Unity-Spiel Tutorial: Tetris 3D | Octo Man | Skillshare
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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      #1 Einführung

      2:51

    • 2.

      #2 Das Konzept

      11:03

    • 3.

      #3 Unity

      3:35

    • 4.

      #4 Playfield Setup

      6:50

    • 5.

      #5 Playfield Material

      6:25

    • 6.

      #6 Coding Playfield Grid 1

      13:11

    • 7.

      #7 Coding Playfield Grid 2

      2:17

    • 8.

      #8 Coding Playfield Grid 3

      6:48

    • 9.

      #9 Codierung des Playfield Grid 4

      5:02

    • 10.

      #10 Die Kamera 1

      12:05

    • 11.

      #11 Die Kamera 2

      8:17

    • 12.

      #12 Die Blöcke erstellen

      12:55

    • 13.

      #13 Verschiebbare Blöcke nach unten

      8:01

    • 14.

      #14 Überprüfen gültige Move

      5:23

    • 15.

      #15 Prüfen gültige Verschieben in Gitter

      7:49

    • 16.

      #16 Prüfen gültiges Move verschieben

      9:35

    • 17.

      #17 Tetris

      1:10

    • 18.

      #18 Prüfen Gültig verschieben Grid

      6:20

    • 19.

      #19 Blockliste

      4:16

    • 20.

      #20 neue Blöcke Spawning

      9:37

    • 21.

      #21 Spawn fix

      2:17

    • 22.

      #22 Bewegungseingabe

      5:31

    • 23.

      #23 Rotation

      7:14

    • 24.

      #24 Movement

      6:33

    • 25.

      #25 Rotation

      5:56

    • 26.

      #26 Mini aufräumen UI

      0:46

    • 27.

      #27 InputHolder aufstellen

      3:25

    • 28.

      #28 Reposition 2

      4:28

    • 29.

      #29 Bewegliche Blöcke UI

      5:55

    • 30.

      #30 Blöcke drehen

      7:39

    • 31.

      #31 2 Sided

      1:11

    • 32.

      #32 Schalteingänge

      6:22

    • 33.

      #33 Schneller machen Knopf

      3:54

    • 34.

      #34 Layer prüfen Voller Layer löschen

      5:10

    • 35.

      #35 Layer löschen

      2:36

    • 36.

      #36 Layer löschen Alles nach unten bewegen

      5:27

    • 37.

      #37 Layer Bugfixes löschen

      7:03

    • 38.

      #38 Random Start Block bereinigen

      1:56

    • 39.

      #39 Ghost Prefabs

      6:16

    • 40.

      #40 Ghost

      3:15

    • 41.

      #41 Ghost

      5:31

    • 42.

      #42 Ghost nach unten

      3:42

    • 43.

      #43 Ghost

      5:13

    • 44.

      #44 UI Intro

      5:30

    • 45.

      #45 UI Previewer Setup

      9:18

    • 46.

      #46 UI Coding Vorschau

      8:12

    • 47.

      #47 UI Finishing Previewer

      7:56

    • 48.

      #48 UI Score Ebenen Level

      10:17

    • 49.

      #49 UI berechnen Fallspeed Score

      7:22

    • 50.

      #50 UI Berechnen der geradlinigen Schichten

      2:23

    • 51.

      #51 UI Textelemente

      5:34

    • 52.

      #52 UI Update UI

      7:33

    • 53.

      #53 UI Update FallTime

      6:01

    • 54.

      #54 GameOver

      5:17

    • 55.

      #55 Spiel über Fenster

      10:45

    • 56.

      #56 Menü Szene

      11:11

    • 57.

      #57 Fazit Dank

      3:29

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  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

122

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du in der Unity Tetris 3D erstellen kannst.
Wir erstellen das Spiel, damit der Spieler anstelle von Zeilen volle 3D-Ebenen füllen muss.

Dieser Kurs ist ein Anfänger/Mittelkurs, wenn du also Probleme hast, schreibe mir eine Nachricht oder ein Q&A und ich helfe so bestmöglich wie möglich.

Wenn du Anfänger bist, hast du vielleicht etwas Schwierigkeiten, zu folgen, aber die Videos führen dich durch den kompletten Kurs. Vergesst nicht, dass du nur besser wirst, wenn du die Dinge wiederholst und weiter lernst!

Deshalb schaffen wir mehrere Systeme, die uns genügend Freiheit geben für:

C# (Monodevelop)

  • Erstellen eines beliebigen Tetris like Spiel

  • du lernst über arrays Listen, Variablen und vieles mehr

  • Zugriff auf andere Skripte am einfachsten

  • Vergrößern des Spielfeldes automatisch

Einheit (2018.2.11f1)

  • Erstellen eines Spielfeldes nach deinen Wünschen

  • Button erstellen, damit der Spieler die Möglichkeit gibt, die tetris zu steuern

  • Erstellen eines einfachen Spiels Ove

  • Menü und Spielszene und verbinden sie miteinander

Kursmaterial

Ich biete:

  1. 5 weiße Grabbilder als *.png für Pfeile und Rahmen

  2. Du musst den Code auf deine eigene Hand schreiben, ich stelle die letzten Skripte nicht zur Verfügung!

Alle anderen Grafiken für Menü, Icons, Bilder oder Buttons müssen auf eigene Faust erstellt werden.Alle Materialien, die ich zur Verfügung stellen sind nur für die Bildung und sollten nicht in deiner endgültigen Version sein!

Schlussbemerkung

Am Ende dieses Kurses hast du ein voll funktionsfähiges Tetris 3D-Spiel

Worauf wartest du also?

Lass uns dein Traumspiel Realität machen!!

Level:
Beginner/IntermediateVideo Kurs Länge: ~6 Stunden
Unity-Version erforderlich: 5.6+

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Octo Man

Let's make your dream game a reality!!

Kursleiter:in
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
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  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
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Transkripte

1. Nr. 1 Einführung: Hallo und willkommen zu diesem kleinen Einführungsvideo darüber, wie ein Tetris Stil Blöcke drei D Spiel zu erstellen . In einer Einheit in diesem Kurs lernen Sie, wie man Dinge animiert, wie die Tasteninteraktion funktioniert. Wie habe ich ein Design, ein komplettes Tetris-Spiel, aber ein bisschen anders in diesem Fall. Was Sie also lernen werden, ist, wie man die Kamera mit der Maus handhabt, was auch später gut für die Touch-Eingabe ist. Wir werden sehen, wie wir tatsächlich mit den Tasten direkt interagieren und mit Spielobjekten sprechen können . Wir können das auch wechseln, um diese speziellen Blöcke hier drüben zu drehen und mehr, wie wir sie auchplatzieren , wie wir sie auch , wie man eine Art Geisterblogger zeigt, der repräsentiert, wo unser eigentliches Stück hier landen wird . Wir werden dieses kleine Vorschaufenster erstellen, in dem eine andere Kamera das irgendwo in der Szene rendert und Sie lernen, wie Sie es verstecken. Es ist also nicht sichtbar in unserer Spieleszene hier drüben, wir werden über Punktestand und Ebenen sprechen, die abgeschlossen werden sollen und wie man mit all diesen interagiert . Bist du das? Ich Elemente Wir werden auch lernen, wie man Dinge nach unten beschleunigt, damit wir tatsächlich dem Spieler die Möglichkeit geben können . Toe, du weißt schon, spiele das Spiel noch schneller. Wieder einmal können wir wie entwerfen oder Sie können eine später entwerfen. jedoch, Sie möchtenjedoch,dass unsere Blöcke auf Ihren Blöcken so aussehen, wie Sie mit ihnen handeln wollen und so weiter und so weiter. Und am Ende, wenn Sie gehen, um den Kurs zu verlieren, werde ich dieses Produkt schnell machen. Wir werden lernen, wie man hier drüben ein kleines Spiel kreiert und eine Möglichkeit für zurück zum Menü bringt . Wir werden die Auswahl für Schalter sperren und beschleunigen an diesem Punkt, weil es keine Auswirkungen mehr auf wir in der Lage sind, zurück zum Knochen Hauptmenü zu gehen. In diesem Fall, wenn Sie daran interessiert sind, zu lernen, wie dieses Spiel oder solche Spiele gehen Zehe Arbeit, wie zu interagieren war all das Zeug und wie Sie Ihr niedrigeres Wissen von Einheit noch weiter bringen . Wenn Sie ein bisschen mehr über sehen Shop oder etwas anderes, was Sie gerade interessiert, lernen möchten , zögern Sie nicht, an diesem Kurs teilzunehmen und mein Student zu werden. Ich habe bereits über 500 Studenten, die einen für meine Kurse oder sogar diesen nehmen, und wir lernen jeden Tag. Neue Inhalte. Also, wenn Sie einer von diesen als auch kostenlos sein wollen, kostenlos am Kurs teilnehmen und lassen Sie uns anfangen zu lernen, wie man Lücken schafft. 2. #2 das Konzept: Willkommen auf dem Kurs. Dies ist das Konzept-Video darüber, wie man ein Tetris Three D Spiel in Unity Engine zu erstellen. Mein Name ist Dr. Man und ich werde Ihr Lehrer für die nächsten paar Stunden sein, wo wir ein voll funktionsfähiges Spiel basierend auf dem Konzeptjahr vor einigen Jahren erstellen werden, auf einige Jahre alt. Und lassen Sie uns darüber reden, was Tetris ist, wenn Sie noch nie davon gehört haben. Jetzt werde ich dich und Ted Rece erleuchten, wir werden ein Spielfeld haben, das in den alten Versionen die meiste Zeit in den beiden Dämon ist, oder um den Raum und in diesen Rasterraum zu zerlegen. Wir werden die Möglichkeit haben, ein paar dieser Zahlen zu platzieren. Vielleicht wissen Sie es schon oder nicht. Ich werde in nur einer Sekunde etwas tiefer auf das Konzept eingehen. Also haben wir dieses Gitter, das normalerweise nur so X y Koordinatenraster ist, wo wir in Reihen mit diesen Haaren , Tetris-Stücken oder Tetris-Blöcken füllen müssen , . Also, wenn eine Reihe voll ist, werden wir ein paar Punkte verdienen. Je mehr Reihen können Sie eine volle volle in einer Runde fragen, der Regel die höchste. Ah ro Betrag wird für zur gleichen Zeit sein, um gelöscht werden, dann erhalten Sie das Beste im Falle von Punkten. Auch später wird es einige Level involviert sein, wie wann immer Sie bekommen haben, wann immer Sie eine bestimmte Punktzahl erreichen, zum Beispiel ein bestimmter Timer abgelaufen. Das Spiel wird schneller, wie die Blöcke fallen schneller und so weiter. Es ist gezwungen, es noch schwieriger zu machen, und auf lange Sicht, oder am Ende, wirst du sicherstellen, dass du das Beste daraus herausholen kannst. Die meisten Punkte, die Sie erreichen können, wenn die Spitze liest, und Sie sind nicht in der Lage, mehr volle Rose als aus natürlich zu erstellen, ist das Spiel vorbei. Lassen Sie uns darüber reden, was wir erschaffen werden. Zuerst werde ich weiter über all die Blöcke erklären, seit wir im Drei-D-Raum arbeiten. Natürlich haben wir mehrere Jahre Leerzeichen oder mehrere Dinge, die wir brauchen, um einen Blick auf First off zu werfen, wir wollen, dass der Spieler etwas Bewegung mit einigen Pfeilen oder anderen Arten von Tasten gibt , um die Position von unserem Achsblock innerhalb des Gitters. Wir werden später definieren und welche in einem Moment auch erklären werden. Was wir auch tun wollen, ist, das einzuschränken. Also sind wir nicht in der Lage, das Raster selbst zu überschreiten. Also können wir das Spielfeld im Grunde nicht gleich vier Rotationen verlassen. Da wir noch einmal in diesem Drei-D-Raum haben, werden wir diese l Stücke können sich in der Y-Achse drehen und die Axt exes sowie über den Zad Überschuss, der in Einheit ist, der Vorwärtszugang. Vielleicht habe ich hier die Farbe falsch, aber ich hoffe, Sie haben die Idee. Sie können sie im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn drehen, so müssen wir darauf achten, dass auch zwischenzeitlich, wir drehen. Wir überschreiten das Spielfeld nicht. Auch Zwischenzeit werden wir all diese Art von Eingaben tun, wie um Drachen gedreht oder tatsächlich nach links und rechts oben und unten oder vorwärts und rückwärts bewegen , haben auch etwas, das eine Kraft genannt wird. Wir zwingen den Antifrieden, der von oben kommt und herunterfällt, sobald wir ihn hin und wieder nach unten zwingen, wie nach ein paar Sekunden oder was auch immer wir wollen, als eine erzwungene Zeit zu sein nach unten gezwungen zu werden. Wann immer dies nicht in der Lage ist, sich in die negative Richtung zu bewegen, natürlich wollen Sie es pflanzen, wo es ist und wie es gelandet ist und wir wollen das Raster aktualisieren . Das Raster weiß es. Okay, an dieser Stelle, wo diese kleinen Blöcke sein werden, sind das volle Leerzeichen. So können wir an dieser Stelle nichts tun, außer nur zu prüfen, wann immer unsere Ebene voll ist. Apropos Schicht, lassen Sie uns gehen und sehen, wo, was dieses Spiel sucht. Wir werden ein Spielfeld haben, das wir später definieren können und seine Größe wie im X y und dieser Koordinate sowie wir werden die Blöcke spawned und die ganz oben vom Spielfeld und dann bewegen es nach unten durch die erklärte Kraft, die wir auch wollen erstellen ist eine Art von Geistersteinen oder geht Blöcke, die dem Spieler die Art und Weise zeigen, wo diese oh beantwortet den Sport dieses Ortes, wo diese Blöcke zu verleihen gehen. Also, um noch besser zu zeigen, wie das geht Zehenarbeit oder wenn es in ah spezifischen yeah Bereich passt, würde ich sagen. Außerdem haben wir die Möglichkeit, sich auf die komplette Spielform um sich herum zu drehen. Also müssen wir dieses Raster selbst abnehmen, dass es immer für die Spieler sichtbar ist. Also egal, von welcher Regie schaut, er wird immer eine Art von einem großen sehen, um unten zu sein. Da wir derjenige der Wandtypen da drüben sind, werden wir auch darüber reden. Außerdem sollten wir sie später auf Bioko skalieren, je nachdem, wie Sie oder wie wir die komplette Schrift eingerichtet haben. So können wir das besser visualisieren und wir werden unsere Berechnungen direkt durchführen. Basierend darauf, wenn wir als Spieler in der Lage sind, eine komplette Ebene mit Blöcken zu erfüllen, wie es ein einzelner Block hier drüben war , dann werden wir eine Punktzahl bekommen. Wir werden den kompletten Block los und lassen das Unternehmen Spielfeld voll nach unten, sobald also eigentlich alles aktualisiert wird und alles. Hexen, in diesem Fall wird in der zweiten Reihe nicht in der Null in der ersten Reihe hier runterfallen , und alles andere in der oberen Rose, die überall dort, wo Dinge weg sein werden, wird auch herunterfallen, und wir haben natürlich einen Spiel-Overstate, was bedeutet, wenn es nichts passenderes im Grunde gibt, ist es eine Startposition und ist nicht so freier Platz an der Startposition. Wir sorgen dafür, dass das Spiel vorbei ist. Abhängig von der fallenden Geschwindigkeit kann dies also sehr mühsam sein. Wir werden es haben, da wir eine Art mobiler Input erstellen. Natürlich werden wir ein paar Buttons erstellen, wie wo wir wechseln können. Wo ist ein Knopf, wo wir wechseln können, wenn wir den Stein bewegen wollen oder sogar gedreht werden, so wie wir es tun werden. Vielleicht eine zweite Taste, die die volle Geschwindigkeit darstellen wird, was bedeutet, dass wir es einstellen können, um ein Hoch zu erhöhen, wenn wir diesen Knopf sogar einmal wählen. So wird dieser Stein in seiner höchsten oder schnellsten Weise fallen, herunterfallen und landen, wo er gelandet ist. Also bekommen wir an diesem Punkt hier drüben einen neuen Blob. Also, wenn wir all das getan haben und das Konzept jetzt klar ist, werden wir natürlich etwas Krampfanfälle codieren. Ich meine, eine Menge Anfälle, laut hier drüben. In diesem Fall werden wir über Variablen wie Flöten reden und eine Saite eso inter nur Bowling schwimmt noch einmal. Und ja, ja, String-Variablen, die wir nehmen, um Dinge zu vergleichen. Gehen wir zusammen in den Krieg gezwungen es, wenn manchmal auch brauchen, um zu runden oder runter. Einige Jahre floss Variablen zu String-Variablen und so weiter und so Kraft. Wir rufen auch Blick in ein Sie ein dreidimensionales Array gefragt. Also, da wir in diesem Drei-D-Raum arbeiten, haben wir nicht nur diesen Typ wie ein Zwei-D-Array, wie eine zwei D X und Y Koordinate war immer traurige Koordinatoren der Tauben wie außerhalb des Spielfeldes. Das bedeutet, dass wir ein dreidimensionales Array haben müssen, in dem wir speichern werden. Die Informationen sind nicht mehr da. Die Transformation von jedem der kleinen Blöcke da drüben, so dass wir tatsächlich vergleichen können, ob diese Ebene voll ist, wie jedes Jahr, jede Transformation und es gibt Array wird einen Platz dort haben. Dann wissen wir es. Okay, wir haben eine komplette Schicht da drüben. Außerdem sprechen wir über vier Schleifen und für jede Schleife, da wir jeden der kleinen Blöcke hin und wieder durchschauen werden, wann immer wir sie platzieren, wann immer wir überprüfen, ob das ein möglicher Ort ist, wie wann immer wir es nach links und rechts nach oben und unten bewegen oder sogar gedreht, wenn es einen freien Platz gibt und wenn es keinen freien Platz gibt. Natürlich möchten wir sicherstellen, dass wir die letzte Eingabe nicht durchführen oder rückgängig machen. Es gibt also zwei Möglichkeiten. Sie es nicht oder machen Sie den letzten Stopp hier drüben rückgängig. Das ist, was wir tun in diesem für jedes Leben auf vier Schleifen wir die meiste Zeit es Raten Regel ein das Array selbst. Also das Grid-Array selbst zu sehen, wo wir gerade sind und überprüfen Sie es. Ebenfalls aktualisiert. Zwischenzeit derZwischenzeitlaufen die Strahlen Raum. Außerdem werden wir gehen und wieder nehmen die vier jedes Leben, um es durch alle Kind-Objekte von jedem der Blöcke zu bewerten oder blockieren einen Namen es zu spüren, was immer Sie wollen. Und der letzte ist es. Natürlich werden wir mehrere Funktionen erstellen, die uns helfen, die Berechnungen innerhalb des Gitters durchzuführen, sowie die noch Verformungen zu verdoppeln, als würden wir eine Funktion für die reine Bewegung erstellen , was eher klein ist. Sie werden davon beeindruckt sein, denke ich. Gleiches für die Rotation. Wir haben gerade einen Vektor geschickt. Und überprüfen Sie einfach, ob dieser Vektor in der Lage ist, Dinge zu tun. Außerdem haben wir eine Funktion, die die Kraft nach unten und so weiter und so weiter tun wird. All das wird Teil des Kurses sein. Außerdem , werden wir die Spielfeld-Größe automatisieren,was bedeutet, dass wir hier drüben eine Art Körnung mit nur Flugzeugen schaffen werden. Und wir werden diese Flugzeuge basierend auf den Eingaben skalieren, die wir in unserem Raster haben wollen . Und demnach wollen wir die Spielfeld-Größe automatisieren, was bedeutet, dass wir automatisch die Löschung über die Größe einrichten und wir werden ja, das Material einstellen, Toby Tyler Herbal und immer ein Quadrat sein. Und basierend auf nochmals, was auch immer diese Eingaben aus den ganzen Zahlen in unserem Raster oder in unserem eigentlichen großartigen Setup wahrscheinlich werden wir ein Spiel über den Bildschirm machen. Vielleicht tun wir auch etwas, wie wenn wir diesen Punkt erreicht haben, wir einige Animationen tun, wie wir vielleicht gefüllt werden das komplette Raster war Blöcke und dann geben Sie einfach ein großes Spiel über den Bildschirm in den Bildschirm. Der Spieler weiß es also. Okay, das war mein letzter Bildschirm. Vermutlich. Wir implementieren auch einige Timer. Selbst wenn ich das nicht für notwendig halte. Vielleicht reden wir auch noch einmal über Levels. Das basierend auf dem Level, das wir gehen werden und, ja, wählen oder verringern Sie die Vollzeit ab und zu. All das, und wahrscheinlich mehr wird in dem Kurs gesehen werden. Also ich hoffe, Sie in den Kurs zu sehen und ja, beginnen, diese Zeit aus Spiel zu erstellen. 3. Unity Layout: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich will nur über die Einheit reden. Legen Sie sich auf, um schnell Kredit. Was bedeutet, wenn du neu in der Einheit bist, wird überhaupt kein Problem nur ein paar Rez machen. Eine einfache Vertuschung hier drüben. Also, was ich will, dass Teoh Ihnen eigentlich erklären, ist, wie Sie Ihren Bildschirm hier einrichten wollen . Also, im Grunde wollen Sie Ihr Layout? Sollte über wir sehen müssen, ist drei Dinge zur gleichen Zeit, oder mindestens vier. Also in der Regel Einheit beginnen mit der Szenenansicht und dem Spiel, das Sie alle nebeneinander hier drüben , oben. Und so wirst du mehr oder weniger mehr von deinem Bildschirm sehen und so weiter. Und so Kraft, was ich will Carajas beenden Sie ist, es zu tun, so dass Sie immer sehen, das Spiel und die Senior zur gleichen Zeit. Also, wenn wir hier Änderungen vornehmen, können wir sie in der Spielansicht steuern. Möchten Sie auch ermutigen, Ihr Seitenverhältnis zu senden? Nie, jemals im freien Aspekt arbeiten. Stellen Sie sich sicher. Du arbeitest in sechs mal zehn. 16 mal neun und neun durch 60 Norton von 16, wenn Sie nicht neun mal 16 und 10 mal sechs haben, und Sie können immer auf das Plus in nur hier drücken Sie die Seitenverhältnisse dafür. Was Sie auch tun möchten, ist, dass Sie Ihre Konsole ziehen möchten, was später für Programmier- und Debugging-Zwecke notwendig sein wird, sowie wenn wir irgendwelche Tippfehler oder irgendetwas anderes machen. Wir wollen all das Zeug dort oben nach unten sehen, so stellen Sie sicher, dass Sie immer die Konsole neben der gesehenen Welt-Spielansicht sehen. Warum ich sage, das ist rez. Eine einfache nehmen wir an, wir werden in unserer Spielansicht eines hier sein. Wir sehen nie, ob das etwas in den Mais kommt, also müssen wir immer wieder zurückschalten und zwingen, wenn wir den Modus wechseln. Dies ist absolut nicht hilfreich, und das ist, warum es notwendig ist, denn Sie sind tatsächlich ein besserer Workflow in Gesamt Toe. Immer, wenn Sie etwas mit Codierung tun, sehen Sie die Konsole zur gleichen Zeit, Ecstasy oder die anderen. Diese eine gut, Sie brauchen uns auch das Inspektorfenster, also wann immer wir wollen einige schnelle Änderungen in unserer Szene machen. Z.B. die Hauptkamera hier drüben. Wir werden immer sehen, um das Fenster zu inspizieren. Wohin gehst du? Ein Ort, der total bis zu Ihnen ist, wenn Sie dies auf der linken Seite zu Ihnen haben wollen. Wenn Sie möchten, dass andere auf der rechten Seite, bis zu Ihnen, stellen Sie sicher, dass es die vollständigen Bildschirmflächen benötigt. So haben Sie einen besseren Überblick über den Inspektor und alle seine Komponenten, oder zumindest einen besseren Überblick darüber. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie immer die Projekt-Fenster-Welten sehen, die nicht immer notwendig sind, um sie zu sehen . Aber es ist einfacher zu navigieren. Zum Beispiel, wenn wir etwas aus dem Projektfenster in das Hierarchiefenster ziehen müssen, dann macht es keinen Sinn, das Projektfenster hier drüben zu haben, weil wir die Mühe haben sowieso in das Hierarchiefenster zu gelangen. Stellen Sie also sicher, dass Sie das haben, oder ich bin extra als zusätzliches Feld. Also Inspektor Harry G. Projekt, sowie Spiel gesehen Ansicht sowie der Konsul hier getrennt für das Beste. Ich würde sagen, der beste Jahres-Workflow auf unserer Seite hier drüben. Sobald du fertig bist und glücklich war dein Setup und du denkst, du kannst so arbeiten? Sie können nicht in die obere rechte Ecke gehen und Ihr aktuelles Layout sichern. Ich habe meins gesagt, hier Octomom Layout zu sein, und ich beginne immer neu im Grunde in diesem speziellen Layout. Wenn jedoch ich das jedochvorher gerettet habe. 4. #4 Playfield: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen anfangen, unser Spielfeld zu erschaffen. So wird das Spielfeld von einigen Flugzeugen abgebaut abschrecken. Aber diese Flugzeuge fliegen nicht nur irgendwo herum. Wir wollen sicherstellen, dass wir sie basierend auf der Größe oder Playfield visualisieren. Um dies zu tun, werden wir zuerst ein Anti-Spiel-Objekt erstellen. Und wir wollen sicherstellen, dass wir diesen ausschalten, indem wir einfach auf den kleinen G. Arkin drücken und sagen, zurücksetzen, es wird automatisch auf 000 auf dem Weltzugang landen. Das ist wichtig, weil wir schon lange daran arbeiten werden. Außerdem, was Sie tun möchten, ist, dass Sie dieses umbenennen möchten, um vielleicht Feld oder Körnung zu spielen oder was auch immer Sie mögen total bis zu Ihnen. Nun, wir wissen, dass zu tun ist, basiert auf einem Spielfeld. Wir wollen einen unteren Teil haben und dann einige Wände, die oder Spielfeld-Gitter darstellen, wie ich bereits im Konzept-Video erklärt. Also gehen wir dorthin, um Nachrichten zu erstellen, wirklich Objekt, richtig? Klicken Sie auf das Spielfeld, wenn es ausgewählt ist, Zehe automatisch Kind von ihm und wir wollen ein Flugzeug erstellen. Diese Ebene kann eine Sekunde bis niedrig dauern, abhängig von der Einheit Version und in Kraft genäht. Und ich kann sehen, dass es zentriert, um automatisch zu unserem Spiel. Objekt. Aber das wollen wir später tun. Wir wollen automatisch die Spielplatzgröße erstellen und diese automatisch positionieren, basierend darauf, wo unser Spielfeld-Gitter sein wird. Wenn ich jetzt die Kontrolle halte, kann ich zu jedem anderen großen hier drüben schnappen, sowie ich kann in der Skala im Maßstab gehen. Das Spielfeld nach unten, wie Sie sehen können, stellt eins nach dem anderen eine 10 mal 10 Rastergröße Ebene dar. Sie können Landkreise oben oder Sie können dies auf diesen Zeilen hier sehen. Also, wenn ich etwas wie 0,4 einfüge, können Sie sehen, dass das X jetzt vier Quadrate in seiner Größe hat. Behalten Sie das im Hinterkopf. Wir werden das später brauchen. Ich mache das Gleiche beim Zad Zugang. Ich fasse nicht an Warum? Weil es keine Höhe hat. Aber Sie können auch auf Flugzeugen sehen. Die Rückseite ist transparent, absolut hilfreich für unser Spiel in der Zukunft. Da die Kamera es nicht durchschaut oder tatsächlich durchschauen kann. Und der Spieler wird von nichts abgelenkt werden. Wenn ich das tun will, halten wir die Kontrolle und schnappen das oder schnappen. Ziehen Sie dieses Feld einen Punkt hierher. Wieder einmal, bedenken Sie auf ein Spiel. Das Feld beginnt dort drüben. Wenn Sie verfolgen wollen, wo die Spielfeld-Position ist, können Sie immer nutzen diese Aikins hier drüben auf dem Little Year Cube. In diesem Fall muss ich ihm so etwas wie eine Blase oder nur eine Kugel geben. Okay, das ist unser Startfeld. Das wird also unsere untere Ebene sein. Also habe ich diesen einen Boden auch umbenennen, was ich erstellen möchte. Es ist ein Material, das später auf dem Boden sitzt. Aber bevor wir das tun, duplizieren wir einfach dieses und erstellen für mehr auf Ihre Form oder Wände für unser Achsspielfeld . Also, was es tun kann, ist Ihre Auswahl unten und drücken Sie Control de auf Mac sollte Befehl E. Und dann duplizieren wir einfach diese automatisch alle unten Kontrolle wieder und rasten Sie es, bis es 90 Grad gefangen hat. Außerdem können wir W drücken, um es zum Beispiel einmal zurück zu bewegen und es dort zu positionieren, wo wir ihn mögen. Bitte. Wenn Sie noch nie zuvor mit Fangeinstellungen gearbeitet haben, können Sie immer hier gehen, Toe hat Snap Einstellungen hinzugefügt. Und hier können Sie beliebige Werte eingeben, um beispielsweise durch Fangrotation zu mögen beispielsweise . Sie machen immer 15 Grad in, wo das Zugriffsproblem tut. Meine Skalierung ist auf 0,1 Bewegung X Y festgelegt, und das ist durch eine 0,5, was bedeutet, dass ich mich immer bewegen. Schnappte eine halbe Einheit in Einheit. Damit, wenn Sie nicht wissen, wo Sie sind, wann immer Sie das frei gemacht haben, können Sie auch sagen, ich möchte alle Achsen schnappen und sie werden zum nächsten oder nächsten Zugang zu diesem gehen . Dann, noch einmal, halten Sie die Kontrolle und er kann zurückschnappen, wo immer Sie das Gute hatten. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir sie richtig benennen, damit wir uns nicht ablenken oder verwirren . Wie Sie sehen können, der Blues, ist der Blues, eine Achse in der Regel der Vorwärtszugang. Also würde ich diesen Zugang nehmen und dies als Indikator für unsere Nordrichtung machen. Also nenne ich das in Flugzeug oder einfach nur für Norse. Natürlich. Wenn wir das jetzt duplizieren, bringen Sie es auf die andere Seite, drehen Sie um 1 80 Grad und dann werden wir diese 12 s umbenennen. Dies stellt die 1001 wie die Zellenebene dar. Wie Sie sehen können, wo immer wir von oder zu diesem suchen, Flugzeuge sind immer sieht Rue Flugzeuge. Ich habe ein Duplikat. Jetzt behalten Sie die Kontrolle. Drehen Sie 90 Grad nach links oder rechts, spielt eine Rolle und verschieben Sie es in diese Position. Das wird also unser Ostflugzeug sein. Oder in diesem Fall West. So war ein W Norcia schickt. Dann kommt Osten, Süden und Westen. Jetzt haben wir ein Westflugzeug. Natürlich brauchen wir auch einen Ostpunkt. Ich werde De-Duplikate kontrollieren, um 1 80 Grad drehen und diesen in E für Ost umbenennen. Sie könnten auch tippen, was Sie wollen und bitte. Jetzt können Sie sehen, wann immer wir schaut Regel von immer Knöchel wir suchen aus Wir sehen nur durch die Ebenen von seiner Rückseite und wir sehen nie andere, die uns ablenken würde oder der Spieler nicht sehen, was sie wollen oder wollen nicht sehen. Das ist ziemlich anständig. Und im Grunde ist dies die Basis für ein Spielfeld eingerichtet. Jetzt können wir einfach jedes Material auf diese Ebenen einfügen, aber wir müssen all diese drei Typen anders handhaben. Warum drei? Der Boden wird ein anderes Arschloch Material in einem gefliesten in seiner Größe sowie es haben wird . Der westliche Osten wird sowohl anders sein als auch Norden und Süden wird anders sein, wenn es um die Dimensionierung geht. Wir werden darüber reden, aber wir kümmern uns um das Material im nächsten Video. 5. #5 Playfield: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir kümmern uns um das Material auf allen Österreich-Flugzeugen. Bevor wir das tun, möchte ich einige Dinge in meinem Projektfenster einrichten. Zunächst wähle ich Assets aus oder markiere sie. Klicken Sie mit der rechten Maustaste Ich möchte einen neuen Ordner erstellen, Kalte Texturen, weil wir mindestens drei von ihnen später in diesen importieren , werden,können Sie direkt. Sie tun das, indem Sie den Steuer-Jut-Ordner öffnen. Entpacken Sie das ZIP-Dateikursmaterial und ziehen Sie alle drei PNG-Dateien. Wenn Sie möchten, können Sie auch nur das Körnungsmaterial nehmen. Das liegt ganz an dir. An diesem Punkt werde ich alle drei reingetrunken, damit wir sehen können, dass wir das bisher getan haben. Wir brauchen auch ein Materiallöt, in dem alle unsere Materialien später auf das Material für alle Würfel oder Blöcke landen , sowie das Material für unser Gitter oder für unser Spielfeld hier drüben. Also habe ich einen neuen Ordner erstellt. Rufen Sie dieses Material auf, stellen Sie sicher, dass Sie für alles einen eigenen Ordner erstellen. Ansonsten, Sie später auf eine halbe große Durcheinander in Ihrem Set up oder in Ihrem Sitz. Nun, was Sie tun möchten, ist, ein neues Material zu erstellen, und wir können dieses ein unteres Raster nennen . Das ist wichtig. Wir müssen dies in drei Stücke oder drei Materialien aufteilen, um das Material, das wir später auf Ziel und seine Kontrolle D duplizieren können , wie wir es auch innerhalb des Spielfeldes getan haben, hier oder in der Szenenansicht Nun, wir wissen, dass wir tun wollen, ist, dass wir wollen zu Bevor wir das untere Raster duplizieren. Wir wollen es so einrichten, dass es unsere Textur versteht und wie wir sehen und behandeln wollen , dass für ein Zeug, das wir gehen zu Standard-Apfelwein in zwei K 19 von Einheit. Derzeit arbeite ich bei zwei in zwei K 18 Punkt auf etwas, das Sie sicherstellen wollen, dass Sie herausnehmen wo die Seder sind. Es sieht hier ein bisschen anders aus. Also keine Sorgen darüber. Du kannst das immer tun und du wirst finden, wovon ich rede. Wenn Sie es nicht finden, machen Sie Gebrauch aus der Suche, weil nahm eine 90 jetzt hat eine Suche in seinen Materialien. Ja, hier oben so wieder oder wir suchen ist ein Material, das im Grunde unbeleuchtet ist, aber auch es ist nur sichtbar, ich denke hier und der Legacy-Standard diffuse Shader. Und da dies ein transparenter Seder ist, wird es einige Farben aus unserem Gitter herausnehmen. Und wir wollen auch dafür sorgen, dass wir hier nur einen diffusen General haben. Diffuse bedeutet nur eine einfarbige Farbe mit nichts anderes, aber das hat auch ein zugeben hat eine Basis, unser GP, in dem wir jetzt unser Gittermaterial bringen können. Wie Sie sehen können, wann immer wir hier rüber gedreht haben, ist es kaum unten zu sehen, oder? Wir können das auch ein bisschen ansprechen. Sie können sehen, dass es bereits transparent ist. Wenn wir wissen, Nehmen Sie diese untere Gruppe Material und ziehen Sie dieses Verzeichnis auf unser unteres Feld. Sie können sehen, dass wir ein Raster wie ein Umriss aus diesem Raster von unten sehen. Wir sehen nichts, denn abseits der Flugzeuge, wie ich bereits erklärt habe, können wir dies jetzt, zum Beispiel, wenn wir vier mal vier in seiner Größe haben, können wir eine Kachel oder vier mal vier machen. Dies gibt uns, wie Sie sehen können, ein Gitter von vier mal vier basierend auf dieser speziellen Textur, Art oder Materialtyp. Da wir keine Schatten und solche Sachen erhalten wollen, können wir hier immer nach unten gehen, in die untere Ebene und sagen: Erhalte Schatten ab und werfe Schatten Büro. Nun, gleiche für die anderen können wir bereits tun, dass gerade gesendet, erhalten Schatten aus und kosten Schatten aus, da wir sie wieder nicht brauchen. Wir sehen sie immer noch hier, oder es ist keine Niederlassung. Es ist eher wie ein Ach abgeschnitten oder abfallen , der von der Kamera kommt. Aber darüber brauchen wir uns in Zukunft keine Sorgen zu machen. Da wir das Material der unteren Gruppe bereits erledigt haben, müssen wir ein Material für Nord und Süd sowie für West-Ost erstellen. Also verdoppeln wir das Kate einfach und wir treffen F zwei, um dieses Material in unserem Projekt umzubenennen, damit wir sagen können und minus s oder etwas ähnliches Körnung. Dies wird also das North 1000 Gittermaterial sein. Sie können auch noch einmal Kate verdoppeln, und benennen Sie dies durch F zwei, die unser W minus e Körnung Material sein wird. Jetzt wählen wir n und s aus und ziehen unser Material darauf. Wenn n es nicht erhält, dann ziehen Sie es einfach direkt auf es als einzelne gleiche hier, das ist das W. Dies ist die, die wir sicherstellen wollen, dass wir das W E-Material auf diese beiden Wände dort drüben nehmen . Und jetzt haben wir im Grunde alles für die Materialien eingerichtet. Wenn Sie möchten. Sie können auch alle diese Einstellungen in der Spielansicht vergleichen, um einfach einen Prozess auslösen zu können. Ich wähle meinen Senioren hier drüben aus. Bringen Sie mein Spielfeld Art aus, legen Sie die Mitte, Wählen Sie die Hauptkamera Spiel Object line vis view. Was Sie sehen werden, ist, dass die Kamera die gleichen Informationen fangen wird, die wir jetzt hier in der Szene sehen werden, Ansicht in der Spielansicht. Auch, wenn Sie Teoh mögen, können Sie bereits die Skybox loswerden und wählen Sie einfarbig und vielleicht einen schwarzen Hintergrund für visuelle Zwecke machen . Wenn Sie jetzt gehen maximieren auf Spiel und gedeihen Spiel. Du solltest hier einen kompletten Splitt sehen. 6. #6 Programmieren von Playfield Grid 1: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen uns selbst vom Netz nehmen. Also wollen wir damit beginnen, unseren ersten Code zu erstellen, sich um die Größe des Spielfeldes kümmert, basierend auf den Einstellungen, die wir geben werden , dass. Also zuerst gehen wir Zehe oder mittlere Assets Halter und erstellen neue Ordner namens Scripts, und sie sind fast Krypten werden innerhalb offen dieses ein sein, zu Recht schaffen Sie Shop Verbreitung sehen und nennen Sie dies, was Sie wollen. Vielleicht ist Playfield Grid kein guter Name, weil Einheit eine neue Funktion hat, die bereits grit genannt wird. Stellen Sie also sicher, dass Sie es Spielfeld oder das Raster oder was auch immer nennen, aber nicht Körnung allein, denn es wird Probleme in neueren Versionen von Einheit geben. Wähle dein Spielfeld-Spielobjekt aus und ziehe das Spielfeld darauf. Also werden alle unsere Einstellungen, die wir über das Spielfeld machen werden, innerhalb des Spielfeld-Gitters . Doppelklick. Es gibt hier einen grauen Namen, um das Skript zu öffnen, entwickelte Amona Visual Studio über was immer du verwendest. Ich benutze einen Teil von einer neuen, moralisch entwickelten Version, also muss ich das Spielfeld öffnen. Siehe Schiffskript hier drüben. Ich muss es vergrößern. Slide Gebot, so kann es sti c Sachen besser und hoffentlich gut genug. Was? Wir wollen es ausschalten. Hier ist das allererste, was wir erklären müssen, dass alle unsere Flugzeuge als Spielobjekte haben würden , und wir müssen sie hineinziehen, Fehde überspielen, damit es sich darum kümmern kann. Wir werden das Schlüsselwort öffentlich nutzen. Es ist also öffentlich im Inspektor. Wir können Exzesse ohne Probleme. In diesem Fall wird es also die Art des Spielobjekts sein. Werden wir das hier nennen? Die 1. 1 auf der unteren Ebene. Hier muss also unsere untere Ebene hineingezogen werden. Wir brauchen auch eine für eine Nord-, Süd-, Ost- und Westebene. Was wir tun können, ist, dass wir diesen Fortschritt einfach finden können, indem wir all das Zeug und eine Zeile setzen, damit wir sagen können. Und Komma s Komma w Komma e Semikolon kann auch alles hinter der unteren Ebene setzen. Also haben wir nur einen Indikator für das Zeug. Moment werde ich loswerden, das Update zu starten. Wir kümmern uns ein bisschen später um die wichtigsten Freunde und wir werden darüber reden, ob es in einer Sekunde kommt? Wir wollen auch schon definieren, ist unsere Körnungen, Höhen und was auch immer unsere Gruppe für ein Selbst sein wird, wir brauchen drei sehr Abels. Wir brauchen ein X y und diese Koordinate für die Größe selbst. Wir können es auf drei verschiedene Arten tun. Wir können drei einzelne Inter nur erstellen, Oder wir können auch alle diese Informationen in einen Vektor setzen. Das Problem war, der Rektor ist, dass es nie abgerundet wird. Also machen wir Gebrauch oft indirekt. Also werden wir diese Inter Jizz Körnung eine Größe X nennen, die ich die s und das X größer machen werde, damit wir Sachen besser sehen können . Und da ich faul bin, kopieren Sie einfach den Namen. Also habe ich hier ausgewählt und eingefügt und es umbenennen, warum Kommas hinzufügen. Wir werden also ein bisschen effizienter sein, wenn wir Sachen duplizieren könnten Wir tun auch, dass wir bereits unser Raster erstellen, das wieder ein dreidimensionales Recht für X y und Zap Koordinate ist. Also verwandeln sich unsere Strahlen vom Typ. Da wir speichern wollen, transformieren Sie Informationen wie Positionen. Und dann die Strahlen immer mit eckigen Klammern deklariert, dies wäre ein eindimensionaler Strahl war ein Komma dazwischen. Es wäre ein zweidimensionales Array mit einem anderen ruhigeren. Es wird ein dreidimensionaler Strahl sein. Wir können ihm einen Namen geben, zum Beispiel die Körnung. Wir machen im Moment nichts gegen das Gitter. Wir wollen nur sicherstellen, dass wir das bereits haben. Und verwirren Sie nicht, verwirren Sie sich später. Und was jetzt? Wir wollen es tun. Seit jeder einzelnen Einrichtung, werden wir eine neue Funktion erstellen. Dies ist, ah, Funktion des Typs Punkt. Da es nichts zurückgibt. Und jetzt meine ich, du musst vorsichtig sein. Es wird auf Drohnen-Gizmos genannt. Dies ist eine Einheit bereitgestellte Funktion, die Sie 100% korrekt eingeben müssen. Wie Big Go Big darstellen G. Sonst funktioniert es nicht. Stellen Sie sicher, dass Sie haben, dass wir wollen, um die Größe jetzt oder untere Ebene basierend auf dem Import in der Axt und diejenigen, die diese Größe ändern. Wie machen wir das? Nun, andro Gizmos läuft die Weltzeit in Editor-Zeit. Was wir also tun können, ist, wenn wir im Unity-Editor sind und einige Werte ändern, wir können alles aktualisieren, was wir dort sehen, Andro Gizmos sollte nicht auf aktiv im eingebauten gelegt werden, also werden wir uns später darum kümmern. Also wollen wir tun, ist auf den ersten. Da es derzeit läuft die Wollzeit in Editor-Zeit, Sie möchten sicherstellen, dass, wenn die untere Platte nicht gleich zu wissen oder untere Ebene ist nicht gleich wissen bedeutet, dass wir alles innerhalb der unteren Ebene Schlitz gezogen haben. Dann wollen wir die Größe dieser unteren Ebene noch einmal ändern, basierend auf der Eingabe für Sachen, wollen wir sie ändern. Ich werde hier einen Kommentar machen, um die Größe der Fordham-Ebene zu ändern, wenn wir nicht tun müssen, ist, dass wir einen neuen Vektor dreierstellen , dass wir einen neuen Vektor drei , der die Skalierung für uns alle übernehmen wird die Skalierung für uns. Ich nenne es nur Scaler, und wir setzen diesen gleich auf ein neues von Vector drei. Und in offenen, geschlossenen Klammern können wir jetzt alles tun, was wir wollen, um unsere Vektor zu ändern. In diesem Fall können wir unsere Rastergröße X nehmen, und wir wollen mit Rastergrößenaktionen zu tun. Da ein Flugzeug ist immer 10 in seiner Größe und tun Sie Ihre 100.1 wäre eine Einheit, die wir müssen teilen, dass durch 10 war die Skalierungsmöglichkeit. Nun, da wir tatsächlich geteilt haben, dass wir in einer Reihe bekommen könnten, weil Gittergröße X vom Typ in GIA und eine Einführung ist, die vielleicht nur eine Größe von 10 oder fünf ist, und wir teilen fünf durch 10. Wenn es kein Float ist, es uns wahrscheinlich keine richtige Antwort oder Nummer. Also, was wir tun werden, ist, dass wir dieses Interview tatsächlich in einen Schwimmer schreiben . Also in Klammern, davor, werden wir die Gruppengröße X geteilt durch 10 in flott anstelle einer Ganzzahl setzen. Der Vektor kann damit umgehen. Also keine Sorgen darüber. Wenn ich tun will, ist wir wollen Toe sagte: Warum und warum ist die Höhe? Wir wollen nichts damit machen. Also bleibt es so, dass es auf eins gesetzt wird, und jetzt werden wir dasselbe für den Zad-Wert über Jahre tun. Ich kopiere diesen kompletten Teil und bringe dies in den letzten Bereich. Aber wir müssen diese umbenennen, um Körnung Größe, die durch 10 geteilt werden, und wir werden Zeile mit Halbspalte eingeben Jetzt skalieren wir nur so tatsächlich gespeicherte Informationen basierend auf Eingabe, Handlungen und Eingabe, die in die Skala des Akteurs neu Maßstab jetzt untere Ebene sind. Wir müssen mit ihm reden, damit es sagen kann, dass die untere Ebene nicht ist. Und jetzt nehmen Sie die lokale Skala, die in ihren Transformationsinformationen sitzt. Also unten Blaine nicht transformieren. Nicht lokale Skalierung ist gleich dem, was Scaler uns sagen wird, aber das wird nicht genug sein. Wir müssen auch die untere Ebene neu positionieren, denn wenn sie immer größer wird und der Drehpunkt der Ebene in der Mitte von der Ebene ist. Wir müssen es basierend auf der Größe neu positionieren, die mit unserem Spielfeld-Spielobjekt zusammenhängt. Wie machen wir das? Eigentlich können wir noch einmal mit der unteren Ebene reden. Jetzt sagen wir, transformieren Sie sich nicht. Die Position ist gleich und jetzt müssen wir die komplette Personen-Neuposition basierend auf der Größe neu berechnen . Also sagen wir neue Vektor SSRIs. Also wieder, wir setzen in einen neuen Vektor drei offene, enge Klammern und jetzt nehmen wir transzendente Position dot exe, die die Position von unserem Spielfeld sein wird, sind ein kleines Spielobjekt, das dieses Informationen hier drüben. Das ist also wieder einmal das aktuelle Spielobjekt, auf dem wir sitzen. Jetzt müssen wir die Größe von Gittergröße X hinzufügen, und wir müssen dies durch zwei teilen. Und wir werden wahrscheinlich noch ein Problem hier haben, seit wir eine Fünf haben. Ah, dieser Fall. Also, wenn Körnung fünf auf, teilen wir das durch zwei wir nur zwei oder drei bekommen. Also wollen wir das wahrscheinlich nehmen und uns in einen Float s umwandeln Nun, das wird jetzt ein Rez entlang der Vektorberechnung hier drüben, also können wir tatsächlich all das kommende Zeug in die nächste Zeile setzen, wenn wir möchten. Also drücken wir einfach Komma oder geben Sie in diesem Fall ein, bringen das ein Jahr ab. Nehmen Sie den Lehrling e mit und jetzt können wir für die Transformation tippen Nicht positionieren, nicht warum? Und das Warum ändert sich nicht in seiner Höhe, wir bleiben an der Y-Position. Und jetzt müssen wir auch dasselbe für diejenigen tun, die Wert haben. Also transformieren Nicht positionieren. Nicht in diesem Fall, die diese Position von unserem aktuellen Spielobjekt. Und jetzt fügen wir Gittergröße hinzu. Ist das da? Also plus Gittergröße, die dies durch zwei teilen. Und dann, natürlich, schreiben wir diesen in einen Schwimmer. Wieder einmal ist mein Bildschirm ein bisschen zu klein. Ich scrollen nicht gerne herum. Also bringe ich das hier rüber, damit du wirklich lesen kannst. Dieser wird hoffentlich besser. Und was wir endlich tun, ist natürlich, wir beenden die Zeile war ein Semikolon. Also nochmals, werden wir das Flugzeug neu positionieren, was es hat. Es ist eine Jahresbasis. Es ist Vector wird in der Mitte sein, aus dem Flugzeug. Wir werden in einer Sekunde darüber reden. Also fügen wir die vier Gittergröße geteilt durch zwei hinzu. Also kritisieren X geteilt durch zwei. Ist die Hälfte von der Flugzeuggröße oder ja, tatsächlich, die Hälfte der einfachen Größe in diesem Fall, und dann bringen wir das oder fügen Sie es zu unserem aktuellen Wert hinzu. Also unsere aktuellen Informationen hier drüben, warum ich nicht berührt werden werde, weil es die Höhe aus . Das Flugzeug wird dort bleiben, wo es ist. Wo über das, was Playfield ist, So wird es immer folgen. Und der traurige Wert hängt wieder mit der Rastergröße zusammen, die durch zwei geteilt wird, die in den Float umgewandelt wurden . Also bekommen wir auch Kommazahlen dort drüben. Also, wenn wir eine Fünf haben, die Null Komma fünf zu diesem Wert hinzugefügt haben, lasst uns diesen einen testen . Wir gehen zu unserem Einheitsfenster. Vergessen Sie nicht, das Skript zu speichern, immer sicher, wenn Sie irgendwelche Änderungen gemacht haben und sobald wir in der unteren Ebene hier oben setzen wir etwas sehen können, was bedeutet, dass es re Größe ist 2000 Wie Sie sehen können, ist die untere Ebene jetzt komplett Schule auf 000 skaliert, die Sie betrachten. Außer, dass warum wird jetzt einer bleiben? Wenn wir wollen, ist Feld implizieren wir wollen Ghana geschickt. Ich möchte große Größe vor und warum ist eigentlich nicht wichtig. Aber dieser Wert wird vier sein. Und jetzt kannst du sehen, dass es wieder hier drinnen passt. Also abhängig von der Rastergröße. Wir können das tatsächlich 1 bis 12 skalieren. Also unten, Flugzeug hat jetzt eine Skala von 1.2. Ziemlich gut. Das ist es, was wir wollen. Jetzt müssen wir nur auf die Skala des Materials achten. Ich bringe das hier auf vier mal vier zurück. Also stimmt es immer noch überein, und dann werden wir das Material von der unteren Ebene skalieren. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zu retten und bitte. Sicher oft, wenn Sie Änderungen machen, Polizei immer sicher. 7. #7 Programmieren von Playfield Grid 2: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir möchten sicherstellen, dass das Material auf der unteren Ebene seine Kachel automatisch neu berechnen kann , wenn wir die Größe X exakten Koordinaten neu bestimmen. Wie machen wir das? Wir werden uns aufmachen. Ich will Playfield-Drehbuch und dann will ich zeichnen. Droge ist die meiste Langton. Wir müssen unser Material neu skalieren oder sie fragen, wir brauchen Zehe re Fliese. Das hier werde ich noch ein Kommandomaterial machen. Also, wie machen wir das? Als ein Weg natürlich. Wir müssen mit der unteren Ebene reden und ihre Komponente vom Typ Maß Endara bekommen und uns darum kümmern . Also unterste Ebene nicht. Jetzt möchten wir seine Komponente vom Typ Chaos Renderer bekommen, die alle Materialien und solche Sachen enthält. Wenn wir nicht sagen und dann hier werden wir dieses gemeinsame Material nehmen. Normalerweise sollten wir auch in der Lage sein, das normale Material zu nehmen. Und dann sagen wir, nicht die Haupttextur skalieren diese und wir wollen diese Textur neu skalieren, um was auch immer zu sein, und dann haben wir neue Vektor zu unseren Einstellungen in Gittergröße X Ingrid Größe Zet erstellt. So Körnung Größe X Komma Gittergröße Zad sieht gut aus. Vergiss nicht zu retten und lass uns zur Einheit zurückkehren. Lassen Sie den Compiler laufen. Sie sehen immer, wenn die Compiler in der unteren rechten Ecke laufen. Und nun lasst uns zum Beispiel ein 10 mal 10 Raster nehmen. Was sie sehen kann, ist die untere Ebene automatisch neu berechnet, wie groß das Gitter oder das Ablegen des Materials sein muss. Und jetzt können wir auch die gleichen Sachen für die anderen hier drüben machen. Wieder einmal ist das wichtig. So können wir nachts einfach ein komplettes visualisiertes Raster erstellen, ohne es mehr zu berühren . Im nächsten Teil kopieren und fügen wir Sachen für die Nord-, Süd-, Süd-, West- und Ostflugzeuge ein. 8. #8 Programmieren von Playfield Raster 3: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir kümmern uns von den Häfen Nordost 1000 West. heißt, wir wollen sie auf und ab auf der Y-Achse basierend auf der Höhe von unserem Spielfeld erschrecken und sie neu positionieren, basierend darauf, ob sie mit Überspielen zusammenhängen müssen, fühlen Punkt dort drüben. Das ist das Drehbuch für unser Spielfeld zu öffnen. Und lasst uns in unsere eigenen Drogen gehen. Die meisten funktionieren wieder. Wie Sie sehen können , müssen wir im Grunde dasselbe für alle anderen tun. Aber wir müssen uns ändern. Ein paar Jahrespunkte, die wir tun müssen, sind zuerst, dass wir das ganze Zeug für das untere kopieren und das hier rüber bringen. In diesem Fall fange ich mit dem Norden an eins an. Die Skalierung ist also im Grunde die gleiche. Wir werden eine Ausdehnung des Flugzeugs mitbringen lassen. Diese Ebene ist tatsächlich nicht skaliert in der Zad Wert gebracht. Das ist die Skalierung Onley hoch in die Warum wirst du? Also müssen wir das ändern, Toby. Größe des Rasters. Warum? Weil es wieder die Höhe sein wird. Und der Rest basiert auf dem X-Zugriff von unserem Eingang hier drüben. Da wieder das Flugzeug sitzt, wenn dies die X-Achse ist, können Sie immer sehen, dass hier nur wieder die Größe dieser Seite wie von links nach rechts auf seinem X-Zugang. Und es resigniert diese Größe basierend auf dem warum Williams der Höhe, wie Sie sehen können, das warum aus dem y-Wert dort drüben ist. Deshalb müssen wir dieses hier ändern, um auf dem Warum und nicht auf der eingestellten Körnungsgröße der nächsten zu basieren , da wir es basierend auf der Eingabe neu skalieren möchten. Also sagen wir, und nicht transzendiert lokale Skala ist gleich Scaler. Jetzt müssen wir das neu positionieren und das wird ein bisschen mehr Yeah, sauer knifflig da drüben, weil wir sicherstellen müssen, dass es immer zur vollen Größe auf X und der vollen Größe beiträgt . 0,5 Größe aus dem X X ist schwarz. Seine Position basiert auf der Transformation und seine volle Größe in Zad und Zugang grundsätzlich und nicht durch zwei geteilt. Also, wie machen wir das? Wir müssen das Gleiche tun. Hier drüben fügen wir zu dem X X ist seine Hälfte von seiner Größe wieder, weil der Drehpunkt in der Mitte von der tatsächlichen Ebene ist , wir die Größe ändern, warum Wert wird Pflege re berechnet basierend auf der Hälfte der Grütze. Warum Wert im Grunde so in diesem Fall würde unsere Position transformiert nehmen. Warum nicht? Plus, und jetzt werden wir die Hälfte von der Gittergröße hinzufügen. Also gehe ich auf Typecast dies in den Schwimmer, Sagen Körnung Größe. Warum auf teilen Sie das durch zwei. Und der traurige Wert, wie ich bereits erklärt habe, wird nur der komplette sein. Dieser Wert plus die komplette Rastergröße von Jahren. Werden wir in der Lage sein, von diesem Stück hier drüben gelesen zu werden? Also haben wir nur Positionen transformiert, die das plus kritisiert haben, und das ist alles, was wir für dieses und die Maßnahme ändern müssen . Hendra basiert im Wesentlichen auf Rastergröße, Axt und Körnung. Warum? Wieder einmal, wir rendern Akte und warum koordinieren und nicht X und dass wir, wie wir in der unteren einen von Kurs getan haben, müssen wir sicherstellen, dass wir nicht die untere Ebene neu positionieren. Wir wollen sicherstellen, dass wir n wie unsere Nordebene neu positionieren. Gleiches für die Kachel. Hier drüben. Wir werden das traurige Material von der Fliese von der Haupttextur von n als Komponente nehmen . Vergessen Sie nicht zu speichern und lassen Sie uns Bank zur Einheit gehen und will kompilieren ist fertig ausgeführt. Wir sollten sehen, dass alles korrekt aktualisiert wird. Und da wir kein Warum gesetzt haben, naja, Sie in seiner Höhe, sind wir in der Lage, dies zu tun und wir können die Fliesen hier wieder erfüllen, wenn wir höher gehen. Nun, was ist zum Beispiel acht ? Sie können sehen, wie die Fliesen funktioniert, wie es muss, und die gegenüberliegende, die diese dort drüben auch Fliesen um acht sein wird, weil weg von der Einstellung dort drüben. Also für das Gebiet 1000 können wir im Grunde das gleiche tun wie mit dem nördlichen. Also lasst uns zur Einheit zurückkehren. Und im Grunde, was wir tun können, ist, dass wir einfach nehmen, jemals von der nördlichen singen und dasselbe Zeug in die Zellen auf einem bringen können. Also kopieren wir die komplette if-Anweisung hierher und bringen das hier rüber. Also, was wir wissen wollen, ist, dass wir nach s suchen wollen Also wenn s nicht gleich Null ist, werden wir hier auch Toby s umbenennen. Dasselbe hier für die Neupositionierung und das gleiche hier für Material. Grundsätzlich wird dieses Material von n geteilt Also in der Regel müssen wir nicht einmal dieses Material neu kacheln, weil es im Grunde das gleiche tut wie wir in der nördlichen tun. Ich befehle dieses aus, um zu zeigen, dass Sie nicht vergessen, den Compiler laufen zu lassen, und es sollte automatisch die Größe ändern und sich neu positionieren, wenn es innerhalb eines Spielfeldes gesetzt wird . Also ziehen wir uns hinein, warten Sie eine Sekunde, aber wir sehen nichts, weil wir die Position von s a zurück nach oben ändern müssen, damit wir es nicht in die volle Größe bringen, von dem traurigen Wert. Wir lassen es einfach bei diesem Wert , wo auch immer er ist. Also werden wir diesen letzten Teil da drüben so loswerden. Vergiss nicht, dich zu schützen. Geh zurück zur Einheit. Lassen Sie den Compiler laufen und Sie sehen, dass es sich automatisch aktualisiert, wenn wir wissen, noch einmal erhöhen mit dem Y-Wert hier über. Die Abkacheln des gemeinsamen Materials im Norden und der 1000 Ebene werden 100% korrekt sein . Also werde ich das hier noch mal auf vier bringen oder wahrscheinlich so etwas wie sechs. So sehen wir den Unterschied später auch auf der West- und Ostebene. Aber das ist es, was wir uns im nächsten Video kümmern werden. 9. #9 Programmieren von Playfield Grid 4: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir kümmern uns um das Ost und das West Flugzeug in fast Skripten, und wir können diese Ebenen automatisch ändern und neu positionieren. Um dies zu tun, gehen wir in unsere Andhra Gizmos Funktion in unserem Playfield Skript, und wir können nicht der komplette Teil aus Ende hier sein und bringen dies unter s zuerst. Wir benennen dieses über ein Jahr um, sagen wir, E oder w ist im Grunde egal, welches Sie zuerst bevorzugen. Also lasst uns den Osten nehmen Jemand, den ich all diese 1. 2 Ost bekam, seit Ost mit Unfällen verwandt sein wird , und warum in seiner Haupttexturskala wir in seiner Haupttexturskalanichts ändern müssen. Aber was wir tun müssen, ist, dass wir diese neu positionieren müssen anders den x-Wert so von links nach rechts und sagte, dass diese östliche , wir teilen es nicht durch, dass wir dies wie volle Körnung Größe X tun müssen. ebenso wie so die geteilt durch. Also haben wir dieses auf die X Plus zwei volle Ausscheidegröße neu positioniert. Aber warum bleibst du gleich? Und sein Mehrwert wird die Hälfte von der Größe sein. Oder wie die Mitte, die in diesem Fall, müssen wir sagen, Körnung Größe, die durch zwei geteilt. Und wir werden das hier auch in einen Schwimmer schreiben. Vergiss nicht, auf zu sparen. Lasst uns zur Einheit zurückschauen. Wenn ich weiß, erhöht diesen Wert, können Sie sehen, dass dieser Wert nicht ändert. Aber was Sie uns auch sehen werden, dass dieser noch auf der X-Achse basiert. Also das ist, was wir hier von der Rastergröße X zwei Rastergröße ändern müssen, die auf der X-Achse aus der Ebene die Änderung in uns eine Sekunde sehen werden, wenn der Compiler fertig ist . Jetzt können wir nicht sagen, dass das funktioniert, also passt es hier drüben. Es passt einfach nicht in die Skalierung seiner gemeinsam genutzten Materialkomponente, da der X-Zugriff oder der X-Wert auf Gruppengröße zed und Körnung basiert. Warum, das ist sicher. Und lassen Sie den Compiler noch einmal laufen. Und da haben wir es. So passt es auch 1% in der Größe. Und der letzte Teil wird nicht in die andere Richtung gehen. Das andere Wort Thea andere Ebene auf der anderen Seite, In diesem Fall das W. Wie Sie sehen können, kachelt das freigegebene Material es bereits korrekt an. Wir müssen nur die gesamte Ebene neu positionieren und in der Größe ändern. Also in diesem Fall werden wir komplette E-Kopie nehmen, die dies unten bringen, benennen Sie es zuerst von einem hier in B W W W W W W W. Wir müssen es nicht wirklich neu kacheln, weil es bereits fertig ist. Boy e hier drüben und es kommt daneben. Oder danach. Also macht es automatisiert das. Und es ist auch ein gemeinsames Material oder tatsächlich das gleiche Material Boote werden sich teilen, und wir müssen dieses neu positionieren. Da dies also ein W ist, wird es links oder im Grunde auf Position X bleiben, wo immer wir schon ohne Playfield sind so dass wir diesen Teil loswerden können und vergessen Sie nicht zu speichern. Und dieses jenes und der Y-Wert sollte in seiner Position genauso wie der Skalierer gleich bleiben. Sollte jetzt funktionieren. Richtig. Das testet es beim Compilerlauf aus. Immer wenn der Compiler fertig ist, und wir werden hinzufügen W 21 wird Feld spielen. Es sollte medizinisch bestellt werden, Reese Ice. Jetzt können wir jede Größe aus dem Spiel ohne Probleme in jede Richtung und jede Größe,in die wir unser Spiel haben wollen,bauen in die wir unser Spiel haben wollen, Ich glaube, wir werden mit fünf mal acht mal fünf beginnen. Also fünf und X fünf und Set und acht und warum? Und alles andere über das Spielfeld ist jetzt nur ein tun Navigationen. Also werden wir mit wahrscheinlich Kamera-Navigation beginnen und beginnen, oder erste Blöcke in den nächsten kommenden Videos zu erstellen oder zu erstellen. 10. Nr. 10 die Kamera 1: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte einige Kamera-Eingaben erstellen, wo unser Spieler in der Lage ist, um dieses Ah, nationale Stück von einem Jahre alten Spielfeld zu navigieren . Also denken wir irgendwie darüber nach oder müssen darüber nachdenken, wie wir das tun wollen. Ich möchte eine Art Mose-Touch-Eingabe machen. Wenn wir zum Beispielauf einem Gerät berühren, zum Beispiel haben wir die gleiche Funktionalität wie wann immer wir es tun oder waren, wo wir eine Maus benutzen . Und dazu müssen wir einen Punkt haben, an dem wir uns drehen wollen. Außerdem müssen wir einen anderen Punkt haben, der seine mehrere verschiedene Rotation macht. Lassen Sie mich das erklären. Nehmen wir an, das wird unser Rotationspunkt sein. Nun, wir müssen diesen Punkt in die eine oder andere Achse drehen. Zum Beispiel, wenn wir gehen und bringen dies wie in der so genannten wie nur drehen über den Y-Wert. Also die Y-Achse Schwesterwert, die sich um dann drehten, können wir es nicht schaffen, so dass wir das auch bringen oder auch über den Zad-Wert gedreht werden, warum ist das so? Weil wir uns eher seltsames Verhalten haben, wo wir dieses ängstliche nicht dorthin bringen können , wo es vorher gewesen ist. Und wir würden uns einfach drehen, vielleicht so über die Why Williams. Also würden wir uns auf diese Weise drehen. Also, um das zu vermeiden, werden wir zwei verschiedene Ziele nehmen, die verschiedene Dinge tun, wie verschiedene Berechnungen in Knöcheln für ein Selbst gehen zu uns Gruppen alle und Schaffung neuer Verbreitung c scharf und nennen es, vielleicht Kamerasteuerung oder Nockensteuerung. Sie können dies auch mit Cam Ctrl verkürzen. Nun, all das liegt ganz an dir und öffnete das hier in Mono entwickeltem Visual Studio oder was auch immer du verwendest, wenn es offen ist, was wir tun wollen, sind einige Dinge hier drüben. Zuerst müssen wir die beiden Ziele definieren, über die ich zuvor gesprochen habe. Diese werden vom Typ Transformation sein. Also werden wir ein Zelt-Transformationsziel erstellen. Das wird also das Ziel für unsere Y-Rotation sein. Und dann haben wir noch einen, der für die Akzente repräsentiert wird. Diese Rotation. Also, wie machen wir das zuerst? Nun, wir machen das zweite Ziel hier drüben bei der zweiten Transformation, die unsere Reihe sein wird. Ich nenne es Rot-Ziel. Also die Rotation Tory, wieder einmal, das Ziel macht auch Rotation, aber wir müssen sie anders definieren. Dann wir Was wir wissen müssen, ist ein Vektor, wo wir vor oder den letzten Frame berührt haben. Also werde ich diesen Namen nennen. Etwas wie die letzte Position oder die letzte berührte Position. Du kannst es benennen, was immer du willst. Der nächste ist eine Sensibilität oder eine Sensibilität. Und noch einmal, ganz nach dir. Wie wir dieses Send genannt haben, ist die Tiv-Sache. Dies wird vom Typ float sein, weil dies erklärt, wie hart unsere Handlung mit der Maus oder Finger Touch sein wird. Ich muss diese auf eine entschlossene Nummer so etwas wie 3.25 oder etwas Ähnliches einstellen. Wenn je höher Sie gehen, desto schneller wird es Akzent, wahrscheinlich wird es ein rez, ein wackeliger. Wann immer wir tatsächlich eine direkte Bewegung von der Kamerasteuerung machen, wird die Startmeldung eine sein, die wir umbenennen, um wach zu sein, war ein großes A. Dies ist wichtig, also das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir unser Rotationsziel finden wollen sowie unser übliches oder normales Ziel. Also sagen wir Rotation Reifen wird noch gleich unserem Transformationspunkt Elternteil sein. Warum? Ich habe das gesagt, weil unsere Kamera dem Rotationsziel übergeordnet wird und das Rotationsziel dem Ziel übergeordnet wird. Wir machen das Setup in einem Moment. Wann immer wir mit dem Zeug hier fertig sind, und ich werde erklären, warum der nächste sein wird, müssen wir das Ziel finden. Und noch einmal, da wir wissen, dass das Ziel das übergeordnete Objekt von unserem Rotationsziel sein wird oder das Ziel verrottet, sagen wir, dass das Ziel gleich dem Rotationsziel ist, das übergeordnete Objekt also das Rotationsziel nicht transformieren, nicht übergeordnetes Element. Richtig. Und das ist alles, was wir im Gefolge tun wollen. Also automatisieren wir das Zeug und wir müssen nichts anfassen, irgendwelche Sachen in was auch immer lenken. Wir machen dies nur ein Update. Wir wollen sicherstellen, dass unsere Kamera , auf der diese Kamerasteuerung saß, immer ein Ziel sucht. Also, wenn wir das tun, sagen wir transformieren Punkt Blick auf Ziel. Wir könnten auch das Rotationsziel benutzen, weil Beau an derselben Stelle sitzt. Also werde ich das Ziel nutzen, weil dies der äußere Elternteil ist. Also der letzte Teil, eigentlich hier drüben und nicht das Rotationsziel. Wahrscheinlich eine bessere Wahl. Wir wollen uns nicht tun, wenn wir in Mauseingaben tun, wie wenn wir auf die linke Maustaste klicken , wir wollen unsere aktuelle angeklickte meisten Position in der letzten Position hier oben speichern. Wie würden wir das tun? Wir sagen, wenn Eingabe nicht die Maustaste nach unten, so klicken wir nur diejenigen. Wir wollen sicherstellen, dass wir Null als Argument nehmen. Dies wird die linke Taste am meisten sein und kann auch Gebrauch machen aus oder aus in Touchscreens verwendet werden . Die meiste Zeit in genossen es funktioniert. Ich bin mir nicht ganz sicher über IOS. Das könnte ein bisschen anders sein. Wir wollen nicht tun, ist, dass wir unsere angeklickte Position in den Vektor speichern wollen drei letzte Positionen auf der Exposition ist gleich der Eingabe dieser Mausposition. Wenn wir also gesammelt haben, speichern wir das in letzter Position und schließlich ein Update. Wir wollen unsere Umkreisen um diese Punkte machen, also werde ich eine neue Funktion erstellen, die vom Typ Void aufgerufen wird, sagt, dass Sie nichts zurückgeben und wir rufen diese Umlaufbahn und ein Update auf. Nach dieser Eingabe wollen wir Orbit open close Klammern nennen. Schließen Sie die Linie. War das in meiner Ecke? Also, jetzt, im Orbit, werden alle unsere Importe für sich selbst passieren. Wir wollen sicherstellen, dass dies bedeutet, warum wir halten oder halten Sie die linke Maustaste gedrückt. Wir wollen nur dann Eingaben machen. Wenn also der Eingabepunkt die Maustaste geöffnet wird, schließen Sie Francis Eingabe Null. Also noch einmal, halten wir jetzt die linke Taste gedrückt. Also hier drinnen klicken wir einfach einmal, und hier halten wir es gedrückt. Wir möchten Informationen im Vektor speichern. Also zuerst Vorlesungen. Drei. Ich nenne dieses Delta, und das wird gleich dem Eingabepunkt sein, und jetzt nehmen wir wieder die aktuelle Position ein. Und wir brauchen Tor, dass durch unsere letzte Position, dies ist das Delta zwischen zwei Punkten wie diesem ist ein Punkt des Vektors zwischen zwei Punkten zwischen der Position unseres aktuellen Mannes und der letzten, also in diesem Fall, die Koliken Position. Je höher dieser Wert ist, desto höher ist das Delta. Wir haben also keinen Abstand zwischen zwei Punkten, und basierend darauf können wir Knöchel berechnen. Zuerst erstellen wir einen neuen Schwimmer , der Winkel sein wird. Warum? Also warum Winkel und wir geschickt Ist dieser Knochen wollen gleich dem negativen Delta-Punkt sein Warum? Und multiplizieren Sie das mit Sensibilität. Wir werden das gleiche tun für den X-Wert wird das kopieren. Benennen Sie einfach den Knöchel in einen Ex-Knöchel um. Ich nehme Delta X, aber nicht negativ, aber positiv. Und multiplizieren Sie das mit der Dichte. Jetzt kümmern wir uns um den X-Überschuss, also werde ich es in einer Sekunde wieder erklären. Also ist der XX derjenige, der die Auf- und Abwärtsbewegung im Grunde um das Ziel herum macht . Die Y-Achse wird eine Drehung nach links und rechts machen, unbegrenzte Hilfe wieder auf. Wir haben auch und warum Zugriff auf die Y-Achse ist wahrscheinlich ein bisschen einfacher. Vielleicht fangen wir damit an. Also was? Wir wollen drehen, wenn wir über die Y-Achse drehen, ist unser äußeres Ziel. Also können wir sagen, ein Ziel geschrieben, drehen Sie sich nicht um. Und jetzt wollen wir uns um einen Punkt drehen und das wird ein Vektor der Position sein. Irgendwo in diesem Fall werden wir die Zielposition einnehmen. Jetzt wollen wir erklären, was ist ihr Achszugang? Wir wollen um zu drehen, wird Vektoren Leser sein. Also unser Aufwärtsvektor in diesem Fall, die Y-Achse. Und wenn wir wollen, s und Eingabe wie, was ist der Winkel? In diesem Fall ist es der X Knöchel. Also Winkel X hier rüber. Haben Sie jemals das Ende mit uns in meinem Dickdarm bekommen? Wann immer wir mit, dass getan haben, wir wollen zurücksetzen oder traurig letzte Position gleich sein, Natürlich, unsere Eingabe Punkt meisten Positionen. Werden wir aktualisiert? Immer wenn wir weiter ziehen, müssen wir Delta hier rüber neu berechnen. Lassen Sie uns das testen. Also für und einrichten und lassen Sie mich erklären, dass die Achsen zuerst den Compiler laufen lassen und wann immer wir getan hatten, war, dass wir unsere Hauptkamera nehmen werden. Es ist momentan hier drüben. Es spielt keine Rolle. Das Gewicht ist, wir werden das in der SEC einrichten. Ich muss ein neues leeres Spiel erstellen, zuerst Objekt und dieses umbenennen, um unser Ziel zu sein. Also werden wir nicht verwirrt. Ich werde etwas darauf hinweisen. Wieder einmal von einem Jahr, Vielleicht war ein anderes ein grün und ich bekam eine Position, Dieser irgendwo auf dem Spielfeld, wie über ein Jahr in der Mitte. Später können wir automatisieren, wo dies beginnen wird. Am Anfang habe ich mich auf 0 bis 0 geärtet und ich schnappte. Ziehen Sie das hier rüber in unser Zentrum. Da wir derzeit ein fünf mal fünf Feld auf kann Drachen auch oben sein, wie hier drüben, da es irgendwo zwischen unsere acht in seiner Höhe passen wird. Noch einmal, wenn du glücklich bist. War das oder gar nicht? Stellen Sie einfach sicher, dass Sie es überall hinstellen. Jetzt habe ich ein doppeltes Ziel oder erstelle tatsächlich ein neues leeres Innern Ziel, das unser Rotationsziel sein wird. Rods Ziel und wissen, was ich tun möchte, ist, dass ich meine Hauptkamera nehmen und dies als Kind von Rotationsziel bringen will. Das ist also unsere erste Einrichtung, um sicherzustellen, dass wir hier drüben kein seltsames Verhalten haben. Wir setzen die Position und die Drehung und alle anderen Sachen von der Hauptkamera und ziehen sie ein bisschen weg. Sie können dies immer im Spiel sehen. Weißt du, wir können das Ziel nehmen und ein bisschen rotieren, wenn wir das äußere wollen. Da Dad die richtigen Informationen darstellt, werde ich das von der Kamera auf vielleicht minus 12 bringen. Also wir Seymour aus dem Spielfeld, wir können jetzt herum navigieren, stellen Sie sicher, dass auf der Hauptkamera, Sie ziehen Kamerasteuerungs-Skript. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zu speichern und lassen Sie uns auf Play drücken und sehen, was los ist. Wir sollten jetzt in der Lage sein, nur mit unseren Mündern der Hölle zu drehen, wie die linke und rechte Mauseingabe. Wir sollten in der Lage sein, unser Spielfeld herum zu ziehen und bekommen das Gefühl aus drei D Derzeit, wie Sie sehen können, dauert es nur die X-Delta-Werte. Aber wenn wir rauf und runter gehen, passiert nichts. Das liegt daran, dass wir diese im Moment noch nicht implementiert haben. 11. Nr. 11 Die Kamera 2: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir werden den letzten Schliff unserer humanen Kameraeingabe machen, was bedeutet, dass wir sicherstellen wollen, dass wir auch in der Lage sind, um das Rotationsziel so etwas zu drehen . So können wir von unten nach oben und von oben nach unten suchen, müssen wir uns um uns kümmern. Und dort werden wir für den Eingang in einem bestimmten Winkel klemmen. Das ist offen als Skript, in dem wir die Umlaufbahn im Inneren erstellt haben, wie in unserer Kamerasteuerung. Jetzt müssen wir alles über die X-Achse aktualisieren. Die Rotation, die ich dir gerade gezeigt habe, war eine Ex-Rotation. Um das zu tun, müssen wir vorher einige Knöchel berechnen. Zuerst speichern wir unseren aktuellen Winkel in einer Vektorgerade. So Vektoren drei Winkel wird gleich sein, was auch immer das aktuelle Rotationsziel Nicht transformieren. Nicht Ula Knöchel wird sein. Sie werden das speichern und hier, weil wir nicht direkt zu Änderungen an der Rotation, an den Knöcheln. Also machen wir die Neuberechnung Update Knöchel und legte auf. Wir werden Rotationsziel aktualisieren. Sie werden Winkel durch die Eingabe haben wir zuerst berechnet, wir werden Knöchel Punkt exe nehmen und wir müssen plus gleichen Winkel hinzufügen. Warum? Also machen wir und nehmen den Knöchel? Warum? Hier drüben? Und fügen Sie dies in diesen Vektor, den wir auch tun wollen, ist, dass wir diesen Eingang klemmen wollen. Ich werde dir zeigen, warum. Und wann immer wir es getan hatten, war Klemmen. Wir werden das Klemmen in einer Sekunde machen. Wir wollen einen Satz Rotation müde. Holen Sie sich eine Tür zum Verwandeln. Nimmst du nicht Knöchel, um Adlerzehe Knöchel zu sein. Also, wie Sie sehen können, manipulieren wir nur den Knöchel X in unserer Rotation da drüben. Der Rest wird vom Ziel auf seinem y-Wert gemacht. Also können wir es nicht mehr tun. Aber bevor wir etwas anderes tun, wir lassen wir natürlich den Compiler laufen. Sehen Sie dort, ob jemand auftauchte und testen Sie dies aus. Also, denn es gibt einige Probleme, auf die wir stoßen werden, wenn wir es halten, wie es iss zuerst geht, kann ich jetzt ziemlich anständig nach oben und unten gehen. Aber was, wenn ich zu hoch gehe? Was können Sie sehen? Der Bildschirm beginnt zu schütteln und weiß nicht wirklich, wo zum Teufel ich bin? Dasselbe auf der Unterseite. Es funktioniert immer noch, wie ich sehen kann, aber es ist nicht wirklich schön Schlepptau. Vermeiden Sie das. Wir werden Knöchel X zwischen zwei Werten festklemmen. Aber wir können den Gedanken der Nachricht nicht nutzen, Clem, weil das Problem ist, dass wir negative Zahlen nicht richtig klemmen können. In diesem Fall haben wir wenig Hilfe der Funktion geschaffen, um die Klemme für uns zu machen. Also werde ich es benennen. Es ist nicht an der Zeit. Leere. Dies muss vom Typ float sein, weil wir am Ende flott zurückgeben werden. Und zu nennen ist ein Klemmwinkel offen, schließt Klammern. Und jetzt müssen wir einige Informationen für sich selbst eingeben. Wir brauchen eine Flöte, die durch unseren Winkel repräsentiert wird. Dann müssen wir noch einen Schwimmer haben, von wo wir festklemmen wollen. Es wird ein weiterer Schwimmer dorthin sein, wo wir klemmen wollen. Also brauchen wir all diese Berechnungsinformationen da drüben. Am Ende wollen wir Schlamassel F Dodds Men, offene Mädchen, Prentice Knöchel Komma zwei zurückgeben offene Mädchen, . Aber bevor wir das zurückgeben können, natürlich müssen wir natürlicheinige Berechnungen mit unserem Knöchel für ein Selbst machen. Wir wollen sicherstellen, dass, wenn Knöchel kleiner als Null ist. Wir wollen den Winkel so einstellen, dass er gleich 360 plus ist. Was auch immer die Inglis sind, wir müssen das tun. Sonst wird Einheit etwas seltsam haben. Ihre Probleme waren, dass, da es nicht in negativen Zahlen mit lokalen arbeiten kann, Sie lügen oder Sie werden Knöchel in diesem Fall. Also werden wir das behalten, wenn es kleiner ist. Wir haben es gerade zu 3 60 gesagt, dann fügen Sie den Winkel hinzu. Wir können oder müssen das gleiche mit 180 Grad tun. In diesem Fall müssen wir Teoh hier schon etwas zurückbringen. In diesem Fall können wir sagen, wenn Knöchel größer ist als 180 f so ein auf 80 Grad von Arztbrett von unten nach oben. Dann wollen wir sicherstellen, dass wir Durcheinander f Punkt max zurückgeben und in diesem Fall werden wir den Knöchel zurückgeben und dann setzen wir 3 60 plus den von Wert und natürlich und die Linie war ein Semikolon . Also nochmals, wenn der Knöchel kleiner als das ist, antworten wir 60 darauf und darauf, oder setzen den Knöchel tatsächlich auf 3 16 am Knöchel, so dass wir keine negativen Werte haben. Aber wir können 3 60 negieren, wenn wir 180 haben oder höher als 180 im Falle aus Grad waren. Dann schicken wir den Knöchel und nehmen 3 60 im Grunde den von Wert hinein. Wieder und Jahr, Max wird zurückkehren, da Sie die größte aus zwei Werten sehen können. Also die größte zwischen dem Knöchel oder vom Knöchel und was auch immer die Eingabe ist plus 3 60 gleiche Hand, das wird den kleinsten Wert zwischen Winkel und zu nehmen. Wenn das also nicht feuert, wird das feuern. Jetzt müssen wir nur die Funktion aufrufen und nehmen Sie diese und manipulieren Knöchel oder, in diesem Fall, Knöchel X. so sagen wir Knöchel dot exe IHS gleich jetzt nennen wir ca Lampenwinkel. Wir stecken in was auch immer Knöchel, verehrten Zugang. Dann können wir Komma sagen, und jetzt können wir sagen, zwischen welchen unsere Werte wir behaupten wollen. Ich möchte zwischen Bergleuten, die sagen, 90 oder sagen wir, minus 85 gehen nicht über 90 besser und eso 85 oder negativ 85 85. Also in negativer und positiver Zahl hier drüben. Vergiss nicht, dass die Interline ein Semikolon war. Wann immer wir dies tun, werden wir nie den Punkt in der Unterseite oder sogar oben überschreiten. Und wir haben kein seltsames Sake-Verhalten. Vergessen Sie nicht zu retten. Gehen wir zurück zur Einheit, lassen Sie Compiler laufen, drücken Sie Play und Tests aus. Ich möchte aktuellen Kamera-Eingang. Ich versuche es zu tun. Wie Sie sehen können, bin ich schon geklemmt, und es kann immer sehen, was der Knöchel von der Kamera ist. Und wie Sie in der X-Rotation oder in diesem Fall sehen können, wird ihr Rotationsziel als 85 Grad plus minus ein kleines Bit beansprucht, so dass es Übertreiben nicht überschreiten kann . Gleiches für den anderen Weg. Wir können zum unteren Rotationsziel gehen. Es gibt kein minus 85 Grad im X-Wert, und nichts anderes muss dort geändert werden. Also jetzt haben wir eine voll funktionsfähige Drehung von links, rechts, rechts nach links oben nach unten und nicht ziemlich gut. Jetzt können wir gehen und implementieren die Arbeit oder die ersten Lehrer Blöcke und schaffen die Funktionalität aus dem Spiel. Noch mehr 12. Nr. 12 die Blöcke erstellen: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen unsere ersten Blöcke erstellen. Ich werde erklären, wie das läuft und was wir brauchen, um sich zu kümmern. Erstens, das ist großartig. Ein leeres Spielobjekt. Wir müssen immer ein leeres Spielobjekt haben, da dies sowohl unser Drehpunkt als auch unsere Bewegung ist. Pivot-Punkt von unseren Objekten, wie von unseren Blöcken, die wir zuerst tun wollen, ist, dass wir es zurücksetzen wollen. So sitzt es bei 000, wo auch immer, während lila Wellness Stellen Sie sicher, dass Sie es nicht zurückziehen, wie ich es tat. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir können, basierend auf der Position aus, dass wir unseren ersten Block erstellen können. Beginnen wir mit unserem Teestück. Also werde ich das in Teepees oder t Block umbenennen. Wieder einmal ist die Namenskonvention König, und es ist wichtig, dass Sie wissen, was Sie tun und wovon Sie reden. Wenn wir also Teeblock haben oder was auch immer Sie es gewählt haben, erstellen wir einen neuen Drei-D-Objekt-Würfel . Es gibt Cube wird auf diesem Punkt zentriert sein, oder auf diesem Stück, wir werden sicherstellen, dass wir diesen einen nach unten skalieren und das auf 0,9 am allerersten erklären. Warum ich bin, weil wir das später leichter sehen können, wenn es im Spielfeld sitzt . Auch der Spieler, der unser Spiel spielen wird, wollen noch mehr auf, dass zu sehen. Ich habe einen wählen Sie den Würfel. Nein und dupliziert, können wir diese noch einmal erstellen. Vergiss nicht zu verkaufen und das hier drüben auf die nächste Position zu bringen, auf die nächste Position hier drüben und hier drüben. Also bekommen wir das T-Stück genau wie Laster Wörter um sich herum drehen. Was Sie sehen können, ist, dass unser Block selbst seinen Drehpunkt hat. Jetzt in der Mitte vor dem Mittelblock, der um diesen Block oder diesen Punkt bedeutet, werden wir später Hilfe in alle Richtungen bringen. So wie hier, auf diese Weise. Und auch hier werden wir anfangen, Dinge zu bewegen, wie links und rechts oben, unten. Okay, jetzt wissen wir, wie das aufgebaut wird. Oder wie wir unsere Punkte aufstellen, sind Willenblöcke. Völlig. Kein Wunder, dass dies später innerhalb des Gitters, Sie können sehen, wir können bereits versuchen, dies hier drüben in einem Werk rot zu positionieren. Was Sie jetzt sehen können, ist, dass der Block selbst da auf einem Komma-Wert, das bedeutet, dass wir später unser Raster direkt neu positionieren müssen. Oder Playfield. Also bekommen wir immer, ähm , sehr korische Werte korrekt. In diesem Fall, wie vollständige Interview-Nummern. Also müssen wir später tun, ist, dass wir unsere Spielfeld-Position einnehmen und sie um die Hälfte in X reduzieren müssen . Und diese Koordinaten, um gerade Zahlen zu haben. So wie Sie meinen t Block jetzt sehen können, wenn ich zu diesem hier drüben schicken würde und wir mit unserem Spielfeld da drüben anfangen würden, hätten wir eine Kreuzung. Also müssten wir eins auf diese Weise gehen. Einer auf diese Weise und einer auf diese Weise. Sonst passt es nicht wie unser Stein. Ah, Position würde nicht passen. So können Sie sehen, das Spielfeld später geht zu senden. Ich wollte irgendwo dort sein könnte, zum Beispiel, zum Beispiel, in minus 0,5 oder plus 0,5 in allen drei Achsen noch einmal. Im Moment ist es egal, was Sie wissen, auch tun kann. Es kann einige Materialien für all diese Blöcke erstellen. Wir können nicht harzen Einfach tun, indem zum Beispiel rechten Maustaste neues Material erstellen und kein Material mehr schwelen. Ich mag Ihren Namen in der roten Sie können ein blau nennen, grün, gelb was auch immer Sie wollen und wie ich kann sogar die von F umbenannte duplizieren um es in gelb umbenennen Dupliziert erneut F um es zu nennen Grün wieder gesteuert die Umbenennen auf Wir können es auch nennen Blau Sie können alle Farben oder Namen oder irgendetwas , was auch immer Sie wollen, und benennen Sie sie verwenden, also werde ich blau nehmen und es trotzdem machen, Blau Ich werde grün nehmen und es irgendwie grün machen Dann habe ich schon gelesen und mache Gelb ein bisschen mehr wie Orangerisch. Okay, vielleicht auch oder vielleicht gehe ich ein bisschen gelblicher. Ich weiß so etwas nicht. Vielleicht können Sie so viel erstellen, wie Sie möchten. Sie können später auch Weiß- und Graustufen verwenden. Je nachdem, wie viele Stücke wir haben, desto mehr Farben beziehen sich auf. Wahrscheinlich brauchen sie jetzt. Ich werde den T-Block duplizieren, bevor ich etwas mache und das zum Schreiben bringen. Vergessen Sie nicht, Sie können immer Snap verwenden, um Dinge sauber auf die eine oder andere Seite zu bringen. Ich will die von unserem eigentlichen Que Pierre nehmen und oh, ich werde das vielleicht noch einmal duplizieren und es lila machen. So lila ist eine Farbe, die ich gerne auf diesem zu sehen. Du brauchst Teoh nicht. Du kannst so vielleicht ein dunkles Alter lila und jetzt wähle ich all diese Würfel aus und nimm Lila und bringe das auf diese Würfel. Weißt du, du kannst sie so lenken, aber du kannst sie auch im Inspektor lenken und all diese werden violett färben. So weit, so gut. Das nächste wird jetzt vielleicht unser Okular sein. Also werde ich das auch umbenennen ? Ich gehöre hin. Es hat auch vier Blöcke im Inneren. Ich möchte sicherstellen, dass mein Drehpunkt irgendwo am zweiten Punkt sein wird, ich werde uns von oben nach unten erstellen. Also nehme ich diesen Würfel und bringe diesen Don't hierher und so. Und dieser kann jetzt oben oder unten sein. Ich möchte sicherstellen, dass der Mittelpunkt, wie der I-Block-Pipotpunkt, in einem der Mittelstücke liegt. Vielleicht muss ich es so nehmen. Was bedeutet es jetzt, wenn wir uns drehen, drehen wir uns immer um dieses oder dieses Stück. Also haben wir keine seltsamen Indus Aktionen gemacht. Wir können es nicht, wie wir es mit dem tun, was wir wollen. Aber wir können auch, bevor wir das Duplikat machen, spielt das keine Rolle. Ausgewählte Kontrolle D und der Drache zur Seite für das nächste Stück, das wir in einem Moment erstellen werden. Also, und wir können das nehmen, indem ich gedrückt halte, verschiebe oder einfach in die Hierarchie gehe und das hier machen? Ich weiß es nicht. Vielleicht grünlich, können Sie noch einmal die Farbe nehmen und sie direkt im Inspektor ziehen. Also werden alle Jahresblöcke die gleiche Einrichtung haben. Keine Kräfte, dass der Frieden wieder. Denken Sie daran, wo sich dieser private Punkt befindet und wo Sie die Teile drehen möchten. Normalerweise wird es dieses Stück sein, was bedeutet, dass dieser hier in diesem hier sein wird, wird hier sein, also gibt es, dass Frieden sich jetzt dreht, es gibt Block wie so, wenn Sie diesen nicht mögen , können Sie auch tun Dies spielt im Grunde eine Rolle, weil Sie auf auch in der Lage, es in s zu machen gelegt werden, oder ist das Block bis zu Ihnen? Also werde ich das hier nennen? Vielleicht ist das oder s Block wieder? Es spielt keine Rolle, weil wir nur sicherstellen wollen, dass wir nur das haben, was wir brauchen. Ich wähle sie alle aus und mache alles blau oder vielleicht gelb. So etwas. Als Nächstes brauchen wir das Opie's. Also ist der OPIS derjenige, der vier durch vier oder zwei durch zwei tatsächlich verbunden ist, so dass es mehr untergeordnete Objekte hat. einmal, ich verzweifle das hier. Bringen Sie das überall hin. Hier drüben benenne ich diesen in meine OPIs oder Block um, und Sie haben mehrere Möglichkeiten, Ihre eigenen zu erstellen. Und du kannst jedes seltsame Verhalten in irgendwelchen seltsamen Formen machen, in denen du magst. Der alte Block ist im Grunde, dass Sie jede Ecke wählen können, um die Sie drehen möchten, weil wir normalerweise nicht einmal eine Rotation darauf machen, so dass Sie den A-Block so tun können, wie er keinen Tod oder Tod hat, oder Sie können all diese Würfel nehmen, duplizieren Sie sie hinein und bringen Sie sie zurück. Also haben Sie, wie, ein größeres seit drei auf drei D Raum, und es wird in unsere große kein Problem mit, dass überhaupt passen. Außerdem möchten Sie vielleicht gehen und ihm eine beliebige Farbe geben. Vielleicht so etwas wie „ Nun, Nun, was haben wir nicht? Nun, vielleicht das Blaue. Ich habe hier eine gelbe Farbe gewonnen. Und nur für den Fall, dass ich eine weiße Farbe haben will. Wann bin ich umbenannt Diese zwei White. Und ich gehe da rüber und wähle zum Beispiel Weiß . Wann immer Sie ein Stück haben, das weiß sein muss, dann haben Sie die Farbe als Material herumliegen zwei Blöcke, die ihre Farbe nicht verändert haben. Toby Schlag. Also werde ich sie aussuchen und ihnen auch hier Video geben. Stellen Sie sicher, dass Sie so genau arbeiten, wie Sie können. Also und von nun an haben Sie viele andere Möglichkeiten zu bauen. kannst du. Wir können auch einen L. machen wie ich sehe, du wirst dieses lange Stück hier rüber nehmen? Das Okular und benennen Sie das wollen, ich würde aussehen, um die Nummer loszuwerden, und ich werde es ein bisschen anders machen als die der LP. Wahrscheinlich möchte ich hier den Rotationspunkt haben. Das heißt, lass mich zuerst etwas wegbringen, damit wir Sachen besser sehen können. heißt, ich nehme all diese Stücke vom Okular. Bringen Sie sie so nach rechts, vielleicht nehme ich. Das ist ziemlich schnell. Sieh dir das an. Nehmen wir sie oder Oh, nein, es ist in Ordnung. Ich nehme den oberen und bringe den oberen runter. Was ich jetzt habe, ist, dass der Rotationspunkt hier in der Mitte ist, also drehten sich um die Mitte. Wenn es dir nicht gefällt, kannst du immer etwas anderes mitnehmen. Du kannst hier auch um diesen Bereich drehen, wenn du willst, Teoh. Also in diesem Fall, bringen Sie einfach alle Stücke wie diese über. Und in diesem Fall würden Sie so drehen. Alles funktioniert bis zu dir. Völlig. Ich gehe mit Dad Weg. Also der Drehpunkt oder der Drehpunkt wird hier in dieser kleinen Ecke sein, oder so kann ich ihm eine andere Farbe geben. Wir haben im Moment kein Rot, also nehme ich all diese Teile an, oder? Wenn Sie mehr Formen haben wollen, wie vielleicht nur zwei davon oder nur die Hälfte. Und, oh, wie nur die Front hier drüben oder andere ausgefallene Formen. Absolut. Geh drauf. Ich erschaffe noch eins auf einem Duplikat, den Frieden hier drüben, was eine Art Eckstück sein wird. Und ich kann diesen einen C-Block genannt werden. Es wird nicht wirklich ein C sein, aber Sie werden sehen, was ich meine in einem Moment. Ich werde das hier rüber bringen, das hier rüber bringen, und ich nehme den letzten, der das Gegenteil sein wird und den Stein so mitbringen. Dies wird also mehr oder weniger ein Eckstück sein, das Ihnen wahrscheinlich früher oder später etwas Spaß im Spiel geben kann. Und ich werde das hier ganz weiß machen. Also mal sehen, der Punkt wird hier drüben sein, also der Drehpunkt. Also werden wir so drehen, wie wir es auf diese Weise drehen können, und natürlich, oder auch auf andere Weise. Und das sieht immer jeden Block, den ich hier erstellen wollte. So behalten Sie den Überblick oder achten Sie darauf, dass die Drehpunkte 1% Lee korrekt an den Positionen sind , an denen wir sie wollen. Stellen Sie sicher, dass sie alle gefangen sind, wie alle Felder am Kern gefangen sind, an Positionen, die mit dem Drehpunkt und dann dem nächsten Port verbunden sind. Wir werden anfangen, etwas Leben im Spiel zu bringen. 13. Nr. 13 Bewegen von Blocken: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen ein neues Skript erstellen und mit der Arbeit an der Spielmechanik beginnen. Zuerst wollen wir in unsere Vermögenswerte gehen, hier rüber klappen und in Ihrem Ordner erstellen und diesen einen pre fabs nennen. Prefab ist später nichts anderes, wie eine Vorlage auf die wir gelegt haben. Stattdessen aß sie Vorlagen von etwas, um es zu nutzen. Wir kümmern uns um die Präfekten Licht an, aber ich wollte sicherstellen, dass wir diese Mappe bereits haben. Jetzt gehen wir zu US-Gruppen für sie und schaffen neue Beschlagnahme von Skript und nannten dies vielleicht Block oder Tetris Block oder so. Was auch immer Sie wollen und so mögen. Lassen Sie die kompilieren einen Lauf für eine Sekunde. Und was wir wissen wollen, ist, dass wir alle unsere Blöcke auswählen wollen, die wir hier erstellt haben und den Ted Rose-Block auf sie ziehen wollen. Wir machen nichts mehr mit ihnen, aber was wir tun können. Ah, nun, ich habe das Ziel ausgewählt, das das Ziel nicht braucht. Also, wenn wir alle diese ausgewählt haben, können wir Pre-vielleicht bereits erstellen, Pre-vielleicht bereits erstellen, da es alles hat, was es braucht. Wo ist das Tetra-Chatterer-Blockskript auf ihn? also im Grunde Sie können siealso im Grundein den Präfekten Ordner bringen. Wie Sie sehen können, müssen Sie diesen Separate Lee machen, wie, einen Block nach dem anderen. Richten Sie sie einfach ein und warten Sie, bis die Überwachung bisher getan hat. Also haben wir diese sechs Stücke gerade jetzt als pre fabs und Sie können sehen, diese wurden als blaue Nicht-Namen in hier angegeben , was bedeutet, dass sie mit einem früheren verwandt sind. Sie können das auch hier sehen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir all diese Stücke loswerden können. Vielleicht nehmen wir später eines dieser Stücke und nutzen sie, um Bewegungen und solche Sachen zu überprüfen . Was wir wissen, wollen, ist, dass wir öffnen wollen oder was auch immer Blockskripte oder doppelklicken Sie darauf und öffnen Sie ist eins in Mono Entwickeln Sie diese Studie oder was auch immer ich d. E Sie bevorzugen, in unserem Ausschreibungsblock Skript zu arbeiten. Wir müssen einige Dinge umsetzen, die wir aufschreiben können. Oder Sie können auf sich selbst einige Ihrer to do Liste schreiben, wenn Sie möchten. Teoh, was auch immer. Wann immer Sie Ihr eigenes Spiel erstellen, jemand, um einige Informationen Einblick zu machen. Die 1. 1 wird also ein Float sein, der frühere Zeit oder Pref Time genannt wird. Dies wird die Zeit sein , in der der letzte Block einmal heruntergefallen ist. Außerdem haben wir einen weiteren Float, der unsere Vollzeit sein wird. Die Kraft oder die erzwungene Zeit, die ich im Konzeptvideo erklärt habe, wie lange es dauert, bis wir das Feld zum Herunterfallen zwingen oder den Block herunterfallen. Ich werde die Industrie für den Moment anstrengen. Später können wir mit diesen Zahlen, basierend auf dem Jahr, herumspielen. Du bist die Erfahrung. Ich werde die beiden Befehle hier drüben loswerden. brauche ich nicht. Du kannst sie drin behalten, wenn du Teoh magst. Also, jetzt können wir im Grunde für uns aus neu berechnen unsere unsere Angebote Block fallen fallen. Wir können Gebrauch machen und ein Kernprotein oder wir können das direkt tun. Ein Update spielt im Grunde keine Rolle. Also lasst uns es ein Update machen. Was wir tun können, ist, dass wir die Zeit minus zwei frühere Zeit berechnen können und wenn diese Zeit größer ist als die Vollzeit. Dann wollen wir den Block zwingen, den der Tetris Plop Zeh einen Punkt wie einen Schritt nach unten fällt. Also, wenn die Zeit ein Opfer war, er wenn Zeit zu Zeit minus Und noch einmal nehmen wir die vorherige Zeit wir speichern die Provinz Zeit in einer Sekunde Wenn beide dieser Werte größer sind als die Vollzeit Also die drei Sekunden dann wollen wir den Tropfen wie Drop down einmal. Und wie machen wir das? Wir können sagen transformieren Nicht positionieren plus gleichen Vektor drei Punkt nach unten, weil wir wollen, dass er es nach unten bewegt. Was wir auch tun können, wie wir uns den Moment leisten können, vielleicht ist es ein bisschen schneller, so dass jeder zweite Block herunterfällt. Vergessen Sie nicht, zu speichern und zur Einheit zurückzukehren und sicherzustellen, dass der Compiler ausgeführt wird. Wir können jeden Präfekten einnehmen. Ignorieren Sie nun die Warnmeldungen. Sie werden später weg sein. Wenn wir jetzt tun können, können wir jede unserer Pre-Fabs nehmen, dies überall in die Szene bringen und unsere Funktionalität testen. Ich ziehe es ein bisschen hier rüber. Vergessen Sie nicht, es aufgeschnappt zu halten und vielleicht bringen Sie es irgendwo hin, wo wir später wahrscheinlich alle Stücke fallen. Vielleicht kennen wir irgendwo hier Pressespiele. Wir sollten sehen, dass jeder eine zweite Zehe ist. Bringen Sie das runter. Aber wie Sie sehen können, ein nur voller Wurf, weil nach diesem Zeug hier drüben, wir haben nicht zurückgesetzt oder sagte vorherige Zeit. Was wir tun müssen, ist nach diesem if Aussage, müssen wir sagen, vorherige Zeit ist gleich, was auch immer die aktuelle Tinus. Also Zeit nicht Zeit. Vergiss nicht, zu retten. Gehen Sie zurück zur Einheit, dass der Compiler läuft und ply, wann immer es jede Sekunde gemacht wird, sollte der Block eins herunterfallen. Ähm, ja, eine Position. Aber im Moment scheint es hier nichts zu tun, weil wir uns die vorige Zeit nehmen müssen und diese nach der Bewegung nach unten hierher bringen müssen. Vergiss nicht, zu retten. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zu speichern, wenn Sie mit Dingen herumspielen, und lassen Sie uns sie noch einmal testen . Wie Sie unseren kleinen Block hier sehen können, selbst wenn er sich im Moment schief bewegt, fällt er einmal pro Sekunde um eine Einheit minus und beginnt nur ein halbes bisschen zu hoch. Es würde nicht in den Block Ashley passen, aber jetzt sieht es richtig aus. Also wieder, wie Sie sehen können, fällt es einmal pro Sekunde durch das Gitter herunter. Aber es macht das weiter ins Nirgendwo. Nun, wir wissen, dass wir etwas Steuern tun müssen, wenn wir noch im Netz sind. Auch wenn wir uns nicht bewegen können, wollen wir sicherstellen, dass wir einen neuen hervorgebracht haben. Und das ist in der Lage, diesen Tetris Block. Zunächst müssen wir sicherstellen, dass wir uns tatsächlich in eine gültige Position bewegen. Und dazu werden wir eine kleine Bullfunktion schaffen. Also kehrt der Bulle wahr oder Kraft zurück, und wir werden das nennen , vielleicht überprüfen Vallat , bewegen sich , vielleicht überprüfen Vallat, bewegen sicham Ende. Wir möchten sicherstellen, dass das True zurückgibt. Also, wenn alles Luft irgendeine Vorsteuer, tun Sie nichts, was wir wollen, um sicherzustellen, dass wir an dieser Stelle zurückkehren, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir durch alle Ah, Axel Kinder Objekte von unserem aktuellen Tetris Blanc leben wollen , wie all die vielen Blöcke, wie , obwohl , obwohl tatsächliche Würfel sicherstellen wollen, dass alle diese Würfel eine Übereinstimmung innerhalb oder was auch immer großartig ist , also müssen wir zwei weitere erstellen Funktionen, die diese Funktionalität abnehmen, aber das ist, was wir in den nächsten Videos tun werden. 14. Nr. 14 gültige Move: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte die Positionsbewegung auf einem Check der abgerundeten Positionsbewegung von unserem Achs-Tetris-Block runden . Werden wir auf Playfield aufmachen? Wir müssen das für sich selbst vorbereiten. Wir müssen eine neue Funktion namens wake erstellen, die kalt ist, bevor Sie in wach beginnen. Wir wollen sicherstellen, dass wir einen statischen Zugriff er für Spielfeld erstellen. Also brauchen wir nicht die Zeit der Wand zu betrachten und das komplette Spiel oder Spiel zu durchsuchen, bis wir Playfield gefunden haben. Um das zu tun, schaffen wir, was in Single genannt wird. Wir werden es erschaffen, verkaufen das für uns. Wir schaffen ein öffentliches Exzess für sie. Setzen Sie diesen Zugriff auf er ein statischer Zugriff er, dann rufen wir den Namen aus dem Achsenskript, Namen oder dem Klassennamen, und dann geben wir ihm zum Beispiel einen Instanznamen . Beispiel in wach, können wir nicht sagen, Instanz ist gleich mit diesem. So wird nur Spielfeld im Spiel dargestellt werden. Jetzt können wir öffentliche Funktionen erstellen und nur diese Instanz aufrufen und alle darauf basierenden Berechnungen durchführen , weil wir jetzt alle Funktionen direkt im Spielfeld erstellen können, wenn wir wollen. Die erste Hilfe der Funktion, die wir erstellen werden, ist eine Rundungsfunktion. Wir müssen unsere Positionen auf volle ganzzahlige Zahlen runden, um alles Leben einfacher zu machen. Also erstellen wir eine neue öffentliche Vektorsri, und nennen diese eine Runde und wir müssen ein Zubehör oder einen Eingang Vector drei erstellen. Und ich werde einen Unterstrich V für Victor nennen. Sie können diesen auch benennen. Vielen Dank so etwas, da es nichts zurück im Moment werden wir diese roten Unterstriche waren, aber wir wollen in einer Sekunde zurückkehren. Also, was wir zurückgeben wollen, ist ein gerundeter Vektor. Also um es zu einer vollständigen Introgenzahl. Was wir tun werden, sagen wir, Rückkehr neu von Schauspielern, Ray, öffne enge Klammern und zuerst, wir nennen ein Chaos f Dot Runde zu Ende. Und was wollen wir runden, ist natürlich die x xsl HVAC dot Exe, also was auch immer der aktuelle Eingabevektor hier drüben sein wird, Komma. Dann machen wir das gleiche für alle anderen, die in die nächste Zeile gehen, wie wir es bereits getan haben. Und der andere wird konkurrieren Dieses Brett geht hier, ich bin eingeklebt, also wollen wir hier den Y-Wert runden und in den letzten para Medien, natürlich, hier drin braucht Lehrling E das letzte Paar. Amita, wir werden das kopieren. Setzen Sie ein weiteres Komma nächste Zeile und bringen Sie den Zad-Wert aus dem Vektor. Und da wir wissen, geben Sie diesen Vektor zurück, wie Sie sehen können, wann immer wir angefordert haben. Wir kommen immer rein, kehren um sie herum, Vektorzehe eine volle Absicht. Es ist gut, denn jetzt können wir Sie bitten, dies als Information zu nehmen und jedes Ja, 0,5 Zahlen zu runden, um eine vollständige Vektornummer zu sein. Jetzt können wir das in unserem Tetris-Block nutzen. Also gehen wir auf Tetris blanc und dann unsere Chiang entwickelte Bewegung. Wir können nun diesen gerundeten Wert anfordern. In diesem Fall werden wir eine neue Vector drei Position erstellen. Aber bevor wir das tun, wollen wir sicherstellen, dass wir alle unsere Ya-Schiffe durchlebt haben. Also für jeden hautnah transformieren sich Klammern. Ich nenne es „Kind“. Also für Kind-Objekt in unserer Transformation Also die Transformation von diesem bestimmten Würfel, wollen wir zuerst jeden Vektor von jedem Kind speichern und seine Position abrunden. So können wir über die drei p uns für Position sagen ist gleich. Und jetzt können wir tatsächlich mit unserem Spielfeld reden. Instanziere nicht die soeben erstellte Instanz. Jetzt rufen wir die Funktion Runde auf, wenn wir wieder herumkommen. Victor von unserer Seitenposition. So bekommen wir immer gerade Zahlen Ich mag nur die eine oder nicht gerade, aber nur inter genau wie volle Zahlen. 102356 100. Aber es wird nie eine Zahl da drin sein, was wie Komma etwas ist, das gut ist, denn jetzt können wir unsere Bewegung und den Prozess vereinfachen, indem wir hier die Rasterpositionen überprüfen . Jetzt können wir diese Position einnehmen und verlangen, wenn wir in der Körnung sind. Aber das ist, was wir im nächsten Video machen werden 15. Nr. 15 gültige Bewegung in Grid prüfen: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen eine weitere Hilfe der Funktion im Inneren erstellen. Ich will Spielfeld, das wird Technik für uns sein. Wenn die Objekte unseres Kindes auf der Position, die wir tatsächlich anfordern, innerhalb oder außerhalb unseres hier vorgelesen sind , wie der Transformationsvektor, um dies in Playfield zu tun, werden wir eine neue Hilfe der Funktion erstellen. Es muss öffentlich sein und es gibt nur wahr oder falsch zurück. So wird es vom Typ Bowling sein. Ich werde diesen Namen nennen. Innere Körnung prüfen. Du kannst es benennen, was immer du willst. Sie können es auch benennen. Überprüfen Sie nach innen. Wenn ein Feld, wenn wir in, es ist ein Vektor. Wieder einmal wollen wir tatsächlich angreifen. Wenn man Pazifik eins im Raster sein wird oder nicht, ich habe einen kleinen Typ hier drüben, also benenne ich es einfach um. Also, was wir an dieser Stelle zurückkehren wollen, ist das Folgende. Die 1. 1 ist also, dass wir sicherstellen müssen, dass alle diese vollständige Interviewpositionen sein werden und der Vektor auf Lee Float-Variablen hat. Wir wollen immer nur zurück. Also müssen wir alles in eine intelligente schreiben. Was wir also haben wollen, ist, dass wir zuerst die Position überprüfen wollen, nicht handeln. Also der Eingabevektor, wenn das größer oder gleich Null ist mit dem, was wir tun können, ist, können wir auch diese Zahl Null und Tank nehmen . Die Körnungen transformieren die Position X in diesem Fall, so dass das größer ist als das. Wir müssen es nicht mal abrunden. Oder im Grunde können wir es umrunden. Sie können es so tun, dass es damit zusammenhängt, egal wo unser Transformationsraster später sein wird , wir wahrscheinlich ändern das. Es spielt also keine Rolle, wo unser Spielobjekt sein wird. Seit 20 hier ist eine Welt Zugang Null. Wir werden noch ein bisschen später darüber reden. Also, wenn das der Fall ist, also wenn meine Exposition größer oder gleich ist und jetzt Null endet, werden wir noch einmal in eine andere Indigent hier drüben schreiben. Und die Position auf dem X ist kleiner als unsere Rastergröße X. Dann wissen wir, dass wir innerhalb des Rasters sind wie auf der X-Position. Das bedeutet, dass wir in diesem Fall wahr zurückgegeben haben, wir können auch Tank oder wir müssen gleichzeitig überprüfen. Wenn das gleiche Zeug für das Warum passiert und für diejenigen, die darauf zugreifen, warum es ein bisschen anders sein wird. Aber für diejenigen, die existieren, wird es dasselbe sein. Also lassen Sie uns diese und Überschuss als nächstes überprüfen. In diesem Fall werden wir noch ein Instill haben, das wir hier machen werden. Ich werde einen von diesen Auszubildenden vermissen. Also werden wir Pause machen, dass, wenn positive Positionen größer oder gleich Null sind, dann wissen wir, dass wir wieder im Raster sind, basierend auf dem Weltzugang. Und natürlich werden wir das gleiche für die Rastergröße tun, dass also, wenn die in allgemeine gerundete oder in diesem Fall, geben Sie gegossene Positionen, die kleiner als die Rastergröße ist, dass dieser Wert, wir wissen, von sind wir innerhalb des Gitters. Wenn nicht, natürlich, gibt es true, nicht false. Und jetzt werden wir den letzten hier drüben nehmen, was der y-Wert ist, den er in die GIA-Position geworfen hat. Nicht warum, wenn das größer oder gleich und Null ist, da das hier die untere Spur sein wird. Also, wenn wir im Grunde auf dem Boden des Spielfeldes sind, wollen wir zurückkehren Stürze. heißt, wir können den Ted Rose-Block nicht noch weiter nach unten bewegen. Vergiss nicht zu retten. Und jetzt, im Fatter-Block, können wir uns darum kümmern und überprüfen, ob wir innerhalb des Blocks sind oder nicht, basierend auf dieser kleinen Funktion, die wir gerade erstellt haben. Also, wenn wir nach einem gültigen Umzug , wollen wir diese Position hier drüben umgehen. Also immer eine positive oder ja, immer eine volle Zahl. Dann können wir dies berücksichtigen, wenn nicht Ted Ras Gitter, oder in diesem Fall ist es Coldplay Field ist nicht Playfield Daut. Instanz, dass der Hund im Raster überprüft und wir werden Pew s anfordern, also die Position der untergeordneten Objekte ist, dass es uns tatsächlich Rückstände gibt. Wir wollen falsche Jahre zurückgeben. Nun, aber was bedeutet das, ist, dass wir jetzt diesen Scheck nehmen und das auf lange Sicht in unsere volle Funktionalität bringen können. Es bedeutet, wenn wir einen Schritt nach unten machen, können wir immer sicherstellen, dass wir überprüfen, ob wir innerhalb des Rasters sind oder nicht, und um dies zu tun, können wir einfach und kapseln Nacht die komplette Transformationsposition Formacion in eine Aussage . Also, wenn überprüfen gültige Verschiebung ist nicht korrekt. Also, wenn es ein negatives ist, so in diesem Fall von es zurückkehrt fällt, dann können wir nicht, diese Bewegung zu tun und wir würden in der Lage, zu sortieren, würden wir tatsächlich aufhören, dass . Also wird unsere Transformation hier drüben der Abwärtsbewegung zuerst geschehen. Dann prüfen wir, ob wir einen gültigen Umzug gemacht haben. Und unser Beweis ist diesmal nur noch ein bisschen und klingelt am Ende. Wenn wir also im Grunde nicht in der Lage wären, diese Abwärtsbewegung zu machen, können wir auch gehen und einfach nicht tun, oder wir bewegen es einfach wieder zur gleichen Zeit nach oben. Wann immer dies geschieht, können wir auch sagen, dass wir das Skript dieses Tetris-Block-Skript deaktivieren, so dass wir nicht gesendet un abled ist gleich toe false. Und wir können auch sagen, etwas wie erstellen Sie einen neuen Tetris-Block hier drüben und wir können auch verfolgen, um eine Ebene zu löschen, wenn wir in der Lage sind, Ebene zu löschen, wenn möglich. All das ist jetzt nur mit einem Block oder Ashley in einen beliebigen Block verwandt. Auch, wenn das nicht der Fall ist, also werden wir eine andere Aussage von einem Jenseits haben, was bedeutet, wenn wir die Hälfte von Allah überprüfen, wollen wir sagen, dass wir das Raster aktualisieren wollen, wie wir es durch was auch immer Position ist, dass wir tatsächlich an. Vergessen Sie nicht, zu sparen und sehen Sie, was unser Stein oder Block tun wird, wenn es hier ganz unten kommt . Es kann den korischen Wert zurückgeben, weil wir gegen Null messen und auf- oder abgerundet sind. Und derzeit sind wir in einer Position, die uns wie ein Zoo 0,5 Wert aufgerundet auf eine ganze Zahl geben wird. So wie Sie sehen können, wann immer es runterkam, hielt es ganz unten hier drüben wegen genau dem. Vettel Check bewegen und deaktiviert, wie Sie das Tetris Block-Skript an dieser Stelle ziemlich gut sehen können . So können wir jetzt vorwärts gehen und den Rest von den Berechnungen machen. Einer nach dem anderen 16. Nr. 16 Gültige Valid: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen tatsächlich unser Spieltreibstoffnetz initialisieren und alles aktualisieren, was in das Gitter kommen wird , auf dem sich innerhalb der Gitter Toe Update-Positionen bewegt. Darauf basiert, können Sie das auch visualisieren. Aber das ist im Moment nicht so wichtig. Das ist offen mehr Playfield Skript, wo wir bereits wach Nachrichten Wände über zu Hilfe von Funktionen, die wir tun wollen, ist sehr, sehr oben in den Anfang, den wir initialisieren oder Gitter wollen. Also sagen wir, Junge, es beginnt offen schließen Klammern Stellen Sie sicher, dass Start geschrieben ist ein großes s war, da seine ah Einheit zur Verfügung gestellt Funktion. Also die Aktivierungsnachricht wieder einmal ist es immer kalt vor dem Start, egal wo es im Skript ist, aber Sie möchten es wahrscheinlich auf diese Weise organisieren. Also am Anfang wollen wir sicherstellen, dass wir das Gitter durch das, was wir vorher gesagt haben, initialisieren . Wir wollen es schicken. Das Gitter wird gleich einem neuen Transformator Ray sein. So neue Transformation öffnen, schließen Sie ein eckiges Klammern und dann hier müssen wir in drei Werte setzen Diese Neuwerte. Sie können unsere Rastergröße Axt Komma vorhersagen, aber seine Augen. Warum Komma Körnung Größe Zad Das bedeutet, dass wir wissen, haben tatsächlich initialisiert. Es waren die Werte, die wir anfangs im Inspektor aufgestellt haben. Was wir nun tun können, ist, dass wir jetzt, wie es mit dem Raster sprechen und Informationen in diese Transformationswerte setzen können , basierend darauf, wo X Wind, der im Moment sein wird. Um dies zu tun, müssen wir eine andere Funktion erstellen, die das Gitter tatsächlich aktualisiert, basierend auf dem was die Blocker eingefügt haben. Also, was wir tun können, ist , dass wir zuerst eine neue Öffentlichkeit schaffen. In diesem Fall ist es der Zeit nichtig. Da es nichts zurückgibt, werden wir es Update-Grid nennen. Sie können es auch benennen. Update Playfield ist nicht wirklich wichtig für uns, aber wir reden mit dem großen off Typ transformieren einige. Wahrscheinlich ist das der beste Weg, den wir in ein Argument setzen werden, das vom Typ Tetris Block sein wird. Also und wir nennen es einfach, vielleicht Block oder Tee. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir das komplette dreidimensionale Array durchlaufen müssen , für das wir for-Schleifen erstellen werden. Also vier und wir werden mit dem X-Wert beginnen. Also bekam ich einen Namen X oder die Interviewangriffe hier drüben. Dann wird die zweite Pyramide die Mex para media sein. , Da Sie wahrscheinlich nicht wissen,wie ich den Fall erschaffen habe, ohne jeden Brief zu schreiben, werde ich es Ihnen zeigen. Ich tippe vier ein. Diese Idee. Versuchen Sie zweimal die Tabulatortaste auf der Tastatur. 12 Was es tut, erzeugt es automatisch dies. Und jetzt kann ich alles für den Brief setzen. Ich werde in diesem Fall den Zed-Wert eingeben, der, du weißt schon, der Vorwärtszugriff wieder sein wird du weißt schon, . Werden wir wieder auf den Wasserhahn drücken und in Körnung Zad setzen? Dasselbe für den warum Wert. Da das der Up-Vektor ist, werden wir uns darum kümmern. Wir werden das Y-Wertende nehmen. Natürlich. Setzen Sie es auf Körnung Größe sein. Warum? Also haben wir jetzt drei verschachtelte for-Schleifen. Also zuerst, wir schleifen Rex. Dann haben wir das durchgeschaut. Also, wie, links dann oben oder vorwärts. Und letztendlich gehen wir wie eine Schicht nach der anderen auf der Y-Achse nach oben. Nun, wir wissen, dass wir wollen überprüfen, ob die Stelle, die wir gerade schleifen und nicht leer ist oder nicht wissen. Also, was wir tun werden, ist, wenn das Raster so das Größte, das, mit dem wir gerade reden, und hier in offenen engen eckigen Klammern, noch einmal die Position anfordern, die wir gerade bei X Koma sind. Warum Kommas das noch einmal, diese drei Werte sind die Werte aus den vier Schleifen hier drüben. Das sind also, wie Koordinaten in den Ex-Frauen, die Koordinatensystem. Und jetzt können wir tatsächlich anfordern, ob das übergeordnete Element an diesen Positionen des Transformationspunkts übergeordneten Grundsätzlich ist es eine Transformation aus. Dieser Typ wird gleich unserer Blockpunkt-Transformation sein. Wir müssen Gleichheitszeichen setzen. Und wenn das der Fall ist, Also, wenn das Gitter x y Zatz des transformierten oder übergeordneten, was auch immer die Transformation ist, die derzeit in diesem speziellen Gitter sitzt, wenn das Elternteil davon unsere eigene Transformation sein wird, so dass die eine , die wir aus dem aktuellen Block anfordern. Im Grunde. Dann wollen wir das zurücksetzen oder wir wollen sicherstellen, dass wir dieses so einstellen, dass es gleich ist zu wissen . So können wir sagen, das Gitter in eckigen Klammern X Komma Wycombe Azad ist gleich zu wissen. Also leeren wir das aus. Das bedeutet, dass wir nicht die übergeordneten Objekte hier drüben haben wollen, die nur die untergeordneten Objekte im Grunde haben wollen. Und um dies zu tun, müssen wir losgehen und prüfen, ob alle Blöcke transformiert werden, damit wir eine für jede Schleife erstellen. Da es hier einfacher ist, für jede So vier EADS off Art Transformation zu verwenden, werde ich es ein Rindfleisch oder Block in Block nennen, um zu transformieren. Also im Grunde, für jedes Kind im Block Trans werde ich es vielleicht nicht Abeba Child nennen! Also wollen wir jetzt noch einmal alle Kinder aus dem angeforderten Block und nicht das Elternteil aktualisieren . Deshalb haben wir diesen hier drüben für jeden Block, den wir zuerst die Position wieder runter wollten . Also sagen wir Vektoren, ernten uns gleich rund. Und jetzt wollen wir die Zehe wieder um die Punktposition des Kindes. Dann wieder tanken wir. Wenn wir niedriger sind als die y-Werte des Maximums über warum? Nun, Sie. Also, wenn rein wie Dodd, warum ist kleiner als unsere Gruppengröße? Warum? Also sind wir wenigstens ein- oder zweimal gefallen. Das ist der Fall, nur dann wollen wir sicherstellen, dass wir das in das Gitter setzen. Also aktualisieren wir das Gitter durch die untergeordnete Position hier drüben, damit wir das Gitter sagen können. Und in einem quadratischen Ziegelstein werden wir das schreiben, selbst wenn ich denke, dass wir das nicht in eine Integra brauchen. Runden Sie es in Pause X Komma wieder öffnen schließen Klammern in So wieder, typecast positioniert Warum Komma Und noch einmal, in der letzten Woche in einem Typecast ah, Position. Ich dachte, dass in ein vollständiges Interview hier drüben und das in das Große und wir wollen tun, ist, dass wir dieses Kind gleich sein wollen. Also das Kind, das wir gerade durchmachen, weil dies wieder einmal vom Typ Transformation ist, und unser Raster ist Typ transformiert , so dass das Kind in die Transformation passen kann. Sehr gut. Also, jetzt haben wir alle Eltern bekommen. Wir werden die übergeordneten Objekte loswerden und wir füllen nur untergeordnete Objekte, wenn Sie möchten, können Sie hier immer Befehl machen. Löschen Sie mögliche übergeordnete Objekte. Und hier, Phil, in allen Kinderobjekten, wie bei allen Kinderobjekten, werden wir in Holzblöcken haben. einmal haben die übergeordneten Objekte die Objekte, auf denen dieses Tetris blockiert. Aber die Kind-Objekte wie alle vier Quads oder Würfel in diesem wollen drei für diese anderen Kinder, die wir implementieren wollen oder in Ihrem setzen in Seite, unser Gitter hier drüben ein, das wir tatsächlich das Gitter aktualisieren. Wir wollen die übergeordneten Objekte nicht haben, weil sie im Grunde nur leere sind. Und wir können spät dran, wenn wir sie wegwerfen wollen. Aber wir müssten auch hier die müden Gegenstände weglegen, aber das ist nicht wirklich notwendig. Also sind wir großartig. Das Raster oder aktualisieren Sie das Raster. Immer wenn wir das aus dem Tetris-Block aufrufen, werden wir einen Export anfordern. Wir stellen sicher, dass wir diesen Port neben dem Tetris-Block fertigstellen. 17. #17 Tetris Block Update: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen weiter am Ted Rose-Block arbeiten. Das ist offen diese in Mono entwickelt dieses nur Studio, wann immer Sie wollen. Und wie Sie sehen können, wenn wir einen gültigen Murph haben, wollen wir das Raster mit unserer aktuellen Position vom aktuellen Tetris-Block aktualisieren. Um das zu tun, rufen wir einfach Spielfeld an. Nicht instanzieren, nicht. Ich bin Date Grit. Ich möchte das Gitter aktualisieren war der Block, an dem wir gerade sind, also können wir in diesem übergeben. Dies ist ein spezielles Schlüsselwort, das mit dem aktuellen Skript zusammenhängt, das wir hier haben werden , oder wir können auch tun, ist, dass wir spät darauf vorbereiten können, ein neues Objekt an einer bestimmten Position zu erstellen , wenn wir uns nicht mehr bewegen. Also laichen wir eine neue Fliese oder einen neuen Fetzen Block Frieden hier drüben 18. Nr. 18 Gültige Prüfen: Willkommen zurück zum Kurs. Dieser Teil von wir wollen sicherstellen, dass wir überprüfen, ob irgendwo in unserem Raster bereits ein Stück ist , das aktualisiert wurde oder wurde, um an dieser Stelle zu sein, dass wir nicht in der Lage sind, an die Position zu bewegen, mit der dies verbunden sein wird. Um dies zu tun, öffnen wir wieder ein Spielfeld-Skript, und wir müssen ein neues Phantom erstellen, das auch öffentlich ist. So können wir nicht wieder von außen darauf zugreifen. Ich will, ist, dass wir eine Transformation zurückgeben wollen, und wir werden diese wieder auf einer Vektor-Sri-Position basieren. Zuerst wollen wir das beantragen. Also, wenn an einer bestimmten Position, gibt es einen anderen Würfel, der bereits wie ein Mini-Würfel sitzt, so nannten wir dies vielleicht etwas wie auf Körnung verwandeln oder etwas ähnliches oder tolle Position. Also möchte ich eine bestimmte Position auf dem Gitter oder in unserem Raster anfordern und sehen, ob das genommen wird oder nicht. Und basierend darauf, wenn es richtig eingerichtet ist, dann wollen wir zurückkehren. Es ist kein oder wird etwas zurückgeben und basierend darauf, was auch immer wir zurückkehren, können wir auch auf gültige Bewegung überprüfen. Wir müssen dies tun, um zu vergleichen, ob wir zu einer bestimmten Position bewegen oder sogar zu einer bestimmten Position drehen können . Immer wenn wir das tun, um wieder zu leugnen, werden wir eine Übung machen. Ray, nenn es Pew s. Also das ist die Position, die wir überprüfen wollen und wir wollen es zuerst überprüfen, ob wir in der Höhe vom Gitter sind , also wenn erscheinen, wie nicht. Warum, Wenn das größer ist als unsere Rastergröße, Warum minus eins? Also sind wir wenigstens innerhalb des Gitters. Das ist der Fall. Dann wollen wir jetzt zurückkehren, weil wir außerhalb des Netzes sind, also macht es überhaupt keinen Sinn. Also kehren wir zurück? Nein, wir wollen auch tun, ist, wenn das nicht der Fall ist, denn so sind wir tatsächlich innerhalb des Warum. Nun, Sie wollen wir zurückgeben, was wir finden, also kann es nicht sein, dass auch jede Transformation sein kann. Im Grunde. Was wir also zurückgeben wollen, ist die Körnung in eckigen Klammern. Und dann nehmen wir die Position von diesem wieder auf der Grundlage der Position aus dem Dank. In diesem Fall geben wir Rollen noch einmal in ein Interject ein, weil die Körnung nur sowieso enthält . Also sagen wir Pause, X Komma. Und dann noch einmal, typecast in eine inter Gia pausierte alte Warum Komma und typecast uns wieder in eine ganzzahlige Pause Nicht gesendet. Also haben wir diesen Wert zurückgegeben Wenn nichts drin ist, kehren wir jetzt zurück, Sonst kehren wir zurück Was immer ist drin ist, was auch immer die Transformation innerhalb dieses Rasters sein wird. Warum brauchen wir das? Wieder einmal müssen wir sicherstellen, dass wir etwas nicht schneiden können, indem wir die gültige Bewegung hier im Tetris-Block überprüfen. Also, um jetzt zu aktualisieren, greifen Sie gültige Bewegung hier drüben an. Wir werden eine weitere für jede Schleife danach erstellen. Zunächst wollen wir noch einmal sicherstellen, dass wir uns im Raster befinden. Wenn das nicht feuert und uns nicht hier rauswirft, dann werden wir den sekundären Tank machen, wo wir sind und wenn wir in der Lage sind, nach innen zu bewegen. In diesem Fall werden wir wieder alle müden Objekte durchlaufen. Also vier verwandeln jedes Kind und transformieren, so dass wir im Grunde das gleiche tun werden. Wiederholen Sie den Schritt, aber wir sorgen dafür, dass wir ihn komplett aufräumen. Zunächst wollen wir gegen die gerundete Typposition per it Belüftung machen. Also kann ich diesen Teil im Grunde von dieser Zeile kopieren. Dann wollen wir die Transformation von der Funktion aufrufen oder anfordern, die wir gerade erstellt haben, wird sie t für was auch immer die Transformation ist nennen. Und wir rufen jetzt die Funktion, die wir gerade erstellt haben. So transformieren t ist gleich Und jetzt sprechen wir mit dem Spielfeld wieder Punktinstanz nicht. Und jetzt wollen wir bekommen und die Transformation auf Rasterposition. So transformieren wir uns auf Splitt. Wir passieren in Pew s Also die abgerundete Position hier drüben und speichern, dass jetzt in T jetzt können wir t gegen was wir wollen vergleichen. Zum Beispiel, von Tee ist nein. Dann wissen wir, dass es nichts gibt. Also, wenn t ist eigentlich nicht gleich zu wissen Ende und jetzt können wir auch einen Zähne Elternteil anfordern. Also im Grunde ah, wir selbst. Also, wenn t nicht Elternteil ist nicht gleich Zehe selbst so transformieren. Dann können wir sagen, dass wir falsch zurückgeben. Sonst werden wir später wieder zurückkehren. Wahr. Also, was wir hier tun werden, ist, wenn das etwas in der Position ist, aber im Grunde nicht unsere eigene Position ist. Dann geben wir falsch zurück. Ansonsten kehrten wir wahr in diesem Blocker tatsächlich frei, so dass wir tatsächlich einen gültigen Schritt zu dieser Position machen können. Wir werden diese Funktionalität hier drüben in den Taters-Blöcken brauchen. Jeder Tater-Block kann also auf Melo Move überprüfen, egal welche Art von Eingabe er später machen wird. Wann immer wir anfangen, die Blöcke in die eine oder andere Richtung zu bewegen, spielt keine Rolle, welche wir machen wollen. Sicher. Wieder einmal für uns sind wir im Raster. Und dann gab es kein Abfangen, das unser Selbst seziert. Außerdem schneiden wir keine anderen bereits vorhandenen Blöcke innerhalb des Rasters. 19. Blockliste Nr. 19: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte auf ein Spielfeld aktualisieren, damit wir alle Blöcke innerhalb einer Liste drachen können . Und das können wir. Sie wählen nicht nach dem Zufallsprinzip aus der Liste, die wir e acht anstreicheln oder erstellen möchten. Und dann können wir uns tatsächlich darum kümmern, dass wir in der Lage sind, neue Blöcke zu erzeugen wann immer der andere, je nachdem, welcher Weg vorher ist, nicht mehr in der Lage ist, sich zu bewegen. zuerst Öffnen Siezuerstauf Playfield-Skript und wir werden eine neue Funktion für die später über Bewegung erstellen . Was ich auch tun möchte, ist, dass ich diese große Größe x y nehmen möchte und das hier für ihren Hafen herbringen möchte. Ich möchte einen kleinen Header-Header erstellen, ist nur eine visuelle Darstellung innerhalb eines Kriegsinspektors , wo wir buchstäblich tun können, einige Leerzeichen setzen oder einige Namen und Sachen wie das im Inspektor geben , damit wir Dinge einfacher sehen können. Also in eckigen Klammern hatte ein Haus, enge Klammern und in Anführungszeichen, wir können in jedem Namen etwas wie Playfield Visuals oder so etwas setzen, um Ihnen zu zeigen, was das tut. Sie verstehen also, worum es hier geht. Also, wenn etwas ein Buff des Headers und unter dem Header ist, wird der Header angezeigt. Sonst bekommst du in einer Reihe. Wie Sie sehen können, habe ich es einfach in die Rastergröße X y und das hier drin gelegt. Und die Playfield-Visuals sind nur diese Flugzeuge. Nun, was ich weiß, auch in setzen wollen, ist ein weiterer Header, der durch alle unsere Stücke repräsentiert . Also eine Liste von all unseren Teilen, und wir werden noch einen Kopf haben. Also sehen wir das Zeug besser. Wir können auch einen neuen Strahl einlegen. Grundsätzlich ist es nicht wirklich wichtig. In diesem Fall werde ich den Header mit seinen Spielfeld-Visuals unten setzen. Dann werde ich hier drüben einen weiteren Kopf erschaffen. Rufen Sie es an. Header war ein großes Alter Öffnen Sie diese Klammern und in Zitaten werden in so etwas wie Steine, Ölblöcke oder was auch immer Sie gefallen, wie Später, wir werden eine andere haben, über die wir später reden werden. Also in diesem Fall können wir jetzt müssen wir sicherstellen, dass unter einem Header ein öffentliches kommt. Wir können noch einmal eine Liste oder ein Array nehmen. In diesem Fall spielt es keine Rolle. Kann hier ein Spielobjekt-Array machen und es benennen Blöcke oder Blockliste aus Block Array blanc. - Ich weiß es nicht. Liste. Wieder einmal können Sie auch eine Liste nehmen. Metapher diesen Teil nicht wirklich. Und was es tut, ist, dass es einen weiteren Header und ein öffentliches Array aus einem Spiel von Buchsen erstellt, wo wir alle unsere Blöcke scannen können, sehen, wo Blöcke die Blocklistengröße von Null heften. Wir können jetzt förderlich alle diese Pre-Fabs nehmen und sie hier in lenken. Vergewissern Sie sich, dass Sie nur ein Essen in der Liste haben. Es gibt auch die Möglichkeit gegen die Zehe. Wählen Sie sie alle zur gleichen Zeit, aber wir müssen diese Auswahl hier zu sperren war ein kleines Schloss-Symbol. Also können wir im Grunde all dies zu einem Zeitpunkt oder im Grunde ausfüllen, mit der vollständigen Auswahl innerhalb des Blocks wird Ihnen zeigen, ob wir es auf Null reduzieren wollen . Dann natürlich wieder nichts drinnen. Ich nehme das Schloss-Symbol, sperre meinen Inspektor, wähle alle aus und bringe sie in die lokale Blockliste über den Namen, den Sie sehen können, nicht alles wieder ist Einsicht. Ich muss sicherstellen, dass ich das Schlosssymbol deaktiviert habe, damit wir weiter auf dem Spielfeld arbeiten können . Da wir keine alten Blöcke im Inneren haben, werde ich Liste blockieren. Wir wissen, dass wir uns von ihnen holen können. Und sofort aß sie jedes zufällige Stück aus dieser speziellen Lock-Liste. So können wir einfach jede in der nächsten berechnen, wie etwas zwischen Null und fünf im Moment oder was auch immer der Betrag später sein wird . Und dann werden wir wählen, Sagen wir diesen Block nach diesem Index. Also nebenbei würden wir was repräsentieren? Fragen Sie den Ja Morgen und El Block. 20. Nr. 20 neue Blöcke Spawning: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen eine Spawn-Funktion erstellen, die tatsächlich eine aus den Teilen unserer Blockliste irgendwo hier oben hervorbringt. Um dies zu tun, öffnen wir ein Spielfeld-Skript. Wir müssen eine neue Hilfe der Funktion dafür schaffen, weil es einfacher ist zu überschüssigen. Und auch, es muss ein öffentlicher sein. Da wir aus dem alten Tetris-Block reden wollen, wurde zu dem gelandet, um einen neuen zu spawnen . Also werden wir einen neuen öffentlichen breiten Spawn neuen Block erstellen. Ich bin wächst Klammern selbst Typ void. Da wir nichts zurückgeben, machen wir einfach Sachen. Zuerst müssen wir den Laichpunkt berechnen. Wo wollen wir unseren Tetris-Block erzeugen, um sich aufzulösen? Zuerst berechnen wir den Punkt basierend auf den Vektoren drei. Und was wir tun werden, ist, dass wir diesen Namen nennen. Vielleicht spielt Laichpunkt oder Laichposition keine Rolle. Und das wird gleich zu unserem Laichpunktbesitz oder unserer Transformationsposition vom Spielfeld sein und damit zusammenhängen . Also, was wir tun können, ist, wo Sie die maximale Höhe nehmen. Wir müssen es natürlich auf eine ganze Zahl runden . Und dann müssen wir sicherstellen, dass wir die Hälfte von dem X und die Hälfte von dem traurigen Wert nehmen, damit wir tatsächlich sicherstellen können, dass wir immer auf die richtige Ja Größe gerundet und wir in der Lage sind, es auf die Gerichtsposition zu bringen . Also lasst uns das machen. Zuerst müssen wir einen neuen Vector drei erstellen und dann hier müssen wir für uns die Exposition berechnen . Also wieder Expositionen von links nach rechts. Also zuerst wollen wir sicherstellen, dass wir und das hier in ein Interview schreiben. Also bekommen wir eine vollständige Nummer. Werden wir mitnehmen? Ich will eine Position transformiert, die Decks und dann fügen wir noch einmal Rastergröße Unfall. Teilen Sie dies durch zwei So große Größe X, und teilen Sie dies durch zwei. Und noch einmal, wir brauchen Teoh typecast diesen ein er in eine Flöte da sonst würden wir ein seltsames Verhalten haben und ah, und die Berechnung wäre irgendwie falsch. Und dann später, noch einmal tippen wir kümmert sich dieses in ein Interview wieder. Also haben wir eine vollständige Nummer, basierend auf dem, was auch immer herauskam. Der nächste wird also das Warum werden Sie sein? Wieder einmal wird es die Höhe sein, die wir einstellen können. Renda Mayes That Oder wie Sie die Höhe von der aktuellen Höhe nehmen, plus die Körnung Höhe in diesem Fall. Also werden wir das noch einmal in eine ganze Zahl schreiben und wir nehmen noch einmal die Transformationspunktposition , die zu warum macht, und wir fügen oder Gruppengröße hinzu. Einfach. Jetzt haben wir den letzten, der der traurige Wert sein wird, an den Sie sich erinnern, wahrscheinlich auch. Es ist im Grunde nichts anderes, als ich X-Wert will, aber nur und der bei diesem Zugriff. Also müssen wir das in eine ganze Zahl schreiben, die wir nehmen, transformieren die Position, nicht wahr? Und wir fügen Typ gegossene Flöte ab. Gittergröße Azad durch zwei geteilt. Das wird nun unser Spawnpunkt sein. Noch einmal können Sie dies auch in einer Zeile eingeben. Es spielt keine Rolle für die Codierung hier drüben. Jetzt können wir eigentlich jede Zufallszahl in die nächste nehmen, die wir hier später berechnen können. Wir nehmen wahrscheinlich einen vorberechneten Index, wenn wir etwas tun, wie einen Block überprüfen, damit wir die Berechnung woanders machen, und dann kümmern wir uns später um diesen. Also in diesem Fall werden wir im Moment einen zufälligen Index nehmen, wie ich bereits erklärt habe, wie ich bereits erklärt habe, und wir tun dies oder berechnen diesen zufälligen Index nach zufälligem Punktbereich zwischen Null Komma und dann die maximale Größe aus allen Blocklisten oder den Blöcken in einer Holzblockliste, so dass wir sagen können, dass Blockliste keine Längen hat. Also die maximalen Längen hier drüben und da die Länge anders ist, hat derzeit eine Länge Sex gebracht, die letzte Zahl wird immer ignoriert werden. Es wird also ein Index zwischen Null und fünf sein. Und das ist richtig. Und so, wenn wir keine Notwendigkeit zu tun ist, müssen wir ja geboren den tatsächlichen Block Also können wir sagen, wir laichen den Block hier. Wir haben bereits den Block, den wir wollen. Und wir haben diese geborene Position etwas mehr wird an dieser Stelle nicht benötigt. Also, was wir tun werden, ist, dass wir in Ihrem Spielobjekt erstellen se wusste Block ist gleich in San sie aß von geht Prentice Leichtigkeit zuerst ab. Was wollen wir instanzieren? Sie aß basiert wieder einmal auf dem Zufallsindex aus unserer Blockliste. So können wir Blockliste in eckigen Klammern sagen, zufälliger Index. Was auch immer der Index ist, dies ist das Objekt, das wir spawnen möchten. Seit dieser Blockliste, off Typ Spiel Objekt. Jetzt können wir sagen, was ist die Position und wo wir laichen wollen, Das wird auf Löffel Punkt sein. Und der letzte Schritt wird die Rotation sein. In diesem Fall nehmen wir einfach beenden Ernie in Punkt-Identität und nach den Klammern. Wir müssen dies wieder als Spielobjekt typecast. Sonst hätten wir ein Objekt, und das wäre falsch. Diese Klammern werden hier nicht benötigt, also sichern wir gerade unser Skript. Wir werden später ein paar zusätzliche Sachen hier machen. Also werde ich hier drüben ein kleines Geisterzeug machen, und wir müssen später an dieser Stelle ein paar Importe vornehmen. Ja. Nun, was wir tun können, ist aus dem Tetris-Block, wann immer er ausgeliehen wurde. Und hier gibt es nichts anderes zu tun. Wir können im Grunde einen neuen Tetris-Block erstellen, so dass wir jetzt mit der Spielfeld-Tür-Instanz „ Don't“ sprechen können . Und jetzt werden wir sagen, Spawn New Block oh, enge Praktiken und schließen die Linie war ein Semikolon. Jetzt können wir es testen. Wir lassen unseren Compiler laufen, machen alles richtig, und wann immer unser TPS auf dem Boden landet, können Sie sehen, dass es immer wieder neue Blöcke spawnet. Es gibt eine weitere Ehrfurcht Ausnahme hier, die wir ziemlich schnell überprüfen müssen. Das ist noch eine kleine Sache, die wir in einer Update-Grid-Funktion vergessen haben. Da gibt es keine Referenz, dass ich wieder mitkomme. auch nur sehen, Sie können diesauch nur sehen,wenn der Konsul geöffnet ist. Was wir also tun müssen, ist, dass wir eine wimple Update Grit Funktion öffnen müssen. In unserem Playfield-Skript müssen wir eine zusätzliche Zeile hinzufügen, die überprüft, ob das aktuell getankte Feld nicht gleich weiß, so dass es sonst nicht gegen Eltern überprüfen und Transformationen blockieren kann, denn wann immer es Nein, es gibt nichts zurück. In diesem Fall werden wir das Stipendium in Scrabble eintragen. Es bekommt wieder X Komma Wycombe Azad, wenn das nicht gleich zu wissen ist. Nur dann wollen wir vorwärts gehen und gegen die Eltern in diesem überprüfen. Also nehme ich diesen Hafen und bringe dieses Nein. Also füge ich es ein oder kopiere es, ich schneide es aus und bringe das hier rein. Also noch einmal, zuerst, müssen wir sicherstellen, dass wir da drüben keine analogen haben. Sonst brechen wir plötzlich aus ihr ein. Und wenn wir hier drüben etwas finden, dann können wir uns nur um die Eltern kümmern. Das ist das Problem, das wir vorher hatten. Vergessen Sie nicht, das Skript zu speichern. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zu speichern. Wenn Sie irgendwelche größeren Änderungen und solche Sachen auf jetzt gemacht haben, können wir eine weitere Überprüfung durchführen. Und wann immer unser Frieden am Boden landet, sollten wir in der Lage sein, einen neuen Block zu schaffen. Ich möchte sehen, wo diese Position sein wird. Da gehen wir. Ich werde das Spiel pausieren. Wie Sie sehen können, ist dieser Block nicht erstellt, da sein Drehpunkt hier drüben in der Mitte ist, es ist im Grunde zentriert Zehe ein Spielfeld in, wie Sie in der warum sehen können. Nun, Sie sind in diesem Wert dann im X-Wert, es ist auch zentriert. Und natürlich wird es auf höchstem Niveau sein. Point wurde so geschaffen, als wären diese beiden Blöcke im Grunde hier drüben gewesen, also kann ich das tatsächlich aufklären. Dies ist die Laichposition, von der sie herkam. Wieder einmal ist dies der Drehpunkt, und es wird vollständig korrekt zentriert werden. Basierend auf der Position von unserem Yeah, Playfield hier drüben. Das ist gut. Das ist es, was wir brauchen und wollten. Und jetzt können wir das auch runterfallen lassen und sehen, was passieren wird, wenn es herunterfällt und ob es Fuß geht, Sie können sehen, dass es bereits auf den Stücken landet, die es dort findet. Und natürlich werden wir bei der Präzision an einem bestimmten Punkt hier stecken bleiben. 21. Nr. 21 Spawn: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen sicherstellen, dass, wenn wir einen Block spawnen, es richtig gesagt wird, es basiert auf der Position am besten Lee auf der Position aus unserem Transformationsblock hier drüben. Wir müssen es also richtig auf die Position abrunden, an der wir das haben wollen. Nun, wir müssen nicht tun, ist, dass wir auf unserem Spielfeld, wo immer wir auf einem neuen Block dort drüben Sport treiben, werden wir typecast völlig korrekt ist. In diesem Fall hat derzeit nur Transformationsposition Punkt Exe Typ bekommen. Wirf es in eine ganze Zahl, aber diese tat es nicht. Da diese Rückkehr zur gemeinsamen Zahl, die wir tun müssen, ist, müssen wir zu einem Port, weiteres Paar von Prentice um die vollständige Berechnung So können wir jetzt eine ganze Zahl um das vollständige Ergebnis aus all diesen Zahlen typecast . Also muss dieser hier nicht wieder umgewandelt werden, weil dies das Volle in Jen ist. Dies ist eine vollständige Ganzzahl. Aber dieser Teil hier drüben muss auch wieder einmal in ein komplettes Paar Prentice aus der kompletten Berechnung so eingekapselt werden. Also werden wir den Typecast haben, um alles zu vollenden, was danach kommt. Sie nicht, Ihr Skript in der Berechnung des Paares von Prentice VergessenSie nicht, Ihr Skript in der Berechnung des Paares von Prenticezu speichern. Gehen wir zurück. Lassen Sie den Compiler laufen und sehen Sie, dass Fixes Antwortposition sind? Ja, Problem. Eigentlich, lassen Sie es wieder fallen in sehen, was die nächste Kachel tun wird , sowie was diese Kachel hier wieder tun wird. Derzeit beziehen wir das Dropping nicht basierend auf der Position dort drüben. Aber wahrscheinlich sollten wir das tun. Also, wie Sie sehen können Nein, dieses Okular kam runter und es ist jetzt bei voller Pyramide ist wie voll 262 in Österreich, Zugang alles ist jetzt eine gerade Zahl und auch, wenn es einfach geht, fällt nach unten, es wird auch alle anderen tun. Und all die anderen, die nach unten kommen, werden dort auch richtig gesehen. 22. Bewegungseingang: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte anfangen, an der Bewegung von unseren Tetris-Blöcken für Dinge zu arbeiten, die wir brauchen, um eine neue Funktion innerhalb eines Tetris-Blocks zu erstellen. Diese Funktion noch einmal, wir kümmern uns einfach nur um die grundlegende Bewegung basierend auf einem Eingabevektor, zum Beispiel. Lecter, UMP, Stecker nach unten. Arbeite nach links, rechts vorwärts, was auch immer Vektoren wir hier haben werden. Also zuerst erstellen wir einen neuen Voigt. Aber ich möchte sicherstellen, dass das ein öffentlicher wird. Seit später, wenn ich Excess D von Buttons als auch die öffentliche Punktsatzeingabe sagen möchte können wir später auf Basis eines Vektorvektors Drei vom Kurs setzen, Wir werden es so etwas wie Richtung nennen. Also haben wir vier Richtungen, wo wir sind, wohin wir wollen, und was wir tun wollen, ist, wenn wir diese Richtung in diese Richtung geschickt haben, wollen wir die Transformationsposition von unserem Block manipulieren. Also saßen wir transformiert eine Position plus gleich, was auch immer die Eingabe lenkt und Vektor sein wird , also was immer wir eingeben werden, ist immer eins in eine Richtung wie, ist es eins nach links? Will ist richtig. Ein nach oben oder vorwärts oder ein zurück Watts Wir wollen auch tun, wann immer wir getan hatten war, dass wir wollen, um zu hacken, wenn das ein gültiger Zug ist oder nicht, wenn das nicht ein gültiger Zug ist. Also, wenn nicht Jack, entwickeln, bewegen. Wir wollen zurück, wo wir herkamen. In diesem Fall werden wir sagen, transformieren Sie Punktposition minus gleich der Richtung, in die wir es einfach anders setzen , so anders. Wenn wir also in der Lage sind, diesen Schritt zu machen, wollen wir das Raster mit unserem neu erstellten oder fast verschobenen Block aktualisieren. In diesem Fall rufen wir an. Ich werde keine Feldtür spielen. Instanz. Keine Aktualisierung der Körnung. Ich möchte dieses Raster damit aktualisieren. Großartig. Ich habe immer diesen Block. Das war's. Das ist es, was wir nur für die Bewegung selbst brauchen. Jetzt müssen wir nur darüber sprechen, wie wir diese Eingaben machen wollen. Wieder einmal strebe ich nach Knöpfen, wie wenn wir einen fliegenden Ken haben. Wollten wir einen dieser Knöpfe setzen? Und basierend auf der Eingabe aus, diese Tasten würden sagen, senden Sie die Richtung innerhalb von hier können Sie auch tun. Es gibt ein Update, wenn wir Teoh mögen, wenn Sie wollen, da alle anderen Eingaben auf dem gleichen Inhalt basieren. Also zum Beispiel, was wir tun können, ist, dass wir hier jede Eingabe geben können, wie ein Rocchi oder eine SD bei W. Wenn Sie Teoh mögen, was auch immer die Eingabe ist, können Sie dies nehmen und die eingestellte Eingangsrichtung verwenden, zum Beispiel. Ich werde Ihnen ein Beispiel dafür geben. Wenn also die Eingabe den Schlüssel nicht herunterbekommt, also was auch immer der Schlüssel ist und wenn wir tun müssen, müssen wir irgendwelche Tastencodes eingeben, nichts tun. Also, zum Beispiel, werden wir eine Reihe wie diese links nehmen. Wenn wir den linken Pfeil auf unserer Jahreshaupttastatur hier drüben nehmen, werden wir offene geschweifte Klammern setzen. Also, wenn wir zu ah gehen, nehmen und linken Pfeileingabe, wir brauchen nur Teoh Call Set Eingabe und setzen in jede Richtung Vector. Wir wollen tatsächlich unseren Stein auch senden, oder unseren Block, damit wir sagen können, setzen Sie Eingabe und immer einfach in etwas wie Vektoren Baum nicht verlassen und das war's. Mehr wird nicht benötigt Noch einmal, Sie können dies für alle anderen wiederholen, so dass wir grundsätzlich eine freie Bewegung machen können, wenn Sie möchten. Also kopieren Sie einfach und fügen Sie all das ein. Und hier drin, wenn wir OK sagen, werden wir den Pfeil nach rechts hier rüber nehmen dann Vector drei einsetzen, oder? Wann immer wir es sind, wie eine Reihe zu nehmen, dann werden wir vorwärts sagen. Und wenn wir den Abwärtspfeil nehmen, werden wir wieder reinlegen. Also im Grunde ist dies eine Tastatureingabe, die wir absolut nutzen können, auch wenn wir es nicht tun oder ich nicht wollen. Wenn Sie also die Tastatureingabe verwenden möchten, ist dies der richtige Weg. Das werde ich zeigen. Also wirst du eine Vorstellung von diesem Gonne-Pressespiel bekommen. Sie können auch mehrere Schlüssel einrichten. Es wird an dir liegen. Also, wann immer ich jetzt eine Taste wie vorwärts und rückwärts und links und rechts drücke. Ich kann im Grunde diese kleinen Stücke in jede Position setzen, die ich mag, Wir können nicht das gleiche tun. War der Rotationsvektor später auch? So ist momentan ein bisschen auf Aber wie gegen sehen, können wir jetzt alle diese Stücke auf die Positionen lenken, in die wir uns setzen wollen. Und dann werden wir in der Lage sein, ihren eigenen Scheck abzulegen, wenn wir in der Lage sind,eine Schicht zu , löschen. Aber das ist es, was wir später kümmern werden. Also für den Moment, wir haben einige grundlegende Eingänge Harz einfach gemacht im nächsten Teil von werden wir einen Blick in die Rotation werfen. 23. Input Nr. 23: Willkommen zurück auf dem Kurs. Dieser Teil Wir wollen einen Blick werfen. Beantworten Sie, wie Rotation funktioniert. Das sind ein paar Dinge, die wir im Hinterkopf behalten müssen, denn wann immer wir eine Drei-Wege-Rotation wie Ausbeutungsdraht-Rotation und Zad-Rotation mögen, haben wir nicht viel Schlüssel. Oder vielleicht nicht die besten Tasten auf Ihrer Tastatur, weil derzeit drehten die Kamera mit der rechten Hand. Wie wenn wir eins sind, wissen Sie, ziehen Sie die Maus herum, so dass wir nicht oder können im Grunde nicht in der Lage sein, die Tasten wie Bauch links, rechts Pfeile zu verwenden Bauch links, . Wir haben gerade im letzten Video erstellt, um einen guten Workflow zu tun, ein gutes Spiel, das, sagen Gefühl. Wir wollen später sicherstellen, dass wir nur Mauseingaben machen, aber für Testzwecke werden Sie eine Vorstellung davon geben, wie all das funktioniert. Nehmen wir an, wir nutzen diese Schlüssel auch. Aber wir werden diese Importe sowieso loswerden, also oder Sie können auch gehen und alle anderen Jahreseingaben hier drüben nehmen, wie Ex-Frauen, dass Sie sich was auch immer oder andere Schlüssel ansehen werden. Aber da wir auch negative Rotationsmöglichkeiten haben, wie wir nach links drehen können wie Uhrzeigersinn und gegen den Uhrzeigersinn. Dies ist überhaupt keine gute Lösung. Oder Sie nur begrenzte Zehe machen die Rotation in eine Richtung. Wie immer müssen Sie viermal drehen, bis Sie wieder dorthin sind, wo es herkam. Und manchmal ist es keine gute Idee, das zu tun. Also haben wir eine neue öffentliche Funktion aus der Leere erstellt. Da wir nichts zurückgeben und in diesem Fall werden wir nicht nur eine Bewegung Eingabe machen, wir werden eine Rotation im Port machen. Also werde ich diese Lauf-Rotationseingabe nennen, und was wir hier drüben einfügen werden, ist auch ein Vektor, wie wir es bereits in der anderen Eingabe getan haben. Also und das hier, ich werde diese eine Rotation offene Anrufe nennen, geschweifte Klammern. Und was wir nicht wollen, ist, dass wir uns drehen oder Frieden machen wollen. Und dazu können wir nicht einfach Gebrauch machen, Gedanken transformieren, drehen und drehen. Wir müssen nur einen Vektor in diesem Fall nehmen, wie Sie sehen können, Vektor drei Youlus. Also in diesem Fall für uns aus, wollen wir sicherstellen, dass wir den Rotationsvektor verwendet wurden, unabhängig davon, welchen. Der Punkt ist, wenn wir dies tun, haben wir nur eine lokale oder Raumdrehung. Und das bedeutet, dass die Eingabe wie immer, falsch werden. Wir wollen unsere Rotation auf dem Weltraum basieren. In diesem Fall sagen wir Komma Leerzeichen, nicht selbst, weil selbst derjenige ist, der normalerweise eingeschaltet ist. Wir wollen in den Raum gehen. Welken Sie nicht die 2. 1 Dies ist absolut wichtig und wichtig. Behalten Sie das im Hinterkopf. Also nochmals, jetzt werden wir unseren Kollegen noch einmal überprüfen. Also, wenn nicht, überprüfen, entwickeln, bewegen. Es spielt also keine Rolle, ob wir eine Bewegungsprüfung oder einen Rotationscheck durchführen. Wenn wir keinen relativen Zug bekommen, wollen wir zurückdrehen. In diesem Fall kopieren wir diese Zeile zurück und bringen sie hierher und negieren den Rotationsvektor. Also sagen wir minus Rotation, wir drehen immer noch im Weltraum absolut wichtig hier drüben. Dann natürlich machen wir natürlicheinen anderen Scheck. Also, wenn die Rotation korrekt war, möchten wir alle Spielfelder aktualisieren, damit wir sagen können , Spielfeld , zum Beispiel, aktualisieren Sie nicht Körnung öffnen schließen Klammern. Eingeschlossen war die Linie ein Semikolon. Und drinnen. Wir werden diesen speziellen Block einbauen. Wir wollen innerhalb eines hier ziemlich gut aktualisiert haben. Vergessen Sie nicht, sich zu schützen, und das ist alles über Rotation. Jetzt müssen wir nur die Rotation basierend auf dem Faktor nennen. Okay, also nehmen wir an, wir machen jetzt den Pfeil nach oben für eine X-Drehung. Was wir tun müssen, ist natürlich. Wir müssen in diesem Fall den richtigen Vektor eingeben. wir an, ich nehme meinen Vektor auf und drehe nach oben wie vier nach vorne, , , in die Vorwärtsrichtung, dergleichen in diese Richtung, aber über die x-Achse. Also, wie funktioniert es? Sollen wir sagen, dass hier drüben Rotationseingabe gesetzt wird? Noch einmal werde ich befehligen oder die anderen hier draußen, weil wir die Update-Schleife dafür nicht wirklich nutzen wollen . Ich meine, du kannst wissen, wie es funktioniert. Sie müssen nur die richtigen Schlüssel setzen. Willst du Gebrauch machen? Sie können all das auch in eine S. D W setzen. Und zu den Rotationen beim Ausgang bei CV. Was auch immer Sie noch einmal anhören, ich werde Ihnen mit den Tasten etwas später in die andere Richtung zeigen, weil wir grundsätzlich nur die gleichen Funktionalitäten von diesen Buttons oder Funktionen aufrufen, die auf diese bestimmte zugreifen . Aber du bist hier drüben Tetris-Block. Okay, also was wir tun wollen, ist, dass wir den Rotationseingang des hier wie wieder über den Ex-Überschuss geschickt haben. In diesem Fall wird es eine Rotation 12 Vektoren sein. Drei Punkte links. Könnte das sein. Es sind auch die Vektoren, lesen oder schreiben. Aber nehmen wir an, es ist der linke Victor. Also lassen Sie es uns überprüfen. Also, wenn die Compiler fertig sind und ich die Taste nach oben drücken, sollten wir uns drehen. Aber es ist in diesem Punkt ziemlich langsam, da das nur eine Zahl von eins zurückgibt. Wir müssen diese Vektorübersetzung etwas anders deklarieren. In diesem Fall werden wir so einen neuen Vector drei erstellen. Und jetzt können wir hier alle Vektoren einfügen. Also dachten wir mit 000 und da wir um 90 Grad drehen wollen, werden wir sagen, OK, wir wollen eine Ex-Rotation von 90 Grad nach vorne haben. Überschuss könnte auch in einem negativen setzen. Also würden wir gehen und rückwärts rollen, als wäre der Abwärtsschlüssel. Zum Beispiel werden Sie das kopieren und das dorthin bringen? Wir können auch sagen, dies wird ein minus 91 drücken den Esel. Also machen wir im Grunde das Gegenteil. Lassen Sie uns den Compiler hier rüber laufen, drücken Sie Play. Und jetzt, wenn ich die Taste nach oben drücke, muss ich diesen Weg zeigen, oder ich drehe mich in die andere Richtung und du siehst, dass ich weiter rotieren kann , bis ich den Boden traf und ich nichts tun kann, was du siehst. Sie können dies auch mit dem Würfel selbst tun. Also oder sogar mit diesem l-Stücke, den du jemals sagen kannst, dass du jetzt vom Kurs drehen kannst, werden wir rez verlieren. Ein einfaches Und das ist alles über Rotation. Wir müssen wissen, was 24. #24 Movement: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte eine erstellen jede Eingabemöglichkeit über Tasten direkt für jeden Stein bilden beginnen . Wir werden ein spezielles Setup machen, das automatisch zu spät auf die Hoffnung auf das nächste Stück hier drüben wird. Und auch, wenn wir von unten oder von oben klicken, oder wo sich dieser Knopf, den wir erstellen werden, befindet, werden wir eine Reaktion haben. Zunächst möchte ich ein leeres Spielobjekt erstellen, das sich um die Position und alles andere kümmert . Ich werde das jedoch zurücksetzen . Es wird bei 000 hier drüben sein, wenn du willst. Sie können ihm auch einen Nike in geben. Aber das musst du nicht. Zum Beispiel, dieses hier werde ich mein Spielobjekt benennen. Etwas wie Input-Holder. Dieser Importinhaber wird später wieder neu positioniert und kümmert sich auch darum, was aktiv und inaktiv sein wird . Also werden wir hier auch ein Skript für das Zeug erstellen. Das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir kreieren wollen. Und Sie ich Canvas diese Leinwand ist in der Regel auf Bildschirmraum Overlay eingestellt, die Sie im Inspektor und Bildschirmbereich sehen können Overlay ist nur ein riesiges und auch nicht in den richtigen Knöchel. Ich möchte, dass sich das um mein Eingabehalter-Objekt legt, damit es später auch um meinen Block liegen kann , was ich tun möchte. Sie wollen die Leinwand so ändern, dass wir sie und lokal nutzen können, je nachdem, wo und wie wir wollen. Um die Leinwand zu ändern, müssen wir in den Rendermodus gehen und ihn auf den Weltraum ändern. Es sitzt einfach irgendwo auf der Welt. Wir müssen auch tun, ist, müssen wir die Event-Kamera ändern, um unsere Hauptkamera zu sein, so dass Sie den kleinen Punkt zu Szene Antwort für wählen Sie die Hauptkamera präsentieren können . Alles. Els ist für uns im Moment nicht wichtig, außer der Größe und der Rotation. Nehmen wir an, ich will Field hier spielen, wird fünf mal fünf die Stunde sein. Block ist normalerweise nicht höher als vier mal vier, je nachdem, wie groß diese Blöcke sind. Was Sie tun möchten, ist, dass Sie dieses mindestens ein acht mal acht Feld um unseren Block haben wollen. Also lasst uns das machen. Zuerst möchte ich die Leinwand nehmen und ein Kind vom Eingabehalter machen, damit ich die Position im Zusammenhang mit dem Importhalter machen kann . Also nehme ich das zuerst raus, also wird es irgendwo hier sein. Außerdem möchte ich die Größe für den Moment auf acht um acht reduzieren. Das sind also Einheiten, acht Einheiten mal acht Einheiten. Sie können das auch direkt auf dem Gitter hier sehen. Auch was ich tun möchte, ist, dass ich dieses um 90 Grad zurückdrehen will, dass Sie es auch vorwärts tun können , ist im Grunde egal. Also in dieser Leinwand möchte ich in alle meine Tasten setzen, um den Achsblock zu steuern, um dies zu tun. Das erste, was ist von Kurs. Wir erstellen eine Schaltfläche. Dieser Knopf wird ziemlich riesig sein. Also müssen wir die Größe ändern, da wir die Maus verwenden und wir wissen, dass diese Einheit und die andere eine Einheit ist. Wahrscheinlich ändern wir es für den Moment auf zwei mal zwei. Wenn zwei nach zwei zu klein ist, können Sie immer gehen und es größer machen, wenn Sie einen Drachen um wie auf der rechten Seite des Bildschirms kennen . Oder in diesem Fall, aus der Leinwand, können Sie sehen, dass kleine graue Linie der Sie überprüfen können, ob das zu groß ist, alles zu klein für uns Eingabe. Nun, was ich will, ist, dass ich die Sprite Zehe von meinen Sprites wechseln will. Da ich keine Sprites definiert habe, gehen wir nach Texas und nehmen diese beiden Pfeile, indem wir die Kontrolle halten. So wie sie und wir wollen sie ändern, um die u ich zu verbreiten und die Änderungen anzuwenden. Jetzt haben sie einen transparenten Hintergrund und die Wache ein tatsächliches Sprite, das wir jetzt in einen Knopf getrunken haben können . Also, jetzt werden wir uns die Zehe verengen. Wie Sie sehen können, sieht die Qualität ziemlich OK aus. Das wird also unser X-Button sein, wie es hier auch immer sehen kann. Also vier x basierte Bewegung. Also diese Leinwand, übrigens, ist das , was wir in etwas wie Move umbenennen wollen, Kann das, weil später, wir werden mehrere Leinwände hier haben. Dieser ist also wieder der positive X-Button. Ich werde es X p uns für X positiv nennen. Ich kann das auch um 90 Grad gedreht duplizieren und es ist auf der anderen Seite von meinem Layout hier raus. Das wird mein Ex-Negativ-Button sein. Also nenne ich es X und E g. Negativ. Jetzt müssen wir auch etwas viel für diejenigen haben, die Wert haben, damit wir unsere Steine in diese Richtung bewegen können , wie es immer am Koordinatensystem sehen kann. Hier drüben oben, rechts neben der Szene. Sie also brauchen wir ein positives Das und Negative bei Aero s. Nun, in diesem Fall duplizieren wir nur Beiträge, kontrollieren sie. Wir gehen ins Zentrum, weil wir auch so lösen müssen. Dann halten wir die Kontrolle gedrückt und drehen sich um die Mitte. Jetzt wieder, geh einfach rein. Geh zurück hierher zum Drehpunkt. Also haben wir nur einen dieser Drehpunkte. Die meiste Zeit drehen die ersten gewählten. Und hier benennen wir diesen einfach um. Da diese Schwester das Negative in diesen Hals umbenennen wird. Und die 1. 1 wird so positiv sein? Das ist für uns später. Wichtig. So finden wir leichter, was wir jetzt tun können, ist, dass wir Funktionalitäten für diese Buttons erstellen und den Eingabehalter immer in unseren Tetris-Block bringenkönnen Funktionalitäten für diese Buttons erstellen und den Eingabehalter immer in unseren Tetris-Block bringen , je nachdem, was aktiv ist. Aber für den Moment sind wir fertig. War Dad hier drüben? 25. Rotation UI: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte auch die Rotationsleinwände erstellen. drei verschiedene Leinwände, die wir für die Rotation brauchen, da wir eine Ausbeutung A Y Rotation und Azad Rotation zu verkaufen haben , können wir zum Beispiel die Umzugsfläche nehmen und nur duplizierte Kontrolle haben. D benennen Sie diese 12 vielleicht Leinwand X drehen. Wir wollen es tun. Da wir über den Axtzugang drehen wollen, wollen wir das so mitbringen. Warum ist es das Richtige? Weil wir uns um die X-Achse drehen. Also um diesen Überschuss, so sein wird. Also, was wir hier tun wollen, ist, brauchen wir nur zwei Pfeile für die Ausbeutung. Sie können auch immer gehen und mehr mitbringen. Also für den Moment, ich wieder werde ich dieses loswerden. Ich werde auch ein loswerden dieses. Und was wir tun können, ist, dass wir diese mitnehmen und sie irgendwo hinbringen können, wo wir gerne die Rotation für die X-Werte sehen wollen. Wir können das oben setzen, um tatsächlich eine Rotation auf diese Weise zu machen. Vielleicht ist das im Moment die beste Lösung. Ziehen wir also die Schaltflächen dazu. Wieder einmal halten wir fest und schnappen wir, bis wir hier sind, und wir bringen sie ins Zentrum. Gleiche für die andere Seite. Wir bringen sie zuerst und dann in die Mitte. Da diese Rotation sind, sobald wir die Pfeile ändern, dann werde ich sie ändern, um Aargh zu drehen. Und dieses auch um sich zu drehen. Was Sie sehen, ist, dass dieser tatsächlich falsch gedreht wird. Also werden wir tun und negative Rotation Hoover Jahre. Nun, wenn du Teoh magst, kannst du immer etwas Platz lassen. Und zwischen diesen Pfeilen, also sind sie wahrscheinlich leichter zu sehen. Es ist nur ein Rutscherbissen. Vergessen Sie nicht, dass Sie den Text nicht tun wollen, aber die Schaltfläche selbst so etwas. So ist es einfacher zu sehen und wahrscheinlich leichter zu berühren und nicht zu verpassen. Da wir diese Sex-Elemente eines jungen unsere Buttons haben, können wir tatsächlich gehen und löschen diese genau wie sie und drücken Löschen. Dasselbe für den Umzug. Can war, dass wir diese Steuerelemente hier nicht brauchen, also muss nichts extra gemacht werden, weil wir es nicht wieder brauchen. Nun lasst uns sie umbenennen, also wird dies die Xnegative Journal Rotation sein. Und dieser wird eigentlich die X positive Rotation A Taste sein . Nun, was wir auch wollen, ist, dass wir etwas Rotation Ah, Fouras davon und den y-Wert haben wollen. Wir können noch einmal entscheiden, wo wir diese positionieren wollen. Wirst den Umzug deaktivieren, können wir assoziieren, dass wir Sachen besser sehen können. Also einmal ist es wieder davon auszugehen. Oder nehmen wir an, dass dies immer über den Rotationspunkt von unserer aktuell ausgewählten Kachel oder Block fliegt . Wenn ich das hier auf den Drehpunkt von unserem aktuell ausgewählten oder aktuell aktiven Block bringe , können Sie sehen, wie das aussehen wird, wenn wir uns von einem Jahr haben wollen. Nur eine andere, wo wir über den wilden Zugang in einem anderen drehen können, der uns drehen lässt , war, dass Übermaß Wieder einmal, wie Sie das zusammenstellen, ist völlig von Ihnen überlassen. Gleiches mit Größe, Design und allem anderen. Ich werde die Leinwand X drehen und komplett duplizieren und das hier rüber bringen. Das wird also jetzt unsere Drehung sein. Warum, eigentlich, ich mag es nicht, die Pfeile hier drüben zu haben. Aber vielleicht bringe ich sie wieder da rüber. Das ist eine totale Designentscheidung für Sie. Damit muss ich gar nichts machen. Ich habe einen Namen. Die Umbenennung. Das hier. Toby, Leinwand drehen. Warum, Dieser wird der Wein negative Knopf sein. Das sollte gut sein, nein. Ich schätze, das ist der Grund, warum negativ. Und der andere ist das Warum positiv. Sehen wir uns das später überhaupt an ? Weil wir einige Funktionen erstellen werden, die das abnehmen werden. Also werde ich diesen einen Zeh umbenennen. Warum? Negativ in diesem, Anzug B. Warum positiv, wenn nicht noch einmal, Wir können das immer später ändern. Also im letzten wird man für den Zad-Zugang sein, so dass wir tatsächlich die X-Leinwand wieder mit duplizierter Drehung nehmen können , schnappte uns nach rechts und drehen geschnappt diese auf dieser Seite. In diesem Fall wird das die Zad-Rotation sein. Wie Sie immer sehen können. Wieder einmal drehen wir uns um den Zad Zugang auf diese Weise. Um dies zu tun, können wir eigentlich auch unsere Knöpfe hier rüber nehmen. Zuerst haben wir die Gamblers umbenannt, um unsere Zad Rotation Canvas zu sein. Dies sollte die positive Ent-Schaltfläche sein. Also werde ich das hier umbenennen, um arm zu sein, als positiv. Und der andere sollte auch hier wieder das Negative sein. Wenn das falsch ist, legten wir auf nur ändern das Verhalten von diesen. Also zurück in diesem Modus, können wir Vermögenswerte. Sehen Sie, Jetzt haben wir drei Möglichkeiten, unseren Frieden zu drehen. Ich will einen Schlag. Eckpfeiler. Jetzt müssen wir nur den Code erstellen, der eine tut die ganze Arbeit für uns innerhalb oder Eingabehalter ist. 26. #26 Mini Clean Up UI: Willkommen zurück auf dem Kurs, bevor wir hineingehen. Erstellen Sie das Skript dafür. Ich möchte, dass Sie sicherstellen, dass Ihr Eingabehalter , der derzeit hier drüben ist, aber der Drehpunkt tatsächlich für sanftmütig und nicht korrekt angezeigt wird . Ich möchte, dass du sicherstellst, dass du alle deine Leinwände hier drüben um die Eingabe älter bist, was für mich dieser kleine Häkchenknopf ist. Also, was ich tun möchte, ist, dass ich alles von hier neu positionieren 2000 in X-Weine, die Koordinaten Nicht ärgern sie, weil es auch die Rotation besuchen wird. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zu retten und dann sind wir gut zu gehen Toe fragte mich machen die Codierung? 27. InputHolder für Reposition: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen sie starten, um alles über unseren Importhalter zu erstellen und, wie auch immer aufgetreten, bekommen, sowieso unsere Verbindung zu unserem aktuellen Tekla rece Block, sowie entsprechend aktualisiert. Für Sachen, die wir in fast Skripte Ordner gehen und neue sehen Schiffe Reise erstellen, können Sie dies nennen, was Sie wollen. Zum Beispiel Tasteneingänge. Sie können diesen einen Artikelhalter oder Eingangshalter in diesem Fall auch bis zu Ihnen benennen. Öffne das in Mono Development oder Visual Studio oder was immer ich dir gefällt. Sobald es geöffnet ist, wollen wir die Startnachricht in eine wake-Nachricht ändern, und wir werden immer auf dem Laufenden bleiben, da wir wahrscheinlich wissen, dass wir davon Gebrauch machen werden. Zunächst wollen wir sicherstellen, dass Button Input wird ekstatisch Instanz, wie wir bereits getan haben, um alle spielen getankt. Also in diesem Fall sagen wir öffentliche Ästhetik auf Tasteneingaben. Instanz. Also, einmal mehr, einmal mehr, ist es der Instanzname, um es in einem Augenzwinkern zu überschüssigen. Wir setzen die Instanz einfach so, dass wir nur eine Instanz da drüben haben. Wieder einmal wird dies mehr oder weniger eine einzige genannt, die wir tun müssen, ist, dass wir tatsächlich ändern oder Zugang zu den Move-Canvas sowie zu allen Rotationsleinwänden erhalten müssen . In diesem Fall zunächst erstellen wir zunächstein öffentliches Spielziel, Ray. Also Spielobjekt, öffnen Sie schließen eckige Klammern. Und wir werden diese rotierenden Leinwände oder so etwas nennen. Außerdem wollen wir Zehe Xs die Bewegungsleinwand. Also in diesem Fall, öffentliches Spielobjekt verschieben Leinwand. Nun, wir wissen wollen, dass wir wissen wollen, was der eigentliche aktive Block ist. Also müssen wir diese auch in Spiel von Decks oder sogar Tetris-Blöcken speichern. In diesem Fall zunächst erstellen Siezunächstein privates Spielobjekt. Rufen Sie diesen aktiven Block auf. Wir brauchen hier nichts zu setzen. Wir machen das mit dem Mantel, und wir müssen eine Verbindung zu unserem Tetris-Block haben, im Grunde auf dem aktiven Block sitzt. Also werde ich diesen aktiven Tetris nennen. - Was? Wir wissen, dass wir es tun wollen. Wir wollen eine Neupositions-Funktionalität erstellen. Es ist also aus der Zeit nichtig. Ich werde diese Neuposition als aktives Gehören benennen. Also wollen wir diesen Knopfeingabehalter noch einmal. Wie ich bereits erklärt habe, um zu folgen, was der aktuelle aktive Block sein wird. Was wir zuerst überprüfen wollen, ist natürlich, ob es einen aktiven Block gibt. Also, wenn der aktive Block nicht gleich zu wissen ist, wollen wir sagen transformieren. Nicht Position ist gleich der aktiven Sperrpunkt-Transformationspunktposition. Also, jetzt müssen wir nur sicherstellen , dass wir das übertreiben und in diesem Fall nutzen. Nun, ich bin tot, damit wir den aktiven Block in Updates neu positionieren können. Wann immer es sich bewegt, landet es oder geht irgendwo anders hin. Wir werden es entsprechend aktualisieren. Jetzt müssen wir nur einen Überschuss erstellen, um aktiven Block und aktiven Tetris zu bringen, so dass wir wissen, welcher der aktive Block sein wird. 28. InputHolder 2 für Repositionieren: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollten sicherstellen, dass wir, die tatsächlich an den aktiven Block zu unserem Eingabehalter geschickt werden, um dies zu tun. Wir werden in einen Tetris-Block gehen. Also, was wir tun können, ist zum Beispiel, denn wenn wir ein neues erstellen, können wir diesen, Toby, aktiv, tatsächlich setzen. Was wir auch tun können, ist, dass wir das in der Anfangsbedeutung setzen können, wenn wir mit einem neuen Tetris-Block beginnen , werden wir diesen Ausschreibungsblock bekommen und dies zu unserer Tasteneingabe bringen. In diesem Fall können wir nur Schaltflächeneingaben aktivieren, die wieder meine Sitzungen gruppiert Tochterinstanz und jetzt können wir tatsächlich übermäßig sein . Aber wir haben keine Funktion, dies zu tun. Also müssen wir das schaffen. Wir gehen ein Tasteneingabeskript, wir geben etwas Platz und wir schaffen eine neue Leere, schickten aktiven Blanc, öffnen enge Klammern und öffneten auch die geschweiften Klammern. Wir wollen sicherstellen, dass dies eine öffentliche Funktion sein wird. Ansonsten können wir nicht Exzesse von Marwan Tetris Block, wir können jetzt übergeben ist ein Spiel Update oder der Akt von Tetris, oder wir können auch Boote tun, um dies zu tun. Wir werden Spielobjekt gebloggt Komma eingeben und hier können wir auch in Tetris Block übergeben . Ich habe einen Namen, vielleicht nicht blockieren kann. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir den aktiven Block und den aktiven Tetris, Toby Block und T-Block senden können . Also in diesem Fall für sich selbst, werden wir aktiv werden. Long ist gleich Block und aktives Tetris wird gleich t Look sein, nicht wirklich ich benenne das ziemlich schnell um , weil es eigentlich seltsam ist. Ich werde nur diesen einen Tetris nennen. Statt Tee-Blanc werde ich es Tetris machen. Ja, nun, das ist alles, was wir hier tun müssen, um all diese Informationen einzuholen. Jetzt müssen wir nur zurück zu unserem Tetris-Block. Wir wollen tatsächlich den aktiven Block gesendet. Vergessen Sie nicht, das Tasteneingabeskript durch die Art zu speichern, wie wir tun wollen, ist, dass wir gehen und dieses bestimmte Spiel, Objekt, wo wir gehen, oder wo wir tatsächlich sind, und schickte dies in unseren Block. Also übergeben wir einfach ein Objektkomma, und jetzt müssen wir nur den Tetris-Block einfügen. In diesem Fall ist es das. Nein, wir haben die Instanz weggeschickt, um dem Spielobjekt gleich zu sein. Dieser Block läuft derzeit auf und zu diesem Skript versuchen wir derzeit zu überschüssigen oder wir wollen zugreifen. Wenn ein neuer Block erstellt wird, wird er ihn automatisch überschreiben. Lassen Sie uns das testen. zuerst den Lassen Siezuerst denCompiler in Einheit laufen und sehen Sie, ob wir überhaupt keine Probleme haben. Dann gehen wir zum Eingabehalter und ziehen unsere Tasteneingänge hier über, wenn wir uns auch tun können, können wir bereits in alle unsere Rotation Leinwände setzen, erklärt, dass in die rotierende Leinwand verpasst. Richten Sie sie einfach ein und sagen Sie für den Umzug, Leinwand wird in Bewegung landen. Canisius. Nun, aber im Moment wollen wir nur sicherstellen, dass dieser Importhalter immer folgt sind derzeit aktive Block Auch wenn neue erstellt werden, wollen wir sie überschreiben und sie zu bringen die nächste. Löschen Sie den Konsul. Ich werde meine Szene retten und ich drücke auf Spiel. Wie Sie sehen können, folgt diese Eingabe jetzt ganz hier oben. Und sobald es landet und der neue erstellt wurde, folgt der Importhalter wieder, und wir sollten in der Lage sein, auf diese Buttons zu klicken. Zwischenzeit gehen sie nach unten. Dafür müssen wir ein paar Einstellungen vornehmen. Aber das ist es, was wir in den nächsten oder in den nächsten Videos kümmern werden. 29. #29 Moving Blocks UI: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen mit den Eingängen vorwärts gehen und vorerst die Funktionalität für alle unsere Bewegungstasten schaffen. Lassen Sie mich alle Rotationsleinwände deaktivieren, damit wir nicht besser sehen können Was ist los? Zunächst einmal möchte ich vielleicht gehen und alle Tasten Farben ändern. Ich möchte sie so machen, dass sie nicht vollständig die Wandzeit gesehen werden. Also möchte ich Al für einiges reduzieren, vielleicht bis zu 75 oder bis auf 75. Auch wenn ich sie wie die gedrückte Farbe sammeln möchte, möchte ich vielleicht seine Farbe in etwas leichtes Blau ändern. Sie können das ändern, was auch immer Ihre Bedürfnisse sind, sowie die Schicksalsdauer. Vielleicht hebe ich es auch ein bisschen an. 0.25 Jetzt werden wir es in einer Klick-Funktion erstellen, die einige Indikatoren nimmt. So versteht es, was Aber dann haben wir gedrückt und wie man sich bewegt oder blockiert. Um dies zu tun, öffnen wir einen Kriegs-Knopf Eingaben und schaffen eine neue öffentliche Funktion für die Bewegung Öffentlichkeit. Vermeiden, bewegen, blockieren. Und da Buttons direkt und die On-Click-Ereignisse nur in Float und Strings verstehen und nur eine davon werden wir eine Zeichenfolge verwenden. Eine Zeichenfolge ist nur ein Text. Also werde ich ihm eine Richtung geben, die ich jetzt vergleichen kann, abhängig von der Richtung, in die wir setzen, können wir jetzt zuerst fragen, ob unser aktiver Block nicht gleich jetzt ist. Wir wissen also, dass das derzeit eingerichtet ist und das ist der Fall, in dem wir prüfen wollen, was auch immer die Richtung ist. In diesem Fall vergleichen wir einfach mit mehreren Dingen, die Sie verwenden können, eine switch-Anweisung oder nur eine if-Anweisung ist für uns nicht wirklich wichtig. In diesem Fall können wir sagen, ob die Richtung gleich ist, sagen wir links. Wir müssen dies in Anführungszeichen setzen, um eine Zeichenfolge zu sensibilisieren, die wir vergleichen wollten Will diese Zeichenfolgeneingabe wird hier auch drüben sein, wir müssen zwei Gleichheitszeichen setzen, weil wir zwei Dinge vergleichen. Wenn das der Fall ist, wollen wir etwas tun. Und was wollen wir tun, ist, dass wir den aktiven Tetris nennen wollen, nicht wahr. Und jetzt haben wir die Set-Eingabefunktion von einem der letzten Videos. Und jetzt können wir jeden Vektor einfügen, den wir gerne unseren Block in Richtung bringen. In diesem Fall ist es Rectus drei übrig. Vergiss nicht, dass die Linie ein Semikolon war. Jetzt können wir diesen Teil auch kopieren und es für die anderen drei Richtungen tun. Ja, nun, wenn die Richtung richtig sein wird, wollen wir ihm einen Vektor drei geben. Schreib nicht. Wenn wir ihm Vektoren drei Punkte geben, weiß ich nicht, vorwärts. Vielleicht werden wir es wollen. Oder in diesem Fall können Sie ihm auch die Richtung nach oben geben. Grundsätzlich ist es nicht wirklich wichtig. Wir werden diese 12 nach vorne setzen. Ja, nun, das ist wichtig. Das muss vorwärts sein, weil das mit den X Wahrheiten zusammenhängt, die überschüssig sind. Und wenn wir sagen, dass wir es zurücklegen wollen, dann wollen wir es auch hierher bringen. Nun, du kannst das hier auch nennen. Bang Quarz bis zu dir. Vergessen Sie nicht, sicherere Skripte. Und lasst uns zur Einheit zurückkehren. Das ist ein Compilerlauf. Und wenn es fertig ist, stellen Sie sicher, dass Sie alle diese auswählen. Um, Ihre Buttons haben das On Click-Ereignis aktiviert, indem Sie auf die Pflanzen klicken. Wenn Sie das nicht sehen, rollen Sie einfach nach unten. Dann müssen wir ein Spielobjekt hierher ziehen. Das Spiel von Jake, mit dem wir reden, ist der Import älter, weil es das Skript enthält, mit dem wir reden wollen. Außerdem können wir die Funktion in Tasteneingaben auswählen und es heißt Verschieben. Block war eine Stärke. Jetzt können wir Strings basierend auf dem einfügen, was wir innerhalb des Skripts erstellt haben, zum Beispiel für das X-Positive. Dies wird der richtige Vektor sein. Also werden wir das so einstellen, dass es richtig ist. Das Axt-Negativ natürlich wirdnatürlichlinks sein. Also tippen wir und sind hier im Stringfield geblieben. Dies ist, dass negativ wird der Rückenüberschuss sein. Also werden wir zurück tippen und das Positive wird der Vorwärtsüberschuss sein. Also tippen wir und vorwärts. Warum machen wir das noch einmal? Weil wir diese hier erklärt haben, also links für die positiven oder negativen Fakten, rechts für die ah tatsächlichen positiven Handlungen, dann ist dieser eine positive. Das und das ist ein negativer Satz. Vergiss nicht, zu retten. Vergiss nicht, deine Szene hier zu speichern und lass es uns raus. Also, wenn ich auf eine dieser Tasten klicke, können Sie sehen, dass ich die Bewegung nicht in die eine oder andere Richtung ausführen kann, basierend darauf, wo das haben soll ? Ziemlich anständig. So habe ich jetzt eine gute Möglichkeit, meine Teile überall im Spielfeld mitzubringen. Es ist schwer zu sehen, wo sie gerade sind, aber wir kümmern uns später darum. Aber Sie können sehen, dass ich hier drüben ein paar vom Boden füllen kann. Im nächsten Punkt werden wir gehen und das gleiche Zeug für die Rotation erstellen. 30. Nr. 30 Rotate: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen gehen und fragen Sie das Dekret, Annie, um die Funktionalität für alle Rotationstasten. Insgesamt haben wir Sex zu tun. So gehen wir in einen wollen Button Eingaben und erstellen eine neue Funktion für die Drehung. Es muss öffentlich sein. Andernfalls unsere Buttons nicht darauf zugreifen. Wie wir mit dem Bewegungsblock gemacht haben, werden wir diesen Namen nennen, vielleicht den Block drehen. Und natürlich machen wir das gleiche Zeug hier drüben. Wir setzen eine Schnur ein und benennen sie, vielleicht Rotation. Jetzt müssen wir noch einmal vergleichen, ob wir die Rotation machen können. Aber bevor wir das tun, möchte ich sicherstellen, dass wir tatsächlich einen aktiven Block haben. Also, wenn der aktive Block nicht gleich zu wissen ist, dann wissen wir, dass wir eine haben, auf die wir zugreifen können, und dann können wir vorwärts gehen. Fangen wir mit der Ex-Rotation an. Sie können immer überall in do Befehle gehen, wo immer Sie möchten. Du musst es nicht tun, wie ich es tue, aber du verstehst es am besten. Also, was wir tun wollen, ist, wenn unsere Rotation, wir werden hier auf Rotation String gleich setzen, sagen wir, positiv X, weil wir unsere Tasten bereits positiv X genannt haben. Wir wollen vielleicht Ah, tun es wie das. Also verstehen wir es. Vielleicht noch besser, wenn du es noch nicht getan hast. Was wir tun wollen, ist, wenn wir die Ausbeutung machen, wollen wir mit dem aktiven Tetris sprechen und den Rotationseingang hier drüben einstellen. Und jetzt können wir jeden Vektor noch einmal jeden Rotationsvektor um 90 Grad einfügen, wie wir bereits vorher in jede Richtung erstellt haben, die wir wollen. Zum Beispiel erstellen wir einen neuen Vektor drei offene schließende Klammern, Null Komma, Null Komma Null, weil das ist, was wir ausfüllen müssen. Aber jetzt sehen wir wieder, wir sind auf der X-Position. Also müssen wir den X-Vektor nehmen und zum Beispiel eine 90 einbringen. Wenn wir also die entsprechende Unterseite drücken, die zurückkehrt oder tatsächlich die String-Rotation hat, die es tun wird, sind sie nicht in der 90-Grad-Rotation, wenn es möglich ist. Also, wenn es nicht wirklich außerhalb der Körnung sein wird, da wir auch eine negative Richtung haben, werden diese kopieren. Benennen Sie dies in N E. G X für negatives X um und geben Sie ihm hier ein Minus 90. Vergessen Sie nicht, zu speichern und das gleiche Zeug für die VAE endet Azad Zugang als auch. Also werde ich das hier drüben umbenennen Zehe y-Rotation. Wir werden das positiv nennen. Warum? Und negativ. Warum? Und in diesem Fall gehen wir ins Schlepptau, behalten sie um 00 Uhr und hier drüben, da es ein positives Warum ist, werden wir 90 hinzufügen und hier drin Negative 90, weil es die negative Rotation ist. Noch einmal, fügen Sie das Zeug ein, wir reden über die, die Rotation. Also, wenn positiv, das wird uns hier drüben Null hier drüben plus 90 ein Negativ, das uns wieder Exzellent geben wird . Null. Und hier werden wir eine negative 90. Vergessen Sie nicht zu speichern, und das ist alles für das Import-Skript. Und jetzt müssen wir nur alle unsere Schaltflächen auf das Skript anwenden. Lassen Sie den Compiler das Produkt schnell ausführen, indem Sie in das Unity-Fenster klicken. Wieder einmal können Sie immer sehen, ob auf der Unterseite läuft. Im Moment deaktivieren wir den Move-Canvas für einen Moment. Ich werde zuerst die Rotation X Leinwand aktivieren. Ich gehe vielleicht schon die Änderungen an der Taste CIA als auch. Als würde ich mit Alfa zu 74 oder 75 gehen und vielleicht etwas Cullerton für die Pressefarbe machen. So etwas wie das. Es nehmen auch alle anderen Farben später, wir können in Kobe gehen, sie überall. Vielleicht ist das jetzt noch ein besseres Spielzeug. Wir machen das andere auch zur gleichen Zeit. Also habe ich keine Unterschiede ziemlich schnell. Also noch einmal wähle ich alle Schaltflächen aus. Halten Sie sich fest. Kontrollieren Sie Zehe Single. Wählen Sie sie aus. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Farben hier drüben zu 75 gesagt haben. Sie können dies immer in der Szenenansicht sowie in der Spielansicht und dem hervorgehobenen sehen. Oder in diesem Fall könnte die gedrückte Farbe irgendwo hier drüben sein. Sie können dies immer testen, wenn Sie auf spielen drücken, die jetzt gibt alle die gleichen Farben , um sie. Ich deaktiviere erneut die Verschiebungsfläche und gehe zurück zu den anderen bei Auswahl aller Schaltflächen und beim On Click-Ereignis wieder, ziehen Sie in den Elementhalter, Wählen Sie die Funktion, drehen Sie den Block mit Stärke. Also haben wir sie bereits Xnegative genannt. Also müssen wir das im Xnegative und Ex-Positive überprüfen. Also für den Angriff sollte dies das negative X sein. Also nenne ich diesen einen N e g wirkt. Dieser hier sollte Pos X sein. Also für die positiven Taten, gleiche für die anderen. Wieder einmal müssen wir das trotzdem überprüfen, also sollte dies die Pause sein. Warum? Stellen Sie sicher, dass Sie Recht haben. Diese 100% korrekt Das wird der Hals y und E g sein. Dies wird die und e g sein. Ist das und das sollte der pos sein ist, dass sicherzustellen, dass alle unsere richtigen und drücken Sie spielen und sehen was los ist. Zuerst möchte ich das überprüfen. Diese Rotation jetzt im X-Wert geht zur Arbeit. Richtig. Lassen Sie uns den nächsten überprüfen. Der nächste reagiert es nicht Nur Rex von der anderen Seite, aber es rangiert richtig. Wir werden in einer Sekunde darüber reden. Ich werde ziemlich schnell neu starten, um auch die anderen zu überprüfen. Also, jetzt wollen wir es nach links bringen. Reagiert nicht. Also muss ich das auf der anderen Seite tun, und es scheint die richtige Richtung zu sein. Also der untere, dieser kann nicht wirklich gedreht werden. Nun, das kann es. Aber lassen Sie uns noch einmal testen. Diese Richtungen scheinen korrekt zu sein. Okay, und schließlich machen wir den Y-Rotationscheck. Wir wollen also sicherstellen, dass wir dies über die Gründe drehen, warum es schwer ist, auf diesen Tasten zu sehen weil wir nicht wissen, ob das die richtige Richtung ist. Also können wir gehen und gut, dieser könnte sogar das sieht richtig aus. Ah, das hier kann man noch besser sehen. Das sieht hier richtig aus. Also für die andere Seite sieht das völlig korrekt aus. OK, wenn Sie das haben, dann sind wir in der Lage, alle Eingaben jetzt zu machen. Und wir sind in der Lage, Ach, legen einige auf den Boden und füllen Schichten und so so. 31. Nr. 31 2 Sided: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte alle Knöpfe reparieren. Wie Sie gesehen haben, Sie können nur auf sie von einer bestimmten Website zugreifen. Da wir sie mehrmals gedreht haben, können Sie möglicherweise nicht darauf klicken, um diese Schaltflächen zu reparieren. Wir müssen all diese Leinwände auswählen, auf denen unsere Knöpfe liegen, wie Sie im Regen sehen können . Grafik rechts, Script umwandeln. Es gibt einige Einstellungen. Wenn Sie diese ein wenig mehr öffnen, können Sie sehen, dass umgekehrte Grafiken ignoriert werden. Wir möchten das deaktivieren, weil Sie von jeder Drehung aus auf unsere Schaltflächen zugreifen möchten. In diesem Fall sind wir nun in der Lage, die Tasten von einer beliebigen Position im Spiel auszuwählen, lassen Sie es uns testen. Also werde ich von hier aus auf diese Ameise zugreifen. Von hier, von hier und mit dem anderen ist das auch gut. Und jetzt können wir uns aus dem Buch kümmern, einige Schichten aufbauen und sie loswerden, wenn wir eine volle Schicht haben 32. Nr. 32 Switching: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir werden noch mehr auf unsere kleine Knopfeingabe tun. Der Punkt ist, dass wir das nicht haben können. All dies sind Umdrehungen, alle diese Tasten gleichzeitig aktiv, wir können nur bewegen oder drehen. Also, was bedeutet es? Eigentlichkönnen wir weitermachen, aber du musst uns geben, oder du musst dein eigenes Ah erstellen, verschiedene Designs. Eigentlich können wir weitermachen, aber du musst uns geben, oder du musst dein eigenes Ah erstellen, So ist der Spieler tatsächlich in der Lage, alle entsprechenden Tasten dafür zu aktivieren oder auszuwählen, um das zu vermeiden, können wir einen kleinen Tastenschalter erstellen , der tatsächlich anzeigen kann, ob wir nur Rotation oder nur Bewegung tun, um dies zu tun. Wir müssen diese Gruppe zuerst oder tatsächlich eine Funktion dafür erstellen. Ich werde das unten in unseren Tasteneingaben bringen. Was ich sicherstellen möchte, ist, dass es eine öffentliche Funktion vom Typ void ist. Da wieder einmal, wir geben nichts zurück und sie werden diese Schaltereingänge hier nennen. Wir müssen sicherstellen, wer an und wer zu welchem Zeitpunkt zu tun ist, damit wir einen kleinen Bullen schaffen können , der uns hilft. Also dieser Bulle oder Bulle in heißt vielleicht Move is on. Das heißt, wann immer alles andere ausgeschaltet sein sollte. Also werde ich das am Anfang so einstellen, dass es gleich wahr ist. Wann immer wir nun den Schalter Eingang aufrufen, wollen wir wechseln. Bewegen Sie sich Der einfachste Weg ist, dass wir Moves auf gleich Zehe nennen, nicht bewegt sich weiter. In diesem Fall wechseln wir einfach von Kraft das Wahre oder Wahre zu Kraft, je nachdem, was immer es ist, wird es wegen des Ausrufezeichens immer das Gegenteil sein. Was auch immer Bewegung vorangeht, es ist jetzt. Eigentlich, sagte Teoh, wir können unseren Umzug machen Canvas setzen nicht aktiv Toby gleich, was auch immer Bewegung auf ISS ist wie Gegenteil. Wir müssen auch Candice deaktivieren oder drehen. Also für jede dieser Klammern, Spielobjekt, Spielobjekt, nenne ich es einfach. Siehe für Leinwand in Rotation kann Dies ist und Onkel Conley Klammern. Wir sagen nur, Siehst du, setze Toby nicht aktiv. Was auch immer nicht bewegt, ist auf der ISS. Also haben wir einfach alle von ihnen durchgeschaut und sie deaktiviert, wenn Sie Leinwände bewegen. Jetzt brauchen wir nur noch einen Knopf, der tatsächlich die Schalter ausschalten kann. Gehen Sie zurück zum Einheitsklick. Es lässt den Compiler ziemlich schnell laufen, und wir können jetzt eine Schaltfläche dafür in einer zusätzlichen Leinwand erstellen. Also gehen Sie in eine Hierarchie. Wählen Sie nichts aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Sie warum? Und wir werden eine neue Leinwand erstellen. , vergewissern Sie sich übrigens Falls eine Taste nicht zutreffend ist, vergewissern Sie sich übrigens, dass sich das Veranstaltungssystem auf Ihrem Platz befindet. Wenn Sie hier eine neue Leinwand haben, möchten wir diese von konstanter Übung ändern, um die Bildschirmgröße zu skalieren. Andernfalls werden wir auf Probleme gelegt haben. Wenn es um die Skalierung in dieser Leinwand geht. Ich möchte eine neue Schaltfläche erstellen, und das wird mein Wechsel sein. Sie können es entwerfen, erstellen und erstellen, wo immer Sie wollen. Ich werde es in der unteren linken Ecke setzen, um später auf meinem Graben zu wechseln, dass wir zuerst muss ich ich gehen in re Größe es vielleicht 75 durch 75. Ich kann gehen, um von einem Jahr Groll aus zu degradieren Einige taten, bis ich die komplette Candace sehe und ich wieder einfach neu positionieren, wo immer ich möchte. Sie können dies auch verankern, indem Sie die alte Taste gedrückt halten und den unteren linken Anker auswählen und dann nur ein wenig von dort wegziehen. Auf diese Weise wird es immer unten links verankert. Egal, welche Art von Bildschirmgröße Sie gelegt haben, wir können auch, für den Moment, in einem Text so etwas wie Schalter setzen. Wir können auch später ein Bild machen, wo wir das auch ein wenig wechseln. Ich kann nach dem, was auch immer es vorher war. Jetzt müssen wir nur eine Verbindung herstellen. Unser Schalter war ein Tastendruck zu unserem Eingangshalter. Also wählen wir einfach die Pflanzen eines Jahres, schleppen ihre Nachbarin auf Klick Dragon Input Halter, gehen Sie auf Knopfeingänge und gehen Sie zu Eingaben wechseln. Also, wenn wir jetzt darauf klicken, wechseln wir die Eingaben. Lassen Sie uns es testen, wie wieder sehen, derzeit ist alles aktiv. Aber wenn ich umschalte, fängt es an, den Schalter zu machen. In diesem Fall müssen wir sicherstellen, dass unsere Umzugsfläche am Anfang sein wird, was auch immer es für die anderen Rotationscampus gleich sein muss . Wir können das auch wach machen, also spielt es im Grunde keine Rolle. Lass es uns tun und anfangen. Denn nur um Probleme zu vermeiden, die uns begegnen und beginnen können, können wir eine zusätzliche Funktion aufrufen, um einfach einen Prozess ein wenig einzureichen. Also im Grunde könnten wir das gleiche tun wie wir und schalten Eingänge, aber wir schalten nicht den tatsächlichen Eingang. Was wir also tun können, ist, dass wir die Eingaben einstellen können. Ich werde diesen kompletten Teil hier drüben kopieren, diesen einen Satz Inputs nennen. Und was ich weiß, dass ich tun kann, ist, dass ich diese Funktion loswerden kann oder diesen Bullenscheck oder einen Bullenschalter abschalten kann. So und starten wir können Set Eingänge aufrufen. Es muss nicht öffentlich sein, es ist nur ein Zeitpunkt, und dann können wir das hier loswerden. Aber wenn wir diesen Bulltank machen, wollen wir die Eingänge danach so einstellen. Außerdem können wir die gleiche Funktionalität nicht übernehmen und diese in die Startnachricht bringen. Also werden wir an die Eingaben senden. Aber wir machen den Schalter nicht wie bei Schalteingängen. Vergessen Sie nicht, zu speichern, und wenn wir jetzt beginnen, setzen wir den Zug automatisch auf aktiv und wenn wir wechseln, werden wir in der aktiven drehen. Jetzt kann ich zwischen diesen Modi hin und her wechseln. 33. Nr. 33 Beschleunigung: Willkommen zurück auf dem Kurs. In diesem Punkt möchte ich eine weitere Schaltfläche erstellen, die uns die Möglichkeit gibt, unsere Blöcke nach unten zu beschleunigen und zwei Dinge, die wir nur berücksichtigen müssen. Zuerst müssen wir unsere Tasteneingaben öffnen und dafür eine Funktionalität erstellen. Zunächst einmal muss es ein vermutlicher Zeitpunkt sein. Andernfalls können wir keine Auswüchse von einem Knopf aus machen. Wir können es so etwas wie „Hochgeschwindigkeit“ nennen. Und wir müssen nur sicherstellen, dass wir auf unsere Tetris-Blockgeschwindigkeit als Agencia zugreifen. Mehr Vollzeit ist fast zu schlagen, was die Kraftzeit sein wird, die einmal pro Sekunde nach unten gezwungen wird. Wenn du das ändern willst, können wir tatsächlich eine zusätzliche Funktion erstellen, um das zu überflüssigen, also schaffen wir einen weiteren öffentlichen Boyd und wir haben auf den Namen, diesen etwas wie die Geschwindigkeit eingestellt. Wir brauchen hier keine Argumente. Wir müssen nur diese Funktion aufrufen. Also, was Sie tun wollen, ist, dass wir den Überschuss nicht in Vollzeit darum bitten wollen, die gleiche Zehenverhaftung zu sein. Eine kleine Zahl 0.21 war, oder vielleicht 01, die sicherstellen wird, dass jeder auf angespannt von der Sekunde der Block wird herunterfallen, bis er den Boden erreicht. Wenn das zu klein oder zu groß ist, können Sie diese Werte ändern, was auch immer und wann immer Sie brauchen, vergessen Sie nicht, Ranken zu blockieren und zurück zur Schaltflächeneingabe zu gehen. Und hier wollen wir nur sicherstellen, dass wir den Tetris-Block aufrufen oder, in diesem Fall, aktiven Tetris Setzen Sie keine Geschwindigkeit und das war's. Was wir jetzt tun müssen, müssen wir nur eine Taste erstellen, um die hohe Geschwindigkeit von einstellen. Wir können dies tatsächlich einen Switch-Button nehmen und duplizieren Lassen Sie den Compiler laufen, bevor Sie etwas anderes tun . Andernfalls lässt es Sie das nicht duplizieren und bringen Sie es dorthin, wo Sie es mögen, zum Beispiel darüber. Oder vielleicht möchten Sie dies auf der anderen Seite von der Spielansicht sehen. So können Sie auch hier Knöchel gehen Dies macht eine unten rechts und ziehen Sie es nach oben, bis es Ihren Bedürfnissen entspricht. Vielleicht so etwas. Jetzt können Sie auch den Text ändern oder einfach nur den Text loswerden, liegt ganz an Ihnen. Du kannst etwas wie Geschwindigkeit machen oder beschleunigen. Oder wenn Sie zum Beispiel ein Bild einfügen wollen , funktioniert das auch 1%. Denn jetzt können wir es beschleunigen. Und in diesem Fall habe ich es nicht tun Ah, Sie ich Bild und bringen das hier rüber. Ich werde als Umschalttaste gedrückt halten und es ein bisschen reduzieren. Vielleicht bringst du das da rüber. Sie können auch den Text nehmen und vielleicht das hier rüber bringen. So ist es auf der Flasche oben und im kleinen Bild kann ich zum Beispiel einen von meinen Pfeilen einbringen . Dieser hier kann ich es zu jeder Farbe zelt. Vielleicht schwarz und ich kann auch gehen und um 90 Grad gedreht. Wenn du Schwarz nicht magst, nimm natürlich einen anderen. Also, jetzt müssen wir nur sicherstellen, dass wir wieder diesen Namen zu beschleunigen oder zu beschleunigen im Grunde spielt eine Rolle. Gehen Sie zu diesem Schalter, Eingänge Tasteneingabe und gehen Sie zur Einstellung der hohen Geschwindigkeit und einige gehandelt. Also, wenn wir jetzt spielen drücken und wir auf diesen Knopf klicken, werden die Tasten oder die kleinen Blöcke schneller herunterfallen. Wieder einmal kannst du alles tun. War dieser Knopf und war die Geschwindigkeit, aber du magst Teoh 34. Ebene:: Willkommen zurück zum Kurs. In diesem Teil wollen wir beginnen zu arbeiten, wie wir eine tatsächliche Ebenen löschen können, wenn es fallen Blöcke. Also, um das zu tun. Natürlich müssen wir unser Raster überprüfen, wenn es etwas drin ist oder sogar wenn alles auf einer bestimmten Höhe in den VAE, Zugang vollständig voll ist. Um dies zu tun, müssen wir mehrere Funktionen neben unserem Spielergefühl oder Spielfeld-Skript erstellen. Also öffne dein Spielfeld und hier und die allererste, Lauren, jede Linie, die wir schaffen und funktionieren werden, die wir aus unserem Tetris-Block übersteigen können. In diesem Fall ist es eine öffentliche Leere und ich werde diese Löschschicht nennen. Eigentlich löscht das den Layer nicht direkt. Aber es ist unser Zugang noch einmal ein Punkt aus dem Tetris-Block, Sie können sich in unserer Update-Schleife erinnern, wo immer wir hier rüber fallen, wir haben auch einen Befehl bereits die löschende Schicht möglich sagen. Also, wenn wir haben oder wir werden den Spieler oder Spielfeld im Moment speichern und dort rüber gehen, können wir einfach sagen, Spielfeld, nicht löschen Ebene. Aber wir müssen natürlich zuerst den Räucherstäbchen anrufen, damit ich zum Beispiel den Leadplayer einsteige. Vergessen Sie nicht, Tetris-Skript oder Tetris Block zu speichern und zurück zum Spielfeld zu gehen. Jetzt müssen wir den Verstand angreifen. Astle, da wollen wir das überprüfen. Wir werden alles durchlaufen. - Warum? Nun, benutzen Sie hier drüben. Also nenne ich das Ende. Warum ist gleich Null? Und unser Max wird eine Gruppengröße sein. - Warum? Also inzwischen, warum ist kleiner als unsere maximale große Größe? Wollen wir jetzt alle Weisen durchlaufen? Zuerst muss ich ein paar Befehle machen. Wir müssen jeden Layer überprüfen, in dem wir uns gerade befinden. Also werde ich eine neue Funktion für diese vollständige Ebene prüfen erstellen. Dann haben wir noch einen, der tun wird, wenn das der Fall ist, wollen wir die Spitze ein paar Blöcke und schließlich wollen wir uns bewegen oder runter um eins. Das ist also, was wir von unserer Lösch-Layer-Funktion machen werden. zunächst Lassen Sie unszunächstfür die volle Schicht anbringen, um dies noch einmal zu überprüfen. Wir denken nur, ich bin die, die wir nur nehmen, warum als Indikator und Schleifen reagiert und dass, wenn es wahr ist, dann haben wir natürlich ah, volle Schicht Wenn es falsch zurückgibt, dann haben wir das nicht. Und wir fahren nicht weiter in dieser Achse. Es ist eine Oration. Also in diesem Fall erstellen wir einen Stier dieser Stier noch einmal geben Sie uns wahr oder falsch zurück. Also werden wir diese Überprüfung Vollschicht nennen. Wir müssen einen Indikator von einer ganzen Zahl haben. Und ich nenne das warum? Weil die anderen, wenn wir wirklich brauchen, um in. Also, was wir tun, ist, dass wir Jack Full Layer von hier mit dem richtigen oder dem aktuellen nennen. Warum wirst du das tun? Das ist, wo wir es hingeben. Hier und jetzt. Wir schauten durch Unfall gesetzt so int x und während und wirkt eine kleinere als unsere Rastergröße Axt , wir werden in die nächste Situation zu gehen Kräfte, dass Wert so in diese Körnung Größe, so dass wir durch, dass als Indikatoren für die richtige Größe. Jetzt haben wir die Körnung überprüft, wenn die Körnung, X Komma, warum Kommas bei nicht gleich ist. Also nein, oder in diesem Fall können wir sagen, ist gleich zu wissen. Wenn also nichts drin ist, wollen wir Kraft zurückgeben, weil dies keine vollständige Schicht ist. Wenn wir bei diesem Test nicht bestehen oder wenn wir diese Aufgabe vollständig am Ende bestehen, wollen wir sicherstellen, dass das zurückkehrt. Werfen, weil das bedeutet, wenn wir diesen Test für diese bestimmte Schicht bestehen, die wir gerade durchlaufen, dann wissen wir, dass wir die Schnecke reduzieren können. Jetzt. Wir müssen nur in die Löschschicht gehen, noch einmal funktionieren und die tatsächliche Boot-Vollschicht überprüfen. Also bitten wir. Wenn Sie schließen Klammern öffnen, überprüfen Sie die vollständige Ebene. Also, wenn das oft in der Nähe zurückkehrt, steckt Prentice dahinter. Da es wie eine Funktion aufgerufen wird, dann wollen wir das Löschen tun. Geben Sie blau bewegen Block Zeug innerhalb oder ein Nicht-Nehmer. Natürlich müssen wir angeben, warum, als Argument, sonst, sonst, überprüfen Sie vollständige Layer nicht weiß, welche Schicht es im Moment zu überprüfen hat. 35. Nr. 35 Layer: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen weiter mit unserer Lösch-Layer-Funktion arbeiten. Das ist unser Spielfeld-Skript öffnen. Wo wir tatsächlich bereits in vollen Ebenen angegriffen haben, wie innerhalb der Lösch-Layer-Funktion, die wir erstellen möchten, ist der Lead. Die Blöcke, wie alle Blöcke in der Ebene. Um dies zu tun, erstellen wir eine neue Funktion für das, was uns hilft, alles basierend auf der y-Eingabe wieder durchzusehen . Also muss ich das natürlich benennen . Vielleicht löschen Sie die Ebene bei. Und die Antwort bedeutet nur bei der Inter. Gia. Also, was auch immer die Schicht ist, wir werden über ein Jahr hineingehen. Dies wird uns die Möglichkeit geben, nur alles zu löschen, was gerade läuft. Warum wir nicht tun müssen, ist natürlich, wir müssen durch Akzent verlieren, der und nimmt die Y-Koordinate von Kurs und Überlegung basierend auf der Eingabe oder dem Argument Nun, hier drüben, um dies zu tun. einmal haben wir zu vier Schleifen erstellt, zwei verschachtelte for-Schleifen, doppelt tippen Sie noch einmal. Große Größe X wird unser Maximum geben hier drüben sein. Dann tippen wir für wieder Doppeltippen für das, was eine Margaret Größe Zad hier darstellen wird . Und am Ende wollen wir sicherstellen, dass wir Objekte zerstören und diese Objekte in eckigen Klammern X im Raster sitzen . Warum Kommas das? Und jetzt müssen wir zu einem Put nach dem zweiten, wenn wir sagen müssen, Spiel nicht, Objekt und schließen Sie die Linie. War das in meinem Mantel an? Sobald wir das Kernspielobjekt gelöscht haben, müssen wir die Zelle zurücksetzen, die wir Lee Freed gefragt haben, Wo ist das eigentliche Spielobjekt? In diesem Fall werden wir Zick-Körnung in eckigen Klammern X Komma Wycombe A Satz sagen, es ist gleich zu wissen. So ist es wieder leer auf, was überhaupt aufgefüllt werden kann. Wir nennen diese Funktion löschen Layer auf warum, und vergessen Sie nicht, das Skript zu speichern. 36. Nr. 36 Layer verschreiben alle nach unten: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir möchten sicherstellen, dass wir die Funktionalität erstellen, um den gesamten Layer nach unten zu verschieben. Wann immer wir eine vollständige Ebene erstellt haben, öffnen Sie Ihren Player oder wenden Feld-Skript, und wir können die Summe hier wie wo die Löschebenen an setzen. Wir müssen dies in unsere Löschfunktion setzen, die wir später aufrufen werden. Immer wenn wir damit fertig sind, einen von unseren tatsächlichen Tetris-Blöcken zu platzieren, werden wir zwei Funktionen erstellen, die sich um all das kümmern. Zunächst möchten wir eine Funktion aufrufen. Was ist es durch alle klugen lesen, wie auf warum Indikatoren. In diesem Fall wird es eine Leere sein. Verschieben oder Ebene nicht so etwas. Und als Indikator werden wir wieder die Inter Gen y nehmen. Also müssen wir es passieren, dass von dieser Position aus, im Grunde, also wo immer wir sind, wir werden an diesem Punkt anfangen, wir müssen nicht alles durchmachen, was wir nur sicherstellen wollen, dass, wenn wir eine volle -Layer, werden wir damit als Indikator beginnen, dies zu tun. Wir müssen einen Sturz schaffen und den Rest von der bestehenden durchschauen. Warum Nair das tun soll? Wir erstellen eine for-Schleife, die wir in Joe begonnen haben. Ich wir für jetzt, Nennen Sie es oder Körnung Größe. Warum? Hier drüben und das Maximum. Aber jetzt müssen wir etwas Besonderes tun. Anstatt bei Null hier als Null I als Argument zu beginnen, werden wir bei Warum also das warum, das hier kommt, anfangen, was wir übergehen werden, und jetzt schaffen wir eine zweite Funktion, die all diese Bewegung einmal nach unten macht für uns. Also werde ich das zuerst ziemlich schnell erstellen. Es ist also eine weitere weiße Bewegung, eine Ebene nach unten. Und natürlich, natürlich, als Indikator, werden wir eine Inter Gia absetzen. Warum? Wieder mal hier drin. Also, was werden wir über Jahre machen, wir Schleifen Rex und das noch einmal und machen diese Schicht weise basierend darauf, warum, was wir von hier aus passieren werden? Dazu erstellen wir noch einmal eine Vollschleife mit Indikator X und seiner großen Größe x als Maximum. Dasselbe für diesen Wert wie eine Gruppengröße Zandt als Maximum hier drüben. Jetzt müssen wir unser Raster aktualisieren. Zuerst müssen wir überprüfen, ob es Nein ist. Also, wenn das Gitter in quadratischen Aufzeichnungen X Komma Wycombe ein Satz ist nicht gleich zu wissen. Ansonsten erhalten wir eine schmale wie eine andere Referenzausnahme war etwas Simula, Wenn das der Fall ist, so ist dies etwas an diesem bestimmten Punkt, wir wollen es nach unten verschieben. Also zuerst müssen wir die Körnung aktualisieren. In diesem Fall nehmen wir warum und negieren das um eins und beginnen dort drüben, um es auf die nächste Ebene zu kopieren . Also sagen wir X Komma. Warum Kommas das? Aber warum muss in diesem Fall noch einmal von einem negiert werden. Und dann sagten wir, das wäre gleich der aktuellen Körnung. Im Grunde. Also X Komma, warum kommen? Ist das so? Wir könnten alles aus dieser Position sein. Zwei in der gated kaufen keine Position. Also lassen wir es Morts runter fallen. Dann müssen wir sicherstellen, dass wir das jetzt überschreiben. Also sagen wir, das Gitter und eckige Klammern X Komma Wycombe Azad ist gleich wissen. Also leeren wir diese Stelle und natürlich müssen wir die Position jetzt vom Achsgitter oder die Teile, die sich innerhalb der Körnungen befinden, aktualisieren . Ein Bericht. Wir positionieren die tatsächlichen Spielobjekte basierend auf der Transformation neu. So sagen sie das Gitter X Komma y com Azad müssen wir noch einmal Knie Gade. Warum? Mit minus eins und wir sagten, seine Positionen. Wieder einmal haben wir Transformationen. Beginnen Sie von allen kleinen Würfeln und wir fügen Vektoren hinzu. Drei. Nicht nach unten auf die aktuelle Position nach unten stellt wieder eins oder minus eins dar. In diesem Fall bei einem Negativ könnte man bei einem Negativauch in negieren durch Vektoren sagen, Leser nach oben spielt im Grunde keine Rolle, und schließlich rufen wir einfach einen Tag nach unten bewegen. Also, was auch immer die aktuellen Indizes von hier aus unserer Verschiebung alle Ebene nach unten. Also in diesem Fall sagen wir, bewegen Sie einen Tag aus, Schicht nach unten, warum Essendon Next Indikator. Jetzt müssen wir nur sicherstellen, dass wir verschieben oder Ebene nach unten wizened über Delete Layer-Funktion aufrufen. Also bewegen Sie alle Ebene nach unten, öffnen Sie schließen Klammern, und wir setzen in das Warum als zu koordinieren. Vergessen Sie nicht zu sagen, dass es ein Skript ist, und jetzt sind wir im Grunde mit dem Layer-Check oder der D-späten Schicht fertig 37. Nr. 37 Layer löschen: Willkommen zurück zum Kurs in den letzten Häfen. Wir haben tatsächlich die Lösch-Layer-Funktionalität in diesem Teil erstellt. Ich möchte sicherstellen, dass das ganze Zeug funktioniert. Um den Prozess zu vereinfachen, können wir auf die PIF-Zehe des Spielfeldes gehen, und wir werden einige dieser Blöcke loswerden und einfach unseren Block behalten. Ich werde die Größe der Elemente reduzieren, um eins in der Blockliste zu sein, gehe zu Pre-Fabs und drache den alten Block hier drüben. Da wir nicht wirklich Fillol diese Blöcke waren alte Blöcke. Wir müssen eine Verringerung der Größe des Spielfeldes und loswerden t Block zuerst. Also werde ich den Tee-Blanc loswerden, einen alten Block einbringen. Ich gehe zur Drei-D-Ansicht, damit ich nichts sehen kann. Besser doppelklicken oder wenn ich darauf doppelklicke. Ich kann so zoomen und ich bringe dies über mein Spielfeld geschnappt und an der richtigen Position. Und bringen Sie diese Folie ein bisschen hier rüber, damit sie fallen kann. Wir können es auch schon fallen lassen und eine von diesen Ecken ist im Grunde nicht wirklich wichtig. Wir wollen nur sicher sein, oder wir wollen überprüfen, ob alles funktioniert. Auch, da mein Spiel, Gebet kann nicht passen all diese Blöcke, weil es fünf statt vier, bevor wir die spielerische für eine Sekunde erhöhen können , um ein vier von vier sein. Also gehen wir auf Blakefield und ändern es hier in vier mal vier. Also haben Sie ein kleines Spielfeld und immer noch sollte alles funktionieren. Jetzt, wenn wir auf Play drücken und wir nur Blöcke von der Liste bekommen Jetzt , müssen wir sie nur bewegen und sehen, ob wir in der Lage sind, zu führen oder die Schichten. Ich warte, bis alles hier unten ist. Sie können natürlich gehen in die Geschwindigkeit oben von hier war unsere Geschwindigkeit ein Knopf beschleunigt und Boom , wie Sie gesehen haben, alle diese beiden Schichten vollständig von dem Punkt aus tatsächlich lecker gelöscht worden. Jetzt wissen wir also, dass unsere Ebenen korrekt gelöscht werden, und alles andere fällt ab, was nicht richtig oder tatsächlich nicht erfüllt ist. Wieder einmal können Sie mehrere verschiedene Tests durchführen. Zum Beispiel können wir das etwas beschleunigen. Ich kann es nach oben bringen. Wir sehen also, dass nur diese, die letztlich noch übrig bleiben, in unserem Spiel noch existieren werden . Ich werde das beschleunigen. Diese wurden fallen gelassen, aber dieser ist nicht gefallen. Insgesamt habe ich gerade bemerkt, dass ich einen kleinen Typ hier drüben in zwei oder innerhalb eines Umzugs habe. Alle Layer-Down-Funktion, wenn ich momentan tue, ist ich Tank. Warum, als Indikator für das Verschieben der Schicht nach unten, aber momentan schleifen wir uns durch I, also ist es wichtig, dass wir in mir vorbeigehen, anstatt warum. Das würde also zu dem Problem passen, dass die Tropfen nicht richtig funktionieren, um den Test durchzuführen. Wieder einmal können wir Öl öffnen, einfach in den Spielmodus gehen, alle herunterfallen, mehrere aufeinander setzen, damit wir sehen können, dass dies 1% Lee sein wird, der in den letzten geht . Und jetzt bringt es es nicht einmal weg. Da nicht alle Schichten betroffen sind. Wann immer wir von unten beginnen und nach oben gehen dann und wir werden eine dieser Ebenen löschen und die anderen fallen nach unten, als die niedrigste Schicht wird nicht erneut überprüft werden . Um das zu vermeiden, müssen wir für Luke Check rückgängig machen. Was bedeutet es, ist, dass wir ganz oben am Spielfeld anfangen und von dort nach unten gehen . Immer wenn wir eine leere finden, werden wir sie aktualisieren, alles nach unten bewegen und vorwärts gehen, bis wir den Boden treffen. Das wird das vermeiden. Wir haben ein Problem, dass all diese Schichten ignoriert werden. In diesem Fall nehmen wir diese Null hier rüber und sagten, warum? In diesem Fall gleich der Rastergröße. Warum? Und hier müssen wir nur sicherstellen, dass das bedeutet, warum. Warum ist groß o gleich Null? Dann brauchen wir das Tor. Warum? Inside Theaterurlaub? Wir müssen die Körnung reduzieren. Warum? Von eins. Also werde ich das schon tun. Also sagen wir noch einmal in dieser Löschung lügen eine Funktion, die wir für Mama aufrufen. Tetris-Block. Wir gehen von unten, wir haben nicht von unten nach oben gehen, aber wir gehen von oben nach unten. Wir haben warum zu dieser Größenüberprüfung geschickt, bis es den Nullbereich wie die untere Schicht trifft. Und bevor das passieren wird, haben wir „Warum“ benutzt? Also gehen wir noch einmal, zurück Warzen. Vergessen Sie nicht, das Skript zu sagen, und das ist noch einmal Test. Dies sollte nicht wissen, noch einmal begonnen, jede Ebene von oben zu überprüfen. Wie hier drüben. Wir haben es um eins reduziert, weil die volle Größe des hier möglicherweise nicht mit unserem Achsraster übereinstimmen, das nicht wächst, tatsächlich zu unserer Gruppe passen, weil die große es eine kleiner ist als unsere große Höhe. In diesem Fall beginnen wir hier und überprüfen jede Schicht. Nehmen wir an, dieser hier hat eine volle Schicht. Was passieren wird, ist, dass je ein Buff zu sehen, aktualisiert wird, als würde es nach unten gehen . Und dann, da wir schon hier sind, wissen wir, dass wir das mehr anders um uns herum überprüfen. Wann immer wir ganz unten beginnen und diese untere Schicht voll ist, dann fallen wir alles nach unten. Aber wir haben diese Ebene bereits überprüft, und wir fangen an, in die nächste Schicht zu gehen. Dieser, auch wenn dies auch voll ist, würde ignoriert werden, wie es vorher war. Vergiss nicht, alles zu retten, und das ist noch einmal Test, also bringe ich all diese runter und werde versuchen, einen Blick hier beide zu machen , damit du auch noch mehr darüber legen kannst, dass sie mochte. Sie werden nicht gehen und vier voll. Die untere Schicht, es ist auf den unteren zwei Schichten. Sobald dies geschehen wird, sollten beide versicherte Arbeit beide sinken. Und wir sollten diesen hier nur noch einmal übrig haben. Dies liegt daran, dass sonst auf der unteren Ebene ignoriert werden würde, weil sie vorher bereits überprüft wurde . Deshalb gehen wir vom oberen Check von oben aus und gingen dann von diesem Punkt nach unten . Also werden wir die untere Schicht nicht mehr ignorieren. Das ist der Trick. Sie Wir können hier verwenden, um die tatsächlich gefundenen Ebenen ohne Probleme zu löschen. 38. #38 Cleanup zufälligen Startblock: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich will dahin zurückgehen, wo wir eigentlich anfangen, mit Bedeutung zu beginnen. Ich möchte eine Säuberung machen. Und ich will Teoh den ersten Block auch automatisch geben. Wir müssen also nicht unbedingt einen schon am Anfang haben, um dies zu tun. Und zuerst muss ich das loswerden. Oh, Block. Außerdem gehe ich zurück auf mein Spielfeld und ändere die Größe 2585 zurück, also haben wir wieder ein bisschen mehr Platz , auch im Spielfeld. Ich möchte auch alle anderen Blöcke wieder hinzufügen. Also nahm ich Make dies eine Blockliste Null Größe. Ich möchte sicherstellen, dass ich die Auswahl sperre. Und der Inspektor war ein kleines Schlosssymbol. Wählen Sie hier alle meine Blöcke aus und ziehen Sie sie in die Blockliste. Also ist jeder wieder da, wo er herkam. Jetzt können Sie das Schlosssymbol wieder loswerden. Und so sind wir schon dort, wo wir angefangen haben. Nun, wenn wir tun wollen, ist das wird den ersten automatisieren oder den ersten Kerl bereits als auch randomisieren . Um das zu tun, müssen wir auf Playfield öffnen und in eine West-Startnachricht gehen. Und hier, nachdem wir mit der Initialisierung der Körnung fertig sind, wollen wir ein neues Objekt oder einen neuen Block erzeugen. Also rufen wir einfach Spawn Ihren Block an. Und das ist alles, was wir brauchen, um die 1. 1 zu automatisieren, die im Moment natürlich ist , völlig randomisiert. Und wann immer wir das Spiel gerade starten, sollten wir den ersten Block erzeugen. Und wie Sie sehen können, dauerte es nur einen dieser Blöcke waren in der Lage, sie zu platzieren, wo wir wollen. Und natürlich läuft das Spiel immer wieder, bis wir verlieren. Wir haben noch nicht zu verlieren, aber das ist ein Teil von einem anderen Video Weg später. 39. #39 Ghost Vorbilder: Willkommen zurück zum Kurs in den nächsten kommenden Teilen. Ich möchte Geisterblöcke erstellen. Diese Ziele Blöcke sind nur eine Darstellung aus, wo unser tatsächlicher aktiver Look landen wird , So kann der Spieler sehen, dass einfach und wo sein Block landen wird, in welche Richtung, Rotation und so was passieren wird. Und wenn er die richtige Stelle trifft, will er reingehen, um das zu tun. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich ein neues Material für unser Geistermaterial kreieren möchte. Sie können es Geistermaterial nennen oder einfach gehen, was auch immer Sie wollen. Und vielleicht nenne ich meinen Geist. Ich möchte ihm eine besondere Farbe geben. Vielleicht etwas Orangen, oder vielleicht, was auch immer Farbe zu Ihrer Achse passt, vielleicht etwas, das wir im Moment nicht haben. Außerdem möchte ich sicherstellen, dass dies ein transparenter Rendering-Modus sein wird. Sie können zwischen allen Standardänderungen oder einem anderen Seder wählen, den Sie bevorzugen. Und was wollen Sie tun, ist, dass Sie in den Alfa Channel gehen und sein Licht etwas reduzieren wollen ? Vielleicht, Zeh, ähm, vielleicht sind es 50% von etwas etwa 230, vielleicht mehr, vielleicht weniger. Hängt später davon ab, wie gut wir Zeug sehen. Außerdem können Sie mit all den anderen Spüle Ihres Lecks herumspielen. Es muss nicht gefallen. Also, was wir mit diesem Material machen werden, vielleicht gebe ich es hier etwas mehr Geschmeidigkeit. Also ist es ein bisschen heller, aber, war das kleine Material, das wir jetzt unsere Ziele Blöcke schaffen werden. Diese Mädchenblöcke sind auch fertig. Also im Grunde müssen wir alle diese Blöcke duplizieren und sie zu Geisterblöcken machen, damit Sie sie alle auswählen und auf Kontrolle D drückenkönnen alle auswählen und auf Kontrolle D drücken . Es wird einige Zeit dauern, bis sie alle korrekt kopiert wurden. Nun, was Sie tun wollen, ist die kopierten diejenigen derzeit für mich sie ausgewählt sind, sie alle haben eine hinter ihnen. Ich möchte ihn alle in meine Liste der oder in meine Szene ziehen. Aber ich möchte auch tun, ist, dass ich wirklich alle diese öffnen und ihnen das Geistermaterial geben will. Ich möchte zuerst alle Würfel auswählen. Wenn Sie die Prozesse nicht mögen, ich mache es wie wählen Sie sie bekommen alles, was Sie auch den Namen eingeben können, was auch immer das Objektproblem hier auswählen möchte, wie Sie es dort drüben in der Suche eingeben und einfach Kuba eingeben können , zum Beispiel. Und alle Würfel werden hervorgehoben, die derzeit dargestellt sind Die Szene, so dass Sie das einfacher auswählen können . werde dir geben, wie ich kann, oder hier kannst du das tun. Sie tippen einfach und Würfel und ich kann sehen, dass alle Würfel derzeit sichtbar und hervorgehoben sind. Und jetzt können Sie einfach die erste und die letzte auswählen, indem Sie Shift gedrückt halten und alle Würfel auf Auch mochte es noch einmal alle bis zu Ihnen Allerdings wollen Sie traurig verwalten. Was ich tun möchte, ist, dass ich jetzt das Geistermaterial nehmen und das in den Inspektor ziehen möchte. Also all dies sind keine Geistermaterialien s ich sehen kann, wenn Sie die Suche loswerden, alles ist wieder richtig gefärbt. Wenn Sie die Farbe noch einmal nicht mögen Und wie sieht sie aus und so weiter? Es ist eine Kraft. Sie können immer mit einer anderen Einstellung, verschiedenen Materialien herumspielen . Vielleicht kannst du das auch noch mehr hervorheben. Aber da diese irgendwie flach sind, Sir Gesichter, sind die Reflexionen dort nicht ganz zu gut, wenn Sie wollen. Diese Überlegungen sind auch ganz Ihnen überlassen. Man kann sie hier sogar noch etwas langweiliger machen. Befreien Sie sich vollständig von der Glätte. Sie können machen, was Sie wollen und mögen, aber gehen Sie nicht mit Metal Nous. Das ergibt hier keinen Sinn. Wieder einmal wollen Sie es so machen, dass die Spieler sieht leicht Summen, wo diese Dinge landen werden , wie wo all diese Blöcke landen werden. Das ist also, wo der Farbrat Platz hat. Wenn du kein Lila magst oder Orange nicht magst, kannst du jede andere Farbe verwenden, die gut oder gut gesehen ist und wahrscheinlich keine Farbe ist, die du schon magst, wenn du mit solch einer blauen hier drüben gehst, dann möchten Sie vielleicht dieses Blau nehmen und es ein bisschen dunkler machen. Also ah, der Spieler weiß nicht, wie man durch diese Farben verwirrt wird. Also noch einmal, all das ganz bei Ihnen. Sie können dies so einrichten, wie Sie möchten, können Sie es noch transparenter machen. Auch hängt davon ab, welche Art von Hintergrundfarbe Sie haben und so weiter und so zwingen Sie all das vollständig im Auge zu behalten . Jetzt, da wir mit all diesen Geistern fertig sind, müssen wir diese Pre-Fabs aktualisieren. Nach Teoh neueren Versionen, wie in zwei K 19. Sie müssen diese öffnen und die Änderungen anwenden, wie durch Überschreiben Ich höre in Unity 18 oder K 18 Ich muss nur gehen und auf die Schaltfläche Anwenden dort drüben klicken, um alle Änderungen anzuwenden, die ich daran vorgenommen habe Sobald ich alles wie die materielle Änderung in Ich kann sie wirklich löschen es in meinen Präfekten, ob ich all diese haben werde. Also kannst du wieder hier rüber gehen, wenn du Teoh magst und sie dementsprechend in, hier oder hier umbenennen und der Inspektor spielt im Grunde keine Rolle. Der Inspektor kümmert sich nicht darum, wo wir diese Nacht auffrischen müssen. Na ja, nein. Also ist es völlig wichtig, dass Sie die Änderung direkt auf dem Prefab tun dann, weil der Präfekt Name noch einmal dieser Fall nicht bekommen oder überschrieben wurde. Also aktualisiere ich einfach ziemlich schnell. Wurde f zu getroffen und du übergibst einfach den Namen vom Geist, als ob ich das noch in meiner Kopie einfügen kann, so dass ich einfach den Namen hier drüben einfügen kann und jetzt habe ich sie umbenannt oder um Geist zu sein, aber nicht blockieren. Gut. Also, was wir jetzt tun können, ist, dass wir tatsächlich können. Stattdessen hat sie sie gegessen, wo immer wir sie wollen. Und dann müssen wir sie manipulieren, damit sie automatisch für uns herunterfallen und prüfen, wo sie tatsächlich landen können. Und wo ist der Sport? Dieser Geist, oder eigentlich ist der Stein, den wir gerade spielen, passt in. 40. #40 Ghost Block Ghost: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir fügen alle unsere Ziele hinzu, blockieren die Zehe auf Playfield-Skript und versuchen, ihn auf den achten Platz zu bringen. Ähm, was bedeutet, wenn wir einen c Block insensieren. Wir wollen auch Räucherstäbchen. Sie hat einen Seegeistesgeist gegessen. Wie machen wir das? Zuerst öffnen wir unser Playfield-Skript und erstellen ein neues Spielobjekt-Array, aber keine Blockliste, sondern Geisterliste. Also kopiere ich das hier drüben, bringe es unten und benenne es in Geisterliste um. Wann immer wir sicher sind und wieder zur Einheit zurückkehren, sollten wir in der Lage sein, alle Geister, die wir da drüben haben, hineinzuziehen. Ich kann dich als Geisterliste sehen. Und jetzt wird der wichtige Teil passieren. Wir müssen sicherstellen, dass all diese Reihenfolge hier drüben wie C i a L O S t die gleiche Reihenfolge wie und Geisterliste ist . Der einfachste Punkt ist wahrscheinlich. Wählen Sie einfach das kleine Schlosssymbol da drüben aus. Dann wählen wir all diese Geister in der Reihenfolge aus. Und da wir noch den See vor oder diese Briefe vor uns haben Nun, hoffentlich tun Sie es auch gut, dann können wir sie einfach in die Geisterliste getrunken haben. In diesem Fall können wir C-Block nicht vergleichen und sehen, dass Geister bei Element Null sind und alle anderen a c i a l o s t c i a l o s t i a l o s t werden dargestellt und mit den richtigen IDs verbunden werden. Das ist absolut wichtig. Sie können, ah, wieder überprüfen Sie das Entsperr-Symbol dieser ein Schloss Symbol Zehe. Schalte die Auswahl frei, und so können wir jetzt vorwärts gehen. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zu speichern und zurück zu unserem Ort, Drehbuch oder Playfield-Skript. Immer wenn wir einen neuen Block aus dem Kurs hervorbringen, wollen wir einen Geist hervorbringen. Ich hatte da drüben schon ein Kommando. Was wir also tun wollen, ist, dass wir gleichzeitig einen Geist hervorbringen wollen. Dieses Harz, einfach und im Grunde ist das gleiche wie wir hier getan haben. Wir müssen nur sicherstellen, dass der Spawnpunkt und alles andere dem Laichpunkt hier drüben entspricht . Also, was können wir tun? Sind wir Wahnsinn? Ein Just ein neuer Block, wie ein Geisterblock. Ich kopiere einfach die komplette Zeile hier drüben Kopie und bringt uns unten. Ich möchte diesen in einen neuen Geist umbenennen, weil wir in ein bisschen Zugang zu uns haben müssen. Was wir wissen, wollen insensate ist nicht von der Blockliste, sondern von Geist-dist Random Index. Also nehmen wir den gleichen berechneten Zufallsindex und bringen ihn zum Spawn Point Saw den neuen Block. Und der neue Geist wird an der gleichen Position sein, wenn es in der gleichen Rotation erzeugt wenn sie reagieren und so weiter. Und so gewaltsam. Jetzt können wir das Set im Port Teil hier drüben loswerden, weil wir dies direkt in den Fetzen Blöcken getan haben . Alles andere für den Moment wird gleich bleiben. Danach müssen wir eine Verbindung zu unserer Achse herstellen. Euer Block. Wir sprechen derzeit eine Referenz auf den neuen Block zu kaufen. Aber das werden wir im nächsten Video machen. Vergessen Sie nicht, zu speichern und auf dem nächsten Teil zu sehen 41. Nr. 41 Ghost: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen anfangen, an unseren Zielen Block-Skript zu arbeiten. Das Ghost-Block-Skript wird auf oder auf jedem Geisterblock sitzen und muss dem üblichen oder aktuell aktiven Blockfolgen oder aktuell aktiven Block und seine Drehung und Position nachahmen. Aber auch wollten wir komplett herunterfallen und testen, wo es landen kann und wo, nicht basierend auf dem Netz. Um dies zu tun, gehen wir zuerst zu Skripten für den richtigen Link bereit New Sea Shell-Skript und benannten diesen Geisterblock Was immer du heute Abend gefällt und öffnet diesen. Ich war Mono Development oder Visual Studio oder irgendein anderes I D. Sobald es geladen wurde und es offen ist, müssen wir eine Verbindung zu unserem aktuellen übergeordneten Objekt oder im Grunde dem tatsächlichen Block haben , den der Player derzeit verwendet. Also werde ich tatsächlich einen neuen Verweis auf diesen Namen erstellen, es Spielobjekt oder den Typ des Spielobjekts, und das wird das Elternteil sein. Grundsätzlich ist es nicht direkt ersichtlich. Es ist nur jemand, den wir mit Ghost Block nachahmen wollen. Außerdem wollen wir eine Verbindung zum Tetris-Block haben , der darauf sitzt, damit wir Dinge manipulieren oder anfordern können, wenn nötig. Also werde ich nennen, dass dies offensichtlich Tetris oder so etwas ist. Nun, was wir uns tun wollen, wollen wir in jedem Schritt neu positionieren oder wann immer wir wollen. Als ob wir das tun können. Ein Update. Wir können das vor Gericht machen. Protein spielt überhaupt keine Rolle. Wir möchten unseren Block basierend auf dem übergeordneten Block neu positionieren. Wieder einmal können wir von einem neun AM Belüfter oder genannt Kern-Routine, oder wir können es ein Update setzen. Das ist eine ziemlich coole Routine. Siehst du also, was der Unterschied ist? Die Kernroutine wird nichts anderes sein. In einer zeitbasierten Action-Funktion können wir Ports Is und Wild Loops und einige andere Dinge, die sich intern um Timing kümmern setzen. Außerdem wird dies wie kein direktes Update ausgeführt. Es ist wie ein Prozess neben dem Update, also hat dies normalerweise gedauert, wenn Sie etwas CPU-Zeit und solche Sachen sparen möchten. Das bin ich Belüfter oder Kern-Routine. Ich werde diesen Neupositionierungsblock wie wieder benennen. Siehst du, es ist wie eine normale Funktion aufgebaut. Das Pferd hat auch die Klammern dahinter. Wir können auch Argumente einbringen, aber das brauchen wir nicht. Wenn wir diese spezielle Co-Routine ausführen, können wir eine while-Schleife erstellen und Dinge testen. Zunächst wollen wir sicherstellen, dass unsere Eltern Tetris, als ein kleiner Tippfehler, wenn unsere Eltern Tetris nicht in der Lage ist, dann wollen wir Dinge tun. Also, wenn übergeordnete Tetris dachte aktiviert, so dass das Skript Tetris Block, was auch immer wir gerade referenzieren, aktiviert ist. Dann wollen wir diesen Brock neu positionieren, wie machen wir das? Diese rez a einfache Wir können leicht eine kleine Funktion erstellen oder tun Sie dies oder jenes Zeug hier drüben . Fortsetzen Sie einfach, das neu zu positionieren. Lassen Sie mich Produkt schnell, erstellen Sie eine Positionsfunktion so weiße Position, Position, Geist oder so etwas, weil wahrscheinlich später, müssen wir uns von jedem anderen Punkt als auch überschüssig. Also, während wir diese wilde Schleife laufen, während wir nur eine Urne fähig Eltern Tetris haben, wollen wir transformiert setzen. Die Position ist gleich Zehe offensichtlich, dass unsere Position transformiert. Also das Spielobjekt aus unserem eigentlichen Block spielen wir Same für die Rotation, die wir setzen wollen . Transformierte alte Rotation wird unseren Eltern gleich sein. Drehungen sind sichtbar. Transformieren Sie sich nicht, drehen Sie sich nicht. Jetzt wollen wir diese Positionsgeist-Funktion aufrufen, während wir innerhalb der Kernroutine sind. Also wir einfach wirklich nennen Position Ghost Open geht Brian Disease und schließen die Linie war Schwester Michaela. Jetzt ist der nächste Schritt, dass wir nach unten gehen wollen. Also, um zu testen, ob wir einen soliden Weg oder eine Position finden, an der unser Block übergeben werden kann. So sieht der Spieler diese spezielle Bewegung als Helfer, nachdem wir fertig sind, wurde nach unten bewegt. wir einmal sagen wollen, wann ein Rendite zurückkehrt, können wir ein paar Sekunden warten. In diesem Fall angesprochen gibt es eine kleine Zahl etwa 0,1, wenn Sie sogar gehen können. Aber wie eine kleinere mit dieser Zahl wie 0,5 oder etwas Ähnliches. Aber wir tun das nicht wie 60 Mal von Sekunden, was ist das Update? Lupus. Also, das ist, wo wir einige CPU-Zeit ihrer sparen Wann immer wir verlassen diese komplette warum suchen, weil der scheinbare Tetris nicht mehr verfügbar ist. Dann können wir einfach den Geist zerstören. Also zerstöre offene, schließende Klammern. Spiel O J. Also, was auch immer das hier sein wird, und nur für den Fall, auch wenn wir wahrscheinlich nicht brauchen, können wir sagen, Rendite? Nein, so was. Jetzt müssen wir nur noch die Funktion erstellen, um unseren Geist nach unten zu bewegen. 42. #42 Ghost nach unten: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen weitermachen. Unsere Ziele gehören Drehbuch. Was ich tun möchte, ist, dass sie anfangen wollen, an der Abwärtsfunktion zu arbeiten. Es wird einige Dinge geben, die wir tatsächlich bereits im Tetris-Block gemacht haben. Aber wir werden dieses Jahr ein bisschen schneller als in Tetris Block. Also zuerst werden wir unsere Funktion nach unten erstellen. Also ist es vom Typ void nach unten zu bewegen und wir rufen die bewegte On-Funktion auf. Natürlich, jedes Mal, wenn wir hier oben in der Wildnis sind, was wir in dieser ISS tun wollen. Zuerst wollen wir nehmen, während wir einen gültigen Umzug haben. Aber da wir keinen Zugang zu Entwicklungsbewegungsprüfungen haben, müssen wir eine neue erstellen. Also werde ich es nochmal benennen, überprüfen, ob Val es sich öffnet, Klammern steht. Wir haben diese Funktion noch nicht, aber wir wurden gerade erstellt und Sie wissen wahrscheinlich, was kommt. Eigentlich blockiert alles im Tetris einen Knochen, um den Kontrollzug hier rüber zu bringen. Der Vela Tech Umzug wird von Anfang an kopiert. Daran müssen wir einige Änderungen vornehmen. Aber für den Moment, behalten Sie das und kopieren Sie es vollständig. Der komplette Bullenpanzer von Tetris Block. Geh zurück, um hier zu tun. Vielleicht gehe ich einfach in das und füge es dort drüben ein. Also haben wir einen Jack Vela Zug. Schüren Sie auch einen Kriegsgeist an. Wir brauchen uns nicht zu tun. Wir wollen das Gleiche hier machen. Zuerst müssen wir tanken, wenn unser Kind in der Körnung sein wird. Und wenn das der Fall ist, dann gehen wir vorwärts und überprüfen für jedes Element in diesem unserem Kind, um seine richtige Transformation auf der großen Position zu bekommen . Zuerst machen wir den gleichen Panzer über die Verwandlung der Eltern. Also, wenn wir tatsächlich eine Transformation gefunden haben, die tatsächlich nicht gleich jetzt ist und nicht das gleiche ist wie wir werden wir falsch zurückgeben. Aber bevor wir das tun, wollen wir noch einen Scheck machen. Dieser Jack wird sein, wenn er nicht gleich ist zu wissen, auch. Und jetzt, wer will T's offensichtlich beantragen? So dass transformiert Elternteil ist, dass uns gleich ist. So offensichtlich. Transformieren Sie sich nicht. Ich will nie zurückkehren. Richtig, weil wir diesen bestimmten Teil hier ignorieren wollen, also erhalten wir eine gültige Rücksendung. Wahr. So bekommen wir eine gültige Position, so dass wir nicht wirklich über uns selbst stolpern. Also nochmals, wenn wir über uns selbst stolpern, sagen wir OK, kein Problem. Wir haben eine gültige Bewegung hier drüben und das ist alles für das tschechische Dorf. Bewegen Sie sich im Moment. Also, wenn wir jetzt ein Stück L. einen oder gültigen Umzug haben, wollen wir Warzen runterziehen. Wie machen wir das? Wir sagen, transformieren Sie die Opposition plus gleich Vektor drei nach unten. Und was wir auch tun wollen, ist, wenn wir keine Vela Check mehr haben, wollen wir rückwärts in die Richtung nach oben bewegen, so dass wir einfach eine andere einfache if-Anweisung erstellen können , wenn nicht Junk Vela, bewegen offen geht Klammern. Wir sagten, unsere transformieren die Position plus gleichen Vektor Sri, Klappe! Und jetzt sollten wir einen funktionierenden Geist haben. Wir brauchen uns nicht zu tun. Wir müssen alle übergeordneten Objekte und den Pariser Elternteil Tetris setzen, wenn wir Hilfe schaffen. Eine Instanz außerhalb des Geistes 43. Nr. 43 Ghost Block: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen unser go-Skript fertigstellen, war alles, was es notwendig ist, Daten. Zuerst, um die Co-Routine zu starten, müssen wir sie starten. Also, am Anfang, werden wir sagen, starten Co-Routine, öffnen, schließen Klammern und welche ist derjenige, den wir seinen Repositionsblock nennen wollen. Also werden wir es hier drüben posieren, Klammern schließen und die Linie schließen, war die gleiche. Michael, so starten wir alle Code-Routinen. Jetzt müssen wir eine übermäßige Funktion für unseren Geist schaffen, wo wir die Eltern und die Eltern Tetris übergeben können . Da wir vom Spielfeld aus auf die zugreifen, müssen wir sie auch von dort aus referenzieren. Zunächst müssen wir eine neue öffentliche void set Elternfunktion erstellen, und wir können jetzt das eigentliche Spielobjekt übergeben. Wir setzen tatsächlich Spielobjekt. Ich werde es benennen. Unterstrich, übergeordnetes Element. Sie werden also nicht verwirrt, weil wir nicht mit einem Elternteil von A reden oder wir haben nicht etwas wie Eltern Eltern dort drüben, also wissen wir es und das Skript auch wissen. Okay, wir werden dieses Elternteil zu diesem Elternteil mit der Unterschule da drüben machen. Apropos, dass wir sagen, Eltern ist gleich unterstrichen Eltern, also haben wir später keine Verwirrung. Also haben wir dieses Elternteil wieder so eingestellt, dass es verzweifelt ist, was auch immer wir dort auch setzen, wir wollen die Komponente des Tetris-Blocks von unserem Elternteil bekommen, um es in den Tetris-Block dort drüben zu übergeben . In diesem Fall können wir sagen, übergeordnete Tetris ist gleich Elternteil Don't get component. Und jetzt müssen wir passieren und der Typ Tetris Block öffnen enge Praktiken hinter dem Versuch zu brechen ist es und dann ein Semikolon Zehe der Linie. Also haben wir jetzt auch einen Hinweis auf seinen scheinbaren Tetris. In diesem Fall können wir nun unsere Neupositionierung überprüfen, ob das übergeordnete Tetris noch aktiviert ist. Immer wenn wir darauf verweisen, vergessen Sie nicht, das Ghost-Block-Skript zu sagen und gehen wir zurück, um Field und Playfield anzuwenden wo immer wir gerade in san sind, sie hat einen neuen Geist. Wir müssen nicht sein Elternteil setzen, das derzeit der neue Kerl hier drüben ist. Um dies zu tun, müssen wir nur die Funktion innerhalb des Geisterblocks aufrufen. Also zuerst müssen wir die Verbindung zum Mädchen-Block-Skript bekommen. Also, was wir tun werden, ist, dass wir sagen, neuer Geist. Das ist also das Spielobjekt, auf das wir zugreifen. Jetzt bekommen wir seine Komponente offen, geschlossen und versuchen eine Pause. Es ist vom Typ, und wir müssen Ghost-Block übergeben, weil das ist, wo die Funktion ist. Wir wollen aufrufen, die als set parent bezeichnet wird. Wir haben gerade vorher erstellt, und wir müssen jetzt das übergeordnete Objekt übergeben, das wir übergeordnetes Objekt übergeben möchten. In diesem Fall ist es der neue Block. Ich sage immer, Sie blockieren hier drüben und schließen die Linie war ein Semikolon. Vergiss nicht, zu retten. Und nun gehen wir zurück zur Einheit und sehen, ob wir irgendwelche Probleme haben oder Belüftung zusammenstellen, Eros oder irgendetwas anderes. Sogar diese Warnungen sollten verschwinden. Das sieht gut aus. Jetzt wollen wir nur sehen, wie unser Spiel mit all diesen Geistern Zehenarbeit geht, Presse-Play. Wie Sie sehen können, erhalten wir eine weitere Referenzausnahme, und auch meine Drahtschleife wird hier hängen bleiben. Wir erhalten diese keine Referenzausnahme, da alle unsere Geisterblöcke nicht das richtige Skript angehängt haben . Wie Sie sehen können, hat es das falsche Skript. In diesem Fall, Tetris Block, der beste Weg ist, dass wir sie alle auswählen. Alles geht Blöcke. Stellen Sie sicher, dass alle sechs oder wie viel Sie ausgewählt haben, Präsident der kleine JIA und entfernen Sie diese Komponente. Vielleicht möchten Sie die Sonne Aktion halten, indem Sie noch einmal das kleine Schloss-Symbol verwenden. Gehen Sie zu Skripten und ziehen Sie geht Block auf sie, weil das ist, was sie sind. Entsperren Sie dieses Auswahlsymbol hier drüben und testen Sie es erneut. Jetzt können Sie sehen, dass der Mädchenblock direkt unter ist. Ich werde alles blockieren, was auch immer ein Block davon ist. Dann können wir auch sehen, ob das übereinstimmen würde und Sie können auch sehen, es würde Ihnen nicht zeigen, wo dieser Block landen wird. So kann der Spieler jetzt besser sehen, wenn er auch rotiert, wo dieser Block landen wird und ob es möglich ist, ihn irgendwo dazwischen oder so etwas zu setzen . Das ist wichtig, denke ich, für ein besseres oder flüssigeres Gameplay. Und jetzt können wir das ja fragen, spielen Sie das Spiel ganz schön 44. Nr. 44 UI: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich will dir nur erklären, was wir als Nächstes tun werden. Was ich implementieren möchte, ist jedes Haus, um, Punktzahl einige Zähler, wie viele Schichten wir haben, tatsächlich, Jahr gelöscht oder nur erfüllt und gewinnen während des Gaming sowie ich möchte eine Art einer Vorschau wie das, was wird der nächste Block in unserem Spiel sein? Das Problem war, die Vorschau auf die 1. 1 ist, dass wir irgendwo hier drüben positionieren müssen. Ich werde hier drüben malen, damit du vermutlich eine Vorstellung davon bekommen kannst, wovon wir reden . Wovon ich rede. Nehmen wir an, wir kriegen später hier drüben eine lange Erbsen. Wir wollen das zeigen. Das Problem ist, dass wir vollständig 3 60 Grad in oder Spielfeld sind. Und wir können nicht einfach ein drei d Objekt nehmen und es irgendwo in der Szene platzieren, weil die Kamera, die wird die Weltzeit um auf einem Spielfeld drehen, kann oder nicht sehen, dies. Stattdessen würde ich das, was man ein Regelbild nennt, in unserem Du I so in unserer Basisleinwand erstellen und es so produzieren, dass zum Beispiel hier drüben das Objekt hervorgebracht wird. Außerdem brauche ich eine sekundäre Kamera, die von diesem Punkt an zu diesem Objekt schaut und dann tatsächlich reflektiert, was es sieht. So reflektiert die Kamera, ob sie sieht, und bringt dies tatsächlich auf das rohe Bild. Der Punkt hier ist auch wieder einmal, diese Kamera, wenn wir mit der Kamera an dieser Position sein und auf das Spielfeld schauen würden, sehen wir wahrscheinlich dieses Objekt. Was wir tun müssen, ist, nicht zu sehen, dass wir die Kamera verfolgen müssen, oder wir müssen irgendwie eine Wand zwischen die Seite der Linie stecken . Aber die Entfernung zu dieser Kamera muss hoch genug sein, damit sie nicht wie eine Stäbchenregel oder wird dahinter sein. Also, so würde ich gehen und eine Art Prevue Objekt da drüben erschaffen. Wir werden die Berechnungen nach dem Zufallsprinzip durchführen, wie wir es vorher getan haben. Wir schicken es sowieso irgendwie von einem Prevue Manager, und dann erstellt der Prevue Manager dieses Objekt, wie aus Code, und dann drehen wir das wie aus Code, wahrscheinlich, so dass wir ein bisschen von einem Rotationsgefühl bekommen und drei d Gefühl hier drüben . Vielleicht haben wir auch einen Rahmen um ihn herum gelegt. Es sieht also nicht zu schäbig da drüben aus, wie all das geschehen wird und wie wir produzieren würden, das wird in einem der nächsten Videos oder in ein paar Videos erklärt . Auch, was ich zum Beispiel eine Punktzahl implementieren möchte . Wir werden hier drüben eine Punktzahl haben, wie basierend auf Heim Alle Entlassungen, die wir erstellt haben, zum Beispiel pro Schicht. Wie wenn wir einen löschen, bekommen wir wahrscheinlich 400 Punkte, wenn wir löschen, wie wir das wahrscheinlich verdoppeln. Wir brauchen klare drei. Das verdoppeln wir nochmal. Und vielleicht verdoppeln wir das, wenn wir insgesamt vier löschen ? Etwas Simula zu diesem auch, könnten wir die Gesamtgeschwindigkeit nach Hause erhöhen wollen. Jede Punktzahl, die wir haben, welche Mittel der spezifischen Punktzahl können uns vielleicht auf eine andere Ebene bringen. So können wir wahrscheinlich auch etwas tun, wie unser derzeitiges Niveau ist? Und basierend auf dem Level, erhöhen wir die vier Geschwindigkeit des hier plus etwas pro Level, plus vielleicht 0,5 oder in diesem Fall ein minus 0,5. Außerdem wollen wir sehen, wie viele Schichten wir vorher zerstört haben werden. So können wir vielleicht auch die Ebene basierend auf diesen Schichten bestimmen. Zum Beispiel, wenn wir vier Schichten und insgesamt gelöscht haben, werden wir Level plus eins erhöhen, all das ist möglich, und wir werden viele andere Möglichkeiten haben, zu diesem Zeug einzugeben. Auch für die Partitur, für die Ebene in den Ebenen, wollen wir einige Punkte oder einige Positionen suchen, an denen wir das zeigen wollen. Beginnen Sie dies wahrscheinlich direkt unter unserem beweisen Sie Ihr Fenster. Wir können es auch, da wir genug Platz auf der anderen Seite haben, dort hinlegen. Wenn Sie sich hinlegen, haben Sie dieses Spiel in einem Landschaftsmodus wie diesem, dann haben wir genug Platz. Wenn wir zum Beispiel darüber nachdenken würden, wenn wir nicht die Landschaft haben, sondern vielleicht einen Porträt-Modus, in dem dieses Fenster etwas kleiner ist, müssen wir vielleicht weg gehen, aber mit unserer Hauptkamera von der Spielfeld. So haben wir genug Platz hier oben auf den vier, zum Beispiel, die neue Prevue sowie setzen die Partitur die Ebene und s gut, diese Ebenen und Sachen wie das in die Spitze. Und diese Knöpfe würden automatisch in diese Ecken gehen. Wieder mal. Diese sind später entworfene Entscheidungen. Du wirst es alleine machen müssen. Ich wollte dir nur sagen, was ich in den nächsten kommenden Videos machen soll, und ich hoffe, du bekommst die Idee dazu. 45. Nr. 45 der UI: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen anfangen, alles für die Prevue zu schaffen. Wie ich im letzten Video erklärt habe, gehe ich 12 Plätze irgendwo hier. Sie können dies auch noch einmal in die Mitte des Spielfeldes legen. Wieder einmal eine Design-Entscheidung an Sie für Sachen, um dies zu schaffen. Priv, Ihre wir müssen zu unserer aktuellen kann gehen mit waren oder Schalter Eingänge und Sachen wie das werden verwandt zu schreiben wie Sie ich und erstellen Sie ein rohes Bild. Das ist notwendig. Das brauchen wir. Was wir tun wollen, ist natürlich, Sie wollen das irgendwo platzieren, damit wir gehen können, um einige Bits herauszuscrollen. So sehen wir unsere komplette Leinwand. Vielleicht bringen Sie das in die rechte obere Ecke. Wie ich bereits erklärt habe, wie groß du uns sein willst, liegt wieder einmal ganz bei dir. Ich muss das vielleicht 11 50 mal 15 machen, um das hier rüber zu bringen. Da drüben wieder. Was? Wir wollen es jetzt tun. Möchten Sie die nächste Kachel oder den nächsten Block produzieren oder präsentieren, um dies zu tun? Ich würde zuerst wieder näher an mein Spielfeld gehen und sehen, wo meine Kamera im Moment . ISS Ich möchte etwas Raum von einem Jahr verlassen und wahrscheinlich setzen meine priv Betrachter irgendwo hier drüben . Um das zu tun, müssen wir einige neue Dinge, die für uns dieses Rollenbild braucht die Textur. Also gehen wir zu unserem Steuerordner, klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen, rendern Textur. Dieser Lauf, die Textur wird unsere Vorherrschaft sein. Wir müssen da drüben nichts ändern. Wir behalten es so, wie es ist und wir halten es als zwei ds. Nun, wir können später diese anderen Einstellungen überprüfen. Aber für den Moment, berühren Sie sie einfach nicht. Was ihr nicht tun wollt, ist, dass ihr dieses Vorschaubild auf das Rohbild wie dieses in diesem Panzerflugplatz bringen wollt. Wieder einmal berühren wir nichts. Was Sie deaktivieren möchten, ist wahrscheinlich richtig. Besetze das Ziel, weil wir dieses Bild nicht anvisieren wollen. Wie auch immer, das nächste ist, unser Bild zu sehen. Wieder einmal müssen wir eine Kamera ins Spiel bringen. Diese Kamera wird mit dieser vorherrschenden Textur verbunden sein. Lassen Sie mich Ihnen was zeigen? Ich meine, wir erstellen einen neuen Rechtsklick. Du, ich Kamera. Wie Sie sehen können, ist diese Kamera nicht in zwei D-Raum geschaffen, nur weil ich sie hier drüben habe, oder so ist es immer noch perspektivisch. Ich bringe das hier rüber nach rechts. Wenn ich rausgehe, um zu degradieren, sitzt es irgendwo im Raum. Nun, noch einmal, werden sie das hier ein bisschen rauskriegen. Und vielleicht bringe ich das ein bisschen zurück, damit ich etwas sehen kann, wenigstens hier drüben für eine Vorschau. Auch wieder. Siehe, der Hintergrund hat für diese Kamera keine Änderung, da es sich um die aktuelle aktive Kamera handelt. Wenn wir wissen, dass wir tun wollen, ist Abschleppen. Aktivieren Sie diese Vorschau eines Teils. Wieder einmal müssen wir sicherstellen, dass diese vorherrschende Textur mit der Zieltextur hier drüben verbunden ist . Also ziehen wir das in diese Kamera. Jetzt sehen wir alles in diesem kleinen Vorschaufenster. Wenn wir uns jetzt tun können, können wir das überall hinziehen, wo wir das nicht mehr sehen. Tun Sie dies einfach auf der X-Achse und tun Sie es weit weg oder entfernt. Genug. Wenn wir wissen, nehmen Sie einen unserer Prefab, zum Beispiel. Vielleicht das hier. Und bringen Sie das als nächstes oder vor der Kamera, wie auf dem 00 Zugang. Vielleicht bringen wir die Kamera, die sie aufgebissen hat. Wir werden die Prevue aus dem nächsten Block sehen. Auch einmal noch einmalhaben wir diese Vorherrschaft. Ich werde diesen Tetris-Block deaktivieren und Flugzeug drücken. Zeig dir jetzt, was passieren wird, wenn wir wissen, dass das Spiel spielen und drehen würde? Sie können hier im Hintergrund sehen. Du siehst dieses Stück immer noch. Aber das wollen wir vermeiden, weil wir nicht wollen, dass der Spieler sieht, was nächstes kommt. Wenn er gerade die Kamera dreht, wollen wir nur, dass er sieht, wenn dies in diesem Bild ist, um das zu vermeiden, wir gehen in unsere Materialien für das und erschaffen neue unter zwei Materialien. Also gehen wir zu Seder Standard unter ihm Farbe, und wir färben das auf was auch immer unsere Hintergrundfarbe hier drüben ist. Also in meinem Fall, schwarz für den Moment, werde ich in meine Szene gehen und ein neues Drei-D-Objekt-Quant erstellen. Ich möchte sicherstellen, dass wir uns um 90 Grad nach hier drehen und etwas hochskalieren. Die tatsächliche Größe spielt keine Rolle, aber die Position tut, was ich damit meine. jetzt Wenn wirjetztdrehen, wollen wir sicherstellen, dass ich Kamera will, wann immer wir es tun. Diese Rotation bleibt nicht durch dieses Zitat. Das ist also unser verstecktes Bild, das sich darum kümmert, dass Karen diesen Block nicht sieht. Also, wenn es zu nah für Sie ist, können Sie immer bringen diese neben zu hören oder noch mehr noch einmal, spielt keine Rolle. Stellen Sie sicher, dass die Kamera hier nicht gedreht ist oder nicht, auch wenn Sie sich irgendwie mit unserem Spielfeld kreuzen. Auch wird diese Kamera nichts auf dem Platz sehen, weil das Gericht von der Rückseite, wie war Flugzeuge ist völlig transparent. Das ist ziemlich gut. Also, jetzt nehmen wir neues Material an, werden es nennen, dass es versteckt oder versteckt oder was auch immer Material ist und das in mein Quartier bringen. Also jetzt ist es nicht weiß, sondern schwarz. Außerdem wollen wir nicht, dass dies Schatten wirft oder sogar Schatten erhält, und wir drücken erneut Play, wenn wir jetzt auf einer Kamera im Spiel drehen, sehen wir nichts. Wirf diesen Block. Sehen Sie unsere Kameras hier drüben. Wir sehen keine Schatten davon, und wir sehen nicht dieses kleine Objekt hinter diesem Block. Dies ist für hier absolut wichtig. Jetzt ist es, da wir dieses versteckte Objekt haben, oder dieser Haider wird sie auch umbenennen, oder dieses in Haider auch. Und jetzt kann ich diese Kamera nicht mehr nehmen und ihren Hintergrund in jede Farbe ändern, wie ich möchte. Zum Beispiel können wir von der Skybox weg gehen, ihm eine einfarbige Farbe geben. Und in diesem Kayla, oder in diesem Fall, ist es nur die leere Farbe hier drüben. Egal, welche Art von Farbe ich zu Schuhen gehe, er kann sehen, dass sich nichts ändert, weil es alles von der Venenkamera zurücknimmt. Ziemlich anständig. Und jetzt müssen wir nur entscheiden, wie wir e acht anregen wollen oder alle diese vor fünf Blöcke erstellen , damit wir sie hier und auch auf dem Bild präsentieren können. Wir wollen wahrscheinlich einen Rahmen um ihn herum erstellen, um zu visualisieren, dass noch besser, um diese Visualisierung zu tun , können wir, zum Beispiel, nehmen Sie das Griffmaterial und bringen dies auf eine leere emittieren oder ein beliebiges Bild und machen es unsichtbar, oder wir gehen und eine ganz eigene erstellen. Ich habe bereits einen Rahmen und eine Rahmenmaske erstellt. Also, wenn Sie möchten, können Sie sie nutzen. Ich werde die in meinem Feld trinken, die hier drüben sehen können, dass dieser Rahmen abgerundete Ecken hat oder die Belastungsmaske. Und dieser Regen hat auch hier abgerundete Ecken. Wenn Sie also gerne ein Bild machen oder in ihnen einen Zug um unser Kamerabild dort drüben machen, können wir es einfach überlagern. Unser Rollenbild zeigt momentan, was die Kamera sieht, die ich tun möchte, ist, hier drüben ein anderes Bild zu erstellen und unseren Rahmen darüber zu bringen. Aber wir müssen sicherstellen, dass dies ein Sprite zwei D u. Ich wende die Änderungen an. Gleiches für die Rahmenmaske Sprite. Um dies zu tun, wende ich die Änderungen an der Maske auf diesem Bild an, werden wir jetzt unseren Sprite-Rahmen bringen . Wie Sie sehen können, ist dieses Bild wegen eines Rohbildes 1 50 zu klein, aber dieses Bild ist nur 100. Wir müssen sicherstellen, dass das wenigstens auf 1 50 mal 1 50 s gebracht wird , also kannst du das auch in Frame umbenennen. Und die Ursache jetzt schon ist auch, dass wir jetzt zu diesem Regen neigen können, zum Beispiel. Wir machen es rot, grün, grün, blau oder was auch immer wir wollen. Als würde ich meinen Rahmen wieder weiß machen. Wieder einmal können Sie selbst entscheiden, wie Sie damit umgehen wollen. Und dann sind wir gut zu gehen, wenigstens mit dem Prevue oder dem Teil aus dem Bereich, der für den Moment eingerichtet ist. 46. #46 UI Programmieren: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte ein Spawn, er Objekt für unsere Vorschauen von hier erstellen . Auch später müssen wir darüber nachdenken, wie wir diese Blöcke anders verwalten wollten. Oder wenn Sie das tun wollen oder gar nicht. Grundsätzlich müssen wir alles deaktivieren, was sich bereits auf Sis-Objekten befindet, wie ich den Tetris-Block bereits deaktiviert habe. Auf der anderen Seite, wenn wir das nicht wollen, aber wir wollen, zum Beispiel, zum Beispiel, drehen Sie es. Wir können ein kleines Rotationsskript erstellen, das dieses bestimmte Objekt präsentieren wird. Beginnen wir mit dem Prevue oder erzeugen ein Objekt. Wenn Sie nicht über die Position außerhalb des Wirbelsäulenobjekts wissen, können Sie auch diese als Indikator für das, was wir tun können. Ist wir nur leer als Kind auf, dass ich mit Dragon draußen auf. Wir haben bereits die richtige Position für den Drehpunkt von einem unserer Blöcke. Ich kann den C-Block in diesem Spiel loswerden. Objekt kann auch so etwas wie einen Namen oder sogar Aiken bekommen, nur ein Schaufenster, dass dies unser Laicher sein wird oder so können wir diesen umbenennen, um zu laichen sind wieder Objekt, dies macht keine tatsächliche Laichen. Kümmert sich einfach darum. Der richtige Block wird an dieser Position erzeugt. Und das wird so in dieser speziellen Kamera hier drüben und kümmert sich auch darum, was in Spawn sein wird, ich möchte ein neues Skript erstellen, das von wo immer wir Teoh mögen zugänglich sein wird und wir können mit es schickte das richtige i d in den Spawn er oder zum Laichen des Objekts. Außerdem könnten wir das gleiche Zeug direkt im Spielfeld machen. Aber da wir da drüben ein bekanntes Objekt haben, können wir das auch tun. Hier gehen wir auf unsere Skript-Ordner, klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie ein neues C-Shop-Skript und vielleicht diesen Namen Prevue oder previa oder was auch immer Sie mögen wie Proview von, zum Beispiel könnte gut sein. Sie können auch diesen Vorherrschen oder Löffel für Prevue nennen. Was auch immer. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Skript so auf unser Spawn-Objekt getrunken haben, und öffnen Sie dieses. Ich war mehr kein entwickeltes Visual Studio oder was auch immer ich mag, in dem du arbeite? Sobald wir geöffnet sind, werden wir das Update loswerden, weil wir die nicht brauchen. Wir können ein öffentliches Spiel Objektor Ray mit all unseren Das ist eine Vorschau vor fabs erstellen. Also kann ich Blöcke einfach oder vorherrschen. Also werde ich diese Vorschaublöcke nennen. Wir brauchen auch Zugang er für diese besondere Privy A Also würden Sie das gleiche tun, wie wir es vorher getan haben. Wir erstellen eine öffentliche statische Instanz. Und in diesem Fall, off priv, du bist also wir nennen es Revere und nannten die Proview-Instanz Just instant, da wir schon vor ziemlich oft Zeit in weiß wach gemacht haben. Wir wollen sicherstellen, dass wir die Instanz von diesem Premierminister absetzen, um diese besondere Instanz zu sein , dass wir jetzt eine übermäßige Funktion haben müssen, die öffentlich ungültig sein muss . Und dann lassen Sie uns sagen, so etwas wie so Bewertung auf. Was wir tun wollen, ist, dass wir einen Index off-Typ-Indikator einfügen wollen, der tatsächlich den Text aus diesem speziellen Array hier darstellt. Was wir tun wollen, ist, dass wir auch das aktuell genähte Spielobjekt speichern wollen. Also sagen wir Spielobjekt, aktuell aktiv oder so etwas, weil wir dieses zerstören wollen, wenn wir hier einen neuen Geheimen schaffen. In diesem Fall können wir sagen, zerstören aktuelle aktive Spielobjekt. Das ist wichtig. So können wir im Grunde diesen kompletten Sport leeren und einen neuen einbringen. Wir müssen das zuerst tun. Wir wollen auch tun, ist, dass wir schaffen oder Instanz sie aß eine, die in den Provinzblöcken sitzen wird und Recht auf diese Einsicht, die aktuelle aktive. Wir können also nicht sagen, dass der aktuelle aktive gleich Instant E acht ist. Und jetzt, was wollen wir Instant Sie aß, ist frühere Blöcke. So blockiert die Provinz Array mit dem Index. Wir übergeben einfach aus dem anderen Skript später an Position transformieren nicht positionieren und die Rotation Viertel nian Punkt Identität. Außerdem müssen wir uns möglicherweise in ein Spielobjekt schreiben. Also tun wir es besser. Ist das und das ist eigentlich alles, was wir tun müssen. Also die Vorherrschaft hier drüben Vergessen Sie nicht zu sagen, es ist das Drehbuch und gehen wir zurück zur Einheit. Lassen Sie den Compiler laufen. Wann immer vorherrscht, wird Blocks aktiv sein. Hier drüben sind wir in der Lage, alle Pre-Fabs zu setzen. Dafür duplizieren wir im Grunde alle unsere üblichen Blöcke hier drüben. Wir werden sie alle auswählen, um sie zu duplizieren. Und in diesem Fall müssen alle ausgewählten ebenfalls umbenannt werden. Also, zum Beispiel, dieser wird nicht sein. Vielleicht kannst du auch den Namen behalten, aber du willst vielleicht sagen, siehe Prevue und du willst vielleicht das tun, waren auch die anderen, denn diese werden vorerst anders sein. Das ist nur umbenannt. Also all diese, die der Himmel jetzt mit einem dahinter, werden wir sie alle nennen, um für mich herrschen zu können. Alle von ihnen sind derzeit in der Mitte, so dass es für mich leicht ist, sie zu verfolgen. Ich werde durch die Erhöhung gehen, eine schnelle Zeit nehmen. War das nur sicher, dass Sie sie bekommen oder korrigieren? Was Sie vielleicht tun möchten, ist, dass Sie ihnen allen eine Farbe geben wollen oder eigentlich keine Rolle spielt. Sie können auch die Farben s sie sind. Was Sie nicht tun wollen, ist, dass Sie sie alle auswählen und das Ausschreibungsblock-Skript hier drüben loswerden wollen, indem Sie auf das Gee drücken, kann ich Komponente entfernen. Jetzt wollen wir nur sicherstellen, dass wir eine gute Vorschau haben, was bedeutet, dass wir sie um ihren eigenen Zugriff drehen wollen. In diesem Fall erstellen wir ziemlich schnell und du siehst Shop, Skript und nannte diese Rotate me oder so etwas und öffnete dieses und mono entwickeln oder Vision Story oder was immer ich wieder will. Sobald es geöffnet ist, brauchen wir nur ein Update hier drüben, können wir zum Beispiel eine Schwimmer oder Drehzahl hier geben, wenn wir wollen. Und wir wollen vielleicht eine Öffentlichkeit machen, so dass wir das später im Inspector basierend auf der Kachel definieren können. Wir können das nur privat machen. Im Grunde spielt es keine Rolle. Also vielleicht gebe ich ihm eine Geschwindigkeit von 10 ein Update. Wir wollen zu dieser speziellen Kachel drehen. Deshalb Zugang. Also was, machen wir uns? Wir sagen, transformieren Punkt drehen sich um. Und dann können wir hier einen Punkt und Zugang und einen Knöchel ziemlich gut definieren. Also zuerst müssen wir die Achse definieren, oder in diesem Fall werden es die Vektoren sein. Drei Punkte. Der Punkt wird die Position sein. In diesem Fall transformieren Sie die Punktposition. Dann beim nächsten Mal werden wir die Achse einlegen, in unserem Fall ist Vector drei aufgestanden, staubiger Zugang, und der letzte Punkt wird der Knöchel sein. In diesem Fall setzen wir eine Geschwindigkeitsvariable ein. Also Geschwindigkeit, Zeit, Zeit, Delta-Zeit. Und das sollte dieses Stück automatisch drehen, wenn es aktiv wird. Basierend auf der Geschwindigkeitseinstellung, die wir hier haben werden. Vergiss nicht zu retten. Und schließlich, in Playfield, wenn wir ein Proview erstellen wollen, müssen wir hier etwas Code ändern. Aber das ist, was wir im nächsten Video tun werden 47. Nr. 47 UI Fertigstellung: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen alle Schritte für unsere Prevue abschließen. Zuerst müssen wir zu unseren Pre-Fabs gehen und alle unsere Präfekten auswählen. Wir wollen das Drehen-Me-Skript in diesem Fall oder die Privy will setzen und wir gehen zu Skripten und ziehen. Drehen Sie mich auf alle. Wie Sie mit der Drehzahlvariablen hier sehen können, können wir einfach. Sieh es dir einfach an. Wie schnell? Eine ganz langsam wird das sein. Wann immer wir auf Start drücken. Sie können das selbst testen. Wie Sie sehen können, scheinen 10 ruhig zu sein, Luke. Vielleicht wollen wir es ein wenig hochheben. Also noch einmal, ich wähle alle vorherrschenden Steine eines Jahres aus und mache es vielleicht 100. Mal sehen, was hier vor sich geht. Da wir die Änderung in den Pre-Fabs geworfen haben, wird es auch hier drüben in diesem Teil da drüben sein. Das scheint immer noch ziemlich langsam zu sein. Vielleicht heben wir es auf 200, die gut zu gehen sein sollten. Ich werde unseren Vorschauteil da drüben oder ein Stück Block loswerden. Und jetzt können wir nur tatsächlich die priv Ihren Lauf des Tages für sich und frühere Blöcke bekommen . Wir müssen sicherstellen, dass der Befehl der gleiche sein wird wie für die Geister , uns für die normalen Blöcke. Also wird der erste oder der leichteste Teil der Jahre sie alle Truck von oben nach unten nach ihren Buchstaben auswählen . Ich werde dafür sorgen, dass ich dieses Geborene erstmal wieder auf das kleine Schloss-Symbol traf. Also, wie sie alle von oben nach unten und ziehen Sie sie einfach in die kurze, Ihre pervious Blöcke. Also C I a l o s t sollte das gleiche wie in sein. Ich werde Feld spielen, wenn wir deaktivieren. Sieh noch mal nach. Siehst du, ich bin nicht sicher, dass du das hast. Sonst ergibt es keinen Sinn. Jetzt müssen wir nur sicherstellen, dass wir uns Soto Arbeit, dass unser Spielfeld spricht, so dass unsere Vorschau ein Skript und sagt es, die ich d zu spawnen als nächstes und auch im Spielfeld. Wir müssen diese Informationen speichern, um dies zu tun. Wir müssen auf Playfield-Skript hier öffnen, wenn wir hervorgerufen haben, dass wir bereits den randomisierten Index direkt im Laichfrieden dort drüben machen. Was wir tun wollen, ist, dass wir das zufällig machen, bevor wir den eigentlichen Laich machen, wie ein Stück, bevor das passiert. In diesem Fall können wir hier eine andere Funktion erstellen, was bedeutet, dass wir eine öffentliche Leere auf erstellen. Dann nennen wir es, vielleicht berechnen Prevue. Also, im Grunde tun wir nichts anderes als dieses. Was bedeutet es, dass wir einen Panzer dieses Zufallsprinzip in der nächsten Berechnung und hierher bringen können ? Der Nachteil daran ist, dass wir diese zufälligen Index-Assistenten nicht nehmen können, und wir können dies nicht nur lokal als dieser Teil tun. Was wir tun müssen, ist, dass wir einen zufälligen Index definieren müssen, bevor oder tatsächlich sicher, dass irgendwo . In diesem Fall gehen wir zu unserer Spitze hier drüben und bringen in und zufällig in der nächsten Ganzzahl hier drüben. Also was? Wir können uns tun, bevor wir tatsächlich den Block-Spawn von dort machen. Wir randomisieren bereits den nächsten Block und setzen diesen auf, wann immer oder schleppen was auch immer wir Sie mochten. Also, was bedeutet es? Zunächst möchten wir sicherstellen, dass der Zufallsindex berechnet wird, bevor der neue Block erzeugt wird. Das heißt, wir müssen immer einen Schritt voraus sinken. Also, was machen wir uns jetzt? Wir müssen berechnen Preval aufrufen, nachdem wir mit dem Laichen des Blocks hier drüben fertig sind. Also zuerst, das bedeutet, dass wir eine Vorherrschaft berechnen, was bedeutet, dass unser Zufallsprinzip in diesem durch eine beliebige Zufallszahl gefüllt wird . Und hier haben wir noch jetzt Zugriff auf Zufallsprinzip in der nächsten. Weil wir hier oben einen Laden kennen. Das Einzige ist, und fangen Sie an, bevor wir den ersten Block hier hervorgebracht haben, ist, dass wir den Zustand auch am ersten berechnen werden. Endlich müssen wir nur reden. Nachdem wir mit der Berechnung des Geheimen hier fertig sind, müssen wir mit einer Vorschau sprechen. Also sagen wir prevue dot Instanz nicht so durchsetzen. Und jetzt müssen wir den zufälligen Index übergeben, weil das berechnet wurde, nachdem wir mit der Berechnung unserer Vorherrschaft fertig sind. Also noch einmal, zuerst berechnen wir das Privileg für den nächsten Stein. Wir werden laichen, was innerhalb des Zufalls und Nächsten ist und im nächsten oder wann immer dies erstellt hat , ist der nächste Gauner bereits vorberechnet, wenn wir laichen, der nächste berechnete wahrscheinlich schon deswegen gelaufen ist, und wir kann auch den Inhalt für diesen oder den nächsten Stein zeigen. Lassen Sie uns das vorerst testen. Wir bekommen Gehe zurück zur Einheit und sehen, ob es eine Kompilation Eros gibt. Wenn nichts passiert und alles in Ordnung ist, unser Konsul klar. Ich will nicht sichergehen. Natürlich wir wenigstens sicher, dass geboren wurde. Eine Einrichtung auf einem Löffel oder Index, Ich kann dieses in Prevue Spooner umbenannt werden. Vielleicht ist es ein effizienterer Name. Wieder sicher. Und jetzt drücke ich „Play“. Mal sehen, was los ist. Wie Sie jetzt sehen können, wird dies der nächste Block da drüben sein. Gott hat sich als eines dieser langen Stücke errechnet. Wie Sie sehen können, funktioniert es auch. Der nächste ist wirklich ein langes Stück. Jetzt sollte der nächste eines dieser Quadrate sein. Und wie Sie sehen können, die priv Ihre Werke. Die einzige Sache ist, die Keira ist nicht am Korridor in einer guten Position hier drüben, also vielleicht wollen wir neu positionieren, dass die beste Wahl, dies zu tun, ist pausiert. Das Spiel. Nehmen Sie Ihre Kamera, bringen Sie sie in Besitz. Wo auch immer Sie denken, dass dies eine gute 1 sein wird, kann ein bisschen weit entfernt sein, so dass Sie auch lange Stücke später sehen können . Vielleicht ist das so. Jetzt haben Sie alle Transformationsinformationen hier drüben. Was Sie tun möchten, ist, dass Sie diese Komponente kopieren und nach oben drücken möchten. Jetzt wollen wir Teoh Komponentenwerte einfügen. Also die, die wir bereits bezahlt haben, werden vorher kopiert und jetzt sollte alles wie erwartet funktionieren . Und die Regierung sollte auch auf Sie aktualisiert werden. So können Sie sehen, jetzt haben wir diesen hier in der Mitte. Die 1. 1 natürlich bekommt hier keinen Eingeweihten. Nur die 2. 1 und alles funktioniert. Und Sie können auch sehen, dass der eine wird um seinen Drehpunkt drehen ziemlich gut. Sogar die langen Erbsen gehen Zehenarbeit. Und das können wir Ihnen beweisen. Also wissen wir es. Okay, wir bekommen das nächste Mal ein langes Stück, damit wir unser Selbst oder unser Verbrechen vor uns selbst schicken können, um uns auf den nächsten Stein vorzubereiten und das dorthin zu bringen, wo immer wir wollen. Teoh. Ziemlich gut. Also wieder einmal, wann immer wir jetzt sind, gehen wir mit unserer Kamera herum, ebenso wie wir durch diesen kleinen Block hier drüben. Wir können nicht sehen, was dahinter passieren wird. Außerdem kümmern wir uns später um diesen Teil an einem Tag wie ein Spiel vorbei. 48. Nr. 48 UI Ebenen: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte alles für die Punktestufe vorbereiten und in diesem Fall auch beschleunigen. Ich habe schon ziemlich genau erklärt, was ich hier machen möchte, also abhängig von , der Partitur oder der Ebene,die wir bereits haben. Eigentlich haben Sie sich erfüllt. Wir wollen das Level früher oder später erhöhen, sowie wir werden überprüfen, wie wir die Punktzahl erhöhen können , je nachdem, wie viele Ebenen wir gelöscht haben und auch die Punktzahl sollte von diesem sowieso aktualisiert werden . Also all das sind Sie Okulare. Also brauchen wir eine Verbindung zu einer U I Schnittstelle, die uns tatsächlich die Möglichkeit gibt, diese Partitur zu setzen. Und auch wir brauchen ein Objekt, das all diese Informationen vom Kurs halten wird. Wir könnten auch alles daran direkt im Spielfeld erstellen, aber wir wollen alles so sauber wie möglich halten. Was bedeutet es, ist ziemlich einfach? Wir wollen ein neues Objekt erstellen, das nur aus der Punktzahl nehmen wird. Dieses Objekt für mich wird Game-Manager genannt werden. Dieses Spiel im Gefängnis hält Kofferraum und kümmert sich um alles über Partituren, Einstellungen und all die anderen Sachen später. Was bedeutet es also auch, da wir ein neues Skript erstellen müssen, das all das für uns tun wird . Also werden wir ein neues C-Job-Skript erstellen und diesen Spielmanager benennen. Sobald du das hast und wir ein großes G und ein großes M eingegeben haben, wirst du diese Ausrüstung sehen, die ich hier kann. Das bedeutet, dass du das leichter finden wirst. Nun, dein Spiel rein und werde einfach sein, ich werde das wieder schicken. Ich glaube, diese Gee Assemble wurde in der Einheit eingeführt 72 k 17 Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Sie ältere Versionen verwenden , Sie sehen dies wahrscheinlich nicht, aber es spielt überhaupt keine Rolle, solange Sie den Namen lesen können, natürlich . Und natürlich möchte ich sicherstellen, dass ich dieses auf mein Game-Manager-Objekt gezogen habe und dieses in mono entwickeltem licious Studio oder wo immer du es vorziehst. Sobald es offen ist, wollen wir sicherstellen, dass wir diese indigenen Vierer-Score haben. Also in der Schule will ich keinen Zwischenjob für haben, wie Level, das das aktuelle Niveau repräsentieren wird. Und natürlich, natürlich, vielleicht Ebenen gelöscht oder so etwas, oder Ebenen abgeschlossen oder einfach nur Ebenen. Also, was wir anfangen werden, ist natürlich Level eins, und wir dachten auch mit der Punktestufe Null. Was wir also tun müssen, ist, dass wir das alles neu berechnen müssen, wann immer wir es brauchen. Wann immer wir eine Ebene löschen,werden wir die Punktzahl aktualisieren und aktualisieren. Wann immer wir eine Ebene löschen, Wie alles. Wann immer wir mit einer bestimmten Funktion sprechen, berechnen Sie das Level basierend auf dem, was auch immer die Partitur sein kann oder was auch immer Sie wollen. Wie machen wir das? Dafür können wir mehrere verschiedene Aussagen definieren. Zunächst möchten wir sicherstellen, dass wir eine Verbindung erhalten, um die Punktzahl zu aktualisieren. Loveland clever oder Schichten, die wir tun können, ist, was Sie tun müssen, ist zuerst brauchen wir einen Zugangspunkt. Also in diesem Fall wieder, öffentliche ästhetische Spiele-Manager-Instanz und Sie erraten es richtig in Leere wach. Wir werden festlegen, dass diese Instanz gleich ist, wie Sie bereits wissen. haben wir schon gelernt. Also bewegen möchte ich tun, ist, dass wir die Punktzahl aktualisieren wollen, Zum Beispiel, wenn wir eine Ebene löschen, Sie können auch dies tun. Immer wenn Sie einen Stein fallen lassen, können Sie sich selbst oder Ihren Spielern einige Punkte geben. Aber die meiste Zeit ergibt es keinen Sinn. Ich glaube es. Nun, völlig bis zu Ihnen, wie Sie das entwerfen Wenn Sie es wie OK machen wollen, lasse ich einen Stein fallen und ich gebe einige Punkte. Dann müssen Sie mehrere verschiedene Funktionen erstellen, um alles entsprechend zu aktualisieren. zuerst Lassen Sie unszuerstüber die Punktzahl sprechen. Wir müssen eine öffentliche Lücke schaffen. Und dann noch mal, so etwas wie Set-Partitur, Okay, schließe Klammern. Und natürlich haben wir das geschafft, da wir die Punktzahl hier nicht kennen, wahrscheinlich. Nun, im Moment wissen wir gar nichts. Wir können Betrag als Ganzzahl implementieren, und was wir jetzt tun können, ist, dass wir Punktzahl plus gleichen Betrag sagen können, so etwas. Super einfach, leicht zugänglich, einfach zu aktualisieren und so weiter. Wir können auch tun, ist, dass wir können, wann immer wir Score saßen, wir wollen die Sie aktualisieren, ich später. Also werde ich einen kleinen Kommentar machen. Hier drüben. Wir können uns auch tun. Wir können das gleiche tun mit Ebene gelöscht oder Ebene gelöscht, zum Beispiel, wir werden die gleichen Dinge tun, die wir groß in Ihnen öffentliche vermeiden Ebenen gelöscht. Vielleicht machen wir es mit dem großen L zu tun also bekommen wir später keine Probleme mit den gelöschten Namenskonventionsschichten. Und dann waren wir hier nur die gleichen Schichten gelöscht plus gleich. Und dann müssen wir natürlich in Höhe umsetzen, indem wir hier hinzufügen, werden wir sagen, plus Betrag. Auf diese Weise können wir das alles ganz natürlich überflüssig machen. Wir müssen das zu diesem Zeitpunkt aktualisieren, es ist gut, wir können auch diese beiden je nach noch einmal kombinieren, wenn Sie nur einen Zugangspunkt haben wollen , wo Sie immer in Ebenen setzen wollen, können immer Set-Score aktualisieren. Sie können hier mehrere Dinge in einer Reihe setzen und wie alles aktualisieren. Jetzt können wir auch darüber sprechen, wie wir Ebenen berechnen können. Zum Beispiel, wenn die Punktzahl niedriger als ein bestimmter Betrag war, können wir sagen, dass Level wird 10 sein. Also werde ich eine interne Lücke berechnen Ebene. Natürlich. Ganz am Ende wollen wir die Frau dafür aktualisieren. Aber wir können jetzt alles basierend auf den gelöschten Ebenen oder sogar der Punktzahl berechnen. Zum Beispiel, wenn unsere Punktzahl kleiner oder gleich ist, sagen wir 10.000 Punkte. Wenn das der Fall ist, wollen wir sicherstellen, dass unser Level es eins ist, also Ebene gleich ist. Eines, das wir tun können, wie es ein paar Aussagen gab. Toe, erstelle etwas Spannweite zum Auschecken. nächste wird eine andere sein. Wenn die Punktzahl höher als 10.000 ist. Endpunktzahl liegt unter 20.000. Zum Beispiel können wir nicht sagen OK, Kernebene, die auch sein wird . Wenn Sie, wie von fünf verschiedenen Ebenen, wo wir verschiedene Geschwindigkeitsvariablen setzen, dann können wir das tun. Überhaupt kein Problem. Wir müssen nur die Spanne über die zum Beispiel definieren, können wir sonst tun, wenn sonst, wenn und dann sagen wir okay von hier, höher als 20.000 und weniger als 30.000. Wir können auch sagen, niedriger gleich, weil und hier überprüfen wir nur vier höhere nicht hier, höher oder gleich. So höher als 20.000 höher als 30.000 höher als 40.000 höher als 50.000 zum Beispiel . Wir können es jetzt hier drüben tun. Wir müssen das Gegenteil oder tatsächlich diejenigen tun, die diesen vollständigen Teil verschließen. Also ist es eine kleinere gleiche, 30.000 kleine wie mit 40.000 kleineren gleich, 50.000 Ameisen Mola gleich 60.000 hier drüben. Und jetzt müssen wir die Justizniveaus aktualisieren. Also können wir nicht sagen, Ebene wird drei Ebene sein, denn hier wird vier Ebene wird fünf sein und Ebene wird sechs sein. Sie können dies zum Beispiel bis zu 10 tun, und dann behalten Sie den Überblick darüber. Also alles, was höher als 11 Millionen Punkte oder 100.000 Punkte ist, absolut möglich. Wir können das tatsächlich bis 10 machen, weil es hier wohl am sinnvollsten ist. Also bekam ich ein Duplikat, wie für die Sieben für die Acht für die A neun und für das Zelt, und wir werden natürlich eine 10 stoppen. Also wieder haben wir 456 und hier würden wir für Level sieben gehen, die Lichter Level neun und Leviton. Also noch einmal, wir brauchen dieses Lager hier nicht. Wir werden an diesem Punkt bleiben. Es sollte so etwas wie 100.000 sein, denke ich. Ich weiß es nicht. Wir werden es ziemlich schnell überprüfen. Das beginnt also bei 50. Das begann 60. Dies beginnt ein 70 bei acht. Okay, dieser hier wird neun sein. Da haben wir Level eins bis 1000 schon. Wenn dir das hier nicht gefällt, kannst du immer deine eigene Punktzahl nehmen. Sie können auch 100 bis 201 105 101 oder 2000 sagen. Was immer du willst. Es liegt ganz an dir. Sie müssen das auf eigene Faust entwerfen und sehen, ob die Leute sogar in der Lage sind, das Spiel zu spielen. Aber wie schwer du es für sie schaffen wirst. Also hier drin müssen wir sagen, ist gleich 60.000. 70.000. 80.000. 90.000. Und hier drüben werden wir über 9 990.000 sein und dann werden wir auf Level 10 sein. Also und was wir jetzt tun können, können Wir auch eine Geschwindigkeit senden, um auf der Grundlage, dass. Also, jetzt werde ich einen Schwimmer nehmen und diesen einen Namen in voller Geschwindigkeit machen. Und wir müssen ein Zubehör haben, um die volle Geschwindigkeit, die berechnete volle Geschwindigkeit zu lesen und unsere Panzerblasen oder Versuchungsblöcke entsprechend der berechneten vollen Geschwindigkeit zu aktualisieren . Aber das werden wir im nächsten Video machen. 49. Nr. 49 UI berechnet Fallspeed: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen weiter an dem Spiele-Manager arbeiten, damit wir die volle Geschwindigkeit automatisch basierend auf dem Level berechnen können , in dem wir uns befinden. Außerdem müssen wir eine Verbindung erstellen, um Textebene, Textebene Text und alle anderen Informationen zu punkten . Zuerst öffnen Sie Ihr Spiel Bilder Skript und wir müssen die Möglichkeit haben, die volle Geschwindigkeit hier zu lesen . Dafür werden wir wieder eine öffentliche Funktion erstellen. Und in diesem Fall wollen Sie über Wasser zurückkehren, weil vier Geschwindigkeiten fließen werden. So öffentlicher Schwimmer voller Geschwindigkeit lesen. Also wollen wir diese Informationen lesen, wenn wir diese Funktion ziemlich hilfreich nennen, weil in diesem Fall müssen wir nur zurückgeben Was auch immer volle Geschwindigkeit iss, Wir brauchen keinen Überschuss von nirgendwo anders. Nur so können wir es hier beantragen. Aber es ist immer noch sti estates privat, und niemand sonst kann es nur über diese Weltfunktion zugreifen, und er kann nur lesen Dies müssen wir jetzt tun, ist, dass wir die volle Geschwindigkeit berechnen müssen und wir müssen dies basierend auf dem berechneten Niveau einstellen, zum Beispiel, also wenn wir in Stufe eins sind, wollen wir zum Beispiel die vier Geschwindigkeit so einstellen, dass sie gleich ST ist. Das ist ziemlich langsam, so dass die Leute tatsächlich beginnen können, um das Spiel zu lernen, haben genug Zeit wie drei Sekunden, bis der Block mindestens einmal und über die Ebenen fällt . Immer wenn der Spieler gerade das noch bessere Gefühl auf, dass, können sie absolut in diese gehen und alle diese Informationen zurücksetzen. Oder tatsächlich gehen Sie tatsächlich höher mit der Geschwindigkeit dort drüben, bis sie etwas haben, wo es superschnell nach unten tickt, aber vielleicht nicht so gut wie möglich ist. Also, zum Beispiel, in Level 10 wollen Sie die volle Geschwindigkeit zu so etwas wie eins haben. Das bedeutet, dass es eine Sekunde dauert, um diesen nächsten Block auf dem aktuellen Block nach unten zu nehmen, oder wahrscheinlich wollen Sie es sogar ein bisschen Reifen wie Sie 10,8 oder 0,50 Punkt zwei machen. Nun, das ist irgendwie unspielbar, aber weil abgesehen von der Eingabe schlechte Probleme, aber eine Sekunde ist schon eine ziemlich gute Herausforderung. Ich schätze schon. Jetzt brauchen Sie keine gute Berechnung zu finden, die zwischen drei Sekunden in wenig als Ebene eins und eine Sekunde als Ebene 10 sagen . Sie müssen also eine gute Balance zwischen diesen finden. Sie können immer einige ausgefallene Berechnungen durchführen. Nun, wenigstens müssen wir uns trennen und Nummer zwei zwischen Yeah, mit acht. Also können wir sagen, zwei geteilt durch acht ist Null Punkt zu kämpfen. Wenn wir also pro Level die volle Geschwindigkeit um 0,25 reduzieren, sollten wir eine sogar volle Geschwindigkeit Reduktion haben . Also in diesem Fall, vier Geschwindigkeiten, es ist gleich Zehe. Und sagen wir negiert drei um 0,25, also landen wir um zwei 0,75 und wir müssen dafür sorgen, dahinter genug ist. Ich werde das kopieren. Bringen Sie das hier und her. Es muss 0,5 oder 2,5 hier drin sein. Es wird 2,25 und nie fünf sein. Wir werden eine volle Geschwindigkeit haben, um hoffentlich die Berechnung zu bekommen. Wieder mal. können Sie Ihre eigenen Berechnungen durchführen. Und hier haben wir jetzt 75 gewonnen. Kopieren Sie das. Und hier wird es ein 50, also 1,5 hier haben wir eins, 25 und hier drin. Nun, wir werden das schon haben. Also habe ich nur eine falsche Berechnung gemacht, aber überhaupt kein Problem. Wir können auch die eines Tages reduzieren. Vielleicht haben wir an diesem Punkt eine volle Geschwindigkeit von einem. Und ich mache diese 1 kann super Herz 0,2 Punkt acht oder so etwas sein, oder sogar 75 sollte auch ein Raza sein. Hohe Herausforderung. Okay, jetzt haben wir alle unsere Level und die volle Geschwindigkeit. Also bedeutet pro Ebene, Alles in sinkt im Falle von Kraft Pizza. Was? Das Spiel wird schneller als wir haben A mit diesem Level. So bekommt der Spieler einen Hinweis aus. Okay, ich habe meine Punkte erhöht. Ich habe kein höheres Niveau und so weiter. Und das ist alles, was wir bisher brauchen. Jetzt müssen wir nur das Level aktualisieren oder berechnen. Aber wie machen wir das natürlich? Immer wenn wir die Punktzahl durch das festlegen, was hier rüber kommt, müssen wir nur sicherstellen, dass wir das Level jedes Mal berechnen, wenn wir unsere Punktzahl festlegen. In diesem Fall können wir sagen, berechnen Ebene, öffnen, schließen Klammern. Schließen Sie die Linie war ein Semikolon. Wieder einmal hier wollen wir sicherstellen, dass wir alles noch einmal aktualisieren. Ebenfalls wurde eine Schicht gelöscht. Also, wenn wir einen bestimmten Faktor haben, der wie alles zur gleichen Zeit aktualisiert wird , können Sie einfach ein anderes Argument hier drüben setzen. beispielsweise Wenn ichbeispielsweisedie Punktzahl festlege, möchte ich sicherstellen, dass ein Layer gelöscht wurde. Also wieder, setzen Sie auch die Ebene gelöscht Informationen in die Score gesetzt. Und Jen, machen Sie einfach diese Update-Funktion über die noch einmal verwenden. Es hängt davon ab, ob Sie wollen, Ah, nehmen Sie Set , Partitur, trennen Lee oder wenn Sie sie wie eine Kette kombinieren wollen oder Sie wollen wie alles nur aktualisieren , wenn es eine gibt es gelöscht. Also in diesem Fall, wenn 11 Schicht gelöscht, können wir auch die Punkte hier berechnen. Also, wie machen wir das? Grundsätzlich können wir all das erledigen, wie wir es schon vorher gemacht haben. Wir werden einige tun, wenn Steuern und der höchste Betrag aus Schichten, die in der Lage sind, zu löschen sowieso vier ist. Also, wenn der eingehende Betrag gleich eins ist, können wir sagen OK, ich war Punktzahl erhöht um 400 zum Beispiel, so können wir setzen Score und übergeben über 400 Punkte. Das ist meine Berechnung. Du kannst jetzt deine eigenen machen. Wir können das auch mit all den anderen machen. Also, wenn Betrag auch diese, wir wollen vielleicht gehen und geben 800 Punkte. Wenn es drei ist, wollen wir das auch verdoppeln. Also bekommen wir Sag ihnen, danke für 600 Punkte und der letzte hier drüben wird mit vier Beträgen sein, was das Maximum sein wird, das wir geben werden. Vielleicht ist das Doppelte, das 3200 ist. Also, je mehr im Falle von Combo die Spieler gehen, um die mehr Punkte am Ende zu schaffen , die ziemlich gut werden. Jetzt aktualisieren wir die Punktzahl, wenn wir Ebene durch diese Anzahl von Punkten gelöscht aufrufen. Wieder einmal, wenn Sie Scores separat senden möchten, wenn Sie nur einen Stein fallen lassen, dann können Sie auch Score hier 50. Nr0 der UI berechne gelöschte Schichten: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen sicherstellen, dass, wenn wir eine andere Lüge klären, wir vom Kurs die Punkte bekommen. Und wir berechnen auch, wie viele Schichten wir in diesem bestimmten Punkt hier drüben tatsächlich gelöscht haben werden, um dies zu tun. Wir öffnen unser Playfield-Skript und gehen zu der Funktion „Layer löschen“. Weißt du, wir werden an dieser Stelle nach vollständigen Schichten suchen. Werden wir alle Blöcke löschen, die in dieser Ebene sitzen? Nun, wir können auch tun, ist, dass wir in einem lokalen Introgen ein Update übergeben können, wenn wir fertig sind mit diesem kompletten Tak hier drüben, ganz am Ende. Wir können unseren Spiele-Manager aktualisieren, um die Funktionsebene gelöscht oder Ebenen gelöscht und in der klaren Menge übergeben. Also, was wir tun, ist am allerersten, bevor wir in den Sturz gehen, wir schaffen eine lokale temporäre in Gia genannt Ebenen gelöscht oder so etwas. Wir müssen es so definieren, dass es am Anfang und hier drin null ist, wann immer wir das zählen oder wann immer wir wissen, wie können wir eine vollständig haben und wir eine gefunden haben. Wir werden Ebenen inkrementieren, die gelöscht werden, damit die Ebenen gelöscht werden. Plus Plus, wann immer wir mit dem kompletten Follow mit dem kompletten Jack fertig sind, werden wir eine beliebige Anzahl im Falle von Schichten hier rüber haben. Wenn wir Null haben , bekommen wir natürlich keine Punkte. Also, was wir tun können, ist, wenn weniger gelöscht ist größer als Null, dann wollen wir sicherstellen, dass wir aktualisieren oder Homosexuell Manager. So Homosexuell Manager dachte Instanz, nicht Ebenen gelöscht und dann übergeben wir in den Ebenen gelöscht. Also die, die wir hier oben gezählt haben, vergessen nicht zu retten, und das ist alles. Jetzt müssen wir nur noch die Benutzeroberfläche damit verbinden, damit die Spieler überall sehen können. Wie viele Ebenen insgesamt gelöscht haben, wie Sie wissen, sie werden die Punkte sehen, die sie für das Löschen eines haben. Dort 51. Nr. 51 UI: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Wir wollen weiter arbeiten an Ihnen Genug, um zu visualisieren, wie viel Punkte-Layer gelöscht und Level wir derzeit haben. Was wir tun müssen, ist, dass Teoh tatsächlich neue Textelemente erstellen und sie so machen, dass sie in unserer Leinwand sitzen. Also in diesem Fall war die Dose auch ein Knopf diese Einsicht, wie beide Tasten sowie Asama Prevue Auch, Ich habe meine Kamera umbenannt, die die Proview tut, um eine Prevue Kamera zu sein, so dass wir nicht durch unsere Zielkamera verwirrt Hier drüben, nur für den Fall. einmal ist die Namenskonvention immer König in Leinwand. Ich möchte jetzt etwas wie vielleicht ein leeres erstellen oder wir können einfach die Verbindung setzen, da direkt im Inneren keine Rolle spielt. Nehmen wir an, wir haben kein leeres Spielobjekt und dass wir einen neuen u I Text erstellen diesen umbenennen wird, weil dies mein Partiturtext sein wird. Ich kann ihm etwas Farbe geben. Ich kann es dorthin bringen, wo ich will. Teoh, momentan ist es hier drüben. Wir können dies kaum in der Spielansicht sehen, da sowohl die Farbe als auch die Größe abweichen. Also mache ich es vielleicht weiß. Vielleicht machen Sie es zum Bolzen. Sie können immer Ihre eigenen Gelder drachen. Wenn Sie möchten, können Sie es am besten passen, so wird es höher als das sein und wahrscheinlich bleiben wollen. Dies kann im unteren Satz oder in der oberen Mitte sein. Willst du nach rechts? Nur jedes Gift, wie da die Punktzahl normalerweise ziemlich groß sein kann, weil wir, wie Sie gesehen haben, wie Sie gesehen haben,höher als 100.000 sein können. Wir müssen das nur behalten oder auch das im Auge behalten. Zum Beispiel können wir hier nur eine Zahl ohne Text eingeben, den wir auch bezahlen können. Setzen Sie einen Zeilenumbruch. Sie wollten auch nur sagen, dass wir es sind. Du machst das oben da drüben, also lenkt es uns nicht zu sehr ab oder vielleicht über dem Bereich oder wo auch immer wir gerne wieder eine Designentscheidung ganz alleine machen wollen. Was soll ich damit meine? Nehmen wir an, wir tippen und punkten Colon, und dann fügen wir 10 oder, sagen wir, sieben Zahlen hinzu. Ein paar Nullen. 1234512345 Wir haben jetzt 10 Zahlen. Vielleicht keine Punktzahl, die tatsächlich erreichbar ist. Aber was? Wir müssen sicherstellen, dass unser Feld groß genug für all diese Zahlen sein wird. Und sie dehnen sich hier nicht vollständig aus und gehen zu zwei D-Ansicht und um dieses Werkzeug V dieses eigentliche rektale wählen Sie diesen Port und fragen, dass ich jetzt nach rechts ziehen kann, nach links. Alles ist kein Stock nach links, was jetzt gut ist, da ich weiß. Okay, das kann hier das Größenangebot sein und wahrscheinlich haben wir keine Million Punkte. Eigentlich haben wir das Maximum von 900 oder neun Millionen. 99 dann könnte das hier eine gute Größe sein. , Je nachdem,wie groß das ist, willst du wahrscheinlich sehen, wo ich das hinstellen möchte. Aber ich schätze, das geht nicht darum. Ah, hier. Punkt Ihrer, wie, auf diesen Punkt zentriert und nach rechts wieder beansprucht, oder tatsächlich verankert. Das ist also das zuerst rechts verankern. Also der Anker ab. Das ist richtig. Und jetzt ziehen wir es wieder nach oben. Also noch einmal. Stellen Sie sicher, dass es sich nicht im Spielfeld befindet. Der Spieler hat also genug Platz, um das Spiel zu spielen. Wenn es zu einem riesigen Sinn macht es kleiner nur, wissen Sie, so. Dasselbe für die anderen. Wir brauchen noch einen für das Level. Vielleicht so. Ich habe gerade diesen Text dupliziert und bringen den Stein, und wir brauchen ein jetzt noch einen für Schichten gelöscht. Normalerweise gibt es so etwas wie Rose geklärt, aber das ist eine Geldstrafe. Das ist uns nicht zu sehr wichtig. Also hier drin bin ich jeder Typ in so etwas wie Stufenpunkt und dann eine Zahl, oder das ist nur unser Level-Text zuerst und hier drin. Ich muss auf Ebene Doppelpunkt setzen, und dann die Ebene, in der wir gerade sind. Vielleicht willst du dieses Level etwas größer machen. Beides noch einmal, ganz nach dir. Allerdings möchten Sie das verwalten, zum Beispiel, Sie können eine direkte dies ein Teil davon, so ist es ein bisschen prominenter. Sie könnten auch diese zentrieren, weil mehr als 10 Levels sind nicht in einem Tetris Spiel sowieso, So können wir, zum Beispiel, machen es so, dass dieser Text immer, auch wenn es nur eine Ebene eins. Wir setzen so etwas wie 01 ein, also haben wir immer diese vollständig richtige Größe. In diesem Fall können wir auch den Text zentrieren und diese über bringen, Nehmen Sie es oder halten Sie es wieder da drüben, viele Design-Entscheidungen völlig bis zu Ihnen. Und dann machen wir so etwas wie Schichten Doppelpunkt und dann etwas wie vielleicht 10.000 oder sogar mehr. Wieder einmal kann diese Zahl vielleicht nicht höher als eine Million hier drüben sein. Aber das dauert schon einige Zeit. Also haben wir diese Menge von Ebenen gelöscht diese Menge an Punktzahl basierend auf den Ebenen gelöscht und, natürlich, die Ebene, die wir jetzt sehen können. Der letzte Schritt ist also, dass wir einige Verbindungspunkte zu diesen drei Textelementen erstellen müssen , um alles entsprechend zu aktualisieren. 52. #52 UI UI: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte die Verbindung zu diesen Textfeldern erstellen und diese entsprechend aktualisieren. Wir müssen tun, ist, dass wir ein Skript dafür erstellen müssen. Ich werde ein neues Anfallsskript erstellen, das Sie anruft. Ich handler, dieser Handler kümmert sich nur um. Benutzerschnittstelle Sachen wie Punktestufe auf Textfeldern. Wir brauchen nichts anderes davon. Nur für diese Zehe, aktualisieren Sie den Text der Partitur entsprechend. Öffnen Sie diese in Mono entwickeln oder bösartigen Studio. Sobald Sie ich Handler öffnen, können Sie einfach loswerden. Starten Sie das Update, da wir sie nicht verwenden oder brauchen. Nun, er muss haben, ist eine Verbindung zu all diesen re Steuerfelder. Sie müssen also öffentlich sein, vom Typ Text. Wie Sie sehen können, ist Text nicht in meiner Liste. Das heißt, wir müssen Einheitsmotor einbringen, oder? Ich nenne den Raum. Ich kann nicht einfach richtig machen. Klicken Sie schnell, fixieren Sie die Einheit. Und in tu ich nicht Wenn du das aus irgendeinem Grund nicht hast, kannst du hier auch mit Unity Engine Dot You I eintippen So hast du jetzt Zugriff auf Textelemente ? Wir geben ihm einen Namen, Partiturentext. Und wir brauchen auch die Textelemente für die Ebene und für die Ebenen, die wir tatsächlich erfüllt haben oder tatsächlich in unserem Spiel. Dies wird also der Ebenentext sein, und der letzte ist auch ein öffentlicher Text. In diesem Fall wird es unsere Ebenen Text sein. Wie viele Schichten haben wir geklärt? Jetzt? Wir müssen die aktualisieren. Je nachdem, was auch immer der Punktebetrag ist, ist der Level-Text oder Levelbetrag sowie der Ebenentext. Wieder einmal werden wir so spät vom Game-Manager anrufen. Und um dies zu tun , müssen wir natürlich natürlich wieder eine öffentliche ästhetische Instanz von der Sie Ich handler so öffentlich statisch erstellen . Sie, ich handler Instanz und war, sagen wir , weiß , wach , offen, schließen Klammern. Und hier sagen wir Instanz, gleich dem, damit wir so einfach reden können. Nein, wir schreiben nur eine Funktion hier drüben. Was bedeutet es, ist wieder einmal, wir sagen nur öffentlichen Punkt, wir nennen es, vielleicht aktualisieren Sie ich oder Text. Und jetzt müssen wir alle Informationen, die wir im Spielmanager haben werden, eintragen. Was bedeutet es, dass wir so etwas wie die Endpunktzahl haben müssen? Also die eingehende Punktzahl oder die Punktzahl, die wir innerhalb des Game-Managers berechnet haben, den Level-Text oder das Level, das wir bereits im Spiel und Jessel Endlevel haben. Und schließlich müssen wir die Schichten haben, die wir in Schichten geklärt haben. Diese drei Informationen müssen also nicht von uns aktualisiert werden und müssen innerhalb oder an den Text der Partitur gesendet werden . Also sagen wir Partitur-Text. Der Text ist gleich der Punktzahl. Nicht schließen und schließen Klammern öffnen, aber vor, aber vor, außerhalb der Partitur wollen wir bereits eine Zeichenfolge haben. Also sagen wir, Punktzahl Doppelpunkt Raum. Und nach dem Dickdarm oder nein. Nach dem Zitat werden wir ein Plus setzen. Also, jetzt ist es die Eingabe in Partitur hinterlässt ein Leerzeichen. Und dann fügt es diese eingehende Punktzahl hinzu, die in eine Zeichenfolge konvertiert wird. Dasselbe für Text auf Ebenenebene. Text ist also gleich dem Ebene Doppelpunkt Raum, plus was auch immer Ebene gedacht wird, um offene Türen, Klammern, schließen zu können. Die Zeile war ein Semikolon und die letzte wieder ist es Ebenen, so dass Ebenen besteuert werden, keinen Text. Es ist gleich Anführungszeichen, Ebenen, Doppelpunkt Raum plus Ebenen Punkt auf eine Stärke. Wenn Sie tatsächlich sicherstellen möchten, dass Sie nur zwei Zahlen sehen. Immer sehen zwei Zahlen hat bereits in der Ebene Teil erklärt, können wir das beenden. Klammern. Setzen Sie zwei Anführungszeichen und setzen Sie in D zwei e zwei steht für Dezimalzahl zwei, die sich innerhalb der dotnet-Bibliothek befindet. Du kannst es dir ansehen. A. Wahrscheinlich wird Ihr I d es Ihnen zeigen. Für mich leider tut es leidernicht. Aber das ist in Ordnung, so dass Sie einen Severin in verschiedenen Formaten machen können, indem Sie etwas in Anführungszeichen . Also vier Punkte. Wir wollen wahrscheinlich immer neun Nummern Platz haben. Also gegen eine Dezimal-Tour de in Anführungszeichen hier drüben. Dasselbe. So sehen wir immer neun Zahlen in Ebenen, neun Zahlen in Partitur und zwei Zahlen in Ebenen. Das war's. Vergiss nicht, dich y Handler zu schützen, und lass uns auf unsere Leinwand gehen. Ich möchte sicherstellen, dass ich das u, das ich damit behandle, in die Leinwand bringe, da die Leinwand immer die Verbindung zu all diesen Texten hat. Ich werde diesen hier zwei Ebenen Text nennen, weil ich sicherstellen will, dass ich alles habe . Schicken Sie es später rein. Richtig Also hier habe ich die Verbindung. Ich ziehe jetzt Punkte-Textebene Texan-Layer, Text in diese Slots, um sie entsprechend aktualisiert zu bekommen. Kontextebene, Panzer , Ebenen, Text und wir sind gut zu gehen. jetzt Wenn wirjetztauf „Play“ drücken, müssen wir sicherstellen, dass diese beim ersten Lauf aktualisiert werden. In diesem Fall müssen wir zu einem Spiele-Manager in unser wach gehen oder sogar anfangen, es zu verpassen und alles entsprechend zu aktualisieren . Also in diesem Fall müssen wir zuerst das Niveau berechnen. In dem, was wir tun, ist, sagen wir weiß , beginnen offen, schließen Klammern und und geschweifte Klammern. Wir gehen und aktualisieren alles entsprechend. Außerdem müssen wir das Update rufen Sie Auge. Also sagen wir Sie, ich handler nicht instanzieren, aktualisieren Sie nicht. Ich öffnete diese Klammern und fast neun war ein Semikolon und Start. Wir rufen einfach, setzen, punkten, schließen Klammern und schließen die Linie war ein Semikolon. Hier sind wir nur in der Punktzahl und das ist alles, was wir tun müssen und ein Update. Sie ich wollen wie alles aktualisieren, was wir brauchen, um darüber zu aktualisieren. Also erste passe Punktzahl zweite wird Ebene sein und die letzte ist die Ebenen gelöscht. Vergiss nicht, dich zu schützen. Mal sehen, ob der Compiler irgendwelche Probleme hat, das scheint nicht so. Und wann immer wir auf Spiel drücken, sollten wir sehen, dass wir in der einstündigen Punktzahl auf 2000 aktualisiert werden und unsere Schichten fallen auch von der Rose. Jetzt sollten wir in der Lage sein, Tester komplett zu spielen. 53. #53 UI Update FallTime: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte einen letzten Schliff für unsere Tetris-Blöcke direkt machen und ich möchte Ausschreibungen. Blanka. Wir haben uns entschieden, einen Start in Vollzeit von einer Sekunde zu haben. Aber da wir die Vollzeit in unserem Game-Manager jedes Mal neu berechnen, wenn wir eine andere Punktzahl haben oder basierend auf dem Level, wollten wir sicherstellen, dass diese Vollzeit oder Vollgeschwindigkeit tatsächlich von jedem Tetris-Block gelesen wird, das wird hervorgebracht werden. In diesem Fall, Nachdem wir mit der Einstellung der Tasten Eingänge und Sachen wie das fertig sind, wir wollen auch Vollzeit aktualisieren. In diesem Fall werden wir die Vollzeit auf die gleiche Spielmanager-Punktinstanz einstellen. Lesen Sie nicht die vierte Geschwindigkeit und öffnen Sie die Fantasien des Mädchens. Jetzt saßen wir Vollzeit automatisch jedes Mal, wenn ein neuer Schätze Block reagieren je nach dem Co-berechneten Spiele-Manager, Vollzeit oder vier Geschwindigkeit wird hier drüben sein. Wieder einmal schulden wir eigentlich nur die Rückgabe dieser Nummer aus dieser besonderen Funktion eines Tages. Also jetzt, wenn wir natürlich das Skript sichern und anfangen, das Spiel zu spielen, liest jeder Ted Rose Block den richtigen Betrag. Die richtige Nummer. Ein zweiter Samen wird erstellt und dauert jetzt drei Sekunden, bis er mindestens einmal fällt. Das ist gut, denn jetzt ist es abschreckend abgebaut, basierend auf dem Niveau, wie schnell diese Blöcke später nach unten fallen, wenn wir in der höheren Ebene vom Kurs sind , wollen wir sicherstellen, dass dies sein wird, können Sie berechnet oder neu berechnet. Das passiert schon, wenn wir die Partitur aktualisieren. In diesem Fall der Spieler, wenn er ein neuer Spieler ist, hat der Spieler, wenn er ein neuer Spieler ist,die Möglichkeit, zuerst das Spiel zu lernen. Wir geben ihnen also die Möglichkeit, all das zu tun, die Punktzahl basierend auf den Ebenen zu erhöhen, die er löschen kann, und dann kann er alles entsprechend aktualisieren. Ich werde den Prozess ein bisschen und vorsätzlich für mindestens eine Schicht beschleunigen. So sind wir in der Lage zu überprüfen, ob unser Mantel so funktioniert, als ob wir sicherstellen wollen, dass unsere Skripte funktionieren und auch die anderen Sachen. Jetzt sollten wir den Layer aktualisieren. Wann immer wir einen dort füllen, sollten wir Ebene aktualisiert werden oder die Ebenen eins sein. Und die Punktzahl sollte 400 sein. Mal sehen, ob das funktioniert. Ich kann sehen, dass die Partitur aktualisiert wird, aber wir aktualisieren keine Ebenen. Was wir also tun müssen, ist, dass wir diese Ebenen tatsächlich aktualisieren müssen. Um zu tun, gehen wir zurück in ein Leichenschauhaus. Ein Manager-Skript. Wir haben die Y ganz am Ende zu aktualisieren. Also, in diesem Fall, wenn das passiert ist, wann immer wir die Schicht gelöscht haben, werden wir dasselbe nennen, wie wir es in der Punktzahl tun. Also nannte ich mich diese Linie hier drüben, und dann sagen wir einfach „Arm Day“. Muss ich, Handlerinstanz, nicht aktualisieren ey nach Punktestufe und Ebenen als einige letzte Berührung gelöscht. Sie können auch in die Pre-Fabs für die Vorschau gehen und sicherstellen, dass alle Drehpunkte deaktiviert sind, die Rotationen werden. auch immer Sie sie mögen, zum Beispiel für die LPs Prevue. Ich möchte in diesem Fall vielleicht den Rotationspunkt überprüfen. Mein Irritationspunkt ist hier drüben. Vielleicht ist es für die Vorherrschaft besser, hier in der Mitte zu sein, um dies zu tun. Wir nehmen einfach die Würfel, zerreißen sie wie hier. Also, wenn wir jetzt rotieren, das L es dreht sich um sein eigentliches Jahr langes Friedenszentrum. Sobald du fertig bist, war er unten. Wenden Sie die Änderungen auf das Prefab an und schon können Sie loslegen. Wollte ich das Gleiche machen oder etwas Ähnliches wie die Opie? Denn im Moment ist es so, als wackeln um die Seite und dreht sich nicht wirklich um die Mitte für dieses Stück. Ich würde gehen und den Drehpunkt hierher bringen. In dem Fall, wenn man all diese Würfel nimmt, bringt sie einen nach rechts runter. Und jetzt muss ich in die gleiche für die Seite gehen. Also muss ich sie alle Ach bringen, halb so vor sich. Also noch einmal, machen Sie all das geschnappt. Immer wenn Sie dieses drehen, dreht es sich um seinen eigentlichen Mittelpunkt. Vergiss nicht, die Änderungen anzuwenden, und ich bin gut, damit zu gehen. Die anderen sind wahrscheinlicher, als ob ich sie noch einmal sehen möchte. Wenn Sie den Drehpunkt auf diesem CPS hier nicht mögen, können Sie dies auch irgendwo anders wie hier bringen, indem Sie glauben, dass dies ein guter Sport dafür sein wird . Oder Sie können dies auch als eine Sportart von hier nehmen. Also oder in diesem Fall, da drüben, so kann es es direkt um die Stelle drehen, wie wir es bereits mit dem Pro Proview Frieden da drüben tun . Wieder einmal können Sie es immer überprüfen. Halten Sie diese Stücke werden aussehen und dann sind wir gut, damit zu gehen. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zu speichern. Sie haben wesentliche Änderungen vorgenommen, und dann können wir weitermachen. 54. GameOver: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich will über das Spiel reden. Was Spiel über bedeutet, ist, wenn wir nicht in der Lage sind, eine neue am Anfang zu platzieren, wenn es im Grunde erstellt wird, wollen wir sicherstellen, dass wir eine Nachricht gesendet haben oder etwas sehr in der Lage ist, unsere Game-Manager . Also ist die Spiel-Engine in Ordnung. Es ist Spiel vorbei, waren nicht in der Lage, sich zu bewegen, und auch wir wollen nicht noch mehr Tetris-Blöcke am Ende zu spawnen. Lassen Sie uns also die Struktur für das erste Mal in unserem Spiel verehren. Manager, wir wollen vielleicht einen Bullen dafür erschaffen. Also ist das Bullenspiel vorbei. Und natürlich, natürlich, im Barre basic, wird es Kraft sein, die Sie nicht unbedingt setzen müssen, ist gleich Kraft, denn wenn es beginnt, wird es automatisch auf Fehler gesetzt. Jetzt müssen wir einen übermäßigen Punkt haben, um zu lesen, wenn das Spiel vorbei ist oder nicht. In diesem Fall wir im Grunde nur den Bullen zurück, wie wir es bereits tun. Wo ist zum Beispiel die volle Lesegeschwindigkeit ? Also lassen Sie uns das am allerersten schaffen, müssen wir das Übermaß der Punkte. Die 1. 1 ist, dass wir Spiel einstellen wollen ist vorbei und wir wollen lesen Spiel ist vorbei, so dass wir nutzen aus Zentren und bekommen uns, wenn wir wollen, oder wir schaffen einfach einzelne Funktionen hier drüben. Also ist die erste öffentliche Bulle Rückkehr oder Lese-Spiel vorbei, und dann sind wir einfach hier drüben. Zurück. Was auch immer Spiel vorbei ist, ist aber ohne die Prentice, also geben wir es einfach an dieser Stelle zurück. Außerdem müssen wir noch einmal eine Verbindung haben, um das Spiel über zu setzen, damit wir sagen können, dass das öffentliche Spiel vorbei ist . Wann immer wir diese Funktion aufrufen, wollen wir sicherstellen, dass wir es so einstellen, dass es seinem Spiel über gleich ist. Natürlich gibt es den Selbsttyp Voight. Sonst ergibt es keinen Sinn. Und hier setzen wir Spiel ist vorbei ist gleich zu wahr. Vergessen Sie nicht, das Skript zu speichern, und gehen wir zurück zum Tetris-Block. Der Tetris-Block ist zum allerersten Mal, natürlich wird gehen und einen neuen Block innerhalb einer Weile hervorbringen. Sie sehen aus, mittlerweile, fällt, wann immer es kann, was bedeutet. Immer wenn es Novell Angriff gibt, Orvella bewegen sich mehr wir können im Grunde dasselbe tun. Überprüfen Sie, ob es beginnt. Also, wenn Also es sich bewegt, beginnen Sie, nachdem wir alles andere getan haben und jedes Singles eingerichtet haben. Wenn wir keine entwickelte Bewegung links haben, dann können wir sagen, OK, das Spiel ist vorbei, weil wir nicht in der Lage sind, Elop Move für nie zu tun. Wir bekommen Wahnsinn atiert, so dass wir mit dem Spiel zu Ende sprechen können. Joe Not Instanz. Das Spiel nicht einstellen ist vorbei. Auch hier drin, wann immer wir damit fertig sind, wenn es keinen gültigen Zug mehr gibt und wir normalerweise diesen Jack machen würden oder einen neuen erzeugen würden, wollen wir sicherstellen, dass wir überprüfen, ob das Spiel bereits vorbei ist oder nicht, weil beide im Grunde Hand in Hand arbeiten. Also wir gleich hier drüben, stellen Sie sicher, dass wir nur einen neuen Block erzeugt haben, wenn das Spiel noch nicht vorbei ist. Andernfalls würde es in diesem Fall einfach nicht funktionieren. Also werden wir noch eine if-Aussage setzen. Also, wenn Spiel von Game-Manager dachte Instanz nicht lesen, Spiel über oder lesen Spiel ist vorbei. Das gibt dann wahr zurück, oder in diesem Fall, wenn es nicht zurückkehrt, so wird es in diesem Fall falsch sein, so dass es nicht durch zurückkehrt. Wir wollen sicherstellen, dass wir in der Lage sind, den neuen Block zu erzeugen. Lassen Sie es uns testen. Wir werden in die Einheit gehen. Vergessen Sie nicht, alles beim Compilerlauf zu speichern, bis es fertig ist. Und lassen Sie uns auf Play drücken. Was ich tun würde, ist, dass ich sie alle beschleunigen würde, bis ich nichts mehr tun kann . Wie Sie sehen können, brauchte es zwei Stücke, um tatsächlich das Spiel zu bekommen, sagte zu sein, Es ist nicht vorbei und das nächste Stück wäre genau das. Aber es ist eigentlich nicht möglich. Nun, an diesem Punkt noch etwas anderes zu tun. Auch wenn wir das Spiel über im Spiele-Manager setzen, können wir auch so etwas wie eine Animation starten oder was auch immer wir gerne darstellen möchten, dass das Spiel vorbei ist. Also in diesem Fall können wir wahrscheinlich gehen und einenZähler erstellen , Zähler erstellen , der einige zeitbasierte Aktionen ausführen wird, und am Ende werden wir gehen und eine Benutzeroberfläche zeigen. Wir werden solche Sachen im nächsten Video machen 55. #55 Spiel über Fenster: Willkommen zurück zum Kurs in diesem Teil. Ich möchte ein einfaches Spiel über dem Bildschirm erstellen, wo wieder auf dem wir tatsächlich zeigen können. Wann immer abseits von Kurs, werden wir später Spiel über werden. Sie könnten Dio animiert härter Do einige eine Phantasie Animationen wie Füllen all diese komplette Raster war Blöcke von oben nach unten oder unten nach oben etwas Teoh Schaufenster, dass der Spieler nicht in der Lage, etwas mehr zu tun, um dieses Spiel über den Bildschirm zu erstellen, gehen wir auf unsere Leinwand und hier möchte ich ein neues Bild erstellen. Also ist dieses Bild im Grunde möchte ich Platzhalter sowie unser Raycast-Blockelement. Also in diesem Fall gehen wir zu Ihnen Warum Bild Und ich möchte sicherstellen, dass dies vollständig verteilt ist es über das gesamte Spielfeld und ist über allem anderen. Dieses Bild wird also unser Gewinn über Fenster oder so etwas sein. Das ist derjenige, den wir später aktivieren werden, wenn wir verlieren, und dann zeigen wir. Ich möchte, dass dieser es verbreitet. Also halte ich den alten Schlüssel fest und wähle dieses kleine Fenster hier drüben aus. Außerdem möchte ich reingehen, um dieses zu bringen, vielleicht ein super leer zu sein und ich möchte Elf ein bisschen reduzieren, damit wir es noch durchsehen können. Aber nun, nicht so viel wie zuvor. So, wie Sie sehen können, ist es jetzt ein bisschen transparent und legt über alles andere, weil es ganz unten an unserer Candace ist. Was ich auch tun will, ist, dass ich ein weiteres Fenster in der Mitte machen will,wo wir spielen werden will, , und mit ihnen zeigen wir die Punktzahl. Wenn Sie kein Fenster haben wollen, können Sie es auch so lassen, wie es ist und einfach in ein großes Spiel bringen überfordert in die Mitte. Das alles liegt also wieder wiederbei Ihnen. Vielleicht möchten Sie auch einige Tasten daneben setzen, wie darunter etwas wie Wiederholen oder zurück zum Menü oder was auch immer. Also muss ich gehen und ein sehr leichtes tun, da ich denke, wir brauchen nicht viel dort drüben zu tun, weil wir die tatsächliche Punktzahl sehen. Wir haben Regis Wells, die Ebene in den Ebenen ganz rechts, also werden vielleicht einen großen roten Text hier in der Mitte machen. Also Spiel vorbei und dann sind wir gut zu gehen und ich mache eine Ratte, Mach es mutig. Machen Sie es zu einer besten Passform. So passt es. Immer Asbest. Kann mein Textfeld es zentrieren? Vielleicht sagst du so etwas wie das Spiel vorbei. Also und ich möchte das so machen, dass es ein bisschen größer ist. Gehen Sie zu herunterstufen Wrack-Tool und ziehen Sie es, wie viel und wie groß ich will. Wenn das nicht riesig genug für dich ist, kannst du immer gehen und, ah , am besten passen. Maximale Größe, sagen wir, 60. Also ist es noch größer, größer und mehr repräsentieren hier oder im Gefängnis überhaupt. Und dann möchten Sie vielleicht in der Mitte gehen, dieses hier. Das weiß jeder. Oh, verdammt, ich bin ein Spiel vorbei. Sie wollten diesen Überblick machen. Wir kennen nicht schwarze, sondern Ratten. Es ist also noch präsenter. Der Spieler weiß es also wirklich. Oh mein Gott. Ich habe es nicht geschafft. Vielleicht Nein, zu viel. Aber wir wollen einen Unterschied zwischen dem eigentlichen Gameplay-Fenster oder dem Gameplay-Zeug haben. Beenden Sie unser Spiel noch einmal über den Bildschirm. Was wir auch tun können, ist, dass wir eine Schaltfläche für erstellen können, wie, einfach, zurück zum Menü oder Wiederholung. In diesem Fall gehen wir einfach zu dir. Warum Button, wenn wir sagen, dass so etwas ist unsere Web-Zurück-Button? Also gehen wir zurück zum Menü und natürlich wollen wir hier etwas Text machen wie auch zurück zum Menü. Und vielleicht mache ich ein Symbol. Sie können auch Bilder verwenden. Du kannst benutzen, was du willst, und wir werden sicherstellen, dass wir den Knopf irgendwo in der Mitte gezogen haben, wie wir sehen können wo er sein wird. Wieder einmal, wenn Sie Replay-Button haben wollen, sind Sie absolut in der Lage, auch in diesem Jahr zu tun. Ich möchte sicherstellen, dass mein Texas gehen, um den ganzen Text auf der Schaltfläche ist ein super schwarz und fett als auch, so kann es ziemlich gut gesehen werden. Möchte auch die Größe der Schaltfläche ein bisschen mehr erhöhen, so ist es einfach, auch diesen Text zu berühren , den ich vielleicht mit der besten Passform hier über gehen möchte, aber auch ich möchte sicherstellen, dass dies nicht zu viel ist, wie es nicht über die Grenze geht und es wird immer noch zentriert sein und ist alles in einer Zeile geschrieben. Wieder einmal, Sie können auch eine Wiedergabe-Schaltfläche hier tun. Also, da wir kein Menü haben, werden wir nicht gehen Teoh erstellen das Skript dafür gerade jetzt. Aber wir wollen sicherstellen, dass wir in der Lage sind, das Spiel über Fenster zu aktivieren. Und um das zu tun, müssen wir in ein Spiel gehen und einfach dieses Fenster mit dem verbinden, damit wir das nicht präsentieren können . Außerdem wollen wir sicherstellen, dass wir Licht auf den Eingang blockieren oder dieses spezielle Ja, Bild hier drüben werfen . Also in der Regel sollten wir in der Lage sein, etwas zu verwenden, das wie eine gegrillte Leinwand genannt wird. Und hier sollten wir in der Lage sein, Rate casts zu blockieren, wenn dieses Fenster aktiv ist. Lassen Sie uns testen, ob wir in der Lage sind, Dinge herumzuziehen, da Sie sehen, wie meine Kamera noch aktiv ist. Aber ich kann hier nicht wechseln. Ich kann nicht auf diese beiden Tasten drücken wie Speed Down und Switch. Das ist okay, damit wir die Kamera später im Grunde deaktivieren können. Wenn wir Teoh mögen, so sind wir nicht in der Lage, um zu drehen. Aber eigentlich ist es nicht wirklich wichtig, solange wir in der Lage sind, auf der Rückseite der Menü-Taste zu drücken , und das ist, was wir an diesem bestimmten Punkt wollen. Wieder einmal, wenn wir das Spiel vorbei sind, können wir dieses Fenster auch auf das Kamera-Ziel-Kamera-Skript einstellen. Wir können dies einfach deaktivieren, wann immer wir damit fertig sind, oder eine automatisierte Rotation geben oder was auch immer wir platzieren, wie wieder, völlig bis zu uns. Außerdem sollten wir nicht in der Lage sein, einen dieser herumfliegenden Knöpfe zu berühren, um etwas anderes weiter zu bewegen . Das ist gut. Also, jetzt haben wir ein Spiel über Ihrem Fenster hier drüben, und ich würde zu unserem Spiel über eine Szene dort drüben gehen. Wir müssen eine Verbindung für uns zu unserem Achsenspiel über Fenster schaffen. Also haben wir Ihr öffentliches Spielobjekt erstellt und dieses Spiel überschrieben. Fenster war ein großes war ein kleines G hier drüben. Jetzt, wann immer wir das Spiel vorbei sind, wie wenn wir diese Funktion mit dem Spiel über aufrufen, wird gleich wahr sein, wir Spiel über Fenster setzen, nicht traurig aktiv, um wahr zu sein. Auch am Anfang, nur für den Fall, dass wir wollen, dass der Zehensatz gleich Kraft ist. Also, zuerst werden wir dieses Fenster so einstellen, dass es gleich Kraft ist. Also sehen wir das nicht, wenn wir das Spiel starten. Aber wenn wir ein Spiel vorbei sind, wollen wir es aktivieren. Vergessen Sie nicht, das Skript zu speichern. Und jetzt gehen wir zu unserem Game-Manager. Dann gehen wir zu unserem Spiel über Fenster und legen das hier rüber. Der effizientere Weg wird es wahrscheinlich mit der Leinwand zu unserem Sie I Handler verbinden. Also schickten wir eine Information an den U. N-Handler und sagen, Wir wollen das Spiel über Fenster von diesem Punkt zeigen. Vielleicht geht es um eine Wahl, aber lassen Sie uns testen, ob das jetzt funktioniert. So wie Sie sehen können, wird das Spiel eines Fensters tatsächlich deaktiviert, wir sind in der Lage zu verlieren. Und wie Sie sehen können, haben wir, sobald wir mit all dem fertig sind, schon verloren. Dann können wir nur zurück zur Speisekarte gehen. Aber wir können nichts anderes tun, als uns zu bewegen. Das ist Funktionalität. Ziemlich gut. Also noch einmal, um alles nach jedem Test zu halten, werden wir diesen kompletten Partner in den EU-I-Leiter gebracht haben, was ein richterer oder bester oder besserer Weg sein könnte, damit umzugehen. Da wir also Verbindungen haben und hier schon gehen wir wieder zu unserem Game-Manager, nehmen wir dieses öffentliche Spielobjekt-Spielfenster weg und schneiden es einfach aus. Bringen Sie das hier her, nehmen Sie diese Funktionalität weg. Nehmen Sie auch die Funktionalität davon. Vergiss nicht, den Game-Manager zu schützen, und hier werden wir schaffen, um zu funktionieren. Also zuerst void Start und Set Spiel eines Fensters Punkt sagte Active Toby False von hier. Also behalten wir alles über dich in den weißen Handler und jetzt müssen wir eine weitere übermäßige Funktion haben , um das Fenster zu aktivieren. Also öffentliche Boyd hat Spiel über Fenster gesetzt oder so etwas. Also in diesem Fall, wir aktivieren nur diese, oder wir können auch sagen, Aktivieren Spiel über Fenster. Vielleicht ist es ein besserer Name. Aktivieren. Und hier, wann immer diese Funktion aufgerufen wird, sagen wir Spiel über Fenster. Das war aktiv, um wahr zu sein. Und der letzte Schritt aus dem Spiele-Manager ist nicht zu nennen. Aktivieren Sie Spiel über Fenster Also, wenn das Spiel vorbei ist, werden wir sagen, Sie ich Handler, zum Beispiel Punkt Aktivieren Spiel über Fensterwächter, Klammern und schließen Sie die Linie war ein Halbpunkt. Vergessen Sie nicht, das Spiel zu sagen und vergessen Sie nicht, die Sie ich Handler zu retten und gehen Sie zurück auf die Leinwand. Lassen Sie nun den Compiler laufen und sehen Sie, ob es irgendwelche Probleme gibt. Und jetzt können wir das Spiel über Fenster direkt hier in der u I Leinwand ziehen. Weil die Leinwand wieder die ganze Verbindung hält. Wir müssen uns nicht darum kümmern vom Spielmanager. Dies ist eine bessere Übung, also halten Sie alles an den Sportarten, wo es sein muss. Jetzt können wir es testen. Wieder mal. Die u ich Hang Glashow Deac geteilt Am Anfang. Wir werden mehrmals beschleunigen. Wir verlieren, aber der Spiele-Manager nur irgendwie spät. Reiko organisiert, dass wir bereits Spiel über, aber immer noch macht es den Job, und das ist, was Sie wollen es hier drüben 56. #56 Menu: Willkommen zurück auf dem Kurs. Jetzt, da wir im Grunde mit dem kompletten Spieldesign fertig sind, können wir auch gehen und einen Mann Ihre Szene erstellen. Die Menü-Szene würde nur Also, worum es im Spiel geht. Vermutlich gib uns jetzt ein Spiel, Button. Und dann gehen wir von hier zu diesem. Wir sind in der Lage, zurück zum Menü zu gehen oder sogar eine Runde zu wiederholen, wenn wir möchten. Um dies zu tun, haben wir natürlich. Gehe zur Akte. Neuer Sitz. Das wird nur eine leere gesehen werden. Wir können es so gestalten, was auch immer wir wollen, in alle Elemente, die wir mögen, setzen und so weiter. Und so gewaltsam. In diesem Fall werde ich vielleicht einen Text erstellen und ihm nur einen Namen geben, was auch immer der Name unseres Spiels sein kann . Das ist ein Block drei D oder so etwas. Sie können es jede Farbe machen, die Sie mögen. Du kannst, weißt du, 10 Zeug. Sie können jede Form machen. Mögen Sie sogar in jede Grafik bringen, die Sie mögen, Wie Screenshots aus dem Spiel. Was auch immer. Oder vielleicht können Sie etwas im Hintergrund tun, wie das Verschieben gehört, sie animieren und so weiter und so Kraft. Also werden wir einen Block drei d als unseren Titel haben. Sie können immer gehen, um die Textelemente umzubenennen, um Text oder so etwas betitelt zu werden. Noch einmal, vergessen Sie nicht, alles sauber und organisiert zu halten, also jeder andere, wer vielleicht mit Ihnen arbeiten wird und ein Projekt weiß, worum es geht . Ich werde die Kamera hier ändern, um so etwas wie, ich weiß nicht, Mangel an Weiß oder so zu sein. Reiben. Und ich möchte sicherstellen, dass ich nur Vollfarben verwende. Wenn Sie einige Ihrer Blöcke in unserem Spiel hier nutzen wollen, können Sie dies einfach tun. Also, was wir tun müssen, ist, dass wir vor der Kamera zu lokalisieren und gehen zu einem Präfekten voll. Und wir können zum Beispiel diese Prevue hier benutzen. So könnten wir zum Beispiel sie zum Beispielhierher leiten. Zero das hier raus. Also sehen wir sie da drüben. Vielleicht ist ein hinterer weißer Hintergrund dafür keine gute Idee. Also vielleicht machen Sie es ein bisschen gräulicher oder was auch immer Sie wollen, wie Sie können auch einige tolle Grafiken in den Hintergrund stellen . werde ich in nur einer Sekunde zeigen. Und dann kannst du einfach gut platzieren, nicht die Kamera, die vielleicht diese hier vorherrscht. Vielleicht ein Block an diesem Punkt, wo ich L in die rechte Ecke von meiner Kameraansicht hier drüben genommen habe. Vielleicht eine Waffe auf nehmen Ah, dieses Stück, aber das vorherrschende, weil es eine rotierende. Vergiss das nicht. Bringen Sie das hierher und vielleicht noch einen T-Block oder etwas, das auch vom Typ überprüfbaren Block sein wird und dies wieder in die andere Ecke bringen wird , stellen Sie sicher, dass sie alle auf der gleichen Zad-Achse oder wahrscheinlich um die gleichen s Du musst es tun. Ich werde rausgehen, um zu sehen, wo sie sich tatsächlich befinden. Ja, der hier muss auch bei Null sein. Und vielleicht noch einmal, die zwei D-Modus oder zwei D-Ansicht. Ich bringe diese Vorschau hierher, in die Ecke, auch auf meiner Leinwand. Ich möchte einen Knopf erstellen, um das Spiel zu spielen, also gehe ich zu dir. Ich Knopf und wie Sie sehen können, kann ich dies überall dort platzieren, wo ich möchte, unabhängig von diesen drei D-Objekten . Ich werde es einem Text geben, vielleicht spielen, und wir können es an unsere Bedürfnisse anpassen. Wir können auch daran teilnehmen. Natürlich werden wir kein direktes Werkzeug haben, um dort drüben einen einfacheren Zugang zu haben. Vielleicht machen wir es so etwas. Vielleicht zentrieren Sie das oder bringen Sie es unten. Wenn Sie mehr in intensiver Grafik haben, noch einmal, all das bis zu Ihrem vollständig Inhalt diese Schaltfläche, wenn Sie möchten, können Sie dies neu gestalten, um ein Kugeltext zu sein, vielleicht, um es sogar etwas zu markieren mehr. Vielleicht werden wir die Formulargröße hier drüben erhöhen oder wir tun es war die beste Passform und reduzieren einfach Angriffe Element dort drüben als auch. Also und jetzt müssen wir nur die Funktionalität für den Play-Button und später hinzufügen, auch die Funktionalität zurück für die andere Taste dort drüben. In diesem Fall werden wir ein kleines Skript erstellen, das nur Menümaterial wie Tastendrücke abnimmt . Also haben wir Sie c scharfes Skript namens Menu Hendler oder so etwas erstellt. Und dieses Menü wird für uns hier auf dem Campus sitzen, weil es sich darum kümmert . Ich ziehe es einfach darauf und doppelklicke, um zu öffnen und einen von Entwickler, bösartigen Studio. Jetzt brauchen wir nur Teoh implementieren das Managementsystem für die Tasten. Sobald es geöffnet ist, werden wir das Update loswerden, weil wir diese nicht brauchen. Wir müssen nur eine übermäßige Funktion erstellen, um die richtigen Szenen zu laden. In diesem Fall können wir sagen, mit Unity Engine Punkt gesehen Management. Das wird also sein oder Namensraum, den wir hier benutzen müssen. Und dann erstellen wir eine öffentliche Boyd Load gesehene Funktion. Wir können zum Beispielkeine Zeichenfolge hier oder in Integra als Ganzzahl aus dem eingebauten Index in unserem Spiel einfügen zum Beispiel . Ich werde es zu einer Schnur machen, weil es einfacher ist. Es ist also der Szenenname oder gesehen, um zu laden. Was auch immer du nennst, es scheint vielleicht zu laden. Es ist ein besseres. So gesehen zu laden und wir in der Schaltfläche können wir einfach definieren, welche scheinen zu laden. Und jetzt sagen wir dem Szenenmanager, er soll es laden. Also siehe Manager Dot Load-Szene, und jetzt können wir einfach sagen, welche wir laden möchten. Es wird die Szene sein, die geladen werden soll. Vergessen Sie nicht zu speichern, und das ist im Grunde jemals für den Button gesehen. Handley. Jetzt können wir das von überall aus nutzen, weil wir nur sicherstellen müssen, dass es überall in der Szene ist . Also dieser Button hier drüben bekommt jetzt ein On Click-Ereignis. Wir ziehen unsere Leinwand darauf und gehen zum Menü Handler folgt. Lädt Szene, und dann sagen wir so etwas wie Game. Da wir noch kein Spiel gesehen haben, werden wir unsere aktuellen Szenen umbenennen. Im Moment haben wir nur die Probe gesehen. Also habe ich dieses 12 Spiel umbenannt. Und auch ich möchte sagen, dass diese besondere Szene Also sage ich, sichere Szene, gehen Sie in meine Szenen Ordner und sagen, Dies ist meine Männer, Sie sehen sicher. So haben wir die Speisekarte schon gesehen. Sichert, hier drüben. Diese Schaltfläche wird also die Spielszene nicht laden, und schließlich müssen wir sicherstellen, dass wir gehen, um Einstellungen zu erstellen und offene Szenen hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass sich das Menü über dem Spiel befindet. Wenn Sie etwas wie einen lokalen Bildschirm oder etwas Ähnliches haben. Sie können hier auch absolut hier drüben. Und ein paar andere Schritte könnten Sie vielleicht in ein Copyright setzen, das hier drüben besteuert wird, wie es Ihnen von wem auch immer gebracht wird. Also, in diesem Fall werden wir in Ihrem Textfeld erstellen und das irgendwo bringen. Sie können auch eine Versionsnummer und all die anderen Sachen eingeben. Also gehen wir zu Ihnen, Ich Text wird diese auch Bolzen und geben Sie in meinem Text, zum Beispiel, Copyright von Octo Mann oder von je was auch immer Ihre Website ist, Zum Beispiel, optimale Spiele dot com. Jetzt stellen Sie sicher, dass alles lesbar ist und automatisch wieder groß. Vielleicht willst du vielleicht ein Zentrum machen und dann bist du gut zu gehen, und dann bringst du das in die Position, die du sehen willst. Dies kann natürlich zu den Tanks gehen, um es weiß mieten blau zu machen. Was auch immer Ihr Spiel hier darstellt, kann auch in Ihr Logo und alle anderen notwendigen Informationen über das Spiel selbst setzen . Vergessen Sie nicht, zu schützen, wenn wir auf Play drücken. Jetzt sollten wir vier rotierende Blöcke hier sehen, wie es auch gesagt kann, dass diese Größe geändert, um falsch zu sein . Und das passiert, weil wir unsere Leinwand nicht auf Scale war Bildschirmgröße eingestellt haben. Wie Sie sehen können, ist dies der eigentliche. Also wir keine Notwendigkeit, Fähigkeiten einige Dinge wieder, weil wir vergessen haben, dies entsprechend einzurichten. Ich werde es so schaffen, dass ich, X tatsächlich die Größe dieses Textes wieder größer mache, zentriere es heraus. Sie können immer gehen, um den Knopf davon größer zu machen, wenn ich eine Neupositionierung meines Link über Jahr oder meinen kleinen Text dort drüben wird eine lustige Größe machen, Vielleicht ist es größer. So passt es wieder einmal in mein Design. Wenn ich das Spiel beeindrucken mag, überprüfen Sie es aus, um zu bekommen, ich kann nicht sehen Es ist viel prominenter gonna unsere Play-Schaltfläche hier drüben haben , wenn wir drücken, spielen alle Spielstarts und jetzt sind wir in der Lage, das Spiel zu spielen und den letzten Schritt, um das abzuschließen gehen wir zurück zu unserem Spiel. Ah, Mann, du bist Spielszene. Wir haben die Szene gespeichert und hier für zwei Stunden zurück zu vielen Knopf. Wir müssen sicherstellen, dass wir das richtige Menü laden. Sie können das auch in die Leinwand hier drüben setzen. Aber die Skripte, Manu Handler, können Sie auch diese auf die Schaltfläche setzen, übrigens, so dass es nicht wirklich wichtig, wo das Menü endlos ist. Und in einer Weile zurück Taste, werden wir sicherstellen, dass wir sagen, plus Draggin auf Leinwand geht. Dad kümmert sich um das ganze Zeug. Gehen Sie zum Menü-Handler, laden Szene und hier wollen wir das Menü, das es eingegeben zu plündern, um anzuwenden. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zu schützen. Und jetzt gehen wir zurück zu unserer anderen Szene zu unserer Speisekarte gesehen. Also gehe ich zum Szenen Menü Doppelklick drücken Sie spielen zu öffnen. Spielen Sie das Spiel. Lasst uns ziemlich schnell verlieren. Geh zurück zum Menü und da gehen wir. Jetzt haben Sie einen Raza Sollett Jahres-Workflow. Innerhalb des Spiels sehen Sie ein Spiel überwacht oder Bildschirm. Du wirst den Punkt sehen, um zu punkten. Sie gehen so gut wie Sie in der Lage, zurück zum Menü zu gehen. Wieder einmal sind alle Designentscheidungen vollständig auf eigene Faust. Du wirst dich darum kümmern müssen. Sie können sogar ein paar ausgefallene Sachen machen, wie ein einzelnes Würfel hier drüben zu nehmen und eine coole drei D Jahre aussehende Blöcke Text dort drüben mit nur, du weißt schon, so etwas. Also B wird eine Gehaltserhöhung sein. Ein Großes. Vielleicht möchten Sie es etwas kleiner vom Kurs machen, und dann können Sie sogar gedreht werden. Sie können animiert werden. Du kannst alles tun, was du willst und bitte. 57. Schlußfolgerung: So werden Sie rez ein erfolgreicher Abschluss des kompletten Kurses, und ich möchte Ihnen bei der ersten Teilnahme an diesem Kurs danken, und ich hoffe, Sie haben viel gelernt. Lassen Sie uns ein paar kurze Schlussfolgerungen machen. Was Sie bisher gelernt haben, Sie gelernt, wie Sie Ihr eigenes Menü erstellen können, sogar mit einem einfachen. Eine einfache Speisekarte. Du hast gelernt, wie man drei D-Objekte dreht wie im Laufe der Zeit, du hast gelernt, wie man Szenen miteinander verbindet, wie man sie einfach ladet. Sie haben gelernt, mit der Kamera zu interagieren oder wo Sie eine Kameraeinstellung erstellt haben. Du hast wie alles über das Spiel erschaffen, wie Wo haben wir diese Objekte hervorgebracht? Wir werden diese Geisterblöcke erstellen, die repräsentieren und überprüfen, ob es eine gültige Position gibt, um Sie zu setzen. Wir lernennatürlich, wie man diese Dinge ausspricht natürlich und wie man Ebenen, Geschenkpunkte und Punktestand und Ebenen abnimmt . Ich zählte auf und so weiter, und so zwingen Sie zu lernen, ein Spiel wie dieses mit Knopf-Interaktion beaufsichtigt zu erstellen . Außerdem haben Sie gelernt, wie Sie diese Schaltflächen hier im Hintergrund deaktivieren können. Du bist vom Kurs weg. Haben Sie noch die Möglichkeit, sich umzusehen? Wahrscheinlich werden wir das an diesem Punkt behalten. Wenn nicht nur ein deaktiviertes, das Skript auf der Kamera, überhaupt kein Problem. Sie sollten wissen, wie das ohne Probleme funktionieren wird. Und wir haben auch diesen Geheimen hier geschaffen, der in unserem Spiel nicht sichtbar ist, indem wir nur die Informationen hinter einer Art Krieg blockieren . Und das ist so ziemlich alles, was wir in diesem hier gelernt haben werden. Und wahrscheinlich gibt es auch einige kleine Dinge, die du gelernt hast. , wie man Instanzen von anderen Skripten spricht, ohne zu viel Aufwand zu nehmen und Spielobjekte und solche Sachen zu finden . Nein, wir haben gerade schon zwei geredet. Instanz Yak-Skripte, die sich nur selbst abonnieren und sagen: Hey, Hey, ich bin diese spezielle Instanz und Annie Gruppe kann ohne Probleme auf jedes andere Skript zugreifen . Mit diesem Wissen, Sie können wahrscheinlich ein noch besser erstellen, noch mehr fortgeschrittene Spiele, weil der Prozess und die Prinzipien gehen toe die meiste Zeit bleibt die gleiche. Also geh sofort in die Welt. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Spiel freigeben oder ein anderes erstellen. Vielleicht willst du in die Grafik gehen und es vielleicht mehr Runder machen. Noch spritziger. Mehr? Ja, was auch immer. Und dann stellen Sie sicher, dass Sie es loslassen. Du bringst es in die Welt, erzählst anderen Leuten, dass du deinen Freunden erzählst, dass du hier dein ganz eigenes Tetris-Spiel oder ein Tetris-Spiel geschaffen hast. Und vergessen Sie nicht, den Kurs in irgendeiner Weise zu bewerten. Vielleicht finden Sie die Zeit und Recht einen kleinen Befehl auf diesem Kurs, bis andere Leute sind, wie Sie über diesen Kurs denken. Nochmals, Vielen Dank für die Einnahme. Ich hoffe, Sie genießen das hier. Wieder mal. Mein Name ist optimal und ich hoffe, dass ich Ihnen gut gedient habe. Wir sehen uns im nächsten Kurs. Tschüss.