Transkripte
1. Einführung: [MUSIK] Hallo. Mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt
Erfahrung. Ich habe zuletzt
als Studioleiter
eines preisgekrönten
Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet . Was Sie jetzt auf dem Bildschirm sehen sind Beispiele für meine
professionelle Arbeit. Bei Skillshare
spezialisiere ich mich auf klare, leicht
verständliche Anfängerkurse. Wir werden jeden
Prozess Schritt für Schritt durchgehen , um so viel
Verwirrung wie möglich zu vermeiden. In diesem Kurs führe ich Sie
durch diesen einfachen und
anfängerfreundlichen Prozess der Erstellung einer Animation
im Vaporwave-Stil. Vaporwave ist sowohl ein musikalisches als
auch ein visuelles Kunstgenre. Die visuelle Ästhetik ist definiert als die Einbeziehung früher
Internetbilder, Webdesign der
späten 1990er Jahre, Glitch-Art und Cyberpunk-Tropen
sowie
griechisch-römische Anime-Statuen in
3D-gerenderte Objekte. In diesem Kurs konzentrieren wir
uns auf die visuelle Ästhetik
von Vaporwave um unsere Animation zu erstellen. Wir verwenden Blender
für dieses Tutorial
, eine erstaunliche und
völlig kostenlose 3D-Software. Die einzige Eintrittsbarriere besteht darin, einen Computer zu
haben, auf dem die Software
ausgeführt werden kann. Das Erstellen einer stark
stilisierten Animationsschleife ist eine wirklich wünschenswerte
Fähigkeit als 3D-Künstler. Es muss jedoch nicht
schwierig sein. Gehen Sie den gesamten Prozess
der Erstellung dieser Animation aus Anfängerperspektive durch, um so viel
Verwirrung wie möglich zu vermeiden. In diesem Kurs können Sie erwarten, die
Blender-Oberfläche und ihre Tools zu
erlernen. Wir lernen
die vielen grundlegenden Tools und Oberflächenelemente
in Blender während wir unsere Statue bauen und
animieren. Um unsere
Dampfwellen-Ästhetik zu erreichen, werden
wir eine
3D-gescannte griechisch-römische Statue modifizieren. Beleuchtung, wir werden
ein stilisiertes Beleuchtungsschema einrichten , einschließlich volumetrischer Beleuchtung. Schattierung, die Objekten
das Aussehen von leuchtenden
Neonlichtern oder goldenem Metall verleihen kann . Animierend erstellen wir eine subtile Animationsschleife
mit unserer Vaporwave-Statue. Schließlich das Rendern. Wir rendern unsere endgültige
Animation in Blender,
damit Sie sie mit
Ihren Freunden und Ihrer
Familie in sozialen Medien teilen können . Wenn wir fertig sind, verfügen Sie über
alle Fähigkeiten, die Sie benötigen, um eine eigene
Vaporwave-Animationsschleife zu
erstellen. Für unser Klassenprojekt wirst
du genau das tun. Ich möchte, dass Sie eine neue Statue
von der 3D-Scan-Website
auswählen von der 3D-Scan-Website und ein eigenes Vaporwave-Render
oder eine eigene Animation erstellen . Ich überprüfe jedes Projekt, lade es in die Galerie hoch
und gebe dir Feedback zu dem, was du fantastisch gemacht hast, sowie zu allem, was einige Anpassungen gebrauchen
könnte. Ich hoffe, du begleitest mich
auf dieser unterhaltsamen
Anfängerreise durch Blender indem du deine eigene
Vaporwave-Animationsschleife erstellst. [MUSIK]
2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei SK: Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs
teilnimmst, würde
ich
dir wärmstens empfehlen, zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für
absolute Anfänger in
Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert .
Wir behandeln jedes einzelne
notwendige Thema
, Wir behandeln jedes einzelne
notwendige Thema um dich auf den neuesten
Stand zu bringen und mit Blender zu arbeiten. Erreichen Sie dies mit kurzen,
gezielten Lektionen, in denen jedes Thema aus der Sicht eines
Anfängers behandelt wird Wir verwenden eine gut organisierte
Starter-Datei und beenden den Kurs mit
einfachen Projekten, in denen Sie Ihren
eigenen gemütlichen Campingplatz
einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist,
lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. In dieser Lektion
gehen wir einige Einstellungen durch, um eine Datei für zukünftige
Animationen und Renderings
vorzubereiten. Lassen Sie uns mit diesem
ersten Startbildschirm beginnen. Beginnen wir mit der Auswahl
des allgemeinen neuen Dateityps. Jetzt gehen wir zu den Einstellungen bearbeiten. Und dann suchen
wir auf der linken Seite nach einem System. Wählen Sie das aus. Und dann oben, unter den Zyklen,
die Rendergeräte, haben
Sie die Möglichkeit, die Optik
zu überprüfen. Bitte markieren Sie
dies und kreuzen Sie dann alle Kästchen an, die Sie
in diesem dunkleren Bereich hier sehen. Das zeigt also die gesamte
Hardware, auf die Sie Zugriff haben um mit Zyklen zu rendern. In meinem Fall zeigt
das meine GPU, die hier ist, und dann
meine CPU, die hier ist. Es stellt also sicher, dass Sie
alle diese Kästchen angekreuzt haben. Vielleicht hast du mehr. Wenn
Sie aus irgendeinem Grund zwei GPUs haben haben
Sie möglicherweise zwei
GPUs plus Ihre CPU In den meisten Fällen werden Sie jedoch
nur
Ihre einzige CPU und
Ihre einzige GPU haben . Schau dir beide an. Wenn Sie jedoch keinen Zugang zur Optik
haben, können
Sie stattdessen
cuda wählen und dann einfach dasselbe
tun Kreuzen Sie beide Kästchen an. Und noch einmal, Ihre Anzeige hier wird ein
bisschen anders sein als meine, weil sie von der Hardware Ihres tatsächlichen Computers
abhängt Das habe ich. Deins wird anders sein. Ich werde zurück zur Optik wechseln weil ich die
Optik verwenden
kann, wenn diese Einstellungen vorgenommen sind. Wir gehen hier rüber zum
Animations-Tab auf der linken Seite. Dann müssen wir hier unten nur noch
einmal überprüfen, Ihre Standardinterpolation auf Bezier eingestellt
ist Ich glaube also, dass
Bezier standardmäßig die Standardeinstellung ist. Aber manchmal ändern sich einige, einige
Einstellungen, wenn Sie an verschiedenen
Projekten arbeiten, und es kann
sein, dass sie auf linear oder konstant eingestellt sind. In unserem Fall stellen
wir jedoch nur sicher, dass dort
Bezier steht Und wenn nicht, klicken Sie
einfach auf dieses kleine Drop-down-Menü und
wählen Sie dann Bezier diese beiden
Einstellungen geändert wurden, können
wir dieses Fenster jetzt schließen. Jetzt gehen wir zu den
Einstellungen für die Rendereigenschaften hier auf der rechten Seite. Sie sollten
hier also den Tab auswählen ,
der wie die Rückseite
einer Digitalkamera aussieht der wie die Rückseite
einer Digitalkamera Es sollte hier also ganz
oben stehen. Dann ändern wir
unsere Render-Engine von EV. Wir werden
stattdessen Zyklen verwenden. Dann gehen wir hier runter. Wir werden unser Gerät
wechseln. Im Moment ist es also so eingestellt
, dass es nur die CPU verwendet. Wir möchten jedoch, dass beide verwendet werden. Also
entscheiden wir uns für GPU Compute. Geht weiter runter. Wir haben unsere
Viewport-Beispiele hier. Also werden wir das von 1024
ändern. Wir setzen
das stattdessen auf 100. Dann überprüfen wir hier
die De-Noise-Taste. Wir werden das öffnen, damit wir sehen können, was
die Einstellungen Wir werden das D-Geräusch oder
den Typ D von
automatisch auf optisch ändern . Stattdessen. Die Optik wird einfach das Rauschen
oder das Open-Image-T-Rauschen schneller reduzieren
oder eine höhere Qualität haben,
aber sie ist viel langsamer Also
verwenden wir stattdessen Optik nur für den Viewport,
weil es uns mehr um Geschwindigkeit
und unsere Geräuschreduzierung im
Viewport geht und unsere Geräuschreduzierung im
Viewport Also
wählen wir einfach die schnellere Option. Jetzt können wir hier nach unten
zu den Rendereinstellungen scrollen. Wir setzen unseren
Geräuschschwellenwert auf 0,03 und drücken dann die Eingabetaste Wir werden
unsere maximale Anzahl an Samples von 40, 96 auf ebenfalls 100 reduzieren
. Dann die UNAR-Denoise-Einstellungen hier, es ist bereits
standardmäßig aktiviert, also das Aber wir wollen nur
sicherstellen, dass unser D rauscht
oder für unsere Rendereinstellungen Also speziell, wenn wir
unser endgültiges Rendern machen, wollten
wir die
Open Image-De-Noise
verwenden oder weil es das Design oder
der
Benutzertyp ist, statt der Optik, weil sie das
Bildrauschen
öffnet
oder uns ein schöneres, saubereres Bild ein schöneres, saubereres Bild
auf Kosten der Geschwindigkeit liefert wir diese Liste weiter unten
fortsetzen, werden wir Lichtfelder öffnen
. Es heißt, wir können
hier sehen, dass all diese Zahlen auf unterschiedliche Werte gesetzt
sind je nachdem, wofür
die Lichtwege und Reflexionen verwendet werden Standardmäßig funktionierten diese
Werte ziemlich gut. Für unsere Animation wollen
wir dies
jedoch so schnell wie
möglich beschleunigen , da
wir viele
verschiedene Frames
rendern werden . Wir klicken und ziehen
einfach auf das obere Bild und
gehen dann nach unten, damit
es alle hervorhebt. Und wir geben
einfach einen ein und drücken dann die Eingabetaste. Also werden wir all
diese Funktionen nur in einer einzigen Waage
verwenden. Und das liegt daran, dass
wir eine
wirklich ziemlich einfache Szene machen . Wir brauchen wirklich nicht all diese verschiedenen Berechnungen
, da nur mehr verlangsamen unsere Rendergeschwindigkeit
nur mehr verlangsamen,
als sie sein müssten. wird
unser Image wirklich nicht wesentlich beeinflussen, weil unsere Bilder so einfach
und stilisiert In diesem Fall hier verwenden
wir einen für jeden der Werte hier
unter Lichtpfaden. Und dann das Letzte in den Einstellungen der Rendereigenschaften, und wir werden ganz
nach unten scrollen. Wir gehen zum
Farbmanagement. Wirf das auf. Dann ist es standardmäßig auf Filmisch
eingestellt, aber wenn nicht, schalten Sie den Gang auf Filmisch um, dann wählen wir unter Schauen
den hohen Kontrast Sie werden hier also
keine Veränderung sehen, aber das wird einen
Unterschied machen, sobald wir
unsere Renderings gemacht haben und tatsächlich
mit Materialien und Beleuchtung herumgespielt mit Materialien und Beleuchtung .
Dadurch wird unsere
Szene standardmäßig kontrastreicher
aussehen als der typische
Ausgangspunkt Und das wird
nur einige
der Details hervorheben , mit denen wir in unserer Szene
arbeiten sich die letzte
Rendereinstellung geändert hat, können
wir jetzt zu unseren
Ausgabe-Eigenschaften wechseln, die sich auf der nächsten Registerkarte
direkt darunter befinden. Es ist so klein,
sieht aus wie ein kleiner Drucker, der ein kleines Foto
ausdruckt. Dann gehen wir hier
hoch nach oben. Und wir werden die Auflösung unseres Renderings
von
der Standardauflösung 1920 um zehn
ändern unseres Renderings
von
der , bei der es
sich nur um Standard-HD handelt. Wir machen das stattdessen zu
einem Quadrat. Also geben wir
einfach zehn
bei dem höchsten Wert ein, den wir, unsere Kamera und unsere Ausgabe haben. Und du kannst hier tatsächlich
sehen, unsere Kamera hat ihre Form verändert, hier aufgenommen. Es ist jetzt in ein Quadrat umgewandelt, also besucht es
es um 1080 Quadratmeter. Und dann
schalten wir
hier unsere Bildrate von 24 herunter , was die Standardeinstellung
ist. Wir werden 30 draus
machen. Das ist also etwas flüssiger
für unsere Animation. Jetzt ist das allerletzte, was wir tun
müssen,
diese Datei zu speichern , weil all
diese Änderungen, die wir
lokal an dieser Datei vorgenommen haben. Wenn wir das also einfach schließen, wird sich
Blender nicht an die Einstellungen
erinnern , die
wir geändert haben. Also werden wir diese Datei
speichern. Auf diese Weise können wir für zukünftige Lektionen
darauf zurückkommen. Und wir können immer in
dieser Datei arbeiten , an der all
diese Änderungen vorgenommen wurden. Also gehen wir zu Datei, dann Speichern unter und verwenden dann
die Laufwerke auf der linken Seite Oder wenn Sie
es in Ihren Dokumenten speichern möchten, navigieren Sie zu einem Ordner oder Speicherort, an dem Sie Ihre Datei speichern
möchten. Und du willst sichergehen, dass es ein Ort ist, an dem du
weißt, wo es ist und du
darauf zurückkommen kannst , weil du
deine Datei
nicht verlieren willst , nachdem du
eine Menge Arbeit daran gemacht hast. Ich habe zu dem Ort navigiert, an dem
ich meine Datei speichern möchte. Und dann hier kann ich einfach den Namen
ändern. Also werde ich das auf Vaporwave
Animation umstellen. Ich werde den Unterstrich
01 ans Ende setzen,
nur für den Fall, dass ich mich entscheide, diese Datei zu
versionieren und sie in zwei verschiedene
Versionen von sich selbst Ich weiß, dass dies die
erste Version ist und dann wäre
O2 möglicherweise
meine zweite Version. Mit diesem Namen kann
ich jetzt einfach Speichern unter wählen. Und es wird die
Datei an diesem Ort speichern. Nachdem all diese
Einstellungen geändert wurden, sind
wir bereit,
mit dem Projekt fortzufahren. In der nächsten Lektion werden wir unsere Statue
herunterladen und
importieren. Wir sehen uns dort.
3. (KURSUMFANG IN BEARBEITUNG) Importieren der Statue: In dieser Lektion laden
wir
unser Statuenmodell herunter und skalieren
es auf die richtige Größe. Lass uns beginnen. Wir
werden
eine wirklich tolle Website
namens 3D scans.com verwenden eine wirklich tolle Website
namens 3D scans.com Die Website bietet
echte 3D-Scans von klassischen Statuen und Artefakten
aus der gesamten Geschichte Die Modelle auf
dieser Website können zwar kostenlos
heruntergeladen werden und unterliegen keinen
Einschränkungen für die kommerzielle Nutzung. In diesem Tutorial werden
wir mit
der Statue Aphrodite
von Practicals arbeiten der Statue Aphrodite
von Ich habe diese 3D-Datei
in die Projektressourcen aufgenommen. Sie können sie dort herunterladen,
wenn Sie nicht mit der Website
für
3D-Scans interagieren möchten . Nachdem wir unsere
Statue heruntergeladen haben, kehren
wir zu
Blender und Wichtigem zurück. Bevor wir beginnen, vergessen Sie nicht, die Blender-Datei zu öffnen, die wir mit all
unseren Einstellungen gespeichert haben seit der letzten Lektion geändert haben. Das ist die Datei, in der es funktionieren
wird. Wir müssen sicherstellen
, dass wir den Dateityp
für die Statue
importieren können . wir also sicher, dass wir die richtigen Add-Ons in Blender
aktiviert
haben . Zuerst gehen wir
zu Bearbeiten
und dann runter zu Einstellungen. Jetzt gehen wir
hier links
zum Tab „Add-Ons“. Dann geben
wir in Ihrer Suchleiste S, T, L ein. Dann möchten wir dieses
Import- und Export-STL-Format aktivieren Also werden wir nur
sicherstellen, dass dieses kleine Kästchen aktiviert ist Wenn Sie
es bereits
standardmäßig aktiviert hatten , haben Sie es
bereits getan. Sobald Sie diesen überprüft haben. Jetzt geben
wir in das Suchfeld 0 b, j ein. Dann aktivieren wir das
Import-Export-Wavefront-OBJ-Format Stellen Sie also sicher,
dass das aktiviert ist. Schließlich geben
wir F b x ein. Dann möchten Sie sicherstellen
, dass das FBX-Format aktiviert ist diese drei
Dateiformate aktiviert sind, sollten
wir keine der Statuen importieren können ,
die wir
auf der Website finden Wir können dieses Feld jetzt schließen. Ich gehe zum Dateiimport. Dann importieren wir
eine
STL-Datei , denn das ist
die Aphrodite-Datei Wir werden auf STL klicken. Sie navigieren zu dem Ort, an dem
Sie die
Aphrodite-Punkt-STL-Datei aus den Projektressourcen gespeichert Aphrodite-Punkt-STL-Datei aus Dies ist die Datei, die wir importieren
werden. Sie haben also diese
Datei ausgewählt , bevor Sie auf Import klicken Wir werden
hier tatsächlich mit einigen
dieser Einstellungen herumspielen . Nun, einige dieser
Dinge werden Sie erst wissen, wenn Sie sie importieren, weil Sie nicht wissen, dass sie falsch sind, bis Sie sie importiert haben. Also habe ich das importiert und
herausgefunden, welche Einstellungen für diese Einstellungen hier
richtig sind . Und wir werden sie jetzt einfach eingeben
, standardmäßig wird
diese Statue wirklich, wirklich riesig
importiert. Also werden wir das tatsächlich viel kleiner
machen. In der Skala werden
wir also 0,014 eingeben, anstatt
bei eins zu bleiben wir also 0,014 eingeben, anstatt
bei eins zu Dadurch erhält
die Statue eine viel
überschaubarere und realistischere Dann vorwärts, also wo Y vorwärts steht, dann sie nach oben oder es heißt Z oben, wir werden das Z nach oben von
Z nach oben auf negativ Y nach oben
ändern Z nach oben auf negativ Y nach oben Wenn Sie das ändern,
wird sich auch die
Vorwärtsrichtung ändern , weil beide miteinander verknüpft
sind. Stellen Sie also sicher, dass Sie 0,014 haben, also ist es X, das das
abschneidet, hier ist
es Es schneidet nur den letzten Wert
ab. Solange Sie
ihn richtig eingegeben haben, verwendet
er immer noch
den richtigen Wert Dann ändern
wir unter dem Up-Wert den Wert
von Z nach oben in einen negativen Y-Wert diese Änderungen vorgenommen wurden, können
wir jetzt auf STL importieren klicken Jetzt werden Sie feststellen
, dass das Statut nach
einem geringen Gewicht importiert
wurde , aber es befindet sich innerhalb des
Standardwürfels und ist nicht mittig Lassen Sie uns jetzt versuchen, das zu beheben. Als Erstes wählen
wir
den Standardwürfel aus und klicken dann
entweder auf Löschen oder X,
je nachdem, was Sie bevorzugen,
und löschen den Würfel Jetzt können wir unsere Statue auswählen. Wir werden hier hineinzoomen, damit wir unsere
Statue ein bisschen besser sehen können. Dann
hier oben, Viewport, gehst
du zum Objekt Dann
gehst du zur Einstellung des Ursprungs. Jetzt willst du den Ursprung in
Geometrie umwandeln. Dadurch wird unsere Geometrie also zu dem Ursprung
verschoben , der sich
derzeit außerhalb der Mitte befindet. Also dieser kleine orangefarbene Punkt hier, er sollte in der
Mitte unseres Modells sein. Aufgrund des
Importvorgangs ist
er jedoch etwas aus der Mitte gerückt
und Sie werden feststellen, dass bei STLs- und OBJ-Dateien und FBX viele davon
in anderen Programmen erstellt und dann
als eine
Art universelles Format importiert werden als eine
Art universelles Format importiert Aber das
bedeutet nicht immer, dass die Pivots
und die Ursprünge korrekt eingegeben werden und Also werden wir
das jetzt einfach korrigieren, indem wir zu Object
Set Origin und dann
Geometrie zu Ursprung gehen , wodurch die Geometrie
so verschoben wird, dass sie am Ursprung zentriert Und jetzt ist es
in der Statue zentriert. Jetzt wechseln wir
zu unserem Verschiebe-Tool. Und wir werden das nach oben verschieben ,
sodass die Unterseite
der Statue ungefähr mit dem Ursprung
des Bodens hier übereinstimmt. Also werden wir
es auf ungefähr Null setzen. Wir können
hier einfach
in unsere Vorderansicht wechseln , indem wir entweder Tilda
gedrückt halten, was so etwas wie die kleine verschnörkelte
Linie neben
der ersten Stufe ist ,
und sie befindet sich über Ihrer Tabulatortaste Wenn du die Taste gedrückt hältst,
wird dieses radiale Menü hier angezeigt . Ich werde Front wählen. Jetzt werde ich hier einfach
hineinzoomen. Dann zieh das einfach
nach oben, sodass es irgendwie
auf dieser roten Linie liegt. Wir werden das als
den Boden der Szene betrachten. Also wollen wir, dass es
ungefähr auf dem Boden liegt, es muss nicht perfekt sein. Ein weiterer schneller Weg
, um
die Art von
Flatview aufzurufen , in der wir uns befanden. In der Vorderansicht klicken Sie einfach auf einen dieser
kleinen Punkte hier oben. In diesem Fall würden wir also auf das negative Y
klicken. Das zeigt
uns nur dieselbe Ansicht
, in der wir zuvor waren, und wir
können dann , in der wir zuvor waren, und wir mit
der Tilta-Taste beginnen Wir klicken es einfach an. Dann können wir den Mauszeiger über die
Ansicht bewegen und dann auf Vorderseite klicken. Beide machen das Gleiche. Dann ist das Letzte, was
wir tun wollen, einfach rechten Maustaste auf diese Statue
zu klicken. Wir können hier sehen, dass sie überall
diese fiesen Linien
hat . Wir werden das ein bisschen glätten
können. Also klicken wir mit der rechten Maustaste
und wählen dann eine Nuance Smooth, weil sie standardmäßig mit Shade Flat
importiert wurde. Jetzt wurde nicht alles
entfernt, aber es wurden viele dieser
Linien entfernt, die wir
auf
der Stirn sahen Und für unsere Zwecke
ist es wirklich egal, dass die Statue eine absolut
perfekte
glatte Geometrie hat absolut
perfekte
glatte Geometrie Wir werden es mit unserem
Render aus der Ferne sehen . Und wir werden
es auch stark visuell verzerren. Erzielen Sie diesen Dampfwellen-Look. Es spielt keine Rolle, dass wir hier
kleine Linien
und so haben . Es wird
quasi zweitrangig gegenüber
der Animation mit
deiner importierten Statue sein. Vergiss nicht, deine Datei zu speichern. Sie können also einfach
zu Datei > Speichern gehen oder Strg
S auf Ihrer Tastatur drücken. Nachdem wir unsere Statue
importiert und zentriert haben, können wir
mit dem Modellieren fortfahren. In der nächsten Lektion
schneiden wir ein Stück von der Mitte
der Statue ab , um eine
interessante Beleuchtung zu ermöglichen. Wir sehen uns dort.
4. (KURSUMFANG IN BEARBEITUNG) Schneide der Statue: In dieser Lektion modellieren
wir einen Ausschnitt aus der Mitte unserer Statue, um
eine typische
Dampfwellen-Ästhetik zu erreichen . Lassen Sie uns beginnen Als Erstes müssen
wir unsere Statue auswählen. Dann drücken wir die
Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Jetzt, da wir uns im Lesemodus befinden, können
Sie
auf Ihrer Tastatur drei drücken
oder auf
dieses kleine Symbol
hier oben klicken, oder auf
dieses kleine Symbol
hier oben klicken um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Wechseln wir nun
in unsere Vorderansicht indem wir die Tilde-Taste gedrückt halten, die sich wiederum
neben der einen Taste auf Ihrer Tastatur
und über Ihrem Tab Sie können diese Taste gedrückt halten,
um dieses Menü aufzurufen. Oder du klickst einfach auf
diesen kleinen grünen Punkt hier und auf das negative Y. Und das bringt dich
auch
in die Vorderansicht . Ich wähle vorne. Ich bin in meiner Vorderansicht. Wir haben derzeit die
gesamte Statue ausgewählt, also werde ich sie einfach
abklicken, um
sicherzugehen , dass sie nicht mehr
ausgewählt ist. Dann drücke ich Alt und Z
gleichzeitig, um in den X-Ray-Modus zu
wechseln. Für diesen Teil müssen Sie nicht
mitmachen. Ich werde nur
genau erklären, was Röntgen macht. also standardmäßig die Option
über ein Modell ziehe, ohne dass Röntgenbild Wenn ich also standardmäßig die Option
über ein Modell ziehe, ohne dass Röntgenbild aktiviert
ist, werden die Flächen ausgewählt, die
sich von vorne befinden. Die Gesichter auf der Rückseite werden jedoch nicht ausgewählt. Sie können hier also sehen, dass
die Auswahl aufgrund dessen, was in dieser Ansicht sichtbar
war, einfach verstreut die Auswahl aufgrund dessen, was in dieser Ansicht sichtbar
war, Wenn ich jetzt in den
X-Ray-Modus wechsle, indem ich Alt und Z drücke,
sieht
das Modell, das Aussehen jetzt anders aus, was wir tatsächlich
durchschauen Es ist etwas schwer zu sagen, wann die Dichte dieses Modells ist. Aber hier unten kann man es tatsächlich relativ gut
sehen. Das ist kein Röntgenbild. Und das ist mit Röntgenstrahlen. Ich durchschaue
das Modell sogar leicht. Allerdings mit eingeschaltetem
Röntgenmodus. Wenn ich nun
die Option „Auswahl“ durch Drehen über das Modell ziehe, können
Sie sehen, dass das
gesamte Modell ausgewählt wird. Das ist wichtig für
unser Slice, da das Slice das Ganze
durchziehen
soll. Also gehe ich zurück
in meine Vorderansicht, treffe Tilda und gehe
dann nach vorne Jetzt entscheiden wir, wohin
unser Stück gehen soll. Die Scheibe, die wir
machen, wird tatsächlich
genau hier in der Mitte
des Kopfes herausgeschnitten . Also fangen wir einfach mit
dem Klicken und Ziehen an. Und wir wollen unsere
Auswahl irgendwo hier beginnen. Und jetzt müssen wir am Rand
beginnen , um sicherzustellen, dass wir das
gesamte Modell auswählen . Wir wollen ungefähr
horizontal sein, wo das ist. Also hier in
der Mitte der Nase und direkt unter dem Auge. Wir wollen nichts von
dem Auge und unserer Auswahl bekommen, wir wollen ungefähr die untere
Hälfte der Nase. Und dann
gehen wir runter und schneiden auch das Kinn in zwei Hälften. Also werden wir versuchen,
es hier schnell zu klären. Und wenn du zu
hoch gehst, ist das in Ordnung. Wir können diese Auswahl
hier anpassen und ich fange dort an. Und ich merke, dass ich
ein bisschen zu hoch gegangen bin. Ich kann sehen, dass ich beim Heranzoomen ins Auge gegangen
bin. Das lässt sich also einstellen, indem Sie
die Strg-Taste gedrückt halten. Und ziehen Sie dann
eine neue Auswahl heraus. Und jetzt, was auch immer Sie
verwenden, ziehen Sie die Auswahl drüber, Sie werden die Auswahl aufheben Wir können also sehen, dass sie die Strg-Taste
gedrückt halten und dann die
Auswahl wieder herausziehen Ich kann jetzt an
der Auswahl sparen und sicherstellen, dass
ich nur das bekomme, was ich will Ich werde
das noch ein bisschen reduzieren. Ich finde, das ist gut. Das Kinn ist ziemlich gut. Ich denke nicht, dass sich das zu sehr bewegen
muss. Räum die Auswahl einfach ein bisschen
auf. Halten Sie erneut die Strg-Taste gedrückt
, um aus der Auswahl zu löschen. Wenn wir nun das Gegenteil getan haben
und Sie zu wenig ausgewählt haben, können
Sie die Umschalttaste gedrückt halten und eine weitere Auswahl
herausziehen Dadurch wird
die Auswahl erweitert. Wenn Sie das
gegenteilige Problem hatten, bei dem Sie nicht genug ausgewählt haben, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
ziehen Sie dann eine Auswahl heraus
, um sie zu erweitern. Nachdem wir
unsere Auswahl getroffen haben, können
wir P auf unserer Tastatur drücken. Dann werden wir separat
wählen. Und dann
wählen wir hier die Auswahl. Also getrennt nach Auswahl. Und wenn wir das erreichen, friert
es für eine Sekunde ein. Und dann die modale Reaktion. Und wir können hier sehen
, dass wir das Modell tatsächlich in zwei Teile
zerlegt haben. Also haben wir das Stück
herausgeschnitten , das wir gemacht haben. Wir haben es in ein
völlig anderes Modell aufgeteilt. Wenn ich jetzt auf diesen
kleinen Augapfel
hier neben der Aphrodite
0,001 klicke hier neben der Aphrodite , wird er Nun, es löscht es nicht.
Es verbirgt den Teil, den wir davon
getrennt haben Jetzt können wir also sehen
, dass wir tatsächlich zwei separate Modelle
haben Ich werde hier hin- und herwechseln. Das ist das Stück, das wir aus unserem Modell
entfernt haben. Dann ist hier das Slice und
es wird dem Modell hinzugefügt. Sie können jetzt die Tabulatortaste drücken
, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Nun, da wir
diese beiden Teile haben, benennen
wir sie um, damit
wir wissen, was sie sind. Wählen wir die ursprüngliche
Basisstatue aus, die wir hier haben. Der Teil, aus dem wir das Teil gerade
herausgeschnitten haben. Wir doppelklicken hier oben
auf den Namen. Wir werden
diesen Statuensockel eingeben. Wir wissen also,
dass das der Sockel unserer Statue ist, dann haben
wir einen Statuensockel. Und dann können
wir für das Stück einfach
darauf doppelklicken und es
Statuenscheibe nennen . Dann drücke Enter. Nachdem wir mit der
Auswahl durch das Modell fertig sind, können
wir Alt Z drücken, um den Röntgenmodus
auszuschalten. Auf diese Weise ist es
etwas einfacher, wenn Sie Ihre Statuenscheibe
ausgewählt haben, den mittleren Teil anzusehen . Wir werden tatsächlich anfangen
,
dies auszugleichen , um der Dampfwellen-Ästhetik
,
die wir in Dampfwellen-Ästhetik
,
die einigen unserer Referenzen gesehen haben, etwas
entgegenzusetzen Also werden wir das mit unserem
Verschiebe-Tool wieder Also werden wir uns
den Y-Griff schnappen, den grünen. Wir werden
es ungefähr hierher zurückschieben. Also im Grunde
folgt der Nasenrücken der Falte,
wo das I ist Also haben wir jetzt diesen Offset. Dann drehen wir uns
um zu unserer Vorderansicht. Wir werden
es nach rechts schieben. Dass die Nase und das hier in einer
Reihe stehen, fast
so, als wäre es ein Zyklop oder so Jetzt können wir hier sehen, dass
wir diesen glitchy aussehenden
Central Park auf unsere Statue
verlagert Erstens trägt dies zu der
Art von
Dampfwellenästhetik bei, die wir
in einigen unserer Referenzen gesehen haben Aber es wird uns auch
ermöglichen, einige interessante
Licht- und Lichtquellen
hinzuzufügen weiteren Lektion einige interessante
Licht- und Lichtquellen
hinzuzufügen, die von der Statue
selbst
ausgehen Jetzt, wo wir den Schnitt verschoben haben, werden
wir feststellen, dass
wir jetzt ein Ganzes haben das die Tatsache
enthüllt, dass unsere
Statue tatsächlich hohl ist Das werden wir jetzt reparieren. Beginnen wir also mit der
Auswahl des Standfußes der Statue. Also das große Stück, wir werden die Tabulatortaste drücken
, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Jetzt drücken wir zwei auf unserer Tastatur, um
in den Edge-Modus zu wechseln, das ist diese Taste hier. Jetzt wählen wir
diese Kante hier oben aus, glätten sie
und füllen sie dann mit einem Polygon,
sodass
es
aussieht, als ob die Statue immer noch
fest ist , obwohl wir ein Stück daraus
herausgeschnitten haben Als Erstes
werden wir einfach deine Statue
vergrößern Finden Sie hier einfach eine Stelle
, an der Sie leicht
unterscheiden können, wo die Kanten sind. In meinem Fall hier kann
ich also sehen, dass das der Rand von
Polygonen
ist ,
die Gesichter Ich werde die Alt-Taste auf
meiner Tastatur gedrückt halten und dann mit der
linken Maustaste darauf klicken Wir können hier also sehen
, dass hier
eine kleine Linie oder Linie
von Polygonen ausgewählt wurde eine kleine Linie oder Linie
von Polygonen In
welcher Phase befinden sich die Kanten und
nicht die Kanten dieser Es wurde jedoch nicht das gesamte Objekt ausgewählt
. Also werde ich die Alt-Taste gedrückt halten
und erneut darauf klicken. Klicken Sie auf
genau den hervorgehobenen Bereich, den wir zuvor hatten. Klicken Sie ein zweites Mal darauf,
und jetzt wird hier
die gesamte Schleife
dieses Randes ausgewählt . Jetzt können
wir sehen, dass
diese orangefarbene Linie beim
Drehen ganz unten verläuft. Was wichtig ist, denn
für unseren nächsten Schritt werden
wir das jetzt
abflachen, damit es nicht ganz so zackig ist Gehen wir jetzt zurück
zu unserer Vorderansicht. Auch hier können wir entweder
diesen kleinen grünen Punkt
hier oben verwenden diesen kleinen grünen Punkt
hier oben und auf
die negative Y-Blase klicken. Oder wir können Tilda gedrückt halten und
dann einfach Vorderansicht wählen. Jetzt zoomen wir hier rein. Wir werden hier auf der linken Seite zu unserem
Skalierungswerkzeug wechseln. Jetzt bin ich
zu meinem Scale-Tool gewechselt. Wir werden
den blauen Griff verwenden,
also den Z-Griff, um das bis zu dem Punkt
herunterzuskalieren , an dem
es im Grunde flach ist. Also werden wir
das in mehreren Teilen machen. Das heißt, übertreibe es nicht. Aber wir werden einfach damit beginnen, auf diesen kleinen blauen Griff
hier zu
klicken und ihn zu verkleinern Sie können also sehen, dass
es immer flacher wird. Ich würde es skalieren, bis
es fast flach ist. Man kann immer noch ein
wenig vom Wackeln an den
schlimmsten Stellen
der Polygone erkennen den
schlimmsten Stellen
der Polygone Also skalieren Sie es auf ungefähr dort. Stoppt die Skalierung und
geht dann zurück und skaliert es erneut. Jetzt bewegen wir uns also viel
langsamer, wenn Sie das tun. Wenn Sie es in kleineren Schritten tun, müssen
Sie sich keine Gedanken
darüber machen, es zu stark zu skalieren und
es von selbst auf den Kopf stellen zu lassen. Ich werde
es einfach noch ein paar Mal skalieren bis es so aussieht, als ob
es ziemlich flach ist. Ich würde sagen, das ist ziemlich gut. Mit bloßem Auge hier.
Das sieht ziemlich flach aus. Es ist vielleicht nicht perfekt, aber es ist sehr nah dran. Okay, jetzt
können wir uns abwechseln. Achten Sie darauf, dass unser Modell hier unten schön
flach ist. Dann drücken
wir als Nächstes einfach F auf unserer Tastatur. Wir drücken F. Der Computer
wird eine
Sekunde darüber nachdenken und dann
wird er es mit
einem schönen flachen Polygon
hier unten füllen einem schönen flachen Polygon
hier unten Lassen Sie mich jetzt ein wenig
zurückzoomen. Jetzt sieht es so aus, als ob
unsere Statue gerade perfekt
lasergeschnitten wurde. Aber da unten sind immer noch Steine und solche
Dinge. Jetzt ist es also nicht hohl. Sie werden hier an den
Kanten Bereiche bemerken, in denen der Scheitelpunkt quasi in sich
zusammengebrochen Wenn es Bereiche gibt,
die beim Modellieren
wirklich, wirklich schlecht waren, hängt das jetzt
davon ab, wo
Ihre Auswahl war Es gibt keine wirkliche
Möglichkeit für uns,
die exakt identische
Auswahl zu treffen, weil du ein Pixel
höher oder ein Pixel niedriger ausgewählt hättest, sodass dein Rand vielleicht
besser oder schlechter aussieht als meiner. Die einzige Möglichkeit, das zu korrigieren, eine einfache Möglichkeit,
das zu korrigieren,
wäre , einfach einige
dieser Scheitelpunkte hier auszuwählen Wenn es an einer Stelle besonders
schlimm ist, einfach zu Ihrem Verschieben-Werkzeug und schieben Sie
sie dann einfach nach links oder rechts Jetzt stellst du vielleicht fest, dass einige es mehr
bewegen als andere. Einige haben die Schattierung
etwas besser korrigiert. Aber Sie können sehen, dass das wirklich einfach zu beheben
war. Und das ist bei der ganzen Sache wirklich nicht
nötig. Und ich würde nicht einmal sagen, dass es unbedingt nur
an der Vorderseite Ich würde das nur reparieren, wenn man eins hat, es stört dich wirklich Und zwei, wenn es wirklich schlimm ist. Wenn es eine riesige schwarze Linie
oder so etwas an der
Vorderseite Ihres Modells macht , dann würde ich versuchen,
diese Scheitelpunkte hier zu nehmen
und sie einfach zu verschieben Versuche herauszufinden, auf welche
Weise sie sich verheddern. Also dieser hier, ich konnte sehen
, dass er sich
etwas
zu weit nach links verheddert hat, also habe ich ihn einfach nach rechts verschoben Aber unser Modell für unseren endgültigen Rendervorgang wird
viele unterschiedliche Effekte
wie Glitchy-Effekte,
Verzerrungen und
chromatische Aberrationen aufweisen wie Glitchy-Effekte,
Verzerrungen und chromatische Und es wird sich bewegen und die Beleuchtung wird
kontrastreich sein,
also diese kleinen
Unvollkommenheiten, die wir isoliert
sehen, wenn wir isoliert
sehen, wenn wir nur auf den Scheitelpunkt schauen. Das wird für unser endgültiges Rendern so ziemlich alles die Beleuchtung wird
kontrastreich sein,
also diese kleinen
Unvollkommenheiten, die wir isoliert
sehen, wenn wir
nur auf den Scheitelpunkt schauen. Das wird für unser endgültiges Rendern so ziemlich alles
wegschmelzen. Ich würde also nicht empfehlen,
zu viel Zeit damit zu verbringen , diese
Dinge zu reparieren, weil sie entweder völlig
unsichtbar oder
extrem minimiert sein werden .
Für das Finale Ich gehe jetzt zurück in
meinen Edge-Modus, drücke auf Taub in der Kante und wir machen den gleichen Vorgang
hier bis unten Ich zoome rein und suche mir
einen schönen Ort zum Aussuchen. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie hier auf eine
Stelle. Sie können sehen, dass hier einige dieser
verschiedenen Kanten
ausgewählt werden. Und ich werde einfach
Alt gedrückt halten und es erneut auswählen. Und jetzt wird es
das Ganze auswählen. Sie müssen nur sicherstellen,
dass Sie
bei der zweiten Auswahl die
Alt-Taste gedrückt halten und einen Teil
auswählen, der bereits hervorgehoben
wurde. Jetzt, wo das alles
ausgewählt ist, gehe
ich zurück
in meine Vorderansicht. Diesmal klicke ich einfach auf
die kleine Seifenblase hier oben. Wechsle zu meinem Skalierungswerkzeug. Skalieren Sie es einfach in der
blauen Z-Richtung. Skalieren Sie fast flach, halten Sie für eine Sekunde an und kehren Sie
dann zurück Und jetzt wird es sich viel langsamer bewegen. Ich werde
es
hier wahrscheinlich drei- oder viermal machen, nur um sicherzugehen, dass
es ziemlich flach ist. Es sieht also ziemlich flach aus. Und jetzt kann ich meine Kamera drehen. Drücken Sie F auf meiner Tastatur, um zu füllen. Also wird F das ausfüllen. Jetzt können wir hier sehen
, dass es es ausgefüllt hat. Dies sieht jedoch nicht so
schön und glatt aus wie
das andere. Das liegt daran, dass die Schattierung
hier immer verwirrender wird. Es wusste nicht, dass es hier flach hätte sein
sollen. Und es wurde nur versucht,
es zu glätten und abzurunden. Aber da es im Grunde flach ist, sieht
diese Rundung
wirklich, wirklich schlecht Es gibt eine einfache Möglichkeit, das zu beheben. Zum Glück hatte
ich dieses Problem hier nicht. Aber wenn ja, ist
dies Ihre Chance das Problem auch auf der
obersten Ebene zu beheben. Wir wechseln also in unseren Gesichtsmodus
, indem wir auf unserer
Tastatur drei
drücken oder darauf klicken. Und dann mit diesem ausgewählten
Gesicht. Also ich kann hier sehen, dass ich es hervorgehoben
habe. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste
und gehe dann zu Shade Flat. Wenn ich Shade Flat wähle, ist
es wieder schön flach, genau wie das Top. Wenn das Problem auch bei deiner obersten
Version auftrat, würdest
du einfach mit der
rechten Maustaste auf Shade flat klicken. Jetzt haben wir schöne flache
Ober- und Unterteile für beide. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um
unseren Bearbeitungsmodus für
die Statuenbasis zu verlassen unseren Bearbeitungsmodus für
die Statuenbasis Dann
wählen wir das Statuensegment aus und
drücken erneut auf die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus
für dieses Modell zurückzukehren . Wir werden einfach den
gleichen Vorgang schnell durchführen, bis die Kappe von der Ober- und
Unterseite dieses Modells entfernt ist. Also nochmal, darauf eingestellt,
in unseren Edge-Modus zu wechseln. Zoomen Sie hinein, halten Sie die Alt-Taste gedrückt, wählen Sie eine Kante aus, halten Sie die Alt-Taste erneut und wählen Sie die
hervorgehobene Kante bereits aus. Dadurch wird der Rest ausgewählt. Wenn ich in meine Vorderansicht gehe. Dann verkleinern Sie es. Sie können sehen, wenn ich es zu weit
skaliere, sehen
Sie, dass sich die anderen Kanten quasi selbst invertieren Das
versuchen wir zu vermeiden, indem das mehrmals
machen Also würde ich es einfach
verkleinern, bis es fast flach ist. Und dann
noch ein paar Mal schnell,
hör auf, sobald es
optisch flach aussieht, Tia sieht ziemlich gut aus. Drücken Sie F, um das auszufüllen. Nochmals, dieser hier hat
dasselbe gemacht, wo es nicht ganz sicher ist
, ob das flach ist. Ich werde in meinen Gesichtsmodus
wechseln rechten Maustaste auf Shade Flat klicken. Jetzt kann ich in meinen Edge-Modus
zurückkehren, zwei auf der Tastatur drücken
oder einfach auf dieses Symbol klicken und
versuchen, Ihnen hier ein paar
verschiedene Methoden zu zeigen. Also manchmal klicke ich darauf, manchmal drücke ich einfach die
Taste, aber beide funktionieren. Jetzt gehen wir
hier runter bis zum Grund. Wählen Sie diese Kante aus und halten Sie die
Alt-Taste gedrückt, um sie auszuwählen. Wählen Sie hier die kleine Kette aus, wählen Sie sie mit
Alt erneut
aus, um das Ganze auszuwählen. Dann werden wir
es verkleinern. Nochmals. Ich gehe hier ziemlich
schnell, weil wir das
zum vierten Mal machen. Also skalieren Sie das einfach flach. Dann verkleinern Sie es
F, um es auszufüllen. Auch hier war ich mir nicht
ganz sicher, ob es flach ist, also wechseln wir einfach wieder
zum Gesichtsmodus mit drei Farbtönen.
Und jetzt sind wir fertig. Und jetzt, wie ich schon sagte, wenn Sie sich Ihr
Modell hier ansehen und diese kleinen
dunkleren Bereiche sehen Es sieht fast so aus, als
wäre die Statue an diesen Kanten abgebrochen Ich würde mir darüber wirklich keine Gedanken machen, es sei denn, es gibt
irgendwo eine riesige
Furche im Gesicht, als ob es
einen riesigen Schnitt nach innen gibt Ich würde versuchen, das zu reparieren,
weil das Schatten einfangen würde. Aber diese kleinen
Mikrounvollkommenheiten machen sich am
Rand bemerkbar Sie werden sie in der Animation wirklich nicht
bemerken. Ich würde also
Ihre Zeit nicht damit verschwenden,
sie
zu reparieren , weil Sie sie sowieso nicht perfekt hinbekommen werden, weil diese Geometrie ein bisschen
chaotisch
ist , weil es ein Scan war Es wird also sowieso sehr
schwierig sein,
dieses Zeug
effizient zu sowieso sehr
schwierig sein,
dieses Zeug
effizient Und du
wirst dich
selbst in den Wahnsinn treiben , wenn du versuchst, es zu reparieren Ich würde es einfach so lassen wie es ist. Es sei denn, wie ich
schon sagte, die sind
hier riesig, oder Sie wollen einfach nur die sind
hier riesig, oder Sie wollen einfach nur die Übung haben
, zu versuchen, das zu glätten Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Und jetzt haben wir eine Scheibe aus der Mitte
unserer Statue
herausgeschnitten , die sich völlig
frei bewegen kann. Dass ich Z kontrollieren kann, um
es wieder dahin zu bringen, wo es war. Nachdem wir unsere Statue
mit einem Schnitt durch die Mitte
verändert haben , sind
wir bereit, einige
interessante schwebende Elemente hinzuzufügen sie
umgeben. In
der nächsten Lektion. Wir sehen uns dort
5. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Hinzufügen der Ringe: In dieser Lektion werden wir einige interessante schwebende
Elemente unter Statue hinzufügen, um
dem Hintergrund etwas Leben einzuhauchen. Fangen wir an. Beginnen wir damit,
Unsere Datei ein
wenig zu organisieren und
unsere Kameraposition einzurichten. Ziehe die Auswahl über beide
Teile deiner Statue. Ihr könnt euch also sowohl den Statuensockel als auch das
Statuenstück aussuchen lassen. Drücken Sie nun M auf Ihrer Tastatur, um
zur Sammlung zu wechseln. Und dann
werden wir hier eine neue
Kollektion für Neon auswählen . Wir tippen
einfach Statue ein. Dann können wir zuschlagen, okay. Und wir können hier sehen, dass es die beiden Stücke
in ihrer eigenen Sammlung,
hier Statue genannt,
bewegt . Sobald Sie hier
dieses kleine weiße Kästchen
neben dem Wort Statue ausgewählt haben,
werden alle neuen Modelle, die wir standardmäßig
erstellen,
in der Statuenebene erstellt und
nicht in der Sammlung
, die standardmäßig verwendet wurde. Die Originalsammlung hier oben, wir
doppelklicken darauf. Wir werden diese
Renderszene nennen. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt haben wir
hier zwei
verschiedene Sammlungen , die zur Organisation bereit sind. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr
kleines weißes Kästchen neben Statue ausgewählt
haben und die Szene möglicherweise standardmäßig erneut
gerendert Sobald Sie
auf die Umbenennung doppelgeklickt haben, stellen Sie
nur sicher, dass Sie die Statue hier
markiert haben , das Und dann sind wir bereit weiterzumachen. Jetzt können wir
unsere Kamera so positionieren. Wir wissen, wann wir
diese schwebenden Elemente platzieren, ob sie in der Kameraansicht
zu sehen sein werden oder nicht. Also lass uns einfach auf
dieses kleine Symbol hier klicken. Und
unter dieser kleinen weißen Hand sieht es aus wie eine Kamera . Klicke mit der rechten Maustaste darauf. Und das wird uns in die Sicht
der Kamera
bringen , die wir in unserer Szene
gelassen haben. Wenn
Sie sich in einer Kamera befinden, können
Sie
Ihren Betrachter standardmäßig nicht drehen. Wenn Sie sich drehen,
springen Sie tatsächlich aus der Kamera Sie können also sehen, dass unsere Kamera hier
geblieben ist, wo sie war. Standardmäßig werden wir
das hier also nicht verwenden. Aber du müsstest deine Kamera tatsächlich von Hand
bewegen, sie
dann drehen und versuchen, sie
an deiner Szene auszurichten. Jetzt finde ich das
relativ mühsam. Also gehe ich stattdessen zu Control
Z, wenn wir hier auf diese kleine
Kamerataste klicken. Also sind wir gerade in unserer
Kamera. Wir können N auf unserer Tastatur drücken
, um das Seitenmenü aufzurufen. Wir gehen runter nach View. Und wir werden
dieses kleine Kästchen hier anklicken. Und das nennt man
Lock Camera to View. Wenn wir das überprüfen. Wenn wir jetzt unsere Kamera drehen
, bleiben wir tatsächlich drinnen. Die Kamera springt uns nicht aus dem Häuschen. Und jetzt
ändern wir tatsächlich die Position
der Kamera, indem wir sie einfach drehen und
bewegen, so wie
wir es gewohnt sind,
innerhalb der Viewport-Modellierung eine weitere zu innerhalb der Viewport-Modellierung Jetzt können wir unsere Kamera einfach so
positionieren, wie wir unseren Koffer hier haben
möchten unseren Koffer hier haben
möchten Ich
zoome nur ein bisschen rein. Irgendwie zentriert. Wir
wollen direkt die Vorderseite der Statue
hinunterschauen. Und wir
werden die,
die Werte hier anpassen, sobald
wir näher dran sind. Ich habe mich fast zentriert und ein bisschen
hineinzoomen. Ich gehe hier
zum Artikel-Tab. Bevor Sie also den Objekt-Tab
wechseln, deaktivieren Sie diese Kameraansicht,
denn wenn wir das Häkchen nicht
deaktivieren, bewegen wir
beim nächsten Mal unsere
Kamera, um im Viewport zu drehen , um einen Teil der Modellierung zu ändern oder
die
Ringe anzupassen, die wir hinzufügen werden Wir werden unsere Kamera tatsächlich
bewegen. Und es wird
nicht an dem Ort sein
, an dem wir es platziert haben. Wir wollen also nicht, dass das passiert. Wir werden das abhaken. Und wenn wir es jetzt drehen,
sehen Sie, dass es die Kamera verlässt. Während Werbung,
so wie es vorher war, werde
ich hier wieder
in meine Kamera springen. Gehen Sie jetzt hier zur Registerkarte „Artikel“. Und da unsere Kameras ausgewählt sind, werden
wir einfach die Rotationen hier und
die Standorte aufrufen, um sicherzustellen, dass
Ihre Kamera mit meiner übereinstimmt Also werden wir standardmäßig hier rauf
gehen. Wir gehen
zum X und geben einfach Null ein. Dann gehen wir zum Y und geben -2,3 ein und drücken Enter. geben -2,3 ein und drücken Enter Wir arbeiten hier in Metern. Wenn Sie also nicht in Metern
arbeiten, werden
Ihre Werte
etwas anders sein. Mit einem Z können Sie
0,57 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Dann geben
wir für unsere Rotation 90 ein. Auf diese Weise wird es schön
vertikal gedreht und
es bleibt schön flach Und dann geben
wir für diese beiden Werte einfach Null ein. Also, wenn Sie diese Werte hier eingegeben
haben, sollten
Sie den exakten
Kamerawinkel haben, den ich habe Und lassen Sie mich N drücken, um
dieses Seitenmenü zu beenden. Mit positionierter Kamera. Wir wollen sicherstellen, dass wir
immer sehen können , was unsere Kamera sieht, während wir diese Elemente
platzieren. Also erstellen wir
hier auf der linken Seite
ein weiteres Sichtfenster , das wir nur
dafür verwenden, zu sehen,
was die Kamera sieht, und dann arbeiten
wir auf der rechten Seite Um das zu tun, gehen wir
hier hoch, es ist oben links,
direkt unter dem Blender-Logo hier. Und wir können sehen, wenn
wir in dieser Ecke sind oder Maus in ein Pluszeichen verwandelt, wir
klicken und ziehen das Wir haben ein Pluszeichen für unsere Häuser. Wenn wir es nach rechts ziehen, ziehen
wir hier auf der linken Seite ein brandneues
Viewport heraus Wir werden
es ungefähr dort beenden. Wenn Sie die
Position oder die Größe ändern möchten, können
Sie dies jederzeit nachträglich ändern, indem Sie den Mauszeiger
über diese Mittellinie bewegen,
warten, bis sie sich in
Pfeile verwandelt, und sie dann verschieben Nachdem wir das getan haben,
haben wir zwei separate Viewports. Dieses, wir werden es ein bisschen größer
machen. Wir zoomen hinein, damit wir sehen können, was
unsere Kamera sieht. Und dann auf dieser Seite hier, jetzt können wir unsere Kamera drehen. Wir können uns also
hier umschauen und dann können wir auf der rechten Seite
weiter modellieren.
Wir werden immer noch sehen, was die Kamera hier auf der linken Seite
sieht. Jetzt, wo das erledigt ist,
wollen wir
diese Kamera hier nicht wirklich in
unserem Viewport
herumschweben sehen diese Kamera hier nicht wirklich in
unserem Viewport
herumschweben , weil sie uns
irgendwie im Weg steht sie
versehentlich
auszuwählen oder zu bewegen Also
gehen wir einfach nach oben rechts und
klicken dann auf diesen kleinen Augapfel
hier, um diese Kamera auszublenden, sodass Sie sehen können
, dass sie nichts mit den noch vorhandenen
View-Kameras Es ist momentan einfach unsichtbar, was bedeutet, dass wir
es nicht versehentlich auswählen und verschieben können. Lassen Sie uns nun
unser erstes Element erstellen, das ein schwebender
Ring sein wird, der den Körper umkreist Wir werden hier auf
der rechten Seite arbeiten. Wir drücken Shift
und A und gehen dann zur Kurve. Wählen Sie dann Kreis. Wenn wir das auswählen, erscheint ein Kreis Klicken Sie es jedoch
noch nicht ab, weil wir hier runter
zu diesem Optionsfeld gehen wollen , es
aufdrehen und wir werden
den Radius
sofort von 1 m runter auf
0,8 m ändern sofort von 1 m runter auf
0,8 m . Also machen wir
es
einfach ein bisschen
kleiner, damit es etwas besser zu es
einfach ein bisschen
kleiner, damit es unserer Statue
passt Nachdem das erledigt ist. Jetzt können wir hier
nach oben rechts gehen
und das Ganze von
Bezier-Kreis in Ringkörper
umbenennen Bezier-Kreis Dann treten Sie ein, denn
das wird
der Ring sein ,
der den Körper unserer Statue umkreist. Dabei sind die Ringe noch ausgewählt. Wir können hier
zu diesem grünen Symbol gehen, das die
Objektdateneigenschaften für diesen Bezier-Kreis Wir werden hier
einige Einstellungen ändern. Wir werden damit beginnen
, die
Auflösungsvorschau hier zu ändern . Aus der Ferne ist es also schwer zu erkennen, dass das nicht
schön glatt ist, aber wenn wir hineinzoomen, können
wir hier sehen, dass dieser Kreis irgendwie gezackte Linien
hat Es besteht aus nicht
sehr vielen Scheitelpunkten, was bedeutet, dass es
viele flache Stellen enthält Um das Ganze schön und geschmeidig zu machen, ändern
wir das
12-50, anstatt es einzugeben Und wir können hier sehen, dass
es hier viel reibungsloser geworden ist. Unser Ring wird also schön rund
sein. Jetzt können wir hier nach unten scrollen. Wir gehen zur
Geometrie und werfen das auf. Dann
gehen wir runter nach Bevel. Und dann unter Bevel und
wir geben 0,01 ein und drücken dann die Eingabetaste Das wird unseren Ring hier haben
, der standardmäßig
irgendwie unsichtbar ist. Eine Kurve selbst ist
erst sichtbar , wenn auf sie Geometrie
angewendet wurde. Durch die Erhöhung der Abschrägung haben
wir jetzt Geometrie hinzugefügt, die nur ein Kreis ist, Ihre kreisförmige Röhre, die um diese Kurve
verläuft, wodurch sie jetzt sichtbar wird Jetzt kann ich hier sehen, dass wir einen echten Ring
haben, der in unserer Szene
sichtbar ist ,
wenn unser Ring erstellt wurde. Jetzt müssen wir es nur noch
um den Körper unserer Statue herum positionieren . Es ist, wir
werden tatsächlich versuchen,
das hier auf der linken Seite zu machen das hier auf der linken Seite weil wir es tatsächlich
aus der Sicht der Kamera sehen . Fangen wir also mit
unserem Move-Tool an. Wir werden das einfach hier nach oben verschieben
. Nun, das wird
ein bisschen Versuch und Irrtum sein,
bis das genau übereinstimmt. Also mach dir keine Sorgen, wenn deins nicht
perfekt zu meinem passt, versuche es
einfach
so nah wie möglich zu bringen. Es ist zufällig. Bewegen Sie es
bis etwa zum Hals. Wir werden hier zu
unserem Rotate-Tool wechseln. Ich drehe das einfach runter. Ich drehe
es jetzt nach rechts. Und noch einmal, das ist alles
nur nach Gefühl von mir. Also versuche einfach, deine nah wie möglich
an meine
anzupassen. Wir nehmen einfach einen Ring
, der hier in einem Winkel steht und nach rechts abfällt Und die wollten wir
einrahmen, die Schultern hier. Wir können hier sehen, dass ich hier
über der Schulter eine gleichmäßige Lücke lasse hier
über der Schulter eine gleichmäßige Lücke ,
wo der Ring hier eine Lücke
hinterlässt und hinter dem Kopf
verläuft. Ich denke, der Ring
ist insgesamt etwas zu groß, also werde ich ihn
verkleinern, indem ich einfach
S drücke und
ihn dann ein wenig nach unten ziehe Sieht so aus, als würde ich
es auf etwa
0,91 herunterskalieren und ich kann das
oben links erkennen und Michael,
oben links auf dem Bildschirm, es sagt Und wieder, das bin nur ich. Ich hänge es hier auf. Also ungefähr dort. Ich glaube, ich möchte
es noch ein bisschen
mehr in X-Richtung drehen mehr in X-Richtung Dann verschieben wir das nach oben. Solange dein Ring meinem
ähnelt, sollte
es dir gut gehen. Ich würde mir wirklich keine Sorgen machen, dass
es genau perfekt ist. Es muss nur einen
allgemeinen Blick darauf werfen. Wenn du mit mir
die genauen Werte
für diesen Ring hier
verfolgen möchtest . Wenn wir also die
ausgewählten Ringe hinzufügen und
N drücken , um unser
Seitenmenü hier aufzurufen, starten Sie den Artikel-Tab. Ich habe eine Z-Position von 0,5
bis E. X-Rotation ist 16 Warum ist 18? Wenn wir dann auf die Skala heruntergehen, sind
alle drei Sätze von 0,9. Und Sie können alle drei
ändern, indem einfach
auf die erste klicken, Maus
gedrückt halten und
dann nach unten ziehen. Ich bin nur Control Z, das Klicken und Ziehen ist, du
musst etwas
schneller machen , wenn der Donut
für das Beispiel zu langsam ist, dann kannst du
all diese gleichzeitig ändern .
Ich habe vielleicht 0,9. Ich werde dieses
Menü jetzt ausblenden, indem ich N drücke. Jetzt sind wir bereit für
den zweiten Klingeln. Um den zweiten Ring
zu erzeugen, drücken
wir einfach Shift und D wobei unsere aktuellen Ringe ausgewählt sind. Dadurch wird der
Duplikationsprozess gestartet
, den wir jetzt einfach mit der rechten Maustaste
drücken können , um ihn wieder an seinen ursprünglichen Standort zu bringen. Wir haben hier immer noch ein Duplikat. Es hat es einfach
an die genaue Position zurückgebracht, von der wir
es dupliziert Jetzt werden wir es einfach
nach oben verschieben. Wir können jetzt
anfangen, es dem Kopf zuzuordnen. Standardmäßig wird dieser viel zu
groß sein, also werden wir ihn einfach
runterskalieren. Mir macht es nichts aus
, dass es
dünner wird, wenn es auch
kleiner wird Ich denke, das funktioniert
gut für den Kopf. Wir werden
es auf etwa hier herunterskalieren. Nochmals, sobald ich
hier fertig bin, gebe ich Ihnen meine genauen Maße falls Sie genau
folgen möchten. Ansonsten schau dir einfach an, was ich
mache und versuche, es visuell
abzugleichen. Ich werde das hier
rauf verschieben,
was ungefähr in die Mitte des
Stirnbandes ist , das sie trägt Wir drehen es auf
die andere Seite. Wir haben also einen
kleinen Unterschied zwischen dem oberen und
dem unteren Ring. Dann drehe
ich das einfach
ein bisschen nach unten , sodass es vorne am
Kopf
niedriger ist als hinten. Optimiere es hier einfach weiter, bis du etwas
Ähnliches wie meins bekommst Ich finde, mein Ring ist immer noch ein
bisschen zu groß. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Wir drehen es nur ein
bisschen zur Seite. Glätten Sie es ein bisschen. Okay, ich glaube, ich bin fertig damit, es
hier zu optimieren. Genau wie die letzte Zeichenfolge, wenn Sie sich an
die genauen Abmessungen
halten möchten , die ich habe. Die X-Position ist
negativ 0,02 m. Die
Z-Position beträgt 1,15 m. Die
Drehung für das X beträgt Y ist -16,5, Z ist -1,12 Dann ist die Skala für alle
drei 0,59. Und dann, bevor wir es vergessen und
lassen Sie uns diesen neuen Ring umbenennen. Also werden wir
diesen einen stattdessen einfach Ringkopf nennen. Jetzt haben wir den Ringkörper
und den Ringkopf. Ich werde
diesen Ringen, die die Statue
umkreisen, irgendwann Kugeln
hinzufügen diesen Ringen, die die Statue
umkreisen, Dieser Prozess
wird jedoch einfacher
zu erklären sein , wenn
wir mit dem Animieren beginnen Daran werden wir vorerst festhalten. In der nächsten Lektion werden
wir
die letzten schwebenden Elemente
zum Hintergrund hinzufügen und ein wenig über
den Modifikator zur
Gitterverformung
lernen Modifikator zur
Gitterverformung Wir sehen uns dort.
6. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Hinzufügen des Rasters und der Augen: In dieser Lektion fügen wir hinter unserer Statue
ein Warpgitter sowie eine Geometrie
für die Augen hinzu,
die wir in Zukunft leicht
schattieren können Fangen wir an. Wir beginnen damit, unser Flugzeug hinzuzufügen. Also drücken wir Shift
und eine Aufnahme geht zu Mesh. Wir wählen das Flugzeug. Es hat also die
Ebene hier erstellt.
Wir möchten jedoch die Abmessungen anpassen bevor wir dieses Optionsfeld schließen. Fangen wir also hier an,
indem wir 2,7 m als Größe eingeben. Und dann sind wir
bereit, das abzuklicken. Jetzt, wo wir unser Flugzeug hier haben, müssen
wir es drehen. Also
wählen wir das Flugzeug aus. Wir drücken R für Rotation. Die Breanna hat X getroffen, sodass
Sie sie an die X-Achse binden. Und dann
geben wir 90 auf unserer Tastatur ein. Dann können wir die Eingabetaste drücken
, um das zu bestätigen. Das ist nur eine sehr
schnelle Art, es zu drehen. 91 die X-Achse. Wir gehen
hier nach oben rechts und doppelklicken auf das Wort Ebene Stattdessen benennen wir
dieses Raster um Jetzt bringen wir unser
Flugzeug in Position. Es wird
tatsächlich
diese beiden Viewports hier verwenden , um
das Flugzeug an die richtige Stelle zu bringen Also werden wir
es hier auf die rechte Seite verschieben, aber wir werden auf
die linke Seite
achten ,
weil dann unsere Kameras tatsächlich sehen. Fangen wir also damit an, das
einfach zurückzuverschieben. Wir wollen das zurückverschieben, bis das Flugzeug
ungefähr so groß ist. Im Moment ist es jedoch ausgeglichen. Also schieben
wir das nach oben und
versuchen , diese
Statue mit dem Flugzeug einzurahmen. Also ungefähr dort sieht es okay aus. Ich denke, es ist immer noch zu groß, also werde ich es ein bisschen weiter nach
hinten schieben. Ich denke, du hast hier
recht. Es sieht okay aus. Jetzt möchte ich
es überhaupt nicht im X verschieben, also möchte ich sicherstellen, dass
es
links und rechts perfekt
zentriert bleibt . Aber ich kann es mit dem Blau
auf und ab bewegen und dann rückwärts, um es hier mit dem Grün
kleiner zu machen. Also solange du hier
spielst, sieht
es ungefähr so aus
wie meins. Es hört also kurz darauf auf,
wo der Kopf hier ist, also gibt es hier eine
kleine Lücke. Und ein ziemlich ähnliches, was
seinen Abstand angeht ,
hier am Boden, wo er bis zum
Boden der Statue verläuft. Wenn du möchtest, dass dein
Flugzeug ziemlich nahe an meiner Position ist, können
wir
bei ausgewähltem Flugzeug
die Ende-Taste drücken und
dann zu deinem Gegenstands-Tab wechseln. Und dann sind das die
Maße und erinnern
Sie daran , dass Sie hier nicht
die genaue Zahl angeben müssen, aber
Dreipunkt-Eins für das Y und 0,59 für das Z
sollten Sie dem , was ich habe, ziemlich
nahe kommen Nachdem Ihr Flugzeug ausgewählt ist, wir die Tabulatortaste,
um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wir drücken auf, um in unseren Edge-Modus zu
wechseln. Jetzt sind alle unsere Kanten ausgewählt und wir können die Auswahl
einfach über
sie ziehen oder Sie können einfach auf
eine klicken, um alle auszuwählen. Jetzt
drücken wir die rechte Maustaste und wählen dann Unterteilen Wenn wir also darauf klicken
, wird dieses Optionsfeld angezeigt. Und Unterteilen wird
es uns ermöglichen, dieses Flugzeug
in
verschiedene kleinere Teile zu zerlegen in
verschiedene kleinere Teile zu Im Moment wird nur ein
einziger Schnitt von hier nach hier gemacht. Ich bin hier, um hier zu sein. Aber wenn wir diese Zahl erhöhen, können
wir sehen, dass wir anfangen,
immer mehr Kürzungen vorzunehmen. So werden wir
tatsächlich das Aussehen unseres Grids
bekommen. Das bestimmt also die Größe des Grids, das
wir erstellen werden. Ich denke, zehn ist wahrscheinlich
die beste Zahl dafür, aber das ist wirklich eine Frage
der Präferenz Wenn Sie
genau folgen wollen, verwende ich Zehn. Wenn Sie jedoch möchten, dass Ihr
Raster etwas kleiner oder etwas größer ist, verwenden Sie
einfach eine kleinere Zahl für ein größeres Raster oder eine größere
Zahl für ein kleineres Raster. Wir werden es um zehn Uhr
belassen. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Wir können hier sehen, dass die, visuell gesehen, diese Linien
verschwunden sind, aber sie sind immer noch da. Wir müssen uns also keine
Sorgen machen, dass sie verschwinden. Lassen Sie uns nun ein echtes Grid daraus machen. Wir gehen hier
zu unserem Modifikator-Tab, das ist dieses kleine blaue
Schraubenschlüsselsymbol , auf dem unser Flugzeug Dann werden wir unseren Modifikator
durchgehen. Und wir
wählen den Modifikator hier unten
namens Wireframe Wenn wir darauf klicken, können
Sie
sofort sehen , dass daraus
ein echtes Grid wird. Und dabei wird im
Grunde nur
Geometrie über die
Linien gezeichnet , die wir erstellt haben. Sie können sich hier also vorstellen, dass, wenn
Sie es weniger unterteilen, Sie ein größeres Raster haben würden Oder wenn Sie es stärker unterteilen würden, hätten
Sie ein viel kleineres
Raster, weil es nur die Anzahl der Linien
verwendet
, die diese Ebene hatte Und
auf diesen Linien Geometrie zu erstellen. Wir werden hier nur
ein paar Dinge anpassen. Wir werden zuerst deine Grenze
festlegen. Also werden wir das überprüfen. Wir können hier sehen,
wenn wir den Rand
vergrößern . Wenn wir die Grenze ankreuzen, gibt
es nur etwas
mehr Geometrie an den Seiten. Auf diese Weise hat es in
der Mitte die
gleiche Dicke wie am Rand. Denn wenn diese Option nicht aktiviert
ist, aktiviert es nur die Hälfte
der Geometrie an den Kanten. Wir haben also die ganze
Geometrie drum herum. Dann überprüfe noch einmal
, ob deine Dicke bei 0,02 m
begann. Meine
ist jetzt standardmäßig darauf eingestellt Ich bin mir nicht sicher, ob deins das tun wird. Es könnte eine Zahl
von einem anderen Parameter erben , den wir eingerichtet haben Stellen Sie
also sicher
, dass Ihrer auf
0,02 m eingestellt ist , dann sollten Sie in Ordnung sein Jetzt, wo wir diese
Dinge hier eingerichtet haben, müssen
wir sie tatsächlich anwenden,
da wir danach einige weitere
Anpassungen vornehmen werden . Wir können diesen Modifikator nicht im
Hintergrund laufen lassen. Wir müssen es so gut
in das Modell integrieren, dass wir mit
den aktuellen Ergebnissen arbeiten
und sie dann weiter bearbeiten können . Also klicken wir hier einfach auf
dieses kleine Drop-down-Menü, diesen kleinen Abwärtspfeil
neben dieser kleinen Kamera. Und dann wählen wir „
Bewerben“. Bevor Sie jedoch auf Anwenden klicken, stellen Sie sicher, dass Sie alle
Ihre Einstellungen haben. Korrekt. Denn sobald Sie
auf Anwenden klicken, verschwinden diese Einstellungen. Und jetzt
ist dieses Modell in
diese Konfiguration integriert, in der
es wie ein Drahtmodell aussieht das Raster ausgewählt ist, können wir
jetzt erneut die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und sicherzustellen, dass Sie sich mit zwei im
Edge-Modus befinden. Dann drücken wir A auf
unserer Tastatur, um alle auszuwählen. Drücken Sie also einfach ein und es wird jede einzelne Zeile
ausgewählt. Andererseits werden wir
das unterteilen. Der Grund, warum wir das
unterteilen, ist dass wir planen, das zu verzerren. Im nächsten Schritt. Kann, um das zu verformen
und schöne glatte Linien zu bekommen. Es ist vergleichbar mit der Art und Weise, wie wir die Anzahl der Eckpunkte
erhöhen, die Anzahl der Stufen
auf diesen Kreisen Wenn sie also
sehr kleine Schritte haben, ist
es schwierig, eine glatte Linie zu erzielen. Moment besteht dieses Gitter aus sehr
kleinen Schritten und Sie können sehen, dass in den Bereichen zwischen den einzelnen Rasterlinien
nichts enthalten ist. In diesen gibt es keine vertikalen
Schnitte. Wir werden
hier nur
einen ganzen Haufen
vertikaler Schnitte hinzufügen . Es wird ein
bisschen chaotisch sein, aber da es ein so
weit zurückliegendes Element ist, wird
es nicht wirklich wichtig sein Wir suchen nur nach genügend Geometrie, damit es, wenn
wir anfangen, es verformen,
schön und glatt aussieht Mit all diesen Kanten, die mit der A-Taste
ausgewählt wurden. Sie können jetzt mit der rechten Maustaste klicken. Und wir werden uns für eine
Unterteilung entscheiden. Und dann dieser hier,
statt zehn, brauchen
wir
fast nicht so viel. Wir werden einfach fünf erreichen. Also machen wir ungefähr die
Hälfte von dem, was wir getan haben. Jetzt können wir hier sehen, dass es Kürzungen in Bereichen
hinzugefügt hat, in denen
wir sie nicht benötigen. Angesichts der Tatsache, dass diese
Szene so klein ist, werden
wir uns nicht wirklich Gedanken darüber
machen , all
diese Kürzungen auszuschließen , die in unserem Fall potenziell
nutzlos sind. Wir brauchen wirklich nur
diese Kürzungen hier. Aber der schnellste und
einfachste Weg,
dies zu tun, besteht darin,
es einfach auf alles anzuwenden Mit dem Set auf fünf zurückgesetzt. Wir können all diese Kürzungen hier sehen. Jetzt geht es uns gut.
Klickt das einfach ab. Ich werde
unseren Bearbeitungsmodus erneut mit der Tabulatortaste verlassen. Sie können also sehen, dass wir einfach hin
und her springen, Dinge
tun und dann wieder
reinspringen, um einige Ergänzungen vorzunehmen, und
dann wieder herausspringen Jetzt sind wir wieder in
unserem Objektmodus. Wir müssen ein
Objekt erstellen, das als Gitter bezeichnet wird. Das Gitter ist die Art und Weise, wie
wir dieses
Gitter und die Rückseite tatsächlich verformen
werden Wir drücken Shift und A. Dann gehen wir hier runter. Und anstatt
Maische oder ähnliches zu wählen, ist
es in der Mitte
hier unter der Armatur Es heißt Gitter. Will das Gitter erstellen macht
einfach diese kleine
orangefarbene Box hier. Es ist eigentlich keine Geometrie. Dieses Gitter ist unsichtbar, wenn wir jetzt rendern würden, würden wir dieses Gitter überhaupt nicht
sehen Aber wir werden das
einfach zurückschieben. Und unser Ziel hier mit diesem Gitter ist es,
sicherzustellen, dass es die gleiche Größe hat wie dieses Gitter hier, denn dieses Gitter wird
quasi zu einem
Käfig werden, den wir
verwenden werden, um dieses Gitterelement
im Hintergrund zu verformen und zu dieses Gitterelement Lassen Sie uns damit beginnen,
in unsere Seitenansicht zu gehen
und sicherzustellen, dass es hier oben
irgendwie zu Ende ist. Okay? Es ist also ungefähr zentriert,
wenn es vertikal ausgerichtet ist. Und lassen Sie uns nicht
perfekt sein. Wir werden auf beiden Seiten
etwas Luft zum
Atmen haben . Ich möchte mir also
Sorgen machen, dass es perfekt wird, ich werde einfach zu meiner Waage
hier
wechseln , zum Skalierungstool hier. Auf der linken Seite. Ich werde
es einfach vergrößern, sodass es vertikal
ungefähr die richtige Größe hat. Es sieht ungefähr richtig aus. Jetzt werde ich es
verkleinern, damit es
dünner ist , weil ich nicht möchte, dass
es fast so dick Möglicherweise müssen Sie
diesen
hier mehrfach skalieren , da er beim Skalieren
etwas knifflig wird beim Skalieren
etwas knifflig Es ist so groß
bis hin zu einer kleineren Größe. Ich denke, das sieht ungefähr richtig aus. Vielleicht muss ich
es ein bisschen nach oben verschieben. Also werde ich einfach schnell
zurück zu meinem Move-Tool wechseln. Ich habe nur versucht
sicherzustellen, dass ich sehe hier unten und
oben ungefähr genauso viel
Platz wie
links und rechts. Es sieht ungefähr richtig aus. Ich drehe meine
Kamera um mehr als diese. Ich werde einfach
zurück zu meinem Waagentool wechseln. Dann skalieren Sie es einfach
so, dass es auch von vorne ungefähr die richtige Größe hat. Ich kann das tun, indem ich einfach hier
in meine Vorderansicht gehe, indem diese kleinen Blasen
hier oben klicke, oder wie ich schon sagte, du kannst einfach die Tilde-Taste drücken und dann von
dort auch Fred auswählen. Beides funktioniert. Dann werde ich das einfach
runterskalieren. Jetzt habe ich mein Gitter
ungefähr in der richtigen Größe. Dann, wie ich schon sagte,
wird dieses Gitter verwendet, um das Gitter und
den Hintergrund zu verformen Also so werden
wir es verzerren. Um es
jedoch zu verformen, brauchen
wir mehr Schnitte in der Mitte, genau wie wir es für
das Grid hier hinten hatten Jetzt werden wir nicht
annähernd so viel benötigen, aber wir müssen
hier einige Kürzungen vornehmen, weil es auf diesem Gitter
momentan nichts
zur Auswahl gibt ,
sobald wir es mit dem Grid verbunden Also gehen wir hier runter zu den Eigenschaften der Objektdaten. diesem kleinen grünen
Gittersymbol befinden
Sie sich unten und
das Gitter Dann wollen wir
diese Zahlen hier ändern. Das bestimmt also, wie viele Schnitte dieses Gitter tatsächlich hat Für diesen Wert geben
wir sieben ein. Das ist also die EU-Entschließung,
wo das Gitter, wir können hier sehen, das
wird Typ 7 sein Wir haben hier eine Reihe von
Kürzungen vor uns. Und dann geben wir für das W
auch sieben ein. Jetzt haben wir vertikale
Schnitte, die in diese
Richtung gehen , und horizontale
Schnitte, die in diese Richtung gehen. Der Grund, warum wir
das V nicht geändert haben, ist, dass das die Schnitte sind, die hier
für die Dicke bestimmt werden. Wenn wir das also aufdrehen, werden das Kürzungen
sein, die für uns so
gut wie nutzlos sind , also brauchen wir sie nicht wirklich. Also können wir die einfach bei zwei
belassen. Jetzt wählen wir unser Grid aus. Wir können es hier
aus der Liste auswählen, oder Sie können es einfach
direkt im Viewport auswählen Dann gehen wir zu
unserem Modifikator-Panel, dem kleinen blauen Schraubenschlüssel Öffne die Modifikatoren. Dann wählen wir
für diesen Gitter. Ich wähle
den Gitter-Modifikator, der genau hier ist Klicken Sie darauf. Und jetzt fragt es
uns nach dem Objekt, das das Gitter
ist, mit dem wir es verformen
wollen Wir klicken hier auf diese
kleine Pipette. Jetzt sieht es einfach so aus oder wir können unser Gitter direkt
aus dem Viewport
auswählen Also klicken wir
einfach genau hier, wo über dieser
kleinen schwarzen Linie das Gitter
liegt Jetzt heißt es also, dass
das Gitter eine Reaktion ist. Dieses spezifische Gitter ist für
die
Verformung dieses Gitters verantwortlich Jetzt können wir zu unserem Gitter
zurückkehren. Also wählen wir hier einfach das Gitter aus. Wir drücken die Tabulatortaste
, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Dann wähle ich hier
mein Move-Tool aus. Es ist etwas schwer
zu erkennen, weil es schwarz auf grauem Hintergrund ist. Aber dieses Gitter hat tatsächlich
kleine Scheitelpunkte. Es sind die Kreuzungen all
dieser Linien
, die wir hineingelegt haben Wenn wir nun einen
dieser Gitterpunkte auswählen, ziehe
ich die Auswahl einfach darüber Und Sie sollten die
Auswahl über diese ziehen, weil es zwei gibt. Wenn du nur den vorderen Teil bewegst, wird nur die Vorderseite des Gitters
verformt und
die Rückseite bleibt dort, wo sie sich befindet Das macht dich irgendwie
komisch wie Dehnen. Das wollen wir also vermeiden. Also ziehen wir die
Auswahl einfach drüber. Wenn wir das jetzt verschieben, können
wir sehen, dass wir diese Dehnung
loswerden. Aber du merkst auch, dass wir dieses Grid verformen
können. Jetzt haben wir eine schöne,
gleichmäßige Deformation weil wir
all diese Schnitte zum
Grid hinzugefügt haben, nachdem wir das Drahtmodell
angewendet haben Jetzt liegt es an dir. Vielleicht ist das hier wirklich eine ganz
persönliche Präferenz. Es wird schwierig
für mich sein,
Ihnen die exakten Werte zu geben ,
mit
denen ich die verschiebe, aber folgen Sie einfach dem, was ich hier mache. Und ich würde das vielleicht sogar
von der Kamera aus verformen
wollen , weil das wirklich die Ansicht ist, die zählt Sie können sich
diese Kameraansicht einfach hier ansehen. Ziehen Sie die Auswahl über einen Scheitelpunkt und bewegen Sie sie dann einfach Ich würde vorschlagen, dass Sie sich an den Rändern
ein wenig verformen. Es sieht also so aus, als würde das
nach innen verschmiert. Aber ich würde bei der
Verleumdung nicht verrückt werden. Sie möchten immer noch, dass es wie
ein Raster und der Hintergrund aussieht. Aber du willst, dass es fast geschmolzen aussieht. Wir wollen also einige Bereiche haben, in
denen sie zusammenkneifen, einige Bereiche, in denen sie sich
irgendwie auseinanderbeugen. Vielleicht ziehst du das runter. Das ist, wie gesagt, nur eine rein persönliche
Präferenz. Also wann immer du willst, dass sie machen, ich würde nicht zu verrückt danach , denn wie gesagt, es muss immer noch bis zu einem gewissen Grad
wie ein Raster aussehen. Ich denke, das ist
wahrscheinlich in Ordnung für mich. Um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen,
wie Ihr Grid mit all den darauf gespeicherten
Informationen aussieht . Du kannst dieses Gitter einfach verstecken. Nachdem du mit dem
Verschieben deiner Punkte fertig bist, klicke
einfach auf diesen kleinen
Augapfel neben dem Gitter. Dadurch wird
er nur visuell ausgeblendet, sodass du sehen
kannst, wie deformiert
dein größter dahinter ist, weil es etwas schwierig ist, zu sagen, wie es
aussieht , wenn all diese Linien übereinander
liegen Ich denke, für meine Zwecke sieht
das ziemlich gut aus. Ich
drehe einfach meine
Gitterwunde um , damit ich sie wieder sehen
kann Falls ich weitere Anpassungen vornehmen wollte. Jetzt, wo wir mit der
Verformung des Gitters fertig sind, können
wir in unserem Bearbeitungsmodus einfach die Tabulatortaste drücken und
X Und jetzt geht es uns gut. Das Letzte, was
wir in dieser Lektion
tun werden, ist, diesen Augen etwas
Geometrie hinzuzufügen, die
wir entweder leicht texturieren und schattieren können
, sobald wir
mit dem
Abschnitt Texturierung von Schattierung in diesem Kurs angelangt in dieser Lektion
tun werden, ist, diesen Augen etwas
Geometrie hinzuzufügen, die
wir diesen Augen etwas
Geometrie hinzuzufügen, die
wir entweder leicht texturieren und schattieren können
, sobald wir dem
Abschnitt Texturierung von Schattierung in diesem Gehen wir also hier rüber auf unserer rechten Seite, wir
werden hier arbeiten. Wir drücken die Umschalttaste und a, wir gehen zu Mesh. Und wir werden eine Ökosphäre
schaffen. Es ist, wir werden
auf diesen klicken. Jetzt können wir hier sehen, dass es diese Art von geometrischer
Kugelform hat. Und wir werden das
viel reibungsloser machen, indem wir fünf für die Unterteilungen eingeben fünf für die Unterteilungen Also, um noch eine ganze Reihe von Dreiecken hinzuzufügen ,
die Kanten zu machen, lizenzierte Züge Und dann werden wir das viel kleiner
machen, also ist es für den Anfang eine bessere
Größe. Wir geben 0,05
für den Radius ein und drücken
dann die Eingabetaste Wir können hier sehen, dass
es jetzt so klein , dass es
sich tatsächlich in der Statue befindet, aber das ist in Ordnung. Wir
können es rausbringen. Jetzt gehen wir zu
unserem Move-Tool. Ich werde es hierher verschieben. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste
und schattieren dann glatt. Jetzt
ist der Augapfel schön glatt. Dann wird unser nächster Schritt darin
bestehen, es in
den Kopf zu schneiden und dann
einfach die Bereiche
herauszustechen, in denen sich die Augen
befinden bestehen, es in
den Kopf zu schneiden und dann
einfach die Bereiche
herauszustechen , in denen sich die Augen Lassen Sie uns das
in den Kopf stellen. Ich zoome hier rein. Es ist ein bisschen schwierig,
an dieser Statue
genau zu erkennen , wo sich die Augen befinden. Aber meiner Meinung nach ist der
Augapfel selbst, wie das eigentliche Auge,
genau hier. Dieser Bereich hier unten,
das ist ein Augenlid, und das ist auch ein Augenlid Sie sollten also sicherstellen, dass die Kugel in
dem Bereich heraussticht , genau hier, wo ich
mit der Maus nachziehe Wir werden das einfach wieder
in den Kopf stecken. Es geht nur darum, es in den Kopf hinein- und
herauszuziehen , bis es den gewünschten Bereich
ausfüllt. Jetzt wirst
du feststellen, dass du es nicht perfekt hinbekommen wirst . Und wir werden
die Form
dieser Kugel hier in einer Sekunde anpassen . Aber versuche einfach, es
so nah wie möglich zu bringen. Ich denke also,
es gibt wahrscheinlich keinen schlechten Ort, an dem man sein sollte, bevor wir
anfangen, das Ganze zu verzerren Bevor wir dann irgendwelche
Anpassungen an der Seitenwand vornehmen, duplizieren
wir
es einfach darüber, wenn wir einen schönen
Startpunkt für das andere Auge haben, wir einfach Shift und D.
Dann
drücken wir X, um sicherzustellen, dass es sich
genau auf der X-Achse bewegt Wir
stellen es einfach hier drüben auf. Mach dir
darüber vorerst keine Sorgen. Wir
müssen es nicht anordnen,
bis wir anfangen, es zu verformen Gehen wir zurück zum linken. Also werde ich hier
reinzoomen. Jetzt gehen wir in den
Bearbeitungsmodus und drücken die Tabulatortaste. Wir werden im Vertex-Modus
arbeiten
, also im Modus mit der Tastatur Dann werden wir etwas
verwenden, das als
proportionale Bearbeitung bezeichnet wird . Jetzt wirst du hier oben feststellen, dass es nicht wirklich auf der Speisekarte steht. liegt daran, dass es
abgerutscht ist, weil wir zwei kleinere Fenster gebaut haben Um das Menü hier zu sehen, klicken
wir mit der mittleren Maustaste auf
diese Zeile oben. Wir können sehen, wie wir das tun, wir können sie in dieser Reihe bezahlen. So können wir das Symbol sehen, nach dem wir suchen, nämlich dieses. Wenn wir also hier auf
diese Schaltfläche klicken, können wir den
Scheitelpunkt proportional bearbeiten Das heißt also,
wenn wir einen Scheitelpunkt verschieben, teilen
wir Blender
a ungefähr mit, wie groß der Radius um diesen Scheitelpunkt ist, damit
auch andere Scheitelpunkte bewegt Denn standardmäßig, wenn Sie
nur einen einzelnen Scheitelpunkt verschieben, werde
ich das hier einfach anklicken
und abklicken Geh zurück zu meinem Move-Tool. Wenn ich nur diesen Scheitelpunkt verschiebe, bewegt
es buchstäblich
genau diesen Scheitelpunkt Das macht es
wirklich einfach, wenn Sie nur
daran arbeiten,
einen einzelnen Scheitelpunkt zu verschieben Aber es ist auch sehr schwierig, wenn
man versucht, eine Form irgendwie in eine
organischere Form zu
massieren. Wenn wir hier also versuchen,
mit dieser Geometrie zu arbeiten, ist es
fast so, als wäre es Lehm. Sie möchten nicht einen Scheitelpunkt
nach dem anderen
verschieben und die Bereiche quasi
umrunden und sie
alle einzeln verschieben müssen die Bereiche quasi
umrunden und sie
alle einzeln verschieben . Es
würde ewig dauern. Das gehe ich zu Control Z. Ich gehe hier zurück
zu diesem Symbol. Es sieht irgendwie aus wie ein Bullseye. Und dann ist es neben dieser
kleinen Abfallkurve, sieht aus wie ein kleiner Hügel Wir werden
dieses Ziel hervorheben, nämlich
die proportionale Bearbeitung Wenn wir das jetzt verschieben, werden
Sie feststellen, dass es anfängt,
eine ganze Reihe von
Scheitelpunkten gleichzeitig zu bewegen eine ganze Reihe von
Scheitelpunkten gleichzeitig zu Und es bewegt gerade so
viele von ihnen weil unser proportionaler
Bearbeitungsring, der Falloff,
wirklich, sehr groß ist Während du das bewegst, benutze dein Mausrad und scrolle mit dem Mausrad nach oben,
um deine Ohrringe zu verkleinern. Sie werden also hier auf
der linken Seite meines Bildschirms feststellen, dass
Sie tatsächlich sehen können, wie dieser Ring kleiner oder größer wird. Auf der rechten Seite ist das schwer zu erkennen , weil wir so vergrößert Aber ich
scrolle einfach weiter nach oben, bis ich sehe, dass dieser Ring viel kleiner
wird Jetzt, wo der Ring viel kleiner
ist, können
Sie sehen, dass es sich nur um bewegliche
Eckpunkte handelt, in denen der Radius dieses Rings Das ermöglicht es uns,
das viel einfacher zu erledigen. Also werde
ich das
etwas größer machen ,
weil wir hier alle
gleichzeitig
filmen wollen , etwa die Hälfte der Augenfilme. Ich schiebe das zurück. Wir können hier sehen, wenn wir es zurückziehen
und dehnen, dass
wir eine normale,
spitze Form für das Auge bekommen. Und das ist es, was wir anstreben. Also
schieben wir diesen nach hinten und
strecken ihn aus, sodass
wir die Art von
spitzer Form bekommen , nach der wir auf beiden Seiten
suchen. Hier oben, ich denke,
das muss wahrscheinlich
ein bisschen rauskommen . Zieh das raus. Sie sich keine Sorgen, dass dieser
Augapfel perfekt rund und glatt ist,
denn wir werden ein glühendes
Material darauf auftragen Das wird einen Großteil
der vielleicht Klumpenbildung verbergen , die diesen kleinen Änderungen
zurückbleiben
würde also nur wirklich Gedanken darüber,
was exponiert ist und was mit
dem Modell
überschneidet, denn diese Silhouettenform ist der wichtigste
Teil dessen, was wir tun Die tatsächliche Rundheit und die Form des Augapfels,
die Oberfläche Das ist weniger wichtig. Wir sind ziemlich nah dran. Auch das
muss nicht perfekt sein. Es wird ein ziemlich
kleines Detail im Modell sein. Und es wird glühen,
was bedeutet, dass es
dieses Leuchten um sich herum haben wird Also diese Ränder hier werden wir verschwommen sein, weil wir
das Bloom in Glow auch
noch hinzufügen Es muss also nicht perfekt
sein. Okay. Sie haben also etwas, das dem, was ich hier habe, ziemlich
ähnlich ist. Ich denke, dir wird es gut gehen. Ich werde die Tabulatortaste drücken, um
den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wenn ich es abklicke, kann ich hier auf meiner linken Seite
hineinzoomen und sehen, wie
dieser Augapfel aus der Perspektive der
Kamera
aussieht der
Kamera
aussieht Ich finde, das sieht gut aus. Wir haben darauf geachtet, dass wir weder
das
obere noch das untere Augenlid
verdecken das
obere noch das untere Augenlid
verdecken Und wir haben hier eine ziemlich
überzeugende Ich-Form,
auch wenn es hier nur ein bisschen
wackelig ist . Mach
dir darüber keine Sorgen. Nachdem ich das getan hatte,
gehen wir zum rechten Auge. wählen
wir aus. Jetzt positionieren wir diesen wieder im Kopf, wie
wir es beim ersten gemacht haben. Diese Augenform ist ein
bisschen anders, daher sind einige Änderungen erforderlich , um
sicherzustellen, dass sie passt Gib einfach dein Bestes, um
etwas Ähnliches zu dem zu finden, was ich habe. Ich schaue hier in
den Augenwinkel. Also ich denke, das sieht ungefähr richtig aus und es ist wahrscheinlich
ein bisschen zu hoch hier, weil es ein bisschen
zu weit unten unten ist. Aber ich denke, das ist wahrscheinlich so nah, wie wir
es schaffen werden , ohne
die Form des Auges bearbeiten zu müssen. Jetzt haben wir es positioniert. Du solltest meinem ziemlich
ähnlich sehen. Auf dieser Seite etwas eingeklemmt und auf dieser Seite ist
es viel breiter Ich drücke die Tabulatortaste, um in meinen Bearbeitungsmodus zu
gelangen. Wir können hier oben sehen, es hat sich daran erinnert, dass ich das letzte
Mal, als ich im Bearbeitungsmodus war, proportionale Bearbeitung aktiviert hatte. Es hat es immer noch. Es sollte auch immer noch
die gleiche Größe haben. Lassen Sie uns hier nach unten schauen. Wir werden
das hochziehen, weil es zu tief ins Auge
geht. Das Augenlid
wird sich hier eher nach oben bewegen. Forme einfach weiter. Es
fühlt sich an, als müssten die Größe Ihrer
proportionalen Bearbeitung Sie
dabei
die Größe Ihrer
proportionalen Bearbeitung anpassen. Auf jeden Fall, wenn
Sie es
vergrößern oder verkleinern müssen ,
denken Sie
daran, dass Sie dabei
einen Scheitelpunkt verschieben müssen, um es zu
vergrößern oder zu verkleinern Sie dabei
einen Scheitelpunkt verschieben müssen, um es zu
vergrößern oder zu Dieser Ring
kann nur bearbeitet werden, wenn
Sie gerade dabei sind, etwas zu bewegen Stellen Sie sicher, dass Sie anfangen,
etwas zu bewegen und Sie wissen,
was es sehr weit bewegt. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie den Vorgang
starten und dann können Sie nach
oben und unten scrollen, wenn Ihr Mausrad auch Bild auf
und Bild ab verwenden
kann , um die Größe zu
ändern. Das funktioniert auch. Wenn Sie aus irgendeinem Grund
keinen Treibstoff
für die Maus haben. Wir scrollen rein,
machen es etwas kleiner und dann
ziehen wir das in den Kopf. Ich glaube, wir
müssen das hier
etwas spitzer machen. Und wenn wir das tun, können wir
das zurückschieben , um diesen Punkt irgendwie zu
betonen Ich werde das ein bisschen
herausziehen. Wir sind schon ziemlich
nah dran. Dieser hat nicht
allzu viel Bearbeitung erfordert. Ich habe das ein bisschen rausgeholt. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Frau hatte Tab
meinem Bearbeitungsmodus eine SMS geschickt. Und ich kann es abklicken. Und dann zoomen Sie einfach hier rein und wir stellen sicher, dass dieses Auge, damit wir wie
den Rand hier sehen können. Das ist, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt haben meine beiden Augen eine
leicht wählbare Geometrie. Sobald es um
die Schattierung geht, als zusätzliche Vorsichtsmaßnahme wählen
wir als zusätzliche Vorsichtsmaßnahme
erneut dieses I aus und drücken die Tabulatortaste Dann schalten wir
diese proportionale Bearbeitung aus. Das ist etwas, das Sie oft an einem Modell
arbeiten werden. Das I wird proportional
bearbeitet. Und dann gehen wir bei einem anderen Modell zu
Bearbeiten und fragen uns, warum sich
alles so komisch bewegt. Und das liegt daran, dass wir
die proportionale Bearbeitung aktiviert haben, wenn Sie sie aktiviert Verwenden Sie sie für das, was Sie benötigen. Und dann würde ich versuchen,
daran zu denken, es auszuschalten, weil es etwas ist
, das man wirklich leicht vergisst, dass man es eingeschaltet hat. Und manchmal ist
der Einfluss dieses Abfalls so
groß, dass es
wirklich schwierig ist , zu sagen, was vor sich
geht, es sei denn, Sie bemerken diesen kleinen
blauen Punkt hier oben. Daher empfiehlt es sich, es
einzuschalten, verwenden und dann
wieder auszuschalten , wenn Sie es
nicht verwenden. Jetzt gehen wir zur
Tabulatortaste, um da
rauszukommen . Wir haben unsere Augäpfel Das Letzte, was
wir tun müssen, ist, diese Augäpfel an
der eigentlichen Statue selbst zu
befestigen Denn im Moment
bewegt sich diese Statue unabhängig von ihren Augäpfeln und das wollen wir
nicht Stellen Sie also sicher, dass Sie zuerst
alles abgewählt haben. Ich habe also im Moment nichts
ausgewählt. Ich wähle
den linken Augapfel aus. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und wähle den rechten Augapfel Also jetzt habe ich
beide ausgewählt. Dann
wähle ich die Statue aus. Also der Standfuß, die große Statue zuletzt. Es ist also wichtig, die Reihenfolge, in der
Sie diese N ausführen, ist wichtig, nicht unbedingt der linke Augapfel
im Vergleich zum rechten Augapfel Wir müssen diese beiden
Augäpfel auswählen und dann
die V-Statue als letztes auswählen ,
weil wir wollen, dass die Statue die
Eltern von all dem ist Wir wollen das Statut oder
die Referenzobjekte sein. Wir berühren die Statue mit den
Augäpfeln,
nicht die Statue mit den Augäpfeln diese ausgewählt sind, drücke ich
Control und J. Jetzt haben wir sie alle
miteinander verbunden und wir können hier sehen, und wir wissen, dass wir es
richtig gemacht haben, weil einer,
unser Drehpunkt, dort geblieben ist, wo er
früher für die Statue war. Und die Gegenstände, die wir
übrig haben, sind Statuensockel. Wir sehen hier nicht, dass Licht zu einer
Kugel wird. Wenn du sie in der Ökosphäre siehst,
nachdem du sie angebracht hast, bedeutet
das, dass du
sie in der falschen Reihenfolge angehängt hast und du die Augen zuletzt ausgewählt hast. In der nächsten Lektion werden
wir
einige einfache Animationen machen und den Ringen Kugeln
hinzufügen Wir sehen uns dort.
7. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Animiere der Statue: In dieser Lektion fügen wir einfache Looping-Animationen und den unserer Statue
einfache Looping-Animationen und den Ringen umlaufende
Kugeln hinzu Fangen wir an. Ziehen wir zunächst
dieses untere Fenster ein
wenig nach oben, damit wir
unsere Zeitleiste besser sehen können Dann ändern wir
diesen Endwert von 250 Frames auf eins-zwanzig,
eins auf Null und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir diese Zeitleiste vergrößern und sie dann mit der
mittleren Maustaste verschieben Wir wollen nur
hineinzoomen, sodass es den größten Teil
dieses unteren Bereichs
ausfüllt. Zoomen Sie genau dort
ein bisschen heraus. Aufgrund unserer Bildrate von 30 FPS, die wir in
unseren Ausgabe-Eigenschaften eingerichtet haben. Ein Frame-Wert von
ein-zwanzig bedeutet, dass unsere gesamte Animation 4 s lang sein
wird Wir werden unsere
Animation so erstellen, dass Anfang und
Ende identisch sind. Auf diese Weise laufen sie nahtlos ab. Auf diese Weise können wir, wenn wir unsere Animation
abspielen, sie einfach kontinuierlich
abspielen lassen und es sieht so aus, als würde die
Animation ewig andauern. Dazu müssen wir unseren ersten
Keyframe auf Frame Null und nicht auf Frame
eins
platzieren Keyframe auf Frame Null und nicht auf Frame
eins Auf diese Weise schneiden
wir jedoch im Wesentlichen den
ersten Frame unserer Animation ab. Es verhindert jedoch, dass das
duplizierte Start - und Endbild in der Animation
angezeigt Wenn wir nicht
das allererste Bild abschneiden würden, würden
wir sehen, wie Unsere
Animation für
ein einzelnes Bild einfriert , während sie
vom Anfang bis zum Ende läuft. Deshalb ist es wichtig, dass wir unsere Animation bei Null
beginnen somit das
allererste duplizierte Bild abschneiden, das mit Bild ein-zwanzig
identisch wäre Beginnen wir mit der Auswahl
der Statuenbasis. Also das große Stück
der Statue, wir drücken Control. Und a, dann bewerben wir uns
um einen Standort. Auf diese Weise haben wir jetzt all
diese Werte hier auf
Null gesetzt,
zumindest für den Standort, was es für uns einfacher macht, uns feindlich zu
positionieren Es ist einfacher für uns
, von Null aus zu animieren als von einem beliebigen
Wert, den wir zuvor ausgewählt haben Jetzt hat es die Statue
überhaupt nicht bewegt . Ich habe es gelassen, wo es ist. Es verhält sich gerade so, als
ob es gerade bei 00 ist und deine Statue
immer noch ausgewählt ist. Gehen Sie hier runter zu diesem kleinen
orangefarbenen Kästchen hier. Dies ist die Registerkarte mit den
Objekteigenschaften. Und hier werden
wir diese Werte tatsächlich animieren Überprüfe noch einmal, dein Abspielkopf hier ist, du
kannst einfach klicken und ziehen Diese Zahl ist auf
Null gesetzt, weil wir unseren allerersten Keyframe
außerhalb der Grenzen
der Animation
platzieren möchten unseren allerersten Keyframe
außerhalb der Grenzen
der Animation
platzieren außerhalb der Grenzen
der Animation Auf diese Weise wird es abgeschnitten. Und wir werden die Z-Position in
der Z-Rotation mit Keyframes versehen Um einen Keyframe zu platzieren,
während Sie das tun müssen klicken Sie
einfach auf diesen
kleinen Kreis hier, diesen kleinen weißen Punkt hier, er wird jetzt zu einem Diamanten und es entsteht ein gelber Keyframe Wir
werden auch einen Keyframe
auf der Z-Rotation platzieren . Jetzt haben wir
hier einen Keyframe, der
ihm im Grunde sagt, dass er
bei 0 m beginnen soll, wenn wir Drehung von 0,0 Grad
einrahmen ,
wenn Z ebenfalls Frame Null besitzt Wenn wir
diesen Werten in
einem anderen Frame nun ein
weiteres Keyframe hinzufügen , wird
es
zwischen diesen Werten animiert Fangen wir damit an, bis
zum Ende zu gehen. Wir gehen zu Bild eins-zwanzig. Wir können hier sehen, dass diese jetzt
grün statt gelb sind jetzt
grün statt gelb und dass dieser
kleine Diamant nicht aufgefüllt ist,
was bedeutet, dass sie
bereit für einen Keyframe sind Sie haben nur noch keins. Um hier also einen Keyframe zu platzieren, können
wir hier einfach auf diese
kleinen Diamanten klicken. Jetzt können wir sehen, dass es einen
Schlüsselrahmen zwischen diesen beiden erstellt hat Schlüsselrahmen zwischen diesen beiden Da beide exakt
den gleichen Wert haben, wird
es nichts bewirken. Also müssen wir jetzt
zur Mitte dieser
Animation gehen , die 60 ist. Wir werden hier einen weiteren
Keyframe platzieren, der tatsächlich
zwischen diesen Werten Für unseren Z-Standort geben
wir
0,01 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir können sehen, dass
die Farbe orange ist, was uns
darauf hinweist, dass
wir den Wert geändert haben. Wir haben den Keyframe jedoch noch nicht
gesetzt. Jetzt müssen wir nur noch auf diesen kleinen
Keyframe-Button hier klicken. Es färbt sich gelb, sodass
wir wissen, dass wir den Wert, den wir dem Keyframe gesetzt
haben,
geändert Und für die Z-Rotation werden
wir das ebenfalls
ändern. Wir stellen
das auf drei Grad um. Also geben wir einfach
drei ein und drücken Enter. Es färbt sich orange, um
uns mitzuteilen, dass wir den Wert have in
place bereits auf Keyframe
geändert haben. Klicken Sie auf die kleine
Keyframe-Schaltfläche. Jetzt ist es gelb,
sodass wir wissen, dass wir den Keyframe tatsächlich
platziert haben Wenn wir hier einfach
zwischen diesen Werten ziehen, ziehen Sie zwischen Ihren Keyframes Wir können sehen, dass es sich
tatsächlich auf und
ab bewegt und sich ein
bisschen nach links und rechts dreht. Also klicken wir
hier einfach auf diesen
kleinen Play-Button und wir können
diese linke Seite starten. Sie können sehen, dass es nach
oben geht, sich ein wenig dreht und wieder runter
zur Ausgangsposition geht. Und wir können sehen, dass es
hier keinen, keinen seltsamen Halt zwischen ihnen
gibt, hier keinen, keinen seltsamen Halt zwischen ihnen
gibt weil wir
diesen, diesen ersten Frame, abgeschnitten haben. Okay, jetzt haben wir 060 in einem Eins-Zwanzig-Keyframe
nur für die Und wir haben hier viele
verschiedene Stücke. Also werden wir bei jedem dieser Stücke
einen
ähnlichen Prozess durchführen . Wählen wir nun
das Statuenstück und führen die Animation auch
hier durch. Wir drücken Control
und A, um diesen Standort zu übernehmen. Auf diese Weise. All diese Werte hier
werden wieder auf Null gesetzt. Jetzt können wir damit beginnen, dies zu animieren. Fangen wir also damit an,
dass wir bei Frame Null einen Keyframe
für die Null oder
das Z eher bei 0 m
an ihrer Position
platzieren das Z eher bei 0 m
an ihrer Position und dann dasselbe
für die Rotation Wir werden das auch auf Null
setzen lassen. Wir gehen bis
auf 120 rüber. Platziere
für jede von ihnen eine weitere Null. Dann diese Linie, die
zwischen diesen angezeigt wird, zeigt
uns nur, dass dies
ein konsistenter Wert
zwischen diesen ist . Und dann ersetzt der zweite jeden anderen Keyframe in der Mitte Es entfernt diese Zeile und teilt uns mit
, dass es sich
jetzt nicht mehr um
einen, identischen Wert
zwischen diesen Keyframes Etwas hat sich
zwischen ihnen geändert. Für diesen mittleren Wert hier wir wieder Frame 60, weil das
die Halbzeit ist . Für das Z machen
wir 0,01 m.
Geben Sie ein, platzieren Sie einen Keyframe Bei der Z-Rotation werden
wir sie jedoch tatsächlich
gegen die andere drehen lassen . Also geben
wir minus drei ein, es ist eine Antwort, und
platzieren dann einen Keyframe Jetzt dreht sich unser Kopf in eine Richtung, oder der Statuensockel dreht sich, tut mir leid, in eine Richtung. Und dann dreht sich die Scheibe in
die entgegengesetzte Richtung. Füge einfach ein
bisschen mehr Interesse hinzu. Jetzt können wir sehen, wie sich der Kopf nach
rechts dreht, und dann dreht sich
das Stück nach links. Beide passen sich jedoch in ihrer Auf - und Abbewegung an. Sie trennen sich also nicht
und auf diese Weise, weil
wir sie wirklich nicht trennen könnten. Sie treffen sich genau dort, wo sie müssen, und wenn sie sich überhaupt
trennen würden, würden
sie anfangen, sich zu
kreuzen Wenn wir es
spielen, kann ich
sehen, dass wir
dieses subtile Serin haben, das
sich wirklich langsam
bewegt,
wie auf und ab, fast so, als wäre es im Wasser Und sie
drehen sich auch irgendwie leicht. Lassen Sie uns nun
einige Animationen auf
die Krümmung des Grid
und des Hintergrunds anwenden die Krümmung des Grid
und des Hintergrunds Was auf den ersten
Blick so aussehen mag, als
würde
es ziemlich schwierig sein. Wir müssen diese Punkte
animieren, die
sich bewegen, damit sich das
Grid bewegt und so weiter . Es gibt tatsächlich einen viel
einfacheren Weg, dies zu tun. Wir beginnen
bei Frame Zero. Wie immer. Wir geben die
Y-Drehung
bei Null Grad ein. Wir gehen noch einmal
zum letzten Bild. Geben Sie das erneut bei Null ein. Wir haben also am Ende den gleichen
Anfang, dann in der Mitte. Es ist also 60. Dafür geben wir
zehn Grad ein. Es tritt ein und wir können hier sehen,
dass es das Gitter einfach dreht. Indem wir das Gitter drehen, drehen
wir das, was den Krieg im Grid
beeinflusst Wir können hier also sehen, wie wir
unsere Animation hin und her bewegen , wie sich dieses Gitter Das gilt auch für das Grid
und den Hintergrund. Sie können hier also
diese kleine Linie hier sehen. Sie können sehen, dass es das
auch verformt. Jetzt können wir das verstecken, um
es ein
bisschen offensichtlicher zu machen. Also verstecke ich nur dieses Gitter. Aber die Animation
ist immer noch da. Jetzt, wo ich meine
Animation drüberschiebe, können
Sie sie
hier auf der linken Seite unseres,
auf der rechten Seite des Rasters
ziemlich gut sehen . Wir drehen also einfach
das Gitter, wodurch die Punkte,
die wir auf dem Gitter verschoben haben , über
das
Raster und den Hintergrund Es ist schön wackelig,
irgendwie verzerrt,
fast so, als würde es durch Wasser gesehen
werden
oder so etwas wie plätscherndes Wasser Ich schalte
mein Gitter wieder an, nur damit ich es wieder sehen kann Lassen Sie uns nun diese Ringe animieren damit sie
über die Statue hin und her wackeln , wir wählen
den Also der größere unten. Wir setzen unsere Keyframes hier auf Null,
wie wir es immer tun Wir werden die X- und Y-Rotation mit einem Keyframe
versehen. Dann
gehen wir zu eins-zwanzig platzieren dieselben Keyframes Gehe zu 60. Jetzt werden wir zu jedem von
ihnen zwei Grad hinzufügen. Wir geben
18 für die erste Zahl ein. Also 18 für die X-Taste,
wir klicken auf das Y,
geben 20 ein, drücken die Eingabetaste und geben dann einen Keyframe dafür Wenn wir nun diese Animation abspielen, können
wir sehen,
wie unsere Ringe hier unten irgendwie hin und her schwanken Lassen Sie uns nun den ähnlichen
Vorgang wie oben durchführen. Wir werden diesen auswählen. Wir werden
einen Keyframe hier
auf Null setzen , wenn X und Y auf eins-zwanzig gehen,
mindestens ein weiterer Jetzt werden wir
60, wie wir es immer tun. Dann addieren wir
diesmal zwei zum X-Wert. Wir werden hier 21,5 haben. Mit Enter wird ein Keyframe abgespielt. Dann
addieren wir für das Y minus zwei zu diesem. Also ändern
wir das stattdessen von
-16 auf -18. Drücken Sie die Eingabetaste und
platzieren Sie dann einen Keyframe. Jetzt können wir unsere Animation
durchspielen. Wir können unsere Ringe hier beobachten, wie sie zusammen mit all
den anderen Animationen
hin und her Zu diesem Zeitpunkt haben wir
alle Teile unserer Animation animiert
, mit Ausnahme der Kugeln, die ich am Anfang
erwähnt habe Jetzt fügen wir unsere Kugeln hinzu
und wir werden
sie feindlich um die Ringe herum haben ,
sodass sie die Statue umkreisen Lassen Sie uns damit beginnen, eine Kugel zu erstellen
. Wir machen Schicht A, wir gehen zu Mesh und wir werden eine Ökosphäre
schaffen Nochmals. Wir werden dieses kleine Menü
hier unten
öffnen , damit wir
die Optionen dafür sehen können Wir werden diesen
Radius statt 0,05 ändern. Wir werden es kleiner machen. Wir machen
0,025 und drücken dann die Eingabetaste. Wir können dieses Menü ausblenden, rechten Maustaste klicken und dann
einfach Shade Smooth wählen. Und weil wir
diesen Warp ausgewählt haben, wird
er Shade Smooth Depth haben Jetzt werden
wir
diese Umlaufbahn nicht wirklich bewegen , weil
wir
eine andere
Methode verwenden werden, um sie auf
die Orb Art zu bringen , anstatt die Kugel auf den
Ring Also werden wir etwas
verwenden, das
Pfadbeschränkungen heißt . Mit unserer auserwählten Kugel. Wir gehen hier zum Bereich
Objekteinschränkungen. Es sieht also irgendwie aus wie ein, wie ein Zahnriemen, wenn ein Auto Dann gehen wir hier
zum Menü
Objekteinschränkungen. Von hier aus wählen
wir „Pfad
folgen“, wobei die Option „
Pfad folgen“ aktiviert ist. Jetzt können wir auf die
kleine Pipette klicken Wir werden
den Zielpfad wählen, den Pfad, dem es
tatsächlich folgt. In diesem Fall wählen wir
den Körperring. Wir klicken hier einfach auf
den Körperring. Und wir können
sofort sehen, dass sich die Kugel jetzt vom Sensor
hier in der Statue bewegt
hat Und es knallt im Ring. So
werden wir diese Umlaufbahn um
diesen Ring animieren Umlaufbahn um
diesen Ring Der Wert, den wir
animieren werden ist der Offset-Wert
, den wir hier finden. Dieser Offsetwert
funktioniert auf einer Skala 0-100. 100 entspricht einer vollständigen
Umdrehung um den Pfad Wir suchen uns einen
wünschenswerteren Ort auf dem Pfad für den Startgeist aus und fügen
dann 100 hinzu. Also geht es um den Ring. Wo wir anfangen
werden, ist
unsere Kugel tatsächlich bei 88. Wenn wir also 88 eingeben, drücken Sie die Eingabetaste. Wir lassen unsere Kugel hier für die Animation
beginnen
und dann den Pfad
entlang weitergehen und dann den Pfad
entlang weitergehen Lassen Sie uns unseren
Spielkopf hier auf
Null verschieben , da wir unseren ersten Keyframe
platzieren werden unseren ersten Keyframe
platzieren Dann
platzieren wir einfach einen Keyframe hier auf 88 mit diesem kleinen Punkt hier. Dann haben wir einen Keyframe 10. Dann werden wir bis
zum Ende gehen. Wir werden in diesem Fall also
keinen mittleren Keyframe Wir werden nur einen letzten Keyframe
haben. Für diesen geben
wir 188 ein. Also hatten wir gerade einen hier. Es tritt ein. Und dann klicken Sie auf die
kleine Keyframe-Schaltfläche. Dann können wir sehen, dass nichts
passiert ist, weil wir
100 zu dem Wert addiert
haben, was bedeutet, dass er
genau dort sein sollte , wo er ist, weil er
in
dieser Zeit
eine ganze Umdrehung gemacht hat . Wenn wir nun unseren
Spielkopf hin und her bewegen, können
wir sehen, wie er sich rund
um den Ring bewegt. Aber wir werden feststellen, dass
es hier ein kleines Problem gibt. Wenn wir das spielen. Wir können sehen, wie der Ring
anfängt, sich bewegt und dann langsamer wird,
wenn er das Ende erreicht, und dann
nimmt er wieder an Geschwindigkeit zu Und das liegt an der Art
der
Animations-Handles , die diese
Animation verwendet. Wir werden zuerst die andere Kugel rund um
den Ring animieren andere Kugel rund um
den Ring animieren Und dann besprechen wir, wie
wir diese seltsame Verlangsamung beheben können
, die wir am Anfang und am Ende bekommen Lassen Sie uns zuerst eine weitere
erstellen, wir werden eine weitere
Kugel erstellen
und sie dann zu diesem Ring hinzufügen Wir machen die Umschalttaste gehen nach Mesh by Ecosphere Gehe zu Twirl und öffne dieses Menü. Wir werden diese
Kugel nur ein bisschen
kleiner machen , weil sie sich auf einem kleineren Ring befinden wird
. Wir geben einfach
0,02 an. Es tritt ein. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf
Shade Smooth klicken. Und jetzt sind wir bereit,
diesen auf den kleineren Pfad zu beschränken diesen auf den kleineren Pfad zu Wir sind hier immer noch in der
richtigen Speisekarte. Wir sollten uns also
hier auf der rechten Seite auf der Registerkarte
Objektbeschränkungen befinden. Fügen Sie also Object
Constraint hinzu und folgen Sie dem Pfad. Klicken Sie auf die kleine Pipette und wählen Sie dann den kleineren Pfad oben, den Ringkopf Wir haben das angeklickt, die
kleineren Umlaufbahnen sind dorthin gerutscht. Wir gehen zu Frame Zero
, wo wir uns gerade befinden. Was den Offset angeht, beginnen wir mit diesem Spiel um 30. Es beginnt also genau entgegengesetzt
zu dem, wo dieser ist. Der erste war
bei diesem ersten hier, ist das vorne links? Wir werden diesen
hinten rechts haben. Wir platzieren hier einen Keyframe. Gehe zu eins-zwanzig. Dann werden wir um 01:30 Uhr einen
Keyframe haben. Es gibt unseren Keyframe ein und
platziert ihn dann. Wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, werden
wir feststellen, dass hier genau das
gleiche Problem auftritt. Wenn es am
Ende angelangt ist, kommt es zum Stillstand und nimmt dann
wieder Fahrt auf und bewegt sich weiter. Bevor wir die Animation korrigieren, geben
wir ihnen einfach diese Namen. Auf diese Weise wissen wir
, welcher welcher ist. Für diesen haben wir übertrieben
ausgewählt. Also den kleineren,
wir werden
diesen Ringkopf ORB nennen diesen Ringkopf ORB Für den größeren hier
unten. Größerer Ring. Wir werden diesen
Ring Körperkugel bei Enter nennen. Wechseln wir zu unserem
Animations-Tab oben, damit wir diese
Griffe für die Animation anpassen können Wir lassen diesen
linken Viewport unverändert Aber diesen richtigen Viewport brauchen
wir im
Moment nicht wirklich Also tun wir es nicht, wir
werden keine weiteren Änderungen vornehmen. Nun, wir müssen sehen, dass es der Graph Editor
heißt. Wir gehen in diesem rechten
Viewport nach oben links. Klicken Sie hier auf dieses kleine Symbol. Und dann wählen
wir Graph Editor. Jetzt, da wir
unseren Diagrammeditor haben, wählen
wir zunächst diese
beiden Bestellungen aus. Also gehen wir hier rüber
zu unserer Szenensammlung. Dann
wählen wir einfach zuerst die Ringkopfkugel aus. Es spielt keine Rolle,
was Sie waren oder was auch immer zuerst ausgewählt Wir
wählen einfach einen von ihnen aus. Dann halten wir die Kontrolle gedrückt und wählen die andere Bestellung aus. Also jetzt beide ausgewählt. Ich sollte hier also zwei
verschiedene Farblinien sehen , weil jede Linie jeder der Kugeln
entspricht Dann um sicherzugehen, dass dieser Liniendiagrammeditor hier korrekt
aussieht. Drücken Sie einfach auf Ihrer Tastatur nach Hause. Home ist eine Taste, die
sich direkt über Pfeiltasten
auf Ihrer Tastatur befindet. Wenn du also auf der rechten Seite nach deinen
Pfeiltasten suchst über ihnen
schaust,
siehst du einen Button namens Home. Sie können auch einfach
Ihr Mausrad verwenden, um die
Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern, oder die Strg-Taste und die
mittlere Maustaste gedrückt
halten , um
aus irgendeinem Grund in die Ansicht zu gelangen, falls Home nicht funktioniert Also werde ich einfach wieder
nach Hause fahren ,
damit ich sie beide sehen kann. Der Graph Editor bietet Ihnen eine visuelle Darstellung
der Animationsgeschwindigkeit. Je geneigter und
steiler eine Linie ist, desto schneller bewegt sich das Objekt Wir können hier also sehen, dass es
sich ziemlich schnell bewegt. Und dann am Anfang
dieser beiden Linien ist
es ziemlich flach,
es ist ziemlich flach. Das heißt, es bewegt sich langsam. Deshalb sieht es
so aus, als ob es
am Anfang und
Ende unserer Animation langsamer am Anfang und
Ende unserer Animation Denn zu Beginn
der Animation ist sie flach. Und am Ende ist es auch flach, aber in der Mitte ist es schneller Lassen Sie uns diese
Verlangsamungen beseitigen, indem wir
den Keyframe-Typ von
Bezier a auf linear ändern den Keyframe-Typ von
Bezier a Also ziehen wir die
Auswahl einfach über diese
beiden Linien. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass wir
diese kleinen schwarzen Punkte auf beiden Seiten
auswählen. Ich könnte also ein
wenig herauszoomen, um Ihnen zu zeigen, dass ich
alle vier ausgewählten
Anfang und Ende habe . Mit ihnen ausgewählt. Ich drücke V, dann wähle
ich Vector. Moment sind sie also
standardmäßig auf Align Two eingestellt, was der Bezier-Grifftyp ist, was unsere Standardeinstellung ist Aber wir wollen
sie auf Vektor umstellen. Auf diese Weise. Wenn wir darauf klicken, sind perfekt gerade Linien und
es gibt keine S-Kurve. Es beseitigt also
diese flachen Stellen , die wir haben, und
sorgt dann dafür, dass sie von
Anfang bis Ende eine perfekt konstante Geschwindigkeit haben. Jetzt können wir unten unseren
Play-Button hinzufügen, um die
Verbesserungen zu sehen, die wir vorgenommen haben. Also können wir uns diese Kugeln jetzt ansehen. Und genau hier
hätte sich das vorher verlangsamt. Das Gleiche hier, es
wäre langsamer geworden. Aber jetzt können wir sehen
, dass es sich in
einem schönen, konstanten
Tempo
rund um den Globus bewegt einem schönen, konstanten
Tempo
rund um den ,
ohne Verlangsamungen Drücken wir also Pause, und dann können wir zurück
zu unserem Layout-Tab wechseln. Wenn wir hier einfach unsere
Animation zum Abspielen geben, können
Sie sehen, wie
alles zusammen funktioniert. Alle unsere Teile sprudeln
irgendwie herum und wackeln und wackeln und kreisen Es gibt also nur
eine ganze Reihe von nur kleinen Animationen dazu. Auf diese Weise hat die
Männeranimation, wenn
sie in einer Schleife weiterläuft , ein bisschen
Interesse daran. In der nächsten Lektion werden
wir unserer Szene
Lichter und Volumetrie
hinzufügen unserer Szene
Lichter und Volumetrie
hinzufügen Wir sehen uns dort.
8. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Hinzufügen von Beleuchtung und Volumetrik: In dieser Lektion werden wir unserer Szene
Beleuchtung und Volumetrie
hinzufügen unserer Szene
Beleuchtung und Volumetrie
hinzufügen Fangen wir an. Wir
beginnen damit, auf dieses kleine weiße Feld neben der Renderszenensammlung
hier oben rechts zu klicken. Das stellt sicher, dass
alle Lichter, die wir kreieren, in diese
Sammlung und nicht in
unsere Statuensammlung aufgenommen werden , um sicherzustellen hier
alles organisiert bleibt. Jetzt können wir zu
unserem linken Viewport wechseln, dem gerade unsere Kameraansicht
angezeigt wird Wir klicken mit der mittleren Maustaste um dieses Menü ganz nach rechts zu schwenken. Dann klicken wir
hier auf
diesen Button ganz rechts , diesen kleinen Kreis. Wenn wir darauf klicken, wird
dieses Viewport in unser
gerendertes Viewport umgewandelt und es wird etwas
angezeigt, das dem ähnelt
,
was unser Zykles-Rendering erzeugen wird
, wenn wir tatsächlich zum Rendern dieser
Lektion kommen Jetzt gehen wir zur Registerkarte „Welteigenschaften“, das ist dieses kleine
rote Globussymbol. Wir werden das anklicken.
Und dann klicken wir auf die Farbe, die jetzt reich ist,
ist ein bisschen wie ein dunkles Grau Und das machen
wir komplett schwarz. Das wird also die gesamte Umgebungsbeleuchtung entfernen , die
wir in unserer Szene bekommen. Die einzige Beleuchtung
, die in der Szene übrig ist,
ist also das Licht der
ursprünglichen Standardeinstellung spät. Es entfernt also dieses
sanfte Leuchten, dieses hellgraue Leuchten das
all unsere Schatten ausfüllte. Wir wollen die vollständige Kontrolle
über die Beleuchtung haben , die
wir hier machen. Wir werden
das Umgebungslicht loswerden. Jetzt können wir hier sehen, dass wir immer noch ein Licht in unserer Szene haben. Wenn Sie jedoch
versehentlich
dieses Licht gelöscht haben, das wir in der Szene
hinterlassen haben, ist
das hier oben. Wenn Sie dies
versehentlich gelöscht haben, ist das in Ordnung. Wir können einfach Shift a drücken und
dann zu hell runtergehen. Dann
erstellen Sie einfach ein Punktlicht. Und dann wird das
ein ganz neues Licht in
Ihre Szene bringen . Du kannst dich bewegen. Jetzt werde ich nicht zu spät
noch einen machen , weil
ich schon einen habe. Also werde ich einfach den benutzen,
der hier war. Wie ich schon sagte, wenn Sie
versehentlich schon Jahre gelöscht haben, ist
es ziemlich
einfach, ein neues hinzuzufügen. Jetzt
werden wir uns für ein ziemlich übliches ästhetisches
Vaporwave-Farbschema entscheiden, das wie ein leuchtendes Rosa
und ein leuchtendes Blau
für die Also fangen wir damit an,
zuerst das rosafarbene Licht zu machen und wir werden einfach das
verwenden, das wir hier haben. Also lasst uns dieses Licht umbenennen. Also benenne
ich das einfach um, indem ich
darauf doppelklicke und pink late eintippe
und dann Enter drücke, um die Eigenschaften dieses Lichts
anzupassen.
Vergewissere dich, dass du es ausgewählt hast Und dann geh hier runter zu diesem kleinen grünen
Glühbirnensymbol. Dadurch können wir
die Eigenschaften unserer Katze ändern. Fangen wir also damit an, das
Licht etwas dunkler zu machen, denn im Moment ist es
wirklich hell und wir werden
näher ran Die Helligkeit, die wir
hier wollen, beträgt 88 Watt. Also drücken wir einfach um
acht und geben dann Enter ein. Dann ändern wir
die Farbe in Rosa. Wenn du also genau
folgen willst, ist die Farbe Rosa , die ich verwende, 0,78 Für den Farbton. Und die Sättigung
wird ebenfalls 0,78 betragen Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Wir können hier sehen, dass wir
diese lebendige rosa Farbe haben. Und im Moment ist es
wirklich **** und das liegt an unserem bisher letzten. Jetzt werden wir unser
Licht näher an unsere Statue bringen. Mit meinem ausgewählten Licht. Ich gehe einfach
zu meinem Move-Tool. Und dann werden wir das
einfach viel
näher an die Statue bringen . Und wir wollen, dass es
vorne rechts ist. Wir können hier sehen, wie
wir uns in dieser Runde bewegen Wir bekommen hier auf der linken Seite eine schöne
Vorschau darauf, was das macht. Es ist also schön,
beide Viewports
gleichzeitig laufen zu lassen. Wir können also irgendwie sehen,
was das Licht
macht , obwohl wir hier
arbeiten. Lassen Sie uns dieses Licht also ein bisschen
über dem Kopf haben. Vielleicht etwa hier. Ich würde sagen, wahrscheinlich
ungefähr so hoch wie dein Grid im Hintergrund ist. Wir werden es auch ein bisschen nach vorne verschieben. Achte nur darauf, wie die Schatten hier drüben
aussehen. diese
Weise können wir ungefähr sagen, wo
unsere hellste Position ist ,
und wir wollen dass
diese Schatten
zu der Form passen. Wir wollen also nicht, dass
das gesamte Licht von
einer Seite kommt , sodass wir die Form nicht
wirklich sehen können. Wenn Sie wissen möchten, wo mir das
letzte Mal
ungefähr gefallen hat. Derzeit habe ich es auf
die X-Position von 0,83 eingestellt. By ist ein negativer Wert von 0,81. Das Z ist Nullpunkt
eins, sechs, vier. wir diese Werte
eingeben, erhalten Sie etwas, das dem,
was ich gerade habe, sehr nahe kommt. Ich verstecke das Menü. Okay, jetzt haben wir
unser pinkes Late-Setup. Drücken wir Shift und D, um dieses Licht zu
duplizieren. Und wir werden
es einfach hier
unten links duplizieren . Mach dir keine Gedanken darüber, wo es genau auf X und
Y
hingeht , nimm hier einfach eine ungefähre
Position Wir wollen, dass sich das
unter der Statue befindet, nicht direkt darunter. Also ungefähr gleich mit
der Nulllinie hier, also direkt am
Fuß der Statue. Und wir werden es hier irgendwie
mit diesem ersten Rasterpunkt ausrichten mit diesem ersten Rasterpunkt Also ungefähr dort. Jetzt passen
wir die Parameter
hier auf der rechten Seite an. Beginnen wir mit der
Anpassung der Helligkeit. Also werden wir stattdessen
das 88-24 ändern weil wir
diese Folie hierher gezogen haben, um die Schatten irgendwie auszufüllen Wir machen es nicht
zur Hauptlichtquelle. Die Hauptlichtquelle wird
immer das Rosa sein. Jetzt passen wir auch
die Farbe an. Klickt einfach hier auf dieses Rosa. Und dann, um mir zu
folgen, machst
du einfach diese 0,55 Eingabe und dann einfach die
Sättigung und die volle Wenn du
das getan hast, hast du jetzt ein schönes hellblaues Licht. Und wir können hier auf der
linken Seite sehen, dass es die Schatten hier
mit
einem blaugrünen, bläulichen Licht füllt die Schatten hier
mit , das jetzt auf dieser rosafarbenen Schicht
vermischt wir haben
, die Hauptverspätung ist Bevor wir jedoch zu weit gehen, sollten wir sicherstellen, dass wir nicht
vergessen, dies umzubenennen Also doppelklicken wir
einfach
darauf und nennen es blaues Licht. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt machen wir
ein weiteres Duplikat, und wir werden das
blaue Licht hier als Basis verwenden. Wir drücken die Umschalttaste
in D, wobei dies ausgewählt ist. Bewegen Sie es etwa auf die
Höhe hinter dem Kopf. Und dann
werden wir
es tatsächlich auch hinter dem Kopf positionieren . Wir werden es hier platzieren. Ich kann tatsächlich auf diese Seite schauen damit ich mit einer von
beiden weitermachen kann. Wenn ich es also diesmal
von der Kamera aus verschieben möchte, kann
ich einfach
hier drüben klicken und es von dort aus verschieben. Ich werde das direkt
hinter der Nase positionieren . Im Grunde genommen. Es ist genau in der
Mitte des Kopfes. Ich kann hier also sehen, dass es
ungefähr dort ist, wo es jetzt ist. Um nun die
Parameter dieser Uhr anzupassen, machen
wir sie
deutlich heller. Nun, wir werden
den wahren Effekt noch nicht bemerken , bis
wir die Volumetrics Aber wir
geben hier 350 ein. Es wird also richtig hell sein. Und dann passen wir
die Farbe an. Wir machen das nur
etwas weniger gesättigt. Also geben wir
0,7 für die Sättigung ein. Es ist also etwas
näher an Weiß, aber es ist immer noch offensichtlich blau. Jetzt fügen wir
unserer Szene Volumetrics hinzu, um unsere
Beleuchtung etwas dynamischer zu gestalten Volumetrie, wir fügen einen Effekt oder Render und eine Beleuchtung hinzu, sodass es so aussieht, als
ob unsere Statue von Nebel
oder Nebel umgeben ist Dadurch füllt unsere
Beleuchtung die Lautstärke unserer Szene
aus, wenn die
Beleuchtung läuft. Gehe zurück zur Registerkarte „
Welteigenschaften“, diesem kleinen roten Globussymbol. Wir drehen die
Lautstärke runter. Dann hier, wo nichts steht. Wir klicken auf
das Wort Keine. Und dann werden wir uns auf eine prinzipielle Lautstärke
freuen. Sobald Sie
das GOT gefunden haben und darauf klicken, werden
wir sofort sehen,
dass sich unser Rendering
auf der linken Seite erheblich
geändert hat . Lassen Sie jetzt die
Luft um die Statue herum. In Luftzitaten. Alles ist jedoch viel
dunkler und undurchsichtiger. Zum Glück können wir
diese Einstellungen ändern, damit
das Rendern besser aussieht. Scrollen wir hier nach unten
zu den Lautstärkeeinstellungen. Es gab im Grunde zwei
Dinge , die wir
anpassen werden. Das erste, was wir
anpassen können, ist die Dichte. Die Dichte gibt im Grunde an,
wie dick dieser Nebel auf der linken Seite
ist. Moment ist es also auf eins gesetzt, was der Standardwert ist. Aber wir werden es viel dünner
machen. Also geben wir 0,05 für die Dichte ein und drücken
dann die Eingabetaste Wir können hier sehen, dass
wir den Nebel aufgehalten haben. Wir können es immer noch sehen. Aber es ist viel durchsichtiger, sodass es auf Arsin bei weitem nicht so verdeckt
und dunkler Die andere Sache, die wir
hier ändern können, ist die Anisotropie. Die Anisotropie ist also
etwas schwierig zu erklären, aber im Grunde läuft
sie darauf hinaus, je höher diese Zahl ist, intensiver
die Beleuchtung
des Nebels um die
Lichtquelle selbst ist,
dann fällt sie schnell
ab, sodass der Nebel um Lichter herum
heller wird und
der Nebel umso weniger beleuchtet wird, je weiter er
sich von einer Lichtquelle
entfernt. Es entfernt also
den allgemeinen Dunst, den wir
auf der Szene haben, und
macht ihn um
jedes der Lichter herum
etwas stärker lokalisiert,
insbesondere die Anisotropie insbesondere die Geben wir einfach 0.6 ein
und drücken dann die Eingabetaste. Wir sehen hier auf unserer linken
Seite, dass es so aussieht, als ob der Nebel insgesamt insgesamt
dünner geworden ist Aber wenn
es wirklich funktioniert,
fokussiert es den Nebel um jede
der Lichtquellen,
sodass er die gesamte
Szene nicht so durchdringend Als letzten Schritt sollten wir nicht
vergessen, dies zu spät
umzubenennen Also das Licht, das wir
hinter dem Kopf haben, nennen
wir es einfach Randlicht
, weil es hier an der
Außenseite unserer Statue als Rand aufleuchtet. Jetzt sollten wir ein blaues Licht
haben,
ein rosafarbenes Licht am Ende der Felge. Wir sind fertig damit, die
drei Lichter in unserer Szene aufzustellen. Mit der Beleuchtung sind wir jedoch noch nicht
fertig. Der Rest
der Beleuchtung wird
also mit
Texturen erledigt , die selbst
Licht emittieren So werden wir Licht
an den Ringen bekommen,
ebenso wie an dieser Lücke hier,
wo wir diese Spitze gemacht haben. Also lassen wir
Licht nach unten und oben auf
diesen Teil des Gesichts werfen , wobei
unsere Hauptbeleuchtung abgeschlossen ist. In der nächsten Lektion wenden
wir leuchtende Shader auf die Szene und stellen den
Rest der Beleuchtung fertig Wir sehen uns dort.
9. (KURSUMFANG IN BEARBEITUNG) Schattieren der Statue: In dieser Lektion
wenden wir glühende Shader auf
unsere Szene an und beenden
den Rest der Hauptsequenz Fangen wir an. Mit Shadern lassen wir unsere Modelle
anders
als die Standardfarbe aussehen . Sie beginnen damit,
dass wir
Elemente auf diese Weise zum Leuchten bringen oder
wie glänzendes Metall aussehen lassen. Fangen wir zuerst mit
der Statue an. Wir werden den Standfuß
der Statue auswählen. Kann hier hineinzoomen. Dann gehen
wir runter zu dem
kleinen Symbol hier. Es ist wie ein kleiner Kreis
mit einem Schachbrett darauf. Das sind unsere Materialeigenschaften. Jetzt klicken wir hier auf
diesen kleinen neuen Button und das erstellt
ein neues Material. Beginnen wir mit der Umbenennung
dieses Materials. Also klicken wir
einfach hier runter. Wir tippen Statue ein. Auf diese Weise wissen wir, wofür
dieses Material ist. Jemand kann hier nach unten scrollen und
die Dinge besprechen, die wir ändern
werden, damit dieses
Material anders aussieht. Das erste, was
wir ändern wollen, ist diese Grundfarbe zu ändern. Entschuldigung, jetzt sieht es
so aus, als wäre es weiß, aber es ist tatsächlich eine graue Farbe. Sie können hier also sehen, dass der
Wert kein einziger Wert ist, was bedeutet, dass er
nur zu 80% weiß ist. Also
machen wir es einfach zu 100% weiß. Einfach indem du den Wert hochdrehst. Wir werden sowohl den Farbton
als auch die Sättigung bei Null belassen. So bleibt es weiß. Jetzt können wir hier nach unten scrollen und gehen zu
diesem Spiegelwert So
glänzend ist das Material also im Wesentlichen. Wie stark reflektiert es
Licht? Im Moment ist es bei 0,5. Wir werden das glänzender machen
. Also
machen wir eins draus. Also ziehen wir
diesen Schieberegler einfach ganz
nach oben bis eins Dann hier unten, das ist die Rauheit für
die, wie glänzend sie ist Das sagt also im Wesentlichen aus, wie verschwommen die Reflexionen
dieses glänzenden Objekts sind Also je niedriger die Zahl, desto schärfer und irgendwie
gespiegelt sind die Reflexionen, desto höher die Zahl, desto verschwommener und
sandpapierartiger, fast man kann sich
die Reflexionen vorstellen,
wir werden es
nur ein bisschen schärfer machen,
ein bisschen mehr Mirre, indem wir Endpunkt
eingeben sie Dann können wir hier
unten sehen, dass wir hier tatsächlich
einige Reflexionen zu
dieser Art des Halsteils
des Kleides bekommen hier tatsächlich
einige Reflexionen zu . Also werden wir
all unsere Materialien
hier ziemlich einfach halten und
wir werden im Grunde nur glänzende,
einfarbige Materialien verwenden. Wir werden auch kursiv schreiben
und dann werden wir
einige leuchtende Materialien
verwenden und dann werden wir
einige leuchtende Also lasst uns unser erstes
glühendes Material herstellen und das wird auf den Augen sein Jetzt können wir hier nach oben scrollen. Wir werden dieses
kleine Plus-Symbol hier platzieren. Es wird ein neuer Materialslot hinzugefügt. Dann klicken wir
auf neue Daten, neues Material, diesen Slot. Dann nennen wir das
einfach Eyes. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Wir werden
diese Farbe hier nur
zum Beispiel ändern . Jetzt kannst du das mit mir ändern, aber wir
werden uns ändern und irgendwann wieder weiß werden. Ich mache das einfach rot. Auf diese Weise ist es leicht zu erkennen. Das erste, was wir
tun wollen, ist,
dieses Eyes-Material nur
auf die Augen aufzutragen . Wir möchten nicht, dass dieses
Material auf
die gesamte Statue aufgetragen wird , weil wir nicht möchten, dass unsere gesamte
Statue leuchtet,
sondern nur die Augen, auf denen Ihre
Statue noch ausgewählt ist. Also Statuenbasis, wir werden die Tabulatortaste
drücken, um in
unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Jetzt können wir hier
hineinzoomen und
wir werden mit den Augen arbeiten. Wechseln Sie also zuerst mit
drei Tasten auf der Tastatur in
Ihren Gesichtsmodus. Das wird ins Gesicht wechseln. Klicken Sie jetzt einfach auf
das Modell, um
sicherzustellen , dass Sie
nichts ausgewählt haben. Dann bewegen wir den Mauszeiger über diesem Augapfel hier
, den wir platziert haben Zeigen Sie einfach mit der Maus auf eine beliebige Stelle auf
dem Auge und drücken Sie dann L auf Ihrer Tastatur, um
alle verknüpften Gesichter auszuwählen Dadurch wird jedes
einzelne Gesicht ausgewählt, das mit dem Gesicht
verknüpft ist , über das
Sie den Mauszeiger bewegen Und da es sich um
ein separates Objekt
handelt, wählt es nur das Auge aus. Was hat das nun bewirkt?
Stellen Sie sicher, dass Sie immer noch das
Eyes-Material ausgewählt haben. Dann klicken wir auf
die zugewiesene Schaltfläche. Dadurch wird der Auswahl
nur dieses Eyes-Material
zugewiesen . Jetzt können wir uns
um unser Modell drehen. Klicken Sie auf Aus, um sicherzugehen, dass
wir nichts
ausgewählt haben . Ich werde den
Mauszeiger darüber bewegen Ich drücke dann einfach L, um
alle verknüpften Gesichter auszuwählen. Stellen Sie sicher,
dass Sie hier im Materialbrowser noch ausgewählt haben,
und klicken Sie dann auf Zuweisen. Jetzt können wir unseren
Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir auf die Tabulatortaste klicken. Wir können hier sehen und wir haben eine
etwas gruselige Statue,
aber wir haben klar
abgegrenzte Bereiche, in denen wir dieses rote Material
haben, das Augen, die
wir gerade Es wurde nicht
auf die gesamte Statue angewendet weil wir
zuerst Gesichter ausgewählt und dieses
Material dann nur auf diese Gesichter aufgetragen haben. Wir haben tatsächlich
zwei weitere Gesichter. Wir wollen das auf seine anwenden, wir gehen zurück
in den Bearbeitungsmodus. Wir sind wieder
im Bearbeitungsmodus für die Statue. Wir müssen es hier auf die Ober
- und Unterseite des Kopfes auftragen . Wählen wir einfach
diese Unterseite aus. Achte darauf, dass du Augen auswählst. Wenn wir es hier also abwählen, wird es wieder
in das Statuenmaterial geändert ,
weil das das
Material ist, das gerade darauf angewendet wird. Wählen Sie also das Gesicht aus,
indem Sie es einfach anklicken. Gehen Sie dann zurück zu dieser Seite, wählen Sie Augen aus und klicken Sie auf Zuweisen. Jetzt haben wir hier Rot zugewiesen Dann machen wir
dasselbe unter
dem oberen Teil, wir klicken hier auf
dieses kleine Gesicht. Stellen Sie sicher, dass wir wieder
zum Augenmaterial wechseln. Und dann klicken wir
auf Zuweisen. Jetzt haben wir dieses Material für
leuchtende Augen auf alle
Gesichter
aufgetragen, die wir benötigen Sie können die Tabulatortaste drücken, um den Vorgang erneut zu beenden. Jetzt können wir hier sehen, dass wir von diesem roten Gesicht, das wir aufgetragen haben,
tatsächlich eine Art
reflektiertes
rotes Licht bekommen . Lassen Sie uns jetzt
diese gruselige rote Farbe loswerden und wir werden
hierher gehen, um das zu ändern Klicken Sie also hier auf dieses rote Kästchen und lassen Sie uns
das wieder auf weiß umstellen. Also werden wir das einfach komplett
loswerden, diese Sättigung
loswerden Sie können den Farbton auch zentrieren oder den Farbton ebenfalls auf Null setzen. Und das ist wirklich
egal, wenn es nicht gesättigt ist. Aber wir setzen
beide einfach auf Null. Dann setzen wir den
Wert bis auf eins hoch. Auf diese Weise ist es reinweiß. Jetzt können wir in dieser Liste nach
unten scrollen. Wir suchen nach einer
sogenannten Mission. Hier können wir also die Farbe
der Emission einstellen und wie
stark die Emission ist. Eine Emission bedeutet im Wesentlichen
nur Leuchten, also emittiert sie Licht Lassen Sie uns also feststellen, welche
Farbe das ausstrahlt. Derzeit
strahlt es also Schwarz aus, was überhaupt kein Licht ist Wir wollen, dass es weiß strahlt. Also machen
wir das einfach komplett weiß. Also 00.1, wir können hier jetzt
sehen, dass diese emissive Eigenschaft jetzt Licht
darauf wirft. Also wenn ich das mit mir machen muss, würde
ich es dir nur zeigen,
wenn du auf die linke Seite schaust, je niedriger ich diesen Wert mache, desto weniger leuchtet es Wenn ich wollte,
könnte ich das in
eine andere Farbe ändern und
es rot oder gelb oder blau
oder grün leuchten lassen . Aber im Moment lassen wir
es einfach weiß. Dann werden wir
das Leuchten etwas
stärker machen , weil ich
möchte, dass es hübsch ist, ein ziemlich starkes Leuchten. Wir werden die
Submission-Stärke ändern,
um die
Helligkeit zu verdoppeln. Also werden wir das eingeben und die
Eingabetaste drücken. Jetzt haben wir es hier
doppelt so stark. Jetzt können wir
das alles extra spät sehen. Jetzt kommen wir in
diesen Spalt, den wir gemacht haben Dieses kleine Kabel an der
Seite ist jetzt mit
all dem weißen Licht gefüllt, das hier von
der Unterseite des Kiefers ausgeht Und dann auch noch von
oben runter. Wir glühen auch
aus den Augen. Wählen wir nun das
Statuenstück hier in der Mitte aus. Denn obwohl
das so ist,
sind beide Teil der Statue, handelt sich um ein separates Objekt und es wurden noch
keine Materialien zur Verfügung gestellt. Anstatt hier also ein
neues Material hinzuzufügen,
stellen wir einfach das Material nach, das wir
bereits auf die Statue aufgetragen Stattdessen
klicken wir hier einfach auf dieses kleine
Drop-down-Menü. Und wir
wählen einfach das Material der Statue aus. Jetzt verwenden beide genau dasselbe Material
und alle Änderungen,
die ich an
21 vornehme , wirken sich auf das andere weil sie
ein identisches Material verwenden. Jetzt können wir hier rauszoomen. Wir werden
diese Ringe zum Leuchten bringen. Jetzt. Wählen Sie den großen Ring an
der Unterseite, den Ringkörper. Wir klicken auf Neu,
um ein neues Material hinzuzufügen. Und wir werden das
einfach Ringe nennen , weil wir
das für beide verwenden werden. Wenn das erledigt ist,
können wir jetzt ganz
nach unten gehen. Und wir
ändern einfach die Emissionsfarbe und dann die Emissionsstärke. Fangen wir mit der
Farbe an. Wir klicken
einfach auf diese Blackbox. Und dann geben
wir hier 0,07 ein. Dann für die Sättigung 0,95. Und dann, was den Wert angeht,
werden wir das machen. Lass mich hier sehen,
dass es dadurch eine helle,
warme, orange, irgendwie
gelbliche Und diese Farbe werden
diese Ringe haben. Jetzt, im Moment sind sie
nur auf eins eingestellt. Wir werden
die
Submission-Stärke so ändern , dass sie viel heller ist. Und weil dies für die zukünftige Lektion
wichtig sein wird, werden
wir daraus zehn machen. Wir möchten, dass diese Ringe
dort wirklich leuchten der Szene auch viel Licht
verleihen. Wir können es hier auf der linken
Seite sehen, wenn Sie sich meinen ansehen. Das ist also auf eins gesetzt. Wir können sehen, wie viel
orangefarbenes Licht in die Szene fällt. Wenn ich dann zehn eintippe, kannst
du sehen, mit wie viel mehr Licht es
diese Szene füllt. Jetzt können wir hier rauf gehen zu
diesem Kopf, Ring, Ringkopf. Das Gleiche haben wir für das Stück
gemacht. Wir
wählen einfach das Ringmaterial hier aus der Drop-down-Liste aus anstatt
ein brandneues zu erstellen. Also
klicken wir einfach auf das Drop-down-Menü, gehen zu Rings, klicken darauf, und jetzt haben wir
dasselbe Material für beide. Als Nächstes fügen wir
diesen Kugeln, die sich um die Ringe
bewegen, ein Material hinzu Also
wählen wir die unterste Kugel aus. Warum ein neues Material hinzufügen? Wir nennen
das einfach Kugel. Kugel. Es ist eingedrungen. Dann machen wir
das metallisch. Lassen Sie uns also zuerst die Farbe ändern. Wir klicken hier auf
die Farbe. Stellen wir den Farbton auf 0,1 ein. Drücken Sie die Eingabetaste. Lassen Sie uns die Sättigung auf
0,85 setzen und dann die
Eingabetaste drücken und dann den
Wert bei Richtig? Wenn wir jetzt hier links
hineinzoomen, können
wir sehen, dass es irgendwie so aussieht wie,
äh, es sieht einfach aus
wie ein gelber Ball Es sieht nicht wirklich
so aus, als ob Metall hier nur eine
Art gelbe Kugel ist . Wir werden das metallischer
aussehen lassen indem wir
den Metallwert tatsächlich erhöhen. Im Moment ist es auf Null gesetzt,
was bedeutet, dass es nicht metallisch ist. Und wenn wir das dann auf
eins hochdrehen , ist es jetzt metallisch. Sie können also sofort sehen. Es hat viel tiefere Schatten und viel hellere Glanzlichter. Es verleiht ihm also einen
metallischeren Look. Das ist jedoch nicht das
einzige, was wir bewirken können. Wir werden hier
nicht nach unten zur anisotropen Zahl
scrollen anisotropen Also dieser hier, er liegt
knapp unter der Rauheit. Dieser Wert hier nimmt
im Wesentlichen diese kreisförmigen
Reflexionen auf und
formt sie in
elliptischere Formen Es wird
sie also zu dünneren Splittern machen als zu diesen
großen, breiten Und das wird
passieren, wenn wir diesen Wert erhöhen. Wir geben
hier einfach 0.77 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir werden
sofort feststellen, dass
dies viel
mehr nach Metall aussieht. Und das liegt daran, dass ich eine
der Eigenschaften von Metall bin, dass
es verzerrte Reflexionen von
ihnen entlang des Objekts ausdehnt Dies ist der Wert hier
, der das erreichen wird. Je weniger du also darin hast, desto kreisförmiger sind
deine Reflexionen, desto höher der Wert, desto mehr werden sie in
diesen Streifen hineingezogen Ich werde meins bei 0,77 belassen. Und als
letztes fügen wir noch ein
paar zusätzliche
Reflexionen hinzu , fast so, als wäre
es wie ein Autolack. Oder wir haben unten die Art von
metallischer Farbe. Und dann werden
wir darüber einen
Klarlack auftragen. Und das machen wir mit
diesem Wert hier Klarlack genannt wird. Also machen
wir einfach eins daraus. Wir können hier sehen, dass es
etwas reflektierender aussieht . Also, wenn ich das tatsächlich abwähle, dann kannst du diese kleinen
weißen Punkte sehen, die wir sehen Dies sind eigentlich
Reflexionen
des Lichts, das wir in unserer Szene
haben. Wenn ich das ganz leiser drehe, siehst
du sie weniger, also
behältst du diesen immer noch, aber dieser ist nicht mehr
da. Wir machen
daraus wieder eins. Also mein Klarlack ist auf 01:00 Uhr
eingestellt. Ich, Klarlackrauheit Das funktioniert genauso wie normale
Rauheit, außer dass es nur die Reflexionen
des Klarlacks beeinflusst Ich setze das auf 0,1, um diese Reflexionen
etwas verschwommener
zu machen Aber wir können immer noch
sehen, dass wir hier und hier
ein Spiegelbild haben . Jetzt haben wir diese Art
von goldener Kugel, die auf diesem goldenen Ring in Umlaufbahnen
umherschwingt Und vergessen wir nicht,
es auch auf das oberste anzuwenden. Also
klicken wir einfach auf diese obere Kugel. Und wieder, genau wie bei
den letzten paar Duplikaten, die wir gemacht haben
, haben wir ein neues erstellt Wir
klicken einfach auf dieses Drop-down-Menü und wählen dann Orb Jetzt haben wir
dasselbe metallische
Gold wie diese Kugel. Zu diesem Zeitpunkt sind das
Letzte, was wir zur
Texturierung benötigen , dieses Grid
und der Hintergrund. Wir werden so
ein silbernes Metall herstellen. Wählen wir das aus. Wir werden uns für ein
Kugelmaterial entscheiden. Dann anstatt
das 4D-Material zu verwenden und es dann
an Silber anzupassen, was dann die, die Kugeln auf dem,
dem einen, ändern würde , die Ringe selbst ebenfalls in Silber, weil
sie alle miteinander verbunden sind Wir werden
ein Duplikat
dieses Materials erstellen und es als Grundlage
verwenden. Also, die Art und Weise
, wie wir ein Duplikat
dieses Kugelmaterials machen werden, ist
diese kleine Zahl hier. Im Moment
heißt es also drei,
was bedeutet, dass es anerkennt, dass dieses Kugelmaterial
auf drei verschiedene Objekte aufgetragen wird Also die beiden Kugeln und jetzt das Grid, auf das
wir es angewendet haben Wenn wir jedoch hier auf
diese Zahl klicken, wird dieses 4D-Material
direkt im Grid das von
uns ausgewählte Objekt
als Duplikat vorgeschlagen uns ausgewählte Objekt , das nicht
mehr mit
den anderen beiden verknüpft ist nicht
mehr mit
den anderen beiden verknüpft Jetzt können wir das
von Orb in Grid umbenennen. Wenn wir hier irgendwelche
Anpassungen vornehmen, hat
das keinen Einfluss auf
die Kugelmaterialien, die wir auf den anderen beiden haben Das müssen wir
zu einem silbernen Metall verarbeiten. Also werden wir auf
dieses gelbe Grundfarbfeld klicken. Ich werde den Farbton
loswerden, die Sättigung loswerden Das ist also wieder
dieses sehr leichte Grau. Weil wir
das dann zu einem Duplikat gemacht haben, ist
es bereits für die Mitte eingerichtet. Im Moment haben wir es also
auf metallisch 1,77 ash tropic eingestellt. Und dann haben wir unseren
klaren Code eingerichtet. Es gibt also wirklich nichts
anderes für uns zu tun. Und das ist die Macht,
wenn man ein Basismaterial nimmt, es
dupliziert, indem man diesen kleinen Ziffernknopf benutzt
. Jetzt geht es hierher, weil
dies nur auf ein Objekt angewendet wird. Aber indem wir auf
diese Ziffernschaltfläche geklickt
haben, haben wir sie verzweigt und in eine
eigene, einzigartige Version verwandelt Und dann mussten
wir zwar die Farbe anpassen, aber
wir mussten nicht
alles an diesem Material neu erstellen. Wenn wir nun unser Raster abwählen, können
wir
hier im Hintergrund sehen, dass wir
diese Art von interessanten
Reflexionen bekommen , die
dazu geführt haben, dass dieses Raster an bestimmten Stellen fast
so aussieht , als würde es verschwinden Und das liegt daran, dass es verschiedene Teile
der Szene
reflektiert , die entweder mehr oder weniger Licht
einfangen. Wenn sich dieses Ding also
während unserer Animation bewegt, fängt
es
verschiedene Reflexionen wenn es sich
im Hintergrund bewegt. Nachdem die Materialien
geklärt sind, können
wir mit den
Compositing-Effekten fortfahren Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
10. (KURSUMFANG IN BEARBEITUNG) Compositing-Effekte: In dieser Lektion werden wir an der
Zusammenstellung
von Effekten in Blender,
Tad Bloom und
Glitch-Effekten zu unserem Bild arbeiten Zusammenstellung
von Effekten in Blender, Tad Bloom und
Glitch-Effekten zu Fangen wir an. Zuerst. Lassen Sie uns ein
einzelnes Frame-Rendering durchführen, damit wir das
als Grundlage für das Zusammensetzen verwenden können. Von. Gehen wir nun zu unserem
Rendering-Tab. Hier oben. Wir klicken darauf. Es wird uns zu unserem
Rendering-Arbeitsbereich umleiten. Jetzt können wir
hier nach links gehen. Wir klicken auf Rendern. Dann
wählen wir Renderbild. Wir können auch einfach F12
auf unserer Tastatur drücken , wenn
Sie das bevorzugen Ich werde auf diesen Button klicken. Jetzt können wir sehen, dass unser
Bild zu rendern beginnt. Es wird nur einen Moment dauern. Wir können den Fortschritt hier
unten sehen. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, läuft D noisier Sie können also sehen, wie all diese
Körnigkeit verschwunden ist. Und das liegt an dem
D-Noisier, das wir aktiviert hatten. Das Bild sieht bisher zwar
ziemlich cool aus, wir können einige Effekte hinzufügen
, denen ich die Vaporwave-Ästhetik und
das
verzerrte Aussehen des Bildes wirklich verbessern werde Vaporwave-Ästhetik und
das
verzerrte Aussehen des Wechseln wir also vom
Rendering-Workspace zum Compositing-Workspace. Dann haben wir dieses
Dope-Sheet hier unten. Das ist also derzeit
das Dope-Sheet. werden wir nicht
brauchen, also
können wir das einfach runterziehen. Wir ziehen einfach an
dieser Mittellinie. Wir können die Pfeile sehen und
wir machen das einfach kleiner. müssen wir
nicht sehen. Wir werden
nicht N auf unserer Tastatur drücken,
um das Seitenmenü auszublenden. Dann ziehen wir ein weiteres Viewport
heraus. Es ist, wir gehen
hier oben links hoch, in unsere Maus
verwandelt sich in ein kleines Pluszeichen Und dann ziehe
es einfach nach rechts. Und wir werden hier
auf der rechten Seite
einen weiteren Viewport erstellen . Wir werden es rechts
etwas kleiner haben und dann links
etwas größer. Jetzt gehen
wir im rechten Viewport zu
diesem kleinen Symbol hier hoch Klicken Sie darauf, und dann wählen
wir Bild Editor drei
oben links aus. Dann hier in der Mitte. Also das mittlere Drop-down-Menü neben der neuen Schaltfläche,
wir werden darauf klicken. Dann
wählen wir den Viewer-Node. Jetzt, zurück auf der linken Seite, werden
wir
dieses kleine Kästchen hier Aufschrift Knoten verwenden ankreuzen. Jetzt können wir sehen, wie unser kleiner
Render hier erscheint. Wir sehen
es jedoch nicht auf der rechten Seite. Wir werden das also quasi als
unsere Darstellung
des Endergebnisses verwenden . Dann, dann arbeiten wir hier
auf der linken Seite. Also die Art und Weise, wie wir hier links oder rechts auftauchen, wo es gerade leer ist. Wir müssen also einen
sogenannten Viewer-Knoten erstellen, was
gerade angezeigt wird, was nichts ist, weil
wir keinen haben. Wir drücken einfach
Shift a auf der linken Seite. Ich klicke auf Suchen. Dann geben
wir viewer ein. Wir wählen hier einfach den Viewer aus, die oberste Stelle, auf die wir
jetzt klicken und ihn nach unten zum Viewer-Knoten ziehen
können. Jetzt werden wir feststellen, dass
das Bild sowohl
auf der linken
als auch auf der rechten Seite angezeigt wird . Das liegt daran, dass dies hier in den Hintergrund
gestellt wird. Im Moment zeigt es das
Bild hinter dem Arbeitsbereich. Wir haben jedoch bereits
einen Bereich auf der rechten Seite eingerichtet. Wir können einfach eine Ansicht vergrößern
und verkleinern, die
eine ungehinderte
Sicht auf unseren Render Wir können
hier einfach auf
diese Hintergrundschaltfläche klicken , um sie links auszublenden. Dies ist das erste Mal
, dass Sie
das Knotensystem in Blender sehen . Im Grunde
funktionierten diese Knoten von links nach rechts. Das ist also das Renderergebnis , das wir auf der Registerkarte
Rendern hatten. Dieser Tab. Und dann hier drüben
sind das die Ausgänge. Jetzt können wir verschiedene
Knoten zwischen diesen beiden hinzufügen,
um der Ausgabe Effekte hinzuzufügen. Also in diesem Fall das
Bild auf der rechten Seite. Wir können also einfach auf diese Knoten klicken und sie darüber
ziehen , um mehrere Knoten auszuwählen und sie
dann einfach zu verteilen. Wir haben also etwas Platz
zum Arbeiten in der Mitte. Wir beginnen mit dem
Knoten Glare,
der ein blaues Meet Glow hinzufügt,
einen Nebel um die hellsten
Elemente unseres Drücken wir Shift und a. Auf der linken Seite suchen wir
nach dem Wort glare,
GLA, re, wählen diesen Knoten und dann können
wir ihn einfach hier ablegen Wenn es also
eines davon hervorhebt und weiß, bedeutet
das, dass es es
automatisch damit verknüpft. Wir müssen es mit beiden
verknüpfen. Sobald wir es gelöscht haben, müssen wir
jetzt diesen Viewer ausführen. Also der Ausgang, also der
obere Teil des
Blendlichts,
das werden wir auch wieder in den Betrachter übertragen Auf diese Weise wird die Blendung sowohl
auf den Verbundwerkstoff als auch auf
den Betrachterknoten übertragen. Ich
kann das rüberziehen. Jetzt können wir irgendwie sehen, was
dieser Glare-Node macht. Jetzt sofort,
es ist irgendwie verrückt. Es macht überall dieses sternförmige
Plus-Schild. Aber das liegt an dem
Modus, auf den es eingestellt ist. Wir können hier hineinzoomen. Wir haben ein paar verschiedene Modi
, aus denen wir wählen können. Im Moment ist es also
standardmäßig auf Streaks eingestellt. Es gibt auch Ghosts,
das diese Art
von mehreren Skalen und
Größen dieser
hellsten Elemente macht Art
von mehreren Skalen Größen dieser
hellsten Elemente Dann ist da noch
das Nebellicht, das wir
tatsächlich verwenden werden. Das
, wie wir hier sehen können, verleiht diesen Übungselementen
ein angenehmes, sanftes Leuchten, als wären sie aus Neon. Dann gibt es noch
einen einfachen Stern, der hinzufügt, dass er Streaks ähnelt, aber er hat einige
kleine Unterschiede Für unser Rendering.
Wir gehen hier hoch, wir
wählen einen einfachen Stern
und dann schalten wir
ihn wieder um, damit er dem Leuchten folgt. Herbst. Glow ist nur das standardmäßige, sanfte Leuchten
, das wir umgehen damit sie wie Neonröhren
aussehen. Wir können die Qualität
hier von mittel auf hoch umstellen, was wirklich keinen
großen Unterschied machen wird. Es gibt nur
ein bisschen mehr Samples, was es ein bisschen flüssiger macht Die Werte, die wir
hier ändern möchten, sind also der Schwellenwert
und die Größe. Die Größe ist ziemlich offensichtlich. Das ist nur, je größer die
Zahl, desto größer das Leuchten. Wenn wir es neun eingeben, können
wir sehen, dass es
etwas heller ist und dass es auch
etwas weiter herauskommt. Dann schwelle hier. Dieser ist ein
bisschen komplizierter. Im Wesentlichen heißt das also, je höher
die Zahl, desto weniger helle Objekte, die in den Schwellenwert
passen,
desto niedriger ist die Zahl. Wenn wir also diese Null machen, wird jedes einzelne Ding
hier in dieser Blüte erblühen. Und wenn wir
die Zahl dann erhöhen, wird
es
etwas wählerischer Es wird anfangen,
nur nach den hellsten Bereichen
zu suchen , auf die der Ballon aufgetragen werden Wenn Sie also wirklich
leuchtende, wirklich helle, superausgeblühte Renderergebnisse erzielen möchten, sollten Sie den Wert senken In unserem Fall werden wir unseren Wert
auf 0,9 setzen. Wir lassen es an Stellen,
an denen es normalerweise nicht
gewirkt hätte,
etwas mehr blühen . Aber wir wollen nicht, dass
es verrückt wird. Nachdem wir nun etwas
schönes Leuchten hinzugefügt haben, erzeugen
wir einen Effekt, der
als chromatische Aberration bezeichnet wird chromatischen Aberration
handelt es sich um einen optischen Defekt, oder Licht wird versetzt in seine roten,
grünen und blauen Kanäle aufgeteilt ,
grünen und blauen Dadurch entsteht ein
Regenbogeneffekt und leichte Unschärfe an
den Rändern eines Objekts Zuerst zoomen wir
hier auf der linken Seite heraus. Ich ziehe sie rüber, um ein bisschen mehr Platz zu schaffen. Jetzt
werden wir zunächst ein paar
verschiedene Knoten erstellen . Drücken Sie zuerst die Umschalttaste a und geben Sie dann die Sucheingabe ein. Kombinieren. Wir
suchen nach einem kombinierten RGBA Das platzieren wir
hier auf der rechten Seite. Jetzt
drücken wir erneut Shift A. Suchen. Wir tippen
getrennt ein. Wir können also einfach September eingeben. Wir
suchen nach einem separaten RGBA Ersetze das hier. Jetzt ziehen wir den Knoten aus
der Blendung hierher, sodass der obere Ausgang
des Glare-Knotens
ihn nach unten ins Bild zieht Und dann ziehen wir
die Ausgabe des kombinierten RGBA sowohl
in
den Composite als auch in den Viewer May kann hier sehen, dass
nichts passiert ist , weil wir diese nicht wirklich miteinander
verknüpft haben. Dieser Knoten wird
dieses Bild in seinen Rot-,
Grün-, Blau- und Alphakanal unterteilen. Dann
kombiniert dieser Knoten Rot, Grün, Blau und Alpha zu
einem festen Bild. Nochmals. Dies ist der erste
Schritt, um die
Kanäle für uns zu trennen. Also ziehen
wir sie einfach rüber, damit sie zusammenpassen. Wir können dort sehen, sobald ich das B
angeschlossen habe ,
das ist das blaue. Jetzt wird nur noch
der blaue Kanal angezeigt. Wenn ich jetzt den grünen Kanal anfüge
, werden der
blaue und der grüne Kanal angezeigt. Und dann können wir das Rote ziehen , um alle drei anzuzeigen. Was bedeutet, dass unsere
Bilder wieder normal weil wir sie jetzt getrennt, aber dann sofort wieder kombiniert Es. Das mag seltsam
erscheinen,
aber das liegt daran, dass
wir
nur zwei dieser Kanäle beeinflussen wollen , nämlich den roten und den grünen. Jetzt drücken wir
Shift und a noch einmal. Dann die Suchleiste, die
wir eingeben, transformieren. Also wird T RAN transformiert
und das hier oben platzieren. Dann halten wir
Shift und
D gedrückt . Fangen Sie einfach an, es zu duplizieren Und wir werden
noch einen machen, weil wir zwei davon
brauchen werden. Jetzt können wir hier hineinzoomen. Jetzt wollen wir dieses
Rot in das obere Feld einbauen. Wir ziehen diesen
roten Knoten hier ins Bild. Und dann ziehen wir
die Ausgabe
für das Bild wieder in den roten Bereich. Wir können sehen, dass Ihr Kopf nichts
getan hat, weil wir noch
keinen dieser Werte wirklich geändert haben. Dann machen wir
dasselbe für Grün. Ich ziehe das in das Bild und ziehe
dann die Bildausgabe
zurück ins grüne Feld. Im Wesentlichen
fügen wir also einen weiteren Knoten zwischen dem Grün auf beiden Seiten hinzu und dann das
Gleiche mit dem Rot Jetzt können wir die Werte auf
diesen Transformationsknoten beeinflussen , um diese roten und
grünen Kanäle zu verschieben. Um zu sehen, was dieser Effekt
wirklich bewirkt, vergrößern
wir die Ansicht und unser Bild
hier mit der höchsten Rate. Wir wollen einen kleinen
Teil dieses Rings sehen, Teil des Grid
und den Hintergrund. Und dann ein Teil unserer Statue. Beginnen wir mit dem
obersten Transformationsknoten, der sich derzeit
auf den roten Kanal auswirkt. Hier geben
wir 2,5 ein. Es ist eingedrungen. Dann können wir hier sehen, dass
dieser rote Kanal
nach rechts verschoben wurde . Jetzt
ist der rote Kanal etwas versetzt. Es fehlt ein bisschen
vom roten Kanal
und der linken Seite. Und es überlappt sich ein
bisschen hier auf der rechten Seite Wir können
das auch ein bisschen nach oben verschieben. Es geht also um eine Diagonale, indem eins für
die Y-Richtung
eingeben Jetzt bewegt es
sich nach rechts um 2,5 und dann ein
bisschen nach oben. Jetzt können wir den gegenteiligen
Effekt erzielen, wenn das Grün grün ist, also tippen wir einfach die negativen Versionen davon ein. Für das X geben wir
also alle negativen 2,5 ein. Es ist eingedrungen. Dann geben wir für das Y eine
beliebige negative Zahl ein. Wenn wir uns in unserem Bild umschauen, können
wir sehen, dass wir diese Art
von Verschiebung
bekommen , fast, fast erinnert mich einen alten 3D-Film wo man den roten
und den blauen Kanal hatte und sie irgendwie versetzt waren,
um einen 3D-Effekt zu erzielen. Also das ist irgendwie das, was
wir hier anstreben. Jetzt haben wir es ziemlich
einfach oder subtil gemacht. Wir
bekommen also einige Bereiche, in denen es ziemlich offensichtlich ist
, dass wir überall etwas
rot werden , während die grüne
Seite viel subtiler ist. Hier können wir also ein
bisschen Grün sehen, denn die rote Seite ist so etwas wie
die Vorderkante hier. Wenn Sie diesen Effekt nun noch wirkungsvoller
machen möchten ,
und
je wirkungsvoller Sie ihn machen, desto unschärfer wird
das Bild
erscheinen Aber Sie könnten diese Werte
hier
ändern , damit Sie sich nicht daran
halten müssen. Dies ist nur ein Beispiel. Aber wenn ich diese viel höher setze, also wenn ich zehn
dafür und vielleicht fünf eintippe, können
wir sehen, um wie viel
mehr sich das verändert. Es ist, ich mache
dasselbe auf dem Grün. Minus zehn, minus fünf. Jetzt macht es hier einen ziemlich
interessanten Effekt. Sie werden jedoch feststellen
, dass sich dadurch auch die Kanten Ihres Rahmens merklich
verschieben Und das haben wir immer noch mit den kleineren Werten, die wir hatten. Aber es ist viel weniger
auffällig, weil die Linien einfach
so viel kleiner sind. Sie sind nur wie ein Pixel mal
zweieinhalb Pixel groß. Diese Werte hier
hängen auch von der Größe
Ihres Renderings ab. Wenn Sie also einen
viel größeren Render erstellen, also sagen Sie, dass Sie die
Größe Ihrer Renderausgabe verdoppeln, die bei uns derzeit bei zehn liegt. Wenn Sie 2048 erreichen, müssen Sie diese Werte
ebenfalls
verdoppeln , da hier
Pixel anstelle einer
beliebigen Zahl Sie müssen also
Ihren Effekt verdoppeln ,
sonst erzielen Sie Ihren Effekt
, indem Sie
Ihren Render doppelt so groß machen. Wenn Sie also nach einem
Render suchen, der etwas chaotischer und verzerrter ist, dann sollten Sie hier
höhere Werte haben Sie können auch mit
Dingen wie dem Winkel herumspielen. Wenn wir den Winkel
dieses Kanals anpassen , drehen wir den Kanal
tatsächlich. Wir können dort sehen, dass es
um ein paar Grad gedreht ist. Das wird offensichtlicher sein. Hier bekommen wir also ein wirklich chaotisches und wirklich
verzerrtes Bild, was vielleicht genau das ist, wonach
Sie suchen Wenn das der Fall ist, können
Sie wirklich mit
einigen dieser Werte spielen. Und dann die Skala,
wir skalieren einfach auch die Größe
dieses Kanals nach oben oder unten. Du kannst hier sehen,
dass es wirklich verrückt ist. Jetzt habe ich meine auf die
Werte zurückgesetzt, die ich ursprünglich hatte, das waren zwei Punkte 5.1
für den roten Kanal. Alle machen das auf Null. Dann
repariere ich die einfach auch. Mit diesem letzten Effekt ist unser endgültiger Look komplett. In der nächsten Lektion
rendern wir unsere endgültige Animation. Wir sehen uns dort.
11. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Rendering unserer Animation: In dieser Lektion rendern wir unsere
endgültige Animation in ein Video, das Sie
mit Ihren Freunden und Ihrer Familie teilen können . Fangen wir an. Zum Glück haben wir die meisten
unserer Einstellungen und
eine vorherige Lektion
bereits eingerichtet . Das sollte also ein
ziemlich einfacher Prozess sein. Nur um sicher zu gehen. Lassen Sie uns die
Einstellungen kurz
durchgehen , um sicherzustellen, dass
alles korrekt ist. Kann zuerst zu Einstellungen
bearbeiten gehen. Dann gehen wir rüber
, es ist ein System. dann oben sicher, dass
Sie eine der Optiken
ausgewählt haben , je nachdem,
welche Sie verwenden können Wenn du Optik verwenden kannst, benutze sie. Wenn Sie die Optik nicht verwenden können
, wählen Sie cuda und stellen
Sie sicher, dass Sie
alle unten
aufgeführten Geräte aktiviert haben alle unten
aufgeführten Geräte aktiviert Jetzt werden sie nicht genau
mit meinen übereinstimmen. Aber was auch immer Ihr Computer hat, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie
jeden von ihnen überprüft haben. Jetzt können wir das schließen. Wir gehen zu unserem Tab mit den
Rendereigenschaften, das ist diese kleine
Rückseite der Kamera Stellen Sie dann einfach sicher, dass Ihre Render-Engine seine Zyklen
einstellt. Ihr Gerät ist
auf GPU, Compute eingestellt. Lass mich nach unten scrollen. Wir müssen uns keine Gedanken über
die Viewport-Einstellungen machen, obwohl sie auf das
eingestellt werden sollten, was wir zuvor hatten, nämlich 0,1 für das
Rauschen, maximal 100 Samples. Rauschunterdrückung ist aktiviert, und dann wird
Rauschunterdrückung auf Optik eingestellt. Jetzt können wir
hier runter zum Render gehen. Sie möchten, dass Ihre
Geräuschschwelle auf
0,03 eingestellt ist, was ich hier habe. Ihr Mac-Samples ist auf
100 eingestellt, De-Noise aktiviert. Und dann sollte Ihr D Noisier Open Image De-Noise
sein. Stellen Sie sicher, dass Sie diese
Einstellung haben. Scrollen Sie nun nach unten und drehen Sie dann
die Lichtwege Dann sollte jedes einzelne
davon auf eins gesetzt werden. Ihre Summe sollte also eins sein. Und dann
sollte jede
dieser verschiedenen Kategorien auch auf eine festgelegt werden. Wir werden nichts
Höheres brauchen. Scrollen Sie dann zum
Schluss ganz nach unten. Öffnen Sie das Farbmanagement. Dann stellen Sie sicher,
dass Sie Filmsets ansehen . Dann sind Sie auf einen hohen Kontrast eingestellt
. Gehen Sie jetzt zurück zu
unseren Ausgabe-Eigenschaften, nämlich diesem kleinen Drucker und dem Ausdrucken eines kleinen Fotos. Scrollen Sie nach oben. Stellen Sie sicher, dass Ihre
Auflösung sowohl
für das X als auch für das Y auf 1080 Pixel mal 1080 Pixel eingestellt ist . Der Prozentsatz hier
sollte bei 100% liegen, damit der
volle Wert Dann
sollte unsere Bildrate auf 30 FPS eingestellt sein. Überprüfen Sie abschließend noch einmal, ob
Ihr Frame-Bereich hier so eingestellt ist, dass Ihr Frame-Bereich hier so eingestellt ist, bei eins
beginnt und dann bei
eins-zwanzig mit einem Schritt von eins endet eins-zwanzig mit einem Schritt von Nachdem diese Einstellungen
geklärt sind, lassen Sie uns unser Output-Setup einrichten. Dadurch wird ihm mitgeteilt, wo
es gespeichert werden soll und welcher Dateityp verwendet werden soll. Als erstes klicken
wir hier auf diesen kleinen Ordner und navigieren dann
zu dem Ordner
, in dem Sie diese Animation
speichern möchten. Klicken Sie einfach auf
diesen kleinen weißen Ordner und navigieren Sie dann
zu diesem Ort. Jetzt, wo wir den Ort
gefunden haben, in dem
wir ihn speichern wollen, können wir ihm hier unten einen Namen
geben. Also werde ich meine
Vaporwave-Animation nennen. Unterstreichen Sie v0, v1, was für Version
eins steht. Und dann ein Unterstrich
am Ende. Der Unterstrich am Ende gibt ihm also nur ein Leerzeichen, bevor er die Frame-Nummern für
die Animation im Backend
hinzufügt Auf diese Weise wird
die Nummer nicht direkt
mit der V1 verglichen, die ich hier hatte. Denn in jedem
Fall werden am
Ende der Animation
Bildnummern hinzugefügt . Der Sinn des Hinzufügens
der V1 ist nur Fall, dass wir das rendern und
herausfinden, dass wir einige Änderungen vornehmen wollen
, aber wir wollen den alten nicht
löschen, dann können wir
den nächsten einfach V2 oder V3,
V4 nennen , was auch immer Sie am Ende
vorhaben Der Name hat sich geändert. Jetzt können
wir einfach auf Akzeptieren klicken. Und das wird die Änderung bestätigen. Jetzt wechseln wir
das Dateiformat. Im Moment ist es also
standardmäßig PNG
, ein bildbasiertes Wir werden Ares
direkt in ein Video rendern. Also werden wir hier auf P&G
klicken. Wir
werden uns tatsächlich für FFmpeg-Video entscheiden, was sich nach einem
wirklich seltsamen Video anhört Und es ist wahrscheinlich eine, von der
Sie noch nie gehört haben. Aber es ist nur der Überbegriff für einen, von dem Sie wahrscheinlich gehört
haben, nämlich MP4. Wir werden
in das FFmpeg-Video klicken. Jetzt können wir nach unten scrollen und
die
Codierung im Container öffnen Codierung im Container Wir werden es
von Metro SCA auf MPEG4 umstellen, dem Sie
wahrscheinlich schon gehört haben, wenn Sie mit Videoformaten
vertraut sind mit Videoformaten
vertraut Wir
wollen auch nur unser Farbmanagement überprüfen unser Farbmanagement Also dieser kleine Wirbel hier unten,
nur so eingestellt, dass er der Szene folgt, was bedeutet, dass er einfach das verwendet, was wir zuvor eingerichtet haben Wenn Sie das Rendern
überschreiben um etwas
anderes als die Szene zu verwenden, können
Sie Override wählen
und das dann hier ändern Aber wir
lassen es einfach bei Follow Seed. Scrollen wir jetzt weiter
nach unten. Für den Videocodec. Wir wollen sicherstellen
, dass uh.264 eingestellt ist, was meiner Meinung nach die Standardeinstellung ist Aber wenn nicht, aus
irgendeinem Grund musst du
einfach in der
Liste auswählen, es ist genau hier. Bei der Ausgabequalität schalten
wir
dann von mittlerer Qualität auf
wahrnehmungslose Qualität um. Verlustfrei bedeutet, dass es überhaupt
keine Komprimierung gibt. Es ist zu 100% in voller Qualität, außer dass das
Video dadurch wirklich, wirklich riesig wird. Wir wählen also
Perzeptual Lossless, das über eine Komprimierung verfügt, wodurch Unsere Datei kleiner
bleibt Aber soweit es Sie
betrifft , ist es
im Wesentlichen verlustfrei. Es ist so wenig
komprimiert , dass man es
wirklich nicht verkaufen kann. Wir entscheiden uns für
Perzeptional Lossless. Und dann können wir unsere
Kodierungsgeschwindigkeit auf gut belassen. Gehen wir nun zu
unserem Rendering-Tab. Und jetzt sind wir bereit, unsere Animation zu
rendern. Gehen wir jetzt zum Rendern nach oben. Dann können wir
Render-Animation wählen. Das wird also tatsächlich damit beginnen , jedes Bild
unserer Animation zu rendern. Und wenn es fertig ist, werden sie das zu einem
Video
zusammenstellen, das wir teilen können. Wir
klicken einfach auf „Animation rendern“. Jetzt. Wir werden hier unten einen Fortschritt
sehen, der uns
den Fortschritt
für den aktuellen Frame zeigt. Und wir wollen wissen, welches
Framework von einundzwanzig ist. Wir gehen einfach hier oben links und das zeigt uns, welche
Framenummer wir besitzen Damit war
der erste Frame fertig. Jetzt sind wir bei Bild zwei. Es zeigt uns auch ungefähr, wie
lange das letzte Bild gedauert hat. Der Rest hier drüben. Das ist überall. Ich würde nicht wirklich
zu viel damit anfangen, es
ist meistens
noch Zeit für den Frame. Es ist nicht für die
gesamte Animation. Rendern der einzelnen Frames werden Sie feststellen , dass nur einige von ihnen
die Blüte und die
chromatische Aberration aufweisen , die wir mit Compositing hinzugefügt haben Keine Sorge, sie werden trotzdem
auf jeden Frame angewendet. Es zeigt es einfach nicht,
während es gerendert wird. Als Warnung: Es
dauert einige Zeit, bis diese Animation fertig ist. Ich kann Ihnen nicht
genau sagen, wie lange, aber nachdem Sie
Ihr erstes Bild gerendert haben, schauen Sie oben links nach, wie lange das letzte Bild gedauert hat Multipliziere diese Zeit
mit ein-zwanzig dividiere sie
dann durch 60, um
eine grobe Schätzung
für die gesamte Animation zu erhalten um
eine grobe Schätzung
für die gesamte Animation Sie können davon ausgehen
, Rendern
mindestens 15 Minuten
oder möglicherweise bis zu einer Stunde dauert, oder möglicherweise bis zu einer Stunde dauert je nachdem, wie gut
Ihr Computer ist. Mein Computer ist nicht besonders leistungsfähig und verwendet Hardware
, die einige Jahre alt ist. Ich habe während meiner Tests ungefähr 35
Minuten gebraucht. Ich bin in einem Moment zurück, nachdem
mein Rendern abgeschlossen ist. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um
eine Tasse Kaffee oder Tee zuzubereiten , während Sie darauf warten, dass Ihr fantastischer
Vaporwave-Animationsloop abgeschlossen Wir sind wieder dabei, die
Animation ist Sie finden die
Videodatei an dem Ort, an dem er sie speichern soll,
und in unseren Ausgabeeinstellungen. Wenn wir den integrierten
Windows Media Player verwenden, klicken Sie auf die Punkte unten und überprüfen Sie
die Wiederholungsoptionen, damit
Sie sehen können, wie die
Animation
aussieht, wenn sie wiederholt wird. diese Option jetzt aktiviert ist, können
Sie auf Play klicken und sich unsere
Animation nahtlos wiederholen lassen. Jetzt müssen Sie nur noch
Ihre hart arbeitenden
Entscheidungsmedien hochladen , um sie mit
Ihren Freunden und Ihrer Familie zu teilen ,
gerade heute Morgen Ich habe festgestellt, dass, obwohl unser Video nahtlos wiederholt wird, einige
Social-Media-Plattformen wie Facebook oder am Ende jeder Schleife für einen
Moment einfrieren Leider ist das
nur die Einschränkung der Plattform, auf die
wir hochladen, kein Problem mit unserem Video In der nächsten und letzten Lektion werden
wir
unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort.
12. (KURS-UPDATE IN PROGRESS) Unser Kursprojekt: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben
es bis zum Ende des Kurses geschafft. Jetzt, wo du mit mir gelernt hast,
wie man eine
Vaporwave-Animationsschleife mit mir gelernt hast,
wie man eine
Vaporwave-Animationsschleife Ich möchte, dass du
selbst
ein neues erstellst und es mit der Klasse teilst. Ich empfehle Ihnen, die
Website für 3D-Scans noch einmal
durchzusehen und Ihre Lieblingsstatue auszuwählen
. Wende dieselben Techniken an, die
wir in diesem Kurs gelernt haben um diese Statue in eine
Vaporwave-Version ihrer selbst zu verwandeln Dazu gehören das Hinzufügen
geometrischer Elemente, Aufteilen der Statue auf interessante
Weise, Anwenden einzigartiger glühender
oder metallischer Materialien, Erstellen lebendiger
Lichtkonfigurationen und das Animieren interessanter Wenn du lieber keine
brandneue Statue ausprobieren möchtest,
versuche, der aktuellen
Statue verschiedene Materialien,
Beleuchtung und Animationen zu geben , um deine eigene, einzigartige Version zu
erstellen. Für mein Klassenprojekt habe ich diese zerbrochene
Büstenstatue aus dem Jahr 150 v. Chr. verwendet Ich habe mich für ein rosafarbenes
und gelbes Schema
für die Neonelemente entschieden , für den Hintergrund rosa und blau. Dies wurde
mit
den gleichen Techniken erstellt, die wir in diesem Kurs
gelernt haben Nachdem du
deine Vaporwave-Animation fertiggestellt hast, poste den Render in der
Projektgalerie, um ihn mit mir und allen
anderen Schülern zu teilen Ich werde jedes
veröffentlichte Projekt persönlich
überprüfen und Ihnen mitteilen, was
ich an Ihrem Projekt liebe, sowie alles, was eine Anpassung gebrauchen
könnte. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was
Sie sich alle einfallen lassen. Vielen Dank, dass Sie
an meinem Kurs teilgenommen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Wenn Ihnen der
Kurs gefallen hat und Sie wissen
möchten , wann ich neue veröffentliche, klicken
Sie bitte hier auf Skillshare auf die
Schaltfläche Folgen Bitte erwägen Sie, eine ehrliche
Bewertung für diesen Kurs zu
hinterlassen , damit Sie anderen Teilnehmern mitteilen können ob sich ihre
wertvolle Zeit lohnt. Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat,
schauen Sie sich bitte mein Lehrerprofil an. Vielleicht
findest du einfach eine andere Klasse von mir, die dich interessiert. Nochmals vielen Dank und ich hoffe, wir sehen uns bald in einem anderen Kurs.