Transkripte
1. Einführung: Wir. Hallo und willkommen der aufregenden Welt von Retro Aime Aesthetics und Blender Ich bin Harry, ein
D-Künstler der dritten Staffel mit über einem Jahrzehnt Berufserfahrung
und dem Privileg,
hier auf Skillshare als Top-Lehrer
anerkannt zu werden, der sich auf Blender-Tutorials spezialisiert hat In diesem Kurs begeben wir uns gemeinsam
auf eine kreative Reise und
tauchen ein in die nostalgische Welt
der Retro-Anime-Ästhetik der Egal, ob du
schöne Erinnerungen daran hast vor dem Schlafengehen zu
bleiben, um
deinen Lieblings-Anime zu sehen ,
oder ob du an
einem Samstagmorgen früh aufwachst , um
spannende Kämpfe zwischen Charakteren zu spannende Dieser Kurs wurde entwickelt, um diese bezaubernde Ästhetik nachzuahmen. Selbst wenn du neu in
der Welt des Animes bist, wirst
du Techniken erlernen,
die auf verschiedene Arten von
stilisierten
Renderings angewendet werden können verschiedene Arten von
stilisierten
Renderings Meine Blender-Kurse sind bekannt für ihre Klarheit und einfache
Nachvollziehbarkeit Dank meines schrittweisen
anfängerfreundlichen Ansatzes. In diesem Kurs verwenden wir
einen vorgefertigten Charakter
, auf den Sie
sowohl als untexturierte
Startdatei als auch als vollständig strukturierte Datei zugreifen sowohl als untexturierte
Startdatei als auch als vollständig strukturierte Datei können, die Sie in
den
Projektressourcen herunterladen können Bitte beachten Sie, dass Blender
Version 4.1 oder neuer
erforderlich ist , um
diese bereitgestellten Dateien zu verwenden und im Unterricht mitzumachen. Sie können die
neueste Version von Blender völlig kostenlos
von deren Website herunterladen. Im Laufe unserer Reise werden wir uns auf die ungenaue Wiedergabe
und die handgezeichneten Aspekte
dieses Retro-Anime-Stils
konzentrieren ,
von der Erstellung stilisierter
Anime-Materialien mit lebendigen Farben bis hin zur Akzentuierung durch Linien, die
ihnen ein handgezeichnetes
Gefühl verleihen Du lernst alle
wesentlichen Elemente dieser Um diese
nostalgische Atmosphäre wieder herzustellen, werden
wir auch mehrschichtige
Compositing-Effekte und Blender verwenden und all die
Low-Fidelity-Artefakte
hinzufügen, die Zeit möglicherweise aus unseren kollektiven Erinnerungen gelöscht wurden Als Bonus für Schüler, die Zugang
zu Photoshop
haben, platzieren wir
unser Endergebnis sogar auf
einem echten Röhrenfernseher, um eine authentische Note zu erzielen Am Ende dieses
Kurses werden Sie
erstaunt sein, wie überzeugend
Sie
Ihre Renderings in Bilder verwandeln können , die an Ihren Lieblings-Anime aus der Kindheit
erinnern Wenn du also bereit für ein
lustiges und kreatives Abenteuer bist, lade
ich dich ein, mit mir
am Unterricht teilzunehmen Lass uns gemeinsam mit unserer
ersten Lektion beginnen.
2. Starter-Dateiexploration: Woche wir Wir In dieser Lektion werden
wir uns zunächst
mit unserer Startdatei vertraut machen. Lass uns beginnen. Sie zum ersten Mal an
einem Blender-Kurs teilnehmen, würde
ich
Ihnen dringend empfehlen, zuerst mit
meinem vollständigen
Blender-Anfängerleitfaden zu beginnen . Dieser Kurs wurde für
absolute Anfänger in
Blender und Three
D Art im Allgemeinen konzipiert absolute Anfänger . Wir behandeln jedes einzelne
notwendige Thema um Sie mit Blender vertraut zu machen und Sie
mit Blender vertraut zu machen. Wir werden dies mit
kurzen und gezielten Lektionen erreichen , die jedes Thema aus der Perspektive
eines Anfängers behandeln dabei eine gut
organisierte Starter-Datei verwenden. Wir beenden den Kurs mit einem
einfachen Projekt, bei dem Sie Ihren
eigenen gemütlichen Campingplatz
einrichten und gestalten. Nachdem das geklärt ist,
fahren wir mit der Lektion fort. Als zusätzlicher Haftungsausschluss. Wenn Sie
Blender noch nie zuvor angefasst haben, empfehle
ich Ihnen dringend, zuerst
meinen vollständigen Anfängerleitfaden für Blender Three D
zu lesen. Dieser Anime-Kurs
folgt einer sehr klaren und auf Anfänger ausgerichteten
schrittweisen Methode, genau wie alle
meine anderen Klassen. Ich gehe jedoch davon aus, dass Sie
zumindest ein sehr
grundlegendes Verständnis
von Blender und der
Navigation im Viewport haben zumindest ein sehr
grundlegendes Verständnis von Blender und der
Navigation im Viewport Sie werden diesem Kurs sehr
wahrscheinlich immer noch
folgen können ,
wenn Sie völlig neu sind Sie werden jedoch viel
mehr aus dem Kurs herausholen, wenn Sie zuerst mindestens einen
meiner anderen Kurse abgeschlossen haben. Bevor wir beginnen, stellen
Sie sicher, dass Sie alle Dateien aus dem Bereich
Kursressourcen
für diesen Kurs heruntergeladen haben Dateien aus dem . Dazu gehören Dinge
wie die Startdatei jetzt auf dem Bildschirm
angezeigt wird, und die Texturbilder, die wir in diesem Kurs
verwenden werden. Stellen Sie sicher, dass Sie
die Startdatei
Underscore Retro Anime Render,
Underscore 01 jetzt geöffnet haben Underscore Retro Anime Render, , da dies die Datei ist, die wir in dieser
Lektion besprechen werden Wenn Sie
Blender 4.2 oder neuer verwenden, müssen
Sie stattdessen die Blender
4.2-Version dieser
Starterdatei herunterladen
und öffnen . Diese Starterdatei hat das
Wort Blender 4.2 im Namen. Diese Datei hat einige
angepasste Einstellungen und Lichtpositionen, damit sie für
die aktualisierte Version
der EV-Render-Engine besser funktioniert . Eine Sache, die Sie an dieser neuen Version beachten ,
ist, dass Sie aufgrund der Art und Weise, wie Blender
4.2 mit Beleuchtung umgeht, einen geringfügigen
Unterschied zwischen dem Aussehen
Ihrer Lichter und Schatten
auf
dem Charakter feststellen der Art und Weise, wie Blender
4.2 mit Beleuchtung umgeht, einen geringfügigen
Unterschied zwischen dem Aussehen aufgrund der Art und Weise, wie Blender
4.2 mit Beleuchtung umgeht, einen geringfügigen
Unterschied zwischen dem Aussehen
Ihrer Lichter und Schatten
auf
dem Charakter werden. Das wird
dich in keiner Weise
daran hindern den
Lektionen in diesem Kurs zu folgen, aber mach dir keine Sorgen, wenn
die Schatten und Lichter auf deinem Rendering etwas
anders aussehen als im Video. Am
Ende des Kurses wirst du immer noch ein
fantastisches Retro-Time-Rendering Dateien, die ich im Abschnitt mit
den Kursressourcen bereitgestellt habe Abschnitt mit
den Kursressourcen wurden die meisten
Einstellungen
bereits für Sie vorgenommen Ich dachte mir jedoch, dass es von Vorteil
sein könnte ,
Sie durch einige dieser Einstellungen
zu führen, um sich
mit unserer Datei vertraut zu machen, bevor wir beginnen. Das Erste, was dir auffallen wird, ist, dass ich
bereits
einen benutzerdefinierten Charakter
im Anime-Stil erstellt habe einen benutzerdefinierten Charakter
im Anime-Stil , den wir in der Klasse verwenden können. diesen Charakter sind bereits einige
Materialien fertig und es wurden
Platzhaltermaterialien
für die Materialien hinzugefügt, die wir zusammen im Unterricht
erstellen werden Ich habe auch
die Kamera für uns entworfen und positioniert , sodass wir uns
während des
Unterrichts auf Materialien und
Nachbearbeitungseffekte konzentrieren können konzentrieren während des
Unterrichts auf Materialien und
Nachbearbeitungseffekte Wir können dieses
linke Ansichtsfenster,
das unsere Kameraansicht zeigt, in
den Rendermodus umschalten,
indem wir
hier oben rechts auf diese Schaltfläche Wir können also hier auf
diese Schaltfläche klicken. Und dann wird es so
umgeschaltet, dass
die tatsächlichen Materialien angezeigt werden, die derzeit
auf die Szene angewendet werden. Falls
Sie aus irgendeinem Grund nicht sehen können, diese Schaltfläche
über dem linken Ansichtsfenster schwebt, klicken Sie und halten Sie die
mittlere Maustaste gedrückt. Klicken Sie
also mit dem
Mausrad und ziehen Sie es dann, Klicken Sie
also mit dem
Mausrad und ziehen Sie es dann um es
hin und her zu bewegen, sodass diese Schaltfläche
hier ganz rechts angezeigt Das führt uns zum nächsten
Aspekt dieser Datei, und das ist die Render-Engine Hier auf der rechten Seite, der Registerkarte mit den
Rendereigenschaften, das ist die Rückseite
dieser Kamera hier. Wir werden sehen, dass wir
die EV-Render-Engine verwenden. Wir werden für diesen Kurs die
EV-Render-Engine verwenden , da dies
der einfachste Weg ist , die Materialien im Anime-Stil zu erstellen
, die wir replizieren möchten Ich werde diesen Vorgang
in einer späteren Lektion erläutern. Beachten Sie auch, dass die EV-Render-Engine blitzschnell
ist, sodass das endgültige Rendern
in den meisten Fällen
weniger als eine Minute dauern sollte . Das Letzte, was ich
besprechen möchte, ist unsere Auflösung für die
Renderausgabe. Das finden wir hier
in den Ausgabeeinstellungen indem wir auf dieses
kleine Druckersymbol klicken,
das die Ausgabeeigenschaften darstellt. Ich habe mich für ein
Seitenverhältnis von 43 für unser Rendern entschieden. Das bedeutet, dass unser
endgültiges Rendering
dem gleichen Seitenverhältnis
eines alten CRT-Fernsehers entspricht, was sich hervorragend für den nostalgischen Look eignet
, den wir suchen Eine Auflösung
von 2000 mal 1.500 funktioniert dafür sehr
gut Nachdem diese letzte Erklärung
geklärt ist, sind
wir bereit, mit dem Rest
des Kurses fortzufahren. Und in unserer nächsten Lektion werden wir unserer
Szene
etwas HDRI-Beleuchtung hinzufügen . Wir sehen uns dort
3. HDRI Beleuchtungs-Setup: Wir sind sieben. In dieser Lektion werden
wir unserer Szene etwas
HDRI-Beleuchtung hinzufügen Lass uns beginnen. Der erste Schritt zu diesem gesamten Prozess wird
darin bestehen, unsere Beleuchtung fertigzustellen Sie haben vielleicht
bemerkt, dass wir in
unserer Szene bereits
etwas Licht haben in
unserer Szene bereits
etwas Licht Du kannst das hier an
den Schultern und
hier auf der Brust sehen . Das ist den
drei Punktlichtern zu verdanken , die ich bereits
um die Szene herum platziert habe. Diese Lichter sorgen für
eine schöne Menge an Hervorhebungen an den
Rändern unseres Charakters. Allerdings fehlt uns etwas allgemeines Fülllicht, um die dunkelsten
Bereiche zu beleuchten Wir werden
dies erreichen, indem wir ein HDRI-Licht verwenden, das auf einen relativ niedrigen Wert eingestellt
ist Falls Sie mit
HDRI-Beleuchtung im einfachsten Sinne nicht vertraut sind,
dann ist es Licht,
das dann ist es Licht Bei diesem Bild muss es sich um ein Bild
mit hohem Dynamikbereich handeln
, daher der
Begriff HDRI Diese Arten von
Bildern enthalten eine Menge zusätzlicher Daten
, sodass Blender sie verwenden kann,
um
genaues Licht,
Schatten und Reflexionen zu erzeugen genaues Licht,
Schatten und Diese stilisierte Anime-Szene wird nicht wirklich
echte Reflexionen haben, also alles, was wir von
ihr brauchen , sind Licht
und Schatten Zum Glück enthält Blender für uns
bereits
einige HDRIs, wenn Sie das Programm
herunterladen Sie sind jedoch ein bisschen versteckt. Ich habe
in den Unterrichtsmaterialien ein Sunrise HDRI bereitgestellt. Dies ist jedoch
genau dieselbe HDRI-Datei Sie in
den Programmdateien
für Ihre Blender-Installation finden können für Ihre Blender-Installation Ich habe mir gerade die Zeit genommen, sie für Sie
zu finden, sodass Sie Ihre Ordner nicht
danach durchsuchen müssen Aber auch hier ist es
genau dasselbe Bild. Da diese Art von Beleuchtung auf
Bildern basiert, müssen
wir eigentlich
zu
unserem Arbeitsbereich für die Schattierung wechseln, um sie
zu unserer Szene müssen
wir eigentlich
zu
unserem Arbeitsbereich für die Schattierung wechseln, um hinzuzufügen Wir finden den Arbeitsbereich „Schattierung“
hier oben in der Mitte, und dann können wir
hier auf das Wort „Schattierung“ klicken, um zum Arbeitsbereich „ Schattierung“ zu
wechseln In diesem Ansichtsfenster oben rechts möchten
wir wieder in
unseren Modus für gerenderte
Ansicht wechseln unseren Modus für gerenderte Das können wir also tun, indem wir hier
auf diese Schaltfläche klicken. Und so können wir
die volle Wirkung der Beleuchtung sehen . Auch hier gilt: Wenn Sie diese Schaltflächen aus
irgendeinem Grund nicht sehen können, Maus über den oberen Rand der Werkzeugleiste, klicken Sie mit der mittleren Maustaste, fahren Sie mit der
Maus über den oberen Rand der Werkzeugleiste,
klicken Sie mit der mittleren Maustaste,
also dem Scrollrad, und malen Sie dann hin
und her, bis Sie diese Schaltflächen hier
sehen können , und klicken Sie
dann ganz rechts Das Letzte, was wir tun
müssen, bevor unser HDRI
hinzufügen, ist,
den Shader-Editor vom
Objektmodus hier auf
der linken Seite nach unten umzuschalten den Shader-Editor vom
Objektmodus hier auf
der linken Seite nach unten Wir klicken darauf und wechseln zur Welt Dort wird dieses
HDRI-Bild leben. Wenn dies das
allererste Mal ist, dass Sie das Node-System
in Blender
sehen, lassen Sie mich Ihnen einen
sehr kurzen Überblick geben Dieser Arbeitsbereich hier unten wird unser Shader-Editor
genannt. Sie können den
Shader-Editor vergrößern und verkleinern, indem Sie mit dem Mausrad nach
oben oder mit dem Mausrad
nach unten scrollen oben oder mit dem Mausrad , um die Ansicht
zu vergrößern und zu verkleinern Sie können diese
Ansicht schwenken, indem Sie mit dem
Mausrad klicken , um
die Ansicht nach links oder
rechts oder nach oben und unten zu verschieben die Ansicht nach links oder
rechts oder nach oben und Jedes dieser Quadrate
, die wir
auf dem Bildschirm sehen , wird als Knoten bezeichnet. Knoten geben ihre Attribute
von links nach rechts weiter. Auf jedem Knoten befinden sich farbige Punkte, sogenannte Sockets. Sie geben die Eigenschaften
eines linken Knotens an einen rechten Knoten weiter, indem Sie
dessen Buchsen
mit einem Kabel verbinden , wie hier diese grüne Linie, die den
Hintergrundsockel mit dem Oberflächensockel
verbindet. Um komplexere Effekte hinzuzufügen, fügen
Sie einfach einen weiteren
passenden Knoten hinzu und
verbinden ihn
von links nach rechts mit
den anderen Knoten im System. werden die
meisten unserer Texturen für dieses Projekt
ziemlich einfach halten , sodass wir insgesamt nicht
zu viele Knoten verwenden werden. Unser erster Schritt, um
unsere HDRI-Textur hinzuzufügen , besteht darin, das
Bild tatsächlich hinzuzufügen Gehen Sie dazu hier zu Ihrem Shader-Editor
unten und drücken Sie dann Shift
und A gleichzeitig
, drücken Sie dann Shift
und A gleichzeitig um Ihr Anzeigenmenü
aufzurufen Jetzt können
wir in der Suchleiste auf Suchen klicken und dann Umgebung
eingeben E N V sollte ausreichen, um es
an die Spitze der Liste zu bringen. Wir sehen hier die
Umgebungstextur, also wählen wir
das aus der Liste und platzieren es dann
hier auf der linken Seite. Ziehen Sie nun von dieser Farbbuchse hier auf die neue
Umgebungstextur und stecken Sie sie in
die Farbbuchse hier auf dem Hintergrundknoten. Vorerst
wird die Szene rosa, da Blender uns warnt, dass wir noch kein
Bild geladen haben. Laden wir nun unser Bild, das HDRI-Bild, über das
ich zuvor gesprochen habe Um das zu tun, gehen wir
hier rüber zu Says Pen. Gehen Sie jetzt zu dem Ordner, an dem
Sie Ihren
Texturordner gespeichert haben, den Sie
aus den Kursressourcen heruntergeladen haben. Vergessen Sie nicht,
den von
mir bereitgestellten Texturordner zu entpacken, bevor
Sie das HDRI laden Wenn Sie auf einem Windows-Computer sind, können
Sie mit der rechten Maustaste auf den
Zip-Ordner namens Texturen klicken und dann Extrahieren A wählen Navigieren Sie
nun in den Ordner mit den neu
extrahierten Und dann werden
wir hier drinnen Sunrise EXR wählen. Der EXR-Dateityp ist für
HDRI-Bilder ziemlich üblich. Also wählen wir Sunrise und
dann Bild öffnen. Jetzt, wo wir
unser Bild geladen haben, können
wir sehen, wie viel heller
unsere Szene geworden ist. Dieses zusätzliche Licht
hilft uns dabei,
die Schatten in unserer Szene auszugleichen , um
ihr ein lebendigeres Aussehen zu verleihen. Mit HDRI sind wir
allerdings noch nicht ganz fertig, da wir
die Drehung dieses Bildes anpassen möchten Auf diese Weise können wir
die Richtung der
Sonneneinstrahlung ändern die Richtung der
Sonneneinstrahlung Dazu benötigen wir
zwei zusätzliche neue Knoten. Scrollen wir hier ein
wenig heraus, damit wir herauszoomen und etwas mehr nach links sehen können. Dann drücken wir Shift und
A, Dann drücken wir Shift und um unser Anzeigenmenü wieder aufzurufen, und gehen dann zur Suche, und
geben zuerst Mapping ein. Also Karte, und dann sollten
wir genau hier Mapping sehen. Wir wählen das aus und
klicken dann hier links,
um es zu platzieren. Dann fügen wir noch eine hinzu, also fügen
wir Shift und A hinzu, um unsere Anzeige aufzurufen. Schnelle Suche. Dieses Mal geben wir
Textur und dann den Raum C für die
Texturkoordinate Dann wählen wir das hier und platzieren es dann
hier links. Lassen Sie uns diese
Knoten erneut mit dem System verbinden. Wir ziehen
von der
hier generierten Texturkoordinate auf die Texturkoordinate und platzieren sie dann in den Vektor-Socket
hier auf dem Mapping. Dann ziehen wir aus dem
Vektor-Socket hier beim Mapping und platzieren
es dann hier unten und dem Vektor-Socket für
den Sunrise D EXR Dieser Mapping-Node, den wir
hinzugefügt haben , ermöglicht es uns, die Rotation,
die Position oder den
Maßstab unseres HDRI-Bildes zu
ändern die Position oder den
Maßstab unseres HDRI-Bildes In unserem Fall wird nur die
Z-Rotation verwendet. Der
Texturkoordinatenknoten, den wir hinzugefügt haben, teilt Blender
einfach mit
, wie unser HDRI angezeigt Der generierte Modus
funktioniert in diesem Fall am besten für unsere Zwecke Passen wir nun
die Z-Rotation auf
dem Mapping-Node an, sodass wir die Sonne hinter
unserem Charakter
drehen können . Wir finden die Z-Rotation hier etwa in der Mitte der
Liste auf dem Mapping-Node Wenn Sie möchten,
könnten Sie einfach darauf klicken und es als Schieberegler
verwenden, und wir werden sehen, wie wir das drehen Wir können sehen, dass sich die Richtung der
Beleuchtung ändert und unsere Schatten
sich in der Szene bewegen. Für unseren Fall weiß ich jedoch
bereits, dass ein Wert von 274 für unser Rendern am
besten aussieht. Wir klicken einfach auf diese
Zahl und geben
dann 274 ein und drücken die Eingabetaste. Wir bekommen die
Position, die wir für diesen Kurs verwenden
werden. Wenn Sie Blender
Version 4.2 oder neuer verwenden, möchten
Sie stattdessen den Wert 289 für die Z-Rotation verwenden. Dies wird dazu beitragen, dass
unser Rendering der Version 4.1 etwas
ähnlicher wird. Indem wir das Licht
hinter unserem Charakter drehen, bekommen
wir ein paar
wirklich schöne Schatten und Licht an der Seite
des Gesichts unseres Charakters. können wir hier sehen. Wir haben hier
ein schönes, weiches Licht, aber wir haben immer
noch schöne
dunkle Schatten auf der Vorderseite des Helms sowie auf der Vorderseite
der Brust und an der Seitenpanzerung. Lassen Sie uns jetzt in unserem Shader-Editor
ein wenig herauszoomen unserem Shader-Editor
ein Die letzte Änderung, die wir vornehmen
werden, besteht darin,
die Stärke hier auf
diesem Hintergrundknoten zu ändern die Stärke hier auf
diesem Hintergrundknoten Derzeit ist sie auf eins eingestellt. Der hier
angegebene Stärkewert bestimmt, wie hell diese Beleuchtung durch das HDRI-Bild
erzeugt wird Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird
unsere Beleuchtung
heller, wodurch unsere Szene
wirklich überstrahlt wird. Und wenn wir die Zahl verringern, wird
die Beleuchtung schwächer,
wodurch die Szene insgesamt dunkler wodurch die Szene insgesamt Für diese Klasse werden
wir
die Stärke hier auf 0,5 setzen die Stärke hier auf 0,5 setzen Wir werden also die
Helligkeit dieses HDRI-Bildes haben. Das liegt daran, dass wir
wirklich nicht
die volle Beleuchtung benötigen , die
das HDRI Es ist mehr oder weniger nur dazu da, die Lichter zu unterstützen, die
sich bereits in der Szene befinden Wir wollen nur, dass die Beleuchtung die dunkelsten Schatten
ausfüllt, sie
aber nicht vollständig entfernt Der Wert 0,5
reicht dafür gerade aus. Nachdem unsere Beleuchtung abgeschlossen ist, müssen
wir in
den Rendereigenschaften einige Einstellungen anpassen Bevor wir das tun, vergessen Sie jedoch
nicht, den Shader-Editor wieder in den Objektmodus
zu schalten , anstatt
in den Weltmodus , in dem er sich gerade Wir können das hier
auf der linken Seite finden, also
klicken wir auf dieses
Drop-down-Menü und schalten
es dann wieder auf Objekt um Auf diese Weise können wir das Material
sehen, das derzeit auf das
ausgewählte Objekt angewendet wird. Gehen wir nun hier
zu unserer
Registerkarte mit den Rendereigenschaften und stellen sicher, dass Sie jetzt zu dieser Registerkarte
gewechselt sind. Sie finden es hier mit der
Rückseite eines Kamerasymbols, und dann sollten Sie
hier oben das Wort
Render Engine EV sehen hier oben das Wort
Render Engine EV Die Hauptsache, die wir anpassen
wollen, sind unsere Schatten. Wir können die
Schatteneinstellungen unten in
dieser Liste finden , indem wir die Schatteneinstellungen
öffnen Wir werden sie also finden, indem wir
einfach nach
unten scrollen , bis wir hier Schatten sehen Falls deine aus irgendeinem Grund
nicht so aufgewirbelt ist. Sie müssen nur auf das
kleine Dreieck daneben klicken. Dadurch wird es geöffnet, sodass
Sie die Optionen sehen können Unser Hauptziel hier ist es,
unsere Schatten so
hochauflösend wie möglich zu gestalten unsere Schatten so
hochauflösend wie möglich und gleichzeitig
die weichen Schatten zu entfernen, die nicht gut zu
einem starken Anime-Stil passen. Das ist vor allem wichtig
, weil wir wollen, dass die
Schatten in unseren Szenen einen sehr starken
und ausgeprägten Rand haben um diesen Retro-Look zu erzielen. Ältere Animes hätten die Beleuchtung
ihrer Charaktere
vereinfacht , um ihren
Animationsprozess zu vereinfachen Also werden wir diese
Vereinfachung und auch
unseren Rendervorgang nachahmen Vereinfachung und auch
unseren Rendervorgang Also müssen wir hier ein paar
Änderungen vornehmen. Die erste ist,
dass
wir
unsere Würfelgröße von 512 bis zum
Maximum von 40 96 ändern ,
dass
wir
unsere Würfelgröße von 512 ,
wir ändern die Kaskadengröße wieder auf 40 96, wir schalten Schatten mit hoher
Bittiefe ein und dann
schalten wir weiche Schatten Durch die Anpassung all
dieser Einstellungen haben
wir
die Auflösung
unserer Schatten erhöht und
ihre weichen Kanten entfernt Das wird dazu beitragen, dass Licht
und Schatten mit unserer Retroästhetik harmonieren,
anstatt sie zu bekämpfen Um ein Beispiel dafür zu sehen, wie
diese weichen Schatten
funktionieren, vergrößern wir
die Linie auf der Brust, indem wir
einfach
in dieses Bild hineinscrollen Wir können sehen, dass, wenn wir weiche Schatten
aktivieren, diese Art
von
verschwommener Kante entsteht, was in den meisten Fällen für ein
realistischeres
Rendern gut Wenn wir jedoch versuchen, einen sehr
handgezeichneten Look zu replizieren, möchten
wir diese weichen Schatten eigentlich
entfernen, sodass es
eher wie
eine gerade Stiftlinie
zwischen zwei verschiedenen Farben aussieht , als wie dieser weiche Farbverlauf zwischen ihnen, den wir jetzt haben Stellen Sie auch hier sicher, dass Sie
weiche Schatten ausgeschaltet haben, und dann haben all diese anderen Einstellungen
hier nur dafür gesorgt, dass diese Schatten so
gerade und
hochauflösend wie möglich sind gerade und
hochauflösend wie möglich Ab Blender-Version 4.2 wurde
die EV-Render-Engine, die
wir für
diese Klasse verwenden ,
komplett überarbeitet, und die meisten der alten
Einstellungen existieren nicht mehr Aus diesem Grund müssen
wir ändern,
welche Einstellungen wir anpassen, um scharfe Schatten
zu erzielen Du stellst auch fest, dass deine
Schatten und Lichter nicht zu 100% dem
Aussehen des Videos entsprechen. Das wird dich nicht daran hindern dem Unterricht in irgendeiner Weise zu folgen
, und du wirst trotzdem in der
Lage sein , alle Lektionen ohne
Probleme zu verfolgen. Aber dein Rendering wird am Ende
einfach ein bisschen
anders aussehen als
meins im Video. Dies liegt daran, wie
die neue Version von EV mit Beleuchtung umgeht. Es gibt zwei Einstellungen
, die wir
anpassen müssen , um scharfe Schatten zu erzeugen, aber ich habe
eine davon bereits für Sie angepasst. Die erste Einstellung befindet sich
wie zuvor immer noch unter den Schatteneinstellungen
im den Schatteneinstellungen
im
Bedienfeld mit den Rendereigenschaften. Auf unserer rechten Seite sollten wir uns also in unseren Rendereigenschaften
treffen. Dann gehen wir hier runter
, wo Schatten steht. Wir werden das aufdrehen. Dann heißt die Einstellung, die wir hier
ändern müssen, Schritte Wir werden
hier auf diesen Wert
klicken und ihn dann auf eins setzen. Jetzt werden Sie nach dem Drücken der
Eingabetaste feststellen, dass Ihr Programm möglicherweise für eine Sekunde einfriert, da es möglicherweise für eine Sekunde einfriert, da es
in einen Schritt umgewandelt wird. Durch die Einstellung hier werden
die berechneten Schritte pro
Schattenstrahl auf nur ein Mal begrenzt . Einfach ausgedrückt,
hilft dies dabei,
einige der weichen Kanten, die
wir in unseren Schatten sehen, loszuwerden . Die letzte Einstellung, die
ich bereits
für Sie geändert habe , befindet sich an
den Lichtern selbst. Auch wenn ich diese Einstellung bereits für Sie
geändert
habe, werde ich Ihnen zeigen, wo sie sich für Ihre eigenen Projekte befindet. Gehen wir zunächst hier zur Outliner-Liste und wählen
eines dieser Lichter In meinem Fall
wähle ich hier dieses Hauptlicht aus. Jetzt gehen wir
hier runter und klicken auf dieses grüne Lichtschalensymbol für die Objektdateneigenschaften. Und dann werden wir diese Schatteneinstellungen per
Mausklick öffnen. Die Einstellung, die wir ändern
müssen, wird Auflösungslimit
genannt und befindet sich hier
am Ende dieser
Schatteneinstellungen Standardmäßig
ist diese Einstellung normalerweise auf 0,001 festgelegt. Ich habe
hier jedoch
eine zusätzliche Null hinzugefügt , um diese
Zahl noch kleiner zu machen Je kleiner diese Zahl ist, desto höher ist die Auflösung
Ihrer Schatten. Schatten
mit höherer Auflösung entfernen einen Teil
der Unschärfe aus den Schatten und geben uns einen schärferen Rand Für Ihre eigenen Projekte müssten
Sie
diese Auflösungsgrenze für
jedes Licht in der Szene ändern , um schöne scharfe Schatten zu
erzielen Das liegt daran, dass diese Einstellung für jedes Licht einzeln
vorgenommen wird . Nachdem die letzte Änderung vorgenommen wurde, sind
wir bereit, mit der nächsten Lektion
fortzufahren. Vergessen Sie jedoch nicht,
Ihre Datei zu speichern, damit all diese
Änderungen, die wir vorgenommen haben mit
Ihnen
in die nächste Lektion übernommen werden. Sie können das einfach tun, indem Sie hier zu Datei
gehen und dann Speichern wählen oder Strg S drücken, wenn
Sie Windows verwenden. In der nächsten Lektion fügen wir unserer Szene
eine Himmelstextur hinzu. Wir sehen uns dort. Warte.
4. Die Sky-Textur erstellen: In dieser Lektion fügen wir unserer Szene eine
Himmelstextur hinzu. Lass uns beginnen. Nachdem unsere Beleuchtung in der letzten Lektion
fertiggestellt wurde, können wir mit der
Arbeit an den Materialien beginnen Ich bin sicher, dass du inzwischen
bemerkt hast, dass der Himmel hinter unserem
Charakter grau ist Lassen Sie uns das beheben, indem eine malerische Himmelstextur hinzufügen, die unseren
Anime ergänzt Wechseln Sie zunächst
zum
Arbeitsbereich Schattierung , falls Sie
noch nicht dort sind Arbeitsbereich zum
Schattieren findest du hier indem du oben auf den Reiter
Schattierung außerdem sicher, dass
dieses Ansichtsfenster oben rechts auf den
Rendermodus eingestellt ist Sie können das tun, indem Sie
hier auf die Schaltfläche ganz rechts klicken. Und wenn Sie es nicht sehen können, klicken Sie mit der
mittleren Maustaste um es zur Seite zu malen, und klicken Sie dann hier auf diese Schaltfläche. Wählen wir nun das
Himmelsplane-Objekt aus, das sich hier auf der rechten
Seite innerhalb dieses Outliners befindet, sodass wir hier einfach auf
den Namen klicken können Oder wir können es einfach hier
im Viewport anklicken , um es ebenfalls
auszuwählen Wenn der Himmel ausgewählt ist,
können wir jetzt
das Platzhaltermaterial sehen , das ich darauf angewendet habe. Derzeit ist es nur eine
Art hellgraues Unser erster Schritt besteht darin, das Himmelsbild
hinzuzufügen. Dazu drücken wir Shift und A. Dann gehen wir zur Suche und
geben das Wort Bild, IM AG ein. Dann können wir hier
Bildtextur auswählen und
das hier links platzieren. Bevor wir unser Bild
verbinden, stellen Sie
sicher, dass Sie bis zum Ende
dieses prinzipiellen
BSDF-Knotens gehen und
sicherstellen , dass diese
Emissionseinstellung hier aktiviert ist Es sollte bereits für
Sie geöffnet
sein , weil die
Startdatei beim Speichern bereits geöffnet war. Sie war geöffnet, aber wenn
aus irgendeinem Grund, ist sie es Vergewissern Sie sich, dass es geöffnet ist, damit Sie die farbige Buchse hier
sehen können farbige Buchse hier
sehen Klicken Sie nun
auf die Bildtextur und ziehen Sie sie
vom Farbsockel aus. Gehen Sie zur Grundfarbe über und ziehen Sie dann erneut
aus derselben Quelle. Also ziehen wir
eine zweite Lire
hier raus in die
Emissionsfarbenbuchse hier unten Stellen Sie dann zuletzt die Stärke ein, die derzeit auf Null eingestellt ist Wir werden diesen Wert für die Emission
auf eins setzen. Ich werde diese beiden Sockets gleich
hier erklären, aber lassen Sie uns vorerst unser Bild
laden. Das machen wir,
indem wir
hier auf der Bildtextur auf die Schaltfläche „Öffnen“ klicken. Navigieren Sie erneut zu Ihrem
Texturenordner , den Sie
aus den Projektressourcen heruntergeladen haben. Und dann wählen
wir hier den Himmel JP. Also wählen wir das Bild aus
und klicken dann auf Bild öffnen. Jetzt, wo wir unser
Himmelsbild geladen haben, können
wir es tatsächlich
hinter unserem Charakter sehen. Der Grund, warum wir es sehen können
, ist , dass wir es hier
sowohl mit der Grundfarbe
als auch mit der Emission in Verbindung gebracht haben. Technisch gesehen
ist die Emission nicht erforderlich. Wenn ich das Kabel hier durchschneide, also wenn ich den Draht durchschneide,
indem ich die Strg-Taste gedrückt halte und dann mit der rechten Maustaste
über das Kabel ziehe, wird es durchtrennt und die Verbindung wird
entfernt Wir können jetzt sehen, dass wir den Himmel dort hinten
sehen können, aber er ist wirklich verdunkelt. Man kann
die Wolken hier auf der linken
Seite gerade noch erkennen. ' Das liegt daran, dass wir
die Emissionsbuchse hier entfernt haben. Wenn es nur an die Grundfarbe
angeschlossen ist, bedeutet
das, dass es
die Farbe auf dieser Ebene zeigt, aber auch jegliches Licht innerhalb der Szene wird auf das Bild
aufgetragen Bisher
ist das Licht sehr hell, dann wird es das Bild
richtig auslöschen Indem wir es auch
zur Emission hier unten hinzufügen, wir dieses Flugzeug
selbst erleuchten, wir lassen
diesen Himmel im Grunde sein eigenes Licht leuchten. Es wird nicht mehr
durch das Licht in der Szene beeinflusst. Es zeigt nur
die tatsächliche Farbe
des Bildes und sendet
das Licht selbst aus. Bei den meisten Materialien ist das
eigentlich nichts, was Sie wollen, es sei denn, Sie möchten, dass
Ihr Material leuchtet,
wie zum Beispiel diese leuchtenden
Augen oder der Mund Aber im Fall unseres Himmels wollen
wir wirklich nicht, dass die
Beleuchtung in der Szene den Himmel
beeinflusst, weil das im wirklichen Leben
nicht wirklich
funktioniert Wir bringen den Himmel im Grunde zum Leuchten, indem wir ihn
mit der Emission verbinden Wir haben
hier auch unseren
Stärkeregler geändert , indem wir ihn auf eins gesetzt haben, wodurch die Farbe dieser Emission exakt der
Farbe des Bildes entspricht Eins ist der Standardwert. Wenn Sie den
Festigkeitswert auf Null setzen, was vorher der Fall
war, entfernen wir im Grunde nur die
gesamte Emission. Wenn wir
diesen Wert dann auf über eins erhöhen, würden
wir ihn noch
heller machen, als er normalerweise ist. Wenn wir diesen Wert erhöhen,
wird er wieder ausgeblendet. Also nochmal, für unser Beispiel, wir werden es einfach bei eins
belassen Jetzt, wo wir Wolken
hinter unserem Charakter sehen, wollen wir korrigieren, wie
ausgestreckt sie aussehen. Um diese Dehnung zu korrigieren, verwenden
wir den Mapping- und
Textur-Koordinatenknoten , den wir in der letzten Lektion verwendet haben. Ich werde hier
ein wenig herauszoomen. Bewege es rüber und
drücke dann Shift und A. Gehe zur Suche. Geben Sie Mapping ein ,
platzieren Sie es hier links und drücken Sie dann Shift und A. Geben Sie Textur
und Leerzeichen C ein, wählen Sie dann
Texturkoordinate und platzieren Sie das Objekt hier links. Nachdem wir
unsere Knoten platziert haben, beginnen
wir, sie miteinander zu verbinden. Anstatt
wie beim letzten Mal generiert zu verwenden, werden wir
dieses Mal
den Fenstermodus hier unten verwenden. Wir ziehen aus dem Fenster und
platzieren es dann hier in den Vektor Und jetzt ziehen wir von diesem Vektor auf
dem Mapping-Knoten nach unten
in
den Vektor am Himmel p. Wenn wir
diesen Fenstermodus hier auf
der Texturkoordinate verwenden , ignorieren
wir die Drehung und das Entpacken der Himmelsebene und Blender
stattdessen an, nur die Ausrichtung
unseres Fensters zu
betrachten . Auf diese Weise können wir
die Position und Größe
des Himmelsflugzeugs bei
Bedarf anpassen wir
die Position und Größe
des Himmelsflugzeugs , ohne die Position
der darauf angewendeten
Himmelstextur zu beeinflussen . Im Wesentlichen bleibt die Textur
statisch, auch wenn wir
dieses Objekt bewegen, im Gegensatz zu einem normalen Material Zu diesem Zeitpunkt sieht unser Himmel
besser aus, aber wir können den Mapping-Node verwenden , um
das Aussehen weiter zu verbessern. Wir werden damit
beginnen,
den Maßstab dieses Bildes anzupassen . Dazu suchen
wir hier
unten nach der Skala am unteren Rand
des Mapping-Knotens und
passen zunächst die Y-Skala an. Also werden wir hier auf diese
Zahl klicken und dann
0,68 eingeben und die Eingabetaste drücken Dadurch wird das
Bild leicht vertikal gestreckt. Wir werden diese vertikale
Dehnung also gleich
beheben . Jetzt können wir zur
X-Skala gehen und darauf klicken, und dann geben wir minus 0,47 ein, wenn Sie die Eingabetaste drücken Mit dieser Änderung haben wir zwei wichtige
Dinge erreicht. Erstens haben wir die
Dehnung im Bild korrigiert indem wir diesen Wert verringert und das Bild breiter
gemacht haben. Indem wir diese Skalen anpassen und die Zahl
kleiner
machen als bisher, sorgen
wir dafür, dass sie sich in der Richtung,
in der wir die Zahl
eingegeben haben, weniger wiederholt Richtung,
in der wir die Zahl
eingegeben haben Und wenn es sich weniger wiederholt, bedeutet das, dass Sie weniger vom Bild
sehen, aber insgesamt wird es etwas
größer sein Zweitens haben wir
dieses Bild tatsächlich
gespiegelt, indem
wir diesen X-Wert
hier angepasst und negativ gemacht haben Bei einer positiven Zahl
auf der X-Skala befindet sich
die Sonne auf der linken
Seite des Bildes, was für unsere Beleuchtung eigentlich keinen
Sinn ergibt Wir wollen, dass es
auf der rechten Seite ist. Indem wir es negativ gemacht
und das Bild gespiegelt haben, haben
wir die Sonne auf die
rechte Seite des Bildes verlagert, was für
unsere Beleuchtung viel sinnvoller ist, da es so
aussieht, als ob
das Licht
hier von
hinten auf der rechten Seite
als auf der linken Seite zu kommen hier von
hinten auf der rechten Seite
als auf der linken Seite wir nun die Größe und
die Spiegelung unseres Himmels festgelegt haben, bringen
wir ihn an die
richtige Position ,
sodass er
einen schönen Hintergrund ergibt Lassen Sie uns hier zunächst
ein wenig herauszoomen. Dann können wir
uns mit der mittleren Maustaste nach oben bewegen und
darauf klicken, um zu schwenken, und dann gehen wir
zu der Position, und wir beschäftigen uns
hier hauptsächlich mit dem X und dem Y. Jetzt können wir unseren Himmel bewegen indem wir einfach
hier auf den Schieberegler
klicken und ihn dann nach links
und rechts schieben , um eine
Position zu finden, die uns gefällt. Wir können auch die
Umschalttaste gedrückt halten, während wir hier klicken und ziehen, damit es
sich etwas langsamer bewegt, sodass es nicht ganz so schnell ist. In unserem
Beispiel hier kenne
ich hier jedoch bereits zwei
Werte für X und Y,
die für
einen ziemlich guten Hintergrund sorgen. Also werden wir
sie jetzt einfach eingeben. Also setzen wir den X-Wert
hier auf minus 0,24. Und dann setzen
wir ihn für das Y auf 0,13. Diese Änderungen hier haben
den Himmel ein wenig
nach links verschoben den Himmel ein wenig
nach links Diese Perspektive passt besser zum unteren Winkel unserer Kamera. Wir sehen meistens den Himmel
hinter dem Charakter, aber
hier unten links ist ein
bisschen Landschaft zu sehen. Mit dieser letzten Änderung ist die Platzierung
unserer Himmelstexturen abgeschlossen. Allerdings
fühlen sich die Farben
im Vergleich zu den anderen Farben
in der aktuellen Szene etwas gedämpft an,
wie zum Beispiel das Rot auf dem Schwert oder das leuchtende Blau auf dem
Mund und den Augen Lassen Sie uns das beheben, indem eine Verlaufsüberlagerung mit
lebendigeren blauen Farben Wir werden also damit beginnen
, hier herauszuzoomen, damit wir unser gesamtes
System unten sehen
können Jetzt können wir Shift
und A drücken, um das Hinzufügen-Menü
aufzurufen . Gehe zur Suche. Geben Sie dann Mischraum C ein, und dann wählen wir
Mischfarbe. Jetzt können Sie
diesen Knoten, den wir gerade an unsere Maus angehängt
haben, per Drag-and-Drop ziehen. Über
einer dieser Zeilen werden
Sie feststellen, dass sie weiß wird, wenn
Sie mit der Maus darüber fahren, weiß wird, wenn
Sie mit der Maus darüber fahren sodass Sie wissen, dass
sie hervorgehoben ist Ich ziehe
es einfach hierher auf die oberste Seite. Es wird automatisch die Verbindung herstellen, die markiert
wurde. Dieser andere
umgeht es jedoch immer noch . Um dem abzuhelfen Wir zoomen hier hinein und ziehen dann für die Farbe wieder vom Ergebnis nach unten in die
Emission,
was bedeutet, dass dieses Himmelsbild
jetzt diesen gemischten Knoten durchläuft und das Ergebnis dann
sowohl auf die Grundfarbe als auch auf
die Emissionsfarbe übertragen wird. Dieser Mischknoten hier
ermöglicht es uns,
zwei Bilder miteinander zu kombinieren. In unserem Fall
werden wir
einen blauen Farbverlauf über
unser Himmelsbild legen einen blauen Farbverlauf über , um
es lebendiger zu machen Im Moment
überlagert es
allerdings nur das Weiß, das wir
hier in der B-Buchse sehen Deshalb ist unser
Hintergrund hier
etwas verwaschener als zuvor Bevor wir unseren Farbverlauf hinzufügen, zoomen
wir
hier ein wenig heraus. Dann ziehen wir den ausgewählten oder den oberen Teil dieser
drei Knoten hierher. Die Texturkoordinate,
das Mapping und der Himmel, wir werden sie nur leicht
nach oben verschieben. Auf diese Weise sind sie nicht ganz
so nah an dieser B-Buchse, sodass wir unten mehr Platz zum
Ausfüllen haben. Jetzt fangen wir an, unsere neuen Knoten
hinzuzufügen. Wir drücken Shift und
A. Gehen wir zur Suche. Dieses Mal geben wir
Gradient, GAD ein und können die
Gradientextur wählen Platziere das hier.
Und dann werden
wir wieder ein neues Mapping
und einen neuen
Texturkoordinatenknoten
erstellen . Shift A, Mapping. Platziere das. Und dann noch einmal, Shift A, Texturraum C
nach der Texturkoordinate
suchen. Das platzieren wir
hier auf der linken Seite. Bevor wir
etwas miteinander verbinden, müssen
wir eine Änderung
an diesem Mapping-Node vornehmen. Wir werden stattdessen
den Typ von Punkt zu Textur ändern. Dieser Texturmodus ermöglicht es
uns , die Gradientextur tatsächlich zu beeinflussen
. Der Punktmodus hier funktioniert nicht so gut für den
Gradienten-Texturknoten. Jetzt können wir damit beginnen, diese miteinander zu
verbinden. Auch hier verwenden wir das Fenster und ziehen es
in den Vektor. Dann ziehen wir vom Vektor hier beim
Mapping nach unten in den Vektor für die Verlaufstextur. Dann ziehen
wir noch einmal die Farbe
von der Verlaufstextur
auf die Buchse B, das ist das zweite
der beiden Bilder, die
wir überlagern werden Um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, was diese Verlaufstextur
bewirkt, passen wir
diesen Faktorregler hier im gemischten Knoten an Wir werden das
Ganze auf eins setzen,
also können wir einfach darauf klicken
und es
ziehen und es
ganz nach rechts ziehen, wodurch es auf eins gesetzt wird. Auf diese Weise weisen wir
diesen gemischten Knoten an
, nur
den B-Socket anzuzeigen. Wenn wir
das ganz auf Null gesetzt hätten, sagen wir ihm
jetzt, dass er
nur den A-Socket anzeigen soll, und wir können sehen, dass
sich das hier oben widerspiegelt. Standardmäßig ist es
normalerweise auf 0,5 eingestellt, was eine gleichmäßige Mischung aus beidem ist. Es ist die Hälfte der A-Buchse auf die die
Hälfte der B-Buchse
gelegt wird. Aber für unser Beispiel hier setzen
wir
das Ganze wieder auf eins,
damit wir sehen können, wie dieser Farbverlauf aussieht. Wir sollten hier sehen, dass es sich um einen
Schwarz-Weiß-Farbverlauf handelt. Lassen Sie uns diesen Farbverlauf nun
so drehen, dass er von
oben nach unten fließt und
nicht von links nach rechts. Dazu
gehen wir runter zu dem Mapping-Node,
der an die
Gradienten-Textur
angeschlossen ist Gradienten-Textur
angeschlossen Nicht der beste. Das ist
nur für das Himmelsbild. Wir werden
nur die untere verwenden und diese Z-Rotation auf 90 setzen. Neun Null, ich gebe ein, und jetzt können Sie sehen, dass
der Farbverlauf um
90 Grad gedreht wurde und jetzt unten schwarz und oben weiß ist . Jetzt, wo unser Farbverlauf richtig
positioniert ist, können
wir die
Farben von Schwarz und
Weiß zu einem schönen Satz
lebendiger Blautöne ändern . Dazu benötigen wir
einen neuen Knoten. Lassen Sie uns zuerst herauszoomen. Dieser
neue Knoten wird hier zwischen der
Gradiententextur und dem gemischten Knoten
platziert . Ich werde
meine Verlaufstextur
nur ein wenig verschieben , um hier mehr Platz zu schaffen
. Jetzt können wir Shift
und A drücken und zur Suche gehen. Dann geben wir den
Farbraum R für den Farbverlauf ein. Ich wähle hier den Farbverlauf. Jetzt können wir es einfach anklicken
und ziehen und es
hier oben auf diesem Kabel platzieren , und das
verbindet es automatisch für uns. Dieser
Farbverlaufsknoten, den wir gerade hinzugefügt haben, ermöglicht es uns, die Farbe
und Verteilung
der Farben auf diesem Farbverlauf zu ändern . Diese Verlaufstextur
generiert einfach einen Farbverlauf für uns. Es erlaubt uns nicht, etwas daran zu
ändern. Der Farbverlauf ermöglicht es uns jedoch,
sowohl die Farben als
auch die Position dieser
Farben innerhalb des Farbverlaufs zu ändern . Sie können hier sehen, dass
ich durch Klicken und Ziehen auf diese Schieberegler bewegen kann, und Ziehen auf diese Schieberegler bewegen kann, wo diese
Farben beginnen und aufhören Beginnen wir damit, die Farben zu
ändern. Klicken Sie zunächst auf diesen schwarzen Schieberegler
hier ganz links. Um sicherzustellen, dass er ausgewählt ist, klicken Sie
einfach auf dieses kleine
Dreieck hier oben. Manchmal ist es etwas
schwer zu erkennen, wenn Sie nicht hineinzoomen. Sie
können also hier hineinzoomen, darauf
klicken, und
dann sollten Sie feststellen , dass die Farbleiste
unten vollständig schwarz ist. Jetzt können wir
auf diesen schwarzen Balken klicken, dann
passen wir diese Werte hier in diesem Farbwähler an Wenn Sie
mit diesem Farbwähler nicht vertraut sind, ist
er relativ einfach zu bedienen Im Moment ist es komplett schwarz eingestellt
, weil alle diese Werte
hier auf Null gesetzt sind Zunächst können wir
hier
nur diese Punkte verwenden , um es anzupassen. Ich ziehe einfach die rechte
Seite hierher,
wodurch eingestellt wird, wie dunkel
oder hell die Farbe ist Ich ziehe es einfach
ganz nach oben. Wenn ich
die Farbe dann wirklich schnell ändern möchte, kann
ich einfach auf
diesen kleinen Punkt hier klicken und ihn dort platzieren, wo ich möchte. Sie können sehen, dass sich die Schieberegler unten
an die Stelle
anpassen, an der
ich diesen Punkt Wenn ich Farben
auswähle, verschiebe
ich diesen Punkt normalerweise ungefähr an die gewünschte Stelle Dann gehe ich
hier runter und passe diese Schieberegler an, um sie
genauer abzustimmen Sie können sehen, wenn ich
diese Schieberegler bewege, dass der Punkt seine Position
an die Stelle ändert, an der ich
ihn platziere In unserem Beispiel hier weiß
ich bereits genau, welche Werte ich für
diese Zahlen haben möchte, also geben wir sie einfach Für unseren Farbton geben wir 0,58 und geben dann für
die Sättigung ein, wir geben 0,71
und dann für den Wert ein, und
Sie können den Wert bei eins belassen Falls Sie es noch nicht wissen, der
Farbton ist hier das, was die Farbe
verändert
, also sie
um den Kreis herum verschiebt Dann ändert die Sättigung hier wie lebendig diese Farbe ist. Ob es etwas näher an Weiß ist oder ob es wirklich,
wirklich farbenfroh ist. Ich setze meine Werte
wieder auf den Wert zurück, den ich hatte 0,58 und dann 0,71 Okay, das ist also unsere
erste blaue Farbe. Wenn Sie jetzt einfach mit der Maus
über die Seite fahren
, verschwindet der Farbwähler Und diese hellblaue
Farbe, die wir
hier erzeugt haben, wird in der Nähe des Horizonts
platziert
, der sich am
unteren Bildrand befindet Dadurch wird
das hellere Blau nachgeahmt , das am
Horizont am Himmel erscheint, und dann wird es dunkler
, wenn Sie nach oben schauen Lassen Sie uns nun
das dunklere Blau machen, das sich über
diesem weißen Schieberegler befinden wird Also müssen wir zuerst
diesen weißen Slider auswählen, indem wir auf das kleine Dreieck
hier darüber klicken. Wir können hier sehen, dass es auf Weiß
umgestellt wird. Jetzt klicken wir unten
auf diese Farbleiste , um unsere Farbe zu
ändern. Auch hier werde ich nur Zahlen
eingeben. Klicken Sie also für unseren Farbton
darauf und setzen Sie ihn auf 2,6. Unsere Sättigung wird ihn auf 0,94
setzen. Dann setzen
wir ihn für den Wert auf 0,46. Jetzt haben wir diese
dunklere blaue Farbe hier oben am Himmel Nachdem unsere Farben fertig sind, passen
wir die Position dieses Farbverlaufs
so
an , dass er besser zu unserem Himmel
passt Wir beginnen mit dem Schieberegler , den wir bereits ausgewählt haben, nämlich ganz rechts oder dem dunkelblauen Schieberegler hier
unten Dann gehen wir hier
zu diesem Positionsschieberegler, wir entweder anklicken
und ziehen können, um ihn anzupassen, was auch dasselbe ist, wie
einfach auf den Schieberegler zu klicken und ihn zu
ziehen, oder wir können tatsächlich eine Zahl
eingeben In unserem Fall geben
wir einfach die Zahl ein. Also geben wir
0,565 ein und drücken die Eingabetaste. Und jetzt können wir
hier
den linken Schieberegler auswählen , der hellblau ist Und dann klicken
wir für die Position hier darauf und geben dann 0,18 ein und drücken dann die Eingabetaste Durch das Verschieben dieser Schieberegler haben
wir diese Farben
näher zusammengerückt und den Übergang zwischen
ihnen viel schärfer
gemacht Für unseren Himmel erhalten wir also
eine etwas klarere
Abgrenzung zwischen dem oberen Blau und
dem unteren Blau Es ist nicht ganz so allmählich. Indem wir
sie jedoch näher zusammengebracht haben, haben
wir auch diese
dunkle Linie hier an unserem Himmel erzeugt. Es mag im Video ziemlich
subtil sein, aber Sie können es vielleicht auf Ihrem eigenen Bildschirm
sehen. Lassen Sie uns dieses Dunkelblau loswerden indem wir den Verlaufstyp ändern. Standardmäßig ist es auf linear eingestellt. Wenn wir jedoch hier auf
dieses Drop-down-Menü klicken, haben
wir verschiedene Optionen. In diesem Fall werden wir
B-Spline verwenden. Also können wir das jetzt auswählen. Und jetzt werden wir es an unserem Himmel bemerken. Es ist ein bisschen weicher
als zuvor,
aber wir haben es geschafft,
diese dunkle Linie hier
in der Mitte zu entfernen diese dunkle Linie hier
in der Mitte Das liegt daran, dass
dieser B-Spline-Modus im Allgemeinen viel weicher
ist als
der lineare Modus Jetzt, wo wir unseren
Gradienten eingerichtet haben. Das Letzte, was wir tun müssen, ist , es mit unserem Himmelsbild zu vermischen. Dazu
wechseln wir hier vom Mix-Modus und stellen
ihn stattdessen auf Overlay Wir können das Overlay etwa in der
Mitte der Liste
finden. Jetzt können wir sehen, dass unser
Himmel viel von
dieser blauen Farbe von unserem
Farbverlauf geerbt hat , den wir gerade Das liegt daran, dass dieser
blaue Farbverlauf
über unser
ursprüngliches Himmelsbild gelegt wird , wodurch es viel satter und lebendiger wird als zuvor Dieser Überlagerungsmodus
, den wir hier ausgewählt haben ist nur einer von vielen
verschiedenen Mischmodi all diesen verschiedenen
Modi werden
diese Bilder auf unterschiedliche
Weise miteinander kombiniert , und sie funktionieren
weitgehend genauso wie andere Programme wie Photoshop wenn Sie mit ihnen vertraut sind Wir werden später
in diesem Kurs einige
dieser anderen Modi verwenden . Jetzt, wo wir einen
schönen, lebendigen blauen
Himmelsverlauf haben , der
mit unserem Himmelsbild überlagert ist, haben
wir einen viel
farbenfroheren und satteren Himmel , der gut zu den
anderen Farben in unserer Szene passt, wie zum Beispiel den Grün-, Rot - und Blautönen der Figur In der nächsten Lektion werden wir
farbenfrohe Materialien
im Anime-Stil für die Rüstung
unserer Charaktere erstellen farbenfrohe Materialien
im Anime-Stil für .
Wir sehen uns dort.
5. Erstellen der Rüstungsmaterialien: In der Lektion werden wir
farbenfrohe Materialien im Anime-Stil
für die Rüstung unseres Charakters erstellen . Lass uns anfangen. Wir sind
endlich bereit, unserem Charakter
einige Materialien hinzuzufügen.
Also lass uns gleich loslegen. Diese Materialien werden sich alle
sehr ähnlich sein, und wir werden hauptsächlich nur
unterschiedliche Farben in
unterschiedlichen Mengen verwenden. Wir werden einige
Zeit damit verbringen,
den Prozess beim
ersten Material zu verstehen , und dann werden wir
dieses neue Wissen bei den
nächsten beiden Materialien
etwas schneller anwenden. Wechseln Sie wie gewohnt zunächst
zum
Arbeitsbereich Schattierung, falls Sie
noch nicht dort sind , indem hier
oben auf die Registerkarte Schattierung Und stellen Sie dann sicher, dass
dieses
Ansichtsfenster oben rechts auf den Rendermodus eingestellt ist, das ist die Schaltfläche ganz Klicken wir nun auf den gehörnten Helm dieses
Charakters indem wir hier im Viewport klicken um ihn auszuwählen, oder indem wir den
Helm von hier in der
Liste auf der rechten Seite auswählen Helm von hier in der
Liste auf der rechten Lassen Sie uns nun hier auf
unser
Platzhaltermaterial unten eingehen,
und dann, um unser
Platzhaltermaterial unten eingehen,
und dann, mit unserem Material zu beginnen, werden
wir
tatsächlich
diesen prinzipiellen BSDF-Knoten löschen diesen prinzipiellen BSDF-Knoten , den wir auf dem Sky-Material hatten Dieser Knoten ist für
viele Arten von Materialien nützlich. Aber in unserem Fall hilft es
unserem Material im Anime-Stil
nicht wirklich ,
also können wir es einfach entfernen. Dazu können wir einfach
diesen Knoten auswählen und dann auf
Löschen klicken, um ihn zu entfernen. Fügen wir nun die drei neuen
Knoten hinzu, die diesen
prinzipiellen B-SDF-Knoten
ersetzen werden Wenn wir von links nach rechts gehen, drücken
wir Shift A, um unseren neuen Knoten
hinzuzufügen, und gehen zur Dann geben wir Diffuse DFF ein. Wir wählen Diffuse BSDF Place das
hier Drücken Sie nun Shift A und gehen Sie zur Suche. Geben Sie Shader, Leertaste TO ein. Wir wählen
Shader statt RGB. Platziere das hier.
Dann noch einmal verschieben Sie den A-Suchfarbraum R, wählen Sie dann Farbverlauf und platzieren Sie den Farbraum
hier zwischen diesen beiden. Lassen Sie uns nun all
diese Knoten miteinander verknüpfen. Wir ziehen von diesem
PSDF-Socket nach unten zum Shader auf dem
Shader-RGB-Knoten, ziehen von Farbe hier unten zu
Faktor im Farbverlauf und ziehen dann hier auf
der Materialausgabe von Farbe zu Oberfläche Ich werde sie nur ein wenig
voneinander trennen, damit sie nicht ganz so eng sind Nachdem wir nun unsere
drei Knoten hinzugefügt haben, wollen wir besprechen, wie
sie zusammenarbeiten Zunächst haben wir
den diffusen Knoten. Dieser diffuse Knoten
ist nur dazu da, uns einen einfachen
Shader zu geben Technisch gesehen hätten wir dafür
den prinzipiellen P
SDF-Knoten verwenden den prinzipiellen P
SDF-Knoten Aber der Shader-Node sieht nur ein bisschen sauberer aus, daher bevorzuge ich ihn für diese Alles, was wir wirklich brauchen, ist nur eine Grundfarbe, mit der wir beginnen können In diesem Fall ist es
nur diese weiße Farbe. Unser nächster Knoten, Shader-RGB, ist eigentlich der wichtigste für den Anime-Effekt
, den wir anstreben. Indem wir unser diffuses BSDF
in diesen schattierten RGB-Knoten laufen lassen, konvertieren
wir stattdessen die
Shader-Informationen in Farbinformation konvertieren
wir stattdessen die
Shader-Informationen in Farbinformation
. Das mag wie
ein merkwürdiger Unterschied erscheinen, aber er ist wirklich wichtig Wenn wir den schattierten
RGB-Knoten in diesem Material weggelassen hätten, könnten
wir die Farben und
das Licht nicht mithilfe unseres Farbverlaufs
beeinflussen ,
den wir danach platziert haben liegt daran, dass dieser
Farbverlauf hier nur die
Farbinformation beeinflussen
kann Standardmäßig kann dieser
diffuse B-SDF-Knoten
keine Produktinformationen ausgeben, daher müssen wir sie mithilfe des
Shader-zu-RGB-Knotens in
Farbe umwandeln mithilfe des
Shader-zu-RGB-Knotens in
Farbe Wir können hier jetzt sehen, dass er Farbe über diesen
Anschluss ausgibt, den wir dann an den Farbrampe
anschließen können Das führt uns zu diesem
Farbramp-Knoten. Dies ist fast genauso wichtig
wie der Shader-zu-RGB-Knoten, da wir auf
diese Weise die Farbe
und die Platzierung dieser
Farben auf unserem Modell
steuern werden und die Platzierung dieser
Farben auf unserem Modell Wir werden feststellen, dass wir,
wenn wir auf einen dieser Schieberegler klicken und ihn ziehen, die Menge an Hell und
Dunkel in unserem Modell ändern können Auf diese Weise können wir die tatsächliche
Beleuchtung in der Szene quasi unterbrechen
und die Schatten
in den Glanzlichtern dort platzieren , wo wir sie haben
möchten , und
nicht dort, wo Licht und
Schatten tatsächlich erscheinen würden Es wird uns auch ermöglichen,
scharfe Unterbrechungen zwischen den einzelnen Farben zu haben ,
genau wie es bei einem Anime der Fall wäre. Nun, da wir ein wenig
darüber wissen , wie diese Knoten interagieren,
wollen wir damit beginnen, den Farbverlauf so anzupassen die
Rüstung unserer Charaktere ein leuchtendes Grün annimmt. Ich werde damit beginnen,
diese Schieberegler hier auf
ihre Standardpositionen zurückzusetzen, also ganz links und ganz rechts Und dann wird unsere erste Änderung
an diesem Farbverlauf
darin bestehen , die Trennung zwischen
unseren Farben schön und scharf zu Der scharfe Unterschied zwischen den
Farben ist der Schlüssel zum Anime- oder
Cartoon-Look, nach dem wir suchen. Zum Glück hat
dieser Farbverlauf einen Verlaufsmodus, der das ganz einfach
macht. Auch
hier
verwenden wir dieses Drop-down-Menü, um es von linear zu ändern, und dann wählen wir statt Bast
blind, wie wir es beim letzten Mal getan
haben, stattdessen
konstant Nach
dieser Änderung werdet ihr feststellen, dass die Rüstung größtenteils schwarz
geworden ist größtenteils schwarz
geworden kleine
weiße Glanzlichter Ihr werdet auch feststellen, dass wir jetzt wirklich scharfe Linien zwischen
diesen schwarzen und
weißen Farben
haben und nicht mehr den weichen Farbverlauf
, den wir zuvor hatten. Das kannst du hier oben auf
dem Helm sehen. Das ist genau das, wonach
wir suchen wenn wir diesen Modus mit
konstantem Gradient verwenden. Lassen Sie uns nun die Positionen
dieser Schieberegler einrichten. Nachdem dieser weiße Schieberegler ausgewählt ist, also der ganz rechts, werden
wir die
Position hier auf 0,66 setzen, wodurch er weiter in
den Farbverlauf verschoben wird und der Textur mehr
Weiß hinzugefügt Wir werden die
Farben gleich anpassen. Aber jetzt
fügen wir
unserem Farbverlauf einen weiteren Schieberegler hinzu , damit wir drei einzigartige Farben
haben können. Im Allgemeinen sollten
Sie Ihre Materialien
auf zwei oder höchstens
drei Farben beschränken . Ältere Anime und sogar
einige moderne Animes begrenzen die Anzahl der Farben
ihrer Charaktere, um
den Animationsprozess zu vereinfachen. Je mehr Farben sie haben,
desto mehr müssen sie Gedanken
über die Schattierung des Charakters je nach Beleuchtung Welches verlangsamt die
halsbrecherische Geschwindigkeit und welcher Feind wird
in den meisten Fällen produziert Indem wir unsere Farbe auf nicht
mehr als drei Varianten beschränken, halten
wir uns an diese Beschränkung im
echten Leben und behalten somit den
Look bei, den wir anstreben. Jetzt, wo Ihr weißer
Schieberegler noch ausgewählt ist, gehen
wir hier nach oben links und klicken dann auf
dieses kleine Plus-Symbol Dadurch entsteht
hier
ein brandneuer Slider zwischen den beiden
, die wir bereits haben. Wählen wir nun diesen
neuen mittleren Schieberegler aus
, der sich hier in der Mitte befindet. Und wir setzen die
Position für diesen auf 0,27, und dann tritt er ein Wir können auch hier zu
dieser Farbleiste unten
gehen und sie
vorerst einfach in
eine beliebige Art von Mittelgrau
ändern , nur als Platzhalter Auf diese Weise können wir den
Bruch zwischen den Farben sehen. Jetzt, wo wir unseren Farbverlauf nach Belieben
getrennt haben, sind
wir bereit, die Farben zu
ändern. Wir beginnen
mit diesem weißen Schieberegler hier ganz rechts. Also werden wir
hier einfach auf diesen Slider
klicken und dann
hier runter zur Farbleiste gehen. Wählen Sie dies aus, um unseren Farbwähler
aufzurufen. Auch hier gebe ich
Ihnen nur Werte zum Eintippen. Für den Farbton geben wir
0,27 für die Sättigung ein. Wir machen 0,55, und dann
können Sie den Wert für den Wert bei eins belassen Wir machen daraus
eine wirklich hellgrüne Farbe , die die Highlights auf
der Rüstung unseres
Charakters darstellen soll Highlights auf
der Rüstung unseres
Charakters Jetzt können wir
den nächsten Schieberegler
links auswählen ,
nämlich den mittleren. Also wählen wir ein
kleines Dreieck aus, gehen hier runter und wählen
die Farbleiste aus. Lassen Sie uns noch einmal einige Zahlen eingeben
. Für den Farbton geben
wir also 0,27 für unsere Sättigung und 0,93 Und dann können
wir für den Wert 0,8 eingeben. Dies wird die
Hauptfarbe unserer Rüstung sein
und steht für die
Mitteltöne des Farbverlaufs. Zuletzt passen wir diesen schwarzen Schieberegler
hier ganz links an
, der unser Schatten sein wird. Wir haben also den schwarzen
Schieberegler ausgewählt. Gehe hier runter zur Farbleiste. Für unseren Farbton geben wir 0,38 ein, unsere Sättigung 0,73 und dann für den Wert Sie werden feststellen, dass
wir bei
dieser Schattenfarbe unsere grüne Farbe
etwas mehr in Richtung
Blau verschoben haben etwas mehr in Richtung
Blau Das liegt daran, dass wir
unseren Schatten das Gefühl geben wollen , dass sie
vom blauen Himmel beleuchtet werden und nicht vom warmen Sonnenlicht, weil sie sich auf der
Schattenseite des Charakters befinden. Es ist eine relativ subtile Änderung, aber sie hilft, die Farben in
unserer Szene zu variieren und ihr ein
gewisses stilistisches Flair zu verleihen Nachdem wir unsere Farben
für die grüne Rüstung fertiggestellt
haben, können wir endlich die volle Wirkung dieses Materials im
Anime-Stil
erzielen dieses Materials im
Anime-Stil Diese flachen Farben mit
scharfen Unterbrechungen zwischen ihnen verleihen dem Modell eine wirklich
handgezeichnete Anime-Atmosphäre Eine wichtige Sache, die
Sie bei den von
uns ausgewählten Farben und ihrer
Verteilung auf dem Farbverlauf beachten uns ausgewählten Farben und ihrer
Verteilung auf dem Wir versuchen, eine
glänzend lackierte Rüstung
für unseren Charakter nachzubilden , also haben wir viele Highlights, und die Farbe kommt Weiß
ziemlich nahe Wenn du möchtest, dass deine
Rüstung ein bisschen
mehr wie Stoff aussieht als wie lackiertes Metall, solltest
du deine Glanzlichter etwas weniger hervortreten
lassen,
was bedeutet, dass es etwas weniger davon
geben sollte und die Farbe
näher an der mittleren Farbe liegen sollte Es sieht also nicht so glänzend aus. Dies sind wichtige
Dinge, über die Sie nachdenken sollten , wenn Sie Farben
für Ihre eigenen Projekte auswählen. Jetzt, wo wir verstehen, wie
dieses Material hergestellt wurde, können
wir uns mit unseren neuen Fähigkeiten etwas schneller mit
den nächsten beiden Materialien befassen. Der erste Schritt wird darin bestehen, die Arbeit zu kopieren, die wir hier unten
bereits erstellt haben. Wir werden Select hier
über diese
drei Knoten ziehen . Dann drücken wir
Control und C, um diese zu kopieren. Dann können wir etwas Zeit sparen
, indem diese Knoten
für unser nächstes Material
wiederverwenden Jetzt können wir
zum nächsten Teil übergehen
, der hier
der Kieferpanzer sein wird Wir können den Kiefer hier auswählen
oder wir können ihn
hier aus der Liste auswählen. Auch hier unten werden
wir sehen, dass wir das Platzhaltermaterial für
die Kieferpanzerung unten aufgeführt haben Platzhaltermaterial für
die Kieferpanzerung unten aufgeführt Unser erster Schritt besteht,
genau wie zuvor,
darin, diesen SDF-Knoten nach
Prinzip B zu löschen Wir können ihn also hier auswählen und dann auf Löschen klicken, um ihn zu entfernen Jetzt können wir den Mauszeiger
hier unten über
den Shader-Editor bewegen und dann Strg und V
drücken , um die Knoten
einzufügen , die wir
aus dem letzten Material kopiert haben Lassen Sie uns diese verschieben, damit sie nicht mit etwas anderem überlappen Zum Schluss verbinden
wir einfach diese Farbe hier unten mit der Oberfläche
für die Materialausgabe Jetzt, wo wir von dieser
Basis aus arbeiten können, müssen wir nur noch die Farben
und die Positionen auf
diesem Farbverlaufsknoten
anpassen . Sie haben vielleicht bemerkt
, dass dieses Material bereits Violett heißt. Das
ist also die Farbe, auf die
wir
unseren Farbverlauf ändern werden , anstatt auf
das Grün, das es jetzt ist. Jetzt können wir einfach
nacheinander auf jedem
dieser Schieberegler vorgehen und ihre
Positionen und Farben anpassen Positionen und Farben Wir beginnen hier also mit
dem Schieberegler ganz rechts
, der hellgrün ist Also wählen wir
diesen aus, um sicherzustellen, dass wir die
Farbe hier unten anpassen können. Klicken Sie auf die
Farbleiste und jetzt können wir den Farbton 0,65
eingeben Die Sättigung ist ebenfalls 0,65, und dann setzt unser Wert
diesen Wert auf Schließlich werden
wir für die
Position des Schiebereglers diesen Wert auf 0,5 setzen Wir gehen also ein bisschen weiter, um
mehr von dieser Farbe zu erzeugen. Jetzt können wir
den mittleren Schieberegler auswählen, bei dem es sich um dieses leuchtende Grün handelt. Klicken Sie hier unten auf die Farbe, und dann
setzen wir sie für unseren Farbton wieder auf 0,65 Unsere Sättigung wird
diesmal 0,85 sein, und dann wird der Wert 0,62 sein Genau wie beim letzten Mal werden
wir die Position ändern,
also setzen wir die Position für diesen Schieberegler auf 0,3, eine relativ kleine Und jetzt der Schieberegler ganz
links
, der unsere Schattenfarbe ist. Wählen Sie den Schieberegler und
die Leiste unten aus. Ändern Sie den Farbton, 2,65. Ändern Sie die Sättigung auf 0,93 und dann
den Wert auf Wie Sie sehen können, hat die Verwendung
eines früheren Materials als Grundlage für dieses Material unseren
Arbeitsablauf erheblich beschleunigt Sie werden auch feststellen, dass
die Farben, die wir
für dieses Material ausgewählt haben ,
viel näher beieinander liegen Sieht daher etwas weniger glänzend und metallisch aus als
das grüne Material. Es ist wichtig,
einige Variationen in
den wahrgenommenen Materialtypen
deines Charakters einzubauen den wahrgenommenen Materialtypen , um ihm
ein bisschen mehr Komplexität
und Realismus zu verleihen ein bisschen mehr Komplexität
und Realismus Aber das lila Material ist fertig, es muss nur noch eins erstellt werden Wählen wir jetzt den Körper aus. Wir können ihn hier
im Viewport
auswählen oder wir können den Körper aus der
Liste hier rechts ein wenig verkleinern Wählen Sie das prinzipielle
B SDF aus und löschen Sie es. Jetzt bewegen wir den Mauszeiger wieder
über den unteren Rand, drücken Strg und V, um die grünen
Knoten von zuvor
einzufügen, bewegen sie ein wenig darüber und ziehen dann von der
Farbe nach unten Und jetzt
wird dieses Material orange sein. Wir müssen die Farben ändern, aber wir werden auch
einen der Schieberegler Wir möchten, dass dieses orangefarbene
Material eher wie
Stoff aussieht als wie glänzende Rüstung Wir werden den
Highlight-Slider entfernen und ihn auf nur zwei Farben beschränken. Dies vereinfacht die Schattierung
und verleiht ihr ein weicheres Aussehen. Zoomen wir nun in den
Farbverlauf hinein und wählen hier den Schieberegler
ganz rechts aus, der das Highlight darstellt Dann können wir hier einfach auf diese
kleine Minus-Schaltfläche klicken und der Slider wird
gelöscht. Jetzt sind es nur noch zwei Farben. Jetzt können wir hier diesen
hellgrünen Schieberegler auswählen
, der derzeit der Schieberegler
am weitesten rechts ist Wählen Sie den
Farbleisten unten aus. Jetzt können wir den Farbton ändern. Wir werden das auf 0,02 setzen. Gehen Sie zur Sättigung und setzen Sie sie auf 0,96 Dann setzen
wir ihn für den Wert auf 0,75. Jetzt können wir
den letzten Schieberegler anpassen, bei dem es sich um den
Schattenschieberegler hier links Gehe runter zur Farbleiste. Und dann
setzen wir für den Farbton auf 2,01 Sättigung 2,93 und dann für den Wert auf 2,48 Nun, hier bei unserem Charakter können
wir sehen, dass
wir durch
die Eliminierung der hellsten Farbe dafür gesorgt haben, dass es sich ein
bisschen mehr wie Stoff anfühlt Sie
tragen zum
Beispiel ein Hemd mit vielleicht einem Stück Leder
oder etwas Ähnlichem . Sie
tragen zum
Beispiel ein Hemd mit
vielleicht einem Stück Leder
oder etwas Ähnlichem am Hals und dann einen metallischeren Look
hier auf dem Mit diesem letzten Material sind
wir offiziell mit der
Texturierung unseres Charakters fertig Wenn du neugierig bist, wie
die anderen Materialien wir in
dieser Lektion nicht erstellt haben, hergestellt wurden, kannst
du diese Objekte auswählen und die Materialien selbst
erkunden Wenn Sie
neugierig auf dieses rote Schwert sind, können
Sie einfach hier auf
dieses Schwert klicken, um
das Material zu sehen und zu sehen, wie es hergestellt wird und wie die
Farben verteilt sind. Wenn auf ein Objekt mehrere
Materialien aufgetragen wurden,
wie zum Beispiel das Schwert oder die Augen, kannst
du
mithilfe der Auswahlliste auf der linken Seite zwischen
den verwendeten Materialien wechseln . Du würdest einfach
darauf klicken und dann kannst du
alle drei Materialien sehen , die
derzeit auf dieses Schwert angewendet werden. Wenn du
das Silbermaterial sehen möchtest, könntest
du einfach in
dieser Liste auf Silber klicken und du
hast das Schwert immer noch ausgewählt, aber jetzt siehst du eine Vorschau
des Silbermaterials , das auf das Schwert aufgetragen Das Gleiche gilt hier:
Wenn Sie
den braunen Griff sehen wollten ,
könnten Sie den braunen hier sehen Im Allgemeinen werden Sie feststellen, dass
alle Materialien fast dieselbe Methode verwenden wie die
drei, die wir
in dieser Lektion erstellt haben, mit Ausnahme des
Materials mit blauen Augen, das eine feste
Emissionsfarbe verwendet um ihm ein leichtes Leuchten zu verleihen Das können wir hier sehen, indem wir
einfach das Auge auswählen. Gehe zum Slot und wähle
dann Blue Eye. Sie können sehen, dass dieses Material
viel einfacher ist und nur einen Emissionsknoten verwendet hier
nur einen Emissionsknoten verwendet, um einen
leuchtenden blauen Effekt zu erzeugen Da diese blaue
Farbe einfarbig ist, passt
sie perfekt zu
den anderen farbenfrohen
Materialien in der Szene In der nächsten Lektion
fügen wir zusätzlich zu
unserem Rendering Linien hinzu , die der
Figur ein handgezeichnetes Aussehen verleihen. Wir sehen uns dort.
Ring, Ring, Flügel.
6. Freestyle Linework: In dieser Lektion fügen wir zusätzlich zu unserem Rendering
Linien hinzu ,
die unserem Charakter ein
handgezeichnetes Aussehen
verleihen. Lass uns beginnen. Zu diesem Zeitpunkt sind alle
unsere Farben vorhanden, aber uns fehlt immer noch ein
ziemlich wichtiger Aspekt unserer Retro-Anime-Ästhetik,
und das ist die Linienführung. Um diesen
Vorgang zu starten, sollten wir zu unserem
Render-Arbeitsbereich wechseln. Wir können das hier oben finden, indem wir auf das Wort Rendern klicken. Die Linienarbeitsmethode
, die wir verwenden wird
erst angezeigt, nachdem Sie Ihr Bild
gerendert haben Wir können
also genauso gut
unsere gesamte Arbeit in diesem Arbeitsbereich erledigen. Der allererste Schritt
bei diesem Prozess darin, einfach unser Bild zu rendern. Wir haben zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können entweder hier nach
oben gehen und auf
Rendern klicken und dann Bild rendern
wählen, oder Sie können alternativ
F 12 drücken, um Ihr Bild schnell zu
rendern. Ich würde vorschlagen, dass Sie
sich an die Verwendung
von F 12 gewöhnen , da es Ihnen
das Leben ein bisschen erleichtert. Ich drücke F 12 und rendere
dann mein Bild. Dieser Vorgang sollte auf den meisten Computern ziemlich
schnell sein , da die von uns verwendete
EV-Render-Engine für einfache
Renderings wie dieses
ziemlich schnell ist für einfache
Renderings wie dieses
ziemlich schnell Jetzt, da
unser Rendering sichtbar ist, beginnen
wir damit,
einige Linien hinzuzufügen Wir werden diese Liniengrafik
mit einer Einstellung
namens Freestyle hinzufügen mit einer Einstellung
namens Wir finden die
Freestyle-Optionen unten
auf der Registerkarte mit den Rendereigenschaften Sie finden die
Rendereigenschaften hier oben rechts. Klicken Sie hier auf dieses kleine Symbol , das wie die
Rückseite einer Kamera aussieht, und gehen Sie dann hier runter
und wir sehen Freestyle Sie möchten diese Option auch öffnen
, falls sie nicht bereits geöffnet ist Zunächst klicken wir hier
einfach auf
dieses Feld, um eine Kür zu
drehen, und wir werden noch nichts anpassen Lassen Sie uns jetzt noch einmal schnell
rendern, indem Sie F 12 drücken, und dann werden wir hier sehen
, dass die Liniengrafik
auf unser Bild
angewendet wird die Liniengrafik
auf unser Bild
angewendet Wir können also sehen, dass
diese kleinen schwarzen Linien hier
entlang der Kanten unseres Modells hinzugefügt wurden diese kleinen schwarzen Linien hier entlang der Kanten unseres Modells Dies ist der
allererste Schritt, um deinen Charakter
so aussehen zu lassen, als wäre er von Hand gezeichnet worden. Diese Linien sind momentan ziemlich
dünn. Lassen Sie uns stattdessen die
Linienstärke hier mit
der niedrigsten Rate von einem Pixel
auf zwei Pixel erhöhen . Wir haben einige dickere und
auffälligere Linien. Jetzt werden Sie feststellen, dass,
nachdem ich
die Einstellung hier geändert habe ,
nichts passiert ist. Das liegt daran, dass Sie
jedes Mal Änderungen an diesen Linien
vornehmen, Sie Änderungen an diesen Linien
vornehmen, das Bild neu
rendern müssen. Wir können also F 12 drücken, um unser Bild erneut zu
rendern und diese neuen dickeren Linien zu
sehen. Jetzt, wo wir dickere Linien haben, können
wir damit beginnen, ihre Form und Platzierung anzupassen . Wir werden die Linien
in den Einstellungen der Ansichtsebene anpassen. Wir finden diese
Einstellung hier unter diesem Symbol, das wie
drei übereinander
gestapelte Bilder aussieht drei übereinander
gestapelte Bilder Dies sind Ihre
View-Layer-Einstellungen. Wenn wir hier nach unten scrollen, können
wir alle Freestyle-Einstellungen
unter diesem größeren
Freestyle-Bereich sehen Freestyle-Einstellungen , und dann gibt es noch eine Reihe
weiterer Unterabschnitte Wir haben hier eine Menge
Optionen, die das Aussehen unserer Linien
auf viele verschiedene Arten
verändern können das Aussehen unserer Linien
auf viele verschiedene Arten
verändern Ich werde in diesem Kurs nicht all
diese Optionen erklären, da das eine
ganze Klasse für sich sein könnte, aber wir werden einige
davon verwenden , um das
Aussehen unserer Linien zu verbessern. Das Erste, was
wir anpassen werden befindet sich in den Einstellungen für den Kantentyp. Sie finden diese
hier unten, Sie werden hier eine ganze Reihe
kleiner Kontrollkästchen sehen, und das ist unter Kantentyp. Diese Kontrollkästchen unten zeigen die verschiedenen
Möglichkeiten, mit denen Blender entscheiden
kann, wo Linien platziert werden sollen. Die meisten davon werden wir nicht verwenden. jedoch
Materialgrenzen aktivieren, werden
wir einige
der unterbrochenen Linien
, die wir derzeit haben, bereinigen , indem sicherstellen, dass es
immer eine Linie zwischen
Materialien gibt , die
auf dasselbe Objekt aufgetragen werden. Materialgrenzen können wir hier finden. Es ist ein bisschen abgeschnitten.
Wenn Sie jedoch darauf klicken, aktivieren
wir die Option
Materialgrenzen. Diese Option wird an den Augen,
den Schultern und
auch am Schwert am
auffälligsten sein. Auch diese Option für
Materialgrenzen
funktioniert nur bei Materialien
, die auf genau dasselbe Objekt angewendet wurden. Es wird nicht unbedingt eine Linie zwischen
diesem Violett und dem Silber erzeugt,
da es sich
um diesem Violett und dem Silber zwei
separate Objekte handelt. Aber im Fall dieses Schwertes wird
es diese Linie
bis ganz nach oben ziehen und eine Linie zwischen
diesem Silber
und
dem Rot haben, weil es sich um eine Linie zwischen
diesem Silber
und
dem Rot haben dasselbe Objekt
handelt. Nachdem wir diese
Option aktiviert haben, fahren Sie fort und führen Sie einen weiteren
Rendervorgang durch, indem Sie F 12 drücken. Jetzt können wir wieder sehen, dass dieser
Bereich hier, den ich gerade dem Schwert
gerufen habe, jetzt
eine Linie hat , die bis
ganz nach oben reicht. Okay, jetzt, da wir alle Linien in den richtigen Bereichen
platziert
haben , fangen wir an, die
Form dieser Linien anzupassen. Hier werden wir wirklich
anfangen
, das eher handgezeichnete
Aussehen der Linien zu verwenden, damit sie nicht mehr so
roboterhaft aussehen wie jetzt. Eine der einfachsten Änderungen, die
wir vornehmen können, ist die Art der Kappe. Wir finden diese Option
im Freestyle-Stroke-Menü hier
unten unter im Freestyle-Stroke-Menü dieser Checkbox-Liste Wir werden alle hier öffnen,
Freestyle-Schläge. Dann können wir hier Mützen sehen. Wir werden das auf den Typ
mit runder Kappe umstellen. Dann können wir hier einfach
eines dieser Leerzeichen zusammenzählen. Vielleicht schaue ich mir hier oben an, wir können sehen, wie das Ende
dieser Zeilen gerade zu einem stumpfen Ende kommt Sie haben einfach
ein schönes quadratisches Ende. Aber wenn wir es auf rund ändern und dann F 12 drücken,
um es neu zu rendern, werden
wir hier jetzt sehen, dass
wir
statt eines quadratischen Endes ein schönes rundes Ende haben. Das sieht ein bisschen
handgezeichneter aus, weil
so ein echter Bleistift oder ein
Stift diese Linie erzeugen würde. Es ist eine relativ subtile Änderung, aber sie trägt zum
Gesamtbild der handgezeichneten Zeichnung bei. Kommen wir nun zu den
beiden wichtigsten Änderungen, die wir unter den Einstellungen für
die Dicke
des
Freestyles finden des
Freestyles Wir können das
hier auf der rechten Seite finden, also scrollen wir einfach unten, bis wir die
Freestyle-Dicke sehen, und auch hier müssen Sie das möglicherweise
öffnen Das Wichtigste, was wir in diesen Einstellungen
tun werden, ist Hinzufügen von Modifikatoren, um
die Linienstärke anzupassen Beginnen wir mit dem Hinzufügen
des ersten Elements, das als Rauschen bezeichnet wird Dazu klicken wir auf
den Anzeigenmodifikator. Und wählen Sie dann Rauschen
aus dieser Liste aus. Scrollen wir nun nach unten, damit
wir die Einstellungen sehen können. Lassen Sie uns zunächst
einige Anpassungen an diesen Werten vornehmen und dann
erkläre ich, was sie bewirken. Zunächst werden wir
unseren Einfluss sehr gering ansetzen. Wir setzen diesen Wert auf 0,07 und gehen dann
hier runter zum Zeitraum, und wir werden diesen
Wert auf 20 umstellen und dann die Eingabetaste drücken Nachdem diese Änderungen vorgenommen wurden, fahren
wir fort und drücken F
12, um unser Bild neu zu rendern Nun
sollte
die Änderung, die dadurch vorgenommen wurde , sofort relativ
offensichtlich sein. Wenn wir in diese
Linie hineinzoomen, können
wir sehen, dass
wir statt wirklich einheitlicher
flacher Linien stattdessen diese wackeligen, wirklich einheitlicher
flacher Linien stattdessen diese wackeligen, dickeren und dünneren Linien
über das gesamte Modell ziehen,
was dem Modell ein viel
mehr handgezeichnetes Aussehen verleiht Dadurch werden die wirklich roboterhaften und geraden
Linien, die wir
zuvor hatten , in ein fließenderes und
skizzenhafteres Aussehen umgewandelt , das wir
für diesen Anime-Stil mögen Dieser Rauschmodifikator sorgt Abwechslung in unserer Linienführung,
indem er Teile der Linie
dicker oder dünner macht als der Basiswert von zwei Pixeln, den wir
in den vorherigen Einstellungen festgelegt haben Wenn wir uns diese
Einstellungen hier ansehen, der Einflusswert hier ist
der Einflusswert hier die Gesamtstärke
des Effekts In unserem Fall möchten wir, dass er
relativ subtil ist, und ein Wert von 0,07 hält
diesen Effekt beherrschbar Sie können sehen, dass
wir bei diesem Modell selbst bei diesem
relativ niedrigen Wert immer noch
viele wackelige Linien . Alles, was höher als 0,07
ist, macht das Ganze also nur
noch stärker und könnte
dazu noch stärker und könnte es
etwas zu lückenhaft aussieht Die Amplitude hier,
die wir nicht verändert haben, sondern nur bei zehn belassen
haben, zeigt, wie
groß diese Änderungen sind Wenn Sie sich also
jede dieser Veränderungen
als einen Gipfel auf einem
Berg und einem Tal vorstellen , verändert das, wie unterschiedlich diese Gipfel
in diesen Tälern
sind, also macht es sie wesentlich vertikaler
unterschiedlich. Sie können sich das auch so vorstellen
, wie stark der Effekt der
Dickenänderung ist. Schließlich haben wir noch den Zeitraum, der
angibt, wie weit diese
Dickenänderungen voneinander entfernt sind. Sie können sich
das auch als Frequenz vorstellen , wenn
das sinnvoller ist. Ein höherer Wert hier
für den Zeitraum führt also dazu, dass diese Gipfel und
Täler weiter voneinander entfernt sind. kleineren Werten kommen sie sich
viel näher und wir lassen die Linien
etwas zickzackförmiger oder gezackter aussehen All diese Effekte
summieren sich, sodass wir
Linien erhalten , die viel
organischer und handgezeichneter sind Wir versuchen,
die Variationen nachzuahmen, die Sie in diesen Linien
sehen würden , wenn
sie mit
einem echten Tintenstift von Hand erzeugt würden, und zwar aufgrund von
Schwankungen im Tintenfluss
oder beim Druck des Stifts wir nun einige Variationen haben, fügen
wir den Linien eine gewisse Verjüngung
hinzu, sodass sie nicht
über den gesamten Strich hinweg die gleiche Dicke über den gesamten Dazu verwenden wir erneut einen Modifikator unter den Einstellungen für die Dicke im
Freistil Wir gehen
wieder hier runter und klicken Modifikator
hinzufügen Dieses Mal wählen wir
einen langen Strich, sich hier ganz oben befindet Scrollen wir nach unten, sodass wir die Einstellungen für
den langen Hub hier
unten unter dem Geräusch sehen können . Dann
müssen wir als Erstes
den Mischmodus ändern . Im
Moment ist es auf Mischen eingestellt. Wir werden
es stattdessen auf Multiplikation umstellen. Diese Methode neigt dazu,
Ihre Linien viel dünner zu machen ,
als Sie beabsichtigen. Sie zuerst in den
Multiplikationsmodus wechseln, können Sie
einen Teil der Dicke beibehalten , die
Sie verlieren indem Sie die Linien verjüngen Als Nächstes ändern wir stattdessen
den Mapping-Modus von linear auf kurvenförmig Jetzt können wir nach unten scrollen, um
dieses Diagramm unten zu sehen. Wenn wir von linear zu kurvenförmig wechseln, können
wir
die Form unserer Linien ändern und Anfang
und Ende des Strichs eine Verjüngung
hinzufügen Lassen Sie uns nun dieses
Diagramm hier unten anpassen, um die
Verjüngung zu erzielen, über die wir zuvor gesprochen haben Beginnen Sie damit, klicken Sie auf diese
Linie hier in der Mitte. Und dadurch entsteht ein neuer Punkt , der es uns ermöglicht, diese Linie zu
biegen. Wir werden
es ganz nach oben
in die Mitte verschieben . Und dann hier unten
können Sie diese Werte sehen. Sie möchten also, dass der rechte
Wert 1,0 sagt und dann dieser linke Wert hier, wir geben 0,5 ein,
wodurch sichergestellt wird, dass sich dieser Punkt hier genau in der Mitte,
links und rechts befindet , und dann ist
er vertikal ganz oben. Jetzt können Sie auf der rechten
Seite
einen winzigen Punkt in
der oberen rechten Ecke sehen . Wir werden auf diesen Punkt klicken und
ihn
ziehen und ihn ganz nach unten in
die untere rechte Ecke verschieben. Also machen wir diese
abgerundete Hügelform. Dieses Diagramm, das wir
gerade hier bearbeitet haben, können
Sie sich so vorstellen, dass es die linke und rechte
Seite des Strichs handelt. Die linke Seite des Strichs
wird sehr dünn sein. In der Mitte des Strichs
wird die maximale Dicke erreicht, und dann
wird auch das hintere
Ende des Strichs so dünn wie
möglich sein. Ich fange also dünn an, werde in der Mitte
dicker und am Ende verjüngt es sich wieder zu
nichts Dies hilft dabei, unterschiedliche
Druckverhältnisse nachzuahmen , die auf den Stift
ausgeübt werden während der animierte Künstler zusätzlich zur Farbe Linien
hinzufügt Jetzt können wir weitermachen und
unser Bild noch einmal rendern unser Bild noch einmal So können wir die
Endergebnisse dieser Tapers sehen. Wenn wir die Ansicht vergrößern, können
wir im Allgemeinen sehen, unsere Linienarbeit viel
weniger roboterhaft und generiert aussieht Die Variation der Linienstärke
und die Verjüngung ergeben
zusammen ergeben
zusammen einen ziemlich überzeugenden
handgezeichneten Wir können Beispiele für diese
Verjüngung hier
am Schwert sehen , wo die Linie hier am Ende des Schlags sehr
dünn wird und weiter
unten viel
dicker ist Wir können diesen
Taper-Effekt auch hier am Auge sehen, wo er am Ende zu einem
schönen Punkt kommt, sowie auf dem Helm hier, wo wir einen
schönen Bruch in der Linie bekommen, und es geht von viel dicker runter bis fast
komplett weg, und dann wird es hier unten viel
dünner. Insgesamt
verleiht es unserem Rendern einfach mehr Abwechslung im Leben In der nächsten Lektion beginnen
wir mit der Erforschung von
Compositing-Effekten in Wir sehen uns dort.
Weit, weit weg.
7. Compositing: Farbkorrektur: In dieser Lektion
beginnen wir mit der Erforschung von Compositing-Effekten in Blender.
Lass uns beginnen. Viele der Retro-Anime-Effekte
, die wir uns für unser Rendern wünschen,
werden mithilfe von
Compositing-Effekten
in Blender erzielt Compositing-Effekten
in Ich habe diesen
Compositing-Prozess in
acht Mini-Lektionen unterteilt , in denen
jeder einzelne Effekt erklärt wird, den
wir Diese Änderungen mögen auf den ersten Blick sehr
subtil oder unzusammenhängend erscheinen , aber ich bitte dich,
mir zu vertrauen, dass
sie am Ende alle
zusammenarbeiten werden, um uns den nostalgischen
Retro-Anime-Look zu verleihen,
den wir uns nostalgischen
Retro-Anime-Look zu verleihen,
den Kleinere Lektionen
ermöglichen es dir auch, zur Klasse zurückzukehren und sie in
ihren eigenen Lektionen
einzeln zu referenzieren in
ihren eigenen Lektionen
einzeln Wenn Sie in
Zukunft eine Auffrischung für
Ihre eigenen Projekte benötigen Zukunft eine Auffrischung für
Ihre eigenen Projekte diese Erklärung
geklärt haben,
wollen wir uns mit unserem ersten Effekt befassen Wir wechseln
zunächst zum Compositing-Arbeitsbereich
, der hier oben direkt
neben dem Render-Arbeitsbereich Wir klicken einfach oben auf diesen Tab, um zu diesem zu wechseln Ich habe
diesen Arbeitsbereich bereits mit
einem benutzerdefinierten Layout eingerichtet , um uns
das Leben zu erleichtern. Wenn Sie daran interessiert sind, wie
dieses Layout erstellt wurde, können
Sie lernen, wie Sie es für sich selbst
und für viele meiner anderen
Anfängerkurse
erstellen können. Lassen Sie uns zunächst unser Bild
erneut rendern , damit wir
den aktuellen Fortschritt sehen können. Auch hier können wir einfach F 12 drücken und schon
rendern wir unser Bild erneut. In meinem Fall habe ich es bereits
rendern lassen, weil ich meine Datei
seit der letzten Lektion nicht mehr geschlossen habe. Wenn Sie jedoch
nach dem Schließen Ihrer Datei erneut beginnen, werden
Sie
auf der rechten Seite nichts sehen,
bis Sie das Bild gerendert haben. Und wieder können Sie das mit F 12
machen oder einfach zum Rendern gehen
und Bild rendern auswählen. Sie sollten jetzt Ihr Rendering
hier auf der rechten Seite sehen. Wenn es jedoch fehlt, gehen Sie hier zu dieser Hintergrundschaltfläche. Schalten Sie es ein und dann
sofort aus. Jetzt sollte Ihr Rendering sowohl hier über
diesem Knoten als auch
hier auf der rechten Seite
angezeigt werden. Dieser Compositing-Editor hier
auf der linken Seite funktioniert sehr ähnlich wie der Shader-Editor
, den wir in
früheren Lektionen verwendet haben Er verwendet Knoten, die
ihre Attribute
von links nach rechts weitergeben ihre Attribute
von links nach rechts Indem wir diese Knoten überlagern, können
wir komplexe Effekte erzeugen , die das Aussehen
unseres Renderings verändern So
werden wir diesen komplexen Retro-Look erreichen komplexen Retro-Look Beginnen wir nun mit dem
ersten Effekt für unsere Render-Farbkorrektur. Wir werden die Farben
unseres Renderings so anpassen , dass
sie weniger lebendig und kontrastreich sind, sodass sie sich durch
ältere Technologien
gealtert und beeinträchtigt anfühlen durch
ältere Technologien
gealtert und beeinträchtigt Bevor wir beginnen, zoomen wir hier auf der linken Seite
heraus. Wir werden hier auf alles klicken und es mit der
Maus überziehen. Diese beiden Knoten enthalten hier
diesen kleinen Punkt. Und wir
ziehen sie einfach
nach rechts, um etwas Platz zu
schaffen. Nachdem wir nun
einige Räume erstellt haben, können
wir unsere neuen Knoten hinzufügen. Drücken wir Shift und
A. Gehen wir zur Suche. Dann tippen wir
Blendung ein. GLA, jetzt solltest du hier Blendung
sehen. Wir klicken und platzieren das hier. Wir werden
es vorerst nur unter dieser Zeile platzieren. Wir werden es noch nicht automatisch
verbinden. Drücken Sie jetzt erneut Shift und A. Gehen Sie zur Suche und geben
Sie dann RGB ein, und wir werden nach
RGB-Kurven suchen. Lass uns das benutzen. Platziere es wieder direkt unter
der Linie auf der rechten Seite. Dann zuletzt Shift und A. Geben Sie H E ein, und wir
wählen den Sättigungswert. Platzieren Sie ihn dann wieder hier rechts direkt unter der Linie. Lassen Sie uns nun jeden
dieser Knoten durchgehen, um
eine Vorstellung davon zu bekommen , was sie tun und
wie sie zu unserem Retro-Look beitragen. Der erste Schritt besteht darin, unseren ersten Knoten zu
verbinden. Wir ziehen das Bild von hier
unten in den
Bildsockel auf dem Glare-Node Dann ziehen wir von
der Bildbuchse hier am Ende des
Glare-Nodes auf der rechten Seite Wir ziehen es auf
diesen kleinen gelben Punkt hier
, den wir dann in diese
beiden Knoten
hier auf der rechten Seite stecken diese
beiden Knoten
hier auf der rechten Seite Sie sich
noch keine Sorgen um
diese beiden anderen Knoten . Wir werden diese später verbinden. Lassen Sie uns nun
den Blendknoten vergrößern , damit wir ihn
uns genauer ansehen können Dieser Blendknoten wird
normalerweise verwendet, um Ihrem Rendering Linsenreflexe oder
Bloom-Effekte
hinzuzufügen Bloom ist nur ein anderer Name für das Leuchten, das
helle Lichtquellen umgibt Wir müssen an diesem Knoten
einige Anpassungen
vornehmen , damit er ein sanftes Leuchten erzeugt und nicht
die Linsenreflexe , die wir jetzt in unserem Bild
sehen Lassen Sie uns diesen Prozess jetzt starten. Zuallererst, wenn wir unser Bild vergrößern
, können
wir sehen, was es jetzt tut,
nämlich diese Art von
Sternenlichterscheinungen oder
einen oberen Teil unseres Bildes hinzuzufügen Sternenlichterscheinungen oder
einen oberen Teil unseres Bildes Um das Muster von
Sternenlichtreflexen auf
das gewünschte Licht umzustellen, müssen
wir den Modus ändern Im Moment ist es
standardmäßig auf Streaks eingestellt. Wir klicken hier auf das
Drop-down-Menü und
wählen dann stattdessen Nebelglühen Jetzt werden wir sehen, dass diese
Streifen verschwunden sind, nachdem wir es auf
Nebelglühen
umgestellt diese
Streifen verschwunden sind, nachdem wir es auf
Nebelglühen Wir haben ein sehr subtiles Leuchten an den hellsten
Stellen unseres Bildes Dieser Effekt wird auch
als Blüte bezeichnet , wie ich bereits sagte Jetzt müssen wir diesen Schwellenwert
senken, deutlich niedriger, damit unser Bild mehr Leuchtkraft
erhält. Dieser Schwellenwert bestimmt was hell genug ist,
um ein Leuchten zu erzeugen Je niedriger der Wert,
desto mehr Licht wird auf die dunkleren
Bereiche des Bildes angewendet Wir haben momentan
nichts in unserem Bild , das besonders hell ist, also müssen wir diesen Wert
verringern,
um viel mehr von dem gewünschten Glanz
zu erzielen Gehen wir nun zu diesem
Schwellenwert und senken ihn stattdessen von einem Punkt auf 0,1. Indem wir unseren Wert so niedrig machen, weisen wir Blender an,
den Glow-Effekt auf
fast unser gesamtes Bild anzuwenden . Das mag
widersprüchlich erscheinen, aber wir möchten wirklich, dass unser Bild
diesen unscharfen und weichen Look
erhält , damit es
sich an diesen Retro-Look anlehnt Wir werden diesen Look weiter
verbessern indem wir den Leuchteffekt
vergrößern Im Moment
ist unsere Größe auf acht festgelegt. Wir
werden sie jedoch stattdessen einfach um
eins bis neun erhöhen . Und Sie können hier sehen, dass
das Leuchten umso
ausgeprägter ist , je größer das Leuchten
selbst ist. Eine Sache, die Sie
beim Größenregler beachten ,
ist, dass neun
tatsächlich das Maximum ist. Es ist also ein seltsamer Slider. Es geht schon ab
sechs, was das Minimum ist. Und Sie können hier sehen, dass
die Leuchtstärke
wirklich deutlich reduziert wurde ,
bis auf ein Maximum von neun. Es gibt hier also nicht viele Auswahlmöglichkeiten zwischen den Größen, aber Sie können sehen, dass jeder
einzelne Schritt
einen ziemlich großen Unterschied
in der
Menge an Glanz auf Ihrem Bild macht einen ziemlich großen Unterschied
in der
Menge an . Jetzt, wo unser Leuchten fertig ist, gehen
wir zu unserem nächsten Knoten über, damit wir die Ansicht etwas verkleinern können. Lassen Sie uns nun unsere
RGB-Kurven mit dem System verbinden. Also ziehen wir zuerst von der Bildbuchse hier auf die Blendung und fahren sie runter in
die Bildbuchse
auf
den RGB-Kurven Und dann ziehen wir es
von der Bildbuchse auf der rechten Seite auf der rechten Seite hierher
auf diesen Punkt
, sodass es in diese
beiden Knoten geleitet wird Dies wird der erste
Knoten sein, den wir verwenden, um die tatsächlichen
Farben auf unserem Bild
anzupassen Dieser gekrümmte
RGB-Knoten wird hauptsächlich verwendet, um die Hell- und
Dunkelwerte für das Bild anzupassen. Wir werden ihn verwenden, um die Hellwerte in
unserem Bild zu reduzieren und
dem gesamten Bild generell
ein dunkleres und weniger
kontrastreiches Aussehen zu verleihen dem gesamten Bild generell ein dunkleres und weniger
kontrastreiches Aussehen Wählen wir hier also
diesen obersten Punkt aus. Also der obere rechte,
und wir werden ihn nach unten
schieben, bis etwa 0,6. Wir werden also feststellen, dass
wir hier
unten rechts Werte haben, die
wir eingeben können. Wenn wir nun darauf klicken, werden wir sehen, dass es nicht wirklich 0,6 ist, viele
dieser Zahlen versteckt wurden Also
geben wir einfach 0,6 ein und drücken die Eingabetaste. Sie möchten
sicherstellen, dass dieser Wert hier auf eins gesetzt ist, weil Sie
sicherstellen möchten, dass dieser Punkt hier
die äußerste rechte Seite berührt. Wir sind nur daran interessiert,
den Y-Wert zu
verringern , der der richtige ist,
und wir werden den X-Wert hier
ganz auf eins setzen. Vielleicht haben Sie jetzt bemerkt, dass unser Bild etwas dunkler ist. Sie müssen diesem Teil also nicht
folgen, aber wenn ich ihn einfach
wieder nach oben verschiebe, werden
wir sehen, um wie viel
heller unsere Bilder sind. In diesem Fall
versuchen wir nur, den Kontrast
unseres Bildes zu verringern , indem wir die
Glanzlichter etwas dunkler machen. Auch hier gebe ich einfach 0,6 ein. Auf diese Weise muss es der
Wert sein. Jetzt müssen wir endlich
diesen Knoten für Farbsättigung
und Wert verbinden . Also ziehen wir den Wert für
die Farbsättigung von der Bildbuchse
hier in
die Bildbuchse. Ziehen Sie das
Bild dann wieder hierher zu diesem Punkt, sodass es in beide Bereiche geleitet wird Jetzt können wir hier hineinzoomen
, um es besser sehen zu können. Dieser Knoten für den Farbsättigungswert macht so ziemlich genau das
, wonach er sich anhört. Er ermöglicht es uns, jeden
dieser drei Aspekte unseres Bildes zu ändern dieser drei Aspekte unseres Bildes indem wir diese Schieberegler anpassen Wir
ändern nur die Sättigung
unseres Bildes, indem wir sie auf 0,95 reduzieren Gehen wir zur Sättigung und
geben Punkt neun fünf ein. Wir werden hier sehen
, dass wir
die Sättigung unseres Bildes
nur ein wenig verringert haben die Sättigung unseres Bildes , um ihm ein etwas
verwaschenes Aussehen zu verleihen . Auch dieser Schritt soll die geringere Qualität
älterer Fernseher
nachahmen und dazu beitragen, den
Retro-Look des Bildes zu Wir werden keinen
der anderen Schieberegler für unser Bild anpassen ,
aber einer, den Sie vielleicht
interessant finden, ist der Farbtonregler Mit dem Schieberegler können
Sie
alle Farben im
Bild entlang der Farbtonskala verschieben , die die Farben
bestimmt Auf diese Weise können
Sie
Ihrem Bild ein einzigartiges und etwas
fremdartiges Aussehen verleihen einzigartiges und etwas
fremdartiges Aussehen verleihen, wenn
Sie
die Farben auf der Skala etwas nach links
oder rechts verschieben möchten. Vorerst belassen
wir
unsere Standardeinstellung jedoch bei 0,5. Auf diese Weise
bleiben unsere Farben so, wie wir sie wollten. Als letzten Schritt
organisieren wir diese Knoten, die
wir hinzugefügt haben, in einem Frame. Auf diese Weise können wir
unsere Knoten übersichtlich und mit
einem kleinen Etikett versehen, sodass wir wissen welche Wirkung
sie in Zukunft erzielen. Lassen Sie uns also zuerst herauszoomen. Dann packen wir diese
Knoten so zusammen , dass sie relativ
gut organisiert sind. Wir wollen nicht, dass sie
sich überlappen oder so, sondern dass sie einfach schön
nah beieinander liegen Jetzt können wir Select über
diese drei Knoten ziehen
und dann n drücken, um unser Seitenmenü
aufzurufen Jetzt, wo wir
das Seitenmenü geöffnet haben, drücken
wir Strg und
J, um einen Rahmen um diese
drei ausgewählten Knoten zu legen. Und das wird hier mit dieser
Blackbox gezeigt , die sich hinter ihnen befindet. Wenn ich nun dieses
schwarze Feld auswähle und
es verschiebe, wird die gesamte Gruppierung
zusammen verschoben , weil sie
alle Teil desselben Rahmens nun im Seitenmenü,
das wir aufgerufen haben,
sicher, dass Sie sich hier auf
der Knotenregisterkarte befinden, und dann
können wir für das Label alles eingeben, was wir möchten In diesem Fall geben
wir Farbkorrektur ein
und drücken dann die Eingabetaste Jetzt sehen wir das
Farbkorrektur-Label hier in diesem Rahmen. Auf diese Weise müssen wir uns später, wenn wir uns das noch einmal
ansehen, nicht fragen, was
für Knoten wir eigentlich machen. Wir wissen, dass jeder
Knoten, der sich in
dieser Gruppierung befindet ,
für die Farbkorrektur verantwortlich ist Jetzt können wir N drücken, um
das Seitenmenü wieder auszublenden , bis wir es später für
eine andere Gruppierung
benötigen Nachdem wir diese wenigen Knoten angepasst
und unser Knotenrahmen erstellt haben, haben
wir die Farben und
Werte in unserem Bild erfolgreich
korrigiert , um
ihm einen Retro-Look zu verleihen In der nächsten Lektion setzen
wir
unsere Mini-Lektionen zum Zusammensetzen mit Pixelierung und mit Pixelierung Wir sehen uns dort.
8. Compositing: Pixelation und Glättung: In dieser Lektion werden wir unserem Rendering
etwas Pixelierung und Glättung hinzufügen etwas Pixelierung Lass uns beginnen. Es mag kontraintuitiv erscheinen, unser Bild zu
verpixeln Sie denken vielleicht,
wollen wir nicht, dass unser Bild
so gut wie möglich aussieht Und in diesem Fall irren
Sie sich nicht, aber gut ist in unserem
Fall relativ. Ein gutes Retro-Anime-Bild ahmt die technischen Grenzen
der Zeit nach, um
ein glaubwürdiges Retro-Bild zu erzielen Für unser Bild bedeutet das, die Auflösung zu
verringern, um die Auflösung eines alten CRT-Fernsehers
nachzuahmen Theoretisch könnten Sie einfach
die Ausgabeauflösung
des Renderings verringern die Ausgabeauflösung
des Renderings das Bild jedoch mit voller Auflösung rendern und es dann mit
Compositing-Effekten
verringern haben Sie viel mehr Kontrolle Wir beginnen mit der
Verpixelung unseres Bildes. Dann fahren wir mit dem Glättungsprozess fort
,
der alles zusammenbringt Bevor wir beginnen, stellen Sie
sicher, dass Sie sich
im Compositing-Arbeitsbereich befinden und Ihr
Bild kürzlich gerendert haben Sie finden den
Compositing-Arbeitsbereich hier oben
neben der Registerkarte Rendern. Anschließend können Sie Ihr Bild
rendern, indem Sie F 12 auf Ihrer Tastatur
drücken
oder indem F 12 auf Ihrer Tastatur
drücken Sie hier zum
Rendern gehen und dann
Bild rendern auswählen Wenn der Rendervorgang abgeschlossen ist, sollten
Sie das Bild
hier auf der rechten Seite sehen Wenn Sie
Ihr Renderbild aus irgendeinem Grund hier nicht sehen und
Sie das Bild gerendert haben, gehen Sie hier zur
Hintergrundschaltfläche, schalten Sie sie ein und
schalten Sie sie dann wieder aus. Okay, lassen Sie uns
unseren ersten neuen Knoten hinzufügen. Wir drücken
Shift und A, um das Anzeigenmenü
aufzurufen . Gehe zur Suche. Dann geben wir Pix dann sehen wir hier
Pixelate, wir Dann ziehen wir es
hierher und legen es auf diesen Draht,
wenn er weiß wird Ich möchte nur sichergehen
, dass das hinter der Farbkorrekturgruppierung , die wir in der letzten Lektion vorgenommen haben Lassen Sie uns nun die Ansicht vergrößern
, um einen besseren Überblick zu erhalten. Wir können
hier die Einstellungen für den Pixilate-Knoten sehen. Wie Sie sehen können, gibt es nicht
wirklich viele Einstellungen. Im Grunde ist es hier
nur ein Slider. Wir werden diesen neuen
Pixilate-Knoten verwenden, um
die Auflösung unseres Bildes auf
nur ein Drittel der ursprünglichen Auflösung zu senken die Auflösung unseres Bildes auf
nur ein Drittel der ursprünglichen Auflösung zu . Dadurch wird es der tatsächlichen Auflösung eines alten
CRT-Fernsehers
viel näher kommen tatsächlichen Auflösung eines alten
CRT-Fernsehers Um unser Bild zu verpixeln, geben
wir hier einfach die Zahl
drei für die Pixelgröße ein, also ändern wir sie von eins
und drücken dann Dadurch werden unsere Pixel
dreimal größer und die Auflösung des Bildes erscheint dreimal niedriger Insgesamt ist dies ein relativ
subtiler Effekt, insbesondere bei der kleineren
Version unseres Bildes. Aber wenn wir hier zur Vorderseite
des Kopfes hineinzoomen
und den Wert wieder auf eins setzen, können
wir sehen, wie die ursprüngliche
Auflösung aussah. In diesem Fall ist jede Linie hier relativ glatt und
es ist alles ziemlich zusammenhängend Wenn wir unser Bild nun für die Pixelgröße wieder
auf drei setzen, können
wir sehen, dass wir
hier jetzt viel mehr gezackte Linien bekommen und das Bild insgesamt mit
einer niedrigeren Auflösung
aussieht Jetzt, wo wir unser
Bild verpixelt haben, sieht
es aufgrund
der niedrigeren Auflösung viel älter Etwas stimmt jedoch noch
nicht ganz. Wir werden feststellen, dass der
pixelige Effekt
an jedem unserer Pixel quadratische Kanten
erzeugt hat an jedem unserer Pixel quadratische Kanten
erzeugt Das ist der
Grund für diesen Zickzack - oder Treppenblick hier
auf Das alles macht Sinn für ein modernes Bild mit
niedriger Auflösung. CRT-Fernsehen
hatte jedoch keine modernen Pixel. Es hatte vertikale längliche
Pixel mit abgerundeten Kanten. Wir werden zwei Knoten hinzufügen , die dabei helfen, die Kanten
dieser Pixel zu glätten und sie
etwas glatter
und runder zu machen etwas glatter
und runder Dadurch wird zwar nicht genau
der gleiche Effekt
wie bei einem Röhrenfernseher erzeugt , aber
zumindest der Eindruck erweckt, zumindest der Eindruck erweckt dass es sich nicht um einen Um diesen Vorgang zu beginnen,
zoomen wir hier auf der linken Seite heraus Wir
klicken und ziehen mit der Maus über die letzten beiden Knoten
sowie über diesen kleinen Umleitungsknoten, und wir ziehen sie einfach rüber um Platz
für diese neuen Knoten zu schaffen Drücken wir nun Shift und A
, um das Menü „Hinzufügen“ aufzurufen. Gehe zur Suche. Wir geben
zuerst Blur, BLU R, ein und wählen dann Blur Dann platzieren
wir es für dieses Bild einfach unterhalb der Linie Dann drücken wir als zweites Shift
und A und gehen zur Suche. Und dann geben wir Kahara K ein. Das sollte reichen, um das Ganze an die erste
Stelle zu
setzen. Und wir wollen das
hier haben, es heißt Kahara. Nochmals, wir werden das weiter unten platzieren. Lassen Sie uns vorerst nur den Blur-Knoten
anschließen und ihn
hinter dem Pixel-Knoten platzieren Wir werden
Kuhara gleich erklären. Um das zu verbinden, können wir
einfach auf
diesen Blur-Knoten klicken und ihn ziehen und ihn
direkt über dieser Linie platzieren Dadurch wird es automatisch
mit dem System verbunden. Unser erster Schritt zur
Glättung dieser
Pixel besteht darin, das Bild einfach
leicht zu verwischen Das werden wir
mit diesem Blur-Knoten machen. Dadurch werden die Kanten des Pixelierungseffekts,
den wir gerade hinzugefügt haben
,
weicher Pixelierungseffekts,
den wir gerade hinzugefügt haben
, Um unser Bild unscharf zu machen,
gehen wir einfach bis zum unteren Rand
des Weichzeichnungsknotens, wo X und Y stehen, und wir setzen
beide auf vier, sodass Sie zu
jedem von ihnen gehen, vier
eingeben und zum letzten
gehen Und wenn Sie das nicht
wussten, können
Sie auch klicken und
über die obere Seite und nach unten
ziehen um beide gleichzeitig zu ändern. Du musst es
relativ schnell machen. Aber wenn ich auf das X klicke und ziehe und es gedrückt halte und
dann nach unten ziehe, kannst
du hier sehen, dass ich beide
hervorgehoben habe. So kann ich nicht nur das eine
anpassen, sondern wenn ich klicke und ziehe, kann ich beide gleichzeitig
anpassen. Aber auch hier werden wir beide auf vier
setzen. So ein leicht verschwommenes Bild. Jetzt können wir auf der rechten Seite sehen, dass wir
diese Pixelierungseffekte leicht unscharf gemacht haben, aber wir haben sie nicht Es ist immer noch ziemlich
offensichtlich, dass das Bild, das diesem Unschärfeeffekt
zugrunde liegt eine etwas gezackte Kante hat Und jetzt sind wir bereit, den
Kuahara-Knoten zu verwenden. Zuerst verschieben wir ihn
nach oben, um sie ein wenig zu organisieren, und dann
ziehen wir den Kuahara direkt nach dem Weichzeichnen auf
den Draht, um ihn automatisch mit der Szene zu verbinden Sie können
sofort nach dem Anschließen erkennen , dass
sich unser Bild ziemlich dramatisch
verändert hat Der Kuahara-Knoten wird verwendet, um ein
malerisches Gefühl für Ihr Bild nachzuahmen. Bei hohen Werten sieht Ihr Bild fast wie ein Ölgemälde aus Wir werden jedoch einen viel
subtileren Effekt verwenden . Wir können hier
bei einer Größe von sechs sehen, dass
unser Bild langsam an Details verliert
und,
wie gesagt, fast
ein malerisches Aussehen hat wie gesagt, fast
ein malerisches Je höher Sie diese Zahl machen, wenn ich sie ganz auf 20 hochdrehe
und
den Effekt hier
ablaufen lasse, können
Sie sehen, dass und
den Effekt hier
ablaufen lasse, können
Sie sehen, sich unser Bild
ziemlich dramatisch verändert hat Das eignet sich hervorragend für andere
Arten von stilisierten Effekten, aber für den Effekt, nach dem wir suchen
, funktioniert es nicht sehr gut Für unsere Situation wollen wir das eigentlich nur
auf einen Wert von eins setzen Wir können es hier sehen,
nachdem wir es auf
eins gedreht und unsere Linien vergrößert Unsere Linien sehen pixelig aus, aber
ihre Kanten wurden dank der Unschärfe alle abgerundet,
ebenso wie die
Uahara, die das verschwommene Bild Wir bekommen diese pixeligen Kanten. Sie können sehen, dass dies ein
vage blockiges Aussehen hat, aber jeder dieser Blöcke
hat eine Dadurch wurde die Pixelbildung auf
unserem Bild insgesamt deutlich
abgeschwächt und es sieht
eher wie ein CRT-Fernseher aus Mit dieser letzten Anpassung
wurde die Pixelierung vorgenommen. Wir sind bereit, all
diese hier zu einer Gruppe hinzuzufügen. Also ziehen wir Select über die
drei neuen Knoten
Pixelate, Blur Dann drücken wir Strg und J und
fügen sie zu ihrem eigenen Frame hinzu. Jetzt können wir n drücken, um das Seitenmenü
aufzurufen. Stellen Sie sicher, dass wir uns hier
oben auf der Registerkarte Node befinden, und dann geben
wir für das Label den Namen Pixilation and Smoothing ein und drücken
dann die Eingabetaste Jetzt können wir N drücken, um das Seitenmenü
auszublenden. In der nächsten Lektion
fügen wir unserem Rendern etwas Farbübergang
hinzu kombinieren
dann all diese
Effekte zu einem Wir sehen uns dort. Weit
, weit, weit, weit weg.
9. Compositing: Farbausschnitt und -mischen: Wir grün grün grün. In dieser Lektion fügen wir unserem
Rendering etwas Anschnitt hinzu kombinieren
dann all
diese Effekte miteinander Lass uns beginnen. Wir haben unsere Farben korrigiert und die Bilder
entsprechend verpixelt Unser nächster Schritt besteht darin, zwischen diesen Farben etwas
Unschärfe hinzuzufügen zwischen diesen Farben etwas
Unschärfe Das erreichen wir, indem wir
eine Kopie unseres Bilds
horizontal verwischen und sie
dann über
sich selbst legen, um zwischen diesen Farben etwas Überfluss zu erzeugen Dies ist ein weiterer Effekt und eine lange Liste von
Effekten, die wir
hinzufügen werden , um unserem Rendering eine geringe Farbtreue
und ein veraltetes Aussehen zu verleihen wie immer bei diesen
Compositing-Lektionen
sicher, dass Sie sich auf
der Registerkarte „Compositing“ und dass Sie Ihr Bild vor Kurzem
gerendert haben gerendert entweder F 12 drücken, rendern wir Und dann solltest du dein Bild hier
auf der rechten Seite
sehen , wenn es
fertig ist. Wenn nicht, gehen Sie zum Hintergrund, schalten Sie ihn ein und dann aus und Ihr Bild
sollte hier erscheinen. Lassen Sie uns nun gleich mit
einigen neuen Knoten beginnen. Zoomen Sie zunächst leicht hinein
und ziehen Sie dann die Auswahl über die letzten beiden Knoten
plus den Punkt Ziehen Sie sie
dann ein wenig nach rechts, um etwas Platz zu schaffen. Jetzt können wir Shift und A drücken Rufen
wir das Anzeigenmenü auf. Gehe zur Suche. Dann tippen
wir dieses Mal
direktional. Also DRE. Damit solltest du nah
genug dran sein, um Richtungsunschärfe zu erkennen, und das platzieren wir hier unten. nun erneut die Taste A, gehen Sie zur Suche und geben Sie Blur BLR Wir holen uns einfach den regulären
Blur-Knoten. Platziere das hinter der
Richtungsunschärfe. Zum Schluss drücken wir
Shift und A. Gehen wir zur Suche. Suchen Sie diesmal nach Mix Mix
und wählen Sie Mix Color. Und
das werden wir hier oben in der Nähe der Spitze platzieren. Dieser Effekt ist nur in Kombination
mit dem Basisbild wirklich sichtbar. Lassen Sie uns jetzt unseren gemischten
Knoten einrichten. Wir werden uns an den
gemischten Knoten erinnern, als wir unser Himmelsbild
mit einem blauen Farbverlauf
kombiniert haben . Wir machen
hier etwas Ähnliches mit dem endgültigen Rendern. Zunächst können wir hier auf den gemischten Knoten zoomen
, und wir ziehen ihn einfach auf die Linie hinter Kuahara Wir klicken darauf und platzieren es hier. Dadurch wird es automatisch für uns
verbunden Machen Sie sich vorerst keine Sorgen, dass Ihr
Bild verschwindet. Wir werden das
gleich beheben. Jetzt unten zwei
Blur-Knoten, die wir hinzugefügt haben. Wir klicken
und ziehen mit der Maus über verschieben sie leicht
nach links, sodass sie besser zu dieser
Gruppierung hier passen Jetzt können wir klicken und vom Bild mit der
Richtungsunschärfe nach unten zum
Bild mit der normalen Unschärfe
ziehen Richtungsunschärfe nach unten zum
Bild mit der normalen Also hier bis hierher, und dann werden
wir das Bild vom Blur-Node
in
den unteren Bild-Anschluss
hier auf
dem Mix-Knoten einstecken Blur-Node
in
den unteren Bild-Anschluss
hier auf
dem Mix-Knoten einstecken unteren Bild-Anschluss
hier auf
dem Mix-Knoten Und dann
ist die letzte Verbindung hier
ganz links Wir werden
tatsächlich auf
diese Renderebenen klicken und sie ziehen und sie
nach unten verschieben , sodass sie
sich mit nichts anderem überschneiden Und dann ziehen wir
eine Linie von der Bildanzeige
auf den Renderebenen
hierher und fügen sie hier unten
in die
Richtungsunschärfe Wenn Sie Probleme haben, diese
beiden Buchsen
gleichzeitig zu sehen , können
Sie immer leicht vergrößern,
sodass Sie leicht können
Sie immer leicht vergrößern,
sodass Sie leicht einen von ihnen sehen können. Klicken Sie
dann, ziehen Sie und bewegen Sie die Maus hier an den
Rand des Rahmens,
und Sie werden feststellen, dass
sie überall dort scrollt wo auch immer sich Ihre Maus bewegt, und dann
können Sie es hier einfach anschließen. Auf diese Weise muss es nicht
ganz so
klein sein , wenn Sie
diese Buchsen anschließen Der Grund, warum wir uns
entschieden haben, all
diese Dinge hier
oben zu umgehen und diese Linie direkt vom
Basisbild bis zur Richtungsunschärfe zu ziehen, ist, dass dieser Effekt
relativ subtil ist Wir wollen also mit
der sattesten und
farbenfrohsten Version unseres Bildes beginnen , was vor
dieser Farbkorrektur passiert Wenn wir diese
beiden Gruppierungen hier nicht umgehen würden, würden
wir tatsächlich
das am stärksten entsättigte, kontrastschwächere und
pixeligere
Bild über dem Bild selbst verwischen kontrastschwächere und
pixeligere
Bild über dem Bild selbst Bild über dem Bild Der unscharfe Farbeffekt wäre etwas weniger auffällig . Gehen wir nun zurück
zu unserem gemischten Farbmodus. Wir werden hier heranzoomen,
wir werden
diesen Mischmodus
hier in diesem Drop-down-Menü umschalten diesem Drop-down-Menü und
stattdessen Farbe wählen Bei diesem
Farbmischmodus werden
nur die Produktinformationen aus der unscharfen Version über
das pixelige Bild gelegt nur die Produktinformationen aus der unscharfen Version über
das pixelige Bild Das ist wichtig, weil
wir nur daran
interessiert sind , einen Teil des Übergangs zwischen den
Farben zu erhalten und
nicht, dass eine verschwommene Version
des tatsächlichen Bildes übereinander gelegt des Und die letzte Änderung
für diesen
Mischfarbenknoten wird
darin bestehen,
den Faktorregler von eins nach unten auf 0,2
zu ändern den Faktorregler von eins nach unten auf , um ihn
viel subtiler zu machen Das bedeutet, dass diese verschwommene
Version mit einer
Deckkraft von
etwa 20% nur über dem Bild liegt einer
Deckkraft von
etwa 20% nur über dem Bild unser gemischter Knoten eingerichtet ist, können
wir
hier herauszoomen und dann hier
nach unten gehen, wo
wir unsere Blur-Knoten haben Unser erster Schritt besteht darin,
die Richtungsunschärfe anzupassen. Also
gehen wir das hier durch, ändern ein paar
dieser Einstellungen und dann gehen wir
sie nacheinander durch und geben Ihnen eine ungefähre Vorstellung davon
, was wir tatsächlich geändert Fangen wir hier also ganz oben an
. Und wir werden unsere Iterationen
auf zehn statt auf eins
setzen auf zehn statt auf eins Für die Mittelwerte setzen wir X
auf Eins
und dann Y auf Null Als letztes setzen
wir
diesen Wert für die Entfernung auf 0,009 Möglicherweise stellen Sie nach
diesen Änderungen fest , dass die Aktualisierung Ihres Bilds einige Zeit in
Anspruch nimmt. Hier
unten sehen Sie einen Fortschrittsbalken, der anzeigt, wie lange es ungefähr dauern wird, bis der Rest des Bilds
zusammengesetzt ist der Rest des Bilds
zusammengesetzt Je nach Geschwindigkeit
Ihres Computers dieser Compositing-Vorgang schneller oder langsamer
sein Lassen Sie uns nun einige
dieser Einstellungen durchgehen , die wir geändert haben, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen,
was wir mit dem Bild gemacht haben Zunächst haben wir den
Iterationsregler, den wir geändert haben. Dieser Schieberegler ändert, wie
glatt die Unschärfe ist. Je höher der Wert, desto
gleichmäßiger ist der Unschärfeeffekt Angesichts des erforderlichen
Unschärfegrads funktionieren zehn Iterationen einwandfrei Als Nächstes haben wir
die mittleren Schieberegler X und Y
aufgeteilt. Diese Schieberegler ändern, in
welche Richtung
die Unschärfe erfolgt Indem wir den Effekt nur
auf die X-Richtung beschränken, teilen wir Blender mit, dass unsere Unschärfe
nur horizontal und
nicht vertikal
erfolgen soll horizontal und
nicht vertikal
erfolgen Diese horizontale Unschärfe
soll den Scanlinien-Effekt
eines
CRT-Fernsehers nachahmen Scanlinien-Effekt
eines
CRT-Fernsehers alten Fernsehgeräten wurde das
Bild mithilfe
von horizontalen Farbbändern aktualisiert , die
das Fernsehgerät von einem
Bild zum nächsten übertrugen das Fernsehgerät von einem
Bild zum Abhängig
von der Geschwindigkeit dieser Aktualisierung konnte es bei besonders
schnellen Bewegungen manchmal zu
horizontalen Unschärfen im Bild Das ist der Effekt, den wir mit diesem
horizontalen Unschärfeeffekt
nachahmen Schließlich haben wir die Entfernung. Dieser Wert
steuert hier einfach , wie stark
der Unschärfeeffekt ist Höhere Zahlen erzeugen
eine stärkere Unschärfe. Es ist ein ziemlich starker Schieberegler, sodass wir wirklich nur
einen ziemlich kleinen Wert benötigen , um den gewünschten Grad
an Unschärfe zu erreichen In unserem Fall reichte ein Wert von
0,009 aus, um den gewünschten Grad an
Unschärfe zu erreichen Nachdem wir die
horizontale Unschärfe behoben haben, fügen
wir
dieser Bildüberlagerung eine allgemeine Unschärfe hinzu, um den Überfluss zwischen den Farben
weiter zu erhöhen Wir werden das tun,
indem wir die X
- und Y-Werte auf
diesem Weichzeichnungsknoten hier erhöhen - und Y-Werte auf
diesem Weichzeichnungsknoten Alles, was wir tun müssen, ist
dieses X und das Y beide auf 25 zu ändern. Also können wir das jetzt machen. Da diese
Richtungsunschärfe nun durch den Weichzeichnungsknoten unscharf geworden ist, haben
wir den
zuvor hinzugefügten horizontalen
Unschärfeeffekt abgeschwächt und den Anschnitt zwischen den
einzelnen Farben erhöht einzelnen Nachdem wir diese letzte Änderung vorgenommen haben, wir Also ziehen wir zuerst Select über die unteren beiden Weichzeichnungsknoten,
drücken Strg und J. Dann drücken wir N, um das Seitenmenü
aufzurufen Gehen Sie zur Registerkarte „Knoten“, und geben Sie
dann als Bezeichnung den Text Color Bleed Und dann, bevor wir dieses Seitenmenü
ausblenden. Wir können hier bis zum
einzelnen Knoten mit gemischten Farben gehen. Wir ziehen die Auswahl darüber, drücken Strg J, um
es zu einem eigenen Frame hinzuzufügen, und dann nennen wir
das Kombinieren Farbkorrekturen
und drücken dann die Eingabetaste. Dieser letzte Frame hier ist etwas unnötig, da er nur
einen einzigen Knoten enthält. Es ermöglicht uns jedoch, zu kennzeichnen, was dieser Knoten tut. Also werde ich es trotzdem
einbeziehen. Jetzt können wir n drücken, um das Seitenmenü
auszublenden. Dieser Farbschleifeneffekt
, den wir hinzugefügt haben, fügt
einige interessante Effekte hinzu ,
wie zum Beispiel das Rot des Schwertes, hier
oben auf dem Helm
verschwimmt Ebenso wie das Blau vom Himmel und
das Grün
des Helms, die vermischen, um diesen etwas weißen Heiligenschein auf
der Vorderseite
des Kopfes zu
erzeugen weißen Heiligenschein auf
der Vorderseite
des Dies ist ein wichtiger,
wenn nicht sogar relativ subtiler Effekt, um den
Retro-Look zu erzielen, den wir anstreben. In der nächsten Lektion fügen wir
unser erstes Overlay hinzu, damit
unser Rendering so aussieht, als würde es
auf einem CRT-Fernseher angezeigt Wir sehen uns dort.
10. Compositing: CRT-Overlay: In dieser Lektion fügen wir
unser erstes Overlay hinzu, damit
unser Rendering so aussieht, als würde es auf einem CRT-Fernseher angezeigt.
Lass uns beginnen. Unsere nächsten Lektionen werden alle
relativ ähnlich sein ,
da sich jede darauf konzentriert,
ein anderes Bild über
unser Rendering zu legen , um einen neuen Effekt zu
erzielen Alle diese Overlay-Bilder
wurden im Texturen-Ordner bereitgestellt ,
den Sie aus den
Projektressourcen
heruntergeladen haben Unser erstes Overlay wird unserem Bild
einen subtilen Hinweis auf
das CRT-Pixelmuster
hinzufügen einen subtilen Hinweis auf das CRT-Pixelmuster
hinzufügen Bevor wir beginnen, stellen Sie wie immer
sicher, dass Sie sich auf
der Registerkarte Compositing und Ihr Bild
kürzlich gerendert haben und es
hier auf der rechten Seite angezeigt wird Machen wir jetzt etwas
Platz für unsere neuen Knoten. Hier auf der linken Seite klicken
und ziehen
wir über die letzten beiden plus den Punkt und bewegen sie
dann nach rechts. Jetzt können wir Shift und A drücken
, um unser Anzeigenmenü aufzurufen, auf Suchen klicken und Bild eingeben. Platziere das hier links. Shift A erneut, suchen, und dann geben wir Blur ein, und dann einen letzten Knoten, verschieben eine Suche, und
dann geben
wir Mischfarbe ein und
platzieren das hier Lassen Sie uns nun den hinzugefügten Bildknoten
vergrößern hinzugefügten Bildknoten Wir klicken hier auf
die Schaltfläche zum Öffnen, das kleine Ordnersymbol, und dann sollten Sie
zum Ordner Textures navigieren,
den Sie aus den
Projektressourcen
heruntergeladen haben. Dies ist derselbe Ort, von dem
wir das Himmelsbild aufgenommen haben, ebenso wie das Sunrise HDRI Das Bild, das wir dieses Mal
verwenden werden, ist ein CRT-Muster mit einem Unterstrich Ich wähle das aus und klicke
dann auf Bild öffnen. Als Randnotiz können Sie vermeiden, dass den Image-Node erstellen
müssen indem Sie ihn einfach
aus einem Dateibrowser direkt
in diesen Editor ziehen aus einem Dateibrowser direkt
in diesen Editor Wenn ich meinen Dateibrowser einfach
hierher verschiebe und dann auf dieses Bild
klicke und es hierher ziehe, erstellen
wir automatisch den Image-Node
und laden das Bild in den Image-Node Beide Methoden
funktionieren, aber wenn Sie nur Drag-and-Drop
bevorzugen , können
Sie das auch tun. Ich werde
die zweite Version löschen da ich nicht beide benötige. Lassen Sie uns nun alle
unsere Knoten miteinander verknüpfen. Zuerst ziehen wir
vom Bildsockel
hier nach unten zum
Bildsockel auf der Unschärfe. Dann ziehen wir von der Unschärfe zur unteren Bildbuchse
hier auf dem Mix-Knoten Dann können wir
vom
Mixknoten für kombinierte
Farbkorrekturen hierher ziehen Mixknoten für kombinierte
Farbkorrekturen hierher In den oberen Bildsockel
des neuen Mix-Knotens. Zum Schluss klicken
wir
hier auf den Ausgang des Bilds den Ausgang des Bilds und platzieren ihn
auf diesem Punkt
, der Umleitung, die ihn an diese
beiden Knoten anschließt. Ich werde dem
hier schnell
etwas mehr Platz geben , damit sie nicht
ganz so eng sind , und sie einfach so organisieren, dass sie
ein bisschen aufgeräumter sind Jetzt, ohne irgendwelche
Anpassungen an diesen Knoten vorzunehmen, können
wir hier auf
der rechten Seite nachsehen, dass unser Bild durch dieses Bild
ersetzt wurde Wenn wir die Ansicht vergrößern,
können wir sehen, wie das Muster auf einem Röhrenfernseher
normalerweise aussieht Diese roten, grünen und
blauen Farbblöcke entsprechen den
Pixeln auf einem CRT-Fernseher. Die Bilder auf alten
Fernsehern wie diesem
wurden erzeugt, indem
verschiedene Kombinationen von Rot,
Grün und Blau beleuchtet verschiedene Kombinationen von Rot, wurden, um
die Farben für das Bild zu erzeugen Wir werden
dieses Muster über
unseren Rendervorgang legen, um einen subtilen
Hinweis auf diese Pixel zu geben Lassen Sie uns damit beginnen,
unseren Mix-Node hier einzurichten. Wir können
hier also ein wenig hineinzoomen , damit wir diesen Knoten sehen können. Zunächst
wechseln wir vom Mischmodus
und stellen
ihn stattdessen auf Abdunkeln um, was hier direkt unter dem Mischmodus liegt Schließlich werden wir den Faktor 1-0 auf 0,25
ändern. Also reduzieren wir ihn auf etwa
25% seiner normalen Opazität. Wenn wir nun unser Bild
etwas verkleinern, können
wir sehen,
dass dieses Muster über dem Bild liegt Wir wollen für
diesen Effekt einen ziemlich subtilen
Mischmodus , da wir nur die Angabe
dieser Pixel
wollen,
wir wollen nicht, dass sie das Bild
dominieren Der abgedunkelte Modus
eignet sich dafür gut, und wenn Sie den Faktor auf etwa
0,25 einstellen, wird auch sichergestellt, dass dieser
Effekt nicht zu 0,25 einstellen, wird auch sichergestellt, dass dieser
Effekt Selbst mit diesen relativ
subtilen Werten hier können
wir ihn immer noch ziemlich
deutlich über unserem Bild sehen Das Letzte, was wir
tun werden, ist, dieses Muster hier
leicht zu verwischen , um einige der härtesten Kanten zu entfernen ,
die durch
diesen abgedunkelten Mischmodus verursacht wurden können wir tun, indem wir stattdessen einfach die X- und
Y-Werte auf diesem
Weichzeichnungsknoten auf zwei
ändern Y-Werte auf diesem
Weichzeichnungsknoten auf Diese Breite von etwa
zwei Pixeln das Bild nur ein
wenig weicher Und das war's für diesen
ziemlich einfachen Effekt. Lassen Sie uns an dieser Stelle die
Auswahl über
diese drei Knoten ziehen , Strg und J
drücken, um sie einem Frame hinzuzufügen, und N,
um das Seitenmenü aufzurufen. Und dann geben wir für das
Label CRT Pattern Overlay ein und drücken
dann Jetzt können wir N drücken, um das
Seitenmenü auszublenden. Und dann können Sie diesen Rahmen an einer
beliebigen
Stelle positionieren , um
sicherzustellen, dass sich keine dieser Linien überlagert und er zu
überladen aussieht Unser erstes
CRT-Bild-Overlay ist fertig. Wir müssen jedoch noch
einige weitere zum vollständigen Rendern hinzufügen, bevor
wir fertig sind In der nächsten Lektion
fügen wir unserem Rendering ein Noise-Overlay hinzu
, um ihm ein wenig
originalgetreues Aussehen zu verleihen Wir sehen uns dort. Ein
weiter Weg, ein weiter Weg.
11. Compositing: Noise Overlay: In dieser Lektion fügen wir unserem Rendering ein
Noise-Overlay hinzu, um ein wenig originalgetreues Aussehen
zu verleihen Fangen wir an. Unser
letztes Overlay hat
das
Pixelmuster des CRT-Fernsehers auf unser Rendering angewendet das
Pixelmuster des CRT-Fernsehers auf unser Dieses Mal fügen wir
ein Rausch-Overlay hinzu , bei dem wir nicht nur die Werte und
Farben auf unserem
Bild leicht variieren , sondern unserem virtuellen Fernseher auch
ein wenig statisches Signal verleihen ein wenig statisches Signal Dieser Effekt sollte
die geringe Klangtreue und die leicht verschlechterte
Bildqualität verbessern, nach der wir bei
dieser
Retroästhetik suchen Für diesen Effekt benötigen wir wieder drei neue
Knoten. Also lass uns sie jetzt hinzufügen. Bevor wir sie hinzufügen, bewegen
wir uns hierher, ziehen Select über
die letzten drei und ziehen sie
dann nach
rechts, um etwas Platz zu schaffen. Jetzt können wir Shift und A drücken. Suchen, wir fügen ein Bild hinzu, platzieren es hier, Shift und A. Suchen und fügen eine Skala hinzu. Dann zuletzt Shift und eine Suche und dann noch eine Mischfarbe, und das platzieren wir hier drüben. Zur Erinnerung:
Sie können
das Farbrauschbild einfach
aus dem
Texturenordner in diesen Editor ziehen das Farbrauschbild einfach
aus dem
Texturenordner , um sich etwas Zeit zu
sparen. Wenn Sie sich dafür entschieden haben, den Bild-Node
manuell zu
erstellen , wie ich es hier getan habe klicken Sie
zuerst auf diese Schaltfläche zum
Öffnen hier, navigieren Sie
dann zum
Texturen-Ordner, wählen Sie dann hier oben
Farbrauschen und klicken Sie dann auf Bild öffnen. Jetzt können wir all
diese Knoten miteinander verbinden. Also ziehen wir das
Farbrauschen von
Bild zu Bild auf die Skala. Und kurz
bevor wir
die Waage mit diesem gemischten Knoten verbinden , ziehen
wir einfach
den gemischten Knoten hier oben auf dieses Kabel, sodass er ihn hier
automatisch verbindet. Und jetzt können wir
hier auf dem gemischten Knoten
von
der Skala zum unteren Bildanschluss ziehen . Wir werden wieder sehen, dass
wir aufgrund Standardeinstellungen für
diese gemischten Knoten der
Standardeinstellungen für
diese gemischten Knoten unser Overlay-Bild
hier über dem Rendering sehen können Das ist jedoch keine schlechte Sache, da wir
so hineinzoomen können, um zu
sehen, wie dieses Rauschen
tatsächlich aussieht Das
hinzugefügte Rauschmuster fügt dem gesamten Bild einfach ein zufälliges Farbpixel
hinzu. Dadurch wird der gewünschte statische
Effekt und eine subtile Variation der
Farbe auf einzelnen Pixeln Eine Sache, die wir jedoch tun
möchten, ist, die
Größe dieses Rauschens zu erhöhen Das ist nicht verpflichtend, aber ich finde, es sieht ein
bisschen besser aus, wenn die Pixel für das Bild im CRT-Stil nicht ganz so
klein Dazu verwenden wir den Skalierungsknoten
, den wir hinzugefügt haben. Alles, was wir tun müssen, ist die Skala zu
vergrößern, und wir werden stattdessen sowohl das X als auch
das Y auf den Wert
Drei
ändern . Also mache ich es
dreimal größer. Dies hat auch den zusätzlichen Vorteil das Rauschmuster
etwas weicher wird und
diese Farbblöcke der Größe
unseres CRT-Pixelmusters
näher kommen Lassen Sie uns nun unseren Knoten für gemischte
Farben so einrichten , dass er sich korrekt mit dem
zugrunde liegenden Rendering verbindet Wir werden
ihn hier vom Mischmodus
stattdessen in den Bildschirmmodus umschalten , und dann für den Faktor, der im Wesentlichen die
Opazität
ist Wir werden diesen Wert auf 2,01 setzen, was ein sehr, sehr niedriger Wert ist Wir wollen einen wirklich subtilen Effekt
für dieses Noise-Overlay, damit es nicht zu sehr ablenkt. Im Bildschirmmodus
kommen die Farben und Lichtwerte gut
zur Geltung, und der sehr niedrige
Faktorwert sorgt
dafür, dass er nicht zu sehr
von der Bildqualität ablenkt Wenn Sie einen stärkeren
statischen Effekt
wünschen, müssen Sie nur diesen Faktor
erhöhen Ich sage, ich habe das auf 2.2 eingestellt. Wir werden sehen, dass die statische Aufladung auf dem Bildschirm hier
viel, viel stärker wird. Wenn Sie einen wirklich
statischen Fernseher haben wollten, könnten Sie das
auf
diese Weise tun Aber für uns werde ich es wieder
auf
0,01 reduzieren und es dann dort belassen Lassen Sie uns wie immer
diese Knoten hier in
ihrem eigenen Rahmen organisieren . Ich ziehe Select hier einfach
über die unteren beiden. Verschiebe sie nach oben, sodass sie
nicht ganz so weit verteilt sind, da sie
jetzt kompakter sind. Ich kann die Auswahltaste über
alle drei ziehen, Strg J
drücken, dann nennen wir
das Noise-Overlay, Enter und dann noch
einmal N drücken, um das Seitenmenü auszublenden Jetzt können wir es näher
an den letzten Frame verschieben, sodass es ein bisschen besser organisiert Wenn wir das Rauschen eingerichtet haben, werden wir jetzt leichte Farbabweichungen in
den flachen Farbbereichen feststellen den flachen Farbbereichen , die
wir zuvor hatten Das macht sich besonders bei
den dunklen Materialien bemerkbar , die
wir im Gesicht haben,
und hier vor allem
im Mundbereich Sehen Sie all diese
Farbvariationen und auch Helligkeit und Dunkelheit
hier im Schatten. In der nächsten Lektion werden wir Retro-Look
unseres Renderings mit einem
CRT-Banding-Overlay
weiter betonen unseres Renderings mit einem
CRT-Banding-Overlay Wir sehen uns dort.
12. Compositing: CRT Banding Overlay: Wir grün. In dieser Lektion werden
wir den Retro-Look
unseres Renderings weiterhin mit einem
CRT-Banding-Overlay hervorheben unseres Renderings weiterhin mit einem
CRT-Banding-Overlay Fangen wir an. Es ist Zeit, ein
weiteres Overlay für
ein Retro-Anime-Rendering hinzuzufügen ein
weiteres Overlay für
ein Retro-Anime-Rendering Dieses Mal replizieren wir ein Phänomen, das man nur beobachtet, wenn man ein
Foto oder ein Video
von einem alten CRT-Fernseher Die dunklen Streifen auf
diesem Referenzfoto werden dadurch verursacht, dass die Kamera das Bild
aufnimmt und
nicht mit der Bildwiederholfrequenz
der
Elektronenkanone
des Röhrenfernsehers synchronisiert Elektronenkanone
des Röhrenfernsehers aktualisieren. Einfach ausgedrückt bedeutet das, dass Sie etwas
sehen das Sie mit
Ihren eigenen Augen nicht sehen können , weil die Kamera diese Bilder anders
interpretiert als Um den
Retro-Effekt unseres Bildes weiter zu verstärken, werden
wir
diese dunklen Bänder nachahmen wie immer bei
diesen Mini-Lektionen
sicher, dass Sie sich
im Compositing-Arbeitsbereich und Ihr Bild kürzlich
gerendert haben Sie können es hier
auf der rechten Seite sehen Lassen Sie uns nun mit dem Hinzufügen
dieser neuen Knoten beginnen. Zuerst werden wir hier ein wenig
heranzoomen. Ziehen Sie die Auswahl über die
letzten drei Dinge hierher und bewegen Sie sie dann nach
rechts, um etwas Platz zu schaffen. Jetzt können wir Shift und A drücken. Gehen Sie zu unserem Anzeigenmenü, wählen Sie „Suchen“, und ich
gebe ein Bild ein. Aber auch hier gilt: Wenn Sie
den zweiteiligen Vorgang des
Einfügens des Bildknotens
nicht möchten , können
Sie
das Bild stattdessen einfach direkt hineinziehen. In diesem Fall
verwenden wir CRT Banding Dot JPEG. Aber für mich
wähle ich den Bildknoten aus, platziere ihn hier und verschiebe
dann wieder A, suche und wir suchen nach Mischfarben und wir wählen den gemischten Farbknoten und platzieren ihn hier rechts Lassen Sie uns wie immer
alles zusammenfügen. Wir beginnen damit, diesen Mix-Knoten
direkt auf diesen Draht zu
ziehen direkt auf diesen Draht zu Dadurch wird er automatisch für uns
verbunden. Hier drüben können wir
den Bildknoten von hier unten in
den unteren Bildsockel ziehen . Dann klicken wir hier auf
die Schaltfläche zum Öffnen. Navigieren Sie erneut zu dem
Texturenordner, den Sie
aus den Projektressourcen heruntergeladen haben, und wählen Sie
dann CRT banding
JPEG und klicken Sie dann auf Bild öffnen Dieser Effekt ist etwas
einfacher als frühere Overlays, da wir nur den Mix-Node
anpassen
müssen Bevor wir das tun, sollten Sie
jedoch
einen ziemlich guten Überblick darüber haben, was dieses Overlay tatsächlich macht Wir überlagern
das Bild oben und unten mit Schwarz , um es dunkler zu Dann haben wir ein
hellweißes Band, etwa zwei
Drittel nach oben, mit etwas Rot und Blau
an den Rändern des Wir dunkeln nicht nur
die Ober- und Unterseite ab, sondern fügen auch ein
wenig Rot und Blau hinzu, um
etwas Farbe hinzuzufügen, genau wie auf
dem Referenzbild, das
wir uns zuvor angesehen haben Lassen Sie uns jetzt den gemischten
Modus einrichten, da wir jetzt wissen, was dieses Bild tatsächlich für uns
tut Wir werden ihn hier im Drop-down-Menü
vom gemischten Modus auf
den Multiplikationsmodus umstellen . Als Nächstes setzen wir den
Faktor von eins auf 0,5 herunter. uns gewählte Mischmodus „Multiplizieren“ ermöglicht nur, dass die dunkleren Bereiche und die Farben über unserem Bild überlagern Das bedeutet, dass das Schwarz
oben und unten
sowie das leichte Blau und das
leichte Rot, sowie das leichte Blau und das
leichte die wir hatten,
die einzigen Dinge sind , die sichtbar sind Alles, was rein
weiß ist, wird durch den
Multiple-Mischmodus praktisch unsichtbar
gemacht, sodass es
das Bild überhaupt nicht beeinträchtigt. Dieser Bereich hier in der Mitte,
wo sich das weiße Band befindet, ist im Grunde genau so, wie er vor
dieser Überlagerung
aussah Wir verwenden auch einen
Wert von 0,5 für den Faktor, um sicherzustellen, dass die Überlagerung auf unserem Bild nicht zu
dunkel Offensichtlich ist unser
Effekt viel
subtiler als das Referenzbild , das wir uns zuvor angesehen haben Auf diese Weise können wir jedoch Hinweise auf
Streifenbildung
geben , ohne unser Bild völlig zu
verdunkeln Wenn Sie einen stärkeren und
realistischeren Effekt wünschen, den Faktorwert jederzeit erhöhen,
wenn Sie möchten, dass er ausgeprägter ist Etwas, das vielleicht im
Bereich von 0,8 liegt, könnte gut aussehen. Sie werden jedoch feststellen, dass, wenn Sie diesen Faktorwert
erhöhen, der obere und
der untere Rand des Bildes ziemlich verdeckt
werden, sodass das Bild
definitiv schlechter aussieht. Vorerst setze ich meinen Wert wieder auf
0,5. Okay. Also ich bin mir sicher, dass du schon
wusstest, dass das kommen würde, aber lass uns unsere Nodes in einem Frame
organisieren. Also werde ich hier ein bisschen
rauszoomen. Schieben Sie diese Notizen etwas näher zusammen, damit sie nicht so viel
Platz einnehmen. Dann kann ich Select
über beide ziehen. Drücken Sie J, um sie
in ihren eigenen Rahmen einzufügen. Drücken Sie N, um unser Seitenmenü aufzurufen. Und dann gebe
ich für das Label
CRT-Banding ein und drücke dann die Eingabetaste CRT-Banding ein und drücke dann Jetzt können wir N drücken, um das
Seitenmenü auszublenden. Und dann
organisiere ich es einfach
hier , indem ich es näher
an den anderen Frame verschiebe. Mit einem weiteren Overlay, das
in einer langen Reihe von
anderen Overlays hinzugefügt wurde , wir
unserer perfektionierten Retro-Anime-Ästhetik immer näher unserer perfektionierten In der nächsten Lektion fügen wir unseres Bildes
eine dunkle Vignette hinzu, um einen
abgerundeten
CRT-Fernsehbildschirm nachzuahmen Wir sehen uns dort.
13. Compositing: Vignette: In dieser Lektion fügen wir den Rändern
unseres Bildes eine
dunkle Vignette hinzu, um einen abgerundeten CRT-Fernsehbildschirm nachzuahmen Fangen wir an. Das ist es. Unser letztes Overlay-Bild. Dieses Mal fügen wir eine Vignettenüberlagerung
hinzu, Ränder
des
Renderings abzudunkeln Auf diese Weise kann die schwächere Beleuchtung
an
den Rändern eines
gekrümmten CRT-Fernsehbildschirms simuliert an
den Rändern eines
gekrümmten CRT-Fernsehbildschirms Fügen wir ohne weitere Verzögerung dieses letzte Overlay
hinzu. Also werden wir hier hineinzoomen. Okay. Ziehen Sie die Auswahl wie immer über diese
letzte Gruppierung, verschieben Sie sie, um etwas Platz zu schaffen Jetzt können wir Shift und A drücken, zur Suche
gehen und
dann das Bild auswählen Alternativ können
Sie das Vignettenbild auch einfach aus
dem Texturordner ziehen Vignettenbild auch einfach aus
dem Texturordner Also wähle ich Bild und
verschiebe A dann noch einmal. Suchen Sie nach Mix und wählen Sie Mischfarbe. Lassen Sie uns nun hier hineinzoomen und
diese Knoten verbinden. Also werden wir heranzoomen. Ziehen Sie diesen gemischten Knoten hier oben auf den Draht, verbinden Sie ihn
automatisch, ziehen Sie unser Bild
nach unten und klicken Sie dann auf Öffnen, navigieren Sie zu unserem Texturenordner und wählen Sie dann CRT-Vignette Und dann klicken Sie auf Bild öffnen. Dieses Overlay-Bild ist
ziemlich selbsterklärend. Es verdunkelt die Ränder
des Bildes, während
die Mitte weiß bleibt,
sodass es so gut Das Einzige, was
wir tun müssen, ist den gemischten
Knoten anzupassen.
Also können wir hier hineinzoomen. Auch hier
wählen wir den Multiplikationsmodus und
setzen dann den Faktor auf 0,7. Wie beim letzten Mal
überlagert der Multiplikationsmodus nur die dunklen Teile
des Bildes und lässt den mittleren weißen Teil
der Vignette
so gut wie unsichtbar Dies funktioniert hervorragend, um nur die Kanten
des
Rahmens abzudunkeln Ein Faktorwert von 0,7 stellt sicher , dass die Kanten dunkel sind,
ohne vollständig schwarz zu sein Wenn Sie es vorziehen, dass
die Kanten etwas dunkler sind, erhöhen
Sie diesen Faktor einfach
auf vielleicht 0,9. Ich würde es
vermeiden, bis zu eins zu gehen, aber ein Wert von 0,9
erhöht die Dunkelheit
erheblich. Aber für unser Bild
werde ich es bei 0,7 belassen. Auch dies war eine
relativ schnelle Überlagerung. An dieser Stelle sind wir also im Grunde
fertig, wir müssen
diese nur noch zu einem Frame hinzufügen Also werden wir herauszoomen,
sie ein bisschen näher aneinander rücken , Auswahl
ziehen oder beides,
Strg J, drücken, zum Label gehen. Und dann geben
wir dieses Mal einfach VG ein und drücken dann die Eingabetaste. Wenn das erledigt ist, können wir
N drücken, um das Seitenmenü auszublenden. Dann können wir ein bisschen herauszoomen und dann diesen
Frame einfach neben den anderen verschieben. Nachdem dieses letzte
Overlay-Bild hinzugefügt wurde, sind
wir
mit dem Compositing fast fertig In der nächsten Lektion werden wir unseren Rendervorgang mit
etwas Linsenverzerrung
abschließen und
dann unser endgültiges Bild speichern Wir sehen uns dort. Ein Flügel.
14. Compositing: Objektivverzerrung und Final Render: In dieser Lektion
beenden wir das Rendern mit etwas Linsenverzerrung und speichern
dann Lass uns beginnen. Wir haben es zum letzten Compositing-Effekt
gemacht, bevor
wir unseren endgültigen Rendervorgang speichern Diesmal
überlagern wir kein Bild,
sondern verarbeiten
unser Bild sondern verarbeiten über einen Knoten
namens Fügen wir diesen neuen Knoten ganz
am Ende unseres Systems hinzu , damit wir den gesamten Rendervorgang
bis zu diesem Punkt
anhand des Effekts filtern
können bis zu diesem Punkt
anhand des Effekts Also werden wir hier ganz
am Ende heranzoomen. Und dann werden Sie hier nur wenig
Platz benötigen, weil
es sich
um einen einzelnen Knoten handelt. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
mindestens so viel Speicherplatz haben, und dann drücken wir die Umschalttaste
in A. Gehen Sie zur Suche. Diesmal
suchen wir nach Lens LEN S und wählen dann Lens Distortion. Dann können wir das
hier hinter der Vignette platzieren, aber vor den
letzten drei Knoten Lassen Sie uns nun diesen
neuen Knoten für die Linsenverzerrung vergrößern damit wir ihn uns
genauer ansehen können Wir werden mit diesem Knoten zwei Haupteffekte erzielen, und bei beiden geht es darum diese Schieberegler
hier unten zu
verwenden Unser erster Effekt besteht darin,
das Bild so zu verzerren , dass
die Bildmitte scheinbar auf uns
zukommt und
die Ecken sich von die Bildmitte scheinbar auf uns
zukommt und uns
wegbewegen. Der subtile Effekt wird dazu beitragen,
den gebogenen Bildschirm, den
CRT-Fernseher früher hatten, zu verkaufen den gebogenen Bildschirm, den
CRT-Fernseher früher hatten, zu Um diesen Effekt zu erzielen,
gehen
wir einfach zu der Stelle
, an der Verzerrung steht, 0,01 ein und geben dann ein Dieser Effekt ist ziemlich stark, sodass wir
hier nur einen
sehr kleinen Wert benötigen , um den gewünschten Effekt zu erzielen. Wenn wir nun die
Ecken unseres Bilds vergrößern, können
wir hier sehen, dass die
Ecken
weggeschoben wurden und sie sich
tatsächlich vom Bildrand
wegziehen . Wenn wir hier herauszoomen und uns die Mitte
ansehen, ist
es in der Mitte etwas schwieriger
zu erkennen weil es nichts gibt, gegen das man
wirklich verweisen könnte, aber die Mitte des Bildes wurde tatsächlich zu uns
gebracht, sodass es in der Mitte leicht
gewölbt Es
drängt sich irgendwie auf uns zu, lässt das ganze Bild, lässt das ganze Bild konvex aussehen Wenn Sie möchten, dass Ihr Bildschirm
gekrümmter und verzerrter aussieht , also
ein höherer Wert, erledigen
wir das für Oder wenn Sie nur
sehen möchten, wie dieser Effekt
in einem weniger subtilen Format aussieht, können Sie
statt 0,01 0,1 eingeben Das ist wahrscheinlich
viel zu stark, aber Sie werden feststellen, dass sich der
Umfang der Kurve ändert. Jetzt können Sie hier ein wirklich klares
Beispiel dafür sehen , wie die Ecken weggeschoben und der Sensor zu uns
gebracht wurde, was Sie sofort erkennen können, das sieht aus wie ein
alter Fernseher. Im Moment ist dieser Effekt für meinen Geschmack
etwas zu stark. Ich werde den Wert
wieder auf 0,01 senken. Aber zögern Sie nicht, hier
einen beliebigen Wert zu verwenden. In meinem Fall
sieht 0,01 für mich gut aus. Nachdem wir nun eine subtile
Kurve in unserem Bild haben, fügen
wir den Rändern des Renderings eine gewisse
chromatische Aberration hinzu Einfach ausgedrückt
ist
chromatische Aberration ein Regenbogenunschärfeeffekt, ist
chromatische Aberration ein Regenbogenunschärfeeffekt Sie an
den Rändern eines Bilds sehen
, wenn Licht Dies ähnelt
dem Effekt, den Sie
sehen, wenn Licht durch ein Prisma scheint Wir können diesen
Effekt hinzufügen, indem wir
den Wert hier auf
diesem unteren Schieberegler ändern den Wert hier auf
diesem unteren Im Moment wird er abgeschnitten, aber wenn ich den Mauszeiger darüber bewege, können
wir hier sehen, dass dieser Effekt als Streuung bezeichnet
wird. Auch hier handelt es sich um einen
relativ starken Slider. Ich werde damit beginnen, meinen auf
2,02 einzustellen. Nachdem der Effekt angewendet wurde, können
wir
hier an den Bildrändern oder speziell an
den
Ecken nach unten zoomen Bildrändern oder speziell an
den
Ecken Und hier können wir diesen Regenbogen sehen , den wir
hier einfärben. Wir sehen also etwas
Gelb, etwas Rot, etwas Blau in einem Bereich, in dem
es vorher nicht vorkam. Es fügt auch den Rändern
des Bildschirms eine
leichte Unschärfe hinzu.
Das kannst du hier sehen Allerdings, wenn wir rauszoomen und hier in die Mitte
schauen. Beachten Sie, dass wir diesen Effekt der Regenbogenunschärfe
nicht wirklich sehen , da sich der Streuungseffekt des Linsenverzerrungsknotens wirklich nur auf die
Bildränder auswirkt, insbesondere bei niedrigeren Werten Wenn Sie möchten, dass dieser
Effekt stärker ist, können
wir diesen Wert erhöhen. Nur etwas vielleicht
im Bereich von 0,1. Wenn dieser Effekt verstärkt wird, können
wir die Unschärfe erkennen und der Regenbogeneffekt ist
viel, viel stärker Außerdem erstreckt sich dieser Effekt
weiter in das Bild hinein. Wir fangen an, ein bisschen von
dieser Regenbogenunschärfe zu
bekommen , sogar was die Schulterpolster
angeht Der Effekt ist momentan
wahrscheinlich ein bisschen zu stark, um einen Fernseher
nachzuahmen Es ist jedoch ein
cooler Effekt, einem dieser stilisierten Bilder
ein stilistisches Flair
zu verleihen dieser stilisierten Bilder
ein stilistisches Flair
zu Vielleicht finden Sie es in
einigen Ihrer anderen
persönlichen Projekte nützlich einigen Ihrer anderen
persönlichen Projekte Bei diesem
Bild werden
wir den Wert jedoch wieder auf 0,02 reduzieren,
um einen
realistischeren Effekt Keiner dieser beiden
Effekte, die wir gerade hinzugefügt haben, ist zu 100% notwendig, aber ich denke, sie
fügen einem bereits
komplexen Ebeneneffekt etwas mehr hinzu Nachdem der letzte Effekt
hinzugefügt wurde, ist das alles. Wir sind offiziell fertig mit der
Zusammenstellung unseres Renderings. Wir müssen unserem Bild noch einen letzten wichtigen
Effekt hinzufügen, aber wir müssen zuerst mit dem
Speichern des Bildes beginnen Speichern wir unser Bild, damit
wir es mit all unseren Freunden und
unserer
Familie in den sozialen Medien teilen können . Der einfachste Weg, Ihr Bild zu
speichern ,
besteht darin, hier
auf die rechte Seite zu gehen, wo unser
Bild gerade angezeigt wird. Gehe zum Bild und wähle dann
entweder Speichern oder Speichern unter. Beides wird funktionieren. Suchen Sie nun einen Ort, an dem Sie Ihr Bild
speichern möchten , und
geben Sie ihm einen Namen. Wir können unseren Namen hier
unten angeben. In meinem Fall nenne ich
meinen
Retro-Anim Underscore Final
Render, Underscore Bevor wir unser Bild speichern, habe ich erwähnt, dass wir noch
einen letzten Effekt hinzufügen müssen, und so
speichern wir das Hier auf der rechten
Seite können wir
das Dateiformat für das
Bild sehen , das wir speichern möchten. Im Moment sind es standardmäßig P und G. Wir werden hier auf
dieses Drop-down-Menü klicken und es
stattdessen in JPEG ändern Und dann werden wir
zum Schluss den Qualitätsregler ändern
, der derzeit auf 90% eingestellt ist, und wir werden ihn
ganz auf 40% reduzieren Und wieder
denkst du vielleicht gerade, warte, was? Warum verschlechtern wir
die Bildqualität? Und meine Antwort auf diese Frage
wäre eine gute Frage. Der Grund, warum wir
den Qualitätsregler herabsetzen, besteht darin, unserem Bild
noch mehr Artefakte
hinzuzufügen unserem Bild
noch mehr Artefakte
hinzuzufügen Dadurch sieht es beim endgültigen Rendern so aus, als ob dieses Bild geteilt
wurde hunderte Male heruntergeladen und
im Internet Und mit
jedem weiteren Download verliert
das Bild
etwas mehr Qualität. Dies hat eine vereinheitlichende Wirkung auf
das gesamte Bild,
ähnlich dem, was das Rauschen
von Relay für uns getan hat Es wird ein
Low-Fidelity-Effekt angewendet, der all
diese Effekte miteinander vermischt und das Ganze
noch glaubwürdiger macht Es erweckt den Eindruck
, dass dieser Render ein beliebtes Foto
aus Ihrer Kindheit
ist,
aus Ihrem Lieblings-Anime Und jetzt, jetzt sind wir fertig. Jetzt können wir unser Bild speichern. Ich hoffe, Sie fanden diesen Prozess
sowohl interessant als auch unterhaltsam. Teilen Sie jetzt Ihr
Rendering mit all
Ihren Freunden und Ihrer Familie, um mit
all Ihrer harten Arbeit zu prahlen. Unsere nächste Lektion ist eine Art
Bonusstunde. Sie benötigen
Zugriff auf
Photoshop, um direkt
weitermachen zu können. Aber auch wenn
Sie es nicht haben, könnten
Sie
daran interessiert sein, sich
die kurze Lektion anzusehen , um zu
sehen, wie das alles funktioniert. Vergessen Sie trotzdem nicht, sich
die Projektstunde anzusehen die Projektstunde um zu erfahren, wie Sie Ihr Projekt
anpassen können, auch wenn Sie sich entscheiden, die
Photoshop-Bonus-Lektion nicht anzusehen. In der nächsten Bonus-Lektion fügen
wir
mithilfe einer
Photoshop-Mockup-Datei unseren endgültigen
Rendervorgang einem echten CRT-Fernseher hinzu. Wir sehen uns dort
15. Bonus: Verwendung des Photoshop Mockup: In dieser Bonus-Lektion fügen
wir
mithilfe einer
Photoshop-Mockup-Datei unser endgültiges Rendering einem echten CRT-Fernseher hinzu. Lass uns beginnen Wie am Ende
der vorherigen Lektion erwähnt, benötigen
Sie für
diese Bonusstunde Zugriff auf Photoshop. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie
nicht über Photoshop verfügen ,
da diese Lektion
völlig optional ist
und nur dazu gedacht ist,
der Einstellung Ihres Renderings etwas mehr Details hinzuzufügen . können sich
diese kurze Lektion
unabhängig von Ihrem
Zugriff auf Photoshop ansehen , damit Sie sich ein Bild davon machen können, wie unser endgültiges Rendering in
echte Fotografie
integriert werden kann . Sie zunächst
sicher, dass Sie die beiden Photoshop-Mockup-Dateien aus den
Kursressourcen
heruntergeladen haben Sie müssen
Zugriff auf
diese beiden Dateien haben, um den endgültigen
Effekt für unser Rendern zu erzielen Wir beginnen damit,
die alte TV-Mockup-Datei mit dem
Unterstrich Null eins zu öffnen Unterstrich Null eins Sie können die alte
TV-Mockup-Unterstrich-Bildschirmbilddatei vorerst geschlossen lassen TV-Mockup-Unterstrich-Bildschirmbilddatei vorerst geschlossen Auch hier
öffnen wir einfach das alte TV-Modell, indem wir
entweder darauf doppelklicken oder Photoshop
öffnen und dann die Datei von entweder darauf doppelklicken oder dort aus
öffnen Jetzt, wo wir diese Datei geöffnet haben, können
wir sehen, dass in dieser Datei
ein Bild für uns
auf den Fernseher angewendet wurde . Im Moment ist es nur ein
Platzhalterbild auf dem Fernseher, aber wir werden es durch unser Renderbild aus
dem Unterricht ersetzen Bevor wir
dieses Bild jedoch auf dem Fernseher ersetzen, wollen wir uns diese Datei ein
wenig ansehen , damit Sie
wissen, wie sie funktioniert Zunächst einmal wird diese Art von Photoshop-Datei als Mock-Up
bezeichnet. Sie können kostenlose und kostenpflichtige Modelle online für
alle möglichen Zwecke finden. Einer der häufigsten
Zwecke ist das Platzieren eines Bildes, wie z. B. unseres Renderings, auf einem Kleidungsstück, das von einem Model
getragen wird. Möglicherweise werden sie auch verwendet, um Fernsehbildschirme wie diesen zu
ersetzen oder um das Cover
eines Buches oder einer Zeitschrift durch das gewünschte Bild zu
ersetzen. Diese Mockup-Dateien können ziemlich komplex
werden. Aber die, die wir in dieser Lektion
verwenden, ist eine einfache, die ich für Sie von Grund auf neu
erstellt habe Im Ebenenfenster unten rechts können
Sie sehen, wie diese Bilder übereinander angeordnet sind , um diesen Effekt zu erzielen. Die unterste Ebene, der
TV-Hintergrund, ist einfach das Bild, auf das die restlichen Effekte gelegt werden
. Das ist der Raum
mit den Fernsehern
und einem schwarzen Quadrat, das
ich über das Bild gelegt habe , um das Originalbild zu entfernen
. Als kurze Vorschau davon:
So sieht es aus, wenn ich diese Ebene langsam mache. Als Nächstes haben wir unser
Platzhalterbild, das sich direkt darüber befindet Dies ist die Ebene
, auf der bald
unser Rendering aus dem Unterricht zu sehen sein wird bald
unser Rendering aus dem Unterricht Diese Ebene
ist jedoch mehr
als nur eine einfache
Photoshop-Ebene. Sie können an dem
kleinen Kettenglied hier erkennen , dass es sich stattdessen um eine verknüpfte
Photoshop-Datei handelt. Die zweite
Photoshop-Datei, die Sie
heruntergeladen haben , ist tatsächlich
direkt mit dieser Ebene verknüpft. Dies ist eigentlich ein
wichtiger Unterschied, da wir so die
verknüpfte Datei isoliert bearbeiten und diese Ebene
dann in die gesamte
Photoshop-Datei in
dieser Ebene umwandeln können Ebene
dann in die gesamte
Photoshop-Datei in dieser Ebene umwandeln Diese Fähigkeit, die Dateien
einzeln zu beeinflussen , ist der Schlüssel zu
diesem gesamten Modellprozess Wir werden diese verknüpfte
Ebene gleich untersuchen. Nach der verknüpften Ebene haben
wir einen Ordner mit einigen
Bildschirmkorrekturen darin. Wir können das hier sehen,
indem wir es aufdrehen. Dadurch werden Dinge
wie Bildschirmhelligkeit, Bildschirmverdunkelung und
zusätzliches Rauschen an den Rest des Fotos angepasst Aufgrund der schwarz-weißen
Maske in diesem Ordner
zielen
diese Effekte nur auf den Bildschirm Wir können sehen, was dieser Ordner
tut, indem wir einfach auf
diesen Augapfel hier klicken , um
die Sichtbarkeit ein- und auszuschalten Sie können sehen, dass es
relativ subtil ist, aber es ist eine Ergänzung
zum Bild, sodass
es sich besser in das
Gesamtbild einfügt . Nach diesen Änderungen haben wir das Hintergrundbild noch
einmal überlagert, nur um die Bildränder
zu bereinigen und es perfekt an
die Bildschirmgrenzen anzupassen Dabei handelt es sich im Grunde
um ein Bild, aus dem ein Fenster ausgeschnitten ist sodass wir unser
Bild durch das Bild hindurch sehen können Wir können
hier ein Beispiel dafür sehen , indem wir es ein- und ausschalten. Sie können feststellen, dass es keinen großen Unterschied
macht, aber wenn es
ausgeschaltet ist, bewegt sich der Bildschirm hier ein wenig
außerhalb
der Grenzen , die wir erwarten würden also wieder einschalten, es also wieder einschalten, bleibt alles
an der richtigen Stelle Schließlich haben wir eine
einfache
Reflexionsschicht , die auf
alles
aufgetragen wird , damit sich
unser Bild anfühlt, als ob es sich hinter dem reflektierenden
Glas auf dem Bildschirm befindet. Wir können diese
Ebene hier als
eine Gruppierung einiger
verschiedener Reflexionen finden eine Gruppierung einiger , die ich erstellt habe Dadurch
fühlt sich das Bild wirklich so an, als wäre es Teil
des Raums und nicht nur ein Bild, das über dem Hintergrund
eingefügt
wurde Wir können sehen, wie es ohne
diese Reflexionen
aussieht , indem wir diesen Ordner
ausschalten Sobald wir
diesen Ordner ausschalten, sieht
das Bild immer noch gut aus, aber es fühlt sich definitiv
nicht wie allen anderen
Fernsehern im Raum an. Wenn wir das wieder einschalten, bekommen wir
jetzt Reflexionen
vom Rest des Raums sich anfühlt
, als ob sich das Bild tatsächlich hinter Glas
befindet. Nachdem dieser kurze
Überblick über die Datei abgeschlossen ist, gehen
wir zur verknüpften Datei Wenn Sie
einen dieser Ordner geöffnet haben, können
Sie ihn zunächst reduzieren, indem Sie einfach auf den kleinen
Pfeil neben dem Ordner klicken Lassen Sie uns nun zu
dieser verknüpften Datei springen. Dazu müssen Sie lediglich
auf
die Miniaturansicht des Bilds
neben der Link-Ebene doppelklicken auf
die Miniaturansicht des Bilds
neben der Link-Ebene Welches ist hier zu finden. Also
doppelklicken wir auf dieses Bild. Und dann stellen Sie vielleicht fest
, dass Photoshop
Schwierigkeiten hat , herauszufinden, wo sich diese verknüpfte Datei tatsächlich befindet. Wenn Ihnen das passiert, werden
Sie feststellen, dass über
diesem Linksymbol jetzt ein kleines rotes Symbol
steht. Wenn Sie also auf
dieses Vorschaubild doppelklicken , um
in die verknüpfte Datei zu springen, weiß
Photoshop nicht genau welcher verknüpften Datei
Sie sprechen In diesem Fall öffnet sich ein Navigatorfenster und Sie werden gefragt
, welche Datei das sein soll Zum Glück haben wir
die andere
Photoshop-Datei bereits heruntergeladen. Wir müssen
Photoshop also nur mitteilen, dass
die richtige Datei, die
verlinkt ist, diese hier ist. Altes TV-Modell. Unterstreichen Sie das
Bildschirmbild Null eins. Also
wählen wir diese Datei aus und stellen sicher, dass Sie die richtige Datei
verlinken Es ist die Datei, deren Name ein
Bildschirmbild enthält, und dann wählen wir „Ort“. Nachdem Sie „Ort“ ausgewählt haben, wird die neue verknüpfte Datei
geöffnet. Und wenn unsere verknüpfte Datei geöffnet ist, können
wir jetzt alle Ebenen
in dieser Version der Datei sehen . Am Ende der Liste
hier im Ebenenfenster sehen
wir unser Platzhalterbild Dies ist das Bild, das wir durch unser letztes
Rendering aus dem Unterricht
ersetzen werden unser letztes
Rendering aus dem Unterricht
ersetzen Danach haben wir hier dieses
kleine Pause-Symbol. Dadurch hat das Bild den
Eindruck, dass es sich ein Video handelt, das angehalten wurde bevor ein
Bild des Raums aufgenommen Es verleiht
unserem Modell ein wenig Realismus und bietet einen cleveren Grund dafür, warum unser Anime im Moment nicht
wie ein Video abgespielt Nach dem Pause-Symbol haben
wir einige Pausenzeilen im
VHS-Stil Diese finden wir hier über
dem Pause-Symbol
im Ebenenfenster hier kommen diese
verstreuten Linien, die
etwa ein Drittel des Weges von
oben entfernt sind. Das verstärkt nur die Illusion
, dass wir uns
einen alten Anime auf VHS ansehen einen alten Anime auf VHS und die
Sendung für einen Moment unterbrochen haben Schließlich haben wir
die TV-Scanlinien sich hier ganz oben befinden Dies ist ein Effekt, der die CRT-Pixel,
die wir unserem Rendering
hinzugefügt haben,
weiter hervorhebt CRT-Pixel,
die wir unserem Rendering
hinzugefügt haben, Es verdunkelt einfach
jedes zweite Pixel
, sodass ein subtiles
Linienmuster über dem Bild entsteht, ähnlich wie Sie können den individuellen
Effekt jeder
dieser Ebenen sehen , indem Sie sie einfach
ausschalten Hier sehen wir also
das Pause-Symbol. Dann haben wir die
VHS-Pausenzeilen, die dem Bild auch etwas Rauschen
hinzufügen, wie Sie feststellen werden, sodass wir verstreute
Artefakte und Rauschen sehen können Und schließlich die TV-Scanlinien, die einen horizontalen Streifen über dem Bild
aufwiesen. Nun, da wir eine Vorstellung davon haben was all diese
Überlagerungen bewirken, bringen
wir unser letztes
Rendering aus dem Kurs Ziehen Sie dazu einfach aus
Ihrem Dateibrowser hierher
und ziehen Sie dann Ihr letztes
Bild, das wir in
der letzten Lektion gespeichert haben , und platzieren
Sie es einfach direkt auf
dieser Leinwand Nachdem unser Bild angezeigt wurde, können
wir entweder die Eingabetaste
auf unserer Tastatur drücken oder hier nach
oben gehen und auf dieses kleine
Kästchen klicken , um das Bild zu platzieren. Nachdem Sie
Ihr endgültiges Rendering in dieser verknüpften Datei
platziert haben , gehen Sie hier zu Ihrem Ebenenfenster und klicken und ziehen Sie dann auf diese neu platzierte Datei und platzieren Sie sie über
dieser roten Ebene hier. Platzieren Sie es also über dem
Platzrendern über der Datei. Ich würde jetzt empfehlen
, dass Sie
diese rote Datei hier unten auswählen und sie dann löschen. Auf diese Weise bleibt die
Datei etwas kleiner. Wenn Sie
den Platzhalter jedoch aus irgendeinem Grund
dort behalten möchten , stellen Sie
einfach sicher, dass sich Ihr Rendering über diesem
Platzhalterbild
befindet Auf diese Weise können Sie
den Platzhalter darunter nicht sehen. Und solange sich Ihr Renderbild am unteren Rand
dieses Ebenenstapels
befindet und den gesamten Bildschirm ausfüllt, können wir
diese verknüpfte Datei speichern Dazu können wir einfach hier oben zur Datei
gehen
und dann Speichern wählen. Gehen wir nun zu dieser Registerkarte
und klicken wir zurück
zum ursprünglichen Modell. Wir klicken hier links auf diese Registerkarte, um zwischen
den Dateien zu wechseln, und wir können sofort sehen, dass unser Rendering jetzt tatsächlich auf diesem Fernseher
angezeigt wird Und das alles dank dieser Mockup-Datei sowie dieser verlinkten Photoshop-Datei hier
, die wir gerade hier bearbeitet haben. Alle Änderungen, die wir an dieser Datei
vornehmen und dann speichern, wenn wir
zur Originaldatei zurückkehren, werden diese Änderungen in diesem
Modell aktualisiert Aufgrund dieser verknüpften Ebenendatei, auf
die
bereits alle erforderlichen
Verzerrungen und Filter angewendet wurden, erscheint
unser Bild problemlos auf dem
Bildschirm Und auch hier gilt: Wenn Sie
Änderungen vornehmen möchten , z. B.
Untertitel am unteren
Bildschirmrand hinzufügen oder
den Rendervorgang ändern oder einen
dieser Überlagerungseffekte
entfernen oder weitere eigene
hinzufügen möchten, würden
Sie
diese Änderungen einfach hier vornehmen, sie
speichern und dann
zu dieser Datei zurückkehren , und
dann ist sie fertig. Nachdem unsere
Mock-up-Datei fertig ist, um unseren endgültigen Rendervorgang
aus diesem Mock-Up zu
speichern, können
wir hier zur Datei gehen. Und dann wähle Kopie speichern. Wählen Sie nun aus, wo Sie diese Datei speichern
möchten, und gehen Sie dann hier runter,
um ihren Namen zu ändern. In meinem Fall werde ich
das
Retro-Anime-Underscore-Mockup nennen das
Retro-Anime-Underscore-Mockup Unterstreiche Null eins.
Zum Schluss müssen Sie den Dateityp ändern Also
klicken wir auf dieses Drop-down-Menü und wählen dann
JPEG aus der Liste aus. Nachdem Sie JPEG ausgewählt haben, können
wir hier rüber gehen, um
es zu speichern . Es öffnet sich hier ein weiteres
Fenster, und dieses Mal werden wir es auf der maximalen Qualität
belassen. Sie können die Einstellung hier also einfach auf 12 belassen oder den Schieberegler einfach ganz
nach rechts ziehen. Da wir
dieses Bild nicht weiter verschlechtern wollen, möchten
wir, dass es so bleibt, wie es ist Und wenn wir
hier fertig sind, können wir einfach zuschlagen. Und jetzt haben Sie ein JPEG-Bild
dieser Mockup-Datei, das
Sie mit
Ihren Freunden und Ihrer Familie in den
sozialen Medien teilen können Ihren Freunden und Ihrer Familie in den
sozialen Medien Fühlen Sie sich frei, diese
CRT-TV-Mockup-Datei
für jedes Projekt zu verwenden , das Dies ist auch eine großartige
Möglichkeit,
Ihr Klassenprojekt auf einem echten Fernseher anzuzeigen Ihr Klassenprojekt auf einem In der nächsten Lektion werden
wir besprechen, wie Sie Ihr
Klassenprojekt
anpassen können. Wir sehen uns dort.
16. Erklärung des Kursprojekts: In dieser Lektion werden wir das Klassenprojekt
besprechen. Lass uns beginnen. Das ist es. Der letzte Schritt auf deiner
Retro-Anime-Reise. Um diesen ganzen Prozess abzuschließen, möchte
ich, dass du
diesen Charakter oder diese Umgebung so anpasst
, dass sie für dich einzigartig ist. Es gibt viele verschiedene
Möglichkeiten, wie du deinen Charakter
oder deine Szene
anpassen kannst . Und in dieser Lektion werde ich einige Möglichkeiten
erläutern, wie Sie
dies tun könnten. Bevor wir beginnen, empfehle ich
Ihnen , eine neue
Version dieser Datei zu speichern. Auf diese Weise wirken
sich alle in
dieser Lektion vorgenommenen Änderungen nicht auf die
Originaldatei aus dem Unterricht aus. Gehen Sie dazu nach oben zur Datei. Dann Speichern unter. Dann
hier unten, wo wir diesen roten Namen haben. Ich würde einfach das Wort
Klassenprojekt-Unterstrich
am Anfang hinzufügen Klassenprojekt-Unterstrich
am Anfang Weise wissen Sie, dass
diese Version
der Datei speziell
für Ihr Klassenprojekt bestimmt ist Dann können wir einfach auf Speichern unter klicken. Dadurch wird sichergestellt
, dass alle Änderungen , die wir jetzt während dieser Klassenprojekt-Demo an
dieser
Datei vornehmen , nur in
dieser Datei enthalten
sind und keine Auswirkungen
auf die vorherige Klasse haben. Beginnen wir mit
der einfachsten und
unkompliziertesten Methode, dem
Ändern der Farben. Diese Methode ist genau das
, wonach es sich anhört. Du kannst einfach
die Farbpalette
deines Charakters ändern , um ihn einzigartig zu machen. Vielleicht magst du den grünen Helm, aber du denkst, der
lila würde besser aussehen als vielleicht ein dunkles Rot
, das zum Schwert passt Jetzt ist es deine Chance, das zu tun. Gehen wir dazu zum Arbeitsbereich für Schattierung hier
oben und stellen Sie dann
sicher, dass Ihr oberes rechtes Ansichtsfenster den
Rendermodus eingestellt
ist, den Sie hier finden Auf diese Weise können wir sowohl
alle Materialien als
auch die Beleuchtung sehen alle Materialien als
auch die vorerst keine Sorgen,
wenn
Ihr Rendering
hier oben links nicht angezeigt wird. Das siehst du nur,
wenn du
dein Bild seit dem
Öffnen dieser Datei gerendert hast . Lassen Sie uns nun
einige Farbanpassungen vornehmen. Wählen wir in diesem Fall
die Kieferpanzerung aus, die Sie hier im Darstellungsfenster finden Oder hier in der Liste. Sobald Sie die Objekte
ausgewählt haben, gehen Sie hier runter
und stellen
Sie sicher, dass Sie sich auf Platz vier befinden, um sicherzustellen, dass Sie
das violette Material
tatsächlich anpassen . Auch das finden Sie
hier im Drop-down-Menü Wählen Sie dann einfach das Material aus, das
Sie bearbeiten möchten, das in diesem Fall lila ist. Jetzt haben wir zwei verschiedene Möglichkeiten , diese Farbe anzupassen. Ich zeige Ihnen zuerst die am wenigsten
zerstörerische Methode. dieser Methode können Sie
die Farben als
Ganzes anpassen , ohne
das ursprüngliche Violett zu verändern. Für diese Methode müssen wir einen neuen
Knoten hinzufügen. Also lass uns das jetzt hinzufügen. Also drücken
wir Shift und A. Gehen wir zur Suche und geben dann
HE ein, und wir wollen U,
Sättigung und Wert wählen , was hier die oberste Option
ist. Jetzt haben wir das
ausgewählt. Wir werden das hinter
dem Farbverlauf platzieren. den Mauszeiger über dieses Kabel, bis
es weiß wird, und klicken Sie dann
einfach, um es zu platzieren, und es wird automatisch für Sie
verbunden Jetzt, wo wir unseren
violetten Farbverlauf
durch diesen
Sättigungswert-Knoten geführt haben , müssen wir nur noch
die Einstellungen für
diesen neuen Knoten hier anpassen die Einstellungen für
diesen neuen Knoten Lassen Sie uns jetzt die Ansicht vergrößern, damit wir die Einstellungen sehen
können. Die offensichtlichste Änderung besteht
darin, den Farbtonregler anzupassen. Der Schieberegler ist für
die wahrgenommene Farbe
Ihres Materials verantwortlich . Sie können
diesen Farbtonregler einfach
hin und her bewegen, um die
Farbe dieses Violetts anzupassen Wir schieben ihn
also entlang des Farbtonreglers und
geben ihm eine andere Farbe. Jetzt stellen Sie vielleicht fest, dass dieser Schieberegler sehr empfindlich ist,
er ist sehr empfindlich Wenn Sie also die Umschalttaste gedrückt halten, bevor Sie diesen Schieberegler
ziehen wird er viel langsamer,
sodass Sie
ihn etwas besser
kontrollieren können etwas besser
kontrollieren Für das Beispiel, wie aus
einem Violett ein dunkles Rot wird, wollen
wir unseren Farbton auf
etwa 0,85 setzen und er Das fängt damit an, dass wir dieses Violett
in eine rote Farbe
umwandeln in eine rote Farbe , die ziemlich genau zu
dem Schwert hier hinten passt Fühlen Sie sich jetzt frei, diese
Farbe zu wählen, wie Sie möchten. In diesem Fall müssen Sie sich nicht für
Rot entscheiden. Das ist nur das
Beispiel, das ich verwenden werde. Wenn wir dieses Rot dunkler
machen möchten, müssen
wir
den Werteregler hier unten verwenden. Auch dies ist ein weiterer Schieberegler
, bei dem wir einfach die
Umschalttaste gedrückt halten und dann ziehen können , um
die Farbe entweder dunkler oder heller zu machen, und wir
können über eins gehen . Wenn wir
also einen
Wert über eins setzen, wird die Farbe tatsächlich
aufgehellt Aber in unserem Fall
wollen wir es dunkler machen. Wert für uns, der funktionieren könnte,
wäre etwa 0,45, um es
etwas dunkler, aber
nicht wesentlich dunkler zu machen etwas dunkler, aber
nicht wesentlich dunkler Der letzte Schieberegler, den
Sie hier verwenden könnten, ist der Sättigungsregler, der
sich hier in der Mitte Generell warne ich
davor, diesen
Schieberegler zu verwenden, da nur kleinste Anpassungen
die Schatten und Lichter
auf unseren Materialien im Anime-Stil erheblich beeinflussen die Schatten und Lichter werden. In einigen Nischenfällen könnte er jedoch nützlich sein. Wenn wir das also hin und
her schieben, können
wir hier sehen, dass das Material, wenn wir es nach unten
schieben, meistens
nur weniger lebendig wird. Es reduziert also die Sättigung
und macht es grauer. Aber wenn wir anfangen, diesen Wert zu erhöhen, können
wir hier sehen, dass wir beginnen,
die Streifenbildung in unseren Farben zu verlieren die Streifenbildung in unseren Farben Je höher
wir kommen, desto mehr fällt es in fast nur eine Farbe Wenn Sie
den Sättigungsregler verwenden möchten, würde
ich
relativ kleine Bewegungen empfehlen Aber im Allgemeinen funktioniert es, wenn
Sie ihn verwenden, auch ein
bisschen besser, wenn Sie eine
niedrigere Sättigung verwenden
als eine höhere. Im Moment überlasse ich
die Denkweise einfach einem. unsere Änderungen vorgenommen
haben, können wir jetzt F 12 drücken oder zum Rendern gehen und dann Bild rendern
wählen Ich habe den
Shading-Arbeitsbereich für
Sie so angepasst , dass wir
hier oben links unser Rendering sehen können Das verhindert, dass wir zwischen dem Schattierungs- und
dem
Render-Arbeitsbereich hin und her
wechseln müssen zwischen dem Schattierungs- und
dem
Render-Arbeitsbereich hin und her
wechseln Schattierungs- und
dem
Render-Arbeitsbereich hin und , um zu sehen, wie
unser Rendern aussieht Also gehen wir zur Schattierung über. Wir sehen hier nur eine kleinere
Version davon, aber das ist das endgültige Rendering Nun, da wir wissen, was
die einfachste Methode ist, was ist die etwas
aufwändigere Methode? Dazu müssten
die tatsächlichen Farben geändert werden, die hier
auf dem Farbverlauf selbst aufgeführt sind. Indem wir die
Farben individuell anpassen, haben
wir viel mehr Kontrolle über die Effekte
, die wir erzielen. diese Weise könnten
wir beispielsweise unser rotes
Rüstungsmaterial mit
dunkelvioletten Schatten und
leuchtend orangefarbenen Reflexen herstellen . Das
wäre nicht möglich, wenn man nur
diesen Schieberegler hier benutzt , da dadurch alle drei Farben
gleichzeitig
geändert werden. Wir werden nicht in der
Lage sein,
nur dieses Orange und
nur dieses Lila herzustellen . Lassen Sie uns dieses Knotensystem schnell
einrichten ,
damit wir
unsere bisherige Arbeit beibehalten können. Also werden wir hier ein wenig
herauszoomen. Ziehen Sie dann Select über diese beiden Knoten und bewegen sie nach unten, um
etwas Platz darüber zu schaffen. Jetzt wählen wir
nur diesen Farbverlauf hier auf der linken Seite aus und drücken dann Shift
und D, um ein Duplikat zu erstellen. Wir werden das hier
oben in der Mitte platzieren. Jetzt ziehen wir von
dieser Farbbuchse hier auf dem Shader zum RGB-Knoten
nach unten in den Faktor und dann von der Farbe hier
drüben auf die Oberfläche Auf diese Weise können wir eine neue Version dieses
Materials
erstellen , ohne die Originalfarben
vollständig zu verlieren falls wir sie stattdessen
bevorzugen würden Obwohl diese Drähte
hier mit zwei Knoten verbunden sind, weil sie hier nicht mit
dem Endausgang, dem Materialausgang, verbunden sind, sehen wir sie
nicht wirklich. Sie sind nur ein
Teil dieser Kette, aber sie führen nirgendwohin. Es ist im Grunde eine Sackgasse. Die einzigen Effekte
, die wir hier sehen
, sind also nur dieser Knoten hier. Jetzt, da wir einen
neuen Farbverlauf hinzugefügt haben, müssen wir nur noch
die Farben auf den Schiebereglern anpassen Lassen Sie uns hier
auf unseren Farbverlauf heranzoomen und dann mein
vorheriges Beispiel einer roten Rüstung
mit dunkelvioletten Schatten und
helleren orangefarbenen Reflexen verwenden mit dunkelvioletten Schatten und
helleren orangefarbenen Reflexen Ich bin mir nicht sicher, ob das gut aussehen
wird, aber es sollte ein gutes
Beispiel für uns sein, damit zu spielen. Auch hier
können Sie in all diesen Situationen gerne
Ihre eigenen Änderungen vornehmen. Sie können genau mitmachen , wenn Sie
ein Gefühl dafür bekommen möchten. Wenn Sie jedoch bereits wissen,
welche Farben Sie mögen
, können Sie einfach die Farben auswählen ,
die Ihnen
für Ihr Beispiel gefallen. Unsere erste Änderung
wird also darin bestehen,
diesen mittleren Schieberegler hier auszuwählen ,
also den mittleren Schieberegler. Und wir werden
das auf eine rote Farbe umstellen. also bei ausgewähltem Schieberegler Gehen Sie also bei ausgewähltem Schieberegler hier runter zu
Ihrer Farbleiste und suchen Sie
dann einfach eine rote
Farbe, die Ihnen gefällt. In meinem Fall werde ich einfach
eine dunklere rote Farbe finden .
Schieb die runter. Und mach dir hier keine Gedanken über
diese genauen Zahlen. Wähle einfach eine rote Farbe, wenn
du versuchst, dazuzufallen. Okay, ich bin also ziemlich
glücklich mit diesem Rot. Lassen Sie uns jetzt unsere
Schattenfarbe klären. Bevor wir also
diesen Schattenregler auswählen, drücke
ich Strg C oben in dieser Farbleiste, um
diese Farbe zu kopieren. Also drücke ich einfach Strg C,
während ich mit der Maus darüber fahre. Jetzt wähle ich
hier diesen Schattenregler aus, den ganz links, bewege den Mauszeiger wieder über diese
Farbleiste und dieses Mal drücke
ich Strg
und V, um ihn einzufügen diese Weise können wir genau
diese rote Farbe kopieren und sie dann hier in diese
Leiste einfügen , um sie als Grundlage für
die Anpassungen zu verwenden Das spart uns nur etwas Zeit beim Versuch, die
genaue Farbübereinstimmung zu finden. Also, was diese Farbe eingeklebt hat. Wir klicken einfach auf
diese Leiste hier unten und verschieben sie dann mehr in die violette Richtung Also verwenden wir hier unseren
Farbtonregler
und schieben ihn dann einfach nach hinten, und schieben ihn dann einfach nach hinten bis er sich
zur violetten Seite bewegt Jetzt können wir den Wert anpassen , um ihn etwas dunkler zu machen, und dann können wir mit dem Farbton
spielen Vielleicht wollen wir ein
bisschen mehr Rot in unserem Farbton. Also werden wir es hier mehr
in Richtung dieses rosafarbene Band schieben. Okay, ich denke, das sieht jetzt für das Beispiel
gut aus. Und zum Schluss gehen
wir hier zum Schieberegler
ganz rechts, was unsere Highlights sind. Und dann drücken wir wieder Strg V,
um dieselbe rote Farbe
,
die wir
zuvor kopiert haben, in diese
Farbleiste einzufügen dieselbe rote Farbe
,
die wir
zuvor kopiert haben, , um sie als Basis zu verwenden, wählen diese Farbleiste aus
und dann werden wir versuchen, diese Farbe ein
bisschen leuchtender orange zu machen . Also verwenden wir unseren
Farbtonregler, und dieses Mal müssen
wir
ihn bis zum Anfang
des Schiebereglers zurückschieben Anfang
des Schiebereglers und dann etwas
in diesem orangefarbenen Bereich finden. Wir werden den Wert
erhöhen, die Sättigung und dann vielleicht noch ein bisschen mehr mit dem
Farbton spielen, um eine
hellere, feurigere orange Farbe zu bekommen Wenn
Sie zu irgendeinem Zeitpunkt mit einer
dieser Farben nicht zufrieden sind, wählen Sie
einfach den Schieberegler aus, den
Sie ändern möchten, klicken Sie auf die Leiste unten und passen Sie dann
den Farbton entsprechend an Also vielleicht möchte ich, dass es
ein bisschen gelber ist, ein bisschen gesättigter. Ziehe es einfach weiter
in Richtung Gelb und dann
erhöhen wir den Wert. Okay, ich bin jetzt ziemlich zufrieden
mit dieser Farbe. Okay, also ich
mag diese Farben irgendwie. Ich denke, sie passen gut zusammen. Es
scheint jedoch, als könnten wir die Positionen
der Schieberegler anpassen , um sie besser zu verteilen. Also lass uns das
jetzt machen. In diesem Fall ziehen
wir unseren gelben
Schieberegler hier nach links. Versuchen Sie, ein bisschen
mehr aus diesem Highlight zu machen, und dann bewegen wir den
roten Schieberegler vielleicht ein wenig nach oben. Wir sehen also mehr
von Violett und Gelb und etwas
weniger von diesem Rot. Auch das ist so ziemlich
nur eine persönliche Präferenz. Wenn Sie viel
mehr von Ihren Mitteltönen sehen möchten, dann würden Sie diesen
Schieberegler hier ganz nach rechts schieben. Wenn du also so
etwas haben möchtest, würden wir es
vielleicht einfach nach etwa
hier
verschieben , sodass diese
Leitungen miteinander verbunden sind. Und dann könnten wir hier mit
diesem roten Schieberegler spielen, um vielleicht mehr oder weniger
aus dem Violetten zu machen. Also werden wir es ungefähr hierher verschieben. Das ist wirklich nur eine
persönliche Präferenz. Platzieren Sie diese Schieberegler,
wo immer Sie möchten. Und da haben wir's. Diese
Farben sind vielleicht nicht perfekt. Ihre Platzierung ist
möglicherweise nicht großartig. Aber im Allgemeinen sieht es
ziemlich interessant aus,
daher denke ich, dass es sich lohnt, es zu behalten. Jetzt, wo wir ein
bisschen darüber wissen, was wir tun können, um die Farben für unseren
Charakter
anzupassen, was können wir noch tun? Eine Sache, die wir noch nicht
erwähnt haben, ist die
Anpassung
des Modells deines Charakters Der einfachste Weg, dies zu
tun und
jegliche benutzerdefinierte Modellierung zu vermeiden , besteht darin, einfach Dinge
aus dem Charakter zu entfernen Das könnte das Entfernen von
Teilen der Rüstung, das
Löschen der Augen oder das
Entfernen einiger Drähte sein. Einige dieser Änderungen können
ziemlich einfach vorgenommen werden, indem Sie den Outliner
hier oben rechts verwenden, indem
Sie einfach bestimmte Objekte ausblenden In diesem Fall
wollten wir also vielleicht den Schulterschutz nicht sehen Wenn wir das
machen wollten, würden wir uns hier
einfach den
Schulterpanzer ansehen. Nun, Sie
müssen es nicht unbedingt auswählen, aber wenn Sie sowohl auf dieses
kleine Augapfelsymbol
als auch auf dieses
Kamerasymbol hier klicken , wird es
sowohl im Viewport ausgeblendet, wofür das
Augapfelsymbol da ist Und dann versteckt die Kamera
es auch vor dem Rendern. Jetzt haben wir dieses Objekt nicht
gelöscht. Wir
machen es nur unsichtbar. Es wird also nicht
in beiden Darstellungsfenstern angezeigt, was wir hier sehen. Sowie das Rendern,
sobald wir es fertig gerendert haben. Wenn Sie nicht daran denken, beide zu
deaktivieren, sagen Sie,
wenn Sie nur
den Augapfel hier abwählen und
feststellen, dass er weg ist,
aber vergessen, das Häkchen bei dieser sagen Sie,
wenn Sie nur
den Augapfel hier abwählen und
feststellen, dass er weg ist,
aber vergessen, das Häkchen den Augapfel hier abwählen und
feststellen, dass er weg ist,
aber vergessen, Kamera zu entfernen Wenn Sie das rendern, sehen Sie es
immer noch im Rendern, auch wenn Sie
es hier im Viewport nicht sehen Stellen Sie also sicher, dass Sie beide
Markierungen deaktivieren, damit es in
keinem von beiden angezeigt wird. Also als Beispiel Drücken wir einfach F 12, um
unser Bild zu rendern und zu sehen, wie diese
neuen Farben aussehen, sowie das Fehlen
eines Schulterschutzes. Wir können jetzt also sehen, dass wir, indem
wir
nur Teile
der Rüstung entfernen oder die
Farben unseres Charakters ändern, wirklich damit beginnen können,
diesen Charakter anzupassen und ihn einzigartig zu machen. Was wäre, wenn wir etwas
Schwierigeres tun
wollten , wie zum Beispiel hier die Hörner
vom Helm zu entfernen Gehen Sie dazu zuerst hier zu Ihrem rechten Viewport
und wählen Sie den Drücken Sie nun die Tabulatortaste, zehn
in Ihren Bearbeitungsmodus, dann drei, zehn
in Ihren Gesichtsmodus Klicken Sie dann zuerst einfach auf die Seite Ihres Modells und ziehen Sie es von der Seite weg, um sicherzustellen, dass Sie keine Gesichter
ausgewählt haben , und bewegen Sie dann
den Mauszeiger über dieses Horn hier. Dieses Modellteil hier, und drücken Sie dann L, um
alle verknüpften Flächen auszuwählen Jetzt, wo wir sehen können,
haben wir nur dieses Horn ausgewählt, weil es sich bei dem Horn
technisch gesehen um ein separates Netz handelt, obwohl sie
Teil desselben Objekts sind. Diese Gesichter sind füreinander bestimmt. Jetzt können wir X oder Löschen drücken, also löschen wir dieses Horn und wählen Gesichter
löschen, was hier ist. Und einfach so wird
das Horn entfernt. Aus diesem
aktuellen Kamerawinkel kann
man das andere Horn nicht wirklich
sehen. Technisch gesehen gibt es auf diesem Helm zwei
Hörner, aber das andere ist
völlig verdeckt Wenn Sie
das also in derselben Ansicht hier auch entfernen möchten, werden wir unsere Ansicht drehen können wir
die andere Seite des Charakters sehen und dann
den Mauszeiger
über dieses Horn hier links bewegen Charakters sehen und dann
den Mauszeiger , L
drücken, um
alle verknüpften Gesichter auszuwählen, und dann erneut Löschen
oder X drücken und Gesichter auswählen Jetzt haben wir also
beide Hörner gelöscht. Lassen Sie uns nun zurück
in unsere Kameraansicht springen,
indem wir auf dieses kleine
Kamerasymbol hier rechts Wir klicken
also darauf und es bringt uns direkt zurück
in die Und zum Schluss vergessen
Sie nicht, die
Tabulatortaste zu drücken , um den
Bearbeitungsmodus auf dem Helm zu verlassen Nachdem Sie diese Änderungen vorgenommen
haben, möchten Sie
das Schwert vielleicht auch ein
wenig nach unten bewegen , um es an die neue untere Schulter
heranzuführen, da die
Schulterpanzerung fehlt. Wählen Sie dazu einfach
das Schwert hier wieder aus, und dann können wir G
zehn drücken, um unseren Bewegungsmodus zu aktivieren, in diesem Fall
G für Greifen, und wir werden es einfach nach unten
schieben, sodass es aussieht, als würde es
die Schulter berühren. Also genau hier
sieht es in diesem Fall gut aus. Die letzte Methode
, die wir
besprechen werden, ist
das Ändern des Kamerawinkels. Der erste Schritt besteht darin, ein Duplikat unserer Kamera zu erstellen. Gehen Sie also zunächst
hierher und klicken Sie dann auf dieses kleine weiße Feld hier
neben Kamera und Beleuchtung. Dadurch wird diese
Sammlung zur Standardsammlung. Auf diese Weise wird die neue
Kamera, die wir einfügen werden, direkt in diese Sammlung eingefügt und nicht die obige
Charaktersammlung. Als Nächstes
wählen wir hier unsere Kamera aus, die derzeit
nur deshalb ausgeblendet ist, weil sie ausgeblendet ist. Und wir werden Strg C
drücken, um
eine Kopie zu erstellen , und dann
erneut Strg V drücken, um ein Duplikat zu erstellen. Und wir können das Pop-up
hier sehen, das Kamera 001 heißt. Jetzt sehen
Sie neben diesen beiden
Kameras ein kleines
grünes Kamerasymbol. Hier erfahren Sie, welche
dieser Kameras derzeit die aktive Kamera ist. Im Moment
ist unsere alte Kamera die aktive Kamera, da dieses Kamerasymbol
von einem weißen Kästchen umgeben ist. In diesem Fall klicken wir
hier auf dieses kleine grüne Kamerasymbol dieses kleine grüne Kamerasymbol, um es
zur aktiven Kamera zu machen. Auf diese Weise stammt die Kamera, die wir durch diese Ansicht hier
sehen tatsächlich von der neuen
Kamera, nicht von der alten Kamera. Auf diese Weise können wir
zwei verschiedene
Kamerawinkel in derselben Datei haben ,
wenn wir möchten. Jetzt, da die neue Kamera als aktive Kamera
markiert ist, müssen wir sie nur noch bewegen. Ein Wort der Warnung:
Dieser Charakter wurde
in erster Linie dafür geschaffen, Dieser Charakter wurde
in erster Linie dafür geschaffen vom
aktuellen Kamerawinkel aus gesehen
zu werden, weshalb er weder Körper noch
Arme unterhalb der Kameraansicht hat. Dadurch wird die Anzahl der
Winkel begrenzt , aus denen Sie sie
anzeigen können. Das sollte
Sie jedoch nicht davon abhalten, neue Blickwinkel auszuprobieren. Die einfachste Möglichkeit, diese Kamera
einzustellen, besteht darin, die Einstellung „Kamera
zu Ansicht“ zu verwenden. Sie können diese Einstellung aktivieren,
indem Sie einfach auf
dieses kleine Schlosssymbol klicken , das hier unter dem
weißen Kamerasymbol angezeigt wird. Also klicken wir darauf
, um es einzuschalten. Und jetzt, da wir
die Einstellung aktiviert haben, können
wir unsere Ansicht drehen,
während wir durch die Kamera
schauen Dadurch wird
die Position
der Kamera an
unsere Bewegungen angepasst . Das bedeutet, dass
wir, anstatt unsere Ansicht zu
drehen und wir aus
der Kamera herausspringen, hier sehen können,
dass wir in der Kamera
bleiben und die Kamera
tatsächlich überall hin bewegt wird ,
wo wir unsere Sicht bewegen Ich finde diesen Modus viel
intuitiver , als zu
versuchen,
die Kamera mit
den Verschiebewerkzeugen von Hand zu positionieren die Kamera mit
den Verschiebewerkzeugen von Hand und gleichzeitig in die Kamera zu
schauen Für dieses kurze Beispiel werde
ich diese
Kamera einfach viel näher heranrücken und die Kamera
vielleicht mehr
in Richtung Vorderseite
des Charakters bewegen . Wir positionieren es
irgendwo hier, vielleicht machen wir es zu
einer extremen
Nahaufnahme im Gesicht des Charakters. Das ist ein
Kamerawinkel, der für eine
Reaktionsaufnahme während
einer Action-Sequenz verwendet
worden sein könnte für eine
Reaktionsaufnahme während
einer Action-Sequenz verwendet
worden , um den Gesichtsausdruck
dieses Charakters zu sehen. Wenn du mit der aktuellen Position
deiner Kamera zufrieden bist , vergiss nicht,
dieses Schlosssymbol zu deaktivieren Dadurch werden die Ansichtseinstellungen der
Kamera ausgeschaltet
und es wird sichergestellt, dass Sie Ihre
Kameraposition nicht versehentlich verschieben,
wenn Sie nur versuchen, die Ansicht zu
vergrößern und zu verkleinern oder
die Ansicht nach links und rechts zu schwenken Dieser Kamerawinkel ist eine weitere Situation, in der Sie möglicherweise die Position
Ihres Schwertes an
die neue Ansicht anpassen müssen die Position
Ihres Schwertes an
die neue Ansicht anpassen . Vielleicht möchtest du hier einfach
dein Schwert auswählen und dann
R drücken , um es zu drehen und es leicht nach unten zu
drehen. Auf diese Weise können
Sie es in der Ansicht sehen. Vielleicht schieben wir es ein
bisschen zurück oder heben es hoch, wo immer es für Sie gut aussieht. Und wenn Sie den Kamerawinkel
stark angepasst haben , wie ich es hier getan habe,
müssen Sie wahrscheinlich auch diese
Himmelsebene bewegen. Wir können hier sehen, dass
es den Blick hinter dem Charakter nicht wirklich ausfüllt. Bevor wir das tun, müssen wir allerdings eine Einschränkung
anpassen, die
ich hinzugefügt habe. Also
wählen wir zuerst die Himmelsebene gehen
dann hier runter nach
unten rechts. Wir werden hier
dieses blaue Symbol wählen. Es sieht aus wie ein Gürtel, der um zwei Räder
gewickelt ist. Das ist das Einschränkungsmenü. Und dann hier drüben
, wo Zielkamera steht. Wir werden
diese Liste hier auswählen. Wir werden
es auf die neue Kamera umstellen. Im Moment ist es also mit der
alten Kamera verbunden. Stattdessen verknüpfen wir
es mit der neuen Kamera, die wir gerade verschoben haben, nämlich camera.001 Bei dieser Einschränkung, die ich hier zur Ebene
hinzugefügt habe, stellen Sie
einfach sicher, dass
die Ebene immer auf die Kamera
zeigt,
unabhängig davon, wohin wir sie bewegen Es passt
die Drehung
dieser Ebene subtil an, sodass sie immer
zur Kamera zeigt Es war wichtig, dass
wir ihr gesagt haben, dass sie auf
die richtige Kamera zeigen soll ,
bevor wir sie bewegen Jetzt, da wir die
Einschränkung behoben haben, wählen Sie Ihr
Flugzeug
einfach wieder hier aus
und drücken Sie dann G, um es zu bewegen. Und verschieben Sie es einfach an eine beliebige Stelle, es die gesamte Ansicht ausfüllt. Es spielt in dieser Richtung
keine Rolle, solange Sie sehen, wie sich der
Himmel von Rand zu Rand bewegt. Je nachdem, wie unterschiedlich
Ihr Kamerawinkel ist, möchten
Sie jetzt vielleicht auch die Position
der Himmelstextur im
Shader-Editor unten
anpassen der Himmelstextur im
Shader-Editor unten Zoomen wir den Mount hier runter, wobei
unser Himmel noch ausgewählt ist ,
damit
wir das Material sehen können Dann
gehen wir rüber zu dem Mapping-Node
, der mit
dem Himmel P verbunden ist , dann zoomen wir hier runter
zum Mapping-Knoten
im Ortsbereich Ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt und
ziehe dann an einem dieser Schieberegler, um die Position des Himmels
etwas Also vielleicht sieht es hier in der
Nähe okay aus. Wir fangen an, hier
ein paar schöne Wolken zu sehen. Und dann
werde ich es für diesen ein bisschen
nach unten verschieben. Also werde ich diese Zahl
erhöhen, sodass ich im Grunde nur den Himmel sehe. Dieser Winkel ist ziemlich
anders als der ursprüngliche Winkel
, den wir zuvor hatten. Wir müssen also die Position des
Himmels
ändern , um mit
diesem neuen Kamerawinkel Sinn zu machen. In den meisten Fällen reicht es aus, einfach
mehr oder weniger Gras
im Hintergrund oder
mehr oder weniger
vom Himmel zu sehen im Hintergrund oder
mehr oder weniger
vom ,
um eine glaubwürdige Aussicht zu erhalten Bei Bedarf können Sie auch den Maßstab
hier unten so
anpassen , dass Ihr Himmel
im Hintergrund entweder größer oder kleiner
erscheint In meinem Fall lasse ich meinen einfach so wie er ist. Nun habe ich Ihnen einige der einfachen Änderungen gezeigt ,
die Sie vornehmen können
, um Ihre Szene anzupassen. Was sind einige
der fortgeschritteneren Techniken, die Sie verwenden könnten? In diesem Fall werde ich Ihnen nicht
zeigen, wie Sie diese spezifischen
Änderungen vornehmen können, da sie eine separate Lektion
oder einen eigenen Kurs
erfordern würden . Aber lassen Sie uns sie besprechen, damit Sie
zumindest eine Vorstellung davon haben,
was Ihnen zur Verfügung steht. Im Allgemeinen ist es
viel aufwändiger,
Dinge zu Ihrer Szene hinzuzufügen , als
sie zu entfernen. In diesem Fall
könntest du vielleicht ein Teil der Rüstung
dieses Charakters durch
ein neues Modell deines eigenen Designs ersetzen Rüstung
dieses Charakters durch . Vielleicht benutzt dein Charakter
kein Schwert als Waffe
und
bevorzugt stattdessen einen magischen Stab. Beide Optionen
erfordern etwas mehr Arbeit da für sie ein
neues Modell erstellt werden muss Aber es könnte eine
wirklich spannende Möglichkeit für Sie sein,
diesen Render einzigartig zu machen Sie könnten auch erwägen,
den Himmelshintergrund für
eine nächtliche Szene zu ändern den Himmelshintergrund für
eine nächtliche Szene zu die
Lichtpositionen und Materialfarben
anzupassen Wenn du deinen
Charakter nachts zeigst kann das die Stimmung beim Rendern völlig verändern und
deinen Charakter dazu bringen, eine völlig
andere Persönlichkeit anzunehmen Vergiss nur nicht,
den Farbton deiner Materialfarben an
diese neue Lichtszene anzupassen Bei Nacht müssen
Sie alle
Ihre Materialien in die blaue oder violette Richtung
verschieben , um Mondlicht
zu simulieren Die Farbe Ihrer Beleuchtung
hat auch keinen Einfluss auf die Farbe Ihrer Materialien, wenn Sie
dieses Material im Anime-Stil verwenden Sie müssten das also von Hand
handhaben. Das heißt, Sie
müssten
jedes Ihrer Materialien durchgehen und alle
Farben auf eine eher nächtliche Farbpalette Sie können nicht einfach die
Farbe Ihrer Lichter in
Blau ändern und erwarten, dass sich dadurch alle
Farben in Ihrer Szene ändern Schließlich könntest du
deinen eigenen Charakter
von Grund auf neu entwerfen und
all diese Fähigkeiten, die
du während
des Kurses gelernt hast, nutzen all diese Fähigkeiten, die
du während
des Kurses gelernt hast , um
etwas wirklich Einzigartiges zu erschaffen. Dies ist bei weitem die
ehrgeizigste Option, kann
aber unglaublich lohnend sein, einen Charakter
Ihres eigenen Designs in diesem
wirklich interessanten Stil
zu verwirklichen Ihres eigenen Designs in diesem
wirklich interessanten Stil Als kurzes Beispiel dafür, wie die
in dieser Lektion besprochenen Methoden ein
bisschen weiter gegangen sind, habe ich diese alternative
Version unseres Charakters erstellt Abgesehen von den Änderungen, die
wir in dieser Lektion vorgenommen haben, habe ich
eigentlich nur mehr Farben
geändert
und den Taghimmel gegen einen Nachthimmel ausgetauscht Dies wurde einfach dadurch erreicht, dass das Bild für den Himmel
geändert wurde. Ich habe auch die
Farben insgesamt abgedunkelt und sie mehr in Richtung
Blau
verschoben , um sie an die
Nachtbeleuchtung anzupassen Hoffentlich gibt
dir das etwas Inspiration für dein eigenes Egal für welche
Methode Sie sich entscheiden, Ihre harte Arbeit und Übung
werden belohnt, indem Sie Ihre Fähigkeiten verbessern und Ihr Selbstvertrauen in
Blender wächst. Wenn du mit
deinem Klassenprojekt fertig bist, vergiss
nicht, dein Bild zu rendern
und zu speichern, damit du es in
der Projektgalerie
für diesen Kurs
mit uns allen teilen kannst . Ich bin immer wieder erstaunt über
die Kreativität und Talent der Schüler, wenn sie ihre Klassenprojekte
veröffentlichen. Ich kann es kaum erwarten zu
sehen, was du machst. Und in der nächsten Lektion werden
wir den Unterricht mit
einigen Schlussfolgerungen und einem
Abschied beenden . Wir sehen uns dort
17. Schlussbemerkung: Und das war's.
Herzlichen Glückwunsch zum
Erreichen des Kurses. Ich wollte mir einen
Moment Zeit nehmen, um jedem einzelnen von Ihnen von Herzen
dafür zu danken , dass Sie
Teil dieser Reise Ihre Teilnahme
und Ihre Begeisterung für das
Lernen sind für mich als Lehrer unglaublich
lohnend, und ich kann Ihnen nicht genug danken Ich hoffe, Sie hatten viel
Spaß beim Eintauchen in diese Welt der
Retro-Animationsästhetik und Es war mir eine Freude,
Sie durch die Grundlagen zu führen, und ich hoffe, Sie
fanden die Erfahrung sowohl unterhaltsam als auch wertvoll Jetzt, wo Sie diese großartigen
neuen Fähigkeiten in der Tasche
haben , kann
ich es kaum erwarten zu sehen, wohin
Ihre Kreativität Sie führt. Ich wünsche dir
viel Glück bei deinen Abenteuern
bei der Erstellung deiner eigenen
einzigartigen Anime-Renderings Wenn dir dieser Kurs gefällt, lass es andere Schüler wissen,
indem du eine Bewertung hinterlässt Ihr Feedback hilft mir wirklich zu verstehen, was Sie im Unterricht
am wertvollsten fanden. Sie können ganz einfach eine Bewertung abgeben indem Sie direkt
unter diesem Video auf die Registerkarte „Bewertungen“ klicken und auf
die Schaltfläche Lava-Bewertung klicken. Ich schätze die Unterstützung. Nachdem Sie eine
Bewertung hinterlassen haben,
möchten Sie mir vielleicht auch hier auf
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meinem Lehrerprofil gehst und dort auf
die Schaltfläche „Folgen“ Mir zu folgen ist der beste
Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich einen neuen Kurs veröffentliche oder
eine wichtige Ankündigung mache. Vergiss nicht, in meinem Lehrerprofil
nach weiteren Kursen wie diesem zu suchen . Vielleicht findest du etwas
anderes, das dich interessiert. Abschließend möchte ich mich bei Ihnen
allen noch einmal sehr dafür bedanken meinen Kurs besucht und mich
durch
die Teilnahme am Klassenprojekt unterstützt haben. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was
ihr euch alle einfallen lasst. Auf Wiedersehen und ich
hoffe, Sie bald in
einer anderen Klasse zu sehen.