Blender 3D für Anfänger: Erstelle eine 3D-Vaporwave-Animation | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D für Anfänger: Erstelle eine 3D-Vaporwave-Animation

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:44

    • 2.

      Unsere Datei einrichten

      8:07

    • 3.

      Importieren der Statue

      7:05

    • 4.

      Schneiden der Statue

      16:57

    • 5.

      Hinzufügen der Ringe

      14:02

    • 6.

      Hinzufügen des Gitters und der Augen

      26:25

    • 7.

      Animieren der Statue

      19:40

    • 8.

      Hinzufügen von Beleuchtung und Volumetrics

      10:20

    • 9.

      Schattierung der Statue

      15:52

    • 10.

      Compositing-Effekte

      13:48

    • 11.

      Rendering unserer Animation

      8:37

    • 12.

      Unser Kursprojekt

      1:54

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.018

Teilnehmer:innen

55

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo! Mein Name ist Harry und ich bin professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich habe zuletzt als Studio Director für ein preisgekröntes Architekturvisualisierungs-Studio gearbeitet.

In diesem Kurs führe ich dich durch den einfachen und anfängerfreundlichen Prozess der Erstellung einer Animation im Vaporwave-Stil in Blender.

Vaporwave ist sowohl ein musikalisches als auch ein visuelles Kunstgenre. Die visuelle Ästhetik wird definiert als die Einbeziehung von frühen Internet-Bildern, Webdesign der späten 1990er Jahre, Glitch-Art- und Cyberpunk-Tropen sowie Anime, griechisch-römische Statuen und 3D-gerenderte Objekte“.

In diesem Kurs werden wir uns auf die visuelle Ästhetik von Vaporwave konzentrieren, um unsere Animation zu erstellen.

Bei Skillshare habe ich mich auf klare, leicht verständliche Anfängerkurse spezialisiert. Wir gehen jeden Prozess Schritt für Schritt durch, um möglichst keine Verwirrung aufkommen zu lassen.

Wir verwenden für dieses Tutorial Blender, eine fantastische und völlig kostenlose 3D-Software. Dafür brauchst du lediglich einen Computer, auf dem du die Software ausführen kannst.

Eine stark stilisierte Animationsschleife zu erstellen, ist eine wirklich erstrebenswerte Fähigkeit für 3D-Künstler:innen, aber es muss nicht schwierig sein. Wir werden den gesamten Prozess der Erstellung dieser Animation aus der Anfängerperspektive durchgehen, um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden.

In diesem Kurs lernst du Folgendes:

  • Blender-Interface und Tools: Wir lernen bei der Gestaltung und Animation unserer Statue viele grundlegende Tools und Schnittstellenelemente in Blender kennen.
  • Modellieren: Um unsere Vaporwave-Ästhetik zu erreichen, werden wir eine gescannte griechisch-römische Statue in 3D verändern.
  • Beleuchtung: Wir werden ein stilisiertes Beleuchtungsschema mit volumetrischer Beleuchtung einrichten.
  • Schattierung: Damit können wir Objekten das Aussehen von strahlenden Neonlichtern oder goldenem Metall verleihen.
  • Animieren: Wir erstellen eine dezente Schleifenanimation mit unserer Vaporwave-Statue.
  • Rendering: Zum Schluss werden wir unsere endgültige Animation in Blender rendern, damit du sie mit deinen Freunden und deiner Familie in den sozialen Medien teilen kannst.


Wenn wir fertig sind, hast du alle Fähigkeiten, die du brauchst, um einen eigenen Vaporwave-Animations-Loop zu erstellen!

Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser unterhaltsamen Führung für Anfänger:innen durch Blender und gestaltest deine eigene Vaporwave-Animationsschleife!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: [MUSIK] Hallo. Mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich habe zuletzt als Studioleiter eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet . Was Sie jetzt auf dem Bildschirm sehen sind Beispiele für meine professionelle Arbeit. Bei Skillshare spezialisiere ich mich auf klare, leicht verständliche Anfängerkurse. Wir werden jeden Prozess Schritt für Schritt durchgehen , um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden. In diesem Kurs führe ich Sie durch diesen einfachen und anfängerfreundlichen Prozess der Erstellung einer Animation im Vaporwave-Stil. Vaporwave ist sowohl ein musikalisches als auch ein visuelles Kunstgenre. Die visuelle Ästhetik ist definiert als die Einbeziehung früher Internetbilder, Webdesign der späten 1990er Jahre, Glitch-Art und Cyberpunk-Tropen sowie griechisch-römische Anime-Statuen in 3D-gerenderte Objekte. In diesem Kurs konzentrieren wir uns auf die visuelle Ästhetik von Vaporwave um unsere Animation zu erstellen. Wir verwenden Blender für dieses Tutorial , eine erstaunliche und völlig kostenlose 3D-Software. Die einzige Eintrittsbarriere besteht darin, einen Computer zu haben, auf dem die Software ausgeführt werden kann. Das Erstellen einer stark stilisierten Animationsschleife ist eine wirklich wünschenswerte Fähigkeit als 3D-Künstler. Es muss jedoch nicht schwierig sein. Gehen Sie den gesamten Prozess der Erstellung dieser Animation aus Anfängerperspektive durch, um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden. In diesem Kurs können Sie erwarten, die Blender-Oberfläche und ihre Tools zu erlernen. Wir lernen die vielen grundlegenden Tools und Oberflächenelemente in Blender während wir unsere Statue bauen und animieren. Um unsere Dampfwellen-Ästhetik zu erreichen, werden wir eine 3D-gescannte griechisch-römische Statue modifizieren. Beleuchtung, wir werden ein stilisiertes Beleuchtungsschema einrichten , einschließlich volumetrischer Beleuchtung. Schattierung, die Objekten das Aussehen von leuchtenden Neonlichtern oder goldenem Metall verleihen kann . Animierend erstellen wir eine subtile Animationsschleife mit unserer Vaporwave-Statue. Schließlich das Rendern. Wir rendern unsere endgültige Animation in Blender, damit Sie sie mit Ihren Freunden und Ihrer Familie in sozialen Medien teilen können . Wenn wir fertig sind, verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen, um eine eigene Vaporwave-Animationsschleife zu erstellen. Für unser Klassenprojekt wirst du genau das tun. Ich möchte, dass Sie eine neue Statue von der 3D-Scan-Website auswählen von der 3D-Scan-Website und ein eigenes Vaporwave-Render oder eine eigene Animation erstellen . Ich überprüfe jedes Projekt, lade es in die Galerie hoch und gebe dir Feedback zu dem, was du fantastisch gemacht hast, sowie zu allem, was einige Anpassungen gebrauchen könnte. Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser unterhaltsamen Anfängerreise durch Blender indem du deine eigene Vaporwave-Animationsschleife erstellst. [MUSIK] 2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei SK: Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnimmst, würde ich dir wärmstens empfehlen, zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema , Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema um dich auf den neuesten Stand zu bringen und mit Blender zu arbeiten. Erreichen Sie dies mit kurzen, gezielten Lektionen, in denen jedes Thema aus der Sicht eines Anfängers behandelt wird Wir verwenden eine gut organisierte Starter-Datei und beenden den Kurs mit einfachen Projekten, in denen Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. In dieser Lektion gehen wir einige Einstellungen durch, um eine Datei für zukünftige Animationen und Renderings vorzubereiten. Lassen Sie uns mit diesem ersten Startbildschirm beginnen. Beginnen wir mit der Auswahl des allgemeinen neuen Dateityps. Jetzt gehen wir zu den Einstellungen bearbeiten. Und dann suchen wir auf der linken Seite nach einem System. Wählen Sie das aus. Und dann oben, unter den Zyklen, die Rendergeräte, haben Sie die Möglichkeit, die Optik zu überprüfen. Bitte markieren Sie dies und kreuzen Sie dann alle Kästchen an, die Sie in diesem dunkleren Bereich hier sehen. Das zeigt also die gesamte Hardware, auf die Sie Zugriff haben um mit Zyklen zu rendern. In meinem Fall zeigt das meine GPU, die hier ist, und dann meine CPU, die hier ist. Es stellt also sicher, dass Sie alle diese Kästchen angekreuzt haben. Vielleicht hast du mehr. Wenn Sie aus irgendeinem Grund zwei GPUs haben haben Sie möglicherweise zwei GPUs plus Ihre CPU In den meisten Fällen werden Sie jedoch nur Ihre einzige CPU und Ihre einzige GPU haben . Schau dir beide an. Wenn Sie jedoch keinen Zugang zur Optik haben, können Sie stattdessen cuda wählen und dann einfach dasselbe tun Kreuzen Sie beide Kästchen an. Und noch einmal, Ihre Anzeige hier wird ein bisschen anders sein als meine, weil sie von der Hardware Ihres tatsächlichen Computers abhängt Das habe ich. Deins wird anders sein. Ich werde zurück zur Optik wechseln weil ich die Optik verwenden kann, wenn diese Einstellungen vorgenommen sind. Wir gehen hier rüber zum Animations-Tab auf der linken Seite. Dann müssen wir hier unten nur noch einmal überprüfen, Ihre Standardinterpolation auf Bezier eingestellt ist Ich glaube also, dass Bezier standardmäßig die Standardeinstellung ist. Aber manchmal ändern sich einige, einige Einstellungen, wenn Sie an verschiedenen Projekten arbeiten, und es kann sein, dass sie auf linear oder konstant eingestellt sind. In unserem Fall stellen wir jedoch nur sicher, dass dort Bezier steht Und wenn nicht, klicken Sie einfach auf dieses kleine Drop-down-Menü und wählen Sie dann Bezier diese beiden Einstellungen geändert wurden, können wir dieses Fenster jetzt schließen. Jetzt gehen wir zu den Einstellungen für die Rendereigenschaften hier auf der rechten Seite. Sie sollten hier also den Tab auswählen , der wie die Rückseite einer Digitalkamera aussieht der wie die Rückseite einer Digitalkamera Es sollte hier also ganz oben stehen. Dann ändern wir unsere Render-Engine von EV. Wir werden stattdessen Zyklen verwenden. Dann gehen wir hier runter. Wir werden unser Gerät wechseln. Im Moment ist es also so eingestellt , dass es nur die CPU verwendet. Wir möchten jedoch, dass beide verwendet werden. Also entscheiden wir uns für GPU Compute. Geht weiter runter. Wir haben unsere Viewport-Beispiele hier. Also werden wir das von 1024 ändern. Wir setzen das stattdessen auf 100. Dann überprüfen wir hier die De-Noise-Taste. Wir werden das öffnen, damit wir sehen können, was die Einstellungen Wir werden das D-Geräusch oder den Typ D von automatisch auf optisch ändern . Stattdessen. Die Optik wird einfach das Rauschen oder das Open-Image-T-Rauschen schneller reduzieren oder eine höhere Qualität haben, aber sie ist viel langsamer Also verwenden wir stattdessen Optik nur für den Viewport, weil es uns mehr um Geschwindigkeit und unsere Geräuschreduzierung im Viewport geht und unsere Geräuschreduzierung im Viewport Also wählen wir einfach die schnellere Option. Jetzt können wir hier nach unten zu den Rendereinstellungen scrollen. Wir setzen unseren Geräuschschwellenwert auf 0,03 und drücken dann die Eingabetaste Wir werden unsere maximale Anzahl an Samples von 40, 96 auf ebenfalls 100 reduzieren . Dann die UNAR-Denoise-Einstellungen hier, es ist bereits standardmäßig aktiviert, also das Aber wir wollen nur sicherstellen, dass unser D rauscht oder für unsere Rendereinstellungen Also speziell, wenn wir unser endgültiges Rendern machen, wollten wir die Open Image-De-Noise verwenden oder weil es das Design oder der Benutzertyp ist, statt der Optik, weil sie das Bildrauschen öffnet oder uns ein schöneres, saubereres Bild ein schöneres, saubereres Bild auf Kosten der Geschwindigkeit liefert wir diese Liste weiter unten fortsetzen, werden wir Lichtfelder öffnen . Es heißt, wir können hier sehen, dass all diese Zahlen auf unterschiedliche Werte gesetzt sind je nachdem, wofür die Lichtwege und Reflexionen verwendet werden Standardmäßig funktionierten diese Werte ziemlich gut. Für unsere Animation wollen wir dies jedoch so schnell wie möglich beschleunigen , da wir viele verschiedene Frames rendern werden . Wir klicken und ziehen einfach auf das obere Bild und gehen dann nach unten, damit es alle hervorhebt. Und wir geben einfach einen ein und drücken dann die Eingabetaste. Also werden wir all diese Funktionen nur in einer einzigen Waage verwenden. Und das liegt daran, dass wir eine wirklich ziemlich einfache Szene machen . Wir brauchen wirklich nicht all diese verschiedenen Berechnungen , da nur mehr verlangsamen unsere Rendergeschwindigkeit nur mehr verlangsamen, als sie sein müssten. wird unser Image wirklich nicht wesentlich beeinflussen, weil unsere Bilder so einfach und stilisiert In diesem Fall hier verwenden wir einen für jeden der Werte hier unter Lichtpfaden. Und dann das Letzte in den Einstellungen der Rendereigenschaften, und wir werden ganz nach unten scrollen. Wir gehen zum Farbmanagement. Wirf das auf. Dann ist es standardmäßig auf Filmisch eingestellt, aber wenn nicht, schalten Sie den Gang auf Filmisch um, dann wählen wir unter Schauen den hohen Kontrast Sie werden hier also keine Veränderung sehen, aber das wird einen Unterschied machen, sobald wir unsere Renderings gemacht haben und tatsächlich mit Materialien und Beleuchtung herumgespielt mit Materialien und Beleuchtung . Dadurch wird unsere Szene standardmäßig kontrastreicher aussehen als der typische Ausgangspunkt Und das wird nur einige der Details hervorheben , mit denen wir in unserer Szene arbeiten sich die letzte Rendereinstellung geändert hat, können wir jetzt zu unseren Ausgabe-Eigenschaften wechseln, die sich auf der nächsten Registerkarte direkt darunter befinden. Es ist so klein, sieht aus wie ein kleiner Drucker, der ein kleines Foto ausdruckt. Dann gehen wir hier hoch nach oben. Und wir werden die Auflösung unseres Renderings von der Standardauflösung 1920 um zehn ändern unseres Renderings von der , bei der es sich nur um Standard-HD handelt. Wir machen das stattdessen zu einem Quadrat. Also geben wir einfach zehn bei dem höchsten Wert ein, den wir, unsere Kamera und unsere Ausgabe haben. Und du kannst hier tatsächlich sehen, unsere Kamera hat ihre Form verändert, hier aufgenommen. Es ist jetzt in ein Quadrat umgewandelt, also besucht es es um 1080 Quadratmeter. Und dann schalten wir hier unsere Bildrate von 24 herunter , was die Standardeinstellung ist. Wir werden 30 draus machen. Das ist also etwas flüssiger für unsere Animation. Jetzt ist das allerletzte, was wir tun müssen, diese Datei zu speichern , weil all diese Änderungen, die wir lokal an dieser Datei vorgenommen haben. Wenn wir das also einfach schließen, wird sich Blender nicht an die Einstellungen erinnern , die wir geändert haben. Also werden wir diese Datei speichern. Auf diese Weise können wir für zukünftige Lektionen darauf zurückkommen. Und wir können immer in dieser Datei arbeiten , an der all diese Änderungen vorgenommen wurden. Also gehen wir zu Datei, dann Speichern unter und verwenden dann die Laufwerke auf der linken Seite Oder wenn Sie es in Ihren Dokumenten speichern möchten, navigieren Sie zu einem Ordner oder Speicherort, an dem Sie Ihre Datei speichern möchten. Und du willst sichergehen, dass es ein Ort ist, an dem du weißt, wo es ist und du darauf zurückkommen kannst , weil du deine Datei nicht verlieren willst , nachdem du eine Menge Arbeit daran gemacht hast. Ich habe zu dem Ort navigiert, an dem ich meine Datei speichern möchte. Und dann hier kann ich einfach den Namen ändern. Also werde ich das auf Vaporwave Animation umstellen. Ich werde den Unterstrich 01 ans Ende setzen, nur für den Fall, dass ich mich entscheide, diese Datei zu versionieren und sie in zwei verschiedene Versionen von sich selbst Ich weiß, dass dies die erste Version ist und dann wäre O2 möglicherweise meine zweite Version. Mit diesem Namen kann ich jetzt einfach Speichern unter wählen. Und es wird die Datei an diesem Ort speichern. Nachdem all diese Einstellungen geändert wurden, sind wir bereit, mit dem Projekt fortzufahren. In der nächsten Lektion werden wir unsere Statue herunterladen und importieren. Wir sehen uns dort. 3. (KURSUMFANG IN BEARBEITUNG) Importieren der Statue: In dieser Lektion laden wir unser Statuenmodell herunter und skalieren es auf die richtige Größe. Lass uns beginnen. Wir werden eine wirklich tolle Website namens 3D scans.com verwenden eine wirklich tolle Website namens 3D scans.com Die Website bietet echte 3D-Scans von klassischen Statuen und Artefakten aus der gesamten Geschichte Die Modelle auf dieser Website können zwar kostenlos heruntergeladen werden und unterliegen keinen Einschränkungen für die kommerzielle Nutzung. In diesem Tutorial werden wir mit der Statue Aphrodite von Practicals arbeiten der Statue Aphrodite von Ich habe diese 3D-Datei in die Projektressourcen aufgenommen. Sie können sie dort herunterladen, wenn Sie nicht mit der Website für 3D-Scans interagieren möchten . Nachdem wir unsere Statue heruntergeladen haben, kehren wir zu Blender und Wichtigem zurück. Bevor wir beginnen, vergessen Sie nicht, die Blender-Datei zu öffnen, die wir mit all unseren Einstellungen gespeichert haben seit der letzten Lektion geändert haben. Das ist die Datei, in der es funktionieren wird. Wir müssen sicherstellen , dass wir den Dateityp für die Statue importieren können . wir also sicher, dass wir die richtigen Add-Ons in Blender aktiviert haben . Zuerst gehen wir zu Bearbeiten und dann runter zu Einstellungen. Jetzt gehen wir hier links zum Tab „Add-Ons“. Dann geben wir in Ihrer Suchleiste S, T, L ein. Dann möchten wir dieses Import- und Export-STL-Format aktivieren Also werden wir nur sicherstellen, dass dieses kleine Kästchen aktiviert ist Wenn Sie es bereits standardmäßig aktiviert hatten , haben Sie es bereits getan. Sobald Sie diesen überprüft haben. Jetzt geben wir in das Suchfeld 0 b, j ein. Dann aktivieren wir das Import-Export-Wavefront-OBJ-Format Stellen Sie also sicher, dass das aktiviert ist. Schließlich geben wir F b x ein. Dann möchten Sie sicherstellen , dass das FBX-Format aktiviert ist diese drei Dateiformate aktiviert sind, sollten wir keine der Statuen importieren können , die wir auf der Website finden Wir können dieses Feld jetzt schließen. Ich gehe zum Dateiimport. Dann importieren wir eine STL-Datei , denn das ist die Aphrodite-Datei Wir werden auf STL klicken. Sie navigieren zu dem Ort, an dem Sie die Aphrodite-Punkt-STL-Datei aus den Projektressourcen gespeichert Aphrodite-Punkt-STL-Datei aus Dies ist die Datei, die wir importieren werden. Sie haben also diese Datei ausgewählt , bevor Sie auf Import klicken Wir werden hier tatsächlich mit einigen dieser Einstellungen herumspielen . Nun, einige dieser Dinge werden Sie erst wissen, wenn Sie sie importieren, weil Sie nicht wissen, dass sie falsch sind, bis Sie sie importiert haben. Also habe ich das importiert und herausgefunden, welche Einstellungen für diese Einstellungen hier richtig sind . Und wir werden sie jetzt einfach eingeben , standardmäßig wird diese Statue wirklich, wirklich riesig importiert. Also werden wir das tatsächlich viel kleiner machen. In der Skala werden wir also 0,014 eingeben, anstatt bei eins zu bleiben wir also 0,014 eingeben, anstatt bei eins zu Dadurch erhält die Statue eine viel überschaubarere und realistischere Dann vorwärts, also wo Y vorwärts steht, dann sie nach oben oder es heißt Z oben, wir werden das Z nach oben von Z nach oben auf negativ Y nach oben ändern Z nach oben auf negativ Y nach oben Wenn Sie das ändern, wird sich auch die Vorwärtsrichtung ändern , weil beide miteinander verknüpft sind. Stellen Sie also sicher, dass Sie 0,014 haben, also ist es X, das das abschneidet, hier ist es Es schneidet nur den letzten Wert ab. Solange Sie ihn richtig eingegeben haben, verwendet er immer noch den richtigen Wert Dann ändern wir unter dem Up-Wert den Wert von Z nach oben in einen negativen Y-Wert diese Änderungen vorgenommen wurden, können wir jetzt auf STL importieren klicken Jetzt werden Sie feststellen , dass das Statut nach einem geringen Gewicht importiert wurde , aber es befindet sich innerhalb des Standardwürfels und ist nicht mittig Lassen Sie uns jetzt versuchen, das zu beheben. Als Erstes wählen wir den Standardwürfel aus und klicken dann entweder auf Löschen oder X, je nachdem, was Sie bevorzugen, und löschen den Würfel Jetzt können wir unsere Statue auswählen. Wir werden hier hineinzoomen, damit wir unsere Statue ein bisschen besser sehen können. Dann hier oben, Viewport, gehst du zum Objekt Dann gehst du zur Einstellung des Ursprungs. Jetzt willst du den Ursprung in Geometrie umwandeln. Dadurch wird unsere Geometrie also zu dem Ursprung verschoben , der sich derzeit außerhalb der Mitte befindet. Also dieser kleine orangefarbene Punkt hier, er sollte in der Mitte unseres Modells sein. Aufgrund des Importvorgangs ist er jedoch etwas aus der Mitte gerückt und Sie werden feststellen, dass bei STLs- und OBJ-Dateien und FBX viele davon in anderen Programmen erstellt und dann als eine Art universelles Format importiert werden als eine Art universelles Format importiert Aber das bedeutet nicht immer, dass die Pivots und die Ursprünge korrekt eingegeben werden und Also werden wir das jetzt einfach korrigieren, indem wir zu Object Set Origin und dann Geometrie zu Ursprung gehen , wodurch die Geometrie so verschoben wird, dass sie am Ursprung zentriert Und jetzt ist es in der Statue zentriert. Jetzt wechseln wir zu unserem Verschiebe-Tool. Und wir werden das nach oben verschieben , sodass die Unterseite der Statue ungefähr mit dem Ursprung des Bodens hier übereinstimmt. Also werden wir es auf ungefähr Null setzen. Wir können hier einfach in unsere Vorderansicht wechseln , indem wir entweder Tilda gedrückt halten, was so etwas wie die kleine verschnörkelte Linie neben der ersten Stufe ist , und sie befindet sich über Ihrer Tabulatortaste Wenn du die Taste gedrückt hältst, wird dieses radiale Menü hier angezeigt . Ich werde Front wählen. Jetzt werde ich hier einfach hineinzoomen. Dann zieh das einfach nach oben, sodass es irgendwie auf dieser roten Linie liegt. Wir werden das als den Boden der Szene betrachten. Also wollen wir, dass es ungefähr auf dem Boden liegt, es muss nicht perfekt sein. Ein weiterer schneller Weg , um die Art von Flatview aufzurufen , in der wir uns befanden. In der Vorderansicht klicken Sie einfach auf einen dieser kleinen Punkte hier oben. In diesem Fall würden wir also auf das negative Y klicken. Das zeigt uns nur dieselbe Ansicht , in der wir zuvor waren, und wir können dann , in der wir zuvor waren, und wir mit der Tilta-Taste beginnen Wir klicken es einfach an. Dann können wir den Mauszeiger über die Ansicht bewegen und dann auf Vorderseite klicken. Beide machen das Gleiche. Dann ist das Letzte, was wir tun wollen, einfach rechten Maustaste auf diese Statue zu klicken. Wir können hier sehen, dass sie überall diese fiesen Linien hat . Wir werden das ein bisschen glätten können. Also klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen dann eine Nuance Smooth, weil sie standardmäßig mit Shade Flat importiert wurde. Jetzt wurde nicht alles entfernt, aber es wurden viele dieser Linien entfernt, die wir auf der Stirn sahen Und für unsere Zwecke ist es wirklich egal, dass die Statue eine absolut perfekte glatte Geometrie hat absolut perfekte glatte Geometrie Wir werden es mit unserem Render aus der Ferne sehen . Und wir werden es auch stark visuell verzerren. Erzielen Sie diesen Dampfwellen-Look. Es spielt keine Rolle, dass wir hier kleine Linien und so haben . Es wird quasi zweitrangig gegenüber der Animation mit deiner importierten Statue sein. Vergiss nicht, deine Datei zu speichern. Sie können also einfach zu Datei > Speichern gehen oder Strg S auf Ihrer Tastatur drücken. Nachdem wir unsere Statue importiert und zentriert haben, können wir mit dem Modellieren fortfahren. In der nächsten Lektion schneiden wir ein Stück von der Mitte der Statue ab , um eine interessante Beleuchtung zu ermöglichen. Wir sehen uns dort. 4. (KURSUMFANG IN BEARBEITUNG) Schneide der Statue: In dieser Lektion modellieren wir einen Ausschnitt aus der Mitte unserer Statue, um eine typische Dampfwellen-Ästhetik zu erreichen . Lassen Sie uns beginnen Als Erstes müssen wir unsere Statue auswählen. Dann drücken wir die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Jetzt, da wir uns im Lesemodus befinden, können Sie auf Ihrer Tastatur drei drücken oder auf dieses kleine Symbol hier oben klicken, oder auf dieses kleine Symbol hier oben klicken um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Wechseln wir nun in unsere Vorderansicht indem wir die Tilde-Taste gedrückt halten, die sich wiederum neben der einen Taste auf Ihrer Tastatur und über Ihrem Tab Sie können diese Taste gedrückt halten, um dieses Menü aufzurufen. Oder du klickst einfach auf diesen kleinen grünen Punkt hier und auf das negative Y. Und das bringt dich auch in die Vorderansicht . Ich wähle vorne. Ich bin in meiner Vorderansicht. Wir haben derzeit die gesamte Statue ausgewählt, also werde ich sie einfach abklicken, um sicherzugehen , dass sie nicht mehr ausgewählt ist. Dann drücke ich Alt und Z gleichzeitig, um in den X-Ray-Modus zu wechseln. Für diesen Teil müssen Sie nicht mitmachen. Ich werde nur genau erklären, was Röntgen macht. also standardmäßig die Option über ein Modell ziehe, ohne dass Röntgenbild Wenn ich also standardmäßig die Option über ein Modell ziehe, ohne dass Röntgenbild aktiviert ist, werden die Flächen ausgewählt, die sich von vorne befinden. Die Gesichter auf der Rückseite werden jedoch nicht ausgewählt. Sie können hier also sehen, dass die Auswahl aufgrund dessen, was in dieser Ansicht sichtbar war, einfach verstreut die Auswahl aufgrund dessen, was in dieser Ansicht sichtbar war, Wenn ich jetzt in den X-Ray-Modus wechsle, indem ich Alt und Z drücke, sieht das Modell, das Aussehen jetzt anders aus, was wir tatsächlich durchschauen Es ist etwas schwer zu sagen, wann die Dichte dieses Modells ist. Aber hier unten kann man es tatsächlich relativ gut sehen. Das ist kein Röntgenbild. Und das ist mit Röntgenstrahlen. Ich durchschaue das Modell sogar leicht. Allerdings mit eingeschaltetem Röntgenmodus. Wenn ich nun die Option „Auswahl“ durch Drehen über das Modell ziehe, können Sie sehen, dass das gesamte Modell ausgewählt wird. Das ist wichtig für unser Slice, da das Slice das Ganze durchziehen soll. Also gehe ich zurück in meine Vorderansicht, treffe Tilda und gehe dann nach vorne Jetzt entscheiden wir, wohin unser Stück gehen soll. Die Scheibe, die wir machen, wird tatsächlich genau hier in der Mitte des Kopfes herausgeschnitten . Also fangen wir einfach mit dem Klicken und Ziehen an. Und wir wollen unsere Auswahl irgendwo hier beginnen. Und jetzt müssen wir am Rand beginnen , um sicherzustellen, dass wir das gesamte Modell auswählen . Wir wollen ungefähr horizontal sein, wo das ist. Also hier in der Mitte der Nase und direkt unter dem Auge. Wir wollen nichts von dem Auge und unserer Auswahl bekommen, wir wollen ungefähr die untere Hälfte der Nase. Und dann gehen wir runter und schneiden auch das Kinn in zwei Hälften. Also werden wir versuchen, es hier schnell zu klären. Und wenn du zu hoch gehst, ist das in Ordnung. Wir können diese Auswahl hier anpassen und ich fange dort an. Und ich merke, dass ich ein bisschen zu hoch gegangen bin. Ich kann sehen, dass ich beim Heranzoomen ins Auge gegangen bin. Das lässt sich also einstellen, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten. Und ziehen Sie dann eine neue Auswahl heraus. Und jetzt, was auch immer Sie verwenden, ziehen Sie die Auswahl drüber, Sie werden die Auswahl aufheben Wir können also sehen, dass sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann die Auswahl wieder herausziehen Ich kann jetzt an der Auswahl sparen und sicherstellen, dass ich nur das bekomme, was ich will Ich werde das noch ein bisschen reduzieren. Ich finde, das ist gut. Das Kinn ist ziemlich gut. Ich denke nicht, dass sich das zu sehr bewegen muss. Räum die Auswahl einfach ein bisschen auf. Halten Sie erneut die Strg-Taste gedrückt , um aus der Auswahl zu löschen. Wenn wir nun das Gegenteil getan haben und Sie zu wenig ausgewählt haben, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und eine weitere Auswahl herausziehen Dadurch wird die Auswahl erweitert. Wenn Sie das gegenteilige Problem hatten, bei dem Sie nicht genug ausgewählt haben, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie dann eine Auswahl heraus , um sie zu erweitern. Nachdem wir unsere Auswahl getroffen haben, können wir P auf unserer Tastatur drücken. Dann werden wir separat wählen. Und dann wählen wir hier die Auswahl. Also getrennt nach Auswahl. Und wenn wir das erreichen, friert es für eine Sekunde ein. Und dann die modale Reaktion. Und wir können hier sehen , dass wir das Modell tatsächlich in zwei Teile zerlegt haben. Also haben wir das Stück herausgeschnitten , das wir gemacht haben. Wir haben es in ein völlig anderes Modell aufgeteilt. Wenn ich jetzt auf diesen kleinen Augapfel hier neben der Aphrodite 0,001 klicke hier neben der Aphrodite , wird er Nun, es löscht es nicht. Es verbirgt den Teil, den wir davon getrennt haben Jetzt können wir also sehen , dass wir tatsächlich zwei separate Modelle haben Ich werde hier hin- und herwechseln. Das ist das Stück, das wir aus unserem Modell entfernt haben. Dann ist hier das Slice und es wird dem Modell hinzugefügt. Sie können jetzt die Tabulatortaste drücken , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Nun, da wir diese beiden Teile haben, benennen wir sie um, damit wir wissen, was sie sind. Wählen wir die ursprüngliche Basisstatue aus, die wir hier haben. Der Teil, aus dem wir das Teil gerade herausgeschnitten haben. Wir doppelklicken hier oben auf den Namen. Wir werden diesen Statuensockel eingeben. Wir wissen also, dass das der Sockel unserer Statue ist, dann haben wir einen Statuensockel. Und dann können wir für das Stück einfach darauf doppelklicken und es Statuenscheibe nennen . Dann drücke Enter. Nachdem wir mit der Auswahl durch das Modell fertig sind, können wir Alt Z drücken, um den Röntgenmodus auszuschalten. Auf diese Weise ist es etwas einfacher, wenn Sie Ihre Statuenscheibe ausgewählt haben, den mittleren Teil anzusehen . Wir werden tatsächlich anfangen , dies auszugleichen , um der Dampfwellen-Ästhetik , die wir in Dampfwellen-Ästhetik , die einigen unserer Referenzen gesehen haben, etwas entgegenzusetzen Also werden wir das mit unserem Verschiebe-Tool wieder Also werden wir uns den Y-Griff schnappen, den grünen. Wir werden es ungefähr hierher zurückschieben. Also im Grunde folgt der Nasenrücken der Falte, wo das I ist Also haben wir jetzt diesen Offset. Dann drehen wir uns um zu unserer Vorderansicht. Wir werden es nach rechts schieben. Dass die Nase und das hier in einer Reihe stehen, fast so, als wäre es ein Zyklop oder so Jetzt können wir hier sehen, dass wir diesen glitchy aussehenden Central Park auf unsere Statue verlagert Erstens trägt dies zu der Art von Dampfwellenästhetik bei, die wir in einigen unserer Referenzen gesehen haben Aber es wird uns auch ermöglichen, einige interessante Licht- und Lichtquellen hinzuzufügen weiteren Lektion einige interessante Licht- und Lichtquellen hinzuzufügen, die von der Statue selbst ausgehen Jetzt, wo wir den Schnitt verschoben haben, werden wir feststellen, dass wir jetzt ein Ganzes haben das die Tatsache enthüllt, dass unsere Statue tatsächlich hohl ist Das werden wir jetzt reparieren. Beginnen wir also mit der Auswahl des Standfußes der Statue. Also das große Stück, wir werden die Tabulatortaste drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Jetzt drücken wir zwei auf unserer Tastatur, um in den Edge-Modus zu wechseln, das ist diese Taste hier. Jetzt wählen wir diese Kante hier oben aus, glätten sie und füllen sie dann mit einem Polygon, sodass es aussieht, als ob die Statue immer noch fest ist , obwohl wir ein Stück daraus herausgeschnitten haben Als Erstes werden wir einfach deine Statue vergrößern Finden Sie hier einfach eine Stelle , an der Sie leicht unterscheiden können, wo die Kanten sind. In meinem Fall hier kann ich also sehen, dass das der Rand von Polygonen ist , die Gesichter Ich werde die Alt-Taste auf meiner Tastatur gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste darauf klicken Wir können hier also sehen , dass hier eine kleine Linie oder Linie von Polygonen ausgewählt wurde eine kleine Linie oder Linie von Polygonen In welcher Phase befinden sich die Kanten und nicht die Kanten dieser Es wurde jedoch nicht das gesamte Objekt ausgewählt . Also werde ich die Alt-Taste gedrückt halten und erneut darauf klicken. Klicken Sie auf genau den hervorgehobenen Bereich, den wir zuvor hatten. Klicken Sie ein zweites Mal darauf, und jetzt wird hier die gesamte Schleife dieses Randes ausgewählt . Jetzt können wir sehen, dass diese orangefarbene Linie beim Drehen ganz unten verläuft. Was wichtig ist, denn für unseren nächsten Schritt werden wir das jetzt abflachen, damit es nicht ganz so zackig ist Gehen wir jetzt zurück zu unserer Vorderansicht. Auch hier können wir entweder diesen kleinen grünen Punkt hier oben verwenden diesen kleinen grünen Punkt hier oben und auf die negative Y-Blase klicken. Oder wir können Tilda gedrückt halten und dann einfach Vorderansicht wählen. Jetzt zoomen wir hier rein. Wir werden hier auf der linken Seite zu unserem Skalierungswerkzeug wechseln. Jetzt bin ich zu meinem Scale-Tool gewechselt. Wir werden den blauen Griff verwenden, also den Z-Griff, um das bis zu dem Punkt herunterzuskalieren , an dem es im Grunde flach ist. Also werden wir das in mehreren Teilen machen. Das heißt, übertreibe es nicht. Aber wir werden einfach damit beginnen, auf diesen kleinen blauen Griff hier zu klicken und ihn zu verkleinern Sie können also sehen, dass es immer flacher wird. Ich würde es skalieren, bis es fast flach ist. Man kann immer noch ein wenig vom Wackeln an den schlimmsten Stellen der Polygone erkennen den schlimmsten Stellen der Polygone Also skalieren Sie es auf ungefähr dort. Stoppt die Skalierung und geht dann zurück und skaliert es erneut. Jetzt bewegen wir uns also viel langsamer, wenn Sie das tun. Wenn Sie es in kleineren Schritten tun, müssen Sie sich keine Gedanken darüber machen, es zu stark zu skalieren und es von selbst auf den Kopf stellen zu lassen. Ich werde es einfach noch ein paar Mal skalieren bis es so aussieht, als ob es ziemlich flach ist. Ich würde sagen, das ist ziemlich gut. Mit bloßem Auge hier. Das sieht ziemlich flach aus. Es ist vielleicht nicht perfekt, aber es ist sehr nah dran. Okay, jetzt können wir uns abwechseln. Achten Sie darauf, dass unser Modell hier unten schön flach ist. Dann drücken wir als Nächstes einfach F auf unserer Tastatur. Wir drücken F. Der Computer wird eine Sekunde darüber nachdenken und dann wird er es mit einem schönen flachen Polygon hier unten füllen einem schönen flachen Polygon hier unten Lassen Sie mich jetzt ein wenig zurückzoomen. Jetzt sieht es so aus, als ob unsere Statue gerade perfekt lasergeschnitten wurde. Aber da unten sind immer noch Steine und solche Dinge. Jetzt ist es also nicht hohl. Sie werden hier an den Kanten Bereiche bemerken, in denen der Scheitelpunkt quasi in sich zusammengebrochen Wenn es Bereiche gibt, die beim Modellieren wirklich, wirklich schlecht waren, hängt das jetzt davon ab, wo Ihre Auswahl war Es gibt keine wirkliche Möglichkeit für uns, die exakt identische Auswahl zu treffen, weil du ein Pixel höher oder ein Pixel niedriger ausgewählt hättest, sodass dein Rand vielleicht besser oder schlechter aussieht als meiner. Die einzige Möglichkeit, das zu korrigieren, eine einfache Möglichkeit, das zu korrigieren, wäre , einfach einige dieser Scheitelpunkte hier auszuwählen Wenn es an einer Stelle besonders schlimm ist, einfach zu Ihrem Verschieben-Werkzeug und schieben Sie sie dann einfach nach links oder rechts Jetzt stellst du vielleicht fest, dass einige es mehr bewegen als andere. Einige haben die Schattierung etwas besser korrigiert. Aber Sie können sehen, dass das wirklich einfach zu beheben war. Und das ist bei der ganzen Sache wirklich nicht nötig. Und ich würde nicht einmal sagen, dass es unbedingt nur an der Vorderseite Ich würde das nur reparieren, wenn man eins hat, es stört dich wirklich Und zwei, wenn es wirklich schlimm ist. Wenn es eine riesige schwarze Linie oder so etwas an der Vorderseite Ihres Modells macht , dann würde ich versuchen, diese Scheitelpunkte hier zu nehmen und sie einfach zu verschieben Versuche herauszufinden, auf welche Weise sie sich verheddern. Also dieser hier, ich konnte sehen , dass er sich etwas zu weit nach links verheddert hat, also habe ich ihn einfach nach rechts verschoben Aber unser Modell für unseren endgültigen Rendervorgang wird viele unterschiedliche Effekte wie Glitchy-Effekte, Verzerrungen und chromatische Aberrationen aufweisen wie Glitchy-Effekte, Verzerrungen und chromatische Und es wird sich bewegen und die Beleuchtung wird kontrastreich sein, also diese kleinen Unvollkommenheiten, die wir isoliert sehen, wenn wir isoliert sehen, wenn wir nur auf den Scheitelpunkt schauen. Das wird für unser endgültiges Rendern so ziemlich alles die Beleuchtung wird kontrastreich sein, also diese kleinen Unvollkommenheiten, die wir isoliert sehen, wenn wir nur auf den Scheitelpunkt schauen. Das wird für unser endgültiges Rendern so ziemlich alles wegschmelzen. Ich würde also nicht empfehlen, zu viel Zeit damit zu verbringen , diese Dinge zu reparieren, weil sie entweder völlig unsichtbar oder extrem minimiert sein werden . Für das Finale Ich gehe jetzt zurück in meinen Edge-Modus, drücke auf Taub in der Kante und wir machen den gleichen Vorgang hier bis unten Ich zoome rein und suche mir einen schönen Ort zum Aussuchen. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie hier auf eine Stelle. Sie können sehen, dass hier einige dieser verschiedenen Kanten ausgewählt werden. Und ich werde einfach Alt gedrückt halten und es erneut auswählen. Und jetzt wird es das Ganze auswählen. Sie müssen nur sicherstellen, dass Sie bei der zweiten Auswahl die Alt-Taste gedrückt halten und einen Teil auswählen, der bereits hervorgehoben wurde. Jetzt, wo das alles ausgewählt ist, gehe ich zurück in meine Vorderansicht. Diesmal klicke ich einfach auf die kleine Seifenblase hier oben. Wechsle zu meinem Skalierungswerkzeug. Skalieren Sie es einfach in der blauen Z-Richtung. Skalieren Sie fast flach, halten Sie für eine Sekunde an und kehren Sie dann zurück Und jetzt wird es sich viel langsamer bewegen. Ich werde es hier wahrscheinlich drei- oder viermal machen, nur um sicherzugehen, dass es ziemlich flach ist. Es sieht also ziemlich flach aus. Und jetzt kann ich meine Kamera drehen. Drücken Sie F auf meiner Tastatur, um zu füllen. Also wird F das ausfüllen. Jetzt können wir hier sehen , dass es es ausgefüllt hat. Dies sieht jedoch nicht so schön und glatt aus wie das andere. Das liegt daran, dass die Schattierung hier immer verwirrender wird. Es wusste nicht, dass es hier flach hätte sein sollen. Und es wurde nur versucht, es zu glätten und abzurunden. Aber da es im Grunde flach ist, sieht diese Rundung wirklich, wirklich schlecht Es gibt eine einfache Möglichkeit, das zu beheben. Zum Glück hatte ich dieses Problem hier nicht. Aber wenn ja, ist dies Ihre Chance das Problem auch auf der obersten Ebene zu beheben. Wir wechseln also in unseren Gesichtsmodus , indem wir auf unserer Tastatur drei drücken oder darauf klicken. Und dann mit diesem ausgewählten Gesicht. Also ich kann hier sehen, dass ich es hervorgehoben habe. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und gehe dann zu Shade Flat. Wenn ich Shade Flat wähle, ist es wieder schön flach, genau wie das Top. Wenn das Problem auch bei deiner obersten Version auftrat, würdest du einfach mit der rechten Maustaste auf Shade flat klicken. Jetzt haben wir schöne flache Ober- und Unterteile für beide. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus für die Statuenbasis zu verlassen unseren Bearbeitungsmodus für die Statuenbasis Dann wählen wir das Statuensegment aus und drücken erneut auf die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus für dieses Modell zurückzukehren . Wir werden einfach den gleichen Vorgang schnell durchführen, bis die Kappe von der Ober- und Unterseite dieses Modells entfernt ist. Also nochmal, darauf eingestellt, in unseren Edge-Modus zu wechseln. Zoomen Sie hinein, halten Sie die Alt-Taste gedrückt, wählen Sie eine Kante aus, halten Sie die Alt-Taste erneut und wählen Sie die hervorgehobene Kante bereits aus. Dadurch wird der Rest ausgewählt. Wenn ich in meine Vorderansicht gehe. Dann verkleinern Sie es. Sie können sehen, wenn ich es zu weit skaliere, sehen Sie, dass sich die anderen Kanten quasi selbst invertieren Das versuchen wir zu vermeiden, indem das mehrmals machen Also würde ich es einfach verkleinern, bis es fast flach ist. Und dann noch ein paar Mal schnell, hör auf, sobald es optisch flach aussieht, Tia sieht ziemlich gut aus. Drücken Sie F, um das auszufüllen. Nochmals, dieser hier hat dasselbe gemacht, wo es nicht ganz sicher ist , ob das flach ist. Ich werde in meinen Gesichtsmodus wechseln rechten Maustaste auf Shade Flat klicken. Jetzt kann ich in meinen Edge-Modus zurückkehren, zwei auf der Tastatur drücken oder einfach auf dieses Symbol klicken und versuchen, Ihnen hier ein paar verschiedene Methoden zu zeigen. Also manchmal klicke ich darauf, manchmal drücke ich einfach die Taste, aber beide funktionieren. Jetzt gehen wir hier runter bis zum Grund. Wählen Sie diese Kante aus und halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um sie auszuwählen. Wählen Sie hier die kleine Kette aus, wählen Sie sie mit Alt erneut aus, um das Ganze auszuwählen. Dann werden wir es verkleinern. Nochmals. Ich gehe hier ziemlich schnell, weil wir das zum vierten Mal machen. Also skalieren Sie das einfach flach. Dann verkleinern Sie es F, um es auszufüllen. Auch hier war ich mir nicht ganz sicher, ob es flach ist, also wechseln wir einfach wieder zum Gesichtsmodus mit drei Farbtönen. Und jetzt sind wir fertig. Und jetzt, wie ich schon sagte, wenn Sie sich Ihr Modell hier ansehen und diese kleinen dunkleren Bereiche sehen Es sieht fast so aus, als wäre die Statue an diesen Kanten abgebrochen Ich würde mir darüber wirklich keine Gedanken machen, es sei denn, es gibt irgendwo eine riesige Furche im Gesicht, als ob es einen riesigen Schnitt nach innen gibt Ich würde versuchen, das zu reparieren, weil das Schatten einfangen würde. Aber diese kleinen Mikrounvollkommenheiten machen sich am Rand bemerkbar Sie werden sie in der Animation wirklich nicht bemerken. Ich würde also Ihre Zeit nicht damit verschwenden, sie zu reparieren , weil Sie sie sowieso nicht perfekt hinbekommen werden, weil diese Geometrie ein bisschen chaotisch ist , weil es ein Scan war Es wird also sowieso sehr schwierig sein, dieses Zeug effizient zu sowieso sehr schwierig sein, dieses Zeug effizient Und du wirst dich selbst in den Wahnsinn treiben , wenn du versuchst, es zu reparieren Ich würde es einfach so lassen wie es ist. Es sei denn, wie ich schon sagte, die sind hier riesig, oder Sie wollen einfach nur die sind hier riesig, oder Sie wollen einfach nur die Übung haben , zu versuchen, das zu glätten Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und jetzt haben wir eine Scheibe aus der Mitte unserer Statue herausgeschnitten , die sich völlig frei bewegen kann. Dass ich Z kontrollieren kann, um es wieder dahin zu bringen, wo es war. Nachdem wir unsere Statue mit einem Schnitt durch die Mitte verändert haben , sind wir bereit, einige interessante schwebende Elemente hinzuzufügen sie umgeben. In der nächsten Lektion. Wir sehen uns dort 5. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Hinzufügen der Ringe: In dieser Lektion werden wir einige interessante schwebende Elemente unter Statue hinzufügen, um dem Hintergrund etwas Leben einzuhauchen. Fangen wir an. Beginnen wir damit, Unsere Datei ein wenig zu organisieren und unsere Kameraposition einzurichten. Ziehe die Auswahl über beide Teile deiner Statue. Ihr könnt euch also sowohl den Statuensockel als auch das Statuenstück aussuchen lassen. Drücken Sie nun M auf Ihrer Tastatur, um zur Sammlung zu wechseln. Und dann werden wir hier eine neue Kollektion für Neon auswählen . Wir tippen einfach Statue ein. Dann können wir zuschlagen, okay. Und wir können hier sehen, dass es die beiden Stücke in ihrer eigenen Sammlung, hier Statue genannt, bewegt . Sobald Sie hier dieses kleine weiße Kästchen neben dem Wort Statue ausgewählt haben, werden alle neuen Modelle, die wir standardmäßig erstellen, in der Statuenebene erstellt und nicht in der Sammlung , die standardmäßig verwendet wurde. Die Originalsammlung hier oben, wir doppelklicken darauf. Wir werden diese Renderszene nennen. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt haben wir hier zwei verschiedene Sammlungen , die zur Organisation bereit sind. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr kleines weißes Kästchen neben Statue ausgewählt haben und die Szene möglicherweise standardmäßig erneut gerendert Sobald Sie auf die Umbenennung doppelgeklickt haben, stellen Sie nur sicher, dass Sie die Statue hier markiert haben , das Und dann sind wir bereit weiterzumachen. Jetzt können wir unsere Kamera so positionieren. Wir wissen, wann wir diese schwebenden Elemente platzieren, ob sie in der Kameraansicht zu sehen sein werden oder nicht. Also lass uns einfach auf dieses kleine Symbol hier klicken. Und unter dieser kleinen weißen Hand sieht es aus wie eine Kamera . Klicke mit der rechten Maustaste darauf. Und das wird uns in die Sicht der Kamera bringen , die wir in unserer Szene gelassen haben. Wenn Sie sich in einer Kamera befinden, können Sie Ihren Betrachter standardmäßig nicht drehen. Wenn Sie sich drehen, springen Sie tatsächlich aus der Kamera Sie können also sehen, dass unsere Kamera hier geblieben ist, wo sie war. Standardmäßig werden wir das hier also nicht verwenden. Aber du müsstest deine Kamera tatsächlich von Hand bewegen, sie dann drehen und versuchen, sie an deiner Szene auszurichten. Jetzt finde ich das relativ mühsam. Also gehe ich stattdessen zu Control Z, wenn wir hier auf diese kleine Kamerataste klicken. Also sind wir gerade in unserer Kamera. Wir können N auf unserer Tastatur drücken , um das Seitenmenü aufzurufen. Wir gehen runter nach View. Und wir werden dieses kleine Kästchen hier anklicken. Und das nennt man Lock Camera to View. Wenn wir das überprüfen. Wenn wir jetzt unsere Kamera drehen , bleiben wir tatsächlich drinnen. Die Kamera springt uns nicht aus dem Häuschen. Und jetzt ändern wir tatsächlich die Position der Kamera, indem wir sie einfach drehen und bewegen, so wie wir es gewohnt sind, innerhalb der Viewport-Modellierung eine weitere zu innerhalb der Viewport-Modellierung Jetzt können wir unsere Kamera einfach so positionieren, wie wir unseren Koffer hier haben möchten unseren Koffer hier haben möchten Ich zoome nur ein bisschen rein. Irgendwie zentriert. Wir wollen direkt die Vorderseite der Statue hinunterschauen. Und wir werden die, die Werte hier anpassen, sobald wir näher dran sind. Ich habe mich fast zentriert und ein bisschen hineinzoomen. Ich gehe hier zum Artikel-Tab. Bevor Sie also den Objekt-Tab wechseln, deaktivieren Sie diese Kameraansicht, denn wenn wir das Häkchen nicht deaktivieren, bewegen wir beim nächsten Mal unsere Kamera, um im Viewport zu drehen , um einen Teil der Modellierung zu ändern oder die Ringe anzupassen, die wir hinzufügen werden Wir werden unsere Kamera tatsächlich bewegen. Und es wird nicht an dem Ort sein , an dem wir es platziert haben. Wir wollen also nicht, dass das passiert. Wir werden das abhaken. Und wenn wir es jetzt drehen, sehen Sie, dass es die Kamera verlässt. Während Werbung, so wie es vorher war, werde ich hier wieder in meine Kamera springen. Gehen Sie jetzt hier zur Registerkarte „Artikel“. Und da unsere Kameras ausgewählt sind, werden wir einfach die Rotationen hier und die Standorte aufrufen, um sicherzustellen, dass Ihre Kamera mit meiner übereinstimmt Also werden wir standardmäßig hier rauf gehen. Wir gehen zum X und geben einfach Null ein. Dann gehen wir zum Y und geben -2,3 ein und drücken Enter. geben -2,3 ein und drücken Enter Wir arbeiten hier in Metern. Wenn Sie also nicht in Metern arbeiten, werden Ihre Werte etwas anders sein. Mit einem Z können Sie 0,57 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Dann geben wir für unsere Rotation 90 ein. Auf diese Weise wird es schön vertikal gedreht und es bleibt schön flach Und dann geben wir für diese beiden Werte einfach Null ein. Also, wenn Sie diese Werte hier eingegeben haben, sollten Sie den exakten Kamerawinkel haben, den ich habe Und lassen Sie mich N drücken, um dieses Seitenmenü zu beenden. Mit positionierter Kamera. Wir wollen sicherstellen, dass wir immer sehen können , was unsere Kamera sieht, während wir diese Elemente platzieren. Also erstellen wir hier auf der linken Seite ein weiteres Sichtfenster , das wir nur dafür verwenden, zu sehen, was die Kamera sieht, und dann arbeiten wir auf der rechten Seite Um das zu tun, gehen wir hier hoch, es ist oben links, direkt unter dem Blender-Logo hier. Und wir können sehen, wenn wir in dieser Ecke sind oder Maus in ein Pluszeichen verwandelt, wir klicken und ziehen das Wir haben ein Pluszeichen für unsere Häuser. Wenn wir es nach rechts ziehen, ziehen wir hier auf der linken Seite ein brandneues Viewport heraus Wir werden es ungefähr dort beenden. Wenn Sie die Position oder die Größe ändern möchten, können Sie dies jederzeit nachträglich ändern, indem Sie den Mauszeiger über diese Mittellinie bewegen, warten, bis sie sich in Pfeile verwandelt, und sie dann verschieben Nachdem wir das getan haben, haben wir zwei separate Viewports. Dieses, wir werden es ein bisschen größer machen. Wir zoomen hinein, damit wir sehen können, was unsere Kamera sieht. Und dann auf dieser Seite hier, jetzt können wir unsere Kamera drehen. Wir können uns also hier umschauen und dann können wir auf der rechten Seite weiter modellieren. Wir werden immer noch sehen, was die Kamera hier auf der linken Seite sieht. Jetzt, wo das erledigt ist, wollen wir diese Kamera hier nicht wirklich in unserem Viewport herumschweben sehen diese Kamera hier nicht wirklich in unserem Viewport herumschweben , weil sie uns irgendwie im Weg steht sie versehentlich auszuwählen oder zu bewegen Also gehen wir einfach nach oben rechts und klicken dann auf diesen kleinen Augapfel hier, um diese Kamera auszublenden, sodass Sie sehen können , dass sie nichts mit den noch vorhandenen View-Kameras Es ist momentan einfach unsichtbar, was bedeutet, dass wir es nicht versehentlich auswählen und verschieben können. Lassen Sie uns nun unser erstes Element erstellen, das ein schwebender Ring sein wird, der den Körper umkreist Wir werden hier auf der rechten Seite arbeiten. Wir drücken Shift und A und gehen dann zur Kurve. Wählen Sie dann Kreis. Wenn wir das auswählen, erscheint ein Kreis Klicken Sie es jedoch noch nicht ab, weil wir hier runter zu diesem Optionsfeld gehen wollen , es aufdrehen und wir werden den Radius sofort von 1 m runter auf 0,8 m ändern sofort von 1 m runter auf 0,8 m . Also machen wir es einfach ein bisschen kleiner, damit es etwas besser zu es einfach ein bisschen kleiner, damit es unserer Statue passt Nachdem das erledigt ist. Jetzt können wir hier nach oben rechts gehen und das Ganze von Bezier-Kreis in Ringkörper umbenennen Bezier-Kreis Dann treten Sie ein, denn das wird der Ring sein , der den Körper unserer Statue umkreist. Dabei sind die Ringe noch ausgewählt. Wir können hier zu diesem grünen Symbol gehen, das die Objektdateneigenschaften für diesen Bezier-Kreis Wir werden hier einige Einstellungen ändern. Wir werden damit beginnen , die Auflösungsvorschau hier zu ändern . Aus der Ferne ist es also schwer zu erkennen, dass das nicht schön glatt ist, aber wenn wir hineinzoomen, können wir hier sehen, dass dieser Kreis irgendwie gezackte Linien hat Es besteht aus nicht sehr vielen Scheitelpunkten, was bedeutet, dass es viele flache Stellen enthält Um das Ganze schön und geschmeidig zu machen, ändern wir das 12-50, anstatt es einzugeben Und wir können hier sehen, dass es hier viel reibungsloser geworden ist. Unser Ring wird also schön rund sein. Jetzt können wir hier nach unten scrollen. Wir gehen zur Geometrie und werfen das auf. Dann gehen wir runter nach Bevel. Und dann unter Bevel und wir geben 0,01 ein und drücken dann die Eingabetaste Das wird unseren Ring hier haben , der standardmäßig irgendwie unsichtbar ist. Eine Kurve selbst ist erst sichtbar , wenn auf sie Geometrie angewendet wurde. Durch die Erhöhung der Abschrägung haben wir jetzt Geometrie hinzugefügt, die nur ein Kreis ist, Ihre kreisförmige Röhre, die um diese Kurve verläuft, wodurch sie jetzt sichtbar wird Jetzt kann ich hier sehen, dass wir einen echten Ring haben, der in unserer Szene sichtbar ist , wenn unser Ring erstellt wurde. Jetzt müssen wir es nur noch um den Körper unserer Statue herum positionieren . Es ist, wir werden tatsächlich versuchen, das hier auf der linken Seite zu machen das hier auf der linken Seite weil wir es tatsächlich aus der Sicht der Kamera sehen . Fangen wir also mit unserem Move-Tool an. Wir werden das einfach hier nach oben verschieben . Nun, das wird ein bisschen Versuch und Irrtum sein, bis das genau übereinstimmt. Also mach dir keine Sorgen, wenn deins nicht perfekt zu meinem passt, versuche es einfach so nah wie möglich zu bringen. Es ist zufällig. Bewegen Sie es bis etwa zum Hals. Wir werden hier zu unserem Rotate-Tool wechseln. Ich drehe das einfach runter. Ich drehe es jetzt nach rechts. Und noch einmal, das ist alles nur nach Gefühl von mir. Also versuche einfach, deine nah wie möglich an meine anzupassen. Wir nehmen einfach einen Ring , der hier in einem Winkel steht und nach rechts abfällt Und die wollten wir einrahmen, die Schultern hier. Wir können hier sehen, dass ich hier über der Schulter eine gleichmäßige Lücke lasse hier über der Schulter eine gleichmäßige Lücke , wo der Ring hier eine Lücke hinterlässt und hinter dem Kopf verläuft. Ich denke, der Ring ist insgesamt etwas zu groß, also werde ich ihn verkleinern, indem ich einfach S drücke und ihn dann ein wenig nach unten ziehe Sieht so aus, als würde ich es auf etwa 0,91 herunterskalieren und ich kann das oben links erkennen und Michael, oben links auf dem Bildschirm, es sagt Und wieder, das bin nur ich. Ich hänge es hier auf. Also ungefähr dort. Ich glaube, ich möchte es noch ein bisschen mehr in X-Richtung drehen mehr in X-Richtung Dann verschieben wir das nach oben. Solange dein Ring meinem ähnelt, sollte es dir gut gehen. Ich würde mir wirklich keine Sorgen machen, dass es genau perfekt ist. Es muss nur einen allgemeinen Blick darauf werfen. Wenn du mit mir die genauen Werte für diesen Ring hier verfolgen möchtest . Wenn wir also die ausgewählten Ringe hinzufügen und N drücken , um unser Seitenmenü hier aufzurufen, starten Sie den Artikel-Tab. Ich habe eine Z-Position von 0,5 bis E. X-Rotation ist 16 Warum ist 18? Wenn wir dann auf die Skala heruntergehen, sind alle drei Sätze von 0,9. Und Sie können alle drei ändern, indem einfach auf die erste klicken, Maus gedrückt halten und dann nach unten ziehen. Ich bin nur Control Z, das Klicken und Ziehen ist, du musst etwas schneller machen , wenn der Donut für das Beispiel zu langsam ist, dann kannst du all diese gleichzeitig ändern . Ich habe vielleicht 0,9. Ich werde dieses Menü jetzt ausblenden, indem ich N drücke. Jetzt sind wir bereit für den zweiten Klingeln. Um den zweiten Ring zu erzeugen, drücken wir einfach Shift und D wobei unsere aktuellen Ringe ausgewählt sind. Dadurch wird der Duplikationsprozess gestartet , den wir jetzt einfach mit der rechten Maustaste drücken können , um ihn wieder an seinen ursprünglichen Standort zu bringen. Wir haben hier immer noch ein Duplikat. Es hat es einfach an die genaue Position zurückgebracht, von der wir es dupliziert Jetzt werden wir es einfach nach oben verschieben. Wir können jetzt anfangen, es dem Kopf zuzuordnen. Standardmäßig wird dieser viel zu groß sein, also werden wir ihn einfach runterskalieren. Mir macht es nichts aus , dass es dünner wird, wenn es auch kleiner wird Ich denke, das funktioniert gut für den Kopf. Wir werden es auf etwa hier herunterskalieren. Nochmals, sobald ich hier fertig bin, gebe ich Ihnen meine genauen Maße falls Sie genau folgen möchten. Ansonsten schau dir einfach an, was ich mache und versuche, es visuell abzugleichen. Ich werde das hier rauf verschieben, was ungefähr in die Mitte des Stirnbandes ist , das sie trägt Wir drehen es auf die andere Seite. Wir haben also einen kleinen Unterschied zwischen dem oberen und dem unteren Ring. Dann drehe ich das einfach ein bisschen nach unten , sodass es vorne am Kopf niedriger ist als hinten. Optimiere es hier einfach weiter, bis du etwas Ähnliches wie meins bekommst Ich finde, mein Ring ist immer noch ein bisschen zu groß. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Wir drehen es nur ein bisschen zur Seite. Glätten Sie es ein bisschen. Okay, ich glaube, ich bin fertig damit, es hier zu optimieren. Genau wie die letzte Zeichenfolge, wenn Sie sich an die genauen Abmessungen halten möchten , die ich habe. Die X-Position ist negativ 0,02 m. Die Z-Position beträgt 1,15 m. Die Drehung für das X beträgt Y ist -16,5, Z ist -1,12 Dann ist die Skala für alle drei 0,59. Und dann, bevor wir es vergessen und lassen Sie uns diesen neuen Ring umbenennen. Also werden wir diesen einen stattdessen einfach Ringkopf nennen. Jetzt haben wir den Ringkörper und den Ringkopf. Ich werde diesen Ringen, die die Statue umkreisen, irgendwann Kugeln hinzufügen diesen Ringen, die die Statue umkreisen, Dieser Prozess wird jedoch einfacher zu erklären sein , wenn wir mit dem Animieren beginnen Daran werden wir vorerst festhalten. In der nächsten Lektion werden wir die letzten schwebenden Elemente zum Hintergrund hinzufügen und ein wenig über den Modifikator zur Gitterverformung lernen Modifikator zur Gitterverformung Wir sehen uns dort. 6. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Hinzufügen des Rasters und der Augen: In dieser Lektion fügen wir hinter unserer Statue ein Warpgitter sowie eine Geometrie für die Augen hinzu, die wir in Zukunft leicht schattieren können Fangen wir an. Wir beginnen damit, unser Flugzeug hinzuzufügen. Also drücken wir Shift und eine Aufnahme geht zu Mesh. Wir wählen das Flugzeug. Es hat also die Ebene hier erstellt. Wir möchten jedoch die Abmessungen anpassen bevor wir dieses Optionsfeld schließen. Fangen wir also hier an, indem wir 2,7 m als Größe eingeben. Und dann sind wir bereit, das abzuklicken. Jetzt, wo wir unser Flugzeug hier haben, müssen wir es drehen. Also wählen wir das Flugzeug aus. Wir drücken R für Rotation. Die Breanna hat X getroffen, sodass Sie sie an die X-Achse binden. Und dann geben wir 90 auf unserer Tastatur ein. Dann können wir die Eingabetaste drücken , um das zu bestätigen. Das ist nur eine sehr schnelle Art, es zu drehen. 91 die X-Achse. Wir gehen hier nach oben rechts und doppelklicken auf das Wort Ebene Stattdessen benennen wir dieses Raster um Jetzt bringen wir unser Flugzeug in Position. Es wird tatsächlich diese beiden Viewports hier verwenden , um das Flugzeug an die richtige Stelle zu bringen Also werden wir es hier auf die rechte Seite verschieben, aber wir werden auf die linke Seite achten , weil dann unsere Kameras tatsächlich sehen. Fangen wir also damit an, das einfach zurückzuverschieben. Wir wollen das zurückverschieben, bis das Flugzeug ungefähr so groß ist. Im Moment ist es jedoch ausgeglichen. Also schieben wir das nach oben und versuchen , diese Statue mit dem Flugzeug einzurahmen. Also ungefähr dort sieht es okay aus. Ich denke, es ist immer noch zu groß, also werde ich es ein bisschen weiter nach hinten schieben. Ich denke, du hast hier recht. Es sieht okay aus. Jetzt möchte ich es überhaupt nicht im X verschieben, also möchte ich sicherstellen, dass es links und rechts perfekt zentriert bleibt . Aber ich kann es mit dem Blau auf und ab bewegen und dann rückwärts, um es hier mit dem Grün kleiner zu machen. Also solange du hier spielst, sieht es ungefähr so aus wie meins. Es hört also kurz darauf auf, wo der Kopf hier ist, also gibt es hier eine kleine Lücke. Und ein ziemlich ähnliches, was seinen Abstand angeht , hier am Boden, wo er bis zum Boden der Statue verläuft. Wenn du möchtest, dass dein Flugzeug ziemlich nahe an meiner Position ist, können wir bei ausgewähltem Flugzeug die Ende-Taste drücken und dann zu deinem Gegenstands-Tab wechseln. Und dann sind das die Maße und erinnern Sie daran , dass Sie hier nicht die genaue Zahl angeben müssen, aber Dreipunkt-Eins für das Y und 0,59 für das Z sollten Sie dem , was ich habe, ziemlich nahe kommen Nachdem Ihr Flugzeug ausgewählt ist, wir die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wir drücken auf, um in unseren Edge-Modus zu wechseln. Jetzt sind alle unsere Kanten ausgewählt und wir können die Auswahl einfach über sie ziehen oder Sie können einfach auf eine klicken, um alle auszuwählen. Jetzt drücken wir die rechte Maustaste und wählen dann Unterteilen Wenn wir also darauf klicken , wird dieses Optionsfeld angezeigt. Und Unterteilen wird es uns ermöglichen, dieses Flugzeug in verschiedene kleinere Teile zu zerlegen in verschiedene kleinere Teile zu Im Moment wird nur ein einziger Schnitt von hier nach hier gemacht. Ich bin hier, um hier zu sein. Aber wenn wir diese Zahl erhöhen, können wir sehen, dass wir anfangen, immer mehr Kürzungen vorzunehmen. So werden wir tatsächlich das Aussehen unseres Grids bekommen. Das bestimmt also die Größe des Grids, das wir erstellen werden. Ich denke, zehn ist wahrscheinlich die beste Zahl dafür, aber das ist wirklich eine Frage der Präferenz Wenn Sie genau folgen wollen, verwende ich Zehn. Wenn Sie jedoch möchten, dass Ihr Raster etwas kleiner oder etwas größer ist, verwenden Sie einfach eine kleinere Zahl für ein größeres Raster oder eine größere Zahl für ein kleineres Raster. Wir werden es um zehn Uhr belassen. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wir können hier sehen, dass die, visuell gesehen, diese Linien verschwunden sind, aber sie sind immer noch da. Wir müssen uns also keine Sorgen machen, dass sie verschwinden. Lassen Sie uns nun ein echtes Grid daraus machen. Wir gehen hier zu unserem Modifikator-Tab, das ist dieses kleine blaue Schraubenschlüsselsymbol , auf dem unser Flugzeug Dann werden wir unseren Modifikator durchgehen. Und wir wählen den Modifikator hier unten namens Wireframe Wenn wir darauf klicken, können Sie sofort sehen , dass daraus ein echtes Grid wird. Und dabei wird im Grunde nur Geometrie über die Linien gezeichnet , die wir erstellt haben. Sie können sich hier also vorstellen, dass, wenn Sie es weniger unterteilen, Sie ein größeres Raster haben würden Oder wenn Sie es stärker unterteilen würden, hätten Sie ein viel kleineres Raster, weil es nur die Anzahl der Linien verwendet , die diese Ebene hatte Und auf diesen Linien Geometrie zu erstellen. Wir werden hier nur ein paar Dinge anpassen. Wir werden zuerst deine Grenze festlegen. Also werden wir das überprüfen. Wir können hier sehen, wenn wir den Rand vergrößern . Wenn wir die Grenze ankreuzen, gibt es nur etwas mehr Geometrie an den Seiten. Auf diese Weise hat es in der Mitte die gleiche Dicke wie am Rand. Denn wenn diese Option nicht aktiviert ist, aktiviert es nur die Hälfte der Geometrie an den Kanten. Wir haben also die ganze Geometrie drum herum. Dann überprüfe noch einmal , ob deine Dicke bei 0,02 m begann. Meine ist jetzt standardmäßig darauf eingestellt Ich bin mir nicht sicher, ob deins das tun wird. Es könnte eine Zahl von einem anderen Parameter erben , den wir eingerichtet haben Stellen Sie also sicher , dass Ihrer auf 0,02 m eingestellt ist , dann sollten Sie in Ordnung sein Jetzt, wo wir diese Dinge hier eingerichtet haben, müssen wir sie tatsächlich anwenden, da wir danach einige weitere Anpassungen vornehmen werden . Wir können diesen Modifikator nicht im Hintergrund laufen lassen. Wir müssen es so gut in das Modell integrieren, dass wir mit den aktuellen Ergebnissen arbeiten und sie dann weiter bearbeiten können . Also klicken wir hier einfach auf dieses kleine Drop-down-Menü, diesen kleinen Abwärtspfeil neben dieser kleinen Kamera. Und dann wählen wir „ Bewerben“. Bevor Sie jedoch auf Anwenden klicken, stellen Sie sicher, dass Sie alle Ihre Einstellungen haben. Korrekt. Denn sobald Sie auf Anwenden klicken, verschwinden diese Einstellungen. Und jetzt ist dieses Modell in diese Konfiguration integriert, in der es wie ein Drahtmodell aussieht das Raster ausgewählt ist, können wir jetzt erneut die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und sicherzustellen, dass Sie sich mit zwei im Edge-Modus befinden. Dann drücken wir A auf unserer Tastatur, um alle auszuwählen. Drücken Sie also einfach ein und es wird jede einzelne Zeile ausgewählt. Andererseits werden wir das unterteilen. Der Grund, warum wir das unterteilen, ist dass wir planen, das zu verzerren. Im nächsten Schritt. Kann, um das zu verformen und schöne glatte Linien zu bekommen. Es ist vergleichbar mit der Art und Weise, wie wir die Anzahl der Eckpunkte erhöhen, die Anzahl der Stufen auf diesen Kreisen Wenn sie also sehr kleine Schritte haben, ist es schwierig, eine glatte Linie zu erzielen. Moment besteht dieses Gitter aus sehr kleinen Schritten und Sie können sehen, dass in den Bereichen zwischen den einzelnen Rasterlinien nichts enthalten ist. In diesen gibt es keine vertikalen Schnitte. Wir werden hier nur einen ganzen Haufen vertikaler Schnitte hinzufügen . Es wird ein bisschen chaotisch sein, aber da es ein so weit zurückliegendes Element ist, wird es nicht wirklich wichtig sein Wir suchen nur nach genügend Geometrie, damit es, wenn wir anfangen, es verformen, schön und glatt aussieht Mit all diesen Kanten, die mit der A-Taste ausgewählt wurden. Sie können jetzt mit der rechten Maustaste klicken. Und wir werden uns für eine Unterteilung entscheiden. Und dann dieser hier, statt zehn, brauchen wir fast nicht so viel. Wir werden einfach fünf erreichen. Also machen wir ungefähr die Hälfte von dem, was wir getan haben. Jetzt können wir hier sehen, dass es Kürzungen in Bereichen hinzugefügt hat, in denen wir sie nicht benötigen. Angesichts der Tatsache, dass diese Szene so klein ist, werden wir uns nicht wirklich Gedanken darüber machen , all diese Kürzungen auszuschließen , die in unserem Fall potenziell nutzlos sind. Wir brauchen wirklich nur diese Kürzungen hier. Aber der schnellste und einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, es einfach auf alles anzuwenden Mit dem Set auf fünf zurückgesetzt. Wir können all diese Kürzungen hier sehen. Jetzt geht es uns gut. Klickt das einfach ab. Ich werde unseren Bearbeitungsmodus erneut mit der Tabulatortaste verlassen. Sie können also sehen, dass wir einfach hin und her springen, Dinge tun und dann wieder reinspringen, um einige Ergänzungen vorzunehmen, und dann wieder herausspringen Jetzt sind wir wieder in unserem Objektmodus. Wir müssen ein Objekt erstellen, das als Gitter bezeichnet wird. Das Gitter ist die Art und Weise, wie wir dieses Gitter und die Rückseite tatsächlich verformen werden Wir drücken Shift und A. Dann gehen wir hier runter. Und anstatt Maische oder ähnliches zu wählen, ist es in der Mitte hier unter der Armatur Es heißt Gitter. Will das Gitter erstellen macht einfach diese kleine orangefarbene Box hier. Es ist eigentlich keine Geometrie. Dieses Gitter ist unsichtbar, wenn wir jetzt rendern würden, würden wir dieses Gitter überhaupt nicht sehen Aber wir werden das einfach zurückschieben. Und unser Ziel hier mit diesem Gitter ist es, sicherzustellen, dass es die gleiche Größe hat wie dieses Gitter hier, denn dieses Gitter wird quasi zu einem Käfig werden, den wir verwenden werden, um dieses Gitterelement im Hintergrund zu verformen und zu dieses Gitterelement Lassen Sie uns damit beginnen, in unsere Seitenansicht zu gehen und sicherzustellen, dass es hier oben irgendwie zu Ende ist. Okay? Es ist also ungefähr zentriert, wenn es vertikal ausgerichtet ist. Und lassen Sie uns nicht perfekt sein. Wir werden auf beiden Seiten etwas Luft zum Atmen haben . Ich möchte mir also Sorgen machen, dass es perfekt wird, ich werde einfach zu meiner Waage hier wechseln , zum Skalierungstool hier. Auf der linken Seite. Ich werde es einfach vergrößern, sodass es vertikal ungefähr die richtige Größe hat. Es sieht ungefähr richtig aus. Jetzt werde ich es verkleinern, damit es dünner ist , weil ich nicht möchte, dass es fast so dick Möglicherweise müssen Sie diesen hier mehrfach skalieren , da er beim Skalieren etwas knifflig wird beim Skalieren etwas knifflig Es ist so groß bis hin zu einer kleineren Größe. Ich denke, das sieht ungefähr richtig aus. Vielleicht muss ich es ein bisschen nach oben verschieben. Also werde ich einfach schnell zurück zu meinem Move-Tool wechseln. Ich habe nur versucht sicherzustellen, dass ich sehe hier unten und oben ungefähr genauso viel Platz wie links und rechts. Es sieht ungefähr richtig aus. Ich drehe meine Kamera um mehr als diese. Ich werde einfach zurück zu meinem Waagentool wechseln. Dann skalieren Sie es einfach so, dass es auch von vorne ungefähr die richtige Größe hat. Ich kann das tun, indem ich einfach hier in meine Vorderansicht gehe, indem diese kleinen Blasen hier oben klicke, oder wie ich schon sagte, du kannst einfach die Tilde-Taste drücken und dann von dort auch Fred auswählen. Beides funktioniert. Dann werde ich das einfach runterskalieren. Jetzt habe ich mein Gitter ungefähr in der richtigen Größe. Dann, wie ich schon sagte, wird dieses Gitter verwendet, um das Gitter und den Hintergrund zu verformen Also so werden wir es verzerren. Um es jedoch zu verformen, brauchen wir mehr Schnitte in der Mitte, genau wie wir es für das Grid hier hinten hatten Jetzt werden wir nicht annähernd so viel benötigen, aber wir müssen hier einige Kürzungen vornehmen, weil es auf diesem Gitter momentan nichts zur Auswahl gibt , sobald wir es mit dem Grid verbunden Also gehen wir hier runter zu den Eigenschaften der Objektdaten. diesem kleinen grünen Gittersymbol befinden Sie sich unten und das Gitter Dann wollen wir diese Zahlen hier ändern. Das bestimmt also, wie viele Schnitte dieses Gitter tatsächlich hat Für diesen Wert geben wir sieben ein. Das ist also die EU-Entschließung, wo das Gitter, wir können hier sehen, das wird Typ 7 sein Wir haben hier eine Reihe von Kürzungen vor uns. Und dann geben wir für das W auch sieben ein. Jetzt haben wir vertikale Schnitte, die in diese Richtung gehen , und horizontale Schnitte, die in diese Richtung gehen. Der Grund, warum wir das V nicht geändert haben, ist, dass das die Schnitte sind, die hier für die Dicke bestimmt werden. Wenn wir das also aufdrehen, werden das Kürzungen sein, die für uns so gut wie nutzlos sind , also brauchen wir sie nicht wirklich. Also können wir die einfach bei zwei belassen. Jetzt wählen wir unser Grid aus. Wir können es hier aus der Liste auswählen, oder Sie können es einfach direkt im Viewport auswählen Dann gehen wir zu unserem Modifikator-Panel, dem kleinen blauen Schraubenschlüssel Öffne die Modifikatoren. Dann wählen wir für diesen Gitter. Ich wähle den Gitter-Modifikator, der genau hier ist Klicken Sie darauf. Und jetzt fragt es uns nach dem Objekt, das das Gitter ist, mit dem wir es verformen wollen Wir klicken hier auf diese kleine Pipette. Jetzt sieht es einfach so aus oder wir können unser Gitter direkt aus dem Viewport auswählen Also klicken wir einfach genau hier, wo über dieser kleinen schwarzen Linie das Gitter liegt Jetzt heißt es also, dass das Gitter eine Reaktion ist. Dieses spezifische Gitter ist für die Verformung dieses Gitters verantwortlich Jetzt können wir zu unserem Gitter zurückkehren. Also wählen wir hier einfach das Gitter aus. Wir drücken die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Dann wähle ich hier mein Move-Tool aus. Es ist etwas schwer zu erkennen, weil es schwarz auf grauem Hintergrund ist. Aber dieses Gitter hat tatsächlich kleine Scheitelpunkte. Es sind die Kreuzungen all dieser Linien , die wir hineingelegt haben Wenn wir nun einen dieser Gitterpunkte auswählen, ziehe ich die Auswahl einfach darüber Und Sie sollten die Auswahl über diese ziehen, weil es zwei gibt. Wenn du nur den vorderen Teil bewegst, wird nur die Vorderseite des Gitters verformt und die Rückseite bleibt dort, wo sie sich befindet Das macht dich irgendwie komisch wie Dehnen. Das wollen wir also vermeiden. Also ziehen wir die Auswahl einfach drüber. Wenn wir das jetzt verschieben, können wir sehen, dass wir diese Dehnung loswerden. Aber du merkst auch, dass wir dieses Grid verformen können. Jetzt haben wir eine schöne, gleichmäßige Deformation weil wir all diese Schnitte zum Grid hinzugefügt haben, nachdem wir das Drahtmodell angewendet haben Jetzt liegt es an dir. Vielleicht ist das hier wirklich eine ganz persönliche Präferenz. Es wird schwierig für mich sein, Ihnen die exakten Werte zu geben , mit denen ich die verschiebe, aber folgen Sie einfach dem, was ich hier mache. Und ich würde das vielleicht sogar von der Kamera aus verformen wollen , weil das wirklich die Ansicht ist, die zählt Sie können sich diese Kameraansicht einfach hier ansehen. Ziehen Sie die Auswahl über einen Scheitelpunkt und bewegen Sie sie dann einfach Ich würde vorschlagen, dass Sie sich an den Rändern ein wenig verformen. Es sieht also so aus, als würde das nach innen verschmiert. Aber ich würde bei der Verleumdung nicht verrückt werden. Sie möchten immer noch, dass es wie ein Raster und der Hintergrund aussieht. Aber du willst, dass es fast geschmolzen aussieht. Wir wollen also einige Bereiche haben, in denen sie zusammenkneifen, einige Bereiche, in denen sie sich irgendwie auseinanderbeugen. Vielleicht ziehst du das runter. Das ist, wie gesagt, nur eine rein persönliche Präferenz. Also wann immer du willst, dass sie machen, ich würde nicht zu verrückt danach , denn wie gesagt, es muss immer noch bis zu einem gewissen Grad wie ein Raster aussehen. Ich denke, das ist wahrscheinlich in Ordnung für mich. Um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie Ihr Grid mit all den darauf gespeicherten Informationen aussieht . Du kannst dieses Gitter einfach verstecken. Nachdem du mit dem Verschieben deiner Punkte fertig bist, klicke einfach auf diesen kleinen Augapfel neben dem Gitter. Dadurch wird er nur visuell ausgeblendet, sodass du sehen kannst, wie deformiert dein größter dahinter ist, weil es etwas schwierig ist, zu sagen, wie es aussieht , wenn all diese Linien übereinander liegen Ich denke, für meine Zwecke sieht das ziemlich gut aus. Ich drehe einfach meine Gitterwunde um , damit ich sie wieder sehen kann Falls ich weitere Anpassungen vornehmen wollte. Jetzt, wo wir mit der Verformung des Gitters fertig sind, können wir in unserem Bearbeitungsmodus einfach die Tabulatortaste drücken und X Und jetzt geht es uns gut. Das Letzte, was wir in dieser Lektion tun werden, ist, diesen Augen etwas Geometrie hinzuzufügen, die wir entweder leicht texturieren und schattieren können , sobald wir mit dem Abschnitt Texturierung von Schattierung in diesem Kurs angelangt in dieser Lektion tun werden, ist, diesen Augen etwas Geometrie hinzuzufügen, die wir diesen Augen etwas Geometrie hinzuzufügen, die wir entweder leicht texturieren und schattieren können , sobald wir dem Abschnitt Texturierung von Schattierung in diesem Gehen wir also hier rüber auf unserer rechten Seite, wir werden hier arbeiten. Wir drücken die Umschalttaste und a, wir gehen zu Mesh. Und wir werden eine Ökosphäre schaffen. Es ist, wir werden auf diesen klicken. Jetzt können wir hier sehen, dass es diese Art von geometrischer Kugelform hat. Und wir werden das viel reibungsloser machen, indem wir fünf für die Unterteilungen eingeben fünf für die Unterteilungen Also, um noch eine ganze Reihe von Dreiecken hinzuzufügen , die Kanten zu machen, lizenzierte Züge Und dann werden wir das viel kleiner machen, also ist es für den Anfang eine bessere Größe. Wir geben 0,05 für den Radius ein und drücken dann die Eingabetaste Wir können hier sehen, dass es jetzt so klein , dass es sich tatsächlich in der Statue befindet, aber das ist in Ordnung. Wir können es rausbringen. Jetzt gehen wir zu unserem Move-Tool. Ich werde es hierher verschieben. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren dann glatt. Jetzt ist der Augapfel schön glatt. Dann wird unser nächster Schritt darin bestehen, es in den Kopf zu schneiden und dann einfach die Bereiche herauszustechen, in denen sich die Augen befinden bestehen, es in den Kopf zu schneiden und dann einfach die Bereiche herauszustechen , in denen sich die Augen Lassen Sie uns das in den Kopf stellen. Ich zoome hier rein. Es ist ein bisschen schwierig, an dieser Statue genau zu erkennen , wo sich die Augen befinden. Aber meiner Meinung nach ist der Augapfel selbst, wie das eigentliche Auge, genau hier. Dieser Bereich hier unten, das ist ein Augenlid, und das ist auch ein Augenlid Sie sollten also sicherstellen, dass die Kugel in dem Bereich heraussticht , genau hier, wo ich mit der Maus nachziehe Wir werden das einfach wieder in den Kopf stecken. Es geht nur darum, es in den Kopf hinein- und herauszuziehen , bis es den gewünschten Bereich ausfüllt. Jetzt wirst du feststellen, dass du es nicht perfekt hinbekommen wirst . Und wir werden die Form dieser Kugel hier in einer Sekunde anpassen . Aber versuche einfach, es so nah wie möglich zu bringen. Ich denke also, es gibt wahrscheinlich keinen schlechten Ort, an dem man sein sollte, bevor wir anfangen, das Ganze zu verzerren Bevor wir dann irgendwelche Anpassungen an der Seitenwand vornehmen, duplizieren wir es einfach darüber, wenn wir einen schönen Startpunkt für das andere Auge haben, wir einfach Shift und D. Dann drücken wir X, um sicherzustellen, dass es sich genau auf der X-Achse bewegt Wir stellen es einfach hier drüben auf. Mach dir darüber vorerst keine Sorgen. Wir müssen es nicht anordnen, bis wir anfangen, es zu verformen Gehen wir zurück zum linken. Also werde ich hier reinzoomen. Jetzt gehen wir in den Bearbeitungsmodus und drücken die Tabulatortaste. Wir werden im Vertex-Modus arbeiten , also im Modus mit der Tastatur Dann werden wir etwas verwenden, das als proportionale Bearbeitung bezeichnet wird . Jetzt wirst du hier oben feststellen, dass es nicht wirklich auf der Speisekarte steht. liegt daran, dass es abgerutscht ist, weil wir zwei kleinere Fenster gebaut haben Um das Menü hier zu sehen, klicken wir mit der mittleren Maustaste auf diese Zeile oben. Wir können sehen, wie wir das tun, wir können sie in dieser Reihe bezahlen. So können wir das Symbol sehen, nach dem wir suchen, nämlich dieses. Wenn wir also hier auf diese Schaltfläche klicken, können wir den Scheitelpunkt proportional bearbeiten Das heißt also, wenn wir einen Scheitelpunkt verschieben, teilen wir Blender a ungefähr mit, wie groß der Radius um diesen Scheitelpunkt ist, damit auch andere Scheitelpunkte bewegt Denn standardmäßig, wenn Sie nur einen einzelnen Scheitelpunkt verschieben, werde ich das hier einfach anklicken und abklicken Geh zurück zu meinem Move-Tool. Wenn ich nur diesen Scheitelpunkt verschiebe, bewegt es buchstäblich genau diesen Scheitelpunkt Das macht es wirklich einfach, wenn Sie nur daran arbeiten, einen einzelnen Scheitelpunkt zu verschieben Aber es ist auch sehr schwierig, wenn man versucht, eine Form irgendwie in eine organischere Form zu massieren. Wenn wir hier also versuchen, mit dieser Geometrie zu arbeiten, ist es fast so, als wäre es Lehm. Sie möchten nicht einen Scheitelpunkt nach dem anderen verschieben und die Bereiche quasi umrunden und sie alle einzeln verschieben müssen die Bereiche quasi umrunden und sie alle einzeln verschieben . Es würde ewig dauern. Das gehe ich zu Control Z. Ich gehe hier zurück zu diesem Symbol. Es sieht irgendwie aus wie ein Bullseye. Und dann ist es neben dieser kleinen Abfallkurve, sieht aus wie ein kleiner Hügel Wir werden dieses Ziel hervorheben, nämlich die proportionale Bearbeitung Wenn wir das jetzt verschieben, werden Sie feststellen, dass es anfängt, eine ganze Reihe von Scheitelpunkten gleichzeitig zu bewegen eine ganze Reihe von Scheitelpunkten gleichzeitig zu Und es bewegt gerade so viele von ihnen weil unser proportionaler Bearbeitungsring, der Falloff, wirklich, sehr groß ist Während du das bewegst, benutze dein Mausrad und scrolle mit dem Mausrad nach oben, um deine Ohrringe zu verkleinern. Sie werden also hier auf der linken Seite meines Bildschirms feststellen, dass Sie tatsächlich sehen können, wie dieser Ring kleiner oder größer wird. Auf der rechten Seite ist das schwer zu erkennen , weil wir so vergrößert Aber ich scrolle einfach weiter nach oben, bis ich sehe, dass dieser Ring viel kleiner wird Jetzt, wo der Ring viel kleiner ist, können Sie sehen, dass es sich nur um bewegliche Eckpunkte handelt, in denen der Radius dieses Rings Das ermöglicht es uns, das viel einfacher zu erledigen. Also werde ich das etwas größer machen , weil wir hier alle gleichzeitig filmen wollen , etwa die Hälfte der Augenfilme. Ich schiebe das zurück. Wir können hier sehen, wenn wir es zurückziehen und dehnen, dass wir eine normale, spitze Form für das Auge bekommen. Und das ist es, was wir anstreben. Also schieben wir diesen nach hinten und strecken ihn aus, sodass wir die Art von spitzer Form bekommen , nach der wir auf beiden Seiten suchen. Hier oben, ich denke, das muss wahrscheinlich ein bisschen rauskommen . Zieh das raus. Sie sich keine Sorgen, dass dieser Augapfel perfekt rund und glatt ist, denn wir werden ein glühendes Material darauf auftragen Das wird einen Großteil der vielleicht Klumpenbildung verbergen , die diesen kleinen Änderungen zurückbleiben würde also nur wirklich Gedanken darüber, was exponiert ist und was mit dem Modell überschneidet, denn diese Silhouettenform ist der wichtigste Teil dessen, was wir tun Die tatsächliche Rundheit und die Form des Augapfels, die Oberfläche Das ist weniger wichtig. Wir sind ziemlich nah dran. Auch das muss nicht perfekt sein. Es wird ein ziemlich kleines Detail im Modell sein. Und es wird glühen, was bedeutet, dass es dieses Leuchten um sich herum haben wird Also diese Ränder hier werden wir verschwommen sein, weil wir das Bloom in Glow auch noch hinzufügen Es muss also nicht perfekt sein. Okay. Sie haben also etwas, das dem, was ich hier habe, ziemlich ähnlich ist. Ich denke, dir wird es gut gehen. Ich werde die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wenn ich es abklicke, kann ich hier auf meiner linken Seite hineinzoomen und sehen, wie dieser Augapfel aus der Perspektive der Kamera aussieht der Kamera aussieht Ich finde, das sieht gut aus. Wir haben darauf geachtet, dass wir weder das obere noch das untere Augenlid verdecken das obere noch das untere Augenlid verdecken Und wir haben hier eine ziemlich überzeugende Ich-Form, auch wenn es hier nur ein bisschen wackelig ist . Mach dir darüber keine Sorgen. Nachdem ich das getan hatte, gehen wir zum rechten Auge. wählen wir aus. Jetzt positionieren wir diesen wieder im Kopf, wie wir es beim ersten gemacht haben. Diese Augenform ist ein bisschen anders, daher sind einige Änderungen erforderlich , um sicherzustellen, dass sie passt Gib einfach dein Bestes, um etwas Ähnliches zu dem zu finden, was ich habe. Ich schaue hier in den Augenwinkel. Also ich denke, das sieht ungefähr richtig aus und es ist wahrscheinlich ein bisschen zu hoch hier, weil es ein bisschen zu weit unten unten ist. Aber ich denke, das ist wahrscheinlich so nah, wie wir es schaffen werden , ohne die Form des Auges bearbeiten zu müssen. Jetzt haben wir es positioniert. Du solltest meinem ziemlich ähnlich sehen. Auf dieser Seite etwas eingeklemmt und auf dieser Seite ist es viel breiter Ich drücke die Tabulatortaste, um in meinen Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wir können hier oben sehen, es hat sich daran erinnert, dass ich das letzte Mal, als ich im Bearbeitungsmodus war, proportionale Bearbeitung aktiviert hatte. Es hat es immer noch. Es sollte auch immer noch die gleiche Größe haben. Lassen Sie uns hier nach unten schauen. Wir werden das hochziehen, weil es zu tief ins Auge geht. Das Augenlid wird sich hier eher nach oben bewegen. Forme einfach weiter. Es fühlt sich an, als müssten die Größe Ihrer proportionalen Bearbeitung Sie dabei die Größe Ihrer proportionalen Bearbeitung anpassen. Auf jeden Fall, wenn Sie es vergrößern oder verkleinern müssen , denken Sie daran, dass Sie dabei einen Scheitelpunkt verschieben müssen, um es zu vergrößern oder zu verkleinern Sie dabei einen Scheitelpunkt verschieben müssen, um es zu vergrößern oder zu Dieser Ring kann nur bearbeitet werden, wenn Sie gerade dabei sind, etwas zu bewegen Stellen Sie sicher, dass Sie anfangen, etwas zu bewegen und Sie wissen, was es sehr weit bewegt. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie den Vorgang starten und dann können Sie nach oben und unten scrollen, wenn Ihr Mausrad auch Bild auf und Bild ab verwenden kann , um die Größe zu ändern. Das funktioniert auch. Wenn Sie aus irgendeinem Grund keinen Treibstoff für die Maus haben. Wir scrollen rein, machen es etwas kleiner und dann ziehen wir das in den Kopf. Ich glaube, wir müssen das hier etwas spitzer machen. Und wenn wir das tun, können wir das zurückschieben , um diesen Punkt irgendwie zu betonen Ich werde das ein bisschen herausziehen. Wir sind schon ziemlich nah dran. Dieser hat nicht allzu viel Bearbeitung erfordert. Ich habe das ein bisschen rausgeholt. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Frau hatte Tab meinem Bearbeitungsmodus eine SMS geschickt. Und ich kann es abklicken. Und dann zoomen Sie einfach hier rein und wir stellen sicher, dass dieses Auge, damit wir wie den Rand hier sehen können. Das ist, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt haben meine beiden Augen eine leicht wählbare Geometrie. Sobald es um die Schattierung geht, als zusätzliche Vorsichtsmaßnahme wählen wir als zusätzliche Vorsichtsmaßnahme erneut dieses I aus und drücken die Tabulatortaste Dann schalten wir diese proportionale Bearbeitung aus. Das ist etwas, das Sie oft an einem Modell arbeiten werden. Das I wird proportional bearbeitet. Und dann gehen wir bei einem anderen Modell zu Bearbeiten und fragen uns, warum sich alles so komisch bewegt. Und das liegt daran, dass wir die proportionale Bearbeitung aktiviert haben, wenn Sie sie aktiviert Verwenden Sie sie für das, was Sie benötigen. Und dann würde ich versuchen, daran zu denken, es auszuschalten, weil es etwas ist , das man wirklich leicht vergisst, dass man es eingeschaltet hat. Und manchmal ist der Einfluss dieses Abfalls so groß, dass es wirklich schwierig ist , zu sagen, was vor sich geht, es sei denn, Sie bemerken diesen kleinen blauen Punkt hier oben. Daher empfiehlt es sich, es einzuschalten, verwenden und dann wieder auszuschalten , wenn Sie es nicht verwenden. Jetzt gehen wir zur Tabulatortaste, um da rauszukommen . Wir haben unsere Augäpfel Das Letzte, was wir tun müssen, ist, diese Augäpfel an der eigentlichen Statue selbst zu befestigen Denn im Moment bewegt sich diese Statue unabhängig von ihren Augäpfeln und das wollen wir nicht Stellen Sie also sicher, dass Sie zuerst alles abgewählt haben. Ich habe also im Moment nichts ausgewählt. Ich wähle den linken Augapfel aus. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und wähle den rechten Augapfel Also jetzt habe ich beide ausgewählt. Dann wähle ich die Statue aus. Also der Standfuß, die große Statue zuletzt. Es ist also wichtig, die Reihenfolge, in der Sie diese N ausführen, ist wichtig, nicht unbedingt der linke Augapfel im Vergleich zum rechten Augapfel Wir müssen diese beiden Augäpfel auswählen und dann die V-Statue als letztes auswählen , weil wir wollen, dass die Statue die Eltern von all dem ist Wir wollen das Statut oder die Referenzobjekte sein. Wir berühren die Statue mit den Augäpfeln, nicht die Statue mit den Augäpfeln diese ausgewählt sind, drücke ich Control und J. Jetzt haben wir sie alle miteinander verbunden und wir können hier sehen, und wir wissen, dass wir es richtig gemacht haben, weil einer, unser Drehpunkt, dort geblieben ist, wo er früher für die Statue war. Und die Gegenstände, die wir übrig haben, sind Statuensockel. Wir sehen hier nicht, dass Licht zu einer Kugel wird. Wenn du sie in der Ökosphäre siehst, nachdem du sie angebracht hast, bedeutet das, dass du sie in der falschen Reihenfolge angehängt hast und du die Augen zuletzt ausgewählt hast. In der nächsten Lektion werden wir einige einfache Animationen machen und den Ringen Kugeln hinzufügen Wir sehen uns dort. 7. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Animiere der Statue: In dieser Lektion fügen wir einfache Looping-Animationen und den unserer Statue einfache Looping-Animationen und den Ringen umlaufende Kugeln hinzu Fangen wir an. Ziehen wir zunächst dieses untere Fenster ein wenig nach oben, damit wir unsere Zeitleiste besser sehen können Dann ändern wir diesen Endwert von 250 Frames auf eins-zwanzig, eins auf Null und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir diese Zeitleiste vergrößern und sie dann mit der mittleren Maustaste verschieben Wir wollen nur hineinzoomen, sodass es den größten Teil dieses unteren Bereichs ausfüllt. Zoomen Sie genau dort ein bisschen heraus. Aufgrund unserer Bildrate von 30 FPS, die wir in unseren Ausgabe-Eigenschaften eingerichtet haben. Ein Frame-Wert von ein-zwanzig bedeutet, dass unsere gesamte Animation 4 s lang sein wird Wir werden unsere Animation so erstellen, dass Anfang und Ende identisch sind. Auf diese Weise laufen sie nahtlos ab. Auf diese Weise können wir, wenn wir unsere Animation abspielen, sie einfach kontinuierlich abspielen lassen und es sieht so aus, als würde die Animation ewig andauern. Dazu müssen wir unseren ersten Keyframe auf Frame Null und nicht auf Frame eins platzieren Keyframe auf Frame Null und nicht auf Frame eins Auf diese Weise schneiden wir jedoch im Wesentlichen den ersten Frame unserer Animation ab. Es verhindert jedoch, dass das duplizierte Start - und Endbild in der Animation angezeigt Wenn wir nicht das allererste Bild abschneiden würden, würden wir sehen, wie Unsere Animation für ein einzelnes Bild einfriert , während sie vom Anfang bis zum Ende läuft. Deshalb ist es wichtig, dass wir unsere Animation bei Null beginnen somit das allererste duplizierte Bild abschneiden, das mit Bild ein-zwanzig identisch wäre Beginnen wir mit der Auswahl der Statuenbasis. Also das große Stück der Statue, wir drücken Control. Und a, dann bewerben wir uns um einen Standort. Auf diese Weise haben wir jetzt all diese Werte hier auf Null gesetzt, zumindest für den Standort, was es für uns einfacher macht, uns feindlich zu positionieren Es ist einfacher für uns , von Null aus zu animieren als von einem beliebigen Wert, den wir zuvor ausgewählt haben Jetzt hat es die Statue überhaupt nicht bewegt . Ich habe es gelassen, wo es ist. Es verhält sich gerade so, als ob es gerade bei 00 ist und deine Statue immer noch ausgewählt ist. Gehen Sie hier runter zu diesem kleinen orangefarbenen Kästchen hier. Dies ist die Registerkarte mit den Objekteigenschaften. Und hier werden wir diese Werte tatsächlich animieren Überprüfe noch einmal, dein Abspielkopf hier ist, du kannst einfach klicken und ziehen Diese Zahl ist auf Null gesetzt, weil wir unseren allerersten Keyframe außerhalb der Grenzen der Animation platzieren möchten unseren allerersten Keyframe außerhalb der Grenzen der Animation platzieren außerhalb der Grenzen der Animation Auf diese Weise wird es abgeschnitten. Und wir werden die Z-Position in der Z-Rotation mit Keyframes versehen Um einen Keyframe zu platzieren, während Sie das tun müssen klicken Sie einfach auf diesen kleinen Kreis hier, diesen kleinen weißen Punkt hier, er wird jetzt zu einem Diamanten und es entsteht ein gelber Keyframe Wir werden auch einen Keyframe auf der Z-Rotation platzieren . Jetzt haben wir hier einen Keyframe, der ihm im Grunde sagt, dass er bei 0 m beginnen soll, wenn wir Drehung von 0,0 Grad einrahmen , wenn Z ebenfalls Frame Null besitzt Wenn wir diesen Werten in einem anderen Frame nun ein weiteres Keyframe hinzufügen , wird es zwischen diesen Werten animiert Fangen wir damit an, bis zum Ende zu gehen. Wir gehen zu Bild eins-zwanzig. Wir können hier sehen, dass diese jetzt grün statt gelb sind jetzt grün statt gelb und dass dieser kleine Diamant nicht aufgefüllt ist, was bedeutet, dass sie bereit für einen Keyframe sind Sie haben nur noch keins. Um hier also einen Keyframe zu platzieren, können wir hier einfach auf diese kleinen Diamanten klicken. Jetzt können wir sehen, dass es einen Schlüsselrahmen zwischen diesen beiden erstellt hat Schlüsselrahmen zwischen diesen beiden Da beide exakt den gleichen Wert haben, wird es nichts bewirken. Also müssen wir jetzt zur Mitte dieser Animation gehen , die 60 ist. Wir werden hier einen weiteren Keyframe platzieren, der tatsächlich zwischen diesen Werten Für unseren Z-Standort geben wir 0,01 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir können sehen, dass die Farbe orange ist, was uns darauf hinweist, dass wir den Wert geändert haben. Wir haben den Keyframe jedoch noch nicht gesetzt. Jetzt müssen wir nur noch auf diesen kleinen Keyframe-Button hier klicken. Es färbt sich gelb, sodass wir wissen, dass wir den Wert, den wir dem Keyframe gesetzt haben, geändert Und für die Z-Rotation werden wir das ebenfalls ändern. Wir stellen das auf drei Grad um. Also geben wir einfach drei ein und drücken Enter. Es färbt sich orange, um uns mitzuteilen, dass wir den Wert have in place bereits auf Keyframe geändert haben. Klicken Sie auf die kleine Keyframe-Schaltfläche. Jetzt ist es gelb, sodass wir wissen, dass wir den Keyframe tatsächlich platziert haben Wenn wir hier einfach zwischen diesen Werten ziehen, ziehen Sie zwischen Ihren Keyframes Wir können sehen, dass es sich tatsächlich auf und ab bewegt und sich ein bisschen nach links und rechts dreht. Also klicken wir hier einfach auf diesen kleinen Play-Button und wir können diese linke Seite starten. Sie können sehen, dass es nach oben geht, sich ein wenig dreht und wieder runter zur Ausgangsposition geht. Und wir können sehen, dass es hier keinen, keinen seltsamen Halt zwischen ihnen gibt, hier keinen, keinen seltsamen Halt zwischen ihnen gibt weil wir diesen, diesen ersten Frame, abgeschnitten haben. Okay, jetzt haben wir 060 in einem Eins-Zwanzig-Keyframe nur für die Und wir haben hier viele verschiedene Stücke. Also werden wir bei jedem dieser Stücke einen ähnlichen Prozess durchführen . Wählen wir nun das Statuenstück und führen die Animation auch hier durch. Wir drücken Control und A, um diesen Standort zu übernehmen. Auf diese Weise. All diese Werte hier werden wieder auf Null gesetzt. Jetzt können wir damit beginnen, dies zu animieren. Fangen wir also damit an, dass wir bei Frame Null einen Keyframe für die Null oder das Z eher bei 0 m an ihrer Position platzieren das Z eher bei 0 m an ihrer Position und dann dasselbe für die Rotation Wir werden das auch auf Null setzen lassen. Wir gehen bis auf 120 rüber. Platziere für jede von ihnen eine weitere Null. Dann diese Linie, die zwischen diesen angezeigt wird, zeigt uns nur, dass dies ein konsistenter Wert zwischen diesen ist . Und dann ersetzt der zweite jeden anderen Keyframe in der Mitte Es entfernt diese Zeile und teilt uns mit , dass es sich jetzt nicht mehr um einen, identischen Wert zwischen diesen Keyframes Etwas hat sich zwischen ihnen geändert. Für diesen mittleren Wert hier wir wieder Frame 60, weil das die Halbzeit ist . Für das Z machen wir 0,01 m. Geben Sie ein, platzieren Sie einen Keyframe Bei der Z-Rotation werden wir sie jedoch tatsächlich gegen die andere drehen lassen . Also geben wir minus drei ein, es ist eine Antwort, und platzieren dann einen Keyframe Jetzt dreht sich unser Kopf in eine Richtung, oder der Statuensockel dreht sich, tut mir leid, in eine Richtung. Und dann dreht sich die Scheibe in die entgegengesetzte Richtung. Füge einfach ein bisschen mehr Interesse hinzu. Jetzt können wir sehen, wie sich der Kopf nach rechts dreht, und dann dreht sich das Stück nach links. Beide passen sich jedoch in ihrer Auf - und Abbewegung an. Sie trennen sich also nicht und auf diese Weise, weil wir sie wirklich nicht trennen könnten. Sie treffen sich genau dort, wo sie müssen, und wenn sie sich überhaupt trennen würden, würden sie anfangen, sich zu kreuzen Wenn wir es spielen, kann ich sehen, dass wir dieses subtile Serin haben, das sich wirklich langsam bewegt, wie auf und ab, fast so, als wäre es im Wasser Und sie drehen sich auch irgendwie leicht. Lassen Sie uns nun einige Animationen auf die Krümmung des Grid und des Hintergrunds anwenden die Krümmung des Grid und des Hintergrunds Was auf den ersten Blick so aussehen mag, als würde es ziemlich schwierig sein. Wir müssen diese Punkte animieren, die sich bewegen, damit sich das Grid bewegt und so weiter . Es gibt tatsächlich einen viel einfacheren Weg, dies zu tun. Wir beginnen bei Frame Zero. Wie immer. Wir geben die Y-Drehung bei Null Grad ein. Wir gehen noch einmal zum letzten Bild. Geben Sie das erneut bei Null ein. Wir haben also am Ende den gleichen Anfang, dann in der Mitte. Es ist also 60. Dafür geben wir zehn Grad ein. Es tritt ein und wir können hier sehen, dass es das Gitter einfach dreht. Indem wir das Gitter drehen, drehen wir das, was den Krieg im Grid beeinflusst Wir können hier also sehen, wie wir unsere Animation hin und her bewegen , wie sich dieses Gitter Das gilt auch für das Grid und den Hintergrund. Sie können hier also diese kleine Linie hier sehen. Sie können sehen, dass es das auch verformt. Jetzt können wir das verstecken, um es ein bisschen offensichtlicher zu machen. Also verstecke ich nur dieses Gitter. Aber die Animation ist immer noch da. Jetzt, wo ich meine Animation drüberschiebe, können Sie sie hier auf der linken Seite unseres, auf der rechten Seite des Rasters ziemlich gut sehen . Wir drehen also einfach das Gitter, wodurch die Punkte, die wir auf dem Gitter verschoben haben , über das Raster und den Hintergrund Es ist schön wackelig, irgendwie verzerrt, fast so, als würde es durch Wasser gesehen werden oder so etwas wie plätscherndes Wasser Ich schalte mein Gitter wieder an, nur damit ich es wieder sehen kann Lassen Sie uns nun diese Ringe animieren damit sie über die Statue hin und her wackeln , wir wählen den Also der größere unten. Wir setzen unsere Keyframes hier auf Null, wie wir es immer tun Wir werden die X- und Y-Rotation mit einem Keyframe versehen. Dann gehen wir zu eins-zwanzig platzieren dieselben Keyframes Gehe zu 60. Jetzt werden wir zu jedem von ihnen zwei Grad hinzufügen. Wir geben 18 für die erste Zahl ein. Also 18 für die X-Taste, wir klicken auf das Y, geben 20 ein, drücken die Eingabetaste und geben dann einen Keyframe dafür Wenn wir nun diese Animation abspielen, können wir sehen, wie unsere Ringe hier unten irgendwie hin und her schwanken Lassen Sie uns nun den ähnlichen Vorgang wie oben durchführen. Wir werden diesen auswählen. Wir werden einen Keyframe hier auf Null setzen , wenn X und Y auf eins-zwanzig gehen, mindestens ein weiterer Jetzt werden wir 60, wie wir es immer tun. Dann addieren wir diesmal zwei zum X-Wert. Wir werden hier 21,5 haben. Mit Enter wird ein Keyframe abgespielt. Dann addieren wir für das Y minus zwei zu diesem. Also ändern wir das stattdessen von -16 auf -18. Drücken Sie die Eingabetaste und platzieren Sie dann einen Keyframe. Jetzt können wir unsere Animation durchspielen. Wir können unsere Ringe hier beobachten, wie sie zusammen mit all den anderen Animationen hin und her Zu diesem Zeitpunkt haben wir alle Teile unserer Animation animiert , mit Ausnahme der Kugeln, die ich am Anfang erwähnt habe Jetzt fügen wir unsere Kugeln hinzu und wir werden sie feindlich um die Ringe herum haben , sodass sie die Statue umkreisen Lassen Sie uns damit beginnen, eine Kugel zu erstellen . Wir machen Schicht A, wir gehen zu Mesh und wir werden eine Ökosphäre schaffen Nochmals. Wir werden dieses kleine Menü hier unten öffnen , damit wir die Optionen dafür sehen können Wir werden diesen Radius statt 0,05 ändern. Wir werden es kleiner machen. Wir machen 0,025 und drücken dann die Eingabetaste. Wir können dieses Menü ausblenden, rechten Maustaste klicken und dann einfach Shade Smooth wählen. Und weil wir diesen Warp ausgewählt haben, wird er Shade Smooth Depth haben Jetzt werden wir diese Umlaufbahn nicht wirklich bewegen , weil wir eine andere Methode verwenden werden, um sie auf die Orb Art zu bringen , anstatt die Kugel auf den Ring Also werden wir etwas verwenden, das Pfadbeschränkungen heißt . Mit unserer auserwählten Kugel. Wir gehen hier zum Bereich Objekteinschränkungen. Es sieht also irgendwie aus wie ein, wie ein Zahnriemen, wenn ein Auto Dann gehen wir hier zum Menü Objekteinschränkungen. Von hier aus wählen wir „Pfad folgen“, wobei die Option „ Pfad folgen“ aktiviert ist. Jetzt können wir auf die kleine Pipette klicken Wir werden den Zielpfad wählen, den Pfad, dem es tatsächlich folgt. In diesem Fall wählen wir den Körperring. Wir klicken hier einfach auf den Körperring. Und wir können sofort sehen, dass sich die Kugel jetzt vom Sensor hier in der Statue bewegt hat Und es knallt im Ring. So werden wir diese Umlaufbahn um diesen Ring animieren Umlaufbahn um diesen Ring Der Wert, den wir animieren werden ist der Offset-Wert , den wir hier finden. Dieser Offsetwert funktioniert auf einer Skala 0-100. 100 entspricht einer vollständigen Umdrehung um den Pfad Wir suchen uns einen wünschenswerteren Ort auf dem Pfad für den Startgeist aus und fügen dann 100 hinzu. Also geht es um den Ring. Wo wir anfangen werden, ist unsere Kugel tatsächlich bei 88. Wenn wir also 88 eingeben, drücken Sie die Eingabetaste. Wir lassen unsere Kugel hier für die Animation beginnen und dann den Pfad entlang weitergehen und dann den Pfad entlang weitergehen Lassen Sie uns unseren Spielkopf hier auf Null verschieben , da wir unseren ersten Keyframe platzieren werden unseren ersten Keyframe platzieren Dann platzieren wir einfach einen Keyframe hier auf 88 mit diesem kleinen Punkt hier. Dann haben wir einen Keyframe 10. Dann werden wir bis zum Ende gehen. Wir werden in diesem Fall also keinen mittleren Keyframe Wir werden nur einen letzten Keyframe haben. Für diesen geben wir 188 ein. Also hatten wir gerade einen hier. Es tritt ein. Und dann klicken Sie auf die kleine Keyframe-Schaltfläche. Dann können wir sehen, dass nichts passiert ist, weil wir 100 zu dem Wert addiert haben, was bedeutet, dass er genau dort sein sollte , wo er ist, weil er in dieser Zeit eine ganze Umdrehung gemacht hat . Wenn wir nun unseren Spielkopf hin und her bewegen, können wir sehen, wie er sich rund um den Ring bewegt. Aber wir werden feststellen, dass es hier ein kleines Problem gibt. Wenn wir das spielen. Wir können sehen, wie der Ring anfängt, sich bewegt und dann langsamer wird, wenn er das Ende erreicht, und dann nimmt er wieder an Geschwindigkeit zu Und das liegt an der Art der Animations-Handles , die diese Animation verwendet. Wir werden zuerst die andere Kugel rund um den Ring animieren andere Kugel rund um den Ring animieren Und dann besprechen wir, wie wir diese seltsame Verlangsamung beheben können , die wir am Anfang und am Ende bekommen Lassen Sie uns zuerst eine weitere erstellen, wir werden eine weitere Kugel erstellen und sie dann zu diesem Ring hinzufügen Wir machen die Umschalttaste gehen nach Mesh by Ecosphere Gehe zu Twirl und öffne dieses Menü. Wir werden diese Kugel nur ein bisschen kleiner machen , weil sie sich auf einem kleineren Ring befinden wird . Wir geben einfach 0,02 an. Es tritt ein. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Und jetzt sind wir bereit, diesen auf den kleineren Pfad zu beschränken diesen auf den kleineren Pfad zu Wir sind hier immer noch in der richtigen Speisekarte. Wir sollten uns also hier auf der rechten Seite auf der Registerkarte Objektbeschränkungen befinden. Fügen Sie also Object Constraint hinzu und folgen Sie dem Pfad. Klicken Sie auf die kleine Pipette und wählen Sie dann den kleineren Pfad oben, den Ringkopf Wir haben das angeklickt, die kleineren Umlaufbahnen sind dorthin gerutscht. Wir gehen zu Frame Zero , wo wir uns gerade befinden. Was den Offset angeht, beginnen wir mit diesem Spiel um 30. Es beginnt also genau entgegengesetzt zu dem, wo dieser ist. Der erste war bei diesem ersten hier, ist das vorne links? Wir werden diesen hinten rechts haben. Wir platzieren hier einen Keyframe. Gehe zu eins-zwanzig. Dann werden wir um 01:30 Uhr einen Keyframe haben. Es gibt unseren Keyframe ein und platziert ihn dann. Wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, werden wir feststellen, dass hier genau das gleiche Problem auftritt. Wenn es am Ende angelangt ist, kommt es zum Stillstand und nimmt dann wieder Fahrt auf und bewegt sich weiter. Bevor wir die Animation korrigieren, geben wir ihnen einfach diese Namen. Auf diese Weise wissen wir , welcher welcher ist. Für diesen haben wir übertrieben ausgewählt. Also den kleineren, wir werden diesen Ringkopf ORB nennen diesen Ringkopf ORB Für den größeren hier unten. Größerer Ring. Wir werden diesen Ring Körperkugel bei Enter nennen. Wechseln wir zu unserem Animations-Tab oben, damit wir diese Griffe für die Animation anpassen können Wir lassen diesen linken Viewport unverändert Aber diesen richtigen Viewport brauchen wir im Moment nicht wirklich Also tun wir es nicht, wir werden keine weiteren Änderungen vornehmen. Nun, wir müssen sehen, dass es der Graph Editor heißt. Wir gehen in diesem rechten Viewport nach oben links. Klicken Sie hier auf dieses kleine Symbol. Und dann wählen wir Graph Editor. Jetzt, da wir unseren Diagrammeditor haben, wählen wir zunächst diese beiden Bestellungen aus. Also gehen wir hier rüber zu unserer Szenensammlung. Dann wählen wir einfach zuerst die Ringkopfkugel aus. Es spielt keine Rolle, was Sie waren oder was auch immer zuerst ausgewählt Wir wählen einfach einen von ihnen aus. Dann halten wir die Kontrolle gedrückt und wählen die andere Bestellung aus. Also jetzt beide ausgewählt. Ich sollte hier also zwei verschiedene Farblinien sehen , weil jede Linie jeder der Kugeln entspricht Dann um sicherzugehen, dass dieser Liniendiagrammeditor hier korrekt aussieht. Drücken Sie einfach auf Ihrer Tastatur nach Hause. Home ist eine Taste, die sich direkt über Pfeiltasten auf Ihrer Tastatur befindet. Wenn du also auf der rechten Seite nach deinen Pfeiltasten suchst über ihnen schaust, siehst du einen Button namens Home. Sie können auch einfach Ihr Mausrad verwenden, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern, oder die Strg-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten , um aus irgendeinem Grund in die Ansicht zu gelangen, falls Home nicht funktioniert Also werde ich einfach wieder nach Hause fahren , damit ich sie beide sehen kann. Der Graph Editor bietet Ihnen eine visuelle Darstellung der Animationsgeschwindigkeit. Je geneigter und steiler eine Linie ist, desto schneller bewegt sich das Objekt Wir können hier also sehen, dass es sich ziemlich schnell bewegt. Und dann am Anfang dieser beiden Linien ist es ziemlich flach, es ist ziemlich flach. Das heißt, es bewegt sich langsam. Deshalb sieht es so aus, als ob es am Anfang und Ende unserer Animation langsamer am Anfang und Ende unserer Animation Denn zu Beginn der Animation ist sie flach. Und am Ende ist es auch flach, aber in der Mitte ist es schneller Lassen Sie uns diese Verlangsamungen beseitigen, indem wir den Keyframe-Typ von Bezier a auf linear ändern den Keyframe-Typ von Bezier a Also ziehen wir die Auswahl einfach über diese beiden Linien. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass wir diese kleinen schwarzen Punkte auf beiden Seiten auswählen. Ich könnte also ein wenig herauszoomen, um Ihnen zu zeigen, dass ich alle vier ausgewählten Anfang und Ende habe . Mit ihnen ausgewählt. Ich drücke V, dann wähle ich Vector. Moment sind sie also standardmäßig auf Align Two eingestellt, was der Bezier-Grifftyp ist, was unsere Standardeinstellung ist Aber wir wollen sie auf Vektor umstellen. Auf diese Weise. Wenn wir darauf klicken, sind perfekt gerade Linien und es gibt keine S-Kurve. Es beseitigt also diese flachen Stellen , die wir haben, und sorgt dann dafür, dass sie von Anfang bis Ende eine perfekt konstante Geschwindigkeit haben. Jetzt können wir unten unseren Play-Button hinzufügen, um die Verbesserungen zu sehen, die wir vorgenommen haben. Also können wir uns diese Kugeln jetzt ansehen. Und genau hier hätte sich das vorher verlangsamt. Das Gleiche hier, es wäre langsamer geworden. Aber jetzt können wir sehen , dass es sich in einem schönen, konstanten Tempo rund um den Globus bewegt einem schönen, konstanten Tempo rund um den , ohne Verlangsamungen Drücken wir also Pause, und dann können wir zurück zu unserem Layout-Tab wechseln. Wenn wir hier einfach unsere Animation zum Abspielen geben, können Sie sehen, wie alles zusammen funktioniert. Alle unsere Teile sprudeln irgendwie herum und wackeln und wackeln und kreisen Es gibt also nur eine ganze Reihe von nur kleinen Animationen dazu. Auf diese Weise hat die Männeranimation, wenn sie in einer Schleife weiterläuft , ein bisschen Interesse daran. In der nächsten Lektion werden wir unserer Szene Lichter und Volumetrie hinzufügen unserer Szene Lichter und Volumetrie hinzufügen Wir sehen uns dort. 8. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Hinzufügen von Beleuchtung und Volumetrik: In dieser Lektion werden wir unserer Szene Beleuchtung und Volumetrie hinzufügen unserer Szene Beleuchtung und Volumetrie hinzufügen Fangen wir an. Wir beginnen damit, auf dieses kleine weiße Feld neben der Renderszenensammlung hier oben rechts zu klicken. Das stellt sicher, dass alle Lichter, die wir kreieren, in diese Sammlung und nicht in unsere Statuensammlung aufgenommen werden , um sicherzustellen hier alles organisiert bleibt. Jetzt können wir zu unserem linken Viewport wechseln, dem gerade unsere Kameraansicht angezeigt wird Wir klicken mit der mittleren Maustaste um dieses Menü ganz nach rechts zu schwenken. Dann klicken wir hier auf diesen Button ganz rechts , diesen kleinen Kreis. Wenn wir darauf klicken, wird dieses Viewport in unser gerendertes Viewport umgewandelt und es wird etwas angezeigt, das dem ähnelt , was unser Zykles-Rendering erzeugen wird , wenn wir tatsächlich zum Rendern dieser Lektion kommen Jetzt gehen wir zur Registerkarte „Welteigenschaften“, das ist dieses kleine rote Globussymbol. Wir werden das anklicken. Und dann klicken wir auf die Farbe, die jetzt reich ist, ist ein bisschen wie ein dunkles Grau Und das machen wir komplett schwarz. Das wird also die gesamte Umgebungsbeleuchtung entfernen , die wir in unserer Szene bekommen. Die einzige Beleuchtung , die in der Szene übrig ist, ist also das Licht der ursprünglichen Standardeinstellung spät. Es entfernt also dieses sanfte Leuchten, dieses hellgraue Leuchten das all unsere Schatten ausfüllte. Wir wollen die vollständige Kontrolle über die Beleuchtung haben , die wir hier machen. Wir werden das Umgebungslicht loswerden. Jetzt können wir hier sehen, dass wir immer noch ein Licht in unserer Szene haben. Wenn Sie jedoch versehentlich dieses Licht gelöscht haben, das wir in der Szene hinterlassen haben, ist das hier oben. Wenn Sie dies versehentlich gelöscht haben, ist das in Ordnung. Wir können einfach Shift a drücken und dann zu hell runtergehen. Dann erstellen Sie einfach ein Punktlicht. Und dann wird das ein ganz neues Licht in Ihre Szene bringen . Du kannst dich bewegen. Jetzt werde ich nicht zu spät noch einen machen , weil ich schon einen habe. Also werde ich einfach den benutzen, der hier war. Wie ich schon sagte, wenn Sie versehentlich schon Jahre gelöscht haben, ist es ziemlich einfach, ein neues hinzuzufügen. Jetzt werden wir uns für ein ziemlich übliches ästhetisches Vaporwave-Farbschema entscheiden, das wie ein leuchtendes Rosa und ein leuchtendes Blau für die Also fangen wir damit an, zuerst das rosafarbene Licht zu machen und wir werden einfach das verwenden, das wir hier haben. Also lasst uns dieses Licht umbenennen. Also benenne ich das einfach um, indem ich darauf doppelklicke und pink late eintippe und dann Enter drücke, um die Eigenschaften dieses Lichts anzupassen. Vergewissere dich, dass du es ausgewählt hast Und dann geh hier runter zu diesem kleinen grünen Glühbirnensymbol. Dadurch können wir die Eigenschaften unserer Katze ändern. Fangen wir also damit an, das Licht etwas dunkler zu machen, denn im Moment ist es wirklich hell und wir werden näher ran Die Helligkeit, die wir hier wollen, beträgt 88 Watt. Also drücken wir einfach um acht und geben dann Enter ein. Dann ändern wir die Farbe in Rosa. Wenn du also genau folgen willst, ist die Farbe Rosa , die ich verwende, 0,78 Für den Farbton. Und die Sättigung wird ebenfalls 0,78 betragen Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Wir können hier sehen, dass wir diese lebendige rosa Farbe haben. Und im Moment ist es wirklich **** und das liegt an unserem bisher letzten. Jetzt werden wir unser Licht näher an unsere Statue bringen. Mit meinem ausgewählten Licht. Ich gehe einfach zu meinem Move-Tool. Und dann werden wir das einfach viel näher an die Statue bringen . Und wir wollen, dass es vorne rechts ist. Wir können hier sehen, wie wir uns in dieser Runde bewegen Wir bekommen hier auf der linken Seite eine schöne Vorschau darauf, was das macht. Es ist also schön, beide Viewports gleichzeitig laufen zu lassen. Wir können also irgendwie sehen, was das Licht macht , obwohl wir hier arbeiten. Lassen Sie uns dieses Licht also ein bisschen über dem Kopf haben. Vielleicht etwa hier. Ich würde sagen, wahrscheinlich ungefähr so hoch wie dein Grid im Hintergrund ist. Wir werden es auch ein bisschen nach vorne verschieben. Achte nur darauf, wie die Schatten hier drüben aussehen. diese Weise können wir ungefähr sagen, wo unsere hellste Position ist , und wir wollen dass diese Schatten zu der Form passen. Wir wollen also nicht, dass das gesamte Licht von einer Seite kommt , sodass wir die Form nicht wirklich sehen können. Wenn Sie wissen möchten, wo mir das letzte Mal ungefähr gefallen hat. Derzeit habe ich es auf die X-Position von 0,83 eingestellt. By ist ein negativer Wert von 0,81. Das Z ist Nullpunkt eins, sechs, vier. wir diese Werte eingeben, erhalten Sie etwas, das dem, was ich gerade habe, sehr nahe kommt. Ich verstecke das Menü. Okay, jetzt haben wir unser pinkes Late-Setup. Drücken wir Shift und D, um dieses Licht zu duplizieren. Und wir werden es einfach hier unten links duplizieren . Mach dir keine Gedanken darüber, wo es genau auf X und Y hingeht , nimm hier einfach eine ungefähre Position Wir wollen, dass sich das unter der Statue befindet, nicht direkt darunter. Also ungefähr gleich mit der Nulllinie hier, also direkt am Fuß der Statue. Und wir werden es hier irgendwie mit diesem ersten Rasterpunkt ausrichten mit diesem ersten Rasterpunkt Also ungefähr dort. Jetzt passen wir die Parameter hier auf der rechten Seite an. Beginnen wir mit der Anpassung der Helligkeit. Also werden wir stattdessen das 88-24 ändern weil wir diese Folie hierher gezogen haben, um die Schatten irgendwie auszufüllen Wir machen es nicht zur Hauptlichtquelle. Die Hauptlichtquelle wird immer das Rosa sein. Jetzt passen wir auch die Farbe an. Klickt einfach hier auf dieses Rosa. Und dann, um mir zu folgen, machst du einfach diese 0,55 Eingabe und dann einfach die Sättigung und die volle Wenn du das getan hast, hast du jetzt ein schönes hellblaues Licht. Und wir können hier auf der linken Seite sehen, dass es die Schatten hier mit einem blaugrünen, bläulichen Licht füllt die Schatten hier mit , das jetzt auf dieser rosafarbenen Schicht vermischt wir haben , die Hauptverspätung ist Bevor wir jedoch zu weit gehen, sollten wir sicherstellen, dass wir nicht vergessen, dies umzubenennen Also doppelklicken wir einfach darauf und nennen es blaues Licht. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt machen wir ein weiteres Duplikat, und wir werden das blaue Licht hier als Basis verwenden. Wir drücken die Umschalttaste in D, wobei dies ausgewählt ist. Bewegen Sie es etwa auf die Höhe hinter dem Kopf. Und dann werden wir es tatsächlich auch hinter dem Kopf positionieren . Wir werden es hier platzieren. Ich kann tatsächlich auf diese Seite schauen damit ich mit einer von beiden weitermachen kann. Wenn ich es also diesmal von der Kamera aus verschieben möchte, kann ich einfach hier drüben klicken und es von dort aus verschieben. Ich werde das direkt hinter der Nase positionieren . Im Grunde genommen. Es ist genau in der Mitte des Kopfes. Ich kann hier also sehen, dass es ungefähr dort ist, wo es jetzt ist. Um nun die Parameter dieser Uhr anzupassen, machen wir sie deutlich heller. Nun, wir werden den wahren Effekt noch nicht bemerken , bis wir die Volumetrics Aber wir geben hier 350 ein. Es wird also richtig hell sein. Und dann passen wir die Farbe an. Wir machen das nur etwas weniger gesättigt. Also geben wir 0,7 für die Sättigung ein. Es ist also etwas näher an Weiß, aber es ist immer noch offensichtlich blau. Jetzt fügen wir unserer Szene Volumetrics hinzu, um unsere Beleuchtung etwas dynamischer zu gestalten Volumetrie, wir fügen einen Effekt oder Render und eine Beleuchtung hinzu, sodass es so aussieht, als ob unsere Statue von Nebel oder Nebel umgeben ist Dadurch füllt unsere Beleuchtung die Lautstärke unserer Szene aus, wenn die Beleuchtung läuft. Gehe zurück zur Registerkarte „ Welteigenschaften“, diesem kleinen roten Globussymbol. Wir drehen die Lautstärke runter. Dann hier, wo nichts steht. Wir klicken auf das Wort Keine. Und dann werden wir uns auf eine prinzipielle Lautstärke freuen. Sobald Sie das GOT gefunden haben und darauf klicken, werden wir sofort sehen, dass sich unser Rendering auf der linken Seite erheblich geändert hat . Lassen Sie jetzt die Luft um die Statue herum. In Luftzitaten. Alles ist jedoch viel dunkler und undurchsichtiger. Zum Glück können wir diese Einstellungen ändern, damit das Rendern besser aussieht. Scrollen wir hier nach unten zu den Lautstärkeeinstellungen. Es gab im Grunde zwei Dinge , die wir anpassen werden. Das erste, was wir anpassen können, ist die Dichte. Die Dichte gibt im Grunde an, wie dick dieser Nebel auf der linken Seite ist. Moment ist es also auf eins gesetzt, was der Standardwert ist. Aber wir werden es viel dünner machen. Also geben wir 0,05 für die Dichte ein und drücken dann die Eingabetaste Wir können hier sehen, dass wir den Nebel aufgehalten haben. Wir können es immer noch sehen. Aber es ist viel durchsichtiger, sodass es auf Arsin bei weitem nicht so verdeckt und dunkler Die andere Sache, die wir hier ändern können, ist die Anisotropie. Die Anisotropie ist also etwas schwierig zu erklären, aber im Grunde läuft sie darauf hinaus, je höher diese Zahl ist, intensiver die Beleuchtung des Nebels um die Lichtquelle selbst ist, dann fällt sie schnell ab, sodass der Nebel um Lichter herum heller wird und der Nebel umso weniger beleuchtet wird, je weiter er sich von einer Lichtquelle entfernt. Es entfernt also den allgemeinen Dunst, den wir auf der Szene haben, und macht ihn um jedes der Lichter herum etwas stärker lokalisiert, insbesondere die Anisotropie insbesondere die Geben wir einfach 0.6 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir sehen hier auf unserer linken Seite, dass es so aussieht, als ob der Nebel insgesamt insgesamt dünner geworden ist Aber wenn es wirklich funktioniert, fokussiert es den Nebel um jede der Lichtquellen, sodass er die gesamte Szene nicht so durchdringend Als letzten Schritt sollten wir nicht vergessen, dies zu spät umzubenennen Also das Licht, das wir hinter dem Kopf haben, nennen wir es einfach Randlicht , weil es hier an der Außenseite unserer Statue als Rand aufleuchtet. Jetzt sollten wir ein blaues Licht haben, ein rosafarbenes Licht am Ende der Felge. Wir sind fertig damit, die drei Lichter in unserer Szene aufzustellen. Mit der Beleuchtung sind wir jedoch noch nicht fertig. Der Rest der Beleuchtung wird also mit Texturen erledigt , die selbst Licht emittieren So werden wir Licht an den Ringen bekommen, ebenso wie an dieser Lücke hier, wo wir diese Spitze gemacht haben. Also lassen wir Licht nach unten und oben auf diesen Teil des Gesichts werfen , wobei unsere Hauptbeleuchtung abgeschlossen ist. In der nächsten Lektion wenden wir leuchtende Shader auf die Szene und stellen den Rest der Beleuchtung fertig Wir sehen uns dort. 9. (KURSUMFANG IN BEARBEITUNG) Schattieren der Statue: In dieser Lektion wenden wir glühende Shader auf unsere Szene an und beenden den Rest der Hauptsequenz Fangen wir an. Mit Shadern lassen wir unsere Modelle anders als die Standardfarbe aussehen . Sie beginnen damit, dass wir Elemente auf diese Weise zum Leuchten bringen oder wie glänzendes Metall aussehen lassen. Fangen wir zuerst mit der Statue an. Wir werden den Standfuß der Statue auswählen. Kann hier hineinzoomen. Dann gehen wir runter zu dem kleinen Symbol hier. Es ist wie ein kleiner Kreis mit einem Schachbrett darauf. Das sind unsere Materialeigenschaften. Jetzt klicken wir hier auf diesen kleinen neuen Button und das erstellt ein neues Material. Beginnen wir mit der Umbenennung dieses Materials. Also klicken wir einfach hier runter. Wir tippen Statue ein. Auf diese Weise wissen wir, wofür dieses Material ist. Jemand kann hier nach unten scrollen und die Dinge besprechen, die wir ändern werden, damit dieses Material anders aussieht. Das erste, was wir ändern wollen, ist diese Grundfarbe zu ändern. Entschuldigung, jetzt sieht es so aus, als wäre es weiß, aber es ist tatsächlich eine graue Farbe. Sie können hier also sehen, dass der Wert kein einziger Wert ist, was bedeutet, dass er nur zu 80% weiß ist. Also machen wir es einfach zu 100% weiß. Einfach indem du den Wert hochdrehst. Wir werden sowohl den Farbton als auch die Sättigung bei Null belassen. So bleibt es weiß. Jetzt können wir hier nach unten scrollen und gehen zu diesem Spiegelwert So glänzend ist das Material also im Wesentlichen. Wie stark reflektiert es Licht? Im Moment ist es bei 0,5. Wir werden das glänzender machen . Also machen wir eins draus. Also ziehen wir diesen Schieberegler einfach ganz nach oben bis eins Dann hier unten, das ist die Rauheit für die, wie glänzend sie ist Das sagt also im Wesentlichen aus, wie verschwommen die Reflexionen dieses glänzenden Objekts sind Also je niedriger die Zahl, desto schärfer und irgendwie gespiegelt sind die Reflexionen, desto höher die Zahl, desto verschwommener und sandpapierartiger, fast man kann sich die Reflexionen vorstellen, wir werden es nur ein bisschen schärfer machen, ein bisschen mehr Mirre, indem wir Endpunkt eingeben sie Dann können wir hier unten sehen, dass wir hier tatsächlich einige Reflexionen zu dieser Art des Halsteils des Kleides bekommen hier tatsächlich einige Reflexionen zu . Also werden wir all unsere Materialien hier ziemlich einfach halten und wir werden im Grunde nur glänzende, einfarbige Materialien verwenden. Wir werden auch kursiv schreiben und dann werden wir einige leuchtende Materialien verwenden und dann werden wir einige leuchtende Also lasst uns unser erstes glühendes Material herstellen und das wird auf den Augen sein Jetzt können wir hier nach oben scrollen. Wir werden dieses kleine Plus-Symbol hier platzieren. Es wird ein neuer Materialslot hinzugefügt. Dann klicken wir auf neue Daten, neues Material, diesen Slot. Dann nennen wir das einfach Eyes. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Wir werden diese Farbe hier nur zum Beispiel ändern . Jetzt kannst du das mit mir ändern, aber wir werden uns ändern und irgendwann wieder weiß werden. Ich mache das einfach rot. Auf diese Weise ist es leicht zu erkennen. Das erste, was wir tun wollen, ist, dieses Eyes-Material nur auf die Augen aufzutragen . Wir möchten nicht, dass dieses Material auf die gesamte Statue aufgetragen wird , weil wir nicht möchten, dass unsere gesamte Statue leuchtet, sondern nur die Augen, auf denen Ihre Statue noch ausgewählt ist. Also Statuenbasis, wir werden die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Jetzt können wir hier hineinzoomen und wir werden mit den Augen arbeiten. Wechseln Sie also zuerst mit drei Tasten auf der Tastatur in Ihren Gesichtsmodus. Das wird ins Gesicht wechseln. Klicken Sie jetzt einfach auf das Modell, um sicherzustellen , dass Sie nichts ausgewählt haben. Dann bewegen wir den Mauszeiger über diesem Augapfel hier , den wir platziert haben Zeigen Sie einfach mit der Maus auf eine beliebige Stelle auf dem Auge und drücken Sie dann L auf Ihrer Tastatur, um alle verknüpften Gesichter auszuwählen Dadurch wird jedes einzelne Gesicht ausgewählt, das mit dem Gesicht verknüpft ist , über das Sie den Mauszeiger bewegen Und da es sich um ein separates Objekt handelt, wählt es nur das Auge aus. Was hat das nun bewirkt? Stellen Sie sicher, dass Sie immer noch das Eyes-Material ausgewählt haben. Dann klicken wir auf die zugewiesene Schaltfläche. Dadurch wird der Auswahl nur dieses Eyes-Material zugewiesen . Jetzt können wir uns um unser Modell drehen. Klicken Sie auf Aus, um sicherzugehen, dass wir nichts ausgewählt haben . Ich werde den Mauszeiger darüber bewegen Ich drücke dann einfach L, um alle verknüpften Gesichter auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie hier im Materialbrowser noch ausgewählt haben, und klicken Sie dann auf Zuweisen. Jetzt können wir unseren Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir auf die Tabulatortaste klicken. Wir können hier sehen und wir haben eine etwas gruselige Statue, aber wir haben klar abgegrenzte Bereiche, in denen wir dieses rote Material haben, das Augen, die wir gerade Es wurde nicht auf die gesamte Statue angewendet weil wir zuerst Gesichter ausgewählt und dieses Material dann nur auf diese Gesichter aufgetragen haben. Wir haben tatsächlich zwei weitere Gesichter. Wir wollen das auf seine anwenden, wir gehen zurück in den Bearbeitungsmodus. Wir sind wieder im Bearbeitungsmodus für die Statue. Wir müssen es hier auf die Ober - und Unterseite des Kopfes auftragen . Wählen wir einfach diese Unterseite aus. Achte darauf, dass du Augen auswählst. Wenn wir es hier also abwählen, wird es wieder in das Statuenmaterial geändert , weil das das Material ist, das gerade darauf angewendet wird. Wählen Sie also das Gesicht aus, indem Sie es einfach anklicken. Gehen Sie dann zurück zu dieser Seite, wählen Sie Augen aus und klicken Sie auf Zuweisen. Jetzt haben wir hier Rot zugewiesen Dann machen wir dasselbe unter dem oberen Teil, wir klicken hier auf dieses kleine Gesicht. Stellen Sie sicher, dass wir wieder zum Augenmaterial wechseln. Und dann klicken wir auf Zuweisen. Jetzt haben wir dieses Material für leuchtende Augen auf alle Gesichter aufgetragen, die wir benötigen Sie können die Tabulatortaste drücken, um den Vorgang erneut zu beenden. Jetzt können wir hier sehen, dass wir von diesem roten Gesicht, das wir aufgetragen haben, tatsächlich eine Art reflektiertes rotes Licht bekommen . Lassen Sie uns jetzt diese gruselige rote Farbe loswerden und wir werden hierher gehen, um das zu ändern Klicken Sie also hier auf dieses rote Kästchen und lassen Sie uns das wieder auf weiß umstellen. Also werden wir das einfach komplett loswerden, diese Sättigung loswerden Sie können den Farbton auch zentrieren oder den Farbton ebenfalls auf Null setzen. Und das ist wirklich egal, wenn es nicht gesättigt ist. Aber wir setzen beide einfach auf Null. Dann setzen wir den Wert bis auf eins hoch. Auf diese Weise ist es reinweiß. Jetzt können wir in dieser Liste nach unten scrollen. Wir suchen nach einer sogenannten Mission. Hier können wir also die Farbe der Emission einstellen und wie stark die Emission ist. Eine Emission bedeutet im Wesentlichen nur Leuchten, also emittiert sie Licht Lassen Sie uns also feststellen, welche Farbe das ausstrahlt. Derzeit strahlt es also Schwarz aus, was überhaupt kein Licht ist Wir wollen, dass es weiß strahlt. Also machen wir das einfach komplett weiß. Also 00.1, wir können hier jetzt sehen, dass diese emissive Eigenschaft jetzt Licht darauf wirft. Also wenn ich das mit mir machen muss, würde ich es dir nur zeigen, wenn du auf die linke Seite schaust, je niedriger ich diesen Wert mache, desto weniger leuchtet es Wenn ich wollte, könnte ich das in eine andere Farbe ändern und es rot oder gelb oder blau oder grün leuchten lassen . Aber im Moment lassen wir es einfach weiß. Dann werden wir das Leuchten etwas stärker machen , weil ich möchte, dass es hübsch ist, ein ziemlich starkes Leuchten. Wir werden die Submission-Stärke ändern, um die Helligkeit zu verdoppeln. Also werden wir das eingeben und die Eingabetaste drücken. Jetzt haben wir es hier doppelt so stark. Jetzt können wir das alles extra spät sehen. Jetzt kommen wir in diesen Spalt, den wir gemacht haben Dieses kleine Kabel an der Seite ist jetzt mit all dem weißen Licht gefüllt, das hier von der Unterseite des Kiefers ausgeht Und dann auch noch von oben runter. Wir glühen auch aus den Augen. Wählen wir nun das Statuenstück hier in der Mitte aus. Denn obwohl das so ist, sind beide Teil der Statue, handelt sich um ein separates Objekt und es wurden noch keine Materialien zur Verfügung gestellt. Anstatt hier also ein neues Material hinzuzufügen, stellen wir einfach das Material nach, das wir bereits auf die Statue aufgetragen Stattdessen klicken wir hier einfach auf dieses kleine Drop-down-Menü. Und wir wählen einfach das Material der Statue aus. Jetzt verwenden beide genau dasselbe Material und alle Änderungen, die ich an 21 vornehme , wirken sich auf das andere weil sie ein identisches Material verwenden. Jetzt können wir hier rauszoomen. Wir werden diese Ringe zum Leuchten bringen. Jetzt. Wählen Sie den großen Ring an der Unterseite, den Ringkörper. Wir klicken auf Neu, um ein neues Material hinzuzufügen. Und wir werden das einfach Ringe nennen , weil wir das für beide verwenden werden. Wenn das erledigt ist, können wir jetzt ganz nach unten gehen. Und wir ändern einfach die Emissionsfarbe und dann die Emissionsstärke. Fangen wir mit der Farbe an. Wir klicken einfach auf diese Blackbox. Und dann geben wir hier 0,07 ein. Dann für die Sättigung 0,95. Und dann, was den Wert angeht, werden wir das machen. Lass mich hier sehen, dass es dadurch eine helle, warme, orange, irgendwie gelbliche Und diese Farbe werden diese Ringe haben. Jetzt, im Moment sind sie nur auf eins eingestellt. Wir werden die Submission-Stärke so ändern , dass sie viel heller ist. Und weil dies für die zukünftige Lektion wichtig sein wird, werden wir daraus zehn machen. Wir möchten, dass diese Ringe dort wirklich leuchten der Szene auch viel Licht verleihen. Wir können es hier auf der linken Seite sehen, wenn Sie sich meinen ansehen. Das ist also auf eins gesetzt. Wir können sehen, wie viel orangefarbenes Licht in die Szene fällt. Wenn ich dann zehn eintippe, kannst du sehen, mit wie viel mehr Licht es diese Szene füllt. Jetzt können wir hier rauf gehen zu diesem Kopf, Ring, Ringkopf. Das Gleiche haben wir für das Stück gemacht. Wir wählen einfach das Ringmaterial hier aus der Drop-down-Liste aus anstatt ein brandneues zu erstellen. Also klicken wir einfach auf das Drop-down-Menü, gehen zu Rings, klicken darauf, und jetzt haben wir dasselbe Material für beide. Als Nächstes fügen wir diesen Kugeln, die sich um die Ringe bewegen, ein Material hinzu Also wählen wir die unterste Kugel aus. Warum ein neues Material hinzufügen? Wir nennen das einfach Kugel. Kugel. Es ist eingedrungen. Dann machen wir das metallisch. Lassen Sie uns also zuerst die Farbe ändern. Wir klicken hier auf die Farbe. Stellen wir den Farbton auf 0,1 ein. Drücken Sie die Eingabetaste. Lassen Sie uns die Sättigung auf 0,85 setzen und dann die Eingabetaste drücken und dann den Wert bei Richtig? Wenn wir jetzt hier links hineinzoomen, können wir sehen, dass es irgendwie so aussieht wie, äh, es sieht einfach aus wie ein gelber Ball Es sieht nicht wirklich so aus, als ob Metall hier nur eine Art gelbe Kugel ist . Wir werden das metallischer aussehen lassen indem wir den Metallwert tatsächlich erhöhen. Im Moment ist es auf Null gesetzt, was bedeutet, dass es nicht metallisch ist. Und wenn wir das dann auf eins hochdrehen , ist es jetzt metallisch. Sie können also sofort sehen. Es hat viel tiefere Schatten und viel hellere Glanzlichter. Es verleiht ihm also einen metallischeren Look. Das ist jedoch nicht das einzige, was wir bewirken können. Wir werden hier nicht nach unten zur anisotropen Zahl scrollen anisotropen Also dieser hier, er liegt knapp unter der Rauheit. Dieser Wert hier nimmt im Wesentlichen diese kreisförmigen Reflexionen auf und formt sie in elliptischere Formen Es wird sie also zu dünneren Splittern machen als zu diesen großen, breiten Und das wird passieren, wenn wir diesen Wert erhöhen. Wir geben hier einfach 0.77 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir werden sofort feststellen, dass dies viel mehr nach Metall aussieht. Und das liegt daran, dass ich eine der Eigenschaften von Metall bin, dass es verzerrte Reflexionen von ihnen entlang des Objekts ausdehnt Dies ist der Wert hier , der das erreichen wird. Je weniger du also darin hast, desto kreisförmiger sind deine Reflexionen, desto höher der Wert, desto mehr werden sie in diesen Streifen hineingezogen Ich werde meins bei 0,77 belassen. Und als letztes fügen wir noch ein paar zusätzliche Reflexionen hinzu , fast so, als wäre es wie ein Autolack. Oder wir haben unten die Art von metallischer Farbe. Und dann werden wir darüber einen Klarlack auftragen. Und das machen wir mit diesem Wert hier Klarlack genannt wird. Also machen wir einfach eins daraus. Wir können hier sehen, dass es etwas reflektierender aussieht . Also, wenn ich das tatsächlich abwähle, dann kannst du diese kleinen weißen Punkte sehen, die wir sehen Dies sind eigentlich Reflexionen des Lichts, das wir in unserer Szene haben. Wenn ich das ganz leiser drehe, siehst du sie weniger, also behältst du diesen immer noch, aber dieser ist nicht mehr da. Wir machen daraus wieder eins. Also mein Klarlack ist auf 01:00 Uhr eingestellt. Ich, Klarlackrauheit Das funktioniert genauso wie normale Rauheit, außer dass es nur die Reflexionen des Klarlacks beeinflusst Ich setze das auf 0,1, um diese Reflexionen etwas verschwommener zu machen Aber wir können immer noch sehen, dass wir hier und hier ein Spiegelbild haben . Jetzt haben wir diese Art von goldener Kugel, die auf diesem goldenen Ring in Umlaufbahnen umherschwingt Und vergessen wir nicht, es auch auf das oberste anzuwenden. Also klicken wir einfach auf diese obere Kugel. Und wieder, genau wie bei den letzten paar Duplikaten, die wir gemacht haben , haben wir ein neues erstellt Wir klicken einfach auf dieses Drop-down-Menü und wählen dann Orb Jetzt haben wir dasselbe metallische Gold wie diese Kugel. Zu diesem Zeitpunkt sind das Letzte, was wir zur Texturierung benötigen , dieses Grid und der Hintergrund. Wir werden so ein silbernes Metall herstellen. Wählen wir das aus. Wir werden uns für ein Kugelmaterial entscheiden. Dann anstatt das 4D-Material zu verwenden und es dann an Silber anzupassen, was dann die, die Kugeln auf dem, dem einen, ändern würde , die Ringe selbst ebenfalls in Silber, weil sie alle miteinander verbunden sind Wir werden ein Duplikat dieses Materials erstellen und es als Grundlage verwenden. Also, die Art und Weise , wie wir ein Duplikat dieses Kugelmaterials machen werden, ist diese kleine Zahl hier. Im Moment heißt es also drei, was bedeutet, dass es anerkennt, dass dieses Kugelmaterial auf drei verschiedene Objekte aufgetragen wird Also die beiden Kugeln und jetzt das Grid, auf das wir es angewendet haben Wenn wir jedoch hier auf diese Zahl klicken, wird dieses 4D-Material direkt im Grid das von uns ausgewählte Objekt als Duplikat vorgeschlagen uns ausgewählte Objekt , das nicht mehr mit den anderen beiden verknüpft ist nicht mehr mit den anderen beiden verknüpft Jetzt können wir das von Orb in Grid umbenennen. Wenn wir hier irgendwelche Anpassungen vornehmen, hat das keinen Einfluss auf die Kugelmaterialien, die wir auf den anderen beiden haben Das müssen wir zu einem silbernen Metall verarbeiten. Also werden wir auf dieses gelbe Grundfarbfeld klicken. Ich werde den Farbton loswerden, die Sättigung loswerden Das ist also wieder dieses sehr leichte Grau. Weil wir das dann zu einem Duplikat gemacht haben, ist es bereits für die Mitte eingerichtet. Im Moment haben wir es also auf metallisch 1,77 ash tropic eingestellt. Und dann haben wir unseren klaren Code eingerichtet. Es gibt also wirklich nichts anderes für uns zu tun. Und das ist die Macht, wenn man ein Basismaterial nimmt, es dupliziert, indem man diesen kleinen Ziffernknopf benutzt . Jetzt geht es hierher, weil dies nur auf ein Objekt angewendet wird. Aber indem wir auf diese Ziffernschaltfläche geklickt haben, haben wir sie verzweigt und in eine eigene, einzigartige Version verwandelt Und dann mussten wir zwar die Farbe anpassen, aber wir mussten nicht alles an diesem Material neu erstellen. Wenn wir nun unser Raster abwählen, können wir hier im Hintergrund sehen, dass wir diese Art von interessanten Reflexionen bekommen , die dazu geführt haben, dass dieses Raster an bestimmten Stellen fast so aussieht , als würde es verschwinden Und das liegt daran, dass es verschiedene Teile der Szene reflektiert , die entweder mehr oder weniger Licht einfangen. Wenn sich dieses Ding also während unserer Animation bewegt, fängt es verschiedene Reflexionen wenn es sich im Hintergrund bewegt. Nachdem die Materialien geklärt sind, können wir mit den Compositing-Effekten fortfahren Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 10. (KURSUMFANG IN BEARBEITUNG) Compositing-Effekte: In dieser Lektion werden wir an der Zusammenstellung von Effekten in Blender, Tad Bloom und Glitch-Effekten zu unserem Bild arbeiten Zusammenstellung von Effekten in Blender, Tad Bloom und Glitch-Effekten zu Fangen wir an. Zuerst. Lassen Sie uns ein einzelnes Frame-Rendering durchführen, damit wir das als Grundlage für das Zusammensetzen verwenden können. Von. Gehen wir nun zu unserem Rendering-Tab. Hier oben. Wir klicken darauf. Es wird uns zu unserem Rendering-Arbeitsbereich umleiten. Jetzt können wir hier nach links gehen. Wir klicken auf Rendern. Dann wählen wir Renderbild. Wir können auch einfach F12 auf unserer Tastatur drücken , wenn Sie das bevorzugen Ich werde auf diesen Button klicken. Jetzt können wir sehen, dass unser Bild zu rendern beginnt. Es wird nur einen Moment dauern. Wir können den Fortschritt hier unten sehen. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, läuft D noisier Sie können also sehen, wie all diese Körnigkeit verschwunden ist. Und das liegt an dem D-Noisier, das wir aktiviert hatten. Das Bild sieht bisher zwar ziemlich cool aus, wir können einige Effekte hinzufügen , denen ich die Vaporwave-Ästhetik und das verzerrte Aussehen des Bildes wirklich verbessern werde Vaporwave-Ästhetik und das verzerrte Aussehen des Wechseln wir also vom Rendering-Workspace zum Compositing-Workspace. Dann haben wir dieses Dope-Sheet hier unten. Das ist also derzeit das Dope-Sheet. werden wir nicht brauchen, also können wir das einfach runterziehen. Wir ziehen einfach an dieser Mittellinie. Wir können die Pfeile sehen und wir machen das einfach kleiner. müssen wir nicht sehen. Wir werden nicht N auf unserer Tastatur drücken, um das Seitenmenü auszublenden. Dann ziehen wir ein weiteres Viewport heraus. Es ist, wir gehen hier oben links hoch, in unsere Maus verwandelt sich in ein kleines Pluszeichen Und dann ziehe es einfach nach rechts. Und wir werden hier auf der rechten Seite einen weiteren Viewport erstellen . Wir werden es rechts etwas kleiner haben und dann links etwas größer. Jetzt gehen wir im rechten Viewport zu diesem kleinen Symbol hier hoch Klicken Sie darauf, und dann wählen wir Bild Editor drei oben links aus. Dann hier in der Mitte. Also das mittlere Drop-down-Menü neben der neuen Schaltfläche, wir werden darauf klicken. Dann wählen wir den Viewer-Node. Jetzt, zurück auf der linken Seite, werden wir dieses kleine Kästchen hier Aufschrift Knoten verwenden ankreuzen. Jetzt können wir sehen, wie unser kleiner Render hier erscheint. Wir sehen es jedoch nicht auf der rechten Seite. Wir werden das also quasi als unsere Darstellung des Endergebnisses verwenden . Dann, dann arbeiten wir hier auf der linken Seite. Also die Art und Weise, wie wir hier links oder rechts auftauchen, wo es gerade leer ist. Wir müssen also einen sogenannten Viewer-Knoten erstellen, was gerade angezeigt wird, was nichts ist, weil wir keinen haben. Wir drücken einfach Shift a auf der linken Seite. Ich klicke auf Suchen. Dann geben wir viewer ein. Wir wählen hier einfach den Viewer aus, die oberste Stelle, auf die wir jetzt klicken und ihn nach unten zum Viewer-Knoten ziehen können. Jetzt werden wir feststellen, dass das Bild sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite angezeigt wird . Das liegt daran, dass dies hier in den Hintergrund gestellt wird. Im Moment zeigt es das Bild hinter dem Arbeitsbereich. Wir haben jedoch bereits einen Bereich auf der rechten Seite eingerichtet. Wir können einfach eine Ansicht vergrößern und verkleinern, die eine ungehinderte Sicht auf unseren Render Wir können hier einfach auf diese Hintergrundschaltfläche klicken , um sie links auszublenden. Dies ist das erste Mal , dass Sie das Knotensystem in Blender sehen . Im Grunde funktionierten diese Knoten von links nach rechts. Das ist also das Renderergebnis , das wir auf der Registerkarte Rendern hatten. Dieser Tab. Und dann hier drüben sind das die Ausgänge. Jetzt können wir verschiedene Knoten zwischen diesen beiden hinzufügen, um der Ausgabe Effekte hinzuzufügen. Also in diesem Fall das Bild auf der rechten Seite. Wir können also einfach auf diese Knoten klicken und sie darüber ziehen , um mehrere Knoten auszuwählen und sie dann einfach zu verteilen. Wir haben also etwas Platz zum Arbeiten in der Mitte. Wir beginnen mit dem Knoten Glare, der ein blaues Meet Glow hinzufügt, einen Nebel um die hellsten Elemente unseres Drücken wir Shift und a. Auf der linken Seite suchen wir nach dem Wort glare, GLA, re, wählen diesen Knoten und dann können wir ihn einfach hier ablegen Wenn es also eines davon hervorhebt und weiß, bedeutet das, dass es es automatisch damit verknüpft. Wir müssen es mit beiden verknüpfen. Sobald wir es gelöscht haben, müssen wir jetzt diesen Viewer ausführen. Also der Ausgang, also der obere Teil des Blendlichts, das werden wir auch wieder in den Betrachter übertragen Auf diese Weise wird die Blendung sowohl auf den Verbundwerkstoff als auch auf den Betrachterknoten übertragen. Ich kann das rüberziehen. Jetzt können wir irgendwie sehen, was dieser Glare-Node macht. Jetzt sofort, es ist irgendwie verrückt. Es macht überall dieses sternförmige Plus-Schild. Aber das liegt an dem Modus, auf den es eingestellt ist. Wir können hier hineinzoomen. Wir haben ein paar verschiedene Modi , aus denen wir wählen können. Im Moment ist es also standardmäßig auf Streaks eingestellt. Es gibt auch Ghosts, das diese Art von mehreren Skalen und Größen dieser hellsten Elemente macht Art von mehreren Skalen Größen dieser hellsten Elemente Dann ist da noch das Nebellicht, das wir tatsächlich verwenden werden. Das , wie wir hier sehen können, verleiht diesen Übungselementen ein angenehmes, sanftes Leuchten, als wären sie aus Neon. Dann gibt es noch einen einfachen Stern, der hinzufügt, dass er Streaks ähnelt, aber er hat einige kleine Unterschiede Für unser Rendering. Wir gehen hier hoch, wir wählen einen einfachen Stern und dann schalten wir ihn wieder um, damit er dem Leuchten folgt. Herbst. Glow ist nur das standardmäßige, sanfte Leuchten , das wir umgehen damit sie wie Neonröhren aussehen. Wir können die Qualität hier von mittel auf hoch umstellen, was wirklich keinen großen Unterschied machen wird. Es gibt nur ein bisschen mehr Samples, was es ein bisschen flüssiger macht Die Werte, die wir hier ändern möchten, sind also der Schwellenwert und die Größe. Die Größe ist ziemlich offensichtlich. Das ist nur, je größer die Zahl, desto größer das Leuchten. Wenn wir es neun eingeben, können wir sehen, dass es etwas heller ist und dass es auch etwas weiter herauskommt. Dann schwelle hier. Dieser ist ein bisschen komplizierter. Im Wesentlichen heißt das also, je höher die Zahl, desto weniger helle Objekte, die in den Schwellenwert passen, desto niedriger ist die Zahl. Wenn wir also diese Null machen, wird jedes einzelne Ding hier in dieser Blüte erblühen. Und wenn wir die Zahl dann erhöhen, wird es etwas wählerischer Es wird anfangen, nur nach den hellsten Bereichen zu suchen , auf die der Ballon aufgetragen werden Wenn Sie also wirklich leuchtende, wirklich helle, superausgeblühte Renderergebnisse erzielen möchten, sollten Sie den Wert senken In unserem Fall werden wir unseren Wert auf 0,9 setzen. Wir lassen es an Stellen, an denen es normalerweise nicht gewirkt hätte, etwas mehr blühen . Aber wir wollen nicht, dass es verrückt wird. Nachdem wir nun etwas schönes Leuchten hinzugefügt haben, erzeugen wir einen Effekt, der als chromatische Aberration bezeichnet wird chromatischen Aberration handelt es sich um einen optischen Defekt, oder Licht wird versetzt in seine roten, grünen und blauen Kanäle aufgeteilt , grünen und blauen Dadurch entsteht ein Regenbogeneffekt und leichte Unschärfe an den Rändern eines Objekts Zuerst zoomen wir hier auf der linken Seite heraus. Ich ziehe sie rüber, um ein bisschen mehr Platz zu schaffen. Jetzt werden wir zunächst ein paar verschiedene Knoten erstellen . Drücken Sie zuerst die Umschalttaste a und geben Sie dann die Sucheingabe ein. Kombinieren. Wir suchen nach einem kombinierten RGBA Das platzieren wir hier auf der rechten Seite. Jetzt drücken wir erneut Shift A. Suchen. Wir tippen getrennt ein. Wir können also einfach September eingeben. Wir suchen nach einem separaten RGBA Ersetze das hier. Jetzt ziehen wir den Knoten aus der Blendung hierher, sodass der obere Ausgang des Glare-Knotens ihn nach unten ins Bild zieht Und dann ziehen wir die Ausgabe des kombinierten RGBA sowohl in den Composite als auch in den Viewer May kann hier sehen, dass nichts passiert ist , weil wir diese nicht wirklich miteinander verknüpft haben. Dieser Knoten wird dieses Bild in seinen Rot-, Grün-, Blau- und Alphakanal unterteilen. Dann kombiniert dieser Knoten Rot, Grün, Blau und Alpha zu einem festen Bild. Nochmals. Dies ist der erste Schritt, um die Kanäle für uns zu trennen. Also ziehen wir sie einfach rüber, damit sie zusammenpassen. Wir können dort sehen, sobald ich das B angeschlossen habe , das ist das blaue. Jetzt wird nur noch der blaue Kanal angezeigt. Wenn ich jetzt den grünen Kanal anfüge , werden der blaue und der grüne Kanal angezeigt. Und dann können wir das Rote ziehen , um alle drei anzuzeigen. Was bedeutet, dass unsere Bilder wieder normal weil wir sie jetzt getrennt, aber dann sofort wieder kombiniert Es. Das mag seltsam erscheinen, aber das liegt daran, dass wir nur zwei dieser Kanäle beeinflussen wollen , nämlich den roten und den grünen. Jetzt drücken wir Shift und a noch einmal. Dann die Suchleiste, die wir eingeben, transformieren. Also wird T RAN transformiert und das hier oben platzieren. Dann halten wir Shift und D gedrückt . Fangen Sie einfach an, es zu duplizieren Und wir werden noch einen machen, weil wir zwei davon brauchen werden. Jetzt können wir hier hineinzoomen. Jetzt wollen wir dieses Rot in das obere Feld einbauen. Wir ziehen diesen roten Knoten hier ins Bild. Und dann ziehen wir die Ausgabe für das Bild wieder in den roten Bereich. Wir können sehen, dass Ihr Kopf nichts getan hat, weil wir noch keinen dieser Werte wirklich geändert haben. Dann machen wir dasselbe für Grün. Ich ziehe das in das Bild und ziehe dann die Bildausgabe zurück ins grüne Feld. Im Wesentlichen fügen wir also einen weiteren Knoten zwischen dem Grün auf beiden Seiten hinzu und dann das Gleiche mit dem Rot Jetzt können wir die Werte auf diesen Transformationsknoten beeinflussen , um diese roten und grünen Kanäle zu verschieben. Um zu sehen, was dieser Effekt wirklich bewirkt, vergrößern wir die Ansicht und unser Bild hier mit der höchsten Rate. Wir wollen einen kleinen Teil dieses Rings sehen, Teil des Grid und den Hintergrund. Und dann ein Teil unserer Statue. Beginnen wir mit dem obersten Transformationsknoten, der sich derzeit auf den roten Kanal auswirkt. Hier geben wir 2,5 ein. Es ist eingedrungen. Dann können wir hier sehen, dass dieser rote Kanal nach rechts verschoben wurde . Jetzt ist der rote Kanal etwas versetzt. Es fehlt ein bisschen vom roten Kanal und der linken Seite. Und es überlappt sich ein bisschen hier auf der rechten Seite Wir können das auch ein bisschen nach oben verschieben. Es geht also um eine Diagonale, indem eins für die Y-Richtung eingeben Jetzt bewegt es sich nach rechts um 2,5 und dann ein bisschen nach oben. Jetzt können wir den gegenteiligen Effekt erzielen, wenn das Grün grün ist, also tippen wir einfach die negativen Versionen davon ein. Für das X geben wir also alle negativen 2,5 ein. Es ist eingedrungen. Dann geben wir für das Y eine beliebige negative Zahl ein. Wenn wir uns in unserem Bild umschauen, können wir sehen, dass wir diese Art von Verschiebung bekommen , fast, fast erinnert mich einen alten 3D-Film wo man den roten und den blauen Kanal hatte und sie irgendwie versetzt waren, um einen 3D-Effekt zu erzielen. Also das ist irgendwie das, was wir hier anstreben. Jetzt haben wir es ziemlich einfach oder subtil gemacht. Wir bekommen also einige Bereiche, in denen es ziemlich offensichtlich ist , dass wir überall etwas rot werden , während die grüne Seite viel subtiler ist. Hier können wir also ein bisschen Grün sehen, denn die rote Seite ist so etwas wie die Vorderkante hier. Wenn Sie diesen Effekt nun noch wirkungsvoller machen möchten , und je wirkungsvoller Sie ihn machen, desto unschärfer wird das Bild erscheinen Aber Sie könnten diese Werte hier ändern , damit Sie sich nicht daran halten müssen. Dies ist nur ein Beispiel. Aber wenn ich diese viel höher setze, also wenn ich zehn dafür und vielleicht fünf eintippe, können wir sehen, um wie viel mehr sich das verändert. Es ist, ich mache dasselbe auf dem Grün. Minus zehn, minus fünf. Jetzt macht es hier einen ziemlich interessanten Effekt. Sie werden jedoch feststellen , dass sich dadurch auch die Kanten Ihres Rahmens merklich verschieben Und das haben wir immer noch mit den kleineren Werten, die wir hatten. Aber es ist viel weniger auffällig, weil die Linien einfach so viel kleiner sind. Sie sind nur wie ein Pixel mal zweieinhalb Pixel groß. Diese Werte hier hängen auch von der Größe Ihres Renderings ab. Wenn Sie also einen viel größeren Render erstellen, also sagen Sie, dass Sie die Größe Ihrer Renderausgabe verdoppeln, die bei uns derzeit bei zehn liegt. Wenn Sie 2048 erreichen, müssen Sie diese Werte ebenfalls verdoppeln , da hier Pixel anstelle einer beliebigen Zahl Sie müssen also Ihren Effekt verdoppeln , sonst erzielen Sie Ihren Effekt , indem Sie Ihren Render doppelt so groß machen. Wenn Sie also nach einem Render suchen, der etwas chaotischer und verzerrter ist, dann sollten Sie hier höhere Werte haben Sie können auch mit Dingen wie dem Winkel herumspielen. Wenn wir den Winkel dieses Kanals anpassen , drehen wir den Kanal tatsächlich. Wir können dort sehen, dass es um ein paar Grad gedreht ist. Das wird offensichtlicher sein. Hier bekommen wir also ein wirklich chaotisches und wirklich verzerrtes Bild, was vielleicht genau das ist, wonach Sie suchen Wenn das der Fall ist, können Sie wirklich mit einigen dieser Werte spielen. Und dann die Skala, wir skalieren einfach auch die Größe dieses Kanals nach oben oder unten. Du kannst hier sehen, dass es wirklich verrückt ist. Jetzt habe ich meine auf die Werte zurückgesetzt, die ich ursprünglich hatte, das waren zwei Punkte 5.1 für den roten Kanal. Alle machen das auf Null. Dann repariere ich die einfach auch. Mit diesem letzten Effekt ist unser endgültiger Look komplett. In der nächsten Lektion rendern wir unsere endgültige Animation. Wir sehen uns dort. 11. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Rendering unserer Animation: In dieser Lektion rendern wir unsere endgültige Animation in ein Video, das Sie mit Ihren Freunden und Ihrer Familie teilen können . Fangen wir an. Zum Glück haben wir die meisten unserer Einstellungen und eine vorherige Lektion bereits eingerichtet . Das sollte also ein ziemlich einfacher Prozess sein. Nur um sicher zu gehen. Lassen Sie uns die Einstellungen kurz durchgehen , um sicherzustellen, dass alles korrekt ist. Kann zuerst zu Einstellungen bearbeiten gehen. Dann gehen wir rüber , es ist ein System. dann oben sicher, dass Sie eine der Optiken ausgewählt haben , je nachdem, welche Sie verwenden können Wenn du Optik verwenden kannst, benutze sie. Wenn Sie die Optik nicht verwenden können , wählen Sie cuda und stellen Sie sicher, dass Sie alle unten aufgeführten Geräte aktiviert haben alle unten aufgeführten Geräte aktiviert Jetzt werden sie nicht genau mit meinen übereinstimmen. Aber was auch immer Ihr Computer hat, stellen Sie einfach sicher, dass Sie jeden von ihnen überprüft haben. Jetzt können wir das schließen. Wir gehen zu unserem Tab mit den Rendereigenschaften, das ist diese kleine Rückseite der Kamera Stellen Sie dann einfach sicher, dass Ihre Render-Engine seine Zyklen einstellt. Ihr Gerät ist auf GPU, Compute eingestellt. Lass mich nach unten scrollen. Wir müssen uns keine Gedanken über die Viewport-Einstellungen machen, obwohl sie auf das eingestellt werden sollten, was wir zuvor hatten, nämlich 0,1 für das Rauschen, maximal 100 Samples. Rauschunterdrückung ist aktiviert, und dann wird Rauschunterdrückung auf Optik eingestellt. Jetzt können wir hier runter zum Render gehen. Sie möchten, dass Ihre Geräuschschwelle auf 0,03 eingestellt ist, was ich hier habe. Ihr Mac-Samples ist auf 100 eingestellt, De-Noise aktiviert. Und dann sollte Ihr D Noisier Open Image De-Noise sein. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Einstellung haben. Scrollen Sie nun nach unten und drehen Sie dann die Lichtwege Dann sollte jedes einzelne davon auf eins gesetzt werden. Ihre Summe sollte also eins sein. Und dann sollte jede dieser verschiedenen Kategorien auch auf eine festgelegt werden. Wir werden nichts Höheres brauchen. Scrollen Sie dann zum Schluss ganz nach unten. Öffnen Sie das Farbmanagement. Dann stellen Sie sicher, dass Sie Filmsets ansehen . Dann sind Sie auf einen hohen Kontrast eingestellt . Gehen Sie jetzt zurück zu unseren Ausgabe-Eigenschaften, nämlich diesem kleinen Drucker und dem Ausdrucken eines kleinen Fotos. Scrollen Sie nach oben. Stellen Sie sicher, dass Ihre Auflösung sowohl für das X als auch für das Y auf 1080 Pixel mal 1080 Pixel eingestellt ist . Der Prozentsatz hier sollte bei 100% liegen, damit der volle Wert Dann sollte unsere Bildrate auf 30 FPS eingestellt sein. Überprüfen Sie abschließend noch einmal, ob Ihr Frame-Bereich hier so eingestellt ist, dass Ihr Frame-Bereich hier so eingestellt ist, bei eins beginnt und dann bei eins-zwanzig mit einem Schritt von eins endet eins-zwanzig mit einem Schritt von Nachdem diese Einstellungen geklärt sind, lassen Sie uns unser Output-Setup einrichten. Dadurch wird ihm mitgeteilt, wo es gespeichert werden soll und welcher Dateityp verwendet werden soll. Als erstes klicken wir hier auf diesen kleinen Ordner und navigieren dann zu dem Ordner , in dem Sie diese Animation speichern möchten. Klicken Sie einfach auf diesen kleinen weißen Ordner und navigieren Sie dann zu diesem Ort. Jetzt, wo wir den Ort gefunden haben, in dem wir ihn speichern wollen, können wir ihm hier unten einen Namen geben. Also werde ich meine Vaporwave-Animation nennen. Unterstreichen Sie v0, v1, was für Version eins steht. Und dann ein Unterstrich am Ende. Der Unterstrich am Ende gibt ihm also nur ein Leerzeichen, bevor er die Frame-Nummern für die Animation im Backend hinzufügt Auf diese Weise wird die Nummer nicht direkt mit der V1 verglichen, die ich hier hatte. Denn in jedem Fall werden am Ende der Animation Bildnummern hinzugefügt . Der Sinn des Hinzufügens der V1 ist nur Fall, dass wir das rendern und herausfinden, dass wir einige Änderungen vornehmen wollen , aber wir wollen den alten nicht löschen, dann können wir den nächsten einfach V2 oder V3, V4 nennen , was auch immer Sie am Ende vorhaben Der Name hat sich geändert. Jetzt können wir einfach auf Akzeptieren klicken. Und das wird die Änderung bestätigen. Jetzt wechseln wir das Dateiformat. Im Moment ist es also standardmäßig PNG , ein bildbasiertes Wir werden Ares direkt in ein Video rendern. Also werden wir hier auf P&G klicken. Wir werden uns tatsächlich für FFmpeg-Video entscheiden, was sich nach einem wirklich seltsamen Video anhört Und es ist wahrscheinlich eine, von der Sie noch nie gehört haben. Aber es ist nur der Überbegriff für einen, von dem Sie wahrscheinlich gehört haben, nämlich MP4. Wir werden in das FFmpeg-Video klicken. Jetzt können wir nach unten scrollen und die Codierung im Container öffnen Codierung im Container Wir werden es von Metro SCA auf MPEG4 umstellen, dem Sie wahrscheinlich schon gehört haben, wenn Sie mit Videoformaten vertraut sind mit Videoformaten vertraut Wir wollen auch nur unser Farbmanagement überprüfen unser Farbmanagement Also dieser kleine Wirbel hier unten, nur so eingestellt, dass er der Szene folgt, was bedeutet, dass er einfach das verwendet, was wir zuvor eingerichtet haben Wenn Sie das Rendern überschreiben um etwas anderes als die Szene zu verwenden, können Sie Override wählen und das dann hier ändern Aber wir lassen es einfach bei Follow Seed. Scrollen wir jetzt weiter nach unten. Für den Videocodec. Wir wollen sicherstellen , dass uh.264 eingestellt ist, was meiner Meinung nach die Standardeinstellung ist Aber wenn nicht, aus irgendeinem Grund musst du einfach in der Liste auswählen, es ist genau hier. Bei der Ausgabequalität schalten wir dann von mittlerer Qualität auf wahrnehmungslose Qualität um. Verlustfrei bedeutet, dass es überhaupt keine Komprimierung gibt. Es ist zu 100% in voller Qualität, außer dass das Video dadurch wirklich, wirklich riesig wird. Wir wählen also Perzeptual Lossless, das über eine Komprimierung verfügt, wodurch Unsere Datei kleiner bleibt Aber soweit es Sie betrifft , ist es im Wesentlichen verlustfrei. Es ist so wenig komprimiert , dass man es wirklich nicht verkaufen kann. Wir entscheiden uns für Perzeptional Lossless. Und dann können wir unsere Kodierungsgeschwindigkeit auf gut belassen. Gehen wir nun zu unserem Rendering-Tab. Und jetzt sind wir bereit, unsere Animation zu rendern. Gehen wir jetzt zum Rendern nach oben. Dann können wir Render-Animation wählen. Das wird also tatsächlich damit beginnen , jedes Bild unserer Animation zu rendern. Und wenn es fertig ist, werden sie das zu einem Video zusammenstellen, das wir teilen können. Wir klicken einfach auf „Animation rendern“. Jetzt. Wir werden hier unten einen Fortschritt sehen, der uns den Fortschritt für den aktuellen Frame zeigt. Und wir wollen wissen, welches Framework von einundzwanzig ist. Wir gehen einfach hier oben links und das zeigt uns, welche Framenummer wir besitzen Damit war der erste Frame fertig. Jetzt sind wir bei Bild zwei. Es zeigt uns auch ungefähr, wie lange das letzte Bild gedauert hat. Der Rest hier drüben. Das ist überall. Ich würde nicht wirklich zu viel damit anfangen, es ist meistens noch Zeit für den Frame. Es ist nicht für die gesamte Animation. Rendern der einzelnen Frames werden Sie feststellen , dass nur einige von ihnen die Blüte und die chromatische Aberration aufweisen , die wir mit Compositing hinzugefügt haben Keine Sorge, sie werden trotzdem auf jeden Frame angewendet. Es zeigt es einfach nicht, während es gerendert wird. Als Warnung: Es dauert einige Zeit, bis diese Animation fertig ist. Ich kann Ihnen nicht genau sagen, wie lange, aber nachdem Sie Ihr erstes Bild gerendert haben, schauen Sie oben links nach, wie lange das letzte Bild gedauert hat Multipliziere diese Zeit mit ein-zwanzig dividiere sie dann durch 60, um eine grobe Schätzung für die gesamte Animation zu erhalten um eine grobe Schätzung für die gesamte Animation Sie können davon ausgehen , Rendern mindestens 15 Minuten oder möglicherweise bis zu einer Stunde dauert, oder möglicherweise bis zu einer Stunde dauert je nachdem, wie gut Ihr Computer ist. Mein Computer ist nicht besonders leistungsfähig und verwendet Hardware , die einige Jahre alt ist. Ich habe während meiner Tests ungefähr 35 Minuten gebraucht. Ich bin in einem Moment zurück, nachdem mein Rendern abgeschlossen ist. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um eine Tasse Kaffee oder Tee zuzubereiten , während Sie darauf warten, dass Ihr fantastischer Vaporwave-Animationsloop abgeschlossen Wir sind wieder dabei, die Animation ist Sie finden die Videodatei an dem Ort, an dem er sie speichern soll, und in unseren Ausgabeeinstellungen. Wenn wir den integrierten Windows Media Player verwenden, klicken Sie auf die Punkte unten und überprüfen Sie die Wiederholungsoptionen, damit Sie sehen können, wie die Animation aussieht, wenn sie wiederholt wird. diese Option jetzt aktiviert ist, können Sie auf Play klicken und sich unsere Animation nahtlos wiederholen lassen. Jetzt müssen Sie nur noch Ihre hart arbeitenden Entscheidungsmedien hochladen , um sie mit Ihren Freunden und Ihrer Familie zu teilen , gerade heute Morgen Ich habe festgestellt, dass, obwohl unser Video nahtlos wiederholt wird, einige Social-Media-Plattformen wie Facebook oder am Ende jeder Schleife für einen Moment einfrieren Leider ist das nur die Einschränkung der Plattform, auf die wir hochladen, kein Problem mit unserem Video In der nächsten und letzten Lektion werden wir unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort. 12. (KURS-UPDATE IN PROGRESS) Unser Kursprojekt: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben es bis zum Ende des Kurses geschafft. Jetzt, wo du mit mir gelernt hast, wie man eine Vaporwave-Animationsschleife mit mir gelernt hast, wie man eine Vaporwave-Animationsschleife Ich möchte, dass du selbst ein neues erstellst und es mit der Klasse teilst. Ich empfehle Ihnen, die Website für 3D-Scans noch einmal durchzusehen und Ihre Lieblingsstatue auszuwählen . Wende dieselben Techniken an, die wir in diesem Kurs gelernt haben um diese Statue in eine Vaporwave-Version ihrer selbst zu verwandeln Dazu gehören das Hinzufügen geometrischer Elemente, Aufteilen der Statue auf interessante Weise, Anwenden einzigartiger glühender oder metallischer Materialien, Erstellen lebendiger Lichtkonfigurationen und das Animieren interessanter Wenn du lieber keine brandneue Statue ausprobieren möchtest, versuche, der aktuellen Statue verschiedene Materialien, Beleuchtung und Animationen zu geben , um deine eigene, einzigartige Version zu erstellen. Für mein Klassenprojekt habe ich diese zerbrochene Büstenstatue aus dem Jahr 150 v. Chr. verwendet Ich habe mich für ein rosafarbenes und gelbes Schema für die Neonelemente entschieden , für den Hintergrund rosa und blau. Dies wurde mit den gleichen Techniken erstellt, die wir in diesem Kurs gelernt haben Nachdem du deine Vaporwave-Animation fertiggestellt hast, poste den Render in der Projektgalerie, um ihn mit mir und allen anderen Schülern zu teilen Ich werde jedes veröffentlichte Projekt persönlich überprüfen und Ihnen mitteilen, was ich an Ihrem Projekt liebe, sowie alles, was eine Anpassung gebrauchen könnte. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie sich alle einfallen lassen. Vielen Dank, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat und Sie wissen möchten , wann ich neue veröffentliche, klicken Sie bitte hier auf Skillshare auf die Schaltfläche Folgen Bitte erwägen Sie, eine ehrliche Bewertung für diesen Kurs zu hinterlassen , damit Sie anderen Teilnehmern mitteilen können ob sich ihre wertvolle Zeit lohnt. Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat, schauen Sie sich bitte mein Lehrerprofil an. Vielleicht findest du einfach eine andere Klasse von mir, die dich interessiert. Nochmals vielen Dank und ich hoffe, wir sehen uns bald in einem anderen Kurs.