Transkripte
1. Läufer und den Kurs kennen: Willkommen zum Kurs „Unity Mobile Game Development“. In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie Textur,
Dinge, die Sie in Maya schreiben,
in Einheit für mobile Spiele modellieren Dinge, die Sie in Maya schreiben, . Mein Name ist Ivan. Ich bin Mitbegründer und Art Director. Die meisten Spiele und wie wir in Ihnen leben Spur Kurs. Ich begann meine Karriere als Vertrag Generalist, arbeitete in der Filmindustrie und Hollywood aus ein paar Jahren Arbeit dort, Ich werde Übergang zur Spielentwicklung. Und seit ein paar Jahren arbeite
ich mit einigen AAA-Studios. Baleen war immer meine Band sollte mein eigenes Spieleentwicklungsstudio helfen. Und zurück im Jahr 2012 mit einem Kollegen von der Universität, und wir starteten unsere erste Firma, Estate Games. Wir entwickeln Tasse Spiele und veröffentlichen eines unserer besten Spiel mit elektronischen Künsten nach der Arbeit für zwei Jahre in ester-Spiele mit Soda Firma, und starten Sie einen neuen Code, sieben Bücher Spiele. Und ich kann stolz sagen, sieben Mond-Spiele, eines der besten mobilen Indie-Spiele-Entwicklungsstudios in Europa mit mehr als $20 Millionen insgesamt als kein einziger Cent für Marketing ausgegeben. Am Ende dieses Kurses haben
Sie ein mobiles Spiel selten gesehen, das
darauf wartet, dass ein Programmierer den Code aufschreibt und dann an die mobilen Stores einreicht. Werfen Sie einen Blick auf die Beschreibung des Kurses. Und ich kann es kaum erwarten, dich im Kurs zu sehen. Vielen Dank.
2. Modellierung der Basis der Insel: Hallo und willkommen zur Vorlesung Nummer eins. In diesem Vortrag werde ich zeigen, wie man die Basis der Insel modelliert. Also lasst uns anfangen. Zuerst werde ich Ihnen zeigen, welche Funktionen wir das Ergebnis verwenden werden. Also werde ich zu Edit Mesh gehen und ich werde Schleife zwei verwenden, und ich werde die Merge-Funktion verwenden. Sie können zur benutzerdefinierten Registerkarte wechseln. Von diesen Registerkarten. Klicken Sie einfach auf die benutzerdefinierte Registerkarte, gehen Sie zu Edit Mesh, Mantel auf Ihrer Tastatur, Steuerung und Umschalttaste, und klicken Sie dann auf Extrudieren. Und es wird eine Verknüpfung in dieser Symbolleiste erstellen. Also habe ich gerade eine Verknüpfung für Extrude erstellt. Ich werde eine weitere für Kontrolle und Shift auf Ihrer Tastatur erstellen. Und klicken Sie auf Zusammenführen. Diese beiden Funktionen. Ich werde alle Kurven benutzen. Und sie sind die Hauptfunktionen, die ich verwende, um die oder Polymere zu erstellen. Also lasst uns anfangen. Lassen Sie uns das Modell der Basis starten. Also zuerst werde ich gehen, um ein Polygon Primitive zu erstellen. Und ich werde eine Warteschlange erstellen. Wieder. Ich werde viel Würfel erstellen, also sage ich Kontrolle und Verschiebung voraus. Also habe ich zu meiner Symbolleiste in der benutzerdefinierten hinzugefügt, und jetzt kann ich öfter darauf zugreifen. Sie klicken also auf Erstellen eines Polygon-Würfels im Raster. Und Sie werden dazu kommen, die Warteschlange zu erstellen. Ich habe gerade die Breite und Höhe abgeleitet. Und das ist, wir werden anfangen. Also werde ich es so zum Absender bringen. Und ich werde anfangen zu spalten und zu bewegen. Ich werde viel im Gesicht, dem Scheitelpunkt und
den Objektmodi verwenden . Also lasst uns gehen, lasst uns die Basis-Level-Bits verkleinern wie Dennis, ich werde es bewegen. Also, wenn wir uns das ansehen wollen und ich werde das ein bisschen bewegen. Ich möchte wie kleine Form haben, die dann geteilt wird. Und ich werde anfangen zu spalten einmal gemeint zweites Mal. Und so werde ich jetzt die Basis auswählen. Diese beiden Gesichter, gerade jetzt für mein Recht, ein bisschen. Und dann werde ich diese Gesichtsbewegungen auswählen. Weil ich hier eine Kante wie diese erstellen möchte. Und ich wähle dieses Gesicht aus und behalte es noch zwei Mal, elf weitere. Und ich werde den Knopf aufschreiben. Ich will die ganze Insel schließen. Im Moment ist es ein bisschen zu weit. Und ich will es ein bisschen machen. Okay? Also werde ich diese Scheitelpunkte auswählen und ich werde es ein wenig verschieben, ein wenig Cohen. Und ich werde immer wieder interessante Formen machen. Also werde ich es jetzt behalten. Also werde ich noch ein Mal hier reden. Und ich werde hier noch einmal teilen, weil ich
den Kongress dazu bringen will, dieses Gesicht und dieses Gesicht zu machen . Und ich werde mich wieder von diesem Gesicht anstrengen. Also habe ich hier eine interessante Premium-Form. Wir können ein paar schöne Kanten sehen. Das wird also für unsere Website tun. Und so gerade jetzt, wenn wir mitmachen, so ist das keine letzte Sache. Ich gehe jetzt auf die linke Seite. Dieselbe Dosis steht hier gegenüber Symmetrie. Sie können diese Räume sehen. Wie? Also? Diese Form, diese hier. Siehst du, es ist irgendwie nett. Und was jetzt nicht zu tun ist erweiterte Insel auf falsch. Weil ich interessanter sein wollte. Ich wähle einfach diese beiden Gesichter unten aus und klicke erneut. Und wir werden es tun, ich werde ein zweites Mal extrudieren. Sofort. Ich wähle das Ende dieser beiden Phasen aus. Und wieder werde ich Madonna omentum ausschließen. Lansing's em, viel weiter von der Basis dieser Elemente entfernt. Also haben wir eine interessante Form. Und um es interessanter zu machen, und ich werde dieses Gesicht und wieder das nächste auswählen. Wie Sie sehen können, haben wir wie interessant angefangen. Und es ist nicht kompliziert. Versuchen Sie einfach, ein paar Formulare zu machen. Und das ist Basis. Die Grundwelten. Also gefällt mir das nicht. Es hat eine Menge Symmetrie. Wie Tiefe. Vielleicht diese Fähigkeiten. Weil ich es nicht mochte. Das ist also unser erstes Irland. Sofort. Ich möchte einen Alarm machen, der diese Lücke füllen wird. Also werde ich die Tastatur benutzen. Und ich bin so, als wäre das anders als Gunnar als meine Seitenansicht. Dasselbe. Dann wähle ich den Getter nach unten und unten aus. Also die Höhe, die Höhe, um die gleiche für
Überraschung Mama zu diesem Stück zu sein , ist sehr wichtig, denn wenn wir die Brücke und
die Gebäude, die gleich sein sollte, natürlich, können
Sie ein anderes Motto machen ein wenig logischer, dass die Brücke, und es ist okay. Wenn du willst, kannst du es tun. Sofort. Ich werde diese Lücke füllen. Also werde ich mich wieder gegen
die Dinge aufteilen , die ich lieber klein bin. Also und dann werde
ich jetzt wieder ausschließen, weil, weißt
du, ich will ein paar interessante Formen. Also wähle ich diese beiden Gesichter heute noch
einmal aus. Und jetzt werde ich diesen auswählen. Und ich möchte es ein wenig weiter von der vorherigen Stille machen. Ich will interessanter. Das ist also, das ist, du kannst auf den Grund gehen. Fu Bang Fähigkeit. Ich möchte hier wieder eine kleine Kante schaffen. Also, was ich werde diese Gesichter auswählen und gerade gelöscht. Und ich habe so geformt. Sofort. Ich habe zwei Löcher hier drüben. Weil ich keine Gesichter bekomme. Wie sollen wir sie verbinden? Wählen Sie eine Kante aus. Ich gehe runter auf den Grund. Dann ist dies sehr wichtig für Scheitelpunkte, zwei Scheitelpunkte, und sie sind nicht zusammen. Also werde ich die Merge-Auktion verwenden, die wir erstellt haben. Finger hier entlang. Und es ist geschlossen. Also werde ich es so mitbringen. Ein bisschen auf die Oberseite. Lauf jetzt. Interessante Formen an der Unterseite. Also werde ich diese Gesichter teilen, zum Beispiel, Ton. Und jetzt nehme ich das an. Damit ich diese Form hier kreieren kann. Also bin ich genau so, als ob du
Inseln verbindest , weil wir Platz für die Brücke brauchen. Im nächsten Tutorial. So etwas. Das Kerzenlicht. Im Moment, was wir tun, ist ein bisschen mehr Details. Schwimmende Inseln. Also geh einfach schieben. Und dann werde ich einfach kreativ sein. Finden Sie das Beste. Es ist die logische. Der Tod verhängt. Ich möchte noch eine kleine,
kleine, noch eine schwimmende
hinzufügen . Okay. Das sind eine Art von kurzer und einmal tiefer Kante. Also denke ich, das sind die Inseln, die sich im Fortschritt befinden. Also keine Sorge, jetzt, was wir brauchen. Also wähle ich diese Maschen aus. Mesh kombiniert. Also werde ich die gesamte Netzsteuerung kombinieren. Oder wenn Sie hier einen Mac verwenden. Und jetzt werde ich es mehr und bessere Pushes machen. Und ich bin so etwas, weil ich unsymmetrisch verwenden werde. Deshalb ist aus dieser Sicht auf diese so platziert nur die Geometrie. Ich doppelklicke nur. Doppelklicken Sie einfach auf. Wählen Sie aus. Doppelklicken Sie einfach ein wenig arbeiten. Denn das ist so viel Einsicht. Und Sie können sehen, ich doppelklicken Sie einfach und ich wähle das gesamte Netz aus. Strom ist jetzt. Und ich mag das einfach nicht. Es ist okay. Das ist also die Grundlagen, wie ich die Basis der Inseln geschaffen habe. Es ist ganz einfach. Es dauert einige Zeit und Sie müssen nur kreativ sein. Die Idee, wo diese Ionen zu setzen, wie kreativ zu sein? Versuchen Sie es einfach. Versuchen Sie, viele verschiedene Formen als meine und stellt eine Aufgabe, Hausaufgaben. Sie sollten drei verschiedene Formen davon erstellen. Also sei kreativ. Sie können sie wie für Long Island oder nur drei Stücke von kleinen oder was auch immer Sie wollen. Und seien Sie einfach kreativ und versuchen Sie, Ihre eigene Basis auf der Insel zu schaffen. Das sind also vier für diesen Vortrag. Und im nächsten.
3. Modellierung der Gebäude: Hallo, und willkommen zu Vortrag zwei. Im Moment bauen wir den Turm,
die Brücke, die Gebäude. Also lasst uns anfangen. Also werde ich vorher anfangen, aber ich werde mich herausstellen, Drahtmodell
einschalten und Bitumen darauf zugreifen. So kann ich das Drahtmodell der Basis sehen. Also kann ich zuerst aufbauen, ich werde größer bauen, dann werde ich in der Lage sein, die Brücken zu ziehen. Also fangen wir an. Ich mache ein Polygon. Und ich schaffe es einfach so. Also hier baue ich eine Brücke. Hier werden Mentoren sein. Also werde ich es größer machen. Und ich werde damit beginnen, die Gewinner und die Spitze zu schaffen. Also werde ich dieses Gesicht und dieses Gesicht auswählen, weil diese sichtbar sein werden, das andere. Also wähle ich einfach diese beiden Flächen aus und gehe zu Extrudieren. Klicken Sie auf das Symbol und dann auf das mittlere Symbol. Lassen Sie mich jetzt sehen, es gibt ein Problem, weil es nicht wie Windows aussieht. Also gehe ich zurück, zurück und ich werde dir zeigen, wie man das macht. Wählen Sie also erneut die beiden Flächen aus, und Sie müssen
dann zu Netz bearbeiten gehen und Flächen zusammenhalten. Die Gesichter zusammenhalten. Wenn es deaktiviert ist, wird es auf die Anführungszeichen extrudiert und eigene Phasen erstellt. Also werde ich es einfach tun, ich werde es tun. Und wie Sie sehen können, kreiere
ich das
kleinere Abendessen meines Vaters . Ich brauche Einblicke aus dem Windows, also gehe ich davon aus, Verlust mehr zu übernehmen, damit ich sie zurücklegen kann, runter, zurück. Genau so. Sieht nett aus. Und so werde ich mich ein wenig bewegen. Und man muss sich verpflichten. Und so zentrieren Sie sich. Und eine am meisten gespaltene hier und das Zentrum so. Also, jetzt werde ich doppelklicken. So kann ich die ganze Schleife auswählen. Und ich werde hier klicken. Und jetzt werde ich die Steuerungstaste auf meiner Tastatur codieren. Und diese beiden Zeilen. Und ich habe die anderen entfernt. Aber was ich jetzt tun muss, ist in
den Scheitelpunkt-Modus zu gehen , weil ich auf der Geometrie links, glaube
ich, sind immer noch da. Also dann, so dass ich mit der rechten Maustaste wählen Sie die Geometrie. Ich glaube, jetzt wollen wir dieses Gesicht auswählen. Und ich sehe es in der Mitte. Also, wenn ich Maßstab wähle und nur bewegen, quadratisch ,
zentrieren, alles ausrichten, mache ich hier nur dasselbe. Und mache das Brauch, weil ich mag, dass alles symmetrisch ist, nur ein wenig, um versetzt zu werden. Also, jetzt werde ich das da draußen stellen. Wir wählen sie aus. Wir werden drängen. Also bekomme ich die Form des Fensters. Das ist jetzt, ich sollte diese Kanten verbinden. Also werde ich diesen entfernen. Das hier. Und jetzt gehe ich zu Edit Mesh und klicke auf Show Modeling Tool. Und klicken Sie einfach auf. Ein Modellierungswerkzeug wird auf der rechten Seite im Bedienfeld angezeigt. Und ich werde die. So. So kann ich darauf klicken, klicken Sie hier und drücken Sie die Eingabetaste. Und es wird diese Kante mit diesem Scheitelpunkt,
Scheitelpunkte, mit diesem Scheitelpunkt verbinden . Also dieser Scheitelpunkt zu diesem Scheitelpunkt, und dieser. Ich optimiere gerade mein Netz. Das hier, das hier. Also werde ich das sagen. Lass uns gut. Also habe ich die Fenster an. Das Licht. Und jetzt sieht
es gut aus. Ich werde dieses Gesicht und dieses Gesicht löschen, weil Sie in der Engine sehen möchten. Also ist es in Ordnung. Das wird unsere Perspektive sein. Irgendwie. Alles dahinter wird nicht sichtbar sein. Also sehen diese Fenster toll aus. Ich möchte einen Vorteil machen, damit ich mehr Details bekommen kann. Also doppelklicken Sie auf diese und doppelklicken Sie auf diese. Und dann verwende ich eine andere Funktion namens Abschrägung und gehe zu Netz bearbeiten. Bevel, wähle ein paar Auktionen aus. Sie treffen sich einfach mit
Faktor gerade mit 0.1. sieht gut aus, aber ich will ein wenig mehr. In Ordnung? Also, wenn Sie von oben sehen können. Also sind wir bereit, wenn unsere Fenster. Machen Sie einen Treffer zwei Scheitelpunkte. Wählen Sie diese Fläche erneut aus. kannst du. Und natürlich, wieder, noch eine. Drücken Sie. Doppelklicken Sie auf die Kanten. Barrel und sagen:
Nun, ich werde nur mein Netz beobachten. Also unsere größer oder Windows. Also, was ich tun werde, ist, dass ich den anderen Teil des Turms hinzufügen werde. Ich wähle nur dieses Gesicht aus. Und ich werde nur
Run Now auswählen , ich werde ein
bisschen länger
und Konstruktion setzen bisschen länger . Also, jetzt, die Tür. Ich wähle dieses Gesicht aus. Also, jetzt werde ich es auf den Boden bringen. Und wieder, wählen Sie die Option und drücken Sie sie einfach zurück. Und das ist der Block. Also, wenn dieser Gesichtsmodus und ich weg bin, ist dieser und dieser, weil sie nur diesen, also brauche ich sie nicht. Also werde ich das untere Gesicht löschen. Und noch eine Sache. Wir haben da drüben keine Symmetrie. Es ist nicht richtig ausgerichtet, so fortlaufend. Wählen Sie alle meine vs. will. Also, wenn ich eine ovale Form der Tür machen muss. Also wieder, ich werde mit meiner ersten Flasche anfangen. So wie das. Wer will Maulwürfe? So mehr? Hier? In der Mitte. Es ist sehr einfach. Ging out und gehen Sie in den Scheitelpunkt-Modus, wählen Sie alle Scheitelpunkte und ziehen Sie sie nach oben. Und diejenigen, die dann weiter
drängen werden. Und ich bin nur ein bisschen gedrängt. Das hier wurde von einem echten Bogen getötet. Also unsere Tür, Was ich brauche, ist eine gute Demo ein bisschen. So erhalten Sie eine Kante, aber Sie haben einige Artefakte, die durch einfach behoben werden. Ich benutze dieses Tool. Und so weit, so gut. Einen Punkt, den ich jetzt tun muss. So ist es das gleiche wie für die Türme und das ist dank ihnen eins nach dem anderen. Und ich werde, ich werde in den Vertex-Modus gehen. Ich werde die gesamte Geometrie auswählen. Aber wie Sie sehen können, glaube
ich, einige Eckpunkte, dass ich
keinen Glauben haben sollte , der nicht mit einer anderen Phase verbunden ist. Es wird automatisch gelöscht, es werden Ihre Seeds gelöscht, weil sie nicht verbunden sind oder nicht verbunden sind. Also wieder, ich werde sie in
unserem Modellierungswerkzeug verwenden , damit ich es mit diesen beiden Scheitelpunkten verbinden kann. Scheitelpunkte unten Hoppla. Also nur kluge Person und rufen Sie diesen an. Das hier. Das hier ist wieder die Konvention. So kannst du einfach großartig. Also, okay. Was jetzt noch übrig ist, ist die Konstruktion hier drüben und an den Rändern und der Brücke. Also zuerst werde ich die Konstruktionen
über dicht machen , wie Karotten aussieht. Und wir wollten zentrieren, zentrieren. Es ist richtig ausgerichtet. Und ich sollte diese Ränder nicht. Wählen Sie einfach, Ausrichten meiner, meine Kanten und wählen Sie sie aus. Und so kann ich sie richtig ausrichten. Wählen Sie die Auswahl, ich meine die Skalierungsmodi und nur Momente. Also gerade jetzt, dann nicht quadriert. Also werde ich warten. Ok. Es sind ziemlich Quadrate. Und wieder, ich werde, ich werde wieder die Fähigkeit verwenden, um sie zu bewegen. Und diese Struktur sollte so gehen. Sie können sie größer, kleiner, will interessanter Form. Und gerade jetzt das Netz. Also mache ich diese verbundene verbundene Serie. Ok. Also, so gerade jetzt die Spitze der anderen Struktur. Also, was ich
jetzt und jetzt
tunwerde tun , weil meine Arbeit, sollte ich diese Kanten löschen. Ich werde sie später
morgen weiterempfehlen . So kann ich meine Waage auswählen. Wir sind bereit. Die Ränder innen. Und ich werde es empfehlen, weil ich hier zwei Schleifen
habe. Und jetzt verbinden Sie eins mit diesem. So kann ich ihnen gutgläubig senden und mit dem gleichen Scheitelpunkt verbunden. Aber jetzt, was wir tun sollten, und wieder, nur sechs durch sie. So können Sie
diese Struktur bilden , um sie größer zu machen. Und jetzt habe ich meine Struktur. Was übrig ist, sollte nicht ganz sein. Fangen wir mit der Brücke an. Polygon-Grundkörper werden dort erstellt. Das wird also mein Hintern sein. Und jetzt, was ich tun werde, werde
ich meine Drehpunkte auf diesen Scheitelpunkt verschieben. Also klicke ich auf meine Tastatur. Und wenn ich darauf klicke, verschiebe
ich einfach meine Drehpunkte. Wenn ich, wenn ich anklicke, wenn ich darauf einmal klicke, wird
es aktiviert, deaktiviert. Also werde ich es halten. Also kann ich es nicht bewegen. Echtzeit. Dann werde ich die Tastatur und die Funktion halten, um an Scheitelpunkten zu fangen. Also auf der Tastatur, der Tastatur, verbinde ich das einfach. Während Sie diese Drehpunkte halten. Sie können sehen, wie es von diesem Scheitelpunkt geht. Also schnappe ich es nur an diesem Scheitelpunkt. Und jetzt habe ich es
schnappt, an diesem Punkt an oder Punkten gefangen. Also schnappe ich Codierung auf der Tastatur. Und im Moment werde ich es duplizieren. Einmal duplizieren. Dann werde ich wieder auf die Tastaturen halten. Und ich werde es diesem hier anschnappen. Kontrolle für doppelten Code. Und ich werde 66 machen. Also werde ich sie alle auswählen. Und ich werde ins Netz gehen und wir gehen, um zu kombinieren. Im Moment sind sie getrennt Mencius. Also muss ich in den Scheitelpunktmodus gehen und sie auswählen. Ich werde auf Verschmelzen von Scheitelpunkten klicken. Also verschmelze ich sie. Und ich fange an, so zu denken. Ich werde diese Räume nicht brauchen, wie Sie von der Pflanze erstellt meine erste
wollen, es gibt eine andere Sache, die ich weiß. Ich muss ändern und Pekannenzentrum drehen, damit es meine Periodenpumpen zensieren kann. Und damit ich
es einfach so hierher bringen kann . Also habe ich meine Modelle Retina, dupliziere sie und bewege sie beiseite. Also riefen wir die Brücke an. Und ich werde die Taste auf
meiner Tastatur zitieren und dann die Drehpunkte verschieben. Und dann nenne ich es den Snap, diese Schritte. Also kann ich es einfach vergessen. Ich gehe zum Attribut-Editor, tut mir leid, in die Kanalbox. Und ich werde mich um 90 Grad drehen. Sonst müssen wir sie zurückbringen. Gerade jetzt. Das ist leer. Und ich kann einfach minus1 eingeben. Einfach wieder drehen, meine VT auf Tastaturen und gehen, um es zu schnappen. Und schon angefangen. Im Moment möchte ich nur, wieder einfach doppelklicken. Jetzt Eclipse. Also, jetzt sollte ich einfach das Gitter beenden. Ich werde die Teilmenge
dieser auswählen . Wählen Sie erneut aus. Und im Moment ist es ganz einfach. Ich gehe zu meiner Login-Funktion. Die Funktion funktioniert also so und so. Und dann klicken Sie rechts. Jetzt. Diese Kante, diese Kante. Wieder. Wählen Sie die Brücke aus. In der oberen linken Auswahl. Diese Brückenauswahl. Und noch einmal überbrücken. Wie Sie sehen können, ist es irgendwie breit, also mache ich es einfach leicht oder so etwas. Ich denke, meine lange. Im Moment werde ich diese auswählen und diese miteinander kombinieren. Ich werde es schaffen. Es ist also eher so. Sofort. Es ist nicht verbunden. Also danke du es behalten hast. Ok. So kann ich ein bisschen vorbei haben. Noch einen. Noch einen. Nur um
es o
So zu machen es o machen, Leidenschaft mit Substantiven. Ok? Und jetzt muss ich die Brücke machen. Wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus. Tastaturen Und schnappen, schnappen. Snap, Snap, Snap Ich muss diese Worte jetzt verschmelzen. Also klicke ich einfach auf Merge-Funktion. Merge-Funktion. Ich werde mich ein paar Mal trennen. Irgendwo von hier. Also etwas mehr Ernsthaftigkeit. Wie Sie sehen können,
diese, diese, wir haben unsere Brückenbewertung, egal welches Gebäude bereit ist und nur ein wenig mehr mit den Formularen zu optimieren. Spielen Sie einfach damit. Wenn du die Treppe nicht willst, kannst
du so etwas tun. Sie können ein bisschen mehr mit ihnen spielen und einfach nur Spaß mit ihnen haben. Wieder haben Sie Hausaufgaben, um drei verschiedene Arten von Gebäuden zu machen. Sie können mit jedem experimentieren, was Sie wollen. Versuchen Sie, es so einfach wie möglich zu machen, so schön wie möglich. Weil eine sehr komplexe Haltung. Sehr viel hier drüben. Wir versuchen, einen sehr einfachen Ring zu machen. Also das über die Bauvorlesung, und wir sehen uns in der nächsten.
4. Unwrap, Texturen und anwenden Materialien: Hallo, und willkommen zur Vorlesung Nummer drei. Ich werde Ihnen Zitate über grobe Textur zeigen und Ihre Materialien für das Modell erstellen. Also lasst uns anfangen. Aber zuerst. Ich werde Hyper öffnen, der nicht zum Rendern geht. Und ich werde mein erstes Material erschaffen, das Burns genommen hat. Und ich werde es nennen. Ich werde in das Material gehen. Dann werde ich ein neues Material erstellen und es grün machen. Und ein Modellmaterial. Und diese Materialien. Jetzt wähle ich einfach das Gitter aus oder klicke mit der
rechten Maustaste auf die Ziegelmaterial- und Materialauswahl. Und ich habe das rote Material und Tritt auf dem Gebäude, ein Sandmaterial zugewiesen. Aber im Moment haben unsere Fenster und Türen auch tolles Material und ich möchte das ändern. Also gehe ich in dieses Fenster, dieses Fenster und die Kräfte der Tür. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Goldmaterial und wählen Sie eine Sandmaterialauswahl aus. Nun, noch ein Material für die Fenster von der Tür, und wir sind ziemlich viel größer. Das wird also unser Grund sein. Ich werde noch ein Material schaffen. Und dieses Material wird für die Teile, die unter dem Wasser sein. Also werde ich die unteren Teile auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Sandmaterial, um ihre Hochzeit. Und ich habe ein neues Material erschaffen. Oder zeig es dir. Zuerst werde ich etwas Modellierung machen. Ich muss einen Anführer schaffen,
der auf dem Gras liegt , weil ich ein paar Wellen machen möchte, die das Ufer berühren. Deshalb ist das Split-Polygon-Werkzeug und einfach nicht die One-Way oder ich bin einfach weiter. Ich möchte das schreiben. Ich klicke auf Steuerung und erstellen Sie die Küstenlinie , die wir einen Fehler hören oder wenn Sie nur platzieren sie. So ist der einfachste Weg, um die kürzeste zu erstellen und alle Daten auszuwählen. Und das ist die Höhe jedes Abfallbehälters. Und so, und so und wählen Sie alle von ihnen und bewegen Sie sie ein wenig. Genau so will ich, dass sie es tun. Und dann lösche ich die untere Fläche, um
das Netz zu optimieren , weil du sie im Spiel nicht sehen wirst. Und drücken Sie einfach die Entf-Taste. Und ich bin sicher, und doppelklicken Sie auf jede dieser Geometrien. Wieder. Zuerst werde ich sie anwenden. Und wie Sie sehen können, 00 die Geometrie hat das Klassenmaterial. Ich werde auf dieses Gesicht klicken. Und in der nächsten Phase. Auf der linken Seite doppelklicken und ich wähle die Gesichter aus. Wieder. Ich wähle einen Doppelklick auf den zweiten aus. Doppelklicken Sie. Und wie Sie sehen können, ist
es das Herumschleifen. Und ich werde nur das Material ausrichten. Wir sind jetzt bereit mit den Materialien. Anzeige. So wird es das Netz zeigen. Ich werde dies ein wenig nach unten bewegen, weil Weiß nicht sichtbar oder nicht sichtbar ist. Jetzt, mondlose Nacht. Ja. Hier. Sie haben auch das gleiche Problem. Also, jetzt drucken Sie viel Schulden, und wir sollten unser Netz machen. Also werde ich alle meine Netze auswählen. Gehen Sie zu o wie Sie sehen können. Ich gehe einfach zu Create Tama Automatic Mapping. Diese Regel, arbeiten Sie mit der Abstimmung und wir texturieren nicht, als wären wir keine Joan-Details in den Filmen. Wir benutzen nur einen einfachen Turm. Also sind wir bereit mit unserem Netz, hat die Materialien. Und jetzt sollten wir Texturen auf dem Gras,
für die Ziegel, für die Tür und für die kurze erstellen . Also werde ich den OB-Gedanken öffnen und dir zeigen, wie man diese Texturen erstellt. Das ist also meine erste Show und Dokumente. Und so wird das unsere Rolle sein, unsere weiße Linie, unser Sicher. Also unsere Fleischtextur von zweihundert, zweihundert, die nur weiß sein wird. Also werde ich für Web sagen, in diesen Einstellungen, wähle ich PNG. Ich klicke auf sagen, lassen Sie mich diesen Ordner erstellen. Und ich werde meine erste Textur erstellen. Also meine erste Vorlesung, werde ich halten. Und dann gehe ich wieder zu einem, 200 mal 200. Im Moment werde ich die Türen erschaffen. Also werde ich verwenden, also werde ich kurz vor einem RGB-Code. Das ist also der RGB-Code 25263. Und das Bein kann viel entdecken und sind genauso Disco im Eimer. Und das wird die Farbe unserer Tür und Fenster sein. Also werde ich Datei speichern, speichern, Datei, Speichern. Und ich werde es Türen nennen. Also auch, was brauchen wir noch? Das Gras. Und das ist es so ziemlich. Dieses Material. So, jetzt. Geh die Steine. Irgendwie arrangieren Sie so etwas wie toten Code. Es ist verrückt. Ich werde einen Effekt hinzufügen und zu Rauschen und Textur gehen. Hier ist der Prozentsatz, 12,5% des gleichmäßigen Lärms. Das wird also meine große Textur sein. Ziegelsteine. Und die eine Sache. Lassen Sie uns
so etwas wählen . Ok? Wieder und Lärm. Und wieder. Dies kann geändert werden, wenn wir an Bord sind. Die monumentalen Texturen in Unity. Twittern Sie ihn dort. Aber das sind die Grundlagen der Schaffung des Grases. Und wir haben jedoch bereits unsere Texturen und Materialien. Wir brauchen momentan keine Verbindung zwischen Material und Texturen in meiner App, weil es nutzlos ist. Also, das ist so ziemlich decken die Materialien und wie wir die Texturen gemacht. Eine weitere Sache ist es,
dies und ihre Bedürfnisse zu optimieren . Denn diese Gesichter werden
Sie sie im Spiel sehen, also ist es vorbei. Also werde ich sie einfach entfernen. Oh, die Optimierung Ihres
Netzes ist sehr wichtig für die Formel und nur ihre eigenen Geräte. Und wenn Sie Animationseffekte und solche Sachen setzen. So sollten Sie ständig optimieren, wann immer Sie können. Also unser Modell mit der UV-Mapping, Texturierung, Anwendung der Materialien, wie ich Ihnen gezeigt. In der nächsten Vorlesung werden
wir schöne Mentee Engine mit dem richtigen Setup von Blitz,
Kamerawinkel und wenigen Effekten aussehen . Also das, dieser Vortrag und der nächste.
5. Blumen, Vögel und Hintergrund hinzufügen: Okay, willkommen zurück. Mit der nächsten Vorlesung. In diesem Vortrag werde ich Ihnen zeigen, wie Sie
die Hintergrundfarbe zu gelben Blumen und einigen Vögeln machen . Also lasst uns anfangen. Fangen wir mit unseren Hintergründen an. Unser Hintergrund ist sehr einfach. Sie sollten gehen, um Polygon zu erstellen und eine Ebene zu erstellen. Ziehen Sie einfach auf die, auf dem Gitter und Sie haben eine Ebene. Nun, was Sie tun sollten, ist um 90 Grad auf X gedreht und hinter der Szene platziert. Genau so. Ich skaliere es ein wenig, schrumpfen es so, als wäre die Skala so etwas wie diese. Dies wird alter Hintergrund sein. Also wirst du, was siehst du aus diesem Blickwinkel? Und der Hintergrund wird den Rest füllen. So machen wir es. Noch eine Sache. Wir sollten dem Hintergrund ein Material hinzufügen. Gehen Sie also zu Ihrem Hyper-Farbton, erstellen Sie ein neues Lambert-Material, doppelklicken Sie darauf, und geben Sie ihm einen Cower, wie etwa so. Wählen Sie erneut Ihren Hintergrund aus, zitieren Sie die rechte Schaltfläche und weisen Sie das Material zu. Also, das ist unser Hintergrund, es ist fertig. Es ist sehr einfach. Jetzt, wie wir unsere Blumen modellieren können. Also gehen Sie wieder, um Polygon zu erstellen und zu spielen. Ich erschaffe das. Und jetzt sollte ich mich trennen. Wechseln Sie zu Netz bearbeiten, Kante
einfügen zu o, fügen Sie in der Mitte ein. Und der Meno und eine Schleife. Oh, Antwort auf mehr Schleifen, richtig? Damit ich die Form machen kann. Ich gehe in den Scheitelpunkt-Modus. Ich werde diese beiden Scheitelpunkte am Ende löschen. So kann ich anfangen, ausgewählte Dosis mit ihnen ein wenig höher zu machen und es jetzt versuchen. Verschieben Sie einfach die Scheitelpunkte. Und Sie können sehen, dass wir anfangen zu bekommen. So, jetzt. Ich werde das noch ein bisschen mehr reparieren. Ein bisschen zurück, tot. Und wir sollten das duplizieren und es bewegen. Also wieder, steuern, wenn Sie Ihre Tastatur und setzen Sie in einer Drehung y minus 90. Es ist okay. Wieder, Control D minus eins. Wieder Kontrolle. Zu 17 und wir haben o langsamer. Wählen Sie also erneut 00 aus. Ich gehe zu Mesh kombiniert. Siehst du, es gibt einen Layer-Artikel, der da war. Wenn die Geometrie der Verstärkung innerhalb der anderen. Wir werden das loswerden, indem wir diese beiden Scheitelpunkte auswählen. Wechseln Sie zu Netz bearbeiten, verschmelzen Sie es Netz, Netz zusammenführen, Netz bearbeiten, Verschmelzen. Wählen Sie diese aus. Und ich bin nur ein bisschen hochskaliert und bewege sie. Also komme ich in guter Form von ihnen. Und wieder, ich verschmelze nur das Zentrum. Und jetzt muss ich gehen, um den zentralen Drehpunkt zu ändern. Und Sie können sehen, dass unser Punkt hier bereit ist, in dieser Szene platziert zu werden. Zum Beispiel. Lassen Sie mich zeigen, dass wir die Blumen in Unity ersetzen, weil ich mehr Freiheit will. Es ist irgendwie cool. Das ist also die Blume. Auch hier sollten wir zu gehen, wenn Sie Textur-Editor lesen und eine automatische Zuordnung machen. Also hören wir die Blumenkarte. Noch eine Sache über die Blume, denn es ist nur eine Phase. Lassen Sie mich zu den Anzeigepolygonen gehen und zu Flächennormalen wechseln. Also im Moment, unsere Pflanze seine eine normale pro Phase, sehen
Sie die grüne Linie, wohin es geht. So wird dies sichtbar sein und dies wird in der Rente gemacht werden. Aber diese Seite hat keine grüne Linie und geht raus. Das werden also nicht diese im Motor sein. Dies wird so sein wie unsichtbare Geometrie. Und das müssen wir in Ordnung bringen. Denn wenn Sie einen Winkel wie diesen haben, wird
dies unsichtbar sein und dies wird sichtbar sein. Und wenn Sie in die Engine schauen, also was ich tun werde, ist, wählen Sie dies aus,
duplizieren Sie es, gehen Sie zu Normalen und klicken Sie auf umgekehrte. Also habe ich die gleiche Geometrie, aber die Normalen sind umgekehrt, um nach unten zu schauen. Und das wird unser Problem beheben. Wählen Sie dann die beiden Geometrien aus, wechseln Sie zu Netz kombiniert. Und das war's. Wir haben Normalen auf beiden Seiten. Und wieder, zeigen Vulkane basierte Normalen. Und wir sind bereit. Also hier geht es um unser Mehl. Geben wir ihm ein Material. Wieder. Doppelklicken Sie beim Lambert rechten Maustaste auf zugewiesenes Material, doppelklicken Sie auf. Lassen Sie uns Farbe wählen, wie welche, welche? Das ist irgendwie beschissen. Okay, versuchen wir etwas, das Lila. Okay, das ist gut. Ich mag es. Also unsere, unsere Blume, Israeli, unser Hintergrund ist wirklich nur noch der Vogel übrig. Und ich werde Safari öffnen. Und ich tippe einfach fliegende Vögel in Google und ich bekomme das Bild. Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste, bewältige Schäden, öffne Photoshop und füge das Bild ein. Also jetzt habe ich weiße und schwarze Vögel. Ich gehe zu Bildanpassungen in der Welt. Also habe ich einen schwarzen Hintergrund mit weißen Vögeln. Das ist es, wonach ich suche. Und jetzt werde ich eine neue Textur erstellen, 200 mal 200 Pixel. Das wird meine Textur mit Vögeln sein. Und gerade jetzt werde ich nur wie drei Arten von ihnen verkaufen. So wie dieser hier. Klicken Sie auf Steuerelement C, um es zu kopieren. Hier drüben. Wieder wähle ich einen anderen aus. Dieser hier, Kontrolle C, Kontrolle V. Noch
eins hier, das, das geben wir eine Woche. Wir können, wir können es nur mit zwei bekommen. Also lasst uns zwei von ihnen benutzen. Wählen Sie diese beiden Layer aus. Ich klicke auf der Tastatur auf Steuerung. Es ist da, um die Kiste zu holen. Richtig. Klicken Sie auf Eingabe. Und ich werde das ein bisschen bewegen. Sie wissen, wählen Sie Pixel genau so aus, und erstellen Sie eine neue Ebene mit Schwarz. Also habe ich zwei Vögel in dieser Textur. Im Moment muss die Textur 32 Bit haben. Das bedeutet, dass die Textur einen Alphakanal benötigt, um die Transparenz zu lesen. Also gehe ich in Photoshop in die Kanäle und Anzeige,
und ich klicke auf diese Schaltfläche, um einen Alphakanal hinzuzufügen. Daher funktioniert der Kanal so. Wenn Sie leer sind, wird nichts gerendert, aber wenn Sie weiß sind, wird es gerendert. Und es hängt zum Beispiel von der Kapazität ab. Also lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Ich wähle die beiden Ebenen zusammenführen aus. Ich wähle den Layer aus „Steuerung“ und klicke auf „Steuerung“. Und ich gehe in den Kanal, gehe zur Alpha-Kanalsteuerung V und jetzt habe ich eine 32-Bit-Textur, die ich jetzt verwenden kann und gehe zu Datei. Speichern als wir nach Zielformaten suchen. Jetzt in Ihre eigenen Worte exportiert. Sie sollten überprüfen, ob der Alpha-Kanal sammelt, sagen wir, 32 Bit pro Pixel. Klicken Sie auf OK. Und das ist unsere Textur. Wir gehen zurück nach Maya. Importieren wir unser strukturiertes C. Wie haben wir ein Material bekannt? Also erstellen wir ein neues. Nennen Sie es wie klicken Sie auf diesen Checker. Klicken Sie auf Datei, klicken Sie auf den Ordner. Und lasst uns unsere Textur finden. Hier gehen wir, die Textur ist geladen. Im Moment, was ich bin, muss ich tun, um das Flugzeug zu schaffen. Könnte eine Ebene erzeugen. Dann rechts. Klicken Sie auf das Material, halten Sie
einfach die Taste gedrückt und klicken Sie auf das Material. Und du hast die Vögel, aber du hast die beiden. Aber, weißt du, nur einer von den Vögeln. Also gehe ich zu Windows, UV-Textur-Editor. Und Sie können sehen, in den Filmen sind immer die Informationen des Hotels. Das brauche ich nicht. Also wähle ich Rechtsklick, gehe zu ausgewählten. Ich benutze nur diese Werkzeuge, skaliere Tate und bewege sie so. Und dieser Vogel ausgewählt. Ich werde sie mit dem ausgewählten Desorptionsclip umdrehen. Und Sie haben die Geburt von umgekippt es. Und wie Sie sehen, haben wir einen Vogel mit Kontrolle dupliziert. Bewegen Sie es ein bisschen. Wählen Sie erneut die Verschiebung nach unten, um die Informationen aus der anderen Textur zu erhalten. Los geht's. Bist du bereit für das Spiel? Das ist ziemlich viel über den Hintergrund, das Mehl und die Vögel. Ich zeige Ihnen ein paar Techniken, wie man das macht. Und wenn Sie möchten, können
Sie weitere Details hinzufügen, die Sie von Google erhalten können, oder einfach nur ein Bild von Sternen zeichnen, so
etwas, und legen Sie es einfach in den Hintergrund auf einem Flugzeug wie diesem. Wenn die Vögel oder Bäume erstellen oder etwas anderes, es liegt an euch Jungs. Das ist also so ziemlich es für diesen Vortrag. Und wir sehen uns im nächsten.
6. die Modelle von Maya in Unity exportieren: Hallo, schon wieder. Dies ist unser letzter Vortrag in diesem Abschnitt. Das ist unser letzter Vortrag in Maya. Wir werden jetzt die Modelle exportieren, die wir gemacht haben. Und ab dem nächsten Vortrag werden
wir anfangen, Unity zu verwenden. Also gibt es hier ein paar Dinge, die man im Hinterkopf behalten muss. Zuerst wähle ich meine Gebäude und meine Brücke aus, wähle das Gras und das Wasser unter dem Gras aus. Und ich werde zusammen zu Mesh gehen. Und ich werde diese in einem einzigen Objekt kombinieren. Denn und so einer möchte
ich als Ganzes konstruiert werden. Und ich möchte dies so weit wie möglich optimieren, denn wenn Sie ein Objekt in Unity platzieren, ist
es ein Zeichnungsaufruf für das Objekt, eine Zeile für das Material und wird Textur zeichnen. Das ist also das Beste, was du tun kannst. Also werde ich wieder gehen, um zu bearbeiten, o nach Typverlauf zu
löschen. Und ich werde gehen, um den zentralen Drehpunkt zu ändern. Und wieder zu meiner 5x Erhöhung Transformation. Das wird also ein Stück sein, das wir erforschen werden. Das andere Stück wird der Hintergrund, die Blume und die Vögel getrennt sein. Also werde ich das auswählen. Zwei Gebäude werden die Dateiexport-Auswahl gehen. Und ich werde das FBX-Exportformat wählen. Wenn Sie das FBX nicht zur Verfügung haben, sollten
Sie zum Window Setting Preferences Plugin Manager gehen und versuchen, einen bx Export FBX Pando zu finden. Das hier, das X. Es sollte geladen und abfließen. Und es wird funktionieren. Also wieder, wählen Sie diese Netzdatei, Export Auswahl, FBX Export, Export Auswahl. Ich werde es in meinem Ordner
in meiner MDX-Farbe ablegen. In den Einstellungen. Sie sollten Glätten, Glätten, Netze und Triangulieren aktivieren. Sie sollten die Animationen ausschalten. Ich esse nicht und Animation, und ich füge keine Animation in diese Geometrie ein. Also das so ziemlich, was eingeschaltet und ausgeschaltet werden sollte. Und ich werde es nennen. Und ich werde auf Exportauswahl klicken. Und es ist erledigt. Dasselbe für den Spielplatz. Wählen Sie einfach aus, ausgewählt. Auch hier verändert die monophische, erhöhte Transformation die Drehpunkte des Mittelpunkts. Dateiexport-Auswahl. Exportieren Sie die Auswahl. Auch hier werden die Einstellungen gespeichert, die Sie exportiert haben. Wie Sie sehen können, gibt es keine Animation. Schau zurück. Exportieren Sie die Auswahl. Bewegen Sie sich zum nächsten ist die Blume. Wieder. Chris-Transformation, zentrale Pivot-Datei, Exportauswahl. Exportieren. Exportieren Sie die Auswahl. Ich werde das gleiche für die Vögel für die erste tun, Falte Transformation, Zentrum, Pivot, Datei, Export Auswahl, Sport. Eins. Wählen Sie die andere aus. Dasselbe. Und das ist so ziemlich es. Wir sind bereit. Wir haben die ganze Säure dort exportiert. Und in der nächsten Vorlesung werden
wir das Projekt in Unity erstellen, werden die Assets importieren. Wir haben arrangiert, die Ordner und alles. Das ist also so ziemlich es. Es ist sehr einfach und unkompliziert,
Ihre Netze zu exportieren und bereit für die Integration in Unity zu sein. So sehen wir uns in der nächsten Vorlesung.
7. Einführung und Aufbau des Projekts in Unity: Kommen Sie mit der nächsten Vorlesung zurück. In dieser Vorlesung importieren und einrichten wir das Projekt. Also lasst uns anfangen. Klicken Sie zunächst auf Neu, um ein neues Projekt zu erstellen. Um den Adligen hier zu identifizieren, benenne
ich den Projektstandort. Drei Punkte. Hier drüben. Erstellen Sie einen neuen Ordner. Klicken Sie auf Extras. Könnten Sie einfach auf Projekte erstellen klicken? Und Unity wird ein neues Projekt erstellen und damit anfangen zu arbeiten. Also dieses neue Projekt, und es gibt nur wenige Dinge, die ich einrichten muss. Gehen Sie zuerst zu File BuildSettings und wählen Sie iOS, und klicken Sie auf switch. Was für eine Form? Klicken Sie darauf. Und jetzt arbeiten wir mit iOS-Plattform. Und eine andere Sache ist, dass ein Standard-Neugier Paket. Also habe ich Assets Import-Paket bekommen. Und jetzt importieren Sie einfach die Tatsache aus der Einheit. Klicken Sie einfach auf Effekte. Und es wird Paket mit Q-Effekten importieren, die wir in unserem Projekt verwenden. Klicken Sie also einfach auf Importieren. Wir warten nur ein paar Augenblicke. Okay, so ist es getan, so sind wichtig. Im Moment werden wir unseren Ordner erstellen. Klicken Sie auf die Assets, dann klicken Sie mit der rechten Maustaste in dieses Fenster, um einen Ordner mit dem Namen Mein Ordner zu erstellen, da ich mein Kunstwerk hier platzieren werde. Doppelklicken Sie dann erneut, klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie Ordner, erstellen Sie einen Ordner In diesem Ordner werde ich mein Netz platzieren. Wieder. Gehen Sie Ordner erstellen, erstellen Sie einen weiteren Ordner. Erstellen Sie Texturen. Das werden also meine Ordner für, für dieses Projekt sein. Ich erstelle einen weiteren Ordner. Und hier werde ich meine Szene platzieren. Gehen wir zurück zu unseren Ordnern und wählen Sie unsere ABX, die wir im besten Tutorial exportiert haben. Einfach per Drag & Drop ablegen. Importieren Sie die gesamte b-Achse. Und du kannst es sehen. Es hat den Material-Ordner erstellt. Doppelklicken Sie. Es, wählt alle Materialien, Drag & Drop sie in einem Ordner, die wir erstellt haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Ordner, klicken Sie auf Löschen, damit wir ihn nicht mehr benötigen. Gehen Sie nun in den Ordner Materialien und Sie können sehen, dass unsere Materialien vorhanden sind. Öffnen Sie im nächsten Schritt die Texturordner. Klicken Sie einfach darauf und wir fügen unsere Texturen hinzu. Diese Mappe. Wieder warten wir ein bisschen. Ich habe eine zusätzliche Textur namens Hintergrund erstellt. Nur kurz, nennen Sie es. Es ist einfach blau mit Lärm mit 20, mit 12,5%, genau wie die Pausen. Sie müssen also diese Textur in Photoshop erstellen. Das sind also unsere Texturen. Und das ist unser Prozess, unser Vermögen in die Einheit zu importieren. Dies ist das Ende dieser Vorlesung. In der nächsten Vorlesung beginnen
wir, unsere Netze in der Szene zu platzieren. Also bleib dran und ich warte dich in der nächsten Vorlesung.
8. Füge unser Mesh an die Szene hinzu: Hallo nochmal und herzlich willkommen zur nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir unsere Maschen platzieren. Also lasst uns anfangen. Es ist ganz einfach. Also zuerst, klicken Sie auf den Hintergrund 1s, dann o mit der linken Maustaste und ziehen Sie es auf die Szene. So wird unser Spielplatz in die Szene aufgenommen. Ich werde dasselbe für die anderen tun, für die Vögel und die Gebäude. Und danach habe ich mein ganzes Netz. Ich wähle dies aus und positioniere 0-0. Jetzt positionieren Sie alles so. Sie können auf diese Umschalttaste klicken und auf den Hintergrund klicken. Und ich wähle drei Objekte mehrfach aus und klicke auf 0. Und sie befinden sich im selben Koordinatensystem. Und in dem Moment, jetzt, werde
ich anfangen, unsere Missionen zu arrangieren. Ich wähle das Gebäude aus und gehe etwas weiter als den Hintergrund. Also kann ich das Gebäude in Frankreich haben. Ich werde es auswählen, ein wenig weiter blühen. Und jetzt fangen Sie an, Blumen zu arrangieren. Hier. Machen Sie es ein bisschen klein. Erstellen, gehen Sie zu GameObject, Objekt, erstellen Sie leer und benennen Sie es um. Richtig. Klicken Sie auf Umbenennen. Und in diesem leeren, leeren Objekt müssen wir es zuerst auf 0 positionieren. Und danach werden
wir in diesem leeren GameObject unsere Blumen platzieren. Also wählen Sie dieses aus, ziehen Sie es und legen Sie es in den Blumenhalter. Sofort. Duplizieren. Damit ich sie aufstellen kann. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann duplizieren Sie hier. Und ich fange an, Blumen zu platzieren. Ändern Sie die Skalierung, ändern Sie die Drehung. Erneut duplizieren. Drehung. Dasselbe. Platz. Ein paar Duplikate. Hier. Ich benutze ein Hotkey-Steuerelement und Sie können es verwenden, wenn Sie möchten. Ich will nicht viel Blumen spielen. Ich will mich nur ein bisschen fühlen. Es ist also zu viel hier drüben. Also dieser hier, dieser hier, ich habe es nur
ein bisschen zerbrochen . Hier. Natürlich können Sie verschiedene Blumen modellieren, so dass es mehr, mehr gut aussieht. Pflege für verschiedene Objekte mit verschiedenen Formen. Also okay, wir hatten unsere bereit. Sofort. Wir müssen die Vögel platzieren, aber wir werden sie hinter mir
legen, unsere Materialien auf unsere Objekte legen, und das wird im nächsten Tutorial passieren. Das ist also das Ende dieses Tutorials und ich werde Sie in der nächsten erwarten.
9. Мaterials und Texturen: Und herzlich willkommen zur nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung erstellen wir unsere Materialien und richten unsere Shader ein. Also lasst uns anfangen. Gehen Sie zuerst zum Ordner Materialien und klicken Sie auf den Hintergrund. Aus dem Dropdown-Menü können Sie den Typ Shader als Standard sehen. Aus dem Dropdown-Menü wird der Standard-Shader für den Hintergrund geändert da dies ein schwerer Shader ist und es besser für PC mit einem neuen ist. Ich werde unbeleuchtete Textur-Shader verwenden. Im Moment werden unsere Hintergründe weiß, weil wir alle eine Textur im Hintergrund
haben. Wie Sie hier sehen können, heißt es nicht-textuell. Also brauchen wir hier eine Textur, um die Farbe zu bekommen. Wir gehen unsere Texturen Tab und ziehen Sie unseren Hintergrund hier rüber. Im Moment haben wir schöne blaue Textur für den Hintergrund, und dieses Material ist fertig. Lasst uns mit dem nächsten fortfahren. Mit den Vögeln. Für das Bolzenmaterial brauchen
wir etwas Transparentes. Also werde ich wählen, im Moment bin
ich mobiles Material, Partikeladditiv. Dieses Material ist transparent. Das ist es, was wir brauchen. Also danach, geh zu Texturen, Vögeln, Drag & Drop. Und wie Sie sehen können, haben
wir unsere Vögel hier drüben und sie sind transparent. Also das nächste Material über die Ziegel. So sollte das Ziegelmaterial ziemlich einfach sein. Wir verwenden ein veraltetes diffuses Material. Legacy-Materialien sind besser als mobile Abwartungsmaterialien, da Sie die Möglichkeit haben, den Cower zu steuern. Und lassen Sie mich Ihnen zuerst zeigen, lassen Sie uns unsere Textur so verbinden. Wie Sie sehen können, hat es den Turm und die Brücke verändert. Und was ich meine ist, dass Sie einen Schieberegler haben und Sie die Farbe der Textur ändern
können, oder? Mit dieser Eingabe in Echtzeit. Also werde ich es ein bisschen so platzieren. Nur weiß. Also lassen Sie uns mit unserem nächsten Material, der Tür, fortfahren. Für das Material des Wohnheims. Ich werde den gleichen Shader, Legacy-Shader verwenden. Gehen Sie wieder zur Textur, ziehen Sie und legen Sie sie ab. Ich werde es nur weißer machen. Es ist ein bisschen. Lasst uns mit den Blumen fortfahren. Verwenden Sie für die Blumen erneut den diffusen Shader. Lasst es noch mal machen. Lassen Sie uns das wählen. Machen Sie es weiß. Ok. Lassen Sie uns mit unserer Grasstruktur fortfahren. Wie Sie sehen können, habe ich meine Textur nicht importiert. Also muss ich zurückgehen und meine Textur importieren. Ich ziehe meine Textur hier rüber, weil ich sie verpasst habe. Textur jetzt. Auch hier streuen Legacy-Shader hier drüben. Mach einfach Gutes. Und was ist das Material? Das hier. Also gehen wir in den Laden und für das Landmaterial möchte
ich eine unbeleuchtete Farbe platzieren, nur damit ich unbeleuchtet auswähle. Und es braucht keine Textur. Sie können es nur mit Farbe steuern. Also wollte ich wie Wellen sein. Und für das Wasser, wählen Sie Viertelmaterial. Ich habe keine neue Textur dafür erstellt, weil ich sie nicht brauche. Ich werde die Hintergrundtextur verwenden. Und lassen Sie uns Legacy-Shader wählen, transparent. Und ich ziehe die Hintergrundtextur per Drag & Drop, richtig? Und ich wähle einfach Weiß aus und ziehe einfach den Alpha-Kanal ein bisschen einfach so. Und wie Sie sehen können, fängt
es an, transparent zu werden. Dies ist der Effekt, den ich erreichen möchte. Das werden wir aussehen, als wäre es unter Wasser. Moment, wie Sie in unserer Spieleszene sehen können, sieht
es nicht gut aus. Aber in der nächsten Vorlesung werden
wir anfangen, Blitz zu stoppen, es mehr Kern zu
machen, die Kamera und alles andere
einzurichten. Hier geht es im Grunde darum, die Materialien zu stoppen. Wir werden sie in den nächsten Tutorials optimieren, um ein besseres Aussehen zu machen. Aber insgesamt richten Sie so Ihre Materialien und Texturen ein. Danke, und ich werde Sie im nächsten Tutorial erwarten.
10. Kamera und Blitze einrichten: Hallo Jungs und willkommen zum nächsten Vortrag. In dieser Vorlesung stoppen wir die Kamera und den Blitz. Also lasst uns anfangen. Zuerst wähle ich meine Hauptkamera aus und ändere die Projektion, um sie zu autografieren. Danach werde ich es einfach ein bisschen drehen wie vielleicht 30 Grad. 125 sollte positiv sein. Also bitte 25. Und bewegen Sie es einfach ein bisschen so. Wie Sie sehen können, ist
unsere Szene etwas kleiner. Also, was ich tun werde, ist ein leeres Objekt zu erstellen und Co-ed. Und ich werde die Gebäude und die Blumen platzieren. Skalar per Drag-and-Drop. Und ich wurde sie umgebracht. So etwas wie das. Und ich werde anfangen, mich mit x, y und z zu bewegen,
also werde ich es in einer Szene platzieren. Und die andere Sache ist, dass Sie arbeiten sollten. Ich arbeite an iOS, also arbeite ich an iPad-Auflösung. Sie können von hier aus addieren, aus dem Plus. Also diese meine Auflösung, dieses Spiel, es wird auf dem iPad aussehen. Ich denke, dass das ein bisschen zu klein ist, also kann ich es einfach aufpumpen, um so so etwas zu sein. Na gut, fünf ist okay. Das ist also die, okay, jetzt, es sieht cool aus. Drehen wir den Hintergrund ein wenig weiter. Und dann skalierst du es einfach mit ein bisschen. Also füllen Sie die ganze Szene aus. Wie Sie sehen können. Im Moment ändere ich mich mit iPhone, iPad Pro. Und jetzt sieht alles gut aus. Also haben wir unseren Hintergrund, unsere
Arbeit, Superkraft, unsere Netze eingerichtet . Sofort. Wir müssen die Vögel aufstellen. Erster. Wir müssen sie minus 90 Grad drehen und werden sehen so
etwas
sehen. Jetzt fangen Sie an, etwas angespannt zu platzieren. Hier. Ich drehe mich nur und bewege mich. Wieder. Duplizieren. Du kannst dich ein bisschen bewegen. Damit ich einen anderen Maler kriege. Duplizieren, duplizieren. Noch einen hier drüben. Ich werde es platzieren. Das wären unsere Vögel. Wieder. Scheint gereinigt zu werden, schafft ein weiteres Spielobjekt und legte alle Vögel hinein. Also arrangiere ich meine scheinen sehr, sehr scharf. Okay, jetzt wollen wir unseren Blitz stoppen. Benötigen Sie zwei Lichter, eine gerichtete Beleuchtung, und ein paar, richtig? Also, was ich tun werde, ist, dass ich mein gerichtetes Licht überspringen werde. Ich werde ein wenig Rotation wählen, gottähnlich, 41, sagen
wir eins bis zwei minus 21, so etwas. Dies wird unser Winkel vor dem Licht sein, oder ich werde es ein bisschen anders wählen, so. Und einer der Schatten, um nicht so zu sein. Das ist also das ursprüngliche Licht aus der Szene. Das ist gut, das sieht gut aus. Ich werde die Sprungintensität auf zwei auswählen. Und ich werde Schatten machen, und ich werde das Licht machen. Also, was wir tun müssen, ist, unseren Blitz zu machen. Und das wird unsere Einstellungen und der Moment sein. Im Grunde werden dies die Einstellungen für Stunden sein. Für die erste Folie. Wieder werden wir einen weiteren Lichtcode machen. Ich werde das einfach duplizieren und es nennen. Es wird Intensität 0.01. a,
ausgeglichene Intensität oder eins haben . Ich werde die Farbe ein wenig ändern, um so zu sein. Und die gerichteten Lichter dazu. Und ich werde das Fülllicht bewegen, um nicht gefüllt zu werden. Und was wir jetzt tun müssen, ist, unsere Geometrie verfügbar zu machen. Für die Licht-Mapping. Was müssen Sie tun, ist zu wählen und klicken Sie auf die Option Statisch. Klicken Sie auf Ja. Sie müssen nur auf den Skalar klicken. Dies ist das Ende dieser Vorlesung. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung.
11. die Lichtkarte backen: Was war Ihr Beleuchtungs-Tab? Und hier werden wir unsere Karte einrichten. Also für die Skybox, keine für die Skybox und für die Umgebungsquelle, werde
ich verwenden, ich werde nur Farbe, wähle meine bläuliche aus dem Hintergrund. Es wird gut aussehen für die Umgebung g o gebacken werden. Für die, für die vorberechnete Echtzeit-GA. Wir brauchen diese Bewegung nicht. Eine Backwarenlösung. Ich bleibe vorwärts. Ich behalte die Polsterung. Zehn nein, halten Sie den Kompressor an. Die zu aktivierende Umgebungsokklusion. Ok. So wird es Einsparungen von 120 haben. Ich werde die letzte Versammlung einschalten. Es wird mit diesen Standardeinstellungen arbeiten 256, und ich mache meine Größe auf zwei k. Ich schalte bei gerichteten Lichtern aus, und ich werde nicht gerichtete Lichtkarte auswählen. Meine Einstellungen für Standardparameter sind mittel. Und dann gehe ich und klicke auf gebaut, wie Karte. Was da steht. Sie müssen die Szene vor dem Backen von Mindmaps speichern. Also klicke ich auf Speichern meiner Szene. Wie zuvor habe ich dafür einen Ordner erstellt. Also im selben Ordner mache
ich meinen gesehenen Code wie speichern. Wir haben unsere FlatMap starten Backen. Wie Sie hier unten sehen können, ist der Fortschritt der weißen Karte. Es backt gerade. Und wir sollten damit anfangen zu arbeiten. Das ist unser erster Test. Ich bin nicht 100% sicher, dass alles gut, aber Sie sollten sich aufsetzen und alles in
den Prozess zu optimieren , so dass wir diese schöne und coole Wirkung erzielen können. Das Light-Mapping wird einige Zeit dauern, weil es sein Schreibtisch mit dem Prozessor ist. Und bam, jetzt haben wir eine hässliche ziemlich Karte ist , dass wir ein wenig mehr optimieren müssen. Wenige Einstellungen. Also zuerst gehen Sie in den Bauschritt im MX-Ordner und es gibt eine Check-generierte Lichtkarte. Sie müssen dies überprüfen und auf Anwenden klicken. Geh zu Blumen. Klicken Sie auf den Clip. Warum? Die andere Sache braucht keine Lichtkarte. Also im Moment, was dies tun wird, wird
es eine separate für die Lichtkarte erstellen. Lass es uns noch einmal neu machen. Klicken Sie auf Build. Wir warten noch ein bisschen länger. So ist unsere weiße Karte fertig. Und Sie können sehen, dass wir eine gute Wirkung erzielt haben. Aber ich mag nicht wenige Dinge. Zuerst mag ich den Kamerawinkel nicht. Also werde ich es ein bisschen so drehen. Ein bisschen mehr. Wir werden es so bewegen, vielleicht ein bisschen. Und die andere Sache ist, ich mag den Hintergrund nicht, also wählen Sie die Hintergründe und den hinteren CO2-Inspektor. Und was wir tun sollten, ist, dass wir die Textur erzählen sollten. Also versuchen wir es mit 50-50. Ein bisschen. Zu viel. Ich will da hinten etwas Lärm sehen. So etwas. Sie können sehen. Es ist irgendwie gut. Ich mag die Gebäude auch nicht. Also werde ich Tricks aussuchen. Wieder. Ich werde mit dem Timing spielen. Deine Nieren zu sehr. Lassen Sie uns versuchen, mit hier hören Sie etwas Geräusch. Baum ist gut. Dann spielen wir mit dem Gras. Grün ein bisschen mehr. Wie machen Sie es drei. Die andere Sache ist, ich
mag es nicht , dass sie wie
sehr scharfe Schatten unter ihnen haben . Was ich also tun werde, ist, dass ich die statische Option von ihnen zurückgeben werde, also brauche ich die Schatten nicht. Nochmal, das kannst du tun. Die andere Sache ist, dass Sie einfach Schatten von allen Maschen werfen können. Wählen Sie also die erste Blumenverschiebung aus, wählen Sie den Wurfschatten aus und wählen Sie ihn. Wirf die Schatten. Also, was mag ich sonst nicht? Und mal sehen. Die Transparenzen sind ein bisschen zu viel. Also verwende ich einfach ein bisschen weniger Transparenz für den Walkman, so etwas. Jetzt fange ich an, die Formen zu mögen. Also haben wir jetzt ein Buch hier drüben. Unsere Gesichter, Gesichter sind umgedreht, diese beiden. Also werde ich Ihnen zeigen, wie Sie sie sehr schnell beheben können. Gehen Sie also zur Rechtsklickbewertung des Gebäudes im Finder. Also dx, um unser MDX in Maya zu öffnen, zu
ziehen und abzulegen. Das Problem ist also, dass diese zwei Phasen, also werde ich diese beiden Gesichter auswählen. Und ich gehe zurück zu Normalen. Und unsere Gesichter sind fixiert. Sofort. Was ich tun werde, ist die Datei zu exportieren, Auswahl zu
exportieren. Auswahl exportieren. Und ich werde in meinem Projekt finden, wir nennen es Projekt namens Kunst. Und ich werde es überschreiben und die Exportauswahl von Gebäuden überschreiben. Ja. Und es ist fixiert. Also jetzt, wenn ich das korrigiere, müssen
wir wieder die Lichtkarte erstellen. Wir werden erneut auf die Build-Einstellungen klicken. Wir warten ein wenig und der Schatten der Blumen wird verschwinden. Auch. Wie Sie sehen können, haben wir die Brückenschweine und alles sieht jetzt besser aus. Dies ist also unser Tutorial über die Aufhellung und Strippen der Kamera. Wir haben alles aufgestellt. Nur noch eine Sache, die ich optimieren möchte. Sie wollen es einmal sehen. Das ist gut. Das ist also das Ende dieses Vortrags,
und ich hoffe, Sie haben es genossen. Sie können immer mit den Einstellungen spielen, wenn der Blitz, mit einer Art von blitzschnelle alles. Und in der nächsten Vorlesung werde
ich einen Effekt auf die Kamera setzen, damit sie besser aussieht. Also, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung.
12. Kamerabewegung zum Polieren der Szene: Willkommen zur nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung fügen wir eine einfache Effekt-Hall-Kamera hinzu. Dann sieht die Szene schöner aus. Also gehe ich zur Hauptkamera und wähle Komponente hinzufügen. Und ich werde nehmen, Ich werde die blau optimiert verwenden, weil es mobil freundlich ist. Wie Sie sehen können, mögen unsere Senioren Nerven und ich werde nur einige Einstellungen optimieren, um eine nette Tatsache zu bekommen. Für den Schwellenwert werde ich einen Intensitätsausgang setzen, 7717149. Und ich werde den verschwommenen Typstandard verwenden. Und wie Sie sehen können, sieht es einfach gesättigt aus. Aber wenn ich es einschalten, sieht
es mehr cou, es hat alle Farben sind heller, frisch. Diese wörtliche Tatsache bringt also viel Leben in unsere Szene. Sie können immer damit spielen und Sie können sehen, es macht ein heller, es macht weniger gesättigt. Sie können mit der Intensität spielen. Natürlich. Bitte bescheinigen Sie, wie Sie diese Dinge mögen. Ich sagte dir, ich finde sie wie die besten für mich, zumindest für meinen Geschmack. 6.711. Im Moment hat
unsere Szene viel Farbe und Licht. Wenn Sie immer noch keine der Blindheit im Gras mögen, können
Sie es wie sechs machen. Es sieht jetzt sauberer aus. Ich zeige Ihnen, wie Sie die Glühbirne jetzt sauberer machen. Gehe zur Karte des Lebens. Gehen Sie zu Lite Maps. Klicken Sie darauf, und es wird Sie auf die Licht-Map-Textur, Textur zu lenken. Damit es glatter aussieht, müssen
Sie das Format von komprimiert in
echte Farbe ändern und auf Anwenden klicken und das Ergebnis sofort sehen. Es macht es mehr Schmelz, komprimiert werden. Siehst du, es ist ein bisschen nicht sauber. Es wird, kann Licht Karte erscheinen, besser aussehen. Natürlich dauert es wie vier Megabyte Speicher Ihres Geräts. Aber es ist nicht, es ist nicht etwas Großes. So schneiden Sie einen Effekt auf Ihre Kamera, um besser aussehen und gesättigt aussehen zu können. Die Szene hat einige schöne Farben und bereinigen auch die weiße Karte. Hier geht es also um Vortrag. Wir sehen uns in der nächsten.