Blender 3D: Die Magie der Materialien | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D: Die Magie der Materialien

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:06

    • 2.

      Unsere Datei einrichten

      7:41

    • 3.

      Viewport-Rendermodi und Regions-Render

      7:36

    • 4.

      Shader vs. Textur vs. Material

      4:38

    • 5.

      Grundlagen des Shader-Nodes und Gold-Metall

      18:57

    • 6.

      Holzboden und Node Wrangler (Teil 1)

      16:35

    • 7.

      Holzboden und Node Wrangler (Teil 2)

      10:39

    • 8.

      Federfeder und Fackelflamme

      22:33

    • 9.

      Volumenstreuung

      10:45

    • 10.

      Stilisiertes Glas

      16:54

    • 11.

      Wizard-Hutstoff

      17:34

    • 12.

      Beanstalk

      16:36

    • 13.

      Schrankholz

      19:04

    • 14.

      Steinwände und Auspacken

      34:08

    • 15.

      Compositing-Effekte und deine Materialien

      17:55

    • 16.

      So beeinflusst Beleuchtung deine Materialien

      9:57

    • 17.

      Ideen für Klassenprojekte

      14:53

    • 18.

      Schlussbemerkung

      1:20

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

894

Teilnehmer:innen

45

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, mein Name ist Harry!  Ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung.  Ich habe zuletzt als Studio-Direktor eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet.

In diesem Kurs nutzen wir die Studie eines magischen Assistenten, um die Grundlagen der Materialien in Blender zu erlernen!

Du hast Zugriff auf diese komplette Szene sowohl als untexturierte Starterdatei als auch als voll texturierte Enddatei, indem du sie aus den Projektressourcen herunterlädst!

Bitte beachte, dass Blender Version 4.0 oder höher erforderlich ist, um diesem Kurs zu folgen und diese bereitgestellten Dateien zu verwenden. Du kannst die neueste Version von Blender unter www.blender.org kostenlos herunterladen!

Ich habe außerdem einen praktischen Spickzettel mit wichtigen Tastaturkürzel hinzugefügt, auf den du während des Kurses und in Zukunft zugreifen kannst!

 

Wir werden den gesamten Prozess der Lernmaterialerstellung aus der Perspektive eines Anfängers durchlaufen, um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden. Das bedeutet, dass ich keine Schritte überspringe oder zu schnell bin, als dass du mit mir Schritt halten kannst.

Wir werden zwar nicht jedes einzelne Objekt in dieser Szene texturieren, aber wir konzentrieren uns auf Schlüsselobjekte, die viele verschiedene Knoten und Techniken abdecken, wie Metall, Emission, Fresnel, bildbasierte Texturen, einfaches Auspacken und mehr!

Neben der Texturierung lernen wir auch:

  • Tool anhängen und fehlende Texturen neu verlinken: Wir verwenden die Append-Funktion in Blender, um unsere 2 Dateien zu einer vollständigen Datei zu kombinieren. Ich erkläre auch, wie du fehlende Texturen in deiner Szene neu verknüpfen kannst.

  • Beleuchtung: Wir besprechen, wie sich die Beleuchtung auf deine Materialien auswirkt und wie du ein Volumenstreumaterial einrichtest, um Nebel in deiner Szene zu erzeugen.

  • Auspacken: Ich erkläre, wie du einfache Auspacktechniken verwendest, um sicherzustellen, dass deine Texturen korrekt auf deinem Modell platziert werden, ohne verzerrt zu werden.

  • Compositing: Wir lernen, wie einfache Compositing-Effekte in Blender das Aussehen deiner Materialien im endgültigen Render betonen können.

  • Rendering: Schließlich rendern wir unser endgültiges Bild in Blender, damit du es mit deinen Freunden und Familie in den sozialen Medien teilen kannst.

Wenn wir fertig sind, hast du alle Fähigkeiten, die du brauchst, um tolle Materialien für deine eigenen Projekte zu erstellen! 

Für unser Kursprojekt verwendest du entweder die bereitgestellte Materialstudiodatei, um dein eigenes Material von Grund auf auf der Grundlage eines Referenzbildes zu erstellen, oder du kannst eine benutzerdefinierte Version dieser Assistentenstudie erstellen, die speziell für dich ist!

Ich werde jedes in die Galerie hochgeladene Projekt persönlich überprüfen und dir Feedback zu deinem Render geben!

Ich hoffe, du wirst mich auf dieser Anfängerreise durch Texturierung in Blender begleiten!

Ich sehe dich in der ersten Einheit!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller Drei-D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich mache schon seit einiger Zeit Blender-Einsteiger-Tutorials . In diesem Kurs werden wir anhand dieser magischen Zaubererstudie die Grundlagen von Materialien und Blender erlernen. Sie können auf diese komplette Szene sowohl als untexturierte Startdatei als auch als vollständig texturierte Enddatei zugreifen sowohl als untexturierte Startdatei als auch als vollständig texturierte Enddatei , indem Sie sie aus den Projektressourcen herunterladen Bitte beachten Sie, dass Blender Version 4.0 oder höher erforderlich ist , um dieser Klasse zu folgen und die bereitgestellten Dateien zu verwenden . In diesem Kurs werden wir den gesamten Prozess der Erstellung von Lernmaterialien aus der Perspektive eines Anfängers durchgehen den gesamten Prozess der Erstellung von Lernmaterialien aus der Perspektive eines Anfängers durchgehen Erstellung von Lernmaterialien aus der Perspektive eines Anfängers , um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden. Das heißt, ich werde keine Schritte überspringen oder zu schnell gehen, als dass du mit mir Schritt halten könntest Wir werden zwar nicht jedes einzelne Objekt in dieser Szene texturieren , wir werden uns auf Schlüsselobjekte konzentrieren, die viele verschiedene Knotenpunkte und Techniken abdecken, wie Metallemission für auf Nel-Bildern basierende Texturen, einfaches Auspacken Neben der Texturierung lernen wir auch die Anfügen-Funktion in Blender kennen, mit der wir unsere beiden Dateien zu einer vollständigen Datei zusammenfügen können Und wie Sie fehlende Texturen in Ihrer Szene wieder verknüpfen können. Wir werden auch besprechen, wie sich die Beleuchtung auf Ihre Texturen auswirkt und wie ein Volumenstreumaterial einrichten , um beim endgültigen Rendern Nebel zu erzeugen Wir werden lernen, wie Sie mithilfe einfacher Techniken zum Auspacken sicherstellen können, dass Ihre Materialien korrekt auf Ihrem Modell platziert werden , ohne dass sie verzerrt werden Ich zeige Ihnen auch, wie Sie mit einfachen Compositing-Effekten und Blender das Aussehen Ihrer Materialien im endgültigen Rendern hervorheben können Ihrer Abschließend rendern wir unser fertiges Bild und den Blender sodass Sie es mit Ihren Freunden und Ihrer Familie in den sozialen Medien teilen können und Ihrer Familie Wenn wir fertig sind, verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen, um fantastische Materialien für Ihre eigenen Projekte zu erstellen. Für unser Klassenprojekt verwenden Sie entweder eine mitgelieferte Studiodatei, um Ihr eigenes Material auf der Grundlage von Referenzbildern von Grund auf neu zu erstellen , oder Sie können eine benutzerdefinierte Version dieser Wizard-Studie erstellen , die für Sie einzigartig ist. Ich werde jedes in die Galerie hochgeladene Projekt persönlich überprüfen und dir Feedback zu deinem Rendering geben. Ich hoffe, ihr begleitet mich auf dieser Anfängerreise durch Texturierung und Blender, die ich in der ersten Lektion sehen werde 2. Unsere Datei einrichten: In dieser Lektion beginnen wir mit der Einrichtung unserer Datei für den Kurs. Lass uns beginnen. Wenn Sie zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnehmen, würde ich Ihnen dringend empfehlen, mit meinem vollständigen Anfängerleitfaden zu Blender First zu beginnen . Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Sachen Blender und Three D Art im Allgemeinen konzipiert absolute Anfänger . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema um Sie mit Blender vertraut zu machen und Sie mit Blender vertraut zu machen. Wir werden dies mit kurzen und gezielten Lektionen erreichen , die jedes Thema aus der Perspektive eines Anfängers behandeln dabei eine gut organisierte Starter-Datei verwenden. Wir beenden den Kurs mit einem einfachen Projekt, bei dem Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und gestalten. Nachdem das geklärt ist, fahren wir mit der Lektion fort. Wenn Sie während des Kurses irgendwelche Fragen haben , lassen Sie es mich bitte wissen. Unten im Diskussionsbereich unter diesem Video. Ich werde mein Bestes tun, um Ihnen bei allen Problemen zu helfen , auf die Sie während dieses Kurses stoßen. den Dateien, die ich bereitgestellt habe, wurden die meisten Einstellungen bereits für Sie vorgenommen. Wir müssen sie jedoch zu einer einzigen Datei zusammenfassen . Dies wurde hauptsächlich getan, um die Größenbeschränkungen hochgeladene Dateien für einige Plattformen zu umgehen. Es bietet uns jedoch die einmalige Gelegenheit , mehr über dieses sehr nützliche Tool zu erfahren. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie alle vier Blender-Dateien die Zip-Datei mit den Texturen aus den Klassenressourcen heruntergeladen sowie die Zip-Datei mit den Texturen aus den Klassenressourcen heruntergeladen haben. Zur Erinnerung: Diese Klasse in diesen Dateien wurde speziell für Blender 4.0 oder höher erstellt. Sie müssen sicherstellen, dass Sie diese Version installiert haben. Platzieren Sie nun all diese Blender-Dateien in einem einzigen Ordner und extrahieren den Texturenordner auch hier. Unter Windows können Sie einfach mit der rechten Maustaste auf diesen Textur-Zip-Ordner klicken und dann „Alle extrahieren“ auswählen dann hier den Extraktionsvorgang durchführen. Danach haben Sie hier wahrscheinlich zwei Ordner und dann können wir diese komprimierte ZIP-Version löschen. Wir werden diesen nicht mehr brauchen. Wir können einfach diese komprimierte Datei auswählen und sie dann löschen , bevor wir die Anfügefunktion verwenden , um diese Dateien zu kombinieren Lasst uns schnell lernen , wie man fehlende Texturen repariert. Öffnen Sie zunächst die endgültige Datei, unterstreichen Sie Isometric Wizard's Room und unterstreichen Sie 01 . Das ist diese Datei hier Wir können es öffnen, indem wir einfach darauf doppelklicken oder zuerst Blender öffnen und dann öffnen. Von dort aus habe ich meine Datei bereits geöffnet. Stellen Sie jedoch sicher, dass es sich bei der Datei, die Sie öffnen, um die Datei handelt, in der das Wort Anfügen nicht enthalten ist Wir werden die Datei zum Anhängen später verwenden. Nachdem wir die Datei geöffnet haben, Sie vielleicht im linken Ansichtsfenster fest , dass viele dieser Texturen hellrosa sind Wenn Sie dieses leuchtende Rosa im linken Ansichtsfenster nicht sehen, wechseln Sie hier zur oberen Optionsleiste Verwenden Sie dann die mittlere Maustaste, um diese Leiste hin und her zu schwenken , sodass wir die äußerste rechte Seite sehen können Und dann klicken Sie hier auf diese Schaltfläche , um in unseren Materialvorschaumodus zu wechseln. Ein weiterer Grund, warum Sie diese rosafarbene Farbe möglicherweise nicht sehen , ist, dass Blender die Texturen beim Öffnen der Datei erfolgreich gefunden hat. Wenn das der Fall ist, können Sie gerne mitschauen, aber Sie müssen keinen dieser Schritte befolgen. Diese rosafarbene Farbe, die wir sehen, ist eine Warnung von Blender, dass an diese Materialien Bilder hätten angehängt werden sollen. Es weiß jedoch nicht, wo sie zu finden sind. Das liegt daran, dass diese Datei auf meinem Computer erstellt wurde, Sie sie aber jetzt auf Ihrem Computer öffnen. Die Dateipfade haben sich während dieses Übergangs von Computer zu Computer geändert , und Blender weiß jetzt nicht, wo sie sich befinden. Zum Glück ist dies eine sehr einfache Lösung mit dem Tool zum Suchen fehlender Dateien. Als erstes müssen wir zur Datei und dann zu den externen Daten gehen. Dann werden wir ganz unten in dieser Liste sehen, ob fehlende Dateien gefunden wurden. Jetzt können wir das wählen. Dadurch wird ein Dateibrowser geöffnet, zu dem wir jetzt navigieren können. Wo auch immer wir diesen Textures-Ordner speichern , den wir zuvor extrahiert haben, doppelklicken Sie auf diesen Texturen-Ordner, um ihn zu öffnen. Jetzt können wir hier unten auf Fehlende Dateien suchen klicken. Nun, hoffentlich für Sie, auf der linken Seite all diese rosafarbenen Texturen verschwunden und werden jetzt durch die eigentlichen Texturen ersetzt. Wenn das aus irgendeinem Grund nicht passiert ist, gehen Sie hier nach oben zur Datei und speichern Sie diese Datei. Wir werden direkt darüber speichern, wenn dieser neue Dateipfad eingerichtet ist . Und dann schließen wir diese Datei und öffnen sie erneut. Und dann sollten all diese Texturen wieder normal sein. Der schnellste Weg, diese Datei erneut zu öffnen, besteht darin, zu Datei zu gehen, Öffnen zu wählen und dann direkt zurück zu dieser Datei zu navigieren, sie auszuwählen und sie dann wieder von selbst zu öffnen . Sie können die Datei auch einfach schließen und dann auf die Datei doppelklicken, um sie erneut zu öffnen Jetzt, wo unsere Datei wieder geöffnet wurde, all dieses Rosa verschwunden Und jetzt können wir die tatsächlichen Texturen hier sehen , die eigentlich da sein sollten, mit Ausnahme dieses kleinen rosafarbenen Kristalls hier drüben , der tatsächlich rosa ist. Und es ist kein Fehler. Jetzt, wo wir unsere Texturen repariert haben, werden wir diese spezielle Datei nicht mehr für den Unterricht verwenden. Wir können diese Datei jedoch speichern, sodass Sie sie während des Unterrichts oder danach als Referenz verwenden können sie während des Unterrichts oder danach als Referenz verwenden , wenn Sie möchten. Um sie zu speichern, gehen Sie einfach hier zur Datei und wählen Sie dann Speichern. Lassen Sie uns nun die eigentliche Datei öffnen , die wir für den Rest des Kurses verwenden werden. Wir können das tun, indem wir hier oben auf Datei öffnen gehen und dann zur Startdatei navigieren. Unterstreichen Sie Isometric Wizard's Room unter Punktzahl 01. Auch hier sollten wir den auswählen, an den Wort nicht angehängt ist. Wenn unsere Datei ausgewählt ist, können wir einfach hier runter gehen, um sie zu öffnen, und das öffnet die eigentliche Startdatei Wir müssen diese Materialien nicht erneut verknüpfen da ich sie bereits aus den Modellen entfernt habe Wir werden sie später in diesem Kurs von Grund auf neu später in diesem Kurs von Grund auf Sie werden auch feststellen , dass hier auf der rechten Seite offenbar Modelle fehlen, z. B. der Tisch und der Stuhl Hier kommt die Funktion zum Anhängen ins Spiel. Mit der Funktion zum Anhängen können wir zwei Dateien zu einer zusammenfassen Dazu nehmen wir eine beliebige Anzahl von Einstellungen, Materialien oder Modellen und mehr aus einer Datei und hängen sie In unserem Fall wollen wir die fehlenden Objekte aus einer anderen Datei an diese Datei anhängen die fehlenden Objekte aus einer anderen Datei an diese Datei , sodass wir eine komplette Szene dafür haben . Wir gehen hier nach oben zur Datei und dann nach unten zum Es ist der mit einer kleinen Büroklammer daneben. Stellen Sie nun sicher, dass Sie zu dem Ort navigieren, an dem wir unsere vier Blender-Dateien von Anfang an gespeichert haben . Dann wählen wir die Startdatei, einen Pend Isometric Wizard-Raum, mit dem Unterstrich 01 Wenn unsere Datei ausgewählt ist, können wir eine Pend auswählen. Das zeigt uns nun all die verschiedenen Dinge in der Szene Das Wichtigste, was wir wollen, ist Objekt, also navigieren wir hier zum Objekt und sehen alle Objekte in unserer Szene. Wir wählen den obersten, gepolsterten Hocker, aus, halten die Umschalttaste gedrückt und wählen dann den letzten aus. Dadurch wird alles in dieser Liste von oben nach unten ausgewählt . Jetzt unten rechts müssen wir nur noch etwas tun. Und das fügt diese Objekte direkt zu unserer Szene hinzu. Und dann können wir es hier sehen. Lassen Sie uns abschließend sicherstellen , dass wir unsere Datei so organisieren, wie es der Rest gerade ist. Die Dateien, die wir hier hinzugefügt haben, diese Objekte, wurden einfach von selbst in diese Liste aufgenommen Sie befinden sich nicht wie alle anderen Objekte in einer Sammlung wie alle anderen Objekte Um das Problem zu beheben, obwohl diese Objekte immer noch ausgewählt sind. Wir können sie also einfach alle aus der Liste auswählen. Hier drücken wir M, um zur Sammlung zu wechseln, dann wählen wir Neue Sammlung. Wir werden diesen Möbeln einen Namen geben. Sobald wir unseren Namen hier eingegeben haben , können wir auf Okay klicken Dadurch werden all diese Objekte hier in einer schönen Sammlung zusammengefasst , die wir zusammenklappen können sodass sie wie der Rest der Datei organisiert ist , wobei unsere Dateien erfolgreich kombiniert wurden Das Letzte, was wir tun müssen, ist hier oben zur Datei zu gehen und dann Speichern zu wählen. Auf diese Weise verlieren wir nichts von unseren Fortschritten für die nächste Lektion. In unserer nächsten Lektion lernen wir die Unterschiede zwischen den verschiedenen Darstellungsfenster-Rendermodi und die Verwendung des Regionen-Renderings kennen. Wir sehen uns dort 3. Viewport-Rendermodi und Region-Render: In dieser Lektion lernen wir die Unterschiede zwischen den Viewpoints und die Verwendung von Regionen-Rendering-Modi kennen. Fangen wir an. Bevor wir lernen, unsere Objekte zu texturieren, müssen wir sie auf unseren Modellen sehen können. Hier kommen zunächst die Rendermodi des Viewports ins Spiel. zu betrachten unsere Szene mit zwei verschiedenen Während der Arbeit verwenden wir unsere beiden Viewports, um unsere Szene mit zwei verschiedenen Rendermodi Lassen Sie uns nun die wichtigsten Modi besprechen, die wir verwenden werden. Zunächst verwendet das rechte Ansichtsfenster den Solid-Rendering-Modus Dies ist die häufigste Ansicht, die Sie beim Modellieren oder Animieren sehen werden beim Modellieren oder Animieren Da es schnell und informativ ist, können wir alle Formen unseres Modells deutlich erkennen, aber wir können keines unserer Materialien sehen Hier oben rechts können wir sehen, dass wir uns derzeit im Volltonmodus befinden, wenn wir den Mauszeiger über diese blau hervorgehobene Schaltfläche derzeit im Volltonmodus befinden Gehen wir nun zu unserem ersten Vollfarb-Viewport-Rendermodus, der Materialvorschau , Wir können den Materialvorschaumodus aufrufen, indem wir auf diese kleine Schaltfläche hier direkt rechts neben der Vollbildansicht Unser Viewport hier wechselt in genau den Modus, gerade auf der linken Seite angezeigt wird Es muss nicht derselbe Modus in beiden Viewports angezeigt Ich werde den rechten Modus wieder auf Vollton umschalten. Jetzt schauen wir einfach hier auf der linken Seite nach. Wenn sich dieses linke Ansichtsfenster aus irgendeinem Grund derzeit nicht in diesem Materialvorschaumodus befindet, möglicherweise daran, dass es dort nicht geöffnet Auch in diesem Fall können wir mit der mittleren Maustaste auf das mittlere Mausrad klicken Dadurch können Sie diese Leiste nach oben verschieben Schwenken Sie es ganz nach links, sodass wir diese Schaltflächen sehen können. Und dann klicken Sie einfach hier auf diese Schaltfläche , um in den Materialvorschaumodus zu wechseln. Materialvorschaumodus ist so ziemlich genau das , wonach er sich anhört. Hier können Sie eine Vorschau Ihrer Materialien anzeigen. ist wichtig zu beachten, dass diese Ansicht die EV-Render-Engine verwendet , um eine Vorschau Ihrer Texturen anzuzeigen. Daher entspricht es nicht zu 100% dem Erscheinungsbild Ihres endgültigen Renderings. Das liegt daran, dass wir die Cycles Render Engine verwenden , um unser endgültiges Bild zu erstellen. den Unterschied zwischen EV und Cycles werden wir im Moment nicht näher eingehen. Wisse nur, dass das der Grund ist, warum diese Modi so drastisch anders aussehen. Trotz alledem hat dieser Material-PREV-Modus immer noch viele Verwendungsmöglichkeiten Der Hauptvorteil ist, wie schnell es ist. Es lässt sich fast so schnell rendern wie die Solid-Ansicht. Wenn wir uns hier umdrehen, können wir unsere Materialien hier quasi in Echtzeit sehen. Es gibt keine Verzögerung, sie zu rendern. Es gibt uns auch eine klare Sicht auf unsere Texturen in einer gut beleuchteten Umgebung. Wir müssen nicht durch all die Schatten und die Dunkelheit unserer Szene schauen . Wenn wir versuchen, eine stimmungsvolle Szene zu erstellen um unsere Texturen zu sehen, können wir sie hier in einer Testumgebung ziemlich deutlich erkennen hier in einer Testumgebung Diese helle, unverdunkelte Ansicht ist ein wichtiges Hilfsmittel, wenn wir eine klare Vorstellung davon benötigen , wie unsere Textur ohne Hindernisse wie Schatten oder Nebel aussieht ohne Hindernisse wie Schatten oder Nebel Jetzt, wo wir die Geschwindigkeit dieser Ansicht gesehen haben, können wir zurück in unsere Kameraansicht springen, indem wir einfach auf diese kleine Kamera-Schaltfläche hier klicken Lassen Sie uns abschließend den Modus für gerenderte Ansichten besprechen. Wir können den Modus für gerenderte Ansichten aufrufen indem wir hier auf diese Schaltfläche ganz rechts wir mit der Maus über diese Leiste fahren, können wir hier sehen, dass dort Gerendert steht Und wenn wir darauf klicken, wird unsere Ansicht hier auf eine viel genauere Ansicht unserer Szene umgestellt unsere Ansicht hier auf eine viel genauere Ansicht unserer Szene Wir werden sofort feststellen, dass sich diese Ansicht stark vom Materialvorschaumodus unterscheidet. Zunächst einmal entspricht die Beleuchtung jetzt exakt der tatsächlichen Lichtplatzierung und den Farben. Sie werden jedoch auch feststellen, dass diese Ansicht aufgrund der höheren Qualität und Genauigkeit der Ansicht viel langsamer ist . Wenn wir die Ansicht vergrößern, werden wir feststellen, dass unsere Datei tatsächlich einen Moment benötigt , um sie zu löschen und uns eine Ansicht unserer Szene zu zeigen. Trotzdem ist sie immer noch verschwommen, während sie weiter gerendert wird Jedes Mal, wenn wir die Ansicht vergrößern oder verkleinern oder unsere Ansicht nach links oder rechts schwenken, müssen wir warten, bis die Ansicht gelöscht ist Dies ist der Kompromiss , wenn es darum geht, die tatsächlichen Licht - und Materialbedingungen unserer Szene zu sehen die tatsächlichen Licht - und Materialbedingungen unserer Szene wir nun die Verwendungsmöglichkeiten für jede dieser Ansichten kennen, wollen wir nun lernen, wie wir unseren Arbeitsablauf ein wenig beschleunigen können unseren Arbeitsablauf ein wenig Dazu verwenden wir den Modus für gerenderte Ansichten und ein Tool namens Region Render Region Render können wir die Anzahl der aktuell gerenderten Ansichten einschränken Anzahl der aktuell gerenderten Ansichten Dadurch wird die Zeit, die Blender benötigt, um unsere Änderungen anzuzeigen, während der Modus für gerenderte Ansichten verwendet wird, erheblich reduziert Zeit, die Blender benötigt, um unsere Änderungen anzuzeigen, während der Modus für Blender benötigt, um unsere Änderungen anzuzeigen . Durch die Verwendung von Region Render können wir die Vorteile einer genauer beleuchteten Vorschau beibehalten einer genauer beleuchteten Vorschau gleichzeitig die Langsamkeit verringern, die bei der Verwendung dieses Regionen-Renderings entsteht Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich im Rendermodus befinden. Sie werden dies nicht in der Materialvorschau tun können und Sie haben auch keinen Grund dazu. Und jetzt drücken Sie gleichzeitig Strg und B. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und drücken Sie dann B. Und dann können wir hier sehen, dass wir jetzt ein Fadenkreuz haben. Jetzt klicken wir einfach auf den Bereich und ziehen ihn über den Bereich, für den wir das Rendern der Region festlegen möchten. Ich werde meins über diese Schatztruhe ziehen . Jetzt, nachdem wir losgelassen haben, können wir hier sehen, dass alles in unserer Ansicht verschwunden ist mit Ausnahme des Bereichs , den wir hervorgehoben haben. Jetzt, wo wir unsere Region definiert haben, wird Blender seine gesamte Renderleistung nur in diesen Bereich investieren , den wir definiert haben. Auf diese Weise können wir Änderungen vornehmen und die Ansicht vergrößern und verkleinern, ohne so lange auf die Aktualisierung warten zu müssen. Anstatt darauf zu warten, dass es die gesamte Szene rendert, warten wir nur darauf, dass es diesen kleinen quadratischen Bereich rendert. Selbst wenn unser Renderbereich eingerichtet ist, ist dies immer noch deutlich langsamer als die Verwendung der Materialvorschau hier drüben. Wir können hier sehen, dass es viel schneller ist. Wir können tun, was wir wollen. Wirklich, hier ist es im Grunde so schnell wie in dieser soliden Ansicht auf der rechten Seite. Es ist jedoch bei weitem nicht so genau. Wenn wir eine genauere Ansicht sehen möchten, müssen wir in unseren Rendermodus zurückkehren. Wenn Sie mit Ihrem gerenderten Bereich fertig sind und ihn entfernen möchten, können wir unsere Maus wieder über dieses linke Ansichtsfenster Und jetzt halten Sie Strg Alt gedrückt. Und dann drücken Sie die B-Taste. Also drücken wir hier drei Tasten. Dann wird unser Renderbereich gelöscht. Wenn Sie Schwierigkeiten mit einer dieser Tastenkombinationen haben, können Sie stattdessen diese obere Leiste verwenden Klicken Sie mit der mittleren Maustaste, um es zur Seite zu schwenken , bis wir diesen Ansichtsbereich hier finden . Klicken Sie nun auf Ansicht. Gehen Sie runter zu Regionen anzeigen, und dann können wir hier entweder „Bereich rendern“ auswählen , sodass wir dann das Fadenkreuz aufrufen und unseren Renderbereich zeichnen Oder wenn wir bereits einen haben, können wir „ Renderbereich löschen“ wählen, wodurch er entfernt wird und er zur gesamten Kameraansicht zurückkehrt Das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte, ist, wie ich die Lichter in dieser Szene im rechten Ansichtsfenster ausgeblendet habe . Sie werden feststellen, dass diese Szene im gerenderten Ansichtsfenster hier links Ansichtsfenster hier links eindeutig Lichter enthält Sie können sie jedoch hier im rechten Ansichtsfenster nicht sehen hier im rechten Ansichtsfenster Das liegt daran, dass ich sie mit der Option „ Überlagerungen anzeigen“ hier im rechten Ansichtsfenster ausgeblendet Option „ Überlagerungen anzeigen“ hier im rechten Ansichtsfenster Wenn wir hier zu diesem Menü mit diesen beiden überlappenden Kreisen gehen , können wir auf dieses Drop-down-Menü klicken, um alle Optionen zu sehen Dann kannst du hier unter Objekte sehen, dass ich das Wort Extras deaktiviert Wenn Sie das jetzt wieder einschalten, können wir all die verschiedenen Lichter sehen die wir in der Szene haben, was Sie hier auf der linken Seite sehen Für den Großteil dieses Kurses werden wir uns überhaupt nicht auf Lichter konzentrieren. Sie sollten sie versteckt lassen damit sie uns bei der Arbeit nicht im Weg stehen. Und es wird deine Sicht ein wenig verbessern, wieder hier auf der rechten Seite. Und wir wollen sie ausschalten, zumindest visuell in diesem Viewport, aber nicht wirklich beim Rendern Klicken Sie auf dieses kleine Drop-down-Menü hier neben diesem überlappenden Kreis und deaktivieren Sie dann die Option Extras , und deaktivieren Sie dann die Option Extras diese Erklärungen nicht im Weg sind. Wir sind bereit, mit der Klasse fortzufahren In der nächsten Lektion lernen wir die Unterschiede zwischen den Begriffen Shader, Textur und Material kennen. Wir sehen uns dort 4. Shader vs. Textur vs. Material: In dieser Lektion lernen wir den Unterschied zwischen den Shader, Textur und Lass uns beginnen. Keine Sorge, das ist einer unserer einzigen reinen Theoriestunden. Und ich werde versuchen, es schnell zu machen. Das sind wichtige Begriffe , von denen Sie wissen wollen, dass Sie die bestmögliche Grundlage haben. Lehnen Sie sich einfach zurück und entspannen Sie sich , während wir diese Bedingungen schnell besprechen. Sie müssen den Anweisungen in Ihrer Startdatei für diese Lektion nicht folgen . Diese drei Begriffe haben ähnliche Bedeutungen. Sie sind jedoch technisch unterschiedliche Dinge. Lassen Sie uns schnell jeden dieser Begriffe besprechen und ein grundlegendes Verständnis dafür bekommen , wie einzelnen Begriffe voneinander unterscheiden. Um es kurz zu sagen: Ich habe mich leider schuldig gemacht, Ich habe mich leider schuldig gemacht diese Begriffe etwas synonym zu verwenden Ich werde während des gesamten Kurses mein Bestes tun, um den richtigen Begriff für das, was wir besprechen, zu verwenden Ich hoffe, dass Sie, wenn Sie Ihnen diese Begriffe zu Beginn Ihrer Blender-Reise erklären , nicht in dieselbe schlechte Angewohnheit verfallen wie ich. Das Wichtigste ist, dass unabhängig vom verwendeten Wort Sie unabhängig vom verwendeten Wort zumindest ein allgemeines Verständnis der kleinen Unterschiede zwischen diesen Begriffen haben . Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns gleich loslegen. Was wir hier auf dem Bildschirm sehen, ist ein Beispiel für ein relativ einfaches Material. Es enthält die gängigsten Knoten, und ich habe sie für Sie auf dem Bildschirm deutlich beschriftet . Diese Etiketten werden in Ihren eigenen Materialien nicht existieren , es sei denn, Sie nehmen sich die Zeit, sie zu erstellen. jedoch als Beispiel dafür sorgen, Dies sollte jedoch als Beispiel dafür sorgen, dass unsere Lektion schön und klar bleibt. Der erste Begriff ist Shader. Das finden wir hier in diesem grünen Block. Man kann sich einen Shader als das Gehirn unseres Materials vorstellen. kann man eigentlich kein Material haben Ohne irgendeinen Shader Er ist verantwortlich für das grundlegende Aussehen des Materials, das Sie erstellen Zum Beispiel können Sie kontrollieren, welche Farbe es hat oder wie reflektierend es ist. Die grundlegendsten Materialien wie Glas, Metall oder reflektierende Volltonfarben können nur mit einem Shader hergestellt werden In Blender ist der prinzipielle BSDF-Shader der gebräuchlichste Shader prinzipielle BSDF-Shader der Praktisch alle Materialien in dieser Klasse werden den dieser Klasse werden Shader-Knoten in Blender werden oben einen grünen Balken haben In diesem Beispiel auf dem Bildschirm dieser große grüne Knoten ist dieser große grüne Knoten hier der Shader in diesem Material Jedes dieser Quadrate auf dem Bildschirm wird als Knoten betrachtet. Jeder Knoten hat jedoch seinen eigenen Typ, z. B. Shader. Bei diesem großen grünen Quadrat werden wir in einer späteren Lektion genauer untersuchen, was ein Knoten ist und wie er miteinander verbunden Unser nächster Begriff ist Textur. Das finden wir hier in diesem großen orangefarbenen Block. Wenn ich einen Begriff synonym mit Material verwende, verwende ich normalerweise diesen Auch das ist eine schlechte Angewohnheit von mir, und Sie sollten versuchen, den richtigen Begriff zu verwenden, wenn Sie können Was genau ist eine Textur? Textur bezieht sich normalerweise auf ein Bild wie ein JPEG in Blender geladen wird, um einen Shader-Parameter wie die Farbe zu steuern einen Shader-Parameter wie die Farbe Es handelt sich um eine prozedural generierte Textur, die für Blender typisch ist, z. B. ein Geräuschmuster, das zur Steuerung eines Shaders verwendet wird Parameter, wie die in diesem Fall prozedural generierte Rauheit , bedeuten, dass es sich nicht auf ein pixelbasiertes Bild stützt Es ist ein Muster oder ein Bild , das mit einem Algorithmus erstellt wurde , der durch Ändern von Werten endlos angepasst werden kann durch Ändern von Werten endlos angepasst Textur kann sich auch auf Hilfsknoten beziehen , die einige Parameter ändern, z. B. Texturkoordinaten oder mathematische Operationen Allerdings werde ich diese im Unterricht normalerweise nur als Knoten bezeichnen , da ich sie nicht mit den offensichtlicheren Beispielen für Texturen verwechseln möchte den offensichtlicheren Beispielen für Texturen Auch in diesem Beispiel auf dem Bildschirm, der linken Seite hier in diesem orangefarbenen Block, werden das alles als Texturen betrachtet, genau wie dieser graue Block hier. Diese werden als Texturen betrachtet. Es gibt jedoch mehr Utility-Nodes je nachdem, wie ich sie unterrichte. Der letzte Begriff, über den wir sprechen müssen, ist materieller Natur. Das finden wir hier in dieser roten Kiste. Du hast gehört, dass ich dieses Wort schon einige Male benutzt habe. Ich gehe aufgrund des Kontextes davon aus, dass Sie eine Vorstellung davon haben, was das im Allgemeinen bedeutet. Im Wesentlichen ist ein Material die endgültige Ausgabe Ihrer Shader und Ihrer Texturen, die zu etwas kombiniert wurden, das Sie tatsächlich auf dem Modell sehen können Sie wenden einen Shader oder eine Textur nicht direkt auf ein Modell an, aber Sie können ein Material, das einen Shader oder eine Textur enthält, auf ein Modell anwenden Shader oder eine Textur enthält, auf ein Das ist ein kleiner, aber ziemlich wichtiger Unterschied. Das Material ist wie ein Behälter, der all die verschiedenen Teile enthält, die Ihrem Modell seine Oberflächeneigenschaften verleihen , wie Bilder, Farben, Spiegelungen, Unebenheiten oder Transparenz Nachdem diese kurzen Erläuterungen aus dem Weg geräumt sind, sollten Sie besser informiert sein, wenn Sie diese Wörter hören , wenn sie im Zusammenhang mit Blender verwendet werden In der nächsten Lektion lernen wir die Grundlagen des prinzipiellen BSDF-Shader-Nodes Und wir beenden den Kurs, indem wir ein goldenes Metall für unsere Szene kreieren . Wir sehen uns dort. 5. Grundlagen des Shader-Nodes und Gold-Metal: In dieser Lektion lernen wir die Grundlagen von Shader-Knoten kennen. Und wir beenden den Kurs, indem wir eine goldene Medaille für unsere Szene kreieren . Lass uns anfangen. Wir werden damit beginnen, ein wenig über die Anatomie von Knoten im Shader-Editor zu lernen die Anatomie von Knoten im Shader-Editor Auf diese Weise verstehst du, was wir während des gesamten Kurses tun und warum wir es tun Gehen wir zum Arbeitsbereich Schattierung oben in unserer Benutzeroberfläche, damit wir sehen können , wo wir den Großteil unserer Arbeit erledigen werden Wir können diesen Tab hier oben finden, indem wir einfach auf Shading klicken , um zu unserem Shading-Arbeitsbereich zu Ich habe diesen Arbeitsbereich bereits ein wenig angepasst, damit wir etwas Platz für den visuellen Bereich haben Oben haben wir unseren Viewport, genau wie der vorherige Layout-Arbeitsbereich , in dem wir uns gerade befanden Es ist auf den Materialvorschaumodus eingestellt. Wir können es erkennen, indem wir es uns ansehen, und wir können sehen, dass wir in der Szene eine Vorschau unserer Materialien angezeigt haben Wir können auch hier oben rechts nachschauen und sehen , dass diese zweite Schaltfläche von rechts angekreuzt ist Wenn Ihre Szene aus irgendeinem Grund derzeit nicht den Materialvorschaumodus in diesem Viewport verwendet, sollten Sie unbedingt in diesen Modus wechseln Jetzt können Sie das tun, indem Sie einfach auf diese Schaltfläche hier unten Wir haben unseren Shader-Editor Hier passiert sozusagen die Magie. Wir werden unsere Materialien hier unten zusammenfügen, indem wir Knoten zu immer komplexeren Materialien zusammenfügen Der Shader-Editor am unteren Bildschirmrand kann mit dem Mausrad bedient werden Wenn Sie mit dem Mausrad klicken, können Sie die Ansicht schwenken Wenn Sie mit dem Mausrad hinein- und herausfahren, können Sie näher an Ihr Material heranzoomen oder es weiter von ihm wegzoomen. Wir werden gleich an einem goldenen Metallmaterial arbeiten . Bereiten wir uns darauf vor , indem wir das Objekt „ Lesson Alchemy Stand Wir haben zwei verschiedene Möglichkeiten, das zu tun. Die erste ist, dass wir einfach zu unserem Viewport hier oben gehen zu unserem Viewport hier oben Und dann benutzen Sie unser Mausrad, um hier in diesem Glas zum Boden zu scrollen hier in diesem Glas zum Boden zu Und dann wählen wir dieses Metallobjekt unten aus. Das ist der Alchemiestand, wir dieses goldene Metall herstellen werden Alternativ können wir in der Suchleiste oben im Outliner nach dem Wort Lektion oben im Outliner nach dem Wenn wir hier nach oben rechts gehen, in der Suchleiste ganz oben Lektion L, können wir in der Suchleiste ganz oben Lektion L, E, S, S, O, N eingeben, und ich habe jedes einzelne Objekt, das wir in einer Lektion verwenden werden, mit dem Wort Lektion benannt wir in einer Lektion verwenden werden, mit dem Wort Lektion Zunächst ist es wirklich einfach, sie in der Liste zu finden. Du musst nicht erneut nach ihnen suchen Wenn du es aus der Liste auswählen möchtest, wir Lesson Alchemy Stell dich hier hin und wir können einfach auf den Namen hier klicken. Nachdem Sie dieses Objekt ausgewählt haben, stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Darstellungsfenster hier oben vergrößern , damit Sie sich den Alchemie-Stand besser ansehen können den Alchemie-Stand besser ansehen Wenn du versehentlich deine Ansicht nach oben drehst und so aus deiner Kameraansicht herauskommst, kannst du einfach auf dieses kleine Kamerasymbol hier rechts klicken Kamerasymbol hier rechts Das bringt dich zurück in deine Kameraansicht. Eine kurze Anmerkung: Auf dieses Objekt wurde bereits ein Platzhaltermaterial angewendet, um den Vorgang zu vereinfachen, falls dieses Modell noch kein Material angewendet wurde Dieser Name ist hier, wo wir Golden Metal sehen. Anstatt den Namen hier zu sehen, würden wir das Wort neu sehen. Und dann würden wir darauf klicken, um das Material zu generieren , das Sie hier sehen. Ich habe an diesem Material nichts geändert. Dies ist das Standardmaterial. Es ist so, dass ich es bereits als Beispiel für dich benannt habe. Und Sie müssen hier nicht weitermachen, wenn ich dieses Material entferne und dann dieses Objekt ausgewählt habe . Sie können hier jetzt sehen, dass dort „Neu“ steht. Und dann kann ich auf Neu klicken und es wird genau das gleiche Material hergestellt, das ich zuvor dort hatte. Es ist einfach nicht mehr benannt. Wenn ich dieses Goldmetall nenne, sind wir im Grunde wieder da , wo wir angefangen haben. Ich werde das jedoch rückgängig machen, nur damit ich in genau dem Zustand bin, in dem Sie waren. Okay, nachdem das geklärt ist, was genau sehen wir uns im Shader-Editor Wie in der vorherigen Lektion erwähnt, werden Materialien auf der Grundlage eines Knotensystems erstellt Wenn dies das erste Mal ist, dass Sie das Knotensystem in Blender sehen, lassen Sie mich Ihnen einen Überblick über die Anatomie eines Knotens geben Jedes dieser Quadrate , die wir hier unten sehen , wird Knoten genannt Knoten geben ihre Attribute von der linken Seite zur rechten Seite weiter. Dieser Knoten übergibt derzeit sein Attribut an diesen Knoten. Jeder Knoten wird farbige Punkte an den Seiten haben , die als Buchsen bezeichnet werden. Sie geben die Eigenschaften eines linken Knotens an einen rechten Knoten weiter, indem Sie dessen Buchsen mit diesen Leitungen verbinden , die hier als Drähte bezeichnet werden. Um komplexere Effekte hinzuzufügen, fügen Sie einfach den entsprechenden Knoten hinzu und verbinden ihn mit den anderen Knoten im System. Bei den einfachsten Materialien wird nur ein einziger Shader-Knoten verwendet , der an den Materialausgabeknoten angeschlossen den Materialausgabeknoten angeschlossen wir nun eine grundlegende Vorstellung davon haben, was ein Node ist und wie er verwendet wird, wollen wir uns ein paar der nützlichsten Parameter dieses prinzipiellen BSDF-Shader-Knotens dieses prinzipiellen Zuallererst enthält dieser prinzipielle BSDF-Shaderknoten, im Grunde der Standardknoten, die meisten grundlegenden Eigenschaften, im Grunde der Standardknoten, die meisten grundlegenden Eigenschaften, die fast jedes Material benötigt. Wir könnten mehr Knoten an das System anschließen , um komplexere Effekte hinzuzufügen, aber für einfache Materialien hat dieser einzelne Knoten eine Sie haben auch bemerkt , dass, als ich diesen Platzhalter für das Material der Goldmedaille, den ich jetzt auf dem Objekt habe, gelöscht diesen Platzhalter für das Material der Goldmedaille haben auch bemerkt , dass, als ich diesen Platzhalter für das Material der Goldmedaille, den ich jetzt auf dem Objekt habe, und dann ein brandneues Material hinzugefügt habe, alles genau so aussah Bei einem Standardmaterial wird dieses prinzipientreue SDF bereits Wir beginnen am Anfang dieses Knotens und ich werde die nützlichsten und gebräuchlichsten Eigenschaften erläutern Ich werde im Moment nicht jede einzelne Eigenschaft erklären . Ich empfehle Ihnen jedoch, selbst mit all diesen Schiebereglern herumzuspielen und zu selbst mit all diesen Schiebereglern herumzuspielen und sehen, wie sie sich auf das Aussehen des Materials auswirken Wir zoomen hier rein. Wir beginnen ganz oben und haben unsere Grundfarbe. Diese Eigenschaft ist so ziemlich genau das, wonach sie sich anhört verändert die Farbe Ihres Materials. Für diese einfache Goldmedaille benötigen wir eine hellgelbe Farbe. Um die Farbe von Weiß zu ändern, müssen wir nur auf diesen weißen Farbblock hier klicken und schon öffnet sich unser Farbwähler Wir haben verschiedene Modi, um die Farbe für diese Einstellung anzupassen Am häufigsten wird jedoch der HSV-Modus verwendet , der hier verfügbar ist. Dies steht für Hue Sättigung und Wert. Der einfachste Weg, eine Farbe auszuwählen besteht darin, hier zu diesem oberen Farbrad zu gehen. Und dann klicken Sie auf eine beliebige Stelle auf diesem Rad. Und wir werden diesen kleinen weißen Punkt irgendwo in diesem Regenbogen platzieren. Wo auch immer wir den Punkt platzieren , der die Farbe platzieren wird. Wenn wir eine hellgelbe Farbe haben möchten, können wir diesen Punkt hier irgendwo zwischen Gelb und Orange verschieben . Wir werden auch feststellen, dass in diesem Kreis die Mitte weniger bunt und weniger gesättigt ist. Die Außenseite des Kreises ist bunter oder gesättigter. Wenn wir den Punkt weiter außen platzieren, erhalten wir ein kräftigeres Gelb. Und wenn wir ihn näher an die Mitte rücken, erhalten wir ein helleres Gelb. Hier auf der rechten Seite haben wir auch eine Skala von Weiß bis Schwarz. Auch hier haben wir einen Punkt, den wir nach oben und unten bewegen können , um zu ändern, wie dunkel oder hell diese Farbe ist. Die andere Möglichkeit, die Farbe anzupassen, besteht darin, die Schieberegler hier unten zu verwenden Diese Schieberegler sind am nützlichsten, wenn Sie eine genaue Farbe im Kopf haben und den Farbton, die Sättigung und den Wert dieser Farbe kennen Sättigung und den Wert dieser Normalerweise verwende ich den Farbkreis hier oben, um eine Grundfarbe zu erhalten Verwenden Sie dann die Schieberegler unten, um Feinabstimmungen an dieser Farbe vorzunehmen Wie bereits erwähnt, benötigen wir für unser Goldmaterial eine hellgelbe Farbe . Lass uns das jetzt einrichten. Ich kenne die genauen Einstellungen für diese Farbe, also zögern Sie nicht, mir zu folgen oder Ihr Bestes zu tun, um die Farbe mit Ihrer bevorzugten Methode abzustimmen . beginnen hier von oben Wir beginnen hier von oben und klicken auf das Wort Farbton. Dann können wir 0,085 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Und dann gehen wir einfach diese Liste hier durch. Sättigung. Wir geben 0,85 ein. Dann setzen wir ihn für unseren Wert auf 0,8 . Wenn Sie nicht darauf klicken möchten, um eine Zahl einzugeben, können Sie auch einfach hier klicken und ziehen, um den Wert zu verschieben Das ist zwar etwas freier und ähnelt eher der Verwendung nur dieser Balken oben Auch hier setze ich den Wert wieder auf 0,8. Nachdem wir unsere Farbe eingerichtet haben, können wir zum nächsten Parameter übergehen. Unsere nächste Einstellung ist der metallische Schieberegler. Dieser Slider macht so ziemlich genau das, wonach er sich anhört. Er lässt deine Objekte metallisch aussehen. Wenn Sie den Schieberegler auf Null gesetzt haben, Ihr Objekt nicht metallisch und wenn Sie ihn ganz auf eins gesetzt haben, ist Ihr Material metallisch. Ich werde nicht auf die genauen Unterschiede zwischen metallischen und nichtmetallischen Materialien eingehen metallischen und nichtmetallischen Materialien da ich denke, jeder hat zumindest ein grundlegendes Verständnis davon , was es bedeutet, wenn ich sage, etwas ist metallisch oder nicht metallisch, werde ich sagen Im Allgemeinen möchten Sie jedoch nicht, dass diese Zahl etwas anderes ist als Null oder Eins in der Mitte, Werte wie 0,5 , sind nicht allzu realistisch Sie könnten dazu führen, dass Ihr Material etwas seltsam aussieht. Das liegt daran, dass Dinge im wirklichen Leben entweder metallisch sind oder nicht, sie befinden sich normalerweise nicht irgendwo dazwischen Sie können jedoch gerne mit diesem Effekt spielen und ein stilisierteres Aussehen erzielen, wenn Sie möchten Meiner Meinung nach hätten sie diesen Slider nicht zu einem Slider mit mittleren Werten gemacht , wenn sie nicht gewollt hätten, dass du sie benutzt, zumindest manchmal Lassen Sie uns vorerst unseren metallischen Schieberegler ganz auf eins einstellen . Auf diese Weise haben wir ein metallisches Material. Wir stellen auch hier oben in unserem Viewport fest , dass unser Alchemie-Stand weniger wie gelb gestrichen aussieht, sondern eher wie metallisches Gold mit tieferen Schatten und Als Nächstes haben wir unseren Schieberegler für Rauheit. Dieser Schieberegler steuert, wie scharf oder verschwommen die Reflexionen sind, die durch den IOR-Schieberegler oder den Metall-Schieberegler verursacht die durch den IOR-Schieberegler oder werden. Mehr dazu gleich Wenn wir diesen Regler für Rauheit ganz auf eins setzen, machen wir unsere Reflexionen so verschwommen wie möglich Dies ist die Einstellung für Dinge wie Beton oder Sandpapier Wenn wir es ganz auf Null setzen, werden unsere Reflexionen so scharf wie möglich sein. Hier findest du Dinge wie Spiegel oder Chrom. Abhängig von der Art des Metalls , das wir herstellen möchten, können wir diesen Regler für die Rauheit tatsächlich auf 0,5 gesetzt lassen , was eigentlich die Standardeinstellung ist Wenn Sie ein schärferes oder chromähnlicheres Metall wünschen, können Sie diesen Wert leicht auf einen Wert im Bereich von 0,25 senken leicht auf einen Wert im Bereich . Dann werden wir es hier sehen. Und es macht das Gold ein bisschen glänzender. Aber für mein Beispiel werde ich es bei 0,5 belassen . Gehen wir nun zum IOR-Schieberegler hier unten über. Dieser Schieberegler steuert, wie viel Reflexion auf Ihren Materialien vorhanden ist. Wir werden jedoch feststellen, dass wir keine Änderung an unserem Modell feststellen, wenn wir anfangen, diesen Wert hin und her zu verschieben. Es sieht ziemlich genau gleich aus, unabhängig davon, wo wir den Schieberegler platzieren. Dies liegt daran, dass der metallische Schieberegler, den wir gerade auf eins gesetzt haben, diesen IOR-Schieberegler im Wesentlichen überschreibt Sie können sich diesen metallischen Schieberegler so vorstellen, dass Ihr Material zu jeder Zeit zu 100% reflektiert und es somit , dass Ihr Material zu jeder Zeit zu 100% reflektiert nicht weiter herunterfallen lässt Lassen Sie uns zum Beispiel unseren metallischen Slider für einen Moment wieder auf Null setzen . So können wir sehen, welche Wirkung dieser IOR-Schieberegler hat. Dazu können wir einfach auf einen Metallic klicken und ihn ziehen und ihn bis auf Null ziehen. Wir können auch hier zu unserem IOR-Schieberegler gehen und ihn auf die Standardeinstellung von einem Punkt zurücksetzen. 45 und dann geht es rein. Ior steht für Brechungsindex . Dabei handelt es sich um eine wissenschaftliche Methode, mit der berechnet wird, wie viel Licht von einer Oberfläche reflektiert wird , basierend auf ihrem Winkel zum Betrachter Die meisten Materialien reflektieren mehr Licht auf Flächen, die vom Betrachter weg zeigen, wie zum Beispiel die Kanten dieses Flaschenständers Und es wird weniger Licht reflektieren wenn die Gesichter zum Betrachter zeigen, wie zum Beispiel die Mitte des Flaschenständers. Wenn wir diesen IOR-Wert erhöhen, können wir dafür sorgen, dass immer mehr Licht von den Gesichtern reflektiert wird , die zu uns zeigen. Das bedeutet, dass das Objekt insgesamt reflektierender aussieht. Wenn wir diesen IOR-Schieberegler ganz auf eins reduzieren, was der niedrigste Wert ist, werden wir feststellen, dass dadurch alle Reflexionen von unserem Material entfernt werden. Normalerweise wird ein stilisierterer Effekt erzielt, wenn Sie diesen Schieberegler auf eins setzen und die Reflexionen entfernen stilisierterer Effekt erzielt, wenn Sie diesen Schieberegler auf eins setzen und die Reflexionen Denn fast nichts im wirklichen Leben hat überhaupt keine Reflexionen. Dies würde sogar Dinge wie Beton, Schleifpapier oder Stoff einschließen Beton, Schleifpapier oder Stoff einschließen Wenn wir diesen IOR-Schieberegler erhöhen, wird unser Material immer reflektierender Sie werden jedoch nicht wirklich viel Veränderung bemerken , wenn Sie etwa 50 erreicht haben. Sobald Ihr IR auf 50 eingestellt ist, es technisch gesehen höher. Aber visuell werden Sie keinen großen Unterschied feststellen. Lassen Sie uns dies jetzt auf den Standardwert von 1,45 zurücksetzen. Bevor wir weitermachen, werden wir auch gleich den metallischen Schieberegler wieder auf eins umstellen den metallischen Schieberegler wieder auf eins Aber zuerst müssen wir unsere nächste Einstellung besprechen. Die restlichen Einstellungen in diesem prinzipiellen BSDF-Knoten sind in ihre eigenen kleinen Abschnitte unterteilt Wir können sie hier sehen. Lassen Sie uns die nützlichsten Einstellungen in diesen Abschnitten durchgehen jetzt die nützlichsten Einstellungen in diesen Abschnitten durchgehen. Lassen Sie uns zunächst in unseren Modus für gerenderte Ansichten wechseln. Dadurch erhalten wir jedoch einen Moment eine langsamere, aber genauere Ansicht für einen Moment eine langsamere, aber genauere Ansicht unseres Materials Dazu können wir hier oben rechts nach oben gehen und dann auf diese Schaltfläche ganz rechts klicken um in die gerenderte Ansicht zu wechseln. Sie können auch Strg und B drücken , um mit dem Zeichnen eines Renderbereichs zu beginnen. Und wir ziehen einfach einen Renderbereich über diesen kleinen Ständer hier, um unsere Vorschau etwas schneller zu machen. Eine alternative Methode, um diesen Renderbereich zu erstellen wäre, hier oben zur Registerkarte „Ansicht“ zu wechseln. Klicken Sie hier, gehen Sie nach unten zu „Bereiche anzeigen und wählen Sie dann „Bereich rendern“. Ich gebe dir genau das Gleiche wo du einfach einen Bereich herausziehen kannst. Okay, lass uns zu unserem nächsten Abschnitt übergehen , der hier Subsurface heißt Wir können hier auf diesen kleinen Pfeil klicken, um unsere Optionen für den Untergrund zu öffnen Das zeigt uns alle Optionen, die darin enthalten sind. Dieser Parameter unter der Oberfläche ist keiner , den wir für unsere Goldmedaille verwenden werden Lassen Sie uns ihn jedoch schnell besprechen. Sie haben eine grundlegende Vorstellung davon, wie es verwendet wird. In diesem Bereich unter der Oberfläche können Sie einstellen, wie Licht durch Ihr Material gestreut Streuung unter der Oberfläche tritt im wirklichen Leben am häufigsten bei Dingen wie Kerzenwachs, Milch Indem wir diesen Gewichtungsregler hier ganz auf eins setzen, weisen wir Blender an, dass Licht unter der Oberfläche unseres Materials herumprallen Dieser Effekt unterscheidet sich von der Art und Weise, wie Glas oder Wasser gerendert wird Da es jedoch kein Licht direkt durchlässt es sich stattdessen unter der Oberfläche streut Wir können auch den Skalenwert hier unten anpassen , um zu ändern, wie weit das Licht innerhalb unseres Objekts gestreut werden darf Je höher der Wert für die Skalierung, desto durchscheinender erscheint das Objekt Wenn wir diese Zahl erhöhen, können wir sehen, unser Objekt hier viel stärker verstreut ist und fast wie ein Milchglas Aber auch hier gilt: Betrachte das nicht als Glas, denn es lässt nicht durch, es lässt nur Licht in seinem Inneren herumprallen Um diesen Effekt auszuschalten, müssen wir nur hier runter gehen und dort hinuntergehen, wo Gewicht steht Wir können es ganz nach unten auf Null ziehen und dadurch wird der Effekt vollständig entfernt. Wir müssen uns keine Gedanken darüber machen, wie dieser Skalenwert hier eingestellt ist , da wir nicht einmal zulassen, dass Licht darunter streut Es spielt keine Rolle, auf welchen Wert die Skala eingestellt ist. Okay, jetzt können wir diesen unterirdischen Abschnitt hier zusammenbrechen. Wir können zurück zu unserem metallischen Schieberegler gehen. Dreh den ganz auf eins zurück. Unser Metall sieht metallischer aus. Jetzt sind wir bereit für den nächsten Abschnitt. Jetzt gehen wir hier runter zu der Stelle, wo es Specular heißt , und dann diese Optionen öffnen Der Bereich Spiegelung enthält Einstellungen , mit denen Sie das Aussehen unserer Reflexionen anpassen können Mit diesem Schieberegler für den wir die Anzahl der Reflexionen fein einstellen Wenn wir den Wert ganz nach oben schieben, verdoppeln wir die Anzahl der Reflexionen. Unsere Reflexionen hier werden nur doppelt so hell sein wie zuvor. Und wenn wir es auf Null setzen, entfernen wir alle Reflexionen, die wir haben. Genau wie wenn wir unseren IOR-Wert auf eins reduzieren. In diesem speziellen Fall konkurriert er jetzt mit dem metallischen Slider. Es sieht oben immer noch reflektierend aus. Wenn wir es jetzt auf den Standardwert von 0,5 zurücksetzen, werden die Reflexionen nicht die eine oder andere Weise angepasst. Sie werden nicht heller oder dunkler gemacht als der Wert, auf den der IOR-Schieberegler derzeit eingestellt ist. Ich würde generell sagen, Sie Ihre Reflexionen zuerst mit diesem IOR-Schieberegler dort platzieren sollten, wo Sie sie haben möchten. Und dann können Sie sie bei Bedarf mit diesem Regler für die IOR-Level unter dem Spiegelglanz fein abstimmen diesem Regler für die IOR-Level unter dem Spiegelglanz Als Nächstes haben wir hier unsere Tönungsfarbe. Auf diese Weise können wir unseren Reflexionen Farben hinzufügen. Wenn wir wollten, könnten wir diese Tönungsfarbe hier auswählen und sie dann in etwas Lebendigeres wie Rot ändern etwas Lebendigeres wie Rot Wir werden jedoch oben feststellen, dass dieser Effekt bei einem metallischen Material ziemlich subtil ist Wir werden einen deutlicheren Effekt erzielen wenn wir hier nach oben scrollen. Setzen Sie unseren Metallwert wieder auf Null und erhöhen Sie dann unseren IOR-Wert auf etwas Höheres. Dann werden wir anfangen, diesen roten Effekt zu sehen, viel stärker ist. Lassen Sie uns vorerst unseren Metallwert wieder auf eins und unseren IOR auf 1,45 zurückstellen, unseren IOR auf 1,45 zurückstellen dann gehen wir runter zur Farbe und ändern diesen Wert wieder auf Weiß können wir tun, indem wir einfach die Sättigung auf Null und unseren Wert auf eins setzen Als Nächstes haben wir unsere Schieberegler für anisotrope und anisotrope Dieses nächste Parameterpaar ist für Metallwerkstoffe etwas Einzigartiges, da es der häufigste Ort ist, an dem es Einfach ausgedrückt dem anisotropen Schieberegler werden die standardmäßigen kreisförmigen Glanzlichter zu längeren Ovalen verlängert standardmäßigen kreisförmigen Glanzlichter zu Wenn Sie diesen Wert hier erhöhen, der anisotrope Effekt die standardmäßigen kreisförmigen Reflexionen zu längeren länglichen Reflexionen verlängert der anisotrope Effekt die standardmäßigen kreisförmigen Reflexionen zu längeren länglichen Reflexionen. Diese Eigenschaft zeigt sich in der Praxis bei Materialien wie Chrommetall oder Materialien wie Chrommetall Da die Form unseres Objekts hier oben jedoch aus im Wesentlichen langen Röhren besteht, dieser anisotrope Parameter nicht besonders auffällig Den stärksten Effekt erzielen wir wenn wir diesen Wert ganz auf eins einstellen, nur damit wir die extremste Version davon auf unserem Modell sehen können extremste Version davon auf unserem Hier oben ist der Schieberegler für die anisotrope Drehung genau das, wonach er sich anhört. Er dreht die Auch dies ist nicht das beste Testobjekt für Testobjekt Wenn wir diese anisotrope Drehung jedoch auf 0,25 setzen , werden unsere Reflexionen um 90 Grad gedreht Durch diese Drehung um 90 Grad verlaufen die Reflexionen senkrecht zum Objekt und nicht parallel entlang der Lassen Sie uns diese beiden Werte hier vorerst wieder auf Null setzen , da wir sie für unser metallisches Material nicht wirklich benötigen werden sie für unser metallisches Material Jetzt können wir zu unserem oberen Ansichtsfenster zurückkehren, Strg-Alt-Taste drücken und gleichzeitig unseren Renderbereich löschen Auch hier gilt: Wenn Ihnen das nicht gefallen hat, können Sie hier nach oben gehen, um die Ansichtsbereiche anzusehen , und dann stattdessen den Renderbereich löschen Dann können wir auch wieder zum Bereich Materialvorschau zurückkehren. Wir schalten wieder in diesen Modus um und ich werde unsere Vorschau beschleunigen. Es gibt noch viele andere Parameter auf diesem prinzipiellen BSDF-Knoten , die wir in späteren Lektionen behandeln werden, aber im Moment haben wir ein ziemlich einfaches, aber effektives Goldmaterial für In der nächsten Lektion werden wir unser erstes bildbasiertes Material erstellen und etwas über das reguläre Node-Add-On lernen . Wir sehen uns dort. 6. Holzboden und Node Wrangler (Teil 1): In dieser Lektion erstellen wir unser erstes bildbasiertes Material und lernen die Grundlagen des Node Reangular-Add-Ons kennen die Grundlagen des Node Reangular-Add-Ons Diese Lektion wird etwas lang sein, deshalb habe ich sie präventiv in zwei Lektionen aufgeteilt Wir werden das hier begonnene Konzept in der nächsten Lektion beenden . Lass uns beginnen. Wir beginnen diese Lektion mit der Aktivierung eines sehr nützlichen Add-ons, das direkt in Blender integriert ist. Dazu müssen wir es nur in den Einstellungen einschalten , hier oben links zur Schaltfläche Bearbeiten und dann zu Einstellungen gehen. Dann in diesem Fenster gehen wir zum Abschnitt Hinzufügen hier auf der linken Seite, sodass wir einfach auf das Wort Add-Ons klicken können. Und dann geben wir in der Suchleiste hier oben rechts das Wort Node N, O, D, E ein. Dann solltest du hier das Kästchen neben Node Wranglar Nachdem Sie das Kästchen aktiviert haben, haben Sie das Add-On erfolgreich aktiviert Auch hier handelt es sich um ein kostenloses , natives Blender-Add-On , bei dem Sie Ihr Programm nicht neu starten müssen oder so, und es kostet kein Geld, es ist einfach direkt im Node integriert. Angular Add On ist wahrscheinlich eines der am häufigsten verwendeten Add-Ons in ganz Blunder, da es dem Shader-Editor unzählige verschiedene Funktionen hinzufügt Wir werden diese Funktionen im Laufe dieses Kurses ausführlicher erläutern Laufe dieses Kurses ausführlicher Im Allgemeinen vereinfacht dieses Add-On jedoch viele der mühsamen Vorgänge bei der Herstellung Es fügt auch einige neue Funktionen hinzu, mit denen wir auf einfache Weise eine Vorschau einzelner Lassen Sie uns zunächst mit der Herstellung unseres Holzbodenmaterials fortfahren . Dies wird unser erstes Material sein, das Bildtexturen verwendet , um die Einstellungen auf dem wichtigsten BSDF-Shaderknoten zu steuern auf dem wichtigsten BSDF-Shaderknoten , mit dem wir unser Goldmaterial erstellt Zunächst können wir dieses Fenster hier schließen , nachdem wir Doe aktiviert haben Und dann gehen wir wieder hier hinauf zum Schattierungs-Arbeitsbereich, indem wir einfach auf diese Registerkarte klicken Jetzt können wir das Holzbodenobjekt auswählen. Entweder im Viewport, was relativ einfach ist, es ist ein ziemlich großes Objekt, also können wir es hier einfach auswählen Oder wenn Sie es vorziehen, können Sie auch hier oben rechts nach dem Wort verkleinern suchen hier oben rechts und dann das Objekt hier finden Lektion Holzboden. Genau wie bei dem goldenen Material, das wir erstellt haben, habe ich für den Anfang bereits ein weißes Platzhaltermaterial verwendet für den Anfang bereits ein weißes Platzhaltermaterial Auch dieses Platzhaltermaterial, das wir hier sehen , unterscheidet sich nicht davon, wenn dieses Objekt überhaupt kein Material hätte und wir einfach auf die neue Schaltfläche geklickt und ein brandneues Material generiert Wir werden diesen Platzhalter in einen alten Für unsere Wizards-Studie werden wir direkt mit dem Laden unserer Texturbilder beginnen Laden Und dieser neue Node, das Angular Addon, wird bei diesem Prozess an vorderster Front stehen Normalerweise müssten wir ohne dieses Add-On unsere Bilder einzeln hineinziehen. Sie müssen diesem Prozess nicht folgen , da ich Ihnen etwas zeige , das Sie aufgrund dieses Add-ons nicht mehr tun müssen. Es ist jedoch wichtig zu wissen, was dieses Add-On tatsächlich für Sie tut. Wie ich bereits erwähnt habe, müssten wir eigentlich unsere Bilder reinbringen und sie dann einzeln von Hand nach unten ziehen sie dann einzeln von Hand nach unten um diese Bilder in dieses Feld hier zu platzieren. Und das müssten wir für jedes einzelne Bild tun , das wir an dieses Material anhängen wollen. Dann müssten wir es durchgehen, jedes dieser Bilder auswählen und entscheiden, an welchen dieser Buchsen wir es anschließen um zu warten, bis das Material aktualisiert ist. Und dann müssten wir auch den Farbraum für dieses Bild ändern , je nachdem, was das Bild tatsächlich macht. Dann müssten wir alle unterstützenden Knoten hinzufügen, z. B. eine Texturkoordinate oder einen Mapping-Knoten. Passen Sie diese dann erneut manuell an und berühren Sie sie alle zusammen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Nachdem das erledigt ist, müssen wir das bei dieser Holzbodentextur noch dreimal machen , weil es noch drei weitere Bilder gibt, die ich hineinziehen muss. Wie Sie sehen können, ist dies ein ziemlich langwieriger Prozess mit vielen Teilen und einige sind etwas nerviger als Zum Glück wird uns das Node Angular Addon das erheblich erleichtern Zunächst lösche ich diese Knoten hier, da ich sie nicht benötige, und wir werden stattdessen das Add-On verwenden. Der erste Schritt zur Verwendung dieses Add-Ons besteht nun darin, zunächst diesen prinzipientreuen bsdfShader-Knoten auszuwählen Auf diese Weise weiß es, womit es diese Bilder verbinden muss . Wir können erkennen, dass es ausgewählt ist, weil es dieser kleinen weißen hohen Schicht umgeben ist. Jetzt halten wir Strg Shift gedrückt und drücken dann T, um dieses Menü hier aufzurufen. Navigieren Sie nun zu dem Ort, an dem Sie Ihren Texturen-Ordner gespeichert haben , den wir zuvor entpackt haben, und wir gehen hier hinein Dann sind die Texturen, nach denen wir suchen, Holzbretter. Wir werden auch in diesen Ordner gehen. Sobald Sie die vier Bilder für diese Textur gefunden haben, können Sie die Auswahl einfach über sie ziehen , um alle vier auszuwählen. Gehen Sie dann hier runter und klicken Sie dann auf diese blaue Schaltfläche, um sie automatisch in das Programm zu laden. Jetzt können wir hier rauszoomen , um zu sehen, was es getan hat. Wir werden jetzt feststellen, dass das Node Angular-Add-On alle vier dieser Bilder aufgenommen und sie automatisch mit allen erforderlichen Unterstützungsknoten an den richtigen Stellen auf dem prinzipiellen BSDF-Shader-Knoten verbunden allen erforderlichen Unterstützungsknoten an den richtigen Stellen auf dem prinzipiellen BSDF-Shader-Knoten Wir könnten dieses Material im Grunde genommen zu diesem Zeitpunkt als erledigt bezeichnen , wenn Aber lassen Sie uns die Dinge etwas näher erklären, damit Sie besser verstehen , was tatsächlich passiert ist. Schauen wir uns zunächst diese Texturbilder an. Sie haben vielleicht bemerkt , als wir sie vor dem Import in der Liste ausgewählt haben, dass jedes von ihnen einen eindeutigen Namen hatte. Das Addon verwendet die Benennungskonventionen dieser Bilder, wie z. B. das Wort Farbe oder Rauheit am Ende, um zu wissen, an welcher Buchse sie befestigt werden sollen Dieses Bild hier war die Farbe und es wusste, dass es die Farbe war , weil der Name Farbe am Ende des Namens Wenn ich hier mit der Maus über den Namen fahre, kannst du tatsächlich den Namen der Datei unter Holzbretter, Farbe Stift sehen Holzbretter, Farbe Stift Und dann das Gleiche hier unten für die Rauheit. Wenn ich mit der Maus darüber fahre, können Sie sehen, dass es Wood Planks Rouness Jpeg heißt Es wusste, das mit der Rauheit zu verbinden. Außerdem werden Sie feststellen, dass es diese großen grauen Blöcke, die hier Frames genannt werden, erstellt hat , um die Bilder zu organisieren Wenn wir auf eine Stelle dieser Knoten klicken, um sie abzuwählen, werden wir feststellen, dass wir, wenn wir auf diesen großen grauen Block klicken und ihn hierher ziehen, tatsächlich alle gleichzeitig verschieben können, weil sie alle an diesen bestimmten Rahmen angehängt sind Außerdem wurden hier oben kleine Beschriftungen hinzugefügt , damit wir wissen, was sie tun Das ist ein relativ einfaches Material. Alles in allem sind diese Rahmen nicht unbedingt notwendig, aber es ist trotzdem nett , sie zu haben. Und das erledigt das Addon automatisch für Sie. Eine weitere Sache, die dieses Add-On beim Laden der Bilder und beim Verbinden mit der richtigen Stelle automatisch erledigt beim Laden der Bilder , ist die Änderung des Farbraums für jedes dieser Bilder je nach Verwendungszweck. Wenn wir hier die Textur ganz oben vergrößern, sehen wir hier unter dem Farbraum SRGB Dieser Farbraum, das Drop-down-Menü, wird hauptsächlich verwendet, um eine Textur von SRGB (der Standardeinstellung) auf „Nicht farbig“ umzustellen der Standardeinstellung) auf „Nicht farbig“ umzustellen Wir werden feststellen, dass, wenn wir in der Liste nach unten gehen , wo die oberste Farbe, also die Farbe, auf SRGB eingestellt ist, die anderen auf Nichtfarbe gesetzt sind Lassen Sie uns zunächst erklären, was diese beiden Modi bedeuten. Im Grunde genommen ist der RGB-Modus die Standardeinstellung. Wenn Sie ein Bild importieren. In diesem Modus wird ein Bild generiert, das Sie als normal aussehendes Farbbild betrachten würden . Es erzeugt ein Farbbild mit hellen Lichtern und dunklen Schatten, wie Sie es erwarten würden. Dieser RGB-Modus wird für jedes Texturbild verwendet , das Sie hier auf Ihrem BSDF-Knoten an die Basisfarbbuchse anschließen hier auf Ihrem BSDF-Knoten an die Basisfarbbuchse SRGB ist zwar der Standardmodus, aber nicht der am häufigsten verwendete wir in der Liste weiter nach unten gehen, werden wir feststellen , dass im Grunde alle anderen Texturen hier auf „Nicht farbig“ gesetzt sind Der Nichtfarbmodus ist die am häufigsten verwendete Einstellung für alle Texturbilder, die nicht unsere Basisfarbbuchse angeschlossen Wenn Sie „Nicht farbig“ hören, könnten Sie davon ausgehen, dass das Bild jetzt schwarz-weiß ist Das ist jedoch nicht wirklich der Fall. Was sich tatsächlich ändert, ist der Gammawert des Bildes, der sich darauf auswirkt, wie Hell- und Dunkelwerte in Ihrem Bild verteilt werden. Ein Bild, das auf den Nichtfarbmodus eingestellt ist, wirkt bei geringem Kontrast sehr verwaschen. Die meisten Bilder, die an Buchsen wie Rauheit, Normal oder Verschiebung angeschlossen sind, sind jedoch die an Buchsen wie Rauheit, Normal oder Verschiebung angeschlossen sind, sind auf diese Weise vorgesehen. Um korrekt zu funktionieren, können wir ein Beispiel für diesen verwaschenen Look sehen, wenn wir hier zu unserem Grundfarbbild scrollen Und dann ändere diesen Farbraum, indem du auf dieses Drop-down-Menü klickst von „SRGB“ auf „Nicht Wenn wir uns nun ansehen, wie unser Holzboden im Farbkanal angezeigt wird, hat das Bild viel von seiner Farbe verloren und sieht nicht mehr wie ein gesättigtes und kontrastreiches Wenn wir hier hineinzoomen, können wir sehen , dass es nicht wirklich schwarz-weiß Es entfernt die Farbe nicht, es wäscht sie nur aus. Stellen wir den Farbraum jetzt wieder auf SRGB ein, das sich hier unten rechts befindet Die Einzelheiten der Funktionsweise der einzelnen Modi sind nicht besonders wichtig. Sie sollten sich jedoch daran erinnern , dass alle Bilder mit Ausnahme Ihres Grundfarbbilds auf „ nicht farbig“ eingestellt sein sollten , damit sie korrekt funktionieren Zum Glück hat dieser Knoten, das Angular-Add-on, das bereits für uns erledigt und alle anderen außer dem obersten Knoten auf nicht farbig gesetzt. Lassen Sie uns nun einige dieser neu erstellten Knoten durchgehen und ihren Zweck erklären und erklären, wie sie sich auf den prinzipiellen BSDF-Knoten auswirken Zunächst ist es wichtig zu verstehen, was ein Bild in einen Socket zu stecken. Wie ich bereits erwähnt habe, wurde dieses Grundfarben-Texturbild an diesen Grundfarbsockel unseres prinzipiellen BSDF-Shaders angeschlossen diesen Grundfarbsockel unseres prinzipiellen BSDF-Shaders unseres prinzipiellen BSDF-Shaders Indem wir ein Bild oder einen beliebigen Knoten an einen Socket anschließen, überschreiben wir den ursprünglichen Parameter und ersetzen ihn durch die Informationen , die von diesem neuen Knoten generiert überschreiben wir den ursprünglichen Parameter und ersetzen ihn durch die Informationen, die von diesem neuen Knoten generiert wurden. In diesem Fall ersetzen wir die standardmäßige weiße Grundfarbe ein Bild von Holzbrettern Stattdessen können Sie hier sehen, dass dieses weiße Feld hier einfach verschwunden ist weil wir es nicht beeinflussen können Es wird außer Kraft gesetzt, dieses Bild, das wir verwendet haben. Auf diese Weise können wir komplexere Materialien erstellen, indem Volltonfarben durch ein beliebiges Bild ersetzen Gehen wir nun in der Liste nach unten und erklären, wie jedes dieser Bilder auf das endgültige Material auswirkt Als Nächstes haben wir unsere Rauheitstextur. Lassen Sie uns eine weitere nützliche Funktion des Knotens nutzen , Angular Fügen Sie hinzu, um eine Vorschau dieser Textur auf unserem Modell anzuzeigen. Um diese Funktion zu nutzen, halten wir die Strg - und Shift-Taste gleichzeitig gedrückt. Dann klicken wir hier mit der linken Maustaste auf diesen Rauheitstexturknoten Wir klicken einfach mit der linken Maustaste darauf, während die Strg- und die Umschalttaste gedrückt gehalten werden Dadurch wird das aktuell kombinierte Knotennetzwerk, das wir erstellt haben, überschrieben kombinierte Knotennetzwerk, das wir erstellt haben und stattdessen nur der ausgewählte Knoten angezeigt. In diesem Fall ist es die Rauheitstextur. Das sehen wir hier auf das Modell angewendet. Jetzt, wo wir die Rauheitstextur sehen können, was genau macht sie für uns Erinnern Sie sich an die letzte Lektion, als wir bei der Herstellung des Goldmaterials einen Schieberegler für Rauheit hatten , mit dem wir die Reflexion unserer Materialien mehr oder weniger verschwommen machen konnten, indem wir dieses Schwarzweißbild verwendeten Reflexion unserer Materialien mehr oder weniger verschwommen machen konnten, indem wir dieses Schwarzweißbild Stattdessen haben wir diese Null-zu-Eins-Werte mit schwarzen und weißen Pixeln in diesem Bild gesteuert Null-zu-Eins-Werte mit schwarzen und weißen Pixeln in diesem Bild In den Bereichen dieser Textur denen das Bild weißer ist, werden die Reflexionen verschwommener sein In den Bereichen der Textur , die stärker schwarz sind, die Reflexionen weniger verschwommen Das bedeutet, dass wir durch die Verwendung dieses Bildes in der Lage sind, viele verschiedene Stufen von Unschärfe oder Schärfe in unseren Reflexionen zu Unschärfe oder Schärfe Und wir können genau steuern, wo sie sich befinden, je nachdem wo die schwarzen und weißen Pixel in diesem Texturbild erscheinen Bei vielen Materialien wie diesen Holzbrettern ist es eine weitaus bessere Methode, die Rauheit und die unterschiedlichen Mengen im Material zu kontrollieren , anstatt alles auf die Rauheit und die unterschiedlichen Mengen im Material zu kontrollieren, anstatt alles auf einmal Wie bereits erwähnt, werden wir jedoch feststellen, dass der Slider komplett weg ist Wir verlassen uns ausschließlich auf dieses Rauheitsbild , das wir hier eingefügt haben, um die Rauheitswerte zu kontrollieren Lassen Sie uns die Liste der Texturen durchgehen und zur normalen Textur übergehen Wir können das hier unten sehen, knapp unter der Rauheit. Um die nächsten beiden Textureffekte zu sehen, müssen wir in den Rendermodus wechseln und nicht in den Materialvorschaumodus , in dem wir uns gerade befinden Um den Modus erneut zu ändern, können wir einfach hier nach oben rechts gehen auf diese Schaltfläche ganz rechts klicken um in den gerenderten Modus zu wechseln. Wir können hier auch ein wenig herauszoomen, und dann werden wir einen Renderbereich erstellen, also rendern wir das Ganze nicht noch einmal. Das machen Sie mit viel Kontrolle und gleichzeitig, während Sie den Mauszeiger über das obere Ansichtsfenster Und dann ziehen Sie hier einfach einen Bereich heraus , in dem sich ein Großteil des Bodens befindet Genau hier. Sieht ziemlich gut aus. Jetzt ist mir klar, dass Normal ein etwas seltsamer Name für eine Einstellung ist. Es bezieht sich jedoch darauf, wie Licht entlang der Oberfläche Ihres Modells interpretiert wird . Sie können sich diese Einstellung auch so vorstellen die Unebenheit unseres Materials kontrollieren Sehen wir uns dieses Bild noch einmal an unserem Modell an, indem wir die Strg- und Shift-Taste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste auf dieses Texturbild klicken , das hier als normal bezeichnet wird. Wir werden feststellen, dass dieses Bild im Allgemeinen eine blaue Farbe hat , in die auch etwas Grün und Rosa eingemischt sind. Diese Farben geben Blender an, wie holprig unser Material ist und wie es Licht über die Oberfläche biegen soll Eine wichtige Sache, die man bei dieser normalen Map beachten sollte, ist jedoch, dass sie nur die Illusion von Unebenheiten auf der Oberfläche unseres Es bewegt keine Flächen oder Scheitelpunkte und erhöht auch nicht die Anzahl der Flächen unserer Modelle Es ist auch wichtig zu beachten , dass für diese normale Textur ein normaler Map-Knoten erforderlich , um korrekt verarbeitet zu werden Und wir können sehen, dass hier, dieser kleine violette Knoten, wir sehen können, dass diese normale Textur zuerst durch diesen normalen Map-Knoten läuft, um sie in nützliche Daten umzuwandeln. Und dann wird dieser Knoten in den prinzipiellen SDF-Knoten wo er korrekt visualisiert werden kann. Verschaffen Sie sich einen Überblick darüber, was das tatsächlich für unsere tut Halten wir die Strg- und Shift-Taste gedrückt. Dann können wir hier auf unseren prinzipiellen BSDF-Knoten klicken, sodass wir die vollständige Textur sehen können, die hier auf unser Modell angewendet wird Wenn wir nun heranzoomen, werden wir feststellen, dass diese Textur hier tatsächlich so aussieht, als ob das Licht in die Risse hier zwischen den einzelnen Planken hinuntergeht in die Risse hier zwischen den einzelnen Es sieht nicht nur wie eine völlig flache Textur aus, dieses Licht biegt sich tatsächlich um sie herum und wirft Schatten und fängt Glanzlichter Das liegt an der normalen Textur hier sowie an der Verschiebung, über die wir gleich sprechen werden. Wenn ihr die Stärke dieser normalen Map erhöhen und dafür sorgen wollt , dass diese Unebenheiten stärker auftreten, könnten wir den Stärke-Regler hier unten erhöhen Und das können wir tun, indem wir es einfach nach oben ziehen. Je höher wir es schaffen, desto holpriger wird unsere Textur Jetzt ist zehn ein unglaublich hoher Wert und Sie könnten ihn wahrscheinlich nicht verwenden, Sie könnten immer nur über vielleicht zwei gehen Aber im Fall unserer Textur hier denke ich, dass eine perfekt funktioniert. Also werden wir unsere Stärke auf eins reduzieren. Sie können diesen Wert auch verringern, wenn Sie der Meinung sind, dass die normale Map etwas zu stark ist und Sie möchten, dass sie weniger holprig Jetzt können wir zur letzten Bildtextur übergehen. Die Verschiebung, die hier direkt unter der normalen Verschiebung liegt , sieht optisch der Rauheitstextur ähnlich Sie verhält sich jedoch eher wie die normale Textur. Wenn wir die Strg- und Shift-Taste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste auf diese Verschiebungstextur klicken, können wir sie hier oben in der Vorschau sehen Wir können auch sehen, dass es sich tatsächlich um ein Schwarzweißbild handelt, nicht um das Blau, das die normale Map hatte Im Gegensatz zur Rauheitstextur steuert dies jedoch tatsächlich die Verschiebung der Scheitelpunkte und Flächen unseres Modells Die weißen Bereiche auf dieser Textur werden Weise nach außen und die schwarzen Bereiche nach innen gedrückt Sie ähnelt der normalen Textur, weist jedoch einige wesentliche Der Hauptunterschied besteht darin, dass die normale Textur zwar keinen Einfluss auf die tatsächliche Form unseres Modells hat, die Verschiebungstextur jedoch die Geometrie bewegt. Aus diesem Grund sollten wir vorsichtig sein, wenn wir Verschiebungen in unserer Szene nicht zu oft verwenden. Und sie sollte Materialien vorbehalten sein bei denen sie am wirkungsvollsten und Eine weitere Ähnlichkeit mit der normalen Textur besteht darin, dass sie auch einen Utility-Node benötigt , um sie in nützliche Daten für das Material umzuwandeln in nützliche Daten für das Wir können diesen Knoten hier unten sehen. Lassen Sie uns hier unten rauszoomen. Halten Sie dann die Strg - und Shift-Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste auf den prinzipientreuen BSDF-Shader damit wir das vollständige Ergebnis dieses Materials sehen können Eine weitere Sache, die uns auffallen wird, ist , dass dieser Utility-Node hier unten, dieser Displacement-Node, nicht wirklich an diesen prinzipiellen BSDF-Knoten angeschlossen ist Stattdessen umgeht er ihn und geht bis zum Materialausgang, um dann an diese Verdrängerbuchse hier angeschlossen zu werden Gehen wir hier runter zum Utility-Node, diesem Verschiebungsknoten hier, können wir einstellen, wie stark dieser Push-and-Pull-Effekt ist, indem den Skalenwert auf diesem Knoten ändern Im Moment ist er auf den Standardwert eins eingestellt, aber wir senken unseren Wert 0,2, damit er nicht zu stark auf unserem Material wirkt. Wir können sehen, dass wir, nachdem wir den Wert gesenkt haben, den Schatten, den wir entlang jeder dieser schwarzen Linien gesehen haben, losgeworden sind. Er ist subtil immer noch da, aber er ist nicht annähernd so stark wie zuvor Lassen Sie uns das Rendern dieser Region löschen, indem wir die Tasten Strg Alt und B drücken, um sie zu entfernen Und dann kehren wir hier oben rechts zu unserem Materialvorschaumodus zurück . Ich kann das tun, indem ich einfach auf diese Schaltfläche hier klicke. Wie ich bereits erwähnt habe, speichern wir die letzten Knoten für die nächste Lektion, um die Länge dieser Lektion überschaubar zu halten die Länge dieser Lektion In der nächsten Lektion werden wir unser Material für Holzböden fertigstellen und mehr über die Grundlagen des Knotens erfahren Rechteckig. Füge eins hinzu. Wir sehen uns dort. 7. Holzboden und Node Wrangler (Teil 2): In dieser Lektion werden wir unser Material für Holzböden fertigstellen und mehr über die Grundlagen des Node Angular Add-ons erfahren . Fangen wir an. Wenn Sie noch nicht dort sind, stellen Sie sicher, dass Sie wieder zu Ihrem Shading-Arbeitsbereich wechseln Und wählen Sie dann auch diesen Holzboden , damit wir das Material hier unten sehen können In der letzten Lektion waren wir fast fertig damit, über all die Knoten zu sprechen , die Nodular für uns geschaffen hat Also lass uns das jetzt machen. Das letzte Knotenpaar, das es erstellt hat, befindet sich hier ganz links. Wir können sie also von hier aus vergrößern. Jetzt können wir sehen, dass wir eine Texturkoordinate und einen Mapping-Knoten haben . Wenn Sie einen dieser Knoten sehen , befinden sie sich normalerweise paarweise nebeneinander. Das liegt daran, dass diese beiden Knoten dazu beitragen , dass Ihre Textur auf Ihrem Modell an der gewünschten Stelle platziert wird. Wir beginnen mit dem Texturkoordinatenknoten hier auf der linken Seite. Lassen Sie uns jetzt hineinzoomen, damit wir eine bessere Ansicht haben. Dieser Knoten hier ist dafür verantwortlich, auszuwählen, mit welcher Methode Ihr Material auf der Oberfläche Ihres Modells angezeigt werden soll . All diese verschiedenen Modi, die wir hier sehen , sind zu der einen oder anderen Zeit nützlich, aber die drei, die Sie am nützlichsten finden werden, sind das generierte Objekt und der UV-Modus. Dieser generierte Modus hier ist eigentlich der Standardmodus, und er wird verwendet, wenn Sie diesen Node nicht einmal an Ihr Material angeschlossen haben Es wird im Grunde nur die ursprüngliche Texturplatzierung verwendet , die generiert wurde, als Sie Ihr Modell für einfache Objekte erstellt haben Ihr Modell für einfache Objekte In der Regel generiert oder funktioniert gut genug, solange Ihre Textur nicht zu komplex ist. Der Objektmodus ist dem generierten Modus ziemlich ähnlich. Er fixiert jedoch häufig gedehnte Materialien an Ihrem Modell, die durch das Drücken und Ziehen von Geometrie verursacht wurden. Wenn wir sehen wollten, wie dieser generierte Modus für diese Etage aussah, können wir die Ansicht vergrößern, damit wir uns das genauer ansehen können. Dann müssen wir nur diesen generierten Socket hier nach unten auf diesen Vektor hier ziehen . Wir können hier sehen, diese Holzbretter im Allgemeinen nicht so schlecht aussehen, sie sehen immer noch aus wie ein Holzboden Manche sind etwas größer, manche sind etwas kleiner. Aber dann gibt es hier an der Seite Bereiche , in denen sie komplett ausgestreckt sind. Das ist der Punkt, an dem der generierte Modus hier ins Stocken gerät. Wenn wir jetzt hier runter gehen, wo Objekt steht, können wir uns stattdessen diesen Modus ansehen. Beginnen wir damit, ihn in den Objektmodus umzuschalten , indem wir auf den Socket neben dem Objekt und ihn dann auf Vector ziehen Der Objektmodus ist dem generierten Modus ziemlich ähnlich. Manchmal repariert er jedoch gedehnte Materialien Ihrem Modell, die durch das Drücken und Ziehen von Geometrie verursacht wurden. Wir werden feststellen, dass diese Dehnung an der Seite nicht korrigiert wurde, aber die Größe dieser Dielen wurde geändert , sodass sie einander ähnlicher Nachdem Sie in den Objektmodus gewechselt sind, müssen Sie möglicherweise einige Skalenwerte Ihrer Materialien ändern , je nachdem wie Ihr Material erstellt wurde Weil wir hier sehen können, dass diese Bretter ziemlich klein sind Das liegt daran, dass der Objektmodus eine andere Berechnung verwendet , um Ihre Texturen auf dem Modell zu platzieren , sodass Sie möglicherweise deren Größe ändern müssen Im Zweifelsfall ist Objekt ein guter Ausgangspunkt, um mit Ihren etwas komplexeren Materialien zu beginnen , die sich merklich über das gesamte Modell erstrecken . Es hat auch eine ziemlich coole Funktion, wenn Sie diese Pipette für Objekte hier unten verwenden diese Pipette für Objekte hier unten Sie müssen diesem Teil nicht folgen. Ich werde es dir nur als Beispiel zeigen. Wir können diese Pipette hier auswählen und dann ein beliebiges Modell in unserer Szene auswählen In diesem Fall klicke ich einfach auf diese Schuhe hier drüben. Nachdem Sie ein Objekt ausgewählt haben, können Sie jetzt sehen , dass sich dieses Material an diesem Objekt ausgerichtet hat. Jetzt läuft es in dieselbe Richtung , Jetzt läuft es in dieselbe Richtung diese Schuhe zeigen. Jetzt, da das Material mit diesem Objekt verknüpft ist, kann ich dieses Objekt hier auswählen und es dann verschieben. Und Sie werden sehen, dass es das Material mitbewegt. Oder ich kann es vergrößern und es wird auch das Material mitskalieren, oder ich kann es drehen. diese Weise können Sie genauer kontrollieren, wohin diese Materialien zeigen. Jetzt werde ich all diese Änderungen rückgängig machen , weil das eine Menge Dinge in meiner Szene durcheinander gebracht Und wenn ich dann wieder hier bin, wenn ich dieses Objekt entfernen möchte, wenn ich den Schuh hier entfernen möchte, klicke ich einfach auf dieses kleine X, um es zu entfernen Und es wird zum Standardobjekt zurückkehren. Der UV-Modus, auf den er dank Noderangular standardmäßig eingestellt war , ist tatsächlich der nützlichste Die Einrichtung erfordert jedoch die meiste Arbeit. Stellen wir es jetzt wieder auf UV um , das wir verwenden werden. Wir klicken einfach und ziehen von der UV-Buchse hierher zum Vektor. Der Grund, warum wir diesen UV-Modus verwenden können , liegt darin, dass ich das Modell bereits für uns ausgepackt habe das Modell bereits für uns ausgepackt Standardmäßig werden Ihre Modelle nicht ausgepackt, wenn Sie sie erstellen Das müssen Sie zusätzlich zum Modellierungsprozess tun zum Modellierungsprozess Ich habe das jedoch schon für dieses Modell gemacht, und deshalb können Sie hier sehen, dass alle Dielen die gleiche Größe haben, sie verlaufen in der richtigen Richtung Auf der anderen Seite bekommen wir hier nicht die ausgestreckten Pixel , die wir zuvor hatten In diesem UV-Modus werden die UV-Kanäle für Ihr Modell betrachtet und die Texturen entsprechend ihrer Platzierung platziert. werden wir uns eingehender mit dem Entpacken von UV-Strahlung befassen Später in diesem Kurs werden wir uns eingehender mit dem Entpacken von UV-Strahlung befassen Ich werde jetzt nicht zu sehr darauf eingehen, aber das Auspacken eines Modells ist so, als würde man Ihr Drei-D-Modell nehmen und es in kleine Stücke schneiden , die Sie flach auf einen Tisch legen Auf diese Weise vereinfachen wir die Formen im Modell und ermöglichen es uns, zweidimensionale Bilder wie diese Holzplanken-Textur auf drei D-Objekten zu platzieren zweidimensionale Bilder wie diese Holzplanken-Textur auf drei D-Objekten Man kann sich das fast so vorstellen , als würde man ein Geschenk in Geschenkpapier einwickeln , aber umgekehrt Auch hier sollten Sie sich vorerst keine allzu großen Sorgen machen , da wir später mehr darüber erfahren werden. Gehen wir nun zum anderen Knoten in diesem Paar über, dem Mapping-Knoten. Und wir können sehen, dass dieser Knoten hier auf der rechten Seite etwas einfacher zu verstehen ist, da seine Hauptfunktion darin besteht, Ihre Textur einfach zu bewegen, zu drehen oder zu skalieren. Dies kann bei der Feinabstimmung der Position Ihrer Texturen auf Ihrem Modell nützlich sein . Es ist am nützlichsten, andere Modi als UV zu verwenden, z. B. auf dem Objekt oder im generierten Modus. Wenn Sie den UV-Modus verwenden, haben Sie beim Auspacken hoffentlich die perfekte Platzierung Ihrer Textur erreicht beim Auspacken hoffentlich die perfekte Platzierung Ihrer Textur Sie müssen die Platzierung also nicht wirklich anpassen. Wenn wir einen dieser Schieberegler hierher schieben, können wir ein Beispiel dafür sehen, was er bewirkt Jetzt fällt Ihnen auch auf, dass sie sehr empfindlich sind Wenn Sie sie also bewegen, bewegen sie die Textur ein wenig Aber wenn wir eines davon verschieben, verschieben wir die Textur hin und her. Als Randnotiz, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten , während Sie einen beliebigen Schieberegler im Blender bewegen. Wenn ich also einfach die Umschalttaste gedrückt halte und dann klicke, um den Slider zu ziehen, wird der Slider langsamer, sodass er etwas detaillierter sein kann. Wir haben hier auch Dinge wie die Drehung der Textur, abhängig von der Ausrichtung Ihres Objekts, einige davon werden nicht wirklich viel bewirken. Und zu guter Letzt haben wir hier unten unsere Skala, mit der die Textur gequetscht oder gedehnt werden kann Wir werden hier eigentlich keinen dieser Werte verwenden. Wir werden sie alle auf ihre Standardwerte zurücksetzen. Wenn Sie einen dieser Werte geändert haben um sie wieder auf den Normalwert zu setzen, den Mauszeiger einfach über einen dieser Schieberegler hier und drücken Sie dann die Rücktaste , um sie zurückzusetzen Oder Sie können auch einfach hier reingehen und sie auf den Standardwert setzen Stellen Sie dann bei der Skala sicher, dass Sie nicht auf Null setzen. Die beiden hier oben sind standardmäßig auf Null gesetzt. Diese müssen Sie tatsächlich standardmäßig auf eins setzen. Wenn Sie es auf Null setzen, wird Ihre Textur im Grunde verschwinden, weil Sie sie bis ins Unendliche skaliert haben, also wird sie sehr, sehr klein sein Auch wenn wir keinen dieser Werte für unsere Textur anpassen , schadet es nichts, schadet es nichts hier in dieser Kette belassen Wir werden es also nicht löschen, wir lassen es einfach zu den Strukturen hier drüben zurückkehren Bevor wir dieses Material als vollständig bezeichnen, fügen wir dem System einen weiteren Knoten hinzu, um das Aussehen zu verbessern. Dieses Material ist das einzige in unserer Szene, das Bilder verwendet, die aus echten Fotos stammen. Dies führt zu einem etwas erschütternden Unterschied zwischen dem stilisierteren Aussehen der Szene und dem realistischen Aussehen dieser Holzbretter Wir können diesen Unterschied mildern, indem wir dem Boden mithilfe eines Mischknotens eine etwas einheitlichere braune Farbe verleihen Lassen Sie uns zuerst hier nach unten gehen. Wir werden ein bisschen rauszoomen. Und dann wollen wir zu diesem Bereich zwischen der Grundfarbe und unserem prinzipiellen BSDF-Knoten gehen Grundfarbe und unserem prinzipiellen BSDF-Knoten Hier werden wir unseren neuen Knoten hinzufügen. Fügen wir jetzt diesen neuen Mix-Node hinzu, indem Mauszeiger über den Shader-Editor unten Drücken Sie dann Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Jetzt haben wir oben hier eine Suchleiste, sodass wir auf Suchen klicken können. Dann geben wir das Wort Mix, I, X ein. Wir haben hier ein paar verschiedene Optionen , wenn wir das Wort Mix eingeben , aber die, die wir wollen, ist Mischfarbe. Wir wählen gemischte Farben. Jetzt ziehen wir diesen neuen Knoten und platzieren ihn dann auf dem Kabel, das das Grundfarbbild und den Basisfarbparameter verbindet . Und wir können sehen, dass es weiß wird, wenn wir mit der Maus darüber fahren Sobald wir mit der Maus darüber fahren und dann klicken, um es zu platzieren, werden wir feststellen, dass es automatisch eine Verbindung für uns herstellt Wir werden diesen neuen Knoten verwenden , um unser Bild mit einer durchgehenden braunen Farbe zu überblenden , um das Aussehen des Materials zu vereinfachen Jetzt, wo wir den Knoten verknüpft haben, werden wir feststellen, dass er die Farbe unseres Materials verwaschen hat, weil er es mit Weiß statt mit Braun vermischt Zoomen wir hier runter bis zu der Stelle, an der wir die B-Buchse sehen. Und dann haben wir diese weiße Farbe. Klicken Sie hier auf dieses weiße Feld. Dann werden wir das in eine schöne mittelbraune Farbe ändern . Technisch gesehen könnten Sie jede Farbe verwenden, die Sie möchten , und es wird sie stattdessen mit dieser Farbe mischen. Wenn Sie blaue Böden haben wollten, könnten Sie das tun. Aber im Allgemeinen denke ich, dass dieses Mittelbraun am besten aussieht. Lassen Sie uns diese Werte jetzt für unseren Farbtonwert einrichten, wir geben 0,06 Für unsere Sättigung setzen wir ihn 2,7. Und dann werden wir ihn für den Wert ein gutes Stück dunkler machen Wir setzen den Wert auf 0,15 0,06 0,7 0,15 Mit unserer ausgewählten Farbe können wir einstellen, wie viel von dieser Farbe mit unserer ursprünglichen Holzplanken-Textur gemischt wird mit unserer ursprünglichen Holzplanken-Textur gemischt Wir können das tun, indem wir diesen Faktor-Schieberegler hier ändern. Dieser Faktorregler funktioniert ähnlich wie ein Opazitätsregler in anderen Programmen, falls Sie damit vertraut sind Wenn wir diesen Faktorregler ganz auf eins einstellen, wird nur dieser Sockel verwendet , der in diesem Fall nur eine durchgehende braune Farbe Wenn wir ihn ganz auf Null setzen, wird er nur den Socket verwenden, was unser Bild ist. Wenn wir es jedoch auf etwas dazwischen setzen, werden sie auf der Grundlage dieses Werts von 0,5 gemischt. Das ist genau die Hälfte unseres Bildes, halb braun für unser Material, wir wollen nur, dass 0,5 gemischt. Das ist genau die Hälfte unseres Bildes, halb braun für unser Material, ein bisschen von diesem Braun zu unserer Textur hinzugefügt wird. Also setzen wir unseren Faktor auf 0,25. Dadurch werden 25% dieser braunen Farbe auf unsere Holzbretter gemischt , was dazu beiträgt, sie ein wenig zu reduzieren Mit dieser letzten Änderung sind wir offiziell mit unserem Holzbodenmaterial fertig In der nächsten Lektion werden wir mehr über die Leistungsfähigkeit von Materialien und Emissionen auf der Bildebene erfahren . Wir sehen uns dort. 8. Federfeder und Fackelflamme: In dieser Lektion lernen wir die Macht der Materialien und der Emission von Bildebenen Lass uns beginnen. Wir beginnen mit dem Federkielmaterial und lernen etwas über Alphakanäle Lassen Sie uns zunächst zu unserem Arbeitsbereich für Beschattung wechseln. Das finden wir hier oben. Und dann auch für deinen oberen Viewport. Stellen Sie sicher, dass Sie den Materialvorschaumodus verwenden , den Sie hier finden. Wenn Sie nicht in der Materialvorschau sind, klicken Sie einfach hier auf diese Schaltfläche. nun in diesem oberen Viewport Gehen wir nun in diesem oberen Viewport von hier unten zur Tabelle rein Und wir werden hier dieses weiße Rechteck auswählen hier dieses weiße Rechteck Das ist eigentlich das Federkielobjekt. Sie können es hier im Viewport auswählen , indem Sie mit der linken Maustaste darauf klicken Oder du findest es hier in der Liste, indem du das Wort Lektion hier oben strukturierst , L, E, S, S, O, N, und es dann hier findest. Lektion Federkiel. Auf den ersten Blick sieht das wirklich nicht wie eine Federkiele aus, aber genau hier kommt die Macht der Materialien auf der Bildebene kommt die Macht der Materialien auf der Bildebene Ein Bildebenenmaterial ist eine Technik, mit drei D-Künstler das Aussehen eines sehr komplexen Objekts nachahmen können, beispielsweise einer Federfeder mit dünnen Kanten Indem wir Materialien mit transparenten Kanten auf ein einfaches Objekt wie diese Ebene auftragen , , können wir uns mit dieser Technik den Aufwand ersparen modellieren und texturieren zu müssen ein sehr komplexes Objekt modellieren und texturieren zu müssen und trotzdem das gewünschte Aussehen zu erzielen Eine andere Möglichkeit, sich diese Technik vorzustellen, ist das Anbringen eines realistisch aussehenden Aufklebers auf ein Stück vollständig transparentes Glas Wir werden wieder das Noderangular-Add-On verwenden , um unsere Texturbilder hochzuladen Lassen Sie uns diesen Vorgang jetzt starten. Möglicherweise stoßen Sie auch dasselbe Problem wie ich, bei dem ich mein Material hier unten nicht sehen kann . Es liegt nicht daran, dass es nicht da ist, es ist nur so, dass es nicht sichtbar ist. Wenn Ihnen das passiert , können Sie die Home-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, die sich über den Pfeiltasten auf der rechten Seite befindet. Und dann werden wir direkt in das Material hineingezoomt. Wenn Sie das lieber nicht tun möchten und die Home-Taste auf Ihrer Tastatur nicht finden können, können Sie auch einfach sehr weit herauszoomen , bis Sie sie sehen. Und dann können Sie die Ansicht verschieben und dann vergrößern. Okay, jetzt fangen wir an, unsere Bilder zu laden. Wir beginnen mit der Auswahl dieses prinzipientreuen BSDF-Shaders. Wir können hier ein wenig herauszoomen. Und dann drücken wir Control Shift. Und gleichzeitig können Sie jetzt zu dem Ort navigieren Sie Ihren Texturordner gespeichert haben, den Sie aus den Projektressourcen heruntergeladen haben. Dann können wir in diesen Ordner gehen, indem wir darauf doppelklicken. Dann sehen wir hier zwei Texturen mit dem Wort Federkiel auf der Vorderseite Ich wähle die erste aus, halte dann die Umschalttaste gedrückt und wähle die letzte Es sind nur diese beiden Bilder hier. Dann können wir hier unten auf diesen blauen Button klicken. Genau wie beim letzten Mal, als wir das noangular Add one verwendet haben das noangular Add one verwendet Es hat automatisch all unsere Texturen für uns verknüpft und sie auf die richtigen Farbräume eingestellt Eine wichtige Sache, die Sie beachten sollten, ist , dass Sie für die Erstellung eines erfolgreichen Bildplanmaterials ein Bild benötigen, in das ein Alphakanal integriert ist, z. B. ein transparentes PNG, wie die von mir bereitgestellte Farbtextur Oder Sie benötigen ein separates Schwarzweißbild , das als Alphakanal dient. diesem Schwarzweißbild wird die Silhouette Ihres Aufklebers in Weiß und das C in den Bereichen schwarz dargestellt. Wenn in Ihr Bild bereits ein Alphakanal eingebaut ist, wie es bei unserem Farbbild der Fall ist, kann Blender diesen anstelle eines Schwarzweißbilds verwenden . Jetzt, da alle Bilder geladen und dank Node Wrangler automatisch verbunden sind , können wir beginnen, Anpassungen an unserem Material vorzunehmen Das Erste, was uns auffallen wird, ist, dass unsere Feder immer noch von dieser schwarzen Kiste umgeben Lassen Sie uns die Alphakanal-Textur einrichten. Zum Glück wird das wirklich einfach zu beheben sein. Alles, was wir tun müssen, ist hier runter zu unserem Shader-Editor zu gehen, dann ziehen wir von diesem Alpha-Socket hier auf die Grundfarbtextur und wir ziehen es von hier runter in den Alpha-Socket auf dem prinzipientreuen Wir platzieren es einfach hier und dann werden wir unser Textur-Update bemerken Und jetzt ist all das Schwarz weg und alles, was zurückgeblieben ist, ist die Feder. Das liegt daran, dass wir Blender angewiesen haben, den Alphakanal von unserem Bild im PNG-Format zu übernehmen und ihn auf das Material anzuwenden Dadurch werden alle Bereiche außerhalb der Pixel des Bildes durchsichtig Unser einfaches flaches Flugzeug wirkt jetzt viel komplexer und komplizierter, wie der Schnickschnack einer Federkiele Und das können wir hier an den Rändern sehen. Theoretisch könnten wir hier aufhören und ein ziemlich überzeugendes Material haben. Es gibt jedoch einige Anpassungen, die wir vornehmen können , damit diese Feder noch besser aussieht Lassen Sie uns zunächst die Stärke der Bump-Map verringern , die wir gerade hinzugefügt haben Sie ist wegen ihrer Stärke auf eins gesetzt. Das können wir hier unten auf diesem Bump-Node finden. Wenn es auf eins eingestellt ist, ist es wirklich holprig und sieht etwas Wir werden diesen Wert ganz auf 0,15 herabsetzen. Damit machen wir ihn deutlich weniger holprig Wir geben nur einen leichten Hinweis darauf, dass es hier zu Stößen kommt Bevor wir weitermachen, wollte ich auf etwas Spezielles zu dieser Bump-Map hinweisen etwas Spezielles zu dieser Bump-Map Sie haben hier vielleicht bemerkt , dass dieser Knoten, an dem ein Stoß passiert ist, nicht als normal bezeichnet wird , wie er es auf der Bodentextur der Fall war Diese Knoten hier sind zwar letztlich an genau derselben Stelle wie auf der Bodentextur angebracht, aber sie machen tatsächlich etwas anderes Das Endergebnis ist immer noch ein holprig Es lässt die Oberfläche immer noch so aussehen, als hätte sie eine gewisse Textur Und es ist ein bisschen holprig, aber die Art und Weise, wie es funktioniert, ist ein bisschen Wenn wir Strg und Shift drücken und dann linken Maustaste auf diese Textur hier klicken , heißt das normal, also das Bild, das wir angeschlossen haben Wir werden feststellen, dass es sich tatsächlich um ein Schwarzweißbild handelt , nicht um das mehrfarbige Bild in Blau, Rosa und Grün, das wir für den Boden gesehen haben Das liegt daran, dass es sich um eine Bump-Textur handelt, nicht um eine normale Textur nicht um eine normale Wie gesagt, sie erreichen hier ein ähnliches Ziel. Sie lassen diese Textur holprig aussehen, aber sie tun es auf unterschiedliche Weise Bei dieser schwarz-weißen Bump-Textur die weißen Bereiche heraus und die schwarzen Bereiche kommen zum Vorschein In Bezug auf die Krümmung liest es jedoch nicht wirklich etwas Bereiche werden entweder nach außen geschoben oder hineingedrückt. Gegensatz zu einer normalen Textur, die wir für den Boden verwenden, die blaue, violette, rosafarbene und grüne Farbe hat , werden diese tatsächlich sowohl nach innen als auch nach außen gelesen und gekrümmt. Es ist also ein etwas komplexeres Material für etwas so Einfaches und Kleines wie diesen Federkiel Wir brauchen wirklich nicht all diese zusätzlichen Details. Es ist genauso einfach, diese schwarz-weiße Bump-Map zu verwenden. Dies ist auch eine Textur, die ziemlich einfach erstellt werden kann, indem man einfach das Farbbild verwendet und es dann entsättigt und schwarz-weiß macht Die andere Änderung, die wir bemerken werden, ist, dass wir das hier nicht an einen normalen Knoten anschließen, sondern an einen Bump-Node anschließen und diesen dann in den normalen Modus ausführen dann Dadurch wird diese schwarz-weiße Textur in nützliche Informationen umgewandelt , die dann hier in die normale Steckdose gesteckt werden können hier in die normale Steckdose gesteckt Im Allgemeinen bieten Ihnen die farbenfrohen Normalkarten , die wir für den Holzboden gesehen haben, ein etwas hochwertigeres Ergebnis, was zu einer gewissen Krümmung und etwas komplexeren Unebenheiten auf Ihrem Objekt führt Aber bei wirklich einfachen Objekten wie diesem können Sie gut wegkommen, indem Sie einfach dieses Schwarzweißbild hier verwenden und es dann in einen Bump-Node einspeisen und es dann für Ihr normales Bild verwenden Nachdem diese kurze Erklärung geklärt ist, kehren wir zu unserem vollständigen Material zurück, ist, kehren wir zu unserem vollständigen Material zurück indem wir die Strg- und Shift-Taste gedrückt halten und dann hier auf den prinzipiellen BSDF-Knoten klicken hier auf den prinzipiellen Die nächste Änderung, die wir vornehmen werden, bezieht sich auf das Spiegelbild Im Moment ist es ein bisschen zu reflektierend für eine Federkiele. Was wir ändern werden, ist sowohl unser IOR als auch unsere Rauheit Lassen Sie uns hier zunächst unsere Rauheit auf 0,75 setzen , wodurch die Reflexionen etwas rauer Dann werden wir hier unten für unseren IOR diesen Wert auf 1,25 setzen . Im Wesentlichen haben wir unsere Reflexionen verschwommener gemacht als zuvor Wir haben auch die Stärke der Reflexion, die wir an diesem Objekt sehen, verringert Reflexion, die wir an diesem Objekt sehen Es ist insgesamt weniger reflektierend und die Reflexionen sind etwas verschwommener Es verleiht dem Federkiel ein weicheres Aussehen. Lassen Sie uns abschließend die Farbe unserer Feder anpassen. Dieser Teil ist eher eine persönliche Präferenz, aber ich zeige Ihnen, wie Sie diese feurige orange Farbe, die wir jetzt haben, stattdessen in eine warmweiße Farbe umwandeln Das gibt uns die Möglichkeit, einige neue Knoten kennenzulernen und unsere Feder in eine für Federkiele typischere Farbe umzuwandeln eine für Federkiele typischere Farbe Lassen Sie uns damit beginnen, hier in unserem Shad-Er-Editor ein wenig herauszuzoomen hier in unserem Shad-Er-Editor ein wenig Dann drücken wir Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen Und wir werden hier oben auf die Suchleiste klicken. Und dann geben Sie das Wort Hue H U E ein. Und dann wählen wir hier dieses Wort , das Farbsättigung und Wert sagt. Nun diesen neuen Knoten, der derzeit mit unserer Maus verbunden ist, ziehen wir auf die gelbe Linie, die das Farbbild mit der Basisfarbbuchse verbindet. Wir können hier sehen, dass es weiß hervorgehoben wird, wenn wir das tun. Und wenn wir dann darauf klicken, wird es automatisch für uns verbunden. Sobald es platziert ist, wird es sich hier ein wenig überlappen. Wenn Sie möchten, können Sie es nach oben verschieben , damit es ein wenig sauberer aussieht. Zoomen wir in unsere Knoten hinein, damit wir uns das genauer ansehen können. Dieser Knoten hier ermöglicht es uns, die Farbe unserer Feder ganz einfach auf etwas Wünschenswerteres zu ändern die Farbe unserer Feder . Die einzige Änderung, die wir dafür tatsächlich vornehmen werden , besteht darin, unsere Sättigung hier auf 0,3 zu reduzieren , wodurch die Sättigung unserer Feder lediglich verringert wird. Wenn wir dies jedoch vorerst wieder auf eins setzen und dann beginnen wir diesen Farbtonregler hin und her zu bewegen. Wir können hier sehen, dass dadurch tatsächlich die gesamte Farbe der Feder verändert wird. Aus irgendeinem Grund wolltest du wirklich eine blaue oder lila oder eine grüne Feder, das könntest du hier mit diesem Farbschieberegler machen. Auch hier so ziemlich jeder Slider im Blender. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, bevor Sie darauf klicken und ziehen, bewegen Sie den Schieberegler viel langsamer. Sie können also viel mehr Kontrolle über den Slider haben. Wenn du das nur mehr in Richtung reinem Gelb treiben willst, könntest du das tun. Oder wenn du es ganz auf Blau umstellen möchtest, könntest du das auch hier tun. Im Moment lasse ich den Farbtonregler auf 0,5 stehen. Wir stellen unsere Sättigung hier unten ein, 2.3 Dann auch diesen Schieberegler hier unten für den Wert, den wir nicht verwenden werden, aber das senkt nur die Helligkeit. Wenn du eine schwarze Feder machen willst, könntest du das hier unten machen. Aber für den Moment stelle ich das einfach auf eins zurück. Wir werden hier einen weiteren Knoten hinzufügen. Bevor wir das tun, lassen Sie uns etwas Platz dafür schaffen. Um Platz zu schaffen, können wir einfach auf diese beiden Knoten klicken und sie mit der Maus über sie ziehen. Und wir werden sie einfach hier nach rechts verschieben, um uns hier ein bisschen mehr Platz zu geben. Jetzt, wo wir etwas Platz haben, können wir Shift und A erneut drücken, um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Wir suchen hier. Wir werden Helligkeit eingeben, nur das Wort hell. Und es wird es hier genug herausfiltern Helligkeitskontrast zu erhalten. Wir wählen diesen Knoten aus. Und dann ziehen wir ihn wieder hierher zwischen die Farbtonsättigung und die Grundfarbe. Wir spielen es gleich danach ab und platzieren es auf der Leitung, sodass es automatisch eine Verbindung herstellt. Jetzt können wir diesen Knoten vergrößern. Dann macht es für diesen so ziemlich genau das, was es sagt. Sie haben Ihren Helligkeitsregler hier oben , der nur ändert, wie hell das Material ist. Dann hast du hier deinen Kontrast, ändert , wie kontrastreich er hier von oben nach unten ist, die Helligkeit Wir setzen diesen Wert auf minus 0,2. Wir machen unsere Feder tatsächlich etwas dunkler Und dann ist unser Kontrast momentan durcheinander, aber wir werden ihn auf 0,5 setzen. Was wir hier gemacht haben, ist, unsere Feder etwas dunkler zu 0,5 setzen. Was wir hier gemacht haben , ist, unsere Feder etwas dunkler Nur ein bisschen dunkler hier mit dem Helligkeitsregler Dann haben wir auch diesen Kontrast verringert. Wenn du den Unterschied hier sehen möchtest, könnten wir ihn auf eins zurücksetzen, um zu sehen, wie es vorher aussah. Wenn es hier auf eins eingestellt ist, haben Sie hier ein bisschen helleres Weiß und ein bisschen dunkleres von dieser tiefroten Farbe. Und wenn wir das auf 0,5 reduzieren, machen wir alles ein bisschen gedämpfter Ein bisschen weicher. Es ist eine ziemlich subtile Veränderung, aber ich denke, es macht einen Unterschied für diese Feder Nachdem dieser letzte Knoten hinzugefügt wurde, ist unser Federkielmaterial offiziell fertig Im letzten Teil dieser Lektion werden wir ein stilisiertes Flammenmaterial für die Wandfackeln erstellen Flammenmaterial für die Wandfackeln Verkleinern wir ihr Darstellungsfenster von oben. Wir gehen hier rüber zu linken Fackel an der Wand Wir können hier reinzoomen. Und dann klicken Sie hier mit der linken Maustaste auf die Flamme selbst, wir texturieren nur die Flamme wieder Du kannst sie auch hier auf der rechten Seite aus der Liste auswählen . Lektion Fackel, Flamme links Wir werden vorerst nur die linke Flamme texturieren. Sie erhalten jedoch beide genau dasselbe Material weil sie Materialien miteinander verknüpft haben Ich habe wieder das gleiche Problem hier unten, wo ich das Material nicht sehen kann, sodass ich die Home-Taste drücken kann. Oder ich hätte einfach herauszoomen können, bis ich es gesehen habe, und dann hinübergeschwenkt und dann hineingezoomt Stattdessen wird diese Fackelflamme unser erstes Material sein das die Emissionsparameter des prinzipiellen BSDF-Shaders verwendet prinzipiellen BSDF-Shaders Emission ist der technische Name für ein Material, das leuchtet und Licht in unsere Szene abgibt Auf diese Weise können wir kleine Teile unseres Modells beleuchten, z. B. die Flammen in diesen Fackeln, sie sich in unserem Rendering wie echte Lichter verhalten Fangen wir an, an unserem Material zu arbeiten. Im Gegensatz zu anderen Materialien, an denen wir gearbeitet haben, werden wir den Parameter für die Grundfarbe nicht anpassen , da wir die gesamte Farbe für das Material aus der Emissionseigenschaft am unteren Rand dieses Knotens ermitteln. Es gibt jedoch einige Dinge, die wir schnell ändern müssen , bevor wir zur Emission übergehen. Lassen Sie uns sie jetzt ändern. Das erste, was wir tun werden, ist , unseren IOR ganz auf eins zu reduzieren. Wir wollen nicht, dass unsere Flammen überhaupt reflektierend aussehen. Wenn wir diesen Wert hier auf eins setzen, müssen wir uns darüber keine Gedanken machen. Im wirklichen Leben würden Flammen kein Spiegelbild haben. Also wollen wir uns hier auch nicht in drei D damit befassen müssen. Als Nächstes gehen wir hier runter zu Stelle, wo Übertragung steht. Und wir werden das aufdrehen und wir werden sehen, dass es nur einen einzigen Schieberegler hat Wir stellen diesen Schieberegler jetzt ein, bis auf einen für das Gewicht Dieser Schritt wird im Moment nicht sonderlich viel Sinn machen, aber ich verspreche, dass wir den Schieberegler für die Übertragung in den späteren Lektionen genauer erklären werden Schieberegler für die Übertragung in . Verstehen Sie zunächst, dass unser Material dadurch lichtbrechend wird , sodass Licht es durchdringen Das ist aufgrund der Art und Weise , wie ich diese Fackeln konstruiert habe, wichtig , aber das wäre kein typischer Schritt für alle stilisierten Das ist im Grunde einzigartig an dieser Fackel. Nachdem diese beiden Änderungen vorgenommen wurden, sind wir bereit, mit dem unterhaltsamen Teil zu beginnen. Die Emissionseigenschaften sind an diesem Knoten in zwei Bereiche aufgeteilt, und wir können sie hier unten sehen wenn wir die Emissionsoptionen öffnen Die erste Einstellung, die wir hier ändern können, ist die Farbe, die durch diesen Farbblock dargestellt wird Hier unten haben wir die Stärke der Emission, die derzeit auf Null gesetzt ist. Lassen Sie uns damit beginnen, die Stärke hier unten zu ändern, denn im Moment ist sie auf Null gesetzt, was bedeutet, dass sie überhaupt nicht leuchtet Wir klicken und ziehen einfach auf den Stärkeregler. Wir werden anfangen, die Menge an Licht, die wir haben, zu erhöhen, die Stärke dieses Lichts. Und je höher wir es machen, desto heller wird das Licht sein. Jetzt, wo wir die Stärke erhöht haben, können wir hier die Farbe ändern. Indem wir einfach diesen Farbblock auswählen, könnten wir ihn auf eine beliebige Farbe einstellen. Wir möchten die Farbe dieses Glühens ändern , wenn wir möchten. Damit es eher wie eine Flamme aussieht, könnten wir es hier auf eine gelb-orange Farbe einstellen Wir werden diese Farbe hier in einer Minute ersetzen. Sie sich keine Sorgen , ob es perfekt ist, aber Sie können die Farbe hier anpassen, um zu sehen, welche verschiedenen Sie erzielen können, und um zu sehen, was Ihnen gefällt Aber im Allgemeinen würden wir uns für eine Flamme etwas in diesem Bereich für diese Fackelflamme wünschen diesem Bereich für diese Fackelflamme Lassen Sie uns unsere Stärke hier auf 20 setzen, also werden wir es ziemlich hell machen. Und jetzt können wir weitermachen und anfangen, die Farbe zu ändern. Jetzt, wo wir einen grundlegenden Effekt mit einer leuchtenden Fackel haben , könnten wir theoretisch einfach hier aufhören. Aber ich habe ein paar Tricks, die wir anwenden können , um diese Flamme viel interessanter zu machen dieses Effekts sind zwei brandneue Knoten erforderlich Erstellung dieses Effekts sind zwei brandneue Knoten erforderlich. Lassen Sie uns diese jetzt hinzufügen. Lassen Sie uns ein bisschen herauszoomen, damit wir hier unten auf unserem Bildschirm etwas Platz haben. Und wir drücken Shift und A und gehen jetzt hier zu unserer Suchleiste. Wir können Farbe eingeben. Und dann ist der, nach dem wir hier suchen , der zweite in dieser Liste. Wir suchen nach einer Farbrampe. Wir wählen das aus. Wir können diesen Knoten hier platzieren. gibt es nichts, womit man ihn verbinden Moment gibt es nichts, womit man ihn verbinden könnte. Das machen wir in einer Minute. Dann drücken wir Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen . Gehe zur Suche. Diesmal geben wir das Wort Schicht ein, L, A, Y, E, R. Wir suchen nach dem Gewicht der Schicht. Wir werden das wählen. Wir können das hier links platzieren. Jetzt lassen Sie uns die anschließen. Also stecken wir die gegenüberliegende Buchse an diese untere Buchse hier, um das Gewicht der Schicht hier unten in die Faktorbuchse auf dem Farbverlauf zu legen die Faktorbuchse auf dem Farbverlauf Jetzt können wir diese Farbe von hier aus der Emissionsfarbe hier verbinden wobei diese Knoten an die Emissionsfarbenbuchse angeschlossen Wir haben unsere orange Farbe verloren, aber wir haben diesen interessanten Schwarz-Weiß-Look gewonnen wir anpassen können , um eine coole, stilisierte Lassen Sie uns zunächst besprechen, was jeder dieser Knoten für uns tut Beginnend mit diesem Layer-Gewicht-Knoten hier auf der linken Seite. Dieser Schichtgewichtsknoten hat zwei verschiedene Modi, mit denen wir eine Eigenschaft, in unserem Fall die Emission, unterschiedlich gewichten können in unserem Fall die Emission, , je nachdem, ob die Fläche des Modells zu uns hin oder von uns weg zeigt. Sowohl der Franele- der Facing-Modus führen zu ähnlichen Ergebnissen Ich finde jedoch den Facing-Modus aufgrund des höheren Kontrasts der Schwarz- und Weißwerte etwas nützlicher aufgrund des höheren Kontrasts der Schwarz- und Weißwerte Wenn wir den Unterschied zwischen diesen beiden sehen wollen, können wir einfach vom Freel-Socket hier unten auf den gleichen Faktor ziehen und er wird ihn ersetzen Und jetzt können wir es hier oben sehen. Sie können sehen, dass wir immer noch einen kleinen Unterschied zwischen der weißen und der helleren grauen Farbe feststellen. Aber es ist bei weitem nicht so wirkungsvoll wie die Verkleidung. Wenn wir diesen Faktor erneut herunterziehen, erzielen wir hier einen viel stärkeren Effekt Was besser für einen stilisierten Look funktioniert. Auch hier schauen sich beide Modi an, ob die Gesichter auf uns zu oder von uns weg zeigen zu oder von uns weg Diese Informationen werden nur auf unterschiedliche Weise angezeigt. Vorerst überlassen wir den Modus der Ausrichtung auf unsere Flamme. Schließlich haben wir hier unten unseren Blend-Wert. Dadurch ändert sich nur die Menge an Schwarz und Weiß in diesem Material. Wenn wir es nach links schieben, erhalten wir immer mehr Schwarz. Und wenn wir es nach rechts schieben, erhalten wir immer mehr Weiß. In unserem Fall funktioniert 0,5 tatsächlich einwandfrei. Wir werden das hier beim Standardwert belassen. Lassen Sie uns nun über den Color Ramp-Knoten sprechen. Dieser Color Ramp-Knoten ist so etwas wie ein Superheld. Wenn es um die Utility-Nodes geht, werdet ihr Farbverläufe in allen möglichen Materialien sehen, sowohl stilisiert als auch realistisch, weil er zu so vielen verschiedenen Dingen fähig ist so vielen verschiedenen Dingen fähig und in unserem Fall generell nur ein wirklich, wirklich nützlicher Knoten ist, er steuert die Farbe unserer Flamme, die momentan auf Schwarz und Weiß eingestellt ist Und es ändert sich, wie viel von jeder Farbe in diesem Material enthalten ist Wir können hier die Farbe jedes dieser Schieberegler anpassen, und wir können sie auch hin und her bewegen , um die Menge dieser Farbe zu ändern Wir können hier sehen, dass, wenn ich das nach rechts schiebe, ein stärkerer Übergang zwischen Schwarz und Weiß entsteht. Dann das Gleiche hier drüben. Wenn ich hier auf der linken Seite zum Weiß gehe, fällt es etwas weniger auf. Aber wir machen den Übergang für Weiß etwas schärfer und wir machen mehr davon Beginnen wir damit, die Farben der einzelnen Schieberegler zu ändern , und dann können wir ihre Positionen ändern Wir beginnen mit der Auswahl dieses linken Schiebereglers , der derzeit schwarz ist. Um ihn auszuwählen, müssen Sie normalerweise direkt über diesem Quadrat hier auswählen Wählen Sie das kleine Dreieck darüber aus, und das sollte den Schieberegler für Sie auswählen Sie können erkennen, dass Sie den richtigen ausgewählt haben, weil dieser Farbleist unten zu Schwarz gewechselt ist. Jetzt können wir diesen Farbleisten auswählen , um unseren Farbwähler aufzurufen Da es auf Standardschwarz eingestellt ist, ist der Wert ganz auf Null gesetzt, was bedeutet, dass wir auf diesem Farbrad wirklich nichts sehen können auf diesem Farbrad wirklich nichts Lassen Sie uns den Wert auf eins erhöhen, damit wir die Farben , nach denen wir suchen, tatsächlich sehen können. Ich kenne bereits die genaue Farbe wir für diesen Slider verwenden werden. Wir können einfach die genauen Werte dafür eingeben, für unseren Farbton können wir das auswählen, wir geben 0,095 ein. Dann unsere Sättigung, wir können das einfach auf eins hochdrehen, um eine schöne warme gelbe Farbe zu Wählen wir nun diesen weißen Schieberegler hier aus. Wählen Sie erneut das kleine Dreieck darüber aus. Um es hier unten auszuwählen, klicken wir auf diesen weißen Balken und ändern auch diese Farbe. Wir beginnen damit, die Sättigung bis auf eins einzustellen . Wir setzen den Farbton auf 0,007 und dann haben wir für den Wert, den wir 0,2 eingeben können, diese tiefrote Farbe erzeugt Nachdem wir das gesamte Weiß aus dem Material entfernt haben, ändern wir die Position dieser Schieberegler Wir kontrollieren also, wie viel von jeder Farbe angezeigt wird. Wir können diese tiefrote Farbe, die wir hinzugefügt haben, kaum sehen. Schieben wir diesen Schieberegler nach links damit wir unserem Material viel mehr davon hinzufügen können. Wir können das einfach tun, indem wir diesen kleinen Schieberegler hier beschreiben diesen kleinen Schieberegler hier und ihn dann nach links ziehen Wir werden feststellen, dass wir, wenn wir ihn nach links bewegen, immer mehr von dieser roten Farbe in unserem Material sehen dieser roten Farbe in unserem Material Im Folgenden werden wir auch feststellen, dass wir hier einen Positionsschieberegler haben , wenn wir diesen Schieberegler hin und her bewegen, auch die Zahl ändert. Gehen wir hier runter zu der Stelle, an der Position steht. Und wir werden 0,2 für diesen Slider eingeben . Nachdem wir diesen Schieberegler auf 0,2 gestellt haben, sieht unsere Flamme jetzt viel besser aus und sie ist auch viel stilisierter Wir haben hier eine ziemlich gleichmäßige Verteilung dieser Farben. Und wir haben hier am Boden schöne dunkle Orangen, sowie diese wirklich hellen Hotspots hier, wo es gelber ist Das stilisierte Aussehen, das wir erhalten, ist auf diesen schönen, schwierigen Übergang zurückzuführen , den wir gemacht haben , indem wir diese Schieberegler näher zusammengeschoben haben, und wir haben ihnen weniger Zeit gegeben, zwischen einander zu wechseln und zu wechseln. Wir sorgen dafür, dass er viel schneller abläuft, was uns diese härteren Kanten gibt Das trägt dazu bei, den Cartoon-Look zu replizieren, den wir anstreben. Abschließend fügen wir diesem Farbverlauf eine weitere Farbe , um die Übergänge etwas komplexer zu gestalten Wenn Ihr roter Schieberegler noch ausgewählt ist, können wir hier auf diese kleine Plus-Schaltfläche klicken , um einen neuen Schieberegler zwischen den beiden zu erstellen. Beginnen wir damit, die Farbe dieses neuen Sliders zu ändern. Es sollte bereits ausgewählt sein brandneu erstellt werden. Dann können wir hier runter zu dieser kleinen Farbleiste gehen und unseren Wert ganz auf eins setzen. Wir können unsere Sättigung auf eins einstellen. Dann geben wir für unseren Farbton 0,01 ein und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt haben wir diese leuchtend feurige orange Farbe. Schließlich werden wir die Position dafür hier nach unten verschieben, wobei der Schieberegler noch ausgewählt Wir können zum Positionswert gehen und dann 0,05 eingeben und dann die Eingabetaste drücken , um ihn hier etwas näher an das Gelb zu Diese neue Farbe fügt einen ziemlich subtilen aber wichtigen Farbübergang zwischen den gelben und den roten Farben hinzu, um unser Material etwas komplexer zu machen unser Material etwas komplexer Infolgedessen können wir den Wert hier zwischen diesen beiden Farben sehen , wir erhalten dieses sanfte Orange zwischen ihnen. Aber es behält immer noch den scharfen, karikaturhaften, stilisierten Effekt bei, nach dem wir gesucht haben Mit dieser letzten Änderung haben wir unser stilisiertes Fackelflammenmaterial fertiggestellt In der nächsten Lektion lernen wir, wie Sie mithilfe des Volumenstreuungsknotens unserer Szene volumetrischen Nebel hinzufügen Wir sehen uns dort. 9. Volumen-Streuung: In dieser Lektion lernen wir, wie Sie mithilfe des Volumenstreuungsknotens unserer Szene volumetrischen Nebel hinzufügen können. Lass uns beginnen Dieses Material zur Volumenstreuung unterscheidet sich ein wenig von den anderen, weshalb wir es in dieser Lektion im Layout-Arbeitsbereich bearbeiten werden dieser Lektion im Layout-Arbeitsbereich bearbeiten Falls Sie sich noch nicht im Layout-Arbeitsbereich befinden, können Sie es hier oben links finden , indem Sie einfach hier auf diese Registerkarte klicken Wir müssen auch unser linkes Ansichtsfenster, dieses hier drüben, in den Rendermodus umschalten dieses hier drüben, , um die volle Wirkung dieses Materials zu sehen können wir tun, indem wir diese Schaltfläche für den gerenderten Modus hier auswählen diese Schaltfläche für den gerenderten Modus , um unser Darstellungsfenster in diesen Modus umzuschalten Auch hier gilt: Wenn Sie diese Schaltflächen hier auf der rechten Seite nicht sehen können , klicken Sie mit der mittleren Maustaste und schieben hin und her, sodass Sie diese Schaltflächen einblenden können Lassen Sie uns zunächst besprechen, was genau Volumenstreuung für uns bedeutet Die Volumenstreuung dient hauptsächlich dazu, Nebel in der Luft zu erzeugen , den die Lichter in unserer Szene Sie würden diesen Effekt im wirklichen Leben sehen, in einem staubigen Raum oder draußen in einer nebligen Nacht Dadurch können unsere Lichter sozusagen die Luft in unserer Szene füllen, sodass der gesamte Raum dichter und atmosphärischer aussieht Wenn wir hier in den unteren Bereich unserer Bohnenstange zoomen, sehen wir ein Beispiel für diesen Volumenstreueffekt Der subtile orange und rosafarbene Nebel, den wir in unserer Szene sehen, ist dieser Volumenstreuung zu verdanken Es gibt verschiedene Möglichkeiten, diesen volumetrischen Nebel auf Ihre Szene anzuwenden diesen volumetrischen Nebel In dieser Lektion werde ich jedoch gängigste Methode erläutern Als Erstes besprechen wir das Modell, auf das Sie dieses Material anwenden werden. In unserem rechten Darstellungsfenster sollten Sie diesen Würfel sehen, der aus dünnen schwarzen Linien besteht, die unsere gesamte Szene umgeben Beginnen wir damit, hier eine dieser schwarzen Linien auszuwählen. Wir können es hier unten finden ist wahrscheinlich der einfachste Ort, um es auszuwählen. Wie immer kannst du einfach nach dem Wort Lektion suchen und es dann in der Liste hier finden , Unterrichtsvolumen, Streuung Und dann heißt es hier Fog Cube. Obwohl er etwas abgeschnitten ist, dieser dünne schwarze Linienwürfel nicht wirklich dem, wie dieses Modell aussieht . Er wird stattdessen durch eine Überschreibung der Viewport-Anzeige erzeugt Schauen wir uns das jetzt an. Wenn dieses Modell noch ausgewählt ist, können wir hier zur Registerkarte Objekteigenschaften gehen, und es ist dieses kleine orangefarbene Kästchen. Wenn wir also diese Registerkarte auswählen, wechseln wir zu dieser Registerkarte. Jetzt. Jetzt, wo wir uns diese Registerkarte ansehen, können wir ganz nach unten scrollen, bis dort Viewport-Anzeige steht Öffnen Sie dann diese Optionen, falls sie es noch nicht sind. Wenn wir hier nach unten schauen, ist diese Anzeige als Drop-down-Menü dafür verantwortlich dieser Würfel als schwarze Linien dargestellt wird Es ist derzeit auf den Bounds-Modus eingestellt. Was Sie sehen, sind eigentlich die äußersten Grenzen dieses Modells und nicht die tatsächliche Form des Lassen Sie uns diesen Anzeigemodus hier von „Grenzen“ auf „ Texturiert“ oder „Durchgehend“ ändern von „Grenzen“ auf „ Texturiert“ oder „Durchgehend Ich werde meinen vorerst auf texturiert umstellen. In unserem Fall werden sowohl Textur als auch Festkörper identisch aussehen, aber texturiert ist eigentlich die Standardoption für neu erstellte Modelle Da unser Modell jetzt im Viewport sichtbar ist, können wir sehen, wie es tatsächlich aussieht diesem Modell handelt es sich im Wesentlichen um einen modifizierten Würfel, der exakt den gleichen Grundriss hat wie der Boden in unserer Szene, einschließlich der Treppe Dadurch erhält er eine etwas unregelmäßige Form, die sonst verborgen bleibt, wenn für dieses Modell der Modus „Grenzen“ aktiviert wird Indem wir es auf Grenzen setzen, machen wir das Modell in unserem Darstellungsfenster außerdem fast vollständig durchsichtig , ohne die Fähigkeit zu verlieren , unser Volumenstreumaterial darauf anzuwenden Warum brauchen wir dieses Modell also überhaupt? Dieses Modell wird wie der Behälter für den Nebel in unserer Szene sein. Stellen Sie sich diesen Würfel fast wie eine große Glasbox in die wir Nebel pumpen , sodass er sich nur auf die Bereiche auswirkt, die wir wollen. Deshalb ist es wichtig, dass der Würfel exakt der Form der Treppe und der kleinen Fensternische auf der Rückseite Wir wollen sicherstellen , dass unser Nebel den gesamten Raum ausfüllt , ohne ihn zu verlassen wir nun eine Vorstellung davon haben, wofür dieses Modell gedacht ist, setzen wir es in den Darstellungsoptionen des Viewports wieder in den Modus „Grenzen“ Darstellungsoptionen des Viewports wieder in den Modus „ Auch das können wir hier unten machen, wo „Anzeigen als“ steht. Dann schalten wir für dieses Dropdown einfach wieder auf Grenzen um Schauen wir uns zunächst das Material zur Volumenstreuung an. Für dieses Beispiel habe ich beschlossen, das endgültige Volumenstreumaterial beizubehalten, das auf das Modell angewendet wird, während wir seine Einstellungen erläutern Am Ende der Lektion zeige ich Ihnen dann, wie Sie eines von Grund auf neu erstellen Bleiben wir vorerst im Layout-Arbeitsbereich, in dem wir uns gerade befinden und wechseln wir dann zur Registerkarte Materialvorschau auf der rechten Seite. Wir finden diesen Tab hier unten rechts. Und es ist der Kreis mit diesem Schachsymbol darüber. Lass uns das auswählen. Nun, wir haben diesen Tab in dieser Klasse noch nicht wirklich verwendet. Es ist im Grunde nur eine vereinfachte Ansicht woran wir auf der Registerkarte Schattierung gearbeitet haben . Dies gilt für die einfachsten Materialien , die nur einen oder zwei Knoten verwenden, wie das Goldmedaillenmaterial, das wir hergestellt haben , oder in diesem Fall die Volumenstreuung Es funktioniert ziemlich gut für alles, was komplexer ist. Sie werden es viel einfacher finden, im Arbeitsbereich „Vollschattierung“ zu arbeiten, wie wir es in den letzten Lektionen getan haben Dieses Volumenstreuungsmaterial verwendet nur einen einzigen Shader-Knoten Es ist in Ordnung, diese vereinfachte Ansicht zu verwenden. In der Regel werden Ihre Shader-Eigenschaften unter den Oberflächenoptionen aufgeführt Volumenstreuung wird jedoch nicht als Oberfläche betrachtet. zugehörigen Optionen befinden sich stattdessen unter den Lautstärkeeinstellungen Falls sie in diesen Lautstärkeeinstellungen nicht bereits aktiviert ist, können wir die Einstellungen für diese Volumenstreuung in diesen Lautstärkeeinstellungen nicht bereits aktiviert ist, können wir die Einstellungen für diese Volumenstreuung sehen Da wir nun alle Eigenschaften sehen können, können Sie sehen, wie einfach dieser Knoten Wir haben nur drei Parameter , die wir ändern können. Normalerweise ändern Sie nur zwei dieser Parameter. Zuerst haben wir die Farbe, die hier ist. Dies ist der Parameter , den Sie in den meisten Fällen weiß lassen werden . Wenn wir es weiß lassen, nimmt der Nebel die Farbe dessen an, was ihn beleuchtet Das heißt ein rotes Licht. Wir färben deinen Nebel rot Aber ein blaues Licht in genau derselben Szene färbt den Nebel Wenn wir es in eine andere Farbe als Weiß ändern, färben wir den Nebel selbst auf eine bestimmte Farbe, z. B. Rot Wenn wir also diesen Farbleisten hier auswählen, sehen wir genau denselben Farbwähler mit dem wir in der Vergangenheit gearbeitet haben Und dann können wir es beliebig in die gewünschte Farbe ändern es beliebig in die gewünschte Farbe Aber wir werden feststellen, wenn wir die Farbe dieses Nebels ändern, ändern wir auch die Farbe unserer Szene. machen wir die Szene also Aufgrund dieser Nebelfarbe machen wir die Szene also überwiegend einfarbig. Wir entfernen gewissermaßen die Fähigkeit dieser Lichter, die Farbe des Nebels zu bestimmen , und machen den gesamten Nebel einfach einheitlich grün. Das könnte für einen stilisierteren Look nützlich sein. Es raubt Ihrer Szene jedoch etwas Farbe. Bis der Nebel im Wesentlichen einfarbig ist. Ich würde sagen, in neun von zehn Fällen. Ich empfehle Ihnen, diese Farbe weiß zu lassen, oder eine sehr entsättigte Farbe Wenn Sie vorerst eine Farbe verwenden möchten, setzen wir diese Farbe wieder auf Weiß, damit wir unsere Sättigung ganz verringern und dann den Wert ganz auf eins erhöhen können unsere Sättigung ganz verringern und dann den Wert ganz auf eins erhöhen Es spielt keine Rolle, auf welchen Farbton Sie eingestellt sind , da es keine Sättigung gibt Aber wenn du willst, kannst du das auch einfach wieder auf Null setzen . Als nächstes haben wir den Dichteparameter. Die Einstellung macht so ziemlich genau das, was Sie denken. Sie erhöht oder verringert entweder die Dichte des Nebels in Ihrer Szene. Normalerweise benötigen Sie einen ziemlich niedrigen Wert wie 0,1, den wir derzeit verwenden. Wenn wir anfangen, diese Dichte näher an einen Wert oder höher zu erhöhen , stellen wir fest, dass der Nebel viel, viel dicker wird und es schwierig ist, ihn überhaupt zu durchschauen. Normalerweise möchten Sie diesen Wert unter eins halten, und normalerweise werden Sie ihn deutlich unter eins halten wollen . Irgendwo im Bereich von 0,1, vielleicht 0,2 können wir hier sehen, dass es fast so aussieht, als ob Rauch in unserem Zimmer ist und nicht Nebel. Das könnte nützlich sein, wenn Sie versuchen , dichten Rauch zu replizieren Aber für einen subtilen, staubigen Raum, nach dem wir suchen, sieht ein Wert von 0,1 viel Setzen wir unsere Dichte wieder auf 0,1 zurück. Schließlich haben wir die Anisotropie, diese ist nicht ganz so offensichtlich wie Leider können Sie sich den Anisotropiewert so vorstellen , dass er die Konzentration Ihres Nebels steuert Dieser Wert ist standardmäßig Null. Ich habe jedoch bereits Sterne auf 0,5 erhöht . Wenn Sie diese Zahl auf eins erhöhen, der Nebel in Ihrer Szene konzentriert sich der Nebel in Ihrer Szene auf Ihre Lichtquellen Das heißt, je mehr wir diesen Wert erhöhen, desto weniger allgemeiner Nebel wird in unserer Szene zu sehen sein. Aber wir werden helleren, intensiveren Nebel haben sich um die eigentlichen Lichtquellen herum konzentriert. Das können wir hier unten sehen. diesen Wert erhöhen, werden wir insgesamt weniger Nebel in den weniger beleuchteten Bereichen sehen . Und in den stärker beleuchteten Bereichen werden wir etwas mehr Nebel sehen . Wenn wir den Wert auf Null setzen, was die Standardeinstellung ist, werden wir feststellen, dass unser Raum generell neblig aussieht Weil wir den Nebel nicht so stark auf die Lichter konzentrieren den Nebel nicht so stark auf die In der Regel ist es eine gute Idee, diesen Wert leicht zu erhöhen, da dadurch das verwaschene Aussehen, das Nebel manchmal verursachen kann, entfernt das Nebel manchmal verursachen kann Durch die Erhöhung dieses Werts die Lichtstrahlen in unserer Szene , die wir sehen wollten, verstärkt . Wie dem auch sei, wir können unseren Wert vorerst wieder auf 0,5 setzen. Lassen Sie uns zum Schluss lernen, wie Sie dieses Material von Grund auf neu erstellen können, wenn Sie es in Ihren eigenen Projekten verwenden möchten. Technisch gesehen können wir das entweder über diese vereinfachte Registerkarte mit den Materialeigenschaften oder über den Arbeitsbereich Schattierung der Vertrautheit halber Lassen Sie uns der Vertrautheit halber zum Arbeitsbereich Schattierung übergehen Jetzt können wir dorthin gelangen, indem wir einfach nach oben gehen und Schattierung auswählen Außerdem möchten wir dieses obere Ansichtsfenster auch für diesen Schattierungs-Arbeitsbereich in den Rendermodus umschalten für diesen Schattierungs-Arbeitsbereich in den Rendermodus Das können wir also tun, indem wir hier auf die Schaltfläche ganz rechts klicken. jetzt hier unten im Shader-Editor Ihrem Material und wählen Sie dann hier diesen Volume-Scatter-Knoten Und wir können es einfach löschen. Wir können sehen, dass wir nach dem Löschen immer noch diesen Würfel haben, aber darauf wurde überhaupt kein Material angewendet. Es macht ihn komplett schwarz und blockiert unsere gesamte Szene. Lassen Sie uns nun den einfachen Vorgang des erneuten Hinzufügens dieses Volumes beginnen . Streut hier runter. Wir drücken Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Gehen Sie zur Suche und suchen Sie dann nach dem Wort Volumen. Wir können hier sehen, dass es einige Optionen zur Auswahl gibt. Wir suchen jedoch nach der Option Volumenstreuung. Das prinzipielle Volumen erzeugt auch Nebel. Es funktioniert jedoch nicht sehr gut, wenn es auf einen Würfel angewendet wird Wir werden diesen Volumenstreuer also weiterhin verwenden wollen. Wir können hier einfach die Volumenstreuung auswählen, die zweite Liste, mit der der Knoten erstellt wird Dann können wir hier mit der linken Maustaste klicken, um es zu platzieren. Stecken wir nun diesen Volumenstreuungsknoten in die Volumenbuchse hier am Materialausgang Die Tatsache, dass wir ihn in die Volumenbuchse stecken , ist ein wichtiger Unterschied In der Regel werden Materialien die Oberflächenbuchse angeschlossen Dies ist jedoch kein typisches Material. Wir müssen einen anderen Socket verwenden. Wir werden auch darauf hinweisen, dass wir keinen prinzipiellen BSDF-Shaderknoten benötigen, da dies kein typisches Material dies kein Für all die anderen Materialien, die wir hergestellt haben, benötigen wir nur diesen Volume-Scatter-Shader-Knoten Lassen Sie uns diese Parameter jetzt schnell auf den Stand vor dem Löschen zurücksetzen, sodass wir unsere Farbe auf Weiß setzen können unsere Farbe auf Weiß setzen Wir setzen unsere Dichte auf 0,1 und dann diese Anisotropie auf 2,5. Mit diesen Änderungen haben wir erfolgreich exakt dasselbe Volumenstreumaterial wiederhergestellt, haben wir erfolgreich exakt dasselbe Volumenstreumaterial wiederhergestellt das Volumenstreumaterial In der nächsten Lektion lernen wir, wie man ein stilisiertes Glasmaterial für die große Alchemieflasche herstellt . Wir sehen uns dort 10. Stilisiertes Glas: In dieser Lektion lernen wir, wie man ein stilisiertes Glasmaterial für die große Alchemieflasche herstellt. Lass uns beginnen Wir werden zunächst ein ziemlich normales Glasmaterial herstellen , aber dann fügen wir einen stilisierten Schimmer an den Rändern hinzu , um die Form unserer Flasche zu betonen Wir werden auch feststellen, dass die restlichen Glasflaschen, Becher und Tuben in unserer Szene dasselbe Glas erhalten , da sie alle aus demselben Material bestehen . Wechseln Sie zunächst zum Arbeitsbereich Schattierung falls Sie noch nicht dort sind. Wir können das tun, indem Sie hier oben auf Schattierung klicken Jetzt ändern wir unseren Viewport-Rendermodus die Vorschau Gerendert statt Material können wir tun, indem wir hier einfach auf die Schaltfläche ganz rechts Dies ist ein wichtiger Schritt, da die Glasmethode, die ich Ihnen hier zeige , in der EV-Render-Engine nicht sichtbar ist. So wird der Materialvorschaumodus gerendert. Die Herstellung von transparentem Glas ist in EV möglich. Es ist jedoch eine etwas andere Methode. Ich überlasse es Ihnen, diese verschiedenen Methoden in Ihren eigenen Projekten zu untersuchen . Lassen Sie uns nun auf diese große Flasche heranzoomen , damit wir sie uns besser ansehen können. Dann können wir es auch hier im Viewport auswählen. Oder wir können es hier in der Liste „ Nach dem Wort Lektion suchen“ auswählen Nach dem Wort Lektion suchen Lassen Sie uns nun einen Renderbereich um diese Flasche herum anwenden. Wir müssen nicht warten, bis die gesamte Szene gerendert ist. können wir tun, indem wir die Strg-Taste drücken und den Mauszeiger über diesem Viewport Dann können wir hier einfach ein Quadrat herausziehen, das nur um die Flasche herum liegt nun hier unten im Shader-Editor sicher, dass in diesem linken Drop-down-Menü das Alchemy-Glas ausgewählt ist, das sich in Steckplatz eins befindet Auf diese Weise können Sie zwischen all den verschiedenen Materialien wechseln , die derzeit auf dieses Modell angewendet werden derzeit auf dieses Modell angewendet Das einzige , an dem wir jetzt arbeiten müssen, ist Alchemieglas, das sich wieder in Slot eins befindet Nun, da alles eingerichtet ist, beginnen wir mit der Arbeit an unserem Glasmaterial Im ersten Schritt zu einem beliebigen Glasmaterial stellen Sie den Übertragungsschieber ganz auf eins. Lass uns das jetzt machen. Lassen Sie uns hier ein bisschen rauszoomen. Hier unten. Wir schalten das Getriebe ein. Dann werden wir das Gewicht komplett auf eins erhöhen Auf diese Weise ist unser Material klar. Dadurch wird das Material lichtbrechend, was bedeutet, dass Licht das Material durchdringen kann das Material durchdringen Das ist der Kern dessen, was Glas wie Glas aussehen lässt. Wenn unser Getriebe eingerichtet ist, werden wir jetzt das grüne Leuchten der Flüssigkeit im Inneren sehen. Es wirkt jedoch sehr verschwommen und fast wie ein Milchglas Das liegt daran, dass der Transmissionswert auf die Rauheit unseres Materials reagiert Derzeit ist die Rauheit hier auf den Standardwert 0,5 eingestellt . Wenn wir diesen Wert auf 2,1 senken , können wir viel besser durch das Glas sehen, ohne die leichte Unschärfe, die unserem Glas etwas mehr Komplexität verleiht, vollständig zu entfernen leichte Unschärfe, die unserem Glas etwas mehr Komplexität verleiht, unserem Glas etwas Eine weitere Sache, die uns auffallen wird, ist, dass unser Glas ein wenig getönt zu sein scheint Das bedeutet, dass das Glas in einigen dieser dickeren Bereiche nicht zu 100% durchsichtig ist . Wir können sehen, dass es sowohl an den Rändern als auch hier oben am Flaschenhals dunkel aussieht an den Rändern als auch hier oben am Flaschenhals Das liegt an der Grundfarbe. Standardmäßig ist die weiße Farbe, die Blender für ein neues Material verwendet , tatsächlich hellgrau, nicht reines Weiß. Lassen Sie uns diese Farbe jetzt in reines Weiß ändern und sehen, wie sich das auf das Glas auswirkt. Wir können das tun, indem wir einfach auf Grundfarbe klicken. Dann können wir hier sehen, dass der Schuldige darin liegt dass der Wert nicht ganz auf eins gesetzt Das ist 0,8. Lassen Sie uns das Ganze auf eins hochdrehen. Jetzt können wir auf unserem Glas sehen, dass die Kanten viel klarer sind , genauso wie der Flaschenhals. Wir können es ein bisschen besser durchschauen. Es ist immer noch ein bisschen dunkel hier oben, aber das liegt daran, dass wir hier oben den Flaschenkorken durch den Hals sehen . Indem wir die Farbe auf reines Weiß umgestellt haben, haben wir die Glasfarbe heller gemacht. Aus diesem Grund haben wir den schlimmsten Teil dieses dunklen Farbtons, den wir oben gesehen haben, entfernt dieses dunklen Farbtons, den wir oben gesehen haben, Wenn Sie ein farbiges Glas herstellen möchten, können Sie diese Grundfarbe alternativ auf eine entsättigte Version Ihrer gewünschten Farbe einstellen, um ein bunt getöntes Glas zu erhalten Wenn ich für dieses Glas eine andere Farbe als durchsichtig verwenden möchte, könnte ich einfach klicken Lassen Sie mich es sogar ein bisschen ausnutzen. Mein Farbwähler ist nicht ganz so groß Wenn ich also hier klicke, kann ich eine etwas andere Farbe daraus machen eine etwas andere Farbe daraus Und jetzt sehe ich meine Brille hellblau. Ich kann das Glas grün oder rot machen , welche Farbe auch immer ich möchte. Es ist wichtig, dass du deine Farbe hier beibehältst. Wenn Sie ein farbiges Glas herstellen wollen, würde ich es nicht vollständig gesättigt machen. es anfängt, den Glasaspekt zu entfernen, wird Ihr Glas etwas realistischer aussehen , je entsättigter Sie diese Farbe näher an der Mitte Sie diese Farbe näher an Aber für unsere Zwecke lasse ich meine Sättigung auf Null stehen und setze auch den Farbton für unsere Flasche auf Null Wir wollen, dass die grüne Flüssigkeit im Inneren die primäre Farbquelle ist. Mit unserem Farbset haben wir ein einfaches und erfolgreiches Glasmaterial geschaffen . Wir sind jedoch noch nicht ganz fertig. Wir beginnen damit, unserem Glas eine kleine Menge Unebenheit hinzuzufügen , um die perfekt glatte Oberfläche, die es hat, aufzubrechen und eine unterschiedliche Dicke des Glases zu implizieren Dies wird zwar eine sehr subtile Änderung sein, macht aber einen Unterschied im Gesamtbild der Flasche Unten in unserem Shader-Editor auf der linken Seite. Wir drücken Shift und A, um das Anzeigenmenü aufzurufen, gehen zu Suchen und suchen dann nach dem Wort Bump Ähm, wir können es hier sehen. Also wählen wir Bump aus dieser Liste und platzieren es dann hier links Bevor wir unseren nächsten Knoten hinzufügen, schließen wir ihn zuerst an. Also werden wir diesen normalen Socket hier auf dem Bump-Node in den normalen Socket auf dem prinzipiellen BSDF einstecken Bump-Node in den normalen Socket auf dem prinzipiellen BSDF einstecken Und dann werden wir unsere Stärke ganz auf 0,01 reduzieren. Dieser Bump-Effekt sollte sehr subtil 0,01 reduzieren. Dieser Bump-Effekt Um den gewünschten Effekt zu erzielen, müssen wir zunächst einen sehr kleinen Wert verwenden zunächst einen sehr kleinen Wert Im Moment werden wir eigentlich keine Beule sehen, und das liegt daran, dass wir das Bild, das diese Beule auslösen wird , nicht hinzugefügt haben Bild, das diese Beule auslösen wird , Wir werden eine schwarz-weiße Rauschtextur verwenden , um unserem Glas ein wenig Welligkeit zu verleihen Das können wir jetzt hinzufügen, indem wir Shift drücken und zur Suche gehen dann nach dem Wort Noise I suchen. Dann sehen wir hier ganz oben die Geräuschtextur Stellen Sie sicher, dass Sie die Rauschtextur und nicht die Textur des weißen Rauschens wählen nicht die Textur des weißen Rauschens da es sich um zwei völlig unterschiedliche Knoten handelt. Also wählen wir die Rauschtextur, die oberste hier, und platzieren sie dann hier links. Lassen Sie uns nun den Faktor-Socket auf unserer Noise-Textur hier unten und mit der Höhe auf der Bump-Map verbinden , und mit der Höhe auf der indem wir den Faktor-Socket hier verwenden Bei der Rauschtextur verwenden wir eine Schwarz-Weiß-Version dieser Rauschtextur und nicht eine farbenfrohe Regenbogenversion, die wir normalerweise aus der Farbbuchse hier bekommen würden normalerweise aus der Farbbuchse hier bekommen In diesem Fall würde das auf die eine oder andere Weise keinen großen Unterschied machen . Aber im Allgemeinen funktioniert Bump besser, wenn es nur mit Schwarz-Weiß-Werten arbeitet Wir haben uns auch dafür entschieden, dies in die Höhenbuchse hier unten auf der Beule zu stecken in die Höhenbuchse hier unten auf , da dieses Schwarzweißbild die Höhe der Beule bestimmen soll die Höhe der Beule bestimmen Ob es nach oben geht. Die Stärke ist eine ganz andere Eigenschaft und die kontrollieren wir hier nur mit einer Zahl. haben wir erklärt, wie sich Bump und Normal In der letzten Lektion haben wir erklärt, wie sich Bump und Normal voneinander unterscheiden Nur zur Erinnerung: Der Bump-Wert hier verwendet ein Schwarzweißbild, um zu bestimmen, ob es auf der Oberfläche dieser Textur nach oben oder unten geht. Indem wir dieses Schwarzweißbild, diese Rauschtextur, mit der Beule verbinden. Wir teilen der Oberfläche dieses Materials hier mit, wo die Werte für die Unebenheit liegen, wir ändern die Art und Beule verbinden. Wir teilen der Oberfläche dieses Materials hier mit, wo die Werte für die Weise, wir beugt sich über die Oberfläche. die Reflexionen als auch das Licht, das sich durch die Oberfläche biegt. Die Brechung, aus der wir das Glasmaterial gewinnen Die Schwarz-Weiß-Textur , die wir in diesem Fall verwenden , ist Rauschtextur Und das ist eine ziemlich häufig verwendete prozedurale Textur innerhalb von Blunder Wenn wir gleichzeitig Strg und Shift drücken und dann mit der linken Maustaste auf diesen Noise Texture Node klicken, können wir sehen, wie er in unserem Modell aussieht Die Geräuschtextur erzeugt unterschiedliche dunkle und helle Flecken auf unserem Modell. Lassen Sie uns nun einige Parameter dieser Rauschtextur anpassen Parameter dieser Rauschtextur , damit sie für das Modell , das wir erstellen, etwas besser aussieht . Wir beginnen damit, die Skala hier auf 3,83 0,8 einzustellen . Dadurch wird dieses Rauschmuster etwas größer Je niedriger die Zahl für unsere Skala tatsächlich ist, desto größer wird die Textur auf unserem Modell erscheinen Wenn wir diesen Wert wirklich hoch einstellen, etwa 20, werden wir unser Rauschmuster viel kleiner machen. Es ist eine umgekehrte Beziehung zwischen diesen. Auch hier werden wir 3.8 dafür verwenden. Wir werden unser Detail ganz auf Null reduzieren, da wir wollen, dass es eine ziemlich weiche Textur hat. Wir wollen nicht viele wirklich harte Kanten auf dieser Rauschtextur haben, indem wir unser Detail sehr niedrig einstellen Wir werden dafür sorgen, dass es schön weich bleibt. Wir können die Rauheit hier von 0,5 auf 0,6 erhöhen , um den Kanten etwas mehr Schärfe zu verleihen, aber nicht annähernd so stark wie das Detail Schließlich ist der Verzerrungsregler hier unten wahrscheinlich der wichtigste Schieberegler, zumindest für unseren Fall der wichtigste Schieberegler Wenn Sie diesen Verzerrungsregler erhöhen, fangen Sie an, dieses Geräuschmuster zu verwirbeln, sodass es wie ein wässriges Aussehen aussieht In unserem Fall werden wir keinen so hohen Wert verwenden, aber Sie können den Unterschied zwischen diesem weichen, wolkigen Aussehen, das wir zuvor hatten, erkennen wolkigen Aussehen, das wir zuvor hatten Wenn Sie diesen Wert dann erhöhen, wird er verzerrt und sieht verwirbelt Lassen Sie uns unseren Verzerrungswert jetzt nur auf eins setzen. Stattdessen haben wir durch die von uns vorgenommenen Änderungen unserer Geräuschtextur ein weiches, verwirbeltes Muster verliehen , das einem handgefertigten Glasmaterial ähneln soll einem handgefertigten Glasmaterial ähneln Jetzt, da wir mit der Anpassung der Geräuschtextur fertig sind, können wir hier ein wenig herauszoomen, - und Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste hier drüben klicken Mit diesem prinzipiellen BSDF können wir die gesamte Textur sehen Wenn wir ein wenig in diese Glasflasche hineinzoomen, können wir die subtile Beule sehen, die wir hier am meisten an den Rändern unserer Flasche hinzugefügt haben am meisten an den Rändern unserer Flasche hinzugefügt Es verleiht den Rändern dieses gewellte Aussehen, was auf die unterschiedliche Dicke dieses Glases hindeutet, als ob es von Hand gefertigt worden wäre. Und es ist nicht rundum perfekt dick Es ist etwas dünner und an manchen Stellen etwas dicker. Wir können auch hier auf der Oberfläche der Flasche eine sehr leichte Welligkeit feststellen hier auf der Oberfläche der Flasche Natürlich ist das alles eine Illusion, die durch die Bump-Map verursacht wird, aber es trägt dennoch zum handgefertigten Gesamtbild unserer Flasche Abschließend werden wir diese Lektion beenden, indem Rändern unserer Flasche einen stilisierten Glanz verleihen, damit sie in der Szene wirklich hervorsticht Wir werden dieses Leuchten mithilfe der Emissionseigenschaften des BSDF-Knotens erzeugen , auf dem das Prinzip basiert. Fügen wir zunächst unsere beiden Utility-Nodes hinzu. können wir tun, indem wir hier runter gehen und Shift nach A drücken, um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Wir suchen nach Farbe, dann wählen wir Farbverlauf und platzieren das hier. Und dann schalten Sie wieder A ein , um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Dann werden wir wieder nach Schicht und dann nach Schichtstärke suchen . Auch diese kommen uns wahrscheinlich ziemlich bekannt vor , da wir sie nur verwenden , um die Flamme zu erzeugen, aber in diesem Fall werden wir sie für einen anderen Zweck verwenden . Lassen Sie uns diese jetzt alle miteinander verbinden. Zuerst öffnen wir hier die Emissionseinstellungen. Jetzt können wir die Farbrampe anschließen. Wir werden die Farbbuchse an die Farbe für die Emission anschließen . Dann werden wir hier den Fornell benutzen , anstatt uns dieses Mal zu stellen Dann ziehen Sie den Fel-Sockel hier nach unten in den Faktor, um ihn mit dieser Farbrampe zu verbinden Der Grund, warum wir den Fel-Modus für die Schichtstärke verwenden , anstatt beim letzten Mal nach vorne zu zeigen, ist, dass der Franel-Modus einen weicheren Übergang zwischen den Farben ermöglicht weicheren Übergang zwischen den Farben Was in diesem Fall für eine Flasche tatsächlich besser aussieht. Nebenbei bemerkt ist der Franel-Modus auch eine hervorragende Möglichkeit, um zu visualisieren, wie der IOR-Wert aussieht, wenn Schwarzweißwerten zugeordnet Wenn wir die Taste gedrückt halten, die Shift steuern und dann hier mit der linken Maustaste auf die Ebenenstärke klicken, können wir sehen, wie dieser Franel tatsächlich aussieht, wenn ich hier herauszoome Dieser IOR-Wert hier, den wir verwendet haben , um die Reflexion zu ändern, ist im Wesentlichen so, wie das aussieht, wenn wir ihn eher visuell abbilden, anstatt hier nur eine Zahl zu verwenden , um zu raten wie es aussieht So sieht IOR aus, wenn Sie die weißen Bereiche hier an den Rändern der Flasche modellieren, die Sie sich als die am stärksten reflektierenden Bereiche vorstellen können. Die dunkleren Bereiche hier in der Mitte können Sie sich als die am wenigsten reflektierenden Bereiche vorstellen. Wenn wir den IOR-Wert erhöhen, können sich die weißen Bereiche weiter in die Flasche hinein bewegen, in die Mitte des Objekts. Wenn wir ihn senken, ziehen wir diese weißen Bereiche zurück. Je weniger das Modell reflektierend ist, weil desto weniger davon weiß ist Wir können ein Beispiel dafür sehen, wie das aussehen könnte , wenn wir den Mischwert hier anpassen. Wenn ich diesen Wert erhöhe, mache ich immer mehr von dem Modell weiß. Und wenn ich ihn verringere, mache ich mehr vom Modell schwarz in der Mitte. Und ich behalte das Weiß meistens nur an den Rändern. Dies wäre ein Beispiel dafür, wie ein sehr niedriger IRR aussehen würde. Dann ist dies ein Beispiel dafür, wie ein sehr hoher IOR aussehen würde. Wie dem auch sei, wenn diese Erklärung geklärt ist, können wir unsere Mischung wieder auf 0,5 setzen . Dann können wir Strg und Shift drücken. Und dann klicken Sie hier mit der linken Maustaste auf unser prinzipientreues BSD, um einen Eindruck davon zu bekommen, wie dieses Material aussieht Auch hier werden wir diese Ebenenstärke nicht weiter anpassen, abgesehen davon, dass wir nur den Frontalmodus verwenden und ihn dann bei der Standardeinstellung 0,5 belassen , jetzt können wir mit der Anpassung dieses Farbverlaufs beginnen Bevor wir das tun, lassen Sie uns jedoch die Stärke hier auf eins erhöhen , damit wir tatsächlich sehen können , was dieser Farbverlauf bewirkt. Es ist nicht wirklich wichtig, was wir mit diesem Farbverlauf machen, wenn die Stärke ganz auf Null gesetzt ist und wir ihn sowieso nicht sehen können. Jetzt, wo wir unsere Stärke hier für die Emission auf eins gesetzt haben , können wir sehen, was das macht , bevor wir beginnen die Farben oder die Positionen dieser Schieberegler auf diesem Farbverlauf zu ändern . Eine wichtige Sache , die es zu beachten gilt ist, dass Schwarz, wenn es für eine Emission verwendet wird, diese in diesen Bereichen praktisch ausgeschaltet wird . In diesem schwarzen Schieberegler hier , der sich in der Mitte unserer Flasche befindet, haben wir nicht wirklich kaum eine Emission berücksichtigt, die von Schwarz ausgeht. Man kann hier nicht wirklich etwas in der Mitte schwarz leuchten lassen. Es kommt einfach überhaupt nicht gut zur Geltung. In diesem Fall hilft uns diese Interaktion tatsächlich. Auf diese Weise können wir die Mitte unserer Flasche schön und klar halten die Mitte unserer Flasche schön und , während wir nur den Rändern des Glases einen schwachen Glanz verleihen Beginnen wir damit, die Farben an den Positionen zu ändern. Als Erstes ändern wir den weißen Schieberegler in eine hellblaue Farbe. Dadurch erhält unser Glas den Rändern der Flasche einen subtilen blauen Schimmer, was dazu beiträgt, die Form der Flasche zu betonen und sie ein bisschen magischer aussehen zu lassen Wir können das jetzt tun, indem wir hier runter zum Farbverlauf gehen, das kleine Dreieck über dem weißen Schieberegler ganz rechts auswählen und hier auf diese Farbleiste klicken Und dann gebe ich hier einfach bestimmte Werte ein, damit Sie diesen folgen können. Für den Farbton setzen wir diesen Wert auf 0,5. Für die Sättigung können Sie den Wert auf 0,7 setzen Wir lassen den Wert hier auf eins eingestellt. Jetzt, wo dieser blaue Schieberegler immer noch ausgewählt ist, werden wir unsere Position hier auf 0,5 setzen , wodurch er direkt in die Mitte verschoben wird. Indem wir diesen blauen Schieberegler näher an die Mitte bewegen, wir das Leuchten an den Rändern. Jetzt müssen wir diesen schwarzen Schieberegler hierher und auch weiter nach rechts bewegen . Dadurch soll ein Großteil des blauen Glühens, das wir in der Mitte der Flasche sehen, beseitigt blauen Glühens, das wir werden. Und es nur an den Rändern zu lassen. Wählen wir diesen schwarzen Schieberegler hier links aus. Dann setzen wir das für die Position auf 0,25. Wir können jetzt in der Mitte sehen, dass es klarer ist Wie ich bereits erwähnt habe, ist Schwarz praktisch unsichtbar, wenn es für die Farbe im Emissionsparameter verwendet wird im Emissionsparameter Dadurch wird das Zentrum hier klarer erscheinen. Okay, die Mitte unserer Flasche ist jetzt dank der letzten Bewegung des Schiebereglers schön klar. Das blaue Leuchten an den Rändern unserer Flasche ist jedoch immer noch stark. Dies verbirgt viele der interessanten Details, die wir der Klasse hinzugefügt haben, und die Flüssigkeit darin. Wir können das einfach beheben, indem wir die Helligkeit der Emission verringern , sodass sie auf der Oberfläche der Flasche weniger undurchsichtig ist auf der Oberfläche der Flasche weniger undurchsichtig Der einfachste Weg, dies zu tun, wäre, hier zur Emissionsstärke überzugehen Und wir werden sie von eins bis auf 0,2 herabsetzen und dann treten sie ein, indem diesen Wert auf nur 20% des ursprünglichen Werts senken. Wir lassen durch diese leuchtenden Kanten viel mehr von der eigentlichen Flasche sichtbar sein Wir können immer noch das blaue Leuchten sehen und diesen magischen Effekt erzielen, aber er ist weniger stark und daher ein bisschen besser Jetzt, wo wir uns von oben befinden, können wir Strg, Alt und B drücken, um unseren Renderbereich auszublenden, sodass wir den Rest unserer Szene sehen können Jetzt können wir sehen, dass auch der Rest unserer Materialien so schön durchsichtig mit blauem Rand Das liegt daran, dass jedes dieser Objekte hier, die Glas verwenden , genau dasselbe Material verwendet. Alle Änderungen , die an diesem Material vorgenommen werden, werden auch diese ändern. Mit diesen letzten Änderungen haben wir offiziell ein magisches, stilisiertes Glas für unser Alchemie-Set kreiert stilisiertes Glas für unser Alchemie-Set In der nächsten Lektion werden wir das Stoffmaterial für den Hut des Zauberers herstellen. Wir sehen uns dort. 11. Wizard-Hutstoff: In dieser Lektion stellen wir das Stoffmaterial für unseren Zaubererhut her. Lass uns beginnen. Wir werden für unseren Hut einen Stoff im Samtstil kreieren , um ihm eine wirklich weiche und interessante Textur zu verleihen. Wie es sich für einen mächtigen Zauberer gehört. Beginnen wir mit der Einrichtung unseres Arbeitsbereichs. Wie üblich wechseln wir zu unserem Shading-Workspace , den wir hier oben finden Jetzt schalten wir unseren oberen Viewport in den Modus für gerenderte Viewports um , den wir hier ganz rechts finden Dieses Material ist ziemlich abhängig von der tatsächlichen Beleuchtung in unserer Szene Wir müssen die gerenderte Ansicht verwenden , um die beste Vorschau zu erhalten. Lassen Sie uns nun das Wizard Tat hier im oberen Viewport betrachten, und dann erstellen wir einen gerenderten Bereich mit Control und B. Und dann ziehen wir einfach einen Bereich direkt über diesen Hut, um hier im oberen Viewport betrachten, und dann erstellen wir einen gerenderten Bereich mit Control und B. Und dann ziehen wir einfach einen Bereich direkt das Rendern zu beschleunigen Stellen Sie abschließend sicher, dass Sie Ihren Hut entweder im Darstellungsfenster hier oder in der Liste auf der rechten Seite auswählen entweder im Darstellungsfenster hier oder in der Liste auf der rechten Seite Und dann hier unten in deinem Shader-Editor. Vergewissere dich, dass du auf Platz eins bist. Wir wollen am Stoff für den Zaubererhut arbeiten, nicht am Hutseil, was ich bereits für dich gemacht habe. Stellen Sie auch hier sicher, dass Sie den Stoff für Zaubererhut verwenden und der Name sollte hier oben aufgeführt sein. Jetzt, wo wir alles vorbereitet haben, fangen wir an. Wir beginnen damit, eine neue Textur hinzuzufügen , die wir verwenden werden, um viele der verschiedenen Parameter in diesem prinzipientreuen BSDF-Shader in diesem prinzipientreuen BSDF-Shader Also hier unten auf der linken Seite drücken wir die Umschalttaste in eine, rufen unser Anzeigenmenü auf, klicken dann auf Suchen und wir suchen nach drücken wir die Umschalttaste in eine, rufen unser Anzeigenmenü auf, klicken dann auf Suchen und wir suchen nach Musgrave Us. Das sollte reichen, um es zu finden. Wir suchen nach der Musgrave-Textur. Ab Blender 4.1 wurde die Musgrave-Textur entfernt und mit dem Noise-Textur-Node zusammengeführt Dies bietet die Möglichkeit, Verzerrungen auf Musgrave-Texturen zu verwenden , was vorher nicht möglich war, aber dazu geführt hat, dass der Node erheblich verändert wurde Vor diesem Hintergrund ist es durchaus möglich, den Effekt zu erzielen , für den wir die Musgrave-Textur in dieser Lektion verwenden , und zwar für den Rest dieser Lektion und jederzeit, wenn Musgrave-Texturen In diesem Kurs werde ich ein kleines Pop-up einbauen, das Ihnen die Einstellungen zeigt, die für die neue Geräuschtextur erforderlich sind , durch die sie ersetzt wurde Dies ist nur erforderlich , wenn Sie Blender 4.1 oder neuer verwenden . Eines der wichtigsten Dinge, die Sie beachten sollten, wenn es darum geht, die neue Noise-Textur wie die alte Musgrave-Textur aussehen zu lassen, ist , das Kontrollkästchen „ Normalisiert“ zu deaktivieren Dies ist die Hauptsache, die den Look von einem einfachen Geräusch in eine Textur im Musgrave-Stil umwandelt einem einfachen Geräusch in eine Textur im Musgrave-Stil Es ist auch wichtig zu beachten, dass einige Einstellungen entfernt und mit anderen Einstellungen zusammengeführt wurden entfernt und mit anderen Einstellungen zusammengeführt wurden Das bedeutet, dass die Begriffe und Werte nicht immer mit der alten Methode übereinstimmen. Wenn Sie Blender 4.1 oder neuer verwenden, ersetzen Sie einfach die Musgrave-Textur in dieser Lektion die Geräuschtextur und die Einstellungen in diesem Pop-up auf dem Bildschirm angezeigt werden Vergessen Sie jedoch nicht, das Kontrollkästchen „ Normalisiert“ zu deaktivieren. Jetzt zurück zur Lektion. Wir klicken darauf und platzieren es dann hier auf der linken Muscrave-Textur Hier ist nur eine weitere Art von prozeduraler Textur, die für Blender typisch Diese Muscrave-Textur eignet sich besonders gut, um ein Muster zu erzeugen, das groben Flecken ähnelt Beginnen wir damit, diesen Höhensockel hier auf der Musgrave-Textur in den Sockel für die Grundfarbe hier auf der prinzipiellen PSDF zu stecken der Musgrave-Textur in den Sockel für die Grundfarbe hier auf der Wählen Sie nun hier den Musgrave-Texturknoten aus und drücken Sie dann auf Control. Und gleichzeitig um einen Texturkoordinaten- und Mapping-Knoten zu erstellen Die Abkürzung, die wir gerade verwendet ist dem regulären Node-Add-On zu verdanken. Es erspart uns nur ein paar Klicks hier auf der linken Seite Wir werden es stattdessen vom generierten Modus in den Objektmodus umschalten stattdessen vom generierten Modus in den Objektmodus indem wir hier vom Objekt-Socket aus klicken und stattdessen den Vektor damit ersetzen. Das ist eine ziemlich subtile Änderung, aber im Allgemeinen wird diese Muscrave-Textur im Objektmodus etwas besser zur Geltung kommen als im generierten Modus für dieses Hutobjekt Wir können sehen, dass sich diese Änderung hier oben widerspiegelt. Lassen Sie uns nun die Parameter für die Muscrave-Textur hier unten einrichten , damit sie ein bisschen mehr wie Samt aussieht Ein wichtiger Aspekt von Samtstoffen ist, dass sie leicht metallisch aussehen, fast wie Seide oder Es hat aber auch eine Textur, durch die Ihre Fingerabdrücke wie auf Schweden sichtbar sind Sie können in diesem Beispiel hier all die verschiedenen Variationen auf der Oberfläche sehen all die verschiedenen Variationen auf der Wir werden diesen Look nachahmen und unsere Muscrave-Textur verwenden, um eine vereinfachte und stilisierte Version davon zu erhalten eine vereinfachte und stilisierte Es gibt ein paar Dinge, die wir hier unten an dieser Musgrave-Textur ändern müssen , also lasst uns jetzt daran arbeiten Jeder dieser Parameter verändert einen anderen Aspekt der Musgrave-Textur Wir werden hier damit beginnen, die Skala für unsere Skala zu ändern, wir werden sie stattdessen von fünf auf vier ändern, was uns auffallen wird, wir werden diese Skala dieser Textur hier nur ein bisschen vergrößern Als Nächstes ändern wir unsere Detailgenauigkeit von zwei, was die Standardeinstellung ist, auf 15. Das Detail ist in diesem Fall eine etwas subtile Änderung, aber es macht die Kanten dieser Punkte etwas schärfer Wir bekommen also etwas härtere Kanten an diesen und sie sind nicht ganz so verschwommen Als Nächstes werden wir diese Dimension von zwei auf 0,5 reduzieren. Diese Dimension war eigentlich eine ziemlich spürbare Änderung zwei auf 0,5 reduzieren Diese Dimension war eigentlich eine ziemlich spürbare Es fügt den Rändern dieser weißen Punkte eine grobe Spritzertextur Rändern dieser weißen Punkte eine grobe Spritzertextur Sie sind bei weitem nicht so einheitlich. Wir können hier sehen, dass es an den Rändern dieses raue, spritzige , wolkige Aussehen hat , um sie aufzulösen Wir werden den Schieberegler für die Lakinarität hier unten nicht verwenden , aber das ist nur eine sekundäre Skala für diese Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir ihn jedoch nicht verwenden. Wir können es bei zwei lassen. Es ist nicht besonders wichtig , dass Sie auf technischer Ebene verstehen , wie jeder dieser Schieberegler genau funktioniert Nur dass Sie mit ihren Werten spielen können bis Sie einen Look gefunden haben , der zu Ihrem Material passt Wir können jetzt sehen, wie uns diese Musgrave-Textur dabei hilft, die Fingerabdrücke nachzuahmen , die ich bereits im Referenzbild erwähnt habe bereits im Referenzbild erwähnt Lassen Sie uns nun damit beginnen , die Farbe unseres Materials auf eine königliche, purpurrote Farbe umzustellen. Wir benötigen einen Farbverlauf, um die Farben unseres Musgrave anzupassen . Lass uns das jetzt hinzufügen zuerst hier unten Lass uns zuerst hier unten ein bisschen rauskommen. Wir klicken und ziehen mit der Maus über diese drei Knoten. Und wir werden sie ganz nach links verschieben , weil wir hier etwas Platz brauchen, um neue Knoten hinzuzufügen. wir sie nun auf die linke Seite verschoben haben, können wir Shift und A drücken, um unser Anzeigenmenü aufzurufen und zur Suche zu gehen. Dann suchen wir nach Farbe und wählen dann Farbverlauf. Wenn sich unser Farbverlauf immer noch auf der Maus befindet, können wir ihn einfach anklicken und ihn hierher über diese Zeile ziehen. Klicken Sie, um es zu platzieren, und es wird automatisch für uns angeschlossen. Lassen Sie uns nun den Farbverlauf vergrößern , damit wir mit der Anpassung beginnen können. Zuerst passen wir diesen weißen Schieberegler , indem wir dieses kleine Dreieck über dem oberen und dann auf den weißen Balken unten klicken. Wir werden das in eine satte violette Farbe ändern. Also können wir hier zum Farbton gehen, wir geben 0,7 ein. Dann setzen wir für unsere Sättigung diesen Wert auf 0,9. Dann setzen wir den Wert auf 0,18 Es wird insgesamt eine relativ dunkle Farbe sein Jetzt, wo dieser weiße Schieberegler geändert wurde, können wir einen kleinen Trick anwenden, um die Farbe von diesem auf den schwarzen Schieberegler zu übertragen die Farbe von diesem auf den schwarzen Schieberegler zu übertragen Zuerst mit diesem weißen Slider, oder in diesem Fall ist er jetzt lila. Immer noch ausgewählt. Bewegen Sie den Mauszeiger über diesen Farbleisten hier unten Und dann drücken Sie Strg und C für Kopieren Du drückst das einfach oben auf dieser Farbleiste. Wählen Sie jetzt hier den schwarzen Schieberegler aus. Und dann drücken Sie Control und V oben auf diesem schwarzen Balken hier unten. Jetzt fügen wir stattdessen genau diese Farbe in diese Leiste ein. Es ist wichtig zu beachten, dass dieser Trick hier mit Steuerung C und Steuerung V für diese Farbbalken so ziemlich überall innerhalb von Blunder funktioniert so ziemlich überall innerhalb von Blunder Wenn es eine Farbe auf einem Licht gibt , die Sie auf ein Material oder ein Licht auf ein anderes Licht übertragen möchten , oder in diesem Fall ein Schieberegler auf steuern ein anderes, können Sie C immer zusätzlich zu der gewünschten Farbe Und dann drücke V, um es an der nächsten Stelle zu platzieren. Nachdem Sie diese Farbe eingefügt haben, klicken wir darauf und stellen sicher, dass Sie auf dem Schieberegler ganz links immer noch ausgewählt sind, in diesem Fall das, was früher schwarz war dem Schieberegler ganz links immer noch ausgewählt sind, in diesem Fall das, was früher schwarz Also werden wir darauf klicken und einfach den Wert hier ändern Also werden wir den Wert auf 0,015 setzen, um ihn etwas dunkler zu machen Dann können wir die Sättigung hier bis auf eins erhöhen , nur damit es nicht ganz so aussieht Schwarz fügt ihm nur ein bisschen mehr Farbe hinzu Dann ist die letzte Änderung hier für diesen schwarzen Slider hier auf der linken Seite. Wir werden die Position auf 0,15 ändern . Dies wird dazu beitragen hinzuzufügen gesamten Farbverlauf ein bisschen mehr von dieser Farbe Okay, wir haben unsere Farben ausgewählt. Es sieht jedoch immer noch ziemlich dunkel aus. Fangen wir an, das mit den anderen Parametern dieses prinzipiellen BSDF-Knotens anzupassen den anderen Parametern dieses prinzipiellen BSDF-Knotens Fangen wir damit an, ein wenig herauszuzoomen. Dann bewegen wir diese Farbrampe ein wenig nach oben , um einen Raum darunter zu schaffen Lassen Sie uns nun den Spiegelglanzbereich hier auf der prinzipientreuen BSDF öffnen Spiegelglanzbereich hier auf der prinzipientreuen BSDF Dann drücken wir Shift und gehen zur Suche. Dann müssen wir hier nicht wirklich nach dem Wort Color Ramp suchen, weil es das allerletzte war, was wir getan haben. Dies ist eine Historie aller Knoten, die wir verwendet haben. Wir können hier einfach den Farbverlauf aus dieser Liste auswählen. Wenn es nicht da ist, kannst du einfach nach dem Wort Farbe suchen , aber es sollte für dich da sein. Wir klicken auf Farbverlauf. Klicken Sie, um es hier zu platzieren. Andererseits müssen wir das wieder anschließen. Wir ziehen von der Höhe des Musgrave runter bis zum Faktor unten Dann ziehen wir von der Farbe her. In diesem Fall stecken wir es hier in den IOR-Level-Schieberegler. Die einzige Änderung, die wir an diesem Farbverlauf vornehmen werden , betrifft den schwarzen Schieberegler auf der linken Seite. Stellen wir sicher, dass wir das jetzt ausgewählt haben. Dann geh hier runter zur Farbleiste. Dann setzen wir unseren Wert auf 0,2 und drücken dann Eingabetaste, um die Farbe eher mittelgrau zu gestalten. Dieser IOR-Pegelregler, an den wir ihn hier angeschlossen haben ist besonders nützlich, um Reflexionsschwankungen zu kontrollieren Er arbeitet nämlich mit Schwarz - und Weißwerten , um zu bestimmen, wie reflektierend ein Material ist Wenn ein Bild daran angeschlossen ist, wird Weiß als besonders reflektierend angezeigt. Bis zu zweimal reflektierender, wenn es reinweiß ist, und Schwarz als überhaupt nicht reflektierend Indem wir hier den schwarzen Schieberegler auf mittelgrau umgestellt haben, haben wir dafür gesorgt, dass kein Teil unseres Materials überhaupt kein Reflexionsvermögen aufweist. Gleichzeitig behalten wir die leichten Reflexionsunterschiede bei , die wir bei Samt erwarten Wir können diese leichten Abweichungen hier oben im Hauptlicht dieses Hutes erkennen hier oben im Hauptlicht dieses Hutes Diese kleinen weißen Punkte hier fangen etwas mehr Licht ein, wohingegen die dunkleren Bereiche hier die Reflexionen nur etwas schwächer sind die Reflexionen nur etwas schwächer Und es trägt nur dazu bei, diesen Materialien ein wenig Komplexität zu verleihen diesen Materialien ein wenig Komplexität zu Ein weiteres wichtiges Detail ist, dass wir hier genau dieselbe Musgrave-Textur verwenden genau dieselbe Musgrave-Textur , um diese beiden Farbrampen mit Strom zu versorgen Wir können die Muscrave-Textur nach Belieben ändern Muscrave-Textur Und sowohl die Farbe die Spiegelung passen sich automatisch an. heißt, wenn ich hier drüben gehe und zum Beispiel den Maßstab ändere und ihn erheblich ändere, muss ich mir keine Gedanken darüber machen, diese beiden Parameter zu aktualisieren , um sicherzustellen , dass sie sich korrekt überschneiden Stattdessen werden beide automatisch aktualisiert, da sie beide von genau derselben Textur angetrieben werden. Ich kann die Z-Änderung so steuern, dass sie wieder auf den Wert zurückkehrt, den ich zuvor hatte. Bevor wir zum nächsten wichtigen Parameter übergehen, werden wir hier unten die Glanzfarbe anpassen In der Regel werden Ihre Reflexionen auf Ihrem Modell weiß angezeigt Dies ist eine normale Eigenschaft nichtmetallischer Objekte. Wie bereits erwähnt, sieht Samtstoff leicht metallisch aus. Aus diesem Grund möchten wir unsere Reflexionen leicht lila färben unsere Reflexionen leicht lila Um das nachzuahmen, müssen wir als Erstes auf diese Tönungsfarbe hier unten im Bereich Spiegelung klicken hier unten im Bereich Spiegelung Jetzt können wir hier rüber zu dieser Pipette gehen. unsere Pipette ausgewählt haben, können wir jetzt auf eine beliebige Stelle im Programm klicken , um die Farbe zu testen In diesem Fall bewegen wir den Mauszeiger über einen hellvioletten Bereich auf unserem Hut Suchen wir uns einen Bereich, vielleicht hier auf der linken Seite. Es ist genau dort, wo es anfängt , zu diesem hellsten Highlight Wir werden genau hier auswählen. Um diese violette Farbe hier unten zu probieren, versuchen Sie sicherzustellen , dass Ihr Violett meinem ziemlich nahe kommt. Wenn Sie in diesem Fall ziemlich ähnliche Werte verwenden möchten , wie ich sie hier habe, mache ich meine Werte etwas einfacher einzugeben. Ich mache 0,8 für den Farbton. Wir machen 0,45 für die Sättigung und dann 0,68 für den Wert Auf diese Weise hast du ein sehr ähnliches Violett wie ich. Die Spiegeltönung wird eine ziemlich subtile Veränderung sein. Aber es färbt unsere Spiegelungen nur mit einem Hauch von Violett, was dazu beiträgt, den Realismus unseres Samts zu verkaufen Nachdem wir nun unsere Reflexionen aktiviert haben, passen wir den anisotropen Schieberegler an Das finden wir hier direkt unter dem Farbton. Diesen hier werden wir bis auf 0,7 einstellen. Wenn wir diesen anisotropen Wert erhöhen, dehnen wir unsere Reflexionen bis zu einer leicht ovalen Form diesen anisotropen Wert erhöhen, dehnen wir aus Dies verstärkt das metallische Gefühl, das der Samt hat, noch weiter , und wir können sehen, dass sich diese Veränderung hier auf dem Hut widerspiegelt Die Reflexionen folgen nun dem Verlauf der Geometrie für diesen Hut. Bevor wir in dieser Liste zu weit nach unten gehen, sollten wir außerdem den Rauheitsparameter ganz oben anpassen Wir können hier herauszoomen, und dann können wir hier feststellen das Rauheitsgewebe selten scharfe Reflexionen aufweist Wir benötigen einen ziemlich hohen Rauheitswert, um die Reflexionen zu verwischen. In diesem Fall sollte es ziemlich gut funktionieren, unsere Rauheit auf 0,65 einzustellen sollte es ziemlich gut funktionieren, unsere Rauheit auf 0,65 Gehen wir nun zum nächsten wichtigen Parameter am Ende der Liste mit dem Namen Sheen Wir können das hier unten finden, indem wir ein wenig herauszoomen, zum Ende der Liste gehen und dann diese Optionen hier öffnen Bei Glanz steuert der Parameter Glanz eine sehr subtile Unschärfe, die an den Rändern von Objekten zu sehen Auf diese Weise können kleine Fasern auf der Oberfläche unseres Objekts simuliert werden, die Licht von hinten einfangen Dieser Effekt tritt am häufigsten bei Stoffen auf, weshalb wir ihn auch hier verwenden werden. Lassen Sie uns damit beginnen, den Glanzgrad hier für den Gewichtsregler bis auf eins zu erhöhen , damit wir den vollen Effekt des Wenn wir uns nun unseren Hut ansehen, ist er irgendwie subtil, nun ja, in diesem Fall nicht ganz so subtil, weil wir ihn voll ausgeschöpft haben Aber es hat diese Art von Unschärfe oder Staubigkeit auf der Oberfläche des Es sieht hier ganz oben auf dem Hut sogar etwas besser aus als auf der Krempe, weil wir einen etwas geringeren Effekt erzielen und im Allgemeinen einen realistischeren Effekt erzielen . Jetzt können wir den Rauheitsregler hier unten anpassen , um einzustellen, wie weit dieser Unschärfeeffekt bis in die Mitte unseres Objekts erstreckt in die Mitte unseres Objekts Je niedriger wir diesen Rauheitswert einstellen, desto stärker konzentriert sich diese Unschärfe auf die Kanten unseres Objekts wir diesen Wert herabsetzen, können wir sehen, dass wir ihn im Grunde nur entlang der Kanten erhalten Aber wenn wir ihn wirklich hoch ansetzen, erhalten wir eine Unschärfe, die im Grunde den gesamten Hut umfasst. Wir können grundsätzlich nichts anderes als den Glanzeffekt erkennen anderes als Wir setzen unsere Rauheit hier auf 0,3 herunter, sodass sie größtenteils an den Rändern des Hutes bleibt Ein Beispiel dafür können wir hier entlang des Krempenrandes auf der Rückseite sowie an der Oberseite der Hutspitze hier sehen hier entlang des Krempenrandes auf der Rückseite sowie an der Oberseite der Hutspitze Schließlich passen wir für den Glanz auch die Tönungsfarbe für den Glanz an Um uns etwas Zeit zu sparen, können wir hier die Ansicht verkleinern und dann Mauszeiger über die Tönungsfarbe bewegen , die wir Wir drücken einfach Steuerung C, wenn wir den Mauszeiger über dieser Tönungsfarbe bewegen. Dann können wir hier zum Glanzton gehen und dann Strg V drücken, um genau dieselbe Farbe hier einzufügen Wir können hier wieder sehen, dass diese Kontroll-V-Methode für Farbblöcke ziemlich gut funktioniert , um uns etwas Zeit zu sparen, besonders wenn wir im Grunde dieselbe Farbe verwenden werden im Grunde dieselbe Farbe verwenden Okay, jetzt sind wir bereit für den letzten Parameter, den Bump. Lass uns hier rüber auf die linke Seite gehen. Wir drücken die Umschalttaste und gehen dann zu Suchen Dann suchen wir nach dem Wort Bump B, U MP und wählen dann Bump aus der Liste aus Ich werde meinen Bump-Wert genau hier platzieren. Vorerst Eigentlich platziere ich es hier damit ich diese Zeilen nicht überschneide. Dann kann ich diese Farbrampe nach unten bewegen, um Platz dafür zu schaffen. Und dann verschiebe es hierher. Jetzt schließen wir es an, damit wir die Höhenbuchse hier von unserem Musgrave hier unten in die Höhe für die Beule schließen wir es an, damit wir die Höhenbuchse hier von unserem Musgrave hier unten in die Höhe für die Beule Und dann stecken wir die normale Steckdose hier drüben in diese normale Buchse auf dem prinzipiellen Wir können sofort sehen, dass unsere Hitze jetzt sehr holprig ist, was den Glanzeffekt auf der gesamten Oberfläche noch deutlicher macht Lassen Sie uns also die Festigkeit hier an der Beule verringern weil sie an dieser Stelle viel zu hoch ist Wir können uns also unsere Stärke aussuchen. Und dann setzen wir das ganz runter auf 0,15 und dann geben Wir haben diesen Bump-Knoten schon ein paar Mal benutzt, aber nur zur Erinnerung, aber nur zur Erinnerung, er nimmt diese schwarz-weiße Musgrave-Textur und wandelt sie in Oberflächendaten um, die Unebenheiten entlang der Oberfläche unseres Objekts nachahmen Unebenheiten entlang Wir können das hier ein bisschen auf der Rückseite des Grims sehen bisschen auf der Rückseite des , weil es den Glanzeffekt mit der letzten Änderung aufhebt . Ich hoffe, Sie können sehen, wie selbst scheinbar komplizierte Materialien wie lila Samt mit nur wenigen Knoten repliziert werden können , wenn Sie wissen, wie man sie Und in der nächsten Lektion wird ein knorriges Bohnenstank-Material für die verdrehte Ranke in unserer Szene entstehen ein knorriges Bohnenstank-Material für die verdrehte Ranke . 12. Beanstalk: In dieser Lektion erstellen wir ein knorriges Bohnenstank-Material für Fangen wir wie immer an. Fangen wir damit an, unseren Arbeitsbereich einzurichten. Falls dies noch nicht der Fall ist, wechseln wir zunächst zu unserem schattigen Arbeitsbereich hier oben Wir möchten auch sicherstellen, dass wir den Modus für gerenderte Darstellungsfenster verwenden , den Sie hier oben rechts finden Auch hier handelt es sich um ein Material, das ziemlich stark von der tatsächlichen Beleuchtung in unserer Szene abhängt Wir müssen die gerenderte Ansicht verwenden, um die beste Vorschau zu erhalten. In meinem Fall habe ich jetzt immer noch den Renderbereich aus der letzten Lektion eingerichtet. Ich drücke Strg, Alt und B, um diesen Renderbereich zu löschen. Jetzt kann ich ein bisschen herauszoomen. Dann werde ich diesen Renderbereich neu erstellen gleichzeitig Strg und B Dieses Mal werde ich versuchen, die untere Hälfte dieser Rebe hier hervorzuheben die untere Hälfte dieser Rebe hier Okay, das sollte reichen, um eine gute Vorschau zu bekommen. Wählen Sie abschließend Ihre Bohnenstange hier im Viewport oder aus der Liste auf der rechten Seite aus Jetzt, wo wir fertig sind, fangen wir hier unten an. Das Erste, was wir ändern werden, ist die Farbe. Für dieses Material werden wir dieses Mal tatsächlich eine neue Technik für die Farbe verwenden. Fangen wir jetzt damit an. Zuerst drücken wir Shift und dann Search. Dann verwenden wir einen Farbverlauf. Wir können hier einen Farbverlauf aus der Liste auswählen, ihn hier platzieren und dann links neben dem Farbverlauf platzieren. Wir drücken die Umschalttaste und rufen das Anzeigenmenü auf. Dieses Mal geben wir Ambient MB I ein. Und das sollte dir genug bringen, um Umgebungsokklusion zu erkennen Also wählen wir das und platzieren das dann links. Lassen Sie uns nun diese Knoten zusammennehmen. Zuerst ziehen wir den Farbsockel von diesem Umgebungsokklusionsknoten nach unten in den Faktor für den Farbverlauf Und als letztes verbinden wir hier auf dem prinzipiellen BSDF den Farbsockel vom Farbverlauf mit der Okay, ich bin mir ziemlich sicher, dass Sie bereits erraten können , dass der Farbverlauf verwendet wird , um die Farben und die Menge unserer Grundfarbe anzupassen und die Menge unserer Aber dieser Umgebungsokklusionsknoten ist ein Mysterium. Umgebungsokklusion ist ein Effekt, der typischerweise bei Beleuchtung auftritt, bei der die Spalten eines Objekts und dort , wo es andere Objekte berührt Dadurch treten in diesen Bereichen Schatten auf. Sie können ein Beispiel für die Schattenbildung zwischen den einzelnen Früchten sowie zwischen den einzelnen Teilen sehen , an denen sie sich berühren und die Schale berühren Dieser Effekt wird auch mit dem Begriff AO abgekürzt, da Umgebungsokklusion manchmal etwas lästig sein kann, wenn man sie immer wieder sagt Nun, da wir wissen, was AO ist, wie ist dieser Lichteffekt für die Farbe unseres Materials nützlich Nun, in diesem Fall verwenden wir ihn nicht als Lichteffekt, sondern verwenden ihn, um ein dunkles Grün in den inneren Spalten unserer verdrehten Bohnenstange zu platzieren in den inneren Spalten unserer verdrehten Bohnenstange Und dann ein helleres, satteres Grün auf den Außenflächen der Bohnenstange Auf diese Weise können wir die Trennungen in der Bohnenstange wirklich hervorheben, ohne uns ausschließlich auf die Beleuchtung in unserer Szene verlassen zu müssen ausschließlich Ein bisschen von diesem Effekt können wir schon hier sehen, wo diese Bohnenstange Wir können hier diesen wirklich dunklen schwarzen Schatten sehen, und das liegt sowohl an diesem AO als auch an den Schatten in der Szene Lassen Sie uns nun Zuman einen Blick auf diesen Umgebungsokklusionsknoten Also zuerst haben wir die Proben hier oben. Dadurch wird gesteuert, wie glatt die durch die Umgebungsokklusion verursachte Schattierung Der Standardwert 16 ist fast immer ausreichend und Sie sollten es vermeiden, diesen Wert zu erhöhen, da dies den Rendervorgang verlangsamt Als Nächstes haben wir das interne Kontrollkästchen hier unten. Dadurch wird umgekehrt, auf welche Oberflächen der AO schaut. Innenseite markiert ist, werden Sie stattdessen die Außenflächen beschatten und die Spalten in einer helleren Farbe belassen Das sind die nützlichsten und stilisiertesten Materialien wie die glühenden Kristalle, die Sie vielleicht schon in der Szene gesehen haben Nachdem wir das Kästchen hier angekreuzt haben, können wir sehen, dass alles jetzt komplett schwarz ist, und dann sollten die Spalten hier hell sein. Aber in unserem Fall werden sie tatsächlich durch die Beleuchtung in der Szene überlagert Im Grunde sieht alles nur schwarz aus. Vorerst können wir dieses interne Kontrollkästchen deaktivieren. Als Nächstes haben wir nur lokal, wenn wir diese Option aktivieren. Dadurch wird das Material angewiesen, nur bei dem Objekt, auf das das Material angewendet wurde, nach AO zu suchen , und sonst nichts in der Szene In unserem Beanstalk-Beispiel bedeutet das, dass die Spalten immer noch den AO-Schatten erhalten Aber die Bereiche, in denen der Hut des Zauberers berührt oder wo sich diese Krähe der Seite der Bohnenstange nähert, erhält keine AO, weil es sich dabei um unterschiedliche Objekte handelt, auf die sie keine AO, weil es sich dabei um unterschiedliche Objekte handelt, auf die nicht exakt das Wenn wir diese Option deaktivieren, wird die gesamte Szene abgetastet und AO auf der Grundlage von Objekten in der Nähe angewendet, auch wenn auf sie nicht genau dieses Material angewendet wurde wird die gesamte Szene abgetastet und AO auf der Grundlage von Objekten in der Nähe angewendet, auch wenn auf sie nicht genau dieses Diese Einstellung kann bei sehr kleinen Objekten nützlich sein. Wie Sie vielleicht feststellen, führen umliegende Objekte dazu, dass das gesamte Objekt beschattet wird In unserem Fall können wir es nur lokal belassen, da wir einen Teil der übermäßigen, übermäßigen Schattenbildung, die wir bekommen , vermeiden wollen übermäßigen, übermäßigen Schattenbildung, die wir bekommen , Als Nächstes haben wir unseren Farbblock. Standardmäßig ist O in den Spalten schwarz und an den Außenflächen weiß Indem wir diesen Farbblock ändern, ändern wir das Weiß in eine Farbe Ihrer Wahl Ein Beispiel dafür können wir hier sehen. Wenn wir auf diesen Farbblock klicken und ihn dann in eine andere Farbe ändern, können wir sehen, dass dieser Effekt im Allgemeinen ziemlich subtil ist. Wir verwenden diese Farbe nicht wirklich oft. Im Moment setze ich das wieder auf Weiß, indem ich sowohl die Sättigung den Farbton wieder auf Null stelle. In den meisten Situationen sollten Sie dieses Weiß einfach belassen und dann die Farbe dieses Effekts mithilfe eines Farbverlaufs ändern , wie wir es gleich tun werden. Der letzte Schieberegler, den wir hier haben, ist der Entfernungsregler. Dieser Schieberegler ändert, wie weit sich Ihre Schatten von Ihren Spalten entfernen. Ein höherer Wert bedeutet, dass die Schatten weiter über den Bereich der Spalten hinaus erstrecken Und ein niedrigerer Wert bedeutet, dass die Schatten weiter innerhalb der Spalten bleiben Wir werden unseren Wert hier auf 0,5 setzen. Schließlich haben wir hier oben sowohl einen Farb- als auch einen AO-Socket, den wir als Ausgabe für diesen Knoten verwenden können Die Farbbuchse hier gibt Ihr AO aus, einschließlich der Tönungsfarbe hier unten. Wenn Sie hier mit der O-Buchse ausgeben und diese stattdessen in den Faktor stecken, wird nur das schwarz-weiße AO ausgegeben Und es wird die Farbe ignorieren, die Sie hier unten haben. In unserem Fall hier ist es wirklich egal, welche wir verwenden, weil wir diese Farbe weiß lassen In unserem Beispiel setze ich es einfach wieder auf Farbe zurück. Aber auch in diesem speziellen Fall, weil wir dieses Weiß belassen haben, macht das wirklich keinen großen Unterschied, wenn diese Einstellungen erklärt werden. Gehen wir nun zu unserem Farbverlauf über, damit das Ganze eher wie eine Bohnenstange aussieht Wir beginnen damit, den weißen Schieberegler hier rechts so einzustellen , dass wir ihn auswählen können, gehen nach unten und wählen den Farbblock Dann wechseln wir zu hellgrün. Wir stellen diesen Farbton auf 0,3 ein, stellen die Sättigung 2,9 ein. Dann setzen wir den Wert hier auf 0,3, damit er nicht zu neonfarben ist. Gehen wir jetzt hier zum schwarzen Slider. Wir wählen hier den schwarzen Slider aus. Wählen Sie das kleine Dreieck aus und wählen Sie den Farbblock aus. Dafür setzen wir den Farbton wieder auf 0,3 Sättigung, dieses Mal auf 0,7. Dann setzen wir unseren Wert oder machen ihn viel dunkler, wir werden ihn auf 0,008 setzen. Wir können unten sehen, das ist gerade noch grün, es ist hauptsächlich schwarz Das Letzte, was wir hier tun werden, ist die Position dieses dunkleren Reglers auf 0,65 zu erhöhen. Wir bewegen ihn ziemlich weit nach oben Indem wir unseren dunkelgrünen Schieberegler nach vorne bewegt haben, haben wir die Anzahl unserer Schatten erhöht und sie an den Rändern etwas schärfer gemacht Wir können hier oben ein Beispiel dafür sehen, dass sich diese Schatten jetzt wirklich ziemlich weit in die Ranke hinein erstrecken und dass sie entlang der Schattenränder einen ziemlich ausgeprägten Rand haben entlang der Schattenränder Das liegt daran, dass wir die Menge dieser dunkelgrünen Farbe erhöht die Menge dieser dunkelgrünen Farbe und auch die Zeit, die für den Übergang zwischen den beiden benötigt wird, verkürzt haben . Dies trägt dazu bei, den stilisierten Schatteneffekt zu verstärken , den wir uns für die Spalten wünschen, wenn die Farbe fertig ist Unser nächster Parameter ist die Streuung unter der Oberfläche . Wir haben das Setting in einer früheren Lektion ein wenig besprochen in einer früheren Lektion ein wenig werden wir jedoch Diesmal werden wir jedoch näher darauf eingehen Lassen Sie uns jetzt ein wenig herauszoomen, und dann können wir hier den Untergrund aufdrehen , sodass wir alle Einstellungen sehen können Zunächst werden Sie sich hoffentlich daran erinnern, dass die Streuung unter der Oberfläche eine Eigenschaft von Materialien ist , die es ermöglicht, dass Licht durch sie hindurchtritt und sich dann im Inneren des Objekts streut Das ist etwas anderes als so etwas wie Glas. Da das Licht das Objekt jedoch nicht vollständig durchdringt sondern im Inneren des Objekts herumprallt, entsteht ein durchscheinender Effekt Beginnen wir mit der Anpassung des Untergrundwerts hier unter dem Gewichtungsregler Wir werden diesen Gewichtungsregler bis auf eins erhöhen, um den Untergrundeffekt vollständig zu aktivieren wir nun zugelassen haben, dass das Licht im Objekt herumstreut, wollen wir nun bestimmen, welche Farbe das Licht hat, wenn es unter diesem Gewichtungsregler herumprallt Wir werden hier Radiuswerte sehen. Jeder dieser Schieberegler entspricht entweder Rot, Grün oder Blau von oben nach unten Der Zweck dieser Schieberegler besteht darin , zu bestimmen, wie weit jede dieser Farbwellenlängen in das Objekt streut Standardmäßig sind diese Schieberegler so eingestellt , dass Rot am weitesten streut und die Streuung und Wir können das hier am Rotwert erkennen, wobei der oberste Wert der höchste ist und dann der grüne Wert und dann der blaue Wert kleiner ist. Wir wollen nicht wirklich, dass unser Bohnenstiel rot aussieht. Wir werden diese Werte ändern. Wir werden oben anfangen. Für Rot setzen wir diesen Wert auf 0,4. Wir reduzieren den Rotanteil deutlich Und für Grün liegt er momentan bei 0,2, aber wir werden ihn auch auf 0,4 erhöhen Wir erhöhen die Menge an Grün. Und dann werden wir für das Blau, das letzte, diesen Wert auf 2,2 setzen , um der Farbe nur ein bisschen Blau hinzuzufügen. Durch die Anpassung dieser Werte haben wir die starke Rotverzerrung entfernt und sie einer gelblich-grünen Farbe etwas angenähert Wir haben auch eine andere Möglichkeit, die Farbe unseres Streulichts mithilfe eines RGB-Knotens einzufärben mithilfe eines RGB-Knotens Diese Radiusbuchse, die wir hier sehen, kann tatsächlich Produktinformationen von einem einzelnen RGB-Knoten aufnehmen Lassen Sie uns jetzt eines davon hinzufügen. Es ist hier auf der linken Seite. Wir drücken Shift und A. Gehen wir zur Suche, geben dann RGB ein, und dann wählen wir hier das oberste aus. Wir können diesen Knoten hier links platzieren. Und dann können wir diese Farbbuchse hier direkt mit dieser Radiusbuchse verbinden . Indem wir diesen RGB-Knoten an diese Buchse anschließen, müssen wir nicht raten, wie unsere Farbe aussieht , und verwenden stattdessen einen bekannteren Farbwähler Lass uns hier rüber gehen und einfach eine gelbgrüne Farbe wählen. Mach dir keine Sorgen, dass es perfekt ist. Mach es einfach genau hier in dieser gelbgrünen Farbe. Nachdem wir unsere Farbe eingerichtet haben, wollen wir bestimmen, wie weit dieses Licht in die Bohnenstange gestreut werden darf Wir können das mit diesem Skalenschieberegler hier tun. Je niedriger die Zahl, desto weniger Licht können wir unter der Oberfläche streuen Je höher die Zahl, desto mehr Licht können wir streuen Sie können sich den Skalenregler auch so vorstellen , dass niedrige Zahlen geringe Streuung und hohe Zahlen eine tiefe Streuung bedeuten Wir werden diesen Wert hier auf etwa 0,2 bis 0,2 für die Skala hier erhöhen 0,2 bis 0,2 für die Skala Und das wird uns eine schöne Menge an Streuung bescheren , ohne zu unrealistisch auszusehen Wir haben zugelassen, dass sich das Licht 0,2 Meter unter der Oberfläche streut 0,2 Meter unter der Oberfläche Da wir die Streuung unter der Oberfläche eingerichtet haben, müssen wir nur noch einen weiteren Parameter einrichten, und das ist zuerst die Unebenheit. Lassen Sie uns hier ein wenig nach unten zoomen Dann müssen wir Platz schaffen , weil wir hier diese normale Steckdose verwenden werden Klicken und ziehen wir über die Oberseite der beiden, um sie höher zu bewegen. Dann können wir darauf klicken , um es nach unten zu ziehen, um sicherzustellen, dass wir hier etwas Platz für den normalen Sockel haben. Diese Beule wird für die raue Textur auf der Oberfläche unserer Bohnenstange verantwortlich sein Wir werden zwei verschiedene Bump-Maps verwenden, um der Bohnenstange ein komplexeres Aussehen zu verleihen ein komplexeres Aussehen . Lassen Sie uns also gleich loslegen Zuerst müssen wir Shift und A drücken, um unser Anzeigenmenü aufzurufen, auf Suchen klicken, und dann geben wir das Wort Mix, I, x ein. Wir wählen hier das oberste Wort aus, Mix. Das können wir platzieren. Jetzt drücken wir Shift und klicken erneut auf Suchen. Geben Sie Bump MP ein. Wähle das und platziere es auf der linken Seite. Und dann noch einmal, verschiebe die Suche und wir geben Musgrave MUS ein und wir geben Musgrave MUS Und dann wähle Musgrave Texture. Und dann platziere das nach links. Bevor wir hier irgendwas tun, klicken wir hier und ziehen mit der Maus über die Beule im Musgrave-Knoten . Also nur diese beiden Und dann drücken wir Shift und D, Shift und D gleichzeitig, um ein Duplikat zu erstellen. Und wir werden diese Duplikate hierher ziehen. Dann müssen wir als Nächstes zu diesem gemischten Knoten hier gehen , der derzeit auf Float eingestellt ist Wir klicken auf dieses Drop-down-Menü und schalten es dann in den Vektormodus um. Es sieht so aus, als hätte ich hier nicht genug Platz gelassen. Ich werde meinen RGB-Knoten hierher verschieben, damit sie sich nicht überlappen. Indem wir unseren gemischten Knoten hier in den Vektormodus geschaltet haben, haben wir ihm sowohl Vektoreingaben als auch eine Vektorausgabe gegeben. Dadurch kann er diese beiden Bump-Nodes korrekt mischen und sie dann korrekt für diesen normalen Socket hier auf dem prinzipiellen BSDF-Knoten ausgeben sie dann korrekt für diesen normalen Socket hier auf dem prinzipiellen Einfach ausgedrückt: Wenn Sie Vektorknoten wie Bump kombinieren, müssen Sie Ihren gemischten Knoten in den Vektormodus umschalten liegt daran, dass diese Bump-Knoten Vektorinformationen erzeugen Sie erhalten hier auch einen Hinweis darauf , dass diese jetzt identisch sind , weil sie alle dieselbe violette Farbe als Hinweis verwenden dieselbe violette Farbe als Gehen wir nun hier durch und verbinden all diese Knoten Zuerst verbinden wir die Höhe mit der Höhe von Musgrave bis Bump Wir werden das für beide tun. Jetzt können wir den Bump verbinden, diesen ersten Bump, wir werden ihn mit dem Socket hier auf dem Mix-Node verbinden Socket hier auf dem Mix-Node Dann werden wir diesen unten mit der B-Buchse verbinden diesen unten mit der B-Buchse Schließlich können wir das Ergebnis hier mit dem normalen Socket auf dem prinzipiellen SDF verbinden normalen Socket auf dem , wobei alle unsere Fangen wir an, die Parameter an den Knoten anzupassen. Wir beginnen mit dieser Top-Paarung von Musgrave- und Bump-Knoten. Die beiden Besten hier Wir werden die Skala auf zwei Details umstellen, hier auf 6,5 und dann auf unsere Dimension. Wir stellen 2,6 Als Nächstes ändern wir die Stärke für diesen oberen Anstieg auf diesen oberen Anstieg 0,25. Wenn wir nun gleichzeitig die Strg - und Shift-Taste drücken und dann mit der linken Maustaste auf diese Muscrave-Textur klicken, können wir hier an dieser Ranke sehen, dass wir ein wirklich großes und weiches Geräuschmuster erzeugt haben Dadurch entsteht eine subtile Beule auf der gesamten Oberfläche der der gesamten Oberfläche der Bohnenstange, indem man einfach große Bereiche nach innen oder außen bewegt oder außen . Dadurch erhält die gesamte Bohnenstange eine schöne . Dadurch erhält die gesamte Bohnenstange eine schöne Welligkeit. Gehen wir nun hier runter zur zweiten Paarung, und wir werden anfangen, diese und wir Also für diesen unteren Musgrave werden wir die Skala auf 25 setzen, wodurch er viel kleiner wird Stellen Sie das Detail auf 4,7 und dann wieder für die Dimension auf 0,6. Und für die Stärke setzen wir den Wert noch niedriger auf 0,1. Lassen Sie uns nun die Strg-Taste gedrückt halten und die Umschalttaste drücken Und dann klicken Sie mit der linken Maustaste auf diese Muskrave-Textur, um eine Vorschau davon zu erhalten Stattdessen können wir hier jetzt sehen, dass wir ein viel kleineres und schärferes Rauschmuster auf der Oberfläche erzeugt haben ein viel kleineres und schärferes Rauschmuster auf der Oberfläche Dadurch entsteht eine kleinere und knorrigere Unebenheit auf der Oberfläche der Bohnenstange . Dadurch entsteht eine kleinere und knorrigere Unebenheit auf der Oberfläche der Bohnenstange, was ihr ein raueres Aussehen verleiht. Lassen Sie uns abschließend die Ansicht verkleinern, damit wir sehen können, dass der BSDF-Knoten die Strg - und Shift-Taste gedrückt hält. Und dann klicken Sie stattdessen mit der linken Maustaste darauf, damit wir das gesamte Material sehen können Jetzt können wir sehen, dass die Oberfläche dieser Bohnenstange nicht annähernd so einheitlich ist wie zuvor Es hat eine subtile Unebenheit und Welligkeit, sodass es etwas knorriger aussieht Bevor wir hier fertig sind, drücken wir die Tasten Alt und B, um unseren Renderbereich oben drücken wir die Tasten Alt und zu löschen Und dann können wir hier oben auch wieder in unseren Materialvorschaumodus wechseln , anstatt in den Rendermodus. Nachdem wir nun mit der Texturierung der Bohnenstange mit Umgebungsokklusion, Streuung unter der Oberfläche und gemischten Bump-Maps fertig sind, haben wir ein knorriges und stilisiertes Beanstalk-Material Umgebungsokklusion, Streuung unter der Oberfläche und gemischten Bump-Maps fertig sind, haben wir ein knorriges und stilisiertes und gemischten Bump-Maps fertig sind, haben wir ein knorriges und für unsere Szene erstellt anstatt in den Rendermodus. Nachdem wir nun mit der Texturierung der Bohnenstange mit Umgebungsokklusion, Streuung unter der Oberfläche und gemischten Bump-Maps fertig sind, haben wir ein knorriges und stilisiertes Beanstalk-Material für unsere Szene erstellt. In der nächsten Lektion lernen wir, wie Sie eine vollständig prozedurale, stilisierte Holztextur erstellen . Wir sehen uns dort 13. Schrankholz: In dieser Lektion lernen wir, wie man ein vollständig prozedurales, stilisiertes Holzmaterial herstellt. Lass uns beginnen Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir entweder Bilder verwendet, um komplexe Materialien wie den Holzboden zu erstellen, oder wir haben prozedurale Texturen verwendet, um einfachere Materialien wie Glas oder Feuer zu erstellen . Dieses Mal werden wir jedoch prozedurale Texturen verwenden, um ein stilisiertes Holzmaterial für unseren Zutatenschrank in Apotheken herzustellen ein stilisiertes Holzmaterial für . Durch die Verwendung prozeduraler Texturen behalten wir die volle Kontrolle über das Aussehen und die Haptik des Materials und erhalten gleichzeitig ein vollständig nahtloses Nahtlos bedeutet, dass Sie bei Materialien nicht erkennen können, wo der Rand des Texturbilds beginnt oder endet. Dies ist bei pixelbasierten Bildern wie unserem Holzboden am häufigsten der Fall, da sie nicht unendlich wiederholbar sind und einen speziellen Arbeitsablauf erfordern, um diese Nähte zu verbergen Zum Glück hat unser Holzboden bereits diesen speziellen Prozess durchlaufen , um ihn nahtlos zu machen Aber wenn wir dieses Material für Holzschränke mit prozeduralen Texturen herstellen, müssen wir uns darüber überhaupt keine Gedanken machen. Wie immer. Bevor wir beginnen, sollten wir sicherstellen, dass wir unsere Dateien eingerichtet und einsatzbereit haben. Also wechseln wir zunächst zu unserem Shading-Arbeitsbereich. jetzt in Ihrem oberen Ansichtsfenster sicher, dass Sie sich im Materialvorschaumodus befinden, den Sie hier sehen können Auch hier ist es die zweite Schaltfläche von rechts. Dieses Material wird nicht so stark von der Beleuchtung abhängig sein wie einige unserer anderen Lektionen aus letzter Zeit. Wir können während der Arbeit den viel schnelleren Materialvorschaumodus verwenden . Das bedeutet auch , dass wir keine Renderregion wie zuvor benötigen . Zuletzt wählen wir den Apothekerschrank hier auf der linken Seite Wir können ihn auch vergrößern. Und dann hier unten in Ihrem Shader-Editor, stellen Sie sicher, dass Sie sich in Steckplatz eins befinden, das ist ein Apothekerschrank aus Holz Jetzt können wir hier nach unten zoomen, um einen besseren Blick auf unsere Knoten zu bekommen . Und wir sind bereit zu beginnen. In diesem Material werden ziemlich viele Knoten verwendet , und wir werden verschiedene Techniken aus früheren Lektionen kombinieren verschiedene Techniken aus früheren Lektionen , um einen holzgrünen Effekt zu erzielen. Beginnen wir mit der Arbeit an der Farbe für unser Material. Zunächst drücken wir hier auf der linken Seite Shift und A , um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Gehen Sie dann zur Suche und wir suchen nach Noise N, O, I, S, E und wählen dann hier oben Noise Texture aus. Wir können den Node hier drüben platzieren, indem wir einfach darauf klicken. Und dann verbinden wir diesen Faktor, den FAC-Sockel hier, mit der Grundfarbe Jetzt, wo unsere Noise-Textur immer noch hier im Shader-Editor ausgewählt ist, können wir auf Control drücken und noderangular die Mapping-Nodes auch hier für uns erstellen lassen Wir können sie hier ein wenig nach links bewegen und sie dann nach oben bewegen, nur um sie etwas enger Wir verwenden hier speziell den Faktor-Socket für die Rauschtextur , weil wir eigentlich eher dieses Schwarzweißbild als die Farbe wollen eher dieses Schwarzweißbild als die Farbe Wenn wir also stattdessen Farbe wählen, werden wir hier sehen, dass es sich um eine Regenbogenfarbe handelt. Für unsere Zwecke wollen wir eigentlich Schwarz und Weiß, weil wir später Farbe hinzufügen werden. Wir müssen uns jetzt keine Gedanken darüber machen , ob es schwarz-weiß ist, weil wir später die braune Farbe hinzufügen werden. Beginnen wir mit den Anpassungen an dieser Geräuschtextur und fahren dann mit dem Mapping-Node fort. Zuerst können wir hier einfach hineinzoomen damit wir die Geräuscheinstellungen sehen können. Jetzt können wir unsere Skala auf sechs ändern, wodurch sie etwas kleiner wird. Wir gehen hier runter zur Rauheit und stellen den Wert 2,65 ein. Schließlich die wichtigste Einstellung ist die wichtigste Einstellung hier eigentlich die Also werden wir die Verzerrung bis auf fünf erhöhen Dann werden wir uns aus einer früheren Lektion daran erinnern , dass wir durch die Anpassung dieser Verzerrung unser Geräusch erzeugt haben, anstatt wolkig zu sein Jetzt ist es wirbelig, was zunächst viel mehr nach Holz aussieht Durch diesen Rauheitsparameter, den wir angepasst haben, sind die Kanten des Holzes , das wir simulieren wollen, gerade etwas schärfer geworden Nun, da wir die Grundlage für unser holzgrünes Aussehen haben, wollen wir es etwas ausdehnen, damit es ein bisschen mehr wie echtes Holzgrün aussieht Das meiste grüne Holz bewegt sich nur in eine Richtung, wenn es zur Herstellung von Möbeln verwendet wird. Wir werden dieses Detail nachahmen indem wir unsere Geräuschtextur in nur eine Richtung dehnen , damit es sich anfühlt , als würden sich diese Wirbel auch in eine Richtung bewegen Wir werden das Grün des Waldes schräg stellen und dabei den Kartenknoten verwenden, den wir vor ein paar Augenblicken erstellt haben und den Sie hier direkt auf der linken den Kartenknoten verwenden, den wir vor ein paar Augenblicken erstellt haben Seite finden Die einzigen Einstellungen, die wir tatsächlich ändern werden, sind hier unten, und es ist die Skala. Die erste Änderung, die wir vornehmen, ist, dass wir diese Y-Skala auf 1,5 setzen und dann unsere Z-Skala auf 2,6 Wenn wir diese Y-Skala auf 1,5 erhöhen, 2,6 Wenn wir diese Y-Skala auf 1,5 erhöhen zerquetschen wir die Textur in Y-Richtung. Dadurch wird unsere Textur wesentlich enger und wir können noch mehr Holzgrün sehen, aber nur entlang der Y-Richtung des Gehäuses , also der Vorderseite. Anstatt sich nur einmal zu wiederholen, wie es derzeit beim X der Fall ist, wiederholt es sich jetzt über die gesamte Länge hinweg 1,5 Mal Durch Herabsetzen der Z-Skala. Hier bewirken wir, dass es sich in Z-Richtung weniger wiederholt, wodurch es vertikal ausgedehnt wird. Dadurch wird es länger und ausgedehnter. holzgrüne Look, den wir mit nur diesen beiden Einstellungen anstreben. Hier haben wir es in diese Richtung gequetscht. Und dann haben wir es in diese Richtung ausgedehnt. Nun, da wir das grundlegende Aussehen unseres Holzgrüns haben, lassen Sie uns die Form verfeinern, indem wir, Sie haben es erraten, einen Farbrampenknoten Also können wir das hier unten in unserem Shader-Editor machen. Wir zoomen einfach heraus, drücken die Umschalttaste und gehen zu Suchen, Farbe eingeben Gehen Sie jetzt hier runter zum Farbverlauf, dann platzieren wir ihn zwischen der Rauschtextur und der Grundfarbe. Wir können es einfach auf diese Linie ziehen. Klicken Sie und dann wird es automatisch für uns angeschlossen. Zu diesem Zeitpunkt sieht unsere gesamte Szene stilisiert aus. Wir werden versuchen, dasselbe Gefühl in dieser Holzmaserung einzufangen dasselbe Gefühl in dieser Holzmaserung Das bedeutet, dass wir dieser Holzmaserung einen starken, fast karikaturhaften Look verleihen wollen dieser Holzmaserung einen starken, fast karikaturhaften Look verleihen Um dies zu erreichen, begrenzen fast alle Grauwerte im Holzgrün und reduzieren es auf Schwarz und Weiß, um ein wirklich klobiges Lassen Sie uns nun hier auf unseren Farbverlauf heranzoomen. Und dann wählen wir hier den weißen Schieberegler aus. Und wir werden die Position auf 0,5 verschieben , also werde ich sie direkt in die Mitte verschieben. Dadurch wird der größte Teil des Hellgraus entfernt. Es werden jedoch auch viele Schwarztöne entfernt. Lass uns das reparieren. Jetzt können wir hier rüber zu unserem schwarzen Slider gehen. Wählen Sie hier den oberen Teil aus. Dann setzen wir die Position dafür auf 0,45. Wir bringen sie sehr nahe beieinander, indem der Textur viel mehr Schwarz hinzufügen Und wenn wir diese Schieberegler direkt nebeneinander bewegen, haben wir einen scharfen Übergang zwischen den einzelnen Farben geschaffen und diese Holzstruktur wirklich fett und Und wir können diesen Effekt hier sehen. Jetzt, wo wir unser grundlegendes Holzgrün aussortiert haben, müssen wir als letztes die Farbe hinzufügen. Wir werden das wieder mit dem Mix-Color-Node machen. Bevor wir diesen Knoten hier unten erstellen, lassen Sie uns jedoch ein wenig herauszoomen. Und wir werden hier auf all diese Knoten klicken und sie mit der Maus bewegen . Und dann verschiebe sie einfach rüber , um hier etwas Platz zu schaffen. Jetzt können wir in „Gehe zur Suche“ die Umschalttaste drücken, Mix I, X eingeben und dann Mix Color auswählen. Jetzt können wir es hier zwischen dem Farbverlauf und der Grundfarbe platzieren . Lassen Sie uns nun hier auf den Mix-Knoten heranzoomen , den wir gerade hinzugefügt haben. Und wir klicken auf das Kabel, das gerade angeschlossen ist, und ziehen das Kabel, das gerade angeschlossen ist, es vom Farbverlauf in Buchse A. Wir klicken darauf und ziehen es dann stattdessen nach unten zu Buchse B. Dieser Mischknoten besteht im Wesentlichen aus zwei Schichten, und die B-Schicht befindet sich über der A-Ebene Wir möchten, dass unsere Holzmaserung über der Grundfarbe liegt. Wir werden es stattdessen in die B-Buchse verschieben wollen , wie wir es gerade hier getan haben. Wir haben diesen Knoten bereits in der Vergangenheit verwendet. werden wir jedoch eine Diesmal werden wir jedoch eine andere Einstellung auf dem Knoten verwenden. Zuerst stellen wir die Farbe für Socket A ein. Wir können hier einfach zu diesem Farbblock übergehen. Klicken Sie darauf und dann gehen wir zur Farbsättigung über. Wir stellen das auf 2,75 ein. Wir gehen zum Farbton über. Klicken Sie hier, geben Sie 0,03 ein und dann setzen wir den Wert auf 0,25 Diese Farbe, setzen wir den Wert auf 0,25 Diese die wir hier ausgewählt haben , wird die Farbe für das Holz insgesamt sein Farbe für das Holz insgesamt Wir können unsere braune Farbe jetzt auf dem Modell sehen, aber sie ist nur in den schwarzen Teilen des grünen Holzes Wir können das beheben, indem wir hier runtergehen, wo Mix steht. In diesem Drop-down-Menü können wir auf dieses Drop-down-Menü klicken Und dann gehen wir den ganzen Weg bis nach oben Und dann wähle Multiplizieren. Stattdessen haben wir Blender beim Umschalten von Mischen auf Multiplizieren angewiesen, nur die schwarzen Teile des Holzes grün auf die von uns gewählte braune Farbe zu legen nur die schwarzen Teile des Holzes grün auf die von uns gewählte braune Farbe Das bedeutet, dass das gesamte Weiß, das zuvor auf diesem Holz grün war , jetzt unsichtbar ist, sodass wir es nicht sehen können Nur das Schwarz ist sichtbar. Im Fall von Weiß zeigt es jetzt nur die Farbe, die wir hier unten in den Sockel gesteckt haben. Und dann das Schwarz, es überlagert diese Farbe jetzt mit einer Deckkraft von 50% Ich werde hier nicht jeden einzelnen dieser Modi erklären , aber wenn Sie mit Software wie Photoshop vertraut sind, funktionieren diese fast identisch mit den dortigen Mischmodi Wenn Sie hier etwas sehen, das Sie von einer anderen Software kennen, funktioniert es wahrscheinlich auch hier ziemlich ähnlich Wenn Sie mit diesen Modi nicht vertraut sind, schlage ich vor, dass Sie sie einfach durchgehen, sie anklicken und sehen, wie sie sich voneinander unterscheiden. Schau mal, ob du hier noch andere Effekte findest, die dir gefallen. Aber vorerst werden wir es wieder auf Multiplizieren umstellen , bevor wir weitermachen. Wie ich bereits erwähnt habe, ist unsere Deckkraft auf 50% eingestellt , und das liegt daran, dass dieser Faktorregler auf 0,5 eingestellt ist. Wir werden diesen Wert auf 0,5 belassen . Aber wenn wir unsere Holzmaserung mehr oder weniger sichtbar machen wollen , können wir diesen Schieberegler erhöhen oder senken Wenn wir den Wert erhöhen, wird die Holzmaserung immer dunkler, bis sie im Grunde schwarz ist Und wenn wir es dann auf Null senken, verschwindet die Holzmaserung im Grunde einfach wieder. Moment können wir das einfach bei 0,5 belassen. Bevor wir weitermachen, sollten wir uns schnell auf zwei verschiedene Schieberegler auf unserem prinzipiellen BSDF-Knoten einstellen , bevor wir zu den nächsten Knoten übergehen bevor wir zu den nächsten Knoten übergehen Als Erstes möchten wir unsere Rauheit hier auf 0,6 setzen. Dadurch werden unsere Holzreflexionen etwas verschwommener Gehen wir jetzt hier runter zu der Stelle , an der Mantel steht. Wir können das aufdrehen und dann die Einstellungen für das Fellgewicht vergrößern Wir gehen hier hin und geben dann 0,25 ein, um ein bisschen Fell hinzuzufügen Und für die Rauheit erhöhen wir diesen Wert leicht und setzen ihn auf 0,05. Das ist ein etwas neuer Parameter, auch wenn wir ihn in einer früheren Lektion kurz besprochen haben Dieser Beschichtungsparameter fügt zusätzlich zu den Grundreflexionen des Materials eine zweite Schicht unabhängiger Reflexionen In der Realität würden Sie dies auf Materialien wie Autolack sehen . Oder in unserem Fall ein Schellack oder Klarlack auf ein Holzmöbelstück, um es glänzend und glatt zu machen Dieser Rauheitsregler hier unten in den Beschichtungsparametern steuert einfach die Rauheit nur der Reflexionen, die durch diesen Klarlackparameter steuert einfach die Rauheit nur der verursacht werden Dies ist einer der Schieberegler , die Sie normalerweise entweder auf Null oder Eins setzen möchten entweder auf Null oder Eins setzen möchten Aber in unserem Fall können wir, da es sich um eine sehr stilisierte Szene handelt, damit durchkommen, diesen Wert auf 0,25 zu setzen , und das wird für uns kein allzu großes Problem darstellen Wir fügen nur ein wenig Klarlack zu den ursprünglichen Reflexionen für dieses Um es mit Klarlack oder Schellack auf die Holzmöbel zu streichen Das Einzige, was für unser stilisiertes Holz noch zu tun ist, ein bisschen Unebenheit hinzuzufügen Wir werden unabhängige Bump-Maps sowohl für den normalen Grundton als auch für den normalen Fellstoff erstellen normalen Grundton als auch für den normalen Fellstoff Dieser Schritt ist nicht zu 100% notwendig, aber er gibt mir die Möglichkeit, Ihnen ein bisschen mehr beizubringen . Also lass uns anfangen. Wir beginnen mit dem Basis-Normal, das ist nur dieser normale Socket, der hier direkt an diesen grundlegenden BSDF-Knoten angeschlossen Das ist die Bump-Map, die für die Unebenheit des Holzes verantwortlich ist, ohne dass der eindeutige Code darauf Im wirklichen Leben hätten selbst gut geschliffene Holzmöbel eine etwas holprige Textur auf der Oberfläche Wenn der transparente Code auf dieses Holz aufgebracht wird, verschwindet diese Unebenheit nicht und in einigen Fällen ist sie immer noch unter der klaren Oberfläche sichtbar, die darauf immer noch unter der klaren Oberfläche sichtbar, die Dies ist das Detail, das wir nachzuahmen versuchen. Lassen Sie uns jetzt zuerst hier nach unten zoomen. Wir werden einige dieser Knoten verschieben nur um ein bisschen mehr Platz zu schaffen. Lassen Sie uns diese einfach nach oben verschieben, indem wir sie einfach über sie ziehen, auswählen und sie dann einfach nach oben ziehen, um etwas Platz zu schaffen. Dann klicken wir auf diese drei und ziehen sie mit der Maus hierher. Und wir werden sie nach unten verschieben und sie ein bisschen zentrierter machen. Drücken wir nun die Umschalttaste und gehen wir zur Suche. Dann können wir zuerst entweder den Farbverlauf von hier aus auswählen , der bereits in der Liste enthalten ist , weil wir ihn in der Vergangenheit verwendet haben. Oder Sie können einfach wieder Farbe eingeben und dann Farbverlauf wählen. Wir nehmen das und platzieren es hier direkt unter dem anderen Farbverlauf. Und jetzt können wir Shift und A drücken, um zu Suchen zu gehen, und dann Bump U eingeben und dann das auswählen und es rechts platzieren Lassen Sie uns jetzt heranzoomen und alles miteinander verbinden. Wir ziehen aus dieser Geräuschtextur den Faktor-Socket. Wir ziehen ihn von hier nach unten in den Faktor am unteren Rand dieses neuen Farbverlaufs. Und dann können wir von der Farbe auf dem Farbverlauf hier unten auf die Höhe für unsere Bump-Map ziehen dem Farbverlauf hier unten die Höhe für unsere Bump-Map Und zum Schluss ziehen wir vom hier drüben zu diesem anderen normalen Socket. Das ist genau das, was auf dem prinzipiellen Wir wollen es noch nicht in diesen Mantel ziehen, da es sich um zwei verschiedene normale Buchsen handelt Also werden wir vorerst den obersten auswählen , bei dem diese beiden Knoten miteinander verbunden sind. Jetzt müssen wir nur noch die Einstellungen anpassen. Bevor wir eine dieser Einstellungen anpassen, wollen wir uns hier oben einen besseren Überblick über unser Holz verschaffen. Im Moment sehen wir in dem Winkel , wir betrachten, nicht wirklich viele Reflexionen. Gehen wir zum oberen Viewport und drehen einfach unsere Ansicht Zoomen Sie dann in unser Kabinett hinein, sodass wir einige der Reflexionen sehen können, die hier durch diese Beleuchtung verursacht werden Bringen Sie es hier einfach an einen Punkt , an dem Sie beginnen können, einige Glanzlichter auf der Holzoberfläche zu sehen . Ungefähr hier, sieht gut aus. Okay, jetzt können wir anfangen, die Einstellungen anzupassen. Das erste, was wir tun müssen, ist die Stärke dieser Beule zu verringern Im Moment ist es wirklich, wirklich stark, also werden wir es auf 0,25 reduzieren. Das ist ein viel subtilerer Effekt, aber wir sehen immer noch die Auswirkungen hier drüben, wo die Reflexionen am stärksten sind Wir sehen momentan nur die Reflexionen auf dem Mantel, weil an diesen keine normale Map angeschlossen Es gibt keine Unebenheiten, es ist einfach perfekt flach Aber hier auf der rechten Seite können wir sehen, wo die Reflexion nicht annähernd so stark Wir fangen an, ein bisschen von dieser Unebenheit zu erkennen , über die wir gesprochen haben, bevor sie im Klartext selbst auftaucht im Klartext selbst auftaucht Das ist das kleine Detail , das wir jetzt hinzufügen. Jetzt ist es an der Zeit, diesen Farbverlauf hier anzupassen. Wir werden einen neuen Verlaufsmodus für diesen Farbverlaufsknoten verwenden . Halten wir also die Strg-Shift-Taste gedrückt und klicken wir dann mit der linken Maustaste auf diesen Farbverlauf. Wir können es also tatsächlich hier auf dem Modell hier in diesem Drop-down-Menü sehen dem Modell hier in diesem Drop-down-Menü Wir können jetzt sehen, dass es linear heißt , was die Standardeinstellung ist Wir werden hier auf dieses Wort klicken , um das Drop-down-Menü aufzurufen Und dann gehen wir stattdessen zum Ende der Liste Möglicherweise müssen Sie ein wenig herauszoomen , wenn es von Ihrer Liste abgeschnitten wird. Und wir werden hier ganz unten Constant wählen . In diesem konstanten Modus werden alle Übergänge zwischen Farben und unserem Farbverlauf vollständig entfernt. Es wird entweder schwarz oder weiß sein, keine Grautöne dazwischen. Dies ist ein nützlicher Modus, um hartkantige und stilisierte Texturen zu erstellen hartkantige und stilisierte Im Moment können wir sehen, dass unsere Textur komplett schwarz ist. Wenn wir jedoch diesen weißen Schieberegler hier nehmen und ihn nach links bewegen, werden wir beginnen, einen Teil dieses weißen Korns sichtbar zu machen. Beachten Sie auch hier, wie scharf diese Kanten zwischen Schwarz und Weiß sind. Zwischen diesen Übergängen gibt es überhaupt kein Grau. Es geht von einem Pixel, das schwarz ist , zum nächsten, das weiß ist. Dies ist dem konstanten Modus zu verdanken, in den wir für diesen weißen Schieberegler gewechselt haben. er immer noch ausgewählt ist, werden wir die Position 2,5 einstellen , sodass er der gleichen Position entspricht wie der andere Farbverlauf , den wir hier hatten. diese Änderung vorgenommen wurde, können wir jetzt gleichzeitig die Strg- und die Umschalttaste drücken. Und dann klicken Sie hier mit der linken Maustaste auf das prinzipielle BSDF, damit wir das gesamte angezeigte Material sehen können Auf der rechten Seite können wir wieder sehen, wie sich das Aussehen dieser Bump-Map verändert hat Jetzt haben wir hier einen wirklich starken Übergang zwischen Schwarz und Weiß Und es lässt diese dunkleren Bereiche des Holzes grün aussehen, als wären sie leicht hineingedrückt. Diese Basis ist normal fertig. Gehen wir zum normalen Mantel über. Da der Klarlack nun auf das Grundmaterial aufgetragen wird, wird diese Unebenheit viel mehr Einfluss auf das Gesamtbild unseres Materials haben auf das Gesamtbild unseres Materials Fangen wir an, diesen Effekt zu erzeugen, indem wir hier runter gehen. Jetzt ziehen wir Select über diese beiden Knoten. Also haben wir beide ausgewählt. Und dann drücken wir Shift und D gleichzeitig für Duplizieren. Und wir werden sie einfach hier unten runterziehen. Das spart uns nur ein bisschen Zeit indem wir die Arbeit, die wir bereits gemacht haben, duplizieren Gehen wir nun hier zu unserer Geräuschtextur über. Und wir werden auf diesen Faktor-Socket klicken und ihn ziehen. Und dann ziehe es hierher. Wir können sehen, wie wir es an den Rand unseres Bildschirms ziehen und es leicht nach unten schwenken. Sie müssen sich keine Sorgen machen, dass es außerhalb des Bildschirms beginnt. Stecken Sie es einfach in die Farbrampe hier unten. Zum Schluss werden wir diese Beule, die normale Buchse hier, in den normalen Mantel stecken die normale Buchse hier, in den normalen Mantel Es ist die normale Steckdose hier in den Manteleinstellungen. Und das stecken wir hier ein. Das Erste, was wir tun werden, ist runter zu dieser Beule Und wir werden die Stärke ganz, ganz nach unten drehen. Wir können sie auf 0,01 reduzieren Da diese normale Schicht deutlich auffälliger ist als die normale Basisschicht, müssen wir unsere Stärke verringern um ihrer Gesamtwirkung gerecht zu werden. Gehen wir jetzt hier rüber zum Farbverlauf und richten das wieder ein. Wir können die Strg- und Shift-Taste gedrückt halten. Und dann klicken Sie mit der linken Maustaste hier auf den Farbverlauf, um sich ein besseres Bild davon zu machen. Und jetzt schalten wir es von konstant, was wir auf zwei umgestellt haben, bevor wir wieder auf linear umgestellt haben, um es etwas weicher Und zuerst wählen wir den weißen Schieberegler und setzen ihn auf 0,7. Und dann hier drüben für den schwarzen Schieberegler wählen wir diesen aus und gehen dann zu 0,4 für seine Position Wir können sehen, dass wir dadurch, dass diese beiden Schieberegler etwas weiter voneinander entfernt sind als bei der Grundfarbe, mehr Grautöne zwischen ihnen existieren konnten Dies sorgt für ein insgesamt weicheres Aussehen auf dem Holzgrün, was das Aussehen des Klarlacks Lassen Sie uns eine Vorstellung davon bekommen, wie dieser neue Effekt aussieht, indem wir hier nach unten zoomen Und dann Strg und Shift drücken. Und dann hier mit der linken Maustaste auf das Prinzip BSDF klicken. Jetzt können wir in unserem oberen Viewport sehen , dass wir beim Verkleinern immer noch eine Menge Unebenheiten auf der Oberfläche haben, obwohl wir diesen Wert auf einen sehr niedrigen Wert eingestellt haben Das liegt daran, dass viele der Reflexionen, die wir hier sehen vollständig von diesem Codeparameter bestimmt werden Jede Anpassung, die wir an diesen Reflexionen vornehmen , wird sehr auffällig sein Der Effekt sieht in dieser Ansicht, dem Materialvorschaumodus, derzeit etwas stärker dem Materialvorschaumodus, als in einem endgültigen Rendervorgang. Da es sich um ein stilisiertes Material handelt, ist es in Ordnung, wenn dieses Material eine etwas stärkere Reflexion mit stärkeren Unebenheiten aufweist stärkere Reflexion mit stärkeren Unebenheiten , verleiht es nur diesen stilisierten Gesamteffekt stilisierten Gesamteffekt Lassen Sie uns zurück in unsere Kameraansicht auf dem oberen Viewboard springen Kameraansicht auf dem oberen Viewboard Wir können das tun, indem wir einfach auf diese kleine Kamera-Schaltfläche hier klicken auf diese kleine Kamera-Schaltfläche Jetzt können wir herauszoomen, damit wir das gesamte Bild sehen können. Hoffentlich hat Ihnen diese Lektion gezeigt, wie mächtig selbst ein einfaches prozedural generiertes Material sein kann, wenn all Ihre Parameter unbegrenzt editierbar sind Die Möglichkeiten dessen, was Sie erstellen können , sind ebenfalls endlos In der nächsten Lektion erstellen wir unsere Steinwandtextur und lernen, wie wir das Modell auspacken , sodass das Material genau so aussieht , wie wir es haben möchten. Wir sehen uns dort 14. Steinwände und Auspacken: Miss Lesson wird unser Material für Steinwände erstellen und lernen, wie das Modell so ausgepackt wird , dass das Material genau so aussieht, wie wir es haben möchten. Lass uns beginnen Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir nur Materialien auf Modelle aufgetragen, die entweder nicht wirklich ausgepackt werden mussten, wie das goldene Metall, oder auf Objekte, die bereits für Sie ausgepackt wurden, wie der Holzboden für die Steinwände in unserer Szene Ich führe Sie durch einen relativ einfachen Vorgang zum Auspacken dieser Flächen, sodass die Wandtextur wie immer korrekt aussieht Bevor wir beginnen, sollten wir sicherstellen, dass wir unsere Datei eingerichtet und einsatzbereit Wir wechseln zunächst zum Shading-Arbeitsbereich. Jetzt wechseln wir in unserer Ansicht von oben in den Rendermodus, das ist die Schaltfläche hier ganz rechts Dieses Material ist ziemlich stark von der Beleuchtung abhängig. Wir werden diesen Modus verwenden wollen, damit die Reflexionen und Schatten genauer sind. Wir können hier in der Nähe des Alchemie-Sets auch einen Renderbereich einrichten, um eine möglichst abwechslungsreiche Vorschau zu erhalten Lassen Sie uns hier auf die rechte Seite zoomen , wo sich die Wand Dann drücke ich Strg und gleichzeitig und suche mir dann einfach einen Platz hier an dieser Wand. Dann ziehe ich es einfach über den gesamten Bereich. Schließlich können wir die Wände auswählen indem wir sie einfach hier im Viewport anklicken Gehen Sie jetzt zu Ihrem Shader-Editor. Klicken Sie auf dieses Drop-down-Menü und stellen Sie sicher, dass Sie sich im ersten Steckplatz befinden, das Material für die Wände handelt Das finden wir hier. Lassen Sie uns nun die Knoten vergrößern und wir können beginnen. Unser erster Schritt besteht darin, das Material für unsere Wände mithilfe von Texturbildern und dem rechteckigen Knoten-Add-On zu erstellen mithilfe von Texturbildern und dem rechteckigen Knoten-Add-On Wir beginnen damit, dass wir hier auf den SDF-Knoten klicken, dann Strg - und Shift-Taste drücken und gleichzeitig die Optionen den Bildimport aufrufen Navigieren Sie nun zu dem Ordner Textures , den wir zu Beginn dieses Kurses heruntergeladen haben Wir können doppelklicken , um hinein zu gehen. Und dann sehen wir oben hier oben einen weiteren Ordner namens Stone Wall. Wir können darauf doppelklicken. werden wir hier nur die Texturen auswählen , die das Wort Wand enthalten. Ich kann hier die erste Wandtextur auswählen, Wall Bump, und dann die Umschalttaste gedrückt halten und dann auf die letzte klicken Dadurch werden alle drei ausgewählt wobei nur die Wandtexturen ausgewählt sind Wir können hier runter gehen und dann auf diese blaue Schaltfläche klicken , um die Bilder zu importieren. Lassen Sie uns ein paar schnelle Anpassungen an diesem Material vornehmen bevor wir mit dem Auspacken dieser Lektion fortfahren dem Auspacken dieser Lektion Lassen Sie uns zuerst zoomen, und dann gehen wir hier runter zum Bump-Node Und wir werden die Stärke der Bumpmap auf nur 0,2 reduzieren . Diese Bump-Map enthält viele Details Wir brauchen nicht wirklich einen sehr hohen Wert die Details auffallen Als Nächstes fügen wir unserer Rauheitskarte mithilfe eines Farbverlaufsknotens etwas mehr Schwarz hinzu Wir möchten, dass unsere Wände ein wenig glänzend aussehen. Unsere leuchtenden Objekte reflektieren sich sehr gut von ihnen. Der einfachste Weg, diese Reflexionen zu schärfen , besteht darin, der Rauheitskarte etwas mehr Schwarz hinzuzufügen Rauheitskarte etwas mehr Schwarz hinzuzufügen Lassen Sie uns zunächst hier unten die Ansicht verkleinern. Wir klicken und ziehen mit der Maus über diese beiden Knoten hier auf der rechten Seite. Und dann ziehen wir sie einfach ein wenig rüber, um Platz für eine Farbrampe hier in der Mitte zu schaffen. Jetzt können wir Shift drücken und zur Suche gehen. Andererseits können Sie es entweder einfach aus der Liste auswählen, falls es da ist, oder Farbe eingeben und Farbverlauf auswählen. Jetzt können wir es über diese Mittellinie bewegen , die hier die Rauheit darstellt. Und dann klicken Sie, um es zu platzieren, und es wird automatisch für uns angeschlossen Dies wird eine ziemlich einfache Anpassung sein, da wir nur diesen schwarzen Schieberegler wirklich bewegen müssen. Wir wählen einfach den schwarzen Schieberegler, gehen runter zu der Position und stellen dann einen Wert von 2,4 ein . Jetzt können wir hier bei dieser Alchemieflasche sehen . Jetzt können wir hier bei dieser Alchemieflasche dass die Reflexionen an der Wand, diese grüne Farbe sowie das Rosa hinter dem Schädel, etwas ausgeprägter sind Und das liegt nur daran, dass die Wand selbst nicht ganz so verschwommen ist, zumindest was ihre Reflexionen angeht Wir können mehr dieser Farben sehen, die sich an der Wand widerspiegeln. Wir sind jetzt mit dem Renderbereich hier oben fertig, also können wir die Taste „Halten“ und „B“ drücken , um den Renderbereich zu entfernen. Nachdem wir die letzte Änderung vorgenommen haben, können wir mit unserer Diskussion und Praxis des UV-Entpackens beginnen und Praxis des UV-Entpackens Lassen Sie uns zunächst besprechen, was UV-Strahlung und Verpackung sind und warum wir das für das Steinwandmaterial tun müssen UV-Strahlung und Umhüllung sind der Prozess Ihre komplexen Drei-D-Materialien visuell flachen zwei-D-Formen zusammengedrückt werden, sodass die Materialien auf ihren Oberflächen korrekt dargestellt werden können auf ihren Oberflächen korrekt Das beste Beispiel für UV-Auspacken aus der realen Welt, das ich je gesehen habe , ist diese kleine Weihnachtsmannschokolade Auf diesem Referenzfoto können wir sehen, dass, wenn Sie diese kleine Praline vorsichtig auspacken, Sie diese wirklich interessant aussehende Folienverpackung zum Vorschein bringen werden interessant aussehende Folienverpackung Diese abgeflachte Folienverpackung auf der linken Seite entspricht dem Material dieses kleinen Weihnachtsmanns Wenn die Folie vorsichtig auf den Schokoladenweihnachtsmann gelegt wird, können Sie sehen, wie all diese scheinbar zufälligen Farb- und Formblöcke auf die richtigen Bereiche seines Körpers aufgetragen werden , wodurch die Illusion entsteht, dass er goldene Schuhe oder rosige Wangen hat goldene Schuhe oder rosige Wangen Ich bin sicher, Sie können sich vorstellen, dass, wenn diese kleinen goldenen Elemente oder rosigen Wangen nicht so sorgfältig platziert würden, wir einen ziemlich abstrakt aussehenden Weihnachtsmann hätten, wenn wir sie wieder in seine Folie einwickeln Hier kommt das Konzept von UV-Strahlung und Verpackung ins Spiel. Wir entscheiden im Wesentlichen, wo sich diese goldenen Schuhe und die rosigen Wangen auf dem Modell befinden Alles sieht richtig aus. Wir tun dies, indem wir jedem Gesicht auf unserem Modell mitteilen , wo es auf dem Texturbild platziert werden soll. Auf diese Weise können wir genau bestimmen, was auf jeder Seite des Modells zu sehen ist und wie das Material auf dem Modell aussieht Nachdem wir diese kurze Erklärung geklärt haben, schauen wir uns unsere Steinmauer genauer an, damit wir verstehen, warum das Auspacken notwendig ist Gehen wir zunächst zum Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung, da dort der Großteil unserer Arbeit erledigt wird Das finden wir hier oben dieser oberen Leiste links vom Shading-Arbeitsbereich Wir können jetzt darauf klicken. Jetzt werden wir hier in Ihrem rechten Ansichtsfenster den Materialvorschaumodus einstellen Das finden wir hier auf der zweiten Seite, über die rechte Taste Auch hier gilt: Wenn Sie diese Schaltflächen in diesem rechten Ansichtsfenster nicht sehen können , müssen Sie möglicherweise mit der mittleren Maustaste klicken und dann diese Leiste verschieben, sodass Sie diese Schaltflächen sehen können Wir brauchen keine besonders genaue Version dieses Materials, aber wir möchten deutlich sehen, wo sich die Steine an der Wand befinden , und dieser Viewport-Modus funktioniert dafür einwandfrei Schauen wir uns zunächst unser Material an den Wänden genauer an können wir tun, indem wir einfach in diesem Darstellungsfenster herumnavigieren und schauen wo diese Steine an der Wand liegen und auch ungefähr, wie groß sie sind welche Richtung sie zeigen Und diese Dinge, das Erste, was zu beachten ist, ist, dass diese Steine horizontal verlaufen sollen , so wie sie sich an dieser Wand befinden Wir können sie gerade nicht gut sehen , weil sie so groß sind. Aber die Steine verlaufen momentan horizontal. Sie gehen in diese Richtung. Wenn wir die Ansicht verkleinern und uns das dann ansehen, werden wir jedoch feststellen , dass Mauerziegel tatsächlich vertikal verlaufen, was bedeutet, dass sie in die falsche Richtung gehen. Und das liegt daran, dass dieses Modell nicht richtig ausgepackt ist. Wir werden auch feststellen, dass sich an diesen abgerundeten Stellen der Wand Ziegelsteine befinden , die kurz geschnitten werden Sie zeigen nicht den gesamten Ziegelstein, und anstatt einfach in zwei Hälften geschnitten zu werden, treffen sie auch nicht richtig aufeinander. All diese Probleme treten auf, weil bei der derzeitigen Gestaltung dieser Wände nicht berücksichtigt wird, dass diese Steine unversehrt bleiben und um die Ecke des Modells fließen sollen unversehrt bleiben und um die Ecke des Modells fließen Das ist auch dafür verantwortlich , dass die Steine hier auf der linken Seite eher nach oben und unten zeigen als nach links und rechts Jetzt, wo wir wissen, wonach wir suchen müssen, können wir Beispiele für diese Diskrepanzen auch an anderen Stellen finden diese Diskrepanzen auch an anderen Stellen Alle Probleme, die wir hier sehen, werden wir beheben, indem wir dieses Modell ordnungsgemäß auspacken Es gibt viele, viele verschiedene Techniken zum Auspacken von Modellen, und sie variieren je nach Art des Modells, das Sie auspacken , und davon, wie Ihr Texturbild ursprünglich erstellt wurde In diesem Kurs zeige ich Ihnen eine einfache Methode zum Auspacken, bei der einige integrierte Tools verwendet werden , die Blender uns für einfache Modelle wie diese Wände, diesen Tisch oder diese Schatztruhe zur Verfügung stellt wie diese Wände, diesen Tisch oder diese Schatztruhe Diese Methode wird einwandfrei funktionieren. Der Prozess, den ich Ihnen beibringe wird aufgrund der Art der Textur, die wir verwenden, auch etwas einfacher sein als die meisten anderen. Auf der linken Seite sehen wir den UV-Editor, der die Textur für diese Wand anzeigt. Und wenn wir herauszoomen, können wir hier die gesamte Textur sehen. Wenn Sie dieses Texturbild nicht sehen, können Sie hier zu dieser oberen Leiste gehen und dann müssen Sie möglicherweise mit der mittleren Maustaste klicken , um es zu verschieben. Wir möchten dieses Drop-down-Menü hier sehen. Wenn Sie auf dieses Drop-down-Menü klicken, können Sie diese Liste durchsuchen. Und die Farbe, auf die Sie klicken möchten, ist die Farbe des Wandunterstrichs Wenn wir zu einigen der anderen hier gehen würden, könnten wir die Wandrauheit wählen und das würde dann die Rauheit dafür anzeigen Oder wenn wir die Bump-Map sehen wollten, könnten Sie sie hier sehen Aber vorerst belassen wir das bei der Wandfarbe. Diese Textur, die ich für diesen Kurs erstellt habe , wiederholt sich nahtlos in alle Richtungen. Solange wir unsere Gesichter auf dem Modell in einer logischen Reihenfolge zusammenfügen, sollte es wirklich einfach sein, einen Platz für unsere Wände zu finden und die Textur großartig aussehen zu lassen. Das bedeutet, dass wir uns keine Gedanken darüber machen müssen, dass dieses Fenster genau hier auf der Textur angezeigt wird. Solange wir all diese Wände irgendwo miteinander verbunden haben , wo wir sie auf diesem Feld platzieren, sollte die Textur gut aussehen. liegt daran, dass sich dieses Bild hier nahtlos in alle Richtungen wiederholt Bei komplizierteren Beispielen wie dem Weihnachtsmann, das wir zuvor gezeigt haben, müssten Sie sehr genau angeben, wo Sie bestimmte Gesichter Ihres Modells platzieren. Erstens, deine Textur. Du würdest sein Gesicht genau dort platzieren wollen, wo die Augen, der Mund und die Nase sind. Du würdest nicht wollen, dass das hier rumschwebt , wenn alles rot für seinen Hut wäre Leg sein Gesicht nicht da hin, sonst wird sein Gesicht komplett rot sein Aber wie ich schon erwähnt habe, einem einfachen Modell wie diesem für unsere Wände wirklich egal, es bei einem einfachen Modell wie diesem für unsere Wände wirklich egal, wo sie hier hinfallen. Das ist also ein gutes Beispiel. Okay, an diesem Punkt sind wir bereit, mit dem Auspacken dieser Wände zu beginnen Als Erstes müssen Sie also sicherstellen, dass Sie Ihre Wände ausgewählt haben Falls sie noch nicht ausgewählt sind, wie hier, wo ich jedes der Gesichter auswählen kann. Drücken Sie zunächst die Tabulatortaste, um Ihren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Jetzt sollten Sie eine orangefarbene Markierung rund um das sehen , was Sie gerade ausgewählt haben. Wenn Sie nichts ausgewählt haben, sehen Sie keine orangefarbene Markierung solange wir uns noch in unserem Objektmodus befinden , den wir hier oben links sehen können. Wählen Sie Ihre Wände aus und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um sicherzustellen, dass Sie sich speziell für die Wände im Bearbeitungsmodus befinden. Jetzt möchtest du hier in der Zahlenreihe oben auf deiner Tastatur die Drei drücken . Sie können auch hier nach oben gehen und über dieses Symbol den Gesichtsmodus auswählen . Wählen Sie nun die Seite des Modells aus. Klicken Sie einfach auf eine beliebige Stelle in diesem grauen Bereich, um sicherzustellen, dass Sie derzeit nichts ausgewählt haben. Wir möchten sicherstellen , dass wir zunächst keine Gesichter ausgewählt haben . Im nächsten Schritt wählen wir unsere Gesichter aus. Jetzt gehen wir auf der rechten Seite zur Registerkarte Materialeigenschaften. Was Sie hier unten mit diesem kleinen roten Kreis mit diesem Schachsymbol in der Mitte Nun wählen wir in dieser Liste ganz oben Wände aus, das ist das Wandmaterial, das wir gerade erstellt Dann haben wir hier unten eine Auswahltaste. Wenn wir auf Auswählen klicken, wird jede einzelne Fläche ausgewählt , auf die dieses Material gerade angewendet wird. werden wir feststellen dieses Modells werden wir feststellen, dass nur die Vorderflächen dieses Modells ausgewählt werden , da dies die einzige Stelle ist, an der dieses Wandmaterial tatsächlich aufgetragen wird. Das Steinmaterial , das wir hier sehen, wird auf die Rückseite als auch auf die Seiten dieser Wände aufgetragen . All diese Änderungen, die wir jetzt vornehmen, wirken sich nur auf die ausgewählten Flächen aus, denen es sich in diesem Fall um das Material der Wände handelt. Nachdem diese Flächen nun ausgewählt sind, werden wir feststellen, dass hier im linken Ansichtsfenster eine Reihe von sich überlappenden Flächen erscheinen Dies sind die Gesichter unseres Modells einem zweidimensionalen Raum zusammengefaltet Sie können sich das als die Folienverpackung unseres Modells vorstellen, wie die Weihnachtsbonbons von vorhin Aber die Teile wurden zerrissen und sie sind ein wenig defekt, um unser Material zu reparieren Wir müssen all diese zerrissenen Teile wieder richtig zusammennähen diese zerrissenen Teile wieder richtig zusammennähen Normalerweise wären deine Teile nicht einmal ganz so ordentlich wie sie sind Nun, ich habe sie wirklich einfach ausgepackt, nur damit wir das Material bei der Herstellung richtig sehen konnten richtig Das Verfahren, mit dem ich es so richtig chaotisch ausgepackt ist dasselbe, was wir jetzt lernen werden, außer dass wir es besser machen werden Lassen Sie uns damit beginnen, noch einmal einen ähnlichen Vorgang durchzuführen, nur damit Sie sehen können, wie er durchgeführt wird Und dann fangen wir an, unsere Stücke hier im rechten Ansichtsfenster anzuordnen , Ihre Gesichter immer noch Wir drücken U auf der Tastatur für Auspacken. Dadurch werden die verschiedenen Auspackoptionen angezeigt, die wir haben Du kannst dieses Menü auch aufrufen, indem du mit der rechten Maustaste klickst und dann UV-Unwrap-Gesichter auswählst Und dann wird Ihnen genau das gleiche Menü angezeigt, aber ich finde, dass es viel schneller und einfacher ist, einfach darauf zu klicken viel schneller und einfacher Jetzt haben wir eine ganze Reihe verschiedener Optionen und letztendlich sind die meisten davon nur unterschiedliche Methoden, um Ihnen einen Ausgangspunkt für Ihren Auspackvorgang zu geben einen Ausgangspunkt für Ihren Auspackvorgang Für sehr einfache Objekte mit flachen Seiten, wie einen Würfel oder etwas Ähnliches, möchtest du vielleicht die Würfelprojektion verwenden, die wir hier in der Liste finden Dabei werden Flächen gefunden, die sich auf den flachen Seiten eines Würfels befinden, und dann UVs Ihrer Modelle anhand dieser Richtungen in Stücke zerlegt . Wenn wir einfach darauf klicken, können wir die Würfelprojektion wählen. Und dann können wir hier drüben sehen, es die Ausrichtung all der Teile geändert hat , die zuvor angelegt wurden. Dann ändert unsere Würfelgröße hier einfach die Größe dieser Teile. Wenn wir uns das Material ansehen, ist es etwas schwierig, durch diese Orange hindurchzuschauen. Aber wenn wir den Würfel kleiner machen, verkleinern wir auch unsere Textur. Und wenn wir ihn vergrößern, vergrößern wir unsere Textur. Dieses Würfelprojektionsmodell hier funktioniert ziemlich gut, wenn Sie ein sehr einfaches Material und ein sehr einfaches Objekt dazu haben ein sehr einfaches Material und . Bei Objekten wie diesem, die diese abgerundeten Ecken haben, kann es passieren, dass sie treffen oder nicht, egal ob sie einen guten Job machen oder nicht. In einigen Bereichen geht es gut, aber in anderen können Sie hier sehen, dass es ihn abschneidet. Auch hier handelt es sich um eine sehr einfache Methode , die normalerweise als Ausgangspunkt für weitere Anpassungen verwendet wird . Wenn unsere Wände hier nicht die kleine kreisförmige Nische gehabt hätten, hätte diese Projektion wahrscheinlich funktioniert Eigentlich nicht so schlimm, denn die einzigen Nähte, die wir gesehen hätten, wären diese Bereiche hier einfach größtenteils in dieser hinteren Ecke gewesen Das wäre vielleicht nicht besonders auffällig gewesen. Leider sind unsere Wände etwas komplexer als ein Würfel, sodass es ziemlich verwirrt ist, was es um diese Fenster herum tun soll, was dazu führt, dass unsere UV-Strahlung auf seltsame Weise getrennt wird. Wenn wir Sie erneut aufrufen, um dieses Menü erneut aufzurufen, können wir sehen, dass es noch andere Optionen gibt, nur als ein sehr kurzes Beispiel. Zwei der anderen einfachen Optionen wären die Zylinderprojektion oder die Kugelprojektion. Im Allgemeinen sollten Sie diese auswählen, wenn Ihr Objekt einer dieser Formen am ähnlichsten ist. Wenn es einem Würfel am ähnlichsten ist, könnten Sie mit einem Würfel beginnen. Wenn es eher einem Zylinder ähnelt, könnten Sie Zylinder wählen. Und wenn es eher einer Kugel ähnelt, könnten Sie eine Kugel wählen. Nur als kurzes Beispiel , wie diese aussehen. Wir können hier sehen, dass es ein ziemlich interessantes Layout für unsere Stücke hier gemacht hat. Es hat auch unsere Textur wirklich erweitert. Das liegt daran, dass der Zylinder nicht wirklich zur Form passt, also macht er keine gute Arbeit. Wenn ich dich dann noch einmal schlage und Kugel wähle, wird es wahrscheinlich noch schlimmer. Weil es sich nicht um zylindrische Wände handelt und es sich auch nicht um sphärische Wände handelt. Es macht also keine sehr gute Arbeit. Jetzt sind wir damit fertig, mit den Modi herumzuspielen , die nicht wirklich funktionieren Lassen Sie uns noch einmal zuschlagen, und dann werden wir jetzt über das Smart-UV-Projekt sprechen , den Modus, den wir verwenden werden Dieser Modus betrachtet alle ausgewählten Gesichter Ihres Modells und versucht herauszufinden, wie Sie sie am besten aufteilen können, sodass sie in möglichst wenige Teile geschnitten werden. Es wird keineswegs eine perfekte Arbeit leisten , aber in den meisten Fällen ist es die beste Option für Modelle , die nicht direkt in eine Kategorie wie Würfel, Kugel oder Zylinder fallen eine Kategorie wie Würfel, Kugel oder Zylinder Lassen Sie uns also mit der Auswahl von Smart UV Project beginnen, und dann wird dieses Pop-up hier Die Standardeinstellung dafür ist eigentlich 66, obwohl in Ihrer vielleicht 30 steht. Das sind eigentlich die Einstellungen, die ich verwendet habe, um das chaotische Layout zu bekommen , das wir hier am Anfang hatten Aber im Allgemeinen wird hier 66 für die Winkelbegrenzung stehen. Bevor wir hier irgendwelche Änderungen vornehmen, werden wir einfach zuschlagen, okay? Und wir werden sehen, es macht einen ähnlichen Job wie das, was wir zuvor hatten, nur dass es ein bisschen besser ist weil diese Winkelbegrenzung höher ist. Aber jetzt, wo wir auf Okay klicken, haben wir genau die gleichen Optionen , die wir hier unten hatten. Und jetzt können wir sie im Handumdrehen anpassen, sodass wir die tatsächlichen Änderungen , die wir an diesen Einstellungen vornehmen, hier unten sehen können . Wenn Sie dieses Menü aus irgendeinem Grund hier unten nicht sehen, liegt das wahrscheinlich daran, dass es zusammengeklappt ist. Also klicken Sie hier einfach auf dieses kleine Dreieckssymbol. Dadurch werden diese Einstellungen geöffnet , sodass Sie sie tatsächlich sehen können. Lassen Sie uns hier unten einige der nützlichsten Einstellungen durchgehen , damit wir sehen können, wie sich das auf den Unwrap hier auf der linken Seite auswirkt das auf den Unwrap hier auf der linken Seite Eine der wichtigsten Einstellungen hier ist eigentlich die Winkelbegrenzung, die wir zuvor auf 30 gesetzt hatten, und dann haben wir sie auf 66 geändert, indem wir diese Winkelbegrenzung angepasst Wir können hier auf der linken Seite sehen , dass wir Blender anweisen , entweder so wenig Teile wie möglich herzustellen oder so viele Verzerrungen wie möglich zu entfernen Der Standardwert von 66 funktioniert in den meisten Fällen ziemlich gut. Möglicherweise erzielen Sie jedoch ein besseres Ergebnis wenn Sie die Zahl hin und her verschieben. Im Allgemeinen gilt: Je höher die Zahl, desto mehr Teile werden Sie haben. Aber je weniger verzerrt diese Teile sein werden, desto niedriger die Anzahl ist, desto weniger Teile ergeben sich insgesamt Aber sie werden ein bisschen stärker verzerrt sein. Was ich mit Verzerrung meine, ist, dass diese Teile nicht genau die Proportionen Ihres Modells widerspiegeln. Möglicherweise stellen Sie fest, dass eines Ihrer Fenster etwas breiter ist als es sein sollte, oder dass es etwas höher ist, als es sein sollte, oder dass eine Wand etwas gequetschter ist. Das ist Verzerrung. diesen niedrigeren Zahlen werden mehr Teile in einer Reihe miteinander verbunden. Aber sie werden etwas wackeliger sein, wenn es darum ob sie zu breit oder zu hoch sind oder nicht Auch hier gilt: Wenn wir eine höhere Zahl verwenden, haben wir insgesamt weniger Verzerrungen, aber wir werden mehr Teile haben Bei diesen Grenzwerten handelt es sich nur um allgemeine Richtlinien. Möglicherweise stellen Sie fest, dass die höhere Zahl am Ende zu einer stärkeren Verzerrung führt und die niedrigere Zahl zu weniger Verzerrungen führt. Es hängt wirklich nur von Ihrem Modell ab. Im Allgemeinen möchten Sie so viele Verzerrungen wie möglich vermeiden , da hier ein verzerrtes UV entsteht. Also, wenn eines dieser Gesichter verzerrt wird, dann wird deine Textur auch gestreckt aussehen Denn wo auch immer diese Gesichter liegen, wenn sie wirklich ausgestreckt sind, wird es hier auf dem tatsächlichen Modell eine gestreckte Textur zeigen , besonders für dieses Modell. Ich habe festgestellt, dass ein Wert von 63 am besten zu funktionieren scheint Es hat ein gutes Gleichgewicht zwischen wenigen Teilen, die aber nicht zu stark verzerrt Ein weiterer nützlicher Rahmen ist die Festlegung des Inselrandes hier. diese Zahl erhöhen, weisen wir Blender an, nur ein wenig Abstand zwischen diesen Teilen hinzuzufügen, der durch die oben eingestellte Winkelbegrenzung entsteht. Dies macht es nur ein bisschen einfacher, sich genau vorzustellen, wie viele Teile es gibt, wenn es fertig ist, sie zu zerschneiden. Wenn wir hier runter gehen und unseren Inselrand auf 2.1 setzen , können wir sehen, dass wir hier nur drei Teile haben, was großartig ist. Schließlich haben wir noch den Schieberegler für die Flächenstärke. Mit dieser Einstellung wird versucht, die Verzerrung zugunsten größerer Flächen zu gewichten . Wenn wir diesen Wert hier erhöhen, werden die größten Flächen so perfekt und verzerrungsfrei wie möglich dargestellt. Auf Kosten der Tatsache, dass die kleineren Flächen, wie die Fenster, möglicherweise noch stärker verzerrt werden Um dieser Änderung Rechnung zu tragen, bevorzuge ich es normalerweise, diese Einstellung auf Null zu setzen, da ich lieber gleichmäßig verzerrte Gesichter habe da ich lieber gleichmäßig , nur ein bisschen, als ein paar perfekte Gesichter, ein paar wirklich ausgestreckte und seltsame Gesichter hier unten. Wir haben auch zwei Kontrollkästchen, die wir ein- und ausschalten können Dieses Kontrollkästchen für das korrekte Seitenverhältnis, das wir unten standardmäßig aktiviert haben , dehnt oder quetscht unsere Gesichter automatisch , um sie an das Seitenverhältnis unseres Bildes anzupassen. Das ist sehr nützlich, wenn Sie mit einer rechteckigen Textur arbeiten Es macht jedoch nicht wirklich etwas. Wenn Ihre Textur quadratisch ist wie unsere, können wir sie aktiviert lassen, da sie wirklich nichts verletzt Aber wenn wir das ausschalten, werden wir auch keine Veränderung bemerken , weil es eigentlich nichts für uns tut Sie können es eingeschaltet lassen oder ausschalten. Für diese Textur spielt das wirklich keine Rolle. Das letzte Kontrollkästchen hier ist Scale to Bounce. Wenn wir dieses Kästchen aktivieren, werden alle unsere Teile so skaliert, dass sie den Rändern des Texturbilds entsprechen Wir können hier sehen, dass wir die kleinen Lücken verloren haben , die wir an der Seite hatten, und jetzt reichen diese Teile bis zum Rand. Wenn unsere Teile bereits zu einem perfekten Quadrat angeordnet wären , dann würden sie einfach so skaliert, dass sie an die Kanten angrenzen. Unsere Teile sind jedoch eher rechteckig angeordnet Wenn wir das also wieder ausschalten, werden wir feststellen, dass wir hier auf der rechten Seite eine größere Lücke haben als oben, links oder unten. Wenn Sie dieses Kästchen aktivieren, diese Flächen tatsächlich ein wenig nach oben und unten skaliert . Aber es skaliert sie viel stärker nach links und rechts. Wir können uns also ein Beispiel dafür ansehen. Wenn wir das wieder einschalten, werden wir sehen, dass es hier links und rechts nur ein bisschen vergrößert wird, aber es skaliert es viel mehr in diese Richtung. Dies führt dazu, dass einige unserer Gesichter von ihrer ursprünglichen Form abweichen Und es ist für uns nicht wirklich nützlich. Also werden wir das vorerst weglassen, da es nicht wirklich hilft und nur unserer Textur schadet. Okay, jetzt, wo wir das erste Mal ausgepackt haben, sind wir bereit, unsere Teile so anzuordnen, dass unsere Textur nahtlos über die Wände fließt Wir werden den Großteil unserer Arbeit hier auf der linken Seite erledigen, wo sich dieser UV-Editor Da unsere Gesichter in nur drei Teile aufgeteilt sind, sollte es uns ziemlich leicht fallen sie wieder miteinander zu verbinden. Es gibt jedoch eine Einstellung , die wir aktivieren möchten , bevor wir beginnen Wir können das hier oben auf der linken Seite finden, und es sind diese beiden diagonal gerichteten Pfeile Wir werden darauf klicken , da es nicht aktiviert ist. Standardmäßig heißt diese Schaltfläche hier UV-Sync-Auswahl. Wenn wir diesen UV-Editor verkleinern, können wir alle Gesichter hier unten sehen. Vorher, als dieser Modus ausgeschaltet war, können wir diese Gesichter jedoch nicht sehen da sie derzeit nicht ausgewählt sind. Das heißt, wenn wir irgendwo aus diesem Modell auf der rechten Seite auswählen irgendwo aus diesem Modell auf der rechten Seite und wir diese Gesichter nicht mehr ausgewählt haben. Wir haben sie nicht gelöscht, wir können sie nur nicht sehen , weil sie nicht ausgewählt sind. Wenn wir also eines dieser Gesichter ausgewählt haben, werden wir es hier sehen. Es ist immer noch an derselben Stelle. Wenn wir jedoch diese Einstellung aktivieren, die wiederum erst standardmäßig aktiviert ist , wenn wir sie jetzt einschalten, können wir jetzt jedes einzelne Gesicht sehen ob es ausgewählt ist oder nicht. Ich finde es viel einfacher zu arbeiten. Gesichter im UV-Bereich im Allgemeinen, wenn ich alles sehen kann, unabhängig davon, ob ich es ausgewählt habe oder nicht, aktiviere ich diese Auswahl in den meisten Fällen , wenn ich UV-Auswahlen vornehme Mach dir keine Gedanken über all die anderen Gesichter unter unseren gerade ausgepackten Gesichtern hier oben. Dies sind die anderen Gesichter auf genau demselben Modell, für die ich bereits einen grundlegenden Überblick gegeben habe. Ein Teil des schlichten Steinmaterials, das Sie sowohl an den Rändern der Wand als auch dahinter sehen sowohl an den Rändern der Wand als auch dahinter Wir werden hier unten nicht mit diesen Gesichtern arbeiten, und wir müssen uns nur um die nach vorne gerichteten Gesichter kümmern , die wir oben in dieser Kiste haben. Lassen Sie uns nun damit beginnen, all diese Kanten zu finden , die miteinander verbunden werden müssen. Ich finde, es ist am besten, alle deine Teile in die gleiche Richtung zu drehen , bevor du anfängst. Das kleine Puzzle , das wir lösen müssen , ist so einfach wie möglich. Wir können hier sehen , dass wir zwei dieser Fenster haben , die auf dem Kopf stehen Und das können wir daran erkennen, dass die abgerundete Kante hier unten ist, aber bei unserem Modell hier ist sie tatsächlich oben Und dann wird dieses Fenster hier zur Seite gedreht. Lassen Sie uns alle perfekt nach oben und unten zeigen. Und dann ordnen wir sie auch von links nach rechts an. Zunächst klicken wir einfach alle Gesichter hier auf der linken Seite ab. Klicken Sie einfach in einen dieser leeren Bereiche. Bewegen Sie jetzt den Mauszeiger über eines dieser Teile. Derzeit haben wir etwa drei Stücke. Ich bewege den Mauszeiger über diesen linken und drücke dann L auf meiner Tastatur Wir können hier sehen , dass all diese Gesichter ausgewählt wurden , die miteinander verknüpft sind, was in diesem Fall der gesamte Block ist. Jetzt, wo ich es ausgewählt habe, kann ich R drücken, um es zu drehen Also drücke ich jetzt einfach R, ich kann die Taste gedrückt halten, während ich das bewege. Und es wird es in Schritten von fünf Grad aufteilen. Ich werde es genau um 90 drehen. Und ich kann in der oberen linken Ecke sehen dass Rotation 90 steht. Und wenn ich es dann auf 90 gebracht habe, kann ich es einfach anklicken, um es zu platzieren. Sobald ich es gedreht habe, werde ich es einfach verkleinern. Drücken Sie G, um es zu greifen, wodurch es bewegt wird. Und ich werde es zur Seite schieben, nur um es aus dem Weg zu räumen. Lassen Sie uns jetzt den gleichen Vorgang hier machen. Ich werde den Mauszeiger über eine dieser Optionen bewegen, indem ich zuerst auf Aus klicke, um sicherzustellen, dass ich nichts ausgewählt habe Bewegen Sie den Mauszeiger über eines dieser Teile. Drücken Sie L, dann R, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und drehen Sie dann, in diesem Fall 180 Grad, weil es auf dem Kopf steht Sobald es vollständig gedreht ist, drücken Sie einfach und bewegen Sie es zur Seite Und dann ein letztes Stück, klicken Sie ab, bewegen Sie den Mauszeiger darüber, drücken Sie L, drücken Sie R, um mit der Drehung zu beginnen Halten Sie dann die Taste gedrückt , bis es einrastet, und drehen Sie es genau um 180 Grad Jetzt, da wir sie alle richtig gedreht haben, müssen wir sie alle so anordnen, dass sie wie eine komplette Wand aussehen und nicht wie drei separate Teile Der einfachste Weg, herauszufinden , welche dieser Kanten miteinander verbunden werden sollen , besteht darin, in unseren Kantenmodus zu wechseln. So können wir in unserer Zahlenreihe oben auf zwei treffen. Oder wir können den Edge-Modus von hier oben links auswählen . Jetzt können wir hier eines dieser Teile anklicken, sodass wir nichts ausgewählt haben. Lassen Sie uns dieses kleine Stück hier vergrößern. Und wir werden nur diesen äußeren Rand auswählen. Wir klicken hier einfach auf diesen Rand. Jetzt werden wir feststellen, dass es diese Kante ausgewählt hat, aber es hat auch diese Kante ausgewählt. Das liegt daran, dass es sich beim Drei-D-Modell tatsächlich um genau dieselbe Kante handelt . Wir können sehen, dass sich das hier an dieser ausgewählten weißen Kante widerspiegelt hier an dieser ausgewählten weißen Kante Sie wurden gerade im UV-Editor visuell getrennt. Wir wissen, dass diese Kanten miteinander verbunden werden müssen, da es sich tatsächlich um genau dieselbe Kante handelt. Jetzt, wo wir das wissen, können wir drei drücken , um in unseren Gesichtsmodus zurückzukehren. Oder wir können auf diese Schaltfläche klicken. Jetzt ziehen wir Select über diesen ganzen Teil hier. Oder Sie könnten einfach mit der Maus darüber fahren und L drücken. Beides funktioniert Jetzt werden wir damit beginnen, diese tatsächlich zusammenzufügen Wir drücken einfach G, um das zu packen und zu bewegen Und zuerst werden wir es so nah wie möglich an das andere bringen es so nah wie möglich an das andere Unser Ziel ist es, sie so auszurichten, dass diese kleinen schwarzen Punkte, die Eckpunkte, übereinander liegen, als ob sie bereits miteinander verbunden wären Sobald Sie sie sich ziemlich nahe kommen, können Sie jetzt jeden dieser Scheitelpunkte vergrößern , die sich an dieser Grenze zwischen den beiden befinden Also werde ich mich einfach für diesen entscheiden. Zoome so nah wie möglich heran. Wir können hier sehen, dass ich es nicht ganz perfekt hinbekommen habe. Beim Heranzoomen kann ich jetzt G drücken , um dieses Teil immer wieder zu bewegen. Wir werden sie so nah wie möglich platzieren und dann wieder so nah wie möglich heranzoomen. Und dann drücken Sie schließlich erneut G, um sie so zu bewegen, dass sie so nah wie möglich sind. Und genau da sieht es ziemlich gut aus. Jetzt können wir sehen, dass diese Linie hier ziemlich nahtlos in die andere übergeht. Und wenn wir herauszoomen, sollten wir dasselbe für die anderen Bereiche genau hier feststellen . Es ist ziemlich nah dran. Dann das Gleiche in dieser oberen Ecke. Sie stehen sich auch sehr nahe. Nachdem wir sie nun nebeneinander gesetzt, aber nicht wirklich miteinander verbunden haben, werden wir diese Kanten im Scheitelpunktmodus physisch verbinden diese Kanten im Scheitelpunktmodus wir auf eins in unserer Zahlenreihe oder klicken Sie auf diese Schaltfläche hier oben links Lassen Sie uns jetzt herauszoomen und wir gehen zur obersten Kreuzung hier, die sich genau hier befindet. Zuerst klicken wir einfach auf das Modell, sodass wir nichts ausgewählt haben. Dann ziehen wir Select hier über diese Scheitelpunkte. Im Moment sieht es nur wie einer aus, aber es sind tatsächlich zwei Scheitelpunkte, wobei beide Scheitelpunkte ausgewählt sind Jetzt können wir auf M Merge klicken und dann nach Entfernung wählen Das ist hier wichtig. Wir wählen nach Entfernung. Der Grund, warum dies bei der Auswahl speziell nach Entfernung wichtig ist, liegt darin, dass , wenn Sie einen der anderen Modi wählen, Sie einen der anderen Modi wählen, auch einer der anderen passenden Scheitelpunkte von der anderen Seite der Wand zusammengeführt wird der anderen passenden Scheitelpunkte von der anderen Seite der Wand Wie ich bereits erwähnt habe, sind diese Linien hier, diese beiden Kanten eigentlich nicht zwei verschiedene Kanten Sie haben exakt dieselbe Kante. Das gilt auch für diesen Scheitelpunkt. Dieser Eckpunkt besteht nicht aus zwei übereinander liegenden Scheitelpunkten übereinander liegenden Es ist derselbe Scheitelpunkt, der visuell getrennt ist. In diesem Fall wird es tatsächlich auch den Scheitelpunkt an der Oberseite der Wand sehen den Scheitelpunkt an der Oberseite der Wand Wenn wir die Ansicht verkleinern, sehen wir, dass wir nicht nur diesen Scheitelpunkt ausgewählt haben, sondern dass wir auch diesen Scheitelpunkt hier drüben ausgewählt haben Beispiel hier. Jetzt musst du nicht mehr mitfallen, weil das alles durcheinander bringen wird. Drücken Sie M und wählen Sie dann eine dieser anderen aus. Wenn ich in der Mitte wähle , werden diese tatsächlich ausgedehnt. Und wenn ich stattdessen Strg-Z drücke, werden alle drei zusammengeführt , um das rückgängig zu machen. Und jetzt drücke ich M und wähle dann nach Entfernung. Jetzt werden wir nur Scheitelpunkte zusammenführen, die nahe genug sind, um zusammengeführt zu werden Und der Wert für die Nähe, den wir ermitteln, ist Wenn sie sich nicht innerhalb dieser Entfernung voneinander befinden, werden sie nicht zusammengeführt, weil so nah beieinander liegen und dieser so weit weg ist Wenn wir hier eine Zahl verwenden, die klein genug ist und wir nur diese beiden zusammenführen, dieser Standardwert von 0,02 in diesem Fall, weil wir sie von Anfang an so funktioniert dieser Standardwert von 0,02 in diesem Fall, weil wir sie von Anfang an so eng aneinanderreihen, ziemlich gut Jetzt werden diese zu einem einzigen Scheitelpunkt zusammengeführt. Wenn es aus irgendeinem Grund so aussieht , als ob Ihre Scheitelpunkte nicht wirklich miteinander verschmelzen und es trotzdem als ob es sich um zwei verschiedene Scheitelpunkte handelt, so aussieht, als ob es sich um zwei verschiedene Scheitelpunkte handelt, können Sie diesen Wert leicht erhöhen, bis sie mit diesem oberen Scheitelpunkt zusammenrasten Fertig, lassen Sie uns jetzt herauszoomen. Wir können Select einfach über die beiden unteren ziehen In diesem Fall sind diese ziemlich einfach zusammen auszuwählen. Wir müssen sie nicht einzeln machen. Jetzt, wo beide ausgewählt sind, werden wir einfach genau dasselbe tun. Drücken Sie M, um das Menü Zusammenführen aufzurufen, und wählen Sie dann einfach nach Entfernung. 15. Effekte und deine Materialien kompositieren: In dieser Lektion werden wir besprechen, wie Compositing dazu beitragen kann Lass uns beginnen. Der erste Schritt zur Ansicht unseres endgültigen Renderings besteht darin, es tatsächlich zu rendern. Gehen wir zum Render-Arbeitsbereich. Jetzt finden wir den Render-Arbeitsbereich hier ganz oben. Wir klicken einfach auf das Wort Rendern und dann wechsle ich zu dieser Registerkarte. Jetzt müssen wir nur noch unser Bild rendern. Dies dauert einige Minuten, je nachdem, wie leistungsfähig Ihr Computer ist. Im Moment können wir entweder 12 auf unserer Tastatur drücken oder wir können hier raufgehen, dort steht Render. Und dann wähle Bild rendern. Also mache ich das jetzt. Lassen Sie Ihr Bild den gesamten Rendervorgang abschließen, bevor Sie mit dieser Lektion fortfahren. Wenn Sie weitermachen möchten und sich dabei wohlfühlen, nur zuzuschauen, was ich mache, können Sie sich die Lektion weiterhin ansehen während Ihr eigenes Bild gerendert Wir können den Fortschritt beim Rendern hier unten sehen beim Rendern hier unten Wir sehen uns gleich, wenn mein Bild fertig gerendert ist. Okay, mein Rendering ist fertig und es sieht toll aus. Mein Computer hat ungefähr 4 Minuten gebraucht , um das Bild fertigzustellen Hoffentlich war Ihr Computer nicht zu viel langsamer. Jetzt, da das Bild vollständig gerendert ist, können Sie sehen, dass einige zusätzliche Effekte auf unser Bild angewendet wurden, um ihm ein etwas magischeres Aussehen zu verleihen. Gehen wir zum Compositing-Arbeitsbereich, um zu sehen, was diese Effekte tatsächlich für das Bild bewirken Wir finden den Compositing-Arbeitsbereich hier oben neben der Registerkarte Rendern neben Jetzt, wo wir uns in unserem Compositing-Workspace befinden, siehst du hier auf der linken Seite einen Node-Editor und unser Rendering hier auf der rechten Seite Falls du deinen Rendervorgang aus irgendeinem Grund hier auf der rechten Seite nicht siehst , gehe hier nach oben und aktiviere dann diese Hintergrundschaltfläche und schalte sie dann wieder aus, damit dein Rendering der Standardmethode für Compositing und Blender arbeitest du mit deinen Nodes direkt über deinem Bild, indem du diesen Hintergrund verwendest Ich finde es nicht angenehm , damit zu arbeiten. Ich finde es ein bisschen ablenkend. Also entscheide ich mich für dieses benutzerdefinierte Layout, das ich von dem fantastischen Inhaltsersteller Blender Guru gelernt habe . Moment können wir hier rübergehen und dann diese Hintergrundschaltfläche ausschalten und wir werden dieses benutzerdefinierte Layout verwenden, das ich erstellt habe. Wenn Sie daran interessiert sind, wie dieses benutzerdefinierte Layout erstellt wird, erkläre ich es in vielen meiner anderen Kurse. Dieser Node-Editor, den wir hier auf der linken Seite sehen funktioniert sehr ähnlich wie der Shader-Editor , den wir in der Vergangenheit verwendet haben Beim Compositing kombinieren wir verschiedene Nodes, kombinieren wir verschiedene Nodes zusätzliche Effekte zu unserem finalen Rendern für unser Wizard-Study-Rendering hinzuzufügen. Wir fügen unserem finalen Rendern für unser Wizard-Study-Rendering unser Wizard-Study-Rendering derzeit einen Glüheffekt rund um die Lichter hinzu und wir fügen auch eine subtile Verzerrung an den Bildrändern hinzu an den Bildrändern Lassen Sie uns diese Effekte jetzt durchgehen, um zu sehen, wie sie funktionieren. Der erste Schritt besteht darin, zu sehen, wie unser Bild ohne diese zusätzlichen Effekte aussieht . Dazu ziehen wir von diesem Bild-Socket hier auf der linken Seite Ich werde ein bisschen heranzoomen. Also ziehen wir von diesem Bild-Socket hierher, wir werden es bis hierher ziehen. Und wir werden es an diesen kleinen Punkt hier anschließen , aus dem ich diese Zweige habe. Stecken Sie es einfach hier ein und das umgeht diese beiden Knoten. Es sieht vielleicht so aus, als ob diese Leitung hier immer noch verbunden ist, aber sie verläuft tatsächlich hinter diesen Knoten. Wir werden also feststellen, dass, wenn ich sie nach unten bewege, es nicht wirklich mit ihnen verbunden ist, sondern direkt an ihnen vorbei führt. Dieser kleine gelbe Punkt hier, an dem wir sehen können, dass er von dieser Linie abzweigt, wird als Umleitungsknoten bezeichnet Und es ermöglicht uns lediglich, unser Knotensystem ein wenig zu vereinfachen , indem Kabel von einem gemeinsamen Punkt aus verlängern Wir haben auch das Add-On für den rechteckigen Knoten gesehen. Erstellen Sie diese Umleitungsknoten , wenn Sie unsere Textbilder hinzufügen Wenn Sie einen eigenen Umleitungsknoten erstellen möchten, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken und Mauszeiger über eine dieser Linien direkt an der Kreuzung ziehen dieser Linien direkt an . Es wird gelten einem neuen Knoten können Sie ihn herausziehen und von diesem Punkt aus verzweigen . Dies ist hier vorerst ein unnötiger Knoten. Ich werde Strg Z drücken, um diese Änderung rückgängig zu machen. Okay, jetzt, wo wir all diese zusätzlichen Knoten umgangen und es direkt an diesen View-Knoten hier drüben angeschlossen haben, können wir nicht sehen, wie unser Rendering ohne diese Compositing-Effekte tatsächlich aussieht Das Bild sieht immer noch ziemlich gut aus, aber es fehlen wichtige Dinge wie das Leuchten um helle Objekte herum, und es fehlt der Verzerrungseffekt, den wir an den Rändern gesehen haben, der ihm ein verträumtes und magisches Aussehen verleiht Diese Effekte sind nicht unbedingt notwendig, aber sie verstärken wirklich das magische Gefühl, das wir mit diesen Materialien anstreben Eine Fackel, die nicht um sie herum leuchtet, ist immer noch eine Fackel. Aber eine Fackel, die um sie herum leuchtet , sieht viel cooler aus. Fangen wir jetzt mit dem Glüheffekt an. Das Leuchten an den hellsten Stellen unseres Bildes wird durch diesen Knoten verursacht, der hier Blendung genannt wird Dieser Leuchteffekt wird in der EV-Render-Engine und in anderer Software auch als Bloom bezeichnet EV-Render-Engine und in anderer Software auch als Beginnen wir damit, diesen Glare-Node wieder mit unserem System zu verbinden Glare-Node wieder mit unserem System zu Wir ziehen einen Blendeffekt von der Bildbuchse her und dann ziehen wir ihn hierher und stecken ihn in diesen Reroute-Node Und danach können wir sofort sehen, jetzt haben wir das ganze Leuchten wieder in unserem Bild Im Moment umgehen wir diesen Linsenverzerrungsknoten immer noch diesen Linsenverzerrungsknoten Wir werden über diesen einen der nächsten unserer beiden Compositing-Effekte in Der Glare-Node ist bei weitem der wirkungsvollste und wichtigste für das Aussehen unseres Renderings Wenn wir hier auf die rechte Seite hineinzoomen, können wir all die verschiedenen Stellen sehen , an denen sich dieses Leuchten befindet Die wichtigeren Stellen , an denen das Licht aufgetragen wird, sind eigentlich diese Kerzenflammen hier. Wenn ich noch einmal, nur als Beispiel, Sie müssen dem nicht folgen. Aber wenn ich diese Blendung wieder umgehe und sie dann zurückziehe, sodass es nur noch das Basisbild ist, können Sie sehen, dass der Rest des Bildes nicht so schlecht aussieht Aber diese Kerzen hier sehen wirklich flach und unrealistisch aus. Aber wenn ich dieses Licht wieder reinziehe, können wir sehen, dass die Kerzenflammen durch das Leuchten um sie herum viel besser werden Es lässt sie tatsächlich so aussehen, als ob sie glühen und wie heißes Feuer sind Es gibt auch Bereiche , die mit diesem Schein ein bisschen magischer und interessanter aussehen , wie zum Beispiel dieser rosafarbene Kristall im Schädel oder am Ende des Sandes oder hier in der Nähe dieser leuchtend im Schädel oder am Ende des Sandes oder hier in der Nähe dieser leuchtend Wir können an diesem Beispiel der Kerze und an diesen anderen Objekten ziemlich deutlich erkennen, dass Kompositionseffekte die Art und Weise, wie Ihre Materialien wahrgenommen werden und wie realistisch sie aussehen, völlig verändern können Ihre Materialien wahrgenommen werden und Lassen Sie uns diesen Blendknoten kurz untersuchen, damit Sie wissen, wie Sie ihn für Ihre persönlichen Projekte einsetzen Wir können diesen Knoten hier auf der linken Seite finden. Wir zoomen hier rein, damit wir es uns besser ansehen können. Das erste, was wir hier haben, ist ein Drop-down-Menü für den Blendungstyp Wir haben derzeit den Nebelglühmodus eingestellt . Dies ist der am häufigsten verwendete Modus. Dies ist jedoch nicht die Standardeinstellung. Wenn wir hier auf diesen Dropdownmodus klicken, können wir all die verschiedenen Typen sehen, die wir haben Und der Standardmodus ist eigentlich Streaks. Wenn du sehen willst, wie das aussieht, können wir es wieder auf Streaks umstellen Und dann werden wir hier drüben feststellen, dass wir nicht mehr dieses sanfte, neblige Leuchten um unsere Lichter herum haben, sondern dass wir stattdessen diese Sternenausbrüche um sie herum haben In diesem Fall werden mehr Linsenreflexe nachgeahmt als ein Bloom- oder Glow-Effekt Und das könnte für einige Renderings nützlich sein. In unserem Fall ist es ein bisschen überwältigend und es ist nicht ganz das, wonach wir suchen Aber wir haben hier all diese verschiedenen Einstellungen , die wir ändern könnten, wenn wir wollten Der wichtigste Faktor hier wäre die Anzahl der Streifen. Dies wird die Anzahl der Punkte auf diesen Sternen ändern. Sie können hier auch den Winkel dieser Sterne mithilfe des Winkelversatzes ändern . Aber schauen wir uns vorerst die anderen Optionen an. Wir haben hier also einen einfachen Stern , der Streaks ziemlich ähnlich ist Sie können sehen, dass es sich nur um eine etwas weniger komplizierte Version von Streaks handelt, aber sie sieht optisch ziemlich ähnlich aus Und dann sind die letzten Geister. Nun, dieser ist meiner Meinung nach wahrscheinlich der am wenigsten nützliche von ihnen, aber er fügt hier diesen gespenstischen, explosionsartigen Effekt Und alles strahlt hier aus der Mitte heraus. Das könnte also für besonders stilisierte Renderings verwendet werden, aber im Allgemeinen verwende ich dieses nicht allzu oft Lassen Sie uns vorerst wieder auf Nebelglühen umschalten, was meiner Meinung nach auch hier wahrscheinlich die nützlichere der verschiedenen Optionen Dann zoomen wir hier nach unten damit wir unsere Tabelle wieder sehen können. Als Nächstes haben wir hier das Qualitäts-Dropdown-Menü, standardmäßig auf mittel eingestellt ist In den meisten Fällen können Sie diese Einstellung einfach auf mittel belassen , indem Sie sie auf hoch einstellen Wenn Sie es also hier ändern, machen Sie die Platzierung Ihres Glühens etwas genauer, basierend auf den tatsächlich hellen Pixeln im Bild. In den meisten Fällen ist Ihr Leuchten so weich und generalisiert, dass diese Genauigkeit wirklich nicht erforderlich Im Allgemeinen können Sie dies also einfach auf der Standardeinstellung belassen, die mittel ist Wir können hier sehen, dass es das Aussehen unseres Glanzes ein wenig verändert . Es ist ein bisschen enger, wenn wir es auf hoch stellen. Aber auch hier finde ich, dass Medium gut aussieht, also werde ich meins bei Medium belassen Die nächste Einstellung, die wir hier haben, ist der Mix-Slider. Diese Einstellung ändert lediglich, wie der Leuchteffekt in Ihr Bild eingemischt wird Es ist in erster Linie eine Testeinstellung, da Sie diese Einstellung in 99% der Fälle auf Null belassen werden Wenn Sie diese Einstellung jedoch in Richtung Eins bewegen, wird Ihr Leuchten über Schwarz gelegt , anstatt es mit Ihrem Bild zu vermischen Das ist nützlich, wenn du sehen möchtest, wo dein Glow tatsächlich aufgetragen wird Wenn Sie sich also nicht sicher sind, ob etwas tatsächlich leuchtet, und wenn Sie sicherstellen möchten, dass dies der Fall ist, können Sie Ihre Mischung auf eins einstellen und dann sehen, ob der Bereich, auf den Sie schauen , tatsächlich leuchtet. Aber vorerst werde ich das wieder auf Null setzen. Das ist die Standardeinstellung und es ist auch die Einstellung, die es tatsächlich mit Ihrem Bild vermischt Unsere nächste Einstellung hier ist Threshold, obwohl sie aus irgendeinem Grund abgeschnitten wird Wenn ich das hier etwas breiter mache , kannst du das ganze Wort „Schwellenwert“ sehen. Dieser Schieberegler ändert , was der Mixer für hell genug hält, um den Glüheffekt zu Wenn wir diesen Wert verringern, beginnen Blender nun damit, diesen Leuchteffekt auf dunklere Objekte anzuwenden . Dunklere Pixel werden immer noch leuchten. Wenn Sie den Wert also sehr niedrig einstellen, können wir feststellen, dass viele unserer Bilder leuchten, auch die Bereiche, die nicht besonders hell sind und den Leuchteffekt nicht wirklich benötigen Wenn Sie diesen Wert jedoch über eins erhöhen, verringert sich dadurch die Anzahl der Bereiche, die an Glanz gewinnen Je höher Sie diesen Wert einstellen, desto weniger Licht erhält Ihr Bild, sodass es nur an den absolut hellsten Stellen leuchtet sodass es nur an den absolut hellsten Stellen leuchtet Wenn Sie also feststellen, dass Ihr Bild viel zu stark leuchtet, müssen Sie möglicherweise vorerst Ihren Schwellenwert erhöhen. Lassen Sie uns unser Bild für den Schwellenwert wieder auf eins setzen , da das für unser Bild insgesamt gut aussieht Schließlich haben wir hier den Größenschieberegler. Dies ist eine ziemlich selbsterklärende Einstellung, da sie die Größe Ihres Glow-Effekts erhöht oder verringert Das einzig Seltsame ist allerdings, dass dies ein Schieberegler von 66 ist, also kein Schieberegler von eins bis zehn oder so Es reicht vom niedrigsten Wert mit sechs bis zum höchsten Wert mit neun. Und wir können sehen, je mehr wir unsere Zahl erhöhen, desto größer wird das Leuchten. Es nimmt einen größeren Teil des Bildes ein. Es geht weiter nach außen, und wenn wir es absenken, ist es ein bisschen näher und es bleibt enger am Objekt Also setzen wir unsere auf sieben. Ich denke, es sieht gut aus, wenn das Leuchten nur ein bisschen weiter als der niedrigste Wert ausgeht, aber wir brauchen auch nicht, dass es der höchste Wert ist. Nun, da wir etwas mehr über diesen Blendknoten wissen, vergrößern wir die Ansicht, und als Nächstes stellen wir die Verbindung zu diesem Knoten für die Linsenverzerrung her Nächstes stellen wir die Verbindung zu diesem Knoten für die Linsenverzerrung Dieser Knoten für die Linsenverzerrung ist viel subtiler als der Blendknoten, aber ich denke, er verleiht dem Bild insgesamt einen schönen , magisch aussehenden Effekt Bevor wir diesen Knoten für die Linsenverzerrung verbinden, sollten wir jedoch unser Bild verkleinern und eine Stelle auf unserem Bild finden , an der der Effekt tatsächlich am meisten wahrgenommen wird Im Allgemeinen ist dieser Linsenverzerrungseffekt , den wir verwenden werden, am deutlichsten an der Außenseite Ihres Bildes, den äußersten Außengrenzen Ihres In unserem Fall wäre diese Ecke hier ein guter Ort, wäre diese Ecke hier ein guter Ort Diese obere rechte Ecke des Raumes. Jetzt schließen wir das wieder an. Also klicken wir von diesem Image-Socket aus hierher. Und dann schließen wir es an diese Reroute , sodass wir alle Knoten wieder miteinander verbinden können. Jetzt werden wir hier drüben feststellen, dass wir an den Rändern unserer Objekte diese Regenbogen-E-Unschärfe bekommen Rändern unserer Objekte diese Regenbogen-E-Unschärfe Das ist ein relativ subtiler Effekt , den wir hier entlang der Kanten erzielen, aber er ist trotzdem interessant Lassen Sie uns diesen Linsenverzerrungsknoten etwas genauer besprechen , damit wir wissen, wie er funktioniert. Lassen Sie uns zuerst heranzoomen, damit wir das Ganze sehen können. Wir beginnen mit diesen Schiebereglern unten, da sie eigentlich die nützlichsten Einstellungen auf diesem Knoten Zunächst haben wir hier den Schieberegler für die Verzerrung , der derzeit auf Null gesetzt ist Dieser Schieberegler erzeugt bei Ihren Renderings einen Fischaugeneffekt Ihren Renderings einen Fischaugeneffekt Wir zoomen hier heraus, damit wir das ganze Bild sehen können, und dann beginnen wir mit der Anpassung des Sliders Wir werden feststellen, dass wir mit zunehmender Vergrößerung beginnen, das Bild in diese sphärische Form zu bringen. Wenn wir die Zahl positiv machen, schafft sie es hier in diese Kugelform. Wo sich die Mitte auf uns zubewegt und die Ecken nach hinten geschoben werden. Wenn wir es jedoch negativ machen, wird es das Gegenteil bewirken. Wo die Ecken nach vorne gebracht werden und dann die Mitte nach hinten geschoben wird. Dieser Effekt ist nützlich für stilisierte Bilder oder wenn Sie versuchen, beim Rendern einen bestimmten Linseneffekt nachzuahmen bestimmten Linseneffekt Im Allgemeinen verwenden Sie in diesem Schieberegler sehr kleine Werte , um den Effekt überschaubar zu halten , da er sehr, sehr stark ist Sie können hier sehen, dass selbst bei negativen 0,2 der Effekt hier ziemlich auffällig ist Es drückt diese Ecken fast über die Grenzen des Bildes Lassen Sie uns das vorerst wieder auf Null setzen , da wir das für dieses Rendern nicht verwenden werden Als Nächstes haben wir den Schieberegler für die Streuung, der bei weitem der nützlichste Effekt auf diesem Knoten ist. Und wir können hier unten sehen, wenn ich ihn hier etwas breiter mache, können wir die vollständige Streuung sehen Und dieser Schieberegler hier ist verantwortlich für diese Regenbogenunschärfe, die wir am Rand bekommen Je höher wir diesen Wert setzen, desto ausgeprägter ist diese Unschärfe, dieser Regenbogeneffekt an den Rändern Sie können hier sehen, wenn ich den Wert ganz auf eins hochdrehe, erhalten wir auch diesen sphärischen Effekt, den wir zuvor hatten, aber wir erhalten hier an den Rändern einen wirklich ausgeprägten Effekt, der wie eine Regenbogen-E-Explosion aussieht Wenn Sie versuchen, einen wirklich stilisierten Look zu erzielen, könnte das ein ziemlich cooler Effekt für Ihr Bild sein In den meisten Fällen werden wir jedoch viel niedrigere Werte verwenden Wir werden auch feststellen, dass die Mitte unseres Bildes hier so gut wie unberührt ist, sodass der untere Teil wirklich nicht so anders aussieht Wie auch immer wir herauszoomen, der Effekt konzentriert sich hauptsächlich auf die Ränder unseres Rahmens Lassen Sie uns dies vorerst auf unseren ursprünglichen Wert zurücksetzen. Wir werden ihn auf 0,03 setzen . Das ist der Look, der für unser Bild geeignet sein wird Das ist ein wirklich subtiler Effekt, aber zusammen mit unserer Schärfentiefe entsteht dieses schöne Regenbogen-E und ein verzerrtes Aussehen an den Rändern, was wiederum verwendet wird, um einen magischeren Look zu erzeugen Der Name für diesen Regenbogeneffekt hier entlang der Kanten ist eigentlich chromatische Aberration Und es ist ein Effekt , den Sie im wirklichen Leben auf echten Kameras sehen können im wirklichen Leben auf echten Kameras In unserem Fall verwenden wir es, um eine stilisierte magische Unschärfe an den Grenzen unseres Bildes zu erzeugen eine stilisierte magische Unschärfe an den Grenzen unseres Dies kann aber auch verwendet werden, um realistischeren Renderings etwas Realismus zu verleihen etwas Realismus zu Denn wie gesagt, dies ist ein Effekt, der im wirklichen Leben entlang der Kanten eines Bildes von einer echten Kamera aus auftritt wirklichen Leben entlang der Kanten eines Bildes von einer echten Kamera aus Die letzten Auswirkungen auf diesen Knoten sind diese drei Kontrollkästchen hier oben. Im Allgemeinen sind diese Kästchen hier oben nicht besonders nützlich, aber ich werde sie kurz durchgehen. Zunächst haben wir die Projektorbox hier oben. Wenn wir dieses Kästchen ankreuzen, werden die Effekte, die durch diesen Knoten verursacht werden, nur auf die horizontale Richtung begrenzt Effekte, die durch diesen Knoten verursacht werden . In vielen Fällen werden jedoch, wenn Sie diese Option aktivieren, im Grunde nur die Effekte ausgeschaltet , die wir hier sehen können. Wir erhalten diesen Streuungswert nicht mehr wirklich . Im Allgemeinen verwende ich diese Checkbox nicht allzu oft. Als Nächstes haben wir hier den Jitter-Effekt , wenn wir das einschalten Lassen Sie uns also zuerst unsere Unschärfe vergrößern . diese Option einschalten, machen wir diesen Streuungseffekt viel körniger und lauter Dadurch wird es schneller gerendert, aber es wird erheblich beeinträchtigt. Das Aussehen Ihres Renderings verleiht ihm dieses körnige Aussehen. Dies kann nützlich sein, wenn Sie ein wenig originalgetreues Aussehen wünschen , aber im Allgemeinen können Sie diese Option deaktivieren, da dieser Effekt nicht allzu schwer zu rendern Also werde ich das vorerst ausschalten. Und zu guter Letzt haben wir hier die passende Box. Mit diesem Kontrollkästchen wird Ihr Bild so skaliert, dass alle Lücken die an der Außenseite des Bildes entstehen , durch das Vergrößern entfernt werden Wenn wir hier herauszoomen und das dann ein- und ausschalten, stellen Sie fest, dass sich der Maßstab unseres Bildes hier ändert Und es wird nur ein bisschen vergrößert, um zu vermeiden, dass die Kanten durch die Verwendung eines dass die Kanten durch die dieser Effekte beschnitten Wenn wir nun diesen Verzerrungswert auf einen sehr hohen Wert erhöhen, werden wir feststellen, dass das Feld „Anpassen“ unser Bild wirklich stark beschneidet Wenn wir das deaktivieren, werden wir feststellen, dass wir viel mehr von unserem Bild bekommen, aber wir bekommen tatsächlich diese Lücken hier auf der Seite, wo sich das Bild nicht berührt. Wenn Sie „Anpassen“ aktivieren, wird das Bild vergrößert, sodass alles einige Pixel enthält Aber du kannst hier sehen, dass es dein Bild auch so stark vergrößert, dass du das Ganze wirklich nicht mehr sehen kannst Generell gilt: Wenn Sie hier unten kleinere Werte für einen dieser Werte verwenden , brauchen Sie dieses Pass-Kontrollkästchen wirklich nicht zu verwenden Normalerweise können wir das einfach weglassen bevor wir diese Lektion beenden. wir nun über diese beiden Knoten Bescheid wissen, sollten wir sicherstellen, dass wir unseren endgültigen Rendervorgang speichern. Das können wir im rechten Darstellungsfenster dieses Compositing-Workspace tun, indem wir zu der dieses Compositing-Workspace tun, indem Stelle gehen, an der dort Bild steht, und dann Speichern oder Speichern unter wählen Wenn wir also Speichern unter wählen, navigieren wir zu dem Ort, an dem Sie Ihr Bild speichern möchten Wir können hier runtergehen und den Namen ändern. Wir können das Wizards Study Underscore 01 nennen. Es ist eine gute Idee, Ihre Renderings auf diese Weise zu nummerieren Wenn Sie eine neue Version davon erstellen, können Sie die Zahl am Ende einfach so ändern, dass sie in diesem können Sie die Zahl am Ende einfach so ändern Fall zwei Und dann weißt du, dass du zwei verschiedene Versionen hast und du das Original hier auf der rechten Seite nicht überschreibst Hier würden Sie auch Ihr Dateiformat für dieses Standbild ändern Ihr Dateiformat für dieses Standbild Standardmäßig wird es also auf PNG gesetzt. Wenn Sie jedoch sagen möchten, dass es in einem JPEG gespeichert wird, könnten wir es auf JPEG umstellen. Und dann können Sie diesen Qualitätsregler auf bis zu 100 erhöhen. Und wenn Sie fertig sind, können Sie hier runter gehen und dann Speichern unter wählen. Das ist also eine Möglichkeit, unser Bild zu speichern. Wir können auch zu unserem Render-Arbeitsbereich hier oben zurückkehren . Und dann können wir unser Bild auch von hier aus speichern. Wir könnten also zum Bild gehen und dann speichern oder speichern unter. Ein wichtiger Hinweis ist jedoch, dass bei diesem Rendern der aktuelle Status Ihrer Compositing-Effekte zum Zeitpunkt des Renderns angezeigt wird der aktuelle Status Ihrer Compositing-Effekte zum Zeitpunkt des Das heißt, wenn Sie Anpassungen an Ihren Compositing-Effekten vorgenommen haben, z. B. einen dieser Knoten hinzugefügt, entfernt oder angepasst haben, diese Änderungen hier nicht berücksichtigt Nur als kurzes Beispiel hier. Wenn ich zu diesem Render zurückkehren und dann die Verzerrung bis auf eins ändern die Verzerrung bis auf und sie wirklich verzerrt machen Wenn ich zur Registerkarte Rendern zurückkehre, werden wir diese Änderung hier nicht sehen, weil sie nicht auf diese Einstellung eingestellt war, diese hohe Verzerrung, als wir das Bild gerendert haben Hier wird nur angezeigt, was zum Zeitpunkt des Renderns vorhanden war . Es hat all dieses Leuchten hier unten sowie die Streuung hier an den Ecken. Aber es hat nicht die wirklich starke Verzerrung , die wir hier gerade geändert haben. Zusammenstellen“. Wenn Sie also bereits alle Ihre Einstellungen eingerichtet hatten und nur ein paar verschiedene Renderings durchführen würden nur ein paar verschiedene Renderings durchführen Angenommen, Sie haben den Hut bewegt oder Sie haben die Farbe dieses Teppichs geändert Dann müssen Sie sich bei jedem Rendern keine Gedanken darüber machen, jedes Mal zur Registerkarte Compositing zu wechseln. Wenn Sie daran keine Änderungen vorgenommen haben, solange Sie es neu gerendert haben, können Sie das Bild von diesem Tab aus speichern Und auch hier können Sie das einfach vom Bild aus tun und dann speichern oder speichern, wie Sie möchten Wenn Sie jedoch Änderungen am Compositing vorgenommen haben, müssen Sie es stattdessen auf dieser Registerkarte speichern dieser Im Moment kann ich wieder hierher zurückkehren, ist das meine Verzerrung Und wenn ich dann, nur als Beispiel, wollte, könnte ich hier lieber unser Bild archivieren und dann speichern unter. Und dann nenne ich das einfach Wizard Study Two. Und dann speichere es als J-Peg ab. Nur als Beispiel für die Änderung des Namens. Diese Compositing-Effekte mögen wie ein optionaler Schritt erscheinen , und das sind sie auch, aber hoffentlich können Sie sehen, wie nur ein paar einfache Knoten einen großen Unterschied beim Rendern Ihrer Materialien und beim Gesamtbild Ihres endgültigen Bildes bewirken können einen großen Unterschied beim Rendern Ihrer Materialien Gesamtbild Ihres endgültigen In der nächsten Lektion erfahren wir, wie Farbe und Helligkeit unserer Beleuchtung das Aussehen unserer Materialien verändern können . Wir sehen uns dort. 16. So beeinflusst Beleuchtung deine Materialien: In dieser Lektion erfahren wir, wie Farbe und Helligkeit unserer Beleuchtung das Aussehen unserer Materialien verändern können . Lass uns beginnen. Die Beleuchtung in Ihrer Szene mag so aussehen, als ob sie völlig unabhängig von Ihren Materialien ist, aber sie hat tatsächlich tiefgreifende Auswirkungen auf das Aussehen einiger Materialien. werden wir diesen Effekt besprechen und einige Beispiele durchgehen In dieser Lektion werden wir diesen Effekt besprechen und einige Beispiele durchgehen, damit Sie besser verstehen, wie diese beiden Eigenschaften zusammenwirken, um Ihrem Bild das endgültige Aussehen zu verleihen. einige Dinge erledigen Bevor wir mit dieser Diskussion beginnen, müssen wir . Lassen Sie uns jetzt damit beginnen. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich im Layout-Arbeitsbereich befinden. Das finden wir hier oben links. Jetzt schalten wir in Ihrem linken Viewport in den Modus für gerenderte Viewports um Auch hier müssen Sie dies möglicherweise mit den mittleren Maustasten mit den mittleren Maustasten Sie können diese Schaltflächen hier sehen. Und dann klicken Sie ganz rechts für den Rendermodus. Bevor wir weitermachen, gehen wir hier nach oben. Wir gehen zu Datei und wählen dann Speichern. Also werden wir diese Version der Datei speichern. Nachdem wir diese Version der Datei gespeichert haben, erstellen wir eine Kopie davon, damit wir Änderungen an der Beleuchtung vornehmen können, ohne befürchten zu müssen, dass unser Original beschädigt Dazu klicken wir von hier oben links auf Datei und wählen dann dieses Mal Speichern unter Und dann hier unten in der Mitte sollten Sie feststellen, dass der Dateiname rot aufgeführt ist ist eine Warnung für Sie, dass dies genau derselbe Name wie die Originaldatei ist . Wenn wir den Namen dieser Datei nicht ändern, wenn wir auf Speichern unter klicken , wird sie einfach über dem Original gespeichert. Um das zu ändern, gehen wir hier runter zu unserem Dateinamen. Und deiner könnte hier etwas anders aussehen. deinem steht wahrscheinlich nicht das Wort Bei deinem steht wahrscheinlich nicht das Wort Class-Demo davor, aber bei mir schon. Alles was wir tun müssen, ist das Wort Beleuchtung und dann Unterstrich einzugeben Und dann sollte bei dir Beleuchtung stehen. Unterstreichen Sie die Startdatei, Isometric Wizard's Room, unterstreichen Indem Sie diese Datei mit dem neuen Namen und dem Lichtwort davor speichern dem Lichtwort davor Das bedeutet, dass wir nach Belieben mit dieser Datei herumspielen können , ohne uns auch um die Anpassung der alten Datei kümmern zu müssen . Wir können also frei experimentieren, einige Beleuchtungen ändern, Dinge verschieben, tun, was wir wollen, und wir werden das Original nicht durcheinander bringen Jetzt, wo das Wort Beleuchtung hier unten steht, können wir einfach zu Speichern unter gehen und diese Datei zusammen mit unserer neuen Datei speichern Kopie gemacht. Fangen wir an. Zunächst müssen wir sicherstellen, dass unsere Lichter im rechten Viewport sichtbar sind Derzeit sind sie ausgeblendet, um die Ansicht ein wenig übersichtlicher zu gestalten, aber wir müssen sie sehen, damit wir sie anpassen und leichter verschieben können sie anpassen und leichter verschieben Um dies hier im rechten Ansichtsfenster zu tun, klicken Sie mit der mittleren Maustaste, um es zu verschieben. Und dann suchen wir hier nach diesem Menü, also sind es diese beiden kleinen überlappenden Kreise mit dieser blauen Taste Wir werden auf das Drop-down-Menü daneben klicken. Und dann werden wir hier unten das Wort Extras sehen. Und es ist derzeit nicht geprüft. Lassen Sie uns das jetzt aktivieren, wenn diese Extras wieder aktiviert sind, was eigentlich die Standardeinstellung ist Normalerweise ist dies aktiviert, nicht ausgeschaltet Wir können hier drüben sehen, dass all unsere Lichter wieder in unserer Szene sind. Es ist wichtig zu beachten , dass diese Lichter bereits da waren. Wie Sie hier auf der linken Seite sehen können. Diese Lichter wirkten sich auf unsere Szene Wir hatten sie nur in diesem rechten Ansichtsfenster versteckt Das wurde hauptsächlich gemacht, um diese Ansicht während des Unterrichts zu verbessern, aber jetzt, wo wir mit der Beleuchtung arbeiten, müssen wir sie auch wirklich sehen Eine weitere Sache, die Sie tun können, wenn Sie möchten , ist dasselbe Drop-down-Menü Wir können hier auf diese Schaltfläche klicken, auf der helle Farben stehen. Wenn wir also darauf klicken, werden wir nicht feststellen, dass sich hinter jedem dieser Lichter eine farbige gepunktete Linie befindet, die Ihnen die Farbe des tatsächlichen Lichts zeigt Es ist also eine einfache Möglichkeit , auf einen Blick jedes dieser Lichter zu betrachten und zu sehen, welche Farbe es Jetzt, wo wir unsere Lichter eingeschaltet haben, können wir sofort erkennen , dass diese Szene viele verschiedene Lichtarten, Farben und Positionen hat , um den Look zu erzielen, den wir hier auf der linken Seite sehen. Die wirkungsvollsten Lichter in dieser Szene sind die größten, da sie das meiste Licht in den breitesten Bereichen werfen Das wären also diese großen Lichter hier oben sowie jedes Licht hier an der Seite. Wenn Sie feststellen, dass Sie diese Lichter nicht auswählen können, indem Sie einfach darauf klicken und sie ziehen, liegt das möglicherweise daran, dass Sie sich in der Lektion zum Auspacken immer noch im Bearbeitungsmodus Und das können wir hier durch Klicken und Ziehen feststellen. Wir können sehen, dass ich mich gerade im Und ich kann all diese Tools auch hier auf der linken Seite als Hinweis sehen hier auf der linken Seite als Hinweis Wir können also einfach auf Tab Texit klicken, unseren Bearbeitungsmodus. Wenn ich jetzt ein Licht auswähle, können Sie sehen, dass es es tatsächlich hervorhebt , wobei das Auswahlproblem behoben ist Lassen Sie uns damit beginnen, dieses große rosafarbene Licht hier oben auszuwählen . Es ist also dieses große hier. Und wenn Sie es auswählen, sollten Sie einen sehr großen orangefarbenen Kreis bemerken. Wir können es auch hier im Outliner auswählen. Aber zuerst müssen wir das Wort Lektion löschen. Und dann können wir hier die Cameron Lighting Collection aufschlagen Cameron Lighting Collection Und dann wählen wir oben die hellrosa Füllung. Dieses Licht, das wir derzeit ausgewählt haben wirft ein zartrosafarbenes Licht über den gesamten Raum und ist für einen Großteil dieses warmen rosafarbenen Farbschemas verantwortlich , das wir haben. Wir können die Farbe und Helligkeit dieses Lichts anpassen , um die allgemeine Atmosphäre unseres Raums wirklich zu verändern die allgemeine Atmosphäre unseres Raums Um diese Parameter anzupassen, müssen wir zuerst zu dieser Registerkarte hier auf der rechten Seite wechseln , nämlich zu den Dateneigenschaften des Objekts Und hier wird mit dieser grünen Glühbirne gezeigt , dass wir drin sind. Auf der Registerkarte Objekteigenschaften können wir hier alle Einstellungen für das Licht sehen. Wir beginnen mit der Anpassung der Farbe, da dies eine etwas subtilere Änderung sein wird, aber sie ist immer noch sehr wirkungsvoll Also zuerst müssen wir nur auf dieses Farbfeld hier für dieses Licht klicken Und dann werden wir mit diesem Farbtonregler hier oben herumspielen . Und der Farbton ist dafür verantwortlich, welche Farbe es ist. Wir können es also hier hin und her schieben, um zu sehen, wie es das Aussehen unserer Szene verändert, indem es die Farbe des Lichts ändert. Wenn wir es also von Rosa statt Grün wechseln, können wir sehen, dass es eine ziemlich tiefgreifende Wirkung hat. Jetzt wurde all dieser schöne warme rosafarbene Schimmer durch dieses kränklich aussehende Grün ersetzt Die offensichtlichste Änderung ist das Bodenmaterial, und es ist von der schönen, warmen, rosa-braunen Farbe , die wir zuvor hatten, zu dieser entsättigten und, wie ich bereits erwähnt habe, kränklich aussehenden Farbe übergegangen rosa-braunen Farbe , die wir zuvor hatten, zu , die ein völlig anderes Denken Sie jetzt daran, dass das Bodenmaterial dadurch offensichtlich überhaupt nicht verändert wurde Es wird einfach eine andere Farbe darauf aufgetragen und mit der Farbe des Materials vermischt , um ein wirklich anderes Aussehen zu erzielen Sie können sich diesen Effekt fast so vorstellen , als würden Sie eine getönte Sonnenbrille tragen Mit einer grünen Farbe hat sich die Welt nicht verändert, aber deine Wahrnehmung von Dingen, die früher rot aussahen, vermischt sich jetzt mit der grünen Linse und sieht brauner und entsättigter aus Wir können diesen Effekt nutzen, um entweder die Sättigung einer Farbe auf einem Material zu erhöhen oder sie zu entsättigen und sie in unserem Bild gedämpfter aussehen zu lassen Sie können diesen Effekt auch im wirklichen Leben erleben. Wenn Sie ein T-Shirt oder einen Pullover in einem Geschäft kaufen , das innen warm beleuchtet ist. Und dann bringst du es nach draußen ins Sonnenlicht. Und jetzt sehen die Farben anders aus als beim Kauf. wir nun gesehen haben, wie sich die Farbe auf das Aussehen unserer Szene auswirkt, drücken wir Strg Z, um diese Änderung rückgängig zu machen. Es geht also zurück zu dieser rosafarbenen Farbe. Lassen Sie uns nun die Helligkeit dieses Lichts ändern , um zu sehen , wie sich das auf die Szene auswirkt. Ändern Sie stattdessen die Helligkeit unseres Lichts, indem Sie hier nach unten gehen, wo Leistung steht. Und lassen Sie uns diese Zahl viel höher erhöhen , um unser Licht viel heller zu machen . Wir werden sie auf etwa 700 einstellen, also werden wir sie deutlich heller machen als zuvor. Wir werden feststellen, dass die Szene insgesamt diesen rosafarbenen Farbton beibehalten hat , weil wir die Farbe nicht geändert haben. Aber all unsere Materialien erscheinen viel heller als zuvor. Das ist der viel helleren Beleuchtung zu verdanken. Wenn sie anfangen, mehr Licht zu verlieren, werden sie natürlich viel heller Möglicherweise stellen Sie aber auch fest , dass sie auch etwas von ihrer Sättigung verlieren Indem wir unsere Helligkeit in der gesamten Szene erhöht haben, haben wir begonnen, das Bild zu verwaschen. Einfach ausgedrückt: Wir haben so viel Beleuchtung hinzugefügt , dass wir den hellen und dunklen Kontrast aus unserem Bild entfernt und den gesamten Raum in einer einzigen Farbe ausgewaschen haben den hellen und dunklen Kontrast aus unserem Bild entfernt und . Besonders deutlich bei diesem Licht, da es so groß ist und wie viel von der Szene es beeinflusst. Lichter mit einer geringeren Auswirkung auf die Szene haben einen weniger ausgeprägten Auswascheffekt, jedoch in ihren kleinen Einflussbereichen immer noch auftritt . Drücken wir erneut die Taste Z, um das Licht auf seine ursprüngliche Helligkeit von etwa 55 Watt zurückzusetzen. Was bedeutet die Wirkung all dieser Beleuchtung für uns als Künstler? Wir müssen bedenken, dass unsere Wahl der Lichtfarbe und Helligkeit einen großen Einfluss auf die Gesamtwahrnehmung unseres Renderings hat . Wenn wir unsere Szene dunkel und stimmungsvoll gestalten möchten, wir aber möchten, dass ein bestimmtes Element besser sichtbar ist, z. B. der Brennpunkt des Bildes Möglicherweise müssen wir die Farbe eines Materials künstlich aufhellen oder es reflektierender machen, als es sein sollte, damit es auch im Dunkeln gesehen werden kann Alternativ, wenn wir ein wirklich helles und fröhliches Bild haben wollen , aber wir möchten verhindern, dass bestimmte Elemente zu hell und verwaschen werden Möglicherweise müssen wir einige Materialien dunkler machen , als sie es sonst sein müssten, um zu verhindern, dass das gesamte Bild an Kontrast verliert und verwaschen wird abschließend als Beispiel für genau diese Szene Lassen Sie uns abschließend als Beispiel für genau diese Szene den Materialvorschaumodus im rechten Ansichtsfenster aktivieren Materialvorschaumodus im rechten Ansichtsfenster Dieser Aussichtspunkt hier auf der rechten Seite. Klicken und ziehen Sie hierher, damit wir diese Schaltflächen sehen können. Und ich werde auf Materialvorschau klicken, sodass ich auf dieser Seite tatsächlich eine Materialvorschau sehen kann. Wenn wir hier runter zur Händlertruhe heranzoomen, haben Sie vielleicht bemerkt , dass das Holz auf der Schatztruhe wirklich grün aussieht Das war eine bewusste Entscheidung und nicht, weil ich unsere Schatztruhe beim Rendern grün aussehen lassen wollte grün aussehen lassen Mein Ziel für die Schatztruhe war es, genau das gleiche Holz zu verwenden , das wir für den Apothekerschrank darüber hergestellt haben den Apothekerschrank Aber dann ändere die Farben leicht, damit sie sich nicht Mir ist jedoch aufgefallen, dass ich, als ich dieses Holz entsättigt habe, um es etwas dunkler und weniger gesättigt zu machen , wirklich nicht den gewünschten Effekt erzielt habe Insgesamt hatten diese Hölzer immer noch ein wirklich warmes Rosa ein wirklich warmes Rosa. Sah nicht so anders aus. Da wurde mir klar , dass die gesamte Beleuchtung dieser Händlertruhe größtenteils gesamte Beleuchtung entweder orange oder pink war Wenn ich das Holz für diese Tragertruhe also einfach graubraun färben würde, würde sie immer noch all diese orange und rosafarbene Beleuchtung übernehmen und im Grunde genauso aussehen wie vor der Änderung Nachdem ich erkannt hatte, was vor sich ging, entschied ich mich, die Farbe dieses Holzes gezielt in Richtung grün-gelb Isoliert. Das ergibt ein ziemlich hässliches grünes Holz. Aber wenn ich es mit all dem orangefarbenen und rosafarbenen Licht in meiner Szene vermischte , ergab es zusammen die perfekte dunkle, entsättigte braune Farbe , nach der ich gesucht hatte Ich konnte die perfekte Farbe für dieses Holz und eine Szene finden, die von überwiegend warmem Licht dominiert wurde verstehe, wie sich diese Farben vermischen und wie ich diese Wechselwirkung zu meinem Vorteil nutzen kann. Da wir nun eine Kopie dieser Datei erstellt haben, können Sie die Farben, Helligkeiten und Positionen aller Lichter in der Szene ändern Helligkeiten und Positionen aller Lichter in der Szene Und sehen Sie, auf welche interessanten Arten Sie das Aussehen der Szene beeinflussen können , indem Sie nur das Licht ändern Wie würde die Szene aussehen , wenn alle Lichter blau wären? Wie wäre es, alle Lichter auszuschalten? Ich überlasse es Ihnen, diese Fragen auf eigene Faust zu untersuchen. In der nächsten Lektion werden wir das Klassenprojekt besprechen . Wir sehen uns dort. 17. Ideen für ein Kursprojekt: In dieser Lektion werden wir das Klassenprojekt besprechen . Lass uns beginnen. In dieser Lektion werden wir einige verschiedene Techniken durchgehen , die Ihr Unterrichtsprojekt sowohl einfach als auch unterhaltsam machen . Lassen Sie uns zunächst über die zielgerichtetste Version dieses Klassenprojekts sprechen. Im Abschnitt mit den Unterrichtsressourcen habe ich eine Datei mit dem Namen Klassenprojekt Underscore Material Studio Underscore 01 bereitgestellt Underscore Material Studio Underscore Dies ist eine Datei, die ich für Sie erstellt habe und die ein unverpacktes Materialvorschauobjekt, einfache Studiobeleuchtung und eine voreingestellte Rendereinstellung enthält einfache Studiobeleuchtung und eine voreingestellte Rendereinstellung Der Zweck dieser Datei besteht darin, Ihnen ein standardisiertes Studio zur Verfügung zu stellen, in dem Sie Ihre eigenen Texturen erstellen können Wenn Sie diese Datei noch nicht geöffnet haben , fahren Sie fort und öffnen Sie sie. Jetzt können Sie nach dem Öffnen dieser Datei sehen, dass ich ein Vorschaumodell erstellt habe ein einfaches Auspacken und ein kariertes Platzhaltermaterial aufgetragen Wenn Sie diese Checker-Materialien nicht sehen, gehen Sie hier auf die linke Seite des linken Anschlusses Und wir werden hier oben in den Modus für gerenderte Vorschau umschalten hier oben in den Modus für gerenderte Vorschau Die Form dieses Objekts bietet Ihren Materialien verschiedene Arten von Oberflächen, auf denen Sie sie betrachten können. Sie haben runde Bereiche, flache Bereiche, konkave Bereiche und konvexe Dieses karierte Platzhaltermaterial zeigt auch die richtige Umhüllung für dieses Objekt an, da alle Quadrate ungefähr die gleiche Größe haben Bei der Beleuchtung handelt es sich zudem ein neutrales Dreipunktbeleuchtungssystem, das für schöne Schatten und Beleuchtung auf diesem Vorschauobjekt sorgt Beleuchtung auf diesem Vorschauobjekt Ich habe auch alle Render-Einstellungen für Sie eingerichtet, sodass Sie nicht daran herumbasteln müssen, um ein gut aussehendes Bild zu erhalten Für das Klassenprojekt möchte ich, dass Sie diese Datei verwenden, um Ihr eigenes Material von Grund auf neu zu erstellen den erfolgreichsten Projekten gehören ein Referenzbild des Materials, das Sie neu erstellen möchten ein Referenzbild des Materials, das Sie , sowie Ihr 3-D-Rendering, das Ihre Version des Materials zeigt Dies ist nicht unbedingt erforderlich, insbesondere wenn Sie ein einzigartiges prozedurales Material erstellen , das Sie selbst Es ist jedoch eine gute Übung, um zu zeigen wie gut Sie Ihrer ursprünglichen Idee entsprechen. Wenn Sie kein gutes Referenzbild haben, das zwei zusammenpasst, beschreiben Sie einfach in Ihrer Projektbeschreibung, was Sie erstellen möchten . Als Beispiel dafür habe ich dieses orangefarbene Mosaikfliesenmaterial mit Bildern von Ambient CG.com erstellt dieses orangefarbene Mosaikfliesenmaterial mit Bildern von Ambient CG.com Wir werden diese Website gleich besprechen Mit diesen Texturen habe ich diesem Referenzbild so genau wie möglich entsprochen diesem Referenzbild so genau wie möglich Wenn Sie sich dafür entscheiden, eine Referenz zuzuordnen, aber etwas wie die Farbe oder das Reflexionsvermögen ändern möchten , teilen Sie mir dies in Ihrer Projektbeschreibung , damit ich weiß, was Ihre Ziele waren Wenn Sie dieses Vorschauobjekt für Ihr Klassenprojekt verwenden möchten , wählen Sie einfach das Modell hier im rechten Ansichtsfenster und gehen Sie dann hier runter zur Registerkarte Materialeigenschaften Jetzt, wo wir uns auf der Registerkarte Materialeigenschaften befinden, können Sie hier zur Liste oben rechts gehen Stellen Sie sicher, dass Sie das Checker-Material ausgewählt haben. Und dann klicken Sie hier auf diese Minus-Schaltfläche , um das Material zu entfernen Jetzt können wir hier zu unserem Shading-Arbeitsbereich gehen. Und dann klicken Sie auf diese neue Schaltfläche hier unten, um mit Ihrem neuen Material ein brandneues Material zu erstellen mit Ihrem neuen Material ein brandneues Material Vergiss nicht, ihm einen Namen zu geben. In meinem Fall könnte ich das also Kacheln nennen. Und dann würde ich dieses obere Ansichtsfenster in den Rendermodus schalten wollen , damit ich die gesamte Beleuchtung und das Material sehen kann , sobald ich es starte liegt es an Ihnen, Ihr brandneues Material zu erstellen und dabei alle Fähigkeiten zu nutzen, die wir im Unterricht gelernt haben Wenn Sie ein Material mit realistischen Bildtexturen wie meinem Beispiel mit Mosaikfliesen oder dem Holzboden aus der Wizards-Studie erstellen möchten realistischen Bildtexturen wie meinem Beispiel mit Mosaikfliesen , finden Sie auf ambient CG.com völlig kostenlose und qualitativ hochwertige Bilder . Diese Website ist eine fantastische Ressource hoher Auflösung und völlig kostenlos verwendbarer Sie erhalten alle Bilder, die Sie für Ihr Material benötigen, z. B. Farbe, Rauheit und Diese Bilder sind außerdem nahtlos, was bedeutet, dass sie sich unendlich in alle Richtungen wiederholen können , ohne dass das Bild deutliche Bremsungen aufweist kostenlosen Ressourcen angeht, sind Qualität und Wert von Ambient CG kaum zu übertreffen Als kurzes Beispiel für die Nutzung dieser Website können wir zuerst hier zur Startseite gehen, indem wir zu ambient G.com gehen . Dann können wir hier nach unten gehen , um alle 2.260 Ressourcen zu erkunden , die derzeit täglich aktualisiert werden. Also klicken wir darauf Dies führt uns zu einer Liste aller Materialien. Und dann können wir hier oben entweder nach einem bestimmten Begriff wie Ziegel oder Fliesen oder Beton suchen einem bestimmten Begriff wie Ziegel oder Fliesen , oder wir können einige dieser vorgefertigten Begriffe hier oben verwenden , Sie können einfach einen aus der Liste auswählen. In diesem Fall gehe ich also hier auf die rechte Seite. Ich werde diesen Ziegelstein wählen. Jetzt, wo ich auf dieser Brick-Seite bin, kann ich hier runter gehen, um eine Kachelvorschau zu sehen, wie sich die Kacheln dieses Bilds immer wieder wiederholen Wir können hier also sehen, dass es sich ziemlich gut wiederholt. Ich kann zurück zum Vorschaubild wechseln, indem hier auf diese Schaltfläche klicke, um eine gerenderte Vorschau zu sehen Und dann oben rechts hier sind das all die verschiedenen Downloads Wenn ich mit der Maus über eine dieser Download-Schaltflächen fahre, können wir hier sehen, was sich in jedem dieser ZIP-Ordner So können wir all die verschiedenen Dateitypen sehen. Und in diesem Fall können wir sehen, dass es das Farbbild, ein paar verschiedene normale Maps und die Rauheit enthält ein paar verschiedene normale Maps . Das sind die wichtigsten, die Sie verwenden würden Auflösung oder den Dateityp angeht, liegt das ganz bei Ihnen Normalerweise würde ich etwas entweder im Zwei-K-Bereich oder Vier-K-Bereich herunterladen . Dies ist die Pixelgröße für Ihr Rendering. Die zwei K sind wahrscheinlich in Ordnung. Wenn wir also einfach auf zwei K J Peg klicken, wird die Zip-Datei heruntergeladen, nachdem Sie diese Zip-Datei heruntergeladen und extrahiert haben diese Zip-Datei heruntergeladen und , um den Zip-Ordner zu öffnen. Wir können hier all die verschiedenen Karten sehen , mit denen es geliefert wird. Wir haben also die Farbe, wir haben eine Verschiebung, wir haben zwei verschiedene Arten von Normalwerten, die Rauheit sowie jegliche Immuneinschlüsse im Fall von Wenn Sie die normalen Maps verwenden, möchten Sie speziell die normale GL-Normal-Map verwenden Diese Website bietet beide Formate der normalen Map, sowohl DX als auch GL. In unserem Fall möchten wir normales GL für Blender verwenden. Wenn Sie diese Dateien für Ihr Klassenprojekt verwenden. Ich würde empfehlen, dass Sie diese Datei entpacken, dann hier alle Dateien auswählen , die Sie tatsächlich für Ihre Textur verwenden möchten tatsächlich für Ihre Textur verwenden Wenn ich also in diesem Fall nur die Farbe, die Rauheit und dann dieses normale GL verwenden wollte , würde ich diese mit Steuerung C kopieren und sie dann in einen neuen Ordner einfügen Auf diese Weise weiß ich, dass ich genau die Dateien habe, die ich benötige, und dann kann ich all diese anderen Dateien entfernen, während ich das bereitgestellte Material verwende Studio-Datei ist der fokussierteste und kleinste Bereich für Ihr Klassenprojekt. Das ist nicht deine einzige Option. Eine weitere Möglichkeit, am Klassenprojekt teilzunehmen , besteht darin, die Lerndatei des Assistenten anzupassen . Diese Anpassungen könnten Dinge wie die Anpassung der aktuell verwendeten Materialien durch Änderung ihrer Farbe oder anderer Eigenschaften wie des Reflexionsvermögens beinhalten die Anpassung der aktuell verwendeten Materialien durch Änderung ihrer Farbe oder anderer Eigenschaften wie des Reflexionsvermögens Sie können auch das vorhandene Material entfernen und ein brandneues Material nach Ihrem eigenen Design erstellen Sie könnten zum Beispiel den Boden von Holzbrettern durch Steinfliesen ersetzen dabei eine freie Textur von Ambient CG.com verwenden. Sie könnten auch die Raumaufteilung anpassen, indem Sie Objekte verschieben, hinzufügen oder entfernen Vielleicht möchtest du für dein Zaubererstudium die Bohnenstange entfernen und stattdessen einen großen Kristallschädel über den zerbrochenen Brettern schweben lassen Oder du könntest den kleinen Zauberfrosch vergrößern und ihn am Alchemietisch an einem speziellen Zaubertrank arbeiten lassen Die Wahl liegt ganz bei Ihnen. Scheuen Sie sich nicht, brandneue Objekte für Ihr Zimmer zu kreieren . Wenn Sie ehrgeizig sind, haben Sie vielleicht eine noch coolere Idee dafür was aus dem Loch im Boden herauskommen könnte. Ich würde gerne sehen, wie Sie diesen Raum für Ihre eigenen Zwecke anpassen . Der letzte Weg, das Klassenprojekt abzuschließen, besteht darin einen Raum zu entwerfen, der für Sie völlig einzigartig ist. Dies ist bei weitem die ehrgeizigste und aufwändigste Option. Aber es kann wirklich lohnend sein, selbst etwas von Grund auf neu zu erstellen Wenn Sie einige der Modelle in dieser Szene verwenden möchten, können Sie gerne die beigefügte Funktion verwenden , die wir zu Beginn dieses Kurses gelernt haben um diese Objekte als Beispiel für diese letzte Option in Ihre eigene Szene zu integrieren als Beispiel für diese letzte Option in Ihre eigene Szene Als Beispiel für diese letzte Option habe ich einen Fantasy-Thronsaal geschaffen, habe ich einen Fantasy-Thronsaal geschaffen ein gefallener König in sein Schloss zurückkehrt Die Szene zeigt brandneue Materialien wie den Geisterkönig, aber auch einige alte Favoriten wie die Goldmedaille auf den Säulen Im letzten Teil dieser Lektion möchte ich Ihnen einige nützliche Funktionen vorstellen, die Ihnen helfen , Ihr eigenes Klassenprojekt zu erstellen Zunächst würde ich Ihnen empfehlen, eine Kopie jeder Datei zu erstellen , die Sie als Grundlage verwenden möchten. Dazu gehören Dinge wie die Material Studio-Datei oder die Wizards-Studiendatei aus dem Unterricht Öffnen Sie dazu einfach die Datei, von der Sie eine neue Version erstellen möchten Gehen Sie dann zu Datei, speichern unter und geben Sie der Datei einen neuen Namen. Sie können entweder einfach die Zahl am Ende des Dateinamens ändern oder ein Wort am Anfang hinzufügen , um einen neuen Namen zu erhalten. In meinem Fall würde ich das vielleicht mein Klassenprojekt Underscore nennen mein Klassenprojekt Underscore Und dann wüsste ich, dass das meine Klassenprojektversion der Datei ist meine Klassenprojektversion der und nicht das Original Und dann könnte ich einfach speichern wie mit Ihrer neuen Datei, Kopie gemacht, Sie sind bereit, Ihr eigenes Klassenprojekt zu beginnen. Lassen Sie uns nun ein paar Tipps und Tricks durchgehen , die Ihnen bei der Erstellung Ihres eigenen Klassenprojekts helfen sollen. Halten Sie sich an diese Tipps, während ich sie Ihnen zeige, um zu üben Vielleicht möchten Sie eine Testversion dieser Datei erstellen , da ich mich mehr darauf konzentrieren werde, Ihnen zu zeigen, wie Sie diese Tools verwenden, als Änderungen vorzunehmen , die das Rendern zwangsläufig verbessern. Wir könnten einfach hier raufgehen, Datei speichern unter ausführen und dann ersetze ich die Projektversion meiner Klasse einfach durch das Wort Test. Sobald ich Ihnen diese Tests gezeigt habe, können Sie diese Datei einfach löschen, wenn Sie möchten. Der erste Tipp ist, wie duplizieren wir ein Objekt in unserer Szene? Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollten hier eine zweite Version dieser Schatztruhe erstellen . Um ein Duplikat eines Objekts zu erstellen, wählen Sie einfach das Objekt von dem Sie das Duplikat erstellen möchten. Und dann drücken Sie Shift und D gleichzeitig auf Ihrer Tastatur. Wir können hier sehen, wenn ich meine Maus bewege , dass ich jetzt eine zweite Version davon habe. Ich kann einfach mit der linken Maustaste klicken, um die neue duplizierte Version zu platzieren Wenn ich jedoch Z drücke, um die Änderung bei ausgewähltem Objekt rückgängig zu machen, drücke ich in D die Umschalttaste und dann, anstatt mit der linken Maustaste zu klicken, mit der rechten Ich werde trotzdem ein Duplikat dieses Objekts erstellen. Ich habe es jedoch direkt auf dem alten erstellt. Wenn ich dieses Objekt jetzt verschieben wollte, müsste ich es so verschieben, dass es nicht direkt über dem Original liegt. Wenn ich sie stapeln wollte, könnte ich das auch so machen. Zum Schluss drücke ich Z, um diese Änderung wieder rückgängig zu machen. Ich kann stattdessen Shift und D drücken, Ich kann stattdessen Shift und D drücken um ein Duplikat zu erstellen. Und dann drücke ich eine Achsen-Taste, um sicherzugehen, dass ich es nur in eine bestimmte Richtung, X, dupliziere. In diesem Fall werde ich es nur auf der X-Achse duplizieren. Das heißt, es bewegt sich nicht nach oben oder unten oder nach links und rechts. Es kann sich nur vorwärts und rückwärts bewegen. Dies ist nützlich, wenn Sie ein Duplikat erstellen , von dem Sie sicherstellen möchten auch hier auf einem Boden oder auf einer Tischplatte bleibt Denn wenn ich standardmäßig nur Shift und D drücke und dann anfange, es herumzuziehen, können wir sehen, dass es sich in der Szene auf und ab weil es nur basierend auf der Bildschirmfläche bewegt wird Wenn ich es wieder hierher verschiebe, schwebt es jetzt tatsächlich. Und das liegt daran, dass ich es beim Duplizieren an keine der Achsen gebunden habe Anstatt Z hier zu kontrollieren, kann ich, wenn ich einige Objekte in der Szene löschen möchte, wenn ich nur diese beiden Objekte hier löschen möchte, entweder beide auswählen und dann auf Löschen klicken Oder ich kann X drücken, um sie zu entfernen und dann diese zu löschen. Und dann sag, vielleicht für dein Klassenprojekt, du weißt, dass du keinen Hocker in deinem Klassenprojekt haben willst. Sie können den Stuhl einfach auswählen und dann auf Löschen klicken , um ihn zu entfernen. Jetzt, wo wir wissen, wie man Objekte dupliziert, wie duplizieren wir Materialien? Zunächst einmal, warum sollten Sie ein Material duplizieren wollen? Der Hauptgrund dafür wäre, dass Sie sich bei der Erstellung einer neuen Version eines Materials etwas Zeit sparen bei der Erstellung einer neuen Version eines Materials etwas Zeit möchten. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie das Originalmaterial in der Szene behalten möchten, aber auch eine neue Version davon benötigen. Verwenden wir für dieses Beispiel die verschüttete grüne Flüssigkeit hier auf dem Tisch Also werden wir zuerst zu unserem Shading-Arbeitsbereich wechseln. Wir konvertieren das obere Ansichtsfenster in den Modus für gerenderte Ansicht Lassen Sie uns nun die Tabelle hier unten vergrößern. Dann wählen wir hier dieses Objekt aus, das diese grüne verschüttete Flüssigkeit ist In unserem Shader-Editor hier unten haben wir ein paar verschiedene Optionen Wir ziehen sie einfach nach oben, damit es ein bisschen einfacher ist, sie insgesamt zu sehen Wenn ich nur die Farbe dieser verschütteten Flüssigkeit ändern wollte nur die Farbe dieser verschütteten Flüssigkeit Ich kann diese Farbe nicht einfach hier auf dem Amminausschluss auswählen , der das Grün bestimmt Und dann ändere ich die Farbe, weil dadurch die Farbe der gesamten Flüssigkeit in der Szene geändert Steuern wir Z, um diese Änderung rückgängig zu machen. Wenn ich jetzt nur diese Spalte ändern und alles andere grün lassen möchte , muss ich zuerst ein Duplikat erstellen Um dieses Duplikat zu erstellen, müssen wir nur sicherstellen, dass wir das richtige Modell ausgewählt haben , Mer im richtigen Material In diesem Fall Alchemy Liquid Green.001 Und dann können wir hier auf diese Schaltfläche klicken, die aussieht, als würden zwei Seiten Papier übereinander liegen Dies ist die Schaltfläche „Neues Material“. Wenn wir darauf klicken, werden wir feststellen, dass sich der Name ändert. Es ist jetzt 002 statt 001, was bedeutet, dass es sich um ein neues Duplikat des Materials handelt, das auf dieses Objekt angewendet wurde. Dieses duplizierte Material wird nur auf das ausgewählte Objekt angewendet In diesem Fall enthält nur die verschüttete Flüssigkeit dieses neue Material und jede andere grüne Flüssigkeit hat dieses neue Material und immer noch den ursprünglichen Wert Jetzt, da wir dieses duplizierte Material erstellt haben, können wir die Farbe der Flüssigkeit ändern , ohne die anderen Alchemieobjekte zu beeinflussen Wenn ich die Farbe in diesem Fall von Grün auf Rosa ändern möchte , kann ich das tun, ohne dass sich das auf andere Elemente in der Szene auswirkt Diese Vervielfältigungsmethode , die wir gerade verwendet haben, um diese rosafarbene Farbe herzustellen, ist genau so, wie ich diese beiden Zaubertränke hier im Schrank kreiert habe und sie sowohl orange als auch lila statt grün gemacht Das ist genau das gleiche Material. Es begann, zumindest als grünes Material. Aber ich habe von jedem davon Duplikate gemacht um sie in eine Orange umzuwandeln, und dann diesen lila-pinken Trank im Schrank, nur um der Szene etwas Abwechslung zu verleihen Lassen Sie uns abschließend lernen, wie wir ein vorhandenes Material in der Szene verwenden und es auf ein anderes Objekt anwenden können ein vorhandenes Material in der Szene verwenden und es auf ein anderes Objekt anwenden Für dieses Beispiel zoomen wir hier heraus und gehen nach unten links. Und dann wählen wir hier diesen Holzstab aus. Stellen Sie also sicher, dass Sie das tatsächliche Personal hier unten auswählen . Und sagen wir in diesem Fall, wir wollen das Personal von Holz, was es ist, jetzt durch Gold ersetzen, wie wir es im Rest der Szene mit unseren ausgewählten Mitarbeitern haben . Wir können hier sehen, dass das falsche Material angezeigt wird. Es zeigt uns tatsächlich dieses Kristallmaterial hier oben. Lassen Sie uns hier also zuerst auf Holzstab umstellen , das ist Schlitz und eins. Also werden wir es darauf umstellen. Und jetzt können wir dieses Material sehen , das der Holzstab ist. Und um dann dieses Holzmaterial durch das Gold aus dem Rest unserer Szene zu ersetzen , können wir hier zu diesem kleinen kleinen Drop-down-Menü neben dem Namen für das Material gehen Drop-down-Menü neben dem Namen für das Material Und dann haben wir hier eine Suchleiste. Oder wir können einfach durch diese Liste blättern , um anderes Material in der Szene zu finden. Geben wir für diesen Fall jedoch das Wort Gold, G, O, LD ein. Und dann können wir eines dieser verschiedenen Goldsorten wählen , die wir haben Lassen Sie uns für dieses Beispiel einfach Goldmetall wählen. Jetzt können wir sehen, dass wir anstelle eines Holzstabs ihn durch dieses Goldmaterial ersetzt haben, das wir zu Beginn dieses Kurses hergestellt haben . Eine wichtige Sache, an die man sich erinnern sollte, ist jedoch, dass es sich um genau das gleiche Material wie das andere Gold in der Szene. Wenn wir etwas an diesem Goldmaterial ändern, wird das auch das andere Gold verändern. Wenn wir diese Grundfarbe hier in etwas anderes ändern , wir ändern sie in Blau, wir werden sehen, dass dieser Stab blau geworden ist. Aber auch das ganze Gold hier auf diesem Tisch ist blau geworden. Und das liegt daran, dass es genau dasselbe Material ist. Wenn wir Z kontrollieren, diese Änderung, um das rückgängig zu machen, anstatt dieses Goldmaterial sofort zu ändern, müssten wir zuerst ein Duplikat erstellen. Wir könnten also hier auf diese kleine Schaltfläche zum Duplizieren klicken , um ein dupliziertes Metall herzustellen Wir können hier sehen, dass am Ende 001 steht. Und wenn wir das jetzt aus irgendeinem Grund auf Blau ändern, können wir sehen, dass sich dieses Zeug nicht geändert hat. Das Personal ist jetzt jedoch blau, da dieser letzte Tipp erklärt wurde. Ich hoffe, Sie haben Ihrer Fantasie bei all den Möglichkeiten für Ihr eigenes Klassenprojekt schon freien Lauf gelassen. Ich bin immer wieder erstaunt über die Kreativität und Talent der Schüler, wenn sie ihr Klassenprojekt veröffentlichen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du machst. In der nächsten Lektion werden wir den Unterricht mit einigen Schlussfolgerungen und einem Abschied beenden . Wir sehen uns dort 18. Schlussbemerkung: Du hast es bis zum Ende des Kurses geschafft. Herzlichen Glückwunsch. Ich möchte Ihnen allen vielmals dafür danken, dass Sie meinen Kurs besucht haben. Es bedeutet mir wirklich viel. Ich hoffe, dass Sie die Erfahrung beim Erlernen der Grundlagen der Materialerstellung und des Blenders als wertvoll empfunden haben . Hoffentlich führt Sie das Wissen, das Sie im Laufe des Kurses erworben haben führt Sie das Wissen, das Sie im Laufe des Kurses erworben Ihre eigenen einzigartigen Materialien und Projekte zu erkunden. Wenn dir dieser Kurs gefällt, lass es andere Schüler wissen. Indem Sie Ihre Bewertung hinterlassen, hilft mir Ihr Feedback wirklich zu verstehen, was Sie im Unterricht am wertvollsten fanden. Du kannst ganz einfach eine Bewertung abgeben, indem du direkt unter diesem Video auf den Tab „Rezensionen“ klickst und dort auf „Bewertung hinterlassen “ klickst. Ich schätze die Unterstützung sehr. Nachdem Sie Ihre Bewertung hinterlassen haben, möchten Sie mir vielleicht auch hier auf Skill Share folgen. Du kannst mir jederzeit folgen, indem du auf die Schaltfläche Follow A über diesem Video oder indem du zu meinem Lehrerprofil gehst und dort auf die Schaltfläche Follow A klickst. Mir zu folgen ist der beste Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich einen neuen Kurs veröffentliche oder wichtige Ankündigungen mache. Vergiss nicht, in meinem Lehrerprofil nach weiteren Klassen zu suchen . Einfach so, vielleicht findest du etwas anderes , das dich interessiert. Abschließend möchte ich mich noch einmal bei Ihnen allen dafür bedanken, dass Sie meinen Kurs besucht und mich durch die Teilnahme am Klassenprojekt unterstützt haben. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr euch alle einfallen lasst. Auf Wiedersehen und ich hoffe, Sie bald in einer anderen Klasse zu sehen.