Blender 3D für Anfänger:innen: So modellierst du einen niedlichen Zwerg mit echten Haaren | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D für Anfänger:innen: So modellierst du einen niedlichen Zwerg mit echten Haaren

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:48

    • 2.

      Unsere Datei einrichten

      5:07

    • 3.

      Modellierung des Körpers

      20:34

    • 4.

      Füße modellieren

      30:23

    • 5.

      Modellierung von Hut und Nase

      38:16

    • 6.

      Malen der Vertex Groups

      11:48

    • 7.

      Erzeugen des Schnurrbarts

      26:26

    • 8.

      Erzeugen des Barts

      12:51

    • 9.

      Strukturierung des Zwergs

      33:39

    • 10.

      Beleuchtung des Zwergs

      23:22

    • 11.

      Rendering des Zwergs

      16:20

    • 12.

      Unser Kursprojekt!

      1:45

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.004

Teilnehmer:innen

71

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler!

Ich arbeite seit über zehn Jahren als professioneller Künstler in verschiedenen Branchen. Zuletzt arbeitete sie als Studio Director für ein preisgekröntes Architekturvisualisierungsstudio.

In diesem Kurs zeige ich dir eine unterhaltsame Anfängerübung, bei der wir einen niedlichen Zwerg mit einem echten Bart modellieren, strukturieren und rendern. Wir werden jeden Teil des Ablaufs Schritt für Schritt durchgehen, sodass es dir Spaß macht und du einfach mitmachen kannst.

Wir verwenden für dieses Tutorial Blender, eine fantastische und völlig kostenlose 3D-Software. Dafür brauchst du lediglich einen Computer, auf dem du die Software ausführen kannst.

Lade Blender hier 100% kostenlos herunter!

Ein Zwerg mag wie eine seltsame Wahl für ein Anfängerprojekt erscheinen, aber er ist wirklich perfekt für den Anfang!

Bei der Modellierung deines Zwergs lernst du:

  • Modellierung – damit erstellen wir den Körper unseres kleinen Zwergs
  • Modifikatoren – sie sorgen für zusätzliche Modellierungseffekte wie Glätten
  • Strukturierung – damit verleihen wir der Kleidung und dem Bart unseres Zwergs Farbe und Details.
  • Beleuchtung – wir fügen Lichter zur Aufhellung der Szene hinzu
  • Rendering – dabei positionieren wir eine 3D-Kamera und generieren ein Bild von unserem Zwerg
  • Compositing – so erzeugen wir einen Hintergrund und lustige Muster hinter unserem Zwerg-Render

Am Ende haben wir einen niedlichen Zwerg, den wir nach Herzenslust rendern können. Außerdem kann diese Figur leicht geändert werden, um ihr einen anderen Look zu verpassen.

In unserem Kursprojekt wirst du mit allen Techniken, die du bei der Erstellung des Zwergs gelernt hast, deinen eigenen Zwerg entwerfen. Dazu gehören Anpassungen wie die Änderung der Hutform und des Stils, der Kleidungsfarben und des Stoffs oder von Stil und Farbe des Barts.

Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser unterhaltsamen Reise durch Blender und gestaltest deinen eigenen bartigen Zwerg!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Einführung: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler. Ich habe über ein Jahrzehnt als professioneller Künstler in verschiedenen Branchen gearbeitet . meinen Jobs gehörten die Erstellung von Benutzeroberflächengrafiken für ein großes Videospiel-Entwicklungsunternehmen und die Arbeit als leitender 3D-Künstler und später als Studio Director für ein preisgekröntes Studio für Architekturvisualisierung. In diesem Kurs führe ich Sie durch eine Übung für Anfänger, in der wir die Textur modellieren und einen niedlichen Gnom mit einem Echthaarbart rendern Wir werden jeden Teil des Prozesses Schritt für Schritt durchgehen. Du solltest es also lustig und einfach finden , mir zu folgen. Wir verwenden Blender für dieses Tutorial , eine tolle und völlig kostenlose 3D-Software. Die einzige Einstiegshürde ist ein Computer, Die einzige Einstiegshürde ist auf dem die Software ausgeführt werden kann. Ein flauschiger kleiner Zwerg mag für ein Anfängerprojekt eine seltsame Wahl sein, aber er ist wirklich ein perfekter Ausgangspunkt Während du deinen Gnom erstellst, lernst du Modellieren Auf diese Weise erstellen wir den Körper unserer kleinen Gnome-Modifikatoren , die zusätzliche Modellierungseffekte wie Glätten und Texturieren hinzufügen wie Glätten Dies wird der Kleidung unseres Gnomen und seines Bartes Farbe und Details verleihen . Beleuchtung. Wir fügen Lichter hinzu, um unser Szenen-Rendering zu beleuchten Dazu müssen wir eine 3D-Kamera positionieren und ein Bild unseres Gnoms Und schließlich Compositing, das unserem Gnomen-Rendering einen Hintergrund und ein LUSTIGES Muster hinzufügt unserem Gnomen-Rendering einen Hintergrund und ein LUSTIGES Muster Am Ende haben wir einen süßen Gnom, wir nach Herzenslust rendern können Es ist auch ein Charakter , der leicht verändert werden kann , um ihm ohne großen Aufwand ein anderes Aussehen zu verleihen . unserem Klassenprojekt werden Sie alle Techniken anwenden, die Sie bei der Herstellung des Gnoms gelernt haben, und sie dann anwenden, um einen einzigartigen Gnom nach Ihrem eigenen Design zu erstellen einzigartigen Gnom nach Ihrem eigenen Dazu gehören Anpassungen wie Änderung der Hutform und des Stils, Kleidungsfarben und des Stoffes oder des Bartstils und der Bartfarbe. Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser kleinen Anfängerreise durch Blender, indem du deinen eigenen bärtigen Zwerg baust Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei: Dies ist das erste Mal, dass du an einem Blender-Kurs teilnimmst Ich würde dir wärmstens empfehlen, zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen , zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und 3D-Kunst im Allgemeinen konzipiert . Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und 3D-Kunst im Allgemeinen konzipiert. Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema, um dich auf den neuesten Stand zu bringen und Blender wird das bewerkstelligen, aber kurze und fokussierte Lektionen, die behandeln Jedes Thema aus der Sicht eines Anfängers , anhand einer gut organisierten Starterdatei beenden wir den Kurs mit einfachen Projekten, in denen Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. In dieser Lektion werden wir einige erste Einstellungen erledigen bevor wir mit unserem Projekt beginnen. Fangen wir an. Die erste Einstellung, die wir ändern werden, sind unsere Anzeigeeinheiten. Das können wir tun, indem wir hier rüber gehen, diesen Einrichtungs-Tab. Dadurch ändern sich unsere Szeneneinstellungen. Dann können wir zwei Einheiten runterfahren und das runterdrehen. Wir werden das von metrisch auf imperial ändern. Ich kenne mich besser aus, wenn ich in imperialen Einheiten wie Zoll und Fuß arbeite . Für die Zwecke dieser Lektion werde ich es in imperialen Einheiten unterrichten. Dies ist jedoch optional, wenn Sie lieber eine Metrik verwenden möchten. Das ist in Ordnung. Ich werde meins jedoch auf Imperial umstellen. Wenn du also mitmachen möchtest, kannst du das ändern. Jetzt. Wir werden das von metrisch auf imperial umstellen. Dann ändern wir unsere Standardlänge von Fuß auf Zoll. Wir werden jetzt unsere Grafikkarte in unseren Blender-Einstellungen aktivieren . Gehen Sie dazu zu Einstellungen bearbeiten. Dann gehen wir runter zum Systemfenster hier auf der linken Seite. Dann willst du es auf Optik umstellen. Wenn Sie die Möglichkeit dazu haben. Wenn Sie keine Optik verwenden können, müssen Sie Cuda verwenden Optik ist jedoch die bevorzugte Methode wenn Sie Zugriff darauf haben. Und dann möchten Sie sicherstellen, dass Sie diese beiden Kästchen aktiviert haben . Jetzt sehen Sie hier möglicherweise unterschiedliche Namen für jeden von ihnen , da hier die tatsächlichen Computerkomponenten angezeigt werden. In meinem Fall habe ich einen AMD-Prozessor und eine NVIDIA-Grafikkarte, aber wir möchten beide überprüfen lassen. Dadurch kann Blender diese beiden Hardwareteile verwenden , um unser Bild zu rendern, wodurch es schneller wird. Wir können dieses Fenster jetzt schließen. Dann gehen wir zurück auf die rechte Seite. Wir werden unsere Rendereigenschaften wählen. Hier werden wir unsere Render-Engine einstellen. Für unsere Zwecke. Wir müssen Zyklen für diese Lektion verwenden. Wir werden es von EV auf Zyklen umstellen, und dann werden wir das Gerät von CPU auf GPU-Berechnung umstellen CPU auf GPU-Berechnung Jetzt scrollen wir hier nach unten zum Viewport. Und wir werden unsere maximale Anzahl an Stichproben von 1024 auf 500 reduzieren Wir werden keine vollen 1024 Proben benötigen. Wir können auch hier nach unten scrollen und Option zur Geräuschreduzierung herunterdrehen. Und wir können dieses Kästchen ankreuzen. Wir wollen dies stattdessen von automatisch auf Optik ändern. Weil wir es zwingen wollen, Optik und diese Situation zu nutzen . Jetzt können wir weiter nach unten scrollen. Dann ändern wir in unseren Rendereinstellungen unseren Geräuschschwellenwert auf 0,07. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Dann unsere maximalen Samples, wir werden das auf 2000 ändern. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Dann wirbeln wir dieses De-Noise-Menü herunter, genau wie wir Wir wollten nur überprüfen, ob es auf Open Image Denoising eingestellt ist Open Image Denoising In diesem Fall wollen wir die Optik nicht wirklich verwenden. Der OpEx ist gut für das Viewport-Rendern, weil er schnell ist Das offene Bild entrauscht jedoch oder ist viel genauer, auch wenn es etwas langsamer ist Diese Einstellungen, die wir gerade hier in dieser Renderspalte angepasst haben, gelten also nur für das endgültige Rendern, wohingegen die Viewport-Einstellungen nur für das Viewport-Rendering gelten Und dann müssen wir als letzte Einstellung unsere Ausgabe-Eigenschaften anpassen . Dieses kleine Symbol hier ist links. Dann ändern wir unsere Auflösung von 1920 mal zehn auf eine quadratische Auflösung von 2000 mal 2000. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Wenn wir jetzt unser endgültiges Rendern machen, wird es ein schönes quadratisches Bild sein. Nachdem wir alle unsere Einstellungen geändert haben, müssen wir diese Datei tatsächlich speichern. Auf diese Weise werden all diese Einstellungen für die Datei geändert, wenn wir mit dem Modellieren beginnen . Wir werden das nicht noch einmal machen müssen. Wir gehen zu File. Dann können wir Save machen. Und dann wählen wir einfach aus, wo wir unsere Datei speichern möchten. In Ihrem Fall würde ich vorschlagen, diese Datei irgendwo zu speichern z. B. auf Ihrem Desktop oder in Ihrem Dokumentenordner oder auf einem separaten Laufwerk damit Sie genau wissen, wo sie sich befindet, und Sie können immer wieder zu einer Lektion zurückkehren, der Sie auf derselben Datei aufbauen können. Sie möchten die Datei nicht zwischen den Lektionen verlieren. Hier unten können wir den Namen in etwas Einfaches wie Gnome-Klasse ändern Einfaches wie Gnome-Klasse Sobald wir mit dem Namen zufrieden sind, können wir einfach auf Blender-Datei speichern klicken. In der nächsten Lektion beginnen wir mit der Modellierung des Körpers unseres Gnoms Wir sehen uns dort. 3. (AKTUELLE KURSBESCHREIBUNG IN BEARBEITUNG) Modellierung des Körpers: In dieser Lektion beginnen wir mit der Modellierung unseres Gnoms, beginnend mit seinem Körper. Fangen wir an. Stellen Sie sicher, dass Sie die gespeicherte und eingerichtete Datei aus der letzten Lektion geöffnet haben , bevor Sie mit dem Modellieren beginnen. Das erste, was wir tun werden , ist, keine kostenlosen und integrierten Add-Ons in Blender zu verwenden, um unser Leben einfacher zu machen Also gehen wir zuerst zu Bearbeiten und dann runter zu Einstellungen. Dann gehst du zu Add-Ons über. Und hier oben können Sie nach dem Namen eines Add-ons suchen. Das erste, wenn Sie suchen möchten, sind zusätzliche Objekte. Du tippst zusätzliche Objekte und dann solltest du das hier sehen. Sie sollten also die Option „Zusätzliche Mesh-Objekte hinzufügen“ aktiviert haben . Das wird es also aktivieren und neue Objekte hinzufügen, damit wir diese Primitiven verwenden können Das nächste, das Sie aktivieren möchten, heißt Modifikator-Tools. Sie geben also einfach Modifikator-Tools ein. Sie möchten also das Kontrollkästchen neben diesen Tools zur Änderung der Benutzeroberfläche aktivieren diese beiden Add-Ons aktiviert sind, können wir dieses Fenster jetzt schließen Beginnen wir mit der Auswahl unseres Kubaners, des Zentrums. Und dann löschen wir das mit der X- oder der Löschtaste. Und dann gehen wir zu dieser Liste oben rechts über . Wir klicken auf den kleinen Augapfel neben der Kamera, und dadurch wird er nur im Viewport ausgeblendet . Es ist immer noch da. Wir haben es nicht entfernt, aber wir müssen es jetzt einfach nicht im Viewport sehen , weil es groß ist und uns manchmal im Weg steht Nun drücken Sie Shift a , um ein neues Objekt hinzuzufügen. Und dann deine Liste hier, du solltest jetzt mehr Objekte sehen als zuvor. Der, den wir hinzufügen möchten, ist ein runder Würfel. Wir können auf Round Cube klicken. Dann wird dieser Würfel hinzugefügt, diese abgerundeten Kanten hat. Jetzt werden wir das nicht wirklich als Würfel verwenden. Stattdessen werden wir diesen Würfel in eine Kugel umwandeln, aber an der Kugel wird sie ausschließlich aus Quads bestehen Also vierseitige Polygone. Wir werden dieses Drop-down-Menü hier öffnen, weil wir sicherstellen wollen, dass wir es nicht abklicken, da wir sonst die Optionen hier verlieren. Wenn Sie das getan haben, löschen Sie einfach den Würfel und fügen Sie ihn erneut hinzu und öffnen Sie dann dieses Menü Standardmäßig öffnete sich dies mit einem EBX in zwei Größen, der Y- und der Z-Richtung Wenn dein System es jedoch nicht geöffnet hat, um sicherzustellen, dass du für jede dieser Optionen tippst, kannst du entweder einfach eingeben und die Eingabetaste drücken, oder du kannst auf die oberste Taste klicken und nach unten ziehen, um sie alle zu markieren. Geben Sie jetzt einfach ein und drücken Sie die Eingabetaste Dies wird für alle drei Felder geändert. Als Nächstes ändern wir den Radius oben. Und das ist es eigentlich, was diese Rundung steuert. Wenn wir hier also hineinzoomen, können wir sehen, dass die Rundung an den Kanten stattfindet Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird die Rundung sogar ausgeprägter Also wollen wir unsere Rundung eigentlich auf eins setzen. Das wird also im Grunde die ganze Sache zu einer Kugel machen . Es hat es so sehr abgerundet , dass es zu einem Kreis geworden ist. Und schließlich wollen wir diese Unterteilungen hier ändern. Standardmäßig beginnt es also mit vier. Wir wollen die Stunden jedoch auf zehn erhöhen. Und du kannst sehen, wenn wir zehn eingeben. Jetzt ist unser Kreis viel glatter und du kannst immer noch jedes einzelne Gesicht sehen. Es ist jedoch an den Rändern viel runder und nicht mehr ganz so gezackt wie zuvor Nachdem wir unsere Kugel erstellt haben, beachten Sie, dass sie wie ein Golfball aussieht, und das liegt daran, dass sie nicht so eingestellt ist, dass sie glatt schattiert ein Golfball aussieht, und das liegt daran, dass . Im Moment schattiert es also jedes einzelne Polygon für sich also Ihre Kugel ausgewählt haben, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Shade Smooth. Jetzt ist es eine schöne glatte Kugel, außer dass wir auch dieses X-Muster darauf sehen. Es ist also größtenteils glatt, außer dass es diese Linien hat. Und das ist ein Symptom dafür, dass sich die Kanten in der Mitte überlappen Es ist also relativ einfach zu beheben. Sie werden die Tabulatortaste drücken, während diese Kugel ausgewählt ist. Und das bringt dich in den Bearbeitungsmodus. Jetzt gehen wir in unseren Edge-Modus, indem wir auf zu klicken. Und das wird das auf Edge umschalten. Jetzt willst du hier die Mittellinie finden. Also musst du, die Mittellinien haben eine horizontale und du wirst eine vertikale haben. Halten Sie also zunächst Ihre Alt-Taste gedrückt und klicken Sie dann auf diese zentrale Linie. Dadurch wird eine Linie ausgewählt, die rundum, zusammenhängend, um dieses Objekt herum verläuft Sie werden jedoch feststellen, dass es irgendwie gepunktet und gestrichelt aussieht gepunktet und gestrichelt Und das liegt daran , dass tatsächlich zwei Linien übereinander liegen , was zu dem seltsamen Gefühl führt , das wir sehen. Nachdem wir nur eine davon ausgewählt haben , indem wir die Alt-Taste gedrückt halten und auf diese zentrale Linie klicken, können wir X auf unserer Tastatur drücken. Dann wählen wir „Kanten auflösen“. Wir wollen die Kanten also nicht wirklich löschen , da dadurch auch die Fläche gelöscht wird, die mit den Kanten verknüpft ist. Wir wollen, wir wollen nur die Kante selbst entfernen , aber die Gesichter lassen. Wir wählen also die Option „Kanten auflösen“. Damit ist dieser zentrale Punkt geklärt. Jetzt machen wir dasselbe für diese horizontale Linie. Indem Sie Alt gedrückt halten und die Mittellinie auswählen. Wenn diese horizontale Linie ausgewählt ist, können wir X auf unserer Tastatur drücken und dann erneut Kanten auflösen wählen um diese Linie nicht zu entfernen. Jetzt müssen wir nur noch einen entfernen. Und es ist diese Linie hier. Es ist also die, die auf dieser Y-Achse liegt , der grünen Linie in Ihrem Raster Wir werden erneut Alt gedrückt halten und diese Zeile auswählen. Jetzt können wir X auf unserer Tastatur drücken und dann Kanten auflösen wählen. Nachdem wir all diese Kanten entfernt haben, können wir auf unserer Tastatur die Tabulatortaste drücken , um zum Objektmodus zurückzukehren. Und wir können sehen, dass es ein schöner und glatter Ball ist. Jetzt. Jetzt fangen wir an, den Körper des Gnoms zu formen. Wir werden das tun, indem wir diese Kugel sozusagen zusammendrücken und dehnen, bis sie die gewünschte Form Lassen Sie uns zunächst die Tabulatortaste auf unserer Tastatur drücken, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Dann wählen wir oben unseren Vertex-Modus aus, der sich auf Ihrer Tastatur befindet Dann verwenden wir eine sogenannte proportionale Bearbeitung, um das Ganze auf den Punkt zu bringen, hier gibt es diese Art von Bullaugenform. Es ist neben dem, das wie ein Magnet aussieht. Also klicken wir auf dieses Bullseye und dann werde ich blau. Das heißt, wir haben die proportionale Bearbeitung aktiviert. Nun, was proportionale Bearbeitung bedeutet, dass, anstatt nur einen einzelnen Scheitelpunkt zu verschieben, wie wir es zuvor in dem Video getan haben, in dem ich Ihnen die verschiedenen Tools gezeigt habe Dadurch wird der von uns gewählte Scheitelpunkt verschoben, und dann werden wir auch jeden anderen Scheitelpunkt um ihn herum in unterschiedlichem Maße entfernen , bis er irgendwann an einen Punkt fällt , an dem er diese nicht mehr bewegt Stellen Sie also sicher, dass die Bewegungen viel langsamer sind. Und es ermöglicht dir, damit zu arbeiten , als wäre es eine Tonkugel oder etwas Ähnliches. Bevor wir mit der Bearbeitung dieses Modells beginnen, müssen wir uns jedoch mit dem sogenannten X-Ray-Modus befassen. Um in den X-Ray-Modus zu gelangen, drücken Sie Alt und Z gleichzeitig auf Ihrer Tastatur. Dadurch sehen Ihr Ball und jedes Netz in dieser Szene so zu gelangen, drücken Sie Alt und Z gleichzeitig auf Ihrer Tastatur Dadurch sehen Ihr Ball und jedes Netz in aus, als ob es durchsichtig Du kannst ein bisschen von dem Zeug von vorne sehen , genauso wie dieses Zeug von hinten. Das ist zunächst eine ziemlich verwirrende Ansicht , weil sich alles darüber überlagert Der X-Ray-Modus hat jedoch einen spezifischen Vorteil. Also standardmäßig, wenn ich wieder aus dem Röntgenmodus schalte , indem ich Alt und Z drücke, gleichzeitig. Wenn ich die Auswahl über diese Scheitelpunkte in der Mitte ziehe, ziehe ich die Auswahl und ich kann alles hier auf der Vorderseite auswählen Wenn ich mich jedoch nach hinten drehe, habe ich durch das Modell nichts ausgewählt. Es werden also nur die sichtbaren Scheitelpunkte ausgewählt. Nun, oft willst du so nicht arbeiten. Sie möchten auf diese Weise auswählen können und möchten, dass die gesamte obere Hälfte der Modelle ausgewählt wird. Wenn Sie also anfangen, es zu bewegen, bewegen Sie nicht nur die vordere Hälfte des Modells , die Sie sehen konnten. Du willst eigentlich alles dahinter bewegen. Und hier bietet sich der X-Ray-Modus an. Wenn ich mit Holt und Z zur gleichen Zeit wieder zum Röntgen wechsle . Wenn ich nun die Auswahl durch das Modell ziehe, werden Sie feststellen, dass tatsächlich alles im Modell ausgewählt alles im Modell Es wählt also direkt durch es aus und es wählt auch Dinge auf der Rückseite Und das ist sehr wichtig , wenn du modelst. Es ist etwas, das ziemlich leicht zu vergessen ist. Hast du also jemals herausgefunden, dass du angefangen hast , etwas zu bewegen und vergessen hast , den X-Ray-Modus zu verwenden, musst du Z ein paar Schritte zurücksteuern, bevor du anfängst, es zu bewegen. Gehen Sie in Ihren Röntgenmodus und treffen Sie dann Ihre Auswahl erneut und beginnen Sie, sie zu verschieben Um sicherzugehen, dass wir in einer schönen, flachen Ansicht arbeiten. Während wir das bearbeiten, verwenden wir diesen kleinen Schalter hier oben, dem wir auf einen dieser Buchstaben klicken können Dadurch wird unsere Aussicht im Vergleich zu dieser Aussicht schön flach. Wir können hier sehen, dass ich direkt in das Modell schaue, aber sobald ich es drehe, springt es wieder zur sogenannten perspektivischen Ansicht zurück aber sobald ich es drehe, . Also diese Ansichten Hier oben sind Ihre orthogonalen Ansichten, bei denen es sich um sehr technische und sehr flache 2D-Ansichten Und wenn ich dann meine Kamera überhaupt drehe, werde ich wieder in diese perspektivische Ansicht versetzt, die eher eine dreidimensionale Ansicht ist. Aber um an etwas wirklich Präzisem zu arbeiten, kann die Verwendung dieser orthogonalen Ansichten hilfreich sein Wenn Sie hier mit der Maus über einen dieser Controller fahren, wird Ihnen auch die Tastenkombination angezeigt, in diesem Fall um in die X-Ansicht zu springen, was die Ansicht ist, die wir verwenden werden. Sie können NUM Pad 3 verwenden. Warum ist das kontrollierte Nummernpad eins? Dann ist die Abkürzung für das Z Ziffernblock sieben. Ich finde es ein bisschen einfacher, einfach auf diese zu klicken. Also klicke ich einfach auf die X-Ansicht des X-Nominierten. Jetzt wähle ich hier nur diese beiden oberen Eckpunkte aus. Also ziehe ich die Auswahl einfach über diese. Jetzt habe ich sie ausgewählt. Und da ich im X-Ray-Modus bin, wählt es das gesamte Netz aus und wählt auch den Scheitelpunkt auf der Rückseite Und das ist sehr wichtig. Stellen Sie also sicher, dass Sie eine Röntgenaufnahme machen, bevor Sie das tun. Jetzt haben wir diese oberen mittleren Scheitelpunkte ausgewählt. Wir können zu unserem Move-Tool wechseln wenn ich hier auf dieses Symbol klicke. Dann holen wir uns unser Gizmo. Jetzt können wir anfangen, diesen blauen Griff nach oben zu bewegen , um diese Kugel zu formen. Und Sie können sehen, was diese proportionale Bearbeitung bewirkt. Es bewegt die , die wir ausgewählt hatten, sowie alles andere um es herum, fast so, als ob es aus Gummiband oder Lehm wäre. Nun, wenn du das bewegst, merkst du, dass du diesen Kreis nicht siehst. Sie können also sehen, dass ich hier einen Kreis auf meinem Bildschirm habe. Das zeigt nur den Rückgang. Das ist also der Einfluss dieser Bewegung, der Bewegung der proportionalen Bearbeitung. Wenn Sie diesen Kreis nicht sehen, liegt das wahrscheinlich daran, dass er viel zu groß oder viel zu klein ist. Und die Art und Weise, wie Sie das anpassen können, während Sie diese Scheitelpunkte bewegen Klicken Sie also einfach weiter nach unten, während Sie es bewegen. Und dann können Sie mit dem Mausrad hinein - oder herausscrollen, um diesen Kreis entweder zu vergrößern oder zu verkleinern. Sie können die Größe des Kreises oben links sehen. Und auf meinem Bildschirm hier oben links, hier oben, kannst du bei 69 sehen „Jetzt mache ich meinen etwas kleiner. In unserem Fall denke ich, dass etwas mehr im Bereich von 40 funktionieren könnte. Unser Ziel hier ist es also, aus dieser Form eine Tropfenform zu machen dieser Form eine Tropfenform Vielleicht könnte ein geschmolzener Kegel das beschreiben. Wir werden das hier hochziehen. Wir können das weiter bearbeiten . Du musst es nicht perfekt machen. Und beim ersten Versuch verschieben wir es hierher. Vielleicht mache ich das etwas kleiner. Also so etwas in der Art. Es hat also ein bisschen die Form einer Träne. Jetzt möchte ich diesen Boden abflachen, weil ich nicht möchte, dass er unten ganz rund Das wird der Hintern des Gnoms sein. Und wir werden diesen Platz auf dem Gelände haben. Wir wollen also unten etwas flacher sein. Also können wir hier hineinzoomen und hier nur die unteren auswählen. Die können wir hochziehen. Und jetzt möchte ich diesen Einfluss für dieses Mal vielleicht etwas größer machen. Ich scrolle es ein bisschen nach oben. Ich werde es nur ein bisschen flacher machen. In diesem Fall hier möchte ich vielleicht all diese Scheitelpunkte hier in der Mitte auswählen Ich kann also Alt gedrückt halten, den Scheitelpunkt hier in der Mitte, und es wird diese horizontale Linie ausgewählt Nun, vielleicht werde ich, ich werde das ein bisschen skalieren. Ich kann also S auf meiner Tastatur drücken , um schnell mit der Skalierung zu beginnen. Ich möchte das nicht ein bisschen eingrenzen . Irgendwo da drüben. Und dafür verwendet es immer noch die proportionale Bearbeitung. Du kannst sehen, dass es alles um sich herum bewegt. Wenn ich die proportionale Bearbeitung nicht aktiviert hätte, zeige ich es Ihnen einfach schnell. Du musst das nicht selbst machen. Wenn ich das abschalte, indem ich hier auf diese Schaltfläche klicke, und ich skaliere erneut, können Sie den Unterschied sehen. Es verschiebt nur das, was ich ausgewählt habe. Es macht also diese wirklich gezackte Linie. In unserem Fall wollen wir das definitiv nicht. werden wir die proportionale Bearbeitung vorerst belassen Zum einen werden wir die proportionale Bearbeitung vorerst belassen. Das kann es, ich kann zur Skala zurückkehren und die Größe mit meinem Scrollrad anpassen. Die proportionale Bearbeitung fällt ab, um sicherzustellen, dass die Dinge so verschoben werden, wie ich es möchte. Vielleicht skaliere ich es ein bisschen. Ich kann es unten noch einmal versuchen, vielleicht möchte ich den unteren Teil noch ein bisschen abrunden. Ich kann Alt gedrückt halten und auf einen dieser Scheitelpunkte hier unten klicken , um diese Schleife um ihn herum auszuwählen Drücke erneut S, vielleicht alles Fett ein bisschen höher. Ich will, dass sie unten etwas pummelig sind und dann oben hier, das ist die Oberseite seines Kopfes Nun, das meiste davon wird durch den Hut verdeckt, sodass Sie mit dem Oberteil hier nicht zu spezifisch werden durch den Hut verdeckt, sodass Sie müssen. Aber es hilft einfach, die allgemeine Form des gesamten Körpers zu kennen , auch wenn wir ihn mit Kleidung abdecken , damit wir wissen, wie er unter der Kleidung aussehen sollte. Auch hier halte ich die Alt-Taste gedrückt wähle aus. Sie können hier also sehen, dass versucht wird, die Vertikalen auszuwählen. Klicken Sie einfach herum, bis Sie gefunden haben, wo Sie es auswählen möchten. Wir werden vielleicht diesen hier auswählen. Wir skalieren es einfach ein bisschen. Es ist einfach so, als würde die Form so einmassieren, wie man sie haben möchte Es ist sehr langsam, dass wir diese geschmolzene Kegelform haben. Es ist auch vielleicht, dass ich Teardrop abgeflacht habe. Wenn ich also meine Kamera drehe, können Sie sehen, was wir hier haben. Wenn ich Alt und Z drücke, kann ich den Röntgenmodus verlassen , um die Augen etwas zu schonen. Das haben wir gerade. Wir müssen auch nicht immer einen ganzen Loop oder ein ganzes Stück auswählen. Wir können auch einfach einen einzelnen Scheitelpunkt auswählen und diesen ebenfalls verschieben Also vielleicht machen wir es hier einfach platt. Wenn wir diese X-Richtung hier auf unserem kleinen Kompass hier oben betrachten, wenn wir das als die Vorderseite betrachten, machen wir sie vielleicht vorne etwas, ein bisschen breiter Also wählen wir hier den zentralen aus. Das wird irgendwie sein Bauch sein und wo setzt der Bart an? Und dann können wir den Bereich hier einziehen, wo seine Nase etwas weniger nach hinten gerichtet sein wird . Wir versuchen nur, darüber nachzudenken, was das Endprodukt sein wird, vielleicht das Backend, wir können ein bisschen mehr runden lassen Und dann das Vorderteil, wir werden ein bisschen flacher haben, weil vieles davon auch mit seinem Bart verdeckt wird auch mit seinem Bart verdeckt Sobald Sie den Körper Ihres Zwergs in eine Form gebracht haben, mit der Sie zufrieden sind Auch hier geht es darum, wie es für dieses Tutorial aussehen sollte. Eine Art abgeflachte Träne oder eine schmelzende Kegelform. Wir können unseren Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir auf die Tabulatortaste klicken. Sie können Ihren Röntgenmodus verlassen, indem Sie erneut Alt und Z drücken, nur um ein bisschen besser zu sehen. Das Letzte, was wir tun werden, ist einen Modifikator hinzuzufügen , um das ein wenig zu glätten Du kannst hier oben sehen, wo wir diese, diese Scheitelpunkte gezogen haben , es ist wieder etwas unscharf geworden, die Bereiche, in denen wir uns nicht bewegt haben, es ist schön glatt geblieben, wie zum Beispiel unten Aber hier oben können wir sehen, da wir das ausgeweitet haben und hier oben keine Scheitelpunkte oder Flächen mehr hinzugefügt Ich bin ein bisschen zackig. Also gehen wir hier rüber. Also dieses kleine blaue Schraubenschlüsselsymbol, das ist dein Modifikator-Panel Wir können auf Modifikator hinzufügen klicken. Wir möchten den Modifikator Subdivision Surface hinzufügen. Sobald wir das hinzugefügt haben, können Sie sofort feststellen , dass es angefangen hat, es zu glätten Wir können jedoch genau sehen, was es tut. Um das zu beheben, gehen Sie hier zu diesem Menü mit diesen sich überlappenden Wir können auf dieses Drop-down-Menü klicken. Dann können wir hier unten nach Wireframe schauen. Wenn wir diese Option aktivieren, können wir das Drahtmodell des Objekts sehen Jetzt wollen wir nicht immer eine Deckkraft von 100% haben. Wir können das auf 0,25 reduzieren, also ist es nur zu 25% undurchsichtig Wenn wir jetzt darauf klicken, sehen wir nur eine Lichtanzeige das Drahtmodell aussieht Im Änderungsfeld sehen wir auch hier dieses kleine Monitorsymbol , ein kleines Kamerasymbol. Wenn wir also auf dieses blaue Monitorsymbol klicken, bedeutet das, dass es im Viewport deaktiviert wird, aber im Rendern nicht Wenn wir dieses blaue Kamera-Symbol aktiviert haben, ist dies das Symbol für das Rendern. Das bedeutet, dass diese Änderung, die Glättung, immer noch besteht, wenn wir unser endgültiges Rendern Es wird jedoch nicht im Viewport existieren. Wenn wir hier hineinzoomen und es im Viewport ausschalten, können wir sehen, welchen Unterschied es macht, was die Glättung dieser, dieser Zahlen hier unten angeht, dieser Zahlen hier unten angeht, oder was die Glättung tatsächlich verursacht Wenn wir das also eine weitere Stufe erhöhen , können wir sehen, dass es etwas flüssiger wird und Sie müssen möglicherweise die Ansicht vergrößern, um das zu sehen. Also drehen wir es wieder auf eins zurück. Wir können die Art von gezackten Kanten sehen, die wir hier haben. Und dann machen wir es auf zwei hoch. Sie können sehen, dass es genau ein bisschen glatter geworden ist, an den Rändern etwas glatter. Dies ist die Viewport-Anzeige. Das zeigt uns also nur was im Viewport passieren wird Beim Rendern ist dies jedoch die Einstellung, die das ändern wird. Wenn wir das also auf vier erhöhen, bedeutet das, was die Renderzeit angeht, dass es doppelt so glatt dass es doppelt so glatt ist wie im Viewport Wir können also etwas weniger flüssig damit arbeiten, um uns etwas Bearbeitung von unserem Computer zu ersparen, denn je flüssiger wir es hier machen, desto schwerer wird diese Szene für Ihren Computer sein , sie zu benutzen. Sie möchten also entweder, dass diese Zahlen in beiden gleich sind, auf zwei gesetzt werden. Wenn die Glättung relativ realistisch und nicht sehr hoch ist , oder wenn Sie für das Rendern eine viel höhere Glättung benötigen, stellen Sie sicher, dass Sie nur den , den Renderschalter hier verwenden, um ihn für das Rendern höher zu stellen In unserem Fall werden wir beide einfach bei zwei belassen. Das wäre also eine Menge Glättung dafür. Vieles davon wird durch Haare und einen Hut verdeckt werden . Wir müssen diesen Körper also nicht wirklich, wirklich glatt machen . Jetzt stellen Sie vielleicht auch fest , dass wir keine sichtbaren Gesichter hinzugefügt haben . Wenn wir also diesen Ansichtsfenster-Schalter ausschalten, sieht er unscharfer aus, aber wir sehen hier keine Schnitte mehr Und das liegt daran, dass dieser Modifikator diese Schnitte mit dieser optimalen Anzeige tatsächlich verbirgt diese Schnitte mit dieser optimalen Anzeige Wenn wir das also ausschalten, können wir sehen, wie viele weitere Schnitte es tatsächlich hinzufügt. Wenn wir diese Zahlen hier ändern, wir jedes Mal, wenn wir die Zahl ändern, können wir jedes Mal, wenn wir die Zahl ändern, sehen wir , dass das Modell jedes Mal mehr und mehr heruntergeschnitten wird. Hier ist es also so klein, dass Sie es fast nicht sehen können, wenn Sie nicht hineinzoomen. Das ist in unserem Fall also viel zu hoch. Also werden wir das wieder auf zwei reduzieren. Und ich würde vorschlagen, dass Sie in diesem Fall auf die optimale Darstellung verzichten, da dies später wichtig sein wird die Auflösung dieses Modells zu kennen. Auflösung bedeutet, wie viele Gesichter, wie viele Polygone dieses Modell hat Das wird wichtig sein, sobald wir einen Schritt zum Hinzufügen des Bartes erreicht haben. Stellen Sie es vorerst für beide Einstellungen auf zwei ein. Stell sicher, dass du all diese kleinen Knöpfe hier oben hast, sie werden blau. Also diese drei hier. Und dann deaktivieren Sie einfach die Option Optimale Anzeige. Nachdem wir mit dem Hauptteil fertig sind, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei speichern, indem Sie zu Datei und Speichern gehen . Oder Sie können Speichern unter verwenden, wenn Sie die Datei aus irgendeinem Grund verzweigen möchten . Aber ich würde empfehlen, einfach Save zu machen. Wir können hier sehen, dass die Datei jetzt gespeichert ist. Dann bist du bereit für die nächste Lektion. In der nächsten Lektion modellieren wir Die Füße unseres Gnoms Wir sehen uns dort. 4. (KURSUPDATE IN BEARBEITUNG) Modellierung der Füße: In dieser Lektion modellieren wir Die Füße unseres Gnoms. Fangen wir an. Um diese Lektion zu beginnen. Wir werden ein weiteres Add-on aktivieren. Wir können also zu Einstellungen bearbeiten zu Add-Ons gehen Und in der Suchleiste oben hast du Loop-Tools eingegeben, und das ist ein Wort. Normalerweise können Sie einfach sehen, ob Sie Loop eingeben, Mesh-Loop-Tools aktivieren möchten und einfach auf dieses kleine Kontrollkästchen daneben klicken Sobald Sie damit fertig sind, können Sie dieses Fenster schließen. Wählen wir nun den Körper unseres Gnoms aus und gehen dann in die X-Ansicht also auf dieses kleine X-Symbol hier oben klicken, gelangen Sie zu dieser schönen flachen orthogonalen Ansicht Und dann bewegen wir es nach oben, sodass die Unterseite unseres Gnomenkörpers mit dieser grünen Linie hier in einer Linie liegt Auf diese Weise, wenn wir unser nächstes Objekt herstellen, das die Füße sein werden. Die Füße sind schon aufgereiht , wo sie sowieso sein sollten. Wir können also zurück zu unserem Move-Tool gehen oder Sie können einfach G und dann Z drücken und es dann nach oben bewegen und es einfach so nah ran bringen, wie Sie den unteren Rand der grünen Linie hier sehen können. Es muss nicht perfekt sein. Wir wollten nur ziemlich nah dran sein. Also wenn ich hier reinzoome, ist das ungefähr so nah minus es muss nicht besser sein. Wir können uns drehen, um aus dieser Sicht herauszukommen. Dann drücken wir als Nächstes Shift und a, um ein neues Netz hinzuzufügen, ich füge einen Würfel hinzu. Der Würfel wird einfach hier in der Mitte auftauchen. Das ist in Ordnung. Wir müssen den 3D-Cursor hier nicht vom Ursprung wegbewegen , weil wir diesen Fuß sowieso schnell wegbewegen werden. Wir haben die Größe dieses Würfels auf etwa 24 Zoll im Verhältnis zum fleckigen Würfel gewählt, das sollte uns eine schöne Größe für den Fuß geben Sobald Sie einen 24-Zoll-Würfel erstellt haben, können Sie ihn einfach anklicken und schon ist er erstellt Jetzt wählen wir unseren Fuß aus, diesen Würfel, den wir gerade gemacht haben. Wir kehren zu einer dieser orthogonalen Ansichten zurück , sodass Sie entweder das X oder das Y verwenden können. In diesem Fall spielt das keine Rolle Dann bewegen wir diesen Fuß einfach nach oben, sodass er wieder auf einer Linie mit dieser Linie liegt, weil wir wollen, dass dies im Wesentlichen die Unterseite des Fußes ist , die wir aufstellen. Und das sollte ungefähr dort ankommen , wo auch der Boden des Gnomenkörpers Wir werden das abstimmen. Jetzt können wir uns drehen. Dann bewegen wir es einfach zur Vorderseite des Gnoms. Auf diese Weise ist es nicht im Körper. Das sollte also ein guter Ort sein, um daran zu arbeiten. Sie können es hier etwas zur Seite verschieben , wenn Sie nicht möchten, dass es sich Arbeit mit dem Körper überlappt Bevor wir zu weit gehen, fangen wir an, diese Objekte, die wir in unserer Szene erstellen, zu benennen die wir in unserer Szene erstellen Auf diese Weise haben wir nicht nur einen Haufen Würfel und runde Würfel und Kugeln und alles, was in dieser Szenensammlung hier aufgeführt ist. Wir wollen, dass es ziemlich offensichtlich ist, was wir in unserer Szene haben. Moment haben wir den Würfel ausgewählt und der wird irgendwann ein Fuß sein. Doppelklicken wir also einfach auf den Namen hier oben in dieser Liste, wo Würfel steht. Wir tippen Fuß ein. Dann können wir nach links springen, nur damit wir wissen, dass dies irgendwann der linke Fuß sein wird. Und wenn wir diesen Fuß dann duplizieren, nachdem wir ihn erstellt haben, können wir sofort einen Foot Dash ausführen. Es ist offensichtlich, welcher welcher ist. Jetzt können wir diesen runden Würfel auswählen, der eigentlich unser Körper ist. Doppelklicken Sie einfach auf den Namen Round Cube und wir können body eingeben und dann auf Enter the collections in dieser Liste klicken. Hier handelt es sich im Wesentlichen um Ordner, die bestimmte Elemente oder Lichter oder Kameras oder Netze enthalten bestimmte Elemente oder Lichter oder Kameras oder Netze Also lass uns ein neues machen und dann nennen wir das Gnom. Also klicken wir zuerst auf dieses kleine Kästchen, dieses kleine Ordnerfeld hier neben der Szenensammlung. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann eine neue Sammlung erstellen. Jetzt haben wir hier unten eine Sammlung. Doppelklicken wir auf die Wortsammlung und nennen Sie diesen Gnom einfach . Drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt können wir die Elemente aus der Liste hier auswählen, sodass wir auf den Körper klicken und ihn hineinziehen können. Dort können wir mit dem linken Fuß klicken und das hineinziehen. Jetzt haben wir diese Artikel hier gut kategorisiert. Irgendwann können wir das umbenennen. Also können wir diese Kollektion jetzt nennen. Stattdessen werde ich es Render Studio nennen. Wir werden mit dieser Sammlung noch nichts anfangen. Aber in Zukunft werden wir hier unser Renderstudio aufbauen. Nachdem wir alles benannt haben, wählen Sie hier dieses kleine Kästchen neben der Gnomensammlung aus. Auf diese Weise wird alles, was wir erstellen, von Anfang an automatisch in die Gnome-Sammlung aufgenommen, anstatt in die Scene Collection oder die Render Studio-Sammlung zu gehen Scene Collection oder die Render Studio-Sammlung oder die Render Studio-Sammlung Nachdem wir die Organisation abgeschlossen haben, gehen wir zurück zum Fuß, indem wir ihn hier auswählen. Dann können wir die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Dann gehen wir auch gleich in den Röntgenmodus. Wir können also Alt und Z gleichzeitig drücken , um ins Röntgenbild zu gelangen. Jetzt wollen wir damit beginnen, das in sie umzusetzen. Mehr fußförmiges Objekt als dieser große Würfel, das würde nicht sehr gut aussehen wie dieser Fuß Also als erstes ziehen wir Auswählen für Scheitelpunkt hier über den oberen Rand, sodass wir den gesamten oberen Rand des Felds ausgewählt haben Dann müssen wir auch sicherstellen, dass wir die proportionale Bearbeitung ausschalten. Das werden wir jetzt nicht brauchen. Wir können einfach auf dieses kleine blaue Bullauge klicken. Jetzt ist es aus. Dann drücken wir S auf der Skala. Und warum dann? Um sicherzustellen, dass es nur an die Y-Richtung gebunden ist, wollen wir das hier tun, indem wir es ein wenig nach innen skalieren Das ist also eher eine Keilform. Die Oberseite wird jetzt die Fußspitze sein, und dann die Unterseite die Ferse. Also fangen wir jetzt damit an es einfach ein bisschen zu gestalten. Also haben wir es ein bisschen gekniffen. Lassen Sie uns auch diese Seite einbeziehen. Also ziehen wir die Auswahl einfach über die gesamte Rückseite des Fußes Das ist also sowohl die Oberseite des Fußes als auch die Stelle, an der das Bein herauskommt. Wir werden das einfach ein bisschen nach innen verschieben, um den Fuß nach außen zu dünn zu Denk mal drüber nach. Dann schnappen wir uns hier nur die besten. Dann ziehen wir sie runter zur Sohle des Schuhs, den wir ihm geben werden. Wenn es so aussieht, als wäre es immer noch ein bisschen zu dick. Nehmen Sie auch einfach die unteren hier und ziehen Sie sie ebenfalls ein wenig hinein. Also nichts, was wir hier tun, ist dauerhaft. Wir bewegen uns nur um Punkte falls Ihnen etwas nicht passt oder Sie ein bisschen von dem abweichen möchten , was ich mache Fühl dich frei. Jetzt, wo wir das Setup haben und wir dieses grob keilförmige Objekt haben, drücken wir Control und unser Spring Akbar Quick Cut Menü Jetzt können Sie sehen, wenn wir mit der Maus über das Modell fahren, dass diese kleine gelbe Linie erscheint Und wo auch immer diese gelbe Linie ist, wenn wir klicken, hinterlässt sie einen Schnitt, weitere Eckpunkte hinzufügt, mit denen wir arbeiten können Also klicken wir zuerst, wobei diese horizontale Linie so ausgewählt ist. Wenn wir jetzt klicken, können wir das jetzt ein bisschen verschieben. Wir beginnen damit, dass wir es auf etwa den einen Drittel Punkt herunterrutschen , vielleicht den 25% -Punkt der Fußsohle Ungefähr hier ist es in Ordnung. Und noch einmal, das können wir immer verschieben. Jetzt wählen wir die unteren vier Eckpunkte hier unten aus, IT S und dann Y. Dann werden wir auch diese ein wenig skalieren Auch hier gilt: Wenn es so aussieht, als ob sich Ihre Waage ein bisschen zu schnell bewegt oder ein bisschen zu empfindlich ist, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, während Sie sie bewegen und es wird sie für Sie erheblich verlangsamen. Wir werden so etwas machen. Sie können jetzt sehen, dass wir anfangen, diesen Fuß auszuformen . Oben oben ist die Zehe, und dann unten ist die Ferse. Das ist die Unterseite des Fußes. Hier wäre also die Sohle seines Schuhs. Hier oben ist die Oberseite des Schuhs und dann ungefähr dort, wo das Bein irgendwann herauskommen wird. Jetzt fügen wir hier einen weiteren Schnitt hinzu. Also machen wir wieder Control R. Dieses Mal schneiden wir vertikal. Wir wollen also, dass die gelbe Linie rauf und runter geht. Wir werden klicken. Und wir können einfach erneut klicken, um es einzustellen. Wir wollen es also überhaupt nicht verschieben. Wir wollten in der Mitte schreiben, damit wir es nicht hin und her schieben müssen. Damit werden wir uns die beiden oberen Eckpunkte hier oben ansehen. Und dann ziehen wir sie einfach hoch, um die Oberseite des Fußes abzurunden. Also mach die Oberseite dieses Schuhs, den der Fuß oder wie auch immer du ihn nennen willst, etwas runder. Dann machen wir unten etwas Ähnliches. Wir werden sie hier unten nehmen , einige halten jetzt die Umschalttaste gedrückt um die Auswahl über die andere Seite zu ziehen. Auf diese Weise wähle ich beide aus. Wir können die auch einfach ein bisschen nach oben verschieben , das Ganze abrunden. Und vielleicht sehe ich das jetzt. Vielleicht möchte ich diese mittlere Besetzung verschieben. Also ziehe ich die Auswahl einfach darüber und ziehe diese Mittellinie ein wenig nach oben damit der Schuh ein bisschen mehr in Form einer Träne aussieht , ähnlich wie der Körper geformt ist Wir müssen es nicht in der Mitte einklemmen, wie wir es mit dem Körper gemacht haben Aber es hat ungefähr die gleiche Form. Vielleicht haben wir die Zehen auch etwas zu stark verengt auch etwas zu stark Also drücken wir einfach S und Y mit den ausgewählten. Skalieren Sie sie einfach ein bisschen. Auch hier wird es nur in Y-Richtung skaliert. Es macht den Fuß also nur breiter. Es macht es nicht auch insgesamt größer. Dann ist das Letzte, was wir mit diesen Kürzungen tun werden, unsere zu kontrollieren, wir werden einen weiteren Schnitt hinzufügen. Wir werden es hier auf der oberen Hälfte des Fußes hinzufügen. Dann können wir es runterschieben. Das gibt uns also die Grenzen, wo der Schuh aufhört und dann der Knöchel und dann ins Bein Wir fangen an. Wir werden es auf etwa hier herunterziehen. Es ist ein bisschen darüber, nicht ganz so weit wie unten. Es ist etwas näher an dieser Mittellinie. Im Wesentlichen müssen wir also definieren, wo dieses Bein aus der Fußspitze herausspringen wird. Nachdem diese Schnitte ausgewählt und im Modell platziert wurden können wir jetzt mit drei auf unserer Tastatur in unseren Gesichtsmodus wechseln. Jetzt, wo wir drei hatten, stehen wir auf dem Mond. Wir werden die Schicht halten. Und wir werden hier die vier Gesichter auf der Rückseite auswählen . Wir wählen also den Bereich aus, in dem das Bein aus der Fußspitze herausragen soll. Sie möchten ungefähr auswählen, wo sich dieser schwarze Punkt befindet. Wenn Sie also zu weit darüber hinaus wählen, können Sie durch das Modell auf die andere Seite gehen. Aber wenn Sie ungefähr dort auswählen , wo dieser kleine schwarze Punkt Ihnen die Mitte des Gesichts zeigt. Sie sollten in der Lage sein, das tatsächliche Gesicht auszuwählen . Ich habe Schicht gehalten. Wählen Sie alles für diese Gesichter aus. Jetzt drücke ich I auf meiner Tastatur. Ich werde das skalieren. Ich werde es auf etwa hier skalieren. Ich möchte es nicht so weit skalieren, dass sich die Grenzen kreuzen. Ich werde skalieren, kurz bevor das passiert. Durch das Einfügen dieser Flächen haben wir einen Bereich geschaffen, der dünner als die Oberseite ist . Wenn wir das herausextrudieren, hier eine kleine Kante, die zeigt, wo die Oberseite des Fußes um das Bein verläuft Es ist die Rückseite des Schuhs. Und dann wird das Bein nach hinten herausextrudiert. Aber bevor wir das tun, müssen wir jetzt das Add-on verwenden, das wir Beginn dieser Loop-Tools installiert haben. Also drücken wir zuerst N auf unserer Tastatur, 3d an der Endtaste. Jetzt können wir hier zum Tab Bearbeiten gehen. Wir können Werkzeuge mit offenem Kreislauf drehen. Dann öffnen wir hier auch die Kreisoption Das gibt uns also die Optionen für das Circle Loop-Tool. Jetzt, wo wir das Kreis-Tool geöffnet haben , können wir ein paar verschiedene Dinge tun. Zuerst können wir einfach auf diese Kreisschaltfläche klicken. Und dann nehme ich all diese Gesichter, die wir gerade ausgewählt haben, sie in eine vage Kreisform Jetzt ist es offensichtlich an das gebunden, worauf es in Bezug auf Vertex Zugriff hat Es ist hier also eher ein, ein eckiger Kreis, aber es macht seinen besten Job , daraus einen Kreis zu machen. Der Grund, warum wir wollen, dass dies ein Kreis ist, ist, dass das Bein, das wir aus dieser TB herausextrudieren, kreisförmiger sein soll wir aus dieser TB herausextrudieren, kreisförmiger Anstatt wenn ich Control Z drücke. Diese Art von flacher, fast trapezförmiger Form, die Nun, das ist die erste Option. Wir können einfach auf den Kreis klicken und es wird einfach versuchen, den Durchschnitt zu ermitteln und den Kreis so zu machen, wie er ist. Alternativ können Sie Strg Z drücken. Um das rückgängig zu machen, können wir stattdessen einen gewünschten Radius definieren. Wenn wir nun auf den Kreis treffen, wird dieser Radiuswert verwendet, um einen Kreis zu bilden. Standardmäßig ist einer also viel zu groß. Aber wir können das hier unten links etwas kleiner machen . Machen Sie es ungefähr so groß, wie wir es wollen. Meiner Erfahrung nach denke ich, ein Punkt oder 0,12 in Ordnung sind Du kannst vielleicht ein bisschen höher gehen , wenn du willst, dass es ein bisschen größer wird. Aber ich würde sagen 0,13, vielleicht ist es die größte. Du kannst es nicht schaffen. Gib mir das Set. Ich kann mich drehen und sichergehen, dass sich nichts kreuzt Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Drücken Sie nun N auf unserer Tastatur , um dieses Menü auszublenden, da wir es nicht verwendet haben. Dann drücken wir E auf unserer Tastatur. Und das wird den Extrudierungsprozess starten. Wir können das zurückextrudieren und du kannst sehen, wie es anfängt, das Bein des Gnoms zu Dieses Bein wird sich irgendwann einfach mit dem Körper kreuzen. Wenn der Gnom da ist, läuft er einfach irgendwie in den Körper und versteckt sich hinter dem Bart. Ich muss mir also nicht wirklich viele Sorgen um das Bein machen. Ich würde nur sicherstellen, dass es lang genug ist, damit es genug Platz hat, um sich zu kreuzen Du willst es nicht wirklich kurz machen. Denn dann siehst du hier vielleicht die Oberseite des Beins. Dann werden wir die Gesichter hier oben tatsächlich löschen . diese Gesichter also noch ausgewählt sind, drücken Sie einfach Löschen oder X auf Ihrer Tastatur. Dann haben wir Gesichter gelöscht. Das wird später wichtig sein, wenn wir das Ganze glätten Wenn wir diese Gesichter hier oben belassen würden, die Glättung werden wir irgendwie verrückt. Oben oben und ich würde anfangen, das Ganze in einen Punkt oben zu ziehen, anstatt es schön rund zu lassen, wie wir es Das Letzte, was wir hier für diese Kreuzung zwischen Knöchel und Bein tun wollen , weil wir sie jetzt etwas weniger abrupt machen ist sie hier sehr, sehr quadratisch. Also gehen wir in unseren Edge-Modus, der zwei auf der Tastatur hat. Wir können Alt halten. Und dann klicken wir hier auf diese Kantenschlaufe, die um den Knöchelansatz verläuft . Das wählen wir aus. Dann können wir es entweder mit diesen Steuerelementen hier im Gizmo zurückziehen , etwa so Und wir können es einfach irgendwie hochfahren und sicherstellen , dass es relativ gerade zurückgeht. Oder alternativ können wir mit dieser Bewegung etwas genauer sein , anstatt erraten zu müssen, was gerade ist. Denn wir können hier sehen, dass, wenn wir sie nur entlang dieser Achse bewegen, sie sich horizontal entlang der Weltachse bewegt , aber es berücksichtigt nicht, dass die Schlacke tatsächlich in den Weltraum zurückkehrt, ein bisschen abgewinkelt Um das zu beheben, können wir hier rauf gehen, wo global steht Wir können es von global auf normal umstellen. Jetzt können Sie hier sehen, dass dieses Gizmo tatsächlich gedreht wurde Jetzt ist es hier etwas außerhalb der Mitte gedreht. Das Z geht jetzt eher in Richtung Beinrückseite als nach oben. Das bedeutet jedoch, dass wir jetzt einfach den Z-Griff nehmen und ihn bewegen können den Z-Griff nehmen und , und er bewegt ihn genau entlang des Beins. Das liegt daran, dass es der Normalität des Beins folgt. Es ist also viel näher an der tatsächlichen Drehung dieses Beins. Wir werden es nach ungefähr hier verschieben. Vielleicht wechseln wir zurück in unseren Vertex-Modus. Wir können das auswählen. Wir ziehen das hoch. Also wollen wir das nur abrunden und sicherstellen, dass es nicht ganz so krass ist. Der Unterschied zwischen der Stelle, an der Knöchel und Fuß aufeinandertreffen. Film, bring das bis etwa hier hoch. Wir wollen das nur mildern. Wenn es dir zu irgendeinem Zeitpunkt so vorkommt, als ob dein Bein vielleicht zu dünn ist. Wir können die Auswahl einfach über das Bein ziehen. Ich wähle zuerst den Knöchel aus. Dann kann ich die Umschalttaste gedrückt halten und die Oberseite des Beins auswählen. Jetzt kann ich einfach S auf meiner Tastatur drücken. Und dann skalieren Sie das etwas subtil, machen Sie das Bein etwas breiter. Und dann kann ich hier in meinen Edge-Modus zurückkehren. Wählen Sie diese Kante am Knöchel aus, stellen Sie sicher, dass ich im normalen Modus bin, und schieben Sie sie dann einfach ein wenig zurück. Jetzt geht es hier viel langsamer . Nichts, was besser aussieht. Gehen wir hier wieder nach oben und wechseln von der Normalität zurück zur globalen Ebene. Jetzt werden wir diesen Fuß glätten , denn in den nächsten Schritten müssen wir ungefähr wissen, wie glatt der Fuß sein wird, bevor wir anfangen, nach sein wird, bevor wir anfangen Dingen wie der Seele zu extrudieren Und dann der Rand an der Schuhbasis. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist. Es spielt keine Rolle, ob Sie sich noch im Bearbeitungsmodus befinden, das ist in Ordnung. Wir können zu unserem Modifikator-Panel gehen, das ist der kleine blaue Schraubenschlüssel hier rechts Wir fügen erneut die Modifikator-Unterteilungsoberfläche hinzu, genau wie wir es für den Körper getan haben Und dieses Mal setzen wir unsere Glättung für diese beiden Werte auf 3,3, 3,3 und wir können die optimale Anzeige beibehalten Wir können hier jetzt sehen, dass unser Fuß viel runder ist. Wenn wir also Alt und Z drücken, können wir unseren Röntgenmodus verlassen. Wir werden hier feststellen, dass es dieser Golfball-Look ist, den wir zuvor am Körper hatten. Das können wir jetzt beheben, wenn Sie möchten. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste, um Ihren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und dann mit ausgewähltem Fuß klicken Sie mit der rechten Maustaste. Schatten Glatt. Jetzt ist es schön glatt. Nochmals. Jetzt können wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus zurückkehren. Als Erstes machen wir eine Umrandung um diesen Fuß, die Kante dieses Fußes hier im Moment, es sieht irgendwie aus wie eine Socke oder einfach wie eine Art mit Stoff geschlossener Fuß eine Socke oder einfach wie eine Art mit Stoff geschlossener Wir wollen, dass es zumindest eher wie ein Schuh aussieht, weil wir unten eine kleine Ledersohle hinzufügen werden. Sobald wir zum Schritt Texturierung gekommen sind, müssen wir als Erstes die Strg-Taste und unsere auf unserer Tastatur drücken Dann legen wir eine Linie, die um den Fuß verläuft. Sobald wir die Linie platziert haben, können wir sie nach unten schieben. Sie werden feststellen, dass die Unterseite dieses Fußes dadurch viel flacher wird. Moment berechnet dieser Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche Durchschnitt all dieser Punkte und glättet zwischen den Aber je mehr Kanten Sie haben, desto weniger Glättung entsteht zwischen ihnen, da der Abstand zwischen den einzelnen Kanten im Durchschnitt geringer ist Abstand zwischen den einzelnen Kanten im Durchschnitt geringer wir diesem Fuß mehr Kanten hinzufügen, nimmt der Fuß überall dort, wo sich diese Kanten befinden, eine härtere Form an. Zuerst können wir darauf klicken. Wir wollen also diese horizontale Linie, ich schätze, sie ist vertikal, in diesem Fall vertikal, die um den Fuß verläuft. Wir können klicken und ihr seht sofort der Flug schon etwas quadratischer wird. Wenn wir anfangen, ihn weiter nach unten zu rutschen , beachten Sie, dass der Fuß unten eher eine schuhähnliche Form annimmt als eine Socke Also werden wir es in Ordnung bringen, genau hier. Wir haben hier unten eine kleine Grenze gezogen. Wir werden dieses Board tatsächlich extrudieren oder nach außen extrudieren, um einen Rand an der Unterseite des Schuhs zu bilden Wechseln wir nun mit drei Tasten auf der Tastatur in unseren Gesichtsmodus . Wir werden diesen neuen Ring aus Polygonen auswählen , den wir gerade mit diesem Schnitt erstellt Wir halten Alt gedrückt und klicken dann auf diesen Ring aus Polygonen. Sie können hier sehen, dass es rund um den Fuß ausgewählt ist . Jetzt drücken wir Alt und E gleichzeitig. Das wird uns also mehr Optionen für die Extrusion geben , die wir zuvor hatten Wir hatten Alton E, wir werden diese kleine Kiste aufhängen lassen. Und vorher haben wir nur Gesichter extrudiert. Dieses Mal haben wir Flächen entlang von Normalen extrudiert , weil wir möchten, dass die Flächen vom Fuß aus nach außen extrudieren und nicht alle in eine Richtung Wir wählen „Flächen entlang von Normalen extrudieren“. Wenn wir nun mit der Maus fahren , können Sie sehen, wie die Fläche um den Fuß herum zu extrudieren beginnt den Fuß herum zu Wir wollen das nicht zu weit herausextrudieren , weil wir keinen wirklich ausgeprägten Rand am unteren Rand des Schuhs haben wollen , sondern nur ein bisschen genauso feiner Denken Sie daran, dass Sie die Umschalttaste gedrückt halten können, um es etwas langsamer zu bewegen, sodass Sie mehr Kontrolle haben. Also werden wir es ungefähr so weit extrudieren. Zeig dir meins, damit du sehen kannst, wie es ungefähr in dieser Entfernung ersetzt wurde. Die tatsächliche Entfernung ist nicht besonders wichtig, sondern nur optisch etwa ähnlich wie bei mir. Auch hier können wir sehen, dass dies ein sehr reibungsloser Übergang ist . Wenn wir das hier viel schwieriger machen wollten , damit es eher wie ein Sohn aussieht , der um den Schuh geht. Wir können die Kontrolle drücken. Und wollen wir hier an der Innenseite des Schuhs einen Schnitt anbringen? Der Schuh sieht so aus, als ob wir ihn einfach an der Oberseite herausextrudiert Da wir klicken, wenn wir ihn näher an die Basis dieses tatsächlichen Schuhs bewegen , können wir sehen, dass es schwieriger erscheint. Es ist eher eine echte genähte Naht. Wir werden es hierher verschieben. Ich zeige dir einen kurzen Überblick über meinen. Es ist genau hier. Ich habe es näher an die Fußspitze gerückt und das hat es an der Innenseite des Fußes viel enger erscheinen lassen So sieht meins aus, wenn ich mich nur als Referenz drehe. Sie werden hier feststellen, ich weiß nicht, ob wir das schon einmal besprochen haben, weil es am Körper so, so ähnlich war , als wir die Glättung hinzugefügt haben Aber dieser Käfig, den Sie sehen, dieser durchsichtige Käfig, das ist das eigentliche Modell. Diese Art von geglätteter Version ist eigentlich das Ergebnis der Glättung, das aus dem Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche resultiert Unterteilung der Wenn wir das einfach hier im Viewport ausschalten. Also klicken wir auf dieses kleine Monitorsymbol. So sieht der Fuß tatsächlich aus. Das haben wir gerade gemacht. Und so sieht dieser Käfig aus. Aber wenn wir unsere Glättung wieder einschalten, indem wir den kleinen Monitor wieder einschalten, wird es so aussehen, sobald die Renderzeit gekommen ist sobald die Renderzeit gekommen Das ist also das Ergebnis, auf das wir wirklich achten wollen , obwohl der eigentliche Fuß selbst sehr wenig Poly und irgendwie gezackt ist, ist das Endergebnis so schön und glatt Lassen Sie uns nun die kleine Ledersohle an der Unterseite unseres Schuhs herstellen . Wechseln wir in unseren Gesichtsmodus indem wir drei auf der Tastatur drücken. Dann halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen jedes der Gesichter an der Unterseite des Schuhs aus. Es ist jetzt so, dass ich sie nicht alle ausgewählt habe. Dann drücken wir einfach E, um das zu extrudieren. Sie möchten diese nicht wirklich weit herausextrudieren. Also nur ein bisschen, ungefähr so viel. Sie können hier ungefähr die Entfernung sehen. Dann skalieren wir diese ein wenig, indem S drücken und sie dann einfach nach innen bewegen Ungefähr so viel. Jetzt drücken wir Control und unsere, wir werden eine Kante genau in diese Entfernung der neuen extrudierten Seele platzieren, die wir gemacht haben Rechtsklick hier. Und dann können wir das auf etwa hier zurückziehen, ähnlich wie wir es mit dem Rand des Schuhs gemacht haben , den wir extrudiert Wir werden platzieren, dass sie jetzt sind. Sie können hier sehen , dass wir nur eine nette kleine weiche Seele an haben. Jemand hat die Tabulatortaste gedrückt, um diesen Bearbeitungsmodus zu verlassen. Es ist also ein bisschen einfacher für dich, es zu sehen. So ungefähr sollte die Unterseite deines Schuhs jetzt aussehen. Das gibt nur den Hinweis, dass hier etwas anders ist, das Untermaterial des Schuhs, das ist der Übergangspunkt zwischen ihnen. Wir können hier oben eine schöne, knackige Kante sehen eine schöne, knackige Kante wenn dieser kleine Rand, den wir oben auf den Schuh gelegt haben, oder hier auf die Unterseite des Schuhs. Dann geht es rückwärts in das Bein über. Und wir müssen uns keine Sorgen machen , hier ganz oben auf dem Schuh steht. Wir gehen einfach davon aus, dass dieser Fuß vielleicht hohe Stiefel oder so trägt. Und das meiste davon ist so ziemlich alles über diesen Punkt hier hinten hinausgeht. größte Teil dieses Beins wird also einfach vom Bart verdeckt sein. Wir müssen ihre Zeit wirklich nicht damit verschwenden, zu viel Mühe damit zu verbringen, oben im Schuh zu landen, wenn es sowieso nur vertuscht wird. Jetzt, wo wir mit der Sohle fertig sind, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Bearbeitungsmodi verlassen haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich in einem solchen Objektmodus befinden. Sie können die Tabulatortaste verwenden, um zu gelangen, einzugeben und zu verlassen. Sobald Sie sich im Objektmodus befinden, wählen Sie Ihren Fuß aus. Jetzt fangen wir an, es zu platzieren. Wir können es einfach rüberschieben. Wir wollen, dass es ziemlich eng am Körper anliegt, fast bis zur Oberseite des Fußes hier den Bauch des Gnoms berührt Wir können es ein bisschen zurückschieben. Wir wollen wahrscheinlich auch nicht, dass die Füße in einem 90-Grad-Winkel direkt aus dem Körper des Gnoms herausragen Wir wollen, dass sie ein bisschen nach außen geneigt sind und vielleicht auch die Zehen ein wenig nach außen drehen die Zehen ein wenig nach außen Es wird ein bisschen natürlicher aussehen wenn der Gnom für sie ein bisschen süßer aussieht, als ob er pummelig aussieht Also platzieren wir den Fuß ungefähr dort Jetzt können wir R und dann Z auf unserer Tastatur drücken , um den Fuß ein wenig nach außen zu drehen Sie währenddessen die Strg-Taste gedrückt, während Sie die Funktion „Drehen“ verwenden. Es wird es in Fünf-Grad-Schritten einrasten. Also vielleicht wollen wir es um etwa zehn Grad nach außen drehen. In diesem Fall sind es also tatsächlich minus zehn. Und Sie können das oben links in meinem Viewport sehen ich es bewege, und Sie können sehen, wie sich die Zahl ändert. Ich mache etwa minus zehn für diesen. Jetzt drehe die Zehen nach außen. Also anstatt nur das gesamte Bein, im Moment ist der Fuß immer noch perfekt auf und ab. Wir werden nach oben gehen und es stattdessen von global auf lokal umstellen . Normal betrachtet also die Flächen und die Ausrichtung der Kanten des Modells. Local hingegen betrachtet die Ausrichtung des gesamten Objekts als Ganzes. Also jetzt kannst du sehen, wenn ich es wechsle, ich mache es hier wieder. Schnell. Global, Sie können sehen, dass diese rote Linie irgendwie aus dem Gleichgewicht geraten ist Wenn ich also versuchen würde, das zu drehen, wird es überall rotieren. Wenn ich es jetzt auf Lokal umstelle, wird es mit der Drehung skizziert, dass wir gerade die negativen zehn Umdrehungen am Fuß gemacht haben Jetzt können wir wieder hierher gehen. Wir können hier in unser Rotationstool gehen, wenn wir wollen. Also wollten wir das stattdessen verwenden. Jetzt können wir es einfach hier auf der X-Achse drehen. Auch hier können Sie die Strg-Taste gedrückt halten, um sicherzustellen, dass Sie es um einen bestimmten Grad drehen. Vielleicht auch diesmal noch zehn. Zehn und das Z hoch und runter und dann zehn und das X. Jetzt, wo wir unseren Fuß ein bisschen gedreht haben und ein bisschen natürlicher aussehen, können wir stattdessen von lokal zu global zurückkehren Denn bei unserer nächsten Operation hier wollen wir sicherstellen, dass wir uns am Stromnetz bewegen. Stattdessen. Wir wählen diesen Fuß hier aus. Und jetzt machen wir hier den zweiten Fuß , der nur ein Duplikat des linken Fußes sein wird. Wir können die Umschalttaste in D drücken, um ein Duplikat zu erhalten. Dann können wir hier sehen, wie wir anfangen, es zu verschieben, jetzt haben wir eine zweite Kopie davon. Wir möchten jedoch sicherstellen, dass wir es entlang dieser Rasterlinie kopieren. Also entlang der Y-Achse , so dass sie horizontal bleibt. Es sieht nicht so aus, als hätte er ein kürzeres oder längeres Bein. Wir drücken einfach Y, um sicherzugehen, dass wir das tun. Und deshalb haben wir es von lokal auf global abgeschaltet . Da wir zuerst lokal gearbeitet haben, würde es entlang der lokalen Achse verschoben werden, die in diesem Fall nicht mehr auf einer Linie liegt. Also werden wir es ungefähr an die richtige Stelle verschieben. Also ungefähr da ist richtig. Aber jetzt sind seine Füße beide auf die gleiche Weise gedreht. Was wir tun werden, ist es nachzuahmen. Also gehen wir mit diesem neuen ausgewählten Objekt mit dem rechten Fuß zum Objekt oben . Dann geh zum Spiegel. Dann haben wir Optionen, wie wir das widerspiegeln können. In unserem Fall wollen wir es also entlang der globalen Y-Achse spiegeln . Wenn ja, warum vor Ort? Auch hier wird auf die Ausrichtung des Fußes selbst geachtet, nicht darauf, wo er sich in der Welt befindet. Also machen wir warum global? Du kannst sehen, dass es umkippt. Jetzt ist es die richtige Rotation. Und wir können hierher zurückkehren und einfach sicherstellen, dass es ungefähr an der richtigen Stelle platziert ist. Diese müssen nicht exakt sein. Vielleicht haben Sie seine Beine ein bisschen mehr in eine Richtung gedreht oder ein bisschen weiter auseinander Und das wird sowieso alles versteckt sein, sobald wir den Bart haben. Jetzt, wo das erledigt ist, haben wir beide kleinen Füße und wir haben den Körper erschaffen. In der nächsten Lektion modellieren wir den Hut unseres Gnoms und geben ihm eine Nase. Wir sehen uns dort. 5. Modellierung des Hutes und der Nase (KURS IN BEARBEITUNG): In dieser Lektion modellieren wir den Hut des Gnomes und geben ihm eine Nase. Fangen wir an. Beginnen wir damit, das Basisnetz für den Hut zu erstellen , das ein Kegel sein wird. Wir drücken Shift a und das Menü „Hinzufügen“ auf, über das wir zu Mesh gehen können. Ich gehe hier rauf, um zu kommen. Sie können also darauf klicken. Jetzt wird es den Kegel hier unter dem Körper des Gnomen erzeugen . Das ist okay. Wir werden in einer Sekunde hier einziehen. Fangen wir damit an, ändern wir unsere Eckpunkte auf 20. Wir brauchen keine 32 Schnitte für den Hut, denn irgendwann werden wir den Hut glätten Wir müssen also nicht mit so vielen Eckpunkten beginnen 20 werden also ausreichend sein. Und das macht es ein bisschen einfacher, es zu formen, wenn es im Low-Polygon-Format Bevor wir die Glättung für unseren Radius anwenden, geben wir 24 Zoll Auf diese Weise ist es etwas breiter. Dann der Radius für die Zahl zwei, die eigentlich die Spitze des Kegels ist. Das lassen wir bei Null. Auf diese Weise kommt es zu einem Punkt. Dann geben wir für unsere Tiefe 60 „ein. Dadurch wird es nur ein bisschen größer, ein bisschen kopfförmiger Aber noch einmal, wir werden diesen Hut formen. Sie sich also nicht zu viele Gedanken darüber, wie das jetzt aussieht , wir werden Anpassungen vornehmen. Sobald Sie alles vorbereitet haben, können wir uns diesen Z-Griff hier mit unserem Move-Tool schnappen. Und wir werden es einfach ungefähr dorthin verschieben, wo wir wollen. Unser Ziel hier mit diesem Hut. Wir können hier also den orangefarbenen Umriss sehen , den wir um ihn herum haben. Wir möchten, dass dies ungefähr der Mittelpunkt des Körpers ist. Ziemlich schnell, genau hier, wo sich dieser Körper verjüngt. Das ist der Punkt, an dem ich die Spitze des Vorsprungs betrachte. Ich will es ein bisschen darunter haben. Ich lege meins gleich hier hin. Und das liegt ganz bei Ihnen, wo auch immer Sie es hinstellen. Ich würde jedoch vorschlagen, dass es ungefähr um diesen Mittelpunkt geht, weil wir genug Platz für eine Nase haben wollen. Und dann irgendwann ein großer Schnurrbart und dann der Bart, der auch davon herunterkommt Ich denke, sie sehen vorerst okay aus. Wir können jetzt zu unserem Skalentool wechseln, das sich hier links befindet. Es ist diese Art von wachsendem Kastensymbol. Wir werden das nur in X- und Weitwinkelrichtung hochskalieren . Auf diese Weise können wir die Unterseite des Hutes verbreitern. Wir werden es hochskalieren, bis es anfängt, hier durch den Körper Wir können also sehen, dass es sich hier überschneidet, aber damit werden wir uns in einer Minute befassen Aber wir wollen es vergrößern, sodass es ungefähr die gleiche Größe hat wie die Unterseite, eher die Unterseite des Hutes. Es hat ungefähr die gleiche Größe wie die Breite des Körpers. Ich finde, das sieht gut aus. Jetzt können wir es auch ein wenig vergrößern. Wir haben zwei verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Hier. Wir können es einfach so skalieren und es größer machen. Und dann müssen wir den Hut bewegen. Oder wir können Z so steuern , dass wir stattdessen in unseren Bearbeitungsmodus wechseln können, indem wir auf die Tabulatortaste klicken. Vergewissere dich, dass wir uns im Scheitelpunkt-Modus befinden , der auf deiner Tastatur ist Und dann können wir uns einfach diese oberen Eckpunkte schnappen und sie nach oben verschieben Ich würde vorschlagen, es wahrscheinlich mit dieser Methode zu machen , denn dann tut es das nicht, Sie müssen den unteren Teil des Hutes nicht noch einmal bewegen. Wir werden es einfach nach oben verschieben, bis es ungefähr hier ist, damit wir sehen können, dass es sich nicht mit dem Körper überschneidet Ich drücke lieber die Tabulatortaste, um zu unserem Wechsel in unseren Objektmodus zurückzukehren . Wir werden diesen Hut ein bisschen nach hinten schieben , weil er, zumindest in meinem Fall, während wir den Körper formen , vorne und hinten nicht perfekt symmetrisch war Also muss ich sicherstellen, dass der Hut ihnen Platz bietet. Ungefähr hier ist gut. Nochmals, mach dir keine Sorgen über dieses Zeug, bei dem es nur ein bisschen durchschneidet Das können wir immer reparieren. Solange wir uns noch im Objektmodus befinden. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um mit der rechten Maustaste auf das Modell zu klicken und dann Shade Smooth auszuführen. Stellen Sie dabei sicher, dass Sie das Modell ausgewählt haben. Jetzt ist es irgendwie glatt, aber wir können sehen, dass wir hier einige Probleme haben und wir werden diese hier in einer Minute beheben. Es hat unten einen kleinen Schatten und oben einen Schatten . Der Schatten an der Spitze. Wir werden das etwas später korrigieren, aber den Schatten unten können wir ziemlich einfach reparieren. Kehren wir nun mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus zurück. Wir werden in unseren Gesichtsmodus wechseln, der drei ist. Wenn die Tastatur. Wir gehen in unseren Röntgenmodus, indem wir Holton Z drücken. Dann können wir nur diese untere Fläche hier auf dem Hut anklicken, die Unterseite des Kegels, dann löschen wir einfach die gelöschten Gesichter Wenn ich jetzt mit Alton Z aus dem Röntgenmodus aussteige, kann ich sehen, dass die Schattierung unten viel besser ist Oben ist es immer noch ein bisschen komisch, aber auch hier werden wir den Schüler reparieren. Kehren wir mit Alton Z in unseren Röntgenmodus zurück. Jetzt wechseln wir zu unserem Edge-Modus , der zwei auf der Tastatur Dann ziehen wir die Auswahl über all diese Kanten hier in der Mitte. Also ziehen wir einfach ein Feld und wählen all diese Kanten hier in der Mitte aus. Rechtsklicken Sie jetzt. Dann wählen wir Unterteilen. Durch Unterteilen werden Schnitte an den Kanten hinzugefügt , die wir ausgewählt haben Und es ist ein bisschen anders als die Kontrolle R. Und dann die kleine gelbe Linie, die wir fallen gelassen haben. Denn dadurch werden sie einheitlich hinzugefügt und wir können genau sagen, wie viele Schnitte auf einmal hinzugefügt werden sollen Im Moment ist es also auf eins eingestellt. Wenn ich das anklicke, kann ich sehen, dass es hier zwei oder zwei Schnitte gibt. Wir können hier so viele hinzufügen, wie wir wollen. Also zunächst wird Berlin zwei hinzufügen, weil wir so low poly wie möglich arbeiten wollen Weil wir wissen, dass das alles danach glätten wird. Und je mehr Schnitte wir haben , desto mehr Polygone und mehr Eckpunkte müssen wir bearbeiten, bevor wir glätten Und es könnte später zu einigen Glättungsproblemen führen. Also je weniger wir arbeiten müssen, desto besser. In unserem Fall sind zwei ausreichend. Sobald wir das haben, können wir abklicken. Jetzt haben wir zwei Schnitte in der Mitte des Hutes. Kehren wir mit einem auf der Tastatur in unseren Vertex-Modus zurück mit einem auf der Tastatur Jetzt ist es unsere Aufgabe, ins Bett zu gehen, eine wirklich grobe Kurve zu machen, eine Locke im Hut Es ist gerade, es geht einfach direkt bergauf. In dem Beispiel, das Sie auf dem Vorschaubild gesehen haben, und wahrscheinlich hat Sie diese Art von lockigem Hut angezogen, den wir hatten diese Art von lockigem Hut angezogen, Das macht es zu einem kleinen Bausatz, ein bisschen, ein bisschen süßer, ein bisschen weniger starr. Also lass uns jetzt damit beginnen. Sie also zunächst sicher, dass Sie sich im Röntgenmodus befinden, das ist hier sehr wichtig. Wir ziehen sie einfach mit der Maus über und dann können wir anfangen, sie zu rotieren. Also werde ich hier zu meinem Rotate-Tool wechseln , weil sie es etwas einfacher finden, das Gizmo zu haben , mit dem sie arbeiten können den meisten Fällen fange ich einfach an, das zu drehen und ich kann den weißen Griff verwenden weil es wirklich egal ist, dass ich es speziell um eine Achse drehe. Ich möchte nur meine Kamera drehen. Hier gedreht. Und dann kann ich einfach schnell G auf meiner Tastatur drücken , um es zurückzubewegen. Nochmals. Es spielt keine Rolle , dass ich mich gerade auf einer bestimmten Achse bewege , weil ich etwas ziemlich Organisches mache. In diesem Fall versuche ich nicht, supergenau und mathematisch zu sein . Ich möchte dem nur eine schöne kleine Locke geben. Also vielleicht reicht das für den unteren. Also ziehen wir einfach und wählen den oberen Teil aus. Drehe es noch ein bisschen weiter und drücke G, um es zurück zu bewegen. Jetzt möchte ich es vielleicht so drehen. Es krümmt sich ein bisschen nach links. Drücken Sie erneut einfach G, bewegen Sie den Hut, Sie etwas klarer sehen möchten, schauen Sie ihn sich an. Sie können Alt drücken, in regelmäßigen Abständen sehen, nur einen Sprung aus dem Röntgenmodus. Schau, ob es ein bisschen einfacher zu erkennen ist. Was wir bisher haben, mach dir keine Sorgen, dass es hier auftaucht , das werde ich später beheben Sie werden hier vielleicht feststellen, dass es sich tatsächlich von selbst verdreht. Diese Kanten hier scheinen wie ein Korkenzieher zu sein sich in diese Richtung der sich in diese Richtung dreht, weil wir ihn so bewegt haben Es gibt also verschiedene Möglichkeiten, das Problem zu beheben, und wir können es hier einfach ein wenig anordnen. Wir schauen uns diesen Punkt also direkt an. Dann schnapp dir diesen weißen Griff und drehe ihn dann einfach. Das ist also ein schneller Weg, das zu tun, um sie in Ordnung zu bringen. Wir können auch zur normalen Stimmung wechseln, wie wir es zuvor waren. Und das wird das neu ausrichten. In diesem Fall ist es so komplex wie Twists , die es hier gibt. Aber es macht einen besseren Job als zuvor. Also könnten wir einfach diesen blauen Griff hier nehmen und ihn ebenfalls drehen. Um das wieder in die Richtung zu drehen, hier ein bisschen geradliniger Fluss, anstatt einen Korkenzieher zu haben, geht es Das ist also bis jetzt unsere Locke. Vielleicht möchte ich es etwas heftiger machen , damit ich einfach G drücken kann Zieh das ein bisschen runter. Lass uns nicht zu Ben gehen. Ich musste hier wieder in meinen Röntgenmodus gehen , um ein Kreuz auszuwählen. Sie werden hier feststellen, dass ich, als ich versuchte, das dort auszuwählen, etwas kurz anhalten musste, weil ich meine Auswahl nicht ganz erreichen konnte , ohne hier ganz oben anzukommen. Es gibt verschiedene Auswahlmodi, die wir verwenden können. Oben links befindet sich jedoch ein kleines quadratisches Symbol. Wenn wir darauf klicken und gedrückt halten, können wir das ändern, um das Lasso auszuwählen Wenn Sie möchten, wählen Sie Lasso. Wenn Sie jetzt klicken und ziehen, wird kein Feld erstellt. Es macht uns einen frei gezeichneten Kreis, den Sie machen können. Auf diese Weise können Sie ganz gezielt auswählen, welche Scheitelpunkte Sie auswählen Also wurde speziell nur die Oberseite und die Unterseite ausgewählt. Wenn ich das machen wollte, habe ich die Mitte gemieden. Wenn du an Dingen arbeitest, die etwas verdrehter und gedrehter Manchmal ist dieses Auswahllasso etwas einfacher, um genau die gewünschte Auswahl Ich werde das nur ein bisschen nach oben verschieben . Ich werde mit Altman Z aus meiner Röntgenstimmung herausspringen. Schau es dir an Ich finde das bisher ziemlich gut. Damit bin ich zufrieden. Angesichts der Menge an Vertex, mit der wir hier arbeiten können, können wir eine wirklich schöne, glatte Kurve daraus machen. wir nun die allgemeine Form unseres Hutes erstellt haben, können wir zu unserem Modifikatoren-Bedienfeld wechseln, dem Modifikatoren-Bedienfeld hier rechts mit dem blauen Schraubenschlüsselsymbol Wir werden einen Modifikator hinzufügen. Und wir werden erneut einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen einen Modifikator für Unterteilungsflächen Wir können hier sehen, dass es anfängt, den Hut zu glätten. Aber wir wollen, dass es etwas flüssiger ist. Es ist, wir werden das sogar auf 3,3 erhöhen. Ich glaube, das haben wir tatsächlich auch im Feed verwendet . Das macht den Hut schön geschmeidig. Aber du kannst hier oben sehen, dass es diesen seltsamen, zerklüfteten Punkt hat , zu dem es oben kommt Das werden wir als Nächstes beheben. Sobald Sie mit Ihrem Modifikator die Unterteilungsfläche an der 3.3 angewendet haben , wählen Sie diesen Scheitelpunkt hier ganz oben Ich wähle das aus. Ich werde tatsächlich zurück zu meinem quadratischen Auswahlwerkzeug wechseln , nachdem ich mit dem Formen fertig bin. Wählen Sie also das Kästchen aus. Auch hier rufe ich das nur auf, indem ich auf diese Schaltfläche klicke und sie gedrückt halte. Jedes Mal, wenn Sie also unten rechts in einem dieser Tools ein kleines Dreieck sehen unten rechts in einem dieser Tools ein kleines Dreieck , bedeutet das, dass darunter weitere Optionen versteckt sind. Wenn Sie also klicken und gedrückt halten, werden diese Optionen angezeigt. Wählen Sie das Kästchen aus. Stellen Sie sicher, dass ich den Tipp hier ausgewählt habe. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Und ich werde Abschrägungspunkte wählen. Sie könnten also auch Shift Control B drücken, wenn Sie es vorziehen, die Tastenkombination zu verwenden. Also abgeschrägte Eckpunkte. ich jetzt meine Maus bewege, fängt sie an, diese Spitze abzuflachen Wir werden es etwas flacher machen und Sie können sehen, dass es dadurch ein bisschen und Sie können sehen, dass es dadurch ein besser aussieht, wenn wir es flacher machen, Sie würden nicht glauben, dass es das tun würde Aber wenn es am Ende flach ist, kann das Glätten etwas besser funktionieren Wir werden es bis etwa hier abschrägen. Wir werden fast die Länge haben. Wir können das später jederzeit anpassen , wenn es so aussieht, als würde es sich verkürzen, wir werden es auf ungefähr dort abschrägen Also etwa die Hälfte, vielleicht ein Drittel kürzer als es war. Jetzt wechseln wir in unseren Edge-Modus mit zwei auf der Tastatur und sie sind möglicherweise bereits ausgewählt, wie es bei mir der Fall war. Diese Kante ist noch nicht ausgewählt. Sie können einfach bei Alt auf den Rand von I klicken, klicken Sie einfach mit Alt hier. Es wählt den gesamten Ring um ihn herum aus. Wenn das ausgewählt ist, können Sie erneut mit der rechten Maustaste klicken und wir wählen abgeschrägte Kanten Oder Sie könnten einfach Control B ausführen, wenn Sie diese abgeschrägten Kanten bevorzugen Und wieder können wir mit dem Abschrägen beginnen, aber anstatt den Scheitelpunkt abzufasen, werden jetzt die Kanten abgeschrägt, die wir ausgewählt wir das also zurückschieben, können wir sehen, dass wir anfangen, die Kante und die Hälfte abzuschneiden, Wenn wir das also zurückschieben, können wir sehen, dass wir anfangen, die Kante und die Hälfte abzuschneiden, also diese harte Ecke loswerden, sie sozusagen abrunden Wenn wir jedoch mit dem Mausrad nach oben scrollen, können wir dort einige Zwischenschnitte hinzufügen , um es noch flüssiger zu machen Also werden wir ein paar davon hinzufügen. Ich glaube nicht, dass es dir genau sagt , wie viele du hinzufügst. Eigentlich ganz unten hier. Ein bisschen schwer zu erkennen, aber im Moment habe ich sechs. Unten, wo ich sehe, stehen Segmente und dann sechs Klammern Ich denke, das reicht. Ich werde es hier abschrägen und ich will keine Abschrägung. Es ist so viel, dass es hier in der Mitte kollabiert , weil wir tatsächlich versuchen werden, diesen seltsamen Kreis , den wir in der Mitte haben, zu reparieren , den wir in der Mitte haben, Ich fase es ab, bis es ungefähr hier ist, kurz bevor es anfängt, in sich zusammenzubrechen Und ich kann sehen, dass mir das, nachdem ich geklickt habe es mir hier in diesem Optionsfeld tatsächlich sagt Es sind also genau sechs Segmente , denen die Anzahl der Schnitte hinzugefügt wurde, um das Ganze abzurunden. Jetzt zoomen wir hier auf diesen zerquetschten Kreis , den wir am Ende gemacht haben, halten die Alt-Taste gedrückt. Und wir klicken hier auf eine dieser Kanten, die diesen Kreis bilden. Wenn das ausgewählt ist, können wir eins auf unserer Tastatur drücken. Diese Scheitelpunkte sollten automatisch ausgewählt werden , da wir sie zuerst als Kanten ausgewählt hatten Jetzt drücken wir M auf unserer Tastatur, um das Zusammenführungsmenü aufzurufen. In der Mitte wählen wir Zusammenführen. Wenn wir das tun, werden all die Eckpunkte, die wir ausgewählt haben, genommen die Eckpunkte, die wir ausgewählt haben und zusammengeführt. Es ist sozusagen so, dass sie zu einem einzigen Punkt in der Mitte zusammengeschweißt werden, dem Mittelpunkt des Schwerpunkts. Du kannst dir das so vorstellen wie die Vertex, die wir hatten. Jetzt zentriert es das nach außen und zerschmettert sie alle zu einem einzigen Punkt, was Sie sehen können, es sieht hier viel sauberer aus, nicht am Ende Jetzt gibt es eine etwas merkwürdige Glättung, die wir hier erleben. Und das können wir immer noch reparieren. Dabei sind die Scheitelpunkte in der Mitte noch ausgewählt. Wir können oben zu Auswählen gehen. Und dann werden wir mehr auswählen, weniger kürzen. Und dann wählen wir mehr aus. Oder Sie könnten einfach Control Numpad Plus verwenden, wenn Sie den Ziffernblock auf Ihrer Tastatur haben Jetzt haben wir all diese hier ausgewählt. Dann gehen wir zu dem Circle-Tool , das wir zuvor benutzt haben. Also drücken wir N und gehen dann zu deinem Bearbeiten-Tab. Stellen Sie sicher, dass Sie die Loop-Tools nach unten drehen und dann den Kreis nach unten drehen Wir können den Kreis drücken, die Schaltfläche hier, wir haben Radius-Checks. Standardmäßig ist 0,13 viel zu groß, aber wir können das jederzeit unten links ändern, nachdem wir den Kreis getroffen Kreis hier, ich kann wieder sehen, dass er zu groß ist. Ich denke, 0,03 ist dafür tatsächlich die richtige Größe. Also tippe ich das unten links ein und drücke die Eingabetaste. Wir können sehen, dass es viel näher ist und es hier eher zu einem echten Kreis geworden ist. Das sollte also bei einigen der seltsamen Glättungen helfen , die wir am Ende des Huts hatten Es ist auch ein bisschen verdreht, aber das können wir mit dem Rotationswerkzeug beheben Also können wir jetzt zu unserem Rotate-Tool zurückkehren. Und ich bin derzeit immer noch ganz normal. Also lass uns sehen. Es sieht so aus, als ob normal immer noch aufgereiht ist. Wir können einfach diesen blauen Griff nehmen und ihn drehen, sodass er etwas gerader Wenn wir das jetzt abklicken, kann That tatsächlich meinen Bearbeitungsmodus verlassen , indem ich auf die Tabulatortaste drücke. Ich kann mir das Ende des Hutes ansehen. Das Ende von The Hat ist jetzt viel glatter. Es hat nicht diese seltsame, gezackte Spitze wie zuvor Wir können hier rauszoomen. Wir wollen, vielleicht wollen wir das etwas weicher machen. Am Ende. Wir können die Tabulatortaste drücken und in den Bearbeitungsmodus zurückkehren. Ich gehe in meinen Röntgenmodus, indem ich Alt drücke und Z kann auch N drücken, um dein Seitenmenü hier auszublenden , wenn du das nicht haben willst. Wir können die Auswahl über all diese Scheitelpunkte ziehen , die wir gerade am Ende erstellt Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann glatte Eckpunkte auswählen. Glatte Scheitelpunkte werden also versuchen, den Durchschnitt aller Punkte zu ermitteln und sicherzustellen, dass nichts zu eng beieinander liegt zu eng beieinander Es macht also etwas Ähnliches wie diese Subdivision Surface Modifier, außer dass keine Geometrie hinzugefügt wird. Es nimmt einfach alles, was diese Subdivision Surface Modifier, außer dass keine Geometrie hinzugefügt wird. Es nimmt einfach alles, gerade da ist , und versucht, es in eine etwas reibungslosere Konfiguration zu bringen reibungslosere Und das können wir anpassen, indem den Glättungswert hier anpassen Also, wenn wir das lauter machen, wird es versuchen, es weiter zu glätten. Und dann können wir ihm sagen, dass er diesen Grad der Glättung ebenfalls eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholen soll diesen Grad der Glättung ebenfalls eine bestimmte Anzahl von Malen Dieser hier wird also sehr sensibel. Je mehr du das aufdrehst, es wiederholt sich das. Und je höher dieser Wert ist, desto mehr dieser Wiederholungen machen tatsächlich einen Unterschied Wenn wir das also ablehnen, können wir sehen, dass die Wiederholungen einen etwas geringeren Unterschied ausmachen Normalerweise drehe ich das einfach auf eins auf. Dann mache ich normalerweise Hoppla, ich hoffe, das kontrollieren zu können Also mit der rechten Maustaste. Das ist passiert, weil ich es abgeklickt habe. Also klicke ich erneut mit der rechten Maustaste und wähle glatte Scheitelpunkte. Und auch hier behalte ich das normalerweise an einem Ende und hoffentlich reicht es aus, nur die Glättung auf ein Ende einzustellen Glättung auf ein Wenn nicht, können Sie es versuchen und dann vielleicht die Glättung ein wenig anpassen Wir werden es ungefähr hier glätten . Das ist hier also eher eine persönliche Präferenz. Ich habe meins bei 0,8 und wiederhole es dann. Wenn ich es jetzt abklicke, kann ich meinen Bearbeitungsmodus verlassen, indem ich die Tabulatortaste drücke. Und ich kann Alt Z drücken , um da rauszukommen. Jetzt kann ich sehen, dass das Ende etwas glatter ist, außer dass es oben diese Art von Ecke hat. Wir können sie einfach mit Alt Z Das ist also Röntgen. Schnapp dir das. Ich werde in mein Tool zur proportionalen Bearbeitung wechseln. Dann kann ich das einfach ein bisschen ausdehnen , um diese Ecke loszuwerden. Diese Ecke passiert, weil wir hier einige, einige Kanten haben. Sie sind ein bisschen nah beieinander. Je mehr ich das herausziehe, desto länger wird der Hut. Wenn du also mehr Länge hinzufügen möchtest, würde ich das so machen. Die Spitze deines Hutes. Wir können das auch runterdrehen. Spiel einfach mit der Form des Hutes. Das ist wirklich eine persönliche Präferenz. Hier ist eine sehr organische Form, die wir herstellen. Und du musst nicht der exakten Krümmung meines Hutes entsprechen der exakten Krümmung meines Hutes Das wird deinen Gnom nicht falsch oder richtig machen und ob dein Hut genau zu meinem passt oder nicht Hut genau zu meinem passt Also würde ich hier einfach damit spielen oder Ihre proportionale Bearbeitung verwenden, wieder Ihr Mausrad verwenden, um den Einfluss zu vergrößern oder zu verkleinern, versuchen Sie einfach, die Spitze des Hutes ein wenig zu formen. Sobald du es zu etwas gebracht hast, mit dem du ziemlich zufrieden bist. Wir können unsere proportionale Bearbeitung ausschalten, Tabulatortaste drücken und dann Alt Z drücken, um zurück zu springen. Jetzt habe ich hier einen Hut , der sich irgendwie nach oben krümmt und ein bisschen lockig ist Es hat ein bisschen mehr Leben als der Hut, der gerade in die Luft ging. Unser nächster Schritt besteht also darin, die Neuigkeiten hinzuzufügen, bevor wir den Hut fertig stellen, weil der Hut tatsächlich um die Nase gelegt wird um die Nase Und wenn wir die Nase nicht an Ort und Stelle haben, wird es schwieriger genau zu wissen, wo wir den Hut vor dem Gesicht platzieren sollten . Fangen wir also an, unsere Nase zu erstellen, indem wir Shift und a. , um ein neues Netz zu erstellen. Wir werden einen runden Würfel erstellen wie wir es für den Körper getan haben. Für den runden Würfel hier möchten Sie Ihren Radius auf 0,25 setzen Dann deine Größe 2,5 für alle X, Y und Z. Und wenn du all diese gleichzeitig ändern möchtest, klicke und ziehe einfach auf das X und ziehe es nach unten. Es muss tatsächlich ein bisschen schneller gehen. Ich denke, du musst klicken und nach unten ziehen, wenn das X bis zum Z runter geht und dann 0,5 zeigen und Enter drücken. Und das wird alle drei für dich ändern, anstatt sie einzeln machen zu müssen. Nachdem wir diese Parameter eingestellt haben, können wir unsere Nase fassen und sie nach oben in Richtung der Vorderseite des Gesichts bewegen. Wir wollen es sozusagen dort anordnen, wo der Hut auf den Körper trifft. An dieser kleinen Kreuzung hier können wir also mit der rechten Maustaste darauf klicken, um die Schattierung zu glätten. Es sieht nicht aus wie ein Golfball. Jetzt fangen wir an, das zu einer eher länglichen, breiten No-Form zusammenzudrücken Also können wir hier einfach zu unserem Skalentool wechseln. Und dann können wir uns einfach diese kleinen Controller hier schnappen. Fang einfach an, es zu zerquetschen. Wir wollen, dass es immer noch rund ist, aber vielleicht ein bisschen flacher Etwas mehr in diesem Bereich Also fast eine Eiform. Wir können es also zurückschieben und dann sicherstellen, dass es sich ein wenig mit seinem Körper schneidet , weil wir sicherstellen wollen , dass die Nase so aussieht, als ob sie tatsächlich an ihnen befestigt ist Positionierung genau hier. Es berührt hier also nur die Oberseite des Hutes und es überschneidet sich immer noch mit seinem Körper Lassen Sie uns nun, bevor wir mit der Rotation beginnen, zunächst zurück zu global wechseln. Jetzt müssen wir die Nase so drehen , dass sie der Körperneigung entspricht Und bevor wir das tun, müssen wir vom Normalzustand abschalten. Wenn du immer noch dabei bist, weil du mit dem Hut herumgespielt hast, schalte es stattdessen auf lokal um Lassen Sie uns jetzt lokal ausführen. Dann können wir zurück zu unserem Rotations-Tool wechseln. Jetzt, auf der linken Seite, können wir uns diesen grünen Griff hier schnappen. Wir drehen es einfach so, dass es ungefähr der gleichen Drehung entspricht wie diese Länge des Hutes und die Neigung seines Körpers Das ist ein bisschen zu viel da. Es muss nicht präzise sein. Versuchen Sie einfach, es ungefähre Angaben zu machen, denn wir werden diese Nase nach hinten biegen , damit sie nicht so weit an den Seiten herausragt. Und es hilft, wenn es auf die gleiche Rotation wie sein Körper abgestimmt ist . Ungefähr da ist es gut, denke ich. Bevor wir zu weit in die Bearbeitung dieser Nase gehen, sollten wir sicherstellen, dass wir sie umbenennen Also gehen wir einfach zu der Liste oben rechts. Doppelklicken Sie einfach darauf und benennen Nose um und stellen Sie sicher, dass Ihre beiden Füße ebenfalls umbenannt sind Aus der letzten Lektion. Sie können stattdessen auch den Kopf von Kegel in Hut umbenennen. Gehen wir zurück zur Nase. Wir drücken Tab, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Jetzt wollen wir hier in unserem Vertex-Modus sein und auch in unseren Röntgenmodus gehen Alton schlagen, werden wir versuchen, nur die Ränder seiner Nase auszuwählen Also die am weitesten entfernten Eckpunkte hier. Wir wollen diese auf jeder Seite auswählen. Lassen Sie mich jetzt nur ein bisschen, nur die ersten drei hier. Ich habe tatsächlich eins ausgewählt, eins zu viele auf dieser Seite Ich kann einfach die Strg-Taste drücken und dann die Objekte auswählen, die ich nicht möchte. Ich habe auf jeder Seite ungefähr drei ausgewählt. Jetzt schalte ich meinen Röntgenmodus wieder aus. Das ist also ein bisschen einfacher zu erkennen. Ich wähle mein Bewegungswerkzeug und stelle dann sicher , dass die proportionale Bearbeitung immer noch aktiviert ist, da ich die Kanten dieser Nase schrittweise nach hinten zum Körper hin biegen möchte . ich das nach hinten schiebe, muss ich es hier etwas kleiner machen , damit es sich nicht so stark bewegt. Ich werde das einfach auf ungefähr hier zurückziehen. Ich möchte es im Grunde genommen zurückziehen, bis die ausgewählten Scheitelpunkte fast das Gesicht berühren Hängt davon ab, welche Sie ausgewählt haben, aber in der Nähe, wo Sie sie ausgewählt haben. Und ich berühre das Gesicht. Wir können hier von oben sehen, dass die Nase irgendwie nach hinten gebeugt ist. Jetzt sieht es so aus, als würde es sich rundum verbinden und nicht an den Rändern schweben. Wenn die Nase für Ihren Geschmack etwas zu spitz ist , ist dies wiederum nur eine rein persönliche Präferenz. Wir können A auf unserer Tastatur drücken , um all diese Eckpunkte auszuwählen Kann mit der rechten Maustaste klicken. Dann könnten wir glatte Eckpunkte machen. Wir können sie einfach glätten und es wird den Durchschnitt all dieser Dinge berechnen und sie ein bisschen, ein bisschen glatter, ein bisschen weicher machen . Jetzt wird die Nase etwas kleiner, aber das können wir jederzeit vergrößern. Wie wir sehen gestrandet. Wir können einfach anfangen , das bis zur Rundheit zu glätten , nach der wir suchen Ich würde sagen, dass es für meinen Geschmack ziemlich gut ist. Wenn du genau das kopieren willst, was ich hier gemacht habe, habe ich eine Glättung und 24 Wiederholungen, um das wirklich stark zu glätten Jetzt kann ich S auf meiner Tastatur drücken, um sie zu vergrößern. Zurück zu ungefähr der Größe, die es zuvor hatte. Und dann gehe ich vielleicht zurück zu meinem Waagenwerkzeug und zerquetsche es einfach noch ein bisschen weiter Es ist ein bisschen flacher. Schieb das bis zum Hut. Ich finde, die Nase ist jetzt gut. Jetzt, wo unsere Nase fertig ist, können wir wieder mit der Bearbeitung beginnen. Ich drücke die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus für die Nase zu verlassen. Wählen Sie jetzt den Hut aus und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um stattdessen den Bearbeitungsmodus für den Hut aufzurufen. Als Nächstes wollen wir anfangen, diese Ohrenklappen herunterzuziehen, die an der Seite dieses Hutes angebracht sind. Also erstens, es macht es zu einem, bei dem die Jahre ausgeblendet werden, sodass wir uns keine Gedanken darüber machen müssen, sie zu modellieren. Und es gibt dem Hut einfach ein bisschen mehr Leben. Es sieht so aus, als wäre es eher ein locker sitzender Hut , der über seine Nase fällt, gewissermaßen bedeckt, wo seine Augen sind, und dann an den Seiten seines Körpers herunterfällt Um das zu tun, gehen wir hier in unsere Y-Ansicht. Ich klicke einfach auf dieses kleine grüne Ding oben rechts. Wir wollen eine gerade Anzahl von Eckpunkten auf dieser Seite auswählen von Eckpunkten auf dieser Seite Zuerst muss ich mich in meinem Röntgenmodus befinden, damit ich ihn auswählen kann, indem ich Alt und Z ich ihn auswählen kann, indem ich Alt und Z drücke. Nun, das ist mein sensorischer Punkt. Also werde ich hier eine bestimmte Anzahl von Punkten heraussuchen , um sicherzugehen , dass ich genug auswähle. Beginnen wir also mit der Auswahl von insgesamt fünf Eckpunkten. Also die Mitte und dann auf jeder Seite weiter draußen. Jetzt habe ich beide ausgewählt. Beide Seiten, weil ich hier im X-Ray-Modus war. Jetzt können wir einfach anfangen, sie herunterzuziehen und Sie können Ihre proportionale Bearbeitung ausschalten und Sie können sich wieder auf globalen Achse bewegen, anstatt auf der lokalen Achse. Ich schiebe die jetzt runter. Wir werden sie nach etwa hier runterbringen. Das ist eine weitere Sache, die einfach eine Art Präferenz ist. Ich werde bis etwa hier daran erinnern. Ich beende meinen Röntgenmodus. Ich kann hier also ein bisschen besser sehen. Wir können sehen, wie wir sie herunterziehen und tatsächlich angefangen haben, sie wieder in den Kopf zu drücken , weil wir sie nur gerade nach unten bewegen. Effekte, bei denen wir einfach S und Y auf unserer Tastatur drücken können. Wir können sie nur in die Richtungen skalieren. Also die linke und die rechte Richtung, um sie zurück zu den Seiten des Kopfes zu bewegen . Wir werden es auf etwa die Mitte verschieben wollen, oder die Mitte ragt jetzt heraus und dann können wir die anderen Seiten reparieren Also ungefähr dort. Jetzt ragt also nur das Mittelding heraus. Dann, wenn du diese Bereiche hier hast , die sich noch im Kopf befinden. Also gehe ich zurück und röntge. Wir können einfach damit beginnen, jedes dieser Elemente auszuwählen und weiterzuentwickeln. Es hilft also, wenn Sie dies einheitlich tun. Genau hier kann ich sehen, dass dies die passenden Eckpunkte auf dieser Seite Ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt und wähle auch diesen aus. Jetzt habe ich beide ausgewählt. müssen Sie einfach immer wieder in Ihren Röntgenmodus ein - und aussteigen Ihren Röntgenmodus ein - und aussteigen hier müssen Sie einfach immer wieder in Ihren Röntgenmodus ein - und aussteigen, um sicherzustellen, dass Sie sie tatsächlich schneiden oder nicht Es ist viel einfacher zu erkennen, ob sie sich schneiden , wenn Sie nicht im Röntgenbild sind Es ist ein bisschen nervig , hin und her hüpfen zu müssen. Aber ich meine, technisch gesehen kann man hier sehen , dass es sich schneidet, aber ich finde es viel einfacher, es zu sehen, wenn es kein Röntgenbild ist Polizei vorwärts. Sie kreuzen sich nicht und wir können uns später hier darum kümmern Dann wähle ich diesen Scheitelpunkt und die Rückseite aus und mache einfach etwas Ähnliches Umschalttaste gedrückt, um diesen auszuwählen. Zieh das zurück. Dieser macht es also tatsächlich ein bisschen besser, wenn es darum geht, sich nicht zu überschneiden Dann haben wir auch diese Vertex hier hinten. Wir können die auch nach unten verschieben. Ich ziehe die Auswahl über diese. Ich ziehe die Rückseite des Hutes herunter. Ich möchte, dass es hier etwas nach oben zieht, damit es immer noch so aussieht, als ob an der Seite Ohrenklappen sind, aber es kann viel niedriger sein, als die Vorderseite des Hutes irgendwo in diesem Bereich ist Und dann möchte ich das vielleicht noch ein bisschen abrunden , indem ich nur diese beiden Randbereiche auswähle. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um sicherzugehen, dass ich zu meiner Auswahl etwas hinzufüge. Einfach die herunterziehen und dann herausziehen, um sicherzugehen , dass sie sich nicht kreuzen Dann kann ich das hochziehen. Dann habe ich einfach eine schöne abgerundete Rückseite auf der Rückseite des Hutes. Dann fällt es wirklich vorne ab. Also lasst uns diese Vorderkante hier abrunden. Unser Ziel dabei ist, dass die Vorderseite dieses Hutes so ist, wie Sie es eigentlich wollen, damit es aussieht, als würde er über der Nase hängen. Also werden wir es hier wirklich an die Nase halten und es dann schräg nach unten in Richtung der vorderen Ohrklappen des Hutes hier wirklich an die Nase halten und es dann schräg nach unten in Richtung der vorderen Ohrklappen des Fangen wir also damit an, uns diese beiden zu schnappen. Ich habe hier zwei Eckpunkte ausgewählt. Ich werde die runterholen. Jetzt kann ich auf diesen klicken, die Umschalttaste gedrückt halten , diese Kante ergreifen, sie nach unten ziehen und sie dann nach vorne ziehen. Wir können hier sehen , dass wir diesen drapierten Blick bekommen , bei dem es aussieht, als würde er ihm irgendwie von der Nase hängen Das ist es, was wir anstreben. Forme diesen Hut einfach ein bisschen weiter. Wenn es Kurven gibt, die entweder zu gekrümmt oder nicht gekrümmt genug zu sein scheinen , nimm einfach diese Eckpunkte und fange an, sie zu ziehen. Wir haben diese Stellen hier, die sich immer noch an der Seite seines Kopfes kreuzen Wir können uns diese Punkte hier einfach schnappen , indem wir die Shift-Taste gedrückt halten, um beide zu holen. Mal sehen, was passiert, wenn wir diese nur ein wenig nach außen skalieren Manchmal ist nur ein kleiner Maßstab erforderlich, um diese Probleme zu beheben Das ist normalerweise der einfachste Weg, sie zu beheben. In meinem Fall skaliere ich nur in Y-Richtung. Also drücke ich S und dann Y. Dann skaliere ich sie Und ich habe dort die Schicht gedrückt, um sicherzugehen, dass die Waage etwas langsamer ist , weil mein Körper nicht ganz symmetrisch Es ist ein bisschen klumpig oder auf dieser Seite kann ich anscheinend nur die Seitenscheitelpunkte nehmen nur die Seitenscheitelpunkte und sie einfach ein bisschen herausziehen Wir brauchen es nur so, dass es sich nicht nur ein bisschen überschneidet. Es muss nicht weit vom Kopf getrennt sein . Denn wenn du einen zu weit vom Kopf entfernt hast, dann sieht es aus, als würde er irgendwie schweben Wir wollen, dass es immer noch so aussieht, als ob es zumindest an seinem Kopf befestigt ist. Möglicherweise müssen einige dieser Eckpunkte hier gezogen werden. Ich gehe in meinen Röntgenmodus um zurück zu meinem Lasso-Tool zu wechseln Wählen Sie also Lasso. Wählen Sie all diese aus. Verlasse meinen Röntgenmodus. Dann verschiebe ich das in X-Richtung, also gehe ich zu G und dann zu X. Um das hier nur ein bisschen nach vorne zu schieben, weil ich dort eine kleine Kreuzung hatte Wenn ich mich jetzt drehe, sieht es so aus , als wäre alles erledigt. Jetzt ist der Hut richtig geformt. Wir können das durchgehen und einen Rand am Rand des Hutes anbringen, so wie wir es bei den Schuhen gemacht haben. Also, irgendwie, irgendwie tragen wir dieses Designdetail jetzt in den Hut Also drücken wir Control und R, um diesen Cut aufzurufen. Und wir wollen, dass der Schnitt horizontal verläuft. Es wird also aussehen, als wäre es viel zu hoch. Irgendwann werden wir es einfach hier runterschieben. Aber du willst diesen horizontalen Schnitt wie diesen. Nur einmal klicke ich. Jetzt kann ich es runterschieben. Und ich werde diese Krempe nur ein bisschen größer machen als bei den Schuhen, weil sie einfach größer ist als der Schuh Also die Krempe wäre wahrscheinlich auch größer. Ich werde es ungefähr so weit machen. Jetzt kann ich mit drei in meinen Gesichtsmodus wechseln. Ich halte die Alt-Taste gedrückt und klicke auf diese Flächen, sodass der gesamte Ring ausgewählt wird Jetzt wollen wir das extrudieren, aber denken Sie daran, dass wir Alt und E statt nur E verwenden müssen, weil wir Flächen entlang von Normalen extrudieren müssen Flächen entlang von Normalen extrudieren Das ist so ziemlich immer wichtig , wenn Sie Kanten oder Flächen von etwas Extrudieren , das rund ist Also wählen wir das aus, extrudieren Flächen entlang der Normalen und extrudieren das Ganze nur ein bisschen Etwa hierher. Wir können hier sehen, dass es Hutrand diese Art von Abrundung verleiht Nun, das ist eine Entscheidung von dir. Sie können also wählen, ob Sie diesen nächsten Schritt ausführen möchten oder nicht. Wenn dir dieser etwas graduellere, etwas weichere Look gefallen hat , kannst du ihn so lassen, wie er ist, oder du kannst tun, was wir für die Schuhe gemacht 6. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Malen der Vertex-Gruppen: In dieser Lektion malen wir die Vertex-Gruppen für unseren Gnom Der Bart weiß, wo er wachsen muss. Fangen wir an. Als erstes müssen wir den Körper unseres Gnoms auswählen Und dann geh runter zu unserem Modifikator-Panel hier auf der rechten Seite, dem blauen Schraubenschlüsselsymbol Dann müssen wir uns unseren Subdivision Surface Modifier ansehen. Stellt sicher, dass Ihrer für beide auf 2.2 eingestellt ist. Und dann wenden wir diesen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche an, was bedeutet, dass wir diese Glättung in das Modell einbauen werden diese Glättung in Es wird also nicht mehr etwas sein , das wir ein- und ausschalten können Es wird nur Teil des Modells sein. Es wird eine dauerhaft höhere Auflösung haben. Und der Grund, warum das wichtig ist, ist, dass wir, wenn wir in den Bereichen mit der Vertex-Farbe malen, viele verschiedene Scheitelpunkte haben müssen um schöne, glatte Linien zu malen Wenn wir weniger Vertex wie diesen hätten. Ich bin mir nicht sicher, ob du siehst , dass es mir vielleicht besser gehen könnte. Je weniger Vertex wir haben, desto blockiger wird das Bild Wir müssen also sicherstellen , dass wir viel Vertex haben , damit wir relativ glatte Linien zeichnen können So können wir schöne abgerundete Bereiche für den Bart und den Schnurrbart machen für den Bart und den Schnurrbart Stellen Sie also sicher, dass Sie die Modifikatoren mit dem kleinen Monitorsymbol hier immer noch aktiviert haben die Modifikatoren mit dem kleinen Monitorsymbol hier immer noch aktiviert mit dem kleinen Monitorsymbol Es ist auf 2,2 für die Ebenen im Viewport und im Render gesetzt die Ebenen im Viewport und im Render Und dann stellen Sie einfach sicher, dass Sie das Modell auch tatsächlich ausgewählt haben . Jetzt können wir auf die Schaltfläche Alle anwenden klicken und wir können sehen, dass die Modifikatoren verschwunden sind Aber das Modell ist immer noch schön und hochauflösend, was bedeutet, dass wir diesen Modifikator direkt in das Modell integriert Jetzt, wo Ihr Modell oben links ausgewählt ist, können wir uns als Objektmodus ansehen Wir klicken hier auf dieses Drop-down-Menü und ändern es auf Wait Paint. Wenn wir darauf klicken, färbt sich das Modell blau. Und auch unsere Maus verwandelt sich jetzt in einen Pinsel. Ganz oben hier. Dies sind die Steuerelemente für den Pinsel, auf den wir die Gewichte aufmalen werden . Dabei werden das Gewicht des Pinsels, die Größe des Pinsels und dann die allgemeine Stärke des Pinsels angegeben. Für unseren Pinsel lassen wir es einfach bei einer Wartezeit, für unseren Radius werden wir das wahrscheinlich haben wollen. Ich kann einfach hier oben darauf klicken und 25 eingeben, jemand, mein Pinsel, um ein bisschen kleiner zu sein. Jetzt gehe ich hier oben rechts in meine X-Ansicht Ich werde einfach auf die kleine rote X-Blase klicken , die wir, ich bin ein netter gerader Blick. Das erste, was ich tun werde, ist in der Gegend zu malen , wo der Schnurrbart hingehört Klicken Sie also einfach auf Ihr Modell. Sie können hier sehen, dass Sie beim Klicken und Ziehen auf Ihr Modell tatsächlich Bereiche malen, in denen irgendwann Haare wachsen sollen. Also, wir werden einmalen momentan malen wir in der Gegend für den Schnurrbart Also wollen wir es ausmalen. Und das wird ein relativ großer Schnurrbart für diesen Gnom, weil wir wollen, dass er irgendwie komisch Wir wollen, dass es etwas überdimensioniert ist. Also werde ich hier so etwas wie dieses abgerundete, musterförmige Ding für seinen Schnurrbart malen abgerundete, musterförmige Ding für seinen Schnurrbart In den roten Bereichen ist hier volle Einfluss und dann der gelbe oder weniger Einfluss. Es werden also etwas weniger Haare an den gelben Stellen wachsen . Wenn es dann anfängt, blau zu werden, bedeutet Blau, dass keine Haare darauf sein werden Also, was wir hier machen, ist einfach in diesem Bereich zu malen und zu sagen, dass all dieses rote Zeug ein paar Haare haben sollte. Und wenn es dann immer mehr blau wird, hören die Haare irgendwann auf zu wachsen Und versuche, deinen Schnurrbart relativ symmetrisch zu gestalten, aber du musst dir keine Sorgen machen, dass er absolut perfekt ist Selbst für Menschen im wirklichen Leben Schnurrbart möglicherweise nicht auf beiden Seiten perfekt, sodass wir uns keine Sorgen machen müssen, dass der Gnom eine perfekte Schnurrbartsymmetrie hat Eine Sache, auf die Sie achten sollten , ist, nicht unter der Nase zu malen und nicht unter dem Hut zu malen. Denn überall, wo wir malen werden Haare daraus wachsen. Wenn wir also unter der Nase malen, werden Haare unter der Nase wachsen und dann herausragen wollen wir verhindern, indem wir es zunächst einfach nicht untermalen. Forme einfach weiter deinen Schnurrbart und mache ihn zu etwas Ähnlichem wie meinem Auch hier muss es nicht perfekt sein, entweder links oder rechts oder identisch zusammenpassen Aber stell einfach sicher, dass es etwas Ähnliches ist wie das, was ich habe. Und mach dir keine Sorgen um diesen zerklüfteten Bereich wir hier auf der rechten Seite von mir sehen , der wird nicht auffallen, wenn die Haare erst einmal hineinwachsen, weil es hier alles aufgefüllt wird, du wirst diesen kleinen Bereich mit Treppenstufen nicht bemerken Ich denke, das ist gut für meinen Schnurrbart. Nehmen Sie sich auch hier etwas Zeit, um sicherzustellen, dass in Form und Größe ungefähr meiner ähnelt. Wenn du es ein bisschen dicker machen willst, mach weiter. Okay. Also ich bin zufrieden damit. Jetzt, wo ich meinen Schnurrbart bemalt habe, gehe ich hier nach unten rechts Es ist diese Art von Dreieckssymbol hier mit dem Vorwärts- oder den drei Quadraten an jeder Ecke. Und klicken Sie darauf, das ist die Registerkarte mit den Eigenschaften Ihrer Objektdaten. Dann können wir sehen, dass es sich hier um Vertex-Gruppen handelt. Derzeit haben wir also eine Vertexgruppe und sie heißt einfach Gruppe Stattdessen doppelklicken wir einfach auf die Wortgruppe. Wir werden es Schnurrbart nennen. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Auf diese Weise wissen wir, was genau diese Gruppe eigentlich ist. Jetzt, wo wir unsere Schnurrbartgruppe benannt haben, können wir hier auf dieses kleine Plus-Symbol klicken , um weitere Vertex-Gruppen zu erstellen Dann heißt das hier Gruppe, aber wir doppelklicken darauf und nennen es Beard. Jetzt können wir anfangen, unseren Bart zu bemalen. Sie können jedoch sehen, dass wir tatsächlich sehen können , wo der Schnurrbart war und wir wollen nicht, dass der Bart den Schnurrbart überlappt. Wir haben diese Bereiche bewusst als zwei verschiedene Bereiche gezeichnet, weil wir ihnen unterschiedliche Eigenschaften geben wollen und wir wollen sie anders stylen und wir werden den Schnurrbart haben diese Bereiche bewusst als zwei verschiedene Bereiche gezeichnet , weil wir ihnen unterschiedliche Eigenschaften geben wollen und wir wollen sie anders stylen und wir werden Wohingegen den Bart, den wir bis zu einer Spitze herunterkämmen werden Wenn wir das malen, müssen wir zwischen diesen hin und her gehen und einfach zwischen ihnen hin und her klicken um sicherzustellen, dass wir nicht übereinander malen übereinander Ein bisschen Überlappung ist nicht das Ende der Welt, aber du willst nicht wirklich bis in deinen Schnurrbart malen , wenn du deinen Bart machst Also versuchen wir einfach, uns daran zu erinnern, was wir hier sehen, diese Kurve hier, ich finde, es ist einfacher sich das schnell anzusehen. Wechseln Sie zurück zu Ihrem Bart und versuchen Sie dann einfach nachzuahmen, was Sie gesehen haben Ich werde einfach so etwas machen. Wirklich schnell skizzieren und jetzt wieder zu meinem Schnurrbart wechseln und sicherstellen, dass ich mich nirgends überlappt habe Ich werde diesen Bereich hier unten nur schnell ausfüllen. Nehmen wir an, Sie zeichnen das aus Versehen hinein. Du kannst das beheben, indem du hier rauf gehst, wo Unentschieden steht. Wir werden auf das Symbol neben dem Zeichnen klicken. Und anstatt zu ziehen, wählen wir Subtrahieren. Sobald ich auf Subtrahieren klicke. Wenn ich jetzt male, lösche ich eigentlich, was ich gerade gemalt habe Es ist also quasi dein Radiergummi sodass du ein bisschen übermalen und dann zurückgehen und es mit dem Subtrahierpinsel reinigen es mit dem Subtrahierpinsel Und ich kann einfach zwischen diesen hin und her wechseln. Achte darauf, dass ich mich nirgends überschneide. Und Sie möchten auch sicherstellen, dass Sie hier keine großen Lücken hinterlassen. Also ich denke, es gibt tatsächlich eine Lücke zwischen diesen, oder ich sollte das eigentlich einmalen. Ich werde zurück zu meinem Zeichenpinsel wechseln , der die Farbe hinzufügt. Ich werde das nur ein bisschen ausführlicher ausfüllen . Und es hilft, diesen Übergang zwischen dem Schnurrbart und dem, dem Bart zuerst so zu machen, dann kannst du dich danach einfach darauf konzentrieren dann kannst du dich danach einfach darauf konzentrieren, den anderen zu stopfen Okay, noch eins, Chuck. Ich finde das ziemlich gut. Jetzt kann ich den Radius meines Pinsels hier tatsächlich etwas vergrößern, nur um diesen Vorgang zu beschleunigen. Also vielleicht gehe ich zurück zu 50. Also werde ich es hier einfach verdoppeln. Jetzt, wo ich mit dem Übergang zwischen dem Schnurrbart und dem Bart zufrieden bin zwischen dem Schnurrbart und dem Und ich fange einfach an, das einzumalen. Sie möchten es also etwa bis zur Hälfte der Füße malen zur Hälfte der Füße Wir werden es bis ungefähr dort heruntermalen. hier nur ein bisschen wie kleine Kreise gezeichnet, um sicherzustellen, dass keine kleinen Lücken entstehen Wenn ich das machen und es so lassen würde, hätte ich diesen Fleck genau in der Mitte meines Bartes, wo die Haare nicht wachsen und er dick ist. will sichergehen, dass dieses Zeug überall gelesen wird, wo ich viele Haare haben will. Ich will, dass das rot bleibt. Wir werden das bis etwa hier ausmalen . Mach dir keine Gedanken darüber, ob du auf die Füße zeichnest , weil du sie tatsächlich durchmalst. Du musst nicht aufhören. Wenn Sie die Oberseite der Füße übermalen. Es geht nur darum, sie direkt zu durchmalen. Und es malt eins auf die Leiche dahinter. So wie der Schnurrbart nicht unter dem Hut bemalt wird Du denkst, du hast vielleicht unter dem Hut gemalt . Und Sie können Alt und Z drücken , um das Modell zu durchschauen. Sie wechseln also in Ihren Röntgenmodus und Sie können sehen, wie viel Sie darunter gemalt haben. Dieses bisschen Blau und Grün hier ist kein Problem. Du willst einfach nicht einen Haufen Rot drunter malen , weil dann ein Hut durch dein Haar wächst, durch deinen Hut herauswächst, was ziemlich seltsam aussehen wird. Das wollen wir hier abrunden. Nicht mehr. Das ist rot. Dort werden die Haare wachsen. Wir geben ihm einen schönen abgerundeten Bart. Der Bart wird viel länger sein weil die Haare daraus nach außen wachsen werden Wir sagen den Haaren nur, wo die Haarwurzeln anfangen werden. Und wir können es von hier aus stylen. Jetzt sollten wir uns vielleicht umdrehen und versuchen, nicht zu viel in Ihre Beine zu malen. Es ist nicht schlecht, es lackieren zu lassen, etwa direkt hinter dem Fuß, aber malen Sie es nicht bis in den Beinbereich. Versuche, es davon abzuhalten. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht runden Sie hier einfach ein paar dieser Ecken ab. Ups, Control Z das, also das war eigentlich, dass ich Alt gedrückt gehalten und das versehentlich gemacht Also kann ich einfach Z kontrollieren, dass sich die Änderung ändert. Das ist standardmäßig, ich mache es nochmal, nur um es dir zu zeigen. Ich halte Alt gedrückt und ziehe, es entsteht ein Farbverlauf. Aber in unserem Fall hilft das nicht wirklich. Wenn das passiert, kannst du es einfach mit Strg Z kontrollieren, aber das passiert, indem du Alt gedrückt hältst und ziehst Ich bin ziemlich zufrieden damit. Wenn wir aus irgendeinem Grund, sobald wir der eigentlichen Erstellung der Haare begonnen haben, etwas mehr Breite hinzufügen wollen dem Rand etwas mehr Breite hinzufügen wollen, müssen wir nur zu diesen Vertex-Paint-Dingern zurückkehren und immer mehr Fläche einmalen und das Haar wird aktualisiert Nichts davon ist also dauerhaft. Wir müssen es nicht absolut perfekt machen. Wenn wir hier Überschneidungen zwischen unserem Schnurrbart und unserem Bart finden , ist das nicht das Ende der Welt Wir kehren einfach zu unserer Vertex-Farbe zurück und passen einige der Positionen hier an. Die Haare werden aktualisiert, nachdem wir Haare tatsächlich am Modell angebracht haben Jetzt, wo wir mit unserer Vertex-Lackierung zufrieden sind, können Sie Alt Z drücken, um unseren Röntgenmodus zu verlassen Jetzt können wir zu Weight Paint gehen und es einfach wieder in den Objektmodus schalten. Und wir haben alle unsere Vertex-Gruppen hier bereits in den Vertex-Gruppen gespeichert, obwohl wir sie nicht sehen können, sind sie immer noch da In der nächsten Lektion verwenden wir diese Vertex-Gruppen, um den Schnurrbart zu erstellen Wir sehen uns dort. 7. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG): In dieser Lektion fügen wir unserem Gnom den Schnurrbart hinzu und kämmen ihn dann Fangen wir an. Als erstes müssen Sie sicherstellen, dass Sie den Körper ausgewählt haben. Dann gehen wir zu unserer Registerkarte mit den Partikeleigenschaften, das sind diese vier blauen Punkte mit Linien, die sie verbinden. Das wählen wir aus. Wir können hier sehen, dass es gerade leer ist. Wir klicken einfach auf dieses kleine Plus-Symbol hier auf der rechten Seite. Jetzt hat es ein Partikelsystem erstellt. Lassen Sie uns damit beginnen, dies umzubenennen , damit wir wissen, dass es der Schnurrbart ist Sie können hier oben einfach auf das Partikelsystem doppelklicken. Gib einfach Schnurrbart ein. Dann schalten wir es vom Sender auf Hair um. Emitter wäre etwas, das Sie für Partikeleffekte wie fallenden Sand oder Wassertröpfchen oder solche Dinge verwenden würden für Partikeleffekte wie fallenden Sand oder Wassertröpfchen oder solche Dinge verwenden wie fallenden Sand oder Wassertröpfchen oder solche Dinge Das gleiche System kann jedoch auch Haare verarbeiten , indem es einfach auf die Haarfunktion umschaltet . Wenn wir es also auf Haare umstellen, können wir jetzt sehen, dass wir eine ganze Reihe von Haaren haben gerade aus diesem Körper explodieren Und das werden wir bald hier beheben . Scrollen wir nun auf dieser Liste nach unten , bis wir Vertex-Gruppen finden Also das ist hier unten. Und dann können wir unter Dichte einfach auf dieses Feld klicken, um die Dichte anzuzeigen. Und jetzt sehen wir die beiden Vertex-Gruppen, die wir erstellt haben. Also machen wir gerade den Schnurrbart. Wählen wir also die Moustache Vertex Groups. Wir können hier jetzt sehen , dass es darauf beschränkt ist die Haare nur aus dem Schnurrbartbereich herausspringen, weshalb wir diese Bereiche zunächst bemalt haben Jetzt ist es unglaublich lang. Also lassen Sie uns das beheben. Wir werden zurück nach oben scrollen. Und unter Haarlänge hier oben ändern wir den Wert von 157, was aus irgendeinem Grund die Standardeinstellung ist, auf 10 "10 „ , und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir sehen, dass der Schnurrbart viel kürzer ist. Es ragt immer noch direkt aus dem Gesicht, aber ich werde es kämmen, werde hier in Form kommen Und das Letzte, was wir ändern wollen, sind die Segmente. Moment ist es also auf fünf gesetzt , also wie viele Segmente, also wie viele Scheitelpunkte jedes dieser Haare hat Im Moment hat es fünf Scheitelpunkte, was bedeutet, dass es relativ glatt sein kann Aber je höher wir diese Zahl setzen, desto glatter kann die Biegung des Haares sein. Lassen Sie uns das auf acht erhöhen, anstatt auf Phi wie in der Standardeinstellung, weil wir einen schwungvollen, lockig aussehenden Schnurrbart machen werden und wir wollen, dass er schön glatt ist Es wird also helfen, hier einen höheren Wert zu haben. Als Nächstes drehen wir hier den Render-Dropdownbereich nach Render-Dropdownbereich Dann gehen wir zum Pfad hinunter, der bereits heruntergelassen sein sollte. Aber wenn nicht, öffnen Sie einfach den Pfad und Sie dann das B-Spline-Kontrollkästchen daneben Und das ist nur eine weitere Sache, die uns helfen wird, ein bisschen glattere Kurven zu geben , wenn unsere Haare nur für den Fall, dass sie etwas zerklüftet aussehen Diese B-Spline-Dinger sollten helfen. Jetzt, wo wir diese ersten Einstellungen vorgenommen haben, kann ich hier herauszoomen und erneut zentrieren Und wir gehen in den Objektmodus. Oben links. Wir werden es stattdessen auf Partikelbearbeitung umstellen, was Sie sehen können, wie ein Kegel aussieht Da wir darauf umsteigen, wechselt es standardmäßig zum Kegelwerkzeug, das wir zuerst verwenden werden. Wir werden jedoch einige dieser Werte hier oben anpassen wollen . Für den Radius setzen wir ihn also auf 75. Wir wollen einen größeren Kegel, damit das Kämmen des Schnurrbartes nicht ganz so lange dauert Wir können die Stärke bei 0,5 belassen und wir können die Ablenkung auf einem Meter belassen. Im Moment ist dies auf 9,84 eingestellt. Ich setze meins einfach auf eine gerade Zehn. nur darauf , dass die Haare hier nicht exakt flach an der Oberfläche anliegen. Es gibt ihm nur einen kleinen Puffer. Jetzt, wo diese Einstellungen vorgenommen sind, können wir tatsächlich anfangen, den Schnurrbart zu kämmen Ich schlage vor, dass du zumindest am Anfang meinen Schritten folgst, meinen Schritten folgst weil das sicherstellt, dass du hier in der Mitte nicht zu viele Überlappungen bekommst Wir beginnen damit, diese Kanten einfach nach außen zu bringen und jetzt keine Gedanken über die Form zu machen, wir wollen einfach alles nach links oder rechts bringen nach links oder rechts Also komm das Zeug einfach direkt raus. Ich habe das Zeug hier gekämmt. Jetzt kommt der knifflige Teil, und das erfordert vielleicht ein bisschen Finesse hier in der Mitte, weil wir versuchen wollen, diese Haare in der Mitte zu spalten diese Haare in der Mitte Wir haben herausgefunden, dass der beste Weg, dies zu tun, darin besteht , den Schnurrbart und die Hälfte hier zu teilen, indem Sie einfach den Mittelpunkt hier oder möglichst nahe daran finden hier oder möglichst nahe daran Ich meine, noch einmal, es ist ein natürlich wachsendes Ding, also muss es nicht perfekt symmetrisch sein Und wir wollen einfach anfangen, diese hier links zu durchkämmen. Und wir können sehen, dass wir langsam anfangen , die Haare in der Mitte hier nach links zu Und wir wollen eine linke Seite des Schnurrbartes und eine rechte Seite machen des Schnurrbartes und eine Je näher du an der Mitte dieses Pinsels bist, desto mehr wird er beeinflusst. Sie werden feststellen, dass sie sich etwas langsamer bewegen , wenn sie sich am Rand Ihres Pinsels befinden. Nochmals, mach dir noch keine Gedanken über die Form unseres Schnurrbartes, wir versuchen nur, ihn zu trennen Vielleicht ein bisschen mehr, vielleicht noch eine Haarreihe hier. Hab es fast. Okay? Ich denke, das ist ungefähr in der Mitte oder ziemlich nahe dran. Jetzt, wo wir die eine Seite aus haben, ist es ziemlich einfach, diese Seite einfach rüber zu bewegen , weil wir mit ihrer Bewegung etwas direkter sein können. Lass mich jetzt einen ziemlich getrennten Schnurrbart haben , ziemlich gut getrennt Und du kannst hier sehen, dass ich dieses Raster und meinen Bildschirm habe. Und das ist eigentlich relativ einfach auszuschalten, weil wir das hier viel von unten und oben kämmen werden das hier viel von unten und oben kämmen Also, um dein Grid auszuschalten, geh zu dem Bereich hier, wo wir das, das Drahtmodell hinzugefügt haben das Drahtmodell Wir können das runterdrehen. Und dann können wir einfach den Boden abwählen. Und dann bleiben unsere Äxte immer noch hier. Wir können also immer noch die X- und Y-Achse sehen. Aber es macht den nervigen Boden los , durch den wir da geschaut haben. Und wieder, das ist nur in derselben Drop-down-Liste, die sich überlappenden Kreise Dies ist Ihr Viewport-Overlays-Panel hier. Und dann deaktivierst du einfach den Boden. Okay. Jetzt haben wir unseren Schnurrbart ziemlich gut getrennt und links und rechts Jetzt können wir damit beginnen, es in Form zu bringen. Also beginne ich damit, es einfach im gleichen Winkel wie der Hut herunterkämmen gleichen Winkel wie der Hut zu lassen, weil wir sicherstellen wollen , dass es überhaupt nicht durch den Hut kommt Wir klicken einfach weiter hier und haben einfach nur die Haare gekämmt Im Grunde kämmen wir nur mit fast steifem , nassem Haar Deshalb benimmt es sich hier ein bisschen, ein bisschen seltsam. Wir wollen versuchen, dieses Zeug in der Mitte platt zu machen. Wenn wir dann gewissermaßen gekämmt sind, können wir das hier Seite an Seite machen. Ich werde das direkt noch einmal herausbringen. Jetzt fange ich an, den Boden nach oben zu rollen. Also versuchen wir, dem Ganzen am Ende eine kleine Wendung zu geben , einen kleinen Punkt. Es sieht also aus wie ein stereotyper Cartoon-Schnurrbart an den Rändern Nun, da die linke Seite größtenteils zu formen ist. Und wir können hier sehen, dass es tatsächlich sehr flach ist. Und das werden wir im nächsten Schritt beheben . Aber im Moment wollten wir nur die grobe Form bekommen. Und auf diese Weise wissen wir, dass wir genug Haare haben die irgendwie nach links und rechts getrennt sind. Dies gibt uns auch eine Vorstellung davon, ob wir unsere Vertex-Gruppen überhaupt anpassen müssen oder nicht unsere Vertex-Gruppen überhaupt anpassen müssen Ich finde, in unserem Fall hier sieht es hübsch aus, ziemlich gut. Wir werden einfach versuchen, es irgendwie symmetrisch zu machen. Du willst nicht, dass es perfekt symmetrisch ist wie auf der anderen Seite, weil es dann ein bisschen zu künstlich aussieht Aber achte darauf, dass dir deine Haare nicht durch den Kopf ragen, sie fallen von oben Ziehe einfach über den Hut , damit er das Zeug herunterkneift. Falls da irgendwas ist. Ich denke, das sieht im Moment ziemlich gut aus. Gehen wir jetzt wieder nach oben, wo es Partikelbearbeitung heißt. Wir wechseln zurück in den Objektmodus. Wenn wir das machen und Sie sehen können, sind unsere Haare jetzt nicht mehr diese dünnen schwarzen Linien. Stattdessen zeigt es die tatsächlichen Haare, die wir hier haben. Aber Sie werden sofort feststellen, dass es sehr flach ist, was repariert werden wird. Und zweitens ist es sehr spärlich. Man kann es also fast direkt durchschauen. Es ist ein sehr dünner Schnurrbart. Und dann wollten wir das beheben, indem wir jedem dieser Haare Kinder hinzufügten . Derzeit ist jedes dieser Haare nur ein einziges Haar. Wenn wir jedoch zum Drop-down-Menü für Kinder auf der rechten Seite gehen , können wir dies herunterschalten Jetzt ist es auf „ Keine“ eingestellt, was bedeutet keine Kinderhaare gibt. Es sind nur die tausend Haare, mit denen wir angefangen haben, so definieren wir es hier oben. Jetzt, da wir angefangen haben, das zu durchkämmen, sind diese Parameter hier gesperrt Sie mussten also die Haarlänge und die Segmente geändert haben , bevor Sie kamen. Solange du dem folgst , hättest du es tun sollen. Aber im Moment haben wir nur 1.000 Haare. Wir werden nach unten zu Kindern scrollen und dann auf Interpolieren umstellen Du kannst sehen, sobald wir es hier auf Interpellieren umstellen, wird der Schnurrbart in den Mengen hier dicker Das ist also der Anzeigewert, der das Viewport sein wird Und dann die Rendermenge, also die Menge, die beim Rendern erzielt wird, was der Funktionsweise des Modifikators für die Unterteilung der Oberfläche ähnelt Modifikators für die Unterteilung der Oberfläche Sie haben zwei unabhängige Werte, die Sie eingeben können. Jetzt werden wir, genau wie bei dem Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche, den wir gemacht haben , beiden dieselbe Zahl geben Und wir werden dies für beide auf 35 ändern für beide auf 35 weil wir genau sehen wollen , was es rendern wird. Also werden wir einfach die gleiche Nummer für beide haben. Jetzt haben wir die 35 nicht gesetzt. Jedes dieser Haare besteht jetzt tatsächlich aus 35 Haaren. Es hat also Kinder um jedes dieser 1.000 Haare gebracht. Wir können unseren Schnurrbart also viel dicker sehen und er sieht im Moment etwas dünn aus, aber das liegt hauptsächlich daran, dass er flach ist Sobald wir das aufgeblasen und ihm etwas mehr Volumen geben , sieht es realistischer aus Dieses Haar wird auch viel realistischer aussehen. Wir können hier in der Mitte sehen, dann vielleicht, das ist im Grunde so, wie Sie es gekämmt haben und wie die Kinder liegen, aber es gibt tatsächlich ein bisschen Überlappung hier in der Ich finde nicht, dass das schlecht aussieht. Ich glaube nicht, dass das unrealistisch aussieht. Aber wenn Sie etwas Schlimmeres haben als das, was ich hier habe, werden wir sehen, dass ich hier ein paar Haare die fast direkt nach unten herausragen Du musst hier in deinen Bearbeitungsmodus zurückkehren . Gehen Sie also oben links zur Artikelbearbeitung Sie können hier sehen, dass Sie nicht genau sagen können , welcher das tut weil Kinder aus viel weniger Haaren geboren werden . Es ist also schwer, genau zu sagen, welcher es ist. Es verursacht tatsächlich das Problem hier. Aber wir können hier nach oben links gehen, neben Partikel Wir wählen die ganz rechte Linie, die die, die Linien mit kleinen Quadraten oben hat. Und dann können wir hier nur ein einziges Haar wählen. Also gehen wir hier oben links in unseren Auswahlmodus hier oben links in unseren Auswahlmodus Also die kleine Auswahlbox. Wir können die Auswahl einfach über ein Haar ziehen. Also vielleicht ist es dieser hier. Jetzt können wir wieder kämmen. Also wechsle mein zu meinem Kegelwerkzeug und wir können anfangen, dieses ein wenig nach außen zu ziehen , um es zu trennen Jetzt gehe ich zurück zum Auswahlmodus hier oben links Ich konnte mich nicht erinnern, wie es hieß. Versuchen wir nun einfach, diesen Punkt rückwärts zu ziehen und zu sehen, ob das vielleicht derjenige ist, der das Problem verursacht hat. Jetzt ist es möglich, dass ich es vielleicht noch schlimmer gemacht habe, aber wir werden sehen, ich werde es wieder irgendwie umgestalten müssen, um es zu reparieren Gehen Sie zurück zu meiner Auswahl, wechseln erneut zu meinem Auswahltool und schauen Sie, ob hier noch andere vorhanden sind, die das Problem möglicherweise verursachen würden. Ich sehe, dass es hier einige gibt irgendwie nach außen ragen Ich werde versuchen, sie platt zu machen. gehe einfach zurück zu meinem Auswahlwerkzeug, wechsle in meinen Auswahlmodus anstatt zum Auswahlwerkzeug zurückzukehren, ziehe sie einfach, um sie abzuwählen. Ich gehe hier zurück zum ersten Modus. Okay? Hoffentlich hat das, was auch immer ich in der Mitte vor sich hatte, behoben oder es zumindest nicht noch schlimmer gemacht. Dieser Teil hier ist ziemlich pingelig in der Mitte, wenn man versucht, dieses Zeug in die Mitte zu teilen, es ist nicht wirklich eine exakte Wissenschaft Du musst es nur weiter optimieren, bis es richtig aussieht. Also werde ich zurück in den Objektmodus wechseln. Und es hätte vielleicht ein bisschen geholfen. Ich glaube, ich sehe hier etwas weniger Haare. Also ich denke, für meine Zwecke werde ich es einfach so lassen, wie es ist. Aber wenn es etwas ist, das dich stört, wenn deins, musst du versuchen herauszufinden , welches dieser Haare für diesen aufgerauten mittleren Bereich verantwortlich ist diesen aufgerauten Du kannst es mit der Methode machen , die ich dir gerade gezeigt habe. Kehren wir also zu unserem Partikel-Bearbeitungsmenü hier oben links zurück Partikel-Bearbeitungsmenü hier oben links Sobald wir hier drin sind, wechseln wir jetzt vom Kegelwerkzeug statt zum Puff-Tool, das dritte Tool von unten Ich habe jetzt mein Puff-Tool ausgewählt. Mein Radius ist auf 50 eingestellt und deine Stärke sollte auf 0,5 eingestellt sein. Es sollte auf Hinzufügen eingestellt sein. Das Puff-Tool versucht, diese Haare dort zu lassen, wo sie sind, was die Art und Weise angeht, wie sie gekämmt und gewellt diese Haare dort zu lassen, wo sie sind, was die Art und Weise wurden, außer dass es versucht, sie nach außen aufzublasen Es wird dem Ganzen also mehr Volumen verleihen, also ist es nicht ganz so flach. Jetzt wird es dein Kämmen teilweise durcheinander bringen und das müssen wir später beheben Aber es sollte hoffentlich ein allgemeines Gefühl für die Form vermitteln, die Sie zuvor hatten. Die Bereiche, die wir wirklich aufblasen müssen, sind diese großen flachen Bereiche hier in der Mitte sowie auf beiden Seiten des Teils Wenn wir also darauf klicken, können Sie sehen, dass Sie nicht lange klicken möchten. Je länger du es gedrückt hältst, desto mehr wird es aufblitzen Aber wir werden einfach auf beide Seiten klicken, nur wirklich kurze Klickschübe Und wenn wir darauf klicken, zieht es es hier von der Oberfläche weg. Wir können hier sehen, dass es hier wirklich irgendwie nach außen pustet Wir machen einfach so weiter , bis wir ein gewisses, gewisses physisches Volumen dafür haben . Also ungefähr so sieht es hier von oben aus. Ich mache einfach weiter, du kannst von vorne sehen, dass es nicht viel anders aussieht. Aber von der Seite her fügt es dem Ganzen wirklich viel Volumen hinzu. Ich werde einfach weiter darauf klicken bis es im Wesentlichen so aussieht, wie wir es zuvor hatten. Aber es ragt irgendwie direkt heraus. Es ist fast so, als wäre er durch Elektrizität oder so etwas schockiert worden . Okay. Ich denke, das ist vorerst genug Volumen. Das können wir immer anpassen. Ich werde zurück zu meinem Kammwerkzeug wechseln. Hier auf der linken Seite. Ich werde es mir von oben und unten ansehen. Ich werde mein Bestes geben, um überhaupt nicht von vorne reinzukommen , weil wir es so richtig flach gemacht haben. Sie können das vermeiden, indem Sie es von unten und oben oder von den Seiten kämmen , nur an einer Stelle, von der aus Sie nicht direkt darauf schauen Und jetzt rollen wir das langsam zurück , sodass wir einen Teil des Volumens übrig lassen und hier immer noch von der Oberfläche abpusten Aber wir glätten es, damit es nicht so aussieht, als würde es ihm direkt aus dem Gesicht gehen Versuch es nochmal hier drüben. Es ist besser, langsamer vorzugehen, als zu sehen, dass ich mit der Kante des Pinsels arbeite , und das liegt daran, dass ich etwas weniger Einfluss haben wollte und mich nicht versehentlich zu viel bewegen möchte . Je mehr ich also am Pinselrand arbeite, desto langsamer und allmählicher werden diese Änderungen sein. Ich rolle es einfach irgendwie zurück und glätte es. Wenn überhaupt, hier, kann ich erkennen, dass hier einige Haare durch den Hut ragen. Also kann ich das von vorne machen. Ich kann die gesamte Vorderform formen, die gesamte Vorderform formen sodass ich die Ränder erreichen kann, aber ich möchte wirklich nicht so über die Mitte ziehen so über die Mitte Das Einzige, was ich von vorne machen wollte , ist es einfach zu drehen, sozusagen den Rand des Schnurrbartes zu treffen Ich kann die Locke von vorne wieder einführen, aber ich möchte nicht den gesamten Schnurrbart formen Füge meine Locke hier wieder hinzu. Deins muss nicht genau wie meins aussehen , wenn du es vorziehst, nicht die lockigen Kanten an deinen zu haben und du möchtest, dass es gerade nach unten geht Das ist auch in Ordnung. Den Schnurrbart hierher zu bringen, ist wirklich nur eine persönliche Präferenz Das ist genau das, was ich gefunden habe, sieht am besten aus und es passt auch zum Vorschaubild, was Sie hoffentlich zu den Lektionen hingezogen hat Ich würde dir gerne zeigen, wie ich das gemacht habe. Speziell. Das ist einfach viel herumdrehen und sicherstellen , dass nichts zu flach oder zwei geschwollen oder zwei gerade aussieht Du klickst einfach rein und formst es. Ich denke, das sieht vorerst okay aus. Es sieht tatsächlich von hier aus, aus diesem Blickwinkel kann ich , dass es hier ein bisschen gerade ist. Ich werde versuchen, das wieder zu glätten, füge ihm lieber eine kleine Kurve hinzu Ich schlage vor, dass du von unten schaust und dann auch von oben nach oben schaust, weil es Bereiche wie meinen geben könnte, die du jetzt eher verpasst hast . Okay. Jetzt sind wir wieder relativ fit und es ist etwas geschwollener Wechseln wir zurück in unseren Objektmodus und schauen wir uns an, wie diese tatsächlich aussehen. Jemand, den wir kämmen, offensichtlich merkt man, dass wir nicht sehen die Haare tatsächlich aussehen Wir sehen nur die Anleitungen für sie. Wechseln wir also zurück in den Objektmodus . Wir können unseren Schnurrbart sehen Das ist jetzt viel geschwollener. Es ist immer noch sehr geradlinig, was Sie gleich hören werden. Aber insgesamt ist es viel geschwollener. Es hat tatsächlich ein gewisses Volumen. Es ragt aus seinem Gesicht. Ich denke, das ist ein guter Ort. Jetzt. Der nächste Schritt besteht darin, zu versuchen, einige dieser wirklich glatten Haare, die wir hier haben, aufzuräumen. Also insgesamt richtig, wir haben die richtige Form, außer dass alles irgendwie geradlinig ist. Es ist alles, es ist eine gerade Kante hier. Gehen wir zu unserem Kindermenü. Hier auf der rechten Seite. Wir werden klumpenartig nach unten wirbeln Jetzt haben wir zwei Einstellungen, mit denen wir hier herumspielen müssen. Das erste sind hier also die virtuellen Eltern. kurz zu machen , das wird im Wesentlichen dazu zu machen , das wird im Wesentlichen es kurz zu machen , das wird im Wesentlichen dazu führen, dass die Klumpen größer werden Wir werden mit dem Verklumpen eher die Enden der Haargruppen zusammendrücken der Haargruppen , sodass sie etwas spitzer werden, aber die Haarwurzel Also wird es irgendwie zusammengedrückt, vielleicht in Form eines Pinsels . Es ist auch etwas, das du oft auf like animal sehen wirst , wenn du es wie ein 3D-Rendering eines Tieres siehst, oder natürlich sogar im wirklichen Leben, oder natürlich sogar im wirklichen Leben, wo Zelte nicht nur einzelne Haare sind, die ich einfach in eine Richtung gehe. Die Haare ziehen sich irgendwie zu Klumpen zusammen. Jetzt gehen all diese Klumpen in die gleiche Richtung, aber die einzelnen Haare neigen dazu, sich zu Klumpen zu sammeln Und genau das werden wir hier mit dem Schnurrbart versuchen hier mit dem Schnurrbart Beginnen wir also damit, das virtuelle Elternteil hier einzustellen. Es wird ein sehr kleiner Wert sein. Wir machen 0,008 und drücken dann die Eingabetaste. Sie werden sehen, wie sich Ihre Haare hier ein wenig bewegen, aber es passiert nichts besonders Aufregendes. Wir werden jetzt hier den Clump-Kurven-Editor öffnen den Clump-Kurven-Editor , damit wir überprüfen können, ob Sie Clumped Curve verwenden Da wir das überprüft haben, haben wir jetzt dieses scheinbar leere, leere Diagramm hier. Aber wir ziehen diesen kleinen Punkt hier in der oberen rechten Ecke herunter diesen kleinen Punkt hier in der oberen rechten Ecke Wir werden das auf etwa hier herunterziehen, ungefähr auf die Hälfte für dieses Faint Grid , das wir hier sehen können Dann schnappen wir uns irgendwo hier in der Mitte, ein bisschen rechts von der Mitte. Wir ziehen das nur ein bisschen tiefer als auf der rechten Seite. Im Grunde formen wir hier nur den Rechtsklumpen. Das ist also die Wurzel und das ist der Tipp. Im Moment ist die Wurzel also überhaupt nicht verklumpt. Die Spitze wird ein wenig verklumpt und dann wird die Mitte etwas stärker verklumpt als die Haarspitze Dann fügen wir unser Klumpengeräusch hinzu, damit wir das Klumpengeräusch hier überprüfen können. Das kannst du einschalten. Und jetzt legen wir diesen ziemlich niedrigen Wert fest, 0,05. Füge der Klumpenbildung nur ein bisschen Lärm hinzu. Wir können es hier sehen. Ich glaube, wir schalten das einfach aus. Es sollte es eigentlich ein bisschen anders zeigen. Das hatten wir also schon einmal. Hier ist eine sehr gerade. Wenn ich es jetzt wieder einschalte, können wir sehen, dass unsere Haare anfangen, etwas breiter zu werden dass unsere Haare anfangen, . Kleines C, eine andere Art von Zusammenziehen in diesen kleinen Flecken hier wo sie etwas enger zusammenklumpen Das ist es also, was wir anstreben. Gehen wir nun zur Rauheit über. Wir werden das wegwerfen. Und dann fügen wir bei jedem dieser Werte hier ein bisschen Randomisierung hinzu, fügen wir bei jedem dieser Werte hier ein bisschen Randomisierung im Grunde genommen dem Schnurrbart, der Richtung der Haare, der Locke der Haare, all diesen Dingen Wir gehen das einfach durch und ändern ein paar dieser Werte. Für die gleichmäßige Rauheit geben wir also zuerst 0,01 ein und drücken die Eingabetaste Und du kannst hier deine Bewegungen nur ein bisschen sehen. Für die Größe geben wir 0,1 ein. Das ist also die Größe dieser gleichmäßigen Rauheit. Der erste ist der Betrag. Die zweite ist die Höhe dieses Betrags. Also im Wesentlichen, wie stark ist sie und wie klein ist dann diese, diese Bewegung? Und dann fügen wir für unsere Zufallszahl hier, also Zufallszahl zwei, 0,015 hinzu werden nur einzelne Haare genommen Hier werden nur einzelne Haare genommen und sie ein bisschen zufälliger gemacht. Die erste ist also nur die Gesamtform des Schnurrbartes Der zweite wird versuchen, ein paar Haare herauszusuchen und sie dann ein bisschen kelleriger zu machen. Und dann setzen wir unseren Schwellenwert hier auf 0,3. Dann ist das nur eine weitere Ebene der Randomisierung Damit wird der Schwellenwert angepasst , ab dem diese Randomisierungen eintreten Das Letzte, was wir tun werden, damit dieser Schnurrbart ein bisschen natürlicher aussieht und sich bewegt, ist, einen Knick nach unten zu werfen Dann können wir unter Königstyp Curl wählen Also standardmäßig ist es auf nichts gesetzt. Und wir haben hier eine ganze Reihe verschiedener Optionen, aber ich werde Curl für diese verwenden Werde Locke wählen. Dann ist deiner standardmäßig wahrscheinlich sehr hoch. Es ist wahrscheinlich 10 Zoll oder so, was deinen Schnurrbart verrückt machen wird Aber wir wollen etwas Kleineres. Wir wollen etwas mehr im Bereich von 0,5. Dies ist eher eine persönliche Präferenz für Sie. Das ist also nur die Größe der Locke. Wenn du es ein bisschen mehr Verkabelung und ein bisschen wilder haben willst, kannst du den Wert erhöhen. Wenn Sie es etwas weniger wollen , können Sie die Zahl verringern. Außerdem, wenn Sie hier negative Amplitude machen, wird nur die Locke ausgeführt, außer dass sie es rückwärts macht du es auf diese Weise machst, könntest du anfangen, seltsame Überschneidungen zu bekommen Vielleicht bist du das nicht. Wenn du ein bisschen, nur ein bisschen negativ bist, könntest du das wahrscheinlich tun, aber für lasse ich meins einfach bei 0,5 Zoll für die Locke Wir können jetzt sehen, wie wir hier herumdrehen, die Haare viel weniger glatt sind und viel weniger einfach alle in die gleiche Richtung gehen. Wir werden sehen, sobald wir zum Rendern gekommen ob es etwas zu wild aussieht. Aber ich denke, im Moment sieht das ziemlich gut aus. Es ist schwierig, das genaue Aussehen der Haare im Viewport zu beurteilen , da sie hier möglicherweise nicht gut aussehen Und wenn wir dann mit dem eigentlichen Haarmaterial zum Rendern kommen , könnte das viel, viel besser aussehen. Ich würde mir nicht allzu viele Gedanken darüber machen wie es sofort aussieht. Lassen wir es einfach so, wie es momentan ist. Sie können hier ein bisschen mehr anpassen. Aber ich denke, was wir jetzt haben, solange deins ähnlich aussieht wie meins, sollte es dir gut gehen. Zu diesem Zeitpunkt. Schauen Sie sich die Form Ihres Schnurrbartes an und kämmen Sie ihn weiter, um die gewünschte Form zu erhalten Wenn du möchtest, dass es an den Rändern etwas aktueller ist, kannst du es jetzt mit der Partikelbearbeitung mithilfe des Kamms formen . Wenn du es nach unten kräuseln oder es gerade aus machen möchtest , sind das alles Optionen, die du treffen kannst In der nächsten Lektion erstellen wir nun den Bart und stylen ihn, erstellen wir nun den Bart und genau wie wir es für den Schnurrbart getan haben Wir sehen uns dort. 8. (AKTUELLE KURSBESCHREIBUNG) Entwerfen des Bartes: In dieser Lektion erstellen wir den Bart und stylen ihn so, dass er zu unserem Schnurrbart passt. Fangen wir an. Der Prozess zur Herstellung des Bartes ist sehr ähnlich wie beim Schnurrbart, nur dass wir ihn einfach ein bisschen Und einige unserer Einstellungen, angefangen bei der Größe und Haarlänge der Kinder, diese wären ein bisschen anders, aber insgesamt ist es im Grunde derselbe Prozess. Stellen Sie also zunächst sicher, dass Sie Ihren Körper ausgewählt haben. Und dann gehen Sie hier zu Ihrer Einstellung für die Partikeleigenschaften oder zu Ihrem Tab „ Einstellungen“. Wir können hier sehen, dass wir immer noch unseren Schnurrbart tragen, und das haben wir in der letzten Lektion gemacht Jetzt klicken wir hier einfach auf das Pluszeichen , um ein zweites Partikelsystem hinzuzufügen. Wir werden diesen Bart umbenennen. Es ist reingekommen, und dann werden wir das auf Haare umstellen. Dann, genau wie beim letzten Mal, explodiert es irgendwie. Wir haben überall Haare. Jetzt scrollen wir ganz nach unten zu unseren Vertex-Gruppen Und dann können wir unter Dichte auf das Feld klicken und Bart auswählen. Jetzt scrollen wir zurück nach oben. Dann für unsere Haarlänge hier. Also 10 "wir machen 15 ", weil wir die Barthaare etwas länger als der Schnurrbart Dann geben wir für unsere Segmente acht ein. Wir werden erneut nach unten zur Render-Dropdown-Liste scrollen . Und dann wähle ich unter Pfad den B-Spline aus, um die Krümmung der Haare zu erleichtern, genau wie bei den hinzugefügten Segmenten Nachdem wir diese Änderungen vorgenommen haben, können wir hier in den Partikelbearbeitungsmodus wechseln und damit beginnen, unseren Bart zu kämmen Möglicherweise stellen Sie jedoch auf Ihrer Seite fest, dass Ihr Schnurrbart, wenn Sie auf Partikel bearbeiten klicken, tatsächlich so aussieht, als ob er seine Form ändert und irgendwie zerbricht Das sollte jetzt nur ein visueller Bug sein. Wenn Sie also in den Objektmodus wechseln, sollte Ihr Schnurrbart wieder die tatsächliche Form annehmen, die er haben sollte Wenn Sie sich also im Partikelbearbeitungsmodus befinden, ändert sich Ihrer hoffentlich nicht. Aber wenn doch, sollte es nur ein visueller Bug sein. Ich habe versucht, es vorerst zu ignorieren. Jetzt sollte es also viel einfacher sein, unseren Schnurrbart zu bearbeiten, oder besser gesagt, das Bearbeiten des Bartes sollte viel einfacher sein als das Bearbeiten des Schnurrbartes, weil wir uns nicht wirklich darum kümmern müssen, den Bart zu wirklich darum kümmern Der Bart wird hier einfach direkt in die Mitte gekämmt hier einfach direkt in die Mitte Wir werden es einfach irgendwie bis zu einem Punkt herunterkämmen, direkt in der Mitte Und unser Ziel hier ist es, es einfach über die Füße aufzurunden . Es sieht also so aus, als würde es hier mit den Beinen interagieren , weil das Haar standardmäßig mit keiner anderen Geometrie interagiert als mit dem Körper, an dem es befestigt ist Also wollen wir es ein bisschen über den Beinen zusammenrollen. Dann werden wir es auf einen Punkt in der Mitte herunterbringen. Versuch irgendwie, es wieder in Ordnung zu bringen. Wir haben es in die richtige Richtung gekämmt. Wir haben die gleichen Probleme wie mit dem Schnurrbart, wo er sehr eng am Körper anliegt Um das zu beheben, werden wir dasselbe tun. Wir werden zurück zu unserem aufgeblähten Tool wechseln, das hier das dritte Tool von unten ist Für unseren Radius hier könnten wir ihn wahrscheinlich auf dem kleineren belassen. Du solltest es vielleicht lauter machen. Ich werde meins auf 75 erhöhen, nur damit es ein bisschen größer ist, weil wir mit einer viel größeren Fläche arbeiten. Wir werden hier hauptsächlich die Mitte aufblasen. Wir können die Seiten hier nicht zu besonders geschwollen lassen , weil wir eine Umarmung an den Seiten haben wollen, fast wie die Koteletten oder die Unterseite des Kinns Dann ist der Bereich in der Mitte der dem sich das meiste Haarvolumen befindet. Wir ziehen das einfach hier in der Mitte hoch und runter, pusten in der Mitte richtig hoch Vielleicht ein bisschen in der Nähe , wo es über den Füßen und knapp unter den Kurven des Schnurrbartes hochkommt den Füßen und knapp unter den Kurven des Schnurrbartes Jetzt haben wir unseren Bart und das macht sich gerade irgendwie sich gerade Das ist okay. Das Gleiche hatten wir mit dem Schnurrbart. Das sollte vorerst gut sein. Ich gehe zurück zu meinem Kammwerkzeug. Und ich werde genau das Gleiche tun, was ich zuvor getan habe. In diesem Fall möchte ich also tatsächlich in den Röntgenmodus wechseln. Also drücke ich Alt und Z. Nur damit es ein bisschen einfacher ist, das zu durchschauen. Ich benutze meinen Kamm, hier nur die Kante des Kamms. Der Versuch, das abzurunden. Es sieht also so aus, als ob es ein großer geschwollener Bart ist, der vor ihnen sitzt A Formen Sie es von unten nach oben, sodass es unten eine kleine Locke Ich werde versuchen, das durchzuziehen. Ziehe das ein bisschen nach innen und wir werden versuchen, ihnen ein bisschen wie eine kleine nachgeahmte Locke an der Unterseite So dass die Unterseite des Bartes aussieht sich in dieser U-Form von seinem Körper weg kräuseln , so wie es der Schnurrbart tut Lassen Sie uns dieses Wort hier in der Wissenschaft lesen. versuche, es auf einen Punkt zurückzubringen den ich versuche, es zu sehr platt zu machen, weil wir wirklich diesen Puffy-Bart vor ihnen haben wollen diesen Puffy-Bart vor ihnen Ich werde es nur ein bisschen um die Füße kräuseln. Ich habe versucht, den Füßen etwas Platz zu geben, damit wir die Füße nicht zu sehr kreuzen Jetzt werde ich es wieder verchromen. Du könntest dich nicht ein bisschen nach innen binden müssen. Du musst also ein bisschen an Volumen an der Unterseite verlieren , damit du genug Platz hast, um die Locke tatsächlich zu machen Sie können hier sehen, dass ich gerade eine riesige Masse zu einem X forme, wie zu einer S-Kurve Wir können unseren Radius hier etwas kleiner machen. Und ich werde die Oberseite in 50 formen, spare mir ein bisschen von einem kleineren Pinsel, um damit zu arbeiten Versuche irgendwie, diese kleine Locke hier zu bekommen , die du sehen kannst , wie sie sich jetzt unten bildet Das ist nur optional. Ich finde einfach, es sieht gut aus mit dem Schnurrbart, wie der Schnurrbart eine Locke Ich versuche nur , das gleiche Design in den Bart zu übertragen . Nur eine süße kleine detaillierte Ergänzung. Dann formt es einfach von oben weiter. Der Boden ist in dieser Ansicht nicht ganz so hilfreich , weil er sowieso so nah am Boden liegt. Versuche einfach, es von oben und meistens von den Seiten zu formen. Und noch einmal, das ist nicht das, was man wirklich von vorne erreichen möchte , es sei denn, man kämmt es, um den Umfang zu formen Wenn du nur den Umkreis einschieben willst, kannst du das von vorne machen Ich würde nur vorschlagen, dass Sie Ihren Bart weiter kämmen , um ihn in eine Form zu bringen, mit der Sie zufrieden sind. Ich denke, im Moment bin ich ziemlich zufrieden damit. Das ist immer etwas, zu dem du einfach zurückkommen kannst , wenn du später damit nicht zufrieden bist. Ich meine, selbst bis zum Scharnier direkt vor der Renderzeit kannst du anpassen Lassen Sie sich jetzt also nicht zu sehr darauf ein, es muss nicht perfekt sein. Du kannst sogar ein paar Renderings machen und entscheiden, dass es dir nicht gefällt, wie es ist, und dann zurückkommen und einfach Quick übernehmen Es ist nicht anders, als sich die eigenen Haare zu kämmen , wenn Ihnen nicht gefällt, wie es im Spiegel aussieht, kommentieren Sie einfach noch einmal Ich bin zufrieden damit, wie es jetzt ist. Ich werde dabei Holton X0 bis X anschlagen. Kehren wir nun zu unserem Objektmodus zurück. Wir können hier sehen, wie ich schon sagte, der Schnurrbart ist wieder so, wie er war Es ist also nur ein visueller Bug, während du daran arbeitest, deinen Bart kämst, dass der Schnurrbart irgendwie ausflippt Aber sobald wir zum Objektmodus zurückkehren , so wird das gerendert, kein Problem. Auch hier haben wir, genau wie unser Schnurrbart, einen sehr dünnen, fadenförmigen Bart, und das liegt daran, dass wir den unseres Kindes noch nicht eingeschaltet haben Wir gehen runter zu den Einstellungen für Kinder. Und dann schalten wir es um, um es zu interpolieren. Für die Beträge, die wir eingeben werden. 35. Noch einmal 35. Wir haben unseren Bart ungefähr so dick wie unser Schnurrbart war Du kannst deinen Bart immer etwas dicker machen , da er etwas größer ist Wenn du möchtest, kannst du das in 45 oder 50 eingeben. Dann passen wir unser virtuelles Elternteil erneut an. Dieses Mal geben wir 0,03 für das virtuelle Elternteil Weil der Bart etwas größer ist, brauchen wir hier einen, anderen Wert. Wir werden auch lange Haare überprüfen. Weil dieser Bart viel länger ist als unser Schnurrbart, im Grunde genommen sind diese Haare in jeder Hinsicht etwas Und wenn wir langes Haar anmachen, ist das nur, es bringt Kinder hervor, die eher für ein längeres Haarsystem geeignet sind als die kürzeren Haare, die wir am Schnurrbart haben Sie können hier sehen, dass es tatsächlich das Aussehen des Schnurrbartes verändert das Aussehen des Schnurrbartes Ist der Bart auch ein bisschen? Es raut es also ein bisschen mehr Haar auf. Dadurch sind sie nicht alle so einheitlich. Wir gehen runter zu unserer Klumpenbildung und wir werden die Verklumpungskurve wieder einschalten Ich bevorzuge es, die Klumpenkurve zu verwenden, weil Sie dadurch ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben, was die Klumpen tun Dieses Mal ziehen wir den hier ziemlich weit nach unten, fast bis in die Mitte. Also ungefähr auf halber Strecke. Und dann runden wir das Ganze ab, indem wir hier auf diese Zeile klicken , um einen weiteren Punkt hinzuzufügen. Und wir werden es hier veröffentlichen. Jetzt runden wir das ab, also machen wir die Spitzen dieser Klumpen viel enger, als es der Schnurrbart viel enger, als Dann machen wir eine Runde dazwischen. Die Haarmitte beginnt zu verklumpen. Dann ist die Haarspitze richtig verklumpt. Wir werden dafür kein Klumpengeräusch verwenden. Stattdessen gehen wir einfach zurück in den rauen Bereich Und für die gleichmäßige Rauheit geben wir 0,075 für die Das lassen wir bei einem. Für unseren Zufallsgenerator. Wir geben 0,015 ein. Und dann gebe ich 0,3 für den Schwellenwert ein. Genau wie beim letzten Mal. Fügen Sie dann etwas mehr Rauheit hinzu, wie wir es zuvor getan haben. Die Form der Haare hier. Wir können runtergehen, um einen Kink-King-Typ-Schalter zu schalten, der die Locke ist. Dann ist der Wert, den ich hier habe, 1,25. Dies ist wiederum ein weiterer Wert , der gewissermaßen von den persönlichen Vorlieben abhängt. Wenn du möchtest, dass es ein bisschen geradliniger ist als zuvor. Du könntest auf einen niedrigeren Wert runtergehen, wie wir es mit dem Schnurrbart gemacht haben, vielleicht Oder wenn du es ein bisschen rauer, ein bisschen verrückter magst rauer, ein bisschen verrückter Du gehst mit etwa 0,1 bis fünf oder 0,15. Lass es uns einfach ein bisschen aufpeppen. Dies sind alle Einstellungen, mit denen ich hier herumspielen werde. Jetzt merke ich hier von der Seite, dass ich finde, dass mein Bart hier etwas mehr Volumen vertragen könnte Also werde ich dir kurz zeigen , wie einfach es ist, zurückzugehen und das zu ändern. Ich gehe zu meinem Partikel-Edit. Ich sehe hier, dass ich hier eine ebene Fläche habe. Ich arbeite einfach von der Seite und schnappe mir einfach diese Haare hier in der Mitte und puste sie einfach ein bisschen auf Und ich benutze hier nur den Kamm, nicht das eigentliche Puff-Tool Ich werde ihnen hier nur ein bisschen mehr Kinn geben und ihm fehlte irgendwie ein Kinn, zumindest unter den Haaren hier. Ich könnte einfach den Rand des Pinsels benutzen, um meine, meine Anpassungen etwas weniger stark zu machen . Gehen Sie vielleicht von der Ansicht von oben wieder runter und runden Sie das ein bisschen ab, drücken Sie es ein bisschen zusammen Jetzt kann ich oben in meinen Objektmodus zurückkehren. Und jetzt ist es nicht ganz so flach. Er hat also ein bisschen mehr Kinn als zuvor. Okay. Also ich denke, das war's dem Schnurrbart und dem Bart an dieser Stelle Und dann fahren wir im nächsten Schritt mit der Texturierung In der nächsten Lektion texturieren wir unseren Gnom, um ihm ein wenig Farbe hinzuzufügen Wir sehen uns dort. 9. Strukturierung des Zwergs: In dieser Lektion werden wir unserem Gnom etwas Farbe verleihen , indem wir ihm Texturen geben Fangen wir an. Bevor wir mit der Texturierung beginnen, müssen wir zunächst ein weiteres neues Add-on aktivieren, das uns bei der Texturierung hilft Also gehen wir zu Einstellungen bearbeiten. Gehen Sie hier links zu Ihrem Add-On-Tab. Und in der Suchleiste oben geben Sie in den Knoten eine ODE ein. Und wir werden Node Wrangler aktivieren. Dies ist nur ein Add-on , das viele wirklich mühsame Dinge macht , die wir tun müssen , wenn wir eine Textur von Grund auf neu erstellen Das wird vieles vereinfachen und nur einen Schlüsselkauf tätigen, der uns hilft, einige Knoten automatisch für uns zu generieren Wenn das aktiviert ist, können wir das jetzt schließen. Gehen Sie nun zu Ihren Unterrichtsressourcen und stellen Sie sicher, dass Sie die Stofffarbe, den Stoff, die normale Stoffrauheit sowie die Lederfarbe, das normale Leder und die Lederrauheit heruntergeladen haben normale Stoffrauheit sowie die Lederfarbe, das normale Leder und die Lederrauheit Mach dir über diese Hintergründe noch keine Gedanken. Diese werden für eine zukünftige Lektion sein. Die Texturen, die du gerade aus den Projektressourcen heruntergeladen hast, habe ich von Ambient CG erhalten , einem großartigen Ort, um gemeinfreie Texturen für deine Projekte zu erhalten gemeinfreie Texturen für deine Projekte Dies wäre ein großartiger Ort für Ihre eigenen persönlichen Projekte oder für die Klassenprojekte für diese Lektion. Wenn du sagen möchtest, dass du für dein Klassenprojekt den Stoff deines Zwergs änderst , kannst du dir auf dieser Seite einen neuen Stoff besorgen . Du kannst also hier rauf gehen. Also die Top hier bei ambient cgi.com gehen zu den Kategorien. Hier sehen wir die verschiedenen Kategorien und es wird Ihnen sagen wie viele Materialien in dieser Kategorie auf dieser Website existieren . Vielleicht gehen wir zu Stoff über. Dann könnten wir einfach einen anderen Stoff aus der Liste hier wählen , vielleicht diesen roten. Jetzt sehen wir uns all die verschiedenen Möglichkeiten wir das herunterladen können. Es gibt ihn also in verschiedenen Größen, von 1 K bis 8 K, und Sie können ihn als JPEG herunterladen, wohingegen er als PNG heruntergeladen werden kann. Und wenn Sie es herunterladen, erhalten Sie alle erforderlichen Karten. In diesem Fall erhalten wir, wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, eine 8-K-Version des JPEG für die Farbe, die Verschiebung, die normale zu verschiedenen Stilen für Blender Sie verwenden die GL-Normal-Map, nicht die DX Dann haben wir auch die Rauheit und dann auch eine Vorschau dafür Ich empfehle Ihnen also dringend, Ambient-CGI in Ihren eigenen Kunstwerken zu verwenden Ambient-CGI in Ihren eigenen Kunstwerken zu , da all diese Dinge kostenlos sind Und wenn es dir genug gefallen hat, kannst du an die Autoren spenden. Wenn das alles geklärt ist. Gehen wir zurück zu Blender. Zuerst wechseln wir zu unserem Shading-Tab hier oben Dadurch wird unser Interface hier umgeschaltet. Als Erstes werden wir diese beiden Panels hier auf der linken Seite loswerden , weil sie nur wirklich Platz beanspruchen, der sonst von den beiden Panels , die wir tatsächlich benötigen , besser genutzt werden könnte . Um diese Panels auszublenden, können wir hier einfach oben links klicken Ziehen Sie dann rüber, und das Fenster wird ausgeblendet. Dann können wir hier oben links klicken und wir können sehen, wie sich unsere Maus verändert, sodass sie zu einem Pluszeichen Wir klicken hier und ziehen mit der Maus rüber. Jetzt haben wir diese Panels versteckt. Und dann werden wir hier oben auch unseren Rendering-Stil ändern. Und wir können jetzt sehen, dass es tatsächlich mit diesem EV-Render gerendert wird. Also werden wir das hier ändern. Zyklen, Rendern. Dies gibt uns nun eine kurze Vorschau wie unser eigentliches Rendern aussehen wird. wir uns drehen, werden Sie feststellen, dass es verschwommen wird, wenn wir es drehen Aber sobald wir anfangen, uns zu bewegen, wird es immer schärfer Jetzt bekommen wir eine bessere Vorstellung davon, wie unser Bart tatsächlich aussieht. Wir können hier sehen der Bart aussieht, wenn er vollständig gerendert ist. Jetzt sind keine Texturen drauf. Es ist einfach grau. Es wird also besser aussehen, wenn es ein Haarmaterial darauf hat. Aber im Moment bekommen wir eine bessere Vorstellung davon, wie der Bart tatsächlich aussieht , wenn es um das vollständige Rendern geht. Beginnen wir mit der Auswahl des Körpers des Gnoms. Wir werden sicherstellen, dass wir die Leiche ausgewählt haben. Jetzt klicken wir unten auf diese Schaltfläche Neu . Dadurch entsteht ein neues Material für uns. Wir können die Größe dieser Fenster hier ändern, um sie ein bisschen größer zu machen Unten, oben in diesem Fenster, wo Material O1 steht Benennen wir diesen Körperstoff um. Sie können die Eingabetaste drücken. Nun, dieser Knoten hier wird im Grunde all die verschiedenen Verbindungen haben , die wir benötigen um das Gewebe für diesen Körper herzustellen. Es gibt auch einige Schieberegler , mit denen Sie diese ebenfalls beeinflussen können. Aber als Erstes müssen wir unsere Images abrufen, die wir für die Klassenressourcen heruntergeladen haben , die an diesen Knoten angehängt sind. Und hier kommt Node Wrangler ins Spiel. Mit diesem zentralen Knoten wurde das Prinzip SDF ausgewählt. Dieser grüne hier drückte gleichzeitig Control Shift und T. Dann wird eine Importschnittstelle geöffnet. Hier navigieren Sie nun zu dem Ort, an dem Ihre Texturen gespeichert wurden. Und Sie möchten diese Texturen speichern , falls Sie dies noch nicht getan haben. Aber sie sind irgendwo , wo Sie wissen, dass das Model auch da ist. Ich werde dorthin navigieren, wo sich meine Texturen befinden. Jetzt. Jetzt, wo ich meine Texturen gefunden habe, kann ich jede Textur auswählen, während ich die Strg-Taste gedrückt halte. Und ich möchte alle drei dieser Stofftexturen auswählen. Also Stofffarbe, Stoff normal und dann Stoffrauheit Sobald ich alle drei dieser Texturen ausgewählt habe, während Steuerung gedrückt halte und auf diese Weise werden alle drei gebeugt Ich drücke einfach diesen kleinen blauen Knopf hier unten. Es importiert automatisch all diese Texturen und verbindet sie für uns. Also führt es sie jeweils zum richtigen Knoten. Außerdem erstellt es einen Mapping-Node für alle. Ein kurzer Überblick darüber, was genau diese Knoten hier tun, ist, dass die Knoten im Wesentlichen von links nach rechts arbeiten Und jeder teilt es dem Knoten rechts davon mit. Eine wichtige Information. Im Wesentlichen sagt dieser ihm, wie man die UV-Koordinaten kartiert. Dieser führt hier eine ähnliche Operation in Bezug auf Umfang und Position durch. Jedes dieser orangefarbenen Bilder hier verlinkt die Bilder , die wir heruntergeladen haben. Ihr könnt hier also sehen, dass diese Grundfarbe mit der Unterstrichfarbe des Stoffes geroutet wird mit der Unterstrichfarbe des Stoffes geroutet Und dann läuft das hier in die Grundfarbe auf diesem prinzipiell be-SDF-Knoten Dieser hier ist im Wesentlichen wie der Aufseherknoten. Es ist der Master-Knoten. Es nimmt all diese Informationen und führt sie dann in diese Materialausgabe ein, was wir auf dem Modell hier sehen. Jeder von ihnen stößt also darauf. Dann wird es in ein Material umgewandelt und dann in das Modell ausgegeben Dieser hier berechnet unsere Rauheit, die hier in den Rauheitsknoten mündet Dann ist das unsere Normalität. Die Grundfarbe macht das , was Sie erwarten könnten. Es gibt im Grunde nur die Farbe des Objekts an. In unserem Fall verwendet es dieses Basisbild, das wir ihm gegeben haben, die Stoffunterstrichfarbe JPEG hat die Farbe Die Rauheit verändert grundlegend wie der Stoff glänzt Es ist also, einen Schwarz-Weiß-Wert zu nehmen, um das in Weiß zu übersetzen ist wirklich grob Also dann ist Schwarz nicht sehr grob. In unserem Fall wird dieser Stoff eine überwiegend weiße Rauheitskarte haben , was bedeutet, dass er relativ rau ist, was bedeutet, dass er nicht so stark reflektiert Welcher Stoff im echten Leben, die meisten Stoffe sind zumindest nicht besonders, besonders reflektierend. Dann sagt mir die normale Map , wie Bumpy It sein sollte Es konvertiert die blau-violette und grün-rosafarbene Karte, die wir da hineingelegt haben. Es geht darum, all diese Farben zu nehmen und sie dann in Informationen umzuwandeln, in Informationen umzuwandeln, anhand derer dem Stoff gesagt werden kann, wie grob er ist, denn das wollen wir nicht mit der darüber liegenden verwechseln Wir können uns also vorstellen, wie holprig es ist, wie strukturiert Wenn du zum Beispiel deine Finger über diesen Stoff fährst, würdest du etwas fühlen oder würde er sich perfekt glatt wie Glas anfühlen? Und genau das macht die normale Map. Das Erste, was wir tun müssen damit das wirklich wie etwas aussieht, denn im Moment ist es nur durchgehend blau, ist dass wir diesen Kameraknoten ziehen. Also diesen kleinen lila Punkt hier, wir können ihn einfach anklicken und ziehen. Wir ziehen das nach oben auf Vector. Das bedeutet, dass es der Kamera sagt , dass sie die Projektion der Kamera als Größe und Anordnung dieses Stoffes verwenden soll . Normalerweise würden wir hier durchgehen und das gesamte Objekt auspacken Für die Zwecke dieses Anfänger-Tutorials verwenden wir jedoch die Kameraprojektion, die im Grunde nur besagt, Drehen immer darauf geachtet wird, dass der Stoff von der Kamera aus richtig aussieht. Dies ist eine nette, einfache Möglichkeit, sicherzustellen, dass Anfänger die Texturen einfach auf ihr Objekt anwenden können . Und sie werden bei jedem einfachen Rendern , das wir durchführen mussten, ziemlich korrekt aussehen . Das werden wir für dieses Tutorial tun. Jetzt werden wir hier feststellen , dass beim Vergrößern dieses Stoffmuster sich auslagert und wir sehen können , dass es wie ein Strickmuster aussieht. Es ist jedoch relativ klein. Dadurch sieht unser Gnom relativ groß aus. Meiner Meinung ist dieser Gnom eigentlich ziemlich klein und vielleicht nur, sagen wir, einen Fuß hoch Also, um den Gnom kleiner aussehen zu lassen und wir können die darauf angewendeten Texturen vergrößern diese Weise betrachtet der Betrachter das und stellt fest, dass der Zwerg ziemlich klein ist, weil das Stoffmuster auf ihnen auch bedeutet, dass es kleine sind, weil der Stoff groß ist Also, wir werden den Maßstab ändern hier runtergehen , wo Mapping steht. Wir drücken Shift und a, genau wie wir es im Modellierungsteil getan haben, außer dass wir dieses Mal einen Knoten hinzufügen. Wir geben es hier oben in die Suchleiste ein. Wir geben den Wert ein. Lassen Sie mich hier einen Wert haben. Jetzt können wir das einfach in die Waage stecken . Dieser Wert hier überschreibt einfach alle drei dieser Teile oder alle drei dieser Werte Stattdessen geben wir dafür 0,4 ein, wodurch der Stoff viel größer wird. Wenn wir diese Zahl erhöhen, wird der Stoff kleiner. Und wenn wir die Zahl senken, wird der Stoff größer. Ich denke, es ist wichtig, denn dieses größere Strickmuster impliziert, dass dieser Gnom eigentlich ziemlich klein ist, weil wir als Menschen ungefähr wissen, wie groß dieses Strickmuster im wirklichen Leben wäre , wenn wir es sehen würden Also je kleiner der Gnom ist, desto größer als seine Muster sein sollten Ich bin mir sicher, dass ihr an dieser Stelle auch bemerkt habt, dass der Bart gerade auch aus Stoff ist. Mach dir darüber vorerst keine Sorgen. Wir werden das hier bald ändern , damit es wie Haare aussieht. Konzentrieren Sie sich jetzt nur darauf , wie der Körper aussieht. Eine Sache, die du vielleicht an deinem Zwerg ändern möchtest , ist die Farbe des Stoffes Moment verwendet es also nur Im Moment verwendet es also nur die Farbe des Bildes, das wir hier eingefügt haben, das eine Art blaugrüne Farbe war Wir können das jedoch genau hier zwischen dem Basisfarbknoten anpassen , der der oberste der drei Texturen ist, die wir angeschlossen haben Mal sehen, gelbe Linie hier. Wir drücken die Umschalttaste und a, wir müssen noch nicht über der gelben Linie sein. Es hatte sich in der Suchleiste hier verschoben. Wir geben Hue HUD ein. Und wir wollen den Hue Slash-Sättigungsknoten. Sobald wir das haben, können Sie sehen, dass es weiß wird, wenn wir es über diese Linie ziehen . Also klicken wir einfach. Und dann werden automatisch die richtigen Knoten angeschlossen, die Pfadfindung für den richtigen Das tut es, denn es ermöglicht uns, den Farbton dieser Farbe hier zu verschieben. Wenn wir also eine andere Farbe haben wollen , müssen wir nur diesen Schieberegler hierher bewegen, um den Farbton zu ändern Jetzt geht es ziemlich schnell. Wenn Sie also die Umschalttaste gedrückt halten, bewegt es sich etwas langsamer. Sie können die Farbe, die Sie mögen, verfeinern. In meinem Fall werde ich meins grün machen. Grün ist also, für diese spezielle Situation sind es etwa 0,3. Ich werde meine Sättigung runterdrehen. Mir gefällt nicht, wie gesättigt es ist. Ich mache es mit 0,7, wodurch das Grün etwas entsättigt wird. Ich denke auch, ich würde meins etwas dunkler machen. Ich nehme 0,5 für den Wert. Jetzt habe ich ein schönes dunkles Waldgrün. Auch hier gilt: Wenn Sie dies anpassen möchten, können Sie hier einfach einen dieser Werte eingeben. Wenn es jetzt ist, ist es vielleicht, wenn du es dunkler gemacht hast und vielleicht muss es etwas gesättigter oder etwas weniger gesättigt sein. Sie können diese Zahlen einfach hier ändern. Bringen Sie es also auf eine Farbe , mit der Sie zufrieden sind. Wenn du einfach folgen möchtest, habe ich 0,3 von meinem Farbton, 0,75 für die Sättigung und 0,6 für den Wert, was uns ein schönes Dunkelgrün ergibt Jetzt, wo wir die Körpertextur haben, gehen wir hier nach rechts. Wir werden auf diesen Tab mit den Materialeigenschaften klicken. Und das ist der kleine rote Kreis. Ich habe ein Viertel gekürzt. Sobald wir darauf klicken, können wir hier unser Material sehen , das wir auf diesen Körperstoff aufgetragen haben. die Karosserie wurde Körpergewebe aufgebracht, aber wir können mehr als ein Material hinzufügen. Jetzt werden wir das Bartmaterial hinzufügen. Also lass uns hier auf das Pluszeichen klicken. Das ergibt einen neuen Slot. Es wurde jedoch noch kein Material hinzugefügt. Also drücken wir hier einfach auf die Schaltfläche Neu. Jetzt nennen wir diesen Bart. Drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt kann ich hier rauszoomen. Wählen Sie nun hier den prinzipierten be SDF-Knoten aus. Wir werden das tatsächlich löschen , weil wir dafür einen neuen Knoten erstellen werden. Jetzt haben wir das gelöscht, sodass Sie die Materialausgabe hier belassen. Wir drücken Shift und a, um ein neues zu erstellen. Wir tippen einfach Haare ein. Wir möchten den prinzipiellen Knoten Hair be SDF hinzufügen. Um dies zu sehen, müssen Sie sich in Zyklen befinden. Die Zyklen sind diesbezüglich nur eine Auffrischung. Sie müssen hier zu Ihren Rendereinstellungen gehen. Auf dieser Registerkarte mit den Rendereigenschaften können Sie sicherstellen, dass Ihre Render-Engine Zyklen anzeigt Wenn dort EV steht, wird dieser Knoten nicht existieren, das funktioniert nur in Zyklen. Wenn Sie es also nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie sich in Zyklen befinden, und versuchen Sie es dann erneut. Und Sie sollten sehen, dass Hair be SDF ein Knoten ist. Jetzt können wir diesen SDF-Knoten für die Materialausgabe in die Oberfläche stecken SDF-Knoten für die Materialausgabe in die Oberfläche werde feststellen, dass sich nichts geändert hat weil wir den Haaren noch nicht gesagt haben, dass sie dieses Bartmaterial verwenden sollen. Wir sagen den Haaren auf dem Bart, dass sie dieses Haarmaterial verwenden sollen indem wir zu unseren Eigenschaften für die Partikelsysteme übergehen . Hier haben wir also sowohl unseren Schnurrbart als auch unseren Bart. Wir gehen runter zum Render-Tab. Dann können wir in dem Material hier sehen, dass wir Körpergewebe haben, ein Zeichen dafür. Wir werden das in Beard ändern. Wir können also sehen, dass es jetzt für den Schnurrbart geändert wurde, aber wir müssen es auch für den Bart ändern Also wählen wir oben erneut Bart und dann Bart hier für das Material aus. Jetzt können wir sehen, dass unser Körper jetzt der Stoff ist und unsere Haare tatsächlich dieses Bartmaterial haben. Die Farbe deines Bartes zu ändern, ist ziemlich einfach. Alles was Sie tun müssen, ist auf dieses kleine Kästchen hier zu klicken , das in einer warmen braunen Farbe beginnt. Und wir können das an jede Farbe anpassen, die wir mögen. Ich werde einfach meins ansprechen, es eher wie ein Rotbraun machen Das liegt ganz bei Ihnen. Du kannst deinen Bart in jeder beliebigen Farbe machen. Ich finde, dass die natürlicheren Farben ein bisschen besser aussehen, wie Schwarz, Braun, Blond, jede dieser Farben dazwischen Aber wenn du deinem Zwerg einen blauen Bart oder einen grünen Bart oder einen roten Bart geben möchtest, wie du willst, wie du willst, auch immer du willst, richte ihn an und wähle die Farbe Sie können das in diesem kleinen Drop-down-Menü hier anpassen. Wir können sehen, dass dies der Farbton ist , der die Gesamtfarbe verändert. Wenn wir das also hin und her schieben, können wir sehen, dass es hier verschiedene Farben annimmt Das S ist die Sättigung dieser Farbe. Also wie, wie bunt ist diese Farbe? Im Wesentlichen? Dann ist das V der Wert davon. Und wie hell ist diese Farbe? Weil es eine wirklich dunkle Version davon ist oder ist es eine wirklich helle Version? Ich werde meine irgendwo wieder ungefähr dort platzieren, wo ich eine hatte . Ich hätte gerne , dass sie diese rötlich-rotbraune Farbe haben als zuvor Also ich denke, so etwas sieht von mir aus okay aus. diese Metamaterialien jetzt fertig sind, haben wir sowohl unseren Körper als auch unseren Bart strukturiert Jetzt texturieren wir diese kleine Nase hier. Wir können also einfach die Nase direkt in diesem Sichtfenster oben auswählen . Sie können sehen, dass es etwas langsamer wird, wenn wir hier mehr Materialien hinzufügen , und das liegt hauptsächlich an dem Bart, ehrlich gesagt, diesem Haarmaterial, obwohl es sehr gut aussieht und das Haar viel realistischer aussehen lässt. Es ist auch schwierig für den Computer, es zu rendern. Aus diesem Grund stellen Sie möglicherweise eine gewisse Verlangsamung fest. Jetzt können Sie hier zur anderen Ansicht wechseln. Sie werden jedoch feststellen, dass Ihre Haare schwarz werden, da hier eine Version des EV-Renders verwendet wird, bei dem es sich um hier eine Version des EV-Renders verwendet wird, bei dem einen Render handelt, der das Haar nicht unterstützt. Wenn du jetzt zurückschaltest, sieht es wieder richtig aus. Also deaktiviert es es nur für diesen. Aber so können Sie sich hier in Ihrer Kamera bewegen. Viel glatter. Das ist ein Vorteil von Elektrofahrzeugen. Eb sieht nicht ganz so gut aus. Es braucht viel mehr, damit es so gut aussieht wie Zyklen. Aber im Allgemeinen ist es deutlich schneller. Wenn Sie eine Menge Probleme mit der Verlangsamung haben, sollten Sie EV vielleicht nur dafür verwenden, dass dies funktioniert, z. B. einer weitere, der hier funktioniert, und dann nur für Renderzyklen Ich werde hier zu meinem Cycles-Render zurückkehren weil ich sehen möchte, wie dieses Skin-Material aussehen wird. Nachdem wir die Nase ausgewählt haben, können wir hier auf diesen kleinen neuen Button klicken. Wir benennen diesen Skin hier oben, oben in diesem unteren Fenster. Jetzt kann ich diesen Knoten nach unten zoomen. Die drei wichtigsten Dinge , die wir ändern werden , sind der Untergrundwert, die Grundfarbe und dann die Farbe des Untergrunds Fangen wir also damit an, geben wir den Untergrundwert ein , der in unserem Fall 0,25 sein wird Also, es ist unterirdisch, du wirst sehen, dass es hier oben ein bisschen regenbogenförmig wird, aber das wird, das wird sich auflösen Untergrund lässt das Licht im Wesentlichen durch ein Objekt scheinen Also Haut, Dinge wie Milch. Es gibt also viele Dinge auf der Welt, die das Licht nicht vollständig blockieren, wenn das Licht auf sie trifft, sie lassen das Licht unter ihrer Oberfläche streuen und die Haut ist eines dieser Dinge Wenn Sie jemals Licht durch das Hinterohr von jemandem scheinen sehen , wenn er in der Sonne steht und es irgendwie klein oder gelesen aussieht, dann ist das im Grunde die unterirdische Streuung, das Licht, das unter der Hautoberfläche gestreut der Hautoberfläche Und um die Haut ein bisschen realistischer aussehen zu lassen, können wir den Wert für den Untergrund erhöhen und ihn einfach auf 0,25 setzen , und das ist wahrscheinlich genug Dann wählen wir für unsere Grundfarbe hier die Hautfarbe, wählen wir für unsere Grundfarbe hier die Hautfarbe Ihr Gnom haben soll Also können wir eine einstellen, wir müssen hier vielleicht sogar ein bisschen herauszoomen, damit es nicht ganz so groß ist und die Oberseite nicht abdeckt. Wir können es also auf eine beliebige Farbe einstellen. Das einzige, was Sie berücksichtigen müssen, ist, dass die Grundfarbe, Ihre Haut, ein bisschen dunkler sein soll als Untergrunds, weil die Farbe des Untergrunds diese Art von Licht ist, das Licht, das durch die Haut geht Und wir möchten, dass das etwas heller ist als die gesamte Grundfarbe der Haut. Wenn Sie also möchten, dass sie genau dem folgen , was ich habe, den Werten, verwende ich unsere 0,035 für den Farbton 0,7 bis zum Sättigungspunkt acht Für den Wert. Das ist unsere Grundfarbe. Und dann verwende ich für unsere Untergrundfarbe, das ist der andere Farbwert hier unten, das ist der andere Farbwert hier unten, 0,036, 0,77, 0,58 Wenn ich jetzt die Eingabetaste drücke, können wir sehen, dass unser Skin hier oben aktualisiert wurde. Und die Helligkeit der Hautwand. Also je nachdem, wie viel Licht darauf scheint. Derzeit haben wir also ein einzelnes Licht in unserer Szene, das genau das Licht ist, das in der Szene existierte, als wir sie zum ersten Mal gemacht haben. Also, als wir angefangen haben, haben wir gelöscht was wir eigentlich sein werden, die Kamera versteckt. Wir haben das Licht dort gelassen, wo es war. Und dieses Licht und die Menge an Licht, auf die wir in die Szene auf die wir in verändern die Helligkeit der Haut. Also, wenn deine Hautwerte gerade etwas zu dunkel erscheinen , verglichen mit dem, was du hier eingegeben hast Ich würde warten, bis wir zum Schritt „Beleuchtung“ kommen , der in einer zukünftigen Lektion enthalten ist. Und dann, wenn sich Ihre Haut von der Stelle aus, an der Sie sie haben möchten, immer noch etwas zu dunkel anfühlt . Dann kannst du es nachträglich anpassen, du kannst zurück in das Material gehen und es anpassen. Aber im Moment sind dies die Werte, die ich verwenden werde. Jetzt, wo unsere Nase texturiert ist, beachten Sie, wenn wir uns drehen, dies könnte bei meinem Gnom ausgeprägter sein als dies könnte bei meinem Gnom ausgeprägter sein bei Ihrem oder umgekehrt Aber wenn wir hier im Gesicht hineinzoomen, werden wir einige Bereiche sehen, in denen wir erwarten könnten, dass sie gescannt werden. Wir sehen tatsächlich unter dem Bart und wir sehen den Stoff unter dieser kleinen Lücke hier in seinen Augen. Seine Augen wären, wenn wir sie nicht mit dem Hut getroffen hätten. Oder Sie könnten hier ein bisschen sehen wo sein Mund im Grunde genommen sein würde. Vielleicht siehst du dazwischen und hier grün. werden wir beheben. Das ist, wie ich schon sagte, das kann unnötig sein, je nachdem , wie eng deine Haare hier im Gesicht oder wie nah deine Nase und dein Bart bis zum Hutrand reichen. Aber ich zeige Ihnen, wie Sie das beheben können. So oder so. Wir beginnen mit der Auswahl des Körpers. Wir gehen hier noch einmal zu unserer Registerkarte mit den Materialeigenschaften. Und wir werden ein neues Material hinzufügen. Anstatt hier auf die Schaltfläche Neu zu klicken, wählen wir hier zu klicken, wählen wir dieses kleine Drop-down-Menü. Und das zeigt uns die Materialien , die sich derzeit in unserer Szene befinden. Und wir werden Haut wählen. Jetzt haben wir also ein Duplikat, im Wesentlichen eine direkte Kopie der Nasenhaut, die wir hier oben haben. Jetzt haben wir das auch auf den Körper aufgetragen. Und wir müssen ihm nur sagen, wo er es auf den Körper auftragen soll. Wir werden also die Tabulatortaste drücken, wenn unsere Tastatur, während wir uns in diesem View-Port oben befinden. Und das bringt uns in unseren Bearbeitungsmodus. Jetzt gehen wir hier oben rechts in unsere X-Ansicht. Also klicken wir einfach auf diese kleine X-Blase. Wir können jetzt drei auf unserer Tastatur drücken , um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Dann können wir die Gesichter auswählen, die wir mit dem Hautmaterial bemalen wollten. Dann drücken wir C auf unserer Tastatur, um zu einer Art Malmethode zur Auswahl zu wechseln . Jetzt können wir einfach darauf klicken und ziehen und Sie können sehen, dass es gerade anfängt, eines zu malen , die Polygonauswahl Wir wollen ungefähr dort malen, wo wir glauben, dass Haut durchscheinen könnte. Jetzt wollen wir nicht bis zum Rand gehen , weil wir hier draußen keine Haut haben wollen. Wir wollen, dass es so aussieht, als hätte er hier ein kleines Gesicht , das größtenteils von seinem Bart verdeckt wird. Wir stecken einfach diesen Skin rein, nur für den Fall, dass etwas von dem Grün durch den Bart zu sehen ist. Wenn wir nicht wollen, dass es bis hier raus geht. Du willst hier also nur eine kleine, irgendwie runde Form machen . Und das kannst du unter den Hut bringen, ich würde vorschlagen, du malst ein bisschen in den Hut. Also lassen wir es fast so aussehen, als würde er eine Art Strickbody tragen . Und dann ragt gerade hier sein kleines Gesicht heraus und hier wachsen tatsächlich die Haare her. Wir werden es bis ungefähr hier malen. Sobald wir mit dieser Auswahl zufrieden sind, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und dadurch wird die Malauswahl, die wir gemacht haben, jetzt deaktiviert die Malauswahl, die wir gemacht haben, jetzt Wir können hier auf ein Schild klicken. Nachdem die Skin-Materialien ausgewählt sind, wir auf die Schaltfläche „Zuweisen“. Dadurch wird das Hautmaterial den ausgewählten Bereichen zugewiesen , die wir anpassen. Wenn wir nun die Auswahl aufheben, können wir sehen, dass wir auf das vorhandene Hautmaterial gemalt haben Und wenn wir unseren Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir die Tabulatortaste drücken, springt unser Bart wieder oben drauf. Hoffentlich sollten alle Bereiche, in denen Sie etwas von dem Stoff durch die Innenseite des Bartes bis in die Nähe der Nase ragen sehen durch die Innenseite des Bartes bis in die und wo sich die Augen befinden, etwas von dem Stoff durch die Innenseite des Bartes bis in die Nähe der Nase ragen sehen und wo sich die Augen befinden, jetzt hoffentlich aus Haut sein, damit es realistischer aussieht Jetzt fangen wir an, unseren Hut zu texturieren. Das wählen wir aus. Klicken Sie hier auf diese Schaltfläche „Neu“. Dann wählen wir hier aus der Drop-down-Liste aus. Wir werden uns für den Körperstoff entscheiden. Wir stellen das neue Standardmaterial um, indem wir es stattdessen auf das Material des Körpergewebes umstellen. Nun, wenn du möchtest, dass dein Gnom die gleiche Farbe hat, ist das in Ordnung Sie können es einfach so lassen, wie es ist, und es wird oben und unten dieselbe Farbe haben. Wenn Sie jedoch möchten, dass der Hut eine andere Farbe hat als dem Vorschaubild der Lektion So werden wir das machen. Jetzt, wo wir das ausgewählt haben, wird für beide das exakt gleiche Material verwendet . Wenn wir also hier unten Änderungen an diesem Körpergewebe vornehmen, wird das für beide geändert. Das wollen wir jedoch nicht tun. Wir werden dieses Material tatsächlich in eine eigene, einzigartige Version davon zerlegen. können wir also tun, indem wir auswählen und sicherstellen, dass wir den Körperstoff ausgewählt haben. Dann sind da noch diese beiden hier, die uns sagen, dass dieses Material, genau dieses Material, auf zwei verschiedene Objekte aufgetragen wird. Also wollen wir das so aufschlüsseln, dass es eine einzigartige Version für dieses spezielle Objekt verwendet . auch darauf klicken, haben wir jetzt gesagt, dass diese Version davon, Sie können sehen, dass am Ende A01 hinzugefügt wurde Es heißt, dass diese Version des Stoffes ausschließlich für dieses Objekt einzigartig ist. Es ist jetzt nicht dasselbe, obwohl es genauso aussieht. Das können wir feststellen, indem den Farbton hier unten anpassen. Wenn wir diesen Farbtonregler verschieben, ändert sich nur der Hut, bevor wir zu weit gehen Und lassen Sie uns dieses Material hier von Body Fabric umbenennen, ein kleines in stattdessen Nennen wir das Hut und Füße, weil wir diese Farbe tatsächlich auch für die Füße verwenden werden. Hut und Füße pro Stoff. Ich werde seinen Hut und seine Füße irgendwann hier machen, irgendwie eine knallrote Farbe. Wenn Sie also verfolgen möchten , was ich tue, setze ich meinen Farbton auf Null und meine Sättigung auf 1,1 Dann der Wert auf 1,1 bis fünf, das wird es aufhellen Jetzt habe ich ein schönes leuchtendes sattes Rot für seinen Kopf Wenn Sie nicht genau die gleichen Farben verwenden möchten , habe ich kein Problem. Finden Sie einfach etwas , von dem Sie glauben, dass es zu der von Ihnen gewählten Körperstofffarbe passt , und suchen Sie sich jemanden, der einen schönen Akzent für den Hut setzt. Also noch einmal, wenn Sie nicht grün für die Unterseite gewählt haben, könnte Rot damit kollidieren. Möglicherweise müssen Sie hier Ihre eigene Farbkombination finden . Das funktioniert gut. Jetzt fangen wir an, unsere Füße zu texturieren. Wir wählen den ersten Schuh aus. Wählen Sie einfach einmal die linke Seite des rechten Schuhs aus dieser Drop-down-Liste aus, und wir wählen den Stoff Hut und Füße aus. Lass mich dasselbe auf der rechten Seite machen. Stoff für Hut und Füße. Es ist jetzt auf beide angewendet. Jetzt werden wir das Ledermaterial , das wir auch als Projektressourcen herunterladen, auf das Ende der Probleme anwenden , das wir auch als Projektressourcen herunterladen , auf das Ende der , wobei einer dieser Schuhe ausgewählt wurde, entweder links oder rechts. Du gehst hier auf die rechte Seite in deinem Tab mit den Materialeigenschaften, den wir zuvor hatten. Wir werden hier auf Plus klicken. Dann klicken wir hier auf die Schaltfläche Neu , weil wir gerade ein brandneues Material erstellen. Jetzt haben wir hier ein neues Material. Wir werden dieses neue Material in Leder umbenennen . Drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt werden wir den gleichen Prozess wie für den Stoff durchführen. Stellen Sie also sicher, dass Sie diesen prinzipiellen BSD-F-Hinweis hier ausgewählt haben diesen prinzipiellen BSD-F-Hinweis hier ausgewählt Sie müssen es ausgewählt haben, sonst funktioniert der Control-Shift T nicht. Jetzt drücken wir Strg Shift und T, um mit dem Node Wrangler alle drei Karten auszuwählen Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und wählen Sie die Lederfarbe, Leder normal und Lederrauheit Klicken Sie hier auf diesen blauen Button. Und genau wie beim letzten Mal wird alles automatisch miteinander verknüpft. Das funktioniert genauso wie das letzte. Die Farben, die Farbe, die Rauheit geben an, wie reflektierend und glänzend etwas ist, und dann ist das Normale, wie holprig und wie strukturiert etwas ist holprig und wie Deshalb fügen wir hier unseren Wertehinweis hinzu, um die Skalierung zu vereinfachen. Wir drücken die Umschalttaste und gehen zur Suchfunktion hier oben, geben den Wert ein . Sie können es hier platzieren und es dann vorerst einfach anschließen. Sie sich noch keine Gedanken über die Zahl , denn im Moment können wir sie nicht sehen, also können wir die Zahl nicht wirklich erraten. Das ist nur so, um es auf diesen Schritt vorzubereiten. Jetzt müssen wir dieses Ledermaterial der Unterseite des Schuhs zuweisen , genau wie wir es für die Gesichtshaut unter dem Bart getan haben . Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. damit die Tabulatortaste drücken, wird der linke Schuh ausgewählt. Stellen Sie sicher, dass Sie den Gesichtsmodus verwenden, der drei auf der Tastatur ist. Dann wählen wir hier jedes dieser Gesichter aus. In diesem Fall müssen wir nun die Umschalttaste gedrückt halten , um sicherzustellen, dass wir alle Gesichter auswählen. Wir haben alle untersten ausgewählt. Jetzt wollen wir aber etwas weiter draußen auswählen. Also können wir entweder durchgehen und einfach jedes einzelne von ihnen von Hand auswählen. Oder du gehst zu Auswählen, wählst mehr aus, schneidest weniger und wählst dann „ Mehr auswählen“ oder steuerst den Ziffernblock plus Vorzeichen, und wählst dann „ Mehr auswählen“ wenn du einen Ziffernblock hast Jetzt wählen wir aus dieser Auswahl einfach nach außen aus. Es geht also nur um ein einzelnes Polygon, eine einzelne Fläche, die von den aktuell ausgewählten Objekten abweicht Wir haben sie alle ausgewählt. Jetzt können wir hier unser Ledermaterial auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie das ausgewählt haben, und klicken Sie dann einfach auf ein Schild, das das Leder den Polygonen zuweist, die wir ausgewählt haben Wenn wir nun die Tabulatortaste drücken, um das zu beenden haben wir das Leder jetzt auf die Unterseite des Schuhs aufgetragen. Jetzt können wir den Wert also tatsächlich anpassen. Also die Größe, wir werden das auf 0,45 setzen Also 0,45. Für unsere Texturkoordinaten hier verwenden wir dieselben Texturkoordinaten wie zuvor, das ist nur die Kamera. Also klicken wir auf den Kameraknoten und ziehen ihn auf den Vektor. Jetzt verwendet es den gleichen Auspackstil wie der Stoff. Sie werden feststellen, dass es nur auf den linken Schuh aufgetragen wurde. Wenn wir es nun auf die rechte Seite anwenden wollen , können wir es entweder durchziehen und genau dasselbe tun, was wir gerade gemacht haben. Oder alternativ können Sie einfach den rechten Fuß löschen und dann einfach diesen linken Fuß hier duplizieren und ihn dann erneut spiegeln und ersetzen In unserem Fall denke ich, dass ich das einfach wiederholen werde, nur um sicherzugehen, dass ich den Fuß nicht von dort wegbewege, wo er ist weil mir die Position gefällt, an der sie nicht jetzt Also klicke ich auf das Plus-Symbol hier auf der rechten Seite, immer noch im Material-Tab. Dieses Mal muss ich kein neues machen. Ich kann einfach Leder aus dieser Dropdown-Liste auswählen. Es ist also dasselbe Leder , das hier drüben war. Ich drücke erneut Tab. Wählen Sie diese Gesichter aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, gehen Sie zu Auswählen, wählen Sie mehr oder weniger und wählen Sie dann mehr aus, als ich hinzufügen kann, zuweisen. Fügen Sie tatsächlich hinzu, stellen Sie sicher Ihr Leder hier ausgewählt haben. Also habe ich dort mit dem ausgewählten Stoff auf Zuweisen geklickt, was eigentlich nichts bewirkt hat, weil es bereits Stoff gibt. Jetzt habe ich mein Leder ausgewählt und drücke auf Zuweisen. Jetzt kann ich es abklicken und die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Jetzt ist es wieder Leder. Jetzt, wo wir fertig sind, können wir hier zu unserem Layout-Tab zurückkehren. Sie werden sehen, wenn wir hier zwischen den Tabs wechseln, wird das Rendern, das wir zuvor hatten, tatsächlich deaktiviert . Also, wenn du das noch einmal sehen willst, geh einfach hier nach oben. Wir werden hier auf die Schaltfläche für diese Zyklen klicken. Jetzt können wir sehen, dass unser Gnom schön und strukturiert ist. Jetzt, da alles strukturiert ist, können Sie die Farben oder Größen der Texturen nach Ihren Wünschen anpassen Größen der Texturen nach Ihren Wünschen In der nächsten Lektion erstellen wir ein schönes Beleuchtungs-Setup für unseren Gnom Wir sehen uns dort. 10. Beleuchtung des Zwergs: In dieser Lektion beleuchten wir unseren Gnom mit einer Beleuchtungsanlage im Studiostil. Fangen wir an. Um damit zu beginnen. Wählen wir hier oben links unsere Renderstudio-Sammlung aus Also klicken wir einfach auf dieses kleine weiße Kästchen daneben. Auf diese Weise werden alle Lichter, die wir erstellen, sofort in die Render Studio-Sammlung aufgenommen und nicht in die Gnome-Sammlung , an der wir gearbeitet haben Jetzt verstecken wir die Kamera, die wir in der allerersten Lektion getroffen haben Wir klicken hier einfach auf diesen kleinen Augapfel. Wenn wir nun herauszoomen, sollten wir unsere Kamera hier links sehen. Dann erstellen wir ein zweites Viewport , damit wir unsere Kameras auf der linken Seite aufstellen und dann auf der rechten Seite arbeiten können Wir gehen hier einfach in die obere linke Ecke. Und wenn wir dann ganz oben links ankommen, werden Sie sehen, wie sich Ihre Maus in ein Pluszeichen verwandelt. Wir nehmen das und schieben es dann rüber. Du kannst es ungefähr zur Hälfte machen und die Hälfte ist etwas weniger. Vielleicht kannst du auf der linken Seite die linke Seite etwas kleiner machen. Dann gehen wir links hoch und schauen uns die Kameras an. Und dann aktive Kamera. Jetzt können wir hier sehen , dass diese Ansicht auf der linken Seite tatsächlich mit unseren Kameras gezeigt wird . Wenn wir diese Kamera auswählen, lasse mich in unser Verschiebewerkzeug gehen und wir bewegen diese Kamera. Es bewegt es tatsächlich auch auf der linken Seite. Das gibt uns also einen Live-Feed dessen, was diese Kamera sieht. Wir können diese Kamera zwar hier auf der rechten Seite bewegen , indem wir drehen und bewegen und alles so machen. Meiner Meinung nach ist es nicht die einfachste Art, diese Kamera zu bewegen. Meine bevorzugte Methode ist, zum linken Viewport zu wechseln. Hier. klicken einfach auf diesen Viewport, damit wir ihn fokussieren. Dann drücken wir N auf unserer Tastatur. Wir werden hier auf diesem Tab zur Ansicht wechseln. Dann wählen wir Schloss. Wir wählen „Kamera sperren“, um sie anzusehen. Das ist es also, was das hier eigentlich sagt. Wenn es etwas breiter wäre, könnte ich das sehen. Da haben wir's. Also wählen wir die Option Kamera sperren um sie anzusehen, wenn der Tab „Ansicht“ geöffnet ist. Jetzt kann ich N drücken, um das wieder zu verbergen, damit es mir nicht im Weg steht. Hier drüben, wenn ich die Kamera drehe, vielleicht nur mein Viewport, es bewegt tatsächlich die Kamera Das kannst du hier auf der rechten Seite sehen. Wenn ich jetzt hineinzoome, kann ich meine Kamera wirklich schnell und sehr intuitiv genau dort platzieren, wo ich will Das ist für uns also viel einfacher zu manövrieren weil wir es sowieso gewohnt sind, es beim Modellieren und Texturieren zu tun beim Modellieren und Texturieren Ich werde einfach versuchen, das genau in der Mitte einzurahmen . Sorgen Sie dafür, dass ich an den Rändern etwas Luft zum Atmen lasse . Ich denke, genau da sieht es gut aus. Jetzt, wo unsere Kamera hier links positioniert ist, kann ich wieder N drücken. Vergewissern Sie sich, dass ich immer noch auf dem Tab „Ansicht“ bin. Und dann kann ich einfach die Kamera deaktivieren, um sie anzusehen. Und dann drücken Sie das Menü beenden. Nun, diese Kamera ist in ihrer Position verriegelt Solange ich sie hier nicht berühre und bewege, sollte sie sich überhaupt nicht bewegen. Wenn ich jetzt meine Kamera hier drüben drehe. Wenn ich mich also in meinem Viewport umdrehe , werde ich aus der Kamera geholt Es bewegt sich jedoch nicht. Die Kamera bleibt wo sie war. Wenn ich wieder in diese Ansicht zurückkehren möchte, kann ich einfach zu Kameras und aktive Kamera anzeigen gehen. Oder wenn Sie Ihren Ziffernblock haben, können Sie Ziffernblock Null drücken um direkt in diese Ansicht zu springen Es steht Ihnen frei, Ihre Kameraposition nach Belieben anzupassen . Aber für die Zwecke dieses Tutorials werde ich das Dreiviertelkamera-Setup in unserem linken Viewport Wir werden dies auf die gerenderte Ansicht umstellen wollen. Auf diese Weise können wir die gerenderte Ansicht auf dieser Seite sehen , wenn wir Lichter platzieren. Und dann bewegen wir uns und platzieren die Lichter auf der rechten Seite. Wir können jedoch tatsächlich die Schaltfläche sehen, die wir zuvor hatten, um in die Ansicht der gerenderten Zyklen zu wechseln. Und das liegt daran, dass es sich an der Seite dieses Viewport-Bildschirms befindet, also hier versteckt ist. Um es zu sehen, benutzen Sie also Ihren mittleren Mausklick. Klicken Sie also einfach auf Ihr mittleres Mausrad. Und Sie können jetzt sehen, dass ich diesen Balken verschieben kann , um die Elemente auf der rechten Seite anzuzeigen. Ich werde hier auf die Schaltfläche ganz rechts umschalten, die wir den Cycles Render verwenden Jetzt können wir sehen, dass es so aussieht, wie wir in der letzten Lektion hatten. Eine letzte Sache, die ich im linken Viewport tun kann, ist, dieses Viewport-Overlay-Menü hier nach unten zu drehen, die beiden überlappenden Kreise. Ich kann dieses Drahtmodell jetzt ausschalten, sodass ich es nicht sehen muss und es macht Ansicht nur irgendwie unübersichtlich Jetzt, wo ich das ausgeschaltet habe, kann ich einfach ein bisschen hineinzoomen. Damit ich diese Ansicht etwas besser ausfüllen kann. Mit unserer Kamera an Ort und Stelle. Wir können es tatsächlich verstecken , wie wir es zuvor getan haben. Auf diese Weise ist es nicht im Weg und wir greifen es nicht versehentlich und bewegen es. Wir gehen einfach zur Top-Liste und klicken dann einfach auf diesen kleinen Augapfel hier. Das bedeutet, dass es im Viewport nicht sichtbar ist, aber offensichtlich funktioniert es immer noch Wählen wir nun das generische Licht aus , das wir bei der ersten Erstellung in unserer Szene übrig hatten . Wir werden das Licht löschen , weil wir dafür mit unserer eigenen Art von neuem Setup beginnen wollten . Ihr könnt hier sehen, dass unser Zwerg viel dunkler geworden aber er ist noch nicht ganz unbeleuchtet Und das liegt daran, dass diese Szene derzeit eine Art Umgebungsbeleuchtung verwendet. Der Bereich, in dem Sie dieses Umgebungslicht finden können , ist hier auf der Welt. Wenn Sie also zu den Weltimmobilien hier gehen, sieht es aus wie ein Globus, ein kleiner roter Globus. Lassen Sie mich zum Oberflächenmenü gehen. Und in Farbe können wir hier sehen, dass die Welt diese hellgraue Farbe tatsächlich auf das gesamte Modell projiziert diese hellgraue Farbe tatsächlich auf das gesamte Modell Das wollen wir eigentlich nicht. In einigen Fällen können Sie diese Umgebungsbeleuchtung verwenden, um Licht in Ihre Szene zu projizieren , um einige Schatten auszufüllen. Ich hatte jedoch die volle Kontrolle über meine Beleuchtung. Also werde ich das tatsächlich auf Schwarz umstellen. Das wird meine gesamte Szene komplett schwarz machen. Jetzt, auf der linken Seite, jetzt hier drüben können wir immer noch gut sehen. Es spielt also keine Rolle , dass es dunkel ist. Aber im Grunde möchte ich hier von vorne anfangen. Ich möchte die volle Kontrolle über jedes Licht haben , das wir in die Szene setzen. Und ich möchte nicht, dass dieses Umgebungslicht nur all die Schatten ausfüllt , die ich hinter mir lassen möchte. Jetzt, wo die gesamte alte Beleuchtung entfernt ist, fangen wir an, die neuen Sachen hinzuzufügen. Wir drücken Shift und A, um ein neues Objekt zu erstellen. Wir gehen runter zur Ampel. Wir haben einen Lichtschalter für die Bereichsbeleuchtung hinzugefügt. Klicken Sie einfach auf das Licht in der Gegend. Wir können hier sehen, dass es direkt unter der Unterseite unseres Gnoms auftaucht unter der Unterseite unseres Gnoms Also können wir uns das einfach schnappen. Wir werden anfangen, das nach oben zu schieben. wir das nach oben schieben oder hier links eine Live-Vorschau sehen . Bringen wir das an die Vorderseite unseres Gnoms. Irgendwie vor ihm hier. Und wir werden das auf die rechte Seite von ihm legen. Dieses Licht hier , das wir herstellen , wird unser Hauptlicht sein. Und wir werden tatsächlich anfangen, diese Lichter so zu benennen , dass es offensichtlich ist, womit wir arbeiten. Vorerst. Bring dein Licht auf ungefähr diese Position. Es ist also rechts von ihm. Es ist über seinem Kopf. Dann ist es auch immer noch vor seinem Körper. Vielleicht möchten Sie das etwas weiter verschieben. Jetzt, wo Sie es ungefähr in diesem Bereich hier positioniert haben. Dieser kleine gelbe Punkt hier unten. Wenn wir diesen kleinen gelben Punkt nehmen und ihn bewegen, das Licht tatsächlich nicht ungefähr dorthin gelenkt, wo der gelbe Punkt hinweist. Es ist eine schnelle Möglichkeit, das Licht einfach auf Ihr Motiv auszurichten. Anstatt das Licht auszuwählen und dann zur Rotation zu gehen und zur lokalen Rotation wechseln zu müssen. Es ist viel schneller für uns, wenn wir uns nur diesen kleinen gelben Punkt schnappen. Und solange wir mit unserem Licht nicht exakt, exakt, exakt einen 45-Grad-Winkel oder so etwas haben müssen , exakt mit unserem Licht nicht exakt, exakt, exakt einen 45-Grad-Winkel oder so etwas Das ist ein sehr schneller Weg, das zu tun. Jetzt zeige ich, dass es hier ungefähr auf die Vorderseite seines Gesichts zeigt , direkt über seiner Nase. Sie können sehen , wo diese Linie endet. Lass es dort liegen. Jetzt können wir zu unseren Lichteigenschaften gehen. Wir gehen runter zu dieser kleinen grünen Glühbirne hier unten. Und das wird uns zeigen, was genau unsere Lichteinstellung ist. Fangen wir also damit an, dieses Licht zu benennen. Wir können es hier benennen, aber die Top-Liste nennen wir das Schlüssellicht. Also WICHTIG. Unser Hauptlicht ist also die Hauptbeleuchtung für die Szene. Es ist das, wenn Sie es sich als die Sonnenrichtung oder den Hauptscheinwerfer vorstellen möchten die Sonnenrichtung oder den , der auf Ihr Objekt scheint. Dies ist die stärkste und dominanteste Beleuchtung Ihrer Szene. Die Gesamtleistung dieses späten Gnoms ist momentan ziemlich schwach, das kannst du hier auf der linken Seite sehen. Wenn wir die Leistung ändern und sie erhöhen, wird das Licht immer heller. Also werden wir das tatsächlich deutlich heller machen . Lassen Sie uns zunächst auf vielleicht 50 hochgehen und sehen, wie das aussieht. Es ist also gerade ziemlich hell. Wir können diese Lichter immer anpassen wir anfangen, mehr Ende zu setzen . Vielleicht müssen wir zu einem Licht zurückkehren und es etwas dunkler machen oder die Farbe ändern oder vielleicht die Position verschieben Aber lassen wir dieses Licht vorerst so, wie es ist, bei 02:50 Watt. Wir werden die Größe der Lichtquelle ändern, wodurch die Schatten und die Gesamtform des Lichts etwas weicher werden die Gesamtform des Lichts etwas weicher Im Moment ist es nur einen Fuß breit, also ein 12-Zoll-Quadrat. Wir werden es näher an 50 herankommen lassen . Also geben wir 50 ein. Sie können hier sehen, dass es dieses Licht tatsächlich vergrößert hat und es hat auch unsere Schatten hier etwas weicher gemacht, das Licht umschließt das Objekt ein bisschen besser, weil die Lichtquelle selbst, also dieses Quadrat hier ist auch größer Eine weitere schnelle Möglichkeit, das zu bewegen, besteht darin, einfach mit der Maus über dieses Quadrat zu fahren und sich dann einen dieser kleinen gelben Griffe zu schnappen Und wenn wir die Größe vergrößern, wenn Sie sich unsere linke Seite ansehen, hier in der Vorschau, ist es etwas verschwommen, aber wenn wir die Lichter kleiner machen, werden die Schatten etwas schärfer und sie sind ein bisschen enger wir die Spaten dann größer machen, werden sie weicher und sie werden etwas breiter Wir werden das auf etwa 50 Punkte zurücksetzen. Dann ändern wir als letztes die Farbe des Lichts. Im Moment ist es nur ein rein weißes Licht. Aber wir werden dieses Licht tatsächlich im Farbton aufwärmen . Wir geben lieber eins für 0,1 ein. Also 0,1 für den Farbton, wodurch er etwas mehr in Richtung Rot fällt. Und dann für die Sättigung geben wir 0,25 an, damit wir hier links sehen können, oder der Rendervorgang ist jetzt nur ein bisschen wärmer Es ist fast schwer zu sagen, weil es sich eine so subtile, subtile Veränderung handelt. Sie werden jedoch den Unterschied zwischen diesem Wärmeniveau in Ihrem Licht und einem rein weißen Licht feststellen diesem Wärmeniveau in . Und wir werden das im weiteren Verlauf der Lektion mit ein paar coolen Lichtern ausbalancieren weiteren Verlauf der Lektion mit , um dem Ganzen einen kleinen chromatischen Kontrast zu verleihen einen kleinen chromatischen Kontrast Wir werden also nicht nur Kontrast in den Werten unseres Renderings haben , wir werden auch Kontrast in den Farben oder im Rendering haben . Wir werden also wirklich starkes warmes Licht mit etwas kühlerem blauem Fülllicht haben. Jetzt, wo sich unsere Tastenbeleuchtung auf der rechten Seite befindet, rechten Viewport, können wir, dieses Tastenlicht immer noch ausgewählt ist, wenn dieses Tastenlicht immer noch ausgewählt ist, Shift D drücken. Und warum dann? Um sicherzugehen , dass wir es nur in Y-Richtung bewegen Also duplizieren wir dieses Licht. Wir werden es etwas weiter nach links verschieben weiter nach links als das Tastenlicht rechts war. Es ist also etwas weiter von der Mitte entfernt. Jetzt können wir mit diesem Licht umgehen. Wir werden es wieder für den Gnom aktivieren. Vielleicht solltest du das ein bisschen herunterziehen. Wir können hier einfach unsere Positionen anpassen. Also so etwas sieht richtig aus. Es ist also ein bisschen niedriger. Es ist auch etwas weiter der Seite entfernt als das Schlüssellicht. Jetzt benennen wir dieses Licht um, fill late. Also FIL L Late. Der Zweck dieser Folie besteht darin, einige Schatten auszufüllen, sobald wir diese Parameter hier angepasst sobald wir diese Parameter hier angepasst haben. Wenn wir das Licht hier einfach verstecken. Wenn also das Licht ausgewählt ist, klicke ich einfach auf den kleinen Augapfel neben dem Fülllicht Wir können hier sehen, dass das Schlüssellicht auf der Vorderseite des Gnoms gute Arbeit leistet auf der Vorderseite des Gnoms gute Arbeit Aber wenn der Hintergrund hier im Grunde ganz schwarz bleibt . Alles, was im Schatten ist, ist also vollständig im Schatten, weil es nur eine einzige Lichtquelle gibt. Nichts, kein Licht wird von irgendwelchen Oberflächen reflektiert. Es kommt kein Licht aus der Umgebung. Die Szene mit der Soul-Lichtquelle ist also momentan das wichtigste Licht. Der Zweck unseres Fülllichts wird also darin bestehen, einige dieser Schatten hier auszufüllen. Auf diese Weise werden Dinge im Schatten immer noch sprudelnd wahrgenommen, aber sie sind nicht ganz schwarz Lassen Sie uns unser Fülllicht wieder einschalten. Also klicken wir auf den kleinen Augapfel neben dem Fülllicht Wir werden die Leistung hier viel niedriger einstellen. Also werden wir es wieder auf etwa 75 reduzieren. Drücken Sie die Eingabetaste, um die Leistung zu erhalten. Wir werden diese Größe ungefähr so belassen, wie sie war. Dann können wir unsere Farbe anpassen. Wir werden das ein bisschen blauer machen, wie ich schon sagte. Den Farbton, darauf klicken wir und drücken 0,55. Also verschieben wir es mehr in Richtung Blau. Und dann fügen wir für die Sättigung fügen wir etwas mehr Sättigung hinzu als zuvor Also 0,5, um das Blau etwas satter zu machen. Jetzt können wir hier sehen, ob wir das ausschalten, also schalten wir das Fülllicht aus. Das war es also vorher. Wenn wir es wieder einschalten. Jetzt haben wir hier noch einige Schatten, aber sie sind nicht ganz so dunkel. Wenn Ihnen der Füllstand nicht gefällt, können wir diesen Wert jederzeit senken. Mal sehen, wie 50 aussieht. Es ist ein bisschen schattiger. Jetzt. Wenn Sie etwas dunklere Schatten wünschen, können Sie sogar auf 25 reduzieren. In diesem Fall hier nehmen wir vielleicht 25 für diesen Wert. Ich denke, es sorgt für ein bisschen dramatischere Schatten. Wir haben schöne dunkle Schatten hier auf der linken Seite, aber sie sind nicht mehr ganz schwarz wie zuvor. Jetzt erstellen wir ein Licht, das als Randlicht bezeichnet wird. Randlicht wird ein Licht sein, das sich hinter dem Objekt befindet. Und es wird ein helles Licht von hinter dem Objekt ausstrahlen. Es wird hier an den Rändern des Objekts ein nettes Highlight setzen. Es wird uns hier ein kleines Highlight geben und dann noch mehr. Also werden wir am Rand dieses Hutes ein Highlight anbringen. Wir werden einige Highlights hinter dem Schnurrbart sehen , weil das Licht durch den Schnurrbart scheint, weil er das Haarmaterial enthält Und wir werden vielleicht etwas Licht über dem Feed hier sehen. Wählen Sie also zunächst Ihr Schlüssellicht aus, sodass es das wärmere, hellere Licht ist. Wir drücken Shift und D. Und dann drücken wir diesmal X, weil wir es rückwärts dahinter klonen wollen. Sobald es wieder hier ist, können wir es neu positionieren. Also positionieren wir es etwas abseits, weiter rechts als das Schlüssellicht war. Wir wählen diesen kleinen gelben Punkt und positionieren ihn in Richtung des Gnoms Und Sie sollten in diesem Fall auf die linke Seite Ihres Monitors schauen , um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wo genau es trifft. Ich kann also hier auf der linken Seite sehen , dass es genau dort trifft, wo seine Nase ist, diese kleine orange Linie, die durch den Körper geht. Ich kann sehen, dass es ungefähr dort zuschlägt. In diesem Fall werde ich tatsächlich die Form des Quadrats ändern, was die Standardform ist. Ich werde das auf Diskette umstellen , weil wir dadurch eine etwas weichere Rundung des Lichts erhalten eine etwas weichere Rundung , was wir wollen Wir werden dafür sorgen, dass die Größe für diesen deutlich größer ist als der, der letzte spät. Dieses Licht werden wir wahrscheinlich eher bei etwa vier oder 500 haben , weil wir wollen, dass es ein wirklich großes, wirklich weiches Licht ist, die Software, dieses Licht ist, je mehr es sich um das Objekt wickelt. Weil die Aufgabe des Felgenlichts darin besteht, im Grunde genommen die Rückseite des Ziels mit Licht zu bestrahlen und es dann zu umwickeln. Wir werden diesen späten Abend auch deutlich heller haben als den letzten. Also geben wir hier einfach etwas richtig hohes ein. Fangen wir einfach mit 10.000 an. 10.000. Wir können hier jetzt sehen, dass wir einen schönen, weichen Umriss rund um das Modell haben. Wir bekommen hier also einen schönen Schatten. Dann haben wir hier ein kleines Highlight , um es vom Hintergrund zu trennen. Wir bekommen ein paar nette Highlights auf dem Schnurrbart Ich kann hier auf der linken Seite also tatsächlich hineinzoomen. Die Rückseite des Schnurrbartes wird hier sehr schön hervorgehoben Also wie der Hut, all das ist vom Felgenlicht hier. Lassen Sie mich also das Felgenlicht umbenennen. Also RIM spät. Wenn ich hier links herauszoome und das dann ausschalte, werden Sie den Unterschied hier sehen. Es bedeutet also nicht, der Hauptseite des Gnoms insgesamt eine Menge Eliminierung hinzuzufügen Hauptseite des Gnoms Aber wenn ich es anschalte, bekomme ich hier eine schöne sanfte Hervorhebung. Es lässt diesen Stoffhelden ein bisschen fabryckiger aussehen , weil es ihm an den Rändern diesen Glanz verleiht es ihm an den Rändern diesen Glanz Es macht hier auch einen guten Job mit den Haaren. Die Farbe für dieses Licht, wir werden immer noch die gleiche warme Farbe belassen , die wir auf dem Tastenlicht hatten. Lassen Sie uns nun ein brandneues Licht erstellen , anstatt es hier zu duplizieren . Wir drücken Shift und a. Dann gehen wir zu Licht. Dann gehen wir zu Licht Wir werden ein Punktlicht erstellen. Das ist der gleiche Lichtstil , den wir in der Szene hatten. Zunächst haben wir das gelöscht. Wir werden es hierher hinter den Gnom bringen. Unser Ziel hier in dieser späten Phase ist es, es direkt hinter der TAT zu positionieren. Also dieses Licht hier, wir werden versuchen, hier auf der Innenseite dieser Kurve ein nettes Highlight zu erzeugen , um die Kurve zu akzentuieren Jetzt, wo ich es nicht so ungefähr platziert habe, wo es sein sollte, kann ich es in der Kameraansicht tatsächlich hierher verschieben. Ich schiebe es einfach auf der linken Seite, ungefähr dorthin, wo es meiner Meinung nach sein sollte. Was die Leistung angeht, werden wir den hier oben einfach aufhellen, bis er anfängt, diese hier oben einfach aufhellen, bis er anfängt Kurve von innen zu akzentuieren Und dann müssen wir ziemlich schlau sein. Fangen wir mit etwa 75 an. Schau, wie das aussieht. Ich bin vielleicht nicht klug genug. wir das also lauter machen, sollten wir anfangen, es zu bemerken Das Innere dieser Kurve wird hier aufgehellt. Wenn es so aussieht, als müsste es näher dran sein , um ihm mehr Einfluss zu verleihen. Je näher das Licht dem Objekt ist, desto mehr wird es das Objekt beleuchten, das Licht wird umso desto mehr wird es das Objekt beleuchten, das stärker wahrnehmbar sein Wir können hier auf der linken Seite sehen, wie ich es bewege. Wenn Sie diese Kurve hier beobachtet haben, ich das Licht näher an das Objekt heranbringe, wird es heller. Ich möchte nicht, dass es superhell ist, aber ich möchte helfen, die kleine Kurve, die wir hier im Hut haben, zu betonen die kleine Kurve, die wir hier im Hut haben Ich finde, das sieht nett aus. Dann, wenn wir möchten, da wir dieses Licht brandneu gemacht haben, ist es nur ein weißes Licht, aber wir können einfach unser Schlüssellicht auswählen. Drücken Sie hier Control C, oder besser gesagt Control C, Control C über der Farbe. Also habe ich diese Farbe kopiert. Ich kann zu diesem Punktlicht zurückkehren und hatte in V oben auf dieser Farbbank gesteuert. Wir können hier sehen, dass tatsächlich die Einstellungen der vorherigen Farbe kopiert wurden , und das können wir auf jeder dieser Farben tun. Wenn Sie der Meinung sind, dass es als kühleres Licht besser aussehen würde, können Sie stattdessen zur Füllleuchte gehen. Es steuert C. Gehen Sie dann zurück zu Ihrem Punktlicht und drücken Control V über dieser Farbe, und es wird stattdessen auf ein kühleres Licht umgeschaltet. Ich denke, für unsere Zwecke, zumindest was ich bevorzuge, werde ich es bei dem wärmeren Licht belassen, also kontrolliere werde ich es bei dem wärmeren Licht belassen, ich einfach das, die letzte kühlere Änderung. Jetzt hat es also dieselbe Farbe wie das Tastenlicht, wie das Felgenlicht. Und dann dieses neue kleine Punktlicht, das ich hier oben in Hutlicht umbenennen werde . Die sind auch warm. Auf der letzten Folie möchten wir vielleicht ein Licht erzeugen, um die Kurve hier unten zu akzentuieren Im Moment bekommt der gesamte Bereich unten links von ihm am wenigsten Licht. Ich möchte die Schatten hier nicht völlig auslöschen. Vielleicht möchte ich hier ein nettes kleines Highlight setzen , so wie wir es im Hut haben. Also werden wir hier auf der rechten Seite zuschlagen. Wir drücken Shift und D. Und dann drücken wir Z, um sicherzustellen, dass wir es nach unten duplizieren Wir verschieben das einfach unter ihn. Dann können wir es einfach ein bisschen näher an hier heranrücken . Das ist ungefähr die Stelle, an der meine Lichter platziert wurden und jetzt können wir sehen, dass wir hier unten einen kleinen See bekommen , weil das Ding jetzt ein bisschen zu hell wird. Wenn ich es etwas weiter von ihm weg bewege, bekomme ich etwas weniger Licht. Je mehr das Licht auf die Vorderseite des Gnoms gerichtet ist, desto mehr wird es ihn umschließen Wenn wir es rückwärts bewegen, wickelt es sich weniger und es wird insgesamt weniger Licht erzeugt. Also vielleicht ist das immer noch ein bisschen zu viel. Es ist etwas schwierig, genau zu sagen, wie viel Licht hier geworfen wird , bis der Render aufgeholt hat Sie können hier also sehen, dass es sich irgendwie von selbst verfeinert. Jetzt haben Sie eine bessere Vorstellung davon, wie viel Licht ausgestrahlt wird. Ich denke, dass diese Position richtig ist, aber ich denke, die Lichter sind immer noch ein bisschen zu hell. Also werde ich das für die Leistung auf vielleicht 100 reduzieren . Jetzt ist es etwas dunkler. Das gefällt mir. Gehen wir hier zu unserer Liste und benennen dieses Licht um. Wir werden das Body Lay nennen. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Zu diesem Zeitpunkt haben wir alle Lichter , mit denen wir diesen Gnom beleuchten Fühlen Sie sich frei, weitere akzentuierende Lichter hinzuzufügen wie wir es mit dem Hut und dem Körper getan haben , wenn Sie möchten, dass es einen bestimmten Bereich gibt, auf den Sie aufmerksam machen möchten, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie Ihr Gnom aussieht, ohne all diese Anleitungen und Dinge, die ihn überschneiden wenn Sie möchten, dass es einen bestimmten Bereich gibt , auf den Sie aufmerksam machen möchten, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie Ihr Gnom aussieht ohne all diese Anleitungen und Dinge Sie können hier auf diese kleinen blauen überlappenden Kreise klicken. Ihr Viewport-Overlay-Tab. Sie können also einfach darauf klicken und die Markierung aufheben. Jetzt wird all das Zeug entfernt, sodass Sie es nicht speziell in diesem Viewport sehen Es ist ein bisschen sauberer. Jetzt, wo Sie sehen, wie Ihr Gnom vollständig beleuchtet aussieht, können wir hier zu unserer Kameraansicht zurückkehren Ich drücke N in diesem linken Viewport. Kann mit der Kamera zum Ansehen gehen. Dann kannst du deine Ansicht ein wenig anpassen. Wenn du jetzt, wo du gesehen hast, dass es leuchtet, vielleicht mehr vom Gesicht sehen möchtest oder wenn du zu deiner Ansicht gegangen bist , um etwas höher oder niedriger zu sein, war das ein guter Zeitpunkt, um das anzupassen. Und dann, wenn eines der Lichter erneut positioniert werden muss . Also vielleicht muss das unten rechts hier ein bisschen verschoben werden. ist das, was du jetzt tun könntest, um zu gehen. Ich denke, das ist vielleicht ein bisschen schmeichelhafterer Blick auf den Gnom, jetzt, wo wir ihn nicht vollständig beleuchtet haben In der nächsten Lektion erstellen wir das endgültige Rendering unseres kleinen Gnoms und fügen einen LUSTIGEN Hintergrund hinzu Wir sehen uns dort. 11. Rendering des Zwergs: In dieser Lektion rendern wir unser letztes bekanntes Bild und fügen ein lustiges Hintergrundmuster mit etwas einfachem Compositing in Lass uns beginnen. Unser erster Schritt besteht darin, zur Registerkarte Rendereigenschaften zu wechseln, die oben rechts angezeigt wird. Und wir wollen nach unten scrollen, bis wir einen Film sehen. Wir werden den Film runterdrehen. Und dann wollen wir überprüfen, ob es transparent ist. Das wird also dazu führen, dass unser Hintergrund hier transparent wird . Wenn ich das also ausschalte, können Sie sehen, dass es komplett schwarz ist. Wenn wir also dieses Bild rendern, können wir keinen Hintergrund hinter dem bekannten Hintergrund platzieren weil dadurch das Schwarz in das Bild eingebrannt wird. Wenn wir jedoch die Option Transparent aktivieren und es dann rendern, können wir jetzt einen Hintergrund hinzufügen , hinter dem bekannt ist. Wechseln wir nun zu unserem Compositing-Tab, sich oben in der Mitte befindet Nachdem wir auf Compositing geklickt haben, haben wir einen neuen Arbeitsbereich, in dem wir arbeiten können Das Erste, was wir hier tun werden, ist, diesen coolen Sheet-Editor hier unten loszuwerden diesen coolen Sheet-Editor hier unten , weil wir ihn für unsere Zwecke nicht benötigen Wir werden einfach hier unten rechts in diesem oberen Fenster klicken unten rechts in diesem oberen Fenster Also direkt über dem Dope-Sheet wird das kleine Pluszeichen erscheinen Und jetzt können wir es einfach anklicken und nach unten bewegen. Und das wird das coole Blatt mit nur diesem Compositing-Tab überschreiben Blatt mit nur diesem Compositing-Tab Jetzt klicken wir oben auf Knoten verwenden. Es ist ein kleines Kästchen hier. Nachdem wir unsere Knoten erstellt haben, können wir sie deaktivieren, sodass im Moment kein Knoten ausgewählt ist. Wir halten die Strg- und Umschalttaste und klicken dann auf Ebenen rendern. Das wird also einen Viewer-Knoten erstellen. Wir können diese etwas voneinander trennen , damit sie sich nicht überlappen Über den Viewer-Knoten können wir im Wesentlichen sehen was wir tun, während wir das Bild zusammensetzen Es ist also wichtig, dass wir das angehängt haben. Wir können jetzt hier oben rechts auf die Hintergrundschaltfläche klicken . Dadurch wird ein derzeit leerer Hintergrund erstellt. Wir werden dies jedoch nicht wirklich verwenden. Dies dient nur dazu, den Hintergrund zu laden. Irgendwann gehen wir hier nach oben rechts, weit hinein verwandelt sich unsere Maus in das kleine Plus-Zeichen und wir ziehen ein neues Viewport heraus Wir können N drücken, um dieses Seitenmenü auszublenden. Wir können das in beiden Viewports hier machen. Jetzt haben wir beide versteckt. Und jetzt können wir in diesem neuen rechten Viewport nach oben links gehen Und wir werden das ändern, anstelle von Composite oder was gerade ist, wir werden es auf den Bildeditor umstellen, werden jetzt aus diesem Drop-down-Menü hier in der Mitte auswählen Wir werden den Viewer-Knoten wählen. Was wir hier also tun, ist, anstatt das gerenderte Ergebnis im Hintergrund zeigen zu lassen , wodurch es tatsächlich hinter unseren Knoten platziert wird, d. h. Knoten, die über diesem Bild liegen. Und das werden wir nach dem Rendern sehen. Stattdessen weisen wir den Viewer-Knoten an, stattdessen hier drüben zu rendern an, stattdessen hier drüben zu rendern, damit wir nicht all diese Knoten darauf haben müssen . Und wir können hier drüben arbeiten und es uns dann auf der rechten Seite ansehen. Jetzt, wo unsere Konkurrenten eingerichtet sind, können wir zu unserer Rendering-Registerkarte wechseln, die sich in der oberen Mitte direkt neben dem Compositing Und dann können wir F12 auf unserer Tastatur drücken. Sie können also F12 drücken oder zu Rendern gehen und dann Bild rendern. Wir werden darauf klicken Dann können wir hier sehen, dass der Prozess in unserem Rendern beginnt und mit dem Rendern beginnt. Sie können ein wenig herauszoomen, damit es weder oben noch unten abgeschnitten wird In diesem Bild wird gerendert, bis die Anzahl der hier eingegebenen Samples erreicht Zur Erinnerung: Bei Ihren Rendereinstellungen sollten Sie genau das anpassen. Unter den Render-Eigenschaften, die wir jetzt haben, sollte es also die wir jetzt haben, auf Zyklen eingestellt sein. Sie sollten die GPU-Berechnung aktiviert haben. Dann sollten Sie unter Rendern einen Geräuschschwellenwert von 0,07 haben Geräuschschwellenwert von 0,07 Und maximale Samples aus den 2000er Jahren. Die Mindestanzahl der Stichproben und das Zeitlimit können wir beide auf Null belassen Dann werden wir das runterdrehen. Dann sollten Sie die Option Rauschen deaktivieren und die Rauschreduzierung bei offenen Bildern einschalten. Ich lasse meins rendern und komme dann zurück, wenn es fertig ist Jetzt, wo mein Rendern fertig ist, können wir sehen die endgültige Renderzeit knapp 16 Minuten betrug. Im Großen und Ganzen ist das also nicht besonders lang. Das ist jedoch ziemlich lang wenn Sie vorhaben, damit eine Animation zu machen. Nur damit Sie sich dessen bewusst sind, es gibt ein paar Dinge, die Sie ändern können , falls das an Ihrem Computer mehr als diese Zeit in Anspruch nimmt . Oder hoffentlich dauert es weniger, vorausgesetzt, Sie haben einen etwas besseren Computer als ich. Einige Einstellungen, die wir hier ändern können , um das etwas schneller zu machen wären die Geräuschschwelle, die man hauptsächlich ändern wird. Ich würde sagen, dieser wird deine Renderzeiten wahrscheinlich am meisten verändern . Im Moment haben wir es auf 0,07 gesetzt, was schon ziemlich laut ist Ich habe das getan , um die Geschwindigkeiten auf etwa die 15-Minuten-Marke zu senken Wenn Ihnen das jedoch immer noch zu lang ist, können Sie diese Zahl erhöhen. Sie das Rauschen erhöhen, wird es schneller gerendert, da es weniger Zeit in Anspruch nimmt , dieses Rauschen aus dem Bild zu entfernen Unser erster Schritt nach oben wäre also 0,08. Dann könnten wir Neun machen . wäre die nächsthöhere Stufe 0,1 und dann 0,11, 0,12 Und dann kannst du das Muster von dort aus sehen. Je größer diese Zahl wird, weiter sie von Null entfernt ist, desto verrauschter wird dein Bild Es wird jedoch schneller gerendert. Alternativ können Sie Ihre Samples auch verringern. Im Moment haben wir es also auf 2000 Samples eingestellt. Wenn wir das auf 1.000 Samples reduzieren, würde das die Hälfte der Samples rendern. Offensichtlich wird es diesen Geräuschschwellenwert wahrscheinlich nicht erreichen. Es wird auf die Samples treffen, höchstwahrscheinlich bevor es den Geräuschschwellenwert erreicht. Dann ist das Letzte, was Sie tun können , einfach ein festes Zeitlimit festzulegen. Wenn wir hier eine bestimmte Anzahl von Sekunden eingeben, für die wir rendern wollten, wird es nur für diese Zeit gerendert. Wenn Sie hier also 60 s eingeben, wird es 60 s lang nach besten Kräften gerendert . Und am Ende werden nur die Ergebnisse, die nach 60 s erzeugt wurden , entrauscht . Wenn Sie wissen, dass Sie einige Tests durchführen und nur 1 Minute für jedes Rendern warten möchten Nur um einen Test zu machen. Sie könnten hier 60 s eingeben oder Sie können 120 s eingeben. Und dann können Sie die Zeit begrenzen, die Sie hier sitzen und auf diesen Rendervorgang warten. Jetzt, da Ihr Rendern abgeschlossen ist, können wir zu unserem Compositing-Tag übergehen Dann können wir hier auf der linken Seite sehen. Das ist es also, worüber ich hier vor dem Hintergrund gesprochen habe. Der Hintergrund hier befindet sich tatsächlich darunter das Knotensystem. Es ist wirklich schwierig, die Größe dieses Dings zu ändern, besonders in diesem Fall, wo es tatsächlich die Grenzen unseres Bildes überschreitet Ich habe also keine wirkliche Möglichkeit, die Größe zu ändern. Es ist einfach irgendwie bei dieser Größe hängen geblieben, was in unserem Fall wirklich nicht hilft Ich schalte hier einfach den Hintergrund aus. Wir können sehen, dass es gerade hier drinnen angezeigt wird, aber wir haben den Viewer-Knoten hier drüben. Zu diesem Zweck können wir tatsächlich unser gesamtes Compositing sehen Im Moment haben wir also noch keinen Hintergrund hinzugefügt. Aber wir haben immer noch unsere Transparenz und wir können genau sehen , wo die Transparenz aufhört. Hier wird also irgendwann der Hintergrund hinzugefügt. Beginnen wir also damit, einen einfachen einfarbigen Hintergrund hinzuzufügen. Auf der linken Seite hier im Composite oder Node drücken wir Shift a. Und dann geben wir in der Suchleiste RGB ein. Wir werden hier oben auf RGB klicken. Und das gibt uns hier nur eine einfache Farbnotiz. Bevor wir etwas damit anfangen, drücken wir Shift A, um hier einen weiteren Knoten hinzuzufügen. Weil wir tatsächlich eine Möglichkeit brauchen, diese Farbe hinter dem Knoten zu platzieren. In der Suchleiste hier geben wir Alpha ein. Und dann sehen wir Alpha vorbei, Alpha vorbei. Wir werden das hier hinstellen. Jetzt ziehen wir diese Bildnotiz von hier in das untere Bild auf dem Alpha-Over-Knoten. Dann ziehen wir unser RGB nach oben. Jetzt müssen wir ihm sagen, was der Alpha eigentlich ist. Also ziehen wir diesen Alpha-Punkt in den Faktor für das Alpha-Over. Das wird also den Alpha-Kanal verwenden, der nur die Grenzen dieses Bildes darstellt Alles, was nicht transparent ist, sagen wir, es soll das für den Faktor verwenden Schließlich werden wir diesen Bildpunkt hier verbinden , wenn das Alpha über dem Knoten liegt, der Ausgang. Wir werden das in den Viewer-Knoten übertragen. Jetzt können wir hier sehen, dass wir diese Farbe hier haben. Also egal, welche Farbe wir daraus machen, wir können einfach auf diesen kleinen Punkt klicken und ihn hierher ziehen. Und welche Farbe auch immer wir daraus machen, die Farbe, die dahinter auftaucht, ist bekannt. Also in meinem Fall denke ich, dass ich mich für etwas entscheiden werde , das ein bisschen blaugrün Ein bisschen Sättigung. Ich glaube, ich mache meins ein bisschen heller. Das liegt ganz bei dir. Die Farbe, die Sie hinter Ihrem Bekannten verwenden hängt mehr oder weniger davon ab , welche Farben Sie für Ihre Nummer verwendet haben. Also mein Fall, ich verwende eine Art jägergrüne Farbe und dann eher ein entsättigtes Rot Also ich denke, dieses Blau, diese Art von Hellblau, passt ziemlich gut zu dem orangefarbenen Bart und allem anderen, was ich habe Ihre Farbe kann jedoch variieren, oder Sie bevorzugen es einfach, eine bestimmte Farbe hinter Ihre bekannte Farbe zu setzen , die nicht blau ist. Ich habe bereits erwähnt, dass wir auch Muster hinter sind bekannt hinzufügen werden. Lassen Sie uns diesen Schritt jetzt durchgehen. Wenn Sie Ihre Farbe aus irgendeinem Grund nur einfarbig beibehalten möchten, müssen Sie diesen Schritt nicht befolgen . Wenn Sie jedoch ein Muster haben möchten , gehen Sie wie folgt vor. Wir beginnen damit, einen gemischten Knoten zu erstellen, indem wir Shift und dann die Suchleiste drücken. Und wir werden Mix eingeben. Wir können das platzieren. Dann werden wir diese Farbe auf den oberen Rand des gemischten Knotens auftragen. Wir können die Strg-Taste gedrückt halten, mit der rechten Maustaste klicken und den Mauszeiger über diesen Knoten ziehen. Also diese Verbindung hier, und das wird diese Verbindung unterbrechen Wir unterbrechen diese Verbindung nur weil wir sie stattdessen durch den gemischten Knoten ersetzen werden stattdessen durch den gemischten Knoten Also können wir das einfach hierher ziehen. Jetzt müssen wir es in unser Muster einfügen. Um das Muster einzufügen, drücken wir Shift und A. In der Suchleiste geben wir Bild ein In der Suchleiste geben wir , weil wir ein Bild für unser Muster verwenden möchten. Jetzt können wir diesen Bildknoten an den unteren Rand dieses gemischten Knotens anschließen . Dann wollen wir dafür ein neues Bild wählen. Wir werden hier auf die Schaltfläche Öffnen klicken. Dann navigieren wir zu den Bildern, die ich für die Lektion bereitgestellt habe. Die Projektressourcen für diese Lektion enthalten drei Muster . Und das sind der Blatthintergrund, Pilzhintergrund und der Tupfenhintergrund Sie können also jeden dieser drei verwenden, den Sie möchten. sind also nur die Muster, die ich mir ausgedacht habe, damit Sie ein Beispiel dafür sehen können, wie die Muster aussehen sollten . Sie müssen schwarz-weiß sein und einige Grauwerte haben. Und dann dominieren sie auf diese Weise das Bild nicht vollständig. Wenn sie wirklich dunkel sind, werden sie deine Farbe auch richtig dunkel machen. Wenn sie wirklich hell sind und auch deine Farbe heller machen. Es funktioniert also am besten, wenn sie mittlere Grauwerte haben , mit einigen dunkleren und dann einigen helleren. Ich denke also, dass ich aufgrund meines Hintergrunds diesen Pilz-Hintergrund wählen werde . Mir gefällt, wie das aussieht. Also wähle ich einfach den Pilz-Hintergrund aus. Wir können auf Bild öffnen klicken. Und jetzt steckt es dahinter. Sie werden jedoch feststellen, dass unsere blaue Farbe hier so gut wie vollständig verschwunden ist Und das liegt daran, dass wir nicht vom Mix auf den richtigen Mischmodus umgestellt haben . In unserem Fall hier werden wir also tatsächlich Softly verwenden. Wenn wir dann sanft wählen, können wir jetzt sehen, dass wir eine Mischung zwischen dieser Farbe, die wir gewählt haben, und dem Muster, das wir haben, bekommen , wir dahinter setzen wollen Und wir können die Mischung anpassen, um zu bestimmen, wie wirkungsvoll dieses Muster ist, indem wir diesen Faktorwert verwenden wir also diesen Faktorwert senken, wird das Muster immer subtiler , bis es schließlich einfach verschwindet Wenn er bei Null liegt, bedeutet das, dass Sie nichts von dem Muster sehen. Aber wenn wir es auf 100% hochdrehen, bedeutet das, dass es über diesem Bild gelandet ist. Bei 100%. Wir können hier mit verschiedenen Mischmodi herumspielen , um zu sehen, ob es vielleicht einen gibt, der Ihnen gefällt. Mehr. Das Overlay wird etwas druckvoller sein. Multiply wird es insgesamt verdunkeln. Und wir können einen Bildschirm verwenden, der ihn insgesamt aufhellt Dieser ist wahrscheinlich etwas zu weit vom Blauen Meiner Meinung nach. Ich denke, weiches Licht ist wahrscheinlich der nette Mittelweg zwischen diesen. Wenn Sie sehen möchten, wie einige der anderen Muster aussehen, können Sie einfach hier im Bildknoten nach unten gehen, auf dieses kleine Öffnen-Symbol klicken und dann einfach zu einem der anderen Hintergründe wechseln . Also wähle ich einfach diesen aus und er überschreibt den Pilz-Hintergrund und verwendet stattdessen den Blatthintergrund So kann ich schnell zum gepunkteten Hintergrund wechseln. Da ist der Tupfen. Dann kann ich zurück zum Pilz gehen. Wenn du dein eigenes Hintergrundbild erstellen möchtest. Wie ich schon sagte, stellen Sie sicher, dass es nur in diesen helleren Grauwerten ist, so wie bei dieser Pilz-Einheit hier auf der linken Seite Und Sie können die Werte , die ich zur Verfügung gestellt habe, als Richtschnur für den Grauwert verwenden, den Sie benötigen Und dann ist es auch sehr wichtig, dass es das gleiche Seitenverhältnis wie Ihr Bild hat. In diesem Fall ist es ein Quadrat. Und dann muss es auch genau dieselbe Auflösung haben wie Ihr Rendering. Da es sich bei diesem Renderer, den wir eingerichtet haben, um ein Bild von 2000 x 2000 handelt, muss Ihr Hintergrundbild auch eine Größe von 2000 x 2000 haben. Ist dies nicht der Fall, wird das Bild nicht richtig ausgerichtet. Eine letzte Sache, die wir beim Compositing tun können , ist, unser Gnomenbild ein wenig aufzuhellen , sodass wir diesen schönen hellen Hintergrund haben Scheint, als ob es für diesen hellen Hintergrund etwas zu dunkel sein könnte für diesen hellen Hintergrund etwas zu dunkel Wir drücken Shift und A, wir machen uns auf die Suche. Wir werden Belichtung eingeben. Also einfach e x, und dann können Sie die Belichtung sehen. Jetzt, wo wir unsere Belichtungsnotiz hier haben, ziehen wir das auf die Art der Verbindung hier, dieses Kabel, das von den Renderebenen bis zum unteren Rand des Alpha verläuft , rüber. Also setzen wir es zwischen unseren eigentlichen Rendervorgang. Und dann das Ding , das das Rendern auf unserem Hintergrund überblendet Jetzt haben wir das hier. wir unsere Belichtung erhöhen, wird das nur die Belichtung erhöhen, die Helligkeit des Renderings selbst. Es wird den Hintergrund überhaupt nicht berühren, weil wir es nicht durch dieses Kabel verlegt haben. Wenn wir das jetzt erhöhen, sehen wir, wie unsere Renderings heller werden Aber du willst das nicht zu oft machen. Ich denke , irgendwo im Bereich von 0,5 wäre genug. Wir können hier jetzt sehen, dass es nur ein bisschen besser zur Helligkeit dieses Hintergrunds passt . Ohne den letzten Schritt können wir unser Bild tatsächlich speichern. Jetzt. Wir gehen zum rechten Viewport Also unser Viewer-Knoten, in dem wir die Ergebnisse unseres Compositings gesehen haben Wir gehen zu Bild und dann zu Speichern unter. Jetzt können wir wählen , wo unser Bild gespeichert soll und unter welcher Art von Bild wir es speichern möchten. Also werde ich zuerst dorthin navigieren, wo ich dieses Bild speichern muss. Ich habe jetzt meinen Standort gefunden. Jetzt kann ich wählen, in welchem Dateiformat ich es speichern möchte. In meinem Fall hier benötige ich das PNG also nicht, weil ich die Transparenz , die es bietet, nicht benötige. Also werde ich das stattdessen auf ein JPEG umstellen . Wir können also JPEG aus dieser Liste auswählen. Wir werden die Qualität auf 100% einstellen. Dann können wir hier unten einfach einen Namen wählen. Ich werde das als letztes Rendering eingeben. Stellen Sie sicher, dass ich es richtig buchstabiere. Kein Rendern. Und dann kann ich auf Bild speichern unter klicken. Jetzt, wo ich das gespeichert habe, haben wir unser letztes Gnome-Bild. Jetzt, da wir das endgültige Rendern unseres Mittagsvormittags abgeschlossen haben, werden wir das Klassenprojekt in unserer letzten Lektion besprechen Wir sehen uns dort. 12. Unser Kursprojekt!: Du hast es bis zum Ende des Unterrichts geschafft, Glückwunsch. Du hast in diesem Kurs viel gelernt. Jetzt ist es an der Zeit, dieses Wissen zu nutzen, indem Sie das Klassenprojekt abschließen. Für unser Klassenprojekt erstellst du einen einzigartigen Gnom nach deinem eigenen Design Jetzt, wo Sie den Gnom aus unseren Lektionen fertiggestellt haben, möchte ich, dass Sie eine neue Version dieses Gnoms mit dem Befehl Speichern unter speichern und den Gnom dann einzigartig machen Du kannst das tun, wie du willst, aber einige offensichtliche Anpassungen, die du vornehmen kannst , sind, die Stofffarben oder -muster zu ändern eine andere Hautfarbe auszuprobieren, die Form seines Hutes anzupassen oder ihnen Haare auf dem Kopf statt eines Hutes zu geben . ihre Bartfarbe oder ihr Bartstyling ändern, verleihen Sie ihnen einen einzigartigen Hintergrund. Modelliere sie als kleine Requisite, wie einen einfachen Pilz oder Stein, oder passe die Platzierung der Beleuchtung und die Farben Nachdem Sie alle Ihre Anpassungen vorgenommen haben, posten Sie Ihr neues Rendering in der Galerie um es mir und allen anderen Schülern zu zeigen. Ich gebe Feedback zu jedem Render, der in der Galerie veröffentlicht wird, und teile Ihnen mit, was fantastisch aussieht, sowie alles, was einige Anpassungen gebrauchen könnte. Als Beispiel ist hier meine einzigartige Version des Gnoms für unser Klassenprojekt Ich habe den Hut gegen einen Helm ausgetauscht, die Materialien angepasst und den Bart etwas anders gekämmt Ich habe auch die Beleuchtung der Zwerge etwas stimmungsvoller gestaltet, so als würde der Gnom in einer Vollmondnacht neben einem Lagerfeuer sitzen Lagerfeuer sitzen Vielen Dank, dass du an meinem Kurs teilgenommen hast. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Ich hoffe, Sie fanden diesen Kurs sowohl PFK-1 als auch lehrreich. Ich würde mich sehr freuen, wenn Sie in diesem Kurs eine ehrliche Bewertung hinterlassen könnten, damit Sie anderen Teilnehmern mitteilen können ob sich ihre wertvolle Zeit lohnt. Schauen Sie sich auch gerne meine anderen Kurse über mein Dozentenprofil an. Vielleicht findest du etwas anderes, das dich interessiert. Nochmals vielen Dank für Ihre Unterstützung. Ich hoffe, wir sehen uns bald wieder.