Transkripte
1. Willkommen: Im Jahr 2013 verbrachte Deng Wen 2 bis 3 Tage damit, ein einfaches Handy-Spiel zu machen, das er Flappy Bird nannte. Flappy Bird machte weiter $50.000 pro Tag an AdSense-Einnahmen. Klingt verrückt. Bis Ende 2018 die Top-Tier-Wachstum Grossing Spiele auf der APP Store und die Androids gesagt Wir ziehen in über eine $1.000.000 pro Tag in Marker-Transaktionen und AdSense-Einnahmen. Der Medaillenspielmarkt boomt, und es wird immer einfacher und einfacher, ein Spiel mit jedem kommenden Monat oder Jahr zu erstellen, weil neue Technologie. jedoch Wenn Siejedochnoch nie jedes Graben gemacht haben, kann
es immer noch eine sehr überwältigende Aufgabe sein. Hi, ich bin Dave. Seit fast fünf Jahren kreiere ich kommerzielle Videospiele. Ich habe schon viel länger Videospiele erstellt und einfach keine kommerziellen Spiele, und ich habe auch Videospielentwicklung und Videospiel-Design auf meinem
YouTube-Kanal unterrichtet . Lass uns zusammen ein Spiel machen. In seinem Kurs machen
wir eine einfache, aber süchtig machende Monetarisierung ohne Unterstützung Mobile-Spiel in weniger als vier Stunden. Ich werde diese Kurse unterrichten, wenn du noch nie ein Programm in deinem ganzen Leben
oder in der Spielentwicklung gemacht hast. jedoch Dieser Kurs istjedochauch für Leute geeignet, die einfach nur ein Spiel auf den Markt bringen wollen. Sie wollen nur etwas beenden und nur ihr Produkt,
ihre Kreation auf dem Markt haben. Ich fand, dass, als ich begann zu verstehen, den gesamten Prozess aus dem Studium Spiel von Anfang bis Ende wirklich helfen mir, einige der Kernideen hinter der Spielentwicklung zu verstehen. Dieser Kurs wird alles von der Installation abdecken. Unity wird von mobilen sitzen wird über Funktionen und Variablen mit
Animationen sprechen . Es wird Ihnen helfen zu verstehen, was diese Dinge tatsächlich tun. Wir sprechen über Objektmaterialien, die spielen, um sich ohne Finger
mobile Steuerung zu bewegen . Also sprachen wir über Mobile wichtig tun ein Punktesystem Speichern und Laden waren einige grundlegende grundlegende prozedurale Level-Generierung und erstellt immer eine Ebene, die auf
für immer unendliche Ebene Generation fortgesetzt . Über Shader zu sprechen, ist es, einen Code ordentlich und ordentlich zu halten sowie
Menüanimationen zu implementieren . So installieren Sie auch Unity-Anzeigen, die Ihrem Spiel helfen, Geld zu verdienen, während Sie keine Spiele
entwickeln, was immer ein Bonus ist, und sprechen über einige sehr allgemeine Spiel-Design-Prinzipien am Ende dieses Kurses, die haben ein gutes Verständnis, dass das, was in die Herstellung eines Videospiels geht und was noch wichtiger ist, Sie haben ein fertiges Produkt, das es hat, um Ihre Familie und Freunde zu zeigen und in den
APP Store zu bekommen . Ich bin zuversichtlich, als Sie die Fähigkeiten und Kenntnisse gewinnen, die erforderlich sind, um ein einfaches
Mai-Ballspiel zu bauen . Wir hatten Unterstützung, also haben wir gesagt, lasst uns loslegen.
2. Einheit installieren: Also, wenn Sie absolut brandneue Zwei-Spiele-Entwicklung sind, wird
eine Menge von dem, worüber wir reden und tun, ein wenig verwirrend für Sie sein. Und das ist völlig okay. Als ich anfing, verstand
ich nichts. Ich war so verwirrt von den einfachsten Konzepten, als ob ich nicht verstehe, was Variablen waren . Ich konnte verstehen, was Funktionen taten. Ich verstand nicht, wie es in ein Spiel gebracht wurde. Wie bringst du ein Spiel in den APP Store? Diese waren alle sehr, sehr verwirrend für Mai. Wenn du also nicht alles perfekt verstehst, das total Spaß. Folgen Sie einfach zusammen mit dem Tutorial, und ich garantiere, bis zum Ende werden Sie ein Arbeitsspiel haben. Wenn Sie das gesamte Konzept von einem Spiel von Anfang bis Ende verstehen, sollten
Sie besser raus sein. Verstehen Sie die Konzepte, über die wir noch zu Beginn der Sitzung gesprochen haben ohne überwältigt zu werden. Also das erste, was zu tun ist, gehen Sie zu Einheit drei d dot com und klicken Sie auf Get Unity. Sie wissen, dass er eine kostenlose Spiel-Engine ist, die im Grunde neun von 60 oder 70% aller Spiele gemacht werden . Sie können Handy-Spiele machen. Sie können drei D-Spiele machen. Sie können erstaunliche Spiele machen. Es ist hübsch. Es ist
hübsch, ziemlich genial und kostenlos. Ähm, Spiel-Engine. Also gehen wir auf Versuchen. Persönlich. Persönlich ist das gleiche wie Pro oder Plus, nur ein paar kleine Funktionen entfernt. So, zum Beispiel, können
wir nicht unseren eigenen Begrüßungsbildschirm auf persönlich. Ihr müsst das durch die Einheit erschaffene haben, was völlig in Ordnung ist. Meine Spiele sind so schnell. Ich kann früh im Laden für Windows oder für Mackel bestätigen. Unabhängig davon, auf welchem Betriebssystem Sie sich befinden, es wird heruntergeladen. Hier sehen Sie einige kostenlose Assets, die Ihnen helfen, mit kostenlosen Tutorials zu beginnen. Sie können das Installationsprogramm öffnen und einfach durchlaufen, um die neueste Version von
Unity zu installieren . Keine Sorge. Wenn Sie nicht die exakt gleiche Version der Einheit als irgendetwas darüber wird funktionieren, Farm,
alles, was wir in diesem Tutorial tun. Also betonen Sie nicht, weil ich bereits Einheit installiert habe. Ich werde es einfach hier öffnen. Aber bevor wir das tun, werde
ich die Projektdateien herunterladen. Was sind also die Projektdateien, die Projektdateien oder Dinge wie Audio? Es war wie ein Titelsong oder so etwas. Soundeffekte, Dinge wie Out-Sprints für das Spiel und nur Dinge wie die kleinen Vermögenswerte, die man nicht innerhalb der Einheit
schaffen kann . Aber wir werden in diesem Projekt verwendet werden. Wenn Sie Ihre eigenen Vermögenswerte verwenden möchten, ist
das völlig in Ordnung. Sie können Ihre eigenen Sounds, Union-Visuals verwenden. Wenn Sie ALS Visuals, die in diesem Projekt sind, für Ihr eigenes Spiel verwenden und es im
Android Store oder im IOS Store veröffentlichen möchten, jede Art von Spiel, das ist auch völlig in Ordnung. Tu, was du tust. Du okay, also lasst uns ein neues Einheitsprojekt beginnen. Also es Startup Euna Lee wollte neu klicken. Stellen Sie sicher, dass Sie sich mit Ihrem Konto anmelden, die ich bin sicher, dass Sie drei D-Vorlage wählen. Wir werden es Balloon Beach nennen. Ich habe immer mit dem Ballon falsche Bewegungen gespielt,
aber ich werde nicht nachsehen und wir werden den Standort überprüfen. Ich werde wählen Ort aus, wo ein Spiel zu speichern wählt überall, wo Sie sich wohl
fühlen , speichern Sie es auf Ihrer Festplatte. Sie wissen, dass Sie verlassen können, wissen
Sie, das Angebot des Analytics-Eigentümers spielt keine Rolle, und wir werden Crate Project erstellen, wissen Sie, wir erstellen jetzt ein neues Projekt und richten alles für uns ein. Okay, wenn du weißt, dass er anfängt, wirst du das sehen. Wenn du noch nie die Einheit geöffnet , wirst
du überwältigt sein. Aber mach dir keine Sorgen. Wir werden es durchstehen. Okay? Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir ein bisschen aufgeräumt werden, also ich weiß nicht Sie brauchen beginnen, indem Sie Fotos erstellen, die Szenen genannt werden. Ich glaube nicht wirklich, dass wir das brauchen. Also, was wird das löschen, dann ziehen wir in Projektdateien, also klicken Sie einfach auf sie und ziehen Sie sie in das Assets-Fenster hier. Okay, Fantastisch. Jetzt haben wir also ein neues Einheitsprojekt mit einem,
ähm, das übermäßig zu rocken und zu rollen ist. Wir können das Spiel drücken und sehen, was ich jetzt tut. Es tut nichts. Nur eine Kamera in einem leeren Raum. Wir können sehen, ob er unsere Dienste hat. Also haben wir, wie, wissen
Sie, die Anzeigen in der Analyse deaktiviert. Angedreht, was war diese Frage mit Start-Collab-Rechnungen und Haufen von anderen Sachen , über die wir nicht wirklich brauchen, um uns Sorgen zu machen. Wir können zum Inspektor klicken. Der Inspektor ist etwas, das für die meisten des Spiels verwendet wird. Wenn ich also auf etwas wie die Kamera klicke, können
Sie alle Informationen sehen, die wir für die Kamera haben, die im Spiel ist oder das gerichtete Licht. Hier drüben haben
wir die Szene raus. Wir haben all die Elemente, die jetzt hier gesehen sind, haben wir unsere Ansicht gesehen. Also können wir, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie sich
irgendwie in der Szene bewegen, wenn wir wollten,
wie,wissen
Sie,
an einem ah,
an einem Würfel,
wir sich
irgendwie in der Szene bewegen, wenn wir wollten, wie, wissen
Sie, an einem ah, an einem Würfel, könnte einen Würfel hinzufügen und wir könnten ,
wie, bewegen und Sie können hier in der Spielansicht sehen, können
Sie irgendwie Cube sehen. Wenn du das Q größer machen willst, könntest
du in die Warteschlange von hier kommen und die Achse ziehen. Sie könnten das Warum ziehen und die Skala es größer oder kleiner machen. Er könnte tun, was du willst, oder du könntest diese Knöpfe hier oben klicken, damit du ein Handwerkzeug bekommen kannst. Bewegen Sie sich. Du hast das, ähm, nicht wirklich, was man das Verschiebungswerkzeug nennt? Wir können es wie entlang verschiedener Zugriffe bewegen. Oder du kannst einfach, du weißt schon, von diesem Umzug
ergriffen. Du hast das Rotationswerkzeug,
das du natürlich drehen kannst und all das. Rotationswerkzeug, Ah, all diese Arbeit mit,
ähm,mit ähm, den Transformationsinformationen
herumzuspielen, scheint Soldaten basierend auf Zahlen zu sein. Also, zum Beispiel, wenn, ähm, ich werde Ihnen ein Beispiel in der SEC zeigen, aber sagen, wenn wir auch wollen, wie, greifen, Sie wollen, um die Skala Werkzeug, erhalten
Sie skalierbare Dinge wie diese ziemlich einfach und so weiter. Sie spielen einfach um diese Werkzeuge, wenn Sie möchten, aber sagen, wenn wir wollen, das ist, um dieses Q zu verlassen, weil wir es nicht brauchen. Sagen wir, wenn wir einen neuen Würfel greifen und sagen wir einfach Cube und wir wollten sicherstellen, dass der Cube genau in der Mitte
war, könnten
wir seine Exposition auf Null ändern seine Y-Position auf Null und eine Z-Position auf Null. Und jetzt ist dies genau in der Mitte, und wir wissen, dass der Würfel 11 hat eine Breite von X Wert von einem ah y Wert von eins in seinem
e-Wert von eins. Also, wenn wir einen anderen Würfel kopieren einfügen wollen. Jetzt die Warteschlange. Die anderen Kubaner sind die, dass Würfel und sagen, wenn wir wollten nur direkt neben anderen, Kuba könnte einfach ändern die X-Skala so nicht die Skala. Entschuldigung. Die Position zu nicht einem. Entschuldigung. Also eins. Dann wissen wir, dass diese beiden direkt nebeneinander, was ziemlich cool ist. Brauchen Sie etwas, worüber wir uns Sorgen machen müssen? Lasst uns sie einfach löschen. Sie brauchen sie nicht ist hier unten haben wir unser Vermögen. Das sind die Elemente, ich nehme an, man könnte sagen, wie aus Skripten, aus Audio, Dinge wie diese,
Dinge, die tatsächlich in unserem Spiel sein und in den Build enthalten sind. Wenn Sie also gerne Ihren Song erstellen und ihn hineinziehen möchten, können
Sie ihn einfach hineinziehen. Wir haben hier unten eine Konsole, die zum Debuggen von Code verwendet wird, wird dies ein ziemlich wenig verwenden und wir haben unsere Animationen, die verwendet werden,
um wie Animationen zu erstellen, wie was auch immer wir tun wollen,
wie zum um wie Animationen zu erstellen, wie was auch immer wir tun wollen, Beispiel zu einem Ball Bounce oder so, können wir das im Animationsbereich erstellen
3. Einrichtung für Mobilen: Okay, die letzte Wohnung zu tun, bevor wir in die Spieleentwicklung stecken, ist Geld, um
unser Projekt einzurichten , um mit der Spitze des Spiels zu arbeiten, das wir machen wollen. Also wollen wir ein mobiles Spiel machen. So ist es ziemlich einfach, anspruchsvoll zu machen. Wer wird sicher ablegen? Gesehen, wie ich das speichern wollte als die Haupt cool gesehen. So jetzt können wir sehen, dass die Szene hier unten im Asset-Menü aufgetaucht ist, jeder Klick auf out. Ich meine, wir öffnen die Szene. Glückliche Tage. Alles läuft gut, dass wir auf Datei-Click-Build-Einstellungen gehen wollen und es sollte oder sollte oder automatisch auf dem PC Mac in Lenox Standard Line sein. Was wir tun wollen, ist, dass wir auf das IOS klicken wollen, oder wir werden auf Android anrufen, je nachdem, was Sie persönlich entwickeln wollen, sie sind beide ziemlich genau das gleiche in Bezug auf das, was wir innerhalb von Einigkeit. Wählen Sie also, welche und Sie klicken möchten, um Sie auf Switch-Plattformen klicken möchten, damit meine
bereits auf unserem Weg ist . IOS. Aber schnelle Switch-Plattformen und was das tun wird, ist, dass es das Unity-Produkt über die
Arbeit mit IOS bewegen wird . Es sollte
ein paar Minuten dauern, , um das nächste zu machen, was wir danach machen wollen,
das ist irgendwie funktioniert. Wachsen Sie zurück in Build-Einstellungen und wir möchten auf Hinzufügen offene Szene klicken. So können Sie sehen, hier haben wir die gelöschte Szene, die wir den Start gelöscht haben. Wir können das einfach verlassen und wir haben unsere offene Szene hinzugefügt, die die wichtigste gesehen ist. Wenn wir also sagen wollten, bauen Sie unser Spiel jetzt, wir könnten das Spiel tatsächlich bauen, und dann könnten wir es tatsächlich über den X-Code verschieben oder wir könnten es in Android
Studio verschieben und wir könnten am Telefon ziehen und wir würden tatsächlich sagen, dass er dieses Spiel, das ist es total. Als hättest du bereits ein Spiel erstellt. Ich meine, das Spiel macht nichts. Es ist nur eine Kamera und ein leerer Raum. Das ist alles, was Sie tun müssen, um das Projekt im Grunde so einzurichten, dass es mit Mobile funktioniert. Und ich bin sicher, Sie fühlte es interessant, dass Sie auch tun Xbox one Pierce für Facebook. Ich meine, Einheit ist eine wirklich, wirklich dynamische Um ah, Spiel-Engine und nachdem Sie das Projekt erstellt haben, müssen Sie offensichtlich ein
bisschen mehr Feinarbeiten dort machen , Ähm, und zum Beispiel, X Code oder Endurance Studio, um es zum Laufen zu bringen. Aber im Grunde, dass der Großteil der Arbeit in Einheit durchgeführt und auf all diese verschiedenen
Plattformen exportiert werden könnte , ist wirklich cool. Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir Ihre Spiel-Seitenverhältnisse ändern wollen. Das ist also wie die Kamera, so wie das Spiel eigentlich aussehen wird. Und wir könnten es an
das große iPhone verkaufen . Oder, wissen
Sie, wenn Sie auf Android sind, haben einige verschiedene Optionen. iPhone iPad, breites iPhone, vier hoch. Und weißt du, es hat eine andere Auflösung, aber
umder Einfachheit willen werde
ich nur
eine neueAuflösung erstellen, um eine neueAuflösung erstellen, Auflösung erstellen, die exakte Auflösung meines Telefons ist. Ich habe derzeit das iPhone sieben plus, das eine Auflösung von 10 hat. 80 von 1920 bisher. Wenn ich hier auf den Plusknopf klicke, kann
ich eine neue,
ähm,äh,
Auflösung erstellen ähm, äh, . Wir nennen das mein Telefon oder Andrew oder wie immer du es nennen willst, und ich mache die Breite 10 80 und die Jagd 1920 und drücke OK, fulsome. So, jetzt ist das, was unser Spiel aussehen fehlt, wenn wir spielen drücken. So sieht die Kamera aus. Und wir sind alle plötzlich. Wir haben das richtige Seitenverhältnis für Air-Spiele, die auf einer mobilen Plattform arbeiten. Es ist total genial. In der nächsten Folge werden
wir ein bisschen eine Skript-Grundierung für Leute machen, die noch nie zuvor geschnitten haben, brauchen
nur eine Auffrischung und auch erklären, wie Einheit Skripte verwendet und wie Einheit funktioniert, um
ein tatsächliches Spiel innerhalb des Spiels zu erstellen . So sehen wir uns dort.
4. Funktionen und Einheit: so Spiele Abfluss Code aus Programmierung Programmierung ist nur Anweisungen, die wir dem
Computer geben , um bestimmte Dinge zu tun. Wenn ich
zum Beispielein Juwel drehen wollte,könnte
ich dem Computer einfach sagen Hey,dieses Juwel drehen
lassen und das war's. zum Beispiel Wenn ich
zum Beispielein Juwel drehen wollte, könnte
ich dem Computer einfach sagen Hey, Was ich also tun werde, ist, dass ich ein Skript erstellen werde, nur um einige der Kernkonzepte
der Programmierung zu erklären und welche Einheit er tut,
außer diesen Codezeilen, Aber mit diesen Anweisungen müssen Sie diesem Abschnitt nicht folgen, weil ich Ich werde das Skript danach verzögern. Gerüchte, die es benutzen, um einen Punkt zu veranschaulichen. Also, wenn wir rocken klicken,
das ist genau das, was, wenn ich mit der rechten Maustaste klicken und einfach gehen Sie erstellen Sie Shop-Skript sehen. Wir werden es Test nennen. Öffnen Sie das. Es wird sich öffnen. Es öffnet sich in Visual Studio oder einer anderen Codebearbeitungssoftware, sobald geöffnet ist Sie werden eine Reihe von verschiedenen Zeilen sehen, die bereits darin sind. Mach dir keine Sorgen. Sie müssen sich nicht um diese zu viel kümmern, aber ich werde einfach schnell über sie gehen, die Sie Leerzeichen nennen. Diese sagen im Grunde, was für Pakete? Sie werden im Inneren von Ah,
dem Drehbuch hier, enthalten sein . Also fügen Sie mehr hinzu, damit wir weniger hinzufügen können. Aber im Allgemeinen berühren
wir das eigentlich nicht. Dann haben wir unsere Tücher im Unterricht, im Grunde das Drehbuch selbst. Es ist im Grunde das große, um können Sie sagen, das große das große Ah, denken Sie daran, ähm, alle Anweisungen werden in dieser Klasse hier gehen, und die Klasse wird Test genannt und sie leitet sich vom Monitorverhalten ab. Also, nur schnell eine andere Nebennotiz, Ihr Code könnte ein wenig anders aussehen als mein hier. Wenn wir hier klicken und ich die Leertaste drücken und Zugriff erwartet Plexiglas-Rücktaste, Ihr Code kann so aussehen. Dies kann sein, wie Unity Ihren Code formatiert hat oder Visual Studio hat. Sie können diese Einstellungen so ändern, dass es in den Debug-Optionen wie meine aussieht. Ich bin nicht durchgegangen und du bekommst den Code vorher. Könnte das haben. Wie auch immer, du magst. Dies ist zufällig die Art und Weise, wie ich meinen Code formatieren möchte. Es ist für die offene Farbstrebe, auf der gleichen Linie wie die Methode zu sein, und die Kleidung könnte gehen. Klammer befindet sich am Ende der Methode. jedoch Dies hatjedochkeinen Einfluss auf den Gesetzeskodex. Also Sie einfach Dies lässt es nur auf eine bestimmte Weise aussehen, aber es wirkt sich nicht wirklich darauf aus, dass ein Code ausgeführt wird. Wenn Sie also möchten, dass Sie Code wie meins aussehen, gehen
Sie zu Debuggen und Optionen. Aber wenn Sie es einfach so lassen wollen, wie es ist, ist das auch völlig in Ordnung. Es wirkt sich nicht auf unsere irgendetwas aus. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie verstehen, dass Ihr Code in meinem Code so aussieht. Sieh so aus. Ehrfürchtig. Dann haben wir zwei Funktionen haben wir vermeiden Start und Void Update. Und darüber hinaus haben wir Kommentare. Diese Kommentare könnten alles sein. Wenn Sie nur zwei Schrägstriche setzen, können
Sie alles schreiben, und es wird nicht vom Code betroffen sein. Also, zum Beispiel könnte
ich diese Methode fahren gehen Funktion,
Funktion und Methode von grundsätzlich der gleichen Sache, die Sie mich sagen hören könnten. Sagen Sie entweder eins. Diese Funktion oder Methode, eine Methode oder Funktionen sind, um, passiert einmal zu Beginn des Spiels, und diese diese Methode oder Funktion geschieht geschieht, jeden Frame des Spiels. Wenn wir also etwas ausschreiben wollten, wenn Sie etwas Code schreiben wollten, würde
das tatsächlich etwas tun. Sagen wir, wenn wir wollten, dass Teoh etwas erstellt, das einmal zu Beginn des Spiels passiert, könnten
wir es hier einfügen, damit wir die Eingabetaste drücken können, um in Not Zeile zu tun, und wir könnten Debug schreiben , jede Klammer öffnen. Ah, ähm Redezeichen. Und wir könnten sagen, dass dies die Startfunktion ist, die funktioniert. Und so lange wir es wollen, bin
ich mit einem Semikolon verschlossen. Cool. also Wenn wiralsowieder in die Einheit gehen und dieses Skript einfach auf die Hauptkamera ziehen, könnte
es nur buchstäblich in jedem Objekt im Spiel sein. Aber wir schnappen ihn einfach an die Hauptkamera und wir bringen ihn zu unserer Konsole. Was wir tatsächlich gebeten haben, ist, dass wir gebeten haben, die Spielposition zu gewinnen, die wir ausführen wollen. Diese Zeile trat Debug-Punktprotokoll auf. Es wird einige Informationen in der Konsole zu protokollieren und die Informationen, die wir
protokollieren werden , ist diese Anweisung hier. Also, wenn wir auf die Konsole gehen, drücken Sie Play, wir sollten sehen, dass ist unmaskieren Halbfinale auf Spiel drücken wieder drücken. Dies ist die Startfunktion, die cool funktioniert. Also haben wir unsere erste Codezeile geschrieben. , Was ist,wenn wir hier etwas schreiben wollen? Nun, das ist Kopieren und Einfügen dieses Debug-Log, und wir haben ein Skript hier. Das ist die Startfunktion, die funktioniert. Nun, das ist die Update-Funktion, das heißt, das ist die Update-Funktion, jeden einzelnen Frame
arbeitet. Speichern Sie dieses Presse-Spiel. Und sehen Sie, wir haben angefangen, einmal gerufen zu werden, und wir haben hier unten. Dies ist die Update-Funktion, die jeden einzelnen Frame arbeitet. Und es passiert in jedem einzelnen Frame. Cool. Sie sind also die Grundlagen, wie Sie in der Update-Arbeit beginnen. Aber wenn wir unsere eigene Methode erstellen wollen, ist
das auch ganz einfach. Wir könnten so etwas wie Leere sagen. Ja, eigene Methode. Es wird sicherstellen, dass es diese und die zwei geschweiften Klammern hat und die abgefärbten Klammern hat. Alles, was wir dazwischen setzen, wird unsere Methode sein, unsere eigene Funktion. Damit wir alles, was wir wollen, hier reinbringen können. So könnten wir einen Debug-Pot-Login kopieren. Wir könnten es da reinwerfen und schreiben. Das ist unsere eigene Methode. Speichern Sie das. Gehen Sie zurück zur Einheit, drücken Sie Play und bam, nichts passiert. Wir müssen die Funktion mit der Arbeit beginnen, und wir haben die Update-Funktion funktioniert. Aber aus irgendeinem Grund oder einer anderen Funktion funktioniert nicht. Ich frage mich, was es ist. Gehen wir zurück zum Drehbuch und finden es heraus. Also haben wir unsere ungültige Aktualisierung geäußert und unsere eigene Methode ungültig gemacht. , Ich hätte das nennen können,was ich wollte. Blood wählte gerade Aaron Method zu nennen. Aber das Problem ist, dass dies zu keiner Zeit aufgerufen wird. Automatisches Aktualisieren von Aufrufen Jeder Frame Start ruft automatisch mit Stan an an. Und es gibt andere Dinge wie wach, die vor dem Start aufgerufen werden. Aber wir müssen das eigentlich nennen, also wenn wir das anrufen wollen, sobald wir gefangen haben, könnten
wir es in den Anfang bringen. Oder wenn wir jeden Frame aufrufen wollen, könnten
wir es in Update nennen. Nennen wir es vorerst im Stopp. Also werden wir sagen, jetzt meine ich Methode getan, so dann kalt wir diese Methode von Anfang an. Also, wenn das Spiel beginnt, wird
es diese Codezeile aufrufen. Es wird sich hier nach unten bewegen und diese Anweisung ausführen, um Play zu drücken. Dies ist eine Stop-Funktion, die funktioniert. Dies ist ihre eigene Methode. Dies ist die Update-Funktion, die jeden einzelnen Frame arbeitet. Das ist also eine schnelle Grundierung, wie Code innerhalb der Einheit funktioniert. Nun, offensichtlich, in der realen Welt wird unser eigenes tun, etwas anderes in der realen Welt zu tun, werden
wir nicht nur Debug-Punkt-Protokolle tun werden Dinge wie Verschieben von Objekten oder Drehen Dingen oder Kollisionen funktionieren. Und all diese Dinge sind ziemlich einfach innerhalb der Einheit zu tun. Sie listen nur Anweisungen auf, die wir tun müssen, und es wird überwältigend sein, wenn Sie noch nie geschnitten haben. Aber vertrau mir einfach, folge mit. Am Ende des gesamten Projekts, Ich garantiere, dass Sie viel mehr Vertrauen Training nächsten Video für eine Erklärung über Variablen und wie sie im Spiel funktionieren.
5. Variablen: Also werden wir nur dieses Skript löschen, das wir genau richtig. Wir gehen bis zur Hauptkamera,
werden feststellen, dass das Skript jetzt sagt, dass es fehlt. Und wenn wir also nur hervorheben, dass und klicken Sie auf Komponente entfernen und wir gehen nur Teoh , erklären Sie genau, wie ich Variablen innerhalb der Einheit arbeiten. Lassen Sie mich also ein Beispiel erstellen. Also werde ich eine neue Skripte erstellen New Say Shop Script Nicholas Variables. Lass uns das aufmachen. Okay, also Nun, es begann mit der gleichen Vorlage. Aber dieses Mal wird eine Klasse Variablen genannt. Ich werde Ihnen ein paar verschiedene Arten von Variablen zeigen. Also zwei Todo Star sehr gut sagen wir öffentlich, wir können auch sagen, privat, aber nur der Einfachheit halber, wir werden einfach mehr Öffentlichkeit für diese in dieser Phase öffentliche int Loch Nummer brauchen. Eigentlich nennen
wir es etwas anderes. Nennen wir es Auto Geschwindigkeit gleich 45 45. Cool. Eine ganze Zahl ist also eine Bohrungsnummer. Tut mir leid, meine Schlüssel-Jungs mussten wirklich tippen und dann haben wir eine andere Variable. Ein öffentlicher String. Ich werde diesen Spielernamen gleich Dave nennen und gut sein Eine andere Variable namens Public Bull und wir nennen das ist Spieler in der vergebenen Band Dory in Boundary, und wir werden das zu wahr sein. Okay, fantastisch. Also, ähm, das also eine Zeichenfolge ist im Grunde genau so, wie wir es vorerst nur Text nennen, aber es ist wahrscheinlich der beste Weg, den du verstehst. Es ist nur Text. Es ist nur ein Päckchen. Es ist nur ein Container, der die Informationen enthält. Dave, das ist nur ein Container, der die Informationen enthält 45 ganze Zahlen und das ist die Information, die eine wahre wahre oder falsche Aussage enthält. Okay, das ist wahrscheinlich sehr verwirrend, und ich verstehe völlig warum, aber wenn Sie noch nie ein Programm gemacht haben, aber wenn Sie dann eine liberale Programmierung haben, sollte
es ein wenig Sinn machen. Aber Variablen dessen, was wir verwenden, um Informationen zu speichern und die Spielwelt zu manipulieren. Also, zum Beispiel, wenn wir ein Auto hatten, das um 45 ging, dann stürzte das Auto gegen eine Wand, dann könnten wir sagen, wissen
Sie, ähm, ähm, das ist nicht wirklich abgeschleppt, aber Sagen wir einfach, es war Code. Wir könnten sagen, wenn, ähm Auto stürzte um, in die Wand. Dann könnten wir sagen, um Kosten bezahlt gleich Null, weil das Auto würde dann mit Nullgeschwindigkeit fahren, die
gesichert wird . Plan zu gehen wird nicht funktionieren. Benutze das nicht. Das ist nur, dass eigentlich Müll ist. Das funktioniert nicht, aber es ist die Umsetzung eines Punktes. Also, was wir tun, ist, dass wir einfach Fragen an den Computer stellen. Nun, wie schnell geht das Auto? Nun, wenn das Auto geht bei 45 dann wollen wir das Auto Objekt mit der Geschwindigkeit von 45 bewegen ist das Auto in den Grenzen ist ein Spieler in den Grenzen? Nun, wenn es so ist, dann, ähm, wenn es ist oder Gott wahr ist. Aber wenn nicht, dann müssen wir etwas tun. Ein Beispiel aus der realen Welt ist also sagen, wir haben ein Auto, das eine Spur hinunterfährt und das Auto fährt aus Grenzen, und was wir tun wollen, wenn ein Auto aus Grenzen fährt, ist genau so, wie es in Mario
Kart passiert , dem Videospiel, in dem Wenn Sie außerhalb der Grenzen fallen, die Karte abgeholt und wieder auf die Strecke gelegt. Nun, wenn wir so etwas machen wollen, ist
das ziemlich einfach. Wir könnten sagen, wenn wir innerhalb des Updates sagen könnten, könnten
wir sagen, wenn dies was ist, wenn Aussage so ist, was den Computer fragt, ob spielt in Bands gleich zwei gleich? Zeichen fragt. Die Frage der Menschen Wenn Auto ist Inbounds gleich beides. Öffne, geschweifte Klammern, schließe geschweifte Klammern. Dann wollen wir ihnen sagen, wir können etwas sagen wie, Sie wissen schon, bewegen, spielen. Ah, zurück zu verfolgen und das war's. Also, das würde bedeuten, dass sobald dies auf falsch angekreuzt wird, der Spieler von wo immer sie außerhalb der Grenzen sind bewegt wird,
zurück zu einem Ort, den wir auf den richtigen Weg setzen. Wenn Sie also diese Variablen hier betrachten, haben wir einen Float, einen String und einen Stier aus. Floater vergleichen Interjob, aber sie sind wie Dezimalstellen, so dass ein Interdict keine Dezimalstellen machen kann, aber float kann, also können Sie,
wie 4.2 45,6 haben . Es gibt also viel besser, Dinge wie Autogeschwindigkeit zu tun. Eine Schnur ist ein Auto ist der Name des Autos ist dieser rote Junge
, der der Titel des Autos und einer Kugel sein wird. Es ist, als ob der Bulle, über den wir in unserem Skript gesprochen haben, Auto Inbounds ist Auto Inbounds . Die Fortsetzung von True. Dieser Name ist gleich zu lesen Boy, und die Geschwindigkeit des Autos ist gleich 45. Mal sehen, was passiert. Okay sagt, Sie könnten hier in diesem Beispiel sehen, wir haben ein Auto, das die Autobahn hinauf beunruhigt. Das Auto fährt mit der Geschwindigkeit von 45. Sein Name ist Red Boy, und es ist innerhalb der Grenzen, so dass alles Spaß macht. So haben wir in dieser Situation 45 die variable Autogeschwindigkeit verwendet, um festzustellen, wie schnell das Auto tatsächlich fahren
kann. sagte, Hey, die Geschwindigkeit des Autos ist 45. Deshalb, machen Sie das Auto LKW Reisen mit der Geschwindigkeit von 45. Ziemlich einfach Run, aber haben eine Variablen tatsächlich gearbeitet, um das Gameplay zu beeinflussen? Nun, schauen Sie sich dieses nächste Beispiel an. In seinem nächsten Beispiel haben
wir genau die gleiche Situation. Die Autos, die bei 45 sein Name ist Red Boy und ist freundlich. Grenzen gleich wahr, aber mal sehen, was passiert, wenn das Auto auf den Schmutz fährt. Was ist der Schwimmer? Auto Geschwindigkeit variabel Es ist 45. Geschwindigkeit des Autos sinkt auf 20. So wie die Autos, die entlang fahren, immer noch mit dem verdienen, die Geschwindigkeit von 20. Er wird aus den Grenzen fahren. Schau, was mit dem Stier passiert, ist Auto Inbounds verwandelt Leute, und auch die Geschwindigkeit des Autos dreht sich auf Null. Also, was dann passiert, ist das Spiel geht OK. Das Auto ist außerhalb der Grenzen, also lassen Sie uns das Auto von dort bewegen, wo es ist. Jetzt zurück auf die Strecke und setzen Sie den Cast zurück bis zu 45 kann das Auto um diese
Ecke brennen und beschleunigen in den Horizont. Jeder ist glücklich, Happy days. Das ist also nur ein kurzes Beispiel dafür, wie Variablen, die in einer Spiele-Engine verwendet werden, bestimmen, wie die Dinge funktionieren, um die Logik der Funktionsweise des Spiels zu bestimmen.
6. Testen: Okay, also ist es Zeit, euch ins tiefe Ende zu werfen. Ein bisschen ein wenig Das variable Skript und das Projekt sind zurück dahin, wo ihr es
haben solltet . Und ich möchte, dass ihr ein neues Skript
erstellt, seht Shop, Skript, ihr Jungs entzitiert, was immer ihr wollt, denn wir werden das auch löschen. Okay, also werde ich euch zeigen, wie man etwas ziemlich Interessantes macht. Ich werde einen variablen,
kalten öffentlichen Bullen erstellen . Ist Dave ein guter Blick? Das wird böse. Die falsche Traurige. Dann gehen wir runter zum Leerzeichen Stern, und ich werde sagen, Debuggedankenprotokoll. Ich werde ein paar Sprechzeichen öffnen und schließen und sagen: Ist Dave ein guter Blick? Frage? Mark Setzen Sie ein Leerzeichen da rein, und dann nach den Sprechzeichen werde
ich sagen, Plus, ich füge hinzu, dass die Variable David Good Kerl ist. Was also tun wird, ist es wird sagen, dass es ein bisschen variabel hat. Das heißt, das war ein guter Kerl. Ist David guter Kerl Artikel falsch. Und dann wird es sich abmelden. Ist sie einen guten Kerl haben und es wird uns die Antwort sagen. Also, wenn Sie zurück zur Einheit gehen und ziehen Sie Skript auf die Hauptkamera und drücken Sie Play und wir
bewegen uns zu unserer Konsole ist ein Tag eines guten Kerl False. Ah, es ist traurig. Also, was wir tun werden, ist, dass wir es tun werden, richtig? Wir werden diese Variable ändern. Also, nachdem wir angemeldet haben, ist es David. Guter Kerl. Ich werde seinen David schreiben. Guter Kerl ist echt cool. Und dann möchte ich das kopieren, und ich werde drunter treten. Ich werde sagen, ist Dave jetzt ein gutes Buch? Geben Sie eine Schwerkraft Einheit und drücken Sie Spiel ist, dass sie ein gutes Buch haben. Falsch. Ist Dave jetzt? Gut, Blake. Wahr. Also, was ist passiert? Da ist unsere Variable. Ist David Good Kerl angefangen ist falsch. Geh ausgedruckt Seine falsche wurde zu wahr geändert und dann wurde ausgedruckt. Es ist wahr. Für den Test möchte
ich, dass du weißt, dass ich sehen möchte, ob ihr das Gleiche tun könnt, um zu sehen, ob ihr eine Variable
erstellen könnt . Holen Sie sich Tau, loggen Sie sich in den Inspektor ein, ändern Sie die Variable und ziehen Sie sie dann wieder aus. Sie können jede Variable verwenden, die Sie sperren. Du kannst es nennen, wie auch immer du willst. Und Sie können den Wert auf was auch immer Sie wollen ändern. Gönnen Sie sich 10 Minuten, um diese Aufgabe abzuschließen, wenn Sie sie in 10 Minuten erledigen. He, glückliche Tage. Du bist ziemlich gut. Wenn Sie immer noch kämpfen extern Fonds als auch, Sie schließlich holen es. In der nächsten Folge werden
wir anfangen, das eigentliche Spiel zu programmieren. Hier wird das Projekt schneller und schneller abholen. Seit bald werden wir einen funktionierenden Prototyp haben, dass wir eine Show hatten Ihre Freunde und Familie
dort sehen .
7. MATERIALIEN: Okay, also fangen wir an, tatsächlich an dem Spiel zu arbeiten. Hier wird es spannend. Es ist also das spätere Skript. Was auch immer. Das brauchen wir nicht. Das war nur für den Test. Am Tag werden wir ein paar der Fotos erstellen, um ein neues Foto zu erstellen, Cold Materials. Das ist nur für die Organisation. Wir sind unglaublich kalte Drehbücher. Sie müssen diese Ordner erstellen, aber ich mag es nur, die Dinge organisiert zu halten. Also innerhalb der Materialmappe, ähm, wollen
wir ein paar Materialien erstellen, also werde ich ein neues wollen
wir ein paar Materialien erstellen,
also werde ich ein neues
Material erstellen. Nicole ist Gras. Und wenn er ein neues Material mit der rechten Maustaste erstellt und sie ist unglaublich Material in nennen es Wasser. Mit dem Gras komme
ich über Teoh. Klicken Sie auf die, ähm entweder ein Klick auf Gras, Kommen Sie zu Ihrem BDO Hier, klicken Sie auf dieses kleine Farbrad und ich werde nur Bäume wie ein schönes in haltbarer grüner Farbe. Und für das Wasser. Du hast es erraten. Ich werde eine schöne,
einfache blaue Farbe wählen cool. So erstellt es nach Materialien und jetzt werden wir nur ein Flugzeug erstellen, um einige Tests für unsere kühne rollen, wie um den Ball in Gang zu bringen. Also gehen wir über das Spielobjekt und wir gehen zu Könnte ein neues Drei-D-Objekt? Wir werden einen neuen Würfel erstellen, und wir gehen auf Kurs. Cube erinnert sich tatsächlich an seinen großen Im Moment werden
wir seine Position ändern, 2000 und wir werden seine Skala in etwas ändern, mit dem wir arbeiten können. 100 auf dem X-Zugang und 100 auf dem Z-Exodus, und Sie können sehen, dass es unglaublich hell ist. Es ist etwas, das es ist, aber es muss gebracht haben. Es ist völlig, was so in jetzt gesehen. Also, wenn wir hier draußen scheinen, können
Sie sehen, dass wir,
ähm, nur eine große Wohnung wollen. Ja, Sie im Grunde,
ähm, und wir bekommen eine Menge Richtung, die wir wissen können,
ähm,
ändern Sie ähm, die Farbe, ändern Sie die Richtung, Dinge wie das. Und wir haben eine Hauptkamera. Mit dem Boden wollen
wir nur auf den Boden klicken, und hier werden wir die Komponenten sehen, die sich auf dem tatsächlichen Bodenobjekt befinden. Also haben wir einen Cube Mesh Filter. Wir haben ein Mesh-Renderer, und wir haben eine Box Kalata. Also die Kalata ist, was wir Teoh verwenden, um zu erkennen, ob mit Objekten, die mit dem Objekt kollidiert haben oder ob sie innen oder nicht. Das Objekt, wenn Sie in klicken, ist Trigger und die Durcheinander Kapitulation rendert nur das tatsächliche Netz dessen, was das eigentliche Objekt ist. Also, wenn Sie unter der Maßnahme sehen, Rendern Sie einen Abschnitt und wir haben einen Abschnitt namens Materialien. Wenn Sie dieses Material öffnen, sehen
Sie, dass es über ein Element verfügt, und das Element ist nur das Standardmaterial. Das ist es, was in all die Weißen malte. Wenn wir klicken und unser Grasmaterial über Sie ziehen, beachten Sie, dass es grün wird und es meiner
Meinung nach viel besser aussieht . Das ist also nur eine schnelle und schmutzige Art, ein Material in der
Einheit ein wenig besser aussehen zu lassen. Klicken Sie einfach auf. Nur das Erstellen eines neuen Materials ändert Colleges ziehen entlang in den Würfel, und jetzt haben wir eine Umgebung, die ein wenig besser aussieht. Zehenarbeit in der nächsten Folge wird unser erstes Drehbuch starten und wir bringen den Ball ins Rollen . Wortspiel beabsichtigt
8. Spielerbewegung: in dieser Episode werden
wir etwas Bewegung bewegen. Das erste, was Sie tun möchten, ist ein neues Spielobjekt zu erstellen, und wir werden drei D-Objekte erstellen. Und wir werden eine
Sphäre schaffen , ,die dieses V für Sie nennen und an den Spieler schicken. Also doppelklicken wir. Sie werden sehen, dass der Spieler direkt im Boden ist, und das liegt daran, dass unser Boden tatsächlich an der gleichen Stelle ist. Und er ist eigentlich derselbe heiß. Wenn wir also tatsächlich den Boden ergriffen, die Weinposition runter
fallen lassen, zu negativer
stehen, denn das macht alles perfekt. Cool. Also haben wir einen Spieler bei 000 und Spieler hat ein Mesh-Rendering, das macht es so aussehen, dass es eine V Kalata hat. Und nur um die Dinge hübsch zu machen, lassen Sie uns ein neues Material erstellen, um, Material in der Nähe von ihm. Ich kann es einfach nicht ertragen, dass die weiße Farbe und lassen Sie uns auf die Kugel gehen und zum Material gehen und das Spiel ziehen. Eine temporäre Farbe wurde geändert, um Ihren Mangel zu nennen. Sagen wir einfach, das ist ziemlich Anmut und sagen Yeah, rotes
Rot funktioniert man ziemlich deutlich sehen kann und dann werden wir einen Spieler greifen. Siehst du, es hat ein Netz. Render hat eine Menge sprechen, und wenn wir drücken, spielen das Spiel tut nichts. Wir haben ihnen nicht gesagt, dass sie etwas tun sollen, also würden wir das erwarten. Also, wenn es das ist, was für dich passiert. Hey, alles funktioniert gut für Goto unsere Konsole. Wir sollten hier nichts haben, sonst haben wir zwei Fehler. Das Referenzskript unbekannt ist, ist eingeschaltet. Das Verhalten fehlt und ein Referenzskript auf Verhaltensspielobjekt. Okay, gehen
wir rüber zu einem Kameraassistenten. Oh, das ist das Skript, das wir gelöscht haben, und es versucht immer noch, darauf zuzugreifen. Also müssen wir nur diesen Stall entfernen. Es ist gut, den Debugging-Prozess zu sehen. Manchmal drücken wir wieder Play auf zurück zu Entschuldigung, raus aus dem Spielmodus und entfernen Komponente und drücken Sie dann abspielen. Jetzt sollte Konsole absolut frei und klar sein, so haben wir ah, Spieler und dort Spieler sitzt nur dort. Es passiert nichts. Und, ähm, das ist, weil wir dem Charakter nichts gesagt haben, wenn wir den Charakter nach oben ziehen, würden wir ein wenig sagen. Drücken Sie „Play“. Nichts passiert auch, weil wir nicht gesagt haben, dass du das brauchst. Wir wollen, dass die Schwerkraft dieses Spielobjekt bewirkt, und es ist wirklich einfach, das zu tun. Innerhalb der Einheit mit dir fügen Sie einfach etwas hinzu, das einen starren Körper genannt wird. Also, wenn wir auf Komponente hinzufügen klicken und starren Körper klicken, nein. Aber Ihr Körper zu Tag stellen Sie sicher, es ist starren Körper und würde klicken Sie verwenden Schwerkraft und Masse und nur alle genau die gleichen Einstellungen. Das kommt als Standard und wir drücken play bam! Es fällt herunter, bis es dieses Gerinnsel auf dem Boden trifft und sich nicht weiter bewegt. Ehrfürchtig. Jetzt haben wir Physik arbeiten jetzt im Spiel, da sie keine erstaunliche Physik sind, aber die noch Physik trotzdem. Also, jetzt wollen wir gehen über unsere Skripte Foto wir wollen mit der rechten Maustaste auf Erstellen Sie ein neues C Shop Skript. Ich werde diesen Spieler mit einem großen P.
Best Practice Teoh nennen . Benennen Sie Ihre Skripte mit einem Großbuchstaben, da dies der Klassenname ist und Klassen normalerweise
als Großbuchstaben beginnen . Dies ist nur gute Skript-Praktiken, Und wenn wir ein Skript namens Player erstellen, wollen
wir doppelklicken, um es in Visual Studio zu öffnen und wir können zur Programmierung kommen. Okay, das erste, was wir tun wollen, ist, dass die Spieler sich bewegen, so dass es ein bisschen scheint und wir wahrscheinlich nicht brauchen den Stern. Das wird einfach gehen. Der Start wird in das Update gehen und was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich auf diesen
Player zugreifen wollen. Wir wollen auf die Komponente starren Körper auf dem Spieler zugreifen und wir wollen dem starren Körper sagen es in eine bestimmte Richtung
zu bewegen, die wir wollen Toe fügt eine bestimmte Kraft in eine bestimmte Richtung. Also, wenn wir wieder hier rüber gehen, können
wir tatsächlich sagen, get Komponente in diesen zwei kleinen Dreiecken, wenn vor ,
mit einem kalten Richard Körper, ich druckt die enge Klammern Punktgeschwindigkeit Also waren wir nur mit der Geschwindigkeit wählen ist und wir wollen nur gleich, dass zu Vektor drei Punkt Ford Und wir wollen mal, dass durch, sagen
wir, 1000 und wir wollten mal, dass zu der Zeit der Erwachsenen Zeit Also, was hier passiert ist, wo eine Komponente zu
bekommen, die dieses Skript gut angehängt ist wo der Zugriff auf den starren Körper Zugriff auf die Geschwindigkeit auf dem starren Körper
hatte und wir gleich sind, dass einem neuen Vektor drei vorwärts gehen, also bedeutet das nur, dass dies eine Richtung ist. Also sagen wir die Geschwindigkeitsadler, diese Richtung und mit Zeiten in einer Richtung von 1000 und es gab Zeiten in dieser Zeit bis Delta Time. Tom tun Erwachsenenzeit ist die Zeit Parsons der letzte Frame Wenn Sie etwas, um es eine
Konzertgeschwindigkeit bewegen wollen , zum Beispiel,
mehrere, die durch Zeit zu einer doppelten Zeit. So erhalten Sie konsistente Ergebnisse, wenn wir dann das Skript speichern. Wenn wir über die Einheit zurückkommen, die wir auf Spiel drücken, wird
nichts passieren. Nun, wie das Spiel auf den Boden fallen wird. Aber wenn wir eigentlich und der Grund nichts passiert, weil das Skript nicht wirklich an das Spielobjekt angehängt ist. Also, was wir tun können, ist, dass wir tatsächlich auf das Player-Skript klicken und es einfach über ziehen können. Oder wir könnten eine Komponente hinzufügen und wir könnten Player eingeben und Sie werden unser Skript
dort sehen . Entweder funktioniert einer gut und lasst uns verschwinden. Spieler wurde sie zurück nach unten auf die Erde bei Null gezogen, und lassen Sie uns spielen und es sollte vorwärts gehen. Ehrfürchtig. Das bedeutet voll, ziemlich schnell, und wir können es noch nicht kontrollieren. Aber in dieser Episode haben wir uns angesehen, wie man ein Skript an ein Spielobjekt anhängt, und wir haben gearbeitet, und wir haben dieses Spielobjekt mit konstanter Geschwindigkeit vorwärts zu bewegen, und wir haben etwas Physik hinzugefügt. Das Exportspiel fällt vom Himmel, so dass alles gut läuft in der nächsten Episode wird berühren, wie man den Ball
und seine Richtung zu kontrollieren .
9. Player: Okay,
Also, um etwas Bewegung geschieht, lassen Sie uns doppelklicken auf unser Spieler-Skript, und wir werden ein paar Variablen von oben hier erstellen, um einen öffentlichen
Float zu erstellen . Ich werde das über Geschwindigkeit nennen, wenn Sie mit einem kleinen,
äh,
P wird kleinen Buchstaben beginnen äh, und dann, wenn Sie einen, ähm, einen Großbuchstaben schreiben, wird
es tatsächlich das teilen, und die Grund, warum wir sagen, öffentlich ist, so dass wir das im Inspektor zugreifen können. Wenn wir also zum Inspektor gehen und zum Spieler gehen, werden
Sie sehen, dass wir jetzt eine Spieler-Geschwindigkeitsvariable hier haben und Sie werden sehen, dass es eine
Spieler-Geschwindigkeit war und es aussieht Nazi-Formel. Dies sind also nur Beschichtung Best Practices und wir wollen eine erstellen Wir brauchen nicht
darauf zugreifen in. Ja, tatsächlich, erstellen Sie eine Öffentlichkeit hat den Zugang zurückgezogen. Es macht es öffentliche Schwimmer. Richtgeschwindigkeit. Okay, jetzt haben wir zwei Variablen. Spielen Sie eine Geschwindigkeit und Richtungsgeschwindigkeit. Also setzen Leute damit um, wie schnell der eigentliche Ball ist. Der Spieler bewegt sich vorwärts auf Richtungsgeschwindigkeit wird halb Brandstiftung bewegt nach links und rechts also haben wir tatsächlich eine bereits mit, die bereits mit dieser Zahl irgendwo, richtig? Also benutzen wir es tatsächlich runter. Hier waren Zeiten in Victor drei Punkt vorwärts von 1000. Wir können diese 1000 ändern, um eine Geschwindigkeit zu spielen, und wenn wir auf Speichern drücken und wir zurück zu unserem, ähm, Spiel, werden
Sie sehen, dass wir Variablen hier auftauchen müssen. Und wenn wir auf Play drücken, wissen
Sie etwas sehr Interessantes. Zuallererst passiert
nichts. Warum ist das? Nichts passiert, weil die öffentlichen Float-Spieler Geschwindigkeit. Wir sind jetzt mal ing Vector drei nach Spielergeschwindigkeit leisten und spielen eine Geschwindigkeit gleich Null. Was passiert also in der Messe, wenn wir etwas über Null gesprochen haben und gleich Null ist? Also, wenn wir tatsächlich können wir hier tatsächlich ändern, so dass wir das tatsächlich nach vorne ziehen können und Ford, Ford, Ford, Ford und Sie werden feststellen, dass um 184 das ist, wie schnell sich Spieler bewegt. Wir könnten diese 1000 machen und so schnell war es vorher, oder wir könnten es negativ machen. 500 und, ja, sind alte Zahlen. Sie werden Dinge tun, und negative 500 Mittel bewegen sich tatsächlich rückwärts. Aber Sie können sehen, dass es unter dem Boden ist. Du hast ein paar verrückte Ergebnisse. Wir können tatsächlich den Standard hier erstellen. Also sagen wir, weil wir 1000 verwenden, bevor das ein wenig schnell war, sagen
wir 500, damit wir sagen können gleich 500. Also, jetzt sollte es. Der Standardwert ist 500. Wenn wir zurück zu dem Spiel ein Skript gehen wollen, können
wir auf Reset klicken, und es wird Kompass 500. , Was auch immer Anpassungen wir hier vornehmen,werden dann die Zahl außer Kraft setzen, die hier drin ist. Also stellen Sie sicher, dass es manchmal ein bisschen wie ein Haufen ist. Und Sie würden sich fragen, warum mein Skript funktioniert? Stellen Sie sicher, dass diese Nummer hier ein Brunnen ist, diese Zahl hier, Maury, die Nummer
ist, die Sie wirklich cool abkühlen wollten. Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich einen Float erstellen wollen. Jetzt wird dieser Flug nur innerhalb von Updates verwendet werden, so dass wir ihn hier nicht wirklich deklarieren müssen, weil es keine A-Klassenvariable ist. Es ist nicht variabel, die die ganze Klasse daran gewöhnt wird. Wir werden es nur einmal benutzen und es dann im Grunde rauswerfen. So guter Kreppschwimmer. Wir nennen es Bewegung oder ist Zone zwei? Nun, dieser Lauf. Und wir werden das dem Input gleich machen. Erhalten Sie keinen Zugang offene Klammern, und dann werden wir Rede öffnen, Zitate amergen und gekrönt mit einem Kapital horizontal. Und noch einmal, schließen Sie jede Zeile mit, ähm, etwas nach Hause. Und wir werden das nur debuggen. Denken
debuggen, protokollieren, horizontal
bewegen, damit wir sehen können, was los ist. Wenn wir also, ähm, Play
drücken, das,
um das Spielobjekt für einen Moment
ignorieren und wir gehen rüber zu unserer Konsole werden sehen, dass wir Null
haben, wenn Sie direkt auf Ihre Tastatur drücken. Also klicke ich auf die Platte Spiel Beeindruckende Rodney Tastatur. Sie werden sehen, dass es bis zu einem und negativen geht, und Sie wissen, dass es sich ändert, wenn Sie links und rechts auf der Tastatur drücken. Dies liegt daran, dass wir auf die Einheit integrierte Funktion zugreifen, die Eingabe genannt wird und
Informationen von der Tastatur erhalten . Und wir weisen es einem variablen Kaltwasserwagen zu. Ah, Fuß variabel, kalt, horizontal
bewegt. Also werden wir dieses Debug-Punktprotokoll loswerden, und dann könnte der nächste Teil ein wenig verwirrend sein. Wir werden schreiben, transformieren, Position
stoppen. Was ist also die transformierende Opposition? Also, wenn wir zurück zu einem Spieler gehen wird eine Reihe von Fehlern Pop-up bekommen. Wenn du getan hast, was ich gerade getan habe, musst du nicht mitfallen, sondern nur zuschauen. Wenn wir zu einem Spieler gehen, werden sehen, wir haben unsere Transformation hier oben. einmal greifen
wir auf etwas auf dem Spielobjekt zu. Wir greifen auf die Transformation und greifen auf die Position zu. Also haben wir einen X-Wert. Wir haben einen Y-Wert, der oben und unten ist. Und ich bekam einen Z-Wert
, der keine Verbündeten ausgibt, und wir gehen zurück über das Drehbuch und sagten transformierte Opposition . Also sagen wir, was wir wollen Zugang zu diesem Ding und wir werden das etwas gleich und was werden wir auch gleich sein? Nun, wir werden gleich, dass wir es auf drei oder vier zurückgleichen könnten, oder etwas, das wir gleich sein könnten . Es ist ein paar verschiedene Dinge. Aber was wir tun wollen, ist, dass wir es einer neuen Position gleichsetzen wollen. Also, was wir sagen werden, ist Vektor drei Punkt lup. Liebe ist also lineare Interpolation. Es handelt sich also im Grunde um eine glatte Bewegung zwischen zwei verschiedenen Stellen. Und gerade jetzt können Sie sehen, dass es nach einem Vektor drei fragt, eine Position von Vector drei B Position und eine Zeit, die es dauern wird, um dorthin zu gelangen. Das ist also verwirrend. Ich gebe dir keine Schuld. Das ist die Art von Zeug, die man lernt, während man mehr lernt, Mauras. Du bekommst bessere Programmierung. Dies ist nur die Syntax, die Unity verwendet, um bestimmte Dinge zu kontrollieren. Und wenn Sie ganz neu in der Programmierung sind, wird
all das direkt über den Kopf gehen. Aber folgen Sie einfach. Tun Sie genau, was ich tue, und wir werden am Ende dorthin kommen. Also die erste Position, die wir aus gut lernen wollen, ist nur die Position, die aus waren, So
können wir Spiel Objekt Punkt Transformation sagen, Stop-Position. Und wo wollen wir dann hin, wo wir zu einem neuen Vektor gehen wollen? Drei. Das ist, wo es sogar extra knifflig wird. Also, zum Beispiel wollen
wir, dass unser Spieler in der Lage sein, wenn Sie diese Spielansicht hier zu sehen,
wir wollen, dass ein Spieler in der Lage sein, vorwärts zu bewegen. Also, was wir tatsächlich spielen können, weil wir einige Fehler bekommen. Wir wollen sagen, der Spieler soll sich hier in diese Richtung bewegen, oder? Nun, das ist eigentlich rückwärts, also wollten wir vorwärts gehen und wir wollten in der Lage sein, sich mit den
Kontrollen nach links und rechts zu bewegen . Aber wir wollen hier nicht weg vom Bildschirm wegziehen können, denn das wäre kein Spaß. Also wollen wir tatsächlich für die Position behaupten, wo es tatsächlich zu bewegen kann, sagen wir, vielleicht hier und vielleicht hier, also kann ich nur zu den verschiedenen Seiten der, ähm, vielleicht hier und vielleicht hier,
also kann ich nur zu den verschiedenen Seiten der,
ähm,
-Bildschirm. Aber wir wollten in der Lage sein, sich als Feuer zu bewegen. Es ist sofort in diese Richtung. Also, dieser Monaco wird das für uns duplizieren. Es ist also eine ziemlich süße Codezeile. Bald wollten wir die Transferposition gleich Vektor drei zugreifen. Schauen Sie nicht Spielobjekt oder transformierte Opposition, die Opposition ist. Jetzt wollen wir das ändern. Wir wollen von unserer aktuellen Position für mich wieder bewegen würde gute Position in einen
neuen Vektor frei verwandeln . Wir wollen effektiv mit Meth f nicht klemmen, und es ist gefragt. Nun, was wollen wir klemmen? Wir wollen das Spiel festhalten. Objekt transformieren Dunkle Position. Nicht X, damit es auf die X wertvolle Variable zugreift und horizontal verschoben wird. Also greifen wir jetzt auf die Variable zu, die wir hier deklariert haben, die aus horizontalem Zugriff ist. Setzen Sie eine Kamera rein und ich werde Dumanis 2.5 def. Das ist also minus 2,5. Und weil wir flott verwenden, setzen
Sie das f danach Komma 2.5. Ehrfürchtig. So dass dann klemmt Opposition. Und dann wollen wir vorbei an den Klammern gehen und eine gemeinsame und wir wollen
Spielobjekte reiten . Transformieren Sie die dunkle Position nicht. Warum? Denken Sie daran, wo es uns um einen neuen Vektor 30 bittet und wir haben das F hier vergessen. Und dann wollen wir sagen, dass Spielobjekte die Opposition verändern. Ich dachte, dass die Nähe kommen Klammern,
Komma, Richtungsgeschwindigkeit, die ist die Variable, die wir in der Topzeit Zeit, dass Delta-Zeit deklariert, und wir wollen, um diese Prinzen zu schließen. Also werde ich ein wenig verkleinern, nur damit wir die gesamte Codezeile sehen können. Und es ist eine ziemlich lange Codezeile. Also greifen wir auf die transformierte, welche Position erschaffen wurden und sagten, Hey, diese Transformationsposition aus Spiel ein Spielobjekt gleich einem neuen Krieg gleich Vektor $3 nach oben waren loping, was sich reibungslos bewegt von einer Position zur anderen. Die erste Position, von der wir uns bewegen, ist die aktuelle Position oder spielen ein Spielobjekt. Wir bewegen uns auf eine neue Position, die ein neuer Vector drei ist. Das war, dass der X-Wert auf diesem Vektor drei Klemme zwischen negativ 2,5 und 2,5 ist. Warum Position genau das ist, was die Y-Position ist. Die Z-Positionen sind unabhängig von der Position. Und wir sind mal in dieser bidirektionalen Geschwindigkeit Zeiten, die die Zeit gebaut. Also das einzige andere, was wir tun müssen, ist eine Abmeldegeschwindigkeit, damit wir hier oben
und rechts gleich gehen können , sagen 20 und wieder über die Einheit. Stellen Sie sicher, dass die neuesten Updates. Und wenn wir auf Spiel drücken, sollten
wir in der Lage sein, nach links und Rechte zu bewegen. Und ich gehe einfach mit der rechten Maustaste auf die gleiche Ansicht und peitsche herum, nur so dass ich in die
Richtung sehen kann , sehen Sie den Stier in die Richtung, die wir tatsächlich bewegen und lassen Sie uns
rechts zurück gezogen und lassen Sie uns einfach das Spiel auf der Kamera und ziehen Sie es richtig zurück. Wir können tatsächlich ein wenig aufbringen und könnten tatsächlich ein bisschen cool nach unten zeigen. Und wenn wir auf Play drücken, nach links und rechts
bewegen und eintreten, stoppt
es an einer bestimmten Position. Also, wenn diese Episode Ihrem Kopf übertroffen hat, gebe ich Ihnen keine Schuld. Dies ist eine lange Codezeile, aber es ist nur eine wirklich schnelle und saubere Codezeile. Wenn Ihr Projekt nicht ordnungsgemäß funktioniert, stellen Sie sicher, dass Sie alles exakt gleich kopieren. Die Hauptstadt vielleicht die gleichen Punkte wären die gleichen Einheiten Kommentare der richtigen Positionen, und Sie müssen alles hier verwenden. Oben genau das Gleiche. Und es wird definitiv funktionieren, wenn Sie alles genau so oben haben, wie es hier in diesem
Skript ist . Also, das ist es, um den Plattenspieler zu bekommen, um in der nächsten
Folge links und rechts und vorwärts zu bewegen , wird mobile Steuerung
10. Mobilen Controls: Okay, so dass mobile Steuerelemente funktionieren. Eigentlich ist es ziemlich einfach. Also werden wir noch einmal darüber reden, ein Drehbuch zu spielen, und was wir tun werden, ist, dass wir eine if-Anweisung erstellen, ähm, nur in der Aktualisierung hier. Der Grund, warum wir das tun, ist, weil wir, wenn wir das Spiel auf diesem Handy spielen, wir nicht wirklich brauchen, ähm, diese zwei Codezeilen hier. Also werden wir nur schreiben, wenn,
äh, äh, Entschuldigung, Hash. Wenn die Einheit in großen Kapital unterstrichen Ella oder so die Art und Weise, wie Sie immer zu diesen vertikalen Linien oder Einheit stehen die Linie oder Unity Web-Player, und dann sind wir nur durch unter diesem, wir werden nur Hash-Ende schreiben. Wenn ja, ist
dies kein allgemeiner Code. Das ist nicht etwas, das du die ganze Zeit sehen würdest. Also, wenn es für dich ein bisschen seltsam aussieht Hey, es ist das, was es ist. Also, wenn wir zurück zur Einheit gehen und wir zur Konsole gehen, drücken Sie Play, überprüfen Sie
einfach, dass alles funktioniert. Gut. Jep. Alles funktioniert gut. Trotzdem wurden die Codes gespeichert. Alles ist gut. Das bedeutet also nur, dass diese beiden Codezeilen das nicht tun. Eigentlich wird
nichts passieren, wenn wir auf einem mobilen Gerät spielen. Das wird nur in
der Ebola passieren . Sie stehen nur allein oder Web Player. Standalone ist wie Fenster oder hintere Bettwäsche. Cool. Wir wollten immer noch vorwärts gehen. In jedem Fall, darunter, können
wir tatsächlich eine Notiz von uns selbst und genau richtig zu zwei kommt und schreiben mobile Steuerelemente. Und dann wollen wir eine neue Äm erstellen, wir wollen eine if-Anweisung erstellen. Diese Aussage ist offensichtlich, als würden Sie eine Frage stellen, und wenn diese Aussage wahr ist, dann fahren Sie mit dem fort. Der Code innerhalb dieser, if-Anweisung. Also wollen wir nur überprüfen, ob Eingaben die Eingabeklasse wieder verwenden, wie wir hier oben verwendet haben. Wenn Eingabe nicht berühren, kann er nicht großartig andere. Dann Null. Schließen Sie dann Klammern und öffnen Sie geschweifte Klammern. Drücken Sie die Eingabetaste Also, was das bedeutet, ist, wenn mehr als Null Finger den
Bildschirm berühren ,
tun, was in diesem Code ist, also wollen wir nicht, dass wir nur laufen wollten, wenn etwas richtig und den Bildschirm berührt. Und so heißt es, wenn Berührungskanne größer als Null ist, tun Sie das Zeug, das in diesem Code ist. Ich brauche das hier oben, indem ich schließe. Das sieht nur ein wenig Nadel Kuba aus, bevor wir tatsächlich den Code machen, der in diesem passiert. Wenn Anweisung, müssen
wir tatsächlich eine Variable erstellen. Eine andere Variable, die nur eine Wegwerfvariable ist. Die Variable, die innerhalb der Update-Methode verwendet wird, wird in Ihnen in dieser Methode, die die Update-Methode ist, und das wird ein Vektor für Also, was ist der Vektor zu einem Vektor? Zwei ist eine X- und A-Y-Position, also nennen wir diesen Vektor zu berühren. Die Berührung wird gleich der Kamera sein. Nicht am Haupt. Die Hauptkamera zeigt also nicht zwei Welt-Punkte und wir werden sagen, dass die Eingabe keine
Massenposition hat, was ein bisschen trügerisch ist, weil es auch auf meinem Ball funktioniert. Plus neue Vector drei 00 10 Komma ihre Commons Bereich Kommen Sie auf 10 wenn genial, so erstellen Sie einen neuen Vektor namens Touch. Sie müssen nicht alles verstehen, was hier vor sich geht,
außer dass dies im Grunde den Ort abnimmt, an dem wir auf dem Bildschirm berühren, und es speichert es in einer Variablen namens Touch und dann innerhalb von Um das. Ah, wenn Aussage hier müssen wir sagen, Nun, wenn Sie mehr als einen Finger auf dem Bildschirm
haben, gehen wir einfach Transformation sagen. Nicht positionieren entspricht dem neuen Sieger drei und die erste Position des neuen Vector drei
werden Touch-Dialekte sein. Das ist also Teil dieser Touch-Variable. Berühren Sie also die Exposition dieser Berührungsvariablen, die ihre Fingerposition ist, und transformieren Sie die Positionen. Das warum? Weil wir nicht brauchen,
brauchen wir nicht die Position der
VAE von unserem Finger. Wir bewegen es nur nach links und rechts, und dann transformieren die Position z Und das sagt nur im Grunde, Sie bleiben einfach mit dem Tag für Tag,
Leute, weil wir schaffen einen neuen Vektor drei cool und das ist es. Also, jetzt können wir das wirklich testen. Also gehen wir zu dir rüber. Stellen Sie nur sicher, dass wir keine Fehler haben. Du drückst auf Play, und offensichtlich können wir es noch nicht testen. Wir haben noch eine Referenzluft. Ich Fall. Gehen wir rüber zur SEC. Es markiert Playoff klicken Sie auf Plan Doppelklick. Okay, es heißt
also, dass unsere Kamera nicht abgeschirmt wird. Scramble auf Punkt. Ich vermute, dass es wirklich gut läuft, ich weiß nicht,
was die Hauptkamera ist. Also, um das zu beheben, lassen Sie uns unsere Hauptkamera klicken Sie auf Main Camera und wir können sehen, dass es bekannt ist, tatsächlich Tags Hauptkamera. Also wollen wir es ändern. Mal sehen, ob dies mal sehen, ob dies diese Regierung Angriff Hauptkamera behebt, klicken Sie auf Tag und ändern Sie ein Sonett zwei Hauptkamera. So, jetzt wissen Sie, dass er weiß, wenn wir sagen, Kamera Punkt Haupt. Wir sprechen über diese Kamera, weil wir mit der Tag-Hauptkamera markiert haben, die ein Standard-Tag jährlich ist. Mal sehen, ob es jetzt funktioniert. Drücken Sie „Play“. Ehrfürchtig. Jetzt haben wir keine Fehler, aber wie testen wir es? Nun, wir müssen es tatsächlich auf einem mobilen Gerät testen. Also, wissen
Sie, er hat tatsächlich eine App für diese sowohl auf Android als auch auf IOS, die Sie herunterladen können. Es heißt Unity Remote fünf. Und dann müssen Sie nur Ihr Gerät an den Computer anschließen,
und es sollte, ähm, zeigen, zeigen, Bildschirm so, und dann drücken Sie die Play-Taste und dann wird es das Spiel auf dem Bildschirm spielen und Sie können testen, ob Ihre Touch-Eingaben tatsächlich funktionieren. Wenn das nicht funktioniert, gehen Sie zum Editor für Projekteinstellungen, und Sie sollten in der Lage sein, Ihr Gerät aus diesem Abschnitt hier auszuwählen. Geben Sie es, um Ihren Computer anzuschließen. Es sollte hier angezeigt werden, und Sie sollten in der Lage sein, Ihr Gerät auszuwählen. Und dann können Sie testen, dass die Bedienelemente perfekt funktionieren. Wenn
Sie aus irgendeinem Grund Probleme haben, Ihr Gerät mit dem Computer zu verbinden und
es aus irgendeinem Grund nicht zu erreichen , um eine Verbindung herzustellen. Und es funktioniert nicht. Mach dir keine Sorgen, denn dies ist die einzige Codezeile, die verwendet wird, um tatsächlich nach den mobilen
Steuerelementen zu testen . Im Grunde. Solange du das hier geschrieben hast, bedeutet
das, dass wir weitermachen können. Und wenn wir auf die Bühne kommen, wo wir unser Spiel tatsächlich exportieren und anziehen, die mobilen Geräte früher, wie man mit dem Kurs ohne Probleme weitermachen konnte. Solange du genau geschrieben hast, was hier ist. Ehrfürchtig. Also sollte alles fantastisch funktionieren, okay, und das Letzte, was wir tun müssen, um unsere Bewegungsgrundbewegung richtig funktioniert, ist, die Kamera für den Spieler zu machen, und das werden wir in der nächsten Folge tun.
11. Kamera: Okay, also bekommst du die Kamerabewegung. Es ist eigentlich ganz einfach. Also, wo wir aufgehört haben, ist, wenn wir das Spiel spielen, Al Ball bewegt sich vorwärts. Wir konnten von links nach rechts mit den Bedienelementen bewegen, die Tastatur, und wir können auch bekommen waren auf em. Kann bombardieren. Und aber die Kamera folgt dem Spieler nicht wirklich. Nun, das ist offensichtlich ein Problem. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie wir damit umgehen können. Wir könnten den Spieler einfach ziehen. Wir könnten einfach die Kamera ziehen und innerhalb des Players verschachtelt drücken,
und es tut etwas Ähnliches wie das. Wir könnten einfach die Kamera ziehen und innerhalb des Players verschachtelt drücken, Und natürlich könnten
wir das mit Code bekämpfen oder einfach nur, weißt
du, es
schaffen. Weißt du, du könntest ein paar andere Sachen machen, die wir nicht tun werden. Also wollte ich Anesta. Wir könnten, ähm zum Fenster gehen. Wir haben einen Paketmanager, und wir könnten tatsächlich auf alles klicken, was wir ein Paket herunterladen könnten, das sogar in Ihrer Version von
enthalten sein könnte , wissen
Sie, lassen Sie ihn, wenn Sie sich das ansehen. Und Zukunft genannt Cinema Machine in einer Maschine früher ein bezahlter Vermögenswert auf dem Asset-Shop sein, aber jetzt ist es kostenlos für alle Unity-Entwickler, weil Unity das Programm gekauft hat weil es so ein guter Stecker in es ist die Knie der Biene. Wenn Sie eine Kamera für ein Drei-D-Spiel wie God of War Cinema Machine machen wollen, wenn Sie wollen, dass Sie ein Spiel wie Mario bekommen und Sie brauchen eine Kamera, um, für nur eine einfache Wahrheit wieder wie diese Kinomaschine. Wenn Sie eine Kamera für ein Spiel wie Gears of War wollen, wo es schüttelt und oder sieht wirklich genial oder hat von den Anrufen geschnitten Szenen Sina Maschine, es ist extrem beeindruckend und auch extrem frei, was süß ist. Wir könnten das installieren und wenn wir es wollten. Aber für das, was wir tun, glaube
ich nicht wirklich, dass wir so viel wie Grunt brauchen. Das ist, als würde man einen V acht Motor auf ein SE-Dreirad setzen. Sie brauchen es nicht wirklich, weil wir nur die Kamera in eine Richtung bewegen. Es wird nichts anderes tun, und es ist wirklich einfach, das zu tun. Also werden wir Dinge auf die altmodische Art machen, weil ich denke, es wird auch einige
wirklich cool zeigen . Einige der wirklich grundlegenden Codiertechniken, die Ihnen helfen können, die Dinge ein wenig
besser zu verstehen . Also gehen wir rüber zu US-Skripten, Foto wird mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden ein neues C-Shop-Skript erstellen, und wir werden diese Kamera folgendermaßen nennen. Ich werde das aufmachen. Es gibt also ein paar Dinge, die wir brauchen. Das erste, was wir brauchen, ist, dass wir dem Drehbuch sagen müssen, was wir Fuller versuchen. Also versuchen wir tatsächlich, dem Spieler zu folgen. Und woher wissen wir, wo der Spieler ist? Was wir wissen, woher der Spieler kommt. Die Spieler verwandeln die Position. Also im Moment ist es um 00 Uhr negativ. 41 45.1. Also müssen wir diese Informationen bekommen. Also brauchen wir eine Variable, die uns helfen kann, Informationen zu finden, so dass wir einfach öffentliche
Spielobjekt schreiben können . Also erstellen wir eine Spielobjektvariable, und wir werden ihren Playoff nennen. Wir müssen die Methode nicht starten, damit wir das einfach loswerden können. Ich brauche nicht mal diese Lana-Karte hier. Schwester Kommentar. Machen Sie einen Code extra schlank, und wir werden Update auf spätes Update ändern, was ich finde, funktioniert ein wenig besser für Dinge wie Kameras. Es passiert im Grunde, nachdem das Update kalt ist. Spätes Update wird kalt, so dass wir nur eine weitere große Zeile laufen, große, lange Codezeile. Aber hoffentlich ist das nicht so verwirrend. Es klingt sehr ähnlich wie die andere Codezeile, die wir hier im Play-Off-Skript geschrieben haben, aber es ist nur ein bisschen anders, weil wir eigentlich nichts festklemmen. Also alles, was wir tun, ist, dass wir sagen, Hey, dieses Spielobjekt. Tut mir Leid gerade. Nun, diese Kamera muss sich nur in eine bestimmte Richtung bewegen. Und so wollen wir reibungslos von seiner Position zu bewegen ist jetzt auf die Spieler Position, minus eine gewisse Menge wie der Abstand zwischen der Kamera und dem Spieler, so dass wir Spielobjekte
Reimen Punkt-Transformation nicht positionieren können. Das ist also über die Hauptkameras eine Position verwandelt, die gerade jetzt ist dies. Dies ist der Vektor drei und wir sagen, Spiel transformiert eine Position. Entfernen Sie das. Das gemeinsame, das ein Fehler war, entspricht dem Sieger Drei-Punkt-Look. Okay, wieder
einmal, Looping ist nur eine reibungslose Bewegung von der einen oder anderen Position. Also brauchen wir einen Vektor drei a Vektor drei b Ende. Wie lange es noch da sein wird. Also unsere erste, ähm, Vector drei Position ist genau da, wo wir jetzt sind. Spielobjekt transformierte Opposition, und der nächste Ort, den wir sein wollen, ist, dass wir einfach schreiben Spieler Position. Aber das Problem damit ist, dass wir es dir zeigen. Eigentlich ist
das vordere Playoff. Transformieren Sie keine Punkt-Positionszeit, Erwachsenenzeit, mal 100, nur um den Ball ins Rollen zu bringen. Cool. Wenn wir also auf Play drücken und zu unserer Hauptkamera gehen und eine Kamera für ein Skript
zur Kamera ziehen , wird
es uns tatsächlich fragen. Nun, was zur Hölle ist der Spieler? Ich weiß nicht, was das ist. Also, dann müssen wir tatsächlich den Spieler in diesen Abschnitt ziehen. Kamera vier. Jetzt weiß das Skript, wo das, was das Spielerspielobjekt ist. Und es sagt,
Hey, Hey, mach meine Position, Lope es so reibungslos. Bewegen Sie sich von meiner Position in die Spielerposition und tun Sie es zur Zeit. Aber Zeit nicht um, Times 10. Wie mal 100. Entschuldigung. Mal sehen, was passiert. Drücken Sie auf Play. Oh, das ist interessant. Was ist hier los? Okay, wenn wir es pausieren und zoomen, werden
Sie sehen, dass ein Spieler hier ist oder Spaß und unsere Kamera ist tatsächlich in der Mitte
des , ähm,
Spieler, weil wir gerade genau die Mitte ausgeschaut haben die Kugel. klappt also nicht genau, wie wir es ihnen wollten. Wenn wir also tatsächlich tun müssen, müssen wir ein bisschen eine Pufferzone zwischen dem
Player und der Kamera erstellen . Also, wie machen wir das? Gehen wir zurück zu unserem Skript und wir werden löschen. Ähm, all das bis zum Vektor drei Aussichten öffnen Klammern und wir sagen Spielobjekt, Transformieren Sie die Position
nicht. Von hier wollen wir leben und wir wollen einen neuen Vector drei suchen und der neue
Vector drei gleich Null auf der X-Achse. Das Wachs wird Spiel von ihm transformiert Opposition Punkt Warum so Grundsätzlich, mach dir
keine Sorgen um etwas für unsere Höhe zu ändern, für die Kamerahöhe. Mach dir keine Sorgen, die Kamera hart zu wechseln. Behalte es einfach, was es ist. Und der letzte ist Spieler. Ich dachte, Spielobjekt. Transformieren Sie nicht dunkle Position Punkt Z und er ist, dass er ein kniffliges bisschen Monness 10. Das ist ein ziemlich guter Fernlauf. Nun, ich denke also, ähm, also im Grunde,
was das bedeutet, ist,dass , ist, wir das einfach mit einem Schnitt beenden , und dann ein Komma dort setzen und richtig
Zeit, dass Erwachsene Zeit, mal 100. Es schien einfach wie eine gute Zahl vor Nur ist einfach nur da, also beschleunigt es. mit Ende mit Prinz sieht schließen mit Semi Kahlan Eine Zeile Code. Mal sehen, wie es geht. Also, wenn wir spielen cool drücken. Unsere Kameras und du siehst vielleicht nicht mal aus, ja, da geht's. Sie können sehen, dass sich unsere Kamera tatsächlich bewegt. Dann können wir uns nach links oder rechts bewegen, und es wird vom Rand fallen. Aber wenn wir erneut auf Play drücken, werden
Sie sehen, dass die wir nach links und rechts auf dem Bildschirm bewegen könnten. Und die Dinge scheinen darin ziemlich gut zu funktionieren. Also,
wenn wir jetzt den Player bekommen und die Wiedergabe auf Null setzen und die Kamera wieder auf, ähm, kann
ich das Herz sagen und das auf Null setzen. Sie sind beide übereinander. Aber wenn ich das auf negative 10 zurückziehen würde, würde das bedeuten, dass
genau das ist, dass wir das Spielen unterdrückt haben und einfach anfangen sollten, von genau dem, wo wir sind
, zu rollen , denn in unserem Skript ist
das eigentlich, was wir gesagt haben. Wir haben gesagt, machen das gebar, um ihre Position traurig Lippe von unserer Position zu machen. Nein, verkleinern Sie
einfach ein wenig. Lassen Sie Opposition zu einem neuen Vektor aussehen. Drei. Die Ausstellung. Mach dir keine Sorgen. Lassen Sie es einfach. Null Die weiße Position. Mach dir keine Sorgen. Lassen Sie es auf der Standardeinstellung für die Position der Kamera und als Position. Lassen Sie es auf die Spieler Position, aber minus 10. Also, wenn ich diese 15 gemacht habe, geht es offensichtlich weiter, wenn ich es fünf gemacht habe. Holen Sie sich weiter und tun Sie das mit einer Geschwindigkeit von Zeit, dass die Zeit Times 100. Ehrfürchtig. Also, jetzt haben wir ein Arbeitsspiel, um, in der Tatsache, dass das Bewegungssystem funktioniert, dass in diesem Outplay links und
rechts bewegen und weiter und Sie werden nicht losgehen. Der Bildschirm ist jetzt offensichtlich heruntergefallen, und die Kamera wird ihm oder ihr folgen. Also im nächsten Video machen
wir ein bisschen einen Test
12. Kameratest: also hoffe ich, dass alle zusammen mit mindestens 10% von dem, worüber wir reden. Also für diesen Test werde
ich euch herausfordern. Es gibt einige Dinge von gelernt in früheren Episoden. Ich möchte, dass Sie die Kamera nach dem Skript wieder öffnen, und ich möchte, dass Sie den Abstand zwischen dem Player-Ende der Kamera erhalten, und ich möchte, dass Sie das in einer Variablen hier speichern, offensichtlich eine öffentliche Variable, so dass Sie ändern Sie es zur Laufzeit auf dem Skript hier. Dazu müssen
Sie Ihre eigene Variable erstellen. Um, die Variable in dieser Codezeile hier
zugewiesen und dann in der Lage sein, sie im
Inspektor anzupassen . Verbringen Sie nicht länger als 10 Minuten, um diese Aufgabe abzuschließen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, Ihren eigenen Code zu implementieren, ist
das völlig in Ordnung. Nimm einfach den zusätzlichen Code, den du richtig gemacht hast, und lösche ihn, damit du wieder genau so aussehen kannst. Und dann können wir mit unserer Lektion fortfahren. Ansonsten herzlichen Glückwunsch zum Lernen, ein Master-Programmierer zu sein
13. Rein Niveau: Okay, Bevor wir anfangen, über Pre-Fabs zu sprechen, möchte
ich einfach das Niveau ein wenig anpassen und es ein wenig mehr wie der
Finish-Park aussehen, mit dem wir es zu tun haben, weil der Umgang mit Pre-Fabs ist Ali, wie ich wird später erklären. Es funktioniert viel besser, wenn Sie tatsächlich eine gute Skala haben eine Ebene soll aussehen. Also im Moment haben wir einen Boden und wir haben die gerichtete Hauptkamera in einem Spieler. Aber dieser Grund ist eigentlich nicht, warum wir wollen, dass die Dinge so sind, ähm, das
erste, was ich tun werde, ist, dass ich die Projektakten hier öffnen werde, und ich werde all diese kopieren. Sie sollten sie nicht in die Vermögenswerte ziehen. Und ich werde auf das Asset-Foto klicken. Ich werde das Projekt-Foto löschen und dann werden Sie sehen, dass wir alle unsere Ordner
hier ordentlich gestapelt haben . will ich tun, ist, dass ich den Boden bekommen will und ich will den
Boden ungefähr sieben breit machen und etwa Daswill ich tun, ist, dass ich den Boden bekommen will und ich will den
Boden ungefähr sieben breit machenund etwa
1000 lang,
denn so groß wollen wir das eigentliche Niveau. 1000 lang, Das ist etwa, wie groß wir wollen, dass es nur für Testzwecke sein soll. Ähm, und die andere Sache, die wir tun wollen, ist, dass wir das Wasser schaffen. Also klicken, kopieren, einfügen, kopieren Sie den Boden, wen man es Wasser nennt. Und der einzige Unterschied ist, dass ich diese 1000 breit machen werde, und ich werde ein neues Material wählen, das Wasser sein wird. Und sehen Sie, wir haben etwas Unkraut, das er überlappt und wenn wir Play drücken, werden
Sie einige wie ein bisschen Flackern sehen und damit beginnen. Der Grund dafür ist, dass beide in der exakt gleichen Position sind. Also wollen wir nur das Wasser bekommen und wir wollen es nur um 0,1 fallen lassen. Ehrfürchtig. Also, jetzt sind wir wie, Scooter entlang, und wir könnten links und rechts haben, und wir passen ziemlich gut auf den grünen Bereich wegen dieser Klemmcode, die wir in ein paar
Episoden geschrieben haben zurück und sagen, Wenn wir Ziehen Sie wie, sagen
wir, lassen Sie uns einen Würfel auf und bringen Sie einfach, dass opulent und weiß so niedrig. Keegan bringt dorthin und wir drücken Maximum an Ort und Stelle, damit wir die volle Wirkung erhalten
, die Sie sehen können . In der Tat, obwohl es ein bisschen langsam ist, müssen wir
vielleicht, um es wieder auf 1000 bringen. Wir können dort auf das Zitat gehen, das, ah, Kuba und uns darauf treffen. Es gibt also ein bisschen Bewegungen, die gut sind. Nun, da wir ein Produkt haben, das so aussieht, ist
es Zeit, in Pre-Fabs zu springen und ich werde genau erklären, was sie tun und wie sie funktionieren. Und dann können wir unsere ersten Feinde erschaffen oder Hindernisse sagen, sehen Sie das?
14. Prefabs: so wieder in Einheit, können
wir sehen, dass wir in Stan mögen können. Sie aß Dinge wie Schwächung,
erschaffe Dinge wie Würfel oder Kugeln oder solche Dinge. Aber was, wenn wir
sagen,
einen Feind erschaffen wollen , , der einfach ins Leben kommt oder so etwas? Nun, wir brauchen tatsächlich, wissen
Sie, ein Feind hat Animationen und Skripte, die daran befestigt sind und all diese verschiedenen Dinge, und wir können all diese Dinge zu einem kombinieren, was wir als Prefab s o nennen. Was für ein Prefab ist im Grunde eine Kombination aller Elemente, die Sie wissen, dass ein Objekt benötigt , und dann können Sie. Stattdessen hat sie das Ding gegessen oder erschaffen oder in die Welt gebracht. Um ein Beispiel zu geben, lassen Sie uns einfach dieses Q lassen, weil wir es nicht brauchen. Lassen Sie uns ein neues Foto erstellen Cold Free Febreze auf. Dies ist nur für Organisationen sagen noch einmal, öffnen Sie den Pre Febreze Ordner. Eigentlich, nein, lass uns zurückgehen. Und es ist nicht die Modelle Foto, und wir haben dieses Modell Hickel Dreieck. Also, wenn wir dieses Dreieck einfach in die Hierarchie ziehen, wird
es eine renne Dislokation auftauchen. Also, was wir tun können, ist, dass wir es einfach ein bisschen nach vorne ziehen können. Wir können seine Y-Position auf Null ändern. Wir können das in negative 90 ändern, weil es das ist, was ich denke, es versucht zu tun. Ähm, und in der Tat, lassen Sie uns entfernen. Lasst uns das Dreieck holen. Es ist Spring es zurück zu ihm auf die Spielebene. Das ist ungefähr die Größe, die wir wollen. Und lasst uns zwei drücken. Ehrfürchtig. Also denke ich, das ist wirklich gut. Gute Größe und Lage für das Prefab. Ähm
, im Moment hat das Prefab einen Mash-Renderer, Ähm, und es hat ein bestimmtes Material. Ähm, und was wir tun wollen, ist, dass wir zu Materialien gehen und wir wollen ein neues
Material schaffen , das voll ist. Die und wir erstellen neues Material für das Dreieck, also erstellen Sie Material für Winkel, und wir können die Farbe ändern. Ich werde nur wie,
ein dunkelgrau verwenden, weil ich denke, das sieht aus, weil ich denke, dass sieht ich ein
dunkelgrau verwenden werde , weil ich denke, das sieht am besten aus. Und dann, wenn wir zu Dreieck gehen,
schwächen, schwächen, dann offensichtlich ziehen Sie das Material, so dass es so aussieht, dass ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Wir wollen also Teoh. Schalten Sie einfach den Spieler für eine Sekunde aus und wir wollen das Dreieck zu bekommen. Und wir wollen das Dreieck Null setzen 00 Rotation sollte negativ sein. 90. Es dreht sich also so. Sonst, dass wir es so haben könnten, ist etwas. Aber das werden wir nicht tun. Halten Sie es beim Zünden. Ich skaliere 100. - Elise. Dinge sehen gut aus. Dieselkraftstoff Die Standardwerte. Und dann gehen wir zu den Pre-Fabs Fora und wir ziehen
einfach ins Dreieck. Cool. Das ist also ein Prefab unseres Dreiecks. Nun, was wir tun können, können
Sie sehen, ist blau geworden, was bedeutet, dass alles, was wir tun, können
Sie klicken,
anwenden, anwenden, und ein wenig Handlung dieses Prefab oder alles, was Sie tun. Dieses Prefab wird dies beeinflussen. Wenn wir uns
zum Beispieldazu entschließen,
die Textur indie Wassertextur zu ändern,wird
es tatsächlich jede Augeninstanz von der Prefab ändern. zum Beispiel Wenn wir uns
zum Beispieldazu entschließen, die Textur indie Wassertextur zu ändern,wird
es tatsächlich jede Augeninstanz von der Prefab ändern. die Wassertextur zu ändern, Also, das ist so, lasst uns noch ein paar mehr hier drin versuchen. Weiler. Cool. Also haben wir ein paar verschiedene Dreiecke. Jetzt gehen wir, wir können zum Pre-für das Dreieck Prefab gehen, anstatt die Textur,
die Farbe auf all diesen verschiedenen Dreiecken zu ändern , können
wir es tatsächlich einfach auf dem Prefab ändern. Wir können es in jede Farbe ändern, die uns fehlt. Das ist also, was ein Prefab tut. Und das ist es, was ein Prefab ist. In der nächsten Episode wird sich ansehen, wie man Pre-Fabs verwenden, um Zufälligkeit zu erstellen.
15. 014 Gruppieren: Ich schätze, ich habe alle Dreiecke aus der Szene gelöscht, und ich ziehe das Dreieck einfach zurück in die Szene, so dass Sie hier sehen, dass die Dreiecke bei 0,27 und Null, damit Sie sehen können, ähm, ich denke, es war, bevor es ein wenig niedrig war, Also bringe ich nur auf 0,27 Könnte anders für Ihr,
ähm,
Ihr Projekt sein ähm, . Aber stellen Sie sicher, dass es wie bündig mit dem Boden sitzt, nur damit es schön aussieht. Und so haben wir das Dreieck hier und lassen Sie es uns einfach ein bisschen vorwärts bringen. Und lassen Sie uns Ihre Wiedergabe einschalten und sehen, was passiert, wenn der Player darauf läuft. Okay, das Stück geht geradewegs durch, hat nichts Gutes. Was wir also tun wollen, ist, dass wir brauchen. Schauen wir uns ein Dreieck an und sehen, was in unserem Prozess steht. Also haben wir einen Gitterfilter. Wir haben ein Mesh-Rendering, auf dem es auf dem Bildschirm rendert, und wir haben im Grunde, das ist es im Grunde. Wir haben nichts anderes. Also, was wir tun wollen, ist, wollen wir ein Netz Collado Sequenz Eingabe Gitter Kalata hinzufügen. Du könntest gebrauchen. Sagen zum Beispiel
ein quadratisches Klawitter, wenn Sie wollen, dass die Dinge ein bisschen einfacher werden, aber das sollte ziemlich gut sein. Ähm, sicher ein Dreieck. Also, wenn wir jetzt auf „Play“ drücken, wirst
du sehen, was passieren wird. Cool. Unser Spieler geht über die Spitze. Das ist wirklich genial. Also, weil unsere Welt immer flach ist, wir
nie, nie, wollen
wir
nie, nie,dass unser Spieler auf einem Zug nach oben oder unten. Also könnte ich tatsächlich zu unserem Spieler
gehen, zu starren Körper runtergehen. Wir können Beschränkungen öffnen und wir können tatsächlich einfrieren, ähm, Position auf dem Y-Zugang. Nehmen wir an, spielen Sie wieder und Sie werden sehen, dass es sich nur an Ort und Stelle dreht, weil es sich nicht nach oben
und über bewegen kann . Und genau das wollen wir. Fantastisch. Dann haben wir ein Dreieck. Wie verwenden wir sie, um Zufälligkeit zu schaffen? Wie verwenden wir sie, um das Spiel zu erstellen, das ihr Jungs Art von Anfang Das Spiel, das das fertige Projekt beendet? Nun, wir müssen tatsächlich ein paar verschiedene Pre-Fabs ein paar verschiedene Instanzen erstellen, also haben wir unser generisches Dreieck hier, das nur YSL großartig ist, aber wir müssen tatsächlich wie Dreiecke wie eine Gruppierung von Dreiecken erstellen und dann verwenden Sie sie als Pre-Fabs. Also, wie wir das tun, ist, dass wir unseren Spieler wieder ausschalten und unser Dreieck mit Bringen Sie ein Dreieck zurück auf Null in der Z-Achse drehen, also ist es genau in der Mitte. Bringen wir es einfach her. Genau wie, um die Kamera ein bisschen besser zu positionieren, damit wir sehen können, was los war, und
lassen Sie uns das Dreieck und kopieren Sie es und fügen Sie es ein. Und wir werden das auf Position zwei bringen. Ich werde das auf Position bringen. Negativ auch. Dann haben wir eine Lücke durch die Mitte. Ehrfürchtig. Dann wollen wir auch ein leeres schaffen, und wir wollen sicherstellen, dass Sie Null diese leeren und 000 und wir können diese Dreiecke unter Schule A nennen und wir können diese beiden Dreiecke greifen, die, wenn sie an der perfekten Position sind, Um, Fahrer zu Dreiecken in Dreiecke, ein Dreieckstag sollte es 000 für alles sein, und dann sollten wir haben, dass ich negativ bin, auch
in zwei, in zwei, und dann werden wir in der Lage sein, das tatsächlich zu ziehen. Weißt du, wir können uns vorwärts und zurück ziehen und denken, was immer du willst. Sie können von der Seite zu bewegen, angekündigt Gruppe zusammen. Nun, das ist genial. Aber wir auch. Aber was brauchen wir noch? Also brauchen wir OK, also haben wir die beiden Kollider hier, also ist das alles großartig. Und wir wollen diese Dreiecke tatsächlich mit einer Sondersteuer versehen. Also, wenn wir ihnen begegnen, können
wir tatsächlich, weißt
du, ein Spiel über dem Bildschirm
erstellen. Also, wenn wir auf eines der Dreiecke klicken und wir gehen nach oben Menschen, klicken Sie auf das Tag und wir klicken Tag öffnen, die auf die Tag-Schaltfläche klicken würde hier und klicken Sie auf
Anzeigen-Tag . Wir können eine Liste von Tags hier haben wir können die Schaltfläche Hinzufügen klicken und wir können es Dreieck
mit einem Kleinbuchstaben T-Dreieck nennen , und dann können wir zu unseren beiden Dreiecken gehen und schwächen, setzen ihr Tag auf Dreieck. Wir könnten zu einem Prefab schwächen gehen,
sitzen, das ist das Etikett zu Dreieck. Und jetzt, wann immer wir darauf stoßen, können
wir tatsächlich über Code darauf zugreifen, und wir können die Frage stellen. Hey, hast du etwas mit dem Tag-Dreieck getroffen und dann können wir das von der ehemaligen
Spiellogik verwenden . Das einzige andere, was wir tun müssen, ist, dass wir einen mittleren Abschnitt erstellen müssen. Der mittlere Abschnitt wird also sein, wo wir die Punktzahl bekommen und wir wollen nur sicherstellen wenn der Spieler durch den mittleren Abschnitt geht, bekommt
er einen oder sie oder er bekommt einen Punkt. Also, was wir tun, ist, dass wir ein neues drei D-Objekt erstellen können neu? Ähm, äh, wir hören tatsächlich zu, Sie leer zu erschaffen. Lasst uns diese leeren 000 machen Shorts absolute Mitte greifen. Wir können diese Lücke nennen. Wir können diese Lücke auf Dreiecke ein wieder ziehen, Dreiecke, SUVs 00 und all diese negativen zwei auf dem X zwei auf dem X und 000 Also ist es genau in der Mitte. Dann werde ich tun, ist an einer Box Kalata und Sie können hier sehen. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie sehen können, weil es auch grün ist, aber Sie können hier sehen wir haben eine haben wir eine Box Kalata. Jetzt müssen wir nur noch auf den Trigger klicken, und dann sehen wir, was passiert. Also, wenn der Spieler in den Abschnitt läuft, das ist in Ordnung, dass es immer noch durch die Mitte gehen kann. Der Grund, warum es durch das Zentrum gehen könnte, ist, weil wir eingeschaltet sind, ist Trigger an. Wenn wir seinen Abzug nicht anschalten würden, würde
sich der Collado wie ein Kalata Bam verhalten. Wir rannten in den Schrank, aber weil wir die Geschichte gewachsen sind, können
wir durch sie gehen. Also würde eine weitere separate Linie der Karte verwenden, um zu sagen: Sind wir in der Triggerzonenlücke? Und wenn wir es sind, geben Sie es einen Punkt. Und so ist das, wie gut vor meiner Spiellogik und das einzige andere, was wir tun wollen, ist, dass Sie ein Tag zu diesem Lückenabschnitt hinzufügen
möchten, so dass wir gehen über zum Tag-Abschnitt Anzeigen-Tag und
aus dem Tag und schwächen Cole es Schule ump Cool. Und dann stellen Sie sicher, dass Sie ein Sonett zu punkten. Und dann müssen wir nur sicherstellen, dass dies das ist. Null ist, dass wir dieses ganze übergeordnete Objekt hier in den Prefab Abschnitt ziehen können, und dann haben wir unser eigenes. Wir können es ab und zu loswerden. Immer wenn wir ihn reinziehen, haben
wir unser eigenes Prefab. Also das Gebiet, das uns eine Punktzahl geben wird, und wir können in diese beiden Feinde laufen. Wir haben noch keine der Logik codiert. Aber so wird es sein, wie mit den Pre-Fabs vorangehen. Also haben wir ein Prefab erstellt, aber wir schaffen eigentlich zwei weitere Pre-Fabs, und ich bin mir ziemlich sicher, ihr werdet erraten, wie wir es machen werden. Lass es uns einfach wirklich schnell machen. Kopieren Sie Einfügen und wir können es wieder einfügen. Lasst uns aufmachen. Ich bin Dreieck. Also haben wir einen von negativen zwei. Lassen Sie uns das hinzufügen. Machen Sie diese 10 Lassen Sie uns diese ausschalten. Tut mir leid, und schalten Sie das aus, nur damit es aussieht, damit Sie sehen können, was los ist, und wir müssen eine
Lücke machen , um dann drehen wir uns. Wenn ich Spieler auch, so dann haben wir die Situation, wo wir die 22 Dreiecke auf der linken Seite und wir haben den Würfel. Ähm, hier. Das ist also fantastisch. Sein nennen diese Dreiecke werden ziehen Sie dies in getan. Jetzt können wir das loswerden und das loswerden, und wir können das Gleiche hier machen, schalten Sie es wieder ein. Wir können Dreiecke in Dreieck bei Null gehen, und wir können die Lücke
auch nackt machen . Und dann können wir es Dreiecke nennen. Sehen Sie? Ehrfürchtig. Also, wenn wir das löschen, Sie in der Lage sein zu sehen, ob wir das in ziehen und dann ziehen wir es in Feind ziehen Sie dies in, stellen Sie sicher, dass diese ah, schalten Sie die Wiedergabe ein. Wir beeindruckt Spiel und der Spieler kann sich durch diese Abschnitte bewegen. Wir müssen sicherstellen, dass alle Lücken, die ich war, nur eine Lücke geben. Seine Auslöselücke ist Auslöser und Lager. Es ist Trigger Press Play, Mann. Wir können durch und alles funktioniert Spaß. Cool. Also haben wir hier ein grundlegendes Szenario, also ziehen wir einfach das Gegenteil. Wir gehen ein, äh BC Lasst uns diese bei, sagen wir, war eine 20 auf der Z. Lassen Sie uns bei 40 setzen und setzen wir C auf 60. Es ist ein kostenloses Pressespiel. Mal sehen, was cool aussieht. Also sollten wir dort eine Punktzahl bekommen. Wir bekommen da eine Punktzahl und wir bekommen dort eine Schule, es sei denn, wir stoßen auf sie. Also in der nächsten Episode wird die Funktionalität dieser Lücken in diesen Dreiecken codieren. Was passiert, wenn Sie in eine Lücke geraten? Was? Wir wollen, dass die Punktzahl steigt. Also in der nächsten Episode wird die logische Beschichtung die Funktionalität hinter den
Pre-Fabs , die wir gerade erstellt. Siehst du das?
16. Score: , um eine Partitur zu erstellen, oder wir gehen zu tun ist, gehen Sie über zu den Assets, gehen Sie zu seinen Skripten, Rechtsklick, erstellen Sie ein neues Skript, kalte Punktzahl, und wir können diese direkt auf aus Spieler ziehen. So jetzt sehen wir die Schrift befestigt den Spieler, schwächen DoubleClick Zehe offen, und wir können eine neue öffentliche int Schule erstellen. Denken Sie daran, Bilder sind ganze Zahlen, und da die Partitur in ganzer Zahl sein wird, werden
wir einfach ein Interview verwenden. Wir brauchen keinen Start, und wir gehen statt zu aktualisieren und schreiben einfach Debug Dot Log. Die Partitur ist Raum. Stellen Sie sicher, gehen Sie außerhalb der Rede Zitate plus und sie sind nur vorbei in der Schule. Glückliche Tage. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist die on trigger enter Methode aufzurufen, die eine eingebaute Unity-Methode ist, die nur aufruft, wenn wir in eine
Triggerzone laufen , so dass wir eine Leere auf Trigger ausführen können, geben Sie möglicherweise acht Colada ein, wenn coolies der Kalata Aava und eine offene, ähm, geschweifte Klammern eng Klammern drücken Leerzeichen. Und dann haben wir eine Kalata funktioniert, also können wir hier tatsächlich einfach ein Debug-Punktprotokoll schreiben. Colada arbeitet und mal sehen, wie das funktioniert. Lass uns zu dir rüber gehen, Nelly, und lass uns „Press Play Awesome“ drücken. Wenn wir also zu einer Konsole gehen, sehen
wir, dass die Punktzahl Null ist, was 270 Mal aufgerufen wurde, weil wir die Update-Methode haben, die bei jedem einzelnen Frame aufruft und unsere Ergebnisse bei Null und Kalata funktioniert. Was also passiert ist, ist, als wir die Lücke dieses ersten Objekts hier durchgingen, es löste das bei Kollision Enter aus. So Ikle trat die Kalata von einer Lücke und weil es Trigger So ist es OK entre gewährt, wir betreten die Kalata. Ok, rufen wir diese Funktion an. Aber wir wollen eigentlich wissen, ob es die richtige Kalata ist, weil wir einfach nicht wollen, dass es die ganze Zeit
anruft, damit wir tatsächlich nach Angriffen suchen können, damit wir sagen können, ob von ah, ich dachte, Spiel von Objekten das Tag gleich ist. Also, wenn Sie zwei Gleichheitszeichen setzen, stellen
Sie, dass die Frage nicht auf einem Gleichheitszeichen Ihres Zuweisens etwas gleich ist. Es ist zum
Beispiel gleich . Also sagen wir, wenn andere Takemoto etwas Schule ist, ähm, dann wollen wir etwas tun. Also, wenn Sie sich erinnern, haben
wir jetzt ein Dreieck aus Lücken. A markiert mit dem Tag Punktzahl nach oben. Stellen Sie sicher, dass Sie es genau gleich mit den Kapitellen buchstabieren. Genau das gleiche, als ob er gegen Ortungsstellen stand. Deshalb habe ich gesagt, dass es Kleinbuchstaben machen soll. Und dann können wir etwas so Einfaches sagen
,wie , Schule plus Plus, was bedeutet, dass die Schule großartig hochgehen wird. Also lassen Sie uns das überprüfen. Da ist Pressflugzeug. Schauen wir uns die Konsole an. Nullpunktwerte erzielen. Eine Punktzahl, zwei Partituren drei. Ehrfürchtig. Jetzt haben wir also die Logik hinter unserem Schulsystem. Immer wenn unser Spieler in eine Lücke stößt, wird
es eine zu der Punktzahl hinzugefügt und die Punktzahl hält das addieren fantastisch.
17. Sichtwert: Okay, Der nächste Schritt ist
also, aus der Schule zu gehen, um tatsächlich auf dem Bildschirm anzuzeigen, damit wir zum Fenster gehen können und wir zum
Paketmanager gehen können und Ihre Version von Einheit sollte Text Mesh Pro bereits installiert haben. Ah, Text muss Sonde war ein weiterer Vermögenswert, der von Unilever gekauft wurde, nur weil, wie toll es war, aber sollte bereits im Speicher sein. Aber wenn es nicht ist, klicken Sie unter allen Scrollen Sie nach unten Fonds Textnachricht pro und installieren Sie in Deal Projekt. Cool. Was wir also tun wollen, ist, dass wir mit der rechten Maustaste klicken wollen. Wir wollen in der Hierarchie erstellen Sie. Warum Text Pinsel pro Text. Es wird uns auffordern, ihn zu importieren. Peep Essentials Klicken Sie einfach auf. Ja, es wird importiert und wir brauchen die Extras nicht. Beenden Sie das und so haben wir unseren Text. Die meisten Pro-Text
, der gerade hier oben ist. So kreierten Krankenschwestern auch eine Leinwand und ein Ereignissystem. Die wir werden nicht reden, es gibt zu viel, aber wir gehen direkt auf den Text muss pro Text und wir wollen den Text ändern, um zu sagen, dreißig's fünf, und wir können seine Position bis hier ändern und wir können die Schriftgröße ist auch, nur um ein wenig mehr einzustellen. Wenn du hier guckst, können
wir die hier rausziehen. Also passt alles. Na ja, genial. Und fühlen Sie sich einfach um die Einstellungen, bis Sie etwas bekommen, das Sie mögen. Okay, also das ist alles gut und gut. Aber wenn wir den Fonds verwenden wollen, den wir tatsächlich erstellt haben, wir tatsächlich importiert, das ist Teil der Vermögenswerte. Oder wenn du deinen eigenen Spaß nutzen willst, ähm, was wir tun müssen, ist, dass wir tatsächlich erschaffen müssen. Sie stellen Assets zur Schau, so dass Text-Mesh Pro nicht wirklich wie Text verwendet, wie wir es uns vorstellen würden. Und tatsächlich die Erstellung dieser super High Res-Version des Textes. Und mag das diesen kniffligen Kurs? Also im Grunde sieht
unser Text perfekt gestochen und glatt aus. Also, was wir tun müssen, ist, dass wir ein Fenster bekommen müssen, und wir wollen Text Mass Pro,
um Schriftart Asset Creator gehen . Wir wollen einen Fonds Blöcke wählen, die da sein sollte. Wasserdimensionierung, Klopfen alles ist in Ordnung. Generieren Sie Front bei weniger. So wird es das Telefon bei weniger cool zu erzeugen und dann können wir auf Speichern Sparer klicken und wir können dies in ihrem Handy setzen. Und so wie das jetzt sparen, können wir damit aufhören. Gehen Sie zurück zu einem Text-Mesh-Profi und wir können das jetzt von hier oben auswählen, was meiner Meinung nach ein bisschen besser zu unserem Spiel passt. So können Sie sich hier mit ein paar der Einstellungen durcheinander setzen. Wir können natürlich ändern, die Farbe schwächen. Kennst du ein paar coole Sachen, die du rummachen kannst,
um zu sehen ,
um es so aussehen zu lassen, wie du gerne aussiehst und ah, und dann nur ein paar Dinge und bestimmte Stylings, um es so aussehen zu lassen, wie du es willst. Und wenn wir dann auf Play drücken, ist
offensichtlich nichts passiert, weil wir unser Drehbuch nicht wirklich mit der Schule
hier verbunden haben. Also machen wir das jetzt wirklich schnell. Also, wenn Sie zu unserem Spieler gehen, öffnen
wir unser Schulskript zu tun ist auf einem neuen Namensraum. Das wird Ihnen also früh sagen, dass wir Text viel pro verwenden. Also sagen wir, T I m pro einfach so zu verwenden. Und dann können wir einen neuen öffentlichen Text pro u G erstellen u ich werde diese Schule nennen. Du bist fantastisch. Und dann können
wir in einer Art Update das Debug-Punktprotokoll jetzt loswerden und genau richtig schwächen. Schule, die Sie möchten Punkttext gleich Punktzahl. Also sagen wir eigentlich, dass die Partitur, die Sie Texte der Partitur dieses Objekts sind, gleich dieser Punktzahl. Aber wir können tatsächlich eine Zahl übergeben, weil eine Zahl nicht wie Text ist. Es ist keine Schnur. Also müssen wir eine Funktion namens Gedanke zu Stärke getan verwenden. Und das sollte absolut gut funktionieren. Also, wenn wir zurück zu Ihnen gehen,
Nelly, Nelly, wir gehen zu einem Spieler wird bemerken, dass auf dem Partitur-Skript eine neue Partitur, Ihr Element erscheint, können wir in unserem Text-Mesh-Pro-Text ziehen. Wir könnten dies auch umbenennen, um es einfacher zu machen. Nenn es einfach Score und ein Spieler hat jetzt die Schule und jetzt Frauen drücken Spiel. Es sollte 20 aktualisieren und dann gehen wir durch eins zu drei. Ehrfürchtig. Also ist es nur ein einfaches, ist das so? Wir haben nicht wirklich darüber gesprochen, was passiert, wenn wir in eines der Dreiecke stoßen, und wir werden das für eine spätere Episode lassen, weil es viel einfacher funktioniert, wenn wir es tun, wenn
wir es mit Dingen wie Menüs und der Spiel-over-Methode zu tun haben, so dass wir alles an einem Ort. Aber im Moment haben wir eine Working Score, und das ist alles, was zählt, siehe in der nächsten Episode.
18. Procedural erklingen Generation: Hier beginnt also das lustige Zeug wirklich zu beginnen. Wir werden anfangen, über die prozedurale Ebene Generation zu sprechen. Was ist die Generierung auf Prozedur Ebene? prozedurale Ebene Generierung ist im Grunde zufällige Bestimmung, aber innerhalb bestimmter Regelsätze, so dass wir eine Ebene erstellen können. Und wir wollen, dass diese Ebene geschaffen wird, aber keine völlige Zufälligkeit. Wir wollen die bestimmten Regeln festlegen, in denen diese Ebene erstellt wird. So, zum Beispiel, kein Mensch Himmel baut Planeten unter bestimmten Regelsätzen oder Minecraft baut Welt unter bestimmten Regelsätzen oder Spielen wie Splunk e Build, die ihre zwei D-Ebenen unter bestimmten
Regelsätzen aufbaut . Aber wie erreichen sie das eigentlich? Nun, um die Generierung der Prozedur zu verstehen, schauen wir uns ein sehr, sehr einfaches Beispiel an. Tetris in Tetris. Jeder versteht, wie man Tetris spielt. Wir hoffen, dass Sie die Linien horizontal aufstellen, und dann bekommen Sie einen Punkt von dem, was auch immer das Ding untergeht. Aber im Grunde ist
die Art und Weise, wie die prozedurale Level-Generierung in Tetris funktioniert, Ihre gegebenen zufälligen Formen, und Sie müssen sie dazu bringen, zusammenzupassen. Es ist nicht programmiert, welche Formen herauskommen, zu welchen Zeiten tatsächlich zufällig gewählt wird, aber die Formen sind nicht zufällig. Die Shapes werden tatsächlich aus einer Gruppe von verschiedenen Formen ausgewählt, die der Schöpfer
entschieden wird . Okay, wir werden diese spitzige Form haben. Wir werden diese T-Form haben. Wir werden diese geradlinige Form haben. Und wir hatten keine verschiedenen Formen. Und wir werden aus diesen verschiedenen Formen wählen und einfach die Prozedur gehen. Wir generieren sie nach dem Zufallsprinzip, da das Spiel tatsächlich spielt. Das bedeutet also, dass Created sein eigenes Spiel spielen und sich mit den Ergebnissen überraschen kann . Das ist also wirklich wirklich lustige Art und Weise, Spiele zu machen und kann auch sehr frustrierend sein, weil man nicht vorhersagen kann, was passieren wird. Jedenfalls nicht perfekt. Aber wie bezieht sich das auf unser Spiel? Nun, wieder hat ein Level, das immer und immer weitergeht und immer damit in einer späteren
Episode umgehen wird . Aber wir haben auch Dreiecke, die nicht zufällig laichen müssen, sondern irgendwie ein Zufallsprinzip, dass es an voreingestellten Orten basierend auf bestimmten Regeln, die wir dem Programm
geben, erzeugt . Aber sie müssen sich zufällig fühlen. Ben. Es würde das Gefühl haben, dass sie zufällig ausgewählt werden, dass der Computer die Wahl trifft, in er tatsächlich diese Wahl trifft. Also, wenn überspielt geht entlang, kann
er Ratte laufen in ein Prefab mit zwei Dreiecken auf der linken Seite, und dann kann er Fuß einen Präfekten mit einer Lücke in der Mitte laufen. Und dann könnten Sie auf ein Prefab mit einer anderen Lücke in der Mitte stoßen, und das ist völlig zufällig, aber es ist innerhalb bestimmter Regelsätze. Der Grund, warum prozedurale Level-Generierung so Spaß machen könnte, ist, weil Sie die kleinsten Variablen oder die kleinsten Dinge
anpassen können . Warum das kleinste Bauteil? Und es kann Ihnen völlig verrückt, verschiedene Ergebnisse und unterschiedliche Spielgefühl geben, und Ihr Spiel wird sich anders fühlen. Und wenn Sie zuversichtlich sind, oft programmieren, könnten
Sie dies in der nächsten Episode nehmen und hinzufügen, und Ihr Spiel wird sich völlig anders fühlen als alle anderen. Das ist das, was an der Generierung auf Prozedur genial ist. Nun, da du ein wenig darüber verstehst, was prozedural Level-Generation ist, lass uns das in unser Spiel umsetzen
19. Object: Also lasst uns ein neues Skript starten. Rechtsklick. Neues Say Shop-Skript erstellen. Ich werde dieses Objekt Spooner nennen, öffnen Sie sich im Visual Studio Cool und wir wollen ein paar Variablen direkt von der
Fledermaus erstellen . Zunächst einmal müssen
wir Zugang zu Playoff. Sir, wir können einen öffentlichen Spielobjekt-Spieler erstellen. Wir haben das schon mal gemacht. Wir müssen auch ein öffentliches Spiel Objekte erstellen und er ist wieder verrückt. Wir werden ein Array aus Spielobjekten bauen. Also nicht nur ein Spielobjekt. Wir wollen im Grunde ein Array erstellen, oder Sie können sich vorstellen, wie eine Liste oder eine Gruppierung. Aber das Gericht eine Gehaltserhöhung. Und um das zu tun, fügen Sie es einfach öffnen und schließen eckige Klammern nach den Spielobjekten. Und wir wollen dieses Dreieck pre fab mit s nennen, die wir tun s des Endes, so dass wir wissen, dass es ein Array ist. Das ist voll. Uns selbst willen. Cool. Die einzige andere Variable, die wir brauchen, ist, dass der Ort, an dem die Objekte
hervorgebracht werden . Wir installieren dies in Wirkung drei auf, weil wir nicht auf diesen Vector drei innerhalb
des Inspectors zugreifen müssen , können
wir einfach gehen. Es ist privat, so können wir sagen, private Sieger drei Löffel oder Hindernisposition. Cool. Ich glaube nicht, dass wir anfangen müssen, damit wir Start loswerden können. Raus aus dem ersten, was wir tun wollen. Wir wollen einen Wegwerfwagen namens Float Distance to Risin erstellen. Wir nennen es und den Horizont. Es wird nur eine willkürliche Menge an Platz zwischen unserem Spieler und wie weit wir wollen, dass die Objekte spawnen. Also stellen wir uns nur vor und entstehen in diesem Stadium. Und wenn unser Spiel tatsächlich gekrümmt ist, wird
es tatsächlich über den Horizont sein. Und das wird Adler ein Vektor drei nicht Abstand und die Entfernung, die wir bekommen wollen, ist zwischen dem Spieler. Ich dachte, Game-Objekt, transformieren Punkt-Position Ende dieser geborenen Objekt-Position. Ehrfürchtig. Also jetzt haben wir eine Variable. Das ist, dass das nur ein Schwimmer zwischen einem Spieler Ende dieser Sportstandort ist. Was war der Zweck dieser Variablen? Nun, wir wollen einen festen Abstand zwischen dem, wo das Objekt spawnt, schaffen. Wir wollen nicht, dass sie mit Lücken spawnen, die zwischen den Dreiecken zu groß sind, und wir
wollen nicht zwischen den Dreieckspräfekten. Und wir wollen sie auch nicht zu nah beieinander verderben. Wir wollen ziemlich konsequent sein. Also, was das tun könnte, ist, weil wir diesen Wert kennen. Wir wissen, dass der Wert zwischen dem Spieler und dem Sport Ihrer Position ist können
wir sagen, Nun, wenn es auf eine bestimmte Länge kommt oder unter einer bestimmten Länge, dann schwächen Laichen ein neues Dreieck. Also dann müssen wir tun, ist eine if-Anweisung auszuführen. Wenn die Entfernung zum Horizont kleiner ist als, sagen wir, 1 20 Nun, was wollen wir
dann tun? Wir wollen Dreieck spawnen. Jetzt geht es und wir werden mit Kapital zu tun haben. Dies wird eine Ära werfen, weil wir nicht wirklich haben, dass dies versucht hat, diese
Methode aufzurufen , aber wir haben diese Methode noch nicht erstellt, also lassen Sie uns einfach die Methode hier unten erstellen. Also vermeiden wir das Löffeldreieck, und Sie sehen jetzt, dass es den Fehler behoben hat, aber ich nehme an, wir werden nicht wirklich sagen, laichen versuchen Gold. Nur damit wir verstehen, dass wir tatsächlich installieren waren tatsächlich Laichen Dreiecke bevorzugen Dies ist nur für uns willen. Also verstehen wir diesen Code ein bisschen besser. Und dann alles, was wir tun wollen, ist, dass wir die Sport-Hindernis-Position auf gleich einem
neuen Vektor ändern wollen . Drei. Wollen wir auf der X-Achse wechseln? Wissen Sie, also lassen Sie die Null. Wir ändern uns nicht auf der Y-Achse, also lassen Sie das auch bei Null. Und dann wollen wir es auf den einfachen Zugang durch eine Spawn Objekt Position ändern, so dass der
Z-Wert von Sport eine Orbitalposition Punkt C plus eine Entfernung von gleichen 30. Dies wird also die Menge der Abstand zwischen den verschiedenen Dreiecken sein. So können Sie diese Zahl 20 oder 50 anpassen oder was Sie finden passt am besten. Ehrfürchtig. Also, das ist es buchstäblich. Wir haben die Orte geschaffen, an denen unsere Dreiecke hervorgehen, aber jetzt müssen wir sie nur noch hervorbringen. Die nächste Codezeile ist also, wo die Magie passiert. Es ist, wo wir tatsächlich die Dreiecke hervorbringen. Es heißt in Stan. Sie aß innerhalb der Einheit und Sie haben keine eingebaute Methode. Hilft uns dabei. Das ist wirklich, wirklich einfach. Zu tun ist, in Stand zu schreiben, die sie gegessen hat. Dann müssen wir Klammern öffnen, die wir ihm sagen müssen, was wir wollen. Eigentlich. Stattdessen hat sie gegessen. Wir wollen eines der Objekte aus dem Dreieck Prefab untermauern. Also, jetzt, warum wählen wir nicht einfach das allererste Dreiecks-Prefab aus? Also ist es ein Dreieck Dreieck pre fabs offene eckige Klammer, offene Klammern und würde Null schlagen. Also das Objekt des Sub-Null-Index aus dem Array. Und wo wollen wir noch instanzieren, was wir wollen unbefleckte Einheit an Spawn
Hindernisposition . Und wie wollen wir, dass dieses Objekt Frauenplatz in diesem in der Szene gedreht wird? Nun, wenn wir genau so sein wollten, wie wir uns in den Pre-Fabs niedergelassen haben, müssen
wir nur Quantonium aufruhen, was sehr schwer ist, um klintonische Punktidentität zu buchstabieren, Klammern mit dem Semikolon zu
schließen und speichern dass Quantonium-Tür-Identität ist, was auch immer das Spiel oder die Standardrotation ist. Also wählen wir, was für ein Spielobjekt wir Orenstein hervorbringen wollen. Sie hat gegessen. Wir legen den Ort fest
, den wir hier eingerichtet haben, lassen Sie mich sagen, gerade an der Standarddrehung geboren. Ehrfürchtig. Gehen wir zurück über die Gewerkschaft, die alles aufgebaut hat. Lassen Sie uns ein neues erstellen das leere Spielobjekt, das wir diesen Szenenmanager nennen werden und ich mag ein wenig unterstrichen den Anschlag dort zu
setzen, und ich ziehe es gerne nach oben. Und ich mag es auch, alles auszuschalten, nur um die Dinge ordentlich zu halten. Und wir wollen das Skript von Exporter Awesome beenden. Es fragt nach unserem Playoff, damit wir einfach Spieler hinausziehen können. Es bittet um unser Dreieck. Also, wenn wir dieses Tag öffnen, sagen Nun, wir haben tatsächlich null Objekte bisher, so können wir einfach bis zu drei ändern und dann können wir zu unseren Pre-Fabs gehen schwächen Draggin Dreieck ist ein Drachen. Dreiecke sein und wir könnten in Dreiecke ziehen. Sehen Sie? Dann können wir diese drei Dreiecke nehmen und sie ausschalten. Sie beeindrucken das Spiel. Heute haben wir eine prozedurale Ebene Generation, die nur für immer weitermachen wird. Aber es gibt ein Problem, wie Sie Spielobjekte sehen können, ein Sport das allererste Spiel der gemauerten immer und immer wieder. Wir werden uns in der nächsten Folge mit diesem Problem befassen
20. Randomisieren: Okay, das ist
also ein ziemlich einfaches Problem zu lösen. Also wollen wir unsere gesehenen Manager-Skripte öffnen, Entschuldigung ,
Objekte, geboren ein Skript und Sie bemerken, dass er in Stan Shih war und ein Dreieck Prefab am Index off Null hatte. Also, wenn wir das einfach in eins ändern, lassen Sie uns das speichern. Gehen wir zurück zum Einheitsspiel. Plötzlich, es ist Morgen Element Sei gut. Wir brauchten ein Element der Zufälligkeit in diesem Spiel. Ein Spiel für ein bisschen langweilig. Wenn. Ist das die ganze Zeit, und Sie können sehen, dass es stattdessen 120 Klicks weg vom,
äh,
Spieler
initiiert äh, . Was wir also tun wollen, ist, dass wir tatsächlich erschaffen müssen. Wir müssen diese Zahl tatsächlich randomisieren, damit wir eine sehr wird exponieren erstellen können. Scheint zu sagen, wie Sie eine Zufallszahl erstellen, die die Länge einer Wegwerfvariablen ist, wie Sie wissen, hier. Oder wir könnten eine Sie wissen, zufällige Zufallszahl hier oben erstellen und Zufallsfunktion erstellen. Eigentlich ist es ziemlich einfach. Schreiben Sie einfach zufällige Kredit-Zufallsbereich innerhalb des tatsächlichen. Stattdessen aß
sie hier Methode, also fragt es tatsächlich nach welchem Ort der Index wir brauchen. Und anstatt eins oder Null oder drei zu schreiben, oder lassen Sie uns mal sehen, was passiert, könnten
wir fünf machen. Wir gehen rüber, um unbenennbare Presse spielen zu bekommen und es wird einfach nichts tun, was die Spiele tatsächlich spielen. Ich bin mir nicht sicher, ob du das Spiel sehen kannst. Sie sehen, dass jeder Konsolen-Array-Index außerhalb des Bereichs ist, also sagt er im Grunde wie, Hey, wir haben hier keine fünf Spielobjekte. Wir haben nur drei. Wir könnten also tatsächlich tun, ist, dass wir gehen können, anstatt 012 oder drei oder fünf oder was auch immer zu schreiben, wir können tatsächlich eine zufällige Methode oder Funktion innerhalb von hier erstellen. Also, wie machen wir das? Es ist ziemlich einfach. Anstatt also 01 oder zwei oder drei oder was auch immer zu schreiben, können
wir eigentlich einfach zufällig schreiben, nicht reichen und dann können wir einen weiteren Satz von
Klammern ehrenvoll öffnen . Von Null bis jetzt. Wir könnten drei schreiben, weil wir wissen, dass es nur drei Pre-Fabs gibt. Aber das könnten wir. Was passiert, wenn wir, wie, verlieren eine der pre fabs oder wenn wir mehr in der Zukunft, einen besseren Weg, es zu tun und bessere Codierung Praktiken. Es ist nur rechte Dreiecke, pre fabs dot Länge. Was auch immer
die Länge ist, das wird gesagt und schließt dann wieder Klammern. Wenn man sich diesen Mist anschaut, öffnet
man Klammern , eine von
Neigungen , schließt Klammern, schließt Klammern und schließt dann offensichtlich Klammern hier und man kann die Highlights sehen . Cool. Also, wenn Ihr Auto so aussieht, sollte
alles in Ordnung sein. Also, jetzt ist es die Wahl einer Zufallszahl zwischen Null und Länge, die Länge der Schinken Ernie Dreiecke. Wir haben tolle glückliche Tage. Also mal sehen, wie das im Rial-Spiel aussieht. Drücken Sie „Play“. Ehrfürchtig. Also jetzt haben wir eine Prozedur. Tatsächliche prozedurale Generierung. Ein Spiel ist ein bisschen langsam und langweilig. Es mag einfach sein, aber es ist prozedurale Ebene Generation. Jedes Mal, wenn wir das Spiel spielen, wird
es anders sein, spielen zu drücken. Wissen Sie, es muss in der Mitte, drücken Sie wieder auf Play. Awesome Atem spielen wieder. Ehrfürchtig. So könnten Sie mawr pre fabs erstellen, wenn Sie wollten und hatten mehr zu diesem bei mehr Vielfalt. Aber um des Tutorials willen, werde
ich einfach die drei verlassen,
aber fühlen Sie sich frei, dass Ihre eigenen Pre-Fabs hatte und fügen Sie mehr von ihnen hinzu und tun Sie alles, was wir bereits
getan haben . Und Ihr Spiel wird anders sein und sich anders fühlen. Und Sie können auch die Zahlen im Inneren anpassen. Hier, Sie diese Zahl anpassen oder wenn Sie wollte, um die Harazin re weitere Weise können Sie diese
Zahl anpassen . Aber ja, genial. Wenn wir jetzt auf Play drücken, haben
wir tatsächlich ein funktionierendes Spiel. Ein Spiel ist ziemlich langweilig und das Spiel ist ziemlich einfach. Aber das ist am Produkttisch, Prototyp-Ebene des Gameplays. Wir können das Spiel spielen. Wir wissen bereits, dass es zu langsam ist, aber wir können sehen, dass das Spiel tatsächlich funktioniert. Wir können ein Gefühl dafür bekommen, wie das Spiel eigentlich ist. Also haben wir tatsächlich den Spielabschnitt von Editorial beendet. Siri und das ist wirklich genial. Die nächste Portion von diesem Siri ist die Polnische. Dies ist, wo wir dieses Spiel aus so aussehen in das fertige und endgültige Produkt verwandeln . Wir bügeln etwas Code aus, wir fügen etwas Sparen hinzu. Wir haben das World Curvature Shader Skript hinzugefügt und wir tun einige wirklich tolle Dinge, um unser
Spiel auf die nächste Stufe zu bringen . Wir polieren es bereit für die Freigabe. Begleiten Sie uns im nächsten Abschnitt, während wir dieses Spiel auf das nächste Level bringen.
21. World hinzufügen: Okay, also lasst uns aufhören, dieses Spiel zu veröffentlichen. Also gerade jetzt, wenn wir auf Play drücken, werden
Sie feststellen, dass das Spiel wirklich, wirklich,
wirklich,
wirklich schnell ist wirklich, . Das war ein Witz. Es ist wirklich langsam und langweilig. Das erste, was wir tun wollen, ist wahrscheinlich eine Beschleunigung eines Spielers. Ich glaube, es sind die 500. Versuchen wir 1500 Press Play. Oh ja, das fürchtet ein bisschen mehr, ein bisschen besser. Ich habe das Gefühl, es ist eine Art, ah Herausforderung, cool. Und weil wir das mögen, öffnen
wir das Skript und ändern die Standardeinstellung auf 1500, nur damit es nicht in uns aufhört dass Iran, wenn wir nur etwas Cooles. Also das nächste, was wir tun wollen, ist jetzt, wir haben eine ziemlich langweilige Ebene ah, Boden und wir wollen das irgendwie ändern. Um das zu tun, schalten
wir den Boden aus und lassen Sie uns ihr Wasser nur für den Moment ausschalten. Und ziehen wir rein. Al, ähm, es muss Models und hat sich aus dem Boden gezogen. Ehrfürchtig. Okay, im Moment ist es Ah, es sind seine Looper Höhen. Lassen Sie uns nur für Saft, die durch negative 0.5 gut, das sieht perfekt aus. Und nennen wir das einfach nur großartig cool. Und mal sehen, wie das aussieht. Wir drücken Play. Ah, ja. Die Dinge sehen schmackhaft aus, so dass Sie die kleinen Kanten sehen können. Er lässt es ein bisschen so aussehen, als könntest du deinen Spielern sagen, dass sie sich ein bisschen besser bewegen. Und jetzt wollen wir unseren Shader implementieren. So wie Shader ist, was die Welt zum Laufen bringen wird. Was also schattiert ist, beeinflusst es nichts in dergleichen, beeinflusst nicht die realen Weltkoordinaten per se es mawr Es sagt dem Compiler mehr, wie die Dinge
auf dem Bildschirm erscheinen . Wir werden nicht darauf eingehen, wie Schatten in diesem Tutorial codiert ist, weil sie viel
komplexer sind und nicht wirklich eine Sache, die Anfänger wirklich berühren können. Ähm, aber es ist etwas, das du wirklich das Aussehen deines Spiels auf ein ganz neues Level bringt. Zum Glück haben
wir einen Schatten Ein Skript, das hier bereits Curved World heißt. Eso, wenn wir nur, ähm, zuerst, gehen zu unserem Modell, klicken Sie auf unseren Boden. Öffnen Sie das. Sie werden sehen, dass wir drei verschiedene Texturen haben, die bereits hier importiert wurden. Also lasst uns zuerst auf diesen Boden klicken, und wir werden sagen, Extraktmaterialien. Das wird uns fragen, wo wir diese Materialien extrahieren können. Wir möchten das Materialfoto auswählen. Es ist wie das Foto Awesome. Also ist es die Materialien extrahiert, die zu unseren Materialien entdeckt wurden, und wir werden sehen, Wir haben Gras , Matte, Sand Matt und Wasser Matt. Also brauchen wir wahrscheinlich nicht diese anderen Grasgras im Wasser. Ich lösche sie dort nicht. Die Öffnet. Also haben wir Wasser Mount Sandbank im Gras, Mann. Und im Moment verwenden
sie diesen Farbton des Standards. Wenn wir das ändern, könnten
wir es so ändern, was schrecklich aussieht. Wir lassen es einen Standard. Ah, und wir gehen Teoh, Ähm, was wir tun werden, wird aus dem Wasser gehen. Wir werden das Grasmaterial anbauen das gleiche Material hochfahren. Ich werde sie alle ändern. Zwei geschwungene Schatten. Ehrfürchtig. Also, wenn wir jetzt spielen drücken, passiert
nichts. Und der Grund, warum nichts passiert, weil wir tatsächlich,
ähm,einige Variablen an den Shader
übergeben und sagen müssen ähm, :
Nun, Nun, wie sehr wir wollen, dass das schattiert die tatsächliche Welt eindämmen soll. Um das zu tun, gehen
wir zu unseren Skripten. Foto, wir schneiden ein neues Drehbuch. Kalte AMP Inish Feel Lügen. Der Service Trip wird Dinge
wie Bildraten behandeln und genau wie die kleinen Einstellungen, die wir vielleicht haben. Und so ist es nur gängige Praxis, die App initialize aufzurufen. Und ziehen wir das sofort auf die Szene. Manager gesehen Manager hat dieses Skript, und lassen Sie uns das Skript öffnen. Normalerweise ist Void Start in Skripten die 1. Methode, die sofort aufgerufen wird, wenn das Skript geladen wird, aber tatsächlich eine Methode ist, die direkt vor dem Start aufgerufen wird. Also, wenn Sie etwas vor dem Start getan haben wollen, können
Sie vermeiden wach verwenden, also werden wir das verwenden, um wach zu vermeiden. Also, wenn du willst, dass etwas passiert, bevor du anfängst, dann würdest du es hier setzen. Stellen Sie sicher, dass es groß ist. Alles sieht genau so aus, und dann müssen wir nur schreiben, Shada Dot sagte. Global Float Open Klammern, offene Sprechzeichen unterstrichen Krümmung Komma und wir haben es auch betrachtet. Punkt Null f genial. Und die nächste Lonmin rechts ist Shada. Stellen Sie nicht, dass globale Schwimmer unter Sortierung schrumpfen 0,1 F. Also diese Lufteinstellungen, die ich getestet habe, die am besten funktionieren, aber fühlen Sie sich frei, diese Zahlen anzupassen, um das Aussehen und die Krümmung Ihres Spiels anzupassen. Sie können hier auch eine Variablen erstellen, die Sie das könnten und, Sie wissen, wie Sie Krümmung und Trimmen haben könnten. Sie erstellen diese Variablen hier und machen sie öffentlich. Und dann könntest du das ändern. Die Variablen für diese Zahlen hier und dann, wie bei ihnen, bevor Sie sie dann innerhalb des Editors anpassen können und Sie würden sehen, dass sich Dinge in Echtzeit
anpassen, wenn Sie das Spiel spielen, wenn Sie Dinge testen möchten. Aber ich fand diese beiden Zahlen ziemlich gut funktionieren. Also, wenn wir jetzt auf Play drücken und Sie sofort bemerken werden, werden
wir einige verrückt aussehende Grafiken bereit machen. Drücken Sie auf Play. Okay, also zuerst die Weltkurven, was wir wollen. Ah, und die krümmen sich nicht. Danke ein so erstes Ding. Lasst uns die Kamera packen und lasst uns einfach die Drehung runter auf etwa da fallen. Keine Sorge. Wir werden diese Hässlichkeit hier oben in einer Sekunde reparieren, also ist es, um zu sagen, 24 was auch immer gut auf deinem Spiel aussieht. Und jetzt, wenn ich auf Play drücke, will ich dir etwas zeigen. Das ist ziemlich cool. Das ist also die Kante vom Material. Okay? Und jetzt möchten Sie auf etwas hinweisen? Hang auf eine Sekunde. Das sieht nicht richtig aus. Je weiter wir zurückgehen, desto weiter rollt das ab. Und diese die Kante hier ist eigentlich auf der Ebene Null, während die Spieler bei Null. Und das ist auf der Begründung, dass Null. Also, was ist eigentlich hier los? Nun, was los ist, ist, dass das nicht tatsächlich die Verse bewegt, nicht tatsächlich das Modell bewegt und die Richtung des Modells geändert wird. Es erscheint nur so, wo der Shader die Grafiken im Grunde auslöst, um
sie auf eine bestimmte Weise zu rendern . Wenn das Sinn ergibt, wenn das eine einfache Art und Weise zu verstehen ist, dann ist es es, wie es auf dem Bildschirm erscheint, sogar wissen, dass es nicht ist. Eigentlich gehen
wir nicht wirklich über einen Buckel, der uns viel um die Welt herumlaufen lässt. Also, was wir tun können. Aber was hier passiert, ist, dass es ein kleines Problem gibt, denn im Moment schweben
diese in der Luft und das ergibt keinen Sinn. Nun, eigentlich, nein, es macht tatsächlich Sinn,
und der Grund, warum es sinnvoll ist, ist, wenn wir in unsere Materialien gehen, werden feststellen, wie Dreieck den Standard-Shader hat und der Standard gemeinsam ist nicht von irgendetwas anderem
betroffen ist. Also, wenn wir diesen Shader einfach in Kurvenwelt ändern, pflücken sie plötzlich genau dort, wo sie hineinfliegen müssen. Wenn wir also spielen könnten und du wirst sehen, dass die Dinge genau so sind, wie sie jetzt sein sollen unser Spieler ist immer noch auf Null, und all diese Gegenstände sind immer noch auf der Höhe von Null. Aber es scheint, als wären sie es nicht. Das ist die fantastische Kraft des Schattens. Das letzte, was wir tun wollen, um ein Spiel zu machen, um ein bisschen besser
aussehen zu lassen, ist, dass wir diesen hässlichen Hintergrund reparieren wollen. Was wir also in Ihren Materialien tun können, ist, dass wir hier ein neues Material erstellen können, Ihnen Material
kreieren kann. Und wenn du diese „Two de Scribed“ -Box anrufst, und wir werden das
...die
Skybox auf eine Skybox für ein Handy setzen ... . Tut mir leid, mein Darm Scott Books und wir werden Z-Textur zur Al Texas Sky Box aufstellen. Wir gehen zu einer Hauptkamera und wir werden eine Skybox hinzufügen und dann werden wir einfach in unsere Zoll-Skybox ziehen und Sie werden sehen, dass unser Hintergrund behoben ist. Nun, es sieht sowieso besser aus, aber es ist immer noch nicht perfekt. Wir müssen das Büro etwas anpassen, also wenn wir das einfach nach oben und unten ziehen, können
Sie einfach etwas bekommen, von dem Sie denken, dass gut aussieht. Vier, vielleicht 56 Eier kämpften das. Das sieht gut aus für mich. 0.5 Also, wenn wir das Spiel spielen, haben
wir eine gekrümmte Welt und die Dinge sehen ziemlich cool aus. Mont muss die Kamera ein wenig einstellen. Gib ihm einfach ein bisschen mehr Platz. So vielleicht 23 Drücken Sie cool, so dass Sie Dinge nach Ihren Wünschen adressieren können und Sie können mit einigen der Einstellungen
umherumdrehen . Du kannst sogar die Kamera hochziehen und wir sehen uns in der nächsten Episode,
wo wir uns darauf konzentrieren werden,wenn ich glaube, dass es fünf C in der nächsten Folge sind, wo wir uns
darauf konzentrieren werden, die Welt zum Laufen zu bringen,
Ah, Du kannst sogar die Kamera hochziehen und wir sehen uns in der nächsten Episode,
wo wir uns darauf konzentrieren werden, wenn ich glaube, dass es fünf C in der nächsten Folge sind, wo wir uns
darauf konzentrieren werden , die Welt zum Laufen zu bringen, Ah, gehen unendlich vorwärts, so dass ich dort sehen werde
22. Unbegrenzten Niveaus Generation: Okay, Sie denken vielleicht, die nächste Party ist eigentlich ziemlich hart,
aber eigentlich, es ist wirklich, wirklich einfach, wegen der Art und Weise, mit dem Einrichten eines Spiels, denken Sie daran, alles ist auf einer flachen Ebene. Alles ist, dass die, ähm, koordinieren von 10 in den VAE Zugang. Und ein Spieler ist eigentlich, ähm friert seine Position in der weißen Position ein, weil er sich nie nach oben oder unten bewegen muss, obwohl es scheint, dass er sich um einen Planeten herum bewegt und ausgegraben hat. Also, was müssen wir tun? Ah, wir haben hier unseren Boden, der unseren Boden in diesem Wasser hat. Wir erschaffen tatsächlich ein neues Objekt, das heißt, ich werde diesen Planeten nennen. Lassen Sie uns seine Koordinaten auf 000 setzen und dann zuhören. Großartig. Schnapp dir den Boden. Ah, modellieren Sie hier und legen Sie es unter den Planeten. Und dann müssen wir nur das Ende vom Planeten finden. Also hier unten und wir müssen hier ein Highlight erstellen, und wir wollen eine neue drei erstellen, die neue leer. Und wenn du diese Triggerzone anrufst und wir werden eine Kiste Kalata hinzufügen, und
wir werden es auslösen lassen, und wir werden es tun. So im Moment unser Planet Übereinstimmung bei 000 r Boden zu sein, sollte beobachtet werden. Negative 0,5 und Null und Trigger eigene muss im Grunde am Ende dieses Planetengebiets hier sein. Also, wenn wir das einfach nach vorne ziehen, können
wir sehen, dass es bei etwa 100 ist. Also, wenn wir diese Runde drehen, werden
wir sehen, dass es doch ziemlich 100 sind. Also, wenn wir nur machen diese 100 sollte perfekt am Rand sein dort. Und dann können wir diese Skala machen. Ähm, se, du weißt schon, fünf. Stellen
wir sicher, dass es breit genug ist. Eigentlich machen wir das 10 und machen wir es auch fünf auf ihren Wachsen. Cool. Das deckt uns definitiv ab. Also, wenn unser Spieler diesen Auslöser
durchläuft, durchläuft, dann müssen wir etwas tun. Und was wir tun müssen, ist,
dass wir ein Skript
erstellen müssen , ,das dieser Methode hinzugefügt wurde, und dann müssen wir einige Anweisungen in dieser Methode hinzufügen. Also lasst uns das einfach machen. Gehen wir also zu einem Drehbuchfoto. Es ist mit der rechten Maustaste erstellen, sagen Shop-Skript, und wir werden diese Ebene nennen. Gen. Wurde dies in die Triggerzone gezogen, so dass bei Triggern und sollte das
Level-Generator-Skript die ausgelöste Box Claddagh haben . Und lass uns Ebene aufmachen, Jen. Okay, also innerhalb des Level-Generator-Skripts können
wir tatsächlich einfach die Leere löschen. Starten und vermeiden Sie Update Wir brauchen sie nicht wirklich. Okay, das erste, was wir brauchen, ist ein Auslöser im Schlepptau. Ah, Methode. Also gehen wir tatsächlich zu unserem Partitur-Skript und kopieren dieses hier, weil wir es
bereits ausgeschrieben haben . Mach es in ihn. Vermeiden Sie beim Auslöser Renta. Toller Collider. Abbott. Cool. Wir brauchen das nicht. Und wir brauchen hier auch keine if-Anweisung, weil wir nur eine Sache haben, die Gerinnung sein wird, und dann müssen wir eine Methode aufrufen. Aber die Spitze der Methode, die wir aufrufen werden, ist nicht wirklich eine Methodenschaltfläche ich ein Zähler. Es ist also das gleiche wie die Methode, aber was es uns erlaubt, es ist eine Kernroutine. Und was das bedeutet, ist, was es uns ermöglicht, ist, dass es uns eine gewisse Zeit warten lässt, bevor wir eine
bestimmte Aktion ausführen . Lassen Sie sich hier nicht allzu in die Terminologie stecken, weil wir es nicht tun. Wir werden sie nicht zu sehr benutzen. Aber wisst nur, dass wir zuerst ein I in eurem Gehirn erschaffen müssen, das wie eine Leere ist, aber es ist nicht zu vermeiden. Also haben wir es getan, indem ich ich ich numerologische, dass Übertragung und innerhalb einer eisernen Einheit, es muss etwas zurückgeben. Und was wir tun müssen, ist, weil wir jetzt zurück schreiben könnten. Ah, du wirst jetzt zurückkehren. Aber das werden wir nicht tun. Wir wollen eigentlich eine Sekunde warten. Also sagen wir Erträge, kehren neu zurück, warten Sekunden und dann wird es uns fragen, wie viele Sekunden? Lassen Sie mich nur einen cool sagen. Also, jetzt wird es, ähm, warten eine Sekunde, bevor die nächste Codezeile durchführt und alles, was wir tun müssen, um diesen
Transfer Mut in Amerika zu nennen , ist, einen Vorhang zu beginnen. Es beginnt ihre Routine. Meine Rechtschreibung ist grausam, und dann können wir einfach Klammern
öffnen, Sprechzeichen öffnen und Trent übertragen. Das ist also ein bisschen überwältigend. Ich verstehe, dass es daran liegt, dass es unterschiedliche Terminologie und verschiedene Arten sind,
Dinge zu nennen . Wie würden wir normalerweise, aber das wird gut funktionieren. Und jetzt fahren wir Debug-Punktprotokoll, treffen die Triggerzone nach einer Sekunde, und schließen wir das mit Sammy Cahn ab. Kopieren Sie das. Lass es uns hier reinwerfen, nur um sicherzustellen, dass alles funktioniert. Löschen Sie das und wir könnten wieder zur Einheit gehen und drücken Sie Play drücken. Wenn wir zu einer
Konsole gehen , die die Triggerzone trifft, treffen Sie die Triggerzone nach einer Sekunde. Ehrfürchtig. Also wissen wir, dass dies perfekt funktioniert, so dass wir diese löschen können, um Punktprotokolle zu debuggen und das einzige andere, was wir tun müssen, um das Level vorwärts zu bringen, um kontinuierlich ist, dass wir nur eine Sekunde warten müssen. Und der Grund, warum wir das tun müssen, ist, dass wir genug Zeit für den Spieler haben, sich
durch den Auslöser zu bewegen und für diesen Teil des Levels hinter der Kamera zu sein. Deshalb warten wir eine Sekunde und dann müssen wir nur das Niveau um
diesen bestimmten Betrag vorwärts bewegen . Also ist es eigentlich ganz einfach. Also müssen wir tun, ist Spielobjekt zu schreiben, nicht transformieren Punkt übergeordnete Punktposition gleich neuen Victor drei und einem neuen Vektor Freedy. Es muss nur Null sein, nicht die X-Zugriffs-Null zu ändern, nicht den Y-Zugang zu ändern und dann Spielobjekte nicht die Punktposition transformieren, die Z Plus wir brauchen, um einen
bestimmten Betrag zu erarbeiten, was das ist. Sagen wir einfach 100 Fernando, aber wir müssen das tatsächlich mit einem Semikolon arbeiten. Der Grund, warum wir ein Spielobjekt verwenden, das unsere übergeordnete Punktposition transformiert hat, liegt darin, dass wir tatsächlich die Position vom übergeordneten Spielobjekt entfernen müssen. Also, wenn wir uns erinnern, ist
unsere Triggerzone hier, aber wir brauchen nicht zu bekommen Wir müssen nicht nur die Triggerzone bewegen, denn wir müssen das Elternteil verschieben. Also müssen wir tatsächlich das übergeordnete Objekt bekommen, Welcher ist dieser Planet? A. Das ist
also der Grund, warum wir transformieren verwenden. Keine übergeordnete Punktposition. Cool. Jetzt haben wir hier einen Planeten. Lassen Sie uns das einfach kopieren und einfügen, es sei denn, seine ziehen Sie diese nach vorne rechts, bis wir die
richtige Stelle getroffen haben . So können Sie hier sehen. Wir haben 200, damit wir wissen, welchen Wert das braucht, um voranzukommen, weil dieser Planet diese
Null ist . Wir wissen, dass der Wert, den dies braucht, um voranzukommen, um 200 zu erreichen. Gehen wir also zurück in ein Skript und lassen Sie uns zu 200 ändern. Und nennen wir diesen Planeten unter der Schule und nennen wir diesen Planeten unter der Schule A und drücken
wir einfach auf Play und sehen, was passiert. Okay, also gehen wir voran, und es scheint, dass das Level einfach für immer weitergeht. Also, was passiert eigentlich hier? Also schauen wir uns mal kurz an. Wir gehen zu einem Szenenmanager, ähm ,
Skript, und wir deaktivieren das Erzeugen von Objekten. Also haben wir uns nichts im Weg und wir drücken auf Spiel. Wir können tatsächlich zum Spieler gehen und Sie werden sehen, dass das, was tatsächlich passiert, ist, wenn der Spieler bestimmte Plätze passiert, es löscht die Welt hinter dem Spieler und sendet es 200 Klicks vorwärts. Das macht Sinn, aber aus der Sicht des Spielers, das Spiel, das tatsächlich das Spiel spielt sehen, wie Shader stopft, Haben Sie da ein wenig? Das ist okay. Es sieht so aus, als ob die Welt weitergeht und weitergeht und für immer weiter, weil sie
es ist , dass sie sich nahtlos aufstellt. Wir wissen genau, wo die Dinge aufstehen, und die Welt wird dies einfach für immer tun, oder bis das Telefon bricht oder
so etwas , um wieder zum gleichen Management zu gehen. Wir haben Gegenständen zurückgekehrt, Porter. Also,
ja, ja, das ist im Grunde eine einfache prozedurale Level-Generierung. Aber das einzige Problem, das wir jetzt haben, ist jetzt, wenn wir es ziehen, haben
wir hier eine Reihe von verschiedenen Dreiecken, und schließlich wird das in unserem Gedächtnis aufsummieren. Und die Dinge werden wirklich chaotisch und wirklich langsam und verwenden viele Daten. Also, was wir in der nächsten Episode tun wollen, ist herauszufinden, wie wir das
Zeug, das hinter dem Spieler ist, aufräumen werden, also sehen Sie es.
23. Destroyer: Okay,
Also, um die Dreiecke aufzuräumen, nachdem sie hervorgebracht wurden oder zu tun gehen, ist, können wir zu einem
Skript-Foto gehen , ein neues Skript
erstellen. Rufen wir dieses Skript an. Zerstören? Ja, cool. Was wir normalerweise tun würden, ist, dass wir normalerweise die Position finden würden, auf der wir normalerweise eine öffentliche,
sehr öffentliche Variable für die Spielobjektposition dieses Spielers
erstellen eine öffentliche,
sehr öffentliche Variable für die Spielobjektposition dieses Spielers
erstellenwürden. Dann würden wir es einfach hineinziehen. Aber weil unsere, ähm, Herbst in Stan sind schattiert vor den Fabs dieser verschiedenen Pre-Fabs hier, können
wir das tatsächlich tun, weil sie hineinziehen müssen. Und so werden wir das tatsächlich auf eine andere Art und Weise herangehen. Wir werden sagen, Privatspiel, Objektspieler und dann in uns. Stopp-Methode. Wir wollen nur den Spieler dort zuweisen, und wir können das leicht tun, indem wir sagen, dass Spieler gleich Spielobjekt ist. Spielobjekt mit Tag nicht finden. Stellen Sie sicher, dass es sich nicht um Spielobjekte, sondern um Spielobjekt handelt. Oh, Klammern,
offene Rede,
Zitate offene Rede, und Capital P Spieler. Awesome sagte, dass unser Spieler finden und gehen wir zurück über die Einheit. Gehen wir zu unserem Spieler und lassen Sie uns sicherstellen, dass der Spieler mit dem Tag Player markiert ist. Das ist definitiv wichtig. Also, jetzt spielen wir es. Sie wissen, dass das Spiel weiß, dass der Spieler ist aus Playoff. Wenn das Sinn ergibt, weil wir es markiert haben und zurück zum Skript und dann müssen
wir nur sagen: „
Nun,
hey, Nun,
hey, wenn das, wenn etwas hinter dem Spieler um eine bestimmte Menge ist, wir müssen nur dieses Ding löschen, damit wir einfach eine if-Anweisung innerhalb des Updates ausführen können, wenn es kam. Objektpunkt-Transformation Der Oppositions-Punkt z ist kleiner als Spielerdoktrinen. Trance transformieren Punktposition z monness 15. Das gibt uns also ein bisschen Raum offen. Ah, schließen Sie Klammern offen, äh, Killerklammern und dann wollen wir nur sagen,
zerstören, zerstört, zerstört, nicht Zerstörer. Zerstöre das Spielobjekt. Cool. Also, das wird einfach dieses Spiel zerstören. Objekt. Was auch immer Skript, das an sie angehängt ist. Wo war einer von einem Spiel ablehnen, an das dieses Skript angehängt ist? Es wird das Spiel zerstören. Objekt, wenn das, ähm, dieses Spielobjekt im leichten Zugang hinter den Spielern auf 15 Platz unter 15 fällt, befindet
sich hinter dem Spieler in der Z-Achse. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist schwächen. Schnappen Sie sich unsere drei Pre-Fabs hier und wir können dem Skript Zerstörer hinzufügen und wir können Spiel drücken und hoffentlich funktioniert alles. Schauen wir uns einfach mal an. Also schaute er nach. Er ging weg und die Dinge sollten blödet werden. Und das sind sie. Die Dinge funktionieren großartig. Es ist also in der Szenenansicht eingeschränkt, es sei denn, es ist ein guter Spieler. Dinge sehen ein wenig verrückt aus, denn je weiter wir uns wegbewegen. Offensichtlich der ah, funktioniert
der ah,
ein Schatten anders. Aber wenn wir auf Spiel drücken, was ist dieser hinzufügt verzögert es. Cool. Ehrfürchtig. Das scheint also Spaß am Arbeiten zu haben. Mit einem einfachen Skript haben
wir gerade die Frage gestellt:
Hey, Hey, bist du 15 Leerzeichen hinter dem Spieler? Und wenn ja, zerstöre
einfach dieses Spielobjekt und das war's. Sie nur für jedes Objekt, das hinter dem Spieler sein wird. Und weil unsere Objekte ziemlich einfach sind und weil wir sie nicht löschen, wie sie nicht massiv wie eine riesige Menge zu zerstören, zerstörten nicht Massenmengen von Objekten. Das ist eigentlich ein wirklich feines, das aufgerufen wird, perfekt auf meinem Arschboot zu funktionieren, ist es nicht zu viel von einem Drama, und es ist eine wirklich einfache Lösung. Gehe zu
24. Audio: kühl. Es ist also an der Zeit, einige einfache Soundeffekte zu einem Spiel hinzuzufügen. Das ist auch sehr einfach. Also lasst uns unseren Boden loswerden, weil wir das nicht mehr brauchen. Und unser Wasser. Die beiden Dinge, die wir abgenommen haben, nicht diese Jungs, sondern die beiden Objekte. Wir haben eine weitere frühere Folge ausgeschaltet, und wir können sparen. Und dann müssen wir nur zu einem Player gehen, und wir müssen eine Komponente zu einem Player
namens Audioquelle hinzufügen und dann in unser Audio gehen und wir können tatsächlich schnell zurück , nicht Spieler. Und wir können unseren Titelsong tatsächlich in unseren Audio-Clip ziehen, um, Abschnitt und wir komprimieren spielen cool, also funktioniert das gut. Dann können wir unser Player-Skript öffnen und wir können zwei neue Variablen erstellen. Öffentliche Ordnung Ihren Clip und wir werden diese Punktzahl aufrufen und ein weiterer öffentlicher
Audio-Clip Schaden Kurs, die Minute eine andere auf Trigger inter Funktion. Also, wenn wir gehen über zu punkten, wir können tatsächlich markieren dies wieder und dann zurück zum Playoff und wir können unter
dem Update gehen , Dump es dort. Wir brauchen das nicht. Und wenn andere Gamer-Tag gleich punkten, ist
das eigentlich genau das, was wir brauchen. So können wir einfach unseren Audio-Code dort schreiben, damit wir sagen können: Holen Sie sich eine Komponente. Also noch einmal, dies ist die Audio-, um Quellkomponente Was Ihre Quelle. Genau wie wir es in früheren Episoden getan haben. Und wir können sagen, was du gesehen hast. Stoppen Sie spielen einen Schuss und wir können sagen, was schnell im Spiel waren. Wir wollen die Punktzahl und nur bei 1,0 f Lautstärke spielen. Cool. Und lassen Sie uns einfach diese Kopie kopieren und wir wollen dies ändern, wenn andere gehen zu reißen gleich Dreieck. Wir wollen den Schadens-Sound-Effekt abspielen. Lass uns über die Einheit zurückgehen. Zunächst einmal stellen
wir sicher, dass unsere Prefab sicher, dass unsere Dreiecke tatsächlich mit Dreieck markiert sind . Ja, sie haben mit Dreieck angegriffen und die Lücken greifen mit Punktzahl an. Okay, alles fliegt so weit weiter, und dann können wir zu einem Spieler gehen und wir können unsere Punktzahl und unsere Schadensvariablen zuweisen und sie werden nur SFX sein. So zurück zu Spieler und gut n so punkten Schule plus eins und Schaden als Schaden. Cool. Jetzt wird das nicht funktionieren, wie wir denken, es wird nur noch funktionieren, denn auf unseren Pre-Fabs, wie pre fabs ein Mesh Kalata haben. Und das ist eigentlich ein Fehler, denn unsere Lücke wird gut funktionieren und wir können tatsächlich testen. Das verursacht den Auslöser. Aber das sind keine Auslöser, und in der Tat sind
sie wahrscheinlich. Wir brauchen wahrscheinlich kein Maß Kaleida, denn es gibt sowieso so einfache Formen, also um dieses Problem zu beheben, müssen
wir nur auf diese klicken. Klicken Sie auf alle Dreiecke innerhalb dieser Pre-Fabs. Wir können das Netz Kaleida
entfernen, entfernen und einen Box-Collider hinzufügen. Weil es so eine einfache Form ist, sollten
sie perfekt passen. Und wir können es einfach testen, indem wir es hineinziehen. Und Sie werden hier sehen, dass der Box-Collider ziemlich perfekt um beide Objekte herum ist. Das ist genau das, was wir wollen und tun das für die anderen beiden. Lassen Sie uns die Pre-Fabs ändern entfernt das Netz Kalata bei Büchern Kalata. Ich stelle sicher, dass wir klicken Trigger ist. Das ist die andere Sache, die wir tun müssen. Und 3. 1 Entfernen Sie jetzt Mesh Kaleida. Fügen Sie Bücher hinzu. Kaleida Tick ist Auslöser. Lasst unszuerst Lasst uns die Dreiecke
entfernen. Cool. Und nur um unseres eigenen Aufstiegs früh willen, lassen Sie uns die Audioquelle stummschalten. Wir wissen nur, dass es jetzt funktioniert. Wir brauchen es nicht zu hören. Alles, was küsst, wenn wir das Spiel spielen, Lassen Sie uns einfach treffen, dass cool. Dinge scheinen also absolut perfekt zu funktionieren. Wir haben unseren Titelsong. Wir haben ein Geräusch jedes Mal, wenn wir die Schule aufsteigen, und wenn wir auf etwas stoßen, bekommen
wir auch den großen Schlag. Natürlich haben wir gerade die Spielobjekte jetzt durchlaufen, und das ist in Ordnung, denn was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich Code für ein Spiel schreiben, für wann für das, was passieren wird, wenn wir tatsächlich in eines dieser Dreiecke. Also mach dir keine Sorgen. Wir werden dies in einer späteren Folge beheben, und wir werden es sehen
25. Layout: Also, wie sollen wir uns nähern? Dies ist in dieser Lektion. Wir werden das grundlegende Menüsystem einrichten, und die nächste Lektion werden wir anfangen,
ähm, ähm, in der eigentlichen Funktionalität davon zu
codieren. Diese Lektion wird also beamen oder einfach nur Drag & Drop sitzende Dinge hochziehen, wie Sie sie mögen und all unsere Erklärungen in Kernkonzepten. Also lasst uns das erste Büro. Aber lasst uns zuerst von Dragon Canvas bis an die Spitze beginnen, nur damit es einfacher ist. Und wir werden drei Menüpunkte erstellen, um leere zu erstellen, erstellen, leer und schafft leer. Die erste leere wird im Spiel sein, also werden dies die vielen sein, die im Spiel angezeigt werden. Die 2. 1 wird im Menü sein, also wird dies innerhalb des Menüs sein und dieser wird Spiel sein. Ah, Menu dir. Warum? Und es ist gut, dich am Ende zu setzen, nur damit wir verstehen, dass du cool bist. Also ist unsere Punktzahl tatsächlich ein Teil von der im Spiel uns. Lassen Sie uns nur zuerst überprüfen diese Rolle bei 00 mit oder gut oder gut, so können wir nur ziehen outscore in Spiel Sie Draht. Wenn wir
zum Beispieldie Partitur ausschalten wollten,könnten
wir diese einfach drücken und ausschalten. zum Beispiel Wenn wir
zum Beispieldie Partitur ausschalten wollten, Und wir können das durch Code tun, was wir in der nächsten Folge tun werden. Also, wenn wir gerade zu einer Punktzahl und wir können tatsächlich auf Tag setzen, um die Dinge einfacher zu machen, Also lassen Sie uns alle diese anderen Menüs für jetzt ausschalten. Und lassen Sie uns einfach auf die im Spiel konzentrieren Sie sind so die im Spiel Sie und die einzigen anderen Dinge werden brauchen, wenn wir das Spiel spielen ist eine Pause-Taste, so dass wir mit der rechten Maustaste auf hier
klicken und klicken. Erstellen Sie neue U Y um, Taste und dann sehen wir die Schaltfläche Pop-up hier. Wir können diese Umfragen Paul's Hintern nennen, und dann müssen wir runter zu unserem,
ähm,
Sprites-Foto gehen ähm, . Wir haben nicht alles angeklickt, außer der Skybox. Markieren Sie das, und wir möchten es in a zu einem Sprite ändern. Um zu tun, sind Sie alles Dies sollte Spaß Presse Versorgung coop sein. Und dann, wenn wir zurück zu unserem Umfragebutton gehen, können
wir diese Front ändern, um Pause-Taste zu tragen. Wir können auf Erhaltung Aspekt klicken, und dann können wir die Breite ändern 2 150 das Herz zu 150. Und dann haben wir einen ziemlich cool aussehenden Spielknopf dort. Wir können tatsächlich Knopf ziehen und wir können tatsächlich aus dem Text bekommen wurde, dass und klicken Sie auf diese und dann können wir einfach seine Position ändern. Also ändere das zu einer Stelle, die du gerne hättest und dann werde ich die Kapazität einfach ein
bisschen kühl fallen lassen, damit sie sich gut mit dem Bildschirm einfügt. Ehrfürchtig. Also im Moment tut nichts. Das ist in Ordnung, denn wir sitzen gerade in der Speisekarte. Cool. Im nächsten Teil werden
wir uns mit der Einrichtung dieser beiden Menüpunkte beschäftigen, und danach werden
wir hoffentlich ein Sprung in die Decodierung einiger Funktionen sein. Siehst du, da
26. Audio: kühl. Es ist also an der Zeit, einige einfache Soundeffekte zu einem Spiel hinzuzufügen. Das ist auch sehr einfach. Also lasst uns unseren Boden loswerden, weil wir das nicht mehr brauchen. Und unser Wasser. Die beiden Dinge, die wir abgenommen haben, nicht diese Jungs, sondern die beiden Objekte. Wir haben eine weitere frühere Folge ausgeschaltet, und wir können sparen. Und dann müssen wir nur zu einem Player gehen, und wir müssen eine Komponente zu einem Player
namens Audioquelle hinzufügen und dann in unser Audio gehen und wir können tatsächlich schnell zurück , nicht Spieler. Und wir können unseren Titelsong tatsächlich in unseren Audio-Clip ziehen, um, Abschnitt und wir komprimieren spielen cool, also funktioniert das gut. Dann können wir unser Player-Skript öffnen und wir können zwei neue Variablen erstellen. Öffentliche Ordnung Ihren Clip und wir werden diese Punktzahl aufrufen und ein weiterer öffentlicher
Audio-Clip Schaden Kurs, die Minute eine andere auf Trigger inter Funktion. Also, wenn wir gehen über zu punkten, wir können tatsächlich markieren dies wieder und dann zurück zum Playoff und wir können unter
dem Update gehen , Dump es dort. Wir brauchen das nicht. Und wenn andere Gamer-Tag gleich punkten, ist
das eigentlich genau das, was wir brauchen. So können wir einfach unseren Audio-Code dort schreiben, damit wir sagen können: Holen Sie sich eine Komponente. Also noch einmal, dies ist die Audio-, um Quellkomponente Was Ihre Quelle. Genau wie wir es in früheren Episoden getan haben. Und wir können sagen, was du gesehen hast. Stoppen Sie spielen einen Schuss und wir können sagen, was schnell im Spiel waren. Wir wollen die Punktzahl und nur bei 1,0 f Lautstärke spielen. Cool. Und lassen Sie uns einfach diese Kopie kopieren und wir wollen dies ändern, wenn andere gehen zu reißen gleich Dreieck. Wir wollen den Schadens-Sound-Effekt abspielen. Lass uns über die Einheit zurückgehen. Zunächst einmal stellen
wir sicher, dass unsere Prefab sicher, dass unsere Dreiecke tatsächlich mit Dreieck markiert sind . Ja, sie haben mit Dreieck angegriffen und die Lücken greifen mit Punktzahl an. Okay, alles fliegt so weit weiter, und dann können wir zu einem Spieler gehen und wir können unsere Punktzahl und unsere Schadensvariablen zuweisen und sie werden nur SFX sein. So zurück zu Spieler und gut n so punkten Schule plus eins und Schaden als Schaden. Cool. Jetzt wird das nicht funktionieren, wie wir denken, es wird nur noch funktionieren, denn auf unseren Pre-Fabs, wie pre fabs ein Mesh Kalata haben. Und das ist eigentlich ein Fehler, denn unsere Lücke wird gut funktionieren und wir können tatsächlich testen. Das verursacht den Auslöser. Aber das sind keine Auslöser, und in der Tat sind
sie wahrscheinlich. Wir brauchen wahrscheinlich kein Maß Kaleida, denn es gibt sowieso so einfache Formen, also um dieses Problem zu beheben, müssen
wir nur auf diese klicken. Klicken Sie auf alle Dreiecke innerhalb dieser Pre-Fabs. Wir können das Netz Kaleida
entfernen, entfernen und einen Box-Collider hinzufügen. Weil es so eine einfache Form ist, sollten
sie perfekt passen. Und wir können es einfach testen, indem wir es hineinziehen. Und Sie werden hier sehen, dass der Box-Collider ziemlich perfekt um beide Objekte herum ist. Das ist genau das, was wir wollen und tun das für die anderen beiden. Lassen Sie uns die Pre-Fabs ändern entfernt das Netz Kalata bei Büchern Kalata. Ich stelle sicher, dass wir klicken Trigger ist. Das ist die andere Sache, die wir tun müssen. Und 3. 1 Entfernen Sie jetzt Mesh Kaleida. Fügen Sie Bücher hinzu. Kaleida Tick ist Auslöser. Lasst unszuerst Lasst uns die Dreiecke
entfernen. Cool. Und nur um unseres eigenen Aufstiegs früh willen, lassen Sie uns die Audioquelle stummschalten. Wir wissen nur, dass es jetzt funktioniert. Wir brauchen es nicht zu hören. Alles, was küsst, wenn wir das Spiel spielen, Lassen Sie uns einfach treffen, dass cool. Dinge scheinen also absolut perfekt zu funktionieren. Wir haben unseren Titelsong. Wir haben ein Geräusch jedes Mal, wenn wir die Schule aufsteigen, und wenn wir auf etwas stoßen, bekommen
wir auch den großen Schlag. Natürlich haben wir gerade die Spielobjekte jetzt durchlaufen, und das ist in Ordnung, denn was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich Code für ein Spiel schreiben, für wann für das, was passieren wird, wenn wir tatsächlich in eines dieser Dreiecke. Also mach dir keine Sorgen. Wir werden dies in einer späteren Folge beheben, und wir werden es sehen
27. Menü-Layouts: cool. Also jetzt werden wir es mit dem in Menü zu tun, das Sie statt der im Spiel uns. Dies wird wie unser Hauptmenü sein, sondern wird auch ein Pausenmenü sein, dass wir beide das Gleiche sein. Das erste, was zu tun ist, schalten Sie sich im Spiel, das Sie wollen, aus, weil wir das nicht sehen werden. Und dann unter in vielen einem Jahr wollen
wir es einschalten und dann wollen wir mit der rechten Maustaste klicken, und wir wollen eine neue U
Y
erstellen wollen
wir es einschalten und dann wollen wir mit der rechten Maustaste klicken,
und wir wollen eine neue U
Y
erstellen. Und wir können das einfach nach oben ziehen. Ehrfürchtig. Das deckt den Hauptbereich ab. Wir können die Farbe ändern, wenn wir ein wenig wollen, so können wir,
wie,
eine bläuliche Farbe haben wie, oder etwas nur zu sagen, dass Sie jemanden genießen, wollen Knöpfe erstellen und spielen. Wir können einfach mit der rechten Maustaste, erstellen Sie neue Sie Warum Schaltfläche? Dieselben Deal. Wir brauchen den Text nicht. Rufen Sie diese Wiedergabe-Taste auf und ändern Sie das Sprite in einen Play-Button beibehalten Aspekt. Und dann können wir die heiße und die Breite auf 300 mal 300 ändern oder was auch immer Sie denken, passt. Ich werde es ein bisschen runterbringen, nur um das Outplay zu vertuschen. Das nächste, was wir tun wollen, ist eine neue leere erstellen. Ich werde das Loga nennen und dann noch länger darunter. Wir werden ein anderes Sie schaffen, ich Sie Bild sind. Und dieses Bild wird unser Ballon Beach Titel Hit wieder einmal vertrauen, dass zu
Ihnen passt . Ziehen Sie diesen Buckel, nennen Sie diesen Titel. Ich möchte ein neues Bild erstellen. Ich werde die Spiele Toddle wählen, Loga Schüssel ändern etwa 2 50 zu 50. Und bringen Sie das auch an den richtigen Ort, wenn ich diesen linken Boom anrufe und die rechte Schüssel kopieren und
einfügen werde . Cool. Und ich werde einfach den Titel darunter ziehen, so irgendwie da im Hintergrund und dann nur herumschwingen, bis Sie etwas bekommen, das von etwas, von dem Sie denken, gut aussieht. Cool. Das ist also das In-Menü. Sie ich offensichtlich nichts funktioniert gerade noch, aber lassen Sie uns einfach das Menü ausschalten. Du ich und lass uns gehen, um zu einem Spiel über Menü zu gehen. Sie sind also das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir dieses Panel tatsächlich kopieren können. Nun, einige drängen sich in das, wissen
Sie, offensichtlich ändert sich. Nur das Größte etwas anderes. Wenn Sie etwas anderes wollen, um ein anderes Auto aussehen. Zum Glück könnten wir es wie eine rote Farbe machen oder so. Aber ich werde es einfach so lassen, wie es ist. Das nächste, was Sie hinzufügen möchten, ist eine Schaltfläche, und dies wäre, um unser Spiel neu zu starten. Also offensichtlich, weil es ein Neustart-Button genannt werden würde. Werde den Text los, denn das brauchen wir natürlich nicht. Es hat den Sprint auf den Neustart-Button geändert. Lassen Sie uns den Aspekt „Erhaltung“ ändern. Ändert sich auf 300 300, genau wie unsere, äh, Play-Taste. Und dann werde ich es nur ein bisschen runterziehen, nur
um unseren, ähm,
Charakter auch zu vertuschen um unseren, ähm, . einmal ist
dies alles persönliche Vorliebe. Tu, was du denkst, sieht gut aus. Als nächstes ist unser Hot Rock klicken Sie auf Sie. Warum Knopf? Also, wenn ein Anruf sein Herz und die neuen Klammern Anzeige ich hatte,
Ich nehme an, es ist eine gute Art, es zu sagen. Wir brauchen den Text nicht. Offensichtlich kann er den Sprint auf die Jagd umstellen. Wir können das Seitenverhältnis beibehalten und die mit 2150 um 50 ändern. Wählen Sie die Position, die Sie sein möchten. Coop, dein Ding, das wir brauchen, ist unsere Krone, um unsere Highschool zu zeigen. entschlüsseln wir sicherlich das funktional. Aber das ist in Ordnung. Das erste, was du tust, ist ein anderes Bild. Dieses Bild wird die Creme sein. Also finde ich es 4 38 mal zwei. 90. Sieht ziemlich gut aus und ändern Sie die Position. Rufen Sie sein Kronenbild an. Als Nächstes möchten Sie etwas Text hinzufügen. Also, wo hat einige Text-Mesh Pro-Text. Ich rufe diese Highschool an. Du kennst den Bohrer. Inzwischen ist es in eine Nummer 458 oder wie immer Sie es nennen wollen. Es ist eine Menge von der Mitte. Lassen Sie uns die Schriftart ändern, aber ändern Sie die Größe. Bringen Sie seine Position hoch. Okay, jetzt haben wir die Grundmenüs eingerichtet. Jetzt sieht das nicht Crashherz aus. Aber alle Elemente, die wir brauchen, sind da und in späteren Episoden gelegt werden, werden
die Funktionalität schneiden und die ah Animationen bearbeiten. Also werde ich jetzt einige letzte Anpassungen vornehmen, um dieses Menüsystem wirklich besser aussehen zu lassen. Das ist alles persönliche Vorliebe. Also wählen Sie einfach, was Sie denken, sieht gut aus und rennen Sie damit. Cool. Also bin ich ziemlich glücklich mit dem Spiel, das du bist. Ich bin ziemlich zufrieden mit der Speisekarte, die Sie jetzt sind. Ich denke, das sieht viel besser aus und ich bin ziemlich zufrieden mit dem Spiel vorbei. Viele, die du bist, könnten dort einen roten Farbton haben, und ich denke, alles ist ein bisschen proportionaler. Sieht ein bisschen besser aus. Cool. in der nächsten Folge anfangen, Lassen Sie unsin der nächsten Folge anfangen,die Funktionalität zu schneiden.
28. Menü: Okay, lass uns reden. Schneiden Sie die Funktionalität. Lassen Sie uns über Skripte öffnen, Foto und öffnen Sie App initialisiert. Okay, also ist es nett ein paar Sachen hier oben gefressen. Wir werden in den nächsten Episoden eine Menge Arbeit in diesem Skript machen, also möchte ich nur sicherstellen, dass alles ziemlich schön eingerichtet ist. Das erste, was wir tun können, ist, dass Sie tatsächlich in wake Anwendung Punkt Zielrahmen rechts schreiben , und wir gleich bis zu 60. Das würde bedeuten, dass es 60 Frankreich für die zweite Ziel, so wird wieder glatt auf allen
Geräten aussehen . Dann können wir ein paar Variablen setzen, so dass diese unsere Speisekarte sein, Unsere Menüs. Ich nehme an, du könntest es sagen. Öffentliches Spielobjekt im Menü. Sie sind öffentliches Spielobjekt im Spiel, das Sie sind und öffentliches Spielobjekt Spiel über. Sie sind so eine andere Variable gemacht ist ein Verweis auf einen Playoff, so dass wir öffentliche
Spielobjekt spielen laufen können . Also, jetzt können wir Zugang aus Playoff und wir wollen. , Das erste,was wir tun wollen, ist, dass wir wieder anfangen wollen. Wir wollen nicht anfangen und sofort wieder anfangen zu spielen. Wir wollen in den Menüs beginnen. Das erste, was wir tun wollen, ist tatsächlich zu stoppen, dass der Spieler sich bewegt. Also tun wir das, indem wir nur sagen, dass Spieler keine Komponente bekommen. Starrer Körper nicht Einschränkungen gleich starren Körper Einschränkungen Punkt Phrase Position Dann alles, was wir tun
wollen, ist das Spiel zu sagen, welche Elemente auf welchen Menüs wir haben wollen und welche viele sind. Wir wollen abhauen und das erste, was du tun willst, ist, dass wir uns rauskommen wollen. Wir wollen im Menü Sie herausstellen. Warum auf so haben wir das getan, indem wir im Menü sagen, Sie sind Punktspielobjekt, setzen Sie
nicht aktiv und dann können wir einfach in Klammern setzen. Wahr. Also, was das tut, ist, dass Sie sicherstellen, dass im Menü, das Sie so
angekreuzt sind . Das ist, was das aktive repräsentiert und die einzige andere Sache, die wir tun wollen, und das ist
nur für sauberen Code ist, dass wir die anderen drehen wollen, um sicherzustellen, dass die anderen beiden
ausgeschaltet wurden , so dass wir im Spiel sagen können, dass Sie Punkt-Spielobjekt Punkt der aktiven false schließt Semikolon. Offensichtlich können wir dieses Dumping darunter kopieren und wir können sagen, Spiel über Sie ich, um
objektive,
aktive Gleiche falsch zu geben objektive, . Sobald wir zu einem Spiel zurückkommen und wir zu unserem gesehenen Manager gehen, sehen
Sie, dass wir diese drei Punkte ausfüllen können, damit wir den Spieler ausfüllen können, den wir ausfüllen können. Spiel über dem Auge im Menü Sie ich und im Spiel sind Sie Coast Presse-Spiel und sehen, was passiert. Ehrfürchtig. Also, was passiert, ist, dass alle anderen Menüs auf diesem Menü ausschalten schaltet sich fantastisch. Das ist genau das, was wir wollen. Aber jetzt, wenn wir auf Spiel gut drücken, macht
ein Spiel nichts. Wir können annehmen, wir bewegen uns nach links und rechts, wenn wir die Steuerstäbe gut verwenden, die Tastatur, aber wieder tut nichts. Und wir haben den Play-Button gedrückt. Nichts passiert tatsächlich, also werden wir dieses Problem in der nächsten Folge angehen.
29. Start: Okay,
Also, um das Spiel wieder spielbar zu machen, so dass, wenn wir diesen Play-Knopf drücken ah, das Spiel tatsächlich beginnt. Gehen wir zurück in unsere App initialisiert
, entfernt. Und wir müssen eine neue Methode erstellen. Und dieser Wille wird ermutigend sein, eigentlich, aber diese Methode wird eingehalten wird,
um, alles zu
tun, was passieren musste, als ich Mittel gewonnen habe, um aufzuhören. Also brauchen wir keine Updates, damit wir Update loswerden können, und wir können auf dem Zähler Startspiel laufen. Cool. Also, dieser hier, tatsächlich,
siehst du, was nicht schon Luft würde? Weil unsere in Ehen etwas zurückgeben müssen. Ähm, und was wir normalerweise tun könnten,
ist , dass
wir es ein paar Sekunden warten und so, aber wir wollen nicht jedes Mal warten, wenn wir das Spiel spielen. Wir wollen nur, wenn wir spielen, nachdem wir gestorben
sind, wollen wir vielleicht eine Sekunde warten. Aber wenn wir auf Play drücken, als wir anfingen, das Spiel zu spielen ,
wollen
wir eigentlich keine ,
wollen Sekunde
warten. Wir wollen nur aufhören, das Spiel zu spielen, wenn das Sinn ergibt. Also, was? Wir müssen tun, ist, dass wir ein Wir haben eine lokale Variable haben müssen. Nun, wir haben das noch nicht innerhalb dieses Projekts gemacht, also wenn Sie etwas verwirrt sind, ist das in Ordnung. Ich denke, dies ist die einzige Instanz, die das tatsächlich verwenden wird. Aber ich will tun, ist hier drin. Wir können einige Argumente übergeben, die aufgerufen werden müssen, wenn Startspiel aufgerufen wird. Und das Argument ist, dass wir nur die Variable machen, die wir, die Sie für das Argument einsetzen müssen, das es über Wasser bringen wird. Und wir rufen diese Wartezeit an. Nein, das rufe ich an. Und dann könnten wir einfach sagen, Rendite. Nein, äh, neue Warte für Sekunden. Sieh mal. Und normalerweise würden wir hier nur eine Zahl setzen, aber anstatt eine Zahl zu setzen, und wir können einfach nur in Wartezeit setzen, was dieser Schwimmer hier ist. Nun, warum ist das wichtig? Warum wir das nicht mögen. Nun, es bedeutet, dass, wenn wir dieses Co-behalten tatsächlich nennen, wir es so nennen können, wo wir tatsächlich bestimmen können, wie lange es warten muss ,
ob diese Null Sekunden oder ob das eine Sekunde oder 10 Sekunden ist oder was auch immer und wir 'll mit dieser Methode für zwei verschiedene Zwecke für Zwecke wird Ende auf dem Spiel über
Bildschirm erfüllen . Und wir wollen wieder anfangen oder für Zwecke, wenn wir gerade das Spiel starten. Also die andere Sache, die wir innerhalb von Startspiel tun wollen Ah, ändern Sie alle diese. Also kopieren wir all das, was ihn da drin hat. Und wir wollen nur das im Spiel. Du sollst, ähm, damit die anderen beiden
offensichtlich falsch sein werden . Also vielleicht ist es falsch und macht das wahr Cool. Wir wollen wahrscheinlich diese Renditeaussage unter all diesen. Ich bin Anweisungen hier und dann unter Gewicht anethe Ertrag wollen wir nur die
Spieler in Bewegung setzen , was es ursprünglich waas. Also können wir einfach diese Kopie dieser Codezeile packen, sie hier
reinwerfen, und wir können sagen, Richard Körper keine Einschränkungen nicht. Limousinen haben alle Einschränkungen deaktiviert und die einzige Einschränkung, die wir eigentlich wollen
, ist das warum? Also können wir zurück gehen, es wieder da reinlegen und sagen „Gefrierposition“, Warum cool? Also gibt es eine haltbare aus und dann schalten Sie den Draht wieder ein. Fantastisch. Also denkst du vielleicht großartig. Wir haben so lange wird nicht wirklich lange, aber wir haben diese große Methode hier diese Art von erklären, dass es alles tut, was Sie wissen, dass Sie es zu tun erwarten. Aber wie nennen wir diese Methode tatsächlich aus dem Spiel heraus, wenn wir tatsächlich den
Play-Button drücken ? Wenn wir also jetzt auf „Play“ drücken, wirst
du sehen, dass nichts passiert. Nun, wir haben tatsächlich eine Methode erstellt, die der Play-Button verwenden kann. Also, wie wir das machen u Conn. Eine neue Methode kalt Öffentlichkeit, und es ist wichtig, öffentlich zu sagen, so dass wir es mit innerhalb der Inspektor Leere zugreifen können. Wiedergabe-Taste. Cool. Später werden
wir einige funktionale in einigen if-Anweisungen innerhalb der Play-Schaltfläche hinzufügen, um die
Wartezeit-Funktionalität auszuführen. Aber im Moment müssen
wir schreiben,
anfangen, über Klammern zu parrotieren. Spiel starten, das ist der Name des aktuellen ing über Prinzen wieder, und jetzt ist es gefragt. Sie können sehen, hier fragt nach unserer weißen Zeit, und wir werden nur sagen 0,0 F, das ist 0,0 Sekunden und dann werden wir es einfach mit einer Semi-Säule schließen. Ehrfürchtig. Lassen Sie uns das testen. Also, wenn wir gehen über zu unserem Spiel schwächen, gehen Sie innerhalb der in Menü Sie, warum wir es aktivieren können, nur weil wir daran arbeiten, und wir können zu einer Play-Schaltfläche gehen und Sie werden sehen, hier hat eine Methode aufgerufen auf klicken Was? Wir können den Analysten tatsächlich drücken. Wir können die Szene Manager Dragon in dieser Auswahl auswählen, und dann können wir tatsächlich auf Funktionen zugreifen, die auf diesem Skript sind. Also, wenn wir gehen klicken Sie auf diese keine Funktionen, wir könnten nach unten APP Initialize gehen, das ist eines der Skripte, die auf der Szene ist. Manager-Objekt und wir könnten gehen, um Taste zu spielen Also die Kugel Domäne ist, wenn wir drücken die, wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, ob es ein Touchscreen über Klicken mit einer Maus, es wird die Play-Button Methode auf dem APP initialisieren Skript ausgeführt. Und wenn wir gehen über zu unserer App initialisieren Skript und wir sehen, dass Play-Schaltfläche, die
Taste spielen, ruft es das Startspiel aktuelle Teenager und das Startspiel Claritin ändert Verbündete Menüs ,
wartet, wie lange es warten muss, die im Moment Notiz Norman eine Zeit und setzt dann die starren Körperbeschränkungen zurück in Spielfunktionalität. Das sollte also ziemlich leicht zu verstehen sein. Ich hoffe, alle folgen zusammen, aber wenn wir jetzt auf Play drücken und sehen, was passiert, drücken Sie Spiel genial. So beginnt das Spiel und das funktioniert großartig begann wieder. Drücken Sie „Play“. einmal komprimierte
ich Play-Knopf. Das Spiel klingt spielen, und jeder ist glücklich. Ehrfürchtig. So wird in der nächsten Episode beginnen, sich mit Pauls Menüs und Dinge wie das zu beschäftigen und weiter mit diesem Menü Funktionalität.
30. Pause Menü: Okay, also lassen Sie uns einige Umfragen Funktionalität hinzufügen. Das ist eigentlich ziemlich einfach. Also, wenn wir ausschalten im Menü Sie wollen und lassen Sie uns unsere im Spiel Sie sind, Sie werden sehen, wir haben eine Schaltfläche hier oben, spielen Taste und wir müssen nur eine bekannte Klick-Methode, die wir nennen können, die offensichtlich die Position und Dinge einfrieren wie das. Also, wenn wir wieder zu unserem Skript kommen und wir haben unsere öffentliche Leertaste Play-Schaltfläche darunter dass wir sagen können, öffentliches Leere Pausenspiel, in dem sie gerade diese Reihe von bösen Jungs gemacht haben, und dann kopieren wir einfach diese Codezeile, die dort auch geworfen wurde. Und dann müssen wir nur zu unserem Pause-Button bei einem neuen On Click-Ereignis gehen. Drachen-Asi-Manager. Tun Sie dies in der letzten Folge, Gehen Sie zu APP. Initialisieren zieht Spielkulte für Presse-Spiel. Das Spiel beginnt, wenn wir es komponieren. Ehrfürchtig zu sagen, dass wir das Spiel spielen. Er und wir haben Pause hier gedrückt. Nun, wenn wir wirklich spielen, laufen
wir direkt in
dieses , Dreieck und wir wollen nicht,dass das passiert. Wir wollen unseren Spieler wie,wissen
Sie,
vielleicht eine Sekunde geben wissen
Sie, ,
um , sich
neu zu positionieren,bevor sie in dieses Dreieck zugeschlagen werden. Sicher. Rückwärtsspielen. Jetzt gibt es nichts, was wir praktisch direkt in dieses
Dreieck tun könnten . Also wollen wir den Leuten eine kleine Warnung geben, nachdem sie das
Spiel und die Pause tatsächlich gestartet haben . Das Spiel. Also, wie machen wir das? Nun, gehen wir zurück zu unserer App. Initiale ein Skript. Lassen Sie uns eine andere Variable namens public erstellen, und diese wird ein Stier sein. Und, nun, es ist nur, es wird nur kalt. Hat das Spiel begonnen und es wird gleich vierter sein. Es wird einfach falsch Great sein. In der Tat könnten
wir das Privat machen, muss nicht öffentlich sein, nur damit wir den Inspektor ordentlich halten, und dann machen wir das Tricky if Statement Zeug, von dem ich vorher gesprochen habe, so im Inneren über Play-Button. Wir wollen nur eine if-Anweisung laufen und wir wollen sagen, ob Spiel gestartet hat wahr, erinnern Sie sich, zwei gleich? Ich habe die Frage gestellt. Dann wollen wir Mut machen, aber wir wollen tatsächlich auf vielleicht eine Sekunde warten, aber dann wollen wir. Aber wenn das Spiel noch nicht begonnen hat, was wir sagen wollen stecken, wollen
wir etwas anderes sagen. Also, wenn das Spiel nicht begonnen hat, wenn der Stier hat nicht plötzlich Adler falsch, dann wollen wir einfach mit Null Sekunden beginnen. DeLay macht keinen Sinn, also wenn das Spiel begonnen hat, war
es wahr. Dann warten wir eine Sekunde. Aber wenn das Spiel noch nicht begonnen hat, sind wir gleich Null. Nun, wir haben das nicht wirklich wahr gemacht. Also, wo setzen wir das auf wahr? Nun, es wäre sinnvoll, es in die Pausenspiel-Methode zu setzen. Also, wenn wir das Spiel pausieren, dann sagen wir, OK, das Spiel hat jetzt begonnen, Also das erste, was wir gut machen wollen, wahrscheinlich das zweite, was wir tun wollen, ist zu sagen, hat Spiel begonnen gleich für cool? Also lassen Sie es uns testen und sehen, wie es funktioniert. Wir drücken Play und wir drücken Play. Alles läuft gut. Es hat sofort angefangen. Cool und dann drücken wir die Pause-Taste und dann drücken wir die Play-Taste Awesome. Es gibt uns also eine kleine Sekunde
Zeit, um zu verstehen, wo wir hingehen müssen und was wir tun werden. Drücken Sie die Wiedergabegärte eine Sekunde. Bam! Zurück in sie. Aber wenn wir von Anfang an beginnen, es einfach aufgehört. Ehrfürchtig. Das funktioniert also genau so, wie wir arbeiten wollen. Und jetzt haben wir eine funktionierende,
äh, äh, Play-Taste und einen funktionierenden Pausenknopf. Und das nächste, was wir tun müssen, ist zu arbeiten, was passiert, wenn Sie in ein Dreieck laufen. Nun, wir wissen, was passieren muss. Wir müssen dies im Spiel über Menü einschalten, das Sie sind. Also lasst uns in der nächsten Episode daran arbeiten.
31. Game: Okay, also fangen wir an, an dem Spiel über Menü zu arbeiten. So ist es auch ziemlich einfach. Öffnen Sie das Glück Live-Skript, emigrieren und erstellen Sie eine neue öffentliche vermeiden Spiel über, und wir können im Grunde alles aus dem Pause-Menü kopieren. Aber offensichtlich wird
das falsch sein, weil wir nicht wollen, dass das in vielen Jahren, auf dem ich bin. Wir wollen das Spiel vorbei. Du sollst dran sein. Also die andere Sache, die wir tun wollen, ist, wenn wir uns unser Spiel anschauen, haben
wir im Spiel das Spiel über viele Sie, warum wir ein Herz haben, die eine Show Add-Schaltfläche ist. Also müssen wir eine Methode erstellen, wenn jemand auf diese Schaltfläche klickt, seine eigenen Klicks darauf. Wir wollen eine Anzeige zeigen und ihnen dann ein zusätzliches Leben geben. Also müssen wir diese Methode zuerst erstellen und dann in einer späteren Episode, wird sich tatsächlich mit der Funktionalität beschäftigen. Oh, das Anzeigensystem zu
schaffen. Aber für jetzt, lassen Sie uns einfach eine neue öffentliche öffentliche Lücke Show erstellen, und es ist eine Art Show Anzeige. Wir haben erst später einen Kommentar Fix geschrieben, weil dies etwas ist, das wir später beheben müssen , aber nur damit wir verstehen können, Ah, Dinge laufen. Wir können das einfach kopieren, hier drin Mut
anfangen. Ehrfürchtig. Also, wenn wir zurück zu Ihnen gehen, Nelly und wir gehen, um die Herz-Show hinzufügen Wochenende auf einem auf Klick Funktionalität schwächen, ziehen Sie über die Szene. Manager können
wir eine App initialisiert Show hinzufügen. Hinzufügen. Also, wenn wir dieses Spiel später tatsächlich reparieren, wenn wir tatsächlich den Code der Show Ad implementieren, werden
wir hier tatsächlich eine andere Bowling haben, die im Grunde sagen wird:
Nun, Nun, haben wir die Anzeige schon gesehen? Und es ist wie, Nun, nein, wenn wir es noch nicht gesehen haben, dann durften die Taste drücken, sonst würde wissen, Brief drücken Sie den Knopf. Aber gerade jetzt, nur zu Testzwecken, werden
wir das hier reinbringen. Fantastisch. Also haben wir ein Spiel überarbeitet und wir haben eine Show bei der Arbeit. Aber wie wird das Leere Spiel über kalt? Der Spieler muss in etwas laufen, und dann muss es. Dann müssen wir dann die Methoden nennen, wie machen wir das? Da das initialisierte Skript nicht mit dem Player verbunden ist. Es wird okay, also hier machen wir etwas Magie. Wir werden über 12-Player-Skript gehen und Sie werden sehen, dass wir diese Audioquelle haben. Das sind einige. Wenn wir in ein Dreieck laufen, passiert das hier. Nun, wir können tatsächlich eine Methode auf einem Karteninitialisierungsskript aufrufen. Und wir könnten das Spiel der Methode tatsächlich cole, weil es öffentlich ist. Aber wie machen wir das? Nun, zuerst müssen
wir eine Referenz innerhalb der Player-Klasse auf unser Skript erstellen. So die Spitze hier, können
wir sagen, öffentliche Spielobjekt, gesehen Manager und dann unter diesem spielen eine kurze Audioquelle Inside Triangle. Wir können einfach das Spiel über Methode von diesem aufrufen, so dass wir tatsächlich sagen können, dass See-Manager keine Komponente
bekommt. Haben von Prinzen initialisiert. Schließen Klammern Punkt-Spiel über. Prinzen schließen jedoch Klammern getan. Jetzt, wenn wir in ein Dreieck laufen, wird
es das Spiel über Methode aufrufen. Es wird auf die APP übergehen, indem ein Skript anfängt. Es wird diese Methode hier und diese Methode aufrufen. Zuallererst lässt
es den Spieler seine Position stoppen. Großartig. Es sagt, Spiel hat Stil, weil wahr ,
groß, und es erscheint das Spiel über Sie. Ich, ähm Ah, es steht, dass Active sagte, dass das Menü auftaucht großartig. Also dann haben wir die Möglichkeit, das Spiel neu zu starten und wir haben die Möglichkeit, Anzeige zu zeigen. Also haben wir die Show und Funktionalität gemacht, aber wir haben auch die Möglichkeit, das Spiel neu zu starten. Also, um das zu tun, müssen
wir nur eine Zahl erstellen, öffentliche Leere, Neustart Spiel. Und das hier wird ein bisschen heikler, denn im Grunde müssen
wir erschaffen. Und wir müssen mit einem neuen Namensraum beginnen, weil wir es mit Szenen zu tun haben. Jetzt müssen wir nur schreiben mit Einheit Engine dachte gesehen Management cool. Also, was das tut, ist, dass es uns mehr Funktionalität innerhalb unseres Codes hier und in
unterhalb des Neustart-Spiels gibt , können
wir einfach die gleiche Szene laden, die tatsächlich in waren. Also jetzt, wenn wir zu Datei-Build-Einstellungen gehen, werden
wir sehen, dass wir bereits eine Szene im Build haben. Wenn Sie nicht einfach klicken, fügen Sie geöffnete Szene hinzu, und Sie werden sehen, dass es sich um den Index Null handelt. Das ist also der Index für unsere Szene. So erinnern wir uns nur daran, dass es Null, wenn wir nach dem Code gehen, schwächen nur Fuß, wenn wir den Neustartknopf schwächen drücken. Geben Sie einfach Scene Manager ein. Die Ladungsszene Null Done und einfach nicht hier. Lasten. Was auch immer Szene bei Index Null in Build-Sitzungen ist. Gehen wir also zurück über die Einheit und lassen Sie uns diese Funktionalität zum Laufen bringen. Also lasst uns zuerst zu unserem Herzen gehen. Wir sind passiert. Initialisiert. Hinzufügen anzeigen. Ja, das ist alles gut. Gehen wir zu einer Schaltfläche zum Neustart. Lassen Sie uns Haddon auf Klick-Ereignis Das Ziehen ist zu sehen. Manager. Gehen Sie zu APP initialisieren, und wir möchten das Spiel neu starten. Cool. Lassen Sie uns drücken Spiel Correct Menü erscheint Iran. Okay, und wir haben einen ERA. Die Ära. Lassen Sie uns so aussehen, wenn Sie über die Konsole gehen wird nicht zugewiesene Referenz Ausnahme Die Variable Siehe Manager der Spieler nicht den Fall zugeordnet. Gehen wir rüber zu unserem Spieler. Wir haben keinen C-Manager zugewiesen. Hier unten steht keiner. Also lasst uns sicher daran denken, das über zu ziehen. Versuchen wir es nochmal. Drücken Sie auf Play. Das richtige Menü erscheint. Drücken Sie Play bam! Okay, jetzt können wir diesen Knopf drücken und warten eine Sekunde. Awesome in drücken Sie die Taste wieder, weil offensichtlich bekam unbegrenzte Leben in dieser Phase und es funktioniert. Wie wurden erwartet, zu funktionieren. Und wenn wir sterben und wir den Neustart-Button komprimieren, wird das Spiel neu geladen. Ehrfürchtig. Das funktioniert also. Wie würde es erwarten, dass es funktioniert? Fantastisch. Wir sehen uns in der nächsten Folge.
32. Speichern und Beladen: Ordnung. Also, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir eine gerade unsere Highscore wollen, was gut ist, wird die erscheinen, wenn wir sterben oder wenn wir die Chance haben, Unity-Anzeigen zu verwenden. Die Art und Weise, wie wir das tun wollen,
ist,dass ist, wir tatsächlich in der Lage sein müssen, Dollar zu sparen und zu laden. Das ist also eigentlich ziemlich aufregende Episode. Also gerade jetzt und wenn wir auf Play drücken, um, und wir drücken die Play-Taste und wir sterben, ist die Punktzahl 47 500 oder 458. Dies ist aus offensichtlichen Gründen nicht ideal. Also, wenn wir öffnen unser Partitur-Skript, das erste, was Sie bemerken, und Sie können nicht bemerken, dass es das gleiche ist Ihre. Aber es ist definitiv so auf meins ist, dass wir Zeilen unter tm pro und Text zerquetschen müssen. Viel Profi bist du? Tust du das? Warum,
Ähm, ich weiß nicht, warum das hier ist, das hat keinen Einfluss auf dein Spiel. Es wird aber meine Ahnung ist, dass ich denke, was passiert ist, gibt es einen Fehler innerhalb von Visual Studio, der sich damit verwirrt, weil dies dies eine neue Funktion zur Einheit ist,
um native Einheit und Assistenzfehler innerhalb von Visual Studio zu sein und nichts zu befürchten über. Ah, es wirkt sich nicht wirklich auf Spiele aus. Wenn Sie dies in Ihrem Projekt sehen, sich
keine Sorgen. Aber wenn du es nicht siehst, auch keine Sorgen. Aber es ist alles gut. Das erste, was wir tun wollen, ist, eine Öffentlichkeit zu schaffen und wir würden kein öffentliches Publikum
Highscore machen , keine High School. Und wir wollen einen Verweis auf die High School erstellen Sie sind, damit wir einfach diese Codezeile
kopieren und bei High-Score Awesome. Und dann ist es ziemlich einfach. Alles, was wir tun wollen, ist in Update zu sagen. Schwächen sagen, wenn die Schule größer ist als die High School, dann könnten wir einfach hosko Datta retten. Also, wie retten wir eigentlich Donna? Nun, es ist wirklich einfach. Innerhalb der Einheit Schwächen Verwenden Sie einfach Player Pref Einige spielen Vorwort wirklich mächtig und wirklich einfach und bekommt die Arbeit genau für das, was wir brauchen. Wir werden also die Spielvorbereitung verwenden, um die Spielvorbereitung
zu verwenden. Also müssen wir schreiben,
spielen, spielen, drücken Sie nicht in setzen, also setzen wir eine Interviewvariable ein. Ich verhindere offene Klammern, offene Sprechgerichte. Wir werden es eine variable Highschool nennen. Es greift also entweder auf eine Variable namens High School zu und, wenn nicht, wird nach dem Druck eine Variable namens High School erstellen. Nach der Rede werden
Zitate drücken Komma, und wir wollen nur machen es gleich zu punkten, während wir ungleich machen, um gut zu punkten, wenn Punktzahl höher ist als die High School, und das ist eine neue Highscore. Anstatt also die Variable der Highscore zu ändern, können
wir einfach den mittleren Mann und sieben ganzzahligen Highscore gleich punkten ausschneiden. Denn was ist, wenn es so ist? Wenn die Punktzahl höher ist als die Highscore auf meinem gosh Brief Punkte in diesem Satz. Wenn die Punktzahl größer ist als Highscore, dann schwächen sagte in einem Interview, was auch immer Punktzahl ist und das wird perfekt funktionieren. Aber was ist eigentlich mit dem Highscore? Nun, wie funktioniert das eigentlich? Nun, lassen Sie uns eine Stop-Methode void erstellen. Es fängt an, und dann können wir etwas so Einfaches schreiben wie Highschool-Fahrzeuge. Spieler Preps bekommen nicht int, und dann ist es nur die Frage, welches Interview wir bekommen wollen, welches Spiel vielleicht Sie bekommen wollen und wir wollen nur die richtige Highschool. Und solange diese exakt dasselbe mit gleicher Großschreibung exportieren, alles, wird
es gut funktionieren. Dann wollte ich tun, ist Highscore zu schreiben. Du. Ich texte nicht gleich High School Punkt zu String, aber ich habe gerade erkannt, dass wir hier ein Problem haben. Es mag zunächst nicht offensichtlich sein, aber gehen wir zurück zu dir,
Nelly, Nelly, und wir werden sehen, ob wir das Problem entdecken können. Wenn wir also zu unserem Spieler gehen, wenn wir unsere Leinwand öffnen und ein Spiel über Menü öffnen, das du bist und rüber gehen, um zu spielen, können
wir tatsächlich nach unten scrollen und wir können sehen, dass wir einen leeren Platz für die High School haben. Du bist was? Schwächen Dragon aus der High School, So drücken Sie spielen und drücken Sie die Play-Taste punktet 123 und sterben. Ok, Eskorte Null. Aber wir haben gerade den Highscore von drei bekommen. Lassen Sie uns das Spiel neu starten. Press Play nochmal, Di Oh, jetzt zeigt es eine hohe Punktzahl. Drei. Was ist los? Es ist also tatsächlich, die Tochter zu retten, aber es zeigt sie nicht richtig an, wenn wir die Highscore in dieser Runde bekommen, wenn das Sinn ergibt, also zum Beispiel lasst uns
zum BeispielAh, lasst uns sein ihre Highscore wieder. Drücken Sie „Play“. 123 vier Bam! Es zeigt drei. Es ist vier gerettet, aber wir zeigen noch drei. Nun, warum ist das so? Gehen wir zu einem Code und werfen einen Blick. Ok? Wann stellen wir das Krankenhaus ein? Sehr variabel. Okay, wir passen uns an. Und hier, hier und hier. Die einzigen, die hier tatsächlich die Highscore-Integer-Variable setzen. Die einzige Zeit, die Highscore tatsächlich geändert wird, ist am Anfang. Was nur einmal am Anfang passiert, wenn dieses Skript aufgerufen wird. Also müssen wir hier tatsächlich einen Teil ihres Codes ändern. Also genau hier unten, wo die Spielpresse in die Highschool gesetzt ist. Gleiche Punktzahl. Wir könnten das tun, aber um das Problem zu beheben, das wir jetzt etwas Besseres zu tun haben, wäre, die
High School zu wechseln . Also sagen wir, Highschool ist die Schule cool. Also, wenn die Punktzahl größer ist als die High School wird jetzt Highscore gleich Schule. Fantastisch. Und dann wollen wir uns in Zukunft aufmachen. Und wir könnten einfach die Punktzahl hinterlassen. Aber lassen Sie uns High School nur aus Konsistenz willen und lassen Sie uns in hier gehen und sagen Spieler Proofs löschen nicht alles, was Sie drücken können spielen schnell Bam weniger speichern Tochter sollte
später sein . Jetzt können wir diese Codezeile löschen Gehen Sie zurück drücken Sie spielen, wenn wir rollin Bam Null sein sollte. Genau das haben wir erwartet. Drücken Sie Play und bam! Es sollte drei gleich sein, die perfekt funktioniert. Also, wenn wir jetzt neu gestartet und wir drücken Play und wir sterben hier bam bei Highscores drei. Ehrfürchtig. Ich hoffe also, dass das sinnvoll ist, wenn wir Frauen Daten speichern müssen. Wir sind gerade in Georgia, genannt High School und waren gleichermaßen in der
Highschool-Variable . Und wenn wir die Daten laden wollen, wo wir eine Highschool-Variable bekommen und gut mit Zugriff auf Spielervorbereitung und wir bekommen eine ganze Zahl und wir bekommen den Aufständischen High School und saßen in diesem Interview, saß
ich dies verletzt Ihre High School, um den Spieler Preps Integer aus der High School. Wie oft sage ich Scoring dieser Episode? Ok, genial. Also jetzt haben wir ein
funktionierendes, speichern-
und ladesystem, und unser Highschool-Menü funktioniert perfekt in der nächsten Episode wird daran arbeiten,
das Menü anzupassen , um ein wenig Zachs zu haben, und das ist Animationen
33. Menüanimationen: Okay, also lasst uns direkt in ein paar Animationen springen, oder? Klicken Sie auf und erstellen Sie ein neues Foto Anrufe Animationen. Und dann werden wir an dem in Menü arbeiten Sie y Animationen zuerst, also wollen wir wahrscheinlich, wie Play-Knopf in einer Stunde pulsieren. Also gehen wir über Teoh in vielen U Y und gehen, um Schaltfläche zu spielen, und wir können einfach auf Animationen klicken und dann auf Erstellen klicken. Es wird uns fragen, wo die Animation zu setzen, und wir können einfach diese Play-Schaltfläche aufrufen und innerhalb von Animationen und Animationen von
Pretty einfach zu tun gespeichert . Wir müssen nur drücken Sie die Aufnahmetaste, und wir können gehen, um 30 zu sagen. Ändern Sie die Breite auf 400 und das Herz auf 500. Sie sehen fast ein bisschen zu groß, aber Sie werden sehen, dass sie rot werden, und es wird die Daten hier füllen, die Größe Arzt, die Größe Delta Donna. Und wir können diese Schlüsselbilder von Anfang an kopieren, damit Sie sehen können, dass sie nach oben geht. Koppeln Sie diese Schlüsselbilder von diesem Stunt und lassen Sie sie am Ende hier. Und wenn wir „Play genial“ drücken, ist
das unsere süße Animation, ich denke, es ist ein bisschen Gewalt. Lassen Sie uns wieder zu den mittleren Schlüsselbildern gehen und sagen wir für 50 mal sehen, wie das aussieht . Jesus wird immer noch nicht ein bisschen zu sein Nein, ich denke, das sieht alles gut aus für unsere Zwecke. Ehrfürchtig. Die andere Sache wäre eine Anpassung ist, wenn wir unser Logo auswählen. Wir wollen eine Animation erstellen und wir sagen Logo, sparen. Und noch einmal möchten
wir die Aufnahmetaste drücken, damit wir sie starten können. Wahrscheinlich, weißt
du, sagen wir 700 und dann um 30 Uhr, oder was auch immer du gut denkst, wir können es ein bisschen runterwerfen. Und dann hier oben können
wir sagen, 700 mal sehen, was aussieht, als wäre das ein bisschen verrückt. Also können wir das einfach benutzen, dass ich Scroll-Pad bin, um einfach ein wenig nach unten zu scrollen und diese nach rechts zu ziehen, und das sind diese Schlüsselbilder. Also werde ich es rausziehen, um zu sagen, 1 50 ziehen Sie dies zu etwa dort, und ich werde eigentlich nur dieses bis ein wenig cool Surfer Press Play, das viel
besser aussieht, um Mai. Okay, wenn wir jetzt auf Play drücken, sehen
wir, dass sich der Play-Button bewegt und wir sehen den längeren Zug. Wir wollen, dass sich auch die Kugeln drehen. Also, wenn wir un klicken, dass und wir auf unsere linke Schüssel klicken, können
wir eine Tomate hinzufügen. Jetzt. Dies geschah oder medizinisch vorher, weil wir es waren. Wir haben kein Kindobjekt verwendet, das bereits einen Animator hatte, also müssen wir dies selbst tun. Also, wenn wir gerade einen animierten Clip hatten und Wochen klicken Sie auf unsere linke Kugel wird hier unten
im Animationsfenster sehen , es öffnet sich jetzt eine neue, um zu beginnen Animation Left Ball Creek Klicken Sie auf Neue Animation Clip erstellen. Du wolltest das links voll cool nennen, und wir wollen nur etwas Rotation machen. Also, wenn wir die Aufnahmetaste drücken, lassen Sie uns zoomen. Ja, vermutlich wollte es etwa 200. Also, wenn wir hier zur Rotation gekommen sind, können
wir einfach auf die Z 3 60 gehen, das ist ein voller Kreis. Und dann, bei ungefähr sicher, die beiden. Ja, ich würde sagen, Null. Wir drücken Spiel genial, so sieht es gut aus, aber es gibt ein wenig Dämpfung ihre Nun, was müssen wir tun. Lasst uns das reparieren. Lasst uns in ihre Kurven gehen. Und wenn wir einfach nach oben scrollen, werden
Sie sehen, dass ich so kurve. Wir greifen diesen Abschnitt hier runter, wir können ihn nach oben ziehen. Und wenn wir Gott diesen Abschnitt ziehen, schwächt
er. Ziehen Sie den Dan. Es ist also ein bisschen eher eine gerade Linie. Und jetzt, wenn wir auf „Play“ drücken, wirst
du sehen, dass es nur mitrollt. Als ob Flack, es hat keine Dämpfung oder so. Schauen Sie einfach entlang des Windes, was der Effekt ist, den wir wollen. Ehrfürchtig. Also wollen wir das Gleiche für den richtigen Play-Button tun. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die rechte Schüssel. Animator hinzufügen. Wir können zurückklicken, um es dub Form. Es fragt uns nach einem rechtmäßigen Animationsclip. Ja, schaffen Sie noch ein neues, richtig? Nun, Süß. Drücken Sie die Aufnahmetaste. Leavitt Anzeige. Zieh es. 3 60 Wir können es zu Welches ist was? Wir hatten eine Menge und Null gehen zu einer Kurve Blätter. Ehrfürchtig. Lasst uns auf Play drücken und sehen, wie das aussieht. Okay, jetzt verstehst du die Grundlagen. Passen Sie die Dinge nach Ihren Wünschen an, und ich werde dasselbe tun. Okay, das sieht auch ziemlich gut aus. kann. Ich bin glücklich damit in dieser Phase, und damit ist tatsächlich der polnische Teil unseres Spiels abgeschlossen. Alles funktioniert ziemlich gut, außer für Anzeigen, aber wir werden das im nächsten Abschnitt behandeln. Aber das Spiel funktioniert ziemlich gut. Alle Tasten funktionieren einwandfrei. Wir können schwäche Ziehungen spielen, wir können wieder spielen. Wir können alles kontrollieren, was wir haben. Animation funktioniert, und alles sieht ziemlich anschwellen in der Schlussfolgerung wird darüber sprechen, was wir
über diese Siri gelernt haben und lesen Sie einfach eine Lektüre ein paar von den Design- und Codierungsentscheidungen, die wir getroffen haben und auch implementieren Sie unsere Unity-Anzeigen Wir freuen uns darauf, Sie dort zu sehen.
34. Schneller Aufwand: Willkommen zum Abschluss dieses Siri. Bevor wir auf das Setzen einer Werbeunterstützung und machen die letzten paar Berührungen. Ich möchte einfach über Dinge gehen, die wir bereits gelernt haben. Wir haben tatsächlich eine Menge Sachen in diesem Spiel gemacht, und es fühlt sich vielleicht nicht so an, aber ich will nicht zusammenfassen, was wir getan haben. Wenn Sie es so weit geschafft haben. Herzlichen Glückwunsch. Du bist wirklich genial und bist auf dem Weg zu einem süßen Spieleentwickler. Wir haben gelernt, Euna Lee zu installieren für mobile Funktionen
einzurichten. Wir erfuhren, dass Variablen dann weitergingen, um über Materialien spielen von Bewegung zu lernen, wie wir den Spieler Teoh bewegen mit mobilen, wichtigen Kontrollen. Wir haben das Kamera-System funktioniert. Wir haben ein Punktesystem, das funktioniert. Wir haben das Speichern und Laden funktioniert. Wir wurden zufällig. Wir müssen die Ebenen der zufällig generierten Objekte an zufälligen Stellen bekommen, und wir haben das Level, um für immer weiter innerhalb. Fangen Sie an, über die Reinigung unseres Code-Audio zu sprechen und dann unser Menü anzupassen und einige Animationen
hinzuzufügen. Wir haben in diesem Kurs viel abgedeckt, und ich hoffe, es ist sehr angenehm für Sie. Sie müssen diese Kernprinzipien nehmen und sie in andere Bereiche und andere Spiele erweitern , die Sie in der Zukunft machen möchten. Der ganze Code wurde in diesem Spiel geschrieben. Wir arbeiten in so ziemlich jedem Spiel, und ich freue mich darauf, einige der großartigen Projekte zu sehen, an denen ihr in der Zukunft arbeitet. Also im Abschlussabschnitt dieses
Siri möchte ich zwei Dinge ansprechen. Ich möchte Einheit hinzufügen, Unterstützung
hinzufügen, was für die Monetarisierung Ihres Spiels ziemlich wichtig ist. Und ich möchte auch ansprechen, wohin wir von hier aus gehen. Welche Funktionen könnten Sie hinzufügen? Welche Funktionen könnten Sie entfernen und welche Funktionen können cool sein und wie Sie
sie in unserem aktuellen Spiel nähern könnten , Also ohne weitere Umschweife, lasst uns in sie kommen.
35. Unity: Okay, also lasst uns einfach direkt dazu springen, dass einige Anzeigen innerhalb der Einheit funktionieren. Also, was wir tun wollen, ist, wenn wir drücken, spielen und wieder spielen, wenn wir sterben, laufen
wir in diese Spikes. Wir wollen die Möglichkeit haben, diesen kleinen Knopf hier und für uns zu drücken, eine Show auf Anzeige, und dann gibt es uns ein zusätzliches Leben. Aber wir wollen nur einmal, und es gibt ein bisschen Logik, die wir da drin codieren müssen. Aber um zuerst zu beginnen, müssen
wir nur auf unsere Service-Registerkarte hier drüben übergehen. Und wir müssen nur auf die Anzeige gehen hier und schalten Sie es ein, monetarisiert mich, dass Ihr Spiel süß. Wir können auf Gehe zu Dashboard klicken und ich werde uns auf die Website bringen, wo wir uns die
Informationen darüber ansehen können , wie viele Leute auf die Anzeige und Dinge wie diese geklickt haben, und es wird mit Ihrem Unity-Konto verknüpft werden, wenn Sie sich angemeldet haben und bisher alles sieht gut aus. Wir können den Testmodus für die Entwicklung aktivieren, und wir können zurück zu unserem Inspektor klicken. Okay, also wie kommen wir eigentlich,
Ah, Ah, Einheit fügt hinzu, um innerhalb unseres Spiels zu arbeiten. Nun, zuerst öffnen
wir unsere App. Initiale ein Skript. Wir könnten unser eigenes Skript haben, das mit all dem Zeug nur für die Ameisen umgeht. Aber ich denke, weil wir das tun, ist
es so einfach Add-Funktionalität. Es wird in Ordnung sein, in der App initialisiert zu sein. Also, glücklicherweise, wenn wir gehen rüber zu, ähm,
wenn wir zu Ihnen nur drei gehen, um solche Dienste zu beruhigen, die als solche Schnellstartanleitung oder wenn Sie oben in der Schnellstartanleitung für Unity fügt, Sie sehen, dass wir hier einen Beispielcode haben und Sie werden sehen, dass es uns sogar zeigt, wo wir unseren Code setzen
wollen, Ihren Code, um den Spieler hier zu belohnen. Also das schneidet diesen Code Hier ist der einfachste Weg, um Einheit zu erhalten, fügt Arbeit hinzu, und Sie werden sehen, dass wir Einheit brauchen. Fügt Punktwerbung, Namensraum hinzu und Sie werden ein paar Dinge hier sehen. Ich ermutige Sie, diesen Gott zu lesen, um Ihnen ein tieferes Verständnis dessen zu geben, was wir tun. Aber gerade jetzt werden wir gerade springen und die Anzeigen so schnell wie
möglich zum Laufen bringen . Also zurück zum Visual Studio, gibt es ein paar Dinge, die wir einrichten möchten. Erster. Wir möchten Leerzeichen hinzufügen, die Unity Engine Punkt aus einer ta Zemans mit Unity-Engine verwenden , nicht wahr? Ich kühle ab. Und jetzt möchten wir einige Funktionen codieren, um nur die Knopfzehen in diesem Stadium funktionieren zu lassen. Um das zu tun, muss wahrscheinlich ein neues zu neuen Dingen geschaffen werden. zuerst Lassen Sie unszuerstden Verweis auf die Schaltfläche erstellen. Also lasst uns das einfach hier aufstellen. Nur ein bisschen. Die Speisekarte. Adam, du bist Dinge, die Luft hier oben sind. Es ist ein öffentliches Spiel. Objekte fügen Boston Coop hinzu, und wir müssen einen Barren privat erstellen, nur weil wir nicht brauchen, um es in der Inspektor Cool sehen hat belohnt Gott und was,
wie, was fällt? Fantastisch. Also, wenn wir scrollen nach unten zu einem Spiel zu unserer Show, fügen Sie hier Schaltfläche, sehen
Sie, dass rechts kündigt später behoben, und dann beginnt es einfach. Das ist das aktuelle Team, das Startspiel ist. Nun, wir könnten die fixierten später für jetzt loswerden, und wir können einfach etwas so einfach schreiben, wie vernünftig belohnt Anzeige gleich wahr cool ist. Und wir werden nur eine Notiz hinzufügen, dass dies nur vorübergehend ist, nur für Testzwecke, obwohl es vorher protestierte Zwecke war. Aber tragen Sie mit mir und dann innerhalb des Spiels über, wollen
wir eine if-Anweisung erstellen. Da steht:
Nun, Nun, hey, wenn wir die Anzeige gesehen haben, wollen
wir nicht, dass der Knopf aussieht oder wie er funktioniert, und wir wollen auch nicht
funktionieren . So können wir einfach sagen, ob Ad gleich wahr vergeben schien. Dann können wir ein paar Dinge referenzieren und sie einfach ein- oder ausschalten vor Ort auf der Schaltfläche Hinzufügen. Also das erste, was wir tun werden, ist zu sagen, Button dot get component image, und wir können auf Bild zugreifen, weil wir verwenden. Wir verwenden die Sie wissen, die Engine, die Sie am besten Namen sind. Also fügen Sie Bundle get Computer Bild Punktfarbe gleich neue Farbe. Und dann wollen wir nur leicht auf eine grüne, äh,
grüne ,
ähm Zehe eins,
ähm, , Fluto hon und Alfa Channel 20,5 F. Also, wenn Sie nicht mit Farbe vertraut sind, im Grunde war Einstellung alles, um genau die gleiche Kälte zu sein, die es bereits ist. Wir setzen also alle Werte rot, grün und blau auf 100% und setzten die Transparenz auf die Hälfte der Transparenz. Also hoffe ich, dass das Sinn ergibt. Tun Sie irgendetwas zu sagen Schaltfläche Hinzufügen, dachte
ich, Get Komponenten Taste. Und was werden wir tun, wenn wir die Anzeige gesehen haben, die wir wollen? So aktiviert es Eagles falsch, weil wir nicht wollen, dass sie in der Lage sein, die Taste zu drücken. Alles klar, gehen
wir zu dir, Nelly und sehen, wie das läuft. Also nur damit wir verstehen, wenn wir, wenn wir etwas treffen, drücken
wir die Show bei Button, es wird zu dem, was hier passieren würde, würde normalerweise auf Anzeige zeigen, und dann würde es dies zu wahr machen. Aber was du jetzt wahrhaben wirst, weil wir das nur noch zeigen werden, und dann wird es die aktuelle Szene beginnen. Aber wenn das stimmt, wenn wir das Spiel über Menü aufrufen, wird es das
nächste Mal die Farbe auf 0,5 drehen und es so machen, dass wir nicht wirklich auf die
Schaltfläche zugreifen können . Also zurück über die Einheit. Lass uns öffnen, raus, Spiel über Menü. Du bist eine Herzshow. Fügen Sie fantastisch hinzu, wenn gezogen wurde Das Anzeigenherz erscheint in den Abschnitt „Schaltfläche hinzufügen“ im Scene Manager-Skript. Das APP-Skript zunächst in der Szene. Manager von Objekt. Also lasst uns auf Play drücken und lasst uns dieses Spiel bam testen! Es wurde gedrückt, sein Knopf cool und bam! Und das sind sie. Die Schaltfläche funktioniert nicht mehr, aber wir können das Spiel trotzdem neu starten. Chris spielen Bam geht wieder zurück. Awesome! Das funktioniert also. Also funktioniert die Funktionalität jetzt absolut perfekt, und jetzt müssen wir die eigentliche Anzeige zum Anzeigen bringen, und das ist eigentlich viel einfacher, als Sie denken. Also werden wir in der nächsten Episode darüber reden.
36. Working: Also, wenn wir öffnen unsere App initialisieren Skript und wir gehen nach unten zu unserer Show, fügen Sie hier auf Schaltfläche, was wir tun müssen, ist, dass wir müssen, können wir dies loswerden. Wir sprachen ein einzigartiges mehr, weil wir wissen, dass es funktioniert. Und lasst uns zu einem einzigartigen schnellen Start gehen. Gott. Okay, was wir von hier nehmen müssen. Cool. Also werden wir hier sehen. Sie haben die öffentliche Leere zeigte belohnt Anzeige, und sie haben nur eine. Wenn Anweisung hier drin, können
Sie sehen, dass sie einen anderen Stil von Codierung verwenden, als ich derzeit tue, wo sie
diese hier unten als da oben ablegen . Das ist nur eine persönliche Vorliebe. Es hat keinen Einfluss auf den Code. Wenn wir „ah copy“ drücken und zum Code gehen, könnten
wir das einfach da reinwerfen. Ich denke, es könnte tatsächlich loswerden, ähm, das ist gut, also werfen jetzt stattdessen einen Bereich hier. Aber gehen wir zurück zu unserem Drehbuch, und wir werden es sehen. Wir haben eine private vermeiden Handle Show Ergebnisse, die das gleiche ist, was unterstrichen wurde. Also, das ist Kopie all das. Lassen Sie es. Der letzte. Die letzte Ah, Kelly Klammer, weil es dann die Klasse Kobe sein wird, und lasst uns das hier unten werfen. Jetzt. Ich werde das nur reparieren, um zu sein, wie ich es cool mag. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich denke, das ist eine gute Presse sparen. Lass uns fast zu dir gehen, weil wir gerade die Sim-Karte von woanders kopiert haben. Wir wollen nur auf Play drücken und nur sicherstellen, dass wir keine Fehler bekommen. Ehrfürchtig. Wir kriegen keine Pfeile rein. Wir sehen, wir bekommen diese Einheit fügt Initial. Isaac war hier wahr, also ist das gut. Und das zeigt nur, dass die Dinge gut funktionieren. Wenn es sagt True sagt, dass die Dinge funktionieren und hier wollen wir sagen, dass Ihr Code Belohnung Gamma geht. Er gibt Münzen etcetera cool. Also brauche ich das nicht. Und dann können wir einfach sagen, dass Belohnung Lad gleich wahr ist. Also einfach so. Jeder weiß, dass eine switch-Anweisung sehr ähnlich einer if-Anweisung ist, aber es wechselt nur durch die Ergebnisse, und wenn sie auf einem Ergebnis landet, geht
es nicht weiter und stellt die nächste Reihe von Fragen. Es ist also ein bisschen Mawr. Ah, es ist ein bisschen freundlicher für meine Eier. Und es ist ein bisschen weniger Arbeit für den Computer, weil es die schneller als wenn Aussagen ein Zafar eine CPU betroffen ist, aber sie sind sehr viel das gleiche. Aber alles, was Sie sich Sorgen machen müssen, ist, Ihren Code hier zwischen diesen Abschnitt zu setzen. Also haben wir ein paar Fälle, bei denen die Ergebnisse der Fallshow abgeschlossen sind. Also, wenn wir die Anzeige beendet haben, der kleine Tag Bug bekam Logo, das gezeigt wurde, haben wir die Rebellen zum wahren gemacht, und dann bricht es aus. Also geht es, Ordnung, wir brechen aus und wir beenden diese Methode hier. Cool. Wenn du die Anzeige übersprungen
hast, hast, passiert
nichts. Aber du könntest etwas Mut machen. Und darunter,
ähm, aber nichts passiert. Da steht nur:
Ja, Ja, Keks vor dem Ende, okay? Und dann bricht es aus. Oder wenn es nicht zeigt, dass speichern könnte, hatte ein Vorfallproblem mit etwas. Nichts passiert Theater und D Bugs und Protokolle und Luft und sagt, die Anzeige wurde die Show gefühlt und dann bricht es aus, dass. Also ist derjenige, der am meisten passieren wird, an der Spitze hier, und wir wollen dann. Also wird es hoffentlich dazu kommen. Die Anzeige wird erfolgreich den ganzen Weg durch angezeigt, und dann brechen wir aus der switch-Anweisung aus. Wenn das ein bisschen über das ist, was mein Zuhause und du nicht verstehen, ist
das in Ordnung. Denken Sie daran, ist Dinge, die zwischen, ähm, dieser Bruch und diesem Fall Punkt fertig ist, ist der Code, der ausgeführt wird. Also, was wollen wir als Nächstes tun? Was wir tun müssen, ist, dass er immer wieder versucht, sich so zu formen. Also lassen wir es einfach starten Curtin Stunt-Spiel und wir wollen passieren, Ähm, die Zeit als, sagen
wir, 1,5 Sekunden. Also 1,5 s cool, und ich werde das nur ein bisschen unaufgefressen. Nun, ich hasse es, zu kopieren. Andere Völker könnten ja, ich glaube, das hat eine speziell formatierte, aber wer weiß? Es spielt keine Rolle. Es hat keinen Einfluss auf das Spiel, das mir Spaß macht. Also, jetzt, wenn wir gehen über zu unserem Spiel und wir drücken Spiel kann hier über sehen und es aus aktivieren
Testmotoren auf, wir beeindrucken Spiel bam Presse, dass der Buckel dieses grün wäre Ihre Adena awesome. Es funktioniert also perfekt. Gut. Drücken Sie die Schließen-Taste. Es ist 1,5 Sekunden und dann weiter Zone und wir komprimieren es. Fantastisch. Also, das ist jetzt ein funktionierendes Unity Ads System, und das letzte kleine, was wir tun müssen, ist ein paar coole Animationen und machen es
verlockender für den Player, den Hot Button zu drücken. Wir sehen uns in der nächsten Folge.
37. Ad: Der alte Roddy. Also, wenn wir jetzt den Play-Button gedrückt haben und wir von dem großen Dreieck, das wir wollen, wenn dieser Knopf Augen verfügbar verdrängt, wir wollen die Menschen dazu verleiten, diesen Knopf drücken zu können. Dies ist ein guter Weg, um die Leute dazu zu
bringen, bringen, weiterhin auf Anzeigen zu klicken, und wir möchten den Wert dieser Schaltfläche verringern. Was wir also tun können, ist, wenn dieser Knopf verfügbar ist, unterdrückt wird, wir können ihn pulsieren, und wir können diesen Knopf genau so aussehen lassen, wie er hin und wieder ist. Wenn diese Schaltfläche nicht verfügbar ist, um gedrückt zu werden, pulsiert
sie nicht wie animieren, und diese animiert ich habe. Das macht Sinn. Also, um das zu tun, gehen
wir rüber zu unserem Menü Sie Ich Lassen Sie uns das ausschalten. Lass uns das Spiel über das Menü drehen, du auf. Lassen Sie uns unseren heißen Klick darauf Animation roh in Ihrer Animation in Animationen wählen, und wir werden das heißen und Knopf nennen. Denken Sie daran, eine drücken Sie die Aufnahmetaste, und wir können seine mit zwei SE ändern 200. Verschieben Sie es nach oben. Vielleicht 1 75 Wir könnten das wahrscheinlich auf 30 Um ziehen und dann 1 50 1 50 sagen und dann
Tage kopieren und sie hier raufwerfen. Dies sollte Ihnen ziemlich vertraut sein und drücken Sie Play. Sagen wir, das sieht so aus, als ob das für mich ziemlich gut aussieht. Also haben wir diese Animation bekommen. Fantastisch. Jetzt können wir auf unseren Neustart-Button klicken. Das Gleiche. Lassen Sie uns eine Animation re Stunt Taste drücken Sie Aufnahme hinzufügen. Und wir könnten eine coole Rotation machen, damit wir negative 3 60 machen und dann rausscrollen, um zu sagen, drei Ruhe. 00 ist Ihr Mal sehen, dass cool aussieht, um die Kurven gehen. Und lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass diese Kurven Ah, ziemlich gerade. Sie können Dinge anpassen, die Sie sperren, oder Sie können ein bisschen einen Puls hinzufügen, wenn Sie möchten, aber wir gehen. Ich werde es jetzt einfach so lassen, weil ich denke, das sieht ziemlich gut aus und wir gehen wieder über ein Projekt. Lassen Sie uns zu einem Skript gehen und öffnen Sie die APP. Beenden Sie die letzten Gruppen bereits. Also gehen wir runter zum Spiel über, ähm, Skript hier, und wir wollen nur ein paar andere Zeilen Code hinzufügen, um unsere at Taste anzupassen. Also, ähm, ein paar Sachen hier drin, damit wir sagen können „Schaltfläche hinzufügen“. Starten Sie Komponente abrufen. Und die Mater nicht aktiviert kichern. Falsch. Cool. Und dann brauchen wir Zugriff auf unseren Neustart-Button, also können wir hier nicht raufkommen. Öffentliches Spielobjekt. Griechenland, Griechenland. Oben auf Scrollen Sie hier nach unten. Und wir wollen einen Neustart-Button einrichten. Erhalten Sie keine Komponente. Ana Mato, ich dachte, aktiviert gleich für Also was das bedeutet, ist, wenn wir die Belohnung gesehen haben, es schaltet unsere At-Schaltfläche aus,
um,
animiert zu sein um, . Und damit schaltet es unseren Neustart-Button ein. Aber was das eigentlich bedeutet, ist, dass diese standardmäßig aktiviert sein muss, und diese muss standardmäßig deaktiviert sein. Dann gehen wir zurück zu dir, Nelly, und wir gehen zu einem Filmmenü. Du warum? Und wir gehen zu einem Neustart-Button und wir schalten den Animator aus. Also, wenn wir jetzt auf Play drücken, drücken Sie Play. Bam! Cool. Im Moment ist
es uns verlockend, diesen Knopf hier mit mir zu drücken. Natürlich macht
es Sinn. Drücken Sie diesen Knopf, richtig? Es ist nicht wirklich verlockend. Es ist eine Presse. Dieser Knopf drücken
Sie ihn. Wir sehen eine Anzeige schließen die Gewichte hinzufügen 1,5 Sekunden. Bam! Und es funktioniert nicht, funktionierte nicht. Ich hoffe, jeder weiß inzwischen, dass wir vergessen haben, es zuzuweisen. So lässt sich seine Dragao Reset-Taste einschalten. Testen Sie das noch einmal. Drücken Sie auf Play. Bam Präsident. Fügen Sie nahe Anzeige, tolle Kinokonferenzen hinzu und es ist verlockend, den Reset-Button zu drücken. Nun, es heißt,
Hey, Hey, das werden wir tun, damit wir dem Spieler beibringen, was zu tun ist. Unbewusst denkt
die durchschnittliche Person nicht über diese Dinge nach, und wir können einfach diesen Knopf jetzt drücken. Und das Spiel fühlt sich viel besser. So haben wir jetzt ein funktionierendes Spiel über System mit Anzeigen implementiert. Alles funktioniert einwandfrei, und alles, was wir jetzt tun müssen, um diese Produktion fertig zu machen, ist, wenn wir sie
produktionsbereit machen . Alles, was wir tun müssen, ist kein Testmodus, und dann sind wir bereit zu rocken und zu rollen. Wir können dies exportieren und sowohl auf IOS als auch Android ziehen, und die Unity-Anzeigen funktionieren gut. Es ist wirklich genauso einfach wie das. Wir sehen uns im nächsten Video
38. Updating aktualisieren: Okay, in dieser Folge wollen
wir unseren Spieler beenden. Ein Spieler im Moment ist nur eine generische Sphäre. Aber wir wollen das tatsächlich ändern, weil wir ein Modell dieses Spielers haben, so dass wir
wirklich aus Materialien verwenden können . Also, wenn wir zu unserem Spieler gehen und wir können alle Dinge sehen, die Spieler auf sie hat, wenn wir einfach deaktivieren und wir können diese Temp umbenennen und dann können wir zu unseren Modellen gehen und schwächen ziehen al Player und Sie sehen, dass ein Spieler wahrscheinlich zu groß ist. Also lasst uns die Skala machen, um, um, 50 mal 50 mal 50 Umdrehungen. Null cool. Jetzt werden Sie sehen, dass wir, wenn
wir auf ein Modell klicken ,
zwei Materialien hier haben , . Wir können diese Materialien extrahieren und wir können diese Materialien innen ablegen und Materialien Foto Cool. Wenn wir jetzt zu Materialien gehen, werden
Sie sehen, dass sie hier sind. Und wenn wir sie ändern, um Welt Shaler zu kurven, alles wird schön und eng passen. Schön. jetzt Wenn wirjetztauf Play drücken, wird
nichts passieren. Aber im Grunde bewegt sich ein Spieler so vorwärts und dreht sich nicht wirklich. Wir müssen tatsächlich einige Funktionen für die Rotation codieren. Aber damit wir das in der Schlepparbeit testen können, müssen
wir
alle Komponenten hier aufsetzen ,
um ,
umrichtig zu funktionieren. Also brauchen wir ein sprechen lauter. Ein starrer Body-Player
, , Skript, ein Partitur-Skript und in Audioquelle. Also lasst uns das machen. Wir können tatsächlich die Komponenten kopieren, indem wir über und nur copping Gegner Pace Komponente als neue Kopie Komponente Person Panel neue Trump Komponente Peskin Panel ist neue Kopie Komponente paare Komponenten neu. Der Grund ist also gut zu kopieren. Anstatt nur alle neuen Komponenten zu erstellen, weil sich das in all diesen Informationen anfühlt, das einzige andere, was zu tun ist, zu einer Kamera zu gehen und wir können tatsächlich
ziehen Spieler in diesen Abschnitt. Gesehener Bote. Wir können den Spieler in dieses
Objekt
hineinziehen hineinziehen . Spawn ein Skript hier, und wir können auch ziehen Spieler in diese nach oben. Erste überholt hier und wir könnten sicherstellen, dass Spieler als Spieler markiert ist. Und dann wirst du sehen, wenn wir das Spiel und den Brustpanzer spielen. Oh, wir sind sofort dran. Warum ist das? Schauen wir uns mal an. Also, wie Spieler hat ah so was das Problem. Das Problem ist. Also haben wir hier einen Sphere Collider, und das ist Angst. Klappern ist von unserem anderen Spielobjekt gekommen. Aber das wirst du sehen. Ich wette, dass du noch als Klappern wirklich riesig bist. Und der Grund, warum es so groß ist, ist,
dass wir es kopiert haben,von , unserem letzten hat sie ein paar von meinem letzten Spielobjekt entfernt, aber dieser ist 50 Mal größer im Maßstab. Also werden wir nur Ace nervös V Claddagh cool hinzufügen, und das sieht gut aus. Hört zu. Press Play genial. So Scoring funktioniert. Hit zu bekommen funktioniert voll. Alles sieht lustig aus. Außer,
dass unser Spieler sich nicht wirklich , dreht, was vorher passiert ist. Es ist nur so, dass unser Material nicht gezeigt hat, dass das tatsächlich passiert ist. Also, um dies zu beheben, lasst uns in unser Spiel ein Skript gehen und etwas Code hinzufügen. Also Skripte Spieler, So unter unserer Menge von könnte er, die tatsächlich bewegt das Spiel vorwärts. Wir wollen sagen transformieren Punkt drehen Vektor drei Punkt rechts. Ich denke, richtig wird funktionieren, und wir wollen mal, dass durch die Komponente starre Körperpunktgeschwindigkeit Thought Z. Also, das ist die Geschwindigkeit, die wir in die vier Richtung bewegen, das ist, wie schnell wir es
machen wollten . Aber vielleicht teilen Sie das durch vier. Also ist es einfach nicht so schnell, weil das eine ziemlich schnelle Zahl wäre. Also, wenn wir gehen zurück zu Einheit und wir drücken Spiel, so ist alles, dass Dienstleistungen ist einfacher auf einem neuen Spieler. Objekt. Ehrfürchtig. Cool. Wenn Sie unsere geschlafen Werke wollten, wie wir es erwartet haben. Wenn Sie möchten,
dass sich die Dinge schneller bewegen , ,
schwächen, äh,
schwächen,loswerden oder die Zahl dort ändern. Gehen Sie zurück zur Einheit und drücken Sie auf Play und Sie können sehen, dass es ziemlich schnell ist und Sie werden sehen, dass, wenn wir aufhören. Wenn wir über den Raum gehen, gehen
wir zum Spieler, Sie werden sehen, dass es tatsächlich auch gestoppt ist, was wir wollen. Und aber lass uns das bei „Dividieren durch drei“ lassen, aber schneller. Das sieht also so aus, Ooh, das sieht ziemlich gut aus für mich. Nun könnten wir, , wenn wir das drehen wollten, sagen
wir, wir wollten es
um
90 Grad drehen um . Was wir tun könnten, ist, dass wir in den Vorfall gehen könnten, Rettung drei Felsen, einen Sieg nach vorne, weil entfernen, ankündigen gedreht und wir könnten spielen als ein wenig knifflig drücken. Aber du verstehst die Idee. Ehrfürchtig. Ich werde wieder zu dem zurückkehren, was wir vorher erlaubt hatten. Cool. Ich bin ziemlich glücklich damit. Jetzt haben wir ein neues Modell im Spiel. Ich will nur den Spieler holen und diese Nullbanden machen. Ich mag es, mich so zu stellen, und wir brauchen eigentlich nicht mehr eine Temp zu überspielen. Also werde das loswerden. Und das ist Spieltest. Stellen Sie sicher, dass alles funktioniert. Ok. Und alles scheint gut zu funktionieren. Wenn wir abstürzen, drücken Sie und fügen Sie Awesome hinzu. Cool. Alles scheint Spaß am Arbeiten zu haben. Also, da gehst du hin. So haben wir ein neues Modell im Spiel, das verschiedene Materialien hat. Ah, die Wenn Sie tatsächlich in die Materialien gehen, Sie können offensichtlich die Farbe dieser ändern, wenn Sie eine andere Farbe wollten. Ähm, aber ich werde nur die Farbe verlassen. Das war, weil ich das mag und ja, da gehen wir. Also sehen wir uns in der nächsten Folge.
39. Von hier aus gehen: Okay, bevor wir in diesem Projekt einen Bogen binden, möchte
ich ein paar wichtige Dinge durchgehen, die für diesen Kurs wichtig sind. Und das ist, dass alles, was ich dir bisher beigebracht habe, gemacht wurde, dir
nur Anweisungen gezeigt, und dann gibst du seine Anweisungen. Aber wo ich dich wirklich ermutigen möchte und wo die Spieleentwicklung vom
Spieleentwickler geht von einem Anfänger zu jemandem, der ihr eigenes Spiel machen kann, ist durch Experimentieren und Anpassen von Dingen und Ausprobieren neuer Dinge. Was ich also tun möchte, ist Ihnen ein paar Dinge zu erklären, von denen ich denke, dass das in diesem
Projekt getan werden könnte , um es viel besser zu machen, und dann aber ich werde Ihnen nicht wirklich den expliziten
Weg zeigen , wie man das macht. Aber ich werde auf ein paar Designentscheidungen hinweisen, die wir treffen könnten. Wenn wir
zum Beispieljetzt das Spiel spielen und erneut auf Play drücken,wird
das Spiel sehr schnell langweilig. zum Beispiel Wenn wir
zum Beispieljetzt das Spiel spielen und erneut auf Play drücken, Und warum ist das? Nun, es sieht beeindruckend aus. Ich meine, nun, es ist nicht,
ähm, ähm du weißt schon, Gott des Krieges, alles andere als es. Weißt du, es sieht gut aus,
ähm, aber es gibt ein paar kleine Dinge, die einfach nicht richtig sitzen. Also gerade jetzt dreht sich der Ball Art nur in eine Richtung, aber es, weil, wenn er geschrieben, gehalten mit der horizontalen Achse, ähm, es auch jetzt, nichts anderes passiert im Spiel. So wird dieses Spiel sehr schnell langweilig, weil wir es immer und
immer wieder mit den gleichen Objekten zu tun haben. Also im Grunde hat
der Spieler eine Wahl. Der Spieler hat die Wahl, sich um die Objekte zu bewegen, und das war's. Es gibt viele mittlere Abschnitte hier, so dass der Spieler die Wahl hat, sich einfach von Objekten wegzubewegen. Und das ist alles, was das Stück zu tun hat. Aber wo Game-Design kommt, wo Spiel Design kommt und wo und wie wir dieses
Spiel viel lustiger machen könnten , ist, wenn wir mehr Konflikte für den Spieler zu lösen hatten und was ich meine ziemlich Konflikte. Also, zum Beispiel, wenn wir mitkommen, werde
ich einfach wieder ein wichtiges spielen. Also, wenn Sie kommen und wir hatten die Möglichkeit zwischen diesen beiden Zehe auch eine Münze abholen
oder eine Macht abholen. Aber sagen wir die Gleichnisse hier. Ah, Spieler könnte riskieren, in das zu laufen ,
um die Macht zu bekommen. Oder sagen wir, wir wollten es schaffen. Es gab also einige Münzen, die nach unten gesprenkelt haben oder machen wir es. Also wollten wir es schaffen, dass, ähm, ähm,
bestimmte Power-Ups Münzen zu dir kommen und dir dann einen Punkt gegeben haben. Nun, das würde dem Spieler Optionen geben. Das Stück geht nicht nur anders durch. Oh, ja. Ich habe das durchgemacht. Ja. Haben Sie das durchgemacht? Ja. Ich habe das durchgemacht. Sie müssen die Entscheidung treffen. Und in der zweiten Sekunde der Zeit, will
ich gehen? Geh auf die Münze, die hier ist. Das könnte mich gefährden. Was? Ich will es sicher spielen und hier durchgehen. Oder was? Wenn es ein besonderer Quint ist? Es gibt Ihnen fünf Punkte, etcetera, etcetera , etc. Wir wollen dem Spieler Optionen geben, wie man der Beste des Spiels sein kann. Wenn das Sinn ergibt, wollen
wir ihnen Wege geben, besser zu sein. Und gerade jetzt hat unser Spiel nur einen Weg und das ist zu wiederholen. Lee Spielen Sie jetzt das Spiel. Ich könnte mich irren. Dies könnte ein gutes Spiel Design-Spiele wie Flappy Bird sein war so einfach. Aber sie spielten auf der Idee, dass du so schnell gestorben bist, dass du neu starten könntest und einfach
neu gestartet werden konnte . Und das war eigentlich wirklich gutes Spieldesign. Aber so etwas müssen Sie. Ich denke, es ist besser, einen weiteren Konflikt in Angriff zu nehmen. Also eine andere Sache, die Sie tun könnten, ist, dass Sie es so die Geschwindigkeit des Spielers tatsächlich im Laufe der Zeit hochgefahren, und das sind eigentlich wirklich einfache Dinge zu tun. Also springen wir
zum Beispiel zu unserem Drehbuch, zum Beispiel zu unserem Drehbuch, und wir haben unsere Platzgeschwindigkeit um 1500. Aber was, wenn, ähm, jeden einzelnen Rahmen, den wir gerade Flair gesagt haben? Geschwindigkeit gleich spielen eine Geschwindigkeit plus Nullpunkt eins f. Mal sehen, Gehen Sie zu Ihnen, Nelly und drücken Sie spielen. Also gerade jetzt unser Spieler geht mit, aber es wird allmählich Foster und Foster und Foster. Das Problem
dabei
ist, dabei
ist, dass es irgendwann so schnell wird,
dass es unspielbar sein wird,
wie
buchstäblich unspielbar. es unspielbar sein wird, wie Aber ich bin mir nicht sicher, ob du es sagen kannst. Aber die Dinge werden tatsächlich schneller und schneller, wie wir gehen auf guten Weg zu sagen, ist, wenn Sie nur auf die Zahlen an der Spitze schauen dort. Also auch dort, mit diesem kleinen bisschen von einer Geschwindigkeitsverbesserung, habe ich tatsächlich bemerkt, ein bisschen einen Unterschied darin, wie das Spiel wieder fühlte. Eigentlich fühlte es sich so an, als würde alles aufsteigen, was etwas passiert. Aber das wird eigentlich nicht auf lange Sicht funktionieren, weil Sie offensichtlich zu uns kommen. Aber wo Spieler nicht besser
werden können. Was Sie also tun könnten, ist, dass Sie diese eine if-Anweisung umschließen könnten. Sagen Sie einfach , wenn Sie spielen, Geschwindigkeit ist weniger als und Sie wählen es einfach die Fossas-Menge. Und dann hast du den Wert nur in diesem Fall erhöht, also ist das nur etwas, was du tun kannst. Eine andere Sache, die Sie leicht tun könnten, ist, dass Sie es so machen könnten, ähm, Sie könnten ein Objekt
erstellen, drei D-Kugel erstellen. Gehen wir einfach zur Sphäre nach vorne. Geben Sie es zufällig und auch, weil wir wissen, dass es gekrümmt ist. Lassen Sie uns einfach die Skala ändern, um die der Münze zu sein und könnte es offensichtlich
mit etwas Code in die Straße drehen . Wir haben das schon mal gemacht, weil wir diesen Auslöser hier setzen konnten, und dann könnten wir ein Etikett haben und es Münze nennen oder so. Sie kamen zu einem Schulskript. Und wir können sagen, wenn andere Garrett-Tag gleich Münze ist, dann Ergebnis plus oder Schule plus fünf. Was immer du tun willst. So sind die Dinge wirklich einfach, in denen gehen, um das zu löschen. Aber die Dinge sind wirklich einfach. , um Um, umdieses Spiel einfach anzupassen und es ein bisschen besser
zu machen, machen Sie ein bisschen Spaß. Die andere Sache, die Sie tun könnten, ist, dass Sie ein Charakter-Select-System erstellen könnten. Wir mögen einfach verschiedene Spieler mit verschiedenen Farben. Ähm oder, du weißt schon, ganz andere Objekte. Sie könnten es schaffen, so dass Sie Unbesiegbarkeit sammeln, Power-Ups und diese beeinträchtigen Apps. Alles, was sie tun würden, ist, du würdest sagen, ähm,weißt
du, weißt
du, sobald du das Unbesiegbarkeits-Power-Paar hochgefahren hast, als du sagen kannst, Komponenten Fahrzeug zu
holen, Ida, um dot aktiviert ist gleich true. Und dann hält es dich einfach davon ab, ein großer Club mit allem zu sein, aber das wird mit deinen
Score-Systemen verwirren . Also kommen Sie zum Spiel ein Skript und man könnte so etwas wie hier in hier und gehen sagen, man kann sagen und so auch endet Macon wie es eine Bedingung ist, in der beide Dinge zur gleichen Zeit
wahr sein müssen und unbesiegbar gleich falsch ist und Sie erstellen ein -Variable. Ein Mobbing Kälte ist unbesiegbar, und das schaltet sich ein, wenn du bist, weißt
du, wenn du den Strom hochgefahren hast und schaltet sich dann aus, wenn der Strom ausläuft. Das sind also nur ein wenig Möglichkeiten, mit denen man am
Anfang wohl überwältigend umgehen kann. Aber sobald du anfängst, sie selbst zu implementieren, weiß
ich, dass du diese Grundfläche hast und du nichts vermasselst. Vielleicht kopieren Sie dieses Projekt und legen Sie es in einen anderen Bereich auf Ihrem Computer ab und spielen Sie dann einfach um Dinge herum. Was passiert, wenn du ein paar Münzen hättest? Was ist, wenn Sie tun wollen, um wieder an zufälligen Orten zu laichen, wenn Sie sich wie OK fühlen, Ich möchte, dass ich tatsächlich Cem Random Münzen spawnen möchte. Wir haben Objekte geboren ein Skript und Sie könnten einige weitere Pre-Fabs erstellen und Sie konnten nur sehen was wir hier in den Teilen gemacht haben. Okay, das hat ein Dreieck hervorgebracht und es war einfach, die Dreiecke zu tragen, ähm, in unserer Sport-Hindernis-Position macht E plus 30, was wir das Gleiche tun konnten, aber plus 15. Und Sie könnten es haben, wissen
Sie, Exporteur an zufälliger Stelle. Mein Punkt ist, dass die Spielentwicklung schwierig ist, wenn Sie zum ersten Mal anfangen, aber der beste Weg, um besser zu werden, ist, neue Dinge auszuprobieren und zu sehen, ob Sie sie zur Arbeit bringen. Und das Beste daran, innerhalb der Einheit zu arbeiten, ist, dass Sie zu Google gehen können, und Sie können einfach in etwas so einfach wie, wie eine Münze Magnet Einheit zu machen, und Sie erhalten ein Sie wissen, noch 50. Wir bekommen Hunderte und Hunderte von Ergebnissen, wo die Leute genau die gleiche Diskussion hatten,
versuchen, mit einem Münzmagneten zu kommen,
versuchen, mit der Unbesiegbarkeit zu kommen,
versuchen, mit einem farbigen Charaktere wählen System, und Sie können die Skripte anderer Leute finden, die sie haben. Lassen Sie die Leute einfach verwenden oder gemeinsam diskutiert und Sie können den Code durchschauen, und hoffentlich haben Sie die Fähigkeiten, um etwas von diesem Code herausnehmen und es auf Ihrem Spiel
ausprobieren zu können , und es funktioniert möglicherweise nicht und es kann funktionieren. Aber der Schleif ist, wie man besser wird. Wenn einer von euch neue Programmierer sind und Sie dieses Feuer im Kurs bekommen haben und Sie tatsächlich am Ende neue Funktionen implementieren, bitte, jeden Fall irgendwie mit mir in Verbindung und zeigen Sie es mir. Schicken Sie mir eine Nachricht über Twitter. Sie mich, wie KontaktierenSie mich, wieimmer Sie wollen, und zeigen Sie mir, was Sie getan haben. Ich liebe es, die Ergebnisse neben, dass zu sehen, nehmen Sie an der Unterhaltung und lassen Sie uns diskutieren einige coole Features, die wir zu diesem Spiel
in der nächsten Episode hinzufügen könnte auf das endgültige Projekt Toddy up und die Release-Einstellungen Siehe es.
40. Abschließende Project: Okay, also ist unser Spiel ziemlich vollständig, aber wir wollen die Einstellungen überprüfen und nur sicherstellen, dass alles gut ist. Das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir nicht nur ein Spiel gespielt haben und sehen, ob es funktioniert. Gut. Im Inspektor. Es ist eine Platte für ein bisschen. Ehrfürchtig. Niemals einer, der über die Konsole geht. Wir sehen unsere Protokolle hier. Okay, Claudia arbeitet schon. Es war ein Doppelklick darauf. Ich meine, es wäre kein passendes Skript, und Sie werden ein wenig Debug sehen. Aber schauen Sie hier, wir brauchen das nicht mehr, also können wir es einfach löschen. Es ist in diesem Stadium nur unnötiger Overhead. Wenn wir im Begriff sind, Presse-Spiel wieder zu veröffentlichen Awesome. Also funktioniert alles gut. Fantastisch. Dann wollen wir tatsächlich zu unserem Spieler gehen und sicherstellen, dass wir hier den Titelsong unm ute. Die Audioquelle. Okay, jetzt drücken wir „Play“, haben
wir schöne Musik zurück. Ehrfürchtig. Das funktioniert also lustig. Dann wollen wir eine Datei Build-Einstellungen erhalten und wir wollen in X Curtis Release laufen. Ah, auf Android. Diese Einstellungen werden gut funktionieren und wir werden heizen und gehen nach unten, um eine Einstellungen zu spielen, können
wir einen Firmennamen,
Produktnamen einstellen . Wir können unser Standard-Icon und Standard-Cursor erstellen, wenn wir wollen, was ich nicht weiß, wird für mobile notwendig sein. Wir können unsere Symbole hier einrichten, ich werde Ihnen sagen, dass wir einen der Pixel von 1 20 Stück,
etwa 1 20 Pixel
usw. erkunden wollten etwa 1 20 Pixel . Du kannst diese Einstellungen durchgehen, sagen
Diakone. Nun, ich wollte nur landschaftlich sein. Unser wollte nur im Porträt arbeiten. Wir müssen nicht arbeiten im Hafen kopfüber oder Landschaftsschreiber links angelegte. Und diese werden ein bisschen anders sein,
je nachdem, was, ähm,
je nachdem, ob Sie für Android oder für IOS bauen, aber im Grunde sind sie alle ziemlich gut eingerichtet, wie Sie sie wollen, Schriftart. Ich ermutige Sie, diese durchzugehen und sie zu überprüfen. Wie auch
immer, immer, ich segele diesen Bunt, wenn wir aus der Einheit exportieren. Also, wenn ich Build-Einstellungen Datei und ich auf Build klicke, ich werde es nur auf den Desktop in einem Foto namens Build ablegen. Es wird seine Zeit brauchen, um das Projekt tatsächlich zu erstellen, aber was tatsächlich passiert ist, ist, dass es nicht tatsächlich das Spiel zu bauen, das
genau innerhalb von IOS oder Android funktioniert , tatsächlich das IOS X Code-Projekt oder das Android-Studio-Projekt. Also, was bedeutet das? Nun, es gibt ein altes Sprichwort in der Spieleentwicklung, das ich glaube, erfunden habe. Aber im Grunde, als ich anfing, als ich zum ersten Mal von einem ersten Spiel Galaxy Cube in 2014 Ich dachte , dass, wenn ich erkundete aus der Einheit, Ich konnte einfach laden Sie es einfach in die ah IOS App Store, und alles würde funktionieren einfach absolut, perfekt und wie falsch ich waas Es gab Steuerformular für Japan ausfüllen müssen. Es gab bestimmte Zertifikate auf dem Download. Ich musste beweisen, dass mein Computer ein würdiger Computer war und es auf ein wenig diese spezifischen Dinge für Apple, um meine App auf den APP-Shop unter der Bezahlung eine Gebühr von $150 Android zu bekommen, es war viel einfacher. Ich habe gerade Andrew heruntergeladen, ein Studio öffnen Sie das Projekt Andrew, ein Studio. Ich folgte den Schritten,
um die Dinge zu vervollständigen, und dann habe ich es gerade hochgeladen, und innerhalb von 24 Stunden war es da. Selbst wenn Sie nicht alle Projekteinstellungen in diesem Build perfekt erhalten. Es ist wichtig, dass Sie, wenn Sie Ihr Spiel über zwei x Code oder Android Studio setzen, dass Sie es dort anpassen
können. Jetzt, da mein Projekt gebaut wurde, kann
ich mich öffnen und ich kann sehen, dass dies das eigentliche Projekt ist, das ich jetzt innerhalb von
X Code öffnen würde , weil ich auf einem Windows-Computer bin, muss
ich das tatsächlich innerhalb eines Mac-Computers öffnen. Und ich bin momentan nicht auf meinem Mac. Aber wenn Sie es nicht genossen haben, wenn Sie ein Android bauen, wäre die
App ähnlich und Sie können sich einfach innerhalb von Android Studio öffnen. Wenn Sie also auf Android sind, schlage
ich vor, Entwicklerentwickler Android Studio in Google einzugeben. Es wird Zehe Seite wie folgt kommen, und Sie werden nur in der Lage, Android Studio herunterladen und öffnen Sie Ihr Projekt und voller Schritte, um es auf den Android-Shop zu bekommen. Es gibt hier ein ganzes Handbuch, das Sie lesen können, das Ihnen hilft, diesen Schritt für
Schritt Prozess zu durchlaufen , und das gleiche gilt für X-Code hier, so dass Sie herunterladen können, wenn Sie auf einem Mac sind und
Ihr Spiel auf Ihrem Telefon installieren und testen, um sicherzustellen, dass alles perfekt funktioniert bevor Sie es auf Apple oder Android hochladen. Warum durchführe ich nicht all diese Schritte innerhalb dieses Kurses? Nun, weil sich diese Schritte ständig ändern. Wenn ich habe zwei Spiele auf dem IOS veröffentlicht und haben zwei Spiele auf Android veröffentlicht, wenn ich war ,
und ich habe eine Menge Erfahrung könnte es mit diesen beiden Unternehmen durcheinander bringen. Wenn ich jetzt ein neues Spiel erstellen und an diese Stände hochladen würde, wäre
das erste, was ich tun würde, hierher zu kommen und anfangen, dies zu lesen. Dieses Handbuch
hier, hier, weil sie ständig die Standards ändern und du nicht wirklich mithalten kannst . Das Beste, was ich Ihnen vorschlagen kann, ist, dass Sie hierher kommen und genau lesen, was es getan werden muss. Es ist der Admin-Teil der Spieleentwicklung. Es ist der langweilige Teil der Spielentwicklung. Es ist der frustrierende Teil der Spielentwicklung. Aber sobald Sie durch dieses letzte kleine bisschen Feuer bekommen, wird
Ihr Spiel im APP-Store oder im Android-Shop sein und Sie haben ein Spiel, das Sie
haben , um Ihre Familie und Freunde zu zeigen und sagen, Hey, ich habe das gemacht. Wie toll ist das? Also alles, was noch zu tun ist, ist der Download X-Code Download Android Studio. Lassen Sie Ihre App auf einem Telefon arbeiten, getestet, stellen Sie sicher, dass alles funktioniert und folgen Sie dann den Anweisungen Art von X-Code oder Android Studio und holen Sie Ihr Spiel in den Laden. Herzlichen Glückwunsch. Es so weit zu machen bedeutet, dass Sie jetzt technisch in jedem Spieleentwickler sind, weil Sie in Indie-Spiel
entwickelt haben . Ich weiß, es kann nicht das Gefühl, dass es Ihr Spiel ist, weil Sie zwei Tutorial gefolgt ,
aber wie ich sagte, Sie können Ihre eigenen ein wenig Geschmack hinzufügen und Sie sind ein wenig Dinge. Aber Sie konnten nun ein Projekt von Anfang bis Ende sehen und genau wissen,
was in ein Spiel geht . Sie müssen diese Fähigkeiten und die Dinge, die Sie gelernt haben, und den Code, den Sie
gelernt haben , beenden Sie die Techniken, die Sie gelernt haben, und setzen Sie sie in Ihre eigenen Projekte. Produzieren, die Sie selbst denken, freuen sich darauf, zu sehen, was Sie mit
diesem Projekt machen und bis zum nächsten Mal
41. Dankeschön (das ist nicht auf dem Gut): herzlichen Glückwunsch, um zum Ende des Kurses zu gelangen. Du machst es nicht gut, dieses Feuer zu kriegen, und ich bin so froh, dass du es so weit geschafft hast. Wenn Sie am Ende machen dieses Spiel in etwas erstaunlicher und einfach nur verrückt, dann senden Sie mir bitte einen Link der Liebe. Die überprüfen Sie es. Und wenn Sie sich entscheiden, etwas von diesem Kodex zu nehmen und weiterzumachen und etwas
mit dem Code zu machen, den wir gelassen haben, Herr Taurel auch zu mir gesagt, ich liebe es, das auch zu überprüfen. Aber bis zum nächsten Mal, schauen Sie sich Youtube dot com Schrägstrich Lassen Sie uns ein Spiel zusammen machen. Lass uns zusammen ein paar Spiele machen und, ja, das werde
ich sehen. Danke, Jungs beißen.