Blender 3D für Anfänger: Modelle ein Pilz-Terrarium | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D für Anfänger: Modelle ein Pilz-Terrarium

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:49

    • 2.

      Unsere Datei einrichten

      7:57

    • 3.

      Modellierung des Pilzes (Teil 1)

      35:53

    • 4.

      Modellierung des Pilzes (Teil 2)

      22:54

    • 5.

      Modellierung des Terrariums

      21:22

    • 6.

      Modellierung des Baumstammes und des Grases

      28:28

    • 7.

      Modellierung des Frosches

      15:24

    • 8.

      Beleuchten des Terrariums

      27:04

    • 9.

      Beschattung des Terrariums

      29:17

    • 10.

      Rendering des Terrariums

      16:59

    • 11.

      Unser Kursprojekt!

      1:29

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  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.062

Teilnehmer:innen

150

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs werde ich dich durch den einfachen und anfängerfreundlichen Prozess des Erstellens eines süßen Pilz-Terrariums in Blender führen.

Wir werden den gesamten Prozess der Erstellung dieses Pilz-Terrariums aus der Perspektive eines Anfängers durchlaufen, um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden. Das bedeutet, dass ich keine Schritte überspringe oder zu schnell bin, als dass du mit mir mithalten kannst.

Wir verwenden Blender für dieses Tutorial, eine erstaunliche und völlig kostenlose 3D-Software. Dafür brauchst du lediglich einen Computer, auf dem du die Software ausführen kannst.

In diesem Kurs lernst du Folgendes:

  • Blender-Schnittstelle und Tools: Wir werden viele grundlegende Tools und Oberflächenelemente in Blender kennenlernen, während wir unser Terrarium erstellen.

  • Modellierung: Um unser Pilz-Terrarium von Grund auf zu erstellen, verwenden wir grundlegende Modellierungstools und Modifikatoren wie Einrasten und Solidify.

  • Beleuchtung: Wir werden ein sanftes Beleuchtungsschema einrichten, um unser Terrarium im besten Licht zu zeigen.

  • Shading: Kann Objekten das Aussehen von stilisierten Pilzen, Gras und Holz geben.

  • Rendering: Zu guter Letzt rendern wir unser finales Bild in Blender, damit du es mit deinen Freunden und Familie in den sozialen Medien teilen kannst.

Wenn wir fertig sind, hast du alle Fähigkeiten, die du brauchst, um ein eigenes süßes Terrarium zu erstellen!

Für unser Kursprojekt wirst du genau das tun! Ich möchte, dass du ein neues Terrarium mit einem einzigartigen Design erstellst und es mit der Klasse teilst!

Ich werde jedes Projekt, das in die Galerie hochgeladen wird, persönlich überprüfen und dir Feedback geben, was du fantastisch gemacht hast, sowie alles, was eine Anpassung vertragen könnte.

Ich hoffe, du wirst mit mir auf dieser lustigen Anfängerreise durch Blender sein, indem du dein eigenes süßes Pilz-Terrarium bastelst!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Einführung SK: Hallo, mein Name ist Harry und alle professionellen 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung habe ich zuletzt als Studiodirektor gearbeitet. Ich gehe ins preisgekrönte Studio für Architekturvisualisierung. Wir sehen jetzt auf dem Bildschirm Beispiele meiner früheren beruflichen Arbeit. In diesem Kurs werde ich Sie durch den einfachen und anfängerfreundlichen Prozess der Erstellung eines niedlichen Pilzterrariums in Blender führen. Ich werde den gesamten Prozess der Erstellung dieses Pilzterrariums aus der Sicht eines Anfängers durchgehen den gesamten Prozess der Erstellung dieses Pilzterrariums aus der Sicht eines Anfängers durchgehen dieses Pilzterrariums aus , um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden Das heißt, ich werde keine Schritte überspringen oder zu schnell fahren, als dass du mit mir Schritt halten könntest Wir werden Blender für dieses Tutorial verwenden , eine erstaunliche und völlig kostenlose 3D-Software. Die einzige Eintrittsbarriere besteht darin, einen Computer zu haben, auf dem die Software ausgeführt werden kann. In diesem Kurs können Sie erwarten, das Blender-Interface und seine Tools zu erlernen. Wir werden die vielen grundlegenden Tools und Benutzeroberflächenelemente von Blender kennenlernen und Benutzeroberflächenelemente von , während wir unser Terrarium Modeling erstellen Um unser Pilzterrarium von Grund auf neu zu erstellen, verwenden wir grundlegende Modellierungswerkzeuge und Modifikatoren wie Snapping und Wir richten eine sanfte Beleuchtung ein, um unser Terrarium in der besten Lichtschattierung zur Geltung unser Terrarium in der besten Lichtschattierung bringen. Dadurch können die Objekte wie stilisierte Pilze, Gras und Holz aussehen stilisierte Pilze, Gras Und zum Schluss rendern wir unser endgültiges Bild in Blender, damit du es mit deinen Freunden und deiner Familie in den sozialen Medien teilen kannst . Wenn wir fertig sind, wirst du über alle Fähigkeiten verfügen, die du brauchst, um dein eigenes süßes Pilzterrarium zu bauen Für unser Klassenprojekt wirst du genau das tun. Ich möchte, dass du ein neues Terrarium mit einem einzigartigen Design gestaltest und es mit der Klasse teilst Ich werde jedes Projekt, das in die Galerie hochgeladen wurde, persönlich überprüfen und dir Feedback zu dem geben , was du fantastisch gemacht hast, sowie zu allem, was eine kleine Anpassung gebrauchen könnte . Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser Fund-Anfängerreise durch Blender, indem du dein eigenes süßes Pilz-Terrarium baust 2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei: Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnimmst, würde ich dir wärmstens empfehlen, zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema, um dich auf den neuesten Stand zu bringen , und das Ausführen Blender wird dies erreichen, aber kurze und fokussierte Lektionen, die behandeln jedes Thema aus der Sicht eines Anfängers. Wir verwenden eine gut organisierte Startdatei und beenden den Kurs mit einem einfachen Projekt, in dem Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. In dieser Lektion gehen wir einige Einstellungen durch, um eine Datei für das zukünftige Rendern vorzubereiten. Fangen wir an. Nachdem wir Blender zum ersten Mal gestartet haben, wählen wir den neuen Dateityp D um mit unserem Projekt zu beginnen. Das werden wir anklicken. Und jetzt sind wir bereit, mit der Anpassung einiger vorläufiger Einstellungen zu beginnen . Wir beginnen damit , hier oben zu bearbeiten, und dann runter zu den Einstellungen. Ich ziehe dieses Fenster hierher. Und dann willst du hier links zum System-Tab gehen . Dann oben hier oben werden sich die Einstellungen ändern. Dieser Abschnitt mit Cycle-Rendergeräten hier teilt Blender im Wesentlichen nur mit, wenn Blender den Cycle-Render verwendet, wer verwendet, welche Software, welche Hardware sollte verwendet werden um das Rendern tatsächlich durchzuführen? Wenn Blender es dir erlaubt den Optik-Tab hier von oben auszuwählen, lässt es dich aus irgendeinem Grund aufgrund der Hardware nicht die Optik auswählen. Sie können stattdessen Cuda wählen. Könnte ist nur ein bisschen langsamer als Optik. Die Optik ist etwas neuer. Wenn Sie jedoch nicht die Möglichkeit haben, Optik zu verwenden, funktioniert Kudo einwandfrei Sie werden nur feststellen, dass Ihre Renderings nur ein bisschen langsamer sind , als wenn Sie Optik verwenden könnten, wenn Sie entweder Cuda oder Optic ausgewählt haben . Stellen Sie sicher, dass Sie alle Kontrollkästchen hier unten aktiviert haben Was Sie jetzt in diesen Kontrollkästchen sehen wird anders sein, da hier tatsächlich die Hardware angezeigt wird, die mein bestimmter Computer verwendet Ihr Computer wird vermutlich anders sein als meiner, was bedeutet, dass die verschiedenen Hardwarelisten unterschiedlich sein werden. Sie sollten jedoch trotzdem alle aktivieren, da Sie möchten, dass Blender Zugriff auf jede Hardware hat , die Sie in Ihrem Computer haben , um das Projekt tatsächlich zu rendern. Sobald Sie alles überprüft haben, können wir dieses Fenster schließen. Wir werden hier zu dieser kleinen Registerkarte gehen, die als Fenster mit den Rendereigenschaften bezeichnet wird. Es sieht aus wie die Rückseite einer kleinen Digitalkamera. diesen Tab ausgewählt haben, gehen wir hier einige dieser Einstellungen durch und passen sie dann an die Anforderungen dieses Projekts an. Zunächst werden wir unsere Render-Engine von EV auf zwei Zyklen umstellen unsere Render-Engine von EV , wie ich bereits erwähnt habe. Da wir die Zyklen wechseln, erhalten wir eine ganze Reihe verschiedener neuer Einstellungen. Jetzt werden wir das Gerät von der CPU auf die GPU-Berechnung umstellen , sodass es nur die GPU und das Rendering verwenden kann, was schneller als die CPU sein wird Und fast alle Situationen. Gehen Sie jetzt zum Viewport-Bereich. Wir werden diese obere Zahl unverändert lassen. Also lassen wir dieses Kontrollkästchen aktiviert und setzen es auf 0,1 Wir werden jedoch die MAC-Samples von 1024 ändern die MAC-Samples von 1024 Wir werden diese beiden austauschen, nur 100, weil wir nicht so viele Proben benötigen. Je höher die Zahl hier ist, desto langsamer wird das Rendern sein. Jetzt können wir nach unten scrollen. Wir werden dieses kleine Fenster öffnen, das De-Noise heißt. Wir werden das überprüfen. Jetzt schalten wir unsere De-Noise oder auf Optik um. In diesem Fall ermöglicht die Optik also, dass die Geräuschreduzierung viel schneller erfolgt Und es wird nicht ganz so genau sein wie vielleicht die anderen Methoden. Aber für das Viewport-Rendering, das ist nur der Viewport, den wir hier sehen Wir wollen Geschwindigkeit statt Qualität, weil wir nur Dinge im Viewport testen Wir rendern hier eigentlich nichts endgültig. Wenn Optik aus irgendeinem Grund keine Wahl ist, können Sie diese Option einfach auf Automatik lassen. Jetzt scrollen wir nach unten zu den Rendereinstellungen direkt darunter. Diese Einstellungen hier sind nur für das endgültige Rendern hier oben verantwortlich . Dies ist nur für den Viewport-Einstellungsserver. Was auch immer wir hier einstellen, hat keinen Einfluss auf das endgültige Rendern und hier umgekehrt. Alles, was wir hier einstellen, hat also keinen Einfluss auf das Viewport-Rendering und ist nur für das endgültige Rendern gedacht Auch hier lassen wir den Geräuschschwellenwert aktiviert und belassen den Standardwert hier. Dieses Mal ändern wir unsere maximalen Samples von 40 96 auf 500, was besser ist als unser Viewport, aber nicht ganz so hoch wie der Standardwert Scrollen wir nach unten, wo darunter De-Noise steht. Wirf das auf. Ich bin sicher, wir werden feststellen, dass De-Noise standardmäßig aktiviert ist, was gut ist Und dann wollen wir sicherstellen, dass wir das Open Image Denoising verwenden Wir wollen in diesem Fall keine Optik verwenden , da die Optik schneller, aber auch weniger hochwertig ist . Für unser endgültiges Rendering möchten wir, dass es die bestmögliche Qualität hat. Also verwenden wir Open Image De-Noise, das langsamer ist, aber besser aussieht Schließlich gehen wir hier ganz nach unten bis ganz nach unten. Wir werden das Farbmanagement auf den Kopf stellen. Scrollen Sie weiter nach unten. Im Moment sollten Sie es auf View Transform eingestellt haben, und das sollte auf Filmemaker eingestellt sein Das ist die Standardeinstellung. Aber unter genauer Betrachtung sagt es nichts. Also statt auf keinen, werden wir dies auf hohen Kontrast umstellen . Wir werden hier also keine Änderung feststellen. Aber im Wesentlichen, sobald wir mit dem Rendervorgang begonnen haben, sowohl im Viewport als auch beim endgültigen Rendern Es wird den Kontrast unseres endgültigen Bildes erhöhen. Schreiben Sie einfach in Blender, wir müssen dafür jede andere Software verwenden. Blender wird nur den Kontrast unseres endgültigen Bildes erhöhen, wodurch es in diesem Fall sogar besser aussieht. Jetzt gehen wir zu den Ausgabe-Eigenschaften, die wie dieser kleine Drucker hier aussehen, ein kleines Foto ausdruckt. Hier werden wir die Auflösung unseres endgültigen Bildes ändern . Wir werden es von 1920 durch zehn um zwei statt durch ein quadratisches Bild ändern . Also werden wir das auf 2048 umstellen. Bis 2048. Jetzt haben wir ein quadratisches Bild. Wir können hier tatsächlich sehen, wenn Sie es bemerken, dass die Kamera tatsächlich auch auf ein quadratisches Format umgestellt hat. Wenn wir also unsere Kameraposition einrichten , können wir sie tatsächlich auch mit diesem quadratischen Rahmen einrichten Speichern wir diese Datei nun an einem Ort , den wir in Zukunft leicht finden können. Wir können also für jede Lektion genau dieselbe Datei verwenden. Wir möchten also nicht für jede Lektion eine neue Datei erstellen, da wir dann unseren Fortschritt aus der vorherigen Lektion verlieren und auch alle diese Einstellungen verlieren. Die Einstellungen gelten pro Datei, nicht pro Programm. In diesem Fall also all diese Einstellungen, die wir geändert haben Wenn Sie eine brandneue, frische Datei öffnen und nicht die , die wir gerade speichern werden, verlieren Sie alle Einstellungen, die wir gerade geändert haben. Wir gehen hier rauf zu File. Gehen Sie zu Speichern unter, oder drücken Sie einfach Shift Control S, wenn Sie das bevorzugen. Wir werden das anklicken . Sobald dieses Optionsfeld erscheint, möchten Sie zu dem Ort navigieren, an dem Sie diese Datei speichern möchten. Sobald dieses Optionsfeld erscheint, möchten Sie zu dem Ort navigieren, an Sie diese Datei speichern möchten Ich schlage vor, wie gesagt , das irgendwo aufzubewahren, damit Sie es in Zukunft leicht finden können. Ob das also ein Ordner auf Ihrem Desktop oder in Ihrem Dokumentenordner ist, das liegt ganz bei Ihnen. Achte nur darauf , dass es leicht zu finden ist. Ich habe den Ort gefunden, an dem ich meinen speichern möchte. Jetzt können wir einfach runtergehen und dem Ding einen Namen geben. Ich nenne meinen Mushroom, Terrarium, Underscore 01 Der Grund, warum ich diese 01 hier am Ende hinzufüge , ist nur für den Fall, dass ich in Zukunft etwas mache, von dem ich denke, dass es vielleicht nicht gut aussieht, und ich möchte sichergehen, dass ich zur Originaldatei zurückkehren kann. Ich setze am Ende eine 01. Auf diese Weise kann ich, wenn ich eine andere Version erstellen möchte, 02 oder 03 nennen. Und ich weiß, dass ich die Originalversion nicht überschrieben habe die Originalversion Also fangen wir einfach um 01 an. Es wird Mushroom Terrarium heißen. Jetzt können wir einfach auf Speichern klicken. Nachdem diese Einstellungen gespeichert sind, können wir mit dem Projekt fortfahren. In der nächsten Lektion beginnen wir mit einem Modell unseres Pilzes. Wir sehen uns dort. 3. Modellierung des Pilzes (Teil 1): In dieser Lektion beginnen wir mit der Modellierung unseres Mushrooms. Fangen wir an. Bevor wir mit dem Modellieren beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie die Datei geöffnet haben , die wir in der letzten Lektion gespeichert stellen Sie sicher, dass Sie die Datei geöffnet haben , die wir in der letzten Lektion gespeichert haben, und alle unsere Einstellungen geändert haben. Falls Sie das noch nicht getan haben, nehmen Sie sich die Zeit, um die Datei zu finden, die Sie in der letzten Lektion mit den geänderten Einstellungen gespeichert haben . Öffne das, dann ist das die Datei, mit der wir beginnen werden. Wenn Ihre Einstellungsdatei geöffnet ist. Wir können jetzt beginnen. Als erstes wählen wir diesen Würfel hier in der Mitte und löschen ihn dann einfach . Sie können also entweder löschen oder X auf Ihrer Tastatur verwenden und dann einfach Löschen wählen. Jetzt können wir Shift und A drücken , um unser Menü Hinzufügen aufzurufen. Gehe zu Mesh und dann runter zum Zylinder. Hier unten links sehen wir ein Optionsfeld, das wir aufdrehen können, sodass wir hier die Werte für diesen Zylinder anpassen können Wir beginnen damit, die Eckpunkte bei 32 zu belassen , nur wie viele Schnitte es hat , um sie herum Je weniger wir hier haben, desto zackiger werden die Kanten sein Also belassen wir unseren bei 32, was höchstwahrscheinlich nicht die Standardeinstellung sein sollte. Und dann gehen wir zum Radius. Wir stellen das ein, indem wir darauf klicken. Wir setzen das auf 0,2 m und drücken dann die Eingabetaste. Also werden wir es viel kleiner machen. Jetzt stellen wir die Tiefe auf 1,75 m ein. Dann wurde sie mit diesen eingestellten Parametern eingegeben Wir können jetzt hier nach oben rechts gehen. Und wir werden diesen Zylinder in Stem umbenennen. Stattdessen. Wir doppelklicken einfach auf das Wort Zylinder. Geben Sie dann den Stamm ein. Wir wissen also, was dieses Objekt sein wird. Dann können wir die Eingabetaste drücken, um die Namensänderung zu bestätigen. Mit den noch ausgewählten Stielen. Wir können M auf unserer Tastatur drücken, um zur Sammlung zu wechseln. Dann wählen wir hier oben eine neue Kollektion aus. Dann werden wir diese neue Kollektion Mushroom Terrarium nennen Mushroom Terrarium Drücken Sie dann Okay oder geben Sie die Eingabetaste ein. Jetzt können wir hier sehen, dass dieser Stamm tatsächlich direkt in diese neue Kollektion verschoben dieser Stamm tatsächlich direkt in diese wurde , die wir erstellt haben. Nur eine schnelle Möglichkeit, eine neue Sammlung zu erstellen und dann sofort ein neues Objekt hinein zu ziehen. Der Sinn einer Sammlung besteht nur darin, unsere Dateien zu organisieren und es uns auch zu ermöglichen unsere Dateien zu organisieren und es uns auch zu , eine ganze Gruppe von Objekten einfach aus- und einzuschalten. Sie können hier also sehen, dass ich mit einem Klick auf dieses kleine Kontrollkästchen die gesamte Gruppe von Objekten, einschließlich des Standardbytes in der Kamera , getroffen habe einschließlich des Standardbytes in der Kamera , , und das alles mit einem Lassen Sie uns diese ursprüngliche Sammlung, die wir hatten, hier umbenennen. Wir doppelklicken einfach auf die Wortsammlung hier oben. Das ist der, in dem die Kamera und das Licht drin sind. Wir werden diese Renderszene nennen. Stellen Sie sicher, dass ich diesen ersten Buchstaben groß schreibe und drücken Sie dann Jetzt wissen wir also, dass alles für die Renderszenen, also Dinge wie den Hintergrund, die Lichter und die Kameras. Wir werden diese Sammlung hier einfügen, die im Wesentlichen ein Ordner ist. Es ist nur eine Möglichkeit, die Datei zu organisieren. Und dann alles, was das Pilzterrarium betrifft, werden wir Beiträge für diese Sammlung einfließen Um diese Sammlung zu den Standardwerten zu machen, sodass jedes von uns erstellte Objekt standardmäßig in diese Sammlung aufgenommen wird Wir müssen nur auf dieses kleine weiße Kästchen hier klicken. Wir können also sehen, dass es hier einen sehr schwachen kleinen Umriss gibt, der dieses weiße Kästchen umgibt Und das bedeutet nur, dass dies jetzt die Standardsammlungen sind. Jedes neu erstellte Objekt wird standardmäßig in diese Sammlung und nicht in die ursprüngliche Sammlung aufgenommen Und lassen Sie uns sicherstellen, dass wir unseren Stiel erneut auswählen. Wir können hier ein wenig hineinzoomen und ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Und dann wähle ich Shade Smooth. Wir werden hier sehen, dass es die Ober - und Unterseite beschattet. Dadurch sieht es gerade etwas seltsam aus. Aber mach dir darüber keine Sorgen. Das werden wir später beheben. Gehen wir nun zu unserer orthogonalen Vorderansicht ist eine schöne flache Ansicht, in die Sie arbeiten können während Sie diesen Stamm entweder bewegen oder formen Es gibt also zwei verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Der erste und einfachste Weg, dies zu tun, wäre, einfach auf diese kleine negative Y-Blase hier oben zu klicken. wir uns hier also in unserem Sichtfenster bewegen, können wir sehen, dass dies auch unseren Bewegungen entspricht Und die negative Y-Ansicht entspricht hier der Vorderansicht. Also schauen wir uns das an, die Vorderseite dieses Pilzes, die aus der negativen Y-Richtung schaut Also können wir hier einfach auf diese kleine Blase klicken. Und wir können hier sehen, dass es das in eine andere Ansicht bringt, die schön und flach ist Wir können das Gitter auch hier eingebunden sehen. Sobald Sie jedoch Ihre Kamera bewegen, sobald Sie versuchen, sich zu drehen, werden Sie sofort aus dem Blickfeld gerissen. Es ist also eine gute Methode, um zu wissen, ob Sie sich in einer orthogonalen Ansicht befinden oder nicht , wo die beste Position liegt Wenn sich das Raster also so auf dem Hintergrund befindet, wissen Sie, Sie befinden sich in einer orthogonalen Ansicht Wenn Sie sich dann drehen und sehen, wie das größte Objekt flach zurück in den Weltraum geht, fast so, als wäre es der Boden, dann wissen Sie, Sie befinden sich in einer perspektivischen Ansicht. Eine andere Möglichkeit , dieselbe Ansicht aufzurufen, besteht darin , hier die Tilde-Taste auf Ihrer Tastatur zu drücken Die Tilta-Taste ist also die Taste direkt links von der Taste auf deiner Zahl Rho, und über deiner Tabulatortaste hat sie eine horizontale, verschnörkelte Linie sowie eine Art Lexikon-Apostroph. Wenn du darauf drückst , öffnet sich ein radiales Menü, in dem du all die verschiedenen Ansichten auswählen kannst, die du hast all In diesem Fall können wir hier einfach den Mauszeiger über die Vorderansicht bewegen und dann einfach darauf klicken , um direkt in die Vorderansicht zu gelangen Das ist also eine sehr schnelle Möglichkeit, einfach die Tilde-Taste zu drücken. Und dann können Sie zu den verschiedenen Ansichten wechseln , indem Sie einfach Mauszeiger über diesen Teil des Radialmenüs Wir gehen einfach zurück zur Vorderansicht. Das werden wir anklicken. Jetzt sind wir bereit, diesen Pilzstamm zu bewegen und zu formen. Unsere erste Aufgabe hier besteht also darin, diesen Pilzstamm einfach nach oben zu bewegen, sodass er hier auf der Nulllinie steht diesen Pilzstamm einfach nach oben zu bewegen, sodass . Also genau auf dieser roten Linie hier, das ist die X-Achse Wir wollen, dass der Grund dafür auf dem 00 Ursprung unserer Welt liegt. Also gehen wir einfach hier hoch und wählen unser Move-Tool aus. Wenn das Move Tool ausgewählt ist, können wir es jetzt anheben, indem wir nach dem blauen Griff greifen Wir ziehen es einfach nach oben, sodass die Unterseite dieses Stiels hier die rote Linie erreicht. Wir können hier also hineinzoomen, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus und wir sind ziemlich nah dran. Es muss nicht perfekt sein. Das muss es wirklich nicht sein. Also versuchen wir nur, es hier ziemlich nahe zu bringen. Denn irgendwann wird sich das mit dem Boden, der Basis des Terrariums, überschneiden Basis des Terrariums Wir werden so oder so, wir werden sowieso den unteren Teil des Stiels abschneiden . Der Stamm bewegte sich bis zum Ursprung. Wir können jetzt mit dem Formungsprozess beginnen. Dazu aktivieren wir zunächst den sogenannten X-Ray-Modus. Um den X-Ray-Modus zu aktivieren, halten Sie einfach Alt auf Ihrer Tastatur gedrückt und drücken Sie dann Z gleichzeitig. Wir können hier sehen, dass unsere Objekte irgendwie durchsichtig sind. Jetzt können wir dieses Gitter durchschauen. Wenn ich also erneut Alt und Z drücke, kannst du sehen, dass es jetzt undurchsichtig ist und wir es nicht durchschauen können Wenn ich dann den X-Ray-Modus aktiviere, können wir ihn durchschauen. Eine weitere Möglichkeit, den X-Ray-Modus zu aktivieren , finden Sie hier oben rechts Diese kleine Schaltfläche hier, wenn Sie darauf klicken, ist dasselbe, als würden Sie einfach Alt und Z drücken. Altman Z ist nur die Tastenkombination, wohingegen dies die Schnittstellentaste ist Okay, jetzt, wo wir X-Ray Mood aktiviert haben, fragen Sie sich vielleicht, was macht der X-Ray-Modus? Warum möchte ich mein Modell durchschauen? Sie müssen diesem Teil also noch nicht folgen, aber ich werde die Tabulatortaste drücken, um meinen Bearbeitungsmodus zu beantworten. Wenn ich jetzt herauszoome, schalte ich den X-Ray-Modus aus. Wenn ich die Auswahl einfach über dieses Objekt ziehe. ich es also zum ersten Mal abwähle, ziehe ich die Auswahl einfach darüber Jetzt habe ich die Auswahl über das gesamte Modell gezogen. Man würde also erwarten , dass hier das gesamte Modell ausgewählt wurde , zumindest bis zur Mitte. Wenn ich meine Kamera drehe, stelle ich fest, dass sie nur die Vorderseiten ausgewählt hat. Es hat also im Grunde nur ausgewählt , was mir zu der Zeit bevorstand. Ich mache es wieder hier. Auch hier sieht es so aus, als hätte es alles ausgewählt, aber sobald ich es drehe, es nicht mehr, es ist nur ausgewählt. Was ich sehen konnte. Das gilt auch dafür. Nun, das würde für all unsere verschiedenen Bearbeitungsmodi gelten. Also dasselbe mit Scheitelpunkt und Kante. Es wählt nur aus, was ich sehen kann wenn ich nicht im Röntgenmodus bin. also in den X-Ray-Modus wechsle, indem ich Alt und Z gedrückt halte, kehre ich hier in meinen Gesichtsmodus zurück. Wenn ich nun quer wähle, habe ich das gesamte Modell ausgewählt, weil ich im Röntgenmodus durch das Modell hindurch selektiert habe . Es ist also sehr wichtig, wenn Sie an Modellen arbeiten und sicherstellen möchten, dass alles symmetrisch bleibt, vor allem, wenn Sie eine orthogonale Ansicht haben und schwer zu erkennen ist, was die andere Seite Ihres Modells tut Sie müssen sicherstellen, dass Ihr Röntgenmodus oft ein Röntgenmodus ist, wenn wir modellieren. Und dann springen wir raus. Normalerweise geschieht dies, um das Modell zu verschieben oder einen Modifikator anzuwenden Oder vielleicht arbeiten wir zu diesem Zeitpunkt an der Schattierung. Aber so ziemlich die meiste Zeit, wenn wir am eigentlichen Modell arbeiten und seine Form ändern , wird es ein Röntgenmodus sein. Okay, lassen Sie uns das hier zurücksetzen, damit wir es wieder nachholen können. Also gehe ich zurück zur Vorderansicht. Und ich bin derzeit nur im Röntgenmodus. Wenn Sie noch nicht an diesem Punkt angelangt sind, drücken Sie einfach Alt und Z wechselt in den Röntgenmodus. Und dann stelle sicher, dass du in deiner Vorderansicht bist, die entweder das negative Y ist, oder indem du Tilda gedrückt hältst und dann Vorderseite wählst Okay, jetzt müssen wir die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen . So kann ich die Flächen, den Scheitelpunkt oder die Kanten dieses Modells auswählen den Scheitelpunkt oder die Kanten dieses Modells Jetzt, wo wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, drücke ich zwei auf meiner Tastatur. Das ist der schnelle Weg, um in unseren Edge-Modus zu gelangen. Kanten sind hier also nur diese Linien , die die Eckpunkte verbinden Jetzt, wo wir uns im Edge-Modus befinden, können wir die Auswahl über die Mitte unseres Modells ziehen. Und das wählt jede einzelne Kante rund um den Zylinder aus. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste. Dann gehen wir nach oben, wo Unterteilen steht Das werden wir anklicken. Dann ändern wir die Anzahl der Kürzungen in der Unterteilung auf drei wir das aufdrehen, können wir sehen, dass wir mehr Schnitte in der Mitte des Zylinders hinzufügen . Je mehr Schnitte wir haben , desto mehr Geometrie können wir bearbeiten. Wenn wir das also krümmen oder einige Breitenanpassungen hinzufügen möchten, können wir das tun, weil wir jetzt Dinge zur Auswahl haben. Vorher hatten wir also neue Schnitte in der Mitte, sodass wir keine Anpassungen an den Eckpunkten vornehmen konnten, die sich an den Kanten in der Mitte des Zylinders befinden an den Kanten in der Mitte des Zylinders Durch das Zerschneiden haben wir jetzt mehr Eckpunkte und Kanten, mit denen wir arbeiten können So können wir die Form des Zylinders ändern, wodurch der Schaft etwas einfacher wird. unsere Schnitte platziert haben, Nachdem wir unsere Schnitte platziert haben, können wir jetzt auf unserer Tastatur eine Taste drücken , um in unseren Vertex-Modus zu wechseln Alternativ könnten wir einfach hier oben auf diese Schaltfläche klicken. Jetzt sind wir in unserem Vertex-Modus. Und was wir tun werden, ist einfach nur zu versuchen, die Unterseite dieses Stiels aufzuweiten und die Oberseite vielleicht ein wenig zu verjüngen Fangen wir also hier mit dem unteren Ende an. Wir ziehen hier einfach die Auswahl über den gesamten unteren Rand. Jetzt können wir S auf unserer Tastatur drücken, um zu skalieren. Jetzt können wir einfach unsere Maus ziehen , um das ein wenig zu vergrößern. Wir werden das auf etwa hier hochskalieren. Das muss nicht genau das sein, was ich hier mache. Du willst nur visuell zu dem passen, was ich mache. Machen Sie sich also keine Gedanken darüber, ob Sie es für Ihre Skala genau auf 1,84 hochskalieren , schauen Sie es sich einfach an und versuchen Sie einfach, es zuzuordnen Jetzt wählen wir hier die Mitte aus. Wir werden das etwas herunterskalieren , nur ein bisschen. Dann machen wir dasselbe für den nächsten. Wir werden diesen noch ein bisschen kleiner skalieren als den letzten. Dann werden wir den oberen Teil ein kleines bisschen verkleinern, vielleicht ungefähr auf die gleiche Größe. Dieser. Sie können entweder genau die gleiche Größe oder nur ein Haar kleiner machen . Du willst nicht, dass es ganz so schmal ist. Okay. Jetzt können wir hier sehen , dass wir einen schönen konischen, kegelförmigen Stiel haben kegelförmigen Stiel Fügen wir dem Stiel noch ein paar spezifische Schnitte hinzu, um die Form ein wenig genauer zu definieren. Wir werden den Mauszeiger über diesen unteren Bereich wo wir die aufgeweitete Basis haben Wir drücken Control und unsere, um den Schnittmodus zu starten. Wir können hier sehen, wo wir schweben. Wir können sehen, dass wir eine gelbe Linie haben. Sobald wir geklickt haben, haben wir jetzt einen Schnitt platziert. Wir können es jedoch immer noch hin und her schieben. Das ist ähnlich wie Unterteilen, außer dass wir viel mehr Kontrolle darüber haben wo genau der Schnitt landet Es wird nicht nur ein Durchschnitt von ihnen allen sein. Also nach deinem ersten Klick, wenn du die gelbe Linie siehst, hast du jetzt einen Schnitt, aber du kannst ihn trotzdem verschieben. Wir werden das hier nach unten verschieben, ein bisschen nach unten, oder eher ein bisschen von unten nach oben. Und dann klicken wir erneut, um diesen Schnitt zu bestätigen. Wir können jetzt sehen, dass wir hier einen weiteren Schnitt haben und jetzt bewegt sich der Schnitt nicht mehr, weil wir die Platzierung bestätigt haben . Bevor wir etwas anderes tun, fügen wir über diesem einen weiteren Schnitt hinzu. Wir fahren mit der Maus über den oberen Bereich und drücken dann Strg R. Wir sehen also die gelbe Linie. Wir werden klicken. Jetzt lassen wir diesen hier so ziemlich in der Mitte liegen. Wir müssen das nicht wirklich viel bewegen. Also klicken wir einfach noch einmal und legen es dort in die Mitte. Jetzt formt es die Unterseite unseres Stängels , um ihn etwas zwiebelähnlicher zu machen. Die Unterseite eines Mushroom Stan, Stängel neigt dazu, zumindest bei einigen Pilzsorten, etwas kreisförmiger oder blasenförmiger an der Basis zu Also können wir hier hineinzoomen. Und da diese Eckpunkte hier ausgewählt sind, das der letzte Schnitt, den wir gerade platziert Also diese hier, wir gehen einfach auf S. Jetzt können wir das hochskalieren. Wir skalieren ein bisschen weiter nach oben, wo sich jetzt die unteren Eckpunkte befinden Du willst also, dass es ein bisschen über die Grenzen hinausgeht die Grenzen hinausgeht Ungefähr hier. Wir können also den leichten Winkel sehen , den wir hier haben. Jetzt können wir ganz unten, ganz unten am Stiel auswählen . Wir werden erneut um Skalierung bitten, und wir werden diese Ziele skalieren. Wir runden das hier unten ab. Jetzt können wir sehen, dass wir hier unten eine fast abgerundete Form haben. Lassen Sie uns nun ein wenig herauszoomen. Wir werden hier die Scheitelpunkte dieser Zeile auswählen. Wir werden sie tatsächlich einfach vertikal nach oben schieben, um die Glühbirnenform an der Unterseite zu verlängern Also werde ich hier zu meinem Move-Tool wechseln , indem ich hier auf dieses kleine Move-Tool-Symbol klicke. Ich nehme den blauen Griff, um ihn im Z nach oben zu bewegen. Wir ziehen ihn einfach nach oben, sodass die Basis etwas mehr von einer allmählichen Neigung hat, eher fast wie eine Tränenform Wir können es hierher schleppen. Und jetzt haben wir eine viel graduellere, irgendwie abgerundete Unterseite des Stiels. Jetzt fügen wir den gesamten Stängeln eine Kurve hinzu , sodass die Kappe für den Pilz, sobald wir sie platziert haben, nicht ganz so statisch und flach ist und ich tatsächlich an einem Winkel stehe. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Wir beginnen damit, uns hier die wichtigsten Eckpunkte zu schnappen hier die wichtigsten Eckpunkte zu Dann drücken wir R auf unserer Tastatur, um zu drehen. Und jetzt können wir diese rotieren. Das muss hier wirklich keine extrem starke Drehung sein , vielleicht um die 20 Grad. Sie können ganz oben links unten sehen , wo Datei und Bearbeitung steht. Oben links auf Ihrem Bildschirm können Sie die Anzahl der Grad sehen Also werden wir ihn tatsächlich auf minus 20 bewegen, vielleicht, vielleicht sogar ein bisschen weniger. Wir gehen in den Bereich von minus 20, minus 18. Dann ziehen wir das einfach rüber, indem wir uns die Griffe hier schnappen Du kannst dir hier also entweder das grüne Quadrat schnappen , sodass du es immer noch nach oben und unten sowie nach links und rechts bewegen kannst. Oder du greifst hier einfach nach dem roten Griff , sodass du ihn nur nach links oder rechts bewegst. Wir werden das hier nur ein bisschen zur Seite verschieben . Gleichen Sie diese Drehung ein wenig aus, indem Sie sie einfach ein wenig zurückdrehen. Es schien ein bisschen zu heftig , als sie sich nach links bewegten. Jetzt ziehe ich die Auswahl über diese mittleren Felder. Ich werde die beiden drehen, sodass sie dem Winkel entsprechen , etwas flacher als beim letzten, vielleicht näher am Zehnerbereich. Ich werde das ein bisschen rüberziehen. Dann nochmal das Gleiche hier unten. Drehe sie noch weniger, nur ein kleines bisschen Rotation. Vielleicht ziehst du sie einfach ein bisschen rüber. Sie können hier an der Form herumspielen, um die Krümmung so zu gestalten, wie Sie es möchten Das Tolle an einer so niedrigen Anzahl von Scheitelpunkten ist, dass es wirklich einfach ist einige ziemlich drastische Änderungen an Ihrem Modell vorzunehmen , indem Sie einfach eine einzelne Reihe davon nehmen, eine einzelne Schleife, und sie einfach nach oben oder unten oder links oder rechts bewegen Sie können Ihr Modell wirklich ziemlich dynamisch ändern In diesem Fall hier möchte ich diese Reihe von Scheitelpunkten hier vielleicht noch ein bisschen weiter nach oben verschieben von Scheitelpunkten hier vielleicht noch ein bisschen weiter nach oben Die Krümmung ist etwas breiter. Das Gleiche gilt für diese. Ich werde die nur ein bisschen nach oben verschieben . Dies ist eine persönlichere Präferenz, wenn Sie möchten, wie Ihre derzeit aussieht. nicht das Bedürfnis, irgendetwas zu ändern , was ich hier ändere, versuche einfach, eine allgemeine Kurve zu bekommen. Okay, also wenn du ein Stamm bist, der meinem ziemlich ähnlich sieht , solltest du gut sein. Wir können jetzt unsere Kamera drehen. Also habe ich unseren Sichtbereich hier gedreht. Wir verlassen unsere orthogonale Ansicht und kehren in unsere perspektivische Ansicht zurück Und wir werden dabei sein, die Gesichter hier ganz oben zu platzieren. Wechseln wir also zuerst in unseren Gesichtsmodus, indem drei auf der Tastatur oder einfach auf diese kleine Schaltfläche hier klicken. Wählen Sie nun diese obere Fläche und wählen Sie in der Nähe der Stelle aus, an der sich diese Punkte befinden. Wenn Sie also im Röntgenmodus sind, neigen Sie dazu, durch ein Objekt zu selektieren , was irgendwie nervig ist, aber sie sagen Ihnen anhand dieser winzigen Punkte hier, wo Sie diese Gesichter auswählen sollen . Wenn du also in der Nähe des Punktes sammelst, solltest du in der Lage sein, ein Gesicht auszuwählen. Kein Problem mit diesem ausgewählten Gesicht. Jetzt drücken wir I auf unserer Tastatur, um es einzufügen. Seit wir I gedrückt haben, können wir jetzt unsere Maus hierher bewegen und wir können sehen, was sie tut. Es verkleinert also gewissermaßen die zentrale Fläche, die wir ursprünglich ausgewählt hatten Und es erzeugt eine ganz neue Schleife von Gesichtern, die es umkreisen. Es geht also darum, dieses Gesicht zu setzen. Also fügen wir das nur ein bisschen ein, sodass wir eine kleine Reihe von Gesichtern haben, die es umgeben Der Grund, warum wir das tun, ist der nächste Schritt Wir werden dem Ganzen eine Glättung hinzufügen Wenn hier nicht genügend Kanten vorhanden sind, wird durch die Glättung die Oberseite des Stiels zerquetscht Dadurch wird es richtig spitz und irgendwie kegelig Jetzt wollten wir etwas zylindrisch bleiben. Indem wir hier also mehr Flächen hinzufügen, verstärken wir gewissermaßen die Oberseite dieser Stängel, damit sie durch das Glätten nicht zerquetscht wird Wir werden das hier oben machen, was wir jetzt gemacht haben, oben. Dann drehen wir uns bis zum unteren Ende unseres Stammes und machen dasselbe, weil wir wiederum nicht wollen, dass es zerquetscht wird. Wir wählen also in der Nähe der Mitte dieser Unterseite aus. Und ich als Beilage. Und jetzt können wir das leicht in etwa den gleichen Abständen einfügen leicht in etwa den gleichen Abständen der letzten da. Jetzt haben wir also einen kleinen Gesichtsring , der um die Unterseite des Stiels verläuft. Nachdem dies erledigt ist, können wir jetzt die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Dann können wir Alt und Z drücken , um unseren Röntgenmodus zu verlassen. Dann gehen wir zu diesem Tab auf der rechten Seite, der wie ein kleines blaues Schraubenschlüsselsymbol aussieht Das ist unser Modifikator-Tab Dann gehen wir hier hoch und fügen den Modifikator Maria hinzu. Klicken Sie auf dieses Drop-down-Menü. Wir gehen hier ganz nach unten und wählen den Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche Sie haben vielleicht bemerkt, sobald wir darauf klicken, dass das Objekt hier tatsächlich geglättet wird Wenn ich auf dieses kleine Monitorsymbol klicke, wird dieser Effekt nur hier im Viewport deaktiviert Ich schalte das aus und wir können sofort sehen , was es tut. Also oben, wo es ein schöner 90-Grad-Winkel war, wenn wir das wieder einschalten, ist es irgendwie abgerundet. tut es aber auch im gesamten Zentrum, und genau das ist es, was wir anstreben. Wenn Sie diesen Modifikator ein - und ausschalten, können Sie sehen wie viel glatter und stielähnlicher es wird , wenn Sie einfach diesen Modifikator aktivieren Es glättet es gewissermaßen zu einer schönen, glatten Tropfenform Wir können kontrollieren, wie reibungslos das läuft, indem wir die Stufen erhöhen. Im Moment ist ein Standardwert für den Viewport. Für das Rendern ist es jedoch auf zwei gesetzt, was bedeutet, dass in unserem Viewport hier eine einzige Glättungsebene angezeigt Aber wenn wir dieses Bild rendern würden, würde es nachträglich zusätzlich geglättet In unserem Fall werden wir diese beiden einfach auf zwei erhöhen, sodass beide , also sowohl das Viewport als auch das Rendern, oder wir werden dieselbe Menge an Glättung anzeigen, was zwei Glättungsstufen sind Um Ihnen ein wirklich schnelles Beispiel dafür zu geben was genau diese Glättung bewirkt, müssen Sie dem nicht folgen Dies dient nur zu Demonstrationszwecken. Aber ich gehe hier hoch. Ich schalte mein Drahtmodell ein, sodass wir das Drahtmodell auch dann sehen können , wenn wir das Modell nicht bearbeiten Und dann schalte ich dieses optimale Display aus, damit es uns keine schöne, saubere Version davon zeigt. Es zeigt uns die aktuelle Version des Modells. Wenn ich das jetzt ausschalte, können Sie sehen, dass wir ursprünglich damit gearbeitet haben. Wenn ich es dann zum einen zurückdrehe, können wir sehen, dass das Modell zwar viel glatter war, dem Modell aber auch viel mehr Gesichter und Schnitte hinzugefügt hat . Auf diese Weise kann es das reibungsloser machen. Im Grunde zerschneidet es das Modell also um ein ganzes Bündel und fügt viel mehr Schnitte hinzu, basierend auf der Anzahl der Glättungsstufen, die wir hier haben Das ist also die Unterteilungsebene. Sie können also hier auf Stufe eins sehen, dass es viel weniger Schnitte hat, aber es ist auch viel weniger glatt wir das erhöhen, können Sie sehen, dass es immer mehr zerschnitten wird, aber es wird auch immer glatter. zu einem gewissen Punkt merkt man wirklich nicht, dass es glatter und alles, was man tut, ist Gesichter hinzuzufügen, wird und alles, was man tut, ist Gesichter hinzuzufügen, wodurch das Rendern länger dauert. Dadurch läuft deine Szene etwas langsamer. Sie möchten also wirklich nicht noch mehr Glättung haben und dann brauchen Sie, aber wenn Sie etwas Bewegung benötigen, ist dies eine wirklich einfache Möglichkeit, dies zu tun Wenn mehr dieser Schnitte hinzugefügt werden, wird nur der durchschnittliche Abstand zwischen all diesen Schnitten berechnet und all diese Kanten miteinander vermischt und Ihre Seiten geglättet Für unsere Situation. Diese zwei Glättungsebenen hier sind reichlich, davon brauchen wir nicht mehr. Also werden wir es einfach für beide belassen. Jetzt setze ich meine Szene hier indem ich mein Optimum wieder einschalte, dann hierher gehe und Wireframe ausschalte Also ist es wieder so, wie du es hast. Bevor wir mit dem Stiel weitermachen, fügen wir ihm noch ein letztes Detail hinzu, um ihm ein bisschen mehr Leben einzuhauchen. Wir werden die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Jetzt können wir leicht herauszoomen. Jetzt müssen wir hier nicht in den X-Ray-Modus wechseln weil wir nichts tun, wo wir durch das Modell auswählen werden. Als erstes sollten Sie in Ihren Edge-Modus wechseln , indem Sie entweder auf diese Schaltfläche klicken oder Ihre Tastatur drücken , damit schnell darauf umgeschaltet wird. Jetzt halten wir die Alt-Taste gedrückt und fragen nach Ihrer Tastatur. Dann klicken wir hier auf eine dieser vertikalen Linien. Wir können hier also sehen, wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten, dass die gesamte Linie nach oben und unten ausgewählt wurde , die gesamte Schleife Jetzt hört es hier auf , weil die Schleife reißt. Aber es erstreckt sich über die gesamte Länge dieser Schleife. Wenn ich nur geklickt habe, wird nur ein einzelnes Segment davon ausgewählt Auch hier sollten Sie die Alt-Taste gedrückt halten, bevor Sie auf einen dieser Loops klicken, damit der gesamte Loop ausgewählt wird Und wir werden für diese Schleifen auf allen die verschiedenen Himmelsrichtungen hier auswählen . Wir haben hier einen ausgewählt. Jetzt halte ich die Alt-Taste gedrückt und dieses Mal die Umschalttaste gedrückt, sodass ich sicherstelle, dass ich sowohl den gesamten Loop auswähle als auch zur ursprünglichen Auswahl hinzufüge. Ich halte zu diesem Zeitpunkt Alt und Shift gedrückt, um diesen auszuwählen. Jetzt habe ich beide gleichzeitig ausgewählt. Drücken Sie dann erneut Alt und Shift , um auf dieser Seite auszuwählen. Dann Alt und Shift und wählen Sie dann eine aus , die ungefähr auf dieser Seite liegt. Jetzt haben vier von ihnen die gesamte Umgebung des Pilzstamms ausgewählt . Es ist wichtig, dass Sie für diesen nächsten Schritt alle vier gleichzeitig ausgewählt haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie Alt und Shift verwenden, um Ihrer Auswahl jedes Mal etwas hinzuzufügen um Ihrer Auswahl jedes Mal wenn Sie dies nicht nacheinander tun können. Was wir gleich tun werden. Jetzt wechseln wir zu unserem Skalierungstool, indem wir auf dieses kleine Symbol hier klicken, dieses kleine Kästchen mit dem Pfeil darauf. Dann skalieren wir diese nach innen nur in X-Richtung, in Y-Richtung Wir werden diesen kleinen blauen Griff hier verwenden. Also dieses kleine blaue Quadrat hier, um das zu tun. Das bedeutet also, dass es gleichzeitig in X und Y skaliert . Also werde ich mir diesen kleinen blauen Griff hier schnappen. Dann werde ich anfangen, sie nur geringfügig zu skalieren. Du kannst sehen, während wir das machen, haben wir tatsächlich angefangen, Rillen an der Innenseite hinzuzufügen , hier am Stiel. Wir wollen sie also nicht wirklich tief machen. Ich würde sagen, visuell sollten sie ungefähr so aussehen. Wir können also sehen, dass wir beim Drehen diese Rillen haben, die an der Seite des Stiels nach oben gehen. Es fügt dem Stamm also nur ein bisschen mehr Interesse hinzu. Es ist also nicht nur diese perfekt glatte Art von Tropfenform Wir haben auch einige Hinweise darauf , wie es wächst. Wenn das erledigt ist, können wir jetzt die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen und einen etwas besseren Überblick darüber zu erhalten , was wir genau getan haben. Jetzt haben wir unseren Stamm hier und wir haben die Gruppen, die ihn hochgehen. Jetzt, wo unser Stiel fertig ist, machen wir eine Kappe für unseren Pilz. Also drücken wir Shift und A, um unser Menü Hinzufügen aufzurufen. Wir gehen zu Mesh und wählen Ico Sphere. Wir können darauf klicken. Jetzt können wir sehen, dass hier eine Kugel auftaucht und sie besteht einfach aus einer ganzen Reihe verschiedener Dreiecke Hier unten links haben wir auch das gleiche Optionsfeld wie beim Zylinder. Und wir können einige dieser Einstellungen ändern. Also werden wir unsere Unterteilungen hier auf vier festlegen. können wir tun, indem wir einfach auf diese kleinen Pfeile hier einfach vier eingeben. Wir können also sehen, dass wir Unterteilungen hinzugefügt haben, sodass es mehr Kanten hat Dann vergrößern wir den Radius ein bisschen, indem wir ihn auf 1,1 m setzen vergrößern wir den Radius ein bisschen, indem wir ihn auf und dann die Eingabetaste drücken. Mit diesen geänderten Einstellungen. Wir können jetzt nach oben rechts gehen und auf das Wort I-Ökosphäre doppelklicken Und wir nennen das Cap, Cap und drücken dann Enter. Jetzt können Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken, dass das Licht durch Ihr ausgewähltes geht , und dann Shade Smooth wählen , damit es schön glatt ist. Zeigen Sie hier, um etwa mit der rechten Maustaste und schattieren Sie dann glatt statt flach, da dadurch keine zusätzlichen Kanten hinzugefügt werden. Das macht nicht dasselbe wie der Subdivision Surface Modifier, dieses Ding hier hat für den Stamm gemacht Da dadurch tatsächlich zusätzliche Kanten hinzugefügt werden, zusätzliche Schnittflächen unserem Modell zusätzliche Schnittflächen hinzugefügt, um es physisch glatter zu machen. Es verschiebt tatsächlich die Geometrie, um sie glatter zu machen. Wenn wir dagegen mit der rechten Maustaste klicken und „ Glatt schattieren“ oder „Glatt schattieren“ wählen können wir hier hineinzoomen Wenn wir das hier sehen, könnte es etwas schwierig sein , es zu bemerken, weil es ziemlich subtil ist. Aber wir können sehen, dass wir hier diese flachen Kanten haben , die wir rund um unsere Kappe sehen. Wenn ich mich für eine glatte Schattierung entscheide, ändern sich diese nicht. Es beschattet dies nur visuell und glättet diese Ökosphäre visuell Es fügt hier keine zusätzliche Geometrie hinzu. Nichts bewegt sich. Sie müssen einem Modell also nicht immer eine ganze Reihe verschiedener Kanten und Schnitte hinzufügen , um es glatt zu machen. Wenn es schon relativ glatt ist, von der Silhouette hier aus zu schauen und du brauchst nur die Oberfläche selbst, um glatt auszusehen. Sie können einfach Shade Smooth auftragen oder, wenn Sie möchten, können Sie es auf Shades Flat belassen. Also werde ich meinen Mac auf Shade Smooth umstellen. Und jetzt können wir wieder in unsere Vorderansicht gehen, entweder die Tilta-Taste verwenden indem wir darauf klicken und dann Vorderseite wählen, oder einfach auf die kleine negative Y-Blase klicken Gehen wir nun in unseren Röntgenmodus, indem wir Alt und Z drücken. Wir können hier hineinzoomen. Und jetzt schiebe ich diese Kappe hierher, bis ganz oben am Stiel. Also ich möchte es einfach visuell so ausrichten, dass dieser kleine orangefarbene Punkt, der die Mitte ist, der Angelpunkt der Kappe Objekte bildet Wir setzen es einfach hier in die Sensoroberseite des Vorbaus , den wir hergestellt haben wir ihn leicht nach links bewegen Dazu müssen wir ihn leicht nach links bewegen, weil wir ihn gekrümmt haben. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Dann gehen wir in unseren Vertex-Modus indem wir auf der Tastatur eins drücken Um diese Kappenform nun einfach zu erstellen, verwenden wir eine sogenannte proportionale Bearbeitung. Was genau macht die proportionale Bearbeitung? Also standardmäßig, ohne dass die proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Wenn ich mir einen dieser Eckpunkte schnappe, wechsle ich hier zu meinem Verschiebewerkzeug und verschiebe ihn Sie können sehen, dass es nur diesen einen einzigen Scheitelpunkt bewegt. Es bewegt eigentlich nichts, was uns umgibt, es bewegt nur diesen einen einzigen Punkt Wenn ich dann Z kontrolliere, kann ich das rückgängig machen. proportionale Bearbeitung wird es uns ermöglichen, das zu tun, was wir wählen, es wird uns einen gewissen Einfluss darauf geben. Damit komme ich zu diesem einzigen Punkt. Es wird auch jeden Verbindungspunkt oder Punkt in der Nähe dieses Punktes mitverschieben . Es bewegt sich also fast so, als wäre es fast so, als wäre es aus Lehm. Es macht also diese wirklich anorganische Bewegung los, der nur einzelne Eckpunkte eines Objekts bewegt werden, und lässt es ein bisschen organischer bewegen , ähnlich als ob es aus etwas Weichem wie Ton besteht Um die proportionale Bearbeitung zu aktivieren. Wir können hier nach oben gehen. Wir werden sehen, dass wir dieses kleine Bullseye-Symbol hier neben diesem hügelförmigen Wir klicken einfach auf dieses kleine Schwarze. Jetzt haben wir die proportionale Bearbeitung aktiviert. Wenn ich also anfange, dieses Objekt oder besser gesagt diese Eckpunkte zu bewegen , können wir hier sehen, dass ich diesen großen Kreis auf meinem Bildschirm habe, der sich auch viel mehr bewegt als diese einzelnen Eckpunkte Ich gehe zu Control Z, das ändert sich dort. Wir werden die Größe dieses Einflusses ändern , indem Sie beginnen, ein Objekt zu bewegen. Du fängst also an, diese Eckpunkte hierher zu verschieben. Wir können mit unserem Mausrad nach oben oder unten scrollen , um die Größe dieses Einflusses zu ändern Sie können sehen, dass, wenn ich den Einfluss er viel kleiner wird und er dadurch verkleinere, er viel kleiner wird und er dadurch dem entspricht, wie er war, bevor ich ihn überhaupt aktiviert hatte. Aber wenn ich mit dem Mausrad nach unten scrolle, wird es größer. Und es wird viel weicher und fast schon viel lehmartiger Sie müssen sicherstellen , dass Sie die Scheitelpunkte oder die Fläche oder die Kante oder was auch immer Sie bewegen, bewegen Bevor Sie mit der Anpassung beginnen, können Sie den Falloff erst anpassen , wenn Sie beginnen, das Objekt zu bewegen Wenn du anfängst, es zu bewegen, kannst du die Größe deines Sturzes fein einstellen und dann die Bewegung beenden , die du starten wolltest. Nochmals. Lass uns Z kontrollieren. Das ist ich war nur ein, nur ein Beispiel. Die eigentliche Bewegung, die wir machen wollen, ist den ganzen Weg bis hier ganz unten zu gehen, wir werden einen der untersten Eckpunkte auswählen , den wir hier haben , der anscheinend dieser ist Wir werden die niedrigstmöglichen Eckpunkte genau hier in der mittleren SCAP-Kugel auswählen , die wir erstellt Jetzt, wo das ausgewählt ist, können wir uns hier nur den blauen Griff schnappen. Wir werden es einfach rauf und runter bewegen. Und was wir tun wollen, ist diese Fortsetzung zu machen. Du bist wirklich ziemlich groß. Und wir werden anfangen, das nach oben zu verschieben, bis es fast anfängt, von innen nach außen zu gehen. Sie können also sehen, wie wir ihn quasi durch sich selbst nach oben bewegen, wir beginnen, die Form einer Kappe für den Pilz zu erstellen . Wenn es jetzt so aussieht, als ob es zu flach wird, können wir einfach mit dem Mausrad nach unten oder besser gesagt nach oben scrollen , um den Einfluss zu verringern. also nach oben scrollen oder den Einfluss verringern, können wir ihn anpassen um zu sehen, wie viel Krümmung wir tatsächlich haben wollen Mach meins, dann sollte deins meinem ziemlich ähnlich werden. Aber auch das ist eine Art persönliche Präferenz. Jeder Pilz in freier Wildbahn ist anders, also gibt es keine 4. Modellierung des Pilzes (Teil 2): In dieser Lektion fügen wir unserem Pilz Punkte hinzu stellen neben unserem größeren Pilz einen kleineren Pilz her. Lass uns anfangen. Als erstes müssen wir mit der Erstellung des Spots beginnen. Also drücken wir Shift a und gehen zu Mesh. Und wir werden eine UV-Kugel erstellen. Wir klicken darauf und dann sehen wir, wie sich unsere Kugel öffnet. Lassen Sie uns schnell einige dieser Einstellungen hier unten links ändern . Wir werden den Wert der Ringe von 16 ändern. Wir werden es auf 24 erhöhen. Das drückte die Eingabetaste. Jetzt ändern wir den Radius auf 0,15 m und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir hier nach oben rechts gehen , wo Kugel steht. Darauf doppelklicken wir. Und dann ändern wir das, um diesen Pot zu erkennen , und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir bei ausgewählter Kugel mit der rechten Maustaste klicken und dann einfach Shade Smooth wählen. Lass uns rauszoomen. Und dann verschieben wir diese neuen Punktobjekte über die Kappe für unseren Pilz. Gehen wir nun in unsere Vorderansicht, indem wir Tab oder besser gesagt Tilda drücken und dann Vorderseite wählen oder einfach auf die kleine Blase klicken , um hier reinzuzoomen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um zu unserem Bearbeitungsmodus zu gelangen. Drei, um unseren Gesichtsmodus aufzurufen. Und dann Alt Z, um in unseren Röntgenmodus zu gelangen. Ziehen Sie nun die Auswahl über den unteren Rand der Kugel. Und stellen Sie sicher , dass Sie diese Punkte hier angeben. Wir wollen hier also tatsächlich die gesamte untere Hälfte auswählen hier also tatsächlich die gesamte untere Hälfte Stellen Sie also sicher, dass Sie beim Ziehen der Auswahl an diesen kleinen Punkten hier vorbeigehen, die ich in der vorherigen Lektion zur Auswahl dieser Gesichter erwähnt habe . Es ist, als würdest du sie bestehen, und wir wählen tatsächlich dieses Gesicht aus. Dann sind diese Gesichter ausgewählt und wir können sie jetzt löschen, indem wir entweder auf Löschen oder X Dann gehen wir hier runter. Wir wählen Löschen und dann zwei Gesichter. Nun zu, um in Ihren Edge-Modus zu wechseln. Ich drehe meine Kamera hier hin, nur um dir zu zeigen, was hier vor sich geht. Wenn Sie keine Lust haben, Ihre Kamera zu drehen, ist das in Ordnung. Ich werde meins wechseln. Meine Kamera. Zoomen Sie hier am unteren Rand des Spots hinein. Jetzt halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken dann hier auf diesen unteren Rand. Jetzt können Sie es von der Vorderansicht aus machen, außer dass Sie sich nicht wirklich ein Bild davon machen können , was es genau tut. Also habe ich das jetzt ausgewählt. Dann drücke ich F auf meiner Tastatur für Phil. Wenn ich also F drücke, wird das Ganze tatsächlich mit einem neuen Gesicht aufgefüllt. Anstatt dass es wie zuvor hohl ist, haben wir hier all diese Randkanten ausgewählt. Drücken Sie F, um sie mit einer neuen Fläche zu füllen. Das ist eine weitere Sache, die Sie von vorne nicht sehen könnten . Auch hier kannst du das alles vor deinen Augen machen. Daran ist nichts falsch. Es wird nichts ändern. Aber als Anfänger dachte ich, es wäre vielleicht nett für dich, zu sehen, was hier vor sich geht. Wenn das erledigt ist, gehe ich zurück zu meiner Vorderansicht. Also Tilda, dann nach vorne und zoomen Sie hier rein. Jetzt drücke ich die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Ich muss mich dafür also nicht im Bearbeitungsmodus befinden. Jetzt kann ich N auf meiner Tastatur drücken , um das Seitenmenü hier aufzurufen. Dann wechseln wir zum Artikel-Tab , der hier ganz oben ist. Der Rendercode hier unten , wo Skalierung steht. Wir wählen hier die zq-Skala und klicken darauf Und wir geben 0,35 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir können hier sehen , dass es in diese Art von Abflachungen gequetscht wurde , eher wie eine Form von unebenen Stellen, die wir geschaffen Nachdem wir das verkleinert haben, haben wir diese Skala angewendet, damit Blender in Zukunft weiß, dass es davon ausgeht , dass diese aktuelle Größe des Objekts, der aktuelle Maßstab davon, tatsächlich der Standardmaßstab ist Bei allen Anpassungen, die wir nachträglich vornehmen, wird davon ausgegangen, dass diese neue Form die Standardform ist. Um die Skala anzuwenden, können wir Strg und a gleichzeitig drücken. Und dann wählen wir Apply Scale. Jetzt können wir hier auf der rechten Seite sehen, das Z sagt nicht mehr 0,35 Da steht eins, was bedeutet, dass Blender jetzt der Meinung ist, dass das Modell genau so angefangen hat, da verschiedene Eigenschaften in Zukunft nicht mehr herunterskaliert werden , um dem Maßstab 0,35 Rechnung zu tragen, den wir zuvor gemacht haben Wir können jetzt N drücken, dieses Menü ist hier. Jetzt kehren wir mit der Tabulatortaste in unseren Bearbeitungsmodus zurück. Wir wollen wieder im Edge-Modus sein, in dem wir uns gerade befinden. Also auf deiner Tastatur, falls du das nicht bist, wollen wir hier eigentlich den Loop auswählen. Also die zweitniedrigste Schleife, wir werden Alt gedrückt halten und dann hier auf diese zweitniedrigste Schleife klicken. Und dann drücken wir X auf unserer Tastatur. Anstatt diese Kanten zu löschen, werden wir sie tatsächlich auflösen. Wenn wir also einfach diese Kante löschen, werden tatsächlich auch alle Flächen gelöscht löschen, werden tatsächlich , die an dieser Kante befestigt sind, da diese Flächen diese Kante benötigen würden, um zu existieren. Stattdessen, indem wir diese Kante auflösen, entfernen wir im Wesentlichen nur die Kante Wenn ich also darauf klicke und wir sehen können, dass die Kante verschwindet und diese Flächen hier einfach vervollständigt werden, als ob die Kante von Anfang an einfach nie existiert hätte. Wenn diese Kante aufgelöst ist, können wir jetzt die Alt-Taste gedrückt halten und dann hier die unterste Kante auswählen. Also ganz unten. Jetzt drücken wir Strg a und B gleichzeitig für Abschrägung Wenn wir das tun, können wir sehen, dass wir unsere Maus hierher bewegen, sie tatsächlich anfängt, diese Ecke abzuschneiden wir also dieses Metall bewegen, ändert es die Größe des Cutoffs Wenn wir mit dem Mausrad nach oben scrollen, fügen wir diesem Cutoff weitere Schnitte hinzu, sodass er runder Lassen Sie uns diesen Grenzwert hierher verschieben. Also diese Abschrägung näher an der Kante. Wir wollen nicht, dass es diese Kante berührt , weil Sie sehen können wir es berühren und dann sogar daran vorbeigehen, dass das Modell von selbst von innen nach außen dreht. Also wollen wir vorher noch ein bisschen aufhören. Also ungefähr hier, dann werden wir einfach nach oben scrollen, um ein paar weitere Schnitte hinzuzufügen. Du brauchst hier nicht viele Schnitte weil das ein relativ kleines Detail sein wird. Also werden wir einfach ein paar haben. Wir können klicken. In meinem Fall hier werden all diese Einstellungen hier angezeigt. Und wir können die Größe sehen, das ist die Breite hier. So groß ist dieser Kieselstein Und dann habe ich sechs Segmente hinzugefügt. Wenn Sie also sechs Segmente hinzufügen möchten, geben Sie einfach sechs für Ihre Segmentanzahl ein, wobei Ihre Abschrägung hinzugefügt wird Jetzt können wir eine Taste auf unserer Tastatur drücken , um in unseren Vertex-Modus zurückzukehren Jetzt sind wir im Scheitelpunkt und dann können wir A drücken , um den gesamten Scheitelpunkt auszuwählen Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste. Und wir werden hier runtergehen, um die Scheitelpunkte zu glätten. Glatte Scheitelpunkte funktionieren ähnlich wie der Modifikator Das ist also der Subdivision Surface Modifier, den wir hinzugefügt haben. Glatte Scheitelpunkte führen also im Wesentlichen eine Art Mittelwertbildung von Positionen durch, jedoch keine zusätzliche Geometrie hinzu Was wir hier also tun, ist, dass wir hier im Wesentlichen all diese verschiedenen Scheitelpunkte nehmen und Blender berechnen lassen, wie die durchschnittliche Position zwischen all diesen Scheitelpunkten Und auf diese Weise wird es im Wesentlichen geglättet und es hat insgesamt weniger Ecken und weniger Funktionen Wir können den Glättungswert hier auf eins erhöhen. Und wenn Sie möchten, können Sie die Anzahl der Wiederholungen ändern die Anzahl der Wiederholungen Sie sagen also im Grunde, egal wie viel Glättung wir hier haben, wiederholen Sie diesen Vorgang, wie oft Sie möchten Was ist unser Fall hier, und wir werden die Glättung einfach auf eins stellen Dann ändern wir die Wiederholung wieder auf eins, sodass wir sie nicht mehrere Male wiederholen müssen. Wir wollen hier nur ein wenig von diesen Kanten glätten . Wenn ich das also wieder auf Null herunterdrehe, also so sieht es aus ohne dass es im Wesentlichen geglättet wird, können wir hier sehen, dass es hier eine kleine Ecke ist, die wir bekommen also einfach die Glättung erhöhen, wird es hier nur ein bisschen glatter Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, und wir können Alt und Z drücken , um in unserem Röntgenmodus X zu machen. Die Amerikaner ändern erneut den Drehpunkt, also den Ursprung dieses Objekts in Richtung seiner Mitte. Also gehen wir zu Object Set Origin, Origin to Geometry. Wir können hier sehen, dass es direkt in die Mitte springt. Wenn das erledigt ist, können wir jetzt die Ansicht verkleinern. Lassen Sie mich unsere Kamera drehen , sodass wir unsere gesamte Szene sehen können. Um diese Punkte nun auf der Oberfläche unserer Kappe zu platzieren , die derzeit abgerundet und abgewinkelt ist , und überall, verwenden wir etwas namens Snapping Schalten wir also zuerst unser Snapping ein. Es ist also dieses kleine Magnetsymbol, das wir hier sehen können. Wenn wir darauf klicken, können Sie sehen wie aus dem kleinen Magneten Wellen herauskommen. Und das bedeutet, dass es eingeschaltet ist. Dann sind die Optionen für unser Snapping hier auf der rechten Seite. Wenn wir also auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken, können wir all die verschiedenen Optionen sehen wir für unser Snapping haben In unserem Fall wollen wir, dass es uns ins Gesicht schnappt. Wir wollen also, dass es an der Oberfläche, dem Gesicht dieser Objekte, einrastet. Mit ausgewähltem Gesicht. Wir können jetzt hierher gehen und einige dieser zusätzlichen Optionen ändern. Wir wollen also, dass die Mitte der Punktobjekte an der Oberfläche unserer, der Spitze unseres Pilzes, der Pilzkappe befestigt wird. Wir wollten auch die Rotation unseres Flecks an der Rotation der Oberfläche des Pilzes ausrichten . Also werden wir das an der Wand überprüfen. Aktivieren Sie die Option Einzelne Elemente projizieren , um sicherzustellen, dass alles korrekt projiziert wird. Wenn all diese Einstellungen eingerichtet sind. Jetzt, wo unser Spot ausgewählt ist, können wir einfach G auf unserer Tastatur drücken. Wir werden also nicht wirklich das Bewegungs-Gizmo verwenden, diese Steuerelemente hier, wir werden nur G drücken, um dieses Objekt schnell zu bewegen Sobald wir ihn nun über die Kappe des Pilzes bewegen , können wir sehen, dass er sofort anfängt, an ihm zu schnappen Sie können also sehen, dass es nett und nett und einfach ist. Folgt der Form unseres, der Kappe unseres Pilzes. Wir können es einfach an die gewünschte Stelle verschieben und dann klicken. Und jetzt können wir hier hineinzoomen und sehen, dass es schön flach an der Oberfläche liegt. Das macht es wirklich einfach, sich einfach zu drehen und Formen und Punkte zu platzieren , wo immer Sie sie haben möchten. Das geht am einfachsten, indem du einfach über deinem Mushroom drehst. Es muss nicht perfekt flach zu sehen sein. Also vielleicht so etwas, nur damit wir von der Spitze unseres Pilzes herunterschauen. Und wenn unser Punkt ausgewählt ist, drücken Sie einfach oder drücken G und dann können Sie ihn an eine beliebige Stelle verschieben. Also werde ich meins ungefähr dahin bringen, wo ich es vorher hatte. Dann erstellen wir Duplikate dieser Stelle und platzieren sie um die Oberseite und den Pilz, um dieses Duplikat zu erstellen Drücken Sie einfach gleichzeitig Shift und D, um die Datei zu duplizieren. Und jetzt kannst du sehen, dass wir ein Duplikat haben , das wir herumziehen und das dann auch genau wie das andere schnappt Also suchen wir uns einfach einen anderen Ort, an dem wir das festhalten können, vielleicht hier. Und wir werden diesen Prozess einfach so lange fortsetzen bis wir mit der Anzahl der großen Spots, die wir haben, zufrieden sind. Wir werden also tatsächlich drei verschiedene Größen der Spots herstellen . Stellen Sie also nicht zu viele dieser großen Stellen rein Sie werden wahrscheinlich vielleicht 67 haben wollen, vielleicht von diesen großen Stellen. Und du willst auch nicht, dass sie dem Rand zu nahe kommen . Sie werden ein bisschen besser aussehen, wenn du nicht näher kommst als wahrscheinlich ungefähr so weit entfernt ist das von der Spitze deines Pilzes? Wenn du mir folgen möchtest, kannst du dir einfach ansehen, wo ich meine Punkte platziere und ungefähr die Position, an der deine da waren. Mach dir keine Gedanken über die genaue Platzierung oder du kannst sie einfach dort platzieren, wo du denkst, dass es gut aussieht. Versuche, nichts zu symmetrisches zu machen , damit du nicht etwa einen Fleck an jeder der vier Ecken und dann einen in der Mitte haben willst etwa einen Fleck an jeder der , weil es irgendwie unnatürlich aussehen wird , ein Ziegelstein , sozusagen für einen organischeren asymmetrischeren Look für diese Versuchen Sie also, sie nicht gleichmäßig und symmetrisch zu machen. Es könnte gegen das verstoßen, was wir für diese Szene anstreben. Wir sehen uns gleich hier, sobald ich mit dem Platzieren dieser Stellen fertig bin. Okay. Jetzt habe ich alle meine großen Plätze platziert. Und wie gesagt, Sie können gerne einfach grob herausfinden, wo mein Arm ist, oder machen Sie einfach Ihr eigenes Ding. Jetzt werden wir die etwas kleinere Version dieses Spots erstellen . Wir beginnen also damit, einfach Shift und D zu drücken. Um das an einem neuen Ort zu duplizieren, platzieren wir es einfach hier. Jetzt drücken wir S, fangen Sie einfach an, das gleichmäßig herunterzuskalieren Und wir werden das einfach runterskalieren. Nicht, vielleicht nicht ganz 50%, aber vielleicht im Bereich von 60%. Also ungefähr hier. Jetzt haben wir einen neuen kleineren Ort, an dem wir auch diese verschiedenen Lücken im Mushroom schließen werden. Also nochmal, ich werde das nur ein bisschen beschleunigen. Sie können Ihre platzieren, wo immer Sie möchten , oder Sie können mir folgen. Okay. Wir haben jetzt einen etwas kleineren Platz. Wir nennen das den mittleren Punkt, weil wir den großen Spot haben. Jetzt haben wir unseren Medium-Spot. Jetzt erstellen wir einen kleinen Spot. Wir drücken erneut Shift und D. Klonen Sie das einfach an eine leere Stelle und platzieren Sie es hier. Dann drücken wir S, um das zu verkleinern , und wir werden es kleiner machen. Vielleicht hier. Also wahrscheinlich weitere 50%, ungefähr von dem, was das Original oder Entschuldigung, das Medium war. Es sind also etwa 50% der Größe und des Mediums. Und dann können wir diesen Platz wieder einfach hier platzieren und diese Lücken füllen. Okay, jetzt haben wir all unsere kleinen Stellen platziert. Wir haben also alle Stellen auf unsere Pilzkappe gelegt . Nun noch einmal, wenn du diese Dinge einfach irgendwie anpassen möchtest , kannst du einfach eines auswählen, G drücken und sie einfach nach links oder rechts bewegen kannst du einfach eines auswählen, G drücken und sie einfach nach links oder rechts Oder vielleicht haben Sie festgestellt, dass Sie zu viele an einer Stelle platziert haben und Sie eine auswählen und dann löschen müssen. Oder du musst sie einfach verschieben, um die Abstände etwas zufälliger zu gestalten Abstände etwas zufälliger , um zu versuchen, etwas Ich los zu werden, Beispiel habe ich in diesem Fall vielleicht eine gerade Linie kleiner. Vielleicht verschiebe ich sie einfach ein bisschen, um diese Art von Symmetrie aufzubrechen, die wir hier zuvor hatten und die wir versuchen zu vermeiden Also vielleicht bin ich es ein bisschen losgeworden. Wir werden das nicht von oben sehen . Wir werden es aus einem niedrigeren Winkel betrachten, was es viel schwieriger macht, die Symmetrie und die geraden Linien zu erkennen , die wir zuvor hatten Vielleicht fällt Ihnen das auch auf, wenn Sie hier um ihre Punkte drehen, aufgrund des Blickwinkels etwas kahl anfühlen . In diesem Fall können wir hier einfach von diesem Blickwinkel aus arbeiten. Ich schnappe mir schnell ein paar davon. Füllen Sie hier einfach die Stellen , die ein bisschen leer erscheinen. Du solltest versuchen, deine größeren Punkte in der oberen Mitte zu halten und sie dann etwas kleiner werden zu lassen , wenn sie zum Rand hin herausgehen. Jetzt drehst du deinen Pilz um und bist mit der Platzierung deiner Punkte auf deiner Kappe zufrieden mit der Platzierung . Wir können weitermachen. Unser nächster Schritt wird darin all diese verschiedenen Modifikatoren, die wir zur Vorbereitung der Befestigung dieses Pilzes verwendet haben, zu einem festen Objekt zusammenbrechen zur Vorbereitung der Befestigung dieses Pilzes verwendet haben, zu zu Wenn wir jetzt zu unserer Liste hochgehen, könnten wir sehen, dass jeder dieser einzelnen Punkte ein einzelnes Objekt ist. Wenn wir also versuchen, irgendeinen Teil davon zu bewegen, ist das alles ein Haufen verschiedener Teile. Also werden wir Abhilfe schaffen , indem wir das alles zu einem einzigen Mushroom-Objekt zusammenlegen Lassen Sie uns also zunächst unseren Pilz mit Stängeln hier unten auswählen unseren Pilz mit Stängeln hier unten Und wir wollen die Glättung, die wir haben, darauf anwenden, indem wir diese Änderung quasi in das Modell einbauen Wir machen es nicht mehr bearbeitbar. Wir legen es einfach irgendwie auf das Modell selbst fest. Wir gehen hier rüber. Also dieses kleine Drop-down-Menü hier mit dem ausgewählten Stamm und wir sind im Modifikator-Panel Wir gehen hier rüber und wählen dann einfach Apply. Jetzt können wir sehen, dass die Modifikatoren verschwunden sind. Das Modell ist jedoch genauso glatt wie zuvor. Wir können die Glättung einfach nicht mehr ausschalten. Es ist also irgendwie eingebrannt, es ist in den Stiel einzementiert Wähle nun die Kappe für deinen Pilz aus. Dann war auch das mit der ausgewählten Kappe geglättet mit der ausgewählten Kappe Gehen Sie einfach hier rüber und wählen Sie dann Anwenden. Mit diesen beiden Modifikatoren. Jetzt können wir alles zusammenfügen Also ziehen wir die Auswahl einfach über den gesamten Pilz. Also haben wir jetzt alles ausgewählt. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Licht nicht ausgewählt haben. Wenn das passiert, halten Sie einfach die Strg-Taste gedrückt und ziehen Sie sie dann über die Dinge, die Sie nicht auswählen möchten. Wir können hier sehen, dass ich gerade meinen Pilz ausgewählt habe. Ich kann das einfach überprüfen, indem ich diese Liste nach oben scrolle und sicherstelle, dass hier nichts ausgewählt ist. Also ich habe das jetzt alles ausgewählt. Jetzt kann ich gleichzeitig Control und J drücken, um beizutreten. Jetzt habe ich all diese Objekte zu einem einzigen Objekt zusammengefügt Wenn ich das jetzt verschiebe, kannst du sehen, dass es alles auf einmal bewegt. Make kann auch hier drüben sehen. Ich habe jetzt nur ein einzelnes Objekt, und es heißt Cap, weil es zeigt, dass Cap das Basisobjekt für diesen Join ist Sie können bestimmen, welches die Basisobjekte sind, das übergeordnete Objekt von all diesen Objekten. Aber in diesem Fall war es egal. Es zeigt also nur die Kappe. Jetzt doppelklicken wir hier auf das Wort Cap. Ich renne und nenne diesen großen Pilz. Wir wissen, dass dies der größere Mushroom in unserer Szene sein wird der größere Mushroom in unserer Szene sein , der umbenannt wird. Wenden wir nun alle Transformationen , die dieses Modell auf das Modell angewendet hat, sodass es auf einen Standardzustand zurückgesetzt Wir drücken einfach Control a mit dieser ausgewählten Steuerung a. Und dann wählen wir Alle Transformationen anwenden Und wir können sehen, wenn wir das tun, dass der Drehpunkt tatsächlich fällt. Also der Ursprung dieses Objekts bis ganz unten, der Mitte des Stammes. Und das ist es, weil sich diese Pilze derzeit auf den Ursprung konzentrieren. Hätte unser Pilz hier drüben gesessen, und dann haben wir alle Transformationen angewendet Es hätte den Ursprung immer noch in den Mittelpunkt der Szene gerückt . Also hätten wir den Ursprung wieder auf den Boden des Pilzes verschieben müssen Aber weil wir unseren Mushroom genau hier auf dem Sensor gebaut haben , spielt das keine Rolle. Es ist sowieso von rechts nach unten gefallen. Falls du dich aus irgendeinem Grund dafür entschieden hast, deinen Pilz vom Ursprungspunkt wegzubewegen , bevor du das alles tust, kannst du nur den Ursprung selbst an eine bestimmte Stelle verschieben. Um das zu tun, gehst du hier hoch , wo Optionen stehen. Sie drehen das nach unten und wählen dann Nur Effekt“ und dann „Herkunft “ Jetzt können wir also sehen, dass sich unser Gizmo hier leicht verändert hat. Wir können jetzt die Richtung des Ursprungs sehen. Wenn wir das nun verschieben, können wir sehen, dass es tatsächlich den Ursprung des Objekts bewegt , nicht das Objekt selbst. Mein Fall, es hat die Origins-Rotation hier irgendwie durcheinander gebracht, Origins-Rotation hier weil ich immer noch Snapping on hatte Wenn Sie also nicht tun müssten, was ich hier mache, Sie aber trotzdem Snapping aktiviert haben schalten Sie Snapping Ich schalte das aus. Jetzt kann ich Z kontrollieren, dass, diese Änderung. Das ist also wieder so, wie es sein sollte weil ich feststellen konnte, dass sie falsch gedreht wurden , weil das Z nicht mehr in die Z-Richtung zeigte Nun nochmal, wenn ich das machen will, vergewissere dich, dass ich die Herkunft überprüft habe und dann kannst du deinen Ursprung einfach dorthin verschieben, wo er sein muss. Wenn ich es also aus irgendeinem Grund an der Spitze des Mushrooms benötigen sollte, könnte ich es einfach nach oben verschieben und dann Origins ausschalten. Und jetzt mein Mushroom als Ursprung in diesem Fall ganz oben, das will ich nicht. Also gehe ich einfach zu Control Z, um all diese Änderungen rückgängig zu machen. Vergewissere dich, dass mein Ursprung immer noch korrekt rotiert ist. Dann kann ich das auf diese Weise ausschalten. Wenn ich das jetzt bewege, bewegt es tatsächlich das Objekt selbst. Ich gehe zu Control Z, um es wieder auf den Nullpunkt zu setzen. Und wir haben jetzt unseren Pilz zu einem festen Objekt kombiniert . Jetzt machen wir einen kleineren Pilz neben unserem größeren Mond. Ihr großer Pilz ausgewählt ist, halten Sie Alt gedrückt und drücken Sie dann D. Dann können wir ein Duplikat von diesem Pilz herausziehen Wenn Ihr großer Pilz ausgewählt ist, halten Sie Alt gedrückt und drücken Sie dann D. Dann können wir ein Duplikat von diesem Pilz herausziehen, wenn wir wollen, bevor wir klicken, wenn wir sicherstellen wollen, dass er auf diesem geliebten Menschen bleibt nicht unter den Nullpunkt fällt. Wir können X hinzufügen, um es zu binden , und dann die Bewegung der X-Achse Also machen wir das. Also verschieben wir es einfach hierher, direkt ins X. Jetzt können wir sehen, dass es sich im Weltraum überhaupt nicht nach unten bewegt hat. Es blieb direkt auf der X-Achse. Wir gehen hier hoch und benennen das in Small Mushroom um Wir haben es klein genannt. Dann ist dies, wie ich bereits sagte, kein Duplikat. Dies ist ein Beispiel. Sie werden also feststellen, dass wir Alt D anstelle von Shift D verwenden Ein Instanzduplikat ist also ein Klon eines Objekts das dieselben Netzdaten wie das Original teilt, aber dennoch unterschiedliche Objekteigenschaften wie Skalierung haben darf . Unser Fall hier. Wenn ich diesen Pilz skaliere, wenn ich ihn herunterskaliere, kannst du hier sehen , dass er dem ursprünglichen Pilz nichts antut. Der ursprüngliche Pilz bleibt genauso groß wie er war. Wenn ich jedoch die Tabulatortaste drücke in meinen Bearbeitungsmodus gehe, wähle ich hier einen dieser Eckpunkte Also sage ich, ich wähle diesen aus und verschiebe ihn dann. Du kannst hier sehen , dass es den ursprünglichen Pilz verändert , basierend auf einem von zwei, die an dem kleinen Pilz vorgenommen wurden. Und das liegt daran, dass ich das eigentliche Netz selbst ändere. Jede Änderung, die ich am Netz selbst vornehme, wird also im übergeordneten Element der Instanz widergespiegelt. Sie werden also alle dieselben unterschiedlichen Mesh-Daten teilen. Die Skala, die Bewegung und die Rotation können jedoch für jeden Pilz einzigartig sein. Also gehe ich einfach zu Control Z, um den Back-it-Tab zu ändern und meinen Bearbeitungsmodus zu verlassen. Lassen Sie uns nun eine tatsächliche Platzierung für den kleinen Pilz finden. Ich werde das ursprünglich unter den Mushroom verschieben . Dann werde ich es ein bisschen vorantreiben. Vielleicht hier. Dann lassen Sie uns das herunterskalieren, sodass es fast vollständig unter diesem Pilz liegt. Ich möchte nicht, dass es sich überschneidet. Vielleicht darüber. Jetzt können wir das drehen. Also werde ich das nur in der Z-Achse drehen, was bedeutet, dass es sich einfach im Kreis dreht Ich drücke auf und dann Z auf meine Tastatur. Und das stellt sicher, dass die Rotation nur an der Z-Achse gebunden wird Und lassen Sie uns das drehen, damit wir es in die entgegengesetzte Richtung neigen können. Also wird es dort rotieren. Jetzt neigen sie sich beide irgendwie in verschiedene Richtungen Die Instanzierung scheint derzeit zwar nicht besonders wichtig zu sein, basierend auf dem, was wir gerade getan haben, hätten wir das mit dem Duplikat Die Instanzierung wird einen großen Unterschied machen , wenn es darum geht, Shader und Texturen auf unsere Pilze anzuwenden Shader und Texturen auf unsere Pilze würde es uns ermöglichen, nur einen einzelnen Pilz zu texturieren und den anderen Pilz automatisch zu texturieren In der nächsten Lektion werden wir die Glaskuppel und den Sockel unseres Terrariums herstellen die Glaskuppel und den Sockel unseres Terrariums Wir sehen uns dort. 5. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Modellierung des Terrariums: In dieser Lektion werden wir die Glaskuppel im Sockel für unser Terrarium herstellen die Glaskuppel im Sockel für unser Terrarium Lass uns anfangen. Bevor wir mit der Herstellung des Terrarienglases beginnen, das ist das Erste, was wir herstellen werden Ich muss etwas aus dem letzten Video korrigieren und es ist eine wirklich einfache, leichte Änderung. Also habe ich ursprünglich dafür gesorgt, dass du deinen Pilz von hier auf die rechte Seite bewegst hier auf die rechte Seite und ihn herunterskalierst und ihn dann drehst. Was genau das ist, was wir tun wollen. Aber ich wusste nicht, dass ich tatsächlich auf die Rückseite des Pilzes schaute Mir war nicht bewusst, dass ich eher aus der Y-Richtung als aus der negativen Y-Richtung schaute eher aus der Y-Richtung als aus der negativen Y-Richtung Um das zu beheben, müssen wir nur in unsere Vorderansicht gehen. Ich drücke einfach auf Tilda und gehe dann in unsere Vorderansicht oder du kannst einfach auf das kleine Negativ klicken. Warum Bumble Wir haben unseren Mushroom tatsächlich auf der rechten Seite und nicht auf der linken Seite platziert. Also ziehen wir es einfach hierher auf die rechte Seite. Dadurch können wir es ein wenig vergrößern. Also drücke ich einfach S, um es zu vergrößern. Jetzt können wir es immer noch hier unter unserem Pilz verstauen hier unter unserem Pilz verstauen Jetzt wollen wir uns drehen. Dann ziehen wir das zurück zur Vorderseite. Also habe ich alles gemacht , was ich tun wollte. Ich habe es einfach fast rückwärts gemacht. Wenn dieser Pilz nach vorne verschoben ist und sich nun auf der richtigen Seite des großen Pilzes befindet, kann es losgehen. Wir beginnen mit der Umschalttaste und a. Dadurch wird unser Menü „Hinzufügen“ geöffnet, gehen Sie zu Mesh und wählen Sie dann UV-Kugel. unseren Einstellungen hier ändern wir den Radius auf ändern wir den Radius In unseren Einstellungen hier ändern wir den Radius auf 2 m. Also tippen wir einfach ein, um Eingabetaste zu drücken, und stellen dann sicher, dass Ihre Segmente auf 32 und Ihre Ringe auf 24 gesetzt sind. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen. Und dann werden wir hier rauf gehen und dieser Glaskuppel einen Namen geben. Also doppelklicken wir einfach auf das Wort Kugel. Geben Sie dann Glas und Kuppel ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Wir drücken N, um hier unser Nebenmenü aufzurufen. Dann geben wir für die Z-Position, an der 0 m steht, 1,6 m ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir können jetzt N drücken, um das Seitenmenü auszublenden. Jetzt können wir Alt Z drücken, um in unseren Röntgenmodus zu gelangen. Dann gehen wir tatsächlich in unsere Ansicht von oben. Und weil wir diese Pilze hier in dieser Glaskuppelform zentrieren müssen , klicken wir hier oben auf die kleine Z-Schaltfläche. Also die Z-Blase oder du kannst Tilda drücken und dann oben wählen, um in deine Ansicht von oben zu gelangen Jetzt zoomen wir hier rein. Und wir wollten unseren großen Pilz auswählen und dann die Kontrolle gedrückt halten. Also hier drüben halten wir tatsächlich die Kontrolle gedrückt und wählen dann unseren kleinen Pilz aus. So erweitern Sie Ihre Auswahl , wenn Sie in dieser Liste arbeiten. Wenn Sie dies im Viewport tun würden, würden Sie stattdessen die Umschalttaste gedrückt halten wollen Mit unseren beiden ausgewählten Pilzen. Jetzt können wir sie rüberbewegen und wir werden sie zentrieren, damit sie die Grenzen dieses Kreises hier nicht überschreiten die Grenzen dieses Kreises hier Wir wollen sie visuell in den Mittelpunkt stellen, da dies die Grenzen des Terrarienglases sein wird des Terrarienglases Wir können sie wahrscheinlich ein bisschen nach hinten verschieben weil wir vorne etwas mehr Platz als hinten hinzufügen wollen . Also irgendwo hier in der Nähe sieht es gut aus. Und das können wir später immer noch anpassen, aber bringen Sie sie einfach auf ungefähr diese Position. Damit wird der Pilz platziert. Jetzt können wir in unsere Vorderansicht gehen. Also schlagen wir Tilda vorne an. Wählen wir nun unsere Glaskuppel aus. Wir drücken die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus für die Glaskuppel zu gelangen . Und dann drei, um in unseren Gesichtsmodus zu wechseln. Wir ziehen die Auswahl über den gesamten unteren Teil. Wir können also die Unterseite dieser Glaskuppel löschen , indem wir diese ausgewählten Tasten X drücken. Und dann wählen wir „Gesichter löschen“. Drücken Sie auf, um in Ihren Edge-Modus zurückzukehren. Und dann Alt, klicken Sie hier unten, um die gesamte Schleife auszuwählen. Drücken Sie nun E und dann Z, um sicherzustellen, dass es nur an diese Z-Achse gebunden wird Und daraus ziehen wir tatsächlich noch mehr Gesichter heraus. Also extrudieren wir sie nach unten und wir wollen sie ein bisschen über die Unterseite unseres Stiels hinaus nach unten extrudieren , ein bisschen hinter dieser roten Linie Irgendwo hier in der Nähe. Es muss nicht sehr weit her sein. Es würde nicht so sein, dass dieses Glas irgendwie in den Sockel rutscht. Die Pilze werden also auf dem Boden des Terrariums sitzen auf dem Boden des Terrariums Und wir wollen, dass das Glas herunterfällt und in eine Rille passt. Damit das passiert, mussten wir den Boden des Sockels durchqueren. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Dann gehen wir zum Modifikator-Tab. also unsere Glaskuppel ausgewählt haben, gehen Sie hier zu dem kleinen blauen Schraubenschlüsselsymbol, das Ihr Modifikator-Tab ist Klicken Sie auf Modifikator hinzufügen Wir werden einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen Und wir werden beide auf zwei setzen. Es macht es also schön glatt. Weil wir wollen, dass unser Glas schön glatt und ohne gezackte Kanten ist, die das Aussehen des Glases beeinträchtigen dies angewendet wurde, fügen wir nun demselben Stapel einen zusätzlichen Modifikator hinzu Sie können also zusätzliche Modifikatoren übereinander stapeln und sie funktionieren alle zusammen auf demselben Modell Wir gehen einfach nach oben, um Modifikator hinzuzufügen, und dieses Mal wählen wir Solidify Lassen Sie uns also diesen Rand der Klasse vergrößern, damit wir sehen können, was der Solidify macht Solidify fügt also einem Objekt, das standardmäßig keine Dicke hat, tatsächlich einem Objekt, das standardmäßig keine Dicke hat Wir können hier sehen, dass wir die Wände dieser Klasse tatsächlich dicker machen. Nun die Dicke, die wir wollen, wir wollen hier eigentlich eine negative Dicke verwenden. Also geben wir minus 0,13 ein und drücken dann die Eingabetaste Und alles Negative ist, dass diese Dicke tatsächlich nach außen statt nach innen gedrückt wird , weil wir die Pilze bereits mittig darin zentriert haben, wir wollen, dass die Dicke des Glases vom ursprünglichen Ausgangspunkt aus, den wir hergestellt haben, nach außen geht dass die Dicke des Glases vom ursprünglichen Ausgangspunkt aus, den wir hergestellt haben, nach außen Verwenden Sie also einen negativen Wert und sagen wir einfach , lassen Sie die Dicke herausnehmen. Wenn wir den positiven Wert verwenden, würde die Dicke nach innen in Richtung Mitte gehen Sie können Ihren Offset hier auf minus eins setzen. Dies ist also auch eine Möglichkeit, die Position dieser Dicke anzupassen. Also noch einmal, wir werden unsere bei minus eins belassen. Und dann stellen Sie sicher, dass Sie die Felgensätze gefüllt haben. Wenn Sie das also deaktiviert haben, werden hier standardmäßig keine Gesichter am unteren Rand der Klasse angezeigt Es wird also dein Glas hohl machen , was wir nicht wollen. Wir wollen, dass sich das Glas wie echtes Glas verhält. Normales Glas müsste keine Innenflächen haben. Wir überprüfen nur , ob es gefüllt ist. Und jetzt kannst du hier sehen, dass ein Gesicht hinzugefügt wurde, hier ein Gesicht, das ganz unten verläuft, um diesen Rand auszufüllen. Sie können hier in Ihre perspektivische Ansicht drehen , wie ich es getan habe. Sie können Alt Z drücken, um unseren Röntgenmodus zu verlassen. Jetzt ist es also wieder undurchsichtig. Was wir hier sehen können , ist, dass wir eine seltsame Art von Glättung am Rand haben eine seltsame Art von Glättung am Rand Die Unterseite sieht also so aus , als wäre sie abgerundet. Aber in Wirklichkeit ist das hier tatsächlich ein 90-Grad-Winkel ziemlich einfach zu beheben ist , indem eine Glaskuppel ausgewählt wird. Gehen Sie einfach hier zu den Objektdateneigenschaften, das ist dieses grüne Dreieckssymbol hier. Klicken Sie darauf. Ich scrolle nach unten, wo Normale stehen. Drehen Sie das auf und dann aktivieren wir einfach das Kästchen für automatische Glättung das Kästchen für automatische Glättung Sie können also sofort sehen, sobald ich es einschalte, dass es die Glättung, die wir hatten, diese Art von aggressiver Glättung am dass es die Glättung, die wir hatten, diese Art von aggressiver Glättung Jetzt hat es eine schöne flache Oberfläche auf der Unterseite und dann schöne glatte Wände an den Seiten und der Innenseite. automatische Glättung verwendet hier nur diesen Winkelschwellenwert, um zu bestimmen, wo die Glättung unterbrochen werden soll dieser Wert also höher wird, wird es aggressiver bei dem vorgehen, was es zu glätten versucht. Im Moment ist es standardmäßig auf 30 eingestellt, was 30 gut funktioniert. Das musst du nicht ändern. Ich werde dir nur zeigen, was es macht. Wenn ich das lauter mache. Irgendwann, sobald wir die 90-Grad-Schwelle überschritten haben, werden die 90-Grad-Schwelle überschritten haben, wir jetzt auf dasselbe Problem stoßen, weil wir es erzählen, lassen Sie es wissen, es nacherzählen Es kann alles beschatten oder alles glätten, was unter 90 liegt. Sobald wir also über 90 sind, fängt es an, diese Kanten hier zu glätten , die wir nicht wollen. Ich setze meins einfach auf 30 zurück. Jetzt heißt es, solange es 30 oder weniger ist , hol es und glättet es aus. Aber sobald eine Taste irgendwo über neun oder 30 erscheint, glätten Sie sie lieber nicht. Wir werden also feststellen, dass unsere Glaskuppel schön glatt ist. Sieht aus wie eine Glaskuppel, bis auf die Tatsache, dass wir gerade durch sie hindurchschauen können. Wir werden eine einfache Problemumgehung nur für den Viewport durchführen Problemumgehung nur für den Viewport Nun, das macht es nicht wirklich durchsichtig. Das lässt uns das nur durchschauen , während wir daran arbeiten. Also gehen wir hier zu den Objekteigenschaften über. Es ist also dieses kleine quadratische Symbol mit orangefarbener Klammer hier. Wir werden hier nach unten scrollen, wo Viewport Display steht Dreh das auf. Dann wo Display steht, wo es texturiert heißt Wir werden das auf Kabel umstellen. Jetzt zeigt es also nur das Drahtmodell für das Objekt an, aber es generiert keine Gesichter, zumindest einige visuelle Phasen dazwischen. In Bezug auf das eigentliche Modell hat sich an diesem Modell nichts geändert. Es hat immer noch Gesichter. Es ist immer noch undurchsichtig Wenn wir dieses Bild jetzt rendern würden, könnten wir es immer noch nicht durchschauen. Alles, was wir tun, ist, dass wir im Viewport durch es hindurchschauen können, als ob es etwas Ähnliches wie Glas Um dies zu wählen, wir einfach aus, solange wir nicht auf den Linien für diese Glaskuppel auswählen , wir können tatsächlich direkt durch diese Glaskuppel wählen. Mit der geschaffenen Glaskuppel. Jetzt können wir mit der Erstellung der Basis für die Glaskuppel fortfahren. Drücken wir Shift und ein gutes Inmesh. Dann wählen wir Zylinder. In den Zylinderoptionen In den Zylinderoptionen ändern wir unseren Radius auf 1,95 und drücken dann die Eingabetaste Dadurch wird es nur ein bisschen kleiner als die Innenwände unserer Glaskuppel. Es gibt also eine kleine Lücke zwischen ihnen. Dann können wir unsere Tiefe festlegen. Wir setzen das auf 0,48 m und drücken dann die Eingabetaste. Wenn diese Einstellungen geändert wurden, können wir mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen. Und dann werden wir diesen Zylinder umbenennen. Wir werden es in Base Be ändern. siehe. Gehen wir zurück zu unserer Vorderansicht. Also Tilda vorne. Und dann ziehen wir diese Basis mit dem blauen Griff, dem Z-Griff, nach unten , bis sie sich gerade noch mit der Unterseite unseres Mushrooms schneidet Wir sind dem Pilz auf den Grund gegangen um ihn gerade noch zu durchqueren Wenn Sie dafür ein Röntgenmodus verwenden möchten , drücken Sie einfach Alt Z. Wir wollen, dass diese weiße Linie hier und diese orange Linie, ich schätze, in diesem Fall, diese gerade noch kreuzen , sodass sie tatsächlich die Oberseite der Oberfläche berühren Ich werde Alt C drücken, um meinen, meinen Röntgenmodus hier zu verlassen , weil wir ihn für die Dinge, die wir gerade tun werden, nicht wirklich brauchen . Jetzt drücke ich die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wir werden hier in die untere linke Ecke hineinzoomen untere linke Ecke Rasters ist es hier also etwas Aufgrund des Rasters ist es hier also etwas schwer zu sehen, aber wir können hier den Boden unseres Glases sehen. Und dann können wir sehen, wie der Rest unseres Glases hier rauf geht. Zoomen wir in diese untere linke Ecke. Jetzt drücken wir die Control-Taste und bewegen den Mauszeiger über den Zeilen. Es kann sein , dass wir wieder dieselbe gelbe Linie sehen , die wir zuvor hatten, als wir den Stiel gemacht haben. Wir klicken, wenn es sich um eine horizontale gelbe Linie handelt. Und dann ziehen wir es direkt unter den Boden dieses Glases nach oben . Wir werden es hierher ziehen. Wir können hier also sehen, dass dies der Boden des Glases ist. Und dann habe ich meine Linie direkt darunter platziert. Wir werden nicht in unseren Gesichtsmodus wechseln indem wir drei auf der Tastatur drücken. Und jetzt halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken dann auf eine dieser unteren Flächen hier. Wenn ich darauf klicke, wird der gesamte Bereich dieser Basis hier ausgewählt . Ich zoome hier unten links wieder rein. Wir werden das jetzt nach außen extrudieren und wir werden hier ein paar verschiedene Stufen und Höhen machen hier ein paar verschiedene Stufen und Höhen den Boden zu schaffen, eine etwas interessantere Kante an der Basis dieses Um das zu tun. Und wir werden Alt und E gleichzeitig drücken. Und das öffnet unser Extrude-Menü. In diesem Fall können wir nicht einfach E drücken, weil wir hier den ganzen Weg nach außen extrudieren Die Normalen, die Normalen sind im Wesentlichen die Richtung, in die all diese Flächen einzeln zeigen Wir werden wählen, Flächen entlang von Normalen extrudieren zu lassen. Auch hier habe ich dieses Menü aufgerufen, indem ich Alt und E gleichzeitig gedrückt habe. Um dieses Menü aufzurufen, wählen wir dieses Extrudieren von Flächen entlang von Normalen Und wir können das hier einfach ein bisschen auspressen. Es spielt keine Rolle, wo Sie es platzieren, da wir es in einer Sekunde auf einen genaueren Wert ändern können . Verschiebe es einfach ungefähr hier raus und klicke dann hier unten auf dieses Optionsfeld, wir werden diesen Offset auf genau 0,18 ändern und dann die Eingabetaste drücken Sie wollten genau 0,18 m von der Stelle entfernt sein, an der wir ursprünglich angefangen hatten, wobei dieselben Gesichter ausgewählt wurden Wir werden nichts anderes tun, als erneut Alt und E zu drücken Um dasselbe Menü aufzurufen, wählen wir wieder „ Flächen allein extrudieren“ Wir werden es wieder einfach irgendwie an einen beliebigen Ort hinausziehen es wieder einfach irgendwie an einen beliebigen Ort hinausziehen Dann können wir hier unten sehen, dass sich der Wert geändert hat. Wir schalten das auf 0,14 um und drücken dann die Eingabetaste. Und dann machen wir dasselbe ein letztes Mal. Alt und E extrudieren Flächen entlang Normalen und extrudieren diese in beliebiger Menge. Geben Sie dann erneut 0.14 ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Zu diesem Zeitpunkt haben wir also dreimal entlang der Normalen extrudiert dreimal entlang der Normalen Jetzt können wir zurückzoomen und wir werden unsere Kameras drehen. Also gehen sie zurück in unsere perspektivische Ansicht und sehen genau, was wir hier gemacht haben. Die erste Extrusion, die wir gemacht haben, bestand darin, es über diesen Kurs hinaus zu extrudieren Wir haben es ein bisschen hinter dem Glas herausgeholt. Und dann haben wir es noch einmal herausgepresst, eine bestimmte Menge und dann wieder eine andere Menge Im Wesentlichen haben wir hier also geplant, wo wir unsere Extrusionen platzieren werden , nachdem wir die tatsächliche Breite ermittelt haben Also sind wir so weit rausgegangen, wie wir mussten. Ich möchte diese Kante jedoch hier oben extrudieren. Also diese, diese Schleife von Flächen nach oben, um der Höhe des Innenraums der Basis zu entsprechen. Um das zu tun, halten wir einfach die Alt-Taste gedrückt und klicken dann wenn eines dieser Innenseiten hierher zeigt. Also die zentrale Fläche hier , die die gesamte Schleife rund um das Terrarium markiert gesamte Schleife rund um das Terrarium Jetzt können wir nur E drücken . Diesmal müssen wir Alt nicht drücken. Drücken Sie einfach E und lassen Sie uns das sofort extrudieren Wir werden das einfach bis zu einer Höhe extrudieren , die Höhe spielt keine Rolle, nur eine beliebige Höhe Dann können wir hier unten die Menge ändern , in der es ausgepresst wurde Also schalten wir das wieder auf 0,14 um und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir sehen, dass dieser Rund um die Außenseite jetzt ungefähr die gleiche Höhe hat wie der Rand auf der Innenseite. Es ist nicht exakt dieselbe Höhe, aber das ist egal. Wir brauchen nur, dass sie sich optisch ziemlich ähnlich sind. Jetzt können wir sehen , dass die Rille , ich vorhin gesprochen habe, dieses Glas, jetzt in dieser Rille im Boden des Terrariums sitzt dieser Rille im Boden des Terrariums Im wirklichen Leben würde diese Rille hier in unsere gelegt werden, Sie würden die Glaskuppel in die Rille legen , um zu verhindern , dass die Glaskuppel versehentlich zur Seite gestoßen wird und sich dann verschiebt oder möglicherweise herunterfällt oder zerbricht Also replizieren wir hier nur diese Art von realistischem Detail. Zoomen wir also wieder nach unten, in Richtung der Rille an der Unterseite dieser Basis. Wir gehen hier zum Modifikator-Tab. Also dieses kleine blaue Schraubenschlüsselsymbol, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen. Und dann wählen wir erneut die Unterteilungsfläche. Jetzt fügen wir hier eine zweite Ebene hinzu. Also werden wir 2.2 für beide haben , damit es schön flüssig läuft. Und wir können hier jetzt sehen, dass es hier all diese Ecken abgerundet ist und hier eine schöne abgerundete Form für die Außenseite gemacht hat . Das Äußere sieht also eigentlich ziemlich gut aus. Sie werden jedoch feststellen, dass die Form hier auf der Innenseite wirklich zerquetscht ist. Das hat hauptsächlich damit zu tun, dass hier im Inneren keine schützende Geometrie gibt Hier gibt es also keine zusätzlichen Kanten. Diese Kurve wird hier verstärkt. Diese Unterteilungsfläche hat also diesen einen einzigen Punkt, der in der Luft herausragt, gemittelt diesen einen einzigen Punkt, und einfach entschieden, nun ja, er sollte hier wahrscheinlich eher in der Mitte sein eher in der Mitte Es hat also diesen wirklich, wirklich glatten Bereich hier gemacht . Jetzt gibt es, genau wie beim Stiel, Möglichkeiten, wie wir bestimmte Kanten schützen können. Wir werden das tun, indem wir die Strg-R verwenden , um Schnitte in Bereichen zu platzieren , die wir verstärken möchten , damit diese Bereiche nicht zerstört werden. Also lasst uns hier rauszoomen. Wir fangen draußen an und arbeiten uns nach innen. Lassen Sie uns hier an der Seite eine Verstärkungskante anbringen. Sie den Mauszeiger also ungefähr in der Mitte eines dieser Gesichter bewegen, steuern R. Wir können unsere gelbe horizontale Linie sehen Wir werden klicken. Und sobald wir klicken, werden Sie feststellen, dass das Modell sofort anfängt, sich zu formen, ob es die Kante sofort verstärkt hat , indem es einfach eines in die Mitte gelegt hat. Wir werden das tatsächlich nach unten schieben . Und Sie können sehen, je weiter wir es nach unten rutschen, desto enger wird die Kante an der Unterseite. Also werden wir es bis ungefähr hier runterschieben. Wir können sehen, wie viel enger diese Ecke geworden ist. Unten ist es viel knackiger geworden. Und das liegt daran, dass wir diese Kante hier platzieren und Blender weitere Informationen gegeben haben , um herauszufinden, wo Durchschnitt all dieser Eckpunkte berechnet wird, wenn er beschließt, das Ding zu glätten Und das ist wahrscheinlich nur eine die wir außen anbringen werden weil mir die glatten Kurven, die wir hier haben, nichts ausmachen . Im Inneren ist dies jedoch ein hübscher, ziemlich wichtiger Bereich, und wir möchten nicht, dass er so geglättet wird Also werden wir hier hineinzoomen. Und dann drücken wir Control R , wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen Jetzt wurde mir klar, dass dieser Bereich hier ein bisschen wie eine Masse ist , die irgendwie ein Durcheinander ist. Aber versuche einfach dein Bestes, um mir zu folgen und herauszufinden, wo ich genau bin, ich setze meine Maus. In diesem Fall lege ich also meine Maus auf die Seite des Gesichts für diese innere Basis. Also genau hier. Ich drücke Control R. Und da ich klicke, siehst du sofort, dass es erscheint. Dieser Rand gibt ihm gewissermaßen einen Wächter an diesem Rand. Wie ich am oberen Rand dieser Kante zitiert habe, haben wir an der Oberseite eine viel schärfere Kante, eher eine viel schärfere Ecke Also platziere ich einfach einen hier. Wir können sehen, dass es auf der Innenseite ziemlich nahe am Rand ist. Dann hat das ziemlich gute Arbeit geleistet , indem es den oberen Teil der Ecke geteilt hat. Wir wollen aber auch verhindern, dass der Tiefpunkt so stark abrundet. Also nochmal, genau die gleiche Stelle, die wir platziert haben, die letzte. Also an dieser Seitenwand im Inneren der Basis drücke ich einfach Strg R. Klick. Klick Und das schiebe ich nach unten. Ich möchte es nicht bis zum Ende unterschreiben. Ich wollte, dass es kurz zuvor gestoppt wird. Wir können es hier sehen. Es hat verhindert, dass sich diese Ecke hier dem Glas kreuzt Ich werde das Gleiche an der Außenseite dieser Rille machen. Also die Rille, die Brille, in der gerade sitzt. Ich werde hier mit der Maus über die Innenwand dieses Steuerelements R fahren. Klicken Sie darauf und bewegen Sie es dann nach unten. Dieser ist etwas schwieriger zu erkennen, hauptsächlich weil er vom Glas selbst verdeckt ist. Aber schieben Sie es einfach nach unten und rutschen Sie es so weit wie möglich herunter und dann werden Sie feststellen dass es sich nicht weiter bewegt. Dann schalten Sie es einfach leicht zurück, bis Sie sehen sich das Modell ein wenig bewegt, und klicken Sie dann einfach dort. Jetzt können wir sehen, dass diese Kante ungefähr dort ist, wo die letzte war. Ich bin gerade in der Basis. Also habe ich meine Kamera nach unten bewegt , damit ich hineinschauen kann. Jetzt, da diese wenigen Ausschnitte erledigt sind, können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Klicken Sie auf das Modell und wir können sehen dass wir hier eine viel mehr Art von aufgemunterter Form haben , die realistischer aussieht Es ist nicht ganz so klebrig und teigig. Es hat einige harte Kanten und dann hat es auch einige schöne weiche Kanten. In der nächsten Lektion erstellen wir die Grashalme und den Baumstamm für unser Terrarium Wir sehen uns dort. 6. Modellierung des Baumstammes und des Grases (KURS AKTUALISIERT): In dieser Lektion erstellen wir die Grashalme und den Baumstamm für unser Terrarium Fangen wir an. Wir beginnen mit der Erstellung des Logs. Auf diese Weise wissen wir, wo wir das Gras später platzieren müssen. Wir beginnen damit, Shift zu drücken und zwei rufen unser App-Menü auf, gehen dann zu Mesh und dann zu Zylinder. Jetzt können wir nach unten links gehen. Wir ändern den Radius auf 0,33 m. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Ich ändere die Tiefe auf 1,7 m und drücke dann die Eingabetaste. Jetzt können wir nach oben rechts gehen und auf das Wort Zylinder doppelklicken. Wir werden das in Protokoll ändern. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann glatt schattieren. Lassen Sie uns das nun um 90 Grad auf der X-Achse drehen. Es gibt eine Möglichkeit, dies schnell zu tun. Wir können also einfach R drücken, um unser Rotate-Tool zu verwenden , und X, um es an die X-Achse zu binden Und dann können wir es einfach tippen und es dreht sich um 90 Grad. Dann können wir zur Bestätigung die Eingabetaste drücken. Wenn Sie lieber das Rotate-Tool verwenden möchten. Wir können einfach hier rübergehen, auf das Drehwerkzeug klicken dann können Sie es nur um eine drehen, diese rote Achse hier. Also schnappen Sie sich einfach diesen roten Griff und drehen Sie ihn dann um 90 Grad. Ich gehe zu Control Z, da meins schon 90 war. Lassen Sie uns nun unser Log hier vergrößern. Lassen Sie mich zu unserem Verschiebe-Tool gehen, um es nach oben zu bewegen , sodass es sich ein wenig über der Oberfläche befindet. Wir werden das in Kürze tatsächlich zerquetschen. Und dann müssen wir es wieder nach unten verschieben. Sie sich also noch keine Gedanken darüber, ob es auf der Oberfläche perfekt ist, sondern bewegen Sie es einfach über die Basis. Also lasse ich es einfach ein bisschen über der Basis schweben. Jetzt wechsle ich zu meinem Scale Tool. Ich werde das nur in Z-Richtung skalieren , um es ein wenig zu glätten Ich möchte sichergehen, dass es nicht perfekt rund ist. Ich möchte ihm eine etwas gequetschte ovale Form geben. Nur ein kleines bisschen, nur ganz leicht oval. Jetzt, wo ich es zusammengedrückt habe, gehe zurück zu meinem Move-Tool Jetzt kann ich einziehen und es dann tatsächlich nach unten drücken , sodass es hier richtig auf dieser Oberfläche sitzt. Eine einfache Möglichkeit, uns etwas zu sagen, das auf der Oberfläche liegt, besteht darin, einfach die Kamera zu zoomen und es dann unter die Oberfläche zu Kamera zu zoomen und es dann legen. Wir können hier also sehen, ich kann tatsächlich sehen wie viel davon durch die Oberfläche klebt. Jetzt kann ich es einfach so bewegen , dass nur ein bisschen davon durchkommt , und dann mein Kamera-Backup drehen. Jetzt weiß ich, dass es tatsächlich Kontakt aufnimmt , um unser Log in der Szene zu positionieren. Gehen wir zu unserer Ansicht von oben, damit wir entweder auf diese kleine Z-Blase hier oben rechts klicken können diese kleine Z-Blase hier oben , wo wir Tilda drücken können , und dann einfach oben wählen Jetzt drücke ich Alt Z, um in meinen Röntgenmodus zu wechseln, damit ich ein bisschen besser sehen kann, was hier vor sich geht ? Wir zoomen hier rein. Ich verschiebe das auf etwa hier und drehe es dann einfach. Ich möchte, dass es schräg und leicht unter den Pilzen steht. Das muss nicht perfekt sein. Versuchen Sie einfach, den Winkel, den ich habe, etwas ähnlich einzustellen, der sich unter dem kleineren Pilz ein wenig überlappt unter dem kleineren Pilz ein wenig Und dann ist es ziemlich gut unter dem größeren Pilz mit einem platzierten. Jetzt drehen wir unsere Kamera. Dann zoomen Sie wieder in unser Protokoll hinein. Wir können jetzt Alt und Z drücken, um den Röntgenmodus wieder zu verlassen. Und das brauchen wir momentan nicht. Wir können die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Drei, um sicherzustellen, dass wir in den Gesichtsmodus wechseln. Jetzt setzen wir hier die Gesichter an den Rändern an. Auf diese Weise können wir diesen Baumstamm hohl machen. Also wähle ich dieses Gesicht hier an dieser Stelle aus. Und dann drehe ich mich um und halte die Umschalttaste gedrückt, bevor ich den zweiten auswähle, weil ich sichergehen möchte , dass ich beide gleichzeitig einfüge Es ist bekannt, dass ich hier beide Gesichter ausgewählt habe. Ich kann I auf meiner Tastatur drücken. Dann füge ich das hier einfach ein bisschen ein, um mir Gedanken darüber zu machen wie weit du es noch einfügst, weil wir einfach hier runtergehen und es eingeben können , nachdem du das erste Mal geklickt hast Wir geben einfach 0,055 ein und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt, wo wir sie eingefügt haben, werden wir sie tatsächlich löschen. Also drücken wir einfach Löschen oder X auf unserer Tastatur. Dann wähle Gesichter. Drücken Sie nun auf Ihre Tastatur, um in Ihren Edge-Modus zu wechseln. Wir halten die Alt-Taste gedrückt und wählen diese erste Kantenschleife aus. Also wählen wir diese innere Grenze aus. Dann können wir uns drehen. Halten Sie dann Alt und Shift gleichzeitig gedrückt , um sicherzustellen, dass wir der Auswahl etwas hinzufügen, wählen wir diese Kantenschleife aus. Jetzt haben wir beide Seiten ausgewählt. Wenn das erledigt ist, können wir mit der rechten Maustaste klicken. Und dann wählen wir Bridge Edge Loops. Und sobald wir das getan haben, haben wir nun überbrückte Phasen zwischen diesen beiden Kantenschleifen, die wir ausgewählt haben Jetzt haben wir im Grunde genommen eine Röhre gemacht, aber in unserem Fall wird es ein hohler Baumstamm sein Wechseln wir mit Alt und Z in unseren Röntgenmodus , damit wir bis zum Ende ihres Logs auswählen können. Und wir ziehen die Auswahl einfach über die Mitte, um alle Kanten auszuwählen, die um das Protokoll herum verlaufen. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann Unterteilen wählen Dann hier unten links, wo die Anzahl der Schnitte steht, geben wir sieben ein. Also im Grunde fügen wir einfach sieben weitere Schnitte in der Mitte dieses Logs hinzu, wo wir hier ein bisschen mehr Geometrie haben , mit denen wir spielen können. Wenn wir an dem Punkt angelangt sind, an dem wir den Log etwas klumpiger und etwas weniger perfekt aussehen lassen und etwas weniger perfekt Lassen Sie uns jetzt mit diesem Prozess beginnen. Wir drücken eins auf unserer Tastatur, um in unseren Vertex-Modus zu gelangen Wir können klicken, um alle unsere Scheitelpunkte abzuwählen. Wir müssen nicht alle ausgewählt haben. Dann gehen wir hier hoch und wählen proportionale Bearbeitung. Und Sie werden sich an die Zeit erinnern, als wir die Obergrenze festgelegt haben, es uns im Grunde nur ermöglicht, einen einzelnen Scheitelpunkt zu verschieben und dann jeden anderen Scheitelpunkt um ihn herum zu ohne dass im Wesentlichen ein Falloff verwendet wird, sodass er sich um mehr als nur einen Scheitelpunkt gleichzeitig bewegt Es gibt uns also eine etwas organischere und geschmeidigere Bewegung. Wählen wir also zuerst einen dieser Eckpunkte aus. Das heißt, das muss wirklich nicht genau so gemacht werden, wie ich es mache. Dies ist eine rein persönliche Präferenz. Ich werde diesen Prozess hier höchstwahrscheinlich beschleunigen. Sie können also ungefähr sehen, wo ich klicke, aber Sie müssen nicht jedem einzelnen dieser Scheitelpunkte folgen jedem einzelnen dieser Scheitelpunkte Wählen Sie einfach nach dem Zufallsprinzip auf Ihrem Blog und drücken und ziehen Sie sie einfach leicht hinein und heraus damit der Log etwas weniger einheitlich und ein bisschen klumpiger ist und irgendwie organisch Mit eingeschaltetem Sturz. In diesem Fall können wir einfach greifen, ich werde das einfach im Z herunterziehen . Ich werde es nach unten verschieben. Aber wir werden feststellen , dass es den ganzen Baumstamm bewegt , weil mein Sturz sehr groß ist. Also scrolle ich mit meinem Mausrad nach oben , um es kleiner zu machen. Auf diese Weise verschiebe ich nur einen kleineren Teil des Logs hier, das ist gut. Also werde ich das einfach aufrufen. Fangen Sie einfach an, nach dem Zufallsprinzip Orte rund um den Log auszuwählen , um diesen vielleicht reinzuziehen. Schnapp dir diesen Teil des Logs und zieh diesen rein. Ich gehe hier einfach durch und wähle ein paar kleine zufällige Stellen aus und ziehe sie entweder rein oder raus, links oder rechts. Nur, nur ein bisschen, obwohl du es nicht zu klumpig machen willst, füge einfach ein bisschen Abwechslung zur Oberfläche Wir sehen uns in einem Moment , wenn ich damit fertig bin. Okay? An diesem Punkt bin ich fertig dem Verschieben des einzelnen Scheitelpunkts Und hoffentlich bist du an einem Punkt angelangt, an dem du mit der Klumpenheit und Unebenheit ihres Logs zufrieden bist der Klumpenheit und Unebenheit ihres das erledigt ist, können wir jetzt proportionale Bearbeitung ausschalten. Wir drücken drei, um in unseren Gesichtsmodus zu wechseln. Wir werden unseren Röntgenmodus ausschalten, weil das die Dinge nur ein bisschen verwirrender macht , als sie sein müssen. Ich halte Alt und Z gedrückt, um das auszuschalten. Jetzt fügen wir an den Enden jedes Endes eine kleine abgebrochene Kante hinzu, um einen Baumstamm zu erhalten. Wir wollen also, dass es so aussieht, als ob der Baum umgefallen ist und er dort, wo er umgefallen ist, einen schweren Bruch hatte. Es war nicht so und fiel drüber. Es hätte also nicht diesen perfekt flachen Schnitt wie jetzt. Das machen wir, indem wir hier einfach zufällig Gesichter auswählen . Sie möchten also Gruppierungen von entweder 12 oder drei haben, und Sie möchten sie etwas zufällig verteilen Also, wenn du mir genau folgen möchtest , kannst du das tun. Oder Sie können einfach auswählen , was sich für Sie richtig anfühlt , und einfach Ihr eigenes zufälliges Sortiment auswählen. Denken Sie daran, dass Sie bei der Auswahl die Umschalttaste gedrückt halten müssen, da Sie sonst die Auswahl der zuletzt ausgewählten Option aufheben die Auswahl der zuletzt ausgewählten Also beginne ich einfach damit, hier eines auszuwählen. Vielleicht einer hier. Wir werden sie einfach so weit wie möglich voneinander trennen, ohne sie zu offensichtlich oder zu zufällig zu machen Sie möchten einige haben, von denen die einzelnen tendenziell besser aussehen. Also nicht zu viele der etwa zwei oder drei Auswahlmöglichkeiten Weil diese dazu neigen, ein bisschen zu klobig auszusehen, sind sie etwas zu dick. Also ich hätte vielleicht nur eine der drei Auswahlen und dann ein paar der 2er Und dann werden es meistens drei sein. In diesem Fall habe ich meins also ein bisschen zu symmetrisch gemacht ein bisschen zu symmetrisch Das schiebe ich rüber. Vielleicht habe ich dort einen. Das reicht wahrscheinlich für unser Logbuch hier. Du willst nicht einen ganzen Haufen davon auswählen denn dann extrudierst du sowieso einfach alles aus und es sieht einfach wieder flach aus Bevor wir auf dieser Seite weiter extrudieren, wollen wir auf die andere Seite gehen und diese ebenfalls auswählen Wir drehen uns also um und stellen dann sicher, dass Sie auch auf dieser Seite gleichzeitig die Umschalttaste gedrückt halten auch auf dieser Seite gleichzeitig die weil wir nicht alles abwählen wollen, was wir gerade dort gemacht haben Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und gehe einfach hier durch und wähle auch einige davon aus. Diese Seite ist etwas weniger wichtig , weil sie von der Kamera abgewandt wird. Ich wäre auf dieser Seite nicht zu wählerisch. Wählen Sie einfach aus, wonach Sie sich fühlen Ich denke, das sieht gut aus. Jetzt habe ich beide Seiten des Logs ausgewählt. Jetzt sind wir bereit, den Extrusionsprozess zu starten. Zunächst drücken wir Alt und E gleichzeitig, um unser Extrude-Menü aufzurufen Und dann wählen wir, Flächen entlang von Normalen extrudieren zu Flächen entlang von Normalen Nochmals. Wir machen das in diesem Fall, weil wir beide gleichzeitig extrudieren wollen beide gleichzeitig extrudieren Wenn wir nur E drücken, um mit dem Extrudieren zu beginnen, würden sie nicht von beiden Enden nach außen extrudieren Sie würden tatsächlich beide in die gleiche Richtung extrudieren. Eine Seite würde also korrekt aussehen, wohingegen die andere Seite tatsächlich von innen nach außen gehen würde. Es würde eher ins Log gehen als raus. Wenn Sie also Flächen entlang von Normalen extrudieren, beide von der Richtung, in die sie gerade zeigen , korrekt nach außen extrudiert von der Richtung, in die sie gerade zeigen , Extrudieren Sie das einfach ein bisschen nach außen. Es spielt keine Rolle, wo Sie es platzieren , weil wir tatsächlich eine Zahl eingeben werden. Hier unten, ganz unten. Wir geben 0,08 ein und drücken dann die Eingabetaste. Das ist ungefähr, wie weit wir diese herausextrudieren müssen. Dann ist das Letzte, was wir tun werden , einfach hier runterzoomen. Bei jeder Gruppe, die du hattest, entweder eine Gruppe von zwei oder drei, kannst du ein wenig Abwechslung hinzufügen, indem du einfach eine einzelne davon auswählst Dann gehen wir hier hoch, wo Global steht. Wir werden das stattdessen auf Lokal umstellen . Also hier unten können wir das sehen, bevor wir das ändern. Wenn ich es also global einstellen würde, verwendet es eigentlich nur die Anweisungen, die hier oben sind. Also die Richtungen der tatsächlichen Weltkoordinaten. Das heißt aber, wenn ich das in eine bestimmte Richtung bewege , geht es diagonal. Um das zu ändern, kann ich es umschalten und die lokale Ausrichtung verwenden. Es wird also die Ausrichtung des Objekts betrachten , an dem dieses Gesicht befestigt ist. In diesem Fall das Protokoll, das rotiert wurde. Und es wird diese als die neuen Koordinaten mit lokalem Set verwenden . Jetzt können wir einfach eines dieser Gesichter hier entlang der 2er auswählen dieser Gesichter hier entlang der 2er Zieh es zurück. Wir fügen nur ein bisschen Abwechslung hinzu. Damit nicht nur ein so großer Block herauskommt. Vielleicht habe ich in diesem den mittleren hineingezogen. Du musst es nicht für alle tun oder du musst es sogar nicht so oft tun. Und wir können uns vielleicht einfach eine der Singles schnappen und eine davon kürzer machen. Mach das vielleicht ein bisschen länger. Wir versuchen nur, es ein bisschen aufzupeppen, ein bisschen Abwechslung hinzuzufügen Es sieht also vorerst okay aus. Wir machen das einfach schnell auf der Rückseite. Nochmals. Die Rückseite ist nicht ganz so wichtig, weil sie von der Kamera abgewandt sein wird. Ich würde mir also nicht so viel Mühe geben , wenn Sie auf der Vorderseite viel Mühe geben würden, vielleicht ein bisschen weniger auf der Rückseite, nur um sich etwas Zeit zu sparen. Aber am Ende des Tages können Sie hier tun, was Sie möchten. Und füge diesen einfach ein bisschen Abwechslung hinzu. Nachdem wir das getan haben, stellen Sie sicher dass Sie wieder zu Global wechseln. Weil wir in den meisten Situationen global arbeiten wollen. In diesem speziellen Fall funktionierte Local jedoch am besten. Bevor Sie also weitermachen, stellen Sie sicher, dass Sie oben wieder zu global wechseln. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und wir werden einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzufügen einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche Vergewissere dich, dass du dich in deinem Tab „Deine Änderungen befindest. Das ist dieses kleine blaue Schraubenschlüsselsymbol, auf dem unser Log ausgewählt Gehen Sie zu Modifikator hinzufügen und wählen Sie dann Unterteilungsfläche. Wir werden die Glättung in diesem Log noch ein bisschen erhöhen diesem Log noch ein bisschen Wir werden dies auf zwei Unterteilungsebenen erhöhen, wodurch die Kanten des Logs hier etwas glatter Kanten des In diesem Fall hier, mach dir keine Gedanken über die Art von Triangulation und die seltsame Glättung wir hier an den Rändern bekommen. Das Material, das wir darauf anwenden werden, das eigentliche braune Log-Material wird das alles wirklich gut verstecken. Es ist also wirklich nicht wichtig, dass dieses Zeug im Moment ein bisschen seltsam aussieht. Für das endgültige Rendern wird es fast vollständig unsichtbar sein. Jetzt, wo wir unser Log fertig haben, lassen Sie uns auf dem Gras arbeiten. Lassen Sie uns hier ein wenig herauszoomen. Dann drücken wir die Umschalttaste und gehen zu unserem Menü Hinzufügen, wählen Netz und dann Würfel. Jetzt können wir hier nach unten links gehen und die Größe des Würfels auf 0,08 einstellen und dann die Eingabetaste drücken Gehe jetzt nach oben rechts, wo Würfel stehen. Ich nenne das einfach Gras. Es tritt ein. Lassen Sie uns das vom Boden des Terrariums nach oben bewegen das vom Boden des Terrariums nach oben Wir werden das einfach nach vorne verschieben . Lassen Sie uns nun hineinzoomen und den Würfel nach unten schieben , sodass sich die Basis des Würfels gerade mit der Basis des Terrariums schneidet mache mir Sorgen um hier, nur eine kleine Kreuzung dort. Und wir können auch mit der rechten Maustaste klicken und dann Shade Smooth wählen. Nun, der süße Würfel wird jetzt ein bisschen seltsam aussehen. Aber sobald es eher eine Grasform angenommen hat und wir unsere Glättung auftragen, werden Sie diese seltsame Schattierung, die wir jetzt sehen, nicht mehr bemerken Gehen wir nun in unseren Bearbeitungsmodus. Indem Sie die Tabulatortaste drücken. Wir werden den dritten Teil vergrößern, um sicherzustellen, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden . Wählen Sie in diesem Fall die Rückseite Ihres Grases so aus, dass die Seite den Pilzen zugewandt ist Dann verschieben wir das so, dass es etwa halb so dick ist wie zuvor . Es muss nicht perfekt sein. Wir wollen es nur ein bisschen ausdünnen. Wir wollen nicht, dass unser Gras so dick ist, wir wollen, dass es etwas flacher und dann breiter also ziehen wir das da rein. Es ist also etwa halb so dick, weil es nie gehen würde, die Oberseite auszuwählen, ein bisschen zurück zu konsumieren. Dann werden wir es einfach hochziehen. Das ist also ungefähr doppelt so groß wie vorher oder in der Nähe. Lassen Sie uns jetzt zurückzoomen. Mit dieser ausgewählten Oberseite. Wir können jetzt einfach E drücken, um den Extrusionsprozess zu starten. Und wir werden das dreimal nach oben extrudieren , jedes Mal ungefähr die gleiche Länge Also machen wir es dort drüben im Grunde dreimal so hoch Und dann drücken wir wieder E. Fange ich an zu extrudieren? Es? Ich werde es nach ungefähr hier verschieben. Es ist nicht etwa dreimal so hoch und hat zwei Segmente hier in der Mitte Drücken wir S, um mit der Verkleinerung zu beginnen. Also werden wir die Spitze dieser Stadt erklimmen, damit wir anfangen können, das Ganze zu einem Grashalm zu formen, werden S treffen und es dann ziemlich klein runterskalieren Du willst es nicht so klein machen, dass es in sich zusammenfällt, sondern irgendwo hier in der Nähe. So ziemlich winzig, hat jetzt oben irgendwie eine Meißelform. Jetzt können wir eine Taste auf unserer Tastatur drücken , um in unseren Vertex-Modus zu wechseln Dann Alt Z. Um sicherzugehen, dass wir das Modell auswählen können. Wir fangen an, den Rest dieser Grasplatte zu verjüngen . Jetzt. Wir beginnen damit, hier oben auszuwählen, den oberen, den zweiten unten, schätze ich. Ich werde das einfach skalieren. Unser Ziel hier ist es, diesen ein bisschen größer als den oberen zu machen . Auf diese Weise hat es eine Kegelform. Dann wählen wir den nächsten aus. Skalieren Sie auch diesen. Also werde ich diesen oberen Teil tatsächlich etwas weiter herunterskalieren müssen . Wir haben also eine Art Pyramidenform, vielleicht einen wirklich quadratischen Kegel wenn du es dir so vorstellen willst. Das ist ungefähr die Form, die Sie hier haben möchten. Jetzt drehen wir unser Sichtfenster, sodass Sie es von der Seite aus direkt nach unten sehen können. Wir schauen also auf die dünne Seite. Wir fügen diesem Grashalm jetzt eine kleine Biegung hinzu. Alles, was wir tun müssen, ist, die Auswahl über den oberen Teil zu ziehen . Und wir werden das einfach rausziehen. Also irgendwo hier in der Nähe. Und wir werden sie einfach jedes Mal nach und nach etwas weniger herausziehen jedes Mal nach und nach etwas weniger , um eine sanfte Kurve zu diesem Grashalm zu machen Jetzt wird es auch etwas gekrümmter. Sobald wir den Glättungsmodifikator hinzugefügt haben. Wir können es auch nach oben oder wieder nach unten korrigieren falls es so aussieht, als ob Sie hier nicht genug von einer Kurve bekommen, können Sie sie ein wenig nach oben verschieben. Dann das Gleiche auch auf dieser Seite. Verschieben Sie diese Eckpunkte also einfach nach links und rechts auf und ab, bis Sie eine Kurve erhalten, ähnlich wie bei mir Je mehr du es krümmst, desto gekrümmter wird dein gespieltes Gras. Vielleicht lassen wir es hier stehen. Lassen Sie uns jetzt unseren Röntgenmodus verlassen, Alton Z beenden. Dann. Wir gehen hier zu unserem Modifikator-Tab, dem kleinen blauen Schraubenschlüsselsymbol, kleinen blauen Schraubenschlüsselsymbol, klicken auf Modifikator hinzufügen und wählen dann Unterteilungsoberfläche Und wir werden beide auf zwei setzen. Jetzt, wo wir die Glättung hinzugefügt haben, können wir sehen, dass die, die Gesamtform des Grashalms und der Grashalme viel genauer ist Der Boden ist jetzt jedoch wirklich abgerundet. Es ist irgendwie so, als würde die Basis des Grases verloren gehen. Wir werden das genauso beheben, wie wir andere Objekte repariert haben , bei denen der Boden zerquetscht wird oder eine Ecke verloren geht, indem einfach den Mauszeiger über diesen Bereich hier unten Drücken Sie Control R. Um unseren Cut zu starten. Sobald wir unsere gelbe Linie sehen, können wir einmal klicken. Und dann schieben wir das einfach runter zur Basis. Ich würde es also direkt über der Basis zitieren, damit Sie es immer noch über dem Boden des Terrariums schweben sehen können es immer noch über dem Boden des Terrariums schweben sehen Es gibt uns nur eine schöne quadratische, aber immer noch leicht abgerundete Basis an der Unterseite unseres Grashalms Also klicken wir dort. Und das sieht ziemlich gut aus. Wir können jetzt die Tabulatortaste drücken, um den Modus zu beenden oder zu bearbeiten. Da wir mit der Bearbeitung des Grashalms fertig sind. Lassen Sie uns hier nach unten zoomen. Achte nur darauf, dass es sich immer noch kreuzt. Vielleicht müssen wir es nur ein bisschen herunterziehen. Stellen Sie sicher, dass es den Boden des Terrariums immer noch berührt den Boden des Terrariums Kann verkleinern. Und dann fangen wir an, diesen einzelnen Grashalm zu einem Grasklumpen zu duplizieren einem Grasklumpen zu Und dann werden wir den Grasklumpen Rest des Terrariums vervielfältigen Also lasst uns zuerst diesen Grasklumpen machen. Wir beginnen damit, Shift und D zu drücken. Dadurch wird ein Duplizierungsprozess gestartet Aber anstatt einfach hier zu klicken, drücken wir zuerst Y weil wir sicherstellen wollen, dass es sich nur in Y-Richtung bewegt . Wir werden es hierher verschieben. Dann drücken wir in D erneut die Umschalttaste. Dann drücken wir diesmal X, bewegen uns nur in X-Richtung Das werden wir hier platzieren. Jetzt haben wir unsere drei verschiedenen Grashalme. Lassen Sie uns sie nun zu einem echten Grasklumpen zusammenbauen. Fangen wir hier mit dem hinteren an. Ich drücke R und dann Z, um sicherzustellen, dass es nur auf der Z-Achse rotiert Ich werde es rotieren. Also im Grunde versuche ich hier eine dreieckige Formation zu bilden Sobald ich sie hier rotiere, können Sie hier sehen, dass ich hier eine weitere Gruppe habe. Dann werde ich diesen rotieren, um die Lücke zu schließen, die wir haben. Jemand, der jetzt dieses auswählt, unser Z, dreht das, es sieht so aus, als würde es die Lücke füllen. Schieb es zurück. Möglicherweise müssen Sie die Drehung dieses Winkels anpassen , um ihn ein bisschen besser an diesen Winkel anzupassen. Es ist ungefähr da, ist in Ordnung. Diese müssen nicht perfekt sein. Wir versuchen nur, sie in eine Gruppe zu bekommen. Fügen Sie diesen nicht ein bisschen mehr Abwechslung hinzu. Lassen Sie uns jedes dieser Elemente so skalieren , dass es ein bisschen größer oder kleiner ist als die anderen. Vielleicht machen wir den hinteren hier etwas größer. Also drücke ich einfach S und skaliere das Ganze dann ein wenig. Dann wählen wir hier den vorderen linken aus. Ich werde das nur ein bisschen runterskalieren. Nachdem ich diese nun skaliert habe, haben sie sich möglicherweise nach oben oder unten bewegt Also muss ich das ein bisschen nach unten verschieben . Also das ist ein Kontext genauso wie der andere. Und dann muss dieser ein bisschen aufsteigen. Und das liegt daran, dass wir unseren Drehpunkt nicht verschoben haben. Aber das wird hier in einer Sekunde keine große Sache sein. Ihre drei Grashalme jetzt platziert sind, werden wir sie alle zu einer einzigen Gruppe zusammenfügen . Wählen Sie jeden dieser Grashalme aus. Ich habe alle drei ausgewählt. Drücken Sie jetzt Strg und J, das verbindet sie alle in einem. Und wir können hier jetzt sehen , dass unser Drehpunkt etwas zur Seite und ein bisschen zu hoch ist . Lassen Sie uns das jetzt für dieses Objekt beheben. In diesem Fall werden wir es also einfach manuell platzieren, um das zu tun. Wir gehen da rauf, wo Optionen stehen. Ich drehe das nach unten und klicke dann hier auf die Schaltfläche „ Ursprünge“, was bedeutet, dass unsere Transformationswerkzeuge jetzt nur noch den Ursprung des Objekts beeinflussen Das habe ich ausgewählt. Jetzt gehe ich in meine Ansicht von oben, damit ich hier einfach auf diese kleine schwindelerregende Blase klicken kann . In einem Zoom-In. In diesem Fall kann ich hier immer noch die Highlights sehen. Ich muss X-Ray nicht einschalten, aber wenn Sie möchten, können Sie einfach Alt und Z drücken, um Ihr Röntgenbild einzuschalten. Wir verschieben das einfach so, dass es im Grunde in der Mitte ist. Auch hier können wir sehen, dass dies kein perfektes Dreieck ist. Deine Herkunft muss also auch nicht wirklich perfekt sein. Wir wollen nur allgemein mittendrin sein, ich werde es hier ungefähr formulieren. So sieht es also von oben aus. Jetzt gehe ich zu meiner Vorderansicht. Also ich kann entweder die negative Y-Blase hier oben machen, oder ich kann Tilda drücken und dann zwischen ihnen wählen Jetzt zoomen wir hier rein. Und dann will ich diesen Punkt in der Nähe des Grases haben. Ich werde es genau dort platzieren, wo es zu einem abgerundeten Teil wird. Also genau da. Also ein bisschen höher als der eigentliche Boden des Grases. Wenn das erledigt ist, können wir hier zu den Optionen gehen und dann Origins ausschalten. Auf diese Weise können wir den Drehpunkt, den Ursprung des Objekts, nicht mehr bewegen . Dann können wir wieder hineinzoomen und alles sieht korrekt aus. Jetzt. Drücken wir nun Alt und Z, um unseren Röntgenmodus auszuschalten , und das werden wir für den nächsten Abschnitt nicht benötigen . Jetzt fangen wir auch an , Positionen zu finden. Aber dieses Gras im ersten Fall, wir setzen es einfach hier gegen diesen Pilz an. Ich möchte eigentlich nicht, dass es sich mit dem Pilz überschneidet. Ich wollte nur ungefähr daneben sein und wir können es auch immer drehen. Wenn also die lange Klinge aus irgendeinem Grund in deinen Pilz eindringt, kannst du ihn jederzeit drehen, sodass der Spalt es dem Pilz ermöglicht, zwischen ihm zu sitzen. Jetzt haben wir unsere erste Position für den Pilz, für das Gras, eher neben dem Pilz, aber wir müssen noch einen ganzen Haufen mehr machen, um das auszufüllen. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, besteht darin , wieder eine Instanz zu erstellen, ähnlich wie wir es für den kleinen Mushroom gemacht haben. Anstatt also Shift und D zu verwenden, um ein Duplikat zu erstellen, drücken wir Alt D. Werde ich das verschieben , um ein Instanzduplikat davon zu erstellen. Wir tun das aus genau dem gleichen Grund wir eine Instanz für den kleineren Mushroom verwenden. Das liegt daran, dass, sobald wir nur einen dieser Grashalme texturiert haben, jeder einzelne Grashalm in der Szene angepasst wird und wir müssen nur einen von ihnen texturieren, anstatt 15 verschiedene Greifleitgruppen, die wir haben, das gibt uns einfach viel mehr Zeit, um an anderen Dingen zu arbeiten Und ich müsste jedes einzelne davon mühsam durchgehen und das Lernmaterial anwenden, sobald wir an diesem Punkt angelangt sind Jetzt werde ich mit Alton D auf dem gesamten Boden des Terrariums Duplikate machen und mit Alton D auf dem gesamten Boden des Terrariums Duplikate einfach unterschiedlich große Grashalme platzieren , sie nach oben oder unten skalieren und sie drehen, um dieser Szene etwas mehr Abwechslung zu verleihen Szene etwas mehr Also sehen wir uns gleich. An dieser Stelle habe ich also alle meine Grashalme platziert. Sie werden feststellen, dass ich beim Platzieren Summe sehr groß skaliert habe, einige sehr klein. Nur um etwas Abwechslung in die Höhen der Dinge in der Szene zu bringen und sie insgesamt ein bisschen interessanter zu machen . Ich habe auch alles D verwendet und entweder an der X- oder Y-Achse gebunden, um sicherzustellen, dass ich es nicht versehentlich in den Boden gedrückt und es dann jedes Mal wieder hochziehen oder wieder nach unten drücken muss jedes Mal wieder hochziehen oder wieder nach unten drücken Das sind also nur ein paar kleine Tricks, um sicherzustellen , dass Sie die Höhen nicht ständig anpassen müssen . Beachten Sie, dass wir unser gesamtes Gras hier auf unsere Liste gesetzt haben, wir haben eine ganze Reihe verschiedener Grashalme. Wir werden das bereinigen, indem wir sie in ihre eigene Sammlung aufnehmen , sodass wir dieselbe Sammlung einfach in die Terrarien-Sammlungen aufnehmen Wir haben darin eine verschachtelte Sammlung. Also werde ich hier rauf gehen. Ich wähle Gras aus und gehe dann hierher und wähle das allerletzte Gras aus. Also habe ich jeden einzelnen meiner Grashalme ausgewählt. Jetzt. Ich kann M auf meiner Tastatur drücken, um zur neuen Sammlung zu gehen. Jetzt kann ich den Namen dieser neuen Kollektion eingeben und ich nenne das einfach Grass, Grass it. Okay. Das wird also diese Sammlung erstellen. Diese Sammlung wurde nun standardmäßig außerhalb der Mushroom Terrarium-Sammlung gestartet Ich klicke einfach auf diese Grass-Sammlung und ziehe sie in die Mushroom Terrarium-Sammlung. Jetzt ist es hier drin. Und wenn Sie das dann tun, wird dies zur Standardsammlung. Sie können hier also sehen, dass dieses kleine weiße Kästchen hervorgehoben ist . Klicken Sie stattdessen einfach auf die Sammlung Mushroom Terrarium , damit dies zur Standardeinstellung wird Nachdem unser Gras platziert ist, haben wir nur noch eine Sache für Model übrig. Ein süßer kleiner Frosch, der im Log lebt , wird das in der nächsten Lektion tun. Wir sehen uns dort. 7. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Modellierung des Frosches: In dieser Lektion modellieren wir den letzten Teil unseres Terrariums, einen süßen kleinen Frosch, der im Baumstamm lebt. Fangen wir an. Da der Frosch relativ klein ist und auch von der Schärfentiefe beeinflusst werden wir unsere Kamera später erweitern. Wir werden es ziemlich einfach machen. Im Grunde ein süßer kleiner Klecks mit Augen und Mund. Wir beginnen mit Shift und a, um unser Menü Hinzufügen aufzurufen. Gehen Sie zu Mesh und wählen Sie dann UV-Kugel. Sie möchten, dass die Segmente Sie auf 32 setzen, die Ringe auf 24 und dann den Radius auf 0,13 m setzen und dann die Eingabetaste drücken Wir können jetzt nach oben rechts gehen, auf das Wort Kugel doppelklicken und Frosch eingeben und dann die Eingabetaste drücken Lassen Sie uns das jetzt in den Vordergrund unserer Szene verschieben. Werde es irgendwann in das Protokoll verschieben. Aber im Moment werden wir außerhalb davon daran arbeiten. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann Shade Smooth wählen. Lassen Sie uns nun die Kugel hier unten vergrößern. Wir drücken die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus, einen Tensor, unseren Vertexmodus, und dann den Alt-Z-Tensor, unseren Röntgenmodus, aufzurufen Wechseln wir nun zu unserer Vorderansicht, indem wir entweder auf die negative Y-Blase oder auf Tilda und dann auf die Vorderansicht Sie können hier wieder hineinzoomen. Wir werden die proportionale Bearbeitung verwenden, um diese Kugel unten in eine breite Blobby-Form zu verwandeln diese Kugel unten in eine breite Blobby-Form zu Schalten wir also zuerst die proportionale Bearbeitung ein. Als erstes zoomen wir mit ganz unten hinein, wobei hier der unterste Scheitelpunkt verwendet wird zoomen wir mit ganz unten hinein, wobei der unterste Scheitelpunkt verwendet Also ziehe ich die Auswahl einfach drüber. Ich kann rauszoomen. Dann drücke ich S auf meiner Tastatur. Dann werde ich das hier durchblättern, dieser Herbst fällt gleich ab. Wir wollen es nicht so groß haben. Ich werde es hier auf ungefähr diese Größe herunterrollen. Und dann skalieren wir das einfach hier unten nach oben. Also vielleicht ein bisschen größer. Ich möchte es in eine Form wie diese bringen. Im Moment hat es also fast die Form eines Kaugummis. Es ist nicht ganz so flach wie ein Kaugummi, wenn Sie wissen, was das ist. Aber wir wollen, dass es hier unten so aufflammt Jetzt, wo dieser untere Scheitelpunkt noch ausgewählt ist, gehen wir zu unserem Skalierungstool, wechseln einige zur Skalierung und skalieren das Ganze dann nur in den blauen Richtungen herunter nur in den blauen Richtungen Also das Z, ich werde das unten etwas flacher machen Und auch hier wird immer noch die proportionale Bearbeitung verwendet. Wir werden das einfach skalieren, bis es hier unten fast flach ist. Wenn es anfängt, wird es so verrückt. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und dadurch werden die Dinge etwas langsamer. Manchmal stellt man auch fest, dass es einfach nicht kooperieren will. Also, wenn das der Fall ist, lass es einfach los. Control Z. Und ich fange von einer anderen Position an. Also manchmal, wo du deine Maus hinlegst, wenn du deine Skalierungstaste drückst, wirkt sich das darauf aus, es auch in gewisser Weise. Also fange ich hier wieder an. Jetzt. Ich kann diese Wohnung einfach umziehen. Also möchte ich es ungefähr hierher verschieben. Ich habe also einen schönen flachen Boden, auf dem der Frosch sitzen kann. Und wir werden es dabei belassen. Jetzt habe ich diese Art von geschmolzener Kugel in Klecksenform mit flachem Boden unsere allgemeine Form fertig ist, können wir jetzt die proportionale Bearbeitung deaktivieren. Wir gehen zu unserem Modifikator-Tab. Fügen Sie einen Modifikator und eine Unterteilungsfläche hinzu. So wie all die anderen Male, die wir gemacht haben. Dann setzen wir das auf 2,2. Wir wollen hier also ein gewisses Maß an Glättung erreichen. Jetzt können wir in unserem Röntgenmodus Alt und Z zu X hinzufügen. Dann drücken wir drei, um in unseren Gesichtsmodus zu wechseln. Jetzt wählen wir aus, wo sich das Maul unseres Frosches befindet. In diesem Fall wollen wir es also in der Nähe der Oberseite haben, weil wir wollen sich die Oberseite des Gesichts in der Nähe der Oberseite des Körpers befindet. Also werde ich irgendwo hier in der Nähe auswählen. Also vielleicht hier in der Nähe. Es ist nicht besonders wichtig , dass Sie genau wissen, wo ich gerade bin, aber ungefähr das obere Viertel davon wähle ich aus. Dann wähle ich hier auf der anderen Seite nach Gesichtern aus. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle zwei auf beiden Seiten dieser Mittellinie aus. Also jetzt muss ich links und dann zwei rechts. Mit diesen vier ausgewählten Gesichtern. Jetzt können wir unsere Kamera drehen, um zu sehen wie sie hier im 3D-Raum tatsächlich aussieht. Und dann drücken wir Alt und E , um den Extrusionsprozess zu starten Aber auch hier möchten wir die Möglichkeit haben, die Art der Extrusion zu wählen Und wir werden wählen, Flächen entlang von Normalen extrudieren zu lassen. Dadurch können wir nun damit beginnen, dies nach innen zu extrudieren. Einfach in zufälliger Menge extrudiert. Wir werden hier tatsächlich eine Zahl eingeben. Also schiebe es einfach hinein und klicke dann. Jetzt hier unten geben wir minus 0,06 ein und drücken dann die Eingabetaste Das ist also die Tiefe, die wir jetzt für unseren Mund brauchen. Jetzt kann ich hier zu meinem Move-Tool wechseln Wir bewegen das einfach nach oben, sodass der Mund etwas horizontaler ist . Es geht nicht schräg nach unten, es geht hier direkter in den Körper. Nun habt ihr vielleicht bemerkt, als wir angefangen haben , diese Gesichter nach hinten zu drehen, dass dieser Mund tatsächlich schön rund ist , wo wir normalerweise denken würden , dass er quadratisch und sehr hart ist. Und der Grund, warum es schön und rund ist, ist dieser Subdivision Surface Modifier hier drüben In diesem Fall hilft es uns tatsächlich, dass die Unterteilungsfläche des Fehlers wirklich, wirklich in die Stadt geht, wenn es um die Glättung hier geht und es diese Ecken wirklich zerquetscht In unserem Fall spielt es sich also tatsächlich zu unserem Vorteil aus, weil es uns diese schönen runden Ecken gibt und nicht die harten, die es beim echten Modell tatsächlich extrudiert Lassen Sie uns nun diese Glättung weiterhin zu unserem Vorteil nutzen, um dem Frosch eine Art Lippen auf der Ober- und Unterseite zu geben Frosch eine Art Lippen auf der Ober- und Unterseite Wir beginnen damit, hier einfach die beiden unteren Flächen auszuwählen . Ich halte die Umschalttaste gedrückt, während ich beide auswähle. Jetzt werden wir das ein wenig nach unten verschieben . Wir geben ihnen hier eine kleine Unterlippe, vielleicht die Unterseite des Kiefers, was auch immer Sie davon halten möchten. Dann machen wir dasselbe oder ganz oben. Also wähle ich die beiden oberen Gesichter aus und halte die Umschalttaste gedrückt. Wir werden die rausbringen. Wir werden sie ein bisschen nach oben verschieben. Jetzt können wir hier mit nur ein paar Bewegungen einiger Gesichter sehen , wir haben tatsächlich eine relativ überzeugende Froschmaulform. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen , da wir dem Hauptteil zu diesem Zeitpunkt so gut wie fertig sind. Jetzt zoomen wir ein wenig heraus, drücken Shift und A und gehen dann zu Mesh und dann zu UV-Kugel. Jetzt können wir hier nach unten links gehen und den Radius auf 0,04 ändern und dann die Eingabetaste Und dann sollten die anderen beiden Segmente und Ringe standardmäßig auf das zurückgesetzt werden , was es beim letzten Mal war Wenn dies jedoch aus irgendeinem Grund nicht der Fall ist, sollten Segmente 32 und Ringe 24 sein. das erledigt ist, werden wir diese Kugel jetzt dorthin bewegen , wo unser Frosch ist, sodass wir sie hierher bewegen. Dann können wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Sie haben vielleicht schon herausgefunden, wofür sie sind, aber dies werden im Wesentlichen die Augen für unseren Frosch sein . Verschieben wir es also ein wenig nach vorne , wenn der Körper des Frosches ist, weil wir wollen, dass die Augen ein bisschen zur Vorderseite des Kopfes zeigen und nicht direkt auf der Oberseite. Ein bisschen weiter vorne. Und lass mich die platzieren wollen. Also werde ich hier in meine Vorderansicht gehen. Also das negative Y oder die Vorderseite, zoomen Sie hinein, wo das Auge ist und versuchen Sie einfach es ungefähr dort zu platzieren , wo ich denke, dass ich sein sollte. Ich denke, genau da sieht es ziemlich gut aus. Nummer vier, wir kreieren das andere Auge auf der anderen Seite. Lassen Sie uns tatsächlich die Pupille für dieses I erstellen, wir verwenden einfach genau dieselbe Kugel und wir werden sie einfach duplizieren, verkleinern und dann dafür sorgen, dass der Schüler Shift drückt und D beginnt, ein Duplikat zu erstellen Aber anstatt irgendwohin zu gehen und zu klicken, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste. Es sieht also nicht so aus, als hätten wir ein Duplikat erstellt, aber in Wirklichkeit haben wir es getan, wir haben nur mit der rechten Maustaste geklickt, sodass es direkt an die ursprüngliche Position zurückgesprungen ist an die ursprüngliche Position zurückgesprungen Wir haben aber immer noch zwei Kugeln, die hier sitzen. Jetzt, wo dieser duplizierte, schwere Wert immer noch ausgewählt ist, können wir einfach S auf unserer Tastatur drücken und das Ganze auf ungefähr die Größe der Pupille herunterskalieren auf ungefähr die Größe der Pupille herunterskalieren , die wir erstellen möchten So kannst du deine ziemlich groß machen, sind ziemlich klein. Ich mache meins genau in der Mitte. Wenn du also mitmachen möchtest, kannst du deine Größe in der mittleren Größe, also etwa der halben Größe, wählen. Wir legen es da hin. Jetzt drehe ich meine Kamera wieder und ziehe sie einfach nach meine Kamera wieder und ziehe sie einfach vorne, bis sie anfängt mit der Außenseite dieses Auges zu kreuzen, dem Augapfel Wir haben hier so etwas wie einen Augapfel und dann ragt die Pupille weiter heraus Nun habe ich noch einmal erwähnt , dass wir das relativ einfach halten werden . Das muss nicht wirklich wahnsinnig detailliert sein , da es größtenteils in diesem Log versteckt sein wird Es wird auch von der Schärfentiefe beeinflusst werden , die wir später auf unsere Kamera anwenden, wodurch dieser Frosch irgendwie verschwommen wird und irgendwie in den Hintergrund gedrängt Ich denke, Sie könnten sich das so vorstellen, dass wir es relativ einfach halten können. Und es wird immer noch wie ein Frosch aussehen. Und wir fügen unserer Szene ein bisschen mehr Interessen hinzu, aber wir müssen nicht alles daran setzen, einen wirklich detaillierten Frosch zu machen einen wirklich detaillierten Frosch zu machen bei dem unsere Pupille auf dem rechten Augapfel platziert ist Wir gehen zurück in unsere Vorderansicht. Ich klicke einfach auf diese kleine negative Y-Blase. Dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle den Augapfel aus. Jetzt habe ich die Pupille und den Augapfel ausgewählt. Dann drücke ich Shift und D , um beide zu duplizieren. Und dieses Mal drücke ich X, um sicherzugehen, dass ich es nur in X-Richtung bewege Und dann versuche es einfach so auszurichten, dass sie auf beiden Seiten gleichmäßig platziert sind. Also denk darüber nach, dass es richtig aussieht. Wenn wir dann sichergehen wollen, dass sie hier etwas besser ausgerichtet sind , wenn einer etwas weiter entfernt scheint als der andere, können wir einfach Shift gedrückt halten die andere Seite auswählen. Jetzt habe ich beide Seiten ausgewählt und dann einfach beide so verschoben, dass ich sie genau hier habe, mit der Mitte unseres Mundes und der Oberseite des Körpers, vielleicht nur ein bisschen nach links Okay. Das muss nicht perfekt sein. Es wird sowieso ein bisschen organisch sein, ein bisschen asymmetrisch Und das Letzte, was wir tun werden, ist, unserem Frosch hier eine Art geschwollene Wangen an die Seite zu legen Also wähle ich nur den Augapfel auf beiden Seiten aus. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die beiden größeren Kugeln Jetzt kann ich meine Kamera drehen , sodass ich von der Seite etwas besser sehen kann. Dann drücke ich Shift und D, fange einfach an zu duplizieren. Dann werde ich sie nur in Y-Richtung bewegen . Also werde ich Y drücken. Ich werde sie nur ein bisschen voranbringen Jetzt kann ich sie drehen und sie nach unten schieben. Sie sind also ungefähr so hoch wie die Wangen Sie können sie auch ein wenig nach hinten schieben. Wählen Sie nun einfach jedes davon aus und ziehen Sie es einfach heraus, sodass sie sich überhaupt nicht mit dem Mund überschneiden Sie sehen aus, als hätte er Luft in den Wangen. Vielleicht schnappt er sich hier einen Ribot. Es sind nicht so große, geschwollene Wangen. Und wenn du denkst, dass sie ein bisschen zu weit vordringen , kannst du sie jederzeit zurückschieben. Dadurch werden die Wangen nur ein bisschen kleiner. Wenn du also kleinere Wangen haben willst, etwas weniger Luft in ihnen, kannst du das tun oder du kannst sie richtig geschwollen lassen. Als hätten wir alle deine auf der linken Seite. Ich mag den etwas geschwolleneren Look. Also gehe ich einfach zu Control Z , aber das liegt an dir, wie du es mit dem letzten Teil unseres Frosches machen möchtest, das du geschaffen hast. Lassen Sie uns nun damit beginnen, all diese Teile zu einem einzigen Froschobjekt zu kombinieren . Das erste, was wir tun müssen, ist , den Körper auszuwählen. Und wir wenden den Modifikator „Unterteilung“ an den Modifikator „Unterteilung wir verwenden , um es zu glätten weil wir ihn nicht zuerst anwenden, und dann fügen wir all diese Elemente zusammen, ohne ihn anzuwenden Es wird auf jedes einzelne Objekt den gleichen Glättungsgrad anwenden jedes einzelne Objekt den gleichen Glättungsgrad Das will ich nicht, weil diese Kugeln hier schon ziemlich glatt genug sind Ihnen muss keine weitere Geometrie hinzugefügt werden. Lassen Sie uns dies also zuerst mit dem ausgewählten Körper anwenden. Wir können hier zu unserem Modifikator-Panel gehen, zum Drop-down-Menü hier gehen und dann einfach Anwenden wählen, wobei der Modifikator auf den Körper angewendet wird Jetzt können wir das alles sicher zusammenfügen. Wir beginnen damit, die eine der Wangen auszuwählen Es ist eigentlich egal, welcher. Dann halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen jedes Teil des Modells mit Ausnahme der Karosserie aus. Wählen Sie den Körper noch nicht aus. Das wollen wir als letztes auswählen. Wir werden all diese Teile durchgehen und auswählen, wobei die einzelnen Teile die Wangen und Augen bilden Und wenn Sie damit fertig sind, wählen Sie jetzt den Körper als letztes aus. Der Grund, warum wir in diesem Fall den Körper als letztes ausgewählt haben, liegt darin, dass das letzte Objekt, das Sie auswählen, wenn Sie Strg J drücken das übergeordnete Objekt oder das Basisobjekt für all diese zusammengefügten Objekte ist. Es wird also den Namen Frosch behalten. Wir müssen es nicht umbenennen . Und es wird den Objektursprung des Frosches behalten , der sich genau in der Mitte des Körpers befindet, was wir wollen. Wir müssen es nicht noch einmal ersetzen. Wenn es, sagen wir, die Wange ausgewählt hätte, hätte es den Ursprung für diesen Frosch bis dorthin verschoben , wo sich die Wange gerade befindet, indem es den Körper als letztes ausgewählt oder all das umgangen und dafür gesorgt hat, dass Blender weiß, dass wir wollen, dass der Körper das Basisobjekt Jetzt haben Sie alles ausgewählt, einschließlich des letzten Körpers Wir drücken Control und dann J, um sie zusammenzufügen. Jetzt können wir hier sehen, wie ich schon sagte, es hat den Namen Frosch hinterlassen. Und der Ursprung des Frosches liegt genau in der Mitte des Körpers. Das Letzte, was wir jetzt tun müssen, ist einfach diesen Frosch in den Baumstamm zu legen. Wir können einfach unsere Kamera herauszoomen. Und wir werden es wieder hierher in das Log verschieben und wir werden es ein bisschen auf der Rückseite verstecken es ein bisschen auf der Rückseite Ich würde mir nicht allzu viele Sorgen machen, dass es hier unten rechts durchkommt Aber wenn Sie nur sichergehen möchten, dass es nicht ausschneidet, können wir R und Z drücken, um es zu drehen. Das ist also ein Blick aus dem Log, vielleicht ein bisschen schräg in Richtung der allgemeinen Platzierung unserer Kamera, die hier draußen sein wird. Ich finde, er sieht ziemlich gut aus, wenn unser kleiner Frosch fertig ist. Wir haben jetzt das letzte Stück unseres Terrariums fertiggestellt. In der nächsten Lektion richten wir unsere Renderszene und die Beleuchtung ein. Wir sehen uns dort. 8. (AKTUELLE KURSBESCHREIBUNG IN BEARBEITUNG) Beleuchten des Terrariums: In dieser Lektion richten wir unsere Renderszene und unsere Beleuchtung ein. Fangen wir an. Wir beginnen damit, eine gekrümmte Hintergrundebene für unser Terrarium zu erstellen eine gekrümmte Hintergrundebene für unser Terrarium Gehen Sie zuerst hier oben rechts nach oben und klicken Sie dann auf dieses kleine weiße Feld neben der Renderszenensammlung Dadurch wird sichergestellt, dass alles, was wir jetzt erstellen, standardmäßig in die Renderszenensammlung und nicht die Mushroom Terrarium-Sammlung aufgenommen Jetzt können wir zurück zu unserem Viewport gehen. Wir drücken Shift und A, um das Menü „Hinzufügen“ aufzurufen, gehen zu Mesh und wählen dann „ Mit unserem erstellten Flugzeug spielen“. Jetzt drücken wir einfach S auf unserer Tastatur, um mit der Skalierung zu beginnen. Wir geben neun ein, um es neunmal zu vergrößern, und drücken dann die Eingabetaste. Drehen wir jetzt unsere Kameras nach unten. Dann werden wir das Flugzeug abstürzen lassen. Das schneidet sich also gerade noch mit der Unterseite der Terrarienbasis Ich werde das einfach mit meinem Verschiebewerkzeug in Z-Richtung nach unten verschieben Und ich werde es so lange ziehen , bis das hier unten durchzubohren beginnt So weiß ich, dass es wirklich berührend ist. Jetzt kann ich mein Kamera-Backup drehen. Dann drücken wir die Tabulatortaste , um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Dann zu, um in den Edge-Modus zu wechseln. Und jetzt wollen wir diese hintere Kante hier hinten auswählen. Das ist also der Rand direkt hinter dem Terrarium. Also ziehe ich einfach die Auswahl darüber. Jetzt zoomen wir etwas heraus und drehen unsere Kamera. Zurück hier. Jetzt drücken wir E und dann Z, um sicherzustellen, dass wir es nur in Z-Richtung extrudieren Wir wollen das nach oben extrudieren, im Grunde genauso hoch wie breit Also geben wir dieser Art von unsichtbarer Box, die wir hier machen, eine zweite Seite . Wir werden es bis etwa hier hochziehen. Das muss nicht perfekt sein. Das einzige, was hier wichtig ist, ist, dass es hoch genug ist, dass wir, sobald wir unsere Kamera platziert haben, die Oberseite des Flugzeugs nicht sehen. Wir möchten sicherstellen, dass es sich um einen vollständig soliden, vollfarbigen Hintergrund handelt , den wir hinter unserem Terrarium platzieren Jetzt können wir die Auswahl über diese Eckkante ziehen. Also ziehen wir die Auswahl einfach hierher. Das ist ausgewählt. Jetzt können wir die Steuerung drücken und anfangen zu plappern. Und wir werden diese Abschrägung herausziehen, bis sie das Terrarium selbst fast berührt Also wollen wir vorher ein bisschen aufhören. Wir wollen nicht, dass die Kurve so weit geht , dass sie anfängt, sich mit dem Terrarium zu kreuzen Also werden wir hier damit aufhören. Das sieht gut aus. Dann beträgt die Anzahl der Segmente , die wir hier haben wollen, 20. Also geben wir einfach 20 ein, um sicherzustellen, dass es schön und glatt ist. Nachdem das erledigt ist, können wir die Tabulatortaste drücken, unserem Bearbeitungsmodus eine SMS senden, dann mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen Bevor wir zur Beleuchtung übergehen, möchten wir unsere Kamera in der Szene platzieren. Wir wissen genau, wo wir unsere Lichter platzieren müssen , wenn es um die Lichtstufe geht. Bewegen Sie zunächst Ihre gesamte Live-Maus ganz oben links in Ihrem Viewport Und Sie werden feststellen, dass, wenn Sie zur oberen linken Ecke gehen , ein Pluszeichen daraus wird. Sobald es in ein Pluszeichen umgewandelt ist, klicken und halten Sie und ziehen Sie dann nach rechts, und ziehen Sie dann nach und Sie werden ein zweites Ansichtsfenster herausziehen Jetzt können wir also bestimmen, was wir im linken Viewport sehen wollen während wir im rechten Viewport auf der linken Seite arbeiten Jetzt klicken wir auf diese kleine Kamerataste, die uns in die Ansicht dieser Kamera bringt, die wir hier auf der rechten Seite haben Diese Kamera hier ist genau das, was wir gerade durchschauen. Und Sie können sehen, als ich es ausgewählt habe, hat es den Rahmen hier hervorgehoben und uns die Grenzen dieser Kamera gezeigt Beachten Sie, dass unsere Standardkamera derzeit keine wirklich gute Sicht auf unser Terrarium bietet, aber zum Glück können wir sie bewegen Standardmäßig besteht die typische Art, wie Sie diese Kamera bewegen würden , darin, Ihr Verschiebewerkzeug zu verwenden. Du müsstest es also nach oben verschieben und dann würdest du es verschieben. Und dann könntest du es vielleicht drehen. Sie können sich jedoch vorstellen, wie mühsam das sein kann , da es schwierig ist, diese Steuerelemente hier zu verwenden, um zu visualisieren, was auf der linken Seite passieren wird Zum Glück gibt es dafür einen einfacheren Weg , den ich für etwas intuitiver halte, weil er der Art und Weise ähnelt, wie wir uns bereits im Viewport bewegt haben bereits im Viewport bewegt Also gehen wir hier zu unserem linken Viewport Wir drücken N, um hier unser Nebenmenü aufzurufen. Gehe runter zu View. Und dann hier unten, wo View Lock steht. Es gibt zwei verschiedene Checkboxen, die wir auswählen können. Die, die wir überprüfen möchten, ist Camera to View. Also, wenn ich das hier ein bisschen größer mache , kannst du sehen, was da steht. Also werde ich die Kamera überprüfen, um sie zu sehen. Jetzt können wir N drücken , um dieses Menü auszublenden. Jetzt werden wir feststellen, dass wir, wenn wir unsere Kamerasteuerung hier auf der linken Seite verwenden, die Kamera tatsächlich so drehen können, als ob wir sie mit unseren Verschiebewerkzeugen hier drüben bewegen würden. Aber es ist viel intuitiver und ähnelt der Art und Weise, wie Sie sich früher in Ihrem Viewport bewegt Jetzt bewegen wir uns hier in unserem Viewport , indem wir unsere regulären, normalen Can-Steuerelemente im Viewport verwenden normalen Can-Steuerelemente im Viewport also herumdrehen und das Bild vergrößern, können wir unsere Kamera genau dort platzieren, wo wir sie haben wollen Ich zoome hier einfach rein. Ich möchte sichergehen, dass ich hier eine ziemlich Nahaufnahme habe , weil sie regelmäßig, relativ quadratisch ist. Unser Objekt hier und unser Rahmen sind auch ziemlich quadratisch. Ich möchte nichts überschneiden. Ich will nicht zu dem Punkt gehen, an dem ich so weit herangezoomt bin , dass irgendwas abgeschnitten Aber ich möchte, dass es ziemlich eng wird. Ich werde hier oben und unten etwas Platz haben . Dann versuche ich einfach, so gut es geht nach links und rechts zu zentrieren. Sie können unsere Kamera auch ein wenig nach unten drehen wenn wir nicht so hoch über unserem Terrarium sein möchten Also gehen wir vielleicht ein bisschen tiefer. Winkelkamera ein bisschen nach oben. Auf diese Weise können wir etwas tiefer liegen und mehr vom Terrarium sehen Erlauben Sie uns auch, dem etwas näher zu kommen. Weil ich im Grunde den gesamten Rahmen mit diesem Terrarium füllen möchte den gesamten Rahmen mit , weil wir so hart daran gearbeitet haben, wir wollen das meiste davon sehen, aber wir können Okay. Ich bin jetzt ziemlich zufrieden mit meiner Kameraposition. Das Einzige, woran ich denken muss, ist erneut N zu drücken , um das Seitenmenü aufzurufen. Und dann möchte ich sicherstellen, dass ich die Kameraansicht deaktiviere. Denn wenn ich die Kameraansicht nicht deaktiviere , drehe ich versehentlich mein Sichtfenster hier auf der linken Seite, ohne darüber nachzudenken Ich werde tatsächlich meine Kamera bewegen. Und das will ich nicht tun. Sobald ich die Position für meine Kamera gefunden habe, möchte ich sichergehen, dass ich sie dort belasse. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Kameraansicht deaktivieren. Drücken Sie nun N, um das Seitenmenü wieder auszublenden. Und dann werden Sie feststellen, wenn Sie diese Kamera hier nach links drehen, Sie werden tatsächlich direkt vor die Kamera geschleudert Es ist also eine gute Möglichkeit, sicherzustellen, dass Sie es nicht versehentlich bewegen. Aber das heißt, sobald Sie dieses Kontrollkästchen deaktiviert haben, müssen Sie jetzt entweder die Kamera mit diesen Steuerelementen erneut bewegen , was ich wiederum etwas mühsam finde Oder du musst zurück in das Seitenmenü gehen, das Kästchen wieder ankreuzen, deine Kamera bewegen und dann das Häkchen Um zurück in Ihre Kameraansicht zu gelangen. Wir können hier auf diese kleine Kamerataste klicken , die uns hilft. Jetzt können wir es auch vergrößern, sodass wir ein bisschen mehr von dem sehen können, was diese Kamera sieht, ohne die Kamera tatsächlich zu vergrößern Ich werde das einfach so weit wie möglich vergrößern, damit ich so viel wie möglich von dem sehen kann , was meine Kamera sieht. Jetzt siehst du hier auf der linken Seite , dass sich diese Hintergrundebene direkt außerhalb der Stelle befindet, an der die Sicht meiner Kamera aufhört. In diesem Fall ist es in Ordnung. Wenn Sie jedoch Ihre Kamera aufstellen und aus irgendeinem Grund den von Ihnen gewählten Winkel gewählt haben, wird dies tatsächlich auf der Innenseite Ihrer Kamera angezeigt. Also werde ich meins einfach verschieben , um Ihnen ein Beispiel dafür zu zeigen. Du musst deins nicht bewegen. Wenn ich diese Ebene auswähle und sie rüberschiebe und das ist deine Kamera, sehen und das ist deine Kamera, dann sieht es so aus, als würdest du hier nur einen kleinen Teil des Hintergrunds Sie können Ihr Flugzeug einfach rüberbewegen , um sicherzustellen, dass Sie hinter Ihrem Terrarium im Grunde nichts weiter sehen bei der Einstellung der Kameraposition Lassen Sie uns bei der Einstellung der Kameraposition schnell ein Glasmaterial auf unsere Glaskuppel auftragen , damit es die Lichter, die gerade angezündet werden sollten, nicht blockiert. Weil wir uns daran erinnern werden, dass diese Kuppel derzeit nicht wirklich durchsichtig ist. Es ist eigentlich immer noch undurchsichtig. Aber im Viewport zeigt es uns genau diese Art von Drahtgitterkäfig Wir können uns ein Beispiel dafür ansehen, indem wir hier im linken Viewport zu unserer gerenderten Ansicht wechseln hier im linken Viewport zu unserer gerenderten Ansicht Um das zu tun, gehst du zu dieser oberen Bar hier oben. Sie halten die mittlere Maustaste gedrückt. Klicken Sie in Ihr Mausrad. Dadurch können Sie das nach links und rechts schwenken. Da dieser Viewport hier so viel kleiner ist, müssen wir ihn schwenken, um zu sehen, was der gesamte Viewport normalerweise zeigen würde In diesem Fall wählen wir hier diese rechtsextreme kleine Blase, und das ist unser gerendertes Viewport Wenn wir also darauf klicken, erhalten wir im Grunde eine schnelle Annäherung daran das Rendern in Zyklen aussehen wird Jetzt werden wir sofort feststellen , dass dies nicht mehr durchsichtig ist Und das liegt daran, dass es nur eine undurchsichtige Kuppel ohne Material ist Lassen Sie uns also schnell das Umgebungslicht in unserer Szene anpassen , bevor wir dieses Glasmaterial auftragen. Dazu gehen wir zu unserer Registerkarte „Welteigenschaften“ und er sieht hier irgendwie aus wie ein Globus, ein kleiner roter Globus Dann klicken wir hier auf die Farbe. Und wir werden diese Farbe von diesem Dunkelgrau, das es gerade in die Szene projiziert, ändern Dunkelgrau, das es gerade in die Szene projiziert Wir werden es in ein hellblaues Licht ändern. Um es zu ändern, nachdem Sie darauf geklickt haben, sehen Sie, dass Sie hier oben ein Farbrad haben Und dann haben wir einen Farbton, der die H-Sättigung ist , der S ist, und dann einen Wert, der V ist. Und dann steht a für Alpha werden wir nicht wirklich benutzen. Im Farbton. Wir können hier einfach auf das H klicken und 0.53 eingeben Drücken Sie dann die Eingabetaste für die Sättigung. Wir geben 0,4 ein und drücken dann die Eingabetaste. Und dann, was den Wert angeht, können wir das einfach auf eins hochrechnen. Jetzt haben wir einen wirklich hellen Blauwert, der in unsere Szene projiziert wird aus allen Richtungen in unsere Szene projiziert wird. Das ist im Wesentlichen das, was die Farbe dieser Welteigenschaften tut. Es projiziert nur dieses sogar schattenlose Licht über die gesamte Szene Jetzt können wir auch den Wert herunterdrehen , weil wir unserer Szene Lichter hinzufügen werden , die wir von Hand platzieren. Wir wollen nicht mit dieser Art von überwältigendem blauem Licht konkurrieren . Also reduzieren wir den Wert auf nur 0,1 unter der Stärke. Und das wird es viel dunkler machen. Und es sorgt nur für ein bisschen blaues Licht in der Krankenpflege. Jetzt sind wir bereit, das Glasmaterial zu dieser Kuppel hinzuzufügen. Wir wählen also die Kuppel aus und Sie können das entweder im linken oder im rechten Ansichtsfenster tun Sie teilen sich genau dieselbe Welt. Was auch immer du auf der rechten Seite tust, wird auf der linken Seite sichtbar sein und umgekehrt. Wählen Sie es also einfach aus, wo immer Sie möchten. Ich wähle es auf der linken Seite aus. Jetzt gehen wir zur Registerkarte Materialeigenschaften, die sich hier unten befindet. Es ist dieser kleine Checkbox-Kreis. Klicke mit der rechten Maustaste darauf. Und wir können hier sehen , dass für dieses Objekt derzeit keine Materialien verwendet wurden. Also werden wir ein neues Material hinzufügen. Ich klicke auf die Schaltfläche Neu. Wir können es sogar umbenennen da es jetzt einen Standardnamen hat Wir nennen das einfach Glas und drücken dann die Eingabetaste , damit wir wissen, was dieses Material ist. Jetzt können wir nach unten scrollen und mir hier eine ganze Reihe verschiedener Eigenschaften der Materialien ansehen hier eine ganze Reihe verschiedener Eigenschaften der Materialien Wir werden nur einige davon ändern. Die erste, die wir ändern möchten, ist die Grundfarbe. Wir klicken einfach auf die Grundfarbe. Wir drehen das ganz hoch, sodass es jetzt reines Weiß ist , zu 80% weiß ist, was nur sehr leicht grau war. Wir wollen, dass unsere komplett weiß sind. Jetzt können wir in der Liste nach unten gehen und gehen zu Specular, das hier direkt unter Metallic liegt Also gehen wir zu Spiegelbild und setzen diesen Wert auf 2,7 Was die Spiegelung macht, ist im Wesentlichen, je höher die Zahl ist, reflektierender die Objekte sind, je niedriger die Zahl ist, desto weniger reflektiert sie Wenn es bei Null steht, reflektiert es überhaupt nicht. Und wenn es eins ist, ist es das reflektierendste, was es sein kann. Wir werden unser Glas ziemlich reflektierend machen , indem wir es auf 0,7 setzen. Jetzt gehen wir runter zu dem Punkt, wo Rauheit steht. Wir werden das auf Null reduzieren. Dieser Schieberegler bestimmt hier, wie scharf die Reflexionen sind, die durch den Spiegelschieberegler verursacht werden In unserem Fall setzen wir die Rauheit auf Null, was bedeutet, dass dieses Objekt überhaupt nicht rau Was bedeutet, dass unsere Reflexionen sehr scharf sind. Wenn wir die Rauheit auf eins erhöhen, würde das bedeuten, dass unser Objekt sehr rauh ist Und die Reflexionen, die durch den Spiegelschieberegler verursacht werden, werden ebenfalls sehr grob sein, was bedeutet, dass sie sehr verschwommen sein werden Wir wollen unsere Glasklappe mit schönen scharfen Reflexionen darauf. Also setzen wir es auf Null. Schließlich gehen wir hier runter zur Übertragung. Transmissionseffekte Wie brechend ein Objekt bei der Brechung ist , bedeutet im Wesentlichen nur wie viel Licht es durchdringen kann Das ist also im Wesentlichen der Schieberegler, der etwas Klasse macht oder nicht. Im Moment ist es auf Null gesetzt, was bedeutet, dass es kein Glas ist, es lässt kein Licht durch. Wenn wir das auf eins hochdrehen, können wir sofort sehen, dass es jetzt im Grunde genommen zu Glas geworden ist . die letzten Eigenschaften festgelegt haben, sind wir jetzt mit unserem Glasmaterial fertig. Lassen Sie uns nun damit beginnen, tatsächlich zu leuchten oder zu sehen. Das erste, was wir tun werden, ist, ob Sie dieses Standardlicht noch in Ihrer Szene haben und Sie hier sehen können , dass es immer noch in meiner Szene ist. Es wirft etwas Licht und Schimpansenschatten. Wir werden das eigentlich einfach löschen. Wir werden dieses Licht nicht sofort benutzen. Wählen Sie einfach dieses Licht aus und löschen Sie es dann. Jetzt fügen wir ein neues Licht hinzu. Wir drücken Shift und A, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Dieses Mal gehen wir, anstatt uns zu vernetzen, den ganzen Weg bis hierher , wo Licht steht. Dann wählen wir Sonne. Also haben wir jetzt unser Sonnenlicht erzeugt und es ist hier unten. Es sitzt irgendwie unter dem Terrarium und das ist vorerst in Ordnung Wir werden es neu positionieren. Aber bevor wir es verschieben, lassen Sie hier einige dieser Parameter anpassen. Also lasst uns zuerst die Farbe ändern und wir werden es ein bisschen mehr machen, mehr als es jetzt ist. Im Moment ist es im Grunde weiß. Wir werden ein bisschen Wärme hinzufügen. Also gehen wir zum H hoch, was der Farbton ist. Klicken Sie darauf. Wir setzen das auf 0,14. Drücken Sie die Eingabetaste. Gehen Sie nun zur Sättigung und drücken Sie 0,32, drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt haben wir die helle Art von einer gelblichen, warmen Farbe gemacht , um die plötzliche Verspätung nachzuahmen Nachdem das erledigt ist, lassen Sie uns nun dieses Licht tatsächlich positionieren. Das erste, was wir tun werden, ist es einfach ein bisschen höher zu bewegen. Im Moment ist es also etwas zu niedrig. Verschieben wir es hierher. Dann. Lassen Sie uns hier eigentlich in unsere Vorderansicht gehen. Es wird es also ein bisschen einfacher machen. Drücke also auf das negative Y oder einfach auf die Tilda und dann auf die Vorderansicht. Gehen wir also ganz nach oben. Wir werden es auch nach rechts verschieben, weil wir wollen, dass unser Sohn in einem Winkel kommt er direkt nach unten zeigt. Aber was wir bald ändern werden, das. Jetzt können wir hier R auf unserer Tastatur drücken, um die Sonne zu drehen. Und wir können auf der linken Seite sehen , dass diese Ansicht tatsächlich aktualisiert wird , sodass wir sehen können wo unsere Schatten platziert werden. Wir drehen das hier herum, vielleicht in einem Winkel von 45, 40 Grad. Vielleicht verschiebst du es da ein bisschen nach oben. Gehen wir nun zu unserer Ansicht von oben. Also gehen wir hier entweder auf die Z-Schaltfläche, damit wir auf die kleine Z-Schaltfläche klicken können, oder noch einmal Tilda und dann nach oben Jetzt bewegen wir es in Richtung der Vorderseite unseres Terrariums. Es wird es ganz nach oben verschieben. Und dann wieder drehen wir es, indem wir die R-Taste drücken, um mit der Drehung zu beginnen. Und wir werden es hier in einem Winkel drehen. Und du kannst auf der linken Seite sehen, hier bin ich, ich sehe diesen Schatten. Ich möchte sicherstellen , dass der Schatten innerhalb des Rahmens bleibt. Also werde ich es einfach so drehen, dass es ungefähr hier ist. Auf diese Weise bleibt der Schatten innerhalb des Rahmens, aber wir sehen immer noch, wie das Sonnenlicht schräg einfällt. Dann ist das Letzte, was wir für dieses Sonnenlicht tun müssen , es einfach ein gutes Stück heller zu machen. Moment können wir es sehen, aber insgesamt ist es etwas dunkel. Also gehen wir runter zu dem Punkt, wo Stärke steht. Stellen Sie dies dann auf fünf und drücken Sie dann Eingabetaste, während unser Hauptlicht fertig ist. Lassen Sie uns unserer Szene noch ein paar weitere unterstützende Lichter hinzufügen. Wir drücken die Umschalttaste und fahren zur Ampel. Und dieses Mal fügen wir ein Flächenlicht hinzu, das sich hier unten befindet. Jetzt auf der rechten Seite müssen Sie hier hineinzoomen und dann unsere Kamera nach unten drehen, damit wir sehen können. Jetzt werden wir dieses Licht anzünden. Wir werden diese Art von herunterkommen lassen, von der Innenseite des Terrariums Es wird also Licht in unserem Terrarium nach unten werfen unserem Terrarium nach unten Bevor wir jedoch etwas mit dem Licht machen, benennen wir es um und nennen es Oberlicht Ich denke, das können wir mit diesem neuesten für auf einen Blick erkennen. Lassen Sie uns nun hier beginnen, einige dieser Parameter zu ändern. Lassen Sie uns also zuerst die Farbe ändern. Und noch einmal, wir werden es irgendwie warm machen. Also gehen wir zum Farbton setzen ihn auf 0,1, er wurde eingegeben. Dann setzen wir die Sättigung auf 0,7 und drücken dann die Eingabetaste Dieser ist also ein gutes bisschen wärmer als das gesamte Sonnenlicht. Und das liegt daran, dass dieser eher eine Akzentschicht ist. Das bereichert die Szene. Es ist nicht das Hauptlicht für die gesamte Szene. Jetzt können wir die Leistung ändern. Das wird das Licht also heller machen, und das wird in unsichtbarem Watt gemessen. Diese Zahlen hier werden also nicht viel Sinn ergeben, da dies nicht die typische Wattleistung Also, wenn wir an eine Glühbirne denken, wie eine 40-Watt-Glühbirne oder eine 100-Watt-Glühbirne. Das ist eigentlich nicht das , was gemessen wird. Diese Werte, die wir hier eingegeben haben , werden etwas hoch erscheinen. Aber genau so ist der Blender, benutzt diese, diese Einheiten, um so spät in der Szene zu casten. In diesem Fall geben wir 75750 ein. Drücken Sie die Eingabetaste, um unser Licht schön hell zu machen. Wir werden die Form dieser Folie ändern. Das ist also eines der coolen Dinge an Flächenbeleuchtung , dass Sie verschiedene Optionen für die Form haben. In diesem Fall wählen wir die Scheibe so, dass sie der Form unseres, unseres Terrariums hier entspricht Es wird einen Kreis daraus machen. Lassen Sie uns dieses Licht jetzt ein bisschen größer machen. Und indem Sie die Größe des Lichts auf 10,6 m ändern und dann die Eingabetaste drücken Wir können hier sehen, dass es jetzt ein bisschen größer geworden ist. Gehen wir nun zurück zu unserer Vorderansicht. Dann ziehen wir dieses Licht nach oben, bis es fast das Innere berührt. Wir wollen nicht, dass sich dieses Licht mit der Dicke, den Wänden dieses Terrarienglases überschneidet den Wänden dieses Terrarienglases Wir können also die Dicke hier sehen und wir können sie hier unten verfolgen. Also genau hier ist die Dicke dieses Glases. Wir ziehen das einfach so hoch wie möglich nach hoch wie möglich ohne die Dicke des Glases zu überschreiten. Für mich scheint es ungefähr hier zu sein. Ich kann also sehen, dass die Glaswand hier anfängt. Also werde ich ihm einfach ein bisschen Luft zum Atmen geben und es dabei belassen. Nun, beachten Sie hier im linken Viewport, dass dieses Licht oben im Terrarium einen hässlichen leuchtenden Kreis hinterlässt oben im Terrarium einen hässlichen leuchtenden Kreis Lassen Sie uns das loswerden, damit wir nur das Licht sehen können, aber nicht auch den Kreis. Dazu gehen wir hier zur Registerkarte mit den Objekteigenschaften. Wir werden das anklicken. Scrollen Sie nun nach unten zur Sichtbarkeit. Drehe das auf und scrolle weiter nach unten, bis du siehst, dass du sichtbar bist. Jetzt deaktivieren wir die Übertragung. Was wir also so spät sagen, ist im Wesentlichen, dass es in allen anderen Aspekten sichtbar sein soll , mit Ausnahme der Übertragung. Und wir werden uns daran erinnern , dass dieses Glasmaterial durch Transmission durchsichtig wird Wir sagen im Grunde nur dieses Licht. Du kannst rechnen und du kannst Schatten machen, du kannst all das machen. Lassen Sie nur keine durchlässigen Objekte durchscheinen, in diesem Fall die Glaskuppel Also bekommen wir all das Leben, das wir wollen. Wir müssen diesen hässlichen weißen Kreis nicht oben in unserer Szene sehen . Das letzte Licht, das wir hinzufügen werden, ist ein cooles blaues Randlicht auf der rechten Seite. Füge unserer Szene einfach ein bisschen mehr Farbe interessanten Reflexionen mit interessanten Reflexionen und verschiedenen Schattenmustern hinzu. Wir fahren hier rüber zu unserem rechten Sichtfenster. Wir können es ein bisschen drehen. Jetzt drücken wir Shift und D um ein Duplikat dieses Lichts zu erstellen. Bring es einfach wieder her. Wir werden es hier hinten rechts platzieren. Bevor wir das tun, benennen wir das Licht genau hier um, wo oberes Licht steht, 0,001 Wir werden darauf doppelklicken und es Felgenlicht umbenennen Gehen wir jetzt zurück zu den Einstellungen für das leichte Making-Go hier unten, dort befindet sich diese kleine grüne Glühbirne. Dies sind die Eigenschaften der Objektdaten. Und lassen Sie uns die Farbe dieses und einiger anderer Dinge ändern . Als Erstes wird sich das Q ändern. Wir setzen diesen Wert auf 0,47 Drücken Sie die Eingabetaste. Wir ändern die Sättigung auf 2,93 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt passen wir die Leistung an. Also werden wir das etwas dunkler machen. Wir werden das auf 500 Watt reduzieren. Es ist bereits auf Festplatte gespeichert, was gut ist. Dann werden wir dieses Licht viel größer machen, sodass das Gesamtlicht das von ihm ausgeht, etwas weicher ist und die Reflexion, die wir sehen, auch etwas größer Wir setzen das auf 3,5 und drücken dann die Eingabetaste. Gehen wir also zuerst in unsere Vorderansicht und beginnen, dies zu platzieren. Ich gehe einfach in die Vorderansicht. Ich drücke R, um das zu drehen. Ich möchte, dass das auch in einem 45-Grad-Winkel kommt Du kannst es auch ein bisschen nach oben bewegen Ungefähr hier ist in Ordnung. Gehen wir nun zu unserer Ansicht von oben. Dann drehen wir das wieder zurück in Richtung des Mushrooms hier. Wenn ich ein bisschen gehe, bewege meine Maus ein bisschen weiter weg, damit sie sich langsamer bewegt. Also leg es hier hin. Dann können wir es entweder ein bisschen näher rücken oder es lassen, wo es ist. Schauen wir, ob es besser aussieht, indem wir es näher rücken. Es scheint, als ob das Licht ziemlich gleich bleibt. Wir werden hier jedoch etwas mehr darüber nachdenken. Ich würde also sagen, das ist eher eine Frage der Präferenz. Wenn du diese Reflexion hier sehen möchtest, dann je näher du das Licht stellst, desto mehr Reflexion bekommst du das Lay auch ein bisschen heller wird, aber das ist momentan auch ein schwaches Licht, also macht es nicht viel. Also werde ich meins hierher bringen. Ich schaue tatsächlich hier rüber. Wenn ich es auf die rechte Seite bewege. Ich verwende die linke Seite nur als Leitfaden, wo ich das platzieren soll. Ich werde es ungefähr dort lassen. Das sieht gut aus. Jetzt können wir sehen, dass dieses Licht, das wir gerade platziert haben, hier hinten etwas kühles blaues Licht hinzufügt. Es füllt gewissermaßen den Schatten aus. Wir bekommen auch ein bisschen Blau auf der Innenseite, hier an den Seiten dieser Pilze. Dies hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass die Seite des Glases hier etwas definierter ist. Da das Glas relativ klar ist, ist es manchmal schwierig, genau zu sagen , wo die Glaskuppel aufhört. jetzt diese Reflexion hier haben , haben wir sozusagen eine visuelle Grenze, um zu sagen, Ordnung, hier hört das Glas auf Und dann sehen wir auf der linken Seite tatsächlich einige Reflexionen von der Szene, die uns eine Vorstellung davon geben wo das Glas auf der linken Seite aufhört. Mit unserem letzten Licht. Es gibt nur einen letzten Schritt, ich liebe es zu tun. Nun, beachten Sie, dass die Schatten, die von ihrer Glaskuppel geworfen werden, überraschend dunkel sind. liegt daran, dass Shadow Cost Ticks standardmäßig nicht aktiviert sind. Wir können hier also sehen, dass dieser Schatten hier relativ dunkel erscheint , wenn man bedenkt, dass einem klaren Glasstein geworfen wird. Schattenstifte oder lichtbrechender Effekt, bei dem Licht, das durch ein durchsichtiges Objekt fällt , in Strahlen gebündelt wird Dies macht sich im wirklichen Leben am deutlichsten bei Glas oder Wasser bemerkbar. Lassen Sie uns nun den Prozess der Aktivierung dieser Kosten X in unserer Szene durchgehen . Wir beginnen damit, alle drei Lichter durchzugehen , die wir platziert haben. Dann gehen wir runter unter die Bereiche, in denen wir die Stärke und die Farbe geändert haben. Wir werden überprüfen, ob ein Schatten Stöcke kostet. Wenn wir das überprüfen, werden wir feststellen, nichts passiert ist, und das liegt daran, dass es sich Schattenkosten oder einen mehrteiligen Prozess Es gibt eine ganze Reihe verschiedener Checkboxen , von denen wir eines ankreuzen müssen um sicherzustellen, dass der Shadow Caustic tatsächlich funktioniert Im Moment habe ich mein Felgenlicht ausgewählt und ich habe Shadow Talk Cost Exon überprüft Also wählen wir jetzt meinen Sohn aus. Geh runter und sieh nach den Schattenkoststäben. Auch hier werden wir feststellen, dass nichts aktualisiert wurde. Das Gleiche gilt für die oberste Zeile. Überprüfen Sie die eigenen Schattenkosten. wir nun allen drei Lichtern gesagt haben, dass sie Schattenkosten X werfen sollen, müssen wir tatsächlich Schattenkostenstifte innerhalb der Welt aktivieren , damit diese Lichter die Schattenkosten X werfen können. Wir gehen hier rüber zu unserem Welteigenschaften-Tab, das ist dieser kleine rote Globus. Gehe jetzt zu den Einstellungen. Dann werden wir hier unter die Oberfläche gehen und die Schattenkosten X überprüfen . Auch hier werden wir feststellen, dass nichts passiert ist, und wir haben nun die gesamte Welt Schattenkosten X aktiviert Die letzten beiden fehlenden Schritte sind also, dass wir der Glaskuppel nicht gesagt haben , dass sie Schattenkosten sechs passieren lassen soll . Wir haben es der Grundebene nicht gesagt. Dieser geschwungene Hintergrund , um einen Schatten zu erhalten, kostet X. Beginnen wir also mit der Glaskuppel. Wir wählen die Glaskuppel aus. Gehen Sie jetzt hier zu unseren Objektdaten. Diese kleine orangefarbene Schachtel. Scrollen Sie nach unten zu Shading und drehen Sie das auf. Genau hier sehen wir die Kosten X. In diesem Fall benötigen wir die Glaskuppel, um Schatten zu werfen. Also das Licht, das durch sie hindurchgeht, erzeugen wir einen Schatten. Wir brauchen die Kuppel, um zu wissen, dass sie Schatten werfen darf. Dann ist der letzte Teil dieses mehrstufigen Puzzles die Auswahl unserer Hintergrundebene Also haben wir jetzt unsere gekrümmte Hintergrundebene ausgewählt. könnte ich hier sehen. Wir müssen überprüfen, ob wir Schattenkosten X erhalten haben. Jetzt, da alle Teile des Puzzles an ihrem Platz sind, haben wir unseren Lichtern gesagt, sie sollen sicherstellen , dass sie Schattenkosten X werfen. Wir haben der Welt gesagt, dass sie die Schattenkosten sechs von vornherein zulassen soll. Wir haben der Glaskuppel gesagt, dass sie das Licht durchlassen soll, um am anderen Ende Schatten zu erzeugen, Kosten X zu erzeugen. Und dann haben wir dem Flugzeug gesagt, dass es diese kumulative Schattenätzung auf dem Flugzeug selbst empfangen soll diese kumulative Schattenätzung auf dem Flugzeug Jetzt fällt uns auf der linken Seite auf, dass dieser Schatten für unsere Glaskuppel jetzt viel sinnvoller den flachen Seiten ist er so ziemlich vollständig klar. Dann geht die Dame in den Bereichen hier links, wo es hingeht , durch die Dicke des Glases. Es ist ein bisschen dunkler. In unserer nächsten Lektion werden wir unserem Render mit stilisierten Shadern Farbe hinzufügen unserem Render mit stilisierten Shadern Wir sehen uns dort. 9. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Schattieren des Terrariums: In dieser Lektion werden wir unserem Render mit stilisierten Shadern Farbe hinzufügen unserem Render mit stilisierten Shadern Fangen wir an. In der letzten Lektion haben wir den Glass Dome Shader fertiggestellt In der letzten Lektion haben wir den Glass Dome Shader Gehen wir nun zum Pilz über. Gehen Sie zunächst hier ganz nach oben und wählen Sie oben in Ihrem Viewport die Registerkarte Schattierung In diesem Bild schiebe ich uns in den Shading-Arbeitsbereich Blender in diesem Fenster von oben, wie ein kleines Kamera-Symbol, wie wir es auf der letzten Folie gemacht haben Das bringt uns also in unsere Kamera. Jetzt können wir ein wenig zurückzoomen. Wir können unsere gesamte Szene sehen. Jetzt wechseln wir zurück zum gerenderten Ansichtsfenster, das dem Zyklus-Ansichtsfenster für das obere Ansichtsfenster hier ähnlicher für das obere Ansichtsfenster hier Das machen wir mit dem kleinen Knopf hier oben rechts Jetzt sieht es genauso aus wie das, was wir in der letzten Lektion gesehen haben. Jetzt können wir mit dem Beschatten beginnen. Wir beginnen also mit der Auswahl des großen Pilzes. Wir können es also einfach hier in diesem Viewport auswählen. Oder wenn Sie möchten, können Sie diese Liste etwas erweitern. Und indem Sie sich diese Zeile schnappen, dann scrollen Sie einfach nach unten und wählen Sie Big Mushroom Jetzt klicken wir unten in der Mitte auf die Schaltfläche Neu. Und das wird eine neue Knotengruppe bilden, die wir für den großen Pilz beschatten werden. Falls dies das erste Mal ist, dass du das Knotensystem in Blender siehst , lass mich dir einen kurzen Überblick geben Also jedes dieser Quadrate, die wir hier unten sehen , wird Knoten genannt. Dann können wir sie mit unserem Mausrad vergrößern und verkleinern. Und dann können wir es auch links und rechts in die Pfanne klicken . Damit wir mehr sehen können. Diese Knoten geben ihre Attribute von links nach rechts weiter. In diesem Fall gibt dieser Knoten hier alle seine Attribute an den Knoten hier auf der rechten Seite weiter, der die Materialausgabe darstellt. Auf jedem Knoten befinden sich farbige Punkte, die als Sockets bezeichnet werden. Sie können die Eigenschaften eines Knotens auf der linken Seite und einer Notiz auf der rechten Seite weitergeben , indem Sie seine Buchsen mit solchen Kabeln miteinander verbinden . Um komplexere Effekte hinzuzufügen, fügen Sie einfach den entsprechenden Knoten hinzu und verbinden ihn dann über die Buchsen und Kabel mit den anderen Knoten im System . Wir werden die meisten unserer Materialien für dieses Projekt sehr einfach und stilisiert halten für dieses Projekt sehr einfach und stilisiert Wir werden also nicht viele Knoten für diese Shader verwenden, für diesen Stem-and-Spots-Shader, den wir machen werden Wir werden nur die Parameter auf diesem standardmäßigen B-SDF-Knoten anpassen diesem standardmäßigen B-SDF-Knoten Bevor wir beginnen, benennen wir dieses Material um. Also gehen wir hier hoch, wo Material H2O Eins steht. Wir geben Stiel und Punkte ein. Auf diese Weise wissen wir, worauf dieses Material tatsächlich angewendet wird. Lassen Sie uns damit beginnen, hier nach unten zu zoomen und wir werden die Grundfarbe ändern Wählen wir hier die Farbe aus. Ich mache wirklich nur eine sehr helle Cremefarbe. Also gehen wir hier hoch zum Farbton und geben 0,1 ein und drücken dann die Eingabetaste. Gehen Sie nun in 0,24 zum Sättigungstyp zurück. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann können wir den Wert bei 0,8 belassen. Wir können hier also sehen , dass wir diese leicht cremefarbene Farbe einfach ein bisschen warm gemacht haben. Klicken wir nun mit der mittleren Maustaste hier um die Liste weiter nach unten zu verschieben. Wir werden feststellen, dass dieser prinzipielle Be-SDF-Shader , den wir hier haben , tatsächlich dasselbe ist, was wir uns angesehen haben als wir an dem Glasmaterial gearbeitet haben Dies zeigte nur eine schnelle Vorschau ohne Knoten. In diesem Fall werden jedoch der gesamte Knoten sowie alle anderen Knoten angezeigt der gesamte Knoten sowie , die möglicherweise daran angeschlossen sind. Gehen wir zu unserer Rauheit über. Ich zoome hier runter wo Rauheit steht Ich klicke darauf und drücke dann auf 0,65. Machen Sie es etwas rauer, damit die Reflexionen ein bisschen, ein bisschen weniger scharf sind . Wir lassen das Spiegelbild so wie es ist. 0,5 ist dafür in Ordnung. Gehen wir nun in der Liste weiter nach unten. Wir gehen zu Klarlack über. Und wir werden den Klarlack bis zu eins durchhärten. Und Klarlack ist eine zusätzliche Reflexionsschicht zusätzlich zu den durch die Spiegelung verursachten Reflexionen entsteht Das ist im Grunde so, als ob der Klarlack auf einem Auto Lack ist. Stellen wir nun den Klarlack und die Rauheit ein, auf die gezeigt werden soll. Dieser Schieberegler beeinflusst die Schärfe oder Unschärfe nur der Reflexionen, die durch den Klarlack verursacht werden , nicht der Spiegellack und Klarlack sind zwei verschiedene Parameter. Lassen Sie uns nun diesen Knoten verkleinern. Wir gehen wieder nach oben. Lassen Sie uns nun die Stelle vergrößern, an der Untergrund steht. Diese Slider-Effekte unter der Oberfläche haben also eine Eigenschaft, die als Untergrundstreuung bekannt ist Streuung im Untergrund tritt auf, wenn Licht auf ein oberflächeneigenes Objekt trifft, aber nicht sofort aufhört Es setzt sich durch die Oberfläche fort und springt im Inneren des Objekts herum Dies sind die gängigsten Eigenmaterialien wie Kerzenwachs oder ein Glas Milch oder ein Glas Orangensaft. Das merkt man auch an Menschen, zum Beispiel an ihren Ohren. Wenn jemand mit einem hellen Licht direkt hinter sich steht. Lassen Sie uns nun den Wert für den Untergrund ändern. Und wir setzen das auf 0,25 und drücken dann die Eingabetaste. Dieser Effekt wird in diesem Material sehr subtil sein. Es wird jedoch bei den zukünftigen Materialien, die wir der Szene hinzufügen, noch viel spürbarere Unterschiede ausmachen . Apropos Materialien für die Zukunft, lassen Sie uns zum Kappenmaterial übergehen Um die Cafeteria zu gestalten, gehen wir hierher, wo Platz eins steht Wir werden das wegwerfen und jetzt auf das kleine Pluszeichen daneben klicken. Füge auf diese Weise dem Pilz einen weiteren Materialplatz hinzu. Jetzt, wo wir diesen neuen Slot ausgewählt haben, , anstatt ein neues Material hinzuzufügen klicken wir hier auf dieses kleine Drop-down-Menü, anstatt ein neues Material hinzuzufügen. Und dann werden wir wieder Stamm und Punkte wählen. Im Wesentlichen haben wir also gerade einen neuen Schlitz erstellt und dann als identische Kopie des Stiel- und Fleckenmaterials auf die Kappe aufgetragen als identische Kopie des . Wenn wir nun Anpassungen an diesem Material vornehmen wollen, müssen wir es verzweigen. Denn wenn wir etwas daran ändern, wenn wir die Farbe auf Rot ändern, werden wir jede einzelne Instanz von Stamm und Punkten in der gesamten Szene ändern . Unser gesamter Pilz wird also rot. Das wollen wir jetzt nicht. Also werden wir dieses Material verzweigen. Dazu müssen wir nur auf diese kleine Zahl hier klicken. Diese beiden sagen uns, dass dieses spezielle Material, Stamm und Punkte auf zwei verschiedene einzigartige Objekte aufgetragen wurden. Um das zu durchbrechen, klicken wir einfach auf diese Zahl. Und jetzt wird diese Version von Stemming Spots 0.001 einzigartig, was bedeutet, dass wir jetzt die Farbe oder jeden der Parameter ändern können , ohne dass das ursprüngliche Material von Stiel und Spots mehr beeinflusst Stiel und Spots Jetzt benennen wir das in Cap, Cap um und drücken dann die Eingabetaste Der Grund, warum wir diese Methode gewählt haben, ein dupliziertes Material zu verwenden und es dann zu verzweigen, um es umzubenennen, liegt darin, dass wir all diese Änderungen beibehalten haben , die wir bereits vorgenommen haben Wenn wir also wissen, dass wir wollen, dass die Kappe im Grunde gleich aussieht, außer dass sie nur eine etwas andere Farbe hat. Wir müssen das hier nicht noch einmal durchgehen und all diese Werte noch einmal ändern, sie sind bereits eingerichtet, weil wir sie als Duplikat verwenden und sie dann einfach von dort aus verzweigt Lassen Sie uns Blender nun mitteilen, wo genau dieses Kappenmaterial platziert werden soll. Um das zu tun, gehen wir hier hoch und wechseln zurück zu unserer schattierten Ansicht, das ist das durchgezogene Kreissymbol hier oben. können wir wählen. Lassen Sie uns nun ein wenig hineinzoomen. Wir werden die Tabulatortaste drücken , um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann 310 in unseren Gesichtsmodus. nun den Mauszeiger über eines dieser Gesichter hier, nur für die Kappe Wir möchten nicht über eine der Stellen fahren, an denen sich der Stiel befindet Wir wollen nur den Mauszeiger über die Kappe bewegen und L auf unserer Tastatur drücken, um verlinkt auszuwählen Es wird also jedes einzelne Gesicht auswählen , das mit diesem Gesicht verknüpft ist. In diesem Fall wird nur die gesamte Obergrenze ausgewählt. Jetzt gehen wir hier auf die rechte Seite. Wir klicken hier auf diese kleine Schaltfläche, die Registerkarte mit den Materialeigenschaften. Sie dann oben unsere Kappe und das Material ausgewählt haben, klicken Sie einfach darauf. Dann klicken wir auf Zuweisen. Jetzt haben wir dieses Kappenmaterial nur den ausgewählten Flächen zugewiesen , was in diesem Fall nur die Kappe ist. Wir können jetzt die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Gehen Sie wieder nach oben und zwei werden gerendert, was die Blase mit dem höchsten Zinssatz darstellt. Und jetzt steht es uns frei, die Farbe dieses Gap-Materials zu ändern und wir sollten es jetzt nur noch auf der Kappe des Mushrooms sehen . Gehen wir hier nach oben. Wir klicken auf die Grundfarbe für den Farbton. Stellen Sie diesen Wert auf 0,995, die Sättigung auf Dann belassen wir den Wert bei 0,8. Jetzt, wo wir das Rot auf unserer Kappe sehen können, passen wir eine letzte Farbe an. In diesem Fall können wir sehen, dass wir eine rote Kappe haben. Es ist jedoch irgendwie ausgewaschen und das liegt eigentlich am Untergrund Hier unten können wir also die Farben des Untergrunds sehen. Das ist also die Farbe, die die unterirdische Streuung im Inneren unseres Objekts verursacht In diesem Fall ist es weiß. Dadurch wird unser Rot irgendwie ausgewaschen. Lassen Sie uns das in eine rote, kleine Farbe ändern , damit wir der Kappe unseres Pilzes etwas mehr Sättigung verleihen können Kappe unseres Pilzes etwas mehr Sättigung können wir tun, indem wir hier rauf gehen, den Farbton 2,95 umstellen und es eingeben Dann ändern wir die Sättigung auf 0,99 und drücken dann die 0,99 und drücken dann Wir können sofort sehen, dass die Farbe unseres Pilzes jetzt viel gesättigter ist. Es ist so eine schöne rote, kleine Farbe. In den meisten Fällen, wenn Sie die Untergrundstreuung verwenden, möchten Sie, dass die Farbe des Untergrunds der Grundfarbe, die das Objekt tatsächlich hat, ziemlich ähnlich Grundfarbe, die das Objekt tatsächlich hat, ziemlich ähnlich Wir wollen nicht, dass das Innere unseres roten Pilzes grün herumhüpft Es wird sich tatsächlich auf die Gesamtfarbe auswirken. In diesem Fall, im vorherigen Fall, haben wir gesehen, dass das Weiß das Rot irgendwie ausgewaschen hat. Jetzt haben wir diese rote kleine Farbe hinzugefügt und wir erhalten einen schönen roten kleinen Farbton an den Rändern dieses Pilzes , nachdem das Kappenmaterial fertig Wir sind jetzt mit unseren beiden Pilzen fertig Wie ich in früheren Lektionen erwähnt habe, der Grund dafür, dass diese beiden Pilze zusammen texturiert wurden , darin, dass wir beim Kopieren Alt und D verwendet haben beim Kopieren Alt und D um sie zu Instanzen voneinander zu machen Sie teilen also all diese Daten Also haben wir uns die Arbeit wirklich leicht gemacht, indem nur einen einzigen Pilz texturiert Und dann wird das andere automatisch aktualisiert, wobei genau dieselben Materialien und Platzierungen dieser Materialien Fahren wir nun mit der Herstellung des Grasmaterials fort. Wählen wir also eines dieser Gräser aus. Es spielt keine Rolle, denn im Fall der Pilze sollten all diese Grass auch Instanzen sein, weil wir Alt und D verwenden, um Duplikate von ihnen zu erstellen Also wähle ich hier einfach dieses große Feld auf der Rückseite aus. Das ist einfach auszuwählen. unser Gras ausgewählt ist, können wir jetzt hierher gehen. Und anstatt ein neues Material zu erstellen, wählen wir dieses Drop-down-Menü hier aus. Und wir werden das Kappenmaterial als Basis dafür wählen . Also wird unser ganzes Gras sofort rot werden. Aber wir wissen, dass wir das jetzt abzweigen können , indem wir auch ein bisschen darauf klicken. habe ich angeklickt. Und jetzt können wir die Farben dieses Materials , damit es eher wie Gras aussieht. Bevor wir jedoch zu weit gehen, sollten wir sicherstellen, dass wir das in Grass umbenennen Wir stellen fest, dass es vier sind. Dann können wir hier runter zu seiner Grundfarbe gehen. Wir werden das in eine grüne Farbe ändern . Also stellen wir 2.3 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir können die Sättigung bis auf eins erhöhen. Dann machen wir den Wert ein gutes bisschen dunkler, indem wir ihn auf 0,25 setzen und dann die Eingabetaste drücken Nun ein kurzer Hinweis zu diesem Farbslider hier. Wir haben hier hauptsächlich nur Werte eingegeben, weil ich für dieses Tutorial genau weiß, welche Farben ich verwenden möchte. Aber wenn Sie nur versuchen würden, eine Farbe herauszufinden, und Sie hätten nicht wirklich einen genauen Wert, den Sie im Sinn hatten. Du kannst auch auf diesen kleinen weißen Punkt hier oben klicken. Und bewege das einfach genau dorthin, wo du willst. Und all diese Zahlen unten werden aktualisiert. Um die Farbe entweder dunkler oder heller zu machen. Sie schieben diesen Schieberegler einfach nach oben oder unten. In diesem Fall kehre ich also zu den Werten zurück , die ich ursprünglich für mein Gras hatte. Aber wenn du nur nach einer bestimmten Farbe gesucht hast oder wenn du keine bestimmte Farbe im Sinn hattest, dann wolltest du dieses Set einfach auf eine beliebige Farbe setzen, in der du es einfach irgendwie ausprobierst Sie können einfach diese kleinen Punkte verwenden , um die Farbe freihändig anzupassen Jetzt sind meine Farben auf das zurückgefallen, was sie waren. Und jetzt können wir die Farbe des Untergrunds anpassen. Ich klicke hier unten auf das Farbfeld für den Untergrund. Dann stelle ich den Farbton 2.19 ein. Sie die Sättigung auf 100%, stellen Sie sie lieber auf eins Dann setze ich den Wert auf 0,38 und drücke dann die Eingabetaste Also wenn ich hier abklicke, kannst du sehen, dass wir die Grundfarbe ein schönes sattes Grasgrün haben . Und dann die Farbe des Untergrunds, ich wollte, dass sie etwas heller ist, damit das Licht das im Gras herumspringt, etwas heller ist das Gras fast beleuchtet Und das habe ich gelbgrüner gemacht. Später. Wir werden das gleiche Grasmaterial auch auf den Boden unseres Terrariums auftragen, zumindest nur auf der Innenseite Aber lassen Sie uns zunächst zum Frosch übergehen und diese Materialien anwenden. Lassen Sie uns nun auf ihren Frosch heranzoomen. Wählen wir nun den Frosch und wählen Sie dann aus dem Drop-down-Menü hier. Und wir werden Gras wählen. Also werden wir das Gras als Basis verwenden. Nachdem Sie Gras ausgewählt haben, stellen Sie sicher, dass Sie es verzweigen, indem Sie auch dieses kleine Stück anklicken. Auch dies wird nicht immer eine Zwei sein. Das liegt nur daran , dass es die Anzahl der Instanzen anzeigt, in denen dies angezeigt wird. Erstens, in diesem Fall wird Gras zweimal innerhalb der Szene verwendet. Wenn ich also darauf klicke, wird jetzt im Wesentlichen eines angezeigt. Es existiert einfach nicht, weil Sie nicht wissen müssen, dass es sich nur um ein einzelnes Objekt handelt. Jetzt, wo wir das verzweigt haben, nennen wir das stattdessen Frosch. Es ist eingedrungen. Dann ändern wir diese Grundfarbe hier, sodass sie etwas dunkler wird. Wir legen den Wert hier fest, 2,06. Dann stellen wir den Wert hier etwas dunkler ein, indem wir ihn auf 0,068 setzen und dann die Eingabetaste drücken Wenn das erledigt ist, ist das grüne Material für den Frosch fertig. Wir haben jedoch noch zwei andere Materialien, die wir für sie herstellen müssen. Wir müssen sowohl das Auge als auch den Schüler machen als auch den Schüler Um das zu tun, gehen wir hier runter zu der Stelle, wo Platz eins steht. Dann klicken wir zweimal auf diese Plus-Schaltfläche, da wir zwei weitere zusätzliche Steckplätze für diesen Frosch benötigen . Wählen wir also einen Steckplatz t2 aus. Klicken Sie einfach auf diesen leeren Bereich hier. Und jetzt können wir auf die Schaltfläche Neu klicken. Wir werden das Augen nennen. Also EY ES, Augen werden zum Untergrund gehen und diesen so einstellen, dass er darauf zeigt Es ist also etwas weniger unterirdisch als die anderen Materialien, die wir hergestellt haben. Sie möchten nur sicherstellen, dass diese beiden Farben hier auf reines Weiß eingestellt sind. Also drehe ich das einfach auf eins für den Wert und dann auf Null für beide. Dann das Gleiche für den Untergrund. Setze diese beiden auf weiß. Bevor wir dieses weiße Material auftragen, gehen wir zunächst zu Slot drei über. Also werden wir auf dieses Drop-down-Menü klicken. Wählen Sie Steckplatz drei und klicken Sie auf Neu. Wir werden diesen Schüler Pup, IL nennen . Drücken Sie die Eingabetaste. Und wir werden die Grundfarbe dafür festlegen, bis hin zu Schwarz. Sie können also entweder einfach diesen kleinen Punkt hier auswählen und ihn auf Schwarz herunterziehen, oder Sie können den Werteregler hier ganz nach links nach unten schieben , sodass er auf Null steht In diesem Fall fügen wir keinen Untergrund hinzu, weil wir nicht möchten, dass das Licht durch diese schwarzen Pupillen fällt Jetzt gehen wir zum Aussichtspunkt von oben hinauf zu unserer schattigen Ansicht, das ist dieser kleine durchgezogene Kreis hier. Wenn unser Frosch ausgewählt ist, drücken wir die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wenn du Gesichter auf deinem Frosch ausgewählt hast, klicke einfach auf die Seite, an der er alles abwählt er alles abwählt Jetzt bewege ich den Mauszeiger über den linken Augapfel in L, um Verknüpft auszuwählen Ich gehe hier zu meinem Tab mit den Materialeigenschaften, der noch geöffnet sein sollte. Aber wenn nicht, ist es dieser kleine rote karierte Kreis hier unten. Wählen Sie Ihr Augenmaterial aus und klicken Sie dann auf Zuweisen. Also wird das Augenmaterial nur den ausgewählten Gesichtern zugewiesen . Jetzt können wir auf Off klicken, um die Auswahl aufzuheben. Wir bewegen den Mauszeiger über unseren rechten Augapfel , um diesen auszuwählen Es wird also alle verknüpften Gesichter auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Augenmaterialien noch auf dem rechten Schild ausgewählt haben . Klicken Sie auf Zuweisen. Wir können es abklicken, um es abzuwählen. Und dann machen wir jetzt beide Schüler. Bewege den Mauszeiger also über einen der Schüler. L drücken, wechseln Sie auf der rechten Seite zu Ihrem Schülermaterial Klicken Sie nun auf Zuweisen und klicken Sie auf Aus, um die Auswahl aufzuheben. Zeigen Sie dann mit der Maus auf die verbleibende Pupille und drücken Sie L, um sie auszuwählen Sie hat immer noch Leute ausgewählt und dann auf Zuweisen geklickt. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und dann können wir zurück zu unserem gerenderten Viewport wechseln , der Schaltfläche mit der höchsten Bewertung Jetzt können wir sehen, dass unser Frosch schön und strukturiert ist. Also warten beide Augen, beide Pupillen sind schwarz und dann ist unser Frosch selbst grün. Unser Frosch ist fertig. Gehen wir nun zur Basis unseres Terrariums über. Wir können hier rauszoomen. Wir werden die Basis des Terrariums auswählen. Dies wird eigentlich ein zweiteiliger Prozess sein. Also werden wir zuerst das gesamte Basisgold herstellen. Und wenn wir dann das Goldmaterial hergestellt haben, wählen wir nur die Schnittstellen aus und tragen das Grasmaterial nur auf die Innenseite auf, sodass das Innere unseres Terrariums aussieht, als würde es im Gras sitzen Und dann hat die Außenseite einen schönen Goldrand. Mit ausgewähltem Boden des Terrariums. Wir können jetzt hier unten auf Neu klicken , um ein neues Material zu erstellen. Wir können dieses Gold in GLD umbenennen. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann geh runter zu deiner Grundfarbe. Klicken Sie darauf und wir machen daraus eine gedämpfte Goldfarbe. Für den Farbton. Wir setzen es auf 0,08 und drücken die Eingabetaste. Die Sättigung kann 0,82 betragen und dann die Eingabetaste drücken, dann den Wert 0,53 und dann Jetzt haben wir die allgemeine Farbe von Gold, aber es sieht nicht wirklich aus wie ein metallisches Material. Es sieht einfach so aus, als hätten wir diese Art von TASCHE goldfarben gestrichen . Wir können das ändern, indem wir hier runter gehen, wo metallisch steht, und das einfach ganz nach oben drehen. Wir können also sehen, sobald wir das gemacht haben, dieses Material metallisch gemacht haben, genau wie der Name schon dieses Material metallisch gemacht haben, sagt. Um diesen metallischen Effekt noch zu verstärken, ändern wir einen Parameter, der als anisotrop bezeichnet wird Dadurch werden unsere Reflexionen zu längeren ovalen Formen erweitert. Dies ist ein üblicher Effekt auf Metall in der realen Welt. Um das zu ändern, gehen wir einfach hier unten auf die Liste. Es ist direkt unter der Rauheit anisotrop. Und wir können dies mit der Eingabetaste auf 0,7 setzen. Wir werden hier oben feststellen, dass sich alle Reflexionen jetzt rund um diese Basis erstrecken. Also hat es diese Reflexionen irgendwie herausgezogen und sie weniger rund gemacht und sie ovaler, gestreckter und linearer gemacht. Wie ich schon sagte, das ist etwas, das man im wirklichen Leben häufig auf Metall sieht . Jetzt, wo wir unser Gold-Setup haben, lassen Sie uns das Gold aus dem Inneren des Terrariums entfernen und es stattdessen grasig machen Jetzt müssen wir da runter , wo Platz eins steht. Dreh das auf. Wir werden einen neuen Slot hinzufügen. Mit unserem neuen Slot ausgewählt. Wir können jetzt unser Dropdown auswählen. In diesem Fall wählen wir Gras. Und wir werden das eigentlich nicht verzweigen weil wir wollen, dass dieses Material dem Material identisch , das wir auf diesen Grashalmen haben. Es besteht also keine Notwendigkeit , dies zu verzweigen. Wir wollen das genaue Kopiermaterial. Drücken wir die Tabulatortaste, um zu unserem Bearbeitungsmodus zu wechseln. Dann gehen wir zurück in unsere schattierte Ansicht. Der Grund, warum wir in die schattierte Ansicht wechseln, ist , dass unsere Auswahl einfacher zu sehen Ich weiß nicht, ob ich das schon einmal erwähnt habe. Aber im Grunde ist es einfach, es ist schön und einfach zu sehen, was man ausgewählt hat und was nicht, wenn das Modell im Grunde nur grau und orange ist . Deshalb haben wir in unsere schattierte Ansicht gewechselt. Drücken Sie drei auf Ihrer Tastatur , um sicherzustellen, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden. Und wir werden genau dieses obere Gesicht auswählen. Wir können hier hineinzoomen. Wir haben unsere obere Fläche ausgewählt Dann werden wir diese Auswahl tatsächlich erweitern , sodass sie bis zum Rand reicht , bis zu dieser, im Grunde dort, wo sich diese Ecke befindet. Wir erweitern die Auswahl, indem wir hier nach oben gehen, wo Auswählen steht. Dann gehen wir hier runter, wo es heißt, wähle mehr oder weniger aus. Wir wollen mehr wählen. Wenn Sie einen Ziffernblock haben, was ich in diesem Fall nicht habe, muss ich dieses Handbuch tatsächlich jedes Mal durchführen Sie können einfach die Strg-Taste und dann das NUM-Pad plus drücken, und jedes Mal wird Ihre Auswahl erweitert. Sie können auch die Strg-Taste und das Minuszeichen auf dem Ziffernblock gedrückt halten, um Ihre Auswahl zu beeinträchtigen. In diesem Fall habe ich nur ein einzelnes Polygon ausgewählt, also wähle ich mehr Und das wird ausgewählt. Jetzt ist das eine ziemlich subtile Änderung, aber es hat die Auswahl tatsächlich verschoben, sie wurde hinzugefügt und dieser eine zusätzliche kleine Ausschnitt ausgewählt , den wir hier hatten und den wir hinzugefügt haben, als wir das geglättet Jetzt gehe ich wieder hier hoch wähle mehr oder weniger, mehr aus. Es wird es noch einmal erweitern. Und dann möchte ich noch einmal gehen, weil ich mich erinnere, dass wir hier noch einen weiteren Schnitt hinzugefügt haben. In diesem Fall müssen wir das also tun. Wählen Sie mehr aus, insgesamt dreimal. Wählen Sie also mehr oder weniger und dann ein letztes Mal mehr. Und ich kann sehen, dass das letzte kleine Polygon hier unten ausgewählt ist Wenn wir nun hier in unseren Reiter Materialeigenschaften gehen, können wir das Grasmaterial auswählen. Wählen Sie dann Zuweisen. wird nun nur den ausgewählten Gesichtern zugewiesen Dieses Grass-Material wird nun nur den ausgewählten Gesichtern zugewiesen. Wir können die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen und dann hier oben rechts wieder in unseren gerenderten Modus wechseln hier oben rechts Wenn wir jetzt rauszoomen, können wir sehen, dass das Innere unseres Terrariums schön grün ist wie das Gras, und dann bleibt die Außenseite das Gold Zu diesem Zeitpunkt haben wir nur noch zwei Dinge von der Textur übrig. Fahren wir mit der Log-Schaltfläche fort. Wählen Sie also erneut Ihr Protokoll aus. Und dann wählen wir aus der Drop-down-Liste das Kappenmaterial aus. Wählen Sie also die Kappe. Jetzt müssen wir es verzweigen. Also werden wir es in ein eigenes einzigartiges Material unterteilen, indem wir die beiden hier anklicken. Dann können wir dieses Log l-o-g nennen und dann die Eingabetaste drücken. Lass uns hier runter gehen und unsere Grundfarbe in eine dunkelbraune Farbe ändern . Wir setzen den Farbton auf 0,037. Die Sättigung wurde auf 0,69 eingestellt. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann wird unser Wert ziemlich dunkel sein, 0,06 und dann Enter drücken Wir haben jetzt diese Art von dunkelbrauner , fast schokoladenfarbener Farbe. Und dann ändern wir die Farbe des Untergrunds in eine warme gelbe Farbe Also wählen wir das aus. Stellen Sie Ihren Farbton auf 0,04 ein. Drücken Sie die Eingabetaste. Wir können unsere Sättigung bis auf eins einstellen Also machen wir den Max einfach runter. Dann unser Wert, wir setzen ihn auf 0,64 und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir auf unserem Log hier sehen, dass wir draußen ein schönes dunkelbraunes Haar haben . Dann die Bereiche, in denen das Licht es einfängt, es sieht fast so aus, als wäre es aus Plastik oder so. Es trägt also irgendwie zu diesem stilistischen Effekt bei. Es streut diese schöne warme Farbe in den Baumstamm, sodass wir ein paar Highlights darin sehen können Es wirft auch Licht auf die Oberseite des Frosches, weil die Menge an Licht, die durch den Baumstamm geworfen wird auch die Oberseite des Frosches beleuchtet Dieses Log-Material wird nun das erste Material sein , in dem wir dem System einige zusätzliche Knoten hinzufügen werden. Wir werden das tun, um den Baumstämmen ein wenig Unebenheit zu verleihen wenig Unebenheit zu verleihen, sodass sie ein bisschen mehr wie Rinde aussehen Gehen wir also hier runter zum unteren Viewport. Wir können rauszoomen. Wir werden hier unten in der Nähe arbeiten. Als erstes müssen wir also Shift und a drücken , um einen neuen Knoten hinzuzufügen. Und dann geben wir in der Suchleiste hier ein. Also sei UMP. Und dann können wir den Bump-Node hier auswählen und ihn einfach direkt daneben platzieren Wir können jetzt den Socket vom ersten Bump-Node mit dem ursprünglichen Principal-Be-SDF-Knoten verbinden dem ursprünglichen Principal-Be-SDF-Knoten Wenn Sie auf diesen kleinen, kleinen violetten Punkt klicken, ziehen wir ihn einfach von der Stelle, an der normal steht , in den normalen Socket. Auf dieser Seite. Wir können sofort sehen, dass es nicht wirklich etwas tut. Und das liegt daran, dass uns einige weitere Informationen fehlen. Jetzt können wir Shift und a drücken. Dann die Suche, wir geben Geräusche ein. Also NOI S. Und wir können hier sehen, dass einige Ergebnisse herausgefiltert wurden und wir wollen die Geräuschtextur wählen und wir wollen kein weißes Rauschen, das ist ein anderer, anderer Parameter Also wählen wir die Geräuschtextur. Platziere das hier. Jetzt ziehen wir diesen Faktor herab. Also diesen kleinen grauen Punkt, ziehen Sie diesen nach unten in die Höhe auf dem Bump-Node Sobald wir den anschließen, können wir sofort sehen, dass wir jetzt diese schwarz-weiße Rauschtextur haben Das ist also im Grunde das, was das macht. Das gibt Schwarz-Weiß-Rauschen ab. Es ist also ein Bild in diesen Bump-Node. Und dann wandelt der Bump-Node diese Schwarzweißinformationen in Höheninformationen Bei diesem Modell können wir sehen , dass es einfach wie ein holpriges Baumrindenmaterial aussieht Jetzt sind wir hier noch nicht fertig mit der Anpassung der Parameter. Aber Sie können sofort den Unterschied sehen, den wir der Zeit haben, als wir das nicht angehängt hatten. Also diese wirklich reibungslose Art von einfach funktionslosem Loggen Sie sich an, wenn wir das anhängen Jetzt haben wir diese ziemlich überzeugende holprige Holzrindentextur Zoomen wir hier unten auf die Geräuschtextur und passen wir einige dieser Parameter an. Der wichtigste Walmart, den ich hier wirklich ändern werde, ist die Skala Also setzen wir die Skala auf 2,6 und drücken die Eingabetaste. Und das wird das Ganze tatsächlich ein bisschen größer machen . Je kleiner die Zahl hier ist, desto größer wird die Rauschtextur sein, desto größer wird das Bild, das auf den Log projiziert wird. Wenn wir diese Zahl erhöhen würden, würde unser Bellen viel, viel kleiner werden. Und außerdem wird es wahrscheinlich etwas holpriger und lauter aussehen etwas holpriger und lauter In unserem Fall haben wir diesen Baumstamm einfach mit großen Unebenheiten versehen, damit er eher wie Rinde aussieht Insgesamt würde ich sagen, dass das Bellen ziemlich gut aussieht außer dass ich denke, dass es wahrscheinlich ein bisschen zu stark ist, also denke ich, dass es ein bisschen zu holprig Und wir können die Stärke der Beule hier auf dem Bump-Node ändern hier auf dem Bump-Node Wir können einfach diese Nummer haben. Wenn wir also 0,5 eingeben und die Eingabetaste drücken, wird die Beule im Log sogar halb so stark Es ist jetzt also etwas subtiler, was zum Rest unserer Szene passt, die insgesamt relativ flüssig ist. Wenn das Protokoll fertig ist, müssen Sie nur noch unserem Hintergrund ein wenig Farbe hinzufügen. Jetzt können wir rauszoomen. Ich klicke hier einfach auf den Hintergrund , um die Hintergrundebene auszuwählen. Wir können auf Neu klicken, um ein neues Material hinzuzufügen. Ich werde diesen einen Hintergrund nennen. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt können wir hier rauszoomen, um herauszufinden, wo der Nacktfilm abgelegt wurde. Dann ändern wir hier nur die Farbe. Wir werden keinen dieser anderen Parameter anpassen. Wir können hier hineinzoomen. Und dann ändern wir die Farbe von Weiß. Ich mache meiner hier eine rosa Farbe, du kannst deine nach Belieben ändern. Aber in meinem Fall finde ich, dass Rosa gut zu dieser Farbe oder eher zu dieser Farbpalette passt. Ich gebe 0,99 für meinen Farbton ein. Punkt, fünf Neuntel für die Sättigung. Und dann belasse ich den Wert bei 0,8. Ich kann abklicken. Dann können wir hier sehen , dass dieses Rosa einige der Grüntöne irgendwie ergänzt Und dann, ebenso wie die lebhaftere Art von dunklerem Rosa, Rosa, Rot, das wir über den Pilzen haben. Mit dem zuletzt aufgetragenen Material. Wir haben unsere Szene beendet. In der nächsten Lektion richten wir unsere Datei für das Rendern und erstellen unser endgültiges Bild. Wir sehen uns dort. 10. (KURSUPDATE IN BEARBEITUNG) Rendering des SK im Terrarium: In dieser Lektion richten wir unsere Datei für Rendern ein und erstellen unser endgültiges Bild. Lass uns anfangen. zunächst sicher, dass Sie zu Ihrem Layout-Tab gewechselt haben . Dies ist der Standard-Tab, an dem wir die meiste Zeit dieses Kurses gearbeitet haben . In dieser Lektion werden wir erneut in diesem Tab arbeiten. Auch hier befindet sich der Layout-Tab genau hier oben, also klicken Sie einfach darauf und Sie gelangen zurück zu dieser Ansicht. Wir beginnen damit, der Szene eine gewisse Schärfentiefe zu verleihen , um den angestrebten Miniatur-Look zu akzentuieren. In unserem linken Viewport wollen wir also zurück zur schattierten Ansicht wechseln Also klicken wir hier einfach auf diesen kleinen durchgezogenen Kreis. Auch hier gilt: Wenn Sie diese Schaltflächen hier nicht sehen, verwenden Sie Ihre mittlere Maustaste, um auf dieser Leiste nach links und rechts zu schwenken. Dadurch wird sie verschoben, sodass Sie diese Schaltfläche sehen können. Und wir sorgen dafür, dass Sie immer noch in Ihren Kameras sind. Sie sollten also trotzdem sicherstellen, dass Sie diese Kamerataste ausgewählt haben , damit wir durchschauen können, was die Kamera sieht. Gehen Sie jetzt hier hoch zu Ihrer Overlays-Schaltfläche, die aussieht, als würden sich zwei Kreise überlappen, und wir können Und das wird alle Overlays in unserer Szene verbergen. Dazu gehören Dinge wie der Käfig, den wir um unsere Klasse herum sehen, sowie das Licht, das jetzt tatsächlich verschwunden ist , seit wir das Häkchen deaktiviert haben Dadurch wird auch jedes Mal ausgeblendet , wenn Sie etwas auswählen. Wenn ich also diesen Pilz hier auswähle, können wir sehen, dass er im Moment nicht mehr so hervorgehoben ist , als wäre er auf der rechten Seite. Das gibt uns nur einen viel klareren Überblick, wenn wir unsere Schärfentiefe einrichten . Irgendwann schalten wir das wieder ein. Gehen Sie nicht hier nach oben, neben der Stelle, an unsere Viewport-Schattierung tippt wo wir auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken werden Dann gehen wir runter nach unten und überprüfen die Schärfentiefe. Auf diese Weise können wir die Schärfentiefe unserer Kamera im Viewport visualisieren unserer Kamera im Viewport Wenn wir also unsere Kameraparameter anpassen, passen wir standardmäßig die Schärfentiefe an und wir können diesen Interviewport nicht sehen, solange wir diese Einstellung nicht aktivieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie auf dieses kleine Drop-down-Menü geklickt haben , und aktivieren Sie dann die Schärfentiefe Gehen Sie nun zu Ihrer Liste oben rechts und wählen Sie dann Ihre Kamera in der Renderszenensammlung aus. Sie Ihre Kameras ausgewählt haben, gehen Sie nun zu den Objektdateneigenschaften. In diesem Fall ist es also ein kleines grünes Symbol für eine Kamera. Und jetzt können wir die Schärfentiefe überprüfen . In diesem Fall werde ich unserer Kamera ermöglichen , Step the Field tatsächlich zu verwenden. Ich scrolle hier nach unten, damit ich diese Einstellungen sehen kann. Dann werden wir als Erstes den Blendenwert ändern. Stellen wir also unseren Blendenwert auf einen wirklich niedrigen Wert ein. Wenn ich das also so einstelle, dass es auf zeigt und dann die Eingabetaste drücke, können wir jetzt in unserem linken Sichtfenster sofort sehen , dass ein Großteil unserer Szene jetzt irgendwie verschwommen ist Und dann wollten wir anpassen, was verschwommen ist und was scharf ist , indem wir unseren Abstand angepasst haben Der Blendenwert, den wir gerade geändert haben, gibt im Wesentlichen an, wie flach unsere Fokusebene ist Wir wollen, dass unsere Schärfentiefe ziemlich dramatisch ist. Wir werden also eine sehr, sehr kleine Zahl verwenden, bevor wir mit der Anpassung der Entfernung beginnen. Gehen Sie zu Ihrem linken Viewport. Wir zoomen hier rein. Und ich möchte, dass du auf eine der Stellen auf der Vorderseite deines großen Pilzes zoomst . Wenn also etwas ungefähr in dieser Position ist, werden Ihre Spots offensichtlich an anderen Positionen sein als meine. Aber suchen Sie einfach die Stelle, die am nächsten zu sein scheint, wahrscheinlich die, die über der Stelle liegt, an der sich der Stiel befindet , und zoomen Sie ungefähr darauf ein. In meinem Fall hier kann ich feststellen, dass es hier einige Stellen gibt , obwohl sie verschwommen sind Jetzt möchte ich hier zu meinem Distanz-Slider gehen. Und wir werden diesen Entfernungsregler ziehen bis diese Punkte irgendwann im Fokus Je kleiner ich in diesem Fall also meine Zahl mache, die die Entfernung, den tatsächlichen Brennpunkt auf meiner Kamera, verschiebt , desto stärker werden die Punkte scharf. Wenn ich also der Brennweite, die ich benötige, immer näher komme, können wir hier hineinzoomen. Ich kann hier also sehen, dass der obere Teil dieses Punktes etwas stärker fokussiert ist als der untere. Ich möchte sicherstellen, dass die Unterseite eines dieser Spots hier im Fokus steht. Ich werde meinen Wert weiter etwas verringern. Und Sie können hier genau dort sehen, dass es langsam in den Fokus rückt. Wenn Sie feststellen, dass sich dieser Schieberegler etwas zu schnell bewegt, halten Sie beim Ziehen einfach die Umschalttaste gedrückt Und der Schieberegler wird noch langsamer bewegt , sodass Sie ihn sehr präzise bewegen können Ziehen Sie das also einfach, bis die Unterseite eines dieser vordersten Punkte scharf ist. In meinem Fall sollte mein Abstand auf 7,4 m eingestellt sein, aber Ihrer kann leicht variieren. Jetzt, wo ich herauszoome, kann ich sehen, dass diese Stellen hier schön und scharf sind. Je weiter es in der Szene nach hinten geht, desto unschärfer werden die Punkte im Hintergrund . Das ist der Effekt, nach dem ich hier gesucht habe. Ich möchte, dass die Mitte meines Terrariums im Mittelpunkt steht, damit es schön scharf Und dann werden Dinge im Vordergrund, wie diese Grashalme oder sogar mein Frosch, irgendwie verschwommen sein genauso wie Dinge im Dies trägt dazu bei, den Miniatureffekt , den wir hier erzeugen , zu akzentuieren Miniatureffekt , den wir hier erzeugen , zu Also, wir geben ihm sozusagen einen Tilt-Shift-Effekt. Mit anderen Worten: Wenn wir die Schärfentiefe angepasst haben, können wir eins zurückdrehen, die Overlays Also klicke ich hier auf diesen kleinen Overlay-Button. Dann wechsle ich zurück zu meiner gerenderten Ansicht, das ist diese kleine Schaltfläche hier auf der rechten Seite Jetzt zoomen wir heraus, damit wir unsere gesamte Kamera sehen können . Und die Schärfentiefe hier. Wir werden es nicht wirklich bemerken, weil es aufgrund der Tatsache, dass es in all diesen Farben und Lichtern und all den Reflexionen gerendert werden muss, so laut gerendert werden muss diesen Farben und Lichtern und all den Reflexionen Darüber hinaus werden wir die Schärfentiefe nicht wirklich bemerken, aber wir werden sie bemerken, sobald wir das endgültige Rendern erreicht haben. Nachdem die letzte Einstellung abgeschlossen ist, sind wir bereit, unser endgültiges Bild zu rendern. Du kannst jetzt hier nach oben in die Mitte gehen. Wir wollen zum Rendering-Workspace wechseln. Wir können auf Rendern klicken. Und jetzt rendern wir einfach unser Bild. Wir können hier herauszoomen, sodass wir die gesamte Leinwand sehen können. Dann gehen wir hier hoch, um zu rendern und dann das Bild zu rendern. Alternativ können Sie auch einfach F12 auf Ihrer Tastatur drücken , wenn Sie das bevorzugen Sobald wir hier auf diese Schaltfläche klicken , wird das Bild gerendert. In unserem Fall dauert dieses Abbild wahrscheinlich irgendwo zwischen ein paar Minuten, etwa 2 Minuten, nur bis vielleicht 10 Minuten, nur bis vielleicht 10 Minuten je nachdem, wie stark Ihr Computer ist, dann abhängig von den Einstellungen, die Sie haben, von der Hardware, die Sie haben. Also werde ich hier auf Bild rendern klicken und dann sehen wir uns. Mein Bild beginnt zu rendern. Wir haben alle Statistiken hier oben und es werden alle 500 Samples gerendert , die wir ursprünglich in einer der ersten Lektionen erstellt haben. Wir können hier sehen, dass es die Samples hochzählt und wenn es 500 Samples erreicht, wird das Rendern beendet. Zu diesem Zeitpunkt wird es erledigt sein. Und dann läuft die Geräuschreduzierung. Und dann können wir das Bild jetzt speichern. Wir sehen uns in einem Moment, nachdem das Rendern oder Rendern meiner Bilder abgeschlossen ist. Und ich finde, es sieht toll aus. Aber es gibt ein paar einfache Dinge, die wir hinzufügen können, damit es noch besser aussieht. Gehen wir hier oben zu unserem Compositing-Arbeitsbereich, er befindet sich neben dem Tab Rendern Wir können jetzt diese untere Leiste nach unten ziehen , um das Dope-Sheet unten zu verkleinern Das werden wir nicht brauchen. Drücken wir nun N, um dieses Seitenmenü auszublenden. Das werden wir auch nicht brauchen. Und dann oben ziehen wir ein neues Viewport heraus Wir klicken und ziehen einfach hierher. Sobald sich unsere Maus in ein kleines Pluszeichen verwandelt, können wir das auch hierher ziehen, etwa in die Mitte. Wenn dieses neue rechte Viewport ist, können wir hier auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken Und wir werden das auf den Bildeditor umstellen . Dann hier oben, wo Neu steht, klicken wir hier auf dieses kleine Drop-down-Menü und wechseln damit zum Viewer-Knoten. Jetzt kann ich hier ein bisschen hineinzoomen , sodass es die gesamte Leinwand ausfüllt. Jetzt fangen wir an, hier im linken Viewport zu arbeiten. Zunächst wählen wir News-Nodes aus. Also dieses kleine Kontrollkästchen hier oben und klicken Sie darauf. Du kannst das hier nach links ziehen. Und wieder werden wir dieses vertraute Knotensystem sehen. Das funktioniert genauso wie im letzten, wo Attribute vom linken Knoten an den rechten Knoten übergeben werden. Klicken Sie auf diesen Verbundknoten. Wir ziehen das ein bisschen hierher, um etwas Platz zwischen den beiden zu schaffen. Jetzt drücken wir Shift und gehen zur Suche. Suchen Sie hier und wir geben viewer ein. Also V, E. Und wir konnten Viewer-Popups sehen, klicken Sie darauf, platzieren Sie das hier unten. Und dann ziehen wir diese Bildnotiz oder den Image-Socket lieber auf diesen linken Knoten. Wir klicken einfach darauf und stecken es dann in den Image-Sockel hier auf diesem Viewer-Knoten. Jetzt können wir sofort sehen, dass wir unseren Render hier jetzt zweimal sehen. Das erste, was wir tun müssen , ist die Hintergrundschaltfläche hier oben zu deaktivieren Also klicken wir einfach darauf und das versteckt es hier links. Wenn Sie also mit uns zusammenarbeiten und den normalen Standard-Workflow verwenden möchten, würden Sie diese Knoten normalerweise den normalen Standard-Workflow verwenden möchten, direkt über dem Bild verwenden , das Sie gerade bearbeiten. Ich finde es ein bisschen schwierig zu sehen, woran ich arbeite. Deshalb bevorzuge ich diese Methode hier, wo ich tatsächlich einen ganz neuen speziellen Bereich eingerichtet habe , um sie zu sehen. Ich werde hier rauszoomen, damit ich das ganze Bild sehen kann. Jetzt kann ich sehen, dass hier angezeigt wird , was dieser Viewer-Knoten sieht. Das erste, was wir hinzufügen werden, ist etwas namens Blendung Also drücken wir Shift in a , um hier einen neuen Knoten zu erstellen. In der Suchleiste hier geben wir Glare, GL, AR, see glare ein, klicken darauf und dann können wir diesen Knoten platzieren Wenn Sie es also auf eines dieser Kabel legen, wird es standardmäßig weiß, und wenn Sie es dann platzieren, verbindet es automatisch das Kabel , das weiß geworden ist. In diesem Fall müssen wir das tatsächlich für beide verbinden. Also nehmen wir diesen Bildknoten hier und ziehen ihn nach oben in das Verbundbild oben. Jetzt haben wir diesen, diesen ersten linken Knoten, diesen ersten linken Knoten, unser eigentliches Rendern ist das durch den Glare-Node übertragen wird, und dann wird es direkt in den Composite- und Viewer-Knoten ausgegeben Lassen Sie uns nun die Blendung vergrößern, um zu sehen, welche Einstellungen wir anpassen können Nun, beachten Sie hier auf der rechten Seite, dass wir unserem Bild tatsächlich etwas Blendung hinzugefügt Und aufgrund der Art der Blendung, in diesem Fall der Streifen, sehen wir tatsächlich überall auf unserem Bild kleine Sterne Also, wenn dir das gefällt, dann mit Streifen als Möglichkeit, das mit dem Glare-Node zu machen Wir werden dies jedoch tatsächlich auf ein anderes umstellen Wir werden das auf das Nebelglühen umstellen . Hier gibt es also andere Optionen. Die zeige ich dir schnell. Es gibt also Geister, die ich persönlich noch nie benutzt habe. Es sieht sehr cool aus, aber es ist auch sehr spezifisch und nützlich, da bin ich mir sicher. Und dann gibt es noch einen einfachen Stern , der Streifen ziemlich ähnlich sieht Aber auch hier verwenden wir Fog Glow. Ich wähle hier oben ein Fault Glow aus. Jetzt können wir sehen, dass es nur um die hellen Punkte herum ein schönes, subtiles, sanftes Leuchten hinzugefügt hat. Und das ahmt einen Effekt namens Bloom nach, den wir im wirklichen Leben haben Wenn etwas wirklich hell ist, sehen wir einen Halo, ein sanftes Leuchten, das von ihm ausgeht und im Grunde zeigt, wie hell diese Reflexion oder dieses Objekt ist Wir werden hier nicht viele Einstellungen ändern , da es wirklich nicht viele zu ändern gibt. Das erste, was wir ändern werden, ist, dass wir es auf mittel bis hoch umstellen. Das wird es also einfach zu einer hochwertigen Blüte machen. Also wird es hier nur ein bisschen genauer sein. Es wird ein bisschen besser darin sein, auszuwählen, wo diese Blüte auf unserem Bild platziert werden soll. Und dann werden wir die Größe auch etwas größer machen . Wir werden das auf neun erhöhen. Standardmäßig ist dieser Schieberegler also etwas seltsam. Ich glaube, ich glaube, es fängt damit an, dass sechs die niedrigste Zahl ist. Also ich, nur als Beispiel hier. Sechs ist also die kleinste Größe, die man machen kann, was eine wirklich komische Größe für den Anfang ist. Und dann ist neun die größte Zahl, die du machen kannst. In unserem Fall setzen wir es also auf neun. Aber auch dieser Schieberegler reicht aus irgendeinem Grund nur für 6-9. Wenn wir uns unser Bild hier drüben ansehen und hineinzoomen, können wir einige dieser Reflexionen sehen und einige dieser wirklich hellen Glanzlichter haben jetzt weiches, nebliges Leuchten um sich herum, was meiner Meinung nach nett aussieht Es trägt zur Weichheit dieses Bildes bei. Es gibt jedoch noch einen weiteren Effekt, den wir hinzufügen können fügen ein wenig Verzerrung an den Rändern unseres Rahmens und ein wenig Regenbogenfransen an den Rändern der Dinge Um das hinzuzufügen, gehen wir hier auf die linke Seite. Ich ziehe die Auswahl über die beiden rechten Knoten und verschiebe sie, um mehr Platz für den nächsten Knoten zu schaffen. Um diese abzuwählen, kann ich Shift und A drücken , um einen neuen Knoten in das Suchfeld einzufügen Ich gebe das Wort Linse L E N, S, Linsenverzerrung Also geh hier rüber. Ich ziehe es einfach über das untere Feld , damit es dieses automatisch verknüpft. Dann wiederum, auf diesem Linsenverzerrungsknoten, klicken Sie einfach auf den Bildsockel hier auf der rechten Seite und stecken Sie ihn dann in den Verbundwerkstoff, sodass dieser direkt in den Verbundwerkstoff und in den Betrachter gepumpt wird. Die einzige Einstellung, die sich für die Linsenverzerrung ändert , ist nur die Streuung hier unten. Wir werden diesen Wert auf einen sehr niedrigen Wert setzen da dies ein sehr starker Effekt ist. Ein sehr kleiner Teil dieses Effekts reicht also aus. Also werde ich das zuerst so einrichten, dass es wirklich unentschieden ist. Nur damit du siehst, wie verrückt es werden kann, setze ich das auf einen Wert, der meiner Meinung nach das Maximum ist. Dann auf unserer rechten Seite hier. Siehst du, es verarbeitet das. Beim Verkleinern können Sie sehen, dass mein Render hier tatsächlich in diese Art von Blasenform verzerrt wurde mein Render hier tatsächlich in diese Art von Blasenform Und es hat diesen wirklich verschwommenen, fast bewegungsunschärfen aussehenden Effekt erzeugt , in dem auch Regenbogen enthalten ist Wir wollen also nicht, dass dieser Effekt auch nur annähernd so stark ist, aber wir möchten einige dieser Elemente hier haben. Wir werden das auf nur 0,1 statt auf eins reduzieren. Also 0.1 und dann Enter drücken. Und dann werden wir hier sehen, dass es anfängt, diesen Effekt zu verarbeiten. In diesem Fall ist es auch viel schneller , weil es eine kleinere Zahl gab. Und jetzt bekommen wir nur ein bisschen von diesem schönen Regenbogeneffekt, wir hier an den Rändern bekommen. Und es dehnt es auch irgendwie aus und macht es ein bisschen verschwommen, ein bisschen Bewegungsunschärfe Es verleiht nur den Rändern dieses Renderings hier ein bisschen Stil. Es macht wirklich nicht viel mit der Mitte, aber es fügt an den Rändern einen schönen Regenbogeneffekt hinzu. Du kannst es hier auf dem Schatten ziemlich gut sehen. Wenn Sie kein Fan davon sind, was dieser Effekt bewirkt. Auch dies ist optional. Wenn es dir nicht gefällt, kannst du das einfach hierher verschieben. Sie müssen es nicht einmal löschen. Du kannst es einfach zur Seite bewegen. Dann nimm diese stattdessen und stecke sie einfach direkt in das Composite und den Viewer. Und in diesem Fall umgeht es das, weil es nichts verbunden ist und es wird wieder so sein , wie es war. Für meinen Fall finde ich den Effekt ziemlich cool. Also werde ich es angeschlossen lassen. Okay, jetzt wird es diesen Effekt schnell verarbeiten . Und dann gehen wir. Jetzt ist unser endgültiges Bild fertig mit all unseren Effekten auf diesem Bild. Jetzt müssen Sie es nur noch speichern. Also gehen wir im Compositing-Tab hier zu unserem rechten Viewport über Und dann gehen wir zu Image. Dann wählen wir Speichern unter. Und dann öffnet sich ein Optionsfeld, in dem Sie sowohl den Ort als auch den Namen für dieses Bild auswählen können . Klicken Sie also erneut auf Speichern unter. Dann können Sie in Ihrem Optionsfeld Ihre Ordner auf der linken Seite oder die Adressleiste oben verwenden , um zu dem Ort zu navigieren, an dem Sie Ihr Bild speichern möchten. Bevor wir etwas tun und es speichern, müssen wir ihm zuerst einen Namen geben. Also nenne ich das einfach Mushroom Terrarium underscore 01 Falls ich noch etwas zu einem zweiten Blickwinkel sagen möchte, oder vielleicht zu einer anderen Farbe. Ich kann es einfach O2 oder O3 nennen. Und dann muss ich die ursprünglichen nicht löschen, ich habe nur eine Reihe von ihnen, die miteinander verbunden sind. Dann kann ich sparen. Dann sollten Sie hier auf der rechten Seite sicherstellen, dass Sie Ihr Dateiformat ändern. In diesem Fall verwenden wir also das PNG-Dateiformat, was meiner Meinung nach das PNG-Dateiformat, die Standardeinstellung ist. Wenn nicht, klicken Sie einfach auf dieses Drop-down-Menü und wechseln Sie zu PNG. Und dann können wir für unser Bild hier entweder Schwarzweiß, RGB oder RGB mit Alpha wählen . In unserem Fall hat unser Bild kein Alpha, also brauchen wir das enthaltene Alpha wirklich nicht. Also wähle ich einfach RGB, wodurch wir ein schönes farbiges Bild erhalten. Wir können die Farbtiefe bei acht belassen. Und dann können wir die Komprimierung bei 15% belassen , wenn diese Einstellungen vorgenommen oder der Ort ausgewählt und unser Name angegeben ist, jetzt auf Als Bild speichern klicken. Jetzt, da unser endgültiges Bild gespeichert ist, können wir es mit all unseren Freunden und Familienmitgliedern in den sozialen Medien teilen . In unserer nächsten und letzten Lektion werden wir unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort. 11. Unser Kursprojekt (AKTUALISIERT IN BEARBEITUNG): Du hast es bis zum Ende des Unterrichts geschafft. Herzlichen Glückwunsch. Jetzt, wo du mit mir gelernt hast, wie man ein süßes Pilzterrarium baut, möchte ich, dass du ein eigenes neues erstellst und es mit der Klasse teilst Um Ihr Terrarium einzigartig zu machen, können Sie Dinge wie das Anpassen der Farben und der Platzierung der Objekte ausprobieren das Anpassen der Farben und der Platzierung der Objekte Modellieren brandneuer Objekte, wie ein neues Tier, eine kleine Blume oder ein abgefallenes Blatt. Wenn Sie lieber nicht versuchen möchten, ein brandneues Terrarium zu bauen, versuchen Sie, die vorhandenen Teile dieses Terrariums zu verwenden , um eine Geschichte über den Frosch zu erzählen Aus meinem Klassenprojekt habe ich diese neue Szene gemacht. Ich habe es mit den gleichen Techniken erstellt , die wir in diesem Kurs gelernt haben, einschließlich des kleinen Fuchses Nachdem Sie Ihr einzigartiges Terrarium fertiggestellt haben, posten Sie den Render in der Projektgalerie, um ihn mit mir und allen anderen Schülern zu teilen Ich werde jedes Projekt, das in der Galerie veröffentlicht wird, persönlich überprüfen und sicherstellen, dass Sie wissen , was ich an Ihrem Projekt liebe, sowie alles, was eine kleine Anpassung gebrauchen könnte . Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie sich alle einfallen lassen. Vielen Dank, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat und wissen möchten, wann ich einen neuen veröffentliche, klicken Sie bitte hier auf Skillshare auf die Schaltfläche Folgen Bitte erwägen Sie, eine ehrliche Bewertung für diesen Kurs zu hinterlassen , damit Sie anderen Teilnehmern mitteilen können ob sich ihre wertvolle Zeit lohnt. Wenn dir dieser Kurs gefallen hat, sieh dir bitte mein Lehrerprofil an. Vielleicht findest du eine andere Klasse von mir, die dich interessiert, wie zum Beispiel mein süßes Gnome-Modellierungs-Tutorial Nochmals vielen Dank. Ich hoffe, wir sehen uns bald in einer anderen Klasse.