Erstelle eine Retro-Anime-Figuren-Illustration mit Blender 3D | Harry Helps | Skillshare
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Erstelle eine Retro-Anime-Figuren-Illustration mit Blender 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:10

    • 2.

      Starter-Dateiexploration

      4:25

    • 3.

      HDRI Beleuchtungs-Setup

      13:18

    • 4.

      Erstellen der Himmelstextur

      17:35

    • 5.

      Erstellen der Rüstungsmaterialien

      15:01

    • 6.

      Hinzufügen von Freestyle-Linework

      11:04

    • 7.

      Compositing: Farbkorrektur

      10:21

    • 8.

      Compositing: Pixelation und Glättung

      7:46

    • 9.

      Compositing: Color Bleed und Mischen

      8:24

    • 10.

      Compositing: CRT-Overlay

      5:15

    • 11.

      Compositing: Rausch-Overlay

      4:27

    • 12.

      Compositing: CRT-Banding-Overlay

      4:40

    • 13.

      Compositing: Vignette

    • 14.

      Compositing: Linsenverzerrung und endgültiges Render

      6:58

    • 15.

      Bonus: Verwenden des Photoshop-Mockups

      9:49

    • 16.

      Kursprojekt-Erklärung

      21:10

    • 17.

      Fazit

      1:43

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

381

Teilnehmer:innen

26

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo und willkommen in der aufregenden Welt der Retro-Anime-Ästhetik in Blender!

Ich bin Harry, ein erfahrener 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Berufserfahrung und dem Privileg, als Top Teacher auf Skillshare anerkannt zu werden, der sich auf Blender-Tutorials spezialisiert hat.

In diesem Kurs begeben wir uns gemeinsam auf eine kreative Reise und tauchen ein in die nostalgische Welt der Retro-Anime-Ästhetik. Egal, ob Sie gerne daran denken, über Ihre Schlafenszeit hinaus aufzustehen, um Ihren Lieblings-Anime zu fangen oder an einem Samstagmorgen früh für spannende Kämpfe zwischen den Figuren aufzustehen, dieser Kurs soll diese bezaubernde Ästhetik replizieren. Selbst wenn Sie noch keine Erfahrung mit Anime haben, können Sie Techniken ausprobieren, die Sie auf verschiedene Arten von stilisierten Renderings anwenden können!

Meine Blender-Kurse sind für ihre Klarheit und Leichtigkeit der Nachverfolgung bekannt, dank meines schrittweisen anfängerfreundlichen Ansatzes. In diesem Kurs verwenden wir eine vorgefertigte Figur, die Sie sowohl auf eine untexturierte Starter-Datei als auch auf eine vollständig texturierte Enddatei zugreifen können, die Sie aus den Projektressourcen herunterladen können.

Ich habe auch einen praktischen Spickzettel mit wichtigen Tastaturkürzel beigelegt, auf den Sie während des Kurses und in Zukunft verweisen können!

Bitte beachten Sie, dass Blender-Version 4.1 oder neuer erforderlich ist, um diese bereitgestellten Dateien zu verwenden und im Kurs zu folgen. Du kannst die neueste Version von Blender komplett kostenlos von ihrer Website herunterladen!

Während unserer Reise konzentrieren wir uns auf die Low-Fidelity-Aspekte und handgezeichneten Aspekte des Retro-Anime-Stils. Von der Erstellung stilisierter Anime-Materialien mit leuchtenden Farben bis hin zur Akzentuierung mit Linien, die eine handgezeichnete Atmosphäre verleihen, lernen Sie alle wesentlichen Elemente dieser einzigartigen Ästhetik.

Um diese nostalgische Atmosphäre nachzubilden, verwenden wir auch geschichtete Compositing-Effekte in Blender und fügen alle Artefakte mit geringer Treue, die die Zeit aus unseren kollektiven Erinnerungen gelöscht hat.

Als Bonus für Studenten mit Zugang zu Photoshop platzieren wir unser endgültiges Rendern sogar auf einem echten CRT-Fernseher für eine authentische Note! Unten sehen Sie ein Beispiel für dieses Photoshop-Mockup!

Am Ende dieses Kurses wirst du erstaunt sein, wie überzeugend du deine Renderings in Bilder verwandeln kannst, die an deinen Lieblings-Anime aus der Kindheit erinnern!

Wenn du also bereit für ein lustiges und kreatives Abenteuer bist, lade ich dich ein, mit mir im Kurs zu teilnehmen! Lass uns in unsere erste gemeinsame Kurseinheit springen!

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Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Wir. Hallo und willkommen der aufregenden Welt von Retro Aime Aesthetics und Blender Ich bin Harry, ein D-Künstler der dritten Staffel mit über einem Jahrzehnt Berufserfahrung und dem Privileg, hier auf Skillshare als Top-Lehrer anerkannt zu werden, der sich auf Blender-Tutorials spezialisiert hat In diesem Kurs begeben wir uns gemeinsam auf eine kreative Reise und tauchen ein in die nostalgische Welt der Retro-Anime-Ästhetik der Egal, ob du schöne Erinnerungen daran hast vor dem Schlafengehen zu bleiben, um deinen Lieblings-Anime zu sehen , oder ob du an einem Samstagmorgen früh aufwachst , um spannende Kämpfe zwischen Charakteren zu spannende Dieser Kurs wurde entwickelt, um diese bezaubernde Ästhetik nachzuahmen. Selbst wenn du neu in der Welt des Animes bist, wirst du Techniken erlernen, die auf verschiedene Arten von stilisierten Renderings angewendet werden können verschiedene Arten von stilisierten Renderings Meine Blender-Kurse sind bekannt für ihre Klarheit und einfache Nachvollziehbarkeit Dank meines schrittweisen anfängerfreundlichen Ansatzes. In diesem Kurs verwenden wir einen vorgefertigten Charakter , auf den Sie sowohl als untexturierte Startdatei als auch als vollständig strukturierte Datei zugreifen sowohl als untexturierte Startdatei als auch als vollständig strukturierte Datei können, die Sie in den Projektressourcen herunterladen können Bitte beachten Sie, dass Blender Version 4.1 oder neuer erforderlich ist , um diese bereitgestellten Dateien zu verwenden und im Unterricht mitzumachen. Sie können die neueste Version von Blender völlig kostenlos von deren Website herunterladen. Im Laufe unserer Reise werden wir uns auf die ungenaue Wiedergabe und die handgezeichneten Aspekte dieses Retro-Anime-Stils konzentrieren , von der Erstellung stilisierter Anime-Materialien mit lebendigen Farben bis hin zur Akzentuierung durch Linien, die ihnen ein handgezeichnetes Gefühl verleihen Du lernst alle wesentlichen Elemente dieser Um diese nostalgische Atmosphäre wieder herzustellen, werden wir auch mehrschichtige Compositing-Effekte und Blender verwenden und all die Low-Fidelity-Artefakte hinzufügen, die Zeit möglicherweise aus unseren kollektiven Erinnerungen gelöscht wurden Als Bonus für Schüler, die Zugang zu Photoshop haben, platzieren wir unser Endergebnis sogar auf einem echten Röhrenfernseher, um eine authentische Note zu erzielen Am Ende dieses Kurses werden Sie erstaunt sein, wie überzeugend Sie Ihre Renderings in Bilder verwandeln können , die an Ihren Lieblings-Anime aus der Kindheit erinnern Wenn du also bereit für ein lustiges und kreatives Abenteuer bist, lade ich dich ein, mit mir am Unterricht teilzunehmen Lass uns gemeinsam mit unserer ersten Lektion beginnen. 2. Starter-Dateiexploration: Woche wir Wir In dieser Lektion werden wir uns zunächst mit unserer Startdatei vertraut machen. Lass uns beginnen. Sie zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnehmen, würde ich Ihnen dringend empfehlen, zuerst mit meinem vollständigen Blender-Anfängerleitfaden zu beginnen . Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und Three D Art im Allgemeinen konzipiert absolute Anfänger . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema um Sie mit Blender vertraut zu machen und Sie mit Blender vertraut zu machen. Wir werden dies mit kurzen und gezielten Lektionen erreichen , die jedes Thema aus der Perspektive eines Anfängers behandeln dabei eine gut organisierte Starter-Datei verwenden. Wir beenden den Kurs mit einem einfachen Projekt, bei dem Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und gestalten. Nachdem das geklärt ist, fahren wir mit der Lektion fort. Als zusätzlicher Haftungsausschluss. Wenn Sie Blender noch nie zuvor angefasst haben, empfehle ich Ihnen dringend, zuerst meinen vollständigen Anfängerleitfaden für Blender Three D zu lesen. Dieser Anime-Kurs folgt einer sehr klaren und auf Anfänger ausgerichteten schrittweisen Methode, genau wie alle meine anderen Klassen. Ich gehe jedoch davon aus, dass Sie zumindest ein sehr grundlegendes Verständnis von Blender und der Navigation im Viewport haben zumindest ein sehr grundlegendes Verständnis von Blender und der Navigation im Viewport Sie werden diesem Kurs sehr wahrscheinlich immer noch folgen können , wenn Sie völlig neu sind Sie werden jedoch viel mehr aus dem Kurs herausholen, wenn Sie zuerst mindestens einen meiner anderen Kurse abgeschlossen haben. Bevor wir beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie alle Dateien aus dem Bereich Kursressourcen für diesen Kurs heruntergeladen haben Dateien aus dem . Dazu gehören Dinge wie die Startdatei jetzt auf dem Bildschirm angezeigt wird, und die Texturbilder, die wir in diesem Kurs verwenden werden. Stellen Sie sicher, dass Sie die Startdatei Underscore Retro Anime Render, Underscore 01 jetzt geöffnet haben Underscore Retro Anime Render, , da dies die Datei ist, die wir in dieser Lektion besprechen werden Wenn Sie Blender 4.2 oder neuer verwenden, müssen Sie stattdessen die Blender 4.2-Version dieser Starterdatei herunterladen und öffnen . Diese Starterdatei hat das Wort Blender 4.2 im Namen. Diese Datei hat einige angepasste Einstellungen und Lichtpositionen, damit sie für die aktualisierte Version der EV-Render-Engine besser funktioniert . Eine Sache, die Sie an dieser neuen Version beachten , ist, dass Sie aufgrund der Art und Weise, wie Blender 4.2 mit Beleuchtung umgeht, einen geringfügigen Unterschied zwischen dem Aussehen Ihrer Lichter und Schatten auf dem Charakter feststellen der Art und Weise, wie Blender 4.2 mit Beleuchtung umgeht, einen geringfügigen Unterschied zwischen dem Aussehen aufgrund der Art und Weise, wie Blender 4.2 mit Beleuchtung umgeht, einen geringfügigen Unterschied zwischen dem Aussehen Ihrer Lichter und Schatten auf dem Charakter werden. Das wird dich in keiner Weise daran hindern den Lektionen in diesem Kurs zu folgen, aber mach dir keine Sorgen, wenn die Schatten und Lichter auf deinem Rendering etwas anders aussehen als im Video. Am Ende des Kurses wirst du immer noch ein fantastisches Retro-Time-Rendering Dateien, die ich im Abschnitt mit den Kursressourcen bereitgestellt habe Abschnitt mit den Kursressourcen wurden die meisten Einstellungen bereits für Sie vorgenommen Ich dachte mir jedoch, dass es von Vorteil sein könnte , Sie durch einige dieser Einstellungen zu führen, um sich mit unserer Datei vertraut zu machen, bevor wir beginnen. Das Erste, was dir auffallen wird, ist, dass ich bereits einen benutzerdefinierten Charakter im Anime-Stil erstellt habe einen benutzerdefinierten Charakter im Anime-Stil , den wir in der Klasse verwenden können. diesen Charakter sind bereits einige Materialien fertig und es wurden Platzhaltermaterialien für die Materialien hinzugefügt, die wir zusammen im Unterricht erstellen werden Ich habe auch die Kamera für uns entworfen und positioniert , sodass wir uns während des Unterrichts auf Materialien und Nachbearbeitungseffekte konzentrieren können konzentrieren während des Unterrichts auf Materialien und Nachbearbeitungseffekte Wir können dieses linke Ansichtsfenster, das unsere Kameraansicht zeigt, in den Rendermodus umschalten, indem wir hier oben rechts auf diese Schaltfläche Wir können also hier auf diese Schaltfläche klicken. Und dann wird es so umgeschaltet, dass die tatsächlichen Materialien angezeigt werden, die derzeit auf die Szene angewendet werden. Falls Sie aus irgendeinem Grund nicht sehen können, diese Schaltfläche über dem linken Ansichtsfenster schwebt, klicken Sie und halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt. Klicken Sie also mit dem Mausrad und ziehen Sie es dann, Klicken Sie also mit dem Mausrad und ziehen Sie es dann um es hin und her zu bewegen, sodass diese Schaltfläche hier ganz rechts angezeigt Das führt uns zum nächsten Aspekt dieser Datei, und das ist die Render-Engine Hier auf der rechten Seite, der Registerkarte mit den Rendereigenschaften, das ist die Rückseite dieser Kamera hier. Wir werden sehen, dass wir die EV-Render-Engine verwenden. Wir werden für diesen Kurs die EV-Render-Engine verwenden , da dies der einfachste Weg ist , die Materialien im Anime-Stil zu erstellen , die wir replizieren möchten Ich werde diesen Vorgang in einer späteren Lektion erläutern. Beachten Sie auch, dass die EV-Render-Engine blitzschnell ist, sodass das endgültige Rendern in den meisten Fällen weniger als eine Minute dauern sollte . Das Letzte, was ich besprechen möchte, ist unsere Auflösung für die Renderausgabe. Das finden wir hier in den Ausgabeeinstellungen indem wir auf dieses kleine Druckersymbol klicken, das die Ausgabeeigenschaften darstellt. Ich habe mich für ein Seitenverhältnis von 43 für unser Rendern entschieden. Das bedeutet, dass unser endgültiges Rendering dem gleichen Seitenverhältnis eines alten CRT-Fernsehers entspricht, was sich hervorragend für den nostalgischen Look eignet , den wir suchen Eine Auflösung von 2000 mal 1.500 funktioniert dafür sehr gut Nachdem diese letzte Erklärung geklärt ist, sind wir bereit, mit dem Rest des Kurses fortzufahren. Und in unserer nächsten Lektion werden wir unserer Szene etwas HDRI-Beleuchtung hinzufügen . Wir sehen uns dort 3. HDRI Beleuchtungs-Setup: Wir sind sieben. In dieser Lektion werden wir unserer Szene etwas HDRI-Beleuchtung hinzufügen Lass uns beginnen. Der erste Schritt zu diesem gesamten Prozess wird darin bestehen, unsere Beleuchtung fertigzustellen Sie haben vielleicht bemerkt, dass wir in unserer Szene bereits etwas Licht haben in unserer Szene bereits etwas Licht Du kannst das hier an den Schultern und hier auf der Brust sehen . Das ist den drei Punktlichtern zu verdanken , die ich bereits um die Szene herum platziert habe. Diese Lichter sorgen für eine schöne Menge an Hervorhebungen an den Rändern unseres Charakters. Allerdings fehlt uns etwas allgemeines Fülllicht, um die dunkelsten Bereiche zu beleuchten Wir werden dies erreichen, indem wir ein HDRI-Licht verwenden, das auf einen relativ niedrigen Wert eingestellt ist Falls Sie mit HDRI-Beleuchtung im einfachsten Sinne nicht vertraut sind, dann ist es Licht, das dann ist es Licht Bei diesem Bild muss es sich um ein Bild mit hohem Dynamikbereich handeln , daher der Begriff HDRI Diese Arten von Bildern enthalten eine Menge zusätzlicher Daten , sodass Blender sie verwenden kann, um genaues Licht, Schatten und Reflexionen zu erzeugen genaues Licht, Schatten und Diese stilisierte Anime-Szene wird nicht wirklich echte Reflexionen haben, also alles, was wir von ihr brauchen , sind Licht und Schatten Zum Glück enthält Blender für uns bereits einige HDRIs, wenn Sie das Programm herunterladen Sie sind jedoch ein bisschen versteckt. Ich habe in den Unterrichtsmaterialien ein Sunrise HDRI bereitgestellt. Dies ist jedoch genau dieselbe HDRI-Datei Sie in den Programmdateien für Ihre Blender-Installation finden können für Ihre Blender-Installation Ich habe mir gerade die Zeit genommen, sie für Sie zu finden, sodass Sie Ihre Ordner nicht danach durchsuchen müssen Aber auch hier ist es genau dasselbe Bild. Da diese Art von Beleuchtung auf Bildern basiert, müssen wir eigentlich zu unserem Arbeitsbereich für die Schattierung wechseln, um sie zu unserer Szene müssen wir eigentlich zu unserem Arbeitsbereich für die Schattierung wechseln, um hinzuzufügen Wir finden den Arbeitsbereich „Schattierung“ hier oben in der Mitte, und dann können wir hier auf das Wort „Schattierung“ klicken, um zum Arbeitsbereich „ Schattierung“ zu wechseln In diesem Ansichtsfenster oben rechts möchten wir wieder in unseren Modus für gerenderte Ansicht wechseln unseren Modus für gerenderte Das können wir also tun, indem wir hier auf diese Schaltfläche klicken. Und so können wir die volle Wirkung der Beleuchtung sehen . Auch hier gilt: Wenn Sie diese Schaltflächen aus irgendeinem Grund nicht sehen können, Maus über den oberen Rand der Werkzeugleiste, klicken Sie mit der mittleren Maustaste, fahren Sie mit der Maus über den oberen Rand der Werkzeugleiste, klicken Sie mit der mittleren Maustaste, also dem Scrollrad, und malen Sie dann hin und her, bis Sie diese Schaltflächen hier sehen können , und klicken Sie dann ganz rechts Das Letzte, was wir tun müssen, bevor unser HDRI hinzufügen, ist, den Shader-Editor vom Objektmodus hier auf der linken Seite nach unten umzuschalten den Shader-Editor vom Objektmodus hier auf der linken Seite nach unten Wir klicken darauf und wechseln zur Welt Dort wird dieses HDRI-Bild leben. Wenn dies das allererste Mal ist, dass Sie das Node-System in Blender sehen, lassen Sie mich Ihnen einen sehr kurzen Überblick geben Dieser Arbeitsbereich hier unten wird unser Shader-Editor genannt. Sie können den Shader-Editor vergrößern und verkleinern, indem Sie mit dem Mausrad nach oben oder mit dem Mausrad nach unten scrollen oben oder mit dem Mausrad , um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern Sie können diese Ansicht schwenken, indem Sie mit dem Mausrad klicken , um die Ansicht nach links oder rechts oder nach oben und unten zu verschieben die Ansicht nach links oder rechts oder nach oben und Jedes dieser Quadrate , die wir auf dem Bildschirm sehen , wird als Knoten bezeichnet. Knoten geben ihre Attribute von links nach rechts weiter. Auf jedem Knoten befinden sich farbige Punkte, sogenannte Sockets. Sie geben die Eigenschaften eines linken Knotens an einen rechten Knoten weiter, indem Sie dessen Buchsen mit einem Kabel verbinden , wie hier diese grüne Linie, die den Hintergrundsockel mit dem Oberflächensockel verbindet. Um komplexere Effekte hinzuzufügen, fügen Sie einfach einen weiteren passenden Knoten hinzu und verbinden ihn von links nach rechts mit den anderen Knoten im System. werden die meisten unserer Texturen für dieses Projekt ziemlich einfach halten , sodass wir insgesamt nicht zu viele Knoten verwenden werden. Unser erster Schritt, um unsere HDRI-Textur hinzuzufügen , besteht darin, das Bild tatsächlich hinzuzufügen Gehen Sie dazu hier zu Ihrem Shader-Editor unten und drücken Sie dann Shift und A gleichzeitig , drücken Sie dann Shift und A gleichzeitig um Ihr Anzeigenmenü aufzurufen Jetzt können wir in der Suchleiste auf Suchen klicken und dann Umgebung eingeben E N V sollte ausreichen, um es an die Spitze der Liste zu bringen. Wir sehen hier die Umgebungstextur, also wählen wir das aus der Liste und platzieren es dann hier auf der linken Seite. Ziehen Sie nun von dieser Farbbuchse hier auf die neue Umgebungstextur und stecken Sie sie in die Farbbuchse hier auf dem Hintergrundknoten. Vorerst wird die Szene rosa, da Blender uns warnt, dass wir noch kein Bild geladen haben. Laden wir nun unser Bild, das HDRI-Bild, über das ich zuvor gesprochen habe Um das zu tun, gehen wir hier rüber zu Says Pen. Gehen Sie jetzt zu dem Ordner, an dem Sie Ihren Texturordner gespeichert haben, den Sie aus den Kursressourcen heruntergeladen haben. Vergessen Sie nicht, den von mir bereitgestellten Texturordner zu entpacken, bevor Sie das HDRI laden Wenn Sie auf einem Windows-Computer sind, können Sie mit der rechten Maustaste auf den Zip-Ordner namens Texturen klicken und dann Extrahieren A wählen Navigieren Sie nun in den Ordner mit den neu extrahierten Und dann werden wir hier drinnen Sunrise EXR wählen. Der EXR-Dateityp ist für HDRI-Bilder ziemlich üblich. Also wählen wir Sunrise und dann Bild öffnen. Jetzt, wo wir unser Bild geladen haben, können wir sehen, wie viel heller unsere Szene geworden ist. Dieses zusätzliche Licht hilft uns dabei, die Schatten in unserer Szene auszugleichen , um ihr ein lebendigeres Aussehen zu verleihen. Mit HDRI sind wir allerdings noch nicht ganz fertig, da wir die Drehung dieses Bildes anpassen möchten Auf diese Weise können wir die Richtung der Sonneneinstrahlung ändern die Richtung der Sonneneinstrahlung Dazu benötigen wir zwei zusätzliche neue Knoten. Scrollen wir hier ein wenig heraus, damit wir herauszoomen und etwas mehr nach links sehen können. Dann drücken wir Shift und A, Dann drücken wir Shift und um unser Anzeigenmenü wieder aufzurufen, und gehen dann zur Suche, und geben zuerst Mapping ein. Also Karte, und dann sollten wir genau hier Mapping sehen. Wir wählen das aus und klicken dann hier links, um es zu platzieren. Dann fügen wir noch eine hinzu, also fügen wir Shift und A hinzu, um unsere Anzeige aufzurufen. Schnelle Suche. Dieses Mal geben wir Textur und dann den Raum C für die Texturkoordinate Dann wählen wir das hier und platzieren es dann hier links. Lassen Sie uns diese Knoten erneut mit dem System verbinden. Wir ziehen von der hier generierten Texturkoordinate auf die Texturkoordinate und platzieren sie dann in den Vektor-Socket hier auf dem Mapping. Dann ziehen wir aus dem Vektor-Socket hier beim Mapping und platzieren es dann hier unten und dem Vektor-Socket für den Sunrise D EXR Dieser Mapping-Node, den wir hinzugefügt haben , ermöglicht es uns, die Rotation, die Position oder den Maßstab unseres HDRI-Bildes zu ändern die Position oder den Maßstab unseres HDRI-Bildes In unserem Fall wird nur die Z-Rotation verwendet. Der Texturkoordinatenknoten, den wir hinzugefügt haben, teilt Blender einfach mit , wie unser HDRI angezeigt Der generierte Modus funktioniert in diesem Fall am besten für unsere Zwecke Passen wir nun die Z-Rotation auf dem Mapping-Node an, sodass wir die Sonne hinter unserem Charakter drehen können . Wir finden die Z-Rotation hier etwa in der Mitte der Liste auf dem Mapping-Node Wenn Sie möchten, könnten Sie einfach darauf klicken und es als Schieberegler verwenden, und wir werden sehen, wie wir das drehen Wir können sehen, dass sich die Richtung der Beleuchtung ändert und unsere Schatten sich in der Szene bewegen. Für unseren Fall weiß ich jedoch bereits, dass ein Wert von 274 für unser Rendern am besten aussieht. Wir klicken einfach auf diese Zahl und geben dann 274 ein und drücken die Eingabetaste. Wir bekommen die Position, die wir für diesen Kurs verwenden werden. Wenn Sie Blender Version 4.2 oder neuer verwenden, möchten Sie stattdessen den Wert 289 für die Z-Rotation verwenden. Dies wird dazu beitragen, dass unser Rendering der Version 4.1 etwas ähnlicher wird. Indem wir das Licht hinter unserem Charakter drehen, bekommen wir ein paar wirklich schöne Schatten und Licht an der Seite des Gesichts unseres Charakters. können wir hier sehen. Wir haben hier ein schönes, weiches Licht, aber wir haben immer noch schöne dunkle Schatten auf der Vorderseite des Helms sowie auf der Vorderseite der Brust und an der Seitenpanzerung. Lassen Sie uns jetzt in unserem Shader-Editor ein wenig herauszoomen unserem Shader-Editor ein Die letzte Änderung, die wir vornehmen werden, besteht darin, die Stärke hier auf diesem Hintergrundknoten zu ändern die Stärke hier auf diesem Hintergrundknoten Derzeit ist sie auf eins eingestellt. Der hier angegebene Stärkewert bestimmt, wie hell diese Beleuchtung durch das HDRI-Bild erzeugt wird Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird unsere Beleuchtung heller, wodurch unsere Szene wirklich überstrahlt wird. Und wenn wir die Zahl verringern, wird die Beleuchtung schwächer, wodurch die Szene insgesamt dunkler wodurch die Szene insgesamt Für diese Klasse werden wir die Stärke hier auf 0,5 setzen die Stärke hier auf 0,5 setzen Wir werden also die Helligkeit dieses HDRI-Bildes haben. Das liegt daran, dass wir wirklich nicht die volle Beleuchtung benötigen , die das HDRI Es ist mehr oder weniger nur dazu da, die Lichter zu unterstützen, die sich bereits in der Szene befinden Wir wollen nur, dass die Beleuchtung die dunkelsten Schatten ausfüllt, sie aber nicht vollständig entfernt Der Wert 0,5 reicht dafür gerade aus. Nachdem unsere Beleuchtung abgeschlossen ist, müssen wir in den Rendereigenschaften einige Einstellungen anpassen Bevor wir das tun, vergessen Sie jedoch nicht, den Shader-Editor wieder in den Objektmodus zu schalten , anstatt in den Weltmodus , in dem er sich gerade Wir können das hier auf der linken Seite finden, also klicken wir auf dieses Drop-down-Menü und schalten es dann wieder auf Objekt um Auf diese Weise können wir das Material sehen, das derzeit auf das ausgewählte Objekt angewendet wird. Gehen wir nun hier zu unserer Registerkarte mit den Rendereigenschaften und stellen sicher, dass Sie jetzt zu dieser Registerkarte gewechselt sind. Sie finden es hier mit der Rückseite eines Kamerasymbols, und dann sollten Sie hier oben das Wort Render Engine EV sehen hier oben das Wort Render Engine EV Die Hauptsache, die wir anpassen wollen, sind unsere Schatten. Wir können die Schatteneinstellungen unten in dieser Liste finden , indem wir die Schatteneinstellungen öffnen Wir werden sie also finden, indem wir einfach nach unten scrollen , bis wir hier Schatten sehen Falls deine aus irgendeinem Grund nicht so aufgewirbelt ist. Sie müssen nur auf das kleine Dreieck daneben klicken. Dadurch wird es geöffnet, sodass Sie die Optionen sehen können Unser Hauptziel hier ist es, unsere Schatten so hochauflösend wie möglich zu gestalten unsere Schatten so hochauflösend wie möglich und gleichzeitig die weichen Schatten zu entfernen, die nicht gut zu einem starken Anime-Stil passen. Das ist vor allem wichtig , weil wir wollen, dass die Schatten in unseren Szenen einen sehr starken und ausgeprägten Rand haben um diesen Retro-Look zu erzielen. Ältere Animes hätten die Beleuchtung ihrer Charaktere vereinfacht , um ihren Animationsprozess zu vereinfachen Also werden wir diese Vereinfachung und auch unseren Rendervorgang nachahmen Vereinfachung und auch unseren Rendervorgang Also müssen wir hier ein paar Änderungen vornehmen. Die erste ist, dass wir unsere Würfelgröße von 512 bis zum Maximum von 40 96 ändern , dass wir unsere Würfelgröße von 512 , wir ändern die Kaskadengröße wieder auf 40 96, wir schalten Schatten mit hoher Bittiefe ein und dann schalten wir weiche Schatten Durch die Anpassung all dieser Einstellungen haben wir die Auflösung unserer Schatten erhöht und ihre weichen Kanten entfernt Das wird dazu beitragen, dass Licht und Schatten mit unserer Retroästhetik harmonieren, anstatt sie zu bekämpfen Um ein Beispiel dafür zu sehen, wie diese weichen Schatten funktionieren, vergrößern wir die Linie auf der Brust, indem wir einfach in dieses Bild hineinscrollen Wir können sehen, dass, wenn wir weiche Schatten aktivieren, diese Art von verschwommener Kante entsteht, was in den meisten Fällen für ein realistischeres Rendern gut Wenn wir jedoch versuchen, einen sehr handgezeichneten Look zu replizieren, möchten wir diese weichen Schatten eigentlich entfernen, sodass es eher wie eine gerade Stiftlinie zwischen zwei verschiedenen Farben aussieht , als wie dieser weiche Farbverlauf zwischen ihnen, den wir jetzt haben Stellen Sie auch hier sicher, dass Sie weiche Schatten ausgeschaltet haben, und dann haben all diese anderen Einstellungen hier nur dafür gesorgt, dass diese Schatten so gerade und hochauflösend wie möglich sind gerade und hochauflösend wie möglich Ab Blender-Version 4.2 wurde die EV-Render-Engine, die wir für diese Klasse verwenden , komplett überarbeitet, und die meisten der alten Einstellungen existieren nicht mehr Aus diesem Grund müssen wir ändern, welche Einstellungen wir anpassen, um scharfe Schatten zu erzielen Du stellst auch fest, dass deine Schatten und Lichter nicht zu 100% dem Aussehen des Videos entsprechen. Das wird dich nicht daran hindern dem Unterricht in irgendeiner Weise zu folgen , und du wirst trotzdem in der Lage sein , alle Lektionen ohne Probleme zu verfolgen. Aber dein Rendering wird am Ende einfach ein bisschen anders aussehen als meins im Video. Dies liegt daran, wie die neue Version von EV mit Beleuchtung umgeht. Es gibt zwei Einstellungen , die wir anpassen müssen , um scharfe Schatten zu erzeugen, aber ich habe eine davon bereits für Sie angepasst. Die erste Einstellung befindet sich wie zuvor immer noch unter den Schatteneinstellungen im den Schatteneinstellungen im Bedienfeld mit den Rendereigenschaften. Auf unserer rechten Seite sollten wir uns also in unseren Rendereigenschaften treffen. Dann gehen wir hier runter , wo Schatten steht. Wir werden das aufdrehen. Dann heißt die Einstellung, die wir hier ändern müssen, Schritte Wir werden hier auf diesen Wert klicken und ihn dann auf eins setzen. Jetzt werden Sie nach dem Drücken der Eingabetaste feststellen, dass Ihr Programm möglicherweise für eine Sekunde einfriert, da es möglicherweise für eine Sekunde einfriert, da es in einen Schritt umgewandelt wird. Durch die Einstellung hier werden die berechneten Schritte pro Schattenstrahl auf nur ein Mal begrenzt . Einfach ausgedrückt, hilft dies dabei, einige der weichen Kanten, die wir in unseren Schatten sehen, loszuwerden . Die letzte Einstellung, die ich bereits für Sie geändert habe , befindet sich an den Lichtern selbst. Auch wenn ich diese Einstellung bereits für Sie geändert habe, werde ich Ihnen zeigen, wo sie sich für Ihre eigenen Projekte befindet. Gehen wir zunächst hier zur Outliner-Liste und wählen eines dieser Lichter In meinem Fall wähle ich hier dieses Hauptlicht aus. Jetzt gehen wir hier runter und klicken auf dieses grüne Lichtschalensymbol für die Objektdateneigenschaften. Und dann werden wir diese Schatteneinstellungen per Mausklick öffnen. Die Einstellung, die wir ändern müssen, wird Auflösungslimit genannt und befindet sich hier am Ende dieser Schatteneinstellungen Standardmäßig ist diese Einstellung normalerweise auf 0,001 festgelegt. Ich habe hier jedoch eine zusätzliche Null hinzugefügt , um diese Zahl noch kleiner zu machen Je kleiner diese Zahl ist, desto höher ist die Auflösung Ihrer Schatten. Schatten mit höherer Auflösung entfernen einen Teil der Unschärfe aus den Schatten und geben uns einen schärferen Rand Für Ihre eigenen Projekte müssten Sie diese Auflösungsgrenze für jedes Licht in der Szene ändern , um schöne scharfe Schatten zu erzielen Das liegt daran, dass diese Einstellung für jedes Licht einzeln vorgenommen wird . Nachdem die letzte Änderung vorgenommen wurde, sind wir bereit, mit der nächsten Lektion fortzufahren. Vergessen Sie jedoch nicht, Ihre Datei zu speichern, damit all diese Änderungen, die wir vorgenommen haben mit Ihnen in die nächste Lektion übernommen werden. Sie können das einfach tun, indem Sie hier zu Datei gehen und dann Speichern wählen oder Strg S drücken, wenn Sie Windows verwenden. In der nächsten Lektion fügen wir unserer Szene eine Himmelstextur hinzu. Wir sehen uns dort. Warte. 4. Die Sky-Textur erstellen: In dieser Lektion fügen wir unserer Szene eine Himmelstextur hinzu. Lass uns beginnen. Nachdem unsere Beleuchtung in der letzten Lektion fertiggestellt wurde, können wir mit der Arbeit an den Materialien beginnen Ich bin sicher, dass du inzwischen bemerkt hast, dass der Himmel hinter unserem Charakter grau ist Lassen Sie uns das beheben, indem eine malerische Himmelstextur hinzufügen, die unseren Anime ergänzt Wechseln Sie zunächst zum Arbeitsbereich Schattierung , falls Sie noch nicht dort sind Arbeitsbereich zum Schattieren findest du hier indem du oben auf den Reiter Schattierung außerdem sicher, dass dieses Ansichtsfenster oben rechts auf den Rendermodus eingestellt ist Sie können das tun, indem Sie hier auf die Schaltfläche ganz rechts klicken. Und wenn Sie es nicht sehen können, klicken Sie mit der mittleren Maustaste um es zur Seite zu malen, und klicken Sie dann hier auf diese Schaltfläche. Wählen wir nun das Himmelsplane-Objekt aus, das sich hier auf der rechten Seite innerhalb dieses Outliners befindet, sodass wir hier einfach auf den Namen klicken können Oder wir können es einfach hier im Viewport anklicken , um es ebenfalls auszuwählen Wenn der Himmel ausgewählt ist, können wir jetzt das Platzhaltermaterial sehen , das ich darauf angewendet habe. Derzeit ist es nur eine Art hellgraues Unser erster Schritt besteht darin, das Himmelsbild hinzuzufügen. Dazu drücken wir Shift und A. Dann gehen wir zur Suche und geben das Wort Bild, IM AG ein. Dann können wir hier Bildtextur auswählen und das hier links platzieren. Bevor wir unser Bild verbinden, stellen Sie sicher, dass Sie bis zum Ende dieses prinzipiellen BSDF-Knotens gehen und sicherstellen , dass diese Emissionseinstellung hier aktiviert ist Es sollte bereits für Sie geöffnet sein , weil die Startdatei beim Speichern bereits geöffnet war. Sie war geöffnet, aber wenn aus irgendeinem Grund, ist sie es Vergewissern Sie sich, dass es geöffnet ist, damit Sie die farbige Buchse hier sehen können farbige Buchse hier sehen Klicken Sie nun auf die Bildtextur und ziehen Sie sie vom Farbsockel aus. Gehen Sie zur Grundfarbe über und ziehen Sie dann erneut aus derselben Quelle. Also ziehen wir eine zweite Lire hier raus in die Emissionsfarbenbuchse hier unten Stellen Sie dann zuletzt die Stärke ein, die derzeit auf Null eingestellt ist Wir werden diesen Wert für die Emission auf eins setzen. Ich werde diese beiden Sockets gleich hier erklären, aber lassen Sie uns vorerst unser Bild laden. Das machen wir, indem wir hier auf der Bildtextur auf die Schaltfläche „Öffnen“ klicken. Navigieren Sie erneut zu Ihrem Texturenordner , den Sie aus den Projektressourcen heruntergeladen haben. Und dann wählen wir hier den Himmel JP. Also wählen wir das Bild aus und klicken dann auf Bild öffnen. Jetzt, wo wir unser Himmelsbild geladen haben, können wir es tatsächlich hinter unserem Charakter sehen. Der Grund, warum wir es sehen können , ist , dass wir es hier sowohl mit der Grundfarbe als auch mit der Emission in Verbindung gebracht haben. Technisch gesehen ist die Emission nicht erforderlich. Wenn ich das Kabel hier durchschneide, also wenn ich den Draht durchschneide, indem ich die Strg-Taste gedrückt halte und dann mit der rechten Maustaste über das Kabel ziehe, wird es durchtrennt und die Verbindung wird entfernt Wir können jetzt sehen, dass wir den Himmel dort hinten sehen können, aber er ist wirklich verdunkelt. Man kann die Wolken hier auf der linken Seite gerade noch erkennen. ' Das liegt daran, dass wir die Emissionsbuchse hier entfernt haben. Wenn es nur an die Grundfarbe angeschlossen ist, bedeutet das, dass es die Farbe auf dieser Ebene zeigt, aber auch jegliches Licht innerhalb der Szene wird auf das Bild aufgetragen Bisher ist das Licht sehr hell, dann wird es das Bild richtig auslöschen Indem wir es auch zur Emission hier unten hinzufügen, wir dieses Flugzeug selbst erleuchten, wir lassen diesen Himmel im Grunde sein eigenes Licht leuchten. Es wird nicht mehr durch das Licht in der Szene beeinflusst. Es zeigt nur die tatsächliche Farbe des Bildes und sendet das Licht selbst aus. Bei den meisten Materialien ist das eigentlich nichts, was Sie wollen, es sei denn, Sie möchten, dass Ihr Material leuchtet, wie zum Beispiel diese leuchtenden Augen oder der Mund Aber im Fall unseres Himmels wollen wir wirklich nicht, dass die Beleuchtung in der Szene den Himmel beeinflusst, weil das im wirklichen Leben nicht wirklich funktioniert Wir bringen den Himmel im Grunde zum Leuchten, indem wir ihn mit der Emission verbinden Wir haben hier auch unseren Stärkeregler geändert , indem wir ihn auf eins gesetzt haben, wodurch die Farbe dieser Emission exakt der Farbe des Bildes entspricht Eins ist der Standardwert. Wenn Sie den Festigkeitswert auf Null setzen, was vorher der Fall war, entfernen wir im Grunde nur die gesamte Emission. Wenn wir diesen Wert dann auf über eins erhöhen, würden wir ihn noch heller machen, als er normalerweise ist. Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird er wieder ausgeblendet. Also nochmal, für unser Beispiel, wir werden es einfach bei eins belassen Jetzt, wo wir Wolken hinter unserem Charakter sehen, wollen wir korrigieren, wie ausgestreckt sie aussehen. Um diese Dehnung zu korrigieren, verwenden wir den Mapping- und Textur-Koordinatenknoten , den wir in der letzten Lektion verwendet haben. Ich werde hier ein wenig herauszoomen. Bewege es rüber und drücke dann Shift und A. Gehe zur Suche. Geben Sie Mapping ein , platzieren Sie es hier links und drücken Sie dann Shift und A. Geben Sie Textur und Leerzeichen C ein, wählen Sie dann Texturkoordinate und platzieren Sie das Objekt hier links. Nachdem wir unsere Knoten platziert haben, beginnen wir, sie miteinander zu verbinden. Anstatt wie beim letzten Mal generiert zu verwenden, werden wir dieses Mal den Fenstermodus hier unten verwenden. Wir ziehen aus dem Fenster und platzieren es dann hier in den Vektor Und jetzt ziehen wir von diesem Vektor auf dem Mapping-Knoten nach unten in den Vektor am Himmel p. Wenn wir diesen Fenstermodus hier auf der Texturkoordinate verwenden , ignorieren wir die Drehung und das Entpacken der Himmelsebene und Blender stattdessen an, nur die Ausrichtung unseres Fensters zu betrachten . Auf diese Weise können wir die Position und Größe des Himmelsflugzeugs bei Bedarf anpassen wir die Position und Größe des Himmelsflugzeugs , ohne die Position der darauf angewendeten Himmelstextur zu beeinflussen . Im Wesentlichen bleibt die Textur statisch, auch wenn wir dieses Objekt bewegen, im Gegensatz zu einem normalen Material Zu diesem Zeitpunkt sieht unser Himmel besser aus, aber wir können den Mapping-Node verwenden , um das Aussehen weiter zu verbessern. Wir werden damit beginnen, den Maßstab dieses Bildes anzupassen . Dazu suchen wir hier unten nach der Skala am unteren Rand des Mapping-Knotens und passen zunächst die Y-Skala an. Also werden wir hier auf diese Zahl klicken und dann 0,68 eingeben und die Eingabetaste drücken Dadurch wird das Bild leicht vertikal gestreckt. Wir werden diese vertikale Dehnung also gleich beheben . Jetzt können wir zur X-Skala gehen und darauf klicken, und dann geben wir minus 0,47 ein, wenn Sie die Eingabetaste drücken Mit dieser Änderung haben wir zwei wichtige Dinge erreicht. Erstens haben wir die Dehnung im Bild korrigiert indem wir diesen Wert verringert und das Bild breiter gemacht haben. Indem wir diese Skalen anpassen und die Zahl kleiner machen als bisher, sorgen wir dafür, dass sie sich in der Richtung, in der wir die Zahl eingegeben haben, weniger wiederholt Richtung, in der wir die Zahl eingegeben haben Und wenn es sich weniger wiederholt, bedeutet das, dass Sie weniger vom Bild sehen, aber insgesamt wird es etwas größer sein Zweitens haben wir dieses Bild tatsächlich gespiegelt, indem wir diesen X-Wert hier angepasst und negativ gemacht haben Bei einer positiven Zahl auf der X-Skala befindet sich die Sonne auf der linken Seite des Bildes, was für unsere Beleuchtung eigentlich keinen Sinn ergibt Wir wollen, dass es auf der rechten Seite ist. Indem wir es negativ gemacht und das Bild gespiegelt haben, haben wir die Sonne auf die rechte Seite des Bildes verlagert, was für unsere Beleuchtung viel sinnvoller ist, da es so aussieht, als ob das Licht hier von hinten auf der rechten Seite als auf der linken Seite zu kommen hier von hinten auf der rechten Seite als auf der linken Seite wir nun die Größe und die Spiegelung unseres Himmels festgelegt haben, bringen wir ihn an die richtige Position , sodass er einen schönen Hintergrund ergibt Lassen Sie uns hier zunächst ein wenig herauszoomen. Dann können wir uns mit der mittleren Maustaste nach oben bewegen und darauf klicken, um zu schwenken, und dann gehen wir zu der Position, und wir beschäftigen uns hier hauptsächlich mit dem X und dem Y. Jetzt können wir unseren Himmel bewegen indem wir einfach hier auf den Schieberegler klicken und ihn dann nach links und rechts schieben , um eine Position zu finden, die uns gefällt. Wir können auch die Umschalttaste gedrückt halten, während wir hier klicken und ziehen, damit es sich etwas langsamer bewegt, sodass es nicht ganz so schnell ist. In unserem Beispiel hier kenne ich hier jedoch bereits zwei Werte für X und Y, die für einen ziemlich guten Hintergrund sorgen. Also werden wir sie jetzt einfach eingeben. Also setzen wir den X-Wert hier auf minus 0,24. Und dann setzen wir ihn für das Y auf 0,13. Diese Änderungen hier haben den Himmel ein wenig nach links verschoben den Himmel ein wenig nach links Diese Perspektive passt besser zum unteren Winkel unserer Kamera. Wir sehen meistens den Himmel hinter dem Charakter, aber hier unten links ist ein bisschen Landschaft zu sehen. Mit dieser letzten Änderung ist die Platzierung unserer Himmelstexturen abgeschlossen. Allerdings fühlen sich die Farben im Vergleich zu den anderen Farben in der aktuellen Szene etwas gedämpft an, wie zum Beispiel das Rot auf dem Schwert oder das leuchtende Blau auf dem Mund und den Augen Lassen Sie uns das beheben, indem eine Verlaufsüberlagerung mit lebendigeren blauen Farben Wir werden also damit beginnen , hier herauszuzoomen, damit wir unser gesamtes System unten sehen können Jetzt können wir Shift und A drücken, um das Hinzufügen-Menü aufzurufen . Gehe zur Suche. Geben Sie dann Mischraum C ein, und dann wählen wir Mischfarbe. Jetzt können Sie diesen Knoten, den wir gerade an unsere Maus angehängt haben, per Drag-and-Drop ziehen. Über einer dieser Zeilen werden Sie feststellen, dass sie weiß wird, wenn Sie mit der Maus darüber fahren, weiß wird, wenn Sie mit der Maus darüber fahren sodass Sie wissen, dass sie hervorgehoben ist Ich ziehe es einfach hierher auf die oberste Seite. Es wird automatisch die Verbindung herstellen, die markiert wurde. Dieser andere umgeht es jedoch immer noch . Um dem abzuhelfen Wir zoomen hier hinein und ziehen dann für die Farbe wieder vom Ergebnis nach unten in die Emission, was bedeutet, dass dieses Himmelsbild jetzt diesen gemischten Knoten durchläuft und das Ergebnis dann sowohl auf die Grundfarbe als auch auf die Emissionsfarbe übertragen wird. Dieser Mischknoten hier ermöglicht es uns, zwei Bilder miteinander zu kombinieren. In unserem Fall werden wir einen blauen Farbverlauf über unser Himmelsbild legen einen blauen Farbverlauf über , um es lebendiger zu machen Im Moment überlagert es allerdings nur das Weiß, das wir hier in der B-Buchse sehen Deshalb ist unser Hintergrund hier etwas verwaschener als zuvor Bevor wir unseren Farbverlauf hinzufügen, zoomen wir hier ein wenig heraus. Dann ziehen wir den ausgewählten oder den oberen Teil dieser drei Knoten hierher. Die Texturkoordinate, das Mapping und der Himmel, wir werden sie nur leicht nach oben verschieben. Auf diese Weise sind sie nicht ganz so nah an dieser B-Buchse, sodass wir unten mehr Platz zum Ausfüllen haben. Jetzt fangen wir an, unsere neuen Knoten hinzuzufügen. Wir drücken Shift und A. Gehen wir zur Suche. Dieses Mal geben wir Gradient, GAD ein und können die Gradientextur wählen Platziere das hier. Und dann werden wir wieder ein neues Mapping und einen neuen Texturkoordinatenknoten erstellen . Shift A, Mapping. Platziere das. Und dann noch einmal, Shift A, Texturraum C nach der Texturkoordinate suchen. Das platzieren wir hier auf der linken Seite. Bevor wir etwas miteinander verbinden, müssen wir eine Änderung an diesem Mapping-Node vornehmen. Wir werden stattdessen den Typ von Punkt zu Textur ändern. Dieser Texturmodus ermöglicht es uns , die Gradientextur tatsächlich zu beeinflussen . Der Punktmodus hier funktioniert nicht so gut für den Gradienten-Texturknoten. Jetzt können wir damit beginnen, diese miteinander zu verbinden. Auch hier verwenden wir das Fenster und ziehen es in den Vektor. Dann ziehen wir vom Vektor hier beim Mapping nach unten in den Vektor für die Verlaufstextur. Dann ziehen wir noch einmal die Farbe von der Verlaufstextur auf die Buchse B, das ist das zweite der beiden Bilder, die wir überlagern werden Um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, was diese Verlaufstextur bewirkt, passen wir diesen Faktorregler hier im gemischten Knoten an Wir werden das Ganze auf eins setzen, also können wir einfach darauf klicken und es ziehen und es ganz nach rechts ziehen, wodurch es auf eins gesetzt wird. Auf diese Weise weisen wir diesen gemischten Knoten an , nur den B-Socket anzuzeigen. Wenn wir das ganz auf Null gesetzt hätten, sagen wir ihm jetzt, dass er nur den A-Socket anzeigen soll, und wir können sehen, dass sich das hier oben widerspiegelt. Standardmäßig ist es normalerweise auf 0,5 eingestellt, was eine gleichmäßige Mischung aus beidem ist. Es ist die Hälfte der A-Buchse auf die die Hälfte der B-Buchse gelegt wird. Aber für unser Beispiel hier setzen wir das Ganze wieder auf eins, damit wir sehen können, wie dieser Farbverlauf aussieht. Wir sollten hier sehen, dass es sich um einen Schwarz-Weiß-Farbverlauf handelt. Lassen Sie uns diesen Farbverlauf nun so drehen, dass er von oben nach unten fließt und nicht von links nach rechts. Dazu gehen wir runter zu dem Mapping-Node, der an die Gradienten-Textur angeschlossen ist Gradienten-Textur angeschlossen Nicht der beste. Das ist nur für das Himmelsbild. Wir werden nur die untere verwenden und diese Z-Rotation auf 90 setzen. Neun Null, ich gebe ein, und jetzt können Sie sehen, dass der Farbverlauf um 90 Grad gedreht wurde und jetzt unten schwarz und oben weiß ist . Jetzt, wo unser Farbverlauf richtig positioniert ist, können wir die Farben von Schwarz und Weiß zu einem schönen Satz lebendiger Blautöne ändern . Dazu benötigen wir einen neuen Knoten. Lassen Sie uns zuerst herauszoomen. Dieser neue Knoten wird hier zwischen der Gradiententextur und dem gemischten Knoten platziert . Ich werde meine Verlaufstextur nur ein wenig verschieben , um hier mehr Platz zu schaffen . Jetzt können wir Shift und A drücken und zur Suche gehen. Dann geben wir den Farbraum R für den Farbverlauf ein. Ich wähle hier den Farbverlauf. Jetzt können wir es einfach anklicken und ziehen und es hier oben auf diesem Kabel platzieren , und das verbindet es automatisch für uns. Dieser Farbverlaufsknoten, den wir gerade hinzugefügt haben, ermöglicht es uns, die Farbe und Verteilung der Farben auf diesem Farbverlauf zu ändern . Diese Verlaufstextur generiert einfach einen Farbverlauf für uns. Es erlaubt uns nicht, etwas daran zu ändern. Der Farbverlauf ermöglicht es uns jedoch, sowohl die Farben als auch die Position dieser Farben innerhalb des Farbverlaufs zu ändern . Sie können hier sehen, dass ich durch Klicken und Ziehen auf diese Schieberegler bewegen kann, und Ziehen auf diese Schieberegler bewegen kann, wo diese Farben beginnen und aufhören Beginnen wir damit, die Farben zu ändern. Klicken Sie zunächst auf diesen schwarzen Schieberegler hier ganz links. Um sicherzustellen, dass er ausgewählt ist, klicken Sie einfach auf dieses kleine Dreieck hier oben. Manchmal ist es etwas schwer zu erkennen, wenn Sie nicht hineinzoomen. Sie können also hier hineinzoomen, darauf klicken, und dann sollten Sie feststellen , dass die Farbleiste unten vollständig schwarz ist. Jetzt können wir auf diesen schwarzen Balken klicken, dann passen wir diese Werte hier in diesem Farbwähler an Wenn Sie mit diesem Farbwähler nicht vertraut sind, ist er relativ einfach zu bedienen Im Moment ist es komplett schwarz eingestellt , weil alle diese Werte hier auf Null gesetzt sind Zunächst können wir hier nur diese Punkte verwenden , um es anzupassen. Ich ziehe einfach die rechte Seite hierher, wodurch eingestellt wird, wie dunkel oder hell die Farbe ist Ich ziehe es einfach ganz nach oben. Wenn ich die Farbe dann wirklich schnell ändern möchte, kann ich einfach auf diesen kleinen Punkt hier klicken und ihn dort platzieren, wo ich möchte. Sie können sehen, dass sich die Schieberegler unten an die Stelle anpassen, an der ich diesen Punkt Wenn ich Farben auswähle, verschiebe ich diesen Punkt normalerweise ungefähr an die gewünschte Stelle Dann gehe ich hier runter und passe diese Schieberegler an, um sie genauer abzustimmen Sie können sehen, wenn ich diese Schieberegler bewege, dass der Punkt seine Position an die Stelle ändert, an der ich ihn platziere In unserem Beispiel hier weiß ich bereits genau, welche Werte ich für diese Zahlen haben möchte, also geben wir sie einfach Für unseren Farbton geben wir 0,58 und geben dann für die Sättigung ein, wir geben 0,71 und dann für den Wert ein, und Sie können den Wert bei eins belassen Falls Sie es noch nicht wissen, der Farbton ist hier das, was die Farbe verändert , also sie um den Kreis herum verschiebt Dann ändert die Sättigung hier wie lebendig diese Farbe ist. Ob es etwas näher an Weiß ist oder ob es wirklich, wirklich farbenfroh ist. Ich setze meine Werte wieder auf den Wert zurück, den ich hatte 0,58 und dann 0,71 Okay, das ist also unsere erste blaue Farbe. Wenn Sie jetzt einfach mit der Maus über die Seite fahren , verschwindet der Farbwähler Und diese hellblaue Farbe, die wir hier erzeugt haben, wird in der Nähe des Horizonts platziert , der sich am unteren Bildrand befindet Dadurch wird das hellere Blau nachgeahmt , das am Horizont am Himmel erscheint, und dann wird es dunkler , wenn Sie nach oben schauen Lassen Sie uns nun das dunklere Blau machen, das sich über diesem weißen Schieberegler befinden wird Also müssen wir zuerst diesen weißen Slider auswählen, indem wir auf das kleine Dreieck hier darüber klicken. Wir können hier sehen, dass es auf Weiß umgestellt wird. Jetzt klicken wir unten auf diese Farbleiste , um unsere Farbe zu ändern. Auch hier werde ich nur Zahlen eingeben. Klicken Sie also für unseren Farbton darauf und setzen Sie ihn auf 2,6. Unsere Sättigung wird ihn auf 0,94 setzen. Dann setzen wir ihn für den Wert auf 0,46. Jetzt haben wir diese dunklere blaue Farbe hier oben am Himmel Nachdem unsere Farben fertig sind, passen wir die Position dieses Farbverlaufs so an , dass er besser zu unserem Himmel passt Wir beginnen mit dem Schieberegler , den wir bereits ausgewählt haben, nämlich ganz rechts oder dem dunkelblauen Schieberegler hier unten Dann gehen wir hier zu diesem Positionsschieberegler, wir entweder anklicken und ziehen können, um ihn anzupassen, was auch dasselbe ist, wie einfach auf den Schieberegler zu klicken und ihn zu ziehen, oder wir können tatsächlich eine Zahl eingeben In unserem Fall geben wir einfach die Zahl ein. Also geben wir 0,565 ein und drücken die Eingabetaste. Und jetzt können wir hier den linken Schieberegler auswählen , der hellblau ist Und dann klicken wir für die Position hier darauf und geben dann 0,18 ein und drücken dann die Eingabetaste Durch das Verschieben dieser Schieberegler haben wir diese Farben näher zusammengerückt und den Übergang zwischen ihnen viel schärfer gemacht Für unseren Himmel erhalten wir also eine etwas klarere Abgrenzung zwischen dem oberen Blau und dem unteren Blau Es ist nicht ganz so allmählich. Indem wir sie jedoch näher zusammengebracht haben, haben wir auch diese dunkle Linie hier an unserem Himmel erzeugt. Es mag im Video ziemlich subtil sein, aber Sie können es vielleicht auf Ihrem eigenen Bildschirm sehen. Lassen Sie uns dieses Dunkelblau loswerden indem wir den Verlaufstyp ändern. Standardmäßig ist es auf linear eingestellt. Wenn wir jedoch hier auf dieses Drop-down-Menü klicken, haben wir verschiedene Optionen. In diesem Fall werden wir B-Spline verwenden. Also können wir das jetzt auswählen. Und jetzt werden wir es an unserem Himmel bemerken. Es ist ein bisschen weicher als zuvor, aber wir haben es geschafft, diese dunkle Linie hier in der Mitte zu entfernen diese dunkle Linie hier in der Mitte Das liegt daran, dass dieser B-Spline-Modus im Allgemeinen viel weicher ist als der lineare Modus Jetzt, wo wir unseren Gradienten eingerichtet haben. Das Letzte, was wir tun müssen, ist , es mit unserem Himmelsbild zu vermischen. Dazu wechseln wir hier vom Mix-Modus und stellen ihn stattdessen auf Overlay Wir können das Overlay etwa in der Mitte der Liste finden. Jetzt können wir sehen, dass unser Himmel viel von dieser blauen Farbe von unserem Farbverlauf geerbt hat , den wir gerade Das liegt daran, dass dieser blaue Farbverlauf über unser ursprüngliches Himmelsbild gelegt wird , wodurch es viel satter und lebendiger wird als zuvor Dieser Überlagerungsmodus , den wir hier ausgewählt haben ist nur einer von vielen verschiedenen Mischmodi all diesen verschiedenen Modi werden diese Bilder auf unterschiedliche Weise miteinander kombiniert , und sie funktionieren weitgehend genauso wie andere Programme wie Photoshop wenn Sie mit ihnen vertraut sind Wir werden später in diesem Kurs einige dieser anderen Modi verwenden . Jetzt, wo wir einen schönen, lebendigen blauen Himmelsverlauf haben , der mit unserem Himmelsbild überlagert ist, haben wir einen viel farbenfroheren und satteren Himmel , der gut zu den anderen Farben in unserer Szene passt, wie zum Beispiel den Grün-, Rot - und Blautönen der Figur In der nächsten Lektion werden wir farbenfrohe Materialien im Anime-Stil für die Rüstung unserer Charaktere erstellen farbenfrohe Materialien im Anime-Stil für . Wir sehen uns dort. 5. Erstellen der Rüstungsmaterialien: In der Lektion werden wir farbenfrohe Materialien im Anime-Stil für die Rüstung unseres Charakters erstellen . Lass uns anfangen. Wir sind endlich bereit, unserem Charakter einige Materialien hinzuzufügen. Also lass uns gleich loslegen. Diese Materialien werden sich alle sehr ähnlich sein, und wir werden hauptsächlich nur unterschiedliche Farben in unterschiedlichen Mengen verwenden. Wir werden einige Zeit damit verbringen, den Prozess beim ersten Material zu verstehen , und dann werden wir dieses neue Wissen bei den nächsten beiden Materialien etwas schneller anwenden. Wechseln Sie wie gewohnt zunächst zum Arbeitsbereich Schattierung, falls Sie noch nicht dort sind , indem hier oben auf die Registerkarte Schattierung Und stellen Sie dann sicher, dass dieses Ansichtsfenster oben rechts auf den Rendermodus eingestellt ist, das ist die Schaltfläche ganz Klicken wir nun auf den gehörnten Helm dieses Charakters indem wir hier im Viewport klicken um ihn auszuwählen, oder indem wir den Helm von hier in der Liste auf der rechten Seite auswählen Helm von hier in der Liste auf der rechten Lassen Sie uns nun hier auf unser Platzhaltermaterial unten eingehen, und dann, um unser Platzhaltermaterial unten eingehen, und dann, mit unserem Material zu beginnen, werden wir tatsächlich diesen prinzipiellen BSDF-Knoten löschen diesen prinzipiellen BSDF-Knoten , den wir auf dem Sky-Material hatten Dieser Knoten ist für viele Arten von Materialien nützlich. Aber in unserem Fall hilft es unserem Material im Anime-Stil nicht wirklich , also können wir es einfach entfernen. Dazu können wir einfach diesen Knoten auswählen und dann auf Löschen klicken, um ihn zu entfernen. Fügen wir nun die drei neuen Knoten hinzu, die diesen prinzipiellen B-SDF-Knoten ersetzen werden Wenn wir von links nach rechts gehen, drücken wir Shift A, um unseren neuen Knoten hinzuzufügen, und gehen zur Dann geben wir Diffuse DFF ein. Wir wählen Diffuse BSDF Place das hier Drücken Sie nun Shift A und gehen Sie zur Suche. Geben Sie Shader, Leertaste TO ein. Wir wählen Shader statt RGB. Platziere das hier. Dann noch einmal verschieben Sie den A-Suchfarbraum R, wählen Sie dann Farbverlauf und platzieren Sie den Farbraum hier zwischen diesen beiden. Lassen Sie uns nun all diese Knoten miteinander verknüpfen. Wir ziehen von diesem PSDF-Socket nach unten zum Shader auf dem Shader-RGB-Knoten, ziehen von Farbe hier unten zu Faktor im Farbverlauf und ziehen dann hier auf der Materialausgabe von Farbe zu Oberfläche Ich werde sie nur ein wenig voneinander trennen, damit sie nicht ganz so eng sind Nachdem wir nun unsere drei Knoten hinzugefügt haben, wollen wir besprechen, wie sie zusammenarbeiten Zunächst haben wir den diffusen Knoten. Dieser diffuse Knoten ist nur dazu da, uns einen einfachen Shader zu geben Technisch gesehen hätten wir dafür den prinzipiellen P SDF-Knoten verwenden den prinzipiellen P SDF-Knoten Aber der Shader-Node sieht nur ein bisschen sauberer aus, daher bevorzuge ich ihn für diese Alles, was wir wirklich brauchen, ist nur eine Grundfarbe, mit der wir beginnen können In diesem Fall ist es nur diese weiße Farbe. Unser nächster Knoten, Shader-RGB, ist eigentlich der wichtigste für den Anime-Effekt , den wir anstreben. Indem wir unser diffuses BSDF in diesen schattierten RGB-Knoten laufen lassen, konvertieren wir stattdessen die Shader-Informationen in Farbinformation konvertieren wir stattdessen die Shader-Informationen in Farbinformation . Das mag wie ein merkwürdiger Unterschied erscheinen, aber er ist wirklich wichtig Wenn wir den schattierten RGB-Knoten in diesem Material weggelassen hätten, könnten wir die Farben und das Licht nicht mithilfe unseres Farbverlaufs beeinflussen , den wir danach platziert haben liegt daran, dass dieser Farbverlauf hier nur die Farbinformation beeinflussen kann Standardmäßig kann dieser diffuse B-SDF-Knoten keine Produktinformationen ausgeben, daher müssen wir sie mithilfe des Shader-zu-RGB-Knotens in Farbe umwandeln mithilfe des Shader-zu-RGB-Knotens in Farbe Wir können hier jetzt sehen, dass er Farbe über diesen Anschluss ausgibt, den wir dann an den Farbrampe anschließen können Das führt uns zu diesem Farbramp-Knoten. Dies ist fast genauso wichtig wie der Shader-zu-RGB-Knoten, da wir auf diese Weise die Farbe und die Platzierung dieser Farben auf unserem Modell steuern werden und die Platzierung dieser Farben auf unserem Modell Wir werden feststellen, dass wir, wenn wir auf einen dieser Schieberegler klicken und ihn ziehen, die Menge an Hell und Dunkel in unserem Modell ändern können Auf diese Weise können wir die tatsächliche Beleuchtung in der Szene quasi unterbrechen und die Schatten in den Glanzlichtern dort platzieren , wo wir sie haben möchten , und nicht dort, wo Licht und Schatten tatsächlich erscheinen würden Es wird uns auch ermöglichen, scharfe Unterbrechungen zwischen den einzelnen Farben zu haben , genau wie es bei einem Anime der Fall wäre. Nun, da wir ein wenig darüber wissen , wie diese Knoten interagieren, wollen wir damit beginnen, den Farbverlauf so anzupassen die Rüstung unserer Charaktere ein leuchtendes Grün annimmt. Ich werde damit beginnen, diese Schieberegler hier auf ihre Standardpositionen zurückzusetzen, also ganz links und ganz rechts Und dann wird unsere erste Änderung an diesem Farbverlauf darin bestehen , die Trennung zwischen unseren Farben schön und scharf zu Der scharfe Unterschied zwischen den Farben ist der Schlüssel zum Anime- oder Cartoon-Look, nach dem wir suchen. Zum Glück hat dieser Farbverlauf einen Verlaufsmodus, der das ganz einfach macht. Auch hier verwenden wir dieses Drop-down-Menü, um es von linear zu ändern, und dann wählen wir statt Bast blind, wie wir es beim letzten Mal getan haben, stattdessen konstant Nach dieser Änderung werdet ihr feststellen, dass die Rüstung größtenteils schwarz geworden ist größtenteils schwarz geworden kleine weiße Glanzlichter Ihr werdet auch feststellen, dass wir jetzt wirklich scharfe Linien zwischen diesen schwarzen und weißen Farben haben und nicht mehr den weichen Farbverlauf , den wir zuvor hatten. Das kannst du hier oben auf dem Helm sehen. Das ist genau das, wonach wir suchen wenn wir diesen Modus mit konstantem Gradient verwenden. Lassen Sie uns nun die Positionen dieser Schieberegler einrichten. Nachdem dieser weiße Schieberegler ausgewählt ist, also der ganz rechts, werden wir die Position hier auf 0,66 setzen, wodurch er weiter in den Farbverlauf verschoben wird und der Textur mehr Weiß hinzugefügt Wir werden die Farben gleich anpassen. Aber jetzt fügen wir unserem Farbverlauf einen weiteren Schieberegler hinzu , damit wir drei einzigartige Farben haben können. Im Allgemeinen sollten Sie Ihre Materialien auf zwei oder höchstens drei Farben beschränken . Ältere Anime und sogar einige moderne Animes begrenzen die Anzahl der Farben ihrer Charaktere, um den Animationsprozess zu vereinfachen. Je mehr Farben sie haben, desto mehr müssen sie Gedanken über die Schattierung des Charakters je nach Beleuchtung Welches verlangsamt die halsbrecherische Geschwindigkeit und welcher Feind wird in den meisten Fällen produziert Indem wir unsere Farbe auf nicht mehr als drei Varianten beschränken, halten wir uns an diese Beschränkung im echten Leben und behalten somit den Look bei, den wir anstreben. Jetzt, wo Ihr weißer Schieberegler noch ausgewählt ist, gehen wir hier nach oben links und klicken dann auf dieses kleine Plus-Symbol Dadurch entsteht hier ein brandneuer Slider zwischen den beiden , die wir bereits haben. Wählen wir nun diesen neuen mittleren Schieberegler aus , der sich hier in der Mitte befindet. Und wir setzen die Position für diesen auf 0,27, und dann tritt er ein Wir können auch hier zu dieser Farbleiste unten gehen und sie vorerst einfach in eine beliebige Art von Mittelgrau ändern , nur als Platzhalter Auf diese Weise können wir den Bruch zwischen den Farben sehen. Jetzt, wo wir unseren Farbverlauf nach Belieben getrennt haben, sind wir bereit, die Farben zu ändern. Wir beginnen mit diesem weißen Schieberegler hier ganz rechts. Also werden wir hier einfach auf diesen Slider klicken und dann hier runter zur Farbleiste gehen. Wählen Sie dies aus, um unseren Farbwähler aufzurufen. Auch hier gebe ich Ihnen nur Werte zum Eintippen. Für den Farbton geben wir 0,27 für die Sättigung ein. Wir machen 0,55, und dann können Sie den Wert für den Wert bei eins belassen Wir machen daraus eine wirklich hellgrüne Farbe , die die Highlights auf der Rüstung unseres Charakters darstellen soll Highlights auf der Rüstung unseres Charakters Jetzt können wir den nächsten Schieberegler links auswählen , nämlich den mittleren. Also wählen wir ein kleines Dreieck aus, gehen hier runter und wählen die Farbleiste aus. Lassen Sie uns noch einmal einige Zahlen eingeben . Für den Farbton geben wir also 0,27 für unsere Sättigung und 0,93 Und dann können wir für den Wert 0,8 eingeben. Dies wird die Hauptfarbe unserer Rüstung sein und steht für die Mitteltöne des Farbverlaufs. Zuletzt passen wir diesen schwarzen Schieberegler hier ganz links an , der unser Schatten sein wird. Wir haben also den schwarzen Schieberegler ausgewählt. Gehe hier runter zur Farbleiste. Für unseren Farbton geben wir 0,38 ein, unsere Sättigung 0,73 und dann für den Wert Sie werden feststellen, dass wir bei dieser Schattenfarbe unsere grüne Farbe etwas mehr in Richtung Blau verschoben haben etwas mehr in Richtung Blau Das liegt daran, dass wir unseren Schatten das Gefühl geben wollen , dass sie vom blauen Himmel beleuchtet werden und nicht vom warmen Sonnenlicht, weil sie sich auf der Schattenseite des Charakters befinden. Es ist eine relativ subtile Änderung, aber sie hilft, die Farben in unserer Szene zu variieren und ihr ein gewisses stilistisches Flair zu verleihen Nachdem wir unsere Farben für die grüne Rüstung fertiggestellt haben, können wir endlich die volle Wirkung dieses Materials im Anime-Stil erzielen dieses Materials im Anime-Stil Diese flachen Farben mit scharfen Unterbrechungen zwischen ihnen verleihen dem Modell eine wirklich handgezeichnete Anime-Atmosphäre Eine wichtige Sache, die Sie bei den von uns ausgewählten Farben und ihrer Verteilung auf dem Farbverlauf beachten uns ausgewählten Farben und ihrer Verteilung auf dem Wir versuchen, eine glänzend lackierte Rüstung für unseren Charakter nachzubilden , also haben wir viele Highlights, und die Farbe kommt Weiß ziemlich nahe Wenn du möchtest, dass deine Rüstung ein bisschen mehr wie Stoff aussieht als wie lackiertes Metall, solltest du deine Glanzlichter etwas weniger hervortreten lassen, was bedeutet, dass es etwas weniger davon geben sollte und die Farbe näher an der mittleren Farbe liegen sollte Es sieht also nicht so glänzend aus. Dies sind wichtige Dinge, über die Sie nachdenken sollten , wenn Sie Farben für Ihre eigenen Projekte auswählen. Jetzt, wo wir verstehen, wie dieses Material hergestellt wurde, können wir uns mit unseren neuen Fähigkeiten etwas schneller mit den nächsten beiden Materialien befassen. Der erste Schritt wird darin bestehen, die Arbeit zu kopieren, die wir hier unten bereits erstellt haben. Wir werden Select hier über diese drei Knoten ziehen . Dann drücken wir Control und C, um diese zu kopieren. Dann können wir etwas Zeit sparen , indem diese Knoten für unser nächstes Material wiederverwenden Jetzt können wir zum nächsten Teil übergehen , der hier der Kieferpanzer sein wird Wir können den Kiefer hier auswählen oder wir können ihn hier aus der Liste auswählen. Auch hier unten werden wir sehen, dass wir das Platzhaltermaterial für die Kieferpanzerung unten aufgeführt haben Platzhaltermaterial für die Kieferpanzerung unten aufgeführt Unser erster Schritt besteht, genau wie zuvor, darin, diesen SDF-Knoten nach Prinzip B zu löschen Wir können ihn also hier auswählen und dann auf Löschen klicken, um ihn zu entfernen Jetzt können wir den Mauszeiger hier unten über den Shader-Editor bewegen und dann Strg und V drücken , um die Knoten einzufügen , die wir aus dem letzten Material kopiert haben Lassen Sie uns diese verschieben, damit sie nicht mit etwas anderem überlappen Zum Schluss verbinden wir einfach diese Farbe hier unten mit der Oberfläche für die Materialausgabe Jetzt, wo wir von dieser Basis aus arbeiten können, müssen wir nur noch die Farben und die Positionen auf diesem Farbverlaufsknoten anpassen . Sie haben vielleicht bemerkt , dass dieses Material bereits Violett heißt. Das ist also die Farbe, auf die wir unseren Farbverlauf ändern werden , anstatt auf das Grün, das es jetzt ist. Jetzt können wir einfach nacheinander auf jedem dieser Schieberegler vorgehen und ihre Positionen und Farben anpassen Positionen und Farben Wir beginnen hier also mit dem Schieberegler ganz rechts , der hellgrün ist Also wählen wir diesen aus, um sicherzustellen, dass wir die Farbe hier unten anpassen können. Klicken Sie auf die Farbleiste und jetzt können wir den Farbton 0,65 eingeben Die Sättigung ist ebenfalls 0,65, und dann setzt unser Wert diesen Wert auf Schließlich werden wir für die Position des Schiebereglers diesen Wert auf 0,5 setzen Wir gehen also ein bisschen weiter, um mehr von dieser Farbe zu erzeugen. Jetzt können wir den mittleren Schieberegler auswählen, bei dem es sich um dieses leuchtende Grün handelt. Klicken Sie hier unten auf die Farbe, und dann setzen wir sie für unseren Farbton wieder auf 0,65 Unsere Sättigung wird diesmal 0,85 sein, und dann wird der Wert 0,62 sein Genau wie beim letzten Mal werden wir die Position ändern, also setzen wir die Position für diesen Schieberegler auf 0,3, eine relativ kleine Und jetzt der Schieberegler ganz links , der unsere Schattenfarbe ist. Wählen Sie den Schieberegler und die Leiste unten aus. Ändern Sie den Farbton, 2,65. Ändern Sie die Sättigung auf 0,93 und dann den Wert auf Wie Sie sehen können, hat die Verwendung eines früheren Materials als Grundlage für dieses Material unseren Arbeitsablauf erheblich beschleunigt Sie werden auch feststellen, dass die Farben, die wir für dieses Material ausgewählt haben , viel näher beieinander liegen Sieht daher etwas weniger glänzend und metallisch aus als das grüne Material. Es ist wichtig, einige Variationen in den wahrgenommenen Materialtypen deines Charakters einzubauen den wahrgenommenen Materialtypen , um ihm ein bisschen mehr Komplexität und Realismus zu verleihen ein bisschen mehr Komplexität und Realismus Aber das lila Material ist fertig, es muss nur noch eins erstellt werden Wählen wir jetzt den Körper aus. Wir können ihn hier im Viewport auswählen oder wir können den Körper aus der Liste hier rechts ein wenig verkleinern Wählen Sie das prinzipielle B SDF aus und löschen Sie es. Jetzt bewegen wir den Mauszeiger wieder über den unteren Rand, drücken Strg und V, um die grünen Knoten von zuvor einzufügen, bewegen sie ein wenig darüber und ziehen dann von der Farbe nach unten Und jetzt wird dieses Material orange sein. Wir müssen die Farben ändern, aber wir werden auch einen der Schieberegler Wir möchten, dass dieses orangefarbene Material eher wie Stoff aussieht als wie glänzende Rüstung Wir werden den Highlight-Slider entfernen und ihn auf nur zwei Farben beschränken. Dies vereinfacht die Schattierung und verleiht ihr ein weicheres Aussehen. Zoomen wir nun in den Farbverlauf hinein und wählen hier den Schieberegler ganz rechts aus, der das Highlight darstellt Dann können wir hier einfach auf diese kleine Minus-Schaltfläche klicken und der Slider wird gelöscht. Jetzt sind es nur noch zwei Farben. Jetzt können wir hier diesen hellgrünen Schieberegler auswählen , der derzeit der Schieberegler am weitesten rechts ist Wählen Sie den Farbleisten unten aus. Jetzt können wir den Farbton ändern. Wir werden das auf 0,02 setzen. Gehen Sie zur Sättigung und setzen Sie sie auf 0,96 Dann setzen wir ihn für den Wert auf 0,75. Jetzt können wir den letzten Schieberegler anpassen, bei dem es sich um den Schattenschieberegler hier links Gehe runter zur Farbleiste. Und dann setzen wir für den Farbton auf 2,01 Sättigung 2,93 und dann für den Wert auf 2,48 Nun, hier bei unserem Charakter können wir sehen, dass wir durch die Eliminierung der hellsten Farbe dafür gesorgt haben, dass es sich ein bisschen mehr wie Stoff anfühlt Sie tragen zum Beispiel ein Hemd mit vielleicht einem Stück Leder oder etwas Ähnlichem . Sie tragen zum Beispiel ein Hemd mit vielleicht einem Stück Leder oder etwas Ähnlichem am Hals und dann einen metallischeren Look hier auf dem Mit diesem letzten Material sind wir offiziell mit der Texturierung unseres Charakters fertig Wenn du neugierig bist, wie die anderen Materialien wir in dieser Lektion nicht erstellt haben, hergestellt wurden, kannst du diese Objekte auswählen und die Materialien selbst erkunden Wenn Sie neugierig auf dieses rote Schwert sind, können Sie einfach hier auf dieses Schwert klicken, um das Material zu sehen und zu sehen, wie es hergestellt wird und wie die Farben verteilt sind. Wenn auf ein Objekt mehrere Materialien aufgetragen wurden, wie zum Beispiel das Schwert oder die Augen, kannst du mithilfe der Auswahlliste auf der linken Seite zwischen den verwendeten Materialien wechseln . Du würdest einfach darauf klicken und dann kannst du alle drei Materialien sehen , die derzeit auf dieses Schwert angewendet werden. Wenn du das Silbermaterial sehen möchtest, könntest du einfach in dieser Liste auf Silber klicken und du hast das Schwert immer noch ausgewählt, aber jetzt siehst du eine Vorschau des Silbermaterials , das auf das Schwert aufgetragen Das Gleiche gilt hier: Wenn Sie den braunen Griff sehen wollten , könnten Sie den braunen hier sehen Im Allgemeinen werden Sie feststellen, dass alle Materialien fast dieselbe Methode verwenden wie die drei, die wir in dieser Lektion erstellt haben, mit Ausnahme des Materials mit blauen Augen, das eine feste Emissionsfarbe verwendet um ihm ein leichtes Leuchten zu verleihen Das können wir hier sehen, indem wir einfach das Auge auswählen. Gehe zum Slot und wähle dann Blue Eye. Sie können sehen, dass dieses Material viel einfacher ist und nur einen Emissionsknoten verwendet hier nur einen Emissionsknoten verwendet, um einen leuchtenden blauen Effekt zu erzeugen Da diese blaue Farbe einfarbig ist, passt sie perfekt zu den anderen farbenfrohen Materialien in der Szene In der nächsten Lektion fügen wir zusätzlich zu unserem Rendering Linien hinzu , die der Figur ein handgezeichnetes Aussehen verleihen. Wir sehen uns dort. Ring, Ring, Flügel. 6. Freestyle Linework: In dieser Lektion fügen wir zusätzlich zu unserem Rendering Linien hinzu , die unserem Charakter ein handgezeichnetes Aussehen verleihen. Lass uns beginnen. Zu diesem Zeitpunkt sind alle unsere Farben vorhanden, aber uns fehlt immer noch ein ziemlich wichtiger Aspekt unserer Retro-Anime-Ästhetik, und das ist die Linienführung. Um diesen Vorgang zu starten, sollten wir zu unserem Render-Arbeitsbereich wechseln. Wir können das hier oben finden, indem wir auf das Wort Rendern klicken. Die Linienarbeitsmethode , die wir verwenden wird erst angezeigt, nachdem Sie Ihr Bild gerendert haben Wir können also genauso gut unsere gesamte Arbeit in diesem Arbeitsbereich erledigen. Der allererste Schritt bei diesem Prozess darin, einfach unser Bild zu rendern. Wir haben zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können entweder hier nach oben gehen und auf Rendern klicken und dann Bild rendern wählen, oder Sie können alternativ F 12 drücken, um Ihr Bild schnell zu rendern. Ich würde vorschlagen, dass Sie sich an die Verwendung von F 12 gewöhnen , da es Ihnen das Leben ein bisschen erleichtert. Ich drücke F 12 und rendere dann mein Bild. Dieser Vorgang sollte auf den meisten Computern ziemlich schnell sein , da die von uns verwendete EV-Render-Engine für einfache Renderings wie dieses ziemlich schnell ist für einfache Renderings wie dieses ziemlich schnell Jetzt, da unser Rendering sichtbar ist, beginnen wir damit, einige Linien hinzuzufügen Wir werden diese Liniengrafik mit einer Einstellung namens Freestyle hinzufügen mit einer Einstellung namens Wir finden die Freestyle-Optionen unten auf der Registerkarte mit den Rendereigenschaften Sie finden die Rendereigenschaften hier oben rechts. Klicken Sie hier auf dieses kleine Symbol , das wie die Rückseite einer Kamera aussieht, und gehen Sie dann hier runter und wir sehen Freestyle Sie möchten diese Option auch öffnen , falls sie nicht bereits geöffnet ist Zunächst klicken wir hier einfach auf dieses Feld, um eine Kür zu drehen, und wir werden noch nichts anpassen Lassen Sie uns jetzt noch einmal schnell rendern, indem Sie F 12 drücken, und dann werden wir hier sehen , dass die Liniengrafik auf unser Bild angewendet wird die Liniengrafik auf unser Bild angewendet Wir können also sehen, dass diese kleinen schwarzen Linien hier entlang der Kanten unseres Modells hinzugefügt wurden diese kleinen schwarzen Linien hier entlang der Kanten unseres Modells Dies ist der allererste Schritt, um deinen Charakter so aussehen zu lassen, als wäre er von Hand gezeichnet worden. Diese Linien sind momentan ziemlich dünn. Lassen Sie uns stattdessen die Linienstärke hier mit der niedrigsten Rate von einem Pixel auf zwei Pixel erhöhen . Wir haben einige dickere und auffälligere Linien. Jetzt werden Sie feststellen, dass, nachdem ich die Einstellung hier geändert habe , nichts passiert ist. Das liegt daran, dass Sie jedes Mal Änderungen an diesen Linien vornehmen, Sie Änderungen an diesen Linien vornehmen, das Bild neu rendern müssen. Wir können also F 12 drücken, um unser Bild erneut zu rendern und diese neuen dickeren Linien zu sehen. Jetzt, wo wir dickere Linien haben, können wir damit beginnen, ihre Form und Platzierung anzupassen . Wir werden die Linien in den Einstellungen der Ansichtsebene anpassen. Wir finden diese Einstellung hier unter diesem Symbol, das wie drei übereinander gestapelte Bilder aussieht drei übereinander gestapelte Bilder Dies sind Ihre View-Layer-Einstellungen. Wenn wir hier nach unten scrollen, können wir alle Freestyle-Einstellungen unter diesem größeren Freestyle-Bereich sehen Freestyle-Einstellungen , und dann gibt es noch eine Reihe weiterer Unterabschnitte Wir haben hier eine Menge Optionen, die das Aussehen unserer Linien auf viele verschiedene Arten verändern können das Aussehen unserer Linien auf viele verschiedene Arten verändern Ich werde in diesem Kurs nicht all diese Optionen erklären, da das eine ganze Klasse für sich sein könnte, aber wir werden einige davon verwenden , um das Aussehen unserer Linien zu verbessern. Das Erste, was wir anpassen werden befindet sich in den Einstellungen für den Kantentyp. Sie finden diese hier unten, Sie werden hier eine ganze Reihe kleiner Kontrollkästchen sehen, und das ist unter Kantentyp. Diese Kontrollkästchen unten zeigen die verschiedenen Möglichkeiten, mit denen Blender entscheiden kann, wo Linien platziert werden sollen. Die meisten davon werden wir nicht verwenden. jedoch Materialgrenzen aktivieren, werden wir einige der unterbrochenen Linien , die wir derzeit haben, bereinigen , indem sicherstellen, dass es immer eine Linie zwischen Materialien gibt , die auf dasselbe Objekt aufgetragen werden. Materialgrenzen können wir hier finden. Es ist ein bisschen abgeschnitten. Wenn Sie jedoch darauf klicken, aktivieren wir die Option Materialgrenzen. Diese Option wird an den Augen, den Schultern und auch am Schwert am auffälligsten sein. Auch diese Option für Materialgrenzen funktioniert nur bei Materialien , die auf genau dasselbe Objekt angewendet wurden. Es wird nicht unbedingt eine Linie zwischen diesem Violett und dem Silber erzeugt, da es sich um diesem Violett und dem Silber zwei separate Objekte handelt. Aber im Fall dieses Schwertes wird es diese Linie bis ganz nach oben ziehen und eine Linie zwischen diesem Silber und dem Rot haben, weil es sich um eine Linie zwischen diesem Silber und dem Rot haben dasselbe Objekt handelt. Nachdem wir diese Option aktiviert haben, fahren Sie fort und führen Sie einen weiteren Rendervorgang durch, indem Sie F 12 drücken. Jetzt können wir wieder sehen, dass dieser Bereich hier, den ich gerade dem Schwert gerufen habe, jetzt eine Linie hat , die bis ganz nach oben reicht. Okay, jetzt, da wir alle Linien in den richtigen Bereichen platziert haben , fangen wir an, die Form dieser Linien anzupassen. Hier werden wir wirklich anfangen , das eher handgezeichnete Aussehen der Linien zu verwenden, damit sie nicht mehr so roboterhaft aussehen wie jetzt. Eine der einfachsten Änderungen, die wir vornehmen können, ist die Art der Kappe. Wir finden diese Option im Freestyle-Stroke-Menü hier unten unter im Freestyle-Stroke-Menü dieser Checkbox-Liste Wir werden alle hier öffnen, Freestyle-Schläge. Dann können wir hier Mützen sehen. Wir werden das auf den Typ mit runder Kappe umstellen. Dann können wir hier einfach eines dieser Leerzeichen zusammenzählen. Vielleicht schaue ich mir hier oben an, wir können sehen, wie das Ende dieser Zeilen gerade zu einem stumpfen Ende kommt Sie haben einfach ein schönes quadratisches Ende. Aber wenn wir es auf rund ändern und dann F 12 drücken, um es neu zu rendern, werden wir hier jetzt sehen, dass wir statt eines quadratischen Endes ein schönes rundes Ende haben. Das sieht ein bisschen handgezeichneter aus, weil so ein echter Bleistift oder ein Stift diese Linie erzeugen würde. Es ist eine relativ subtile Änderung, aber sie trägt zum Gesamtbild der handgezeichneten Zeichnung bei. Kommen wir nun zu den beiden wichtigsten Änderungen, die wir unter den Einstellungen für die Dicke des Freestyles finden des Freestyles Wir können das hier auf der rechten Seite finden, also scrollen wir einfach unten, bis wir die Freestyle-Dicke sehen, und auch hier müssen Sie das möglicherweise öffnen Das Wichtigste, was wir in diesen Einstellungen tun werden, ist Hinzufügen von Modifikatoren, um die Linienstärke anzupassen Beginnen wir mit dem Hinzufügen des ersten Elements, das als Rauschen bezeichnet wird Dazu klicken wir auf den Anzeigenmodifikator. Und wählen Sie dann Rauschen aus dieser Liste aus. Scrollen wir nun nach unten, damit wir die Einstellungen sehen können. Lassen Sie uns zunächst einige Anpassungen an diesen Werten vornehmen und dann erkläre ich, was sie bewirken. Zunächst werden wir unseren Einfluss sehr gering ansetzen. Wir setzen diesen Wert auf 0,07 und gehen dann hier runter zum Zeitraum, und wir werden diesen Wert auf 20 umstellen und dann die Eingabetaste drücken Nachdem diese Änderungen vorgenommen wurden, fahren wir fort und drücken F 12, um unser Bild neu zu rendern Nun sollte die Änderung, die dadurch vorgenommen wurde , sofort relativ offensichtlich sein. Wenn wir in diese Linie hineinzoomen, können wir sehen, dass wir statt wirklich einheitlicher flacher Linien stattdessen diese wackeligen, wirklich einheitlicher flacher Linien stattdessen diese wackeligen, dickeren und dünneren Linien über das gesamte Modell ziehen, was dem Modell ein viel mehr handgezeichnetes Aussehen verleiht Dadurch werden die wirklich roboterhaften und geraden Linien, die wir zuvor hatten , in ein fließenderes und skizzenhafteres Aussehen umgewandelt , das wir für diesen Anime-Stil mögen Dieser Rauschmodifikator sorgt Abwechslung in unserer Linienführung, indem er Teile der Linie dicker oder dünner macht als der Basiswert von zwei Pixeln, den wir in den vorherigen Einstellungen festgelegt haben Wenn wir uns diese Einstellungen hier ansehen, der Einflusswert hier ist der Einflusswert hier die Gesamtstärke des Effekts In unserem Fall möchten wir, dass er relativ subtil ist, und ein Wert von 0,07 hält diesen Effekt beherrschbar Sie können sehen, dass wir bei diesem Modell selbst bei diesem relativ niedrigen Wert immer noch viele wackelige Linien . Alles, was höher als 0,07 ist, macht das Ganze also nur noch stärker und könnte dazu noch stärker und könnte es etwas zu lückenhaft aussieht Die Amplitude hier, die wir nicht verändert haben, sondern nur bei zehn belassen haben, zeigt, wie groß diese Änderungen sind Wenn Sie sich also jede dieser Veränderungen als einen Gipfel auf einem Berg und einem Tal vorstellen , verändert das, wie unterschiedlich diese Gipfel in diesen Tälern sind, also macht es sie wesentlich vertikaler unterschiedlich. Sie können sich das auch so vorstellen , wie stark der Effekt der Dickenänderung ist. Schließlich haben wir noch den Zeitraum, der angibt, wie weit diese Dickenänderungen voneinander entfernt sind. Sie können sich das auch als Frequenz vorstellen , wenn das sinnvoller ist. Ein höherer Wert hier für den Zeitraum führt also dazu, dass diese Gipfel und Täler weiter voneinander entfernt sind. kleineren Werten kommen sie sich viel näher und wir lassen die Linien etwas zickzackförmiger oder gezackter aussehen All diese Effekte summieren sich, sodass wir Linien erhalten , die viel organischer und handgezeichneter sind Wir versuchen, die Variationen nachzuahmen, die Sie in diesen Linien sehen würden , wenn sie mit einem echten Tintenstift von Hand erzeugt würden, und zwar aufgrund von Schwankungen im Tintenfluss oder beim Druck des Stifts wir nun einige Variationen haben, fügen wir den Linien eine gewisse Verjüngung hinzu, sodass sie nicht über den gesamten Strich hinweg die gleiche Dicke über den gesamten Dazu verwenden wir erneut einen Modifikator unter den Einstellungen für die Dicke im Freistil Wir gehen wieder hier runter und klicken Modifikator hinzufügen Dieses Mal wählen wir einen langen Strich, sich hier ganz oben befindet Scrollen wir nach unten, sodass wir die Einstellungen für den langen Hub hier unten unter dem Geräusch sehen können . Dann müssen wir als Erstes den Mischmodus ändern . Im Moment ist es auf Mischen eingestellt. Wir werden es stattdessen auf Multiplikation umstellen. Diese Methode neigt dazu, Ihre Linien viel dünner zu machen , als Sie beabsichtigen. Sie zuerst in den Multiplikationsmodus wechseln, können Sie einen Teil der Dicke beibehalten , die Sie verlieren indem Sie die Linien verjüngen Als Nächstes ändern wir stattdessen den Mapping-Modus von linear auf kurvenförmig Jetzt können wir nach unten scrollen, um dieses Diagramm unten zu sehen. Wenn wir von linear zu kurvenförmig wechseln, können wir die Form unserer Linien ändern und Anfang und Ende des Strichs eine Verjüngung hinzufügen Lassen Sie uns nun dieses Diagramm hier unten anpassen, um die Verjüngung zu erzielen, über die wir zuvor gesprochen haben Beginnen Sie damit, klicken Sie auf diese Linie hier in der Mitte. Und dadurch entsteht ein neuer Punkt , der es uns ermöglicht, diese Linie zu biegen. Wir werden es ganz nach oben in die Mitte verschieben . Und dann hier unten können Sie diese Werte sehen. Sie möchten also, dass der rechte Wert 1,0 sagt und dann dieser linke Wert hier, wir geben 0,5 ein, wodurch sichergestellt wird, dass sich dieser Punkt hier genau in der Mitte, links und rechts befindet , und dann ist er vertikal ganz oben. Jetzt können Sie auf der rechten Seite einen winzigen Punkt in der oberen rechten Ecke sehen . Wir werden auf diesen Punkt klicken und ihn ziehen und ihn ganz nach unten in die untere rechte Ecke verschieben. Also machen wir diese abgerundete Hügelform. Dieses Diagramm, das wir gerade hier bearbeitet haben, können Sie sich so vorstellen, dass es die linke und rechte Seite des Strichs handelt. Die linke Seite des Strichs wird sehr dünn sein. In der Mitte des Strichs wird die maximale Dicke erreicht, und dann wird auch das hintere Ende des Strichs so dünn wie möglich sein. Ich fange also dünn an, werde in der Mitte dicker und am Ende verjüngt es sich wieder zu nichts Dies hilft dabei, unterschiedliche Druckverhältnisse nachzuahmen , die auf den Stift ausgeübt werden während der animierte Künstler zusätzlich zur Farbe Linien hinzufügt Jetzt können wir weitermachen und unser Bild noch einmal rendern unser Bild noch einmal So können wir die Endergebnisse dieser Tapers sehen. Wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir im Allgemeinen sehen, unsere Linienarbeit viel weniger roboterhaft und generiert aussieht Die Variation der Linienstärke und die Verjüngung ergeben zusammen ergeben zusammen einen ziemlich überzeugenden handgezeichneten Wir können Beispiele für diese Verjüngung hier am Schwert sehen , wo die Linie hier am Ende des Schlags sehr dünn wird und weiter unten viel dicker ist Wir können diesen Taper-Effekt auch hier am Auge sehen, wo er am Ende zu einem schönen Punkt kommt, sowie auf dem Helm hier, wo wir einen schönen Bruch in der Linie bekommen, und es geht von viel dicker runter bis fast komplett weg, und dann wird es hier unten viel dünner. Insgesamt verleiht es unserem Rendern einfach mehr Abwechslung im Leben In der nächsten Lektion beginnen wir mit der Erforschung von Compositing-Effekten in Wir sehen uns dort. Weit, weit weg. 7. Compositing: Farbkorrektur: In dieser Lektion beginnen wir mit der Erforschung von Compositing-Effekten in Blender. Lass uns beginnen. Viele der Retro-Anime-Effekte , die wir uns für unser Rendern wünschen, werden mithilfe von Compositing-Effekten in Blender erzielt Compositing-Effekten in Ich habe diesen Compositing-Prozess in acht Mini-Lektionen unterteilt , in denen jeder einzelne Effekt erklärt wird, den wir Diese Änderungen mögen auf den ersten Blick sehr subtil oder unzusammenhängend erscheinen , aber ich bitte dich, mir zu vertrauen, dass sie am Ende alle zusammenarbeiten werden, um uns den nostalgischen Retro-Anime-Look zu verleihen, den wir uns nostalgischen Retro-Anime-Look zu verleihen, den Kleinere Lektionen ermöglichen es dir auch, zur Klasse zurückzukehren und sie in ihren eigenen Lektionen einzeln zu referenzieren in ihren eigenen Lektionen einzeln Wenn Sie in Zukunft eine Auffrischung für Ihre eigenen Projekte benötigen Zukunft eine Auffrischung für Ihre eigenen Projekte diese Erklärung geklärt haben, wollen wir uns mit unserem ersten Effekt befassen Wir wechseln zunächst zum Compositing-Arbeitsbereich , der hier oben direkt neben dem Render-Arbeitsbereich Wir klicken einfach oben auf diesen Tab, um zu diesem zu wechseln Ich habe diesen Arbeitsbereich bereits mit einem benutzerdefinierten Layout eingerichtet , um uns das Leben zu erleichtern. Wenn Sie daran interessiert sind, wie dieses Layout erstellt wurde, können Sie lernen, wie Sie es für sich selbst und für viele meiner anderen Anfängerkurse erstellen können. Lassen Sie uns zunächst unser Bild erneut rendern , damit wir den aktuellen Fortschritt sehen können. Auch hier können wir einfach F 12 drücken und schon rendern wir unser Bild erneut. In meinem Fall habe ich es bereits rendern lassen, weil ich meine Datei seit der letzten Lektion nicht mehr geschlossen habe. Wenn Sie jedoch nach dem Schließen Ihrer Datei erneut beginnen, werden Sie auf der rechten Seite nichts sehen, bis Sie das Bild gerendert haben. Und wieder können Sie das mit F 12 machen oder einfach zum Rendern gehen und Bild rendern auswählen. Sie sollten jetzt Ihr Rendering hier auf der rechten Seite sehen. Wenn es jedoch fehlt, gehen Sie hier zu dieser Hintergrundschaltfläche. Schalten Sie es ein und dann sofort aus. Jetzt sollte Ihr Rendering sowohl hier über diesem Knoten als auch hier auf der rechten Seite angezeigt werden. Dieser Compositing-Editor hier auf der linken Seite funktioniert sehr ähnlich wie der Shader-Editor , den wir in früheren Lektionen verwendet haben Er verwendet Knoten, die ihre Attribute von links nach rechts weitergeben ihre Attribute von links nach rechts Indem wir diese Knoten überlagern, können wir komplexe Effekte erzeugen , die das Aussehen unseres Renderings verändern So werden wir diesen komplexen Retro-Look erreichen komplexen Retro-Look Beginnen wir nun mit dem ersten Effekt für unsere Render-Farbkorrektur. Wir werden die Farben unseres Renderings so anpassen , dass sie weniger lebendig und kontrastreich sind, sodass sie sich durch ältere Technologien gealtert und beeinträchtigt anfühlen durch ältere Technologien gealtert und beeinträchtigt Bevor wir beginnen, zoomen wir hier auf der linken Seite heraus. Wir werden hier auf alles klicken und es mit der Maus überziehen. Diese beiden Knoten enthalten hier diesen kleinen Punkt. Und wir ziehen sie einfach nach rechts, um etwas Platz zu schaffen. Nachdem wir nun einige Räume erstellt haben, können wir unsere neuen Knoten hinzufügen. Drücken wir Shift und A. Gehen wir zur Suche. Dann tippen wir Blendung ein. GLA, jetzt solltest du hier Blendung sehen. Wir klicken und platzieren das hier. Wir werden es vorerst nur unter dieser Zeile platzieren. Wir werden es noch nicht automatisch verbinden. Drücken Sie jetzt erneut Shift und A. Gehen Sie zur Suche und geben Sie dann RGB ein, und wir werden nach RGB-Kurven suchen. Lass uns das benutzen. Platziere es wieder direkt unter der Linie auf der rechten Seite. Dann zuletzt Shift und A. Geben Sie H E ein, und wir wählen den Sättigungswert. Platzieren Sie ihn dann wieder hier rechts direkt unter der Linie. Lassen Sie uns nun jeden dieser Knoten durchgehen, um eine Vorstellung davon zu bekommen , was sie tun und wie sie zu unserem Retro-Look beitragen. Der erste Schritt besteht darin, unseren ersten Knoten zu verbinden. Wir ziehen das Bild von hier unten in den Bildsockel auf dem Glare-Node Dann ziehen wir von der Bildbuchse hier am Ende des Glare-Nodes auf der rechten Seite Wir ziehen es auf diesen kleinen gelben Punkt hier , den wir dann in diese beiden Knoten hier auf der rechten Seite stecken diese beiden Knoten hier auf der rechten Seite Sie sich noch keine Sorgen um diese beiden anderen Knoten . Wir werden diese später verbinden. Lassen Sie uns nun den Blendknoten vergrößern , damit wir ihn uns genauer ansehen können Dieser Blendknoten wird normalerweise verwendet, um Ihrem Rendering Linsenreflexe oder Bloom-Effekte hinzuzufügen Bloom ist nur ein anderer Name für das Leuchten, das helle Lichtquellen umgibt Wir müssen an diesem Knoten einige Anpassungen vornehmen , damit er ein sanftes Leuchten erzeugt und nicht die Linsenreflexe , die wir jetzt in unserem Bild sehen Lassen Sie uns diesen Prozess jetzt starten. Zuallererst, wenn wir unser Bild vergrößern , können wir sehen, was es jetzt tut, nämlich diese Art von Sternenlichterscheinungen oder einen oberen Teil unseres Bildes hinzuzufügen Sternenlichterscheinungen oder einen oberen Teil unseres Bildes Um das Muster von Sternenlichtreflexen auf das gewünschte Licht umzustellen, müssen wir den Modus ändern Im Moment ist es standardmäßig auf Streaks eingestellt. Wir klicken hier auf das Drop-down-Menü und wählen dann stattdessen Nebelglühen Jetzt werden wir sehen, dass diese Streifen verschwunden sind, nachdem wir es auf Nebelglühen umgestellt diese Streifen verschwunden sind, nachdem wir es auf Nebelglühen Wir haben ein sehr subtiles Leuchten an den hellsten Stellen unseres Bildes Dieser Effekt wird auch als Blüte bezeichnet , wie ich bereits sagte Jetzt müssen wir diesen Schwellenwert senken, deutlich niedriger, damit unser Bild mehr Leuchtkraft erhält. Dieser Schwellenwert bestimmt was hell genug ist, um ein Leuchten zu erzeugen Je niedriger der Wert, desto mehr Licht wird auf die dunkleren Bereiche des Bildes angewendet Wir haben momentan nichts in unserem Bild , das besonders hell ist, also müssen wir diesen Wert verringern, um viel mehr von dem gewünschten Glanz zu erzielen Gehen wir nun zu diesem Schwellenwert und senken ihn stattdessen von einem Punkt auf 0,1. Indem wir unseren Wert so niedrig machen, weisen wir Blender an, den Glow-Effekt auf fast unser gesamtes Bild anzuwenden . Das mag widersprüchlich erscheinen, aber wir möchten wirklich, dass unser Bild diesen unscharfen und weichen Look erhält , damit es sich an diesen Retro-Look anlehnt Wir werden diesen Look weiter verbessern indem wir den Leuchteffekt vergrößern Im Moment ist unsere Größe auf acht festgelegt. Wir werden sie jedoch stattdessen einfach um eins bis neun erhöhen . Und Sie können hier sehen, dass das Leuchten umso ausgeprägter ist , je größer das Leuchten selbst ist. Eine Sache, die Sie beim Größenregler beachten , ist, dass neun tatsächlich das Maximum ist. Es ist also ein seltsamer Slider. Es geht schon ab sechs, was das Minimum ist. Und Sie können hier sehen, dass die Leuchtstärke wirklich deutlich reduziert wurde , bis auf ein Maximum von neun. Es gibt hier also nicht viele Auswahlmöglichkeiten zwischen den Größen, aber Sie können sehen, dass jeder einzelne Schritt einen ziemlich großen Unterschied in der Menge an Glanz auf Ihrem Bild macht einen ziemlich großen Unterschied in der Menge an . Jetzt, wo unser Leuchten fertig ist, gehen wir zu unserem nächsten Knoten über, damit wir die Ansicht etwas verkleinern können. Lassen Sie uns nun unsere RGB-Kurven mit dem System verbinden. Also ziehen wir zuerst von der Bildbuchse hier auf die Blendung und fahren sie runter in die Bildbuchse auf den RGB-Kurven Und dann ziehen wir es von der Bildbuchse auf der rechten Seite auf der rechten Seite hierher auf diesen Punkt , sodass es in diese beiden Knoten geleitet wird Dies wird der erste Knoten sein, den wir verwenden, um die tatsächlichen Farben auf unserem Bild anzupassen Dieser gekrümmte RGB-Knoten wird hauptsächlich verwendet, um die Hell- und Dunkelwerte für das Bild anzupassen. Wir werden ihn verwenden, um die Hellwerte in unserem Bild zu reduzieren und dem gesamten Bild generell ein dunkleres und weniger kontrastreiches Aussehen zu verleihen dem gesamten Bild generell ein dunkleres und weniger kontrastreiches Aussehen Wählen wir hier also diesen obersten Punkt aus. Also der obere rechte, und wir werden ihn nach unten schieben, bis etwa 0,6. Wir werden also feststellen, dass wir hier unten rechts Werte haben, die wir eingeben können. Wenn wir nun darauf klicken, werden wir sehen, dass es nicht wirklich 0,6 ist, viele dieser Zahlen versteckt wurden Also geben wir einfach 0,6 ein und drücken die Eingabetaste. Sie möchten sicherstellen, dass dieser Wert hier auf eins gesetzt ist, weil Sie sicherstellen möchten, dass dieser Punkt hier die äußerste rechte Seite berührt. Wir sind nur daran interessiert, den Y-Wert zu verringern , der der richtige ist, und wir werden den X-Wert hier ganz auf eins setzen. Vielleicht haben Sie jetzt bemerkt, dass unser Bild etwas dunkler ist. Sie müssen diesem Teil also nicht folgen, aber wenn ich ihn einfach wieder nach oben verschiebe, werden wir sehen, um wie viel heller unsere Bilder sind. In diesem Fall versuchen wir nur, den Kontrast unseres Bildes zu verringern , indem wir die Glanzlichter etwas dunkler machen. Auch hier gebe ich einfach 0,6 ein. Auf diese Weise muss es der Wert sein. Jetzt müssen wir endlich diesen Knoten für Farbsättigung und Wert verbinden . Also ziehen wir den Wert für die Farbsättigung von der Bildbuchse hier in die Bildbuchse. Ziehen Sie das Bild dann wieder hierher zu diesem Punkt, sodass es in beide Bereiche geleitet wird Jetzt können wir hier hineinzoomen , um es besser sehen zu können. Dieser Knoten für den Farbsättigungswert macht so ziemlich genau das , wonach er sich anhört. Er ermöglicht es uns, jeden dieser drei Aspekte unseres Bildes zu ändern dieser drei Aspekte unseres Bildes indem wir diese Schieberegler anpassen Wir ändern nur die Sättigung unseres Bildes, indem wir sie auf 0,95 reduzieren Gehen wir zur Sättigung und geben Punkt neun fünf ein. Wir werden hier sehen , dass wir die Sättigung unseres Bildes nur ein wenig verringert haben die Sättigung unseres Bildes , um ihm ein etwas verwaschenes Aussehen zu verleihen . Auch dieser Schritt soll die geringere Qualität älterer Fernseher nachahmen und dazu beitragen, den Retro-Look des Bildes zu Wir werden keinen der anderen Schieberegler für unser Bild anpassen , aber einer, den Sie vielleicht interessant finden, ist der Farbtonregler Mit dem Schieberegler können Sie alle Farben im Bild entlang der Farbtonskala verschieben , die die Farben bestimmt Auf diese Weise können Sie Ihrem Bild ein einzigartiges und etwas fremdartiges Aussehen verleihen einzigartiges und etwas fremdartiges Aussehen verleihen, wenn Sie die Farben auf der Skala etwas nach links oder rechts verschieben möchten. Vorerst belassen wir unsere Standardeinstellung jedoch bei 0,5. Auf diese Weise bleiben unsere Farben so, wie wir sie wollten. Als letzten Schritt organisieren wir diese Knoten, die wir hinzugefügt haben, in einem Frame. Auf diese Weise können wir unsere Knoten übersichtlich und mit einem kleinen Etikett versehen, sodass wir wissen welche Wirkung sie in Zukunft erzielen. Lassen Sie uns also zuerst herauszoomen. Dann packen wir diese Knoten so zusammen , dass sie relativ gut organisiert sind. Wir wollen nicht, dass sie sich überlappen oder so, sondern dass sie einfach schön nah beieinander liegen Jetzt können wir Select über diese drei Knoten ziehen und dann n drücken, um unser Seitenmenü aufzurufen Jetzt, wo wir das Seitenmenü geöffnet haben, drücken wir Strg und J, um einen Rahmen um diese drei ausgewählten Knoten zu legen. Und das wird hier mit dieser Blackbox gezeigt , die sich hinter ihnen befindet. Wenn ich nun dieses schwarze Feld auswähle und es verschiebe, wird die gesamte Gruppierung zusammen verschoben , weil sie alle Teil desselben Rahmens nun im Seitenmenü, das wir aufgerufen haben, sicher, dass Sie sich hier auf der Knotenregisterkarte befinden, und dann können wir für das Label alles eingeben, was wir möchten In diesem Fall geben wir Farbkorrektur ein und drücken dann die Eingabetaste Jetzt sehen wir das Farbkorrektur-Label hier in diesem Rahmen. Auf diese Weise müssen wir uns später, wenn wir uns das noch einmal ansehen, nicht fragen, was für Knoten wir eigentlich machen. Wir wissen, dass jeder Knoten, der sich in dieser Gruppierung befindet , für die Farbkorrektur verantwortlich ist Jetzt können wir N drücken, um das Seitenmenü wieder auszublenden , bis wir es später für eine andere Gruppierung benötigen Nachdem wir diese wenigen Knoten angepasst und unser Knotenrahmen erstellt haben, haben wir die Farben und Werte in unserem Bild erfolgreich korrigiert , um ihm einen Retro-Look zu verleihen In der nächsten Lektion setzen wir unsere Mini-Lektionen zum Zusammensetzen mit Pixelierung und mit Pixelierung Wir sehen uns dort. 8. Compositing: Pixelation und Glättung: In dieser Lektion werden wir unserem Rendering etwas Pixelierung und Glättung hinzufügen etwas Pixelierung Lass uns beginnen. Es mag kontraintuitiv erscheinen, unser Bild zu verpixeln Sie denken vielleicht, wollen wir nicht, dass unser Bild so gut wie möglich aussieht Und in diesem Fall irren Sie sich nicht, aber gut ist in unserem Fall relativ. Ein gutes Retro-Anime-Bild ahmt die technischen Grenzen der Zeit nach, um ein glaubwürdiges Retro-Bild zu erzielen Für unser Bild bedeutet das, die Auflösung zu verringern, um die Auflösung eines alten CRT-Fernsehers nachzuahmen Theoretisch könnten Sie einfach die Ausgabeauflösung des Renderings verringern die Ausgabeauflösung des Renderings das Bild jedoch mit voller Auflösung rendern und es dann mit Compositing-Effekten verringern haben Sie viel mehr Kontrolle Wir beginnen mit der Verpixelung unseres Bildes. Dann fahren wir mit dem Glättungsprozess fort , der alles zusammenbringt Bevor wir beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie sich im Compositing-Arbeitsbereich befinden und Ihr Bild kürzlich gerendert haben Sie finden den Compositing-Arbeitsbereich hier oben neben der Registerkarte Rendern. Anschließend können Sie Ihr Bild rendern, indem Sie F 12 auf Ihrer Tastatur drücken oder indem F 12 auf Ihrer Tastatur drücken Sie hier zum Rendern gehen und dann Bild rendern auswählen Wenn der Rendervorgang abgeschlossen ist, sollten Sie das Bild hier auf der rechten Seite sehen Wenn Sie Ihr Renderbild aus irgendeinem Grund hier nicht sehen und Sie das Bild gerendert haben, gehen Sie hier zur Hintergrundschaltfläche, schalten Sie sie ein und schalten Sie sie dann wieder aus. Okay, lassen Sie uns unseren ersten neuen Knoten hinzufügen. Wir drücken Shift und A, um das Anzeigenmenü aufzurufen . Gehe zur Suche. Dann geben wir Pix dann sehen wir hier Pixelate, wir Dann ziehen wir es hierher und legen es auf diesen Draht, wenn er weiß wird Ich möchte nur sichergehen , dass das hinter der Farbkorrekturgruppierung , die wir in der letzten Lektion vorgenommen haben Lassen Sie uns nun die Ansicht vergrößern , um einen besseren Überblick zu erhalten. Wir können hier die Einstellungen für den Pixilate-Knoten sehen. Wie Sie sehen können, gibt es nicht wirklich viele Einstellungen. Im Grunde ist es hier nur ein Slider. Wir werden diesen neuen Pixilate-Knoten verwenden, um die Auflösung unseres Bildes auf nur ein Drittel der ursprünglichen Auflösung zu senken die Auflösung unseres Bildes auf nur ein Drittel der ursprünglichen Auflösung zu . Dadurch wird es der tatsächlichen Auflösung eines alten CRT-Fernsehers viel näher kommen tatsächlichen Auflösung eines alten CRT-Fernsehers Um unser Bild zu verpixeln, geben wir hier einfach die Zahl drei für die Pixelgröße ein, also ändern wir sie von eins und drücken dann Dadurch werden unsere Pixel dreimal größer und die Auflösung des Bildes erscheint dreimal niedriger Insgesamt ist dies ein relativ subtiler Effekt, insbesondere bei der kleineren Version unseres Bildes. Aber wenn wir hier zur Vorderseite des Kopfes hineinzoomen und den Wert wieder auf eins setzen, können wir sehen, wie die ursprüngliche Auflösung aussah. In diesem Fall ist jede Linie hier relativ glatt und es ist alles ziemlich zusammenhängend Wenn wir unser Bild nun für die Pixelgröße wieder auf drei setzen, können wir sehen, dass wir hier jetzt viel mehr gezackte Linien bekommen und das Bild insgesamt mit einer niedrigeren Auflösung aussieht Jetzt, wo wir unser Bild verpixelt haben, sieht es aufgrund der niedrigeren Auflösung viel älter Etwas stimmt jedoch noch nicht ganz. Wir werden feststellen, dass der pixelige Effekt an jedem unserer Pixel quadratische Kanten erzeugt hat an jedem unserer Pixel quadratische Kanten erzeugt Das ist der Grund für diesen Zickzack - oder Treppenblick hier auf Das alles macht Sinn für ein modernes Bild mit niedriger Auflösung. CRT-Fernsehen hatte jedoch keine modernen Pixel. Es hatte vertikale längliche Pixel mit abgerundeten Kanten. Wir werden zwei Knoten hinzufügen , die dabei helfen, die Kanten dieser Pixel zu glätten und sie etwas glatter und runder zu machen etwas glatter und runder Dadurch wird zwar nicht genau der gleiche Effekt wie bei einem Röhrenfernseher erzeugt , aber zumindest der Eindruck erweckt, zumindest der Eindruck erweckt dass es sich nicht um einen Um diesen Vorgang zu beginnen, zoomen wir hier auf der linken Seite heraus Wir klicken und ziehen mit der Maus über die letzten beiden Knoten sowie über diesen kleinen Umleitungsknoten, und wir ziehen sie einfach rüber um Platz für diese neuen Knoten zu schaffen Drücken wir nun Shift und A , um das Menü „Hinzufügen“ aufzurufen. Gehe zur Suche. Wir geben zuerst Blur, BLU R, ein und wählen dann Blur Dann platzieren wir es für dieses Bild einfach unterhalb der Linie Dann drücken wir als zweites Shift und A und gehen zur Suche. Und dann geben wir Kahara K ein. Das sollte reichen, um das Ganze an die erste Stelle zu setzen. Und wir wollen das hier haben, es heißt Kahara. Nochmals, wir werden das weiter unten platzieren. Lassen Sie uns vorerst nur den Blur-Knoten anschließen und ihn hinter dem Pixel-Knoten platzieren Wir werden Kuhara gleich erklären. Um das zu verbinden, können wir einfach auf diesen Blur-Knoten klicken und ihn ziehen und ihn direkt über dieser Linie platzieren Dadurch wird es automatisch mit dem System verbunden. Unser erster Schritt zur Glättung dieser Pixel besteht darin, das Bild einfach leicht zu verwischen Das werden wir mit diesem Blur-Knoten machen. Dadurch werden die Kanten des Pixelierungseffekts, den wir gerade hinzugefügt haben , weicher Pixelierungseffekts, den wir gerade hinzugefügt haben , Um unser Bild unscharf zu machen, gehen wir einfach bis zum unteren Rand des Weichzeichnungsknotens, wo X und Y stehen, und wir setzen beide auf vier, sodass Sie zu jedem von ihnen gehen, vier eingeben und zum letzten gehen Und wenn Sie das nicht wussten, können Sie auch klicken und über die obere Seite und nach unten ziehen um beide gleichzeitig zu ändern. Du musst es relativ schnell machen. Aber wenn ich auf das X klicke und ziehe und es gedrückt halte und dann nach unten ziehe, kannst du hier sehen, dass ich beide hervorgehoben habe. So kann ich nicht nur das eine anpassen, sondern wenn ich klicke und ziehe, kann ich beide gleichzeitig anpassen. Aber auch hier werden wir beide auf vier setzen. So ein leicht verschwommenes Bild. Jetzt können wir auf der rechten Seite sehen, dass wir diese Pixelierungseffekte leicht unscharf gemacht haben, aber wir haben sie nicht Es ist immer noch ziemlich offensichtlich, dass das Bild, das diesem Unschärfeeffekt zugrunde liegt eine etwas gezackte Kante hat Und jetzt sind wir bereit, den Kuahara-Knoten zu verwenden. Zuerst verschieben wir ihn nach oben, um sie ein wenig zu organisieren, und dann ziehen wir den Kuahara direkt nach dem Weichzeichnen auf den Draht, um ihn automatisch mit der Szene zu verbinden Sie können sofort nach dem Anschließen erkennen , dass sich unser Bild ziemlich dramatisch verändert hat Der Kuahara-Knoten wird verwendet, um ein malerisches Gefühl für Ihr Bild nachzuahmen. Bei hohen Werten sieht Ihr Bild fast wie ein Ölgemälde aus Wir werden jedoch einen viel subtileren Effekt verwenden . Wir können hier bei einer Größe von sechs sehen, dass unser Bild langsam an Details verliert und, wie gesagt, fast ein malerisches Aussehen hat wie gesagt, fast ein malerisches Je höher Sie diese Zahl machen, wenn ich sie ganz auf 20 hochdrehe und den Effekt hier ablaufen lasse, können Sie sehen, dass und den Effekt hier ablaufen lasse, können Sie sehen, sich unser Bild ziemlich dramatisch verändert hat Das eignet sich hervorragend für andere Arten von stilisierten Effekten, aber für den Effekt, nach dem wir suchen , funktioniert es nicht sehr gut Für unsere Situation wollen wir das eigentlich nur auf einen Wert von eins setzen Wir können es hier sehen, nachdem wir es auf eins gedreht und unsere Linien vergrößert Unsere Linien sehen pixelig aus, aber ihre Kanten wurden dank der Unschärfe alle abgerundet, ebenso wie die Uahara, die das verschwommene Bild Wir bekommen diese pixeligen Kanten. Sie können sehen, dass dies ein vage blockiges Aussehen hat, aber jeder dieser Blöcke hat eine Dadurch wurde die Pixelbildung auf unserem Bild insgesamt deutlich abgeschwächt und es sieht eher wie ein CRT-Fernseher aus Mit dieser letzten Anpassung wurde die Pixelierung vorgenommen. Wir sind bereit, all diese hier zu einer Gruppe hinzuzufügen. Also ziehen wir Select über die drei neuen Knoten Pixelate, Blur Dann drücken wir Strg und J und fügen sie zu ihrem eigenen Frame hinzu. Jetzt können wir n drücken, um das Seitenmenü aufzurufen. Stellen Sie sicher, dass wir uns hier oben auf der Registerkarte Node befinden, und dann geben wir für das Label den Namen Pixilation and Smoothing ein und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir N drücken, um das Seitenmenü auszublenden. In der nächsten Lektion fügen wir unserem Rendern etwas Farbübergang hinzu kombinieren dann all diese Effekte zu einem Wir sehen uns dort. Weit , weit, weit, weit weg. 9. Compositing: Farbausschnitt und -mischen: Wir grün grün grün. In dieser Lektion fügen wir unserem Rendering etwas Anschnitt hinzu kombinieren dann all diese Effekte miteinander Lass uns beginnen. Wir haben unsere Farben korrigiert und die Bilder entsprechend verpixelt Unser nächster Schritt besteht darin, zwischen diesen Farben etwas Unschärfe hinzuzufügen zwischen diesen Farben etwas Unschärfe Das erreichen wir, indem wir eine Kopie unseres Bilds horizontal verwischen und sie dann über sich selbst legen, um zwischen diesen Farben etwas Überfluss zu erzeugen Dies ist ein weiterer Effekt und eine lange Liste von Effekten, die wir hinzufügen werden , um unserem Rendering eine geringe Farbtreue und ein veraltetes Aussehen zu verleihen wie immer bei diesen Compositing-Lektionen sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte „Compositing“ und dass Sie Ihr Bild vor Kurzem gerendert haben gerendert entweder F 12 drücken, rendern wir Und dann solltest du dein Bild hier auf der rechten Seite sehen , wenn es fertig ist. Wenn nicht, gehen Sie zum Hintergrund, schalten Sie ihn ein und dann aus und Ihr Bild sollte hier erscheinen. Lassen Sie uns nun gleich mit einigen neuen Knoten beginnen. Zoomen Sie zunächst leicht hinein und ziehen Sie dann die Auswahl über die letzten beiden Knoten plus den Punkt Ziehen Sie sie dann ein wenig nach rechts, um etwas Platz zu schaffen. Jetzt können wir Shift und A drücken Rufen wir das Anzeigenmenü auf. Gehe zur Suche. Dann tippen wir dieses Mal direktional. Also DRE. Damit solltest du nah genug dran sein, um Richtungsunschärfe zu erkennen, und das platzieren wir hier unten. nun erneut die Taste A, gehen Sie zur Suche und geben Sie Blur BLR Wir holen uns einfach den regulären Blur-Knoten. Platziere das hinter der Richtungsunschärfe. Zum Schluss drücken wir Shift und A. Gehen wir zur Suche. Suchen Sie diesmal nach Mix Mix und wählen Sie Mix Color. Und das werden wir hier oben in der Nähe der Spitze platzieren. Dieser Effekt ist nur in Kombination mit dem Basisbild wirklich sichtbar. Lassen Sie uns jetzt unseren gemischten Knoten einrichten. Wir werden uns an den gemischten Knoten erinnern, als wir unser Himmelsbild mit einem blauen Farbverlauf kombiniert haben . Wir machen hier etwas Ähnliches mit dem endgültigen Rendern. Zunächst können wir hier auf den gemischten Knoten zoomen , und wir ziehen ihn einfach auf die Linie hinter Kuahara Wir klicken darauf und platzieren es hier. Dadurch wird es automatisch für uns verbunden Machen Sie sich vorerst keine Sorgen, dass Ihr Bild verschwindet. Wir werden das gleich beheben. Jetzt unten zwei Blur-Knoten, die wir hinzugefügt haben. Wir klicken und ziehen mit der Maus über verschieben sie leicht nach links, sodass sie besser zu dieser Gruppierung hier passen Jetzt können wir klicken und vom Bild mit der Richtungsunschärfe nach unten zum Bild mit der normalen Unschärfe ziehen Richtungsunschärfe nach unten zum Bild mit der normalen Also hier bis hierher, und dann werden wir das Bild vom Blur-Node in den unteren Bild-Anschluss hier auf dem Mix-Knoten einstecken Blur-Node in den unteren Bild-Anschluss hier auf dem Mix-Knoten einstecken unteren Bild-Anschluss hier auf dem Mix-Knoten Und dann ist die letzte Verbindung hier ganz links Wir werden tatsächlich auf diese Renderebenen klicken und sie ziehen und sie nach unten verschieben , sodass sie sich mit nichts anderem überschneiden Und dann ziehen wir eine Linie von der Bildanzeige auf den Renderebenen hierher und fügen sie hier unten in die Richtungsunschärfe Wenn Sie Probleme haben, diese beiden Buchsen gleichzeitig zu sehen , können Sie immer leicht vergrößern, sodass Sie leicht können Sie immer leicht vergrößern, sodass Sie leicht einen von ihnen sehen können. Klicken Sie dann, ziehen Sie und bewegen Sie die Maus hier an den Rand des Rahmens, und Sie werden feststellen, dass sie überall dort scrollt wo auch immer sich Ihre Maus bewegt, und dann können Sie es hier einfach anschließen. Auf diese Weise muss es nicht ganz so klein sein , wenn Sie diese Buchsen anschließen Der Grund, warum wir uns entschieden haben, all diese Dinge hier oben zu umgehen und diese Linie direkt vom Basisbild bis zur Richtungsunschärfe zu ziehen, ist, dass dieser Effekt relativ subtil ist Wir wollen also mit der sattesten und farbenfrohsten Version unseres Bildes beginnen , was vor dieser Farbkorrektur passiert Wenn wir diese beiden Gruppierungen hier nicht umgehen würden, würden wir tatsächlich das am stärksten entsättigte, kontrastschwächere und pixeligere Bild über dem Bild selbst verwischen kontrastschwächere und pixeligere Bild über dem Bild selbst Bild über dem Bild Der unscharfe Farbeffekt wäre etwas weniger auffällig . Gehen wir nun zurück zu unserem gemischten Farbmodus. Wir werden hier heranzoomen, wir werden diesen Mischmodus hier in diesem Drop-down-Menü umschalten diesem Drop-down-Menü und stattdessen Farbe wählen Bei diesem Farbmischmodus werden nur die Produktinformationen aus der unscharfen Version über das pixelige Bild gelegt nur die Produktinformationen aus der unscharfen Version über das pixelige Bild Das ist wichtig, weil wir nur daran interessiert sind , einen Teil des Übergangs zwischen den Farben zu erhalten und nicht, dass eine verschwommene Version des tatsächlichen Bildes übereinander gelegt des Und die letzte Änderung für diesen Mischfarbenknoten wird darin bestehen, den Faktorregler von eins nach unten auf 0,2 zu ändern den Faktorregler von eins nach unten auf , um ihn viel subtiler zu machen Das bedeutet, dass diese verschwommene Version mit einer Deckkraft von etwa 20% nur über dem Bild liegt einer Deckkraft von etwa 20% nur über dem Bild unser gemischter Knoten eingerichtet ist, können wir hier herauszoomen und dann hier nach unten gehen, wo wir unsere Blur-Knoten haben Unser erster Schritt besteht darin, die Richtungsunschärfe anzupassen. Also gehen wir das hier durch, ändern ein paar dieser Einstellungen und dann gehen wir sie nacheinander durch und geben Ihnen eine ungefähre Vorstellung davon , was wir tatsächlich geändert Fangen wir hier also ganz oben an . Und wir werden unsere Iterationen auf zehn statt auf eins setzen auf zehn statt auf eins Für die Mittelwerte setzen wir X auf Eins und dann Y auf Null Als letztes setzen wir diesen Wert für die Entfernung auf 0,009 Möglicherweise stellen Sie nach diesen Änderungen fest , dass die Aktualisierung Ihres Bilds einige Zeit in Anspruch nimmt. Hier unten sehen Sie einen Fortschrittsbalken, der anzeigt, wie lange es ungefähr dauern wird, bis der Rest des Bilds zusammengesetzt ist der Rest des Bilds zusammengesetzt Je nach Geschwindigkeit Ihres Computers dieser Compositing-Vorgang schneller oder langsamer sein Lassen Sie uns nun einige dieser Einstellungen durchgehen , die wir geändert haben, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, was wir mit dem Bild gemacht haben Zunächst haben wir den Iterationsregler, den wir geändert haben. Dieser Schieberegler ändert, wie glatt die Unschärfe ist. Je höher der Wert, desto gleichmäßiger ist der Unschärfeeffekt Angesichts des erforderlichen Unschärfegrads funktionieren zehn Iterationen einwandfrei Als Nächstes haben wir die mittleren Schieberegler X und Y aufgeteilt. Diese Schieberegler ändern, in welche Richtung die Unschärfe erfolgt Indem wir den Effekt nur auf die X-Richtung beschränken, teilen wir Blender mit, dass unsere Unschärfe nur horizontal und nicht vertikal erfolgen soll horizontal und nicht vertikal erfolgen Diese horizontale Unschärfe soll den Scanlinien-Effekt eines CRT-Fernsehers nachahmen Scanlinien-Effekt eines CRT-Fernsehers alten Fernsehgeräten wurde das Bild mithilfe von horizontalen Farbbändern aktualisiert , die das Fernsehgerät von einem Bild zum nächsten übertrugen das Fernsehgerät von einem Bild zum Abhängig von der Geschwindigkeit dieser Aktualisierung konnte es bei besonders schnellen Bewegungen manchmal zu horizontalen Unschärfen im Bild Das ist der Effekt, den wir mit diesem horizontalen Unschärfeeffekt nachahmen Schließlich haben wir die Entfernung. Dieser Wert steuert hier einfach , wie stark der Unschärfeeffekt ist Höhere Zahlen erzeugen eine stärkere Unschärfe. Es ist ein ziemlich starker Schieberegler, sodass wir wirklich nur einen ziemlich kleinen Wert benötigen , um den gewünschten Grad an Unschärfe zu erreichen In unserem Fall reichte ein Wert von 0,009 aus, um den gewünschten Grad an Unschärfe zu erreichen Nachdem wir die horizontale Unschärfe behoben haben, fügen wir dieser Bildüberlagerung eine allgemeine Unschärfe hinzu, um den Überfluss zwischen den Farben weiter zu erhöhen Wir werden das tun, indem wir die X - und Y-Werte auf diesem Weichzeichnungsknoten hier erhöhen - und Y-Werte auf diesem Weichzeichnungsknoten Alles, was wir tun müssen, ist dieses X und das Y beide auf 25 zu ändern. Also können wir das jetzt machen. Da diese Richtungsunschärfe nun durch den Weichzeichnungsknoten unscharf geworden ist, haben wir den zuvor hinzugefügten horizontalen Unschärfeeffekt abgeschwächt und den Anschnitt zwischen den einzelnen Farben erhöht einzelnen Nachdem wir diese letzte Änderung vorgenommen haben, wir Also ziehen wir zuerst Select über die unteren beiden Weichzeichnungsknoten, drücken Strg und J. Dann drücken wir N, um das Seitenmenü aufzurufen Gehen Sie zur Registerkarte „Knoten“, und geben Sie dann als Bezeichnung den Text Color Bleed Und dann, bevor wir dieses Seitenmenü ausblenden. Wir können hier bis zum einzelnen Knoten mit gemischten Farben gehen. Wir ziehen die Auswahl darüber, drücken Strg J, um es zu einem eigenen Frame hinzuzufügen, und dann nennen wir das Kombinieren Farbkorrekturen und drücken dann die Eingabetaste. Dieser letzte Frame hier ist etwas unnötig, da er nur einen einzigen Knoten enthält. Es ermöglicht uns jedoch, zu kennzeichnen, was dieser Knoten tut. Also werde ich es trotzdem einbeziehen. Jetzt können wir n drücken, um das Seitenmenü auszublenden. Dieser Farbschleifeneffekt , den wir hinzugefügt haben, fügt einige interessante Effekte hinzu , wie zum Beispiel das Rot des Schwertes, hier oben auf dem Helm verschwimmt Ebenso wie das Blau vom Himmel und das Grün des Helms, die vermischen, um diesen etwas weißen Heiligenschein auf der Vorderseite des Kopfes zu erzeugen weißen Heiligenschein auf der Vorderseite des Dies ist ein wichtiger, wenn nicht sogar relativ subtiler Effekt, um den Retro-Look zu erzielen, den wir anstreben. In der nächsten Lektion fügen wir unser erstes Overlay hinzu, damit unser Rendering so aussieht, als würde es auf einem CRT-Fernseher angezeigt Wir sehen uns dort. 10. Compositing: CRT-Overlay: In dieser Lektion fügen wir unser erstes Overlay hinzu, damit unser Rendering so aussieht, als würde es auf einem CRT-Fernseher angezeigt. Lass uns beginnen. Unsere nächsten Lektionen werden alle relativ ähnlich sein , da sich jede darauf konzentriert, ein anderes Bild über unser Rendering zu legen , um einen neuen Effekt zu erzielen Alle diese Overlay-Bilder wurden im Texturen-Ordner bereitgestellt , den Sie aus den Projektressourcen heruntergeladen haben Unser erstes Overlay wird unserem Bild einen subtilen Hinweis auf das CRT-Pixelmuster hinzufügen einen subtilen Hinweis auf das CRT-Pixelmuster hinzufügen Bevor wir beginnen, stellen Sie wie immer sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte Compositing und Ihr Bild kürzlich gerendert haben und es hier auf der rechten Seite angezeigt wird Machen wir jetzt etwas Platz für unsere neuen Knoten. Hier auf der linken Seite klicken und ziehen wir über die letzten beiden plus den Punkt und bewegen sie dann nach rechts. Jetzt können wir Shift und A drücken , um unser Anzeigenmenü aufzurufen, auf Suchen klicken und Bild eingeben. Platziere das hier links. Shift A erneut, suchen, und dann geben wir Blur ein, und dann einen letzten Knoten, verschieben eine Suche, und dann geben wir Mischfarbe ein und platzieren das hier Lassen Sie uns nun den hinzugefügten Bildknoten vergrößern hinzugefügten Bildknoten Wir klicken hier auf die Schaltfläche zum Öffnen, das kleine Ordnersymbol, und dann sollten Sie zum Ordner Textures navigieren, den Sie aus den Projektressourcen heruntergeladen haben. Dies ist derselbe Ort, von dem wir das Himmelsbild aufgenommen haben, ebenso wie das Sunrise HDRI Das Bild, das wir dieses Mal verwenden werden, ist ein CRT-Muster mit einem Unterstrich Ich wähle das aus und klicke dann auf Bild öffnen. Als Randnotiz können Sie vermeiden, dass den Image-Node erstellen müssen indem Sie ihn einfach aus einem Dateibrowser direkt in diesen Editor ziehen aus einem Dateibrowser direkt in diesen Editor Wenn ich meinen Dateibrowser einfach hierher verschiebe und dann auf dieses Bild klicke und es hierher ziehe, erstellen wir automatisch den Image-Node und laden das Bild in den Image-Node Beide Methoden funktionieren, aber wenn Sie nur Drag-and-Drop bevorzugen , können Sie das auch tun. Ich werde die zweite Version löschen da ich nicht beide benötige. Lassen Sie uns nun alle unsere Knoten miteinander verknüpfen. Zuerst ziehen wir vom Bildsockel hier nach unten zum Bildsockel auf der Unschärfe. Dann ziehen wir von der Unschärfe zur unteren Bildbuchse hier auf dem Mix-Knoten Dann können wir vom Mixknoten für kombinierte Farbkorrekturen hierher ziehen Mixknoten für kombinierte Farbkorrekturen hierher In den oberen Bildsockel des neuen Mix-Knotens. Zum Schluss klicken wir hier auf den Ausgang des Bilds den Ausgang des Bilds und platzieren ihn auf diesem Punkt , der Umleitung, die ihn an diese beiden Knoten anschließt. Ich werde dem hier schnell etwas mehr Platz geben , damit sie nicht ganz so eng sind , und sie einfach so organisieren, dass sie ein bisschen aufgeräumter sind Jetzt, ohne irgendwelche Anpassungen an diesen Knoten vorzunehmen, können wir hier auf der rechten Seite nachsehen, dass unser Bild durch dieses Bild ersetzt wurde Wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir sehen, wie das Muster auf einem Röhrenfernseher normalerweise aussieht Diese roten, grünen und blauen Farbblöcke entsprechen den Pixeln auf einem CRT-Fernseher. Die Bilder auf alten Fernsehern wie diesem wurden erzeugt, indem verschiedene Kombinationen von Rot, Grün und Blau beleuchtet verschiedene Kombinationen von Rot, wurden, um die Farben für das Bild zu erzeugen Wir werden dieses Muster über unseren Rendervorgang legen, um einen subtilen Hinweis auf diese Pixel zu geben Lassen Sie uns damit beginnen, unseren Mix-Node hier einzurichten. Wir können hier also ein wenig hineinzoomen , damit wir diesen Knoten sehen können. Zunächst wechseln wir vom Mischmodus und stellen ihn stattdessen auf Abdunkeln um, was hier direkt unter dem Mischmodus liegt Schließlich werden wir den Faktor 1-0 auf 0,25 ändern. Also reduzieren wir ihn auf etwa 25% seiner normalen Opazität. Wenn wir nun unser Bild etwas verkleinern, können wir sehen, dass dieses Muster über dem Bild liegt Wir wollen für diesen Effekt einen ziemlich subtilen Mischmodus , da wir nur die Angabe dieser Pixel wollen, wir wollen nicht, dass sie das Bild dominieren Der abgedunkelte Modus eignet sich dafür gut, und wenn Sie den Faktor auf etwa 0,25 einstellen, wird auch sichergestellt, dass dieser Effekt nicht zu 0,25 einstellen, wird auch sichergestellt, dass dieser Effekt Selbst mit diesen relativ subtilen Werten hier können wir ihn immer noch ziemlich deutlich über unserem Bild sehen Das Letzte, was wir tun werden, ist, dieses Muster hier leicht zu verwischen , um einige der härtesten Kanten zu entfernen , die durch diesen abgedunkelten Mischmodus verursacht wurden können wir tun, indem wir stattdessen einfach die X- und Y-Werte auf diesem Weichzeichnungsknoten auf zwei ändern Y-Werte auf diesem Weichzeichnungsknoten auf Diese Breite von etwa zwei Pixeln das Bild nur ein wenig weicher Und das war's für diesen ziemlich einfachen Effekt. Lassen Sie uns an dieser Stelle die Auswahl über diese drei Knoten ziehen , Strg und J drücken, um sie einem Frame hinzuzufügen, und N, um das Seitenmenü aufzurufen. Und dann geben wir für das Label CRT Pattern Overlay ein und drücken dann Jetzt können wir N drücken, um das Seitenmenü auszublenden. Und dann können Sie diesen Rahmen an einer beliebigen Stelle positionieren , um sicherzustellen, dass sich keine dieser Linien überlagert und er zu überladen aussieht Unser erstes CRT-Bild-Overlay ist fertig. Wir müssen jedoch noch einige weitere zum vollständigen Rendern hinzufügen, bevor wir fertig sind In der nächsten Lektion fügen wir unserem Rendering ein Noise-Overlay hinzu , um ihm ein wenig originalgetreues Aussehen zu verleihen Wir sehen uns dort. Ein weiter Weg, ein weiter Weg. 11. Compositing: Noise Overlay: In dieser Lektion fügen wir unserem Rendering ein Noise-Overlay hinzu, um ein wenig originalgetreues Aussehen zu verleihen Fangen wir an. Unser letztes Overlay hat das Pixelmuster des CRT-Fernsehers auf unser Rendering angewendet das Pixelmuster des CRT-Fernsehers auf unser Dieses Mal fügen wir ein Rausch-Overlay hinzu , bei dem wir nicht nur die Werte und Farben auf unserem Bild leicht variieren , sondern unserem virtuellen Fernseher auch ein wenig statisches Signal verleihen ein wenig statisches Signal Dieser Effekt sollte die geringe Klangtreue und die leicht verschlechterte Bildqualität verbessern, nach der wir bei dieser Retroästhetik suchen Für diesen Effekt benötigen wir wieder drei neue Knoten. Also lass uns sie jetzt hinzufügen. Bevor wir sie hinzufügen, bewegen wir uns hierher, ziehen Select über die letzten drei und ziehen sie dann nach rechts, um etwas Platz zu schaffen. Jetzt können wir Shift und A drücken. Suchen, wir fügen ein Bild hinzu, platzieren es hier, Shift und A. Suchen und fügen eine Skala hinzu. Dann zuletzt Shift und eine Suche und dann noch eine Mischfarbe, und das platzieren wir hier drüben. Zur Erinnerung: Sie können das Farbrauschbild einfach aus dem Texturenordner in diesen Editor ziehen das Farbrauschbild einfach aus dem Texturenordner , um sich etwas Zeit zu sparen. Wenn Sie sich dafür entschieden haben, den Bild-Node manuell zu erstellen , wie ich es hier getan habe klicken Sie zuerst auf diese Schaltfläche zum Öffnen hier, navigieren Sie dann zum Texturen-Ordner, wählen Sie dann hier oben Farbrauschen und klicken Sie dann auf Bild öffnen. Jetzt können wir all diese Knoten miteinander verbinden. Also ziehen wir das Farbrauschen von Bild zu Bild auf die Skala. Und kurz bevor wir die Waage mit diesem gemischten Knoten verbinden , ziehen wir einfach den gemischten Knoten hier oben auf dieses Kabel, sodass er ihn hier automatisch verbindet. Und jetzt können wir hier auf dem gemischten Knoten von der Skala zum unteren Bildanschluss ziehen . Wir werden wieder sehen, dass wir aufgrund Standardeinstellungen für diese gemischten Knoten der Standardeinstellungen für diese gemischten Knoten unser Overlay-Bild hier über dem Rendering sehen können Das ist jedoch keine schlechte Sache, da wir so hineinzoomen können, um zu sehen, wie dieses Rauschen tatsächlich aussieht Das hinzugefügte Rauschmuster fügt dem gesamten Bild einfach ein zufälliges Farbpixel hinzu. Dadurch wird der gewünschte statische Effekt und eine subtile Variation der Farbe auf einzelnen Pixeln Eine Sache, die wir jedoch tun möchten, ist, die Größe dieses Rauschens zu erhöhen Das ist nicht verpflichtend, aber ich finde, es sieht ein bisschen besser aus, wenn die Pixel für das Bild im CRT-Stil nicht ganz so klein Dazu verwenden wir den Skalierungsknoten , den wir hinzugefügt haben. Alles, was wir tun müssen, ist die Skala zu vergrößern, und wir werden stattdessen sowohl das X als auch das Y auf den Wert Drei ändern . Also mache ich es dreimal größer. Dies hat auch den zusätzlichen Vorteil das Rauschmuster etwas weicher wird und diese Farbblöcke der Größe unseres CRT-Pixelmusters näher kommen Lassen Sie uns nun unseren Knoten für gemischte Farben so einrichten , dass er sich korrekt mit dem zugrunde liegenden Rendering verbindet Wir werden ihn hier vom Mischmodus stattdessen in den Bildschirmmodus umschalten , und dann für den Faktor, der im Wesentlichen die Opazität ist Wir werden diesen Wert auf 2,01 setzen, was ein sehr, sehr niedriger Wert ist Wir wollen einen wirklich subtilen Effekt für dieses Noise-Overlay, damit es nicht zu sehr ablenkt. Im Bildschirmmodus kommen die Farben und Lichtwerte gut zur Geltung, und der sehr niedrige Faktorwert sorgt dafür, dass er nicht zu sehr von der Bildqualität ablenkt Wenn Sie einen stärkeren statischen Effekt wünschen, müssen Sie nur diesen Faktor erhöhen Ich sage, ich habe das auf 2.2 eingestellt. Wir werden sehen, dass die statische Aufladung auf dem Bildschirm hier viel, viel stärker wird. Wenn Sie einen wirklich statischen Fernseher haben wollten, könnten Sie das auf diese Weise tun Aber für uns werde ich es wieder auf 0,01 reduzieren und es dann dort belassen Lassen Sie uns wie immer diese Knoten hier in ihrem eigenen Rahmen organisieren . Ich ziehe Select hier einfach über die unteren beiden. Verschiebe sie nach oben, sodass sie nicht ganz so weit verteilt sind, da sie jetzt kompakter sind. Ich kann die Auswahltaste über alle drei ziehen, Strg J drücken, dann nennen wir das Noise-Overlay, Enter und dann noch einmal N drücken, um das Seitenmenü auszublenden Jetzt können wir es näher an den letzten Frame verschieben, sodass es ein bisschen besser organisiert Wenn wir das Rauschen eingerichtet haben, werden wir jetzt leichte Farbabweichungen in den flachen Farbbereichen feststellen den flachen Farbbereichen , die wir zuvor hatten Das macht sich besonders bei den dunklen Materialien bemerkbar , die wir im Gesicht haben, und hier vor allem im Mundbereich Sehen Sie all diese Farbvariationen und auch Helligkeit und Dunkelheit hier im Schatten. In der nächsten Lektion werden wir Retro-Look unseres Renderings mit einem CRT-Banding-Overlay weiter betonen unseres Renderings mit einem CRT-Banding-Overlay Wir sehen uns dort. 12. Compositing: CRT Banding Overlay: Wir grün. In dieser Lektion werden wir den Retro-Look unseres Renderings weiterhin mit einem CRT-Banding-Overlay hervorheben unseres Renderings weiterhin mit einem CRT-Banding-Overlay Fangen wir an. Es ist Zeit, ein weiteres Overlay für ein Retro-Anime-Rendering hinzuzufügen ein weiteres Overlay für ein Retro-Anime-Rendering Dieses Mal replizieren wir ein Phänomen, das man nur beobachtet, wenn man ein Foto oder ein Video von einem alten CRT-Fernseher Die dunklen Streifen auf diesem Referenzfoto werden dadurch verursacht, dass die Kamera das Bild aufnimmt und nicht mit der Bildwiederholfrequenz der Elektronenkanone des Röhrenfernsehers synchronisiert Elektronenkanone des Röhrenfernsehers aktualisieren. Einfach ausgedrückt bedeutet das, dass Sie etwas sehen das Sie mit Ihren eigenen Augen nicht sehen können , weil die Kamera diese Bilder anders interpretiert als Um den Retro-Effekt unseres Bildes weiter zu verstärken, werden wir diese dunklen Bänder nachahmen wie immer bei diesen Mini-Lektionen sicher, dass Sie sich im Compositing-Arbeitsbereich und Ihr Bild kürzlich gerendert haben Sie können es hier auf der rechten Seite sehen Lassen Sie uns nun mit dem Hinzufügen dieser neuen Knoten beginnen. Zuerst werden wir hier ein wenig heranzoomen. Ziehen Sie die Auswahl über die letzten drei Dinge hierher und bewegen Sie sie dann nach rechts, um etwas Platz zu schaffen. Jetzt können wir Shift und A drücken. Gehen Sie zu unserem Anzeigenmenü, wählen Sie „Suchen“, und ich gebe ein Bild ein. Aber auch hier gilt: Wenn Sie den zweiteiligen Vorgang des Einfügens des Bildknotens nicht möchten , können Sie das Bild stattdessen einfach direkt hineinziehen. In diesem Fall verwenden wir CRT Banding Dot JPEG. Aber für mich wähle ich den Bildknoten aus, platziere ihn hier und verschiebe dann wieder A, suche und wir suchen nach Mischfarben und wir wählen den gemischten Farbknoten und platzieren ihn hier rechts Lassen Sie uns wie immer alles zusammenfügen. Wir beginnen damit, diesen Mix-Knoten direkt auf diesen Draht zu ziehen direkt auf diesen Draht zu Dadurch wird er automatisch für uns verbunden. Hier drüben können wir den Bildknoten von hier unten in den unteren Bildsockel ziehen . Dann klicken wir hier auf die Schaltfläche zum Öffnen. Navigieren Sie erneut zu dem Texturenordner, den Sie aus den Projektressourcen heruntergeladen haben, und wählen Sie dann CRT banding JPEG und klicken Sie dann auf Bild öffnen Dieser Effekt ist etwas einfacher als frühere Overlays, da wir nur den Mix-Node anpassen müssen Bevor wir das tun, sollten Sie jedoch einen ziemlich guten Überblick darüber haben, was dieses Overlay tatsächlich macht Wir überlagern das Bild oben und unten mit Schwarz , um es dunkler zu Dann haben wir ein hellweißes Band, etwa zwei Drittel nach oben, mit etwas Rot und Blau an den Rändern des Wir dunkeln nicht nur die Ober- und Unterseite ab, sondern fügen auch ein wenig Rot und Blau hinzu, um etwas Farbe hinzuzufügen, genau wie auf dem Referenzbild, das wir uns zuvor angesehen haben Lassen Sie uns jetzt den gemischten Modus einrichten, da wir jetzt wissen, was dieses Bild tatsächlich für uns tut Wir werden ihn hier im Drop-down-Menü vom gemischten Modus auf den Multiplikationsmodus umstellen . Als Nächstes setzen wir den Faktor von eins auf 0,5 herunter. uns gewählte Mischmodus „Multiplizieren“ ermöglicht nur, dass die dunkleren Bereiche und die Farben über unserem Bild überlagern Das bedeutet, dass das Schwarz oben und unten sowie das leichte Blau und das leichte Rot, sowie das leichte Blau und das leichte die wir hatten, die einzigen Dinge sind , die sichtbar sind Alles, was rein weiß ist, wird durch den Multiple-Mischmodus praktisch unsichtbar gemacht, sodass es das Bild überhaupt nicht beeinträchtigt. Dieser Bereich hier in der Mitte, wo sich das weiße Band befindet, ist im Grunde genau so, wie er vor dieser Überlagerung aussah Wir verwenden auch einen Wert von 0,5 für den Faktor, um sicherzustellen, dass die Überlagerung auf unserem Bild nicht zu dunkel Offensichtlich ist unser Effekt viel subtiler als das Referenzbild , das wir uns zuvor angesehen haben Auf diese Weise können wir jedoch Hinweise auf Streifenbildung geben , ohne unser Bild völlig zu verdunkeln Wenn Sie einen stärkeren und realistischeren Effekt wünschen, den Faktorwert jederzeit erhöhen, wenn Sie möchten, dass er ausgeprägter ist Etwas, das vielleicht im Bereich von 0,8 liegt, könnte gut aussehen. Sie werden jedoch feststellen, dass, wenn Sie diesen Faktorwert erhöhen, der obere und der untere Rand des Bildes ziemlich verdeckt werden, sodass das Bild definitiv schlechter aussieht. Vorerst setze ich meinen Wert wieder auf 0,5. Okay. Also ich bin mir sicher, dass du schon wusstest, dass das kommen würde, aber lass uns unsere Nodes in einem Frame organisieren. Also werde ich hier ein bisschen rauszoomen. Schieben Sie diese Notizen etwas näher zusammen, damit sie nicht so viel Platz einnehmen. Dann kann ich Select über beide ziehen. Drücken Sie J, um sie in ihren eigenen Rahmen einzufügen. Drücken Sie N, um unser Seitenmenü aufzurufen. Und dann gebe ich für das Label CRT-Banding ein und drücke dann die Eingabetaste CRT-Banding ein und drücke dann Jetzt können wir N drücken, um das Seitenmenü auszublenden. Und dann organisiere ich es einfach hier , indem ich es näher an den anderen Frame verschiebe. Mit einem weiteren Overlay, das in einer langen Reihe von anderen Overlays hinzugefügt wurde , wir unserer perfektionierten Retro-Anime-Ästhetik immer näher unserer perfektionierten In der nächsten Lektion fügen wir unseres Bildes eine dunkle Vignette hinzu, um einen abgerundeten CRT-Fernsehbildschirm nachzuahmen Wir sehen uns dort. 13. Compositing: Vignette: In dieser Lektion fügen wir den Rändern unseres Bildes eine dunkle Vignette hinzu, um einen abgerundeten CRT-Fernsehbildschirm nachzuahmen Fangen wir an. Das ist es. Unser letztes Overlay-Bild. Dieses Mal fügen wir eine Vignettenüberlagerung hinzu, Ränder des Renderings abzudunkeln Auf diese Weise kann die schwächere Beleuchtung an den Rändern eines gekrümmten CRT-Fernsehbildschirms simuliert an den Rändern eines gekrümmten CRT-Fernsehbildschirms Fügen wir ohne weitere Verzögerung dieses letzte Overlay hinzu. Also werden wir hier hineinzoomen. Okay. Ziehen Sie die Auswahl wie immer über diese letzte Gruppierung, verschieben Sie sie, um etwas Platz zu schaffen Jetzt können wir Shift und A drücken, zur Suche gehen und dann das Bild auswählen Alternativ können Sie das Vignettenbild auch einfach aus dem Texturordner ziehen Vignettenbild auch einfach aus dem Texturordner Also wähle ich Bild und verschiebe A dann noch einmal. Suchen Sie nach Mix und wählen Sie Mischfarbe. Lassen Sie uns nun hier hineinzoomen und diese Knoten verbinden. Also werden wir heranzoomen. Ziehen Sie diesen gemischten Knoten hier oben auf den Draht, verbinden Sie ihn automatisch, ziehen Sie unser Bild nach unten und klicken Sie dann auf Öffnen, navigieren Sie zu unserem Texturenordner und wählen Sie dann CRT-Vignette Und dann klicken Sie auf Bild öffnen. Dieses Overlay-Bild ist ziemlich selbsterklärend. Es verdunkelt die Ränder des Bildes, während die Mitte weiß bleibt, sodass es so gut Das Einzige, was wir tun müssen, ist den gemischten Knoten anzupassen. Also können wir hier hineinzoomen. Auch hier wählen wir den Multiplikationsmodus und setzen dann den Faktor auf 0,7. Wie beim letzten Mal überlagert der Multiplikationsmodus nur die dunklen Teile des Bildes und lässt den mittleren weißen Teil der Vignette so gut wie unsichtbar Dies funktioniert hervorragend, um nur die Kanten des Rahmens abzudunkeln Ein Faktorwert von 0,7 stellt sicher , dass die Kanten dunkel sind, ohne vollständig schwarz zu sein Wenn Sie es vorziehen, dass die Kanten etwas dunkler sind, erhöhen Sie diesen Faktor einfach auf vielleicht 0,9. Ich würde es vermeiden, bis zu eins zu gehen, aber ein Wert von 0,9 erhöht die Dunkelheit erheblich. Aber für unser Bild werde ich es bei 0,7 belassen. Auch dies war eine relativ schnelle Überlagerung. An dieser Stelle sind wir also im Grunde fertig, wir müssen diese nur noch zu einem Frame hinzufügen Also werden wir herauszoomen, sie ein bisschen näher aneinander rücken , Auswahl ziehen oder beides, Strg J, drücken, zum Label gehen. Und dann geben wir dieses Mal einfach VG ein und drücken dann die Eingabetaste. Wenn das erledigt ist, können wir N drücken, um das Seitenmenü auszublenden. Dann können wir ein bisschen herauszoomen und dann diesen Frame einfach neben den anderen verschieben. Nachdem dieses letzte Overlay-Bild hinzugefügt wurde, sind wir mit dem Compositing fast fertig In der nächsten Lektion werden wir unseren Rendervorgang mit etwas Linsenverzerrung abschließen und dann unser endgültiges Bild speichern Wir sehen uns dort. Ein Flügel. 14. Compositing: Objektivverzerrung und Final Render: In dieser Lektion beenden wir das Rendern mit etwas Linsenverzerrung und speichern dann Lass uns beginnen. Wir haben es zum letzten Compositing-Effekt gemacht, bevor wir unseren endgültigen Rendervorgang speichern Diesmal überlagern wir kein Bild, sondern verarbeiten unser Bild sondern verarbeiten über einen Knoten namens Fügen wir diesen neuen Knoten ganz am Ende unseres Systems hinzu , damit wir den gesamten Rendervorgang bis zu diesem Punkt anhand des Effekts filtern können bis zu diesem Punkt anhand des Effekts Also werden wir hier ganz am Ende heranzoomen. Und dann werden Sie hier nur wenig Platz benötigen, weil es sich um einen einzelnen Knoten handelt. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie mindestens so viel Speicherplatz haben, und dann drücken wir die Umschalttaste in A. Gehen Sie zur Suche. Diesmal suchen wir nach Lens LEN S und wählen dann Lens Distortion. Dann können wir das hier hinter der Vignette platzieren, aber vor den letzten drei Knoten Lassen Sie uns nun diesen neuen Knoten für die Linsenverzerrung vergrößern damit wir ihn uns genauer ansehen können Wir werden mit diesem Knoten zwei Haupteffekte erzielen, und bei beiden geht es darum diese Schieberegler hier unten zu verwenden Unser erster Effekt besteht darin, das Bild so zu verzerren , dass die Bildmitte scheinbar auf uns zukommt und die Ecken sich von die Bildmitte scheinbar auf uns zukommt und uns wegbewegen. Der subtile Effekt wird dazu beitragen, den gebogenen Bildschirm, den CRT-Fernseher früher hatten, zu verkaufen den gebogenen Bildschirm, den CRT-Fernseher früher hatten, zu Um diesen Effekt zu erzielen, gehen wir einfach zu der Stelle , an der Verzerrung steht, 0,01 ein und geben dann ein Dieser Effekt ist ziemlich stark, sodass wir hier nur einen sehr kleinen Wert benötigen , um den gewünschten Effekt zu erzielen. Wenn wir nun die Ecken unseres Bilds vergrößern, können wir hier sehen, dass die Ecken weggeschoben wurden und sie sich tatsächlich vom Bildrand wegziehen . Wenn wir hier herauszoomen und uns die Mitte ansehen, ist es in der Mitte etwas schwieriger zu erkennen weil es nichts gibt, gegen das man wirklich verweisen könnte, aber die Mitte des Bildes wurde tatsächlich zu uns gebracht, sodass es in der Mitte leicht gewölbt Es drängt sich irgendwie auf uns zu, lässt das ganze Bild, lässt das ganze Bild konvex aussehen Wenn Sie möchten, dass Ihr Bildschirm gekrümmter und verzerrter aussieht , also ein höherer Wert, erledigen wir das für Oder wenn Sie nur sehen möchten, wie dieser Effekt in einem weniger subtilen Format aussieht, können Sie statt 0,01 0,1 eingeben Das ist wahrscheinlich viel zu stark, aber Sie werden feststellen, dass sich der Umfang der Kurve ändert. Jetzt können Sie hier ein wirklich klares Beispiel dafür sehen , wie die Ecken weggeschoben und der Sensor zu uns gebracht wurde, was Sie sofort erkennen können, das sieht aus wie ein alter Fernseher. Im Moment ist dieser Effekt für meinen Geschmack etwas zu stark. Ich werde den Wert wieder auf 0,01 senken. Aber zögern Sie nicht, hier einen beliebigen Wert zu verwenden. In meinem Fall sieht 0,01 für mich gut aus. Nachdem wir nun eine subtile Kurve in unserem Bild haben, fügen wir den Rändern des Renderings eine gewisse chromatische Aberration hinzu Einfach ausgedrückt ist chromatische Aberration ein Regenbogenunschärfeeffekt, ist chromatische Aberration ein Regenbogenunschärfeeffekt Sie an den Rändern eines Bilds sehen , wenn Licht Dies ähnelt dem Effekt, den Sie sehen, wenn Licht durch ein Prisma scheint Wir können diesen Effekt hinzufügen, indem wir den Wert hier auf diesem unteren Schieberegler ändern den Wert hier auf diesem unteren Im Moment wird er abgeschnitten, aber wenn ich den Mauszeiger darüber bewege, können wir hier sehen, dass dieser Effekt als Streuung bezeichnet wird. Auch hier handelt es sich um einen relativ starken Slider. Ich werde damit beginnen, meinen auf 2,02 einzustellen. Nachdem der Effekt angewendet wurde, können wir hier an den Bildrändern oder speziell an den Ecken nach unten zoomen Bildrändern oder speziell an den Ecken Und hier können wir diesen Regenbogen sehen , den wir hier einfärben. Wir sehen also etwas Gelb, etwas Rot, etwas Blau in einem Bereich, in dem es vorher nicht vorkam. Es fügt auch den Rändern des Bildschirms eine leichte Unschärfe hinzu. Das kannst du hier sehen Allerdings, wenn wir rauszoomen und hier in die Mitte schauen. Beachten Sie, dass wir diesen Effekt der Regenbogenunschärfe nicht wirklich sehen , da sich der Streuungseffekt des Linsenverzerrungsknotens wirklich nur auf die Bildränder auswirkt, insbesondere bei niedrigeren Werten Wenn Sie möchten, dass dieser Effekt stärker ist, können wir diesen Wert erhöhen. Nur etwas vielleicht im Bereich von 0,1. Wenn dieser Effekt verstärkt wird, können wir die Unschärfe erkennen und der Regenbogeneffekt ist viel, viel stärker Außerdem erstreckt sich dieser Effekt weiter in das Bild hinein. Wir fangen an, ein bisschen von dieser Regenbogenunschärfe zu bekommen , sogar was die Schulterpolster angeht Der Effekt ist momentan wahrscheinlich ein bisschen zu stark, um einen Fernseher nachzuahmen Es ist jedoch ein cooler Effekt, einem dieser stilisierten Bilder ein stilistisches Flair zu verleihen dieser stilisierten Bilder ein stilistisches Flair zu Vielleicht finden Sie es in einigen Ihrer anderen persönlichen Projekte nützlich einigen Ihrer anderen persönlichen Projekte Bei diesem Bild werden wir den Wert jedoch wieder auf 0,02 reduzieren, um einen realistischeren Effekt Keiner dieser beiden Effekte, die wir gerade hinzugefügt haben, ist zu 100% notwendig, aber ich denke, sie fügen einem bereits komplexen Ebeneneffekt etwas mehr hinzu Nachdem der letzte Effekt hinzugefügt wurde, ist das alles. Wir sind offiziell fertig mit der Zusammenstellung unseres Renderings. Wir müssen unserem Bild noch einen letzten wichtigen Effekt hinzufügen, aber wir müssen zuerst mit dem Speichern des Bildes beginnen Speichern wir unser Bild, damit wir es mit all unseren Freunden und unserer Familie in den sozialen Medien teilen können . Der einfachste Weg, Ihr Bild zu speichern , besteht darin, hier auf die rechte Seite zu gehen, wo unser Bild gerade angezeigt wird. Gehe zum Bild und wähle dann entweder Speichern oder Speichern unter. Beides wird funktionieren. Suchen Sie nun einen Ort, an dem Sie Ihr Bild speichern möchten , und geben Sie ihm einen Namen. Wir können unseren Namen hier unten angeben. In meinem Fall nenne ich meinen Retro-Anim Underscore Final Render, Underscore Bevor wir unser Bild speichern, habe ich erwähnt, dass wir noch einen letzten Effekt hinzufügen müssen, und so speichern wir das Hier auf der rechten Seite können wir das Dateiformat für das Bild sehen , das wir speichern möchten. Im Moment sind es standardmäßig P und G. Wir werden hier auf dieses Drop-down-Menü klicken und es stattdessen in JPEG ändern Und dann werden wir zum Schluss den Qualitätsregler ändern , der derzeit auf 90% eingestellt ist, und wir werden ihn ganz auf 40% reduzieren Und wieder denkst du vielleicht gerade, warte, was? Warum verschlechtern wir die Bildqualität? Und meine Antwort auf diese Frage wäre eine gute Frage. Der Grund, warum wir den Qualitätsregler herabsetzen, besteht darin, unserem Bild noch mehr Artefakte hinzuzufügen unserem Bild noch mehr Artefakte hinzuzufügen Dadurch sieht es beim endgültigen Rendern so aus, als ob dieses Bild geteilt wurde hunderte Male heruntergeladen und im Internet Und mit jedem weiteren Download verliert das Bild etwas mehr Qualität. Dies hat eine vereinheitlichende Wirkung auf das gesamte Bild, ähnlich dem, was das Rauschen von Relay für uns getan hat Es wird ein Low-Fidelity-Effekt angewendet, der all diese Effekte miteinander vermischt und das Ganze noch glaubwürdiger macht Es erweckt den Eindruck , dass dieser Render ein beliebtes Foto aus Ihrer Kindheit ist, aus Ihrem Lieblings-Anime Und jetzt, jetzt sind wir fertig. Jetzt können wir unser Bild speichern. Ich hoffe, Sie fanden diesen Prozess sowohl interessant als auch unterhaltsam. Teilen Sie jetzt Ihr Rendering mit all Ihren Freunden und Ihrer Familie, um mit all Ihrer harten Arbeit zu prahlen. Unsere nächste Lektion ist eine Art Bonusstunde. Sie benötigen Zugriff auf Photoshop, um direkt weitermachen zu können. Aber auch wenn Sie es nicht haben, könnten Sie daran interessiert sein, sich die kurze Lektion anzusehen , um zu sehen, wie das alles funktioniert. Vergessen Sie trotzdem nicht, sich die Projektstunde anzusehen die Projektstunde um zu erfahren, wie Sie Ihr Projekt anpassen können, auch wenn Sie sich entscheiden, die Photoshop-Bonus-Lektion nicht anzusehen. In der nächsten Bonus-Lektion fügen wir mithilfe einer Photoshop-Mockup-Datei unseren endgültigen Rendervorgang einem echten CRT-Fernseher hinzu. Wir sehen uns dort 15. Bonus: Verwendung des Photoshop Mockup: In dieser Bonus-Lektion fügen wir mithilfe einer Photoshop-Mockup-Datei unser endgültiges Rendering einem echten CRT-Fernseher hinzu. Lass uns beginnen Wie am Ende der vorherigen Lektion erwähnt, benötigen Sie für diese Bonusstunde Zugriff auf Photoshop. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie nicht über Photoshop verfügen , da diese Lektion völlig optional ist und nur dazu gedacht ist, der Einstellung Ihres Renderings etwas mehr Details hinzuzufügen . können sich diese kurze Lektion unabhängig von Ihrem Zugriff auf Photoshop ansehen , damit Sie sich ein Bild davon machen können, wie unser endgültiges Rendering in echte Fotografie integriert werden kann . Sie zunächst sicher, dass Sie die beiden Photoshop-Mockup-Dateien aus den Kursressourcen heruntergeladen haben Sie müssen Zugriff auf diese beiden Dateien haben, um den endgültigen Effekt für unser Rendern zu erzielen Wir beginnen damit, die alte TV-Mockup-Datei mit dem Unterstrich Null eins zu öffnen Unterstrich Null eins Sie können die alte TV-Mockup-Unterstrich-Bildschirmbilddatei vorerst geschlossen lassen TV-Mockup-Unterstrich-Bildschirmbilddatei vorerst geschlossen Auch hier öffnen wir einfach das alte TV-Modell, indem wir entweder darauf doppelklicken oder Photoshop öffnen und dann die Datei von entweder darauf doppelklicken oder dort aus öffnen Jetzt, wo wir diese Datei geöffnet haben, können wir sehen, dass in dieser Datei ein Bild für uns auf den Fernseher angewendet wurde . Im Moment ist es nur ein Platzhalterbild auf dem Fernseher, aber wir werden es durch unser Renderbild aus dem Unterricht ersetzen Bevor wir dieses Bild jedoch auf dem Fernseher ersetzen, wollen wir uns diese Datei ein wenig ansehen , damit Sie wissen, wie sie funktioniert Zunächst einmal wird diese Art von Photoshop-Datei als Mock-Up bezeichnet. Sie können kostenlose und kostenpflichtige Modelle online für alle möglichen Zwecke finden. Einer der häufigsten Zwecke ist das Platzieren eines Bildes, wie z. B. unseres Renderings, auf einem Kleidungsstück, das von einem Model getragen wird. Möglicherweise werden sie auch verwendet, um Fernsehbildschirme wie diesen zu ersetzen oder um das Cover eines Buches oder einer Zeitschrift durch das gewünschte Bild zu ersetzen. Diese Mockup-Dateien können ziemlich komplex werden. Aber die, die wir in dieser Lektion verwenden, ist eine einfache, die ich für Sie von Grund auf neu erstellt habe Im Ebenenfenster unten rechts können Sie sehen, wie diese Bilder übereinander angeordnet sind , um diesen Effekt zu erzielen. Die unterste Ebene, der TV-Hintergrund, ist einfach das Bild, auf das die restlichen Effekte gelegt werden . Das ist der Raum mit den Fernsehern und einem schwarzen Quadrat, das ich über das Bild gelegt habe , um das Originalbild zu entfernen . Als kurze Vorschau davon: So sieht es aus, wenn ich diese Ebene langsam mache. Als Nächstes haben wir unser Platzhalterbild, das sich direkt darüber befindet Dies ist die Ebene , auf der bald unser Rendering aus dem Unterricht zu sehen sein wird bald unser Rendering aus dem Unterricht Diese Ebene ist jedoch mehr als nur eine einfache Photoshop-Ebene. Sie können an dem kleinen Kettenglied hier erkennen , dass es sich stattdessen um eine verknüpfte Photoshop-Datei handelt. Die zweite Photoshop-Datei, die Sie heruntergeladen haben , ist tatsächlich direkt mit dieser Ebene verknüpft. Dies ist eigentlich ein wichtiger Unterschied, da wir so die verknüpfte Datei isoliert bearbeiten und diese Ebene dann in die gesamte Photoshop-Datei in dieser Ebene umwandeln können Ebene dann in die gesamte Photoshop-Datei in dieser Ebene umwandeln Diese Fähigkeit, die Dateien einzeln zu beeinflussen , ist der Schlüssel zu diesem gesamten Modellprozess Wir werden diese verknüpfte Ebene gleich untersuchen. Nach der verknüpften Ebene haben wir einen Ordner mit einigen Bildschirmkorrekturen darin. Wir können das hier sehen, indem wir es aufdrehen. Dadurch werden Dinge wie Bildschirmhelligkeit, Bildschirmverdunkelung und zusätzliches Rauschen an den Rest des Fotos angepasst Aufgrund der schwarz-weißen Maske in diesem Ordner zielen diese Effekte nur auf den Bildschirm Wir können sehen, was dieser Ordner tut, indem wir einfach auf diesen Augapfel hier klicken , um die Sichtbarkeit ein- und auszuschalten Sie können sehen, dass es relativ subtil ist, aber es ist eine Ergänzung zum Bild, sodass es sich besser in das Gesamtbild einfügt . Nach diesen Änderungen haben wir das Hintergrundbild noch einmal überlagert, nur um die Bildränder zu bereinigen und es perfekt an die Bildschirmgrenzen anzupassen Dabei handelt es sich im Grunde um ein Bild, aus dem ein Fenster ausgeschnitten ist sodass wir unser Bild durch das Bild hindurch sehen können Wir können hier ein Beispiel dafür sehen , indem wir es ein- und ausschalten. Sie können feststellen, dass es keinen großen Unterschied macht, aber wenn es ausgeschaltet ist, bewegt sich der Bildschirm hier ein wenig außerhalb der Grenzen , die wir erwarten würden also wieder einschalten, es also wieder einschalten, bleibt alles an der richtigen Stelle Schließlich haben wir eine einfache Reflexionsschicht , die auf alles aufgetragen wird , damit sich unser Bild anfühlt, als ob es sich hinter dem reflektierenden Glas auf dem Bildschirm befindet. Wir können diese Ebene hier als eine Gruppierung einiger verschiedener Reflexionen finden eine Gruppierung einiger , die ich erstellt habe Dadurch fühlt sich das Bild wirklich so an, als wäre es Teil des Raums und nicht nur ein Bild, das über dem Hintergrund eingefügt wurde Wir können sehen, wie es ohne diese Reflexionen aussieht , indem wir diesen Ordner ausschalten Sobald wir diesen Ordner ausschalten, sieht das Bild immer noch gut aus, aber es fühlt sich definitiv nicht wie allen anderen Fernsehern im Raum an. Wenn wir das wieder einschalten, bekommen wir jetzt Reflexionen vom Rest des Raums sich anfühlt , als ob sich das Bild tatsächlich hinter Glas befindet. Nachdem dieser kurze Überblick über die Datei abgeschlossen ist, gehen wir zur verknüpften Datei Wenn Sie einen dieser Ordner geöffnet haben, können Sie ihn zunächst reduzieren, indem Sie einfach auf den kleinen Pfeil neben dem Ordner klicken Lassen Sie uns nun zu dieser verknüpften Datei springen. Dazu müssen Sie lediglich auf die Miniaturansicht des Bilds neben der Link-Ebene doppelklicken auf die Miniaturansicht des Bilds neben der Link-Ebene Welches ist hier zu finden. Also doppelklicken wir auf dieses Bild. Und dann stellen Sie vielleicht fest , dass Photoshop Schwierigkeiten hat , herauszufinden, wo sich diese verknüpfte Datei tatsächlich befindet. Wenn Ihnen das passiert, werden Sie feststellen, dass über diesem Linksymbol jetzt ein kleines rotes Symbol steht. Wenn Sie also auf dieses Vorschaubild doppelklicken , um in die verknüpfte Datei zu springen, weiß Photoshop nicht genau welcher verknüpften Datei Sie sprechen In diesem Fall öffnet sich ein Navigatorfenster und Sie werden gefragt , welche Datei das sein soll Zum Glück haben wir die andere Photoshop-Datei bereits heruntergeladen. Wir müssen Photoshop also nur mitteilen, dass die richtige Datei, die verlinkt ist, diese hier ist. Altes TV-Modell. Unterstreichen Sie das Bildschirmbild Null eins. Also wählen wir diese Datei aus und stellen sicher, dass Sie die richtige Datei verlinken Es ist die Datei, deren Name ein Bildschirmbild enthält, und dann wählen wir „Ort“. Nachdem Sie „Ort“ ausgewählt haben, wird die neue verknüpfte Datei geöffnet. Und wenn unsere verknüpfte Datei geöffnet ist, können wir jetzt alle Ebenen in dieser Version der Datei sehen . Am Ende der Liste hier im Ebenenfenster sehen wir unser Platzhalterbild Dies ist das Bild, das wir durch unser letztes Rendering aus dem Unterricht ersetzen werden unser letztes Rendering aus dem Unterricht ersetzen Danach haben wir hier dieses kleine Pause-Symbol. Dadurch hat das Bild den Eindruck, dass es sich ein Video handelt, das angehalten wurde bevor ein Bild des Raums aufgenommen Es verleiht unserem Modell ein wenig Realismus und bietet einen cleveren Grund dafür, warum unser Anime im Moment nicht wie ein Video abgespielt Nach dem Pause-Symbol haben wir einige Pausenzeilen im VHS-Stil Diese finden wir hier über dem Pause-Symbol im Ebenenfenster hier kommen diese verstreuten Linien, die etwa ein Drittel des Weges von oben entfernt sind. Das verstärkt nur die Illusion , dass wir uns einen alten Anime auf VHS ansehen einen alten Anime auf VHS und die Sendung für einen Moment unterbrochen haben Schließlich haben wir die TV-Scanlinien sich hier ganz oben befinden Dies ist ein Effekt, der die CRT-Pixel, die wir unserem Rendering hinzugefügt haben, weiter hervorhebt CRT-Pixel, die wir unserem Rendering hinzugefügt haben, Es verdunkelt einfach jedes zweite Pixel , sodass ein subtiles Linienmuster über dem Bild entsteht, ähnlich wie Sie können den individuellen Effekt jeder dieser Ebenen sehen , indem Sie sie einfach ausschalten Hier sehen wir also das Pause-Symbol. Dann haben wir die VHS-Pausenzeilen, die dem Bild auch etwas Rauschen hinzufügen, wie Sie feststellen werden, sodass wir verstreute Artefakte und Rauschen sehen können Und schließlich die TV-Scanlinien, die einen horizontalen Streifen über dem Bild aufwiesen. Nun, da wir eine Vorstellung davon haben was all diese Überlagerungen bewirken, bringen wir unser letztes Rendering aus dem Kurs Ziehen Sie dazu einfach aus Ihrem Dateibrowser hierher und ziehen Sie dann Ihr letztes Bild, das wir in der letzten Lektion gespeichert haben , und platzieren Sie es einfach direkt auf dieser Leinwand Nachdem unser Bild angezeigt wurde, können wir entweder die Eingabetaste auf unserer Tastatur drücken oder hier nach oben gehen und auf dieses kleine Kästchen klicken , um das Bild zu platzieren. Nachdem Sie Ihr endgültiges Rendering in dieser verknüpften Datei platziert haben , gehen Sie hier zu Ihrem Ebenenfenster und klicken und ziehen Sie dann auf diese neu platzierte Datei und platzieren Sie sie über dieser roten Ebene hier. Platzieren Sie es also über dem Platzrendern über der Datei. Ich würde jetzt empfehlen , dass Sie diese rote Datei hier unten auswählen und sie dann löschen. Auf diese Weise bleibt die Datei etwas kleiner. Wenn Sie den Platzhalter jedoch aus irgendeinem Grund dort behalten möchten , stellen Sie einfach sicher, dass sich Ihr Rendering über diesem Platzhalterbild befindet Auf diese Weise können Sie den Platzhalter darunter nicht sehen. Und solange sich Ihr Renderbild am unteren Rand dieses Ebenenstapels befindet und den gesamten Bildschirm ausfüllt, können wir diese verknüpfte Datei speichern Dazu können wir einfach hier oben zur Datei gehen und dann Speichern wählen. Gehen wir nun zu dieser Registerkarte und klicken wir zurück zum ursprünglichen Modell. Wir klicken hier links auf diese Registerkarte, um zwischen den Dateien zu wechseln, und wir können sofort sehen, dass unser Rendering jetzt tatsächlich auf diesem Fernseher angezeigt wird Und das alles dank dieser Mockup-Datei sowie dieser verlinkten Photoshop-Datei hier , die wir gerade hier bearbeitet haben. Alle Änderungen, die wir an dieser Datei vornehmen und dann speichern, wenn wir zur Originaldatei zurückkehren, werden diese Änderungen in diesem Modell aktualisiert Aufgrund dieser verknüpften Ebenendatei, auf die bereits alle erforderlichen Verzerrungen und Filter angewendet wurden, erscheint unser Bild problemlos auf dem Bildschirm Und auch hier gilt: Wenn Sie Änderungen vornehmen möchten , z. B. Untertitel am unteren Bildschirmrand hinzufügen oder den Rendervorgang ändern oder einen dieser Überlagerungseffekte entfernen oder weitere eigene hinzufügen möchten, würden Sie diese Änderungen einfach hier vornehmen, sie speichern und dann zu dieser Datei zurückkehren , und dann ist sie fertig. Nachdem unsere Mock-up-Datei fertig ist, um unseren endgültigen Rendervorgang aus diesem Mock-Up zu speichern, können wir hier zur Datei gehen. Und dann wähle Kopie speichern. Wählen Sie nun aus, wo Sie diese Datei speichern möchten, und gehen Sie dann hier runter, um ihren Namen zu ändern. In meinem Fall werde ich das Retro-Anime-Underscore-Mockup nennen das Retro-Anime-Underscore-Mockup Unterstreiche Null eins. Zum Schluss müssen Sie den Dateityp ändern Also klicken wir auf dieses Drop-down-Menü und wählen dann JPEG aus der Liste aus. Nachdem Sie JPEG ausgewählt haben, können wir hier rüber gehen, um es zu speichern . Es öffnet sich hier ein weiteres Fenster, und dieses Mal werden wir es auf der maximalen Qualität belassen. Sie können die Einstellung hier also einfach auf 12 belassen oder den Schieberegler einfach ganz nach rechts ziehen. Da wir dieses Bild nicht weiter verschlechtern wollen, möchten wir, dass es so bleibt, wie es ist Und wenn wir hier fertig sind, können wir einfach zuschlagen. Und jetzt haben Sie ein JPEG-Bild dieser Mockup-Datei, das Sie mit Ihren Freunden und Ihrer Familie in den sozialen Medien teilen können Ihren Freunden und Ihrer Familie in den sozialen Medien Fühlen Sie sich frei, diese CRT-TV-Mockup-Datei für jedes Projekt zu verwenden , das Dies ist auch eine großartige Möglichkeit, Ihr Klassenprojekt auf einem echten Fernseher anzuzeigen Ihr Klassenprojekt auf einem In der nächsten Lektion werden wir besprechen, wie Sie Ihr Klassenprojekt anpassen können. Wir sehen uns dort. 16. Erklärung des Kursprojekts: In dieser Lektion werden wir das Klassenprojekt besprechen. Lass uns beginnen. Das ist es. Der letzte Schritt auf deiner Retro-Anime-Reise. Um diesen ganzen Prozess abzuschließen, möchte ich, dass du diesen Charakter oder diese Umgebung so anpasst , dass sie für dich einzigartig ist. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie du deinen Charakter oder deine Szene anpassen kannst . Und in dieser Lektion werde ich einige Möglichkeiten erläutern, wie Sie dies tun könnten. Bevor wir beginnen, empfehle ich Ihnen , eine neue Version dieser Datei zu speichern. Auf diese Weise wirken sich alle in dieser Lektion vorgenommenen Änderungen nicht auf die Originaldatei aus dem Unterricht aus. Gehen Sie dazu nach oben zur Datei. Dann Speichern unter. Dann hier unten, wo wir diesen roten Namen haben. Ich würde einfach das Wort Klassenprojekt-Unterstrich am Anfang hinzufügen Klassenprojekt-Unterstrich am Anfang Weise wissen Sie, dass diese Version der Datei speziell für Ihr Klassenprojekt bestimmt ist Dann können wir einfach auf Speichern unter klicken. Dadurch wird sichergestellt , dass alle Änderungen , die wir jetzt während dieser Klassenprojekt-Demo an dieser Datei vornehmen , nur in dieser Datei enthalten sind und keine Auswirkungen auf die vorherige Klasse haben. Beginnen wir mit der einfachsten und unkompliziertesten Methode, dem Ändern der Farben. Diese Methode ist genau das , wonach es sich anhört. Du kannst einfach die Farbpalette deines Charakters ändern , um ihn einzigartig zu machen. Vielleicht magst du den grünen Helm, aber du denkst, der lila würde besser aussehen als vielleicht ein dunkles Rot , das zum Schwert passt Jetzt ist es deine Chance, das zu tun. Gehen wir dazu zum Arbeitsbereich für Schattierung hier oben und stellen Sie dann sicher, dass Ihr oberes rechtes Ansichtsfenster den Rendermodus eingestellt ist, den Sie hier finden Auf diese Weise können wir sowohl alle Materialien als auch die Beleuchtung sehen alle Materialien als auch die vorerst keine Sorgen, wenn Ihr Rendering hier oben links nicht angezeigt wird. Das siehst du nur, wenn du dein Bild seit dem Öffnen dieser Datei gerendert hast . Lassen Sie uns nun einige Farbanpassungen vornehmen. Wählen wir in diesem Fall die Kieferpanzerung aus, die Sie hier im Darstellungsfenster finden Oder hier in der Liste. Sobald Sie die Objekte ausgewählt haben, gehen Sie hier runter und stellen Sie sicher, dass Sie sich auf Platz vier befinden, um sicherzustellen, dass Sie das violette Material tatsächlich anpassen . Auch das finden Sie hier im Drop-down-Menü Wählen Sie dann einfach das Material aus, das Sie bearbeiten möchten, das in diesem Fall lila ist. Jetzt haben wir zwei verschiedene Möglichkeiten , diese Farbe anzupassen. Ich zeige Ihnen zuerst die am wenigsten zerstörerische Methode. dieser Methode können Sie die Farben als Ganzes anpassen , ohne das ursprüngliche Violett zu verändern. Für diese Methode müssen wir einen neuen Knoten hinzufügen. Also lass uns das jetzt hinzufügen. Also drücken wir Shift und A. Gehen wir zur Suche und geben dann HE ein, und wir wollen U, Sättigung und Wert wählen , was hier die oberste Option ist. Jetzt haben wir das ausgewählt. Wir werden das hinter dem Farbverlauf platzieren. den Mauszeiger über dieses Kabel, bis es weiß wird, und klicken Sie dann einfach, um es zu platzieren, und es wird automatisch für Sie verbunden Jetzt, wo wir unseren violetten Farbverlauf durch diesen Sättigungswert-Knoten geführt haben , müssen wir nur noch die Einstellungen für diesen neuen Knoten hier anpassen die Einstellungen für diesen neuen Knoten Lassen Sie uns jetzt die Ansicht vergrößern, damit wir die Einstellungen sehen können. Die offensichtlichste Änderung besteht darin, den Farbtonregler anzupassen. Der Schieberegler ist für die wahrgenommene Farbe Ihres Materials verantwortlich . Sie können diesen Farbtonregler einfach hin und her bewegen, um die Farbe dieses Violetts anzupassen Wir schieben ihn also entlang des Farbtonreglers und geben ihm eine andere Farbe. Jetzt stellen Sie vielleicht fest, dass dieser Schieberegler sehr empfindlich ist, er ist sehr empfindlich Wenn Sie also die Umschalttaste gedrückt halten, bevor Sie diesen Schieberegler ziehen wird er viel langsamer, sodass Sie ihn etwas besser kontrollieren können etwas besser kontrollieren Für das Beispiel, wie aus einem Violett ein dunkles Rot wird, wollen wir unseren Farbton auf etwa 0,85 setzen und er Das fängt damit an, dass wir dieses Violett in eine rote Farbe umwandeln in eine rote Farbe , die ziemlich genau zu dem Schwert hier hinten passt Fühlen Sie sich jetzt frei, diese Farbe zu wählen, wie Sie möchten. In diesem Fall müssen Sie sich nicht für Rot entscheiden. Das ist nur das Beispiel, das ich verwenden werde. Wenn wir dieses Rot dunkler machen möchten, müssen wir den Werteregler hier unten verwenden. Auch dies ist ein weiterer Schieberegler , bei dem wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten und dann ziehen können , um die Farbe entweder dunkler oder heller zu machen, und wir können über eins gehen . Wenn wir also einen Wert über eins setzen, wird die Farbe tatsächlich aufgehellt Aber in unserem Fall wollen wir es dunkler machen. Wert für uns, der funktionieren könnte, wäre etwa 0,45, um es etwas dunkler, aber nicht wesentlich dunkler zu machen etwas dunkler, aber nicht wesentlich dunkler Der letzte Schieberegler, den Sie hier verwenden könnten, ist der Sättigungsregler, der sich hier in der Mitte Generell warne ich davor, diesen Schieberegler zu verwenden, da nur kleinste Anpassungen die Schatten und Lichter auf unseren Materialien im Anime-Stil erheblich beeinflussen die Schatten und Lichter werden. In einigen Nischenfällen könnte er jedoch nützlich sein. Wenn wir das also hin und her schieben, können wir hier sehen, dass das Material, wenn wir es nach unten schieben, meistens nur weniger lebendig wird. Es reduziert also die Sättigung und macht es grauer. Aber wenn wir anfangen, diesen Wert zu erhöhen, können wir hier sehen, dass wir beginnen, die Streifenbildung in unseren Farben zu verlieren die Streifenbildung in unseren Farben Je höher wir kommen, desto mehr fällt es in fast nur eine Farbe Wenn Sie den Sättigungsregler verwenden möchten, würde ich relativ kleine Bewegungen empfehlen Aber im Allgemeinen funktioniert es, wenn Sie ihn verwenden, auch ein bisschen besser, wenn Sie eine niedrigere Sättigung verwenden als eine höhere. Im Moment überlasse ich die Denkweise einfach einem. unsere Änderungen vorgenommen haben, können wir jetzt F 12 drücken oder zum Rendern gehen und dann Bild rendern wählen Ich habe den Shading-Arbeitsbereich für Sie so angepasst , dass wir hier oben links unser Rendering sehen können Das verhindert, dass wir zwischen dem Schattierungs- und dem Render-Arbeitsbereich hin und her wechseln müssen zwischen dem Schattierungs- und dem Render-Arbeitsbereich hin und her wechseln Schattierungs- und dem Render-Arbeitsbereich hin und , um zu sehen, wie unser Rendern aussieht Also gehen wir zur Schattierung über. Wir sehen hier nur eine kleinere Version davon, aber das ist das endgültige Rendering Nun, da wir wissen, was die einfachste Methode ist, was ist die etwas aufwändigere Methode? Dazu müssten die tatsächlichen Farben geändert werden, die hier auf dem Farbverlauf selbst aufgeführt sind. Indem wir die Farben individuell anpassen, haben wir viel mehr Kontrolle über die Effekte , die wir erzielen. diese Weise könnten wir beispielsweise unser rotes Rüstungsmaterial mit dunkelvioletten Schatten und leuchtend orangefarbenen Reflexen herstellen . Das wäre nicht möglich, wenn man nur diesen Schieberegler hier benutzt , da dadurch alle drei Farben gleichzeitig geändert werden. Wir werden nicht in der Lage sein, nur dieses Orange und nur dieses Lila herzustellen . Lassen Sie uns dieses Knotensystem schnell einrichten , damit wir unsere bisherige Arbeit beibehalten können. Also werden wir hier ein wenig herauszoomen. Ziehen Sie dann Select über diese beiden Knoten und bewegen sie nach unten, um etwas Platz darüber zu schaffen. Jetzt wählen wir nur diesen Farbverlauf hier auf der linken Seite aus und drücken dann Shift und D, um ein Duplikat zu erstellen. Wir werden das hier oben in der Mitte platzieren. Jetzt ziehen wir von dieser Farbbuchse hier auf dem Shader zum RGB-Knoten nach unten in den Faktor und dann von der Farbe hier drüben auf die Oberfläche Auf diese Weise können wir eine neue Version dieses Materials erstellen , ohne die Originalfarben vollständig zu verlieren falls wir sie stattdessen bevorzugen würden Obwohl diese Drähte hier mit zwei Knoten verbunden sind, weil sie hier nicht mit dem Endausgang, dem Materialausgang, verbunden sind, sehen wir sie nicht wirklich. Sie sind nur ein Teil dieser Kette, aber sie führen nirgendwohin. Es ist im Grunde eine Sackgasse. Die einzigen Effekte , die wir hier sehen , sind also nur dieser Knoten hier. Jetzt, da wir einen neuen Farbverlauf hinzugefügt haben, müssen wir nur noch die Farben auf den Schiebereglern anpassen Lassen Sie uns hier auf unseren Farbverlauf heranzoomen und dann mein vorheriges Beispiel einer roten Rüstung mit dunkelvioletten Schatten und helleren orangefarbenen Reflexen verwenden mit dunkelvioletten Schatten und helleren orangefarbenen Reflexen Ich bin mir nicht sicher, ob das gut aussehen wird, aber es sollte ein gutes Beispiel für uns sein, damit zu spielen. Auch hier können Sie in all diesen Situationen gerne Ihre eigenen Änderungen vornehmen. Sie können genau mitmachen , wenn Sie ein Gefühl dafür bekommen möchten. Wenn Sie jedoch bereits wissen, welche Farben Sie mögen , können Sie einfach die Farben auswählen , die Ihnen für Ihr Beispiel gefallen. Unsere erste Änderung wird also darin bestehen, diesen mittleren Schieberegler hier auszuwählen , also den mittleren Schieberegler. Und wir werden das auf eine rote Farbe umstellen. also bei ausgewähltem Schieberegler Gehen Sie also bei ausgewähltem Schieberegler hier runter zu Ihrer Farbleiste und suchen Sie dann einfach eine rote Farbe, die Ihnen gefällt. In meinem Fall werde ich einfach eine dunklere rote Farbe finden . Schieb die runter. Und mach dir hier keine Gedanken über diese genauen Zahlen. Wähle einfach eine rote Farbe, wenn du versuchst, dazuzufallen. Okay, ich bin also ziemlich glücklich mit diesem Rot. Lassen Sie uns jetzt unsere Schattenfarbe klären. Bevor wir also diesen Schattenregler auswählen, drücke ich Strg C oben in dieser Farbleiste, um diese Farbe zu kopieren. Also drücke ich einfach Strg C, während ich mit der Maus darüber fahre. Jetzt wähle ich hier diesen Schattenregler aus, den ganz links, bewege den Mauszeiger wieder über diese Farbleiste und dieses Mal drücke ich Strg und V, um ihn einzufügen diese Weise können wir genau diese rote Farbe kopieren und sie dann hier in diese Leiste einfügen , um sie als Grundlage für die Anpassungen zu verwenden Das spart uns nur etwas Zeit beim Versuch, die genaue Farbübereinstimmung zu finden. Also, was diese Farbe eingeklebt hat. Wir klicken einfach auf diese Leiste hier unten und verschieben sie dann mehr in die violette Richtung Also verwenden wir hier unseren Farbtonregler und schieben ihn dann einfach nach hinten, und schieben ihn dann einfach nach hinten bis er sich zur violetten Seite bewegt Jetzt können wir den Wert anpassen , um ihn etwas dunkler zu machen, und dann können wir mit dem Farbton spielen Vielleicht wollen wir ein bisschen mehr Rot in unserem Farbton. Also werden wir es hier mehr in Richtung dieses rosafarbene Band schieben. Okay, ich denke, das sieht jetzt für das Beispiel gut aus. Und zum Schluss gehen wir hier zum Schieberegler ganz rechts, was unsere Highlights sind. Und dann drücken wir wieder Strg V, um dieselbe rote Farbe , die wir zuvor kopiert haben, in diese Farbleiste einzufügen dieselbe rote Farbe , die wir zuvor kopiert haben, , um sie als Basis zu verwenden, wählen diese Farbleiste aus und dann werden wir versuchen, diese Farbe ein bisschen leuchtender orange zu machen . Also verwenden wir unseren Farbtonregler, und dieses Mal müssen wir ihn bis zum Anfang des Schiebereglers zurückschieben Anfang des Schiebereglers und dann etwas in diesem orangefarbenen Bereich finden. Wir werden den Wert erhöhen, die Sättigung und dann vielleicht noch ein bisschen mehr mit dem Farbton spielen, um eine hellere, feurigere orange Farbe zu bekommen Wenn Sie zu irgendeinem Zeitpunkt mit einer dieser Farben nicht zufrieden sind, wählen Sie einfach den Schieberegler aus, den Sie ändern möchten, klicken Sie auf die Leiste unten und passen Sie dann den Farbton entsprechend an Also vielleicht möchte ich, dass es ein bisschen gelber ist, ein bisschen gesättigter. Ziehe es einfach weiter in Richtung Gelb und dann erhöhen wir den Wert. Okay, ich bin jetzt ziemlich zufrieden mit dieser Farbe. Okay, also ich mag diese Farben irgendwie. Ich denke, sie passen gut zusammen. Es scheint jedoch, als könnten wir die Positionen der Schieberegler anpassen , um sie besser zu verteilen. Also lass uns das jetzt machen. In diesem Fall ziehen wir unseren gelben Schieberegler hier nach links. Versuchen Sie, ein bisschen mehr aus diesem Highlight zu machen, und dann bewegen wir den roten Schieberegler vielleicht ein wenig nach oben. Wir sehen also mehr von Violett und Gelb und etwas weniger von diesem Rot. Auch das ist so ziemlich nur eine persönliche Präferenz. Wenn Sie viel mehr von Ihren Mitteltönen sehen möchten, dann würden Sie diesen Schieberegler hier ganz nach rechts schieben. Wenn du also so etwas haben möchtest, würden wir es vielleicht einfach nach etwa hier verschieben , sodass diese Leitungen miteinander verbunden sind. Und dann könnten wir hier mit diesem roten Schieberegler spielen, um vielleicht mehr oder weniger aus dem Violetten zu machen. Also werden wir es ungefähr hierher verschieben. Das ist wirklich nur eine persönliche Präferenz. Platzieren Sie diese Schieberegler, wo immer Sie möchten. Und da haben wir's. Diese Farben sind vielleicht nicht perfekt. Ihre Platzierung ist möglicherweise nicht großartig. Aber im Allgemeinen sieht es ziemlich interessant aus, daher denke ich, dass es sich lohnt, es zu behalten. Jetzt, wo wir ein bisschen darüber wissen, was wir tun können, um die Farben für unseren Charakter anzupassen, was können wir noch tun? Eine Sache, die wir noch nicht erwähnt haben, ist die Anpassung des Modells deines Charakters Der einfachste Weg, dies zu tun und jegliche benutzerdefinierte Modellierung zu vermeiden , besteht darin, einfach Dinge aus dem Charakter zu entfernen Das könnte das Entfernen von Teilen der Rüstung, das Löschen der Augen oder das Entfernen einiger Drähte sein. Einige dieser Änderungen können ziemlich einfach vorgenommen werden, indem Sie den Outliner hier oben rechts verwenden, indem Sie einfach bestimmte Objekte ausblenden In diesem Fall wollten wir also vielleicht den Schulterschutz nicht sehen Wenn wir das machen wollten, würden wir uns hier einfach den Schulterpanzer ansehen. Nun, Sie müssen es nicht unbedingt auswählen, aber wenn Sie sowohl auf dieses kleine Augapfelsymbol als auch auf dieses Kamerasymbol hier klicken , wird es sowohl im Viewport ausgeblendet, wofür das Augapfelsymbol da ist Und dann versteckt die Kamera es auch vor dem Rendern. Jetzt haben wir dieses Objekt nicht gelöscht. Wir machen es nur unsichtbar. Es wird also nicht in beiden Darstellungsfenstern angezeigt, was wir hier sehen. Sowie das Rendern, sobald wir es fertig gerendert haben. Wenn Sie nicht daran denken, beide zu deaktivieren, sagen Sie, wenn Sie nur den Augapfel hier abwählen und feststellen, dass er weg ist, aber vergessen, das Häkchen bei dieser sagen Sie, wenn Sie nur den Augapfel hier abwählen und feststellen, dass er weg ist, aber vergessen, das Häkchen den Augapfel hier abwählen und feststellen, dass er weg ist, aber vergessen, Kamera zu entfernen Wenn Sie das rendern, sehen Sie es immer noch im Rendern, auch wenn Sie es hier im Viewport nicht sehen Stellen Sie also sicher, dass Sie beide Markierungen deaktivieren, damit es in keinem von beiden angezeigt wird. Also als Beispiel Drücken wir einfach F 12, um unser Bild zu rendern und zu sehen, wie diese neuen Farben aussehen, sowie das Fehlen eines Schulterschutzes. Wir können jetzt also sehen, dass wir, indem wir nur Teile der Rüstung entfernen oder die Farben unseres Charakters ändern, wirklich damit beginnen können, diesen Charakter anzupassen und ihn einzigartig zu machen. Was wäre, wenn wir etwas Schwierigeres tun wollten , wie zum Beispiel hier die Hörner vom Helm zu entfernen Gehen Sie dazu zuerst hier zu Ihrem rechten Viewport und wählen Sie den Drücken Sie nun die Tabulatortaste, zehn in Ihren Bearbeitungsmodus, dann drei, zehn in Ihren Gesichtsmodus Klicken Sie dann zuerst einfach auf die Seite Ihres Modells und ziehen Sie es von der Seite weg, um sicherzustellen, dass Sie keine Gesichter ausgewählt haben , und bewegen Sie dann den Mauszeiger über dieses Horn hier. Dieses Modellteil hier, und drücken Sie dann L, um alle verknüpften Flächen auszuwählen Jetzt, wo wir sehen können, haben wir nur dieses Horn ausgewählt, weil es sich bei dem Horn technisch gesehen um ein separates Netz handelt, obwohl sie Teil desselben Objekts sind. Diese Gesichter sind füreinander bestimmt. Jetzt können wir X oder Löschen drücken, also löschen wir dieses Horn und wählen Gesichter löschen, was hier ist. Und einfach so wird das Horn entfernt. Aus diesem aktuellen Kamerawinkel kann man das andere Horn nicht wirklich sehen. Technisch gesehen gibt es auf diesem Helm zwei Hörner, aber das andere ist völlig verdeckt Wenn Sie das also in derselben Ansicht hier auch entfernen möchten, werden wir unsere Ansicht drehen können wir die andere Seite des Charakters sehen und dann den Mauszeiger über dieses Horn hier links bewegen Charakters sehen und dann den Mauszeiger , L drücken, um alle verknüpften Gesichter auszuwählen, und dann erneut Löschen oder X drücken und Gesichter auswählen Jetzt haben wir also beide Hörner gelöscht. Lassen Sie uns nun zurück in unsere Kameraansicht springen, indem wir auf dieses kleine Kamerasymbol hier rechts Wir klicken also darauf und es bringt uns direkt zurück in die Und zum Schluss vergessen Sie nicht, die Tabulatortaste zu drücken , um den Bearbeitungsmodus auf dem Helm zu verlassen Nachdem Sie diese Änderungen vorgenommen haben, möchten Sie das Schwert vielleicht auch ein wenig nach unten bewegen , um es an die neue untere Schulter heranzuführen, da die Schulterpanzerung fehlt. Wählen Sie dazu einfach das Schwert hier wieder aus, und dann können wir G zehn drücken, um unseren Bewegungsmodus zu aktivieren, in diesem Fall G für Greifen, und wir werden es einfach nach unten schieben, sodass es aussieht, als würde es die Schulter berühren. Also genau hier sieht es in diesem Fall gut aus. Die letzte Methode , die wir besprechen werden, ist das Ändern des Kamerawinkels. Der erste Schritt besteht darin, ein Duplikat unserer Kamera zu erstellen. Gehen Sie also zunächst hierher und klicken Sie dann auf dieses kleine weiße Feld hier neben Kamera und Beleuchtung. Dadurch wird diese Sammlung zur Standardsammlung. Auf diese Weise wird die neue Kamera, die wir einfügen werden, direkt in diese Sammlung eingefügt und nicht die obige Charaktersammlung. Als Nächstes wählen wir hier unsere Kamera aus, die derzeit nur deshalb ausgeblendet ist, weil sie ausgeblendet ist. Und wir werden Strg C drücken, um eine Kopie zu erstellen , und dann erneut Strg V drücken, um ein Duplikat zu erstellen. Und wir können das Pop-up hier sehen, das Kamera 001 heißt. Jetzt sehen Sie neben diesen beiden Kameras ein kleines grünes Kamerasymbol. Hier erfahren Sie, welche dieser Kameras derzeit die aktive Kamera ist. Im Moment ist unsere alte Kamera die aktive Kamera, da dieses Kamerasymbol von einem weißen Kästchen umgeben ist. In diesem Fall klicken wir hier auf dieses kleine grüne Kamerasymbol dieses kleine grüne Kamerasymbol, um es zur aktiven Kamera zu machen. Auf diese Weise stammt die Kamera, die wir durch diese Ansicht hier sehen tatsächlich von der neuen Kamera, nicht von der alten Kamera. Auf diese Weise können wir zwei verschiedene Kamerawinkel in derselben Datei haben , wenn wir möchten. Jetzt, da die neue Kamera als aktive Kamera markiert ist, müssen wir sie nur noch bewegen. Ein Wort der Warnung: Dieser Charakter wurde in erster Linie dafür geschaffen, Dieser Charakter wurde in erster Linie dafür geschaffen vom aktuellen Kamerawinkel aus gesehen zu werden, weshalb er weder Körper noch Arme unterhalb der Kameraansicht hat. Dadurch wird die Anzahl der Winkel begrenzt , aus denen Sie sie anzeigen können. Das sollte Sie jedoch nicht davon abhalten, neue Blickwinkel auszuprobieren. Die einfachste Möglichkeit, diese Kamera einzustellen, besteht darin, die Einstellung „Kamera zu Ansicht“ zu verwenden. Sie können diese Einstellung aktivieren, indem Sie einfach auf dieses kleine Schlosssymbol klicken , das hier unter dem weißen Kamerasymbol angezeigt wird. Also klicken wir darauf , um es einzuschalten. Und jetzt, da wir die Einstellung aktiviert haben, können wir unsere Ansicht drehen, während wir durch die Kamera schauen Dadurch wird die Position der Kamera an unsere Bewegungen angepasst . Das bedeutet, dass wir, anstatt unsere Ansicht zu drehen und wir aus der Kamera herausspringen, hier sehen können, dass wir in der Kamera bleiben und die Kamera tatsächlich überall hin bewegt wird , wo wir unsere Sicht bewegen Ich finde diesen Modus viel intuitiver , als zu versuchen, die Kamera mit den Verschiebewerkzeugen von Hand zu positionieren die Kamera mit den Verschiebewerkzeugen von Hand und gleichzeitig in die Kamera zu schauen Für dieses kurze Beispiel werde ich diese Kamera einfach viel näher heranrücken und die Kamera vielleicht mehr in Richtung Vorderseite des Charakters bewegen . Wir positionieren es irgendwo hier, vielleicht machen wir es zu einer extremen Nahaufnahme im Gesicht des Charakters. Das ist ein Kamerawinkel, der für eine Reaktionsaufnahme während einer Action-Sequenz verwendet worden sein könnte für eine Reaktionsaufnahme während einer Action-Sequenz verwendet worden , um den Gesichtsausdruck dieses Charakters zu sehen. Wenn du mit der aktuellen Position deiner Kamera zufrieden bist , vergiss nicht, dieses Schlosssymbol zu deaktivieren Dadurch werden die Ansichtseinstellungen der Kamera ausgeschaltet und es wird sichergestellt, dass Sie Ihre Kameraposition nicht versehentlich verschieben, wenn Sie nur versuchen, die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern oder die Ansicht nach links und rechts zu schwenken Dieser Kamerawinkel ist eine weitere Situation, in der Sie möglicherweise die Position Ihres Schwertes an die neue Ansicht anpassen müssen die Position Ihres Schwertes an die neue Ansicht anpassen . Vielleicht möchtest du hier einfach dein Schwert auswählen und dann R drücken , um es zu drehen und es leicht nach unten zu drehen. Auf diese Weise können Sie es in der Ansicht sehen. Vielleicht schieben wir es ein bisschen zurück oder heben es hoch, wo immer es für Sie gut aussieht. Und wenn Sie den Kamerawinkel stark angepasst haben , wie ich es hier getan habe, müssen Sie wahrscheinlich auch diese Himmelsebene bewegen. Wir können hier sehen, dass es den Blick hinter dem Charakter nicht wirklich ausfüllt. Bevor wir das tun, müssen wir allerdings eine Einschränkung anpassen, die ich hinzugefügt habe. Also wählen wir zuerst die Himmelsebene gehen dann hier runter nach unten rechts. Wir werden hier dieses blaue Symbol wählen. Es sieht aus wie ein Gürtel, der um zwei Räder gewickelt ist. Das ist das Einschränkungsmenü. Und dann hier drüben , wo Zielkamera steht. Wir werden diese Liste hier auswählen. Wir werden es auf die neue Kamera umstellen. Im Moment ist es also mit der alten Kamera verbunden. Stattdessen verknüpfen wir es mit der neuen Kamera, die wir gerade verschoben haben, nämlich camera.001 Bei dieser Einschränkung, die ich hier zur Ebene hinzugefügt habe, stellen Sie einfach sicher, dass die Ebene immer auf die Kamera zeigt, unabhängig davon, wohin wir sie bewegen Es passt die Drehung dieser Ebene subtil an, sodass sie immer zur Kamera zeigt Es war wichtig, dass wir ihr gesagt haben, dass sie auf die richtige Kamera zeigen soll , bevor wir sie bewegen Jetzt, da wir die Einschränkung behoben haben, wählen Sie Ihr Flugzeug einfach wieder hier aus und drücken Sie dann G, um es zu bewegen. Und verschieben Sie es einfach an eine beliebige Stelle, es die gesamte Ansicht ausfüllt. Es spielt in dieser Richtung keine Rolle, solange Sie sehen, wie sich der Himmel von Rand zu Rand bewegt. Je nachdem, wie unterschiedlich Ihr Kamerawinkel ist, möchten Sie jetzt vielleicht auch die Position der Himmelstextur im Shader-Editor unten anpassen der Himmelstextur im Shader-Editor unten Zoomen wir den Mount hier runter, wobei unser Himmel noch ausgewählt ist , damit wir das Material sehen können Dann gehen wir rüber zu dem Mapping-Node , der mit dem Himmel P verbunden ist , dann zoomen wir hier runter zum Mapping-Knoten im Ortsbereich Ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt und ziehe dann an einem dieser Schieberegler, um die Position des Himmels etwas Also vielleicht sieht es hier in der Nähe okay aus. Wir fangen an, hier ein paar schöne Wolken zu sehen. Und dann werde ich es für diesen ein bisschen nach unten verschieben. Also werde ich diese Zahl erhöhen, sodass ich im Grunde nur den Himmel sehe. Dieser Winkel ist ziemlich anders als der ursprüngliche Winkel , den wir zuvor hatten. Wir müssen also die Position des Himmels ändern , um mit diesem neuen Kamerawinkel Sinn zu machen. In den meisten Fällen reicht es aus, einfach mehr oder weniger Gras im Hintergrund oder mehr oder weniger vom Himmel zu sehen im Hintergrund oder mehr oder weniger vom , um eine glaubwürdige Aussicht zu erhalten Bei Bedarf können Sie auch den Maßstab hier unten so anpassen , dass Ihr Himmel im Hintergrund entweder größer oder kleiner erscheint In meinem Fall lasse ich meinen einfach so wie er ist. Nun habe ich Ihnen einige der einfachen Änderungen gezeigt , die Sie vornehmen können , um Ihre Szene anzupassen. Was sind einige der fortgeschritteneren Techniken, die Sie verwenden könnten? In diesem Fall werde ich Ihnen nicht zeigen, wie Sie diese spezifischen Änderungen vornehmen können, da sie eine separate Lektion oder einen eigenen Kurs erfordern würden . Aber lassen Sie uns sie besprechen, damit Sie zumindest eine Vorstellung davon haben, was Ihnen zur Verfügung steht. Im Allgemeinen ist es viel aufwändiger, Dinge zu Ihrer Szene hinzuzufügen , als sie zu entfernen. In diesem Fall könntest du vielleicht ein Teil der Rüstung dieses Charakters durch ein neues Modell deines eigenen Designs ersetzen Rüstung dieses Charakters durch . Vielleicht benutzt dein Charakter kein Schwert als Waffe und bevorzugt stattdessen einen magischen Stab. Beide Optionen erfordern etwas mehr Arbeit da für sie ein neues Modell erstellt werden muss Aber es könnte eine wirklich spannende Möglichkeit für Sie sein, diesen Render einzigartig zu machen Sie könnten auch erwägen, den Himmelshintergrund für eine nächtliche Szene zu ändern den Himmelshintergrund für eine nächtliche Szene zu die Lichtpositionen und Materialfarben anzupassen Wenn du deinen Charakter nachts zeigst kann das die Stimmung beim Rendern völlig verändern und deinen Charakter dazu bringen, eine völlig andere Persönlichkeit anzunehmen Vergiss nur nicht, den Farbton deiner Materialfarben an diese neue Lichtszene anzupassen Bei Nacht müssen Sie alle Ihre Materialien in die blaue oder violette Richtung verschieben , um Mondlicht zu simulieren Die Farbe Ihrer Beleuchtung hat auch keinen Einfluss auf die Farbe Ihrer Materialien, wenn Sie dieses Material im Anime-Stil verwenden Sie müssten das also von Hand handhaben. Das heißt, Sie müssten jedes Ihrer Materialien durchgehen und alle Farben auf eine eher nächtliche Farbpalette Sie können nicht einfach die Farbe Ihrer Lichter in Blau ändern und erwarten, dass sich dadurch alle Farben in Ihrer Szene ändern Schließlich könntest du deinen eigenen Charakter von Grund auf neu entwerfen und all diese Fähigkeiten, die du während des Kurses gelernt hast, nutzen all diese Fähigkeiten, die du während des Kurses gelernt hast , um etwas wirklich Einzigartiges zu erschaffen. Dies ist bei weitem die ehrgeizigste Option, kann aber unglaublich lohnend sein, einen Charakter Ihres eigenen Designs in diesem wirklich interessanten Stil zu verwirklichen Ihres eigenen Designs in diesem wirklich interessanten Stil Als kurzes Beispiel dafür, wie die in dieser Lektion besprochenen Methoden ein bisschen weiter gegangen sind, habe ich diese alternative Version unseres Charakters erstellt Abgesehen von den Änderungen, die wir in dieser Lektion vorgenommen haben, habe ich eigentlich nur mehr Farben geändert und den Taghimmel gegen einen Nachthimmel ausgetauscht Dies wurde einfach dadurch erreicht, dass das Bild für den Himmel geändert wurde. Ich habe auch die Farben insgesamt abgedunkelt und sie mehr in Richtung Blau verschoben , um sie an die Nachtbeleuchtung anzupassen Hoffentlich gibt dir das etwas Inspiration für dein eigenes Egal für welche Methode Sie sich entscheiden, Ihre harte Arbeit und Übung werden belohnt, indem Sie Ihre Fähigkeiten verbessern und Ihr Selbstvertrauen in Blender wächst. Wenn du mit deinem Klassenprojekt fertig bist, vergiss nicht, dein Bild zu rendern und zu speichern, damit du es in der Projektgalerie für diesen Kurs mit uns allen teilen kannst . Ich bin immer wieder erstaunt über die Kreativität und Talent der Schüler, wenn sie ihre Klassenprojekte veröffentlichen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du machst. Und in der nächsten Lektion werden wir den Unterricht mit einigen Schlussfolgerungen und einem Abschied beenden . Wir sehen uns dort 17. Schlussbemerkung: Und das war's. Herzlichen Glückwunsch zum Erreichen des Kurses. Ich wollte mir einen Moment Zeit nehmen, um jedem einzelnen von Ihnen von Herzen dafür zu danken , dass Sie Teil dieser Reise Ihre Teilnahme und Ihre Begeisterung für das Lernen sind für mich als Lehrer unglaublich lohnend, und ich kann Ihnen nicht genug danken Ich hoffe, Sie hatten viel Spaß beim Eintauchen in diese Welt der Retro-Animationsästhetik und Es war mir eine Freude, Sie durch die Grundlagen zu führen, und ich hoffe, Sie fanden die Erfahrung sowohl unterhaltsam als auch wertvoll Jetzt, wo Sie diese großartigen neuen Fähigkeiten in der Tasche haben , kann ich es kaum erwarten zu sehen, wohin Ihre Kreativität Sie führt. Ich wünsche dir viel Glück bei deinen Abenteuern bei der Erstellung deiner eigenen einzigartigen Anime-Renderings Wenn dir dieser Kurs gefällt, lass es andere Schüler wissen, indem du eine Bewertung hinterlässt Ihr Feedback hilft mir wirklich zu verstehen, was Sie im Unterricht am wertvollsten fanden. Sie können ganz einfach eine Bewertung abgeben indem Sie direkt unter diesem Video auf die Registerkarte „Bewertungen“ klicken und auf die Schaltfläche Lava-Bewertung klicken. Ich schätze die Unterstützung. Nachdem Sie eine Bewertung hinterlassen haben, möchten Sie mir vielleicht auch hier auf Skillshare folgen Du kannst mir jederzeit folgen auf den Follow-Button über diesem Video klickst oder indem du zu meinem Lehrerprofil gehst und dort auf die Schaltfläche „Folgen“ Mir zu folgen ist der beste Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich einen neuen Kurs veröffentliche oder eine wichtige Ankündigung mache. Vergiss nicht, in meinem Lehrerprofil nach weiteren Kursen wie diesem zu suchen . Vielleicht findest du etwas anderes, das dich interessiert. Abschließend möchte ich mich bei Ihnen allen noch einmal sehr dafür bedanken meinen Kurs besucht und mich durch die Teilnahme am Klassenprojekt unterstützt haben. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr euch alle einfallen lasst. Auf Wiedersehen und ich hoffe, Sie bald in einer anderen Klasse zu sehen.