Transkripte
1. Einführung: Hallo und willkommen zum Kurs über Skelett-Animation und inverse schematische Immunität. Der Kurs wird von Andrew Joseph gemacht. Mein Name ist Kate Mustafa. Ich habe diesen Kurs ins Englische übersetzt. In der nächsten Stunde werden
wir lernen Skelettanimation Grundlagen in Vers, Schematic oder I K. Was wird den Charakter um 18 und mit Knochen animieren. Also, wenn Sie ein Designer oder Entwickler sind, alle jemand, der Spiele und Einheit zu erstellen mag und Sie möchten, auf jeden Fall, um Ihre Charaktere und andere Objekte, dieser Kurs ist für Sie. Sie werden in der Lage sein, Unity-Animation für Ihre Projekte mit voller Kapazität zu verwenden. Nun, wenn du schon bist, fangen wir jetzt an.
2. Vorbereitung: Dateiformat: in Ordnung, also wollen wir einen Charakter mit Skelett-Animation animieren. Zuallererst müssen
wir verstehen, in welchen vier Monaten wir die Charakterdatei erhalten und wie
man sie in die Einheit importiert . Es gibt mehrere Möglichkeiten. Es kann Ihre Tabellenkalkulation sein, wenn sich alle Körperteile in einer Datei befinden. Normalerweise handelt es sich um eine P N G Datei mit transparentem Hintergrund. Die Überraschung sind getrennt voneinander angeordnet, aber es ist immer noch eine Datei. Wir können mit dieser Datei arbeiten, aber es ist nicht die perfekte Option, denn um die Körperteile bequem zu verwenden, müssen
wir sie in einer Karosseriewerkstatt bewegen. Ich meine, erstellen Sie eine separate Ebene für jeden Körperteil und verschieben Sie die Ebenen, um den Charakter zu machen. Danach können
Sie es in Unity importieren. Auf der anderen Seite können
Sie ein einzelnes Sprite erhalten. Hier haben wir einen Charakter als jemand Ganzes Bild auf dem transparenten Hintergrund. Theoretisch können
Sie versuchen, dem Charakter Bones hinzuzufügen und sie zu verschieben. Aber da wir hier keinen separaten Preis haben, wird sich
der Körper in einer Start- und Landebahn verformen, so dass diese Option nicht für uns funktioniert, obwohl es eine Möglichkeit gibt, dass Sie in der Lage sein werden, eine gut aussehende Animation für diese Charakter, aber es ist eine harte und ineffiziente Art und Weise. Als Nächstes erhalten Sie vielleicht die folgenden Bilder. Dies ist Sprite Animation. Wir sehen die Charaktere, Bewegungen, Frame für Frame oder Bild für Bild. In diesem Fall benötigen
Sie diese Skelettanimation nicht, da Sie bereits die Animation haben, was großartig ist. Die Sprite-Animation ist nicht dieses Kursthema, daher ist dieser Fall nicht für uns. Als Nächstes. Wenn Sie Ihren Charakter so erhalten, erhalten
Sie Hiss Teile, und jeder Teil ist PNG-Datei. Dieser Fall ist ziemlich nah an der 1. 1, wenn wir die Tabelle bekommen, aber dieses Mal erhalten Sie die Teile in separaten Dateien wieder. Du musst in diesem Fall den Fatah Shop benutzen, um deinen Charakter von Hiss Parts zu bauen. Schließlich ist
die beste Option, wenn Sie Ihren Charakter als P als defile erhalten, der Charakter ist bereits gebaut, aber ein Shop ermöglicht es uns, mit Ebenen zu arbeiten, so dass wir Teile verstecken können. Machen Sie sie wieder sichtbar, und das ist der beste Weg, um Ihren Charakter zu bekommen. Wenn Sie planen, Skelett-Animation dafür zu verwenden, seit ich Auto-Shop geöffnet
habe, möchte ich Ihnen noch einmal über diese beiden Optionen erzählen, die funktionieren können. Also im Grunde müssen
Sie diese Dateien in diese 1 40 sollte Datei umwandeln, die aus Ebenen besteht. Sagen wir, wir haben das hier. Ein Designer, der diesen Charakter zeichnete, konnte jeden Teil in einem separaten Ordner, aber er ließ alle Details aus seinem Rudern wie Linien und Farben. Die Einheit kann es nicht verstehen. Unity benötigt ein Teil als eine Ebene ohne Details. Wir müssen diesen Ordner Brüste Control Button plus IV zusammenführen und Sie sehen, wir haben die Ebene anstelle des Ordners. Also müssen wir das gleiche für jeden Ordner für jeden Körperteil tun. Aber seien Sie vorsichtig, denn zum Beispiel brauche
ich das Ohr nicht als eigenständiges Objekt. Ich ziehe es vor, es zu einem Teil aus dem Kopf zu machen. Also wähle ich alle diese Teile aus und verschmelze sie. Verschmelzen. Dieser Anruf ist in Ordnung. auch nicht, Vergessen
Sieauch nicht,den Schichten korrekte Namen zu geben, damit Sie sie beim
Arbeiten der Immunität leicht identifizieren können . Hier ist das Endergebnis. Jeder Teil befindet sich auf seiner Schicht, die uns helfen wird, Knochen zu schaffen. Du hast bemerkt, dass ich rechts für meine rechte und links für meine Linke benutze. Obwohl rechts für diesen Kerl übrig ist. Nun, unsere Akte ist fertig. Der nächste Schritt ist es, es als PSB oder große Töpferladen für Minze zu speichern. Sei nicht verwirrt. Wir haben P als B und P S d für seine auf für die Einheit. Wir brauchen P, wie B. Das ist die ehemalige Einheit versteht. In unserem Fall ist
diese Datei namens Troll Ready an die dritte Vorlesung angehängt, so dass Sie sie herunterladen und in der nächsten Lektion verwenden können. Wir werden den Charakter in die Einheit importieren und ein wenig angepasst.
3. Unity Packs Installation: Jetzt werden wir ein neues Projekt in Einheit erstellen und den Charakter importiert. Zuallererst habe ich die folgende Unity-Version. Es ist die neueste Version, die jetzt verfügbar ist, wenn ich die Partituren erstelle. Aber ein paar Pakete sind immer noch nicht verfügbar, so dass das ein paar Unterschiede zwischen meiner Einheit auf Ihrer sein kann. Aber alle Informationen und diese und die nächsten Vorträge sind immer noch relevant, da alle Basispakete mit zwei D-Animation zur Verfügung stehen. Jetzt. Wenn Sie dieselbe Unity-Version haben, sehen
Sie dieselben Symbole und Unterteile. Wenn es sich bei Ihrer Version nicht um die neueste handelt, aktualisieren
Sie bitte die Einheit. In Ordnung, lassen Sie uns ein neues Projekt für de Project erstellen. Nennen wir es. Hier ist das neue Projekt Klicken Sie auf Window Package Manager. Wir müssen Ihnen ein paar Pakete hinzufügen. Unser Projekt. Diese Pakete ermöglichen AUS Toe Arbeit mit Skelett-Animation. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Pakete hier haben. Andi, Wenn Sie auf Erweitert klicken, sollte
die dritte Option ausgewählt werden Überprüfungspakete anzeigen. Warum? Weil ich K-Paket immer noch in der Vorschau in meiner Version von Unity ist. Also setzen Sie sich einfach in die Liste. Ich muss das aktivieren. Nun, wir haben dieses Paket installiert und überprüfen, ob Judy's Bright aktiv ist. Andi PSD oder Border to Sie können Pakete aktualisieren, wenn Updates verfügbar sind. außerdem sicher, Sieaußerdem sicher,dass die Animation und zwei D gemeinsame installiert sind. All diese Pakete unnötig, um mit zwei D Skelett-Animation und Universe
Schematic zu arbeiten . Alles, was wir als Nächstes tun müssen, ist Dragon. Legen Sie die Zeichendatei von einem Computer in den Projektordner ab. Wir sehen, dass die Datei besteht aus Sprites mit Körperteilen, und diese Brights hielten die Namen. Ich gab ihnen Informationen, um auf der Inspektortafel einzukaufen. Wir sehen, dass der PSD-Importeur uns geholfen hat, den Charakter in der richtigen Weise zu importieren. Alles klar, alles in Ordnung. In der nächsten Lektion werden
wir Knochen für unseren Charakter zeichnen.
4. Skeletal: Knochen: Lasst uns Knochen für den Charakter reihen. Um dies zu tun, wähle
ich die PSB-Datei und klicke auf Sprite-Editor. Hier sehen wir das Sprite Blatt, das automatisch erstellt wird. Es sieht aus wie die erste Option, die ich Ihnen in der ersten Vorlesung gezeigt habe. Also, ja, Sie können den Charakter hier schneiden, aber es ist viel einfacher, es im Fotoshop zu tun. Nun, würde zum Sprite Editor und dann Skinning Editor gehen. Wir werden in diesem Fenster in ein paar nächsten Vorträgen arbeiten. Wir haben drei Teile Knochen, Geometrie und Warten. Fangen wir mit Knochen an. Ich klicke auf diese Schaltfläche, erstelle Knochen. Jetzt haben wir diesen roten Kreis und wir können schnell einen Knochen zeichnen, um den Knochen zu beginnen und einen anderen schnell zu beenden. Wir können viele,
viele Knochen schaffen , die Knochen von jeder Länge weg. Wenn Sie Bones erstellen, müssen
Sie Teoh verstehen, welche Figur oder Objekt Sie animieren möchten. Ja, es kann nicht nur Charakter sein, sondern Sie können auch Gras animieren. Zum Beispiel in meinem Fall muss
ich
in meinem Falldie Anatomie berücksichtigen. Mein Orig hat den Körper, den ich den nächsten Kiefer hatte, um die Knochenkette zu beenden und zu starten und Sie
Knochenpresse entkommen als nächstes schenken Sie Aufmerksamkeit. Ich drückte Flucht auf diesem halbtransparenten Pfeil bewegt sich von diesem gelben Knochen. Das bedeutet, dass der nächste Bone aus dem gelben Bone und B erstellt wird. Es ist untergeordnetes Element Wenn Sie ihn
jedoch aus einem anderen Bone erstellen möchten, müssen
Sie den Bone auswählen. Zuerst wähle ich den roten Bone aus und kontrolliere nun die Bones für das Bein. 123 Wieder brauchen
wir Bögen für das rechte Bein drücken Sie den Escape-Knopf, und wenn dieses große Boot ausgewählt ist, ist
es nicht korrekt. Es ist nicht so, als ob die Rialknochen miteinander verbunden sind, also müssen wir den roten Knochen auswählen und jetzt neue zeichnen. Als nächstes sollten
die Armknochen vom Körper zum Schulterarm gehen, Hand wieder entweichen. Mach dasselbe für den rechten Arm. 123 Und wir brauchen die 4. 1 für den Taktstock. Fertig. Wir haben die Knochen erschaffen. Achte deine Aufmerksamkeit. Die untergeordneten Bones sind mit dem übergeordneten Bone verbunden. Sehen Sie diese halbtransparente Farbe? Auf diese Weise wird der Bones Hierarchie wärmer Baum erstellt. Wenn Sie auf seine Fähigkeit klicken, sehen
Sie den Hauptknochen, diesen einen und alle anderen Knochen. Und einige dieser Boote sind Eltern eines anderen Bootes. Wir werden später darauf zurückkommen. Nehmen wir an, wir entscheiden, dass der Körper aus mehr als einem Knochen bestehen sollte. Finde diesen Split-Bone-Knopf und blinde an einem Bone, um ihn zu teilen. Teilen wir die Wirbelsäule in drei Teile wie folgt auf. Klicken Sie auf Vorschau Pose auf. Verschieben Sie die Bones zum Überprüfen. Auf diese Weise können
Sie Bones ändern. Sie können auch Bones hinzufügen, verschieben, ihre Länge
ändern. Richtig. Ähm, in irgendeiner Weise. Okay, ich muss den Knochen etwas bewegen. In Ordnung. Jetzt sind die Arme mit dem unteren Knochen verbunden, was nicht korrekt ist. Wir müssen sie stattdessen mit dem Oberkörperboot verbinden, oder noch besser, mit einem Schutzgelenk. Lasst es uns zeichnen. Erstellen Sie einen Bone aus dem oberen Körper-Bone. Ich zeichne das Schultergelenk, entkomme
dann und zeichne ein weiteres Gelenk. Arme müssen mit der verbundenen Schulter verbunden werden, nicht mit dem Hüftgelenk. Wir können es hier nicht ändern. Gehen wir zur Hierarchie. Es ist wichtig, die Knochen zu nennen. Zum Beispiel, dieser Bonus Wirbelsäule Null. Ich empfehle Ihnen, die Knochen in der richtigen Weise zu nennen, weil es Ihnen sehr hilft, wenn Sie die Knochen in Einheit verwalten. Sie werden wissen, wo jeder Bonus, indem Sie sich seinen Namen. Jetzt werde ich all diese Knochen umbenennen. Okay, jetzt haben die Knochen Namen, was großartig ist. Werfen wir einen Blick auf den linken Arm. Es ist verbunden. Teoh die Wirbelsäule. Oh, das hier. Ich muss es mit der Schulter verbinden. Left Children links ist ein Kind von der Wirbelsäule bis zum oberen roten Knochen. Ich nehme den linken Arm und Drache lassen Sie ihn auf die linke Schulter unsere rechte Schulter . Und jetzt zeigt uns diese transparente Lachs-Verbindung, dass wir es getan haben. Moment sind
die Armknochen mit der oberen Wirbelsäule verbunden. Knochenhierarchie ist wichtig. Verbringen Sie irgendwann eine korrekte Knochenstruktur mit Namen und Verbindungen zu bauen, obwohl Sie jederzeit darauf zurückkommen können. Es ist besser, zuerst ein gutes Skelett zu bekommen. Bevor wir zum nächsten Schritt verschoben, Lassen Sie uns klicken. Auf Safe auftragen. Ich werde in der nächsten Lektion arbeiten. Was wird mit Geometrie arbeiten und werden wir lernen, wie es mit Knochen verbunden ist
5. Geometrie: In Ordnung, lasst uns die Sprite-Geometrie kennenlernen. Es nur dieses Fenster Geometriegeometrie bedeutet eine physikalische Form aus einem Sprite. Wenn Sie es nicht mögen, bewerben Sie sich, tun Sie es jetzt. Jetzt habe ich den Sprite-Editor geöffnet, um Ihnen zu zeigen, dass die Sprites Quadrate sind, aber die Geometrie beschreibt. Es ist wirklich Form ohne die Transparenz hier in der Haut und Editor, wir können die Geometrie automatisch generieren. Klicken Sie auf Ohr Auto Geometry. Das Geometrie-Bedienfeld ist nur sichtbar, wenn die automatische Geometrie aktiviert ist. Es enthält den verfügbaren Satz, der sich auf die
Generierung der Geometrie oder der ausgewählten Sprites auswirkt . Wie streng die Kanten sind, wie viele Vergis ist oder Dreiecke werden erstellt. Wir können es so leben, wie es ist, aber lassen Sie uns das Häkchen des Gewichts deaktivieren. Nun, sieh dir die Geometrie an. Ali. In Ordnung. Die Geometrielinien wurden erstellt. Sie nannten Bert Asses. Gehen wir zurück zu diesen Parametern durch eine Justin Unterteilung. Sie steuern zum Beispiel die Nummer aus Versaces . Lass uns verrückt sein und du siehst das Ergebnis. Warum und wann brauchen wir es? Wir brauchen es, wenn wir winzige Teile animieren. Zum Beispiel, wenn Sie Teoh ein Bild brauchen, nicht nur eine Handfläche, sondern Finger. Bomben sind mit der Geometrie verbunden, daher brauchen wir viele Punkte. Viele Virtus ist, aber in unserem Fall 20 genug. Der nächste Parameter alfa Toleranz. Anpassen der Umrissgenauigkeit. Pixel mit einem Alfa-Wert, der niedriger als der eingestellte Toleranzwert ist, sind rücksichtsvoll und transparent. Duren skizziert die Erkennung, wenn die Geometrie erzeugt wird, zum Beispiel, wir wollen, dass diese Spikes skizziert werden, obwohl wir sie hier nicht brauchen. Es wirkt sich nicht auf die Animation aus, aber manchmal brauchen Sie sie. Achte auf. Alfa Tolerance arbeitet mit Unterteilung zusammen. Sie müssen genug Vergis Leichtigkeit haben, um richtig zu skizzieren. Wenn Sie also beide hoch gesagt
haben, sehen Sie den Unterschied im Umriss von den Rändern. Verwenden Sie die Umrissdetails heller, um ihre Währung von der generierten Geometrien
umrissen an den Umriss außerhalb des Sprites anzupassen . Kleinere Werte erzeugen einfachere Umrisse, während größere Werte Tänzer-Konturen erzeugen, die die Sprys wieder genauer umreißen . Dieser Parameter funktioniert mit dieser Wahrheit. Wenn Sie alle diese Feuerzeuge nach rechts bewegen, erhalten
Sie den bestmöglichen Umriss. Aber es bedeutet nicht, dass Sie diesen Umriss brauchen. Je schwieriger dein Charakter ist, desto mehr ist eine Währung, die du brauchst. In den meisten Fällen kann
es mehr optimale Trauer in meinem Fall wählen, diese Zahlen sind völlig in Ordnung. Als nächstes können
wir ihre automatische Geometrie anpassen. zum Beispiel Lassen Sie unszum Beispieleinen Blick hier werfen. Klicken Sie auf. Fügen Sie einen Geometriedoppelklick auf das gewünschte Sprite hinzu. Wir können die Burgesses so umlegen. Der Umriss, den wir neue Virtus erstellen können, besteht darin, die Geometrie anzupassen und dann wieder an einer Geometrie zu verwenden, um sie zu verschieben. Auf diese Weise können
Sie die Geometrie korrigieren. Wenn Sie eine Linie auswählen, bewegen
Sie sich zu Punkten auf der Linie. Wenn es benötigt wird, können
Sie neue Kanten erstellen. Lassen Sie uns so begrüßen und verwenden Sie die Einstellung zu bewegen und zu bearbeiten. Um die Einkäufe zu liefern, drücken Sie Hirse, und wenn Sie etwas falsch machen und zurückkommen wollen, wählen Sie die automatische Geometrie erneut und generiert für das ausgewählte Sprite, um einen Doppelklick
auf den Anti Hintergrund zu wählen . Mit anderen Worten, Sie können Geometrie für alle Sprites oder auf Lee für die ausgewählten erzeugen, alle sichtbaren oder ausgewählten ganzen Tag einen Torso, zum Beispiel. Ich brauche mehr Genauigkeit für die Wirbelsäule, also wähle ich nach rechts auf die automatische Geometrie anpassen. Lassen Sie uns diese Feuerzeuge bewegen. Das Werkzeug „Trennkante“ teilt Kanten in zwei Teile. Wir können einen Scheitelpunkt erstellen oder die Kante teilen. Neue Vergis wurden erstellt. Wir können es bewegen. Geometrie ist kein schwieriger Teil. Ziel ist es, die Sprites richtig zu skizzieren. Und wenn Sie Objekt, einfach oder wenn es Animation ist nicht so wichtig. Zum Beispiel ist
es eines der großen runden Objekte wie Gras. Dann funktioniert die ganze Geometrie wirklich gut. Ein Klick und es ist fertig. Doppelklicken Sie auf die leere Stelle, um die Sprite und die automatische Geometrie zu wählen. Ich ging zurück zu meinem vorherigen Satz der Wirbelsäule. Vergessen Sie nicht, zu klicken. Bewerben Sie sich in der nächsten Lektion werden wir verbinden die Boote mit Virtus ist.
6. Gewichtungen: in dieser Lektion lernen
Sie die Gewichte des letzten Teils kennen, bevor wir eintauchen. Ich möchte Ihnen sagen, dass Sie auf Vorschau Post klicken können, um Knochen zu bewegen. Verwenden Sie den Kreis Neon gehen, um es zu bewegen und gereizt mit dem Knochenkörper. Wenn Sie etwas gebrochen
haben, ist das nicht in Panik geraten? Weil
Sie in privy Pose auf Reset Pose klicken und zurück zur grundlegenden Pose gehen können. Um Bögen mit John Tree zu verbinden, müssen
wir Gewichte erzeugen. Automatische Gewichtungen erledigen ihre Aufgabe Überprüfen Sie assoziierte Bones. Scheckbücher generieren alle. Oh, Charakter ist mit den Halsbändern gefärbt. Diese Gelehrten sind Knochen Gelehrte, aber das Auto Gewicht ist nicht perfekt. Zum Beispiel beeinflusst
der Taktstock Ron Leg den Arm und den Rumpf. Beginnen wir mit dem Gewichtsschieber. Wir sehen, dass es von zwei Knochen betroffen ist. Haben Sie keine Angst, etwas in diesem Modus zu bewegen? Ja, es funktioniert falsch. Warten Sie etwas Gewicht anpassen. Die US-Steuerung entweder Ich wähle den türkisfarbenen Bone und bewegen Sie den Schieberegler. Und jetzt sinkt sein Einfluss. Der Taktstock bewegt sich immer noch falsch, aber wir können ihn reparieren. Wählen Sie den dunkelblauen Bone aus, und verschieben Sie dieses Feuerzeug nach rechts. Okay, jetzt bewegt sich der ganze Schlagstock gut. Ich habe all das abgesagt, um das zweite Werkzeug zu veranschaulichen. Einfluss auf Knochen. Doppelklicken Sie, um dieses Recht auszuwählen. Wir sehen zwei Knochen, beeinflussen sie Waffen und bewaffnet, richtig? Deshalb brauchen
wir den Arm nicht. Richtig. Also klicke ich auf minus Es ist schneller. In unserem Fall, sehen
Sie, bei Lee beeinflusst
ein Knochen den Taktstock. Das dritte Werkzeug ist Gewichtsbürste. Es passt Wartezeiten durch Malen mit einem Pinsel wählen Farbe, passen Sie seine Größe und Härte an und fangen Sie an, wie folgt zu zeichnen Wenn es die türkise Farbe beim
Zeichnen nehmen Hier sehen Sie, wie schlecht es wirkt sich dies, richtig? In
meinem Fall muss dieses Sprite dunkelblau sein. Also wähle ich eine größte Augen auf Unentschieden. In Ordnung. Es ist blau und bewegt sich trotzdem richtig. Selbst wenn Sie Gewichte leichter oder warten Pinsel verwendet, müssen
Sie immer noch auf den Knochen Einfluss auf Deal es gehen Die Knochen, die Sie nicht brauchen Es sollte diesen hellen off natürlich
nicht beeinflussen. In diesem Fall ist
Knocheninsulin der schnellste Weg. Sie können Sprite auswählen, indem Sie darauf doppelklicken oder zur Sichtbarkeit gehen, durch die Bombennamen
blättern und das gewünschte Teil auswählen. Deshalb ist es wichtig, Knochen Namen zu geben. Lasst uns diese Hand reparieren. Also wähle ich die daher Braut Dill es diese Knochen und ich möchte den Einfluss von
diesem lila Knochen verringern . Es ist
aber Schießeinfluss . Also nehme ich den Gewichtspinsel und zeichne und umgekehrt. Verringern Sie den rosa Knocheneinfluss. Jetzt ist die Bewegung korrekt. Hängt ab. Bis Sie projizieren, kann der Workflow anders sein. Warten Sie. Slider Pinsel und Knochen Influencer wird Ihnen helfen. Alles klar, ich werde alle anderen Teile reparieren. Die Schulter ist okay, aber Tom Beine Zimmer. Das ist okay. Aber hier, was erwartet, hat funktioniert. Nicht gut. Also nehme ich die Gewichtsbürste und fange an zu schleppen. Ich kann so zeichnen oder Steuerungstaste drücken. Verringern Sie den Einfluss der Bones. Halten Sie die Kontrolle gedrückt, bis Sie die Zeichnung beenden, um zu antworten - In Ordnung, Review Post. Ok. Ok. Wir haben Probleme mit seinem Kopf. Ich liefere die grünen Knochen. Ich brauche Onley. Gelber Knochen hier. Als nächstes dieser Knochenschießen-Einfluss, der ihr so weiter sagt. Vergiss den Kiefer nicht. Es bewegt sich mit dem Kopf für den Kiefer. Ich nahm den Pinsel und bei gelber Farbe, um den Kiefer mit dem Kopf zu verbinden. Ok. Es sieht natürlicher aus. Die Schultern, die Schulter bewegt sich. Guter Torso. Okay, setzen Sie die Pose zurück. Und wir bekommen den Posten von Punish. Erinnerst du dich? Es sind unsere grundlegenden Beiträge. So haben wir mit Knochen,
Geometrie und warten beendet . Und in der nächsten Lektion werden
wir diesen Charakter auf eine Szene setzen. Vergessen Sie nicht, auf Übernehmen zu klicken und dann können Sie den Editor schließen.
7. Grundlagen der Animation: gut, wir sind bereit, den Charakter auf der Szene zu platzieren. Aber vor allem, lassen Sie uns den Boden schaffen, so dass der Charakter auf dem Weg so hell bleiben kann, lassen Sie uns seine Größe ändern und dann einfach den Charakter darauf setzen. Sie sehen, dass das Objekt wie ein Prefab aussieht, aber das Symbol ist anders. Alle Knochen, die wir hier gemacht haben Wenn Sie nicht sehen Knochen, gehen Sie zu Gizmos und aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen ist so in dieser PSB-Datei, sehen
wir die Schritte mit Sprite-Hautkomponente, die für Knochen notwendig ist. Es gibt den Hauptknochen mit Kinderknochen im Inneren. Manchmal sehen Sie keine Bögen, da die Gizmos-Unterseite in diesem Fall nicht aktiv ist, klicken Sie darauf, um die Bones einzuschalten. Das Verschieben-Werkzeug ermöglicht es uns, Bögen zu bewegen, genau wie wir es in der Haut und Editor getan haben Klicken und halten um es so zu bewegen. Aber ich brauchte Lee. Wenn ich eine Animation mit einem vollen Baton machen, während wir brauchen, um zu wählen und grundlegende Post, um
jedes Gewicht zu beginnen , lassen Sie mich bewegen den Kiefer und Kopf ein wenig. Alles klar, jetzt sind wir bereit, Animationen zu erstellen. Gehen Sie auf die Registerkarte Animation oder Fenster Animation Animation Animation auf, Wir brauchen jede große. Also, um einen Clip zu erstellen, gehen Sie auf die Registerkarte Animation, wählen Sie die Figur auf Erstellen klicken. Es gibt ein Pop-up-Fenster fordert uns auf, den Animator im Ordner „Assets“ zu speichern. Nennen wir es „Kopf an“. Das Fenster hat sich geändert. Jetzt haben wir den Animator im Inspektorfenster, und wenn Sie das Animator-Fenster öffnen, sehen
Sie diese Elemente. Gehen wir zurück zum Animationsfenster. Hier haben wir den Namen aus unserer Animation. Jetzt werde ich Ihnen mehr über dieses Fenster erzählen. Zunächst einmal ist
es das Hauptfenster, in dem Sie beim Erstellen von Animationen arbeiten. Die rechte Seite ist die Zeitleiste. Sie können die weiße Wiedergabe-Schlagzeile auf dem Regelfeld drogen. Verwenden Sie die Maus, um zu vergrößern und zu verkleinern. Hier ist der Name Ihrer Animation. Sie können auch hier klicken, um eine neue Animation zu erstellen. Diese rote Schaltfläche Starten Sie die Aufnahme von Animation. Lassen Sie uns eine einfache Animation erstellen klicken Sie auf die rote Schaltfläche. Die rote Zeitleiste bedeutet, dass die Aufzeichnung gerade läuft. Wenn Sie irgendetwas in der Szene verschieben, werden
neue Schlüsselbilder erstellt. Lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Ja, ja. Waffe Rotation halten Frames wurden getrunken die Wiedergabe Überschrift erstellt, um den richtigen
Moment zu wählen und dann zu bewegen, oder ein Tate und Objekt, um einen Schlüsselrahmen zu erstellen. Jetzt müssen wir Frames behalten. Und während ich in der Linie bewegen, die Animation angezeigt wird, wird die Animation Proteste Standard auf in vielen Anwendungen verwendet, wie Spinne und Futtergeschäft. Wenn Sie nicht wussten, dass Sie jetzt wissen, wann die Animation beendet ist, klicken Sie erneut auf die rechte Schaltfläche. Die Timeline ist blau wieder auf unserer Animation ist fertig. Sie können auf Play klicken, um zu überprüfen, wie die Animation im Spiel aussehen wird. Außerdem können
Sie einen beliebigen Moment auf der Timeline auswählen und auf Vorschau klicken, um den Beitrag vor Ihren
Aktionen anzuzeigen . Wie es war, bevor Sie zu diesem hellen umgezogen sind. Sie können von Schlüsselrahmen gehen, um Rahmen zu halten, indem Sie auf diese Böden klicken. Die Leertaste platziert die Animation, aber wenn Sie versuchen, uns Stolz zu bewegen, bevor er den roten Knopf gedrückt, wird
nichts passieren. Also die Änderungsanimation. Sie müssen auf den roten Knopf klicken. Okay, es ist einfach auf diese Weise, Ukraine Animation für alle Objekte, zum Beispiel, Beine. Jetzt haben wir mehr Keep
Raves, aber die Arbeit ist die gleiche. In der nächsten Lektion werden
wir uns in Vers treffen, schematische
8. Inverse Kinematic – Limb Solver: in dieser Lektion werden
wir über inverses schematic oder i k sprechen. Löschen
wir die Animation, die wir in der vorherigen Lektion erstellt haben. Wir brauchen sie nicht. Ich gehe auf die Registerkarte Animation, wähle diese Animation und erweitert. In Ordnung, wir haben wieder die grundlegende Pose. Sie können die Animation auch aus dem Ordner „Assets“ bereitstellen, achten Sie
jedoch darauf. Dies ist die Animation mit dem Dreieck Aiken. Und das ist jeder Major, zu dem du mich nicht erweitert hast. Ok. Was die umgekehrte Kenny Magic ISS. Es ist eine Möglichkeit, zum Beispiel die Gelenkwinkel von einem Bein oder Arm automatisch
zu berechnen . Im Moment bewegt sich der Arm. Nur der obere Knochen bleibt still, obwohl ich den Mittelknochen bewege, sieht
es nicht wie eine Armbewegung direkt in Versen aus. Guinea-Magie ist keine Einheit. Exklusive Funktion. Viele Anwendungen verwenden es, aber in Einheit ist
I K auf eine andere Weise organisiert. Also lasst uns eintauchen. Gehen wir zum Charakter-Prefab und fügen Sie hinzu und Sie Komponente. Ich kam Manager ich Fall über Fenster wurde Koch um plus erstellt, um hier zu erstellen. Wir haben drei Optionen zur Auswahl. Kette wird für mehr als zwei Knochen verwendet, während Schleife ist Standard für beide so über, dass ist ideal für Pose und Gelenke wie Arme und Beine. Ich möchte schlaff erstellen, um zuerst Knochen zu bewaffnen. Dann widersprechen Sie. Waas, die innerhalb des Charakters erstellt wurden. Hier ist es. Ich benenne es in linke Hand Silber für diese Hand. Es ist linke Hand für mich, nicht für ihn. Es hat die Lippen über einer Komponente. Was müssen Sie tun? Wir brauchen genau wie der Knochen, der Drache sein wird, nicht dieser auf ein leeres Objekt
in ihm erstellen und nennen es linke Hand Überläufer oder wo auch immer dieses Objekt ist, brauchen einen großen Handknochen und es ist das Kind Objekt für den zweiten Knochen. Als nächstes gehen
wir zurück zur linken Hand Silber Hier haben wir zwei Eigenschaften einen Faktor auf dem Ziel. Wir haben den Faktor gemacht, damit wir ihn hierher ziehen und ablegen können, aber davor müssen wir ein
wichtiges Zeug machen . Wählen Sie den Defektor aus, und platzieren Sie ihn mit der Verschiebung näher am Ende, abseits der Gelenkkette. Und jetzt können wir es auf das Ike ziehen und ablegen. Ein Überläufer. Wählen Sie es
jedoch nicht aus . Ziehen Sie einfach. Wir sehen diesen gelben Punkt Es ist an der richtigen Stelle. Nimm es und bewege es. Sie werden sehen, dass sich das Gelenk zwei bewegt, obwohl etwas nicht stimmt. Aber das ist okay. Gehen Sie zu Silber und markieren Sie dieses Kästchen Lippe, um die Bewegung zu invertieren. Jetzt gibt es Züge richtig. Es sieht natürlicher aus, oder? Wir haben hier die Zieleigentum. Wenn Sie einfache Informationen erstellen, benötigen
Sie diese unter Umständen nicht zum Verschieben von Körperteilen für die Animation verwendete Faktoren. Wenn Sie aber
zum Beispiel den Oberkörper bewegen
möchten, zum Beispiel den Oberkörper bewegen
möchten, während der Arm auf seinen Spielen ist, wählen Sie die Seele waren und klicken Sie auf Ziel erstellen, um es zu erstellen. Jetzt ist der Hund grün und es gibt das Zielobjekt innerhalb des Silber, so dass wir es bewegen können ,
wo wir wollen, und es werden Ziele für das Ziel sein. Lasst uns das Ziel hier lassen und versuchen, den Oberkörper mit uns zu drehen. Der Arm versucht, in der Nähe des Ziels zu bleiben Wenn Sie
also eine Großbritannien-Animation erstellen müssen, können
Sie dieses Werkzeug verwenden und weitermachen. Lee. Ein Knochen ist es für alle Wellmans Lassen Sie uns es noch einmal für das Bein Slick tun. Der letzte Bone im Gelenk erstellen leeres Objekt rechtes Bein extra. Es ist nur ein Anti Objekt. Sie können es jederzeit erstellen. Als nächstes, großartig auf Yulo in wie ein Manager, rechtes Bein Beute. Vergessen Sie nicht, den Überläufer zu verschieben und auf den Gleichungslöser zu legen. Jetzt sehen wir, dass der Torso bewegt sich mit der Verzögerung, was bedeutet, dass ich einen Fehler gemacht und Haut und Editor, Lassen Sie uns es beheben. Gehen Sie zurück zu diesem hellen Editor, Skin und Editor, und werfen Sie einen Blick darauf, welche Knochen den Oberkörper beeinflussen. Ja, der orangefarbene Knochen. Es wirkt sich auf ihn aus. Ich nehme die Gewichtsbürste. Es ist wie der bereits Knochen in drücken Sie die Steuerungstaste. Alles klar, jetzt ist es mehr als richtig. Gehen wir zurück. Torso ist Geld,
es sei denn, wenn Sie nicht wollen, um Knochen zu bewegen und verwenden auf Leah Faktoren statt, dis wählen Sie die prefab Onda. Wir haben Onley diese Puppen sichtbar, und Sie können Überläufer bewegen, um zurück zu Knochen zu gehen. Markieren Sie das Zeichen erneut. Alles klar, jetzt weißt du von Silver und Überläufer. Ich möchte noch ein paar Worte über das Ziel sagen. Ich werde schlaff für das zweite Bein schaffen. Wir haben inverse schematische für beide Beine, also sagen wir, wir wollen, dass der Charakter hockt. Ich nehme dieses Boot und gehe runter, aber kein Ergebnis. Beine verstehen es nicht. Es ist der Moment, in dem Ziel uns hilft. Uh, Uh
, wer fügte hinzu? Benennen Sie es um. Also erstelle ich zwei Ziele, und jetzt den Charakter. Es hockt. Nicht perfekt, aber es ist besser. Und jetzt ist es viel einfacher, die richtigen Informationen zu erstellen. Wenn Sie Wörter über Gewichte wollen, wählen Sie das richtige Silber und hier ist die Gewichte leichter, um den Grad anzupassen. Die I-Key-Silber-Lösung bewirkt die ursprünglichen Transformationspositionen mit dem niedrigsten Wert von Null dergleichen. Eine Lösung wird bei dem Maximalwert aus ignoriert, eine dergleichen. Eine Lösung wird vollständig angewendet. Ordnung, diese Lektion ist die schwierigste in diesem Kurs, also gute Jobpraxis macht perfekt. Es ist also eine gute Idee, mehrere Hinken und Animationen zu erstellen, um den gesamten Prozess zu verstehen . In der nächsten Lektion, wann haben wir über das Chain-Universum schematisch gesprochen?
9. Inverse Kinematic – Kinematic: in der vorherigen Lektion sprachen wir über hinkt über. Werfen wir nun einen Blick auf die Kette Silber. Wir brauchen die Kette Silber für umgekehrte. Können Sie zaubern, wenn wir Krieg haben, als zwei Knochen ,
zum Beispiel ,
Russ, Ich habe bereits seine Knochen,
Geometrie und wartet erstellt . Der Protest ist derselbe. Lassen Sie uns es hier setzen und werfen einen Blick darauf, wie es funktioniert. Ich fügte hinzu. Der IK-Manager erstellt die Chance über Affekt er sollte auf den letzten Bone Drag and
Drop auf das Silber platziert werden . Jetzt müssen wir die Kettenlänge identifizieren. In Ordnung. Die Puppen sind gelb. Gut. Jetzt können wir das Objekt von Seite zu Seite bewegen. Obwohl sich die Bewegung von den Armen unterscheidet, bedeutet dies, wie oft der Algorithmus läuft. Grundsätzlich ist
es, wie sehr wir ein Objekt verformen können. Niedriger Wert ermöglicht es uns, nur glatte Bewegungen zu machen, aber wenn wir es nach rechts bewegen, können
wir so etwas tun. Wenn Sie glattere Bewegungen benötigen, verwenden Sie die Velocity-Eigenschaft. Es funktioniert genauso mit dem Ziel, so dass das Gras sich mit Wind bewegen kann. Zum Beispiel, lassen Sie uns eine Animation erstellen für sie erstellt einen beliebigen Hauptnamen es ren Punkt ersten Schlüsselrahmen, Dann wird der nächste Schlüsselrahmen. Und als nächstes können
Sie die Keyframes verschieben und bearbeiten. Lassen Sie uns die erste Schlüsselbilderkopie auswählen und sie am Ende einfügen. Du siehst mit der Animation so aus, Ordnung. Ich möchte, dass die Animation langsamer wird. Es ist jetzt zu schnell, Also wähle ich alle Keyframes aus und benutze diese Zeile, um sie zu verschieben. Okay, jetzt können wir dieses Gras kopieren, seine Größe ändern. Roter Zustand. Oh, okay. Jetzt haben wir einen Busch. So funktioniert die Kette Silber in der nächsten Lektion. Lassen Sie uns unseren Charakter beenden und eine Animation für ihn erstellen.
10. Letzte Animation für Troll: Alles klar. Jetzt kennen wir alle Grundlagen. Lasst uns mit den Charakteren arbeiten. Waffen, silberne Zimmer. In Ordnung, lassen Sie uns noch etwas hinzufügen. Wirbelsäulenüberläufer. Bewegen Sie es weiter. Diesmal müssen wir uns ändern, weil die Wirbelsäule drei Knochen hat. Andi kann von Seite zu Seite biegen, ziehen und fallen Sie den Faktor. Benennen Sie es um. Ich habe nur die Länge zu vier, was bedeutet, drei Knochen und sie Faktor. Und jetzt biegt sich der Torso zum Faktor ein. Wenn ich die Länge auf drei verkleinere, bewegt sich
der Beckenbereich nicht. Es sieht besser aus, also lebe ich es, wie es ISS. Ich brauche dieses Ziel bei diesen beiden nicht. Ich denke, es ist genug für eine einfache Innovation, die ich schaffen möchte. Wenn ich jetzt auf Erstellen klicke, wird
die Animation für den ausgewählten Bone erstellt. Vergessen Sie nicht, den Pre-Pap auszuwählen und jetzt erstellen,
zum Beispiel, zum Beispiel, lassen Sie es ein Sprung Hit sein. Zuallererst müssen
wir alle Knochen auswählen, die an der Animation teilnehmen, in meinem Fall alle Knochen. Als nächstes erstelle
ich das erste Schlüsselbild, so dass die Animation von diesem Beitrag aus beginnt. Der nächste Rahmen muss ich die Wege für meine Beine anpassen. Zimmer. In Ordnung. Biegen Sie ihn ein wenig. Ok? Er ist vor dem Sprung herum. Nächster Rahmen. Wir können die Keyframes später verschieben, so dass es keine Rolle spielt. Strecken Sie Arme und Beine und ich will, dass er den Schlagstock schwingt. Nächster Zug. Bewegen Sie ihn nach oben. Es ist der Sprung. Oh, richtig. Nächster Rahmen. Bewaffnen Sie Zimmer die
Zimmer
neben London auf dem Treffer. - Lasst es uns überprüfen. Nächster Frame Und der letzte Schlüsselrahmen sollte der 1. 1 Nun, es ist die einfache Animation, die ich seit fünf Minuten oder weniger erstellt habe. Natürlich braucht es mehr Zeit. Beeilen Sie sich nicht. Es ist kreativer Prozess. Ich hoffe, Sie werden tolle Animationen mit allen Informationen erstellen. Weißt du, ich würde gerne ein paar beliebte Fragen beantworten. Nehmen wir an, Sie haben eine weitere einfache Animation erstellt, zum Beispiel
etwa so. Aber im Spiel von dir siehst du immer noch die erste Animation. Warum? Öffnen wir jeden Major. Es gibt jetzt zwei Animationen, und wenn Sie benötigen, können
Sie sie als Standardstatus zuweisen. Jetzt sehen Sie die zweite Animation Zweite Frage ist die Änderung der Animationsgeschwindigkeit. Sie können entweder die Keyframes verschieben oder zu einem beliebigen Meter zurückkehren und diesen Geschwindigkeitsparameter anpassen . Es wirkt sich auf die gesamte Animation, wenn Sie
also einen Teil Ihrer Animation beschleunigen müssen verwendet Keyframes.
11. Vielen Dank!: Gute Arbeit. Nein. Sie wissen, wie man einen Charakter importiert. Glaubensbekenntnis, Knochen ,
Geometrie, Gewichte. Arbeiten Sie mit Animation auf inversen Schaltplan für Verknüpfungen und Ketten. Wenn Sie mehr Hilfe benötigen, lesen Sie die Unity-Dokumentation. Sie könnten es hilfreich finden. Vielen Dank, dass Sie zugesehen haben. Erlernen neuer Fähigkeiten. Entwickeln Sie sich selbst. Wir sehen uns.