Blender 3D für Anfänger: Erstelle eine Cartoon-Bumblebee-Animation | Harry Helps | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender 3D für Anfänger: Erstelle eine Cartoon-Bumblebee-Animation

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:01

    • 2.

      Unsere Datei einrichten

      5:55

    • 3.

      Modellierung des Hummelkörpers

      20:46

    • 4.

      Modellierung der Zähne und Stachel

      22:51

    • 5.

      Modellierung der Augen

      14:56

    • 6.

      Beine und Flügel modellieren

      23:09

    • 7.

      Modellierung des Hintergrunds und des Grases

      28:54

    • 8.

      Modellierung der Rocks

      9:28

    • 9.

      Sonne und Kamera unterbringen

      16:42

    • 10.

      Texturierung des Körpers der Hummel

      30:48

    • 11.

      Texturierung der Umgebung

      6:30

    • 12.

      Animiere der Flügel

      11:04

    • 13.

      Animation des Körpers

      10:21

    • 14.

      Animiere den Hintergrund

      8:27

    • 15.

      Rendering unserer finalen Animation

      11:47

    • 16.

      Ein animiertes GIF erstellen

      5:01

    • 17.

      Unser Kursprojekt!

      1:43

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

672

Teilnehmer:innen

75

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, mein Name ist Harry! Ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich habe zuletzt als Studio-Direktor eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet.

In diesem Kurs zeige ich dir, wie du diese kleine Cartoon-Hummel modellierst und animierst!

Ich werde dich durch den einfachen und anfängerfreundlichen Prozess der Erstellung einer Hummelanimation im Cartoon-Stil in Blender führen.

Wir werden den gesamten Prozess der Erstellung dieser Hummelanimation aus der Perspektive eines Anfängers durchlaufen, um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden. Das bedeutet, dass ich keine Schritte überspringe oder zu schnell bin, als dass du mit mir mithalten kannst.

Wir verwenden Blender für dieses Tutorial, eine erstaunliche und völlig kostenlose 3D-Software. Die einzige Barriere zum Eintritt ist ein Computer, auf dem du die Software laufen lassen kannst.

Du kannst Blender komplett kostenlos von blender.org herunterladen

In diesem Kurs lernst du:

  • Blender-Schnittstelle und Tools: Wir werden die vielen grundlegenden Tools und Oberflächenelemente in Blender kennenlernen, während wir unsere Cartoon-Hummel erstellen.

  • Modellierung: Wir verwenden grundlegende Modellierungstools und Modifikatoren wie Spiegelung und Unterteilung, um unsere Hummel und unsere Umgebung zu erstellen.

  • Beleuchtung: Wir richten ein einfaches Sonnenlicht ein, um unsere Cartoon-Shader zu akzentuieren.

  • Shading: Ich zeige dir, wie du farbenfrohe und stilisierte Cartoon-Materialien für unsere Hummeln und unsere Umwelt erstellen kannst.

  • Animation: Ich führe dich durch die Animation deiner Hummel, indem ich einfaches Keyframing und Modifikatoren wie Zyklen verwende.

  • Rendering: Wir rendern unser finales Bild in Blender, damit du es mit deinen Freunden und Familie in den sozialen Medien teilen kannst.

Du wirst erstellen:

  • Eine süße Animation mit Looping im Cartoon-Stil. Du kannst diese Animation mit deinen Freunden und Familie als Videodatei und als animiertes GIF teilen!

Unser Kursprojekt:

  • Ich möchte, dass du eine neue Looping-Cartoon-Animation mit einem einzigartigen Design erstellst und sie mit der Klasse teilst!

  • Hier ist ein Beispiel dafür, was ich für mein Kursprojekt erstellt habe!


Ich werde jedes Projekt, das in die Galerie hochgeladen wird, persönlich überprüfen und dir Feedback geben, was du fantastisch gemacht hast, sowie alles, was eine Anpassung vertragen könnte.

Ich hoffe, du wirst mit mir auf dieser lustigen Anfängerreise durch Blender sein, indem du deine eigene Cartoon-Hummelanimation erstellst!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. 1 Einführung SK: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. In diesem Kurs zeige ich dir , wie man diesen kleinen Kerl macht Ich werde Sie durch den einfachen und anfängerfreundlichen Prozess der Erstellung einer Hummelanimation im Cartoon-Stil in Blender führen. Ich werde den gesamten Prozess der Erstellung dieser Hummelanimation aus der Anfängerperspektive durchgehen den gesamten Prozess der Erstellung dieser Hummelanimation aus der Anfängerperspektive durchgehen Erstellung dieser Hummelanimation aus , um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden Das heißt, ich werde keine Schritte überspringen oder zu schnell fahren, als dass du mit mir Schritt halten könntest Wir verwenden Blender für dieses Tutorial , eine tolle und völlig kostenlose 3D-Software. Die einzige Einstiegshürde besteht darin, einen Computer zu haben, auf dem die Software ausgeführt werden kann. In diesem Kurs können Sie erwarten, das Blender-Interface und seine Tools zu erlernen. Wir lernen die vielen grundlegenden Werkzeuge und Benutzeroberflächenelemente in Blender kennen, während unseren Cartoon-Hummel erstellen, lernen , wie wir unsere Hummel und Umgebung modellieren Wir verwenden grundlegende Modellierungswerkzeuge und Modifikatoren wie Spiegeln und Modifikatoren wie Als nächstes kommt Beleuchtung. Wir richten ein einfaches Beleuchtungsschema für Sonnenlicht ein um unsere Cartoon-Shader hervorzuheben Dann fahren wir mit Shading fort. Ich zeige Ihnen, wie Sie farbenfrohe und stilisierte Cartoon-Materialien für unsere Hummel und unsere Umwelt erstellen und stilisierte Cartoon-Materialien für unsere Hummel und unsere Umwelt Als nächstes kommt Animation. Ich zeige dir, wie du deine Hummel animierst, indem du einfache Keyframes und Modifikatoren wie Zyklen verwendest einfache Keyframes Abschließend das Rendern. Wir rendern unser endgültiges Bild in Blender, damit Sie es mit Ihren Freunden und Ihrer Familie in den sozialen Medien teilen können . Wenn wir fertig sind, wirst du über alle Fähigkeiten verfügen , die du brauchst, um deine eigene Loop-Cartoon-Animation zu erstellen deine eigene Loop-Cartoon-Animation Für unser Klassenprojekt wirst du genau das tun. Ich möchte, dass du eine neue, sich wiederholende Zeichentrickanimation mit einem einzigartigen Design erstellst und sie mit der Klasse teilst Ich werde jedes einzelne Projekt, das in die Galerie hochgeladen wurde, persönlich überprüfen und dir Feedback zu allem geben , was du fantastisch gemacht hast, sowie zu allem, was eine kleine Anpassung gebrauchen könnte . Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser Fund-Anfängerreise durch Blender indem du deine eigene Hummel-Cartoon-Animation erstellst 2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei: Dies ist das erste Mal, dass du an einem Blender-Kurs teilnimmst Ich würde dir wärmstens empfehlen, zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen , zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema, um dich auf den neuesten Stand zu bringen , und das Laufen Blender wird dies erreichen, aber kurze und fokussierte Lektionen, die behandeln jedes Thema aus der Sicht eines Anfängers. Wir verwenden eine gut organisierte Startdatei und beenden den Kurs mit einfachen Projekten, in denen Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. In dieser Lektion werden wir einige Einstellungen durchgehen, um eine Datei für das zukünftige Rendern vorzubereiten. Fangen wir an. Beginnen wir mit der Auswahl des allgemeinen Dateityps hier auf unserem Startbildschirm. Werde General wählen. Jetzt gehen wir zur Registerkarte mit den Rendereigenschaften hier auf der rechten Seite. Das ist der Tab hier , der aussieht wie die Rückseite einer kleinen DSLR-Kamera Es ist also ganz oben. Wir klicken darauf und dann solltest du einen ähnlichen Bildschirm sehen. verwenden wir die Echtzeit-Render-Engine von EV Für dieses Tutorial verwenden wir die Echtzeit-Render-Engine von EV. Dadurch wird sichergestellt, dass wir das gewünschte Aussehen erhalten und unsere Renderzeiten wirklich kurz halten. Das ist wichtig, weil wir am Ende dieses Kurses eine Animation erstellen werden . Und wir wollen nicht stundenlang warten , bis es fertig ist. Gehen wir nun in dieser Liste weiter nach unten. Wir werden nach Bewegungsunschärfe suchen. Wir können auf Bewegungsunschärfe klicken, um das Bild zu drehen. Wir klicken hier auf diesen kleinen Pfeil, um ihn zu öffnen , sodass wir mehr Einstellungen sehen können Die einzigen beiden Einstellungen, die wir hier ändern sind der Auslöser und die Schritte Lassen Sie uns also zuerst den Verschluss ändern. Wir können hier einfach auf diese Zahl klicken und dann 1,5 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Dann gehen wir hier runter zu den Stufen. Und wir werden das von einem ändern. Was machen wir mit 64. Also im Wesentlichen die beiden Einstellungen , die wir hier gerade geändert haben, die Belichtungszeit ist nur, wie unscharf die Bewegung unserer Animation sein wird Wie viel Bewegungsunschärfe wird also in der Bewegung vorhanden sein Dann sind die Schritte im Grunde genommen einfach, wie hochwertig dieser Bewegungsunschärfeeffekt ist Je mehr Schritte du hast, desto geschmeidiger sieht es aus. Scrollen wir nun in dieser Liste noch weiter nach unten. Wir werden da runtergehen, wo Farbmanagement steht. Dann können wir das öffnen. Daher sollte es standardmäßig für die View-Transformation auf filmic gesetzt sein für die View-Transformation auf filmic Wir werden das stattdessen von Film auf Standard ändern stattdessen von Film auf Standard Filmic eignet sich also sehr gut für realistische fotorealistische Renderings Standard macht jedoch normalerweise einen besseren Job mit stilisierteren Dingen In unserem Fall werden die Cartoon-Effekte etwas gesättigter sein, also sind sie etwas bunter und haben bei der Standardansicht keinen etwas besseren Kontrast als bei filmic Wir werden den Look einfach auf Null setzen. müssen wir nicht ändern. Das ist die letzte Einstellung. Wir müssen es auf der Registerkarte mit den Rendereigenschaften ändern. Gehen wir nun zu den Ausgabe-Eigenschaften, das ist die Registerkarte direkt darunter. Und es ist der, der aussieht wie ein kleiner Drucker, der ein Foto ausdruckt Wir können darauf klicken und das bringt uns zu den Ausgabe-Eigenschaften. Das Erste, was wir ändern werden, ist hier oben. Es ist die Auflösung unseres Endprodukts. Moment ist es auf 1920 mal zehn eingestellt, was der Standard-HD-Größe entspricht. Wir werden es tatsächlich um zehn Uhr 1080 machen. Also lass uns hier einfach auf die oberste Zahl klicken und einfach zehn bei der Eingabe eingeben. Und dann sehen wir hier 1080 mal zehn, was uns ein schönes quadratisches Bild gibt. Hier können wir sehen, dass die Kamera früher ein Rechteck war, und jetzt wird sie als Quadrat angezeigt weil das die Ausgabe ist , die wir erstellen Dann noch eine letzte Sache, und die Ausgabe, wir wollen die Bildrate von 24 FPS umschalten. Wir werden das etwas höher machen und es auf 30 FPS einstellen , wobei unsere Auflösung von 1080 mal 1080 geändert und unsere Bildrate auf 30 FPS eingestellt ist. Bereit, die Datei zu speichern. Es ist wichtig, dass wir die Datei, an der wir gerade arbeiten, speichern und all diese Einstellungen darin ändern, da die Einstellungen auf Dateibasis basieren, wir ändern nicht die Einstellungen für alle Blender. Wenn Sie einfach eine brandneue Datei öffnen, werden die von uns geänderten Einstellungen nicht angezeigt. Also speichere unsere Datei. Wir gehen hier hoch zu Datei und wählen dann Speichern unter. Sie können dazu auch Shift Control und S gleichzeitig drücken . Also klicken wir darauf. Wenn nun Windows erscheint, können Sie den Speicherort auswählen, an dem Sie Ihre Datei speichern Sie sollten in den Ordnern hier auf der linken Seite navigieren und sie verwenden Ordnern hier auf der linken Seite oder hier oben in eine Adressleiste eingeben. Und navigiere zu einem Ort, den du kennst, du wirst diese Datei später finden können. Sie möchten die Datei nicht wirklich zu oft verschieben . Und Sie möchten es an einem Ort speichern , an dem Sie es nicht versehentlich löschen. Ich würde also nicht empfehlen, es in Ihrem Download-Ordner oder so zu speichern . Ich würde es vielleicht auf Ihrem Desktop oder in Ihren Dokumenten speichern oder vielleicht einen neuen Ordner erstellen und es dort mit Ihrem ausgewählten Speicherort ablegen . Jetzt können wir hier runtergehen und ihm einen Namen geben. Wir werden diese Hummel einfach alles mit einem Wort unterstreichen, Animation nennen alles mit einem Wort unterstreichen Dann unterstreiche ich die 01 am Ende. Der Grund, warum ich am Ende einen Unterstrich 01 hinzugefügt habe , ist für den Fall, dass wir diese Datei verzweigen müssen Ich fürchte, ich werde etwas tun, das später zu Problemen in der Datei führen könnte später zu Problemen in der Datei führen Ich kann das jederzeit als Version zwei, Version drei speichern , damit wir nichts von dem vorherigen Fortschritt verlieren. Ich überschreibe nicht ständig dieselbe Datei. Wenn ich also Mist baue, habe ich immer noch eine ältere Datei, auf die ich zurückgreifen kann. Auch hier unterstreicht Hummel die Animation, unterstrich 01. Wir können einfach Speichern unter wählen , nachdem diese Einstellungen geändert wurden, und dann Datei Speichern wählen. Wir sind bereit, mit dem Produkt fortzufahren. Und in der nächsten Lektion beginnen wir, den Körper unserer Hummel zu modellieren Wir sehen uns dort. 3. 5 Modellierung des Hummelkörpers: In dieser Lektion modellieren wir den Körper unserer Hummel Fangen wir an. Wir beginnen damit, ein einfaches integriertes Add-On zu aktivieren , um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen. Wir gehen hier hoch, um Einstellungen bearbeiten zu können. Und dann gehen wir zum Tab Add-Ons hier auf der linken Seite Und dann suchen wir in der Suchleiste nach Had Mesh. Und dann sehen wir hier, wie wir Mesh hinzufügen, zusätzliche Objekte. Sie möchten sicherstellen, dass dieses Kontrollkästchen aktiviert Sie hätten also nicht die Option Netz hinzufügen aktiviert, zusätzliche Objekte. Und dann können wir das beenden. Das werden wir nicht mehr brauchen. Lassen Sie uns nun aktivieren, dieses Add-on fügt einfach zusätzliche primitive Objekte mit denen wir unser Modell beginnen können Wählen wir hier diesen Würfel aus, standardmäßig in der Datei gestartet Wir werden ihn löschen. Jetzt können wir Shift a drücken und gleichzeitig das Menü Hinzufügen aufrufen. Wir gehen zu Mesh. Dann wollen wir hier runter zu Round Cube. Nun, das ist eines der Dinge, die mit dem Add hinzugefügt wurden , das wir gerade aktiviert haben. Standardmäßig hätten Sie keinen Zugriff darauf. Also wählen wir einen runden Würfel. Jetzt bin ich hier unten links. Wir können das offen für Lebenslauf-Optionen für diese Runde herumwirbeln , niedlich Wir beginnen damit, hier nach oben zu gehen , wo Operator-Presets Und wir wählen das Quad-Sphere-Preset. Wir können darauf klicken und jetzt können wir sehen, dass wir im Wesentlichen eine Kugel haben, aber sie ist so aufgebaut, als wäre sie ein abgerundeter Würfel. Es hat also all diese verschiedenen quadratischen Gesichter. Es hat nicht die normalen dreieckigen Gesichter. Du würdest eine, eine typische Kugel sehen. Das wird unser Leben ein bisschen einfacher machen, wenn wir dem Modeln für Bumblebee Und dann wollen wir nur sichergehen, dass unsere Arc-Divisionen hier auf acht gesetzt sind. Und so viele Kürzungen hat das im Grunde genommen. Also wenn ich es lauter drehe, bekommt es mehr Schnitte. Ich mache es leiser. Es hat weniger Schnitte. Wir möchten unseren Wert auf acht setzen, was die Standardeinstellung sein sollte. Aber wenn nicht, setzen Sie Ihre einfach auf acht, nachdem diese Einstellungen geändert wurden, können wir jetzt zu unserer Liste gehen. Wir können auf eine Datei doppelklicken , auf der runder Würfel steht. Und warum nennen wir diesen Körper BOD? Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt wissen wir, was dieses Objekt später ist. Verwenden wir unser Mausrad , um ein wenig hineinzuscrollen. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen dann Shade Smooth, damit unser Würfel oder abgerundeter Würfel , der in unserem Fall im Grunde eine Kugel ist, schön und glatt aussieht. Jetzt wechseln wir zu unserem Move-Tool. Hier auf der linken Seite. Wir verschieben das nur ein bisschen nach oben und geben dann eine Zahl ein, damit wir die genaue Höhe kennen. Verschieben Sie es also einfach auf der Z-Achse, der blauen Achse, ein wenig nach oben Dann hier unten, wenn dieses Optionsfeld erscheint, können wir einfach manuell 2 m eingeben. In diesem Fall sind Meter also die Standardeinstellung, also 2 m. Und dann lassen wir es 2 m über der Oberfläche schweben So hoch über dem Boden wird Bumblebee Body im Grunde genommen sein Wir geben ihm so viel Platz, damit wir die Beine und dann alle anderen Umgebungsdetails ausfüllen die Beine und dann alle anderen können, es wird darunter stehen. Jetzt fangen wir an, diese Kugel zum Körper unserer Hummel zu formen zum Körper unserer Hummel zu Sie also zunächst die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Vergewissern Sie sich, dass der Körper immer noch ausgewählt ist. Wählen Sie es also zuerst aus und drücken Sie dann die Tabulatortaste. Drücken Sie nun auf, um Ihren Edge-Modus aufzurufen. Und dann drücken Sie gleichzeitig Alt und Z , um Ihren Röntgenmodus aufzurufen. Und wir können erkennen, dass wir jetzt im X-Ray-Modus sind, weil wir hier tatsächlich in der Lage sind, durch das Modell hindurchzusehen, wir können sozusagen weil wir hier tatsächlich in der Lage sind, durch das Modell hindurchzusehen , durch sie hindurchschauen oder alle Linien dieses Modells durch sich selbst sehen alle Linien dieses Modells durch sich selbst Eine weitere schnelle Möglichkeit, sicherzustellen, dass Sie im Röntgenmodus sind, ist diese kleine Schaltfläche hier. Dies ist im Wesentlichen die Taste für den Röntgenmodus. Wenn Sie also lieber auf die Schaltfläche auf der Benutzeroberfläche klicken möchten, können Sie dies tun, es ist diese kleine Schaltfläche hier mit den beiden überlappenden Obwohl ich denke, dass es ein bisschen besser ist, wenn Sie sich angewöhnen Alt gedrückt zu halten und dann Z zu drücken , um vor und zurück zu wechseln. Es ist viel schneller und Sie müssen diesen Button nicht jedes Mal finden. Gehen wir nun in die Vorderansicht für dieses Viewport. Es gibt also zwei Möglichkeiten, wie wir das tun können. Wir können entweder auf dieses kleine Negativ klicken. Warum Bumble Diese negative Y-Seite hier, das wird als Vorderseite Ihres Viewports betrachtet Diese Seite hier ist also nach vorne gerichtet, diese Richtung ist vorne. Oder ich schätze, ich kann dir das einfach zeigen, also klicken wir einfach darauf und das bringt uns zur Vorderansicht. Wir können hier oben sehen, dass es uns die orthogonale Ansicht von vorne zeigt. Wenn ich meine Kamera hier drehe, können wir alternativ die Tilde-Taste drücken, das ist die Taste links von der, und über der Tab-Taste Es ist also der Akzent oder die Tilda. Wenn Sie also darauf klicken, öffnet sich ein radiales Menü. Dann können wir einfach die Vorderansicht wählen. Ich hätte hier auch die anderen Ansichten , die leicht zugänglich sind. Also wählen wir einfach Front. Nochmals. Sie können entweder die Tilda drücken , um dieses radiale Menü aufzurufen, und es dann auswählen Oder klicken Sie einfach auf die kleine Blase je nachdem , in welche Richtung Sie schauen möchten. Und das funktioniert für jede dieser Blasen hier. Wenn ich darauf klicke, siehst du, dass das die richtige Ansicht ist. Das negative Y ist wiederum die Vorderansicht, Z ist oben und so weiter. Okay, jetzt, wo wir in unserer Vorderansicht sind und wir tatsächlich damit beginnen können, die Form zu bearbeiten. Also klicken wir zunächst einfach auf das Modell , um sicherzugehen, dass wir nichts ausgewählt haben . Und wieder befinden wir uns im Edge-Modus , also auf Ihrer Tastatur. Dann halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken dann auf diese mittlere Linie hier. also an dieser mittleren Kante Wenn wir also an dieser mittleren Kante auf diesen Backenzahn klicken und die Alt-Taste gedrückt halten, wird die gesamte Schleife rund um das Modell ausgewählt gesamte Schleife rund um das Modell Das ist es also nicht, Sie wählen einfach eine einzelne Kante aus. Es wählt alle angrenzenden Kanten, die daran befestigt sind, rundum alle angrenzenden Kanten, die daran befestigt Jetzt drücken wir Control und sind gleichzeitig. Dadurch wird das Bevel-Menü aufgerufen. Also können wir zuerst anfangen, Ihre Maus zu bewegen , um sie einfach ein wenig abzuschrägen Also wird es diese Kante in zwei Kanten teilen, werde sie bis etwa hier aufteilen. Sie möchten nicht, dass es so weit geht, dass es anfängt, sich zu überschneiden. Sie können sehen, dass das Model anfängt sich ein bisschen komisch zu benehmen, wenn Sie das tun. Geh einfach ungefähr hier hin. Es muss nicht exakt sein. Nur ein bisschen, bevor es anfängt, sich zu überschneiden. das erledigt ist, können wir jetzt in unseren Vertexmodus wechseln , indem wir auf unserer Tastatur einen drücken Und jetzt können wir die Auswahl über die gesamte linke Seite ziehen. Was wir also tun werden, ist, diese Kugel eher in eine längliche Form zu bringen, eher in eine Kapsel oder eine Pille oder was auch immer Sie mit dieser Form bezeichnen wollen Aber es ist sehr wichtig. Sie, wir sind im X-Ray-Modus, weil wir die Auswahl einfach darüber ziehen und wir sind kein Röntgenbild, es wird nur der sichtbare Scheitelpunkt ausgewählt Wenn Sie also kein Röntgenbild sind, wählen Sie nicht durch das Modell. Stellen Sie also sicher, dass dieser kleine Button hier, markiert ist. Oder Sie können wie hier sehen, wenn ich hineinzoome, kann ich das Raster durch mein Modell hier tatsächlich sehen. Und das ist ein weiterer Hinweis darauf , dass dieses Modell geröntgt wurde. Lass uns rauszoomen. Ich habe meine linke Seite ausgewählt. Also jeden Scheitelpunkt hier auf der linken Seite habe ich einfach alle angeklickt und gezogen und markiert Jetzt wechsle ich in mein Move-Tool. Und ich werde sie in die negative X-Richtung bewegen. Also diese Richtung nach links, wir werden sie zuerst nur ein bisschen bewegen. Und wenn wir loslassen, bekommen wir hier dieses kleine Optionsfeld. Auch hier können wir einfach die genaue Zahl eingeben, die wir wollen, negativ 0,5, und dann die Eingabetaste drücken. Also minus 0,5 m. Dann machen wir auf der anderen Seite das Gegenteil. Also ziehen wir die Auswahl einfach über die rechte Seite. Bewegen Sie es leicht nach rechts. Dann geben wir hier statt -0,5 einfach 0,5 ein und drücken Enter. Jetzt können wir sehen, dass wir statt eines Kreises diese Art von länglicher Form haben Da unsere rechte Seite bewegt ist. Wir können jetzt Control und unsere drücken, und wir wollen den Mauszeiger über die Mitte des Modells bewegen, wo es diese langen, ununterbrochenen Phasen gibt diese langen, ununterbrochenen Wir drücken Control und sind es. Und das wird eine kleine gelbe Linie anzeigen. Aber bevor wir etwas tun, wollen wir mit dem Mausrad nach oben scrollen. Wir werden nur ein paar Mal nach oben scrollen. Und dann kannst du hier unten links sehen. Wenn ich also meine Maus bewege , bewegt sie sich ein wenig über die gesamte Stelle, aber hier unten links steht die ein wenig über die gesamte Stelle, aber hier unten links steht die Anzahl der Schnitte fünf und es heißt glatte Null. Aber wir sind mehr an der Anzahl der Kürzungen interessiert. In diesem Fall wollen wir es nach oben schieben, bis sechs Schnitte stehen. Also Anzahl der Schnitte, sechs. Und dann werden wir klicken. Und dann, ohne die Maus zu bewegen, klicken Sie einfach noch einmal. Denn wenn Sie nach dem ersten Klicken die Maus bewegen , verschieben Sie die Linien tatsächlich nach links oder rechts. Es muss nicht gerade perfekt sein wenn du sie ein bisschen nach links oder ein bisschen nach rechts verschiebst ? Es ist meins. Du willst sie einfach nicht versehentlich ganz nach rechts oder ganz nach links verschieben . Okay, also hier unten haben wir dieses kleine Optionsfeld. Und dies ist eine weitere Situation, in der wir die Anzahl der Kürzungen ändern können. Aber wir können hier unten links, als wir sie hinzugefügt haben, erkennen unten links, als wir sie hinzugefügt haben , dass wir zunächst sechs Schnitte hatten. Auch hier verwenden Sie Ihr Mausrad scrollen mit dem Mausrad nach oben oder unten , um Schnitte hinzuzufügen oder zu entfernen , solange es sich noch um eine gelbe Linie handelt. Okay, wir haben also alle unsere Kürzungen vorgenommen. Jetzt können wir a drücken, um alle Eckpunkte auszuwählen. Drücken Sie einfach ein und schon werden alle ausgewählt. Und das funktioniert im Flächen-, Kanten- oder Scheitelpunktmodus. spielt keine Rolle, ob Sie eine hatten, es wird einfach alles ausgewählt. Jetzt haben wir alles ausgewählt. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste hinein, um die Scheitelpunkte zu glätten So können wir jetzt unsere Form sehen. Es ist relativ rund, aber es hat diese Art von flacher Stelle und dann wird es fast wie eine kleine Ecke hier, wo es anfängt, sich zu runden. Wir werden versuchen, das zu regeln. Das Ganze ist also nur ein bisschen organischer. Dann machen wir das mit dieser Funktion für glatte Scheitelpunkte Es wird also einfach der Durchschnitt aller Abstände der Scheitelpunkte berechnet und versucht, die entspannteste Position all dieser Scheitelpunkte zu berechnen die entspannteste Position all dieser Scheitelpunkte um sie zu glätten und so viele harte Kanten wie möglich zu entfernen In unseren Einstellungen unten werden wir der Glättung anpassen, den wir erhalten Wir können also die Glättung von Null, was sich überhaupt so bewegt, bis zu Eins hochdrehen was sich überhaupt so bewegt, , was zumindest für diesen Slider die maximale Glättung ist zumindest Wir können sehen, was es tut, wenn es das tut, wenn wir das verschieben, zieht es einige dieser Kanten auseinander Es bewegt Dinge hinein, macht die Form einfach weicher. Aber wir können tatsächlich glätten und noch mehr als das. Wenn wir weitere Wiederholungen hinzufügen, wird genau dieselbe Glättungsoperation wird genau dieselbe Glättungsoperation mehrmals ausgeführt. Jedes Mal, wenn wir eine Wiederholung hinzufügen, wird es immer glatter und glatter. In unserem Fall müssen wir das nicht vollständig ausgleichen. Das Urteil wird zweimal wiederholt. Stellen Sie also Ihre Glättung auf eins und dann Ihre Wiederholungen auf zwei Nochmals, wie gesagt, dadurch wird die Form ein bisschen organischer, ein bisschen weniger kantig wir das erledigt haben, können wir das Modell nun abklicken , um diese Änderungen zu bestätigen. Dann drehen wir unsere Kamera um, sodass wir einfach unser Viewport drehen können , sodass wir diese Seite sehen können Und wir werden an der negativen X-Seite arbeiten . Wenn Sie also hier nach oben schauen, sollten Sie auf der negativen Seite arbeiten. Und wir werden den Mund an der Seite des Modells anbringen. Schalten wir zunächst diesen Röntgenmodus aus. Das macht es tatsächlich ein bisschen schwierig zu sehen, was wir jetzt tun. Wir werden es nicht brauchen. Wir halten Alt gedrückt und drücken dann Z, um den X-Ray-Modus auszuschalten. Dann können wir drei drücken, um in unseren Gesichtsmodus zu wechseln. Nun, da unsere Körperform abgeschlossen ist, fügen wir den Mund für unsere Hummel hinzu Eine echte Hummel hätte also kein großes, zackiges Grinsen, wie wir gleich Aber ich denke, für die Cartoon-Ästhetik, die wir anstreben, wird es gut aussehen. Drehen Sie also erneut Ihr Viewport hier auf die linke Seite des Modells Also die Seite hier, die negative X-Seite, die Seite wird das Gesicht von unserem B. Wir können hier hineinzoomen und jetzt beginnen wir , einige dieser Flächen auszuwählen. Stellen Sie also noch einmal sicher, dass Sie sich mit drei im Gesichtsmodus befinden. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, während Sie auf jedes dieser Flächen klicken , um es zu Ihrer Auswahl hinzuzufügen. Wir beginnen hier knapp unter der Halbzeit. Wir können also sagen, dass diese Linie hier vollkommen flach ist, was bedeutet, dass dies der Mittelpunkt des Modells ist Das ist also der genaue halbe Punkt. Wir werden diese beiden anklicken. Wir wollen eine Öffnung über die gesamte Breite des Mundes haben. Dann wählen wir auch die direkt darunter liegenden aus , während wir die Umschalttaste gedrückt halten. Halten Sie also die ganze Zeit die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie jedes dieser Elemente aus. Das ist also im Wesentlichen die allgemeine Form und Größe unseres Mundes. Nachdem diese Flächen ausgewählt sind, können wir E auf unserer Tastatur drücken, um mit können wir E auf unserer Tastatur drücken der Extrusion dieser Flächen nach hinten zu beginnen Wir können also sehen, ob wir nach vorne extrudieren, es werden nur Gesichter an den Seiten hinzugefügt, damit das Ganze zum Vorschein kommt Wir sind jedoch zurück zum Modell gegangen und es wird einfach das Gegenteil bewirken. Es wird Flächen an den Seiten hinzufügen damit es weiter in das Modell eingedrungen werden kann. Es muss keine genaue Entfernung sein , weil wir das mit Zähnen abdecken werden. Aber du wolltest ungefähr so weit? In meinem Fall waren es etwa 0,5 m. Wenn wir genau sein wollen, kann ich einfach negative 0,5 eingeben , weil sie rückwärts gegangen sind. Wenn Sie genau minus 0,5 für das Z abgleichen möchten müssen wir es jetzt nach unten ziehen , weil es gerade in einem Winkel nach hinten extrudiert wurde , wir können sehen, dass es ein bisschen nach oben geht Wir wollen das nur herunterziehen, damit es platt wird. Es muss nicht perfekt sein. Wir wollten nur ein bisschen schmeicheln, als es etwas in der Nähe war Fügen wir nun einen Modifikator hinzu , um den Körper im Mund zu glätten , damit wir beginnen können, ihn zu einem Lächeln zu formen Dazu gehen wir zum Modifikator-Tab, bei dem es sich um diesen kleinen blauen Schraubenschlüssel handelt Jetzt können wir auf Modifikator hinzufügen klicken. Dann gehen wir hier runter, um die Oberfläche zu unterteilen. Es ist also in der zweiten Spalte und in der Nähe der unteren Unterteilungsfläche Und klicken Sie darauf. Wir können sofort sehen, dass die harten Kanten, die wir an den Mundwinkeln hatten , jetzt abgerundet sind. Es glättet auch hier die Silhouette unseres Modells leicht hier die Silhouette unseres Modells Gehen wir zu den Einstellungen und erhöhen die Stufen im Viewport auf bis zu zwei Je höher diese Zahlen sind, desto reibungsloser ist das ER-Modell. Wir werden feststellen, wenn ich zu einem zurückklicke, es ist ziemlich glatt, aber es gibt immer noch einige gezackte Kanten Wenn ich es auf zwei hochdrehe, wird es noch glatter. Und wenn ich wollte, musst du das nicht tun, ich würde das eigentlich nicht vorschlagen, also folge mir nicht hierher. Aber wenn ich das auf drei hochdrehe, wird es noch glatter. Und dann noch glatter, irgendwann wird es so glatt, dass man den Unterschied zwischen den Stufen nicht mehr erkennen kann. In unserem Fall setzen wir beide einfach auf zwei. Wir haben beide jetzt auf zwei gesetzt. Und jetzt können wir feststellen , dass unser Modell viel glatter ist als es war. Beachten Sie auch an den Mundwinkeln, dass es tatsächlich in das Modell einschneidet und es glättet Also, anstatt dass das Modell den ganzen Weg bis hierher kommt und dann zurückgeht, es ist eigentlich so, dass es diese Ecke lockert, die harten Kanten davon abklopfen wird, es wird unsere Arbeit ein bisschen einfacher machen und diese organischere Form für das Lächeln der Hummel zu machen, es wird unser Leben ein bisschen einfacher machen , weil es bereits es ist eigentlich so, dass es diese Ecke lockert, die harten Kanten davon abklopfen wird, es wird unsere Arbeit ein bisschen einfacher machen und diese organischere Form für das Lächeln der Hummel zu machen, es wird unser Leben ein bisschen einfacher machen, weil es bereits eine Menge diese Art von organischer Formgebung für uns. Jetzt müssen wir nur noch mit dem Low-Poly-Modell darunter arbeiten , das ist diese Art von schwebendem Käfig wir hier sehen, diese Art von transparentem Modell Das sind die tatsächlichen Polygone des Modells. Und dann ist die wirklich glatte Oberfläche, die wir sehen , das Ergebnis dieses zusätzlichen Modifikators Fangen wir also an, den Mund zu formen. Jetzt. Das machen wir im Edge-Modus. Also drücken wir, um einfach zu Edge zu wechseln. Und dann wählen wir die Mundwinkel aus. In diesem Fall ist es ein bisschen schwierig zu erkennen , wo wir hier noch den Rand sehen können. Du klickst einfach auf diese kleine Zeile hier, du weißt genau, wo sie hinzugefügt wurde. Es ist nur eine einzige Kante, die hier auf dieses Gesicht zurückgeht. Also machen wir das auch auf der anderen Seite. Halten Sie dabei also die Umschalttaste gedrückt , sodass wir beide auswählen. Wenn Sie nur darauf klicken würden, würde es die erste abwählen und nur die neue auswählen Achten Sie darauf, dass Sie die Umschalttaste gedrückt halten, wenn Sie mehrere Objekte gleichzeitig auswählen, mehrere Eckpunkte, Kanten, Flächen usw. Lassen Sie uns damit beginnen, diese nach oben zu verschieben. Also werden wir die Mundwinkel hier an der Seite etwas anheben. Heb sie irgendwo in der Nähe hoch. Und nochmal, das ist das alles nur, um es irgendwie im Auge zu behalten Wir werden dafür keine exakten Maße verwenden. Versuche einfach visuell zu verfolgen, was ich hier mache , sind alles ziemlich kleine Bewegungen, also sollte es nicht allzu schwer sein, es zu replizieren Wir haben es also hier und das sieht gut aus. Dann werden wir das hochskalieren, aber nur in Y-Richtung Im Moment ist unser Mund also etwas zu eng. Also oben hat es zumindest immer noch diese quadratische Form. Ich möchte ihm oben eine etwas breitere Form geben und dann unten schmaler Wählen Sie es mit diesen beiden Kanten immer noch aus. Ich habe also immer noch die Eckkanten ausgewählt. Ich drücke S auf meiner Tastatur und dann drücke ich als Nächstes Y auf meiner Tastatur. Damit wurde der Skalierungsprozess gestartet. Und wenn ich dann Y drücke, wird es nur an die Y-Achse gebunden. Und das merkt man an der grünen Linie, die wir auf dem Bildschirm sehen. Wenn ich das jetzt verschiebe, wird es nur entlang dieser grünen Linie skaliert. Lassen Sie uns das hier ein wenig vergrößern. Es ist irgendwie so, dass der obere Teil des Mundes etwas breiter wird. Wir verschieben es hierher. Auch hier muss es nicht perfekt sein. Wir versuchen nur, dem Ganzen ein bisschen mehr Form eines Lächelns zu geben . Der obere Teil des Mundes ist fertig. Kommen wir nun zu den unteren Ecken. Wir werden hier unten einen ähnlichen Prozess durchführen. Also zuerst einfach auf diesen linken klicken , weil wir das nicht wollen, wir wollen in diesem Fall nicht die Umschalttaste gedrückt halten, weil wir eigentlich den oberen abwählen wollen Klicken Sie also einfach unten links und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie unten rechts , um diese ursprüngliche Auswahl hier zu ergänzen. Wir werden das nach oben verschieben, um den Fuß des Berges ein wenig abzurunden. Ungefähr hier. Dann wieder drücken wir S und warum dann? Wir werden sie ein bisschen zu rund nach innen skalieren am unteren Rand machen wir das Gegenteil von dem, was wir getan haben Und wir skalieren es auf ungefähr dort. Jetzt können wir zurück in unseren Gesichtsmodus wechseln. Also drücken wir drei auf unserer Tastatur, um zurück zum Gesicht zu wechseln. Dann wählen wir hier nur diese beiden oberen Gesichter aus. Grundsätzlich hält die obere Mundlippe Shift. Wir haben also beide ausgewählt, nur diese beiden oberen Mittelflächen. Und wir werden hier zur Seite gehen. Und dann ziehen wir sie mit diesem roten Griff heraus mit diesem roten Griff bewegen sie in X-Richtung Zieh sie nur ein bisschen heraus, damit die Oberseite des Mundes ein bisschen hervorsteht und fast entweder eine Oberlippe oder ein bisschen Nase oder so etwas nachahmt oder ein bisschen Nase oder Also geben wir ihr nur ein bisschen eine Schnauzenoberlippe. Und beachte, wann immer du es dir vorstellen willst , für mich weiß ich, in Bezug auf eine Cartoon-Hummel Also haben wir das ein bisschen herausgeholt. Jetzt werden wir hier unten etwas Ähnliches machen. Also fangen wir einfach damit an, einfach auf diesen hier zu klicken , damit der obere Teil abgewählt wird Dann können wir die Umschalttaste gedrückt halten und den anderen auswählen. Und das werden wir auch herausnehmen. Wir wollen diesen nicht ganz so weit ziehen wie den oberen, weil die Unterlippe in diesem Fall nicht ganz so weit herausragen würde. Also werden wir es kurz davor hochziehen. Jetzt haben wir einen Vorsprung für die Unterlippe und die Oberlippe Und dann eine letzte Änderung, wir werden in den Vertex-Modus wechseln Also haben wir eins auf unserer Tastatur gedrückt einfach den Scheitelpunkt vertauscht Beachten Sie hier, dass dieser Scheitelpunkt hier hervorsteht, sodass die Unterlippe herauskommt sodass die Unterlippe herauskommt Und dann diese Mittellinie hier, das sollten die Ecken am Mund sein ragen irgendwie heraus und dann geht sie gerade nach oben Also werde ich hier beide auswählen. Also werde ich zuerst einfach darauf klicken, damit das Original abgewählt wird und dann nur das ausgewählt Jetzt halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle diese Ecke aus. Jetzt habe ich beide Seiten des Mundes ausgewählt. Wir werden sie zurückziehen, sodass es ein bisschen mehr wie eine Ecke aussieht, die hier eine eher runde Form haben sollte, als dass sie zurückkommt und dann wieder heraussteht Also ziehen wir uns zurück zu etwa hier. Wir können also sehen, dass dies eher eine runde Form ist. Okay? Also ich denke, das sieht in Form ziemlich gut aus. In der nächsten Lektion modellieren wir die Zähne und den Stachel für unsere Hummel Wir sehen uns dort. 4. 6 Modellierung der Zähne und Stacheln: In dieser Lektion modellieren wir die Zähne und den Stachel für unsere Hummel Fangen wir damit an, dass der Mund fertig ist. Fügen wir ein paar Zähne hinein. Es ist also nicht nur dieses große Loch vor unserem Berg. Nun, zuerst drücken wir die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen, da wir zu diesem Zeitpunkt mit der Bearbeitung der tatsächlichen Körperform fertig sind . Jetzt können wir Shift und A drücken und dann gehen wir zu Mesh. Und wir wollen einen Zylinder hinzufügen, werde Zylinder wählen. Dann können wir hier unten diesen Zylinder sehen , der aufgetaucht Aber wir möchten tatsächlich einige dieser Einstellungen möglicherweise ändern . Ich denke, standardmäßig sind die Eckpunkte wahrscheinlich Ordnung und der Radius ist in Ordnung, wo wir das verkleinern werden Aber wir wissen mit Sicherheit, dass unsere Zähne nicht so groß sein müssen. Also werden wir das auch einfach wieder auf 1 m reduzieren. Das ist also ein bisschen einfacher zu skalieren. Wir sollten also 32 Eckpunkte haben, einen für den Radius, der im Grunde genommen nur der Breite entspricht Und dann ist die Tiefe, wie hoch sie ist. Wir haben es nur ein bisschen kürzer gemacht. Es ist also alles auf 1 m eingestellt. Jetzt können wir hier auf unserer Liste nach oben gehen. Wir doppelklicken auf das Wort Zylinder und nennen es T, T, E TH. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf dieses Modell klicken und dann Shade Smooth wählen. Ich werde feststellen, dass die Schattierung hier etwas wackelig ist. Aber wir werden einige Dinge mit dem Modell machen , damit wir das loswerden und wir werden es nicht sofort bemerken. Es ist tatsächlich im Mund. Fangen wir also an, diese Zähne in dem Loch zu positionieren , das wir für den Mund gemacht haben. Wir beginnen also damit, es in Z-Richtung nach oben zu bewegen, ungefähr so hoch wie die Zähne Was ich in den Mittelpunkt stellen möchte. Also da drüben. Jetzt werden wir es vorantreiben. Lassen Sie uns ein wenig hineinzoomen, damit wir sehen können. Jetzt beginnen wir zu sehen, dass die Zähne diese Mundhöhle gefüllt haben. Die Zähne sind derzeit jedoch viel zu groß. Fangen wir also an, das herunterzuskalieren, indem wir S drücken. Dann können wir unsere Maus bewegen und sie einfach herunterskalieren. Skalieren Sie sie auf etwa hier. In diesem Fall sind es ungefähr 0,7, 0,65. Dieses kleine, das ist nur ein Auge darauf. müssen wir nicht wirklich exakte Maße einhalten . Wir werden das einfach vorantreiben. Es ist also ungefähr die richtige Breite. Es ist immer noch ein bisschen zu groß. Wir können also S und dann Z drücken, um es nur an die Z-Achse zu binden, die die Auf- und Abwärtsachse ist Und wir können das ein bisschen verkleinern , damit sie nicht ganz so groß sind , weil sie hier durch das Kinn gestochen Dann können wir es nach oben verschieben. Wir müssen sicherstellen, dass es hier den gesamten Mund ausfüllt , damit Sie hier nicht eine flache Stelle haben wollen , wo es keine Zähne gibt , und die Seite des Mundes hier. Du musst sicherstellen, dass es das ganze Ganze ausfüllt , das wir für den Mund gemacht haben. Wir können es ein bisschen vorantreiben. Wir wollen, dass es kurz vor dem Ende der Lippe aufhört weil wir wollen, dass die Lippe etwas weiter heraussteht als die Zähne Wenn Sie jetzt befürchten , dass Ihre Zähne nicht in der Nähe von meinen sind, haben Sie Probleme, sie so gut in den Mund zu passen , wie ich es hier getan habe? Ich kann dir das Seitenmenü hier zeigen. Wenn Sie N auf Ihrer Tastatur drücken, wird dieses kleine Seitenmenü angezeigt. Wir können zum Element gehen, das ist die oberste Registerkarte im Seitenmenü. Dann kannst du hier unten die Waage sehen, die ich habe. Gerade jetzt. Wenn du diese Zahlen hier einfach von Hand eintippst, mache ich meine Zahlen ein bisschen schöner Also mache ich 0,67 für beide. Dann machen wir dafür einfach 0,5. Wenn Sie diese Zahlen hier für Ihre Skala eingeben, Ihr Zylinder genau die gleiche Größe wie meiner. Was den Standort angeht, können wir das tatsächlich auch ändern. Wir machen einfach minus 0,67 und dann Nullpunkt oder 1,86 für die Z-Position Nun, wie ich schon sagte, wenn Sie diese genauen Zahlen für die X-Position, die Z-Position und dann alle drei Skalen eingeben diese genauen Zahlen für die X-Position, . Ihre Zähne werden genau die gleiche Position und Größe haben wie meine. Also werde ich jetzt mein Seitenmenü ausblenden. Jetzt können wir mit der Bearbeitung dieser Zähne beginnen, damit sie ein bisschen mehr wie Zähne aussehen. Wir beginnen damit, die Tabulatortaste zu drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Dann drücken wir drei, um unseren Gesichtsmodus aufzurufen. Dann drücken wir Alt und Z, um in unseren Röntgenmodus zu wechseln, damit wir das Modell, mit dem wir arbeiten, tatsächlich sehen können das Modell, mit dem wir arbeiten , da das meiste davon jetzt im Körper der Hummel versteckt jetzt im Körper der Hummel Als erstes drehen wir uns um die Spitze des Modells. Dann wollen wir diese Oberseite unseres Zylinders auswählen. Wir wählen also einfach in der Mitte aus, wenn Sie im Röntgenmodus arbeiten , und speziell im Gesichtsmodus müssen Sie in der Nähe dieser Punkte in der Mitte jedes Gesichts auswählen . Wenn du auswählst und ihnen die Lebenslaufauswahl zu weit von diesem Punkt entfernt übergibst , wählst du tatsächlich das nächste Gesicht dahinter aus. Sie müssen sich also daran erinnern, dass es ein bisschen pingelig ist, es dauert einige Zeit, bis Sie sich daran gewöhnt Aber jedes Mal, wenn Sie im Röntgenmodus ein Gesicht auswählen, stellen Sie sicher, dass Sie in der Nähe dieser kleinen schwarzen Punkte auswählen . Okay, jetzt haben wir die obere Fläche ausgewählt und wollen unsere Kamera drehen. Wir schauen uns also die Seite des Modells an. Wenn du wirklich willst, kannst du in deine Vorderansicht gehen, indem du hier oben in das negative Y-Häkchen klickst, oder nochmal Tilda und dann Aber wir werden das hier nur für eine kurze Sekunde machen und es könnte nicht nützlich sein. Also werden wir das einfach vorantreiben. Wir werden das nach vorne in Richtung der Vorderseite des Kopfes verschieben. Wir wollen diese Zähne etwas schräg stellen , weil die Zähne im Moment perfekt senkrecht standen und ich eine wirklich große Oberlippe und eine wirklich kleine Unterlippe gemacht habe eine wirklich große Oberlippe und eine wirklich kleine Unterlippe Lassen Sie uns versuchen, einige davon loszuwerden, damit sie ein bisschen gleichmäßiger sind. Und wir werden das so vorantreiben , dass die Zähne schräg Die Vorderseite des Mundes. Auch hier muss es nicht perfekt sein. Versuche einfach, hier an der Vorderseite deiner Zähne einen kleinen Winkel zu bekommen . Jetzt, wo sie abgewinkelt sind, können wir uns drehen. Und wenn Ihre Oberseite noch ausgewählt ist, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie dann in der Nähe des kleinen Punkts hier unten aus. Wir haben sowohl das obere als auch das untere Ende ausgewählt. werden wir diese tatsächlich löschen, damit wir X oder Löschen auf der Tastatur drücken können. Und dann haben wir Gesichter gelöscht. Also haben wir jetzt die Ober- und Unterseite gelöscht , weil unsere Zähne nicht unbedingt ein kompletter Zylinder sein müssen. Gehen wir nun zurück zu unserer Vorderansicht. Nochmals. Die kleine negative Blase, negative Y-Blase oder Tilda Und dann vorne. Wir können hier hineinzoomen. Und dann wählen wir den größten Teil der Rückseite des Zylinders Also ziehen wir die Auswahl hier über die Rückseite und wählen die Auswahl sogar ziemlich weit oben Also wählen wir hier ungefähr die Stelle aus , an der die Rückseite Ihres Mundes aufhört Also wähle all diese, diese Gesichter hier hinten aus. Also im Grunde die hinteren zwei Drittel Ihres Zylinders. Und dann werden wir diese auch löschen, sodass wir X oder Löschen drücken und dann Gesichter löschen wählen können . Der Grund, warum wir das gemacht haben, ist, dass wir hier wirklich nicht all diese Phasen brauchen. Die Gesichter, die wir haben, sind wahrscheinlich schon zu viel. Wir müssen nicht weiter löschen, aber wir könnten wahrscheinlich sogar den ganzen Weg löschen, zumindest die letzten beiden auf jeder Seite, wenn Sie das wirklich möchten. Aber was wir jetzt gelöscht haben, hat den Großteil des Zylinders entfernt und im Grunde sind nur die Teile übrig geblieben , aus denen die Zähne bestehen. Drehe dich jetzt nach vorne, damit du die Vorderseite des Mundes sehen kannst. Dann drücken wir Control in unsere, wodurch unsere kleine gelbe Linie angezeigt wird, die im Wesentlichen die Stelle ist, an der wir einen Schnitt im Modell platzieren werden . Wir klicken einfach sofort einmal. Wir werden nur einen einzigen Schnitt platzieren. Und auch hier können wir erkennen, dass wir es rutschen. Wir wollen es wieder genau in der Mitte des Mundes platzieren . Okay, jetzt haben wir einen einzigen Schnitt entlang der Mitte der Zähne. Und das wird die Pause für die Ober- und Unterseite der Zähne sein. Lassen Sie uns nun diese Linie abschrägen, sodass wir hier eine kleine Trennung zwischen der Ober- und Unterseite hinzufügen hier eine kleine Trennung zwischen der Ober- und Unterseite Also drücken wir Control. Und B. Um mit dem Abschrägen zu beginnen Wir werden das einfach rausbringen. Und im Wesentlichen ist die Größe, mit der Sie diese Abschrägung machen , die Größe der Lücke zwischen Ihren oberen und Ihren unteren Zähnen Also werde ich meins nicht wirklich groß machen, nur eine kleine Lücke. Es gibt also eine gewisse Trennung zwischen der Oberseite und der Unterseite. Wir stellen es hier ungefähr auf. Es muss nicht genau das sein, sondern nur eine kleine Lücke zwischen ihnen, weil wir diese Gesichter hier tatsächlich löschen werden. Sobald Sie Ihre Linie abgeschrägt haben und festgelegt haben , wie weit Ihre Zähne voneinander entfernt sein sollen Wir können jetzt X drücken oder löschen und dann Gesichter löschen auswählen. Drücken Sie nun, um sicherzustellen, dass Sie sich immer noch im Edge-Modus befinden. Hier oben solltest du dich also im Edge-Modus befinden. Und dann halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken auf die obere Kante der unteren Zähne. Sie sind also im Wesentlichen die Oberseite der Unterseite. Und dann halten wir Alt und Shift gleichzeitig gedrückt. Wir wählen den unteren Teil der oberen Zähne aus. Wir wählen hier also im Wesentlichen diese 22 Linien aus, die die Lücke zwischen den Zähnen bilden. Jetzt haben wir beide ausgewählt, weil wir sie gedrückt gehalten und ausgewählt haben. Und jetzt können wir E drücken und dann X sie nur in X-Richtung extrudieren Also werden wir sie bis zum hinteren Teil des Mundes extrudieren zum hinteren Teil des Mundes Wir können einfach vorbeigehen, stellen Sie nur sicher, dass Sie an dieser inneren Mundhöhle vorbeikommen . So weit darfst du nicht gehen. Wir können es hierher zurückziehen. Sie müssen also nur sicherstellen , dass Sie diese Zeile hier löschen. Jetzt, wo diese zurückextrudiert sind, können wir Alt und Z drücken, um unseren Röntgenmodus zu verlassen, und dann die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus vorübergehend zu verlassen Jetzt haben wir Zähne, aber sie sehen irgendwie komisch aus. Hier gibt es etwas scharfe Kanten und sie sind es auch, die Schattierung ist auch etwas seltsam die Schattierung ist auch etwas seltsam. Das werden wir reparieren. Aber bevor wir das tun, müssen wir all diese Änderungen, die wir an der Skala dieses Objekts vorgenommen haben, anwenden . Jetzt, wo wir wieder im Objektmodus sind, sind wir keine Bearbeitung mehr. Wir können Strg und A drücken, und das öffnet unser Anwenden-Menü. In diesem Fall möchten wir diesen Maßstab anwenden da wir den Maßstab gegenüber dem ursprünglichen Objekt ändern. Also, wenn ich hier einfach N drücke , um mein Seitenmenü aufzurufen. Also jetzt habe ich mein Seitenmenü oben. Sie können die tatsächliche Größe dieses Objekts sehen. Es wurde verkleinert. Es ist also auf 0,67 gesetzt, 0,5 für jeden dieser verschiedenen Werte Wenn ich weiter mache , werde ich diese Skala berücksichtigen. Es wird diesen Vorgang tatsächlich auch herunterskalieren , weil es diese als Grundlage dafür verwendet. Bevor wir also damit beginnen, die Vorderseite dieser Zähne abzuschrägen und sie rund zu machen, müssen wir die Skala so anbringen, dass alles wieder auf eins zurückgesetzt Um das noch einmal zu tun, drücken wir Control a, wobei die ausgewählten Zähne ausgewählt sind. Dann wenden wir die Skala an. Und wir werden sofort sehen, sobald wir die Skala anwenden, es ist jetzt alles auf eins eingestellt. Wenn wir jetzt zurück in unseren Bearbeitungsmodus wechseln, Tab drücken und dann unseren Edge-Modus wechseln, indem wir zwei drücken. Wir können jetzt damit beginnen, die Vorderseite dieser Zähne abzuschrägen und sie schön rund zu machen , damit die Schattierung alles korrekter aussieht und es ein bisschen ansprechender ist Klicken wir auf das Modell , um etwas abzuwählen. Dann können wir Alt gedrückt halten und hier unten auf die oberen Zähne klicken, so wie wir es zuvor gemacht haben. Wir wählen im Wesentlichen die Kanten , die die Lücke bilden. Dann halten wir die Umschalttaste und die Alt-Taste gleichzeitig gedrückt und klicken dann auf den unteren Rand der oberen Zähne. Wir haben diese beiden Kanten ausgewählt. Jetzt können wir Control drücken und sein, um mit dem Abschrägen zu beginnen. wir das dann bewegen, nun, beachten Sie, dass unsere Abschrägung hier schön und schön ist und sogar so aussieht , als würde sie sie im Grunde genommen in einem 45-Grad-Winkel abschneiden Hätten wir unsere Skala nicht angewendet, hätte sie das tatsächlich vermasselt. Anstatt also eine schöne, perfekt geschnittene Abschrägung an den Rändern dieser Zähne zu sein, hätte es sie tatsächlich zusammengedrückt und es wäre ein bisschen aus dem Gleichgewicht geraten und es hätte das Aussehen dessen, was wir hier geraten und es hätte tun, verändert Deshalb war es wichtig , dass wir unsere Waage anbrachten , bevor wir mit dem Abschrägen begannen Damit die Abschrägung den schönen 11,1 für alle Skalenwerte verwendet , mit denen die Blase erstellt werden soll Abschrägen können Sie also mit der Maus, eher mit dem Mausrad, nach oben scrollen Mausrad, Und es werden hier weitere Kürzungen hinzugefügt, um diese abzurunden. Wir werden ein bisschen mehr Kürzungen hinzufügen. In diesem Fall sieht es nach ungefähr fünf Segmenten aus. Dann können wir wählen, wie rund die Vorderseite dieser Zähne ist. Wir stellen es auf etwa hier ein. Wir setzen auf einen hübschen Cartoon-Look. Also geben wir ihnen ziemlich schöne abgerundete Vorderzähne. Nochmals, meine, meine Werte hier etwa 0,035. Und dann können fünf Segmente jetzt die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wir haben schöne runde Zähne. Durch das Hinzufügen der Abschrägung an den Rändern der Zähne wurde auch die dunkle Schattierung entfernt, die wir auch an der Oberseite hatten Wenn wir uns nun unsere Animation hier ansehen, oder Bumblebee, das irgendwann in der Animation sein wird, dann sieht der allgemeine Blickwinkel , der unsere Animation von diesen Zähnen aus nehmen wird , ziemlich Jetzt, wo wir mit den Zähnen fertig sind, der letzte Teil, den wir für diese Lektion machen ist der letzte Teil, den wir für diese Lektion machen, der Stachel für unsere Hummel wir zunächst die Umschalttaste und a. Rufen wir unser Menü Hinzufügen auf. Wir gehen nach Mesh und dann fahren wir hierher, um zu Cone zu kommen. Wählen wir unsere Kegelform. Und dann werden wir hier einige Einstellungen ändern. Der wichtigste, den wir ändern werden, ist der Radius nach rechts. Jetzt ist es auf Null gesetzt, was bedeutet, dass die Spitze des Kegels ein perfekter Punkt ist. Oben kommt es zu einer scharfen Kante. Es wird es für uns tatsächlich ein bisschen einfacher machen wenn es am Ende zu einem flachen Punkt kommen würde. Also setzen wir das auf 0,2 m. Jetzt geben wir ihm die Spitze des Kegels, sozusagen eine abgeflachte Form, aber das wird für uns viel einfacher sein, das Ganze abzurunden und es ein bisschen karikaturhafter aussehen zu lassen Stellen Sie also sicher, dass Ihre Werte hier auf 3024 Eckpunkte gesetzt sind, einer für den Radius, Radius, einer mit 1 m, Radius auf 0,2 m. Und dann die Tiefe, das können wir einfach bei zwei belassen Gehen wir hier zu unserer Liste und benennen diesen Stinger um. Geben Sie also eins ein oder doppelklicken Sie auf das Wort Kegel. Und dann geben wir Stinger ein und drücken die Eingabetaste. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und dann Shade smooth wählen, das glätten. Nochmals. Das sieht jetzt irgendwie anders aus, aber das werden wir beheben, sobald wir die Form bearbeitet haben Jetzt wollen wir als Erstes diesen auf die Seite drehen , sodass der Punkt, das schmalere Ende, in diese Richtung zeigt Wir wollen also im Wesentlichen um 90 Grad gedreht werden. Und es gibt einen schnellen Weg, dies zu tun. Wir können also einfach auf unser Warum klicken , um es an die Y-Richtung zu binden Und dann können wir einfach die gewünschte Zahl eingeben , anstatt zu versuchen sie hochzufahren oder die Strg-Taste gedrückt zu halten, um sie Wir können einfach 90 eingeben. Und jetzt haben wir es genau um 90 Grad gedreht. Und das funktioniert mit jedem Werttyp hier. Wenn ich also eins bei eintippen würde, würde es um 180 Grad gedreht In meinem Fall gebe ich einfach 90 ein und drücke dann die Eingabetaste. Nochmals. Es ist Unser, dann warum und geben Sie dann den Wert 90 Lassen Sie uns das auf der Z-Achse nach oben verschieben Also den blauen Aufwärtspfeil, wir werden ihn einfach in der Mitte ziemlich nach oben bewegen. Und wenn wir es loslassen, können wir tatsächlich den Wert, den wir in Meter eingeben wollen , weil wir wissen, dass genau in der Mitte unseres Körpers ist. Und wir haben diesen Stinger so gebaut, dass er auch direkt in der Mitte für das Backend des Bumblebee ist Jetzt können wir es zurückschieben. Wir schieben es zurück auf die Rückseite des, die Hummel hier, ungefähr Dann können wir einfach anfangen, das runterzuskalieren, indem wir S auf der Tastatur drücken, S. Wir werden es auf ungefähr die Größe verkleinern , die der Stinger auf einer Cartoon-Hummel dieser, dieser Größe hätte Das muss nicht exakt sein. Wenn du die Gänge ein bisschen größer oder ein bisschen kleiner haben willst, ist das egal. Das einzig Wichtige dabei ist, dass es sich damit überschneidet Wir möchten, dass es so aussieht, als würde es herausspringen und es nicht einfach an den Rand kleben Überschneide es hier einfach ein bisschen , als ob wir es haben Okay? Drücken wir nun die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann drücken wir eins, um in unseren Vertexmodus zu gelangen, und dann Alt und Z um in unseren Röntgenmodus zu gelangen, sodass wir einfach klicken und über das Ende ziehen und alles im Modell auswählen können einfach klicken und über das Ende ziehen und alles im Modell auswählen Jetzt haben wir all diese Scheitelpunkte hier ganz am Ende ausgewählt Wir ziehen das einfach ein bisschen heraus, damit der Kegel ein bisschen schärfer, ein bisschen spitzer wird damit der Kegel ein bisschen schärfer, . Wir ziehen es bis etwa hier raus. Wenn du also aus dieser Entfernung ungefähr sehen willst, wie groß meine ist, ist der Stinger ungefähr so lang Und auch dies ist eine rein persönliche Präferenz. Wenn Sie lieber einen kürzeren oder einen längeren Stinger haben möchten, ist das in Ordnung Jetzt können wir drei auf unserer Tastatur drücken , um in unseren Gesichtsmodus zu wechseln. Wir drehen uns hier drinnen um. Wir wählen dieses Gesicht ganz am Ende des Stingers aus, das derzeit im Körper versteckt ist Und das löschen wir einfach, damit wir auf Löschen oder X klicken und dann Gesichter löschen wählen können . Wechseln wir nun zurück zu unserem Edge-Modus. Wir drücken auf, um zu Edge zu wechseln. Dann drücken wir Alt und Z, um unseren Röntgenmodus zu verlassen , denn das macht es tatsächlich ein bisschen einfacher zu erkennen, ob wir kein Röntgenbild sind. Zoomen Sie jetzt hier runter bis zur Spitze Ihres Stingers. Dann haben wir es im Blick. Wir können Alt gedrückt halten. Und dann klicken wir auf die Kante, die um diesen flachen Teil des Stingers verläuft um diesen flachen Teil des Stingers Also halten wir Alt gedrückt und klicken dann hier rechts auf diese Kante, und es wird die gesamte Schleife rundum ausgewählt. Jetzt können wir Control und B drücken, um mit dem Abschrägen zu beginnen. Wir beginnen mit der Abschrägung und wir werden versuchen, es so abzurunden , wie Sie die Maus weiter vom Stinger wegbewegen weiter vom Stinger wegbewegen Wo auch immer Sie angefangen haben, Sie müssen Ihre Maus nach außen bewegen Bis dahin können wir anfangen , es zu verschieben. Wir wollen das nicht komplett überschneiden, denn auch hier kommt es zu seltsamen Shading Ich höre einfach auf, schüchtern. Es ist okay, dass es am Ende einen kleinen flachen Punkt hat . Wir können mit unserer Maus hören und feststellen, wie rund dieser Punkt ist. wir also mit dem Mausrad nach oben scrollen , werden weitere Schnitte hinzugefügt. Wir brauchen hier nicht viele Schnitte, da dies ein ziemlich kleines Detail auf der Rückseite ist . Aber ungefähr fünf Kürzungen sollten in Ordnung sein. Ich verschiebe meinen nach ungefähr hier und klicke dann, um die Änderung zu bestätigen. Wenn ich nun die Ansicht verkleinere, können wir sehen, dass wir hier einen Stinger haben, aber er hat ein spitzes Ende im Cartoon-Stil Wir können jetzt die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Lass mich rauszoomen. Und jetzt haben wir unseren Stinger fertig. Mit dem Stinger fertig. Das Einzige, was Sie noch tun müssen, ist unsere Datei schnell zu organisieren. Wir beginnen damit, die Auswahl über alle drei Teile unseres Bumblebee-Körpers zu ziehen alle drei Teile unseres Bumblebee-Körpers Moment können wir einfach klicken und Maus über alle drei Teile ziehen. Sie werden sehen, dass es alle drei hervorhebt. Falls du versehentlich zu groß wählst und dein Licht hier rein bekommst, kannst du sehen, dass ich mein Licht hier ausgewählt habe. Sie können einfach die Strg-Taste gedrückt halten und dann die Auswahl über ein Objekt ziehen , um die Auswahl aufzuheben Jetzt ist es nicht mehr Teil der Auswahl. Ich habe nur meinen Stinger, meine Zähne und meinen Körper ausgewählt Jetzt drücke ich M auf meiner Tastatur, um zur Sammlung zu wechseln. Und ich möchte eine neue Kollektion wählen. Dann habe ich einmal eine neue Kollektion ausgewählt und mich gefragt , welchen Namen ich für diese Kollektion haben möchte. Ich tippe Bumble Bee ein. Weil all die Teile , die in diese neue Kollektion einfließen, unsere Hummelteile Was das eingegeben hat, kann ich auf Okay drücken. Jetzt kann ich hier sofort sehen, dass alle drei Objekte in die Bumblebee-Sammlung verschoben wurden, und sie wurden aus der Standardsammlung verschoben Jetzt, wo sie verschoben sind, möchte ich auf dieses kleine weiße Ordnerfeld neben dem Wort Hummel klicken dieses kleine weiße Ordnerfeld , es herum mit einem kleinen Highlight Es ist sehr subtil. Hoffentlich kannst du es auf deinem Bildschirm ein bisschen besser sehen als das Video. Und das lässt Sie nur wissen, dass die Standardsammlung ist, was bedeutet, dass jedes neue Objekt, das Sie erstellen, standardmäßig direkt in diese Sammlung aufgenommen wird . Es ist also nur eine Möglichkeit , nicht etwas kreieren zu müssen und es dann in diese Sammlung zu verschieben. Sie können einfach festlegen , welches der Standard ist. Dann wird jedes brandneue Objekt einfach direkt in dieser Sammlung generiert. Sie fragen sich vielleicht, was genau ist eine Sammlung? Eine Sammlung ist im Grunde wie ein Ordner. Es ist also Ihrem Computer ähnlich. Wenn Sie einen Ordner erstellen und dann Dateien hineinziehen, enthält diese Sammlung all diese darin enthaltenen Dateien. Und um die Dinge einfach zu organisieren, können wir diese Sammlungen umbenennen Wir können sie bewegen. Wir können Objekte in die Sammlung und aus der Sammlung mitnehmen. Es ist nur eine Möglichkeit, Ihre Datei etwas übersichtlicher und nicht ganz so überladen zu halten übersichtlicher und nicht ganz so überladen Wir können diese Originalsammlung auch umbenennen. Wenn wir also einfach auf die Wortsammlung hier oben doppelklicken , benennen wir diese Kameraleuchten um und drücken dann die Eingabetaste Das lässt uns nur wissen, dass das Einzige , was in dieser Sammlung ist oder das in dieser Sammlung sein sollte oder die Kamera und die Lichter. Und dann sollte alles, was in dieser Sammlung enthalten ist, in irgendeiner Weise mit der Bumblebee zu tun Nachdem Sie nun eine Sammlung umbenannt haben, wird dies zu Ihrer Standardeinstellung gemacht Vergewissere dich also, dass du erneut auf die Bumblebee-Kollektion klickst , um sie herum mit einem kleinen, schwachen Glanzlicht zu versehen, damit du weißt, dass das jetzt die Standardsammlung ist Wenn das erledigt ist und all diese Modelle erstellt wurden, vergessen Sie nicht, Ihre Datei zu speichern. Also nochmal, Sie können einfach hierher gehen und Speichern wählen, oder Sie können Strg S drücken, um die Datei zu speichern. Wenn wir also darauf klicken, wird unsere Datei gespeichert und unten werden wir darüber informiert, dass sie gespeichert wurde. Sie sollten es sich zur Gewohnheit machen, Ihre Datei ziemlich häufig zu speichern , nur für den Fall, dass etwas schief geht, Ihr Computer ausgeschaltet wird, Ihre Katze den Stecker aus der Wand zieht und die Datei abstürzt Was auch immer passiert, solange Sie häufig speichern, müssen Sie sich keine Sorgen machen dass Sie eine Menge Arbeit wiederholen In der nächsten Lektion werden wir die Modellierung unserer Hummel beenden , indem wir die Augen, Beine und Flügel modellieren . Wir sehen uns dort. 5. 7 Modelle der Augen: In dieser Lektion modellieren wir die Augen unserer Hummel Fangen wir an. Also drücken wir Shift und A und gehen dann zu Mesh. Dann wollen wir eine UV-Kugel machen, die sich hier oben befindet. Also klicken wir auf UV-Kugel. Und wir sollten hier eigentlich keine dieser Einstellungen ändern müssen hier eigentlich keine dieser Einstellungen ändern weil wir sie einfach verkleinern und später drehen werden . Standardmäßig sollte es jedoch auf 32 Segmente, 16 Ringe und dann 1 m für den Radius eingestellt sein . Also ich würde deine hier auf diese Einstellungen umstellen , falls dies nicht schon der Fall ist, aber ansonsten können wir sie einfach als Standard belassen. Gehen wir jetzt zu unserer Liste. Wir doppelklicken auf das Wort mit der Aufschrift Kugel. Und wir geben Augen ein und drücken dann die Eingabetaste. In diesem Fall werden wir das nicht sofort so einstellen , dass der Schatten glatt ist. Wir lassen den Schatten so stehen, wie er ist. Wenn du Shade Smooth bereits benutzt hast, kannst du es wieder auf Shade Flat umstellen, indem einfach mit der rechten Maustaste klickst und dann Shade Flat auswählst Und das setzt es auf die Standardeinstellung zurück. Und ich werde es für uns etwas einfacher machen , das zu drehen und zu skalieren , indem ich die einzelnen Gesichter sehen kann. Wir sehen das Wireframe im Wesentlichen auf diese Weise. Fangen wir also damit an, das zu rotieren. Wir werden es schnell machen, wie ich bereits erwähnt habe. Wir drücken R und dann Y. Dann geben wir 90 ein und drücken Enter Jetzt haben wir uns um 90 Grad gedreht. Wir können erkennen, dass es hier gedreht wurde weil es fast so aussieht, als ob die Pupille dieser KI im Wesentlichen auf die Seite gedreht wurde Jetzt. Lassen Sie uns das jetzt ungefähr bis zu der Stelle bewegen , an der sich die Augen auf diesem Kopf befinden würden. Das ist ein bisschen schwer zu sagen, weil es so groß skaliert Jetzt skalieren wir es runter. Also drücken wir einfach S und verkleinern es. Wir werden es hier grob skalieren. Wenn wir uns die Größen hier unten ansehen , sind es ungefähr 0,4. Wir können deinen genauso machen wie meins. Ich ändere meins auf 0,4. Also gebe ich dafür einfach den Nullpunkt ein. Drücken Sie die Eingabetaste. Und erklären Sie einfach, wie ich alle drei Werte auf einmal ändern konnte , wenn Sie klicken und gedrückt halten und sie müssen das schnell tun. Es ist also ein bisschen schwierig, es langsam zu erklären. Aber wenn du hier auf den oberen Wert klickst und gedrückt hältst und dann schnell nach unten ziehst und dann loslässt Es werden alle drei Werte hervorgehoben und dann können Sie eine Zahl eingeben und es werden alle drei Werte geändert. Wenn ich einfach klicke und gedrückt halte und nach unten ziehe, werden alle drei hervorgehoben. Und wenn ich dann einfach die gewünschte Zahl hier eintippe, sagen wir 0,4, werden alle auf 0,4 umgestellt. Das I hat also die richtige Größe, aber Moment ist es ein Zyklop, was vielleicht das ist, was du willst Aber in unserem Fall werden wir das zur Seite verschieben. Wir werden es hierher verschieben, sodass dies, die Vorderseite hier, im Wesentlichen die Kamera-Vorderseite unseres B, das ist, woran wir zuerst arbeiten werden. Wir platzieren es ungefähr dort, wo ich sein würde . Jetzt müssen wir das skalieren und wir werden das ein wenig abflachen Wir werden es nur in X-Richtung skalieren. Also werden wir es hier von vorne nach hinten zusammendrücken. Ich drücke S und dann X, um sicherzugehen, dass es sich nur in X-Richtung bewegt, es in X-Richtung skaliert, ich werde es um etwa 0,5 verkleinern, also etwa um die Hälfte der Größe also etwa um die Hälfte der Und dann wieder könnte ich es einfach hier eingeben. In diesem Fall möchte ich diese Werte nicht anpassen. Ich möchte nur den X-Wert skalieren. Also werde ich dir sagen, dass ich 0,5 war. Okay? Jetzt ist es etwa halb so breit wie früher , nur in X-Richtung gequetscht früher , nur in X-Richtung Wir haben das I etwa so groß, wie es sein muss. Und das ist ungefähr die Platzierung, die es sein muss. Aber die Rotation ist aus. Es sticht aus dem Kopf. Es folgt nicht wirklich der Kurve des Körpers. Zum Glück gibt es für uns eine ziemlich einfache Möglichkeit es dazu zu bringen, genau dieser Kurve zu folgen. Wir werden ein Tool namens Snapping verwenden. Also müssen wir zuerst das Snapping einschalten. Also klicken wir einfach auf diesen kleinen U-förmigen Magneten hier. Irgendwo, wo wir klicken, können wir sehen, dass es den Magneten quasi einschaltet Dann können wir hier auf diesen kleinen Dropdown klicken, hier daneben ein Drop-down-Menü, das uns die Optionen dafür zeigt. Wir wollen unser Switch-it-to-Face-Projekt wählen. Es ist also im Grunde genommen so, dass es an den Gesichtern eines anderen Objekts anspringt den Gesichtern eines anderen Objekts Also wählen wir Gesicht. Dann wählen wir die Mitte, weil wir das Objekt, das gerade am Modell ausgerichtet werden soll, haben wollen das Objekt, das gerade am Modell ausgerichtet werden soll, Es rastet in der Mitte auf und nicht Gesicht, das am nächsten passt. Im Grunde schnappt es unser Ich mag zur Hälfte in den Körper weil das Zentrum unseres Ichs in der Mitte dieses Volumens liegt Wählt Mitte für die Fangbreite. Dann auch wir, das ist wahrscheinlich der wichtigste Teil. Wir möchten, dass es die Rotation auf das Ziel ausrichtet. In diesem Fall richtet es die Drehung des Augapfels an die Drehung des Gesichts aus , an das er am Körper angeschnappt hat . Dieses Kästchen wird ebenfalls also alle drei Einstellungen geändert wurden, können wir jetzt zu unserem Modell zurückkehren. Und wenn Ihr Augapfel ausgewählt ist, müssen Sie G drücken. In diesem Fall drücken wir einfach G für Grab, was auch das Äquivalent ist Es ist wie die Schnelleingabe für das Bewegungswerkzeug Also ein G. Dann können wir jetzt sehen, wenn wir den Augapfel bewegen, dass er tatsächlich an der Körperoberfläche einrastet Es folgt also dieser Rotation oder entspricht ihr zumindest ziemlich genau viel näher, als wir es hätten tun können es nur im Auge gehabt Also platzieren wir es ungefähr wieder da, wo wir es hatten , ungefähr wo das I auf diesem Gesicht sein sollte. Irgendwo da in der Nähe. Ich werde Ihnen hier nicht die genauen Maße geben , weil das wirklich nur eine persönliche Präferenz ist wirklich nur eine persönliche Präferenz oder einfach nur ein Auge darauf Nein, kein Wortspiel beabsichtigt. Okay, jetzt haben wir das I. Es scheint ungefähr rotiert zu sein, ungefähr passend zum Körper Es muss nicht perfekt sein. Und ich kann sagen, dass es hier nicht ganz perfekt ist. Weil diese Linie hier, diese dunkle Linie, die wir sehen, oben etwas breiter ist . Und dann wird es dünner und es verschwindet irgendwie , weil es nach unten in den Körper rotiert Das ist wirklich kein großes Problem. Ich lasse meins einfach so wie es ist. Jetzt, wo unser Auge an seinen Platz gedreht ist und wir es genau dort platziert haben, wo wir wollen, zumindest für diesen Augapfel hier Wir können hier rauf gehen und unser Snapping ausschalten. Wir wollen nicht mehr, dass es schnappt, jetzt wo wir all das Schnappen gemacht haben, das wir tun müssen, dass wir feststellen werden, dass unsere Augen an Ort und Stelle sind, aber es nervt immer noch aus dem Körper Wir wollen also, dass unser Augapfel im Grunde bis zum Mittelpunkt hineingedrückt wird Es rundet also nur den Körper ab, aber es gibt keine Art von innerer Wendung, wenn es sich ihm nähert Der einfachste Weg für uns, das zu tun, besteht darin, es einfach in den Körper zu schieben. Aber wir werden jetzt feststellen, dass unser Gizmo nicht wirklich Sinn macht es einfach direkt in den Körper schieben Wir können es entweder zurückschieben und dann rüber oder runter. Aber es passt nicht wirklich zu der Art und Weise , wie das I gerade rotiert wird Das liegt an der Transformationsorientierung , die wir derzeit verwenden. Moment haben wir es auf global eingestellt, was bedeutet, dass es im Grunde genommen nur darauf schaut , was uns dieses kleine Ding zu zeigen scheint Z ist aktiv. Warum ist das so X ist so. Nichts, was wir mit dem Modell machen, wird daran etwas ändern. Wenn wir jedoch hier nach oben gehen, auf dieses Dropdown klicken und Lokal wählen, werden wir sofort sehen, dass es jetzt rotiert ist Jetzt entspricht es der tatsächlichen Rotation dieses Hochs. Und der einfachste Weg für uns, dies zurück in den Körper zu schieben , damit es rund in den Körper hineinpasst, anstatt einfach aus ihm herauszukommen. Wählen Sie einfach diesen kleinen blauen Griff hier aus. Wir werden es einfach zurück in den Körper schieben. Also schieb es einfach zurück, bis es, wie ich schon sagte, nicht mehr so eine Wendung hat. Wir wenden uns wieder dem Körper zu, schauen Sie , wo Sie die kleine Höhle mit dem Vorbehalt darunter haben Jetzt haben wir unser I wieder reingeschoben. Es sieht besser aus. Das liegt daran, dass wir diese lokale Bewegung nutzen. Es betrachtet also nur die Drehung des Objekts und dreht dann das Gizmo basierend auf der Drehung des Jetzt können wir es wieder auf global umstellen, weil Sie in den meisten Fällen global arbeiten möchten. Es gibt jedoch Situationen, in denen das Lokale sehr, sehr nützlich ist und Ihnen viel Zeit spart. Also gehen wir wieder hierher, wo Lokal steht. Wir werden es wieder auf Global umstellen. Jetzt, wo der Augapfel platziert und zurück in den Körper gedrückt wird , können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann Shade Smooth wählen Lassen Sie uns nun ein paar kleine Details zu diesem Augapfel Wir fügen diesem I sozusagen 3D-Highlights hinzu Wir geben ihm kleine Punkte auf der Oberfläche des Auges in der Ecke, die ihn etwas fehlerhafter und auch glänzender aussehen lassen etwas fehlerhafter und Und fügt nur ein paar Details hinzu. Das sind also nicht nur große schwarze Augen darauf. Dadurch sehen sie nur ein bisschen karikaturhafter aus. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin , zu unserem Snapping-Tool zurückzukehren , zu unserem Snapping-Tool Wir schalten das Snapping wieder ein. Jetzt, wo unser I ausgewählt ist, können wir Shift und D drücken, um ein Duplikat zu erstellen. Und weil wir Snapping aktiviert haben, fängt es sofort an, Duplikate zu erstellen, die Oberfläche hängen, über der wir den Mauszeiger bewegen Fangen wir also damit an, es bis die obere Ecke zu ziehen. Es ist ein bisschen schwierig, genau zu sagen, wo es sich befindet Wir raten einfach nach bestem Wissen und platzieren es einfach hier. Sobald wir also klicken, wird das Duplikat tatsächlich platziert. Lassen Sie uns das jetzt herunterskalieren, sodass wir S drücken können, um es zu verkleinern. Ich mache es ein bisschen kleiner und mehr. Machen Sie es zu diesem ersten Highlight, wahrscheinlich zum größten, also platzieren wir es irgendwo in dieser Größe. Okay. Drücken wir nun erneut die Umschalttaste, wobei die gewählte Schicht D markiert Ich werde hier unten eine weitere platzieren , die etwas kleiner ist. Also müssen wir zuerst die Position wählen. Wir werden hier die Wahl treffen. Jetzt können wir S drücken, um das zu verkleinern. Wenn es dann so aussieht , als ob hier ein bisschen zu viel Abstand ist, können wir einfach G drücken, um das noch einmal zu verschieben, sodass es einfach weiter schnappt und es dann ein bisschen näher rückt Drücken wir jetzt noch einmal Shift D. Wir werden hier ein Duplikat platzieren. Also in der oberen Ecke hier. Dann werden wir diesen noch kleiner verkleinern als die anderen. Also genau in dieser Größe. Und dann können wir G drücken und uns irgendwie hier zwischen der Lücke zwischen den beiden einschmiegen Also genau da. Auch hier haben wir ein ähnliches Problem wie mit dem Augapfel Sie ragen heraus und drehen sich dann wieder hinein. Also wollen wir das beheben. Um das wieder zu beheben, gehen Sie hier hoch, schalten Sie es auf eine lokale Nummer um und wählen Sie einfach jede dieser Nummern aus. Wir wollen das einzeln machen , weil jeder eine kleine Rückwärtsbewegung braucht. Also werden wir das einfach nach hinten verschieben, sodass es gerade noch irgendwie aus der Oberfläche herausragt Wir wählen diesen aus, schieben ihn zurück, wählen dann den größeren und schieben ihn zurück. Okay? Jetzt können wir wieder zu Global wechseln. Also geh hier hoch und wähle dann global. Jetzt haben wir die drei kleinen Insel-Highlights. Eine Stelle zum Anbringen in der oberen Ecke dieses I hier Und wir können sehen, dass es ein bisschen mehr von einem fehlerhaften Facettenauge macht , aber es ist auch nicht, hoffentlich ist es nicht zu gruselig Es ist eine süße Version davon. Und wir werden später auch damit beginnen , diese wie Glanzlichter auf den Augen aussehen zu lassen. Diese werden eine andere Farbe als der Artikel haben. Lass es so aussehen, als ob die Augen ein bisschen glänzend sind. Jetzt schalten wir unser Schnappen wieder aus. Das werden wir nicht brauchen. Wir klicken einfach auf diesen kleinen Magneten , um das Einrasten auszuschalten Jetzt kombinieren wir all diese kleinen Teile des Auges, die wir gemacht haben, in einem. Im Wesentlichen verzahne ich mich. Klicken Sie zunächst einfach Ihr Modell an und stellen Sie sicher nichts ausgewählt haben. Halten Sie dann die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur gedrückt. Und wir klicken auf jedes dieser Highlights, wodurch zuerst alle drei dieser Highlights ausgewählt werden, und wählen dann den Augapfelstoß aus Wir wollen sicherstellen, dass wir den Augapfel als letztes auswählen, denn wenn wir diese zu einem einzigen Objekt zusammenklappen , wird es das tun, was auch immer das letzte Objekt ausgewählt ist Es wird den Drehpunkt dieses Objekts für das kombinierte Objekt verwenden . Jetzt können wir Control J drücken, um sie zusammenzufügen. Und wir werden hier jetzt sehen, dass es sich nur um ein einzelnes Objekt handelt. Wenn wir uns die Liste ansehen, sagt einfach Eyes. Und diese Highlights sind hier am Augapfel-Hauptobjekt angebracht Augapfel-Hauptobjekt angebracht Und es wurde der Drehpunkt des Augapfels für diese verbundene Gruppe verwendet , weil wir schließlich mit unserem Ich zusammengebrochen zu einem Objekt ausgewählt haben schließlich mit unserem Ich zusammengebrochen zu einem Objekt ausgewählt unserem Ich zusammengebrochen zu einem Objekt Spiegeln wir es nun auf die andere Körperseite , sodass unsere Hummel zwei Augen hat Das machen wir mit einem Modifikator, CodeMirror. Wechseln Sie zuerst zu Ihrem Modifikator-Tab, dem kleinen blauen Schraubenschlüsselsymbol, und stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Augapfel ausgewählt haben Gehen Sie dann zu Modifikator hinzufügen. Wir gehen hier runter, um uns zu spiegeln. Und es sieht irgendwie aus wie ein kleiner Schmetterling, vielleicht daneben Also wählen wir Spiegel. Wird sofort sehen, spiegelt es einfach über sich selbst, was nicht der Fall ist, wenn wir wollen. Wir müssen es zuerst auf die Achse umstellen , weshalb wir wollen, dass es es auf der Y-Achse und nicht auf der X-Achse spiegelt nicht auf der X-Achse Deshalb müssen wir die X-Achse deaktivieren , da Sie sie tatsächlich auf mehreren Achsen spiegeln lassen können auf mehreren Achsen spiegeln lassen Und jetzt wollen wir das Objekt auswählen das es gespiegelt wird. In diesem Fall können wir zu unserem Spiegelobjekt gehen. Wir klicken hier auf diese kleine Pipette, mit der wir ein Objekt in der Szene auswählen können Wir werden unseren Körper wählen. Also wird es den Körper als Spiegel benutzen. Der Spiegelpunkt oder der Spiegelursprung für diese Augen. Also das Zentrum des Körpers, es wird sich überhaupt spiegeln, direkt in die gespiegelte Position auf der anderen Seite des Jetzt haben wir also zwei Augen. Und das Letzte, was wir tun wollen, wir können diese Zusammenführung hier unten einfach überprüfen und deaktivieren Das würde im Wesentlichen, wenn sie sich berühren würden, sie miteinander verschmelzen und Sie versuchen, die Eckpunkte zu verschweißen Sie berühren sich nicht, also ist es wirklich egal, aber es schadet nicht, das zu deaktivieren , wenn unser Spiegelmodifikator eingerichtet Wir haben jetzt zwei Augen für unsere Hummel. Es rockt nicht nur eins, es auf der einen Seite. In der nächsten Lektion modellieren wir die Beine und Flügel für unsere Hummel Wir sehen uns dort. 6. 8 Beine und Flügel modellieren: In dieser Lektion modellieren wir die Beine und Flügel für unsere Hummel Fangen wir an. Lassen Sie uns nun mit der Herstellung der Beine für die Hummel fortfahren Wir beginnen mit Shift und a. Rufen wir das Menü Hinzufügen auf und gehen dann zu Mesh. Wir werden eine ACO-Kugel wählen, bei der es sich im Wesentlichen um eine Kugel handelt , die aus einer Reihe kleiner Dreiecke Also wählen wir ACO Sphere. Dann bekommen wir unsere Einstellungen hier auf der linken Seite. Wir können den Radius auf eins setzen. Wir wollen jedoch die Unterteilungen erhöhen, wodurch nur mehr Dreiecke entstehen, wodurch die Kugel etwas Also setzen wir das auf vier. Wir gehen also zu einer relativ glatten Kugel , die aus einer Reihe weiterer Dreiecke Es wird also einfacher zu formen sein. Wenn es hier links auf 4.1 gesetzt ist, können wir in der Liste hier nach rechts gehen und auf Ecosphere doppelklicken Und wir werden das Legs nennen. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann Shade Smooth wählen. Sorgen wir dafür, dass die Beine viel glatter werden , sobald wir sie geformt haben. Lassen Sie uns also damit beginnen, diese Kugel herunterzuskalieren , damit sie der Größe des Beins einer Hummel dieser Skala besser der Größe des Beins einer Hummel dieser Wir drücken S. Und dann können wir tatsächlich einfach 0.1 eingeben und dann Enter drücken. Es wird auf ein Zehntel der Größe herunterkommen , die es zuvor war. Also können wir hier drüben sehen, 0.1. Jetzt fangen wir an, die Form zu bearbeiten. Wir werden also den Tab-Sensor-Bearbeitungsmodus als den ersten wählen uns um unseren Scheitelpunktmodus kümmern Alt Z, um unseren Röntgenmodus aufzurufen. Und dann gehen wir jetzt in unsere Vorderansicht. Also können wir entweder auf diese kleine negative Y-Blase hier oben klicken kleine negative Y-Blase hier oben oder wir können Tilda drücken und dann unsere Vorderansicht wählen Lass uns das Bein vergrößern. Wir werden eine sogenannte proportionale Bearbeitung verwenden , um die Bewegungen dieser Eckpunkte ein wenig organischer zu gestalten die Bewegungen dieser Eckpunkte ein wenig organischer Und das hätten wir schon im Crashkurs zu Beginn dieses Kurses erklärt . Aber im Grunde wird es uns nur ermöglichen, einen einzelnen Scheitelpunkt zu verschieben und alle anderen Scheitelpunkte verschieben und alle anderen Scheitelpunkte Nähe zu verschieben, basierend auf einem Sturz von einem Berg So können Sie einfach etwas bewegen , als wäre es aus Lehm, anstatt einzelne Eckpunkte zu ziehen Lassen Sie uns damit beginnen, dies zu aktivieren. Also können wir hier oben auf dieses kleine Bullaugensymbol klicken. Wir werden das blau färben, damit wir wissen, dass die proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Jetzt zoomen wir hinein und wählen hier die obersten Eckpunkte der Kugel Also sehr top dort. Und dann halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen hier den untersten aus. Also ganz oben und ganz unten. Lassen Sie uns die Ansicht etwas verkleinern , weil wir das vergrößern und es länglicher machen werden , weil wir das vergrößern und es länglicher machen Also drücken wir zuerst S und dann Z, um sicherzustellen, dass wir es nur in Z-Richtung skalieren Jetzt scheint es richtig zu skalieren. Das liegt jedoch daran, dass unser Rückgang enorm ist. Moment skaliert es also sozusagen das gesamte Objekt und nicht nur die Enden. Wir müssen also mit dem Mausrad nach oben scrollen , damit dieser Abfall viel kleiner wird. wir diesen Abfall verkleinern, können Sie sehen, dass er sich immer weniger Eckpunkte bewegt Sie sollten es also so skalieren, dass es größten Teil des Beins bewegt. Ich würde sagen, ich kann dort oben tatsächlich die proportionale Größe sehen. Wir setzen ihn hier auf 0,26 oder etwa 0,26 über dem oberen linken Rand Ignoriere jetzt, was die Kugel tut. Es ist irgendwie, es wird verrückt werden, wenn ich das bewege. Aber hier oben links, wo 0,26 steht, willst du, dass deine ungefähr Es ist vielleicht nicht genau 0,26, aber nur in diesem allgemeinen Bereich , jetzt werden wir das hochskalieren Wir werden anfangen, es zu skalieren. Und dann können wir es einfach beliebig skalieren . Dann klicken wir einfach. Dann könnte es sein, dass sich hier unten tatsächlich umgedreht hat weil meine Maus sich von der Seite des Bildschirms bewegt hat. Aber wir geben fünf für das Z ein. Wir möchten, dass es hier etwa fünfmal so hoch skaliert wird wie hier. Also machen wir diese lange Tropfenform. Sobald Sie also Ihr Z auf fünf gesetzt haben, wird es hier auf ungefähr diese Form skaliert Wir sollten gut sein. Wir können jetzt hier rauf gehen und die proportionale Bearbeitung ausschalten. Wir werden es nicht sofort brauchen. Das haben wir abgeschaltet. Jetzt wählen wir einfach die untere Hälfte dieser Art von Beinform aus. Also ziehen wir die Auswahl hier über die untere Hälfte wählen all diese Scheitelpunkte auf der unteren Dann drücken wir R, um mit der Rotation zu beginnen. Wir halten die Steuerung gedrückt, um mit der Drehung in Schritten von fünf Grad zu beginnen Drehung in Schritten von fünf Grad zu Wir wollen das um 30, vielleicht 35 Grad drehen. Also fangen wir mit 35 Grad an. In der oberen linken Ecke siehst du also wo Rotation minus 35 steht, ich drehe meine in diese Richtung, also minus 35 Grad. Jetzt können wir das mit dem Verschieben-Werkzeug rüberschieben und das Bein ein bisschen natürlicher aussehen lassen. Da in der Mitte ist es also nicht ganz so ein harter Bruch. Jetzt, wo wir die untere Hälfte platziert haben, werden wir einen ähnlichen Prozess durchführen, wie wir ihn zuvor am Körper gemacht haben. Wir drücken a, um all diese Eckpunkte auszuwählen. Und dann mit der rechten Maustaste. Dann wählen wir glatte Scheitelpunkte. Werde diese Glättung bis auf eins hochdrehen. Und dann können wir die Wiederholungen anpassen, damit das Bein so glatt aussieht, wie wir es auch möchten Ich drehe einfach an meinem Knopf, bis er anfängt wie ein rundes pummeliges Beinchen auszusehen. Wenn du dir das in deinem Kopf vorstellen kannst. Ich finde, hier sieht es gut aus. Wenn ich also meine Glättung auf eins setze, dann meine Wiederholung auf fünf, das sieht für mich ziemlich gut für die Form Jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir die Tabulatortaste drücken , um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen, und dann Alt Z, um unseren Röntgenmodus zu verlassen. Jetzt bewegen wir unser Bein ungefähr an die Stelle, an der es am Körper sein sollte. Also werden wir unser erstes Bein hier ablegen. Also werden wir irgendwann drei zurücklegen und dann werden es weitere drei auf der anderen Seite geben, also insgesamt sechs. Aber unser Hinspiel wird hier in Bezug auf die Entfernung von vorne nach hinten abhängen. Lassen Sie uns nun unser Sichtfenster drehen. Und wir werden dieses Bein bis zum Sinus bewegen . Wir wollen, dass es sich oben ein wenig überschneidet. Aber bevor wir das tun, wollen wir es auch ein bisschen drehen damit wir das Bein sozusagen unter den Körper stecken können Im Moment hängt das Bein einfach irgendwie gerade nach unten. Ich drücke, nun ja, zuerst müssen wir in unser Rotate-Tool gehen. Das macht das ein bisschen einfacher. Also werde ich zu meinem Rotate-Tool wechseln. Dann schnappe ich mir nur diesen roten, diesen roten Loop hier. Und das wird es nur bei dieser X-Rotation bewegen. Ich drehe es, indem ich die Strg-Taste gedrückt halte. Also schnappt es weiter. Ich drehe meins um zehn Grad. Zehn Grad, sodass die Unterseite des Beins etwas weiter unter dem Körper gedreht wird etwas weiter unter dem Körper gedreht Jetzt kann ich zu meinem Move-Tool zurückkehren. Ich schiebe das in Y-Richtung und schiebe es in den Körper, schiebe es in den Körper sodass es sich nur ein kleines Stück schneidet Wir wollten hier ein bisschen Verbindung haben und dann oben, an der Schulter des B, ein bisschen rund herausspringen , wenn du das so sehen willst. Okay. Das sieht für mich ziemlich gut aus. Jetzt gehe ich zurück zu meiner Vorderansicht, indem ich entweder oben auf die negative Y-Blase oder auf die Tilda vorne Dann drücke ich Shift und D kann anfangen, ein weiteres Duplikat zu erstellen. Und ich drücke X, um sicherzugehen, dass es nur in X-Richtung bewegt wird Ich verschiebe das zurück, etwa irgendwo in der Mitte des Körpers Wir können also die kleine blaue Linie verwenden, die die Mitte der Welt darstellt. Wir werden es genau dort aufstellen. Okay? Dann machen wir das noch einmal. Verschiebe D, um ein Duplikat zu erstellen. Drücken Sie X, um sicherzustellen, dass es sich nur in X-Richtung bewegt. Wir werden versuchen, zwischen jedem dieser Beine ungefähr den gleichen Abstand zu haben. Aber bevor wir uns auf eine genaue Position festlegen, wollen wir dieses Bein ein wenig vergrößern, weil viele Bs, echte Bienen, ihre Hinterbeine etwas länger und auch ein bisschen größer als ihre Vorderbeine sind . Also werden wir das einfach leicht erhöhen. Ich werde das hier hochskalieren. Also ungefähr 30% größer, wie es aussieht. Also tippe ich einfach 1.3 ein und drücke Enter. Es ist also etwa 30% größer als die Vorderseite. Jetzt, wo ich das gemacht habe, kann ich es herunterziehen. Es hat ungefähr die gleiche Höhe wie die anderen Beine. werde es auch etwas weiter zurückziehen und ich denke, ich werde das Bein drehen, damit es nicht ganz so weit nach unten hängt. Ich kann einfach drücken oder die Control-Taste nicht gedrückt halten, damit es ein bisschen schnappt Es ist also ein bisschen einfacher , eine genaue Messung zu erhalten. Ich drehe es um minus 20. Andererseits ziehe ich das einfach zurück, sodass es ungefähr an derselben Stelle montiert ist. Jetzt haben wir ein etwas größeres Bein und es ist etwas extremer gedreht. Dann drehe ich meinen Viewport hierher, damit ich ein bisschen besser sehen kann Und dann stellen Sie einfach sicher, dass all diese Beine den Körper ungefähr so stark berühren wie die anderen. Leichte es ein. Etwa die Hälfte dieses Punktes oben befindet sich also im Körper. Okay. Es sieht also ziemlich gut aus. Alle Beine kreuzen den Körper sind ungefähr gleichmäßig verteilt und sie werden dort platziert, wo ich sie haben möchte. Okay. Lassen Sie uns nun damit beginnen, all diese Beine einem Beinobjekt zusammenzufügen, und dann zu einem Beinobjekt zusammenzufügen, und dann werden wir sie spiegeln, genau wie wir es mit den Augen gemacht haben , wobei unser hinteres Bein ausgewählt wurde Wir klicken darauf und halten dann die Umschalttaste gedrückt und klicken auf die anderen beiden Beine. Jetzt haben wir also alle drei Beine ausgewählt. Ich kann jetzt Control und J drücken , um sie miteinander zu kombinieren. In diesem Fall spielt es keine Rolle , dass es das Vorderbein zeigt. Irgendwann werden wir all das zu einem Bein zusammenfügen all das zu einem Bein zusammenfügen Objekt Also das ist vorerst in Ordnung. Also sind alle Beine befestigt. Jetzt können wir wieder einen Spiegelmodifikator hinzufügen, den Modifikator-Tab, bei dem unsere Beine ausgewählt sind Gehen Sie hier rüber, um den Modifikatorspiegel hinzuzufügen. Wir schalten es für die Achse auf Y um und deaktivieren dann X. Und dann können wir das Spiegelobjekt als Körper wählen Wir konnten sofort sehen, dass es direkt auf die andere Seite des Körpers geschoben wurde Dann können wir Merge deaktivieren. Jetzt haben wir Beine, die sich auf beiden Seiten perfekt schneiden und sie sind auch genau an derselben Stelle platziert Bevor wir zum letzten Teil des Betts übergehen, den Flügeln. Lass uns die Körperteile reinigen und sie alle zusammenfügen. also zuerst Ihre Beine ausgewählt haben, können wir zum Modifikator-Panel Und wir können hier auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken. Und wir können wählen, uns zu bewerben. Wenn wir Anwenden wählen, können wir sehen, dass der Modifikator verschwindet. Die Beine sind jedoch immer noch gespiegelt. Das bedeutet, dass wir all diese Änderungen direkt im Modell selbst zusammengefasst haben. Das können wir mit jedem dieser Stücke hier machen. Wir können also kollabieren und den Hauptmodifikator für die Augen und dann die Unterteilungsfläche für den Es gibt jedoch eine etwas einfachere Möglichkeit , dies mit mehreren Objekten zu tun. Wenn wir also die Auswahl einfach über alle Teile unseres Bs ziehen, haben wir sie alle ausgewählt. Stellen Sie sicher, dass Sie nichts anderes ausgewählt haben. Ich habe also weder mein Licht noch meine Kameras versehentlich ausgewählt. Wir können hier rauf gehen und Einspruch erheben. Lass mich runter gehen, um zu konvertieren. Wir können sie alle in Mesh umwandeln. Wenn wir also darauf klicken, ändert sich das Modell hier nicht. Nichts sieht anders aus. Aber wenn wir jetzt die Augen auswählen, haben sie den Spiegelmodifikator nicht mehr die Convert-Methode verwenden, müssen wir also nicht jedes einzelne Objekt durchgehen und jeden der verschiedenen Modifikatoren anwenden In unserem Fall wäre das nicht viel mühsamer gewesen viel mühsamer Aber wenn Sie viele Objekte hatten, also viele verschiedene Modifikatoren, dann kann es ziemlich mühsam werden, sie alle einzeln in der richtigen Reihenfolge anwenden zu müssen und einfach mehrere Modifikatoren pro Objekt anwenden zu müssen, und einfach mehrere Modifikatoren pro Objekt anwenden zu müssen indem Sie einfach alles auswählen und dann zu Objekt Wir reduzieren das alles auf einen einzigen Knopfdruck und es wird einfach alles für jedes Modell, das wir ausgewählt haben, zusammenklappen . Und der Grund, warum das wichtig war, ist , dass wir sie alle zu einem festen Objekt verbinden werden, das einfach Hummel genannt wird Wir wollen sicherstellen, dass es nicht all diese verschiedenen Spiegel-, Modifikatoren und Unterteilungen und alles andere, was wir angewendet hatten, dupliziert diese verschiedenen Spiegel-, Modifikatoren und Unterteilungen und , wenn wir sie nicht zuerst angewendet wenn wir sie nicht und dann die Modelle miteinander verbunden haben. Jedes Modell würde die verschiedenen Modifikatoren übernehmen, Jedes Modell würde die verschiedenen Modifikatoren übernehmen die die anderen Modelle haben, was zu einem Absturz führen könnte, was zu einem Absturz führen könnte wenn es zu viele von Aber am Ende des Tages wird es wahrscheinlich auch das Modell durcheinander bringen. Wir wollen also sicherstellen, dass wir all diese verschiedenen Modifikatoren anwenden , um es wieder auf normale Modelle zu reduzieren , und sie dann anhängen können Fangen wir damit an, alles abzuwählen. Stellen Sie sicher, dass wir nichts ausgewählt haben. Jetzt können wir einfach mit der Auswahl einzelner Teile des Modells beginnen , aber wir wollen den Körper zuletzt auswählen. Vielleicht nehmen wir zuerst den Stinger. Also wählen wir Stinger und wir können die Umschalttaste gedrückt halten, die Beine auszuwählen Wenn wir die Shift-Taste gedrückt halten, können wir die Zähne und dann die Augen auswählen . Und dann wählen wir zum Schluss den Körper aus. Jetzt können wir Control und J drücken , um all das Zeug zu einem einzigen Mesh zusammenzubinden. Und jetzt heißt es Körper, weil ich so war, wie das ursprüngliche Objekt hieß, das Ding, das wir zuletzt ausgewählt haben. Wir werden es einfach von Body in Bumblebee umbenennen. Denn in Wirklichkeit ist es jetzt mehr als nur der Körper. Es ist die ganze Hummel. Okay, jetzt sind wir bereit, das letzte Stück der Hummel zu machen, nämlich die Flügel Wir drücken Shift und A, um wieder eine IPO-Kugel zu erstellen, verschieben ein Netz und dann die I-Ökosphäre verschieben ein Netz und dann die I-Ökosphäre Dann setzen wir den Radius etwas kleiner diesmal können wir ihn bei vier Unterteilungen belassen, aber wir setzen den Radius auf 0,65 und drücken dann die 0,65 und drücken dann Es hat also etwas mehr die richtige Größe für die Größe des Flügels. Dann erstellen wir, wir können hier zu unserer Liste gehen. Wir können es in Wings umbenennen. Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann Shade Smooth wählen. Lassen Sie uns das jetzt über B verschieben. Wir bewegen es nur in Z-Richtung Also nur der blaue Griff hier. Bewegen Sie es über das B nach oben, Sie müssen nicht nach rechts drücken. Jetzt platzieren wir es später. Dann skalieren wir es zunächst nur in Y-Richtung Und wir werden es sehr dünn platt machen, fast so, als wäre es wie eine Scheibe oder ein Pfannkuchen oder Wir beginnen mit S. Warum dann? Wir geben 0,08 und drücken dann wieder die Eingabetaste hier unten. Das Optionsfeld wird geöffnet, unabhängig davon, was Sie eingeben. Wir wollen die Y-Skala auf 0,08 setzen und dann die Eingabetaste drücken Jetzt beginnen wir mit der Gestaltung des eigentlichen Flügels Also beginnen wir damit, dass wir Tab-Tensor drücken, unseren Bearbeitungsmodus und dann eins, um sicherzustellen, dass wir uns in unserem Vertex-Modus Dann Alt Z, um sicherzustellen, dass wir das Modell mit unserem Röntgenmodus auswählen können . Und dann schalten wir die proportionale Bearbeitung hier oben ein, indem wir auf dieses kleine Bullseye klicken und es blau färben Gehen wir nun zu unserer Seitenansicht hier gehen wir nicht wirklich nach vorne. Wir gehen in eine Ansicht über, die eher dieser Richtung entspricht. können wir einfach tun, indem wir hier oben die negative X-Blase wählen , was auch der linken Ansicht entspricht, sowjetische Tilda, und dann links wählen. Das ist dieselbe Ansicht. Jetzt zoomen wir hier runter, bis ganz nach unten, zu diesem Flügel. Und wir wollen genau diese untersten Eckpunkte auswählen. Also nur dieses Wort, das du hier unten siehst. Was wir tun werden, ist diese Eckpunkte zu skalieren. Wir skalieren es nur in Y-Richtung wobei die proportionale Bearbeitung aktiviert Und wir wollen die Unterseite des Flügels ausdünnen. Also haben wir den oberen Teil des Flügels genommen, in die Mitte des Flügels, um hier oben dick und dick zu sein. Wir wollen, dass es wirklich dünner wird, wenn es auf den Grund geht. Wir werden S schlagen. Und warum dann? Um zu beginnen, es nur in Y-Richtung zu skalieren Und dann werden wir auftauchen. Wir werden also mit dem Mausrad nach unten scrollen um diese proportionale Bearbeitung noch größer zu machen. Dann können wir hier fast quasi die gesamte Länge des Flügels nehmen. Es ist also hier oben auf 1,33 gesetzt, genau dort oben, 1,33 Und wir werden das einfach verkleinern und wir wollen es ausdünnen. Ich werde es auf etwa hier herunterskalieren, was am Ende ungefähr 0,35 Wenn Sie für Ihr Y 0,35 eingeben , wobei Ihre proportionale Bearbeitung ungefähr so groß ist wie meine Es wird die Unterseite dieses Flügels ausdünnen und dann verjüngt er sich und verwandelt sich oben in eine tropfenförmige Form Gehen wir jetzt in unsere Vorderansicht damit wir den Flügel ein bisschen besser sehen können. Also können wir einfach auf dieses kleine Negativ klicken. Warum Bumble? Und dann werden wir anfangen , das zu gestalten. Wir beginnen damit, hier den oberen Scheitelpunkt auszuwählen. Wir werden diesen hier einfach auswählen. Wir werden es ein bisschen hochziehen. Also machen wir es ein bisschen länger. Ich möchte das nur ein bisschen runterskalieren. Also werde ich meine proportionale Bearbeitung reduzieren. Der Nachteil dafür. Wir wollen hier etwas mitgestalten. Es ist also wieder, eine weitere Tropfenform, in diesem Fall fast wie ein Ei Jetzt, da nur noch dieser Scheitelpunkt oben ausgewählt ist, drücken wir S und dann X, um sicherzustellen, dass er nur in X-Richtung skaliert Ich werde das ein bisschen vergrößern. Die proportionale Bearbeitung und das Vergrössern . Und möchte das skalieren. Es ist also oben fast flach, so dass es oben wie zwei verschiedene Ecken des Flügels aussieht. Also wird es auf etwa hier hochskaliert. Wir haben die Oberseite der Eiform quadriert. Jetzt gehen wir hier runter nach unten. Wir werden das Modell abklicken, um sicherzustellen , dass wir nichts ausgewählt haben. Und wir wählen nur die untersten Eckpunkte aus. Kann verkleinern. Wir werden das ein wenig herunterskalieren, indem wir S und dann X , um sicherzustellen, dass es nur in X-Richtung geht Wir werden das jetzt fast zu einem umgedrehten Ei oder vielleicht zu einem Gitarrenplektrum zusammendrücken, wenn Sie mit dieser zusammendrücken, Form vertraut sind Also ungefähr dort. Jetzt ist es unten kleiner und dann breiter, hier oben etwas quadratischer. Schalten wir die proportionale Bearbeitung aus. Das werden wir nicht mehr brauchen. Dann können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen, und dann Alt Z, um unseren Röntgenmodus zu verlassen. Drehe hier und in unserem Viewport um , damit wir ein bisschen besser sehen können Lassen Sie uns nun diesen Flügel perfekt flach drehen. Also drücken wir unser X. Und dann 9090 drücken wir die Eingabetaste Das wird die Flügel schön flach drehen. Dann können wir es hierher verschieben und wir wollen es am Körper nur ein bisschen überschneiden Also benutze ich dieses kleine rote Quadrat hier, um es sowohl im Y als auch im Z zu verschieben , sodass ich es schnell dorthin verschieben konnte. Jetzt möchte ich es nur hier positionieren. Also nur ein kleiner Teil dieses Flügels kreuzt sich. Die Leiche. Kann es tatsächlich auch am Körper ein wenig nach oben bewegen. Also hier muss nicht genau dort sein, wo meins ist. Aber es ist ungefähr auf der Höhe der Oberseite der Augen. Und dann habe ich es einfach hineingezogen, bis es anfing, sich leicht mit dem Körper zu kreuzen Lassen Sie uns nun diesen Drehpunkt, der sich derzeit in der Mitte des Flügels befindet, bis zu der Stelle verschieben derzeit in der Mitte des Flügels befindet, , an der der Flügel tatsächlich am Körper anhängen würde Es gibt eine einfache Möglichkeit, dies zu tun. Wir gehen da rauf, wo Optionen drauf stehen. Drehe das nach unten, indem du darauf klickst. Wir werden die Ursprünge aktivieren, was bedeutet, dass wir jetzt die Ursprünge von Objekten verschieben können und nicht die Objekte selbst. Wenn das angekreuzt ist, können wir hier den kleinen grünen Griff verwenden. Und wir werden es direkt an den Rand des Flügels verschieben. Im Grunde genau dort, wo es anfängt, sich zu kreuzen. Ich werde meins nach ungefähr dort verschieben, nur ein bisschen innerhalb davon. Also genau auf der Innenseite dieser orangefarbenen Linie. das platziert ist, stellen Sie sicher, dass Sie es nur in der Y-Richtung bewegen . Weil wir es einfach genau dort hinschieben wollen , wo es war , bis zum Ende. Kleiner grüner Griff. Sobald Sie es platziert haben, können wir hier zu den Optionen gehen und dann die Option Ursprünge deaktivieren Lassen Sie uns nun die Ansicht verkleinern und sicherstellen , dass es immer noch an der richtigen Stelle ist. Es ist also immer noch genau in der Mitte des Flügels, es ist jetzt gerade am Ende. Und seien Sie sich nur doppelt sicher , dass Sie die Ursprünge ausgeschaltet haben, weil Sie sich nicht um die Drehpunkte von Objekten bewegen wollen, ohne sie tatsächlich zu Objekten bewegen wollen, ohne sie tatsächlich Stellen Sie also sicher , dass das ausgeschaltet ist. Jetzt können wir unseren Spiegelmodifikator anwenden , um den zweiten Flügel auf der anderen Seite hinzuzufügen Wenn die Flügel ausgewählt sind, gehen wir zu unserem Modifikator-Tab, dem kleinen blauen Schraubenschlüsselsymbol Gehen Sie hier rüber, um Modifikator hinzufügen zu können. Wähle Spiegel. Stellen Sie es nur auf das Y ein. Klicken Sie also auf Warum? X deaktivieren? Klicke auf die kleine Pipette. Klicken Sie auf unsere Hummel, sodass sie direkt über der Hummel Dann können wir auch die Option Zusammenführen deaktivieren Wir lassen diesen Spiegelmodifikator auf unsere Flügel so, wie er jetzt ist, wir werden ihn nicht reduzieren, indem wir die Einstellung „Anwenden“ hier verwenden Wir lassen es einfach so, wie es ist, weil es uns später ermöglicht, nur einen der Flügel zu animieren und es wird genau dieselben Bewegungen hier drüben auf der anderen Seite widerspiegeln der anderen Es wird uns später also tatsächlich ziemlich nützlich sein . Also lass es einfach so wie es ist. Mit den geschaffenen Flügeln. Unser Hummelmodell ist komplett. In der nächsten Lektion modellieren wir die Umgebung für unsere Animation. Wir sehen uns dort. 7. 9 Modellierung des Hintergrunds und des Grases: In dieser Lektion beginnen wir mit unserer Umgebung, indem die Hintergrundebene im Gras modellieren. Fangen wir an. Wir beginnen damit, einen einfachen geschwungenen Hintergrund für unsere Animation zu erstellen . Um zu beginnen, drücken wir Shift a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen, und gehen zu Mesh und wählen hier Ebene und unser Optionsfeld Wir möchten die Größe dieser Ebene ändern. Wir setzen es auf 40 m, also für 0 m und drücken dann die Eingabetaste. Wir müssen das Flugzeug 40 m breit machen. In dieser Animation werden wir in einer späteren Lektion sehen, warum. Nachdem du dein Flugzeug auf 40 m eingestellt hast , können wir hier rüber fliegen. Wir doppelklicken auf das Wort Ebene und benennen diesen Hintergrund als Hintergrund und drücken dann die Eingabetaste. Wenn unser Flugzeug ausgewählt ist, können wir M auf unserer Tastatur drücken. Für einen Wechsel zur Sammlung wähle ich eine neue Kollektion. Dann werden wir auch diesen Hintergrund benennen. Also Hintergrund und dann auf, Okay, hier auf unserer Liste können wir sehen, dass die Hintergrundebene in die Background-Sammlung verschoben wurde . Und wir wollen auch auf diesen kleinen weißen Ordner hier neben der Background-Sammlung klicken weißen Ordner hier neben , um sicherzustellen, dass alle neuen Objekte neu erstellt werden. Gehen Sie direkt hier rein. Jetzt wählen wir unser Flugzeug erneut aus. Und wir können herauszoomen, damit wir das Ganze sehen können. Dann können wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen , und dann zwei Tensoren unseren Edge-Modus Jetzt werden wir diese Rückwand hochextrudieren. Die Wand, die wir auswählen möchten, in diesem Fall die Kante, die wir auswählen möchten, ist hier diese Seite auf der Y-Seite. Es ist also diese Kante auf der Rückseite von B, wo die Animation aus dieser Ansicht übernommen wird Also müssen wir diese Mauer nach oben verlängern , damit sie einen vollständigen Hintergrund hat. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Kante auf der Y-Seite auswählen. Wenn das ausgewählt ist, können wir E drücken, um mit dem Extrudieren zu beginnen. Und dann haben wir Z gedrückt, um sicherzustellen, dass es nur in der Z-Achse nach oben extrudiert Wir können das einfach ziemlich hoch extrudieren . Es ist nicht wirklich wichtig, solange es außerhalb unserer Kameraansicht ist, irgendwann wird es in Ordnung sein. Ich werde meins bis hierher extrudieren. Wenn du mitmachen willst. Es war ungefähr 20, dreieinhalb Meter, aber im Grunde genommen überall in dieser Richtung, ungefähr diese Höhe ist Wählen wir nun die kleine Ecke aus, die wir hier unten gemacht haben , wo die Wand nach oben extrudiert wurde Also wählen wir diese Kante aus, drücken Control und B als Abschrägung Jetzt fangen wir an, das auszusprudeln. Ich werde meins bis etwa hier abschrägen. Wir wollen sichergehen, dass es nicht so weit geht, dass es unter dem B nach oben geht. Wir müssen sicherstellen, dass wir hier etwas Platz für die Grashalme lassen , die wir hinzufügen werden. In meinem Fall, sobald wir hier eine allgemeine Art von willkürlicher Messung ausgewählt haben , können wir das hier durchgehen und anfangen, sie genau zu ändern. Machen wir eine nette Zehn daraus. Also setzen wir die Breite auf zehn. Und dann unsere Segmente, wir werden das lauter machen und das auch auf zehn setzen. Also zehn für die Breite und dann zehn für die Segmente. Okay, jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen Shade Smooth. Jetzt haben wir einen schönen glatten Hintergrund. Lassen Sie uns nun damit fortfahren, das Gras für unsere Szene zu machen. Da der Schwerpunkt unserer Animation eine Hummel ist , wird sie unser Gras ziemlich groß machen , sodass es einen Kontext zur tatsächlichen Größe unserer Hummel gibt Kontext zur tatsächlichen Größe unserer Dies wird auch den Cartoon-Look unserer Szene weiter den Cartoon-Look unserer Szene Lassen Sie uns damit beginnen, eine weitere Ebene zu erstellen. Wir drücken Shift a, gehen zu Mesh und wählen dann Flugzeug. Jetzt brauchen wir dieses Mal keine 40 m Breite, wir werden es viel kleiner machen. Wir setzen das auf 0,75 und drücken dann die Eingabetaste. Wir haben also ein 0,75 Meter breites Flugzeug. Gehen Sie jetzt zu Ihrer Sammlungsliste. Wir doppelklicken auf das Wort Ebene und nennen es Grass und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir hier in unserem Flugzeug hineinzoomen. Wir beginnen damit, dies auf der X-Achse zu drehen. Also drücken wir zuerst R, um mit der Drehung zu beginnen. Jetzt X, um es an die X-Achse zu binden. Und dann geben wir 9090 ein und drücken dann die Eingabetaste. Lassen Sie uns das jetzt vor unser Be hier auf dieser Seite, der negativen Y-Seite, verschieben Be hier auf dieser Seite, der negativen Y-Seite, , sodass wir es nicht direkt innerhalb des Bes modelliert haben. Genau hier ist es gut. Wir werden es später an einen besseren Ort verlegen. Wir müssen nur sicherstellen, dass es sich vorerst nicht mit dem B überschneidet Also lasst uns hineinzoomen. Und dann drücken wir Tab zensieren unseren Bearbeitungsmodus Dann zwei Tensoren, unser Edge-Modus, in dem Sie sich möglicherweise bereits befinden oder auch nicht Dies könnte Ihre Standardeinstellung für die letzte Auswahl sein, die wir getroffen haben. Dann können wir Alt Z drücken, um unseren Röntgenmodus aufzurufen. Jetzt drücken wir A, um alle Kanten auszuwählen. Entschuldigung, ich weiß, das sind viele kleine Schritte hintereinander Sie haben jetzt alle Kanten ausgewählt, indem Sie auf a gedrückt haben. Und dann heben wir sie an , sodass die Unterseite hier im Grunde direkt unter diesem orangefarbenen Punkt liegt. Wir werden all diese Kanten nach oben verschieben und dabei im Grunde die gesamte Geometrie entfernen, im Grunde die gesamte Geometrie entfernen ohne den Drehpunkt zu verschieben. Und wir wollen knapp unter diesem kleinen orangefarbenen Punkt. Auf diese Weise befindet sich der Punkt an der richtigen Position, wenn wir anfangen zu skalieren und zu drehen, was bedeutet, dass er von diesem Punkt aus skaliert und rotiert, an diesem Punkt im Grunde den Boden berührt, ihn hier hin und her bewegt. Es ist direkt darunter. Es muss nicht perfekt sein. Achte nur darauf, dass der Rand hier etwas unter dem orangefarbenen Punkt liegt. Wählen wir nun unsere obere Kante aus. Wir zoomen ein bisschen heraus und dann ziehen wir das einfach hoch und machen es ungefähr doppelt so groß wie zuvor. Muss nicht perfekt sein. Nur ungefähr doppelt so groß wie früher. Vielleicht mache ich mir da ein bisschen mehr Sorgen. Jetzt drücken wir E und dann Z, um es in der Z-Achse zu extrudieren Wir werden es ungefähr so hoch wie das unterste Segment machen . Auch hier muss es nicht perfekt sein. Nur optisch ungefähr so groß. Jetzt machen wir das noch einmal. Also E zum Extrudieren und dann Z, um es auf der oder, tut mir leid, der Z-Achse zu bewegen oder, tut mir leid, der Z-Achse Und dann verschieben wir es auf etwa hier. Das ist ungefähr dreimal so hoch wie zuvor. Drücken wir nun eins, um in unseren Vertex-Modus zu gelangen. Und wir wollen hier die beiden oberen Eckpunkte auswählen. Sie können bereits ausgewählt sein oder auch nicht, aber wenn nicht, ziehen Sie die Auswahl einfach über die oberen beiden. Und dann drücken wir M für Merge. Dann wählen wir in der Mitte. Es wird also diese beiden Scheitelpunkte nehmen und sie an einem zentralen Punkt zusammenführen, sodass sie zu einem einzigen Scheitelpunkt Es kombiniert diese beiden also einfach zu einem, was uns einen schönen Punkt für den Grashalm gibt. Jetzt, wo wir eine wirklich einfache Basis für unseren Grashalm haben , wir einige Modifikatoren hinzu, damit er ein bisschen karikaturhafter aussieht Wir beginnen also damit, einen Solidify-Modifikator hinzuzufügen. Wir stellen sicher, dass wir in unserem Modifikator-Tab sind, dem kleinen blauen Schraubenschlüssel, und wählen Modifikator hinzufügen Dann wählen wir Solidify. Also hier unten, jetzt haben wir es erstarrt. Und was im Wesentlichen erstarrt, ist , Dicke verleiht dass es einem Objekt, das derzeit keine Dicke hat In diesem Fall, unserer einzigen Ebene, wenn wir hier die Dicke erhöhen, geben wir diesem wirklich dünnen einseitigen Polygon jetzt die Dicke, sodass es fast so aussieht, als ob wir mit einer Box angefangen hätten Die Werte, die wir hier für unsere Dicke verwenden werden , unsere 0,2, geben wir ein. Dann belassen wir unseren Offset bei minus eins. Der Offset bestimmt also im Grunde nur auf welcher Seite die Dicke liegt. Wir belassen es einfach bei minus eins. Also geht es nach, auf die Rückseite. unser Solidify hinzugefügt wurde, können wir jetzt einen weiteren Modifikator hinzufügen Wir werden einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen. Wir können das hinzufügen. Das wird das Modell glatter machen, aber es wird die Dicke berücksichtigen , die wir hinzugefügt haben. Jetzt hat es es irgendwie in diese Blobby-Form geschafft. Lassen Sie uns die Level hier erhöhen, damit es ein bisschen flüssiger ist als es ist. Wir werden beide auf drei setzen. Sie können also sehen, dass es viel flüssiger ist, jetzt ist es nicht mehr ganz so fasziniert. Jetzt können wir mit dem Formungsprozess beginnen und das Ganze ein bisschen mehr wie ein Grashalm und ein bisschen weniger wie ein fast wie ein Surfbrett aussehen lassen ein Grashalm und ein bisschen weniger wie . Lassen Sie uns also zunächst hier unten einen Schnitt machen, um sicherzugehen, dass das unten nicht so rund wird. Zeigen Sie hier mit der Maus auf das unterste Segment. Und dann drücken Sie die Strg-Taste und beginnen Sie, einen Schnitt zu platzieren. Wir sehen also diese gelbe Linie und können klicken, um mit dem Platzieren zu beginnen. Und jetzt können wir das tatsächlich runterschieben. Das ist also eine Situation , in der es wirklich nützlich ist, diesen Vorteil nutzen zu können . Wir können sehen, dass es immer quadratischer wird, wenn wir es weiter nach unten schieben quadratischer wird, wenn wir es weiter nach unten . Und das liegt daran, dass wir ihm hier unten immer mehr Geometrie geben unten immer mehr Geometrie , um seine Form zu bestimmen . Wir lassen nicht zu, dass es dieses Modell so stark zerstört. Wir unterstützen es hier unten ein bisschen mehr. Indem ich ihm mehr Schnitte gebe. Wir werden es ganz unten nach unten schieben. Wir wollen nicht ganz nach unten gehen, denn dann können Sie sehen, dass das Modell etwas seltsam wird. Wir werden kurz vor dem Tiefpunkt aufhören , genau hier. Nur ein bisschen vom Boden entfernt. Es ist also ziemlich quadratisch, aber immer noch ein bisschen abgerundet an den Kanten dieses Schnitts platziert, wir werden hier unten nicht die unteren vier Eckpunkte auswählen hier unten nicht die unteren vier Eckpunkte Wählen Sie also auf der gesamten Unterseite aus. Dann skalieren wir sie genau dann, wenn die X-Richtung S und dann X erreicht. Und wir skalieren sie einfach so, dass wir den Boden dieses Grases verjüngen, sodass es ein bisschen mehr wie den Boden dieses Grases verjüngen, eine Comicfigur aussieht Also werden wir es hier auf etwa die Hälfte skalieren, in diesem Fall auf etwas mehr als die Hälfte. Wir sagen also, es ist nur 0,6, wenn Sie eine tatsächliche Zahl für diese 0,6 und die X-Skala haben möchten . Gehen wir nun nach oben Wir ziehen Slipped über diesen einzelnen Punkt Und wir können sehen, dass der Punkt zwar bis hier oben ist, diese Glättung ihn aber tatsächlich bis hierher diese Glättung ihn aber tatsächlich zerquetscht Ein Gras ist also viel kürzer geworden als es angefangen hat. Lassen Sie uns das beheben, indem wir das einfach aufrufen. Und wir schauen uns einfach an, bis zu welchem Punkt es geglättet wird . Es ist uns egal, wo der Punkt ist, nur wo das Endergebnis Handlung ist Also lass uns das hier raussuchen. Jetzt ist es optisch ungefähr so wie diese Segmente, vielleicht ein bisschen größer Genau da. Wenn Sie dann der Meinung Ihre Grashalme immer noch etwas kurz erscheinen, können wir die Auswahl einfach über ein bisschen mehr ziehen und sie vielleicht auch noch etwas weiter ausdehnen sind, dass Ihre Grashalme immer noch etwas kurz erscheinen, können wir die Auswahl einfach über ein bisschen mehr ziehen und sie vielleicht auch noch etwas weiter ausdehnen. Okay. Ich bin derzeit ziemlich zufrieden mit der Höhe des Grashalms. Lassen Sie uns nun diese Grashalme krümmen. Es ist also nicht nur dieser gerade Stock. Wir gehen hier nur grob zur Seitenansicht über. muss nicht wirklich die Seitenansicht sein. In diesem Fall. Wir ziehen die Auswahl über diese obersten Eckpunkte. Und dann klicken wir hier auf dieses kleine rote Quadrat. Und das ermöglicht es uns, es sowohl im Y als auch im Z zu bewegen Y als auch im Z Unser Ziel hier ist es also, diesen Grasbluten zu biegen und wir können sehen, dass er sich ziemlich gut verbiegt, weil er diese Glättung verwendet Es ist quasi eine Mittelwertbildung all dieser, dieser Eckpunkte. Es wird also von Natur aus glatt sein. So oder so. Wir werden diese Eckpunkte hier einfach verschieben und ziehen sie umdrehen , Grashalme leicht gekrümmt. Vielleicht verschieben wir das auch ein bisschen. Okay. Erstens können Sie es ein wenig nach unten ziehen, sodass es sich oben etwas härter krümmt als unten Das liegt wirklich an dir. Füge einfach ein wenig Kurve hinzu, damit es nicht perfekt gerade ist. Wenn wir uns jetzt drehen, würde ich sagen, dass das für einen einzelnen Cartoon-Grashalm an dieser Stelle ziemlich gut aussieht einen einzelnen Cartoon-Grashalm an dieser Stelle Jetzt drücken wir die Tabulatortaste, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen, und dann Alt Z, um unseren Röntgenmodus zu verlassen. Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen , damit unser Gras schön glatt ist. Lassen Sie uns nun das einzelne Grass Bleeding zu einer kleinen Gruppe zusammenfassen. Es ist also einfach, unsere Szene damit zu füllen. Wir beginnen damit, alle Modifikatoren anzuwenden, die wir auf den Grashalm gesetzt haben Also muss jeder dieser Modifikatoren hier in das Modell integriert werden Und wir werden uns daran erinnern, dass wir das entweder tun können, indem auf das kleine Drop-down-Menü klicken und dann Anwenden wählen. Und wir wollen sie von oben nach unten machen, wenn wir es so machen. Sie müssten sich also bewerben und dann bewerben. Wenn wir sie nicht in dieser Reihenfolge ausführen, wird die Rundung und Glättung, die wir haben, tatsächlich unterbrochen, weil es wirklich wichtig die Reihenfolge der Modifikatoren angeht Wenn Sie also einen vor dem anderen anwenden, wird der letzte Modifikator das Modell anders betrachten Sie möchten sie also von oben nach unten anwenden. Wir werden uns auch an eine frühere Lektion erinnern , dass, wenn ich Control Z machen will , um das rückgängig zu machen, wir es auch anwenden können, anstatt es einfach anzuwenden und dann von oben nach unten zu gehen, was mühsam wäre, wenn wir hier 567 Modifikatoren aktiviert hätten Wir können stattdessen zu Object gehen, konvertieren und dann Mesh auswählen. Und das wird auch einfach alle automatisch von oben nach unten für uns anwenden automatisch von oben nach unten für uns An diesem Punkt ist also alles zusammengebrochen und jetzt können wir hier eine Gruppierung mit einem einzigen Bond-Grashalm erstellen eine Gruppierung mit einem einzigen Bond-Grashalm . Gehen wir zu unserem Top. Du fängst einfach an , das zu tun. Wir können entweder hier auf die kleine Z-Schaltfläche klicken, den kleinen Z-Balken oder eine Blase, oder wir können Tilda drücken und dann unsere Ansicht von oben wählen Jetzt werden wir das hier in eine Art dreieckige Form klonen eine Art dreieckige Form Fangen wir also damit an, wir werden Shift und D drücken um ein Duplikat zu erstellen. Wir machen ein Duplikat. Und dann drücken wir einfach sofort die Umschalttaste in D , um noch einen zu machen. Jetzt haben wir beide Duplikate, die wir brauchen. Und dann verwenden wir unser Move-Tool , um das einfach zu verschieben . Jetzt können wir es drehen. Wir werden das zu einem Stern oder vielleicht zu einer dreieckigen Form formen Das hier drüben. Und dann drehe auch diesen. Es müssen keine perfekten Schnappdrehungen oder so sein. Es ist eigentlich besser, wenn sie nicht gerade perfekt sind. Das lässt es ein bisschen organischer aussehen, wenn sie hier nicht mathematisch perfekt sind hier nicht mathematisch perfekt Geben Sie ihnen also ein wenig Abwechslung, wenn Sie möchten. Okay? Jetzt haben sie hier ungefähr eine dreieckige Form, hier ein kleines Dreieck oder vielleicht eine Sternform Lassen Sie uns nun unser Viewport erneut drehen. Wir sind wieder in der perspektivischen Ansicht. Dann wählen wir zwei dieser Grashalme aus und skalieren einen von ihnen ein wenig nach oben und dann einen von ihnen etwas nach unten. Wir haben also einen kleinen Höhenunterschied. Im Moment sind sie alle perfekt gleich groß. Also lasst uns das Vorderteil skalieren. Wir wählen das aus und drücken dann einfach S und beginnen, es ein wenig zu verkleinern sodass es etwas kürzer ist als die anderen. Dann wählen wir vielleicht diesen linken hier aus. Wir werden das nur ein bisschen vergrößern. Snobby. Ich kann hier sehen, dass sie alle drei nur geringfügig unterschiedlich sind, unterschiedliche Höhen. Es wird ein bisschen mehr Abwechslung geben. Jetzt können wir die Auswahl über diese Grashalme ziehen. Also wollen wir alle drei auswählen. spielt es keine Rolle, welchen wir In diesem Fall spielt es keine Rolle, welchen wir zuerst oder zuletzt wählen, weil wir sowieso unseren, unseren Ursprung zentrieren müssen . Also wählen wir alle drei indem wir sie einfach ziehen, auswählen und dann Strg J drücken, um sie zu verbinden. Jetzt gibt es hier ein einzelnes Netz wir können Grass Jahr 01 sehen Wir gehen zurück zu unserer Ansicht von oben. Nochmals Ansicht von oben. Und dann gehen wir rauf zu der Stelle, wo Optionen stehen. Und dann wähle erneut die Herkunft. Wir werden diesen Ursprung für das Objekt direkt in Richtung Zentrum verschieben . Auch das muss nicht perfekt sein. Wir mussten uns nur hauptsächlich zwischen diesen konzentrieren. Wenn wir das drehen oder das skalieren, skaliert es und dreht ungefähr vom Sensor aus und nicht bis zur einen Seite. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Es sieht relativ zentriert aus. Wir können hier wieder zu Optionen gehen und dann die Option oder Herkunft deaktivieren Jetzt kann ich meine perspektivische Ansicht drehen. Und alles sieht nett und zentriert aus. An diesem Punkt sind wir bereit, dieses Gras zu duplizieren , das sich um unsere Szene gruppiert, um einen kleinen Pfad zu schaffen den unsere Hummel Also werden wir Grass auf der linken und der rechten Seite haben . Das Gras auf dieser Seite wird vor der Kamera sein , weil unser Kamerawinkel ungefähr aus dieser Richtung sein wird . Irgendwann wollen wir jedes Gras, das wir hier platzieren , sicherstellen, dass es etwas dünner Auf dieser Seite gibt es nicht ganz so viel Gras. Dann können wir etwas größeres und etwas dichteres Gras dahinter haben und etwas dichteres Gras , weil es die Hummel nicht verdeckt Wir werden Shift und D verwenden, um Duplikate unseres Grases zu erstellen und es im Raum zu klonen Wir werden dies jedoch in unserer Ansicht von oben tun wollen . Der Grund, warum wir das tun wollen, ist, wenn wir von dieser Ansicht aus einfach die Umschalttaste in D drücken. Also nur ein beliebiger Winkel , den wir uns vielleicht ansehen. Wenn wir Shift drücken und D ein Duplikat erstellt. Aber wir werden feststellen, dass es tatsächlich unter dem Flugzeug abstürzt, wenn wir es weiter und weiter nach links oder rechts bewegen dem Flugzeug abstürzt, wenn wir es weiter und weiter nach links oder rechts . Es ist also nicht mehr genau auf der Höhe, auf der wir es haben wollten. Wir wollen, dass sie das Flugzeug so berühren, wie sie es jetzt sind. Der Grund dafür ist , dass wir hier einfach Shift und D aus einem beliebigen Blickwinkel drücken hier einfach Shift und D aus einem beliebigen Blickwinkel Es wird nur entsprechend der Bildschirmfläche verschoben. Sie können also sehen, dass es auf dem Bildschirm ungefähr die gleiche Stilgröße beibehält, obwohl es im tatsächlichen Raum auf und ab bewegt wird. Um dies zu vermeiden, lösche ich diese Kopien, die ich gerade erstellt habe. Ich wähle noch einmal das Original aus. Um dies zu vermeiden, können wir hier oben einfach in unsere Ansicht von oben gehen. Und wenn ich jetzt Shift und D drücke und ein Duplikat mache, wenn ich meine Kamera jetzt drehe, kann ich sehen, dass sie genau dort geblieben ist, wo sie war, weil es nur in dieser orthogonalen Ansicht geschaut wurde in dieser orthogonalen Ansicht geschaut und es nur auf X und Y geklont wurde. Und dabei wurde der Z-Winkel oder eher die Achse völlig ignoriert der Z-Winkel oder eher die So bleibt es schön und mit dem Boden verbunden, als ob es das andere wäre. Ich lösche das Original oder das gelöschte Duplikat. Geh zurück in meine Ansicht von oben. Und wir werden die Ansicht von oben nutzen, wie ich schon sagte, um hier zwei verschiedene Pads zu machen. Wir müssen sicherstellen, dass wir unserer Hummel viel Platz lassen unserer Hummel viel Platz lassen von links nach rechts in diese Richtung fliegen Wir wollen hier also keine Grashalme haben , denn in diesem Fall läuft das Gras auf, die Hummel läuft ins Wir müssen sicherstellen, dass wir ihnen hier viel Platz lassen . Ganz oben. Oben, unten. Also ich wäre nicht näher dran als vielleicht dieser, der vielleicht sogar ein bisschen zu nah dran ist. Wir wollen hier viel Luft zum Atmen lassen , weil wir unserer Hummel ein wenig Bewegung von einer Seite zur anderen geben Und es wird auch rauf und runter wippen. Eine weitere wichtige Überlegung ist, dass wir daraus eine nahtlose, sich wiederholende Animation in dieser Ebene machen werden , die wir erstellt haben, sind die Grenzen dieser Art von Loop-Umgebung , die wir erstellen werden Es wird also dieselbe Umgebung sein die sich immer wieder nahtlos wiederholt Und um sicherzustellen, dass die Nahtlosigkeit nahtlos wie möglich ist, damit der Loop so gut wie möglich aussieht Wir müssen sicherstellen, dass unser Gras bis zum Rand reicht. Wir möchten nicht, dass es über den Rand hinausgeht, aber wir müssen sicherstellen, dass wir es von Kante zu Kante vollständig ausfüllen . Wir müssen also im Grunde von hier nach hier gehen und dann wieder von hier nach hier. So, wenn sich diese Kanten treffen. Wenn wir uns also vorstellen, dass diese Umgebung hier dupliziert wird und wir nebeneinander sitzen Wir hatten also eine exakte Kopie dieser Sitzung neben uns. Wir wollen diese seltsame Lücke nicht haben, oder? Wo sie, sie sind kurz davor, sich zu berühren, wo plötzlich kein Gras mehr ist. Das haben wir gemacht und unser Gras hier angehalten. Da wäre diese winzige kleine Lücke und dann wäre es im Grunde eine weitere Lücke . Dann würden wir wieder mit Grass beginnen. Es wäre also wirklich offensichtlich, wo sich die Naht in dieser Animation befindet. Vergewissern Sie sich, dass wir unser Gras vollständig auffüllen müssen, wenn wir unser Gras platzieren . Ich werde diesen Teil des Videos beschleunigen, während ich mein Gras platziere, aber schauen Sie sich ruhig an, was ich mache, und versuchen Sie, die Platzierungen ungefähr abzugleichen Du musst mich nicht genau kopieren. Versuche einfach, die Breite des Pfades, den ich für die Hummel mache, und die allgemeine Anzahl an Kairos, die ich platziere, anzupassen Pfades, den ich für die Hummel mache, und die allgemeine Anzahl an Kairos, die ich platziere, Sie sollten das Gras auch beim Platzieren auf und ab skalieren . Es hat also ein bisschen Zufälligkeit. Sie müssen sich vorerst keine Gedanken über die Rotation machen. Wir werden später ein Tool verwenden, um die gesamte Rotation des Grases nach dem Zufallsprinzip zu bestimmen Also mach dir nur Sorgen um die Platzierung und die randomisierte Skala, die du selbst machen kannst Okay, wir sehen uns gleich wenn ich alle meine Grafiken mit Shift D platziert habe, um die Duplikate zu erstellen Okay, also ich habe mein ganzes Gras ungefähr dort platziert , wo ich es haben möchte, und ich habe versucht, die Skala ein wenig zu variieren , um es ein bisschen interessanter zu machen. Ich habe darauf geachtet, dass ich in der Mitte einen ausreichend breiten Weg gelassen habe. Unsere Hummel hat also kein Gras, während sie fliegt. Und ich habe mein Gras auch von Ende zu Ende gefahren, sodass es keine offensichtlichen Lücken gibt Ich habe jedoch immer noch ein Problem mit der Skala, die wirklich nur sichtbar ist, wenn wir unsere Ansicht wieder in die Perspektive drehen. Lassen Sie uns jetzt unsere Ansicht ändern. Wir werden hier sehen, dass dieses Gras auf der Vorderseite zwar kleiner ist, diese Hummel aber optisch ziemlich stark blockiert diese Hummel aber optisch ziemlich stark blockiert Wenn wir also unsere Kamera ungefähr so weit hineinzoomen , wo der Kamerawinkel sein wird, ist das eine ziemlich große Überlappung mit unserem Gras auf unserer Hummel Zum Glück ist das relativ einfach zu beheben. Lassen Sie uns ein wenig herauszoomen und dann gehen wir hier in eine Seitenansicht über. Ich werde unsere Kameras jetzt im Gras sehen, also müssen wir sichergehen, dass wir das nicht auswählen. Wir gehen hier einfach zu einer Seitenansicht , in der wir die Auswahl über das Gras ziehen können der wir die Auswahl über , das sich hier vor der Hummel Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich alles ausgewählt habe. Dreh dich um. Es sieht nicht so aus, als ob ich meine Kamera ausgewählt habe und nur Grass ausgewählt habe. Normalerweise würden wir jetzt einfach S drücken und anfangen, das herunterzuskalieren. Wir werden jedoch feststellen, dass, wenn wir einfach S drücken und skalieren, alles zur Mitte hin skaliert. Das macht das Gras nicht kleiner, aber ich mag es nicht wirklich, wie es das Gras in Richtung Mitte bewegt. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken , um das rückgängig zu machen. Wir können hier rauf gehen und das so ändern, dass es von der Mitte jedes Grashalms aus einzeln skaliert . Also gehen wir hier zum Sensor, klicken auf dieses kleine Drop-down-Menü und ändern den Drehpunkt der Transformation, sich derzeit auf dem Medianpunkt befindet, was bedeutet, dass alles auf die Mitte der ausgewählten Objekte skaliert die Mitte der ausgewählten Objekte Wir werden das auf individuelle Ursprünge umstellen. Also haben wir es jetzt geändert. Das Symbol hat sich hier oben geändert. Wenn wir nun anfangen, es zu skalieren, werden wir sehen, dass es skaliert, jedes Gras einzeln nach unten in Richtung seiner eigenen Mitte und nicht zur Mitte der Auswahl. Lassen Sie uns diese etwas herunterskalieren. Wir können hier unsere Kamera ein wenig drehen. Ich glaube, ich muss noch ein bisschen kleiner werden. Ich möchte, dass es im Grunde ungefähr die gleiche Höhe wie die Hummel In diesem Fall schaue ich, wo die Flügel aufhören. Also das sieht für mich okay aus. Ich werde feststellen, dass, als wir das heruntergefahren haben , der Pfad auf dieser Seite tatsächlich breiter wurde Wir können es ein bisschen näher rücken. Wir brauchen nicht so viel Platz. Und dann werden wir sehen, dass es hier ein bisschen fröhlicher ist. Wenn Sie also Bereiche finden, denen es wirklich große Lücken gibt, und wir können diese beheben, indem wir sie einfach erneut von der Ansicht von oben einklonen sie einfach erneut von der Ansicht von oben Bevor wir jedoch eine dieser Lücken schließen, sollten wir sicherstellen, dass wir zurückgehen und dies von individuellen Ursprüngen zurück auf den Medianpunkt umstellen individuellen Ursprüngen zurück auf den Medianpunkt In den meisten Fällen ist der Medianpunkt also das, was Sie verwenden möchten. Also werden wir das wieder zurückschalten , damit es standardmäßig wieder auf diesen Wert zurückgesetzt wird Aber jetzt weißt du, dass die individuelle Herkunft einer Situation wie der, die wir gerade hatten, helfen kann. Schalten wir wieder auf Media und Point um. Ich gehe zurück zu meiner Ansicht von oben. Wenn es hier irgendwelche Bereiche gibt, in denen es einfach ein wirklich großes Gebiet ohne Gras gibt. Ich kann mir hier einfach einige dieser Anhaltspunkte aussuchen. Und dann füge einfach noch ein paar Kopien hinzu. Also benutze ich Shift D, um etwas davon auszufüllen. Vielleicht verschiebe ich einige davon und orientiere einfach ein wenig an der Rasse Wenn es Bereiche gibt , die so aussehen, sie irgendwie Samy, dann waren sie da Das Gras läuft einfach geradeaus in einer Linie. Das können wir auch beheben. Denken Sie daran, dass wir diese immer noch bis zum Rand füllen müssen . Du willst eigentlich keine Überlappung, aber du musst sie ziemlich nah beieinander Okay. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Für die Platzierung des Grases auf der Unterseite. Das Top, wir haben uns nicht wirklich angepasst. Also wann immer wir das vorher hatten, ist wahrscheinlich feiner Stein. Lassen Sie uns nun zum Schluss alle Rotationen für unsere Grashalme nach dem Zufallsprinzip alle Rotationen für unsere Grashalme nach dem Also müssen wir zuerst das gesamte Gras auswählen. Und anstatt es im Viewport zu tun , wo es wirklich schwierig ist, Dinge nicht auszuwählen, die nicht Grass like the Bumblebee oder so spät , die hier sind, sind die Wir machen es stattdessen von der Liste aus. Gehe zu deiner Liste. Wir werden zuerst das oberste Gras auswählen verwenden. Also der allererste in der Liste hier, scrolle ganz nach unten. Könnte eine ziemlich lange Liste sein, je nachdem , wie viel Gras Sie hinzugefügt haben. Jetzt können wir die Umschalttaste gedrückt halten und den allerletzten auswählen. Und es wählt jedes Objekt zwischen diesen beiden Punkten aus. Also in diesem Fall das ganze Gras. Jetzt können wir da rauf gehen , wo Objekte stehen. Dann gehen wir zu Transform. Und wir wählen die Randomisierung der Transformation. Das erste, was wir ändern wollen, ist die zufällige Rotation für das Z also hier unten im Z, geben wir eins bei 10 oder 180 Wir können sehen, sobald wir treffen, dass all diese Grashalme jetzt zufällige Rotationen haben Wir können den Grad der Zufälligkeit ändern. Aber wenn wir es auf eins setzen, ist das der Maximalwert. Es wird uns also im Wesentlichen die maximale Menge an Rotation geben . Es wird einen beliebigen Wert zwischen diesen auswählen. Das funktioniert also gut dafür. Wir können hier auch unser Sichtfenster drehen. Wir müssen dafür also nicht in der Ansicht von oben sein. Wir können die Skala auch randomisieren. In diesem Fall denke ich, dass ich nur die Z-Skala randomisieren werde, die nur das Auf- und Absteigen darstellt Einige davon werden also etwas höher und dünner gestreckt etwas höher und dünner Und andere werden etwas kürzer und dicker sein. Das Z ist in diesem Fall eigentlich dieser Wert hier in der Mitte. Wir setzen das auf 1,5 und drücken dann die Eingabetaste. Dann können wir hier, sobald wir es getan haben, sehen, dass Grass ist. Ein Teil wurde größer und ein anderer wurde kürzer. Aber insgesamt ist es in X und Y dieselbe Breite. Jetzt haben wir ein gewisses Maß an Randomisierung unseres Grases. Es sieht also viel besser aus. Nachdem das erledigt ist, fügen wir das gesamte Gras zu einem einzigen Objekt zusammen , damit es später einfacher animiert werden kann Wenn unser gesamtes Gras noch ausgewählt ist, können wir einfach gleichzeitig Strg und J drücken , um sie zu einem Objekt zusammenzufügen. Jetzt werden wir sehen, dass unser Drehpunkt ganz hier in der Ecke ist. Wir haben auch ein bisschen darauf skaliert. Wir werden zuerst alles hier zentrieren und alle Skalen anwenden, indem wir Strg in a drücken. Um unser Anwenden-Menü aufzurufen, wählen wir Alle Transformationen anwenden Und wenn wir das tun, wendet es sowohl die Skala als auch die Rotation und die Position an, sodass wir diesen Ursprung direkt unter unserer Hummel zentrieren Jetzt ist alles perfekt zentriert. Es ist also ein Objekt und es dreht sich um den Ursprung. In der nächsten Lektion werden wir unsere Umgebung fertigstellen, indem kleine Steine entlang des Pfades platzieren. Wir sehen uns dort. 8. 10 Modellierung der Felsen: In dieser Lektion vervollständigen wir unsere Umgebung, indem wir kleine Steine entlang des Pfades modellieren und platzieren. Fangen wir an. Wir werden eines der neuen Objekte verwenden, die durch das Add-on hinzugefügt wurden , das wir zu Beginn dieses Kurses aktiviert haben , um unsere Rocks witzigerweise zu gestalten Es heißt Rock-Generator Drücken wir die Umschalttaste und klicken Sie auf Mesh. Dann wähle Rock Generator. Und das war wiederum das zusätzliche Mesh-Add-on zurückzuführen, das wir zu Beginn dieses Kurses hinzugefügt haben. Also wurden Dinge wie der runde Würfel hinzugefügt. Einige von diesen anderen hier unten, der Single Vert. Aber wir werden den Rock-Generator benutzen. Im Grunde genommen werden hier nur eine Reihe von zufälligen Parametern sowie Modifikatoren verwendet eine Reihe von zufälligen Parametern sowie , um eine Reihe von zufälligen Rocks für uns zu erstellen Und wir können die Anzahl der Felsen, die es erzeugt, genau hier anhand der Anzahl der Felsen bestimmen . Wir setzen unsere hier auf zehn, die wir erstellen werden. Zehn zufällige einzigartige Steine. Ich werde hier feststellen, dass all diese Steine direkt übereinander gestapelt werden, was in Ordnung ist Es ist nur ein bisschen nervig. Das Letzte, was wir ändern wollen, ist, hier runter zu gehen , wo Standard steht. Wir können die Art des Gesteins ändern, das es erzeugt. Es gibt also falsche Meeresfelsen. Wir können es schaffen, Eis, Sandstein-Asteroiden herstellen. Wir werden einen Flussfelsen wählen. Flussgestein ist in der Regel etwas glatter, etwas klebriger. Und ich denke, das wird für diese Zeichentrickanimation, die wir erstellen, ein bisschen besser funktionieren . Also wählen wir River Rock. Und wieder haben wir es immer noch auf zehn gesetzt. Und wir können sehen, dass die Form der Felsen etwas glatter ist und sie sind hier unten etwas kleiner. Während wir den Prozess durchlaufen und diese Steine platzieren, machen Sie sich keine Sorgen, wenn Ihre Felsen anders aussehen als meine. Ihre Anzeige erstellt wahrscheinlich Steine, Ihre Anzeige erstellt wahrscheinlich Steine einen anderen Startwert für die Randomisierung verwenden Deine Rocks sehen vielleicht anders aus als die, die ich so oder so verwende, solange du bei der Zehn gesagt hast und du das Preset auf Flussrock gestellt hast, wird es sehr ähnliche geben. Also mach einfach ähnliche Dinge mit deinen Rocks, obwohl sie ein bisschen anders aussehen. Bevor wir anfangen, diese Steine zu platzieren, sollten wir hier und als ganze Reihe von verschiedenen Modifikatoren darauf achten, die ihm im Wesentlichen diese felsige Form geben Jetzt wollen wir all diese Modifikatoren anwenden, damit sie nicht mit zehn Modifikatoren pro zehn Felsen funktionieren Auch hier können wir zum Objekt hochgehen, dann nach unten gehen, um zu konvertieren, und dann Netz wählen. Da wir alle zehn Steine ausgewählt hatten, sind jetzt alle ihre Modifikatoren in ihnen zusammengefasst. Lassen Sie uns nun damit beginnen, jeden dieser zehn Steine an den Seiten unseres Pfades zu platzieren . Du kannst diese Felsen etwas groß halten da sie den Weg der Hummel nicht behindern Ein wirklich guter Ort, um sie zu platzieren, ist, dass die Grasbasis verklumpen und größere oder offene Bereiche sich die Grasbasis verklumpen und größere oder offene Bereiche bilden. Sie können die Größe Ihrer Felsen nach Belieben anpassen , um sie größer zu machen, achten Sie nur darauf, dass sie nicht im Weg stehen Ich werde diesen Teil des Videos als meinen Platz, meine ursprünglichen zehn Felsen an den Rändern des Pfades, beschleunigen meine ursprünglichen zehn Felsen an den Rändern des . Wir sehen uns gleich. Okay, jetzt habe ich all meine größeren Steine auf den falschen Weg gelegt. Und Sie können sehen, dass ich sie sozusagen hier in diese natürlichen Lücken stecke, die sich zwischen dem Gras gebildet haben, wie hier und hier. Dann habe ich auch welche hinter das Gras gesteckt und dann welche vor das Gras wie diese. Sie haben vielleicht bemerkt, wie ich sie immer platziert habe, dass ich etwas benutzt habe , um sie zu drehen. Wir verwenden dieses Objekt als Beispiel. Wenn Sie also einfach R drücken, um es zu drehen, wird es normalerweise entsprechend Ihrer Bildschirmfläche gedreht. Es dreht es also einfach in einem Kreis, basierend auf der Richtung, in die Sie gerade schauen Wenn Sie jedoch zweimal auf die Maus tippen, können Sie das Objekt je nachdem, wohin Sie Ihre Maus bewegen Es ist also eine einfache Möglichkeit, den Irak umzudrehen , wenn Sie vielleicht eine bessere Seite sehen möchten, vielleicht eine Seite glatter, eine Seite ist etwas rauer. Sie können R zweimal drücken und dann den Stein über CEC rollen, die Seite, die Sie möchten Ein bisschen einfacher, als die Kamera genau in die gewünschte Position zu bringen und sie dann zu drehen. Nochmals. Das ist nur ein kleiner Tipp. Aber ansonsten kannst du sehen, dass einige von ihnen auch etwas größer sind , solange du deine Felsen ähnlich wie meine platziert hast. Ich habe ein paar kleine behalten. Im Moment sollte es dir gut gehen. Lassen Sie uns nun daran arbeiten, einige kleine Steine tatsächlich auf dem Pfad selbst zu platzieren . Wir können diese Felsen also im Wesentlichen in dieser Größenordnung betrachten. Das sind also winzige Felsbrocken und ein Vergleich mit der Hummel Aber jetzt wollen wir einige Kieselsteine hinzufügen im Wesentlichen entlang des Pfades liegen Wir werden hier entlang des Pfades eine ganze Reihe von Felsen haben , die wirklich winzig sind, also noch kleiner als dieser hier. Ich würde sagen, wahrscheinlich wäre die Hälfte der Größe dieses Felsens so groß wie der Felsbrocken auf diesem Pfad. Denn auch hier müssen wir bedenken, dass wir den Weg dieser Hummel nicht behindern wollen den Weg dieser Hummel nicht behindern Sie können also sehen, dass darunter, diese Hummel hier, sehr wenig Platz ist. Wir müssen sicherstellen, dass die Felsen wahrscheinlich nicht einmal so, vielleicht halb so hoch sind wie diese Lücke Als erstes wollen wir noch einmal alle unsere Rocks aus der Liste auswählen. Also können wir hier den ersten auswählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie dann den letzten aus. Jetzt können wir Shift und D drücken , um Duplikate von all diesen Wir werden sie einfach hier platzieren. Ich weiß, dass sie hier unter die Oberfläche gehen, aber ich muss sie trotzdem bewegen. Also drücke ich einfach Shift und D, um Duplikate zu erstellen. Ich kann einmal klicken, um das Duplizieren zu bestätigen. Jetzt drücke ich S, um sie zu verkleinern, und ich werde sie herunterskalieren. Es spielt keine Rolle, dass sie alle zur Mitte hin skalieren , weil wir sie sowieso ersetzen werden. Lass uns Kelly ganz klein runter gehen. Wahrscheinlich etwa hier. In diesem Fall also bis auf wahrscheinlich, sagen wir, 0,15 seiner Skala, seines ursprünglichen Maßstabs Sie sind also ungefähr so groß. Jetzt kann ich hier hineinzoomen sie alle nach oben bewegen, sodass sie wieder durch die Oberfläche ragen Bevor ich dann anfange, sie zu platzieren , werde ich sie alle auf der anderen Seite umdrehen . Moment zeigen sie also genau dieselbe Seite , die für andere größere Felsen sichtbar ist. Stattdessen würde ich sie gerne umdrehen. Also drücke ich unser als X und gebe jetzt eins bei einer Achtelnull ein und drücke dann die Eingabetaste Jetzt habe ich im Wesentlichen all diese aufgenommen und Sie müssen dies nicht tun. Dies ist nur eine kurze Visualisierung hier. Ich habe sie im Grunde nur von dieser Seite umgedreht. Hoppla, bin ein bisschen schnell zur Seite gegangen. Jetzt, wo ich das gemacht habe, können wir das hier durchgehen und einfach anfangen, diese Steine zu platzieren. Jetzt müssen wir keine Duplikate mehr erstellen . Zehn Rocks sind zehn. Wir nennen diese Pebbles. Kieselsteine sind hier reichlich für diesen Weg. Wir brauchen hier nicht viele Steine. Ich gehe in meine Ansicht von oben. Es wird ein bisschen schneller sein, sie so zu platzieren. Nun, meine Ansicht von oben, wir können einfach anfangen , sie zu platzieren und ich werde diesen Teil auch noch einmal beschleunigen . Aber ich versuche nur, der groben Platzierung und Rotation der Größe zu folgen , die ich für meine Kieselsteine vornehme Wir sehen uns in einer Sekunde. Okay, ich habe jetzt alle meine Kieselsteine auf meinem Weg platziert. Sie werden feststellen, dass ich sie ziemlich klein gehalten und darauf geachtet habe, sie so zufällig wie möglich zu verteilen. Sie haben wahrscheinlich bemerkt, dass ich mich ein bisschen nach links bewegt ein bisschen nach habe, ein bisschen nach rechts. Ich wollte nur sichergehen , dass der Abstand zwischen ihnen im Allgemeinen gleich ist. Es füllte also die gesamte Länge dieses Pfades aus. Aber auch nicht so offensichtlich , dass es nur rauf, runter, rauf, runter, rauf, runter ging. Du solltest auch sicherstellen , dass du nicht vergisst, welche in die Nähe der Hummel selbst zu legen Weil sonst in der Mitte deines Weges eine Lücke entsteht . Wenn du der Hummel nicht irgendwie nahe kommst, wie es bei dieser ist Auch hier habe ich dafür gesorgt , dass sie so nah wie möglich von Kante zu Kante liefen . Nun, die sind ziemlich weit voneinander entfernt, also muss ich nicht, dass sie sich hier an den Rändern berühren Ich muss nur sicherstellen, dass der Abstand zwischen dieser Kante, dieser Kante, ungefähr gleich ist. Das Letzte, was wir tun müssen, ist all diese Steine zusammenzufügen , damit sie später leichter animiert Wir werden so ziemlich genau den gleichen Prozess machen wie beim Grass Ich gehe hier rüber, wähle den allerersten Felsen aus, gehe ganz nach unten und wähle den letzten aus. Ich habe all diese ausgewählt. Jetzt können wir Control und J drücken , um sie alle miteinander zu verbinden. Dann drücken wir Control und gleichzeitig A, um das Anwenden-Menü aufzurufen. Und wir wählen alle Transformationen aus. Wenn wir uns jetzt drehen, kann unser Blick sehen, dass sie alle miteinander verbunden sind und unser Ursprung genau in der Mitte ist, genau wie das Gras. Wenn wir nach unten drehen, können wir nur sicherstellen, dass die Höhe dieser Felsen, keiner von ihnen größer P, die Bewegung unserer Hummel hier behindert die Bewegung unserer Hummel hier Zu diesem Zeitpunkt sind wir offiziell mit der gesamten Modellierung fertig , die wir für die gesamte Klasse durchführen werden. In der nächsten Lektion platzieren wir unser Sonnenlicht und unsere Kamera. Ich sehe dich dort 9. 11 Platziere unsere Sonne und Kamera: In dieser Lektion platzieren wir unser Sonnenlicht und unsere Kamera in unserer Szene. Fangen wir an. Lassen Sie uns damit beginnen, unsere Kamera an Ort und Stelle zu bringen. Du solltest immer noch eine Kamera in deiner Szene haben , als wir die Datei zum ersten Mal gemacht haben. Wenn Sie es jedoch gelöscht haben, ist das kein Problem. Wir können noch einen machen. Also nochmal, wenn du deine Kamera noch hast und sie von Anfang an siehst, sollte sie ungefähr hier sein. Dann müssen Sie diesen Schritt nicht ausführen. Aber wenn Sie Ihre Kamera versehentlich gelöscht haben, können wir Shift und a drücken und dann hierher gehen, wo Kamera steht. Und dann erstellt es eine brandneue Kamera und platziert sie direkt unter deiner, deiner Hummel Okay. So würdest du also ein neues machen, wenn du müsstest. Ich werde diese Kamera löschen da ich meine schon hier habe. Jetzt wählen wir unsere Kamera aus. Dann können wir hier zu den Eigenschaften der Objektdaten gehen Das ist dieser kleine grüne Button hier, der wie eine kleine Kamera aussieht. Dann können wir die Einstellungen sehen. Standardmäßig gibt es hier zwei Typen für unsere Kamera , die wir verwenden können. Wir können also entweder eine Perspektive verwenden oder wir könnten eine orthogonale Kamera verwenden Lassen Sie uns nun ein wenig die Unterschiede zwischen der Perspektive und der orthogonalen Kamera erklären die Unterschiede zwischen der Perspektive und der orthogonalen Kamera erklären Für diesen Kurs werden wir für dieses Rendern tatsächlich eine Kamera vom Typ Perspektive verwenden . Wir geben jedoch die Einstellungen an, damit es fast so aussieht, als wäre es eine orthogonale Kamera Der Hauptunterschied zwischen einer perspektivischen und einer orthogonalen Kamera besteht darin, wie sie mit der Brennweite umgeht Die perspektivische Kamera ist der gebräuchlichste Kameratyp und kommt dem wirklichen Leben am nächsten . Als typische Brennweite von etwa 18 bis vielleicht 150 mm. Je niedriger die Zahl, desto offensichtlicher ist der Abstand zwischen Objekten. Je höher die Brennweite wird, desto flacher wird das Bild sozusagen Und es ist schwieriger zu sagen, wie weit zwei Objekte voneinander entfernt sind. orthogonale Kamera nimmt alle visuellen Informationen von der Kamera auf und zeigt sie mit einer unendlich großen Brennweite an, was im Wesentlichen bedeutet, dass jedes einzelne Objekt, das Sie in der Kamera sehen , so aussieht, als ob es den gleichen Abstand von der Kamera hätte, wodurch das Bild sehr flach und In unserem Fall bevorzuge ich das Aussehen der orthogonalen Kamera für unsere Animation Es gibt jedoch einige Dinge, die Sie mit einer orthogonalen Kamera nicht tun können, insbesondere die Schärfentiefe, ohne eine echte Brennweite können Sie das Feld nicht effektiv machen Mit einer orthogonalen Kamera können Sie das Feld nicht effektiv machen. Wir werden also die Einstellungen unserer perspektivischen Kamera so ändern , dass sie fast das Aussehen einer orthogonalen Kamera nachahmen das Aussehen einer orthogonalen Kamera nachahmen und gleichzeitig den perspektivischen Typ beibehalten, sodass wir die Schärfentiefe verwenden Beginnen wir damit, einen Viewport zu erstellen , der unserer Kameraansicht gewidmet ist. Also gehen wir hier oben links in unserem Viewport Und genau in diesem oberen Bereich mit abgerundeten Ecken können wir sehen, dass sich unsere Maus in ein kleines Pluszeichen verwandelt, wenn wir den Mauszeiger darüber unsere Maus in ein kleines Pluszeichen verwandelt, wenn wir den Mauszeiger Sobald es in das kleine Pluszeichen umgewandelt ist, klicken und halten wir es gedrückt. Und dann können wir anfangen, es auf die rechte Seite zu ziehen. Und Sie können sehen, dass wir ein brandneues Viewport herausziehen können. In diesem Viewport können wir ihn nun darauf verwenden, zu sehen, was die Kamera sieht Dazu können wir einfach auf dieses kleine Kamera-Symbol klicken , diese Ansicht direkt in das einzufügen, was diese Kamera tatsächlich sieht. Wenn ich jetzt hier auf die rechte Seite gehe, bewege ich die Kamera. Sie können sehen, dass es die Ansicht auf der linken Seite tatsächlich verändert. Wir können die Größe dieses Fensters auch ändern. Wir können es ein bisschen kleiner machen. Dann können wir auch auf dieser Seite herumschwenken und wir können auch hineinzoomen. Lassen Sie uns also hineinzoomen, damit wir ein bisschen mehr von unserer Kamera sehen können . Diese orange Linie hier ist also der Begrenzungsrahmen unserer Kameras Das wäre also eigentlich das , was im Frame wäre. Alles außerhalb dieses und dieses dunkleren , schattierten Bereichs ist eigentlich nicht sichtbar Wir werden auch diese linke Seite, unsere Kameraansicht, in den Render-View-Port-Modus umschalten unsere Kameraansicht, in den Render-View-Port-Modus Um das zu tun, gehen wir hier hoch zu dieser oberen Leiste. Dann klicken wir mit der mittleren Maustaste und das ermöglicht es uns, diese Leiste zu schwenken. Der Grund, warum wir das tun müssen, ist, dass diese Leiste früher von der linken Seite bis zur rechten Seite verlief. Aber jetzt, wo wir zwei kleinere Viewports haben, können wir nicht die gesamte Leiste sehen, also müssen wir den Schwenk darüber bewegen Es ist quasi rüberscrollen. Also nochmal, klicken Sie mit der mittleren Maustaste, wenn diese obere Leiste erscheint. Dann können wir es umdrehen. Dann hier unser Viewport und die Modi. Und wir werden auf gerendert umschalten, das ist am weitesten rechts wir nun darauf geklickt haben, unser Viewport hier in den gerenderten Modus umgestellt, was uns eine Annäherung daran gibt wie das tatsächliche endgültige Rendern aussehen würde Es ist nicht ganz dasselbe, aber es ist sehr nah dran, sodass wir eine bessere Vorstellung davon bekommen , wie das Rendern aussehen wird, das wir in der Beleuchtung sehen, die wir hier sehen , von diesem Licht hier erzeugt wird. Also nochmal, wenn ich das bewege, können wir sehen, wie es aus unserer Kameraansicht aussieht. Wenn du dein Licht aus irgendeinem Grund versehentlich gelöscht hast, ähnlich wie die Kamera, können wir Shift und a drücken und dann, anstatt nach oben zu Mesh oder so zu gehen, gehen wir runter zum Licht. Dann können Sie ein brandneues Punktlicht erstellen und dieses dann verschieben. Dieser Punkt spät hier ist genau das Gleiche wie das, was bereits in der Szene war, obwohl es etwas dunkler ist Wenn du dein Licht gelöscht hast und jetzt merkst , dass das Sichtfenster deiner Kamera ist, ist die linke Seite wirklich dunkel, weil du entweder kein Licht hattest oder du gerade ein brandneues hinzugefügt hast , aber es ist wirklich dunkel Du kannst die Leistung auf 1.000 ändern und dann die Eingabetaste drücken Jetzt haben Sie genau die gleiche Helligkeit wie das Standardlicht , das früher da war. Wenn Sie Ihr Licht bereits haben, sich keine Gedanken darüber, ein zweites zu erstellen. Das werden wir nicht brauchen. Dies ist nur für Leute, die möglicherweise gelöscht haben. Es ist ein Zufall. Okay. Lassen Sie uns nun damit beginnen, diese Kamera tatsächlich zu platzieren. Beachten Sie, dass unsere Kamera unsere Hummel nicht sehr gut sieht, aber das ist kein Problem Wir können es bewegen, um einen besseren Kamerawinkel zu erhalten. Um diesen Vorgang etwas zu vereinfachen, führe ich Sie durch die genauen Werte, die Sie eingeben müssen , um Ihre Kamera korrekt zu platzieren. Sie können jedoch nach dieser Lektion gerne experimentieren , um einen Look zu finden, den Sie bevorzugen könnten. Wir sollten unsere Kameras auswählen lassen. Wir sollten uns hier auf unserer Registerkarte „ Objektdateneigenschaften“ befinden, bei der es sich um diese kleine grüne Kamera handelt. Jetzt beginnen wir mit Anpassung einiger dieser Einstellungen. Stellen wir also zuerst die Brennweite richtig hoch ein. So werden wir es eher wie eine orthogonale Kamera aussehen lassen eher wie eine orthogonale Kamera Geben Sie zuerst 300 für die Brennweite ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt wirst du feststellen, dass unsere Kamera hier sehr lang wird. Dann sieht es im Wesentlichen wirklich vergrößert aus. Und das liegt an dieser Art von Brennweite , die wir verwenden. Je höher die Zahl, desto stärker wird Ihr Bild vergrößert , desto flacher wird Ihr Bild aussehen, was wir eigentlich Drücken Sie jetzt N in Ihrem Seitenmenü , um das Seitenmenü aufzurufen. Wir hatten es also im rechten Viewport. Wo immer Sie N drücken, öffnet sich das Seitenmenü das Sie auf der rechten Seite tun. Jetzt geben wir hier spezifische Werte für all diese Einstellungen ein. Und so wird Ihre Kamera genau dort platziert, wo Sie sein mussten. beginnen also von oben und Wir beginnen also von oben und gehen von der X-Position aus. Wir geben minus 24 ein und drücken dann die Eingabetaste. Sie dann für das Y, minus 31,5, Eingabetaste. Drücken Sie für den Z. 16.5 die Eingabetaste Jetzt können wir die Drehung so anpassen , dass sie tatsächlich auf die Hummel schaut Für die X-Rotation geben wir 70 ein. Wir belassen das Y bei Null. Dann setzen wir unsere Z-Drehung auf -37 und drücken dann die Eingabetaste. Wir werden sehen, dass dies tatsächlich der wichtigste war. Das war das Problem hier und das liegt daran, dass unsere Kamera an der richtigen Stelle platziert wurde, aber sie zeigte hier drüben in den Weltraum. Jetzt, wo wir es in Richtung Hummel gedreht haben, können wir sehen, dass die Hummel schön mittig im Rahmen ist schön Wir können ein bisschen Gras und den Hintergrund und den Irak sowie etwas Gras sehen Irak sowie , das durch den Boden ragt Möglicherweise stellen Sie fest, dass Teile Ihrer SIM-Karte abgeschnitten zu sein schienen Und das liegt an dem sogenannten Viewport Clipping. Wenn unser Seitenmenü hier ist, gehen wir zu unserem Tab „Ansicht“. Und dann ändern wir diese Clip-Werte. Ihr Clip-Wert hier ist möglicherweise etwas größer als meiner, und das Gleiche gilt auch für den N-Wert. Wir sind also nur für den Clip-Start setzen ihn einfach auf 0,01 m. Dann für das Clip-Ende, das höchstwahrscheinlich Ihre Probleme verursacht, sehen Sie hier wahrscheinlich nicht die Rückseite Ihres Renderings Wir geben 1.000 ein und drücken dann die Eingabetaste. Aber diese haben sich geändert. Jetzt sollte alles in Ihrem Viewport wie meins aussehen , wenn unsere Kamera an Ort und Stelle Fangen wir an, an unserer Sonne zu arbeiten. Wir wählen also das Licht aus, das entweder in der Szene übrig geblieben ist, oder das, das Sie gerade erstellt haben, wenn Sie es in der Vergangenheit versehentlich gelöscht haben. Und wir stellen sicher , dass wir uns immer noch in den Objektdateneigenschaften befinden, die jetzt wie eine kleine grüne Glühbirne aussehen , weil sie für die Lichteinstellungen und nicht für die Kameraeinstellungen geändert wurden. Und wir werden das auf den PSTN-Typ umstellen . Jedes einzelne Licht , das Sie erstellen kann einfach in einen der anderen Typen umgewandelt werden. Standardmäßig begann es also als Punktlicht. Aber wenn wir auf Sonne klicken, ist es jetzt Sonnenlicht, oder wir können es in ein Scheinwerferlicht oder ein Flächenlicht umwandeln. Für dieses Mal werden wir Sun verwenden. Jetzt müssen wir unsere Stärke ändern, weil sie die 1.000 verwendet, die bereits zuvor eingegeben wurden Wir setzen das auf sechs herunter und drücken dann die Eingabetaste. Im Moment scheint die Kamera wirklich durchgebrannt und sehr hell zu sein, mit unserem Sonnenuntergang vor sechs, aber ich würde mir darüber keine Gedanken machen, sobald wir zur Texturierungsphase und weiteren, weiteren Lektionen kommen Texturierungsphase und weiteren, , sie werden nicht mehr so hell aussehen und wir werden die Farben einstellen und alles wird schön und ausgewogen aussehen wir nun das Licht vom Typ Sonne verwenden , Da wir nun das Licht vom Typ Sonne verwenden , möchte ich, dass Sie einige Dinge verstehen. Sonnenlicht ist gerichtet, sodass das gesamte Licht aus einer bestimmten Richtung kommt . Und wir können diese Richtung hier mit dieser orangefarbenen Linie auf unserem Licht sehen . Es ist jedoch nicht wie ein typischer Scheinwerfer, da es egal ist, wie nah er an Ihrem Objekt ist. Ich werde feststellen, dass sich die Helligkeit der Szene nicht ändert, wenn ich dieses Licht näher an mein B bringe, weiter weg bin. Dies soll die tatsächliche Entfernung der Sonne nachahmen. Im wirklichen Leben gibt es für dich keine Möglichkeit das näher oder weiter weg zu bewegen. Für unsere Zwecke ist es im Grunde unendlich weit weg und es nur spät, wenn ein bestimmter Helligkeitswert Die einzige Möglichkeit für uns, Unsere Sonne heller oder dunkler zu machen den Stärkewert zu ändern, es bringt nichts, sie näher oder weiter vom Motiv entfernt zu bewegen bringt nichts, sie näher oder weiter vom Motiv Es ist jetzt in unserem rechten Sichtfenster hier. Lass uns einfach Unsere Sonne hierher in Richtung dieser vorderen Ecke bewegen hierher in Richtung dieser vorderen Ecke damit sie nicht im Weg ist. Auch hier spielt es keine Rolle, wie hoch oder wie nah es ist. Verschiebe es einfach so weit nach oben, dass es nicht stört und sich nicht mit unserer Hummel überschneidet Nun, wieder, wenn unser Seitenmenü, das wieder mit N aufgerufen wird, können wir zum Element gehen und dann die Drehung anpassen. Setzen wir die X-Rotation auf Null, die Y-Rotation auf -35. Dann die Z-Drehung auf 30. Das gibt uns eine schöne Lichtrichtung , in der wir noch einige Schatten sehen. Und es hat eine Mittagssonne, vielleicht zwei oder 03:00 Uhr. Jetzt müssen wir als letztes unsere Schärfentiefe an unserer Kamera einstellen. Auch dies ist der Grund, warum wir eine perspektivische Kamera anstelle einer orthogonalen Kamera verwenden . Wir bringen dem Betrachter quasi vor, es handele sich eine orthogonale Kamera, während wir die perspektivischen Einstellungen verwenden Also gehe ich zurück zu unserer Liste und wähle unsere Kamera aus. Stellen Sie dann sicher, dass wir uns immer noch in den Objektdateneigenschaften befinden, dieser kleinen grünen Kamera. Und jetzt können wir die Schärfentiefe überprüfen und werden sofort sehen, dass unsere Kamera wirklich verschwommen ist, weil wir keine dieser Einstellungen wirklich geändert haben keine dieser Einstellungen wirklich geändert Bevor wir jedoch die Einstellungen ändern, möchten wir hier etwas ändern. Wir kehren zur normalen grauschattierten Ansicht zurück. Also klicken wir einfach darauf und wir werden sehen, wie die ganze Unschärfe verschwindet Aber wir gehen hier hoch zu dieser kleinen Drop-down-Liste und gehen dann nach unten und aktivieren die Schärfentiefe und schalten das ein. in dieser Ansicht arbeiten, ist es viel Wenn wir in dieser Ansicht arbeiten, ist es viel einfacher zu erkennen, ob etwas scharf oder unscharf ist, wenn wir in dieser gerenderten Ansicht arbeiten Moment ist alles sehr hell Es wird schwer zu sagen sein, wann die Dinge innerlich unscharf sind , weil im Moment alles irgendwie übertrieben ist im Moment alles irgendwie übertrieben Also machen wir das in der schattierten Ansicht, nur in dieser schönen grauen Ansicht, die wirklich leicht zu erkennen ist Aber um die Schärfentiefe zu sehen, müssen Sie nur sicherstellen, dass Sie dieses Drop-down-Menü öffnen und dann die Schärfentiefe aktivieren. Gehen wir jetzt zu unseren Einstellungen. Wir können die Einstellungen für die Schärfentiefe aufdrehen. Im Grunde gibt es zwei Dinge. Wir werden sowohl den Fokusabstand als auch den Blendenwert anpassen den Fokusabstand als auch den Blendenwert Blendenwert bestimmt also im Grunde nur , wie verschwommen das sein wird Je niedriger diese Zahl ist, desto verschwommener wird sie Je höher die Zahl, desto weniger verschwommen wird sie. Die Fokusentfernung bestimmt anhand dieses Blendenwerts, was verschwommen ist und was nicht Wir müssen ein genaues Maß für den Brennpunkt unserer Objekte finden für den Brennpunkt unserer In unserem Fall verwenden wir dieses Front-I. Beginnen wir mit der Anpassung des Blendenwerts Wir werden es sehr niedrig ansetzen, weil wir für diesen Render stilisieren wollen Wir setzen ihn auf 0,20, 0,2 für unseren Blendenwert , der momentan wahnsinnig verschwommen aussieht Es ist zu diesem Zeitpunkt fast vollständig unsichtbar. Und das liegt daran, dass wir die Brennweite noch nicht angepasst haben. Wir beginnen damit, diese Brennweite auf 40,85 einzustellen und dann die Eingabetaste zu drücken Es scheint ein wirklich spezifischer Wert zu sein und das ist es auch. Und das liegt daran, dass wir eine so kleine Brennweite verwenden , wir brauchen einen ganz bestimmten Bereich , auf den wir uns konzentrieren. Es ist jetzt auf der linken Seite hier. Wenn ich hineinzoome, werden wir feststellen , dass diese kleinen Glanzlichter auf unseren Augen schön scharf sind. Wir können immer noch scharfe Kanten an ihnen sehen. Und dann, wenn es immer weiter weg wird und nur Teile davon übrig bleiben, ich mag dieses Ich hier, wird schon langsam verschwommen liegt daran, dass wir eine so geringe Schärfentiefe verwenden, keine oder eine wirklich kleine Zahl verwenden. Es gibt einen sehr kleinen Teil Ihres Renderbereichs, der tatsächlich scharf sein wird , wenn diese Zahl größer wäre und wir müssten uns bei der Brennweite nicht ganz so vorschreiben lassen Aber weil wir eine sehr kleine Zahl verwenden, um diese wirklich dramatische Schärfentiefe im Hintergrund und sogar im Vordergrund Bei dieser Zahl müssen wir sehr spezifisch sein. Nun, diese Zahl, die wir wieder eingegeben haben, 40,85 für die Brennweite, das sollte die perfekte Zahl sein, vorausgesetzt, Sie verwenden genau dieselbe Kameraposition und denselben Winkel Wenn Sie sich für einen anderen Kamerawinkel entschieden haben, müssen Sie den Brennweitenwert anpassen bis er für Sie richtig aussieht. Wenn Ihre hier immer noch etwas verschwommen ist, verwenden Sie diese kleinen Glanzlichter auf dem I als Brennweite Wenn wir hier hineinzoomen und ziemlich nah dran sein wollen , damit wir sehen können , ob es sichtbar ist oder nicht, ob es scharf ist Vielmehr können Sie hier auf diese Nummer klicken und sie gedrückt halten. Und auch dies ist nur wichtig, wenn Sie eine andere Kamera verwendet haben. Wenn du immer noch gut aussiehst wie meiner. Ändere diese Nummer nicht. Aber wenn es für Sie unscharf ist, klicken Sie auf diese Zahl und halten Sie sie hier unten , dann können Sie sie verwenden, als wäre sie eine Wenn Sie nun die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie den Schieberegler bewegen, wird er noch langsamer bewegt, sodass Sie ihn wirklich fein abstimmen und genau dorthin bringen können , wo Sie ihn benötigen Wenn es wirklich unscharf ist, musst du es zuerst ziemlich schnell bewegen, dann den Schieberegler loslassen, dann erneut darauf klicken und dann die Umschalttaste gedrückt halten, um es wirklich zu optimieren. Aber ich werde meins auf das zurücksetzen, was es war, weil ich denke, dass es vor 40.85 gut aussah Mit unserer Einstellung der Schärfentiefe können wir jetzt wieder herauszoomen, sodass wir die gesamte Kamera sehen können. Dann können wir es auf unsere gerenderte Ansicht zurücksetzen. Und jetzt können wir die Renderansicht sehen. Es hat diese schöne Schärfentiefe hier hinten und es leuchtet wieder. Es ist ein bisschen übertrieben, aber das wird nicht lange ein Problem sein. In der nächsten Lektion strukturieren wir unsere Szene mit Materialien im Cartoon-Stil, um ein wenig Farbe hinzuzufügen . Wir sehen uns dort. 10. 12 Texturierung des Körpers der Hummel: In dieser Lektion texturieren wir unseren Hummelkörper mit Materialien im Cartoon-Stil, um ein wenig Farbe hinzuzufügen . Fangen wir an. wir zunächst sicher, dass unser linkes Viewport auf den folgenden Rendermodus eingestellt ist Oben in der oberen Leiste können Sie die mittlere Maustaste verwenden mittlere Maustaste , um dies ganz nach rechts zu verschieben. Sie können also die Viewport-Modi sehen. Stellen Sie dann sicher, dass Sie den Viewportmodus ganz rechts ausgewählt haben , nämlich den gerenderten Modus Jetzt können wir damit beginnen, unserer Szene Texturen hinzuzufügen. Wechseln wir hier oben zum Shading-Workspace. können wir tun, indem wir einfach oben in der Mitte auf das Wort Shading Dadurch gelangen wir zum Shading-Workspace. Jetzt entfernen wir hier die Viewports ganz links. Wir werden beide nicht brauchen und sie nehmen nur Platz ein. Gehen wir zur oberen linken Ecke, genau hier in diesem größeren Sichtfenster oben. Wir warten, bis sich unsere Maus in ein Pluszeichen verwandelt, indem wir den Mauszeiger über die Sobald es ein Pluszeichen ist, können wir es anklicken und dann nach links ziehen. Es wird sich in einen Pfeil verwandeln. Und dann können wir es loslassen und den Viewport auf der linken Seite löschen. Lassen Sie uns den gleichen Vorgang hier unten durchführen. Fahren Sie mit der Maus über diese kleine Ecke , bis sie zu einem Pluszeichen Klicken und halten Sie die Maustaste und ziehen Sie dann nach links, bis sich ein Pfeil ergibt. Und dann lass los. Jetzt im oberen Sichtfenster sichern. Du kannst hier rübergehen und auf dieses kleine Kamera-Symbol klicken . Und das wird uns in unsere Kameraansicht versetzen. Dann wechseln wir ebenfalls zurück zu unserer gerenderten Ansicht. Moment befinden wir uns in der Materialvorschau-Ansicht, aber wir werden eine bessere Vorschau darauf bekommen unser aktuelles Rendern aussieht. Wenn wir die vollständig gerenderte Ansicht verwenden, klicken wir hier auf diese kleine rechte Schaltfläche , damit wir unsere gesamte tatsächliche Beleuchtung sehen können. Und dann lassen Sie uns mit unserem Mausrad ein wenig herauszoomen , damit wir die gesamte Kamera sehen können, wenn damit wir die gesamte Kamera sehen können all das eingerichtet ist, und wir können zu unserer ersten Textur übergehen. Fangen wir mit dem Gelb für unseren Hummelkörper an. Wählen Sie zuerst die Hummel in diesem Ansichtsfenster oben aus. Wir möchten den Körper auswählen, der die Augen, die Beine, den Mund und alles in dieser Hinsicht enthält Beine, den Mund und alles Jetzt unten in der Mitte klicken wir auf die Schaltfläche Neu. Und das erzeugt ein neues Material in dem Material O1 steht Wir klicken einfach darauf und benennen es dann gelb Wir wissen also, was dieses Material in Zukunft sein wird. Hier auf der rechten Seite gehen wir zur Registerkarte Materialeigenschaften, das ist dieser kleine rote Kreis mit dem Schachbrettmuster darauf Sie können also darauf klicken. Und das gibt uns nur eine vereinfachte Ansicht aller Texturen, die wir derzeit auf unsere Hummel angewendet haben derzeit auf unsere Hummel angewendet Im Moment ist es nur dieses Standardmaterial, das in Gelb umbenannt wurde. Hier unten im unteren Viewport. Wir werden diese Knoten verwenden um das Aussehen für unsere Textur zu erstellen. Dies ist das allererste Mal, dass Sie das Knotensystem in Blender sehen. Lassen Sie mich Ihnen einen kurzen Überblick geben. Zuerst mache ich dieses Fenster einfach ein bisschen größer , damit Sie es sehen können. Du musst deine nicht größer machen. Das ist nur so, damit Sie es während der Erklärung ein bisschen einfacher sehen können. Auch hier können wir mit unserem Mausrad ein- und auszoomen . Und dann können wir mit der mittleren Maustaste auf das Mausrad klicken. Und dann können wir im Shader-Editor hier unten herumschwenken im Shader-Editor hier unten herumschwenken Jedes dieser Quadrate wird als Knoten bezeichnet. Im Moment haben wir also zwei Knoten. In diesem Fall geben Knoten ihre Attribute von der linken Seite an die rechte Seite weiter. Auf jedem Knoten befinden sich farbige Punkte, die als Sockets bezeichnet werden. Sie können die Eigenschaften eines Knotens auf der linken Seite an einen Knoten auf der rechten Seite weitergeben eines Knotens auf der linken Seite an einen Knoten auf , indem Sie dessen Buchsen mit Drähten verbinden. Dieser Knoten gibt gerade alle seine Eigenschaften über diesen Draht an diesen Knoten auf der rechten Seite weiter. Etwas komplexere Effekte. Sie fügen einfach den entsprechenden Knoten hinzu und verbinden ihn dann über Kabel mit den Knoten im System. Wir werden die meisten unserer Texturen für dieses Projekt sehr einfach und stilisiert halten für dieses Projekt sehr einfach und stilisiert Wir werden also nicht zu viele Notizen verwenden. Wir werden die meisten unserer Texturen beibehalten und für dieses Projekt sehr einfach und stilisiert sein, du wirst nicht zu viele Knoten verwenden Lassen Sie uns nun mit der Bearbeitung unseres gelben Materials beginnen, wie Sie sich sicher an das Vorschaubild und das Einführungsvideo für diesen Kurs erinnern und das Einführungsvideo für diesen Kurs Wir werden Materialien im Cartoon-Stil für diesen Render erstellen Materialien im Cartoon-Stil für diesen Das heißt, wir werden einen Prozess durchlaufen, der sich stark von typischen Renderings unterscheidet Anstatt sich von den Materialeigenschaften wie Reflexionsvermögen und Glanz über das Aussehen des Materials entscheiden zu lassen wie Reflexionsvermögen und Glanz über das Aussehen des Materials entscheiden zu lassen Wir verwenden einen Knoten , der es uns ermöglicht, die gesamte Schattierung und die Farben einfachen Farbblöcken zusammenzufassen Dies wird uns helfen, das Aussehen und die Haptik der scharfen Shading-Unterbrechungen nachzuahmen, die Sie in einigen Zeichentrickstilen sehen Ich beginne damit, die Größe dieses Fensters erneut zu ändern. Es ist also oben etwas größer. Jetzt ändern wir als Erstes die Grundfarbe auf diesem prinzipiell be-SDF-Knoten Wenn Sie darauf klicken, klicken wir auf dieses kleine weiße Quadrat hier ganz oben, das als Grundfarbe bezeichnet wird. Und dann ändern wir den Wert dieser 2,5. Wir müssen also nur darauf klicken und dann 0,5 eingeben, was im Wesentlichen bedeutet, dass es derzeit halb schwarz und halb weiß ist . Es ist also ein perfektes 50-prozentiges Grau. Sie haben vielleicht erwartet, dass wir das gelb machen. Für diesen Prozess ist uns jedoch nur die Helligkeit dieser Farbe wichtig. Die Farbe wird später von einem anderen Knoten kommen. Dieses 50-prozentige Grau bietet uns eine schöne neutrale Basis , von der aus wir arbeiten Fügen wir nun unseren ersten brandneuen Knoten hinzu. Lassen Sie uns dazu ein wenig herauszoomen. Dann schalten wir um und machen wie wir es vorher waren. Und das öffnet ein Anzeigenmenü. Wir geben hier in die Suchleiste ein. Also klicken wir zuerst einfach darauf. Dann geben wir Shader ein. Dadurch werden hier alle Optionen angezeigt , die das Wort Shader enthalten In diesem Fall wollen wir, dass Shader zu RGB wird. Also werden wir darauf klicken. Es wird ein brandneuer Knoten erstellt. Bevor wir klicken, um das zu platzieren, wollen wir eigentlich den Mauszeiger über diesen Draht wir den Mauszeiger darüber bewegen, können Sie sehen, dass es weiß hervorgehoben wird Wenn wir also diesen Knoten anklicken, um ihn zu platzieren, wer verknüpft ihn eigentlich automatisch für uns. Es beginnt also damit, die richtigen Kabel für die Ausgänge anzuschließen. Der Shader-zu-RGB-Knoten allein reicht nicht allzu viel aus, aber er ist tatsächlich der Schlüssel zu ihrem Cartoon-Look. Ganz einfach. Es nimmt alle komplexen Daten die der prinzipiell be-SDF-Knoten generiert, nach links und reduziert sie zu einfachen Auf diese Weise erreichen wir das einfache blockförmige Shading, nach dem wir suchen Jetzt müssen wir sofort einen weiteren Knoten hinzufügen um mit der Anpassung zu beginnen, die Farbe. Drücken Sie erneut Shift und a , um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Dann geben wir in der Suchleiste Farbe ein. Und dann sehen wir eine Farbrampe. Also wählen wir Color Ramp. Und dann noch einmal, wir werden eines dieser Kabel oben hervorheben . In diesem Fall heben wir das Bild auf der rechten Seite hervor. Also legen wir das zwischen diesen beiden Ausgängen ab , die es automatisch für uns verknüpfen. Mit diesem Farbrampenknoten passen wir die Farbe des Rohmaterials an und bestimmen, wie viel Schatten auf dem Modell vorhanden ist. Bevor wir mit dem Ändern der Farben beginnen, müssen wir jedoch ändern, welche Art von Farbverlauf wir verwenden. Daraufhin fiel der Spitzenkurs. Wir können jetzt sehen, dass es auf linear eingestellt ist. Wir möchten darauf klicken und es dann auf konstant stellen. Sobald wir nach der Konstanten suchen, werden Sie sehen, dass alles schwarz wird. Und das liegt daran, dass wir diese Schieberegler noch nicht verschoben haben. Wenn wir diesen Schieberegler weiter nach links bewegen, werden Sie auf unserem Modell feststellen, dass wir jetzt tatsächlich diesen Comic-Look bekommen dass wir jetzt tatsächlich diesen Comic-Look Und je weiter wir es nach links bewegen, desto mehr Weiß ist auf unserem Modell vorhanden, wir bekommen tatsächlich immer weniger von dieser schwarzen Schattenfarbe. Mit diesem Modus mit konstantem Farbverlauf werden wir auch die schönen harten, scharfen Unterschiede zwischen den Farben auf unserem Modell erzielen . Jetzt fangen wir an, die Farben hier tatsächlich zu ändern. Wählen Sie also zuerst diesen Slider aus. Und dann hier unten, wo POS steht, was für Position steht. Wir setzen das auf 0,5. Also im Grunde setzen wir es genau in die Mitte. Mit diesem Schieberegler-Set können wir jetzt die Farbe hier unten ändern Also werden wir auf dieses kleine weiße Kästchen klicken. Und dann können wir die genauen Werte eingeben wir für die Farbe wünschen. Bevor ich Ihnen sage, den genauen Wert werden wir für dieses Gelb verwenden. Ich möchte, dass du weißt , dass du diese kleinen Punkte einfach anklicken und sie hierher ziehen kannst. Und dann einfach Freiform, wähle die Farbe und die Schieberegler unten werden aktualisiert Wenn du nicht mitmachen wolltest und es genau gelb machen willst. Oder wenn du diesen Trick in einem anderen Projekt oder einem zukünftigen Kurs anwenden möchtest , solltest du wissen, dass du einfach auf diese kleinen Punkte hier oben klicken und mit deinen Farben etwas weniger starr sein kannst . Sie müssen nicht die genaue Zahl für jede gewünschte Farbe kennen . Sie können einfach darauf klicken, um den Farbton sowie die Sättigung zu ändern sowie die Sättigung ihn näher an die Mitte zu bewegen Und wir können den Wert hier auch ändern, indem wir auf diesen Punkt klicken und ihn ziehen, um die Farbe dunkler oder heller zu machen die Farbe dunkler oder heller In diesem Fall möchte ich jedoch nur eine bestimmte Farbe eingeben. Für unseren Farbton. Wir können einfach auf diesen Wert klicken und 0,11 eingeben. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann drehen wir sie für alle drei Schieberegler einfach bis zu einem Also zu 100% für all diese, wir können jetzt sehen, dass wir dadurch eine schöne warme gelbe Farbe für unsere Hummel bekommen haben eine schöne warme gelbe Farbe für unsere Hummel bekommen Nun, hier unten auf der Farbrampe, wobei die Schieberegler noch ausgewählt sind Wir können hier sehen, dass es hervorgehoben ist. Das kleine weiße Dreieck über dem Schieberegler ist hervorgehoben, was bedeutet, dass wir gerade ausgewählt haben, wir werden hier auf das kleine Pluszeichen klicken, und das fügt hier in der Mitte zwischen diesen beiden einen weiteren Schieberegler hinzu Es wird also immer deinen Slider auf der linken Seite hinzufügen. Also klicken wir auf das Pluszeichen, es wird nur eins links zwischen den letzten beiden hinzugefügt . Nachdem dieser neue Schieberegler ausgewählt ist, legen wir die Position für diesen 12.12 fest und drücken dann Jetzt können wir auch damit beginnen, diese Farbe zu ändern. Also klicken wir hier unten auf diese kleine Blackbox. Jetzt für die Farbe geben wir wieder 0,11 ein, weil wir dieselbe Farbe wollen, Gelb Wir werden die Sättigung auf 100% einstellen. Dann setzen wir ihn für den Wert auf 0,5. Es hat also genau dieselbe Farbe wie das letzte Gelb, aber wir können sehen, dass es jetzt nur ein bisschen dunkler ist. Das ist also ein schöner Übergang zwischen diesen Farben, ohne dass es zu glatt wird. Wählen wir hier nun den letzten Slider aus, der derzeit auf Schwarz gestellt ist Wir können diese Position bei Null belassen. Und weil wir wollen, dass es die allerletzte Farbe ist, was unsere Schattenfarbe ist. Wir können hier unten auf diese Blackbox klicken. Nun zu unserem Farbton, wir werden nicht 0,11 eingeben. Dieses Mal. Wir geben 0,85 ein, wodurch wir eine etwas wärmere Farbe erhalten Wir setzen unsere Sättigung auf 100%. Dann unser Wert, wir werden es ziemlich dunkel machen , indem wir ihn auf Punkt 115 setzen und dann die Eingabetaste drücken. Wir haben unsere Schatten etwas roter gemacht. Es ist immer noch genauso gesättigt, aber es ist noch dunkler als die letzte Farbe. Jetzt können wir hier auf unserem Modell sehen, dass wir diese schöne hellgelbe Farbe haben, die langsam in eine etwas braunere Farbe für den Schatten übergeht unserem Modell sehen, dass wir diese schöne hellgelbe Farbe haben , die langsam in eine etwas braunere Farbe für den Schatten übergeht langsam in eine etwas braunere Farbe für den Schatten Wenn das letzte Farbset ist, haben wir unser erstes Zeichentrickmaterial offiziell fertiggestellt. Lassen Sie uns nun den Prozess durchgehen und nacheinander ein ähnliches Material auf den Rest unserer Szene anwenden nacheinander ein ähnliches Material auf . Das erste, was wir tun müssen, ist wir noch ausgewählt sind, wir werden die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Dann drücken wir drei Tensoren, unseren Gesichtsmodus, dann Alt und Z, dichterer unseren Röntgenmodus Jetzt bestimmen wir die Bereiche, in denen wir das Schwarz für die Hummel haben möchten Also machen wir schwarze Streifen und einen schwarzen Kopf. Lassen Sie uns damit beginnen, in unsere Vorderansicht zu wechseln. So bekommen wir einen schönen, gleichmäßigen Blick auf unser Modell. Wir können das tun, indem wir einfach auf die kleine negative Y-Blase oder Tilda drücken und dann Front wählen Lassen Sie uns nun das B vergrößern damit wir den gesamten Körper sehen können Es ist uns egal, ob die Beine jetzt abgeschnitten werden. Lassen Sie uns damit beginnen, das Modell abzuklicken. Wir wollen zunächst nichts ausgewählt haben. nun den Mauszeiger über die Körpermitte und drücken Sie dann L auf Ihrer Tastatur, um alle verknüpften Gesichter auszuwählen In diesem Fall wird also jedes Körperteil ausgewählt. Aber es wurden keine Dinge wie die Zähne, der Stinger oder die Augen ausgewählt die Zähne, der Stinger oder die , da es sich tatsächlich um separate Teile dieses Modells Es sind nur ausgewählte Gesichter , die tatsächlich angehängt sind. Jetzt werden wir die Bereiche abwählen, in denen wir gelb bleiben möchten In diesem Fall wählen wir die Bereiche aus , die wir gelb belassen möchten. Und dann alles, was ausgewählt bleibt, werden wir auch ein schwarzes Material auftragen. Lassen Sie uns damit beginnen, hier einen Streifen auszuwählen , der im Grunde ungefähr so breit ist wie der Abstand zwischen diesen Beinen. Also halten wir die Kontrolle gedrückt. Und dann ziehen wir die Auswahltaste über das Modell, ungefähr die Breite des Streifens, gelb bleiben soll. Das haben wir jetzt gemacht. Es hat all diese Elemente abgewählt. Sie können sehen, dass sie schwarz geworden sind und diese orange bleiben, was bedeutet, dass sie ausgewählt sind Ich kann hier hineinzoomen und sehen, dass es im gesamten Modell ausgewählt ist. Und stellen Sie nur sicher, dass Sie beim Ziehen der Auswahl die Auswahl von ganz oben im Modell bis ganz unten im Modell ziehen. Lassen Sie uns nun hier auf der Rückseite einen ähnlichen Vorgang durchführen. Also noch einmal, wir wollen gerade so weit herauszoomen , dass wir die Ober- und Unterseite sehen können. Halten Sie nun die Strg-Taste gedrückt. Und dann klicken und ziehen wir bis hierher, weil es eigentlich egal ist, wo wir draußen anfangen. der rechten Maustaste und ziehen Sie hierher, bewegen Sie die Maus nach unten. Und jetzt bestimmen wir, wo der Rest des Gelbes sein wird. In meinem Fall denke ich, genau hier, ein bisschen vor diesem Hinterbein wird der Rest des Gelbs sein. In diesem Fall diese beiden orangefarbenen Bereiche in unserem Kopf. Und dann der einzelne Streifen hier, wir werden schwarz sein. Jetzt können wir hier zu der Liste der Materialien gehen, die wir haben, und wir können diesem Objekt ein brandneues Material hinzufügen. Wir klicken auf diesen kleinen Plus-Button hier auf der rechten Seite. Dadurch wird ein brandneuer Materialslot hinzugefügt. Jetzt können wir auf die Schaltfläche Neu klicken, um ein neues Material auf diesen Slot anzuwenden. Lassen Sie uns damit beginnen, dies umzubenennen. Ich nenne das schwarz. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Dann klicken wir auf die zugewiesene Schaltfläche, aber stellen Sie sicher, dass Sie dieses schwarze Material ausgewählt haben. Ich weiß, dass es im Moment weiß ist, aber das liegt daran, dass wir noch nichts geändert haben. Aber stellen Sie einfach sicher, dass Sie das Material mit dem Namen schwarz ausgewählt haben , und klicken Sie dann auf Zuweisen. Ein Sinus wendet also dieses spezifische Material nur auf die zugewiesenen Flächen an. Jetzt können wir das Modell hier an der Ecke abklicken . Jetzt wählen wir dieses Modell hier ab. Dann können wir in unserem Röntgenmodus Alt Z bis X drücken , damit wir die Textur ein bisschen besser sehen können . Anstatt sich die Mühe zu machen, all die gleichen Schritte auszuführen, die wir auf dem gelben Feld gemacht haben , um die neuen Knoten zu erstellen, die Positionen auf dem Schieberegler zu ändern und dann die Farbe zu ändern Wir werden tatsächlich einen Teil der harten Arbeit, die wir bereits geleistet haben, kopieren Teil der harten Arbeit, die wir bereits geleistet haben und sie einfach direkt in dieses neue Material anwenden . Also lasst uns zuerst auf das gelbe Material hier drüben auf der rechten Seite klicken . Dies zeigt uns das gelbe Material , das wir zuvor hergestellt haben. Jetzt können wir klicken und ziehen , um diese drei Knoten hervorzuheben. Alles außer dem, was als materieller Output bezeichnet wird, wird also über allen dreien hervorstechen. Jetzt können wir Control und C gleichzeitig drücken. Also kopiere, wir werden sie mit Kontrolle und C kopieren . Dann können wir zu unserem schwarzen Material zurückkehren. Klicken Sie hier auf der rechten Seite darauf. Dann können wir Strg und V drücken, um diese neuen Knoten einzufügen. Jetzt werden wir feststellen , dass ich sie direkt auf die anderen geklebt habe . Das ist okay, weil sie immer noch ausgewählt sind. Wir können also einfach auf einen von ihnen klicken und ihn hierher verschieben. Das wird das aus dem Weg räumen. An diesem Punkt müssen wir prinzipiell SDF-Knoten sein. Aber dieser ist auf die von uns gewünschten 50% Grau eingestellt. Also löschen wir diesen einfach , wählen ihn aus und klicken dann auf Löschen, um ihn zu entfernen. Jetzt müssen wir nur noch diesen Farbsockel ziehen. Also diesen kleinen gelben Punkt hier am Ende der Farbrampe, wir anklicken und auf die Wortoberfläche auf diesem Sockel hier ziehen . Das wird das Material für uns wieder verbinden. Jetzt müssen wir nur noch diese Farben in den gewünschten Block ändern. Und all die andere Arbeit, die wir erledigen mussten, ist erledigt. Lassen Sie uns die Farbrampen hier unten vergrößern , damit wir beginnen können, die Farbe zu ändern Wir beginnen mit der Auswahl des allerersten Knotens, bei dem es sich um die Glanzfarbe handelt, den hellsten Teil des Materials Wir können erkennen, dass wir es ausgewählt haben, weil erstens die Farbe hier unten der Farbe entspricht, die wir ändern möchten und das kleine kleine Dreieck darüber ist weiß hervorgehoben. Wir können auf diese Farbe klicken und dann mit der Anpassung beginnen. Ändern wir also unseren Farbton auf 0,05. Es ist eingedrungen. Wir setzen unsere Sättigung auf 0,3 Wir belassen hier also ein wenig Sättigung, aber insgesamt ist sie größtenteils entsättigt Stellen Sie nun den Wert 2,1 ein und dann wurde er eingegeben. Wir können also sofort sehen, dass dieses Material am Anfang viel, viel dunkler ist als das Gelb. Unser höchster Wert liegt hier bei nur 0,1. Jetzt passen wir die mittlere Farbe an. Wir wählen den mittleren Schieberegler , indem wir oben darauf nach oben Klicken Sie hier unten auf diese Farbe. Ändert den Farbton auf 0,05. Auch hier setzen wir die Sättigung auf 0,6. Dieses Mal machen wir es tatsächlich etwas gesättigter, aber wir werden es insgesamt etwas dunkler machen. Also geben wir 0,03 und drücken dann die Eingabetaste, um den neuen Wert festzulegen Lassen Sie uns nun zum Schluss die letzte Farbe hier ändern. Klicken Sie auf diesen Schieberegler , um ihn hervorzuheben, und klicken Sie unten auf die Farbleiste Wir setzen ihn für den Farbton auf 0,05, für die Sättigung auf 0,5 Dann setzen wir unseren Wert auf einen sehr niedrigen 2,01 und drücken dann die Eingabetaste Zu diesem Zeitpunkt ist es also fast vollständig schwarz, aber es ist immer noch ein bisschen gesättigt. Sie können sehen, statt einer reinen schwarzen Farbe, wir entscheiden uns eher für ein dunkles, dunkles Braun, fast wie ein schokoladenfarbenes Braun. Lassen Sie uns nun dieses schwarze Material auf die Beine und den Stachel unseres B auftragen . Zuerst gehen wir hier hoch in unser Sichtfenster von oben Wir fahren einfach mit der Maus über den Stinger und drücken dann L, um verlinkt auszuwählen Denken Sie daran, dass wir uns immer noch im Bearbeitungsmodus befinden. Wenn Sie auf den roten Tab klicken, verlassen Sie Ihren Bearbeitungsmodus und stellen Sie sicher, dass Sie in den Bearbeitungsmodus zurückkehren. Wählen Sie dann Gesichter aus und drücken Sie drei auf Ihrer Tastatur , um in den Gesichtsmodus zurückzukehren. Jetzt schwebte er über unserem Stinger. Wir können zum schwarzen Material übergehen und sicherstellen, dass es immer noch auf der rechten Seite ausgewählt ist, und dann auf Zuweisen klicken. Jetzt hat unser Stinger exakt dieselbe schwarze Farbe. Jetzt tragen wir dasselbe Material auch auf unsere Beine auf. Um jetzt deine Beine zu sehen, müssen wir unser Sichtfenster nach oben drehen. Also drehe ich mich einfach um mein Viewport um in unseren perspektivischen Modus zurückzukehren Ich klicke auf das Modell, um den Stinger abzuwählen. Dann bewege ich den Mauszeiger über jedes dieser Beine und drücke einfach L für verlinkt Also bewege ich den Mauszeiger über diesen und drücke ****. Ich bin es wieder. Ich schwebe einfach über jedem von ihnen. Und dann L drücken, um alle verknüpften Gesichter auszuwählen. Jetzt habe ich alle sechs Beine ausgewählt markiert. Stellen Sie sicher, dass ich immer noch das schwarze Material ausgewählt habe , und klicken Sie dann auf Zuweisen. Jetzt sind auch alle unsere Beine schwarz. Wenn das Material den Beinen zugewiesen ist, können wir das Modell abklicken, um die Auswahl aufzuheben. Lassen Sie uns nun einen sehr ähnlichen Prozess durchführen, indem wir am hinteren Ende des Bumblebee Weiß hinzufügen am hinteren Ende des Bumblebee Weiß Also drehen wir uns hier einfach in unserem Viewport um Dafür müssen wir nicht in unserer Vorderansicht sein. Wir können das Backend ein wenig vergrößern. Und dann wählen wir hier das allererste Gesicht aus, das wir für das weiße Gesicht im Backend beginnen wollen Hummeln haben also normalerweise schwarz, weiß oder schwarz, gelb, schwarz, ein bisschen mehr gelb, und dann ist das hintere Ende von ihnen dort, aber es ist Im Backend wird es weiß und unscharf sein. Lass uns das bei uns nachahmen. Also fange ich mit meinem an. Wenn wir unser Modell hier vergrößern, können wir tatsächlich sehen, wo dieses Modell früher war, ein abgerundeter Würfel. Du wirst dieses Gesicht genau hier sehen, wo alle drei Linien irgendwie zu einem Punkt kommen. Wir werden ein bisschen darüber hinaus auswählen. Es spielt keine Rolle, wo Sie genau auswählen. Wisse nur, dass die erste Zeile , die wir hier auswählen , der Anfang der weißen Linie sein wird und dann alles auf der rechten Seite. Er wird auch weiß sein. Versuchen wir einfach sicherzustellen, dass dieser letzte gelbe Streifen nicht zu viel kleiner ist als der vorherige. Wir fangen ungefähr hier an. In diesem Fall etwa vier oder fünf Reihen. Ich beginne damit, Alt gedrückt zu halten. Dann klicke ich auf die Linie zwischen diesen beiden Phasen, direkt auf diese schwarze Linie hier. Ich klicke auf Wir können sehen, dass das im gesamten Modell ausgewählt ist . Das ist ausgewählt, der ganze Loop läuft rundum. Wir werden hier tatsächlich einen Trick anwenden, um die restlichen Gesichter auszuwählen, weil es nicht besonders einfach ist, diese beiden auszuwählen , da das hier irgendwie gekrümmt ist Wir könnten nicht einfach klicken und auswählen. Am Ende würden wir kleine Teile und Teile anderer Zeilen bekommen , aber hier nicht die gesamte Reihe. Zu Beginn drücken wir also tatsächlich H, um diese Reihe der ausgewählten Gesichter auszublenden. Also drücken wir H und das wird es verbergen. Jetzt sieht es so aus, als ob es gelöscht wurde, aber sie sind vorerst nur versteckt. Jetzt können wir den Mauszeiger über das Backend bewegen, den Teil auf der rechten Seite dieses versteckten Gesichts Wir bewegen den Mauszeiger darüber und drücken L, um es auszuwählen. Dadurch werden all diese verknüpften Gesichter ausgewählt. Aber es wird berücksichtigen, dass die kleine Lücke , die wir gemacht haben, nicht den Rest des Körpers auswählt. Jetzt können wir Alt und H gleichzeitig drücken , um die erste ausgewählte Reihe von Gesichtern einzublenden, die wir erstellt haben Und jetzt haben wir die ganze Rückseite hier erfolgreich ausgewählt , ohne dass wir eine Ziehauswahl vornehmen Jetzt können wir hier auf die rechte Seite gehen. Wir fügen einen brandneuen Materialplatz hinzu, indem wir hier auf diesen kleinen Plus-Button klicken . Wir klicken auf die Schaltfläche Neu, um ein Material zu diesem Slot hinzuzufügen. Je mehr es weiß nennt. Achte darauf, dass ich es richtig buchstabiere. Los geht's, es ist weiß, oder drücken Sie die Eingabetaste für Weiß. Und jetzt klicken wir auf Zuweisen, wobei dieses neue weiße Material ausgewählt ist, damit wir es wie zuvor den ausgewählten Flächen zuweisen . Jetzt können wir das Modell abklicken , um diese Gesichter abzuwählen. Lassen Sie uns nun mit der Bearbeitung dieses weißen Materials beginnen. Hier unten, ganz unten. Wir werden genau die gleichen Prozesse durchführen wie bei den Schwarzen. Jetzt müssen wir diese gelben Knoten nicht noch einmal kopieren diese gelben Knoten nicht noch einmal da sie sich immer noch in unserer Zwischenablage Wir können also einfach damit beginnen , auf diesen prinzipiell be-SDF-Knoten zu klicken , das ist NR-White-Material und ihn löschen, weil wir wissen, dass wir ihn nicht benötigen Jetzt können wir Strg und V drücken , um diese gelben Knoten einzufügen. Dann wieder, schließen Sie sie einfach wieder an, indem Sie den Farbsockel hier mit dem Surface Socket Lassen Sie uns nun die Farbe hier unten vergrößern. Wählt den ersten aus. Klicken Sie auf die Farbleiste. Wir setzen unseren Farbton ganz auf Null zurück. Unsere Sättigung ist ebenfalls bis auf Null gesunken. Dann belassen Sie unseren Wert und unser Alpha auf eins. Dadurch wird unser Highlight komplett reinweiß. Wählen wir nun den mittleren Schieberegler aus. Also klicken wir hier weiter. Auf der Farbleiste. Setze den Farbton auf Null, Sättigung auf Null Dann setzen wir unseren Wert auf 0,65 und drücken dann die Eingabetaste Jetzt die letzte Farbe, schau, klicke auf den letzten Slider. Klicken Sie auf die Farbleiste. Nochmals, du gehst auf Null. Die Sättigung ist Null. Stellen Sie dann den Wert 2,32 ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Nachdem die Farben eingerichtet sind, wenden wir dieses weiße Material auf einige weitere Teile des Modells an. In unserem oberen Sichtfenster drehen wir uns um und klicken Sie auf unser Modell, um sicherzugehen , dass wir nichts ausgewählt haben. Dann können wir den Mauszeiger über die Zähne bewegen und dann die L-Taste drücken , um die Oberseite und dann die Unterseite hervorzuheben Jetzt gehen wir mit dem ausgewählten weißen Material zur Seite und klicken dann auf Zuweisen. Klicken Sie jetzt erneut auf Ihr Modell, um sicherzustellen, dass Sie nichts ausgewählt haben. Ich zoome in die Augen hinein. Und wir werden den Mauszeiger über diese drei kleinen Highlights bewegen, die wir auf beiden Seiten hinzugefügt haben Nicht der eigentliche Augapfel selbst. Nur ein paar Highlights von ihnen. Ich bewege den Mauszeiger über jedes dieser Highlights und drücke L, um sie auszuwählen. Drehe dich auf die andere Seite. Nochmals. Drücken Sie einfach L. Wählen Sie jede Seite aus. Weisen Sie nun dieses weiße Material zu. Lassen Sie uns nun ein Material in den eigentlichen Augapfel auftragen. Beginnen Sie also damit, alles abzuwählen, indem Sie das Modell abklicken Mauszeiger über die einzelnen Augapfel, die derzeit gelb sind Wir drücken L, um jeden auszuwählen. Jetzt haben wir nur das, was ich ausgewählt habe. Wir gehen auf die rechte Seite und klicken auf die Plus-Schaltfläche, um einen neuen Slot, neue Daten und neues Material hinzuzufügen . Wir werden es hier umbenennen. Wir nennen das Augen und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt das Gleiche wie zuvor. Wir werden diesen Knoten hier erneut löschen und wir werden ihn nicht benötigen. Wir können Strg und V drücken, um das einzufügen. Schieb es hierher. Verbinden Sie dann den Colours-Sockel wieder mit dem Surface-Socket Jetzt können wir mit der Anpassung dieser Farben beginnen. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Wir nehmen nur die hellste Farbe hier auf der rechten Seite. Wählen Sie den Schieberegler aus. Klicken Sie auf die Farbleiste und dann setzen wir unseren Farbton ganz auf Null oder die Sättigung ebenfalls auf Null Und dann unser Wert 2,16, und dann drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt ändern wir die Mitte. Wählen Sie den mittleren Schieberegler aus und klicken Sie auf die Farbleiste. Farbton auf Null. Die Sättigung ist Null Dann den Wert auf 0,02 und drücken Sie dann die Eingabetaste. Dann ein letztes Mal. Wir wählen den letzten Slider aus. Wählen Sie die Farbleiste aus. Farbton auf Null. Die Sättigung ist Null Dann der Wert 0,05. Dann werden wir den Wert sehr niedrig ansetzen, nämlich 2,005. Also fast ganz schwarz, nur ein schüchterner, schüchterner Teil davon. Wenn Sie jetzt mehr sind als ich, haben Sie vielleicht bemerkt, dass ich vergessen habe, dieses Material mit unseren von mir ausgewählten anzuwenden . Wir fahren einfach auf ein Schild und stellen sicher, dass wir immer noch nur den Augapfel ausgewählt Jetzt können wir das Modell anklicken , um zu sehen, wie es tatsächlich aussieht. Gute Arbeit, wenn Sie das verstanden und bereits angewendet haben. Bevor wir dieses Material als fertig bezeichnen, werden wir einige der Schiebereglerpositionen anpassen , sodass es etwas glänzender aussieht , als ob es sich tatsächlich um das Augenmaterial Also wählen wir den Schieberegler ganz rechts aus. Wir setzen die Position 2,63 und drücken dann die Eingabetaste. Deshalb verkleinern wir das Highlight etwas. Dann wählen wir diesen mittleren . Es befindet sich im mittleren Schieberegler. Und wir setzen das Ganze auf 0,5 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt bekommen wir viel mehr von der Schattenfarbe, der Präsenzfarbe, ein bisschen von der mittleren Farbe und dann auch noch ein bisschen von der Glanzfarbe. haben wir nur noch die Textur übrig Jetzt haben wir nur noch die Textur übrig, dass nur noch die Flügel unserer Hummel Tabulatortaste drücken müssen, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen , da die Flügel eigentlich ein separates Objekt sind Jetzt können wir die Flügel selbst auswählen. Wir können hier auf die Schaltfläche Neu klicken, das ist ein brandneues Material. Und dann noch einmal, wir werden es umbenennen. Wir können es benennen, es hier in der Mitte benennen. Wir nennen das einfach Wings und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir die Ansicht verkleinern, auf diesen Knoten ganz links klicken und ihn löschen Drücken Sie dann Strg und V, um die gelben Knoten einzufügen , und verbinden Sie sie dann wieder mit der Farbsockel mit der Oberfläche Jetzt fangen wir an, die Farben zu ändern. Sie können den Schieberegler ganz rechts auswählen, auf die Farbleiste klicken und den Farbton auf 0,5 einstellen Die Sättigung auf 0,3, dann belassen Sie den Wert auf eins sowie den Alphawert Jetzt können wir den mittleren Slider machen. Wählen Sie den mittleren Schieberegler, klicken Sie auf die Farbleiste, klicken Sie auf den Farbton auf 0,5, Sättigung auf 0,5 und dann auf den Wert 2,35, und drücken Sie dann Dann zum Schluss die Schattenfarbe. Wählen Sie den letzten Slider aus. Klicken Sie auf die Farbleiste, stellen Sie den Farbton auf 0,5 und die Sättigung auf 0,5 ein Und dann ist der Wert ziemlich dunkel. Wir setzen es auf 0,05 und drücken dann die Eingabetaste. Wir können abklicken und wir können die Farbe unserer Flügel sehen. Jetzt können wir in unserem oberen Sichtfenster auf dieses kleine Kamera-Symbol klicken , damit wir unsere Hummel aus der tatsächlichen Kameraansicht sehen können aus der tatsächlichen Kameraansicht Und das war's. Zu diesem Zeitpunkt texturiert unsere Hummel vollständig. In der nächsten Lektion werden wir die Texturierung unserer Umgebung abschließen . Wir sehen uns dort. 11. 13 Texturierung der Umwelt: In dieser Lektion werden wir die Texturierung unserer Umgebung abschließen die Texturierung unserer Umgebung Fangen wir an. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich im Shading-Arbeitsbereich befinden, genau wie in der letzten Lektion Um das zu tun, klicken Sie einfach auf das Wort Shading hier oben Stellen Sie sicher, dass Ihr oberes Ansichtsfenster auf den gerenderten Viewportmodus eingestellt ist den gerenderten Viewportmodus indem Sie diesen kleinen Punkt ganz rechts hier Klicken Sie dann auch hier auf die kleine Kamerataste , um sicherzustellen, dass Sie Ihre Kameraansicht überprüfen. Beginnen wir mit der Textur der Hintergrundebene. Fangen Sie also mit der Auswahl Ihrer Flügel an. Ziehen Sie die Maus über alle drei Knoten, die am weitesten links liegen, und wählen am weitesten links liegen Und dann Strg und C drücken, um sie zu kopieren, genau wie wir es in der letzten Lektion getan haben. Wählen Sie nun die Hintergrundebene , indem Sie einfach auf eine beliebige Stelle auf dem Boden klicken. Jetzt können wir auf die Schaltfläche Neu klicken , um ein neues Material zu erstellen. Wir werden den prinzipiell be-SDF-Knoten auswählen und ihn wie zuvor löschen Jetzt können wir Control und V drücken und dann den Farb-Socket mit dem Oberflächen-Socket hier auf der Materialausgabe verbinden . Dann zum Schluss, und was nicht zu vergessen ist , das Material umzubenennen Wir nennen das Hintergrund und drücken dann die Eingabetaste. Dieses Material wird sich nur ein bisschen von den anderen unterscheiden, da wir nur zwei Farben benötigen, die beleuchteten Bereiche und die Schattenbereiche. Wir gehen hier runter zur Farbrampe. Wir wählen den Schieberegler, der am weitesten rechts liegt. Und wir werden hier auf die kleine Minus-Schaltfläche klicken, um es zu löschen. Wählen Sie nun hier diesen mittleren Schieberegler aus, oder zumindest den alten mittleren Schieberegler Und wir legen die Position hier fest, 2.18, und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir die Farben ändern. Das ist letztendlich Ihre Wahl, aber ich werde für diese Demonstration eine blaugrüne Farbe verwenden für diese Demonstration Es passt zu den anderen Farben in unserer Szene und vermittelt den Eindruck von vielleicht ein bisschen mehr Gras. Wir können hier hineinzoomen. Wählen Sie den Schieberegler, der am weitesten rechts liegt. Klicken Sie auf die Farbleiste. Und ich setze den Farbton auf den Nullpunkt für die Sättigung auf 0,75, den Wert 2,55, und drücke dann die Das ist nun die Farbe , die das Licht in unserer Szene für den Hintergrund erzeugen wird. Jetzt können wir auch die Schattenfarbe ändern. Ich wähle diesen Slider hier aus. Klicken Sie auf die Farbleiste. Stellen Sie den Farbton auf 0,4, Sättigung auf 0,65 und dann unseren Wert 2,25 ein und drücken Sie dann die Eingabetaste Nur noch zwei Materialien übrig. Gehen wir nun zum Grass über. Wählen Sie einen dieser Grashalme aus. Es spielt keine Rolle, welcher. Ich wähle hier einfach aus. Jetzt kann ich auf die Schaltfläche Neu klicken , um ein neues Material zu erstellen. Ich fange gleich damit an, das Grass umzubenennen . Es ist dichter. Jetzt können wir herauszoomen, den Knoten ganz links löschen, Strg und V drücken, um die alten Flügelknoten einzufügen , die wir zuvor hatten Verknüpfen Sie die Farbe erneut mit der Oberfläche. Dann können wir auch die Farben ändern. Dieses Material wird sich auch ein bisschen von den anderen unterscheiden , es bleibt erhalten, wenn die Farben für den Rest des Grases etwas stärker aufgeteilt sind. Wählen wir den Schieberegler ganz rechts aus. Wir werden die Position hier festlegen, 2.6. Dann wählen wir hier den mittleren Schieberegler aus und setzen ihn auf 0,3 Auf diese Weise haben wir eine etwas gleichmäßigere Verteilung dieser Farben. Jetzt können wir anfangen, die Farben zu beeinflussen , die am weitesten entfernt Die Farbleiste. Stellen Sie den Farbton auf 0,3, die Sättigung auf 0,9, dann den Wert 2,65 ein und drücken Sie die Eingabetaste Jetzt gehen wir zum mittleren Schieberegler. Wählen Sie die Farbleiste aus. Erneut der Farbton auf 0,3, Sättigung auf 0,9 und dann der Wert 2,25 Also nur ein bisschen dunkler. Jetzt wählt die letzte Farbe den letzten Schieberegler aus, wählt den Farbbalken aus, 0,3 für den Farbton, 0,9 für die Sättigung, den Wert 0,15, und drücken Sie dann die Jetzt können wir euch im Hintergrund sehen, wo Gras einige schöne Schatten und ein paar verschiedene Grüntöne hat einige schöne Schatten und ein paar verschiedene Grüntöne Schließlich haben wir nur noch die Rocks in unserer Szene übrig. Wählen wir einen dieser Felsen aus. Sie sind jetzt ziemlich einfach auszusuchen , weil sie so ziemlich das einzige weiße Ding sind , das in der Szene noch übrig ist. Wir können auf Neu klicken und das eingegebene Material Rocks umbenennen Wir zoomen raus. Löschen Sie dieses Prinzip, seien Sie SDF Node Control V. Dann verknüpfen Sie die Farbe erneut mit der Oberfläche Für die Rocks sind diese Slider dort, wo sie sind, in Ordnung. Also werden wir einfach die Farben ändern. Wählen Sie den Schieberegler ganz rechts aus. Klicken Sie auf die Farbleiste, wählen Sie den Farbton auf 0,1, die Sättigung auf 0,6 und dann den Wert auf 0,9 Jetzt machen wir die mittlere Farbe. Klicken Sie auf den Farbbalken, 0,12 für den Farbton, Sättigung, 0,6. Und dann der Wert, wir setzen uns auf 0,5, also ist es ein bisschen dunkler. Jetzt die letzte Farbe, klicken Sie auf den letzten Schieberegler und dann auf 0,12 für den Farbton, 0,6 für die Sättigung, dann auf den Wert runter auf 0,25 und drücken Sie dann die Eingabetaste Jetzt können wir es abklicken und herauszoomen. Jetzt können wir hier auf unserem Aussichtspunkt von oben sehen , dass die Iraks eine so schöne Sandfarbe haben . Und das war's. Unsere gesamte Szene ist vollständig texturiert. In der nächsten Lektion beginnen wir damit, unsere kleine Hummel zu animieren. Wir sehen uns dort. 12. 14 Animiere die Flügel: In dieser Lektion beginnen wir mit Ihrer Animation, indem wir die Flügel auf und ab flattern lassen. Fangen wir an. Um zu beginnen. Stellen wir sicher, dass wir uns im Layout-Arbeitsbereich befinden, dem Arbeitsbereich, den Sie hier sehen. Und hier haben wir einen Großteil unserer Kameraplatzierung und unseres Modellierens durchgeführt. Um zum Layout-Arbeitsbereich zurückzukehren, gehe einfach hier hoch zum Wort Layout und klicke dann auf diesen Tab. Wir müssen auch die Länge unserer Animation bestimmen. In diesem Fall machen wir eine 6-Sekunden-Schleife mit 30 FPS. Das bedeutet, dass wir insgesamt 180 Frames benötigen werden. Wir können hier nach unten rechts gehen, wo es heißt, dass 5.000 enden. Und wir setzen das auf 180. Jetzt sind wir in der Animation, die bei Frame eins beginnt und dann bei 180 endet. Das erste, was wir tun müssen, ist die Flügel dem Körper unserer Hummel zu eigen Dieser ist sicher, dass die Flügel an der Hummel haften bleiben, wenn wir den sich bewegenden Körper irgendwann animieren Flügel an der Hummel haften bleiben, wenn wir den Dazu wählen wir zunächst die Flügel aus. Dann halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen dann den Körper der Hummel Sie sollten sicherstellen, dass diese den Körper als letztes und die Flügel zuerst auswählen . Drücken Sie nun gleichzeitig Strg und P. Um das Elternmenü aufzurufen, wählen wir Objekt, Transformation beibehalten. Wenn wir nun nur den Körper unserer Hummel auswählen und ihn bewegen, können wir sehen, dass auch die Flügel daran befestigt sind Also, was immer wir dem Körper antun, und wir bringen die Flügel mit. Ich gehe zu Control Z, diese Bewegungen. Wenn wir nun dasselbe mit den Flügeln versuchen, indem sie auswählen und sie dann bewegen, werden wir feststellen, dass sich die Flügel unabhängig vom Körper bewegen . Und das liegt daran, dass die Flügel oder das untergeordnete Objekt und der Körper das Elternobjekt sind. Das heißt, wo auch immer die Eltern hingehen, das Kind folgt. Sie können jedoch nur das Kind selbst bewegen. Und das ist wichtig, um unsere Flügel zu animieren. Wir wollen sicherstellen, dass wir die Flügel frei animieren können , ohne den Körper tatsächlich damit zu animieren Jetzt können wir damit beginnen, Keyframes für unsere Flügel zu platzieren. Das erste, was wir tun müssen, um hier nach unten zu gehen , ist unsere Zeitleiste . Wir klicken und ziehen einfach auf diesen Rand zwischen diesen beiden Ansichtsfenstern hier und bewegen ihn nach klicken und ziehen einfach auf diesen Rand zwischen diesen beiden Ansichtsfenstern hier und oben, damit wir ein bisschen mehr von der Zeitleiste sehen können bisschen mehr von der Zeitleiste Jetzt, wo wir einen größeren Teil der Timeline sehen können, werde ich den Mauszeiger darüber bewegen und dann die Home-Taste drücken Dadurch wird diese Zeitlinie neu zentriert , sodass sie zentriert wird. Und ich kann es genau in der Mitte sehen. Sie finden die Home-Taste auf Ihrer Tastatur über den Pfeiltasten auf der rechten Seite. Und es ist in der Nähe von Löschen und Bild auf, Seite ab. Ihr werdet dort auch nach Hause schauen. Das ist also die Taste, die Sie drücken können, um diese Zeitleiste neu zu zentrieren. Jetzt drücken wir in unserem rechten Viewport die N-Taste, um unser Seitenmenü aufzurufen Wir werden hier einen Teil der Rotation für diese Wings ändern . Jetzt werden wir diese Rotation nicht mit Keyframes versehen. Das bringt die Wings nur in eine bessere Ausgangsposition als jetzt. Ich wundere mich über unsere Rotation, wir ändern unsere Y-Rotation auf minus neun und drücken die Eingabetaste. Und dann ändern wir die Z-Rotation auf 15. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Achte also jetzt darauf, ob wir unsere Flügel vergrößern oder einfach ein bisschen geneigt Es sieht ein bisschen natürlicher wenn die Flügel auf diese Weise irgendwie zurück in den Weltraum fliegen und nicht perfekt flach sind. Sie können erneut N drücken, um dieses Seitenmenü auszublenden Wir werden es vorerst nicht benötigen. Nicht in der Stadt auf der unteren Timeline, wir verschieben unseren Abspielkopf hierher und dieses kleine blaue Liniensymbol, wir werden es nach oben in Frame eins verschieben. Jetzt gehen wir auf der rechten Seite zu den Objekteigenschaften. Das ist dieses kleine orangefarbene Quadrat hier mit den Klammern drum herum. Lass uns das anklicken. Die Objekteigenschaften zeigen ähnliche Informationen wie das Seitenmenü, das uns angezeigt wurde. Es gibt nur ein bisschen mehr Optionen hier unten. Aber insgesamt ist es so ziemlich dasselbe. Ich werde das Seitenmenü wieder ausblenden, und jetzt können wir mit dem Platzieren von Keyframes beginnen Stellen Sie also noch einmal sicher, dass Sie sich auf Bild eins befinden. Und dann gehen wir rüber zu der Stelle, wo X-Rotation steht. Dann geben wir diesen Wert 20 Grad ein. Also gerade auf Null, wir können sehen, dass es unsere Flügel nach oben gedreht hat Und dann müssen wir diesen Keyframe tatsächlich platzieren , weil alles, was wir zu diesem Zeitpunkt getan haben, nur die Standardposition geändert hat, um den Keyframe zu platzieren Wir können hier rüber zu diesem kleinen Punkt daneben gehen. Und das werden wir anklicken. Und wir können hier sehen, dass es gelb geworden ist. Es hat diesen Punkt in eine Diamantform verwandelt. Wenn wir hier unten nach unten schauen, sehen wir jetzt, dass sich auf Bild eins ein kleiner gelber Keyframe befindet Lassen Sie uns nun diesen Abspielkopf, dieses blaue Symbol, bis zu Frame vier bewegen . Dann ändern wir diese Nummer. Hier. Wir können sehen, dass die Zahl jetzt grün ist und hier ein Diamant steht, aber sie ist nicht wie zuvor ausgefüllt. Grün bedeutet also nur, dass dieser Wert in der Vergangenheit entscheidend festgelegt wurde. Derzeit sind es jedoch keine Key-Frames. Das sagt Ihnen dieser kleine offene Diamant auch. Also ändern wir diesen Wert. Wir setzen es auf 10100. Es kommt rein Jetzt können wir wieder eine andere Farbe sehen. In diesem Fall ist es also nicht gelb wie zuvor, sondern orange. Sie werden also darüber informiert, dass Sie den Wert geändert haben, aber noch keinen Keyframe platziert Ich warne dich nur, hey, du hast die Nummer geändert. Ich verstehe, dass Sie die Nummer geändert haben, aber wenn Sie den Abspielkopf verschieben oder etwas anderes tun , ohne einen Keyframe zu platzieren, vergesse ich, wie diese Zahl lautete weil ich bereits einen vorherigen Keyframe hatte Um das zu beheben, klicken wir einfach auf dieses kleine Diamantsymbol daneben. Jetzt können wir sehen, dass es wieder gelb ist. Und wenn wir hier auf der Timeline nach unten schauen, gibt es jetzt einen weiteren kleinen gelben Keyframe Es ist also eine sehr schnelle Erklärung dafür, was genau ein Keyframe Wenn Sie sich nicht auskennen. Keyframing ist nur ein, im Wesentlichen ein Wert, der auf einer Timeline notiert wird Dann animierst du zwischen ihnen. Wenn ich hier eins einstelle, steht dort 20. Und das, wenn mein nächster Keyframe auf 100 gesetzt ist, in diesem Fall ein Frame für mehr als diese vier Frames Dieser Zeitabstand zwischen diesen beiden Werten wird sich also animieren Sie können also sehen, wenn ich ein Bild verschiebe, es ist jetzt bei etwa 40. Wenn ich zu Bild drei übergehe, ist das bei 79. Und dann werden gleich vier so gelesen, wie es eingerahmt ist, es ist jetzt bei 100, was wir gesagt haben. Das ist wirklich eine wirklich einfache Basis von Animation. Im Grunde platzieren Sie Keyframes einfach unterschiedlichen Werten auf der Timeline und geben ihnen dann unterschiedliche Entweder Rotationen oder Platzierungen sind eine Vielzahl anderer Parameter Und es wird nur zwischen diesen Werten animiert je nachdem, wo Sie diese Keyframes auf der Timeline platzieren Okay, wir sind fast fertig mit dem Platzieren von Keyframes. Gehen wir nun zu Frame 7 über. Und hier drüben und wir können es wieder sehen, die Zahl ist grün, was uns darauf hinweist, dass es in der Vergangenheit Creek-Keyframing Nur gerade nicht. Wir geben erneut 20 ein, das war unser erster Wert, den wir eingegeben haben Es wurde nur orange, sodass wir wissen, dass wir die Nummer geändert, aber nicht im Keyframe platziert haben Und dann können wir diesen kleinen Diamanten hier anklicken , um den Keyframe tatsächlich zu platzieren Wenn wir nun hier unten über diese drei Keyframes hin und her ziehen , können wir sehen, dass wir eine nette, wirklich einfache Flap-Animation für unsere Flügel haben Flap-Animation für Allerdings werden wir auch feststellen, dass wir nur zu einem wirklich kleinen Teil der Zeit Keyframes erstellen, wenn diese Zeitlinie verwendet wird Die Animation findet also im Grunde nur dort statt, wo sich diese drei kleinen Keyframe-Punkte befinden Und sobald wir das hinter uns haben, bleibt der Flügel einfach stationär, es wäre ziemlich mühsam, wenn wir das immer wieder entlang der Timeline machen müssten das immer wieder entlang der Timeline machen , bis wir die gesamte flügelflatternde Animation gefüllt haben die gesamte flügelflatternde Zum Glück hat Blender schon daran gedacht. Es wurde ein Tool entwickelt, mit dem wir Teile unserer Animation auf einfache Weise über die gesamte Timeline wiederholen können . Um zu diesem Tool zu gelangen, müssen wir zum Animationsarbeitsbereich oben auf der Benutzeroberfläche wechseln . Wenn wir also hierher gehen, wo oben Animation steht, wenn wir darauf klicken, schalte ich uns in einen anderen Arbeitsbereich um. Lassen Sie uns schnell einige Anpassungen an diesem Arbeitsbereich vornehmen. Also verschieben wir das zuerst auf die rechte Seite. Dann klicken wir hier auf die kleine Kamerataste. Wir können unsere Kamera sehen. Jetzt auf der linken Seite. Wir werden das tatsächlich ändern, damit wir hier nicht zwei Kameras haben müssen. Wir werden das auf den sogenannten Graph Editor umstellen den sogenannten Graph Editor Hier können wir tatsächlich zu diesem Tool gelangen , mit dem wir diese Animation wiederholen können. Um dazu zu gelangen, gehen wir hier oben links hoch und klicken auf dieses kleine Symbol hier mit Raster und dann auf den Ball, der oben drauf sitzt Dann gehen wir hier unter die Animationsspalte. Und wir wählen Graph Editor. Jetzt, wo wir unseren Diagrammeditor aktiviert haben, drücken wir die Home-Taste. Sie wird sich daran erinnern, dass sie sich über unseren Pfeiltasten und in der Nähe der Löschen-Schaltfläche und der Bild-auf- und Bild-ab-Schaltfläche befindet . Das bewegt den Mauszeiger über die linke Seite, fährt nach Hause und dann wird es wieder zentriert Wir können also die Animation tatsächlich sehen. Diese rote Linie, die wir sehen, steht für die Keyframes, die wir in unserer Animation platziert haben Der Höhepunkt ist unser Keyframe bei 100 Grad. Wir können sehen, dass das hier mit 100 korreliert. Und dann sind die Keyframes, die wir bei 20 Grad platziert haben, der Tiefpunkt Keyframes, die wir bei 20 Grad platziert haben Jetzt, wo wir unsere Keyframes hier sehen können, klicken wir einfach auf eine Linie und wählen dann hier oben einen einzelnen Keyframe aus wählen dann hier oben einen einzelnen Keyframe kannst du tun, indem du einfach auf einen dieser kleinen Punkte in dieser Zeile klickst. Jetzt gehen wir rüber zu diesem kleinen Seitenfenster. Und das wird aufgerufen , indem Sie N drücken, genau wie bei jedem anderen Seitenfenster. Wenn ich also erneut N drücke, um es wieder aufzurufen, gehen wir hier zum Tab Modifikatoren Und dann wählen wir den Zyklusmodifikator. Verwechseln Sie also nicht diesen Zyklus-Modifikator , den wir gerade auf die Cycles-Render-Engine angewendet haben, von der Sie vielleicht in Blender gehört haben Es ist bedauerlich, dass sie genau den gleichen Namen haben. Es sind jedoch völlig unterschiedliche Dinge. Wenn du hörst, dass jemand von Zyklen spricht , wenn er über Blender spricht, spricht er in Wirklichkeit über die Render-Engine, nicht über diesen Modifikator, den wir hier auf der linken Seite angewendet Sie werden feststellen, dass, nachdem wir diesen Zyklus-Modifikator angewendet haben, wenn wir mit dem Mausrad herauszoomen, diese rote Linie nun immer und immer wieder fortgesetzt wird, im Wesentlichen für Unendlichkeit in beide Richtungen Dieser Modifikator hat also diese Animation immer wieder wiederholt Wenn wir also hier runtergehen und unseren Play-Button am unteren Sensor drücken , können wir sehen, dass unsere Flügel ständig und immer wieder flattern. Es wiederholt lediglich die ersten drei Keyframes, die wir platziert haben, immer wieder Der Zyklus-Modifikator ist eine großartige Möglichkeit, einfache mechanische Animationen wie das Schlagen von Flügeln auf einer Hummel zu wiederholen mechanische Animationen wie das Schlagen von Flügeln auf einer In der nächsten Lektion animieren wir die Körperbewegungen unserer Hummel. Wir sehen uns dort. 13. 15 Animiere den Körper: In dieser Lektion animieren wir die Körperbewegungen unserer Hummel. Fangen wir an. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich in dem Animationsarbeitsbereich befinden , den wir in der letzten Lektion verwendet haben. Wenn du also noch nicht da drin bist, kannst du zu diesem oberen Tab gehen, wo Animation steht. Klicken Sie einfach auf diesen Button. Jetzt fangen wir an, die Körperbewegungen auf und ab zu animieren. Wir gehen hier ganz nach unten, wo Dope Sheet steht Wir werden das bis auf Frame Null verschieben. In diesem Fall ist das Dopesheet im Wesentlichen dasselbe wie die Timeline, auf der wir die Wings animiert haben Es werden nur ein bisschen mehr Details zu unserer Animation gezeigt. Sie nun auf der rechten Seite sicher, dass Sie den Körper Ihrer Hummel auswählen Gehen Sie dann wie zuvor zur Registerkarte mit den Objekteigenschaften , diesem kleinen orangefarbenen Quadrat mit den Klammern drum herum. Überprüfe noch einmal, ob du immer noch bei Frame Zero bist. Jetzt können wir unseren ersten Keyframe platzieren. Wir werden zuerst den Z-Wert animieren. Platzieren wir hier also einen Keyframe bei 2 m für den Z-Wert. Das können wir tun, indem wir einfach auf diesen kleinen Punkt neben Z klicken. Und wir animieren auch die Position Gehen wir jetzt zum Dope-Sheet und verschieben es auf Bild 30. 30. Jetzt können wir zum Z-Wert übergehen. Wir geben 1.6 ein. Es tritt ein. Platzieren Sie dann einen weiteren Keyframe indem Sie auf diesen kleinen Diamanten klicken Dann ein letzter Keyframe, wir werden zu Frame 60 hochgehen Ändern Sie dann den Z-Wert auf 2 m. Geben Sie diesen kleinen Keyframe-Wert ein, und klicken Sie dann auf diesen kleinen Keyframe-Wert Genau wie bei den Wings werden wir dieser Bewegung den Zyklusmodifikator hinzufügen dieser Bewegung den Zyklusmodifikator hinzufügen Wir wollen es also nicht von Hand wiederholen. Gehen Sie hier zu Ihrem Diagrammeditor und drücken Sie dann Ihre Home-Taste, sodass Ihre Ansicht zentriert angezeigt wird. Klicken Sie jetzt auf Aus und wählen Sie hier nur einen einzigen Keyframe Wir können einfach diesen unteren auswählen Wir können hier zu unserer Registerkarte „Modifikatoren“ gehen. Klicken Sie dann auf das Drop-down-Menü, um Modifikator hinzuzufügen, und wählen Sie dann Zyklen aus Manche werden es genau wie beim letzten Mal bemerken, dass diese Animation immer und immer wieder wiederholt wurde, unendlich in beide Richtungen Wenn wir nun die Play-Taste drücken, können wir sehen, dass diese Flügel - oder Körperbewegung wir hinzugefügt haben, jetzt für immer auf und ab geht. Fügen wir nun eine kleine horizontale Bewegung von einer Seite zur anderen hinzu. Wir kehren wieder zu Frame Zero zurück. Wir gehen noch einmal zu unserem Standort und passen diesmal den Y-Standort an. Lassen Sie uns das zunächst auf minus 0,25 setzen und die Eingabetaste drücken Und jetzt platzieren wir unseren ersten Keyframe. Jetzt kann ich wieder zu Frame 30 runtergehen. Wir gehen zurück zur Y-Position und setzen diesen Wert auf positive 0,25 Platziere jetzt unseren Keyframe. Dann ein letztes Mal. Gehen Sie hier runter zu Bild 60. Wir werden ihn wieder auf -0,25 setzen. Drücken Sie die Eingabetaste und platzieren Sie dann unseren Keyframe. Lassen Sie uns nun noch einmal diesen Zyklusmodifikator anwenden. Kehren wir hier zu unserem Grafikeditor zurück. Drücken Sie die Home-Taste , um es zentriert zu platzieren. Dieses Mal werden wir diese kleine grüne Linie am unteren Rand anpassen . Lassen Sie uns die Auswahl abwählen. Wählen Sie hier nur einen einzelnen Punkt auf dieser Linie aus. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Nähe der Registerkarte Modifikatoren befinden, Modifikatorzyklen hinzufügen Auch hier, genau wie beim letzten Mal, wenn wir auf Play klicken, können wir sehen , dass sich diese Bewegung jetzt immer wieder wiederholt Lassen Sie uns nun dieser Körperbewegung etwas mehr Komplexität hinzufügen . Anstatt es nur auf und ab und nach links und rechts zu bewegen, werden wir jetzt tatsächlich die Rotation ändern. Auch hier gehen wir zu Frame Zero über. Jetzt animieren wir die Y-Rotation. Lassen Sie uns damit beginnen, den Hals RY auf minus zwei zu setzen. Es ist eingedrungen. Und dann platzieren Sie Ihren Keyframe, indem Sie auf diesen kleinen Punkt hier unten Gehen Sie jetzt zu Frame 30. Wir setzen das auf positive zwei. Also drücken wir einfach die Eingabetaste. Die Polizei ist Schlüsselfigur. Und dann, ein letztes Mal, geh auf 60. Ändern Sie die Y-Rotation auf negativ, um die Eingabetaste zu drücken, und platzieren Sie dann unseren Keyframe Genau wie in den letzten paar unserer Bewegungen werden wir die Modifikatorzyklen ändern oder hinzufügen Also können wir nach Hause fahren das hier links neu zentrieren Nun, diese Linie , die wir hier wählen müssen, ist hier wirklich sehr steil. Wir wählen hier nur einen Punkt auf diesen Eckpunkten auf dieser Linie aus. Gut für sie, Registerkarte Modifikatoren, und wählen Sie dann Modifikatorzyklen hinzufügen Also gehen wir hier runter, um zu spielen. Wir können jetzt sehen, dass es sich hin und her dreht , während es sich bewegt Die Anträge werden also etwas komplexer. Fügen wir hier nun einen letzten Satz von Keyframes hinzu. Ich gehe auf unserem Dope-Sheet wieder auf Null. Jetzt animieren wir die X-Rotation. Also gehen wir hier zur richtigen Rotation X über. Wir beginnen mit dieser Rotation um zwei. also die Eingabetaste und platzieren Sie einen Keyframe, indem Sie auf den kleinen Punkt klicken und ihn in einen Diamanten verwandeln Wir gehen zu Bild 30 über. Wir setzen das auf minus zwei. Also sind wir im Grunde einfach zu diesen, diesen Werten hier umgekehrt diesen, diesen Werten hier Wenn diese Eins also zwei ist, wird diese auf minus zwei gesetzt. Vergessen Sie nicht, Ihren Keyframe zu platzieren indem Sie auf diesen kleinen Diamanten klicken Gehen Sie dann zu Frame 60. Stell sicher, dass du tatsächlich 60 bist. Da haben wir's. Stellen Sie dann die X-Rotation wieder auf positiv, um die Eingabetaste zu drücken, und platzieren Sie dann Ihren Keyframe Wie immer werden wir hier rüber gehen. Ich klicke auf Aus, um die Auswahl aufzuheben. Wir werden tatsächlich, sobald Sie diese wirklich steile rote Linie ausgewählt haben, die wir hier sehen, nur einen beliebigen Punkt auf dieser roten Linie auswählen. Gehen Sie zu Modifikatoren, fügen Sie Modifikatoren hinzu und wechseln Sie dann zu Zyklen. Jetzt klicken wir hier auf den Play-Button und sehen, wie unsere Animation aussieht. Wir können hier sehen, wie der Körper herumwippt, sich bewegt, sich nach links und rechts dreht, auf und ab wippt, sich nach links und rechts bewegt werde jedoch feststellen, dass die Animation im Moment ein bisschen roboterhaft aussieht Das liegt daran, dass wir all diese Keyframes platziert haben, obwohl es einfach war, sie alle direkt übereinander platziert haben sie alle direkt übereinander In dieser Bewegung gibt es also überhaupt keinen Offset. Jede Bewegung findet in exakten Intervallen entlang dieser Zeitlinie statt, entweder um 00:30 Uhr oder um 60. Es ist eigentlich relativ einfach, diese auszugleichen und diese Animation etwas organischer aussehen zu lassen. Ich werde die Animation hier unten unterbrechen. Wir beginnen damit, dass wir hier runter zur Drogenliste gehen. Wir werden Object Transforms aufwirbeln. Also wirbeln wir das auf, jetzt können wir all die vier verschiedenen Bewegungsarten sehen die vier verschiedenen Bewegungsarten Sowohl die Rotationen als auch die Ortsbewegungen Wir können alle ihre tatsächlichen Keyframes sehen. Jetzt, da wir alle Keyframes hier unten sehen können, beginnen wir mit dem Kompensieren ihrer Bewegungen Fangen wir also mit der Y-Position an. Wir ziehen hier horizontal über genau diese Zeile , die die Keyframes für die Y-Position enthält und wir ziehen sie nur über diese Du kannst hier nur diese unten oder gelb sehen. Mach dir keine Sorgen, dass die oben gelb sind. Das liegt daran, dass dieses Set hier unten Teil jedes dieser anderen Sets ist. Nachdem wir unsere Y-Position ausgewählt haben, verschieben wir unseren Abspielkopf hier auf Frame acht. Dann klicken und ziehen wir auf einen dieser drei gelben Punkte. Wir ziehen das einfach auf acht, sodass es mit dieser blauen Linie übereinstimmt. Lassen Sie uns hier dasselbe mit der Y-Rotation machen. Wir ziehen also horizontal über die Y-Rotation. Dieses Mal verschieben wir sie nur für, also werde ich meinen Abspielkopf wieder auf vier verschieben Ich ziehe das rüber und verschiebe es auf Frame vier. Und dann werden wir zum Schluss die X-Rotation verschieben. Also muss ich das hier vielleicht etwas größer machen , damit dieses kleine Optionsfeld es nicht versteckt Möglicherweise müssen Sie dasselbe tun. Um das zu tun, können Sie einfach auf diese kleine Grenze zwischen diesen klicken und wir können sie nach oben verschieben, um sie etwas höher zu machen Jetzt wähle ich zusätzlich zu den X-Rotationen aus. Ich habe alle drei. Und wenn das passiert, werden wir auch zu Frame 8 hochgehen . Ich werde meinen Abspielkopf auf acht verschieben. Dann ziehen Sie das einfach auf Bild acht. Lassen Sie uns nun unsere Animation erstellen und abspielen, um zu sehen, wie sie verbessert wurde. Wir können hier runtergehen und auf die Play-Taste klicken. Und wir werden sehen, dass die Animation jetzt der vorherigen sehr ähnlich ist, aber sie ist viel weniger roboterhaft Und das nur durch die einfache Kompensation dieser Bewegungen Auf diese Weise passiert nicht alles genau zur gleichen Zeit auf der Zeitleiste. Die Bewegung ist jetzt also viel flüssiger, ein bisschen organischer, etwas flotter. Ich denke, insgesamt ist es nur eine Verbesserung. Was Sie jetzt auf dem Bildschirm sehen, ist ein Beispiel zwischen den ursprünglichen unveränderten Keyframes und danach, wo wir die Keyframes tatsächlich verschoben und die Animation versetzt Sie können sehen, wie roboterhaft das Original war und wie relativ glatt und fließend Der zweite ist. Zu diesem Zeitpunkt haben Sie bestimmt bemerkt, dass die Hummel an Ort und Stelle fliegt Wir täuschen die Vorwärtsbewegung unserer Hummel vor , indem wir stattdessen den Hintergrund animieren. In der nächsten Lektion animieren wir den Hintergrund. Es sieht also so aus, als ob unsere Hummel vorwärts fliegt. Wir sehen uns dort. 14. 16 Animiere den Hintergrund: In dieser Lektion animieren wir den Hintergrund, sodass unsere Hummel aussieht, als würde sie vorwärts fliegen Fangen wir an. zunächst sicher, dass Sie in Ihrem Animationsarbeitsbereich befinden, genau wie in den letzten beiden Lektionen. Wenn du nicht da bist, kannst du hier nach oben gehen, auf das Wort Animation klicken und dann bist du in diesem Arbeitsbereich. Jetzt können wir auf der linken Seite, wo sich unser Diagrammeditor befindet, N drücken, um das Seitenmenü auszublenden. Dafür benötigen wir den Zyklusmodifikator. Wir können das auch rüberziehen , um unseren Diagrammeditor etwas kleiner zu machen. Und die Seite hier ist ein bisschen größer. Wir müssen hier auf der rechten Seite tatsächlich ein bisschen arbeiten. wir nun auf unserer rechten Seite Wählen wir nun auf unserer rechten Seite das Grass-Objekt aus. Wir können rauszoomen und dann drehen wir auch. Wir können unseren gesamten Viewport hier sehen. Mit unserem ausgewählten Gras. Wir können hier zu unserem Modifikator-Tab gehen, diesem kleinen blauen Schraubenschlüsselsymbol Wir werden auf Modifikator hinzufügen klicken. Wir werden den Array-Modifikator wählen . Es steht hier ganz oben auf der zweiten Liste. Im Wesentlichen dupliziert dieser Array-Modifikator ein Objekt nur eine bestimmte Anzahl von Malen, basierend auf der Anzahl, und dann eine bestimmte Entfernung zwischen jedem dieser Objekte, basierend auf einigen dieser Werte Hier werden wir diesen Array-Modifikator verwenden , um im Grunde eine Landebahn zu erstellen , durch die unsere Hummel fliegen kann , durch die unsere Hummel Wir müssen also sicherstellen, dass er lang genug ist , damit der Animationspfad bis zum Ende zurückläuft und dann immer noch eine nahtlose Schleife zwischen den Enden des Anfangs der Animation und dem Ende der Animation bildet. Lassen Sie uns also damit beginnen, einige dieser Parameter hier anzupassen . Wir können unsere Anzahl auf eingestellt lassen, um zu mischen. Sie müssen für Ihr Konto festlegen, dass zwei verschiedene Objekte erstellt werden . Dann ändern wir die Art des verwendeten Offsets. Ich deaktiviere den Relativen Offset. Ich kann das zusammenklappen, indem ich auf diesen kleinen Pfeil klicke. Ich schalte den konstanten Offset ein. Und dann kann ich auf den kleinen Pfeil klicken, um ihn zu öffnen, damit ich sie sehen kann Und dann für unsere Entfernung geben wir -40 ein. Minus 40, drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt können wir hier sehen , dass es in einer Kopie direkt vor unserer Hummel dupliziert wurde in einer Kopie direkt vor unserer Hummel Und das liegt daran, dass wir nicht minus 40 hatten. Wenn wir nur positive 40 machen würden, würde das hinter unserer Hummel liegen, was eigentlich die entgegengesetzte Richtung von dem ist, was wir wollen Stellen Sie also sicher, dass Sie negative 40 für den X-Abstand eingegeben Der Grund, warum ich 40 wusste, war die Messung, die wir benötigten, wenn auch negative 40, weil wir diese Ebene zuvor speziell auf 40 breit gemacht haben. Deshalb haben wir speziell die 40 gemacht. Auf diese Weise wäre diese Berechnung hier für uns sehr offensichtlich und einfach. Jetzt wählen wir einen unserer Rocks aus. Jeder, das spielt in unserer Szene keine Rolle , weil sie schon alle angeschlossen sind. Wir werden genau den gleichen Prozess durchführen. Also CO2, dein Modifikator-Tab mit deinem ausgewählten Rock. Gut, ein Modifikator-Array hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Konto auf eingestellt ist, um den relativen Offset zu deaktivieren, diesen zu reduzieren, konstanten Offset einzuschalten , das Ganze zu drehen und dann Ihren Abstand auf minus 40 einzustellen den konstanten Offset einzuschalten , das Ganze zu drehen und dann Ihren Abstand auf minus 40 einzustellen. Dann trat es ein. diese Modifikatoren hinzugefügt wurden, haben wir jetzt im Wesentlichen eine Landebahn für unsere Hummel geschaffen Anstatt unsere Hummel jedoch durch die Umgebung zu bewegen , werden wir den Betrachter täuschen, indem wir die Umgebung an der Hummel vorbeibewegen Umgebung an der Hummel vorbeibewegen Dies ist eine einfache Möglichkeit, die Bewegung der Hummel nachzubilden , ohne sie mühsam durch den Raum animieren und ihre Bewegungen mit einer Kamera verfolgen diese beiden Modifikatoren angewendet wurden, können wir jetzt zu unserer Kameraansicht zurückkehren können wir jetzt zu unserer Kameraansicht zurückkehren, indem wir hier auf dieses kleine Kamera-Symbol klicken Wir können ein wenig hineinzoomen, damit wir den gesamten Kamerarahmen sehen können. Lassen Sie uns nun damit beginnen, das Gras zu animieren. Also wählen wir hier einfach einen dieser Grashalme aus. Wir gehen hier zu den Objekteigenschaften, diesem kleinen orangefarbenen Kästchen mit den Klammern drum herum. Platzieren wir nun unseren ersten Keyframe. Achte darauf, dass dein Abspielkopf unten auf Frame Null gesetzt ist , wenn du Dope-Sheet bist Gehen Sie zu unserem Standort für den X-Wert. Dann klicken wir einfach, um einen Keyframe zu platzieren. Also machen wir Keyframing dort, wo es ist, bei Null. Nehmen Sie jetzt Ihren Spielkopf und bewegen Sie ihn bis zum Ende. Wir werden ganz am Ende unserer Animation gleich zu eins übergehen . Wir stellen das so ein, dass wir unsere beiden 40 m für den X-Wert für Null einrahmen . Drücken Sie die Eingabetaste und vergessen Sie dann nicht, den Keyframe zu platzieren. Lassen Sie uns jetzt genau den gleichen Vorgang für die Rocks durchführen. Wir werden einen dieser Felsen auswählen. Gehe zu Frame Zero. Vielleicht hast du dort eine kleine Vorschau und die Animation bekommen . Dann setzen wir den X-Wert auf Null, was bereits der Fall war Das musste ich nicht tippen. Wir können auf diesen kleinen Punkt hier klicken, um unseren ersten Keyframe auf Frame Null zu platzieren Gehe zu Bild eins unter. Und dann geben wir 40 m bei Enter ein. Und dann klicken Sie auf die Keyframe-Schaltfläche Jetzt klicken wir hier auf die Play-Schaltfläche um eine Vorschau unserer Animation Also klicken wir auf diesen Play-Button. Vielleicht sehe ich mir die Animation und Bewegung an. Wir können hier sehen, dass unsere Animation so aussieht, als würde sie voranschreiten. Es hat jedoch diesen seltsamen Stopp und Start hier am Ende. Die Animation geht sehr schnell, sie verlangsamt sich fast so, als würde unsere Hummel pausieren und an Ort Und dann beschleunigt es wieder sehr schnell und es wird wieder langsamer. Das ruiniert irgendwie die Loop-Animationsillusion , die wir Zum Glück ist dies im Diagrammeditor sehr einfach zu beheben. Lassen Sie uns damit beginnen, die Animation anzuhalten. Wir gehen hier rüber zu unserem Grafikeditor. Dann können wir die Home-Taste drücken , um das Bild neu zu gestalten , damit wir es sehen können Lassen Sie uns damit beginnen, die Auswahl über diese beiden Keyframes zu ziehen . Im Moment haben wir unseren Rock ausgewählt. Aber das wird für beide ziemlich gleich aussehen. Sie also zunächst Ihren Rock aus und ziehen Sie dann die Auswahl Wählen Sie also zunächst Ihren Rock aus und ziehen Sie dann die Auswahl einfach über die beiden Keyframes auf dieser Linie, den Anfang und das Ende Wir werden feststellen, dass diese Linie eine S-Form hat. Es beginnt unten mit einem flachen Gefälle und wird hier schnell etwas steiler bevor es oben wieder abflacht Das liegt an der Art des Keyframings, die standardmäßig ersetzt wurde Blender platziert Bezier-Keyframes, die bei jeder Bewegung ein angenehmes Ein- und Ausschalten ermöglichen Normalerweise ist das eine gute Sache wenn du etwas animierst und du ein bisschen Gewicht darauf haben willst , um die Bewegung zu binden Wenn Sie eine nahtlose Schleife erstellen, machen diese Verlangsamungen leider den Anfang und Ende der Animation wirklich sichtbar Um dies zu beheben, müssen wir diese Bezier-Keyframes in lineare Keyframes umwandeln Lineare Keyframes haben eine konstante Beschleunigung zwischen Punkt a und Punkt B, ohne Verlangsamungen, um die Animation zu erleichtern Wenn Ihre beiden Keyframes ausgewählt sind. Drücken Sie V auf Ihrer Tastatur. Und dann wird Ihr eingestellter Keyframe-Handle-Typ angezeigt, den wir benötigen Wir sehen hier nicht, dass das Wort Vektoren linear sind, aber wir sehen Vektor Wir können hier sehen, dass es eine schöne gerade Linie ohne Krümmung ist Wir werden Vector wählen. Wenn wir nun Vektor wählen, können wir sehen, dass diese Linien hier von oben nach unten perfekt gerade sind. Es gibt keine S-Kurve mehr. Damit wird die Verlangsamung am Anfang und am Ende beseitigt Anfang und am Ende Bevor wir uns die Animation ansehen, machen wir das noch einmal mit dem Gras denn es wird verwirrend sein ein Objekt linear bewegt und das andere sich dann mit einem Bezier bewegt Jetzt wählen wir unser Gras aus. Stellt sicher, dass wir beide Keyframes ausgewählt haben. Also ziehen wir die Auswahl einfach über beide. Drücken Sie V, um das Menü mit den Grifftypen aufzurufen. Wir werden wieder Vektor wählen. Jetzt können wir hier unten auf die Play-Schaltfläche klicken. Und wir werden sehen, dass die Beschleunigung zu Beginn und am Ende ihrer Animation nicht mehr verlangsamt wird Es ist eine perfekt nahtlose, konsistente Bewegung. Wir können nicht einmal wirklich sagen, wo die Animation beginnt oder endet, es sei denn, Sie sehen sich diesen Balken unten an. Und das ist der Punkt. Deshalb wollten wir eine Animation erstellen, bei der man nicht erkennen kann , wann sie mit der letzten Änderung beginnt oder endet. Wir sind endlich mit der Animation fertig. In der nächsten Lektion rendern wir unsere letzte Animation. Wir sehen uns dort. 15. 17 Rendering unserer finalen Animation: In dieser Lektion rendern wir unsere endgültige Animation. Fangen wir an. Beginnen wir damit, zu unserem Rendering-Arbeitsbereich hier oben zu wechseln unserem Rendering-Arbeitsbereich hier oben zu können wir tun, indem wir einfach oben in der Mitte auf das Wort Rendering klicken. Jetzt, unten, in deiner Timeline , vergewissere dich, dass du auf Frame Null eingestellt bist. Dann rendern wir einen Testframe. Es gibt also zwei Möglichkeiten, wie wir das tun können. Wir können entweder hierher gehen und auf Rendern klicken und dann Bild rendern auswählen, oder Sie können einfach F2 auf Ihrer Tastatur drücken Also wählen wir Renderbild. Und dann sehen wir hier im Grunde genommen in einer Angelegenheit von 0,95 s, in meinem Fall kann es variieren, aber es sollte sehr kurz sein Wir haben unseren Render, unsere Anbieter sehen im Moment ziemlich cool aus. Wir können sogar die Bewegungsunschärfe sehen wir in den ersten Lektionen aktiviert haben, die Flügel oder eine offensichtliche Bewegungsunschärfe bekommen weil sie sich so schnell bewegen Es kann es auch hier im Hintergrund für The Grass and the Rocks sehen . Es gibt ein paar Dinge, die wir zu diesem Render hinzufügen können bevor wir die vollständige Animation rendern. Um es ein bisschen interessanter zu machen, gehen wir zum Compositing-Tab, um mit der Arbeit daran zu beginnen Wir werden neben der Registerkarte Rendern auf Compositing neben der Registerkarte Rendern auf Ich schalte uns in unseren Compositing-Workspace um. Zuerst können wir in unserem oberen Viewport N drücken, um das Seitenmenü auszublenden Und jetzt ziehen wir ein brandneues Viewport heraus. Das machen wir, indem wir hier ganz oben links hochgehen und warten, bis unsere Maus zu einem Pluszeichen wird. Wir klicken und ziehen einfach rüber. Wir ziehen es ungefähr bis zur Mitte heraus. Jetzt auf der rechten Seite gehen wir zu dieser Drop-down-Liste. Und dann wählen wir Image Editor. Nachdem wir einen Bildeditor ausgewählt haben. Jetzt gehen wir hier hoch zu dieser Drop-down-Liste neben dem Wort neu. Und dann wählen wir den Viewer-Node. Jetzt hier unten können wir dieses Dope-Sheet ein gutes bisschen kleiner machen und wir werden dieses nicht brauchen, ziehen Sie es einfach nach unten, bis es ein kleiner Balken am unteren Rand In unserem linken Viewport gehen wir hier hoch zu der Stelle, an der Knoten verwenden steht Das werden wir überprüfen. Und jetzt können wir wieder ein vertrautes Knotensystem sehen. Nun, das ist nicht der Material-Editor in dem wir vorhin gearbeitet haben. Dies ist der Compositor, aber er verwendet immer noch genau dasselbe Knotensystem mit Buchsen, Drähten und Knoten Jetzt fügen wir hier unseren ersten Knoten hinzu. Wir drücken Shift und eine Suchleiste. Wir geben View ein. Und wir werden einen Viewer-Knoten erstellen. Also wählen wir den Betrachter. Unser Bildschirm wird hier für eine Sekunde schwarz werden, aber mach dir darüber vorerst keine Sorgen. Jetzt können wir vom Image-Socket auf den Knoten der Renderebene klicken und ziehen . Wenn ich das hier anklicke und in den Image-Socket ziehe , wenn der Viewer-Knoten ist. Jetzt können wir unseren Render tatsächlich sehen. Wir sehen es tatsächlich zweimal. Das liegt daran, dass die meisten Benutzer standardmäßig mit der Hintergrundeinstellung arbeiten, sodass wir unser Rendering unter den Knoten sehen können . Und ich finde das ziemlich ablenkend. Also schalten wir den Hintergrund aus. Und deshalb haben wir diesen zusätzlichen Viewport hier drüben erstellt diesen zusätzlichen Viewport hier drüben Während der Bildeditor den Viewer-Knoten betrachtet. Es zeigt genau dasselbe, was der Hintergrund gezeigt hätte, ist nur ein, ein anderes Fenster und es ist ein bisschen einfacher, es zu vergrößern und zu verkleinern. Jetzt fügen wir unseren nächsten neuen Knoten hinzu. Hier auf der linken Seite. Wir können Shift drücken und a. Gehen Sie zu unserer Suchleiste. Wir geben Blendung ein, also G. Dann können wir hier Blendung sehen. Wir haben das gemacht. Jetzt legen wir das zwischen den Betrachter und die Bildnotiz hier drüben. Klicken Sie einfach darauf, um es zu platzieren. Und bevor wir hier etwas tun, klicken Sie einfach auf diesen Socket und ziehen auf den Verbundknoten darüber. Auf diese Weise wird der Render durch die Blendung geleitet und dann in die beiden Sockets hier drüben Lassen Sie uns nun die Blendungseigenschaften anpassen. Wir zoomen hier unten rein. Es gibt eine ganze Reihe verschiedener Arten von Blendung. Aber die, die wir jetzt verwenden ist wahrscheinlich die einfachste und wahrscheinlich auch gebräuchlichste ist Nebelglühen. Also wählen wir Fog Glow. Wir können dieses Set auf Medium belassen. Wir werden den Schwellenwert senken. Der Schwellenwert ist im Wesentlichen der Wert, ab dem die Blendung beginnt. Im Moment ist es also auf eins gesetzt, was die Standardeinstellung ist. Aber wenn Sie diesen Wert senken, werden immer mehr Dinge anfangen zu leuchten, sodass wir sehen können, dass die Flügel haften. Wir werden diesen Wert bis auf 0,6 senken. Insgesamt ist der Schein, den wir auf den Render anwenden, sehr subtil. Aber es ist nur ein Hauch von Glühen, das Dinge wie die Flügel umgibt. Vielleicht in den hellsten Stellen des Gelbes, rund um das Weiße, warte auf die Augen Es ist nur ein wirklich subtiler Effekt. Wenn Sie beim Rendern nicht genug Leuchten sehen, können Sie den Schwellenwert jederzeit mit einem Klick nach unten senken jederzeit mit einem Klick nach unten Aber ich möchte nicht so weit gehen, dass das gesamte Bild darüber zu glühen beginnt. In meinem Fall hier hören wir vielleicht bei, sagen wir, 0,6 oder 0,5 auf. Also setze ich meins auf 0,5. Wir können die Größe dieses Leuchtens hier unten auch mit dem Größenregler anpassen dieses Leuchtens hier unten auch mit dem Größenregler der Standardeinstellung hört das also tatsächlich bei sechs auf und es geht bis zu neun. Es ist also ein ziemlich seltsamer Schieberegler ich werde meinen auf sieben heruntersetzen nun ein wenig Licht hinzugefügt haben, fügen wir einen weiteren Effekt hinzu, um die Verzerrung an den Rändern unseres Rahmens zu erhöhen . Wenn Sie schon einmal an einem meiner Kurse teilgenommen haben, wissen Sie vielleicht, was ich hinzufügen werde. Er wird Linsenverzerrungsknoten genannt. Und es wird eine Art Rundungsverzerrung an den Rändern unseres Rahmens sowie an diesem Regenbogen-E-Rand hinzufügen Rundungsverzerrung an den Rändern unseres Rahmens sowie an diesem Regenbogen-E-Rand Nun, das ist rein optional wenn Ihnen das Aussehen nicht gefällt. Ich würde es zuerst einrichten und wenn es dir dann nicht gefällt, können wir es einfach löschen und du kannst einfach nur den Glare-Node verwenden Ich denke, das verleiht diesen kleinen Einzelprojekten, die wir erstellen, ein bisschen mehr Interesse diesen kleinen Einzelprojekten, die wir erstellen, ein Auf der linken Seite werden wir die Ansicht verkleinern. Ich ziehe die Auswahl über diese beiden Knoten ganz rechts und verschiebe sie so, dass Platz für den Linsenverzerrungsknoten ist Platz für den Linsenverzerrungsknoten Jetzt kann ich die Umschalttaste drücken und eine Suche starten dann Objektiv eingeben, also LEN S und dann Linsenverzerrung Nun noch einmal, wenn Sie einfach über eine dieser Linien ziehen , es ist nicht wirklich wichtig Ich ziehe es auf das unterste Feld. Und dann klicken und ziehen Sie von dieser Seite diesen Socket ebenfalls zum Socket. Auf diese Weise durchläuft es beide und gibt in beide aus Jetzt werden wir feststellen, dass sich nichts geändert hat, und das liegt daran, dass wir keine dieser Einstellungen angepasst haben. Lassen Sie uns hier nach unten zoomen. Die einzige Einstellung, die wir anpassen werden, ist diese Streuung. Also geben wir 0.2 ein und drücken dann die Eingabetaste. Und jetzt werden wir hier auf der rechten Seite feststellen, dass der Renderer tatsächlich hineinzoomt, nur ein bisschen hineinzoomt, und das liegt daran, dass er es uns gegenüber verzerrt Aber wir bemerken auch ein bisschen Regen von Boeing an den Rändern Wir können hier also sehen, dass wir einen kleinen Blauton bekommen , eine sehr geringe Menge einer rosafarbenen Farbe Wir sehen es hier ein bisschen. Insgesamt ist es also ein wirklich, wirklich subtiler Effekt. Aber es hat nur ein bisschen von Ich, ich sage immer wieder Interessen, aber ich denke, es lässt die Renderings für mich einfach cool aussehen. Nochmals, wenn Ihnen das nicht gefällt, bedeutet Bio, dass Sie es senken können. Sie könnten also a auf 0,1 setzen und dadurch wird der Effekt etwas weniger stark. Oder wenn du denkst, dass es wirklich cool aussieht, wenn du es etwas schwerer nehmen willst, kannst du 0,3, 0,5 machen Denken Sie nur daran, dass die Verzerrung zunimmt, wenn Sie diesen Wert erhöhen. Es zoomt auch weiter in dein Rendern hinein. Es ergibt also fast eine Art zentralen Bewegungsunschärfeeffekt, Regenbogenverzerrungseffekt Es ist ein komplizierter Effekt. Aber insgesamt finde ich, dass es für unsere Animation ziemlich gut aussieht . Ich lege meins einfach zurück, um darauf zu zeigen, und dann können wir es dabei belassen. Wenn Sie entschieden haben, dass Ihnen das Aussehen nicht gefallen hat, können Sie es einfach löschen und dieses Bild dann wieder in den oberen und unteren Knoten hier auf der rechten Seite ausführen wieder in den oberen und . Nachdem diese Effekte hinzugefügt wurden, kehren wir zu unserer Registerkarte Rendern zurück. Erscheint oben. Gehen wir jetzt einfach zu einem anderen Teil der Animation. In diesem Fall gehen wir zu einem weiteren Test-Render, um zu sehen wie es zu diesem Zeitpunkt aussieht. Also gehen wir zum Rendern dann zum Rendern des Bilds, oder Sie können einfach F 12 drücken. Okay, jetzt können wir es an einem anderen Punkt in unserem Rendering hier sehen . Fall ist es genau dort, wo sich das Gras In meinem Fall ist es genau dort, wo sich das Gras zu überlappen beginnt Also das ist gut. Wir können ungefähr sehen, wie viel Gras sich überlappen wird . Ich denke, das sieht gut aus Ich finde, alles sieht toll aus. Jetzt können wir also tatsächlich mit dem Rendern der vollständigen Animation fortfahren. Dazu gehen wir hier zu unserem Output-Tab. Wir gehen hier zu diesem Tab. Es sieht aus, als würde der kleine Drucker ein Foto ausdrucken. Jetzt können wir unsere Ausgabeeinstellungen anpassen. Beginnen wir mit der Änderung des Dateiformats. Im Moment ist es auf ein Bildformat eingestellt. Also werden wir es auf ein Videoformat umstellen. Stattdessen. Wir werden FFmpeg-Video wählen. Also lass uns diesen benutzen. Jetzt können wir mit der Codierung beginnen. Wir werden hier unten weitere Einstellungen sehen. Wir werden den Container von Matryoshka auf MPEG4 umstellen , dem Sie wahrscheinlich schon gehört haben Wir belassen den Videocodec auf h.264. Und dann die Ausgabequalität, wir wechseln von mittlerer Qualität zu wahrnehmungsfreier Qualität, wodurch wir die höchste Qualität erhalten, ohne dass die Datei wirklich groß wird ohne dass die Datei wirklich groß Wir können die Kodierung hier auf „Gut“ setzen. Lassen Sie uns abschließend zu diesem kleinen Ordnersymbol gehen. Und das bestimmt, wo wir diese Animation tatsächlich speichern , wenn sie fertig ist. Klicken Sie also auf diesen kleinen weißen Ordner und wählen Sie nun den Speicherort aus. Sie möchten diese Videodatei speichern . In meinem Fall werde ich es einfach dort speichern, wo ich auch die eigentliche Blender-Datei gespeichert habe . Wir können hier runtergehen und ihm einen Namen geben. Ich nenne meine Hummel, ein Wort, Unterstrich-Animation. Unterstrich 01. Das ist im Grunde genau der gleiche Name ich die Blender-Datei genannt habe. Und das aus den gleichen Gründen. Ich weiß, was es ist, was für eine Datei es ist. Und ich gebe ihm auch eine Versionsnummer. Wenn ich etwas zu einer zweiten Version sagen möchte, vielleicht aus einem anderen Kamerawinkel oder anderen Beleuchtung oder einem anderen Objekt darin. Ich kann ihm einfach eine andere Nummer geben. Der einzige Unterschied zu diesem Namen, und da werde ich am Ende noch einen zusätzlichen Unterstrich hinzufügen am Ende noch einen zusätzlichen Unterstrich Der Grund dafür ist, dass wir dadurch die Frame-Nummern erhalten , die hier am Ende unserer Animation aufgeführt sind. Es sagt uns also, dass es bei Frame eins angefangen hat und bei Frame eins geendet hat, wenn ich hier keinen Unterstrich hinzufüge , um ein Leerzeichen zwischen diesen Es wird diese Zahl direkt auf das O1 am Ende kleben will ich nicht wirklich. Es sieht ein bisschen chaotisch Deshalb füge ich hier unten einen zusätzlichen Unterstrich hinzu Mit diesem Setup. Jetzt kann ich auf Akzeptieren klicken. Jetzt ist es bereit zum Rendern. Wenn Sie fertig sind, können wir hier rauf gehen, um zu rendern, und dann wählen wir Renderanimation. Dies sollte ein relativ schneller Prozess , da wir die EB-Render-Engine verwenden. Hoffentlich nicht mehr als ein paar Minuten für dich. Wenn es so aussieht, als ob Blender die Compositing-Effekte nicht auf jedes Bild anwendet die Compositing-Effekte nicht auf , müssen Sie sich keine Sorgen machen Ihr endgültiges Rendern wird immer noch korrekt aussehen. Also werde ich hier auf die Schaltfläche „Animation rendern“ klicken. Und dann sehe ich dich in ein paar Augenblicken , wenn meine Animation fertig ist. Okay, das Rendern ist fertig und es sieht toll aus. Diese Videodatei ist bereit, mit all Ihren Freunden und Ihrer Familie in den sozialen Medien geteilt zu werden. Und in der nächsten Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie diese Videodatei mithilfe eines kostenlosen Online-Konverters einfach in ein animiertes GIF konvertieren in ein animiertes GIF können. Wir sehen uns dort. 16. 18 Erstelle ein animiertes GIF-SK: In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie mit einem kostenlosen Online-Konverter eine animierte GIF-Datei erstellen mit einem kostenlosen Online-Konverter eine animierte GIF-Datei . Fangen wir an. Der Grund, warum eine animierte GIF-Version Ihrer Videodatei so nützlich ist, ist, dass es viel einfacher ist, Ihr Klassenprojekt als GIF als als Video zu veröffentlichen . Skillshare erlaubt es dir noch nicht, ein Video direkt auf die Plattform hochzuladen noch nicht, ein Video direkt auf die Plattform Wir können jedoch problemlos animierte Geschenke hochladen . Als erstes müssen wir die kostenlose Videokonverter-Website aufrufen. Wir werden heute eine Website namens Easy gif.com Slash Maker verwenden, um unsere Geschenke zu machen Es ist eine wirklich einfache und kostenlose Möglichkeit, unsere Animation in ein animiertes GIF umzuwandeln. Wir beginnen damit, hier oben auf die Schaltfläche „ Dateien auswählen “ zu klicken. Navigieren Sie nun zu der Stelle, an der Sie Ihre Animation aus der letzten Lektion gespeichert haben. In meinem Fall ist es genau hier. Also wähle ich hier einfach meine Videodatei aus. Dann kann ich Öffnen wählen. Jetzt sind wir bereit, hier unten auf diese kleine blaue Schaltfläche mit der Aufschrift Hochladen und ein GIF zu erstellen zu klicken. Also können wir das anklicken. Und jetzt werden wir zu diesem Optionsbildschirm geführt. Hier können wir die Optionen und die Ausgabe für die GIF-Datei festlegen . Wir werden unsere Größe gegenüber der Originalgröße ändern. Wir sind automatisch auf 500 runtergefahren, was bedeutet, dass es 500 für die größte Dimension wählen wird . Und dann wird die andere Dimension auf das gesetzt , was proportional verkleinert werden würde proportional verkleinert werden In unserem Fall wird es einfach 500 mal 500 sein , weil es ein Quadrat ist. Wählen wir also 500 von ado. Wir setzen unsere Bildrate auf 25, was bedeutet, dass wir hier eine etwas geringere Bildrate haben werden , aber das ist okay. Ein animiertes GIF hat normalerweise eine etwas geringere Qualität als ein Video. Schließlich wählen wir „Umwandeln“ und „Geben“. Jetzt können wir hier auf dieser Seite nach unten scrollen und wir werden diese kleine Katze hier tanzen sehen. Das ist nur, sie sind eine Art Ladebalken, was nett ist. Dann können wir warten, bis unser Geschenk erscheint. Okay, also los geht's. Wir können sehen, dass ein animiertes GIF abgespielt wird. Jetzt sehen wir auch die Größe dieses GIFs, was wirklich wichtig ist. Genau hier können wir sehen, dass es ungefähr 14,5 MB sind. Wir müssen sicherstellen , dass unser GIF weniger als 8 MB groß ist , damit wir es tatsächlich auf Skillshare hochladen können Skillshare erlaubt dir nicht, Bilddateien hochzuladen, auch keine Geschenke, die größer als 8 MB sind Zum Glück hat diese Seite auch eine wirklich einfach zu optimierende Funktion. Das können wir jetzt gebrauchen. Lass uns hier runter gehen. Dieses kleine Zahnrad mit dem Besen daneben, auf dem Optimiere steht Das können wir anklicken. Das gilt nicht nur für die optimierte Seite. Jetzt können wir nach unten scrollen, dann können wir die Kompressionsstufe anpassen. Lassen Sie uns zunächst einfach die ursprüngliche Kompressionsstufe 35 verwenden . Wir können hier sehen , dass 30 eine sehr leichte Komprimierung und 200 eine sehr schwere Komprimierung bedeutet. Also lass uns auf Geschenk optimieren klicken. Und wir sehen uns hier unten und dasselbe , kleine tanzende Katze. Und dann wird das optimierte GIF angezeigt, sobald es fertig ist. Okay, Are Optimized GIF ist fertig. Und jetzt können wir nach unten scrollen und die Größe sehen. In meinem Fall reichten 35 aus, um es von fast 15 MB auf 8 MB zu senken. In diesem Fall 7,93. Das ist ziemlich nah an acht. Also werde ich es einfach noch ein bisschen weiter optimieren. Also setze ich das auf 40 für meine Kompressionsstufe und klicke dann auf Optimiertes GIF. Jetzt könnte jedes Geschenk je nach Anzahl der Farben ein bisschen anders sein. Wenn du also mehr Gras hinzugefügt hast oder er eine andere Farbe gewählt hat, ändert sich die Dateigröße. Also musst du hier mit deiner Kompressionsstufe spielen . Ich kann dir keine genaue Zahl geben die genau für dein GIF funktioniert, vor allem, wenn du ein Bild optimierst, das zum Beispiel dein Klassenprojekt ist, das komplett von dieser Hummel unterscheidet. Dein Ziel sollte es sein, es für die niedrigste mögliche Kompressionsstufe zu verwenden die niedrigste mögliche Kompressionsstufe Also würde ich es einfach langsam hochfahren, vielleicht 1015 auf einmal. Sie haben es geschafft, die Größe Ihrer Bilddatei auf unter 8 MB zu bringen. Nachdem unser GIF erfolgreich optimiert wurde, können wir hier einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Bild und dann Bild speichern unter wählen. Jetzt können Sie dorthin navigieren, wo Sie diese GIF-Datei speichern möchten. In meinem Fall am selben Ort, an dem ich meine Animation und meine Blender-Datei gespeichert habe. Und ich werde dieses Hummel-Unterstrich-GIF umbenennen. Dann kann ich am Ende den Unterstrich 01 machen , wenn ich will, nur damit es eine Versionsnummer hat Und dann kann ich auf Speichern klicken und wir sind fertig. Jetzt können Sie dieses animierte GIF als ob oder eine unregelmäßige Bilddatei und Skillshare hochladen ob oder eine unregelmäßige Bilddatei und Skillshare Wenn du also dein Klassenprojekt hochlädst, wähle den Bild-Upload und nicht den Video-Upload. Und dann können Sie Ihre GIF-Datei so auswählen , als wäre es ein normales Bild. Aber stattdessen wird trotzdem das animierte GIF angezeigt. In der nächsten und letzten Lektion werden wir unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort. 17. 19 Unser Kursprojekt: Du hast es bis zum Ende des Unterrichts geschafft. Herzlichen Glückwunsch. Jetzt, da du mit mir gelernt hast, wie man eine Hummel-Cartoon-Animation erstellt, möchte ich, dass du selbst eine neue Animation erstellst und sie mit der Klasse teilst Um deine Animation einzigartig zu machen, könntest du Dinge ausprobieren, wie zum Beispiel die Farbe deiner Hummel zu ändern , damit sie wie ein anderes Insekt aussieht Ändern Sie die Form oder fügen Sie neue Teile hinzu , um Ihr Insekt einzigartig zu machen. Oder das Modellieren neuer Hintergrundelemente wie Blumen, Stöcke oder Blätter oder einem anderen kleinen Käfer wie einer Ameise. Wenn Sie lieber kein weiteres Insekt erschaffen möchten, versuchen Sie, ein anderes fliegendes Tier wie einen Vogel oder eine Fledermaus zu erschaffen . Für mein Klassenprojekt habe ich diesen Zeichentrickfilm fliegen lassen, der auf dem Pixar-Film A Bug's Life basiert der auf dem Pixar-Film A Bug's Life Ich habe es mit vielen der gleichen Techniken erstellt , die wir in diesem Kurs gelernt haben Nachdem du deine einzigartige Zeichentrickanimation fertiggestellt hast, poste den Render in der Projektgalerie um ihn mit mir und allen anderen Schülern zu teilen. Ich werde jedes in der Galerie veröffentlichte Projekt persönlich überprüfen und Ihnen mitteilen was ich an Ihrem Projekt liebe, sowie alles, was eine kleine Anpassung gebrauchen könnte . Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie sich alle einfallen lassen. Vielen Dank, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat und wissen möchten, wann ich einen neuen veröffentliche, klicken Sie hier auf Skillshare auf die Schaltfläche Folgen. Bitte erwägen Sie, im Kurs eine ehrliche Bewertung zu hinterlassen damit Sie anderen Schülern mitteilen können, ob es ihre wertvolle Zeit wert ist Wenn dir dieser Kurs gefallen hat, sieh dir mein Lehrerprofil an. Vielleicht findest du eine andere Klasse von mir, die dich interessiert, wie zum Beispiel mein Tutorial zum Modellieren von Low-Poly-Fantasy-Schwertern Nochmals vielen Dank und ich hoffe , wir sehen uns bald in einem anderen Kurs.