Blender 3D für Anfänger: Erstellen einer Schwarzloch-Animation | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D für Anfänger: Erstellen einer Schwarzloch-Animation

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:55

    • 2.

      Die Datei einrichten

      8:16

    • 3.

      Material: Nebelnebel

      16:07

    • 4.

      Grundlegende Beleuchtung

      11:51

    • 5.

      Material: Wispy Nebel

      7:39

    • 6.

      Material: Wolkiger Nebel

      6:43

    • 7.

      Sterne hinzufügen

      19:57

    • 8.

      Erforschung des Schwarzlochmodells

      4:11

    • 9.

      Material: Schwarzes Loch (Teil 1)

      17:20

    • 10.

      Material: Schwarzes Loch (Teil 2)

      15:20

    • 11.

      Material: Milchstraße

      4:16

    • 12.

      Entstehung des Asteroidengürtels

      26:52

    • 13.

      Material: Asteroidengürtel

      11:04

    • 14.

      Animieren: Kamerabewegung

      5:59

    • 15.

      Animate: Materialien für Schwarze Löcher

      6:56

    • 16.

      Animieren: Nebel

      3:52

    • 17.

      Animieren: Asteroidengürtel

      4:42

    • 18.

      Compositing-Effekte

      19:58

    • 19.

      Rendern der Bildsequenz

      6:13

    • 20.

      Kompilieren und Hinzufügen von Effekten

      15:29

    • 21.

      Erstellen eines animierten GIFs

      5:32

    • 22.

      Beispiele für Kursprojekte

      16:54

    • 23.

      Fazit

      1:43

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

27

Teilnehmer:innen

4

Projekte

Über diesen Kurs

Haben Sie jemals in den Nachthimmel geschaut und sich gefragt, was da oben ist? Ich weiß, dass ich es getan habe! Dinge wie Schwarze Löcher, Nebel und Asteroidengürtel haben mich schon immer fasziniert, also wollte ich einige dieser Wunder in Blender nachbilden!

Hallo und willkommen zu diesem kosmischen Blender-Kurs! Ich bin Harry, ein erfahrener 3D-Künstler mit über zehn Jahren Berufserfahrung und dem Privileg, als Top Teacher auf Skillshare anerkannt zu werden, der sich auf Blender-Tutorials spezialisiert hat.

In diesem Kurs erstellen wir eine subtile Weltraumanimation mit Soundeffekten eines Schwarzen Lochs, das von einem Nebel und einem Asteroidengürtel umgeben ist! Ich kann zwar nicht versprechen, dass diese Animation wissenschaftlich korrekt ist, aber ich kann versprechen, dass sie toll aussieht und einfacher zu erstellen ist, als Sie denken! Noch besser: Wir erstellen diese Animation und fügen Soundeffekte komplett in Blender hinzu! Keine zusätzliche Software erforderlich!

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Um den Start dieses Kurses zu feiern, veranstalte ich außerdem eines GIVEAWAY für eine einjährige Mitgliedschaft bei Skillshare! Alle Details zum Gewinnspiel finden Sie >HIER

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Ganz gleich, ob Sie neu im Bereich stilisiertes Rendering sind oder bereits einige meiner vorherigen Kurse besucht haben, es sollte für jeden etwas geben, das er lernen kann! Sie werden feststellen, dass meine Kurse leicht zu folgen sind, da ich mich auf entspanntes Tempo und kristallklare Anweisungen konzentriere. Dadurch sind sie sowohl bei Anfängern als auch bei fortgeschrittenen Künstlern beliebt geworden!

Wir beginnen unsere Animation von vorne mit einigen optionalen Modellen, die du importieren kannst, wenn du mir folgen möchtest. Außerdem stelle ich Ihnen alle Video-Assets und Soundeffekte zur Verfügung, die Sie benötigen, um die Animation fertigzustellen!

Außerdem habe ich ein praktisches Spickzettel mit wichtigen Tastenkombinationen beigefügt, auf das du während des Kurses und in Zukunft zurückgreifen kannst!

In diesem Kurs lernst du:

  • Beleuchtung
  • Volumen
  • Streuungsmodifikatoren
  • Einschränkungen
  • Material- und Objektanimation
  • Compositing-Techniken
  • Videobearbeitung und Soundeffekte (alles in Blender!)
  • Tipps zum Anpassen Ihrer Projekte
  • Und vieles mehr!

Am Ende des Kurses erstellen Sie:

Diese Loop-Animation eines beeindruckenden Schwarzen Lochs und eines Asteroidengürtels!

Am Ende dieses Kurses wirst du erstaunt sein, wie einfach wir diese atemberaubenden kosmischen Objekte in Blender erstellen können!

Also, wenn du bereit bist, lade ich dich ein, mit mir in den Kurs zu kommen! Lass uns gemeinsam in unsere erste Kurseinheit einsteigen!

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Bitte beachten Sie, dass Blender Version 5.0 oder höher erforderlich ist, um auf die bereitgestellten Dateien zuzugreifen und fortzufahren. Sie können die neueste Version von Blender kostenlos von der Website herunterladen!

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Neu bei Blender? Vielleicht solltest du dir diesen Kurs zuerst ansehen!

Großer Fan von Weltraum oder Animation? Schau dir auch diesen Kurs an!

Wie wäre es mit etwas ganz anderem? Vielleicht ist das was für Sie!

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Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Ich habe schon einmal in den Nachthimmel geschaut und dich gefragt was da oben ist? Ich weiß, dass ich das getan habe. Dinge wie Schwarze Löcher, Nebel und Asteroidengürtel haben mich schon immer fasziniert, also wollte ich etwas von diesem Wunder und Blender nachbauen Hallo und willkommen zu diesem kosmischen Blender-Kurs. Ich bin Harry, ein erfahrener Three-D-Artist mit über einem Jahrzehnt Berufserfahrung und dem Privileg, bei Skillshare als Top-Lehrer anerkannt zu werden, der sich auf Blender-Tutorials spezialisiert hat In diesem Kurs werden wir eine subtile Weltraumanimation mit Soundeffekten eines schwarzen Lochs erstellen eine subtile Weltraumanimation mit Soundeffekten eines , das von einem Nebel und einem Asteroidengürtel umgeben ist Ich kann zwar nicht versprechen , dass diese Animation wissenschaftlich korrekt ist, ich kann versprechen, dass sie ziemlich fantastisch aussieht und einfacher zu erstellen ist, als Sie denken Besser noch, wir werden diese Animation erstellen und Soundeffekte komplett in Blender hinzufügen. Keine zusätzliche Software erforderlich. Egal, ob Sie mit stilisiertem Rendern noch nicht vertraut sind oder einige meiner früheren Kurse besucht haben, es sollte für jeden etwas zu lernen Sie werden feststellen, dass meine Kurse leicht nachzuvollziehen sind, da ich mich auf ein entspanntes Tempo und glasklare Anweisungen konzentriere und glasklare Dies hat sie sowohl bei Anfängern als auch bei fortgeschrittenen Künstlern beliebt gemacht. Wir werden unsere Animation von Grund auf neu beginnen einige optionale Modelle importieren falls Sie mir folgen möchten. Ich stelle auch alle Video-Assets und Soundeffekte zur Verfügung , die Sie für die Fertigstellung der Animation benötigen. Bitte beachten Sie, dass Blender Version 5.0 oder höher erforderlich ist , um auf die bereitgestellten Blender-Dateien zuzugreifen und den Anweisungen zu folgen. Sie können die neueste Version von Blender völlig kostenlos von ihrer Website herunterladen. Am Ende dieses Kurses wirst du erstaunt sein, wie einfach du diese atemberaubenden kosmischen Objekte erschaffen kannst. Wenn du also bereit bist, lade ich dich ein, mit mir am Unterricht teilzunehmen. Lass uns gemeinsam mit unserer ersten Lektion beginnen. 2. Die Datei einrichten: Nein In dieser Lektion beginnen wir den Kurs mit der Einrichtung unserer Blender-Datei. Lass uns beginnen. Sie zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnehmen, würde ich Ihnen dringend empfehlen, zuerst mit meinem vollständigen Blender-Anfängerleitfaden zu beginnen . Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und Three D Art im Allgemeinen konzipiert absolute Anfänger . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema um Sie auf den neuesten Stand zu bringen und Blender zum Laufen zu bringen. Wir werden dies mit kurzen und gezielten Lektionen erreichen , die jedes Thema aus der Perspektive eines Anfängers behandeln dabei eine gut organisierte Starter-Datei verwenden. Wir beenden den Kurs mit einem einfachen Projekt, bei dem Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und gestalten. Nachdem das geklärt ist, fahren wir mit der Lektion fort. Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht. Diese Animation ist eigentlich ziemlich einfach und erfordert nicht zu viele verschiedene Objekte oder komplexe Rendereinstellungen. Wir beginnen den Kurs damit, die Datei so einzurichten , dass wir einige der Grundeinstellungen aus dem Weg geräumt haben Grundeinstellungen aus dem Weg und uns dann auf die unterhaltsameren Teile konzentrieren können. Bevor wir jedoch etwas in Blender tun, müssen wir sicherstellen, dass wir alle erforderlichen Dateien auf unseren Computer heruntergeladen und entpackt haben , und zwar an einem logischen Ort, den wir später finden können Normalerweise empfehle ich einen Ordner irgendwo auf Ihrem Desktop oder in Ihrem Dokumentenordner , wenn Sie sich nicht sicher sind, wo Sie sie ablegen sollen Das Wichtigste ist jedoch, dass Sie diese Dateien nicht in Ihrem Download-Ordner lassen , da wir nicht vergessen wollen, dass sich das Projekt dort befindet, und es dann in einem Monat löschen wollen , wenn wir es vergessen haben. Sie finden alle Dateien, die Sie benötigen in den Projektressourcen für diesen Kurs. Nachdem wir die Punkt-Zip-Datei für Klassen-Assets und die Blender-Cheatsheet-Punkt-Zip-Datei heruntergeladen haben, müssen wir die Ordner entpacken Auf einem Windows-Computer können Sie einfach mit der rechten Maustaste auf den Ordner klicken und „Alles so extrahieren“ auswählen Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und wählen Sie dann Alle extrahieren. Wenn Sie jedoch auf einem Mac mitmachen, müssen Sie möglicherweise ein Programm wie den Unarchiver verwenden , falls der Standardextrakt für Sie nicht funktioniert Jetzt kann ich Extrakt A wählen und das mache ich dann noch einmal hier für den Blender-Cheatsheet Bevor wir uns dann den Ordner mit den Klassenobjekten ansehen , den wir gerade entpackt haben, wollte ich darauf hinweisen, dass wir hier ein Blender-Cheatsheet haben , wollte ich darauf hinweisen, dass wir hier ein Blender-Cheatsheet haben, das nur einige Tastenkombinationen enthält, die Sie vielleicht nützlich finden, wenn Sie mit Blender nicht vertraut sind Sie können ihn gerne während des gesamten Kurses verwenden , wenn Sie möchten Andernfalls können Sie es einfach im Ordner belassen. Ist nur eine zusätzliche Ergänzung, wenn Sie es ausdrucken und auf Ihrem Schreibtisch lassen möchten , wenn Sie möchten. Aber ich werde keine dieser Tastenkombinationen überspringen, sodass Sie sich keine Sorgen machen müssen, das auszudrucken , wenn Sie nicht möchten Wenn wir nun zum Assets-Ordner der Klasse zurückkehren , den wir gerade hier entpackt haben, werden wir feststellen, dass er einige verschiedene Dateien enthält , die wir während des Kurses benötigen, sowie eine endgültige Datei, in der das gesamte Projekt für Sie erledigt wurde Diese Datei ist in erster Linie nur dann gedacht, wenn Sie eine fertige Version des Projekts öffnen und Ihre Arbeit an dem Projekt überprüfen möchten Projekts öffnen und Ihre Arbeit an dem Projekt überprüfen , an dem Sie während des Unterrichts arbeiten Manchmal hilft es, zu sehen, dass das gesamte Projekt abgeschlossen ist, falls Sie irgendwann einmal nicht weiterkommen. Nachdem unsere Dateien extrahiert wurden, sind wir bereit, zu Blender überzugehen . Diese Klasse wurde speziell für Blender 5.0 oder neuer entwickelt Wenn Sie also in Blender 4.5 oder früher arbeiten, wird es Ihnen schwer fallen, einige dieser Schritte zu befolgen , da wir Dinge verwenden werden , die für Blender 5.0 einzigartig sind. Ich empfehle Ihnen dringend, Blender 5.0 oder neuer herunterzuladen, unabhängig von der aktuellen Version wenn Sie diesem Kurs folgen . dieser Haftungsausschluss geklärt ist, wählen wir nach dem Öffnen von Nachdem dieser Haftungsausschluss geklärt ist, wählen wir nach dem Öffnen von Blender 5.0 den allgemeinen Dateityp, den Sie hier auf der linken Seite finden. es glauben oder nicht, wir werden tatsächlich alle drei Startobjekte verwenden, einschließlich des Standardwürfels. Apropos Standardwürfel, lassen Sie uns ihn einrichten und für die nächste Lektion vorbereiten. Stellen Sie also zunächst sicher, dass Sie den Würfel ausgewählt haben , indem Sie einfach mit der linken Maustaste darauf klicken. Drücken Sie dann S, um mit der Skalierung zu beginnen, und geben Sie dann 10 ein, um ihn zehnmal größer zu skalieren als zuvor. Standardmäßig ist es ein Würfel mit einer Länge von zwei Metern. Jetzt, wo wir ihn zehnmal vergrößert haben, ist es ein 20-Meter-Würfel Sie können jetzt auch Ihr Mausrad verwenden, um die Ansicht etwas zu verkleinern, sodass Sie den gesamten Würfel wieder sehen können Lassen Sie uns dieses Objekt auch etwas aussagekräftiger nennen etwas aussagekräftiger Hier in der Outliner-Liste oben rechts doppelklicken wir auf das Wort Würfel und benennen es dann in Nebula, Space, C, Unterstrich Foggy Dieser Name wird in den folgenden Lektionen sinnvoller sein. Gehen wir nun zur Registerkarte Rendereigenschaften und passen dort einige Einstellungen an. Wir können das hier unten finden, indem auf diese Registerkarte klicken, die wie die Rückseite einer Kamera aussieht erste Anpassung besteht darin, die Qualität der Lautstärke in der Szene leicht zu erhöhen die Qualität der Lautstärke in der Szene leicht Scrollen wir nach unten, bis wir das Wort Volumen hier sehen . Dann klicken wir auf diesen Pfeil, um diese Einstellungen herunterzuwirbeln , und dann ändern wir diese Auflösung von eins bis acht auf eins bis vier Sie werden keine Änderungen an Ihrer Szene feststellen , da wir noch keine Volumen hinzugefügt Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie mit dem Begriff Volumen nicht vertraut sind. Wir werden sie in der nächsten Lektion erklären. Sie müssen lediglich wissen , dass diese Einstellung die Qualität der Volumen verbessert , indem sie die Auflösung erhöht. Als Nächstes passen wir den Kontrast des Renderings und des Viewports an, indem wir die Farbmanagement-Einstellungen ändern Wir finden diese Einstellungen ganz unten in dieser Liste , wo es um Farbmanagement geht Also werden wir diese jetzt öffnen und dann etwas weiter nach unten scrollen Bevor wir hier irgendwelche Änderungen an diesen Einstellungen vornehmen, ändern wir zunächst diesen Viewport, damit wir sehen können , was die Einstellung ein bisschen besser macht Also gehen wir hier nach ganz oben rechts und klicken auf diese Schaltfläche ganz rechts, um Darstellungsfenster in den Rendermodus umzuschalten Dadurch können wir uns ein bisschen genauer ansehen, wie diese Farbmanagement-Einstellung auf das Bild auswirkt Nun, wieder hier unten rechts, werden wir das Aussehen des Drop-down-Menüs ändern. Wir werden es hier auf dieser Liste von „Kein“ auf „ Sehr hoher Kontrast“ umstellen . Sie werden sofort feststellen, dass das Darstellungsfenster dank dieser Anpassung viel dunkler und kontrastreicher aussieht dank dieser Anpassung viel dunkler und kontrastreicher Wenn man darüber nachdenkt, ist der Weltraum wirklich ein Reich der Extreme, extremer Dunkelheit, extremer Beleuchtung, extremer Hitze, extremer Im Weltraum ist kein Platz für ein verwaschenes und gedämpftes Bild Deshalb werden wir unser Farbmanagement auf einen sehr hohen Wert einstellen, um dieses Extrem in unserem Bild nachzuahmen Eine letzte Änderung in diesem Bereich des Farbmanagements ist die Anpassung des Belichtungswerts Wir können das hier direkt unter der Einstellung für sehr hohen Kontrast finden . Wir klicken darauf und geben dann 0,5 ein und drücken dann die Eingabetaste. Indem wir die Belichtung erhöhen, erhöhen wir gleichmäßig die Helligkeit der gesamten Szene Dies ist ein nützliches Tool, um sicherzustellen, dass Sie keine extrem hohen Werte für Ihre Lichter und Materialien verwenden müssen , um sicherzustellen, dass alles auf dem Bildschirm hell genug ist , um gesehen zu werden die letzte Rendereinstellung geändert wurde, gehen wir nun zur Registerkarte mit den Ausgabeeigenschaften über. Das finden wir hier direkt unter den Rendereigenschaften, und es sieht aus wie ein Drucker, der ein Foto ausdruckt. Scrollen wir ganz nach oben damit wir die erste Einstellung sehen können. Belassen Sie die Auflösung für unsere Animation bei einer Standard-Full-HD-Auflösung von 1920 mal 1080. Ich würde empfehlen, dass Sie vorerst genauso vorgehen , wie Sie es befolgen, da es für Sie dadurch etwas einfacher ist , mit dem, was ich mache, mithalten zu können. Dies können Sie jedoch später ändern, wenn wir mit dem Kurs für Ihre eigene benutzerdefinierte Animation fertig sind mit dem Kurs für Ihre eigene benutzerdefinierte Animation fertig . Als Nächstes passen wir stattdessen die hier angegebene Bildrate 24-30 Dadurch werden ein paar mehr Bilder pro Sekunde der Animation hinzugefügt und die Bewegung fühlt sich etwas flüssiger Direkt darunter ändern wir stattdessen den Endwert 250-240, also nur zehn weniger Dadurch wird unsere gesamte Animation insgesamt 8 Sekunden lang. Das liegt daran, dass 30 Bilder pro Sekunde mal 8 Sekunden 40 Bildern entsprechen Wir werden diese Ausgabeeinstellungen hier unten in einer späteren Lektion anpassen hier unten in einer späteren Lektion Vorerst können Sie sie so lassen, wie sie sind. Lassen Sie uns abschließend unsere Datei speichern, damit Blender sich all diese Anpassungen merkt , die wir vorgenommen haben, wenn wir die Datei schließen. Um dies zu tun, können wir hier zur Datei gehen. Wählen Sie dann Speichern oder drücken Sie Steuerung. nun in diesem neuen Optionsfenster zu dem Ort, Navigiere nun in diesem neuen Optionsfenster zu dem Ort, an dem du alle Klassen-Assets gespeichert hast, die wir zuvor heruntergeladen und entpackt Auf diese Weise können Sie die Datei leichter finden, falls Sie sie in Zukunft verlieren Hier unten in der Mitte können wir der Datei einen Namen geben. Nennen wir es Schwarzes Loch, Nebel NEB ULA, Unterstrich-Animation, Unterstrich 01 Oder Sie können ihr einen anderen Namen geben , solange Sie wissen, um welche Datei es sich in der Zukunft Achten Sie nur darauf, dass Sie die Datei nicht unbetitelt lassen und dann nicht wissen, was es in einem Monat ist , wenn Sie zurückkommen möchten Unterstrich 01 , den wir am Ende hinzugefügt haben, ermöglicht es Ihnen, neue Versionen der Datei zu erstellen, ohne die alten zu überschreiben Alles, was Sie tun müssen, ist, die Datei erneut zu speichern und die Zahl um eins zu erhöhen, z. B. den Unterstrich 02 um sie von den vorherigen Versionen zu unterscheiden Sobald Sie Ihren Namen hier unten eingerichtet haben, können wir einfach auf Blender-Datei speichern klicken. In Ordnung. Das ist die letzte der vorläufigen Änderungen, die wir vornehmen mussten, bevor wir mit den lustigen Dingen beginnen. Und in der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, das erste Nebelmaterial für unsere Animation zu erstellen das erste Nebelmaterial für . Wir sehen uns dort 3. Material: Nebelnebel: In dieser Lektion beginnen wir mit der Erstellung des ersten Nebelmaterials Fangen wir an. Bevor wir mit der Arbeit an unserer Datei beginnen, wollen wir einen kurzen Überblick darüber geben, welche Volumes in Blender enthalten sind Das ist ein wichtiges Konzept, da der Nebel, den wir erzeugen vollständig aus Volumen bestehen wird Ohne auf alle technischen Aspekte einzugehen, können Sie sich Volumen in Blender als Nebel vorstellen. Nebel allein hat eine visuelle Präsenz. Es wird jedoch wirklich offensichtlich, wenn wir sehen, dass er von einer Lichtquelle beleuchtet wird. Obwohl der Nebel dem Nebel, den wir hier auf der Erde finden, physisch nicht ähnlich ist, hat er doch eine ähnliche visuelle Erscheinung wenn man ihn sich als Nebel im Weltraum vorstellt, von bunten Sternen beleuchtet wird Wir werden diese visuelle Ähnlichkeit nutzen , um einen farbenfrohen Nebel in Blender nachzuahmen, wobei wir Volumen verwenden, im Wesentlichen nur Nebel und Ein weiterer Unterschied zwischen Volumen und einem typischen Drei-D-Material besteht darin, dass sie den Raum innerhalb eines Objekts bewohnen und nicht nur dessen Oberfläche. Ein typisches Material wie Ziegel oder Stoff sitzt auf der Oberfläche des Modells und hinterlässt Inneren des Modells im Wesentlichen eine hohle Schale Volumen haben jedoch einen entgegengesetzten Ansatz : Sie füllen das Objekt stattdessen mit Nebel und machen die Oberfläche des Objekts praktisch unsichtbar, sodass Sie den Nebel darin sehen können. diesem Grund benötigen wir nur einen einfachen Würfel auf den wir unsere Nebelmaterialien auftragen können, da wir nicht wirklich eine komplexe Form benötigen , um diesen Nebel aufzufüllen Wir brauchen sozusagen nur einen Behälter dafür. Die Kamera in unserer Szene wird durch diesen Nebelwürfel schauen , um das Aussehen eines Wolkennebels nachzuahmen Nachdem wir diese kurze Erklärung hinter uns haben , machen wir uns an die Erstellung unseres ersten Materials Zunächst wechseln wir zum Arbeitsbereich für die Beschattung, den Sie hier oben finden. Jetzt gehen wir oben rechts in diesem Viewport rüber und klicken auf die Schaltfläche ganz rechts, um in den Rendermodus zu Wir können diesen Viewport auch ein wenig verkleinern , sodass wir den gesamten Würfel sehen können. In Ordnung. Jetzt können wir mit der Erstellung des Materials beginnen. Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass ich in dieser Lektion nicht auf jeden einzelnen Aspekt der Materialerstellung eingehen werde. Sie sollten jedoch in der Lage sein, den Anweisungen problemlos zu folgen , wenn Sie sich nicht auskennen Ich werde bei meinen Erklärungen keine Schritte überspringen. Ich werde im Laufe der Zeit einfach nicht jedes einzelne Detail jeder Einstellung durchgehen Ich werde jedoch alle Einstellungen erklären, die wir verwenden , also mach dir darüber keine Sorgen. Wenn Sie mehr über die Besonderheiten von Material Creation und Blender erfahren möchten, kann ich Ihnen meinen Kurs Magic of Materials auf Skillshare nur empfehlen Kurs Magic of Materials auf Skillshare Lernen Sie alle Grundlagen der Materialerstellung und von Blender aus der Perspektive eines Anfängers kennen, während Sie eine vorgefertigte Wizard-Lerndatei texturieren Nachdem das geklärt ist, fangen wir an. Unser erster Schritt besteht darin, den Würfel hier oben im Viewport auszuwählen , indem wir einfach darauf klicken Sie sollten eine orangefarbene Markierung um ihn herum sehen , damit Sie wissen , dass Sie ihn ausgewählt haben Hier unten im unteren Ansichtsfenster können Sie das Wort Material hier oben in der Mitte sehen, und das ist der Name dieses Materials Wir werden es in etwas Umbenennen, das etwas offensichtlicher ist. Wir werden diesen Nebel, Weltraum, neblig nennen , nur um ihm einen Namen zu geben, der dem, was er tatsächlich ist, etwas genauer entspricht Jetzt können wir in diesem unteren Editor navigieren , indem wir unser Mausrad benutzen Wir können es nach oben und unten scrollen , um es zu vergrößern und zu verkleinern, und wir können es auch vergrößern, um die Ansicht hin und her zu verschieben. Unser erster Schritt besteht darin, diesen prinzipiellen BSDF-Knoten auszuwählen , dieses große grüne Quadrat, und dann löschen wir es einfach Wir werden ihn nicht benötigen, also können wir einfach auf die Schaltfläche Löschen klicken , um diesen Knoten zu entfernen Wir stellen kein normales Material her, also wird dieser Knoten uns keinen Zweck erfüllen. wir jetzt mit der Maus über den unteren Editor fahren, drücken wir Shift und A, um das Anzeigenmenü aufzurufen Dann klicken wir auf Suchen. Dieses Mal geben wir Volume VOL ein. Sobald Sie diese drei Buchstaben eingegeben haben, sollte unten eine Liste angezeigt werden. Wir wollen hier die prinzipielle Lautstärke wählen, in meinem Fall die dritte Option von oben Also klicken wir einfach darauf, ziehen es hierher und platzieren es links neben dieser Materialausgabe Jetzt klicken wir auf grünen Punkt neben dem Wort hier auf der rechten Seite und ziehen ihn dann hierher, um ihn mit der Lautstärke hier auf der Materialausgabe zu verbinden . Und einfach so können wir schon sehen, dass der Würfel jetzt im Wesentlichen aus einem wirklich dichten Nebel besteht. Wir können sogar das Licht in diesem Würfel sehen, das ihn von innen beleuchtet Jetzt, da wir unser grundlegendes Volumenmaterial eingerichtet haben, wir mit der Anpassung beginnen Der erste Schritt besteht darin, die Farbe des Nebels anzupassen und ihn weiß zu machen Im Moment ist es auf ein sehr helles Grau eingestellt, aber es reagiert etwas besser auf das Licht , wenn wir es komplett weiß machen. Wir können hier runter zu diesem prinzipiellen Volume-Node gehen. Klicken Sie auf diesen Farbblock neben dem Wort Farbe, und dann können wir ihn zu reinem Weiß machen, indem wir diesen Werteregler ganz nach rechts ziehen , um ihn zu reinem Weiß zu machen Oder wir könnten diesen Schieberegler auch hier oben rechts verwenden und ihn ganz nach oben schieben Die nächste Einstellung, die wir anpassen werden, ist die Dichte. Hier zur dritten Option unter der Farbe. Die Dichte macht genau das , wonach sie sich anhört. Sie verändert die Dichte oder wie undurchsichtig der Nebel ist. Sie stellen fest, dass der Nebel viel, viel dünner wird und die Kanten des Nebels schwieriger zu unterscheiden sind , wenn Sie auf diesen Schieberegler klicken und ihn nach links ziehen und ihn nach unten viel dünner wird und die Kanten des Nebels schwieriger zu unterscheiden sind , wenn Sie auf diesen Schieberegler klicken und und ihn nach Wir werden jedoch nicht nur eine einfache Zahl für unseren Nebel verwenden , da Sie stattdessen ein Bild verwenden können die Dichte zu kontrollieren diese Weise können wir den Nebel wolkig und wirbelig machen , genau wie bei einem. erste Schritt besteht darin, zwei neue Knoten hinzuzufügen Wir werden eine Geräuschtextur und einen Farbverlauf hinzufügen. Also zuerst drücken wir hier unten links Shift und A, um unser Anzeigenmenü wieder aufzurufen , und klicken auf Suchen. Wir geben Farbe, FARBE und Leerzeichen R ein, um den Wortverlauf zu beginnen, und wählen dann den Farbverlauf aus dieser Liste aus. Wir platzieren das hier auf der linken Seite. Noch einmal, Schicht und A, Suche. Dieses Mal geben wir Noise NOIs ein und wählen Noise Texture Stellen Sie sicher, dass Sie Rauschtextur und nicht weiße Rauschtextur wählen , da dies zwei verschiedene Dinge sind Wir wählen also nur die Rauschtextur und platzieren sie dann hier links neben dem Farbverlauf. Lassen Sie uns nun diese Knoten miteinander verbinden. Also ziehen wir zuerst von der Farbbuchse hier zum unteren Rand des Farbverlaufs und fügen ihn dem Faktor hinzu, und dann ziehen wir von der Farbe hier auf dem Farbverlauf nach unten auf den Schieberegler für die Dichte hier unten , um diese Zahl stattdessen durch dieses Bild zu ersetzen Im Moment ist das ein ziemlich subtiler Unterschied, aber wir können beginnen, in bestimmten Bereichen einige Variationen in der Dicke des Nebels zu erkennen bestimmten Bereichen einige Variationen in der Dicke des Nebels Das hat dem Würfel allmählich ein weiches, wolkiges Aussehen verliehen. Wir können jetzt Bereiche auf diesem Würfel sehen, in denen der Nebel etwas dicker und etwas dünner ist, je nachdem, wohin Sie auf dem Würfel schauen. Das gibt uns allmählich ein etwas verwirbeltes, wolkiges Aussehen, nach dem wir suchen Wir müssen jedoch einige Anpassungen an diesen neuen Knoten vornehmen , die wir gerade hinzugefügt haben, bevor wir einen starken Effekt sehen , die wir gerade hinzugefügt haben, bevor wir einen starken Effekt sehen. Fangen wir also jetzt damit an. Wir werden zuerst den Farbverlauf anpassen, da dadurch diese Änderungen an der Geräuschtextur etwas stärker werden. Diese Knoten hier unten funktionieren so, dass Knoten ihre Attribute von links nach rechts weitergeben. Wir können also das Aussehen dieser Rauschtextur hier auf der linken Seite anpassen , indem sie zuerst durch diesen Farbrampenknoten leiten , um ihre Eigenschaften zu beeinflussen. Dann geben wir diese neuen Eigenschaften dem Dichte-Schieberegler hier drüben auf der prinzipiellen Lautstärke aus. So funktionieren so ziemlich alle diese Knoten. Sie bewegen sich von links nach rechts, und dann fügen Sie Effekte zwischen ihnen hinzu, um ihr Aussehen zu ändern. Zoomen wir in diesen Farbverlauf hinein , den wir zuerst anpassen werden. Unser Ziel mit dem Farbverlauf ist es, den Kontrast der Rauschtextur nach links zu erhöhen . So wie dieses Dichteattribut funktioniert, so funktioniert diese Dichteeigenschaft hier, wenn wir ein Bild in reinem Schwarz verwenden . Das Bild hat eine Dichte von Null, was bedeutet, dass es perfekt durchsichtig ist , und reines Weiß vollständig undurchsichtig, also volle Dichte Jeder Grauwert dazwischen liegt irgendwo in einem Wert von 0-1 den Kontrast der Geräuschtextur mithilfe dieses Farbverlaufs erhöhen der Geräuschtextur mithilfe Sie den Kontrast der Geräuschtextur mithilfe dieses Farbverlaufs erhöhen, wird die Bewölkung des Nebels deutlicher, da zwischen dem schwarzen und dem weißen Teil der Textur ein größerer Abstand besteht Wir werden mehr Bereiche haben , die wirklich undurchsichtig sind , und mehr Bereiche, die den gesamten Effekt auch etwas weniger subtil und ausdrucksvoller machen etwas weniger subtil und ausdrucksvoller Dazu müssen wir einfach den schwarzen Schieberegler links nach rechts bewegen den schwarzen Schieberegler links nach rechts Und während wir das tun, erhöhen wir den Schwarzanteil in dieser Textur. Wir werden also sehen, wenn wir es nach rechts bewegen, dass diese Bewölkung viel deutlicher wird Und das liegt daran, dass wir der Textur mehr Schwarz und mehr Weiß hinzufügen und die Anzahl der Grautöne begrenzen Um den spezifischen Schieberegler anzupassen, haben Sie die Möglichkeit, ihn entweder so haben Sie die Möglichkeit, ihn entweder in dieser Leiste hin und her zu schieben , oder wir können diese Steuerelemente hier unten verwenden Wenn er also auf Null gesetzt ist, ist das der Schieberegler ganz links. Und wenn wir ihn auf eins ändern, wird der Schieberegler ganz rechts ausgewählt Stattdessen setzen wir es wieder auf Null, also wählen wir die Position aus, wir können eine Zahl, die wir wollen, manuell eingeben . Also geben wir 0,4, Neun ein und drücken dann die Eingabetaste. Dadurch wird dieser schwarze Schieberegler fast genau in die Mitte verschoben , nur ein bisschen nach links von der Mitte. Wir können jetzt sehen, dass diese wolkige Textur des Nebels allein mit dieser einfachen Änderung viel offensichtlicher ist . Gehen wir nun zur Geräuschtextur und beginnen mit der Anpassung dieser Einstellungen. Gehen Sie zuerst einige dieser Einstellungen durch und ändern Sie sie. Dann erkläre ich , was wir tatsächlich getan haben. Zuerst setzen wir das Detail auf 2,5 und geben dann ein, wir setzen die Rauheit auf eins, die Lakinarität Wir setzen diesen Wert auf 9,9 und dann für die Verzerrung ganz unten auf fünf Diese Änderungen, die wir vorgenommen haben, haben der Geräuschtextur ein verwirbeltes, fast gasförmiges Aussehen verliehen der Geräuschtextur ein verwirbeltes, fast gasförmiges Aussehen Das ist perfekt für unseren Nebel. Wenn Sie mit den Schiebereglern, die wir gerade angepasst haben, nicht vertraut sind, finden Sie hier eine wirklich vereinfachte Übersicht Der Skalenwert ändert die Größe des Geräuschmusters, sodass es entweder größer oder kleiner wird Mit dem Detailregler können Sie einstellen wie komplex das Geräuschmuster ist In diesem Fall kann man sich das als mehr oder weniger Wirbel vorstellen. Mit dem Schieberegler für Rauheit können Sie einstellen wie körnig das Geräuschmuster ist Ein sehr niedriger Rauheitswert erzeugt sehr glatte Wirbel, wohingegen ein sehr hoher Rauheitswert in unserem Fall sehr enge und definierte, etwas verrauschte oder statisch etwas Der Acinarty-Schieberegler passt eine sekundäre kleinere Skala an das Geräuschmuster an. Und schließlich dehnt und verzerrt der Schieberegler Rauschmuster in die Wirbel, die wir hier sehen, und nicht mehr das standardmäßige wolkige Aussehen. Aus diesem Grund sehen wir in diesem Nebel viele dieser ausgestreckten Linien von Lichtern und Schatten und nicht nur geschwollene kreisförmige Wolkenformen Wir müssen noch ein paar Knoten hinzufügen. Diese Knoten werden ausschließlich dazu dienen dehnen und zu verzerren dieses grundlegende Muster aus verwirbeltem Nebel etwas Interessanteres und Wir fügen zunächst alle drei Knoten hinzu und verbinden sie dann, bevor wir ihre Einstellungen anpassen . Lassen Sie uns also zuerst ein wenig herauszoomen. Und dann hier links neben der Geräuschtextur drücken wir Shift und A, suchen und geben dann VOR O ein und wählen Voronoi-Textur Platziere das auf der linken Seite . Schieben Sie dann A ein , suchen Sie, geben Farbverlauf ein, wählen Sie den Farbverlauf aus der Liste aus, platzieren Sie ihn auf der linken Seite, und dann eine letzte Zeitverschiebung in A, suchen Sie, und wir geben Noise Texture und platzieren das dann hier links. Jetzt können wir hier weitermachen und all diese Knoten miteinander verbinden. Also ziehen wir zuerst die Geräuschtextur, die wir gerade hinzugefügt haben, aus dem Farbsockel auf der linken Seite. Tragen Sie das hier in den Faktor am unteren Rand dieses Farbverlaufs ein. Dann gehen wir von der Farbbuchse hier aus und ziehen es nach unten zum Vektor auf diesem Voronois Also ziehen wir es auf das lila Bild hier unten. Und dann ziehen wir von der Position, dieser violetten Buchse hier, zum Vektor auf der Geräuschtextur , den wir gerade angepasst haben. Sobald wir diesen letzten Knoten verbinden, können wir bereits sehen, dass wir einige Anpassungen am Aussehen dieses Nebels vorgenommen haben. wolkige Aussehen, das wir zuvor hatten ist etwas subtiler als es war. Aber es wird wieder da sein, wenn wir nur ein paar weitere Anpassungen an diesen Knoten vorgenommen haben. Die wichtigste Erkenntnis aus diesen neuen Knoten ist, dass wir andere Texturen verwenden werden, um zu bestimmen, wie die ursprüngliche Geräuschtextur verzerrt und in diesem Würfel dargestellt wird Wir verwenden hier also diese drei Knoten, um das Aussehen dieser ursprünglichen Geräuschtextur zu dehnen und zu verzerren Lassen Sie uns nun mit der Anpassung dieser neuen Knoten beginnen. Also zoomen wir zuerst auf diese Voronoi-Textur. Wir setzen die Skala auf zwei, die Detailgenauigkeit auf 15, die Rauheit auf 0,5, sechs und die Lakinarität auf sechs und die Lakinarität Wir belassen die Zufälligkeit auf eins. Diese Einstellungen, die wir hier geändert haben, ändern praktisch die gleichen Dinge an dieser Voronoi-Textur wie an dieser ersten Der einzige Unterschied zwischen der Voronoi-Textur und der Noise-Textur ist das Aussehen des Musters, das Voronoi hat ein zellförmiges Aussehen, wohingegen Rauschen wolkig wirkt Als kleiner Tipp in diesem Kurs: Wenn Sie nicht bemerken, dass die Änderungen, die Sie vornehmen , in diesem Drei-D-Viewport oben angezeigt werden, einen Moment und zoomen Sie dann mit dem Mausrad hinein und heraus, um das Darstellungsfenster zu aktualisieren, oder Sie können einfach mit der mittleren Maustaste klicken und es dann hin und her schwenken Aktualisieren Sie auch die Ansicht. Dadurch wird Blender gezwungen, die Ansicht zu aktualisieren und Ihre neuen Anpassungen anzuzeigen, wenn es etwas zu lange dauert, sie standardmäßig anzuzeigen. Gehen wir nun zum Farbverlauf links von dieser Vornoi-Textur Wir werden nur den weißen Schieberegler hier auf der rechten Seite anpassen weißen Schieberegler hier auf der rechten Seite Also zuerst setzen wir diesen Schieberegler hier auf eins, also wählen wir den rechten Schieberegler aus, und dann geben wir die Position 0,997 ein und drücken dann die Eingabetaste. Farbverlauf hat genau den gleichen Zweck wie der vorherige Farbverlauf Es soll den Kontrast der Textur links davon erhöhen , in diesem Fall der Rauschtextur. Aufgrund der Position dieses Farbverlaufs innerhalb dieses Materialnetzwerks ist jede Anpassung, die wir an diesem Farbverlauf vornehmen , viel empfindlicher als die erste. Wir müssen hier also nur diese wirklich winzige Anpassung vornehmen , um einen Effekt auf das linke Bild zu haben. Lassen Sie uns zum Schluss diese Rauschtextur hier ganz links anpassen . Also stellen wir es zuerst von drei D auf vier D um, und dann gehen wir in dieser Liste nach unten. Wir stellen die Skala auf eins ein. Wir setzen das Detail auf 15, die Rauheit auf eins, die Lakinarität auf 0,5 und dann die Verzerrung und dann die Der Hauptunterschied zwischen dieser Rauschtextur und der vorherigen besteht darin , dass wir sie stattdessen von drei D auf vier D umgestellt haben von drei D auf vier D Die Vier-D-Version dieser Textur fügt hier oben einen neuen Schieberegler namens W hinzu. Wir werden diesen Schieberegler noch nicht anpassen, aber mit diesem Schieberegler können wir die Bewegung des Nebels später in dieser Klasse animieren Bewegung des Nebels später in Nach all diesen Anpassungen können wir jetzt den endgültigen Effekt dieses Nebels sehen Wir können also hier heranzoomen und dann unsere Ansicht umdrehen , um besser zu sehen, was das bewirkt hat Wir haben Bereiche mit dichtem Nebel mit Wirbelmustern, der auch Hohlräume im Nebel aufweist, wo er deutlich dünner ist als Also überall dort, wo es dunkler ist, bedeutet das, dass es in diesem Bereich tatsächlich weniger Nebel gibt Damit wir das gewünschte Aussehen des Nebels haben, müssen wir noch eine letzte Änderung vornehmen bevor wir in der nächsten Lektion zur Beleuchtung übergehen. Der Nebel sieht momentan zwar ziemlich cool aus, das ist nicht der einzige Nebel , den wir in unserer Szene haben werden. Wir müssen also sicherstellen, dass er viel subtiler ist. Dadurch wird sichergestellt , dass, wenn wir alle drei Schichten unseres Nebels erzeugt haben , sie nicht das gesamte Licht in der Szene vollständig blockieren das gesamte Licht in der Szene Wir werden die Gesamtdichte dieses Nebels mithilfe eines mathematischen Knotens ganz rechts im System verringern dieses Nebels mithilfe eines mathematischen Knotens ganz rechts im Also, hier unten, werden wir zoomen. Gehen wir hier nach rechts und drücken dann Shift und A. Gehen wir zur Suche und geben Mathe, MATH ein und wählen oben Mathe aus. Wenn wir nun den Mauszeiger über die Linie bewegen, die diesen Farbverlauf mit dem Volumenknoten verbindet , können wir ihn anklicken und ihn hier platzieren. Dadurch wird er automatisch für uns verbunden und die Knoten werden können wir ihn anklicken und ihn hier platzieren durch Leerzeichen voneinander getrennt, um Platz für ihn zu schaffen Zoomen wir nun auf diesen Knoten herunter, und dann können wir damit beginnen, und dann können wir damit beginnen Zuerst schalten wir stattdessen von Addieren auf Multiplizieren um und dann passen wir diesen Wert hier unten an, um zu ändern, mit welcher Zahl er multipliziert wird Wir haben diesen Wert auf Eins belassen, wir hätten keine Anpassung an das Aussehen des Nebels vornehmen müssen, weil manchmal alles nur das Original ist Wenn wir jedoch die Opazität verringern und es subtiler machen wollen , müssen wir es mit einer kleineren Zahl als eins multiplizieren In unserem Fall werden wir ihn auf 0,03 setzen, um diesen Nebel deutlich subtiler zu machen als zuvor Wenn wir nun herauszoomen und um diesen Würfel herum schwenken, können Sie sehen, dass wir den Nebel immer noch sehen können, aber er befindet sich nur wirklich um diese Lichtquelle herum Irgendwann, wenn wir all unsere Lichter hinzufügen, wird dieser Nebel viel sichtbarer sein als jetzt, aber es ist wichtig, dass wir seine allgemeine Opazität verringern , damit wenn wir zwei andere Nebel direkt darüber haben , sie nicht alle miteinander konkurrieren und das Licht vollständig blockieren . Nachdem unser erstes Nebelmaterial fertig ist, sind wir bereit, mit der Grundbeleuchtung fortzufahren In der nächsten Lektion werden wir unserer Welt einige grundlegende Farben hinzufügen Welt einige grundlegende Farben . Wir sehen uns dort. 4. Grundlegende Beleuchtung: In dieser Lektion werden wir unserer Welt einige grundlegende farbenfrohe Beleuchtung hinzufügen . Lass uns beginnen. Ein großer Teil der Farben in unserer Animation wird eher der Beleuchtung als der Farbe des Nebels selbst zu verdanken sein eher der Beleuchtung als der Farbe des Nebels Dadurch ist die Farbpalette der Szene wirklich anpassbar, da Sie lediglich die Beleuchtung anpassen müssen, um die Stimmung Ihrer Animation zu ändern Zunächst wechseln wir zurück zum Layout-Arbeitsbereich, falls Sie noch nicht dort sind. Du findest ihn hier oben links. Lassen Sie uns nun diesen View-Port in den Rendermodus umschalten , den Sie hier auf der rechten Seite finden. Unser erster Schritt wird darin bestehen, die gesamte Umgebungsbeleuchtung , die wir haben, von der Welt zu entfernen Umgebungsbeleuchtung , die wir haben , zumindest vorerst. Falls Sie es noch nicht bemerkt haben, Blender hat standardmäßig eine sanfte Umgebungsbeleuchtung auf der ganzen Welt. Dies ist nützlich, um sicherzustellen, dass Ihre Szene nicht vollständig dunkel ist, aber es tut Ihrer Beleuchtung keinen Gefallen da dadurch alles sehr verwaschen aussieht Indem wir diese Beleuchtung vollständig entfernen, stellen wir sicher, dass das einzige Licht in der Szene das ist, was wir manuell platziert haben Das gibt uns eine bessere Vorstellung davon , wo sich unsere Lichter und Schatten befinden und was wir brauchen, um mehr oder weniger Licht hinzuzufügen. Um diese Beleuchtung zu entfernen, gehen wir zum Tab World Properties, der sich hier auf der rechten Seite befindet. Es sieht ein bisschen aus wie ein roter Globus. Jetzt hier rechts unter der Oberfläche wählen wir Farbe und klicken einfach auf diesen Farbblock hier rechts Wir nehmen diesen Werteregler hier und ziehen ihn ganz nach links und setzen ihn auf Null Wir belassen diese Stärke auf eins und ändern stattdessen die Farbe auf Schwarz, um die Beleuchtung zu entfernen. Diese Stärke wird später wertvoll sein , wenn wir eine neue Textur hinzufügen. Aber was Blender angeht, wenn wir die Farbe des Lichts auf Schwarz setzen, ist es im Grunde so, als ob wir das Licht sowieso auf Null setzen würden. Sie werden feststellen, dass das Viewport dank des fehlenden Umgebungslichts jetzt viel dunkler ist , aber das Raster im Viewport ist auf diesem dunklen Hintergrund auch viel ablenkender Zum Glück ist das ziemlich einfach auszuschalten. Wir können also von hier nach oben rechts gehen und auf dieses Drop-down-Menü hier neben der Schaltfläche für Viewport-Overlays klicken hier neben der Schaltfläche für Viewport-Overlays Jetzt gehen wir hierher und schalten den Boden ab. Also entfernen wir hier einfach das Häkchen, und dadurch wird das Raster entfernt, aber es bleiben immer noch diese Achsen übrig , damit wir uns in der Ansicht besser orientieren können In Ordnung, jetzt ist es Zeit für etwas Licht. Wir werden damit beginnen, das Licht anzupassen , das wir bereits in der Szene haben. Dann fügen wir zwei weitere Lichter hinzu. Also gehen wir zuerst hierher und wählen einfach das Licht aus der Liste oben rechts aus. Dann können wir zu diesem Glühbirnensymbol für die Eigenschaften der Objektdaten gehen . Und hier können wir die Einstellungen für dieses Licht anpassen. Wie ich bereits erwähnt habe, bestimmt die Beleuchtung in der Szene in erster Linie die Farben in unserer Animation Ich werde Ihnen die Farben vorstellen , von denen ich dachte, dass sie zusammen gut aussahen Aber wenn Sie die Farben wirklich ändern möchten, fühlen Sie sich frei. Du willst mir jetzt während des Unterrichts folgen und sie dann später nach dem Unterricht ändern, das funktioniert auch gut. Wir werden diesem ersten Licht eine leuchtend rosa Farbe geben . Dazu gehen wir einfach hier zu diesem Farbblock und klicken dann auf dieses weiße Feld. Sie können die Einstellungen anpassen. Sie haben verschiedene Möglichkeiten, wie Sie die Farbe eines Lichts oder eine dieser Farben wirklich anpassen können . Wenn Sie also nur eine Farbe auswählen möchten , die Ihnen im Allgemeinen gefällt, können Sie dieses Farbrad oben verwenden, indem Sie auf diesen Kreis klicken und ihn ziehen und ihn dann an eine beliebige Stelle auf diesem Rad bewegen Sie können also eine Farbe finden, die Ihnen gefällt, und dann die Dunkelheit hier anpassen , um sie dunkler oder heller zu machen Oder Sie haben die Möglichkeit, diese Zahlen manuell einzugeben , wenn Sie den genauen Wert kennen, den Sie möchten. In meinem Fall weiß ich genau, welches Rosa ich haben möchte, also gebe ich hier einfach Werte ein. Also für den Farbton werde ich ihn auf 0,84 setzen. Die Sättigung setzt diesen Wert auf 0,2, sechs, und dann lasse ich den Wert auf eins stehen, um ihn so hell wie möglich zu machen Jetzt haben wir unsere Farbe ausgewählt, sodass wir hier hineinzoomen können, um zu sehen wie die Farbe hier im Nebel aussieht Wir müssen weder die Lichtstärke noch die Helligkeit dieses Lichts anpassen , da in der Szene viel anderes Licht vorhanden sein wird, wenn wir mit dem Ausrichten der anderen Lichter fertig Vorerst belassen wir diesen Wert einfach auf 1.000, was der Standardwert ist. Schließlich werden wir diesem Licht einen Namen geben, damit es offensichtlicher ist, was es ist. Also doppelklicken wir einfach auf das Wort Licht und drücken dann die Leertaste, setzen einen Gedankenstrich, ein weiteres Leerzeichen und wir nennen es pink. Auf diese Weise wissen wir, welche Farbe dieses Licht hat, ohne es auswählen zu müssen , um zu sehen, welche Farbe es hat. Wir haben unsere Farbe eingerichtet und werden auch die Position dieses Lichts ändern. Wie üblich ist dieses Praktikum nicht verpflichtend, aber ich würde empfehlen , dass Sie mich für den Rest dieses Kurses begleiten. Dann kannst du es anpassen, wenn wir fertig sind. unser Licht immer noch ausgewählt ist, wir den Mauszeiger über dieses Ansichtsfenster und drücken dann N, um dieses Seitenmenü aufzurufen Jetzt können wir zum Artikel-Tab hier oben wechseln. Auf diese Weise können wir Werte manuell eingeben. Wir gehen hier einfach die Zeile für das X, das Y und das Z runter . Für das X geben wir minus 1,5 ein. Für Y geben wir 5,3 und für Z geben wir 4,2 ein. Wie üblich gilt: Wenn es so aussieht, als ob Ihr Viewport nach Eingabe dieser neuen Werte nicht richtig aktualisiert wurde, können Sie einfach ein wenig mit der Maus in Ihrem Viewport herumfahren und die Ansicht verschieben. Die Ansicht sollte dann aktualisiert werden Jetzt, wo das Licht platziert ist, können wir es duplizieren und eine neue Farbe wählen Stellen Sie also zunächst sicher, dass das Licht noch ausgewählt ist, drücken Sie dann gleichzeitig Shift und D, um das Licht zu duplizieren. Wir können es vorerst einfach hier nach links bewegen und es wegstellen, wo immer Sie möchten. Also platziere ich meins einfach hier. Für dieses neue Licht werden wir es in eine warme orange Farbe ändern . Also gehen wir nochmal hier rüber auf die rechte Seite, wenn dieses neue Licht ausgewählt ist. Wir klicken auf die Farbe und ändern dann den Farbton auf 0,05 und dann die Sättigung auf 0,63, dann geben wir sie Auch hier werden wir, genau wie beim letzten Licht, die Leistung nicht anpassen Wir werden jedoch stattdessen den Namen von hellrosa in hellorange ändern . Bringen wir dieses neue orangefarbene Licht an die richtige Position. In diesem Seitenmenü ändern wir das X wieder auf minus 80,75, das Y auf minus 1,7 und dann das Z auf zwei Und dann können wir mit dieser Ansicht einfach ein wenig herumwackeln , damit sie aktualisiert In Ordnung, wir müssen also nur noch ein Licht hinzufügen. Wenn dieses orangefarbene Licht ausgewählt ist, drücken wir Shift und D, um ein Duplikat zu erstellen , und verschieben es dann einfach nach unten in die untere Mitte Und wir werden diesem neuen Licht eine bläulich-grüne Farbe geben eine bläulich-grüne Farbe Also gehen wir hier zur Farbleiste, klicken darauf, setzen den Farbton auf 0,42 und die Sättigung auf Wir lassen die Leistung so, wie sie ist, und ändern dann stattdessen den Namen in hellgrün Schließlich werden wir es an der richtigen Stelle platzieren. Wir setzen das X auf minus 1,5, das Y auf 1,75 und das Z auf minus 1,5 Wenn wir uns dann in unserer Ansicht umdrehen, können wir die Farben jetzt alle an ihren richtigen Positionen sehen Wenn Sie meinen Farben und Platzierungen folgen, sollten Sie feststellen, dass jedes Licht seinen eigenen Einflussbereich hat oder dass es seine spezifische Farbe zeigt Aber es gibt auch diese Bereiche hier in der Mitte, in denen diese Farben irgendwie miteinander verschmelzen Wir haben hier also einen Bereich, in dem das Grün mit dem Orange verschmilzt. Das Orange ins Rosa. Und dann gibt es hier in der Mitte einen Bereich, in dem sie sich im Allgemeinen alle irgendwie vermischen. Unsere letzte Aufgabe für diese Lektion besteht darin, unser Darstellungsfenster leicht anzupassen und unsere Kamera an Ort und Stelle einzurichten Zunächst fügen wir diesem Layout-Arbeitsbereich ein zweites Viewport hinzu diese Weise können wir nicht nur einen Blick durch die Kamera auf unsere Welt werfen, sondern auch einen Blick durch die Kamera werfen Um diesen zweiten Viewport hinzuzufügen, bewegen wir unsere Maus hier nach oben ganz oben rechts in diesem Viewport Wir können also sehen, dass sie sich in ein Pluszeichen verwandelt, wenn wir zur Ecke kommen in ein Pluszeichen verwandelt, wenn Sobald es zu einem Pluszeichen wird, können wir es anklicken und ziehen und es hierher nach links verschieben, und irgendwann rastet es hier in die Mitte ein. Wir können hier also sehen, dass es irgendwie in die Mitte klickt. in die Mitte, wir können den Klick einfach loslassen, und das wird die Ansicht teilen. wir nun den Mauszeiger über das linke Ansichtsfenster und drücken auf unserer Tastatur auf Hen , um das Seitenmenü auszublenden Und dann klicken wir hier im linken Ansichtsfenster auf dieses kleine Kamerasymbol , um zu erzwingen, dass unsere Ansicht durch diese Kamera schaut Das ist die Kamera, die in unserer Szene hier auf der Liste gestartet wurde in unserer Szene hier auf der Liste Im rechten Viewport schalten wir diese Ansicht in den Wireframe-Modus um Dadurch werden Objekte in unserer Szene im Nebel viel besser sichtbar sehen können Schaltflächen zum Schattieren des Ansichtsfensters Nachdem wir diese Ansicht geteilt haben , werden Sie die Schaltflächen zum Schattieren des Ansichtsfensters jedoch wahrscheinlich nicht mehr Um diese Schaltflächen wieder einzublenden, müssen Sie den Mauszeiger über diese Optionsleiste hier oben bewegen und dann mit der mittleren Maustaste klicken Klicken Sie also mit dem Mausrad, und das ermöglicht es Ihnen, diese Leiste zu ziehen und nach links zu schieben Danach werden Sie sehen, dass Sie diese Schaltflächen jetzt wieder aufgedeckt haben. Um es in den Wireframe-Modus zu versetzen, klicken wir hier auf die Schaltfläche ganz links, die ein Kreis mit diesen Linien ist Dadurch werden alle Objekte in der Szene nur in ihr Drahtmodell umgewandelt , was so ist, als würde man das Skelett des Objekts zeigen Jetzt können wir direkt durch diesen Würfel hindurchschauen und wir können die Position dieser Lichter sowie die Kamera innerhalb der Szene Unser letzter Schritt besteht darin, die Kamera in die richtige Position zu bringen. Wählen Sie also zuerst Ihre Kamera hier auf der rechten Seite aus dieser Liste aus, und dann passen wir sie hier in diesem Seitenmenü an. Also richten wir zuerst den Standort ein. Für das X setzen wir es auf minus 12,25. Für Y setzen wir das auf minus 7,7 und dann für Z auf 6,7 Kann die folgenden Rotationswerte ignorieren da wir sie gleich überschreiben werden Wir können in diesen beiden Ansichtsfenstern sehen, dass unsere Kamera quasi nur in den Weltraum zeigt und nicht wirklich etwas sieht Das liegt daran, dass wir eine andere Methode verwenden werden , um unsere Kamera zu drehen , anstatt den Wert hier einfach einzugeben Lassen Sie uns zunächst ein neues leeres Objekt hinzufügen. Hier im rechten Viewport drücken wir Shift und A, um das Anzeigenmenü aufzurufen Dann können wir hier nach unten gehen, um das Feld zu leeren, und wir wählen hier ganz oben die Option „Einfache Achse werden unserer Kamera sagen, dass sie immer auf dieses neue leere Objekt schauen soll , das wir gerade hinzugefügt haben, unabhängig davon, wohin wir es bewegen. Lassen Sie uns dieses leere Objekt zunächst umbenennen damit wir nicht vergessen, wofür es gedacht ist. Doppelklicken Sie einfach darauf und dann drücken wir Space Dash Camera, Target. Lassen Sie uns nun ändern, wo sich dieses leere Objekt der Welt befindet. Das machen wir hier im Seitenmenü. Wir setzen die Position auf minus 0,5, das Y auf 5,8 und dann die Z auf 0,5. Jetzt müssen wir unserer Kamera nur noch sagen , dass sie immer auf dieses leere Objekt gerichtet sein soll. Also müssen wir zuerst unsere Kamera auswählen. Dann gehen wir hier runter zu dieser Registerkarte mit Einschränkungen, das ist dieses blaue Symbol hier, das aussieht wie zwei Räder mit einem Riemen drum herum. Jetzt können wir hier nach oben gehen und auf Objektbeschränkung hinzufügen klicken. Und wir wählen die Option Track two, die sich in dieser dritten Spalte hier ganz unten befindet. Jetzt müssen wir nur noch unserer Kamera sagen, worauf sie zielen soll. Also klicken wir einfach hier auf dieses Wort, wo es Objekte in den Zieloptionen heißt , und wählen dann aus dieser Liste ein leeres Kameraziel aus. Und das ist es. Wir werden sofort sehen, dass diese Kamera jetzt gezwungen ist auf diese leere Achse zu schauen , die wir zuvor hinzugefügt haben. Sie können dies auch hier in dieser linken Ansicht aktualisiert sehen. Und dann werden Sie hier nur zum Beispiel feststellen, dass Sie nicht mitmachen müssen, aber wenn ich meine Kamera auswähle und sie dann verschiebe, zeigt die Kamera immer auf diesen Punkt im Raum. spielt keine Rolle, wohin ich sie bewege, sie ist immer gezwungen, auf das Objekt zu schauen. Das Gleiche gilt, wenn ich dieses Kameraziel auswähle und es verschiebe. Jetzt bleibt die Kamera an ihrem Platz, aber sie ist gezwungen, zu schauen, wohin sich das Objekt bewegt. Eine letzte Änderung, die wir für eine spätere Lektion vornehmen müssen , besteht darin, den Clip-Bereich unserer Kamera anzupassen. Stellen Sie also zunächst sicher, dass Sie die Kamera ausgewählt haben. Gehen Sie hier zu den Kameraeigenschaften, dem Kamerasymbol, und dann passen wir die Clip-Einstellungen an. Und wir werden den Endclip auf 1.000 Meter statt auf 100 Meter einstellen , was die Standardeinstellung ist. Dadurch wird die Reichweite des Clips von nur 100 Metern auf 1.000 Meter erweitert. Dadurch wird sichergestellt, dass wir unsere harte Arbeit später nicht unterbrechen unsere harte Arbeit später nicht unterbrechen , nur weil die Kamera sie nicht anzeigen kann. Das bedeutet, dass die Kamera jetzt Objekte in einer Entfernung von bis zu 1.000 Metern sehen kann , anstatt nur 100 Meter entfernt. Und das war's für diese Lektion. Jetzt ist es an der Zeit, die verbleibenden Nebelmaterialien zu erzeugen In der nächsten Lektion werden wir das dünne Nebelmaterial erstellen . Wir sehen uns dort 5. Material: Wispy Nebel: In dieser Lektion erstellen wir das Material Wispy Nebula . Lass uns beginnen. Es ist an der Zeit, den Nebel etwas komplexer aussehen zu lassen , indem wir dem ersten ein neues Nebelmaterial Dieser Prozess wird weitgehend dem letzten Material ähneln, wobei die meisten Knoten mit unterschiedlichen Werten verwendet werden, um ein neues Aussehen zu erzielen Wechseln wir zum Arbeitsbereich Schattierung , falls Sie noch nicht dort sind Das findest du hier ganz oben. Jetzt können wir diesen oberen View-Port in den Rendermodus versetzen, indem wir hier ganz rechts auf diese Schaltfläche klicken. Außerdem möchten wir hier auf diese Schaltfläche klicken, um in die Kameraansicht zu wechseln , sodass wir durch die Kamera sehen können , die wir am Ende der letzten Lektion platziert haben. In Ordnung, jetzt ist es Zeit, den neuen Nebel zu machen. Zuerst werden wir hier auf der rechten Seite in dieser Liste nach unten scrollen, bis wir Nebel, C, neblig sehen, und wir Jetzt können wir mit der Maus über das obere Ansichtsfenster fahren und dann gleichzeitig Shift und D drücken, fahren und dann gleichzeitig Shift und D drücken um dieses Objekt zu duplizieren Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste, um es direkt über dem anderen zu platzieren Wir wollen nicht, dass sie sich gegenseitig gegenüberstehen. Wir wollen, dass sie direkt übereinander liegen. Und wenn wir nach dem Duplizieren mit der rechten Maustaste klicken, weisen wir Blender an, dieses Objekt einfach direkt über der Stelle abzulegen , an der sich das alte Original befand Bevor wir etwas anderes tun, gehen wir zurück zu dieser Liste Und wir werden dieses neue Objekt umbenennen, das die 0,001 am Ende hat Wir doppelklicken auf diesen Namen, ändern den Buchstaben in Nebula B und ändern ihn dann von neblig zu wispy, WISPY ändern den Buchstaben in Nebula B und ändern ihn dann von neblig zu wispy, WISPY und drücken dann die Eingabetaste. Nachdem wir das Nebelobjekt dupliziert haben, besteht der nächste wirklich wichtige Schritt darin, auch das Material nächste wirklich wichtige Schritt darin, auch das zu duplizieren. Dies ist ein notwendiger Schritt, da dieses neue Nebelobjekt genau dasselbe Material wie das erste Objekt verwendet genau dasselbe Material wie das erste Sie Änderungen an diesem zweiten Objekt vornehmen, wird es auch das erste Objekt ändern, weshalb wir zwei verschiedene Versionen dieses Materials erstellen müssen verschiedene Versionen dieses Materials also zunächst sicher, dass Sie dieses Nebula B-Wispy-Objekt hier auf der rechten Seite ausgewählt Jetzt können wir hier runter zum unteren Sichtfenster gehen , wo Nebula foggy steht Und wir werden auf diese kleinen zwei neben dem Namen klicken kleinen zwei neben Diese beiden neben diesem Namen sagen uns, dass genau dieses Material auf zwei verschiedene Objekte in der Szene angewendet wird . Wenn wir jedoch auf diese Zahl klicken, werden wir feststellen, dass die Zahl nach dem Anklicken verschwindet, aber auch der Name dieses Materials hat sich geändert und es wurde eindeutig gemacht. Blender hat diese 0,001 am Ende des Namens hinzugefügt , um uns mitzuteilen , dass es sich um ein anderes Material als das ursprüngliche nebelige Jetzt können wir dieses Material umbenennen. Also stattdessen Nebula Wispy, WIS PY und dann Enter Jetzt haben wir zwei verschiedene Nebelobjekte und wir haben auch Dieses zu beeinflussen, hat also keinen Einfluss auf das Original. Wie ich bereits erwähnt habe, wird dieses neue Nebelmaterial dem ersten sehr ähnlich sein, nur mit anderen Werten für die Einstellungen Es ist tatsächlich so ähnlich , dass wir dieses neue duplizierte Material einfach anpassen werden , anstatt bei Null anzufangen, um uns etwas Zeit zu sparen Beginnen wir damit, den einzigen Knoten , den wir nicht benötigen, aus diesem Material zu entfernen , den wir nicht benötigen, aus diesem Material Wir werden diese Geräuschtextur hier auswählen, die direkt neben dem Vinoy Wir können einfach auf Löschen klicken, um sie zu entfernen. Dieses neue Material wird diesen Knoten nicht benötigen, also können wir ihn vorerst einfach loswerden. Wir müssen diese Knoten wieder mit dem System verbinden. Ziehen wir zunächst Select über den oberen Teil dieser drei Knoten und verschieben sie nach rechts, um diese Lücke zu schließen Jetzt können wir ein bisschen hineinzoomen und dann werden wir dieses Mal eine Verbindung von der Entfernung auf diesem Voronoi bis zum Faktor Wir werden sofort feststellen, dass der Nebel im Moment nicht besonders gut aussieht. Das wird sich in ein paar Minuten ändern, wird sich in ein paar Minuten ändern wenn wir alle Einstellungen vorgenommen haben Fangen Sie auf der rechten Seite dieses Materials an und arbeiten Sie sich dann nach links vor. Wir beginnen mit dem prinzipiellen Band hier ganz rechts Unsere einzige Änderung hier wird die Farbe sein. Wir werden diesen dünnen Nebel ein bisschen rosarot machen. Dadurch wird nicht die gesamte Szene rosa. Ich werde der Welt nur ein bisschen Wärme verleihen und dafür sorgen, dass sich dieser Nebel ein bisschen anders anfühlt als der erste Dazu wählen wir einfach auf diesem Farbblock oben neben dem Wort Farbe aus, stellen die Sättigung auf 2,24 ein und drücken dann die 2,24 ein und drücken dann Mit dieser kleinen Änderung hier können wir jetzt sehen, dass wir eine hellrosa Farbe für diesen Nebel haben hellrosa Farbe für diesen Nebel Jetzt arbeiten wir uns nach links vor und werden an dieser Multiplikation arbeiten Ich werde diesen Wert stattdessen auf 0,08 setzen. Dieser Nebel wird das interessanteste Muster haben Also werden wir seine Opazität erhöhen, indem wir den Wert des mathematischen Knotens etwas höher machen Wert des mathematischen Knotens etwas als den ersten Jetzt können wir mit ausgewähltem schwarzen Schieberegler, der auch hier unten auf Null gesetzt ist, nach links zum Farbverlauf gehen Wir werden die Position auf 0,36 ändern. Diese Änderung wird noch keinen großen Unterschied machen, aber sie wird helfen, zukünftige Änderungen zu erkennen, indem den Kontrast der Textur etwas weniger intensiv Bevor wir nun weitere Anpassungen vornehmen, wollen wir den Einfluss der letzten beiden Knoten ausblenden. So können wir ein bisschen herauszoomen. Wir ziehen Select über diese beiden Knoten hier ganz links, und dann können wir M auf unserer Tastatur drücken, und dann können wir M auf unserer Tastatur drücken um diese Knoten stummzuschalten, sodass sie sich nicht auf das gesamte Material auswirken , aber wir müssen sie auch nicht löschen, weil wir sie später verwenden werden. Lassen Sie uns nun diese Bornoi-Textur anpassen. Wie üblich gehen wir das hier durch, ändern die Einstellungen und dann gehen wir zurück und erklären, was wir Zuerst überprüfen wir hier das normalisierte Kontrollkästchen. Wir setzen die Skala auf fünf, die Rauheit auf 0,04, die Lakinarität auf Null, und dann belassen wir die Zufälligkeit auf und dann belassen wir Der Hauptunterschied zwischen dieser finoiden Textur und dem vorherigen Nebelmaterial besteht darin, dass wir dieses normalisierte Kästchen angekreuzt haben. Diese normalisierte Checkbox zwingt die unten angegebenen Werte dazu, eine Textur zu erzeugen, die ein Schwarzweißbild ausgibt, das auf Null zu Eins ein Schwarzweißbild Einfach ausgedrückt: Durch dieses Kontrollkästchen wird der Kontrast einer Textur in der Regel deutlich erhöht Das funktioniert gut für unser dünnes Nebelmaterial, da wir definierte Nebelbänder in diesem Material haben wollen, wodurch die Irrlichter entstehen, nach denen wir suchen Jetzt können wir die Auswahl wieder über diese Knoten ziehen , falls Sie sie nicht ausgewählt haben. Wir drücken M, um die Stummschaltung dieser Knoten aufzuheben Wir können diesen Farbverlauf anpassen. Unsere erste Änderung besteht also darin , den einen Schieberegler, in diesem Fall Weiß, an eine neue Position zu bringen. Wir setzen das auf 0,61 und dann die Eingabetaste, und dann setzen wir es auf den Schieberegler Null oder den schwarzen Schieberegler oder den schwarzen Schieberegler und wir setzen diese Position auf 0,066 Nun hat dieser Farbverlauf den Kontrast dieser Rauschtextur nach links erhöht den Kontrast dieser Rauschtextur nach links Lassen Sie uns nun abschließend diese Geräuschtextur anpassen. Also werden wir zuerst diese Textur deaktivieren und sie normalisieren Jetzt können wir nach unten scrollen und die Skala auf drei, die Detailgenauigkeit auf zwei, Rauschigkeit auf eins, die Lakinarität auf 2,1 und dann die Verzerrung auf zwei einstellen und dann Auch hier haben wir das normalisierte Kontrollkästchen geändert, aber In diesem Fall hat das Deaktivieren dieses Kästchens den gegenteiligen Effekt Wenn Sie dieses Kontrollkästchen deaktivieren, erhöht sich tatsächlich der Kontrast unserer Geräuschtextur, wodurch der wodurch Und jetzt, wo diese letzte Änderung vorgenommen ist, können wir den Gesamteffekt unseres dünnen Nebels sehen. Wir bekommen ein paar wirklich tolle dünne Nebelranken, die eine Menge visuelle Textur haben und unser Bild interessanter machen. Wir haben auch gelernt, wie uns die Nutzung unserer bisherigen Arbeit viel Zeit und Mühe bei der Erstellung ähnlicher Materialien sparen kann uns die Nutzung unserer bisherigen Arbeit viel Zeit und Mühe bei der Erstellung ähnlicher Materialien sparen Mühe bei Dieses Material folgte derselben Logik wie der vorherige Nebel, daher war es sinnvoll, es als Grundlage zu verwenden. Es handelt sich einfach um einen Volumenknoten mit einer Textur, die hier in den Schieberegler für die Dichte eingefügt wurde , um die Dichte zu kontrollieren und dem Objekt ein wolkigeres Aussehen zu verleihen Und dann wird diese ursprüngliche Textur, in diesem Fall die Vornoi-Textur, verzerrt und zu diesen dünnen und zarten Linien verzogen , die den heißen Asche-Ranken eines Nebels im Weltraum ähneln , die den heißen Asche-Ranken eines Nebels im Wir müssen nur noch ein weiteres Nebelmaterial für unsere Szene erstellen. In der nächsten Lektion beenden wir die Erstellung der Nebelmaterialien mit dem Wolkennebel der Nebelmaterialien mit dem Wolkennebel. Wir sehen uns dort. 6. Material: Wolkiger Nebel: In dieser Lektion beenden wir die Erstellung der Nebelmaterialien mit dem Wolkennebel. Fangen wir an. Wie beim letzten Material wird dieser Prozess mit unterschiedlichen Werten und Einstellungen weitgehend derselbe sein. Lassen Sie uns also gleich loslegen. zunächst zum Arbeitsbereich Schattierung, falls Sie dort nicht bereits oben zu finden Sie als Nächstes sicher, dass dieser Darstellungsbereich von oben auf den Rendermodus eingestellt ist , indem Sie hier ganz rechts auf diese Schaltfläche abschließend sicher, dass Sie durch die Kameraansicht schauen , indem Sie auf diese Kamerataste hier klicken. Es ist Zeit, unser Nebelobjekt zu machen. zunächst sicher, dass Sie das Objekt Nebula B hier in der Liste auf der rechten Seite ausgewählt Zeigen Sie nun in diesem oberen Ansichtsfenster Maus über das Ansichtsfenster und drücken Sie dann gleichzeitig Shift und D, um mit dem Duplizieren zu Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken , um es direkt über dem Original zu platzieren Lassen Sie uns dieses neue Objekt , das wir gerade erstellt haben, in nebula A clouds CLOUDY umbenennen nebula A clouds CLOUDY Genau wie in der letzten Lektion müssen wir dieses Material duplizieren Also können wir hier runter gehen, wo wir die Nummer zwei sehen. Wir werden darauf klicken, um das Material zu duplizieren, und dann ändern wir diesen Namen von wispy in cloudy und geben dann Und jetzt ist es an der Zeit, an unserem neuen Material zu arbeiten. Dieser Nebel wird etwas weniger komplex sein als die beiden vorherigen Nebelmaterialien Wir können also damit beginnen, diese weit links liegenden Knoten zu löschen. Wir können die Auswahl also einfach über diese beiden ziehen und dann auf Löschen klicken , um sie zu entfernen. Jetzt können wir damit beginnen, diese Knoten von rechts nach links anzupassen . Wir beginnen hier mit dem prinzipiellen Band. Unsere erste Änderung wird darin bestehen, diese Farbe anzupassen. Wir können auf diesen Farbblock klicken. Wir setzen diesen Farbton auf 0,52 und dann die Sättigung ganz auf eins Erstelle diese wirklich hellblaue Farbe. Nebelmaterial wird nicht ganz so verbreitet sein wie die beiden vorherigen Geben wir ihm also eine wirklich helle Akzentfarbe , damit es in den Bereichen, in denen Sie es sehen können, hervorsticht Jetzt können wir zur Multiplikation übergehen, und wir werden diesen Wert auf 0,1 setzen und dann eingeben. Aus dem gleichen Grund wie bei der helleren Farbe werden wir die Dichte dieses Wolkennebels leicht erhöhen dieses Wolkennebels leicht da er nicht so viel von der Sicht einnimmt , also können wir es etwas undurchsichtiger Wenn wir uns nach links bewegen, beginnen wir mit der Anpassung des Farbverlaufs. Also passen wir zuerst diesen Nullregler oder den schwarzen Schieberegler an. Wir werden die Position auf 0,41 setzen. Und jetzt können wir den einen Schieberegler oder den weißen auswählen. Wir werden die Position auf 0,56 setzen und dann eingeben. Da sich diese Schieberegler jetzt so nahe beieinander befinden, erhöhen wir den Kontrast der damit verbundenen Textur erheblich der damit verbundenen Textur In diesem Fall die Voronoi-Textur. Das bedeutet, dass wir Bereiche mit starker Dichte wie diesen haben werden, aber auch Bereiche, in denen es fast vollständig unsichtbar ist , wie diesen Bereich hier in der oberen rechten Ecke Funktioniert ziemlich gut für unser wolkigeres Erscheinungsbild , das wir anstreben. Passen wir nun die Vornoi-Textur hier ganz links an Wir werden hier einige Einstellungen durchgehen. Lassen Sie uns zuerst alle Änderungen durchgehen und dann werden wir zurückgehen und erklären, was wir getan haben. Nur ein Wort der Vorsicht: Dieser Knoten neigt dazu, den Computer für einen Moment zu verlangsamen den Computer für einen Moment zu verlangsamen während Sie die Einstellungen anpassen. Wenn Sie sich darüber Sorgen machen, können Sie ihm entweder zwischen der Eingabe der einzelnen Werte einen Moment Zeit oder Sie können die Ansicht von oben in die feste Ansicht wechseln während wir arbeiten und unsere Änderungen vornehmen und dann wieder zurückkehren, wenn Sie fertig sind. Wenn Sie zur Vollbildansicht wechseln möchten, klicken Sie einfach hier auf diese Schaltfläche, diesen vollständig ausgefüllten Kreis. Während Sie diese Anpassungen vornehmen, erscheint er grau Anschließend können Sie zurückwechseln, um den vollen Effekt zu sehen. lasse meins auf gerendert eingestellt Ich lasse meins auf gerendert eingestellt und bearbeite dann einfach jedes Mal, wenn es langsamer wird. Unsere erste Änderung wird also darin bestehen, dies hier oben auf vier D einzustellen . Jetzt schalten wir es von F eins auf glattes F eins um. Dann ändern wir es am Ende dieser Liste von Euklidisch auf Minkowski Jetzt setzen wir die Skala auf 6,48, die Detailgenauigkeit auf 2,2, die Rauheit auf 0,46, die Lakinarität auf 5,8, die Glätte auf Null und schließlich den Exponenten auf 2,7 . Jetzt können wir den endgültigen Effekt dieser Veränderungen hier mit diesen weichen, geschwollenen blauen Wolken im Weltraum sehen hier mit Die Weichheit dieser Wolken und die blaue Axinfarbe bilden einen schönen Ausgleich zum schärferen und wärmeren Aussehen des gesamten vorherigen Nebels Bevor wir fortfahren, wollen wir jedoch einige der neuen Einstellungen in dieser Forenoidtextur ansprechen . Ich werde keine der Einstellungen behandeln, die wir bereits in anderen Lektionen erklärt haben bereits in anderen Lektionen erklärt , um uns etwas Zeit zu sparen Die erste wichtige Änderung ist also hier oben, und es ist die sanfte F-Änderung. Dieses Drop-down-Menü zeigt uns die Feature-Ausgaben. Jede der Optionen in dieser Liste ändert das Aussehen des Varanoi-Musters und ändert die Optionen, die Ihnen zur Anpassung zur Verfügung stehen F ist die Standardeinstellung, wenn Sie eine brandneue Voronoi-Textur erstellen Die von uns gewählte Einstellung „Smooth F one “ fügt einfach diesen Glättungsregler hinzu, den wir hier unten haben Auf diese Weise können Sie die Glätte der Kanten zwischen Schwarz und Weiß in der Textur steuern der Kanten zwischen Schwarz und Weiß in der Für unsere Zwecke setzen wir diesen Wert auf Null, um die Kanten so scharf wie möglich zu machen und unseren Wolken einen etwas definierten Rand zu geben unseren Wolken einen etwas definierten Rand Wenn Sie weichere Wolken mit weniger definierten Kanten haben möchten, können Sie dafür diesen Glättungswert erhöhen Direkt unter diesem glatten F-Wert befindet sich die Minkowski-Einstellung, die wir hier ausgewählt haben ist Teil der metrischen Entfernungseinstellungen Dieses Drop-down-Menü enthält einige verschiedene Optionen, die die Art und Weise ändern, wie die Textur generiert wird Im Allgemeinen können Sie einfach die Option auswählen , die Ihrem Material das beste Aussehen verleiht. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass die Minkowski-Option , die wir gewählt haben im Wesentlichen eine universelle Option ist , in die alle anderen Optionen integriert Damit meine ich, dass wir mit den Minkowski-Optionen den Exponentenregler hier unten anpassen können wir mit den Minkowski-Optionen den Exponentenregler hier unten anpassen . Jede dieser anderen Optionen hier in dieser Liste hat eine versteckte Version dieses Exponentenreglers , die Sie einfach nicht ändern können Das bedeutet für uns, dass wir Tim und Kowski austauschen und dann eine bestimmte Zahl eingeben können Tim und Kowski austauschen und dann eine bestimmte Zahl eingeben , um das identische Aussehen jeder dieser anderen Optionen zu erzielen , oder wir können etwas dazwischen haben Beispielsweise ist der Exponentenwert von zwei identisch mit der euklidischen Option, der Standardoption , wenn Sie diesen Knoten erstellen, und ein Exponentenwert von eins ist identisch mit der Option Manhattan direkt darunter Der Wert 2,7, den wir eingegeben haben, liegt irgendwo zwischen den Optionen Euklidisch und Tschebyschew, ist aber eher euklidisch ist aber eher . Sie werden feststellen, dass sich die Wolken auflösen oder ausdehnen, wenn Sie diesen Exponentenwert anpassen . Wenn wir also drei eingeben, werden wir feststellen, dass die Wolken etwas größer sind Oder wenn wir zwei eingeben, werden wir sehen, dass die Wolken viel kleiner werden. Für uns werden wir das wieder auf 2,7 setzen und das war's. Unser letzter Nebel ist fertig. Es ist wirklich interessant zu sehen, wie diese unterschiedlichen Herangehensweisen an ein Nebelmaterial kombinieren und ergänzen, nicht nur in ihrer visuellen Textur, sondern auch in ihren In der nächsten Lektion werden wir weit entfernte Sterne jenseits unseres Nebels hinzufügen . Wir sehen uns dort 7. Sterne hinzufügen: Ja. In dieser Lektion werden wir ferne Sterne jenseits unseres Nebels hinzufügen Lass uns beginnen. Lassen Sie eine kurze Pause von der Erstellung von Materialien und uns stattdessen darauf konzentrieren, zufällige Sterne in der Ferne hinzuzufügen zufällige Sterne in der Ferne Wenn wir auch diese neuen Sterne erstellen, werden wir ein wenig über einen neuen und verbesserten Array-Modifikator lernen ein wenig über einen neuen und verbesserten Array-Modifikator diese neuen Sterne erstellen, werden wir Zunächst möchten wir uns für den ersten Teil dieser Lektion im Layout-Arbeitsbereich Wir finden den Layout-Arbeitsbereich hier oben links. Stellen wir nun unser linkes Ansichtsfenster auf die gerenderte Ansicht ein, indem hier ganz rechts auf diese Schaltfläche Zur Erinnerung: Wenn Sie diese Schaltflächen im Rendermodus nicht sehen können , müssen Sie wahrscheinlich mit der mittleren Maustaste auf diese Optionsleiste hier oben klicken mittleren Maustaste auf diese Optionsleiste und sie zur Seite schieben , damit Sie diese Schaltflächen sehen können rechte Ansichtsfenster sollte auf den Wireframe-Modus eingestellt sein , der sich hier ganz links befindet, nur um sicherzugehen, dass wir eine saubere Ansicht haben Okay. Lassen Sie uns jetzt den ersten Stern erstellen, wir als Basis für die restlichen Sterne in der Szene verwenden werden. In unserem rechten Viewport drücken wir Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen Dann gehen wir zu Mesh und wählen die ICO-Sphäre aus, die Sie hier finden. Bevor Sie nach der Erstellung der ICO-Kugel auf eine beliebige Stelle klicken oder etwas anderes tun , gehen Sie hier nach unten links und öffnen Sie diese Optionen Wir lassen die Unterteilungen auf zwei gesetzt und dann haben wir den Radius auf 0,0 825 gesetzt brauchen nicht viele Gesichter auf diesen Sternen da sie ziemlich klein und in der Ferne sein werden Die Standardeinstellung von zwei Unterteilungen funktioniert also einwandfrei. Wenn Sie befürchten , dass Ihr Computer Probleme mit diesem Projekt haben könnte, sollten Sie stattdessen die Unterteilungen auf eine reduzieren, um Ihren Stern etwas zackiger zu gestalten Solange Sie Ihre Sterne weit von der Kamera fernhalten , wie ich es Ihnen in diesem Kurs zeige, bezweifle ich sehr, dass Sie den Unterschied zwischen einem oder zwei bemerken werden den Unterschied zwischen einem oder Mein Beispiel: Ich lasse bei meinem Beispiel einfach zwei stehen. Wenn Sie befürchten, dass Ihr Computer damit Probleme haben könnte , da wir fast 1.000 dieser Sterne erzeugen werden, sollten Sie das vielleicht auf einen reduzieren. Außerdem haben wir unsere Sphäre deutlich kleiner gemacht. Wir wollen, dass es sich bei diesen Sternen um weit entfernte Lichtpunkte unterschiedlicher Größe handelt. Nachdem wir unsere Einstellungen eingegeben haben, können wir in den Stern hineinzoomen und dann mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen Entfernt das eckige Erscheinungsbild von der Oberfläche und glättet die Schattierung für den Fall dass Sie sie bei den nächstgelegenen Sternen bemerken Sie werden keine Änderung im rechten Ansichtsfenster bemerken , da wir auf den Drahtgittermodus eingestellt sind. Daher sehen wir nicht wirklich die Oberfläche, sondern nur das Skelett Aber wenn wir hier im linken Ansichtsfenster hineinzoomen, werden wir feststellen, dass die Oberfläche des Sterns relativ glatt aussieht, obwohl der Bevor wir also weitermachen, benennen wir dieses Objekt um, damit wir wissen, was es ist Wir können hier auf diesen Namen doppelklicken und dann das Sternen-Unterstrich-Array, ARR AY, eingeben Sternen-Unterstrich-Array, ARR AY, Jetzt ist es an der Zeit, diesem neuen Sternmodell den neuen Array-Modifikator hinzuzufügen diesem neuen Sternmodell den neuen Array-Modifikator hinzuzufügen die Sterne noch ausgewählt sind, können Sie hier zum Modifikatorfenster gehen und auf dieses blaue Schraubenschlüsselsymbol klicken Dann gehen wir zu Modifikator hinzufügen und geben in der Suchleiste Array, ARR ein, und dann haben wir zwei Wir möchten sicherstellen, dass wir die Array-Option und nicht die Array-Legacy-Option wählen nicht die Array-Legacy-Option Also wollen wir diesen hier haben mit diesem Logo daneben. Es ist sehr wichtig , dass Sie den Array-Modifikator ohne das Wort Legacy auswählen den Array-Modifikator ohne das Wort Legacy auswählen Diese Option wird nur angezeigt, wenn Sie Blender Five Point Oh oder neuer verwenden. Dies ist einer der Hauptgründe, warum wir Blender 5.0 oder neuer für diese Klasse verwenden mussten . Da es sich um die Legacy-Version dieses Arrays und die vorherigen Versionen von Blender handelt, werden uns viele der Optionen fehlen, die wir verwenden werden. Nachdem das geklärt ist, werden wir hier diese erste Option auswählen , Array. Array-Modifikator ermöglicht es uns, viele, viele Kopien dieses ursprünglichen Sterns hinzuzufügen viele Kopien dieses ursprünglichen Sterns Dann können wir die Randomisierungseinstellungen verwenden, um die Positionen und Skalen der Sterne Kombination dieser Einstellungen können wir ein riesiges Feld zufälliger Sterne erstellen ein riesiges Feld zufälliger Sterne , das den Hintergrund unserer Animation ausfüllt Wir werden damit beginnen , diese Einstellungen von oben nach unten durchzugehen . Zunächst passen wir die Zähleinstellungen an , die Sie hier oben finden. Wir werden unser Konto auf 1.000 setzen, also 10, Null, Null, und dann eingeben. Wenn wir nun das rechte Ansichtsfenster etwas verkleinern, können wir sehen, dass wir eine Reihe von 1.000 Sternen in einer Reihe haben Das mag im Moment nach ziemlich vielen Sternen erscheinen. Diese Sterne werden sehr weit von der Kamera entfernt sein und wollen viele davon haben , um den Hintergrund zu füllen. Wir werden also so viele Sterne benötigen , um dieses Ziel zu erreichen. Unsere nächste Anpassung ist hier unten am X-Offset. Wir werden das auf 0,75 setzen. Indem wir diesen Wert senken, rücken wir die Sterne näher aneinander und machen sie etwas dichter Wenn wir also hier nach unten zoomen und dann unsere Ansicht leicht drehen, werden wir feststellen, dass sich diese Sterne auf dieser X-Achse tatsächlich leicht überlappen Das wird in nur einer Minute keine Rolle spielen wenn wir sie auch vertikal platzieren Jetzt ist es an der Zeit, die Randomisierungseinstellungen zu aktivieren. Hier nimmt der Sternenfeld-Effekt wirklich Gestalt an Also gehen wir zuerst nach rechts und aktivieren die Option Randomisieren. Dann öffnen wir diese Optionen, indem wir auf den Pfeil neben ihnen klicken und dann nach unten scrollen , sodass wir sie sehen können Wir beginnen mit diesen Offset-Randomisierungen , die Sie hier oben finden. Wir setzen das X auf 1,2 das Y auf 35,5 Dann das Z auf 28 und dann die Eingabetaste drücken. Wenn wir nun herauszoomen, können wir sehen, dass all die Sterne, die perfekt in einer Linie angeordnet waren , nun in diese Art von rechteckiger Form verstreut wurden . Jeder dieser kleinen orangefarbenen Punkte war also ursprünglich perfekt in einer Linie angeordnet. Aber mit diesen Offset-Werten haben wir ihnen gesagt, dass sie in Bezug auf ihre Position sowohl in X- als auch in Y- und Z-Richtung nach dem Zufallsprinzip angeordnet werden Bezug auf ihre Position sowohl in X- als auch in Y- und Z-Richtung nach dem Wir haben also zu diesem Zeitpunkt weder ihre Größe noch ihre Drehung oder irgendetwas anderes geändert diesem Zeitpunkt weder ihre Größe noch ihre Drehung oder irgendetwas anderes Wir haben sie nur an ihren Standort verschoben, also nur ihre Positionen. Das sieht schon viel besser aus als zuvor. Diese Werte, die wir hier eingegeben haben, sind tatsächlich die maximale Bewegungsmenge, mit der sie randomisiert werden können Höhere Werte ermöglichen es den Objekten, sich weiter über ihre ursprüngliche Position hinaus auszudehnen, wählen aber trotzdem einen Zufallswert zwischen Null und dem von Ihnen eingegebenen Wert . In unserem Fall haben wir also dem X-Wert, also dem X-Abstand, auf diese Weise nur eine Auswahl von 0-1 Also wirklich nicht viel Randomisierung. Aber wir haben gesagt, dass das Y, links und rechts, auf diese Weise ziemlich randomisiert werden soll Sie können also wählen, ob sie sich überhaupt nicht von dieser ursprünglichen Linie entfernen oder bis zu 35,5 Einheiten nach links oder rechts bewegen dieser ursprünglichen Linie entfernen oder bis zu 35,5 Einheiten nach links oder rechts Und dann, zu guter Letzt, das Gleiche mit dem Z, das ist das Auf und Ab, nur etwas weniger zufällig als das Y. Die nächste Einstellung ist hier unten, das ist die Skala. Und wir werden die Skala auf 0,75 einstellen und dann die Eingabetaste drücken Der Skalen-Randomizer, den wir gerade auf 0,75 gesetzt sagt den Sternen, dass sie sich entweder überhaupt nicht verändern und bei 100% bleiben sollen, was der ursprünglichen Größe entspricht, oder sie können nur 25% ihrer Die Werte auf diesem Skalenregler ermöglichen es ihnen, immer kleiner zu Wir wollen nicht, dass sie zu klein sind, da wir trotzdem die Sterne sehen wollen. 0,75 begrenzt also die kleinste Größe auf 25% ihrer ursprünglichen Größe Diese Änderung ist bei so kleinen Objekten relativ da der Prozentsatz ihrer Gesamtgröße nicht wirklich unterschiedlich ist, aber sie trägt zu einem gewissen Realismus und zur Variation der gesamten Die letzte Änderung, die wir an unseren Sternen vorgenommen haben , besteht darin die richtige Position für unsere Kameraansicht hier auf der linken Seite Um das zu tun, werden wir dieses Seitenmenü im rechten Viewport verwenden dieses Seitenmenü im rechten Viewport Wenn Sie dieses Seitenmenü nicht sehen, können Sie N drücken, um es wieder auf Ihrer Tastatur aufzurufen Sie möchten auch hier in diesem Artikel-Tab oben sein. Jetzt, wo unsere Sterne noch ausgewählt sind, können wir diese Position anpassen. Wir geben für den X-Wert minus 0,75 für Y, 75,5 für Z, minus 16,8 Und schließlich passen wir für die Drehung nur das Z an. Wir setzen es auf minus 41 und geben diesen Änderungen können wir sehen, dass das Sternenfeld hier perfekt im Sichtfeld unserer Kamera zentriert ist, sodass sich unsere Kamera ein wenig bewegen kann, aber trotzdem immer Sterne sieht, egal wohin sie schauen, solange sie in diese Richtung schaut. unsere Sternobjekte an der richtigen Position sind, sind wir bereit, ihnen ein leuchtendes Material mit zufälligen Farben und Helligkeit hinzuzufügen mit zufälligen Farben und Dazu müssen wir zurück zum Arbeitsbereich „Schattierung“ wechseln, den Sie hier oben finden. Sie als Nächstes sicher, dass Ihr Fenster für die Ansicht von oben auf den Rendermodus eingestellt ist, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken, und stellen Sie dann sicher, dass Sie auf die Kameraansicht eingestellt sind , indem hier auf der rechten Seite auf diese Kamerataste Unsere Sterne sind immer noch ausgewählt, wir können hier runter gehen und auf die Schaltfläche Neu klicken , um ein brandneues Material zu erstellen. Lassen Sie uns dieses Material in Sterne umbenennen. Jetzt können wir damit beginnen, unserem Material einige neue Knoten hinzuzufügen. Wir können also Shift und A drücken , um das Anzeigenmenü aufzurufen. Gehen Sie dann zur Suche und geben Sie Color Ramp ein. Wählen Sie den Farbverlauf aus der Liste aus, platzieren Sie ihn hier und dann noch einmal, Shift und A, suchen Sie, geben Sie Voronoi VORO ein und wählen Sie Voronoi-Textur und platzieren Sie ihn Wir verbinden die Farbe auf dem Voronoi hier unten mit dem Faktor und dann verbinden wir die Farbe vom Farbverlauf mit der Grundfarbe . Und dann werden wir für etwas Neues einen Umleitungsknoten hinzufügen Bevor wir das tun, müssen wir die Emissionseinstellungen öffnen, was unserem Material einen Glanz verleihen wird Sie finden sie hier unten Und dann halten wir die Umschalttaste auf unserer Tastatur gedrückt und halten dann den Rechtsklick mit der Maus gedrückt und ziehen über diese Linie Wir können sehen, dass wir diese kleine weiße Linie zeichnen, und wenn wir dann loslassen, werden wir in der Mitte dieser Linie eine neue erstellen Jetzt können wir von diesem Punkt, den wir gerade hier unten erzeugt haben, die Farbe des Emissionsreglers hier unten ziehen hier unten erzeugt haben, die Farbe des Emissionsreglers hier unten ziehen Dieser Umleitungsknoten hat es uns ermöglicht, die Ansicht zu bereinigen, indem beide Knoten sowohl die Grundfarbe als auch die Farbe für die Auslassung mit nur einer einfachen Linie angeben, anstatt auch eine Linie von hier nach unten ziehen zu müssen von hier nach unten Das ist nicht notwendig. Es ist nur eine Möglichkeit, die Ansicht Ihrer Materialien zu verbessern und sie ein bisschen schöner aussehen zu lassen Sie können diese Knoten neu positionieren , wenn sie nicht richtig positioniert sind Und wenn Sie dann diesen Umleitungsknoten hierher verschieben möchten, müssen Sie Select über diesen Punkt ziehen und dann G auf Ihrer Tastatur drücken, um ihn zu verschieben Sie werden ihn nicht wie gewohnt verschieben können, da Sie einfach auf einen Knoten klicken und ihn ziehen können Wenn Sie das tun, wird nur versucht, einen weiteren Draht herauszuziehen. Lassen Sie uns weiterhin einige neue Knoten hinzufügen bevor wir Anpassungen vornehmen. Wir wählen hier auf der linken Seite die Voronoi-Textur aus und drücken dann gleichzeitig Strg und T auf unserer Tastatur, und drücken dann gleichzeitig Strg und T um zwei neue Knoten zu erstellen, die Texturkoordinate und den Mapping-Knoten Diese beiden neuen Knoten, die wir gerade erstellt haben, ändern wie diese Vornoi-Textur auf unserem Objekt, in diesem Fall den Sternen, dargestellt wird in diesem Fall Dann vorerst ein letzter Knoten, wir drücken Shift und A, das Suchmenü auf und geben dann Hue HE ein, und wir wählen Farbton, Sättigung und Wert, die zweite Option in der Liste Dann können wir diesen neuen Knoten über die Linie zwischen dem Farbverlauf und dem Umleitungsknoten ziehen , den wir gerade hinzugefügt haben, diesen kleinen Punkt Wir bewegen den Mauszeiger hierher, bis die Linie weiß wird, und klicken dann, um ihn zu platzieren Wir werden sehen, dass Blender ihn automatisch verbindet und die Knoten auch nach rechts schiebt , um Platz dafür zu schaffen Jetzt sind wir bereit, mit der Anpassung unserer Knoten zu beginnen. Wir werden hier auf der rechten Seite von vorne beginnen, indem wir den prinzipiellen BSDF-Knoten anpassen Die einzige Änderung, die wir vorerst vornehmen werden, besteht darin die Emissionsstärke hier unten festzulegen Zu einem. Dadurch werden diese Sterne leicht leuchten und wir können die nächsten Veränderungen etwas besser sehen . Jetzt können wir herauszoomen, und wir werden den ganzen Weg bis zur linken Seite gehen und dann beginnen die Knoten von links nach rechts anzupassen. Unsere erste Anpassung bezieht sich auf die Texturkoordinate. Wir ziehen vom Objekt hier unten auf den Vektor und ersetzen diese Verbindung durch die generierte Verbindung. Jede der Optionen auf diesem Texturkoordinatenknoten ändert, wie die Texturen in Ihrem Modell angezeigt werden. Sie haben alle ihren Zweck, aber in unserem Fall zeigt der Objektmodus hier die Textur am gleichmäßigsten über die Sterne hinweg an, also werden wir ihn verwenden. Wir haben hier keine Änderungen für dieses Mapping vorgenommen. Dieser Knoten wird standardmäßig erstellt, wenn wir die Tastenkombination Control T verwenden , mit der wir diese beiden Knoten erstellen. Dieser Knoten bleibt oft ungenutzt , es sei denn, Sie haben einen Grund, ihn anzupassen. Sein primärer Verwendungszweck besteht darin, die Position, die Drehung oder den Maßstab Ihrer Texturen anzupassen . Wenn Sie keinen Grund haben , diese Dinge anzupassen, dann berühren Sie diesen Knoten normalerweise einfach nicht. Und jetzt zur Vornoi-Textur. Lassen Sie uns wie immer unsere Anpassungen vornehmen und dann werden wir darüber sprechen Also passen wir zuerst die Normalisierung an, indem wir sie aktivieren, und dann setzen wir die Skala auf zwei. Und jetzt zoomen wir. Das Wichtigste an diesem Voronoi-Knoten ist, dass wir den Farbkanal ausgeben und nicht den Entfernungskanal , den wir zuvor verwendet haben den Farbkanal ausgeben und nicht den Entfernungskanal , den wir zuvor Entfernungskanal , den wir Dies verändert das Aussehen des Voronois grundlegend , indem verschiedene Daten zur Generierung des Bildes verwendet Diese größeren Farbfelder eignen sich perfekt dafür, dass unsere Sterne zufällige Farben haben, je nachdem, wo sie sich innerhalb dieser Voronoi-Textur befinden Das weichere, zellulärere Aussehen der Entfernungsversion wäre für uns nicht annähernd so nützlich Wichtig zu beachten ist jedoch, dass ihr aufgrund des Farbverlaufs, in den wir diese Vornoi-Textur eingesteckt haben , keine dieser Farben auf euren Sternen bemerken keine dieser Farben auf euren Sternen aufgrund des Farbverlaufs, in den wir diese Vornoi-Textur eingesteckt haben , keine dieser Dieser schwarz-weiße Farbverlauf zwingt dazu, dass all diese Farben nur Grautöne sind und nicht die lebendigen Farben, die Sie im Beispiel sehen Lassen Sie uns das jetzt beheben, indem die Farben in unserem Farbverlauf anpassen. Unser erster Schritt besteht darin, den Verlaufstyp dieses Farbverlaufs von linear zu ändern, den Sie hier auf der rechten Seite finden . Stattdessen konstant. Beim Typ mit konstantem Farbverlauf werden alle Überblendungen zwischen den Farben entfernt und stattdessen harte Unterbrechungen zwischen den Farben vorgenommen. Auf diese Weise können Sie in Ihrem Farbverlauf einige unterschiedliche Farbbänder erstellen in Ihrem Farbverlauf einige unterschiedliche Farbbänder ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, ob die Mischfarben das Aussehen beeinflussen Jetzt können wir mit der Anpassung dieses Farbverlaufs beginnen. Wir beginnen damit, unserem Farbverlauf ein paar weitere Schieberegler hinzuzufügen unserem Farbverlauf ein paar weitere Schieberegler hinzuzufügen Stellen wir ihn zuerst auf den einen Schieberegler oder in diesem Fall auf den weißen Schieberegler ein, und dann gehen wir hier rüber zu dieser Plus-Schaltfläche und drücken zweimal, um zwei neue Schieberegler hinzuzufügen Jetzt können wir wieder nach links gehen und diesen Wert auf 23 setzen, und diesen Wert auf 23 setzen, was jetzt der neue Schieberegler am weitesten rechts ist, und wir stellen diese Position auf 0,75 ein und drücken dann die Eingabetaste Wir haben vier gleichmäßig verteilte Farbbänder, auch wenn wir in diesem Fall nur eines haben, das weiß ist, und dann drei, die Aber das werden wir bald anpassen. Unser letzter Schritt besteht darin , die Farbe jedes dieser Schieberegler anzupassen , um die Farbe unserer Sterne zu bestimmen Diese Farben können alles sein, was Sie möchten. Wenn Sie jedoch nach einem etwas realistischeren Ergebnis suchen , würde ich mich an die Farben halten, die ich Ihnen hier zeige. Also fangen wir mit Slider drei an. In diesem Fall der Schieberegler ganz rechts. Sie können auf dieses Farbband klicken und wir stellen den Farbton auf 0,85 und die Sättigung auf 20,15 Damit würdest du eine schöne Art von rosa-lila Farbe kreieren. Jetzt können wir zu Slider zwei gehen. Stellen Sie den Farbton auf 0,52, die Sättigung auf 2,78 und dann den Wert ganz auf eins ein, wodurch wir eine wirklich hellblaue Farbe Als Nächstes klicken Sie mit dem ersten Schieberegler auf die Farbleiste, stellen Sie den Farbton auf 0,12 und die Sättigung auf 20,66 Dann wieder der Wert bis auf eins. Leuchtend gelbe Farbe, die unserer eigenen Sonne ähnelt. Dann zuletzt Schieberegler Null. Klicken Sie auf die Farbleiste, Farbton 20.01, Sättigung 20,77, und dann auf den Wert bis auf eins, wodurch wir eine wirklich helle, feurige orange Farbe erhalten Jetzt können wir sehen, dass, wenn wir hier in der Szene in unsere Sterne hineinzoomen , jeder dieser Sterne eine dieser vier Farben hat Sehen Sie etwas Rot, etwas Gelb, etwas Blau. Hier gibt es ein paar rosafarbene. Möglicherweise stellen Sie aber auch fest, dass einige dieser Sterne mehr als eine dieser Farben aufweisen. In diesem Fall haben wir hier also einen gelben Stern, auf dem auch Rot steht. Dies ist ein Nebenprodukt der Sterne, die an der Grenze der Farben im Drei-D-Raum existieren Dieser Stern existiert also genau an der Grenze zwischen dem gelben Block hier und dann dem roten Block hier. Das wird sich im Endprodukt wirklich nicht bemerkbar machen, also würde ich mir über diese etwas seltenen Situationen keine Gedanken machen. Nicht zu viele dieser Sterne haben zwei gemeinsame Farben, sodass überwiegend jeder Stern nur eine Farbe hat. In der Entfernung, in der wir sie sehen, diese Sterne, die zwei verschiedene Farben haben erscheinen diese Sterne, die zwei verschiedene Farben haben, einfach als eine Mischung dieser beiden Farben, was bedeutet, dass es eher ein gelbliches Orange als ein reines Gelb oder ein reines Orange sein wird eher ein gelbliches Orange als ein reines Gelb oder ein reines Orange Es wird eine Mischung aus beidem sein. Und das ist völlig in Ordnung. Es fügt den Farben unserer Sterne nur etwas mehr Zufälligkeit Farben unserer Sterne Wir haben eine letzte Anpassung, bevor wir einige neue Knoten hinzufügen. Wir werden die hier gefundene Sättigung auf diesem letzten Knoten im System auf der rechten Seite anpassen . Wir setzen diese Sättigung auf 0,65 und geben dann den Wert ein. Dadurch werden die Farben, die wir hier im Farbverlauf eingerichtet haben, ein wenig entsättigt die wir hier im Farbverlauf eingerichtet haben, , um sie insgesamt etwas weniger lebendig und realistischer zu machen weniger lebendig und realistischer Dies ist aus Gründen des Realismus eine Wahl, aber wenn Sie ein lebendigeres oder farbenfroheres Rendern bevorzugen, diesen Sättigungswert gerne näher an eins belassen oder sogar ganz auf eins zurücksetzen, wenn Sie möchten, dass diese Farben nicht angepasst werden. In meinem Fall werde ich ihn wieder auf 0,65 reduzieren, um diese Farben ein wenig stummzuschalten Jetzt sind wir bereit, die Helligkeit unserer Sterne anzupassen und ihnen auch ein wenig Zufälligkeit zu geben Unser erster Schritt besteht darin, diesen Farbverlauf, den wir gerade angepasst haben, zu duplizieren diesen Farbverlauf, den wir gerade angepasst haben, Also können wir ein bisschen herauszoomen, dann können wir es auswählen, Umschalttaste drücken und es duplizieren, und wir werden es einfach hierher verschieben, direkt darunter. Als Nächstes ziehen wir von der Farbleiste hier nach unten auf den Faktor am unteren Rand dieses neuen Farbverlaufs. Wir lassen also einfach das Gleiche in diese beiden Buchsen stecken. Und dann ziehen wir von der Farbe auf diesem neuen Farbverlauf auf die Stärke der Auslassung Wir haben diesen Farbverlauf bereits eingerichtet, also können wir ihn genauso gut verwenden um auch die Helligkeit zu steuern Unser nächster Schritt besteht darin, diesen Farbverlauf in Grautöne umzuwandeln und nicht in die Farben, die sie zeigen. Wir beginnen mit dem Null-Schieberegler, in diesem Fall mit dem Orange-Regler. Also klicken wir einfach auf diesen Farbleisten hier unten, setzen die Sättigung auf Null, den Farbton auf Null und dann den Wert 0,2, fünf und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir mit der Maus über diesen grauen Balken unten Drücken Sie Strg und C , um diese Farbe zu kopieren. Dann gehen wir zum ersten Schieberegler, der gelb ist, Mauszeiger über den gelben Balken unten und drücken Strg und V, und drücken Strg und V um diese graue Farbe auch in diese einzufügen Jetzt können wir auf diesen grauen Balken klicken und dann den Wert einfach auf 0,5 ändern Drücken Sie dann die Eingabetaste. Dies erspart uns ein wenig Arbeit, da wir den Farbton und die Sättigung jedes Mal anpassen müssen. Als Nächstes gehen wir zu Schieberegler zwei und drücken Strg und V, drücken Strg und V während wir den Mauszeiger über diesen blauen Balken unten bewegen, um die ursprüngliche dunkle Farbe dort einzufügen Klicken Sie auf diese Farbleiste, setzen Sie den Wert auf 0,75 und drücken Sie die Eingabetaste Und zuletzt stellen wir es auf den ersten Schieberegler ein, Mauszeiger über den rosa Balken unten und drücken die Taste V, um ihn einzufügen Klicken Sie auf diesen Balken und setzen Sie dann den Wert auf eins, sodass er weiß wird Wenn wir nun in unsere Sterne hineinzoomen, werden wir feststellen, dass sie jeweils eine unterschiedliche Helligkeit haben , je nachdem, welche Farbe sie haben. Wenn wir also herauszoomen, wird jeder Stern, der orange ist , eine dunklere Helligkeit haben, also wird er im Allgemeinen schwächer, und jeder Stern, der rosa ist hat maximale Helligkeit Die gelben und blauen Sterne werden irgendwo dazwischen existieren Unser letzter Schritt besteht darin, den Kontrast dieses neuen Schwarz-Weiß-Farbverlaufs zu erhöhen , den wir erstellt haben, um den Abstand zwischen diesen Werten etwas weiter zu vergrößern. Also drücken wir Shift und A auf der Unterseite. Gehen Sie zur Suche und geben Sie dann Helligkeit ein und wählen Sie dann Helligkeitskontrast. Wir werden das in dieser Zeile rechts neben dieser Farbrampe platzieren . Wenn wir hier hineinzoomen, passen wir die Helligkeit an und stellen sie auf neun ein, wodurch sie viel heller Dann passen wir den Kontrast auf 15 an, um den Kontrast zwischen diesen Graustufen hier deutlich zu erhöhen. Vielleicht stellen wir jetzt nach all diesen Veränderungen fest , dass unsere Sterne wieder weiß erscheinen nicht mehr die Farben haben , die wir zuvor bestimmt haben. Obwohl sie im V-Anschluss weiß erscheinen, strahlen sie dennoch Licht in ihren einzigartigen Farben aus. Obwohl sie hier weiß zu sein scheinen, ist das Licht, das sie emittieren tatsächlich eine dieser vier Farben. Dies wird später im Unterricht deutlich deutlicher werden , wenn wir unserem Rendering Blendung und Linsenreflexe hinzufügen unserem Rendering Blendung und Linsenreflexe hinzufügen Die Linsenreflexe nehmen die Farbe des Sterns an, während die kleinen, in der Mitte erscheinen, können sich das fast so vorstellen , als ob eine Neonreklame weiße Röhren hat, während das Licht, das von ihr auf die Wand geworfen wird Licht, das von ihr auf die Wand geworfen , immer noch die richtige Farbe hat, z. B. rosa, z. B. rosa Wenn Sie ein Star Wars-Fan sind, Lichtschwerter bis zu einem gewissen Grad auch auf diese Weise werden Lichtschwerter bis zu einem gewissen Grad auch auf diese Weise dargestellt Das Lichtschwert selbst wird größtenteils weiß sein, und dann wird das Licht, das das Lichtschwert umgibt , grün oder rot sein Und das war's für unsere Sterne. Wir sind jetzt bereit, weiter zum Schwarzen Loch zu fahren. Und in der nächsten Lektion werden wir das Modell des Schwarzen Lochs mit einer kurzen Erklärung untersuchen , bevor es in unsere Szene importieren. Wir sehen uns dort. 8. Erforschung des Schwarzlochmodells: In dieser Lektion importieren wir das Modell Black Hole in unsere Szene und erklären ein wenig darüber, wie es funktioniert. Nun, wir werden dieses Modell des Schwarzen Lochs in diesem Kurs nicht von Grund auf neu erstellen. Ich wollte Ihnen einen kurzen Einblick in die Logik geben , die hinter seiner Entstehung steckt. Unser erster Schritt besteht darin, das Modell aus den Klassen-Assets zu importieren . Gehen wir zunächst zum Layout-Arbeitsbereich. Das finden wir hier, oben links. Jetzt können wir hier das linke Ansichtsfenster auf den gerenderten Modus einstellen und wir werden das rechte Ansichtsfenster mit dieser Schaltfläche hier auf die Volltonansicht einstellen. Es ist an der Zeit, das Black Hole-Modell tatsächlich zu importieren. Um das zu tun, gehen wir hier nach oben links und klicken auf Datei, gehen jetzt runter zum Anhängen und navigieren zu dem Ort, an dem Sie zu Beginn dieses Kurses all unsere Klassen-Assets gespeichert haben Beginn dieses Kurses all unsere Klassen-Assets Dann wählen wir Black Hole, Underscore, Append Jetzt können wir entweder auf die Schaltfläche „Anhängen“ klicken oder einfach auf diese Datei doppelklicken Dann gehen wir zu dem Objektordner, den wir hier gefunden haben. Zum Schluss ziehen wir die Auswahltaste über diese beiden Objekte, das Schwarze Loch und die Akkretionsscheibe des Schwarzen Lochs Und dann klicken wir endlich auf diese Schaltfläche zum Anhängen hier unten rechts Jetzt können wir dieses Objekt in einem dieser Viewports vergrößern in einem dieser Viewports Und wir werden feststellen, dass es momentan etwas seltsam aussieht , und das liegt daran, dass wir einige Einschränkungen einrichten müssen , damit es korrekt aussieht Also fangen wir damit an, das einfach abzuwählen, und dann finden wir es in der Liste hier drüben und stellen sicher, dass wir zuerst nur das Schwarze Loch ausgewählt haben Jetzt können wir hier runter zum Einschränkungsmenü gehen, das ist dieses blaue Symbol mit den zwei Rädern und dem Riemen drum herum Und dieses Objekt hat bereits die Spur, die es einzuschränken gilt. Es. Es weiß jedoch nicht, was es sich ansehen soll. Wir müssen also nur auf dieses dunkle Feld neben dem Ziel klicken dieses dunkle Feld neben dem Ziel und dann aus dieser Liste die Kamera auswählen. Dadurch wird das Schwarze Loch gezwungen, immer der Kamera zuzuwenden , unabhängig davon, wohin wir die Kamera bewegen. Das ist genau dieselbe Einschränkung , die wir in einer früheren Lektion dafür verwendet haben, die Kamera auf das leere Kamerazielobjekt dass die Kamera auf das leere Kamerazielobjekt zeigt. Wir verwenden sie hier nur für einen anderen Zweck. Jetzt können wir die Akkretionsscheibe des Schwarzen Lochs auswählen, also das Objekt direkt darunter Und wieder werden wir sehen, dass die Einschränkung bereits angewendet wurde Wir müssen nur das Objekt auswählen. Wir klicken hier auf ein Objekt und wählen dann erneut Kamera. Eine Sache, die Sie bei diesem Akkretionsobjekt beachten sollten , ist, dass ich das Modell absichtlich in einem leichten Winkel gedreht habe, nur um ihm ein etwas interessanteres Aussehen zu verleihen Es ist immer noch direkt in die Kamera gerichtet unabhängig von der leichten künstlerischen Neigung, die ich ihm gegeben habe Das sieht einfach ein bisschen interessanter aus, wenn es in einem leichten Winkel gedreht ist anstatt es perfekt horizontal zu haben. Bevor wir diese kurze Lektion beenden, wollen wir dieses Modell kurz durchgehen, damit wir verstehen, wofür jedes dieser Teile gedacht ist. Zoomen Sie in Ihrem rechten Darstellungsfenster in das Modell hinein, damit Sie es besser betrachten können Sie können dieses Seitenmenü auch hier ausblenden indem Sie N auf Ihrer Tastatur drücken, um es zu entfernen Zunächst werden wir feststellen, dass dieses schwarze Loch hier in der Mitte eine Kugel hat. Sie können es auch auf der Rückseite sehen. Die Kugel in der Mitte dieses Objekts ist das schwarze Loch des Schwarzen Lochs. Dies ist eine visuelle Darstellung der Singularität oder Zentrums des Schwarzen Lochs, in das das gesamte Licht und die Materie hineingezogen werden Diese große Form eines halben Donuts , die Sie sehen, wie sie die Kugel in der Mitte umgeben , ist eine Darstellung von Licht und Raum, die eine Darstellung von Licht und sich um diese Singularität in der Mitte drehen Der Verformungseffekt dieser großen Trichterfläche wird viel deutlicher werden , wenn wir in der nächsten Lektion unsere Materialien darauf anwenden unsere Materialien Sowohl die Kugel als auch die Form eines Trichters um sie herum wurden zusammengefügt , um den Vorgang etwas einfacher zu gestalten , indem man sie der Kamera zuwendet Das zweite Objekt ist hier, und das ist die Akkretionsscheibe ringförmiges Objekt ist eine visuelle Darstellung der überhitzten Materie, die in die Mitte des Schwarzen Lochs gezogen und dort zusammengedrückt wird sich Materie ansammelt und in Richtung des Zentrums dieses Schwarzen Lochs gezogen wird, sie komprimiert und erwärmt sich weiter , bis sie hell leuchtet, und wird dann schließlich vom Zentrum des Schwarzen Lochs verschluckt , wenn es schließlich das Zentrum erreicht Schwarzen Lochs verschluckt , wenn es schließlich das späteren Lektion werden wir diesem Objekt ein leuchtendes, gebändertes, wolkiges Ringmaterial hinzufügen diesem Objekt ein leuchtendes, gebändertes, wolkiges Ringmaterial hinzufügen Diese Sekretionsscheibe wird normalerweise auch nicht als perfekt kreisförmiger Ring um das Schwarze Loch dargestellt , und sie flackert oft an den Seiten auf diese Weise auf, was zeigt, wie weit sie reicht Das war's für diese Nachdem wir unser Modell für schwarze Löcher eingerichtet haben, sind wir bereit, weiterzumachen. In der nächsten Lektion werden wir die ersten beiden Materialien für Schwarze Löcher erstellen . Wir sehen uns dort. 9. Material: Schwarzes Loch (Teil 1): Ja. In dieser Lektion erstellen wir die ersten beiden Materialien für Schwarze Löcher. Lass uns beginnen. Nachdem das Black Hole-Modell in unsere Szene importiert wurde, sind wir bereit, Materialien darauf anzuwenden. Gehen wir zunächst zum Arbeitsbereich Schattierung. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie für diesen oberen View-Port den Rendermodus eingestellt haben , indem Sie hier ganz rechts auf diese Schaltfläche Sie möchten auch sicherstellen , dass Sie durch die Kameraansicht schauen , indem Sie hier auf diese Kamerataste klicken. Jetzt müssen wir das Objekt mit dem Schwarzen Loch entweder im Viewport oder in der Outliner-Liste oben rechts auswählen entweder im Viewport oder in der Outliner-Liste oben rechts Wenn Sie also die Liste verwenden, können wir ganz nach oben scrollen und dann wählen wir Schwarzes Loch, und dann wählen wir Schwarzes Loch, nicht die Akkretionsscheibe für Schwarze Löcher Das werden wir in einer anderen Lektion machen . also nur das Schwarze Loch ausgewählt haben, können wir jetzt hier runter gehen und auf „Neu“ klicken, um ein neues Material hinzuzufügen. Bevor wir Änderungen an diesem Material vornehmen, werden wir hier zu der Stelle gehen , an der Platz eins steht. Klicken Sie auf dieses Drop-down-Menü und dann können wir hier auf diese kleine Plus-Schaltfläche klicken , um diesem Material einen neuen Slot hinzuzufügen. Wenn dieser neue zweite Slot ausgewählt ist, können wir auf die Schaltfläche „ Neu“ klicken, um diesem zweiten Slot ein neues Material hinzuzufügen . Wir beginnen mit dem Material des inneren Schwarzen Lochs, das wir in Steckplatz zwei bauen werden. Aber zuerst müssen wir Blender mitteilen, auf welchen Teil des Modells das Slot-2-Material angewendet wird. Dazu gehen wir zu diesem oberen Ansichtsfenster und drücken dann die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen, drücken dann die Drei-Taste auf Ihrer Tastatur, um in den Gesichtsmodus zu gelangen Als Nächstes ziehen wir die Auswahl einfach von der Seite dieses Modells weg, ohne etwas ausgewählt ist, nur um sicherzugehen, dass wir keine Gesichter haben, die wir nicht auswählen möchten Jetzt fahren wir mit der Maus über die Kugel hier in der Mitte und drücken L auf unserer Tastatur, um alle verknüpften Gesichter auszuwählen In unserem Fall wird die gesamte Kugel ausgewählt, da es sich um ein einziges verknüpftes Netz Jetzt, wo die Kugel immer noch ausgewählt ist, gehen wir hier runter in Richtung Los zwei, drehen es auf und klicken dann auf ein Zeichen Ich werde noch keine Änderungen feststellen, aber wir haben dieses Material aus Slot 2 auf die Kugel in der Mitte aufgetragen Material aus Slot 2 auf die Kugel in der Mitte Jetzt können wir zu diesem oberen Ansichtsfenster zurückkehren und in unserem Bearbeitungsmodus auf Tabulatortext klicken. Unser erster Schritt besteht darin, das Material umzubenennen. Wir nennen es Black Hole, Dash, Interior. Unser Ziel für das Zentrum des Schwarzen Lochs ist es, eine rein schwarze Kugel mit einer dünnen leuchtenden Linie am Rand des Randes zu bilden eine rein schwarze Kugel mit einer dünnen leuchtenden Linie am Rand des Randes Dadurch wird der letzte Lichtblick simuliert , den wir sehen, wenn die Materie ins Zentrum gezogen wird, kurz bevor sie aus der Existenz verschwindet Unser erster Schritt besteht darin, die Farbe auf reines Schwarz einzustellen. Sie können das hier unten auf diesem prinzipiellen BSDF tun, indem Sie einfach auf diese Farbleiste klicken und dann den Wert ganz auf Null setzen Das Zentrum eines Schwarzen Lochs hat so hohe Schwerkraft, dass ihm nicht einmal Licht entweichen kann Also werden wir es rein schwarz machen, um das darzustellen. Wir müssen auch alle Reflexionen von der Oberfläche der Kugel entfernen . Dazu setzen wir die Rauheit ganz nach oben auf eins und den IOR knapp darunter, ganz runter auf eins Diese Kugel in der Mitte ist keine echte Oberfläche, soweit es unser Rendering betrifft Es ist einfach das Fehlen von Licht. Wir wollen also nicht, dass die Oberfläche der Kugel überhaupt reflektierend erscheint. Möglicherweise stellen Sie fest, dass die Kugel nicht komplett schwarz aussieht, aber das liegt einfach daran, dass sich zwischen uns und dem Schwarzen Loch ein Wolkennebel befindet, der unsere Sicht darauf überlagert Dies wird für unseren endgültigen Rendervorgang kein Problem sein. Alles klar. Jetzt müssen wir den dünnen leuchtenden Ring am Rand der Kugel hinzufügen , den ich bereits erwähnt habe Für diesen Effekt benötigen wir zwei neue Knoten. Also werden wir zuerst rauszoomen, damit wir hier auf der linken Seite etwas Platz schaffen können. Als Nächstes sollten Sie die Emissionseinstellungen hier unten öffnen So werden wir es zum Leuchten bringen. Jetzt drücken wir Shift und A, gehen zur Suche und suchen dann nach Farbverlauf, COLOR, wählen dann Farbverlauf und platzieren ihn hier links. Dann noch ein Knoten, Shift und A, Suche. Und dieses Mal suchen wir nach dem Layer-Gewicht, LAYER, dann wählen wir Layer-Gewicht und platzieren das hier auf der linken Seite. Wir werden damit beginnen, diese Knoten miteinander zu verbinden. Also verbinden wir zuerst die obere Blase vom Fneel bis zum Faktor und dann von der Farbe hier drüben zur Farbe auf der Emission Wir können hier auch unser schwarzes Loch in der Mitte vergrößern , um es besser sehen zu Beginnen wir damit, die Emissionsstärke hier auf der rechten Seite zu ändern . Also setzen wir diese Stärke auf nur 0,5. Wir möchten, dass dieser dünne Ring leuchtet, aber wir möchten nicht, dass er mit den anderen leuchtenden Elementen konkurriert , die wir später hinzufügen Ein Wert von 0,5 funktioniert also einwandfrei. Wir können diesen Layer-Gewichtungsknoten hier auf der linken Seite anpassen. Dieser Knoten ermöglicht es uns , die Gesichter , die einen Winkel von der Kamera weg haben, auf zwei verschiedene Arten zu isolieren . Wir werden den Fornell-Modus verwenden, aber der Facing-Modus macht etwas Ähnliches mit einem etwas anderen Aussehen Der Grund, warum dieser Knoten nützlich ist , ist, dass wir damit einfach nur den Rand der Kugel anvisieren können , während die Mitte relativ unberührt bleibt Das macht es wirklich einfach, den Ring um die Mitte herum zu erstellen wirklich einfach, den Ring um die Mitte herum Ein Beispiel für diesen Effekt sehen wir hier daran, wie viel heller der Rand der Kugel ist als das Zentrum. Die Mitte ist also dunkelgrau, wohingegen der Rand ziemlich hellweiß ist. Lassen Sie uns zuerst diesen Mischwert hier unten ändern. Also werden wir blend auf 0,94 setzen und dann eingeben. Der Mischwert bestimmt, wie weit der weiße Teil der Textur in die Mitte des Objekts reicht Wir können jetzt sehen, dass der Rand zwar etwas heller als die Mitte ist, aber im Grunde alles nur weiß ist. Das liegt an dem sehr hohen Mischwert, den wir verwendet haben. Ein niedrigerer Mischwert hätte einen gegenteiligen Effekt , da die Mitte dieser Kugel wirklich dunkel wird und das Weiß nur an den Rändern übrig bleibt. Wir werden diesen Color Ramp-Knoten hier unten verwenden , um die Reichweite dieser Farben weiter einzuschränken. Im Moment wollen wir nur sichergehen, dass der größte Teil dieser Kugel obwohl die gesamte Kugel momentan weiß aussieht, Blender immer noch weiß, dass das Weiß von den Rändern stammt und sich nach innen bewegt Wir werden also in der Lage sein, diese Daten in nur einem Moment zu verwenden, um den Ring nur um den Rand herum zu erstellen Gehen wir jetzt hier runter und bearbeiten diesen Farbverlauf. Unser erster Schritt besteht darin, unserem Farbverlauf einen weiteren Slider hinzuzufügen. Also wählen wir zuerst den ersten Schieberegler aus, indem wir darauf klicken, bis hier einer steht, und dann können wir auf das Plus klicken, um hier in der Mitte einen neuen Schieberegler hinzuzufügen. Passen wir die Position der Schieberegler an und dann gehen wir zurück und passen die Farben Wir werden diese Schieberegler etwas in die falsche Reihenfolge verschieben , um sicherzustellen, dass sie sich nicht überschneiden und die Dinge verwirrender werden, als sie sein müssten Also stellen wir zuerst den ersten Schieberegler, den wir derzeit ausgewählt haben, auf die Position 0,68 bei der Dann gehen wir zum Schieberegler Null und setzen diese Position auf 0,66 Und dann, zuletzt, gehen wir zu Slider zwei und setzen diese Position auf 0,7 Die Position dieser Schieberegler bestimmt, wo sich der Ring auf dieser Kugel befinden wird Jetzt müssen wir nur noch die Farben anpassen, um das Aussehen des Rings zu vervollständigen Wir stellen den zweiten Schieberegler auf reines Schwarz, indem wir ihn einfach ganz nach unten ziehen oder den Wert auf Null setzen. Wir lassen den Schieberegler Null stehen, stellen auch Schwarz ein, und dann Schieberegler eins, wir werden eine hellorange Farbe erzeugen. Also setzen wir den Farbton auf 0,09, die Sättigung auf 0,45 und den Wert auf eins diese letzten Änderungen vorgenommen wurden, können wir jetzt diesen leuchtend orangefarbenen Ring sehen, direkt an den Rändern der Kugel schwebt Wie ich bereits erwähnt habe, ist dies unser letzter Lichtblick, kurz bevor all diese Materie schließlich aus dem, was wir als Existenz kennen , im Zentrum dieses Schwarzen Lochs verschwindet Existenz kennen , im Zentrum dieses Schwarzen Lochs Wir werden viel mehr von dieser hellorangen Farbe sehen , die wir nur hier unten verwenden, da dies das primäre Farbschema für das Schwarze Loch sein wird , um es von den Nebeln und Sternen in der Nähe zu unterscheiden Nebeln und Sternen in der Nähe Und das war's für das Innere des Schwarzen Lochs. Jetzt sind wir bereit, auf Steckplatz eins umzusteigen. Wir können mit der Erstellung des Außenmaterials beginnen. Dazu gehen wir einfach hier rüber zu der Stelle, an der Platz zwei steht, und wählen stattdessen das oberste Element aus, das derzeit nur Material heißt, und das bringt uns zu Steckplatz eins. Zunächst werden wir dieses Material umbenennen. Wir nennen das schwarze Loch äußerlich. Wir werden dieses Material nicht in Schlitz eins auf den Rest des Modells auftragen müssen . Denn Blender hat das schon für uns gemacht, als wir das Material zum ersten Mal aufgetragen haben. In Ordnung, jetzt können wir anfangen. Dieses Material wird etwas komplizierter sein als das vorherige Material. Es gibt eine ganze Reihe beweglicher Teile, die zu dem von uns gewünschten Warping-Space-Effekt Wir beginnen mit der Anpassung des prinzipiellen Also werden wir zunächst sicherstellen, dass diese Farbe auf reines Weiß eingestellt ist können wir tun, indem wir diesen Schieberegler hier nach oben ziehen oder den Wert auf eins setzen Als Nächstes setzen wir diese Rauheit ganz auf Null. Den IOR werden wir auf 1.1 setzen. Wenn wir nun die Liste durchgehen, können wir die Übertragung öffnen Wir stellen das auf eins hoch. Jetzt können wir den Mantel aufdrehen. Und wir setzen das Gewicht auf eins die Rauheit Und dann, zum Schluss, werden wir vorerst einfach die Emissionseinstellungen öffnen Wir werden noch nichts anpassen. Okay, lassen Sie uns einige dieser Änderungen durchgehen, die wir gerade vorgenommen haben, damit wir verstehen, warum wir sie vorgenommen haben. Zuerst die Grundfarbe. Wir haben diese Farbe in reines Weiß geändert , sodass der transparente Effekt, den wir mit dem Übertragungsbuchstaben hinzugefügt haben , vollständig durchsichtig ist und nicht durch eine Farbe getönt wird Wir werden die Übertragung gleich besprechen. Wir haben den Rauheitsbuchstaben hier unten auf Null gesetzt. Schieberegler steuert, wie verschwommen die Reflexionen auf der Oberfläche Ihrer Objekte sind, aber er steuert auch, wie verschwommen der Transparenzeffekt ist Bei höheren Werten würde der Durchsichtigkeitseffekt wie Milchglas aussehen Deshalb setzen wir Rs auf Null, um Unschärfe zu vermeiden. Als Nächstes lassen wir den IOR die Rauheit verringern. Dies ist ein weiterer Schieberegler mit doppeltem Verwendungszweck , wenn Ihre Materialien durchsichtig Dieser Schieberegler steuert, wie reflektierend Ihre Materialoberfläche ist, aber er steuert auch, wie verzerrt der Durchsichtigkeitseffekt ist Die Art und Weise, wie wir diesen äußeren Teil des Schwarzen Lochs konstruiert haben , kann zu starken Verzerrungen führen Ein kleinerer Wert begrenzt diese Verzerrung also geringfügig und macht sie ästhetisch ansprechender Weiter unten in der Liste finden Sie die Übertragungseinstellungen hier. Dieser Schieberegler wird verwendet, um unser Modell transparent zu machen. Indem wir es auf eins gesetzt haben, haben wir Blender angewiesen, das gesamte Licht durch das Objekt zu lassen gesamte Licht durch das Objekt zu , sodass wir es durchschauen können. Möglicherweise haben Sie jedoch bemerkt, dass wir die Sterne auf der anderen Seite des Schwarzen Lochs nicht wirklich sehen . Das liegt daran, dass wir uns dafür entscheiden, die Raytracing-Einstellung für dieses Rendern nicht zu verwenden die Raytracing-Einstellung für dieses Rendern Raytracing ist eine Einstellung, die wir in unseren Rendereinstellungen aktivieren können Dies macht die Übertragung genauer, wirkt sich aber auch auf Reflexionen aus Aufgrund seiner Wirkung auf Reflexionen sieht das Schwarze Loch meiner Meinung nach jedoch sieht das Schwarze Loch viel schlechter aus. Wir werden eine andere Methode verwenden, um die Sterne dahinter in diesem klaren Bereich durchscheinen zu lassen . Die letzte Einstellung, die wir besprechen sollten, bevor wir neue Knoten hinzufügen , sind die Felleinstellungen. Sie finden sie hier unten ganz unten unter Übertragung. Sie können sich diese Einstellungen als eine Schicht Klarlack auf der Oberfläche Ihres Modells vorstellen . Ähnlich wie bei einem Auto eine farbige Farbe unter einer Schicht klarer, glänzender Farbe darüber liegt. Wenn Sie Blender seit einigen Jahren verwenden, wissen Sie wahrscheinlich bereits, dass diese Einstellung früher Clear Cat und nicht nur Coat hieß. Wir verwenden diese Coat-Einstellung, um der inneren Trichterform dieser großen Scheibe, die das Zentrum des Schwarzen Lochs umgibt, einige farbige Reflexionen hinzuzufügen der inneren Trichterform dieser großen Scheibe, die das Zentrum des Schwarzen Lochs umgibt Wenn wir hier etwas herauszoomen, können Sie sehen, dass wir diese farbenfrohen rosafarbenen, orangefarbenen und grünen Reflexionen haben diese farbenfrohen rosafarbenen, orangefarbenen und , die das Zentrum dieses schwarzen Lochs umkreisen Diese Reflexionen sind zwar nicht wissenschaftlich korrekt, wir verwenden sie nicht wirklich als Reflexionen an sich , und ich betrachte sie eher als Licht eines Sterns, der in das Zentrum dieses Schwarzen Lochs gesaugt wird Es ist ein künstlerischer Touch , der die Bilder ein bisschen ansprechender macht , ohne zu sehr ablenkend zu wirken. Letztlich handelt es sich dabei eher um ein Kunstwerk als um eine wissenschaftliche Simulation Manchmal machen wir Dinge einfach, weil sie cool aussehen. Grundeinstellungen erklärt, beginnen wir mit der Finalisierung des alternativen Durchsichtigkeitseffekts , den ich bereits erwähnt habe Wir werden die Alpha-Einstellung verwenden , um diesen Effekt zu erzielen Der Alpha-Schieberegler ähnelt der Übertragung, unterscheidet sich jedoch in einem wichtigen Punkt davon. Übertragung ermöglicht es uns zwar , durch ein Objekt hindurchzuschauen, sie verzerrt aber auch die Sicht durch dieses Objekt, ähnlich wie bei Glas oder Wasser Alpha-Einstellung unterscheidet sich jedoch von der Übertragung, da wir dadurch das Modell durchschauen können , indem wir es komplett unsichtbar machen Die Sicht durch das Objekt wird dadurch nicht verzerrt. Es macht es einfach völlig unsichtbar, als ob es nicht einmal da Wir werden ein paar verschiedene Knoten verwenden , um das Schwarze Loch in der Mitte leicht durchsichtig und dann an den Rändern vollständig durchsichtig zu machen. Aber zuerst benötigen wir ein paar neue Knoten. Also lass uns diese jetzt hinzufügen. Wir beginnen also damit, einen Farbverlauf hinzuzufügen, indem wir Shift und A, Search, Farbverlauf hinzufügen und das hier links platzieren. Dann nochmal Shift und A, Suche. Wir geben den Gradienten GRA D ein und wählen die Verlaufstextur. Platziere das hier links. Und dann noch eine Schicht und A, Suche. Dieses Mal geben wir den Wert VL ein und wählen den Wert von oben aus. Wählen Sie nun diese Verlaufstextur aus und drücken Control T auf Ihrer Tastatur, um automatisch die Texturkoordinate und den Mapping-Knoten zu erstellen . Jetzt können wir diesen Werteknoten von unter diesen Knoten bewegen und diesen Wert in die Skala unten unten einfügen. Zuletzt verbinden wir die Farbe auf der Gradiententextur hier unten mit dem Faktor und dann die Farbe vom Farbverlauf zum Alpha hier drüben auf dem prinzipiellen BSDF ganz oben. In Ordnung. Jetzt werden wir damit beginnen, diese Knoten in einer etwas verstreuten Reihenfolge anzupassen , damit ihre Auswirkungen während der Arbeit besser zur Geltung kommen. Wir beginnen mit diesem Wertknoten hier auf der linken Seite. Wir werden diesen Wert auf 0-1 0,3 setzen und dann die Eingabetaste drücken Diese Änderung wird im Moment nicht viel Sinn machen , aber dieser Wertknoten ändert lediglich die Gesamtgröße dieser Verlaufstextur nach rechts Technisch gesehen benötigen Sie diesen Werteknoten nicht wirklich , um die Skalenänderung vorzunehmen. Er vereinfacht jedoch die Dinge, indem er die Skala zu einer einzigen Zahl macht , die angepasst anstatt die X-, Y- und Z-Skala unabhängig voneinander anpassen zu müssen . Sie also diesen Wert hier eingeben und dann 1,3 eingeben und ihn mit der Skala verbinden, ihn mit der Skala verbinden, sagen wir nur, dass X , Y und Z genau dieselbe Zahl verwenden Gehen wir nun hier zur Verlaufstextur über. Ich werde dies stattdessen von linear auf sphärisch umstellen. Dies ist wahrscheinlich der wichtigste Teil dieses kleinen Knotensystems , das wir gerade erstellt haben. Dieser Knoten erzeugt einen Schwarz-Weiß-Farbverlauf im gesamten Modell. Durch die Umstellung auf „ Sphärisch haben wir den Verlauf von einem Verlauf von links nach rechts zu einem weißen Kreis auf schwarzem Hintergrund geändert einem Verlauf von links nach rechts . Wir können uns einen kurzen Eindruck davon verschaffen, wie das tatsächlich aussieht, indem wir diese Farbbuchse hier drüben an der Oberflächenbuchse des Materialausgangs anschließen hier drüben an der Oberflächenbuchse des Materialausgangs die anderen beiden Knoten umgehen Wenn wir jetzt zoomen, sehen wir, dass wir hier einen schwarzen Hintergrund haben und dann einen weißen Fleck hier unten rechts Derzeit wird dieser weiße Kreis verzerrt und auf die untere rechte Seite dieses Modells gedrückt die untere rechte Seite dieses Modells Unser Ziel ist es, diesen kreisförmigen Gradienten in der Mitte des Modells zu zentrieren, sodass wir ihn zur Steuerung des Alpha-Werts des Materials verwenden können ihn zur Steuerung des Alpha-Werts des Materials Wir lassen diese Gradiententextur vorerst direkt mit der Materialausgabe verbunden. Gehen wir nun zu unserem Mapping-Knoten über , damit wir diesen Kreis besser zentrieren können. Für die X-Position geben wir also minus 0,65 ein, dann geben wir ein, und dann machen wir für die Y-Position dasselbe, minus 0,65 und dann Mapping-Node ermöglicht es uns einfach, jede Textur, mit der er verbunden ist , in einer dieser drei Richtungen zu verschieben jede Textur, mit der er verbunden ist , in einer dieser drei Richtungen zu In unserem Fall haben wir es nach links verschoben und wir haben es nach oben verschoben. Nachdem wir diesen kreisförmigen Farbverlauf nun in die Mitte des Schwarzen Lochs verschoben haben , können wir mit der Anpassung der schwarzen und weißen Bereiche beginnen indem wir den Farbrampenknoten hier rechts verwenden. Stellen wir zunächst sicher, dass wir den Effekt dieses Farbverlaufs tatsächlich sehen können den Effekt dieses Farbverlaufs tatsächlich sehen , indem wir die Farbbuchse an der Farbe anschließen . Stattdessen in die Oberflächenbuchse hier drüben. Jetzt können wir wieder in diesen Farbverlauf hineinzoomen und mit der Anpassung beginnen. Zunächst ändern wir die Art des Farbverlaufs , den wir verwenden. Standardmäßig wird ein linearer Farbverlauf verwendet. Wir werden es stattdessen auf die darunter liegende B-Spline-Option ändern die darunter liegende B-Spline-Option Der B-Spline-Verlaufstyp ist im Allgemeinen viel glatter und weicher als der standardmäßige Es hat auch den Nebeneffekt , dass sichergestellt wird, dass weder der schwarze noch der weiße Schieberegler ganz rechts oder ganz links tatsächlich reines Schwarz oder reines Weiß erreichen Das kannst du hier an diesem Gradienten sehen. Wie am Rand steht, es ist ein schwarzer Schieberegler hier auf der linken Seite, aber es ist eigentlich nur ein mittel- bis dunkelgraues Grau. Dann das Gleiche hier auf der rechten Seite, es ist nicht wirklich rein. In manchen Situationen ist dieser Nebeneffekt, dass man kein reines Schwarz oder reines Weiß erreicht , irgendwie lästig In unserem speziellen Fall hilft dies jedoch tatsächlich, indem wir sicherstellen, dass der weiße Teil des Farbverlaufs tatsächlich sehr hellgrau ist Die weißen Teile des Alphas weisen Blender an, dafür zu sorgen, dass diese Bereiche vollständig sichtbar sind, während die schwarzen Teile sagen, dass es vollständig unsichtbar ist. Ein sehr helles Grau lässt es sehr, sehr leicht durchsichtig werden. Um Sterne zumindest geringfügig durch das gesamte Material hindurch sichtbar zu machen Fügen wir nun diesem Farbverlauf einen weiteren Slider hinzu. Dann können wir die Position der Griffe ändern , bevor wir sie neu einfärben. Zuerst wählen wir hier ganz rechts den ersten Slider aus und dann können wir auf die Plus-Schaltfläche klicken um hier in der Mitte einen neuen Slider hinzuzufügen Jetzt können wir die Schieberegler neu positionieren. Zuerst beginnen wir mit Slider Zero. Wir werden die Position auf 0,063 setzen. Wir ändern Schieberegler eins auf Position 0,175 und dann Schieberegler zwei, wir ändern die Position auf Dann besteht der letzte Schritt darin, die Farben anzupassen, die für jeden dieser Schieberegler verwendet werden dem Schieberegler Null ganz links können wir reines Schwarz belassen Schieberegler eins, wir werden auch auf reines Schwarz setzen , indem wir diesen Wert ganz auf Null herunterziehen . Sie werden feststellen, dass, obwohl wir diese Schieberegler ganz links schwarz gemacht haben , es immer noch einen weichen grauen Übergang zwischen den beiden Wenn wir uns diesen Farbverlauf auf dem Modell eines Schwarzen Lochs ansehen, werden wir feststellen, dass es einen weichen Übergang gibt, entlang des kreisförmigen Verlaufs eine verschwommene Kante erzeugt, während die äußerste Kante immer noch ganz hier am Rand des Modells belassen wird, reines Die Mitte unseres Farbverlaufs erscheint fast reinweiß. Tatsächlich ist es jedoch ein sehr, sehr helles Grau, was bedeutet, dass wir ein wenig Sternenlicht durchlassen . Und unser letzter Schritt besteht darin, dieses prinzipielle PSDF wieder mit dem Surface Socket zu verbinden , damit wir die volle Wirkung dieser Änderungen sehen können Und jetzt, wo unsere Alpha-Anpassungen abgeschlossen sind, können wir unsere Sterne jetzt durch die Ränder des Schwarzen Lochs sehen durch die Ränder des Schwarzen Lochs Ein relativ subtiler Effekt, aber die Sterne am äußersten Rand des Schwarzen Lochs sind etwas besser sichtbar als die Sterne in der Nähe des Zentrums. Der Verzerrungseffekt dieses gesamten Materials wird später deutlich deutlicher werden wenn wir das Hintergrundmaterial Milchstraße hinzufügen, da es mehr Details aufweist, die sich entlang seiner Oberflächen biegen und verziehen In der nächsten Lektion werden wir die Materialien für schwarze Löcher finalisieren, indem wir neue Leuchteffekte auf den Objekten des Trichters und der Akkretionsscheibe hinzufügen neue Leuchteffekte auf den Objekten des Trichters und der Akkretionsscheibe . Wir sehen uns dort 10. Material: Schwarzes Loch (Teil 2): In dieser Lektion werden wir die Materialien für Schwarze Löcher finalisieren, indem wir neue Leuchteffekte auf dem Trichter und der Akkretionsscheibe Wir haben noch viel Arbeit vor uns, also lassen Sie uns gleich loslegen Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich im Arbeitsbereich zum Schattieren befinden, den Sie hier oben finden Stellen Sie als Nächstes mit dieser Schaltfläche ganz rechts den Darstellungsmodus von oben auf den Stellen Sie dann zum Schluss sicher, dass Sie sich hier auf der rechten Seite in der Kameraansicht befinden. Wählen Sie das Objekt mit dem Schwarzen Loch , falls es noch nicht ausgewählt ist. Als Nächstes arbeiten wir an der Akkretionsscheibe, aber stellen Sie zunächst sicher, dass nur das Schwarze Loch ausgewählt ist Und dann überprüfe noch einmal, ob du auf Steckplatz eins eingestellt bist , damit wir am Außenmaterial des Schwarzen Lochs arbeiten Außenmaterial des Schwarzen Lochs Jetzt können wir damit beginnen, dem Material einige neue Knoten hinzuzufügen . Lassen Sie uns damit beginnen, etwas Platz für sie zu schaffen. Zuerst ziehen wir Select einfach über jeden Knoten hier auf der linken Seite, können etwas herauszoomen und sie dann nach oben verschieben, um Platz darunter zu schaffen. Jetzt kopieren wir diese Knoten, die wir bereits ausgewählt haben, da uns das eine Menge Arbeit erspart. Wenn all diese Knoten noch auf der linken Seite ausgewählt sind, können wir Shift und D drücken und sie dann nach unten verschieben, um ein Duplikat von allen zu erstellen oder sie ein wenig nach links zu platzieren. Fügen wir einen weiteren Knoten bevor wir anfangen, etwas anzupassen Wir können also auf Shift und A klicken, suchen und dann Mix MX, Leertaste C eingeben und Mischfarbe wählen Wir können das hier zwischen diesen Knoten platzieren . Lassen Sie uns jetzt hineinzoomen. Und wir ziehen von der Farbe auf dem Farbverlauf zum Faktor auf diesem Mischknoten und dann ziehen wir vom Ergebnis zur Farbe hier auf der Emission. Bearbeiten Sie diese Knoten zunächst von rechts nach links. Wir beginnen mit der Emissionsstärke. Stellen wir die Emissionsstärke auf 75 ein, also 75, und dann gibt er ein. Das mag wie ein sehr hoher Wert erscheinen. Da wir diese Einstellung das letzte Mal verwendet haben , haben wir sie auf 0,5 gesetzt, aber der Leuchteffekt , den wir hinzufügen werden, muss um einiges wirkungsvoller sein als der kleine leuchtende Ring, den wir beim letzten Mal hinzugefügt haben endgültige Wirkung dieser Emissionsstärke wird nicht annähernd so hell sein , da wir sie durch Texturen und Farbverläufe stark einschränken werden sie durch Texturen und Farbverläufe stark einschränken Aber das gibt uns einen guten Ausgangspunkt. Lassen Sie uns nun diesen gemischten Knoten auf der linken Seite vergrößern. Wir klicken auf diesen Farbleisten neben A und setzen ihn auf reines Schwarz, indem wir den Wert auf Null setzen. Alle Knoten, die wir oben dupliziert haben, wurden an diesen Faktor-Socket hier auf diesem neuen Knoten mit gemischten Farben angeschlossen diesen Faktor-Socket hier auf diesem neuen Knoten mit gemischten Farben Dieser Faktor-Socket dient dazu , die Mischung der beiden verschiedenen Farben oder Texturen, die wir an A oder B angeschlossen haben, zu maskieren oder zu begrenzen beiden verschiedenen Farben oder Texturen, die wir an A oder . Wir werden diesen A-Anschluss für dieses System nicht verwenden Also setzen wir es auf Schwarz und weisen den Blender an, das Leuchten aus diesen Bereichen zu entfernen. Schwarze Emission ist für Blender dasselbe wie keine Emission. Diese Bereiche werden also einfach überhaupt nicht leuchten. Passen wir nun diesen Farbverlauf direkt nach links an. Fangen wir mit Slider zwei an. Und wir werden den zweiten Schieberegler auf die Position 0,8 setzen. Jetzt können wir zu Folie eins übergehen. Wir ändern diese Position auf 0,76. Und dann, zu guter Letzt, Slider Zero. Wir setzen diese Position auf einen Punkt. Sechs, acht. Durch die Anpassung dieser Schieberegler auf diesem Farbverlauf wurde der Kreisverlauf auf den mittleren Teil des Schwarzen Lochs beschränkt Wir werden jedoch auch feststellen , dass sich der weiße Teil des Farbverlaufs nicht bis zur Mitte erstreckt und kurz aufhört Wir werden dieses Problem beheben, indem den UV-Modus hier auf der Texturkoordinate verwenden. Wenn wir hier hineinzoomen, können wir stattdessen von UV auf Vektor ziehen und diese Verbindung ersetzen. Oder damit diese Verbindung funktioniert, muss Ihr Modell bereits ausgepackt sein Da dieses schwarze Loch bereits komplett importiert wurde, habe ich es bereits für Sie ausgepackt ist es aber wirklich nur eine einfache Aus dieser Sicht ist es aber wirklich nur eine einfache Projektion Falls Sie mit dem Auspacken nicht vertraut sind, überlasse ich es Ihnen, das auf eigene Faust zu erkunden, da dies den Rahmen dieser Lektion sprengen würde Okay, an dieser Stelle haben wir Blender gesagt, wo wir den Leuchteffekt sehen wollen Ich habe nichts Interessanteres daraus gemacht als nur diesen weißen Kreis Also lass uns das jetzt beheben. Wir werden jedoch einige neue Knoten benötigen, um diesen Effekt zu erzielen. Lassen Sie uns also zuerst herauszoomen, damit wir den gesamten Abschnitt hier unten sehen können . Jetzt können wir all unsere neuen Knoten hinzufügen und miteinander verbinden. Dann gehen wir jeden einzelnen von ihnen einzeln durch und erklären, was sie tun und wie man sie anpassen kann. Also zuerst verschieben wir und A und fügen einen Farbverlauf hinzu. Wir haben das schon einmal gesehen, also FARBE, Leerzeichen R, wählen Sie Farbverlauf. Als Nächstes wählen wir mit Shift und A, Suche die Ebenenstärke. Platziere das nach links. Shift und A, suche nach der Geräuschtextur. Platziere das nach links. Zoomen wir in diese Geräuschtextur hinein. Wir können hier klicken und dann Strg und T drücken, um die Mapping- und Texturkoordinatenknoten zu erstellen. Lassen Sie uns nun all diese Knoten miteinander verbinden. Zuerst stellen wir eine Verbindung von der Farbe auf der Rauschtextur zur normalen Farbe auf der Ebenenstärke her, dann stellen wir eine Verbindung zwischen Fornell dem Faktor am unteren Rand des Farbverlaufs her. Und schließlich stellen Sie die Verbindung von der Farbe auf dem Farbverlauf zur B-Buchse hier unten in dieser gemischten Farbe Es ist an der Zeit, diese Knoten anzupassen, um den Globuseffekt interessanter zu gestalten. Wir beginnen mit diesem Farbverlauf. Zuerst müssen wir einen weiteren Slider hinzufügen, damit wir den ersten Slider auswählen können, Nummer eins. Drücken Sie die Plus-Schaltfläche, um einen neuen hinzuzufügen. Und jetzt gehen wir zu Slider Null. Wir belassen die Position, an der sie sich befindet, ändern sie aber auf reines Weiß, indem wir den Wert ganz auf eins setzen. Jetzt gehen wir zum ersten Schieberegler über. Wir setzen diese Position für die Farbe auf 0,04 und verwenden dieselbe hellorange Farbe, die wir zuvor gesehen haben Stellen Sie den Farbton auf 0,09, Sättigung auf 0,4, fünf und dann den Wert auf Schließlich stellen wir die beiden Schieberegler auf eine Position von 0,78 und ändern die Farbe in reines Schwarz, wodurch der Wert ganz auf Null gesenkt wird der Wert ganz auf Null gesenkt Diese Einstellungen für den Farbverlauf geben dem Leuchten eine hellweiße Mitte, wo es am heißesten ist, und dann wird es in der Nähe der Ränder zu einem warmen Orange abgekühlt Die folgenden Effekte werden dazu beitragen, die orange Farbe etwas stärker hervorzuheben, sodass sie nicht ganz so blass ist Für dieses Schichtgewicht setzen wir die Mischung also wieder auf 0,94 und wir werden sofort sehen, dass dies einen ziemlich großen Unterschied gemacht hat Also können wir hier hineinzoomen , um ein bisschen mehr zu sehen. Ein höherer Mischwert auf dem Knoten der Perücke bewirkt, dass das Leuchten näher an der Innenseite der Trichterform bleibt, wodurch das Leuchten etwas weniger stark ausgeprägt wird dass das Leuchten näher an der Innenseite der Trichterform bleibt , , es aber auch optisch interessanter Außerdem wird die Menge an Orange im Schimmer erhöht , weil dadurch der Farbverlauf verlängert wird und die Orange sich weiter aus der Mitte herausragt Lassen Sie uns nun diese Geräuschtextur anpassen. Sie haben vielleicht bemerkt , dass wir diese Geräuschtextur in den normalen Socket für das Layergewicht stecken diese Geräuschtextur in . Das liegt daran, dass wir genau wie beim Nebel diese Rauschtextur verwenden werden, um den Farbverlauf, der durch diese zu verzerren und Schichtstärke fließt, zu verzerren Auf diese Weise erzielen wir ein wolkiges Aussehen für ein wolkiges Aussehen Also werden wir zuerst diese Geräuschtextur von drei D auf vier D umstellen , um diesen neuen W-Schieberegler hinzuzufügen. Jetzt setzen wir die Skala auf 8,7 und das Detail auf 15. Die Rauheit beträgt 0,65. Wir belassen die Lakinarität bei zwei und setzen die Verzerrung auf 0,2 Die wichtigste Einstellung für diese Geräuschtextur war, dass wir sie auf eine Vier-D-Rauschtextur anstatt auf eine Drei-D-Rauschtextur umgestellt anstatt auf eine Drei-D-Rauschtextur Das hat keine Auswirkung auf das Standbild, aber es gibt uns den W-Schieberegler, mit dem wir später animieren können, wenn wir mit der Animation der Elemente in unserer Szene beginnen Animation der Elemente in unserer Und das war's für das Äußere des Schwarzen Lochs. Wir sind bereit, den letzten Teil der Materialien des Schwarzen Lochs fertigzustellen , indem wir uns mit der Akkretionsscheibe befassen Zuerst müssen wir das Objekt mit der Akkretionsscheibe des Schwarzen Lochs von hier auf der rechten Seite auswählen Objekt mit der Akkretionsscheibe des Schwarzen Lochs von hier auf Als Nächstes klicken wir auf die Schaltfläche „Neu“, um ein neues Material zu erstellen, und benennen dann das Material Akkretionsscheibe für schwarze Löcher Und dann kommt es rein. Lassen Sie uns damit beginnen, einige der Einstellungen hier in der prinzipiellen PSDF-Notiz anzupassen hier in der prinzipiellen PSDF-Notiz Zuerst passen wir die Grundfarbe an. Auch hier verwenden wir dasselbe Orange, 0,09 für den Farbton, 0,45 für die Sättigung und dann den Wert eins Als Nächstes stellen wir die Rauheit ganz auf eins ein. Jetzt können wir hier nach unten zu den Emissionseinstellungen scrollen. Und um dann zu vermeiden, dass diese orange Farbe erneut eingeben müssen, können wir einfach den Mauszeiger über diese Farbe bewegen, die Strg-Taste drücken und sehen, ob wir kopieren möchten Fahren Sie dann mit der Maus über die Farbe für die Auslassung und drücken Sie Strg und V, um sie einzufügen Jetzt setzen wir die Stärke auf zehn. Jetzt haben wir also eine einfache leuchtende Scheibe, die das schwarze Loch umgibt Jetzt können wir also eine benutzerdefinierte Bildtextur verwenden , um es noch interessanter aussehen Lassen Sie uns zunächst einige Knoten hinzufügen, und dann erkläre ich, was unser Ziel ist. Verkleinern wir die Ansicht ein wenig , damit wir mehr von diesem Bereich sehen können. Fangen wir also mit Shift und A an, suchen, tippen und mischen, Farbe. Das hier nach rechts, dann Shift und A, Suche, IMAG eingeben, Bildtextur wählen. Platziere das hier. Wählen Sie nun den Bildtexturknoten aus, den wir gerade platziert haben, drücken Sie Strg und T, um die Mapping- und Texturkoordinatenknoten zu erstellen. erneut Shift und A, suchen Sie, geben Sie den Wert ein und platzieren Sie ihn dann hier unten. Dann zwei weitere Knoten. Shift und ein Farbverlauf für die Suche. Platziere das unter der Bildtextur und dann noch eine Schicht und eine Suche. Wir suchen nach einer Schichtstärke. Klicke darauf und platziere es dann hier links. Lassen Sie uns nun all diese Knoten durchgehen und zusammenfügen. Also zuerst wird der Wert wie üblich an die Skala angehängt. wird die Bildtextur von der Farbbuchse an die A-Buchse angehängt dieser Mischfarbe wird die Bildtextur von der Farbbuchse an die A-Buchse angehängt. Wenn wir uns nach unten bewegen, fügen wir die Ebene mit der Gewichtsseite an. Die unterste Option bezieht sich diesmal also auf den Faktor auf dem Farbverlauf. Dann die Farbe vom Farbverlauf zum B-Sockel und dann zum Schluss das Ergebnis von der gemischten Farbe zum Alpha-Sockel hier auf dem prinzipiellen BSDF Nachdem alles angeschlossen ist, lassen Sie uns einige dieser Anfangseinstellungen aus dem Zuerst den Wert hier auf der linken Seite, wir werden ihn auf 1,5 setzen dann zum Mapping direkt daneben Gehen wir dann zum Mapping direkt daneben über und wechseln stattdessen von Typpunkt zu Textur und setzen dann die Y-Position auf minus 0,5. Der Texturtyp für den Mapping-Node ändert einfach die Methode zur Bearbeitung des Bildes Wenn Sie ein Texturbild verwenden, ist es in den meisten Fällen einfacher zu manipulieren, wenn Sie den Texturmodus für diesen Knoten verwenden Einer der Hauptunterschiede beim Umschalten auf den Texturtyp besteht darin , dass die Skalierung mit einem höheren Wert das Texturbild größer macht, wohingegen bei Einstellung auf den Punkttyp ein größerer Maßstab das Bild tatsächlich kleiner macht. Aus diesem Grund werden wir dies auf den Texturtyp einstellen , da wir eine Bildtextur verwenden werden. Jetzt sind wir bereit, die benutzerdefinierte Bildtextur anzuhängen , die ich für die Akkretionsscheibe erstellt habe Dazu klicken wir einfach auf diese Schaltfläche zum Öffnen hier im Bildtexturknoten Navigieren Sie dann zu Ihren Klassenobjekten, gehen Sie in den Ordner Textures, wählen Sie dann den Akkretionsscheibenmaskenpunkt JPG und klicken Sie dann auf Bild öffnen Dieses Bild, das ich für dich erstellt habe, ist ziemlich einfach. Es ist einfach eine nahtlose Textur aus wolkig aussehenden Querstreifen. Eine nahtlose Textur bedeutet, dass sie sich sowohl horizontal als auch vertikal unendlich wiederholt , ohne zwischen den sich wiederholenden Bildern eine merkliche Naht entsteht Dies ist eine sehr, sehr verbreitete Technik in der Drei-D-Kunst. Wir können hier auf die Akkretionsscheibe hineinzoomen um zu sehen, wie dieses Bild auf die Scheibe aufgetragen wird Diese Streifen helfen dabei, die unterschiedlichen Dichten und Konzentrationen der Materie nachzuahmen , die in das Zentrum des Schwarzen Lochs gesaugt wird , wenn es überhitzt Nach dem Vergrößern des Darstellungsfensters werden Sie außerdem feststellen, dass das Material, das früher nur eine undurchsichtige Scheibe war , jetzt aus viel interessanteren Bändern aus glühendem Staub besteht aus viel interessanteren Bändern aus glühendem Staub Der Grund für diese geringfügige Variation der Transparenz der Disc liegt darin, dass wir all diese Bilder in diesen Alpha-Slot gesteckt haben diesen Alpha-Slot Denken Sie aus der vorherigen Lektion , dass der Alphakanal die Sichtbarkeit des Materials mithilfe eines Schwarzweißbilds steuert die Sichtbarkeit des Materials mithilfe eines Schwarzweißbilds Im vorherigen Beispiel haben wir einen ziemlich einfachen Farbverlauf verwendet , um die Sichtbarkeit anzupassen. Dieses Mal verwenden wir nur ein etwas interessanteres Schwarzweißbild , um einen interessanteren Effekt zu erzielen. Passen wir jetzt die verbleibenden Knoten an. Zuerst gehen wir hier runter zu dieser Mischfarbe und schalten sie stattdessen vom Mischmodus in diesen Bildschirmmodus um, und dann setzen wir stattdessen den Faktor von fünf auf 0,75 Der Mischfarbenknoten ermöglicht es uns, zwei verschiedene Bilder zu einem vollständigen Bild zu mischen zwei verschiedene Bilder zu einem vollständigen Bild zu Der Bildschirmmodus, in den wir gerade gewechselt haben, überlagert nur die weißen Teile des Bildes in Sockel B, wodurch das Bild insgesamt heller wird überlagert nur die weißen Teile des Bildes in Sockel B, wodurch das Bild insgesamt heller Dann gibt uns dieser Faktor-Schieberegler mehr Opazität für das A- oder das B-Bild Durch die Einstellung auf 0,75 haben wir das Bild auf der B-Buchse etwas wirkungsvoller gemacht als Deshalb gewichten wir es etwas stärker auf dieses Bild als auf dieses Bild. Zoomen wir nun ein wenig heraus, damit wir mehr von der Akkretionsscheibe sehen können Sie werden feststellen, dass die Akkretionsscheibe hier oben auf der Oberseite sichtbare Streifen aufweist , aber die untere Hälfte scheint eher einfarbig zu sein Das ist eigentlich ein beabsichtigter Effekt, und wir werden seinen Einfluss jetzt anpassen Der Grund, warum wir wollen, dass die untere Hälfte der Disc eher einfarbig ist, ist dass der Bereich so aussieht die leuchtende Materie visuell überlappen, als würde sich die leuchtende Materie visuell überlappen, sodass er etwas undurchsichtiger wirkt Dadurch wird die Scheibe in diesem Bereich deutlich heller, was durch die Tatsache, dass sie den rein schwarzen Teil des Schwarzen Lochs überlappt, noch eindrucksvoller wird Verkleinern wir nun die Ansicht, sodass wir die unteren beiden Knoten sehen können. Wir werden diese beiden verbleibenden Knoten verwenden, um diesen Effekt etwas schärfer und weniger weich zu machen Zuerst passen wir die Gewichtung der Ebene und stellen die Mischung auf 0,68 Wir verwenden dieses Mal den Front-Modus anstelle des Fneel-Modus, da damit ein ähnliches Ziel erreicht wird, nämlich die Gesichter, die von der Kameraansicht abgewandt dieses Mal den Front-Modus anstelle des Fneel-Modus, da damit ein ähnliches Ziel erreicht wird , nämlich die Gesichter, die von der sind, hervorgehoben werden. Gleichzeitig ist er etwas schärfer und weniger verschwommen als der werden. Gleichzeitig ist er etwas schärfer und weniger verschwommen als Der Überblendregler verschiebt den Effekt einfach wie zuvor vorwärts oder rückwärts und ermöglicht uns so eine fein abgestimmte Platzierung zwischen dem weißen und dem schwarzen Teil der Textur Das bestimmt, wo sich diese harte Kante befindet, wo sie von der Darstellung der Linien zur undurchsichtigeren wird Die letzte Anpassung ist die Feinabstimmung des Farbverlaufs, der für die Definition dieses helleren und undurchsichtigeren Bereichs verantwortlich dieses helleren und undurchsichtigeren Bereichs In diesem Farbverlauf werden wir also wieder vom linearen Modus in den B-Spline-Modus wechseln linearen Modus in den B-Spline-Modus Wir haben diesen Modus schon einmal verwendet, aber zur Auffrischung ist dies einfach ein weicheres und subtileres Verlaufsmuster für den Farbverlauf Dieser Effekt wird ziemlich scharf sein. Wenn Sie es also auf B-Spline setzen, können Sie die Kanten des Verlaufs etwas besser überblenden Wählen Sie hier unten den ersten Schieberegler aus und klicken Sie dann auf die Plus-Schaltfläche, um einen neuen Schieberegler in der Mitte hinzuzufügen Wählen Sie nun den Schieberegler Null und stellen Sie die Position auf 0,28 Wir können diese Farbe auf Schwarz setzen. Wählen Sie den ersten Schieberegler und stellen Sie die Position auf 0,59 ein. Wir werden diesen Schieberegler auch auf Schwarz setzen. Als letztes, Schieberegler zwei, setzen wir diese Position auf 0,93 Nachdem diese Anpassungen vorgenommen wurden, können wir einen scharfen Bruch zwischen dem Teil der Disc, der zur Kamera geneigt ist, und dem Teil der Disc, der abgewinkelt ist, erkennen zwischen dem Teil der Disc, der zur Kamera geneigt ist, und dem Teil der Disc, der abgewinkelt ist, Dieses hellere Segment hier unten auf der Disc wird später viel wirkungsvoller sein , wenn wir dem Rendern einen Leuchteffekt hinzufügen Zuletzt müssen wir eine Einstellung auf der Registerkarte Materialeigenschaften ändern eine Einstellung auf der Registerkarte Materialeigenschaften Finden Sie das hier auf der rechten Seite, indem Sie auf diese Registerkarte klicken, die wie ein roter Kreis mit einem Schachbrettmuster oben aussieht einem Schachbrettmuster oben Sie haben vielleicht schon bemerkt , dass der Rand des Sekretionsscheibenmaterials irgendwie körnig aussieht Das liegt an der Art und Weise, wie Blender den Alpha-Kanal für das Material interpretiert. Das ist es, was uns den gestreiften Wolkenlook mit den transparenten Bereichen dazwischen verleiht . Wir müssen nur eine Änderung an diesem Material vornehmen , um das Problem zu beheben. Also hier auf der rechten Seite werden wir ganz nach unten scrollen. dann unter dem Einstellungsbereich Wenn wir dann unter dem Einstellungsbereich weiter nach unten gehen, sehen wir die Render-Methode. Wir werden stattdessen von getrocknet auf gemischt umstellen, und wir werden sofort feststellen, dass die Kanten unserer Akkretionsscheibe viel glatter und weniger körnig sind glatter und Das liegt einfach daran, dass Blender diesen Alpha-Kanal jetzt anders interpretiert und in unserem Fall uns das ein viel besseres Ergebnis liefert. Das sieht viel mehr nach dem Bild , das wir eingegeben haben, und das war's. Das ist das endgültige Material für unser Schwarzes Loch. Wir sind jetzt bereit, uns der größeren Umgebung zuzuwenden. Und in der nächsten Lektion werden wir dem Himmel ein Material hinzufügen, das aus der Milchstraße besteht. Wir sehen uns dort 11. Material: Milchstraße: Ja. In dieser Lektion fügen wir dem Himmel ein Material aus der Milchstraße hinzu Lass uns beginnen. Es mag so aussehen, als hätten wir bereits viele Sterne im Hintergrund unseres Renderings, aber der Weltraum ist riesig und es gibt nie genug Sterne. Spaß beiseite: Wenn Sie jemals Weltraumaufnahmen mit dem Hubble-Weltraumteleskop oder dem James-Webb-Weltraumteleskop gesehen Hubble-Weltraumteleskop oder dem James-Webb-Weltraumteleskop haben, wissen Sie, dass es scheinbar unendlich viele Lichtpunkte gibt , die die unzähligen Sterne in unserem Universum zeigen Unser Ziel ist es, nur einen Bruchteil dieses Effekts mit einem Material aus der Milchstraße einzufangen, das auf die Weltumgebung unserer einen Bruchteil dieses Effekts mit einem Material aus der Szene aufgetragen wird das auf die Weltumgebung Um diesen Vorgang zu starten, müssen wir uns im Arbeitsbereich Schattierung befinden, falls Sie noch nicht dort sind Das findest du hier auf der Registerkarte Schattierung. Wir müssen auch unseren oberen View-Port auf den Rendermodus einstellen , indem wir auf diese Schaltfläche hier ganz rechts Stellen Sie abschließend sicher, dass Sie auf Ihre Kameraansicht eingestellt sind , indem Sie hier auf diese Kamera klicken , damit wir eine vollständige Ansicht unserer Szene sehen. Unser Ziel für diese Lektion ist es, der Weltumgebung ein Material hinzuzufügen . Das ist etwas anderes als das Anwenden eines Materials auf ein Objekt, da es nicht wirklich ein Objekt zur Auswahl gibt. Wir wenden im Grunde ein Material auf den Himmel der Szene an , der nicht durch ein auswählbares Objekt repräsentiert wird dieses Material beeinflussen, müssen wir zum World-Shader-Typ wechseln, den hier unten mit diesem Drop-down-Menü finden Derzeit ist er auf Objekt eingestellt. Wir werden es stattdessen auf World umstellen. Dieser World-Shader ist eigentlich etwas, das wir zu Beginn dieses Kurses angepasst haben Wenn wir hier nach unten zoomen, werden wir feststellen, dass Farbe dieses Hintergrundknotens auf Schwarz gesetzt ist Wir haben das vor ein paar Lektionen auf der Registerkarte Welt gemacht, um das Umgebungslicht in der Szene zu eliminieren. Diese Änderung wurde hier vorgenommen indem diese Farbe hier in Schwarz geändert wurde. Diese Einstellungen hier sind im Wesentlichen dieselben Einstellungen wie hier links. Jetzt ist es unser Ziel, ein Bild der Milchstraße in diese Farbbuchse einzufügen, um den Hintergrund interessanter zu gestalten den Hintergrund interessanter zu Zum Glück haben wir eine einfache Abkürzung, um dieses Bild hinzuzufügen Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie den Hintergrundknoten hier auf der linken Seite ausgewählt haben , indem Sie einfach darauf klicken. Dann drücken wir Control und wenn wir jetzt herauszoomen, werden wir sehen, dass Blender drei neue Knoten für uns erstellt hat. Es hat den Texturkoordinatenknoten und den Mapping-Knoten erstellt, die wir normalerweise sehen, aber hier wurde auch eine Umgebungstextur hinzugefügt. Möglicherweise haben Sie auch bemerkt, dass unsere Szene komplett rosa geworden ist, und das liegt daran, dass an diese Umgebungstextur kein Bild angeschlossen ist Das ist also Blender, der uns warnt, dass wir eine leere Bildtextur haben. Lassen Sie uns das jetzt beheben, indem wir unser Bild hinzufügen. Wir können das tun, indem wir hier auf dieser Umgebungstextur einfach auf die Schaltfläche zum Öffnen klicken. Navigieren Sie nun zu den Klassen-Assets, die wir ganz am Anfang dieser Klasse heruntergeladen haben die wir ganz am Anfang dieser Klasse , und gehen Sie dann in den Ordner Textures Dort sehen Sie die Unterstrichfarbe Milky Way. Also wählen wir dieses Bild aus und klicken dann auf Bild öffnen. Der Effekt dieses Bildes ist ziemlich subtil, aber das ist alles, was wir wirklich wollten. Wenn wir nun in unser Bild hineinzoomen, werden wir feststellen, dass wir zwischen diesen wirklich hellen Lichtpunkten auch hier hinten ein Bild sehen können, das hat werden wir feststellen, dass wir zwischen diesen wirklich hellen Lichtpunkten auch hier hinten ein Bild sehen können, das auch seine eigenen kleinen Sterne im Hintergrund Fügt unserem Bild nur etwas mehr visuelle Textur hinzu. Dadurch fühlt sich der Raum nicht ganz so leer an. Wir können dieses Aussehen weiter anpassen, indem die Z-Drehung für dieses Bild anpassen. Das machen wir hier unten auf dem Mapping-Node. Zuerst können Sie die Auswahl einfach über dieses Z ziehen und es einfach hin und her ziehen, um zu sehen, was dieses Bild tatsächlich macht, wenn wir es bewegen. Sie können sehen, wo auch immer Sie es bewegen, die Sterne bewegen sich mit dem Hintergrund. Einige dieser Sterne sind ziemlich groß, deshalb wollen wir versuchen, diese wirklich hellen Sterne im Bild zu vermeiden, da wir nicht wollen, dass sie zu sehr mit den drei D-Sternen konkurrieren, die wir bereits hinzugefügt haben diese wirklich hellen Sterne im Bild da wir nicht wollen, dass sie zu sehr mit den drei D-Sternen konkurrieren . Wir wollen also einen Punkt auf diesem Bild finden , der nicht zu viele große Sterne hat, aber trotzdem ein wenig interessanter ist. Wir werden auch feststellen, dass wir, wenn wir dieses Bild hin und her ziehen, um den Rand unseres Schwarzen Lochs herum sehen können, sich diese Sterne aufgrund dieses Verzerrungseffekts, den wir hinzugefügt haben, quasi verziehen und dass sich diese Sterne aufgrund dieses Verzerrungseffekts, den wir hinzugefügt haben, quasi verziehen und reflektieren Das ist ein weiterer Vorteil des Hinzufügens dieses Milchstraßen-Bildes. Ich weiß, dass aufgrund meiner vorherigen Tests ein Wert von 220 für die Z-Rotation für unser Bild ziemlich gut aussieht Ich werde das jetzt eintippen. Dieser Winkel gibt uns eine schöne Auswahl an Sternen im Hintergrund und hilft, diesen Verzerrungseffekt um das Schwarze Loch herum zu verstärken diesen Verzerrungseffekt um das Schwarze Loch herum Und bevor wir diese kurze Lektion beenden, sollten wir nicht vergessen, wieder zum Objektshader-Typ zu wechseln Objektshader-Typ , nachdem wir mit der Welt fertig sind Also wechseln wir einfach zurück zum Objekt, und jetzt sind wir wieder so, wie wir es gewohnt sind. Wir können einfach auf ein Objekt klicken und sehen, Wir können einfach auf ein Objekt klicken wie das Material darauf angewendet wird Und in der nächsten Lektion wird ein schwebender Asteroidengürtel entstehen , der das Schwarze Loch umgibt Wir sehen uns dort. 12. Entstehung des Asteroidengürtels: In dieser Lektion erstellen wir einen schwebenden Asteroidengürtel, der das Schwarze Loch umgibt Lass uns beginnen. Das schwarze Loch, das wir in den letzten Lektionen geschaffen bildet einen wichtigen Schwerpunkt der Animation. Allerdings benötigen wir noch ein gewisses visuelles Interesse , um die offenen Bereiche auszufüllen. Hier kommt der felsige Asteroidengürtel ins Spiel. Wir werden ein paar neue Werkzeuge verwenden um den Asteroidengürtel zu erstellen Unser erster Schritt besteht darin, ein Add One zu aktivieren , das uns bei der Erstellung der Asteroidenmodelle hilft Um das zu tun, gehen wir hier rüber zur Bearbeitung und dann runter zu den Einstellungen Gehen Sie als Nächstes hier links zum Tab „Add-Ons“. Stellen Sie sicher, dass Sie nur unmarkiert aktiviert haben. Sie möchten nicht, dass dies aktiviert ist. Jetzt suchen wir nach zusätzlichem Mesh. Dann sollten Sie hier unten zusätzliche Mesh-Objekte sehen, und Sie möchten, dass dies aktiviert ist. Dieses Add-on gibt uns ein paar neue Objekte wenn wir das Menü „Objekte hinzufügen“ verwenden, von denen eines sehr nützlich sein wird. Nachdem Sie dies aktiviert haben, können wir dieses Fenster einfach schließen. Jetzt gehen wir zum Layout-Arbeitsbereich. Wir setzen diesen linken Viewport in den Rendermodus, indem wir auf diese Schaltfläche ganz rechts klicken. außerdem wie gewohnt sicher, dass Sie durch Ihre Kamera schauen , indem Sie hier auf diese Kamerataste klicken. Jetzt hier auf der rechten Seite werde ich nur ein bisschen rauszoomen. Und jetzt, wieder im rechten Viewport, drücken wir Shift und A, dann gehen wir zu Mesh, dann gehen wir hier runter zu Extras und wir wählen Rock Generator Wenn du dieses Addon bereits installiert hattest und es nicht so aktuell ist wie meins, siehst du vielleicht Rock Generator außerhalb dieser Zusatzoption. Wenn du also Rock Generator in dieser Liste hier siehst , kannst du ihn dort auswählen Andernfalls wird er unter Extras angezeigt, und Sie können ihn dann aus dieser Liste auswählen. Lass uns Rock Generator wählen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr rechtes Ansichtsfenster auf den Festmodus eingestellt haben , indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken. Und dann werden wir in diese Felsen hineinzoomen , damit wir sie ein bisschen besser sehen können. Unser erster Schritt wird also darin bestehen, Stein mit diesen Einstellungen hier auf der linken Seite anzupassen . Wenn du diese Einstellungen nicht siehst, das wahrscheinlich daran, dass er zusammengebrochen ist. Sie können also einfach auf dieses Feld hier klicken und es wird geöffnet. Nachdem wir unsere Einstellungen angepasst haben, werde ich sie durchgehen und erklären, was wir getan haben. Also die erste und wichtigste Einstellung, diese Voreinstellung zu ändern und wir werden sie auf Asteroid setzen, was ziemlich praktisch ist Wir können sofort erkennen, dass es automatisch wie ein Asteroid aussieht, wenn wir dieses Preset umschalten es automatisch wie ein Asteroid aussieht, wenn wir Jetzt setzen wir die X-Skala auf vier, also ändern wir stattdessen die fünf auf vier Wir werden auch die Y-Skala von 54 ändern. Und dann dasselbe für die Z, wir werden die Fünf auf eine Vier reduzieren. Am Ende dieser Liste legen wir das Detail-Viewport 3-2 fest, indem wir einfach mit der linken Maustaste auf dieses Viewport klicken Am Ende unserer Liste setzen wir nun die Werte 3-2 für das Detail-Viewport und setzen dann das Rendern ganz Und dann ist die wahrscheinlich wichtigste Einstellung hier, um sicherzustellen , dass deine Sachen wie meine aussehen das Deaktivieren von Random Seed, und dann werden wir unseren Seed auf zwei setzen Und bevor wir eine dieser Einstellungen erklären, legen wir die Anzahl der Steine auf fünf statt auf eins Machen Sie es etwas schwieriger zu sehen, wie diese Steine aussehen, aber im Grunde genommen fünf zufällige Steine übereinander gelegt, die wir später verteilen können. Okay, was haben diese Einstellungen eigentlich bewirkt? Zunächst einmal ist das Asteroiden-Preset nur ein Preset, das mit diesem Add-On geliefert wird und einige der Einstellungen hinter den Kulissen ändert, im Grunde die Texturen, die es verwendet, um diese Felsen zu erstellen, sodass mit diesem Add-On geliefert wird einige der Einstellungen hinter den Kulissen ändert, im Grunde die Texturen, die es verwendet, um diese Felsen zu erstellen sie viel mehr wie ein Asteroid aussehen Hier gibt es noch ein paar andere Optionen, die Sie verwenden könnten, wenn Sie sie für verschiedene Projekte benötigen, aber offensichtlich ist Asteroid das, aber offensichtlich ist Asteroid Von Felsen, die wir bereits abgedeckt haben. Dieser ist ziemlich erklärend. Das ändert nur die Anzahl der Steine in der Szene. Also sagen wir ihr, sie soll fünf verschiedene Steine herstellen. Indem wir die Skala für jeden dieser Werte von 5 bis 4 herabgesetzt haben, haben wir diesem Add-on nur gesagt, dass unsere Steine im Durchschnitt etwas kleiner Zwei Einstellungen, die wir nicht geändert haben, aber vielleicht möchten Sie wissen, was sie bewirken Verformung und Rauheit Das Asteroiden-Preset hat diese bereits für uns erledigt, aber im Allgemeinen haben beide nur die verborgene Textur geändert, die für das Aussehen der Felsen verantwortlich ist Durch eine höhere Verformung hat das Gestein eine viel unregelmäßigere Form und ist weniger rund Durch eine höhere Rauheit hat das Gestein eine rauere Oberflächentextur, während die Gesamtform des Gesteins relativ unberührt bleibt die Gesamtform des Gesteins relativ unberührt Detailansichtsfenster und Detail-Rendering hier unten. Diese Einstellungen bestimmen, wie hoch die Auflösung Wir werden eine Menge dieser Asteroiden machen, also müssen wir diese Werte ziemlich niedrig halten, um zu verhindern, dass die Szene insgesamt zu viele Poly enthält Im Allgemeinen sollten Sie so wenig Gesichter wie möglich verwenden, um den gewünschten so wenig Gesichter wie möglich verwenden Look für Ihre Renderings zu erzielen für Ihre Renderings Und das ist besonders wichtig, wenn Sie an Animationen arbeiten, da für diese ist besonders wichtig, wenn Sie an Animationen arbeiten, da Hunderte von einzelnen Renderings erforderlich sodass ein einzelnes Standbild, dessen Rendern 20, 30 Sekunden dauert sind, sodass ein einzelnes Standbild, dessen Rendern 20, 30 Sekunden dauert, nicht schlecht ist Aber wenn Sie das 32. Bild 1.000 Mal rendern müssen , summiert sich das wirklich Ein Wert von zwei für das Viewport funktioniert einwandfrei, und der Renderwert wird gleich unwichtig sein , also können wir diesen Wert auf eins belassen Und dann zu guter Letzt der zufällige Startwert hier unten Das ist eigentlich eine ziemlich wichtige Einstellung. Ohne dieses Kontrollkästchen auszuschalten, jedes Mal, wenn Sie einen dieser Schieberegler anpassen, der Stein nach dem Zufallsprinzip sortiert Das ist gut, wenn Sie gerade in der Experimentierphase und versuchen, den richtigen Look zu finden Aber sobald Sie mit dem allgemeinen Aussehen des Felsens zufrieden sind, werden Sie ihn verfeinern wollen, und es wird wirklich nervig, wenn sich der Stein ständig ändert und bewegt, während Sie eine dieser Einstellungen anpassen Ich finde es generell viel einfacher, diese Checkbox auszuschalten und dann den Ausgangswert auf einen Wert einzustellen , den ich selbst bestimmen kann. Das bedeutet, dass die Steine nicht ständig zufällig angeordnet werden, wenn ich diese Einstellungen ändere. Ich sehe, dass die eigentlichen Steine, die ich mir ansehe , anhand dieser Einstellungen aktualisiert Außerdem können wir alle genau den gleichen Stein verwenden. Ich kann dir sagen, dass du einfach den Zufallswert ausschalten und den Startwert dann manuell auf zwei setzen sollst. Wenn du einen anderen Look für deine Steine haben möchtest, wähle hier einfach einen anderen Samen aus. Ich habe festgestellt, dass Seed Two eine ziemlich gute Mischung verschiedener Sorten enthält. Ordnung. Nun, da wir verstehen, was wir getan haben, sollten wir unsere Steine hier auf die rechte Seite verschieben und sie dann voneinander lösen , damit sie nicht alle übereinander liegen Zuerst wechseln wir zu unserem Verschiebewerkzeug, und wir können hier herauszoomen und sie dann einfach in Y-Richtung hinter die Kamera bewegen Y-Richtung hinter . Auf diese Weise sind sie nicht sichtbar. Sie müssen nicht sehr weit entfernt sein, aber sie sollten weit genug hinten sein, damit Ihre Kamera sie nicht von der Seite sieht. Jetzt können wir ein bisschen hineinzoomen und dann werden wir sie trennen, sodass wir jeden einzelnen Stein sehen können. einfacher Weg, das zu tun , besteht darin, hier in unserer Liste nachzuschauen , wo wir Felsen eins bis eins, in diesem Fall vier, sehen können . Tatsächlich sind es aber insgesamt fünf Steine. Wir wählen einfach einen Stein aus, schieben ihn nach rechts, wählen den anderen Stein und drücken sie dann einfach weiter die Linie hinunter , bis keine Steine mehr übereinander liegen. Unser erster Schritt besteht darin , all diese Modifikatoren zu kollabieren, die der Gesteinsgenerator auf diese Asteroiden angewendet Gesteinsgenerator auf diese Asteroiden Dies wird uns einen Neuanfang geben, um damit zu beginnen, die Anzahl der Gesichter noch weiter zu senken Sie wissen also, was hier vor sich geht Wenn ich einen dieser Steine auswähle und dann zum Modifikatoren-Bedienfeld gehe, werden wir sehen, dass auf diesen Stein tatsächlich eine ganze Reihe verschiedener Modifikatoren angewendet wurden, um ihm dieses Aussehen zu verleihen Wir wollen nicht wirklich, dass all diese verschiedenen Modifikatoren alles beeinflussen, was wir danach Also werden wir all diese Modifikatoren zusammenklappen, sodass es sich nur noch um Modifikatoren zusammenklappen, sodass es sich ein normales Netz handelt, auf das keine Modifikatoren Der einfachste Weg, dies für all diese Steine zu tun, besteht darin, die Auswahl mit der Maus über alle fünf Steine zu ziehen Und eine Sache, auf die Sie hier achten sollten, ist, dass Sie nicht versehentlich auch die Sterne auswählen. Wir können hier also sehen, dass ich eine Reihe von Sternen habe. Ich möchte sie nicht zusammenbrechen lassen. Wenn das passiert, passen Sie einfach Ihre Ansicht an. Ziehen Sie die Auswahl erneut und stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Sterne nicht ausgewählt haben. Du willst nur die Steine. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann zu Konvertieren in gehen und dann Mesh wählen. Danach werden wir sehen. Wenn ich nun eines dieser Steine auswähle, werden wir sehen, dass keine Modifikatoren angewendet wurden, aber die Steine sehen immer noch gleich Dadurch wurden diese Modifikatoreffekte nur dauerhaft auf die Felsen angewendet Jetzt verwenden wir einen Modifikator namens Dezimat, um die Anzahl der Flächen in jedem dieser Gesteine zu verringern Also wählen wir den ersten Stein hier auf der linken Seite aus, stellen nun sicher, dass Sie sich im Modifikatorfenster hier auf der rechten Seite befinden, und klicken dann auf Modifikator hinzufügen Dann können wir in der Suchleiste einfach dezimate DEC eingeben und wir wählen hier oben Dezimate Dieser Modifikator bietet uns verschiedene Methoden, um die Anzahl der Gesichter eines Objekts zu verringern Wir werden hier in der Mitte die Option „ Unsubdivide“ verwenden hier in der Mitte die Option „ Unsubdivide“ Lassen Sie uns also zuerst diesen Felsen vergrößern , damit wir sehen können, wie er aussieht dem Modifikator unter den Iterationen können wir sehen, dass die Anzahl der Gesichter derzeit 1.536 beträgt 1.536 scheint im Moment nicht viel zu sein, aber wenn wir diesen Stein 1.000 Mal duplizieren, aber wenn wir diesen Stein 1.000 Mal duplizieren summiert sich das wirklich Jetzt können wir das verringern, indem die Iterationen auf nur eine festlegen, also klicken wir einfach einmal darauf Und jetzt, wenn wir uns die Anzahl der Gesichter ansehen, sind es nur 786. Also haben wir die Anzahl der Gesichter halbiert und der Fels sieht wirklich nicht viel anders aus Ich habe etwas weniger Details, aber die Silhouette des Felsens und die Art und Weise, wie er das Licht auf der größeren Fläche einfängt , sind ziemlich identisch Das funktioniert für unsere Zwecke sehr gut. Nachdem wir unseren Modifikator nun auf diesen einen Stein angewendet haben, können wir ihn schnell auf die anderen vier duplizieren , ohne dieselben Schritte ausführen zu müssen Unser erster Schritt besteht darin, alle Steine abzuwählen , indem wir einfach zur Seite klicken sodass wir nichts ausgewählt haben Ziehen Sie nun die Auswahl über die vier Steine, an denen wir noch nichts gemacht haben Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann auf den Stein, auf den wir den Modifikator bereits angewendet haben Das ist dieser Stein hier links Wenn Sie diesen Stein zuletzt auswählen , wird er zum aktiven Objekt. Wir können erkennen, dass es das aktive Objekt ist, eins, weil wir es zuletzt ausgewählt haben, was bedeutet, dass es zwei sein müssen. Der Objektumriss hier hat eine etwas andere Farbe. Das ist eher gelborange und die anderen vier haben eher ein rotes Orange Nachdem wir unsere Objekte in der richtigen Reihenfolge ausgewählt haben , können wir Strg und L gleichzeitig auf unserer Tastatur drücken und dann gehen wir hier runter und wählen „Modifikatoren kopieren“ Dadurch wird der Modifikator, in diesem Fall der Dezimierungsmodifikator, vom aktiven Objekt auf die anderen vier ausgewählten Objekte kopiert der Dezimierungsmodifikator, vom aktiven Objekt auf die anderen vier ausgewählten Objekte Wenn wir nun auf jedes dieser Objekte einzeln klicken, können wir sehen, dass auf jedes Objekt genau derselbe Dezimierungsmodifikator angewendet wurde genau derselbe Dezimierungsmodifikator . Möglicherweise stellen wir auch fest, dass nicht alle diese In diesem Fall hat das letzte Objekt eine höhere Flächenanzahl als die Das ist wirklich kein Problem, aber wenn Sie sich darüber Sorgen machen, könnten Sie die Iterationen auf nur diesem hohen Polyfelsen hier, dem fünften Felsen, erhöhen auf nur diesem hohen Polyfelsen hier, dem fünften Felsen, und den Wert auf zwei setzen, wodurch die Anzahl der Gesichter noch geringer ist als bei den anderen Und das ändert das Aussehen auch nicht allzu sehr Also für meinen Fall lasse ich diesen Stein hier stehen, mit einer Iteration, die auf zwei gesetzt Unser letzter Schritt besteht darin, Select über all diese Steine zu ziehen, rechten Maustaste zu klicken und dann „In Netz umwandeln“ zu wählen wird dieser Dezimierungsmodifikator auf jedes Bevor wir mit der Erstellung unseres Asteroidengürtels beginnen, sollten wir die Datei etwas besser organisieren, als sie es jetzt ist, weil alles einfach in einen großen Ordner geworfen wird großen Ordner geworfen Das wird gleich wichtig sein, wenn wir mit der Herstellung des Asteroidengürtels beginnen Organisieren wir zuerst die Asteroiden. Ziehen wir also zuerst die Auswahltaste über all diese Asteroiden hierher, und dann drücken wir in diesem Viewport auf der rechten Seite einfach M auf Dadurch wird die Schnittstelle „ Zur Sammlung wechseln“ aufgerufen. In unserem Fall wollen wir eine neue Sammlung. Wir werden darauf klicken und dann können wir dieser neuen Sammlung einen Namen geben. Nennen wir die Asteroiden ASTROIDS und klicken dann auf Erstellen. Dadurch werden alle ausgewählten Objekte, in unserem Fall die Asteroiden, in einer neuen Sammlung namens Asteroiden platziert in einer neuen Sammlung namens Asteroiden Diese Sammlungen, die wir hier in dieser rechten Liste erstellen , helfen dabei, Ihre Datei zu organisieren Es ermöglicht Ihnen, Objekte nach dem zu benennen , was sie sind, und sie dann in einzelnen Ordnern zu platzieren , die dann zusammengeklappt werden können , sodass es hier auf der rechten Seite etwas übersichtlicher aussieht. Lassen Sie uns die verbleibenden Objekte in unserer Szene organisieren. Zuerst klicken wir hier in der Objektliste auf der rechten Seite auf die Kamera, dann halten wir die Umschalttaste gedrückt und klicken auf Hellrosa, und dann werden wir all diese Objekte dazwischen auswählen. In diesem Fall werden die Kamera, das Kameraziel sowie die drei Lichter ausgewählt . Wenn du deine Lichter und alles andere nicht genau so benannt hast, wie ich es getan habe, wird deine Liste nicht in derselben Reihenfolge stehen. Wenn das der Fall ist, müssen Sie diese Objekte einzeln auswählen. Wenn Sie auswählen, halten Sie die Strg-Taste gedrückt. Sie können Objekte in beliebiger Reihenfolge auswählen. Wenn Sie also dieses Objekt in der Mitte überspringen möchten, können Sie das tun. Aber in meinem Fall möchte ich alle fünf Objekte ausgewählt haben , also machen wir das jetzt. die richtigen Objekte ausgewählt sind, können wir einfach auf unserer Tastatur drücken, während wir den Mauszeiger hier drüber bewegen Klicken Sie auf Neue Sammlung und wir nennen das „ Kamera und Lichter Und unsere letzte Änderung besteht darin, die ursprüngliche Sammlung einfach umzubenennen. Wir können das tun, indem wir einfach auf das Wort Sammlung doppelklicken , und wir werden es einfach Models nennen, da es sich um einen Ordner für verschiedene Arten handelt da es sich um einen Ordner für verschiedene der nur die restlichen Modelle in der Szene enthält. Und jetzt ist es an der Zeit, unseren Asteroidengürtel zu erschaffen. Wir werden einen brandneuen Modifikator namens Streuung auf der Oberfläche verwenden , um den Asteroidengürtel zu erzeugen Effect war vor Blender 5.0 technisch möglich, erforderte aber viel mehr Arbeit als ein einfacher Modifikator Unser erster Schritt besteht darin , die Oberfläche zu gestalten , auf der diese Asteroiden verteilt werden hier in unserem rechten Ansichtsfenster ein wenig herauszoomen, Lassen Sie uns hier in unserem rechten Ansichtsfenster ein wenig herauszoomen, damit wir mehr von der Szene sehen können Jetzt können wir Shift und A drücken, zu Mesh wechseln und dann Kreis als Mesh wählen Hier unten in den Einstellungen ändern wir den Radius auf 30, sodass er viel größer ist, und dann ändern wir stattdessen den Fülltyp von nichts auf N weg. Wir werden sehen, dass danach ein kreisförmiges Netz entsteht und nicht nur der Umriss. Nachdem unser Kreis entstanden ist, müssen wir jetzt die Mitte dieses Kreises ausschneiden , um daraus einen Ring zu machen. Zuerst drücken wir die Tabulatortaste oder der Bearbeitungsmodus kann auch ein wenig hineinzoomen. Drücken Sie nun drei auf Ihrer Tastatur, um den Gesichtsmodus aufzurufen, obwohl Sie wahrscheinlich schon dort sind, und wir können unsere Modi hier oben in dieser Werkzeugleiste sehen. Stellen Sie als Nächstes sicher, dass Sie dieses große Gesicht in der Mitte ausgewählt haben , indem Sie einfach darauf klicken. Jetzt können wir auf unserer Tastatur I drücken, um es einzufügen. Also klicken wir zuerst auf I und dann können wir unsere Maus ein bisschen bewegen Es spielt eigentlich keine Rolle , wohin Sie es bewegen da wir die Einstellung gleich ändern werden. Also verschiebe es einfach irgendwo in der Nähe und dann können wir mit der linken Maustaste klicken, um es zu übernehmen. Jetzt können wir hier genau die gewünschte Dicke einstellen . In diesem Fall wollen wir 5,5 für die Dicke. Wenn wir den mittleren Ausschnitt haben, können wir auf unserer Tastatur auf Löschen klicken, um das Gesicht zu entfernen, also löschen wir Gesichter und wählen sie dann aus Und dann wollen wir auch die hintere Hälfte dieses Rings löschen . Du wirst später sehen, warum. In diesem Fall möchten wir die Seite des Rings löschen , auf der sich das schwarze Loch befindet. Also werden wir alles auf dieser Seite dieser roten Linie in Richtung des Schwarzen Lochs löschen . Dazu können wir die Auswahl einfach über all diese Gesichter ziehen . Drücken Sie dann erneut auf Löschen und wählen Sie dann Gesichter aus. Wenn das erledigt ist, können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Nachdem dieses Halbring-Objekt erstellt wurde, gehen wir hierher und benennen es um. Wir doppelklicken auf diesen Kreis und geben dann Asteroidengürtel, Space Front Wir haben also unsere Oberfläche geschaffen. Jetzt müssen wir nur noch diese Asteroiden auf der Oberfläche verteilen diese Asteroiden auf der Positionieren Sie dann den Asteroidengürtel so, dass er zur Kameraansicht passt Beginnen wir mit der Streuung der Asteroiden. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Ringe immer noch ausgewählt haben. Gehen Sie dann hier zur Registerkarte „Modifikatoren“, das ist dieses blaue Schraubenschlüsselsymbol Gehen Sie zu Modifikator hinzufügen und dann klicken wir auf Suchen und geben Scatter SCA TT ein. Wählen Sie dann Scatter on Wählen Sie dann Ich habe bei einigen früheren Modifikatoren erwähnt, dieser Modifikator neu in Blender 5.0 ist Sie müssen also an Blender 5.0 oder neuer arbeiten , damit dieser Modifikator überhaupt in der Liste auftaucht Lassen Sie uns nun in unseren Ring hineinzoomen, und wir können bereits sehen , welchen Effekt dieser Modifikator auf das Modell hat Diese winzigen Platzhalterwürfel wurden zufällig über die Oberfläche verteilt, wodurch ein Objekt entstanden ist, das bereits ein bisschen wie ein Asteroidengürtel aussieht Lassen Sie uns hier einige dieser Anfangseinstellungen durchgehen , um den Asteroidengürtel einzurichten Dann werden wir uns mit den Einstellungen für die Randomisierung befassen. Die wirkungsvollste Einstellung , die wir anpassen können, ist die Auswahl, welches Objekt auf der Oberfläche gestreut werden soll auf der Oberfläche gestreut werden Das machen wir hier unten, wo Instanztyp steht, unter den Instanzierungseinstellungen, und wir werden es stattdessen von Objekt auf Sammlung umstellen auf Der Unterschied zwischen diesen besteht also im Grunde darin, dass das Objekt es Ihnen ermöglicht, ein einzelnes Objekt auszuwählen, das gestreut werden soll, wohingegen die Sammlung es Ihnen ermöglicht , eine Sammlung von Objekten auszuwählen , die verstreut werden sollen, also mehrere verschiedene Versionen desselben Jetzt können wir zu der Stelle gehen, wo Sammlung steht, und wir werden die Asteroidensammlung auswählen, die alle fünf dieser verschiedenen Asteroiden über diese Oberfläche verteilt Diese Abhängigkeit von Sammlungen ist der Hauptgrund , warum wir das organisieren und alle Asteroiden in einer einzigen Sammlung zusammenfassen mussten das organisieren und alle Asteroiden in einer einzigen Sammlung zusammenfassen Ein Problem, das uns sofort auffallen wird , ist erstens, diese nicht mehr auf den Ring angewendet werden, und zweitens, es geht darum, für jede dieser Platzierungen exakt den gleichen Stein auszuwählen für jede Was tatsächlich passiert, ist jedoch, dass nicht einer der fünf Asteroiden ausgewählt wird, der auf jedem der Platzhalterwürfel verteilt werden soll, die wir zuvor gesehen haben, sondern stattdessen alle fünf Asteroiden auf jedem dieser Platzhalterwürfel verteilt werden soll, die wir zuvor gesehen haben, Würfel platziert auf Es sieht also so aus, als ob es auf jedem genau derselbe Asteroid ist, aber in Wirklichkeit sind es alle fünf Asteroiden auf jedem dieser Würfel sitzen Ist offensichtlich nicht das, was wir wollen, also lassen Sie uns das jetzt beheben. Wir können das beheben, indem wir hier unten auf die Schaltfläche Instanz auswählen klicken. Dann können wir diese Einstellungen per Twirl öffnen. Jetzt können wir wieder zu unserem Ring herauszoomen und wir können sehen, dass die Platzierung dieser Objekte festgelegt ist. Das liegt daran, dass die Transformation 1 zurückgesetzt wurde, was im Grunde bedeutet, dass sie die Transformation dieser ursprünglichen Objekte nicht verwenden soll dieser ursprünglichen Objekte sie stattdessen pro Instanz verwenden Wenn wir das also ausschalten, werden wir sehen, dass sie einfach wieder dorthin springen, wo sie waren. Wir müssen also auch den Instanz-Seed wählen können. In unserem Fall ändert ein Instanz-Seed von eins einfach die Art und Weise , wie sie randomisiert werden, und einer hat bei meinen Tests ziemlich gut funktioniert Also belassen wir den Startwert bei Eins. Jetzt, wo wir die richtigen Objekte an ihrem Platz haben und sie tatsächlich an diesem Gürtel befestigt sind, können wir damit beginnen, die Verteilung, die wir hier oben gefunden haben, anzupassen. Lassen Sie uns wie üblich die Einstellungen durchgehen und ändern. Dann werden wir durchgehen und erklären, Dann werden wir durchgehen und was die einzelnen Einstellungen bewirkt haben. Also werden wir zuerst die Verteilungsmethode auf Poisson-Scheibe umstellen die Verteilungsmethode auf Poisson-Scheibe Dann ändern wir die Dichte auf zwei und den Mindestabstand auf 0,1 Dann deaktivieren wir zum Schluss die Option „Oberfläche behalten“. Okay, also was machen diese Einstellungen eigentlich? Also zuerst haben wir die Verteilungsmethode. Wir haben es von Random auf Poisson Disk umgestellt. Diese Methoden sind sich relativ ähnlich, außer dass Poisson-Scheibe einen wesentlichen Unterschied aufweist Es ermöglicht uns zu kontrollieren, ob und um wie viel sich diese Objekte überlappen oder nicht und um wie viel sich diese Objekte überlappen Dies wird durch den Mindestabstand hier unten gesteuert. Wenn Sie einen höheren Mindestabstand haben, wird er quasi wie ein Kraftfeld um jeden dieser Felsen herum angelegt und verhindert, um jeden dieser Felsen herum angelegt und dass irgendein Stein in dieses Kraftfeld eindringt. Zum Beispiel: Wenn wir diesen Mindestabstand erhöhen , werden viel weniger Steine entstehen. Da dieser Mindestabstand im Wesentlichen ausschlaggebend ist, könnte man ihn sich als eine Blase vorstellen sich um jeden dieser Felsen dreht. Je größer die Blase ist, mehr persönlichen Raum geben wir dem Felsen, was bedeutet, dass sich kein Stein in dieser Entfernung neben diesem Felsen befinden darf . Wenn es dem Felsen zu nahe kommt, entfernt es stattdessen einfach diesen Stein. Bei einem Wert von 1,73 haben wir also eine 1,73 Meter hohe Blase um jeden dieser Felsen gelegt Es muss nicht annähernd so groß sein, also werden wir es wieder auf 0,1 reduzieren Diese Vermeidung von Überschneidungen , die wir gerade hinzugefügt haben, ist noch nicht erkennbar. Da die Asteroiden viel größer sind als das Endprodukt, wird es gleich sein Als nächstes haben wir die Dichte. Dieser ist ziemlich offensichtlich. Indem wir die Dichte erhöhen, machen wir einfach mehr Steine. Höhere Zahlen bedeuten mehr Steine, weniger Zahlen bedeuten weniger Steine. Und dann, zu guter Letzt, behalten wir unkontrolliert die Oberfläche. Dies weist Blender an, entweder das Bild der Oberfläche beizubehalten , an der wir diese Steine anbringen , oder es zu entfernen. Indem wir das Häkchen deaktivierten, sagten wir ihm, es solle das Flugzeug verstecken, also den halben Ring , den wir um es herum hatten , sodass wir es beim endgültigen Rendern nicht sehen können Wenn wir das ankreuzen, können Sie es kaum sehen, aber wir werden hier unten sehen, diese Ecke aktiviert bleibt, wenn wir Oberflächen behalten haben Wenn wir das Häkchen entfernen, wird die Oberfläche ausgeblendet. Wir wollen keinen cool aussehenden Asteroidengürtel im Weltraum haben , in dem ein dünner grauer Ring schwebt dem ein dünner grauer Ring . Wir werden das ausschalten. Okay, jetzt ist es an der Zeit, die Randomisierung und Größe dieses Asteroidengürtels anzupassen die Randomisierung und Größe dieses Asteroidengürtels Das machen wir hier unten unter den Transformationseinstellungen, also müssen wir sie öffnen. Also werden wir zuerst die Größe jedes dieser Steine anpassen die Größe jedes dieser Steine Wir werden jeden dieser Werte hier auf nur 0,2 ändern . Sie können also jeden einzelnen von ihnen durchgehen und 0,2 eingeben, wenn Sie möchten. Oder Sie können es etwas schneller machen, indem Sie klicken und von oben nach unten ziehen diese Weise können Sie alle gleichzeitig ändern und einfach 0,2 eingeben Hat die Größe jedes dieser Felsen auf 20% des vorherigen Werts reduziert Jetzt sind wir bereit, diese Asteroiden und im Grunde jede mögliche Transformation nach dem Zufallsprinzip zu ordnen und im Grunde jede mögliche Transformation Wir werden jedes dieser Segmente einzeln durchgehen um zu sehen, wie sie sich auf den Asteroidengürtel auswirken Zunächst müssen wir hier unten die Randomisierung aktivieren, dann können wir diese Einstellungen öffnen, sodass wir sie alle sehen können Fangen wir mit dem Offset an. Wir setzen das X auf zwei, das Y auf drei und dann das Z auf 50. Jede dieser Einstellungen weist Blender einfach an, die Asteroiden mit einem zufälligen Wert zwischen Null, die sich überhaupt nicht bewegen, und dem Maximalwert, den wir gerade eingegeben haben, zu verteilen sich überhaupt nicht bewegen, und dem Maximalwert, den wir gerade eingegeben haben, X und Y sind kleine Anpassungen, um nur ein wenig Zufälligkeit hinzuzufügen, aber das Z ist deutlich höher, um eine große Variation zwischen den einzelnen Asteroiden zu erzeugen eine große Variation zwischen den einzelnen Asteroiden Und das können wir hier daran erkennen , dass unser Ring dank dieses viel höheren Z-Werts viel größer ist als zuvor dank dieses viel höheren Z-Werts viel Sieht momentan fast aus wie eine Mauer, was gut funktioniert, um die Sicht zu versperren, aber es sieht nicht wirklich nach einem Asteroidengürtel Also lass uns das jetzt anpassen. Die nächste Einstellung ist die Rotation. Also nochmal, wir werden hier auf den oberen klicken und dann zum unteren ziehen, um alle drei hervorzuheben. Wir geben einfach 360 ein Wir geben einfach 360 setzen jeden dieser Werte auf 360. Dies ist eine weitere Situation, in der wir Blender einen Maximalwert geben Blender einen Maximalwert , um den es die Rotation ändern kann. Wenn dieser Wert auf 360 gesetzt ist, bedeutet das, dass grundsätzlich jeder Rotationswert verfügbar ist, was uns die größtmögliche Randomisierung ermöglicht Zu beachten ist jedoch, dass diese Drehung tatsächlich auf der ursprünglichen Position basiert, nicht auf deren lokaler Rotation Das heißt, wenn wir diese Werte anpassen, drehen sie sich gewissermaßen um einen Punkt im Raum, den wir nicht mehr sehen. Anstatt sich also einfach über sich selbst zu drehen , bewegen sie sich aufgrund dieser Rotation durch den Raum, was sich tatsächlich positiv auf uns auswirkt. Mit dieser Anpassung der Rotation sieht der Asteroidengürtel bereits viel natürlicher aus Geben wir nun jedem Asteroiden eine zufällige Größe, damit er nicht so einheitlich Mach das hier unten mit dem Skalenwert. Wir werden das alles auf eins hochsetzen. Der Skalenregler ist etwas kontraintuitiv. Ein Wert von eins macht die Skala so zufällig wie möglich. Dadurch kann sich jeder der Asteroiden zwischen 100% und fast 0% bewegen Sie werden niemals vollständig verschwinden, was nett ist, aber sie werden sehr, sehr klein werden. Das kannst du hier sehen. Einige davon sind im Grunde nur Punkte im Weltraum, während es sich bei anderen um relativ große Felsen handelt. Als Nächstes haben wir Flipping. Dies ist eine weitere Situation, in der wir auf den obersten Wert klicken und ziehen, nach unten gehen und dann 0,5 eingeben, damit sie alle gleich sind Die Einstellung ändert, wie wahrscheinlich es ist, dass sich ein Asteroid auf einer dieser drei Achsen spiegelt Das bedeutet also, dass jeder dieser Asteroiden mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sich selbst entweder nach links oder rechts, nach oben und unten oder nach vorne und hinten spiegelt oben und unten oder nach vorne und hinten Das hilft nur, ihre Silhouetten zu variieren und ihnen das Gefühl zu geben, einzigartiger zu Auf diese Weise ist es vielleicht nicht so offensichtlich, wenn wir zwei gleiche Asteroiden nebeneinander haben, solange sie vertikal oder horizontal umgedreht sind vielleicht nicht Die letzte Einstellung , die wir in einem Moment ändern könnten , ist der Samen Mit dieser Einstellung werden alle Werte neu randomisiert und dem Asteroidengürtel ein neues Aussehen Dies ist nur notwendig, wenn uns nicht gefällt was wir sehen, sobald wir den Gürtel angebracht haben Platzieren wir den Asteroidengürtel so, dass wir wissen, wie er von der Kamera aus aussieht Also drücken wir zuerst N, um das Seitenmenü hier im rechten Ansichtsfenster aufzurufen , und dann geben wir einige spezifische Werte Für die Position gehen wir also zu Y und setzen dort den Wert auf 21, das Z auf minus 3,4 Dann die Drehung, wir ändern nur die Drehung für das X. Wir setzen den Wert auf minus 15,5 Wenn wir nun im rechten Darstellungsfenster herauszoomen, können wir sehen, dass dieser Asteroidengürtel im Grunde um das Schwarze Loch herum zentriert ist um das Schwarze Loch herum zentriert er ein wenig versetzt Eine weitere Sache, die uns auffallen wird, ist , dass wir, wie ich bereits erwähnt habe , diesen Samen wahrscheinlich anpassen müssen , weil dieser Stein hier direkt vor unserer Nase ist Hier ist der Startwert hilfreich. Basierend auf meinen früheren Experimenten habe ich den Samen 42 gefunden Also hier unten rechts geben wir 42 ein und drücken dann die Eingabetaste Es holt uns die Steine aus dem Gesicht, hat sie aber immer noch relativ nah an der Kamera. Es verhindert auch, dass eines dieser größeren Gesteine das Schwarze Loch verdeckt, auf das wir uns konzentrieren Ich bin mir sicher, dass Sie inzwischen bemerkt haben, dass unser Asteroidengürtel nicht wirklich ein voller Ring ist, also eigentlich kein Gürtel. Er umgibt das Schwarze Loch nicht von allen Seiten . Es ist leer hier hinten. Dies war eine bewusste Entscheidung, um es so anpassbar wie möglich zu gestalten es so anpassbar wie möglich Zuerst werden wir diesen halben Ring, den wir hier haben, duplizieren diesen halben Ring, den wir hier haben, , damit wir ihn drehen und auch auf der Rückseite platzieren können ihn drehen und auch auf der Rückseite platzieren Ihr Asteroidengürtel ausgewählt ist, können wir Shift und D drücken, um ein Duplikat zu erstellen. Bevor wir mit können wir Shift und D drücken, um ein Duplikat zu erstellen der linken Maustaste klicken, um ihn an einer beliebigen Stelle in der Szene zu platzieren , werden wir stattdessen mit der rechten Maustaste klicken um ihn direkt über der Stelle zu platzieren, an der er sich befand Jetzt haben wir zwei Versionen. Sie sitzen einfach direkt übereinander. Hier in unserer Liste werden wir nach oben scrollen und den Namen für dieses Exemplar von Asteroidengürtel vorne in Asteroidengürtel hinten ändern für dieses Exemplar von Asteroidengürtel vorne in Asteroidengürtel hinten Dann wissen wir also, dass es für die Rückseite ist. Nun, in unserem Seitenmenü, das wir immer noch hier oben haben, werden wir die Position und die Rotation ändern Also setzen wir unsere Z-Position auf minus 9,5. Wir werden die Drehung für das X auf nur positive 15,5 ändern , also entfernen Sie einfach das Negative davon Wir setzen das Z auf 155. Wenn wir nun unsere Szene vergrößern, können wir sehen, dass wir im Grunde einen vollen Ring haben, auch wenn er leicht versetzt ist. Wir haben den Ring nicht um volle 180 Grad gedreht , um einen vollständigen Kreis daraus zu machen, da wir die linke Seite des Rings nach der Animation der Kamera nicht wirklich sehen des Rings nach der Animation der Kamera Aus diesem Grund werden wir die rechte Seite des Bilds bevorzugen, da wir etwas mehr Asteroiden haben und es etwas dichter machen Außerdem haben wir den Ring leicht gebrochen, indem die hintere Hälfte etwas niedriger als die vordere Hälfte Das wurde getan, um die Komposition etwas besser auszufüllen und sicherzustellen, dass der Krümmungsbereich rund um das Schwarze Loch mit der Sicht auf den Asteroidengürtel interagiert , wodurch er noch sichtbarer wird Das können wir hier auf der linken Seite sehen. Die Rückseite dieses Asteroidengürtels befindet sich fast am unteren Rand der Ansicht, und sie verläuft direkt hinter der Stelle, an der sich dieses schwarze Loch Da der Ring in zwei Teile geteilt ist, können wir diese Rückseite einfach nach Belieben anpassen Nun zu unserer letzten Änderung an dieser Lektion Fügen wir unserer Szene ein wenig Tiefenschärfe hinzu Nun möchte ich darauf hinweisen, dass dies aufgrund der absolut riesigen Entfernungen im Weltraum keine strikt realistische Umgebung ist, um den Weltraum zu aktivieren . Aber wir sind der Künstler und wir können entscheiden, was es gut aussehen lässt. Die Tiefe des Feldes verbessert das Aussehen unserer Animation. Also werden wir es trotzdem benutzen. Unser erster Schritt ist also , hier zur Outliner-Liste oben rechts zu gehen und die Kamera auszuwählen Jetzt gehen wir hier runter und wählen die Objektdateneigenschaften aus, indem auf dieses grüne Kamerasymbol klicken Dann können wir die Schärfentiefe überprüfen . Lassen Sie uns nun diese Optionen öffnen. Und wir müssen wirklich nur zwei Einstellungen ändern. Also wählen wir zuerst ein Objekt aus, auf das es sich konzentrieren soll, also können wir hier auf das Wort Objekt klicken, und dann können wir einfach Schwarzes Loch aus der Liste auswählen. Und zuletzt ändern wir stattdessen den F-Stopp von 2,8 auf 1,5. Die Einstellung „Fokus auf Objekt“ ermöglicht es uns, eine automatische Brennweite für die Kamera zu wählen und so zu bestimmen, was zu jeder Zeit scharf bleibt . In unserem Fall haben wir das Schwarze Loch als Mittelpunkt unserer Animation ausgewählt . Es sollte also auch der Mittelpunkt unserer Schärfentiefe sein . Der F-Stopp, den wir hier unten ändern bestimmt, wie verschwommen der Vordergrund und der Hintergrund Vordergrund und Hintergrund werden dadurch bestimmt , was nicht der Brennpunkt ist, in diesem Fall das Schwarze Loch Wenn wir also heranzoomen , werden wir feststellen dass diese Felsen hier, viel näher an uns, einen verschwommenen Rand haben, wohingegen das schwarze Loch eine schöne scharfe Kante hat Sie können den Grad der Unschärfe ändern, indem Sie diesen Wert verringern oder erhöhen Kleinere F-Stop-Werte wie 0,5 führen dazu, dass die Szene viel mehr Unschärfe enthält, und dann höhere Werte wie fünf. Ich bin mir sicher, dass die Szene kaum Unschärfe aufweist Wir werden den Wert auf 1,5 belassen, da dies eine gute Balance für unsere Dieser Schritt zum Feld hilft uns einfach dabei, unsere Aufmerksamkeit auf das Schwarze Loch zu lenken und den Abstand zwischen diesen Objekten zu vergrößern. In der nächsten Lektion werden wir der Welt etwas Akzentbeleuchtung hinzufügen , sodass wir diesen Asteroidengürtel tatsächlich sehen können Und wir werden auch ein Material für die Asteroiden herstellen . Wir sehen uns dort 13. Material: Asteroidengürtel: In dieser Lektion werden wir der Welt etwas Akzentbeleuchtung hinzufügen, damit wir den Asteroidengürtel besser sehen können , und wir werden ein neues Material für die Asteroiden herstellen . Lass uns beginnen. haben den Asteroidengürtel an seinem Platz, aber er ist momentan ziemlich schwer zu erkennen weil er nicht viel Licht von den Lichtern erhält viel , die gerade vor Ort Wir werden zwei weitere Lichter hinzufügen, um Asteroidengürtel so zu beleuchten, dass er besser sichtbar ist zunächst sicher, dass Sie sich im Layout-Arbeitsbereich befinden, der sich hier oben links Stellen Sie als Nächstes Ihr linkes Ansichtsfenster auf den Rendermodus ein, indem Sie hier ganz rechts auf diese Schaltfläche Jetzt fangen wir an, ein paar neue Lichter zu machen. Unser erster Schritt besteht darin, das grüne Objekt mit dem hellen Strich hier aus der Liste auf der rechten Seite auszuwählen das grüne Objekt mit dem hellen Strich . Jetzt duplizieren wir dieses Licht, indem wir Shift und D auf unserer Tastatur drücken, um ein Duplikat zu erstellen, und dann klicken wir einfach mit der rechten Maustaste, um es direkt dort zu platzieren, wo es vorher war. Bevor wir weitermachen, benennen wir dieses Licht um, damit wir wissen, was es ist. Wir können also auf diesen neuen Namen doppelklicken. Wir nennen das hellblaue Leerzeichen und drücken dann die Eingabetaste. Bevor wir die Farbe dieses Lichts anpassen , sollten wir es zuerst einrichten. Hier im rechten Viewport drücken wir N, um das Seitenmenü aufzurufen Und dann setzen wir für die Position das X auf minus 19, das Y auf minus acht und dann das Z auf 11. Wir können in beiden Ansichten sehen , dass sich dieses Licht nun hinter die Kamera bewegt hat und nun die Rückseite dieser Asteroiden beleuchtet Wenn dieses Licht an der richtigen Position ist, können wir jetzt die Farbe anpassen. also zunächst sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte mit den Objektdateneigenschaften befinden, die Sie hier auf der rechten Seite finden. Es sieht aus wie ein kleines grünes Glühbirnensymbol. Jetzt können wir auf diesen Farbleisten klicken und den Farbton auf 0,52 und die Sättigung auf 0,68 einstellen die Sättigung auf 0,68 Und dann müssen wir als letztes die Leistung ändern, mit der die Helligkeit gesteuert wird gesteuert Wir setzen das auf 2002 000 und drücken dann die Eingabetaste. Blaues Licht mag im Moment etwas hell erscheinen, aber wir haben das Material noch nicht auf den Asteroiden aufgetragen , also sind sie im Grunde weiß Wenn die Asteroiden ihr dunkleres Material haben, das Licht nicht annähernd so wirkungsvoll sein Lassen Sie uns nun ein weiteres blaues Licht erzeugen, um die hintere Hälfte des Asteroidengürtels zu beleuchten unser blaues Licht immer noch ausgewählt ist, drücken wir Shift und D, um es zu duplizieren Andererseits können wir einfach mit der rechten Maustaste klicken, um es wieder dort zu platzieren, wo es vorher war. Lassen Sie uns dieses Licht stattdessen wieder in hellblau umbenennen. Und jetzt können wir die richtige Position finden. Für die X-Position hier oben im Seitenmenü setzen wir sie also auf 29, die Y-Position auf 47 und die Z-Position auf minus drei. Und schließlich müssen wir die Helligkeit dieses Lichts erhöhen, weil es viel weiter von den Asteroiden entfernt ist , die es zu beleuchten versucht Also setzen wir diese Lichtstärke auf 5.000, indem wir einfach von zwei auf fünf umschalten Wenn wir den Rendervorgang hier vergrößern, können wir all diese Asteroiden im Hintergrund sehen , die vorher praktisch unsichtbar waren Jetzt haben sie eine schöne Menge Licht auf ihrer Oberseite Wir können also den Asteroidengürtel, der dieses schwarze Loch umgibt, wirklich sehen Asteroidengürtel, der dieses schwarze Loch umgibt Okay. Wir haben die Asteroiden erfolgreich beleuchtet, also müssen wir ihnen nur noch das Material hinzufügen. Gehen wir jetzt zum Arbeitsbereich für Beschattung. Das finden wir hier oben in der Mitte. Als Nächstes setzen wir diesen oberen View-Port in den Rendermodus, indem wir auf die Schaltfläche ganz rechts klicken. Gehen Sie jetzt hier zur Outliner-Liste auf der rechten Seite und wir werden nach unten scrollen, bis wir die Asteroiden-Sammlung finden , die wir zuvor erstellt haben Möglicherweise müssen Sie es aufdrehen oder auch nicht. Wenn ja, klicken Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil. Jetzt wählen wir den allerersten Stein in dieser Liste aus, der nur Stein heißt und keine Nummer dahinter hat. Gehen Sie zum unteren mittleren Ansichtsfenster und klicken Sie auf die Schaltfläche „Neu“ , um ein neues Material hinzuzufügen Nennen wir diesen Asteroiden ASTE ROID. Lassen Sie uns das Asteroidenmaterial, das wir gerade auf diesem Felsen erzeugt haben, auf die anderen vier Felsen anwenden auf diesem Felsen erzeugt haben, auf die anderen vier Felsen Wenn wir auf sie klicken, werden wir feststellen, dieses Material nicht wirklich auf sie aufgetragen wurde. Wenn du es manuell machen möchtest, könntest du jeden dieser Felsen durchgehen und auswählen, auf dieses Drop-down-Menü klicken und dann Asteroid wählen Aber du müsstest das für jeden dieser Steine einzeln tun dieser Steine einzeln Ihre andere Option besteht darin, die Materialien zu verknüpfen. Um das zu tun, wählen wir den Stein 001 Das ist der erste Stein, auf dem sich kein Material befindet. Dann halten wir die Umschalttaste gedrückt, wählen den letzten Stein in der Liste aus, und jetzt halten wir die Strg-Taste gedrückt und wählen den allerersten Stein aus, wodurch dieser zum aktiven Objekt wird. Beachten Sie auch, dass diese vier Steine hier unten ein etwas dunkleres Orange haben als der obere Stein. lässt uns wissen , dass dieser obere Felsen hier das aktive Objekt ist. Wenn wir nun mit der Maus über das Viewport fahren, können wir Strg und L drücken, um das Link-Menü aufzurufen und wir wählen Link-Materialien Danach können wir feststellen, dass auf jeden dieser Steine, wenn wir sie einzeln auswählen, exakt dasselbe Material aufgetragen können auch erkennen, dass es sich tatsächlich genau dasselbe Material handelt und nicht um ein Duplikat dieses Materials, da neben diesem Material eine Fünf steht, was uns wissen lässt, dass dieses Asteroidenmaterial auf fünf verschiedene Objekte aufgetragen wurde was uns wissen lässt, dass dieses Asteroidenmaterial steht, was uns wissen lässt, dass dieses Asteroidenmaterial auf fünf verschiedene Objekte aufgetragen In unserem Fall die fünf verschiedenen Gesteine. Wenn ich also das Material in einem dieser Steine ändere , wird es sich für alle ändern. Es spielt keine Rolle, welchen Stein Sie ausgewählt haben, aber in diesem Fall wähle ich einfach den ersten Stein und jetzt können wir mit der Anpassung dieses Materials beginnen. Unser Ziel mit diesem Material ist es, einen dunklen, zerklüfteten Felsen mit scharfen Kanten und leichten Farbabweichungen Das Material wird größtenteils Knoten verwenden, die wir schon einmal gesehen haben, nur in unterschiedlichen Konfigurationen Lassen Sie uns also gleich loslegen. Lassen Sie uns zunächst prinzipientreue BSDF Unser erster Schritt besteht darin, die Rauheit zu ändern. Wir werden das auf 0,75 setzen. Sorgen Sie dafür, dass das Material weniger scharf reflektiert, dann sieht es etwas staubiger Lassen Sie uns nun ein paar neue Knoten zum System hinzufügen. Zuerst drücken wir hier auf der linken Seite Shift und A. Gehen Sie zur Suche, geben Sie den Farbraum R und wählen Sie dann Farbverlauf. Wir werden das etwas nach links verschieben , um hier etwas Platz zu schaffen. Jetzt können wir Shift und A drücken, zur Suche gehen, Voronoi, VR eingeben und dann Voronoi auswählen Platziere das hier links. Dann zum Schluss Shift und eine Suche, tippe Bump, BUMP Klicken Sie darauf und platzieren Sie es dann zwischen dem Farbverlauf und dem Prinzip-BSDF dann noch einen Schritt, wählen Sie die Voronoi-Textur aus und drücken Sie dann Control und T, um die Texturkoordinate und den Mapping-Node festzulegen Lassen Sie uns jetzt alles anschließen. Also ziehen wir zuerst von der Entfernung auf dem Voronoi hier runter zum Faktor auf dem Farbverlauf, dann ziehen wir vom Farbverlauf, wir ziehen von der Farbe auf die Höhe hier unten auf dem Hügel Dann verbinden wir die normale Buchse auf der Beule mit der normalen Buchse hier direkt auf der rechten Seite, und schliesslich verbinden wir uns wieder von der Farbe hier drüben mit der Grundfarbe auf dem Unsere erste Änderung ist hier auf der linken Seite. Das bedeutet, für die Texturkoordinate vom generierten zum Objektmodus zu wechseln Texturkoordinate vom generierten zum Objektmodus indem Sie einfach diesen Draht hierher zum Vektor ziehen Auch hier gibt es viele verschiedene Modi mit unterschiedlichen Zwecken. Der Objektmodus ist jedoch oft eine gute Standardeinstellung, da er in den meisten Situationen gut aussieht, insbesondere wenn prozedural generierte Materialien erstellt werden wie wir es in diesem Kurs getan haben Als Nächstes haben wir die Voronoi hier drüben. Lassen Sie uns all diese Einstellungen durchgehen und ändern, und dann werden wir zurückgehen und darüber sprechen Also werden wir zuerst vom Modus F eins auf F zwei umschalten . Als Nächstes klicken wir auf das normalisierte Kontrollkästchen. Dann setzen wir die Skala auf zwei, die Detailgenauigkeit auf 0,4, die Rauheit auf Null, die Lakinarität auf Null, und dann belassen wir die Einstellungen sind wirklich nichts, was wir in früheren Lektionen nicht angepasst haben Deshalb werde ich bei keiner von ihnen sehr ins Detail gehen Detail gehen Einige der wichtigeren Einstellungen sind jedoch der Wechsel von F zwei statt von F eins und die Aktivierung des normalisierten Markierungsfeldes F two ändert das Muster des Rauschens in ein schärferes, eher gemeinähnliches Muster als das weichere zellenartige Muster, das die Einstellung F one Das funktioniert gut für die zerklüftete Felsentextur, Und dann sorgt das normalisierte Kontrollkästchen dafür, dass die Textur insgesamt kontrastreicher ist, wodurch die Spitzen und Täler sowie die visuellen Muster stärker und Täler sowie die weiter erhöht Mithilfe des Farbverlaufsknotens, den wir rechts hinzugefügt haben, wird der Kontrast zur Vinoi-Textur Farbverlaufsknotens, den wir rechts hinzugefügt haben, wird der Kontrast zur Unsere erste Änderung bezieht sich also auf Slider Zero. Wir werden die Position auf 0,095 setzen und dann für den ersten Schieberegler auf der rechten Seite die Position auf 0,8 setzen Das ist insgesamt eine relativ subtile Änderung, aber sie trägt dazu bei, dass das gesamte Material etwas dunkler wird und die sichtbaren Krater auf den Asteroiden tiefer sichtbaren Krater auf den Das können wir hier mit diesen dunklen Flecken sehen. Wir haben in dieser Klasse noch nicht mit einem Bump-Node interagiert, also lassen Sie uns jetzt damit weitermachen Wenn Sie noch nie zuvor einen Bump-Node gesehen haben, wandelt er ein Schwarzweißbild in eine farbenfrohe Textur um, die Blender als Unebenheit eines Materials lesen kann Durch Unebenheiten werden die Gesichter des Modells jedoch nicht wirklich bewegt die Gesichter des Es ist sozusagen ein Zaubertrick, den Betrachter zu der Annahme zu verleiten, den Betrachter zu der Annahme zu verleiten dass eine Oberfläche rau oder holprig ist , indem das Licht auf der Oberfläche verzerrt wird und nicht auf einer ansonsten Dies ist ein sehr, sehr verbreiteter Trick beim Drei-D-Rendern, um die Anzahl der benötigten Flächen auf einem Modell zu begrenzen und gleichzeitig einen hohen Detaillierungsgrad Es ist kein Zoom-In hier unten auf der Unebenheit. Die einzige Einstellung, die wir ändern werden , ist die Entfernung. Wenn dieser Entfernungswert steigt, wird die Textur holpriger der Abstand zwischen den Höhen und Tiefen vergrößert Wenn wir diesen Schieberegler also nach rechts ziehen, können Sie sehen, dass wir wirklich, wirklich holprige Steine erzeugen können, oder wir können ihn auf etwas Realistischeres einstellen In unserem Fall verwenden wir 0,05 und geben dann die Eingabetaste ein. Und jetzt stellen wir fest , dass wir hier nur ein bisschen Definition haben , dass hier einige Schatten geworfen werden auch einige Glanzlichter vom Licht eingefangen werden Das muss genau hier unten rechts ein gutes Beispiel dafür sein, was dieser Bump-Node für uns tut Jetzt haben wir einen letzten Knoten, den wir unserem Material hinzufügen können . Lassen Sie uns ein bisschen herauszoomen. Dann drücken wir Shift und starten eine Suche, und dann geben wir Color Ramp ein. Auch hier erstellen wir nur einen weiteren Farbverlauf, und dieses Mal platzieren wir ihn zwischen dem anderen Farbverlauf und dem prinzipientreuen BSDF Wenn wir den Mauszeiger über diese Linie bewegen, sehen wir, dass Wir können es anklicken, um es zu platzieren, und es verbindet es automatisch für uns Zoomen wir nun in diesen Farbverlauf hinein und verwenden diesen Farbverlauf, um die Grundfarbe des Materials anzupassen, während für den darunter liegenden Bump-Knoten die ursprüngliche Schwarz-Weiß-Version verwendet werden kann darunter liegenden Bump-Knoten die ursprüngliche Schwarz-Weiß-Version verwendet liegt hauptsächlich daran, dass der Bump-Node am besten funktioniert, wenn er mit einem Schwarzweißbild und nicht mit einem Farbbild verwendet wird nicht mit einem Farbbild Für unsere erste Anpassung an diesem oberen Farbverlauf ändern wir also die Position des Schiebereglers Null auf 0,1, und dann passen wir diese Farbe indem wir auf diesen schwarzen Balken klicken, und wir setzen sie für den Wert einfach auf 0,21 Also machen wir es einfach zu einer grauen Farbe. Als Nächstes wechseln wir hier rechts zum ersten Schieberegler, setzen die Position auf 0,79 und passen dann diese Farbe an, indem wir den Wert auf 0,54 ändern Also einfach ein helleres Grau. Diese Farbänderungen machen die Grundfarbe des Asteroiden viel weniger kontrastreich und verleihen ihm eine grauere Und jetzt können wir sehen, warum die wirklich hellen blauen Lichter, die wir zu Beginn der Lektion hatten , überhaupt kein Problem darstellten Dieses dunklere, felsige Material leuchtet nicht annähernd so gut wie das Standardweiß Diese Lichter mussten also ziemlich hell sein , um die gewünschte Beleuchtung zu erreichen Zu diesem Zeitpunkt ist die Szene vollständig, was bedeutet, dass jedes Objekt und Material erstellt wurde Jetzt können wir mit der Animation und dem Zusammensetzen beginnen, um die Welt zum Leben zu erwecken die Welt zum Leben zu erwecken In der nächsten Lektion beginnen wir den Animationsprozess, indem wir die Bewegung der Kamera animieren. Wir sehen uns dort 14. Animieren: Kamerabewegung: In dieser Lektion beginnen wir den Animationsprozess, indem wir die Bewegung der Kamera animieren. Lass uns beginnen Jede der folgenden Animationslektionen konzentriert sich auf ein bestimmtes Objekt in der Szene verleiht dem Objekt oder den darauf angewendeten Materialien Bewegung . Das ist der Prozess, durch den wir unserer Welt Leben einhauchen werden. Wenn Sie die Animation in kurze Lektionen aufteilen , können Sie in Zukunft auch auf diese Schritte zurückgreifen, wenn Sie sie auf Ihre eigenen persönlichen Projekte anwenden möchten. Nachdem das Briefing geklärt ist, lassen Sie uns gleich loslegen. Also gehen wir zuerst zurück zum Layout-Arbeitsbereich, der sich hier oben links Sie möchten auch Ihren linken Ansichtsbereich auf den Rendermodus setzen Ansichtsbereich auf den Rendermodus falls er nicht bereits vorhanden ist, indem Sie diese Schaltfläche hier ganz rechts verwenden. Für diese Lektion ist es außerdem wichtig, dass Sie durch die Kamera schauen. Achten Sie also darauf, dass Sie, wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken , tatsächlich durch die Kameraansicht schauen. Sie sollten hier eine gepunktete Linie sehen , die Ihnen die Kanten des Rahmens zeigt Wählen Sie nun die Kamera aus der Liste hier auf der rechten Seite Bevor wir eine Animation in der Szene machen, lassen Sie uns die Zeitleiste unten etwas größer Gehen Sie dazu einfach hier runter und klicken Sie auf die Grenze zwischen einem dieser Aussichtspunkte Wir werden einen Aufwärts- und Abwärtspfeil sehen, und wir werden ihn einfach anklicken, ziehen und nach oben ziehen, um ihn größer zu machen Ist nicht unbedingt notwendig, aber es macht unser Leben ein bisschen einfacher Jetzt, wo wir fertig sind und loslegen können, was ist das Ziel unserer Kamerabewegungen? Wir wollen eine ziemlich subtile Kamerabewegung in unserer Szene haben , da alles, was zu schnell ist, den Betrachter in einem so kurzen Zeitraum erschüttert den Betrachter in einem so kurzen Zeitraum Unsere gesamte Animation ist nur 8 Sekunden lang, also müssen wir das bei der Planung unserer Bewegung berücksichtigen Vor diesem Hintergrund werden wir dafür sorgen, dass unsere Kamera langsam nach rechts driftet und gleichzeitig leicht nach vorne bewegt wird. Diese Bewegung wird subtil genug sein, um nicht abzulenken, aber dennoch interessant genug sein , um unsere Aufmerksamkeit zu behalten Beginnen Sie damit, die Kamera zu Beginn der Animation an der Stelle zu fixieren, an der sie sich jetzt befindet Sie zunächst sicher, dass der Abspielkopf in der Animation hier ganz links auf Frame Null eingestellt ist hier ganz links auf Frame Null eingestellt Gehen wir nun hier zur Registerkarte Objekteigenschaften, diesem orangefarbenen Kästchen, und platzieren wir dann, während die Kamera immer noch ausgewählt ist, einen Keyframe auf jeden der Positionswerte können wir tun, indem wir auf diesen weißen Punkt neben jedem dieser drei Werte Also klicken wir auf jeden von ihnen und wir werden sehen, dass er sich in einen Diamanten verwandelt und dass er auch gelb wird. Process hat Blender mitgeteilt, dass sich diese Kamera bei Frame Zero genau an dieser Stelle befinden muss. Nachdem wir Blender nun gesagt haben, wo unsere Kamera beginnt, wollen wir ihr sagen, wo sie endet. Gehen wir also hier runter und ziehen diesen Abspielkopf auf Frame 240, das ist das letzte Bild, und jetzt werden wir einige dieser Werte ändern Für die X-Position setzen wir diesen Wert also auf minus 10,3, die Y-Position auf minus sechs und die Z-Position auf Und da sich diese Werte dann geändert haben, müssen wir daran denken, hier auf diese Symbole zu klicken , um neue Keyframes zu platzieren Andernfalls vergisst Blender die Werte, die wir gerade eingegeben und verwendet standardmäßig die Werte, die es zuvor kannte Jetzt haben wir zwei verschiedene Optionen , um die Bewegung unserer Kamera zu sehen Wir können einfach auf diesen Abspielkopf klicken und ihn hin und her ziehen , um zu sehen, wie er manuell aussieht, oder wir können auf diese Play-Schaltfläche hier unten in der Mitte klicken Play-Schaltfläche hier unten in der Mitte Jetzt driftet unsere Kamera langsam nach rechts während sie sich gleichzeitig vorwärts in Richtung des Schwarzen Lochs bewegt, fast so, als würden wir von seiner intensiven Schwerkraft hineingezogen von seiner intensiven Schwerkraft hineingezogen Wir weichen auch allen Asteroiden vor uns aus , wenn wir zwischen ihnen hin- und herdriften Dies bietet eine weitere Quelle für Tiefe und Größe, da diese Asteroiden unserer Ansicht nach überlappen und aneinander vorbeiziehen Eine letzte Änderung, die wir vorgenommen haben, besteht darin, die Animation eher linear als bezier zu gestalten die Animation eher linear als bezier Standardmäßig erstellt Blender Bézier-Keyframes. Dies ist im Allgemeinen die richtige Wahl, ist im Allgemeinen die richtige Wahl wenn Sie mit einer Animation beginnen , da sie für einen reibungslosen und langsamen Start und Ende der Bewegungen sorgt und Ende Sie werden feststellen, dass die Kamera ihre Bewegung langsam beginnt und dann in der Mitte schneller wird, dann in der Mitte schneller bevor sie am Ende langsam stoppt Aufgrund der Bearbeitungseffekte, die wir gegen Ende des Kurses hinzufügen werden, möchten wir, dass wir gegen Ende des Kurses hinzufügen werden, möchten wir, diese Bewegung von Anfang bis Ende mit konstanter Geschwindigkeit erscheint , was bedeutet, dass die Keyframes linear statt bezier sein sollen Bevor wir mit der Anpassung dieser Keyframes fortfahren, möchte ich erwähnen, dass diese Animation derzeit nicht mit voller Geschwindigkeit abgespielt wird Sie werden feststellen, dass wir in der oberen linken Ecke eine rote FPS-Anzeige sehen Dies zeigt uns, wie schnell die Animation für uns gerade tatsächlich abgespielt wird , im Vergleich zu dem, was sie sein sollte. In meinem Fall wird sie also mit etwa 18 bis 16 FPS abgespielt , irgendwo dazwischen. Aber wir werden uns gleich zu Beginn dieser Lektion daran erinnern , 30 FPS abgespielt werden sollte. FBS steht für Frames per Second. Wenn es also mit 16 Bildern pro Sekunde abgespielt wird, ist das im Grunde die Hälfte von 30 Es wird also mit halber Geschwindigkeit abgespielt. Wenn wir unsere Animation rendern, das kein Problem, da sie korrekt gerendert wird und wir sie mit voller Geschwindigkeit wiedergeben können . Aber weil es in Echtzeit abgespielt wird, hat es Schwierigkeiten, Schritt zu halten, also wird es langsamer abgespielt. Dies ist eine wichtige Sache, die Sie beim Timing Ihrer Animationen beachten sollten. Diese Animation ist also nur 8 Sekunden lang, fühlt sich aber möglicherweise deutlich länger an. In meinem Fall ist sie fast 16 Sekunden lang. Wir rendern unser letztes Rendering, es wird eine echte Animation mit einer Länge von acht Sekunden sein. Diese Bewegung wird also viel schneller sein. Gehen wir zurück und passen diese Keyframes an. Also werden wir die Animation beenden. Dann bewegen wir den Mauszeiger über diese Zeitleiste unten und drücken A auf unserer Tastatur, um alle Keyframes auszuwählen Dann können wir T auf unserer Tastatur drücken , um die Interpolationsoptionen anzuzeigen, und wir Wenn wir nun den Abspielkopf zum ersten Bild, Frame Null, zurückbringen ersten Bild, Frame Null, und dann auf Play klicken, werden wir feststellen, dass sich die Geschwindigkeit dieser Animation nicht ändert Es ist durchweg dieselbe Geschwindigkeit. Am Anfang ist es genauso schnell wie am Ende. Das ist genau das, wonach wir gesucht haben. Wir haben unseren gesamten Antrag vorbereitet. Wenn Sie sehen möchten, wie diese Animation bei näherer Normalgeschwindigkeit aussieht, können wir die Animation anhalten und dann hier nach oben gehen und diesen Ansichtsfenstermodus auf der linken Seite umschalten Wenn wir in den Wireframe-Modus wechseln und dann auf Play klicken, werden wir hier nichts Schönes sehen, aber wir werden feststellen, dass es mit 30 FPS abgespielt wird Es wird also mit seiner tatsächlichen Geschwindigkeit abgespielt, sodass Sie ein besseres Gefühl dafür bekommen, wie schnell sich alles tatsächlich bewegt Zu diesem Zeitpunkt ist unsere Kamera vollständig animiert und wir sind bereit, zum nächsten Objekt überzugehen. In der nächsten Lektion animieren wir die Materialien auf dem Schwarzen Loch Wir sehen uns dort. 15. Animate: Materialien für Schwarze Löcher: In dieser Lektion animieren wir die Materialien auf dem Schwarzen Loch. Lass uns beginnen Unser Ziel in dieser Lektion ist es, das Schwarze Loch zum Leben zu erwecken , indem wir das Leuchten rund um das Zentrum und die Bewegung des Materials der Akkretionsscheibe animieren das Leuchten rund um das Zentrum und die Bewegung des Materials der Akkretionsscheibe Wir beginnen mit dem Hauptmaterial des Schwarzen Lochs, da es Aussehen des Schwarzen Lochs insgesamt am stärksten beeinflusst Also gehen wir zuerst hierher zum Arbeitsbereich für Beschattung. Stellen Sie als Nächstes sicher, dass Ihr Fenster für die Ansicht von oben auf den Rendermodus eingestellt ist, indem Sie hier auf der rechten Seite auf diese Schaltfläche Wir müssen diesem Arbeitsbereich auch eine Zeitleiste hinzufügen, damit wir die Keyframes , die wir hinzufügen, tatsächlich sehen können die Keyframes , die wir hinzufügen, tatsächlich sehen Um die Zeitleiste hinzuzufügen, können wir hier nach unten gehen. Sie dann den Mauszeiger über diese untere linke Ecke bis sich Ihre Maus in ein Pluszeichen verwandelt Sobald es ein Pluszeichen ist, können wir anklicken und ziehen und dann nach oben ziehen, und wir werden sehen, dass es diese Ansicht in zwei Teile teilt Also ziehen wir es bis etwa hier und klicken dann auf dieses Menü hier auf der linken Seite, das wie ein kleiner Kreis aussieht Und dann wählen wir aus diesem Menü die Zeitleiste aus, die sich hier in der zweiten Spalte befindet, an zweiter Stelle von oben. Und jetzt, wo unsere Zeitleiste erstellt ist, können Sie die Position jederzeit anpassen. Wählen wir nun das Objekt mit dem Schwarzen Loch und wir können das hier auf der rechten Seite tun , indem wir nach oben scrollen und dann BlackHLE auswählen einzige Material, das wir animieren werden, ist dieses Leuchten an der Außenkante, dem Dieses Innenmaterial ist im Grunde nur schwarz mit einer dünnen, leuchtenden Linie Da gibt es eigentlich nichts zu animieren. Nachdem das geklärt ist, stellen Sie sicher, dass Sie auf Steckplatz eins eingestellt sind , damit wir das Außenmaterial des Schwarzen Lochs sehen können Sie als Nächstes sicher, dass Ihr Abspielkopf hier unten links auf Frame Null eingestellt ist , und dann wählen wir diese Geräuschtextur hier unten im Material aus Lassen Sie uns diesen Knoten vergrößern und dann können wir diesen Knoten auswählen Ein wichtiger Aspekt beim Animieren von Materialien besteht darin, dass Sie den spezifischen Knoten auswählen müssen , den Sie animieren um die Schlüsselbilder in der Timeline zu sehen Wenn Sie den animierten Knoten nicht ausgewählt haben, werden in der Timeline darunter keine Keyframes angezeigt Anders als bei der Kamera, bei wir einfach die Kamera aus der Liste auswählen und dann alle Keyframes sehen können der Liste auswählen und dann alle Keyframes sehen , die wir hier unten haben, funktioniert das beim Schwarzen Loch nicht, weil wir tatsächlich einzelne Knoten auf seinen Materialien animieren Um diese Animationen zu sehen, müssen Sie also tatsächlich den Knoten auswählen , den Sie Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, wenn Sie an Ihren eigenen persönlichen Projekten arbeiten Wenn Sie es in einer Animation anwenden und es später auswählen und es nicht sehen, liegt das wahrscheinlich daran, dass Sie nicht den richtigen Knoten ausgewählt haben. Platzieren wir nun unseren ersten Keyframe. Lassen Sie uns also diese Geräuschtextur vergrößern damit wir sie ein bisschen besser sehen können Und wenn unser Abspielkopf auf Null gesetzt ist, wir den Mauszeiger einfach über diesen W-Wert und drücken dann I auf unserer Tastatur, um unseren Keyframe zu platzieren Die Taste I ist eine Tastenkombination, um einen Keyframe auf einer Einstellung zu platzieren. In diesem Fall ist es der W-Wert. Und dass wir unseren Keyframe erfolgreich platziert haben, können wir daran erkennen , dass dieser W-Wert jetzt gelb ist, und wir können auch hier unten links einen Keyframe sehen Der W-Wert ist eine Einstellung , die wir hinzugefügt haben, als wir zuvor die Geräuschtextur auf vier D umgestellt zuvor die Geräuschtextur auf vier D Vier D bedeutet in diesem Fall vier Dimensionen. Und Sie können sich diesen W-Wert als diese vierte Dimension vorstellen , die Zeit wäre. wir also den W-Wert animieren, animieren Sie im Grunde die Zeit der Textur Ziehen wir also unseren Abspielkopf hierher zum Ende der Animation, das ist Dann setzen wir W auf 0,2, drücken die Eingabetaste, und dann müssen wir daran denken, erneut mit der Maus darüber zu fahren und I zu drücken, um einen neuen Keyframe zu platzieren Wenn wir diesen Abspielkopf nun hin und her bewegen, können wir sehen, dass sich diese Textur Laufe der Zeit bewegt, und das liegt daran, dass wir diesen W-Wert animiert haben Der letzte Parameter, den wir für dieses Material ändern werden, ist die Drehung auf dem Mapping-Node Unser Ziel ist es, dieses Geräuschmuster langsam um das Zentrum rotieren zu lassen, da sich die Wolken in der Änderungsphase ebenfalls bewegen. Gehen wir also zurück zu Frame Null auf der Timeline und dann auf diesem Mapping-Knoten direkt links. Wir bewegen den Mauszeiger einfach über einen dieser Rotationswerte und drücken dann I auf unserer Tastatur, um unsere Keyframes zu platzieren Dadurch wird ein Keyframe für alle drei Werte gleichzeitig platziert alle drei Werte gleichzeitig Und dann können wir unseren Abspielkopf wieder nach unten bis zum Ende ziehen , Frame 240, und wir werden die X-Drehung auf 15 ändern, und wir werden auch die Z-Drehung auf 15 ändern die Z-Drehung auf 15 Nachdem diese Änderungen vorgenommen wurden, müssen wir erneut I drücken, um unseren Keyframe zu platzieren Wenn wir nun unseren Abspielkopf hin und her ziehen, werden wir feststellen, dass diese Wolken eine sehr subtile Rotation aufweisen Es ist also etwas offensichtlicher, wenn du es einfach spielst. Aber wir können hier sehen, dass sich diese Wolken nicht nur vom Zentrum aus nach außen bewegen Sie bewegen sich weg, aber sie schweben auch herum und bewegen sich um das Zentrum herum Ist eine subtile Veränderung, aber sie macht einen Unterschied. Unser letzter Schritt für diesen Teil besteht darin, diese beiden neuen Animationen auf lineare Keyframes anstatt auf den Standard-Bezier einzustellen diese beiden neuen Animationen auf lineare Keyframes anstatt auf den Standard-Bezier Das liegt daran, dass dieses Pulsieren und Wirbeln so aussieht, als würde es mit konstanter Geschwindigkeit ablaufen, nicht anhalten und dann starten und sich sehr schnell bewegen und am Ende wieder aufhören Also wählen wir zuerst die Geräuschtextur aus. Falls dies noch nicht der Fall ist, bewegen Sie den Mauszeiger über diese Timeline, drücken Sie A, um alle Keyframes auszuwählen, und drücken Sie dann T, um die Interpolation anzuzeigen, und wählen Sie Interpolation Wählen Sie dann noch einmal den Mapping-Knoten aus, bewegen Sie den Mauszeiger über die Timeline, drücken Sie A, dann Jetzt hat diese Animation durchgehend die gleiche Geschwindigkeit Es fängt nicht langsam an und beschleunigt sich dann. Okay, wir haben nur noch ein Material für diese Lektion animieren Also hier auf der rechten Seite wählen wir die Akkretionsscheibe für schwarze Löcher Lassen Sie uns jetzt rauszoomen. Und der einzige Knoten, den wir animieren werden, ist dieser Mapping-Knoten hier ganz links Alles, was wir mit diesem Material machen wollen, ist, diese wolkigen Ringe so aussehen zu lassen diese wolkigen Ringe so aussehen als würden sie sich um die Scheibe drehen, wenn sie sich bewegen Fast so, als würden diese wolkigen Partikel das Schwarze Loch umkreisen Das wird in der endgültigen Animation ein sehr subtiler Effekt sein , aber diese subtilen Details summieren sich über die gesamte Szene und verleihen ihr ein Gefühl von Realismus Also oft, auch wenn man die Bewegung nicht wirklich wahrnimmt, fühlt man die Bewegung sozusagen Unser erster Schritt besteht also darin, zu Frame Null zu gehen dann unseren Mapping-Node auszuwählen, das ist dieser lila Node hier auf der linken Seite. Wir bewegen den Mauszeiger über die Standorteinstellungen hier oben und drücken dann I, um unseren Keyframe zu platzieren Jetzt gehen wir zu Frame 240, dem allerletzten. Und wir setzen die X-Position auf zwei und drücken dann die Eingabetaste. Vergessen Sie dann nicht, erneut I zu drücken, um Ihren Keyframe zu platzieren Und bevor wir diese Animation abspielen, richten wir den Keyframe hier unten indem wir A drücken, um alle Keyframes auszuwählen, dann T und dann linear Wenn wir nun ein wenig herauszoomen und dann unseren Abspielkopf hin und her ziehen, werden wir feststellen, dass diese Textur auf den Ringen einige dieser dunkleren Punkte verfolgen kann Wir werden sehen, dass sie sich entlang der Entfernung des Rings bewegen. Es ist also, als ob sich diese Staubbänder um diesen Ring bewegen und dieses schwarze Loch umkreisen bevor sie schließlich in die Mitte gesaugt werden Das kommt auch zu der Animation hinzu , die wir gerade gemacht haben all diesen Staub zeigt, der den Rändern herumwirbelt Diese Summe verleiht dem Schwarzen Loch also viel mehr Leben Zu diesem Zeitpunkt sind wir bereits zur Hälfte mit der Animation der Objekte in unserer Szene fertig der Animation der Objekte in unserer Szene In der nächsten Lektion werden wir Nebel animieren, sodass sie subtil durch den Raum schweben. Wir sehen uns dort 16. Animieren: Nebel: Und in dieser Lektion animieren wir die Nebel so, dass sie subtil durch den Lass uns beginnen. Dieser Prozess wird den vorherigen Lektionen ziemlich ähnlich sein, also lasst uns keine Zeit verschwenden. Vergewissern Sie sich zunächst, dass Sie sich im Arbeitsbereich für die Schattierung befinden, stellen Sie für die Ansicht von oben den hier angezeigten Rendermodus ein und stellen Sie dann sicher, dass Sie sich in der Kameraansicht Wir haben die Zeitleiste bereits in der vorherigen Lektion eingerichtet, sodass wir sofort mit dem Platzieren von Keyframes beginnen können Du musst drei separate Nebel animieren. Und wir werden mit dem Nebel A Cloudy beginnen. Das finden wir hier auf der rechten Seite in unserer Liste, und wir wählen es einfach hier aus, Nebel A wolkig und wir wählen es einfach hier aus, Nebel Zoomen wir nun in dieses Material hinein und wählen die Voronoi-Textur hier ganz links Gehe zu Frame Null, dem ich mich gerade mit dem Abspielkopf befinde Wir können auf den W-Wert dieser Voronoi-Textur zoomen und dann I drücken, um unseren Keyframe zu platzieren Gehen Sie jetzt zu Frame 240, dem letzten Keyframe, und wir setzen W auf 0,008 und drücken dann die Und schließlich platzieren Sie Ihren Keyframe, indem Sie I drücken. 0,008 mag wie eine sehr kleine Zahl erscheinen, Aber unser Ziel mit diesen Nebelanimationen ist es, sie einfach langsam durch den Weltraum driften zu lassen, während die Animation langsam durch den Weltraum driften zu lassen, während Der Großteil der Bewegung in unserer Szene ist in der Kamera, im Schwarzen Loch und später im Asteroidengürtel enthalten Schwarzen Loch und später im Asteroidengürtel Das langsame Driften der Nebel verleiht der Szene nur eine gewisse Komplexität , sodass sie sich etwas weniger statisch anfühlt Diese Veränderung des W verleiht den blauen Wolken und den Nebeln subtile Verschiebungen, sodass es sich anfühlt, als ob das Schwarze Loch oder der Asteroidengürtel diesen kosmischen Staub im Weltraum herumschleudern diesen kosmischen Staub im Weltraum herumschleudern Bevor wir weitermachen, setzen wir diese Keyframes auf linear. Wir können das tun, indem wir hier nach unten gehen, Mauszeiger über die Timeline bewegen und A drücken, um alle Keyframes auszuwählen, dann T drücken, um die Interpolation aufzurufen Interpolation Wenn wir nun hin und her ziehen, werden wir feststellen, dass diese blauen Wolken hier ihre Form subtil ändern Es ist eine relativ subtile Veränderung, wie ich bereits erwähnt habe, aber all diese Bewegungen summieren sich wirklich Da dieser erste Nebel animiert ist, haben wir nur noch zwei übrig Jetzt können wir hier rüber gehen und Nebel B, Wispy, auswählen, dann werden wir dieses Material verkleinern und wir werden diese Rauschtextur hier ganz links auswählen Rauschtextur Wir können auf dem Abspielkopf zu Frame Null gehen, den Mauszeiger über diesen W-Wert bewegen, I drücken, um unseren Keyframe zu platzieren, zu Frame 240 gehen, diesen W-Wert auf 0,015 setzen, Eingabetaste drücken und dann erneut I drücken, um unseren Keyframe zu platzieren. Gehen Sie nun runter zur Timeline, drücken Sie A, um alle Keyframes auszuwählen, T, um die Interpolation aufzurufen, und wählen Sie „Linear Jetzt können wir unseren Abspielkopf hin und her ziehen und sehen, dass sich diese dünnen Linien hier, besonders unten links, wo sie orange sind, zu bewegen beginnen und durch den Raum driften besonders unten links, wo sie orange sind, zu bewegen beginnen und durch den Raum bewegen Wir können hier also sehen, dass sie nicht nur an uns vorbeiziehen, sie sich auch in sich selbst bewegen Es macht sich auch hier unten bemerkbar , wo das Grün ist. Jetzt haben wir nur noch einen Nebel übrig, und das ist Nebel C, neblig, den wir hier aus der Liste auswählen können Lassen Sie uns noch einmal herauszoomen, und dann können wir diese Geräuschtextur hier ganz links auswählen Gehen wir auf der Timeline zu Frame Null, bewegen Sie den Mauszeiger über den W-Wert und drücken Sie I, um unseren Keyframe zu platzieren Gehen Sie nun zu Frame 240, setzen Sie diesen W-Wert auf 0,03, drücken Sie die Eingabetaste, bewegen Sie den Mauszeiger erneut darüber und drücken Sie I, um den Keyframe zu platzieren Mauszeiger über die Timeline, drücken Sie A, dann T Diese Nebelanimation ist eine der subtileren Bewegungen, da dieser Nebel eigentlich nur der weiche Hintergrundnebel in der Szene ist der weiche Hintergrundnebel in der Szene Aber wie ich bereits erwähnt habe, trägt jedes bisschen dazu bei, unserer Szene Leben einzuhauchen kann das vielleicht nicht bemerken, aber es bewegt sich im Hintergrund, und das war's mit den Nebelanimationen Wir sind fast fertig mit dem Animationsteil dieser Klasse, noch ein Objekt übrig Und in der nächsten Lektion animieren wir den Asteroidengürtel, der durch den Weltraum schwebt . Wir sehen uns dort 17. Animieren: Asteroidengürtel: In dieser Lektion animieren wir den Asteroidengürtel , der durch den Weltraum schwebt Lass uns beginnen. Unsere letzte Animation für diesen Kurs ist der Asteroidengürtel, der das Schwarze Loch umkreist Derzeit bleiben die Asteroiden bewegungslos, während sich die Kamera durch die Szene bewegt Unser Ziel mit dieser kurzen Lektion ist es, eine subtile Driftbewegung hinzuzufügen, Asteroiden eine subtile Driftbewegung hinzuzufügen, damit sie sich nicht ganz so leblos anfühlen, wie sich der Rest der zurück Für diese Lektion kehren wir zum Layout-Arbeitsbereich Vergewissern Sie sich, dass Ihr linkes Ansichtsfenster auf den Rendermodus eingestellt ist, indem Sie hier ganz rechts auf diese Schaltfläche Achten Sie dann auch darauf, dass Sie in diesem Fall durch die Kamera schauen, da die Asteroiden dazu neigen, die Kamera zu blockieren Deshalb möchten wir sicherstellen, dass wir sie nicht blockieren Sie können in die Kameraansicht indem Sie hier auf diese Kamerataste klicken Wählen wir das vordere Objekt des Asteroidengürtels aus dem Umriss oben rechts aus Wenn wir also an den Anfang der Liste zoomen, können wir es hier sehen Wir werden die Streuung auf dem Oberflächenmodifikator animieren , um den Drifteffekt für diesen Asteroidengürtel zu erzielen Drifteffekt für diesen Asteroidengürtel Also müssen wir hier runter zur Registerkarte „Modifikatoren“ gehen, das ist dieser blaue Schraubenschlüssel. Scrollen wir nun ganz nach unten zu den Randomisierungseinstellungen , die Der einfachste Weg für uns , unseren Asteroiden zufällige Driftbewegungen zu geben , besteht darin zu animieren Diese Methode funktioniert für uns, weil die Rotationen der Asteroiden nach dem Zufallsprinzip um ihre ursprünglichen Startpositionen herum angeordnet werden, um ihre ursprünglichen Startpositionen herum die Rotationen der Asteroiden nach dem Zufallsprinzip um ihre ursprünglichen Startpositionen herum angeordnet werden, anstatt sich einfach an Ort und Stelle zu drehen. Bedeutet, dass die Asteroiden quasi um einen unsichtbaren Punkt im Weltraum kreisen Wir können ein kurzes Beispiel dafür sehen indem wir die Z-Rotation hier anpassen Wenn wir diesen Wert also verringern, werden wir feststellen, dass sich diese Asteroiden einfach irgendwie durch den Weltraum bewegen Der Ring als Ganzes bleibt so ziemlich dort, wo er war, aber jeder Asteroid scheint seinen eigenen Impuls zu haben , als ob er von einem anderen Asteroiden getroffen worden wäre und nun innerhalb dieses Rings leicht durch den Raum driftet leicht Fügen wir nun unsere Keyframes hinzu. Wir gehen auf der Timeline unten zu Frame Null und setzen die Z-Rotation in den zufälligen Einstellungen wieder auf 360. Dann können wir einfach auf diesen Punkt hier rechts neben dem Punkt klicken, Dann können wir einfach auf diesen Punkt hier rechts neben dem Punkt klicken um unseren ersten Keyframe zu platzieren Gehen Sie nun zu Frame 240, ändern Sie diesen Wert von 360 auf 330 und klicken Sie dann erneut auf diese Keyframe-Schaltfläche, um einen Keyframe zu platzieren Und dann besteht unser letzter Schritt darin, diese Keyframes wie gewohnt auf linear zu setzen diese Keyframes wie gewohnt auf linear zu Also bewegen wir den Mauszeiger über die Timeline, drücken A, um alle Keyframes auszuwählen, drücken T, um die Interpolationsmenüs aufzurufen, drücken A, um alle Keyframes auszuwählen, drücken T, um die Interpolationsmenüs aufzurufen, und wählen dann linear. Sie können entweder die Play-Taste drücken oder sie einfach vor und zurück ziehen , um die Bewegung dieser Asteroiden zu sehen Wie bereits erwähnt, sieht es einfach so aus, als ob sie vielleicht im Laufe der Zeit aufeinander gestoßen sind und ihre eigene Dynamik in verschiedene Richtungen haben . Sie werden im Weltraum herumgeschoben, bleiben aber im Allgemeinen immer noch in Diese zusätzliche Bewegung verleiht der Animation wirklich viel Leben, besonders im Vordergrund Unser Asteroidengürtel besteht aus zwei separaten Teilen, daher müssen wir diese Animation auch auf der hinteren Hälfte des Gürtels replizieren diese Animation auch auf der hinteren Hälfte des Gürtels Gehen wir also hier zur Liste, wählen Asteroidengürtel zurück, gehen wir zu Frame Null, gehen zurück zu den zufälligen Einstellungen für die Z-Rotation, platzieren unseren Keyframe so, dass er auf 360 eingestellt ist, gehen wir dann zu Frame 240, setzen die Z-Rotation auf 330, platzieren unseren Keyframe, indem wir auf diese Schaltfläche klicken. Mauszeiger über die Zeitleiste, drücken Sie A, um auszuwählen, T, um die Interpolation aufzurufen, und wählen Sie dann „ Bewegen Sie den Mauszeiger über die Zeitleiste, drücken Sie A, um auszuwählen, T, um die Interpolation aufzurufen, und wählen Sie dann „Linear“. Da der Asteroidengürtel nun animiert ist, möchten Sie vielleicht den Startwert des vorderen Asteroidengürtel-Objekts ändern des vorderen Asteroidengürtel-Objekts Wenn wir hier also das Objekt mit dem vorderen Asteroidengürtel auswählen, ist das der Ausgangswert , auf den ich mich beziehe Die allerletzte Einstellung hier in der Randomisierung. Nur notwendig, wenn dir nicht gefällt, wie die Asteroiden vor der Kamera driften aufgrund ihrer Startposition Wenn dir also nicht gefällt, wie sich diese Asteroiden hier dem Schwarzen Loch nähern oder ob sie gegen Ende Bereiche bilden , in denen es wirklich dünn ist, kann hier der Startwert ins Spiel kommen Wenn du nach einem etwas anderen Look für deine Szene suchst , können wir Seed 164 ausprobieren Dies ist eine, die ich in der Vergangenheit ausprobiert habe und die ziemlich gut aussieht. Wir können hier also sehen , dass kein Asteroid vor dem Schwarzen Loch vorbeizieht und es in der Nähe immer noch eine relativ dichte Population von Asteroiden Oder du könntest es auch mit Seed 199 versuchen. Dieser sieht auch ziemlich gut aus. Wenn wir es jetzt hin und her ziehen, können wir sehen, dass wir während der gesamten Animation ziemlich dichte Asteroiden haben gesamten Animation ziemlich dichte Das Ding fährt zu nah an dem Schwarzen Loch vorbei, und am Ende wird es auch nicht zu stark dünner Nur der Abwechslung halber, glaube ich, werde meine Datei auf Startwert 199 belassen, aber Sie können Ihre Datei gerne auf Sed 42 oder ein beliebiges Layout setzen , und das war's. Unsere Szene ist vollständig animiert, also können wir hier unten auf den Play-Button klicken , um zu sehen, wie sie aussieht. Wir sind aber noch nicht ganz fertig. Wir haben immer noch viele Nachbearbeitungseffekte, die wir zu unserer Szene hinzufügen können, um sie bunter, kontrastreicher und noch realistischer zu gestalten . In der nächsten Lektion werden wir Compositing-Effekte hinzufügen, damit unser Rendering noch besser aussieht. Wir sehen uns dort 18. Compositing-Effekte: Und in dieser Lektion werden Compositing-Effekte hinzugefügt , damit unser Rendering Lass uns beginnen. Jetzt, wo unsere Szene modelliert, texturiert, beleuchtet und animiert ist, bleibt nur noch Compositing übrig Compositing-Effekten lassen sich einfache Dinge erreichen, z. B. das Rendern heller oder bunter machen , aber sie können auch brandneue visuelle Effekte wie Leuchten, Weichzeichnen oder statische Effekte hinzufügen wie Leuchten Unser Ziel am Ende dieser Lektion ist es, unser Bild so aussehen zu lassen, als wäre es ein Live-Kamera-Feed einer Raumsonde, die am Schwarzen Loch vorbeifliegt, um Daten zu sammeln Das bedeutet, dass wir Effekte hinzufügen werden, die das Bild durch Dinge wie statische Aufladung oder Linseneffekte ein wenig verzerrt aussehen lassen die das Bild durch Dinge wie statische Aufladung oder Linseneffekte ein wenig verzerrt aussehen und gleichzeitig ein wirklich auffälliges und lebendiges Aussehen beibehalten Dadurch werden die Video- und Soundeffekte, die wir der endgültigen Animation hinzufügen , sinnvoller und zielgerichteter Lassen Sie uns jetzt gleich loslegen, indem wir zum Compositing-Arbeitsbereich gehen, der sich hier oben befindet. Dieser Compositing-Arbeitsbereich funktioniert ziemlich ähnlich wie der Shading-Arbeitsbereich, den wir in früheren Lektionen verwendet haben Aber zuerst sollten wir ihn so anpassen , dass er unseren Bedürfnissen besser entspricht wir zuerst den Mauszeiger über dieses obere Viewport und drücken N, um das Seitenmenü auszublenden Das werden wir nicht brauchen. Lassen Sie uns nun diese Zeitleiste unten etwas kleiner machen. Wir ziehen das nach unten, indem wir an der Grenze zwischen den beiden greifen und es einfach herunterziehen, sodass es genau hier ist. Schließlich benötigen wir einen Bereich auf der rechten Seite, um das Rendering zu sehen, an dem wir gerade arbeiten Um dieses neue Darstellungsfenster zu erstellen, bewegen wir uns hier oben rechts diesem Viewport, bis sich unsere Maus in ein Pluszeichen verwandelt. Dann klicken und ziehen wir , Dann klicken und ziehen wir bis es hier in die Mitte einrastet. Sie werden feststellen, dass es dort irgendwie klickt und einrastet Sobald Sie diesen Punkt erreicht haben, können Sie einfach loslassen. Klicken wir nun auf dieses Drop-down-Menü hier und auf diesen neuen Viewport, und wir wählen hier Image Editor. In diesem neuen Viewport können wir hier zu diesem Drop-down-Menü neben dieser neuen Schaltfläche gehen zu diesem Drop-down-Menü neben dieser neuen Schaltfläche Wir werden darauf klicken und dann den Viewer-Knoten auswählen. Gehen wir nun zurück zum linken Viewport und klicken hier auf diese neue Schaltfläche, um unsere neuen Compositing-Knoten hinzuzufügen Der erste Schritt beim Compositing immer das Rendern Ihres Bilds Compositing-Effekte werden auf das gerenderte Basisbild angewendet auf das gerenderte Basisbild Ein Bild zum Effektieren, wir werden keine unserer Änderungen wirklich sehen können Also weiter unten auf unserer Zeitleiste gehen wir zu Frame Null über. Wenn Sie noch nicht da sind, können Sie einfach auf diesen Abspielkopf klicken und ihn ziehen und auf Null gehen Jetzt gehen wir nach oben links, wo Rendern steht, klicken darauf und wählen dann Bild rendern Sie können stattdessen auch F 12 auf Ihrer Tastatur drücken , wenn Sie möchten. Es sollte nicht zu lange dauern , bis Ihr Bild fertig gerendert ist, da wir für diese Animation die viel schnellere EV-Render-Engine verwenden . sie fertig ist, werden Sie jedoch feststellen, dass wir zweimal gerendert haben, einmal auf der linken Seite unter diesen Knoten und dann wieder auf der rechten Seite in dem neuen Viewport , den wir erstellt haben Wir haben dieses rechte Ansichtsfenster speziell erstellt , um zu vermeiden, dass das Bild hier auf der linken Seite erscheint Sie werden feststellen, dass sich der Zoom des Bilds nicht ändert, wenn Sie hier auf der linken Seite ein- und auszoomen hier auf der linken Seite ein- und auszoomen Ich persönlich finde es ziemlich nervig, damit zu arbeiten, weshalb wir hier auf der rechten Seite einen speziellen Bildbetrachter hinzugefügt haben . Denn wenn wir hier hinein - und herauszoomen, können wir tatsächlich bestimmte Teile des Bildes vergrößern, und es funktioniert wie erwartet. Um dieses Bild auf der linken Seite auszuschalten, müssen wir nur hierher gehen und auf diese Hintergrundschaltfläche klicken wird das Bild ausgeblendet. In Ordnung. Also, wie fügen wir diese neuen Effekte , die ich in der ganzen Lektion hochgespielt habe Wie ich bereits erwähnt habe, funktioniert dieser Arbeitsbereich sehr ähnlich wie dieser Shader-Editor , den wir zuvor verwendet haben Wir müssen also nur neue Knoten hinzufügen und sie dann mit dem System verbinden Lassen Sie uns diesen Prozess beginnen, indem wir unseren ersten neuen Knoten hinzufügen. Wir werden tatsächlich eine dieser neuen Voreinstellungen hier unten verwenden , die in Blender 5.0 hinzugefügt wurden Wir werden hier die linke Variante namens Sensorrauschen verwenden , die zweite von links Also können wir einfach darauf klicken und es ziehen und es dann hierher in dieses Fenster ziehen und dann loslassen und es wird ein neuer Knoten erstellt. Dies ist eigentlich ein etwas kompliziertes Preset, das Blender tatsächlich für uns erstellt hat, sodass wir es sofort verwenden können, anstatt diesen Effekt für uns selbst erstellen zu müssen. Beachten Sie, dass, wenn Sie hier hineinzoomen, diesem Knoten tatsächlich ein paar hinter diesem Knoten tatsächlich ein paar verschiedene Linien stehen, was darauf hindeutet, dass es mehr als einen Knoten gibt , der diesen Effekt erzeugt. Das ist eigentlich eine Gruppierung von Knoten. Wir werden nicht genau darauf eingehen, wie das alles funktioniert. Ich wollte Sie nur wissen lassen, dass dies kein normaler Effekt ist. Dies ist eine voreingestellte Gruppierung von Blender bereitgestellt wird, um uns das Leben ein wenig zu erleichtern, und wir können hier unten andere Effekte sehen , die wir später verwenden werden Nachdem der Noise Node in der Mitte hinzugefügt wurde, klicken und ziehen wir ihn und platzieren ihn über dieser Zeile, sodass er sich automatisch verbindet Der Effekt „Zentralrauschen“, den wir gerade hinzugefügt haben, macht so ziemlich genau das, wonach er sich anhört. Er fügt unserem Bild Rauschen hinzu. Sie können sich das auch als Statik im gesamten Bild vorstellen. Effekt hilft dabei, den superglatten und perfekten Look, den wir jetzt haben, ein wenig aufzulockern . Es trägt auch dazu bei, dem Rendern ein wenig Realismus zu verleihen, da Videos, die in Bereichen mit schlechten Lichtverhältnissen aufgenommen wurden, dazu neigen , in den dunkleren Bereichen des Bildes viel Rauschen und Rauschen Wir können diese Rauscheffekte jedoch immer noch anpassen, indem wir die Einstellungen hier auf dem Knoten ändern Suchen wir uns also zunächst eine Stelle auf unserem Bild aus, an die heranzoomen können, damit wir sehen können, was wir tun. Zoomen Sie einfach hier in der Nähe des Schwarzen Lochs hinein, wir können es hier auf der rechten Seite sehen, wir haben viel von dieser Art von statischer Aufladung in unserem Bild, und das liegt am Sensorrauschen hier. Lassen Sie uns jetzt einige dieser Einstellungen durchgehen und anpassen. Wir setzen das Luminanzrauschen auf 0,03 und das Chroma-Rauschen auf 0,02, und dann überprüfen wir hier Die Luminanz steuert das vorhandene Rauschen sowie die Helligkeit und Dunkelheit des Bildes. Nur als Beispiel: Wenn ich den Wert viel höher mache, werden Sie feststellen, dass wir über unserem Bild viel schwarz-weißes Rauschen haben unserem Bild viel schwarz-weißes Rauschen Weil es nur die Helligkeit und die Dunkelheit beeinflusst die Helligkeit und die Dunkelheit Wenn ich das rückgängig mache, können wir jetzt zum Chroma-Rauschen übergehen, das sich auf das Farbrauschen im Bild auswirkt Farbrauschen im Bild Wenn ich das also lauter mache, werden Sie feststellen, dass dieses Rauschen hier in den farbigen Bereichen am weitesten verbreitet ist, und es ist auch nicht nur schwarz-weiß Wir können Grün- und Gelbtöne und Violett - und Rosatöne sehen. Also lasst uns das rückgängig machen. Und schließlich bewirkt das animierte Kontrollkästchen hier unten, dass das Geräuschmuster jedes Bild zufällig anordnet, anstatt das gesamte Bild bewegungslos zu bleiben . Dieses animierte Geräusch ist besonders wichtig für uns, wenn wir ein ist besonders wichtig für Video erstellen Jeder Frame unseres Animationsblenders wird dieses Geräusch also zufällig anordnen Es wird es nicht dunkler, heller oder bunter machen. Es wird nur die Position dieser Punkte ändern und dafür sorgen, dass es sich realistischer anfühlt, als ob Rauschen normalerweise in Videos dargestellt wird. Wenn Sie sehen möchten, wie dieses Bild aussieht, wenn es nicht statisch ist, müssen Sie nur diesen Node für das Sensorrauschen auswählen , den wir hier haben, und dann können wir M auf unserer Tastatur drücken, um diesen Knoten stummzuschalten, und wir können den Effekt auch ohne ihn sehen. Sie können sehen, dass es sich um einen relativ subtilen Effekt handelt. Das ist also ohne den Effekt, und wenn ich dann noch einmal M drücke, können wir das mit dem Effekt sehen. Es fügt dem Bild nur ein wenig visuelle Textur hinzu, um einige der perfekten, glatten Farbverläufe, die wir hatten, aufzulockern perfekten, glatten Farbverläufe, die wir hatten, Jetzt fügen wir unseren nächsten Effekt hinzu. Bevor wir das tun, sollten wir jedoch etwas zusätzlichen Raum zwischen diesen Knoten schaffen . Auf diese Weise können wir mehr in das System integrieren. Lassen Sie uns also die Halterung zoomen. Ich ziehe Select über diese beiden Knoten plus diesen kleinen Punkt hier. Sie wollen also diesen Punkt hier haben, so ist er ausgewählt, und dann können wir G und dann X drücken , um ihn nur in X-Richtung zu bewegen, und wir werden ihn einfach weit nach draußen verschieben. Wir wollen hier nur ein bisschen Platz schaffen, und dann können wir sie wieder verschieben, wenn wir fertig sind. Wir wollen nur sichergehen, dass wir nicht mit ihnen kämpfen müssen , während wir arbeiten. Lassen Sie uns eine weitere dieser Voreinstellungen verwenden , die Sie hier unten finden Dieses Mal werden wir die Vignette verwenden. Wir werden das anklicken und ziehen, es hierher auf die linke Seite Jetzt können wir es vergrößern und dann erneut klicken , um es zu ziehen und über dieser Zeile zu platzieren. Lassen Sie uns hier auf der rechten Seite die Ansicht verkleinern, damit wir sehen können, was das mit dem Bild macht. Lassen Sie uns zunächst das auswählen und M drücken, um es stummzuschalten, damit wir sehen können, wie es davor aussah. Wir können also sehen, dass dadurch die Kanten des Rahmens dunkler Diese Verdunkelung hilft dabei , unsere Aufmerksamkeit auf die Bildmitte zu lenken Sie erhöht auch den Kontrast zwischen Hell und Dunkel beim Rendern, da diese wirklich dunklen Bereiche außen und dann relativ helle Bereiche hier in der und dann relativ helle Bereiche hier Im Moment ist der Effekt jedoch etwas stark, also passen wir ihn an Also hier auf der linken Seite werden wir die Vignette vergrößern Wir setzen den Faktor auf 0,3 und die Feder auf 0,75 Dieser Faktorregler bestimmt wie dunkel der Schatten an den Rändern ist Höhere Werte führen also zu einem dunkleren Schatten Der Schieberegler „Feder“ bestimmt, wie scharf oder verschwommen dieser Schatteneffekt an den Rändern ist. Durch die Änderungen, die wir gerade vorgenommen haben, ist der Schatten deutlich weniger dunkel geworden und die Kanten des Schattens sind viel verschwommener Dadurch ist der Effekt deutlich subtiler geworden, aber er ist immer noch da und hilft unsere Aufmerksamkeit auf die Mitte zu lenken Und wieder können wir das auswählen, M drücken, um zu sehen, wie es ohne es aussieht, und dann wieder M, um zu sehen , wie es damit aussieht. Lassen Sie uns die Sterne in unserem Rendering viel interessanter aussehen lassen, indem wir ihnen spitze Linsenreflexe Dieses Mal werden wir einen regulären Knoten hinzufügen, sodass wir keine dieser Voreinstellungen verwenden werden Lassen Sie uns also ein bisschen herauszoomen. Drücken Sie Shift und A, gehen Sie zur Suche und geben Sie dann Blendung, G, LAR ein, dann können wir hier Blendung sehen. Andererseits ziehen wir das einfach über diese gelbe Linie Und Sie sollten sofort feststellen, welchen Effekt dies auf unser Bild hatte. Wir haben eine Menge kleiner vierzackiger Sterne , die über unser Bild verteilt sich auf die hellsten Teile des Renderings konzentrieren Der Effekt ist momentan zwar etwas schwerfällig, aber wir können ihn anpassen, indem wir die Einstellungen ändern Wir werden hier einige dieser Einstellungen durchgehen und ändern , und dann werden wir zurückgehen und erklären, was wir getan haben. Änderungen, die wir demnächst vornehmen werden, werden den Lens Flares-Effekt erheblich verringern Spätere Änderungen werden ihn jedoch etwas stärker machen , als er nach diesen Änderungen erscheint Also gehen wir zuerst hier runter und wir werden diese Stärke bis auf 0,03 Jetzt können wir in der Liste weiter nach unten gehen. Wir ändern diese Streifen auf sechs den Streifenwinkel auf 30. Und dann können wir den Rest dieser Einstellungen unverändert lassen. Zoomen wir nun in einen dieser Sterne hinein. Ich werde diesen hier wählen da er relativ hell ist. Unsere erste Veränderung hier oben war also die Stärke. Das ändert im Grunde nur, wie hell diese Linsenreflexe sind. Dies wurde deutlich verringert , um sie viel dunkler zu machen. Der Streaks-Wert hier unten verändert die Anzahl der Punkte auf diesen Sternen Wenn wir also die Zahl ändern, hat sie einfach so viele Punkte Diese Zahl kann beliebig sein, aber ich habe speziell sechs ausgewählt, weil das James-Webb-Weltraumteleskop genau das hat, was das James-Webb-Weltraumteleskop im wirklichen Leben hat Durch den Winkel der Streifen werden die Streifen einfach um den Stern gedreht Wenn ich also diesen Winkel ändere, kannst du hier sehen, dass sich diese Streifen bewegen Wenn wir ihn wieder auf 30 setzen, werden wir hier sehen, dass diese Punkte vertikal ausgerichtet sind Es sieht einfach ein bisschen besser aus. Eine weitere wichtige Einstellung, die wir nicht geändert haben, ist das Fade. Also zoomen wir hier ein bisschen heraus. Sie können sehen, dass diese Streifen viel länger und ausgeprägter werden, wenn wir die Überblendung anpassen diese Streifen viel länger und ausgeprägter werden Höhere Zahlen sorgen also für längere Streifen, niedrigere Zahlen für kürzere Wir werden dieses Set auf 0,9 erhöhen. Mir ist auch aufgefallen, dass sich oben in diesem Blendknoten ein Drop-down-Menü befindet, das verschiedene Modi enthält Der Streaks-Modus ist hier die Standardeinstellung, aber es gibt auch andere nützliche Optionen. Unsere nächsten beiden Effekte für das Bild werden einfach verschiedene Modi dieses Glare-Nodes , um dem Rendern neue Effekte hinzuzufügen Zunächst wird dieser Blendknoten ausgewählt und wir dieser Blendknoten ausgewählt können die Ansicht verkleinern. Anschließend können wir Shift und D drücken, um das Bild zu Wir ziehen ihn hierher nach rechts und platzieren ihn einfach wieder direkt über dieser Zeile Lassen Sie uns diese Anpassungen hier noch einmal durchgehen und dann zurückgehen und erklären, was wir getan haben. Zuerst vergrößern wir hier den neuen Blendknoten auf der rechten Seite und ändern ihn von Streifen zu Nebelschein, der sich direkt darunter befindet Als Nächstes öffnen wir die Option „Highlights“ und setzen den Schwellenwert Jetzt passen wir die Stärke an und setzen sie auf 0,5. Und dann, zum Schluss, hier unten, stellen wir die Blendungsgröße auf eins ein Lassen Sie uns jetzt herauszoomen, damit wir etwas mehr vom Bild sehen können. Der Gesamteffekt dieses neuen Knotens besteht darin, das Bild weicher zu machen und die hellsten Bereiche des Bildes zu glühen hellsten Bereiche des Außerdem hellt er die hellsten Bereiche des Bildes, wie das schwarze Loch und die größeren Sterne, wie das schwarze Loch und die größeren Sterne noch stärker auf, indem er diese Bereiche mit Licht hervorhebt Worauf wirken sich diese Einstellungen, die wir geändert haben , aus? An erster Stelle steht Nebelglühen, das in dieser Art von Drop-down-Liste enthalten war Das ist die Hauptsache, die diese Glarinde von der ersten unterscheidet, bei der im Streifenmodus Sterne an den hellsten Stellen des Bildes Der Nebelleuchtmodus erzeugt stattdessen ein sanftes Leuchten um Auf diese Weise erzeugen wir den Eindruck dieser überwältigenden Helligkeit in den hellsten Bereichen Der Schwellenwertregler hier oben bestimmt was Blender für hell genug hält , um ein Leuchten darauf anzuwenden. Niedrigere Werte wie 0,01, was wir verwenden, sorgen dafür, dass Blender immer dunklere Bereiche sieht, die hell genug sind, um sie leuchten zu lassen . Höhere Werte für den Schwellenwert würden Blender wählerischer machen , wenn es darum geht , was hell genug ist , um zu leuchten Wenn Sie also viel Glanz auf Ihrem Bild haben möchten, benötigen Sie hier eine niedrigere Zahl. Durch die deutliche Senkung dieses Werts haben wir Blender angewiesen, fast das gesamte Bild weich zu glühen und gleichzeitig die hellsten Teile des Bildes noch stärker zu machen des Bildes noch stärker Das ist normalerweise nicht die Art, wie Sie diesen Schwellenwertregler verwenden würden, aber aufgrund der kosmischen und weltlichen Natur unseres Renderings sieht es nicht schlecht aus, wenn das Leuchten etwas schwerfällig ist Als Nächstes haben wir den Schieberegler für die Stärke . Wir haben das schon einmal behandelt, aber das ändert, wie hell der Glüheffekt ist. Und dann zum Schluss die Größe hier unten. Mit diesem Schieberegler erstreckt sich das Leuchten weiter über das hellste Pixel hinaus , das das Leuchten erzeugt Ein höherer Wert trägt dazu bei, dass das Bild leuchtet, das Bild stärker verdeckt und es auch weicher wird In Ordnung, wir haben also noch einen Glare-Node, Papa. Also lass uns ein bisschen rauszoomen. Wählen Sie diesen Blendknoten aus, drücken Sie die Umschalttaste in D, um ihn zu duplizieren , platzieren Sie ihn auf der rechten Seite und platzieren Sie ihn dann über dieser Linie Lassen Sie uns wie üblich die Einstellungen durchgehen und ändern, und dann werden wir darüber sprechen Also werden wir hier unten von Nebelschein zu Sonnenstrahlen wechseln hier unten von Nebelschein zu Sonnenstrahlen Stellen Sie dann den Schwellenwert ganz nach oben auf eins, ändern Sie die Stärke auf 0,02 und dann weiter unten in der Liste, passen Sie die Größe auf 0,2 an und ändern Sie zuletzt den Sonnenstand auf 0,3, drei, fünf In Ordnung, lassen Sie uns das durchgehen und darüber sprechen. Der Gesamteffekt dieses Blendmodus erzeugt Lichtstreifen , die alle auf einen bestimmten Punkt auf Ihrem Bild zeigen Wir haben diese Lichtpunkte so angeordnet, dass sie alle auf das Zentrum des Schwarzen Lochs zeigen, sodass es sich anfühlt, als ob das Licht selbst in die Singularität hineingezogen wird Und wir werden Effekte wie hier bemerken, wo das Sternenlicht hier quasi zur rechten Seite abschweift, weil es so aussieht, als würde es nach innen in diese Richtung rechten Seite abschweift, weil es so aussieht, als würde es gezogen Und wenn Sie sich im Bild bewegen, werden Sie feststellen, dass diese Effekte hier in diese Richtung gezogen werden Alle ziehen sich diesem Punkt zu. Dieser Effekt wird durch den Sonnenstrahlmodus verursacht , den wir hier gewählt haben. Das ist es, was diese Lichtstreifen erzeugt. Auch hier gilt: Passen Sie einfach an, wie hell dieser Effekt ist Wir haben sehr niedrige Zahlen verwendet diese Zeilen nicht zu sehr ablenkend wirken Außerdem haben wir aus dem gleichen Grund die Werte etwas niedriger gewählt, weil wir auch nicht wollen, dass diese Streifen zu lang Schließlich ist es der Sonnenstand, der dafür verantwortlich ist , zu entscheiden , in welche Richtung diese Linien alle zeigen Dieser obere Wert steuert hier links und rechts, und dann steuert der untere Wert das Auf und Ab. schwarze Loch befindet sich so ziemlich in der Mitte, wenn man es von oben und unten betrachtet, aber es befindet sich ein wenig nach links. Also verschieben wir diesen Wert nach unten , um dieses Zentrum nach links zu ziehen. Und jetzt müssen wir nur noch zwei weitere Effekte hinzufügen, bevor wir unser Bild als fertig bezeichnen können. Lassen Sie uns also ein bisschen herauszoomen. Shift und A. Search gedrückt. Dieses Mal geben wir Linse LEN ein und wählen Linsenverzerrung. Und wieder, platziere es auf der Linie hier rechts. Linsenverzerrungsknoten macht ein paar verschiedene Dinge, aber wir werden ihn hauptsächlich für den Streuungseffekt verwenden. Zoomen wir hier hinein, damit wir den Knoten etwas besser sehen können. Der Schieberegler hier teilt die Farben Bildrand auf und fügt einen Regenbogenunschärfeeffekt Wenn wir diesen Wert hier erhöhen, werden wir anfangen, einen wirklich intensiven, in diesem Fall Regenbogenunschärfeeffekt entlang der Kante zu sehen in diesem Fall Regenbogenunschärfeeffekt entlang Sie werden jedoch feststellen, dass, egal wie hoch Sie diesen Streuungswert erhöhen, Sie ihn wirklich, wirklich hoch erhöhen können und ihn an den Rändern so gut wie unverständlich Es wirkt sich nie auf die Mitte aus, das Bild. Das sieht also alles ziemlich normal aus. Aber wenn du anfängst, dich zur Seite zu bewegen, wird es sehr stark und sehr verschwommen Außerdem wird das Bild so verzerrt , dass man es an den Ecken nicht mehr sehen kann Es verbiegt das Bild tatsächlich. Das ist also das Loch in unserem Bild hier. Offensichtlich werden wir für unser Rendern einen viel niedrigeren Wert verwenden. Der Wert, den wir für die Streuung verwenden werden, ist also 0,03, viel kleinerer Wert. Wenn wir jetzt in das Bild hineinzoomen, werden wir sehen, dass wir zwar diesen Regenbogenunschärfeeffekt haben, aber in diesem Fall ist er viel subtiler und realistischer Beachten Sie jedoch, dass wir selbst bei diesem kleinen Wert immer noch ein solches Loch am unteren Rand unseres Bildes haben Loch am unteren Rand unseres Bildes Um dieses Problem zu beheben, aktivieren wir das Kontrollkästchen „Anpassen“ hier unten wird das Bild vergrößert , bis das Loch entfernt ist. Da wir hier einen so kleinen Wert verwenden, musste er nicht wirklich stark vergrößert werden. Und jetzt ist es Zeit für den letzten Effekt, aber wohl einen der wichtigsten. Dieser letzte Effekt wird eines dieser Presets hier unten verwenden eines dieser Presets hier unten In diesem Fall verwenden wir Tune Image, das dritte Bild von rechts Also ziehen wir das hier rüber und zoomen heraus. Und dann ziehen wir das auf die Linie. Dieser Tune-Image-Knoten hier ist ein Mehrzweckknoten, der viele verschiedene Änderungen enthält. Zoomen wir hier hinein, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Sie können sich diesen Node fast wie einen Instagram-Filter für Ihr Rendern vorstellen einen Instagram-Filter für Ihr Rendern da Sie damit allgemeine Anpassungen wie Kontrast und Sättigung fein abstimmen können . Lassen Sie uns jeden dieser Schieberegler nacheinander durchgehen und ihre Wirkung erläutern Also zuerst haben wir den Kontrast-Schieberegler. Dies ist der einzige Schieberegler , den wir nicht anpassen werden, hauptsächlich, weil wir den Kontrast mit einem anderen Schieberegler unten regeln werden . Aber dieser Slider macht genau das, was er sagt. Er erhöht den Kontrast Ihres Bildes, indem er die dunkleren Teile dunkler und die helleren Bereiche heller macht. Wir werden jedoch feststellen , dass es einen ziemlich starken Effekt hat, wenn wir ihn erhöhen . Ich finde es etwas schwerfällig und ziehe es vor, im Folgenden verschiedene Methoden zu verwenden. Also werde ich das wieder auf Null setzen. Als Nächstes haben wir den Color Boost Slider. Dieser Schieberegler beeinflusst die Sättigung Ihres Bildes, indem er es viel bunter macht. Wenn wir diesen Wert erhöhen, werden wir feststellen, dass unser Bild viel bunter wird . Der Wert, den wir verwenden werden, ist 0,4, und dadurch wird unser Bild dank dieser Farbverstärkung viel lebendiger und farbenfroher. Es scheint in erster Linie die Mitteltöne Ihres Bildes zu sättigen, ähnlich dem Lebenseffekt in Photoshop, falls Sie damit vertraut sind Unser nächster Effekt heißt hier Klarheit. Dies ist der Schieberegler , den wir als Ersatz für den obigen Kontrast-Schieberegler verwenden werden . Wenn wir diesen Wert erhöhen, werden wir feststellen , dass der Kontrast des Bildes zunimmt. Die dunklen Bereiche werden also dunkler, die hellen Bereiche werden heller, und wenn wir weitermachen, wird es immer intensiver. Sie stellen aber auch fest, dass selbst bei diesem wirklich hohen Wert der Kontrast nicht annähernd so intensiv ist wie zuvor, und dass die Farbe Ihres Bildes dadurch besser erhalten bleibt. Um hier einen ziemlich hohen Effekt zu erzielen, aber wir werden ihn immer noch niedriger haben. Also werden wir es auf 0,6 setzen. Im Allgemeinen bevorzuge ich das Aussehen des Klarheitsreglers gegenüber dem Kontrast-Regler. Danach haben wir den Detail-Slider. Dieser Schieberegler schärft die kleinsten Details Ihres Bildes, wie z. B. das zuvor hinzugefügte Zensorrauschen oder die kleinen Unterschiede in diesem dünnen Nebel wir diesen Wert erhöhen, wird der Fehler Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird der Fehler dadurch noch ausgeprägter Bei einem wirklich hohen Wert wie diesem werden also wirklich die kleinsten Details herausgepickt. Also zoomen wir hier ein bisschen hinein und verringern dann den Wert Wir werden feststellen, dass das Bild etwas verschwommener wird Wenn wir es erhöhen, wird es etwas schärfer. Wir setzen dieses Detail auf 0,5, um Bereiche wie die Wolken rund um das Schwarze Loch, die Asteroiden sowie diese Irrlichter innerhalb des Nebels besser hervorzuheben Wolken rund um das Schwarze Loch, die Asteroiden sowie diese Irrlichter innerhalb des Und dann haben wir zu guter Letzt den geschärften Schieberegler unten. Dieser Schieberegler ist dem Verhältnis zwischen Kontrast und Klarheit sehr ähnlich dem Verhältnis zwischen Kontrast und Klarheit Der Detail-Schieberegler, den wir gerade angepasst haben, ist eine komplexere Version des meiner Meinung nach eine komplexere Version des geschärften Sliders Scharfzeichnen“ wird die Schärfe des gesamten Bildes in einem gleichmäßigen Muster leicht erhöht , wohingegen der Detailregler etwas isolierter ist und in den helleren und dunkleren Bereichen besser funktioniert und dunkleren Wenn wir also die Schärfe erhöhen, werden wir feststellen, dass das gesamte Bild lediglich pauschal geschärft wird Es scheint keinen bestimmten Bereich herauszugreifen. Das ist immer noch ein nützlicher Effekt, also werden wir unseren Effekt auf 0,1 reduzieren, nur um eine subtile Schärfung Schließlich passen wir das nicht an, sondern das Kästchen „Beibehaltene Farbe“. Wenn wir das Häkchen entfernen, werden wir feststellen, dass dieser Effekt hier die ursprünglich beabsichtigten Farben schlechter beibehält, als wir es werden wir feststellen, dass dieser Effekt hier Farben schlechter beibehält die ursprünglich beabsichtigten Farben schlechter beibehält, als wir Wenn wir es jedoch aktivieren, kann es besser beibehalten die Farbe ursprünglich aussah wie die Farbe ursprünglich aussah, bevor wir all diese Anpassungen vorgenommen Im Allgemeinen sollten Sie dies aktiviert lassen und das war's. Der endgültige Look für unser Bild ist fertig. Bevor wir diese Lektion beenden, zoomen wir ein wenig heraus und bringen die Notizen hier nach rechts und wieder näher nach links. Ich ziehe die Auswahl nach oben, drücke G, dann X und verschiebe sie dann näher nach links. Sie können sie dann neu positionieren, wenn Sie möchten All diese Effekte , die wir zusammengefügt haben, sorgen für ein Rendering , das deutlich lebendiger und kontrastreicher als das Original ist lebendiger und kontrastreicher als das und gleichzeitig Verzerrungen und visuelle Artefakte enthält , sodass es sich anfühlt , als wäre es ein Videosignal, das von einem entfernten Ort in unserer Galaxie zur Erde zurückgesendet von einem entfernten Ort in unserer Galaxie zur Erde Die Linsenverzerrung, das Sensorrauschen und der hohe Grad an Schärfe tragen wirklich dazu bei, die Vorstellung zu vermitteln , dass es sich aus der Ferne um ein verschlechtertes Videosignal Das ist genau der Effekt , nach dem wir gesucht haben, und in der nächsten Lektion werden wir die Animation als Bildsequenz rendern . Wir sehen uns dort. 19. Rendern der Bildsequenz: In dieser Lektion rendern wir die Animation als Bildsequenz. Lass uns beginnen. Es ist an der Zeit, unsere Animation tatsächlich zu rendern. Wir haben das endgültige Aussehen für den 3-D-Teil unserer Animation fertiggestellt. Jetzt müssen wir nur noch die Animation rendern damit wir zusätzliche Videoeffekte und Sounds hinzufügen können. Es gibt zwei Hauptmethoden, um eine Animation und Blender zu rendern. Sie können die Animation direkt in eine Videodatei rendern , die Sie sich sofort ansehen können, oder Sie können jeden Frame der Animation als Standbild rendern . Verwenden Sie dann Blender oder eine andere Videobearbeitungssoftware, um diese Bilder zu einem Video zusammenzufügen , das Sie sich später ansehen können Sie sind vielleicht neugierig, warum sich jemand die Mühe macht, eine Sequenz von Standbildern zu rendern , deren Umwandlung in ein Video zusätzliche Arbeit erfordert, anstatt ein Video nur direkt zu rendern . Das ist eine gute Frage Der Hauptgrund, warum Sie es auf diese Weise tun möchten, ist, dass Sie damit Ihre Animation in der Mitte beenden sie dann später wieder von dem Frame aus aufnehmen können, in dem Sie aufgehört haben. Es spart Ihnen auch viel zusätzliche Renderzeit, wenn Ihre Blender-Datei während eines langen Rendervorgangs abstürzt. Wenn Sie das Rendern während einer Direct-to-Video-Ausgabe beenden oder zum Absturz bringen , müssen Sie von vorne beginnen, da Blender nicht die Hälfte einer Videodatei speichern kann. Die meisten Kurse, die ich unterrichte, und die Animationen, die ich erstelle, sind ziemlich kurz und es besteht nur ein geringes Absturzrisiko. Daher tendiere ich dazu, direkt in ein Video zu exportieren Aber um etwas Neues zu lernen, wird in diesem Kurs die Option Bildsequenz verwendet , damit du weißt, wie das funktioniert Dies gibt uns die Möglichkeit zu lernen, wie man diese separaten Bilddateien mit dem integrierten Blender-Videoeditor zu einem Video zusammenfügt diese separaten Bilddateien mit dem integrierten Blender-Videoeditor zu einem Video gleichzeitig einige zusätzliche Grafik- und Soundeffekte hinzufügt Unser erster Schritt für diesen Prozess darin, zum Rendering-Arbeitsbereich zu gehen Das finden wir hier ganz oben neben Compositing Lassen Sie uns nun überprüfen, ob unser Rendering korrekt aussieht, bevor wir unsere Animation rendern In meinem Fall habe ich diesen Frame bereits gerendert, sodass wir hier sehen können , dass er gut aussieht. Aber wenn Sie noch keinen Stahlrahmen gerendert haben und gerade nur einen leeren Bildschirm sehen, sollten Sie zum Rendern hierher gehen und dann Bild rendern wählen oder F 12 drücken. Das Rendern ist abgeschlossen, alles sieht gut aus, also sind wir bereit, unsere Ausgabeeinstellungen noch einmal zu überprüfen. Wir finden die Ausgabeeinstellungen hier oben rechts, indem auf dieses Symbol klicken, das ein bisschen wie ein Drucker aussieht , der ein Foto ausdruckt. Um Probleme in naher Zukunft zu vermeiden, lassen Sie uns nun unsere Grundeinstellungen noch einmal kurz wiederholen. Für unsere Auflösung haben wir 1920 für das X und dann 1080 für das Y. Unsere Bildrate ist auf 30 FPS eingestellt Der Frame-Start ist auf eins und das Frame-Ende auf 240 eingestellt Jetzt sind die letzten Einstellungen , die eingerichtet werden die Ausgabeeinstellungen hier unten. Lassen Sie uns zunächst den Ausgabeort so einrichten , dass wir Blender mitteilen können wo all diese Bilder gespeichert werden sollen. Zuerst klicken wir hier auf diesen weißen Ordner , um die Navigation aufzurufen. Navigieren Sie nun zu dem Ort , an dem Sie Ihre Blender-Datei gespeichert haben. Als Nächstes erstellen wir einen neuen Ordner indem wir hier oben auf diese Schaltfläche klicken. Wir nennen diesen neuen Ordner Image-Sequenz. Der Grund, warum wir diesen neuen Ordner benötigen, ist, dass wir in nur einem Moment 240 einzelne Bilder rendern werden . Wir möchten also wirklich nicht , dass sie alle direkt in denselben Ordner mit all unseren anderen wichtigen Dateien ausgegeben werden in denselben Ordner mit all . Das sorgt für eine wirklich chaotische Organisation der Dateien und macht uns im Allgemeinen das Leben schwieriger, als es sein müsste Doppelklicken wir nun auf diesen Bildsequenzordner, und jetzt erstellen wir in diesem Ordner einen neuen Ordner, indem wir erneut auf diese Schaltfläche klicken Wir werden das V One nennen, was für Version eins steht. Es empfiehlt sich, klare Benennungskonventionen für Ihre Renderings zu erstellen klare Benennungskonventionen für , um für Ordnung und Ordnung zu sorgen Wenn wir beschließen, diese Animation in Zukunft mit Änderungen erneut zu rendern , müssen wir hier nur einen Ordner mit zwei V erstellen, in den wir dann rendern können, ohne die alten Dateien zu entfernen, falls wir das behalten wollen Doppelklicken wir auf den Ordner V One und dann müssen wir hier unten den Namen für unsere Bilder festlegen. Ich nenne meine Animation Schwarz, ganze Animation, unterstreiche V eins und beende sie dann wieder mit einem weiteren Unterstrich Der Unterstrich am Ende des Dateinamens ist wichtig, da Blender die Zahlen für den aktuellen Frame automatisch an das Ende jedes Dateinamens anfügt aktuellen Frame automatisch an das Ende jedes Dateinamens Ohne den zusätzlichen Unterstrich unten würden diese Zahlen direkt in das V übergehen, das wir am Ende des Dateinamens platziert haben, was die Sache noch verwirrender machen Nachdem Sie Ihren Namen festgelegt haben, können wir hier rübergehen und einfach auf Außer klicken Ordnung. Wir müssen noch eine letzte Einstellung überprüfen. Hier sollte es für unseren Medientyp auf Bild eingestellt sein. Unser Dateiformat sollte auf PNG eingestellt sein. Die Farbe, wir werden stattdessen von RGBA zu RGB wechseln stattdessen von RGBA zu RGB Die Farbtiefe beläuft sich auf acht und die Komprimierung auf 15% Die einzige Änderung, die wir hier vorgenommen haben, war Wechsel von RGBA zu RGB Das A steht für Alpha , den transparenten Teil unseres Bildes Unser Rendering hat keine transparenten Teile im Bild selbst, nur das Material ist darin enthalten, sodass wir diese zusätzlichen Dateidaten nicht hinzufügen müssen. Alle diese anderen Einstellungen können auf ihren Standardwerten belassen werden , da sie für unsere Zwecke einwandfrei funktionieren. Und das sind alle Einstellungen, die wir anpassen müssen, bevor wir unsere Animation rendern. Ich möchte hier ein Wort der Vorsicht walten lassen , bevor wir auf die Schaltfläche Rendern klicken. Beim Rendern der einzelnen Frames Sie möglicherweise fest, dass bei einigen von ihnen anscheinend alle Compositing-Effekte fehlen , die wir in der letzten Lektion hinzugefügt haben Dabei handelt es sich lediglich um Blender, bei denen die Vorschau für diese Effekte beim Rendern übersprungen wird, sie aber trotzdem bei der Ausgabe zu jedem der Frames hinzugefügt werden. Ist kein Bug Es ist nur so, dass Blender sich dafür entscheidet, uns seine Arbeit nicht zu zeigen , um sich etwas Zeit zu sparen. Sie können es getrost weiter rendern lassen wenn Sie feststellen, dass am Ende jedes Frames die Compositing-Effekte nicht angezeigt werden Sie werden nur auf einigen von ihnen angezeigt . Das ist kein Problem. Das ist alles gut. Alles klar. Ohne Verzögerung ist es Zeit zu rendern. Sie müssen sich keine Gedanken darüber machen, Ihren Abspielkopf auf Frame Null zu setzen , da Blender bereits weiß, wo er beginnen soll Sie können hier rübergehen, um zu rendern und dann Animation rendern wählen jedes dieser Renderings dauert im Durchschnitt nur Erstellung jedes dieser Renderings dauert im Durchschnitt nur wenige Sekunden sollte also nur etwa 15 Minuten dauern, bis die gesamte Animation fertig ist, je nachdem, wie leistungsfähig Ihr Computer ist Machen Sie weiter und halten Sie dieses Video an, während alle Ihre Frames mit dem Rendern fertig und holen Sie sich vielleicht einen Snack und ein Getränk. Sie müssen sich Blender nicht ansehen , während die Animation gerendert Sie können also aufstehen und Ihre Beine ausstrecken, wenn Sie möchten Wir sehen uns gleich, wenn der Rendervorgang abgeschlossen ist. Ordnung, meine Animation ist fertig und die Frames sehen toll aus Sie können überprüfen, ob alle Ihre Frames korrekt gerendert wurden, indem Sie zu dem Ordner V one navigieren , in dem wir die Bilder speichern Sie sollten alle 240 Bilder in diesem Ordner sehen, und das war's für den Rendervorgang Jetzt sind wir bereit, diese Bilder zu einer Videodatei zusammenzustellen und visuelle Effekte und Soundeffekte hinzuzufügen . Wir sehen uns dort. 20. Kompilieren und Hinzufügen von Effekten: Ja. In dieser Lektion werden wir die Animationsbilder zu einer Videodatei zusammenfügen und zusätzliche Effekte hinzufügen. Lass uns beginnen. Nachdem wir die Frames unserer Animation als einzelne Bilder gerendert haben, als Bildsequenz bezeichnet werden, ist es an der Zeit, sie zu einer abspielbaren Videodatei zusammenzustellen Wir werden diesen Vorgang tatsächlich in einer brandneuen Blender-Datei und nicht in der Originaldatei durchführen . Dies hilft dabei, die individuellen Einstellungen für jede Datei voneinander trennen ohne dass das Risiko besteht, dass jede Datei durcheinander Stellen wir zunächst sicher, dass wir unsere ursprüngliche Drei-D-Szene so gespeichert haben , wie sie jetzt nach dem Rendern der Bildsequenz existiert Also gehen wir einfach hier rüber zur Datei und wählen dann Speichern. Lassen Sie uns jetzt eine brandneue Instanz von Blender öffnen. Wir können das hier machen, gehen zu Datei Neu und wählen dann Videobearbeitung. Diese neue Dateioption öffnet eine neue Instanz von Blender und richtet den Arbeitsbereich speziell für die Videobearbeitung ein. Dieser Arbeitsbereich ist perfekt, um unser Video zusammenzustellen und neue Effekte hinzuzufügen Wenn unsere neue Datei geöffnet ist, lassen Sie uns einige der Anfangseinstellungen vornehmen, bevor wir unsere Bildsequenz importieren Zuerst speichern wir diese neue Datei, damit wir unsere Arbeit nicht verlieren Vergessen Sie auch nicht, diese Datei nach Abschluss der Lektion erneut zu speichern , um die gesamte Arbeit zu speichern , die wir in der Lektion machen. Also gehen wir hier zu Datei, Speichern und speichern diese neue Blender-Datei selben Ort wie die drei D Blender-Dateien. Sobald Sie diesen Speicherort gefunden haben, können wir hier zum Namen gehen, und ich werde meinen Namen BlackHLE-Animation, Underscore-Videoeditor, Underscore Und jetzt können wir auf Blender-Datei speichern klicken. Gehen wir hier zu den Ausgabeeinstellungen. Dieses Symbol hier sieht aus wie ein Drucker, der ein Foto ausdruckt, und wir werden die Bildrate auf 30 FPS ändern , wie es bei der anderen Datei der Fall war, und wir werden das Endbild auf 240 setzen , damit es mit der anderen Animation übereinstimmt. Jetzt sind wir bereit, unsere Bildsequenz zu importieren. Wir bewegen unsere Maus hier unten über das untere Ansichtsfenster und drücken dann Shift und A, dann gehen wir zur Bildsequenz Jetzt navigieren wir zu dem Ordner , in dem wir alle unsere Bilder gespeichert haben Also gehen wir zur Bildsequenz und dann zu V eins. Jetzt wähle ich das allererste Bild aus, also Null, Null, 01. Scrollen Sie bis zum Ende der Liste, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie dann das allerletzte Bild Also sollte ich jedes einzelne Bild hier auswählen lassen. Wenn alles ausgewählt ist, können wir hier runter gehen und auf Bildleiste hinzufügen klicken. Beim Import werden Sie feststellen, dass es an unserer Maus befestigt ist, also bewegen wir es einfach hier nach ganz links, und wir werden es so aufnehmen, dass wir hier auf der rechten Seite sehen können, dass es an der Linie dort ausrastet wir hier auf der rechten Seite sehen können, es an der Linie dort ausrastet Wir können die weiße Linie sehen, die uns zeigt , dass sie ganz nach rechts rastet Wir klicken, um es auf Kanal drei zu platzieren. Also wollen wir, dass es auf Kanal drei ist, und wir wollten, dass es auf der rechten Seite können auch feststellen, ob es sich an der richtigen Stelle befindet, indem Sie es anklicken und ziehen, um es zu verschieben Sie stellen fest, dass ganz am Anfang des Clips einer in der unteren linken Ecke und ganz rechts, in der unteren rechten Ecke, 240 steht. Wir wissen also, dass es auf dem richtigen Rahmen platziert ist. Wir haben unser Video importiert und es beginnt bei Bild Null und endet bei Bild 240, genau wie bei unserer Drei-D-Animation. Wir haben das Video auf Kanal drei platziert , um Platz für die Soundeffekte darunter zu lassen. Das ist technisch gesehen nicht notwendig, aber wenn Sie schon einmal in einer Videobearbeitungssoftware gearbeitet haben, formatiert fast jede Software es auch so. Der Ton befindet sich normalerweise unten und das Video normalerweise oben. Also werden wir diesem Standard auch in Blender folgen. Bevor wir weitermachen, wollen wir uns ansehen, wie unsere Animation jetzt, da sie vollständig gerendert ist, in Bewegung aussieht . können wir tun, indem wir einfach hier runtergehen und auf die Play-Schaltfläche auf der rechten Seite klicken. Wir können unsere Animation mit der richtigen Geschwindigkeit, 30 FPS, in voller Bewegung sehen . Es ist wirklich cool zu sehen, wie sich jetzt alles auf einmal bewegt. Wir können sehen, dass das Schwarze Loch von Wolken umkreist wird, die Asteroiden driften leicht durch den Weltraum, der Nebel verändert seine Form , wenn wir uns durch das Loch bewegen die Asteroiden driften leicht durch den Weltraum, der Nebel verändert seine Form , wenn wir uns In nur kurzer Zeit ist hier wirklich viel los nur kurzer Zeit ist hier Jetzt können wir unsere Animation anhalten, und das Erste, was wir hinzufügen werden , ist der statische Effekt, der hilft, die Wiederholung des Videos zu der statische Effekt, der hilft, verbergen. Wir stellen fest, dass unsere Animation gut aussieht, wenn wir auf die Play-Taste klicken , aber am Ende des Videos springt sie plötzlich , wo sie wieder am Anfang beginnt. Wir werden einen statischen Effekt hinzufügen, der diesen Sprung zurück zum Anfang der Animation verbirgt diesen Sprung zurück zum Anfang der Animation Hilft auch, dass es sich eher wie eine Videoübertragung anfühlt , bei der der Clip ausgeschnitten wird und der Clip immer wieder abgespielt wird, als ob er in einer Schleife stecken geblieben wäre Kann den statischen Videoeffekt auf ähnliche Weise zur Bildsequenz hinzufügen ähnliche Weise zur Bildsequenz Also drücken wir einfach die Umschalttaste und fahren eine Weile mit dem Mauszeiger über diese Zeitleiste Und dann wählen wir dieses Mal stattdessen Film. Navigieren Sie nun zu dem Ordner mit Video-Assets , den wir zu Beginn dieses Kurses heruntergeladen haben. Sobald Sie dort angekommen sind, gehen wir in den Ordner mit den Video-Assets, wählen dann sticvideo.p4 und klicken dann Auch hier wird dieser Clip an unsere Maus angehängt, also ziehen wir ihn hierher nach links, und dann wollen wir ihn diesmal auf der linken Seite einrasten Und wieder sehen wir unten links, dass eins steht, aber dieses Mal unten rechts steht 30, was uns zeigt, dass dieser Clip genau 1 Sekunde lang ist. Nachdem Sie es eingerichtet haben, können wir es einfach anklicken, um es abzuspielen. Dies wird auf Kanal vier über der Animation platziert . Bevor wir die Länge dieses Clips oder etwas anderes anpassen, passen wir das Bild an, damit wir unsere Arbeit nicht so stark verdoppeln müssen. Zunächst werden wir den statischen Effekt mithilfe eines Modifikators für den Kontrast zwischen Helligkeit und Schrägstrich abdunkeln statischen Effekt mithilfe eines Modifikators für den Kontrast zwischen Helligkeit und Schrägstrich Der statische Effekt ist für sich genommen bereits sehr wirkungsvoll, sodass er nicht noch störender sein muss, wenn er zu hell ist. dieser Clip noch ausgewählt ist, gehen wir hier zum Modifikatoren-Bedienfeld, das ein blaues Schraubenschlüsselsymbol ist Klicken Sie dann auf den Modifikator „Hinzufügen“ und wählen Sie „Helligkeit , Schrägstrich und Kontrast“ Wir werden diesen Modifikator verwenden um das statische Video ein wenig zu dimmen Wir werden die Helligkeit auf minus 80 reduzieren , also deutlich dunkler Der Kontrast zu minus 60 hilft dabei, es ein bisschen mehr aufzuhellen Wir können die Statik immer noch deutlich erkennen. Es ist jedoch einfach viel weicher und weniger hell. Wir werden die statische Aufladung ziemlich oft sehen, also wollen wir nicht, dass sie zu sehr ablenkend wirkt Jetzt müssen wir diesen Clip in zwei Hälften teilen. Auf diese Weise können wir es am Anfang und am Ende der Animation Zuerst werden wir diesen Clip duplizieren. unser Clip noch ausgewählt ist, können wir Shift und D drücken, um ein Duplikat zu erstellen, und wir werden es direkt über dem alten platzieren. Stellen Sie sicher, dass es genauso aufgenommen wird, wie es bei den anderen war. Du solltest also am Ende dieses Clips eins und 30 sehen. Wir wollen die vordere Hälfte eines der Clips und die hintere Hälfte des anderen Clips zuschneiden . Um uns das Leben ein wenig zu erleichtern, verschieben wir unseren Abspielkopf auf Frame 16. Also ziehen wir es hier einfach auf UC plus 16. Und dann klicken und ziehen wir hier auf den unteren Clip. Wir ziehen hier nur am Rand. Wir können sehen, wie sich unsere Maus in ein anderes Symbol verwandelt. Also ziehen wir nur diese Seite hierher, bis sie am Abspielkopf einrastet Also solltest du jetzt 16 und 30 am unteren Rand des Clips sehen jetzt 16 und 30 am unteren Rand des Clips Dann machen wir für den oberen Clip genau das Gegenteil. Wir ziehen es von rechts und ziehen es dann hierher zum Abspielkopf Jetzt solltest du also eins und 15 am unteren Rand des Clips sehen 15 am unteren Rand des Clips Jetzt haben wir zwei Hälften desselben Videos. Nur einer ist der Anfang und einer ist das Ende. Unser nächster Schritt besteht darin, sie am Anfang und am Ende des Videos zu platzieren . Wir nehmen diesen oberen Clip hier, also den Anfang dieser statischen Animation, und wir werden ihn ganz am Ende platzieren , sodass Sie 226 und dann 240 am Ende des Clips sehen . Und dann nehmen wir den verbleibenden statischen Clip und verschieben ihn hier nach links, sodass wir eins und 15 sehen. Ziehen wir nun unseren Abspielkopf zurück auf Null und spielen dann die Animation erneut Beim Abspielen des Videos werden die beiden Hälften des statischen Videos nahtlos ineinander abgespielt, sodass der Teil der Animation, in dem er zum Anfang zurückspringt, erfolgreich ausgeblendet wird Der statische Effekt sieht ziemlich gut aus, aber wir können den Effekt viel weniger abrupt machen, indem wir den statischen Effekt ein - und ausblenden anstatt ihn wie jetzt mit einem harten Schnitt Lassen Sie uns unser Video pausieren und mit dem ersten statischen Clip beginnen Wählen Sie also diesen Clip aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie dann Ausblenden, Ausblenden. Gehen wir jetzt zum anderen Clip, dem letzten. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und ausblenden. Und dieses Mal wählen wir „Einblenden“. Jetzt können wir feststellen, dass jeder dieser Clips eine Art abfallender dunklerer Bereich hat Dieser fällt also nach unten ab und dieser fällt dann nach oben Dies zeigt die Richtung an , in der sie bei der Wiedergabe der Animation ein- oder ausgeblendet in der sie bei der Wiedergabe der Animation ein- oder ausgeblendet Nochmals die Animation, um zu sehen, wie das aussieht. Jetzt haben wir den Vorteil, dass die Statik die Animation ausblendet, wenn wir von vorne beginnen, dass sie auch viel allmählicher und ausgefeilter aussieht. Es ist nicht annähernd so abrupt und erschütternd wie zuvor. Dies ist dem langsamen Ein- und Ausblenden zu verdanken , das jeder Clip Jetzt können wir unser Video anhalten, und der Videoteil dieser Lektion ist jetzt fertig. Gehen wir also zum Audio über. Der wahre Vorteil der Arbeit mit unserem Video nach dem Rendern besteht darin, dass wir Dinge wie Soundeffekte hinzufügen können . In unserem Fall fügen wir am Anfang und am Ende des Videos einen subtilen statischen Sound hinzu, der mit dem von uns hinzugefügten statischen Video kombiniert wird. Wir werden auch ein rauschiges, dröhnendes Geräusch hinzufügen, das sich anhört, als würden ferne Asteroiden als Staubpinsel neben der Kamera zusammenstoßen als Staubpinsel Ich weiß, ich weiß, dass der Weltraum nicht wirklich ein Geräusch hat , wie wir es kennen, weil es keine Atmosphäre gibt, aber das macht das Video interessanter, also lassen wir unseren Unglauben aber das macht das Video interessanter, also lassen wir Fangen wir mit dem statischen Soundeffekt an. Also gehen wir hier runter zum unteren Viewport, drücken Shift und A und wählen dann Sound Es sollte Sie automatisch in den Ordner mit den Video-Assets verschoben haben , aus dem wir das statische Video abgerufen haben, aber wenn nicht, möchten Sie erneut dorthin navigieren Dann wählen wir staticsund.p3 und Wir werden das hier an den Anfang der Animation verschieben und es hier links einrasten Genau wie beim statischen Videoclip besteht unser erster Schritt darin, einige Änderungen daran vorzunehmen, bevor wir ihn in zwei Teile aufteilen. Das Wichtigste, was wir tun wollen, ist, es viel leiser zu machen als es jetzt ist Genau wie bei der Helligkeit der statischen Aufladung werden wir dieses Geräusch ziemlich oft hören, also wollen wir nicht, dass es zu nervig also zunächst sicher, dass Sie den statischen Soundclip immer noch ausgewählt haben . Dann gehen wir hierher und klicken auf dieses Strip-Eigenschaftensymbol, das nur aus drei übereinander liegenden weißen Balken besteht. Und wir werden diesen Lautstärkeregler hier auf 0,1 setzen und dann eingeben. die Änderungen wurde der statische Sound nur noch um 10% seiner ursprünglichen Lautstärke reduziert, was für diesen subtilen Effekt viel besser geeignet ist. Der nächste Schritt besteht darin, diesen Soundclip in zwei Hälften zu schneiden, genau wie wir es mit dem statischen Video getan haben. Verschieben wir also unseren Abspielkopf hierher und setzen den Abspielwert auf 17, was der Hälfte dieses Clips entspricht Und dann zeige ich Ihnen dieses Mal ein neues Tool, mit dem Sie dieselbe Teilungsaktion ausführen können , die wir im Video gemacht haben Es ist nur eine andere Art, es zu tun. Also hier auf der linken Seite werden wir drei verschiedene Tools bemerken. Derzeit haben wir das Auswahlwerkzeug aktiviert. Wir haben aber auch Zugriff auf dieses unten stehende Klingenwerkzeug , mit dem wir einen Clip in zwei Teile schneiden können. Wählen wir jetzt dieses Tool aus. Lassen Sie uns hier auf unserer Timeline der Maus direkt über diese blaue Linie Das ist der Bereich, in dem wir das Video schneiden wollen. Sobald Sie Ihre Maus auf der linken Seite dieses Klingensymbols ausgerichtet haben, können wir einfach klicken. Ich werde feststellen, dass dieser Clip jetzt in zwei Teile aufgeteilt ist . Diese blaue Linie ist nicht unbedingt erforderlich. Es ist nur eine Möglichkeit für uns , zu zeigen, wo wir sie schneiden, und eine gute Halbzeit zu finden Jetzt, wo dieser Clip in zwei Teile geschnitten ist, können wir zurück zum Auswahlwerkzeug wechseln, sodass wir diese Clips verschieben klicken auf den linken statischen Soundclip hier auf der linken Seite und ziehen diesen bis zum Ende, Wir klicken auf den linken statischen Soundclip hier auf der linken Seite und ziehen diesen bis zum Ende, weil dies der Anfang des statischen Sounds ist, der mit dem Beginn des statischen Effekts übereinstimmt. Und dann nehmen wir den verbleibenden Clip und setzen ihn dann an den Anfang. Und wenn dieser Schritt abgeschlossen ist, lassen Sie uns unser Video abspielen , um zu sehen, wie es mit dem Soundeffekt synchronisiert Also ziehen wir es auf Frame Null und dann können wir hier runtergehen und das Video abspielen Wir können sehen, dass sich die Statik durch diese Soundeffekte wirklich lebendig anfühlt. Wenn Sie es vorziehen, dass die statischen Effekte etwas leiser sind, können wir die Lautstärke danach jederzeit ändern Wenn Sie also feststellen, dass diese etwas zu laut für Sie sind , können Sie pausieren, einen Clip auswählen, hier zur Lautstärke gehen, und dann haben wir es vielleicht, setzen es auf 0,05, drücken Sie die Eingabetaste und denken Sie dann daran, dasselbe für den anderen Clip zu tun dasselbe für den anderen Wir setzen den Wert auf 0,05, drücken die Eingabetaste und dann können wir am Ende mit der Wiedergabe beginnen am Ende mit der Wiedergabe Und jetzt können wir sehen, dass der Effekt etwas leiser ist. Das liegt also wirklich an Ihrer Präferenz. Und jetzt müssen wir nur noch einen letzten Sound hinzufügen. Also drücken wir Shift und A, gehen zu Sound und dann wählen wir Space Drone Sound und klicken auf Sound Strip hinzufügen. Ziehen wir das hier nach links, und wir werden es ganz links einrasten lassen. Wir müssen diesen Clip nicht in zwei Hälften teilen, aber wir werden ihn kürzen , sodass er am Ende der Timeline passt. Beachten Sie hier , dass er tatsächlich etwas länger ist als die Timeline. Um dies zu tun, klicken Sie einfach auf die rechte Seite dieses Clips und ziehen Sie ihn dann , bis er zusammen mit allen anderen einrastet Und dann besteht der letzte Schritt darin, die Lautstärke wie bei den anderen Clips Es ist also viel subtiler, um sicherzustellen, dass Sie Ihren Clip ausgewählt haben. Gehen Sie hier zu den Eigenschaften des Strips und dann können wir die Lautstärke anpassen. Wir wollen, dass das ein ziemlich leiser Sound ist. Also werden wir das relativ niedrig auf 0,03 setzen und sehen, wie sich das anhört Weil das im Grunde genommen nur das dröhnende Hintergrundgeräusch ist das dröhnende Hintergrundgeräusch Es muss nicht sehr laut sein. Lass uns hier in der Mitte einen Clip testen. Ich finde, das klingt ziemlich gut. Es ist nicht zu laut, aber es ist trotzdem ein bisschen präsent in der Animation. Wie immer können Sie die Lautstärke gerne nach Ihren Wünschen anpassen. Kehren wir nun zum Anfang der Animation zurück und spielen sie ab. Diese kleinen Ergänzungen haben die Welt wirklich zum Leben erweckt und die Animation viel interessanter gemacht. Unser letzter Schritt besteht darin, diese Bildsequenz in Soundeffekten in eine Videodatei zu rendern Soundeffekten in eine Videodatei , die online geteilt werden kann. Gehen wir hier zur Registerkarte Ausgabe , um mit der Anpassung dieser Einstellungen zu beginnen. Scrollen wir ganz nach unten. Jetzt können wir einen Ausgabeort für die Datei wählen. Wir beginnen also damit, auf diesen weißen Ordner zu klicken. Jetzt würde ich empfehlen, dass Sie diese Videodatei und den Hauptordner zusammen mit Ihren Blender-Dateien speichern , damit sie leicht zu finden sind. Dies wird nur eine einzige Datei sein, sodass wir uns keine Gedanken darüber machen müssen , einen neuen Ordner dafür zu erstellen. Geben wir diesem Video einen Namen damit wir hier unten klicken und die ganze schwarze Animation als Unterstrich Null, Eins bezeichnen können , dann können wir auf Außer klicken Unser letzter Schritt besteht darin, die Einstellungen für die Videodatei selbst anzupassen die Einstellungen für die Videodatei selbst Unsere einzige Anpassung finden Sie hier unter den Kodierungseinstellungen, also werden wir das jetzt öffnen Ly, der Dateityp ist auf MPEG 4 eingestellt, auch bekannt als MP Four, was ein sehr universeller Dateityp ist, also sollte er gut funktionieren Unser Videocodec ist h.264, was in diesem Fall auch der Standard und auch sehr universell ist der Standard und auch Für unsere Zwecke sollte es einwandfrei funktionieren. Die einzige Einstellung, die wir anpassen werden, ist jedoch die Ausgabequalität. Wir werden sie im oberen Bereich von mittlerer Qualität auf wahrnehmungsfrei umstellen Wir werden sicherstellen, dass unsere Videodatei von so hoher Qualität wie möglich ist , ohne dass eine wirklich, wirklich große Datei entsteht Es ist also im Grunde das Beste, was Sie bekommen können, ohne eine riesige Videodatei zu erstellen , die schwer zu teilen ist. Und das ist es. Wir sind bereit, die Videodatei einschließlich der Soundeffekte zu rendern. Wir rendern diese Videodatei genau so, wie wir die Drei-D-Animation gerendert haben, indem wir hier rübergehen und auf Rendern und dann auf Bild rendern klicken. Zeit wird die Animation jedoch deutlich schneller gerendert, da nur Bildsequenzen und Soundeffekte gerendert anstatt die komplexe Drei-D-Beleuchtung und -Materialien zu berechnen . Es sollte wirklich nur etwa eine Minute dauern, bis es fertig ist. Es wird viel, viel schneller sein als das erste Rendern. Wir sehen uns gleich, wenn es vorbei ist. Wenn wir jetzt unseren Ausgabeort überprüfen, sollten wir eine Videodatei haben, die wir abspielen können, einschließlich aller Sound - und visuellen Effekte, die wir hinzugefügt haben. Beachten Sie auch, dass ich vergessen habe, uns mitzuteilen, dass wir am Ende des Dateinamens einen Unterstrich setzen am Ende des Dateinamens einen Unterstrich sollen, damit Sie hier sehen können, was das bewirkt hat Es ist also Unterstrich 01, aber dann wird sofort der Dateiname direkt danach eingefügt Also werde ich das einfach umbenennen , indem ich darauf klicke, und dann diesen Unterstrich manuell hier platzieren und dann die Eingabetaste drücken Dies ist ein optionaler Schritt. Mir gefällt einfach nicht wirklich, wie es direkt auf unsere Versionsnummer zurückzuführen ist. Wir können auf das Video doppelklicken und unsere Animation abspielen. Die Animation sieht gut aus und klingt großartig. Wir können diese Animation jedoch noch besser teilen, indem wir sie in ein animiertes Geschenk umwandeln Auch wenn das bedeutet, dass die Soundeffekte verloren gehen, wenn wir das tun Wir haben jedoch immer die Videodatei zum Teilen zur Verfügung, sodass wir die Möglichkeit haben, das richtige Format für die richtige Plattform auszuwählen . In der nächsten Lektion konvertieren wir die Videodatei in ein animiertes GIF. Wir sehen uns dort. 21. Erstellen eines animierten GIFs: Ja. In dieser Lektion konvertieren wir die Videodatei in ein animiertes GIF. Lass uns beginnen. Unsere Videodatei wurde gerendert, aber wir können sie noch universeller gestalten indem wir sie in ein animiertes Geschenk konvertieren. Animierte Geschenke sind ein sehr nützliches Dateiformat für Plattformen, auf denen Sie eine Videodatei nicht direkt hochladen können . Plattformen wie Skillshare ermöglichen es dir noch nicht, eine Videodatei direkt in dein Klassenprojekt hochzuladen noch nicht, eine Videodatei direkt in dein Klassenprojekt Sie können jedoch problemlos ein animiertes GIF hochladen . Das erste, was wir tun müssen, ist jedoch, auf diese kostenlose Konverter-Website zu gehen. Wir werden die Website easygif.com mit dem Schrägstrich MR verwenden, um unsere Geschenke zu kreieren Es ist eine wirklich einfache und kostenlose Möglichkeit, unsere Videodatei in eine animierte GIF-Datei zu konvertieren unsere Videodatei in eine animierte GIF-Datei Wir beginnen mit einem Klick auf die Schaltfläche „Dateien auswählen“, die Sie hier finden. Navigieren Sie nun zu dem Ort, an dem Sie Ihre Videodatei aus der letzten Lektion gespeichert haben. Nachdem du sie gefunden hast, können wir sie hier auswählen und dann auf Öffnen klicken. Wenn unsere Datei ausgewählt ist, können wir hier nach unten gehen und auf Dateien hochladen klicken. Dieser Vorgang kann ein oder zwei Minuten dauern. Wir sehen uns gleich, wenn das Video hochgeladen ist. Da unser Video jetzt hochgeladen wurde, können wir einige Einstellungen für das Geschenk ändern. Also werden wir diese Liste hier nach unten scrollen , bis wir diese Einstellungen sehen. Beginnen wir mit der Änderung der Größe. Also werden wir es von Original auf 800 statt auf 500 per Auto ändern . Das Geschenk wird 500 Pixel breit und dann so hoch, wie es sein muss, um das gleiche Seitenverhältnis beizubehalten. Wir werden die FPS auf 15 ändern, was der Hälfte von 30 entspricht. Dadurch wird das GIF etwas abgehackter, aber es sollte die Dateigröße reduzieren, und Sie werden es im kleineren Format nicht allzu sehr bemerken Nachdem diese Einstellungen geändert wurden, können wir hier runter gehen und einfach auf In GIF konvertieren klicken Auch dies kann einen Moment dauern, aber wir können sehen, dass, sobald es fertig ist, das GIF hier unten angezeigt Wenn dieses Geschenk etwas abgehackt wirkt oder es etwas zu langsam abgespielt wird, lassen Sie es einmal durchspielen und nach dem ersten Abspielen hat es einige dieser Daten zwischengespeichert und sollte dann mit der richtigen Geschwindigkeit abgespielt werden Eine besonders wichtige Information finden wir unter diesem GIF und das ist hier, die Dateigröße Im Moment liegt meine bei 8,36, also etwas über 8 Megabyte Einige Plattformen haben eine maximale Größe für hochgeladene Bilder. Im Fall von Skillshare muss das Bild kleiner als 8 Megabyte sein, was bei uns derzeit vorbei ist Zum Glück verfügt diese Seite auch über eine sehr benutzerfreundliche, optimierte Funktion, mit der wir die Dateigröße unseres GIF verringern können wir die Dateigröße unseres GIF verringern Wir können zu den optimierten Einstellungen gelangen indem wir hierher gehen, wo es heißt, das GIF optimieren, oder indem wir hier runter gehen und auf diese optimierte Schaltfläche klicken Sie passen die Dateigröße hauptsächlich an, indem Sie diese Komprimierungsstufe anpassen. Größere Komprimierungsstufen die Dateigröße nach dem Qualitätsverlust, wohingegen eine kleinere Komprimierungsstufe die Dateigröße etwas kleiner macht, sodass es sich nicht um eine ganz so große Anpassung handelt, aber auch die Qualität wird nicht so stark beeinträchtigt. Für dieses besondere Geschenk sind wir bereits sehr nahe an 8 Megabyte herangekommen, was unser Ziel ist Wir brauchen also nicht wirklich eine sehr hohe Kompressionsstufe Dateigröße hängt jedoch stark davon ab, wie die Farben in Ihrem Bild sind oder wie groß Ihr Bild insgesamt ist, also von der Länge der Animation. Das kann also je nach Person , die es macht, ziemlich unterschiedlich sein. Wenn es sich also um Ihr persönliches Projekt handelt oder wenn Sie nur einige der Farben ändern, Sie möglicherweise eine andere Dateigröße fest. verwenden, muss Ihre Komprimierungsstufe also möglicherweise Je nachdem, was Sie verwenden, muss Ihre Komprimierungsstufe also möglicherweise höher oder niedriger sein. In meinem Fall lasse ich den Wert bei 15 und klicke dann auf GIF optimieren. Wir können das später jederzeit ändern. Nachdem wir auf diese Schaltfläche geklickt und einen Moment gewartet haben, können wir nach unten scrollen und nun das neue GIF sowie seine neue Größe sehen . Die Qualität dieses Geschenks unterscheidet sich kaum von der des ersten. Ich bin also ziemlich zufrieden mit diesem Kompressionsgrad. Wenn die von Ihnen verwendete Komprimierungsstufe entweder nicht ausreichend oder zu hoch war, können Sie jederzeit wieder hierher zurückkehren und diese Zahl ändern. Da ich so viel mehr Speicherplatz habe, bevor er 8 Megabyte erreicht, könnte ich diesen Komprimierungswert verringern Also werde ich den Wert auf acht reduzieren , also ungefähr auf Und dann, nachdem Sie acht eingegeben und die Eingabetaste gedrückt haben, wird es sofort mit der erneuten Verarbeitung beginnen Das hat also wirklich keinen großen Unterschied gemacht. Das Bild sieht ziemlich gleich und die Dateigröße ist auch ziemlich ähnlich. Lassen Sie uns das also auf etwa fünf reduzieren. Für diese Art der Komprimierung ist fünf tatsächlich der niedrigste Wert, den Sie verwenden können, also darf er nicht niedriger sein. Wir können sehen, dass es nach einer Komprimierungsstufe von fünf etwas besser aussieht und unsere Dateigröße immer noch unter 8 Megabyte liegt, was für uns perfekt funktioniert Sie sind zufrieden damit, wie Ihr GIF aussieht. Wir können mit der rechten Maustaste auf das Bild klicken und dann einfach Bild speichern unter wählen und unser GIF speichern Ich würde empfehlen, dass Sie dieses GIF an derselben Stelle speichern, an der Sie die ursprüngliche Videoanimation und die Blender-Datei speichern, damit alles zusammen ist. Hier unten können wir diese GIF-Datei benennen. Ich nenne das einfach Black-Hole-Animation, Underscore-GIF Es wird im Dateityp sein, aber ich finde es einfacher, es auch im Namen zu haben, und dann mache ich den Unterstrich 01, falls ich das versionieren möchte Jetzt, wo unser Name festgelegt ist, können wir einfach auf Speichern klicken. Und das war's. Wir sind fertig. Sie können dieses animierte GIF jetzt hochladen , als wäre es eine normale Bilddatei auf vielen verschiedenen Plattformen. Wenn Sie beispielsweise ein Projekt auf Skillshare hochladen, wählen Sie beim Hinzufügen von Medien zu Ihrem Klassenprojekt den Bild-Upload und nicht den Video-Upload Vergessen Sie jedoch nicht, es zu Ihrem Textfeld hinzuzufügen. Wenn du es nur zu deinem Titelbild hinzufügst, wird es abgeschnitten und die Animation wird nicht zum Schluss noch etwas Wichtiges zu animierten Geschenken beachten Bevor wir zum Schluss noch etwas Wichtiges zu animierten Geschenken beachten sollten. Da es sich um ein Bildformat handelt, enthält es keinen Ton. Wenn Sie eine Version Ihrer Animation mit Sound teilen möchten , müssen Sie die Videodatei, die wir erstellt haben, tatsächlich teilen . Denjenigen unter Ihnen, die Ihre Projekte auf Skillshare teilen, würde ich empfehlen, Ihr Video auf YouTube hochzuladen dann einen Link zu diesem Video zu teilen Und in der nächsten Lektion lernen wir einige Möglichkeiten kennen, wie Sie Ihre Animation so anpassen können , dass sie für Sie und Ihren Stil einzigartig ist Wir sehen uns dort. 22. Beispiele für Kursprojekte: In dieser Lektion werden wir das Klassenprojekt besprechen und einige nützliche Tipps zur Anpassung Ihres Renderings erhalten. Lass uns beginnen. Jetzt, da wir das Beispiel aus dem Unterricht fertiggestellt haben, sind wir bereit, einige Tipps zu lernen, mit denen wir unsere Renderings noch einzigartiger an unseren persönlichen Stil anpassen können unsere Renderings noch einzigartiger an unseren persönlichen Stil Diese Änderungen müssen nicht besonders kompliziert sein , um tiefgreifende Auswirkungen auf das Erscheinungsbild Ihres Renderings zu haben auf das Erscheinungsbild Ihres Renderings zu werden wir uns auf leicht erreichbare Änderungen konzentrieren In dieser Lektion werden wir uns auf leicht erreichbare Änderungen konzentrieren und gleichzeitig auf einige der ehrgeizigeren Dinge eingehen, die Sie Ende dieser Lektion in Angriff nehmen könnten Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie die Datei THREE D geöffnet haben , an der wir während des größten Teils dieses Kurses gearbeitet Jetzt, wo die Drei-D-Datei nicht die Videobearbeitungsdatei geöffnet ist, gehen wir hier rüber und stellen sicher, dass wir auf den Layout-Arbeitsbereich eingestellt sind , der sich hier oben links befindet. Dann setzen wir unseren linken Viewport auf den Rendermodus und klicken hier auf diese Schaltfläche. Und dann stellen wir sicher , dass wir uns in der Kameraansicht befinden und diese kleinen gepunkteten Linien hier sehen, diese kleinen gepunkteten Linien hier sehen die den Rahmen der Kamera zeigen Wenn Sie sich nicht in der Kameraansicht befinden, klicken Sie einfach hier auf diese Schaltfläche. Bevor wir anfangen, Änderungen an dieser Datei vorzunehmen, möchten wir sie in eigene, einzigartige Version umwandeln. diese Weise können wir das Beispiel aus der Klasse speichern und gleichzeitig eine neue Klassenprojektversion der Datei haben , die wir bearbeiten können , ohne uns Gedanken über die Auswirkungen auf die Originalversion machen zu müssen Auswirkungen auf die Originalversion wir zunächst sicher, dass Sie die Originaldatei in ihrem aktuellen Status gespeichert haben Originaldatei in ihrem aktuellen Status gespeichert Dies wird unsere endgültige Version für das Klassenbeispiel sein. Also gehen wir einfach hierher und klicken auf Datei und dann auf Speichern. Wir müssen eine Klassenprojektversion dieser Datei speichern. Auch hier kehren wir zur Datei zurück und wählen dann diesmal Speichern unter. Jetzt müssen wir nur noch den Namen in einen anderen ändern . Hier unten im Dateinamen, wo er gerade rot ist, was uns zeigt, dass er genau denselben Dateinamen verwendet. Wir gehen zum Anfang des Namens und geben einfach den Unterstrich für das Klassenprojekt Es ist sehr offensichtlich, dass dies eine andere Version ist. Nachdem der Name geändert wurde, können wir hier rübergehen und auf Speichern unter klicken. Ordnung, wir haben diese Datei erfolgreich verzweigt und Blender hat die Klassenprojektversion bereits für uns geöffnet die Klassenprojektversion bereits für uns geöffnet Wir müssen es nicht noch einmal öffnen. Im Moment befinden wir uns also in der Klassenprojektversion. Wir haben eine neue Version dieser Datei, die wir bearbeiten können, ohne befürchten zu müssen, dass wir unsere harte Arbeit in der Klasse durcheinander Bevor wir mit unserer ersten Änderung beginnen, möchte ich betonen, dass diese Lektion ausschließlich dazu gedacht ist, Ihnen Ideen zu geben , wie Sie Ihre eigene Szene ändern können , damit sie so aussieht, wie Sie es möchten Sie können gerne weitermachen, was ich tue, nur um sich daran zu gewöhnen, aber das eigentliche Ziel dieser Lektion besteht darin, Ihnen die Werkzeuge an die Hand zu geben , die Sie benötigen, um eine Version der Szene zu erstellen , die Ihnen gefällt. Sie können experimentieren, während Sie sich diese Lektion ansehen , und verschiedene Einstellungen wählen, oder Sie können bis zum Ende warten, nachdem wir alle Tipps durchgegangen sind , und dann zurückgehen und Ihre Szene weiter anpassen. So oder so, viel Spaß und stressen Sie sich nicht zu sehr darum, genau das zu finden, was ich mache. aus diesem Grund wird diese Lektion etwas freier Genau aus diesem Grund wird diese Lektion etwas freier sein. In Ordnung, fangen wir an. hier im linken Ansichtsfenster, hier im linken Ansichtsfenster, eine Einstellung aktivieren, Lassen Sie uns hier im linken Ansichtsfenster, hier im linken Ansichtsfenster, eine Einstellung aktivieren, die uns eine grobe Vorschau der Compositing-Effekte gibt, die wir dem Rendern direkt in diesem Drei-D-Viewport hinzugefügt haben dem Rendern direkt in diesem Das wird nützlich sein, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen , wie der endgültige Rendervorgang tatsächlich aussieht. Wir können das hier oben machen, direkt neben dem Render-Button , zu dem wir gewechselt haben. Wir werden auf diese Dropdown-Taste klicken, und dann, ganz unten in der Liste, können wir hier Compositing sehen. Im Moment ist es deaktiviert. Wir werden die Kamera wählen. Und jetzt können wir sofort sehen, unser Bild dem endgültigen Rendern viel ähnlicher dem endgültigen Rendern viel ähnlicher als der Originalversion Ich hatte nicht all die anderen Compositing-Effekte Also lassen wir es auf die Kamera eingestellt. Es ist wichtig zu beachten, dass dies nur eine Vorschau der Compositing-Effekte ist nur eine Vorschau der Compositing-Effekte Aus diesem Grund verhalten sich einige Effekte im Viewport etwas falsch, auch wenn sie beim endgültigen Rendern korrekt aussehen der Blendeffekt „Sonnenstrahl Insbesondere der Blendeffekt „Sonnenstrahl“ führt im Darstellungsfenster zu Problemen Da es sich um den Mittelpunkt handelt, ändert sich der Rendervorgang ständig , wenn wir den Blickpunkt vergrößern und verkleinern und den Blickwinkel schwenken Wenn wir also hier ein wenig hineinzoomen und schwenken, werden wir sehen, dass diese Linien hier quasi dort folgen, wo sich der Mittelpunkt jetzt befindet, und nicht dort , wo er sein sollte Es ist also wichtig zu wissen, dass dies nur eine grobe Vorschau ist . Beim Rendern werden diese korrekt ausgerichtet sein. Die erste und einfachste Anpassung erfolgt an den Farben in der Szene. Wir werden uns von Anfang an daran erinnern , dass ein großer Teil der Farbe in den Nebeln, die das Schwarze Loch umgeben, der Farbe der Lichter entspricht, die wir platziert haben Schwarze Loch umgeben, der Farbe der Lichter entspricht, die wir Das Ändern der Farben dieser Lichter ist der einfachste Weg, die Farbpalette der Szene anzupassen Lassen Sie uns also zunächst das orangefarbene Licht ändern. Wir werden das hier in unserer Liste finden, und wir werden nach unten scrollen und dann hellorange finden und es einfach auswählen. Jetzt gehen wir hier runter zu den Eigenschaften der Objektdaten und klicken auf dieses grüne Glühbirnensymbol. Beispiel Mycene: Ich werde all meinen Lichtern coole Farben wie Purpur und Blau geben meinen Lichtern coole Farben wie Purpur Wählen wir hier also diesen Farbleisten aus, und wir ändern ihn einfach in eine violette, eine Art und wir ändern ihn einfach in eine violette, eine Art lila Farbe. Irgendwo in dieser Art von purpurblauer Farbe, vielleicht ein bisschen blauer Irgendwo hier sieht es gut aus für Mycene. Wenn Sie mitmachen möchten, wählen Sie einfach eine purpurblaue Farbe. Machen Sie sich keine Gedanken darüber, ob diese Zahlen exakt sind. Und wenn Sie sich nicht genau an diese violette Farbe halten möchten , können Sie sich für Grün, Gelb oder Blaugrün entscheiden , was auch immer Sie möchten Wählen Sie einfach die Farbe, die Ihrer Meinung nach cool aussieht. Ich kann sehen, wie die bloße Änderung dieses einen einzelnen Lichts in dieser Szene das Aussehen des Renderings wirklich verändert hat Indem wir die Farben weitgehend von der Beleuchtung in der Szene abhängig gemacht haben, haben wir es uns wirklich leicht gemacht, das Aussehen der Szene mit nur ein paar einfachen Änderungen komplett zu ändern mit nur ein paar einfachen Änderungen Bevor wir weitere Änderungen vornehmen, passen wir den Namen dieses Lichts so an , dass er besser zu dem passt, was es tatsächlich ist. Also werden wir das Wort Orange loswerden und ich nenne es einfach lila. Lassen Sie uns nun alles genauer betrachten und jedes Licht anpassen , das nicht dem Look entspricht , den wir uns für unsere Szene wünschen. Also wähle ich dieses grüne Licht hier aus der Liste und mache stattdessen dieses Licht, vielleicht eine hellblaue Farbe. Irgendwo hier in der Nähe sieht es ziemlich gut aus. Nochmals, mach dir keine Sorgen um diese exakten Zahlen. Wählen Sie einfach eine blaue Farbe oder eine andere Farbe, die Ihrer Meinung nach gut aussieht. Lassen Sie uns den Namen dieses Lichts in Light Dash Blue ändern. Ich lasse das ursprüngliche rosafarbene Licht unverändert, da diese Farbe zu dem neuen Look passt , den ich mir für meine Szene sowieso wünsche, aber du kannst sie gerne für deine ändern, wenn du möchtest. Und zu guter Letzt werde ich die blaue Vorder - und die blaue Hintergrundbeleuchtung in eine wirklich helle rosafarbene Farbe ändern , vielleicht ein wenig rosarot, um der Szene etwas mehr Kontrast zu verleihen Wir beginnen also mit dem Frontlicht, wählen dieses aus, blaue Vorderseite, und passen diese Farbe dann irgendwo hier unten an Sieht ziemlich cool aus, also lassen wir es dabei. Ich werde dieses Licht auch heller machen , weil dieses Rot nicht ganz so stark hervorsticht. Also setze ich das auf 4.000 für die Leistung, nur um es ein wenig aufzuhellen Lassen Sie uns diese Leuchte von hellblau vorne in hellrot vorne umbenennen hellblau vorne in hellrot vorne Und bevor wir dann das andere Licht auswählen, bewege ich den Mauszeiger über diese Farbe und drücke Strg C, um sie zu kopieren Und jetzt können wir wieder hellblau auswählen, Mauszeiger über die Farbe bewegen und Strg V drücken, um genau dieselbe rosarote Farbe dort einzufügen Und dann verdoppeln wir auch die Lichtstärke auf 10.000 100, Null, Null Und dann benenne es endlich wieder hellrot um. Mit diesen wenigen sehr einfachen Änderungen haben wir mit ein wenig Aufwand von unserer Seite ein ganz anders aussehendes Rendering . Es ist auch ziemlich einfach, die Farbe des Schwarzen Lochs zu ändern . Gehen wir zum Schattierungs-Arbeitsbereich, der sich jetzt hier oben befindet Wir setzen die Ansicht von oben auf den Rendermodus und klicken dann auch hier auf dieses Drop-down-Menü und ändern es dann in Compositing-Kamera Jetzt wählen wir oben rechts in unserer Liste das Objekt mit dem Schwarzen Loch aus, und dann passen wir zunächst das Material an Slot 1 an, also das Außenmaterial Lassen Sie uns nun ein wenig herauszoomen. Dann können wir hier sehen , dass das Einzige, was die Farbe, die wir hier sehen, diese orange Farbe, wirklich angepasst die Farbe, die wir hier sehen, diese orange Farbe, hat, diese Farbrampennotiz hier unten ist . Das ist alles, was wir anpassen müssen. Also zoome ich hier runter bis zum unteren Farbverlauf und dann wählen wir den ersten Schieberegler aus, das ist der orangefarbene Schieberegler. Klicken Sie auf diese Farbleiste, und dann wähle ich dafür eine blaue, grüne und minzige Farbe Vielleicht etwas, das Grün etwas näher kommt. Hier in der Gegend sieht es ziemlich gut aus. Diese Farbe hebt sich ziemlich gut von all den Rosa- und Blautönen im Hintergrund Wählen Sie jedoch immer die Farbe, die Ihrer Meinung nach für Ihre Szene cool aussieht Jetzt müssen wir das Innere des Schwarzen Lochs anpassen Dabei handelt es sich um diese kleine orangefarbene Linie, die um das Zentrum herum verläuft. Bevor wir das tun, lassen Sie uns den Mauszeiger über diese Farbe bewegen, um sie zu kopieren Drücken Sie C, und dann können wir zu Steckplatz zwei für das Material des inneren Schwarzen Lochs wechseln Steckplatz zwei für das Material des inneren Schwarzen Lochs Und in meinem Fall wurde ich ziemlich genau dort hineingezoomt, wo ich sein musste, aber es ist genau hier unten Wir zoomen hier nach unten, stellen sicher, dass der Schieberegler ausgewählt ist, und bewegen dann den Mauszeiger über diese Farbleiste, drücken Strg und V, um sie einzufügen, und dann ändere ich sofort die Farbe Und zuletzt passen wir das Material der Akkretionsscheibe an, das wir hier finden, indem wir die Akkretionsscheibe des Schwarzen Lochs auswählen des Schwarzen Lochs Lassen Sie uns nun den Material-Editor verkleinern. Und in diesem Fall haben wir zwei verschiedene Stellen , an denen wir die Farbe anpassen müssen. Beide hier drüben auf der prinzipiellen BSDF. Ich werde einfach den Mauszeiger über diese Grundfarbe hier oben auf dem prinzipiellen SDF bewegen und Strg V drücken, um genau dieselbe blaue Farbe dort einzufügen Dann nochmal, noch einmal hier unten in der Emissionskontrolle und V oben auf diesem Farbbalken, und das wird die Farbe der gesamten Akkretionsscheibe für uns ändern gesamten Akkretionsscheibe Das war's für die Farbanpassungen des Schwarzen Lochs. Das ist so einfach. Auch hier werden wir sehen, wie einfache Änderungen wie die Farbe das Erscheinungsbild Ihres Renderings komplett verändern . Es gibt hier definitiv andere Materialien , die Sie innerhalb der Szene anpassen könnten, wie die Sterne oder die Asteroiden, aber ich gestatte Ihnen, diese Bereiche auf eigene Faust zu erkunden Gehen wir nun zu unserer nächsten Anpassung über. Kehren wir zum Layout-Arbeitsbereich zurück , der sich hier oben befindet. Lassen Sie uns für diese Anpassung die Größe des Schwarzen Lochs ändern, damit es in unserer Ansicht deutlich größer und wirkungsvoller Also gehen wir zuerst hier zu unserer Liste, scrollen nach oben und wählen dann das Schwarze Loch aus, halten dann die Umschalttaste gedrückt und wählen Akkretionsscheibe für Schwarzes Loch aus Wir haben also beide Teile ausgewählt. Jetzt, hier in unserem linken Viewport, können wir einfach S auf unserer Tastatur drücken, um mit der Skalierung zu beginnen, und wir können das Ganze deutlich größer skalieren als zuvor, um es in der Ansicht wirklich wirkungsvoll zu machen Irgendwo hier in der Nähe ist alles in Ordnung. neue, größere Größe dominiert die Ansicht wirklich und zeigt all ihre feinen Details Wir können uns hier also wirklich die Akkretionsscheibe und die Bänder darin sowie das wolkige Erscheinungsbild an der Außenseite des Schwarzen Lochs ansehen die Akkretionsscheibe und die Bänder darin sowie das wolkige Erscheinungsbild an der Außenseite des Schwarzen Lochs Der Preis dieser erhöhten Detailgenauigkeit ist jedoch der Verlust der umliegenden Bereiche, die durch das Schwarze Loch verdeckt werden Das ist eine Entscheidung, die Sie für Ihr eigenes Rendern treffen müssen , aber für mein Beispiel finde ich es ziemlich cool, das Schwarze Loch so viel größer in der Ansicht zu haben das Schwarze Loch so viel größer in der Gehen wir für unsere nächste Änderung zum Compositing-Arbeitsbereich, der sich hier oben befindet Zunächst müssen Sie Ihr Bild rendern, falls Sie dies in letzter Zeit nicht getan Also können wir einfach hier rüber gehen , um das Bild zu rendern. Jetzt haben wir die Möglichkeit, einige der vorhandenen Effekte anzupassen oder neue hinzuzufügen. Beginnen wir mit der Anpassung eines vorhandenen Effekts. Bei diesem wirklich großen Schwarzen Loch könnten wir mit mehr Verzerrungen im Bild rechnen. Lassen Sie uns hier bis zum Knoten für die Linsenverzerrung am Ende der Kette heranzoomen , und wir können diesen Streuungswert hier mit dem unteren Schieberegler anpassen, um die Verzerrung noch stärker zu machen , weil das Schwarze Loch so viel näher an der Ansicht ist. Lassen Sie uns diese Streuung stattdessen auf 0,1 belassen und sehen, wie das aussieht. diesen erhöhten Streuungswert fühlt sich das größere Schwarze Loch an, als würde es das Licht auseinanderreißen wenn es in die Mitte gezogen wird Ich kann es hier sehen. Es fängt wirklich an, diese Bereiche auszudehnen. Also ich finde, das sieht ziemlich cool aus. Wenn du möchtest, könntest du diesen Verzerrungswert auch hier anpassen , und dann biege ich dein Bild, sodass es entweder nach innen oder nach außen zu dir drückt Wenn Sie es also auf eine niedrigere Zahl setzen, wird es nach innen verschoben. Wenn du es zu einer höheren Zahl machst, kommt es auf dich zu. Und das kann das Aussehen wirklich verändern. In meinem Fall lasse ich diesen Wert einfach auf Null stehen , weil ich denke, dass es ohne ihn gut aussieht. Wie wäre es also mit dem Hinzufügen eines neuen Effekts? Was könnte sein? Vielleicht möchten Sie Ihr Bild für Ihre Animation noch stilisierter gestalten , damit es fast malerisch aussieht Wenn das der Fall ist, können wir hier herauszoomen, zum Ende der Liste gehen, Shift und A drücken, um unser Anzeigenmenü aufzurufen, zur Suche gehen und dann Posterize eingeben POSTEN und wählen Sie dann hier oben die Option Posterisieren aus. Dann ziehen wir das einfach hierher und platzieren es auf dem kleinen Drahtsegment hier links Das wird angeschlossen, also ist es dazwischen. Dieser Posterisierungseffekt vereinfacht die weichen Farbverläufe und sorgt für schärfere, stärker gebänderte Hat einen ziemlich interessanten Effekt auf unser Bild, da ein Großteil des Bildes von subtilen Farbverläufen zwischen ähnlichen Farben abhängt auf unser Bild, da ein Großteil des Bildes von subtilen Farbverläufen zwischen ähnlichen Farben abhängt . Wir können also diesen Knoten hier vergrößern und sehen, dass er im Moment auf acht Schritte eingestellt ist Es zerlegt also unser Bild in acht verschiedene Bänder. Offensichtlich verschlechtert das das Bild ziemlich stark , weil es nicht genug Farben Setzen wir es also auf einen höheren Wert wie 40 und wir bekommen wieder viel mehr Farben in unser Bild, und es sieht ähnlicher aus wie zuvor Aber es verleiht dem Bild diesen wirklich interessanten malerischen Effekt Wenn Sie also nach einem Look suchen , könnte dies ein nützlicher Knoten für Sie sein Wie immer sind diese Änderungen am Compositing, die wir gerade vorgenommen haben, optional . Sie können sie nach Belieben für Ihr Rendering ändern Nachdem Sie diese aufgedruckte Notiz hier eingefügt haben, gefällt sie Ihnen nicht können sie einfach umgehen und dort für später belassen, wenn Sie darauf zurückkommen möchten, oder Sie können sie einfach komplett löschen. Es liegt an dir. Für meinen Fall, nur als Beispiel, werde ich es auf dem Bild belassen nur damit es ein bisschen anders aussieht. Gehen wir für unsere letzte Änderung zurück zum Layout-Arbeitsbereich, der sich hier oben links befindet. Die Animation unserer Kamera spielt eine große Rolle für das Gesamtbild unseres endgültigen Videos. Lassen Sie uns die Animation der Kamera anpassen, um das allgemeine Erscheinungsbild der Animation zu ändern. Zum Beispiel mache ich die Bewegung meiner Kamera etwas extremer, damit wir uns ein etwas extremer, damit Bild davon machen können, wie das aussehen könnte. Gehen wir also zuerst hier zur Liste, scrollen nach unten und wählen dann die Kamera aus der Liste aus. In unserer Timeline gehen wir hier runter zu Frame 240, und jetzt verwenden wir ein neues Tool um die Position unserer Kamera anzupassen. Also hier in unserem linken Ansichtsfenster klicken wir auf dieses kleine Schlossauge direkt unter dem Kamerasymbol dieser Schaltfläche können wir die Position unserer Kamera ändern indem wir einfach ihre Perspektive direkt im Viewport anpassen direkt im Viewport Das bedeutet, dass wir in diesem Darstellungsfenster navigieren können und sehen, dass es die Kamera tatsächlich mitbewegt Sie müssen die Kamera nicht manuell bewegen , drehen und positionieren Sie können einfach hier mit diesem Schlosssymbol in die Kamera springen und sie genau dort positionieren, wo Sie sie haben möchten. In diesem Beispiel zoome ich ein wenig hinein und positioniere die Kamera dann etwas weiter nach rechts, nur um den Druck für das Video etwas drastischer zu gestalten den Druck für das Video etwas drastischer Ich gehe wahrscheinlich auch ein bisschen höher. Irgendwo da, glaube ich, sieht es gut aus. Jetzt, wo wir die Kamera bewegt haben, müssen wir die Keyframes aktualisieren um sicherzustellen, dass Blender die Bewegung speichert, also können wir hier zur Registerkarte Objekteigenschaften gehen und dann unsere Maus über die Positionswerte bewegen, und dann unsere Maus über die orange sind, und dann I auf unserer Tastatur drücken , um einen neuen Keyframe zu platzieren und den alten zu aktualisieren Wenn wir jetzt hier runter gehen und den Abspielkopf hin und her schieben, können Sie sehen, wie viel mehr sich unsere Kamera auf das Schwarze Loch zubewegt als zuvor. Es kommt auch diesen Asteroiden viel näher , was ziemlich cool ist Nachdem unsere Kamerabewegungen aktualisiert wurden, können wir hier rübergehen und dann auf dieses Schlosssymbol klicken, um Möglichkeit zu aktivieren, die Kamera von innen heraus zu bewegen Es ist ziemlich leicht zu vergessen , dass Sie das aktiviert haben, und dann versuchen Sie, in Ihr Bild hineinzuzoomen und stellen dann fest, dass Sie versehentlich Ihre Kamera bewegt Sie also daran, dies auszuschalten , wenn Sie damit fertig sind. Wenn Sie Ihren Kamerawinkel noch weiter anpassen möchten, können Sie auch die Position des Kamerazielobjekts im Laufe der Zeit animieren auch die Position des Kamerazielobjekts im Laufe der Zeit Wir können also hier rübergehen und das Kamerazielobjekt auswählen , das leer ist Dann können wir hier runter zu Frame Null gehen. Sie können wählen, ob wir das Kameraziel verschieben möchten, bevor wir unseren Keyframe platzieren , oder wir können ihn einfach an der Stelle belassen, an der er sich gerade In meinem Beispiel lasse ich es einfach dort, wo es jetzt ist. Also hier auf der Registerkarte mit den Objekteigenschaften fahren wir einfach mit der Maus über die Position und drücken dann I, um unseren Keyframe zu platzieren Gehen wir nun zu Bild 240 ganz am Ende der Animation, und dann bewegen wir unsere Maus hier zum linken Ansichtsfenster und drücken G, um das Objekt zu verschieben Bewegen wir es hierher, sodass das schwarze Loch genau in der Mitte der Ansicht befindet , nur um es etwas vom Original zu unterscheiden Nachdem Sie den gewünschten Ort gefunden haben, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste, um ihn zu platzieren. Nachdem wir unsere Änderung vorgenommen haben, gehen wir hier rüber und klicken neben diesen Ortswerten auf I, um den Keyframe zu aktualisieren Wir möchten diese Keyframes auch so anpassen , dass sie wie der Rest der Animation linear wie der Rest der Animation Mauszeiger über die Timeline unten, drücken Sie A, um alle Keyframes auszuwählen, dann T, um die Interpolation aufzurufen, Bewegen Sie den Mauszeiger über die Timeline unten, drücken Sie A, um alle Keyframes auszuwählen, dann T, um die Interpolation aufzurufen, und wählen Sie dann „Linear“. Wenn wir nun unseren Abspielkopf hin und her ziehen, können Sie sehen, wie viel mehr Bewegung wir mit nur ein paar einfachen Änderungen in unserer Animation bekommen haben mit nur ein paar einfachen Änderungen in unserer Animation bekommen Das ist also viel dynamischer. Und jetzt sind wir am Ende der Tipps angelangt , die ich für diese Lektion habe. Das heißt aber nicht, dass dies das Ausmaß dessen ist was Sie mit Ihren eigenen persönlichen Projekten erreichen können. Sie könnten ehrgeizigere Änderungen in Angriff nehmen, wie das Hinzufügen neuer Modelle, wie ein Raumschiff oder ein Komet, der durch den Weltraum fliegt, oder Sie könnten einen Asteroiden zeigen, der der überwältigenden Schwerkraft des Schwarzen Lochs erliegt der der überwältigenden Schwerkraft des und ins Zentrum gesogen wird Sie könnten im nächsten Schritt auch die Soundeffekte oder Grafiken ändern , die wir dem Video hinzugefügt haben Vielleicht könntest du sogar etwas Filmmusik hinzufügen, um die Dramatik der Bilder auf dem Bildschirm wirklich zu erhöhen Letztlich bist du der Schöpfer dieses kleinen Universums, also kannst du tun, was immer du für cool hältst Lass dich nicht von der Angst davor, etwas Perfektes zu machen , davon abhalten , etwas zu kreieren, das großartig aussieht. Experimentieren Sie und haben Sie Spaß. Versuchen Sie, sich nicht über die kleinen Details Gedanken zu machen, und geben Sie einfach Ihr Bestes, um sich auszudrücken und dabei einige neue Tricks zu lernen während Sie neue Dinge ausprobieren. Ich kann es kaum erwarten zu sehen , was dir einfällt. Sie mit Ihrer personalisierten Version der Animation fertig sind, folgen Sie einfach den Schritten in den vorherigen Lektionen, um die Animation mit einem neuen Namen zu rendern , damit Sie den ursprünglichen Namen nicht überbewerten, laden Sie sie dann in die Blender-Videobearbeitungsdatei , die wir zuvor hatten, und rendern Sie die endgültige Animation Die Schritte sind ziemlich identisch, ich weiß also, dass Sie es selbst herausfinden können es selbst herausfinden Viel Glück bei Ihren eigenen Projekten. Bitte zögern Sie nicht, mir große oder kleine Fragen zu stellen , falls Sie auf Probleme stoßen. Ich helfe Ihnen gerne weiter. In der letzten Lektion werden wir den Unterricht mit einigen Schlussfolgerungen und einem Abschied beenden . Wir sehen uns dort 23. Fazit: Herzlichen Glückwunsch zum Ende unseres Kurses. Ich wollte mir einen Moment Zeit nehmen, um jedem einzelnen von Ihnen dafür zu danken , dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Ihre Teilnahme und Ihre Begeisterung für das Lernen sind für mich als Lehrer unglaublich bereichernd, und ich kann Ihnen nicht genug danken Ich hoffe, du hattest Spaß daran zu lernen, wie man diese beeindruckende Black Hole-Animation und Blender erstellt . Es war mir eine Freude, Sie zu begleiten, und ich hoffe, Sie fanden den Kurs sowohl unterhaltsam als auch wertvoll. Jetzt, wo Sie diese großartigen neuen Fähigkeiten in der Tasche haben , kann ich es kaum erwarten zu sehen, wohin Ihre Kreativität Sie führt. Ich wünsche dir viel Glück bei der Erstellung deiner eigenen tollen Animationen und Blender. Wenn dir dieser Kurs gefällt, lass es andere Schüler wissen, indem du deine Bewertung hinterlässt. Ihr Feedback hilft mir wirklich zu verstehen, was Sie in dem Kurs am wertvollsten fanden. Du kannst ganz einfach eine Bewertung abgeben, indem du direkt unter diesem Video auf den Tab „Bewertungen“ klickst und dort auf „Bewertung hinterlassen “ klickst. Ich schätze die Unterstützung. Nachdem Sie eine Bewertung hinterlassen haben, möchten Sie mir vielleicht auch hier auf Skillshare folgen Du kannst mir jederzeit folgen, indem auf die Schaltfläche „Folgen“ über diesem Video klickst oder indem du in mein Lehrerprofil gehst und dort auf die Schaltfläche „Folgen“ Mir zu folgen ist der beste Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich einen neuen Kurs veröffentliche oder wichtige Ankündigungen mache. Vergiss nicht, in meinem Lehrerprofil nach weiteren Kursen dieser Art zu suchen . Vielleicht findest du etwas anderes, das dich interessiert. Abschließend möchte ich mich bei Ihnen allen noch einmal ganz herzlich dafür bedanken , dass meinen Kurs besucht und mich durch die Teilnahme am Klassenprojekt unterstützt haben. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr euch alle einfallen lasst. Für den Moment, und ich hoffe dich bald in einer anderen Klasse zu sehen.