Erstelle ein Sticky-Ballspiel im Katamari-Stil in Unity | Make Games | Skillshare
Suchen

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Erstelle ein Sticky-Ballspiel im Katamari-Stil in Unity

teacher avatar Make Games, Make games!

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Erstelle den klebrigen Ball und den Boden

      5:33

    • 2.

      Das Kamera-Skript erstellen

      2:44

    • 3.

      Den Ball-Controller erstellen

      6:58

    • 4.

      Objekte zum Ball bringen

      4:43

    • 5.

      Importieren von benutzerdefinierten Sticky-Assets

      5:12

    • 6.

      Objektkategorien einrichten

      7:26

    • 7.

      Erstelle dein eigenes Level

      5:40

    • 8.

      Anzeige der Ballmassen-Benutzeroberfläche

      2:52

    • 9.

      Importiere Musik und einen Tonabnehmer-Soundeffekt

      2:16

    • 10.

      Ein Video zum Abschluss der Herzerwärmung

      0:44

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

132

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Lerne in Unity, wie man ein erstaunlich lustiges Ballspiel mit Sticky Ball erstellt!

Dieser kurze Kurs führt dich Schritt für Schritt in die Entwicklung eines großartigen Spiels, das du deinen Freunden und deiner Familie zeigen oder für andere veröffentlichen kannst!

Wir werden:

  • Starte mit einem leeren Unity-Projekt und erschaffe ein voll funktionsfähiges Spiel

  • Erstelle deinen eigenen einzigartigen Kugel und vollständig anpassbare Szenen mit einzigartigen Assets

  • Schreibe unsere eigenen C#-Skripte Zeile für Zeile, um Benutzereingaben zu erhalten, unsere Kamera zu steuern und klebrige Objekte zu sammeln.

  • Roll-on Objekte, in Größe und Freischaltung von immer größeren Objekten, um sie aufzurollen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Make Games

Make games!

Kursleiter:in
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Den Sticky Ball und den Boden erstellen: in diesem Video zeige ich dir, wie du unseren klebrigen Ball kreierst. Es besteht einfach aus einer Reihe von Speeren, die ein Material darauf aufgetragen hat. Der Ball hat kleine NA-Juwelen darauf, und dies ermöglicht es unserem Speer, sich in einem regelmäßigen Muster zu bewegen. Wir werden auch den Boden erschaffen, und das ist nur aus einem Flugzeug. Also lasst uns weitermachen. Nachdem wir unser Projekt erstellen, gehen Sie zu Spiel Objekt drei D Objekt und wird eine Kugel Rechtsklick erstellen Chemical umbenennen. Es sind klebrige Ball, die wir eigentlich tun wollen, ist Speere für unsere na Jewel erstellen. Also lassen Sie uns voran und tun, dass mit der rechten Maustaste, um umzubenennen. Jetzt werden wir die Skala in The Inspector für X, Y und Z. Also ändern Sie einfach Ihre männlichen 2.5 Punkt 5.5. Klicken Sie nun auf einen Knoten schwächen, duplizieren Sie ihn. Drücken Sie die Kontrolle D. Wir wollen sechs von ihnen insgesamt, also lassen Sie es fünf Mal drücken. Lassen Sie uns auf den unteren Knoten klicken und klicken Sie dann nach oben, um sie alle auszuwählen . Wir werden es auf unseren klebrigen Ball ziehen. Auf diese Weise werden sie Kinder sein, und sie werden sich mit dem Ball bewegen. Jetzt fügen wir unserem klebrigen Ball eine Komponente hinzu, einen starren Körper. Dies ermöglicht es, die Schwerkraft zu haben. Stellen Sie also sicher, dass der Text der Gravitation ist und wir werden Interpretation anwenden. Diese Art glättet die Bewegung. Stellen Sie sicher, dass die Einschränkungen nicht angekreuzt sind. Jetzt werden wir jeden unserer NA-Juwelen manuell überziehen. Du könntest den Hockey drücken, ihn inert, die Übersetzungsschlüssel auftauchen, damit wir ihn einfach rüber ziehen. Und jetzt, im Inspektor, können Sie sehen, dass sich die Position über ein Ex bewegt hat und es fast 0,3 ist. Wir könnten es sehr genau als 0,3 genau dort setzen und das für jeden von ihnen tun. Aber es ist nicht wirklich wichtig für dieses Projekt, also werden wir alles benutzerdefinierte machen, also ziehen Sie das einfach da rüber, wählen Sie einen ausgezeichneten Willen. Bringen Sie das hier zu uns eine für den Rücken. Sie können sich Ihren Inspektor ansehen, wenn Sie genauer sein wollen. Perfekt. Jetzt werden wir auf die Vermögenswerte gehen und einen neuen Ordner erstellen. Lasst uns David Materialien doppelklicken, rechts. Klicken Sie auf, und erstellen Sie ein neues Material. Das wird blau sein. Über den Inspektor Nextel Beato konnten wir sehen, dass wir die Farbe einstellen können, damit er hier das Blau auswählt. Wenn du willst. Wenden Sie Material auf unsere Spielobjekte an, ziehen Sie es einfach über. Es sieht so aus, als ob die Kamera oder das Licht sie blockiert. Deshalb kann ich nicht auf diesen einen Knötchen gehen. Wir werden ein neues Material erschaffen. Es wird orange sein, und es wird für ein na Jewell sein. Also ziehen wir das drauf. In diesem Fall ziehe ich mich auf die Art des NA Jewel in der Hierarchie. Das funktioniert auf die gleiche Weise. Sieht aus, als hätten wir einen der Hintern verpasst und dann haben wir nur einen hier zurück. Jetzt werden wir die Kamera rüber bewegen, können den W Hockey für die Übersetzung benutzen. Wir könnten die Tastenkombination „e“ drücken, und das erlaubt uns zu drehen. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie den Boden für einen Ball auf so gut ein Spielobjekt rollen und eine Ebene Rechtsklick erstellen, um umzubenennen. Wir werden es Kraut nennen. Jetzt klebt unser Stadtball irgendwie in den Boden so unterdrückt W und bewegt ihn nach oben, und wir werden ein neues Material für einen Boden schaffen. Diese Farben könnten alles sein, was Sie wollen 2. Das Camera erstellen: in diesem Video erstellen wir ein C-Skript für unsere Kamera. Das wird die Kameraspitze senken. Sieh dir den Ball an. Eigentlich wird es sich um einen Offset ungefähr um den Ball schauen. Auf diese Weise können wir eine gute Aussicht haben. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie unser Skript, klicken Sie auf die Kamera und klicken Sie dann auf Get Komponente. Und dann geben wir den Namen unseres Kamera-Skripts ein. Jetzt doppelklicken wir darauf, um unser I. D.zu öffnen D. Also jetzt werden wir unsere Kamera einrichten, schauen Sie sich das Kugelskript an. Also werden wir hier nur ein paar Variablen erstellen, ein öffentliches Spielobjekt, und das wird als Referenz fungieren und wir werden auch einen Vector drei für den Offset über dem Ball in der Startfunktion erstellen , wir werden unseren Vektor drei einzurichten. Also werden wir einen neuen Faktor drei schaffen, und wir werden die Y-Position nach oben verschieben. Also x Null, warum ist 1.5 und Z ist Null Jetzt werden wir den tatsächlichen Blick auf Transformation setzen, also werden wir die Referenz unseres Balls nehmen und die Position bekommen, dann werden wir unseren Blick auf Offset hinzufügen, also schauen wir einfach oben und das war's. Also haben wir diese Kugelreferenz erstellt, aber wir haben sie nicht wirklich darauf gelegt. Wenn es für Sie nicht erscheint, müssen Sie möglicherweise im Editor herumschwingen, weil die Einheit manchmal etwas langsam ist. Sie können versuchen, zurückzusetzen, wenn Sie möchten, oder drücken, spielen und stoppen. Meiner Erfahrung nach sind dies die Dinge, die dazu neigen, zu funktionieren. Also lasst uns gehen und diesen klebrigen Ball schnappen und wir ziehen ihn auf die Referenz, die wir erstellt haben. Sie sollten auch sicherstellen, dass die Referenzen in Ihrem Skript öffentlich oder nicht angezeigt werden. 3. Die Ball erstellen: in diesem Video, Wir werden unser Skript für die Player-Steuerelemente schreiben Wir werden um die Y-Achse drehen . Hast du jemals den Film Der Exorzist gesehen, in dem das Mädchen den Luftkopf um 360 Grad dreht? Nun, so wird unsere Rotation sein. Und je nachdem, wo wir uns drehen, werden wir Kraft in diese Richtung anwenden. Also werden wir weitermachen und ein paar Würfel erschaffen. Dies wird uns einen Bezugspunkt geben, denn nur ein Blick auf das Flugzeug gibt uns nicht wirklich eine gute Perspektive. Aber wo wir sind und wer weiß, vielleicht werden wir sie in Zukunft abholen. Also lassen Sie uns voran und klicken Sie auf ihren klebrigen Ball auf eine Komponente und Creator-Skript. Wir werden es Sticky Ball nennen. Die erste wird ein Grad für unseren Blickwinkel sein. Wir werden auch Eingaben für Accent Z erhalten, und wir werden einen Vektor zu Unit Vector erstellen. Dies wird für die Übersetzung unseres Winkels in einen Einheitenvektor sein. Wenn Sie nicht wissen, was ein Einheitenvektor ist, ist es nur eine andere Art zu sagen: Hey, Hey, wir stehen vor dieser Richtung. Aber mit X und meinen Komponenten Lassen Sie uns voran und erstellen Sie einen Verweis auf unsere Kamera. Und wir werden auch einen Schwimmer erstellen, der den Abstand von unserem klebrigen Ball zur Kamera bestimmt . Ich werde einstellen, es ist fünf. Du kannst es so einstellen, wie du willst, aber es wird wachsen, wenn wir mehr Sachen abholen. Also haben wir jetzt eine bessere Sicht. Wir werden Eingaben vom Benutzer erhalten. Die erste wird für die horizontale Achse sein. Das sind die A- und D-Tasten für die linken und rechten Pfeile. Also gehen wir Eingabe, Doc, bekommen Zugang und dann sind wir direkt im Zugriff auf seinen Namen, und wir werden es mit Zeitpunkt-Delta-Zeit und einem Multiplikator multiplizieren. Nun, ich sagte, dieser Multiplikator gleich negativ, weil der natürliche Zugang ist tatsächlich rückwärts von dem, was wir wollen. Also tun wir das Gleiche für die vertikale Eingabe und diese Multiplikatoren hier, wie negative 105 100. Sie sind nur etwas, von dem ich dachte, dass es gut funktioniert hat, Sie können tatsächlich mit diesen Zahlen herumspielen, wenn Sie möchten, aber ich würde sicherstellen, dass das Projekt funktioniert. Wie ich es zuerst eingerichtet habe. Jetzt werden wir tatsächlich den Winkel erhöhen. Mit dem, was wir vom Benutzer bekommen haben, werden wir unseren Winkel nehmen und wir werden es in einen Einheitenvektor umwandeln. Dies wird verwendet, um Kraft auf unseren Ball anzuwenden und auch um unsere Kamera zu positionieren. Lassen Sie uns voran und wenden Sie die Kraft auf unseren Ball an. Je nachdem, welchen Winkel wir uns gegenübersehen. Denk zurück an das Mädchen von The Exorcist, das ihren Kopf dreht. Wo auch immer der Kopf zugewandt ist, wenn wir Ford drücken, wird sie sich in diese Richtung bewegen. Es wird also den starren Körper bekommen und wir werden eine Kraft hinzufügen. Es wird ein neuer Vector drei sein, und wir werden nur den Winkel verwenden. Aber wir werden auf eine seltsame Weise schreiben, die im Grunde eine Einheiten-Vektornotation verwendet. Stellen Sie sicher, dass Sie das genau kopieren, weil das warum Sie hier denken könnten, Hey, das sollte ein Z sein. Aber wir konvertieren tatsächlich vom Vektor in einen Vektor drei. Also müssen wir das tun. Also, jetzt werden wir die Kameraposition hinter dem Ball basierend auf seiner Rotation einstellen. Also holen wir uns die Kamerareferenz auf dieser Position und machen einen neuen Vector drei. Wir werden dasselbe mit diesen Einheiten-Vektoren machen, aber dieses Mal werden wir uns mit der Entfernung zur Kamera multiplizieren. - Jetzt müssen wir ein paar Dinge tun, wirklich auf unsere klebrige Schüssel klicken, und wir werden die Referenz setzen, die wir für die Kamera gemacht haben. Also geh weiter und nimm die mittlere Kamera und ziehe sie einfach dorthin. Lassen Sie uns gehen und ändern Sie den Zug. 2.8 und die eckige gezogen 2.8 und drücken Sie Play. 4. Objekte ankreuzen auf den Kugel: In diesem Video wurden die Dinge spannend, weil wir in der Lage sein werden, auf Objekte zu rollen und sie aufzuheben. Also möchte ich, dass du auf einen Würfel klickst und ihn dann hinzufügst. Nehmen Sie einfach klicken Sie auf das kleine Plus dort. Ich werde ein neues erstellen, das Sticky heißt. Gehen Sie nun zurück zum Cube und es ist nicht wirklich gesetzt. Also lasst uns das machen. Es ist klebrig. Lasst uns tatsächlich verschieben. Klicken Sie auf. Also wählen wir alle Würfel aus und wir nehmen sie alle. Nun, um ihn abzuholen, wollen wir haben, ist Trigger auf unserem Box-Collider ausgewählt. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie das Skript für die Aufnahme unserer Objekte. Es wird beim Trigger eintreten. Also auf unserer Kiste flacher. Wir sagten, es wird ausgelöst. Wenn wir es nicht täten, würden wir nicht wirklich interagieren. Wir werden sehen, ob das Ding, mit dem kollidieren würde, das Tag klebrig ist. Wenn wir mit dem Ding kollidieren, werden wir tatsächlich wachsen. Lassen Sie uns also unsere lokale Skala erhöhen. Sie können diese Werte tatsächlich auf alles einstellen, was Sie wollen, aber es kann ein wenig lächerlich sein, wenn Sie es zu groß sagen. Jetzt haben wir diese Variable noch nicht gemacht. Also haben wir es hier oben als Größe deklariert, und es wird nur den Überblick über die Größe behalten, die sind. Der Ball ist. Wir werden auch die Entfernung zur Kamera erhöhen, so dass, wenn unser Ball größer , wir eine bessere Sicht haben. Sie können auch mit diesen Zahlen fummeln, wenn Sie möchten. Jetzt machen wir das Ding, das wir mit einem Kind unseres klebrigen Balls Clyde machen. Dies wird es so machen, dass es mit dem Ball bleibt. Wir müssen auch das Ding deaktivieren, mit dem wir kollidiert haben. Wenn wir das nicht tun würden, hätten wir tatsächlich die Dinge, die wir uns angeschlossen haben, auch Objekte aufnehmen können . Und wir wachsen irgendwie zu schnell, wenn wir das getan haben, also stellen Sie sicher, dass Sie es auf diese Weise deaktivieren. Die Objekte, die du aufnimmst, bleiben nur an deiner Kugel haften. Also diese Würfel, alle unsere nehmen klebrig und sie alle haben, ist Trigger ausgewählt. Wir werden einen Zylinder erschaffen und ihn klebrig halten und den Moment der Wahrheit drücken . Schön, aber wir können den Zylinder nicht abholen. Also, was haben wir falsch gemacht? Oh, Mann, wir haben vergessen, dass der Auslöser ist. Und tatsächlich ist der Is-Auslöser, was unsere Kernspieldynamik in der Zukunft schaffen wird, weil wir seinen Auslöser aktivieren und diesen Trigger basierend auf unserer Größe deaktivieren und das geht, erlauben uns, in bestimmte Dinge zu stoßen und Nehmt andere Dinge auf. 5. Benutzerdefinierte Sticky importieren: Also lasst uns gehen und nach einigen Assets auf dem Asset-Shop suchen. Suchen wir nach Low Poli Assets, weil sie ein wenig besser in der Leistung sind. Jetzt klicken wir einfach auf Preis und ziehen die maximale Reichweite nach unten auf Null. Es ist also kostenlos und wir wählen dieses Low Poli kostenlose Pack aus. Ich habe es tatsächlich bereits heruntergeladen, so dass ich es einfach importieren konnte. Nun, wenn wir in ihr Assets suchen, finden Sie einen Ordner, den wir gerade importiert. Also doppelt schnell darauf und wir werden sehen, dass wir alle diese verschiedenen Objekte hier haben. Lasst uns jetzt in diesen Baum ziehen. Dieser Baum ist eigentlich ein bisschen anders als unser alter Würfel hier, weil er tatsächlich ein Kind eines anderen Objekts ist . Das ist irgendwie nutzlos. Also könnten wir das Kind tatsächlich nehmen und es da rausziehen und dann das Elternteil löschen. Jetzt schicken wir dem Tag ein Klebstoff, und wir wollen sicherstellen, dass wir konvex auswählen und es zum Auslöser machen wollen, damit wir es aufnehmen können . Ehrfürchtig. Es funktioniert. Jetzt. Lassen Sie uns ein anderes Beispiel verwenden. Gehen Sie auf der Suche nach niedrigen Polizei stilisierte Autos, und das ist ein kostenloser Vermögenswert als auch. Jetzt öffnen wir es in unserem Ordner „Assets“ und klicken auf „Vorfette“. Ziehen wir diesen Krankenwagen hierher. Werfen Sie nun einen Blick auf das Spielobjekt. Wir können sehen, dass es ein bisschen anders ist. Ähm, es fehlt tatsächlich ein Mesh-Collider, also müssen wir das tatsächlich manuell hinzufügen und lassen Sie uns auf Konvex klicken und wird ausgelöst und das Tag als Klebrig festlegen . Jetzt hat es immer noch diese seltsame Erziehungssache passiert, also lasst uns das reparieren. Also lassen Sie uns gehen und laden Sie ein anderes Asset einfache, niedrige Pali Village Gebäude. Also öffnen wir es in unserem Vermögen, und dann sieht es so aus, als ob dieser unter Modellen steht. Also lassen Sie uns in diesem Haus ziehen und, na ja, ist ein Problem mit wirklich kleinen. Also lasst uns die Größe ändern. Wir könnten es auch manuell im Inspektor machen, also machen wir es einfach in eine Art Wolkenkratzer-Typ Sache. Es hat auch einen Animator , den wir nicht wirklich brauchen, und es fehlt wieder ein Mesh-Collider. Also lassen Sie uns das hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass es konvex ist und es ein Auslöser ist, und lasst uns einen klebrigen. Nun, als wir das entschieden haben, sieht es ziemlich dumm aus, weil unser Ball so klein ist, aber in Zukunft werden verschiedene Ebenen von Dingen haben, die wir aufnehmen können und wir werden einen sehr großen Ball haben und es wird wirklich cool. 6. up einrichten: In diesem Video werden wir die verschiedenen Größenkategorien für Objekte im letzten Video erstellen, das Ihnen zeigt , wie Sie auf Trigger benötigen, um den Artikel abholen zu können. Nun, wir werden das tatsächlich zu unserem Vorteil nutzen. Wir werden es so schaffen, dass alle Objekte beginnen, damit sie kein Auslöser sind. Und dann werden wir in unserem Code Kategorien aktivieren, wenn unsere Größe größer wird, um darüber hinaus zu liegen, wir werden nur die Verweise auf unsere verschiedenen Kategorien einrichten. Jetzt kannst du sie benennen, was immer du willst. Wir werden drei insgesamt haben. Stellen Sie sicher, dass Sie sie entsprechend umbenennen. Jetzt werden wir die Funktion zum Entsperren der verschiedenen Kategorien erstellen. Wir müssen unsere Funktion aufrufen, und wir werden das tun und Update korrigieren. Wenn du es nicht nennst, werden wir es nicht benutzen. Wir werden überprüfen, ob Kategorie 1 freigeschaltet ist und es tatsächlich gleich falsch ist. Also werden wir überprüfen, ob die Größe größer als oder gleich eins ist. Dann legen wir die Kategorie fest, die freigeschaltet werden soll. Diese Größen für die verschiedenen Kategorien können alles sein, was Sie wollen, und Sie können so viele Kategorien haben, wie Sie möchten. Wenn Sie möchten, dass es 10 Kategorien mit verschiedenen Objekten. könntest du tun. Man könnte von Erdnüssen zu Wolkenkratzern wachsen. Es ist ganz Ihrer Fantasie überlassen. Das heißt, ich würde mich an den Code halten, den ich gerade mache, bevor du anfängst, zwei aus der Hand zu bekommen , also werde ich hier eine Vier-Schleife erstellen und das wird alle Kinder in dieser Kategorie durchsuchen , . Wir werden das spezifische Kind in die for-Schleife bringen, und wir werden seinen Collider packen, und wir werden es schaffen. Also, das ist Trigger gleich True. Jetzt haben wir kollider und nicht Box Collider oder so etwas, denn Collider funktioniert für eine breite Palette von Dingen. Ich habe gerade alle diese verschiedenen Kategorien kopiert und eingefügt, und ich ändere mich, um sicherzustellen, dass sie entsprechend eingestellt sind. Also schicke ich alle gleich drei hier, stellen Sie sicher, dass Sie keine verpassen, und lassen Sie uns diese in den ersten Aussagen machen. Jetzt sind alle Kategorien tatsächlich für die Größe größer als oder gleich eins festgelegt. Also lassen Sie uns voran und machen es so, dass sie unterschiedliche Größen haben. Die zweite Kategorie wird freigeschaltet, wenn unsere Größe größer oder gleich der 1.5 ist und die dritte, wenn größer als oder gleich zwei waren. Diese Zahlen können sein, was auch immer Sie wollen, also gehen wir voran und erstellen tatsächlich die Kategorien in unserem Code. Wir setzen nur Verweise auf sie. Also gehen wir zum Spielobjekt und erstellen ein leeres Spielobjekt, und dann werden wir es für unsere erste Kategorie umbenennen. , Diese Namen könnten alles sein,was du magst. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie in Ihrem Hioki alle in Ordnung haben, so dass, wenn wir die Referenzen über ziehen , es für Sie nicht verwirrend ist. Wir werden diese Würfel in Kategorie 1 ziehen, und die Deaktivierung wird ausgelöst. Stellen Sie sicher, dass Sie deaktivieren auf allen Objekten in Ihrem Spiel ausgelöst wird. Denn wenn du es nicht tust, werden wir in der Lage sein, alles abzuholen. Also brauchen wir die zweite Kategorie 1.5, und jetzt ist dies vielleicht nicht die beste Namenskonvention. Vielleicht möchten Sie es Kategorie zwei nennen, und ich wollte diese Würfel in Kategorie zwei hier skalieren und lassen Sie uns voran gehen und 1/3 Kategorie erstellen und diese Würfel noch größer machen, und sein Auslöser ist nicht ausgewählt. Das ist perfekt. Nehmen wir unseren Krankenwagen und wir ziehen ihn in Kategorie 3 und stellen sicher, dass Auslöser nicht ausgewählt ist. Ich weiß, dass ich ein totes Pferd prüge, aber es ist wichtig. Nehmen wir den Baum und den Drachen in Kategorie 2 und löschen wir die anderen Objekte, die wir jetzt nicht verwenden werden. Wir erstellen unsere Kategorien, und wir richten die Referenzen ein, aber wir müssen die tatsächlichen Objekte auf diese Referenzen ziehen. Also lasst uns das jetzt machen. Wir können alle Objekte in Kategorie 1 aufnehmen, aber wir können die Objekte in Kategorie 2 nicht aufnehmen. Wenn wir eine Tonne von Objekten der Kategorie eins hätten, würde unsere Größe groß genug werden, um größer als oder gleich 1,5 zu sein. Dann würden wir es aus unserem Code freischalten, und wir könnten diese Objekte in Kategorie 2 aufnehmen. Dasselbe gilt für Kategorie 3 oder wie viele Kategorien, die Sie erstellen möchten 7. Erstelle deinen eigenen benutzerdefinierten Level: Also gehen Sie weiter und importieren Sie die Assets, die Sie in Ihrem Level verwenden möchten, in jede der drei Kategorien. Ich arrangierte es so, dass die großen Objekte Aaron Kategorie drei, die Medium Objects Aaron, Kategorie zwei und die kleineren Objekte Aaron, Kategorie eins. Sie können wirklich coole Spielmechanik implementieren, indem Sie bestimmte Dinge in bestimmte Kategorien setzen, wie in Kategorie zwei. Wir haben die Zäune, also wenn wir wirklich klein sind, stoßen wir einfach in sie und sie betreffen die Grenzen der Akteure. Aber sobald wir groß genug sind, können wir sie abholen. Dasselbe gilt für Rampen. Wir können Rampen in Kategorie 2 benutzen, und wir können sie abrollen, wenn wir in Kategorie 1 sind, und dann, wenn wir wachsen, können wir sie abholen, und das ist etwas, das wirklich cool ist. Also lasst uns einen Würfel erschaffen, und wir werden ihn aus ihm raussteigen lassen, also sei sicher, dass er klebrig ist, und wir werden in Kategorie zwei Drachen ziehen. Du könntest auch immateriell darauf anwenden . Das ist also nur eine Geschwindigkeit, die gebaut wird, um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie Sie Ihr eigenes Level machen können. Dies war wirklich schnell gemacht, und vielleicht ein bisschen schlampig, aber ich hoffe, es gibt Ihnen einige Ideen. können Sie unglaublich kreativ werden. Verwenden Sie die verschiedenen Objekte als eine Möglichkeit, verschiedene Spielmechanik zu implementieren. Wie diese Rampen, die wir über diese Zäune rampen, werden je einen Haufen dieser kleinen Gegenstände herum platzieren . Wir wollen sicherstellen, dass wir genug in Kategorie eins haben, damit wir tatsächlich zu den anderen Kategorien wachsen können . - So kann ich diese Objekte duplizieren, indem man kontrolliert die drückt und sie bleiben in der gleichen Kategorie, in der sie ursprünglich waren. Wenn Sie sie anfänglich nicht in diese Kategorien gesetzt hätten, könnten die Dinge chaotisch werden, weil Sie die Minute danach manuell einlegen müssten und sie alle zusammengemischt werden könnten . also sicher, dass Sie die Assets, die Sie verwenden möchten, in die Kategorien einfügen, bevor Sie sie duplizieren. Sie könnten Ebenen erstellen, die nur massiv sind, wenn Sie wollen. Ich will wirklich sehen, was ihr macht. Stellen Sie also sicher, dass Sie Screenshots oder Links zu Screenshots und Videos posten 8. Ball Anzeigen: Jetzt werden wir eine kleine Textanzeige in der oberen linken Ecke einrichten, also geh zum Spielobjekt. Sie ich und Kredit Leinwand, wenn Sie es ausgewählt haben, drücken Sie Set und es wird verkleinern. Jetzt werden wir ein weiteres Spiel erstellen. Objekt. Du. Ich texte und lass uns einfach den Namen vorübergehend setzen. Wir können auch eine Farbe auswählen, und ich empfehle Ihnen, es auch fett zu machen. Lassen Sie uns den Witz auf 400 auf der Höhe auf 200 erhöhen und dann ziehen wir ihn einfach und stellen sicher, dass er in der Ecke ist. Sie können auch zwei D drücken, wenn Sie eine bessere Perspektive wollen. Lassen Sie uns die Schriftgröße erhöhen. Es könnte alles sein, was du magst. Lassen Sie uns in unseren klebrigen Ball Code gehen und einen Verweis auf Sind Sie ich nennen es Größe Sie ich jetzt werden wir wichtige Bibliothek gehen Unity Engine verwenden, nicht wahr? Ich stelle auch sicher, dass Sie mit dem System in unserem eigenen Trigger importieren. Geben Sie ein. Wir werden den Text ändern, der so groß ist. Ich bekomme keinen Komponentensteuer-Text und wir werden sagen, dass es eine Masse hat und wir werden es auf,sagen wir, zwei Dezimalstellen abrunden sagen wir, . Und dann werden wir es in eine Zeichenfolge umwandeln, so dass es angezeigt werden könnte. Klicken Sie jetzt auf Ihre klebrige Schüssel, und wir ziehen einfach die Steuerreferenz direkt oben dort hin. 9. Musik und einen Music importieren: in diesem Video werden wir in unsere eigene Musik für ein Spiel bringen sowie Soundeffekte erstellen und FX sind ich ging zu Purple Dash Planet dot com, um lizenzfreie Musik zu finden. Los und lade den Song herunter, den du magst, ziehe deinen heruntergeladenen Song in deinen Asset-Halter, und jetzt ziehen wir ihn in unsere Szene. Wenn Sie einige ausgewählt haben, stellen Sie sicher, dass es auf Wake abgespielt wird und es Schleifen. Jetzt solltest du Musik in deinem Spiel haben. Kopf über zu sein FX sind Punktnetz, und Sie können entweder nach unten den Standalone-Client oder, wenn Sie Flash aktiviert haben, Sie können es direkt in Ihrem Browser tun. Sobald Sie einen Sound erstellt haben, den Sie mögen, exportieren Sie die Welle einfach und ziehen Sie sie in Ihr Unity-Projekt. Jetzt werden wir unseren Audio-Clip einrichten, um abzuspielen. Also lassen Sie es uns auf Audio-Clip erstellen, ganzen Ton aufnehmen und in unserem eigenen Trigger eingeben, wenn wir mit einem Objekt Clyde, werden wir diese Audioquelle greifen und wir werden eine Aufnahme dieses Audioclips abspielen. Ziehen Sie nun diesen Tonaufnahme-Sound auf die eigentliche Referenz, die wir gerade erstellt haben. Wenn Sie auf Play drücken und etwas aufheben, sollte es funktionieren 10. Ein Conclusion für Heart: Ich bin in Eile, also werde ich meinen Freund dieses Fazit Video für mich machen lassen. Wie niedrig? Das sind meine Freunde. Ich bin Deckard. Kade. Ich bin aus Tristram. Habt ihr Diablo gesehen? Jedenfalls? David hat mir gesagt, dass du dieses tolle klebrige Ballspiel gemacht hast. Das ist großartig. Wir würden gerne Screenshots sehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie sie für uns posten, um zu sehen, ob Sie Fragen haben und Ihr Spiel nicht richtig funktioniert. Frag einfach. Wir sind hier, um zu helfen. Nun, ich muss jetzt gehen. Ich habe meinen Harajuku Cube verloren. Auf Wiedersehen, meine Freunde. Wo habe ich meine Hose hingelegt?