Vollständiger Anfänger-Leitfaden in Blender 3D | Harry Helps | Skillshare
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Vollständiger Anfänger-Leitfaden in Blender 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Introduction

      2:54

    • 2.

      Download and Install Blender

      2:16

    • 3.

      Opening Blender for the First Time

      4:39

    • 4.

      Viewport Navigation and Views

      9:50

    • 5.

      Transforming Objects

      12:10

    • 6.

      Adding New Objects

      5:26

    • 7.

      Selecting Objects

      6:53

    • 8.

      Organizing Your File

      9:57

    • 9.

      Editing Objects

      9:42

    • 10.

      Shading Modes

      5:05

    • 11.

      Common Tools

      15:15

    • 12.

      Applying Transformations

      7:58

    • 13.

      Adjusting the Object Origin

      8:17

    • 14.

      Joining, Parenting and Separating Objects

      9:22

    • 15.

      Workspaces

      7:42

    • 16.

      Interface Customization

      2:49

    • 17.

      Modifier Basics

      10:17

    • 18.

      Animation Basics

      6:42

    • 19.

      Viewport Rendering Modes

      10:59

    • 20.

      (Blender 4.0) Material Basics

      32:44

    • 21.

      (Blender 3.6) Material Basics

      25:16

    • 22.

      Lighting Basics

      11:55

    • 23.

      Camera Basics

      11:57

    • 24.

      Render Engine Differences

      7:16

    • 25.

      Render and Output Settings

      18:02

    • 26.

      Creating a Final Render

      13:37

    • 27.

      Our Class Project!

      17:56

    • 28.

      Conclusion

      1:28

    • 29.

      Skillshare 1-on-1 Sessions

      1:05

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

Community Generated

The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

6,870

Students

256

Projects

Über diesen Kurs

Hallo, mein Name ist Harry!  Ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung.  Ich habe zuletzt als Studio-Direktor eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet.

In diesem Kurs lernen wir alles, was wir wissen müssen, um in Blender einzusteigen!

> Dieser Kurs wurde für die Veröffentlichung von Blender 4.1 aktualisiert!

Wir durchlaufen den gesamten Prozess des Erlernens von Blender aus einer vollständigen Anfängerperspektive um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden. Jedes Thema baut auf früheren Kursen auf, um eine solide Grundlage zu bilden, während wir durch den Kurs vorankommen.

Ich habe diesen gesamten Kurs so gestaltet, dass er einer vorgefertigten Starter-Datei folgt. Du hast Zugriff auf jedes einzelne Modell, das ich im Kurs verwende, also musst du dich nie darum kümmern, eine wichtige Funktion oder ein wichtiges Tool zu verpassen!

Bitte beachte, dass Blender 4.1 oder neuer erforderlich ist, um diese Starter-Datei zu verwenden!

Ich habe auch einen praktischen Spick-Zettel beigefügt, der mit wichtigen Tastaturkürzeln gefüllt ist, auf den du während des Kurses und in Zukunft verweisen kannst!

Dieser Kurs soll dir die Grundlagen von Blender beibringen und wird sich daher nicht zu sehr auf versionsspezifische Funktionen konzentrieren.  Das bedeutet, selbst wenn du diesen Kurs ansiehst und die aktuelle Version Blender 4.0, 4.5 oder sogar höher ist, kannst du immer noch eine solide Grundlage gewinnen!

Während dieses Kurses erhalten wir ein Grundverständnis für fast jeden wichtigen Aspekt von 3D-Kunstwerken während deiner Zeit mit mir.

Du lernst Themen wie:

  • Herunterladen und Installieren von Blender
  • Schnittstellen-Navigation
  • Bearbeiten von Objekten
  • Organisieren deiner Datei
  • Gängige Modellierungstools
  • Materialien
  • Modifikatoren
  • Beleuchtung
  • Animationsgrundlagen
  • Kameraposition und Einstellungen
  • Speichern deines endgültigen Bildes
  • Und vieles mehr!

Du erstellst:

Nachdem wir eine solide Grundlage geschaffen haben, führe ich dich durch unser Kursprojekt, wo du deinen eigenen gemütlichen Campingplatz mit einer vorgefertigten Projektdatei zusammenstellen und anpassen kannst!

Ich hoffe, du begleite mich bei dieser Erkundung der wunderbaren Welt von Blender! Bis in die erste Einheit!

Meet Your Teacher

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!See full profile

Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung: Warst du schon immer daran interessiert, 3D-Animationen und Illustrationen zu erstellen 3D-Animationen und Illustrationen hattest aber keine Ahnung, wo du anfangen solltest? Nun, Sie haben gerade Ihren Einstieg in diese faszinierende Welt gefunden. Ich heiße Harry. Ich bin ein Top-Lehrer hier auf Skillshare und ich bin hier, um Sie bei Ihren ersten Schritten in die 3D-Kunst zu begleiten ersten Schritten in die 3D-Kunst Ich mache schon seit einiger Zeit Blender Beginner Tutorials, aber dieser Kurs wird ein bisschen anders sein Wir beginnen diesen Kurs mit der Annahme , dass Sie absolut keine Kenntnisse über Blender oder 3D Art im Allgemeinen haben. Und dann werden wir uns durch interaktive Vorführungen arbeiten , bis Sie sich sicher genug fühlen , Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einzurichten und zu gestalten. Dieser Kurs soll der perfekte Ausgangspunkt für jeden meiner vielen Anfängerkurse sein. Okay, habe ich schon erwähnt, dass Blender 100% kostenlos ist und Sie lediglich zu 100% kostenlos ist und Sie lediglich einen Computer benötigen, um Ihre Reise zu beginnen . Ja, kostenlos. Keine Verhandlung. Völlig kostenlos. Ich habe diesen gesamten Kurs so gestaltet, dass einer vorgefertigten Starterdatei folgt Du wirst Zugriff auf jedes einzelne Modell haben , das ich im Unterricht verwende. Sie müssen sich also nie Sorgen machen, dass Sie eine wichtige Funktion oder ein wichtiges Tool verpassen . Sie müssen lediglich die Blender-Projektdatei aus dem Bereich Projektressourcen herunterladen Blender-Projektdatei aus dem . Lassen Sie mich Sie dann mithilfe dieser einfach zu bedienenden Blender-Datei durch jede Lektion führen . Bitte beachten Sie, dass Blender 3.6 oder neuer erforderlich ist, um diese Starterdatei zu verwenden. Dieser Kurs soll Ihnen die Grundlagen von Blender beibringen und konzentriert sich daher nicht zu sehr auf versionsspezifische Funktionen. Das heißt, wenn du dir diesen Kurs ansiehst und die aktuelle Version von Blender 4.04, 0.5 oder sogar höher ist 0.5 oder sogar höher Sie können immer noch ein solides Fundament bekommen. Ich habe auch einen praktischen Spickzettel mit wichtigen Tastenkombinationen beigefügt, auf die Sie während des Unterrichts und in Zukunft zurückgreifen können In diesem Kurs werden wir während Ihrer Zeit bei mir ein grundlegendes Verständnis fast alle wichtigen Aspekte für fast alle wichtigen Aspekte von 3D-Kunstwerken erwerben. diesen Themen gehören Dinge wie Herunterladen und Installieren von Blender, Benutzeroberfläche, Navigation, Bearbeitung von Objekten, Organisieren Ihrer Datei, gängige Modellierungswerkzeuge, Materialien, Modifikatoren, Beleuchtung, Grundlagen der Animation, Kameras, Speichern des endgültigen Bildes und vieles mehr Nachdem wir eine solide Grundlage geschaffen haben, führe ich Sie durch das Klassenprojekt, bei dem Sie anhand einer vorgefertigten Projektdatei Ihren eigenen Campingplatz zusammenstellen und anpassen einer vorgefertigten Projektdatei Ihren eigenen Campingplatz Das Ziel des Klassenprojekts ist es, Ihnen einen einfachen Einstieg in die Erstellung Ihrer allerersten 3D-Illustration zu geben einen einfachen Einstieg in die Erstellung Ihrer allerersten 3D-Illustration zu Ihrer allerersten 3D-Illustration wenn Sie mit der Erstellung Ihres perfekten Camping-Renderings für die Projektgalerie fertig sind und alle Ihnen zu Ihrer guten Arbeit an der Ziellinie dieses Kurses gratulieren guten Arbeit an der Ziellinie dieses Kurses Ich hoffe, du machst mit mir deine ersten Schritte in die faszinierende Welt der 3D-Kunst in Blender. Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Lade Blender herunter und installiere: In dieser Lektion lernen wir, wie man Blender herunterlädt und installiert. Keine Sorge, Blender ist völlig kostenlos. Um unsere Reise durch Blender zu beginnen, müssen wir sicherstellen, dass wir es installiert haben. Gehen wir zunächst zu Blender.org, damit wir das Installationsprogramm herunterladen können Ganz oben auf der Website sehen wir die aktuelle Version von Blender. In diesem Fall ist es Blender 3.6 LTS. Bitte beachten Sie, dass dieser Kurs Ihnen die Grundlagen von Blender beibringen soll Ihnen die Grundlagen von Blender beibringen Daher werde ich mich nicht zu sehr auf versionsspezifische Funktionen konzentrieren . Das heißt, selbst wenn du dir diesen Kurs ansiehst und die aktuelle Version zum Beispiel Blender 4.0 oder 4.5 noch höher ist , kannst du dir trotzdem eine solide Grundlage schaffen indem du dir diesen Kurs ansiehst. Klicken wir oben auf dem Bildschirm auf die Download-Schaltfläche , um zur Download-Seite für das Installationsprogramm zu gelangen. Das können wir hier finden, das LTS am Ende unserer Versionsnummer bedeutet langfristigen Support Das bedeutet, dass Blender versprochen hat , diese Version von Blender ab dem Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung zwei Jahre lang konsistent zu unterstützen diese Version von Blender . Dies ist hauptsächlich für größere Studios gedacht , die Blender verwenden, aber es ist auch gut zu wissen , wenn Sie einen Microsoft Windows-Computer Sie können einfach auf diese große blaue Schaltfläche hier oben klicken und das Installationsprogramm wird heruntergeladen. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie etwas anderes als Windows verwenden , wenn Sie etwas anderes als Windows Klicken Sie einfach auf dieses kleine Drop-down-Menü hier und wählen Sie die Version Ihres Computers aus. Wenn Sie also einen Mac-Computer verwenden, würden Sie eine dieser beiden Optionen verwenden. Und wenn Sie Linux verwenden, können Sie eine dieser beiden Optionen verwenden. Nachdem Sie hier oben auf die Download-Schaltfläche geklickt haben, sollte der Download irgendwo in Ihrem Internetbrowser erscheinen. Dies wird sich für jeden Browser ändern. Es sollte jedoch hoffentlich offensichtlich sein. In meinem Fall verwende ich Google Chrome und es erscheint hier unten links Jetzt warten wir, bis der Download abgeschlossen ist. Es sollte nicht zu lange dauern, da Blender keine riesige Datei ist. Wenn es fertig ist, klicken Sie einfach auf die heruntergeladene Datei, um das Installationsprogramm zu öffnen. Möglicherweise müssen Sie die Installationsdatei in Ihrem Download-Ordner finden . Wenn Sie nicht sehen, dass sie in Ihrem Webbrowser bei geöffnetem Installationsprogramm angezeigt wird, folgen Sie einfach der Anleitung zur Installation hier, um das Programm zu installieren. Es ist wirklich einfach und sollte nicht sehr lange dauern. Und in der nächsten Lektion werden wir Blender zum ersten Mal öffnen. 3. Blender zum ersten Mal öffnen: In dieser Lektion öffnen wir Blender zum ersten Mal. Und erfahre, wie du unseren Fortschritt speichern , wenn du Blender zum ersten Mal startest Du wirst von einem Begrüßungsbildschirm begrüßt Dieser kleine Bildschirm enthält viele nützliche Informationen, also lassen Sie uns das jetzt besprechen Zuerst werden wir oben ein großes Kunstwerk bemerken. Dieses Kunstwerk ist einzigartig für diese Version von Blender. In der oberen rechten Ecke des Bildschirms sehen wir die genaue Versionsnummer , die wir gerade ausführen. In diesem Fall handelt es sich um Blender Version 3.6 0.0, obwohl Ihre genaue Version und Ihr Design davon abweichen können. Wenn Sie sich das etwas später ansehen, jedoch keine Sorgen, ob das der Fall ist. Wie ich bereits erwähnt habe, ist diese Klasse nicht von der Verwendung genau dieser Version von Blender abhängig . Hier unten rechts sehen wir alle Dateien, die wir kürzlich geöffnet hatten. Wenn Sie Blender gerade zum ersten Mal installiert haben, werden Sie hier wahrscheinlich nichts sehen. Aber wenn Sie anfangen, diese Lektionen durchzuarbeiten, werden Sie sehen, dass hier Dateien auftauchen, auf die Sie leicht zugreifen können. Unter dem Abschnitt „Letzte Dateien“ finden Sie einen Link zu den Versionshinweisen für diese Version von Blender. Es wird alle an dieser Version vorgenommenen Änderungen durchgehen , damit Sie wissen, was neu ist. Unten findest du auch einen Link zum Entwicklungsfonds für Blender, falls du für die weitere Entwicklung von Blender spenden möchtest . Wie ich bereits erwähnt habe, ist Blender völlig kostenlos. Dies ist keine Testversion dieses Programms. Es gibt kein Zeitlimit. Es gibt keine Nutzungsbeschränkungen. Wenn Sie sich also entscheiden, für Blender zu spenden, nur, weil Sie das Programm unterstützen möchten. Hier unten links haben wir eine Schaltfläche zum Öffnen, mit der wir zu einer bestimmten Datei auf unserem Computer navigieren und diese dann öffnen können . Darunter befindet sich auch die Schaltfläche „Letzte Sitzung wiederherstellen“ , mit der wir eine Datei erneut öffnen können, sofern sie abgestürzt ist Blender ist im Allgemeinen ein wirklich stabiles Programm. Ich habe nicht allzu oft Abstürze , aber wenn es doch passiert, würde man eine abgestürzte Datei auf diese Weise erneut öffnen Und zu guter Letzt haben wir hier oben unseren neuen Dateibereich. In diesem Bereich gibt es einige verschiedene Voreinstellungen zum Erstellen einer brandneuen Datei Jeder von ihnen startet Ihre Datei in einem anderen Zustand, was sie für verschiedene Arten von Arbeit nützlicher macht für verschiedene Arten von Arbeit nützlicher Wie Sie sehen, können Sie mit Blender eine erstaunliche Menge völlig unterschiedlicher Dinge tun , z. B. Zwei-D-Animationen, V-Effekt-Videobearbeitung, Bildhauerei oder wir haben auch den allgemeinen Dateityp ganz oben Der nützlichste neue Dateityp jedoch in 90% der Situationen ist jedoch in 90% der Situationen der allgemeine Dateityp Lassen Sie uns jetzt den allgemeinen Dateityp wählen und sehen , wo wir damit anfangen. Wir können das tun, indem wir hier auf der linken Seite einfach auf das Wort Allgemein klicken. Blender hat uns einige grundlegende Elemente gegeben, um mit unserer Arbeit zu beginnen , und uns den Layout-Arbeitsbereich zugewiesen , der im Grunde der Standardarbeitsbereich ist. Sie sich vorerst keine Gedanken darüber, was der Layout-Arbeitsbereich ist Wir werden später in diesem Kurs mehr darüber erfahren. Dieser allgemeine Dateityp hat uns drei verschiedene Objekte gegeben. Standardmäßig eine Kamera, ein Licht und ein Würfel. Kurses werden wir mehr über jedes dieser Objekte erfahren . Aber wisse einfach, dass diese drei Objekttypen die Bausteine praktisch jeder Drei-D-Szene bilden . Lassen Sie uns diese kurze Lektion beenden indem wir lernen, wie Sie diese Datei speichern. Um unsere Datei zu speichern, müssen wir einfach zur Datei gehen und dann Speichern wählen. Dadurch wird Ihr Dateibrowser geöffnet und Sie können zu einem gewünschten Speicherort auf Ihrem Computer navigieren. Um die Datei zu speichern, können wir ihr hier unten einen eindeutigen Namen geben . In diesem Fall nennen wir diesen Test einfach Underscore 01. Wenn Sie entschieden haben , wo Sie Ihre Datei speichern möchten und wie Sie sie nennen möchten, können Sie auf Blender-Datei speichern klicken. Nachdem Ihre Datei einmal gespeichert wurde, können Sie einfach die Strg-Taste drücken und gleichzeitig die Datei speichern und aktualisieren. Wenn du eine brandneue Version dieser Datei speichern möchtest , ohne das Original zu überschreiben, müssen wir stattdessen die Funktion „ Speichern unter“ verwenden. Um zur Funktion Speichern unter zu gelangen, können wir hier zur Datei gehen und dann Speichern unter wählen. Alternativ können Sie die Umschalttaste drücken und gleichzeitig den Befehl Speichern unter starten. Navigieren Sie nun zu dem Ort , an dem Sie diese Datei speichern möchten. In der Regel ist es derselbe Ort wie die Originaldatei. Zuletzt ändern Sie den Namen der Datei unten im Fenster. So etwas wie Test Underscore 02 würde gut funktionieren. Es ist wichtig zu beachten, dass die Originaldatei genau wie bei der regulären Speicherfunktion überschrieben wird, wenn Sie den Namen der Datei nicht ändern und ihn genauso belassen wie das Original wie das Deshalb war dieser Name hier unten hellrot, um uns mitzuteilen, dass der Name immer noch derselbe wie das Original war immer noch derselbe wie das Original Wenn wir unseren neuen Namen gewählt haben, können wir einfach Speichern wählen, da wir jetzt in dieser neuen Testversion der Datei 02 arbeiten. Und wenn wir die alte Testversion 01 beibehalten, wie es bei unserer gespeicherten Testdatei der Fall ist, sind wir bereit, unsere Fehlersuche fortzusetzen. In der nächsten Lektion lernen wir, wie man im Viewboard navigiert 4. Viewport-Navigation und Ansichten: In dieser Lektion lernen wir, wie Sie im Viewport navigieren Wenn Sie während des Kurses irgendwelche Fragen haben, teilen Sie mir dies bitte im Diskussionsbereich unter diesem Video Ich werde mein Bestes tun, um Ihnen bei allen Problemen zu helfen , auf die Sie während dieses Kurses stoßen. Bevor wir mit dieser Lektion beginnen, müssen wir den Anfängerleitfaden öffnen. Underscore-Startdatei, die ich in den Projektressourcen bereitgestellt habe in den Projektressourcen bereitgestellt Ich habe diese Datei speziell erstellt, damit Sie sie jeder Lektion leicht nachvollziehen Jede Sammlung, im Grunde Ordner oben rechts, wurde mit der Nummer für jede Lektion beschriftet , in der sie verwendet wird. Da dies Lektion vier ist, möchten wir, dass diese Sammlung aktiviert wird. Wir können dieses kleine Kästchen hier ankreuzen , um die Sammlung zu aktivieren. Und dann müssen wir alle anderen Sammlungen deaktivieren , die derzeit aktiviert sind Wir werden diese Sammlung hier deaktivieren , sodass nur die Sammlung aus Lektion 4 aktiviert ist, bei der die richtige Sammlung bei der die richtige Sammlung Lassen Sie uns kurz über Tastenkombinationen sprechen. Tastenkombinationen beziehen sich auf die spezifischen Tastenkombinationen, die in Blender integriert sind diesen Tastenkombinationen können wir schnell auf einige der gängigsten und nützlichsten Tools zugreifen Wenn Sie sich diesen Kurs ansehen, werden Sie feststellen, dass ich einen kleinen Keybine-Viewer hier unten in der Mitte Sie sind sich nicht sicher, welche Taste ich gerade gedrückt habe. Alles was Sie tun müssen, ist genau hier nachzuschauen und Sie werden die letzte Taste sehen, die ich gedrückt habe, oder auch den Mausklick. Diese kleinen dunkelgrauen Kästchen entsprechen meinen Mausklicks. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, erscheint ein linkes Pop-up und dann wird dieses Feld hier links grün. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, passiert dasselbe, außer dass das rechte Feld grün wird. Dann die kleine Taste hier in der Mitte , dann klicke ich mit meinem mittleren Mausrad. Sie können sehen, dass diese Klasse auf der Annahme basiert , dass Ihre Maus drei Tasten hat, die linke, die rechte und das mittlere Mausrad in der Mitte. Wenn Ihrer Maus ein mittleres Mausrad fehlt, gibt es Möglichkeiten, dieses in Blender zu simulieren . Ich lasse Sie diese Einstellungen jedoch selbst erkunden. Ich muss noch einen letzten Haftungsausschluss machen. Ich habe jedoch drei der Standard-Tastenkombinationen und Blender so geändert der Standard-Tastenkombinationen und , dass sie meinen persönlichen Vorlieben entsprechen Ich werde dir die normalen Blender-Tastenkombinationen beibringen. Sie werden jedoch feststellen, dass für diese drei spezifischen Tastenkombinationen unten in der Mitte ein anderer Tastendruck angezeigt für diese drei spezifischen Tastenkombinationen unten in der Mitte Die, die ich geändert habe, sind wirklich geringfügig. Und ich werde auf alle drei hinweisen, damit klar ist, welche ich geändert habe. Nachdem all das geklärt ist, wollen wir uns mit der Navigation in unserem Viewport befassen Sie fragen sich vielleicht, was genau der Viewport zu diesem Zeitpunkt ist Nun, du schaust es dir gerade an. Der Viewport ist dieser große Bereich auf Ihrem Bildschirm, der den Blick in die Drei-D-Welt bietet , die Sie erstellen Der Großteil dessen, was Sie in Three D tun , befindet sich in diesem Viewport Um dieses Viewport in vollem Umfang nutzen zu können, müssen wir jedoch lernen, uns darin zu bewegen Was wir in Blender zum größten Teil erstellen , sind drei D-Objekte, was bedeutet, dass wir uns damit befassen, wie sie aus verschiedenen Blickwinkeln aussehen Um unser Objekt zu umschauen, müssen wir spezielle Tastenkombinationen verwenden, um unsere Objekte zu drehen, zu schwenken und zu vergrößern Fangen wir zuerst mit der Rotation an. Wie ich bereits erwähnt habe, habe ich einige meiner Tastenkombinationen geändert Dies ist das erste, das sich um unser Viewport dreht. Sie müssen lediglich mit dem mittleren Mausrad klicken . Also klicken Sie auf diese Schaltfläche und bewegen Sie dann Ihre Maus von einer Seite zur anderen, und das wird ungefähr so aussehen. Wir können hier sehen, wenn wir unsere Maus hin und her bewegen, können wir beginnen, uns um dieses Lagerfeuer zu drehen , um die andere Seite davon zu sehen. Als Nächstes können wir in unserem Viewport die Ansicht von einer Seite zur anderen schwenken Dies bedeutet im Wesentlichen nur, dass wir unsere Ansicht nach links oder rechts oder nach oben und unten bewegen , ohne dass eine Drehung erforderlich Dies ist auch eine weitere Tastenkombination, die ich geändert habe , um Ihre Ansicht nach links, rechts oder oben und unten zu schwenken . Sie müssen die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der mittleren Maustaste hineinklicken Dann können Sie Ihre Maus bewegen, um die Ansicht zu verschieben , die ungefähr so aussieht Wir können hier sehen, dass wir nichts drehen, wir bewegen nur unsere Ansicht. Sie können sehen, wie wir Schwenken und Drehen miteinander kombinieren können , um viel besser kontrollieren zu können, was wir von unserem Modell sehen und wo es auf dem Bildschirm angezeigt wird. Als Nächstes haben wir unsere zwei verschiedenen Zoom-Modi. Zoomen können wir uns unserem Objekt nähern oder es weiter von ihm entfernen Am einfachsten geht das, wenn Sie Ihr Mausrad benutzen. Scrollen Sie einfach nach oben, um näher an unser Objekt heranzukommen, oder scrollen Sie nach unten, um sich weiter zu entfernen. Sie können sehen, wie es sich beim Ein- und Ausblättern in kleinen, schrittweisen Sprüngen bewegt Es ist etwas abgehackt, aber es ist relativ glatt, um näher an Ihr Objekt heranzukommen oder sich weiter zu entfernen der anderen Methode zum Zoomen Bei der anderen Methode zum Zoomen verwenden Sie Ihre Steuertaste Wenn Sie die Strg-Taste auf der Tastatur gedrückt halten und dann mit der mittleren Maustaste klicken Jetzt können Sie die Maus nach oben und unten während Sie diese beiden Tasten gedrückt halten. Dadurch wird es viel flüssiger bewegt. Sie können hier sehen, dass es nicht hin und her springt, sondern es erfordert auch etwas mehr Mühe, es dazu zu bringen, an die Stelle zu zoomen, die Sie möchten Dann ist unsere letzte wichtige Aufgabe, wie wir ein Modell fokussieren. Fokussieren bedeutet, wenn wir aus irgendeinem Grund weit aus unserem Modell herauszoomen und es sich zur Seite bewegt, oder es ist hier in der Ecke. Und wir wollen einfach eine wirklich schnelle Möglichkeit haben, direkt zum Modell zurückzukehren, ohne es manuell in die Mitte bewegen und wieder vergrößern zu müssen, um es wieder in die Mitte des Bildschirms zu bringen . Wir können stattdessen das Modell auswählen. Wir müssen nur mit der linken Maustaste auf das Modell klicken, dann drücken Sie die Numpad-Periodentaste Das ist die letzte Tastenkombination hier, die ich geändert habe. Und das liegt hauptsächlich daran, dass ich eigentlich keinen Ziffernblock auf meiner Tastatur habe Ich habe eine verkürzte modifizierte Tastatur. Ich musste das verschieben, weil ich diesen Knopf einfach nicht habe. Aber auch hier wirst du die Periodentaste auf dem Numpad drücken. Also die ganz rechte Periodentaste auf deinem Numpad. Wenn du dann darauf drückst, wird es direkt in das Modell hineingezoomt. Und es wird einfach schön nah herangezoomt und auf Ihrem Bildschirm zentriert. Jetzt, wo wir diese wenigen Abkürzungen kennen, haben wir so ziemlich alles, was wir wissen müssen , um irgendeinen Teil unseres Modells hier zu sehen. Wir können es wirklich näher heranzoomen , wir können es auf die andere Seite drehen. Wir können es nach links oder rechts verschieben und so weiter. Sollte es einmal weit vom Bildschirm verschwinden, wissen wir, mit welcher Taste wir es drücken müssen. Und dann zoomt es uns direkt wieder in unsere Ansicht. Bevor wir diese Lektion beenden, wollen wir uns mit so genannten orthogonalen Ansichten befassen Orthographisch ist ein ausgefallenes Wort, das im Grunde so viel wie „ perfekt aus einer Richtung“ bedeutet Es entfernt auch alle Hinweise auf die Perspektive und darauf, wie weit etwas vom Betrachter entfernt ist Was das für uns als drei D-Künstler bedeutet, ist im Grunde eine Ansicht, die perfekt aus einer Richtung ist, wie zum Beispiel von vorne, oben , links, rechts usw., wodurch die Drei-D-Sicht zu einer perspektivischen Ansicht ohne zwei D-Ansichten einer perspektivischen Ansicht ohne zwei Diese orthogonalen Ansichten erleichtern Feinanpassungen und präzises Layout, da sie eine sehr klare Sicht auf Ihr Derzeit verwenden wir die perspektivische Ansicht, die Standardansicht für Ihr Darstellungsfenster Hier werden Sie den Großteil Ihrer Modellierungen und anderer Dinge erledigen Großteil Ihrer Modellierungen und anderer Dinge Um in die orthogonale Ansicht zu gelangen, gibt es zwei Möglichkeiten, sie einzugeben Die erste und grafischste Methode, dies zu tun, besteht darin, dieses kleine Ding hier oben rechts zu verwenden , das als Gizmo bezeichnet wird Wir werden feststellen, dass dieses Gizmo, wenn wir uns um unser Viewport drehen, auch hier zu reflektieren scheint, wie die Welt dargestellt wird Wir werden auch feststellen , dass, wenn wir mit der Maus über diese kleinen Kreise hier auf diesem Schizmo fahren, sie sich im Grunde in kleine Knöpfe Am schnellsten gelangen Sie zu einer dieser orthogonalen Ansichten, indem Sie einfach auf eine dieser Schaltflächen klicken Klicken wir hier auf diese Y-Schaltfläche. Wir können sehen, dass wir, sobald wir auf diese Schaltfläche klicken , in eine andere Ansicht gelangen In diesem Fall die hintere orthogonale Ansicht. Das bedeutet, dass diese Ansicht von der Rückseite des Objekts Wir können erkennen, dass es sich speziell um die orthogonale Ansicht von hinten handelt , indem wir hier oben links nachschauen und sehen, wo dort hinten orthogonal steht Wenn wir nun zu einer dieser anderen Ansichten wechseln möchten, könnten wir auch einfach auf eine dieser kleinen Schaltflächen hier klicken eine dieser kleinen Schaltflächen Wenn wir hier auf diese kleine X-Schaltfläche klicken, gelangen wir in die rechte orthogonale Ansicht Wenn wir auf Z klicken, gelangen wir in die obere orthogonale Ansicht Die andere Methode, um in diese orthogonalen Ansichten zu gelangen , ist die Verwendung eines versteckten Optionsmenüs Wir können dieses versteckte Radiomenü aufrufen, indem die Akzent- oder Tilda-Taste ganz oben links auf unserer Tastatur Es befindet sich unter der Escape-Taste und über der Tabulatortaste und links neben der einen Taste Wenn wir diese Taste hier drücken, werden wir sehen, dass dieses kleine radiale Menü erscheint, Tor, wo sich unsere Maus befand Dann können wir von hier aus einfach Maus über die Ansicht fahren , die wir gerne sehen würden Wir können entweder links, vorne, oben, hinten oder rechts sehen oben, hinten oder rechts Wir haben auch ein paar andere Optionen hier unten, z. B. die Kamera unten und dann die Ansicht ausgewählt. In diesem Fall wählen wir die Vorderansicht. Wir bewegen den Mauszeiger einfach über Vorderseite und klicken dann auf das Wort Vorderseite Wir können uns vorstellen, dass dies eine wirklich einfache Möglichkeit wäre, einfach zwischen den verschiedenen Ansichten hin und her zu springen , die Sie sehen möchten Alles, was wir tun müssen, ist einfach diese Taste zu drücken, das Menü aufzurufen und dann die gewünschte Ansicht auszuwählen. Es liegt ganz bei Ihnen, welche Methode Sie wählen, ob Sie den visuellen Aspekt dieses Gizmos oben rechts bevorzugen dieses Gizmos oben oder ob Sie die Benutzerfreundlichkeit dieses Radialmenüs bevorzugen Beide Methoden sind in Ordnung. Jetzt, wo wir uns in dieser orthogonalen Ansicht befinden, können Sie nur noch mit der Umschalt-Taste oder mit der mittleren Maustaste schwenken oder mit dem Mausrad ein- und auszoomen Wenn Sie versuchen, diese Ansicht zu drehen, werden Sie aus dieser orthogonalen Ansicht herausgeholt und Sie kehren in die perspektivische Ansicht zurück , da eine orthogonale Ansicht nicht gedreht werden kann wir nun wissen, wie man sich in unserem Viewport bewegt, können wir auch lernen, wie man die Objekte darin beeinflusst In der nächsten Lektion lernen wir, wie Sie Objekte mit einfachen Transformationswerkzeugen ändern können 5. Objekte transformieren: In dieser Lektion lernen wir, wie man einfache Transformationswerkzeuge verwendet , um Objekte zu ändern. Wir werden dieses Lagerfeuer erneut nutzen, um die Transformationstools zu erkunden Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Sammlung aktiviert haben. Auch hier ist es die Lektion. Und dann, in diesem Fall, fünf Sammlungen. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen aktiviert haben und dann alle anderen deaktiviert haben. Wenn du direkt aus der letzten Lektion folgst, solltest du diese Funktion bereits aktiviert haben. Transformation im Kontext von 3D-Programmen bezieht sich auf die Aktion, ein Objekt zu bewegen, zu drehen oder zu skalieren. Das bedeutet nicht , dass wir ein Objekt in ein anderes Objekt verwandeln . Wie Sie vielleicht annehmen, wenn Sie das Wort hören, die einfachste Form der Transformation darin, ein Objekt zu bewegen. Wenn wir mit der linken Maustaste auf unser Lagerfeuer klicken, um es auszuwählen, wird dieses orangefarbene Highlight um das Lagerfeuer herum angezeigt Jetzt können wir hier auf die linke Seite gehen. Wir können unser Move-Tool wählen. In diesem Fall ist es das Tool mit den vier verschiedenen Pfeilen in alle verschiedenen Richtungen zeigen. Wenn wir dies also auswählen, können wir jetzt sehen, dass wir ein Move-Gizmo für dieses Objekt haben Jetzt können wir uns einfach einen dieser farbigen Pfeile schnappen und ihn in die entsprechende Richtung bewegen . In diesem Fall nehmen wir einfach diesen grünen Pfeil und wir können darauf klicken und ihn dann in Bildschirmrichtung bewegen. Ein wichtiges Konzept, das Sie verstehen sollten, wenn es um Transformation geht, insbesondere um sich bewegende Objekte, ist, dass die 3D-Welt auf einem dreidimensionalen Gitter basiert. Das bedeutet, dass jedes einzelne Objekt innerhalb dieser Welt eine bestimmte Koordinate hat , gemessen auf der X-, Y- und Z-Achse. Wir können diese Achsen hier oben rechts in diesem Gizmo sehen , das wir verwendet haben, um zu den orthogonalen Ansichten zu gelangen Wir können hier also sehen, dass diese rote Achse, die wir hier im Viewport sehen, die X-Achse ist, die grüne das Y ist, dann ist Z das Blau, das in diesem Fall im Viewport versteckt ist, aber wir können es hier sehen Diese grüne Achse, das Y steuert, ob sie sich vorwärts oder rückwärts In der Welt. Das rote X ist links und rechts, und dann ist das Z oben und unten. Diese Koordinaten werden vom Ursprung der Welt aus gemessen , der durch den Schnittpunkt dieser roten und grünen Linie sowie dieser versteckten blauen Linie dargestellt wird dieser roten und grünen Linie , wie wir in unserem Viewport sehen Wir können uns das genauer ansehen, wenn wir diese Sammlung einfach deaktivieren, um sie auszublenden. Wir können genau sehen, wo sich diese Linien treffen Dies gilt als der Ursprung der Welt. Also kann ich das jetzt wieder einschalten , damit wir unsere Objekte wieder sehen können. Dieser Weltursprung befindet sich bei 0x0y und Null Z. Wenn wir also ein Objekt innerhalb des Viewports bewegen, ändern wir tatsächlich seine Koordinaten innerhalb Wir können hier unten links sehen, dass, wenn wir dieses kleine Optionsfeld mit der Aufschrift „Nach oben bewegen“ öffnen, wir dieses Lagerfeuer tatsächlich hierher verschieben, in diesem in diesem Dies wird von seinem ursprünglichen Startpunkt aus gemessen , der im Fall dieses Lagerfeuers direkt in der Mitte auf 00 lag Wenn wir dieses Lagerfeuer noch verschieben möchten, können wir uns einfach einen dieser farbigen Griffe schnappen und ihn an die gewünschte Stelle stellen Ich werde auch feststellen, dass sich hier diese kleinen Quadrate zwischen diesen Griffen befinden. Diese Pfeile bewegen es nur in eine Richtung. Dann sind da noch diese kleinen winzigen Xboxes zwischen ihnen. Und diese werden es uns ermöglichen, es in verschiedene Richtungen zu bewegen . Dieses kleine grüne Kästchen hier ermöglicht es uns, wenn wir es greifen, es gleichzeitig sowohl im X, was das rote ist, als auch im Z, was das blaue ist, zu bewegen was das rote ist, als auch im Z, . Dann gilt das auch für all diese anderen. Egal, zwischen welchem es schwebt, es ermöglicht Ihnen, es in beide Richtungen gleichzeitig zu bewegen beide Richtungen gleichzeitig zu Jede Aktion, die wir gemacht haben und die wir rückgängig machen wollten, können wir gleichzeitig Strg und Z drücken , um die letzte Aktion rückgängig zu machen, die wir gerade gemacht haben. Und jedes Mal, wenn wir es treffen, geht es noch einen Schritt zurück. Also drücke ich weiter Control Z. Ich werde es irgendwann wieder in seine ursprüngliche Position bringen. Verwendung dieses Verschiebewerkzeugs und des Gizmos ist jetzt eine großartige Möglichkeit, genau zu visualisieren , wie Sie ein Objekt bewegen Dies ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit, dies zu tun. Wir können auch die Schnelltastenkombination verwenden , um das Objekt zu bewegen. Das wichtigste Buy-in für das Verschieben eines Objekts ist eigentlich G. Also G für Grab Wir hatten also G auf unserer Tastatur. Wir werden sehen, wie unser Objekt weiß wird. Und wenn wir jetzt unsere Maus bewegen, bewegt sie auch das Objekt. Nun, beachten Sie jedoch, dass es standardmäßig keine der Achsen respektiert Es bewegt sich also nicht nur entlang der grünen oder der roten Achse, der blauen Achse. Es bewegt sich dort, wo der Bildschirm ist. Es bleibt also auf unserem Bildschirm immer ungefähr gleich groß. Wir können an dieser Ebene erkennen , dass sie tatsächlich abstürzt und unter dieser Ebene untergeht , wenn wir unsere Maus bewegen. Und das liegt daran, dass das Drücken der G-Taste standardmäßig nur aufgrund unserer Bildschirmausrichtung verschoben wird . Also im Grunde egal in welche Richtung wir es gerade im Viewport betrachten Das ist gut für kleine Anpassungen und kleine Bewegungen, aber es ist nicht gut für wirklich präzise Bewegungen. Zum Glück gibt es eine Möglichkeit, es nur an eine der Achsen zu binden . Nachdem Sie also G gedrückt haben und Sie beginnen, es einfach auf der Bildschirmfläche zu bewegen , können wir jetzt den Buchstaben einer bestimmten Achse drücken , an die wir es binden möchten. In diesem Fall drücken wir also die X-Taste, während wir uns noch im GI-Bewegungsmodus befinden. Wir können sehen, wie diese kleine rote Linie auftaucht. Und das sagt uns, dass wir jetzt nur noch an die X-Achse gebunden Jetzt können wir es einfach hierher verschieben, vielleicht auf der X-Achse Und dann können wir G drücken. Und warum sollten wir es dann vielleicht nur auf der Y-Achse bewegen Und wir können sehen, dass es an diese Achse gebunden ist. Es lässt uns es nirgendwo anders bewegen außer auf diese grüne Y-Achse Dann können wir G und dann Z drücken vielleicht um es ein bisschen nach oben zu bewegen. Wir können hier sehen, dass dies eine relativ schnelle Möglichkeit ist, es zu verschieben. Solange du dich an diese Tastenkombinationen gewöhnt hast, kannst du einfach G, X drücken, es näher bewegen, GY, dann vielleicht G und dann Z, um es irgendwie wieder runter zu bewegen, bis es ungefähr da war, wo es war Also noch einmal, wenn Sie diese Änderungen hier rückgängig machen möchten und wir können ein paar Mal Strg Z drücken, um es wieder in die Mitte zu bringen. Nachdem wir dieses Move-Tool im Detail untersucht haben, wollen wir uns kurz die letzten beiden Transformationstools ansehen da sie viele der gleichen Tastenkombinationen gemeinsam haben. Das nächste Tool, das wir besprechen werden, ist das Drehwerkzeug. Wir können dazu gelangen, indem wir hier zu diesem Button auf der linken Seite gehen. Und es hat ein kleines Quadrat in der Mitte diese Pfeile drehen. Wir können also darauf klicken, um zum Drehwerkzeug zu wechseln. Und wieder werden wir in diesem Fall mit einem anderen Gizmo begrüßt in diesem Fall mit einem anderen Gizmo , weil es sich um ein anderes Tool handelt In diesem Fall sind Gizmos nur von ein paar verschiedenfarbigen Ringen umgeben , mit denen wir das Objekt drehen Je nachdem, welchen farbigen Ring ich nehme, dreht er ihn also um diese bestimmte Achse. Wenn wir also in diesem Fall nach dem roten Ring greifen, ihn anklicken und ziehen, können wir sehen, dass er ihn nur um diese rote Achse dreht Andererseits können wir Z kontrollieren, um das rückgängig zu machen. Und dann haben wir wieder die Y-Achse. Und die Z-Achse wird auch bemerken, dass sie von diesem weißen Ring umgeben ist Der weiße Ring scheint in keiner Weise an das Objekt gebunden zu sein , uns nur immer zugewandt. Und das liegt daran, dass, wo auch immer wir hinschauen, wenn wir diesen weißen Ring ergreifen, das Objekt entsprechend unserer aktuellen Ausrichtung wir hinschauen, wenn wir diesen weißen Ring ergreifen rotieren wird . Wie auch immer wir schauen , so wird es sich drehen. Ich finde diesen weißen Ring nicht besonders nützlich, und Sie werden gleich sehen, warum. Lass uns Z kontrollieren, diese Änderungen hier um es wieder ungefähr an die gleiche Stelle zu bringen. Genau wie beim Move-Tool gibt es auch dafür eine Schnelltaste. Dieser ist ein bisschen sinnvoller. Wir drücken einfach R auf unserer Tastatur, um mit der Drehung zu beginnen. Wir können hier sehen, indem wir einfach R drücken Es wird basierend auf unserem Bildschirm gedreht. Ich finde, dass dies eine viel nützlichere Methode ist, ein Objekt zu drehen , wenn ich nur daran interessiert bin es basierend auf der Bildschirmfläche zu drehen. Das macht diesen weißen Ring hier etwas überflüssig weil es viel einfacher ist, einfach R zu drücken und auf dem Bildschirm zu drehen , wenn Sie das tun möchten Ich kontrolliere Z diese, um es wieder ein bisschen normaler zu machen. Dann wiederum, genau wie beim Move-Tool, wenn wir R drücken, um es zu drehen, aber dann binden wir es an eine bestimmte Achse. Wenn wir also in diesem Fall Z auf unserer Tastatur drücken, wird es nur an die rotierende Z-Achse gebunden. Wir können auch einfach Y drücken, um es auf Y umzuschalten , oder X, um es auf ECS umzuschalten. Wenn Sie beim Drehen mit der rechten Maustaste klicken, können Sie dies zumindest im Schnellmodus tun, indem Sie die R-Taste drücken, um mit dem Drehen zu beginnen. Wenn Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken, wird jede Drehung deaktiviert und auf den Zustand zurückgesetzt, in dem sie war bevor Sie mit der Drehung begonnen haben. Wenn Sie versehentlich anfangen, etwas zu drehen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hinein und das wird gestoppt. Und wenn du es irgendwohin verschiebst und dann linken Maustaste klickst , wird es bestätigt Gehen wir nun zu unserem letzten Tool, der Skalierung. Wir können zum Skalierungstool gelangen, indem wir hier auf dieses kleine Kästchen mit einem Pfeil klicken, der anzeigt, dass es größer wird. Also klicken wir darauf. Und dann werden wir mit einem, einem weiteren Gizmo begrüßt. Und dieser sieht irgendwie aus wie eine Kombination aus Drehen und Verschieben Dieses Gizmo funktioniert ziemlich ähnlich wie die Bewegung. Wenn wir uns also einen, irgendeinen dieser Griffe hier schnappen, können wir ihn nur in eine bestimmte Richtung skalieren. Es wird es also ausdehnen , egal in welche Richtung du dich entscheidest. Also in diesem Fall die X-Richtung. Wir können diese Flamme also viel breiter machen, wenn wir wollten. Wir können diese kleinen Kästchen zwischen ihnen auch verwenden , um es einfach in zwei verschiedene Richtungen zu skalieren. So können wir die Flammenbasis viel breiter machen, aber auf der gleichen Höhe belassen. Mach das weiter. Schließlich haben wir diesen weißen Ring, und wenn wir diesen weißen Ring nehmen, vergrößert er ihn gleichmäßig Es wird es also einfach einheitlich größer oder einheitlich kleiner machen größer oder einheitlich kleiner Nun nochmal, das ist eine weitere Situation, in der dieser Ring, ich finde ihn aufgrund der Schnelltastenoption etwas überflüssig . mache ich rückgängig. Und dann ist die schnelle Option dafür, S zu drücken, um mit der Skalierung zu beginnen. Sobald wir also S drücken, macht es dasselbe wie der weiße Ring. In diesem Fall finde ich das viel einfacher, wenn ich nur vorhabe, etwas einheitlich zu skalieren , um S zu drücken, dann einfach mit der Skalierung zu beginnen und dann mit der linken Maustaste zu klicken, um es zu bestätigen Und wie bei allen anderen Tools können wir, wenn wir die Schnelltaste drücken, also S und dann eine Achse, sie binden, um diesen Zugriff anzupassen, wenn wir es etwas schneller machen wollen , ohne das Gizmo aufrufen zu müssen Eine Sache , die Sie bei diesen Schnelltasten beachten sollten, da Sie dieses Tool nicht auswählen müssen , während Sie diese Schnelltaste verwenden. Obwohl ich dieses Skalenwerkzeug gerade ausgewählt habe, kann ich immer noch einfach R und dann vielleicht Z drücken , um es zu drehen, dann G und dann Z, um es nach oben zu bewegen. Ich muss diese Tools also nicht wirklich aktiviert haben. Das ist also einer der Hauptvorteile der Verwendung dieser Schnelltasten und der Gewöhnung an sie. Da Sie nicht immer zu diesem Werkzeug zurückkehren müssen , um es zu verschieben, und dann zum Drehwerkzeug wechseln, um es zu drehen, und dann zum Skalierwerkzeug wechseln, um es zu skalieren. Sie können sich diese Schnelltasten einfach merken und sie alle ausführen, unabhängig davon, welches Tool Sie ausgewählt haben. Also werde ich diese Änderungen hier rückgängig machen und sie wieder in die Mitte bringen. Aber trotz alledem würde ich davon abraten, diese Datei zu speichern , da wir dieses Lagerfeuer in Zukunft wieder benutzen werden dieses Lagerfeuer in Zukunft wieder Wenn du dein Lagerfeuer zur Seite gestellt und es vergrößert und gedreht hast und er es mit der Undo-Taste nicht ganz dahin bringen kann , wo es am Anfang war Das ist in Ordnung. Speichern Sie Ihre Datei einfach nicht. werden viele dieser Sammlungen mehrfach verwenden , wie Sie hier sehen können, anhand der Anzahl der Lektionen, die verwendet werden, wollen wir nicht wirklich während einer der Lektionen Änderungen an dieser Datei vornehmen , sie speichern und dann für die sie speichern und dann nächste Lektion eine fehl am Platz und falsch sortieren, um genau dieselbe Sammlung zwischen den Lektionen zu verwenden , Es steht Ihnen frei, diese Datei einfach zu schließen und „Wissen“ auszuwählen, als Sie aufgefordert wurden, sie zu speichern. Wenn Sie diese Datei jedoch bereits gespeichert haben , ist das wirklich kein großes Problem. Sie können die Datei jederzeit einfach lesen und von den Projektressourcen herunterladen und erhalten jedes Mal eine neue Kopie davon. Falls du versehentlich schon drüber gespart hast. Keine Sorge, das ist wirklich kein großes Problem. Lesen Sie einfach, laden Sie die Datei herunter. In der nächsten Lektion lernen wir, wie Sie unserer Szene neue Objekte hinzufügen 6. Neue Objekte hinzufügen: In dieser Lektion lernen wir, wie unserer Szene neue Objekte hinzufügen dieser Lektion werden wir wieder das Lagerfeuer verwenden Es ist jedoch nicht unbedingt erforderlich, wenn Sie für diese Demonstration einen leeren Viewport bevorzugen für diese Demonstration einen leeren Viewport bevorzugen Wir werden neue Objekte hinzufügen Zwei sind Szene. Das Lagerfeuer ist also nur da, um sich etwas Schönes anzusehen Der einfachste Weg, unserer Szene ein neues Objekt hinzuzufügen, besteht darin gleichzeitig Shift und a zu drücken. Sie dann das Menü „Hinzufügen“ hier durchgehen und das gewünschte Objekt auswählen, werden Sie feststellen, dass diese Liste viele verschiedene Objektkategorien enthält , nicht nur neue Modelle wie einen Würfel. Es gibt Dinge wie Kurven oder Lichter oder Kameras. In den meisten Fällen werden Sie dies verwenden , um Dinge wie Netze hinzuzufügen Im Moment konzentrieren wir uns nur auf das Hinzufügen von Netzen , also Dingen wie Würfeln, Kugeln und Beginnen wir damit, unserer Szene einen neuen Würfel hinzuzufügen. Also drücken wir erneut Shift und a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Gehen Sie zum Netzbereich ganz oben und wählen Sie dann Würfel. Ich werde zwei Dinge bemerken. Wenn wir diesen neuen Würfel zu unserer Szene hinzufügen, wird der Würfel direkt in der Mitte des Rasters erstellt . Dazu gleich mehr. Und hier unten links im Viewport wurde ein kleines Optionsfeld angezeigt Wenn Sie dieses Optionsfeld aus irgendeinem Grund nicht sehen, ist es höchstwahrscheinlich ausgeblendet. Um dieses Menü zu öffnen, müssen Sie nur auf diese kleine Pfeilschaltfläche klicken, und das Menü wird geöffnet. Zuerst. Beginnen wir mit diesem Optionsfeld unten links auf dem Bildschirm. Hier werden wir sehen, welche Optionen wir bei der Herstellung dieses Würfels haben. Die wichtigste Einstellung für dieses Objekt ist die Größe, wodurch unser Würfel je nach der Zahl, die wir hier haben, entweder kleiner oder größer wird je nach der Zahl, die wir hier haben, entweder kleiner oder größer . Wir können entweder auf diese Zahl klicken und sie ziehen, wenn wir sehen, wie sich unsere Maus in diesen kleinen Links- und Rechtspfeil verwandelt. Und ich werde so etwas wie einen Slider verwenden. Oder wir können auf diese Zahl klicken und dann die genaue Zahl von Hand eingeben, wenn wir möchten. In diesem Fall können wir eine eingeben und dann die Eingabetaste drücken und sie wird auf 1 m gesetzt . Darunter befinden sich einige andere Einstellungen, die wir anpassen können, z. B. die Anfangsposition oder Drehung des Objekts. Ich persönlich verwende diese Einstellungen hier unten nicht allzu oft. In diesem Fall sollten Sie den X-Wert jedoch möglicherweise etwas höher setzen . Auf diese Weise wird der Würfel nach rechts geschoben, sodass er nicht direkt auf dem Lagerfeuer steht Wenn wir mit dem Objekt, das wir erstellt haben, zufrieden sind, können wir in den leeren Bereich klicken es umgibt, und dieses Optionsfeld verschwindet. Wenn wir erneut auf diesen Würfel klicken, werden wir feststellen, dass uns dieses Optionsfeld nicht mehr zur Verfügung steht. Dies ist wichtig, wenn wir ein neues Objekt erstellen. Wir müssen die Einstellungen ändern, bevor wir auf diesen Würfel klicken oder ihn verschieben, indem wir ihn drehen, während er skaliert wird. Das bedeutet nicht, dass wir diesen Würfel mehr anpassen können. Wir können es einfach nicht mit diesem Optionsfeld tun. Nachdem wir einen neuen Würfel erstellt haben, fügen wir ein weiteres Objekt hinzu. Wir beginnen also damit, Shift und a zu drücken, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Also ein für Add. Dann können wir hier nach oben gehen, unter der Mesh-Sektion. Dann gehen wir runter zum Zylinder und klicken dann darauf. Wir können jetzt sehen, dass jedes Objekt bei der Erstellung seine eigenen Optionen hat . Der Würfel hatte nur zwei Größenoptionen. Der Zylinder hat jedoch Eckpunkte, Radius und Tiefe. Im Fall des Zylinders bestimmt der Schieberegler für die Scheitelpunkte, wie glatt die Außenseite des Zylinders ist Je höher wir es machen, desto glatter und runder wird es. wir es niedriger machen, wird es bis zu einem Dreieck nach unten gehen , wenn Sie möchten. Dann haben wir unseren Radius, der die Breite dieser Zylinder verändert . Dann haben wir schließlich die Tiefe , die die Höhe des Zylinders verändert. Dann haben wir genau wie beim Würfel auch diese anfänglichen Positions - und Rotationseinstellungen. In diesem Fall wählen wir vielleicht diesen hier links aus. sich gerne die anderen Objekte im Mesh-Menü an, wenn Sie wissen möchten, wie sie aussehen und welche Optionen sie zur Verfügung haben wir nun wissen, wie man neue Objekte hinzufügt, lernen wir, wie man sie löscht. Es gibt zwei einfache Möglichkeiten , ein Objekt zu löschen. Zuerst müssen wir das Objekt auswählen, das wir löschen möchten. Dann können wir entweder die Löschtaste drücken, die sich über Ihren Pfeiltasten auf Ihrer Tastatur befindet. Also haben wir das getroffen. Es wird einfach das Objekt löschen. Jetzt können wir Z kontrollieren, um das Objekt zurückzubringen. Und die andere Möglichkeit besteht darin, die X-Taste auf Ihrer Tastatur zu drücken, die sich ganz links befindet. Und wenn wir dann darauf klicken, wird ein Optionsfeld angezeigt, das in diesem Fall nur die Option zum Löschen bietet , je nachdem, in welchem Teil der Software Sie sich gerade befinden. Manchmal öffnet die Löschoption mit der X-Taste mehr als eine Option. Da wir jedoch nur ein einzelnes Objekt ausgewählt haben, haben wir nur die Möglichkeit, es zu löschen. Wenn wir es löschen möchten, können wir einfach auf die Schaltfläche Löschen klicken. Sowohl die Löschtaste als auch die X-Taste machen im Grunde dasselbe. Es ist wirklich nur eine Frage der persönlichen Präferenz. Wenn Sie eher daran gewöhnt sind, die Löschtaste zu drücken, können Sie diese drücken. Oder wenn Sie den Komfort haben möchten, dass die X-Taste immer griffbereit ist. Wir sind auf der linken Seite, wo deine Hand normalerweise sitzt, du kannst stattdessen darauf schlagen. Laufe dieses Kurses werden Sie feststellen, dass es viele verschiedene Möglichkeiten gibt , dasselbe zu tun. Es können zwei verschiedene Tasten sein , die beide dieselbe Funktion haben. Oder es könnte sein, dass Sie eine Taste auf Ihrer Tastatur verwenden, anstatt eine Taste auf dem Bildschirm zu verwenden. Es ist alles eine Frage der persönlichen Präferenz und der Entscheidung, was sich für Sie richtig anfühlt. In der nächsten Lektion lernen wir, wie man Objekte in unserer Szene auswählt 7. Objekte auswählen: In dieser Lektion lernen wir, wie Sie Objekte in unserer Szene auswählen. Wir werden diese Kollektion aus Tasse, Hocker und Lagerfeuer als Beispiel für diese Lektion verwenden Kollektion aus Tasse, Hocker und Lagerfeuer als Beispiel für diese Lektion Stellen Sie also sicher, dass Sie die in dieser Sammlung versteckte Lagerfeuersammlung aktiviert Und noch einmal: Der einfachste Weg, um herauszufinden welche Sammlung wir verwenden, besteht darin, die Nummer in dieser Sammlung einfach die Nummer der aktuellen Lektion zuzuordnen, der Sie folgen. Auswahl von Objekten ist wahrscheinlich eines der grundlegendsten und wichtigsten Dinge, die wir lernen werden , abgesehen von der Navigation im Viewport Wir können wirklich mit nichts in unserer Szene interagieren, wenn wir nicht wissen, wie wir die Objekte effektiv auswählen können. Ich bin sicher, Sie haben es bereits herausgefunden, aber die einfachste Methode, ein Objekt auszuwählen , besteht darin, einfach mit der linken Maustaste darauf zu klicken Dadurch wird ein einzelnes Objekt ausgewählt, auf das Sie klicken. Wenn Sie ein Objekt ausgewählt haben und dann mit der linken Maustaste auf ein anderes Objekt klicken, wird das erste Objekt abgewählt und das neue Objekt ausgewählt Dies ist nützlich, wenn Sie nur ein einzelnes Objekt auswählen möchten , aber es ist unendlich frustrierend, wenn Sie beide Objekte ausgewählt haben möchten und nicht wissen Wenn Sie ein Objekt abwählen möchten, klicken Sie einfach in diesen leeren Bereich um die Objekte herum wird die Auswahl aller aktuell ausgewählten Wie wählen wir also mehrere Objekte gleichzeitig aus? Es gibt tatsächlich ein paar Möglichkeiten, dies zu tun, also lassen Sie uns sie jetzt durchgehen. Die naheliegendste Methode, wenn Sie mit anderen Computerprogrammen vertraut sind , besteht darin, mit der linken Maustaste und Ihrem Viewport zu klicken und zu ziehen linken Maustaste und Ihrem Viewport zu klicken und Wenn wir hier oben klicken und dann den Linksklick gedrückt halten, können wir dieses Feld herausziehen Und dann wird alles , was in dieses Feld fällt , ausgewählt, wenn wir loslassen. diese Weise können Sie auf einfache Weise Gruppierungen von Objekten auswählen , die nahe beieinander liegen Wenn wir hier also nur diese linken Objekte auswählen wollen, aber nicht das Lagerfeuer, können wir die Auswahl einfach über diese ziehen und die Auswahl loslassen Und es wählt einfach die beiden verbleibenden aus und lässt das Lagerfeuer unausgewählt Wir können auch die Form dieser Drag-Auswahl ändern , indem wir dieses Menü hier oben links verwenden. Wenn wir hier rauf gehen und auf diese Schaltfläche ganz oben in dieser Liste klicken und sie gedrückt halten. Wir haben hier drei verschiedene Optionen. Das Auswahlfeld ist also die Standardeinstellung. Das haben wir gerade benutzt. Es gibt auch einen ausgewählten Kreis. Wenn wir das wählen, können wir sehen, dass wir jetzt einen kleinen weißen Kreis um unsere Maus haben . Wenn wir klicken und die Maustaste gedrückt halten , werden wir feststellen, dass keine Ziehauswahl erstellt wird. Dies ermöglicht uns jedoch, Objekte zu übermalen und auszuwählen. Ich persönlich finde das nicht so nützlich, aber Sie könnten es in einigen Anwendungen nützlich finden. Jetzt können wir wieder zu diesem Menü zurückkehren. Klicken und halten Sie auf diese Schaltfläche , um die anderen Optionen aufzurufen. Dann können wir ein ausgewähltes Lasso wählen. Ich finde diesen etwas nützlicher. Wenn wir hier von unserem Modell abklicken und einfach in diesen leeren Bereich gehen , werden sie alle abgewählt Jetzt können wir klicken und ziehen, und wir können hier sehen, dass wir tatsächlich eine Form zeichnen , aus der wir die Objekte auswählen möchten. Dies ist besser, um etwas komplexere Auswahlen für etwas komplexere Auswahlen bestimmte Objekte Wenn wir wollten, könnten wir hier nur diese Objekte auswählen , indem wir sicherstellen, dass sie in die Auswahl aufgenommen werden. Und wir können den Hocker hier auf der linken Seite weglassen, was etwas schwierig sein könnte, wenn wir zur Select-Box-Methode zurückkehren Je nachdem, wie nahe sich diese Objekte befanden oder ob sie sich überlappten oder nicht, könnte es etwas schwierig sein, die Auswahl dieses Hockers zu vermeiden , ohne das Select Lasso zu verwenden Was wäre, wenn Sie jedes Objekt in Ihrer Auswahl gezielt auswählen würden, anstatt einfach ein Quadrat über Ihre Szene zu ziehen und zu hoffen, dass Sie nur die Objekte auswählen, die Sie möchten Aber zuerst stellen wir sicher, dass wir nichts ausgewählt haben, indem wir die Objekte in diesen leeren Bereich klicken. Dann können wir die Umschalttaste gedrückt halten. Klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf ein Objekt. Wir werden hier also sehen, dass nur die Objekte ausgewählt werden. Wenn wir jedoch die Umschalttaste gedrückt halten und dann ein anderes Objekt auswählen, werden wir feststellen, dass es zu dieser Auswahl beiträgt. Jetzt haben wir zwei Objekte in der Auswahl, anstatt das erste abzuwählen und dann stattdessen das neue Objekt auszuwählen Dies ist eine besonders nützliche Methode, um Dinge auszuwählen , wenn Sie an einer komplizierten Szene arbeiten. Solange Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie Ihre Auswahl weiter erweitern. Wenn Sie jedoch die Umschalttaste loslassen und dann wieder nur ein einzelnes Objekt auswählen, z. B. diese Tasse. Es wählt einfach die Tasse aus und wählt die ersten beiden Objekte ab Und das liegt daran, dass wir die Umschalttaste nicht gedrückt haben, was Blender anwies, unsere Auswahl zu erweitern. Die letzte Möglichkeit, wie ich Ihnen zeigen werde, einfach mehrere Objekte in Ihrem Viewport auszuwählen , besteht darin, die A-Taste Für alle. Wenn wir einfach ein auf unserer Tastatur drücken , werden alle Objekte ausgewählt. Wenn ich sage, Oh, ich meine alle Objekte, wählt es jedes Netz, jede Kamera, jedes Licht usw. in Ihrer Szene Sie können nicht auswählen, was ausgewählt wird. Nachdem wir nun alle unsere Objekte ausgewählt haben, wie können wir nur ein einzelnes Objekt abwählen nur ein einzelnes Objekt ähnlich wie wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten , um einer Auswahl etwas hinzuzufügen Wir können auch die Umschalttaste gedrückt halten und auf ein bereits ausgewähltes Objekt wie diesen Becher klicken . Um es abzuwählen, müssen Sie nur daran denken, dabei die Umschalttaste gedrückt zu halten , sonst wählen Sie einfach das Objekt aus und wählen alles andere Shift ist im Wesentlichen die Modifikatortaste. Das bedeutet, dass zu einer aktuellen Auswahl hinzugefügt oder daraus entfernt wird. Auf diese Weise können wir eine große Auswahl treffen und dann einfach ein oder zwei Objekte von der Auswahl ausschließen, dann einfach ein oder zwei Objekte von der Auswahl ausschließen um sie zu verfeinern Dieser D-Auswahlprozess funktionierte auch mit der Drag-Select-Methode. Sie müssen jedoch die Strg-Taste gedrückt halten und den Mauszeiger über eine Gruppierung von Objekten ziehen , um sie abzuwählen, anstatt die Umschalttaste zu Wenn wir zum Beispiel die Auswahl über alle drei Objekte ziehen und dann entscheiden, dass diese beiden hier nicht ausgewählt werden sollen. Wir können die Strg-Taste gedrückt halten und dann Auswahl über nur diese Objekte ziehen und loslassen. Und das wird alles abwählen , was sich in diesem Feld befand. Schließlich, wie wählen wir jedes Objekt in einer Szene ab? Wir wissen bereits, dass das einfach ein Klick in den leeren Raum ist, der ein Objekt umgibt. Wir werden alle Objekte abwählen. Aber was ist, wenn es keinen leicht anklickbaren leeren Raum gibt, wie zum Beispiel in einer komplizierteren Szene in der es nicht nur diese riesige Leere gibt Lassen Sie uns also damit beginnen, die Auswahl einfach über diese Objekte zu ziehen . Auf diese Weise haben wir eine Reihe von Objekten ausgewählt. Jetzt können Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann gleichzeitig a drücken. Also Alt und a, und damit wird jedes Objekt in Ihrer Szene abgewählt , ohne dafür in eine leere Stelle klicken zu müssen. Alt und a sind im Grunde das Gegenteil davon, Alt und a sind im Grunde das einfach a zu drücken, um alles auszuwählen In diesem Fall ist es die Alternative zu einem. Das ist so ziemlich alles für all die nützlichen Möglichkeiten , Objekte in Ihrer Szene auszuwählen. Sie werden feststellen, dass diese Auswahlmethoden an vielen Stellen in Blender funktionieren, nicht nur im Viewport , den wir erklärt haben In der nächsten Lektion lernen wir, wie Sie unsere Datei mithilfe des integrierten Outliners organisieren unsere Datei mithilfe des integrierten Outliners 8. Organisiere deine Datei: In dieser Lektion lernen wir, wie Sie unsere Datei mithilfe des integrierten Outliners organisieren unsere Datei mithilfe des integrierten Outliners Beginnen wir damit, die richtige Sammlung hier oben im Outliner für diese Lektion zu aktivieren die richtige Sammlung hier oben im Outliner für diese Dies ist Lektion acht und wir müssen die Sammlung aus Lektion 8 aktiviert haben die Sammlung aus Lektion 8 aktiviert Stellen Sie sicher, alle anderen Sammlungen jetzt ausgeschaltet haben. diese Sammlung aktiviert ist, können wir hier auf diesen kleinen Pfeil klicken um sie nach unten zu drehen und zu sehen, was sich darin befindet In dieser Lektion organisieren wir diese Gruppierung von Bäumen, Büschen, Wolken und Ich habe bereits erwähnt, dass wir in dieser Lektion die Gliederung lernen in dieser Lektion die Gliederung Was ist der Outliner? Nun, du benutzt es jetzt schon eine ganze Weile Der Outliner ist diese Liste hier oben rechts, die jedes Objekt in Ihrer Szene enthält Ich habe diese Datei bereits ziemlich gut für Sie organisiert, sodass sie einfach zu verwenden ist In einem typischen persönlichen Projekt müssen Sie diesen Vorgang jedoch selbst durchführen . Lassen Sie uns lernen, wie das geht. Lassen Sie uns zunächst die beiden Hauptteile des Outliners besprechen. Zuerst haben wir die Objekte in unserer Szene. In diesem Fall sind es hauptsächlich Meshes, die mit diesen orangefarbenen Dreiecken angezeigt werden Andere Objekttypen haben andere Symbole, z. B. eine Glühbirne für Lichter oder eine alte Timy-Kamera für Ihre Drei-D-Kamera Als nächstes haben wir die Sammlungen. Sammlungen sind im Grunde Ordner , die Objekte in Ihrer Szene enthalten. Sammlungen werden durch diese kleinen weißen Dateifelder neben ihren Namen gekennzeichnet. In den meisten Fällen werden Sammlungen nur dazu verwendet, Ihre Datei zu organisieren und die Dinge übersichtlich zu halten. Sie können jedoch funktionell nützlich sein für kompliziertere Dinge wie Modifikatoren, die wir später noch eingehen werden Lassen Sie uns abschließend besprechen, wie man Dinge umbenennt. Im Moment ist alles in der Szene korrekt benannt. Standardmäßig beginnen Objekte jedoch mit ihrem Standardnamen. Das heißt, wenn ich einen neuen Würfel erstelle, wird er einfach Würfel genannt. Wenn ich jedoch mit diesem Würfel arbeite und ihn beispielsweise in ein Campingzelt verwandle, heißt er immer noch Würfel, es sei denn, ich ändere ihn, um ein Objekt oder eine Sammlung umzubenennen Doppelklicken Sie einfach auf den Namen. Lassen Sie uns in diesem Fall die Sammlung aus Lektion 8 umbenennen . Wir doppelklicken einfach darauf. Es wird blau, sodass wir etwas Neues eingeben können. Ich füge einfach ein Leerzeichen einen kleinen Bindestrich ein und gebe dann als Beispiel am Ende Test in Großbuchstaben ein Sobald wir mit der Eingabe unseres Namens fertig sind, können wir die Eingabetaste drücken, um ihn zu bestätigen Umbenennen Ihrer Objekte in Ihren Sammlungen ist eine sehr wichtige Methode, um die Dinge zu organisieren Sie möchten nicht einfach eine ganze Reihe von Objekten in Ihrer Szene haben , die Würfel, Zylinder und Kugel heißen, ohne wirklich zu wissen, was diese Objekte sind Nachdem wir die Grundlagen geklärt haben, wollen wir unsere Datei organisieren. Unser Ziel für diese Organisation ist es, die drei Hauptobjekte auf unserem Bildschirm in eigene Sammlungen aufzuteilen. Dies macht es einfach, einen beliebigen Objekttyp auszublenden oder auszuwählen , ohne mit den anderen Objekten in der Nähe interagieren zu müssen. Wir fangen zuerst mit den Bäumen an. Unsere erste Aufgabe besteht darin, alle Bäume in unserer Szene auszuwählen. Angesichts der letzten Lektion kennen wir natürlich einige Möglichkeiten, dies im Viewport zu tun dieser Lektion geht es jedoch um den Outliner. Lass uns das stattdessen verwenden Gehen Sie zum Outliner und scrollen Sie dann mit dem Mausrad in dieser Liste nach unten bis Sie den ersten Baum sehen In diesem Fall heißt es Kiefer. Nachdem wir diese Bäume gefunden haben, klicken wir auf den allerersten Baum in der Liste, Pinie 007. Scrollen Sie nun in dieser Liste weiter nach unten , bis Sie die letzte Kiefer in der Liste sehen, in diesem Fall Kiefer 013 Und dann halten wir die Umschalttaste gedrückt und klicken dann auf diese letzte Kiefer Dadurch wird jedes einzelne Objekt hier zwischen diesen beiden Punkten ausgewählt . Lassen Sie uns sie nun in ihre eigene Sammlung aufnehmen. Der einfachste Weg, diese in ihre eigene Sammlung zu verschieben , besteht darin, während Sie sie ausgewählt haben, M auf Ihrer Tastatur zu drücken, um zur Sammlung zu wechseln. Das können wir hier oben sehen. Dadurch wird hier ein neues kleines Menü angezeigt. Und wir werden eine Liste aller Sammlungen haben , die sich derzeit in der Szene befinden, sowie eine Schaltfläche mit der Aufschrift Neue Kollektion. In unserem Fall möchten wir diese Objekte nicht in eine andere Sammlung verschieben . Wir wollen eine brandneue Kollektion erstellen und sie darin platzieren. Wir werden uns für Neue Kollektion entscheiden. Jetzt wird hier ein weiteres Menü angezeigt, in das wir einfach den Namen dieser neuen Sammlung eingeben können. Wir werden es Bäume nennen. Und dann klicken Sie auf Okay. Nachdem Sie auf Okay geklickt sieht es so aus, als ob unsere Bäume haben, sieht es so aus, als ob unsere Bäume von der Liste verschwunden sind. Sie sind jedoch gerade ganz unten auf dieser Liste gelandet Wenn wir hier ganz nach unten scrollen, können wir sehen, dass wir hier eine neue Kollektion mit dem Namen Bäume haben hier eine neue Kollektion mit dem Namen Bäume Dann sind all diese Objekte hier in dieser Sammlung. Wir stellen auch fest, dass sie die Sammlung Trees 001 genannt hat. Und das liegt daran, dass diese Datei bereits eine Sammlung enthält, die nur Bäume heißt. Es musste ihr am Ende eine eindeutige Nummer geben , um den Namen einzigartig zu machen. Jetzt müssen wir diese Baumsammlung wieder in die ursprüngliche Sammlung verschieben , in der wir sie hatten. Das Coole an Sammlungen ist, dass Sie eine Sammlung innerhalb einer Sammlung haben können . Auf diese Weise können Sie Ihre Datei so organisiert oder unübersichtlich gestalten , wie Sie möchten Der einfachste Weg, diese Sammlung in die andere zu verschieben , besteht darin, einfach auf diesen Namen hier oben zu klicken und ihn hervorzuheben Und dann können wir auf dieses Wort hier klicken und es ziehen. Und schieben Sie es einfach nach oben und platzieren Sie es dann an einer beliebigen Stelle in dieser Sammlung. Ich kann hier sehen, dass ich das Wort Busch und Wolke sehe. Ich weiß, dass das die richtige ist und ich kann sie einfach hierher ziehen und ablegen. Wenn ich jetzt in der Liste nach oben scrolle, sehe ich den Test aus Lektion 8, weil ich ihn umbenannt habe. Er enthält jetzt diese Bäume und Sammlungen. Jetzt, wo wir unsere Bäume organisiert haben, wollen wir uns schnell um die anderen Objekte kümmern. Der nächste in der Liste, hier sind die Büsche. Wir wählen den ersten Busch aus. Scrollen Sie nach unten, bis wir den letzten sehen , halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie ihn aus. Wähle alle Büsche dazwischen aus. Jetzt können wir M drücken, um anzurufen. Zur Kollektion wechseln, neue Kollektion. Benennen Sie es in Bushes um. Schlag, okay. Es hat es bis ganz nach unten in seine eigene Sammlung Wählen Sie nun diese neue Sammlung aus. Klicken Sie auf den Namen und ziehen Sie ihn ganz nach oben bis wir unsere Lektion, einen Testordner, sehen. Und dann stellen Sie einfach sicher, dass wir ihn diesmal an die richtige Stelle ziehen In diesem Fall haben wir tatsächlich die Baumsammlung. Wenn wir es hierher ziehen, werden die Büsche in der Baumsammlung platziert . Das wollen wir nicht. Wir müssen diese Liste ein bisschen durchgehen und sie dann hier platzieren, genau dort, wo die Wolken sind. Wenn wir jetzt nach oben scrollen, können wir sehen, dass wir die Sammlung der Büsche, die wir trollen können, jetzt geschlossen haben Sammlung der Büsche, die wir trollen können, jetzt geschlossen Und dann haben wir auch unsere Baumsammlung. Lassen Sie uns zum Schluss diese Wolken organisieren. Wir klicken auf Cloud und gehen bis zur Stelle, an der Moon steht. Wir werden die Wolken und den Mond zusammenfügen. Und meine neue Kollektion. Wir geben Wolken und Mond ein. Klicken Sie auf OK. Klicken Sie auf den Namen und ziehen Sie ihn dann einfach nach oben in Lektion 8. Wir können es auch einfach direkt auf den Namen dieser Sammlung ziehen . Und es wird es auch dort platzieren. Jetzt können wir diese Clouds and Moon-Kollektion wie die anderen schließen , wenn die Organisation erledigt Lassen Sie uns ein paar verbleibende Dinge besprechen. Lassen Sie uns jetzt die Baumsammlung öffnen, damit wir einige der darin enthaltenen Objekte sehen können Dieses Augensymbol hier neben den Sammlungen oder einem Objekt ermöglicht es Ihnen, dieses Objekt oder diese Sammlung direkt im Darstellungsfenster auszublenden Sammlung direkt im Das heißt, wenn Sie auf diesen Augapfel klicken um ein Objekt oder eine Sammlung auszublenden, ist sie nicht mehr nur im Viewport sichtbar Sie können es jedoch weiterhin im endgültigen gerenderten Bild sehen Dies ist nützlich, um Ihr Darstellungsfenster aufzuräumen, sodass Sie Objekte besser sehen können , ohne dass andere Dinge im Weg Wie bereits erwähnt, funktioniert dies bei Sammlungen, um eine gesamte Sammlung auszuschalten, oder wir können nur bestimmte Objekte innerhalb dieser Sammlung ausblenden Objekte innerhalb dieser Sammlung Als nächstes haben wir das kleine Kamerasymbol. Wenn wir auf dieses Kamerasymbol klicken, wird diese Sammlung nur beim endgültigen Rendern ausgeblendet, aber im Viewport wird nichts Dieser Schalter ist etwas weniger nützlich als der Augapfel und führt oft dazu neue Blender-Benutzer verwirrt sind, warum ihre Objekte beim Rendern nicht angezeigt werden , obwohl sie sie im Viewport sehen können Wenn Sie nicht herausfinden können, warum Ihre Objekte beim Rendern nicht angezeigt werden, überprüfen Sie, ob dieses kleine Kamerasymbol Wie beim Augapfel können Sie dies auch hier für beide Objekte einzeln oder für Sammlungen als Ganzes tun einzeln oder für Sammlungen als Ganzes Wenn sich ein Objekt in einer Sammlung befindet. Wir haben auch die Option für dieses kleine Kontrollkästchen, das wir während des größten Teils dieser Klasse verwendet haben. Dieses Kontrollkästchen fungiert gleichzeitig als Augapfel- und Kamerasymbol. Das heißt, wenn Sie eine Sammlung deaktivieren, wird sie nicht im Viewport angezeigt und sie wird auch nicht in Ihrem endgültigen Rendering angezeigt Dadurch wird eine Sammlung im Wesentlichen vollständig deaktiviert. Lassen Sie uns abschließend besprechen, was die aktive oder Standardsammlung ist. diesen Sammlungen befinden sich alle kleine weiße Kästchen. Und Sie werden feststellen, dass sich auf dieser Box ein dezent hervorgehobenes Quadrat darum herum befindet. Das bedeutet, dass dies die aktive oder die Standardsammlung ist. Immer wenn wir ein brandneues Objekt erstellen, wird es automatisch in die Standardsammlung aufgenommen. Dies ist nützlich, wenn Sie viele Objekte gleichzeitig erstellen und möchten, dass sie alle in die richtige Sammlung aufgenommen werden. Sie müssen sie später nicht organisieren. Wir können ändern, welche Sammlung die Standardsammlung oder die aktive Sammlung ist , indem wir einfach auf dieses kleine Symbol hier klicken. Wir werden sehen, wenn wir auf diese klicken, sie wird hervorgehoben. Das bedeutet, dass jedes brandneue Objekt, das wir erstellen , zum Beispiel direkt in diese Baumsammlung aufgenommen wird. Eine Sammlung kann nur aktiv sein, wenn sie auch sichtbar ist. Ich kann diese zur aktiven oder diese zur aktiven machen. Aber ich kann nicht auf dieses klicken, um es zu aktivieren , weil es derzeit nicht sichtbar ist. Jetzt, da wir mit dem Outliner und seiner Verwendung vertraut sind, sind wir bereit, unsere Erkundung von Blender fortzusetzen In der nächsten Lektion lernen wir Bearbeitungsmodus in den verschiedenen Teilen des Modells 9. Objekte bearbeiten: In dieser Lektion lernen wir den Bearbeitungsmodus und die verschiedenen Teile eines Modells kennen. Für diese Lektion benötigen wir nicht wirklich ein Modell auf dem Bildschirm. Wenn du jedoch mit einer Tasse experimentieren möchtest , nachdem wir mehr über die Bearbeitung erfahren haben, kannst du die Tassensammlung aktivieren. Das finden wir hier in unserem Gliederungsentwurf unter Lektion 910, 1.113,20 Wir werden diese Erklärung mit einem viel einfacheren Modell durchgehen . Beginnen wir mit dem Hinzufügen eines neuen Würfels. Das können wir tun, indem wir einfach ein wenig herauszoomen. Drücken Sie dann Shift und A, um unser Menü Hinzufügen aufzurufen und zu Mesh zu wechseln. Dann wähle Cube. Die einzige Einstellung, die sich auf diesem Würfel ändert , ist seine anfängliche X-Position. Wir kommen hier runter, wo Ort X steht. Wir geben drei ein und drücken dann die Eingabetaste, und das verschiebt es 3 m nach rechts, nur damit es nicht oben auf der Tasse steht. Da wir nun ein vereinfachtes Beispielmodell haben, lassen Sie uns gleich loslegen. Lassen Sie uns zunächst den Unterschied zwischen Objektmodus und Bearbeitungsmodus besprechen . Der Objektmodus ist der Standardmodus. Dies ist der Modus, den wir bis zu diesem Zeitpunkt für die gesamte Klasse verwendet haben . Im Objektmodus können wir verschiedene Objekte auswählen und sie beispielsweise verschieben, skalieren oder drehen. Es ist auch der Modus, der dieses orangefarbene Highlight rund um unser ausgewähltes Modell anzeigt . Wir können sehen, dass wir uns im Objektmodus befinden, indem wir hier oben links nachschauen und sehen, wo Objektmodus steht. Der Bearbeitungsmodus wird aufgerufen, indem die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken Sie finden diese Taste links neben der Q-Taste und über der Feststelltaste. Wählen Sie nun den Würfel aus , den wir gerade erstellt und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Jetzt, wo wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, werden Sie feststellen, dass sich einige Dinge geändert haben. Die Benutzeroberfläche hat sich an den Rändern des Viewports geändert an den Rändern des Viewports links sehen Sie drei verschiedene Schaltflächen, die den Bearbeitungsmodus angeben, in dem Sie sich gerade befinden Ihr Modell wird auch etwas anders aussehen als zuvor , je nachdem, in welchem Modus Sie sich gerade befinden. In unserem Fall wird das Modell vollständig orange gefärbt, da standardmäßig alle Gesichter ausgewählt Nun, da wir wissen, wie man in den Bearbeitungsmodus wechselt, was ist der Sinn davon? Und es mag ein wenig offensichtlich klingen, aber im Bearbeitungsmodus können wir das Modell bearbeiten. Bearbeitung im Kontext der 3D-Modellierung bedeutet, dass wir die Geometrie dieses Modells hinzufügen , entfernen oder ändern Um diesen Würfel bearbeiten zu können, müssen Sie ein wenig über die Anatomie eines Modells wissen. Die drei kleinen Schaltflächen hier oben auf dem Bildschirm entsprechen diesen verschiedenen Teilen. Lassen Sie uns sie einzeln durchgehen, damit wir besser verstehen können , wie ein Modell zusammengesetzt ist Der erste Modus ist Vertex, und das ist das Symbol hier ganz links Es sieht aus wie eine kleine Schachtel mit einem kleinen Punkt darauf. Wir können entweder hier in der Benutzeroberfläche auf diese Schaltfläche klicken oder auf unserer Tastatur auf eine Schaltfläche klicken. Um mit einer Tastenkombination in diesen Modus zu springen, ist ein Scheitelpunkt das grundlegendste Element eines Modells Es wird auf dem Modell angezeigt , wenn es nicht durch diese kleinen schwarzen Punkte hier an diesen Ecken ausgewählt ist. Ein Modell kann technisch gesehen nur einen einzigen Scheitelpunkt haben. Die meisten modellierten Objekte verfügen jedoch über mindestens drei Objekte , die ein Dreieck bilden Wenn wir einen dieser Eckpunkte auswählen, können wir ihn wie jedes andere Modell anpassen Wenn wir nur diesen kleinen schwarzen Punkt hier an der Ecke auswählen, können wir diesen Eckpunkt jetzt verschieben und wir können die Form dieses Würfels ändern Wir können sehen, wie sich dies davon unterscheidet, den Würfel einfach zu bewegen oder ihn im Objektmodus zu skalieren oder zu drehen. Wir ändern hier tatsächlich die Form des Würfels. Dies ist etwas, das wir normalerweise nicht tun könnten, ohne den Bearbeitungsmodus zu verwenden. Wir können auch mehr als einen Scheitelpunkt gleichzeitig auswählen, indem wir entweder mit der Maus über zwei von ihnen ziehen auswählen, indem wir entweder mit der Maus über zwei von ihnen ziehen und sie dann zusammen verschieben Oder wir können einen Scheitelpunkt auswählen und dann die Umschalttaste gedrückt halten und an einer anderen Stelle einen anderen Scheitelpunkt auswählen, genau wie bei der Auswahl mehrerer Modelle Dann können wir die auch zusammen bewegen. Lassen Sie uns nun den zweiten Teil eines Modells namens Kanten besprechen . Wir können in den Edge-Modus gelangen, indem entweder hier auf dieses Symbol klicken, bei dem es sich um ein Kästchen mit einer Linie handelt. Oder wir können zwei auf unserer Tastatur und zehn im Edge-Modus drücken . Wir können jetzt sehen, dass sich das Aussehen unseres Modells leicht verändert hat. Die kleinen schwarzen Punkte an den Ecken sind weg, aber wir haben schwarze Linien, die über die Kanten des Würfels verlaufen . Eine Kante besteht immer aus zwei Eckpunkten. Sie können keine Kante haben, ohne zwei Eckpunkte auf beiden Seiten zu Wenn wir diese Kanten auswählen und sie dann verschieben, werden wir sehen, dass hier beide Seiten dieser Ecken verschoben werden, weil sie an dieser Kante befestigt sind. Wir haben auch die Möglichkeit , einen Vorsprung zu skalieren. Wir können also S drücken, um es zu skalieren, oder wir beginnen, es zu drehen. Nochmals. Sie könnten das Gizmo auch verwenden, indem für diese zu diesem speziellen Tool wechseln Wenn Sie möchten, dass es etwas genauer ist, oder wenn Sie sich mit diesem Gizmo wohler gefühlt haben Lassen Sie uns abschließend den Gesichtsmodus besprechen. Wir können den Gesichtsmodus beantworten, indem wir hier wieder in die obere linke Ecke Dann wähle dieses Feld hier mit dem großen weißen Quadrat darauf. Oder Sie können drei auf Ihrer Tastatur drücken , um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Wie Sie sehen können, entspricht jede von ihnen einer Zahl. 12 und dann Der Mono-Modus mit 12 und dann mit drei Gesichtern scheint sich vom Edge-Modus zu unterscheiden, aber sie funktionieren ziemlich anders. In diesem Modus können wir die quadratischen Flächen auf diesem Würfel auswählen . Wenn wir nun den Mauszeiger über ein Modell bewegen und dann einen Bereich auswählen, können Sie sehen, dass es die gesamte ebene Fläche auswählt Eine Fläche besteht aus mindestens drei Kanten in drei Eckpunkten den meisten Fällen werden Sie jedoch Flächen sehen, mit vier Kanten und vier Eckpunkten erstellt wurden Um ein Quadrat zu erstellen, können wir Flächen wie jeden anderen Teil des Modells bewegen , drehen und skalieren . Nun, da wir ein wenig darüber wissen , woraus ein Modell besteht, was ist der Sinn dieses Modus? Nun, das ist Ihre Hauptmethode, um das Modell zu erstellen, das Sie erstellen möchten. Ich werde all die Tools erklären , die ich gerade verwendet habe, um dieses einfache Modell zu erstellen , und in einer späteren Lektion. Aber ich wollte Ihnen nur eine Vorstellung davon geben , was Sie im Bearbeitungsmodus schnell tun im Bearbeitungsmodus um das Modell zu erstellen, das Sie möchten. Moment drücke ich Control Z, um zurückzukehren, bis wir zum ursprünglichen Würfel kommen. Wir können also einfach ein paar Mal Strg Z drücken, um all diese Änderungen rückgängig zu machen , die wir beim Erkunden der verschiedenen Modi vorgenommen haben . Und irgendwann kehren wir zu unserer Ebene Q zurück. Wenn Sie Z aus irgendeinem Grund nicht genug kontrollieren können, um alle Änderungen rückgängig zu machen, die Sie vorgenommen haben Das ist in Ordnung. Sie können einfach die Tabulatortaste drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann drücken Sie Shift und a und erstellen Sie dann einen brandneuen Würfel. Ich konnte es aber oft genug rückgängig machen. Also werde ich einfach den Würfel benutzen, den ich habe. Bevor wir weitermachen, lassen Sie uns ein letztes wichtiges Tool für den Bearbeitungsmodus besprechen. Wechseln Sie zuerst in Ihren Vertex-Modus, indem Sie auf Ihrer Tastatur einen davon drücken oder indem Sie auf dieses Symbol hier oben links Zoomen Sie nun ein wenig heraus und ziehen Sie die Auswahl dann einfach über Ihren gesamten Würfel und wählen Sie alle Eckpunkte Jetzt drehen wir uns um unseren Würfel. Und dann werden wir hier in der unteren Ecke feststellen , dass wir nicht wirklich jeden einzelnen Scheitelpunkt ausgewählt haben, weil diese Scheitelpunkte hier aus der Richtung, aus der wir ausgewählt haben, nicht sichtbar waren , also der Es war nicht in der Lage, diese Eckpunkte auszuwählen , weil es sie einfach nicht sehen konnte Dies ist der Standardmodus für Auswahl von Teilen Ihres Modells im Bearbeitungsmodus. Es gibt jedoch einen Modus, den wir umschalten können, damit wir unser Modal durchwählen und durchschauen Der einfachste Weg, diesen Modus zu aktivieren , besteht darin, Alt und Z gleichzeitig zu drücken , während Ihre Tastatur in den X-Ray-Modus wechselt. Wenn Sie dafür lieber eine Taste auf Ihrer Benutzeroberfläche verwenden möchten, können Sie nach oben rechts schauen , und es ist dieses kleine Kästchen hier, in dem die beiden Quadrate überlappen Sie können also auf diese Schaltfläche klicken oder gleichzeitig Alt und Z drücken , um Ihren Röntgenmodus aufzurufen und zu verlassen. Nun, wenn wir uns um unser Modell drehen, stellen Sie fest, dass wir das Modell tatsächlich durchschauen können. Es ist irgendwie durchsichtig. Dieser Röntgenmodus ermöglicht es uns jedoch, das Modell nicht nur zu durchschauen, sondern es auch durchzusehen Kehren wir zu einem ähnlichen Winkel zurück, in dem wir uns zuvor befanden. Und ziehen Sie dann die Auswahl über unser gesamtes Modell. Wenn wir nun die Auswahl ziehen, werden wir feststellen, dass diese Ecke hier, die zuvor nicht sichtbar war, immer noch ausgewählt wurde, weil wir uns im X-Ray-Modus befinden. Der Röntgenmodus ist sehr wichtig , wenn Sie Ihre Modelle bauen. Normalerweise verwende ich beim Modellieren standardmäßig den X-Ray-Modus und schalte ihn nur aus, wenn ich einen guten Grund dafür habe. Der Röntgenmodus funktioniert im Scheitel-, Kanten- und Gesichtsmodus Und es funktioniert auch außerhalb des Bearbeitungsmodus. Wenn wir also die Tabulatortaste drücken, um den Modus zu verlassen oder zu bearbeiten, sehen wir, dass unser Modell im Objektmodus immer noch geröntgt wird Der Röntgenmodus ist im Objektmodus etwas weniger nützlich, da Sie damit jedoch nur wirklich ein Modell mit S3 bearbeiten können, hat er nicht wirklich etwas mit der Auswahl zu tun. wir nun verstanden haben, wie ein Modell aufgebaut ist , können Sie entweder mit dem Würfel spielen oder die Tasse auswählen, die wir in unserer Beispieldatei haben. Und passen Sie einfach die Form an, indem entweder die Scheitelpunkte bewegen Flächen auswählen und sie drücken und ziehen, um zu sehen, wie ein echtes Modell, z. B. eine Tasse, auf diese verschiedenen Anpassungen reagiert Sie sich keine Sorgen, dass Sie die Form dieser Tasse durcheinander bringen könnten, denn Sie können diese Datei jederzeit schließen, nicht speichern, und sie dann erneut öffnen Und der Moguln wird wieder so sein, wie er war. Nachdem Sie mit dem Experimentieren mit diesen Modellen fertig sind, können Sie mit dem Rest der Klasse fortfahren In der nächsten Lektion lernen wir die Schattierungsmodi kennen 10. Schattierungsmodi: In dieser Lektion lernen wir die drei verschiedenen Schattierungsmodi kennen die drei verschiedenen Schattierungsmodi Wir werden diesen Becher als Beispiel für diese Lektion verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Kollektion Lektion Zehn aktiviert haben , in der sich dieser Becher befindet. Warum also dieser Becher? Was macht ihn zu einem guten Beispiel für die Erklärung von Schattierungsmodi Lassen Sie uns zunächst erklären, was wir mit Schattierungsmodi meinen. Schattierung bezieht sich in diesem Zusammenhang darauf, wie Blender jedes Gesicht eines Modells darstellt und wie das Licht darauf reagiert Wird jeder der drei Schattierungsmodi, die ich Ihnen zeigen werde die Übergänge zwischen diesen Gesichtern unterschiedlich handhaben Diese Tasse ist ein gutes Beispiel , weil sie so viele verschiedene Gesichter hat Wir haben Bereiche, die glatt und rund aussehen sollen, wie die Außenseite der Tasse und der Henkel. Wir haben aber auch Bereiche, die flach aussehen sollen wie die Flüssigkeit im Inneren des Bechers, sowie der Boden. Das macht diese Tasse zu einem guten Testgelände, um die einzelnen Schattierungsmodi zu zeigen und zu zeigen, wie sie sich auf das Aussehen dieser verschiedenen Gesichter auswirken Beginnen wir mit dem grundlegendsten Schattierungsmodus, Shade Flat. Wählen Sie im Objektmodus Ihr Modell aus, in diesem Fall die Tasse, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Shade Flat Shade Flat ist eigentlich die Standardeinstellung, wenn Sie ein brandneues Modell erstellen. Wenn wir einen neuen Würfel oder einen neuen Zylinder erstellen, ist Shade Flat zunächst aktiviert. Wenn wir in unser Modell hineinzoomen, können wir es uns genauer ansehen. Shade Flat entfernt im Wesentlichen jegliche Glättung eines Objekts und zeigt jede flache Fläche so an, als ob sie nicht mit ihren Nachbarn verbunden Der Schattierungsmodus ist am nützlichsten bei Modellen , die Sie in der Realität natürlich flach haben möchten, z. B. bei Maschinen oder Architektur Er wird auch häufig in einem Drei-D-Art-Stil verwendet, bei dem der Schwerpunkt auf der Retro-Low-Poly-Ästhetik Schauen wir uns als Nächstes Shade Smooth an. Auch hier klicken wir mit der rechten Maustaste auf unser ausgewähltes Modell und wählen dann Shade Smooth, und das ist ganz oben. Jetzt können wir sehen, dass jedes einzelne Gesicht perfekt glatt ist und sich harmonisch in die Nachbarflächen einfügt. Dies führt jedoch zu Problemen in Bereichen wie der Flüssigkeit, wo sie dieses seltsame konkave Aussehen hat Ansonsten sieht der Becher aber ziemlich gut aus. Dieser Schattierungsmodus ist in den meisten Fällen im Allgemeinen nützlicher als Shade Flat meisten Fällen ist dies der Modus, den Sie standardmäßig verwenden, es sei denn, Sie haben einen bestimmten Grund unseren nächsten Schattierungsmodus zu verwenden Klicken wir nun erneut mit der rechten Maustaste auf unser Modell und wählen dann Shade Auto Smooth, was sich in der Mitte befindet In Blender 4.1 hat sich die automatische Glättung geringfügig geändert. Für dieses Beispiel können Sie Shade Smooth by angle verwenden , das Sie hier finden. Dadurch erhalten Sie ein visuell ähnliches Ergebnis wie früher mit Auto Smooth. automatische Glättung, wie wir sie vor Blender 4.1 kannten, gibt es vor Blender 4.1 kannten, jetzt als Modifikator namens Glatt nach Winkel Für dieses Beispiel ist das nicht besonders wichtig , daher würde ich Ihnen nur empfehlen, Shade Smooth by angle zu verwenden Wir werden sehen, dass dieser Modus ziemlich gute Arbeit leistet, indem er den Becher glättet und die Flüssigkeit flach darauf lässt Es gibt jedoch Bereiche wie den Bechergriff und den Rand des Bechers , die immer noch seltsam wirken Zum Glück gibt uns die automatische Glättung gewisse Kontrolle darüber, wie ein Objekt geglättet In der unteren linken Ecke sehen wir dieses Optionsfeld , das möglicherweise geschlossen ist oder auch nicht Wenn es für Sie geschlossen ist, klicken Sie einfach auf diesen kleinen kleinen Pfeil, um es zu öffnen, und dann können wir in diesem Optionsfeld den Winkel können wir Wenn wir diese Winkelzahl erhöhen, nähert sie sich immer dem Äquivalent von Shade Smooth an Wenn wir es zum absoluten Maximum machen, das 180 Grad beträgt, sieht es genauso aus wie Shade Smooth. Wenn wir es stattdessen ganz nach unten auf Null verschieben, entspricht dies Shade Flat. Sie können sehen, dass Shade Auto Smooth das Beste aus beiden Welten ist. Sie können damit den genauen Punkt zwischen diesen beiden auswählen , damit Ihr Modell richtig aussieht. Lassen Sie uns das in unserem Fall also nach oben verschieben. Und ich denke, der Wert dafür wird tatsächlich 32 sein. Wenn wir also 32 für den Winkel eingeben, ist er etwas höher als der Standardwert , der 30 ist, aber wir können sehen, dass so ziemlich alle Probleme behoben wurden, die wir mit dem Griff und dem Rand der Tasse hatten . Also haben wir die automatische Farbglättung ein wenig näher an Shade Smooth herangeführt, was das ist, was ein bisschen zu viel Glättung vorgenommen hat ein bisschen zu viel Glättung Auto Smooth ist mit Abstand der leistungsstärkste der Schattierungsmodi Es erfordert jedoch ein wenig Anpassung von Ihrer Seite. Die letzte wichtige Sache, die Sie beachten bevor wir diese Lektion abschließen, ist keiner dieser Schattierungsmodi Ihrem Modell tatsächlich neue Geometrie hinzufügt Diese Modi ändern lediglich die Art und Weise, wie die ursprüngliche Geometrie wahrgenommen wird Wir werden feststellen, dass dieses Modell, egal wie glatt es aussieht, an den Kanten immer noch etwas gezackt ist, wenn wir es vergrößern egal wie glatt es aussieht, Kanten immer noch etwas gezackt ist, wenn wir es Und das liegt daran, dass diese Schattierungsmodi keine neue Geometrie hinzufügen , um es glatter zu machen können Sie Ihre Modelle also sicher so weit glätten Mit diesen Schattierungsmodi können Sie Ihre Modelle also sicher so weit glätten, wie Sie möchten, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass Ihre Modelle wirklich dicht und In der nächsten Lektion lernen wir einige der gängigsten Tools kennen . Oh. 11. Gängige Tools: In dieser Lektion lernen wir einige der gängigsten Tools kennen. wir nun die Bausteine eines Modells verstanden haben, welche der verschiedenen Tools können wir verwenden , um das Modell zu bearbeiten? Lassen Sie uns hier nur einige der wichtigsten Funktionen durchgehen, damit Sie einen kurzen Überblick über die am häufigsten verwendeten Tools erhalten. Auch hier benötigen wir für diese Demonstration kein spezielles Modell. Wenn Sie jedoch nach dieser Lektion mit dem Bechermodell herumspielen möchten , können Sie dies gerne tun. Das findest du hier in der Lesson 11-Kollektion. Beginnen wir damit, einen Würfel zu erstellen , mit dem wir herumspielen können. Wir werden hier ein wenig herauszoomen. Drücken Sie die Umschalttaste in A. Rufen wir unser Anzeigenmenü auf. Gehen Sie zu Mesh und wählen Sie dann Cube. Dann können wir hier unten unsere anfängliche Startposition auf der X-Achse festlegen . Stellen Sie es hier auf drei ein, sodass es nach rechts verschoben wird. Es sitzt nicht direkt auf dem Becher. Jetzt, wo unser neuer Würfel ausgewählt ist, können wir ihn hier in unserer Ansicht zentrieren. Dann können wir die Tabulatortaste drücken und unseren Bearbeitungsmodus aufrufen. Und dann drei, rufen Sie unseren Gesichtsmodus auf. Und dann können wir das Modell hier einfach abklicken , um es abzuwählen Es ist wichtig zu beachten, dass Sie, während Sie sich in Ihrem Bearbeitungsmodus befinden, das Modell nicht wirklich abwählen können , unabhängig davon, ob ich hier in diese Leere auswähle Mein Modell ist technisch gesehen immer noch ausgewählt Im Bearbeitungsmodus habe ich einfach keine Flächen, Kanten oder Scheitelpunkte ausgewählt Das erste Tool, das wir lernen werden, heißt Extrudieren Beim Extrudieren können wir eine Fläche oder eine offene Kante auswählen und dann die Geometrie von diesem Punkt aus erweitern Wählen Sie zunächst die oberste Fläche dieses Würfels aus. Drücken Sie auf Ihre Tastatur, um mit dem Extrudieren zu beginnen, und wir können hier sehen, dass dieser Würfel tatsächlich nach oben verlängert wird, indem mehr Geometrie hinzugefügt wird Wir können entscheiden, wo wir die beiden Teile extrudieren möchten , und dann mit der Maus klicken, um die Änderung zu bestätigen Nun, da diese obere Fläche noch ausgewählt ist, löschen wir sie, sodass wir entweder Löschen oder X auf unserer Tastatur drücken können entweder Löschen oder X auf , um das Löschmenü aufzurufen Jetzt können wir „Gesichter löschen“ wählen, wodurch das Gesicht gelöscht wird , das wir gerade ausgewählt haben. Drücken Sie nun zwei auf Ihrer Tastatur , um in den Edge-Modus zu wechseln. Und dann wählen wir hier jede dieser Kanten aus. Also wählen wir einfach die erste aus, halten dann die Umschalttaste gedrückt, wir wählen jede dieser Kanten an der Oberseite dieses neuen Lochs aus, das wir oben im Modell gemacht haben. Ich habe alle vier dieser Kanten ausgewählt, weil ich beim Klicken die Umschalttaste gedrückt gehalten habe. Jetzt können wir erneut drücken, um mit dem Extrudieren zu beginnen Diesmal werden Sie jedoch feststellen, dass die Extrusion etwas anders verhält Es extrudiert immer noch neue Geometrie. Es ist jedoch nicht darauf angewiesen, sich nur auf Z-Achse auf und ab zu bewegen Wir müssen jetzt, nachdem wir die Extrusion gestartet haben , tatsächlich auf Z drücken , um sie nur an die Z-Achse zu binden Es ist nur ein kleiner Unterschied zwischen diesen beiden verschiedenen Methoden Auch hier können wir es einfach nach oben verschieben und dann klicken, um die neue Extrusion zu bestätigen. Wenn diese Kanten noch ausgewählt sind, können wir auf unserer Tastatur drücken, um dieses Loch im Modell zum Füllen zu füllen. Dadurch wird dieser großen offenen Grenze, die wir zuvor hatten , ein neues Gesicht verliehen. Kehren wir zum Gesichtsmodus zurück, indem wir auf unserer Tastatur drei drücken. Und jetzt können wir etwas über ein neues Tool namens Inset lernen. Stellen Sie sicher, dass Sie immer noch diese obere Fläche ausgewählt haben, die oberste Seite dieses Würfels Dann drücken wir, um mit dem Einfügen zu beginnen. Sobald wir auf I klicken, sehen wir diese kleine gepunktete Linie, die von der Mitte dieser Fläche zu der Stelle führt, an der sich unsere Maus befindet Wenn wir die Maus bewegen, erzeugen wir eine kleinere Fläche innerhalb des Originals Verschieben wir es auf etwa hier und klicken dann, um es zu bestätigen. Instting ist nützlich, um Dinge wie Tuben oder vielleicht die Kaffeetasse herzustellen Tuben oder vielleicht die Kaffeetasse , die wir im letzten Beispiel gesehen haben Wir können die Einlage mit der Extrusion kombinieren um die Vorderseite nach unten in den Boden des Würfels zu drücken unten in den Boden des Jetzt, wo wir diese Fläche geformt haben, können wir drücken, um mit dem Extrudieren zu beginnen Anstatt nach oben zu gehen, können wir es dann nach unten extrudieren Im Inneren machen wir diesen Hohlraum oben fast wie eine Tasse Wir können das wieder mit dem Inset kombinieren. Lassen Sie uns mit diesem Gesicht zuschlagen, das noch ausgewählt ist. Wir werden es in ein Loch einbauen, das etwas kleiner ist als das ursprüngliche Loch, das wir gemacht haben Dann drücken wir, um das wieder nach oben zu extrudieren , und zwar außerhalb der Becherform , die wir für unser nächstes Werkzeug erstellt Wir kehren zum Kantenmodus zurück Wir können also zwei auf unserer Tastatur drücken, um zurück in den Edge-Modus zu gelangen. Lassen Sie uns nun das Modell ausschalten, um sicherzustellen , dass derzeit nichts ausgewählt ist. Und wir können hier einfach auf eine beliebige Stelle außerhalb des Modells klicken hier einfach auf eine beliebige Stelle außerhalb des Modells Halten Sie jetzt die Alt-Taste gedrückt, die sich neben Ihrer Leertaste Wir werden hier auf diesen Rand klicken. die Alt-Taste gedrückt halten, wählen wir jede einzelne zusammenhängende Kante gleichzeitig Es wählt die gesamte Kantenlinie rundum aus , bis sie nicht mehr weitergehen kann Wir können Alt und Shift auch miteinander kombinieren , um dieselbe Funktion auszuführen, aber unsere Auswahl zu erweitern. Halten wir Alt und Shift gedrückt, und dann klicken wir hier auf diesen Rand. Jetzt können wir sehen, dass wir diese gesamte Kante ausgewählt haben, jede einzelne Kante, die damit verbunden war. Wir haben immer noch unsere ursprüngliche Auswahl auf dieser Seite beibehalten , wobei diese beiden Kantenschleifen ausgewählt wurden. Lassen Sie uns sie mit dem nächsten Werkzeug namens Abschrägung abrunden , um mit dem Abschrägen zu beginnen Drücken Sie einfach die Taste Control. Und gleichzeitig bekommen wir wieder diese kleine gepunktete Linie wir dann die Maus bewegen, ändert sich die Größe dieser Rundung Ihre Rundung hat möglicherweise auch nicht die gleiche Anzahl von Kanten wie meine, und das liegt daran, dass sie normalerweise mit einer niedrigeren Standardeinstellung beginnt normalerweise mit einer niedrigeren Standardeinstellung Mit dem Mausrad können wir die Anzahl der Kanten innerhalb dieser Rundung erhöhen oder verringern , wodurch sie entweder mehr oder weniger rund wird Für unser Beispiel fügen wir hier einfach ein paar hinzu, indem wir einfach mit Mausrad nach oben scrollen bis es relativ rund aussieht Dann können wir entscheiden, wie breit diese Rundung sein soll, und dann klicken sie zu bestätigen, genau wie bei den meisten Tools Nachdem Sie sie verwendet haben, wird normalerweise hier auf der linken Seite ein Optionsfeld angezeigt , mit dem Sie die Einstellungen für die Abschrägung weiter anpassen können , in diesem Fall, die Sie gerade Wenn wir es an eine ganz bestimmte Größe anpassen wollen, könnten wir sagen, genau 0,5 eingeben und dann die Eingabetaste drücken, und wir machen diese Abschrägung genau 0,5. Wir können auch die Anzahl der Segmente ändern, die Anzahl der Schnitte hier, was ändert, wie rund es ist. Vielleicht möchten wir mehr Schnitte bei uns haben, also geben wir zehn ein und drücken dann die Eingabetaste Im Allgemeinen sind bei Bevel die Breite und die Segmente die beiden wichtigsten Einstellungen Wenn Sie mit Ihrer Abschrägung zufrieden sind, klicken Sie einfach auf Ihr Modell, um dies zu bestätigen Lassen Sie uns nun etwas über das nächste Tool namens Loop Cut lernen. Solange wir uns noch im Kantenmodus befinden, können wir einfach den Mauszeiger über eine beliebige Stelle auf diesem Modell bewegen und dann in R die Strg-Taste drücken. Gleichzeitig zeigt uns diese kleine gelbe Linie, diese kleine gelbe Linie wo wir im Begriff sind, einen Schnitt zu platzieren Indem wir das Modell ausschneiden, vergrößern wir den Umfang der Geometrie Wir müssen mit der Anzahl der Flächen, Kanten und Scheitelpunkte arbeiten Flächen, Kanten und Scheitelpunkte Bevor wir jedoch entscheiden, wo wir diesen Schnitt platzieren, können wir noch einmal einige Änderungen vornehmen Wir können mit unserem Mausrad nach oben scrollen , um mehr oder weniger Schnitte hinzuzufügen. Vielleicht erhöhen wir es auf zwei. Wenn wir dann entschieden haben, wie viele Schnitte wir wollen, können wir einmal klicken, einfach anfangen, unseren Schnitt zu verschieben, jetzt können wir tatsächlich wählen, wo wir ihn platzieren möchten. Wenn wir sie näher an der Spitze haben wollten , könnten wir sie hier platzieren. Oder wir können sie weiter nach unten bewegen. Oder wir können sie ungefähr in der Mitte belassen. Ich werde meins wieder in die Mitte stellen. Und dann klicke ich noch einmal mit der linken Maustaste, um die Platzierung dieser Schnitte zu bestätigen. Wie bereits erwähnt, erhalten Sie durch das Hinzufügen weiterer Schnitte zum Modell mehr Geometrie , mit der Sie arbeiten können. So könnten wir das Modell hier auswählen, um alles abzuwählen Jetzt halten wir die Alt-Taste gedrückt und wählen hier eine dieser Kanten Ich wähle einfach die aus , die für mich ungefähr in der Mitte liegt. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte, habe ich es ausgewählt und es ist überall im Modell ausgewählt. Und jetzt könnte ich klicken, um das Ganze zu vergrößern. Ich könnte damit die Form dieses Modells ändern. Und ich könnte hier eine dieser verschiedenen Kanten wählen. Machen Sie einfach weiter, um die Form und das Aussehen dieses Modells zu ändern . Für unser vorletztes Tool werden wir dafür etwas namens Snapping aktivieren Gehen Sie hier in die obere Mitte und wir werden auf dieses kleine Magnetsymbol klicken Sobald wir das aktiviert haben, wird es blau und es wird dieser hervorgehobene Magnetverschluss angezeigt, mit dem wir unsere Werkzeuge und Teile unseres Modells an verschiedenen Stellen unserer Szene magnetisieren können Modells an verschiedenen Stellen unserer Szene magnetisieren Wenn du auf das kleine Drop-down-Menü mit den vier Punkten neben dem Menü klickst , siehst du all die verschiedenen Optionen, die du hast um zu ändern, worauf es magnetisiert werden soll Im Moment habe ich unser Fangwerkzeug so eingerichtet, dass es an Scheitelpunkten ausrichtet. Mal sehen, wie das funktioniert Wir drücken drei, um in unseren Gesichtsmodus zu wechseln. Dann können wir hier dieses Gesicht ganz oben auswählen. Jetzt greifen wir einfach nach diesem blauen Griff hier oben , um ihn in Z-Richtung auf und ab zu bewegen. Dann werden wir feststellen, dass dabei dieser kleine orangefarbene Kreis angezeigt wird , der an verschiedenen Scheitelpunkten unseres Modells zu liegen scheint verschiedenen Scheitelpunkten unseres Modells zu , egal wo wir ihn ziehen Sobald der kleine Kreis auftaucht , rastet er genau an zwei Stellen ein, aber nur in der Wenn ich ihn hierher ziehe und dann loslasse, habe ich dieses Gesicht jetzt erfolgreich so verschoben , dass es genau mit diesem Gesicht hier übereinstimmt Das liegt daran, dass wir zu diesem Scheitelpunkt gesprungen sind. Das ist ein Teil dieses Gesichts. Snapping ist ein wirklich mächtiges Tool , das viele verschiedene Optionen bietet Wenn Sie sich mit drei D vertraut machen, werden Sie unterschiedliche Verwendungsmöglichkeiten für diese verschiedenen Optionen finden Lassen Sie uns vorerst einfach auf dieses kleine Magnetsymbol klicken , um es auszuschalten. Auch auf diese Weise verwenden wir das Snapping nicht, wenn wir es nicht wollten Drücken wir nun die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus für dieses Objekt zu verlassen , das wir gerade erstellt Abschließend werden wir ein letztes gängiges Tool besprechen, das als proportionale Bearbeitung bezeichnet wird. Lassen Sie uns für diese Erklärung ein neues Objekt erstellen , das diesen Effekt etwas besser zur Geltung bringt. Wir drücken Shift und A, um unseren Werbemodus aufzurufen , und gehen dann zu Mesh. Und dann wählen wir Cho Sphere. Nachdem diese Kugel erstellt wurde, gehen wir hier runter zum unteren Optionsfeld. Und wir werden die Unterteilungen auf fünf setzen, wodurch diese Kugel etwas glatter wird Wir können unseren Radius bei eins belassen. Und dann setzen wir unseren Standort auf minus drei, diesmal nur um ihn nach links zu verschieben. Nachdem diese Einstellungen geändert wurden, zoomen wir hier in unsere Sphäre hinein und drücken dann die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wir möchten auch in unseren Vertex-Modus wechseln , indem wir einen auf der Tastatur Wir haben die Kugel bewusst sehr glatt gemacht und ihr viele Scheitelpunkte gegeben, um diese Demonstration noch deutlicher zu machen diese Demonstration noch deutlicher Beispiel einfach an, Nehmen wir als Beispiel einfach an, dass wir die Kugel etwas eiförmiger machen wollten die Kugel etwas eiförmiger Das heißt, sie hätte eine etwas spitzere Oberseite und eine größere Runde oder Unterseite Wenn wir nur das normale Verschiebewerkzeug verwenden würden, müssten wir jeden einzelnen Scheitelpunkt einzeln auswählen oder Blöcke vergrößern Wir müssten so etwas machen, bei dem wir tatsächlich jeden einzelnen Scheitelpunkt nehmen und ihn einzeln nach oben verschieben würden jeden einzelnen Scheitelpunkt nehmen und ihn einzeln nach oben verschieben Und Sie können sehen, wie unglaublich mühsam das wäre, oder wir müssten die Auswahl darüber ziehen und sie einzeln nach oben verschieben, dann versuchen, es selbst abzurunden Und Sie können sehen, dass das einfach keine praktikable Arbeitsweise Ich werde Z kontrollieren, diese Änderungen, die ich gerade vorgenommen habe, um sie rückgängig zu machen, es ist wieder eine normale Kugelform. Jetzt werden wir ein Tool namens proportionale Bearbeitung aktivieren . Wir können das aktivieren, indem wir hier neben der Stelle hinaufgehen , an der sich unser Magnetsymbol für das Einrasten befand. Und wir klicken auf dieses kleine Bullauge-Symbol, also diese beiden kleinen Kreise ineinander Wir klicken einfach darauf und das aktiviert die proportionale Bearbeitung. Auch für dieses Beispiel wählen wir hier einfach einen Scheitelpunkt aus, der sich ungefähr in der oberen Mitte befindet Sie müssen sich keine Gedanken darüber machen, nur für dieses Beispiel perfekt Wählen Sie hier oben einfach einen einzelnen Scheitelpunkt aus. Dieses Mal werden wir diesen Scheitelpunkt in die blaue Richtung nach oben verschieben diesen Scheitelpunkt in die blaue Richtung nach oben Also die Z-Richtung. Dann werden wir sofort feststellen, wenn wir anfangen, das zu bewegen, dass es sich nicht mehr so bewegt wie zuvor. Und das liegt an der proportionalen Bearbeitung, diesem grauen Kreis, den wir hier sehen. Hoffentlich kannst du das im Video sehen. Dieser graue Kreis , den wir sehen , ist eigentlich der Nachteil dieser proportionalen Bearbeitung. Und wir können die Größe dieser proportionalen Bearbeitung ändern , indem wir mit dem Mausrad hinein- oder herausscrollen Während wir es bewegen, können wir es nicht ändern, bevor wir es verschieben. Sie müssen damit beginnen, das Objekt oder den Scheitelpunkt oder die Fläche oder die Kante zu bewegen Scheitelpunkt oder die Fläche oder die und dann beginnen, diesen Falloff anzupassen Und der Falloff bestimmt, um wie viel Teil des Modells sich zusammen mit dem ursprünglichen Scheitelpunkt bewegt Passen wir hier unsere Form an. Ich werde meinen Sturz etwas größer machen , indem ich auf meinem Mausrad nach unten scrolle Dann kann ich es hochziehen, sodass es ungefähr die Form eines Eies hat. Etwas, das viel näher ist als beim ersten Mal, als ich versucht habe, es ohne proportionale Bearbeitung zu machen . Mit diesem Werkzeug können Sie Ihr Modell viel organischer bewegen , als ob das Modell aus Ton gefertigt wäre. Es bewegt nicht nur einen einzigen Scheitelpunkt, alles andere um das Objekt herum , basierend auf der Absturzdimension Je weiter es sich von der ursprünglichen Auswahl entfernt, werden diese Teile des Modells immer weniger verschoben , bis es hier nach unten, sagen wir unten, als es weit außerhalb dieses Bereichs lag , sie aber überhaupt nicht verschoben Lassen Sie uns nun die proportionale Bearbeitung deaktivieren indem wir erneut auf das Symbol klicken, um sie zu deaktivieren. Und dann drücken wir die Tabulatortaste, um zu unserem Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wir sind wieder im Objektmodus. Bevor wir fertig sind, zeigen wir Ihnen, wie Sie ein Duplikat dieses eiförmigen Modells erstellen , das wir gerade erstellt haben. Ein Duplikat zu erstellen ist eigentlich ziemlich einfach. Sie müssen lediglich das Modell auswählen, das Sie im Objektmodus duplizieren möchten . Dann drücken wir in D die Umschalttaste für Duplizieren. Fangen Sie einfach an, eine duplizierte Version dieses Objekts zu erstellen. Jetzt können wir es, genau wie alle anderen Verschiebe- und Transformationswerkzeuge, an eine bestimmte Achse binden Wenn ich X drücke, nachdem ich mit dem Duplizieren begonnen habe, wird es nur auf der X-Achse verschoben. Vielleicht verschiebe ich es hierher. Und wenn ich mit der Platzierung zufrieden bin, kann ich einfach mit der linken Maustaste klicken und dann mache ich eine brandneue, identische Kopie wie das erste Ei. Nachdem Sie Ihr Duplikat erstellt haben, haben Sie jetzt zwei völlig einzigartige Versionen desselben Modells. Das heißt, ich kann für dieses neue duplizierte Objekt in den Bearbeitungsmodus wechseln und Anpassungen daran vornehmen, und es werden keine Änderungen am Original Wenn wir fertig sind, können wir einfach die Tabulatortaste drücken , um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen Das ist sicherlich nicht jedes Werkzeug und jeder Mixer, aber es ist ein großartiges Werkzeugset, mit Sie viele verschiedene Arten von Modellen herstellen können. In der nächsten Lektion erfahren wir, wie wichtig es ist, Transformationen anzuwenden 12. Anwenden von Transformationen: In dieser Lektion erfahren wir, wie wichtig es ist, Transformationen anzuwenden Wir werden diese beiden Log-Modelle für unsere Demonstration verwenden Log-Modelle für unsere Demonstration in dieser Lektion sicher , dass Sie sie im Outliner aktiviert haben Sie finden sie hier in der Sammlung zu Lektion 12. haben wir bereits etwas über In einer früheren Lektion haben wir bereits etwas über Transformationen Was meine ich damit, sie als Erinnerung anzuwenden? Transformation in drei D, Modellierung bezieht sich auf das Bewegen, Drehen oder Skalieren eines Objekts. Wenn wir diese Transformationswerkzeuge verwenden, hinterlassen wir Spuren dieser Änderungen im Modell. In vielen Fällen ist dies kein wirklich großes Problem, bei einigen Tools macht es jedoch einen großen Unterschied. Eines dieser Tools , das stark betroffen ist, ist das Bevel-Tool, das wir in der letzten Lektion gelernt haben Lassen Sie uns mit einem Beispiel im linken Protokoll beginnen. Wenn wir hier dieses linke Protokoll auswählen, stellen Sie sicher, dass Sie das angewendete Skalierungsprotokoll ausgewählt haben. Drücken Sie nun die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus für dieses Protokoll zu wechseln. Drücken Sie dann zwei, um in unseren Edge-Modus zu gelangen. Wir zoomen hier bis zum Rand dieses Baumstamms, genau dort, wo die Rinde abgebrochen ist. Klicken Sie auf die Seite Ihres Modells, um sicherzustellen, dass Sie keine anderen Kanten ausgewählt haben. Halten Sie nun die Alt-Taste gedrückt. Dann wählen wir hier die Kante aus, die sich um die äußerste Außenseite des Baumstamms dreht. Also klicken wir hier einfach auf diese Kante. Und dann wird die gesamte Schleife ausgewählt, rund um das Protokoll. Lassen Sie uns nun mit dem Abschrägen beginnen, um zu sehen, die Abschrägung aussieht, wenn sie sich korrekt verhält Dazu müssen wir nur Strg und für Abschrägung drücken und dann die Maus leicht bewegen , bis wir Es spielt eigentlich keine Rolle, wie viele Kanten Sie darauf legen. Sie können also einfach mit dem Mausrad nach unten scrollen , um die Anzahl der Kanten zu verringern Wir schrägen es einfach bis etwa hier ab. Das ist in Ordnung Diese Maße spielen wirklich keine Rolle. Wir wollen nur eine Abschrägung hier am Rand sehen. Wir können jetzt sehen, dass diese Abschrägung den Baumstamm schön und gleichmäßig ist rund um den Baumstamm schön und gleichmäßig ist und die scharfe Kante gut abrundet Drücken wir die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus für dieses Protokoll zu verlassen. Und dann wählen wir stattdessen das andere Protokoll aus. Dies ist das nicht angewendete Skalierungsprotokoll. Bei diesem anderen Protokoll habe ich die Skala absichtlich durcheinander gebracht. Es sieht so ziemlich genauso aus wie das andere Protokoll. Wir werden jedoch feststellen, dass es sich ganz anders verhält, wenn wir anfangen zu sprudeln Lassen Sie uns dieses Protokoll hier vergrößern, ungefähr bis zur gleichen Stelle wie beim letzten Dann können wir die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen, dann zwei, um sicherzustellen , dass Sie sich im Edge-Modus befinden. In diesem Fall haben wir diese Kante bereits ausgewählt. Ist dies jedoch nicht der Fall, klicken Sie einfach auf eine Stelle außerhalb Ihres Modells, um sicherzustellen, dass Sie nichts ausgewählt haben Halten Sie dann die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie dann dieselbe Kante aus, die wir beim letzten Mal gemacht haben, diese äußere Kante hier. jetzt, genau wie beim letzten Mal, damit beginnen, diese Kante mit Seifenblasen zu Um diese Ecke abzurunden, drücken wir die Strg-Taste und beginnen mit dem Abschrägen Dann bewegen wir Dann werden wir sehen, wie wir beginnen, diese Kante abzuschrägen, genau wie die letzte, dass sich diese ganz anders verhält Es ist auf der Innenseite wirklich gequetscht und dann ist es auf der wirklich ausgestreckt wird diese sogar unangenehm aussehende Abschrägung Verschieben wir sie einfach hier herum und bestätigen dann die Änderung mit einem Klick Eine letzte Sache, die uns an dieser falschen Abschrägung auffallen wird , ist, dass sich auch der Abstand zwischen diesen Kanten zu ändern scheint Dieser Abstand hier ist viel kürzer als dieser Abstand hier. Das wird auch auf die ausgedehnte Beschaffenheit dieses Kiesels zurückgeführt die ausgedehnte Beschaffenheit dieses Kiesels Drücken wir nun Strg. diese Abschrägung rückgängig machen, sind wir wieder so, wie sie vorher war Dann drücken wir die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Diese ausgestreckte Abschrägung ist darauf zurückzuführen, dass wir diese Skala auf dieses Protokoll nicht korrekt angewendet haben Lassen Sie uns lernen, wie Sie feststellen können , dass dieses Protokoll einen falschen Maßstab hat, und wie Sie das Problem beheben können, wenn unsere Protokolle weiterhin ausgewählt sind Lassen Sie uns dann klicken, um unser Seitenmenü aufzurufen. Dieses Menü hier hat eine ganze Reihe verschiedener Tabs, die verschiedene Dinge tun, aber das, mit dem wir uns befassen, ist das oberste, das als Element bezeichnet wird. Wenn wir uns nun hier unten den Abschnitt mit der Skala ansehen, können wir sehen, dass unsere Skalen hier für X und Z auf eins gesetzt sind. Das Y ist jedoch auf vier gesetzt. Wenn wir uns dieses Objekt hier ansehen, ist die Y-Achse , die grüne Achse , falsch. Diese sollten standardmäßig alle auf eins gesetzt sein. R Y ist jedoch auf vier gesetzt. Für Blender bedeutet das, dieser Baumstamm viermal länger in Y-Richtung gestreckt ist , als er sein sollte, obwohl er dem anderen Protokoll ziemlich ähnlich sieht. Lassen Sie uns nun herauszoomen und dann das andere Protokoll auswählen, um zu sehen, wie dieses aussieht. Wenn wir dieses Protokoll auswählen, können wir hier rübergehen und uns die Skala ansehen, und wir können sehen, dass alle auf eins eingestellt sind. Das bedeutet, dass die Skala auf dieses Protokoll angewendet wurde, obwohl dieses Protokoll in Y-Richtung viel länger als breit im X- oder Z-Blender ist , denkt immer noch, dass dieses Protokoll genau so ist , wie es sein sollte, und nicht in eine Richtung gestreckt ist. Das bedeutet, dass sich unsere Tools korrekt verhalten werden. Gehen wir zurück zum anderen Protokoll. Wenn ich es auswähle, kann ich es vergrößern, damit wir es uns besser ansehen können . Jetzt werden wir die Skala auf dieses Protokoll anwenden , um dieses Problem zu beheben. Wir klicken zunächst auf Strg und klicken auf Anwenden, um das Menü Anwenden aufzurufen. In diesem Fall wissen wir, dass die Skala das ist, was derzeit falsch ist. Wir werden uns dafür entscheiden , die Skala anzuwenden. Nachdem Sie die Skala angewendet haben, schauen Sie hier im Menü nach und stellen Sie fest, dass X , Y und Z alle auf eins eingestellt sind. Durch die Verwendung dieses Versorgungsmenüs haben wir Blender angewiesen, zu vergessen, dass wir dieses Objekt skaliert haben, und seinen aktuellen Status nun als Standardmaßstab zu betrachten seinen aktuellen Status nun als Standardmaßstab Wir können das sowohl für die Position als auch für die Rotation tun. Skalierung ist jedoch das, was Sie in der Regel am häufigsten verwenden , da sie zur Behebung der meisten Probleme verwendet wird. Wir stellen außerdem fest, dass sich das Aussehen dieses Protokolls aufgrund der Korrektur der Waage leicht verändert hat . Wenn wir die Schattierung schnell korrigieren möchten, bevor wir die Abschrägung neu erstellen, können wir einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und dann Schattieren, Automatisch, Glatt wählen Es sieht dem anderen Protokoll ziemlich ähnlich. Nachdem unsere Schattierung behoben ist, drücken wir die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen Wir haben bereits unsere Kante vom letzten Mal ausgewählt. Wenn sie jedoch nicht ausgewählt ist, können Sie das Modell einfach ausschalten. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie dann auf diese Kante an der Außenseite. Und dann drücken wir die Taste B, um mit dem Abschrägen zu beginnen. Dann können wir anfangen, diese Kante abzuschrägen. Wir können jetzt sehen, dass es sich viel ähnlicher verhält wie das erste Protokoll, als es der Fall war, als alles auf dem ursprünglichen, nicht angewendeten Skalierungsprotokoll ausgestreckt ursprünglichen, nicht angewendeten Wir können einfach jede Entfernung wählen, die wir möchten. Klicken Sie hier, um es anzuwenden, und wir können sehen, dass wir jetzt einen schönen runden Kieselstein haben , der nicht ganz in eine Richtung gestreckt Eine letzte wichtige Sache, die Sie beim Seitenmenü und beim Anwenden von Transformationen beachten Seitenmenü und beim Anwenden von Transformationen Blender berücksichtigt nur Änderungen, die im Objektmodus am Modell vorgenommen wurden , nicht im Bearbeitungsmodus. Wenn wir uns hier in diesem Bearbeitungsmodus befinden und a drücken, um alle Kanten des Modells auszuwählen , und dann drücken, um sie alle zu vergrößern, können wir dieses Protokoll einfach viel größer machen als das andere. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wir werden feststellen, dass sich die Skala nicht geändert hat. Es spiegelt diese neue größere Größe nicht wider. Das liegt daran, dass wir diese Änderungen im Bearbeitungsmodus vorgenommen haben. Jede Änderung, die im Bearbeitungsmodus vorgenommen wird, wirkt sich hier nicht auf diese Parameter aus. Dies gilt auch für Rotation und Position. Wenn wir dieses Protokoll jedoch wieder ungefähr auf die gleiche Größe herunterskalieren , können wir jetzt sehen, dass sich unser Maßstab hier geändert hat. Wenn Sie sich mit der Drei-D-Modellierung besser auskennen, werden Sie lernen, wie Sie diese Interaktion zu Ihrem Vorteil nutzen können. Wenn Sie als Anfänger jedoch das Gefühl haben, dass sich ein Tool falsch verhält, schlage ich vor, dass Sie zunächst im Seitenmenü nachschauen ob Sie eine Transformation wie Skalierung anwenden müssen In der nächsten Lektion erfahren wir, wie Sie den Ursprung des Objekts anpassen können. 13. Anpassen des Objektherrgrunds: In dieser Lektion erfahren wir, wie den Objektursprungpunkt anpassen. Wir werden fast zum letzten Mal wieder zur Tasse zurückkehren . diesem Kurs sicher, dass Sie diese Sammlung aktiviert haben. Du findest sie hier im Outliner unter Lektion 13 und kannst dann die Sammlung einschalten Was ist nun ein Ausgangspunkt? Sie erinnern sich vielleicht, dass wir bereits früher in diesem Kurs über den Ursprung der Welt gesprochen haben. Das ist der Schnittpunkt dieser roten und grünen Linie im Darstellungsfenster, der Null x 0,0 z in der Welt darstellt Ein Ursprungspunkt auf einem Objekt ist ähnlich, aber auch unterschiedlich. Wählen Sie diese Tasse aus. Wir können hier sehen, dass der Ursprung dieses Objekts durch diesen winzigen orangefarbenen Punkt hier in der Mitte dargestellt wird . Anhand des Ursprungs weiß Blender, in welcher Koordinate ein Objekt innerhalb der Welt existiert. Wenn wir n drücken, um unser Seitenmenü aufzurufen, können wir hier sehen, dass die Position für diese Tasse 0x0y ist und dann hier auf dem Z nur ein bisschen über Null. Wenn wir das Z auswählen und dann Null eingeben , um allen anderen zu entsprechen, drücken wir die Eingabetaste Wir werden hier sehen, dass unsere Tasse ein wenig herunterfällt. Jetzt ist dieser winzige orangefarbene Punkt perfekt auf dieser Kreuzung zentriert. Für die Achsen wird der Ausgangspunkt auch als Drehpunkt eines Objekts verwendet. Lassen Sie uns zu unserem Drehwerkzeug wechseln , um ein Beispiel dafür zu sehen. Wenn wir diesen Becher drehen, werden wir feststellen, dass er sich um den kleinen orangefarbenen Punkt dreht , der sich in der Mitte des Becherkörpers Wir können Strg Z drücken , um diese Drehung rückgängig zu machen. Und wir werden feststellen , dass es auch für jede andere Rotation dasselbe ist. wo wir es drehen, es ist immer mittig auf der kleinen Orange in der Mitte des Bechers Und das liegt daran, dass dort der Ausgangspunkt ist. Warum ist das alles wichtig? Und wie ändern wir es, wenn uns nicht gefällt, wo es ist? Der Ausgangspunkt ist das Herzstück Ihres Modells. Es bestimmt, wo Blender denkt, dass Ihr Objekt befindet und wie es sich innerhalb der Welt dreht Wie ändern wir die Position dieses Ausgangspunkts? Dann gibt es drei Hauptmethoden, um den Ausgangspunkt zu verschieben, aber einige sind etwas häufiger oder nützlicher als andere. Beginnen wir mit der ersten Methode, bei der Ihre Modelle immer noch in einem Objektmodus ausgewählt sind. Gehen Sie hier zum Objektmenü und dann runter zu Set Origin. Hier gibt es jedoch ein paar verschiedene Optionen. Die gebräuchlichsten , bei denen unser Ursprung zur Geometrie und der Ursprung zum Massenschwerpunkt des Volumens verwendet wird. Wählen wir nun den ersten aus. Wir werden den Ursprung der Geometrie vorziehen. Und dann behalte den kleinen orangefarbenen Punkt auf unserer Tasse im Auge . Nachdem wir das ausgewählt haben, werden wir sehen, dass dieser kleine orangefarbene Punkt tatsächlich hier auf die rechte Seite dieser Tasse bewegt hat . In diesem Fall hat er unseren Ausgangspunkt tatsächlich näher an den Tassenhenkel verschoben . Weil es bei dieser Einstellung nicht wirklich um den logischen Ort für einen Ausgangspunkt geht. Es betrachtet nur die Gesamtabmessungen der Teile des Modells und wählt für unsere Tasse einen Punkt , der genau in der Mitte liegt für unsere Tasse einen Punkt , der genau in der Mitte Dadurch wird der Drehpunkt noch schlimmer als zuvor. Versuchen wir es jetzt mit der anderen Option. unsere Tasse immer noch ausgewählt ist, gehen wir zurück zu der Stelle, an der Objekt steht, und wählen dann Set Origin. Und dann wählen wir hier den Punkt ganz unten aus, Ursprung bis zum Massenschwerpunkt des Volumens. Lassen Sie uns das auswählen und dann beobachten , wohin sich unser Drehpunkt bewegt. Nachdem wir diese Option ausgewählt haben , werden wir sehen, dass unser Drehpunkt im Grunde wieder dahin bewegt hat , wo er vorher war. der Option „Volumenschwerpunkt Bei der Option „Volumenschwerpunkt “ wird das Gesamtvolumen des Bechers berücksichtigt. Dabei wird versucht, den Ausgangspunkt an der voluminösesten Stelle des Modells zu platzieren den Ausgangspunkt an der voluminösesten Stelle des Modells In diesem Fall hat der Körper des Bechers, in dem sich die Flüssigkeit befindet , ein viel größeres Volumen als der kleinere Henkel Dadurch wird die Bewegung in Richtung des größeren Stücks schwerer gewichtet. In vielen Fällen funktioniert es ziemlich gut, den Ursprung als Geometrie zu verwenden . Wenn Sie jedoch ein ungewöhnlich geformtes Modell haben, in diesem Fall eine Tasse mit einem sehr dünnen Henkel an der Seite. Vielleicht sollten Sie hier besser nachschauen um den Ursprung und den Schwerpunkt des Volumens geht. Experimentieren Sie ruhig mit den anderen Optionen in dieser Liste, um zu sehen, wie sie sich auf unterschiedliche Weise auf den Ursprung auswirken . Fahren wir nun mit der zweiten Methode fort. Anstatt sich auf Blender zu verlassen , um zu erraten, wo wir den Ursprung haben wollen, verschieben Sie ihn tatsächlich manuell an seinen Platz. Wenn wir das tun möchten, gehen wir hier auf die rechte Seite, wo oben rechts Optionen steht. Dann können wir hier auf das Optionsmenü klicken. Und wir wollen nach Effect Only Origins suchen . Lass uns das auswählen. Und dann wird hier ein anderes Ding auftauchen. Dies ist eigentlich eine Darstellung des Ursprungs dieses Objekts Wechseln wir nun zu unserem Verschiebe-Tool. Dann können wir hier auf die Tasse heranzoomen und diesen Ausgangspunkt ziehen, wo immer wir wollen. Wir können sehen, dass unsere Tasse an ihrem Platz bleibt und wir beeinflussen in diesem Fall nur die Herkunft. Lassen Sie uns diesen Ausgangspunkt nach unten verschieben , bis er ungefähr zum Boden des Bechers gehört. Wir haben den Ausgangspunkt jetzt relativ nahe am Boden. Wenn wir jedoch etwas genauer sein möchten, können wir hier nach oben gehen und unser Fangwerkzeug einschalten In diesem Fall haben wir es immer noch auf Scheitelpunkt gesetzt , wie wir es zuvor getan hatten Wenn wir das jetzt verschieben, können wir diesen Ausgangspunkt nach unten verschieben und dann den Mauszeiger über einen dieser Scheitelpunkte hier ganz unten auf der Tasse Und es wird auf der untersten Fläche landen. Jetzt ist es ganz unten in der Tasse. Und wir können feststellen , dass es tatsächlich perfekt zum Boden passt. Wenn wir fertig sind, können wir das Snapping ausschalten und wenn wir damit zufrieden sind , wo sich der Startpunkt gerade befindet, können wir hier zwei Optionen wählen und dann sicherstellen, dass wir nur Ursprünge mit Effekten deaktivieren Die letzte Methode ist wahrscheinlich meine am wenigsten bevorzugte Methode, um den Ursprungspunkt anzupassen Ich dachte mir jedoch, ich zeige es Ihnen so, wie Sie es vielleicht in anderen Tutorials sehen. Diese Methode konzentriert sich auf die Verwendung der drei Cursor, die Blender verwendet. Die drei Cursor in Blender werden durch diesen kleinen orange-weißen gepunkteten Kreis hier in der Mitte unserer Szene dargestellt diesen kleinen orange-weißen gepunkteten Kreis hier in der Mitte unserer Ganz einfach, der Drei-Cursor wird in vielen verschiedenen Funktionen in Blender verwendet Der wichtigste ist, dass es der Ort ist jedes neu hinzugefügte Mesh auch erstellt wird. Es kann jedoch verwendet werden, um die Position Ihres Objektursprungs anzupassen . Um dies zuerst zu tun, müssen wir hier mit Tab in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn unsere Tassen noch ausgewählt sind, drücken wir die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen Jetzt können Sie mit 12 oder drei Modi auf Ihrer Tastatur zu einem der drei Modi wechseln mit 12 oder drei Modi auf Ihrer Tastatur zu einem der drei In meinem Fall verwende ich einen, um in den Vertex-Modus zu wechseln. Nehmen wir zum Beispiel an, wir möchten den Ausgangspunkt mithilfe der drei D-Cursor an den Rand des Griffs verschieben den Ausgangspunkt mithilfe der . Zoomen wir in den Griff hinein und wählen einfach einen dieser Scheitelpunkte aus, der im Griff zentralisiert ist In meinem Fall werde ich diesen wählen. Jetzt müssen wir Shift und S gleichzeitig schalten. Ich rufe dieses radiale Menü auf. Hier gibt es viele verschiedene Optionen. Wir werden jedoch den Cursor auf Ausgewählt wählen. Dadurch wird der Cursor mit den drei D an die Stelle bewegt , die wir ausgewählt haben, in diesem Fall an den einzelnen Scheitelpunkt hier. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und dann können wir hier zum Ursprung des Objektsatzes gehen. Und dann wählen wir Origin bis Three de Cursor. Dadurch wird der Ursprung unseres Objekts dorthin verschoben , wo sich die drei Decursor auf der Welt befinden Nachdem wir diese Option ausgewählt haben, können wir nun sehen, dass sich der Ursprung für dieses Objekt an die Stelle verschoben hat, an die drei Decursor platziert wurden Wir hätten diese drei Decursor an einer beliebigen Stelle platzieren und dann diese Methode anwenden Hätten wir die drei Decursor weit entfernt platziert und dann exakt dieselbe Methode als und dann exakt dieselbe Ursprung für drei Decursor verwendet, hätte das diesen kleinen orangefarbenen Punkt, den Ursprung des Bechers, tatsächlich weit in die Ferne verschoben , wo auch immer sich die drei Decursor Künstler, die sich an diesen Drei-De-Cursor-Workflow gewöhnt haben , für den Blender bekannt ist, finden ihn möglicherweise einfacher als die letzte Methode, bei der das Kontrollkästchen Optionen und Ursprünge“ verwendet Ich persönlich bevorzuge das Kontrollkästchen für den Ursprung der Optionen gegenüber der Methode mit den drei D-Cursorn, aber Sie können gerne beide ausprobieren und herausfinden, was für Sie angenehm ist. Jetzt, wo wir den Cursor mit den drei D bewegt haben, sollten wir ihn wahrscheinlich wieder auf den Weltursprungpunkt zurücksetzen , an dem er sich zuvor befand. Drücken Sie dazu einfach die Umschalttaste und setzen Sie den Cursor gleichzeitig auf seinen ursprünglichen Punkt zurück. Hoffentlich geben Ihnen diese Methoden etwas mehr Selbstvertrauen, wenn es darum Ihre Modelle so zu bewegen und zu drehen, wie Sie es möchten. In der nächsten Lektion lernen wir, wie übergeordnete Objekte und separate Objekte miteinander verbunden werden. 14. Objekte verbinden, überführen und trennen: In dieser Lektion lernen wir, wie man Papagei und separate Objekte verbindet Wir nutzen wieder das Lagerfeuer für diese Lektion. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Sammlung für Lektion 14 aktiviert haben . Lassen Sie uns nun zu unserem ersten Beispiel springen. Wir werden sowohl beim Outliner als auch bei der Auswahl des Modells feststellen , dass dieses Lagerfeuer tatsächlich aus einigen verschiedenen Modellen besteht tatsächlich aus einigen verschiedenen Wir haben das Feuer und dann die beiden Stämme als separate Objekte. Diese Methode funktioniert gut beim Erstellen des Lagerfeuermodells. Wenn wir fertig sind, ist es jedoch etwas umständlich, drei verschiedene Modelle auswählen zu müssen , nur um das Lagerfeuer an einen neuen Ort zu verschieben oder zu drehen In unserem ersten Beispiel fügen wir alle drei dieser Modelle zu einem einzigen Netz zusammen. Sobald wir zuerst beide Stämme ausgewählt haben, während wir die Umschalttaste gedrückt halten, und dann das Lagerfeuer ausgewählt haben, die eigentliche Flamme zuletzt, wir immer noch die Umschalttaste gedrückt Der Grund, warum wir die Objekte in dieser Reihenfolge auswählen, ist, dass wir das Lagerfeuer als letztes auswählen und es zum aktiven Objekt machen Wir können erkennen, dass es sich bei der Flamme um eine Handlung von Objekten handelt, weil die anderen Objekte einen etwas dunkleren orangefarbenen Glanzpunkt haben . Wir können sehen, dass sich das hier im Outliner auch daran widerspiegelt , dass die Namen unterschiedliche Farben Das Lagerfeuer hat im Vergleich zu den beiden Lagerfeuerstämmen ein helleres orangefarbenes Highlight Vergleich zu den beiden Lagerfeuerstämmen Das bedeutet, dass nach dem Zusammenfügen dieser Objekte sie alle den Ausgangspunkt des letzten Objekts erben , den Vorgang der Objekte, in diesem Fall das Lagerfeuer Dadurch bleibt der Ursprungspunkt schön mittig in der Mitte der Flamme und nicht zur Seite. Wir sind entweder einer der Ausgangspunkte der Logs, die es einmal waren. diese Objekte nun in der richtigen Reihenfolge ausgewählt sind, können wir Strg und J drücken , um diese Objekte zu einem einzigen Objekt zusammenzufügen. Dies hat die Bearbeitung dieses Objekts zwar etwas eingeschränkt und es ist viel einfacher geworden , sich in der Szene zu bewegen und zu drehen, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, jeden Baumstamm und die Flamme einzeln zu drehen . Ich schlage vor, dass Sie mit dem Zusammenfügen Ihrer Modelle warten bis Sie sicher sind, dass Sie mit der Anpassung fertig sind. Drücken wir Control Z, bis wir wieder zu dem Punkt kommen, an dem unsere Logs angehängt wurden. Unsere nächste Methode zum Anhängen dieser Objekte heißt Parenting Elternschaft ermöglicht es uns, Objekttransformationen miteinander zu verbinden , ohne sie zu einem einzigen Netz zu kombinieren Diese Methode eignet sich am besten für Objekte, die sich zusammen bewegen sollen. Sie wollen jedoch nicht unbedingt zu einem einzigen Objekt gemacht werden. Dieser Vorgang ist dem Beitreten sehr ähnlich. wir also zunächst sicher, dass wir zuerst unsere Holzscheite und dann unser Lagerfeuer als letztes ausgewählt haben zuerst unsere Holzscheite und dann unser Lagerfeuer als letztes ausgewählt Wenn Sie Ihre Objekte abgewählt haben, ist das in Ordnung. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie zuerst das eine Protokoll und dann das letzte Protokoll aus. Und wählen Sie dann das Lagerfeuer aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Jetzt drücken wir Strg und P zusammen, um das Elternmenü aufzurufen Wir wählen hier ganz oben die Option Objekt. Wie Sie sehen, gibt es verschiedene Optionen. In den meisten Fällen sollte der Objektmodus jedoch einwandfrei funktionieren. Wählen wir nun das Objekt hier oben mit unseren übergeordneten Objekten aus. Und zusammen werden wir ein paar Dinge bemerken. Zunächst werden wir im Outliner feststellen, dass wir die Logs und die Liste hier nicht mehr sehen Logs und die Liste hier nicht mehr Sie sind nicht wirklich weg, sie. Wenn wir wirbeln, öffnen Sie die Lagerfeuer-Objekte, indem Sie auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken Wir können hier sehen, dass die Lagerfeuerprotokolle im Lagerfeuer-Objekt aufgeführt sind im Lagerfeuer-Objekt Dies bedeutet, dass das Lagerfeuer in diesem Fall das übergeordnete Element und die Holzscheite die Kinder des Lagerfeuers sind Ich werde auch feststellen, dass, wenn wir Alt und Z drücken, in unseren Röntgenmodus wechseln, damit wir die Objekte durchschauen können. Und wenn wir hier zur Seite drehen, können wir diese kleinen gepunkteten Linien sehen, die von den Ursprungspunkten der Baumstämme zum Ausgangspunkt des Lagerfeuers verlaufen Das ist eine weitere Art zu zeigen, dass diese Objekte hier, ich führe zu diesem Objekt, dem Lagerfeuer, was bedeutet, dass das die Kinder sind und sie zu dem Elternteil führen, das ist das Feuer In unserem Röntgenmodus können wir Alt und Z bis X drücken. Zoomen Sie dann heraus, damit wir eine bessere Ansicht sehen. Wie unterscheidet sich Elternschaft vom Beitritt? Wenn wir das übergeordnete Objekt auswählen und transformieren , in unserem Fall dieses Lagerfeuer, folgen die Kinder oder die Baumstämme Wählen wir einfach nur das Lagerfeuer aus. Und wir können hier sehen, dass die Protokolle nicht ausgewählt sind. Wenn wir jetzt das Lagerfeuer verlegen, werden wir sehen, dass die Holzscheite dazu gehören Und das liegt daran, dass sie für das Lagerfeuer erzogen sind . Dies funktioniert auch für Dinge wie Rotation und Skalierung. Wir können also Z kontrollieren, um es wieder an seinen ursprünglichen Punkt zu bringen. Aber sie zu erziehen, bedeutet, solange wir nur das Elternteil oder das Lagerfeuer auswählen, dass sie für die meisten Zwecke im Grunde genommen wie ein Objekt sind für die meisten Zwecke im Grunde genommen wie ein Objekt Der größte Unterschied besteht jedoch darin, dass wir nur die Kinder auswählen. Also wählen wir einen dieser Stämme aus und nicht das Lagerfeuer. Wir können diese Objekte unabhängig vom übergeordneten Objekt bewegen, drehen und skalieren. Auf diese Weise können wir die Stämme nach Belieben neu positionieren ohne dabei das Lagerfeuer der Eltern zu beeinträchtigen Lassen Sie uns Z kontrollieren, diese Änderungen hier, um das Protokoll wieder dorthin zu bringen, wo es war. Der einfachste Weg, die Beziehung zwischen einem Objekt von Eltern und Kind zu verstehen , ist Wo immer ein Elternteil durchmacht, muss das Kind ihm folgen. steht einem Kind jedoch frei, sich alleine zu bewegen , ohne dass die Eltern es verfolgen. Nun, da wir diese Objekte gemeinsam erzogen haben, wie trennen wir sie, wenn wir es uns anders überlegt haben Zuerst, wenn Sie einfach alle drei dieser Objekte auswählen. In diesem Fall spielt die Reihenfolge keine Rolle. Also halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt und stelle dann sicher , dass ich alle drei Objekte auswähle. Mach dir in diesem Fall keine Gedanken über die Reihenfolge Jetzt drücke ich Alt und P. Um das übersichtliche Elternmenü aufzurufen. Wir haben hier drei verschiedene Optionen. In den meisten Fällen sollten Sie jedoch die zweite Option verwenden, um Clear auszuwählen und die Transformation beizubehalten. Wenn Sie diese Option wählen, stellen Sie sicher, dass die Kinder nicht zu ihrer vorherigen Position, Rotation und Skalierung zurückkehren , bevor wir sie erziehen. Dies ist wichtig, wenn wir das übergeordnete Objekt überhaupt transformiert haben , z. B. das Lagerfeuer nach links oder rechts verschoben oder es größer skaliert Wenn wir nur übergeordnetes Element löschen wählen, springen die Logs zurück zu ihrer ursprünglichen Position und Skalierung vor dem Erziehungsprozess, was ihre Gruppierung wahrscheinlich durcheinander bringen würde Lassen Sie mich Ihnen schnell einen Unterschied zwischen den beiden zeigen. Beim ersten Beispiel hier würde ich das Lagerfeuer einfach nach links verschieben Wenn ich nun alle drei Objekte auswähle, drücke Alt und P. Und wenn ich „Nur übergeordnetes Objekt löschen“ wähle, wird hier sehen, dass diese Logs wieder dorthin gesprungen sind, wo sie ursprünglich waren. Wenn ich jedoch Z kontrolliere , drücken Sie bei dieser Änderung Alt P und wählen Sie dann Löschen und Transformation beibehalten. Sie werden nicht mehr zusammen erzogen, wie wir hier auf der Liste sehen können Diese Stämme sind jedoch zusammen mit der ursprünglichen Lagerfeuerbewegung dort geblieben, wo sie hingebracht wurden zusammen mit der ursprünglichen Lagerfeuerbewegung Ich werde das Lagerfeuer hier ungefähr zurück in die Mitte verlegen hier ungefähr zurück in die Mitte verlegen Es spielt keine Rolle, ob es perfekt zentriert ist, nur im Grunde war es früher rückwärts Lassen Sie uns abschließend die letzte Möglichkeit besprechen , Objekte zu trennen. Lassen Sie uns für diese letzte Methode erneut die Join-Methode verwenden , um sie zu einem einzigen Netz zu kombinieren. Auch hier möchten wir zuerst die Protokolle auswählen, während wir die Umschalttaste gedrückt halten, und dann das Feuer als letztes auswählen. Drücken Sie nun Control und J , um sie zusammenzufügen. Jetzt rufen wir unseren Bearbeitungsmodus für dieses neue einzelne Netz auf, indem wir die Tabulatortaste drücken. Und dann drücken wir 310 in unseren Gesichtsmodus. Lassen Sie uns nun all diese verschiedenen Phasen abwählen, indem wir das Modell anklicken, um die Auswahl aufzuheben diese verschiedenen Phasen abwählen, indem wir das Modell anklicken , um die Lassen Sie uns nun den Mauszeiger über nur eines dieser Logs bewegen. In diesem Fall wähle ich einfach das richtige Protokoll aus, während ich den Mauszeiger darüber bewege Ich drücke L auf meiner Tastatur, um verlinkt auszuwählen. L steht für verknüpft dieser Option wählen wir alle verknüpften Flächen, Eckpunkte oder Kanten an der Stelle aus, an der Sie sich gerade befinden. Ich werde feststellen, dass weder der andere Baumstamm noch die Flamme ausgewählt wurden, da diese Objekte nicht physisch miteinander verbunden sind . Obwohl sie zu einem einzigen Netz verbunden sind, existieren sie immer noch als separate Entitäten innerhalb dieses Objekts. wir nun dieses spezielle Protokoll ausgewählt haben , klicken wir auf P um unser separates Menü aufzurufen. Wir haben verschiedene Optionen zur Auswahl. Aber in diesem Fall wählen wir nach Auswahl, weil wir trennen wollen nur das Objekt trennen wollen, das wir gerade ausgewählt haben. Also genau dieses richtige Protokoll. Wählen wir hier also die oberste Option, separate Auswahl. Beachten Sie anschließend, dass das Protokoll, das wir getrennt haben nicht mehr Teil des ursprünglichen kombinierten Objekts ist. Drücken wir die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wir können dieses separate Protokoll jetzt einzeln auswählen. Eine Sache, die wir jedoch feststellen werden, ist, dass der Objektursprung der verbundenen Objekte beibehalten wurde . In diesem Fall die Flamme. Der alte Ursprungspunkt , der sich früher in der Mitte des Baumstamms befand, ist jetzt verloren , weil er zuvor in den Mittelpunkt der Flamme verschoben wurde , als sie miteinander verbunden wurden. Und das ist die letzte Methode, die ich in dieser Lektion für Sie habe. Zur Erinnerung, speichern Sie diese Datei nicht, da wir dieses Lagerfeuer in einer anderen Lektion erneut verwenden müssen Sie können die Starter-Datei jedoch jederzeit herunterladen , wenn Sie bereits darüber gespeichert haben. In der nächsten Lektion werden wir die vielen in Blender integrierten Arbeitsbereiche erkunden die vielen in Blender integrierten Arbeitsbereiche 15. Arbeitsbereiche: In dieser Lektion werden wir die vielen Arbeitsbereiche untersuchen, die in Blender integriert sind Wir werden nicht wirklich ein bestimmtes Modell verwenden. Lassen Sie uns in dieser Lektion die gesamte Szene aktivieren, damit wir uns etwas Interessantes ansehen können, während wir diese Arbeitsbereiche erkunden können Sie tun, indem Sie hier ganz oben die gesamte Szenensammlung einschalten. Was ist ein Workspace? Ein Workspace ist eine vorkonfigurierte Benutzeroberfläche, die speziell dafür entwickelt wurde, für eine bestimmte Art von Arbeitsablauf nützlich zu sein für eine bestimmte Art von Arbeitsablauf nützlich Das bedeutet nicht, dass diese Funktionen nur in diesen Workspaces verfügbar sind nur in diesen Workspaces verfügbar Blender hat jedoch einige der nützlichsten vorkonfiguriert, damit Sie etwas Einrichtungszeit sparen können. Lassen Sie uns alle schnell durchgehen. Haben Sie nur ein grundlegendes Verständnis dafür , wofür jeder von ihnen nützlich ist? Wo finden wir diese Arbeitsbereiche? Oben auf Ihrer Benutzeroberfläche sehen Sie eine ganze Reihe vorgefertigter Arbeitsbereiche der hervorgehobenen Registerkarte können wir erkennen, dass wir uns gerade im Layout-Arbeitsbereich befinden. Lassen Sie uns mit diesem Layout-Arbeitsbereich beginnen. Layout ist im Grunde der Standardarbeitsbereich. Wenn Sie eine neue Datei mit der allgemeinen Option öffnen , wie wir es zu Beginn dieses Kurses getan haben, beginnen Sie im Layout-Arbeitsbereich. Dieser Arbeitsbereich hat einen großen Viewport sowie das Outliner-Bedienfeld, das Eigenschaftenfenster und eine Animations-Timeline hier unten unten Dies ist der Standardarbeitsbereich , da er die meisten Bedienfelder enthält , die Sie benötigen, um mit einem beliebigen Three-D-Projekt zu beginnen wir nun eine Vorstellung davon haben, welche Panels ein Arbeitsbereich enthalten kann, wollen wir die anderen kurz erläutern. Wir werden sie von links nach rechts durchgehen, hier oben in der obersten Zeile. Zuerst haben wir den Modellierungs-Arbeitsbereich, zu dem wir wechseln können, indem wir einfach oben auf das Wort Modeling klicken. Dieser Arbeitsbereich ist dem Layout sehr ähnlich. Dadurch werden jedoch einige Bedienfelder etwas größer und andere verkleinert oder entfernt Hauptsächlich ist die Timeline unten weg und das Eigenschaftenfenster ist viel größer Wie ich bereits erwähnt habe, Verwendung dieser verschiedenen Arbeitsbereiche ist die Verwendung dieser verschiedenen Arbeitsbereiche wirklich nur eine persönliche Präferenz Praktisch alles, was Sie in diesen Arbeitsbereichen tun können , kann im Layout-Arbeitsbereich erledigt werden haben nicht das Bedürfnis , immer ausschließlich innerhalb dieses Modellierungsarbeitsbereichs zu modellieren, aber wenn Sie dieses Layout nützlich finden, können Sie es gerne verwenden Gehen wir nun zum Arbeitsbereich für Bildhauerei über. Wir können das tun, indem wir einfach hier oben klicken. Dieser Arbeitsbereich wurde speziell für die Bildhauerei in Blender Bildhauerei ist eine besondere Modellierungsmethode, mit der Sie Teile Ihrer Modelle fast so bewegen und ziehen können der Sie Teile Ihrer Modelle fast so bewegen und ziehen , als wären sie aus Ton gefertigt In dieser Szene wäre das Lagerfeuer wahrscheinlichste Kandidat für die Bildhauerei, da es eine fließende und organische Form hat Welche Bildhauerei eignet sich am besten zum Gestalten? Um mit der Bildhauerei und dem Objekt zu beginnen, wählen Sie einfach das Objekt aus, das Sie formen möchten , und wechseln Sie dann hier zu dort der Objektmodus steht, und wechseln Sie dann stattdessen in den Bildhauermodus wechseln diese Weise können Sie die verschiedenen Bildhauerwerkzeuge hier auf der linken Seite verwenden , um Teile Ihres Modells zu nehmen und dessen Form mithilfe der verschiedenen Werkzeuge anzupassen Form mithilfe der Ich werde Z, diese Änderungen, kontrollieren, um es wieder so zu machen , wie es vorher war Wechseln wir nun zu unserem nächsten Arbeitsbereich, der UV-Bearbeitung. In diesem Arbeitsbereich können Sie Ihre drei D-Modelle auspacken , um sich auf komplexere Texturen vorzubereiten Beim Auspacken werden die Oberflächen eines Modells mit drei D-Modellen vollständig flach angeordnet, sodass zwei D-Texturen aufgetragen werden können Das rechte Ansichtsfenster zeigt Ihnen Ihr Drei-D-Modell, und dann zeigt Ihnen das linke Ansichtsfenster das abgeflachte 2-D-UV-Layout abgeflachte 2-D-UV-Layout Wir können uns ein Beispiel dafür ansehen, indem wir zu unserem rechten Ansichtsfenster wechseln und die Tabulatortaste drücken , um sicherzustellen, dass wir uns Wählen Sie nun eines der Protokolle aus und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen Wenn Sie A drücken, um sicherzustellen, dass Sie diesem Protokoll alles ausgewählt haben, können Sie hier nachsehen, wie das Protokoll aussieht, wenn es als Zwei-D-Ansicht angelegt ist. Wir haben hier die beiden Enden unseres Logs sowie die Länge des Logs. Drücken wir die Tabulatortaste , unseren Bearbeitungsmodus. Dann wechseln Sie hier zum Arbeitsbereich für Texturmalerei. In diesem Arbeitsbereich können Sie diese ausgepackten Modelle direkt darauf malen Dieser Vorgang ist wie Malen auf einer kleinen Figur im wirklichen Leben, bietet jedoch alle Vorteile digitaler Werkzeuge wie verschiedene Pinsel und Schichten Wechseln wir nun zum Arbeitsbereich Schattierung. Wir können das tun, indem wir hier auf diese Registerkarte klicken. Abgesehen vom Layout ist dies der erste Arbeitsbereich, auf den wir gestoßen sind und den Sie höchstwahrscheinlich in fast jedem einzelnen Projekt verwenden werden, das Sie erstellen. Arbeitsbereich ist der Hauptort, an dem Sie Shader oder Texturen für Ihre Modelle erstellen werden Shader oder Texturen für Ihre Modelle erstellen Shader verleihen Ihren Modellen farbenfrohe Oberflächen wie grünes Gras oder raue braune Baumrinde Wir werden uns später in diesem Kurs genauer mit diesem Arbeitsbereich befassen später in diesem Kurs genauer mit diesem Wechseln wir nun hier zum Animationsarbeitsbereich. Dieser Arbeitsbereich bietet uns eine detailliertere Ansicht aller Animationen, die wir für unsere Projekte erstellen. Auf der linken Seite sehen wir unsere Kameraansicht, vorausgesetzt, Sie haben eine Kamera in Ihrer Szene. Auf der rechten Seite sehen wir das Viewport, in dem Sie tatsächlich mit unseren Modellen interagieren Unten haben wir ein sogenanntes Dope-Sheet, bei dem es sich im Grunde nur um eine detailliertere Ansicht der Zeitleiste handelt , die wir unten in einigen anderen Arbeitsbereichen gesehen haben. Sowohl in der Timeline als auch im Dope-Sheet werden alle Keyframes angezeigt, die Ihre Objekte enthalten, die die Bausteine jedes animierten Objekts sind In einer späteren Lektion dieses Kurses werden wir uns ausführlicher mit Animationen befassen einer späteren Lektion dieses Kurses werden wir uns ausführlicher Wechseln wir nun zum Render-Arbeitsbereich hier oben. Dieser Arbeitsbereich wurde exklusiv für Sie erstellt , damit Sie das Ergebnis Ihrer harten Arbeit, das endgültige Rendern, sehen können. In diesem Feld in der Mitte wird Ihr endgültiges Rendering angezeigt, wenn es fertig ist. Sie müssen diesem Teil nicht folgen, aber so wird das endgültige Rendern der Szene aussehen. Ich habe diesen Rendervorgang beschleunigt, da dieser Teil je nach Komplexität der Szene und dem Computer, auf dem Sie sie rendern, etwas Zeit in Anspruch nimmt Komplexität der Szene und dem Computer, auf dem Sie sie rendern Wir werden diesen Arbeitsbereich später in diesem Kurs etwas ausführlicher besprechen später in diesem Kurs etwas ausführlicher Wir können hier oben zur Registerkarte Compositing übergehen. Dieser Workspace ist eng mit dem Render-Workspace verknüpft In diesem Arbeitsbereich werden wir unseren Renderings zusätzliche Effekte hinzufügen , um Dinge wie ein sanftes Leuchten um das Feuer im Mond herum zu erzeugen Dinge wie ein sanftes Leuchten um das Feuer im Mond herum Es funktioniert mit einem knotenbasierten System, ähnlich wie die Shader aufgebaut sind Wir können sehen, wie die Knoten diesen Effekt ausmachen, hier auf der linken Seite Sofern Sie Ihr Bild nicht auch im letzten Arbeitsbereich gerendert haben, werden Sie das Bild hier nicht wirklich sehen. Gehen wir nun zu den letzten beiden Arbeitsbereichen über. Als Nächstes folgen Geometrieknoten. Dies ist einer der komplizierteren Arbeitsbereiche, auf die wir Zugriff haben Es ist so vorkonfiguriert , dass es auf einem integrierten System namens Geometrieknoten funktioniert System namens Geometrieknoten Das System ist unglaublich leistungsfähig, wenn es darum geht, prozedurale Geometrieeffekte für einfache oder komplizierte Dinge zu erzeugen prozedurale Geometrieeffekte für einfache oder komplizierte Dinge Sie könnten dieses System verwenden, um einfache Dinge zu tun, z. B. ein Objekt wie einen Stein einfach über eine Ebene zu verteilen Oder Sie können ein komplexes Knotennetz erstellen , das Wolkenkratzer aus einer einzigen Linie erzeugt Der Himmel ist wirklich die Grenze, wenn es um Geometrieknoten geht Wenn du daran interessiert bist, es zu lernen. Dies ist aufgrund seiner Komplexität der richtige Arbeitsplatz dafür . Wir werden in diesem Kurs überhaupt nicht darauf eingehen. Zu guter Letzt haben wir noch diesen Scripting-Workspace. Dies ist ein weiterer ziemlich komplizierter Arbeitsbereich, sofern Sie keine Vorkenntnisse im Programmieren haben. Wenn Sie sich auf diesen Arbeitsbereich verlassen, müssen Sie Ihren eigenen Code schreiben und Ihre eigenen Plug-ins erstellen , um Blender nach Ihren Wünschen zu Wenn Sie über eine Hintergrundkodierung verfügen, finden Sie in diesem Arbeitsbereich vielleicht Spaß, um zu spielen und benutzerdefinierte Tools zu entwickeln, die Ihnen das Leben erleichtern. Als Künstler schreibe ich nicht persönlich meinen eigenen Code und verlasse mich auf die großartige Community von Encodern von Blender-Künstlern , um diese benutzerdefinierten Tools für mich zu erstellen Wechseln wir nun zurück zum Layout-Arbeitsbereich, um unsere Szene zurückzusetzen. Und das ist alles. Wir haben jetzt alle vorkonfigurierten Arbeitsbereiche in Blender untersucht und die einzelnen Arbeitsbereiche kurz beschrieben die Sie können hier oben auch Ihre eigenen einzigartigen Arbeitsbereiche erstellen , indem dieses kleine Pluszeichen am Ende der Liste verwenden, wenn Sie etwas Besonderes im Sinn haben In der nächsten Lektion lernen wir, wie Sie die Benutzeroberfläche anpassen können 16. Anpassung der Schnittstelle: In dieser Lektion lernen wir, wie Sie die Benutzeroberfläche anpassen können. In dieser Lektion werden wir wieder die gesamte Szene verwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie es nicht im Outliner aktiviert haben. Jetzt, wo wir über alle vorkonfigurierten Arbeitsbereiche Bescheid wissen, wie können wir diese Arbeitsbereiche anpassen , damit sie besser an unsere Bedürfnisse angepasst werden ? Wir werden den Layout-Arbeitsbereich als Beispiel für diese Lektion verwenden als Beispiel für diese Lektion Am einfachsten können wir die Größe eines Bedienfelds ändern. Dazu bewegen wir den Mauszeiger über die Grenze zwischen zwei Bedienfeldern, z. B. dem Viewport und der Timeline unten unten, und warten, bis sich unsere Maus in den Aufwärts- und Abwärtspfeil verwandelt den Aufwärts- und Abwärtspfeil Klicken und ziehen Sie dann zwischen diesen Rändern, um die Größe eines dieser Fenster zu ändern Auf diese Weise können wir ein Panel vergrößern oder verkleinern, je nachdem, wie nützlich es gerade ist Was ist, wenn wir diesem Arbeitsbereich ein neues Panel hinzufügen möchten? Wir können dies tun, indem wir in einem dieser Bedienfelder zur oberen linken Ecke gehen und dann warten, bis sich unsere Maus in ein kleines Plussymbol verwandelt. Sobald es zu diesem Plus-Symbol geworden ist, können wir klicken und ziehen. Dadurch wird ein brandneues Bedienfeld herausgezogen, das ein Duplikat des Panels ist, aus dem Sie gerade gezogen Es muss auch nicht unbedingt von der oberen linken Ecke Wir könnten auch aus der unteren linken Ecke ziehen , wenn wir wollten, oder von oben rechts oder unten rechts. Wir können auch ändern, was in diesem neuen Fenster angezeigt wird , indem das Drop-down-Menü in der oberen linken Ecke Gehen wir zu diesem Bereich ganz links und dann zur oberen linken Ecke, und dann zur oberen linken Ecke wo sich dieses Drop-down-Menü Und dann können wir einen neuen Panel-Typ wählen. Lass uns das in den Shader-Editor verwandeln. Jetzt haben wir dieses Panel zum Shader-Editor gemacht und nicht zum Viewport, wie es Dies würde es uns ermöglichen, gleichzeitig an einem Shader zu arbeiten gleichzeitig am Layout-Arbeitsbereich zu arbeiten, wenn wir möchten Für diese Paneltypen gibt es viele verschiedene Optionen Und Sie können sie alle sehen, indem Sie zu diesem Menü oben links gehen und dann die verschiedenen Optionen ansehen. Schauen Sie sich gerne einige davon an, wenn Sie interessiert sind. Schließlich, wie entfernen wir ein Panel, wenn wir damit fertig sind Um ein Panel zu entfernen, gehen Sie zu dem Panel, das Sie in diesem Fall behalten möchten . Ich möchte dieses Panel hier behalten. Ich gehe jetzt wieder runter in diese Ecke, wo ich mir eine neue raushaut. Und dann gehe ich stattdessen hier in die Ecke. Klicken und ziehen. Und verschieben Sie es dann nach unten in ein bereits vorhandenes Panel. Und wenn ich das mache, können wir sehen, dass es anfängt, das obere Feld hervorzuheben, aber das untere wird dunkler. Außerdem verwandelt sich meine Maus in einen Pfeil, der auf das Panel zeigt, das ich entfernen werde. Sobald es sich in einen Pfeil verwandelt hat und ich das richtige Bedienfeld markiert habe, kann ich es einfach loslassen und das Panel wird entfernt. Das können wir hier oben links noch einmal machen. Gehe zur oberen linken Ecke des Panels, das ich behalten möchte. Verschieben Sie es in die Ecke und ziehen Sie es dann auf die linke Seite. Und dann lass los, um das Panel zu entfernen. Mit diesem Wissen sollten Sie in der Lage sein, jeden Arbeitsbereich an Ihre Bedürfnisse anzupassen jeden Arbeitsbereich an Ihre Bedürfnisse und Ihnen das Leben ein bisschen zu erleichtern. In der nächsten Lektion werden wir mehr über die Macht von Modifikatoren erfahren über die Macht von Modifikatoren 17. Grundlagen des Modifikators: In dieser Lektion lernen wir die Macht von Modifikatoren kennen. verwenden wir die Steine von Für diese Demonstration verwenden wir die Steine von unserem Campingplatz. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Erfassung aktiviert haben Finden Sie es jetzt hier in der Gliederung unter Lektion 17. Was ist ein Modifikator? Ein Modifikator ist ein Effekt , den wir auf ein Modell anwenden können , um zahlreiche nützliche oder interessante Dinge zu bewirken Diese Modifikatoren können bearbeitet und ein- oder ausgeschaltet werden , wenn wir sehen möchten wie unser Modell aussah, bevor wir sie angewendet Beginnen wir mit einem der gängigsten Modifikatoren, die Sie beim Modellieren verwenden werden Wir können hier sehen, dass unsere Felsen nicht sehr glatt sind. Sie haben gezackte Kanten, die für die Ästhetik, die wir anstreben, nicht gut aussehen. Wenden wir einen Modifikator , der sie schön glatt machen kann Wir beginnen mit der Auswahl des Felsens und gehen dann hier runter zum Modifikatorfenster Es sieht aus wie ein kleines blaues Schraubenschlüsselsymbol. Wir wählen dies aus und es wird uns zur Modifikator-Registerkarte in diesem Bereich weiterleiten Wenden wir jetzt unseren ersten Modifikator an. Und das können wir tun, indem wir hier oben zu der Stelle gehen , wo „Modifikator hinzufügen“ steht Wenn Sie Blender 4.0 oder neuer verwenden, hat sich dieses Menü geringfügig geändert. Anstatt alle Modifikatoren in einem großen Menü zu sehen , haben wir stattdessen Kategorien, die wir je nach Art des gewünschten Modifikators durchsehen können je nach Art des gewünschten Modifikators durchsehen Diese Kategorien entsprechen den Spalten aus der vorherigen Ansicht, sofern Sie bereits wussten, wo sie sich befinden Aber wenn nicht, können Sie die neue Suchfunktion hier oben verwenden . Geben Sie einfach den Namen des gewünschten Modifikators hier oben Und es wird die Liste für Sie filtern und alle relevanten Treffer mit dieser kurzen Erklärung aus dem Weg räumen Kehren wir zur Lektion zurück. Und dann haben wir hier eine ganze Reihe verschiedener Optionen. Aber die, mit der wir uns im Moment befassen , ist hier unten in der zweiten Liste hier. Und es heißt Subdivision Surface, das wählen wir aus. Jetzt können wir nach der Anwendung dieses Modifikators sehen, dass unser Gestein viel glatter ist als zuvor Der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung teilt alle Flächen eines Objekts und glättet dann die Übergänge zwischen ihnen, sodass das Modell glatter zwischen Im Gegensatz zu den zuvor erörterten Schattierungsmodi, wie Shade Smooth oder Shade Auto Smooth, vergrößert sich dadurch tatsächlich der Das bedeutet, dass wir bei der Verwendung dieses Modifikators etwas vorsichtiger sein müssen , da Ihr Computer dadurch etwas langsamer werden kann , wenn Sie die Einstellungen zu hoch erhöhen Lassen Sie uns nun die Hauptbestandteile dieses Modifikators durchgehen. Es ist in zwei verschiedene Abschnitte unterteilt Viewport und Indem wir die Viewport-Ebenen hier auf einen höheren Wert erhöhen , werden wir unser Modell nur innerhalb des Viewports immer glatter machen nur innerhalb des Viewports immer glatter Nun, das ist die Einstellung hier, diese beiden Zahlen. Wir sollten vorsichtig sein, wenn wir sie zu hoch machen , denn jedes Mal , wenn wir diese Zahl erhöhen , machen wir unser Modell immer glatter, wodurch immer mehr Geometrie hinzugefügt wird, wodurch die Ausführung dieser Datei auf Ihrem Computer schwieriger Ihr Ziel sollte es sein, diese Zahl so niedrig wie möglich festzulegen , diese Zahl so niedrig wie möglich trotzdem die gewünschten Ergebnisse zu Lassen Sie uns das jetzt wieder auf zwei reduzieren. Der andere Slider hier ist der Render-Schieberegler. Diese Zahl bestimmt, wie glatt das Modell ist, nur innerhalb des Rendervorgangs beim Erhöhen oder Absenken. Diese Zahl hat hier im Viewport keine Auswirkung. Wir können sehen, dass, wenn wir diesen Wert auf eins setzen, es immer noch genauso glatt aussieht wie bei den beiden Normalerweise möchten Sie, dass diese Zahlen entweder gleich sind, wie sie es jetzt sind, oder Sie möchten, dass Ihre Viewport-Nummer etwas niedriger ist und Ihre Rendernummer dann etwas höher Wenn Sie diese Methode hier mit der niedrigeren Viewport-Nummer und einer höheren Render-Nummer verwenden, können Sie in Ihrem Viewport arbeiten, ohne dass es aufgrund des hohen Glättungswerts zu langsam wird Aber wenn es dann um die Renderzeit geht, haben Sie immer noch ein schönes, glattes Modell, das genau das ist, wonach Sie suchen Wir können den Effekt dieses Modifikators auch ausblenden, wenn wir möchten, indem wir die Schaltflächen über den Einstellungen verwenden Wenn wir dieses kleine Computerbildschirmsymbol deaktivieren, wird der Effekt dieses Modifikators nur innerhalb des Darstellungsfensters ausgeschaltet dieses Modifikators nur innerhalb des Darstellungsfensters Dies würde es uns ermöglichen, einen komplizierten Modifikator auf unser Modell anzuwenden, ohne dass dadurch unser Darstellungsfenster während der Arbeit verlangsamt wird unser Darstellungsfenster Es wird jedoch immer noch im endgültigen Rendering zu sehen sein. Lassen Sie uns das vorerst zurückstellen, damit wir sicherstellen, dass es aktiviert und blau wird. Und dann ist die andere Option, die wir hier haben , dieses Kamerasymbol. Wenn wir dies also deaktivieren, werden wir keine Änderung im Viewport feststellen Dadurch wird dieser Modifikator jedoch in unserem endgültigen Rendering deaktiviert in Diese Option ist etwas weniger nützlich als der Umschalter im Viewport Ähnlich wie das Kamerasymbol im Outliner hier drüben , das ein Objekt nur beim Rendern versteckt Möglicherweise möchten Sie diesen Schalter aktivieren, wenn Ihr Modifikator beim Rendern nicht so angezeigt wird, wie Sie es sich erhofft hatten Möglicherweise haben Sie ihn versehentlich deaktiviert Schauen wir uns das nochmal an. Im Moment haben wir zwei weitere Dinge, die wir mit diesem Modifikator tun können , bevor wir mit unserem nächsten Beispiel fortfahren Zuerst könnten wir hier einfach auf diese kleine X-Schaltfläche klicken. Und das wird diesen Modifikator entfernen und ihn wieder so machen, wie er vorher war Wir können sehen, dass dieser Modifikator keinen dauerhaften Effekt auf unser Modell hatte Wenn wir ihn entfernen wollen, können wir den Modifikator einfach entfernen und er wird wieder so, wie er vorher war Jetzt können wir Strg Z drücken, um diese Änderung rückgängig zu machen und den Modifikator wieder auf das Modell anzuwenden Und zweitens können wir etwas tun, das als Anwenden des Modifikators bezeichnet wird Dieses Konzept ähnelt dem Anwenden Ihrer Transformationen, das wir in einer früheren Lektion besprochen haben in einer früheren Lektion besprochen Wenn Sie einen Modifikator anwenden, Sie diesen bearbeitbaren Effekt , den wir bei Bedarf ändern oder entfernen können Stattdessen binden Sie diese Effekte direkt in Ihr Modell ein und machen sie dauerhaft. Um einen Modifikator anzuwenden, müssen Sie hier zu diesem kleinen Drop-down-Menü gehen Und dann können Sie Anwenden wählen. Wir können jetzt sehen , dass dieser Modifikator aus der Liste verschwunden ist Unser Gestein ist jedoch immer noch glatt geblieben , und das liegt daran, dass wir diese Effekte gebacken und sie auf unserem Modell dauerhaft angewendet Sie fragen sich vielleicht, warum Sie das tun würden , wenn Sie es einfach editierbar lassen und trotzdem die Effekte sehen könnten, und Sie würden zu Recht vorsichtig sein Manchmal möchten oder müssen Sie jedoch, wenn Sie ein bestimmtes Modell mit Sie ein bestimmtes Modell mit einem bestimmten Effekt erstellen , die Effekte eines Modifikators permanent machen Sie werden nicht wirklich wissen, wann Sie dies tun müssen, bis Sie auf diese spezielle Situation stoßen, die dies erfordert Aber im Allgemeinen würde ich vorschlagen, dass Sie Ihre Modifikatoren unverändert lassen Im Zweifelsfall sollte ihre Anwendung Ihr letzter Ausweg sein. Bevor wir weitermachen, drücken wir Strg Z, um den Anwenden-Effekt rückgängig zu machen, den wir gerade auf diesem Stein ausgeführt haben. Um nun unseren nächsten Modifikator zu besprechen, erstellen wir ein neues Objekt , das diesen Effekt etwas deutlicher macht . Lassen Sie uns hier herauszoomen Und dann drücken wir Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen, gehen zu Mesh und dann wählen wir Zylinder. Wir belassen all diese Einstellungen hier wie sie für die Standardeinstellung sind. Das einzige, was wir ändern werden, ist die Position für den X-Wert. Wir geben minus zwei ein und drücken dann die Eingabetaste. Auf diese Weise wird es zur Seite geschoben. Jetzt können Sie die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Dann drei, um in deinen Gesichtsmodus zu wechseln. Wir wählen die obere Fläche und drehen uns dann nach unten, halten die Umschalttaste gedrückt und wählen dann die untere Fläche aus. Auf diese Weise haben wir beide ausgewählt. Jetzt können wir auf Löschen oder X klicken, was auch immer Sie bevorzugen, um unser Löschmenü aufzurufen. Und wir wählen Gesichter löschen Wenn diese Gesichter gelöscht sind, können wir die Tabulatortaste drücken, um zu unserem Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und schließlich können wir mit der rechten Maustaste auf das Modell klicken und Shade Auto Smooth wählen. Gehen wir nun zu unserem Modifikatorfenster um unseren nächsten Modifikator hinzuzufügen Wir können hier klicken und Modifikator hinzufügen wählen. Und dann fügen wir einen Modifikator Solidify hinzu, der sich direkt über Subdivision Surface befindet Klicken wir auf Solidify. Jetzt verleiht der Modifikator „Solidifier“ allen Flächen in unserem Modell Dicke diese Weise können wir die dünnen Papierwände unseres Zylinders nehmen und ihnen eine Dicke geben, sodass sie eher einer realistischen Rohrform Wir können die Dicke dieser Wände hier anpassen , indem wir den Dickenregler anpassen. Wenn wir ihn vergrößern, werden wir auch die Wände des Zylinders dicker machen . Wir können auch wählen, ob diese Dicke von der ursprünglichen Fläche nach innen oder außen verläuft ursprünglichen Fläche nach innen oder außen verläuft diesen Schieberegler anpassen, ist er momentan auf einen negativen Wert eingestellt, was bedeutet, dass die Dicke nach innen geht Wenn wir diesen Wert auf einen positiven Wert ändern, nimmt es jetzt die ursprüngliche Fläche, also das hier, und die Dicke geht nach außen Genau wie der letzte Modifikator. Das hat alle die gleichen verschiedenen Schalter wie zuvor Wir können es nur im Viewport oder nur beim Rendern ausschalten und dann können wir es auch anwenden oder auf dieses X klicken, und dann können wir es auch anwenden um es zu entfernen Ich möchte Ihnen noch eine letzte Sache in Bezug auf Modifikatoren zeigen bevor wir diese Lektion beenden Ihr Zylinder noch Wenden wir einen weiteren Modifikator darauf an. Dieses Mal zeige ich Ihnen eine schnelle Abkürzung, mit der Sie den Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden den Oberflächenmodifikator „Unterteilung damit wir den Zylinder glätten können Alles, was wir tun werden, ist, bei ausgewähltem Zylinder in zwei Feldern gleichzeitig die Taste „Control“ zu drücken Zylinder in zwei Feldern gleichzeitig die Taste „Control“ zu Dadurch wird automatisch ein Oberflächenmodifikator für die Unterteilung angewendet ein Oberflächenmodifikator für die Unterteilung bei dem beide Werte auf zwei gesetzt Diese Tastenkombination ermöglicht es uns, ein wenig Zeit zu sparen , um diesen häufig verwendeten Modifikator anzuwenden diesen häufig verwendeten Modifikator Wie Sie sehen, können Sie mehrere Modifikatoren auf dasselbe Modell anwenden, und sie interagieren auch miteinander Wir können sehen, dass bei der Glättung die Dicke berücksichtigt wird , die wir mit dem Modifikator „Erstarrer“ hinzugefügt haben Erstarrer Was vielleicht nicht offensichtlich ist, ist , dass Sie diese Modifikatoren neu anordnen können , nachdem Sie sie hinzugefügt haben, und das wird oft In unserem Modifikatorfenster können wir auf diese kleinen Punkte hier neben dem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung klicken für die Unterteilung Und wir können es über das Solidify ziehen , um zu sehen, wie Wir können sehen, dass die Glättung danach so aussieht, als wäre sie verschwunden Dies ist jedoch nicht wirklich der Fall. Modifikatoren funktionieren von oben in der Liste und bewegen sich dann nach unten Das bedeutet, dass die Effekte der einzelnen Modifikatoren nacheinander ausgeführt werden, wobei sie der einzelnen Modifikatoren nacheinander ausgeführt werden, von oben beginnen und sich dann auf der Grundlage dieser Logik nach unten bewegen Das bedeutet, dass zuerst geglättet wird, wodurch die papierdünnen Zylinderwände glatter werden als zuvor Und dann geht es weiter zum Erstarren, um die neuen , glatteren Wände dicker zu machen Wenn wir sie wieder so anordnen, wie sie waren, indem wir auf diese kleinen Punkte hier neben dem Modifikator „Erstarren“ klicken und sie stattdessen wie früher nach dem Modifikator „Erstarren“ klicken und oben ziehen, werden wir sehen, dass zuerst die Dicke hinzugefügt wird und dann das dickere Ergebnis mit dem Modifikator „Unterteilungsoberfläche “ geglättet waren, indem wir auf diese kleinen Punkte hier neben dem Modifikator „Erstarren“ klicken und sie stattdessen wie früher nach oben ziehen, werden wir sehen, dass zuerst die Dicke hinzugefügt wird und dann das dickere Ergebnis mit dem Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ geglättet wird. waren, indem wir auf diese kleinen Punkte hier neben dem Modifikator „Erstarren“ klicken und sie stattdessen wie früher nach oben ziehen, werden wir sehen, dass zuerst die Dicke hinzugefügt wird und dann das dickere Ergebnis mit dem Modifikator „Unterteilungsoberfläche“ geglättet wird. Das ist es, was uns diese seltsame abgerundete , spitze Form hier oben gibt. Es sollte Ihnen jetzt ziemlich klar sein , dass eine Neuordnung dieser Elemente und Änderung der Art und Weise, wie sie angewendet werden, das Ergebnis des Modells dramatisch beeinflussen kann das Ergebnis des Modells dramatisch beeinflussen Hoffentlich haben Sie einen Vorgeschmack darauf bekommen, wie mächtig Modifikatoren sein können wenn sie in der richtigen Reihenfolge auf Ihrem Modell verwendet In so ziemlich jeder meiner anderen Klassen verwenden wir Modifikatoren, um wirklich interessante und nützliche Dinge zu tun wirklich interessante und nützliche Fühlen Sie sich frei, neue Modifikatoren hinzuzufügen oder zu entfernen , um zu sehen, wie sie funktionieren Vielleicht finden Sie eine wirklich interessante Kombination von Modifikatoren, die einen wirklich einzigartigen Effekt erzielen In der nächsten Lektion lernen wir die Grundlagen von Animation und Blender 18. Grundlagen der Animation: In dieser Lektion lernen wir die Grundlagen der Animation in Blender kennen. Wir werden diesen niedlichen kleinen Frosch für die Demonstration dieser Lektion verwenden . Stellen Sie also sicher, dass Sie ihn nicht aktiviert haben. Du findest ihn hier. In der Sammlung Lektion 18 zeige ich Ihnen hier die Grundlagen der Animation mit unserem kleinen Freund. Zunächst, was ist eine Drei-D-Animation? Im Grunde genommen ist Animation die Änderung von Eigenschaften wie Position, Drehung oder Skalierung über einen bestimmten Zeitraum. Im Grunde geht es darum, wie wir diesen Frosch innerhalb von 3 Sekunden 1 Meter vorwärts bewegen können. Wenn wir wollten, wie fügen wir diesem Frosch eine Animation hinzu? Beginnen wir damit, die Zeitleiste am unteren Rand des Ansichtspunkts etwas zu vergrößern können wir tun, indem wir einfach bis zur Grenze zwischen ihnen hinuntergehen und warten, bis sich unser Mund in diese Aufwärts- und Abwärtspfeile verwandelt in diese Aufwärts- und Abwärtspfeile Und dann ziehen wir es einfach nach oben. Dadurch wird unsere Sicht auf diese Zeitleiste und die Schlüsselbilder etwas weniger eng Stellen Sie jetzt sicher, dass Sie Ihren Frosch ausgewählt haben. Und dann gehen wir hier zur Registerkarte Objekteigenschaften. Diese Registerkarte hat ein kleines orangefarbenes Quadrat mit orangefarbenen Klammern. Hier werden wir unsere Keyframes festlegen. Dies ist nicht der einzige Ort, an dem wir das tun können, aber es ist einer der einfacheren Orte. Ich habe Keyframes jetzt schon ein paar Mal erwähnt, aber was genau sind sie Keyframes sind wie kleine Stecknadeln entlang unserer Zeitleiste, die Eigenschaften an einem bestimmten Wert zu einem bestimmten Zeitpunkt blockieren einem bestimmten Wert zu einem bestimmten Zeitpunkt Wenn wir einer Eigenschaft entlang der Timeline weitere Keyframes hinzufügen , zwingen wir Splendor, das Objekt zwischen diesen Werten zu animieren . Platzieren wir nun unseren allerersten Keyframe. Als Erstes sollten wir festlegen , wo auf dieser Zeitleiste wir diesen Keyframe tatsächlich platzieren werden Diese blaue Linie hier bestimmt , wo der Keyframe platziert werden soll Verschieben wir es hierher und stellen wir sicher, dass es auf Null gesetzt ist. Wir können das tun, indem wir einfach oben klicken und es dann rüberziehen Platzieren wir nun unseren ersten Schlüsselrahmen. Gehen Sie hier auf die rechte Seite in Ihrem Objekteigenschaftenfenster. Und dann werden wir für unseren Y-Standort unseren Keyframe hier auf 20 Metern platzieren Dazu müssen wir nur auf diesen kleinen weißen Punkt neben dieser Eigenschaft klicken diesen kleinen weißen Punkt neben dieser Eigenschaft Sobald wir das platziert haben, wird dieser Wert gelb und wir werden jetzt hier unten einen Diamanten sehen. Wir können auch hier auf unserer Timeline nach unten schauen und sehen, dass wir auch direkt bei Bild Null einen kleinen gelben Diamanten haben . Dieser Keyframe teilt Blender mit , dass die Y-Position dieses Frosches bei Frame Null bei 0 Metern liegen sollte Lassen Sie uns ein wenig herauszoomen, damit wir etwas mehr Fläche vor unserem Frosch sehen können etwas mehr Fläche vor unserem Frosch Jetzt verschieben wir diesen Abspielkopf bis zu Frame 90, der sich genau hier befindet Frame 90 befindet sich genau 3 Sekunden nach Frame Null. Ich weiß das, weil unsere Datei in der Animation derzeit auf 30 Bilder pro Sekunde eingestellt ist. Sowohl die Zwei-D- als auch die Drei-D-Zeit in Bilder pro Sekunde aufgeteilt. des Mediums, das Sie erstellen, gibt es eine Vielzahl von Standards für Bilder pro nach Art des Mediums, das Sie erstellen, gibt es eine Vielzahl von Standards für Bilder pro Sekunde. Bei Filmen auf großen Bildschirmen in zwei D-Animationen werden beispielsweise in der Regel 24 Bilder pro Sekunde verwendet. Bei Drei-D-Animationen in der Regel 30 Bilder pro Sekunde verwendet. Das bedeutet, dass jede Sekunde auf unserer Timeline in 30 einzelne Frames aufgeteilt ist . 3 Sekunden wären 30 Bilder mal 3 Sekunden, was 90 Bildern entspricht Da unser Abspielwert nun auf 90 gesetzt ist, können wir hier zu unseren Objekteigenschaften übergehen An der Y-Position geben wir eine negative Zahl ein und drücken dann die Eingabetaste Wir werden sehen, dass sich unsere Zahlen von grün nach orange ändern. Das Grün ließ uns wissen, dass diesem Wert bereits Keyframes zugewiesen wurden, aber derzeit nichts vorhanden ist. Sobald es orange wird, bedeutet das, dass wir den Wert dieses Keyframes geändert haben , ihn aber noch nicht angewendet haben. Wenden wir ihn an, indem wir auf das kleine hohle Diamantsymbol neben dem Symbol klicken. Danach werden wir sehen, dass es wie zuvor gelb geworden ist. Jetzt können wir hier unten auf der Timeline auch einen kleinen gelben Keyframe sehen Wir haben einen negativen Meter statt einen positiven Meter eingegeben , weil wir wollen, dass sich unser Frosch vorwärts bewegt In diesem Fall bewegt sich unser Frosch auf der Y-Achse vorwärts tatsächlich negativ, nicht positiv Hätten wir eine positive Zahl eingegeben, hätte er sich 1 Meter rückwärts bewegt Nachdem wir nun zwei Keyframes auf unserer Timeline platziert haben, können wir unseren Abspielkopf hin und her bewegen, um zu sehen, wie So können wir sehen, wenn wir unseren Abspielkopf um 0-90 bewegen, dass sich der Frosch genau 1 Meter vorwärts bewegt Wir können auch diesen kleinen Play-Button hier unten drücken , damit es automatisch abgespielt wird . So können wir 0-90 sehen, es bewegt sich 1 Meter vorwärts und dann stoppt es, weil es keine Anweisungen mehr gibt Danach wird ihm gesagt, er soll sich 1 Meter nach oben bewegen, aber dann wird ihm nichts anderes gesagt bis es wieder zum Anfang zurückrollt Geben wir unserem Frosch etwas mehr Keyframe, damit er am Ende seiner Bewegung einen kleinen Sprung macht Zuerst gehen wir zu Frame 60 über, indem wir unseren Abspielkopf hierher bewegen Und wir platzieren ein Null-Meter-Tastenbild an der Z-Position Die Z-Position bestimmt , wie hoch dieser Frosch in der Luft ist. Gehen Sie nun zu Frame 75, setzen Sie diesen Z-Wert auf 0,15 und drücken Sie dann die Eingabetaste Dadurch wird es ein wenig in die Höhe springen, aber wir müssen daran denken, diesen Keyframe tatsächlich zu platzieren Wir klicken hier auf dieses kleine Symbol , um den Keyframe zu platzieren Und zuletzt verschieben wir es zurück zu Frame 90 und setzen unser Keyframe für das Z wieder auf Null. Wir geben Null ein. Und dann klicken Sie hier erneut auf diese kleine Schaltfläche. Lassen Sie uns jetzt unseren Abspielkopf wieder auf Null setzen, sodass er sich am Anfang der Animation befindet Und dann können wir die Play-Taste drücken, um zu sehen, wie unsere Animation aussieht Wir können jetzt sehen, dass sich unser Frosch ein wenig vorwärts bewegt und dann vom Boden in die Luft springt Und landet dann auf Frame 90. Da es auch seine Vorwärtsbewegung stoppt, wir die Länge der Zeitleiste hier ändern, wenn wir diese Zeitlinie verkürzen möchten , sodass am Ende nicht so viel Totraum können wir die Länge der Zeitleiste hier ändern, wenn wir diese Zeitlinie verkürzen möchten, sodass am Ende nicht so viel Totraum entsteht. Geben wir 100 für das Ende der Zeitleiste ein. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Dadurch wird es verkürzt, sodass es am Ende nur eine kleine Pause gibt, bevor es wieder zum Anfang zurückkehrt. Jetzt können wir erneut auf Play klicken , um zu sehen, wie das aussieht. Es ist also ein bisschen angenehmer anzusehen, weil es hier am Ende nicht so lange regungslos Das ist eine sehr einfache Form der Animation. Aber ich bin mir sicher, dass Sie sich vorstellen können, wie ein Drei-D-Künstler mehrere verschiedene Keyframes und Timings überlagern mehrere verschiedene Keyframes und Timings , um komplexe und interessante Animationen zu erstellen Sie können auch Keyframes für andere Eigenschaften erstellen, wie z. B. die Schieberegler eines Modifikators Sie müssen lediglich den Mauszeiger über eine Eigenschaft und einen Blender bewegen und dann die Taste drücken, um einen Keyframe auf diesen Werten zu platzieren Wenn Sie mehr über Animationen erfahren möchten und wissen möchten, wie Sie sie ein bisschen natürlicher aussehen lassen können , habe ich mehrere Kurse, habe ich mehrere Kurse die Grundlagen vermittelt und gleichzeitig unterhaltsame Projekte erstellt In der nächsten Lektion werden wir uns den verschiedenen Darstellungsmodi für Viewpoints befassen 19. Viewport-Rendering-Modi: In dieser Lektion werden wir uns den verschiedenen Rendermodi für Viewpoints befassen In dieser Lektion kehren wir noch einmal zur vollständigen Szene Stellen Sie also sicher, dass Sie die Sammlung aktiviert haben. Sie finden es hier oben in Ihrem Outliner unter Vollständige Szene, und denken Sie dann daran, es einzuschalten Bisher haben wir nur unsere Szene gesehen, der die Modelle in glänzendem Grau dargestellt Lassen Sie uns die verschiedenen Möglichkeiten durchgehen, wie wir unsere Szene mithilfe der Viewpoint-Rendermodi betrachten können unsere Szene mithilfe der Viewpoint-Rendermodi Lassen Sie uns zunächst den Modus besprechen , den wir die ganze Zeit verwendet haben Hier oben rechts sehen wir vier verschiedene Schaltflächen, die verschiedenen Rendermodi entsprechen, sowie hier ein Drop-down-Menü. Anhand dieses Pfeils können wir, wenn wir den Mauszeiger über diese hervorgehobene Schaltfläche bewegen, erkennen Mauszeiger über diese hervorgehobene , dass wir die ganze Zeit den Solid-Viewpoint-Rendermodus verwendet haben ganze Zeit den Solid-Viewpoint-Rendermodus Solide Ansicht ist im Grunde der Standardmodus Wenn Sie eine neue Datei öffnen, werden Sie in diesem Modus gestartet Beim Öffnen einer zuvor gespeicherten Datei wird in den meisten Fällen auch standardmäßig die Volltonansicht verwendet. Dieser Modus eignet sich hervorragend als Allzweckansicht zum Modellieren und Animieren Er bietet uns eine schöne schnelle Vorschau unserer Modelle und macht gleichzeitig gute Arbeit darin, macht gleichzeitig gute Arbeit darin die Formen der Modelle hervorzuheben, wie zum Beispiel die Wellen hier am Lagerfeuer Der größte Nachteil dieser Ansicht ist jedoch, dass sie keine echten Licht - oder Shader-Informationen anzeigt Es wird standardmäßig eine gleichmäßige Beleuchtung für die gesamte Szene und dieses glatte, graue Material für alles verwendet gleichmäßige Beleuchtung für die gesamte Szene und dieses glatte, graue Material Jeder dieser vier unterschiedlichen Ansichtspunktmodi seine eigenen einzigartigen Optionen, die wir anpassen können Wir können über dieses Drop-down-Menü hier ganz rechts in diesen Modi auf sie zugreifen dieses Drop-down-Menü hier ganz rechts in diesen Modi auf Schauen wir uns nun die Einstellungen für die Solid-Ansicht an. Und das können wir tun, indem wir hier auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken. Um die Einstellungen aufzurufen, werde ich hier nicht jede einzelne Option durchgehen Ich werde jedoch auf einige der nützlichsten Highlights eingehen. Zunächst haben wir hier oben die Einstellungen für Beleuchtung oder Mattenkappe. Wenn wir es bei der Studioeinstellung belassen, können wir hier auf dieses Symbol klicken und dann verschiedene Standardbeleuchtungsschemata wählen , wenn wir darauf klicken. Dann haben wir hier ein paar verschiedene Optionen wir sie ändern, ändert sich sogar die Standardbeleuchtung, die wir in unserem Viewport haben Und wenn wir dann hier wieder zur ganz linken Seite wechseln , ist dies die Standardeinstellung Wir können es auch vom Studiomodus in den Mat-Cap-Modus umschalten , indem wir hier auf dieses Symbol klicken. Genau wie bei den Studiooptionen können wir hier auf dieses Symbol klicken, können wir hier auf dieses Symbol klicken um die verschiedenen Arten von Mat-Caps zu ändern. Hier gibt es zahlreiche verschiedene Optionen, die das Modellieren bestimmter Objekte möglicherweise einfacher machen als andere. Sie können hier jede dieser Optionen durchgehen und einfach sehen, ob Sie sich für ein bestimmtes Objekt als nützlich herausstellen. Im Allgemeinen werden sie in der Regel eher für den Modellierungsaspekt von Blender als für das Modellieren verwendet der Regel eher für den Modellierungsaspekt von Blender als für das Modellieren Einige von ihnen haben jedoch seltene spezifische Funktionen , die Ihnen die Arbeit ein wenig erleichtern könnten Es ist wichtig zu beachten, dass es sich bei diesen Objekten nicht um echte Materialien handelt. Es sind einfach Filter, die wir auf unsere Szenen anwenden , damit wir sie mit diesen speziellen matten Kappen sehen können . Wenn ich diese Option wähle, texturiere ich meine Szene nicht wirklich mit diesem glänzenden grünen Material, es ist nur eine Überschreibung , bei der dieses Material innerhalb des Viewports angewendet dieses Material innerhalb des Viewports Ich werde hier auf den Cycon klicken, den oberen linken auswählen, um ihn wieder auf die Standard-Mattenkappe umzustellen, und dann gehe ich zurück zum Studio, da ich diesen Modus bevorzuge Schließlich haben wir den Flat-Modus, und wir können in diesen wechseln, indem hier einfach auf das Wort Flat klicken Und dieser Modus wendet einfach eine Standardfarbe, in diesem Fall Weiß, auf unsere gesamte Szene an. In den meisten Fällen funktioniert der Standard-Studiomodus für Modellierungs - und Animationszwecke einwandfrei. Das Letzte, was wir hier besprechen werden, sind die Kavitätseinstellungen hier unten. Mit dieser Einstellung werden die Kanten Ihres Modells schwach schattiert und hervorgehoben Standardmäßig ist diese Einstellung nicht aktiviert. Ich habe es jedoch in dieser Starterdatei für Sie aktiviert. Wenn Sie das lieber ausschalten möchten, können Sie einfach auf Cavity klicken und es wird ausgeschaltet. Und den Unterschied, den das macht, können wir hier in unserem Viewboard sehen macht, können wir hier in unserem Viewboard sehen Alles hat ein bisschen weniger Glanz und es gibt etwas weniger Schatten zwischen Objekten Wenn wir es jedoch wieder einschalten, indem wir nur den Hohlraum überprüfen, können wir sehen, dass unsere Szene heller wird und es ein bisschen mehr Schatten in die Spalten bringt Sie können die Helligkeit und Dunkelheit dieser Schatten und Dunkelheit dieser Schatten und Glanzlichter anpassen, indem Sie die Werte für den Grat oder das Tal hier unten anpassen Werte für den Grat oder das Tal hier unten Grat“ werden die Glanzlichter heller, durch „Tal“ werden die Spalten dunkler. Meine Einstellung ist immer auf 0,5 eingestellt. Diese Ansicht gefällt mir am besten. Ich werde diese wieder auf 0,5 setzen . Ich finde, das sieht gut aus. Gehen wir nun zum nächsten Drahtmodell im Viewport-Modus über. Wir können in den Drahtgittermodus wechseln indem wir hier oben rechts nach oben gehen, und wir wählen hier die Blase ganz links aus, und sie ist die, die wie ein Wire Frame funktioniert ähnlich wie der Röntgenmodus. Es entfernt jedoch vollständig die Oberflächen Ihrer Objekte und hinterlässt nur den Drahtrahmen. Das Drahtmodell eines Objekts zeigt alle Kanten, mit denen das Objekt erstellt wurde Wir können hier auf diesem Felsen sehen, wir können jede einzelne Kante sehen , die diesen Felsen erzeugt Wenn Sie im Darstellungsfenster ein Objekt auswählen, wird die Farbe des Drahtgitters in eine orange Markierungsfarbe geändert in eine orange Markierungsfarbe geändert Dieser Modus ist am nützlichsten, wenn Sie dieselben Aufgaben ausführen , für die Sie den Röntgenmodus verwenden Möglicherweise bevorzugen Sie diese Ansicht, wenn Sie ein Objekt auswählen oder detaillierte Modellierungen durchführen , bei denen die Ansicht des gesamten Objekts erforderlich ist. Verkleinern Sie hier unsere Szene wieder , damit wir sie vollständig betrachten können. Gehen wir jetzt hierher und besprechen einige der Einstellungen. Wir können zu den Einstellungen gelangen, indem wir auf dieses Drop-down-Menü klicken. Die einzigen nützlichen Optionen, die wir im Dropdown-Menü für den Wireframe-Modus haben , sind so ziemlich nur Wenn du hier zur Farbe gehst und sie dann auf Objekte oder Zufall umschalten kannst , findest du vielleicht einen dieser Modi hier etwas wünschenswerter als nur den Einzelmodus, der die Standardfarboption ist Als Nächstes haben wir den ersten Viewpoint-Modus, in dem die Beleuchtung und die Materialien in unserer Szene angezeigt werden Der Materialvorschaumodus. Wir können in diesen Modus gelangen, indem wir hier nach oben gehen und es ist das dritte Symbol hier von links. Es ist dieser, der wie ein Schachbrett aussieht. Dann können wir das auswählen dieses Modus kann jetzt einen Moment dauern Laden dieses Modus kann jetzt einen Moment dauern, da er die einzelnen Materialien verarbeitet. Warten Sie nur einen Moment und Sie werden irgendwann die Ansicht sehen , die ich auf dem Bildschirm habe. Jetzt kann es nur eine Minute oder so dauern. Normalerweise dauert es nur so lange, wenn Sie die Datei zum ersten Mal öffnen , nachdem Sie die Datei geöffnet und einmal in diesen Modus gewechselt haben . Es sollte viel schneller sein, wieder zwischen ihnen hin und her zu wechseln. Was ist der Sinn dieser Ansicht? Wie der Name schon sagt, es hauptsächlich verwendet, um eine Vorschau Ihrer Materialien anzuzeigen, während Sie an ihnen arbeiten, nachdem die Materialien geladen wurden. Ansicht ist relativ schnell und eignet sich daher hervorragend für schnelle Änderungen an Ihren Materialien Wir werden auch feststellen, dass uns diese Ansicht allmählich einen Hinweis auf die Beleuchtung in unserer Szene Es fühlt sich jedoch ein bisschen seltsam an. Es ist alles atmosphärisch und es hat nicht wirklich eine bestimmte Richtung. Anhand des Intros und des Vorschaubilds zu diesem Kurs weißt du auch , dass unser Campingplatz eigentlich eine nächtliche Szene ist Nicht diese hell erleuchtete, gleichmäßig beleuchtete Tagesszene gleichmäßig beleuchtete Tagesszene Also wie ändern wir das? Auch hier werden wir dieses Drop-down-Menü verwenden , um einige dieser Einstellungen zu ändern. Im Moment verwendet es dieses Waldbeleuchtungsschema auf diesem gespiegelten Ballsymbol angezeigt wird Wenn wir ein anderes Standard-Beleuchtungsschema wählen möchten , können wir hier einfach auf dieses Symbol klicken Und wählen Sie dann eine dieser anderen voreingestellten Optionen. Wir haben also ein paar verschiedene zur Auswahl. Nichts davon ist jedoch die tatsächliche Beleuchtung für unsere Szene. Sie sind alle nur standardmäßig in den Beleuchtungsschemas integriert , die mit Blender geliefert werden. Das ist aber letztendlich nicht wirklich das, was wir wollen, da wir die Beleuchtung, die wir in Blender platziert haben , tatsächlich sehen wollen . Ich werde das wieder auf die Standardeinstellung umstellen und jetzt lernen, wie wir unsere Beleuchtung tatsächlich anzeigen können, nicht diese Standardbeleuchtung. Um die tatsächliche Beleuchtung in der Szene zu aktivieren, müssen wir diese beiden Kästchen hier oben ankreuzen. Zuerst überprüfen wir die Beleuchtung der Szene und dann müssen wir die Szenenwelt überprüfen. diese beiden Felder aktivieren, entfernen wir die Standardbeleuchtung und ermöglichen es unserem Viewport, die tatsächlichen Lichter für unsere Szene anzuzeigen In diesem Fall gibt es eine kleine Einschränkung, da das Lagerfeuerlicht aufgrund einiger Einstellungen nicht korrekt angezeigt wird aufgrund einiger Einstellungen Mehr dazu gleich Insgesamt sieht unsere Szene dem tatsächlichen Aussehen unseres endgültigen Rendermaterials jedoch viel näher tatsächlichen Aussehen unseres endgültigen Rendermaterials Vorschaumodus, bei dem die Kontrollkästchen Szenenbeleuchtung und Szenenwelt aktiviert sind, ist eine großartige Alternative zu unserem nächsten Modus, da er immer noch die gesamte Geschwindigkeit beibehält, für die dieser Modus bekannt ist. Wir können also sehen, dass wir hier beim Rotieren ein gewisses Flackern sehen weil es jedes Mal verarbeitet wird, wenn wir uns bewegen, aber insgesamt ist es viel schneller Wir haben hier nicht wirklich viel Verzögerung. Lassen Sie uns nun unseren letzten Viewpoint-Modus besprechen, den Rendermodus. Um in diesen Modus zu gelangen, können wir hier oben rechts nach oben gehen und dieses Symbol auswählen, und dieses Symbol auswählen das wie eine glänzende Kugel aussieht In diesem Modus wird Ihre aktuelle Render-Engine verwendet , um ein Vorschau-Rendering Ihrer Szene anzuzeigen. Der Modus „Gerendert“ ist in Bezug auf Beleuchtung und Materialien der genaueste Modus. Er ist jedoch auch am langsamsten zu rendern und für Ihren Computer am anstrengendsten Je nachdem, wie gut Ihre Computerhardware ist, sich, diesen Modus nur zu aktivieren, um schnell etwas zu überprüfen. Schalten Sie , um schnell etwas zu überprüfen ihn dann aus und wechseln zurück in den Materialvorschaumodus wobei beide Beleuchtungsfelder aktiviert sind, um das Darstellungsfenster zu beschleunigen Wie wir sehen können, besteht beim Verschieben des Darstellungsfensters eine erhebliche Verzögerung zwischen dem Verschieben Darstellungsfensters an diese Stelle und dem anschließenden Bereinigen des Renderings und dem Anzeigen, wie es aussehen sollte Und wir können sehen, dass es hier oben links den Viewport-Modus gerade durchläuft und rendert Insgesamt macht es diesen Viewport viel langsamer. Es ist jedoch viel genauer. Eines der wichtigsten Dinge, die uns an dieser Aussicht auffallen werden , ist, dass das Lagerfeuer sein Licht korrekt anzeigt. Das liegt daran, dass das leuchtende Material, das wir auf dieses Lagerfeuer aufgetragen haben , nur dann richtig funktioniert , wenn es die Render-Engine des Zyklus verwendet Die Render-Engine des Zyklus kann nur im Viewport angezeigt werden, wenn sie diesen Rendering-Viewport-Modus verwendet, in dem wir uns gerade befinden Der Materialvorschaumodus , der der vorherige ist Wenn wir wieder dorthin wechseln, wird die EV-Render-Engine verwendet, um unsere Szene anzuzeigen. Welches ist eine viel schnellere Render-Engine. Es gibt jedoch Einschränkungen, z. B. weil leuchtende Materialien kein Licht werfen Wir werden in einer späteren Lektion in diesem Kurs etwas mehr über die beiden wichtigsten Render-Engines erfahren die beiden wichtigsten Render-Engines späteren Lektion in diesem Kurs Kehren wir nun zum Modus für gerenderte Betrachtungspunkte zurück. Und auch das können wir tun, indem wir hier oben rechts auf dieses Symbol Das Wichtigste, was Ihnen an diesem Modus auffallen wird, ist, dass Sie jedes Mal, wenn Sie Ihr Ansichtsfenster drehen, nur einen anderen Teil Ihrer Szene sehen Die Szene wird plötzlich sehr unscharf und klärt sich erst wieder auf, wenn Sie aufhören, sich zu wenn Sie Das liegt daran, dass in diesem Modus diese Qualität nicht immer angezeigt werden kann diese Qualität nicht immer und Sie die Bewegung beenden müssen, sodass schnell eine Vorschau der neuen Ansicht für Sie gerendert werden kann Vorschau der neuen Ansicht für Dies ist ein weiterer guter Grund, stattdessen den Materialvorschaumodus zu verwenden , wenn Sie sich viel in Ihrer Szene bewegen werden. Was die Optionen und das Drop-down-Menü hier angeht, so sind sie nicht besonders nützlich Es ist zweifelhaft, ob Sie diesen Vorschaumodus jemals verwenden möchten, ohne Ihre eigenen Lichter zu verwenden Wenn Sie jedoch möchten, können Sie diese beiden Kästchen hier deaktivieren. Jetzt wird auf eine dieser Standardeinstellungen umgestellt, die wir zuvor gesehen haben können Sie diese beiden Kästchen hier deaktivieren Jetzt wird auf eine dieser Standardeinstellungen umgestellt, die wir dieser Standardeinstellungen umgestellt, die In fast allen Fällen sollten Sie jedoch beide Kontrollkästchen aktiviert haben, da wir die Lichter in unserer Szene tatsächlich sehen möchten, insbesondere wenn Sie diesen da wir die Lichter in unserer Szene tatsächlich sehen möchten , Modus verwenden Zu diesem Zeitpunkt haben wir uns mit allen vier Viewpoint-Modi Jetzt können Sie Ihre Szene besser genau so betrachten , wie Sie es benötigen In der nächsten Lektion lernen wir die Grundlagen von Materials in Blunder 20. (Blender 4.0) Materialgrundlagen: In dieser Lektion lernen wir die Grundlagen der Materialien in Blender kennen. Diese Lektion wurde für Blender 4.0 aktualisiert . Wenn Sie immer noch Blender 3.6 verwenden , können Sie diese Lektion überspringen und mit der nächsten fortfahren, in der wir dasselbe Thema behandeln, aber stattdessen in Blender 3.6. Wenn Sie andererseits Blender 4.0 verwenden, schauen Sie sich diese Lektion an. Dann können Sie die nächste Lektion überspringen, da sie eine ältere Version von Blender erklärt , die für Sie nicht relevant ist. Nachdem das geklärt ist, fahren wir mit einer Lektion fort. Wir kehren zu einem einfacheren Beispiel zurück . In dieser Lektion wir zunächst die richtige Sammlung aktivieren. können wir tun, indem wir hier nach oben gehen, die gesamte Szenensammlung ausschalten und dann nach dieser Sammlung aus Lektion 20 suchen , in der sich unsere Tasse befindet. Jetzt können wir nach oben gehen und zum Arbeitsbereich für die Beschattung wechseln Jetzt wechseln wir zu unserer Materialvorschau-Ansicht. Für dieses Ansichtsfenster von oben können wir hier nach oben gehen und diese Schaltfläche hier oben rechts auswählen, diese Schaltfläche hier oben rechts auswählen, Person mit einem Häkchensymbol über dem Kreis Dann dieses Drop-down-Menü hier auf der rechten Seite. Stellen Sie sicher, dass Sie beide Kontrollkästchen deaktiviert haben. Dadurch erhalten wir eine nette Standardbeleuchtung für unsere Szene Lassen Sie uns abschließend diese Standardbeleuchtung so ändern , dass sie für diese Tasse etwas nützlicher ist. Wir können das tun, indem wir hier auf diese Schaltfläche klicken, also klicken wir auf diese kleine Kugel. Wir werden hier die wählen , die wie das Innere eines Wohnzimmers oder eines Schlafzimmers oder so aussieht . Wir wählen diese Option aus, wenn der Hintergrund Ihrer Szene hier eine verschwommene Version dieser Beleuchtung enthält. Möglicherweise ist der Schieberegler für die Weltopazität aufgedreht Wenn dir die Unschärfe im Hintergrund nicht gefällt und du sie ablenkend findest, Drop-down-Menü zurück Und weiter unten sehen wir hier die Undurchsichtigkeit der Welt. Sie können das einfach ganz nach unten auf Null ziehen und es wird wieder grau, aber das Licht bleibt zurück Wenn wir die Beleuchtung eingerichtet haben, vergrößern wir hier unsere Tasse, damit wir sie besser sehen können. Okay, jetzt, wo wir alles vorbereitet haben, fangen wir an, Materialien und Mixer zu erkunden. Zunächst einmal, was ist ein Material? Materialien in der Three D-Software geben Ihrem Objekt Oberflächendetails wie Farbe, Reflexionsvermögen oder Unebenheiten Die beiden Materialien auf dieser Tasse lassen diese Tasse wie eine blaue Keramik aussehen und Flüssigkeit auf der Oberseite sieht dann aus wie ein dunkler Kaffee Lassen Sie uns diesen neuen Arbeitsbereich für die Beschattung näher untersuchen und ein bisschen mehr Details erfahren Oben links haben wir einen Dateibrowser, in dem wir Bilddateien finden können, wenn wir sie verwenden möchten In der oberen Mitte befindet sich unser Drei-D-Viewport , mit dem wir uns eine Vorschau unserer Materialien ansehen können Wir können das Modell auch rotieren, um es besser sehen zu können. Das funktioniert genauso wie alle anderen Viewports, die wir in der Vergangenheit verwendet haben In der unteren Mitte haben wir unseren Shader-Editor Hier wird der Großteil der Arbeit in diesem Arbeitsbereich erledigt Falls Sie es noch nicht getan haben, können Sie Ihr Bechermodell auswählen. Dann wird das Material angezeigt , das derzeit auf dieses Modell angewendet wird. Schließlich können wir auf der rechten Seite zu unserer Registerkarte Materialeigenschaften wechseln Dabei handelt es sich um diesen kleinen roten Kreis mit dem Schachsymbol darüber Wenn wir dies auswählen, erhalten wir eine etwas vereinfachte Ansicht des Materials, das derzeit auf unser Objekt angewendet wird Lassen Sie uns nun damit beginnen, dieses blaue Bechermaterial anzupassen , damit wir eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie ein Material strukturiert ist, da dieser Becher aus zwei verschiedenen Materialien besteht. Wir müssen sicherstellen, dass wir uns das blaue Material ansehen und bearbeiten und nicht das Kaffeematerial. Wir haben zwei verschiedene Möglichkeiten, das zu tun. Wir können es entweder aus der Liste auf der rechten Seite hier auf der Registerkarte Materialeigenschaften auswählen , wir sehen den Bechertest und dann machen wir einen Kaffeetest. Sie werden feststellen, dass sich diese Vorschau hier unten , wenn wir die verschiedenen Optionen auswählen ändert, wenn wir die verschiedenen Optionen auswählen. Das liegt daran, dass wir tatsächlich ein anderes Material bearbeiten . In unserem Fall wollen wir Material für die Tasse testen , weil wir genau das bearbeiten wollen. Wenn du diese Liste auf der rechten Seite nicht verwenden möchtest. Stattdessen kannst du hier runter gehen, wo Platz eins steht. Wir können auf dieses Drop-down-Menü klicken und dann sehen wir genau dieselbe Liste wie hier. Auch hier können wir einfach auf dieses oder jenes klicken, um zwischen den beiden derzeit verwendeten Materialien hin und her zu wechseln zwischen den beiden derzeit verwendeten Materialien hin und her . Auch hier werden wir uns auf das Material der Tasse konzentrieren wollen. Der Shader-Editor am unteren Bildschirmrand kann mit dem Mausrad bedient Wenn wir mit dem Mausrad nach oben und unten scrollen, können wir die Ansicht vergrößern und verkleinern, um uns das genauer anzusehen Wir können auch mit der mittleren Maustaste klicken , um die Ansicht zu verschieben. Der Shader-Editor arbeitet auf der Grundlage eines Knotensystems Wenn Sie das Node-System in Blender zum ersten Mal sehen, lassen Sie mich Ihnen einen Überblick geben Jedes dieser Quadrate , die wir hier sehen, sowohl dieses linke grüne als auch das rechte rote, wird Knoten genannt Knoten geben ihre Attribute von der linken Seite zur rechten Seite weiter. jedem dieser Knoten befinden sich Auf jedem dieser Knoten befinden sich farbige Punkte, sogenannte Sockets. Sie geben die Eigenschaften eines linken Knotens an den rechten Knoten weiter, indem dessen Buchsen mit Drähten verbinden, das sind Verbindungsleitungen. Um komplexere Effekte hinzuzufügen, fügen Sie einfach den entsprechenden Knoten und stellen eine Verbindung zu den anderen Knoten im System her. Sie werden eine Reihe verschiedener Knoten überlagern und sie dann in einem einzigen Material mit komplexeren Effekten ausgeben mit komplexeren Im Fall dieses Bechermaterials verwenden wir hier wirklich nur diesen einzelnen Knoten, verwenden wir hier wirklich nur diesen einzelnen Knoten um dieses einfache Material herzustellen Lassen Sie uns einige der Eigenschaften dieses Knotens untersuchen , um zu sehen, wie sie sich auf das Material auswirken. Zuallererst ist dieser prinzipielle BSDF-Knoten im Grunde der Es enthält die meisten grundlegenden Eigenschaften , die fast jedes Material benötigt Wir könnten mehr Knoten mit dem System verbinden , um komplexere Effekte hinzuzufügen. Aber für dieses einfache Material hat ein einzelner Knoten viel Leistung. Wir beginnen oben in diesem Knoten und erklären die nützlichsten und gebräuchlichsten Eigenschaften. Ich werde nicht jede einzelne Eigenschaft erklären. Ich ermutige Sie jedoch, selbst mit all diesen verschiedenen Schiebereglern herumzuspielen und zu sehen, wie Sie das Aussehen der Materialien beeinflussen können Wenn Sie den Shader-Editor vergrößern möchten , damit Sie mehr Platz zum Arbeiten haben, können wir einfach diese Linie zwischen diesen beiden Viewports aufnehmen und nach oben ziehen, um das Fenster ein wenig vergrößern, sodass wir beim Heranzoomen eine bessere Ansicht erhalten Das Einfachste, was Sie ändern können , ist die Grundfarbe Diese Eigenschaft ist so ziemlich genau das, wonach sie sich anhört. Es verändert die Farbe Ihres Materials. Für diese Tasse habe ich eine hellblaue Farbe eingestellt, aber wir können sie leicht ändern, indem wir auf diesen kleinen Farbblock klicken. Wenn wir das auswählen, erscheint ein Farbwähler-Popup. Wir haben verschiedene Möglichkeiten , wie wir diese Einstellung anpassen können Am einfachsten geht das zunächst, indem Sie auf diesem großen Kreis nach oben gehen und dann einfach klicken und an eine beliebige Stelle ziehen. Und das verschiebt diesen kleinen weißen Punkt an eine Stelle in diesem Farbrad. Wo auch immer wir diesen Punkt platzieren , ist die Farbe unseres Materials. Wenn wir ihn rot machen wollten, könnten wir ihn ganz nach unten ziehen. Sie stellen auch fest , dass die Außenseite dieses Farbrads gesättigter ist als die Innenseite. Wenn wir ein entsättigeres Rot erzeugen wollten, würden wir diesen Punkt mit derselben Methode zur Mitte bewegen mit derselben Methode zur Mitte Wenn wir das Material heller oder dunkler machen wollen, können wir hier auf die rechte Seite gehen und diesen Punkt dann nach oben und unten ziehen , um dem Material mehr Schwarz oder Weiß hinzuzufügen, wir können ihm eine dunkle, entsättigte rote Farbe geben, die in Wirklichkeit im Grunde braun ist. Wir können hier unten sehen, dass dieser kleine Farbblock unten die Farbe unseres Materials angenommen hat. Die andere Möglichkeit, Ihre Farbe anzupassen besteht darin, diese Schieberegler unten zu verwenden Sie werden feststellen, dass sich diese Schieberegler ebenfalls bewegen, wenn wir den Punkt bewegen Diese sind miteinander verbunden. Dieser Farbtonregler ändert, um welche Farbe es sich handelt. Es wird also kreisförmig um dieses große Kreissymbol bewegt, das oben erscheint. die Sättigung wird es näher an die Mitte gebracht, indem es entsättigt oder weiter nach außen Wenn wir die Zahl erhöhen , wird sie gesättigter Und dann können wir den Wert anpassen , der den weißen Punkt auf der rechten Seite des schwarz-weißen Schiebereglers bestimmt. Diese Schieberegler sind am nützlichsten , wenn Sie eine exakte Farbe in meiner haben und Sie die Farbsättigung und den Wert dieser Farbe kennen und den Wert dieser Farbe Normalerweise verwende ich diesen großen Kreis oben hier, um die gewünschte Grundfarbe zu finden Wir nehmen eine warme orange Farbe. Sobald ich mit der Farbe ziemlich zufrieden bin und jetzt ein paar Feinabstimmungen vornehmen möchte, kann ich hier runter gehen und vielleicht die Sättigung etwas verringern Vielleicht mache ich es etwas dunkler und entscheide dann , dass ich es etwas näher an Rot als an Orange haben möchte näher an Rot als an Orange haben Einige dieser Feinabstimmungen sind den Schiebereglern etwas einfacher , wohingegen das einfache Auswählen Farbanpassung in diesem großen Kreis oben einfacher ist diesem großen Kreis oben einfacher Schließlich können wir die Art und Weise, wie diese Farbe berechnet wird , ändern, indem wir in den RGB- oder Hex-Modus wechseln Hier unten haben wir verschiedene Möglichkeiten, unsere Farben auszuwählen. Wir haben RGB, die Standardeinstellung ist Farbton, Sättigung und Wert. Dann haben wir auch Hex. Diese Modi erzeugen genau die gleichen Farben. Sie ermöglichen es Ihnen jedoch, die Farbe auf verschiedene Arten auszuwählen . Für RGB wählen Sie das Gleichgewicht zwischen Rot und Grün und Blau Ihrer Farbe. Und dann geben Sie für Hex tatsächlich einen exakten Code für die gewünschte Farbe ein. Hex-Codes sind ein standardisiertes System zur Farbauswahl , das Personen, die mit Web- oder Grafikdesign vertraut sind, möglicherweise bevorzugen. Im Allgemeinen werden diese Farbwähler jedoch am häufigsten nur mit den Reglern für Farbton, Sättigung und Wert verwendet diese Farbwähler jedoch am häufigsten nur mit den Reglern für Farbton, Sättigung und Wert Ich werde meine Tasse wieder auf eine blaugrüne Farbe setzen , die ich zuvor hatte, aber Sie können Ihre Tasse in jeder beliebigen Farbe gestalten Als Nächstes haben wir den metallischen Schieberegler hier unten. Auch dies ist ein weiterer Schieberegler, der nur sagt, was er tut, wenn Sie ihn auf Null gesetzt haben Ihr Material ist nicht metallisch. Wenn Sie den Wert auf eins gesetzt haben, ist Ihr Material metallisch. Ich werde nicht auf die genauen Unterschiede zwischen metallischen und nichtmetallischen Materialien eingehen , da ich denke, jeder hat zumindest ein grundlegendes Verständnis davon, was es bedeutet, wenn man sagt, dass etwas aus Metall besteht und nicht Ich möchte jedoch sagen, dass Sie im Allgemeinen nicht möchten, dass diese Zahl 0-1 ist. Sie möchten entweder, dass sie auf Null oder auf Eins gesetzt wird, weil im wirklichen Leben die meisten Dinge nicht in einem Zustand zwischen metallisch und nichtmetallisch existieren einem Zustand zwischen metallisch und nichtmetallisch Es ist nicht so realistisch, etwas dazwischen zu haben. können jedoch gerne mit Werten dazwischen spielen , wenn Sie möchten, um einen stilisierteren Look zu erzielen Sie hätten es nicht zu einem Slider gemacht , wenn sie nicht gewollt hätten, dass du diese mittleren Werte verwendest, zumindest manchmal Lassen Sie uns das vorerst wieder auf Null setzen. Als Nächstes haben wir Rauheit. Schieberegler steuert, wie scharf oder verschwommen die durch diesen IOR-Schieberegler verursachten Reflexionen Lassen Sie uns hier unsere Tasse vergrößern und eine schöne Stelle suchen , an der es einige Reflexionen gibt Genau hier können wir die Reflexionen einiger Fenster oder Türen oder etwas Ähnliches sehen . Wir können diese weißen Linien sehen, die dort hinuntergehen. Wenn wir diesen Regler für Rauheit nehmen und ihn ganz nach links schieben, sodass er Null ist, werden wir die Reflexionen so scharf wie möglich machen Reflexionen so scharf wie möglich Sie sehen fast aus wie ein Spiegel. Und das liegt daran, dass sie überhaupt nicht verschwommen sind. Die Oberfläche weist keine Rauheit auf. Wenn wir sie jedoch ganz nach oben schieben, werden sie so verschwommen wie möglich Derzeit konkurrieren wir hier tatsächlich mit einer anderen Einstellung in dieser Liste Ich gehe hier runter , wo Mantel steht. Ich drehe das auf und dann reduziere ich es vorerst einfach auf Null Und wir werden gleich sehen, warum. Wir können hier sehen, nachdem wir den Mantel auf Null heruntergedreht haben, jetzt können wir sehen, dass wir hier tatsächlich ziemlich verschwommene Reflexionen haben hier tatsächlich ziemlich verschwommene Reflexionen Es wird etwas Licht von der Oberfläche reflektiert. Sie können sehen, dass es hier etwas heller ist. Aber wenn wir diesen Wert senken und ihn näher an Null bringen, sodass er keine Rauheit mehr hat, werden unsere Reflexionen schärfer, bis sie schließlich wie ein Spiegel sind Setzen wir unsere Rauheit wieder auf 0,5 zurück, was die Standardeinstellung ist. Jetzt können wir hier zum IOR-Schieberegler übergehen. Dieser Schieberegler steuert, wie viel Reflexion auf Ihrem Material vorhanden ist. Ior steht für Brechungsindex . Dabei handelt es sich um eine wissenschaftliche Methode, mit der wird berechnet wird, wie viel Licht von einer Oberfläche reflektiert anhand des Winkels zum Betrachter Das ist eine ausgefallene Art, einfach auszudrücken, wie viel Licht vom Objekt reflektiert wird Die meisten Materialien reflektieren mehr Licht auf die Gesichter, die vom Betrachter weg zeigen. Wie die Ränder unserer Tasse können wir hier an den Rändern unserer Tasse sehen, sie ist tatsächlich etwas heller und das liegt daran, dass sie mehr Umgebungslicht reflektiert. Dann können Sie hier in der Mitte sehen, dass es etwas dunkler ist. Und das liegt daran, dass das Gesicht direkt auf uns zeigt. Normalerweise reflektieren wir weniger Licht, wenn wir diesen Wert gegenüber dem Standardwert von 1,45 erhöhen . Wenn wir den Wert also einfach erhöhen, werden wir hier sehen, dass die Mitte heller wird und dann die Kanten noch heller werden Wenn wir diesen Wert erhöhen, können wir dafür sorgen, dass immer mehr Licht auf den zu uns zeigenden Flächen zu uns zurückreflektiert wird Das bedeutet, dass das Objekt insgesamt reflektierender aussieht. Wenn wir diesen Schieberegler ganz nach unten auf eins ziehen, was der niedrigste Wert ist , werden alle Reflexionen auf unserem Objekt verschwinden. Alles, was wir jetzt sehen, ist nur der Schatten auf dem Objekt. Normalerweise erzielen Sie einen stilisierteren Effekt, wenn Sie diesen Schieberegler auf eins setzen und die Reflexionen entfernen stilisierteren Effekt, wenn Sie diesen Schieberegler auf eins setzen und die Reflexionen Fast nichts im wirklichen Leben hat überhaupt keine Spiegelung. Dies würde sogar Dinge wie Beton, Sand, Papier oder Stoff einschließen . Sie alle würden ein gewisses Maß an Reflexion am anderen Ende haben . Wenn wir diesen Schieberegler erhöhen, wird unser Objekt immer reflektierender. Wir können hier sehen, dass es, wenn wir anfangen, es nach oben zu heben , eher wie Metall aussieht. Und das liegt daran, dass Metall einen sehr, sehr hohen IOR-Wert hat . Technisch gesehen reicht dieser Schieberegler bis zu 1.000. Sie werden jedoch wirklich keine Änderungen an Ihrem Objekt nach etwa 50 bemerken . Sobald Sie etwa 50 erreicht haben, ist das wahrscheinlich ungefähr so reflektierend, wie Sie Ihre Objekte im Rahmen des Zumutbaren gestalten können. Die Renditen sinken, je höher sie werden. Wenn wir das also auf etwas Realistischeres reduzieren , setzen wir es vielleicht auf etwa drei Wir können auch mit unserer Rauheit darüber herumspielen und dann eine wirklich, wirklich glänzende, wirklich glänzende Tasse herstellen , wenn wir wollen Das geht einfach durch die Kombination dieser beiden Werte. Lassen Sie uns diese vorerst auf ihre Standardwerte zurücksetzen. Also setzen wir die Rauheit wieder auf 0,5 und dann auf IOR wieder auf 1,45. Der Rest der Einstellungen in diesem prinzipientreuen BSDF-Knoten in ihre eigenen kleinen Abschnitte unterteilt, die wir hier wir Lassen Sie uns die nützlichsten Einstellungen in diesen Abschnitten durchgehen . Jetzt ist unser erster Abschnitt hier oben unterirdisch. Lassen Sie uns das öffnen, indem wir auf dieses kleine Dreieckssymbol klicken Jetzt können wir hier hineinzoomen, um unsere Einstellungen besser zu sehen. Wir beginnen hier von oben und haben den weißen Slider. Mit diesem Gewichtungsregler können Sie einstellen , ob Licht auf der Oberfläche Ihres Objekts herumstreuen kann oder nicht der Oberfläche Ihres Objekts herumstreuen Damit diese Einstellung optimal angezeigt wird, stellen wir die Farbe für unsere Tasse auf Also gehen wir hier hoch zur Grundfarbe. Wir können einfach die Sättigung verringern und dann den Wert erhöhen. Wir machen daraus eine schöne hellweiße Farbe. Und sie werden sich auch unter unserer Tasse drehen. Wir wollen die Schattenseite auf dem Boden der Tasse sehen. Dies wird der offensichtlichste Ort sein, an dem wir Lichtstreuung im Inneren des Bechers sehen können Lichtstreuung im Inneren des Bechers sehen Wenn wir nun zu unseren Einstellungen für den Untergrund zurückkehren, können wir diesen Schieberegler für die Gewichtung anpassen um zu bestimmen, ob Licht hindurchtritt und unter der Oberfläche streut , wenn er auf Null gesetzt ist Das bedeutet, dass unsere Oberfläche völlig undurchsichtig ist, Licht hineinlässt und es nicht herumstreuen kann Wenn wir es jedoch ganz auf eins hochdrehen, werden wir hier nach der Aktualisierung des Materials sehen, dass wir jetzt etwas Licht im Inneren unseres Objekts streuen Wir können sehen, dass das Licht hier auf die Seite trifft und dann herumprallt und diese Ecken hier beleuchtet, wo das Licht hindurchgeht und dann unter der Oberfläche herumprallt Dies ist ein weiteres Beispiel für einen Schieberegler, bei dem Sie normalerweise entweder 20 oder eins einstellen möchten, und Sie möchten versuchen, Werte dazwischen zu vermeiden Streuung unter der Oberfläche tritt im wirklichen Leben am häufigsten bei Dingen wie Kerzenwachs, Milch oder Streuung unter der Oberfläche hat einen anderen Effekt als Dinge wie Wasser und Glas lassen das Licht je nach Ihren Einstellungen vollständig durch das Objekt hindurchdringen je nach Ihren Einstellungen vollständig durch das Objekt hindurchdringen Streuung unter der Oberfläche dagegen handelt es sich eher um eine durchscheinende Umgebung Sie ermöglicht es, dass Licht in die Oberfläche eindringt und dann diffundiert und Aber es kommt nicht wirklich auf der anderen Seite heraus, wie es Glas tun würde Wenn Sie Licht direkt auf ein Glas Milch oder sogar Kerzenwachs richten, werden Sie feststellen, dass das Licht das Objekt durchdringt und das Innere des Objekts beleuchtet Jetzt, wo wir unser Gewicht auf eins gesetzt haben, können wir hier runter gehen, wo Scale steht Dann können wir die Waage vergrößern oder verkleinern , um zu ändern wie stark das Licht im Inneren unseres Objekts reflektiert Wenn wir einen sehr kleinen Wert haben, springt er nicht sehr weit hin und her, sondern geht hinein und wird dann sehr schnell wieder ausgeblendet Und wenn wir diesen Wert erhöhen, springt er viel länger hin und her und dringt weiter in unser Objekt ein und dringt weiter in unser Lassen Sie uns das auf etwas Realistischeres reduzieren Realistischeres Irgendwo im Bereich von 0,08 sollte das in Ordnung sein. Dann haben wir hier diese drei Radius-Schieberegler. Wir werden feststellen, dass das Licht, das in unserem Objekt herumprallt , einen warmen rosafarbenen Schimmer hat Und das liegt an diesen Radiusreglern von oben nach unten Hier haben wir das rote Licht, dann das grüne und dann das blaue Basierend auf diesen Zahlen haben wir viel Rot, ein kleines bisschen Grün und dann noch weniger Blau, weshalb die vorherrschende Farbe dieses Lichtes, das im Inneren herumprallt, Rot ist Indem wir diese Schieberegler anpassen, können wir die Farbe des Lichts ändern, das im Objekt herumprallt Lassen Sie uns zunächst einfach alle auf Null setzen, wodurch der Effekt im Grunde genommen aufgehoben wird , da wir jetzt versuchen , Schwarzlicht zu reflektieren . Welches Schwarzlicht gibt es in drei D nicht wirklich, also reflektiert es nicht wirklich etwas. Wenn wir jetzt jedoch nur den roten Schieberegler erhöhen, werden wir sehen, dass dieses Licht wirklich rot wird Und wir werden feststellen, dass es, wenn wir einen Wert überschreiten, immer weiter in das Objekt hineinstreut Im Allgemeinen werden wir versuchen, dies bei eins zu belassen , auch wenn der Schieberegler nach oben zeigen kann Jetzt können wir hier sehen, dass es rein rot ist. Es ist nicht das Orangerot, das wir vorher hatten. Wenn wir den Wert auf Null setzen, können wir diesen Wert jetzt auf den mittleren Schieberegler erhöhen , der grün ist Wenn wir das auf eins setzen, ist es hier jetzt grün. Und wenn wir das wieder auf Null setzen und dann den unteren Wert erhöhen, können wir sehen, dass das Licht jetzt blau ist. Sie können diese Farben miteinander kombinieren , um die gewünschte Farbe zu erhalten. Wenn wir nur das Blau vergrößern und dann die oberste Farbe, das Rot, erhalten wir eine rosafarbene Farbe, weil Blau und Rot zusammen eine rosa-violette Farbe ergeben wir dann mehr Grün hinzufügen, fängt es an, diese helle Farbe zu entsättigen Wenn du es weiß haben möchtest, könntest du einfach alle auf genau dieselbe Zahl setzen Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass die Grundfarbe Ihres Materials einige dieser Streufarben unterdrückt einige dieser Streufarben Deshalb haben wir sie auf Weiß umgestellt Weil durch Weiß so ziemlich jede Farbe gestreut werden kann Als Beispiel, wenn wir den roten Schieberegler auf Null und den blauen Schieberegler auf Null setzen und das Licht hier drinnen einfach grün machen Und dann kehren wir zu unserer Grundfarbe oben zurück und setzen diese wieder auf unsere blaugrüne Farbe zurück , die wir zuvor hatten. Wir werden feststellen, dass dieser grüne Effekt gegenüber dem Blau viel gedämpfter ist , und das liegt daran, dass er sich mit dieser blauen Farbe vermischt Wenn wir diese Farben anpassen und sehen können, dass einige Farben eine geringe Wirkung haben indem wir den roten Schieberegler hier erhöhen, sehen wir im Grunde, dass fast kein Rotwert unter der Oberfläche erzeugt wird Das liegt daran, dass dieses Blau die rote Farbe unterdrückt. Die Farbe, die unter der Oberfläche streuen kann, hängt ziemlich stark davon ab welche Farbe das Objekt tatsächlich hat Um den Streueffekt auszuschalten, können wir diesen Gewichtungsregler einfach ganz auf Null herunterdrehen. Dadurch werden die Werte unter der Oberfläche vollständig entfernt Lassen Sie uns das Untergrundmenü reduzieren und dann zu Glanzlicht übergehen, das sich direkt darunter befindet Bereich „Spiegelung“ bietet Einstellungen , mit denen sich das Aussehen unserer Spiegelungen anpassen lässt, wenn wir sie ein wenig drehen , sodass wir unsere Tasse wieder sehen können Jetzt können wir diesen IOR-Pegelregler hier unten anpassen , um unsere Reflexionen fein abzustimmen Wenn wir ihn ganz nach oben schieben, verdoppelt sich die Anzahl der Reflexionen auf unserem Objekt. Jetzt ist unser Objekt derzeit nicht besonders reflektierend. Lassen Sie uns dies zuerst wieder auf 0,5 reduzieren . Wir können unseren IOR ein wenig erhöhen dann unsere Rauheit etwas verringern Jetzt haben wir eine wirklich glänzende Tasse. Wenn wir nun diesen IOR-Pegel anpassen und erhöhen, werden wir hier sehen , dass er die Helligkeit unserer Reflexionen verdoppelt die Helligkeit unserer Reflexionen Und zwar, indem wir den Wert ganz auf eins erhöhen. Technisch gesehen geht das über eins hinaus. Wenn wir zwei eingeben wollten, würde nur die Effekte dieses IOR-Schiebereglers hier oben weiter verstärken , aber das ist im Grunde nur eine Feinabstimmung des ursprünglichen IOR-Basisreglers. Wenn wir ihn dagegen ganz nach unten auf Null ziehen , entfernen wir auch all unsere Reflexionen. Wenn wir diesen IOR-Schieberegler auf den Standardwert von 0,5 zurücksetzen, nimmt er keine Anpassungen an der Wirkung dieses Werts vor. Es geht nicht darum, ihn zu verringern, indem er fällt, oder ihn zu erhöhen, indem er steigt. Es zeigt nur genau, was dieser IOR-Slider gerade sagt. Im Allgemeinen würde ich mit diesem oberen IOR-Schieberegler dafür sorgen, dass Ihre Reflexionen korrekt aussehen . Und wenn Sie möchten, können Sie sie hier unten ein wenig verfeinern. Aber im Allgemeinen können Sie Ihre Reflexionen mit nur diesem oberen Schieberegler ziemlich perfekt machen, und Sie werden diesen nicht wirklich benötigen. Unter diesem Schieberegler haben wir die Tönungsfarbe. Im Moment ist sie auf Weiß eingestellt, wodurch unsere Reflexionen weiß Wir können diese Farbe jedoch auf eine andere Farbe einstellen , wodurch die Farbe unserer Reflexionen auf eine andere Farbe geändert wird . Getönte Reflexionen sind in der Regel metallischen Materialien vorbehalten werden Sie normalerweise keine getönten Farbreflexe auf Objekten sehen getönten Farbreflexe auf Realität werden Sie normalerweise keine getönten Farbreflexe auf Objekten sehen , die nicht metallisch Auch dies kann jetzt vollständig verwendet werden, um einen stilisierteren Effekt zu erzielen Wenn Ihnen das Aussehen dieser roten Reflexion auf Ihrer blauen Tasse gefällt , ist das in Ordnung Beachten Sie nur, dass diese Farbreflexe nicht besonders genau sind , wenn Sie sich für ein realistisches Keramikmaterial entscheiden . Wenn Sie es auf Ihre Standardeinstellung zurücksetzen möchten, können Sie es einfach wieder auf Weiß ändern , indem Sie die Sättigung auf Null reduzieren und den Wert dann bei eins belassen. Jetzt können wir das Spiegelmenü schließen und dann gehen wir zurück zum Anfang Stellen Sie unsere Rauheit zurück auf 0,5 und dann unseren IOR wieder auf 1,45 Unser nächstes Menü hier Lassen Sie uns das öffnen und dann sehen wir, dass es nur ein einziger Schieberegler ist Der Transmissionsschieber ist das, was Sie verwenden werden, um Ihre Materialien zu Glas zu Derzeit ist er auf Null gesetzt, was bedeutet, dass er vollständig undurchsichtig und kein Glas Wenn wir diesen Wert auf eins erhöhen, werden wir hier sehen, dass unsere Materialvorschau aktualisiert wird Und jetzt haben wir ein Glasmaterial, sodass wir sehen können, wie sich das Licht hier durch diesen Griff Das ist wahrscheinlich der beste Ort, um es zu sehen. Hier in der Mitte sehen wir auch einen Effekt. Aber du kannst jetzt hier sehen , dass dieses Licht tatsächlich durch diese Tasse kommt und dann auf der anderen Seite wieder herauskommt . Dies ist ein weiterer Schieberegler , Sie normalerweise entweder auf Null setzen möchten kein Glas vorhanden ist, oder auf Eins, um es zu Glas zu machen. Sie können diese Werte aber auch gerne in der Mitte verwenden , wenn Sie nach einem stilisierteren Effekt suchen Die Farbe dieses Glasmaterials wird durch Ihre Grundfarbe bestimmt Wenn Sie Ihre Grundfarbe jetzt an etwas anderes anpassen , haben wir rotes Glas, orangefarbenes Glas oder grünes Glas, was auch immer Sie möchten. Die Unschärfe dieses Glasmaterials wird dann über den Schieberegler für die Rauheit oben korrigiert Mit diesem Rauheitsregler können Sie sowohl die Rauheit Ihrer Reflexionen als auch das mattierte Aussehen Ihres Glases steuern Ihrer Reflexionen als auch das mattierte Aussehen Ihres Glases mattierte Aussehen Ihres Glases Wenn wir diesen Wert verringern, erhalten wir ein klareres und weniger mattiertes Wenn wir das dann erhöhen, erhalten wir ein satinierteres Spiegelglas. Denken Sie jedoch auch hier daran, dass sich dies auch auf die Rauheit der Reflexionen auf der Oberfläche auswirkt die Rauheit der Reflexionen auf der Oberfläche Lassen Sie uns das wieder auf 0,5 setzen. Dann können wir diesen Transmissionswert auf Null senken , um aus unserer Tasse wieder ein undurchsichtiges Material zu machen Ich setze meine Farbe auch wieder auf die blaugrüne Farbe Lassen Sie uns das Übertragungsmenü zusammenklappen und dann können wir hier runter gehen, um zu beschichten, was wir vorhin gesehen haben. Die Einstellung ist IOR sehr ähnlich, da sie Ihrem Material eine zweite Reflexionsebene hinzufügt . Dieser Gewichtsregler hier unten soll eine dünne, klare Schicht simulieren, die auf Ihr Grundmaterial aufgetragen wird. Im wirklichen Leben würdest du das auf Dingen wie Holzlack oder Klarlack auf einem Autolack sehen . Wie bei den meisten dieser Gewichtsregler sollten Sie diesen in der Regel entweder auf Null setzen, wenn kein Klarlack vorhanden ist entweder auf Null setzen , oder auf Eins stellen, um einen vollständigen Klarlack Aber lassen Sie sich dadurch nicht davon abhalten diese mittleren Werte zu verwenden, insbesondere bei der Schicht, da sich dieser Wert etwas weniger auf die physische Beschaffenheit Ihres Materials auswirkt auf die physische Beschaffenheit Ihres Materials Wir können die Unschärfe oder die Schärfe der Reflexionen nur bei der Klarlackschicht kontrollieren Schärfe der Reflexionen nur bei der , indem diesen Rauheitsregler hier in diesem Abschnitt verwenden Wir können die Rauheit erhöhen, um diese Reflexionen im Klarlack etwas verschwommener zu machen Reflexionen Oder wir können sie verringern, um sie schön scharf zu machen. Wir haben hier auch einen IOR-Wert , der den Klarlack entweder mehr oder weniger reflektierend machen kann . Und das ist unabhängig von diesem IOR-Wert hier oben. Dies betrifft nur diesen dünnen Klarlack, den wir auf das Originalmaterial aufgetragen haben . Schließlich haben wir hier, genau wie im Spiegelbereich, auch eine Tönungsfarbe Auf diese Weise können wir die Farbe dieses Klarlacks einfärben. Beim Klarlack werden die Reflexionen nicht wirklich getönt, sondern der Klarlack Es hat einen etwas ausgeprägteren Effekt als die Spiegeltönung Dadurch wird Ihr Klarlack nicht vollständig durchsichtig. Sie können einen hellblauen Klarlack oder einen hellroten Lack daraus machen. Und wir können hier sehen, wie sich das mit der Farbe darunter vermischt Sie können das verwenden, um einige ziemlich coole Effekte zu erzielen. Ich werde diesen IOR-Wert auf herabsetzen, das dem Normalwert etwas näher kommt. Wir setzen den Wert wieder auf 1,45 zurück. Es ist nicht ganz so reflektierend. Jetzt können wir dieses Menü reduzieren und zu Sheen übergehen. Dieser Gewichtsregler hier für Sheen. Kannst du dir das auf zwei verschiedene Arten vorstellen? Es ist entweder Unschärfe an der Außenseite oder Staub an der Es ist genau derselbe Effekt. Es ist mehr oder weniger die Art des Materials, wie es wahrgenommen wird. Bei diesem Becher könnte das von außen wie Staub aussehen. Aber wenn das ein Stoff wäre, könnte das wie eine kleine Schicht aus flauschigen Fasern an den Rändern aussehen flauschigen Fasern an den Das funktioniert ähnlich wie der IOR-Schieberegler Er platziert mehr Unschärfe und Staub an den Kanten der von uns wegweisenden Flächen als hier in Wir können steuern, wie weit dieser Staub in das Modell hineinreicht , indem wir diesen Rauheitsregler anpassen Wenn wir die Rauheit verringern, bleiben diese Unschärfe oder die Staubigkeit den Und wenn wir diese Rauheit erhöhen, bewegt sich der Staub weiter in die Mitte und trägt ihn auch auf die Mittelflächen auf Wenn Sie möchten, dass dieser Staub der durch den Glanz beeinflusst wird , eine andere Farbe hat, können wir diese Farbe hier anpassen Lassen Sie uns das vorerst ausschalten. Und das können wir tun, indem wir einfach diesen Gewichtsregler ganz auf Null drehen. Wir können hier sehen, dass, wenn wir diesen Wert auf Null setzen, keiner dieser Effekte hier irgendeine Änderung am Modell hat. Und das liegt daran, dass wir den Glanz, auf den sie aufgetragen wurden , praktisch ausgeschaltet Und zu guter Letzt, wenn wir das schließen, haben wir unseren Emissionsbereich Mit dem Emissionsfarbblock, den wir hier haben, und dem Stärkeregler können Sie glühende Materialien wie die Lagerfeuerflammen aus der anderen Szene herstellen wie die Lagerfeuerflammen aus der anderen Szene Zunächst wählen Sie einfach die Farbe , die Sie möchten Es beginnt mit Schwarz. Welches Schwarz leuchtet überhaupt nicht? Zuerst müssen wir die Helligkeit auf etwas anderes als Schwarz erhöhen . Und dann können wir die Farbe wählen, die wir wollen. Nehmen wir an, wir wollten es orange machen. Sobald Sie die gewünschte Farbe ausgewählt haben, können Sie die Helligkeit dieses Glühens erhöhen , indem Sie hier die Stärke dieses Reglers erhöhen. Es ist wichtig zu beachten, dass das in der EV-Render-Engine, die dieser aktuelle Materialvorschaumodus in dem wir uns gerade befinden, verwendet, Objekt in der EV-Render-Engine, die dieser aktuelle Materialvorschaumodus , in dem wir uns gerade befinden, verwendet, leuchtet. Es wird jedoch kein Licht in Ihre Szene werfen. Wir können hier sehen, dass dieses Objekt aussieht , als hätte es eine interne Beleuchtung, die in diesem Fall orange ist. Aber es wirft kein Licht nach außen. Dieses ausgestrahlte Licht kann nur gesehen werden , wenn die Render-Engine von Cycles verwendet wird. Genau das ist es, was die gesamte Originalszene dem Campingplatz Deshalb können wir das Leuchten, das von unserem Feuer ausgeht Lassen Sie uns diese Stärke vorerst einfach wieder auf Null reduzieren, damit der Glüheffekt vollständig ausgeschaltet wird Wenn wir fertig sind, können wir diesen Emissionsregler einfach zusammenklappen. Bevor wir weitermachen, möchte ich Ihnen kurz zeigen wie Sie Ihrem System einen neuen Knoten hinzufügen können. Dazu bewegen wir den Mauszeiger einfach hier auf der linken Seite Dann drücken wir Shift und A gleichzeitig. Shift und A für Anzeige. Dann können wir hier oben auf die Suchschaltfläche klicken und dann Noise O I eingeben. Dann können wir hier ganz oben die Geräuschtextur sehen. Wir wählen die Geräuschtextur aus, indem wir sie einfach hier anklicken. Dann können wir klicken, um es in unserem System zu platzieren. Nachdem wir diesen neuen Knoten erstellt haben, müssen wir ihn ebenfalls mit dem System verbinden. Dazu müssen wir nur von diesem Socket aus klicken. Also klicken wir von der Farbbuchse aus auf diese kleine gelbe Buchse, diese kleine gelbe Buchse, ziehen sie dann hierher und stecken sie in die Basisfarbbuchse des prinzipiellen BSDF kann hier sehen, dass unser Material aktualisiert wird, nachdem wir es angeschlossen haben unser Material Und dann können wir hier oben diese Textur mit Regenbogengeräuschen sehen , dass wir hier eine haben , die wie Regenbogenwolken aussieht. Indem wir diesen Knoten, diese Geräuschtextur, in den Sockel für die Grundfarbe gesteckt haben, haben wir jetzt die blaue Farbe, die wir zuvor hatten, außer Es berücksichtigt jetzt nicht mehr die blaue Farbe, die wir hatten, sondern bezieht stattdessen alle Informationen von diesem Node mit Noise Texture Dies würde auf jeden einzelnen Socket zutreffen , den wir hier auf diesem Prinzip sehen , auf dem BSDF-Knoten oder auf jedem anderen Knoten Jeder dieser kleinen Punkte hier. Anstatt den Schieberegler zu verwenden, können wir stattdessen einen anderen Knoten daran anschließen und dann diesen Knoten bestimmen lassen, was der Slider macht. Gehen wir nun zurück zu dieser Geräuschtextur. Hier können wir sehen, dass diese Geräuschtextur eine Reihe verschiedener Einstellungen hat. Indem wir einfach die Werte hier auf diesen Schiebereglern ändern, können wir das Aussehen dieser Geräuschtextur , die derzeit auf unser Modell angewendet wird Wir können hier sehen, dass einige dieser Einstellungen ziemlich interessante Effekte haben Wir haben diese Farbausgabe ursprünglich mit der Grundfarbe verbunden , aber wenn wir stattdessen diesen Faktorausgang verwenden, also den FAC-Anschluss und ziehen ihn dann hierher zur Grundfarbe, anstatt ein Regenbogenbild zu haben Besorgen Sie sich stattdessen eine Schwarz-Weiß-Version der exakt gleichen Geräuschtextur Sie werden ziemlich oft Farbausgaben und Faktorausgaben direkt nebeneinander sehen Farbausgaben und . Wenn Sie eine Schwarz-Weiß-Version davon benötigen, wählen Sie die Faktorausgabe. Wenn Sie jedoch diesen Farbregeneffekt wünschen, können Sie die Farbausgabe wählen. Wir können auch Bilder von außerhalb des Programms als Texturen verwenden. Nur als Beispiel: Sie k 21. Materialgrundlagen: In dieser Lektion lernen wir die Grundlagen der Materialien in Blender kennen. Wir kehren zu einem vereinfachten Beispiel für diese Lektion zurück. wir also sicher, dass wir die richtige Sammlung aktiviert haben , bevor wir beginnen. Du musst die Lesson 20-Kollektion aktiviert haben , in der sich dieser Becher befindet. Jetzt können wir hier nach oben gehen und zum Shading-Workspace wechseln Und das können wir tun, indem wir einfach oben auf das Wort Shading Jetzt wechseln wir hier oben rechts in den Materialvorschaumodus . können wir tun, indem wir hier auf diesen kleinen Schachbrettkreis Und jetzt, wo das geladen ist, lassen Sie uns die Optionen öffnen und dann sicherstellen, dass Sie diese beiden Kontrollkästchen deaktiviert haben Sie möchten dieses Standardbeleuchtungsschema tatsächlich verwenden . Wir werden jedoch ändern , welches Standardbeleuchtungsschema verwendet wird. Also lass uns diese kleine Spiegelkugel hier anklicken. Wir werden es auf dieses umstellen, das ist das Innere eines Raums. Das gibt uns etwas genauere und interessantere Reflexionen für diese Tasse. Wir wählen das aus und es ändert das Licht. Wenn du einen verschwommenen Hintergrund hinter deiner Tasse hast, hast du vielleicht diesen Regler für die Weltundurchsichtigkeit bis zu eins hochgedreht Sie können es eingeschaltet lassen, wenn Sie eine verschwommene Darstellung bevorzugen und wissen möchten , woher das Licht kommt Wenn Ihnen das jedoch nicht gefällt, können Sie dies jederzeit auf Null reduzieren und dann bleibt nur der graue Hintergrund zurück, den Sie gewohnt sind, dass er immer noch die gleiche Beleuchtung hat. Jetzt wählen wir unsere Tasse aus. Dann können wir hineinzoomen, um es besser zu sehen. Okay, jetzt, wo wir alles vorbereitet haben, fangen wir an, die Materialien in Blender zu erkunden. Ihre erste Frage könnte lauten Was ist ein Material? Materialien und 3D-Software geben Ihren Objekten Oberflächendetails wie Farbe, Reflexionsvermögen, Unebenheit und Transparenz Die beiden auf diesen Becher aufgebrachten Materialien lassen die Außenseite der Tasse wie eine reflektierende blaue Keramik aussehen . Und dadurch sieht die Flüssigkeit in der Tasse wie dunkler Kaffee oder Tee aus. Lassen Sie uns nun diesen Arbeitsbereich und ein bisschen mehr Details untersuchen , damit wir wissen, was vor sich geht. Oben links haben wir unseren Dateibrowser, oder wir können auf der linken Seite Bilddateien finden, wenn wir sie verwenden möchten, und wir können all die verschiedenen Festplatten sehen. Wir haben nicht unseren Computer und einige Standardstandorte. Dann können wir hier die verschiedenen Ordner sehen und dann können wir in jeden dieser Ordner gehen und eine Bilddatei oder was auch immer Sie verwenden möchten, herausziehen . In der oberen Mitte befindet sich unser 3D-Viewport, mit dem wir eine Vorschau unserer Materialien erhalten können. Diese Funktion ist ziemlich identisch mit dem 3D-Viewport, den wir in den letzten Lektionen verwendet haben Unten in der Mitte haben wir unseren Shader-Editor Hier wird der Großteil der Arbeit in diesem Arbeitsbereich erledigt. Schließlich können wir hier auf der rechten Seite unser Fenster mit den Materialeigenschaften sehen, das ist dieses kleine Kreissymbol mit dem roten Häkchen darüber können wir hier auf der rechten Seite unser Fenster mit den Materialeigenschaften sehen, das ist dieses kleine Kreissymbol mit dem roten Häkchen Dies gibt uns eine vereinfachte Ansicht dessen was dieser Arbeitsbereich hier unten zeigt. Lassen Sie uns damit beginnen, dieses blaue Bechermaterial anzupassen damit wir eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie ein Material strukturiert ist . Da auf diese Tasse zwei verschiedene Materialien aufgetragen sind, müssen wir sicherstellen , dass wir das richtige Material überprüfen und das blaue Material bearbeiten, nicht das Kaffeematerial. Wir haben zwei verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können entweder das Material auf der rechten Seite auswählen , während wir uns in diesem Eigenschaftenfenster für das Material Wir können entweder das Bechermaterial oder das Kaffeematerial auswählen . Dann können wir hier unten sehen, dass sich die Dinge ändern, wenn wir sie auswählen. Oder hier unten in der Mitte, wo wir das Wort Slot eins sehen. Wir können auf dieses Drop-down-Menü klicken. Nochmals. Wir werden im Grunde das gleiche Menü sehen. Wir können also auf das Kaffeematerial oder das Bechermaterial umsteigen . wir in diesem Fall sicher, dass wir das Tassenmaterial ausgewählt haben . Der Shader-Editor am unteren Bildschirmrand kann mit dem Mausrad bedient Wenn Sie in das Mausrad klicken, können Sie den Viewer schwenken. Wenn Sie mit dem Mausrad nach oben oder unten scrollen, können Sie diese Ansicht vergrößern und verkleinern. Der Shader-Editor unten basiert auf einem Knotensystem Dies ist das erste Mal, dass Sie ein knotenbasiertes System sehen, insbesondere innerhalb von Blender. Lassen Sie mich Ihnen einen kurzen Überblick geben. Jedes dieser Quadrate, die wir hier sehen, wird Knoten genannt. Knoten geben ihre Attribute von der linken Seite an die rechte Seite weiter. Und dann hat jeder dieser Knoten diese kleinen farbigen Punkte , die als Sockets bezeichnet werden. Sie können die Eigenschaften einer Notiz auf der linken Seite weitergeben, indem sie über Kabel mit dem Knoten auf der rechten Seite verbinden Kabel mit dem Knoten auf der rechten Seite Und diese Kabel fließen von Steckdose zu Steckdose. Bei diesem Bechermaterial verwenden wir nur einen einzigen Knoten, verwenden wir nur einen einzigen Knoten um dieses einfache Material herzustellen, dieser Materialausgabeknoten und der , den wir hier auf der rechten Seite sehen , ist nicht wie die anderen Knoten. Dieser ist im Grunde nur die Ausgabe für alle anderen Knoten im System. Was auch immer an diesen Knoten angeschlossen ist, ist das was tatsächlich auf diesem Material angezeigt wird Wenn wir diese Verbindung entfernen, werden wir hier sehen, dass unsere Tasse schwarz wird, weil kein Material gerade kein Material darauf aufgetragen ist. Und das liegt daran, dass an diesen materiellen Output nichts angehängt ist . Also klicke und ziehe ich einfach von oben her. Und ich kann es wieder an Surface anschließen. Und jetzt können wir diesen blauen Becher wieder sehen. Lassen Sie uns nun einige der Eigenschaften hier auf diesem grünen Knoten auf der linken Seite untersuchen diesem grünen Knoten auf der linken Seite um zu sehen, wie sie sich auf das Material auswirken Zuallererst ist dieser prinzipielle SDF-Knoten Wir können sehen, dass der Name hier oben im Grunde der Standardknoten in Blender ist . Es enthält die meisten grundlegenden Eigenschaften , die fast jedes Material benötigt. Wir können mehr Knoten mit dem System verbinden , um komplexere Effekte zu erzielen. Bei einfachen Materialien hat dieser einzelne Knoten jedoch viel Leistung. Wir beginnen mit der Spitze dieses Knotens und erklären dann die nützlichsten, wenn gebräuchlichen Eigenschaften, während wir uns nach unten bewegen. Ich werde nicht jede einzelne Immobilie erklären. Ich ermutige Sie jedoch, mit all diesen Schiebereglern selbst herumzuspielen und zu sehen wie sie sich auf das Aussehen des Materials auswirken Sie können viel lernen, indem Sie einfach mit den Schiebereglern herumspielen Wir beginnen mit der allerersten Sache, und das ist die Grundfarbe. Diese Immobilie ist so ziemlich genau das, wonach sie sich anhört. Es ändert die Farbe Ihres Materials für diese Tasse, ich habe es auf diese hellblaue Farbe eingestellt, aber das können wir leicht ändern, indem auf diesen kleinen farbigen Block klicken. Also klicken wir hier , dann erscheint ein neues Optionsfeld, mit dem wir die Farbe ändern können. Wir haben verschiedene Möglichkeiten, wie wir die Farbe an die Einstellung anpassen können . Der erste und so ziemlich einfachste Weg, dies zu tun , besteht darin, hier oben zu diesem farbigen Block zu gehen. Und wir können einfach irgendwo darauf klicken und dann unsere Maus bewegen. Nachdem wir geklickt haben, können wir es dieses Farbrad bewegen und eine beliebige Stelle auswählen, an der sich dieser weiße Punkt befindet. Das ist die Farbe, die es am Ende haben wird. Wenn wir es rot oder orange machen wollten, könnten wir es einfach nach unten verschieben. Und dann wie über die Maus. Und jetzt haben wir diese Farbe zementiert. Wir können auch einstellen, wie hell oder dunkel es ist, indem wir auf diesen kleinen Punkt hier rechts klicken und ihn auf dieser weißen und schwarzen Spur nach oben und unten Wir können es also dunkler, fast braun machen, oder wir können es so hell wie möglich machen und fast gelb machen. Die Sättigung Ihrer Farbe hängt davon ab, wie nah sie an der Mitte liegt Je weiter Sie es also in Richtung Mitte bewegen, desto mehr bewegt es sich in Richtung dieses weißen Punktes hier, wodurch Ihre Farbe entsättigt wird Es ist etwas weniger lebendig. Wenn Sie es weiter nach außen bewegen, können Sie sehen, dass Ihre Farbe viel gesättigter und bunter wird . Die andere Möglichkeit, Ihre Farbe anzupassen, besteht darin , diese Schieberegler hier unten zu verwenden Diese Schieberegler sind am nützlichsten, wenn Sie eine genaue Farbe im Auge haben und den Farbton, die Sättigung und den Wert der Farbe kennen Sättigung und den Wert der Normalerweise verwende ich den Farbkreis oben , um eine Grundfarbe zu erhalten. Und dann gehe ich hier runter zu den Schiebereglern und nehme alle Feinanpassungen an dieser Farbe Wenn ich also eine grüne Tasse daraus machen will, kann ich diesen Punkt hier oben auf etwa grün verschieben. Und dann können wir hier jeden dieser Schieberegler runtergehen. Wir können den Farbton anpassen, wodurch die Farbe auf diesem Rad nach links oder rechts verschoben wird Wenn wir es nach links bewegen, wird es näher an Gelb herab bewegt. Wenn wir uns nach rechts bewegen, wird es näher an Blau herankommen . Also vielleicht möchte ich es ein bisschen blauer machen. Also blau, grün. Und dann die Sättigung, wie ich schon sagte, die sich einfach dem Zentrum nähert Wenn es weiter draußen ist, ist es gesättigter, wenn es näher am Zentrum ist, ist es weniger gesättigt. Und dann der Wert, auf den Schieberegler auf der rechten Seite auswirkt, den Schwarz-Weiß-Schieberegler, wird kein schönes Waldgrün daraus machen , indem er etwas dunkler Dann Alpha hier, das wird das Alpha, die Farbe ändern. In den meisten Fällen wird das eigentlich nichts bewirken. Und du wirst nicht wirklich einen Slider benutzen. Im Grunde willst du es einfach immer bei einem belassen. Du kannst dein Alpha hier auf eins setzen. Schließlich können wir die Art und Weise ändern, wie diese Farbe berechnet wird, indem in den RGB - oder Hex-Modus wechseln. Diese Modi produzierten dieselben Farben. Sie ermöglichen es Ihnen jedoch, Farben auf eine andere Methode auszuwählen. Wenn wir zu RGB wechseln, werden die Schieberegler für Farbton, Sättigung und Wert stattdessen zu Rot, Grün und Blau geändert die Schieberegler für Farbton, Sättigung und Wert stattdessen zu Rot, Grün und Sie können also jede gewünschte Farbe herstellen, indem Sie einfach verschiedene Mengen von Rot, Grün und Blau miteinander kombinieren , um Ihre Farbe zu erhalten. Und schließlich haben wir hier drüben, dass das Heck-System, der Hex-Modus , es Ihnen ermöglicht, Hex-Codes zu verwenden , um Ihre Farbe auszuwählen Hex-Codes sind ein standardisiertes System zur Farbauswahl, mit dem vertraute Personen, vielleicht Web- oder Grafikdesign, bevorzugen. Jede Farbe, die Sie erstellen können, hat hier unten einen eindeutigen Code. Wenn Sie die genaue Farbe kennen , die Sie erstellen möchten, können Sie einfach den Hex-Code hier unten eingeben und es wird genau diese Farbe ausgewählt. Ich werde es wieder auf HSV, Farbton, Sättigung und Wert umstellen , weil das die Standardeinstellung ist Ich werde hier auch die Farbe ändern, einfach auf etwas Ansprechenderes. Ich werde es wieder auf die bläuliche Farbe umstellen , die ich zuvor hatte Aber Sie können Ihre Tasse gerne in der gewünschten Farbe gestalten. Gehen wir nun zu unserer nächsten Einstellung über, die unterirdisch ist. Dieser Schieberegler hier passt, wenn wir ihn vergrößern, an, wie das Licht durch Ihr Material gestreut wird Streuung unter der Oberfläche tritt in der Realität am häufigsten auf, wenn es um Dinge wie Kerzenwachs oder Milch oder die Haut von Menschen Indem wir die Zahl auf diesem Schieberegler erhöhen, lassen wir das Licht weiter in die Oberfläche unseres Objekts streuen in die Oberfläche unseres wir das also senken, wird die Lichtstreuung im Inneren etwas geringer Wir können hier also feststellen, dass es hier schöne, dünnere Bereiche gibt und rund um den Rand dieser Tasse die Farbe heller erscheint, und das liegt daran, dass Licht auf die Oberfläche trifft Dann geht es an die Oberfläche selbst. Es geht also tatsächlich in die Tasse und hüpft dann irgendwie herum, fast so, dass es wie ein Geleematerial oder wie ich schon sagte, Milch Wenn Sie beispielsweise Licht direkt auf ein Glas Milch oder sogar auf Kerzenwachs richten, werden Sie feststellen, dass das Licht das Objekt durchdringt und das Innere des Objekts beleuchtet Das versucht dieser Slider hier nachzuahmen. Sie können auch die Farbe ändern, die durch das Licht in Ihrem Objekt verteilt wird, indem Sie diese Farbe hier ändern Und das funktioniert genauso wie die anderen Farbregler. Also könnten wir das in eine grüne oder rote Farbe ändern. In diesem Fall haben wir keinen sehr hohen Wert unter der Oberfläche Je höher es ist, desto auffälliger wird diese Farbe sein Wir können sie also in hellblau, blaugrün oder so ändern Und wir können hier sehen , dass dieser Wert unser Glas keV, dieses Milchglas, dazu macht dieses Milchglas, dazu macht Wenn Sie mit dieser Art von Glas vertraut sind. Das ist nicht wirklich das, wonach ich für diese Tasse suche. Aber ich setze den Untergrund einfach wieder auf Null wird die gesamte Streuung im Untergrund entfernt, was bedeutet, dass diese Farbe nicht wirklich etwas bewirkt Sie müssen es nicht wirklich wieder auf Weiß umstellen , wenn Sie keine Lust dazu haben. Denn wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, wirkt sich diese Farbe überhaupt nicht darauf aus. Jedenfalls. Lassen Sie uns diese Liste fortsetzen. Also gehen wir weiter nach unten. Wir werden uns hier Metallic ansehen. Um in der Liste nach unten zu gelangen, entfernen Sie diese Ansicht erneut . Sie können einfach in Ihr mittleres Mausrad klicken, es in eine Schaltfläche verwandeln und dann einfach darauf klicken und ziehen und es wird verschoben. Sie können auch mit dem Mausrad ein- und auszoomen. Die nächste Eigenschaft ist metallisch. Dies ist wieder ein weiterer Slider, der im Grunde nur das tut, was er sagt Wenn es auf Null gesetzt ist, ist Ihr Objekt nicht metallisch. Und wenn Sie es bis zu eins hochdrehen, ist Ihr Objekt jetzt metallisch. Wir können sehen, wie sich das anpasst, wie es aussieht. Ich werde nicht wirklich auf die genauen Unterschiede zwischen metallischen und nichtmetallischen Materialien eingehen Ich denke, jeder hat ein grundlegendes Verständnis davon , was Metall und Nichtmetall bedeuten Ich möchte jedoch sagen, Sie im Allgemeinen nicht möchten, dass diese Zahl etwas anderes als Null oder Eins ist. Alles in der Mitte ist nicht wirklich realistisch. In der realen Welt gibt es eine ganze Menge Dinge , die halb aus Metall sind Also entweder sind die Dinge aus Metall oder sie sind nicht aus Metall. Und so möchten Sie den Slider verwenden. Wenn Sie sich jedoch für einen stilisierten Look entscheiden und es Ihnen nicht egal ist, ob und es Ihnen nicht egal ist, ob die Realität dazu passt Sie können den Schieberegler jederzeit anpassen, wo Sie möchten. Es könnte den Effekt haben, nach dem Sie suchen. Wisse einfach, dass du in gewisser Weise gegen die Realität verstößt. Dabei setze ich meins wieder auf Null, damit mein Becher nicht metallisch ist. Direkt unter Metallic können wir Spiegelung sehen. Dieser Schieberegler bestimmt, wie reflektierend ein Objekt ist. Je höher diese Zahl ist, desto stärker reflektiert ein Objekt . Je niedriger diese Zahl ist, desto weniger reflektiert es. Jetzt konkurrieren wir tatsächlich mit einem anderen Setting. Also schalte ich das vorerst aus. Also mach dir darüber keine Sorgen. Du kannst einfach zusehen , was ich mache. Ich schalte den Klarlack aus. Wenn ich jetzt zum Spiegelbild zurückkehre, können Sie sehen, dass die Spiegelung auf Null gesetzt Es macht es sehr kalkig, wenn es nach oben schaut. Und wenn ich dann meine Spiegelung erhöhe, können wir hier sehen, dass ich eine viel reflektierendere und glänzendere Tasse habe eine viel reflektierendere und glänzendere Tasse Wenn Sie dem folgen möchten, was ich gerade getan habe, stellen Sie einfach sicher, dass Sie den Clear Code deaktivieren , indem Sie ihn auf Null setzen. Wir kommen in einer Minute zum Setting. Eine Sache an diesem Spiegelschieberegler es wichtig ist, das Reflexionsvermögen nicht als die Schärfe der Reflexionen zu betrachten als die Schärfe der Reflexionen Selbst Dinge, von denen Sie vielleicht nicht annehmen, dass sie überhaupt Reflexionen haben, wie Schleifpapier oder Beton, haben auf diesem Schieberegler immer noch einen Wert über Null Es ist also relativ unrealistisch , dies auf Null zu setzen , es sei denn, Sie versuchen, etwas ganz Spezielles zu tun In den meisten Fällen, selbst bei sehr nicht reflektierenden Materialien, der Wert immer noch irgendwo niedrig, vielleicht bei 0,1 oder 0,2 Ich werde mein Backup auf eins setzen. Auf diese Weise ist es so reflektierend wie möglich. Die nächste Einstellung, die wir besprechen werden, ist die Rauheit. Dieser Schieberegler bestimmt, wie verschwommen oder scharf Ihre Reflexionen durch den Schieberegler für Spiegelung verursacht werden , Wenn wir also diesen Rauheitsregler anpassen und die Rauheit erhöhen werden unsere Reflexionen noch gedämpfter Sie also wirklich zu verwischen und sie etwas wie Beton oder Schleifpapier ähnlicher zu machen , ist so ziemlich alles, was Sie sich vorstellen können, das Sie im wirklichen Leben nicht wirklich als reflektierend betrachten würden im wirklichen Leben nicht wirklich als reflektierend betrachten wir sie näher an Null senken, sieht diese Tasse immer mehr wie ein Spiegel aus. Es macht es also glänzender oder glänzender, bis es fast vollständig perfekt ist , makellose Reflexion Dieser Rauheitsregler wirkt sich hier nur auf die Reflexionen aus, die durch das Spiegelglas verursacht werden Wenn wir überhaupt keine Reflexionen haben und diese Spiegelung auf Null setzen, dieser Rauheitsregler wirklich nichts, weil es nichts zu beeinflussen gibt Sie benötigen hier ein gewisses Maß an Spiegelung, ein gewisses Maß an Reflektivität Der spiegelnde Schieberegler, damit dieser Rauheitsregler tatsächlich eine Wirkung auf Ihr Material hat Gehen wir nun weiter nach unten in der Liste und gehen zurück zu der Stelle, an der wir zuvor Klarlack gesehen haben. Clear Code ist Spiegelbild sehr ähnlich, da es Ihrem Material eine zweite Reflexionsschicht hinzufügt Ihrem Material eine zweite Reflexionsschicht Im Moment haben wir es auf Null gesetzt, was bedeutet, dass wir keinen Klarlack haben. Wenn wir es dann auf einen beliebigen Wert über Null erhöhen, wenn wir a auf 0,6 oder ganz bis zu eins setzen, können wir sehen, dass unser Objekt jetzt etwas glänzender ist als zuvor. Dieser Schieberegler soll eine dünne, klare Schicht simulieren, die auf Ihr Grundmaterial aufgetragen wird Im echten Leben würdest du das auf Dingen sehen, wie z. B. Nagellack, wird einen Tisch machen oder so. Wir sind Klarlack auf einem Autolack. Wir können die Unschärfe oder die Schärfe der Reflexionen, die nur durch den Klarlack verursacht werden, mit dem Schieberegler für die Rauheit des Klarlackes kontrollieren oder die Schärfe der Reflexionen, die nur durch den Klarlack verursacht werden, mit dem Schieberegler für die Rauheit des Klarlackes mit Das ist dasselbe wie mit dem obigen Rauheitsregler, der für die Spiegelung funktioniert hat, außer dass er nur bei den Reflexionen im Klarlack funktioniert Sie können den Klarlack, den Klarlack und die Rauheit und dann Ihre spiegelnde und spiegelnde Rauheit miteinander kombinieren Rauheit und dann Ihre spiegelnde und spiegelnde Um ein etwas komplizierter aussehendes Spiegelbild zu machen. Gehen wir in der Liste weiter nach unten. Jetzt gehen wir zur Übertragung über. Um die Wirkung dieses Buchstabens zu sehen, müssen wir den Rendermodus unseres Viewports wechseln Rendermodus unseres Viewports Wir können hier nach oben gehen, also nach oben rechts, und wir werden in den gerenderten Viewport-Modus wechseln Wir klicken zuerst darauf und wir werden sehen, dass alles schwarz wird , und das liegt daran, dass derzeit keine Lichter an sind Öffnen Sie also Ihr Optionsfeld hier. Dann ist dies eine der wenigen Situationen in denen es tatsächlich nützlich sein wird, diese Kontrollkästchen zu deaktivieren, damit die Szenenbeleuchtung dafür nicht verwendet Sie können hier überprüfen, ob Sie die richtige Standardbeleuchtung verwenden. Dies ist diese hier, die wie ein Wohnzimmer aussieht Stellen Sie also sicher, dass Sie das ausgewählt haben. Der Grund, warum wir hier nur wegen der Einstellung die Rendermodi gewechselt haben , ist, dass diese Übertragungseffekte in der EV-Render-Engine nicht wirklich gut zur Geltung kommen. Wir mussten in den gerenderten Viewport-Modus wechseln, in diesem Fall die Cycles Render Engine verwendet, die den Übertragungseffekt besser zeigt Jetzt, wo wir das alles eingerichtet haben, können wir den Slider hier anpassen Wenn wir das Getriebe anpassen und es weiter nach oben schieben, schieben wir es ganz nach oben. Wir können jetzt sehen, dass aus unserer Tasse Klasse geworden ist. Dieser Übertragungseffekt hier in diesem Übertragungsschieber ist also im Grunde genommen, Sie können ihn sich wie Ihr Glasfeuerzeug vorstellen Also macht man es zu Glas, und dann macht Null es nicht aus Glas, also macht es es völlig undurchsichtig Wir können einstellen, wie verschwommen diese Brille ist. Also, ob es wie ein schönes klares Glas aussieht oder ob es wie ein mattiertes oder geätztes Glas aussieht oder Durch die Nutzung dieser beiden Übertragungsrauheiten. Wenn wir das erhöhen, wird es noch trüber aussehen und irgendwie wie ein mattiertes Glas Oder wenn wir das wieder auf Null setzen, können wir auch hier nach oben zu diesem Rauheits-Slider gehen Transmission und Rauheit hängen also zusammen wir verringern unsere Diese Klasse wird immer klarer aussehen, wenn man noch dazu kommt, dass sie auch diese Reflexionen schärfer macht. Wenn wir also ein mattiertes Glas wollten, müssten wir auch diese Rauheit erhöhen Lassen Sie uns diese Rauheit wieder ungefähr auf den Stand bringen, an dem sie zuvor war. Das ergibt ungefähr 0,3. Dann können wir zu unserer Liste kommen und dann die Übertragung wieder auf Null senken. Unsere Kaffeetasse besteht also nicht mehr aus Glas. Schließlich haben wir die Emissions-Einstellungen hier unten. Auf diese Weise bringen wir Objekte zum Leuchten , ähnlich wie unser Lagerfeuer Standardmäßig ist die Emission auf Schwarz eingestellt. Wenn wir also zuerst diese Farbe auswählen, müssen wir diesen Schieberegler nach oben Im Moment ist es also so dunkel wie möglich eingestellt, also spielt es keine Rolle, welche Farbe es hat. Es wird immer noch schwarz sein. Also müssen wir das ansprechen. Ich werde es bis weiß hochheben. Jetzt kann ich hier runtergehen und wählen , in welcher Farbe es leuchten soll. Vielleicht möchte ich, dass es knallrot leuchtet. Jetzt, wo ich die Farbe ausgewählt habe, die mir gefällt, kann ich auch die Stärke dieses Leuchtens ändern. Entschuldigung, jetzt ist es standardmäßig auf eins gesetzt. Wenn ich das höher als eins mache, fängt es an, noch heller zu leuchten wird Wenn es heller wird, hellt es auch die Farbe auf, sodass es eher orange oder gelb Bevor wir weitermachen, gehen wir hier nach oben. Kehren Sie zu unseren Rendereinstellungen für den gerenderten Viewportmodus zurück für den gerenderten Viewportmodus Und dann schauen wir uns die Szenenbeleuchtung in der Szenenwelt an . Weil wir das nicht für später vergessen wollen. Lassen Sie uns nun unseren Viewportmodus wieder auf den Materialvorschaumodus umstellen , da wir diese Version nicht mehr wirklich benötigen. Lassen Sie uns unsere Emissionsstärke wieder auf eins ändern. Wir können hier also einfach eines eingeben, nachdem wir darauf geklickt haben. Und dann können wir die Emissionsfarbe wieder auf Schwarz ändern. Es leuchtet also nicht mehr. Bevor wir weitermachen, habe ich Ihnen kurz gezeigt wie Sie unserem System einen neuen Knoten hinzufügen können. Lassen Sie uns hier unten herauszoomen damit wir mehr von diesem Knotensystem sehen können. Dann können wir hier auf der linken Seite und in diesem leeren Bereich die Umschalttaste drücken, um unser Menü Hinzufügen aufzurufen. Jedes dieser Menüs enthält eine ganze Reihe verschiedener Knoten, die Sie hinzufügen können. Sie können jedoch auch dieses Suchfeld oben verwenden. Also lass uns einfach auf die Wortsuche klicken. Dann können wir das Geräusch N, 0, S eingeben . Wir wählen die Geräuschtextur. Nachdem wir das getan haben, können wir sehen, wie ein neuer Knoten auftaucht und er mit unserer Meisterschaft verknüpft ist Wenn wir nun mit unserem Linksklick auf eine beliebige Stelle klicken, wird dieser Knoten platziert Lassen Sie uns nun in diesen neuen Knoten hineinzoomen. Dann verbinden wir es hier mit unserem System. Denken Sie außerdem daran, dass Attribute vom linken Knoten nach rechts weitergegeben werden . Und das erfolgt über diese Buchsen mit Kabeln. Klicken wir von dieser Farbe aus. Wir werden hier auf diesen kleinen gelben Punkt klicken. Und wir ziehen es hier in das Feld für die Grundfarbe. Wir können sehen, dass es magnetisiert, wenn wir uns ihm nähern es magnetisiert, wenn wir uns ihm Also klicken und ziehen wir es einfach hierher und lassen es dann los. Wir können jetzt sehen, dass es diese Art von buntem, wolkigem Material auf unseren Becher aufgetragen hat und die blaue Farbe, die wir zuvor hatten, entfernt hat. Und das liegt daran, dass wir dieses Farbfeld nicht mehr verwenden , das jetzt verschwunden ist. Stattdessen erhalten wir all unsere Farbinformationen von diesem neuen Noise-Textur-Knoten. Jeder Parameter, den Sie hier sehen, neben dem sich ein Socket befindet, bedeutet, dass er überschrieben werden kann. All diese Schieberegler können also mit einer ganz anderen Note überschrieben werden, wie in diesem Fall, in dem wir unsere Farbe mit dieser Geräuschtextur überschreiben unsere Farbe mit dieser Geräuschtextur Wenn wir uns diese neue Geräuschtextur ansehen, haben wir jetzt eine ganze Reihe verschiedener Schieberegler , die sie beeinflussen können, um das Aussehen dieser Textur zu ändern , z. B. die Skala Also können wir hier die Skala verringern, die Zahlen kleiner machen, um das hier größer zu machen, einfach irgendwie kontraintuitiv Wie dieser Fall funktioniert, wenn wir ihn erhöhen, wird das Rauschmuster etwas kleiner Wir können Dinge wie das Detail berücksichtigen, um es schärfer oder bewölkter zu machen Wir können die Rauheit ändern, was in diesem Fall dem Detail ziemlich ähnlich ist Dann können wir auch die Verzerrung anpassen, wodurch es fast wie eine Wasserwelligkeit aussieht Wir können uns auch dafür entscheiden , hier den Faktor oder den FAC-Sockel zu verwenden und diesen in die Grundfarbe zu ziehen Ich werde sehen, nachdem wir das gemacht haben, anstatt dieses regenbogenwolkige Material zu haben, haben wir jetzt stattdessen eine Schwarz-Weiß-Version davon. In den meisten Fällen hat der Factor Socket, wow, eine schwarz-weiße Version der Textur eingefügt. Diese Farbbuchse zwar eine Regenbogenversion der Textur, es gibt unzählige verschiedene Knoten, die Sie zu Ihren Materialien hinzufügen können, um einzigartige Effekte zu erzeugen , die miteinander kombiniert werden können, um einen unendlich komplexeren Effekt zu erzielen, indem Sie einen unendlich komplexeren Effekt sie durcheinander filtern Sie können Ihren Texturen auch Dinge wie Bilder hinzufügen. Wenn wir hier zu unserem Dateibrowser gehen, können wir dorthin navigieren, wo ich ein Bild gespeichert habe. In diesem Fall verwende ich nur ein Beispiel für diese orthogonale Projektion im JPEG-Format , das Sie in einer früheren Lektion gesehen haben Wenn ich hier auf dieses kleine Icon klicke, muss ich tatsächlich auf das Icon klicken, nicht auf das Wort selbst. Also klicke ich darauf und ich kann das hierher ziehen und es dann per Drag & Drop ziehen. Und es wird einen brandneuen Knoten erstellen. In diesem Fall ein Image-Node, den dieses Bild vorgeladen ist Jetzt kann ich diesen Farbsockel hierher ziehen und ihn in die Grundfarbe hier drüben platzieren. Wenn ich mich jetzt in meinem Viewport drehe, kann ich dieses Bild sehen, wie es auf unsere Tasse aufgetragen Jetzt ist es nicht richtig aufgetragen und das liegt daran, dass das Mapping für diesen Becher nicht korrekt ist und es noch nicht gemacht wurde. Sie können jedoch sehen, wie Sie jedes Bild, das Sie möchten, auf jedes Objekt anwenden können , das Sie möchten. Eine weitere Methode zum Einziehen eines Bilds, z. B. diese orthogonale Projektion im B. diese orthogonale Projektion Bringen Sie einfach einen Ihrer endgültigen Browser mit und ziehen Sie das Bild einfach per Drag & Drop direkt in den Viewport hier. Machen Sie jetzt im Grunde genau dasselbe wie dieser Dateibrowser oben links. Wenn Sie anfangen , hier ein paar Knoten zu bekommen , die Sie nicht mehr verwenden. Sie können den Knoten einfach auswählen und dann löschen, um ihn zu entfernen. Also können wir beide löschen. Wenn Sie dann einen Knoten haben, den Sie nicht mehr konvektiert haben, möchten wir ihn auch nicht löschen Sie können die Strg-Taste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken. Und das wird deine Maus in ein kleines Messer verwandeln. Und dann kannst du einfach über diesen Draht ziehen. Es ist ein Cut it, und das wird die Verbindung trennen. Stattdessen kehrt es standardmäßig zu dem zurück , was es war. Wenn Sie es erneut verbinden möchten, klicken Sie einfach auf den Socket , den Sie verbinden möchten, und ziehen Sie ihn dann in die gewünschte klicken Sie einfach auf den Socket , den Sie verbinden möchten, Eigenschaft In diesem Fall ziehe ich es einfach zurück auf die Grundfarbe. Ich würde vorschlagen, dass Sie sich etwas Zeit nehmen, um viele dieser verschiedenen Knoten zu erkunden und zu sehen wie sie sich auf Ihr Material auswirken. Wenn du Shift in a drückst, kannst du dein Menü hier aufrufen. Dann wird der nützlichste Abschnitt hier wahrscheinlich die Textur sein. Wenn du einfach herumspielst und mit verschiedenen Dingen spielst Wenn Sie zur Textur gehen und es hier eine ganze Reihe verschiedener Optionen gibt , funktioniert das ähnlich wie zuvor bei der Noise-Textur. Also wählen wir einfach eine dieser möglichen Checker-Texturen aus. Das können wir wählen. Platziere es hier unten und klicke und ziehe dann einfach von der Farbe zur Grundfarbe, um diese Verbindung zu ersetzen Du wirst es sehen, wenn das Bild kocht Und jetzt hat es eine karierte Textur drauf. Dann kannst du einfach mit diesen Einstellungen herumspielen und sehen, wie sie sich auf das Aussehen deiner Textur auswirken. In jedem meiner anderen Anfängerkurse erfahren Sie, wie Sie einzigartige und interessante Materialien für ihre Projekte erstellen können. Wenn Sie mehr über dieses System erfahren möchten. In der nächsten Lektion lernen wir die Grundlagen der Beleuchtung kennen 22. Grundlagen der Beleuchtung: In dieser Lektion lernen wir die Grundlagen der Beleuchtung in Blender kennen und kehren zum letzten Mal in diesem Kurs an unser Lagerfeuer zurück letzten Mal in diesem Kurs an unser Lagerfeuer Stellen wir sicher, dass diese Sammlung aktiviert ist. Du findest es hier oben unter Lektion 21 und stelle nur sicher, dass du es nicht aktiviert hast. Wir werden auch unseren Viewportmodus auf die gerenderte Ansicht umstellen wollen Viewportmodus auf die gerenderte Ansicht können wir tun, indem wir hier oben rechts nach oben gehen und das Becken wählen, das am weitesten rechts liegt Und dann wirbeln Sie einfach in diesem Drop-down-Menü nach unten und stellen Sie sicher, dass Sie beide Kontrollkästchen aktiviert haben Ich habe die Flamme an diesem Lagerfeuer für dieses Beispiel absichtlich nicht zum Klebstoff Dazu kommen wir gleich. Lassen Sie uns zunächst mit der Registerkarte „Welteigenschaften“ beginnen. Wir können zu dieser Registerkarte gelangen, indem wir hier zu diesem kleinen Globussymbol gehen , kleinen roten Globussymbol. Ich klicke auf diesen Tab und das öffnet unsere Welteigenschaften. Die grundlegendste Form der Beleuchtung in Blender wird durch die Oberflächenoptionen hier auf der Registerkarte Eigenschaften der Welt gesteuert . Dieser Schieberegler für Farbe und Stärke ist für die Umgebungsbeleuchtung verantwortlich , die Sie in brandneuen Blender-Dateien finden Für diese Datei habe ich ihre Parameter bereits an eine dunkle Mondnacht angepasst ihre Parameter bereits an eine dunkle Mondnacht Aber lassen Sie uns einige Änderungen vornehmen , um zu sehen, wie es funktioniert. Lassen Sie uns zunächst den Festigkeitswert erhöhen. Im Moment ist es sehr, sehr niedrig eingestellt, also hat es nicht viel Wirkung. Erhöhen wir die Stärke bis auf eins. Vorerst. Wir gehen einfach zu Stärke, klicken darauf, geben dann eine ein und drücken die Eingabetaste. Wir werden keine Änderung bemerken, da es mit einer anderen Einstellung konkurriert und die Datei als Lautstärke bezeichnet wird. Lassen Sie uns dies vorerst deaktivieren, damit wir uns die Oberflächenbeleuchtung selbst ansehen können. Um es zu deaktivieren, können wir hier unter diese Lautstärkeoptionen gehen . Wenn Sie das also nicht sehen, können Sie Toilette öffnen, wo Lautstärke steht. Dann gehen wir runter zur Dichte. Dann geben wir Null für Dichte ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir werden später auf diese Lautstärkeeinstellungen zurückkommen. Aber wenn die Lautstärke ausgeschaltet ist, können wir die volle Wirkung unserer Umgebungslautstärke sehen. Wenn wir den Regler für die Stärke hier oben erhöhen oder verringern , können wir sehen, dass das Licht dadurch entweder schwächer oder heller wird, wenn wir ihn erhöhen Ich werde meins wieder auf eins reduzieren, weil das ein netter Mittelwert ist. Was genau meine ich mit Umgebungslicht? In diesem Fall bezieht sich Ambient auf die Tatsache , dass dieses Licht keine wirklich starke Richtung hat. Es ist nicht eindeutig zu spät von der einen oder anderen Seite. Und es erzeugt einfach wirklich weiche und fast unsichtbare Schatten. In Wirklichkeit ist diese Spät nicht wirklich atmosphärisch, da sie von oben über den Objekten kommt. Aber es ist so subtil, dass es fast richtungslos ist. Diese Art der Beleuchtung ähnelt dem, was Sie an einem sehr, sehr bewölkten oder bewölkten Tag sehen könnten sehr bewölkten oder bewölkten Tag Wir können die Farbe dieses Umgebungslichts auch ändern , indem wir die Farbleiste hier anpassen. Wenn wir also darauf klicken, sehen wir genau dieselben Farbeinstellungen zuvor und Dinge wie den Material-Editor. Wenn wir diese Farbe also ändern möchten, können wir sie auf etwas wie Grün, Gelb oder Rot setzen, egal welche Farbe wir möchten. Wenn Sie diese Umgebungsbeleuchtung für Ihre Szene verwenden, sollten Sie diese Lichter jedoch diese Umgebungsbeleuchtung für Ihre Szene verwenden, im Allgemeinen etwas stärker entsättigen, damit Sie nicht wirklich gesättigt werden Das macht es zu einer wirklich starken Wirkung. Normalerweise solltest du den Mauszeiger hier in der Mitte um etwa 0,4 bewegen, um deine Sättigung zu Und dann kannst du einfach diesen Farbton verschieben und die Farbe finden , nach der du suchst. Ich werde meine Einstellungen hier so belassen , dass sie wirklich blassblau sind. Also setze ich das auf 0,6 für den Farbton und dann auf 0,4 für die Sättigung Und mein Wert, ich belasse es bei eins. Ich werde auch die Stärke auf einen wirklich niedrigen Wert reduzieren, damit es in unserer Szene nicht zu sehr konkurriert. Für den Stärkewert gebe ich also einfach 0,075 ein und drücke dann die Eingabetaste Lassen Sie uns nun eine brandneue aufgehellte Fläche erstellen um zu untersuchen, wie ein typischeres Licht verhält, um ein neues Licht zu erzeugen Und wir werden den Mauszeiger über ein Viewport bewegen. Drücken Sie Shift und a, um unser Menü Hinzufügen aufzurufen. Und dann, anstatt in den Mesh-Bereich zu gehen , hier unten den späten Abschnitt, und wir werden wählen. Was bedeutet es also, darauf zu klicken und mit Ihrem Verschiebewerkzeug wird ein neues Punktlicht erstellt . Bringen wir das Licht aus der Mitte des Lagerfeuers Wir werden es hier zur Seite verschieben. Wir können jetzt sehen, dass sich die Beleuchtung im Schatten mitbewegt, während wir das Licht bewegen. Das Punktlicht ist die grundlegendste Art von Lichtobjekten. Es ist nur ein Punkt im Raum, der Licht fast wie ein glühender Ball in alle Richtungen nach außen wirft fast wie ein glühender Ball in alle Richtungen nach außen Das leichte Objekt ist jedoch nicht wirklich sichtbar, nur die Beleuchtung, die beim Werfen entsteht. Wenn wir die Einstellungen an diesem Licht ändern möchten , können wir hier runtergehen. Also die Registerkarte Objekteigenschaften, das ist dieses kleine grüne Glühbirnensymbol. Also klicken wir darauf. Jetzt können wir die Einstellungen für dieses Licht sehen. Hier können wir Dinge wie die Farbe des Lichts sowie die Helligkeit der Lichtquelle ändern . Wenn wir dieses Licht vielleicht rot machen wollten, könnten wir diese Farbe hier wählen. Und dann schiebe es in Richtung einer eher rötlich-orangefarbenen Farbe. Wenn wir es dann heller machen wollen, können wir diese Leistung erhöhen. Je höher diese Zahl ist, desto heller oder später wird sie sein, desto niedriger ist sie, desto dunkler wird sie Eine weitere wichtige Sache, die Sie bei diesen Folien beachten sollten, ist, dass sie umso heller erscheinen, je näher wir sie an Objekte bringen. Es wird also sehr hell erscheinen, wenn es sich wirklich in der Nähe dieses Flugzeugs befindet. Wenn wir es weiter weg bewegen , wird dieser Lichtpunkt schwächer. So funktionieren Lichter normalerweise auch im wirklichen Leben Das Letzte, was Sie vielleicht anpassen möchten, ist der Radius unseres Lichts. Wenn wir den Radius unseres Lichts vergrößern, werden wir feststellen, dass die Schatten die dieses Licht wirft, weicher werden Je größer dieses Licht also weicher ist, desto weicher werden die Schatten. Je kleiner es ist, desto schärfer werden die Schatten Es gibt vier verschiedene Arten von Lichtern, die Sie standardmäßig erstellen können. Und Sie können jedes einzelne Licht in jedes andere Licht umwandeln , indem Sie hier auf diese Schaltflächen klicken. Jedes Mal, wenn wir auf eine dieser Schaltflächen klicken, konvertieren sie unsere aktuell gewählte späte Einstellung, bis einer dieser anderen vier Typen hier nicht jedes einzelne Licht durchläuft. Aber nur als kurzes Beispiel Wenn wir es auf Spot schalten, unser Licht nach oben bewegen, können wir sehen, wie sich der Scheinwerfer vom Punktlicht unterscheidet. Der Scheinwerfer projiziert Licht nur in diesen Kegel, anstatt es in alle Richtungen zu projizieren Es hat immer noch die gleiche Farbe und die gleichen Power-Slider wie das Punktlicht Es hat jedoch auch diese einzigartigen Einstellungen für die Strahlform hier unten. Wenn wir den Fleck vergrößern, wird dieser Kegel größer. Es emittiert also in einem größeren Bereich. Wenn wir diese Mischung ändern, werden die Kanten dieses Kegels entweder weicher oder verhärtet Sie können diese spezielle Art von Licht bekommen , nach der Sie suchen. Dieses Licht kann entweder mit Ihrem Drehwerkzeug wie diesem gedreht Nach Angola, wo du es gerne sehen würdest. Alternativ können Sie mit der Maus über diesen kleinen gelben Punkt fahren und ihn dann anklicken Wenn du dann auf diesen gelben Punkt klickst und ihn ziehst, rastet er in deine Szene ein und zeigt auf die Stelle du diesen kleinen gelben Punkt platzierst Das ist also nur eine schnelle Möglichkeit, Ihre Scheinwerfer hier so zu platzieren, dass sie auf das Motiv Ihres Wir werden in diesem Kurs nicht auf jeden dieser Lichttypen eingehen. Aber ich ermutige Sie , mit jedem von ihnen zu spielen und zu sehen, wie sie sich voneinander unterscheiden. Ich habe sogar einen ganzen Kurs über das Thema Beleuchtung gehalten. Wenn Sie mehr über die einzelnen Lichttypen erfahren möchten und wissen möchten, wie Sie sie am besten verwenden können. Schalten wir dieses Licht wieder auf ein Punktlicht um. können wir tun, indem hier bei ausgewähltem Licht auf das Wort Punkt klicken. Kehren wir nun zur Registerkarte „ Welteigenschaften“ zurück und aktivieren die zuvor deaktivierte Lautstärkeeinstellung erneut zuvor deaktivierte Lautstärkeeinstellung Dazu können wir hier runter gehen, wo Dichte steht. Wir geben 0,025 ein und drücken dann die Eingabetaste. Nachdem wir die Lautstärke wieder aktiviert haben, können wir sehen, dass das blaue Umgebungslicht so gut wie verschwunden ist. Aber das Punktlicht in unserer Szene hat jetzt dieses cool aussehende Leuchten um sich herum. Ich werde hier zurück zu meinem Auswahltool wechseln, nur damit wir das Gizmo nicht vor uns haben Damit wir uns dieses Leuchten genauer ansehen können. Dieses Leuchten wird durch die Lautstärkeeinstellung verursacht , die wir gerade wieder eingeschaltet haben. Lautstärke ist so, als würde man Nebel in unsere Szene bringen. Wir können die Dichte dieses Nebels und sein Verhalten anpassen, den Fehler in der Umgebung mit Lichtern zu beleuchten Dies kann Ihnen ein Rendering geben, das wirklich interessant und launisch Schau, wenn du die beiden Hauptparameter, die du in diesem Lautstärkebereich einstellst, richtig benutzt die beiden Hauptparameter, die du in diesem Lautstärkebereich einstellst , oder die Dichte und die Anisotropie, der Dichte-Schieberegler ziemlich offensichtlich Je höher die Dichte, desto dichter ist der Nebel. Moment haben wir einen sehr dünnen Nebel in unserer Szene, sodass er nicht zu überwältigend ist Wenn wir diese Dichte erhöhen, wird dieser Nebel in unserer Szene immer dichter. Es ist also fast so, als ob es von dichtem Rauch umgeben ist. Lassen Sie uns ihn jetzt auf 0,025 zurücksetzen. Drücken Sie die Eingabetaste. Es sieht also so aus, wie es vorher war. Dann ist der letzte Schieberegler hier Anisotropie, was etwas weniger offensichtlich ist als Dieser Schieberegler ändert, wie stark der Leuchteffekt um Ihre Lichter herum wirkt, wenn Sie diese Zahl auf über Null erhöhen. Wenn wir es also wieder auf Null setzen, werden wir sehen, dass unsere Handschuhe die Szene irgendwie zerstreut rendern Aber wenn wir diesen Wert erhöhen, werden wir feststellen, dass in diesem allgemein weiter entfernten Bereich weniger leuchtet . Und dann wird das Leuchten um unser Licht herum heller. Wenn du möchtest, dass das Leuchten rund um deine Lichter wirklich intensiv ist, solltest du nicht, dass es den Rest deiner Szene so stark beeinflusst . Du solltest hier eine höhere Zahl haben wollen. Wenn dir dieser allgemeine neblige Look gefallen hat, dann wirst du das wollen, setze das auf näher an Null Ich werde das auf 0,5 zurücksetzen , was ich schon einmal hatte. unser Licht dann noch ausgewählt ist, können wir hier zu unseren Objekteigenschaften zurückkehren. Dann können wir sehen, dass, wenn wir umschalten, um die Form dieses Leuchtens hier zu erkennen , dieser Nebel sich mit der Form des Lichts verändert. Jetzt bekommen wir dieses Leuchten nicht so spät, wir bekommen es nur in diesem Kegel hier. Wir können sehen, dass die Form des Lichts tatsächlich die Welle beeinflusst, wenn Nebel in unserer Szene angezeigt wird. Bevor wir diese Lektion beenden, wollen wir ein wenig über emittierende Materialien lernen Ich wähle mein Licht aus und lösche es dann , weil wir es nicht benötigen. Wir wollen nicht mit dem emittierenden Material konkurrieren , das wir gerade anwenden werden Wählen Sie nun das Lagerfeuer in Ihrer Szene aus, falls Sie es hier im aktuellen Viewport nicht sehen können , weil es zu dunkel ist, können Sie es jederzeit hier aus dieser Liste auswählen Also, um hier das Wort Lagerfeuer auszuwählen. Gehen wir nun zur Registerkarte mit den Materialeigenschaften, die sich hier unten befindet, zu diesem kleinen Häkchen über dem Kugelsymbol Und auf dieses Lagerfeuer wurde nur ein einziges Material aufgetragen Und es ist der Flammentest am Lagerfeuer. Das einzige, worüber wir uns bei diesem Material Gedanken machen , ist, wenn wir ganz nach unten scrollen, geht es hier um die Emission. Bei der Emissionsfarbe dieser Flamme wird nicht nur eine feste Farbe verwendet, es wird tatsächlich eine Textur verwendet. Um die Farbe werden wir uns vorerst keine Gedanken machen. Das einzige, worum wir uns kümmern ist die Emissionsstärke. Weil es auf Null gesetzt ist, leuchtet es überhaupt nicht Erhöhen wir das auf einen Wert von 1010 und drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt werden wir sehen, dass unsere Flamme in unserer Szene tatsächlich glüht Wenn wir diesen Wert hier erhöhen oder senken, wird die Emissionsstärke oder Flamme heller. Hartle wird schwächer, wenn wir ihn herunterdrehen. Wenn wir also eine wirklich schwache Flamme wollen, können wir sie auf etwa ein oder zwei reduzieren. Oder wenn wir eine wirklich helle Flamme wollen, die viel Licht in unsere Szene wirft, können wir sie bis auf etwa 50 erhöhen. Ich weiß, dass ich das schon einmal erwähnt habe, aber es ist wichtig zu beachten, dass diese Beleuchtung, die wir sehen, die von der Flammentextur ausgeht, nur in dieser Cycles-Render-Engine möglich ist . Ich weiß, dass wir noch nicht erklärt haben, was das bedeutet, aber ich wollte sichergehen, dass Sie wissen warum dies nicht in der Materialvorschau im Viewport-Modus angezeigt wird und verwendet die EB-Render-Engine, um eine Vorschau der werden wir uns eingehender mit den Unterschieden zwischen späteren Lektion werden wir uns eingehender mit den Unterschieden zwischen diesen beiden Haupt-Render-Engines befassen. In der nächsten Lektion lernen wir die Grundlagen der Kameraeigenschaften in Placement in Blender 23. Kameragrundlagen: In dieser Lektion lernen wir die Grundlagen der Kameraeigenschaften und der Platzierung in Blender kennen. Demonstration kehren wir wieder zu unserer vollen Szene Für diese Demonstration kehren wir wieder zu unserer vollen Szene zurück. Stellen Sie also sicher, dass Sie die richtige Sammlung aktiviert haben . Sie sollten auch sicherstellen, dass das kleine weiße Kästchen neben der gesamten Szenensammlung aktiviert und hervorgehoben ist. Sie können dies tun, indem Sie einfach auf dieses Symbol klicken. Ich werde gleich eine neue Kamera bauen, und das wird es einfacher machen, sie zu finden. Sie haben sich die Mühe gemacht, Ihre Szene zu modellieren, zu texturieren und zu beleuchten Und jetzt möchten Sie den perfekten Winkel für Ihr endgültiges Bild finden. Hier kommt die Kamera ins Spiel. Mit der Kamera in Ihrer Szene erhalten Sie die perfekte Aufnahme Ihrer neu erstellten 3D-Welt. Es ist im Grunde so, als ob Sie ein Fotograf sind, der in Ihrer Szene herumläuft und versucht, die angenehmste Komposition zu finden. Lassen Sie uns zunächst eine brandneue Kamera machen. Das können wir tun, indem wir den Mauszeiger über unseren Bericht , Shift a drücken und dann zum Ende dieses Menüs gehen und Kamera auswählen Ihre Kamera wird auf dem 3D-Cursor erstellt, genau wie jedes andere neue Objekt in Ihrer Szene. Wir müssen es mit unserem Verschiebewerkzeug herausbewegen , um einen besseren Überblick über die Szene zu erhalten. Also lasst uns jetzt zu unserem Move-Tool wechseln. Lassen Sie mich unser Sichtfenster hier drehen, und dann ziehen wir die Kamera einfach zurück. Lassen Sie uns nun die Kamera vergrößern, um sie besser sehen zu können. Das Kamerasymbol ist ein einzelner Punkt im Raum , dessen Richtung und Seitenverhältnis von dieser Pyramide aus angezeigt werden . welche Richtung diese Pyramide auch zeigt, ist die Richtung, in die Ihre Kameras gerade zeigen Im Moment ist unsere Kamera tatsächlich auf unsere Szene gerichtet. Wir wissen bereits, dass wir unsere Kamera mit dem Move-Tool bewegen können . Aber wie sehen wir, was unsere Kameras sehen? Klicken Sie dazu einfach auf dieses kleine weiße Kamera-Symbol hier unter diesem Gizmo oben Wir klicken also darauf und stellen sofort fest, dass die Ansicht durch diese Kamera nicht mit der gerade erstellten übereinstimmt. Wir können das explizit sagen, weil wir die Kamera, die wir erstellt haben, in dieser Ansicht tatsächlich sehen können, was bedeutet, dass es nicht diese Kamera sein kann. Und das liegt daran, dass unsere aktive Kamera auf die Kamera eingestellt ist , die ich in der Starter-Datei für Sie enthalten habe. Wir müssen zu dieser Kamera gehen, die wir gerade erstellt haben, und dann auf dieses kleine grüne Kamerasymbol klicken, um sie stattdessen zur aktiven Kamera zu machen. Also können wir das anklicken. Jetzt können wir sehen, dass unser Kamerablick direkt in die neue Kamera gesprungen ist . In unserem Viewport sehen Sie je nachdem, eine schwach gepunktete orange Linie ob Ihre Kamera ausgewählt ist oder nicht, eine schwach gepunktete orange Linie, die die Grenzen Ihrer Kameraansicht zeigt Alles außerhalb dieses Quadrats in den etwas dunkleren Bereichen, die es umgeben , befindet sich nicht im endgültigen Bild. Es ist hilfreich zu wissen, was sich außerhalb Ihres Sichtfeldes befindet, wenn Sie Ihre Kameras positionieren , damit Sie wissen, wie weit oder nah etwas vom Bildrand entfernt ist. Mit anderen Worten, wenn wir die Szene aus unserer Kamera betrachten , wie passen wir die Position unserer Kamera weiter an? Nun, leider ist es nicht ganz so intuitiv, wie Sie vielleicht erwarten. Es gibt jedoch einige Tricks und Tools, mit denen wir dies vereinfachen können. Das Erste, was uns in unserer Kamera auffallen wird , ist, dass wir unseren Schwenk- oder Viewport nicht einfach drehen können , wie wir es gewohnt sind Wenn wir versuchen, zu schwenken, wird die Ansicht nur hin und her bewegt, aber die Kamera wird nicht wirklich bewegt Und wenn wir uns drehen, springt es uns sofort aus unserer Kamera. Wir können also tatsächlich die Position der Kamerawand innerhalb der Kamera anpassen . Lassen Sie uns unseren ersten Trick lernen, um das Platzieren unserer Kamera ein wenig zu vereinfachen. Dazu müssen wir ein neues Viewport herausziehen Das können wir tun, indem wir hier oben links nach oben gehen und warten, bis unsere Maus zu einem kleinen Pluszeichen wird, und dann klicken und ziehen Sie nach rechts Und wir ziehen ein neues Viewport heraus. Da wir nun zwei identische Ansichtsfenster auf der linken Seite haben , klicken wir hier auf das Kamera-Symbol. Jetzt springen wir im linken Viewport in die Ansicht für unsere Kamera, lassen uns aber hier auf der rechten Seite im regulären Viewport Jetzt zoomen wir hier rein, um unsere Kamera besser sehen zu können. Und dann in unserem rechten Viewport, nun ja, beachten Sie, dass, wenn wir unsere Kamera bewegen , die Ansicht auf der linken Seite aktualisiert Dadurch können wir uns in unserem Viewport bewegen und dann unsere Kamera an eine beliebige Stelle Wir können uns einen besseren Überblick darüber verschaffen, was es hier tatsächlich sieht, wenn wir es bewegen. Jetzt können wir unsere Kamera mithilfe der Transformationstools erfolgreicher platzieren . Was ist, wenn wir unsere Kamera immer noch einfacher platzieren möchten? Zum Glück gibt es nur dafür eine Einstellung. Drüben in unserem linken Viewport. Wir drücken N, um das Seitenmenü aufzurufen. Jetzt wechseln wir hier an der Seite zum Tab Ansicht. Dann gehen wir runter zu dieser Checkbox , auf der Kamera zwei steht Und dann ist es in diesem Fall tatsächlich abgeschnitten, weil es ein bisschen zu klein ist. Wenn ich das also größer mache, kannst du sehen dass Kamera zum Ansehen steht. Lassen Sie uns dieses Kontrollkästchen aktivieren und dann N drücken, um unser Zeichenmenü bei aktivierter Einstellung wieder auszublenden. Jetzt sehen wir, dass der Rand der Kameraränder ebenfalls gepunktet ist, obwohl die Kamera ausgewählt ist Dies ist nur ein Hinweis, um Ihnen zu sagen, dass Sie die Einstellung aktiviert haben Der Sinn dieser Einstellung ist, dass Sie sich in Ihrer Kamera bewegen können, genau wie Sie es im Viewport gewohnt sind Wenn wir jetzt zurückzoomen, bewegt es unsere Kamera tatsächlich mit. Oder wenn wir nach links oder rechts schwenken oder wenn wir unsere Ansicht drehen. Dies ist also eine viel intuitivere Art Ihre Kamera zu bewegen, wenn Sie es gewohnt sind, die Viewport-Steuerelemente zu verwenden , die wir bereits gelernt haben Wir können hier wirklich viel Feinkontrolle über unsere Kamera haben hier wirklich viel Feinkontrolle über unsere Kamera um sie an die Position zu bringen, die wir möchten. Sie haben auch bemerkt , dass es nicht aus der Kamera auftauchte , während wir das gemacht haben. Und das liegt an der Einstellung, die es uns ermöglicht, uns innerhalb der Rohkamera zu bewegen. Sobald wir eine Ansicht gefunden haben, mit der wir in unserer Kamera zufrieden sind , können wir das Seitenmenü aufrufen, indem wir N drücken Dann können wir hierher gehen und die Kamera ausschalten, um sie anzusehen. Dann wieder Blausäure im Menü. Das heißt, jetzt, wo unsere Kamera festgeklebt ist, wollen wir uns um das Ein - oder Auszoomen und Verschieben der Kamera kümmern - oder Auszoomen und Verschieben der Kamera Wir können auch nach links oder rechts schwenken, sodass wir hier tatsächlich in einen Teil unserer Kamera hineinzoomen können , einen Teil unserer Schauen Sie sich das genauer an und zoomen Sie dann wieder heraus, nachdem Sie unsere Kamera und die genaue Position, die wir mögen, bereits platziert haben. Vergessen Sie nur nicht, die Einstellung auszuschalten , wenn Sie mit dem Platzieren Ihrer Kamera fertig sind, da Sie sonst versehentlich eine Kameraposition verschieben könnten , mit der Sie bereits zufrieden sind. Denken Sie daran, es einzuschalten, Ihre Kamera zu bewegen und dann, wenn Sie fertig sind, das Häkchen und das Menü wieder einzublenden Jetzt, wo wir unsere Kamera in einer Position haben, die uns gefällt, was können wir sonst noch damit machen? Wählen wir unsere Kamera erneut aus, entweder im Viewport hier auf der rechten Seite, oder auch hier im Eyeliner Wir können es aus der Liste auswählen. Dann geh hier runter zu den Eigenschaften der Objektdaten, das ist dieses, dieses kleine grüne Symbol und das Kamera-Symbol. Und dann können wir die Einstellungen dafür sehen. Eine der wirkungsvollsten Änderungen, die Sie an einer Kamera vornehmen können, ist die Änderung des Kameratyps Ein Beispiel für die verschiedenen Typen ist, dass wir eine Perspektive haben, was dass wir eine Perspektive haben, was Sie normalerweise gewohnt sind. In diesem Viewport wird unser Viewport betrachtet. Und dafür würden die meisten Kameras verwendet werden. Aber es gibt hier auch eine andere Option, die als orthografisch bezeichnet wird. Wenn wir also die Orthografie umschalten, wird unsere Kamera in einen orthogonalen Modus versetzt Dies ist ein stilisierter Modus für Ihre Kamera, sie in eine orthogonale Ansicht umwandelt, genau wie die Vorderansicht oder die Ansicht von oben die wir zuvor in diesem Kurs besprochen haben Dies ist ein sehr stilisierter Effekt und sollte in erster Linie für einen bestimmten Zweck verwendet werden. aber gerne damit herumspielen und sehen welche coolen Winkel Sie finden können. Sie können den Zoom dieser orthogonalen Ansicht ändern , indem Sie hier den Schieberegler für die orthografische Skalierung ändern , direkt unter dem Wort orthografisch befindet Wir können ihm beibringen, zu vergrößern oder wir können ihn vergrößern, um ihn zu verkleinern. Kehren wir jedoch zu unserem Perspektivmodus zurück, damit wir einige der typischeren Einstellungen erkunden können. Die häufigste Einstellung , die Sie bei einer perspektivischen Kamera anpassen , ist die Brennweite. Dies entspricht echten Kameramessungen. In unserem Fall müssen wir eigentlich nur wissen, dass eine höhere Zahl zu einem flacheren und stärker gezoomten Rendering führt flacheren und stärker gezoomten Eine niedrigere Zahl führt zu einem stärker verzerrten, aber auch verkleinerten Typische reale Bereiche für diesen Wert liegen irgendwo zwischen 18 mm und etwa 300 mm Ich setze meins auf den Standardwert von 50 zurück und drücke dann die Eingabetaste. Eines der letzten Dinge, die Sie vielleicht tun möchten, ist, Ihren Vordergrund oder Hintergrund verschwommen zu machen Ihren Vordergrund oder Hintergrund verschwommen Dazu müssen wir die Einstellungen für die Schärfentiefe verwenden . Lassen Sie uns zunächst die Einstellungen für die Schärfentiefe hier auf unserer Kamera überprüfen . Wir können sie finden, indem wir nach unten scrollen und dann dieses Kästchen hier neben dem Wort Schärfentiefe ankreuzen die Einstellungen hier mit diesem Pfeil zu öffnen werde feststellen, dass hier auf unserer linken Seite, in unserer Kamera, nichts wirklich passiert ist . Und das liegt daran, dass wir noch keine weitere Einstellung aktiviert haben, um die Schärfentiefe , die wir anpassen werden, tatsächlich sehen zu können Wir müssen einige Einstellungen hier in unserem Viewport ändern hier in unserem Viewport Sie also hier in Ihrem linken Viewport Gehen Sie also hier in Ihrem linken Viewport zu dieser oberen Leiste Und wir werden mit der inneren mittleren Maustaste klicken , um das Ding zur Seite zu bewegen. Also malen wir das ganze Optionsfeld ist hier drüben, vorbei. Das liegt daran, dass wir diese Schaltflächen hier sehen müssen. Wir bleiben also bei unserer soliden Ansicht, aber wir müssen eine Option prüfen. Also öffnen wir dieses Optionsfeld hier und gehen dann ganz unten nach unten und schalten es dann Die Schärfentiefe aktiviert das. Und dann beginnen wir, diese Unschärfe in unserem Viewport zu sehen Unschärfe in unserem Viewport zu Nun, diese Option, die wir gerade aktiviert hat die Schärfentiefe nicht wirklich aktiviert. Es hat lediglich diesen Schritt ermöglicht, das Feld innerhalb dieses Viewportmodus sichtbar zu Selbst wenn wir diese Option nicht aktiviert hätten , hätten wir in unserem endgültigen Rendern immer noch die Schärfentiefe. Wir könnten es hier in der soliden Ansicht einfach nicht in der Vorschau ansehen. Finden Sie, es in der festen Ansicht für unsere Kamera zu aktivieren , um das Maß für die Entfernung unserer Brennweite zu ermitteln. Was genau ist Schärfentiefe? Schärfentiefe ist eine Eigenschaft echter Kameras, die dazu führt, dass die Bereiche außerhalb des Fokuspunkts verschwommen sind Dieser Schwerpunkt ist normalerweise der Fokus Ihres Renderings. In unserem Fall könnten wir es zum Lagerfeuer machen. Indem wir unsere Schärfentiefe anpassen, können wir die Objekte vor und hinter dem Lagerfeuer verschwimmen lassen, damit das Lagerfeuer besser zur Geltung Als erstes senken wir den Blendenwert , den wir hier auf der rechten Seite finden Je kleiner dieser Blendenwert ist desto unschärfer wird Ihr Render sein. Wir werden jetzt auf den Standardwert 2,8 gesetzt Lassen Sie es uns viel tiefer senken. Wir werden es auf eins reduzieren, damit die Unschärfe wirklich deutlich wird Also geben wir einen ein und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt, da wir einen schönen verschwommenen Render haben, wollen wir entscheiden, wo diese Unschärfe beginnt und Dazu müssen wir den Abstand anpassen. Wir haben zwei Hauptmethoden, um dies zu tun. Wir können entweder manuell einen Wert eingeben oder diesen Schieberegler hin und her schieben und diesen Abstand manuell definieren Oder wir können diese kleine Pipette hier auf dem Fokusobjekt verwenden hier auf dem Fokusobjekt Wir können also auf diese Pipette klicken und dann ein Objekt auswählen, das sich innerhalb unserer Szene befindet In diesem Fall entscheiden wir uns vielleicht für das Lagerfeuer. Wenn wir auf das Lagerfeuer klicken, wählt es automatisch die richtige Entfernung, um sicherzustellen , dass das Lagerfeuer im Fokus bleibt vielen Fällen macht das Fokussieren von Objekten mit der Pipette einen ziemlich guten Job, um genau auszuwählen , was fokussiert werden soll Wenn Sie jedoch wirklich niedrige Werte verwenden , müssen Sie manchmal den Wert für die Entfernung manuell auswählen. Wenn Sie das tun mussten, können Sie das Häkchen entfernen Also klicken Sie einfach hier auf diesen X-Button. Jetzt räumen Sie das Objekt weg. Jetzt nutzt es diese Entfernung. Der beste Weg, um die Entfernungen wirklich zu optimieren, um die Objekte zu vergrößern, die Sie im Fokus haben möchten Also werde ich hier genau an diesem Rand der Flamme hineinzoomen . Jetzt kann ich anfangen, diesen Abstand anzupassen. Im Moment ist es auf 10 m eingestellt, was ein bisschen zu weit ist. Also müssen wir diesen Wert lernen. Wir können einfach darauf klicken und es nach unten schieben, um den Wert zu senken. Und wir werden sehen, dass irgendwann unser Lagerfeuer in den Fokus rücken wird Sobald wir also ziemlich nah dran sind, können wir jetzt ein bisschen näher an unser, an unser Feuer hier heranzoomen . Suchen Sie sich also direkt am Rand eine Stelle, von der wir sicherstellen wollen , dass sie definitiv im Fokus ist und vielleicht diese Kante genau hier. Dann können wir anfangen, das zu verschieben. Und während wir es verschieben, halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Dadurch bewegt sich jeder Slider in Blender viel langsamer, sodass Sie ihn viel näher und detaillierter bearbeiten Lass es uns hier herumschieben. Und dann ist vielleicht genau da wahrscheinlich der richtige Wert für unser Lagerfeuer, um im Fokus zu Wir mussten es auf 2,8 m einstellen. Jetzt können wir wieder herauszoomen und sehen das für unser Vollbild aussieht Mit dieser letzten Einstellung, die besprochen wurde, fühlen Sie sich hoffentlich etwas sicherer um die perfekte Aufnahme Ihrer 3D-Welt zu erzielen. In der nächsten Lektion werden wir die größten Unterschiede zwischen den beiden wichtigsten Render-Engines in Blender untersuchen die größten Unterschiede zwischen den beiden wichtigsten Render-Engines in Blender 24. Render-Engine-Unterschiede: In dieser Lektion werden wir die größten Unterschiede zwischen den beiden wichtigsten Render-Engines in Blender untersuchen die größten Unterschiede zwischen den . Diese Lektion wird eher eine Diskussion als eine Demonstration sein. Sie müssen nicht wirklich eine bestimmte Sammlung aktivieren. Wenn Sie jedoch möchten, dass während dieser Lektion etwas auf dem Bildschirm angezeigt wird, schlage ich die gesamte Szenensammlung vor. Deshalb habe ich in diesem Kurs einige Male Render-Engines erwähnt . Wir haben uns jedoch nie wirklich damit befasst, was sie sind und wie sie sich voneinander unterscheiden. Einfach ausgedrückt ist eine Render-Engine eine Reihe von Eigenschaften, die Blender mitteilen, wie die Bilder der drei D-Dateien, die wir erstellen, generiert werden sollen. In Blender gibt es drei verschiedene Render-Engines. Zwei von ihnen werden jedoch deutlich häufiger verwendet als die dritte. Wenn wir hier zu unseren Render-Eigenschaften gehen und ganz nach oben scrollen, können wir hier eine Liste für die Render-Engine sehen. Die beiden wichtigsten Render-Engines, auf die wir in dieser Lektion eingehen werden , sind EV und Zyklen. Wir werden Workbench gar nicht wirklich ansprechen . EV und Zyklen sind die beiden Render-Engines denen ich in dieser Klasse bisher einige Male gehört habe Nun, da wir wissen, was die beiden Hauptoptionen sind, wie unterscheiden sie sich voneinander? Der grundlegendste Unterschied zwischen EV und der Cycle-Render-Engine besteht darin, wie sie mit der Generierung Ihres Bildes umgehen. Beginnen wir mit der EV-Render-Engine. Und wir können uns eine Vorschau davon verschaffen, indem wir hier zu unserer Optionsleiste oben gehen und sie dann mit der mittleren Maustaste verschieben Und dann können wir zu unserer Materialvorschau-Ansicht wechseln. Jetzt, da alle Texturen fertig bearbeitet sind, ist dies eine ziemlich gute Darstellung von EV. Die EV-Render-Engine ist eine Echtzeit-Render-Engine. Das bedeutet, dass Ihr Bild in Echtzeit generiert wird und dass, abgesehen vom anfänglichen Laden, nur sehr wenig Verarbeitungszeit zur Verfügung steht . Das ist der Funktionsweise von Videospielen ziemlich ähnlich. Die Bilder werden so verarbeitet , dass schnell genug sind, um sie im Moment zu erledigen, anstatt darauf zu warten, dass ein Bild erstellt wird Wir können uns eine Darstellung davon ansehen wie schnell EV ist, indem wir zu unserem Render-Tab wechseln Und auch hier müssen Sie dem nicht folgen. Ich zeige es Ihnen nur als Beispiel. Wir werden diesen Render-Tab später etwas ausführlicher besprechen . Jetzt kann ich hier zu meiner Render-Engine gehen, sie von Zyklen auf EV umschalten und dann einfach die Render-Schaltfläche drücken. Und wir können hier sehen, dass ich nach dem Rendern nur 12 Sekunden gebraucht habe, um das zu rendern. Wir können hier die Zeit sehen, die es gedauert hat, und es waren ungefähr 12 und eine dritte Sekunde oder so. In diesem Fall sieht das Bild nicht ganz korrekt aus, weil es mit der Absicht erstellt wurde in Zyklen zu rendern, aber es wird sehr schnell gerendert , und wir könnten dieses Bild jederzeit so anpassen besser für Elektrofahrzeuge geeignet ist, wenn wir wollten Wie unterscheidet sich EV also von der Cycle-Render-Engine? Die Cycles-Render-Engine ist ein Produktionsrenderprogramm mit Pfadverfolgung. Das bedeutet, dass jedes Bild im Laufe der Zeit anhand von Sampling generiert werden muss jedes Bild im Laufe der Zeit anhand von Sampling Einfach ausgedrückt ist die Cycle-Render-Engine aufgrund des langsameren Prozesses, den sie zur Erstellung dieser Bilder verwendet, nicht in der Lage, Bilder in Echtzeit zu generieren aufgrund des langsameren Prozesses, den sie zur Erstellung dieser Bilder verwendet, nicht in der Lage, Bilder in Echtzeit zu generieren Bilder werden langsam generiert und im Laufe der Zeit verfeinert, um die endgültige Ausgabe zu erstellen. Um ein Beispiel dafür zu sehen, können wir hier rübergehen zurück zur Cycles-Render-Engine wechseln , wofür das Ganze gebaut wurde und zurück zur Cycles-Render-Engine wechseln, wofür das Ganze gebaut wurde. Dann ändere ich den Slot und rendere dann dieses Bild. Wir werden sehen, dass das Rendern dieses Bildes viel länger dauert. Jetzt, wo das Rendern in Zyklen erfolgt, können wir sehen, dass es einen ziemlich großen Unterschied in der benötigten Zeit gab . Der letzte dauerte nur 12 Sekunden, wohingegen dieser etwas mehr als 2,5 Minuten dauerte. Nun, hier gab es eine deutliche Qualitätssteigerung, aber das liegt hauptsächlich daran, dass dieses Bild für Zyklen und nicht für eV erstellt wurde . Wenn wir zurück zu unserem Layout-Tab wechseln, können wir auch einen ziemlich großen Unterschied in der Art und Weise feststellen , wie es sich im Viewport verhält Wenn wir also zu unserem gerenderten Viewport-Modus zurückkehren , der in diesem Fall Zyklen verwendet, können wir feststellen, dass die Reaktionszeit der Zyklen innerhalb des Viewports viel langsamer ist als bei der Verwendung von EV EV ist also viel schneller, viel flüssiger. Selbst wenn wir diese Kästchen hier ankreuzen, damit es ähnlicher aussieht, ist das immer noch viel schneller als zum gerenderten Viewport zu wechseln , der Zyklen verwenden wird Wir können sehen, dass es so körnig ist, dass es irgendwann verschwindet Das ist also ein großer Unterschied zwischen den beiden verschiedenen Wie wirkt sich dieser Geschwindigkeitsunterschied also auf die Gesamtqualität unserer Bilder aus? Beide Render-Engines sind zwar in der Lage, erstaunliche Renderings zu erzielen, aber es gibt einen klaren Gewinner, wenn Sie nach Bildern von höchster Qualität suchen Bildern von höchster Qualität suchen Die Render-Engine von Cycles ist zwar langsamer als die EV-Render-Engine, macht das aber durch hervorragende Beleuchtung, Schatten und Reflexionen Wie ich bereits erwähnt habe, sind beide in der Lage, fantastische Bilder zu machen. Aber Elektrofahrzeuge werden viel mehr Umgehungen erfordern, um eine ähnliche Qualität zu erreichen , und sie werden schon lange vor Cycles eine Qualitätsobergrenze Die zusätzliche Zeit, die für die Erstellung Ihrer Bilder aufgewendet wird, wird nicht verschwendet , wenn Sie die Cycles-Render-Engine verwenden , und erfordert zum größten Teil viel weniger Basteln an den Einstellungen, damit sie großartig aussehen? Nun, da wir die grundlegendsten Unterschiede verstanden haben, wie wirkt sich das auf unsere Entscheidung eine dem anderen vorzuziehen Fangen wir mit Animationen an. Aufgrund des enormen Geschwindigkeitsunterschieds zwischen diesen Motoren EV in den meisten Fällen die beste Wahl für Animationen. Wenn Sie planen , eine Animation zu erstellen , die länger als nur ein paar Sekunden ist, mit der EV-Render-Engine können Sie mit der EV-Render-Engine unzählige Stunden Renderzeit sparen. Das heißt nicht, dass Sie Zyklen nicht für eine qualitativ hochwertigere und realistischere Ausgabe verwenden können , aber Sie werden sich auf Renderzeiten einstellen die um ein Vielfaches länger sind, als EV es gewesen wäre Wie steht es mit den Materialunterschieden bei den einzelnen Motoren? Nun, das, was wir bereits kennen, ist die Emission. Darauf sind wir bei der Lagerfeuer-Textur gestoßen bei der Lagerfeuer-Textur Bei der Anzeige von Emissionen mit der EV-Render-Engine die Lagerfeuerflammen eigentlich kein werfen die Lagerfeuerflammen eigentlich kein Licht in die Umgebung Es hat eine Art unnatürliches Leuchten , das nicht mit der Welt um es herum interagiert Dies kann behoben werden, indem Sie Ihrer Szene ein weiteres Licht hinzufügen, um dieses Leuchten nachzuahmen, aber standardmäßig funktioniert es einfach nicht auf dieselbe Und wir können uns ein kurzes Beispiel dafür ansehen, indem wir einfach zur Materialvorschau zurückkehren Dieses Lagerfeuer scheint eigentlich kein Licht in die Szene zu werfen, während es das tut, wenn wir Zyklen verwenden. Die Übertragung ist auch ein weiterer Effekt , der in Elektrofahrzeugen nicht gut aussieht. Dies ist uns aufgefallen, als wir die Materialien auf unserer Tasse erkundeten. Den Transmissionsschieber verwenden wir, um Objekte wie Glas aussehen zu lassen, und er sieht in Elektrofahrzeugen nicht gut aus und erfordert einige Umgehungen, um das gleiche Aussehen zu erzielen , das mit Zyklen leicht erreicht werden Schließlich haben wir NPR-Texturen. NPR steht für nicht fotorealistisch, also für Texturen, die keinen Bezug zur realen Welt haben Welt Dies wird am häufigsten in Shadern im Cartoon-Stil verwendet. Ich habe tatsächlich eine Klasse, die genau denselben Effekt verwendet, um eine Cartoon-Hummelanimation zu erstellen eine Cartoon-Hummelanimation NPR-Texturen wie dieser Cartoon-Effekt können nur in der EV-Render-Engine ohne nennenswerte Umgehungen erstellt werden der EV-Render-Engine ohne nennenswerte , damit sie in Zyklen ähnlich aussehen In diesem Fall ist EV also tatsächlich der klare Gewinner für Materialien wie Vor diesem Hintergrund, welche Render-Engine ist besser oder schlechter? Nun, das hängt ehrlich gesagt davon ab, was du machst. Sie können anhand all der verschiedenen Vorbehalte, die ich erwähnt habe, erkennen , dass es nicht für jede einzelne Situation einen klaren Gewinner für jede einzelne Situation Wenn Sie eine lange Animation im Cartoon-Stil erstellen, möchten Sie wahrscheinlich die EV-Render-Engine verwenden Wenn Sie versuchen, ein atemberaubend realistisches Rendering mit einer Hütte im Wald zu erstellen , ist Cycles wahrscheinlich die beste Wahl Davon abgesehen sollten Sie sich nicht scheuen, jede Render-Engine auszuprobieren und herauszufinden, welche Sie für Ihren Stil und Ihren Arbeitsablauf bevorzugen In der nächsten Lektion lernen wir die Grundlagen der Render - und Ausgabeeinstellungen kennen. 25. Render- und Ausgabeeinstellungen: In dieser Lektion lernen wir die Grundlagen der Render - und Ausgabeeinstellungen kennen. In dieser Lektion werden wir wieder die gesamte Szene verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie es nicht hier in den Sammlungen aktiviert haben. Wir werden auch in den Modus für gerenderte Darstellungsfenster wechseln. Also können wir hier ganz rechts darauf klicken. Und dann lassen Sie uns zum Schluss in unsere Kamera springen. Wir können also hier auf diese Kamerataste klicken , um in unsere Kameraansicht zu springen. Wenn du noch deine alte Kamera aus den letzten paar Lektionen eingerichtet hast , können wir hier zu unserem Ordner Kamera und Lichter in der Sammlung gehen und dann auf die Kamera hier in diesem Ordner klicken, dann auf das kleine grüne Symbol hier klicken, auf das kleine grüne Symbol hier klicken um sie zur aktiven Kamera zu machen. Nun, da wir die Hauptunterschiede zwischen den beiden gängigen Render-Engines kennen , wie können wir unsere Einstellungen anpassen damit unser Bild ein bisschen besser aussieht Wir werden nicht jede einzelne Einstellung durchgehen, sondern nur die am häufigsten verwendeten. Fangen wir mit der Render-Engine von Cycles an, denn dafür wurde die Szene gebaut. Zuerst müssen wir zur Registerkarte Rendereigenschaften gehen. Wir können das hier finden, indem wir auf dieses Symbol klicken, das wie die Rückseite einer Kamera aussieht. Diese Registerkarte enthält fast alle Einstellungen, die wir zur Optimierung unseres Renderings benötigen. Fangen wir oben an und gehen dann in der Liste nach unten, um die nützlichsten Einstellungen auszuwählen. Zuerst haben wir unsere Render-Engine, die wir in der Vergangenheit gesehen haben. Hier können wir entscheiden, ob wir Zyklen oder EV verwenden oder nicht . EV ist technisch gesehen der Standard für brandneue Dateien Sie müssen ihn also auf Zyklen umstellen , wenn Sie das bevorzugen. Bleiben wir aber vorerst bei den Zyklen. Die erste Einstellung, die unter Zyklen fallen wird , ist die Geräteoption. Mit dieser Einstellung können wir wählen ob die Render-Engine nur unsere CPU verwendet oder ob wir ihr auch den Zugriff auf unsere GPU erlauben. auch die GPU zum Rendern hinzufügen werden Ihre Renderzeiten erheblich beschleunigt. Ich werde nicht wirklich auf die Besonderheiten der Computerhardware eingehen , sondern nur wissen, dass jeder Computer über eine CPU verfügt und die meisten Desktop-Computer der Mittelklasse auch über eine GPU verfügen werden Wenn Sie moderne Videospiele auf Ihrem Computer spielen, haben Sie sehr wahrscheinlich eine GPU In der Regel verfügen nur High-End-Laptops über eine GPU, sodass Sie möglicherweise den CPU-Modus verwenden müssen , wenn Sie einen normaleren Laptop verwenden. Wir können das hier ändern, indem wir von der CPU, die nur die CPU verwendet, oder von der GPU, die die GPU verwendet, wechseln die nur die CPU verwendet, oder von der GPU, . Die Standardeinstellung ist eigentlich CPU. Wenn Sie also die GPU verwenden und sie schneller machen möchten, müssen Sie zu dieser wechseln, sobald Sie die Zyklen wechseln. Gehen wir nun hier runter zum Sampling-Bereich. Wir haben zwei verschiedene Optionen für die Probenahme. Wir haben den Viewport und wir haben Rendering. Die Viewport-Optionen wirken sich nur auf das Rendern unseres Viewports aus und haben keinen Einfluss auf unser Umgekehrt wirken sich die Rendereinstellungen nur auf unser endgültiges Bild und haben keinen Einfluss auf Die Einstellungen zwischen diesen beiden sind weitgehend identisch, sodass Sie dasselbe Wissen auf beide anwenden können Zunächst haben wir unseren Geräuschschwellenwert. Geräuschgrenzwert bestimmt wie viel Rauschfilter in Ihrem Bild hinterlässt. Rauschen bezieht sich auf eine Art statischen TV-Effekt, den Sie über Ihrem Bild sehen , wenn Ihre Einstellungen nicht hoch genug sind. Je niedriger die Zahl, desto weniger Rauschen hinterlässt Blender in Ihrem Bild. In diesem Fall niedriger, also näher an Null. Je näher es an Null liegt, desto höher ist die Bildqualität. Je weiter es in positiver Richtung von Null entfernt ist in positiver Richtung von Null Je größer die Zahl wird, desto mehr Rauschen entsteht auf Ihrem Bild, was zu einem eher statisch aussehenden Effekt führt . Jetzt haben wir unsere maximalen und unsere minimalen Stichproben. Ich werde den technischen Aspekt dieser Einstellungen nicht erläutern , aber im Grunde bestimmt MC-Samples, wie lange Sie bereit sind, Blender einen bestimmten Bereich Ihres Bildes rendern zu lassen einen bestimmten Bereich Ihres , bevor Sie aufgeben und dann weitermachen. Die Mindestanzahl an Samples bestimmt, wie lange Sie Blender zwingen , einen Bereich zu rendern bevor Sie mit dem nächsten Teil fortfahren. Im Fall der Mindestanzahl der Samples bedeutet Null, dass tatsächlich eine automatische Einstellung verwendet wird, die durch Ihren Geräuschschwellenwert bestimmt wird. Das bedeutet nicht genau Null. Das bedeutet, dass es sich diesen Wert ansehen und dann bestimmen wird diesen Wert ansehen und dann , was ein automatischer Wert für die Mindestanzahl der Stichproben wäre. In den meisten Fällen können Sie die Stichproben für Männer so gut wie immer auf Null setzen lassen und es einfach den automatischen Wert verwenden lassen. Von den beiden Werten hier hat der Wert „Max“ -Samples einen viel größeren Effekt auf Ihr invales Bild Lassen Sie uns nun das D-Rauschen besprechen. Wir können hier unsere D-Noise-Einstellungen öffnen , sodass wir sie sehen können Standardmäßig ist D-Noise für das Viewboard nicht aktiviert. In diesem Fall habe ich es für Sie aktiviert, aber es ist standardmäßig für das Rendern aktiviert die Rauscheinstellung D einschalten, kann Blender ein Bild erstellen, das etwas lauter ist, als Sie möchten, und dann mithilfe eines Nachbearbeitungseffekts die gesamte statische Aufladung glätten die gesamte statische Aufladung glätten Ihr Bild besser aussieht als zuvor Die Verwendung von D-Noise ist eine hervorragende Möglichkeit, die Renderzeiten zu verkürzen , ohne dabei viel Qualität zu verlieren Die wichtigsten Einstellungen, die Sie für das Rauschen ändern könnten , sind D-Noiser, wodurch sich die Art und Weise ändert, wie mit diesem Rauschen umgegangen wird Die Standardeinstellung ist Open Image de Noise, dann ist da noch Optik, und dann können Sie es auch einfach auf Automatisch setzen und es wählen lassen , was schneller ist Im Allgemeinen ist die Optik etwas schneller und hat eine geringere Qualität, wohingegen das Öffnen von Bildrauschen etwas langsamer, aber auch von höherer Qualität ist aber auch von höherer Qualität Aus meiner Sicht bevorzuge ich eher die Optik, also ist es schnell, und hier unten für unseren Renderer bevorzuge ich aufgrund der höheren Qualität normalerweise den offenen Bild-De-Noser, auch wenn er etwas langsamer ist Die letzte Einstellung, die wir besprechen werden , befindet sich ganz unten in dieser Liste und heißt Farbmanagement Diese Einstellungen ändern die Art und Weise, wie Blender die Farben und Werte in Ihren Bildern anzeigt. Sie können diese Einstellungen anpassen, um Ihr gesamtes Bild gesättigter, heller oder dunkler zu machen. Das tun Sie in erster Linie über das Drop-down-Menü „ Ansichtstransformation und das Look-Menü, die Sie hier finden. Filmi ist die Standardansichtstransformation und funktioniert im Allgemeinen für die meisten Szenen ziemlich gut Es ist in erster Linie für den Fotorealismus gedacht. Es neigt dazu, Ihre stilisierteren Renderings etwas langweilig oder verwaschen Die andere übliche Option für die Ansichtstransformation ist die Standardoption, die Ihnen in einigen Fällen ein etwas kontrastreicheres Aussehen verleiht und gleichzeitig Ihre Farben etwas gesättigter hält Diese Szene wurde mit der Absicht gedreht, filmisch zu verwenden, also werde ich sie wieder darauf umstellen Unabhängig von der ausgewählten Ansichtstransformation, ob filmisch oder standardmässig, können Sie auch das Aussehen dieser Ansichtstransformation ändern Auf diese Weise können Sie entscheiden, ob das Bild kontrastreicher sein soll das Bild kontrastreicher oder ob Sie ein etwas verwascheneres und matteres Bild bevorzugen Wir können das hier ändern, indem wir „Aussehen“ wählen, und dann ist die Standardeinstellung hier eigentlich auf „Keine“ gesetzt. Aber wir können sehen, dass es das Aussehen des Bildes wirklich verändert hat , wenn wir das ausschalten . Aber wir können hier eine ganze Reihe verschiedener auswählen. Es gibt einen sehr niedrigen Kontrast, wodurch es wirklich verwaschen und grau Wir können einen sehr hohen Kontrast wählen, was genau das Gegenteil ist. Dadurch ist es wirklich dunkel und sehr gesättigt. In meinem Fall denke ich, dass dieses Bild hier am besten mit hohem Kontrast aussieht, was wir zuvor eingestellt hatten . Zu diesem Zeitpunkt haben wir die gängigsten Zykluseinstellungen durchgesehen . Lassen Sie uns nun zur EV-Render-Engine wechseln und einige Einstellungen ebenfalls schnell durchgehen. Wir können also ganz nach oben in dieser Liste scrollen und dann die Render-Engine rendern, wir werden das auf EV umstellen. Wenn Sie Blender Version 4.2 oder neuer verwenden, können Sie jetzt zum Time One-Bildschirm springen. Wenn Sie immer noch Blender Version 4.1 oder älter verwenden, können Sie sich dieses Video weiter ansehen, und dann sage ich Ihnen, wann Sie die Erklärung zu Version 4.2 überspringen sollten. Im Allgemeinen müssen Sie in den EV-Einstellungen noch etwas mehr Arbeit erledigen , um das Aussehen Ihres Bildes wirklich zu verfeinern. Auch hier werde ich nicht auf alle eingehen, aber wir werden nur einige der Höhepunkte durchgehen. Zunächst haben wir unsere Sampling-Einstellungen, die auch in Renderer und Viewport unterteilt sind Die Einstellung ähnelt Beispieleinstellungen in der Cycle-Render-Engine Je höher die Zahl für jede dieser Einstellungen ist, desto höher ist die Bildqualität. Davon abgesehen funktionieren diese Standardwerte in vielen Fällen für die meisten Renderings einwandfrei und müssen selten erhöht werden, es sei denn, Sie haben einen bestimmten Grund dafür Bevor wir uns mit der nächsten Einstellung befassen, gehen wir hier zu unserem Modus für gerenderte Darstellungsfenster passen wir die Einstellungen an und deaktivieren Szenenlichter und Szenenwelt Weil es ein bisschen einfacher sein wird, dies zu visualisieren, wenn die Szene nicht mehr ganz so dunkel ist wie früher Und diese nächste Einstellung ist Umgebungsokklusion. Wir können das einfach ankreuzen, um es einzuschalten , wir werden es sofort sehen. Sobald wir es einschalten, fangen wir an, diese kleinen Schatten zu bekommen , die sich unter Objekten befinden Wenn wir es also einschalten, entstehen in unserer Szene winzige, wie scharfe Schatten darunter wie der Baumstamm, unter dem Felsen und jedem dieser Grasstücke. Und das liegt daran, dass Umgebungsokklusion eine Art von Schattenbildung ist Diese Umgebungsokklusionsschatten helfen Objekten, sich an der Oberfläche festzusetzen und ihnen das Gefühl zu geben, tatsächlich Kontakt damit aufzunehmen In der Regel empfiehlt es sich, diese Einstellung für die meisten Renderings zu aktivieren diese Einstellung für die meisten Renderings Im Allgemeinen lassen Sie Ihre Bilder einfach besser aussehen , weil diese Schatten nur ein bisschen Realismus verleihen Hier gibt es einige zusätzliche Einstellungen für die Immunokklusion, die Sie anpassen können, z. B. die Entfernung und wie weit sich die Schatten entfernen, und Ich lasse dich diese aber selbst erkunden. Die nächste Einstellung ist hier unten und sie heißt Bloom. Also können wir das einschalten und wir werden sehen, sobald wir das eingeschaltet haben, bekommen wir dieses Licht jetzt um unser Feuer herum. Die Einstellung „Bloom“ ermöglicht ein Leuchten in den hellsten Bereichen Ihres Bildes In diesem Fall ist es sowohl das Feuer als auch der Mond, obwohl wir das in diesem Fall etwas weniger sehen Wenn wir in den Optionen hier nach oben drehen, können wir einstellen, wie groß und wie hell dieses Leuchten ist Wir können Dinge wie die Intensität ändern, also wie hell das Leuchten ist, sowie Dinge wie den Radius, wodurch das Leuchten einfach größer oder Sie können auch den Schwellenwert ändern , sodass mehr oder weniger Dinge in Ihrer Szene leuchten. Senkt oder erhöht also im Grunde den Schwellenwert, um das Leuchten über dem Objekt zu aktivieren. Beim letzten Rendern der Szene wird Leuchten tatsächlich auf eine andere Art aktiviert. Deshalb werde ich dafür die Bloom-Einstellungen ausschalten. Auf diese Weise haben wir nicht zwei Blüten, die übereinander sitzen. Diese alternative Methode, Ihren Renderings mehr Glanz zu verleihen, werden wir in einer späteren Lektion besprechen Ihren Renderings mehr Glanz zu verleihen, werden wir in einer späteren Lektion Abschließend werden wir uns in dieser Liste mit Reflexionen im Bildschirmbereich befassen Lassen Sie uns das also einschalten. Indem wir diese Option aktiviert haben, haben wir etwas realistischere Reflexionen bei der Verwendung von Elektrofahrzeugen ermöglicht. Diese Reflexionen sind nicht perfekt, aber im Allgemeinen sie eine ziemlich große Verbesserung gegenüber dem Weglassen dieser Einstellung dar. Ich würde empfehlen, diese Einstellung für die meisten Renderings zu aktivieren. Um ein Beispiel für den Unterschied zwischen Bildschirmreflexionen zu sehen , vergrößern wir die Ansicht unserer Angelrute. Wir können hier ganz nach unten zoomen. Wir können dieses verschwommene kleine Stück Metall hier sehen. Wenn ich das ausschalte, kann man sehen dass es nicht wirklich metallisch aussieht, und wenn ich es dann einschalte, sind die Reflexionen hier viel genauer und lassen es eher wie Metall aussehen Wir können das auch hier auf dem Hocker sehen, also sind die Beine des Hockers aus Metall. Wenn wir es aus- und dann wieder einschalten. Wir erhalten also genauere Reflexionen , wenn wir diese Einstellung aktiviert lassen. Lassen Sie uns jetzt herauszoomen, damit wir unser ganzes Bild wieder sehen können. Zentrieren Sie es wieder auf unserem Bildschirm. Wenn Sie Blender Version 4.1 oder älter verwenden, können Sie jetzt zum Timeline-Bildschirm springen. Die EV-Render-Engine erhielt in Blender Version 4.2 ein umfangreiches Update. Zum Glück verbessert dies tatsächlich fast jeden Aspekt dieser Render-Engine und erleichtert uns das Leben erheblich. Diese neue Version von EV sieht deutlich besser aus und ähnelt der Qualität der Zyklen viel besser während sie immer noch die Geschwindigkeit beibehält , an die wir gewöhnt sind. Lassen Sie uns schnell einige der wichtigsten Einstellungen durchgehen . Sie sind also ein bisschen besser darüber informiert, was sie tun. Zunächst einmal ist die wichtigste Einstellung in diesem gesamten Menü diese neue Raytracing-Einstellung, die Sie hier finden. Lassen Sie uns das jetzt einschalten, indem einfach dieses kleine Kästchen ankreuzen Diese eine Einstellung enthält viele nützliche Funktionen. Das Wichtigste, was uns bei der Aktivierung dieser Einstellung auffallen wird , ist, dass die Qualität der Beleuchtung , der Schatten und der Reflexionen verbessert wurde. Aufgrund der Dunkelheit dieser Szene ist es jedoch etwas schwierig, diesen Effekt genau zu betrachten. Gehen wir hier zum Drop-down-Menü neben der Schaltfläche für das Rendern des Viewports Und wir werden diese Szenenlichter und Szenenwelt-Schaltflächen hier nur vorübergehend ausschalten und Szenenwelt-Schaltflächen hier nur vorübergehend Wenn wir jetzt zu dieser Rückverfolgungsoption zurückkehren und sie ein- und ausschalten, wir viel besser sehen , was sie tatsächlich macht Sie sollten den Unterschied sofort erkennen können , wenn wir diese Einstellung ein- und ausschalten Alles hat eine genauere Beleuchtung. Es gibt tiefere Schatten zwischen Objekten. Und wenn wir ein reflektierendes Objekt vergrößern, wie zum Beispiel diese Kaffeetasse hier unten, indem wir es auswählen, unsere Ansicht ummalen und dann näher an die Flüssigkeit heranzoomen Wenn wir diese Einstellung ein- und ausschalten, können wir sehen, die Spiegelung des Becherrandes aus der Flüssigkeit verschwindet wir diese Einstellung aktivieren, erhalten wir hier genauere Reflexionen. Wir können auch sehen, wie sich die Dinge in der Szene ändern, sodass wir das wieder einschalten können. Und die nächste Einstellung, die wir überprüfen werden , besteht darin dieses Rückverfolgungsmenü zu öffnen , um weitere der folgenden Optionen zu sehen. Dann ist die Haupteinstellung, die Sie wirklich ändern werden , im Grunde nur Standardmäßig wurde diese Auflösung auf ein Verhältnis von eins zu zwei eingestellt, was bedeutet, dass dieser Retracing-Effekt bei 50% der normalen Auflösung erzeugt wird bei 50% der normalen Auflösung erzeugt Dies beschleunigt die Renderzeit und entlastet Ihren Computer Wenn Sie jedoch einen Effekt mit etwas höherer Qualität wünschen, können Sie auf diese Dropdownliste klicken und dann stattdessen die Eins-zu-Eins-Auflösung wählen, was bedeutet, dass die Auflösung des Effekts bei 100% der normalen Auflösung liegt 100% der normalen Auflösung Hier findet also keine Herabstufung statt. Wenn Sie die Qualität des Effekts verringern möchten, um ihn für Ihre Renderzeiten zu beschleunigen, oder wenn Sie einen schwächeren Computer haben und möchten , dass er etwas weniger belastet wird Wir können hier zur Auflösung übergehen und sie dann auf etwa eins zu vier, eins zu acht oder eins zu 16 umstellen , wobei eins zu 16 die schlechteste Auflösung ist. Wenn wir es also auf hier umstellen, können wir sehen, wie viel verschwommener dieser Effekt geworden ist liegt daran, dass es mit einer viel niedrigeren Auflösung gerendert einer viel niedrigeren Auflösung gerendert Im Allgemeinen sollten Sie diese Auflösung so hoch wie möglich halten , also so nah wie möglich an eins zu eins. Möglicherweise müssen Sie es nicht eins zu eins ausführen, aber eins bis zwei sollten ein guter Anfang sein. Wenn es jedoch aus irgendeinem Grund so aussieht, als ob es Ihren Computer wirklich verlangsamt oder das Rendern eine Weile dauert, können Sie es hier verringern um den Effekt etwas unschärfer zu machen Im Moment können wir es bei eins bis zwei belassen. Wenn Sie wie ich auf ein Objekt gezoomt haben und zu Ihrer Kameraansicht zurückkehren möchten, können wir einfach auf diese kleine Kamera-Schaltfläche hier klicken , um zurück in unsere Kameraansicht zu springen Wenn Sie mit den Vorgängerversionen von EV vertraut sind, werden Sie feststellen, dass viele der alten Einstellungen, die Sie hier wiedererkennen, nicht mehr vorhanden sind, wie z. B. Umgebungsokklusion oder Reflexionen im Bildschirmbereich Diese neue Einstellung für die Rückverfolgung ist der Ersatz für diese beiden Einstellungen sowie für andere Verbesserungen , z. B. Eine Einstellung, die jedoch vollständig entfernt wurde, ist die Möglichkeit, dem Bild eine Standardblüte hinzuzufügen Bloom ist der Begriff für ein dunstiges Leuchten, das Sie Nähe von wirklich hellen Lichtquellen oder Reflexionen sehen Bloom wird jetzt im Compositing-Schritt des Renderns erzeugt Compositing-Schritt des Renderns nicht mehr direkt auf das Bild angewendet Dies ist derselbe Arbeitsablauf, den der Cycle-Render schon seit einiger Zeit verwendet Sie werden in einer späteren Lektion mehr über Compositing erfahren. Und dann werden wir ganz nach oben scrollen ganz nach oben und unsere Render-Engine wieder auf Zyklen umstellen , damit wir das später nicht vergessen Lassen Sie uns also auf Zyklen umstellen, und dafür wurde dieses Bild gemacht. Und zu guter Letzt müssen wir hier oben rechts nach oben gehen, unseren Modus für gerenderte Ansichten ändern und diese Kästchen erneut ankreuzen Auf diese Weise wird tatsächlich die tatsächliche Beleuchtung in der Szene verwendet die tatsächliche Beleuchtung in der Szene Lassen Sie uns nun kurz die Ausgabeeinstellungen in Blunder besprechen die Ausgabeeinstellungen in Blunder Wir können zu diesen Einstellungen gelangen, indem wir hierher gehen und auf diese weiße Registerkarte klicken , die aussieht wie ein Drucker, der ein Foto ausdruckt Ausgabeeigenschaften beziehen sich auf die Art und Weise, wie das endgültige gerenderte Bild gespeichert wird , wenn Sie mit Ihrem Projekt fertig sind. Sie bestimmen Dinge wie die Auflösung des Bildes, die Bildrate der Animation und das Dateiformat, in dem das Bild gespeichert wird. Lassen Sie uns von oben beginnen und die nützlichsten Optionen auswählen. In diesem Abschnitt über das Format hier sind die Auflösung und die Bildrate die nützlichsten Dinge . Wir können die Auflösung unseres Bildes hier einstellen , indem wir diese Werte ändern. Im Moment ist es auf ein Quadrat eingestellt, indem Ihr Bild 2000 Pixel breit und 2000 Pixel hoch wird. Wenn Sie dieses Bild in eine standardmäßigere HD-Auflösung ändern möchten, für den X-Wert, der die Breite des Bildes könnten wir für den X-Wert, der die Breite des Bildes darstellt, 1920 eingeben und dann für die Höhe, die das Y ist, 1080 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Und das entspricht nun eher dem gleichen Seitenverhältnis wie bei einem HD-Fernseher oder einem HD-Monitor für Ihren Computer. Ich werde mein Bild bis 2000 auf 2000 zurücksetzen, da es für ein quadratisches Format gemacht wurde. Und jetzt können wir hier runtergehen, wo Framerate steht, und hier würden wir die Framerate der Animation ändern , die wir erstellen würden , wenn wir eine machen würden. Wir haben das in der Animationsstunde ein wenig besprochen . Hier würden Sie jedoch die Bildrate tatsächlich so ändern , dass Ihre Timeline unten die richtige Bildrate wiedergibt. Der Standardwert hier, wenn Sie eine brandneue Datei erstellen , ist tatsächlich 24. Ich habe diese Datei jedoch auf 30 geändert, sodass sie für 3D-Animationen etwas standardisierter ist . Und dann, ganz unten, haben wir den Ausgabebereich. Diese Einstellungen werden hier hauptsächlich für den Export von Animationen verwendet. Wenn Sie nur ein einzelnes Bild speichern, können Sie das vom Render-Workspace aus tun. In unserer nächsten Lektion erfahren Sie , wie Sie ein einzelnes Standbild speichern können. Wenn Sie jedoch eine Animation speichern würden, möchten Sie wahrscheinlich hier Ihre Einstellungen anpassen. Wenn Sie hier auf dieses kleine weiße Dateisymbol klicken, können Sie zu einem Speicherort auf Ihrem Computer navigieren und ihm mitteilen, dass Sie die Dateien dort speichern möchten. Und dann können Sie auch das Dateiformat ändern, also den Dateityp, unter dem es gespeichert werden soll. Wenn Sie sich für Animation interessieren, habe ich andere Kurse, die sich auf dieses Thema konzentrieren. Am Ende dieser Kurse, sobald Sie Ihr Projekt erstellt haben, zeige ich Ihnen, wie Sie Ihre Datei so einrichten , dass sie Ihre Animation korrekt speichert. Im Zweifelsfall können Sie Ihre Standbilder jedoch als JPEG und Ihre Animationen als MP Four speichern . Diese beiden Formate sind praktisch universell und funktionieren auf jeder Plattform Sie sie hochladen möchten. In der nächsten Lektion erfahren Sie, wie Sie ein fertiges Bild in Blender rendern. 26. Erstelle ein finales Render: In dieser Lektion lernen wir, wie man ein fertiges Bild in Blender rendert. Für diese Lektion benötigen wir unsere gesamte Szene. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Sammlung aktiviert haben und dass Sie sie hier ganz oben finden können. Gehen wir nun zum Render-Arbeitsbereich, um mit dem Rendern unseres Bildes zu beginnen. Wir können das hier oben am oberen Sensor finden. Also klicken wir darauf und das wechselt zu unserem Render-Arbeitsbereich. Das erste, was wir tun möchten, ist unser Bild tatsächlich zu rendern. Wir haben zwei einfache Möglichkeiten, dies zu tun. Der erste einfache Weg besteht darin, hier ganz oben links zu gehen , wo Rendern steht. Wir können auf diese Schaltfläche klicken und dann haben wir zwei Möglichkeiten. Wir haben ein Bild gerendert oder wir haben eine Animation gerendert. In diesem Fall handelt es sich nicht um eine Animation. Wir müssen nur das Bild rendern. Wir können entweder hier auf diese Schaltfläche klicken oder die zweite Möglichkeit besteht darin, die Taste 12 auf Ihrer Tastatur zu drücken. Wie auch immer Sie es bevorzugen, Sie können das tun. Klicken wir hier auf diese Schaltfläche. Jetzt haben wir die Datei auf Zyklen eingestellt. Je nach den verwendeten Rendereinstellungen und der Stärke der Computerhardware kann es einen Moment dauern, bis das Bild fertig verwendeten Rendereinstellungen und der Stärke der Computerhardware kann es ist. Wir sehen uns gleich wenn mein Bild fertig gerendert ist. Mein Bild ist zu diesem Zeitpunkt fertig gerendert. Und wir können hier oben links sehen, dass es etwas mehr als 2,5 Minuten gedauert hat , bis es fertig war. Zum Glück können wir einige dieser Einstellungen anpassen, um das Rendern beschleunigen, falls Ihr Computer wesentlich länger für die Erstellung des Bilds benötigt hat . Gehen wir hier zur Registerkarte Rendereigenschaften, damit wir einige dieser Einstellungen anpassen können. Sie finden die Rendereigenschaften hier auf dieser Registerkarte mit der kleinen Rückseite einer Kamera darauf Die wichtigsten Einstellungen, die wir ändern müssen, sind hier, insbesondere die Geräuschschwelle und die maximale Anzahl an Samples. Passen wir diese Werte an, um zu sehen ob wir die Renderzeit beschleunigen können. Wir erhöhen den Schwellenwert für das Rauschen von 0,01 auf 0,05. Wir erhöhen die Menge an Rauschen, die im Bild zurückbleibt Gehen wir jetzt hier runter zu den maximalen Samples. Wir werden das tatsächlich auf 50 reduzieren, wir haben diese Zahl, wir geben 50 für unsere maximalen Stichproben ein. Dann sind diese beiden die einzigen Änderungen , die wir wirklich vornehmen werden. Indem wir die Einstellungen hier ändern, sollten wir einen spürbaren Unterschied in der Zeit machen , die zum Rendern benötigt wird. Hauptsächlich sollte es etwas kürzer sein, wenn Sie wirklich unter Zeitdruck stehen und nicht warten möchten , um herauszufinden, welche Einstellungen für Ihr Bild am besten sind. Du kannst das Zeitlimit einfach hier unten ändern. In diesem Fall können Sie es einfach anweisen, für eine bestimmte Anzahl von Sekunden zu rendern , und dann stoppt es unabhängig davon, wo sich das Bild befindet. Wenn Sie sich keine Sorgen um Qualität machen und nur sicherstellen möchten , dass es nur genau 1 Minute, 30 Sekunden oder 15 Sekunden dauert . Das kannst du hier eintippen. Stattdessen verwende ich persönlich diese Einstellung nicht allzu oft, weil ich eine gewisse Kontrolle über die Qualität meines Bildes haben möchte . Aber wenn Sie diese Methode bevorzugen, können Sie sie gerne ausprobieren. Bevor wir das ein zweites Mal rendern, gehen wir hier nach oben, wo Platz eins steht , und wir werden es auf Slot zwei umstellen. Auf diese Weise können wir ein weiteres Bild rendern , ohne das erste Bild zu überschreiben Wir können dann die Unterschiede in den Renderzeiten und der Qualität vergleichen in den Renderzeiten und der Qualität indem wir zwischen Slot 1 und Slot 2 hin und her wechseln Lassen Sie uns nun unser Bild ein zweites Mal rendern , um zu sehen, wie sich diese Einstellungen ausgewirkt haben. Diesmal drücke ich einfach die Taste 12, die Sie direkt über Ihrer Rücktaste finden, und wir sehen uns gleich, sobald das zweite Bild fertig gerendert ist Okay, unser zweiter Rendervorgang ist abgeschlossen und wir können oben links sehen , dass wir die Renderzeit um mehr als eine Minute verkürzt haben Renderzeit um mehr als eine Minute verkürzt Der letzte dauerte also 2 Minuten und 40 Sekunden, dieser dauerte weniger als eine Minute und 30 Sekunden. Das ist eine ziemlich spürbare Verkürzung der Renderzeit. Lassen Sie uns dieses Bild vergrößern und sehen, ob es einen Unterschied in der Qualität gemacht hat. Jetzt weiß ich, dass es einen Unterschied in der Qualität gemacht hat, aber lassen Sie uns den Unterschied zwischen ihnen tatsächlich vergleichen. Im Moment sehen wir uns das Bild mit niedrigerer Qualität an , das schneller gerendert wurde. Das können wir daran erkennen, dass wir auf Platz zwei sind. Klicken wir nun auf dieses Drop-down-Menü hier oben und wählen Sie dann Steckplatz eins aus. Wenn wir den ersten Slot wechseln, konnten wir sehen, dass das Bild etwas weniger von diesem statischen, wolkigen Aussehen hat das Bild etwas weniger von diesem statischen, wolkigen Aussehen hat, aber das ist kein großer Unterschied Wenn Sie bereit sind , das auf Steckplatz zwei zu akzeptieren, je kürzer die Renderzeit mit den niedrigeren Einstellungen ist auf Steckplatz zwei zu akzeptieren, , das vielleicht bessere Einstellungen für Ihren Computer, Sie für Ihr Projekt akzeptieren würden Das Bild muss nicht von unglaublich hoher Qualität sein , und Sie sollten lieber schnellere Rendergeschwindigkeiten bevorzugen Das gilt insbesondere für Dinge wie Animationen, bei denen die Renderzeiten für jeden Frame wirklich ansteigen, wenn Sie einen Punkt erreichen , an dem Ihre Qualität für Ihre Präsentation oder was auch immer Sie machen, gut genug ist , und dann sind die Renderzeiten viel, viel kürzer als bei einem gleichwertigen Rendern mit höherer Qualität Vielleicht bevorzugen Sie das, vor allem für Animationen. Bei Animationen hat die Rendergeschwindigkeit in der Regel Vorrang vor der Qualität Nun, das gilt nicht für Hollywood-Filme mit großem Budget, aber wenn Sie nur ein unabhängiger Künstler und eine coole Animation machen möchten, haben Sie normalerweise nicht Wochen und Wochen zum Rendern Du willst es nur in ein paar Tagen fertig haben. In diesen Situationen sind Sie möglicherweise bereit, Ihre Rendereinstellungen zu senken, ähnlich wie ich es hier getan habe, oder sogar niedriger, solange die Qualität dadurch nicht zu stark Um das Rendern zu beschleunigen, können Sie sich in diesem Bild umschauen und zwischen Steckplatz eins und Steckplatz zwei hin und her wechseln , um die Qualitätsunterschiede zu erkennen Sie sollten nichts allzu Drastisches bemerken, aber es wird einen spürbaren Unterschied Ich werde meins wieder auf Slot eins umstellen, weil es etwas hochwertiger ist und wir es bereits gerendert haben Jetzt können wir herauszoomen, um das ganze Bild zu sehen. Bevor wir dieses Bild speichern, wollen wir kurz über das Compositing sprechen Dazu gehen wir hier zur Registerkarte Compositing, die sich direkt neben der Registerkarte Rendern befindet , falls Sie Ihr Rendering hier nicht auf der rechten Seite sehen Gehen Sie hier zu dieser Schaltfläche mit der Aufschrift Hintergrund und schalten Sie sie ein, indem Sie darauf klicken, und schalten Sie sie dann aus, indem Sie erneut darauf klicken Das sollte hoffentlich dazu führen, dass Ihr Bild hier in diesem Block hier auf diesem Knoten sowie in diesem Fenster auf der rechten Seite erscheint hier in diesem Block hier auf diesem Knoten . Dieser Arbeitsbereich hier ist für Compositing gedacht. Compositing in Three D bezieht sich auf das Hinzufügen von Effekten zu Ihrem Rendering, um Ihrem Bild Dinge wie Glanz oder Verzerrung Es kann auch verwendet werden, um Dinge wie Wert und Sättigung in Ihrem Bild anzupassen Dinge wie Wert und Sättigung in , falls Sie dafür kein Programm wie Photoshop verwenden möchten . Das aktuelle Layout, das Sie jetzt auf unserer Registerkarte Compositing sehen , ist nicht das Standardlayout . Ich habe diesen Arbeitsablauf von dem fantastischen Teacher Blender Guru übernommen dem fantastischen Teacher Blender Ich zeige Ihnen genau, wie Sie dieses Tab-Layout für Compositing und viele meiner Kurse, wie z. B. meinen Mushroom-Terrarium-Kurs, Welchen Effekt habe ich diesem Rendering tatsächlich hinzugefügt Der einzige zusätzliche Effekt ist das Leuchten, das sowohl um das Lagerfeuer als auch um den Mond herum vorhanden ist Lagerfeuer als auch um den Mond herum vorhanden Ich habe das mit dem Glare-Node hinzugefügt Sie hier auf der linken Seite sehen Dieser Compositing-Editor hier auf der linken Seite funktioniert sehr ähnlich wie der Shader-Editor, den wir weiter oben in diesem Kurs besprochen haben Der Hauptgrund, warum ich dieses Leuchten beim Compositing hinzufügen musste , ist, dass die Cycle-Render-Engine, die wir verwenden nicht einfach hat, es direkt in das Bild zu generieren, wie es die EV-Render-Engine für dieses Bild Ich musste es beim Compositing hinzufügen. zum Beispiel die Wenn ich zum Beispiel die Sättigung oder den Wert der Szene erhöhen wollte , könnte ich dem System hier auf der linken Seite einen Knoten für den Farbsättigungswert hinzufügen System hier auf der linken Seite einen Knoten für den Lassen Sie uns das jetzt durchgehen und sehen, wie wir das machen können. Wir ziehen Select über diese beiden Knoten hier auf der linken Seite. Und verschiebe sie, sodass wir etwas Platz für diesen neuen Knoten schaffen können . In diesem Viewport können wir nun Shift und A drücken, um unser Anzeigenmenü aufzurufen, genau wie bei allen anderen Editoren Und dann können wir oben zur Suche gehen. Wir klicken darauf und geben dann einfach U, H, u ein. Wir können den Wert für die Farbsättigung wählen. Wir klicken darauf und generieren diesen neuen Knoten. Jetzt können wir ihn hierher auf den Draht ziehen. Und wir können sehen, dass es weiß wird, wenn wir es auf das Kabel ziehen . Sobald wir es anklicken, um es zu platzieren, wird es automatisch für uns verbunden. Diese automatische Verbindungsfunktion funktioniert auch im Shader-Editor Jetzt, da wir es zu unserem System hinzugefügt haben, können wir es einfach vergrößern, um unsere Einstellungen zu sehen Und das hat Farbton, Sättigung und Wert , die wir anpassen können. Wenn wir unser Bild gesättigter machen möchten, können wir einfach den Sättigungswert erhöhen. Und wir können sehen, dass sich das hier auf der rechten Seite spiegelt sich das hier auf der rechten Seite Wir haben es hier sehr stark erhöht, sodass es wirklich, wirklich gesättigt ist. Vielleicht wollten wir es etwas realistischer machen . Die Standardeinstellung ist einer für den Slider Ich gebe 1.2 ein und drücke dann die Eingabetaste, dann wird er etwa 20% gesättigter. Was in diesem Fall wahrscheinlich immer noch ein bisschen zu viel ist. Aber für das Beispiel belassen wir es einfach so. Wir können den Wert hier unten anpassen , sodass wir das Bild etwas dunkler machen können , wenn wir wollen, oder etwas heller, wenn wir einen Wert überschreiten. Und dann ist der letzte Schieberegler hier oben der Farbtonregler. Das wird also jede einzelne Farbe in unserem Bild ändern und sie entlang der Farbtonskala verschieben. Wenn wir es hier irgendwo hinbewegen, wird es wirklich von unserem Bild abweichen Wenn wir es ganz nach links bewegen, werden alle Orangen zu Rosatönen Es macht aus dem Blaugrün eher ein normales Grün und es saugt einfach viel von dem Blau heraus, das auf unserem Bild war Als Nachbearbeitungseffekt funktioniert das sogar ziemlich gut, da es die Szene gruseliger oder magischer aussehen lässt , oder wie auch immer Sie sie betrachten möchten Aber wir hätten immer noch Zugriff auf unser Originalbild, wenn wir diese Werte einfach auf die Standardwerte zurücksetzen diese Weise können Sie also Variationen Ihrer Bilder erstellen indem Sie einfach einige der Einstellungen hier in unserer Nachbearbeitung anpassen , ohne das eigentliche Bild selbst anpassen zu müssen . Es gibt viele verschiedene Knoten, die wir hier hinzufügen können. Ich werde nicht alle durchgehen, aber ich werde dir nur zeigen, wie du einen weiteren hinzufügst , der mir am besten gefällt, also drücke ich die Umschalttaste. Und hier oben in der Suchleiste können wir Lens L E N S eingeben und wir werden hier Linsenverzerrung sehen. Also können wir das wählen, anstatt sie zu bewegen, wir können es einfach hierher ziehen, bis diese kleine Linie hier auf der rechten Seite hervorgehoben wird. Wir platzieren es und es wird einfach anfangen, Dinge herumzuschieben, um Platz dafür zu schaffen. Jetzt können wir hier runter gehen, dann dieser Schieberegler ganz unten, er ist ein bisschen abgeschnitten, aber da steht Streuung. Ich stelle meine Streuung auf 0,2 ein und drücke dann die Eingabetaste. Jetzt können wir hier auf unserem Bild sehen, dass wir an den Rändern diesen coolen Effekt der Bewegungsunschärfe und der chromatischen Aberration bekommen diesen coolen Effekt der Bewegungsunschärfe und der chromatischen Aberration Es sind die Farben hier auf Außenseite, die fast wie ein Prismeneffekt aufgeteilt Viele der Renderings, die ich mache, sind ziemlich stilisiert. Ich verwende diesen Effekt tatsächlich ziemlich oft, um diesen interessanten Effekt hier an den Rändern zu erzielen diesen interessanten Effekt hier an den Wir können ihn überall im Bild sehen und er konzentriert sich hauptsächlich auf die Kanten. Dies ist nur ein Beispiel dafür , was Sie mit nur einem einzigen Knoten innerhalb Ihres Compositing-Workflows hier auf der linken Seite tun könnten nur einem einzigen Knoten innerhalb Ihres Compositing-Workflows hier auf der linken Seite können sich dieses Anzeigenmenü ansehen , indem Sie Shift und A und dann die verschiedenen Einstellungen hier, diese verschiedenen Kategorien, durchgehen verschiedenen Einstellungen hier, diese verschiedenen Kategorien, und einfach eine von ihnen auswählen, die Ihnen interessant erscheinen Und ziehen Sie sie einfach hier in dieses System und sehen Sie, wie sie sich auf Ihr Image auswirken Ich bin mir sicher, dass Sie viele verschiedene coole und interessante Effekte finden werden coole und interessante Effekte Im Moment möchte ich unser Bild jedoch auf die Standardwerte zurücksetzen, also ziehe ich Select über diese beiden Knoten , die wir hinzugefügt haben. Und dann klicken Sie einfach auf Löschen, um sie zu entfernen. Unser Bild wird verschwinden und das liegt daran, dass es nicht mehr mit diesen letzten beiden Knoten verbunden ist. Alles, was wir tun müssen, ist einfach auf diesen Sockel hier oben auf dem Glare-Knoten zu klicken und zu ziehen diesen Sockel hier oben auf dem Glare-Knoten zu Und dann ziehe es zu diesem Punkt hier. Und dadurch wird es wieder mit diesen beiden Knoten verbunden, wodurch unser Bild wieder auf die Standardwerte zurückgesetzt wird Jetzt, wo wir mit dem Bild herumgespielt haben, speichern wir das Bild tatsächlich Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, hierher zu gehen , wo Bild steht. Wir klicken darauf und können dann Speichern unter wählen. Navigieren Sie jetzt einfach zu dem Ort an dem Sie Ihr Bild speichern möchten. Normalerweise speichere ich es in einem Ordner dem sich meine Blender-Datei befindet. Sie können es jedoch jederzeit speichern, wo immer Sie es für sinnvoll halten. Dann können wir hier unten den Namen unserer Datei ändern. Vielleicht nennen wir diesen Campingplatz Underscore 01. Indem wir die 01 am Ende hinzufügen, lassen wir es für die Option offen eine zweite Version oder eine dritte Version zu erstellen Und wir können einfach die Zahl am Ende ändern , um verschiedene Versionen zu erstellen. Und schließlich können Sie hier oben rechts nach oben gehen und dann das Dateiformat für Ihr Bild auswählen . Die Standardeinstellung ist PNG, was einwandfrei funktioniert. Wenn Sie jedoch das Dateiformat ändern möchten, können Sie hier nach oben gehen und auf dieses Drop-down-Menü klicken Dann haben wir hier eine ganze Reihe verschiedener Optionen. Die gängigsten beiden wären wahrscheinlich PNG oder J Peg. Wenn wir zum J-Peg wechseln wollten, könnten wir hier einfach Jpeg wählen, wir können hier unten sehen, es hat den Namen für uns bereits geändert . Dann würde ich für unsere Qualität den Wert wahrscheinlich auf 100% erhöhen, würde ich für unsere Qualität den Wert wahrscheinlich auf 100% erhöhen wenn Sie die JPEG-Option verwenden. Und wenn Sie fertig sind, klicken Sie einfach auf Als Bild speichern. Dadurch wird Ihr Bild gespeichert, falls Sie keine Compositing-Effekte ausführen oder Ihre Compositing-Effekte bereits bei einem kleineren Rendern oder einem Test-Rendern bearbeitet haben Ihre Compositing-Effekte bereits bei einem kleineren Rendern oder einem Test-Rendern bearbeitet , und anschließend rendern Sie Ihr endgültiges Bild. Sie können den gleichen Speichervorgang hier auf Stattdessen können Sie einfach zum Rendern zurückkehren. Und wir können hier sehen, dass das Leuchten immer noch in unserem Bild ist. liegt daran, dass das Compositing bereits existierte, bevor es gerendert wurde Hätten wir das Compositing erst gemacht, nachdem es zum ersten Mal gerendert haben, müssten wir es entweder neu rendern oder es stattdessen einfach auf der Registerkarte „Compositing“ speichern Aber da ich das gesamte Compositing bereits vor dem Rendern dieses Bilds eingerichtet hatte , wurde es hier automatisch auf das Rendern angewendet Stattdessen könnten Sie einfach hier oben links nach oben gehen und dann Bild und dann Speichern unter auswählen Und es würde genau den gleichen Vorgang durchlaufen unser endgültiges Bild gespeichert wäre. Wir haben es offiziell bis zum Ende unseres Unterrichts für den Anfängerkurs geschafft. Wir sind aber noch nicht ganz fertig. In der nächsten Lektion werden wir unser Klassenprojekt besprechen. 27. Unser Kursprojekt!: In dieser Lektion werden wir unser Klassenprojekt besprechen. Sie müssen das Klassenprojekt mit dem Unterstrich öffnen und Camp-Datei für diese Lektion einrichten Das ist eine andere Blender-Datei die, die wir während des größten Teils dieses Kurses verwendet haben Sie finden diese Datei im Bereich Projektressourcen, an derselben Stelle, an der Sie die Starterdatei heruntergeladen haben, die wir die ganze Zeit verwendet haben. Ich habe diese Datei für Sie neu konfiguriert, um Ihnen das Abschließen dieses Kursprojekts so einfach wie möglich zu machen Abschließen dieses Kursprojekts so einfach wie möglich Wie Sie sehen können, habe ich die ursprüngliche Szene, die ich für Sie eingerichtet hatte, entfernt und alle Teile davon zur Seite gelegt alle Teile davon zur Seite Meine Absicht für diese Datei ist, dass Sie sie fast wie ein Spielzeug-Diorama verwenden Sie werden all die verschiedenen Modelle verwenden , um Ihren eigenen Campingplatz einzurichten Sie können all diese Teile platzieren wo immer Sie möchten, und dann ihre Farben ändern und Ihren Kamerawinkel anpassen , um ein Camp zu schaffen , das sich für Sie einzigartig anfühlt. Ich werde Ihnen kurz erklären wie Sie dieses Projekt durchführen können. Sie können es mit uns allen in der Projektgalerie teilen. Lass uns hier auf eines unserer Objekte klicken. Und zoomen Sie dann hinein, damit wir uns besser ansehen können , was wir zu bieten haben. Als Erstes möchten Sie einige wichtige Aspekte Ihres Camps berücksichtigen . Denke über Dinge nach wie, wo wäre dein Lagerfeuer, wenn es überhaupt eines gäbe? Wirst du ein Zelt haben? Wenn ja, wie viele, wo wird deine Kamera sein? Wird es hoch über deiner Szene sein sodass du das ganze Camp sehen kannst? Oder wird es viel näher sein und sich stärker auf einen einzigen Teil konzentrieren ? Wie wäre es mit der Tageszeit? Wird es Nacht oder Tag sein? Sobald du eine ungefähre Vorstellung davon hast, was du machen möchtest, fange an, mit den Objekten in deiner Szene zu spielen und dein Camp zusammenzustellen, wie du Scheuen Sie sich nicht, Ihren ursprünglichen Plan zu ändern , wenn Sie beim Einrichten eine bessere Idee haben . Diese Datei ist zum Experimentieren gedacht, also viel Spaß Wenn Sie mit dem Wissen und den Tools, die wir gelernt haben, Ihre eigenen einzigartigen Objekte herstellen mit dem Wissen und den Tools, die möchten, tun Sie dies bitte Ich würde mich freuen, all die neuen Dinge zu sehen Schüler für ihr Klassenprojekt machen. Ich beginne diesen kurzen Überblick, indem ich einfach ein paar Objekte hier in die Kameraansicht verschiebe , wir können herauszoomen. Ich werde über mein Lagerzelt, einen Baumstamm und dann auch über einen Baum ziehen . Diese Objekte hier und alles, was ich in diesem Video mache, sind nur als hilfreiche Anleitung bei der Durchführung Ihres Klassenprojekts gedacht . Bitte haben Sie nicht das Bedürfnis, genau dem zu folgen , was ich tue. Ihr Ziel für Ihr Klassenprojekt sollte sein, ein Camp zu veranstalten , das für Sie einzigartig ist. Nutze dieses Video einfach, um dir ein Bild von einigen Dingen zu machen, sowie um ein paar verschiedene hilfreiche Tipps und Tricks zu erhalten. Nachdem Sie hier ein paar Objekte in Ihre Szene verschoben haben , möchten Sie vielleicht ein Duplikat von einigen davon erstellen . Aus früheren Lektionen wissen wir , dass wir mit der Erstellung eines Duplikats beginnen, wenn wir einfach ein Objekt wie diesen Baum auswählen und dann Shift und D drücken . Wir erinnern uns aber auch daran, dass wir es entweder an die X- oder die Y-Achse binden müssen. In diesem Fall wollen wir nicht, dass es vom Boden abhebt. Wir müssen sicherstellen , dass wir es nur an eine dieser horizontalen Achsen binden , wenn wir es bewegen. Vielleicht verschiebe ich es hier nach links. Und ich kann so weitermachen. Drücken Sie Shift D, dann X, bewegen Sie es um. Vielleicht schiebe ich das zurück. Sie können sehen, dass es mühsam ist, viele verschiedene Objekte zu erstellen , wenn wir viele Duplikate erstellen Es gibt jedoch einen Trick, wenn wir ein paar Duplikate erstellen die wir nicht vom Boden abheben wollen, wie zum wie Es ist am einfachsten, dies in der Ansicht von oben zu tun. Wir können zur Ansicht von oben gelangen, indem wir entweder auf diese kleine Blase hier klicken , um in die orthogonale Ansicht von oben Oder wir können die Tilda- oder Akzenttaste drücken. Rufen Sie dieses Radio-Menü auf und wählen Sie dann aus. Jetzt, wo wir uns in der Ansicht von oben befinden, werden wir feststellen, dass, wenn wir Shift und D drücken, wenn wir dieses Objekt bewegen, es sich nur in der X- und Y-Achse bewegt. Das liegt daran, dass wir uns in dieser orthogonalen Ansicht von oben bindet es nur an X und Y und lässt es nicht zu , dass es sich in der Z-Achse bewegt. Das macht es viel einfacher, sich in Bäumen zu bewegen und Duplikate Wir können einfach einen Baum auswählen, Shift und D drücken und dann sehr schnell Duplikate erstellen, ohne dabei daran denken zu müssen , ihn entweder an das X oder das Y zu binden oder das Y Es macht es auch sehr einfach zu erkennen, wie viele Objekte sich überlappen, wenn überhaupt Wenn ich das in diesem Fall versehentlich hierher verschiebe und ich nicht wusste , dass es sich überschneidet, ist es in unserer Ansicht von oben ganz offensichtlich zu erkennen, dass es sich überlappt Jetzt kann ich einfach ein paar Objekte auswählen und sie verkleinern, wenn ich will Und es ist einfach eine wirklich einfache Möglichkeit, Ihre Szene zu entwerfen , ohne die mühsame Arbeit machen zu müssen , Dinge an verschiedene Achsen zu binden Also bin ich auch gerade dabei, hier drüben einen Baum zu platzieren. Vielleicht skalieren Sie das. Jetzt habe ich den Hintergrund hier wirklich schnell mit Bäumen ausgefüllt . Das findest du auch in der Ansicht von oben, es ist ziemlich einfach, einfach ein Objekt auszuwählen und dann schnell R zu drücken, um es zu drehen. liegt daran, dass es sich nur um diese Z-Achse drehen lässt . Wir müssen uns keine Sorgen machen, es schief zu drehen und es in den Boden kippen zu lassen oder so Immer wenn wir ein Objekt bewegen, werden wir auch feststellen, dass es es hier nur auf der X- und Y-Achse bewegt auf der X- und und es nicht vom Boden abhebt Das ist eine wirklich einfache Methode , um schnell eine Szene zu entwerfen. Die mühsame Natur, Dinge an Äxte binden zu müssen. Ich werde auch hier schnell mein Lagerfeuer einschalten, weil ich in meiner Szene immer noch ein Lagerfeuer haben möchte Und vielleicht platziere ich es hier. Nachdem Sie ein paar wichtige Objekte an Ort und Stelle haben, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, Ihre Kamera in der Szene zu platzieren. Sie möchten bei der Erstellung Ihrer Szene nicht zu weit gehen, ohne zumindest eine grundlegende Vorstellung davon zu haben, wo sich Ihre Kamera befinden wird. Sie haben einige Optionen, wenn es darum geht, Ihre Kamera zu platzieren. Sie können entweder eine brandneue Kamera erstellen und sie in Ihrer Szene platzieren, wo immer Sie möchten, oder Sie können einfach die Kamera verwenden, die ich bereits mitgeliefert habe. Fühlen Sie sich frei, diese mitgelieferte Kamera zu verwenden , die ich hier auf der linken Seite habe , wenn Sie sich beim Zusammenstellen einer brandneuen Aufnahme nicht wohl fühlen beim Zusammenstellen einer brandneuen Aufnahme nicht wohl Aber ich ermutige Sie, es zumindest auszuprobieren. Vielleicht überraschen Sie sich selbst mit einem fantastischen neuen Kamerawinkel Ihres neuen Campingplatzes. Für dieses Beispiel werde ich eine brandneue Kamera bauen. Bevor ich meine neue Kamera mache, gehe ich hier rüber und klicke auf diese Kamera-in-Lichts-Kollektion. Auf diese Weise wird meine neue Kamera, wenn ich sie erstelle, automatisch in die richtige Sammlung aufgenommen. Jetzt kann ich hier im Viewport Shift und A drücken. Und dann geh runter zur Kamera und mache dann eine brandneue Kamera Bevor ich anfange, meine Kamera zu bewegen , muss ich sie zur aktiven Kamera machen, also werde ich in meinem Outliner auf dieses kleine grüne Symbol hier neben der brandneuen Kamera klicken in meinem Outliner auf dieses kleine grüne Symbol hier neben der brandneuen Kamera Und das bringt uns direkt ins Blickfeld dieser neuen Kamera. Lassen Sie uns nun hier in unserem Viewport herumdrehen. Wir können unsere Kamera nach oben bewegen und sehen, weil wir uns in der Ansicht von oben befanden, als wir diese Kamera gemacht haben Die Kamera zeigt direkt nach unten, genau wie bei der Ansicht von oben Das ist keine große Sache, da wir es mit unserem Drehwerkzeug drehen können , wenn wir möchten, oder wir können meine bevorzugte Methode verwenden, nämlich zu Ihrem linken Ansichtsfenster zu wechseln, dem, das gerade durch die Kamera schaut , um Ihr Seitenmenü aufzurufen Gehen Sie zur Registerkarte „Ansicht“ und klicken Sie dann hier auf die Schaltfläche „Kamera zu Ansicht“. Und dann drücke, um den Tab wieder auszublenden, damit wir ein bisschen besser sehen können. Jetzt können wir einfach unsere normale Viewport-Navigation und diesen linken Viewport verwenden , um unsere Kamera zu platzieren Ich werde hier einen anderen Blickwinkel unserer Szene finden. Vielleicht mache ich es ein bisschen näher, ein bisschen intimer, und dann ist das vielleicht meine neue Szene. Sobald ich mit meinem Kamerawinkel zufrieden bin, kann ich darauf klicken, um das Seitenmenü wieder aufzurufen. Denken Sie dann daran, das Kontrollkästchen zu deaktivieren und dann N zu drücken, um das Menü wieder auszublenden Wenn Sie eine brandneue Kamera gebaut haben oder die ursprüngliche Kamera verwendet haben, vergessen Sie nicht, Ihre Schärfentiefe anzupassen In meinem Fall habe ich eine brandneue Kamera gebaut. Also muss ich hier runter gehen und die Schärfentiefe einschalten , wenn ich sie will, du musst sie nicht einschalten. Wenn du das nicht möchtest, muss ich ein neues Fokusobjekt wählen. Also werde ich hier einfach die Pipette benutzen. Und ich wähle mein Lagerfeuer aus, das ist jetzt das fokussierte Objekt Dann kann ich hier unten den F-Stopp einstellen und ich stelle ihn auf vielleicht 1,5, um den Hintergrund etwas unschärfer zu machen. Wenn Sie die hier dargestellte Schärfentiefe in Ihrem linken Ansichtsfenster nicht sehen , zumindest in der Vollbildansicht Sie müssen hier zu Ihren Einstellungen gehen, dem Drop-down-Menü, und dann nach unten gehen und einfach die Schärfentiefe überprüfen Jetzt können wir auf der linken Seite sehen, dass mein Hintergrund jetzt etwas verschwommen ist Ich werde damit fertig sein, die restlichen Objekte für die Szene zu platzieren und meine Kamera an die Stelle zu bringen, die mir gefällt Ich werde diesen Teil des Videos beschleunigen , damit Sie den Vorgang sehen können, aber machen Sie sich keine Gedanken darüber, genau das zu kopieren, was ich gerade mache Der Sinn dieses Kurses besteht darin, dass Sie experimentieren und einen Campingplatz schaffen, der sich für experimentieren und einen Campingplatz schaffen Sie einzigartig anfühlt Viel Spaß beim Platzieren Ihrer Objekte vorerst in Ihrer Kamera. Wir sehen uns gleich, wenn ich fertig bin. Okay, ich bin jetzt fertig damit, die Objekte in meiner Szene zu platzieren. Jetzt, wo wir alles platziert haben, entscheiden wir uns für eine Tageszeit, da sie das Aussehen unserer Materialien drastisch beeinflussen wird. Zuerst müssen wir unser linkes Ansichtsfenster in den Rendermodus umschalten Ansichtsfenster in den Rendermodus können wir tun, indem wir hier auf diese kleine Schaltfläche klicken , um in den gerenderten Modus Und wenn Sie diese Schaltfläche nicht sehen, müssen Sie möglicherweise diese Werkzeugleiste verschieben. Sie dazu einfach den Mauszeiger über die Werkzeugleiste und klicken Sie dann mit der mittleren Maustaste Dadurch können Sie es nach links und rechts schieben. Diese Schaltflächen hier befinden sich ganz rechts in unserem Outliner Ich habe Ihnen bereits eine vorgefertigte nächtliche Lichtszene sowie eine Tageslichtszene gegeben vorgefertigte nächtliche Lichtszene sowie eine Tageslichtszene für dieses Beispiel Lassen Sie uns für dieses Beispiel auf die Tagesszene umstellen Ich aktiviere einen Tag und deaktiviere dann den Nachtmodus Wir können sehen, dass wir durch die Änderung der Tageszeit das Aussehen unseres Bildes wirklich verändert haben Lassen Sie uns nun einige Materialien in unserer Szene ändern sodass wir wählen können, welche Farbe einige der Objekte haben. Wählen wir nun ein Objekt aus. Ich werde das richtige Zelt auswählen , das ich mit unserem ausgewählten Objekt erstellt habe . Jetzt können wir hier nach unten rechts gehen und zu unserer Registerkarte Materialeigenschaften wechseln. Dadurch erhalten wir eine vereinfachte Ansicht aller Materialien auf dem ausgewählten Objekt. Wenn Sie nur das Farbzonenobjekt ändern möchten, können Sie dies in den meisten Fällen hier tun wenn Sie diesen Farbblock hier auf der Textur nicht sehen. Um die Grundfarbe zu ändern, musst du in den Arbeitsbereich Schattierung gehen und die Farben auf dem Verlaufsknoten anpassen, den ich angeschlossen habe Das ist nicht allzu häufig und tritt nur bei einigen Objekten auf Ein kurzes Beispiel dafür, wie das aussehen würde, ist, wenn ich hier die Grundebene dann das Hintergrundmaterial auswähle, das den Schmutz als auch das grüne Gras, das wir im Hintergrund sehen, kontrolliert . Nun, beachten Sie hier, dass ich keine Grundfarbe habe, die ich ändern könnte. Da steht nur Farbverlauf. Wenn ich jetzt zum Arbeitsbereich „Schattierung“ gehe und hier unten herauszoome, können Sie hier sehen, woher die Farben kommen Dafür ist es an die Grundfarbe angeschlossen , überschreibt also die Grundfarbe , die es hat, und es verwendet Es Wenn ich mein Gras etwas dunkler machen möchte, könnte ich stattdessen mein Gras etwas dunkler machen möchte, diesen grünen Block hier auswählen Ich muss zu meinem gerenderten Blickwinkel oben wechseln , damit ich ihn tatsächlich sehen kann Dann kann ich diese Farbbox hier unten einsammeln. Dann könnte ich das Gras einfach etwas dunkler machen , wenn ich wollte. Und wir können sehen, dass es das hier oben ändert. Ich werde diese Änderung rückgängig machen, weil ich die Farbe bevorzuge , die sie vorher hatte. Aber wenn Sie die Farbe ändern möchten, gehen Sie wie folgt vor. Und dann auch hier unten, wenn du, das kleine Dreieck über diesem braunen Quadrat, das dir erlaubt, die Schmutzfarbe zu ändern. Und wieder könntest du die Farbe ändern, oder du könntest sie einfach heller machen, was auch immer du willst. Aber ich werde das rückgängig machen. Und dann gehe ich zurück zu meinem Layout-Arbeitsbereich, wo wir vorher waren. Gehen wir nun für dieses Beispiel zu diesem Zelt zurück. Zoomen Sie hier ein wenig heraus , damit ich alles sehen kann. Wenn wir zwei Versionen eines Materials haben wollen, in diesem Fall für zwei verschiedene Zelte und wir sie in verschiedenen Farben herstellen wollen, müssen wir dieses Material verzweigen. Wählen Sie dazu das Objekt aus, dessen Farbe Sie ändern möchten, in diesem Fall das richtige Zelt. Suchen Sie dann das Material , das Sie ändern möchten, nämlich den Zeltstoff. Also werden wir das auswählen lassen. Dann müssen wir hier runter gehen, wo wir diese kleine Zahl sehen. Diese Zahl entspricht der Anzahl der Objekte, die derzeit genau dieses Material verwenden. Im Moment haben wir drei Objekte. Wir haben die Oberseite des Hockers, das rechte Zelt und das linke Zelt. Und wir werden als Beispiel sehen, wenn ich diese Farbe ändere, wird sich die Farbe aller drei Objekte ändern. Wenn ich nun Strg Z drücke, um das rückgängig zu machen, wenn wir auf diese kleine Zahl hier klicken, wird daraus eine einzigartige Version des Materials nur für dieses Objekt. Diese Zahl wird unterschiedlich sein, je nachdem , welches Objekt Sie auswählen und wie viele es gibt. Aber wenn du auf diese Zahl klickst, werden wir sehen, dass die Zahl verschwindet. Und jetzt hat unser Zeltstoffmaterial einen anderen Namen. Und das liegt daran, dass es nur für dieses Objekt einzigartig ist. Ich werde das umbenennen, indem ich die hinzugefügte Zahl abschneide. Und ich werde am Ende nur einen Test machen, nur für das Beispiel dieses Videos. Wenn wir jetzt das andere Zelt auswählen, werden wir sehen, dass es immer noch nur Zeltstoff drauf hat. Und hier stehen zwei, weil wir dieses abgezweigt haben. Gehen wir jetzt zurück zu dem anderen Zelt , dessen Farbe wir ändern wollen Und ich werde einfach zu einer anderen Farbe wechseln. Ich möchte vielleicht, dass ich diesem eine fertige rosa Farbe geben werde. Wir können hier sehen, dass in diesem Viewport nur das rechte Zelt geändert wurde in diesem Viewport nur das rechte Zelt Und wenn Sie kein Fan von Rosa sind, können Sie diese Farbe beliebig gestalten wenn Sie kein Fan von Rosa sind, können Sie diese Farbe beliebig , oder Sie können sie gelb oder grün machen Und wirklich, es wird nur von jedem Objekt abhängen. Also vielleicht mache ich meins eher orange. Ich denke, die Orange passt wahrscheinlich ein bisschen besser in diese Szene, also eine Art rötliches Orange Okay, jetzt, wo Sie eine Farbe haben, mit der Sie bei diesem speziellen Zeltmaterial zufrieden sind, werden wir die Farbe des Untergrunds ändern wollen Das liegt daran, dass dieses Zeltmaterial gewisse Streuung unter der Oberfläche aufwies, wodurch ein Teil des Lichts hindurchdringen konnte Der einfachste Weg , diese Farbe hier dem Orange, in das wir sie geändert haben, ähnlicher zu machen , besteht darin, einfach mit der Maus über das Orange zu Drücken Sie gleichzeitig Strg und C, um es zu kopieren. Fahren Sie nun mit der Maus auf die nächste Farbe, in diesem Fall die Farbe unter der Oberfläche Wir können Strg und V drücken, um es einzufügen. Und jetzt haben wir in beiden Steckplätzen genau dieselbe Farbe. Und wenn wir dann diese untere Farbe anpassen und sie etwas weniger gesättigt machen wollen , wie es bei der letzten war, können wir das hier mit diesem Schieberegler tun. Und wir werden feststellen, dass es nur diese Farbe ändert und das Original so belassen wird, wie es ist. Ein weiteres Beispiel: Wenn wir hier unseren Hocker auswählen, wird für diesen derzeit immer noch das ursprüngliche Zeltstoffmaterial verwendet . Aber was wäre, wenn wir ihn so gestalten wollten, dass er zu dem neuen orangefarbenen Zelt passt , vor dem er steht? Der einfachste Weg, dies zu tun, wäre, das Zeltstoffmaterial für diesen Hocker auszuwählen . Und dann können wir hier runter zu diesem kleinen Drop-down-Menü neben dem Namen gehen. Und dann können wir ein anderes Material wählen. Wir wählen Zeltstoff Test, denn das ist das orangefarbene. Und wenn wir das dann auswählen, wird das Originalmaterial gegen dieses andere Material ausgetauscht. Jetzt haben wir einen passenden Hocker vor diesem Zelt. Fühlen Sie sich frei, so viele Änderungen vorzunehmen, wie Sie möchten. Wenn Sie eine Szene erstellen, ändern Sie eine beliebige Farbe, tauschen Sie Materialien aus und sorgen Sie dafür, dass sie sich für Sie einzigartiger anfühlt. Nachdem Ihre Szene erstellt und angepasst wurde, müssen Sie nur noch Ihr endgültiges Bild rendern. Wir gehen zu unserem Render-Tab hier oben. Und dann können wir zum Rendern übergehen und dann Bild rendern, oder Sie können 12 drücken, wenn Sie das bevorzugen. Jetzt fangen wir an, unser Bild zu rendern. Okay, mein Rendern ist abgeschlossen und das Rendern hat ungefähr 2 Minuten und 15 Sekunden gedauert. Diese Zeit hängt jedoch der Stromversorgung Ihres Computers ab. Sie werden feststellen, dass Ihr Bild nach der Fertigstellung das gleiche Leuchten aufwies, das wir bereits in diesem Kurs gesehen haben. Wenn du das Leuchten anpassen oder ganz entfernen möchtest, kannst du zur Registerkarte Compositing Dann können wir hier das Leuchten anpassen. Es ist wahrscheinlich, dass das Leuchten in einer nächtlichen Szene ziemlich gut aussieht , wenn Sie sich dafür entscheiden, diese Beleuchtung beizubehalten Bei Tagesszenen könnte es jedoch etwas zu viel sein Die beiden wichtigsten Dinge, die Sie hier an diesem Blendknoten ändern sollten, sind der Schwellenwert als auch die Größe. Erstens die Größe Wenn wir das verringern, wird das Leuchten nur ein bisschen kleiner, es geht einfach nicht so weit vom Objekt entfernt aus. Die zweite Sache, die Sie ändern können, ist der Schwellenwert. Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird das Leuchten auf weniger Objekte angewendet. Wenn ich den Wert in diesem Fall auf 0,6 verdoppele und dann die Eingabetaste drücke, werden wir sehen, dass weniger Objekte in der Szene auf ihnen leuchten. Dadurch wird es auf die hellsten Objekte eingegrenzt. Wenn Sie diese Zahl erhöhen , leuchten immer weniger Objekte überhaupt Bei dieser Tagesszene sehen vielleicht 0,8 für den Schwellenwert und acht für die Größe etwas besser aus. Dies wäre auch eine Situation, in Sie einen neuen Knoten hinzufügen könnten, wenn Sie möchten. Vielleicht fügen wir noch einmal hinzu, einer meiner Lieblingsknoten drückt Shift und A, geht auf Suchen, Linse L E ein und wählt Linsenverzerrung. Und ich werde es einfach in diese Lücke zwischen diesen beiden ziehen , es verbindet es automatisch. Und dann gebe ich 0,1 für die Streuung unten ein. Und das gibt diesem Rendering genau diese Regenbogenverzerrung an den Rändern. Auch dies ist völlig optional. Es ist einfach etwas, das ich gerne zu meinen Renderings hinzufüge. Und wenn es zu viel ist, kannst du es jederzeit senken. Vielleicht ist 0,025 besser für dieses Bild. Fügen Sie einfach ganz an den Rändern ein kleines bisschen davon hinzu. Sobald Sie mit Ihrem Bild zufrieden sind, können Sie hier das Bild aufrufen und dann speichern als ob Sie hier keine Änderungen an Ihrem Compositing Sie können Ihr Bild einfach hier speichern, direkt auf der Rendering-Seite Da ich jedoch einige Änderungen vorgenommen habe, können Sie sehen, dass dieses Bild eher dem alten ähnelt. Da ich Änderungen an meinem Compositing vorgenommen habe, muss ich zur Registerkarte Compositing zurückkehren und dieses Bild dann speichern Stattdessen gehe ich hier hoch, Bild, Speichern unter. Dann kann ich unten den Namen ändern. Ich nenne dieses Klassenprojekt Underscore 01. Auf diese Weise kann ich verschiedene Versionen erstellen, wenn ich möchte. Dann kann ich auch das Dateiformat ändern. Ich werde einfach meins auf JPEG umstellen und dann die Qualität auf 100% erhöhen . Und jetzt kann ich auf Als Bild speichern klicken. Jetzt sind Sie bereit, Ihr Rendering mit allen anderen Schülern und mir in der Projektgalerie zu teilen . Für diesen Kurs werde ich mir jedes Projekt, das in die Galerie hochgeladen wurde, persönlich ansehen und Ihnen zu Ihrer guten Arbeit gratulieren. Wenn du bei der Erstellung deines Klassenprojekts Fragen hast , kannst du sie gerne im Diskussionsbereich unter diesem Video stellen . In der nächsten und letzten Lektion beenden wir den Unterricht mit einigen Schlussfolgerungen und einem Abschied 28. Schlussbemerkung: Du hast es bis zum Ende des Kurses geschafft. Herzlichen Glückwunsch, ich möchte Ihnen allen vielmals dafür danken, dass Sie meinen Kurs besucht haben. Es bedeutet mir wirklich viel. Ich hoffe, Sie fanden diese Erfahrung wertvoll, um die Grundlagen von Blender zu erlernen. Hoffentlich führt Sie das Wissen, das Sie in diesem Kurs erworben haben , dazu, die aufregende Welt der Three D-Kunst in Blender zu erkunden , indem Sie Ihre eigenen fantastischen Renderings und Animationen erstellen Vergessen Sie nicht, Ihr Projekt-Rendering in der Galerie zu veröffentlichen. Ich werde jedes hochgeladene Projekt persönlich überprüfen und Ihnen zu Ihrer guten Arbeit gratulieren. Für mein Klassenprojekt habe ich diesen gemütlichen kleinen Campingplatz geschaffen. Es wurde mit den gleichen Techniken hergestellt, die wir in diesem Kurs gelernt haben. Wenn dir dieser Kurs gefällt, lass es andere Schüler wissen. eine Bewertung hinterlassen, hilft mir Ihr Feedback wirklich zu verstehen, was Sie in dem Kurs am wertvollsten fanden . Du kannst ganz einfach eine Bewertung abgeben, indem du zum Tab „Rezensionen“ direkt unter diesem Video gehst Tab „Rezensionen“ direkt unter diesem Video und auf die Schaltfläche „Hinterlassen“ oder „Bewertung schreiben“ klickst. Ich freue mich über die Unterstützung, nachdem Sie eine Bewertung hinterlassen haben. Vielleicht möchten Sie mir auch hier auf Skill Share folgen. Du kannst mir jederzeit folgen, indem du auf den Follow-Button über diesem Video oder indem du zu meinem Lehrerprofil gehst und dort auf die Schaltfläche Folgen klickst. Mir zu folgen ist der beste Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich einen neuen Kurs veröffentliche oder wichtige Ankündigungen mache. Abschließend möchte ich euch allen noch einmal dafür danken, dass ihr meinen Kurs besucht und mich durch die Teilnahme am Klassenprojekt unterstützt habt. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was euch allen zum Abschied einfällt , und ich hoffe, euch bald in einer anderen Klasse zu sehen. 29. Skillshare 1-on-1-Sessions: Ich habe mit Skillshare an einem neuen Projekt gearbeitet und freue mich sehr, Ihnen allen endlich mitteilen zu können, was es ist Ab heute. Sie können jetzt eine Skillshare-Einzelsitzung mit mir buchen Skillshare-Einzelsitzung mit mir Wenn Sie nicht wissen, was eine Einzelsitzung ist, lassen Sie mich Ihnen einen kurzen Überblick geben diesen 30-minütigen Sessions handelt es sich persönliche Videokonferenzen mit mir, bei denen wir Ihr Three-D-Art-Portfolio besprechen können. Zu diesem Zeitpunkt. Diese Sitzung ist ausschließlich dazu gedacht, drei D-Künstler zu inspirieren , die nach gezieltem Feedback zu ihrem Portfolio suchen . Als Anfänger in der Drei-D-Kunst ist es schwierig zu wissen, wo Ihre natürlichen Stärken liegen und wo Sie Hilfe benötigen könnten , um Ihr Kunstwerk zu verbessern. Diese Anleitung werde ich in diesen personalisierten Sitzungen geben. Diese Sitzungen eignen sich hervorragend, wenn Sie nach gezieltem Feedback zu Ihrem Kunstwerk suchen , um festzustellen wo Ihre Fähigkeiten am stärksten sind, wo sie verbessert werden könnten , und um Ihr Selbstvertrauen in Ihre Fähigkeit zu stärken, Ihr 3D-Kunstwerk im Moment zu verbessern. Diese Three-D-Künstlerportfolio-Rezensionen für Anfänger sind mein exklusives Angebot. Ich hoffe jedoch, in Zukunft neue Sitzungstypen hinzufügen zu können. Schauen Sie also regelmäßig vorbei, um zu sehen, welche Arten von Sitzungen verfügbar sind. Sie können Ihre Sitzung noch heute buchen, indem Sie hier auf Skill Share zu meinem Lehrerprofil gehen. Meine Verfügbarkeit und meine Buchungen sind begrenzt, also schau es dir jetzt an, wenn du interessiert bist. Ich kann es kaum erwarten, mit euch allen in Kontakt zu treten. Ich sehe dich bald.