann ein Objekt auswählen, das
sich innerhalb unserer Szene befindet In diesem Fall
entscheiden wir uns vielleicht für das Lagerfeuer. Wenn wir auf das Lagerfeuer klicken, wählt
es automatisch die richtige Entfernung,
um sicherzustellen , dass das Lagerfeuer im Fokus
bleibt vielen Fällen
macht das Fokussieren
von Objekten mit der Pipette einen ziemlich guten
Job, um
genau auszuwählen , was fokussiert werden soll Wenn Sie
jedoch
wirklich niedrige Werte verwenden , müssen
Sie manchmal den Wert für die Entfernung manuell auswählen. Wenn Sie das tun mussten, können
Sie das Häkchen entfernen Also klicken Sie einfach hier auf
diesen X-Button. Jetzt räumen Sie das Objekt weg. Jetzt nutzt es diese Entfernung. Der beste Weg, um die Entfernungen wirklich zu
optimieren, um die Objekte zu vergrößern, die
Sie im Fokus haben möchten Also werde ich hier
genau an diesem Rand der Flamme hineinzoomen . Jetzt kann ich anfangen, diesen Abstand
anzupassen. Im Moment ist es auf 10 m eingestellt, was ein bisschen zu weit ist. Also müssen wir
diesen Wert lernen. Wir können einfach
darauf klicken und es nach unten
schieben, um den Wert zu
senken. Und wir werden sehen,
dass irgendwann unser Lagerfeuer in den Fokus rücken
wird Sobald wir also ziemlich nah dran
sind, können wir jetzt
ein bisschen näher an unser,
an unser Feuer hier heranzoomen . Suchen Sie sich also direkt am Rand
eine Stelle, von der wir
sicherstellen wollen , dass sie
definitiv im Fokus ist und vielleicht diese Kante genau hier. Dann können wir anfangen, das zu verschieben. Und während wir
es verschieben, halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Dadurch bewegt sich jeder Slider
in Blender viel langsamer, sodass Sie ihn viel näher und
detaillierter bearbeiten Lass es uns hier herumschieben. Und dann ist vielleicht genau da wahrscheinlich
der richtige Wert für unser
Lagerfeuer,
um im Fokus zu Wir mussten
es auf 2,8 m einstellen. Jetzt können wir wieder herauszoomen und sehen das
für unser Vollbild aussieht Mit dieser letzten
Einstellung, die besprochen wurde, fühlen Sie sich
hoffentlich
etwas sicherer um die perfekte
Aufnahme Ihrer 3D-Welt zu erzielen. In der nächsten Lektion werden
wir
die größten Unterschiede zwischen
den beiden wichtigsten
Render-Engines in Blender untersuchen die größten Unterschiede zwischen
den beiden wichtigsten
Render-Engines in Blender
24. Render-Engine-Unterschiede: In dieser Lektion werden wir
die größten Unterschiede zwischen
den beiden wichtigsten
Render-Engines in Blender untersuchen die größten Unterschiede zwischen
den . Diese Lektion
wird eher eine Diskussion als
eine Demonstration sein. Sie
müssen nicht wirklich eine bestimmte Sammlung aktivieren. Wenn Sie jedoch möchten, dass
während
dieser Lektion
etwas auf dem Bildschirm angezeigt wird, schlage
ich die gesamte
Szenensammlung vor. Deshalb habe ich in
diesem Kurs
einige Male Render-Engines erwähnt . Wir haben uns jedoch nie
wirklich damit befasst, was sie sind und wie sie
sich voneinander unterscheiden. Einfach ausgedrückt
ist eine Render-Engine eine Reihe von Eigenschaften, die Blender
mitteilen, wie die Bilder
der drei
D-Dateien, die wir erstellen, generiert werden sollen. In Blender gibt es drei verschiedene
Render-Engines. Zwei von ihnen werden jedoch
deutlich häufiger verwendet als die dritte. Wenn wir hier zu
unseren Render-Eigenschaften gehen und ganz nach oben scrollen, können
wir hier eine Liste
für die Render-Engine sehen. Die beiden wichtigsten Render-Engines, auf die
wir in
dieser Lektion eingehen werden , sind EV und Zyklen. Wir werden Workbench gar nicht wirklich ansprechen
. EV und Zyklen sind die
beiden Render-Engines denen ich in dieser Klasse bisher einige
Male gehört habe Nun, da wir wissen, was die
beiden Hauptoptionen sind, wie unterscheiden sie sich
voneinander? Der grundlegendste Unterschied
zwischen EV und der Cycle-Render-Engine besteht darin, wie sie mit der Generierung
Ihres Bildes umgehen. Beginnen wir mit der
EV-Render-Engine. Und wir können uns eine Vorschau
davon verschaffen, indem wir hier zu
unserer Optionsleiste oben
gehen und
sie dann mit
der mittleren Maustaste verschieben Und dann können wir zu
unserer Materialvorschau-Ansicht wechseln. Jetzt, da alle Texturen fertig bearbeitet
sind, ist
dies eine ziemlich gute
Darstellung von EV. Die EV-Render-Engine ist eine
Echtzeit-Render-Engine. Das bedeutet, dass
Ihr Bild in Echtzeit generiert wird
und dass, abgesehen vom
anfänglichen Laden,
nur sehr wenig
Verarbeitungszeit zur Verfügung steht . Das ist der
Funktionsweise von Videospielen ziemlich ähnlich. Die Bilder werden so verarbeitet
, dass schnell genug sind, um sie im Moment
zu erledigen, anstatt darauf zu warten, dass
ein Bild erstellt wird Wir können uns eine Darstellung davon ansehen wie schnell EV ist, indem wir
zu unserem Render-Tab wechseln Und auch hier
müssen Sie dem nicht folgen. Ich zeige es
Ihnen nur als Beispiel. Wir werden diesen Render-Tab
später etwas ausführlicher besprechen . Jetzt kann ich hier
zu meiner Render-Engine gehen, sie von Zyklen auf EV
umschalten und dann einfach die Render-Schaltfläche drücken. Und wir können hier sehen, dass
ich
nach dem Rendern nur 12 Sekunden gebraucht habe,
um das zu rendern. Wir können hier die
Zeit sehen, die es gedauert hat, und es waren ungefähr 12 und
eine dritte Sekunde oder so. In diesem Fall sieht das Bild
nicht ganz korrekt aus, weil es
mit der Absicht
erstellt wurde in Zyklen zu rendern,
aber es wird sehr schnell gerendert , und wir könnten dieses Bild jederzeit so
anpassen besser für
Elektrofahrzeuge geeignet ist, wenn wir wollten Wie unterscheidet sich EV also von
der Cycle-Render-Engine? Die Cycles-Render-Engine ist ein
Produktionsrenderprogramm mit Pfadverfolgung. Das
bedeutet, dass
jedes Bild im Laufe der Zeit
anhand von Sampling generiert werden muss jedes Bild im Laufe der Zeit
anhand von Sampling Einfach ausgedrückt ist die
Cycle-Render-Engine aufgrund des langsameren Prozesses, den sie zur Erstellung dieser
Bilder verwendet, nicht in
der
Lage, Bilder in Echtzeit
zu generieren aufgrund des langsameren Prozesses, den sie zur Erstellung dieser
Bilder verwendet, nicht in
der
Lage, Bilder in Echtzeit zu generieren Bilder werden langsam generiert und im Laufe der Zeit
verfeinert, um die endgültige Ausgabe zu
erstellen. Um ein Beispiel dafür zu sehen, können
wir hier rübergehen zurück zur
Cycles-Render-Engine
wechseln , wofür
das Ganze gebaut
wurde und zurück zur
Cycles-Render-Engine
wechseln, wofür
das Ganze gebaut
wurde. Dann ändere ich den Slot und
rendere dann dieses Bild. Wir werden sehen, dass das Rendern dieses Bildes viel länger
dauert. Jetzt, wo das Rendern in Zyklen
erfolgt, können
wir sehen, dass
es einen
ziemlich großen Unterschied
in der benötigten Zeit gab . Der letzte
dauerte nur 12 Sekunden, wohingegen dieser
etwas mehr als 2,5 Minuten dauerte. Nun, hier gab es eine deutliche
Qualitätssteigerung, aber das
liegt hauptsächlich daran, dass dieses Bild für Zyklen
und nicht für eV
erstellt wurde . Wenn wir zurück
zu unserem Layout-Tab wechseln, können
wir auch einen
ziemlich großen Unterschied
in der Art und Weise feststellen , wie es sich
im Viewport verhält Wenn wir also zu unserem
gerenderten Viewport-Modus zurückkehren
, der in diesem
Fall Zyklen verwendet, können
wir feststellen, dass die Reaktionszeit der
Zyklen innerhalb des Viewports
viel langsamer ist
als bei der Verwendung von EV EV ist also viel schneller,
viel flüssiger. Selbst wenn wir diese Kästchen hier ankreuzen, damit es ähnlicher
aussieht, ist das immer noch viel schneller als zum
gerenderten Viewport zu wechseln
, der Zyklen verwenden wird Wir können sehen, dass es so
körnig ist, dass es
irgendwann verschwindet Das ist also ein großer
Unterschied zwischen
den beiden verschiedenen Wie wirkt sich dieser
Geschwindigkeitsunterschied also auf die
Gesamtqualität unserer Bilder aus? Beide Render-Engines sind zwar in der Lage,
erstaunliche Renderings zu
erzielen, aber es gibt einen klaren Gewinner,
wenn Sie nach Bildern von höchster Qualität
suchen Bildern von höchster Qualität
suchen Die Render-Engine von Cycles ist zwar langsamer als die
EV-Render-Engine, macht das
aber durch hervorragende Beleuchtung,
Schatten und Reflexionen Wie ich bereits erwähnt habe, sind beide in der Lage,
fantastische Bilder zu machen. Aber Elektrofahrzeuge werden viel
mehr Umgehungen erfordern, um
eine ähnliche Qualität zu erreichen , und sie werden schon lange vor Cycles
eine
Qualitätsobergrenze Die zusätzliche Zeit, die für die Erstellung
Ihrer Bilder
aufgewendet wird, wird nicht verschwendet ,
wenn Sie die
Cycles-Render-Engine verwenden ,
und erfordert zum größten Teil viel weniger Basteln an den
Einstellungen, damit sie großartig aussehen? Nun, da wir die
grundlegendsten Unterschiede verstanden haben, wie wirkt sich das auf unsere Entscheidung eine dem anderen vorzuziehen Fangen wir mit Animationen an. Aufgrund des enormen
Geschwindigkeitsunterschieds zwischen
diesen Motoren EV
in den meisten Fällen die
beste Wahl für Animationen. Wenn Sie planen
, eine Animation zu erstellen , die länger als nur
ein paar Sekunden ist, mit der EV-Render-Engine können Sie
mit der EV-Render-Engine unzählige
Stunden Renderzeit
sparen. Das heißt nicht, dass
Sie Zyklen nicht für
eine qualitativ
hochwertigere und realistischere Ausgabe verwenden können , aber Sie werden
sich auf Renderzeiten einstellen die um ein Vielfaches länger sind,
als EV es gewesen wäre Wie steht es mit den
Materialunterschieden bei den einzelnen Motoren? Nun, das, was wir bereits
kennen, ist die Emission. Darauf sind wir
bei der Lagerfeuer-Textur gestoßen bei der Lagerfeuer-Textur Bei der Anzeige
von Emissionen mit der EV-Render-Engine die Lagerfeuerflammen eigentlich
kein werfen
die Lagerfeuerflammen eigentlich
kein Licht in die
Umgebung Es hat eine Art unnatürliches Leuchten , das nicht
mit der Welt um es herum interagiert Dies kann behoben werden, indem Sie Ihrer
Szene
ein weiteres Licht hinzufügen, um dieses Leuchten nachzuahmen, aber standardmäßig funktioniert es einfach
nicht auf dieselbe Und wir können uns ein kurzes
Beispiel dafür ansehen, indem
wir einfach zur
Materialvorschau zurückkehren Dieses Lagerfeuer scheint
eigentlich kein Licht
in die Szene zu werfen, während es das tut, wenn
wir Zyklen verwenden. Die Übertragung ist
auch ein weiterer Effekt , der in Elektrofahrzeugen nicht
gut aussieht. Dies ist
uns aufgefallen, als wir die
Materialien auf unserer Tasse
erkundeten. Den Transmissionsschieber verwenden
wir, um Objekte wie Glas
aussehen zu lassen, und er sieht in Elektrofahrzeugen nicht
gut aus
und erfordert einige
Umgehungen, um
das gleiche Aussehen zu erzielen , das mit Zyklen leicht
erreicht werden Schließlich haben wir NPR-Texturen. NPR steht für nicht
fotorealistisch, also für Texturen, die keinen Bezug zur realen
Welt haben Welt Dies wird am häufigsten in Shadern
im Cartoon-Stil verwendet. Ich habe tatsächlich eine
Klasse, die
genau denselben Effekt verwendet, um
eine Cartoon-Hummelanimation zu erstellen eine Cartoon-Hummelanimation NPR-Texturen wie
dieser Cartoon-Effekt können nur in
der
EV-Render-Engine ohne
nennenswerte Umgehungen erstellt werden der
EV-Render-Engine ohne
nennenswerte , damit
sie in Zyklen ähnlich aussehen In diesem Fall ist EV also tatsächlich der klare Gewinner für
Materialien wie Vor diesem Hintergrund, welche Render-Engine ist
besser oder schlechter? Nun, das
hängt ehrlich gesagt davon ab, was du machst. Sie können anhand all der
verschiedenen Vorbehalte, die ich
erwähnt habe, erkennen , dass es
nicht
für jede einzelne Situation einen klaren Gewinner für jede einzelne Situation Wenn Sie eine lange Animation im
Cartoon-Stil erstellen, möchten
Sie wahrscheinlich die EV-Render-Engine
verwenden Wenn Sie versuchen, ein atemberaubend
realistisches Rendering mit einer Hütte
im Wald zu
erstellen , ist
Cycles wahrscheinlich die beste
Wahl Davon abgesehen
sollten Sie sich nicht scheuen,
jede Render-Engine auszuprobieren und herauszufinden, welche Sie für Ihren
Stil und Ihren Arbeitsablauf
bevorzugen In der nächsten Lektion lernen wir die Grundlagen der Render
- und Ausgabeeinstellungen kennen.
25. Render- und Ausgabeeinstellungen: In dieser Lektion lernen wir die Grundlagen der Render
- und Ausgabeeinstellungen kennen. In dieser Lektion werden wir wieder die gesamte
Szene verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie es nicht
hier in den Sammlungen aktiviert haben. Wir werden auch in den Modus für
gerenderte Darstellungsfenster wechseln. Also können wir
hier ganz rechts darauf klicken. Und dann lassen Sie uns zum Schluss in unsere Kamera
springen. Wir können also
hier auf
diese Kamerataste klicken , um in
unsere Kameraansicht zu springen. Wenn du noch
deine alte Kamera aus den letzten
paar Lektionen
eingerichtet hast , können
wir hier zu
unserem
Ordner Kamera und Lichter in der Sammlung gehen und dann auf die Kamera
hier in diesem Ordner klicken, dann
auf das kleine grüne Symbol
hier klicken, auf das kleine grüne Symbol
hier klicken um sie
zur aktiven Kamera zu machen. Nun, da wir
die Hauptunterschiede
zwischen den beiden gängigen
Render-Engines kennen , wie können wir unsere Einstellungen anpassen damit unser Bild ein bisschen besser
aussieht Wir werden nicht
jede einzelne Einstellung durchgehen, sondern nur die
am häufigsten verwendeten. Fangen wir mit
der
Render-Engine von Cycles an, denn dafür wurde
die Szene gebaut. Zuerst müssen wir zur Registerkarte
Rendereigenschaften gehen. Wir können das
hier finden, indem wir auf dieses Symbol klicken,
das wie die Rückseite einer Kamera aussieht. Diese Registerkarte enthält fast alle Einstellungen,
die wir zur
Optimierung unseres Renderings benötigen. Fangen wir oben an und
gehen dann in der Liste nach unten, um die
nützlichsten Einstellungen
auszuwählen. Zuerst haben wir unsere
Render-Engine, die wir in der Vergangenheit gesehen haben. Hier können wir
entscheiden, ob
wir Zyklen oder EV verwenden oder nicht . EV ist technisch gesehen der
Standard für brandneue Dateien Sie müssen ihn
also auf
Zyklen umstellen , wenn
Sie das bevorzugen. Bleiben wir aber
vorerst bei den Zyklen. Die erste Einstellung, die unter
Zyklen fallen
wird , ist die Geräteoption. Mit dieser Einstellung können wir wählen ob die Render-Engine
nur unsere CPU verwendet oder ob wir ihr auch den Zugriff auf
unsere GPU
erlauben. auch die GPU zum
Rendern hinzufügen werden Ihre Renderzeiten erheblich
beschleunigt. Ich werde nicht wirklich auf
die Besonderheiten der
Computerhardware eingehen ,
sondern nur wissen, dass jeder
Computer über eine CPU verfügt und die meisten
Desktop-Computer der Mittelklasse auch über eine GPU verfügen
werden Wenn Sie moderne
Videospiele auf Ihrem Computer spielen, haben
Sie sehr wahrscheinlich eine GPU In der Regel verfügen nur
High-End-Laptops über eine GPU, sodass Sie möglicherweise
den CPU-Modus verwenden müssen , wenn Sie
einen normaleren Laptop verwenden. Wir können das hier ändern,
indem wir von der CPU,
die nur die CPU verwendet, oder von
der GPU,
die die GPU verwendet, wechseln die nur die CPU verwendet, oder von
der GPU, . Die Standardeinstellung ist eigentlich CPU. Wenn Sie also die
GPU verwenden und sie schneller machen möchten, müssen
Sie zu dieser wechseln,
sobald Sie die Zyklen wechseln. Gehen wir nun hier runter
zum Sampling-Bereich. Wir haben zwei verschiedene
Optionen für die Probenahme. Wir haben den Viewport
und wir haben Rendering. Die Viewport-Optionen wirken sich
nur auf das Rendern
unseres Viewports aus und haben keinen
Einfluss auf unser Umgekehrt wirken sich die
Rendereinstellungen nur
auf unser endgültiges Bild und haben keinen Einfluss
auf Die Einstellungen zwischen diesen
beiden sind weitgehend identisch,
sodass Sie
dasselbe Wissen auf beide anwenden können Zunächst haben wir unseren
Geräuschschwellenwert. Geräuschgrenzwert bestimmt wie viel
Rauschfilter in Ihrem Bild hinterlässt. Rauschen bezieht sich auf eine Art statischen TV-Effekt, den Sie
über Ihrem Bild sehen , wenn Ihre Einstellungen
nicht hoch genug sind. Je niedriger die Zahl, desto
weniger Rauschen
hinterlässt Blender in Ihrem Bild. In diesem Fall niedriger,
also näher an Null. Je näher es an Null liegt, desto höher ist
die Bildqualität. Je weiter es in positiver Richtung von
Null entfernt ist in positiver Richtung von
Null Je größer die Zahl wird,
desto mehr
Rauschen entsteht auf Ihrem Bild,
was zu einem
eher statisch
aussehenden Effekt führt . Jetzt haben wir unsere maximalen
und unsere minimalen Stichproben. Ich werde den
technischen Aspekt
dieser Einstellungen nicht erläutern , aber im Grunde bestimmt
MC-Samples, wie lange Sie bereit sind, Blender
einen bestimmten Bereich
Ihres Bildes rendern
zu lassen einen bestimmten Bereich
Ihres , bevor Sie
aufgeben und dann weitermachen. Die Mindestanzahl an Samples bestimmt,
wie lange Sie
Blender zwingen , einen Bereich zu rendern bevor Sie
mit dem nächsten Teil fortfahren. Im Fall der Mindestanzahl der Samples bedeutet
Null, dass tatsächlich
eine automatische Einstellung verwendet wird, die
durch Ihren Geräuschschwellenwert bestimmt wird. Das bedeutet nicht genau Null. Das bedeutet, dass es sich diesen Wert ansehen
und dann
bestimmen wird diesen Wert ansehen
und dann , was
ein automatischer Wert für die Mindestanzahl der Stichproben wäre. In den meisten Fällen
können Sie die Stichproben für
Männer so gut wie
immer auf
Null setzen lassen und es einfach
den automatischen Wert verwenden lassen. Von den beiden Werten hier hat
der Wert „Max“ -Samples
einen viel größeren Effekt auf Ihr invales Bild Lassen Sie uns nun das D-Rauschen besprechen. Wir können
hier
unsere D-Noise-Einstellungen öffnen , sodass wir sie sehen können Standardmäßig ist D-Noise für das
Viewboard nicht aktiviert. In diesem Fall habe ich
es für Sie aktiviert, aber es ist
standardmäßig für das Rendern aktiviert die Rauscheinstellung
D einschalten, kann Blender ein Bild
erstellen, das etwas
lauter ist, als Sie möchten, und dann mithilfe eines
Nachbearbeitungseffekts die gesamte statische Aufladung glätten die gesamte statische Aufladung glätten Ihr Bild besser aussieht
als zuvor Die Verwendung von D-Noise ist eine
hervorragende Möglichkeit, die Renderzeiten
zu verkürzen , ohne
dabei viel Qualität zu verlieren Die wichtigsten Einstellungen, die
Sie für
das Rauschen ändern könnten , sind D-Noiser,
wodurch sich die Art und Weise
ändert, wie mit diesem Rauschen umgegangen wird Die Standardeinstellung ist Open
Image de Noise, dann ist da noch Optik, und dann können
Sie es auch einfach
auf Automatisch setzen und es wählen lassen
, was schneller ist Im Allgemeinen ist die Optik etwas
schneller und hat eine geringere Qualität, wohingegen das Öffnen von Bildrauschen etwas langsamer,
aber auch von höherer Qualität
ist aber auch von höherer Qualität Aus meiner Sicht
bevorzuge ich eher die Optik,
also ist es schnell, und hier unten
für unseren Renderer bevorzuge
ich
aufgrund der höheren Qualität normalerweise den offenen Bild-De-Noser, auch wenn er
etwas langsamer ist Die letzte Einstellung, die wir besprechen werden ,
befindet sich ganz
unten in dieser Liste und heißt
Farbmanagement Diese Einstellungen ändern
die Art und Weise, wie Blender die Farben und Werte in Ihren Bildern
anzeigt. Sie können diese
Einstellungen anpassen, um Ihr gesamtes Bild gesättigter, heller
oder dunkler zu machen. Das tun Sie
in erster Linie über das Drop-down-Menü „
Ansichtstransformation und das Look-Menü,
die Sie hier finden. Filmi ist die
Standardansichtstransformation und funktioniert im Allgemeinen für die meisten
Szenen ziemlich gut Es ist in erster Linie
für den Fotorealismus gedacht. Es neigt dazu, Ihre
stilisierteren Renderings etwas langweilig oder
verwaschen Die andere übliche Option für die
Ansichtstransformation ist
die Standardoption, die
Ihnen in einigen Fällen ein etwas
kontrastreicheres Aussehen verleiht und gleichzeitig Ihre Farben
etwas gesättigter
hält Diese Szene wurde mit der
Absicht gedreht, filmisch zu verwenden, also werde ich
sie wieder darauf umstellen Unabhängig von der ausgewählten
Ansichtstransformation, ob filmisch oder standardmässig, können
Sie auch das Aussehen
dieser Ansichtstransformation ändern Auf diese Weise können Sie
entscheiden, ob das Bild kontrastreicher sein soll das Bild kontrastreicher oder ob Sie ein etwas
verwascheneres und matteres Bild bevorzugen Wir können das
hier ändern, indem wir „Aussehen“ wählen, und dann
ist die Standardeinstellung hier eigentlich auf „Keine“ gesetzt. Aber wir können sehen,
dass
es das Aussehen des Bildes wirklich verändert hat
, wenn wir das ausschalten . Aber wir können hier eine ganze
Reihe verschiedener auswählen. Es gibt einen sehr niedrigen
Kontrast, wodurch es wirklich verwaschen und grau Wir können einen sehr
hohen Kontrast wählen, was genau das Gegenteil ist. Dadurch ist es wirklich dunkel
und sehr gesättigt. In meinem Fall
denke ich, dass dieses Bild hier am besten
mit hohem Kontrast aussieht, was wir zuvor eingestellt hatten
. Zu diesem Zeitpunkt haben
wir die
gängigsten Zykluseinstellungen durchgesehen . Lassen Sie uns nun
zur EV-Render-Engine wechseln und einige
Einstellungen ebenfalls schnell durchgehen. Wir können also ganz nach oben in dieser Liste scrollen und dann die Render-Engine rendern, wir
werden das auf EV umstellen. Wenn Sie Blender
Version 4.2 oder neuer verwenden, können
Sie jetzt zum
Time One-Bildschirm springen. Wenn Sie immer noch Blender
Version 4.1 oder älter verwenden, können
Sie sich dieses Video weiter
ansehen, und dann sage ich Ihnen, wann
Sie
die Erklärung zu Version 4.2 überspringen sollten. Im Allgemeinen müssen Sie in den EV-Einstellungen noch etwas mehr
Arbeit erledigen , um
das
Aussehen Ihres Bildes
wirklich zu verfeinern. Auch hier werde ich nicht
auf alle eingehen, aber wir werden nur
einige der Höhepunkte durchgehen. Zunächst haben wir unsere
Sampling-Einstellungen, die auch in
Renderer und Viewport unterteilt sind Die Einstellung ähnelt Beispieleinstellungen in
der Cycle-Render-Engine Je höher die Zahl für
jede dieser Einstellungen ist, desto höher ist die
Bildqualität. Davon abgesehen funktionieren
diese Standardwerte in vielen Fällen für die meisten Renderings
einwandfrei und müssen selten erhöht werden, es sei denn, Sie haben einen
bestimmten Grund dafür Bevor wir uns mit
der nächsten Einstellung befassen, gehen
wir hier zu unserem Modus für
gerenderte Darstellungsfenster passen wir die Einstellungen an und deaktivieren
Szenenlichter und Szenenwelt Weil es ein
bisschen einfacher sein wird,
dies zu visualisieren, wenn die Szene nicht mehr
ganz so dunkel ist wie früher Und diese nächste Einstellung
ist Umgebungsokklusion. Wir können das einfach
ankreuzen, um
es einzuschalten , wir werden es sofort sehen.
Sobald wir es einschalten, fangen
wir an,
diese kleinen Schatten zu bekommen ,
die sich unter Objekten befinden Wenn wir es also einschalten, entstehen in unserer
Szene winzige, wie scharfe Schatten
darunter wie der Baumstamm, unter dem Felsen und jedem
dieser Grasstücke. Und das liegt daran, dass
Umgebungsokklusion eine Art von Schattenbildung
ist Diese
Umgebungsokklusionsschatten helfen Objekten, sich an der Oberfläche festzusetzen und ihnen das
Gefühl zu geben, tatsächlich Kontakt damit aufzunehmen In der Regel empfiehlt es sich,
diese Einstellung
für die meisten Renderings zu aktivieren diese Einstellung
für die meisten Renderings Im Allgemeinen
lassen Sie Ihre Bilder einfach
besser aussehen , weil diese Schatten
nur ein bisschen Realismus verleihen Hier gibt es einige zusätzliche
Einstellungen für die Immunokklusion, die
Sie anpassen können, z. B. die Entfernung
und wie weit sich die Schatten entfernen,
und Ich lasse dich
diese aber selbst erkunden. Die nächste Einstellung ist
hier unten und sie heißt Bloom. Also können wir das einschalten und
wir werden sehen, sobald
wir das eingeschaltet haben, bekommen
wir dieses Licht jetzt
um unser Feuer herum. Die Einstellung „Bloom“ ermöglicht
ein Leuchten in den hellsten
Bereichen Ihres Bildes In diesem Fall ist es sowohl das Feuer als auch der Mond,
obwohl wir das in diesem Fall etwas
weniger
sehen Wenn wir in
den Optionen hier nach oben drehen, können
wir einstellen, wie groß und
wie hell dieses Leuchten ist Wir können Dinge
wie die Intensität ändern, also wie hell das Leuchten ist, sowie Dinge
wie den Radius, wodurch das
Leuchten einfach größer oder Sie können auch
den Schwellenwert ändern
, sodass mehr oder weniger
Dinge in Ihrer Szene leuchten. Senkt oder erhöht also im Grunde den Schwellenwert, um das Leuchten über
dem Objekt zu aktivieren. Beim letzten
Rendern der Szene wird Leuchten
tatsächlich
auf eine andere Art aktiviert. Deshalb werde ich dafür die
Bloom-Einstellungen ausschalten. Auf diese Weise haben wir nicht zwei Blüten, die
übereinander sitzen. Diese
alternative Methode, Ihren
Renderings mehr
Glanz zu verleihen, werden wir in einer späteren Lektion besprechen Ihren
Renderings mehr
Glanz zu verleihen, werden wir in einer späteren Lektion Abschließend werden
wir uns in dieser Liste mit Reflexionen im
Bildschirmbereich befassen Lassen Sie uns das also einschalten. Indem wir diese
Option aktiviert haben, haben wir etwas realistischere
Reflexionen bei der Verwendung von Elektrofahrzeugen ermöglicht. Diese Reflexionen sind nicht
perfekt, aber im Allgemeinen sie eine ziemlich
große Verbesserung gegenüber dem Weglassen dieser Einstellung dar. Ich würde empfehlen, diese
Einstellung für die meisten Renderings zu aktivieren. Um ein Beispiel für den Unterschied zwischen
Bildschirmreflexionen zu sehen , vergrößern
wir die Ansicht
unserer Angelrute. Wir können hier ganz
nach unten zoomen. Wir können dieses verschwommene
kleine Stück Metall hier sehen. Wenn ich das ausschalte, kann man sehen dass
es nicht wirklich metallisch
aussieht, und wenn ich es dann einschalte, sind
die Reflexionen hier viel genauer und lassen
es eher wie Metall aussehen Wir können das auch hier
auf dem Hocker sehen, also
sind die Beine des Hockers aus Metall. Wenn wir es aus- und dann wieder einschalten. Wir erhalten also
genauere Reflexionen , wenn wir diese Einstellung aktiviert lassen. Lassen Sie uns jetzt herauszoomen, damit wir unser ganzes Bild wieder
sehen können. Zentrieren Sie es wieder auf unserem Bildschirm. Wenn Sie Blender
Version 4.1 oder älter verwenden, können
Sie jetzt zum
Timeline-Bildschirm springen. Die EV-Render-Engine erhielt in
Blender Version 4.2
ein umfangreiches Update. Zum Glück verbessert dies
tatsächlich fast jeden Aspekt
dieser Render-Engine und erleichtert
uns das Leben erheblich. Diese neue Version von EV sieht
deutlich besser aus und ähnelt der Qualität der Zyklen viel besser während sie immer noch
die Geschwindigkeit beibehält , an die wir gewöhnt sind. Lassen Sie uns schnell einige
der wichtigsten Einstellungen durchgehen . Sie sind also ein bisschen besser
darüber informiert, was sie tun. Zunächst einmal ist die
wichtigste Einstellung in diesem gesamten Menü diese neue
Raytracing-Einstellung, die Sie hier finden. Lassen Sie uns das jetzt einschalten, indem einfach
dieses kleine Kästchen ankreuzen Diese eine Einstellung enthält
viele nützliche Funktionen. Das Wichtigste, was
uns bei der
Aktivierung dieser Einstellung auffallen wird ,
ist, dass
die Qualität der Beleuchtung , der Schatten und der Reflexionen verbessert wurde. Aufgrund der
Dunkelheit dieser Szene ist
es jedoch etwas schwierig, diesen Effekt genau zu betrachten. Gehen wir hier zum
Drop-down-Menü neben der Schaltfläche für das Rendern des
Viewports Und wir werden diese Szenenlichter
und Szenenwelt-Schaltflächen
hier nur vorübergehend
ausschalten und Szenenwelt-Schaltflächen
hier nur vorübergehend Wenn wir jetzt
zu dieser Rückverfolgungsoption zurückkehren und sie ein- und ausschalten, wir viel besser sehen
, was sie tatsächlich macht Sie sollten den Unterschied
sofort
erkennen können , wenn wir diese
Einstellung ein- und ausschalten Alles hat eine
genauere Beleuchtung. Es gibt tiefere Schatten
zwischen Objekten. Und wenn wir
ein reflektierendes Objekt vergrößern, wie zum Beispiel diese Kaffeetasse hier
unten, indem wir es auswählen, unsere Ansicht
ummalen und dann
näher an die Flüssigkeit heranzoomen Wenn wir
diese Einstellung ein- und ausschalten, können wir sehen, die Spiegelung des Becherrandes aus der Flüssigkeit verschwindet wir diese Einstellung aktivieren, erhalten
wir hier
genauere Reflexionen. Wir können auch sehen, wie sich
die Dinge in der Szene ändern, sodass wir das wieder einschalten können. Und die nächste
Einstellung, die wir
überprüfen werden , besteht darin dieses Rückverfolgungsmenü
zu
öffnen , um weitere der folgenden
Optionen zu sehen. Dann ist die Haupteinstellung, die
Sie wirklich
ändern werden , im Grunde nur Standardmäßig wurde diese
Auflösung auf ein Verhältnis von eins zu zwei
eingestellt,
was bedeutet, dass dieser
Retracing-Effekt bei 50% der normalen Auflösung
erzeugt wird bei 50% der normalen Auflösung
erzeugt Dies
beschleunigt die Renderzeit und entlastet Ihren
Computer Wenn Sie jedoch einen Effekt mit
etwas höherer Qualität wünschen, können
Sie auf diese Dropdownliste klicken und dann stattdessen
die Eins-zu-Eins-Auflösung wählen,
was bedeutet, dass die Auflösung
des Effekts bei
100% der normalen Auflösung liegt 100% der normalen Auflösung Hier findet also keine Herabstufung
statt. Wenn Sie die Qualität des
Effekts verringern möchten, um ihn für
Ihre Renderzeiten zu beschleunigen, oder wenn Sie einen schwächeren
Computer haben und möchten , dass
er etwas weniger
belastet wird Wir können hier
zur Auflösung übergehen und sie
dann auf
etwa eins zu vier,
eins zu acht oder eins zu 16 umstellen , wobei
eins zu 16 die schlechteste
Auflösung ist. Wenn wir es also auf hier umstellen, können
wir sehen, wie viel verschwommener
dieser Effekt geworden ist liegt daran, dass es mit einer viel niedrigeren Auflösung gerendert einer viel niedrigeren Auflösung gerendert Im Allgemeinen sollten Sie
diese Auflösung so
hoch wie möglich halten , also so nah wie möglich an
eins zu eins. Möglicherweise müssen Sie es nicht eins zu eins
ausführen, aber eins bis zwei sollten
ein guter Anfang sein. Wenn es jedoch aus irgendeinem Grund so
aussieht, als ob es Ihren Computer wirklich
verlangsamt oder das
Rendern eine Weile dauert, können
Sie es hier verringern um den Effekt
etwas unschärfer zu machen Im Moment können wir es bei eins bis
zwei belassen. Wenn Sie wie ich auf
ein Objekt gezoomt haben und zu Ihrer Kameraansicht
zurückkehren möchten, können
wir einfach auf diese
kleine Kamera-Schaltfläche
hier klicken , um zurück
in unsere Kameraansicht zu springen Wenn Sie mit
den Vorgängerversionen von EV vertraut sind, werden
Sie feststellen, dass viele
der alten Einstellungen, die
Sie hier wiedererkennen, nicht mehr vorhanden
sind, wie z. B. Umgebungsokklusion oder Reflexionen im
Bildschirmbereich Diese neue Einstellung für die Rückverfolgung ist der Ersatz für diese
beiden Einstellungen
sowie für andere Verbesserungen
, z. B. Eine Einstellung, die jedoch vollständig
entfernt wurde, ist die Möglichkeit, dem Bild eine
Standardblüte hinzuzufügen Bloom ist der Begriff für
ein dunstiges Leuchten, das Sie Nähe von wirklich hellen
Lichtquellen oder Reflexionen
sehen Bloom wird jetzt im
Compositing-Schritt
des Renderns erzeugt Compositing-Schritt
des Renderns nicht mehr
direkt auf das Bild angewendet Dies ist derselbe Arbeitsablauf, den der Cycle-Render schon seit einiger Zeit
verwendet Sie werden in einer späteren Lektion mehr über
Compositing erfahren. Und dann werden wir
ganz nach oben scrollen ganz nach oben und unsere
Render-Engine wieder auf Zyklen
umstellen , damit wir das später nicht
vergessen Lassen Sie uns also auf Zyklen umstellen, und dafür wurde dieses
Bild gemacht. Und zu guter Letzt
müssen wir hier oben rechts nach oben gehen, unseren Modus für gerenderte Ansichten ändern und diese Kästchen
erneut ankreuzen Auf diese Weise wird tatsächlich
die tatsächliche Beleuchtung
in der Szene verwendet die tatsächliche Beleuchtung
in der Szene Lassen Sie uns nun kurz
die Ausgabeeinstellungen
in Blunder besprechen die Ausgabeeinstellungen
in Blunder Wir können zu diesen Einstellungen gelangen, indem wir hierher gehen
und auf
diese weiße Registerkarte klicken , die aussieht wie ein Drucker, der ein Foto
ausdruckt Ausgabeeigenschaften
beziehen sich auf die Art und Weise, wie das endgültige gerenderte Bild gespeichert
wird , wenn Sie mit Ihrem Projekt
fertig sind. Sie bestimmen Dinge wie
die Auflösung des Bildes, die Bildrate der Animation
und das Dateiformat, in
dem das Bild gespeichert wird. Lassen Sie uns von oben beginnen und
die nützlichsten Optionen auswählen. In diesem Abschnitt über
das Format
hier sind die Auflösung und die Bildrate die nützlichsten Dinge . Wir können die Auflösung
unseres Bildes hier einstellen , indem wir diese Werte
ändern. Im Moment ist es auf ein
Quadrat eingestellt, indem Ihr Bild 2000 Pixel breit und
2000 Pixel hoch wird. Wenn Sie dieses Bild in
eine standardmäßigere HD-Auflösung
ändern möchten, für
den X-Wert, der die Breite des Bildes könnten
wir
für
den X-Wert, der die Breite des Bildes darstellt, 1920 eingeben
und dann für die Höhe, die das Y ist, 1080 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Und das entspricht nun eher
dem gleichen Seitenverhältnis
wie bei einem HD-Fernseher oder einem HD-Monitor
für Ihren Computer. Ich werde mein
Bild bis 2000 auf 2000 zurücksetzen, da es
für ein quadratisches Format gemacht wurde. Und jetzt können wir hier
runtergehen, wo Framerate steht, und hier würden wir die Framerate der Animation
ändern ,
die wir
erstellen würden , wenn wir eine machen würden. Wir haben das in
der Animationsstunde ein wenig besprochen . Hier würden Sie jedoch die Bildrate
tatsächlich so ändern , dass Ihre Timeline unten die richtige Bildrate wiedergibt. Der Standardwert
hier, wenn Sie
eine brandneue Datei erstellen , ist tatsächlich 24. Ich habe
diese Datei jedoch auf 30 geändert, sodass sie für
3D-Animationen etwas
standardisierter ist . Und dann, ganz
unten, haben
wir den Ausgabebereich. Diese Einstellungen werden
hier hauptsächlich für den Export von Animationen
verwendet. Wenn Sie nur
ein einzelnes Bild speichern, können
Sie das vom
Render-Workspace aus tun. In unserer nächsten Lektion erfahren Sie
, wie Sie ein einzelnes
Standbild speichern können. Wenn Sie jedoch eine Animation
speichern würden, möchten Sie wahrscheinlich hier Ihre Einstellungen anpassen. Wenn Sie hier auf dieses kleine
weiße Dateisymbol klicken, können
Sie
zu einem Speicherort auf
Ihrem Computer navigieren und ihm mitteilen, dass Sie die Dateien
dort
speichern möchten. Und dann können Sie auch das Dateiformat
ändern, also den Dateityp, unter
dem es gespeichert werden soll. Wenn Sie sich für Animation
interessieren, habe ich andere Kurse, die
sich auf dieses Thema konzentrieren. Am Ende dieser Kurse, sobald Sie
Ihr Projekt erstellt haben, zeige
ich Ihnen, wie Sie Ihre Datei so
einrichten , dass sie Ihre
Animation korrekt speichert. Im Zweifelsfall können
Sie Ihre
Standbilder jedoch als JPEG und Ihre
Animationen als MP Four speichern . Diese beiden Formate sind
praktisch universell und funktionieren auf jeder Plattform Sie sie hochladen möchten. In der nächsten Lektion erfahren Sie, wie Sie ein
fertiges Bild in Blender rendern.
26. Erstelle ein finales Render: In dieser Lektion lernen
wir, wie man ein fertiges Bild in Blender
rendert. Für diese Lektion benötigen wir unsere gesamte
Szene. Stellen Sie also sicher, dass Sie
diese Sammlung aktiviert
haben und dass Sie sie
hier ganz oben finden können. Gehen wir nun zum Render-Arbeitsbereich, um mit
dem Rendern unseres Bildes
zu beginnen. Wir können das
hier oben am oberen Sensor finden. Also klicken wir
darauf und das wechselt zu unserem
Render-Arbeitsbereich. Das erste, was wir tun möchten, ist unser Bild tatsächlich zu rendern. Wir haben zwei einfache
Möglichkeiten, dies zu tun. Der erste einfache Weg besteht darin,
hier ganz oben links zu gehen , wo Rendern steht. Wir können auf diese Schaltfläche klicken und
dann haben wir zwei Möglichkeiten. Wir haben ein Bild gerendert oder
wir haben eine Animation gerendert. In diesem Fall handelt es sich
nicht um eine Animation. Wir müssen nur das Bild
rendern. Wir können entweder hier auf
diese Schaltfläche klicken oder die zweite Möglichkeit besteht darin, die Taste
12 auf Ihrer Tastatur zu drücken. Wie auch immer Sie es bevorzugen,
Sie können das tun. Klicken wir hier auf diese Schaltfläche. Jetzt haben wir die
Datei auf Zyklen eingestellt. Je nach den verwendeten Rendereinstellungen
und der Stärke
der
Computerhardware kann es einen
Moment dauern, bis das Bild fertig verwendeten Rendereinstellungen
und der Stärke
der
Computerhardware kann es ist. Wir sehen uns gleich wenn mein Bild
fertig gerendert ist. Mein Bild ist zu diesem Zeitpunkt fertig
gerendert. Und wir können hier oben
links sehen, dass es etwas mehr als
2,5
Minuten gedauert hat , bis es fertig war. Zum Glück können wir einige
dieser Einstellungen anpassen, um das Rendern beschleunigen, falls Ihr Computer
wesentlich länger
für die Erstellung des Bilds benötigt hat . Gehen wir hier
zur Registerkarte Rendereigenschaften, damit wir einige
dieser Einstellungen anpassen können. Sie finden die
Rendereigenschaften hier auf dieser Registerkarte mit der kleinen
Rückseite einer Kamera darauf Die wichtigsten Einstellungen, die wir ändern
müssen, sind hier, insbesondere die
Geräuschschwelle und die maximale Anzahl an Samples. Passen wir diese Werte an, um zu sehen ob wir
die Renderzeit beschleunigen können. Wir erhöhen den Schwellenwert für
das Rauschen von 0,01 auf 0,05. Wir erhöhen die
Menge an Rauschen, die
im Bild zurückbleibt Gehen wir jetzt hier runter
zu den maximalen Samples. Wir werden das tatsächlich auf
50 reduzieren, wir haben diese Zahl, wir geben 50 für
unsere maximalen Stichproben ein. Dann sind diese beiden
die einzigen Änderungen , die wir wirklich vornehmen werden. Indem wir die Einstellungen hier ändern, sollten
wir einen
spürbaren Unterschied
in der Zeit
machen , die zum Rendern benötigt wird. Hauptsächlich sollte es etwas
kürzer sein, wenn Sie
wirklich unter Zeitdruck stehen und nicht warten möchten
, um herauszufinden, welche
Einstellungen für Ihr Bild am besten sind. Du kannst das
Zeitlimit einfach hier unten ändern. In diesem Fall
können Sie es einfach anweisen, für eine
bestimmte Anzahl von
Sekunden
zu rendern , und dann stoppt es unabhängig davon, wo sich
das Bild befindet. Wenn Sie sich keine Sorgen um Qualität machen und
nur
sicherstellen möchten , dass es nur
genau 1 Minute,
30 Sekunden oder 15 Sekunden dauert . Das kannst du hier eintippen. Stattdessen
verwende ich persönlich diese Einstellung nicht allzu
oft, weil ich eine gewisse Kontrolle
über die Qualität meines Bildes haben möchte . Aber wenn Sie diese Methode bevorzugen, können Sie sie gerne ausprobieren. Bevor wir
das ein zweites Mal rendern, gehen
wir hier nach oben,
wo Platz
eins steht , und wir werden es auf Slot zwei
umstellen. Auf diese Weise können wir
ein weiteres Bild rendern , ohne das erste Bild zu
überschreiben Wir können dann
die Unterschiede
in den Renderzeiten und der Qualität vergleichen in den Renderzeiten und der Qualität indem wir
zwischen Slot 1 und Slot 2 hin und her wechseln Lassen Sie uns nun
unser Bild ein zweites
Mal rendern , um zu sehen, wie sich diese
Einstellungen ausgewirkt haben. Diesmal drücke ich einfach
die Taste 12,
die Sie direkt
über Ihrer Rücktaste finden, und wir sehen uns gleich, sobald das zweite Bild
fertig gerendert ist Okay, unser zweiter
Rendervorgang ist abgeschlossen und wir können oben links sehen , dass wir die Renderzeit um
mehr als eine Minute
verkürzt haben Renderzeit um
mehr als eine Minute
verkürzt Der letzte dauerte also 2
Minuten und 40 Sekunden, dieser dauerte weniger als eine
Minute und 30 Sekunden. Das ist eine ziemlich
spürbare Verkürzung der Renderzeit. Lassen Sie uns dieses Bild vergrößern und sehen, ob es einen
Unterschied in der Qualität gemacht hat. Jetzt weiß ich, dass es einen
Unterschied in der Qualität gemacht hat, aber lassen Sie uns
den Unterschied zwischen ihnen tatsächlich vergleichen. Im Moment
sehen wir uns das Bild mit niedrigerer
Qualität an , das schneller
gerendert wurde. Das können wir daran erkennen, dass
wir auf Platz zwei sind. Klicken wir nun auf dieses
Drop-down-Menü hier oben und wählen Sie dann Steckplatz eins aus. Wenn wir den ersten Slot
wechseln, konnten wir sehen, dass das Bild etwas
weniger von diesem statischen,
wolkigen Aussehen hat das Bild etwas
weniger von diesem statischen,
wolkigen Aussehen hat,
aber das ist kein
großer Unterschied Wenn Sie bereit sind
, das auf Steckplatz zwei zu
akzeptieren, je kürzer
die Renderzeit
mit den niedrigeren Einstellungen ist auf Steckplatz zwei zu
akzeptieren, , das vielleicht bessere
Einstellungen für Ihren Computer, Sie für Ihr Projekt
akzeptieren würden Das Bild muss nicht von
unglaublich hoher
Qualität sein , und Sie sollten lieber schnellere
Rendergeschwindigkeiten bevorzugen Das gilt
insbesondere für Dinge wie Animationen, bei denen die Renderzeiten für jeden Frame wirklich
ansteigen, wenn Sie einen Punkt erreichen , an dem
Ihre Qualität für Ihre Präsentation
oder was auch immer Sie machen, gut
genug ist ,
und dann sind die
Renderzeiten viel,
viel kürzer als bei einem gleichwertigen Rendern mit
höherer Qualität Vielleicht bevorzugen Sie das,
vor allem für Animationen. Bei Animationen hat die Rendergeschwindigkeit
in der Regel
Vorrang vor der Qualität Nun, das gilt nicht für Hollywood-Filme mit
großem Budget, aber wenn Sie nur ein
unabhängiger Künstler und
eine coole Animation machen möchten, haben
Sie normalerweise nicht
Wochen und Wochen zum Rendern Du willst
es nur in ein paar Tagen fertig haben. In diesen Situationen sind
Sie möglicherweise
bereit, Ihre
Rendereinstellungen
zu senken, ähnlich wie ich es hier getan habe, oder sogar niedriger, solange die
Qualität dadurch
nicht zu stark Um das
Rendern zu beschleunigen, können Sie sich in
diesem Bild umschauen und zwischen
Steckplatz eins und Steckplatz zwei
hin und her wechseln , um
die Qualitätsunterschiede zu erkennen Sie sollten
nichts allzu Drastisches bemerken, aber es wird einen
spürbaren Unterschied Ich werde meins
wieder auf Slot eins umstellen, weil es etwas hochwertiger ist und wir es bereits gerendert haben Jetzt können wir herauszoomen, um das ganze Bild zu
sehen. Bevor wir dieses Bild speichern, wollen wir kurz über das
Compositing sprechen Dazu
gehen wir
hier zur Registerkarte Compositing, die sich direkt neben
der Registerkarte Rendern befindet
, falls Sie Ihr
Rendering hier nicht auf der rechten Seite sehen Gehen Sie
hier zu dieser Schaltfläche mit der Aufschrift Hintergrund
und schalten Sie sie ein, indem Sie darauf klicken, und schalten Sie sie dann aus,
indem Sie erneut darauf klicken Das sollte hoffentlich
dazu führen, dass Ihr Bild hier in diesem Block
hier auf diesem Knoten
sowie in diesem Fenster auf der
rechten Seite erscheint hier in diesem Block
hier auf diesem Knoten . Dieser Arbeitsbereich hier ist für Compositing
gedacht. Compositing in Three D bezieht sich auf
das Hinzufügen von Effekten zu Ihrem Rendering, um Ihrem Bild Dinge
wie Glanz oder Verzerrung Es kann auch verwendet werden, um
Dinge wie Wert
und Sättigung in
Ihrem Bild anzupassen Dinge wie Wert
und Sättigung in , falls Sie dafür
kein Programm wie
Photoshop verwenden möchten .
Das aktuelle Layout, das
Sie jetzt auf
unserer Registerkarte Compositing sehen , ist nicht das Standardlayout
. Ich habe diesen Arbeitsablauf von
dem fantastischen Teacher
Blender Guru übernommen dem fantastischen Teacher
Blender Ich zeige Ihnen
genau, wie Sie dieses Tab-Layout für Compositing und viele meiner Kurse,
wie z. B. meinen Mushroom-Terrarium-Kurs, Welchen Effekt habe ich diesem Rendering tatsächlich
hinzugefügt Der einzige zusätzliche
Effekt ist das Leuchten, das sowohl um das
Lagerfeuer als auch um den Mond herum
vorhanden ist Lagerfeuer als auch um den Mond herum
vorhanden Ich habe das mit
dem Glare-Node hinzugefügt Sie hier auf der linken Seite sehen Dieser Compositing-Editor hier auf der linken Seite funktioniert sehr ähnlich wie
der Shader-Editor, den
wir weiter oben
in diesem Kurs besprochen haben Der Hauptgrund, warum ich dieses Leuchten beim
Compositing hinzufügen
musste , ist, dass die
Cycle-Render-Engine, die wir verwenden nicht einfach hat, es direkt in das Bild zu
generieren, wie es die
EV-Render-Engine für dieses Bild Ich musste es beim Compositing hinzufügen. zum Beispiel die Wenn ich zum Beispiel die Sättigung oder den
Wert
der Szene erhöhen wollte , könnte
ich dem System hier
auf der linken Seite einen Knoten für
den
Farbsättigungswert hinzufügen System hier
auf der linken Seite einen Knoten für
den Lassen Sie uns das jetzt durchgehen
und sehen, wie wir das machen können. Wir ziehen Select über diese
beiden Knoten
hier auf der linken Seite. Und verschiebe sie,
sodass wir etwas Platz für
diesen neuen Knoten
schaffen können . In diesem Viewport können
wir nun Shift und A drücken, um unser Anzeigenmenü
aufzurufen, genau
wie bei allen anderen Editoren Und dann können
wir oben zur Suche gehen. Wir klicken darauf und geben
dann einfach U, H, u ein. Wir können den Wert für die
Farbsättigung wählen. Wir klicken darauf und
generieren diesen neuen Knoten. Jetzt können wir ihn
hierher auf den Draht ziehen. Und wir können sehen, dass es weiß wird, wenn wir es auf
das Kabel ziehen . Sobald wir es
anklicken, um es zu platzieren, wird es automatisch für uns
verbunden. Diese automatische
Verbindungsfunktion funktioniert
auch im
Shader-Editor Jetzt, da wir es zu unserem System
hinzugefügt haben, können
wir es einfach vergrößern,
um unsere Einstellungen zu sehen Und das hat Farbton, Sättigung und Wert
, die wir anpassen können. Wenn wir unser
Bild gesättigter machen möchten, können
wir einfach
den Sättigungswert erhöhen. Und wir können sehen, dass
sich das hier auf der rechten Seite spiegelt sich das hier auf der rechten Seite Wir haben es hier sehr
stark erhöht, sodass es wirklich,
wirklich gesättigt ist. Vielleicht wollten wir es
etwas realistischer
machen . Die Standardeinstellung ist einer
für den Slider Ich gebe
1.2 ein und drücke dann die Eingabetaste, dann wird er etwa
20% gesättigter. Was in diesem Fall
wahrscheinlich immer noch ein bisschen zu viel ist. Aber für das Beispiel belassen wir es einfach
so. Wir können den Wert
hier unten anpassen , sodass wir das Bild etwas
dunkler
machen können , wenn wir wollen, oder etwas heller,
wenn wir einen Wert überschreiten. Und dann ist der letzte Schieberegler hier
oben der Farbtonregler. Das wird also
jede einzelne Farbe in
unserem Bild ändern und sie
entlang der Farbtonskala verschieben. Wenn wir es hier irgendwo hinbewegen, wird
es wirklich von unserem Bild
abweichen Wenn wir es ganz nach links bewegen,
werden alle
Orangen zu Rosatönen Es macht aus dem
Blaugrün eher ein normales Grün und es
saugt einfach viel von dem
Blau heraus, das auf unserem Bild war Als Nachbearbeitungseffekt funktioniert
das sogar
ziemlich gut, da es
die Szene
gruseliger oder magischer aussehen lässt ,
oder wie auch immer Sie sie betrachten möchten Aber wir
hätten immer noch Zugriff auf unser Originalbild, wenn wir diese Werte einfach auf die Standardwerte
zurücksetzen diese Weise können Sie also
Variationen Ihrer Bilder erstellen indem Sie
einfach einige
der Einstellungen hier in
unserer Nachbearbeitung anpassen , ohne
das eigentliche Bild selbst anpassen zu müssen . Es gibt viele verschiedene
Knoten, die wir hier hinzufügen können. Ich werde nicht alle
durchgehen, aber ich werde dir nur zeigen, wie
du einen weiteren hinzufügst , der mir am besten gefällt,
also drücke ich die Umschalttaste. Und hier oben in der
Suchleiste können wir
Lens L E N S eingeben und wir werden hier Linsenverzerrung
sehen. Also können wir das wählen,
anstatt sie zu bewegen, wir können
es einfach hierher ziehen, bis diese kleine Linie hier auf
der rechten Seite hervorgehoben wird. Wir platzieren es und es wird einfach anfangen, Dinge herumzuschieben, um Platz dafür
zu schaffen. Jetzt können wir hier runter gehen, dann dieser Schieberegler
ganz unten, er ist ein bisschen abgeschnitten,
aber da steht Streuung. Ich stelle meine Streuung
auf 0,2 ein und drücke dann die Eingabetaste. Jetzt können wir hier auf
unserem Bild sehen, dass wir an den Rändern
diesen coolen
Effekt der Bewegungsunschärfe
und der chromatischen Aberration bekommen diesen coolen
Effekt der Bewegungsunschärfe und der chromatischen Aberration Es sind die Farben hier auf Außenseite,
die
fast wie ein Prismeneffekt aufgeteilt Viele der Renderings, die ich
mache, sind ziemlich stilisiert. Ich verwende diesen Effekt tatsächlich
ziemlich oft, um
diesen interessanten Effekt
hier an den Rändern zu erzielen diesen interessanten Effekt
hier an den Wir können ihn
überall im Bild sehen und er konzentriert sich hauptsächlich
auf die Kanten. Dies ist nur ein Beispiel dafür
, was Sie mit
nur einem einzigen Knoten innerhalb
Ihres Compositing-Workflows
hier auf der linken Seite tun könnten nur einem einzigen Knoten innerhalb Ihres Compositing-Workflows
hier auf der linken Seite können sich
dieses Anzeigenmenü ansehen , indem
Sie Shift und A und dann die verschiedenen Einstellungen hier,
diese verschiedenen Kategorien, durchgehen verschiedenen Einstellungen hier,
diese verschiedenen Kategorien, und einfach eine von ihnen
auswählen,
die Ihnen interessant erscheinen Und ziehen Sie sie einfach hier in dieses System und sehen Sie,
wie sie sich auf Ihr Image auswirken Ich bin mir sicher, dass Sie
viele verschiedene
coole und interessante Effekte finden werden coole und interessante Effekte Im Moment möchte ich
unser Bild jedoch auf die Standardwerte zurücksetzen, also ziehe ich Select über diese beiden Knoten
, die wir hinzugefügt haben. Und dann klicken
Sie einfach auf Löschen, um sie zu entfernen. Unser Bild wird verschwinden
und das liegt daran, dass es nicht
mehr mit
diesen letzten beiden Knoten verbunden ist. Alles, was wir tun müssen, ist
einfach auf
diesen Sockel hier
oben auf dem Glare-Knoten zu klicken und zu ziehen diesen Sockel hier
oben auf dem Glare-Knoten zu Und dann ziehe es
zu diesem Punkt hier. Und dadurch wird
es wieder mit diesen beiden Knoten verbunden, wodurch unser Bild
wieder auf die Standardwerte zurückgesetzt wird Jetzt, wo wir mit dem Bild
herumgespielt haben, speichern
wir das Bild tatsächlich Der einfachste Weg, dies zu
tun, besteht darin, hierher
zu gehen , wo Bild steht. Wir klicken darauf und können dann
Speichern unter wählen. Navigieren Sie jetzt einfach zu dem Ort an dem
Sie Ihr Bild speichern möchten. Normalerweise speichere ich es in einem Ordner dem sich meine
Blender-Datei befindet. Sie können es jedoch jederzeit speichern,
wo immer Sie es für sinnvoll halten. Dann können
wir hier unten den Namen unserer Datei ändern. Vielleicht nennen wir diesen
Campingplatz Underscore 01. Indem wir die 01
am Ende hinzufügen, lassen
wir es für die Option offen eine zweite Version
oder eine dritte Version
zu erstellen Und wir können einfach
die Zahl am Ende ändern ,
um verschiedene Versionen zu erstellen. Und schließlich
können Sie hier oben rechts nach
oben gehen und dann
das Dateiformat für Ihr Bild auswählen . Die Standardeinstellung ist PNG, was einwandfrei funktioniert. Wenn Sie jedoch das Dateiformat
ändern möchten, können
Sie hier nach oben gehen und auf dieses Drop-down-Menü
klicken Dann haben wir hier eine ganze Reihe
verschiedener Optionen. Die gängigsten beiden wären
wahrscheinlich PNG oder J Peg. Wenn wir zum J-Peg
wechseln wollten, könnten
wir
hier einfach Jpeg wählen, wir können hier unten sehen, es hat
den Namen für
uns bereits geändert . Dann würde
ich für unsere Qualität den Wert wahrscheinlich auf
100%
erhöhen, würde
ich für unsere Qualität den Wert wahrscheinlich auf
100%
erhöhen wenn Sie
die JPEG-Option verwenden. Und wenn Sie fertig sind, klicken Sie
einfach auf Als Bild speichern. Dadurch wird Ihr
Bild gespeichert, falls Sie keine Compositing-Effekte
ausführen oder Ihre
Compositing-Effekte bereits bei einem kleineren Rendern oder
einem Test-Rendern
bearbeitet haben Ihre
Compositing-Effekte bereits bei einem kleineren Rendern oder
einem Test-Rendern
bearbeitet , und anschließend
rendern Sie Ihr endgültiges
Bild. Sie können den
gleichen Speichervorgang hier auf Stattdessen können Sie einfach
zum Rendern zurückkehren. Und wir können hier sehen, dass das
Leuchten immer noch in unserem Bild ist. liegt daran, dass das
Compositing bereits existierte, bevor es
gerendert wurde Hätten wir das
Compositing erst gemacht, nachdem es
zum ersten Mal gerendert
haben, müssten wir es
entweder neu rendern
oder es stattdessen einfach auf der Registerkarte „Compositing“ speichern Aber da ich das gesamte Compositing bereits vor
dem Rendern dieses Bilds eingerichtet hatte ,
wurde
es hier automatisch auf das Rendern angewendet Stattdessen könnten Sie einfach
hier oben links nach oben gehen und dann Bild
und dann Speichern unter auswählen Und es würde genau
den gleichen Vorgang
durchlaufen unser endgültiges Bild gespeichert wäre. Wir haben
es offiziell bis zum Ende
unseres Unterrichts für den
Anfängerkurs geschafft. Wir sind aber noch nicht ganz
fertig. In der nächsten Lektion werden wir unser Klassenprojekt
besprechen.
27. Unser Kursprojekt!: In dieser Lektion werden wir unser Klassenprojekt
besprechen. Sie müssen das
Klassenprojekt mit dem Unterstrich öffnen und Camp-Datei
für diese Lektion
einrichten Das ist eine andere
Blender-Datei die, die wir
während des größten Teils dieses Kurses verwendet haben Sie finden diese Datei im Bereich
Projektressourcen, an derselben Stelle, an
der Sie
die Starterdatei heruntergeladen haben, die wir die ganze Zeit
verwendet haben. Ich habe diese
Datei für Sie neu konfiguriert, um Ihnen das
Abschließen dieses
Kursprojekts so einfach wie möglich zu machen Abschließen dieses
Kursprojekts so einfach wie möglich Wie Sie sehen können, habe ich
die ursprüngliche Szene, die ich für Sie
eingerichtet hatte, entfernt und
alle Teile
davon zur Seite gelegt alle Teile
davon zur Seite Meine Absicht für
diese Datei ist, dass Sie sie fast
wie ein Spielzeug-Diorama verwenden Sie werden all
die verschiedenen Modelle verwenden , um Ihren
eigenen Campingplatz einzurichten Sie können all
diese Teile platzieren wo immer Sie möchten,
und dann
ihre Farben ändern und
Ihren Kamerawinkel anpassen , um
ein Camp zu schaffen , das sich für Sie einzigartig anfühlt. Ich werde Ihnen kurz erklären wie Sie dieses Projekt
durchführen können. Sie können es mit uns allen
in der Projektgalerie teilen. Lass uns hier auf
eines unserer Objekte klicken. Und zoomen Sie dann hinein, damit wir uns besser ansehen können , was
wir zu bieten haben. Als Erstes
möchten Sie
einige wichtige Aspekte Ihres Camps berücksichtigen . Denke über Dinge nach wie, wo
wäre dein Lagerfeuer, wenn es überhaupt eines gäbe?
Wirst du ein Zelt haben? Wenn ja, wie viele, wo wird
deine Kamera sein? Wird es hoch über deiner Szene sein sodass du das ganze Camp sehen kannst? Oder wird es viel
näher sein und sich stärker
auf einen einzigen Teil konzentrieren ?
Wie wäre es mit der Tageszeit? Wird es Nacht oder Tag sein? Sobald du eine ungefähre Vorstellung
davon hast, was du machen möchtest,
fange an, mit
den Objekten in
deiner Szene zu spielen und dein
Camp zusammenzustellen, wie du Scheuen Sie sich nicht,
Ihren ursprünglichen Plan zu ändern , wenn
Sie beim Einrichten eine bessere Idee
haben . Diese Datei ist zum Experimentieren
gedacht,
also viel Spaß Wenn Sie
mit dem Wissen und den Tools, die
wir gelernt haben,
Ihre eigenen einzigartigen Objekte herstellen mit dem Wissen und den Tools, die möchten, tun Sie dies bitte Ich würde mich freuen,
all die neuen Dinge zu sehen Schüler für
ihr Klassenprojekt machen. Ich beginne
diesen kurzen Überblick, indem ich einfach ein paar Objekte
hier in die
Kameraansicht
verschiebe , wir können herauszoomen. Ich werde
über mein Lagerzelt,
einen Baumstamm und dann auch über einen Baum ziehen . Diese Objekte hier
und alles, was ich in diesem Video mache, sind nur als hilfreiche Anleitung
bei der Durchführung Ihres Klassenprojekts
gedacht . Bitte haben Sie nicht
das Bedürfnis, genau
dem zu folgen , was ich tue. Ihr Ziel für Ihr
Klassenprojekt sollte sein, ein Camp zu veranstalten
, das für Sie einzigartig ist. Nutze dieses Video einfach,
um dir ein Bild von einigen Dingen zu machen, sowie um ein paar verschiedene
hilfreiche Tipps und Tricks zu erhalten. Nachdem Sie hier ein paar Objekte in Ihre Szene
verschoben haben , möchten
Sie vielleicht
ein Duplikat von einigen davon erstellen . Aus früheren Lektionen wissen wir
, dass wir mit der Erstellung
eines Duplikats beginnen, wenn
wir einfach ein Objekt wie diesen Baum auswählen und dann Shift und D drücken . Wir erinnern uns aber auch daran, dass
wir es
entweder an die X- oder die Y-Achse binden müssen. In diesem Fall wollen
wir nicht, dass es vom Boden
abhebt. Wir müssen sicherstellen
, dass wir es nur an eine
dieser horizontalen
Achsen binden , wenn wir es bewegen. Vielleicht verschiebe ich
es hier nach links. Und ich kann so weitermachen. Drücken Sie Shift D, dann
X, bewegen Sie es um. Vielleicht schiebe ich das zurück. Sie können sehen, dass es mühsam ist, viele
verschiedene Objekte
zu erstellen , wenn wir viele
Duplikate erstellen Es gibt jedoch einen
Trick, wenn wir ein
paar Duplikate erstellen die wir nicht vom Boden
abheben wollen,
wie zum wie Es ist am einfachsten,
dies in der Ansicht von oben zu tun. Wir können zur
Ansicht von oben gelangen, indem wir entweder auf
diese kleine Blase hier klicken , um in die
orthogonale Ansicht von oben Oder wir können die
Tilda- oder Akzenttaste drücken. Rufen Sie dieses Radio-Menü auf
und wählen Sie dann aus. Jetzt, wo wir uns in der Ansicht von oben befinden, werden
wir feststellen, dass, wenn
wir Shift und D drücken, wenn wir dieses Objekt bewegen, es
sich nur in der X- und Y-Achse bewegt. Das liegt daran, dass wir uns in
dieser orthogonalen Ansicht von oben bindet
es nur an X
und Y und
lässt es nicht zu , dass es sich in der Z-Achse bewegt.
Das macht es viel einfacher, sich in Bäumen zu bewegen und Duplikate Wir können einfach einen
Baum auswählen, Shift und D drücken
und dann sehr schnell
Duplikate erstellen, ohne dabei
daran denken zu müssen ,
ihn entweder an das X
oder das Y zu binden oder das Y Es macht es auch
sehr einfach zu erkennen, wie viele Objekte
sich überlappen, wenn überhaupt Wenn ich das in diesem Fall
versehentlich
hierher verschiebe und ich nicht wusste
, dass es sich überschneidet, ist
es in unserer Ansicht von oben ganz offensichtlich zu erkennen, dass es sich überlappt Jetzt kann ich
einfach ein paar Objekte auswählen und sie
verkleinern, wenn ich will Und es ist einfach eine wirklich
einfache Möglichkeit,
Ihre Szene zu entwerfen , ohne die mühsame Arbeit machen
zu müssen ,
Dinge an verschiedene Achsen zu binden Also bin ich auch gerade dabei, hier drüben
einen Baum zu platzieren. Vielleicht skalieren Sie das. Jetzt habe ich den Hintergrund
hier wirklich schnell mit Bäumen
ausgefüllt . Das findest du auch
in der Ansicht von oben, es ist ziemlich einfach,
einfach ein Objekt auszuwählen und dann schnell R zu
drücken, um es zu drehen. liegt daran, dass es sich nur um diese Z-Achse drehen lässt . Wir müssen uns keine
Sorgen machen, es
schief zu drehen und es in den Boden
kippen zu lassen oder so Immer wenn wir ein Objekt bewegen, werden
wir auch feststellen, dass
es es hier nur
auf der X- und
Y-Achse bewegt auf der X- und und es nicht vom Boden
abhebt Das ist eine wirklich einfache Methode
, um schnell eine Szene zu entwerfen. Die mühsame Natur, Dinge an Äxte binden
zu müssen. Ich werde auch hier schnell
mein Lagerfeuer einschalten,
weil ich in meiner Szene immer noch ein Lagerfeuer
haben möchte Und vielleicht platziere ich
es hier. Nachdem Sie ein paar
wichtige Objekte an Ort und Stelle haben, wäre
jetzt ein guter Zeitpunkt, Ihre Kamera in der Szene zu platzieren. Sie möchten bei der
Erstellung Ihrer Szene nicht zu weit gehen, ohne zumindest eine grundlegende Vorstellung davon zu haben,
wo sich Ihre Kamera befinden wird. Sie haben einige Optionen, wenn es darum geht, Ihre Kamera zu platzieren. Sie können entweder
eine brandneue Kamera erstellen und sie in Ihrer Szene platzieren,
wo immer Sie möchten, oder Sie können einfach die Kamera verwenden,
die ich bereits mitgeliefert habe. Fühlen Sie sich frei, diese mitgelieferte
Kamera zu verwenden , die ich hier auf
der linken Seite habe , wenn Sie sich beim
Zusammenstellen
einer brandneuen Aufnahme nicht wohl fühlen beim
Zusammenstellen
einer brandneuen Aufnahme nicht wohl Aber ich ermutige Sie, es
zumindest auszuprobieren. Vielleicht überraschen Sie sich selbst mit einem fantastischen neuen Kamerawinkel
Ihres neuen Campingplatzes. Für
dieses Beispiel
werde ich eine
brandneue Kamera bauen. Bevor ich meine neue Kamera mache, gehe
ich hier rüber und klicke auf diese
Kamera-in-Lichts-Kollektion. Auf diese Weise wird meine neue Kamera, wenn ich sie erstelle, automatisch
in die richtige Sammlung aufgenommen. Jetzt kann ich hier
im Viewport Shift und A drücken. Und dann geh runter zur Kamera und mache dann eine
brandneue Kamera Bevor ich anfange, meine Kamera zu bewegen , muss
ich sie
zur aktiven Kamera machen, also werde ich in meinem Outliner auf dieses
kleine grüne Symbol hier
neben der brandneuen
Kamera klicken in meinem Outliner auf dieses
kleine grüne Symbol hier
neben der brandneuen
Kamera Und das bringt uns direkt
ins Blickfeld dieser neuen Kamera. Lassen Sie uns nun hier
in unserem Viewport herumdrehen. Wir können unsere Kamera nach oben bewegen
und sehen, weil wir uns in der Ansicht von oben befanden,
als wir diese Kamera gemacht haben Die Kamera zeigt direkt nach unten, genau wie bei der Ansicht von oben Das ist keine große
Sache, da wir
es mit
unserem Drehwerkzeug drehen können , wenn wir möchten, oder wir können meine
bevorzugte Methode verwenden, nämlich zu
Ihrem linken Ansichtsfenster zu wechseln,
dem, das gerade durch
die Kamera
schaut , um Ihr Seitenmenü
aufzurufen Gehen Sie zur Registerkarte „Ansicht“ und klicken Sie
dann hier auf die Schaltfläche „Kamera
zu Ansicht“. Und dann drücke, um den Tab wieder
auszublenden, damit wir ein
bisschen besser sehen können. Jetzt können wir einfach unsere
normale Viewport-Navigation
und diesen linken Viewport verwenden , um unsere
Kamera zu platzieren Ich werde hier einen anderen
Blickwinkel unserer Szene finden. Vielleicht mache ich es ein
bisschen näher, ein bisschen intimer, und dann
ist das vielleicht meine neue Szene. Sobald ich mit
meinem Kamerawinkel zufrieden bin, kann
ich darauf klicken, um
das Seitenmenü wieder aufzurufen. Denken Sie dann daran,
das Kontrollkästchen zu deaktivieren und dann N
zu drücken, um das Menü wieder auszublenden Wenn Sie eine
brandneue Kamera gebaut
haben oder die
ursprüngliche Kamera verwendet haben, vergessen Sie
nicht, Ihre Schärfentiefe anzupassen In meinem Fall habe ich
eine brandneue Kamera gebaut. Also muss ich hier runter gehen
und die Schärfentiefe
einschalten , wenn ich sie will, du
musst sie nicht einschalten. Wenn du das nicht möchtest,
muss ich ein
neues Fokusobjekt wählen. Also werde ich hier einfach
die Pipette benutzen. Und ich wähle mein Lagerfeuer aus, das ist jetzt das fokussierte Objekt Dann kann ich hier unten
den F-Stopp einstellen und ich stelle ihn auf vielleicht 1,5, um den Hintergrund
etwas unschärfer zu machen. Wenn Sie
die hier
dargestellte Schärfentiefe
in Ihrem linken Ansichtsfenster nicht sehen , zumindest in der Vollbildansicht Sie müssen hier
zu Ihren Einstellungen gehen,
dem Drop-down-Menü, und dann nach unten gehen und einfach
die Schärfentiefe
überprüfen Jetzt können wir auf der
linken Seite sehen, dass mein Hintergrund jetzt
etwas verschwommen ist Ich werde damit fertig sein,
die restlichen Objekte für
die Szene zu platzieren und meine Kamera an die
Stelle zu bringen, die mir gefällt Ich werde diesen Teil des Videos beschleunigen , damit Sie
den Vorgang
sehen können,
aber machen Sie sich keine Gedanken darüber, genau das zu kopieren, was ich gerade mache Der Sinn dieses
Kurses besteht darin,
dass Sie
experimentieren und einen Campingplatz schaffen, der sich für experimentieren und einen Campingplatz schaffen Sie einzigartig anfühlt Viel Spaß beim Platzieren Ihrer Objekte vorerst in Ihrer Kamera. Wir sehen uns gleich, wenn ich fertig bin. Okay, ich bin jetzt fertig damit, die
Objekte in meiner Szene zu platzieren. Jetzt, wo wir
alles platziert haben, entscheiden
wir uns für eine
Tageszeit, da sie das Aussehen unserer Materialien drastisch beeinflussen
wird. Zuerst müssen wir unser linkes
Ansichtsfenster in den Rendermodus
umschalten Ansichtsfenster in den Rendermodus können wir tun, indem wir
hier
auf diese kleine Schaltfläche klicken , um in
den gerenderten Modus Und wenn Sie diese Schaltfläche nicht
sehen, müssen
Sie möglicherweise
diese Werkzeugleiste verschieben. Sie dazu einfach den Mauszeiger über die Werkzeugleiste und klicken Sie dann mit
der mittleren Maustaste Dadurch können Sie es nach links und rechts
schieben. Diese Schaltflächen hier
befinden sich ganz
rechts in unserem Outliner Ich habe Ihnen bereits eine
vorgefertigte nächtliche Lichtszene
sowie eine
Tageslichtszene gegeben vorgefertigte nächtliche Lichtszene sowie eine
Tageslichtszene für dieses Beispiel Lassen Sie uns für dieses Beispiel auf die Tagesszene
umstellen Ich aktiviere einen Tag
und deaktiviere dann den Nachtmodus Wir können sehen, dass
wir durch die Änderung der Tageszeit das Aussehen unseres Bildes wirklich verändert haben Lassen Sie uns nun einige Materialien in unserer Szene ändern sodass wir wählen können, welche Farbe
einige der Objekte haben. Wählen wir nun ein Objekt aus. Ich werde das richtige Zelt auswählen
, das ich mit unserem ausgewählten Objekt
erstellt habe . Jetzt können wir hier
nach unten rechts gehen und zu
unserer Registerkarte Materialeigenschaften wechseln. Dadurch erhalten wir eine
vereinfachte Ansicht
aller Materialien auf
dem ausgewählten Objekt. Wenn Sie nur das Farbzonenobjekt
ändern möchten, können Sie dies
in den meisten Fällen hier tun wenn Sie diesen
Farbblock hier auf der Textur nicht sehen. Um die Grundfarbe zu ändern, musst
du in
den Arbeitsbereich Schattierung gehen und die Farben auf dem
Verlaufsknoten
anpassen, den ich angeschlossen habe Das ist nicht allzu häufig und
tritt nur bei einigen Objekten auf Ein kurzes Beispiel dafür, wie das
aussehen würde, ist, wenn ich hier
die Grundebene dann das
Hintergrundmaterial auswähle, das den Schmutz als auch
das grüne Gras, das wir im Hintergrund
sehen,
kontrolliert . Nun, beachten Sie hier, dass ich keine Grundfarbe
habe, die ich ändern könnte. Da steht nur Farbverlauf. Wenn ich jetzt
zum Arbeitsbereich „Schattierung“ gehe und hier
unten herauszoome, können
Sie hier sehen, woher die Farben kommen Dafür ist es an die Grundfarbe angeschlossen
, überschreibt also die Grundfarbe
,
die es hat, und es verwendet Es Wenn ich mein Gras
etwas dunkler
machen möchte, könnte
ich stattdessen mein Gras
etwas dunkler
machen möchte, diesen
grünen Block hier auswählen Ich muss zu
meinem gerenderten Blickwinkel
oben wechseln , damit ich ihn
tatsächlich sehen kann Dann kann ich diese
Farbbox hier unten einsammeln. Dann könnte ich das Gras
einfach
etwas dunkler machen , wenn ich wollte. Und wir können sehen, dass es das hier oben
ändert. Ich werde
diese Änderung rückgängig machen, weil ich die Farbe bevorzuge
, die sie vorher hatte. Aber wenn Sie die Farbe
ändern möchten, gehen Sie wie
folgt vor. Und dann auch hier
unten, wenn du,
das kleine Dreieck
über diesem braunen Quadrat, das dir erlaubt, die Schmutzfarbe zu
ändern. Und wieder könntest du die Farbe
ändern, oder du könntest sie einfach
heller machen, was auch immer du willst. Aber ich werde das rückgängig machen. Und dann gehe ich zurück zu meinem Layout-Arbeitsbereich,
wo wir vorher waren. Gehen wir nun für dieses Beispiel zu diesem
Zelt zurück. Zoomen Sie hier ein wenig heraus
, damit ich alles sehen kann. Wenn wir zwei
Versionen eines Materials haben wollen, in diesem Fall für
zwei verschiedene Zelte und wir
sie in verschiedenen Farben herstellen wollen, müssen
wir dieses Material verzweigen. Wählen Sie dazu
das Objekt aus, dessen Farbe Sie
ändern möchten, in diesem Fall das richtige Zelt. Suchen Sie dann das Material
, das Sie ändern möchten,
nämlich den Zeltstoff. Also werden wir das auswählen lassen. Dann müssen wir hier runter gehen, wo wir diese kleine Zahl sehen. Diese Zahl
entspricht der Anzahl der Objekte, die derzeit genau
dieses Material verwenden. Im Moment haben wir drei Objekte. Wir haben die Oberseite des Hockers, das rechte Zelt
und das linke Zelt. Und wir werden als Beispiel sehen, wenn ich diese Farbe ändere, wird sich die Farbe aller drei Objekte ändern. Wenn ich nun Strg
Z drücke, um das rückgängig zu machen, wenn wir auf
diese
kleine Zahl hier klicken, wird
daraus eine einzigartige Version des Materials nur
für dieses Objekt. Diese Zahl wird unterschiedlich
sein, je nachdem , welches Objekt Sie auswählen
und wie viele es gibt. Aber wenn du auf diese Zahl klickst, werden
wir sehen, dass die Zahl verschwindet. Und jetzt hat unser
Zeltstoffmaterial einen anderen Namen. Und das liegt daran, dass es nur für dieses Objekt
einzigartig ist. Ich werde das umbenennen, indem ich die hinzugefügte
Zahl abschneide. Und ich werde am Ende nur
einen Test machen, nur für das
Beispiel dieses Videos. Wenn wir jetzt das andere Zelt auswählen, werden
wir sehen, dass es immer noch nur
Zeltstoff drauf hat. Und hier stehen zwei, weil
wir dieses abgezweigt haben. Gehen wir jetzt zurück
zu dem anderen Zelt , dessen Farbe wir
ändern wollen Und ich werde einfach zu einer anderen Farbe
wechseln. Ich möchte vielleicht, dass ich
diesem eine fertige rosa Farbe geben werde. Wir können hier sehen,
dass
in diesem Viewport nur
das rechte Zelt geändert wurde in diesem Viewport nur
das rechte Zelt Und wenn
Sie kein
Fan von Rosa sind, können Sie diese Farbe
beliebig gestalten wenn
Sie kein
Fan von Rosa sind, können Sie diese Farbe
beliebig , oder Sie können sie gelb oder grün
machen Und wirklich, es wird
nur von jedem Objekt abhängen. Also vielleicht mache ich meins
eher orange. Ich denke, die Orange passt wahrscheinlich ein bisschen besser
in diese Szene, also eine Art rötliches Orange Okay, jetzt, wo Sie
eine Farbe haben,
mit der Sie bei diesem
speziellen Zeltmaterial zufrieden sind, werden
wir die Farbe des Untergrunds ändern wollen Das liegt daran, dass
dieses Zeltmaterial gewisse
Streuung unter der Oberfläche
aufwies, wodurch ein Teil des
Lichts hindurchdringen konnte Der einfachste Weg
, diese Farbe
hier dem
Orange, in das wir sie geändert haben, ähnlicher zu machen ,
besteht darin, einfach mit der Maus über
das Orange zu Drücken Sie
gleichzeitig Strg und C, um es zu kopieren. Fahren Sie nun mit
der Maus auf die nächste Farbe, in diesem Fall die Farbe
unter der Oberfläche Wir können Strg
und V drücken, um es einzufügen. Und jetzt haben wir in beiden Steckplätzen genau
dieselbe Farbe. Und wenn wir dann diese untere Farbe
anpassen
und sie etwas weniger
gesättigt machen wollen , wie es bei der letzten war, können
wir das hier
mit diesem Schieberegler tun. Und wir werden feststellen, dass es nur
diese Farbe ändert und
das Original so belassen wird, wie es ist. Ein weiteres Beispiel: Wenn wir hier unseren Hocker
auswählen, wird für diesen
derzeit immer noch
das ursprüngliche
Zeltstoffmaterial verwendet . Aber was wäre, wenn wir ihn so gestalten
wollten, dass er zu dem neuen orangefarbenen Zelt passt , vor dem
er steht? Der einfachste Weg,
dies zu tun, wäre,
das
Zeltstoffmaterial für diesen Hocker auszuwählen . Und dann können wir hier runter zu diesem kleinen
Drop-down-Menü neben dem Namen gehen. Und dann können wir
ein anderes Material wählen. Wir wählen Zeltstoff Test, denn das ist das orangefarbene. Und wenn wir das dann auswählen, wird das
Originalmaterial gegen dieses andere Material ausgetauscht. Jetzt haben wir einen passenden Hocker
vor diesem Zelt. Fühlen Sie sich frei, so viele
Änderungen vorzunehmen, wie Sie möchten. Wenn Sie eine Szene erstellen, ändern Sie
eine beliebige Farbe, tauschen Sie Materialien aus und sorgen
Sie dafür, dass sie sich für Sie
einzigartiger anfühlt. Nachdem Ihre Szene erstellt
und angepasst wurde, müssen Sie nur noch Ihr endgültiges Bild
rendern. Wir gehen zu unserem Render-Tab
hier oben. Und dann können wir zum
Rendern übergehen und dann Bild rendern, oder Sie können 12 drücken, wenn
Sie das bevorzugen. Jetzt fangen wir an, unser Bild zu
rendern. Okay, mein Rendern ist
abgeschlossen und das Rendern hat ungefähr 2 Minuten und
15 Sekunden gedauert. Diese Zeit hängt jedoch der Stromversorgung Ihres Computers
ab. Sie werden feststellen, dass
Ihr Bild nach der Fertigstellung das
gleiche Leuchten aufwies, das wir bereits in diesem Kurs
gesehen haben. Wenn du das
Leuchten anpassen oder ganz entfernen möchtest, kannst
du zur
Registerkarte Compositing Dann können wir hier das Leuchten
anpassen. Es ist wahrscheinlich, dass das Leuchten in einer
nächtlichen Szene
ziemlich gut aussieht , wenn Sie sich dafür entscheiden, diese Beleuchtung
beizubehalten Bei Tagesszenen könnte
es jedoch etwas zu viel sein Die beiden wichtigsten Dinge,
die Sie hier
an diesem Blendknoten ändern sollten, sind der Schwellenwert als auch
die Größe. Erstens die Größe Wenn wir das verringern, wird
das Leuchten nur ein
bisschen kleiner, es geht einfach nicht
so weit vom Objekt entfernt aus. Die zweite Sache, die Sie
ändern können, ist der Schwellenwert. Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird das
Leuchten auf weniger Objekte angewendet. Wenn ich den Wert in diesem Fall auf
0,6 verdoppele und dann die Eingabetaste drücke, werden
wir sehen, dass weniger Objekte in der Szene
auf ihnen leuchten. Dadurch wird es auf die hellsten Objekte
eingegrenzt. Wenn Sie diese Zahl erhöhen
, leuchten immer weniger
Objekte überhaupt Bei dieser
Tagesszene sehen vielleicht 0,8 für den Schwellenwert und acht für die
Größe etwas besser aus. Dies wäre auch
eine Situation, in Sie einen neuen
Knoten hinzufügen könnten, wenn Sie möchten. Vielleicht fügen wir noch einmal hinzu, einer meiner Lieblingsknoten drückt
Shift und A, geht auf Suchen, Linse L E ein und
wählt Linsenverzerrung. Und ich werde es einfach in
diese Lücke zwischen diesen beiden ziehen , es verbindet es automatisch. Und dann gebe
ich 0,1 für die Streuung
unten ein. Und das gibt
diesem Rendering genau diese Regenbogenverzerrung
an den Rändern. Auch dies ist
völlig optional. Es ist einfach etwas, das ich gerne zu meinen Renderings
hinzufüge. Und wenn es zu viel ist, kannst
du es jederzeit senken. Vielleicht ist 0,025 besser
für dieses Bild. Fügen Sie einfach ganz an den Rändern ein kleines bisschen
davon hinzu. Sobald Sie
mit Ihrem Bild zufrieden sind, können
Sie hier
das Bild aufrufen und dann speichern als ob Sie hier keine Änderungen
an Ihrem Compositing Sie können
Ihr Bild einfach hier speichern, direkt auf der Rendering-Seite Da ich jedoch einige Änderungen
vorgenommen habe, können
Sie sehen, dass dieses Bild
eher dem alten ähnelt. Da ich Änderungen
an meinem Compositing vorgenommen
habe, muss ich zur Registerkarte Compositing zurückkehren und dieses Bild
dann speichern Stattdessen gehe ich hier
hoch, Bild, Speichern unter. Dann
kann ich unten den Namen ändern. Ich nenne dieses
Klassenprojekt Underscore 01. Auf diese Weise kann ich verschiedene
Versionen erstellen, wenn ich möchte. Dann kann ich auch
das Dateiformat ändern. Ich werde einfach meins
auf JPEG umstellen und dann
die Qualität auf 100% erhöhen . Und
jetzt kann ich auf Als Bild speichern klicken. Jetzt sind Sie bereit,
Ihr Rendering mit allen anderen Schülern und mir
in der Projektgalerie zu teilen . Für diesen Kurs werde ich mir jedes Projekt, das in die Galerie
hochgeladen wurde, persönlich
ansehen und Ihnen zu Ihrer guten Arbeit
gratulieren. Wenn du bei der
Erstellung deines Klassenprojekts Fragen hast , kannst du
sie gerne im
Diskussionsbereich unter diesem Video stellen . In der nächsten und letzten Lektion beenden
wir den Unterricht mit einigen
Schlussfolgerungen und einem Abschied
28. Schlussbemerkung: Du hast es bis zum
Ende des Kurses geschafft. Herzlichen Glückwunsch, ich möchte Ihnen allen
vielmals
dafür danken, dass Sie meinen Kurs besucht haben. Es bedeutet mir wirklich viel. Ich hoffe, Sie fanden diese Erfahrung wertvoll, um
die Grundlagen von Blender zu erlernen. Hoffentlich
führt
Sie das Wissen, das Sie
in diesem Kurs erworben haben , dazu,
die aufregende Welt der
Three D-Kunst in Blender zu erkunden ,
indem Sie Ihre eigenen fantastischen
Renderings und Animationen erstellen Vergessen Sie nicht, Ihr
Projekt-Rendering in der Galerie zu veröffentlichen. Ich werde jedes
hochgeladene Projekt persönlich
überprüfen und
Ihnen zu Ihrer guten Arbeit gratulieren. Für mein Klassenprojekt habe ich diesen gemütlichen
kleinen Campingplatz geschaffen. Es wurde mit den gleichen
Techniken hergestellt, die wir in diesem Kurs gelernt haben. Wenn dir dieser Kurs gefällt,
lass es andere Schüler wissen. eine Bewertung hinterlassen,
hilft mir
Ihr Feedback wirklich zu verstehen,
was Sie in dem Kurs
am wertvollsten fanden . Du kannst
ganz einfach eine Bewertung abgeben, indem du zum
Tab „Rezensionen“ direkt
unter diesem Video gehst Tab „Rezensionen“ direkt
unter diesem Video und auf die Schaltfläche „Hinterlassen“
oder „Bewertung schreiben“ klickst. Ich freue mich über die Unterstützung,
nachdem
Sie eine Bewertung hinterlassen haben. Vielleicht möchten Sie mir auch
hier auf Skill Share folgen. Du kannst mir jederzeit folgen,
indem du auf den
Follow-Button über diesem Video oder indem du zu meinem
Lehrerprofil gehst und dort auf die Schaltfläche
Folgen klickst. Mir zu folgen ist der beste
Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich einen neuen Kurs veröffentliche oder
wichtige Ankündigungen mache. Abschließend möchte ich euch allen noch einmal
dafür danken, dass ihr meinen Kurs besucht und mich durch die
Teilnahme am Klassenprojekt
unterstützt habt. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was
euch allen zum
Abschied einfällt , und ich hoffe,
euch bald in einer anderen Klasse zu sehen.
29. Skillshare 1-on-1-Sessions: Ich habe mit Skillshare an einem neuen
Projekt gearbeitet und freue
mich sehr, Ihnen allen endlich
mitteilen zu können, was es ist Ab heute.
Sie können jetzt eine
Skillshare-Einzelsitzung mit mir buchen Skillshare-Einzelsitzung mit mir Wenn Sie nicht wissen,
was eine Einzelsitzung ist, lassen Sie mich Ihnen einen kurzen Überblick geben diesen 30-minütigen Sessions handelt es sich persönliche
Videokonferenzen mit mir, bei denen wir Ihr
Three-D-Art-Portfolio besprechen können. Zu diesem Zeitpunkt. Diese Sitzung ist
ausschließlich dazu gedacht,
drei D-Künstler zu inspirieren , die nach
gezieltem Feedback
zu ihrem Portfolio suchen . Als Anfänger in der Drei-D-Kunst ist
es schwierig zu wissen, wo
Ihre natürlichen Stärken liegen und wo Sie
Hilfe benötigen könnten , um Ihr Kunstwerk zu
verbessern. Diese Anleitung werde ich in diesen
personalisierten Sitzungen
geben. Diese Sitzungen eignen sich
hervorragend, wenn Sie nach gezieltem Feedback zu
Ihrem Kunstwerk suchen , um festzustellen wo Ihre Fähigkeiten am stärksten
sind, wo sie verbessert werden könnten
, und um Ihr Selbstvertrauen
in Ihre Fähigkeit zu stärken, Ihr
3D-Kunstwerk im Moment zu verbessern. Diese
Three-D-Künstlerportfolio-Rezensionen für Anfänger sind mein exklusives Angebot. Ich hoffe jedoch, in Zukunft neue
Sitzungstypen hinzufügen zu können. Schauen Sie also regelmäßig
vorbei, um zu
sehen, welche Arten von
Sitzungen verfügbar sind. Sie können Ihre Sitzung
noch heute buchen, indem Sie
hier auf Skill Share
zu meinem Lehrerprofil gehen. Meine Verfügbarkeit und meine
Buchungen sind begrenzt, also schau es dir jetzt an,
wenn du interessiert bist. Ich kann es kaum erwarten, mit
euch allen in Kontakt zu treten. Ich sehe dich bald.