Transkripte
1. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Einführung: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin
ein professioneller 3D-Künstler. Ich habe über ein Jahrzehnt als
professioneller Künstler in
verschiedenen Branchen gearbeitet . meinen Jobs gehörten die
Erstellung von
Benutzeroberflächengrafiken für ein großes
Videospiel-Entwicklungsunternehmen und die
Arbeit als leitender
3D-Künstler und später als Studio Director für ein
preisgekröntes Studio für
Architekturvisualisierung. In diesem Kurs führe ich Sie
durch eine Übung für Anfänger, in der wir die Textur modellieren und einen niedlichen Gnom
mit einem Echthaarbart
rendern Wir werden jeden Teil
des Prozesses Schritt für Schritt durchgehen. Du solltest es also lustig und
einfach finden , mir zu folgen. Wir verwenden Blender
für dieses Tutorial
, eine tolle und
völlig kostenlose 3D-Software.
Die einzige Einstiegshürde ist
ein Computer, Die einzige Einstiegshürde ist auf dem die Software
ausgeführt werden kann. Ein flauschiger kleiner Zwerg
mag für
ein
Anfängerprojekt eine seltsame Wahl sein, aber er ist wirklich ein
perfekter Ausgangspunkt Während du deinen Gnom
erstellst, lernst du Modellieren Auf diese Weise
erstellen wir den Körper
unserer kleinen Gnome-Modifikatoren , die zusätzliche
Modellierungseffekte
wie Glätten und Texturieren hinzufügen wie Glätten Dies wird der Kleidung
unseres Gnomen und seines
Bartes Farbe und
Details verleihen . Beleuchtung. Wir fügen Lichter hinzu,
um
unser Szenen-Rendering zu beleuchten Dazu müssen wir eine 3D-Kamera
positionieren und ein
Bild unseres Gnoms Und schließlich Compositing,
das unserem
Gnomen-Rendering einen Hintergrund und ein LUSTIGES Muster
hinzufügt unserem
Gnomen-Rendering einen Hintergrund und ein LUSTIGES Muster Am Ende
haben wir einen süßen Gnom, wir
nach
Herzenslust rendern können Es ist auch ein Charakter
, der leicht
verändert werden kann , um ihm ohne großen Aufwand ein anderes
Aussehen zu verleihen . unserem Klassenprojekt werden
Sie alle Techniken anwenden,
die Sie
bei der Herstellung des Gnoms gelernt haben, und sie dann anwenden, um einen
einzigartigen Gnom nach Ihrem eigenen Design zu erstellen einzigartigen Gnom nach Ihrem eigenen Dazu gehören
Anpassungen wie Änderung der
Hutform und des Stils, Kleidungsfarben und des Stoffes oder des Bartstils und der Bartfarbe. Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser kleinen
Anfängerreise durch Blender, indem du deinen eigenen
bärtigen Zwerg baust Wir sehen uns in
der ersten Lektion.
2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei: Dies ist das erste Mal, dass du an einem Blender-Kurs
teilnimmst Ich würde
dir wärmstens empfehlen, zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen , zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender Dieser Kurs wurde für
absolute Anfänger in
Blender und 3D-Kunst im Allgemeinen konzipiert .
Dieser Kurs wurde für
absolute Anfänger in
Blender und 3D-Kunst im Allgemeinen konzipiert.
Wir behandeln jedes einzelne notwendige
Thema, um
dich auf den neuesten Stand zu bringen und Blender wird das bewerkstelligen, aber kurze und fokussierte
Lektionen, die behandeln Jedes Thema aus der Sicht eines
Anfängers
, anhand einer gut organisierten
Starterdatei beenden
wir den Kurs mit
einfachen Projekten, in denen Sie Ihren
eigenen gemütlichen Campingplatz
einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist,
lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. In dieser Lektion werden wir einige erste Einstellungen erledigen bevor wir
mit unserem Projekt beginnen. Fangen wir an. Die erste Einstellung, die
wir ändern werden, sind unsere Anzeigeeinheiten. Das können wir tun, indem wir hier
rüber gehen, diesen Einrichtungs-Tab. Dadurch ändern sich
unsere Szeneneinstellungen. Dann können wir zwei
Einheiten runterfahren und das runterdrehen. Wir werden das
von metrisch auf imperial ändern. Ich kenne mich besser aus, wenn ich in
imperialen Einheiten
wie Zoll und Fuß arbeite . Für die Zwecke dieser Lektion werde
ich es
in imperialen Einheiten unterrichten. Dies ist jedoch optional, wenn Sie lieber eine
Metrik verwenden möchten. Das ist in Ordnung. Ich werde
meins jedoch auf Imperial umstellen. Wenn du also
mitmachen möchtest, kannst
du das ändern. Jetzt. Wir werden das
von metrisch auf imperial umstellen. Dann
ändern wir unsere Standardlänge von Fuß auf Zoll. Wir werden jetzt unsere Grafikkarte
in unseren Blender-Einstellungen
aktivieren . Gehen Sie dazu
zu Einstellungen bearbeiten. Dann gehen wir runter zum Systemfenster
hier auf der linken Seite. Dann willst du es auf Optik
umstellen. Wenn Sie die Möglichkeit dazu haben. Wenn Sie keine Optik verwenden können, müssen Sie Cuda verwenden Optik ist jedoch
die bevorzugte Methode wenn Sie Zugriff darauf haben. Und dann möchten Sie
sicherstellen, dass Sie diese beiden
Kästchen aktiviert haben . Jetzt sehen Sie hier möglicherweise unterschiedliche
Namen für jeden von ihnen , da hier die
tatsächlichen Computerkomponenten angezeigt werden. In meinem Fall habe ich
einen AMD-Prozessor und eine NVIDIA-Grafikkarte, aber wir möchten
beide überprüfen lassen. Dadurch kann
Blender
diese beiden Hardwareteile verwenden ,
um unser Bild zu rendern, wodurch es schneller wird. Wir können dieses Fenster jetzt schließen. Dann gehen wir zurück
auf die rechte Seite. Wir werden
unsere Rendereigenschaften wählen. Hier werden
wir unsere Render-Engine einstellen. Für unsere Zwecke. Wir müssen Zyklen
für diese Lektion verwenden. Wir werden
es von EV auf Zyklen umstellen, und dann werden wir das Gerät von
CPU auf GPU-Berechnung
umstellen CPU auf GPU-Berechnung Jetzt scrollen wir hier nach
unten zum Viewport. Und wir werden
unsere maximale Anzahl an Stichproben von 1024 auf 500 reduzieren Wir werden keine
vollen 1024 Proben benötigen. Wir können auch hier nach unten scrollen und Option zur Geräuschreduzierung herunterdrehen. Und wir können dieses Kästchen ankreuzen. Wir wollen dies stattdessen von
automatisch auf Optik ändern. Weil wir es
zwingen wollen,
Optik und diese Situation zu nutzen . Jetzt können wir weiter
nach unten scrollen. Dann ändern
wir in unseren Rendereinstellungen unseren Geräuschschwellenwert auf 0,07. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Dann unsere maximalen Samples, wir werden das auf 2000
ändern. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Dann wirbeln wir dieses De-Noise-Menü
herunter, genau wie wir Wir wollten nur
überprüfen, ob es auf Open Image
Denoising eingestellt ist Open Image
Denoising In diesem Fall wollen wir
die Optik nicht wirklich verwenden. Der OpEx ist gut für das Viewport-Rendern,
weil er schnell ist Das offene Bild
entrauscht jedoch oder ist viel genauer, auch wenn
es etwas langsamer ist Diese Einstellungen, die
wir gerade hier in
dieser Renderspalte angepasst haben,
gelten also nur für das endgültige Rendern, wohingegen die Viewport-Einstellungen nur für
das Viewport-Rendering gelten Und dann müssen
wir als letzte Einstellung unsere
Ausgabe-Eigenschaften anpassen . Dieses kleine Symbol
hier ist links. Dann
ändern wir unsere Auflösung von 1920 mal zehn auf eine
quadratische Auflösung
von 2000 mal 2000. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Wenn wir jetzt
unser endgültiges Rendern machen, wird
es ein schönes quadratisches Bild sein. Nachdem wir alle
unsere Einstellungen geändert haben, müssen
wir diese Datei tatsächlich
speichern. Auf diese Weise werden all diese
Einstellungen für
die Datei geändert, wenn wir mit dem Modellieren beginnen . Wir werden das nicht noch einmal machen müssen. Wir gehen zu File. Dann können wir Save machen. Und dann wählen
wir einfach aus, wo wir unsere Datei speichern möchten. In Ihrem Fall würde ich vorschlagen, diese Datei irgendwo zu
speichern z. B. auf
Ihrem Desktop
oder in Ihrem Dokumentenordner oder auf einem separaten Laufwerk damit Sie genau wissen,
wo sie sich befindet, und Sie können
immer wieder zu einer Lektion zurückkehren, der
Sie auf derselben Datei
aufbauen können. Sie möchten
die Datei nicht zwischen den Lektionen verlieren. Hier unten können wir
den Namen in etwas
Einfaches wie Gnome-Klasse ändern Einfaches wie Gnome-Klasse Sobald wir mit dem Namen
zufrieden sind, können
wir einfach auf Blender-Datei
speichern klicken. In der nächsten Lektion beginnen wir mit der
Modellierung des Körpers unseres Gnoms Wir sehen uns dort.
3. (AKTUELLE KURSBESCHREIBUNG IN BEARBEITUNG) Modellierung des Körpers: In dieser Lektion beginnen wir mit
der Modellierung unseres Gnoms, beginnend mit seinem
Körper. Fangen wir an. Stellen Sie sicher, dass Sie die gespeicherte
und eingerichtete Datei aus der
letzten Lektion geöffnet haben , bevor
Sie mit dem Modellieren beginnen. Das erste, was wir tun werden
, ist, keine kostenlosen und integrierten Add-Ons in Blender
zu verwenden, um unser Leben einfacher zu machen Also gehen wir zuerst zu Bearbeiten und dann runter
zu Einstellungen. Dann gehst du zu Add-Ons über. Und hier oben können Sie nach dem Namen eines Add-ons suchen. Das erste, wenn
Sie suchen möchten, sind zusätzliche Objekte. Du tippst zusätzliche Objekte und dann solltest du das hier
sehen. Sie sollten also
die Option „Zusätzliche
Mesh-Objekte hinzufügen“ aktiviert haben . Das wird
es also aktivieren und
neue Objekte hinzufügen, damit wir diese Primitiven
verwenden können Das nächste, das Sie aktivieren möchten,
heißt Modifikator-Tools. Sie geben
also einfach Modifikator-Tools ein. Sie möchten also
das Kontrollkästchen neben
diesen Tools zur Änderung der Benutzeroberfläche aktivieren diese beiden Add-Ons aktiviert
sind, können wir dieses Fenster jetzt schließen Beginnen wir mit der Auswahl
unseres Kubaners, des Zentrums. Und dann löschen wir
das mit der X- oder der Löschtaste. Und dann
gehen wir zu
dieser Liste oben rechts über . Wir klicken auf den kleinen Augapfel
neben der Kamera, und dadurch wird
er nur
im Viewport ausgeblendet . Es ist immer noch da. Wir haben es nicht entfernt, aber wir müssen es jetzt einfach nicht
im Viewport sehen , weil es
groß ist und uns
manchmal im Weg steht Nun drücken Sie Shift a
, um ein neues Objekt hinzuzufügen. Und dann deine Liste hier, du solltest
jetzt mehr Objekte sehen als zuvor. Der, den wir
hinzufügen möchten, ist ein runder Würfel. Wir können auf Round Cube klicken. Dann wird dieser Würfel
hinzugefügt, diese abgerundeten Kanten hat. Jetzt werden wir das
nicht wirklich als Würfel verwenden. Stattdessen werden wir
diesen Würfel in eine Kugel umwandeln, aber an der Kugel wird sie ausschließlich
aus Quads bestehen Also vierseitige Polygone. Wir werden
dieses Drop-down-Menü
hier öffnen, weil wir sicherstellen
wollen, dass wir es nicht abklicken, da
wir sonst die Optionen hier verlieren. Wenn Sie
das getan haben, löschen Sie einfach den Würfel und fügen Sie ihn erneut hinzu und öffnen Sie dann dieses Menü Standardmäßig öffnete sich dies
mit einem EBX in zwei Größen, der Y- und der Z-Richtung Wenn dein System es jedoch nicht geöffnet hat, um sicherzustellen, dass du für jede dieser Optionen
tippst, kannst du entweder einfach
eingeben und die Eingabetaste drücken, oder du kannst
auf die oberste Taste klicken und nach unten
ziehen, um sie
alle zu markieren. Geben
Sie jetzt einfach ein und drücken Sie die Eingabetaste Dies wird für
alle drei Felder geändert. Als Nächstes
ändern wir den Radius oben. Und das ist es eigentlich, was diese Rundung
steuert. Wenn wir hier also hineinzoomen, können
wir sehen, dass die
Rundung an den Kanten stattfindet Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird
die Rundung sogar ausgeprägter Also wollen wir unsere Rundung eigentlich auf eins
setzen. Das
wird also im Grunde die ganze
Sache zu einer Kugel machen . Es hat es so sehr abgerundet , dass
es zu einem Kreis geworden ist. Und schließlich wollen wir diese Unterteilungen hier
ändern. Standardmäßig
beginnt es also mit vier. Wir wollen die
Stunden jedoch auf zehn erhöhen. Und du kannst sehen, wenn
wir zehn eingeben. Jetzt ist unser Kreis
viel glatter und du kannst immer noch
jedes einzelne Gesicht sehen. Es ist jedoch
an den Rändern viel runder und
nicht mehr ganz so gezackt wie zuvor Nachdem wir
unsere Kugel erstellt haben,
beachten Sie, dass sie wie
ein Golfball aussieht, und das liegt daran, dass
sie nicht so eingestellt ist, dass sie glatt
schattiert ein Golfball aussieht, und das liegt daran, dass . Im Moment schattiert es also jedes einzelne Polygon für sich also Ihre Kugel ausgewählt haben, klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste darauf
und wählen Sie Shade Smooth. Jetzt ist es eine schöne glatte Kugel, außer dass wir auch
dieses X-Muster darauf sehen. Es ist also größtenteils glatt, außer
dass es diese Linien hat. Und das ist ein Symptom
dafür, dass sich die Kanten in der Mitte überlappen Es ist also relativ einfach zu beheben. Sie werden die Tabulatortaste drücken,
während diese Kugel ausgewählt ist. Und das bringt
dich in den Bearbeitungsmodus. Jetzt gehen wir in
unseren Edge-Modus, indem wir auf zu klicken. Und das wird das auf Edge umschalten. Jetzt willst du hier die Mittellinie
finden. Also musst du, die
Mittellinien haben eine horizontale und du wirst eine vertikale
haben. Halten Sie also zunächst Ihre Alt-Taste gedrückt und klicken Sie dann
auf diese zentrale Linie. Dadurch wird eine
Linie ausgewählt, die rundum,
zusammenhängend, um dieses Objekt herum verläuft Sie werden jedoch
feststellen, dass es irgendwie
gepunktet und gestrichelt aussieht gepunktet und gestrichelt Und das liegt daran
, dass tatsächlich zwei Linien
übereinander liegen , was zu dem
seltsamen Gefühl führt , das wir sehen. Nachdem wir
nur eine davon
ausgewählt haben , indem wir die Alt-Taste gedrückt halten und auf
diese zentrale Linie klicken, können
wir X auf unserer Tastatur drücken. Dann
wählen wir „Kanten auflösen“. Wir
wollen
die Kanten also nicht wirklich löschen , da dadurch auch die Fläche
gelöscht wird, die
mit den Kanten verknüpft ist. Wir wollen, wir
wollen nur
die Kante selbst entfernen , aber die Gesichter
lassen. Wir
wählen also die Option „Kanten auflösen“. Damit ist dieser zentrale
Punkt geklärt. Jetzt
machen wir dasselbe für diese horizontale Linie. Indem Sie Alt gedrückt halten und die Mittellinie
auswählen. Wenn diese horizontale
Linie ausgewählt ist, können
wir X auf unserer Tastatur drücken und dann erneut Kanten
auflösen wählen um diese Linie
nicht zu entfernen. Jetzt müssen wir
nur noch einen entfernen. Und es ist diese Linie hier. Es ist also die, die auf dieser Y-Achse liegt
, der grünen Linie in Ihrem Raster Wir werden erneut Alt
gedrückt halten und diese Zeile auswählen. Jetzt können wir X auf
unserer Tastatur drücken und dann Kanten auflösen
wählen. Nachdem wir
all diese Kanten entfernt haben, können
wir auf
unserer Tastatur die Tabulatortaste drücken ,
um zum Objektmodus zurückzukehren. Und wir können sehen, dass es ein
schöner und glatter Ball ist. Jetzt. Jetzt fangen wir an, den Körper des Gnoms zu
formen. Wir werden das tun, indem wir diese Kugel
sozusagen zusammendrücken und dehnen, bis sie
die gewünschte Form Lassen Sie uns zunächst die
Tabulatortaste auf unserer Tastatur drücken, um in den Bearbeitungsmodus
zurückzukehren. Dann wählen wir oben
unseren Vertex-Modus aus,
der sich auf Ihrer Tastatur befindet Dann verwenden wir eine
sogenannte proportionale Bearbeitung, um das Ganze
auf den Punkt zu bringen, hier gibt es diese
Art von Bullaugenform. Es ist neben dem, das wie ein Magnet
aussieht. Also
klicken wir auf dieses Bullseye und dann werde ich blau. Das heißt, wir haben die
proportionale Bearbeitung aktiviert. Nun, was proportionale
Bearbeitung bedeutet, dass, anstatt nur einen einzelnen
Scheitelpunkt zu
verschieben, wie wir es
zuvor in dem Video getan haben, in
dem ich Ihnen
die verschiedenen Tools gezeigt habe Dadurch wird der von uns gewählte
Scheitelpunkt verschoben, und dann werden wir auch
jeden anderen Scheitelpunkt um ihn
herum in unterschiedlichem Maße entfernen , bis
er irgendwann an einen Punkt fällt ,
an dem er diese nicht
mehr bewegt Stellen Sie also sicher, dass die Bewegungen
viel langsamer sind. Und es ermöglicht dir, damit zu arbeiten
, als wäre es eine Tonkugel oder
etwas Ähnliches. Bevor wir mit der Bearbeitung
dieses Modells beginnen, müssen
wir uns jedoch mit dem
sogenannten X-Ray-Modus befassen. Um in den X-Ray-Modus zu gelangen, drücken
Sie Alt und
Z gleichzeitig
auf Ihrer Tastatur. Dadurch sehen Ihr Ball
und jedes Netz in
dieser Szene so zu gelangen, drücken
Sie Alt und Z gleichzeitig
auf Ihrer Tastatur Dadurch sehen Ihr Ball
und jedes Netz in aus, als
ob es durchsichtig Du kannst ein bisschen von
dem Zeug von vorne sehen ,
genauso wie dieses Zeug
von hinten. Das ist zunächst eine
ziemlich verwirrende Ansicht , weil sich alles darüber
überlagert Der X-Ray-Modus hat jedoch
einen spezifischen Vorteil. Also standardmäßig, wenn ich wieder aus dem
Röntgenmodus
schalte , indem ich Alt
und Z drücke, gleichzeitig. Wenn ich die Auswahl über
diese Scheitelpunkte in der Mitte ziehe, ziehe
ich die Auswahl und ich kann alles
hier auf der Vorderseite auswählen Wenn ich mich jedoch
nach hinten drehe, habe ich
durch das Modell nichts ausgewählt. Es werden also nur die sichtbaren
Scheitelpunkte ausgewählt. Nun, oft willst du so
nicht arbeiten. Sie möchten auf diese
Weise auswählen können und möchten, dass die
gesamte obere Hälfte der Modelle ausgewählt wird. Wenn Sie also anfangen, es zu bewegen, bewegen
Sie nicht nur die vordere Hälfte des Modells
, die Sie sehen konnten. Du willst eigentlich
alles dahinter bewegen. Und hier bietet sich der
X-Ray-Modus an. Wenn ich mit
Holt und Z zur gleichen Zeit wieder zum Röntgen wechsle . Wenn ich nun die Auswahl
durch das Modell ziehe, werden
Sie feststellen,
dass tatsächlich
alles im Modell ausgewählt alles im Modell Es wählt also direkt
durch es aus und es wählt auch Dinge auf
der Rückseite Und das ist sehr wichtig
, wenn du modelst. Es ist etwas, das
ziemlich leicht zu vergessen ist. Hast du also jemals
herausgefunden, dass du
angefangen hast , etwas zu bewegen und
vergessen hast , den X-Ray-Modus zu verwenden, musst
du Z
ein paar Schritte zurücksteuern, bevor du
anfängst, es zu bewegen. Gehen Sie in Ihren Röntgenmodus und
treffen Sie dann Ihre Auswahl erneut
und beginnen Sie, sie zu verschieben Um sicherzugehen, dass wir
in einer schönen, flachen Ansicht arbeiten. Während wir das bearbeiten, verwenden
wir
diesen kleinen Schalter hier oben, dem wir auf
einen dieser Buchstaben klicken können Dadurch wird unsere Aussicht im Vergleich
zu dieser Aussicht schön flach. Wir können hier sehen, dass ich
direkt in das Modell schaue,
aber sobald ich es drehe, springt
es wieder zur
sogenannten perspektivischen Ansicht zurück aber sobald ich es drehe, . Also diese Ansichten Hier oben sind
Ihre orthogonalen Ansichten, bei denen es sich um sehr technische
und sehr flache 2D-Ansichten Und wenn ich dann
meine Kamera überhaupt drehe, werde ich wieder in
diese perspektivische Ansicht versetzt, die eher eine
dreidimensionale Ansicht ist. Aber um an
etwas wirklich Präzisem zu arbeiten, kann
die Verwendung dieser orthogonalen
Ansichten hilfreich sein Wenn Sie hier mit der Maus über einen dieser Controller fahren,
wird Ihnen auch die Tastenkombination angezeigt, in diesem Fall um
in die X-Ansicht zu springen, was die Ansicht ist, die
wir verwenden werden. Sie können NUM Pad 3 verwenden. Warum ist das kontrollierte Nummernpad eins? Dann ist die Abkürzung für
das Z Ziffernblock sieben. Ich finde es ein bisschen einfacher,
einfach auf diese zu klicken. Also klicke ich einfach
auf die X-Ansicht des X-Nominierten. Jetzt wähle ich hier nur
diese beiden oberen Eckpunkte aus. Also ziehe ich die
Auswahl einfach über diese. Jetzt habe ich sie ausgewählt. Und da ich im X-Ray-Modus bin, wählt
es
das gesamte Netz aus und wählt auch den Scheitelpunkt
auf der Rückseite Und das ist sehr wichtig. Stellen Sie also sicher, dass Sie eine
Röntgenaufnahme machen, bevor Sie das tun. Jetzt haben wir diese oberen
mittleren Scheitelpunkte ausgewählt. Wir können zu unserem Move-Tool wechseln wenn ich hier auf dieses Symbol klicke. Dann holen wir uns unser Gizmo. Jetzt können wir anfangen, diesen blauen Griff nach
oben zu
bewegen , um diese Kugel zu formen. Und Sie können sehen, was diese
proportionale Bearbeitung bewirkt. Es bewegt die
, die wir ausgewählt hatten, sowie alles
andere um es herum, fast so, als ob es aus Gummiband oder Lehm wäre. Nun, wenn du das
bewegst, merkst du, dass du diesen Kreis
nicht siehst. Sie können also sehen, dass ich
hier einen Kreis auf meinem Bildschirm habe. Das zeigt nur
den Rückgang. Das ist also der Einfluss
dieser Bewegung,
der Bewegung der proportionalen
Bearbeitung. Wenn Sie diesen Kreis nicht sehen, liegt das wahrscheinlich
daran, dass er viel zu groß oder viel zu klein ist. Und die Art und Weise, wie Sie das
anpassen können, während Sie diese Scheitelpunkte bewegen Klicken Sie also einfach weiter nach unten,
während Sie es bewegen. Und dann können
Sie mit dem Mausrad hinein - oder
herausscrollen, um diesen Kreis entweder zu
vergrößern oder zu verkleinern. Sie können die Größe des
Kreises oben links sehen. Und auf meinem Bildschirm hier
oben links, hier oben, kannst du bei 69
sehen „Jetzt mache ich meinen etwas kleiner. In unserem Fall denke ich, dass etwas mehr im Bereich von 40 funktionieren könnte. Unser Ziel hier ist es also, aus
dieser Form eine
Tropfenform zu machen dieser Form eine
Tropfenform Vielleicht
könnte ein geschmolzener Kegel das beschreiben. Wir werden das hier
hochziehen. Wir können das weiter bearbeiten . Du musst es nicht perfekt machen. Und beim ersten Versuch verschieben
wir es hierher. Vielleicht mache ich
das etwas kleiner. Also so etwas in der Art. Es hat also ein bisschen die Form
einer Träne. Jetzt möchte ich diesen Boden
abflachen, weil ich nicht möchte, dass er unten ganz
rund Das wird
der Hintern des Gnoms sein. Und wir werden
diesen Platz auf dem Gelände haben. Wir wollen also unten
etwas flacher sein. Also können wir hier hineinzoomen und hier nur die
unteren
auswählen. Die können wir hochziehen. Und
jetzt möchte ich diesen Einfluss für dieses Mal vielleicht
etwas größer machen. Ich scrolle es ein bisschen nach
oben. Ich werde
es nur ein bisschen flacher machen. In diesem Fall hier möchte
ich vielleicht all diese Scheitelpunkte
hier in der Mitte
auswählen Ich kann also Alt gedrückt halten, den
Scheitelpunkt hier in der Mitte, und es wird diese
horizontale Linie ausgewählt Nun, vielleicht werde ich, ich werde
das ein bisschen skalieren. Ich kann also S auf
meiner Tastatur drücken , um schnell
mit der Skalierung zu beginnen. Ich möchte das nicht ein bisschen eingrenzen
. Irgendwo da drüben. Und dafür verwendet es immer noch die
proportionale Bearbeitung. Du kannst sehen, dass es
alles um sich herum bewegt. Wenn ich die
proportionale Bearbeitung nicht aktiviert hätte, zeige
ich es Ihnen einfach schnell. Du musst das nicht selbst
machen. Wenn ich das abschalte,
indem ich hier auf diese Schaltfläche klicke, und ich skaliere erneut,
können Sie den Unterschied sehen. Es verschiebt nur das, was
ich ausgewählt habe. Es macht also diese
wirklich gezackte Linie. In unserem Fall wollen wir das
definitiv nicht. werden wir die
proportionale Bearbeitung vorerst belassen Zum einen werden wir die
proportionale Bearbeitung vorerst belassen. Das kann es, ich kann
zur Skala zurückkehren und die Größe
mit meinem Scrollrad
anpassen. Die proportionale Bearbeitung fällt ab, um sicherzustellen, dass die Dinge so
verschoben werden, wie ich es möchte. Vielleicht skaliere ich
es ein bisschen. Ich kann es unten noch einmal versuchen, vielleicht möchte ich den
unteren Teil noch ein bisschen abrunden. Ich kann Alt gedrückt halten und auf einen dieser Scheitelpunkte hier unten
klicken , um
diese Schleife um ihn herum
auszuwählen Drücke erneut S, vielleicht alles
Fett ein bisschen höher. Ich will, dass sie unten etwas pummelig sind und
dann oben hier,
das ist die Oberseite seines Kopfes Nun, das meiste davon wird durch den Hut
verdeckt, sodass Sie mit dem Oberteil hier
nicht zu
spezifisch werden durch den Hut
verdeckt, sodass Sie müssen. Aber es hilft einfach,
die allgemeine Form
des gesamten Körpers
zu kennen , auch wenn wir ihn
mit Kleidung abdecken , damit wir
wissen, wie er
unter der Kleidung aussehen sollte. Auch hier halte ich
die Alt-Taste gedrückt wähle aus. Sie können hier also sehen, dass
versucht wird, die Vertikalen auszuwählen. Klicken Sie einfach herum, bis Sie gefunden haben, wo Sie es auswählen
möchten. Wir werden
vielleicht diesen hier auswählen. Wir skalieren es
einfach ein bisschen. Es ist einfach so, als würde die Form so
einmassieren,
wie man sie haben möchte Es ist sehr langsam, dass wir
diese geschmolzene Kegelform haben. Es ist auch vielleicht, dass ich Teardrop
abgeflacht habe. Wenn ich also meine Kamera drehe, können
Sie sehen, was wir hier haben. Wenn ich Alt und Z drücke, kann
ich den Röntgenmodus verlassen , um die Augen etwas
zu schonen. Das haben wir gerade. Wir
müssen auch nicht immer einen ganzen Loop
oder ein ganzes Stück
auswählen. Wir können auch einfach
einen einzelnen Scheitelpunkt auswählen und diesen ebenfalls
verschieben Also vielleicht machen wir es hier einfach platt. Wenn wir diese X-Richtung hier auf unserem kleinen
Kompass hier oben betrachten,
wenn wir das als die Vorderseite betrachten, machen wir
sie
vielleicht vorne etwas, ein
bisschen breiter Also wählen wir hier
den zentralen aus. Das wird
irgendwie sein Bauch sein
und wo setzt der Bart an? Und dann können wir den
Bereich hier einziehen, wo seine Nase etwas weniger nach hinten gerichtet
sein wird . Wir
versuchen nur, darüber nachzudenken, was das Endprodukt sein wird, vielleicht das Backend, wir können ein bisschen mehr runden
lassen Und dann das Vorderteil, wir werden ein
bisschen flacher haben, weil vieles davon auch mit seinem Bart
verdeckt
wird auch mit seinem Bart
verdeckt Sobald Sie den Körper Ihres Zwergs in eine Form gebracht
haben, mit der Sie zufrieden sind Auch hier geht es darum, wie es für dieses Tutorial aussehen
sollte. Eine Art abgeflachte Träne
oder eine schmelzende Kegelform. Wir können unseren
Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir auf die Tabulatortaste klicken. Sie können Ihren Röntgenmodus verlassen,
indem Sie erneut Alt und Z drücken, nur um ein bisschen besser zu sehen. Das Letzte, was wir tun
werden, ist
einen Modifikator hinzuzufügen , um
das ein wenig zu glätten Du kannst hier
oben sehen, wo wir diese, diese Scheitelpunkte
gezogen haben , es ist wieder etwas
unscharf geworden, die Bereiche, in denen wir uns nicht
bewegt haben,
es ist schön glatt geblieben,
wie zum Beispiel unten Aber hier oben können wir sehen, da
wir das ausgeweitet haben und hier oben
keine
Scheitelpunkte oder Flächen mehr hinzugefügt Ich bin ein bisschen zackig. Also gehen wir hier rüber. Also dieses kleine blaue Schraubenschlüsselsymbol,
das ist dein Modifikator-Panel Wir können auf Modifikator hinzufügen klicken. Wir möchten den Modifikator
Subdivision Surface hinzufügen. Sobald wir das hinzugefügt haben, können Sie
sofort feststellen , dass es angefangen hat, es zu
glätten Wir können jedoch genau
sehen, was es tut. Um
das zu beheben, gehen Sie hier zu
diesem Menü mit diesen sich überlappenden Wir können auf dieses Drop-down-Menü klicken. Dann können wir hier unten nach Wireframe
schauen. Wenn wir diese
Option aktivieren, können wir das Drahtmodell des Objekts
sehen Jetzt wollen
wir nicht immer eine Deckkraft von 100% haben. Wir können das auf 0,25 reduzieren,
also ist es nur zu 25% undurchsichtig Wenn wir jetzt darauf klicken, sehen
wir nur eine Lichtanzeige das Drahtmodell
aussieht Im Änderungsfeld sehen
wir auch
hier dieses
kleine Monitorsymbol ,
ein kleines Kamerasymbol. Wenn wir also auf dieses
blaue Monitorsymbol klicken, bedeutet das, dass
es im Viewport deaktiviert wird, aber im
Rendern nicht Wenn wir dieses blaue
Kamera-Symbol aktiviert haben, ist
dies das Symbol für das Rendern. Das bedeutet, dass diese Änderung,
die Glättung, immer noch besteht, wenn
wir unser endgültiges Rendern Es wird jedoch nicht
im Viewport existieren. Wenn wir hier hineinzoomen und es im Viewport ausschalten, können
wir sehen,
welchen Unterschied es
macht, was die
Glättung dieser,
dieser Zahlen hier unten angeht, dieser Zahlen hier unten angeht, oder was die Glättung tatsächlich
verursacht Wenn wir das also eine weitere Stufe erhöhen
, können
wir sehen, dass es
etwas flüssiger wird und Sie müssen möglicherweise die
Ansicht vergrößern, um das zu sehen. Also drehen wir es wieder auf eins zurück. Wir können die Art von gezackten
Kanten sehen, die wir hier haben. Und dann machen wir es auf zwei hoch. Sie können sehen, dass es genau ein bisschen glatter
geworden ist, an den Rändern etwas
glatter. Dies ist die Viewport-Anzeige. Das zeigt uns also nur was
im Viewport passieren wird Beim Rendern ist
dies jedoch die Einstellung, die
das ändern wird. Wenn wir das also
auf vier erhöhen, bedeutet
das, was
die Renderzeit angeht, dass
es doppelt so glatt dass
es doppelt so glatt ist
wie
im Viewport Wir können also
etwas weniger flüssig damit arbeiten, um uns etwas
Bearbeitung von unserem Computer zu ersparen, denn je
flüssiger wir es hier machen, desto schwerer wird diese
Szene
für Ihren Computer sein , sie zu benutzen. Sie möchten also entweder,
dass diese Zahlen in
beiden gleich sind, auf zwei gesetzt werden. Wenn die Glättung relativ
realistisch und nicht sehr hoch
ist , oder wenn Sie für das Rendern eine
viel höhere Glättung benötigen,
stellen Sie sicher, dass Sie nur den , den Renderschalter hier verwenden, um
ihn für
das Rendern höher zu stellen In unserem Fall werden
wir beide
einfach bei zwei belassen. Das wäre also eine
Menge Glättung dafür. Vieles davon
wird durch Haare und einen Hut
verdeckt werden . Wir
müssen diesen Körper also nicht wirklich,
wirklich glatt machen . Jetzt stellen Sie vielleicht auch fest
, dass wir keine sichtbaren Gesichter
hinzugefügt haben . Wenn wir also
diesen Ansichtsfenster-Schalter ausschalten, sieht
er unscharfer aus, aber wir sehen hier keine Schnitte
mehr Und das liegt daran, dass dieser
Modifikator
diese Schnitte mit dieser
optimalen Anzeige tatsächlich verbirgt diese Schnitte mit dieser
optimalen Anzeige Wenn wir das also ausschalten, können
wir sehen, wie viele weitere
Schnitte es tatsächlich hinzufügt. Wenn wir diese Zahlen hier ändern, wir
jedes Mal, wenn
wir die Zahl
ändern, können wir
jedes Mal, wenn
wir die Zahl
ändern, sehen wir
, dass das Modell jedes Mal mehr und mehr
heruntergeschnitten wird. Hier ist es also so klein, dass Sie es
fast nicht sehen können,
wenn Sie nicht hineinzoomen. Das ist
in unserem Fall also viel zu hoch. Also werden wir
das wieder auf zwei reduzieren. Und ich würde vorschlagen, dass
Sie in diesem Fall auf die
optimale Darstellung verzichten, da dies später wichtig sein
wird die Auflösung
dieses Modells
zu kennen.
Auflösung bedeutet, wie viele Gesichter, wie viele Polygone
dieses Modell hat Das wird wichtig sein,
sobald wir
einen Schritt zum Hinzufügen des Bartes erreicht haben. Stellen Sie es vorerst für beide Einstellungen auf zwei ein. Stell sicher, dass du all
diese kleinen Knöpfe hier oben hast, sie werden blau. Also diese drei hier. Und dann deaktivieren Sie einfach die Option
Optimale Anzeige. Nachdem wir
mit dem Hauptteil fertig sind, stellen Sie sicher, dass Sie
Ihre Datei speichern, indem Sie
zu Datei und Speichern gehen . Oder Sie können
Speichern unter verwenden, wenn Sie die Datei aus
irgendeinem Grund verzweigen möchten . Aber ich würde empfehlen,
einfach Save zu machen. Wir können hier sehen, dass die Datei jetzt
gespeichert ist. Dann bist du bereit
für die nächste Lektion. In der nächsten Lektion
modellieren wir Die Füße unseres Gnoms Wir sehen uns dort.
4. (KURSUPDATE IN BEARBEITUNG) Modellierung der Füße: In dieser Lektion
modellieren wir Die Füße unseres Gnoms. Fangen wir an. Um diese Lektion zu beginnen. Wir werden
ein weiteres Add-on aktivieren. Wir können also zu Einstellungen
bearbeiten zu Add-Ons
gehen Und in der
Suchleiste oben hast du
Loop-Tools eingegeben, und das ist ein Wort. Normalerweise können Sie einfach sehen,
ob Sie Loop eingeben, Mesh-Loop-Tools aktivieren möchten und einfach auf dieses kleine
Kontrollkästchen daneben klicken Sobald Sie damit fertig sind, können
Sie dieses Fenster schließen. Wählen wir nun den Körper
unseres Gnoms aus und
gehen dann in die X-Ansicht also auf dieses
kleine X-Symbol hier oben klicken, gelangen
Sie zu dieser schönen
flachen orthogonalen Ansicht Und dann bewegen wir
es nach oben, sodass die Unterseite
unseres Gnomenkörpers
mit dieser grünen Linie hier in einer Linie liegt Auf diese Weise, wenn wir
unser nächstes Objekt herstellen, das die Füße sein werden. Die Füße sind schon
aufgereiht , wo sie sowieso sein
sollten. Wir können also zurück zu unserem
Move-Tool gehen oder Sie können einfach
G und dann Z drücken und es
dann nach oben bewegen und es einfach so nah ran
bringen, wie Sie den unteren Rand
der grünen Linie hier sehen
können. Es muss nicht perfekt sein. Wir wollten nur ziemlich nah dran sein. Also wenn ich hier
reinzoome, ist das ungefähr so
nah minus es
muss nicht besser sein. Wir können uns drehen, um aus dieser Sicht
herauszukommen. Dann drücken
wir als Nächstes Shift und a, um ein neues Netz hinzuzufügen, ich füge einen Würfel hinzu. Der Würfel wird einfach hier in der Mitte
auftauchen. Das ist in Ordnung. Wir müssen den 3D-Cursor hier nicht
vom Ursprung wegbewegen ,
weil wir diesen Fuß sowieso schnell wegbewegen
werden. Wir haben die Größe dieses
Würfels auf etwa 24 Zoll im Verhältnis zum fleckigen Würfel gewählt, das sollte uns eine
schöne Größe für den Fuß geben Sobald Sie einen
24-Zoll-Würfel erstellt haben, können
Sie
ihn einfach anklicken und schon ist er erstellt Jetzt wählen wir unseren Fuß aus, diesen Würfel, den wir gerade gemacht haben. Wir kehren zu einer
dieser orthogonalen Ansichten zurück , sodass Sie entweder das X oder das Y verwenden können. In diesem Fall
spielt
das keine Rolle Dann bewegen wir diesen Fuß einfach
nach oben, sodass er wieder auf einer Linie
mit dieser Linie
liegt, weil wir wollen,
dass
dies im Wesentlichen die Unterseite
des Fußes ist , die wir aufstellen. Und das sollte ungefähr dort ankommen
, wo auch
der Boden des
Gnomenkörpers Wir werden das abstimmen. Jetzt können wir uns drehen. Dann bewegen wir es einfach zur Vorderseite
des Gnoms. Auf diese Weise ist es
nicht im Körper. Das sollte also ein guter
Ort sein, um daran zu arbeiten. Sie können es hier
etwas zur
Seite verschieben , wenn
Sie nicht möchten, dass es sich Arbeit mit dem
Körper
überlappt Bevor wir zu weit gehen,
fangen wir an, diese Objekte,
die wir
in unserer Szene erstellen, zu benennen die wir
in unserer Szene erstellen Auf diese Weise
haben wir nicht nur einen Haufen Würfel und runde Würfel und Kugeln und alles, was in
dieser Szenensammlung hier aufgeführt ist. Wir wollen, dass es ziemlich offensichtlich ist, was wir in unserer Szene haben. Moment haben wir den Würfel ausgewählt und der wird
irgendwann ein Fuß sein. Doppelklicken wir also einfach
auf den Namen hier oben in dieser Liste, wo Würfel steht.
Wir tippen Fuß ein. Dann können wir nach links springen, nur damit wir wissen, dass
dies irgendwann der linke Fuß
sein wird. Und wenn wir
diesen Fuß dann duplizieren, nachdem wir ihn erstellt
haben, können wir sofort einen Foot Dash ausführen. Es ist offensichtlich, welcher welcher ist. Jetzt können wir
diesen runden Würfel auswählen, der eigentlich unser Körper ist. Doppelklicken Sie einfach auf den Namen Round Cube und wir können body eingeben und dann auf Enter the
collections in dieser Liste klicken. Hier handelt es sich im Wesentlichen um
Ordner, die
bestimmte Elemente oder Lichter
oder Kameras oder Netze enthalten bestimmte Elemente oder Lichter
oder Kameras oder Netze Also lass uns ein neues machen und
dann nennen wir das Gnom. Also
klicken wir zuerst auf dieses kleine Kästchen,
dieses kleine Ordnerfeld hier
neben der Szenensammlung. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und
dann eine neue Sammlung erstellen. Jetzt haben wir hier unten
eine Sammlung. Doppelklicken wir auf die
Wortsammlung und
nennen Sie diesen Gnom einfach . Drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt können wir die
Elemente aus der Liste hier auswählen, sodass wir auf den
Körper klicken und ihn hineinziehen können. Dort können wir mit dem
linken Fuß klicken und das hineinziehen. Jetzt haben wir diese Artikel hier
gut kategorisiert. Irgendwann können wir das umbenennen. Also können wir diese Kollektion
jetzt nennen. Stattdessen werde ich es Render Studio
nennen. Wir werden
mit dieser Sammlung noch nichts anfangen. Aber in Zukunft werden
wir hier unser Renderstudio aufbauen. Nachdem wir
alles benannt haben, wählen Sie hier dieses kleine Kästchen
neben der Gnomensammlung aus. Auf diese Weise wird alles, was wir
erstellen, von Anfang an automatisch in die
Gnome-Sammlung
aufgenommen, anstatt in die Scene Collection
oder die Render Studio-Sammlung zu gehen Scene Collection
oder die Render Studio-Sammlung oder die Render Studio-Sammlung Nachdem wir die
Organisation abgeschlossen haben, gehen
wir zurück zum Fuß,
indem wir ihn hier auswählen. Dann können wir die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu
gelangen. Dann gehen wir auch gleich
in den Röntgenmodus. Wir können also Alt und Z
gleichzeitig drücken ,
um ins Röntgenbild zu gelangen. Jetzt wollen wir damit beginnen,
das in sie umzusetzen. Mehr
fußförmiges Objekt als dieser große Würfel, das würde nicht
sehr gut aussehen wie
dieser Fuß Also als erstes
ziehen
wir Auswählen für Scheitelpunkt hier über den
oberen Rand, sodass wir den gesamten
oberen Rand des Felds ausgewählt haben Dann müssen wir auch
sicherstellen, dass wir die proportionale Bearbeitung
ausschalten. Das werden wir jetzt nicht brauchen. Wir können einfach auf dieses
kleine blaue Bullauge klicken. Jetzt ist es aus. Dann drücken wir S
auf der Skala. Und warum dann? Um sicherzustellen, dass es
nur an die Y-Richtung gebunden ist,
wollen wir das hier tun, indem wir es ein wenig nach innen skalieren Das ist also
eher eine Keilform. Die Oberseite wird
jetzt die Fußspitze sein, und dann die Unterseite
die Ferse. Also fangen wir jetzt damit an es
einfach
ein bisschen zu gestalten. Also haben wir
es ein bisschen gekniffen. Lassen Sie uns auch diese Seite einbeziehen. Also ziehen wir
die Auswahl einfach über die gesamte Rückseite
des Fußes Das ist also sowohl die
Oberseite des Fußes als auch die Stelle, an der das
Bein herauskommt. Wir werden das einfach ein
bisschen nach innen
verschieben, um den Fuß nach außen zu
dünn zu Denk mal drüber nach. Dann schnappen
wir uns hier
nur die besten. Dann
ziehen wir sie runter zur Sohle
des Schuhs, den
wir ihm geben werden. Wenn es so aussieht, als wäre es
immer noch ein bisschen zu dick. Nehmen Sie
auch einfach die unteren hier und ziehen Sie sie ebenfalls
ein wenig hinein. Also nichts, was wir
hier tun, ist dauerhaft. Wir bewegen uns nur um Punkte falls Ihnen etwas nicht passt oder Sie
ein bisschen von dem abweichen
möchten ,
was ich mache Fühl dich frei. Jetzt, wo wir das Setup haben und wir dieses grob
keilförmige Objekt haben, drücken
wir Control und unser Spring Akbar Quick Cut Menü Jetzt können Sie sehen, wenn wir
mit der Maus über das Modell fahren, dass diese
kleine gelbe Linie erscheint Und wo auch immer diese gelbe
Linie ist, wenn wir klicken, hinterlässt
sie
einen Schnitt, weitere Eckpunkte
hinzufügt, mit denen wir arbeiten können Also klicken
wir zuerst, wobei diese horizontale Linie so
ausgewählt ist. Wenn wir
jetzt klicken, können wir das
jetzt ein bisschen verschieben. Wir beginnen
damit, dass wir es
auf etwa den einen
Drittel Punkt herunterrutschen , vielleicht den 25% -Punkt
der Fußsohle Ungefähr hier ist es in Ordnung. Und noch einmal, das können wir
immer verschieben. Jetzt wählen wir
die unteren vier Eckpunkte
hier unten aus, IT S und dann Y. Dann werden wir auch
diese ein wenig skalieren Auch hier gilt: Wenn es so aussieht, als ob sich Ihre
Waage ein
bisschen zu schnell bewegt oder ein
bisschen zu empfindlich ist, halten Sie
einfach die Umschalttaste gedrückt, während Sie sie bewegen und
es
wird sie für Sie erheblich verlangsamen. Wir werden so
etwas machen. Sie können jetzt sehen, dass wir
anfangen, diesen Fuß
auszuformen . Oben oben
ist die Zehe, und dann unten ist die Ferse. Das ist die Unterseite des Fußes. Hier wäre also die Sohle
seines Schuhs. Hier oben ist die
Oberseite des Schuhs und dann ungefähr dort, wo das Bein irgendwann herauskommen
wird. Jetzt fügen wir hier einen weiteren Schnitt hinzu. Also machen wir wieder
Control R. Dieses Mal schneiden
wir vertikal. Wir wollen also, dass die gelbe Linie
rauf und runter geht. Wir werden klicken. Und wir können einfach
erneut klicken, um es einzustellen. Wir
wollen es also überhaupt nicht verschieben. Wir wollten
in der Mitte schreiben, damit wir es nicht hin und her
schieben müssen. Damit werden
wir uns die
beiden oberen Eckpunkte hier oben ansehen. Und dann ziehen wir
sie einfach hoch,
um die
Oberseite des Fußes abzurunden. Also mach die Oberseite dieses Schuhs, den der Fuß oder
wie auch immer du ihn nennen willst, etwas runder. Dann machen wir unten etwas
Ähnliches. Wir werden sie hier unten nehmen
, einige halten jetzt die Umschalttaste gedrückt um die Auswahl über
die andere Seite zu ziehen. Auf diese Weise wähle ich
beide aus. Wir können die auch einfach ein
bisschen nach oben verschieben , das Ganze abrunden. Und vielleicht sehe ich das jetzt. Vielleicht möchte ich
diese mittlere Besetzung verschieben. Also ziehe ich die Auswahl einfach darüber und ziehe
diese
Mittellinie ein wenig nach oben damit der Schuh ein
bisschen mehr in Form
einer Träne aussieht ,
ähnlich wie der Körper geformt ist Wir müssen es nicht in der Mitte einklemmen, wie wir es mit dem Körper
gemacht haben Aber es hat ungefähr die gleiche Form. Vielleicht haben wir die Zehen
auch etwas zu stark verengt auch etwas zu stark Also drücken wir einfach
S und Y mit den ausgewählten. Skalieren Sie sie einfach ein bisschen. Auch hier wird es nur in Y-Richtung
skaliert. Es macht
den Fuß also nur breiter. Es macht
es nicht auch insgesamt größer. Dann ist das Letzte, was
wir mit diesen Kürzungen
tun werden, unsere zu kontrollieren, wir werden
einen weiteren Schnitt hinzufügen. Wir werden es hier
auf der oberen Hälfte des Fußes hinzufügen. Dann können wir es runterschieben. Das gibt uns also die
Grenzen, wo der Schuh aufhört und dann der
Knöchel und dann ins Bein Wir fangen an. Wir werden es auf etwa hier
herunterziehen. Es ist ein bisschen darüber, nicht ganz so
weit wie unten. Es ist etwas näher
an dieser Mittellinie. Im Wesentlichen
müssen wir also definieren, wo dieses Bein
aus der Fußspitze herausspringen wird. Nachdem diese Schnitte ausgewählt
und im Modell platziert wurden können
wir jetzt mit
drei auf
unserer Tastatur in unseren Gesichtsmodus wechseln. Jetzt, wo wir drei hatten, stehen
wir auf dem Mond. Wir werden die Schicht halten. Und wir werden hier die vier
Gesichter auf der Rückseite
auswählen . Wir wählen also den
Bereich aus, in dem
das Bein aus der
Fußspitze herausragen soll. Sie möchten ungefähr auswählen,
wo sich dieser schwarze Punkt befindet. Wenn Sie also
zu weit darüber hinaus wählen, können
Sie durch das
Modell auf die andere Seite gehen. Aber wenn Sie ungefähr dort auswählen
, wo dieser kleine schwarze Punkt Ihnen die
Mitte des Gesichts zeigt. Sie sollten in der Lage sein,
das tatsächliche Gesicht
auszuwählen . Ich habe Schicht gehalten. Wählen Sie alles für diese Gesichter aus. Jetzt drücke ich
I auf meiner Tastatur. Ich werde das skalieren. Ich werde
es auf etwa hier skalieren. Ich möchte
es nicht so weit skalieren, dass sich die Grenzen kreuzen. Ich werde skalieren, kurz bevor
das passiert. Durch
das Einfügen dieser Flächen haben
wir einen Bereich geschaffen, der dünner als
die Oberseite ist . Wenn
wir das herausextrudieren, hier eine kleine Kante, die zeigt, wo
die Oberseite des
Fußes um das Bein
verläuft Es ist die Rückseite des Schuhs. Und dann wird das Bein nach hinten
herausextrudiert. Aber bevor wir das tun, müssen
wir jetzt
das Add-on verwenden, das wir Beginn
dieser Loop-Tools
installiert haben. Also
drücken wir zuerst N auf unserer Tastatur, 3d an der Endtaste. Jetzt können wir hier
zum Tab Bearbeiten gehen. Wir können Werkzeuge mit offenem Kreislauf drehen. Dann öffnen
wir hier auch
die Kreisoption Das gibt
uns also die Optionen für das Circle Loop-Tool. Jetzt, wo wir das
Kreis-Tool geöffnet haben
, können wir ein paar verschiedene
Dinge tun. Zuerst können wir einfach
auf diese Kreisschaltfläche klicken. Und dann nehme ich all
diese Gesichter, die wir gerade ausgewählt
haben, sie in eine
vage Kreisform Jetzt ist es offensichtlich
an das gebunden, worauf es in
Bezug auf Vertex Zugriff
hat Es ist hier also eher ein, ein eckiger Kreis, aber es macht seinen besten Job
, daraus einen Kreis zu machen. Der Grund, warum wir wollen, dass dies
ein Kreis ist, ist,
dass das Bein, das
wir aus dieser
TB herausextrudieren, kreisförmiger sein soll wir aus dieser
TB herausextrudieren, kreisförmiger Anstatt wenn ich Control Z drücke. Diese Art von flacher, fast trapezförmiger
Form, die Nun, das ist die erste Option. Wir können einfach auf den Kreis klicken
und es wird einfach versuchen, den
Durchschnitt zu ermitteln und den Kreis so
zu machen, wie er ist. Alternativ
können Sie Strg Z drücken. Um das rückgängig zu machen, können wir stattdessen einen gewünschten
Radius definieren. Wenn wir nun auf den Kreis treffen, wird dieser
Radiuswert verwendet, um einen Kreis zu bilden. Standardmäßig
ist einer also viel zu groß. Aber wir können
das hier unten links etwas
kleiner machen . Machen Sie es ungefähr so
groß, wie wir es wollen. Meiner Erfahrung nach denke ich, ein Punkt oder 0,12 in Ordnung sind Du kannst vielleicht ein bisschen
höher gehen , wenn du willst, dass es ein bisschen größer
wird. Aber ich würde sagen 0,13,
vielleicht ist es die größte. Du kannst es nicht schaffen. Gib mir das Set. Ich kann mich drehen und
sichergehen, dass
sich nichts kreuzt Und ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Drücken Sie nun N auf unserer Tastatur , um dieses Menü auszublenden, da
wir es nicht verwendet haben. Dann
drücken wir E auf unserer Tastatur. Und das wird
den Extrudierungsprozess starten. Wir können das
zurückextrudieren und du kannst sehen, wie es anfängt,
das Bein des Gnoms zu Dieses Bein wird sich irgendwann einfach
mit dem Körper kreuzen. Wenn der Gnom da
ist, läuft er einfach irgendwie in den Körper und versteckt sich
hinter dem Bart. Ich muss mir also nicht wirklich viele
Sorgen um das Bein machen. Ich würde nur sicherstellen, dass
es lang genug ist, damit
es genug Platz hat, um sich zu kreuzen Du willst es nicht wirklich kurz
machen. Denn dann siehst du hier vielleicht
die Oberseite des Beins. Dann werden
wir
die Gesichter hier oben tatsächlich löschen . diese Gesichter also
noch ausgewählt sind, drücken Sie
einfach Löschen oder
X auf Ihrer Tastatur. Dann haben wir Gesichter gelöscht. Das wird
später wichtig sein, wenn wir das Ganze glätten Wenn wir diese Gesichter
hier oben belassen würden, die Glättung werden wir irgendwie
verrückt. Oben oben und ich
würde anfangen, das Ganze in einen Punkt oben zu ziehen, anstatt es
schön rund zu lassen, wie wir es Das Letzte, was wir hier für
diese Kreuzung zwischen Knöchel und Bein tun
wollen , weil wir sie jetzt
etwas weniger abrupt machen ist
sie hier sehr, sehr quadratisch. Also gehen wir
in unseren Edge-Modus, der zwei auf der Tastatur hat. Wir können Alt halten. Und dann klicken wir
hier auf diese Kantenschlaufe, die um
den Knöchelansatz verläuft .
Das wählen wir aus. Dann können wir es entweder mit
diesen Steuerelementen hier
im Gizmo
zurückziehen , etwa so Und wir können es einfach
irgendwie hochfahren und
sicherstellen , dass es
relativ gerade zurückgeht. Oder alternativ können wir mit dieser
Bewegung etwas
genauer
sein ,
anstatt erraten zu müssen,
was gerade ist. Denn wir können
hier sehen, dass, wenn wir sie nur entlang dieser Achse bewegen,
sie sich horizontal
entlang der Weltachse
bewegt , aber es
berücksichtigt nicht, dass die Schlacke tatsächlich
in den Weltraum zurückkehrt, ein bisschen abgewinkelt Um das zu beheben, können wir
hier rauf gehen, wo global steht Wir können es von
global auf normal umstellen. Jetzt können Sie hier sehen, dass dieses Gizmo
tatsächlich gedreht wurde Jetzt ist es hier
etwas außerhalb der Mitte gedreht. Das Z geht jetzt eher
in Richtung
Beinrückseite als nach oben. Das bedeutet jedoch, dass
wir jetzt einfach
den Z-Griff nehmen und ihn
bewegen können den Z-Griff nehmen und , und er bewegt ihn
genau entlang des Beins. Das liegt daran, dass es
der Normalität des Beins folgt. Es ist also viel näher an der
tatsächlichen Drehung dieses Beins. Wir werden
es nach ungefähr hier verschieben. Vielleicht wechseln wir
zurück in unseren Vertex-Modus. Wir können das auswählen.
Wir ziehen das hoch. Also wollen wir das nur
abrunden und
sicherstellen, dass es nicht
ganz so krass ist. Der Unterschied zwischen
der Stelle, an der Knöchel und Fuß
aufeinandertreffen. Film, bring das
bis etwa hier hoch. Wir wollen das nur mildern. Wenn es dir zu irgendeinem Zeitpunkt so vorkommt, als ob dein Bein vielleicht zu dünn ist. Wir können die
Auswahl einfach über das Bein ziehen. Ich wähle zuerst
den Knöchel aus. Dann kann ich die Umschalttaste gedrückt halten und die Oberseite des Beins
auswählen. Jetzt kann ich einfach
S auf meiner Tastatur drücken. Und dann skalieren Sie das
etwas subtil, machen Sie das Bein etwas breiter. Und dann kann ich hier
in meinen Edge-Modus zurückkehren. Wählen Sie diese Kante
am Knöchel aus, stellen Sie sicher, dass ich im normalen Modus bin, und schieben Sie
sie dann einfach ein wenig zurück. Jetzt geht es
hier viel langsamer . Nichts, was besser aussieht. Gehen wir hier wieder nach
oben und wechseln von der Normalität
zurück zur globalen Ebene. Jetzt werden wir
diesen Fuß glätten , denn
in den nächsten Schritten müssen
wir ungefähr wissen, wie
glatt der Fuß
sein wird, bevor wir anfangen, nach sein wird, bevor wir anfangen Dingen
wie der Seele zu
extrudieren Und dann der Rand
an der Schuhbasis. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist. Es spielt keine Rolle,
ob Sie sich noch im Bearbeitungsmodus befinden, das ist in Ordnung. Wir können zu unserem Modifikator-Panel gehen, das ist der kleine blaue
Schraubenschlüssel hier rechts Wir fügen erneut die
Modifikator-Unterteilungsoberfläche hinzu, genau wie wir es für den Körper getan haben Und dieses Mal
setzen wir unsere Glättung für
diese beiden Werte auf
3,3, 3,3 und wir können die optimale Anzeige
beibehalten Wir können hier jetzt sehen, dass unser
Fuß viel runder ist. Wenn wir also Alt und Z drücken, können
wir unseren Röntgenmodus verlassen. Wir werden hier feststellen, dass es dieser Golfball-Look ist, den wir zuvor am Körper
hatten. Das können wir jetzt
beheben, wenn Sie möchten. Drücken
Sie einfach die Tabulatortaste, um Ihren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Und dann mit
ausgewähltem Fuß klicken Sie mit der rechten Maustaste. Schatten Glatt. Jetzt ist es schön glatt. Nochmals. Jetzt können wir mit der Tabulatortaste in den
Bearbeitungsmodus zurückkehren. Als Erstes machen wir eine Umrandung um diesen Fuß,
die Kante dieses Fußes hier im
Moment, es sieht irgendwie aus wie
eine Socke oder einfach wie eine
Art mit Stoff geschlossener Fuß eine Socke oder einfach wie eine
Art mit Stoff geschlossener Wir wollen, dass es
zumindest eher wie ein Schuh aussieht, weil wir
unten eine kleine
Ledersohle hinzufügen werden. Sobald wir zum Schritt
Texturierung gekommen sind, müssen wir als Erstes
die
Strg-Taste und
unsere auf unserer Tastatur drücken Dann
legen wir eine Linie, die um den Fuß
verläuft. Sobald wir die Linie platziert
haben, können wir sie
nach unten schieben. Sie werden feststellen, dass die Unterseite
dieses Fußes
dadurch viel flacher wird. Moment berechnet dieser Modifikator für die Unterteilung der
Oberfläche Durchschnitt all dieser Punkte und glättet
zwischen den Aber je mehr Kanten Sie haben, desto weniger Glättung entsteht
zwischen ihnen, da der Abstand
zwischen den einzelnen Kanten
im Durchschnitt geringer ist Abstand
zwischen den einzelnen Kanten
im Durchschnitt geringer wir diesem Fuß mehr
Kanten hinzufügen, nimmt
der Fuß überall dort, wo sich
diese Kanten befinden,
eine härtere Form an. Zuerst können wir darauf klicken. Wir wollen also diese horizontale Linie, ich schätze, sie ist vertikal,
in diesem Fall
vertikal, die um den Fuß verläuft. Wir können klicken und ihr
seht sofort der Flug schon
etwas quadratischer wird. Wenn wir anfangen, ihn
weiter nach unten zu rutschen ,
beachten Sie, dass der Fuß unten eher
eine schuhähnliche Form annimmt als eine Socke Also werden wir es in Ordnung
bringen, genau hier. Wir haben hier unten eine kleine
Grenze gezogen. Wir werden dieses Board tatsächlich
extrudieren oder nach außen extrudieren, um einen Rand an
der Unterseite des Schuhs zu bilden Wechseln
wir nun
mit drei Tasten auf der Tastatur in unseren Gesichtsmodus . Wir werden diesen neuen Ring
aus Polygonen
auswählen , den wir gerade mit diesem Schnitt
erstellt Wir halten Alt gedrückt und klicken dann
auf diesen Ring aus Polygonen. Sie können hier sehen, dass es
rund um den Fuß
ausgewählt ist . Jetzt drücken wir Alt
und E gleichzeitig. Das wird uns also mehr Optionen
für die Extrusion
geben , die wir zuvor hatten Wir hatten Alton E, wir werden
diese kleine Kiste aufhängen lassen. Und
vorher haben wir nur Gesichter extrudiert. Dieses Mal haben wir Flächen
entlang von Normalen extrudiert , weil wir möchten, dass die Flächen vom Fuß aus
nach außen extrudieren und nicht
alle in eine Richtung Wir wählen „Flächen entlang von
Normalen extrudieren“. Wenn wir
nun mit der Maus fahren , können
Sie sehen, wie die Fläche um den Fuß herum zu extrudieren
beginnt den Fuß herum zu Wir wollen das nicht
zu weit
herausextrudieren , weil wir keinen wirklich
ausgeprägten Rand am unteren Rand
des Schuhs haben wollen , sondern nur ein bisschen genauso feiner Denken Sie daran, dass Sie die Umschalttaste gedrückt halten können, um es etwas langsamer zu bewegen,
sodass Sie mehr Kontrolle haben. Also werden wir
es ungefähr so weit extrudieren. Zeig dir meins, damit du sehen kannst,
wie es ungefähr in dieser Entfernung ersetzt wurde. Die tatsächliche Entfernung ist nicht
besonders wichtig, sondern nur optisch
etwa ähnlich wie bei mir. Auch
hier können wir sehen, dass dies
ein sehr reibungsloser Übergang ist . Wenn wir das hier viel
schwieriger machen wollten , damit es
eher wie ein Sohn aussieht , der um den Schuh
geht. Wir können die Kontrolle drücken. Und wollen wir
hier an der Innenseite des Schuhs
einen Schnitt anbringen? Der Schuh sieht so aus, als ob wir ihn einfach an der
Oberseite
herausextrudiert Da wir klicken,
wenn wir ihn näher
an die Basis dieses tatsächlichen Schuhs bewegen , können
wir sehen,
dass es schwieriger erscheint. Es ist eher eine
echte genähte Naht. Wir werden
es hierher verschieben. Ich zeige dir einen kurzen Überblick über meinen. Es ist genau hier. Ich habe es näher an die Fußspitze
gerückt und das hat es an
der Innenseite des Fußes viel enger
erscheinen lassen So
sieht meins aus, wenn ich mich nur
als Referenz drehe. Sie werden hier feststellen, ich
weiß nicht, ob wir das schon
einmal besprochen haben, weil es am Körper so,
so ähnlich war , als
wir die Glättung hinzugefügt haben Aber dieser Käfig, den
Sie sehen, dieser durchsichtige Käfig, das ist das eigentliche Modell. Diese Art von geglätteter
Version ist eigentlich das Ergebnis der
Glättung,
das aus dem Modifikator für die
Unterteilung
der Oberfläche resultiert Unterteilung
der Wenn wir das einfach hier
im Viewport ausschalten. Also klicken wir auf dieses
kleine Monitorsymbol. So sieht der Fuß
tatsächlich aus. Das haben wir gerade gemacht. Und so sieht dieser
Käfig aus. Aber wenn wir unsere
Glättung wieder einschalten,
indem wir den kleinen
Monitor wieder einschalten, wird es so aussehen,
sobald die Renderzeit gekommen ist sobald die Renderzeit gekommen Das ist also das Ergebnis, auf das wir wirklich achten
wollen , obwohl der eigentliche Fuß selbst sehr wenig Poly
und irgendwie gezackt ist, ist
das Endergebnis so schön
und glatt Lassen Sie uns nun
die kleine
Ledersohle an der Unterseite unseres Schuhs herstellen . Wechseln wir in unseren Gesichtsmodus indem wir drei
auf der Tastatur drücken. Dann halten wir
die Umschalttaste gedrückt und wählen jedes der Gesichter
an der Unterseite des Schuhs aus. Es ist jetzt so, dass ich
sie nicht alle ausgewählt habe. Dann
drücken wir einfach E, um das zu extrudieren. Sie möchten diese nicht wirklich weit
herausextrudieren. Also nur ein bisschen, ungefähr so viel. Sie können hier
ungefähr die Entfernung sehen. Dann skalieren wir
diese ein wenig, indem S
drücken und sie dann einfach nach innen
bewegen Ungefähr so viel. Jetzt
drücken wir Control und unsere, wir werden
eine Kante genau in
diese Entfernung der neuen
extrudierten Seele platzieren, die wir gemacht haben Rechtsklick hier. Und dann können wir das auf etwa hier
zurückziehen, ähnlich wie wir es mit
dem Rand des Schuhs gemacht haben , den wir extrudiert Wir werden platzieren, dass
sie jetzt sind. Sie können hier sehen , dass wir nur eine nette
kleine weiche Seele an haben. Jemand hat die Tabulatortaste gedrückt, um diesen Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Es ist also ein bisschen
einfacher für dich, es zu sehen. So ungefähr sollte die Unterseite
deines Schuhs jetzt aussehen. Das gibt nur den Hinweis, dass hier
etwas anders ist, das Untermaterial des Schuhs, das ist der
Übergangspunkt zwischen ihnen. Wir können hier oben
eine schöne, knackige Kante sehen eine schöne, knackige Kante wenn dieser kleine Rand, den
wir oben auf den Schuh gelegt haben, oder hier auf die Unterseite des Schuhs. Dann geht es
rückwärts in das Bein über. Und wir müssen uns keine
Sorgen machen
, hier ganz oben auf dem Schuh steht. Wir gehen einfach
davon aus, dass dieser Fuß vielleicht hohe
Stiefel oder so trägt. Und das meiste davon ist so
ziemlich alles über diesen
Punkt hier hinten
hinausgeht. größte Teil dieses Beins
wird also einfach vom Bart
verdeckt sein. Wir müssen
ihre Zeit wirklich nicht damit verschwenden, zu viel Mühe damit zu verbringen,
oben im Schuh zu landen, wenn es sowieso nur
vertuscht wird. Jetzt, wo wir
mit der Sohle fertig sind, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Bearbeitungsmodi verlassen
haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich in einem solchen
Objektmodus befinden. Sie können die Tabulatortaste verwenden, um zu
gelangen, einzugeben und zu verlassen. Sobald Sie sich im
Objektmodus befinden, wählen Sie Ihren Fuß aus. Jetzt
fangen wir an, es zu platzieren. Wir können es einfach rüberschieben. Wir wollen, dass es ziemlich
eng am Körper anliegt, fast bis zur Oberseite des Fußes hier den Bauch
des Gnoms
berührt Wir können es ein bisschen
zurückschieben. Wir wollen wahrscheinlich auch nicht, dass
die Füße in einem 90-Grad-Winkel direkt aus dem Körper des Gnoms
herausragen Wir wollen, dass sie ein
bisschen nach außen geneigt sind und vielleicht auch
die Zehen ein
wenig nach außen drehen die Zehen ein
wenig nach außen Es wird ein
bisschen natürlicher aussehen wenn der Gnom für sie ein
bisschen süßer aussieht, als ob er
pummelig aussieht Also platzieren wir den
Fuß ungefähr dort Jetzt können wir R und dann Z auf
unserer Tastatur drücken , um den
Fuß ein wenig nach außen zu drehen Sie währenddessen die Strg-Taste gedrückt, während
Sie die Funktion „Drehen“ verwenden. Es wird es in
Fünf-Grad-Schritten einrasten. Also vielleicht wollen wir
es um etwa zehn Grad nach außen drehen. In diesem Fall sind es also
tatsächlich minus zehn. Und Sie können das
oben links in meinem Viewport
sehen ich es bewege, und Sie
können sehen, wie sich die Zahl ändert. Ich mache etwa minus
zehn für diesen. Jetzt drehe die Zehen nach außen. Also anstatt nur
das gesamte Bein, im Moment ist der Fuß
immer noch perfekt auf und ab. Wir werden nach
oben gehen und es stattdessen
von global auf lokal umstellen . Normal betrachtet also die Flächen und die Ausrichtung der
Kanten des Modells. Local hingegen betrachtet
die Ausrichtung des
gesamten Objekts als Ganzes. Also jetzt kannst du sehen,
wenn ich es wechsle, ich mache es hier wieder. Schnell. Global, Sie können sehen, dass diese rote Linie
irgendwie aus dem Gleichgewicht geraten ist Wenn ich also versuchen würde,
das zu drehen, wird
es überall rotieren. Wenn ich es jetzt auf Lokal umstelle, wird es mit
der Drehung skizziert, dass wir gerade die negativen zehn Umdrehungen
am Fuß
gemacht haben Jetzt können wir wieder hierher gehen. Wir können hier in unser
Rotationstool gehen, wenn wir wollen. Also wollten wir das stattdessen
verwenden. Jetzt können wir
es einfach hier auf der X-Achse drehen. Auch hier können Sie die Strg-Taste gedrückt halten,
um sicherzustellen, dass Sie es um
einen bestimmten Grad
drehen. Vielleicht auch
diesmal noch zehn. Zehn und das Z hoch und runter
und dann zehn und das X. Jetzt, wo wir
unseren Fuß
ein bisschen gedreht haben und ein
bisschen natürlicher aussehen, können
wir stattdessen von
lokal zu global zurückkehren Denn bei unserer
nächsten Operation hier wollen
wir sicherstellen, dass wir uns am Stromnetz
bewegen. Stattdessen. Wir wählen
diesen Fuß hier aus. Und jetzt
machen wir hier den zweiten Fuß
, der nur ein
Duplikat des linken Fußes sein wird. Wir können die Umschalttaste in
D drücken, um ein Duplikat zu erhalten. Dann können wir hier sehen,
wie wir anfangen, es zu verschieben, jetzt haben wir eine zweite Kopie davon. Wir möchten jedoch
sicherstellen, dass wir es entlang dieser Rasterlinie
kopieren. Also entlang der Y-Achse
, so dass sie horizontal bleibt. Es sieht nicht so aus, als hätte er
ein kürzeres oder längeres Bein. Wir drücken einfach Y, um sicherzugehen, dass wir das tun. Und deshalb haben wir es
von lokal auf global
abgeschaltet . Da wir zuerst lokal gearbeitet haben, würde
es
entlang der lokalen Achse verschoben werden, die in diesem Fall nicht
mehr auf einer Linie liegt. Also werden wir es ungefähr
an die richtige Stelle verschieben. Also ungefähr da ist richtig. Aber jetzt sind seine Füße beide auf die gleiche Weise
gedreht. Was wir
tun werden, ist es nachzuahmen. Also gehen wir mit
diesem neuen
ausgewählten
Objekt mit dem rechten Fuß zum Objekt oben . Dann geh zum Spiegel. Dann haben wir Optionen,
wie wir das widerspiegeln können. In unserem Fall
wollen wir es also entlang
der globalen Y-Achse spiegeln . Wenn ja, warum vor Ort? Auch hier wird auf die Ausrichtung
des Fußes selbst geachtet,
nicht darauf, wo er sich
in der Welt befindet. Also machen wir warum global? Du kannst sehen, dass es umkippt. Jetzt ist es die richtige Rotation. Und wir können hierher zurückkehren und
einfach sicherstellen, dass
es ungefähr an der richtigen Stelle platziert ist. Diese müssen nicht exakt sein. Vielleicht haben Sie seine
Beine ein bisschen mehr in eine Richtung
gedreht oder ein bisschen weiter
auseinander Und das wird sowieso alles versteckt sein, sobald wir den Bart haben. Jetzt, wo das erledigt ist, haben wir beide kleinen Füße und
wir haben den Körper erschaffen. In der nächsten Lektion modellieren
wir den Hut unseres Gnoms und geben
ihm eine Nase. Wir sehen uns dort.
5. Modellierung des Hutes und der Nase (KURS IN BEARBEITUNG): In dieser Lektion modellieren wir
den
Hut des Gnomes und geben ihm eine
Nase. Fangen wir an. Beginnen wir damit, das Basisnetz
für den Hut zu
erstellen , das ein Kegel sein
wird. Wir drücken Shift a und das Menü „Hinzufügen“ auf, über
das wir zu Mesh gehen können. Ich gehe hier rauf, um zu kommen. Sie können also darauf klicken. Jetzt wird es den Kegel hier
unter dem
Körper des Gnomen
erzeugen . Das ist okay. Wir werden in einer Sekunde
hier einziehen. Fangen wir damit an,
ändern wir unsere Eckpunkte auf 20. Wir brauchen keine 32 Schnitte
für den Hut, denn irgendwann werden
wir den Hut glätten Wir
müssen also nicht mit
so vielen Eckpunkten beginnen 20 werden also ausreichend sein. Und das macht es ein
bisschen einfacher, es zu formen, wenn
es im Low-Polygon-Format Bevor wir die
Glättung für unseren Radius anwenden, geben
wir 24 Zoll Auf diese Weise ist es
etwas breiter. Dann der Radius für
die Zahl zwei, die eigentlich
die Spitze des Kegels ist. Das
lassen wir bei Null. Auf diese Weise kommt es zu einem Punkt. Dann geben
wir für unsere Tiefe 60 „ein. Dadurch wird es nur
ein bisschen größer, ein bisschen kopfförmiger Aber noch einmal, wir
werden diesen Hut formen. Sie sich also nicht zu viele Gedanken
darüber, wie das
jetzt aussieht , wir werden Anpassungen vornehmen. Sobald Sie alles vorbereitet haben, können
wir uns diesen Z-Griff
hier mit unserem Move-Tool schnappen. Und wir
werden es einfach
ungefähr dorthin verschieben, wo wir wollen. Unser Ziel hier mit diesem Hut. Wir können hier also den
orangefarbenen Umriss sehen , den
wir um ihn herum haben. Wir möchten, dass dies ungefähr
der Mittelpunkt des Körpers ist. Ziemlich schnell, genau hier,
wo sich dieser Körper verjüngt. Das ist der Punkt, an dem ich
die Spitze des Vorsprungs betrachte. Ich will es ein
bisschen darunter haben. Ich lege meins
gleich hier hin. Und das liegt ganz bei
Ihnen, wo auch immer Sie es hinstellen. Ich würde jedoch vorschlagen, dass es ungefähr um
diesen Mittelpunkt geht, weil wir
genug Platz für eine Nase haben wollen. Und dann irgendwann
ein großer Schnurrbart und dann der Bart, der auch davon
herunterkommt Ich denke, sie
sehen vorerst okay aus. Wir können jetzt
zu unserem Skalentool wechseln, das sich hier links befindet. Es ist diese Art von
wachsendem Kastensymbol. Wir werden das nur in
X- und Weitwinkelrichtung hochskalieren . Auf diese Weise können wir
die Unterseite des Hutes verbreitern. Wir werden es
hochskalieren, bis es anfängt, hier durch den Körper Wir können also sehen, dass es sich hier
überschneidet, aber damit werden wir uns in einer Minute befassen Aber wir wollen es
vergrößern, sodass es ungefähr die gleiche Größe hat
wie die Unterseite, eher
die Unterseite des Hutes. Es hat ungefähr die gleiche Größe
wie die Breite des Körpers. Ich finde, das sieht gut aus. Jetzt können wir es auch
ein wenig vergrößern. Wir haben zwei verschiedene
Möglichkeiten, dies zu tun. Hier. Wir können es einfach
so skalieren und es größer machen. Und dann müssen
wir den Hut bewegen. Oder wir können Z
so steuern , dass wir stattdessen in
unseren Bearbeitungsmodus wechseln können, indem wir auf die Tabulatortaste klicken. Vergewissere dich, dass wir uns
im Scheitelpunkt-Modus befinden
, der auf deiner Tastatur ist Und dann können wir uns einfach diese oberen Eckpunkte
schnappen und sie nach oben verschieben Ich würde vorschlagen, es
wahrscheinlich mit
dieser Methode zu machen , denn
dann tut es das nicht, Sie müssen den
unteren Teil des Hutes nicht noch einmal bewegen. Wir werden es einfach nach oben verschieben, bis
es
ungefähr hier ist, damit wir
sehen können,
dass es sich nicht mit dem Körper überschneidet Ich drücke lieber die Tabulatortaste, um zu
unserem Wechsel in unseren
Objektmodus zurückzukehren . Wir werden
diesen Hut ein
bisschen nach hinten schieben , weil er,
zumindest in meinem Fall, während wir den Körper
formen , vorne und hinten nicht perfekt
symmetrisch
war Also muss ich sicherstellen, dass
der Hut ihnen Platz bietet. Ungefähr hier ist gut.
Nochmals, mach dir keine Sorgen über dieses Zeug, bei dem es nur ein bisschen
durchschneidet Das können wir immer reparieren. Solange wir uns noch
im Objektmodus befinden. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt,
um mit der rechten Maustaste auf das Modell zu klicken und dann
Shade Smooth auszuführen. Stellen Sie dabei sicher, dass Sie das Modell
ausgewählt haben. Jetzt ist es irgendwie glatt, aber wir können sehen,
dass wir
hier einige Probleme haben und wir werden
diese hier in einer Minute beheben. Es hat unten einen kleinen Schatten und oben einen Schatten .
Der Schatten an der Spitze. Wir werden das etwas später korrigieren, aber den Schatten unten können
wir ziemlich einfach reparieren. Kehren wir nun mit der Tabulatortaste in den
Bearbeitungsmodus zurück. Wir werden in
unseren Gesichtsmodus wechseln, der drei ist.
Wenn die Tastatur. Wir gehen in unseren
Röntgenmodus, indem wir Holton Z drücken. Dann können wir nur diese
untere Fläche hier auf dem Hut anklicken, die Unterseite des Kegels,
dann
löschen wir einfach die gelöschten Gesichter Wenn ich jetzt mit Alton Z aus dem
Röntgenmodus aussteige, kann
ich sehen, dass die Schattierung unten
viel besser ist Oben ist es immer noch ein bisschen
komisch, aber auch hier werden wir den Schüler
reparieren. Kehren wir mit Alton Z in unseren
Röntgenmodus zurück. Jetzt
wechseln wir zu unserem Edge-Modus
, der zwei auf der Tastatur Dann
ziehen wir die Auswahl über all diese Kanten
hier in der Mitte. Also ziehen wir
einfach ein Feld und wählen all diese
Kanten hier in der Mitte aus. Rechtsklicken Sie jetzt. Dann
wählen wir Unterteilen. Durch Unterteilen werden Schnitte an
den Kanten hinzugefügt , die
wir ausgewählt haben Und es ist ein bisschen
anders als die Kontrolle R. Und dann die kleine gelbe
Linie, die wir fallen gelassen haben. Denn dadurch werden sie einheitlich
hinzugefügt und wir können
genau sagen, wie viele Schnitte auf einmal hinzugefügt
werden sollen Im Moment ist es also auf eins eingestellt. Wenn ich das anklicke, kann ich sehen, dass es hier zwei
oder zwei Schnitte gibt. Wir können hier so viele hinzufügen,
wie wir wollen. Also zunächst
wird Berlin zwei hinzufügen, weil wir so
low poly wie möglich arbeiten wollen Weil wir wissen, dass das alles
danach glätten wird. Und je mehr Schnitte wir haben
, desto mehr Polygone und mehr Eckpunkte müssen wir bearbeiten, bevor wir
glätten Und es könnte später zu einigen
Glättungsproblemen führen. Also je weniger wir
arbeiten müssen, desto besser. In unserem Fall sind zwei ausreichend. Sobald wir das haben, können
wir abklicken. Jetzt haben wir zwei Schnitte in
der Mitte des Hutes. Kehren wir
mit einem auf der Tastatur in unseren Vertex-Modus zurück mit einem auf der Tastatur Jetzt
ist es unsere Aufgabe, ins Bett zu gehen, eine
wirklich grobe Kurve
zu machen, eine Locke im Hut Es ist gerade, es geht
einfach direkt bergauf. In dem Beispiel, das
Sie auf dem Vorschaubild gesehen haben, und wahrscheinlich
hat Sie
diese Art von lockigem
Hut angezogen, den wir hatten diese Art von lockigem
Hut angezogen, Das macht es zu einem kleinen
Bausatz, ein bisschen, ein bisschen süßer, ein
bisschen weniger starr. Also lass uns jetzt damit beginnen. Sie also zunächst
sicher, dass Sie sich im Röntgenmodus befinden, das ist hier sehr wichtig. Wir ziehen sie einfach mit der Maus über und
dann können wir
anfangen, sie zu rotieren. Also werde ich hier zu
meinem Rotate-Tool wechseln , weil sie es
etwas einfacher
finden,
das Gizmo zu haben , mit dem sie arbeiten können den meisten Fällen fange
ich einfach an, das zu drehen und ich kann
den weißen Griff verwenden weil es wirklich
egal ist, dass ich es speziell
um eine Achse
drehe. Ich möchte nur
meine Kamera drehen. Hier gedreht. Und dann kann ich einfach
schnell G auf meiner Tastatur
drücken , um es zurückzubewegen. Nochmals. Es spielt keine Rolle
, dass ich mich
gerade auf
einer bestimmten Achse bewege , weil ich etwas
ziemlich Organisches mache. In diesem Fall versuche ich
nicht,
supergenau und mathematisch zu sein . Ich möchte dem nur eine
schöne kleine Locke geben. Also vielleicht reicht das
für den unteren. Also ziehen wir einfach und
wählen den oberen Teil aus. Drehe es noch ein bisschen weiter und
drücke G, um es zurück zu bewegen. Jetzt möchte ich
es vielleicht so drehen. Es krümmt sich
ein bisschen nach links. Drücken Sie erneut einfach G, bewegen Sie den Hut, Sie
etwas klarer sehen möchten, schauen Sie ihn sich an. Sie können Alt drücken, in
regelmäßigen Abständen sehen, nur einen Sprung
aus dem Röntgenmodus. Schau, ob es ein
bisschen einfacher zu erkennen ist. Was wir bisher haben, mach
dir keine Sorgen, dass es hier
auftaucht , das werde ich später
beheben Sie werden
hier vielleicht feststellen, dass es sich tatsächlich von selbst verdreht. Diese Kanten hier scheinen
wie ein Korkenzieher zu sein sich in diese Richtung der sich in diese Richtung
dreht, weil
wir ihn so bewegt haben Es gibt also verschiedene
Möglichkeiten, das Problem zu beheben, und wir können es hier einfach
ein wenig anordnen. Wir schauen uns diesen Punkt
also direkt an. Dann schnapp dir diesen weißen Griff
und drehe ihn dann einfach. Das ist also ein schneller Weg, das zu tun, um
sie in Ordnung zu bringen. Wir können auch zur normalen
Stimmung wechseln, wie wir es zuvor waren. Und das wird das neu ausrichten. In diesem Fall ist es so
komplex wie Twists
, die es hier gibt. Aber es macht einen besseren
Job als zuvor. Also könnten wir einfach
diesen blauen Griff
hier nehmen und ihn ebenfalls drehen. Um das wieder in die Richtung zu drehen, hier
ein bisschen geradliniger Fluss, anstatt einen
Korkenzieher zu haben, geht es Das ist also bis jetzt unsere Locke. Vielleicht möchte ich
es etwas
heftiger machen , damit ich einfach G drücken kann Zieh das ein
bisschen runter. Lass uns nicht zu Ben gehen. Ich musste
hier wieder
in meinen Röntgenmodus gehen , um ein Kreuz auszuwählen. Sie werden hier feststellen, dass
ich, als ich versuchte, das dort auszuwählen, etwas
kurz anhalten musste, weil ich meine Auswahl nicht
ganz erreichen konnte ,
ohne hier ganz oben anzukommen. Es gibt verschiedene
Auswahlmodi, die wir verwenden können. Oben links
befindet sich jedoch ein kleines quadratisches Symbol. Wenn wir darauf klicken und gedrückt halten, können
wir das ändern,
um das Lasso auszuwählen Wenn Sie möchten, wählen Sie Lasso. Wenn Sie jetzt klicken und ziehen,
wird kein Feld erstellt. Es macht uns einen frei gezeichneten
Kreis, den Sie machen können. Auf diese Weise können Sie
ganz gezielt auswählen, welche Scheitelpunkte
Sie auswählen Also wurde speziell
nur die Oberseite und die Unterseite ausgewählt. Wenn ich das machen wollte,
habe ich die Mitte gemieden. Wenn du an
Dingen arbeitest, die etwas
verdrehter und gedrehter Manchmal ist dieses Auswahllasso etwas einfacher, um
genau die gewünschte Auswahl Ich werde das nur ein bisschen nach oben verschieben
. Ich werde mit Altman Z aus meiner
Röntgenstimmung herausspringen. Schau es dir an Ich finde das bisher
ziemlich gut. Damit bin ich zufrieden. Angesichts der Menge an Vertex, mit der
wir hier arbeiten können, können
wir eine wirklich
schöne, glatte Kurve daraus machen. wir nun die allgemeine
Form unseres Hutes erstellt haben, können
wir zu unserem Modifikatoren-Bedienfeld wechseln, dem Modifikatoren-Bedienfeld hier rechts mit dem
blauen Schraubenschlüsselsymbol Wir werden einen Modifikator hinzufügen. Und wir werden erneut
einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen einen Modifikator für Unterteilungsflächen Wir können hier sehen, dass es
anfängt, den Hut zu glätten. Aber wir wollen, dass es
etwas flüssiger ist. Es ist, wir werden
das sogar auf 3,3 erhöhen. Ich glaube, das
haben wir tatsächlich auch
im Feed verwendet . Das macht den Hut schön
geschmeidig. Aber du kannst hier
oben sehen, dass es
diesen seltsamen, zerklüfteten Punkt hat , zu dem
es oben kommt Das
werden wir als Nächstes beheben. Sobald Sie mit Ihrem Modifikator die
Unterteilungsfläche an der 3.3
angewendet haben , wählen Sie diesen Scheitelpunkt
hier ganz oben Ich wähle das aus. Ich werde tatsächlich zurück
zu
meinem quadratischen Auswahlwerkzeug wechseln , nachdem ich mit dem Formen fertig bin. Wählen Sie also das Kästchen aus. Auch hier rufe ich das nur
auf,
indem ich
auf diese Schaltfläche klicke und sie gedrückt halte. Jedes Mal, wenn Sie also unten rechts in
einem
dieser Tools ein
kleines Dreieck sehen unten rechts in
einem
dieser Tools ein
kleines Dreieck , bedeutet das, dass darunter
weitere Optionen versteckt sind. Wenn Sie also klicken und gedrückt halten,
werden diese Optionen angezeigt. Wählen Sie das Kästchen aus. Stellen Sie sicher, dass ich den
Tipp hier ausgewählt habe. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Und ich werde
Abschrägungspunkte wählen. Sie könnten also auch Shift
Control B drücken,
wenn Sie es vorziehen, die Tastenkombination zu verwenden. Also abgeschrägte Eckpunkte. ich jetzt meine Maus bewege, fängt
sie an, diese Spitze
abzuflachen Wir werden
es etwas flacher machen
und Sie können sehen, dass es dadurch ein bisschen und Sie können sehen, dass es dadurch ein besser
aussieht, wenn wir es flacher machen,
Sie würden nicht glauben, dass es das tun würde Aber wenn es
am Ende flach ist, kann das Glätten
etwas besser funktionieren Wir werden
es bis etwa hier abschrägen. Wir werden fast die Länge
haben. Wir können das
später jederzeit anpassen , wenn es so aussieht, als würde
es sich verkürzen, wir werden
es auf ungefähr dort abschrägen Also etwa die Hälfte, vielleicht ein
Drittel kürzer als es war. Jetzt wechseln wir
in unseren Edge-Modus mit zwei auf der Tastatur und sie
sind möglicherweise bereits ausgewählt,
wie es bei mir der Fall war. Diese Kante ist noch nicht ausgewählt. Sie können einfach bei Alt
auf den Rand von I klicken, klicken Sie
einfach mit Alt hier. Es wählt den
gesamten Ring um ihn herum aus. Wenn das ausgewählt ist,
können Sie erneut mit der rechten Maustaste klicken und
wir wählen abgeschrägte Kanten Oder Sie könnten einfach Control B
ausführen, wenn Sie diese
abgeschrägten Kanten bevorzugen Und wieder können wir
mit dem Abschrägen beginnen, aber anstatt den Scheitelpunkt abzufasen, werden jetzt
die Kanten abgeschrägt, die wir ausgewählt wir das also zurückschieben, können
wir sehen, dass wir anfangen, die Kante und die Hälfte
abzuschneiden, Wenn wir das also zurückschieben, können
wir sehen, dass wir anfangen, die Kante und die Hälfte
abzuschneiden,
also diese harte Ecke
loswerden, sie
sozusagen abrunden Wenn wir jedoch mit dem Mausrad nach
oben scrollen, können
wir
dort einige Zwischenschnitte hinzufügen , um es noch flüssiger zu machen Also werden wir
ein paar davon hinzufügen. Ich glaube nicht, dass es
dir
genau sagt , wie viele du hinzufügst. Eigentlich ganz unten hier. Ein bisschen schwer zu erkennen, aber im
Moment habe ich sechs. Unten, wo ich sehe, stehen
Segmente und dann sechs
Klammern Ich denke, das reicht. Ich werde es hier abschrägen
und ich will keine Abschrägung. Es ist so viel, dass es hier
in der Mitte kollabiert ,
weil wir tatsächlich versuchen
werden,
diesen seltsamen Kreis
, den wir in der Mitte haben, zu reparieren , den wir in der Mitte haben, Ich fase es ab, bis
es ungefähr hier ist, kurz bevor es anfängt, in sich
zusammenzubrechen Und ich kann sehen, dass mir das,
nachdem ich geklickt habe es mir
hier in diesem Optionsfeld
tatsächlich sagt Es sind also genau sechs Segmente , denen die Anzahl der Schnitte hinzugefügt
wurde, um das Ganze abzurunden. Jetzt zoomen wir hier
auf diesen
zerquetschten Kreis , den
wir am Ende gemacht haben, halten die Alt-Taste gedrückt. Und wir klicken hier auf eine
dieser Kanten, die diesen Kreis
bilden. Wenn das ausgewählt ist, können wir eins auf unserer Tastatur
drücken. Diese
Scheitelpunkte sollten automatisch
ausgewählt werden , da wir sie zuerst als Kanten
ausgewählt hatten Jetzt drücken wir M auf unserer Tastatur, um das Zusammenführungsmenü
aufzurufen. In der Mitte wählen wir
Zusammenführen. Wenn wir das
tun, werden all
die Eckpunkte, die wir
ausgewählt haben, genommen die Eckpunkte, die wir
ausgewählt haben und
zusammengeführt. Es ist sozusagen so,
dass sie zu einem einzigen
Punkt
in der Mitte zusammengeschweißt werden, dem
Mittelpunkt des Schwerpunkts. Du kannst dir das so vorstellen wie die
Vertex, die wir hatten. Jetzt zentriert es das nach außen und zerschmettert sie alle zu einem
einzigen Punkt, was Sie sehen können, es sieht hier
viel sauberer aus, nicht am Ende Jetzt gibt es eine etwas merkwürdige Glättung, die
wir hier erleben. Und das können wir immer noch reparieren. Dabei sind die Scheitelpunkte in der Mitte
noch ausgewählt. Wir können oben zu
Auswählen gehen. Und dann werden wir mehr
auswählen, weniger kürzen. Und dann wählen
wir mehr aus. Oder Sie könnten einfach
Control Numpad Plus verwenden, wenn Sie den
Ziffernblock auf Ihrer Tastatur haben Jetzt haben wir all
diese hier ausgewählt. Dann gehen wir
zu dem Circle-Tool , das wir zuvor benutzt haben. Also drücken wir N und gehen
dann zu deinem Bearbeiten-Tab. Stellen Sie sicher, dass Sie die Loop-Tools
nach unten drehen und dann den Kreis nach unten drehen Wir können den Kreis drücken,
die Schaltfläche hier, wir haben Radius-Checks. Standardmäßig ist
0,13 viel zu groß, aber wir können das jederzeit
unten links
ändern, nachdem wir den Kreis getroffen Kreis hier, ich kann
wieder sehen, dass er zu groß ist. Ich denke, 0,03 ist dafür tatsächlich
die richtige Größe. Also tippe ich das
unten links ein und drücke die Eingabetaste. Wir können sehen, dass es
viel näher ist und es hier eher zu einem
echten Kreis geworden ist. Das sollte also bei einigen der seltsamen Glättungen helfen , die wir am Ende des Huts
hatten Es ist auch ein bisschen verdreht, aber das können wir
mit dem Rotationswerkzeug beheben Also können wir jetzt zu
unserem Rotate-Tool zurückkehren. Und ich bin derzeit
immer noch ganz normal. Also lass uns sehen. Es sieht so aus, als ob normal
immer noch aufgereiht ist. Wir können einfach diesen blauen
Griff nehmen und ihn drehen, sodass er
etwas gerader Wenn wir
das jetzt abklicken, kann That tatsächlich
meinen Bearbeitungsmodus verlassen , indem ich auf die Tabulatortaste drücke. Ich kann mir
das Ende des Hutes ansehen. Das Ende von The Hat ist jetzt
viel glatter. Es hat nicht diese seltsame, gezackte Spitze wie zuvor Wir können hier rauszoomen. Wir wollen, vielleicht wollen wir
das etwas weicher machen. Am Ende. Wir können die Tabulatortaste drücken und in den Bearbeitungsmodus
zurückkehren. Ich gehe in meinen
Röntgenmodus, indem ich Alt drücke und Z kann auch N drücken, um dein Seitenmenü
hier
auszublenden , wenn du das nicht haben
willst. Wir können die Auswahl über
all diese Scheitelpunkte ziehen , die
wir gerade am Ende erstellt Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und
dann glatte Eckpunkte auswählen. Glatte Scheitelpunkte werden
also versuchen, den Durchschnitt aller Punkte zu ermitteln und
sicherzustellen,
dass nichts zu eng
beieinander liegt zu eng
beieinander Es macht also etwas
Ähnliches wie
diese Subdivision Surface
Modifier,
außer dass keine Geometrie
hinzugefügt wird.
Es nimmt einfach
alles, was diese Subdivision Surface
Modifier, außer dass keine Geometrie
hinzugefügt wird.
Es nimmt einfach
alles, gerade da ist , und versucht, es in eine etwas reibungslosere Konfiguration
zu bringen reibungslosere Und das können wir anpassen, indem den
Glättungswert hier
anpassen Also, wenn wir das lauter machen, wird es
versuchen, es weiter zu glätten. Und dann können wir
ihm sagen, dass er
diesen Grad der Glättung ebenfalls
eine bestimmte Anzahl
von Malen wiederholen soll diesen Grad der Glättung ebenfalls eine bestimmte Anzahl
von Malen Dieser hier wird also
sehr sensibel. Je mehr du das
aufdrehst, es wiederholt sich das. Und je höher dieser Wert ist, desto mehr dieser Wiederholungen machen
tatsächlich einen Unterschied Wenn wir das also ablehnen, können
wir sehen, dass die Wiederholungen einen etwas geringeren Unterschied ausmachen Normalerweise drehe ich
das einfach auf eins auf. Dann mache ich normalerweise Hoppla, ich hoffe, das kontrollieren zu können Also mit der rechten Maustaste. Das ist passiert, weil
ich es abgeklickt habe. Also klicke ich erneut mit der rechten Maustaste und
wähle glatte Scheitelpunkte. Und auch hier behalte ich
das normalerweise an einem Ende und hoffentlich reicht es aus, nur die
Glättung auf ein Ende einzustellen Glättung auf ein Wenn nicht, können Sie es versuchen und dann vielleicht die
Glättung ein wenig anpassen Wir werden es ungefähr hier glätten
. Das ist hier also eher eine
persönliche Präferenz. Ich habe meins bei 0,8
und wiederhole es dann. Wenn ich es jetzt abklicke, kann ich meinen
Bearbeitungsmodus verlassen, indem
ich die Tabulatortaste drücke. Und ich kann Alt Z drücken
, um da rauszukommen. Jetzt kann ich sehen, dass das Ende
etwas glatter ist, außer dass es oben diese Art
von Ecke hat. Wir können sie einfach mit
Alt Z Das ist
also Röntgen. Schnapp dir das. Ich werde in mein Tool
zur proportionalen Bearbeitung wechseln. Dann kann ich das einfach ein bisschen
ausdehnen
, um diese Ecke loszuwerden. Diese Ecke
passiert, weil wir hier einige, einige Kanten
haben. Sie sind ein bisschen
nah beieinander. Je mehr ich das herausziehe, desto länger wird der Hut. Wenn du also mehr Länge
hinzufügen möchtest, würde ich das so machen. Die Spitze deines Hutes. Wir
können das auch runterdrehen. Spiel einfach mit
der Form des Hutes. Das ist wirklich eine persönliche
Präferenz. Hier ist eine sehr organische
Form, die wir herstellen. Und du musst nicht
der exakten Krümmung meines Hutes entsprechen der exakten Krümmung meines Hutes Das wird deinen Gnom nicht falsch
oder richtig
machen und ob dein Hut genau zu meinem passt oder nicht Hut genau zu meinem passt Also würde ich
hier einfach damit spielen oder Ihre
proportionale Bearbeitung verwenden, wieder Ihr Mausrad
verwenden, um den Einfluss zu vergrößern oder zu
verkleinern, versuchen Sie
einfach, die
Spitze des Hutes ein wenig zu formen. Sobald du es zu etwas gebracht hast, mit dem
du ziemlich zufrieden bist. Wir können unsere
proportionale Bearbeitung ausschalten, Tabulatortaste drücken und dann Alt Z
drücken, um zurück zu springen. Jetzt habe ich hier einen Hut
, der sich irgendwie nach
oben krümmt und ein bisschen
lockig ist Es hat ein
bisschen mehr Leben als der Hut, der
gerade in die Luft ging. Unser nächster Schritt besteht
also darin,
die Neuigkeiten hinzuzufügen, bevor wir den Hut
fertig stellen, weil der Hut
tatsächlich um die Nase gelegt wird um die Nase Und wenn wir
die Nase nicht an Ort und Stelle haben, wird
es schwieriger genau
zu wissen, wo
wir den Hut
vor dem Gesicht platzieren sollten . Fangen wir also an, unsere
Nase zu erstellen, indem wir Shift und a. , um ein neues Netz zu erstellen. Wir werden einen runden Würfel
erstellen wie wir es für den Körper getan haben. Für den runden Würfel hier möchten
Sie Ihren
Radius auf 0,25 setzen Dann deine Größe 2,5 für
alle X, Y und Z. Und wenn du
all diese gleichzeitig ändern möchtest, klicke und ziehe
einfach auf
das X und ziehe es nach unten. Es muss
tatsächlich ein bisschen schneller gehen. Ich denke, du musst
klicken und nach unten ziehen, wenn das X bis zum Z runter geht und dann 0,5
zeigen und Enter drücken. Und das wird alle drei
für dich ändern,
anstatt sie
einzeln machen zu müssen. Nachdem wir
diese Parameter eingestellt haben, können
wir unsere Nase fassen und sie nach oben in Richtung
der Vorderseite des Gesichts bewegen. Wir wollen es sozusagen dort
anordnen, wo der Hut auf den Körper trifft. An dieser kleinen
Kreuzung hier können
wir also mit der rechten Maustaste darauf klicken, um die Schattierung zu glätten. Es sieht nicht aus
wie ein Golfball. Jetzt
fangen wir an, das zu einer eher länglichen, breiten
No-Form zusammenzudrücken Also können wir hier einfach
zu unserem Skalentool wechseln. Und dann können wir uns einfach
diese kleinen Controller hier schnappen. Fang einfach an, es zu zerquetschen. Wir wollen, dass es immer noch rund ist, aber vielleicht ein bisschen flacher Etwas mehr in diesem Bereich Also fast eine Eiform. Wir können es also zurückschieben und dann sicherstellen, dass
es sich ein wenig mit
seinem Körper schneidet ,
weil wir
sicherstellen wollen , dass die Nase so aussieht, als ob sie
tatsächlich an ihnen befestigt ist Positionierung genau hier. Es berührt
hier also nur
die Oberseite des Hutes und es
überschneidet sich immer noch mit seinem Körper Lassen Sie uns nun, bevor wir
mit der Rotation beginnen, zunächst zurück zu global
wechseln. Jetzt müssen wir
die Nase so drehen , dass sie
der Körperneigung entspricht Und bevor wir das tun,
müssen wir vom Normalzustand abschalten. Wenn du immer noch dabei bist, weil
du mit dem Hut herumgespielt hast, schalte es stattdessen auf lokal um Lassen Sie uns jetzt lokal ausführen. Dann können wir zurück zu unserem
Rotations-Tool
wechseln. Jetzt, auf der linken Seite, können
wir uns diesen
grünen Griff hier schnappen. Wir drehen
es einfach so, dass es ungefähr der gleichen Drehung entspricht wie diese Länge des Hutes und
die Neigung seines Körpers Das ist ein bisschen
zu viel da. Es muss nicht präzise sein. Versuchen Sie einfach,
es ungefähre Angaben zu machen, denn wir werden
diese Nase nach hinten biegen ,
damit sie
nicht so weit an den Seiten herausragt. Und es hilft, wenn
es auf
die gleiche Rotation wie sein Körper abgestimmt ist . Ungefähr da ist es gut, denke ich. Bevor wir zu weit
in die Bearbeitung dieser Nase gehen, sollten wir sicherstellen, dass wir sie umbenennen Also gehen wir einfach zu
der Liste oben rechts. Doppelklicken Sie einfach darauf und benennen Nose um und stellen Sie sicher, dass Ihre beiden Füße ebenfalls
umbenannt sind Aus der letzten Lektion. Sie können stattdessen auch den Kopf
von Kegel in Hut umbenennen. Gehen wir zurück zur Nase. Wir drücken Tab, um in unseren Bearbeitungsmodus zu
gelangen. Jetzt wollen wir
hier
in unserem Vertex-Modus sein und auch in unseren
Röntgenmodus gehen Alton schlagen, werden
wir versuchen,
nur die Ränder seiner Nase auszuwählen Also die am
weitesten entfernten Eckpunkte hier. Wir wollen
diese auf jeder Seite auswählen. Lassen Sie mich jetzt nur ein bisschen, nur die ersten drei hier. Ich habe tatsächlich eins ausgewählt,
eins zu viele auf dieser Seite Ich kann einfach die Strg-Taste drücken und dann
die Objekte auswählen, die ich nicht möchte. Ich habe auf jeder Seite ungefähr drei
ausgewählt. Jetzt schalte ich meinen
Röntgenmodus wieder aus. Das ist also ein
bisschen einfacher zu erkennen. Ich wähle mein
Bewegungswerkzeug und stelle dann
sicher , dass die proportionale
Bearbeitung immer noch
aktiviert ist, da ich die Kanten dieser Nase schrittweise nach
hinten zum Körper hin
biegen möchte . ich das nach hinten
schiebe, muss ich es hier
etwas kleiner machen ,
damit es
sich nicht so stark bewegt. Ich werde das einfach auf ungefähr
hier zurückziehen. Ich möchte es im Grunde genommen
zurückziehen, bis die ausgewählten Scheitelpunkte
fast das Gesicht berühren Hängt davon ab,
welche Sie ausgewählt haben, aber in der Nähe, wo Sie sie ausgewählt haben. Und ich berühre das Gesicht. Wir können hier von oben sehen,
dass die Nase irgendwie nach hinten gebeugt
ist. Jetzt sieht es so aus, als würde es
sich rundum
verbinden und nicht an den Rändern
schweben. Wenn die Nase für Ihren Geschmack
etwas zu
spitz ist , ist dies
wiederum nur eine rein
persönliche Präferenz. Wir können A auf unserer Tastatur drücken , um all diese Eckpunkte auszuwählen Kann mit der rechten Maustaste klicken. Dann könnten wir
glatte Eckpunkte machen. Wir können sie einfach glätten
und es wird den Durchschnitt all dieser Dinge berechnen und sie ein bisschen,
ein bisschen glatter, ein
bisschen weicher
machen . Jetzt wird die
Nase etwas kleiner, aber das können wir jederzeit vergrößern. Wie wir sehen gestrandet. Wir können einfach anfangen
, das bis zur Rundheit
zu glätten , nach der
wir suchen Ich würde sagen, dass es für
meinen Geschmack ziemlich gut ist. Wenn du
genau das kopieren willst, was ich hier gemacht habe, habe ich eine Glättung und 24 Wiederholungen, um das wirklich
stark zu glätten Jetzt kann ich S auf meiner
Tastatur drücken, um sie zu vergrößern. Zurück zu ungefähr der
Größe, die es zuvor hatte. Und dann gehe ich vielleicht
zurück zu meinem Waagenwerkzeug und
zerquetsche
es einfach noch ein bisschen weiter Es ist ein bisschen flacher. Schieb das bis zum Hut. Ich finde, die Nase ist jetzt gut. Jetzt, wo unsere Nase fertig ist, können
wir wieder mit der Bearbeitung beginnen. Ich drücke die Tabulatortaste, um
den Bearbeitungsmodus für die Nase zu verlassen. Wählen Sie jetzt den Hut aus
und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um stattdessen
den Bearbeitungsmodus für
den Hut aufzurufen. Als Nächstes wollen wir anfangen,
diese Ohrenklappen herunterzuziehen, die an der Seite dieses Hutes angebracht sind. Also erstens, es macht es
zu einem, bei dem die Jahre ausgeblendet werden, sodass wir uns keine Gedanken
darüber machen müssen, sie zu modellieren. Und es gibt dem Hut einfach
ein bisschen mehr Leben. Es sieht so aus, als wäre es eher ein
locker sitzender Hut
, der über seine Nase fällt,
gewissermaßen bedeckt, wo
seine Augen sind, und dann an
den Seiten seines Körpers herunterfällt Um das zu tun,
gehen wir hier in unsere Y-Ansicht. Ich klicke einfach auf dieses kleine grüne Ding oben rechts. Wir wollen eine gerade Anzahl
von Eckpunkten auf dieser Seite auswählen von Eckpunkten auf dieser Seite Zuerst muss ich mich
in meinem Röntgenmodus befinden, damit ich ihn auswählen kann,
indem ich Alt und Z ich ihn auswählen kann,
indem ich Alt und Z drücke.
Nun, das ist
mein sensorischer Punkt. Also werde ich hier eine bestimmte Anzahl
von Punkten
heraussuchen , um sicherzugehen
, dass ich genug auswähle. Beginnen wir also mit der Auswahl von insgesamt
fünf Eckpunkten. Also die Mitte und dann
auf jeder Seite weiter draußen. Jetzt habe ich beide ausgewählt. Beide Seiten, weil ich hier im X-Ray-Modus
war. Jetzt können wir einfach
anfangen, sie
herunterzuziehen und Sie können
Ihre proportionale Bearbeitung ausschalten und Sie können sich wieder auf globalen Achse
bewegen,
anstatt auf der lokalen Achse. Ich schiebe die jetzt runter. Wir werden sie nach etwa hier
runterbringen. Das ist eine weitere Sache, die
einfach eine Art Präferenz ist. Ich werde bis etwa
hier daran erinnern. Ich beende meinen Röntgenmodus. Ich kann hier also ein
bisschen besser sehen. Wir können sehen, wie wir sie
herunterziehen und tatsächlich
angefangen haben,
sie wieder in den
Kopf zu drücken , weil wir sie
nur gerade nach unten bewegen. Effekte, bei denen wir einfach
S und Y auf unserer Tastatur drücken können. Wir können sie
nur in die Richtungen skalieren. Also die linke und die
rechte Richtung, um
sie zurück zu den
Seiten des Kopfes zu bewegen . Wir werden
es auf etwa die Mitte verschieben wollen,
oder die Mitte ragt jetzt heraus
und dann können wir
die anderen Seiten reparieren Also ungefähr dort. Jetzt ragt also nur das Mittelding heraus. Dann, wenn du diese Bereiche
hier hast , die sich noch
im Kopf befinden. Also gehe ich zurück und röntge. Wir können einfach damit beginnen,
jedes dieser Elemente auszuwählen und weiterzuentwickeln. Es hilft also, wenn Sie
dies einheitlich tun. Genau hier kann ich
sehen, dass dies die passenden Eckpunkte
auf dieser Seite Ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt
und wähle auch diesen aus. Jetzt habe ich
beide ausgewählt. müssen Sie einfach immer wieder in Ihren Röntgenmodus ein
- und aussteigen Ihren Röntgenmodus ein
- und aussteigen hier
müssen Sie einfach immer wieder in Ihren Röntgenmodus ein
- und aussteigen, um sicherzustellen, dass Sie sie tatsächlich schneiden
oder nicht Es ist viel einfacher
zu erkennen, ob sie sich
schneiden , wenn
Sie nicht im Röntgenbild sind Es ist ein bisschen nervig
, hin und her hüpfen zu müssen. Aber ich meine,
technisch gesehen kann man hier sehen
, dass es sich schneidet, aber ich finde es viel einfacher, es zu
sehen, wenn es kein Röntgenbild ist Polizei vorwärts. Sie kreuzen sich nicht und wir können uns später hier darum
kümmern Dann
wähle ich diesen Scheitelpunkt und die Rückseite aus und
mache einfach etwas Ähnliches Umschalttaste
gedrückt, um diesen
auszuwählen. Zieh das zurück. Dieser macht es also tatsächlich
ein bisschen besser, wenn es darum geht, sich nicht zu überschneiden Dann haben wir auch diese
Vertex hier hinten. Wir können die auch nach unten verschieben. Ich ziehe die
Auswahl über diese. Ich ziehe die
Rückseite des Hutes herunter. Ich möchte, dass es hier
etwas nach oben zieht, damit es immer noch so aussieht, als ob an der Seite
Ohrenklappen sind, aber es kann viel niedriger sein,
als die Vorderseite des Hutes irgendwo in diesem Bereich
ist Und dann möchte ich das vielleicht
noch ein bisschen
abrunden , indem ich nur
diese beiden Randbereiche auswähle. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um sicherzugehen, dass
ich zu meiner Auswahl etwas hinzufüge. Einfach die herunterziehen und dann herausziehen, um sicherzugehen
, dass sie sich nicht kreuzen Dann kann ich das
hochziehen. Dann habe ich einfach eine schöne abgerundete Rückseite auf
der Rückseite des Hutes. Dann fällt es wirklich vorne
ab. Also lasst uns
diese Vorderkante hier abrunden. Unser Ziel dabei ist, dass die Vorderseite
dieses Hutes so ist, wie Sie es
eigentlich wollen, damit es aussieht, als würde er über der Nase
hängen. Also werden wir es
hier wirklich an die Nase halten und
es dann schräg nach unten in Richtung der
vorderen Ohrklappen des Hutes hier wirklich an die Nase halten und
es dann schräg nach unten in Richtung der
vorderen Ohrklappen des Fangen wir also damit an, uns diese beiden
zu schnappen. Ich habe hier zwei Eckpunkte
ausgewählt. Ich werde die runterholen. Jetzt kann ich auf diesen
klicken, die Umschalttaste gedrückt halten , diese Kante
ergreifen, sie nach unten ziehen
und sie dann
nach vorne ziehen. Wir können hier sehen
,
dass wir diesen drapierten Blick bekommen , bei dem es aussieht, als würde er ihm irgendwie von der Nase
hängen Das ist es, was wir anstreben. Forme
diesen Hut einfach ein bisschen weiter. Wenn es Kurven gibt, die entweder
zu gekrümmt oder nicht gekrümmt genug zu
sein scheinen , nimm
einfach diese Eckpunkte
und fange an, sie zu ziehen. Wir haben diese Stellen
hier, die sich immer noch an der
Seite seines Kopfes
kreuzen Wir können uns diese Punkte
hier einfach schnappen , indem wir die
Shift-Taste gedrückt halten, um beide zu holen. Mal sehen, was
passiert, wenn wir diese nur ein wenig nach außen
skalieren Manchmal ist
nur ein kleiner Maßstab erforderlich, um diese Probleme zu
beheben Das ist normalerweise der
einfachste Weg, sie zu beheben. In meinem Fall skaliere ich nur
in Y-Richtung. Also drücke ich S und dann Y. Dann skaliere ich sie Und ich habe dort die Schicht gedrückt, um sicherzugehen, dass die
Waage etwas
langsamer ist , weil mein Körper
nicht ganz symmetrisch Es ist ein bisschen
klumpig oder auf dieser Seite kann ich
anscheinend
nur die Seitenscheitelpunkte nehmen nur die Seitenscheitelpunkte und sie
einfach ein bisschen herausziehen Wir brauchen es nur so, dass es sich nicht
nur ein bisschen überschneidet. Es muss nicht weit vom Kopf
getrennt sein . Denn wenn du einen zu
weit vom Kopf entfernt hast, dann sieht es aus, als würde
er irgendwie schweben Wir wollen, dass es immer noch
so aussieht, als ob es zumindest an seinem Kopf
befestigt ist. Möglicherweise müssen einige
dieser Eckpunkte hier gezogen werden. Ich gehe in
meinen Röntgenmodus um zurück zu meinem Lasso-Tool zu wechseln Wählen Sie also Lasso. Wählen Sie all diese aus. Verlasse meinen Röntgenmodus. Dann verschiebe ich
das in X-Richtung, also gehe ich zu G und dann zu X. Um das hier
nur ein bisschen nach vorne zu schieben, weil ich dort eine kleine Kreuzung hatte Wenn ich mich jetzt drehe, sieht
es so aus , als wäre alles erledigt. Jetzt ist der Hut richtig
geformt. Wir können das durchgehen und
einen Rand am Rand des Hutes anbringen, so wie wir
es bei den Schuhen gemacht haben. Also, irgendwie, irgendwie tragen wir dieses Designdetail
jetzt in den Hut Also drücken wir Control
und R, um diesen Cut aufzurufen. Und wir wollen, dass
der Schnitt horizontal verläuft. Es wird also aussehen, als wäre
es viel zu hoch. Irgendwann werden wir es
einfach hier runterschieben. Aber du willst diesen
horizontalen Schnitt wie diesen. Nur einmal klicke ich. Jetzt kann ich es runterschieben. Und ich werde
diese Krempe nur
ein bisschen größer machen als
bei den Schuhen, weil sie
einfach größer ist als der Schuh Also die Krempe wäre
wahrscheinlich auch größer. Ich werde es ungefähr so weit machen. Jetzt kann ich mit drei in meinen
Gesichtsmodus wechseln. Ich halte die
Alt-Taste gedrückt und klicke auf diese Flächen, sodass der gesamte Ring
ausgewählt wird Jetzt wollen wir das extrudieren, aber denken Sie daran, dass
wir Alt und E statt
nur E verwenden müssen, weil wir Flächen
entlang von
Normalen extrudieren müssen Flächen
entlang von
Normalen extrudieren Das ist so ziemlich immer wichtig
, wenn Sie
Kanten oder Flächen von
etwas Extrudieren , das rund ist Also wählen wir das aus, extrudieren Flächen entlang der Normalen und extrudieren das
Ganze nur ein bisschen Etwa hierher. Wir
können hier sehen, dass es Hutrand diese Art von
Abrundung verleiht Nun, das ist eine Entscheidung von dir. Sie können also wählen, ob Sie
diesen nächsten Schritt ausführen möchten oder nicht. Wenn dir dieser etwas graduellere,
etwas weichere Look gefallen hat , kannst
du ihn so lassen, wie er ist, oder du kannst tun, was wir für
die Schuhe gemacht
6. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Malen der Vertex-Gruppen: In dieser Lektion malen
wir die Vertex-Gruppen für unseren Gnom Der Bart weiß, wo er wachsen muss. Fangen wir an. Als erstes müssen wir
den Körper unseres Gnoms auswählen Und dann geh runter zu unserem
Modifikator-Panel hier auf der rechten Seite, dem blauen Schraubenschlüsselsymbol Dann müssen wir uns unseren
Subdivision Surface Modifier ansehen. Stellt sicher, dass Ihrer für beide
auf 2.2 eingestellt ist. Und dann wenden wir
diesen Modifikator
für die Unterteilung der
Oberfläche an,
was bedeutet, dass wir diese Glättung
in das Modell einbauen werden diese Glättung
in Es wird also nicht mehr
etwas sein , das wir ein- und
ausschalten können Es wird nur
Teil des Modells sein. Es wird eine dauerhaft
höhere Auflösung haben. Und der Grund, warum das wichtig
ist, ist, dass wir, wenn wir in den Bereichen
mit der Vertex-Farbe malen, viele
verschiedene
Scheitelpunkte haben müssen um
schöne, glatte Linien zu malen Wenn wir weniger
Vertex wie diesen hätten. Ich bin mir nicht sicher, ob du siehst
, dass es mir vielleicht besser gehen könnte. Je weniger Vertex wir haben, desto blockiger wird das
Bild Wir müssen also sicherstellen
, dass wir viel
Vertex haben , damit wir
relativ glatte Linien zeichnen können So können wir
schöne abgerundete Bereiche
für den Bart und den Schnurrbart machen für den Bart und den Schnurrbart Stellen Sie also sicher, dass Sie
die Modifikatoren mit dem kleinen
Monitorsymbol hier immer noch aktiviert
haben die Modifikatoren mit dem kleinen
Monitorsymbol hier immer noch aktiviert mit dem kleinen
Monitorsymbol Es ist auf 2,2 für
die Ebenen im
Viewport und im Render gesetzt die Ebenen im
Viewport und im Render Und dann stellen Sie einfach
sicher, dass Sie
das Modell auch tatsächlich ausgewählt haben . Jetzt können wir auf die Schaltfläche
Alle anwenden klicken und wir können sehen, dass
die Modifikatoren verschwunden sind Aber das Modell ist immer noch
schön und hochauflösend, was bedeutet,
dass wir diesen Modifikator direkt
in das Modell integriert Jetzt, wo Ihr Modell
oben links ausgewählt ist, können
wir uns als Objektmodus ansehen Wir klicken hier auf
dieses Drop-down-Menü und ändern es auf
Wait Paint. Wenn wir darauf klicken, färbt sich das
Modell blau. Und auch unsere Maus verwandelt
sich jetzt in einen Pinsel. Ganz oben hier. Dies sind die Steuerelemente für den Pinsel, auf den
wir die Gewichte
aufmalen werden . Dabei werden
das Gewicht des Pinsels, die Größe des Pinsels und dann die allgemeine
Stärke des Pinsels angegeben. Für unseren Pinsel lassen wir es
einfach bei einer Wartezeit, für unseren Radius
werden wir das wahrscheinlich haben wollen. Ich kann einfach hier
oben darauf klicken und 25 eingeben,
jemand, mein Pinsel, um
ein bisschen kleiner zu sein. Jetzt gehe ich hier
oben rechts in meine X-Ansicht Ich werde einfach auf
die kleine rote X-Blase klicken , die wir, ich bin ein netter gerader Blick. Das erste, was ich tun
werde, ist in
der Gegend zu malen , wo der
Schnurrbart hingehört Klicken Sie also einfach
auf Ihr Modell. Sie können hier sehen,
dass Sie beim Klicken
und Ziehen auf Ihr Modell tatsächlich
Bereiche malen, in denen irgendwann
Haare wachsen sollen. Also, wir werden einmalen momentan malen wir in
der Gegend für den Schnurrbart Also wollen wir es ausmalen. Und das wird ein
relativ großer Schnurrbart für diesen Gnom, weil wir wollen, dass
er irgendwie komisch Wir wollen, dass es
etwas überdimensioniert ist. Also werde ich hier so etwas wie
dieses
abgerundete, musterförmige
Ding für seinen Schnurrbart malen abgerundete, musterförmige
Ding für seinen Schnurrbart In den roten Bereichen ist hier volle Einfluss und dann der
gelbe oder weniger Einfluss. Es werden also etwas weniger
Haare an den gelben Stellen
wachsen . Wenn es dann
anfängt, blau zu werden, bedeutet
Blau, dass keine Haare darauf sein
werden Also, was wir hier machen, ist einfach in diesem Bereich zu
malen und zu
sagen, dass all dieses rote Zeug ein
paar Haare haben
sollte. Und wenn es dann immer mehr blau
wird,
hören
die Haare irgendwann auf zu wachsen Und versuche, deinen Schnurrbart
relativ symmetrisch zu gestalten, aber du
musst dir keine Sorgen machen, dass
er absolut perfekt ist Selbst für Menschen im wirklichen Leben Schnurrbart
möglicherweise nicht auf beiden Seiten
perfekt,
sodass wir uns
keine Sorgen machen müssen, dass der Gnom eine perfekte
Schnurrbartsymmetrie hat Eine Sache, auf die
Sie achten sollten , ist, nicht
unter der Nase zu malen und nicht unter dem Hut zu
malen. Denn überall, wo
wir malen werden Haare daraus wachsen. Wenn wir also
unter der Nase malen, werden Haare
unter der Nase wachsen und dann herausragen wollen wir verhindern, indem wir
es zunächst einfach nicht untermalen. Forme einfach weiter
deinen Schnurrbart und mache ihn zu
etwas Ähnlichem wie meinem Auch hier muss es nicht
perfekt sein, entweder links oder rechts oder identisch
zusammenpassen Aber stell einfach sicher, dass es etwas
Ähnliches ist wie das, was ich habe. Und mach dir keine Sorgen um
diesen zerklüfteten Bereich wir hier auf
der rechten Seite von mir sehen
, der wird nicht
auffallen, wenn die Haare erst einmal hineinwachsen, weil es hier alles aufgefüllt wird,
du
wirst diesen kleinen Bereich mit
Treppenstufen nicht bemerken Ich denke, das ist
gut für meinen Schnurrbart. Nehmen Sie sich auch hier etwas Zeit,
um sicherzustellen, dass in
Form und Größe
ungefähr meiner ähnelt. Wenn du es ein bisschen dicker
machen willst, mach weiter. Okay. Also ich bin zufrieden damit. Jetzt, wo ich meinen
Schnurrbart bemalt habe, gehe ich hier
nach unten rechts Es ist diese Art von Dreieckssymbol hier mit dem Vorwärts- oder den
drei Quadraten an jeder Ecke. Und klicken Sie darauf, das ist die Registerkarte mit den Eigenschaften Ihrer
Objektdaten. Dann können wir sehen, dass
es sich hier um Vertex-Gruppen handelt. Derzeit haben wir also
eine Vertexgruppe und sie heißt einfach Gruppe Stattdessen doppelklicken
wir einfach auf die Wortgruppe. Wir werden es Schnurrbart nennen. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Auf diese Weise wissen wir, was genau
diese Gruppe eigentlich ist. Jetzt, wo wir unsere
Schnurrbartgruppe benannt haben, können
wir
hier auf dieses kleine Plus-Symbol klicken , um weitere
Vertex-Gruppen zu erstellen Dann
heißt das hier Gruppe, aber wir
doppelklicken darauf und nennen
es Beard. Jetzt können wir anfangen, unseren Bart zu
bemalen. Sie können jedoch sehen, dass wir
tatsächlich sehen können , wo der Schnurrbart war und wir wollen nicht, dass der
Bart den Schnurrbart überlappt. Wir
haben diese Bereiche bewusst als
zwei verschiedene Bereiche
gezeichnet,
weil wir
ihnen unterschiedliche Eigenschaften geben wollen und wir wollen sie anders stylen
und wir
werden den Schnurrbart haben diese Bereiche bewusst als
zwei verschiedene Bereiche
gezeichnet ,
weil wir
ihnen unterschiedliche Eigenschaften geben wollen und wir wollen sie anders stylen
und wir werden Wohingegen den Bart, den
wir bis zu einer Spitze herunterkämmen werden Wenn wir das malen, müssen
wir zwischen diesen
hin und her gehen und einfach
zwischen ihnen hin
und her klicken um sicherzustellen, dass wir nicht
übereinander
malen übereinander Ein bisschen Überlappung ist
nicht das Ende der Welt, aber du
willst nicht wirklich bis
in deinen Schnurrbart malen , wenn
du deinen Bart machst Also versuchen wir einfach, uns
daran zu erinnern, was wir hier sehen, diese Kurve hier, ich
finde, es ist einfacher sich das schnell anzusehen. Wechseln Sie zurück zu Ihrem
Bart und
versuchen Sie dann einfach nachzuahmen, was
Sie gesehen haben Ich werde einfach so
etwas machen. Wirklich schnell skizzieren
und jetzt wieder zu
meinem Schnurrbart wechseln und sicherstellen, dass
ich mich nirgends überlappt habe Ich werde diesen Bereich hier unten nur schnell
ausfüllen. Nehmen wir an,
Sie zeichnen
das aus Versehen hinein. Du kannst das beheben, indem du hier
rauf gehst, wo Unentschieden
steht. Wir werden auf das Symbol neben
dem Zeichnen klicken. Und anstatt zu ziehen, wählen
wir Subtrahieren. Sobald ich auf Subtrahieren klicke. Wenn ich jetzt male,
lösche ich eigentlich, was ich gerade gemalt habe Es ist also quasi dein Radiergummi sodass du ein
bisschen übermalen und dann zurückgehen und
es mit dem Subtrahierpinsel reinigen es mit dem Subtrahierpinsel Und ich kann einfach zwischen diesen hin
und her wechseln. Achte darauf, dass ich mich
nirgends überschneide. Und Sie möchten auch
sicherstellen, dass Sie hier
keine großen Lücken hinterlassen. Also ich denke, es gibt tatsächlich
eine Lücke zwischen diesen, oder ich sollte das eigentlich
einmalen. Ich werde zurück
zu meinem Zeichenpinsel wechseln
, der
die Farbe hinzufügt. Ich werde das nur ein bisschen ausführlicher ausfüllen
. Und es hilft,
diesen Übergang zwischen dem Schnurrbart und
dem,
dem Bart zuerst so zu
machen, dann kannst du dich danach einfach darauf konzentrieren dann kannst du dich danach einfach darauf konzentrieren, den anderen zu
stopfen Okay, noch eins, Chuck. Ich finde das ziemlich gut. Jetzt kann ich
den Radius meines Pinsels hier tatsächlich
etwas vergrößern, nur
um diesen Vorgang zu beschleunigen. Also vielleicht gehe ich zurück zu 50. Also werde ich es hier
einfach verdoppeln. Jetzt, wo ich
mit dem Übergang
zwischen dem Schnurrbart
und dem Bart zufrieden bin zwischen dem Schnurrbart
und dem Und ich
fange einfach an, das einzumalen. Sie möchten es also etwa bis
zur Hälfte der Füße
malen zur Hälfte der Füße Wir werden es bis ungefähr dort
heruntermalen. hier nur
ein bisschen wie kleine Kreise gezeichnet, um sicherzustellen, dass keine
kleinen Lücken entstehen Wenn ich das machen und
es so lassen würde, hätte
ich diesen Fleck
genau in der Mitte
meines Bartes, wo die Haare
nicht wachsen und er dick ist. will sichergehen, dass
dieses Zeug überall gelesen wird, wo ich viele Haare haben
will. Ich will, dass das rot bleibt. Wir werden das bis etwa hier ausmalen
. Mach dir keine Gedanken darüber, ob du auf
die Füße
zeichnest , weil du sie
tatsächlich durchmalst. Du musst nicht aufhören. Wenn Sie die
Oberseite der Füße übermalen. Es geht nur darum, sie
direkt zu durchmalen. Und es malt eins
auf die Leiche dahinter. So wie der
Schnurrbart nicht unter dem
Hut bemalt wird Du denkst, du hast vielleicht unter dem Hut gemalt
. Und Sie können Alt und Z drücken
, um das Modell zu durchschauen. Sie wechseln also in
Ihren Röntgenmodus und Sie können sehen, wie viel Sie darunter
gemalt haben. Dieses bisschen Blau und
Grün hier ist kein Problem. Du
willst einfach nicht einen Haufen
Rot drunter malen ,
weil dann ein Hut
durch dein Haar
wächst, durch deinen Hut herauswächst, was ziemlich seltsam
aussehen wird. Das wollen wir hier abrunden. Nicht mehr. Das ist rot. Dort werden
die Haare wachsen. Wir geben ihm einen
schönen abgerundeten Bart. Der Bart wird viel länger
sein weil die Haare daraus nach außen wachsen werden Wir sagen
den Haaren nur, wo die
Haarwurzeln anfangen werden. Und wir können es von hier aus stylen. Jetzt sollten
wir uns vielleicht umdrehen und versuchen, nicht zu
viel in Ihre Beine zu malen. Es ist nicht schlecht, es lackieren zu
lassen, etwa direkt hinter
dem Fuß, aber
malen
Sie es nicht bis in den Beinbereich. Versuche, es davon abzuhalten. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht runden Sie hier einfach ein paar
dieser Ecken ab. Ups, Control Z das, also das war eigentlich, dass ich
Alt gedrückt gehalten und das versehentlich gemacht Also kann ich einfach
Z kontrollieren, dass sich die Änderung ändert. Das ist standardmäßig,
ich mache es nochmal,
nur um es dir zu zeigen. Ich halte Alt gedrückt und ziehe, es entsteht ein Farbverlauf. Aber in unserem Fall hilft das nicht
wirklich. Wenn das passiert,
kannst du es einfach mit Strg Z kontrollieren, aber das passiert,
indem du Alt gedrückt hältst und ziehst Ich bin ziemlich zufrieden damit. Wenn wir aus irgendeinem Grund,
sobald wir der eigentlichen Erstellung der Haare begonnen haben, etwas mehr Breite
hinzufügen wollen dem Rand etwas mehr Breite
hinzufügen wollen, müssen wir
nur zu
diesen Vertex-Paint-Dingern zurückkehren und immer
mehr Fläche einmalen und das
Haar wird aktualisiert Nichts davon ist also dauerhaft. Wir müssen
es nicht absolut perfekt machen. Wenn wir hier
Überschneidungen zwischen
unserem Schnurrbart und unserem Bart finden , ist das nicht das Ende der Welt Wir kehren einfach
zu unserer Vertex-Farbe zurück und passen einige
der Positionen hier an. Die Haare
werden aktualisiert, nachdem wir Haare
tatsächlich am Modell
angebracht haben Jetzt, wo wir
mit unserer Vertex-Lackierung zufrieden sind, können
Sie Alt Z drücken, um unseren Röntgenmodus zu
verlassen Jetzt können wir zu
Weight Paint gehen und
es einfach wieder in den Objektmodus schalten. Und wir haben alle
unsere Vertex-Gruppen hier bereits in
den Vertex-Gruppen gespeichert, obwohl wir sie nicht sehen können, sind
sie immer noch da In der nächsten Lektion verwenden
wir
diese Vertex-Gruppen, um den
Schnurrbart zu erstellen Wir sehen uns dort.
7. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG): In dieser Lektion fügen wir
unserem Gnom den Schnurrbart
hinzu und
kämmen ihn dann Fangen wir an. Als erstes müssen
Sie sicherstellen, dass Sie
den Körper ausgewählt haben. Dann gehen wir zu
unserer Registerkarte mit den Partikeleigenschaften, das sind diese vier blauen Punkte mit
Linien, die sie verbinden. Das wählen wir aus. Wir können hier sehen, dass es gerade
leer ist. Wir klicken einfach auf dieses kleine
Plus-Symbol hier auf der rechten Seite. Jetzt hat es ein
Partikelsystem erstellt. Lassen Sie uns damit beginnen, dies umzubenennen
, damit wir wissen, dass es der Schnurrbart ist Sie können hier oben einfach auf das
Partikelsystem doppelklicken. Gib einfach Schnurrbart ein. Dann schalten wir
es vom Sender auf Hair um. Emitter wäre
etwas, das Sie für Partikeleffekte
wie fallenden Sand oder
Wassertröpfchen oder solche Dinge
verwenden würden für Partikeleffekte
wie fallenden Sand oder
Wassertröpfchen oder solche Dinge
verwenden wie fallenden Sand oder
Wassertröpfchen oder solche Dinge Das gleiche System
kann jedoch
auch Haare verarbeiten , indem es einfach auf
die Haarfunktion umschaltet . Wenn wir es also auf Haare umstellen, können wir
jetzt sehen, dass wir eine
ganze Reihe von Haaren haben gerade aus
diesem Körper explodieren Und das werden wir bald hier beheben
. Scrollen wir nun auf
dieser Liste nach unten , bis wir Vertex-Gruppen
finden Also das ist hier
unten. Und dann können
wir unter Dichte einfach auf
dieses Feld klicken, um die Dichte anzuzeigen. Und jetzt sehen wir die beiden
Vertex-Gruppen, die wir erstellt haben. Also
machen wir gerade den Schnurrbart. Wählen wir also die
Moustache Vertex Groups. Wir können hier jetzt sehen
, dass es darauf beschränkt ist die Haare nur
aus dem Schnurrbartbereich herausspringen, weshalb wir
diese Bereiche zunächst bemalt haben Jetzt ist es
unglaublich lang. Also lassen Sie uns das beheben. Wir werden
zurück nach oben scrollen. Und unter Haarlänge
hier oben ändern
wir den Wert von 157, was aus irgendeinem Grund
die Standardeinstellung ist, auf 10
"10 „ , und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir sehen, dass der Schnurrbart viel kürzer
ist. Es ragt immer noch
direkt aus dem Gesicht, aber ich werde es kämmen, werde hier in Form
kommen Und das Letzte,
was wir
ändern wollen, sind die Segmente. Moment ist es also auf fünf gesetzt
, also wie viele Segmente, also wie viele
Scheitelpunkte jedes dieser Haare hat Im Moment hat es fünf Scheitelpunkte, was bedeutet, dass es
relativ glatt sein kann Aber je höher wir
diese Zahl setzen, desto glatter kann die Biegung
des Haares sein. Lassen Sie uns das auf acht erhöhen, anstatt auf Phi wie in der
Standardeinstellung, weil wir einen schwungvollen,
lockig aussehenden Schnurrbart machen
werden und wir wollen, dass er schön glatt ist Es wird also helfen, hier einen höheren
Wert zu haben. Als Nächstes drehen wir hier den Render-Dropdownbereich nach Render-Dropdownbereich Dann
gehen wir zum Pfad hinunter, der
bereits heruntergelassen sein sollte. Aber wenn nicht,
öffnen Sie einfach den Pfad und Sie
dann das
B-Spline-Kontrollkästchen daneben Und das ist nur eine weitere
Sache, die uns helfen wird,
ein bisschen glattere
Kurven zu geben , wenn unsere Haare nur für den Fall, dass sie etwas zerklüftet
aussehen Diese
B-Spline-Dinger sollten helfen. Jetzt, wo wir diese
ersten Einstellungen vorgenommen haben, kann
ich hier herauszoomen
und erneut zentrieren Und wir gehen in
den Objektmodus. Oben links. Wir werden es stattdessen auf Partikelbearbeitung
umstellen, was Sie sehen können, wie ein Kegel
aussieht Da wir darauf umsteigen, wechselt
es standardmäßig zum Kegelwerkzeug, das
wir zuerst verwenden werden. Wir werden jedoch einige
dieser Werte hier oben anpassen
wollen . Für den Radius setzen
wir ihn also auf 75. Wir wollen einen größeren Kegel, damit das Kämmen des Schnurrbartes nicht ganz so
lange dauert Wir können die Stärke bei 0,5 belassen und wir können die
Ablenkung auf einem Meter belassen. Im Moment ist dies auf 9,84 eingestellt. Ich setze
meins einfach auf eine gerade Zehn. nur darauf
, dass die Haare hier nicht
exakt flach an
der Oberfläche anliegen. Es gibt ihm nur einen
kleinen Puffer. Jetzt, wo diese Einstellungen vorgenommen sind, können
wir tatsächlich anfangen, den
Schnurrbart zu kämmen Ich schlage vor, dass du zumindest
am Anfang meinen Schritten
folgst, meinen Schritten
folgst weil das sicherstellt, dass du hier in der Mitte
nicht zu viele Überlappungen bekommst Wir beginnen damit,
diese Kanten einfach nach
außen zu bringen und jetzt
keine Gedanken über
die Form zu machen, wir wollen einfach alles
nach links oder rechts bringen nach links oder rechts Also komm das
Zeug einfach direkt raus. Ich habe das Zeug hier gekämmt. Jetzt kommt der knifflige Teil, und das erfordert vielleicht ein bisschen Finesse hier in der Mitte, weil wir versuchen wollen,
diese Haare in der Mitte zu spalten diese Haare in der Mitte Wir haben herausgefunden, dass der beste
Weg, dies
zu tun, darin besteht , den Schnurrbart
und die Hälfte hier zu teilen, indem Sie einfach den Mittelpunkt
hier oder möglichst nahe
daran finden hier oder möglichst nahe
daran Ich meine, noch einmal, es ist ein
natürlich wachsendes Ding, also muss es nicht
perfekt symmetrisch sein Und wir wollen einfach anfangen, diese hier links zu
durchkämmen. Und wir können sehen, dass wir langsam
anfangen , die Haare in der
Mitte hier nach links zu Und wir wollen eine linke Seite
des Schnurrbartes
und eine rechte Seite machen des Schnurrbartes
und eine Je näher du an der
Mitte dieses Pinsels bist, desto mehr wird er
beeinflusst. Sie werden feststellen, dass
sie sich etwas
langsamer bewegen , wenn sie sich
am Rand Ihres Pinsels befinden. Nochmals, mach dir noch keine Gedanken über die
Form unseres Schnurrbartes, wir versuchen nur, ihn zu trennen Vielleicht ein bisschen mehr, vielleicht noch eine
Haarreihe hier. Hab es fast. Okay? Ich denke, das ist ungefähr in der Mitte
oder ziemlich nahe dran. Jetzt, wo wir
die eine Seite aus haben, ist
es ziemlich einfach, diese Seite einfach
rüber zu
bewegen , weil wir mit ihrer Bewegung etwas direkter sein
können. Lass mich jetzt einen ziemlich getrennten Schnurrbart haben , ziemlich
gut
getrennt Und du kannst hier sehen, dass ich
dieses Raster und meinen Bildschirm habe. Und das ist eigentlich relativ einfach auszuschalten,
weil wir
das hier viel von
unten und oben kämmen werden das hier viel von
unten und oben kämmen Also, um dein Grid auszuschalten, geh zu dem Bereich hier,
wo wir das,
das Drahtmodell hinzugefügt haben das Drahtmodell Wir können das runterdrehen. Und dann können wir
einfach den Boden abwählen. Und dann
bleiben unsere Äxte immer noch hier. Wir können also immer noch
die X- und Y-Achse sehen. Aber es macht den
nervigen Boden los , durch den wir da
geschaut haben. Und wieder, das ist nur in
derselben Drop-down-Liste,
die sich überlappenden Kreise Dies ist Ihr
Viewport-Overlays-Panel hier. Und dann deaktivierst du einfach den Boden. Okay. Jetzt haben wir unseren
Schnurrbart ziemlich gut getrennt und links und rechts Jetzt können wir damit beginnen,
es in Form zu bringen. Also beginne ich damit, es einfach
im gleichen Winkel wie
der Hut herunterkämmen gleichen Winkel wie
der Hut zu lassen,
weil wir sicherstellen wollen , dass es überhaupt nicht
durch den Hut kommt Wir
klicken einfach weiter hier und
haben einfach nur die Haare gekämmt Im Grunde
kämmen wir nur mit fast steifem
, nassem Haar Deshalb
benimmt es sich hier ein bisschen, ein bisschen seltsam. Wir wollen versuchen,
dieses Zeug in der Mitte platt zu machen. Wenn wir dann
gewissermaßen gekämmt sind, können
wir das hier
Seite an Seite machen. Ich werde das
direkt noch einmal herausbringen. Jetzt fange ich an, den Boden nach oben zu
rollen. Also versuchen wir,
dem
Ganzen am Ende eine kleine Wendung zu geben ,
einen kleinen Punkt. Es sieht also aus wie ein stereotyper
Cartoon-Schnurrbart an den Rändern Nun, da die linke Seite größtenteils zu formen
ist. Und wir können hier sehen, dass
es tatsächlich sehr flach ist. Und das werden wir im nächsten Schritt beheben
. Aber im Moment wollten
wir nur die grobe Form bekommen. Und auf diese Weise wissen
wir, dass wir genug Haare haben die
irgendwie nach links und rechts getrennt sind. Dies gibt uns auch eine
Vorstellung davon, ob wir unsere
Vertex-Gruppen überhaupt anpassen
müssen oder nicht unsere
Vertex-Gruppen überhaupt anpassen
müssen Ich finde, in unserem Fall hier
sieht es hübsch aus, ziemlich gut. Wir werden einfach versuchen, es irgendwie symmetrisch zu
machen. Du willst nicht, dass es
perfekt symmetrisch ist wie auf der anderen Seite, weil es dann ein
bisschen zu künstlich aussieht Aber achte darauf, dass dir deine Haare nicht durch den
Kopf ragen, sie fallen von oben Ziehe einfach über den Hut ,
damit er
das Zeug herunterkneift. Falls da irgendwas ist. Ich denke, das sieht im Moment ziemlich
gut aus. Gehen wir jetzt wieder nach oben, wo es
Partikelbearbeitung heißt. Wir wechseln
zurück in den Objektmodus. Wenn wir das machen und
Sie sehen können, sind unsere Haare jetzt nicht mehr diese
dünnen schwarzen Linien. Stattdessen zeigt es die
tatsächlichen Haare, die wir hier haben. Aber Sie werden
sofort feststellen, dass es sehr flach ist, was repariert werden
wird. Und zweitens ist es sehr spärlich. Man kann es also fast
direkt durchschauen. Es ist ein sehr dünner Schnurrbart. Und dann
wollten wir das beheben, indem wir jedem
dieser Haare
Kinder hinzufügten . Derzeit ist jedes
dieser Haare nur
ein einziges Haar. Wenn wir jedoch zum
Drop-down-Menü für Kinder
auf der rechten Seite gehen , können
wir dies herunterschalten Jetzt ist es auf „
Keine“ eingestellt, was bedeutet keine Kinderhaare
gibt. Es sind nur die tausend
Haare, mit
denen wir angefangen haben, so
definieren wir es hier oben. Jetzt, da wir
angefangen haben, das zu durchkämmen, sind
diese Parameter
hier gesperrt Sie mussten also
die Haarlänge und die
Segmente geändert haben , bevor Sie kamen. Solange du dem
folgst
, hättest du es tun sollen. Aber im Moment
haben wir nur 1.000 Haare. Wir werden nach unten zu
Kindern scrollen und dann auf Interpolieren
umstellen Du kannst sehen, sobald wir
es hier auf Interpellieren umstellen, wird
der Schnurrbart in den Mengen hier dicker Das ist also der Anzeigewert, der das Viewport
sein wird Und dann die Rendermenge, also die Menge, die
beim Rendern erzielt wird,
was der Funktionsweise des Modifikators für
die Unterteilung der Oberfläche ähnelt Modifikators für
die Unterteilung der Oberfläche Sie haben zwei unabhängige
Werte, die Sie eingeben können. Jetzt werden
wir, genau wie bei dem Modifikator für die Unterteilung der
Oberfläche, den
wir gemacht haben ,
beiden dieselbe Zahl geben Und wir werden
dies für beide auf
35 ändern für beide auf
35 weil wir
genau sehen wollen , was es rendern
wird. Also werden wir einfach
die gleiche Nummer für beide haben. Jetzt haben wir
die 35 nicht gesetzt. Jedes dieser Haare besteht jetzt
tatsächlich aus 35 Haaren. Es hat also Kinder um jedes dieser 1.000 Haare gebracht. Wir können unseren
Schnurrbart also viel
dicker sehen und er sieht im Moment
etwas dünn aus, aber das
liegt hauptsächlich daran, dass er flach ist Sobald wir
das aufgeblasen und ihm
etwas mehr Volumen geben , sieht
es realistischer aus Dieses Haar wird auch viel
realistischer aussehen. Wir können hier in der
Mitte sehen, dann vielleicht, das ist im Grunde so, wie Sie es gekämmt haben und wie die
Kinder liegen, aber es gibt tatsächlich ein bisschen Überlappung hier in der Ich finde nicht, dass das schlecht aussieht. Ich glaube nicht, dass
das unrealistisch aussieht. Aber wenn Sie etwas
Schlimmeres haben als das, was ich hier habe, werden
wir sehen, dass ich hier ein paar
Haare die fast direkt nach unten
herausragen Du
musst hier in
deinen Bearbeitungsmodus zurückkehren . Gehen Sie also oben links zur Artikelbearbeitung Sie können hier sehen, dass Sie nicht genau sagen
können
, welcher das tut weil
Kinder aus
viel weniger Haaren geboren werden . Es ist also schwer,
genau zu sagen, welcher es ist. Es verursacht tatsächlich
das Problem hier. Aber wir können hier nach
oben links gehen, neben Partikel Wir wählen
die ganz rechte Linie, die die, die Linien mit
kleinen Quadraten oben hat. Und dann können wir hier
nur ein einziges Haar wählen. Also gehen wir hier oben links
in unseren
Auswahlmodus hier oben links
in unseren
Auswahlmodus Also die kleine Auswahlbox. Wir können die
Auswahl einfach über ein Haar ziehen. Also vielleicht ist es dieser hier. Jetzt können wir
wieder kämmen. Also wechsle mein zu meinem Kegelwerkzeug und wir
können anfangen, dieses
ein wenig nach außen zu ziehen , um es zu trennen Jetzt gehe ich zurück
zum Auswahlmodus
hier oben links Ich konnte mich nicht
erinnern, wie es hieß. Versuchen wir nun einfach, diesen Punkt
rückwärts
zu ziehen und zu sehen, ob das
vielleicht derjenige ist, der
das Problem verursacht hat. Jetzt ist es möglich, dass ich es
vielleicht noch schlimmer gemacht habe, aber wir werden sehen,
ich werde es wieder irgendwie
umgestalten müssen, um es
zu reparieren Gehen Sie zurück zu meiner Auswahl, wechseln erneut
zu meinem Auswahltool
und schauen Sie, ob hier noch
andere vorhanden sind, die das Problem
möglicherweise
verursachen würden. Ich sehe, dass
es hier einige gibt irgendwie nach außen ragen Ich werde versuchen, sie
platt zu machen. gehe einfach zurück
zu meinem Auswahlwerkzeug, wechsle in meinen Auswahlmodus anstatt
zum Auswahlwerkzeug zurückzukehren, ziehe sie
einfach, um sie abzuwählen. Ich gehe hier zurück
zum ersten Modus. Okay? Hoffentlich hat
das, was auch immer ich in der Mitte vor sich
hatte, behoben oder es
zumindest nicht noch schlimmer gemacht. Dieser Teil hier ist
ziemlich pingelig in der Mitte, wenn man versucht, dieses Zeug in die Mitte zu teilen, es ist nicht wirklich
eine exakte Wissenschaft Du musst es nur weiter optimieren, bis
es richtig aussieht. Also werde ich
zurück in den Objektmodus wechseln. Und es hätte vielleicht ein bisschen
geholfen. Ich glaube, ich sehe hier etwas
weniger Haare. Also ich denke, für meine Zwecke werde
ich es einfach so
lassen, wie es ist. Aber wenn es etwas ist, das dich
stört, wenn deins, musst
du
versuchen
herauszufinden , welches dieser Haare für diesen aufgerauten
mittleren Bereich verantwortlich ist diesen aufgerauten Du kannst es mit der Methode machen
, die ich dir gerade gezeigt habe. Kehren wir also zu unserem
Partikel-Bearbeitungsmenü hier oben links zurück Partikel-Bearbeitungsmenü hier oben links Sobald wir hier drin sind, wechseln
wir jetzt
vom Kegelwerkzeug statt
zum Puff-Tool, das dritte Tool
von unten Ich habe jetzt mein
Puff-Tool ausgewählt. Mein Radius ist auf
50 eingestellt und deine Stärke
sollte auf 0,5 eingestellt sein. Es sollte auf Hinzufügen eingestellt sein. Das Puff-Tool versucht, diese Haare
dort zu
lassen, wo sie sind, was die Art und Weise
angeht, wie sie gekämmt und gewellt diese Haare
dort zu
lassen, wo sie sind, was die Art und Weise wurden, außer dass es versucht, sie nach außen
aufzublasen Es wird dem Ganzen also
mehr Volumen verleihen, also ist es nicht ganz so flach. Jetzt wird es
dein Kämmen teilweise
durcheinander bringen und das
müssen wir später beheben Aber es sollte hoffentlich
ein allgemeines Gefühl für die
Form vermitteln, die Sie zuvor hatten. Die Bereiche, die wir wirklich aufblasen
müssen, sind diese großen flachen Bereiche hier in der Mitte sowie auf
beiden Seiten des Teils Wenn wir also darauf klicken,
können Sie sehen, dass Sie nicht lange klicken
möchten. Je länger du es gedrückt hältst, desto mehr wird es aufblitzen Aber wir werden einfach auf beide Seiten
klicken, nur wirklich kurze
Klickschübe Und wenn wir darauf klicken, zieht
es es hier von der Oberfläche
weg. Wir können hier sehen, dass es hier wirklich irgendwie nach außen pustet Wir machen einfach so weiter
, bis wir ein gewisses,
gewisses physisches
Volumen dafür haben . Also ungefähr so
sieht es hier von oben aus. Ich mache einfach weiter, du kannst von
vorne sehen, dass es nicht viel anders
aussieht. Aber von der Seite her fügt
es dem Ganzen wirklich
viel Volumen hinzu. Ich werde einfach
weiter darauf klicken bis
es im Wesentlichen
so aussieht, wie wir es zuvor hatten. Aber es
ragt irgendwie direkt heraus. Es ist fast so, als wäre er durch Elektrizität
oder so etwas
schockiert worden . Okay. Ich denke, das ist vorerst
genug Volumen. Das können wir immer anpassen. Ich werde zurück
zu meinem Kammwerkzeug wechseln. Hier auf der linken Seite. Ich werde es mir von
oben und unten ansehen. Ich werde mein Bestes geben, um überhaupt
nicht von
vorne reinzukommen , weil wir es so richtig flach gemacht haben. Sie können das vermeiden,
indem Sie es von unten und
oben oder
von den Seiten kämmen , nur an einer
Stelle, von der aus
Sie nicht direkt darauf schauen Und jetzt rollen wir das
langsam zurück , sodass wir einen
Teil des Volumens übrig lassen und hier immer noch von der Oberfläche
abpusten Aber wir glätten es,
damit es nicht so aussieht, als würde es ihm direkt
aus dem Gesicht gehen Versuch es nochmal hier drüben. Es ist besser,
langsamer vorzugehen,
als zu sehen, dass ich
mit der Kante
des Pinsels arbeite , und das
liegt daran, dass ich
etwas weniger Einfluss haben wollte und mich nicht
versehentlich zu viel bewegen möchte . Je mehr ich also am
Pinselrand arbeite, desto langsamer und allmählicher werden
diese Änderungen sein. Ich rolle es einfach irgendwie
zurück und glätte es. Wenn überhaupt,
hier, kann
ich erkennen, dass
hier einige Haare durch den Hut ragen. Also kann ich das von vorne machen. Ich kann
die gesamte Vorderform
formen, die gesamte Vorderform
formen sodass ich
die Ränder erreichen kann, aber ich
möchte wirklich nicht so
über
die Mitte ziehen so
über
die Mitte Das Einzige, was ich von
vorne machen
wollte , ist es einfach zu drehen, sozusagen den
Rand des Schnurrbartes zu treffen Ich kann die Locke von vorne
wieder einführen, aber ich möchte nicht den gesamten
Schnurrbart formen Füge meine Locke hier wieder hinzu. Deins
muss nicht genau
wie meins aussehen , wenn du es vorziehst, nicht die lockigen Kanten
an deinen zu
haben und du möchtest, dass
es gerade nach unten geht Das ist auch in Ordnung. Den Schnurrbart hierher zu bringen, ist wirklich nur eine persönliche Präferenz Das ist genau das, was ich gefunden habe, sieht am besten aus und es passt
auch zum Vorschaubild, was
Sie hoffentlich zu den Lektionen hingezogen hat Ich würde dir gerne zeigen, wie ich das
gemacht habe. Speziell. Das ist einfach viel
herumdrehen und sicherstellen , dass nichts zu flach
oder zwei geschwollen oder zwei gerade aussieht Du klickst einfach
rein und formst es. Ich denke, das sieht vorerst okay aus. Es sieht tatsächlich von hier aus, aus diesem Blickwinkel kann ich , dass es hier ein bisschen
gerade ist. Ich werde versuchen, das wieder zu
glätten, füge ihm
lieber eine kleine Kurve hinzu Ich schlage vor, dass du
von unten schaust und dann auch von oben nach oben schaust, weil es Bereiche
wie meinen geben könnte, die du jetzt eher
verpasst hast . Okay. Jetzt sind wir wieder relativ fit und es ist
etwas geschwollener Wechseln wir
zurück in unseren Objektmodus und schauen wir uns an, wie diese
tatsächlich aussehen. Jemand, den wir kämmen, offensichtlich merkt man, dass
wir nicht sehen die Haare tatsächlich aussehen Wir sehen nur
die Anleitungen für sie. Wechseln wir also zurück in den
Objektmodus . Wir können unseren Schnurrbart sehen Das ist jetzt viel geschwollener. Es ist immer noch sehr geradlinig, was
Sie gleich hören werden. Aber insgesamt ist es
viel geschwollener. Es hat tatsächlich ein gewisses Volumen. Es ragt aus seinem Gesicht. Ich denke, das ist ein guter Ort. Jetzt. Der nächste Schritt besteht darin, zu versuchen, einige dieser wirklich glatten
Haare, die wir hier haben, aufzuräumen. Also insgesamt richtig, wir
haben die richtige Form, außer dass alles
irgendwie geradlinig ist. Es ist alles, es ist
eine gerade Kante hier. Gehen wir zu
unserem Kindermenü. Hier auf der rechten Seite. Wir
werden klumpenartig nach unten wirbeln Jetzt haben wir zwei Einstellungen, mit denen
wir hier herumspielen müssen. Das erste sind hier also
die virtuellen Eltern. kurz zu machen
,
das wird
im Wesentlichen dazu zu machen
,
das wird
im Wesentlichen es kurz zu machen
,
das wird
im Wesentlichen dazu führen, dass die Klumpen größer
werden Wir werden
mit dem Verklumpen
eher die Enden
der Haargruppen zusammendrücken der Haargruppen ,
sodass sie
etwas spitzer werden,
aber die
Haarwurzel Also wird es irgendwie zusammengedrückt, vielleicht
in Form eines
Pinsels . Es ist auch etwas, das
du oft auf like
animal sehen wirst , wenn du
es wie
ein 3D-Rendering eines Tieres siehst, oder natürlich sogar im wirklichen Leben, oder natürlich sogar im wirklichen Leben, wo Zelte nicht nur einzelne Haare sind, die ich
einfach in eine Richtung gehe. Die Haare ziehen sich irgendwie zu Klumpen
zusammen. Jetzt gehen all diese Klumpen
in die gleiche Richtung,
aber die einzelnen Haare
neigen dazu, sich zu Klumpen zu sammeln Und genau das
werden wir
hier mit dem Schnurrbart versuchen hier mit dem Schnurrbart Beginnen wir also damit,
das virtuelle Elternteil hier einzustellen. Es wird ein
sehr kleiner Wert sein. Wir machen 0,008
und drücken dann die Eingabetaste. Sie werden sehen, wie sich Ihre Haare
hier ein wenig bewegen, aber es passiert nichts besonders
Aufregendes. Wir werden jetzt
hier
den Clump-Kurven-Editor öffnen den Clump-Kurven-Editor , damit wir überprüfen können, ob Sie Clumped Curve
verwenden Da wir das überprüft haben, haben wir
jetzt dieses scheinbar
leere, leere Diagramm hier. Aber
wir ziehen
diesen kleinen Punkt hier in
der oberen rechten Ecke herunter diesen kleinen Punkt hier in
der oberen rechten Ecke Wir werden das auf etwa hier
herunterziehen,
ungefähr auf die Hälfte für dieses Faint Grid
, das wir hier sehen können Dann schnappen wir uns irgendwo
hier in der Mitte, ein bisschen
rechts von der Mitte. Wir ziehen
das nur ein bisschen tiefer als auf der rechten Seite. Im Grunde
formen wir hier nur den Rechtsklumpen. Das ist also die Wurzel
und das ist der Tipp. Im Moment ist die Wurzel also überhaupt
nicht verklumpt. Die Spitze wird ein
wenig verklumpt und dann
wird die Mitte etwas stärker verklumpt als
die Haarspitze Dann
fügen wir unser Klumpengeräusch hinzu,
damit wir das Klumpengeräusch hier überprüfen können. Das kannst du einschalten. Und jetzt legen wir
diesen ziemlich niedrigen Wert fest, 0,05. Füge der Klumpenbildung nur ein bisschen
Lärm hinzu. Wir können es hier sehen. Ich glaube,
wir schalten das einfach aus. Es sollte es eigentlich
ein bisschen anders zeigen. Das hatten wir also schon einmal. Hier ist eine sehr gerade. Wenn ich es jetzt wieder einschalte, können
wir sehen,
dass unsere
Haare anfangen,
etwas breiter zu werden dass unsere
Haare anfangen, . Kleines C, eine andere Art von
Zusammenziehen in diesen kleinen Flecken hier wo sie etwas enger
zusammenklumpen Das ist es also, was wir
anstreben. Gehen wir nun
zur Rauheit über. Wir werden das wegwerfen. Und dann fügen
wir bei jedem
dieser Werte hier ein
bisschen Randomisierung hinzu, fügen
wir bei jedem
dieser Werte hier ein
bisschen Randomisierung im Grunde genommen dem Schnurrbart, der Richtung
der Haare, der Locke
der Haare, all
diesen Dingen Wir
gehen das einfach durch und ändern ein paar dieser Werte. Für die
gleichmäßige Rauheit geben
wir also zuerst 0,01 ein und drücken die Eingabetaste Und du kannst hier deine
Bewegungen nur ein bisschen sehen. Für die Größe geben
wir 0,1 ein. Das ist also die Größe
dieser gleichmäßigen Rauheit. Der erste ist der Betrag. Die zweite ist die
Höhe dieses Betrags. Also im Wesentlichen, wie
stark ist sie und
wie klein ist dann diese,
diese Bewegung? Und dann fügen
wir für unsere Zufallszahl hier, also Zufallszahl zwei, 0,015 hinzu werden nur einzelne Haare genommen Hier werden nur einzelne Haare genommen und sie ein
bisschen zufälliger gemacht. Die erste ist also nur die Gesamtform des Schnurrbartes Der zweite wird
versuchen,
ein paar Haare herauszusuchen und sie dann
ein bisschen kelleriger zu machen. Und dann setzen
wir unseren Schwellenwert hier auf 0,3. Dann ist das nur eine weitere Ebene der Randomisierung Damit wird
der Schwellenwert angepasst
, ab dem diese Randomisierungen
eintreten Das Letzte, was wir tun
werden,
damit dieser Schnurrbart ein bisschen
natürlicher
aussieht und sich bewegt,
ist, einen Knick nach unten zu werfen Dann können
wir unter Königstyp Curl wählen Also standardmäßig ist
es auf nichts gesetzt. Und wir haben hier eine ganze Reihe
verschiedener Optionen, aber ich werde
Curl für diese verwenden Werde Locke wählen. Dann
ist deiner standardmäßig wahrscheinlich sehr hoch. Es ist wahrscheinlich 10 Zoll
oder so, was
deinen Schnurrbart verrückt machen wird Aber wir wollen
etwas Kleineres. Wir wollen etwas mehr
im Bereich von 0,5. Dies ist eher eine persönliche
Präferenz für Sie. Das ist also nur die
Größe der Locke. Wenn du es ein bisschen mehr Verkabelung und ein
bisschen wilder haben willst, kannst
du den Wert erhöhen. Wenn Sie es etwas weniger wollen , können Sie
die Zahl verringern. Außerdem, wenn Sie hier negative
Amplitude machen, wird nur die Locke ausgeführt,
außer dass sie es rückwärts macht du es auf diese Weise
machst, könntest du
anfangen, seltsame Überschneidungen zu bekommen Vielleicht bist du das nicht.
Wenn du ein bisschen, nur ein bisschen negativ
bist, könntest du das wahrscheinlich
tun, aber für lasse
ich
meins einfach bei 0,5 Zoll für die Locke Wir können jetzt sehen, wie wir hier
herumdrehen, die Haare viel weniger
glatt sind und viel weniger einfach alle in
die gleiche Richtung gehen. Wir werden sehen, sobald wir
zum Rendern gekommen ob es etwas zu wild aussieht. Aber ich denke, im Moment sieht
das ziemlich gut aus. Es ist schwierig, das genaue
Aussehen der Haare
im Viewport zu beurteilen , da
sie hier möglicherweise nicht gut aussehen Und wenn wir dann mit dem eigentlichen Haarmaterial zum
Rendern kommen , könnte
das
viel, viel besser aussehen. Ich würde mir nicht allzu viele Gedanken darüber machen wie es sofort aussieht. Lassen wir es einfach so,
wie es momentan ist. Sie können hier ein bisschen
mehr anpassen. Aber ich denke, was wir jetzt haben, solange deins
ähnlich aussieht wie meins, sollte es
dir gut gehen.
Zu diesem Zeitpunkt. Schauen Sie sich die Form
Ihres Schnurrbartes an und
kämmen Sie ihn weiter, um die gewünschte
Form zu erhalten Wenn du möchtest, dass es an den Rändern
etwas aktueller ist, kannst
du es jetzt mit
der Partikelbearbeitung mithilfe
des Kamms formen . Wenn du es nach unten kräuseln oder
es gerade aus
machen möchtest , sind das alles Optionen, die
du treffen kannst In der nächsten Lektion erstellen
wir nun den Bart und
stylen ihn, erstellen
wir nun den Bart und genau wie wir es für den Schnurrbart
getan haben Wir sehen uns dort.
8. (AKTUELLE KURSBESCHREIBUNG) Entwerfen des Bartes: In dieser Lektion
erstellen wir den Bart und
stylen ihn so, dass er zu unserem
Schnurrbart passt. Fangen wir an. Der Prozess zur
Herstellung des Bartes ist sehr ähnlich wie
beim Schnurrbart, nur dass wir
ihn einfach ein bisschen Und einige unserer Einstellungen, angefangen bei
der Größe
und Haarlänge der Kinder, diese wären ein
bisschen anders, aber insgesamt ist es im Grunde
derselbe Prozess. Stellen Sie also zunächst sicher, dass
Sie Ihren Körper ausgewählt haben. Und dann gehen Sie hier zu Ihrer
Einstellung für die
Partikeleigenschaften oder zu Ihrem Tab „
Einstellungen“. Wir können hier sehen, dass wir immer noch
unseren Schnurrbart tragen, und das haben wir
in der letzten Lektion gemacht Jetzt klicken wir
hier einfach
auf das Pluszeichen , um ein zweites
Partikelsystem hinzuzufügen. Wir werden diesen Bart
umbenennen. Es ist reingekommen, und dann
werden wir das auf Haare umstellen. Dann, genau wie beim letzten
Mal, explodiert es irgendwie. Wir haben überall Haare. Jetzt
scrollen wir ganz nach
unten zu unseren Vertex-Gruppen Und dann können
wir unter Dichte auf das Feld klicken
und Bart auswählen. Jetzt scrollen wir
zurück nach oben. Dann für unsere Haarlänge hier. Also 10 "wir machen 15 ", weil wir
die Barthaare etwas länger
als der Schnurrbart Dann geben
wir für unsere Segmente acht ein. Wir werden erneut nach unten zur Render-Dropdown-Liste scrollen
. Und dann wähle ich unter Pfad den B-Spline aus, um
die Krümmung der Haare zu erleichtern,
genau wie bei den hinzugefügten Segmenten Nachdem wir
diese Änderungen vorgenommen haben, können
wir hier in den
Partikelbearbeitungsmodus wechseln und
damit beginnen, unseren Bart zu kämmen Möglicherweise stellen Sie jedoch auf Ihrer Seite fest,
dass Ihr Schnurrbart, wenn Sie auf
Partikel bearbeiten klicken, tatsächlich so aussieht, als ob er seine Form
ändert und
irgendwie zerbricht Das sollte jetzt
nur ein visueller Bug sein. Wenn Sie also in
den Objektmodus wechseln, sollte
Ihr Schnurrbart wieder
die tatsächliche Form annehmen, die er haben sollte Wenn Sie sich also
im Partikelbearbeitungsmodus befinden, ändert sich Ihrer
hoffentlich nicht. Aber wenn doch, sollte es
nur ein visueller Bug sein. Ich habe versucht, es vorerst zu ignorieren. Jetzt sollte es also viel einfacher sein, unseren
Schnurrbart zu bearbeiten, oder besser gesagt, das Bearbeiten des Bartes sollte viel
einfacher sein als
das Bearbeiten des Schnurrbartes, weil
wir uns nicht
wirklich darum
kümmern müssen, den Bart zu wirklich darum
kümmern Der Bart wird hier
einfach
direkt in
die Mitte gekämmt hier
einfach
direkt in
die Mitte Wir werden es einfach irgendwie bis zu einem Punkt
herunterkämmen, direkt in der Mitte Und unser Ziel hier ist
es, es einfach über die Füße
aufzurunden . Es sieht also so aus, als würde es hier
mit den Beinen interagieren , weil das
Haar
standardmäßig mit keiner anderen Geometrie
interagiert als mit dem
Körper, an dem es befestigt ist Also wollen wir es ein bisschen
über den Beinen zusammenrollen. Dann werden wir
es auf einen Punkt in der Mitte herunterbringen. Versuch irgendwie, es wieder in
Ordnung zu bringen. Wir haben es in
die richtige Richtung gekämmt. Wir haben die gleichen Probleme
wie mit dem Schnurrbart, wo er sehr eng am Körper
anliegt Um das zu beheben,
werden wir dasselbe tun. Wir werden
zurück zu unserem aufgeblähten Tool wechseln, das hier das dritte Tool
von unten ist Für unseren Radius hier könnten wir ihn
wahrscheinlich
auf dem kleineren belassen. Du solltest es vielleicht lauter machen. Ich werde meins auf
75 erhöhen, nur damit es ein bisschen größer ist, weil wir mit einer viel größeren
Fläche arbeiten. Wir werden hier
hauptsächlich die Mitte aufblasen. Wir können die Seiten
hier nicht zu besonders geschwollen lassen , weil wir eine Umarmung an den Seiten
haben wollen,
fast wie die Koteletten
oder die Unterseite des Kinns Dann ist der Bereich in der
Mitte der dem sich das
meiste Haarvolumen
befindet. Wir ziehen das einfach hier in der Mitte hoch und runter, pusten in der Mitte richtig hoch Vielleicht ein bisschen in der Nähe
, wo es über
den Füßen und knapp unter den
Kurven des Schnurrbartes hochkommt den Füßen und knapp unter den
Kurven des Schnurrbartes Jetzt haben wir unseren Bart
und das macht
sich
gerade irgendwie sich
gerade Das ist okay. Das Gleiche hatten wir
mit dem Schnurrbart. Das sollte vorerst gut sein. Ich gehe zurück
zu meinem Kammwerkzeug. Und ich werde genau das
Gleiche tun, was ich zuvor getan habe. In diesem Fall möchte ich
also tatsächlich in den Röntgenmodus
wechseln. Also drücke ich Alt und Z. Nur damit es ein bisschen
einfacher ist, das zu durchschauen. Ich benutze meinen Kamm, hier
nur die Kante des Kamms. Der Versuch, das abzurunden. Es sieht also so aus, als ob es
ein großer
geschwollener Bart ist,
der vor ihnen sitzt A Formen Sie es von
unten nach oben,
sodass es unten eine kleine
Locke Ich werde versuchen, das durchzuziehen. Ziehe das ein
bisschen nach innen und wir werden versuchen, ihnen ein bisschen
wie
eine kleine nachgeahmte Locke
an der Unterseite So dass die Unterseite
des Bartes aussieht sich in dieser
U-Form
von seinem Körper weg
kräuseln , so wie es
der Schnurrbart tut Lassen Sie uns dieses Wort
hier in der Wissenschaft lesen. versuche, es auf einen Punkt
zurückzubringen den
ich versuche, es zu
sehr
platt zu machen, weil wir wirklich
diesen Puffy-Bart vor
ihnen haben wollen diesen Puffy-Bart vor
ihnen Ich werde es nur ein
bisschen um die Füße kräuseln. Ich habe versucht, den Füßen
etwas Platz zu geben, damit wir die Füße nicht zu sehr
kreuzen Jetzt werde ich es wieder
verchromen. Du könntest dich nicht ein bisschen
nach innen binden müssen. Du musst also ein bisschen an Volumen an
der
Unterseite
verlieren , damit du genug Platz hast,
um die Locke
tatsächlich zu machen Sie können hier sehen, dass ich gerade eine riesige Masse zu einem X
forme, wie zu einer S-Kurve Wir können unseren Radius hier
etwas kleiner machen. Und ich werde die Oberseite in 50
formen, spare mir ein bisschen von einem
kleineren Pinsel, um damit zu arbeiten Versuche irgendwie,
diese kleine Locke hier zu bekommen , die du
sehen kannst , wie sie sich jetzt unten bildet Das ist nur optional. Ich finde einfach, es sieht
gut aus mit dem Schnurrbart, wie der Schnurrbart eine Locke Ich versuche nur
, das gleiche
Design in den Bart zu übertragen . Nur eine süße kleine detaillierte Ergänzung. Dann
formt es einfach von oben weiter. Der Boden ist in dieser Ansicht nicht ganz
so hilfreich , weil er sowieso so
nah am Boden liegt. Versuche einfach, es von
oben und meistens von den Seiten zu formen. Und noch einmal, das ist nicht
das, was man wirklich von vorne erreichen
möchte
, es
sei denn, man kämmt es, um den Umfang zu
formen Wenn du nur den Umkreis
einschieben willst, kannst
du das von vorne machen Ich würde nur vorschlagen, dass
Sie
Ihren Bart weiter kämmen , um ihn in eine
Form zu bringen, mit der Sie zufrieden sind. Ich denke, im
Moment bin ich ziemlich zufrieden damit. Das ist immer etwas,
zu dem du einfach zurückkommen kannst , wenn du später damit nicht
zufrieden bist. Ich meine, selbst bis
zum Scharnier direkt vor der Renderzeit
kannst du anpassen Lassen Sie sich jetzt also nicht zu sehr
darauf ein, es muss nicht perfekt sein. Du kannst sogar ein paar Renderings machen und
entscheiden, dass
es dir nicht gefällt, wie es ist, und dann zurückkommen und
einfach Quick übernehmen Es ist nicht anders, als sich die
eigenen Haare zu kämmen , wenn
Ihnen nicht gefällt, wie es im Spiegel aussieht, kommentieren
Sie einfach noch einmal Ich bin zufrieden damit, wie es jetzt ist. Ich werde dabei Holton
X0 bis X anschlagen. Kehren wir nun
zu unserem Objektmodus zurück. Wir können hier sehen,
wie ich schon sagte, der Schnurrbart ist
wieder so, wie er war Es ist also nur ein visueller Bug,
während du daran arbeitest, deinen Bart
kämst, dass der
Schnurrbart irgendwie ausflippt Aber sobald wir
zum Objektmodus zurückkehren
, so wird
das gerendert, kein Problem. Auch hier haben
wir, genau wie unser Schnurrbart, einen sehr dünnen, fadenförmigen Bart, und das
liegt daran, dass wir den unseres
Kindes noch nicht eingeschaltet haben Wir gehen runter zu
den Einstellungen für Kinder. Und dann
schalten wir es um, um es zu interpolieren. Für die Beträge, die
wir eingeben werden. 35. Noch einmal 35. Wir haben unseren Bart ungefähr so
dick wie unser Schnurrbart war Du kannst
deinen Bart immer etwas
dicker machen , da er
etwas größer ist Wenn du möchtest, kannst du das in 45 oder 50
eingeben. Dann passen wir
unser virtuelles Elternteil erneut an. Dieses Mal geben wir 0,03 für das virtuelle Elternteil Weil der Bart etwas größer
ist, brauchen
wir hier
einen, anderen Wert. Wir werden auch
lange Haare überprüfen. Weil dieser Bart viel
länger ist als unser Schnurrbart, im Grunde genommen sind
diese Haare in
jeder Hinsicht etwas Und wenn wir
langes Haar anmachen, ist das nur,
es bringt Kinder hervor,
die eher für
ein längeres Haarsystem geeignet sind als die kürzeren Haare, die wir am Schnurrbart
haben Sie können hier sehen, dass es
tatsächlich
das Aussehen des Schnurrbartes verändert das Aussehen des Schnurrbartes Ist der Bart auch ein
bisschen? Es raut es also
ein bisschen mehr Haar auf. Dadurch sind sie nicht
alle so einheitlich. Wir gehen runter
zu unserer Klumpenbildung und wir werden die
Verklumpungskurve wieder einschalten Ich bevorzuge es, die Klumpenkurve zu verwenden,
weil Sie dadurch ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben,
was die Klumpen tun Dieses Mal ziehen wir
den hier
ziemlich weit nach unten, fast bis in die Mitte. Also ungefähr auf halber Strecke. Und dann
runden wir das Ganze ab, indem wir hier auf
diese Zeile klicken , um einen weiteren Punkt
hinzuzufügen. Und wir werden
es hier veröffentlichen. Jetzt runden wir das ab, also machen wir die
Spitzen dieser Klumpen
viel enger, als
es der Schnurrbart viel enger, als Dann machen wir
eine Runde dazwischen. Die Haarmitte beginnt zu
verklumpen. Dann ist die
Haarspitze richtig verklumpt. Wir werden dafür kein
Klumpengeräusch verwenden. Stattdessen gehen wir einfach
zurück in den rauen Bereich Und für die gleichmäßige Rauheit geben
wir
0,075 für die Das
lassen wir bei einem. Für unseren Zufallsgenerator. Wir geben 0,015 ein. Und dann gebe ich 0,3 für
den Schwellenwert ein. Genau wie beim letzten Mal. Fügen Sie dann etwas mehr
Rauheit hinzu, wie wir es zuvor getan haben. Die Form der Haare hier. Wir können runtergehen, um einen
Kink-King-Typ-Schalter zu schalten, der die Locke ist. Dann ist der Wert, den
ich hier habe, 1,25. Dies ist wiederum ein weiterer Wert
, der gewissermaßen von den
persönlichen Vorlieben abhängt. Wenn du möchtest, dass
es ein bisschen
geradliniger ist als zuvor. Du könntest auf
einen niedrigeren Wert runtergehen, wie wir es mit dem Schnurrbart gemacht haben,
vielleicht Oder wenn du es ein bisschen
rauer, ein bisschen verrückter magst rauer, ein bisschen verrückter Du gehst mit
etwa 0,1 bis fünf oder 0,15. Lass es uns einfach ein
bisschen aufpeppen. Dies sind alle Einstellungen, mit denen ich hier herumspielen
werde. Jetzt merke ich hier von
der Seite, dass ich finde, dass mein Bart hier
etwas mehr Volumen vertragen könnte Also werde ich dir kurz zeigen
, wie einfach es ist, zurückzugehen
und das zu ändern. Ich gehe zu
meinem Partikel-Edit. Ich sehe hier, dass ich hier eine ebene Fläche
habe. Ich arbeite einfach von
der Seite und
schnappe mir einfach diese Haare hier
in der Mitte und puste sie
einfach ein bisschen
auf Und ich benutze hier nur
den Kamm, nicht das eigentliche Puff-Tool Ich werde ihnen hier nur ein
bisschen mehr Kinn geben und ihm
fehlte irgendwie ein Kinn, zumindest unter
den Haaren hier. Ich könnte einfach den Rand
des Pinsels benutzen, um meine,
meine Anpassungen
etwas weniger stark zu machen . Gehen Sie vielleicht von
der Ansicht von oben wieder
runter und runden
Sie das ein bisschen ab, drücken Sie es ein bisschen zusammen Jetzt kann ich oben in meinen
Objektmodus zurückkehren. Und jetzt ist es nicht ganz so flach. Er hat also ein bisschen mehr
Kinn als zuvor. Okay. Also ich denke, das war's dem Schnurrbart und dem
Bart an dieser Stelle Und dann fahren wir
im nächsten Schritt mit der Texturierung In der nächsten Lektion
texturieren wir unseren Gnom, um ihm ein wenig
Farbe hinzuzufügen Wir sehen uns dort.
9. Strukturierung des Zwergs: In dieser Lektion
werden wir unserem Gnom etwas
Farbe verleihen , indem wir ihm Texturen
geben Fangen wir an. Bevor wir mit der
Texturierung beginnen,
müssen wir zunächst ein weiteres neues Add-on aktivieren, das uns
bei der Texturierung hilft Also gehen wir
zu Einstellungen bearbeiten. Gehen Sie hier links zu Ihrem
Add-On-Tab. Und in der Suchleiste
oben geben Sie in den Knoten eine ODE ein. Und wir werden Node Wrangler
aktivieren. Dies ist nur ein Add-on
, das viele
wirklich mühsame Dinge macht , die wir
tun müssen , wenn wir eine
Textur von Grund auf neu erstellen Das wird
vieles vereinfachen und nur
einen Schlüsselkauf tätigen, der uns hilft, einige Knoten
automatisch für uns zu generieren Wenn das aktiviert ist, können
wir das jetzt schließen. Gehen Sie nun zu Ihren Unterrichtsressourcen
und stellen Sie sicher, dass
Sie die
Stofffarbe, den Stoff, die
normale Stoffrauheit
sowie die Lederfarbe, das normale Leder und
die
Lederrauheit heruntergeladen haben normale Stoffrauheit
sowie die Lederfarbe, das normale Leder und
die Lederrauheit Mach dir über
diese Hintergründe noch keine Gedanken. Diese werden für
eine zukünftige Lektion sein. Die Texturen, die du
gerade aus
den Projektressourcen heruntergeladen hast,
habe ich von Ambient CG erhalten
, einem großartigen Ort, um
gemeinfreie Texturen
für deine Projekte zu erhalten gemeinfreie Texturen
für deine Projekte Dies wäre ein großartiger
Ort für
Ihre eigenen persönlichen Projekte oder für die Klassenprojekte
für diese Lektion. Wenn du sagen möchtest, dass du
für dein Klassenprojekt
den Stoff deines Zwergs
änderst , kannst du dir auf dieser Seite einen neuen Stoff besorgen . Du
kannst also hier rauf gehen. Also die Top hier bei ambient
cgi.com gehen zu den Kategorien. Hier sehen wir die
verschiedenen Kategorien
und es wird Ihnen sagen wie viele Materialien
in dieser Kategorie
auf dieser Website existieren . Vielleicht gehen wir zu Stoff über. Dann könnten wir einfach
einen anderen Stoff
aus der Liste hier wählen ,
vielleicht diesen roten. Jetzt sehen wir uns all
die verschiedenen Möglichkeiten wir
das herunterladen können. Es gibt ihn also in
verschiedenen Größen, von 1 K bis 8 K, und Sie können ihn
als JPEG herunterladen, wohingegen er als PNG heruntergeladen werden kann. Und wenn Sie
es herunterladen, erhalten Sie alle erforderlichen Karten. In diesem Fall erhalten wir, wenn
wir den Mauszeiger darüber bewegen, eine 8-K-Version
des JPEG für die Farbe, die Verschiebung, die normale zu verschiedenen Stilen für Blender Sie verwenden die
GL-Normal-Map, nicht die DX Dann haben wir auch die Rauheit und dann auch eine Vorschau
dafür Ich
empfehle Ihnen also dringend,
Ambient-CGI in Ihren eigenen Kunstwerken zu verwenden Ambient-CGI in Ihren eigenen Kunstwerken zu , da all diese
Dinge kostenlos sind Und wenn es dir genug gefallen hat,
kannst du an die Autoren spenden. Wenn das alles geklärt ist. Gehen wir zurück zu Blender. Zuerst wechseln wir zu unserem Shading-Tab hier oben Dadurch wird
unser Interface hier umgeschaltet. Als Erstes
werden wir diese beiden Panels hier
auf der linken Seite
loswerden , weil sie
nur wirklich Platz beanspruchen, der sonst von den beiden Panels
, die wir tatsächlich benötigen
, besser
genutzt werden könnte . Um diese Panels auszublenden, können
wir hier einfach
oben links klicken Ziehen Sie dann rüber, und
das Fenster wird ausgeblendet. Dann können wir hier
oben links klicken und wir
können sehen, wie sich unsere Maus verändert, sodass sie zu
einem Pluszeichen Wir klicken
hier und ziehen mit der Maus rüber. Jetzt haben wir diese Panels versteckt. Und dann
werden wir hier oben auch
unseren Rendering-Stil ändern. Und wir können jetzt sehen, dass
es tatsächlich mit diesem EV-Render gerendert wird. Also werden wir das hier ändern. Zyklen, Rendern. Dies gibt uns nun eine kurze Vorschau wie unser eigentliches Rendern aussehen
wird. wir uns drehen, werden
Sie feststellen, dass es
verschwommen wird, wenn wir es drehen Aber sobald
wir anfangen, uns zu bewegen, wird
es immer schärfer Jetzt bekommen wir eine bessere Vorstellung davon, wie unser Bart tatsächlich aussieht. Wir können hier sehen der Bart aussieht, wenn
er vollständig gerendert ist. Jetzt sind keine Texturen drauf. Es ist einfach grau. Es wird also besser
aussehen, wenn es
ein Haarmaterial darauf hat. Aber im Moment bekommen wir eine
bessere Vorstellung davon, wie
der Bart tatsächlich
aussieht , wenn es
um das vollständige Rendern geht. Beginnen wir mit der Auswahl
des Körpers des Gnoms. Wir werden sicherstellen, dass wir
die Leiche ausgewählt haben. Jetzt
klicken wir unten auf diese Schaltfläche
Neu . Dadurch entsteht ein
neues Material für uns. Wir können die Größe dieser Fenster hier ändern, um sie ein
bisschen größer zu machen Unten,
oben in diesem Fenster,
wo Material O1 steht Benennen wir diesen Körperstoff um. Sie können die Eingabetaste drücken. Nun, dieser Knoten hier wird
im Grunde all
die verschiedenen
Verbindungen haben , die wir benötigen um das
Gewebe für diesen Körper herzustellen. Es gibt auch einige Schieberegler
, mit denen Sie diese ebenfalls beeinflussen können. Aber als Erstes müssen
wir unsere Images
abrufen, die wir für die
Klassenressourcen
heruntergeladen haben , die an diesen Knoten angehängt sind. Und hier kommt Node
Wrangler ins Spiel. Mit diesem zentralen Knoten wurde
das Prinzip SDF ausgewählt. Dieser grüne hier drückte gleichzeitig
Control Shift und T. Dann wird
eine Importschnittstelle geöffnet. Hier navigieren
Sie nun zu dem
Ort, an dem Ihre Texturen gespeichert
wurden. Und Sie möchten
diese Texturen speichern , falls
Sie dies noch nicht getan haben. Aber sie sind irgendwo
, wo Sie wissen, dass
das Model auch da ist. Ich werde dorthin navigieren,
wo sich meine Texturen befinden. Jetzt. Jetzt, wo ich meine Texturen gefunden habe, kann
ich jede Textur auswählen,
während ich die Strg-Taste gedrückt halte. Und ich möchte alle drei
dieser Stofftexturen auswählen. Also Stofffarbe, Stoff normal und dann Stoffrauheit Sobald ich alle drei
dieser Texturen ausgewählt habe, während Steuerung
gedrückt halte und auf diese Weise werden alle drei gebeugt Ich drücke einfach diesen
kleinen blauen Knopf hier unten. Es
importiert automatisch all diese Texturen und
verbindet sie für uns. Also führt es sie jeweils
zum richtigen Knoten. Außerdem erstellt es einen
Mapping-Node für alle. Ein kurzer Überblick darüber, was
genau diese Knoten hier tun, ist, dass
die Knoten im Wesentlichen von
links nach rechts arbeiten Und jeder teilt es dem
Knoten rechts davon mit. Eine wichtige Information. Im Wesentlichen
sagt dieser ihm, wie man
die UV-Koordinaten kartiert. Dieser führt hier eine
ähnliche Operation in Bezug auf Umfang und Position durch. Jedes dieser orangefarbenen
Bilder hier verlinkt die Bilder
, die wir heruntergeladen haben. Ihr könnt hier also sehen, dass
diese Grundfarbe mit der
Unterstrichfarbe des Stoffes geroutet wird mit der
Unterstrichfarbe des Stoffes geroutet Und dann
läuft das hier in die Grundfarbe auf diesem prinzipiell
be-SDF-Knoten Dieser hier ist im Wesentlichen
wie der Aufseherknoten. Es ist der Master-Knoten. Es nimmt all diese Informationen und führt sie dann in
diese Materialausgabe ein, was wir auf dem Modell hier
sehen. Jeder von ihnen
stößt also darauf. Dann wird es in
ein Material umgewandelt und dann
in das Modell ausgegeben Dieser hier berechnet unsere
Rauheit, die hier in
den Rauheitsknoten mündet Dann ist das unsere Normalität. Die Grundfarbe macht das
, was Sie erwarten könnten. Es gibt im Grunde nur
die Farbe des Objekts an. In unserem Fall verwendet es dieses
Basisbild, das wir ihm gegeben haben, die
Stoffunterstrichfarbe JPEG hat die Farbe Die Rauheit verändert grundlegend wie der Stoff
glänzt Es ist also, einen
Schwarz-Weiß-Wert zu nehmen, um das
in Weiß zu übersetzen ist wirklich grob Also dann ist Schwarz nicht sehr grob. In unserem Fall wird dieser
Stoff
eine überwiegend weiße Rauheitskarte haben ,
was bedeutet, dass er
relativ rau ist,
was bedeutet, dass er nicht so stark reflektiert Welcher Stoff im echten Leben, die meisten Stoffe sind zumindest nicht besonders,
besonders reflektierend. Dann sagt
mir die normale Map , wie Bumpy
It sein sollte Es konvertiert die
blau-violette und grün-rosafarbene
Karte, die wir da hineingelegt haben. Es geht darum, all diese
Farben zu nehmen und sie dann in
Informationen
umzuwandeln, in
Informationen
umzuwandeln, anhand derer dem
Stoff gesagt werden
kann, wie grob er ist, denn das wollen wir nicht mit
der darüber liegenden
verwechseln Wir können uns also vorstellen, wie holprig es ist, wie strukturiert Wenn du zum Beispiel deine Finger
über diesen Stoff fährst, würdest du etwas fühlen
oder würde er sich perfekt
glatt
wie Glas anfühlen? Und genau das macht die
normale Map. Das Erste, was wir tun müssen damit das wirklich wie etwas
aussieht, denn im Moment ist es
nur durchgehend blau, ist dass
wir
diesen Kameraknoten ziehen. Also diesen kleinen lila Punkt hier, wir können ihn einfach anklicken und ziehen. Wir ziehen
das nach oben auf Vector. Das bedeutet, dass es
der Kamera sagt , dass sie
die Projektion
der Kamera als Größe und
Anordnung dieses Stoffes verwenden soll . Normalerweise würden wir hier
durchgehen und das gesamte Objekt
auspacken Für die Zwecke
dieses Anfänger-Tutorials verwenden
wir jedoch die
Kameraprojektion, die im Grunde nur besagt, Drehen
immer darauf geachtet wird, dass der Stoff von der Kamera aus richtig
aussieht. Dies ist eine nette, einfache
Möglichkeit, sicherzustellen, dass Anfänger die
Texturen einfach
auf ihr Objekt anwenden können . Und sie werden bei jedem einfachen Rendern
, das wir durchführen mussten,
ziemlich korrekt
aussehen . Das werden wir für dieses Tutorial
tun. Jetzt werden wir hier feststellen
, dass beim Vergrößern dieses Stoffmuster sich
auslagert und wir
sehen können , dass es
wie ein Strickmuster aussieht. Es ist jedoch relativ klein. Dadurch
sieht unser Gnom relativ groß aus. Meiner Meinung ist
dieser Gnom eigentlich ziemlich
klein und vielleicht nur,
sagen wir, einen Fuß hoch Also, um den
Gnom kleiner aussehen zu lassen und wir können die darauf
angewendeten Texturen vergrößern diese Weise
betrachtet der Betrachter das und stellt fest, dass der Zwerg ziemlich
klein ist, weil das Stoffmuster auf ihnen
auch bedeutet, dass es kleine
sind, weil
der Stoff groß ist Also, wir werden
den Maßstab ändern hier runtergehen
, wo Mapping steht. Wir drücken Shift und a, genau wie wir es
im Modellierungsteil getan haben, außer dass
wir dieses Mal einen Knoten hinzufügen. Wir geben es
hier oben in die Suchleiste ein. Wir geben den Wert ein. Lassen Sie mich hier einen Wert haben. Jetzt können wir das einfach in die Waage stecken
. Dieser Wert hier
überschreibt einfach alle drei
dieser Teile oder alle drei dieser Werte Stattdessen geben
wir dafür 0,4 ein, wodurch der
Stoff viel größer wird. Wenn wir
diese Zahl erhöhen, wird der Stoff kleiner. Und wenn wir die Zahl senken, wird der Stoff größer. Ich denke, es ist wichtig, denn dieses größere
Strickmuster impliziert, dass dieser Gnom eigentlich
ziemlich klein ist, weil wir als Menschen ungefähr wissen,
wie groß
dieses Strickmuster im
wirklichen Leben wäre , wenn wir es sehen würden Also je kleiner der Gnom ist, desto größer als seine
Muster sein sollten Ich bin mir sicher, dass ihr an dieser Stelle auch bemerkt
habt, dass der Bart gerade
auch aus Stoff ist. Mach dir darüber vorerst keine Sorgen. Wir werden das hier bald ändern , damit es wie Haare aussieht. Konzentrieren Sie sich jetzt nur darauf
, wie der Körper aussieht. Eine Sache, die du vielleicht an
deinem Zwerg ändern
möchtest , ist die
Farbe des Stoffes Moment verwendet es also nur Im Moment verwendet es also nur
die Farbe des Bildes,
das wir hier eingefügt haben, das
eine Art blaugrüne Farbe war Wir können
das
jedoch genau hier zwischen dem Basisfarbknoten anpassen ,
der der oberste der drei
Texturen ist, die wir angeschlossen haben Mal sehen, gelbe Linie hier. Wir drücken die Umschalttaste und a, wir müssen noch nicht über
der gelben Linie sein. Es hatte sich in
der Suchleiste hier verschoben. Wir geben Hue HUD ein. Und wir wollen den Hue
Slash-Sättigungsknoten. Sobald wir das haben,
können Sie sehen, dass es weiß wird, wenn wir es
über diese Linie ziehen . Also klicken wir einfach. Und dann werden
automatisch die richtigen Knoten angeschlossen, die
Pfadfindung für den richtigen Das tut es, denn es ermöglicht uns, den Farbton
dieser Farbe hier zu verschieben. Wenn wir also eine
andere Farbe haben wollen , müssen
wir nur diesen Schieberegler hierher
bewegen, um den Farbton
zu ändern Jetzt geht es ziemlich schnell. Wenn Sie also die Umschalttaste gedrückt halten, bewegt
es sich etwas langsamer. Sie können die
Farbe, die Sie mögen, verfeinern. In meinem Fall werde
ich meins grün machen. Grün ist also, für diese spezielle Situation
sind es etwa 0,3. Ich werde
meine Sättigung runterdrehen. Mir gefällt nicht, wie
gesättigt es ist. Ich mache es mit 0,7, wodurch das Grün etwas
entsättigt wird. Ich denke auch, ich würde
meins etwas dunkler machen. Ich nehme 0,5 für den Wert. Jetzt habe ich ein schönes
dunkles Waldgrün. Auch hier gilt: Wenn Sie dies anpassen
möchten, können
Sie hier einfach einen
dieser Werte eingeben. Wenn es jetzt ist, ist es vielleicht, wenn
du es dunkler gemacht hast und vielleicht muss
es
etwas gesättigter oder etwas weniger gesättigt sein. Sie können
diese Zahlen einfach hier ändern. Bringen Sie es also auf eine Farbe
, mit der Sie zufrieden sind. Wenn du einfach
folgen möchtest,
habe ich 0,3 von meinem Farbton, 0,75 für die Sättigung
und 0,6 für den Wert, was uns ein
schönes Dunkelgrün ergibt Jetzt, wo wir
die Körpertextur haben, gehen
wir
hier nach rechts. Wir werden auf diesen Tab mit den
Materialeigenschaften klicken. Und das ist der
kleine rote Kreis. Ich habe ein Viertel gekürzt. Sobald wir darauf klicken, können
wir
hier unser Material sehen , das wir
auf diesen Körperstoff aufgetragen haben. die Karosserie wurde
Körpergewebe aufgebracht, aber wir können mehr
als ein Material hinzufügen. Jetzt werden wir das Bartmaterial
hinzufügen. Also lass uns hier auf das Pluszeichen klicken. Das ergibt einen neuen Slot. Es wurde jedoch noch kein Material
hinzugefügt. Also drücken wir hier einfach auf
die Schaltfläche Neu. Jetzt nennen wir diesen Bart. Drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt kann ich hier rauszoomen. Wählen Sie nun hier den prinzipierten
be SDF-Knoten aus. Wir werden das tatsächlich löschen
, weil wir
dafür einen
neuen Knoten erstellen werden. Jetzt haben wir
das gelöscht, sodass Sie die Materialausgabe hier
belassen. Wir drücken Shift
und a, um ein neues zu erstellen. Wir tippen einfach Haare ein. Wir möchten den
prinzipiellen Knoten Hair be SDF hinzufügen. Um dies zu sehen, müssen
Sie sich in Zyklen befinden. Die Zyklen sind
diesbezüglich nur eine Auffrischung. Sie müssen hier
zu Ihren Rendereinstellungen gehen. Auf dieser Registerkarte
mit den Rendereigenschaften können Sie sicherstellen, dass Ihre
Render-Engine Zyklen anzeigt Wenn dort EV steht, wird dieser
Knoten nicht existieren, das funktioniert nur in Zyklen. Wenn Sie es
also nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie sich in Zyklen befinden, und versuchen Sie es dann erneut. Und Sie sollten sehen, dass
Hair be SDF ein Knoten ist. Jetzt können wir diesen
SDF-Knoten
für die Materialausgabe in die Oberfläche stecken SDF-Knoten
für die Materialausgabe in die Oberfläche werde feststellen, dass sich nichts geändert hat weil wir
den Haaren noch nicht gesagt haben, dass sie
dieses Bartmaterial verwenden sollen. Wir sagen den Haaren auf
dem Bart, dass sie
dieses Haarmaterial
verwenden sollen indem wir zu
unseren Eigenschaften für
die Partikelsysteme übergehen . Hier haben wir also sowohl unseren
Schnurrbart als auch unseren Bart. Wir gehen runter
zum Render-Tab. Dann können
wir in dem Material hier sehen, dass wir Körpergewebe haben, ein Zeichen dafür. Wir werden
das in Beard ändern. Wir können also sehen, dass es jetzt für den Schnurrbart
geändert wurde, aber wir müssen es auch für den
Bart ändern Also wählen wir oben
erneut Bart
und dann Bart
hier für das Material aus. Jetzt können wir sehen, dass
unser Körper jetzt
der Stoff ist und unsere Haare tatsächlich
dieses Bartmaterial haben. Die Farbe deines
Bartes zu ändern, ist ziemlich einfach. Alles was Sie tun müssen, ist
auf dieses kleine Kästchen hier zu klicken , das in
einer warmen braunen Farbe beginnt. Und wir können das an
jede Farbe anpassen, die wir mögen. Ich werde einfach meins ansprechen, es eher wie
ein Rotbraun
machen Das liegt ganz bei Ihnen. Du kannst deinen Bart in
jeder beliebigen Farbe machen. Ich finde, dass die natürlicheren Farben ein bisschen besser aussehen, wie Schwarz, Braun, Blond, jede dieser Farben dazwischen Aber wenn du
deinem Zwerg einen blauen Bart oder
einen grünen Bart oder einen roten Bart geben möchtest, wie du willst, wie du willst, auch immer du willst, richte ihn
an und wähle die Farbe Sie können das in diesem
kleinen Drop-down-Menü hier anpassen.
Wir können sehen, dass dies der Farbton ist
,
der die Gesamtfarbe verändert. Wenn wir das also
hin und her schieben, können
wir sehen, dass es hier
verschiedene Farben annimmt Das S ist die Sättigung
dieser Farbe. Also wie, wie bunt
ist diese Farbe? Im Wesentlichen? Dann ist das V der Wert davon. Und wie hell ist diese Farbe? Weil es eine wirklich
dunkle Version
davon ist oder ist es eine wirklich
helle Version? Ich werde meine irgendwo wieder ungefähr dort platzieren, wo ich
eine hatte . Ich hätte gerne
, dass sie diese
rötlich-rotbraune
Farbe haben als zuvor Also ich denke,
so etwas sieht von mir aus okay aus. diese
Metamaterialien jetzt fertig sind, haben
wir sowohl unseren Körper als auch unseren
Bart strukturiert Jetzt texturieren wir
diese kleine Nase hier. Wir können also einfach die Nase
direkt in diesem Sichtfenster oben auswählen . Sie können sehen, dass
es
etwas langsamer wird, wenn wir hier
mehr Materialien hinzufügen , und das liegt
hauptsächlich an
dem Bart, ehrlich gesagt, diesem Haarmaterial,
obwohl es sehr
gut aussieht und das Haar viel realistischer
aussehen lässt. Es ist auch schwierig für
den Computer, es zu rendern. Aus diesem Grund stellen Sie möglicherweise eine gewisse Verlangsamung
fest. Jetzt können Sie hier
zur anderen Ansicht wechseln. Sie werden jedoch feststellen, dass Ihre Haare
schwarz werden, da
hier eine Version
des EV-Renders verwendet wird,
bei dem es sich um hier eine Version
des EV-Renders verwendet wird,
bei dem einen Render handelt, der das Haar
nicht unterstützt. Wenn du jetzt zurückschaltest, sieht
es wieder richtig aus. Also deaktiviert es
es nur für diesen. Aber so können Sie sich hier in Ihrer Kamera
bewegen. Viel glatter. Das ist ein Vorteil von Elektrofahrzeugen. Eb sieht nicht ganz so gut aus. Es braucht viel mehr, damit
es so gut aussieht wie Zyklen. Aber im Allgemeinen ist es
deutlich schneller. Wenn Sie eine Menge Probleme mit
der Verlangsamung haben, sollten
Sie EV vielleicht
nur dafür verwenden, dass dies funktioniert,
z. B. einer weitere, der hier funktioniert, und dann nur für Renderzyklen Ich werde hier zu
meinem Cycles-Render zurückkehren weil ich
sehen möchte, wie dieses
Skin-Material aussehen wird. Nachdem wir
die Nase ausgewählt haben, können
wir hier auf diesen
kleinen neuen Button klicken. Wir benennen
diesen Skin hier oben,
oben in diesem unteren Fenster. Jetzt kann ich diesen Knoten
nach unten zoomen. Die drei wichtigsten Dinge
, die wir
ändern werden , sind der
Untergrundwert, die Grundfarbe und dann die Farbe
des Untergrunds Fangen wir also damit an,
geben wir den Untergrundwert ein
, der in unserem Fall 0,25 sein wird Also, es
ist unterirdisch,
du wirst sehen, dass es hier oben ein
bisschen regenbogenförmig wird, aber das wird, das wird sich auflösen Untergrund
lässt das Licht
im Wesentlichen durch ein Objekt scheinen Also Haut, Dinge wie Milch. Es gibt also viele Dinge
auf der Welt, die das Licht nicht vollständig blockieren,
wenn das Licht auf sie trifft, sie lassen das Licht unter ihrer Oberfläche
streuen und
die Haut
ist eines dieser Dinge Wenn Sie jemals Licht durch das Hinterohr
von jemandem
scheinen sehen , wenn er
in der Sonne steht und es irgendwie klein oder gelesen aussieht, dann ist
das im Grunde die
unterirdische Streuung, das Licht, das unter
der Hautoberfläche gestreut der Hautoberfläche Und um die Haut ein
bisschen realistischer aussehen zu lassen, können
wir den Wert für den
Untergrund erhöhen und ihn einfach auf 0,25 setzen ,
und das ist wahrscheinlich genug Dann wählen
wir für unsere Grundfarbe hier die
Hautfarbe, wählen
wir für unsere Grundfarbe hier die
Hautfarbe Ihr Gnom haben soll Also können wir eine einstellen, wir
müssen hier vielleicht sogar ein bisschen
herauszoomen, damit es nicht ganz so groß ist
und die Oberseite nicht abdeckt. Wir können es also auf eine
beliebige Farbe einstellen. Das einzige, was
Sie
berücksichtigen müssen, ist, dass die Grundfarbe,
Ihre Haut, ein
bisschen dunkler sein soll als Untergrunds, weil
die Farbe des Untergrunds diese Art von Licht
ist, das Licht, das
durch die Haut geht Und wir möchten, dass das
etwas heller ist als die gesamte
Grundfarbe der Haut. Wenn Sie also möchten, dass sie genau
dem
folgen , was ich habe, den Werten, verwende
ich unsere
0,035 für den Farbton 0,7 bis zum
Sättigungspunkt acht Für den Wert. Das
ist unsere Grundfarbe. Und dann verwende
ich für unsere
Untergrundfarbe, das ist der andere
Farbwert hier unten, das ist der andere
Farbwert hier unten, 0,036, 0,77, 0,58 Wenn ich jetzt die Eingabetaste drücke, können wir sehen, dass unser Skin hier oben aktualisiert wurde. Und die Helligkeit
der Hautwand. Also je nachdem, wie viel
Licht darauf scheint. Derzeit haben wir also ein einzelnes
Licht in unserer Szene, das genau das Licht ist, das in der Szene
existierte, als wir sie zum ersten Mal gemacht haben. Also, als wir
angefangen haben, haben wir gelöscht was wir eigentlich
sein werden, die Kamera versteckt. Wir haben das Licht
dort gelassen, wo es war. Und dieses Licht und
die Menge an Licht, auf die
wir in die Szene auf die
wir in verändern die Helligkeit
der Haut. Also, wenn deine Hautwerte
gerade etwas
zu dunkel erscheinen , verglichen mit dem, was
du hier eingegeben hast Ich würde warten, bis wir zum Schritt „Beleuchtung“ kommen
, der in einer zukünftigen Lektion enthalten ist. Und dann, wenn sich Ihre
Haut von der
Stelle aus, an der Sie sie haben möchten, immer noch
etwas zu dunkel anfühlt . Dann kannst du
es nachträglich anpassen, du kannst zurück in das
Material gehen und es anpassen. Aber im Moment sind dies die
Werte, die ich verwenden werde. Jetzt, wo unsere Nase texturiert ist, beachten Sie, wenn wir uns drehen,
dies könnte bei
meinem Gnom ausgeprägter sein als dies könnte bei
meinem Gnom ausgeprägter sein bei
Ihrem oder umgekehrt Aber wenn wir
hier im Gesicht hineinzoomen, werden wir einige
Bereiche sehen, in denen wir erwarten könnten, dass sie gescannt werden. Wir sehen tatsächlich unter
dem Bart und wir sehen
den Stoff unter dieser
kleinen Lücke hier in seinen Augen. Seine Augen wären, wenn wir sie nicht mit dem Hut getroffen
hätten. Oder Sie könnten hier
ein bisschen sehen wo sein Mund
im Grunde genommen sein würde. Vielleicht siehst du dazwischen und
hier grün. werden wir beheben.
Das ist, wie ich schon sagte, das kann
unnötig sein, je nachdem ,
wie eng deine Haare
hier im Gesicht oder wie nah deine Nase und dein Bart bis
zum Hutrand reichen. Aber ich zeige Ihnen, wie Sie
das beheben können. So oder so. Wir beginnen mit
der Auswahl des Körpers. Wir gehen hier
noch einmal
zu unserer Registerkarte mit den Materialeigenschaften. Und wir werden ein neues Material
hinzufügen. Anstatt hier auf
die Schaltfläche Neu zu klicken, wählen
wir hier zu klicken, wählen
wir dieses kleine Drop-down-Menü. Und das zeigt
uns die Materialien , die sich derzeit in unserer Szene befinden. Und wir werden Haut wählen. Jetzt haben wir also ein Duplikat, im Wesentlichen eine direkte Kopie
der Nasenhaut, die
wir hier oben haben. Jetzt haben wir das auch
auf den Körper aufgetragen. Und wir
müssen ihm nur sagen, wo er es auf den Körper auftragen
soll. Wir werden also die
Tabulatortaste drücken, wenn unsere Tastatur, während wir uns in diesem
View-Port oben befinden. Und das bringt
uns in unseren Bearbeitungsmodus. Jetzt gehen wir hier
oben rechts in unsere X-Ansicht. Also klicken wir einfach auf diese
kleine X-Blase. Wir können jetzt drei auf
unserer Tastatur drücken , um in den Gesichtsmodus zu
wechseln. Dann können wir
die Gesichter auswählen, die wir mit
dem Hautmaterial bemalen
wollten. Dann drücken wir C
auf unserer Tastatur, um
zu einer Art
Malmethode zur Auswahl zu wechseln . Jetzt können wir einfach darauf klicken und
ziehen und Sie können sehen, dass es gerade anfängt,
eines zu malen , die Polygonauswahl Wir wollen ungefähr
dort malen, wo wir glauben, dass
Haut durchscheinen könnte. Jetzt wollen wir nicht bis
zum Rand gehen , weil wir hier draußen keine Haut haben
wollen. Wir wollen, dass es so aussieht, als hätte
er
hier ein kleines Gesicht , das größtenteils von seinem
Bart verdeckt wird. Wir stecken einfach
diesen Skin rein, nur für den
Fall,
dass etwas von dem Grün durch den Bart zu sehen ist. Wenn wir nicht wollen, dass es bis
hier raus geht. Du
willst hier also nur eine kleine,
irgendwie
runde Form machen . Und das kannst du
unter den Hut bringen, ich würde vorschlagen, du malst ein bisschen
in den Hut. Also lassen wir es fast so
aussehen, als würde er
eine Art
Strickbody tragen . Und dann ragt gerade hier
sein kleines Gesicht heraus und hier wachsen tatsächlich
die Haare her. Wir werden
es bis ungefähr hier malen. Sobald wir
mit dieser Auswahl zufrieden sind, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken
und dadurch wird die Malauswahl,
die wir gemacht haben,
jetzt deaktiviert die Malauswahl,
die wir gemacht haben,
jetzt Wir können hier auf ein Schild klicken. Nachdem die
Skin-Materialien ausgewählt sind, wir auf die Schaltfläche
„Zuweisen“. Dadurch wird
das Hautmaterial den ausgewählten
Bereichen zugewiesen , die wir anpassen. Wenn wir nun die Auswahl aufheben, können
wir sehen, dass wir auf
das vorhandene Hautmaterial gemalt haben Und wenn wir unseren
Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir die Tabulatortaste drücken, springt unser Bart
wieder oben drauf. Hoffentlich sollten alle
Bereiche, in denen Sie etwas von
dem Stoff
durch die Innenseite des
Bartes bis in die Nähe der Nase ragen
sehen durch die Innenseite des
Bartes bis in die und wo sich die Augen befinden, etwas von
dem Stoff
durch die Innenseite des
Bartes bis in die Nähe der Nase ragen
sehen
und wo sich die Augen befinden,
jetzt hoffentlich aus Haut sein, damit es realistischer aussieht Jetzt fangen wir an, unseren Hut
zu texturieren. Das wählen wir aus. Klicken Sie hier auf diese Schaltfläche „Neu“. Dann wählen wir hier
aus der Drop-down-Liste aus. Wir werden uns für den Körperstoff
entscheiden. Wir stellen das
neue Standardmaterial um, indem wir es stattdessen auf
das Material des Körpergewebes umstellen. Nun, wenn du möchtest, dass
dein Gnom die gleiche
Farbe hat, ist das in Ordnung Sie können es einfach so lassen, wie es ist, und es wird oben und unten dieselbe
Farbe haben. Wenn Sie jedoch
möchten, dass der Hut eine andere Farbe hat
als dem Vorschaubild der
Lektion So werden wir
das machen. Jetzt, wo wir das ausgewählt haben, wird
für beide
das exakt gleiche Material verwendet . Wenn wir also
hier unten Änderungen an diesem Körpergewebe vornehmen, wird das
für beide geändert. Das
wollen wir jedoch nicht tun. Wir werden dieses Material tatsächlich
in eine eigene, einzigartige
Version davon zerlegen. können wir also tun, indem wir auswählen
und sicherstellen, dass wir
den Körperstoff ausgewählt haben. Dann sind da noch diese beiden hier, die uns
sagen, dass dieses Material, genau
dieses Material,
auf zwei verschiedene Objekte aufgetragen wird. Also wollen wir
das so aufschlüsseln, dass es
eine einzigartige Version für
dieses spezielle Objekt verwendet . auch darauf klicken, haben
wir jetzt gesagt, dass
diese Version davon, Sie können sehen, dass am Ende
A01 hinzugefügt wurde Es heißt, dass diese Version des Stoffes
ausschließlich für dieses
Objekt einzigartig ist. Es ist jetzt nicht dasselbe, obwohl es genauso aussieht. Das können wir feststellen, indem den Farbton hier unten
anpassen. Wenn wir diesen Farbtonregler verschieben, ändert sich nur der
Hut, bevor wir zu weit gehen Und lassen Sie uns dieses Material
hier von Body Fabric umbenennen, ein kleines in stattdessen Nennen wir das Hut und Füße, weil wir diese Farbe
tatsächlich
auch für die Füße verwenden werden. Hut und Füße pro Stoff. Ich werde seinen Hut und
seine Füße irgendwann hier machen, irgendwie eine knallrote Farbe. Wenn Sie also verfolgen möchten
, was ich tue, setze ich meinen Farbton auf Null und meine Sättigung auf 1,1 Dann der Wert auf 1,1 bis fünf,
das wird es
aufhellen Jetzt habe ich ein schönes leuchtendes sattes Rot für seinen Kopf Wenn Sie nicht genau
die
gleichen Farben verwenden möchten , habe ich kein Problem. Finden Sie einfach etwas
, von dem Sie glauben, dass es zu
der von Ihnen gewählten Körperstofffarbe
passt , und suchen Sie sich jemanden, der einen
schönen Akzent für den Hut setzt. Also noch einmal, wenn Sie nicht grün für die Unterseite
gewählt haben, könnte
Rot damit kollidieren. Möglicherweise müssen Sie hier
Ihre eigene Farbkombination finden . Das funktioniert gut. Jetzt fangen wir an, unsere Füße zu
texturieren. Wir wählen
den ersten Schuh aus. Wählen Sie einfach einmal die linke Seite
des rechten Schuhs
aus dieser Drop-down-Liste aus, und wir wählen den Stoff
Hut und Füße aus. Lass mich dasselbe
auf der rechten Seite machen. Stoff für Hut und Füße. Es ist jetzt auf beide angewendet. Jetzt werden wir
das Ledermaterial
, das wir auch als
Projektressourcen herunterladen,
auf das Ende der
Probleme anwenden , das wir auch als
Projektressourcen herunterladen ,
auf das Ende der , wobei
einer dieser Schuhe ausgewählt wurde, entweder links oder rechts. Du gehst hier
auf die rechte Seite in deinem
Tab mit den Materialeigenschaften, den wir zuvor hatten. Wir werden hier auf Plus klicken. Dann
klicken wir
hier auf die Schaltfläche Neu , weil wir gerade ein brandneues Material
erstellen. Jetzt haben wir hier ein neues Material. Wir werden
dieses neue Material in
Leder umbenennen . Drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt werden wir
den gleichen Prozess wie für den Stoff durchführen. Stellen Sie also sicher, dass Sie
diesen prinzipiellen
BSD-F-Hinweis hier ausgewählt haben diesen prinzipiellen
BSD-F-Hinweis hier ausgewählt Sie müssen es
ausgewählt haben, sonst funktioniert
der Control-Shift T nicht. Jetzt drücken wir Strg
Shift und T, um mit dem Node Wrangler alle drei Karten
auszuwählen Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und
wählen Sie die Lederfarbe, Leder normal und
Lederrauheit Klicken Sie hier auf diesen
blauen Button. Und genau wie beim letzten Mal wird alles
automatisch miteinander verknüpft. Das funktioniert
genauso wie das letzte. Die Farben, die Farbe, die Rauheit geben an, wie reflektierend
und glänzend etwas ist,
und dann ist das Normale, wie
holprig und wie strukturiert etwas ist holprig und wie Deshalb
fügen wir
hier unseren Wertehinweis hinzu, um die Skalierung zu vereinfachen. Wir drücken die Umschalttaste und gehen
zur Suchfunktion hier
oben, geben den Wert ein . Sie können es hier platzieren und es
dann vorerst einfach anschließen. Sie sich noch keine Gedanken über
die Zahl , denn im Moment können
wir sie nicht sehen, also können wir die Zahl nicht wirklich
erraten. Das ist nur so, um
es auf diesen Schritt vorzubereiten. Jetzt müssen wir
dieses Ledermaterial
der Unterseite des Schuhs zuweisen , genau wie wir es für die Gesichtshaut
unter dem Bart getan haben . Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. damit die Tabulatortaste drücken, wird der linke Schuh ausgewählt. Stellen Sie sicher, dass Sie den Gesichtsmodus
verwenden, der drei auf der Tastatur ist. Dann wählen wir hier
jedes dieser Gesichter aus. In diesem Fall müssen
wir nun die
Umschalttaste gedrückt halten , um sicherzustellen, dass wir alle Gesichter
auswählen. Wir haben alle
untersten ausgewählt. Jetzt wollen wir
aber etwas weiter draußen auswählen. Also können wir entweder durchgehen und einfach
jedes einzelne von ihnen von Hand auswählen. Oder du gehst zu
Auswählen, wählst mehr aus, schneidest weniger
und wählst dann „
Mehr auswählen“ oder steuerst den Ziffernblock plus
Vorzeichen, und wählst dann „
Mehr auswählen“ wenn du einen Ziffernblock hast Jetzt wählen wir aus dieser Auswahl einfach
nach außen aus. Es geht also nur
um ein einzelnes Polygon,
eine einzelne Fläche, die von den
aktuell ausgewählten Objekten abweicht Wir haben sie alle ausgewählt. Jetzt können wir hier unser
Ledermaterial auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie das
ausgewählt haben, und klicken Sie dann einfach auf ein Schild, das das Leder den
Polygonen
zuweist, die wir ausgewählt haben Wenn wir nun die Tabulatortaste drücken, um das zu beenden haben wir das Leder
jetzt auf die
Unterseite des Schuhs
aufgetragen. Jetzt können wir den Wert also tatsächlich
anpassen. Also die Größe, wir werden das auf 0,45 setzen Also 0,45. Für unsere
Texturkoordinaten hier verwenden
wir
dieselben
Texturkoordinaten wie zuvor, das ist nur die Kamera. Also klicken wir auf den Kameraknoten und ziehen ihn auf den Vektor. Jetzt verwendet es den gleichen
Auspackstil wie der Stoff. Sie werden feststellen, dass es nur
auf den linken Schuh aufgetragen wurde. Wenn wir es nun auf
die rechte Seite anwenden wollen , können wir es entweder
durchziehen und genau
dasselbe tun, was wir gerade gemacht haben. Oder alternativ können
Sie einfach den rechten
Fuß
löschen und dann einfach diesen
linken Fuß
hier
duplizieren und ihn dann erneut spiegeln
und ersetzen In unserem Fall denke ich, dass
ich
das einfach wiederholen werde, nur um sicherzugehen, dass ich den Fuß nicht von dort wegbewege, wo er ist weil mir die
Position gefällt, an der sie nicht jetzt Also klicke ich auf das
Plus-Symbol hier auf der rechten Seite, immer noch im Material-Tab. Dieses Mal
muss ich kein neues machen. Ich kann einfach Leder
aus dieser Dropdown-Liste auswählen. Es ist also dasselbe Leder
, das hier drüben war. Ich drücke erneut Tab. Wählen Sie diese Gesichter aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, gehen Sie zu
Auswählen, wählen Sie mehr oder weniger und wählen Sie dann mehr aus,
als ich hinzufügen kann, zuweisen. Fügen Sie tatsächlich hinzu, stellen Sie sicher Ihr Leder hier ausgewählt
haben. Also habe ich dort
mit dem ausgewählten Stoff auf Zuweisen
geklickt, was eigentlich
nichts bewirkt hat, weil
es bereits Stoff gibt. Jetzt habe ich mein Leder
ausgewählt und drücke auf Zuweisen. Jetzt kann ich es abklicken und die Tabulatortaste
drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Jetzt ist es wieder Leder.
Jetzt, wo wir fertig sind, können
wir hier zu
unserem Layout-Tab zurückkehren. Sie werden sehen, wenn wir hier zwischen den Tabs
wechseln, wird
das Rendern, das
wir zuvor hatten, tatsächlich deaktiviert . Also, wenn du das noch einmal
sehen willst, geh
einfach hier nach
oben. Wir werden hier auf die Schaltfläche für
diese Zyklen klicken. Jetzt können wir sehen, dass unser
Gnom schön und strukturiert ist. Jetzt, da alles strukturiert ist, können Sie die Farben oder
Größen der Texturen
nach Ihren Wünschen anpassen Größen der Texturen
nach Ihren Wünschen In der nächsten Lektion erstellen
wir ein schönes
Beleuchtungs-Setup für unseren Gnom Wir sehen uns dort.
10. Beleuchtung des Zwergs: In dieser Lektion beleuchten
wir
unseren Gnom mit einer Beleuchtungsanlage im Studiostil. Fangen wir an. Um damit zu beginnen. Wählen wir
hier oben links unsere
Renderstudio-Sammlung aus Also klicken wir
einfach auf dieses kleine weiße Kästchen daneben. Auf diese Weise
werden alle Lichter, die wir erstellen, sofort in die Render
Studio-Sammlung aufgenommen und
nicht in die Gnome-Sammlung
, an der wir gearbeitet haben Jetzt verstecken wir die Kamera,
die wir in
der allerersten Lektion getroffen haben Wir klicken hier einfach auf
diesen kleinen Augapfel. Wenn wir nun herauszoomen,
sollten wir unsere Kamera
hier links sehen. Dann erstellen wir ein zweites Viewport
, damit wir unsere Kameras auf der linken Seite aufstellen
und dann auf der rechten Seite
arbeiten können Wir gehen hier einfach in
die obere linke Ecke. Und wenn wir dann ganz
oben links ankommen, werden
Sie sehen, wie sich Ihre Maus in ein Pluszeichen
verwandelt. Wir nehmen das
und schieben es dann rüber. Du kannst es ungefähr zur Hälfte machen
und die Hälfte ist etwas weniger. Vielleicht kannst du auf der linken Seite die linke Seite
etwas kleiner
machen. Dann gehen wir links hoch und
schauen uns die Kameras an. Und dann aktive Kamera. Jetzt können wir hier sehen
, dass diese Ansicht auf der linken Seite tatsächlich
mit unseren
Kameras gezeigt wird . Wenn wir diese Kamera auswählen, lasse mich in unser
Verschiebewerkzeug gehen und wir bewegen diese Kamera. Es bewegt es tatsächlich auch
auf der linken Seite. Das gibt uns also einen Live-Feed dessen, was diese Kamera sieht. Wir können diese Kamera
zwar hier auf der rechten Seite bewegen , indem wir drehen und bewegen und alles so
machen. Meiner Meinung nach ist es nicht
die einfachste Art, diese Kamera zu
bewegen. Meine bevorzugte Methode ist, zum
linken Viewport zu wechseln. Hier. klicken
einfach auf diesen Viewport, damit wir ihn fokussieren. Dann
drücken wir N auf unserer Tastatur. Wir werden hier auf diesem Tab zur
Ansicht wechseln. Dann wählen wir Schloss. Wir wählen „Kamera
sperren“, um sie anzusehen. Das ist es also, was das hier
eigentlich sagt. Wenn es etwas breiter
wäre, könnte ich das sehen. Da haben wir's. Also
wählen wir die Option Kamera sperren um sie anzusehen, wenn der Tab „Ansicht“ geöffnet ist. Jetzt kann ich N drücken, um das wieder zu verbergen, damit
es mir nicht im Weg steht. Hier drüben, wenn
ich die Kamera drehe, vielleicht nur mein Viewport, es bewegt
tatsächlich die Kamera Das kannst du hier
auf der rechten Seite sehen. Wenn ich jetzt hineinzoome, kann
ich meine Kamera
wirklich schnell und sehr intuitiv
genau dort platzieren, wo ich will Das ist
für uns also viel einfacher zu manövrieren weil wir es sowieso
gewohnt sind, es
beim Modellieren
und Texturieren zu tun beim Modellieren
und Texturieren Ich werde einfach versuchen, das genau in der Mitte einzurahmen . Sorgen Sie dafür, dass ich
an den Rändern etwas Luft zum
Atmen lasse . Ich denke, genau
da sieht es gut aus. Jetzt, wo unsere Kamera hier links
positioniert ist, kann
ich wieder N drücken. Vergewissern Sie sich, dass ich immer noch
auf dem Tab „Ansicht“ bin. Und dann kann ich einfach die Kamera
deaktivieren, um sie anzusehen. Und dann drücken Sie das Menü beenden. Nun, diese Kamera ist in ihrer Position
verriegelt Solange ich
sie hier nicht berühre und bewege, sollte
sie sich überhaupt nicht bewegen. Wenn ich jetzt meine
Kamera hier drüben drehe. Wenn ich mich also
in meinem Viewport umdrehe
, werde ich aus der Kamera geholt Es bewegt sich jedoch nicht. Die Kamera bleibt wo sie war. Wenn ich
wieder in diese Ansicht zurückkehren möchte, kann
ich einfach zu Kameras
und aktive Kamera anzeigen gehen. Oder wenn Sie Ihren Ziffernblock haben, können
Sie Ziffernblock Null drücken um direkt
in diese Ansicht zu springen Es steht Ihnen frei, Ihre
Kameraposition nach
Belieben anzupassen . Aber für die Zwecke
dieses Tutorials werde
ich das
Dreiviertelkamera-Setup in unserem linken Viewport Wir werden
dies auf die gerenderte Ansicht umstellen wollen. Auf diese Weise können wir
die gerenderte Ansicht
auf dieser Seite sehen , wenn wir Lichter platzieren. Und dann
bewegen wir uns und platzieren die Lichter auf der rechten Seite. Wir können jedoch tatsächlich die Schaltfläche
sehen, die wir zuvor
hatten, um in
die Ansicht der gerenderten Zyklen zu wechseln. Und das liegt daran, dass es sich an
der Seite dieses
Viewport-Bildschirms befindet, also hier
versteckt ist. Um es zu sehen,
benutzen Sie also Ihren mittleren Mausklick. Klicken Sie also einfach auf
Ihr mittleres Mausrad. Und Sie können jetzt sehen, dass ich
diesen Balken verschieben kann , um die
Elemente auf der rechten Seite anzuzeigen. Ich werde hier auf
die Schaltfläche ganz rechts umschalten, die wir
den Cycles Render verwenden Jetzt können wir sehen, dass es so
aussieht, wie wir in der letzten Lektion
hatten. Eine letzte Sache,
die ich im linken Viewport tun kann, ist, dieses Viewport-Overlay-Menü hier nach unten
zu drehen,
die
beiden überlappenden Kreise. Ich kann dieses
Drahtmodell jetzt ausschalten, sodass ich es nicht
sehen muss und es macht Ansicht nur irgendwie unübersichtlich Jetzt, wo ich das ausgeschaltet
habe, kann ich einfach ein bisschen hineinzoomen. Damit ich diese Ansicht
etwas besser ausfüllen kann. Mit unserer Kamera an Ort und Stelle. Wir können es tatsächlich verstecken
, wie wir es zuvor getan haben. Auf diese Weise ist es nicht
im Weg und wir greifen
es nicht versehentlich und bewegen es. Wir gehen
einfach zur Top-Liste und klicken dann einfach auf diesen
kleinen Augapfel hier. Das bedeutet, dass es im Viewport nicht
sichtbar ist, aber offensichtlich funktioniert es
immer noch Wählen wir nun das
generische Licht aus
, das wir bei der ersten Erstellung in unserer Szene
übrig hatten . Wir werden
das Licht löschen , weil
wir dafür
mit unserer eigenen Art von
neuem Setup beginnen wollten . Ihr könnt hier sehen, dass unser
Zwerg viel dunkler geworden aber er ist noch nicht ganz unbeleuchtet Und das liegt daran, dass
diese Szene derzeit
eine Art Umgebungsbeleuchtung verwendet. Der Bereich,
in dem Sie dieses Umgebungslicht
finden können , ist hier auf der
Welt. Wenn Sie also zu den
Weltimmobilien hier gehen, sieht
es aus wie ein Globus,
ein kleiner roter Globus. Lassen Sie mich
zum Oberflächenmenü gehen. Und in Farbe können wir hier
sehen, dass die Welt
diese hellgraue Farbe tatsächlich
auf das gesamte Modell projiziert diese hellgraue Farbe tatsächlich
auf das gesamte Modell Das wollen wir eigentlich nicht. In einigen Fällen können Sie
diese Umgebungsbeleuchtung verwenden, um
Licht in Ihre Szene zu projizieren ,
um einige Schatten auszufüllen. Ich hatte jedoch die volle
Kontrolle über meine Beleuchtung. Also werde ich das tatsächlich auf Schwarz
umstellen. Das wird meine gesamte
Szene komplett schwarz machen. Jetzt, auf der linken Seite, jetzt hier drüben
können wir immer noch gut sehen. Es spielt also keine Rolle
, dass es dunkel ist. Aber im Grunde möchte ich hier von vorne
anfangen. Ich möchte die volle Kontrolle über
jedes Licht haben , das wir in die Szene
setzen. Und ich möchte nicht, dass dieses
Umgebungslicht nur all die Schatten ausfüllt , die ich
hinter mir lassen möchte. Jetzt, wo die gesamte alte
Beleuchtung entfernt ist, fangen wir an,
die neuen Sachen hinzuzufügen. Wir drücken Shift und
A, um ein neues Objekt zu erstellen. Wir gehen
runter zur Ampel. Wir haben einen Lichtschalter für die
Bereichsbeleuchtung hinzugefügt. Klicken Sie einfach auf das Licht in der Gegend. Wir können hier sehen, dass es direkt
unter der Unterseite unseres Gnoms auftaucht unter der Unterseite unseres Gnoms Also können wir uns das einfach schnappen. Wir werden anfangen, das nach oben zu
schieben. wir das nach oben schieben oder hier links
eine Live-Vorschau sehen . Bringen wir das an
die Vorderseite unseres Gnoms. Irgendwie
vor ihm hier. Und wir werden das
auf die rechte Seite von ihm legen. Dieses Licht hier
, das wir herstellen ,
wird unser Hauptlicht sein. Und wir
werden tatsächlich anfangen,
diese Lichter so zu benennen , dass
es offensichtlich ist, womit wir arbeiten. Vorerst. Bring dein Licht auf
ungefähr diese Position. Es ist also rechts von ihm. Es ist über seinem Kopf. Dann ist es auch immer noch
vor seinem Körper. Vielleicht möchten
Sie das etwas weiter verschieben. Jetzt, wo Sie es
ungefähr in diesem Bereich hier positioniert haben. Dieser kleine gelbe
Punkt hier unten. Wenn wir diesen kleinen
gelben Punkt nehmen und ihn bewegen, das Licht tatsächlich nicht
ungefähr dorthin gelenkt, wo der gelbe Punkt
hinweist. Es ist eine schnelle Möglichkeit, das Licht einfach auf Ihr Motiv auszurichten. Anstatt das
Licht auszuwählen und dann zur
Rotation zu gehen und zur lokalen Rotation
wechseln zu müssen. Es ist viel schneller für uns, wenn wir uns nur diesen
kleinen gelben Punkt schnappen. Und solange wir mit unserem Licht nicht exakt, exakt,
exakt einen 45-Grad-Winkel oder
so etwas haben
müssen ,
exakt mit unserem Licht nicht exakt, exakt,
exakt einen 45-Grad-Winkel oder
so etwas Das ist ein sehr
schneller Weg, das zu tun. Jetzt zeige ich, dass es hier
ungefähr auf die Vorderseite
seines Gesichts zeigt , direkt
über seiner Nase. Sie können sehen
, wo diese Linie endet. Lass es dort liegen. Jetzt können wir zu unseren
Lichteigenschaften gehen. Wir gehen runter
zu dieser kleinen grünen Glühbirne hier unten. Und das wird
uns zeigen, was genau unsere Lichteinstellung ist. Fangen wir also damit an, dieses Licht
zu benennen. Wir können es hier benennen,
aber die Top-Liste nennen
wir
das Schlüssellicht. Also WICHTIG. Unser Hauptlicht ist also die
Hauptbeleuchtung für die Szene. Es ist das, wenn Sie es
sich als
die Sonnenrichtung oder den Hauptscheinwerfer vorstellen möchten die Sonnenrichtung oder den ,
der auf Ihr Objekt
scheint. Dies ist die stärkste und dominanteste
Beleuchtung Ihrer Szene. Die Gesamtleistung dieses späten Gnoms ist
momentan ziemlich schwach, das kannst
du hier
auf der linken Seite sehen. Wenn wir die Leistung ändern
und sie erhöhen, wird
das Licht immer heller. Also werden wir
das tatsächlich
deutlich heller machen . Lassen Sie uns zunächst auf vielleicht 50
hochgehen und sehen,
wie das aussieht. Es ist also gerade ziemlich hell. Wir können
diese Lichter immer anpassen wir anfangen, mehr Ende zu setzen . Vielleicht müssen
wir
zu einem Licht zurückkehren und es
etwas dunkler machen oder
die Farbe ändern oder vielleicht die Position verschieben Aber lassen wir dieses
Licht vorerst so, wie es ist, bei 02:50 Watt. Wir werden die Größe
der Lichtquelle ändern, wodurch die Schatten und
die Gesamtform des
Lichts etwas weicher werden die Gesamtform des
Lichts etwas weicher Im Moment ist es nur einen
Fuß breit, also
ein 12-Zoll-Quadrat. Wir werden es näher an 50 herankommen lassen
. Also geben wir 50 ein. Sie können hier sehen, dass es
dieses Licht
tatsächlich vergrößert hat und es
hat auch unsere Schatten hier
etwas weicher gemacht, das Licht
umschließt das Objekt ein
bisschen besser, weil die
Lichtquelle selbst, also dieses Quadrat hier ist
auch größer Eine weitere schnelle Möglichkeit, das zu
bewegen, besteht darin, einfach mit der Maus über dieses Quadrat zu fahren und
sich dann einen dieser
kleinen gelben Griffe zu schnappen Und wenn wir die Größe vergrößern, wenn Sie sich unsere linke Seite ansehen, hier in der
Vorschau, ist es
etwas verschwommen, aber wenn wir die
Lichter kleiner machen, werden
die Schatten
etwas schärfer und sie sind ein
bisschen enger wir die Spaten dann größer machen, werden sie weicher und sie
werden etwas breiter Wir werden das
auf etwa 50 Punkte zurücksetzen. Dann ändern
wir als letztes die Farbe
des Lichts. Im Moment ist es nur
ein rein weißes Licht. Aber wir werden dieses Licht
tatsächlich im Farbton
aufwärmen . Wir geben lieber
eins für 0,1 ein. Also 0,1 für den Farbton, wodurch er
etwas mehr in Richtung Rot fällt. Und dann für die Sättigung geben
wir 0,25 an, damit wir hier
links sehen können, oder der
Rendervorgang ist jetzt nur ein
bisschen wärmer Es ist fast schwer zu
sagen, weil es sich eine
so subtile, subtile Veränderung handelt. Sie werden jedoch
den Unterschied zwischen
diesem Wärmeniveau in
Ihrem Licht und einem
rein weißen Licht feststellen diesem Wärmeniveau in . Und wir
werden das im
weiteren Verlauf der Lektion mit ein
paar coolen Lichtern ausbalancieren weiteren Verlauf der Lektion mit , um dem Ganzen
einen kleinen
chromatischen Kontrast zu verleihen einen kleinen
chromatischen Kontrast Wir werden
also nicht nur Kontrast in
den Werten unseres Renderings haben , wir werden
auch Kontrast
in den Farben oder im Rendering haben . Wir werden also wirklich
starkes warmes Licht mit etwas
kühlerem blauem Fülllicht haben. Jetzt, wo sich unsere Tastenbeleuchtung
auf der rechten Seite befindet, rechten Viewport, können wir, dieses Tastenlicht
immer noch ausgewählt ist, wenn dieses Tastenlicht
immer noch ausgewählt ist,
Shift D drücken. Und warum dann? Um sicherzugehen , dass wir es nur
in Y-Richtung bewegen Also duplizieren wir dieses Licht. Wir werden
es etwas
weiter nach links verschieben weiter nach links als das Tastenlicht rechts
war. Es ist also etwas
weiter von der Mitte entfernt. Jetzt können wir mit diesem Licht umgehen. Wir werden
es wieder für den Gnom aktivieren. Vielleicht solltest du das
ein bisschen herunterziehen. Wir können hier einfach
unsere Positionen anpassen. Also so etwas sieht
richtig aus. Es ist also ein bisschen niedriger. Es ist auch
etwas weiter der Seite entfernt als das Schlüssellicht. Jetzt benennen wir dieses
Licht um, fill late. Also FIL L Late. Der Zweck dieser Folie besteht
darin, einige
Schatten auszufüllen, sobald wir diese
Parameter hier angepasst sobald wir diese
Parameter hier angepasst haben. Wenn wir das Licht hier einfach verstecken. Wenn also das Licht ausgewählt ist, klicke
ich einfach auf den kleinen Augapfel
neben dem Fülllicht Wir können hier sehen, dass das
Schlüssellicht auf der
Vorderseite des Gnoms gute Arbeit leistet auf der
Vorderseite des Gnoms gute Arbeit Aber wenn der Hintergrund
hier im Grunde ganz schwarz bleibt . Alles, was im Schatten ist, ist also vollständig im Schatten, weil es nur eine
einzige Lichtquelle gibt. Nichts, kein Licht wird von
irgendwelchen Oberflächen reflektiert. Es kommt kein Licht
aus der Umgebung. Die Szene mit der Soul-Lichtquelle ist also momentan das wichtigste Licht. Der Zweck unseres
Fülllichts wird also darin bestehen, einige
dieser Schatten hier auszufüllen. Auf diese Weise werden Dinge im Schatten immer noch sprudelnd
wahrgenommen, aber sie sind nicht ganz schwarz Lassen Sie uns unser
Fülllicht wieder einschalten. Also klicken wir auf den kleinen Augapfel
neben dem Fülllicht Wir werden die Leistung hier
viel niedriger einstellen. Also werden wir es
wieder auf etwa 75 reduzieren. Drücken Sie die Eingabetaste, um die Leistung zu erhalten. Wir werden diese
Größe ungefähr so belassen, wie sie war. Dann können wir unsere Farbe anpassen. Wir werden das
ein bisschen blauer machen, wie ich schon sagte. Den Farbton, darauf
klicken wir und drücken 0,55. Also verschieben wir es
mehr in Richtung Blau. Und dann fügen
wir für die Sättigung fügen
wir etwas mehr Sättigung
hinzu als zuvor Also 0,5, um das Blau
etwas satter zu machen. Jetzt können wir hier sehen,
ob wir das ausschalten, also schalten wir das Fülllicht aus. Das war es also vorher.
Wenn wir es wieder einschalten. Jetzt haben wir hier noch
einige Schatten, aber sie sind nicht ganz so dunkel. Wenn Ihnen der
Füllstand nicht gefällt, können
wir
diesen Wert jederzeit senken. Mal sehen, wie 50 aussieht. Es ist ein bisschen schattiger. Jetzt. Wenn Sie
etwas dunklere Schatten wünschen, können
Sie sogar auf 25 reduzieren. In diesem Fall hier nehmen wir vielleicht
25 für diesen Wert. Ich denke, es sorgt für ein
bisschen dramatischere Schatten. Wir haben schöne dunkle Schatten
hier auf der linken Seite, aber sie sind nicht mehr ganz
schwarz wie zuvor. Jetzt erstellen wir ein
Licht, das als Randlicht bezeichnet wird. Randlicht wird
ein Licht sein, das sich
hinter dem Objekt befindet. Und es wird ein helles Licht von hinter dem Objekt ausstrahlen. Es wird
hier an den Rändern des Objekts
ein nettes Highlight setzen. Es wird uns hier ein
kleines Highlight
geben und dann noch mehr. Also werden wir
am Rand dieses Hutes ein Highlight anbringen. Wir werden einige Highlights hinter
dem Schnurrbart sehen , weil das Licht
durch den Schnurrbart scheint,
weil er das Haarmaterial enthält Und wir werden vielleicht etwas Licht
über dem Feed hier sehen. Wählen Sie also zunächst Ihr Schlüssellicht aus, sodass es das wärmere,
hellere Licht ist. Wir drücken Shift und
D. Und dann
drücken wir diesmal X, weil wir es
rückwärts dahinter klonen
wollen. Sobald es wieder hier ist, können
wir es neu positionieren. Also positionieren wir
es etwas abseits, weiter rechts
als das Schlüssellicht war. Wir wählen
diesen kleinen gelben Punkt und positionieren ihn
in Richtung des Gnoms Und Sie sollten in diesem Fall auf
die linke Seite Ihres
Monitors schauen , um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen,
wo genau es trifft. Ich kann also hier auf der linken
Seite sehen , dass es genau dort trifft, wo seine Nase ist, diese kleine orange Linie, die durch den Körper
geht. Ich kann sehen, dass es ungefähr dort
zuschlägt. In diesem Fall werde ich
tatsächlich die
Form des Quadrats ändern, was die Standardform ist. Ich werde das auf
Diskette umstellen , weil wir dadurch
eine etwas
weichere Rundung
des Lichts erhalten eine etwas
weichere Rundung , was wir wollen Wir werden dafür sorgen, dass die
Größe für diesen
deutlich größer ist als der, der letzte spät. Dieses Licht werden wir
wahrscheinlich eher bei etwa
vier oder 500 haben , weil wir wollen, dass
es ein wirklich großes, wirklich weiches Licht ist, die Software, dieses Licht ist,
je mehr es sich um das Objekt
wickelt. Weil die Aufgabe des
Felgenlichts darin besteht, im Grunde genommen die Rückseite
des Ziels mit Licht zu bestrahlen und es dann zu umwickeln. Wir werden diesen
späten Abend auch deutlich
heller haben als den
letzten. Also geben wir hier einfach etwas richtig hohes ein. Fangen wir einfach mit 10.000 an. 10.000. Wir können hier jetzt sehen, dass wir einen
schönen, weichen Umriss rund um das Modell haben. Wir bekommen hier also einen
schönen Schatten. Dann haben wir
hier ein
kleines Highlight , um
es vom Hintergrund zu trennen. Wir bekommen ein paar
nette Highlights auf dem Schnurrbart Ich kann hier auf
der linken Seite also tatsächlich hineinzoomen. Die Rückseite des Schnurrbartes wird
hier sehr
schön hervorgehoben Also wie der Hut, all das
ist vom Felgenlicht hier. Lassen Sie mich also das Felgenlicht umbenennen. Also RIM spät. Wenn ich hier links herauszoome
und das dann ausschalte, werden
Sie den Unterschied hier sehen. Es bedeutet also nicht, der Hauptseite des Gnoms
insgesamt eine Menge Eliminierung
hinzuzufügen Hauptseite des Gnoms Aber wenn ich es anschalte, bekomme ich hier
eine schöne sanfte Hervorhebung. Es lässt diesen
Stoffhelden ein bisschen
fabryckiger aussehen , weil
es ihm an den Rändern diesen
Glanz verleiht es ihm an den Rändern diesen
Glanz Es macht hier auch einen guten Job
mit den Haaren. Die Farbe für dieses Licht, wir werden immer noch die gleiche warme Farbe
belassen , die wir auf dem Tastenlicht hatten. Lassen Sie uns nun ein brandneues Licht erstellen ,
anstatt es
hier zu duplizieren .
Wir drücken Shift und a.
Dann gehen wir zu Licht. Dann gehen wir zu Licht Wir werden
ein Punktlicht erstellen. Das ist der gleiche Lichtstil
, den wir in der Szene hatten. Zunächst haben wir das gelöscht. Wir werden es
hierher hinter den Gnom bringen. Unser Ziel hier in
dieser späten Phase ist es, es direkt
hinter der TAT zu positionieren. Also dieses Licht hier, wir werden versuchen,
hier auf der Innenseite
dieser Kurve
ein nettes Highlight zu erzeugen , um die Kurve zu
akzentuieren Jetzt, wo ich es nicht so
ungefähr platziert habe, wo es sein sollte, kann
ich es in der Kameraansicht tatsächlich
hierher verschieben. Ich schiebe
es einfach auf der linken Seite,
ungefähr dorthin, wo es meiner
Meinung nach sein sollte. Was die Leistung angeht, werden
wir den hier
oben einfach
aufhellen, bis er anfängt, diese hier
oben einfach
aufhellen, bis er anfängt Kurve von innen zu
akzentuieren Und dann müssen wir ziemlich
schlau sein. Fangen wir mit etwa 75 an. Schau, wie das aussieht. Ich bin vielleicht nicht klug genug. wir das also lauter machen, sollten
wir anfangen, es zu bemerken Das Innere
dieser Kurve wird hier aufgehellt. Wenn es so aussieht, als
müsste es näher dran sein
, um ihm mehr Einfluss zu verleihen. Je näher das
Licht dem Objekt ist,
desto mehr wird es das Objekt
beleuchten,
das Licht wird umso desto mehr wird es das Objekt
beleuchten,
das stärker
wahrnehmbar sein Wir können hier auf der
linken Seite sehen, wie ich es bewege. Wenn Sie
diese Kurve hier beobachtet haben, ich das Licht
näher an das Objekt
heranbringe, wird es heller. Ich möchte nicht, dass
es superhell ist, aber ich möchte helfen,
die kleine Kurve, die wir hier im Hut
haben, zu betonen die kleine Kurve, die wir hier im Hut
haben Ich finde, das sieht nett aus. Dann, wenn wir möchten, da wir dieses
Licht brandneu gemacht haben, ist
es nur ein weißes Licht, aber wir können einfach unser Schlüssellicht
auswählen. Drücken Sie hier Control C, oder
besser gesagt
Control C, Control C über
der Farbe. Also habe ich diese Farbe kopiert. Ich kann zu diesem
Punktlicht zurückkehren und hatte in V oben auf
dieser Farbbank
gesteuert. Wir können hier sehen, dass tatsächlich die Einstellungen
der vorherigen Farbe
kopiert wurden , und das
können wir auf jeder dieser Farben tun. Wenn Sie der Meinung sind, dass es als kühleres Licht
besser aussehen würde, können
Sie stattdessen zur
Füllleuchte gehen. Es steuert C. Gehen Sie
dann zurück zu Ihrem
Punktlicht und drücken Control V über dieser Farbe,
und es wird stattdessen auf ein
kühleres Licht umgeschaltet. Ich denke, für unsere Zwecke, zumindest was ich bevorzuge, werde
ich es
bei dem wärmeren Licht belassen,
also kontrolliere werde
ich es
bei dem wärmeren Licht belassen, ich einfach
das, die letzte kühlere Änderung. Jetzt hat es also dieselbe Farbe wie das Tastenlicht, wie das Felgenlicht. Und dann dieses neue
kleine Punktlicht, das ich hier oben in
Hutlicht
umbenennen werde . Die sind auch warm. Auf der letzten Folie
möchten wir vielleicht ein Licht erzeugen,
um die Kurve
hier unten zu akzentuieren Im Moment bekommt der gesamte
Bereich unten links von ihm
am wenigsten Licht. Ich möchte die Schatten hier
nicht völlig auslöschen. Vielleicht möchte ich
hier ein
nettes kleines Highlight setzen , so wie wir
es im Hut haben. Also werden wir hier
auf der rechten Seite zuschlagen. Wir drücken Shift und
D. Und dann drücken wir
Z, um sicherzustellen, dass wir es nach unten
duplizieren Wir verschieben
das einfach unter ihn. Dann können wir es einfach ein bisschen
näher an hier
heranrücken . Das ist ungefähr die Stelle, an der meine Lichter platziert wurden und jetzt können
wir sehen,
dass wir hier unten
einen kleinen See bekommen , weil das Ding jetzt ein
bisschen zu hell wird. Wenn ich es etwas
weiter von ihm weg bewege, bekomme ich etwas weniger Licht. Je mehr das Licht auf
die Vorderseite des Gnoms gerichtet ist, desto mehr wird es
ihn umschließen Wenn wir es rückwärts bewegen, wickelt
es sich weniger und es wird insgesamt weniger Licht erzeugt. Also vielleicht ist das immer noch
ein bisschen zu viel. Es ist etwas schwierig,
genau zu sagen, wie viel Licht hier geworfen wird , bis der
Render aufgeholt hat Sie können hier also sehen, dass es sich
irgendwie von selbst verfeinert. Jetzt haben Sie eine bessere Vorstellung davon,
wie viel Licht ausgestrahlt wird. Ich denke, dass diese
Position richtig ist, aber ich denke, die Lichter
sind immer noch ein bisschen zu hell. Also werde ich das für die Leistung auf vielleicht
100 reduzieren . Jetzt ist es etwas
dunkler. Das gefällt mir. Gehen wir
hier zu unserer Liste und benennen dieses Licht um. Wir werden
das Body Lay nennen. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Zu
diesem Zeitpunkt haben wir alle Lichter
, mit denen wir diesen Gnom beleuchten Fühlen Sie sich frei,
weitere akzentuierende Lichter hinzuzufügen wie wir es mit dem Hut
und dem Körper getan haben ,
wenn Sie möchten, dass es
einen bestimmten Bereich gibt, auf den Sie aufmerksam machen
möchten, um eine bessere Vorstellung davon
zu bekommen, wie Ihr Gnom aussieht,
ohne all diese Anleitungen
und Dinge, die ihn
überschneiden wenn Sie möchten, dass es
einen bestimmten Bereich gibt , auf den Sie aufmerksam machen
möchten, um eine bessere Vorstellung davon
zu bekommen, wie Ihr Gnom aussieht ohne all diese Anleitungen
und Dinge Sie können hier auf diese kleinen blauen
überlappenden Kreise klicken. Ihr Viewport-Overlay-Tab. Sie können also einfach
darauf klicken und die Markierung aufheben. Jetzt wird all
das Zeug entfernt, sodass Sie es nicht speziell in diesem
Viewport
sehen Es ist ein
bisschen sauberer. Jetzt, wo Sie sehen,
wie Ihr Gnom vollständig beleuchtet
aussieht, können
wir hier zu unserer
Kameraansicht zurückkehren Ich drücke N in
diesem linken Viewport. Kann mit der Kamera zum Ansehen gehen. Dann kannst du
deine Ansicht ein wenig anpassen. Wenn du jetzt, wo
du gesehen hast, dass es leuchtet, vielleicht mehr
vom Gesicht
sehen möchtest oder
wenn du zu
deiner Ansicht gegangen bist , um
etwas höher oder niedriger zu sein, war
das ein guter Zeitpunkt,
um das anzupassen. Und dann, wenn eines
der Lichter erneut positioniert werden
muss . Also vielleicht muss das unten rechts hier ein
bisschen verschoben werden. ist das, was du jetzt tun
könntest, um zu gehen.
Ich denke, das ist vielleicht ein
bisschen schmeichelhafterer Blick auf den Gnom, jetzt, wo
wir ihn nicht vollständig beleuchtet haben In der nächsten Lektion erstellen
wir das endgültige Rendering
unseres kleinen Gnoms und fügen einen LUSTIGEN Hintergrund hinzu Wir sehen uns dort.
11. Rendering des Zwergs: In dieser Lektion rendern
wir unser letztes bekanntes
Bild und fügen ein lustiges Hintergrundmuster mit etwas einfachem Compositing
in Lass uns beginnen. Unser erster
Schritt besteht darin, zur Registerkarte Rendereigenschaften zu wechseln, die oben rechts
angezeigt wird. Und wir wollen nach unten
scrollen, bis wir einen Film sehen. Wir werden den Film runterdrehen. Und dann wollen wir
überprüfen, ob es transparent ist. Das wird also
dazu führen,
dass unser Hintergrund
hier transparent wird . Wenn ich das also ausschalte, können
Sie sehen, dass es komplett schwarz ist. Wenn wir also dieses Bild rendern, können
wir keinen
Hintergrund hinter dem bekannten Hintergrund platzieren weil dadurch das
Schwarz in das Bild eingebrannt wird. Wenn wir jedoch die Option
Transparent aktivieren und es dann
rendern, können wir jetzt einen Hintergrund
hinzufügen ,
hinter dem bekannt ist. Wechseln wir nun zu
unserem Compositing-Tab, sich oben in der Mitte befindet Nachdem wir auf Compositing
geklickt haben, haben wir einen neuen
Arbeitsbereich, in dem
wir arbeiten können Das Erste, was wir hier
tun werden, ist,
diesen coolen Sheet-Editor
hier unten loszuwerden diesen coolen Sheet-Editor
hier unten , weil wir ihn für unsere Zwecke nicht benötigen Wir werden einfach hier unten rechts in
diesem oberen Fenster
klicken unten rechts in
diesem oberen Fenster Also direkt über dem Dope-Sheet wird das kleine Pluszeichen erscheinen Und jetzt können wir es einfach
anklicken und nach unten bewegen. Und das wird das coole Blatt mit nur
diesem Compositing-Tab überschreiben Blatt mit nur
diesem Compositing-Tab Jetzt klicken wir oben auf Knoten
verwenden. Es ist ein kleines Kästchen hier. Nachdem wir
unsere Knoten erstellt haben, können
wir sie deaktivieren, sodass im Moment kein Knoten ausgewählt ist. Wir halten die
Strg- und Umschalttaste und
klicken dann auf Ebenen rendern. Das wird also einen Viewer-Knoten erstellen. Wir können diese
etwas voneinander trennen , damit sie sich nicht überlappen Über den Viewer-Knoten können
wir im Wesentlichen sehen was wir tun, während
wir das Bild zusammensetzen Es ist also wichtig, dass
wir das angehängt haben. Wir können jetzt hier oben rechts auf die
Hintergrundschaltfläche klicken . Dadurch wird ein
derzeit leerer Hintergrund erstellt. Wir werden dies jedoch nicht
wirklich verwenden. Dies dient nur dazu, den Hintergrund
zu laden. Irgendwann gehen wir hier nach oben rechts, weit hinein
verwandelt sich unsere Maus in das kleine Plus-Zeichen und wir
ziehen ein neues Viewport heraus Wir können N drücken, um
dieses Seitenmenü auszublenden. Wir können das in beiden
Viewports hier machen. Jetzt haben wir
beide versteckt. Und jetzt können
wir in diesem neuen
rechten Viewport nach oben links gehen Und wir werden das
ändern, anstelle von Composite oder was gerade ist, wir werden
es auf den Bildeditor umstellen, werden jetzt aus diesem
Drop-down-Menü hier in der Mitte auswählen Wir werden den Viewer-Knoten
wählen. Was wir hier also tun,
ist, anstatt
das gerenderte Ergebnis
im Hintergrund zeigen zu lassen , wodurch es tatsächlich
hinter unseren Knoten platziert wird, d. h. Knoten, die über diesem Bild
liegen. Und das werden wir
nach dem Rendern sehen. Stattdessen weisen wir
den Viewer-Knoten an,
stattdessen hier drüben zu rendern an,
stattdessen hier drüben zu rendern, damit wir
nicht
all
diese Knoten darauf haben müssen . Und wir können hier drüben arbeiten und es uns dann
auf der rechten Seite ansehen. Jetzt, wo unsere Konkurrenten eingerichtet
sind, können wir zu unserer Rendering-Registerkarte wechseln, die sich in der oberen Mitte
direkt neben dem Compositing Und dann können wir
F12 auf unserer Tastatur drücken. Sie können also F12 drücken
oder zu
Rendern gehen und dann Bild rendern.
Wir werden darauf klicken Dann können wir
hier sehen, dass der Prozess in unserem Rendern
beginnt und mit
dem Rendern beginnt. Sie können ein
wenig herauszoomen, damit es weder
oben noch unten abgeschnitten wird In diesem Bild
wird gerendert, bis die Anzahl der
hier eingegebenen Samples erreicht Zur Erinnerung:
Bei Ihren Rendereinstellungen sollten Sie genau
das anpassen. Unter den Render-Eigenschaften,
die wir jetzt haben, sollte
es also die wir jetzt haben, auf Zyklen eingestellt sein. Sie sollten die
GPU-Berechnung aktiviert haben. Dann sollten
Sie unter Rendern einen Geräuschschwellenwert von 0,07 haben Geräuschschwellenwert von 0,07 Und maximale Samples aus den 2000er Jahren. Die Mindestanzahl der Stichproben und das Zeitlimit können wir beide auf Null
belassen Dann werden wir das
runterdrehen. Dann sollten Sie die Option Rauschen deaktivieren und die Rauschreduzierung bei offenen
Bildern einschalten. Ich lasse meins rendern und komme
dann zurück,
wenn es fertig ist Jetzt, wo mein Rendern fertig
ist, können wir sehen die endgültige Renderzeit knapp 16 Minuten betrug. Im Großen und
Ganzen ist
das also nicht besonders lang. Das ist jedoch ziemlich lang wenn Sie vorhaben, damit
eine Animation zu machen. Nur damit Sie sich dessen bewusst sind, es gibt ein paar Dinge, die Sie
ändern können , falls das an Ihrem Computer
mehr als diese Zeit
in Anspruch nimmt . Oder hoffentlich dauert es weniger,
vorausgesetzt, Sie haben einen etwas
besseren Computer als ich. Einige Einstellungen, die wir hier
ändern können , um das
etwas schneller zu machen wären die
Geräuschschwelle, die man hauptsächlich ändern wird. Ich würde sagen, dieser wird
deine Renderzeiten
wahrscheinlich am meisten verändern . Im Moment haben wir
es auf 0,07 gesetzt, was schon ziemlich laut ist Ich habe das getan
, um die Geschwindigkeiten auf etwa
die 15-Minuten-Marke zu
senken Wenn Ihnen das jedoch
immer noch zu lang ist, können
Sie diese Zahl erhöhen. Sie das
Rauschen erhöhen, wird es
schneller gerendert, da es weniger Zeit in Anspruch nimmt , dieses Rauschen
aus dem Bild
zu entfernen Unser erster Schritt
nach oben wäre also 0,08. Dann könnten wir
Neun machen . wäre die
nächsthöhere Stufe 0,1 und dann 0,11, 0,12 Und dann kannst du
das Muster von dort aus sehen. Je größer diese Zahl wird, weiter sie von Null entfernt ist, desto verrauschter wird dein
Bild Es wird jedoch schneller gerendert. Alternativ können Sie Ihre Samples
auch verringern. Im Moment haben wir es also auf 2000 Samples
eingestellt. Wenn wir das
auf 1.000 Samples reduzieren, würde
das
die Hälfte der Samples rendern. Offensichtlich
wird es diesen
Geräuschschwellenwert wahrscheinlich nicht erreichen. Es wird auf
die Samples treffen, höchstwahrscheinlich bevor es den Geräuschschwellenwert
erreicht. Dann
ist das Letzte, was Sie tun können , einfach ein festes Zeitlimit festzulegen. Wenn wir hier eine bestimmte
Anzahl von Sekunden eingeben, für die
wir rendern wollten, wird es nur für diese
Zeit gerendert. Wenn Sie hier also 60 s eingeben, wird
es 60 s
lang nach
besten Kräften gerendert . Und am Ende werden nur die Ergebnisse, die nach 60 s
erzeugt wurden
,
entrauscht .
Wenn Sie wissen, dass Sie
einige Tests durchführen und nur 1
Minute für jedes Rendern warten möchten Nur um einen Test zu machen.
Sie könnten hier
60 s eingeben oder Sie
können 120 s eingeben. Und dann können Sie die
Zeit
begrenzen, die Sie hier sitzen und auf diesen Rendervorgang
warten. Jetzt, da Ihr
Rendern abgeschlossen ist, können
wir zu unserem
Compositing-Tag übergehen Dann können wir
hier auf der linken Seite sehen. Das ist es also, worüber
ich
hier vor dem Hintergrund gesprochen habe. Der Hintergrund hier befindet sich
tatsächlich darunter das Knotensystem. Es ist wirklich schwierig, die Größe dieses Dings
zu
ändern, besonders in diesem Fall,
wo es tatsächlich die Grenzen unseres Bildes überschreitet Ich habe also keine wirkliche Möglichkeit, die Größe
zu ändern. Es ist einfach irgendwie bei dieser Größe
hängen geblieben, was in unserem Fall wirklich nicht
hilft Ich schalte hier einfach den Hintergrund
aus. Wir können sehen, dass es gerade hier drinnen
angezeigt wird, aber wir haben den
Viewer-Knoten hier drüben. Zu diesem Zweck können
wir tatsächlich unser gesamtes Compositing
sehen Im Moment haben wir also noch keinen Hintergrund
hinzugefügt. Aber wir haben immer noch
unsere Transparenz und wir können genau sehen
, wo die Transparenz aufhört. Hier wird also
irgendwann der Hintergrund hinzugefügt. Beginnen wir also damit, einen
einfachen einfarbigen Hintergrund hinzuzufügen. Auf der linken Seite hier
im Composite oder Node drücken
wir Shift a. Und dann geben
wir in der Suchleiste RGB ein. Wir werden hier oben auf
RGB klicken. Und das gibt uns hier
nur eine einfache Farbnotiz. Bevor wir etwas damit anfangen, drücken
wir Shift A,
um hier einen weiteren Knoten hinzuzufügen. Weil wir
tatsächlich eine Möglichkeit brauchen, diese Farbe hinter dem Knoten zu platzieren. In der Suchleiste hier geben
wir Alpha ein. Und dann sehen wir
Alpha vorbei, Alpha vorbei. Wir werden das hier hinstellen.
Jetzt ziehen wir diese Bildnotiz von hier in das untere Bild auf
dem Alpha-Over-Knoten. Dann ziehen wir
unser RGB nach oben. Jetzt müssen wir ihm sagen, was
der Alpha eigentlich ist. Also
ziehen wir diesen Alpha-Punkt in den Faktor für
das Alpha-Over. Das wird also
den Alpha-Kanal verwenden, der nur
die
Grenzen dieses Bildes darstellt Alles, was nicht transparent ist, sagen
wir, es soll
das für den Faktor verwenden Schließlich werden wir diesen Bildpunkt
hier
verbinden , wenn das Alpha
über dem Knoten liegt, der Ausgang. Wir werden das
in den Viewer-Knoten übertragen. Jetzt können wir hier sehen, dass
wir diese Farbe hier haben. Also egal, welche Farbe wir daraus machen, wir können einfach auf diesen kleinen Punkt klicken und
ihn hierher ziehen. Und welche Farbe auch immer wir daraus machen, die Farbe, die dahinter
auftaucht, ist bekannt. Also in meinem Fall denke ich, dass
ich mich für
etwas entscheiden werde , das ein bisschen
blaugrün Ein bisschen Sättigung. Ich glaube, ich mache meins
ein bisschen heller. Das liegt ganz bei dir. Die Farbe, die Sie hinter Ihrem Bekannten
verwenden hängt mehr oder weniger davon ab , welche Farben Sie für Ihre Nummer
verwendet haben. Also mein Fall, ich verwende
eine Art jägergrüne Farbe und dann
eher ein entsättigtes Rot Also ich denke, dieses Blau, diese Art von Hellblau, passt ziemlich gut zu
dem orangefarbenen Bart und
allem anderen, was ich habe Ihre Farbe kann jedoch
variieren, oder Sie bevorzugen
es einfach,
eine bestimmte Farbe
hinter Ihre bekannte Farbe zu setzen , die nicht blau ist. Ich habe bereits erwähnt, dass wir auch Muster
hinter sind bekannt
hinzufügen werden. Lassen Sie uns diesen Schritt jetzt durchgehen. Wenn Sie Ihre Farbe aus irgendeinem Grund nur
einfarbig beibehalten möchten, müssen Sie diesen Schritt nicht befolgen
. Wenn Sie jedoch
ein Muster haben möchten , gehen Sie
wie folgt vor. Wir beginnen damit, einen gemischten Knoten zu
erstellen,
indem wir Shift und
dann die Suchleiste drücken. Und wir werden Mix eingeben. Wir können das platzieren. Dann werden wir
diese Farbe auf den
oberen Rand des gemischten Knotens auftragen. Wir können die Strg-Taste gedrückt halten, mit der rechten Maustaste klicken
und den Mauszeiger über
diesen Knoten ziehen. Also diese Verbindung
hier, und das wird diese Verbindung unterbrechen Wir unterbrechen
diese Verbindung nur weil wir
sie
stattdessen durch den gemischten Knoten ersetzen werden stattdessen durch den gemischten Knoten Also können wir
das einfach hierher ziehen. Jetzt müssen wir
es in unser Muster einfügen. Um das Muster einzufügen, drücken
wir Shift und A.
In der Suchleiste geben
wir
Bild ein In der Suchleiste geben
wir , weil wir
ein Bild für unser Muster verwenden möchten. Jetzt können wir diesen Bildknoten an
den unteren Rand
dieses gemischten Knotens anschließen . Dann wollen wir dafür
ein neues Bild wählen. Wir werden hier auf
die Schaltfläche Öffnen klicken. Dann navigieren wir zu den Bildern, die ich für die Lektion
bereitgestellt habe. Die Projektressourcen
für diese Lektion enthalten drei Muster . Und das sind der
Blatthintergrund, Pilzhintergrund und
der Tupfenhintergrund Sie können also jeden dieser
drei verwenden, den Sie möchten. sind also nur die Muster, die
ich mir ausgedacht habe, damit Sie ein Beispiel dafür
sehen können, wie
die Muster
aussehen sollten .
Sie müssen
schwarz-weiß sein und
einige Grauwerte haben. Und dann dominieren sie auf diese Weise das Bild nicht
vollständig. Wenn sie wirklich dunkel sind, werden
sie deine Farbe auch
richtig dunkel
machen. Wenn sie wirklich hell sind
und auch deine Farbe
heller machen. Es funktioniert also am besten, wenn
sie
mittlere Grauwerte haben , mit einigen dunkleren und
dann einigen helleren. Ich denke also, dass ich
aufgrund meines Hintergrunds diesen Pilz-Hintergrund
wählen werde . Mir gefällt, wie das aussieht. Also wähle ich einfach
den Pilz-Hintergrund aus. Wir können auf Bild öffnen klicken. Und jetzt steckt
es dahinter. Sie werden jedoch feststellen, dass unsere blaue Farbe hier
so gut wie vollständig verschwunden ist Und das liegt daran, dass wir nicht vom
Mix auf den richtigen Mischmodus umgestellt
haben . In unserem Fall hier werden wir also
tatsächlich Softly verwenden. Wenn wir dann sanft wählen, können
wir jetzt sehen, dass wir eine Mischung zwischen
dieser Farbe, die wir gewählt haben, und
dem Muster, das wir haben,
bekommen , wir dahinter setzen wollen Und wir können
die Mischung anpassen, um zu bestimmen, wie wirkungsvoll dieses Muster ist, indem wir diesen Faktorwert verwenden wir also
diesen Faktorwert senken, wird
das Muster immer
subtiler , bis
es schließlich einfach verschwindet Wenn er bei Null liegt,
bedeutet das, dass Sie
nichts von dem Muster sehen. Aber wenn wir es auf 100% hochdrehen, bedeutet
das, dass es
über diesem Bild gelandet ist. Bei 100%. Wir können
hier mit
verschiedenen Mischmodi herumspielen , um zu sehen, ob
es vielleicht einen gibt, der Ihnen gefällt. Mehr. Das Overlay wird
etwas druckvoller sein. Multiply wird es
insgesamt verdunkeln. Und wir können einen Bildschirm verwenden, der ihn insgesamt aufhellt Dieser ist wahrscheinlich
etwas zu weit
vom Blauen Meiner Meinung nach. Ich denke,
weiches Licht ist wahrscheinlich der nette
Mittelweg zwischen diesen. Wenn Sie
sehen möchten, wie einige
der anderen Muster aussehen, können
Sie einfach
hier im Bildknoten nach unten gehen, auf dieses kleine Öffnen-Symbol
klicken und dann
einfach zu einem
der anderen Hintergründe wechseln . Also wähle ich einfach
diesen aus und er überschreibt den Pilz-Hintergrund und verwendet
stattdessen den Blatthintergrund So kann ich schnell zum
gepunkteten Hintergrund wechseln. Da ist der Tupfen. Dann kann ich zurück
zum Pilz gehen. Wenn du dein
eigenes Hintergrundbild erstellen möchtest. Wie ich schon sagte, stellen Sie sicher,
dass es nur in diesen
helleren Grauwerten ist, so wie bei dieser
Pilz-Einheit hier auf der linken Seite Und Sie können die Werte
, die ich zur Verfügung gestellt habe,
als Richtschnur für den
Grauwert verwenden, den Sie benötigen Und dann ist es auch
sehr wichtig, dass es das gleiche
Seitenverhältnis wie Ihr Bild hat. In diesem Fall ist es ein Quadrat. Und dann muss es auch genau
dieselbe Auflösung haben wie Ihr Rendering. Da es sich bei diesem Renderer, den wir
eingerichtet haben, um ein Bild von 2000 x 2000 handelt, muss
Ihr Hintergrundbild auch eine Größe von 2000 x 2000 haben. Ist dies nicht der Fall, wird das Bild
nicht richtig ausgerichtet. Eine letzte Sache, die wir beim
Compositing tun können ,
ist,
unser Gnomenbild ein
wenig aufzuhellen , sodass wir diesen schönen hellen
Hintergrund haben Scheint, als ob es für diesen hellen Hintergrund etwas zu
dunkel
sein könnte für diesen hellen Hintergrund etwas zu
dunkel Wir drücken Shift und A, wir machen uns auf die Suche. Wir werden Belichtung eingeben. Also einfach e x, und dann können
Sie die Belichtung sehen. Jetzt, wo wir unsere
Belichtungsnotiz hier haben, ziehen
wir das auf
die Art der Verbindung hier,
dieses Kabel, das von
den Renderebenen bis zum
unteren Rand des Alpha verläuft , rüber. Also setzen wir es
zwischen unseren eigentlichen Rendervorgang. Und dann das Ding
, das
das Rendern auf unserem Hintergrund
überblendet Jetzt haben wir das hier. wir unsere Belichtung erhöhen, wird das nur die Belichtung
erhöhen, die Helligkeit
des Renderings selbst. Es wird den
Hintergrund überhaupt nicht berühren, weil wir es nicht
durch dieses Kabel verlegt
haben. Wenn wir das jetzt erhöhen,
sehen wir, wie unsere Renderings
heller werden Aber du willst das nicht zu oft
machen. Ich denke
, irgendwo im
Bereich von 0,5 wäre genug. Wir können hier jetzt sehen, dass es
nur ein bisschen
besser zur Helligkeit
dieses Hintergrunds passt . Ohne den letzten Schritt können
wir unser Bild tatsächlich speichern. Jetzt. Wir gehen
zum rechten Viewport Also unser Viewer-Knoten, in dem wir die
Ergebnisse unseres Compositings gesehen haben Wir gehen zu Bild
und dann zu Speichern unter. Jetzt können wir wählen
, wo unser Bild
gespeichert soll und unter welcher Art von Bild
wir es speichern möchten. Also werde ich zuerst
dorthin navigieren, wo ich dieses Bild speichern muss. Ich habe jetzt meinen Standort gefunden. Jetzt kann ich wählen, in welchem Dateiformat ich es speichern
möchte. In meinem Fall hier
benötige ich das PNG also nicht, weil ich
die Transparenz
, die es bietet, nicht benötige. Also werde ich das stattdessen auf ein JPEG umstellen
. Wir können also
JPEG aus dieser Liste auswählen. Wir werden
die Qualität auf 100% einstellen. Dann können wir hier unten einfach
einen Namen wählen. Ich werde das als letztes Rendering eingeben. Stellen Sie sicher, dass ich es
richtig buchstabiere. Kein Rendern. Und dann kann ich auf Bild
speichern unter klicken. Jetzt, wo ich das gespeichert habe,
haben wir unser letztes Gnome-Bild. Jetzt, da wir das
endgültige Rendern unseres Mittagsvormittags abgeschlossen
haben, werden wir das
Klassenprojekt in unserer letzten Lektion besprechen Wir sehen uns dort.
12. Unser Kursprojekt!: Du hast es bis zum Ende
des Unterrichts geschafft, Glückwunsch. Du hast in diesem
Kurs viel gelernt. Jetzt ist es an der Zeit,
dieses Wissen zu nutzen, indem Sie
das Klassenprojekt abschließen. Für unser Klassenprojekt
erstellst du einen einzigartigen
Gnom nach deinem eigenen Design Jetzt, wo Sie den Gnom aus unseren Lektionen
fertiggestellt haben, möchte
ich, dass Sie eine neue
Version dieses Gnoms mit dem Befehl Speichern unter speichern und
den Gnom
dann einzigartig machen Du kannst das tun,
wie du willst, aber einige offensichtliche
Anpassungen, die du vornehmen kannst ,
sind, die
Stofffarben oder -muster zu ändern eine andere Hautfarbe
auszuprobieren, die Form
seines Hutes
anzupassen oder
ihnen Haare auf dem
Kopf statt eines Hutes zu geben . ihre
Bartfarbe oder ihr Bartstyling ändern, verleihen Sie ihnen einen einzigartigen Hintergrund. Modelliere sie als kleine Requisite, wie einen einfachen Pilz oder Stein,
oder passe die
Platzierung der Beleuchtung und die Farben Nachdem Sie alle
Ihre Anpassungen vorgenommen haben, posten Sie Ihr neues Rendering
in der Galerie um es mir und
allen anderen Schülern zu
zeigen. Ich gebe Feedback zu
jedem Render,
der in der Galerie veröffentlicht wird, und teile Ihnen mit,
was fantastisch aussieht, sowie alles, was einige Anpassungen gebrauchen
könnte. Als Beispiel ist hier meine einzigartige Version des
Gnoms für unser Klassenprojekt Ich habe den
Hut gegen einen Helm ausgetauscht, die Materialien
angepasst und den Bart
etwas anders gekämmt Ich habe auch
die Beleuchtung der Zwerge etwas stimmungsvoller gestaltet, so als
würde der Gnom in einer
Vollmondnacht neben einem
Lagerfeuer sitzen Lagerfeuer sitzen Vielen Dank, dass du
an meinem Kurs teilgenommen hast. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Ich hoffe, Sie fanden diesen Kurs
sowohl PFK-1 als auch lehrreich. Ich würde mich sehr freuen,
wenn Sie in diesem Kurs eine ehrliche Bewertung
hinterlassen könnten, damit Sie
anderen Teilnehmern mitteilen können ob sich ihre
wertvolle Zeit lohnt. Schauen Sie sich auch gerne meine anderen Kurse über
mein Dozentenprofil an. Vielleicht findest du etwas
anderes, das dich interessiert. Nochmals vielen Dank für Ihre Unterstützung. Ich hoffe, wir sehen uns bald wieder.