Transkripte
1. Kurs-Einführung: Willkommen in meiner neuen Klasse, die Ihnen die Psychologie des Rätsellösens in Videospielen und die Prozesse der Entwicklung
erfolgreicher Puzzles, die Spiele in die Welt Ihres Spiels eintauchen. In dieser Klasse lernen Sie die Zwecke von Puzzles innerhalb von Spielen und ihre Beziehung mit dem Spieler. Die Anatomie der Rätsel. Nicht-Design-Prinzipien für gutes Puzzle-Design. Die Verbindung, die Zwillings-Rätsellösung und der Fließzustand. Wie man Rätsel entwirft und Freude, Genuss bewertet. Innerhalb dieser Klasse werden wir auch
die Rätsellösemechanik in erfolgreichen Videospielen analysieren , wie Monument Valley, Tetris und Kate Tolkien Nolan explodiert, sowie eine Reihe von anderen in der Erziehung Sie mit der Werkzeuge, um Ihre eigenen Rätsel zu entwerfen. Schließen Sie sich heute dieser Klasse an und lernen Sie, wie Sie Puzzles in
Ihrem Spiel entwerfen und implementieren können , um Zangen einzutauchen und erweiterte Python mit maximalem Genuss zu fördern.
2. Der Zweck der Rätsellösung: Vielen Dank, dass Sie sich für diesen Kurs anmelden. In dieser Lektion werden wir den Zweck der Rätsellösung in
Spielen untersuchen und die Rolle Rätsel spielen, um die Spielerfahrung der Spieler im Spiel zu gestalten. Rätsel können als Mechanismen definiert werden, die die frommen stoppen und denken lassen. Problemlösungsaktivitäten, die der Spieler überwinden
muss, um innerhalb des Videospiels fortzusetzen. Rätsel auf einem bestimmten Niveau der Herausforderung für Videospiele, zwingt den Spieler, neue Strategien zu denken und zu testen. Wir haben nicht wieder, innerhalb meiner Psychologie-Klasse auf Usha, Ich markiere das Konzept der Spieler ableiten Zufriedenheit aus Rätsellösung und Beherrschung. Rätsel zu lösen ist von Natur aus menschlich und unser Gehirn ist
fest verdrahtet , um Probleme zu finden und Lösungen zu finden. Puzzles können explizit oder geschickt in das Gameplay oder Videospiel integriert sein. Vielleicht kommt Lieferant auf eine verschlossene Tür mit einem cleveren Verriegelungsmechanismus, den sie manipulieren müssen, um Fortschritte zu erzielen. Oder vielleicht die Spieler, die erforderlich sind, um eine bestimmte Anzahl von
Feinden innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens
zu töten und müssen eine spezielle Strategie der Verwendung einer genauen Sequenz von Teleportern, um das Zeitlimit zu schlagen. Du sagst, Puzzles sind in jedem einzelnen Videospiel vorhanden. Oft in auffällig wegen der jüngsten Videospiel-Trends des Weges von expliziten Puzzle-Lösung. Moderne Designer bevorzugen diese neuen Stile der Rätsellösung und
verknüpfen jedes Rätsel im Spiel mit
normalem Gameplay, um den wechselnden Geschmack des Publikums zu befriedigen. Obwohl explizite Rätsel immer noch rechtmäßig relevant sind, müssen
wir unsere Definition eines Puzzles aktualisieren, um mit der sich schnell verändernden Puzzle-Mechanik in modernen Titeln Schritt zu halten . In der nächsten Lektion werden
wir beginnen, die Komponenten
eines Puzzles zu zerlegen und die Anatomie der Rätsellösung selbst zu sezieren. Danke fürs Ansehen, und ich sehe euch die nächste Lektion.
3. Ziel: Prinzip: Prinzip 1: Das erste Prinzip der Puzzle-Design, klare Ziele und Ziele. Beim Entwerfen von Puzzles in Videospielen muss
der Designer danach streben, sicherzustellen, dass alle Spieler
ein klares Verständnis davon haben , was sie tatsächlich erreichen wollen. Einer der Hauptgründe dafür, dass Menschen zu
Videospielen gezogen werden, sind die psychologischen Auswirkungen der Beherrschung. Im Wesentlichen wird die Zufriedenheit der Zangen aus
der Verbesserung ihrer eigenen Fähigkeiten und der Beherrschung des Spiels gezogen . Beherrschung erfordert eine klare Richtung des Scheiterhaufen. Dh Lagen Bedürfnisse genau wissen, was sie erreichen sollten um jede Quelle der Zufriedenheit aus ihrem Spiel durch ableiten. Das psychologische Konzept der Beherrschung gilt auch für das Rätsellösen. Vom erfolgreichen Abschluss der Rätsel werden
Spiele mit der Zufriedenheit der Meisterschaft belohnt. Um dieses Gefühl der Beherrschung zu täuschen, müssen
Spieler die Kontrolle über ihre Handlungen mit einer soliden Vorstellung davon haben, was sie tun sollten, um ein Ingame-Ziel zu erreichen. In diesem Fall wäre das Ziel der erfolgreiche Abschluss eines Puzzles. Platzpsychologie führt nicht Compiler des Spieldesigns ein. Und eins, ich empfehle, weiter zu forschen. Go Chicken Moskau teilen Klasse auf pi Psychologie für mehr Informationen über die genaue Argumentation hinter Spieleraktionen innerhalb von Videospielen. Wie auch immer, zurück zum Prinzip impliziert nicht leicht zu verstehen, das Ziel eines Puzzles. Sie werden sehr schnell das Interesse verlieren. Gibt dem Spieler ein Ziel, das er versteht und
die notwendigen Informationen gegeben , um das Rätsel zu lösen. In Ordnung, schauen wir uns ein Beispiel ein Puzzle in einem Videospiel an, das das sehr gut macht. 200, 48. Es ist ein ziemlich vereinfachtes Puzzle-Spiel, das auf fast jedem Gerät gefunden werden kann. In diesem Spiel muss der Spieler
eine ähnliche geschätzte Kachel kombinieren , um eine höhere Wert-Kachel zu erhalten. Zum Beispiel, die Playa Befehle zu Handtüchern H mit einem Wert von zwei und erhält eine fruchtbare. Dann kombinierten sie sich zu vier Kacheln, um eine acht Kachel zu erhalten und so weiter. Das Ziel des Puzzles war extrem unkompliziert. Erhalten Sie einen hohen Wert mit einem Wert von 2048. Wie genau kommuniziert der Designer des Spiels dieses Ziel mit dem Spieler? Nun, wir könnten sagen, dass der Designer es explizit durch den Namen des Spiels
kommuniziert. Aber wir können tiefer graben, ohne Rücksicht auf alle visuellen Darstellungen der Nachricht IA, das Banner oben auf dem Bildschirm, der sagt erreicht 2028. Wir könnten einen genaueren Blick auf die eigentliche Mechanik
des Spiels und die Methoden der indirekten Kontrolle werfen. Beim Spielen mit der Bewegungsmechanik, dass Videospiel,
die Playa ist unweigerlich gehen, um zwei Fliesen zu kombinieren und eine neue Fliese zu erhalten. Dieses neue Tal unterscheidet sich visuell von den anderen. Und Preis wird erkennen, dass es nur mit anderen Fliesen des gleichen Wertes kombiniert werden kann. Nach der Realisierung dieser grundlegenden Mechanikersollte
das Ziel des Spiels sofort
realisiert werden, sollte
das Ziel des Spiels sofort
realisiert werden wenn der Spieler sich unweigerlich fragte, was ist die höchste Wert-Kachel, die ich bekommen kann? Wir sehen, wie die Spielmechanik ist. 2048 kann den Spieler in die richtige Richtung zeigen. Und auch, wie das, wenn dies mit einer visuellen Erinnerung an das Ziel kombiniert wird, der Scheiterhaufen instinktiv beginnen kann, auf eine Lösung hinzuarbeiten. Wenn Sie mehr über Spielmechanik wie diese erfahren möchten, schauen
Sie sich meine Gestaltung erfolgreicher Spielmechanik-Klasse auf Scotia an. Zusammenfassend: Denken Sie beim Entwerfen Ihrer Puzzles in Ihrem Spiel
daran, sicherzustellen, dass der Spieler ein klares Verständnis seiner Ziele hat, was er tatsächlich erreichen will, um das Puzzle zu vervollständigen. Dies hilft, die Paez-Gefühle der Meisterschaft zu fördern und inspiriert sie, sich auf das Spiel zu konzentrieren und sich stundenlang zu verlieren. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns nächstes Mal.
4. Einfache Start: Prinzip 2: Das zweite Prinzip des Puzzle-Designs macht das Puzzle einfach zu initiieren. Im Wesentlichen bedeutet dies, den Spielern
einen klaren Ausgangspunkt zu geben , von dem aus sie anfangen können, das Puzzle zu lösen. Menschen sind so fest verdrahtet, dass wir eine sehr kurze Aufmerksamkeitsspanne haben. Im Wesentlichen fällt es vielen Menschen schwer, sich auf eine Aufgabe nach dem anderen zu konzentrieren. Dies gilt insbesondere für Videospiele und Rätsellösungen. Aufgrund unserer kurzen Aufmerksamkeitsspanne verlieren
wir interessante Rätsel, wenn wir nicht Fortschritte machen, besonders in den Anfangsphasen der Lösung. Spieler, die keine vernünftigen Fortschritte machen und alle kämpfen, um mit einem Puzzle zu beginnen, werden einfach aufgeben. Hardcore-Spieler können zu langwierigen Versuch und Irrtum Ansatz zunächst neigen, aber auch sie können angesichts des begrenzten Wissens ausbrennen. Als Spieledesigner müssen wir genau darauf achten. Besondere Sorgfalt bei der Gestaltung der ersten Schritte für eine Puzzle-Lösung um sicherzustellen, dass die Zangen leicht loslegen können und das Gefühl haben, dass sie tatsächlich voranschreiten. Schauen wir uns ein Beispiel für ein Puzzle in einem Videospiel an, das dies sehr gut macht. Monument Valley. Das Spiel kann als
einfache Zeigeklick-Puzzle-Abenteurer mit der Biotechnologie und Kontrolle
desSpiels Protagonisten beschrieben werden einfache Zeigeklick-Puzzle-Abenteurer mit der Biotechnologie und Kontrolle
des und sie auf der Karte bewegen, während die Umgebung
manipuliert, um bis zum Ende Checkpoint fortschreiten. Also, wie ist das Design und machen den Spieler fühlen sich
ermächtigt , die mit dem Level verbundenen Rätsel zu lösen. Interessanterweise gibt der Designer nicht so viel von irgendeiner Art von expliziten Anweisungen, wie Befehle, Tipps oder Hinweise, was seltsam ist, vor allem während der Tutorialsequenzen das Spiel. Stattdessen lässt der Designer Lieferanten Dinge für sich selbst herausfinden und implementiert eine sehr positive Feedback-Sequenz, um
den Spieler mit irgendeiner Art Wissen über bestimmte Mechaniker-Phagen zu befähigen . Zum Beispiel, früh, innerhalb des frühen Spiels, wird
der Spieler eine Druckplatte Fliese treffen, die ging stand auf, emittieren einen speziellen Soundeffekt und aktivieren Sie ein anderes Objekt innerhalb der gleichen. Diese leistungsstarke Rückmeldung bedeutet, dass der Spieler den Druckpilot mit einer Art
anderer Spielmechaniker aus Python Experimenten mit den Spielen Umweltmechanik
assoziieren kann, sie können beginnen, ein solides Verständnis zu entwickeln davon, wie sie über das Erreichen der End-Punkt-Ebene gehen, die das Rätsel Ziel ist. Das klare Feedback macht die Anwendung sehr komfortabel beim Start der Lösung und wird sich auf ein optimales Recht freuen. Zusammenfassend, wenn Sie Ihre Spiele Puzzles entwerfen, kurz gesagt, dass die vorherige gemacht wird, um sich wohl zu fühlen Manipulation der Puzzle-Elemente und sie fühlen sich ermächtigt, sofort zu beginnen, um das Rätsel zu lösen. Danke fürs Ansehen, und wir sehen uns die nächste Klasse.
5. Progression: Prinzip 3: Das dritte Prinzip des Designs
zielt immer darauf ab, dem Spieler ein Gefühl des Fortschritts beim Lösen des Puzzles zu geben. Diese hauptsächlichen Verbindungen sind gut mit dem ersten Prinzip klarer Ziele und Ziele verbunden. Wir Menschen sind auf der Suche nach Meisterschaft innerhalb eines Videospiels, um
ihre eigenen psychologischen Heißhunger und Hinweise auf Fortschritt zu befriedigen . Und diese Entfernung vom Ziel ist extrem mächtig, um das Interesse des Scheiterhaufen zu stimulieren. Die Wirkung eines frommen Sprichworts selbst und in
näher und näher an einer Lösung ist ein berauschendes Gefühl. Und dieses Konzept des Fortschritts trennt Rätsel und Rätsel. Visuals können als ein einstufiges Puzzle definiert werden , bei dem Lösungsversuche als richtig oder falsch eingestuft werden können. Mit falschen Antworten, nur den Spielern zu sagen, dass sie diese Antwort ausschließen können. Und deshalb, Rätsel sind meiner Meinung nach viel besserer Aspekt von Videospielen, wegen dieser Gefühle des Fortschritts. Schauen wir uns ein Beispiel für ein Puzzle in einem Videospiel an, das dies sehr gut macht. Mine Kehrmaschine und absolutes klassisches Video. Auch hier gibt es ein Synonym für Computer. Innerhalb des Videospiels wird
der Spieler mit dem Löschen eines Minenfeldes beauftragt, indem er Aufgabe auswählt. Sie haben keinen Geist auf Hymne und kennzeichnen die Fliesen,
Ich vermute, msb unter jeder Kachel hat eine Zahl darauf, die eine Reihe von Minen neben dieser Kachel darstellt. Aus diesem Wissen muss der Spieler Rätsel Solver und ableiten, wo sich die Minen befinden. Wenn der Spieler durch das Minenfeld arbeitet, wird
immer mehr Land gelöscht,
und der Spieler hat einen visuellen Hinweis auf seinen Fortschritt in Richtung des Hauptziels,
das gesamte Mai-Minenfeld zu löschen. Als der vorherige kulturell mehr Land Heulen und Fahnen Mann Fliesen wählt, ist
ihr Fortschritt deutlich erkennbar. Darüber hinaus erinnert das Spiel daran, wie viele Köpfe im
Minenfeld übrig sind und stellt diese Zahl auf dem UI-Display dar. Eine weitere Quelle der Scheiterhaufen Fortschrittsansicht für den Spieler. Zusammenfassend ist die Progression
äußerst wichtig, die auf den Scheiterhaufen in
irgendeiner Weise dargestellt werden sollte , weil es Pintrest inspiriert und die Auszahlung motiviert, das Videospiel weiter zu spielen. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns nächstes Mal.
6. Lösbarkeit: Prinzip: Prinzip 4: Das vierte Prinzip des Puzzle-Designs gibt den Spielern den Glauben, dass das Puzzle tatsächlich gelöst werden kann. Innerhalb von Videospielen müssen Spieler stark
davon ausgehen, dass sie in der Lage sind, ein Puzzle zu lösen. Denn wenn sie es nicht tun, verlieren
sie oft die ganze Motivation, es zu lösen. Innerhalb Ihres Rätsel, müssen Sie überzeugen Lieferant tatsächlich gelöst werden kann. Aber wie genau können wir so etwas machen? Nun, in erster Linie ist
visueller Fortschritt wahrscheinlich der beste Weg. Eigentlich lässt der Spieler sehen, sich
einer Antwort nahe zu kommen und sich zuversichtlich zu fühlen, dass, wenn sie mehr und
mehr versuchen, mehr Komponenten des Puzzles gelöst werden. Schauen wir uns ein Beispiel innerhalb eines Videospiels an, das dies sehr gut macht. Hängen Sie Mann. Der Henker ist sehr einfach. Und ich nehme an, dass fast jeder irgendwann in seinem Leben pilotiert hat. Ich werde sowieso einen schnellen Überblick geben. In Ordnung. 15 denkt also an ein Wort und verrotten dann mehrere Bindestriche, die jeden Buchstaben dieses Wortes darstellen. Der andere Spieler fängt dann an, Buchstaben zu erraten. Wenn sie einen Buchstaben erraten, der sich innerhalb des Wortes befindet, erhält
der gestrichelte, der mit diesem Buchstaben korrespondierende Brief darauf geschrieben wird. Wenn der Spieler eine Führung erraten oder nicht im Wort, dann wird ein Segment eines Stockmanns hängen gezeichnet. Das Spiel wird fortgesetzt, bis entweder das Wort
richtig erraten hat oder die Stick-Mann-Zeichnung abgeschlossen ist. Henker hat einige sehr gute Mechaniken, die den Spieler wissen lassen, dass das Puzzle
lösbar ist und lässt den Spieler sehen, sich näher an eine Antwort. Erstens, die visuelle Anzeige, dass eine korrekte führte unsere Vermutung ist richtig. Und der Brief, der einen zuvor unbekannten Bindestrich ersetzt. Diese Mechanik ermöglicht es dem Spieler, das Wort zu visualisieren und zukünftige Vermutungen basierend auf der Position der Buchstaben des Wortes zu
lenken. Als die Pfeife im Spiel fortschreitet und sieht die Briefe kommen zusammen, um ein Wort zu bilden, erkannten
sie sofort, dass das Puzzle in der Tat lösbar ist, Frühling zukünftige Motivation, das Spiel weiter zu spielen. Zusammenfassend
ist es, den Spieler davon zu überzeugen, dass das Puzzle lösbar ist, ein wichtiger Bestandteil der
Aufrechterhaltung des Spielerinteresses und kann oft durch eine visuelle Anzeige des eigenen Fortschritts
erreicht werden . Danke fürs Ansehen, und ich sehe euch die nächste Lektion.
7. Puzzle Fluss: Prinzip 5: Das fünfte Prinzip Puzzle, um
die Schwierigkeit des Puzzles mit dem Fließzustand des Spiels zu verbinden . Spieledesigner sind sich alle auf eine Sache einig. Wenn Sie die Gesamtheit Ihres Videospiels planen, sollten
Sie darauf abzielen, die Schwierigkeit zu erhöhen, wenn es sich verlängert. Dies ist die gleiche Mentalität für Rätsellösung wie die Pfeifenregressoren innerhalb eines Spiels
ist, wird erwartet, dass die Schwierigkeit erhöhen sollte, so dass sie ständig Herausforderung fühlen und nicht geboren verlieren Interesse. Wie in meiner Klasse Psychologie Klasse auf Scotia diskutiert, die Designer entscheiden, einen konstanten Fluss Zustand zu schaffen, die ein Zustand der absoluten Freude für die Spieler zwischen den Schwierigkeiten ist. Wenn der Pilot im Spiel fortschreitet, sollten
wir den Schwierigkeitsgrad erhöhen, wenn diese Fertigkeit wächst oder AAT. Also lasst uns das Konzept des Rätsellösens ernten. Innerhalb unserer Rätsel in unserem Spiel sollten
wir zwei Dinge in Bezug auf Schwierigkeit im Fließzustand tun. Das erste ist, um die allgemeine Schwierigkeit eines Puzzles mit dem Spielfluss zu verknüpfen. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, wir haben einen Dungeon-Crawler, RPG und der Spieler ist auf Level 34. Die intimen Feinde sind mit massiven Schadens- und Gesundheitsstatistiken erheblich schwer zu besiegen. So kämpften wir durch den ersten Lauf von Feinden und stoßen auf einen Puzzlesaum. Das Puzzle in diesem Raum sollte erheblich herausfordernd sein, zwingt den Spieler, wirklich zu denken, halten das Spiel mit Schwierigkeiten überschwemmt. Das zweite, was Rätsel tun sollten, vor allem in mehrstufigen Rätsel,
ist, die Schwierigkeit schrittweise durch das Puzzle selbst zu erhöhen. Zum Beispiel könnte unser Puzzle drei Schritte hypothetisch beinhalten. Zum einen finden Sie drei Schlüsselkarten im Schatzraum. Zwei, legen Sie die Schlüsselkarten in eine Maschine und merken Sie sich die fünfstellige Sequenz, die auf dem Bildschirm blinkt. Drei, betreten Sie einen anderen Raum und geben Sie die Nummernfolge auf einem Computer ein, dann lösen Sie das erscheinende Rätsel. Wir können in diesem Beispiel deutlich sehen, wie die Rätselschritte allmählich in Schwierigkeitsgrad zunehmen. Wie der Spieler bewegt sich durch diese Puzzle-Sequenz. Sie werden ständig in Frage gestellt werden, was für die Aufrechterhaltung höherer Interessen von entscheidender Bedeutung ist. Schauen wir uns ein Beispiel für ein Puzzle in einem Videospiel an, das dies sehr gut macht. Portal. Schauen wir uns eine bestimmte Puzzle-Sequenz an. Um zu beginnen, muss der Spieler zwei Würfel finden, was eine relativ einfache Aufgabe ist. Dann müssen sie ihre Umfrage Portal Gun in
einer Weise schießen , um ihnen zu helfen, bewegen Sie die Würfel auf zwei rote Knöpfe. Eine schwierigere Aufgabe, aber immer noch ziemlich unkompliziert. Die Tür zum nächsten Bereich öffnet sich und der Pilot entwickelt sich zu einer härteren Herausforderung. Um das Level abzuschließen, muss der Spieler sich in
eine bestimmte Position teleportieren , die es ihm ermöglicht, sich durch eine Wand zu schleichen. Dies ist eine definitive Aufstieg und Herausforderung. Grundsätzlich ist das Konzept der Erhöhung der Pflicht im ganzen Puzzle hier vorhanden und funktioniert gut, um über Konferenz zu bauen, während sie gleichzeitig engagiert. Zusammenfassend, denken Sie daran, das Puzzle von in
Ihrem Spiel mit der allgemeinen Schwierigkeit jeder Stufe zu verknüpfen und versuchen, den Schwierigkeitsgrad schrittweise
innerhalb der Puzzle-Sequenzen zu erhöhen , um das Interesse des Spielers zu erhalten. Danke fürs Ansehen, und ich sehe euch die nächste Lektion.
8. Parallele Aufgaben: Prinzip: Das sechste Prinzip des Puzzles, um Engpässe zu lösen, zu minimieren und den Spieler parallele Aufgaben zu erledigen, wenn möglich. Was genau ist jedoch eine parallele Aufgabe? Innerhalb einer Menge von Videospielen und ihren Puzzle-Abschnitten haben
Designer begonnen, dem Spieler mehrere Aufgaben zur gleichen Zeit zu geben. Dies gibt dem Spieler ein Gefühl der Freiheit, aber auch, um das Risiko von Spielerfrustration zu reduzieren. Da der Preis einfach anfangen kann, an
einer anderen Aufgabe zu arbeiten , wenn sie nicht in der Lage sind, ihren Weg über die erste zu denken. Einige Spiele haben einen Schritt weiter gemacht, lassen Sie den Spieler ein Puzzle mit mehreren verschiedenen Methoden vervollständigen. Dies stellt sicher, dass der Spieler nicht frustriert werden, da sie viele Methoden haben, um zu versuchen und das Puzzle zu vervollständigen. Und es macht für ein viel interessanteres und abwechslungsreiches Gameplay. Allerdings müssen Sie genau auf die zusätzliche Komplexität achten und sicherstellen, dass der Spieler nicht zu überwältigt mit einer Vielzahl von Optionen. Schauen wir uns noch einmal ein Beispiel für ein Puzzle in einem Video an, das macht das sehr gut. Reden Sie weiter in eigenen Explosionen. Mit Ms. Videospiel zwei Spieler, eine Aufgabe mit der Entwaffnung eines Bob. Ein Pi hat Zugriff auf eine Bedienungsanleitung, die den Spielern mitteilt, wie sie die Bombe
entwaffnen können, während der andere Spieler Zugriff auf die eigentliche Bombe hat. Die Plasmen kommunizieren zwischen ihnen und arbeiten zusammen, um die Bombe zu entwaffnen, indem sie verschiedene Rätsel lösen. Die Bombe ist in Module strukturiert, einfach verschiedene Abschnitte der Bombe, die separate Aufmerksamkeit erfordert, um zu entwaffnen. Jeder Abschnitt soll von selbst entwaffnet werden, indem ein einzigartiges Rätsel gelöst wird. Oft, nachdem der Spieler die einzelnen Abschnitte der Bombe gelöst hat, wird
das Puzzle erfolgreich gelöst und die Bombe deaktiviert. Der Designer dieses Spiels Kurz gesagt, der Spieler hat eine Vielzahl von parallelen Aufgaben zu arbeiten, um PAPR zu reduzieren, Spieler Frustrationen und zusätzlichen Grad der Herausforderung, wie gilt jetzt brauchen, um die Priorität der Aufgaben zu entscheiden und in welcher Reihenfolge ihnen. Oft innerhalb des Spiels, pi's finanzieren sich schnell zurück und vorwärts zwischen den einzelnen Modulen der Bombe,
versucht, ihre begrenzte Zeit zu nutzen und verhindert Stagnation. Zusammenfassend sind parallele Aufgaben eine erstaunliche
Möglichkeit, Spielern ein Gefühl der Freiheit in deinen Rätsel zu geben. Verhinderung der Stagnation der Spieler und Verringerung der Wahrscheinlichkeit von Spielerfrustration. Einige Spiele gehen einen Schritt weiter und integrieren modale Lösungen in ein Puzzle, um
sicherzustellen, dass es keine Engpässe innerhalb der Lösung gibt. Danke fürs Ansehen, und ich sehe euch die nächste Lektion.
9. Puzzle Prinzip: Das siebte Prinzip der Puzzle-Design,
Design Puzzle-Hierarchien, um Pi-Interessen innerhalb des Spiels zu erweitern. Aufbauend auf dem letzten Prinzip der Parallelität können
wir etwas, das als Puzzle-Hierarchie bekannt ist, aufbauen. Schauen wir uns ein Beispiel für ein Puzzle in einem Video an. Wieder, das tut, ist die klassische Escape Room Serie auf iOS-Geräten, wieder, modelliert nach dem wirklichen Leben Fluchträume, mit einer ähnlichen Puzzle-Hierarchie. Im Wesentlichen wird der Spielfortschritt wie eine Pyramide modelliert, wobei kleinere Rätsel
gelöst werden müssen , um Hinweise und Hinweise auf größere Rätsel zu geben. Zum Beispiel erfordert das letzte Puzzle in einem Raum, dass der Spieler erfolgreich einen vierstelligen Code und eine Folge von Formen erraten muss. Dann Eingabe an der Tür, um zu entkommen. Der vierstellige Code muss durch vier verschiedene Rätsel erworben werden, die
alle einen einstelligen Hinweis geben. Die Reihenfolge der Formen wird durch das Ansehen einer Sequenz Formen auf
dem Fernseher erraten , die nur eingeschaltet werden können nachdem der Spieler die Fernbedienung und Batterien erworben hat. Wieder ein Rätsel an sich. Wie Sie sehen können, sind diese Puzzle-Hierarchien äußerst nützlich, um das Scheiterhaufen zu stimulieren, indem kurze
und langfristige Ziele
kombinieren und den Spieler belohnen, wenn sie kleinere Rätsel vervollständigen, die Hinweise auf größere. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass das Spiel eine einzige mittlere Foucault hat, die den Raum entkommen ist. Bei der Konstruktion komplexer Puzzle Hierarchie wird daran erinnert, um sicherzustellen, dass alle Rätsel haben eine klare Linie und Trichter in einer einzigen Herausforderung am Ende, die in der Erreichung der Rätsel Ziel führt. Und denken Sie auch daran, dass diese komplexen Hierarchien
weiter in kleinere Puzzle-Hierarchien aufgeschlüsselt werden können . Mit dem Erreichen des letzten Puzzle-Elements von h verwendet wird, um den Spieler nach oben zu starten wird
die Pyramide in den zukünftigen Lektionen
näher in Bezug auf die Puzzle-Hierarchien kommen , wo wir die Feinheiten des Puzzle-Designs aufschlüsseln. Zusammenfassend sind Puzzle-Hierarchien eine erstaunliche
Möglichkeit, Ihrem Spiel Komplexität hinzuzufügen und
Spieler zu inspirieren , die nur eine entscheidende Rolle bei der
Zielsetzung spielen und die Spielzeit Ihres Spiels verlängern. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns nächstes Mal.
10. Tipps: Prinzip: Das achte Prinzip der Puzzle-Design und wissen, wann
die Lohntipps geben , um Interesse innerhalb des Spiels zu erhalten. Oft innerhalb Puzzle-Abschnitte von Videospielen, kann
der Spieler beginnen, an einigen Teilen zu stagnieren, die
begrenzte Fortschritte haben und auf einem Schritt der Puzzle-Lösung stecken bleiben. Als Spieledesigner müssen wir entsprechend planen und herausfinden, wie wir den Strom wieder auf Kurs bringen oder ihnen helfen können. Schauen wir uns ein Beispiel für ein Puzzle in einem Videospiel an, das dies sehr gut macht. Die Tomb Raider Serie. Innerhalb der Tomb Raider-Serie, wenn das Spiel erkennt die Scheiterhaufen, wenn Lager innerhalb eines bestimmten Abschnitts der Stufe der Bühne, es würde visuelle Aufforderung mit einem Text-Hinweis auf, was die Spieler tun sollten. Der geforderte Hinweis ist vielleicht etwas vage. Also, wenn der Kuchen immer noch nicht herausfinden, das Puzzle, wird
das Spiel eine weitere spezifischere Aufforderung geben, die genauen Anweisungen, was zu tun ist. Dieses Hintsystem ist sehr gut darin, den Spieler in
Richtung der Lösung der verschiedenen Rätsel im Spiel zu lenken. Während zur gleichen Zeit nicht übermäßig
aufdringlich oder überwältigend auf pi von Freiheiten zu experimentieren. Zusammenfassend, erinnere dich an die Bedeutung von Hinweisen innerhalb des Rätsellösens als eine Methode, um die Stagnation der
Spieler zu minimieren und übermäßige Feuerfrustrationen zu verhindern, wenn du dich für Hinweise entscheidest,
versuche, sie auf eine Weise zu strukturieren, die offenbaren explizit die Lösung für ein bestimmtes Rätsel. Stattdessen entscheiden Sie sich einfach dafür, den Pirat in die richtige Richtung zu zeigen. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns nächstes Mal.
11. Belohnung: Prinzip 9: Die Vervollständigung des Puzzles mit Belohnungssystemen verknüpfen. Wenn die Spieler unser Puzzle vervollständigen, wollen
wir sie belohnen, manchmal im Verhältnis zur Pflicht des Puzzles selbst. Innerhalb von Video gegen haben wir zwei primäre Arten von Belohnung, intrinsisch und extrinsisch. Intrinsische Belohnungen sind im Wesentlichen innere Gefühle der Leistung und die Zufriedenheit des Triumphes durch das Lösen eines Rätsels. Wenn Scheiterhaufen ein Rätsel beschweren, wollen
wir intrinsische Belohnung fördern. Wir können dies mit Glückwunschbotschaften,
spannenden Animationen, die den Scheiterhaufen zeigen, die Antwort auf das Puzzle tun. Im Wesentlichen regen wir den Spieler dazu an, einfach
zu erkennen, dass sie das Puzzle, aus dem sie diese Art von intrinsischer Belohnung abgeleitet haben, erfolgreich abgeschlossen haben. Extrinsische Belohnungen sind externe Formen von Ward, Think Punkte, Geld, die Fähigkeit, in ein neues Gebiet zu reisen, neue Kosmetika usw. Das ist das Brot und die Butter der Belohnungen. Und die Tool-Designer verwenden oft, um
Spiele für das Vervollständigen eines Puzzles mit dem Nicht-Spiel zu belohnen . Extrinsische Belohnungen können so offensichtlich sein wie Ingame-Währung, die auf dem Scheiterhaufen für den Abschluss einer Puzzle-Phase belohnt wird. Oder einfach nur die Belohnung, einen anderen Raum für den Spieler freizuschalten. Eine extrinsische Belohnung, die in der Regel nicht als Belohnung klassifiziert ist. Wenn ein Spieler vervollständigt das Puzzle,
zielte darauf ab, ihnen eine Art von Belohnung zu geben, vielleicht eine Kombination aus beiden Arten. Im Wesentlichen möchten wir den Spieler dazu anregen, ein Gefühl der
Leistung zu spüren und sie zu motivieren,
weiter zu spielen und immer akklimatisierende Belohnungen zu erhalten. Schauen wir uns noch einmal ein Beispiel für ein Puzzle in einem Video an, das macht das sehr gut. Candy Crush. Candy zerquetscht ein iOS Freemium Puzzle-Spiel, in dem der Spieler mit ähnlichen Süßigkeiten beauftragt wird, um Punkte zu erhalten. Das Spiel ist in Ebenen mit jeder einzelnen Ebene strukturiert, die den Scheiterhaufen zu mischen und passen Süßigkeiten, um eine bestimmte Anzahl von Punkten zu erhalten. Das Spiel belohnt den Scheiterhaufen ausgiebig, intrinsische Belohnungen werden wild mit
bunten Animationen und ermutigenden Audio-Bytes angeregt . Und das Spiel macht eine große Sache auf einem vorbei jeder einzelnen Ebene. Das Spiel belohnt auch extrinsisch mit Power Up, Herbst-Belohnung nach Abschluss des Levels und Freischaltung alternativ Themen-Levels. Pio erhält auch erfahrene Putts , die dazu beitragen, ihren Charakter innerhalb des Spiels zu ebnen. Während der Spieler innerhalb des Spiels fortschreitet, bemerkten
die extrinsischen Belohnungen eine Erhöhung, die erforderlich ist, um den Scheiterhaufen Gefühl zu erhalten, als ob sie angemessen Lee Belohnung für ihre Leistungen gewesen wäre. Zusammenfassend, denken Sie daran, dem Spieler
geeignete Belohnungen zu geben , um Apollo in Ihrem Spiel abzuschließen. Intrinsisch oder extrinsisch, oder manchmal eine Kombination aus beidem, um die Motivation des
Scheiterhaufen zu stimulieren , weiter zu spielen und noch mehr Belohnungen aus dem Videospiel zu erhalten. Danke fürs Ansehen, und ich sehe euch die nächste Lektion.
12. Der Puzzle: In Ordnung, jetzt, wo wir die Nicht-Krankheit auf Prinzipien von Rätseln bewertet haben, ist
es an der Zeit, die Designprozesse zu erkunden, die im Puzzle-Design involviert sind. Bei der Gestaltung unserer Rätsel müssen
wir zuerst den Endkontrollpunkt bestimmen. Das heißt, wir müssen definieren, wie der fromme erfolgreich unser Rätsel löst. Ich persönlich finde es leicht, den Endpunkt zu denken
und mich beim Entwerfen von Puzzlesystemen rückwärts zu arbeiten. Da es Ihnen erlaubt, die anderen Komponenten zu entwerfen,
zu wissen, worauf der Spieler arbeiten würde. Wenn Ihr Puzzle ein einfaches einstufiges Puzzle ist, können
Sie beginnen, die genauen Mechanismen zu erarbeiten. Zum Beispiel könnte
ich in einem Puzzle entscheiden, dass der Zweck es ist, eine Tür für den Spieler zu öffnen. Dann, wenn ich beschlossen hatte, dass ich anfangen würde, den Verriegelungsmechanismus zu entwickeln, vielleicht ist es eine elektronische Tür, die einen Schlüsselcode erfordert. Und der k-Code kann einfach durch das Hören von
Morse-Code-Sound-Effekten erhalten werden , die vor der Tür spielen. Diese eine Stufe stellen eine sehr einfache und leicht zu
entwerfen, sobald er weiß, was Sie wollen, dass Ihr Planet zu arbeiten. Mehrstufige Rätsel können etwas schwieriger sein und Sie sollten das Design mit einer Art Diagramm dokumentieren. Der dunkle Raum kann als einfaches Flussdiagramm mit Boxen sein, die jede Stufe des Puzzles darstellen. Sie können diese Art von Diagramm verwenden, um
parallele Aufgaben und leicht gestaltete, komplizierte Puzzle-Hierarchien darzustellen . Sie müssen auch genau die Prozesse beschreiben, die der Spieler
durchführen muss , um erfolgreich von Bühne zu Bühne aus der LA Puzzle-Hierarchie zu wechseln. Zusammenfassend, denken Sie daran, das Puzzle in
Bühnenkomponenten aufzuteilen und zu datieren, wie die Bedingungen für die Lösung. Vielleicht verwenden Sie ein Flussdiagramm, um komplizierte Puzzlehierarchien darzustellen. Danke fürs Ansehen, und ich sehe euch die nächste Lektion.
13. Bewertung von Puzzle: Jetzt, da wir unser Puzzle entworfen haben, ist
es an der Zeit, es tatsächlich in Bezug auf Schwierigkeit, Spielerfreude,
Zeit zu lösen und andere Metriken zu bewerten , um uns
darüber zu informieren wie sein Puzzle in das Spiel passt und einige Bereiche von Verbesserung. Bei der Auswertung von Rätsel konnten wir zuerst
das Puzzle durch die Linse unserer Puzzle-Design-Prinzipien untersuchen . Bewerten Sie ein Puzzle, indem Sie die folgenden Fragen beantworten. Erstens, präsentiert das Puzzle den Spieler mit einem klaren Ziel oder Ziel? Um das Puzzle präsentiert dem Spieler den klaren Weg, um das Rätsel zu lösen? Drei, gibt das Puzzle dem Spieler einen Hinweis auf seinen Fortschritt bei der Lösung? - Für? Gibt das Puzzle dem Spieler die Zuversicht, dass er es tatsächlich lösen kann? Fünf, sind die Rätsel Schwierigkeiten erfolgreich mit dem Spielboden verbunden? Sechs, Verfügt das Puzzle über mehrere parallele Prozesse und minimieren Engpässe? Sieben, ist das Puzzle als Hierarchie kleinerer Rätsel strukturiert? Und wenn ja, funktioniert es, um das Spielerinteresse zu erweitern? Acht, gibt das Spiel gute Hinweise, um Spieler Stagnation während des Prozesses der Lösung zu
verhindern. Neun ist die Fertigstellung des Puzzles, das für den Spieler im Spiel belohnt wird. Nachdem wir diese neun verschiedenen Fragen gestellt
haben, sollten wir in der Lage sein, schnell die Qualität
des Puzzles zu bewerten und einen Hinweis auf Scheiterhaufen zu bekommen. Obwohl wir nicht sein können, können wir es nicht sicher wissen, es sei denn, die eigentlichen Spieltests sind abgeschlossen. Das bringt uns also zu einer anderen Form der Bewertung. Testen. Playtesting ist die Beobachtung von Zangen in einer kontrollierten Umgebung. Im Wesentlichen nur ein Team von Menschen beobachten Menschen spielen Ihr Videospiel und machen einige allgemeine Beobachtungen und sammeln verschiedene Metriken. Das Testen ist immens hilfreich. Es gibt Ihnen eine zahme und tatsächliche Walk-through von Scheiterhaufen Aktionen innerhalb des Spiels,
hilft, Ihre Ideen zu verfestigen, was der durchschnittliche Spieler innerhalb der Spielstrategie tun wird spieltest wird es uns ermöglichen aktiv Zeuge Scheiterhaufen versuchen zu lösen die Rätsel in unserem Spiel. Okay, also setzen wir uns ein paar Kuchen und fangen an, ein Pilotspiel zu waschen und die AMS-Rätsel zu lösen. Was genau sollten wir suchen? Achten Sie genau auf die Zeit, die benötigt wird, um
jede Phase des Puzzles zu vervollständigen und die Strategien, die verwendet werden, um es zu lösen. Beachten Sie auch die Gefühle des Pi während dieser Zeit. Werden sie frustriert oder gelangweilt, oder scheinen sie desinteressiert zu sein? Es kann auch nützlich sein, das Interview zu führen, nachdem
Sie Fragen über ihre Entscheidungsfindung und allgemeine Gedanken über das Rätsel gestellt haben. Zusammenfassend ist es äußerst wichtig, eine
Art von Bewertung über das Design der Puzzles in Ihrem Videospiel durchzuführen . Erstens, indem Sie eine bestimmte Reihe von
Fragen auf der Grundlage der Puzzle-Design-Prinzipien gehen. Und zweitens Durchführung einer Spieltest-Session, um die Genießfähigkeit und Schwierigkeit Skalierung dieses spezifischen Puzzles zu
bestätigen. Danke fürs Ansehen, und wir sehen uns die nächste Klasse.
14. KURSPROJEKT: Jetzt, da wir die Theoriekomponente dieser Klasse abgeschlossen haben, ist
es schwer, ein kurzes Projekt über diesen Inhalt der Klassen abzuschließen. Für dieses Klassenprojekt werden
wir unser eigenes Puzzle entwerfen und es anhand der Nolan Puzzle-Konstruktionsprinzipien
bewerten. Wenn dir dein eigenes einzigartiges Puzzle nicht einfällt, das du dir gewünscht hast, kannst du einfach ein bestimmtes Puzzle auswählen, das dir in einem vorhandenen Video begegnet ist. Noch einmal, um zu beginnen, werden wir eine verallgemeinerte Beschreibung der Rätsel,
Funktionalitäten geben und explizit skizzieren
die Strategien für den Spieler, um es erfolgreich zu lösen. Vielleicht bietet auch ein Diagramm der Reihenfolge der Schritte. Nun, da wir einen verallgemeinerten Entwurf der Rätsel Funktionalitäten gegeben haben, ist
es Zeit, das Puzzle mit einem nicht-Puzzle-Design-Prinzipien zu bewerten. Im vorherigen Video werde
ich die spezifischen Fragen skizzieren, die Sie sich in Bezug auf das Puzzle stellen sollten. Beantworten Sie diese Fragen, um Ihre Bewertung abzuschließen. Und wenn Sie Lücken oder Verbesserungspunkte finden, Seien Sie ehrlich, ich formatierte das Klassenprojekt in eine Vorlage, die Sie innerhalb des Projekts sexuell diese Klasse
finden können , um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Viel Glück. Danke fürs Zuschauen und ich sehe euch die nächste Lektion.
15. Schlussbemerkungen zum Kurs: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieser Klasse. Vielen Dank, dass Sie zugesehen haben. Und ich hoffe, Sie haben einige neue Einblicke in
die Prozesse der Gestaltung von Puzzles in Videospielen gewonnen . Stellen Sie sicher, dass Sie mir eine Folge auf Skill-Anteil geben, wenn Sie mehr Inhalte wie diese sehen möchten. Und halten Sie in der Schleife für, wenn ich mehr Klassen auf
Game-Design und andere Aspekte der Spiele-Entwicklung fallen . Teilen Sie diese Klasse durch Freunde und bitte hinterlassen Sie eine ehrliche Bewertung, lassen Sie mich wissen, was Sie von dieser Klasse gedacht haben. Ich habe das Kohlen Projekt in der vorherigen Lektion durchgegangen, und ich ermutige Sie zu beenden, da es
definitiv dazu beitragen wird , Ihre Fähigkeiten als Spieledesigner zu verbessern. Und festigen Sie, was Sie in dieser Klasse gelernt haben. Laden Sie Ihr Projekt in den Projektabschnitt unter dieser Klasse auf skillset hoch. Und denken Sie daran, die Projekte unserer anderen Leute zu überprüfen. Lassen Sie auch alle Fragen, die Sie möglicherweise unter
der Registerkarte Diskussionen haben , die ich aktiv beantworten werde. Nochmals vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns nächstes Mal.