Transkripte
1. Einführung: Hey da und willkommen zu meinem Kurs über die grundlegenden
Konzepte der Einheit. Unity ist eine der bekanntesten
Spiele-Engine da draußen und viele unglaublich erfolgreiche Welt und die Titel
wie Cupcake, einige Nonaka, Hollow Knight aus Taco
und Ganesha
entkommen
Auswirkung. Wir werden alle
mit dieser Engine gemacht. Unnötig zu erwähnen, dass es in der heutigen Welt keine
unglaublich nützlichen Fähigkeiten
ist,
wie man Spiele speziell in Unity entwickelt. Egal, ob Sie vorhaben, in der Spieleentwicklung zu
arbeiten, Ihre eigenen Indie-Spiele zu
erstellen oder einfach nur eine neue Fähigkeit zu erlernen. abgesehen können Sie
schon ziemlich
einschüchternd sein und
es zum ersten Mal aufladen, Sie könnten ein bisschen
verwirrt sein, wie alles funktioniert
und was tut. In diesem Kurs behandeln wir
alle grundlegenden Konzepte in
Unity, die ausführlich erklärt wurden,
damit Sie sich viel,
viel besser
mit der Spiele-Engine vertraut machen können. Wenn Sie diesen Kurs
abgeschlossen haben, werden
Sie sich
im Unity-Editor wohl genug fühlen, um mit der
Arbeit an Ihrer allerersten
Spiel-App oder Animation zu beginnen . Es sollte jedoch beachtet werden, dass dieser Kurs zwar
ein vollständiges Tutorial zu allem sein wird , was Sie wissen müssen, um loszulegen. Unity, unterrichte nicht jedes
Konzept in einem separaten Video. Dies ermöglicht es uns, uns
aus verdaulicher Rate auf
jedes einzelne Konzept zu konzentrieren . Bitte beachten Sie jedoch, dass
wir
am Ende dieses Kurses
kein vollwertiges komplettes Spiel erstellen werden . Wenn Sie das interessiert,
empfehle ich, mir meinen anderen Kurs
anzuschauen, wie Sie Ihre erste
mobile Gaming-Einheit erstellen können. Wie in diesem Kurs machst du
das Spiel von Anfang bis Ende. Wir würden es vorziehen, einfach alle Tools zu
lernen, die Sie benötigen, um Ihre eigenen
Spiele in Unity Hybrid zu erstellen .
Sie sind an der richtigen Stelle ,
da
Sie nach Abschluss dieses Kurses in der Lage sind, Ihre erstes Spiel von Grund auf neu. den Konzepten, die wir behandeln werden,
umfassen die Funktionsweise von Unity, die Grundlagen der Einheit, Arten von Skripten,
Feedback-Konzepte, Analysetools und
Baumethoden. Nachdem Sie
alle diese Abschnitte abgeschlossen haben, Sie gelinde gesagt ein abgerundeter Unity-Entwickler
. Das ist also eine grundlegende Zusammenfassung
dessen, was wir tun werden. Ich hoffe, das klingt nach einem interessanten und
lehrreichen Kurs ,
den ich dich im nächsten Video sehe, dem wir
uns dem Unity Editor vorstellen werden. Vielen Dank für Ihr
Interesse und ich hoffe, Sie haben einen schönen
Rest Ihres Tages.
2. Unity's: Hey da und willkommen
zu meinem Kurs. Vielen Dank, dass Sie mir
die Möglichkeit gegeben haben,
Ihnen die Grundlagen der Einheit beizubringen. Wie ich aus meiner Erfahrung festgestellt habe, das Wissen, wie man diese Spiele-Engine
benutzt keine unglaublich
nützliche Fähigkeit. Wie ich im
Kurs die Einführung erwähnt habe, werden
diese Grundlagen
in verschiedene Abschnitte unterteilt. Dieses Video markiert
den Anfang
des ersten Abschnitts,
wie Unity funktioniert. Wir fangen mit Unity's Layout an. Wenn Sie sich
den Screenshot ansehen, den ich für ein leeres
Projekt in Unity
aufgenommen habe , können
Sie alle
grundlegenden Fächer des Unity-Editors sehen ,
die in
verschiedene Abschnitte aufgeteilt und auf dem Bildschirm
gekennzeichnet sind. In diesem Video
geben wir eine detaillierte Erklärung dafür, geben wir eine detaillierte Erklärung dafür wie jeder
einzelne dieser funktioniert und welche Rolle sie
im Unity-Editor spielen, beginnend mit dem Menü. Bevor wir jetzt mit
all den verschiedenen Kompartimenten
der Gebärmutter, dem Layout, beginnen all den verschiedenen Kompartimenten
der Gebärmutter, dem Layout, werden
wir zunächst
ein kurzes Tutorial machen, wie Unity herunterladen und Ihr erstes Projekt
erstellen können. Das erste, was Sie tun werden, ist auf diese Website,
unity.com, den
Slash-Download weiterzuleiten und auf diesen
Unity Hub Download Button für Windows,
Mac oder Linux zu klicken ,
je nach was Ihr
Betriebssystem ist. Befolgen Sie hiervon einfach die grundlegenden Anweisungen zur
Installation , die
auf Ihrem Bildschirm vorhanden sind. Danach
möchten Sie einen Code-Editor einrichten. Gehen Sie also auf die folgende Website, Visual Studio.Microsoft.com,
leiten Sie
Slash-Downloads weiter und laden Sie
die neueste Version der
Visual Studio Community herunter ,
da
Sie damit Ihren Code bearbeiten und
integrieren können perfekt in Unity hinein. Wenn dies bei Unity nicht
vorinstalliert ist, ist es unglaublich einfach, es mit Unity einzurichten. Du musst einfach hier rüber gehen. Sobald Sie Ihr
erstes Unity-Projekt erstellt haben, klicken Sie hier, bearbeiten
Sie, wählen Sie Einstellungen, gute externe Tools aus
und stellen Sie sicher, dass Ihr externer Skripteditor auf die Version
von Microsoft Visual Studio eingestellt
ist die du installiert hast. Nachdem dies abgeschlossen ist, sobald Sie den Unity Hub heruntergeladen haben, klicken Sie hier, um Ihr erstes Projekt zu
erstellen. Wählen Sie die Projektvorlage aus. Normalerweise gehe ich mit dem Namen und dem
Speicherort des
2D-Projekts und klicke auf Erstellen, um dein erstes Unity-Projekt zu
erstellen. Sobald Sie
Unity heruntergeladen
und installiert und
Ihr erstes Projekt erstellt haben, sollten
Sie
das folgende Layout erhalten. Wenn Ihr Layout etwas
anders aussieht und Sie dasselbe
verwenden möchten , wie ich es in diesem Video
demonstriere. Gehen Sie einfach zum Menü hier, klicken Sie auf Fenster, wählen Sie Layouts und wählen Sie das Standardlayout aus. Und das sollte Ihr Layout genau auf
das Layout
zurücksetzen , das ich verwende. Jetzt können wir oben im Layout sehen, dass sich das Menü befindet,
von
dem wir sagten, dass wir zuerst
in der Gebärmutter den
Layout-Abschnitt behandeln würden . Und das werden wir jetzt tun. Das Menü der Einheit ist in
viele verschiedene Abschnitte unterteilt. File, Edit, Assets, GameObjects ,
Komponente, Jobs,
Fenster und Hilfe. Wir werden jeden
dieser Abschnitte in den
nächsten Minuten ausführlich behandeln , Ausnahme des Job-Abschnitts, da der Job-Bereich keinen grundlegenden Einheitspunkt
enthält, sondern etwas
fortschrittlichere Tools, die zur
Verbesserung der Spieleleistung verwendet werden, die wir nicht behandeln werden. Um uns anzufangen. Der Dateiabschnitt des Menüs
ist ziemlich
einfach, genau wie jede andere Datei in
jeder anderen Anwendung. Speichern, speichern unter geöffnet, neu, Sicheres Projekt, Open
Project und Beenden. Der Unity-Dateiabschnitt enthält jedoch auch zwei andere Dinge
, die sehr wichtig sind. Erstellen Sie Einstellungen und
erstellen Sie und führen Sie es aus. Jetzt ist der
Befehl build and run im Grunde genommen eine schnelle Möglichkeit,
Ihr Spiel zu exportieren und auszuführen. Die Build-Einstellungen sind jedoch viel komplizierter
und im Unity-Editor viel nützlicher, da Sie hier alle Einstellungen bearbeiten
werden , wenn
Sie Ihr Spiel exportieren. Offensichtlich werden
wir dies
später im
Kurs ausführlicher behandeln . Denken Sie jedoch daran
, dass Sie hier Exporteinstellungen für Ihr Spiel bearbeiten
müssen. Weiter zum
Bearbeitungsbereich des Menüs haben
wir eine ganze Liste
verschiedener Prozeduren und
Tools, haben
wir eine ganze Liste
verschiedener Prozeduren und mit denen wir den Unity-Editor
bearbeiten und navigieren können. Aber um ehrlich zu sein,
sind viele davon nicht sehr nützlich,
da sie mit einfachen
Tastenkombinationen
wie Ausschneiden, Kopieren oder Einfügen
erreicht werden können mit einfachen
Tastenkombinationen
wie Ausschneiden, Kopieren oder Einfügen
erreicht . Unten im Menü sehen
wir jedoch drei
verschiedene Tools,
Projekteinstellungen, Einstellungen und Verknüpfungen. Und diese sind unglaublich nützlich, um sie im
Unity-Editor zu haben. Jetzt gibt Ihnen die Verknüpfungen, wie ich
sicher bin, dass viele von Ihnen vermutet haben, einfach eine Liste
aller verschiedenen Verknüpfungen, Immunität, die Sie bearbeiten
und C, zurücksetzen oder löschen können. Dies ist unglaublich nützlich
, um zu sehen, wie Sie unsere Navigations-Tinge
im Unity-Editor
bearbeiten müssen. Aber Sie können die meisten Dinge erreichen ,
die wir in diesem
Kurs tun, ohne sie zu benutzen. Um ganz ehrlich zu sein,
benutze ich diese **** nicht viel, aber es ist der
Tod der Tuilerien. Wenn du musst. Weiter haben wir
das Menü „Einstellungen“. Jetzt bearbeiten Sie im Einstellungsmenü Dinge über
den Unity-Editor
, die Sie
speziell ändern möchten, z. B. die Farben, die
Sie hier verwenden. In den Farben können Sie
alle verschiedenen Farben
ändern, die
mit verschiedenen Werkzeugen
oder Aufgaben verknüpft sind, die abgeschlossen werden. Wenn
ich zum Beispiel
den Farbton ändern möchte , wenn
ich mein Spiel spiele, kann
ich das hier ändern. Darüber hinaus können Sie Dinge wie
externe Tools
ändern, wie wir zuvor behandelt haben,
oder langsame, kompliziertere
Dinge wie Ihre Szenenansicht, Erstellen von Objekten mit Ursprung und Linienstärke,
Dinge wie das, was wir nicht ausführlich
behandeln werden da sie keine grundlegenden
Bestandteile der Einheit bilden. Wissen Sie nur, dass Sie in diesem Menü
alle Dinge über
den
Unity-Editor hinzugefügt haben, die Sie speziell ändern möchten. Wechseln Sie zum
wichtigsten Abschnitt, Projekteinstellungen. Auf diese Weise können Sie die
Abschnitte Ihres Projekts bearbeiten, z. B. den Namen,
den Produktnamen, die Version Cursor,
den Sie
verwenden werden, wo sich der Cursor befindet, Hotspot und die
Symbolauflösung Präsentation Splash Image
und andere Einstellungen. zum dritten
Sitzungsmenü wechseln, haben wir die Assets. Ich
gruppiere jedoch Assets, GameObject und Komponenten in
einem anderen Abschnitt. Um ganz ehrlich zu sein, diese drei Abschnitte
des Unity-Menüs finde
ich
diese drei Abschnitte
des Unity-Menüs nicht
unglaublich nützlich. Da viele der Tools, die wir in diesen drei Menüs
verwenden einfach an verschiedenen Stellen
im Unity-Editor erreicht
werden
können , bezieht sich das Menü des
Assets auf so
ziemlich genau alles, was wir brauchen , wenn wir mit
Vermögenswerten in Einheit arbeiten. Dasselbe
kann jedoch erreicht werden, indem Sie einfach zu
Assets gehen und mit der rechten Maustaste klicken. In ähnlicher Weise
erlaubt uns das Spielobjekt offensichtlich, neue Spielobjekte zu erstellen, was wir auch hier in
der Objekthierarchie auf ähnliche Weise
erledigen können und Komponenten ermöglichen es uns zu bearbeiten die Komponenten
, die derzeit
an
unser gesamtes Spielobjekt gebunden sind , was wir tun können, indem wir
einfach ein Spielobjekt und eine
arrogante Komponente über dieses Menü hier auswählen. Sie sich keine Sorgen, wenn das alles
jetzt etwas verwirrend
erscheint , da wir
diese Teile von Einheiten noch nicht behandelt haben, aber wissen nur, dass diese
drei Menüs der Einheit nicht die nützlichsten sind. Du
kannst sie benutzen, wenn du möchtest. Und die Zweien sind immer da, aber im Grunde lassen sie einfach
einen anderen Raum, um dieselben Dinge zu tun
, die man an verschiedenen Stellen
im Unity-Editor tun könnte . Schließlich
sind die letzten beiden
Abschnitte, Fenster und Hilfe, etwas nützlicher,
da Sie
mit dem Fenster alle verschiedenen derzeit geöffneten
Fenster bearbeiten können. Wie Sie in Unity sehen können, habe ich ein Szenenfenster, wieder Fenster- und
Inspektorfenster, Hierarchiefenster,
Projektfenster und das Konsolenfenster. Aber wenn ich neue hinzufügen wollte, klicke
ich einfach hier
auf das Fenster, und ich kann Windows
Gallone in diesem Abschnitt hinzufügen, allgemeines Rendering,
Animation, Audio. Wenn ich zum Beispiel eine Kachelpalette öffnen
möchte, kann
ich hier zu 2D gehen und eine Kachelpalette
auswählen, und es öffnet ein neues
Kachelpalettenfenster , in dem
ich mich bewegen kann. Alternativ kann ich die Fenster ändern , indem ich mit
der
rechten Maustaste auf Windows klicke. Ich habe bereits geöffnet und auf Tab
hinzufügen geklickt und auf ähnliche Weise hinzugefügt. Auch dies mag etwas
verwirrend erscheinen, da wir das alles noch nicht
behandelt haben,
aber wissen Sie nur, dass diese Fensterregisterkarte
es mir ermöglicht, alle verschiedenen Fenster im
Unity-Editor zu verwalten , die ich derzeit habe
öffnen
oder öffnen möchten. Schließlich ist das
Hilfe-Menü unglaublich selbsterklärend und bezieht
sich einfach auf die Einheit. Unity ist manuelle
Skriptverweise, Dienste, das Forum, ANSYS-Feedback, Suche nach Aktualisierungen, heruntergeladene A-Beta, Verwaltung Ihrer
Lizenz-Versionshinweise, Software, Lizenzen, Fehler melden und Ihre
Pakete auf den Standardwert zurücksetzen. Um ehrlich zu sein, keine davon sind unglaublich nützliche Funktionen. Sie können ähnliche Ergebnisse finden, indem einfach in der Prüfung nach
Unity suchen. Wenn Sie jedoch schnell auf eine davon zugreifen
möchten, können
Sie dies über das Hilfe-Menü tun. nächste Schritt in den Dingen, auf die wir beim Laden
des Unity-Editors
gestoßen sind, ist
die Objekthierarchie, die alle
unsere GameObjects speichert derzeit in unserer Szene vorhanden sind. Wir können gerade sehen, dass
wir nur eine Kamera haben, und offensichtlich wissen wir noch nicht
wirklich, was die Kamera macht, weil wir diesen Teil
des Kurses nicht
erreicht haben . Aber wisse nur, dass dies ein Spielobjekt ist, das in
unserer Szene gespeichert ist und wir können über die Objekthierarchie
darauf zugreifen. Wir können auch
neue Spielobjekte erstellen. Erstellen Sie hier leere 2D-Objekte, 3D-Objekte, oder wir können Licht, Audio und Video,
UI oder UI-Toolkit
oder eine andere Kamera
beeinflussen , beeinflussen. Offensichtlich sind all dies jetzt
etwas kompliziert, aber wir werden später
behandeln, wissen Sie
nur, dass alle unsere Objekte, die in unserer Szene
gespeichert sind, die im Grunde
wie die kleinen Dinge sind in unserem Spiel, dass
wir CO2 geben werden
, werden hier drüben gespeichert. Wenn ich zum Beispiel
einen Charakter erstellen
möchte , könnte ich hier rüber
gehen, klicken, mit der rechten Maustaste klicken, Leere erstellen
und einen neuen Spieler erstellen. Spieler. Und dann füge
hier verschiedene
Komponenten hinzu, basierend auf dem, was ich
wollte, dass sie tun sollen. Wenn ich ein Sprite
oder eine visuelle Darstellung hinzufügen möchte, klicke
ich auf
Komponenten-Sprite-Renderer hinzufügen und wähle einfach ein
Sprite aus einer Liste aus. Offensichtlich habe ich jetzt keine, aber wenn ich
eine Hintergrundebene erstellen wollte, könnte
ich
das so machen. Vergrößern Sie sie neu. Und wir können sehen, dass
unser Spielerobjekt jetzt in der Hierarchie gespeichert
ist. Viele von Ihnen haben vielleicht
bemerkt, dass wir in dem Moment, in dem
wir auf ein Objekt geklickt haben, eine ganze Reihe neuer Details in diesem
Inspektorfenster geöffnet haben. Dies ist der
Objektinspektor, bei dem wir unsere verschiedenen Objekte,
Qualitäten und Eigenschaften
untersuchen . Sie sehen hier drüben, dass die Transformation im Grunde die
Position des Objekts,
die Rotation und
die Skala
ist , die wir alle bearbeitet haben, als wir das Objekt
erstellt haben. Und wir haben eine neue Komponente hinzugefügt, genau wie im Menü des Sprite-Renderers, um das Sprite
anzuzeigen.
Dieser Objektinspektor
ändert offensichtlich die Minute, Dieser Objektinspektor
ändert offensichtlich in der Sie ein
neues Objekt auswählen, und es ermöglicht
Ihnen um alle
verschiedenen Qualitäten oder Attribute des Objekts zu untersuchen, mit dem
Sie gerade arbeiten. Auch hier
wird all dies später viel
detaillierter behandelt . Aber wissen Sie gerade, hier werden die
Objekte gespeichert und hier werden die Details
über sie gespeichert. noch einmal weitermachen, haben wir
unsere Szene und Game Windows. Jetzt sind alle Objekte
visuell dargestellt. In der Szenenansicht werden
Sie die meiste
Zeit in Unity arbeiten. Und im Grunde
findet der Aufbau des Spiels tatsächlich
statt. Alternativ würde dieses
Spiel ausreichen, wird verwendet, um Ihr Spiel zu testen und sehen, ob Sie hier auf den
Play-Button klicken, können
Sie das
Spiel spielen, wenn Sie es geplant haben, dies wird offensichtlich
alles sein später
viel detaillierter behandelt. Aber wisse nur, dass die
Szene und das Game Windows abdecken, wo das Spiel erstellt und getestet
wird. Schließlich haben wir die Projekt
- und Konsolenfenster. Jetzt
schmeckt unser
gesamter Asset-Workflow im
Projektfenster , und wir werden dies im nächsten Video viel
detaillierter
behandeln . Wissen Sie jedoch,
dass jede einzelne Datei wir in unserem Spiel benötigen, in diesem Projekt
gespeichert ist. Wenn ich eine neue
Datei oder wichtige Datei erstellen wollte, könnte
ich mit der rechten Maustaste
hier klicken und
neues Asset importieren und alle Songs,
Artworks, Audiodateien,
Partikeleffekte und
alles in mein Spiel einbringen Artworks, Audiodateien,
Partikeleffekte . Schließlich zeigt das
Konsolenfenster alle Protokoll- oder Fehlermeldungen an, die
ich beim Spielen meines Spiels bekomme. Wenn ich jetzt auf
Spielen klicken würde, sollte
ich keine Fehler sehen, weil
ich nichts getan habe. Wenn ich jedoch einen Bug hätte
oder mein Spiel stört, würde
es hier
als Fehler oder Warnung erscheinen. Oder ich könnte
meine eigenen Log-Nachrichten hinzufügen , die es mir ermöglichen, mein Spiel zu testen. Das war also ein grundlegender Überblick über
das Unity-Editor-Layout. Viele Dinge
könnten das
wenig einschüchternd gesehen haben und manche Dinge könnten keinen Sinn ergeben
, wenn wir noch nicht
behandelt haben , wie irgendetwas in Einheit
funktioniert. Aber wenn Sie ein
kurzes Verständnis dafür haben wie alles im
Editor zusammenarbeitet, ist
das alles, was ich in diesem Video vermitteln wollte. Wenn Sie verstehen
, dass die Objekte
die Dinge sind , die wir in unserem Spiel
manipulieren. Der Inspektor ist der Ort, an dem
wir diese Details sehen. Im Menü navigieren wir durch
Einheit, Spiel und gesehen oder wo wir das Spiel erstellt haben
und in den Projekt- und
Konsolenfenstern Fehlermeldungen angezeigt und alle unsere Dateien
importieren. Dann hast du
alles verstanden, was du brauchst. Wir werden
im nächsten Video den Säure-Workflow durchgehen. Und danach beginnen Sie mit der Arbeit
an allen Grundlagen der Einheit, die hoffentlich
alle Dinge, die wir in diesem Video
behandelt haben , viel sinnvoller
machen werden. Wir sehen uns im nächsten Video.
3. Asset Workflow: Hey da, und willkommen zurück zu meinem Kurs über die
Grundlagen der Einheit. Nun, wie wir in
diesem Kurs ein
Einführungsvideo erwähnt haben, werden wir
alle grundlegenden Konzepte
der Einheit während dieses Kurses behandeln . Bevor wir jedoch auf alle Besonderheiten
jedes einzelnen Konzepts eingehen , behandeln
wir zunächst die
Grundlagen der Funktionsweise von Unity. In unserer letzten Folge haben wir Unity's Layout
behandelt, das Sie in dem Beispielprojekt,
das ich für diese Episode
erstellt habe, vor Ihnen
sehen sollten . In dieser Episode werden
wir uns jedoch mit den Grundlagen des Asset-Workflows
von Unity beschäftigen. Mit anderen Worten, wie Unity Dateien, die Sie in Ihrem Spiel haben
möchten, in
das Projekt
bringt in Ihrem Spiel haben
möchten, in , das im Spiel
verwendet werden soll. In diesem Projekt
sehen Sie, dass ich zwei Objekte habe. Meine Hauptkamera,
die offensichtlich nur anzeigt, was ich sehen kann, und mein Spielerobjekt, das
ich für dieses Tutorial erstellt habe. Dieser Player hat einen
Sprite-Renderer, einen starren Körper und eine Box
Collider-Komponente, die
daran befestigt ist. Sie müssen sich nicht allzu viele
Sorgen darüber , was diese drei Dinge tun. Wie ich schon sagte, das
wird offensichtlich später
im Kurs weiter
behandelt. Aber wisse einfach, dass sie
zusammen
die grundlegende Shell
eines Spielercharakters bilden . Das Sprite ermöglicht es uns
, ein Bild darzustellen, den starren Körper als
Physik für mein Objekt. Und der Box Collider sorgt
dafür, dass ich aufhören werde, mich zu bewegen, wenn ich
mit einem anderen Collider kollide mit einem anderen Collider ,
der an der Hauptkamera
befestigt ,
der an der Hauptkamera
befestigt ist. Wenn ich fortfahre und auf Play klicke,
siehst du, wie
das aussieht. Während das alles funktioniert, ist
dies kein unglaublich
aufregender Spielercharakter da es kein Artwork gibt um den
Spieler anzuzeigen, und es gibt kein Skript, das es
uns ermöglicht, den Spieler zu bewegen. Glücklicherweise habe ich zwei Dateien auf
meinem Computer, die ich in Unity
importieren kann, wodurch ich diese beiden Aufgaben erledigen kann. Ich zeige Ihnen,
wie das jetzt geht,
dies wird die Grundlagen des Asset-Workflows
von Unity demonstrieren . Um eine Datei oder ein
Asset in Ihr Spiel zu importieren, gehen Sie
einfach hier
zum Menü „Assets“,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Neues Asset
importieren aus. Dann können
Sie aus meinem Download-Ordner sehen, dass ich eine
Night Dot PNG-Datei habe, die ich als Sprite
verwenden werde. Und eine Bewegungspunkt-CSS-Datei, die ich
als mein Bewegungsskript verwenden werde. Ich habe offensichtlich beide
zuvor
erstellt und
werde
später auf dem Kurs erläutern, wie Sie
Ihre eigenen Skripte und
sogar die Grundlagen von Sprites erstellen Ihre eigenen Skripte und können. Aber da wir nur den Asset-Workflow
demonstrieren, verwende
ich
vorerst nur vorgefertigte Assets. Ich doppelklicke
auf mein Nitril-PNG-Ding und ändere einfach diesen
Filtermodus auf Punkt. Mach dir keine Sorgen darüber, warum das
nur daran liegt, dass ich Pixelkunst
verwende. Und sobald ich das importiert
habe, kann ich es
jetzt in meinem Spiel
verwenden. Wenn ich also zu meinem Spieler gehe, können
wir meinen Sprite-Renderer sehen. Die Sprite-Datei ist
derzeit auf
eine standardmäßige PNG-Datei eingestellt , die Unity bereitstellt. Wenn ich stattdessen zu
meinem Vermögen gehe und es an diese Stelle
ziehe, können
wir sehen, dass wir jetzt einen
vollwertigen Spielercharakter
haben , der jetzt den
Platz dieses Hintergrunds belegt. Ich denke, wir sind uns beide einig, dass
es viel besser aussieht. Jetzt. Die andere Sache, die wir hinzufügen
möchten, ist ein Skript , das es uns ermöglicht, diesen Spielercharakter zu
bewegen. Wir werden das auf eine
sehr ähnliche Art und Weise tun. Klicken Sie einfach erneut mit der rechten Maustaste und
wählen Sie Neues Asset importieren Ich importiere
nach Bewegungsskript. Und das ist ein
Bewegungsskript, das ich erstellt habe. Es ist sehr einfach,
was es uns ermöglicht, uns nach links und rechts zu bewegen und zu springen. Geh einfach zu meinem Spieler. Ich ziehe,
es muss möglicherweise die Skript-Assemblys
neu laden,
da es sich um ein neues Skript handelt. Ich ziehe
das auf meinen Spieler. Und wir können hier sehen, dass das
Bewegungsskript nun
hinzugefügt wurde , indem einfach
diese beiden Dateien hinzugefügt wurde, eine davon Code und
eine davon eine PNG-Datei. Wenn ich wieder auf Play klicke, können
wir jetzt sehen, dass ich eine Note
spiele und es
sieht viel besser aus, aber jetzt kann man sich tatsächlich
nach links und rechts bewegen und springen, was wirklich, wirklich cool ist. Jetzt habe ich offensichtlich nicht darüber
nachgedacht, wie man
dieses
Bewegungsskript erstellt oder wie man das Kunstwerk zum Erstellen von
Spreads wie diesen macht, ich habe ein Sprite verwendet und wenn Sie bereits wissen, wie man
Artwork macht, ist das großartig. Wenn Sie nicht vorhaben,
viele Albert ein paar Spiele zu machen. Offensichtlich müssen
Sie sich nicht allzu viele Sorgen machen, aber wir werden
später im Kurs gezielt darauf eingehen,
wie Sie das Skript
und die Grundlagen von
Sprite Editor Nacktheit erstellen das Skript
und die Grundlagen von
Sprite Editor Nacktheit können. Aber ich hoffe, dass Sie aus dieser Episode
einfach
verstehen , wie wir
Vermögenswerte in unser Spiel einbringen können. Das Letzte, was
ich hervorheben möchte, bevor wir dieses Video beenden, ist Ort, an dem genau dieser
Assets-Ordner tatsächlich gespeichert ist. Denn alles, was wir tun, wenn wir ein wichtiges
neues Asset
sagen, ist, dass wir eine Kopie von jedem Ort
nehmen, wo ihre Assets in meinem Fall
wichtig sind, dem Download-Ordner
und in unsere Spiele einfügen projekt-Datei. Und das können Sie basierend
darauf finden, wo Sie Ihr Projekt gespeichert haben. Als wir unser Projekt zum ersten Mal
erstellt haben, hätte
es ein
ausgewähltes Projektverzeichnis geben müssen. Ich zeige jetzt ein Bild und einen
Bildschirm, wo wir es gemacht haben, als wir
unser erstes Projekt ausgewählt haben. Sie müssen sich nur daran
erinnern, wo Sie Ihre
gespeichert haben oder wenn
Sie sich nicht erinnern können, es sich wahrscheinlich am
Standardspeicherort. Sie können einfach weitermachen und ein neues Unity-Projekt erstellen und sehen,
wo sich dieser Standort befindet. Wenn ich also hierher gehe,
wo mein Projekt gespeichert wird, habe ich meine und
E Unity-Projekte gespeichert und dann Grundlagen der Einheit, können
wir all diese
verschiedenen Ordner sehen. Und es gibt das Paket ist
eins und die Assets eins, die sowohl vom
Unity-Editor
hier als auch hier sichtbar sind . Es gibt eine ganze Reihe
anderer hier, Bibliotheksprotokolle und
Projekteinstellungen, Einstellungen für temporäre Benutzer, aber Sie müssen
sich darüber keine Sorgen machen da dies
Unity's eigene Ordner sind, die wir werde dieses Vermögen nicht
manipulieren. Eine ist derjenige, an dem
wir hauptsächlich arbeiten werden. Wenn Sie darauf doppelklicken, können
wir jetzt sehen, dass wir
unsere neuen wichtigen Assets als
unsere beiden PNG haben unsere neuen wichtigen Assets als und
ich werde in CS wechseln. Sie haben auch
diese Mesophile geschaffen. Verlasse jetzt diese Metaphern. Sie benötigen
diese Metaphern für jede einzelne Datei in Unity und Metadatei
muss ebenfalls erstellt werden. Stellen Sie also sicher, dass Sie sie
nicht löschen. Wenn du das tust, wird es
einfach ein neues erstellen. Wenn Sie jedoch Dateien
löschen oder verschieben möchten, möchten
Sie in der Regel Dateien
löschen oder verschieben sowohl PNG als auch
die Metadatei
oder den CS und die
Metadatei verschieben oder löschen sowohl PNG als auch
die Metadatei
oder den CS und . Wenn ich eine
neue Datei in mein Spiel hinzufügen wollte, muss ich
nur an diesen Ort geladen
werden, entweder per Drag & Drop
oder kopiere sie oder schneide sie aus. Alles. Ich schaffe es von
Unity aus, indem ich es importiere. Es ist alles genau das Gleiche. Ich hoffe also, dass
Ihnen das einen grundlegenden Überblick darüber gibt,
wie der Asset-Workflow von Unity funktioniert. Wir müssen
Assets in diese Assets-Datei importieren. Sie können dies natürlich etwas
besser
organisieren, wenn Sie einen Sprites-Ordner, einen Scenes-Ordner,
einen
Animationsordner
erstellen möchten. Normalerweise mache ich das gerne. Und dann kannst du
deine Arbeit etwas einfacher organisieren. Aber alles, was wir tun, ist, dass
wir Dateien von
meinem Computer in diesen
Projektdateiordner verschieben meinem Computer in diesen
Projektdateiordner und dann in unserem Spiel darauf
zugreifen können. Ich hoffe, das macht
alles viel klarer und ich sehe Sie im nächsten
Video, in dem wir mit dem Bohren in Unity
beginnen werden Bohren in Unity
beginnen tatsächliche Besonderheiten und wie
die Spiele-Engine funktioniert. Wir sehen uns im nächsten Video.
4. Sprites: Hey da, und willkommen
zurück zur Einheit. In den letzten beiden Videos haben wir das Layout von Unity
und den Asset-Workflow von Unity
behandelt, was bedeutet, dass wir die
Grundlagen seiner Funktionsweise behandelt haben . Und dies ermöglicht es
uns, näher die Funktionsweise aller verschiedenen
Tools in Unity einzugehen. Zunächst behandeln wir Sprites,
Sprites
von Bitmaps, die wir
verwenden, um
Objekte in unserem Spiel visuell darzustellen. Wenn ich zum Beispiel
einen Spielercharakter machen wollte ,
wie ich es beim letzten Mal getan habe, kannst
du dich daran erinnern, dass der Mennonit
diese pixelige Nacht hinzugefügt hat. Der Spieler sah viel
besser aus als zu dem Zeitpunkt, als ich
dieses
Platzhalter-Hintergrundsprite hatte . Sprites erlauben uns dies zu tun. Sie ermöglichen es uns,
unser Spiel viel eindringlicher und
angenehmer anzusehen. In diesem Video
werde ich
die beiden grundlegenden Arten
von Unity-Sprites behandeln , wie man sie benutzt, und die
Sprite-Renderer-Komponente. Zu Beginn
lade ich ein Sprite auf, da dies das Tool ist, mit dem ich meine Sprites in Unity
mache. Sie können natürlich auch GIMP
oder Photoshop, Microsoft Paint verwenden . Die Liste geht weiter und weiter. Ich benutze lieber ein Sprite. Wie ich es jedoch wirklich finde,
wirklich gut für Pixelkunst, was mein Medium meiner Wahl ist. Wenn du jetzt hierher gehst,
siehst du, dass ich einen Stockmann, ein Sprite und einen Blog habe. Ein Sprite. Und der Blob ist
offensichtlich viel einfacher. Der Stick Man ist
offensichtlich sehr einfach, aber er ist viel größer. Du siehst es. Und ich
werde diese beiden verwenden, um die
beiden verschiedenen Arten
von Sprites in Ihren Zähnen
zu veranschaulichen , nämlich Single- und
Multi-Mode-Sprites. Fangen wir mit
Singlemode-Sprites an. Wenn ich weitermache und
meinen Blog bloße, kann
ich dann zu Unity gehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, genau
wie beim letzten Mal. Wichtiges neues Asset und
importiere meinen Blog-Punkt PNG. Und jetzt ist diese Datei
in meinem Unity-Projekt, was bedeutet, dass ich sie in meinem Spiel
verwenden kann. Wenn wir
einen Spielercharakter erstellen wollten, kann
ich diesen Blob zuweisen, und dann kann ich
diesen Blob als Spieler haben. Bevor ich das tue, möchte
ich einige sehr wichtige Dinge
über wichtige
Sprites in Unity behandeln einige sehr wichtige Dinge
über wichtige . In der Minute, in der Sie eine
Zähneverteilung importieren, werden
Sie von
diesen Importeinstellungen begrüßt. Und größtenteils wird es im Allgemeinen
empfohlen, diese als Standardwerte zu
belassen ,
mit wenigen Ausnahmen. Zuallererst, den Sprite-Modus, wirst
du ändern wollen,
je nachdem, ob du ein einzelnes oder
mehrere Sprite
willst, was ich offensichtlich in
der Minute abdecken
werde , in der wir
das nächste Sprite importieren. Aber dieser sagte zu Single, was genau das ist, was ich will. Also überlasse ich das vorerst. Das zweite, was
Sie beachten müssen, ist, dass Sie, wenn Sie Pixelgrafiken verwenden, diesen
Filtermodus ändern müssen und
es gibt eine Komprimierung. Und ich zeig dir warum. Wenn ich weitermache und einen neuen Spieler
erstelle, gehe
ich
Leere erstellen und nenne ihn Layer. Stellen wir uns
für eine Sekunde vor, dass der Blob mein
Spielercharakter war. Ich möchte eine
Sprite-Renderer-Komponente hinzufügen, Sprite-Renderer. Ich ziehe meine Blob-Datei in
meinen Sprite-Renderer. Und der Sprite-Renderer
erlaubt mir das Sprite zu sehen. Offensichtlich ist es sehr klein, aber ich zeige Ihnen
ein anderes Tool, mit dem wir die
Bildgröße meiner Sprites
ändern können . Wenn ich in Blob gehe, kann ich mit diesen
Pixeln pro Einheit ändern, wie groß oder klein die Sprites in Bezug
auf den Unity-Editor sind. Ich mache weiter und
mache diese zehn Treffer auf „Anwenden“. Und wir können sehen, dass unser Sprite viel größer
wird. Man
sieht aber auch, dass das Sprite wirklich
minderwertig ist. Es ist sehr verschwommen.
Und das bringt mich zur zweiten Sache, über
die ich mit Pixel-Los
sprechen wollte. Wenn Sie hier rübergehen
und diesen Filtermodus und
diese Komprimierung sehen
können , sind
diese derzeit
für Sprites eingestellt, die viel komplizierter sind
als mein Pixel, da ich Pixelkunst verwende, gehe
ich nicht um einen Filtermodus verwenden zu wollen und
ich möchte keine Komprimierung
verwenden. Also gehe ich hier rüber
und ich sage Filter zu
Punkt oder keinen Filter und
setze die Komprimierung auf keine zurück. Jetzt müssen Sie nicht genau
verstehen,
was hier passiert, sondern wissen nur, ob Sie Pixelkunst
verwenden, Sie möchten dies immer
auf den Punkt bringen. Sie möchten dies immer auf „
None“ setzen , was bedeutet, dass Sie auf Anwenden klicken. Du siehst, dass ich gesprüht habe,
wird sofort klar. Das ist etwas, das
ich erst
später in Einheit wild gelernt habe und es hat
mir sehr geholfen, das zu wissen. Also wissen Sie einfach, wenn Sie Pixelgrafiken
verwenden, müssen
Sie diese auf zwei setzen. Habe ich schon. Wenn Sie jedoch nicht das Gesetz von
Fick verwenden, können
Sie offensichtlich
mit diesen beiden Einstellungen herumspielen. Ich finde im Allgemeinen fest, wenn
ich Pixar nicht
verwende, möchte ich es auf
bilinear, alles trilinear einstellen. Aber auf Filter hinzuweisen ist definitiv die
Einstellung, die Sie wünschen, wenn Sie
überhaupt keine Unschärfe zwischen Ihren Pixeln wünschen. Wie auch immer, wir werden
etwas verwirrt darüber, warum wir uns mit diesem spezifischen
Pixel-Out-Sprite
vertiefen. Aber es liegt daran,
dass
einzelne Sprites, um ehrlich zu sein ,
außer dieser bestimmten Einstellung
und den Pixeln pro Einheit nicht so kompliziert sind.
Alles, was Sie wissen müssen,
ist, dass wenn wir eine Spitze mit Unity
importieren, wir können es
einem Sprite-Renderer zuweisen, der das Sprite rendert oder
anzeigt. Diese Ordnungsschichtkomponente, auf
die wir später eingehen werden, legt
offensichtlich einfach die Reihenfolge fest
, in der das Sprite
in Bezug auf andere erscheint. Pixel pro Einheit, um die Größe des
Sprite im Editor anzuzeigen. Und
das können wir nach Belieben ändern. Je größer die Zahl ist,
desto kleiner würde das Sprite erscheinen. Und diese Modi, Filter und Komprimierung ändern die
Unschärfe zwischen den Pixeln. Wenn ich dies auf bilinear setze, können
wir sehen, dass der
Fixierer nicht verschwommen ist und wenn ich den Punkt setze, sind
sie nicht mehr. In ähnlicher Weise
führt die Komprimierung eine ähnliche Aufgabe aus. Jetzt ist die zweite Art von Sprite etwas
komplizierter und das liegt
daran , dass die zweite Art von
Sprite so funktioniert , dass wir alle Komponenten
unseres Sprite nehmen , die wir wollen. Zum Beispiel, wenn ich
wollte,
war dieses Sprite ein sehr dummes Beispiel, aber ich könnte die
linke und die rechte Hälfte nehmen. Du teilst sie auf,
dann deinen Tee, du stellst sie als
verschiedene Sprites und legst sie wieder zusammen. Und ich zeige Ihnen,
warum das nützlich ist wenn wir in die Animation einsteigen. Denn wenn man
darüber nachdenkt, hat man alle verschiedenen Teile eines
Sprite als verschiedene Objekte. Es ist viel einfacher, dieses Objekt zu
animieren. Gehen Sie zunächst in
das Programm ein, das Sie verwenden, um
Ihre Sprites zu bearbeiten und jeden einzelnen Teil
der Sprites
aufzuteilen . Ich benutze einen Stabmann, einige springen alle
Gliedmaßen auf, und den Torso und den Kopf. Und damit wird die
Einheit
erkennen können, wird die
Einheit
erkennen können dass dies verschiedene Teile
des Sprite
sind , weil sie
weit voneinander entfernt sind. Also klicke auf Exportieren und
geh zurück zu Unity. Und ich werde
meinen neuen Stick Man importieren, dem du sehen kannst, dass er
sehr gespalten ist. Ich
setze zuerst meine Pixel pro Einheit auf zehn, weil ich möchte, dass es
ähnlich groß wie mein Blob ist. Und genau
das habe ich in meinem Blog benutzt. Und ich werde den Filtermodus auf Punkt und Komprimierung
auf
None
einstellen Punkt und Komprimierung
auf , nur weil das
Stigma immer noch eine Art Pixel ist. Um dann mein Sprite so einzustellen, dass Einheit weiß, dass all diese verschiedenen Sprites
Sie jetzt sehen können, wenn ich dort drüber klicke, sehe ich, dass es nur ein
Sprite ist und Sie können auf einen beliebigen klicken Sprites
gibt, um zu sehen, wie viele es nur ein Sprite ist. Wenn ich also hierher gehe, ändere
ich meinen Sprite-Modus auf mehrere, klicke auf Übernehmen und öffne
dann meinen Sprite-Editor. Und laut Unity-Handbuch besteht die
primäre Verwendung dieses
Sprite-Editors darin verschiedene Teile
des Sprite-Körpers
aufzuteilen, genau wie wir es jetzt
tun werden. Nicht großartig. Wenn Sie offensichtlich Ihren eigenen Spot
erstellen möchten, können
Sie das Sprite hier nicht bearbeiten oder Farben
oder irgendetwas ändern, aber wenn Sie die Teile
Ihres Sprites-Körpers
aufteilen möchten , ist
dies genau
das Tool, das Sie benötigen. Also geh hier rüber, um es zu schneiden. Und wir werden meinen Typ auf
automatisch einstellen
wollen , denn
genau das ist einer, über den wir sprechen, ob es weit voneinander entfernt ist,
Sie brauchen, können Sie nein. Sie können Ihre
Methode so einstellen, dass
vorhandene smart and safe gelöscht werden. Sie sind alle unglaublich ähnlich. Ich benutze gerne smart, aber offensichtlich ist der Unterschied zwischen diesen
etwas höher, also musst du dir darüber keine
Sorgen machen. Und setze den Drehpunkt in die Mitte. Es ist Slice. Und wir können
sehen, dass es alle
meine verschiedenen Sprites fast
perfekt geschnitten hat, aber
es gibt einen kleinen Fehler. Aus irgendeinem Grund gruppieren Sie den Kopf und den Torso zusammen. Um das zu beheben, muss ich alles,
was ich tun muss, darauf klicken? Und ich verschiebe das nach oben. Gib dir eine Idee, ein
wenig Hilfe. Und das ist jetzt mein Head Start. Und dann mache ich
weiter und
ziehe mich, um Sprite selbst zu verwenden. Und ich habe meinen Toaster gemacht
und los geht's. Jetzt habe ich alle meine
verschiedenen Sprites und drücke Anwenden und schließe es. Und wenn ich jetzt diesen Knopf drücke, kannst
du all die
verschiedenen Teile meines Stigmas sehen und sind in
verschiedene Sprites unterteilt. Und das liegt daran, dass mein
Sprite-Modus auf mehrere eingestellt ist. Wenn ich zurück zu Single sage, wären
sie alle als
eins gruppiert, genau wie dieses, aber da es sich jetzt um
verschiedene Sprites handelt, zeige ich Ihnen
jetzt, wie
Sie mit diesen
einen Charakter erstellen und sie
einsetzen wieder zusammen. Also mach weiter und
mach wieder ein neues Objekt bei einem Anruf diesen einen
Spieler. Anstatt hier einen
Sprite-Renderer hinzuzufügen, erstelle
ich eine Reihe von Spinnen und lege sie alle
unter diese Tonobjekte. Ich klicke
auf den Player und klicke mit der rechten Maustaste darauf und
sage „Leere erstellen“. Und das wird ein untergeordnetes Objekt
oder ein Objekt
machen , das sich
in meinem Objekt befindet. Und erinnere dich an diesen einen Kopf. Dann füge ich meinem Head-Objekt
einen Sprite-Renderer
hinzu. Und dann kopiere ich das
einfach
fünfmal, weil ich
fünf verschiedene Objekte haben will. Ich hatte Kopf, ich
werde den Namen
dieses auf der linken Seite ändern . Dieser wird
auf der rechten Seite sein. Dieser wird noch
Bein übrig sein. Und dieser
wird stimmen. Und dann muss
ich nur noch
die verschiedenen Teile meines Sprites zuweisen die verschiedenen Teile meines Sprites , die diese Dinge repräsentieren. Und wie wir ganz
ehrlich sind, kann ich nicht wirklich sagen, welcher welcher ist. Wenn ich auf meine Sachen zurückblicke, sind
die Beine länger
als der Arm. Also bin ich mir ziemlich sicher, dass
dies und das sind die Beine und
diese beiden sind die Arme. Und fast plötzlich stimmt das. Also setze ich mein
Bein hier drüben nach links. Ich beine gleich hier drüben. Mein Arm ist hier geblieben. Gleich hier drüben. Und mein Kopf hier. Offensichtlich sind diese alle zusammen
gebündelt. Und man sieht, dass es
tatsächlich ziemlich groß ist. Ich werde meine Pixel pro
Einheit für etwa 15 ändern ,
und das sollte es
etwas überschaubarer und perfekter machen . Jetzt muss ich
diese Objekte
nur noch dorthin bewegen , wo sie sie auf dem Spieler haben
wollen. Bewege meinen Kopf hierher und ich brauche tatsächlich einen Torso, den ich fast etwas
vergessen habe. Mach weiter und erstelle
eine weitere leere, nenne es den Torso. Und das habe ich fast vergessen. Ich füge einen
Sprite-Renderer hinzu, genau wie die anderen sie
tatsächlich kopiert haben. Und das füge ich dort hinzu. Und wir können jetzt sehen,
dass ich meinen Torso habe. Da ich das vergessen habe, bewegen
wir den Oberkörper den Kopf
runter. Leg es da drüben um zu sagen,
ich denke, das ist ungefähr gut. Mein Arm links und wird
meistens auf der linken Seite wollen, sagen
wir, sie sind mein Arm, oder? Ich werde es auf
der rechten Seite wollen. Es sollte Gutes geben. Mein linkes Bein und mein rechtes Bein. Ich will hier unten einfach einziehen, damit
ich sie sehen kann. Ich glaube, das ist in Ordnung. Offensichtlich muss
das kein perfektes Beispiel sein, aber wahrscheinlich nicht sein. Aber wir können hier sehen
, dass das jetzt ein Stockmann ist. Er wurde rekonstruiert. Und du denkst vielleicht, okay, was war der Sinn von all dem? Wir haben es einfach gelegt, auseinander genommen
und wieder zusammengestellt. Aber das ist eigentlich
wirklich gut, denn jetzt, weil ich all
diese Objekte zu diesem Spieler habe , wenn ich den Spieler bewege, werden sich
alle Objekte damit bewegen. Also all mein Code und meine Logik,
alles, was ich mit
diesem Haupt-Player-Objekt
und all den kleinen
Teilen des Sprites bewegen kann diesem Haupt-Player-Objekt , kann
ich damit ändern. Wenn ich
zum Beispiel ein Messer hinzufügen wollte, könnte
ich einfach ein Messer
unter diesen rechten Arm legen und dann wäre das Messer
mit der Kindheit nach rechts am rechten Arm
erzogen . Und wenn
ich dann zum rechten
Arm bewege oder nach links drehe
, würde sich das Messer damit bewegen. Und das ist eigentlich eine
wirklich nützliche Sache, wenn es später
kommt, wenn wir
ein Objekt animieren können. Und ich zeige es dir
offensichtlich später
im Kurs, wenn wir zur Animation
kommen. Denn wenn ich diesen Zahler zum Laufen
bringen wollte, ist
es viel einfacher, sie
zum Laufen zu bringen. Aber ich kontrolliere die
Beine und Arme , wenn ich nur das eine Sprite
kontrollieren kann. Und offensichtlich gibt es aus diesem Grund
wieder zwei verschiedene Arten
von Animationen. Aber das sind die Grundlagen dafür,
wie Sprites in Einheit arbeiten. Alles was Sie wissen müssen ist, dass Sprite-Renderer die Sprites
anzeigt. Und wenn Sie
ein einzelnes Sprite verwenden, müssen
Sie nur
einen Sprite-Renderer hinzufügen. Wenn Sie
mehrere Sprites verwenden, haben
Sie kein übergeordnetes
Objekt erstellt, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
Ihr übergeordnetes Objekt und erstellen Sie leere Objekte
darunter. Oder du ziehst sie einfach auf einen Spieler, um sie zu
übergeordneten Objekten zu machen. Das macht es zu allen untergeordneten
Objekten dieses übergeordneten Objekts. Und wenn ich dann
mein Elternobjekt bewege , bewegen Sie sich
alle darunter
. Und dort setze
ich all
meine verschiedenen Teile meines Sprite ein. Und genau
so werden
Sie Sprites in Einheit machen. Die letzten Dinge, die Sie wissen
müssen, sind einfach Besonderheiten der
Sprite-Renderer-Komponenten. Wenn ich hier rüber zu meinem Blob gehe, können
wir sehen, dass ich ein paar Dinge
habe. Zunächst einmal Sprite, deshalb stelle ich
die Datei sofort ein. Offensichtlich habe ich
es gerade auf Blob eingestellt. Wenn ich den Strichmännchen
setze, würde ich das
erste Sigma1-Ding sagen, das ist ich denke das linke Bein. Aber das will ich nicht machen.
Also bin ich wieder auf meinen Blog zurückgekehrt. Dieser Flip on the x
und schreibt ziemlich selbsterklärend, die
Sie verwenden sollten, wenn Sie Ihr Sprite umdrehen möchten. Im Draw-Modus
müssen Sie sich keine Gedanken über die Interaktion der
Northern Mask
oder die Ausbreitung machen. Also, das Material ist ein ziemlich komplizierter Teil
des Sprite-Renderers. Du machst dir vorerst keine
Sorgen darüber. Im Moment
werden wir Sprite Standard
für alle unsere
verschiedenen Sprites verwenden . Wenn Sie glühende
Sprites oder Shader-Graphen machen möchten, kompliziertere Dinge,
machen Sie das so,
aber darüber müssen Sie sich vorerst
keine Sorgen machen. Und dann ist
die Sortierschicht knapp unter
zusätzlichen Einstellungen einfach die Ebene, auf
der sich das Sprite befindet. Ich würde mir darüber keine
Sorgen machen,
aber die Reihenfolge und dieser Bereich sind ziemlich wichtig. Dies ist im Grunde genommen der
Ort, an dem das Sprite im Vergleich zu
allen anderen Spreads
liegt. Also lasse ich normalerweise die meisten meiner Sprites auf der
Sortierebene und bewege dann die Sprites in
dieser Reihenfolge in S
voreinander . Wenn ich diesen Kerl dorthin
bewege, kannst
du sehen, dass der Strom zurückliegt,
aber will vorankommen. Ich schaffe das hier. Und jetzt ist das Sprite dem anderen Sprite
voraus, was eine ziemlich nützliche Funktion ist. Das sind also die Grundlagen dafür, wie Sprites in UT dargestellt werden. Hoffentlich, wenn Sie
versuchen, ein Spiel zu machen, wissen
Sie jetzt, ob Sie mehrere Sprites
oder einzelne Sprites oder
eine Kombination aus beiden
wünschen . Wenn Sie
Pixelkunst erstellen, finde
ich im Allgemeinen viel einfacher wenn Sie kein Pixel machen, denke
ich, wäre es sehr schwierig, dies ohne mehrere
Sprites zu tun, insbesondere wenn es um Animation
ging. Aber hoffentlich
gibt dir das einen kleinen Hintergrund für die Arbeit von High
Sprites in Einheit. Offensichtlich werden
wir zurückgekehrt sein, um zu trotzen, wenn wir zur Animation kommen. Aber ich hoffe, dass alles
viel Sinn ergibt. Und ich hoffe, Sie
fanden das Video informativ und unterhaltsam. Wir sehen uns in
der nächsten Folge.
5. Physik: Hey da und willkommen
zurück bei Unit. In dieser Episode werden
wir Unity's Physik-Engine
behandeln, die es uns ermöglicht, allen unseren Objekten
eine einfache Komponente
hinzuzufügen . Und das Hinzufügen dieser Komponente ermöglicht es diesen Objekten
, genau
wie im wirklichen
Leben auf viele der Gesetze
der Physik zu reagieren wie im wirklichen
Leben auf viele der Gesetze
der Physik zu , die
wir vor uns sehen. Die Art und Weise, wie dieses Video strukturiert
wird,
erkläre ich all die verschiedenen
Attribute dieser Komponente. Und zweitens
die Attribute einer anderen Komponente, die wir in Verbindung mit
der ersten Komponente
verwenden. Diese beiden Komponenten sind der
starre Körper und der Collider. Hast du die
Szene vor dir gesehen, ich habe eine einfache
Szene mit einem Objekt erstellt, dem ich
einfach zu visuellen Zwecken
ein Hantelsprite zugewiesen habe, wenn ich darauf klicke, sehe ich das Sprite Renderer und nichts anderes wird dem Objekt
hinzugefügt. Aber ich möchte eine
zweite Komponente hinzufügen, einen starren Körper, der meine gesamte Physik für mich
bewältigen wird . Wenn ich auf Komponente hinzufügen klicke, kann
ich den starren Körper
2D auswählen, indem ich oben tippe. Starrer Körper 2D. Offensichtlich wird,
wenn Sie in 3D sind, den starren Körper
verwenden wollen. Aber für dieses Projekt werden
wir den starren Körper 2D verwenden. Und wenn Sie darauf klicken, können
Sie sehen, dass es
eine ganze Reihe verschiedener
Attribute oder Qualitäten hat eine ganze Reihe verschiedener
Attribute oder Qualitäten denen wir
bearbeiten können, wie dieses Objekt Physik und die Physik
verwendet ,
die auf dieses Objekt angewendet wird insbesondere die
Spezifikationen dieses Objekts. So können wir
genau widerspiegeln, wie es sich in der realen Welt
in unserem Spiel
verhalten würde . Also werde ich
jedes einzelne
dieser Attribute durchgehen und
erklären, wie sie funktionieren. Bevor ich das mache, zeige
ich Ihnen,
was passiert, wenn wir Komponente
einfach einen starren Körper hinzufügen
und auf Play klicken? Wir können sehen, wie mein Dumbo
auf den Boden
fällt , wie er es tut. Genau wie im wirklichen Leben basiert
das auf dieser
Schwerkraftskalen-Komponente, die ich mich ein bisschen einlassen werde. Aber lassen Sie mich ganz oben mit
all den verschiedenen Komponenten
dieser großartigen Komponente beginnen all den verschiedenen Komponenten
dieser ,
starren Punkt. An der Spitze haben wir einen Körpertyp und es gibt drei verschiedene
Arten von starren Körpern, dynamisch kinematisch und statisch. Dynamischer starrer Körper. Der, den ich am meisten verwende,
ist ein starrer Körper, der im Grunde
alles automatisch
in Bezug auf die Schwerkraft macht . Wenn ich spiele, wie
du es gesehen hast. Der starre Körper
sendet automatisch, dass er in
der Luft war und nicht
mit irgendetwas kollidiert und
begann zu fallen. Wenn ich einen kinematischen starren Körper verwende, müsste
ich die Position
dieses Objekts ändern. Die Verwendung eines starren Körpers
bewegt die Position oder verschiebt Rotation, anstatt nur Kräfte darauf
anzuwenden, wie z. B. Und ein statischer starrer Körper
ist überhaupt nicht darauf ausgelegt, sich zu bewegen. Es ist fast so, als wäre
es ein Objekt mit 0 Schwerkraft und
unendlicher Masse, wenn etwas anderes Licht dazu
bringt. Zu diesem Zweck werden
wir uns hauptsächlich auf den
dynamischen starren Körper
konzentrieren. Da dies eine ist, benutze ich am häufigsten und meiner Meinung nach
diejenige, die die meisten Menschen
die meiste Zeit benötigen , wenn sie
physikbasierte Spiele erstellen. Darunter
haben wir ein Material. Und dieses Material ist
im Grunde
das Material , das nicht der starre Körper,
sondern der Box Collider, die in Verbindung
mit dem Richard Boyd verwendet werden, wie ich bereits erwähnt habe.
Das ist die zweite Komponente. Wir werden die
Boxgleiter abdecken, die
in Verbindung damit verwendet werden , die
sich auf ihr Material beziehen. Wenn ich also dieses Material
ändern wollte, könnte
ich hier in meine
Assets gehen und mit der rechten Maustaste klicken, 2D erstellen, wenn ich
2D verwende oder wenn du in 3D bist, gutes Physic Material und Physik-Material
2D für mein Ding nenne
ich dieses Material. Und wir können sehen, dass ich
die Reibung und die Hüpfigkeit ändern kann . Offensichtlich
werden Sie dies noch nicht in Aktion
sehen können, weil ich keinen Box Collider
hinzugefügt habe,
aber wir werden das
für später behalten, damit ich Ihnen
genau zeigen kann , wie sich dieses materielle
Objekt auf alles auswirkt. Drittens haben wir das
simulierte Attribut, das den starren Körper im Grunde genommen ein- und ausschaltet. Wenn ich es ausschalte, können wir jetzt
sehen, wenn ich Play drücke, der starre Körper wirkt nicht
wirklich auf das Objekt und das Objekt bewegt sich nicht wie ein Enable Switch. Danach haben wir die automatische Maske
verwendet, die grundsätzlich
die Objektmasse
basierend auf dem
daran befestigten Collider schätzt . Offensichtlich habe ich keine Kolitis
angehängt und ich kann meine
Maske hier wechseln, indem ich diesen
hin und her schiebe oder einen
Wert mit einem massiven Wert eingib ,
ist für meine Zwecke in Ordnung. Danach haben wir einen
linearen Widerstand und einen Winkelwiderstand, bei dem der Widerstandskoeffizient 0
ist, bedeutet keine Dämpfung. Mit anderen Worten, so
schnell wird das Objekt reagieren und sich neu stabilisieren wird nach der Kollision zur Ruhe
kommen, linearer Widerstand bezieht sich offensichtlich auf die Position oder wie weit
es zur Ruhe kommt. Und Angular Drag bezieht sich auf seine Rotation oder wie schnell er sich nach einer Kollision
oder einer externen
Kraft, die darauf einwirkt,
nicht mehr rotieren wird. Danach haben wir eine
Schwerkraftskala, die beeinflusst, wie viel Schwerkraft auf unser Objekt
angewendet wird. Mit anderen Worten, wenn
ich dies auf 2.46 setze, wird
mein Objekt 2,46 Mal so schnell wie
zuvor sein. Wenn ich auf Play klicke, sehe ich, dass in Aktion etwas schneller gefallen ist. Wenn ich dies auf minus eins
setze, kann ich sehen, dass unser Objekt, anstatt nach unten zu fallen, stattdessen genau die gleiche Geschwindigkeit
empfand, ursprünglich nach oben. Und offensichtlich wirkt sich dies darauf aus, wie schnell sich mein Objekt auch
beschleunigen wird. Denn wenn ich es auf fünf setze, beschleunigen
sie
viel schneller, wenn es fällt. Danach haben wir eine
Kollisionserkennung, erneut auf die Kollision
oder die Collider-Komponente angewendet wird. Sie können sehen, warum wir beide verwenden
müssen wenn wir
mit Physik und Einheit arbeiten. Wie die
Kollisionserkennung darauf bezieht, wie mein Objekt erkennt, wenn es mit etwas
kollidiert. Wenn ich diskret verwende, ist
dies eine weniger gründliche Methode
, Kollisionen zu schützen. Es ist jedoch weniger intensiv die CPU und kontinuierlich
ist ein gründlicherer Weg, aber offensichtlich intensiver auf Leistung
Ihres Computers bei
der Berechnung von Kollisionen. Danach haben wir
einen Schlafmodus, sich im Grunde darauf bezieht, ob mein starrer Körper aktiviert ist oder nicht. Wenn ich nie schlafe, kann
es immer anfangen. Ein Gewicht bedeutet, dass
es aktiviert wird bis ich es deaktiviere oder beim
Einschlafen oder offensichtlich
im Gegenteil eingeschlafen habe. Es wird deaktiviert, bis
ich es wach aktiviere. Es. Danach haben wir Interkalat, was sich im Grunde darauf bezieht, wie sehr mein starrer Körper interpolieren muss. Die Verwendung dieser Interpellate-Funktion ist unglaublich nützlich, wenn meine
Grafikaktualisierungsrate viel
schneller ist als meine
Physik-Aktualisierungsrate. Denn wenn ich jeden einzelnen
Frame viel schneller
aktualisiere als meine
Physik wird aktualisiert. Es wird ziemlich blockig und
klobig aussehen, während ich weitermache. Und wenn ich das wollte, könnte
ich offensichtlich interrelate
setzen und das wird es auf
den vorherigen Frames stützen oder
extrapolieren, was es
auf einer Schätzung
zukünftiger Frames stützen wird . Und darüber machst du dir nur
zu viele Sorgen. Aber wissen Sie im Grunde, ob Sie eine sehr schnelle grafische Aktualisierungsrate in Ihrem Projekt oder Ihrem
Computer im Allgemeinen haben. Und Sie befürchten, dass die Physik damit nicht Schritt halten
kann,
dann würde ich empfehlen, entweder intercalate oder
eskalate zu verwenden , um dieses Problem zu beheben. Davon haben wir ein
paar einfache Dinge. Freeze-Position x und y sind
ziemlich selbsterklärend. Das war einfach die Exposition
einfrieren
oder die y-Position einfrieren und Rotation
einfrieren z wird Z-Rotation
durch den starren Körper
einfrieren. Wenn ich die
root-Position einfrieren sollte, warum? Wir können sehen, dass sich mein steifer
Körper nicht mehr bewegt, weil ihre Position in y offensichtlich
eingefroren ist und Rotation z einfriert, wenn ich von
etwas fallen würde oder etwas
abgewinkelt hätte , damit es sich drehen
würde wie im wirklichen Leben
wird es das nicht mehr tun. Wenn ich hier drüben am Rand
von etwas bin, ein Collider,
wird es das nicht bewegen. Wenn ich das nicht habe, wird
es so laufen. sind also alle Das sind also alle grundlegenden Komponenten oder
Fächer meines starren Körpers, was ziemlich cool ist, denn
jetzt, wo wir das behandelt haben, sollten
wir ein viel
besseres Verständnis dafür
haben wie jeder einzelne
eines dieser Arbeiten. Gehen Sie eine kurze Zusammenfassung durch. Auch hier
bezieht sich der Körpertyp auf die Art des starren Körpermaterials ist
etwas komplizierter. Wir werden in einer Sekunde darauf eingehen, aber das ist das Material
, das
mit simulierten Ein- und Ausschalten
der automatischen Maske hervorgehoben wird. Offensichtlich sind Sets
diejenigen, die Sie die Masse auf
den Collider oder die Masse
der angeschlossenen Collider stützen . Plötzlich
macht die Masse dies manuell, linearer Widerstand und Winkel dr, wie schnell es zur
Ruheschwerkraftskala kommt, das Schwerkraftmaßstab, Kollisionserkennung mit etwa zwei kontinuierlichen oder diskreten weniger oder mehr gründlicher
Schlafmodus. Wach anfangen, niemals
schlafen oder schlafen bezieht sich im Grunde darauf, ob der starre Körper
immer eingeschaltet ist oder wenn er in die Blade
ist , um diese grafischen
Aktualisierungsraten zu
glätten , wenn sie sind nicht mit den Aktualisierungsraten der
Physik synchronisiert. Und dann können wir die
Rotation der Z-Achse einfrieren, alle Position der X- oder Y-Achse. Ok, das haben wir alles abgedeckt. Du denkst vielleicht, dass du ziemlich gutes Verständnis für
starre Körper hast, und ich hoffe, dass du das tust. Aber es gibt
noch eine Sache, die wir behandeln
müssen , bevor wir dieses Video
beenden. Und das sind Collider. Gehen Sie hier hoch und ich
klicke auf Komponente hinzufügen, wählen Sie einen Box Collider 2D aus. Wir können sehen, dass Sie
sich vielleicht an unser
Sprites-Video erinnern , weil
wir
keines verwenden , bevor wir es erklären würden. Aber ein Box Collider erlaubt es
mir
im Grunde anzugeben, welcher
Bereich mein Objekt ist. Ich will es sein. Ein Collider. Ist das
so, als würde man eine Linie
um den Ozean ziehen , kann man sagen, Okay, das ist das Objekt und das ist es, was ich
mit allem kollidieren möchte. Offensichtlich
kann man also keinen Box Collider verwenden , es sei denn, Sie
verwenden einen starren Körper 2D, können
Sie irgendwie, aber
es wird nicht empfohlen. Und
Sie sollten auch wirklich einen starren Körper
benutzen, Sie sollten auch wirklich einen starren Körper
benutzen es sei denn, Sie haben
mindestens einen Boxgleiter denn dann werden
Sie mit nichts kollidieren. Aber wenn ich hier rübergehe, kann
ich meine
Objektgröße ändern, was den Server macht. Sie können sehen,
dass dies
die Größe des Colliders nicht verändert . Um die Größe von Collider zu verfolgen, muss
ich hier zu
diesem Edit Collider gehen, und dies ändert das
Begrenzungsvolumen des Lichts. Ich kann diese nach links und rechts bewegen, und ich kann das für meine
aktuelle Hantel viel
genauer machen , ich kann so gehen,
dies und das. Abhängig von Ihrem Sprite war
Ihr Collider
möglicherweise perfekt,
da er auf der
Größe Ihres Sprite basiert. Aber weil meine Hantel eindeutig zugeschnitten
war, sieht
man dort drüben, dass
sie das Äußere ersetzen wo der Dumbo
Transparenz hat. Deshalb war meins
ziemlich ungenau. Dann können Sie mit
diesem Edit-Collider ändern. Jetzt ist das Material diesem
sehr ähnlich. Wenn ich den
Tarif festlegen kann, genau diesen. Aber wenn man sagt, dass der starre
Körper
das Material
der gesamten angeschlossenen Kolitis verändern wird , was jedes
globale Physikmaterial außer Kraft setzen wird. Es wird jedoch nicht diesem Box Collider angebrachten
außer Kraft gesetzt. Wenn ich also
einen globalen Physik-Tarif verwende ,
der die niedrigste Schicht ist ,
dann überschreibt das, wenn ich den
Taro an meinen starren Körper anhebe, alle globalen und
überschreibt
wenn es nicht traurig ist. Aber wenn ich ein Material zu meinem Box Collider sage, das den starren Körper
außer Kraft setzt. Es ist also wie eine
Pyramide. Du kannst es aufgeben. Wenn ich sagen will, dass nur das etwas
kollidiert ist,
stelle ich es dort hin. Aber wenn ich sie trotzdem will, kann
ich es einfach hier einstellen. Offensichtlich weil ich
nur einen Collider habe. Ich kann meinen physischen
Terror dort drüben setzen. Und das wird
sich nicht viel ändern , weil ich diese noch nicht
bearbeitet habe. Das ist nur Reibung
und die Hüpfigkeit. Und wenn ich zurück zu meinem Boxplot gehe, sehen
wir noch ein paar Einstellungen. Jetzt gibt es Trigger, der sich
im Grunde darauf bezieht ob mein Box Collider ein Trigger
ist oder nicht. Mit anderen Worten, ob ich aufhören
wollte , wenn es
mit etwas kollidiert oder
ob ich
sagen wollte , dass der Computer später mit etwas
kollidiert, wir würden einen Trigger verwenden
, der bedeutet im Grunde
, dass es nur sagt der Computer für so
etwas wie eine Kugel kollidiert ist. Denn wenn Sie ein Spiel spielen und eine Kugel abschießen möchten, möchten
Sie nicht, dass der Computer
eine ganze Kollision zwischen
der Kugel und dem Gegner registrieren muss . Vor allem in einer einfachen, vielleicht in einer FPS-Show willst
du das behalten. Aber für die meisten Gewinne willst
du das als Auslöser einstellen, weil
du nur willst,
dass sie es sind,
hey, ich habe einen Emmy oder einen
versteckten Feind berührt , du
musst das tun. Offensichtlich
lässt die Aufgabe
, die beim Nehmen passiert, den Feind Schaden erleiden. Aber wenn ich so
etwas wie einen Spieler verwende, würde
ich nicht
als Auslöser setzen wollen, weil ich möchte, dass der Spieler auf etwas fällt und auf etwas
landet und aufhört weniger Jacke
hier rüber zu
bewegen wir haben eine Hantel, wir wollen, dass es aufhört
, wenn es landet. Also
setze ich das auf „false“. Danach haben wir
zwei weitere Eigenschaften, vom Effektor
verwendet und von Composite
verwendet werden. Diese mögen
ein wenig verwirrend erscheinen, aber diese werden
viel sinnvoller sein, wenn Sie
einen Effektor oder ein Composite
für Ihr Objekt verwenden . Also wenn ich hierher gehe und
ich den Überläufer eintippe. Wir können sehen, dass ich
einen Plattformeffekt habe, einen
Flächenvektor des Klägers. Und diese sind es natürlich
gewohnt, wenn Sie diese
Teile in Ihrem Spiel verwenden möchten, möchten
Sie
Wirkung haben,
wenn ich zum Beispiel eine Plattform
von Plattformen und Videospielen erstellen möchte , manchmal kann man
durchqueren und wenn man nach oben geht, aber nicht, wenn man zum
Beispiel nach unten geht , wie der Innenbereich, kann
man Plattformen nach oben reisen, aber wenn Sie abwärts
reisen möchten, haben
Sie um auf
die Schaltfläche Nach unten zu klicken. In ähnlicher Weise hat Unity
tatsächlich
eine Komponente für uns geschaffen ,
die als Plattformeffektor bezeichnet wird, was diesen
Prozess sehr vereinfacht. Ich werde in dieser Ansicht nicht
zu sehr darauf eingehen, weil es ohne eine Hantel
offensichtlich nicht
sehr nützlich sein wird . Aber wissen Sie nur, dass
Sie diesen Effektor definieren
müssen, wenn
Sie einen Box Collider verwenden möchten. Zum Beispiel
möchten Sie einen Collider verwenden. Sie möchten also sicherstellen, dass
Sie vom Effektor verwendet werden, um sicherzustellen, dass sie
eine Nase beeinflussen , mit der Collider
er arbeitet. Sie sich darüber keine Sorgen,
wenn ich nicht viel Sinn ergeben würde, wissen Sie
nur, dass Sie einen Plattformefftor hinzufügen können, wenn
Sie
planen, Plattformen zu verwenden . Und wenn Sie
sicherstellen möchten, dass Sie
den richtigen Collider verwenden, klicken
Sie auf Nach Effekt verwendet
und das basiert auf gesendet. Okay, ja, das ist der Collider
, der vom Effektiven verwendet werden muss. Ebenso, wenn Sie einen Composite Collider
hinzufügen möchten
, der im Grunde zwei
oder mehr Collider hinzugefügt werden. Ich denke, es sind in erster Linie zwei. Dann ist das das Gleiche. Es heißt, Hey, das ist eine der Polis, sie
muss benutzt werden. Offensichtlich wird
das einige der Dinge ändern , über
die Sie sich nicht zu sehr
Sorgen machen müssen. Es sind sehr Nischen-Dinge, aber im Grunde sind es nur Möglichkeiten den Computer zu identifizieren. Dies ist der
Collider-Bedarf für den Effektor oder für meinen Composite Collider,
was ziemlich cool ist. Wir haben automatische Kacheln, bei denen
die Colliders-Form basierend auf
dem Sprite-Renderer
aktualisiert ist pixelig oder
Kacheleigenschaften. Hier heißt es, basierend auf dem Sprite-Renderer
, die Kacheleigenschaften, wird
das Collider-Shape automatisch
aktualisiert. Sie sich darüber keine Sorgen, weil wir uns nicht
zu viele Sorgen machen, dass weil wir uns nicht mein
Sprite-Renderer Eigenschaften kachelt, aber
das würde ich vorerst aufheben. Und danach
haben wir meinen Offset, der im Grunde bestimmt, wie
weit links oder rechts es ist, ihn
ausgleichen und warum auch. Und dann die Größe, die wir bereits
mit dem Edit Collider gesagt
haben, können Sie diese natürlich auch
mit diesen Stilen tun. Danach haben wir
den Kantenradius, der
offensichtlich vorgibt, wie dick oder wie
dünn der Bobsled ist. Meiner wird auf
0 eingestellt. Aber wenn Sie aus irgendeinem Grund
einen sehr dicken Collider
haben möchten,
können Sie Ihren auf
etwas wie zwei einstellen. Und dann
gibt es offensichtlich
darunter, genau wie wir den starren Körper hatten, genau wie wir den starren Körper hatten, eine ganze Reihe
mehr Informationen über unsere Komponente, die
wir nicht bearbeiten können. Wir können hier sehen,
wenn wir auf Info klicken, es hat einen Körper angebracht, der der Objektstarrkörper 2D
ist. Sie können also sehen, dass sie
bereits ohne uns
Nischen oder irgendetwas zusammenarbeiten . Wenn wir jetzt auf Play klicken, denken
Sie vielleicht, okay, ich habe einen Box-Schieberegler
jetzt wird
es in etwas stürzen, aber es gibt eigentlich nichts, in das
dieses Objekt abstürzen kann, ist das einzige andere Komponente in
unserer Szene ist die Hauptkamera. Hallo, wo immer ich
tatsächlich hinzugefügt habe schon zu meiner
Hauptkamera
eskaliert. Nur damit ich genau
veranschaulichen kann, wie diese Box kollidiert funktioniert. Gehen Sie weiter und schlagen Sie
das Spiel und klicken Sie auf Play. Wir können sehen, dass ich falle und dann in
diesen Collider stürze. Und das ist eigentlich
derselbe Collider wir in unserem Sprite-Video verwendet haben. Wenn Sie sich an
das letzte Video erinnern können, hatten
wir einen Collider,
um sicherzustellen, dass unser Vorrat fallen
und auf den Boden springen kann. Und das ist derselbe Collider, den wir hier
verwenden, um
sicherzustellen , dass wir offensichtlich mit
etwas mehr Verständnis
fallen und zu
Boden stürzen können , hoffentlich bin ich dieses Mal auch Verwenden Sie
diesen Collider tatsächlich, um zu zeigen, wie dieses Material auf
das Objekt oder den starren Körper auswirken kann , an
dem das Objekt befestigt ist. Wir können weitermachen und das dort
hochziehen. habe ich bereits gesagt und
wir klicken auf Material und dann können
wir die beiden Eigenschaften,
Reibung und Waagen, ändern. Wenn ich jetzt auf Play klicke, können
wir I4 sehen und
ich springe überhaupt nicht. Die Reibung wird in diesem Beispiel also nicht
unglaublich
visuell sein,
weil ich mich derzeit nicht nach in diesem Beispiel also nicht
unglaublich
visuell links oder rechts
bewege, aber ich werde das zeigen, indem ich das Ding in einer Sekunde
schräge. Das erste, was ich
zeigen möchte, ist die Weite. Wenn ich das auf
eins setze und Play drücke, können
wir sehen, dass wir eine springende
Hantel haben
sollten, was ziemlich cool ist. Offensichtlich können
wir sehen, dass der Dumbo in die Stratosphäre steigen wird, wenn ich
das jetzt
auf fünf
setze und wieder auf Play klicke können
wir sehen, dass der Dumbo in die Stratosphäre steigen wird, wenn ich
das . Und wenn ich es auf 0.2 setze, können
wir sehen, dass Dumbo ein etwas
realistischeres
hat ,
was ziemlich cool ist. Du kannst dies für Effekte in deinem Spiel oder irgendetwas
dieser Art verwenden. Zweitens, all die Reibung, die
ich veranschaulichen kann, wenn ich meine Hauptkamera
etwas so neige, was offensichtlich nicht großartig sein
wird,
wenn es um die Überprüfung des Spiels geht,
aber es wird vorerst in wenn es um die Überprüfung des Spiels geht, Ordnung sein. Hoffentlich
zeigt uns das, dass wir mit Reibungen zusammen gleiten
können. Wenn ich auf Play klicke, rutsche ich mit. Wenn ich auf meine Szene klicke, bewege
ich mich nicht wirklich, weil
die Reibung so hoch ist. Wenn ich also meine Reibung
auf 0 setzen und dann Play drücken würde, sollte
ich
mich tatsächlich so entlang
der Szene bewegen sehen sollte
ich
mich tatsächlich so entlang
der Szene bewegen sehen, weil
die Reibung auf 0 eingestellt ist, was hübsch, ziemlich cool ist. Offensichtlich können Sie Ihre Reibung und
Hüpfigkeit
ändern , je nachdem,
worauf Ihr Charakter oder
Objekt bewegen soll. Aber das sind die
Hauptfunktionen eines Box-Colliders, Materials und
des starren Körpers,
die alle
die Physik-Engine von
Unity ausmachen. Offensichtlich gibt es noch
viel mehr in Tiefeneinheiten Physik, aber in Bezug auf die Grundlagen sind
dies im Grunde
der starre Körper. Offensichtlich weisen wir
Physik-2D-Objekt zu, und Sie müssen
sich nicht allzu viele Gedanken über all die
Dinge machen, die wir geändert haben. Sie können diese generell so lassen ,
wie Sie möchten,
insbesondere den Zug. Sie können die
Schwerkraftskala nach oben und unten ändern, wenn Sie möchten. Und offensichtlich
wird sich das verkaufen. Möglicherweise müssen Sie
die Kollisionserkennung ändern basierend darauf, wie schnell oder
langsam Sie
den Körpertyp verlassen , der
für Ihre Zwecke dynamisch ist, wenn Sie anfangen, und die
Einheit, da dies wahrscheinlich der eine, die
du benutzen willst. Und dann
ist das Material offensichtlich ziemlich einfach, aber Sie können das auch tatsächlich
verlassen, da ich denke, dass das globale Physikmaterial standardmäßig 0,40
ist, was genau das ist, als
wir es festgelegt hatten. Das sind die Grundlagen
der Physik in Einheit. Und ich hoffe, dass das
viel sinnvoller ist. Und hoffentlich die Dinge, die
wir in der letzten Folge
mit den Sprites gemacht haben , wo es
fiel und auf und ab sprang. Es macht es jetzt etwas
sinnvoller, weil wir
erklärt haben , wie Boxcars
und starre Karosserien funktionieren. Hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten wo wir zum
ersten Mal Animationen
in New Jersey behandeln werden .
6. Animation: Hey da und willkommen
zurück zur Einheit. Jetzt, vor zwei Episoden, haben wir die beiden verschiedenen
Arten von Sprites AUG durchgegangen, nämlich mehrere Sprites
und einzelne Sprites. Sie können sehen, dass ich beides in
einem Beispielprojekt für dieses Video eingerichtet habe , weil wir Ihnen zeigen werden
, wie Sie sie zum
ersten Mal in Unity
animieren können, was tatsächlich viel
einfacher ist als
denkst du. Jetzt
verwenden viele Leute gerne andere externe
Tools zum Animieren, wie Blender oder andere Anwendungen
von Drittanbietern. Aber im Allgemeinen hat es
tatsächlich einen ziemlich guten Engine-Animator, dem Sie Ihre Objekte,
sowohl einzelne Objekte als auch
Sprite-basierte Animationen und
mehrere Objekte,
animieren sowohl einzelne Objekte als auch
Sprite-basierte können. Oder bewegen Sie die Sprites, um sie zu
animieren, damit es so
aussieht, als würden sie auf viele
verschiedene Arten
laufen, springen oder angreifen. Ich zeige dir in diesem Video
, wie man beides macht. Um zu beginnen, gehen
Sie zu Ihrem einzigen Sprite. In meinem Fall verwende ich den Blob, den wir vor
ein paar Videos gemacht haben. Und ich möchte diesen Blog
animieren damit er eine
untätige Animation hat. Du siehst, ob ich runter
zu meinen Sprites gehe
habe tatsächlich zwei Blobs hier drüben. Der erste wird das erste Frame
der
Leerlauf-Animation sein , während das zweite Bild das zweite Bild sein wird
. Wenn ich also hierher gehe, der erste Frame und
das ist der zweite Frame, kannst
du sehen, ob ich so bin, es wird auf und
ab springen, was ziemlich cool ist. Aber offensichtlich muss ich
wissen, wie man Einheit dazu bringt,
dem Objekt zu sagen , dass es
basierend auf einem bestimmten Intervall auf und ab gehen soll. Also lasst uns das machen. Ich klicke auf
Komponente hinzufügen und füge eine animierte Tour hinzu, nicht
Animation Animator. Und das wird im Grunde genommen einen Animator zu meinem Objekt
hinzufügen, es mir ermöglicht, genau
das zu
tun, was ich gerade gesagt habe. Aber jetzt
hatte ich tatsächlich eine Animation. Also gehe ich hier nach
oben und klicke auf Fensteranimation, und ich wähle hier eine
Animation aus. Dann heißt es, um Single zu
animieren
, also der Name
meines Objekts, erstellen Sie Animationsclips, die
ich erstellen werde. Dann
nenne ich einfach meine Animation im Leerlauf. Und das wird eine Punkt- und M-Datei
erstellen. Sie können es
dort sehen, Dot-Anime, und es gibt unseren
Animationscontroller. Im Grunde funktioniert
das also der einzige Clip. Davon kann ich viele haben. Ich kann Idle Jump, Run usw. haben. Und dann ist dies der Controller, das im Grunde das Objekt, das diese Animationen ausführen
wird. In diesem Fall hat
das einzelne Objekt, ein einzelnes Sprite, dieses Controlling in einem
einzigen,
was bedeutet , dass ich diese
Animationsgruppe ausführe und dann
läuft eine Reihe eines Bildes richtig jetzt ist nur die Leerlauf-Animation. Lasst uns also anfangen, diese Animation im Leerlauf zu
machen. Sie können sehen, sobald ich das gemacht habe, bin ich zu Window
Animation Animation gegangen und auf Erstellen geklickt, da
dort keine Animation vorhanden war. Es öffnete diese
kleine Animation. Wann immer du siehst
habe ich meine Animation und den Namen meiner Animation. Wenn ich
das ändern wollte, wenn ich mehrere habe, kann
ich auf dieses
Dropdown-Menü klicken und
mehrere auswählen oder
eine neue Animation erstellen. Aber offensichtlich
will ich vorerst nur einen. Um das zu animieren, klicke
ich dann auf den Aufnahme-Button. Und im Grunde genommen sagt dieser
Aufnahme-Button im Grunde
, dass alles, was ich
jetzt tue , an diesem Punkt in der Animation eingestellt
wird , derzeit bin ich zur Zeit 0. Wenn ich also die Animation beginne, indem mal
mache, verschiebst du
sie, um sie dort zu speichern. Dann bewege es den ganzen Weg
hierher zu einer Sekunde. Ich will
es nicht den ganzen Weg dorthin bewegen. Die Animation wird eigentlich
einfach das sein. Und ich bin sicher, du kannst
dir vorstellen, dass es genau das
widerspiegelt,
was ich nicht verärgert habe. Da es sich jedoch um
Sprite-basierte Animationen handelt, wir uns keine Sorgen um Positionen oder ähnliches. Wir werden uns
Sorgen um Sprites und die Funktionsweise dieser
Animation
machen, sobald Sie auf
diese rote Schaltfläche klicken, sobald Sie auf
diese rote Schaltfläche klicken,
alle Änderungen, die Sie an
diesem Objekt
vornehmen, wie das Ändern des Position oder
Änderung seiner Skalierung, so
etwas
wird
als Keyframe festgelegt oder wie das Objekt an diesem
Punkt in der Animation sein muss. Wenn ich dann weitermache, kann
ich einige der
Dinge tun, die ich verkleinern kann und das dorthin
bewegen. Und dann sieht man
offensichtlich, dass die Animation
genau so schlecht aussieht, nicht die beste Animation, wie
Sie es sicher herausfinden können. Aber hoffentlich zeigt es Ihnen
eine kleine Demonstration wie
dieser Aufnahme-Button
im Animator funktioniert. Und Sie können
hier sehen, wenn Sie darauf klicken, können
Sie es deaktivieren. Und
jetzt kann ich Änderungen vornehmen. Sie
basieren nicht wirklich auf Animationen. Was ich tun werde, ist, dass
ich diesen Aufnahme-Knopf drücken werde und 50,5 Sekunden sagen werde. Ich werde hier gehen, um mit einem Klick
auf mein Sprite zu bloggen, und ich klicke auf Blog, und weil ich
diesen Aufnahmemodus aktiviert habe, er diese Änderung aufgezeichnet. Jetzt heißt es, okay, ich meine, ich
liebe eine Minute, in der ich das
erreiche, geh zurück, um zwei zu blockieren. Aber offensichtlich
wird die Animation indizieren. Es gibt nichts. Wenn ich das spiele, ändert es es nicht
wirklich oder ändert sich für einen Frame und geht dann zurück
und das ist nicht großartig. Also möchte ich es
so machen, dass es sich
für genau die gleiche
Zeit ändert . Es ist also die Hälfte der Zeit
da drin und die Hälfte der
Zeit da drin. Also gehe ich
tatsächlich zu meinen Keyframes und
klicke dann oben. Oben ist ein bisschen
wie wähle sie alle aus. Sie können hier sehen, ich habe einen Keyframe, der ein einziges Sprite
auswählt. Aber wenn ich auf die oberste klicke,
wählt es alle
Keyframes und das Schlechte aus. Wenn ich noch einen hätte, könnte
ich die oberste auswählen
und sie auch alle auswählen. Offensichtlich tue ich das nicht. Wie auch immer, ich klicke hier drüben
an. Ich drücke Control C, um es
zu kopieren, gehe zur 1-Sekunden-Marke und drücke Control V, um es einzufügen. Und jetzt können wir tatsächlich sehen, dass meine Animation so
ziemlich fertig ist. Alles was ich getan habe ist, dass ich
zwei sehr kleine Änderungen vorgenommen habe. Ich hätte auch
die zweite Änderung erreichen können, indem ich
hierher gehe und dann meinen
Blog wieder in Blob One ändere. Offensichtlich war mein Weg nur etwas einfacher, weil
ich ihn einfach kopieren kann. Und im Allgemeinen
finde ich, dass das Kopieren Ihrer Animationen von
Anfang bis Ende sehr nützlich ist,
da Sie normalerweise möchten, dass sie dort enden, wo
Sie sie gestartet haben. Oft, besonders
bei laufenden Animationen oder ähnlichem. Aber bei den Inselstaaten, insbesondere bei
diesem, wollte
ich das Gleiche, also habe ich es einfach kopiert. Und wenn ich jetzt auf Play klicke, kannst
du sehen, dass mein Blob animiert ist und er
sich auf und ab befindet. Und das ist eigentlich wirklich
cool, denn wenn ich
ins Spiel gehe und Play drücke, kannst
du sehen, dass mein
Blob o p unsichtbar ist. Das ist nicht gut. Ich denke, dass der Grund dafür tatsächlich darin liegt
, dass mein aus
irgendeinem Grund blockierter Z-Positionsflug standardmäßig auf
minus neun festgelegt wurde. Das ist nur ein bisschen
seltsam. Jahre tut er das. Wenn Sie jedoch zu irgendeinem Zeitpunkt auf dieses
Problem stoßen, können
Sie einfach hierher gehen
und dies auf
0 setzen , damit sichergestellt wird, dass es für die Kamera sichtbar ist. Der Grund dafür ist
, dass die Hauptkamera standardmäßig eine
Z-Position von minus zehn hat und alle Objekte, die eine z-Position von
niedriger
haben ,
für die Kamera wie möglich unsichtbar sind
sieh da drüben. Wenn Sie keine Objekte sehen können, einfach sicher, dass Sie sie auf 0
setzen. Es ist ein bisschen
seltsame Panne, aber es ist gut, dass ich dich
durch sie führen muss. Und wenn nicht, sagten
wir 0, alles
wird einwandfrei funktionieren. Wenn ich den Play-Button drücke. Wenn du jetzt siehst, ist
mein Objekt auf und ab,
was wirklich cool ist. Und
genau das wollte ich. Aber du denkst vielleicht darüber nach, woher wusste der Animator,
welchen Animationsclip er abspielen soll? Weil
wir offensichtlich nur eine hatten, aber was wäre, wenn ich
eine andere Animation hätte, wie eine Sprunganimation? Ich möchte wissen, wann ich diese Second-Jump-Animation abspielen
soll. Und das funktioniert
tatsächlich mit Animations-Controllern. Also gehen wir hier rüber,
Fensteranimation und klicken auf Animator. Und das
wird tatsächlich
dieses brandneue Animator-Fenster öffnen , das die Einheit animiert. Sie können sehen, dass es
aus einer ganzen Reihe bunter Blöcke besteht. Und es hat derzeit Eintrag, jeden Staat, Leerlauf und Ausgang. Und Sie können diese Blöcke tatsächlich
verschieben indem Sie
einfach darauf klicken
und den Namen auswählen. Jetzt basiert dieser spezielle
Animator auf dem Objekt, das ich
ausgewählt habe oder aktiv ist. Offensichtlich habe ich mit
einem einzigen Objekt und
dem einzelnen Controller gearbeitet . Das ist also der einzelne Animator. Was wir hier sehen, ist eine Darstellung
dieses Controllers. Und wenn ich darauf doppelklicke, habe ich genau den gleichen Effekt ,
der das Omega schließen und dann
darauf doppelklicken würde ,
und Sie können sehen, dass es sich einfach so
öffnet. Und offensichtlich ist es,
was jetzt passiert ist, dass es startet und eintritt und dann in den
Animationszustand übergeht , den es möchte. Oder in diesem Fall
gibt es nur einen. Es kann also nur in dieses MHC eingehen. Und Sie können sehen, dass Standardeintragsübergänge nicht vorhersehbar
sind. Im Grunde heißt es
also, dass ich welches Animationsereignis nicht
ändern kann ,
weil ich eine Animation
habe, ich
werde automatisch darauf eingehen. Sie können die Animation einfach deaktivieren wenn Sie nicht nur sagen,
was der Animator ist, aber das wirkt sich auf das
Speichern dieses gesamten Controllers aus. Was ich
eigentlich tun könnte, wenn ich
hierher gehe und
eine neue Animation oder C machen wollte, könnte
ich hier gehen und unter der Flasche auf
Neuen Clip erstellen klicken. Und ich nenne
das einen untätigen Bossed. Und
wird tatsächlich genau das
gleiche sein wie mein vorheriges, außer in zweifacher Geschwindigkeit. Also gehen wir hier zu 15, ändern meinen Blob und zurück
zu 30 und ändern meinen Blob. Und du kannst
jetzt sehen, ob ich auf Play klicke, es ist genau das Gleiche
in zweifacher Geschwindigkeit. Mein Idol war
offensichtlich viel langsamer. Aber ja, jetzt habe ich
zwei Animationen. Wenn ich zu diesem Controller zurückkehre, kannst
du jetzt sehen, dass es zwei Animationen
gibt, gelb im
Leerlauf hervorgehoben sind, und meine neue Animation, die schnell im Leerlauf ist. Aber ich möchte
zwischen diesen beiden wechseln. Nun, es gibt zwei
Möglichkeiten, dies zu tun, und das geht zum gleichen oder kompetenten Teil
des Animators. Aber es ist alles gut. Ich bin mir sicher , dass jeder, der in Bewegung ist
, damit umgehen kann. Konzentrieren Sie sich also einfach auf
alles, was Sinn ergibt. Wenn du stecken bleibst, kannst du
einfach wieder ins Video gehen weil ich alles
sehr detailliert
erklären werde . Im Grunde genommen
verwendet die Art und Weise, wie ich zwischen
diesen beiden Zuständen wechseln
kann , diesen Übergang. Wenn ich also auf Übergang erstellen klicke, kann
ich es über oder
bei unserem Kapitel ziehen, ich bewege einfach meine Maus und klicke auf eine,
zu der ich wechseln möchte. Und wir können
hier oben sehen, dass wir
einen Übergang zwischen den beiden haben . Wenn ich auf diesen Übergang klicke, kann
ich die
Übergangseigenschaften bearbeiten. Es gibt eine ganze Reihe
verschiedener Eigenschaften und Bedingungen. Und die Art und Weise, wie dieser Übergang funktioniert, besteht darin, dass er entweder
je nachdem, ob
diese Animation ausgeführt wird, wechseln kann , nicht alle basierend auf einer
bestimmten Zeit oder genau
dann wechseln kann, wenn ich es Ihnen sage. Nun, wie Sie das
tun würden, ist über Codes. Wenn ich ein Skript hätte, könnte
ich ein Skript erstellen. Und dann könnte
ich
irgendwann im Drehbuch einen Verweis auf
meinen Animator machen, der offensichtlich ein wenig mehr
darauf eingehen
wird ,
wenn wir in die
Skriptbearbeitung oder das Skript gehen . Und ich kann mich einfach auf meinen Animator
beziehen. Und dann kann ich
Animator-Punkt-Set-Parameter sagen. Also kann ich es
hier wie einen booleschen Wert oder in einen
Float oder Trigger machen. Und ich könnte
diesen Parameter ändern, und das ermöglicht es mir, diese Bedingung
zu ändern. Offensichtlich scheint das jetzt
etwas kompliziert zu sein. Aber im Grunde genommen
ist die Art und Weise, wie
diese Bedingungen funktionieren , dass ich meinen
Staat per Code ändern kann ,
aber ein viel einfacherer Weg, dies
zu tun , werde
ich Ihnen jetzt zeigen, dass Sie es nur zeitlich tun. Moment können wir sehen, dass
es Has Exit Time heißt, was im Grunde bedeutet, dass es eine Zeit
hat, in der
es wechseln wird. Ich deaktiviere das. Es besagt, dass der Übergang
mindestens eine Bedingung oder
eine x-Zeit benötigt , um gültig zu sein,
sonst wird ignoriert. Mit anderen Worten, ich habe keine Zeit
festgelegt, die verlassen werden muss. Ich habe ihm
keine Bedingungen gegeben. Es wird also nicht
übergehen wie oh, das zurück. Und ich setze das auf 0. Das ist 0 bedeutet im Grunde, dass es am Ende
der Animation
beendet wird. Dann kann ich auch
diese Übergangsdauer ändern und so lange dauert der
Übergang. Sie möchten also generell, dass dies etwas ist, entweder sehr Kleines .
Lassen Sie uns von einem
oder tatsächlich 0 für
unsere Zwecke hören , da
wir Sprite-basierte Animationen
verwenden, wir wollen nicht
halb übergehen Von einer SPI-basierten
Animation zur anderen setzen
wir diese auf 0. Und dann offensichtlich
vorübergehender Offset sorgen sich normalerweise nur um noch die
Unterbrechungsquelle. Aber wenn ich jetzt schnell zu meinen
Idolen gehe, werde
ich
zu diesem zurückkehren wollen weil
ich sonst für immer in diesem
stecken werde . Ich möchte eine weitere
Übertragung machen, ziehen Sie sie nach unten. Du kannst sehen, dass dieser Abwärtspfeil mein neuer Übergang
ist. Ich mache meine Ausstiegszeit 0. Mit anderen Worten, die
Vollzeit dieser Animation, wenn ich sie auf zwei Übergänge setze, biete zwei Sekunden an,
aber wenn ich zu
0 neige , wird es nach
der Animation in Ordnung bringen. Und ich mache meine
Übergangsdauer wieder 0. Was sollte jetzt
passieren, wenn ich auf Play klicke? Wir können sehen,
dass ich von der einen
Animation zusammen ausgehen sollte . Das ist die langsame Animation,
das ist schnell. Dann verlangsame ich zuerst die Animation. Wir können
das tatsächlich im Animierten sehen. Wenn wir hierher gehen, wechseln
wir zwischen den beiden Animationen,
was wirklich cool ist. Im Grunde genommen haben
wir hier oben einen Übergang gemacht, wir haben ihn so eingestellt,
dass es okay
ist ,
es hat eine Ausstiegszeit. Mit anderen Worten, der
Grund Übergang basiert auf der Zeit oder wie
viel Animation durchgeführt
wird und nicht auf Code basiert. Und dann ist unsere Ausstiegszeit 0. Oder mit anderen Worten, die volle
Dauer der Animation, die ich im Allgemeinen als
die nützlichste finde. Sie können dies bei Bedarf tatsächlich
auf einen Wert festlegen. Aber ja, und dann habe ich
meine Übergangsdauer, 0 Sekunden, weil
ich
Zeit zwischen ihnen verbringen möchte . Und dann ist das im Grunde
alles, was wir getan haben. Und jetzt erlaubt es
uns,
zu und von diesen Animationen zu wechseln , was wirklich cool ist. Das zweite, was ich hervorheben
möchte, ist
einfach schnell diese Bedingung, die ich gemacht habe oder um
das ich getan habe,
weil es sehr nützlich ist
und es vielleicht
ziemlich kompliziert erschienen sein könnte, als ich es das erste Mal
durchging. Also zeige ich dir einfach schnell , wie es funktioniert. Wenn ich
hier zwei Parameter durchgehe, kann
ich grundsätzlich einen neuen
Parameter erstellen, der wie ein neuer Wert ist, der in einer Variablen
gespeichert ist. Wir werden in
der nächsten Folge Variablen
durchgehen , weil wir eine
Einführung in die Codierung bekommen werden. Wenn Sie jedoch bereits wissen,
was eine Variable ist, handelt es sich im Grunde um einen
Speicherplatz für einen Wert von Daten. Ich setze
meins auf Boolean. Ich nenne
meinen booleschen Wert falsch. Wenn dieser Boolesche Wert stimmt, möchte
ich von
diesem zu diesem wechseln. Wenn es falsch ist, möchte ich von diesem
in das
übersetzen. Was wir also tun werden, werden
wir
zu meinem Übergang übergehen. Wir werden
die Ausstiegszeit deaktivieren. Mit anderen Worten, ich möchte
nicht ändern,
je nachdem , wie viel von
der Animation gemacht wird. Ich möchte mich
je nach Bedingung ändern. Geh hier rüber zu meinem Zustand. Und ich werde schnell sagen, es ist automatisch Sex
ist der einzige, den ich habe. Ich kann sagen, dass schnell wahr ist
, wenn falsch zu wahr ist. Ich möchte dorthin wechseln. Und hier drüben will ich genau
das Gegenteil. Und ich wähle
Schnell aus, um falsch zu sein. Und im Grunde werde
ich jetzt,
wann immer schnell wahr ist ,
von diesem zu diesem wechseln. Immer wenn schnell falsch ist, werde
ich
von diesem zu jenem wechseln egal wie weit
meine Animation ist, nur um die
Austrittszeit für beide zu deaktivieren. Andernfalls werden Sie auch automatisch
wechseln. Es wird
etwas verwirrend. Und jetzt können wir sehen, dass ich die
Standardanimation basierend darauf , wohin wir vom Eintrag ausgehen, oder der Start ist tatsächlich auf beides
eingestellt. Ich könnte das ändern, wenn ich wollte, aber ich
lasse es vorerst. Mit anderen Worten,
wenn ich mein Spiel spiele, können
wir sehen, dass ich
in meinem langsamen Inselstaat beginne. Wenn ich jedoch zu meinem Animator gehe
und so schnell klicke, kannst du sehen, dass ich automatisch zu meinem Idol-Phosphin
übergehe. Geh zurück und ich bin
in meiner ersten Animation indem ich sie auf false setze,
wir sind zurückgewechselt. sind
eigentlich die grundlegende Einheit oder Wissen, wie Einheit
Animator funktioniert. Im Grunde haben wir diese Blöcke, die unsere Animationsclips sind. Wir sind untätig, untätig schnell. Bei den meisten Spielen
hättest du etwas wie Jump Attack, Idle, solche
Dinge. Dann würdest du deine
Übergänge benutzen, um zwischen ihnen zu wechseln. Wenn ich also schnell
vom Leerlauf in den Leerlauf gehen wollte, würde
ich einen Übergang machen. Und einfach, ich kann
entweder okay verwenden, sobald ich einmal im Leerlauf
war, basierend auf einer Bedingung, die
höchstwahrscheinlich das ist , was
Sie mehr Zeit verwenden werden. Und dann können Sie
diese Übergänge einfach durch einen Code festlegen. Das werden wir
im nächsten Video noch einmal besprechen. Als wir mit unserer Codierung beginnen, habe ich Ihnen gerade im Editor gezeigt, wie
es geht. Aber im Grunde müssen Sie nur noch tun wenn Sie einen
Verweis auf Ihren Animator erstellt
haben, können Sie den
Animationspunktsatzparameter sagen und dann Ihren Parameter
genau wie diesen Barcode festlegen. Und das ermöglicht es Ihnen, Logik
zu programmieren , um zwischen
den Animationen zu wechseln. Keine Sorge, wenn das alles ein wenig einschüchternd
klingt, wie ich schon sagte, wir werden
es im nächsten Video durchgehen. Ich zeige Ihnen Implementierungen des Animators in
den Codierungsvideos. Also das wird jetzt alles
viel sinnvoller sein. Aber im Grunde gehen Sie einfach
den Editor und den Animator
im Editor durch. Dies sind alles, was
Sie wissen müssen, um
ziemlich komplizierte und ziemlich
komplizierte Animationssysteme herzustellen ziemlich komplizierte und ziemlich , was wirklich cool ist. Das Letzte, was wir in diesem Video behandeln
müssen, ist einfach die mehrfache
Animation, die tatsächlich viel
einfacher ist als
das, tatsächlich viel
einfacher ist als
das was wir
gerade durchgemacht haben, als ob
Sie im Grunde genommen verstanden hätten, was wir gerade durchgemacht haben wir haben gerade
mit Übergängen fertig. Wie der Übergang mit
den beiden verschiedenen Arten
des Übergangs funktioniert , der Ausstiegszeit und den Bedingungen. Und so wie
Animationsclips funktionieren
, geht es dir ziemlich gut. Ich würde sagen, es wäre sehr gut zu verstehen, wie
der Rest funktioniert. Wenn du verwirrt aussiehst, geh
einfach zurück, beobachte sie
vielleicht noch einmal, Dinge. Wie gesagt, wir werden das
im Codierungsvideo noch einmal
durchgehen ,
wenn wir Code implementieren. Und wir zeigen Ihnen
,
wie Sie es in
Code implantieren können, genau wie ein
kleiner Teil des Videos. Sie sich also keine
Sorgen darüber. Wenn Sie über
alle Bedingungen verwirrt
sind , die
ich durchgegangen bin. Aber wenn Sie die
Grundlagen verstehen, wie das funktioniert, dann bin ich mir sicher, dass es Ihnen
für den nächsten Teil dieses Videos gut gehen wird. Sie haben genau verstanden
, was ich porträtieren wollte. So toller Job dabei. Wenn ich jetzt
zu meinem Vielfachen gehe, kannst
du sehen, dass ich hier keinen Animator
habe. Genau wie ich
einen zum letzten hinzugefügt
habe, brauche ich einen Animator,
um Objekte zu animieren. Ich gehe zu
Komponente hinzufügen, erstelle einen neuen Animator
, der einen dieser Zustandsmaschinen erstellt. Mit anderen Worten,
eines dieser Dinge die es mir ermöglichen, zu wechseln. Dann gehen wir zur Fensteranimation. Animation, genau wie
ich es beim letzten Mal getan habe. Klicken Sie auf Erstellen. Und dann gehe ich
hier rüber und ich nenne das so, weil ich keine einfache winkende Animation
mache. Jetzt sehe ich hier drüben, dass wir meine neue
Steuerung und mehrere
erstellt haben . Wenn ich
darauf doppelklicke, sehen wir, es genau das Gleiche gibt
wie beim letzten Mal. Es geht vom Einstieg in meine Wave-Animation
, weil das der Standardwert ist. Kann nicht wirklich zu irgendetwas
wechseln , weil es keine
anderen Animationen gibt. Aber ich
zeige dir nur, wie man mehrere Sprite-Animationen macht. Andere Wörter,
die tatsächlichen Teile
des Sprite animieren , anstatt das Sprite selbst
zu animieren. Das erste, was Sie
tun, bevor wir
darauf eingehen , ist jedoch geändert. Das Sprite variiert
so leicht, dass wir sehen können, ob Sie sich im letzten Video
oder vor zwei Tagen erinnern, vielmehr haben wir unseren
Sprite-Modus auf mehrere eingestellt, uns ermöglichte, den Sprite-Editor zu
öffnen und alle zu zerschneiden unsere verschiedenen
Teile des Sprites. Um diesen
Animationsprozess jedoch erheblich zu vereinfachen, möchten
wir tatsächlich auch Drehpunkte setzen. Du siehst diesen blauen Kreis mitten
im Sprite. Das ist der Drehpunkt
und ich kann ihn verschieben. Aber wo ich will und es
wird sich basierend darauf ändern. Da dies ein Körper ist, möchte
ich, dass der
Drehpunkt des Sees da ist,
anstatt dort zu sein. Mit anderen Worten, wenn
ich es geschrieben habe, wird
es sich
von diesem Zentrum und
nicht von
seinem eigentlichen Zentrum drehen . Und ich mache das
für alle von ihnen. Der Arm
möchte ich offensichtlich von dort aus drehen. Der Kopf, von
dem ich mich drehen
möchte ob der nächste
Post der Torso sein soll. Ich werde
mich nicht wirklich drehen, also muss ich mir darüber
keine Sorgen machen. Rechter Arm. Ich werde von dort aus
wechseln. Und das rechte Bein hat eine
ähnliche Position. Und wenn ich jetzt auf Anwenden klicke können
wir sehen
, dass das alle meine Sachen
durcheinander bringt
und sie alle auseinander bewegt, aber das ist in Ordnung. Das ist es,
was passieren soll. Machen Sie einfach weiter und bringen Sie
alle wieder dahin, wo
sie sein sollen. Ich glaube, meins ist ungefähr da. Es gibt. Und dann muss
ich hier und hier ein paar Anpassungen vornehmen. Aber für den Basic Stick Man denke
ich, dass das ziemlich gut ist. Und bewege diesen langsam nach
rechts und nach oben. Und das ist der grundlegende Schritt
neun, den wir rekonstruiert haben. Und jetzt können wir es tatsächlich,
wenn ich hier zu meinem Arm gehe und dieses
Drehwerkzeug drücke und es drehe. Ich werde von dieser Position
aus drehen, was wirklich, sehr
nützlich zum Animieren ist. Also geh zurück zum Objekt meiner Eltern, meinem mehrfachen versteckten Fenster,
Animation, Animation. Und weil ich
meine Welle bereits erstellt habe , öffnet sie sich automatisch. Ich muss keinen neuen Clip
erstellen. Und jetzt machen wir
genau das, was wir
beim ersten Mal mit dem Sprite gemacht haben . Außer dieses Mal
werden wir
das Objekt eher alle
Sprites selbst animieren das Objekt eher alle ,
die Mini-Sprites, anstatt das Hauptsprite, können
wir hier sehen, dass wir das übergeordnete Objekt haben, was wir
die Animation zwei hinzugefügt haben, was bedeutet, dass wir
all diese kleinen
Dinge darunter animieren können . Wenn ich die
Animation des Kopfes
habe, kann ich natürlich nichts anderes
animieren. Sie können nur
das Objekt selbst
und Objekte unter dem
Objekt animieren . Behalte das also im Hinterkopf. Aber offensichtlich wird die Art und Weise, wie wir unser Sprite
strukturieren ,
kein Problem für uns sein. Geh einfach zu mehreren rüber,
ich drücke den roten Knopf genau
wie beim letzten Mal. Und um eine einfache
Welle und Animation zu machen, hebe
ich einfach die rechte Hand, winke sie und lege sie zurück. Also gehe ich hier
zum rechten Arm und ich treffe
dieses Drehwerkzeug,
richtig, wir hatten es
hier drüben gedreht. Ich werde das
eigentlich verschieben
wollen, weil ich es nicht
schreiben möchte, um lieber dabei zu sein. Ich möchte es
abschreiben, um zu transportieren. Zweitens. Einige sind
bis dahin gedreht , würde ich sagen. Und dann werde ich es tun, ich denke, das könnte etwas hoch
sein, aber es passt
ziemlich nach rechts, nur
damit es nicht komisch aussieht. Und das
wird im Grunde mein erster Teil
der Animation sein , vielleicht
verschieben Sie sie dorthin. Und dann werde
ich im zweiten Teil tatsächlich winken. Und so bin ich hier
ein wenig vorwärts und werde
das wieder nach unten
bewegen, ein wenig
vorwärts gehen und es bewegen, kopieren Sie es genau wie
beim letzten Mal. Mit anderen Worten,
ich gehe wie diese Welle und dann werde ich meinen Arm tatsächlich zurücklegen wollen
. So wie ich das machen werde, ist, dass ich
hier rübergehe und ich zähle diesen 2,5. und diese 47, um
noch einen 2,5sten dort drüben zu gehen. Und so wird
das eigentlich aussehen. Was hübsch ist, ziemlich cool. Das Letzte, was ich tun muss ist, dass ich tatsächlich
sicherstellen muss, dass sich der Rest des Körpers tatsächlich
wegbewegt, damit er nicht
so statisch aussieht , weil
es im Moment kein sehr guter Weg ist. Das erste, was wir tun werden ist, dass ich sicherstellen werde, dass der linke Arm ein
wenig mit dem rechten Arm bewegt. Also gehe ich hier rüber
zum linken Arm, da etwas. Dann bewegt es sich
vielleicht ein bisschen hin und ein
bisschen zurück. Und dann offensichtlich
den Anfang und das Ende kopiert. Sie beginnen
genau am selben Ort zu enden. Jetzt bewege ich meinen linken Arm nach oben, aber das ist etwas ruckartig. Also gehe ich hier rüber
und statt
sich so stark nach unten
zu bewegen, bewege es etwas weniger als C. Jetzt wird das hoffentlich viel besser
aussehen. Immer noch ziemlich ruckartig da. Lassen Sie mich also einfach weitermachen
und das wieder ändern. Und das sieht meiner Meinung nach viel
besser aus. Ich kann so gehen
und ich kann winken. Und dann das Letzte,
was ich tun werde, ist dass
ich
den Kopf so
leicht nach links drehen werde,
genau wie wir es mit dem schwenkenden Hals getan haben und ihn dann leicht nach rechts bewegen und dann
leicht nach
rechts bewegen und dann kopiere das Gleiche da
drüben so. Und ich denke, das war eine ziemlich
anständige Wave-Animation. Das einzige, was ich sagen
würde, ist vielleicht der Vorsprung
etwas zu früh bewegt. Also gehe ich zurück zu meinem Kopf und werde
es
immer noch dort drehen , damit es
sich nicht nur so abrupt bewegt. Und wir können da drüben sehen,
das ist meine Wave-Animation. Und wenn ich zurück zu
meinem Spiel gehe und auf Play klicke, sollten
wir
beide Animationen in Aktion sehen können . Wir können die Wellenanimation beim
Wiederholen sehen , da es sich um
die einzige Animation im Editor handelt oder der
Animator-Roller auf mehrere doppelklicken. Wir können diese
Animation sehen, die war, sie zeigt nicht so viel. Ich bin mir nicht sicher, warum Unity manchmal eine kleine Panne
hat,
bei der es dir nicht zeigt, dass der Feind das Schießspiel mag, wie es mit dem anderen
war. Aber aus irgendeinem Grund ist
es nicht allzu wichtig. Es würde offensichtlich
nur zeigen, dass wir diese eine Welle
durchlaufen. Wir können sehen, dass das wirklich, sehr gut
funktioniert. Wir können sehen, dass wir unsere beiden
Animationen jetzt nebeneinander haben, den Einweg der Animation und
die eine Sprite-Animation. Und ich hoffe, dass dies tatsächlich
viel sinnvoller ist, warum wir mehrere
oder einzelne Sprites verwenden sollten. Denn wenn wir ein Pixel-Art-Spiel
machen, wir
das Öl
wirklich brauchen. Es sieht ziemlich
gut aus, meine Meinung. Aber wenn Sie ein
echtes vollwertiges Team
mit komplizierteren
Charakterdesigns bilden möchten mit komplizierteren
Charakterdesigns dann
Animationsbaseball machen müssen, stellen
Sie sich vor, dass Sie einen einzelnen Streifen
machen müssen, jeder einzelne davon
Frames, sichern Sie es. Das ist also eine ziemlich kurze
Zusammenfassung der Animation in Unity. Hoffentlich ergibt alles
viel sinnvoller. Wir haben behandelt, wie
Single-Sprite-Animation funktioniert, wie mehrere
Sprite-Animationen funktionieren und wie der Animator mit
den Übergängen zwischen
den verschiedenen Zuständen arbeitet . Und wir haben
so ziemlich jede einzelne Art des
Übergangs abgedeckt , außer über Code
, der, wie gesagt, durchgehen,
wenn wir über die Codierung gehen. Sie würden sich
darüber nur noch Sorgen machen, wissen
aber nur, dass all
die anderen Dinge, die wir behandelt haben,
Animation und Einheit hervorgebracht haben. Und damit
kannst du anfangen,
die Rente zu animieren und deine
Spiele ein wenig lebendiger zu machen, was wirklich cool ist. Danke allen fürs Anschauen,
und wir sehen uns
im nächsten Video, in dem wir
den Code zum ersten Mal durchgehen. Möglicherweise behandeln wir den
Animationscode
im ersten Code-Video nicht nur
als Einführungscode. Aber definitiv in einem
der drei von uns geplanten Programmiervideos, die
ich im nächsten
Teil dieses Kurses gemacht habe, werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie
den Animator in die
Codierung implementieren können, wie er ist, passt in ein Video ist sehr schön. Also
danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten Video.
7. Intro zu Skripten: Hey da und willkommen
zurück zur Einheit. Jetzt, in den letzten Episoden, haben
wir Sprites, die
Animation der Physik
und eine ganze Reihe
anderer Grundlagen der Einheit behandelt Animation der Physik . Aber wir haben nicht wirklich einen der wichtigsten Teile
des
Unity-Spiele-Engine-Codes
behandelt . Und es ist sehr schwierig,
ein mobiles Spiel oder ein Spiel zu erstellen ,
ohne zu wissen, wie man
sich in C-Sharp entwickelt, offensichtlich gibt es Alternativen
wie visuelles Scripting in Unity und Unreal Engine
hat auch eine ähnliche Funktion. Aber für den Zweck
dieses Kurses zeige
ich Ihnen, wie
Sie
Skripte oder C-Sharp-Dateien erstellen , die Sie tatsächlich in Ihren Spielen
verwenden können. Das beginnt in dieser
Episode, in der wir
eine Einführung in
C-Sharp in Unity machen werden. Bevor wir nun
nur als Haftungsausschluss beginnen, sollte angemerkt werden,
dass dieses Video jemanden, der noch nie
zuvor in seinem Leben programmiert wurde,
etwas
einschüchternd
erscheinen mag . Jetzt bedeutet das nicht, dass
Sie nicht alles
verstehen werden
und hoffentlich immer noch alle grundlegenden Konzepte gewinnen ,
die ich versuche, dieses Video
zu erklären, aber beachten Sie einfach, dass der
Zweck davon Video ist nicht für Sie, jede
einzelne Codezeile zu verstehen ,
die wir schreiben, sondern einfach, um
die grundlegende Struktur oder den
Blueprint
zu verstehen , mit dem wir Code in Unity schreiben. Ich werde drei
grundlegende Konzepte des Codierens durchgehen. Und wenn Sie
jede einzelne
ihrer Rolle im
Unity-Editor oder in C-Sharp verstehen . Noch wichtiger ist, dass Sie alles
verstanden haben , was
Sie für dieses Video benötigen. Sie sich keine Sorgen um
den spezifischen Code, den wir schreiben, und die spezifischen
Keywords, die wir verwenden. Der Hauptzweck
dieses Videos besteht darin, dies nicht detailliert
zu besprechen, sondern einfach nur
das grundlegende Skelett der Funktionsweise der
Codierung der Immunität zu erklären . Da das gesagt wird, hoffe ich, dass es euch gefällt und lasst uns
ins Video einsteigen. Um zu beginnen, klicken Sie rechten Maustaste hier
und das Menü dieses Assets Ich werde ein
C-Sharp-Skript erstellen. Und ich nenne
mein Drehbuch im Geiste. Es spielt keine Rolle,
wie du es nennst. Die eine Sache, die Sie jedoch beachten
müssen, ist, Sie kein Leerzeichen
oder reservierte Wörter verwenden können Benennen Sie Ihr
Skript
also nicht so wie Kamera oder ähnliches. Legen Sie kein Leerzeichen zwischen
diese beiden, da der Name hier
mit dem Namen übereinstimmt, den ich Ihnen zeigen werde
, sobald
wir dieses Skript öffnen. Wenn wir dieses Skript geöffnet haben, benennen Sie
es
einfach ein einziges Wort, das in keiner
Weise reserviert ist oder nicht reserviert wäre. Weil dieses Ding
hier drüben, diese öffentliche Klasse, dieser Klassenname,
mit dem Skriptnamen übereinstimmen , was offensichtlich der Fall
sein könnte. Das ist also alles gut. Und wenn du es öffnest, wirst
du etwas verwirrt sein. Es hat ein paar Dinge
hier, die öffentliche Klasse haben und dann
ungültig und nichtig aktualisieren. Und ich werde erklären, was
all diese Dinge sind. Sie können sich also zunächst vorstellen
, diese öffentliche Klasse im Grunde nur alle Teile meines Drehbuchs
im Griff hat. Sie müssen sich nicht allzu viele
Gedanken darüber welche Kurse
genau sind. Betrachte es im Grunde genommen
als Container für all die
verschiedenen Teile meiner Skripte. Ich schreibe
mein gesamtes Drehbuch zwischen diesen beiden
Dingen hier drüben. Und das ist alles, woran du wirklich denken
musst. Sie müssen noch nicht darüber
nachdenken,
mehr Klassen oder irgendetwas zu erstellen . Viel komplizierterer
Code und Konzepte. Aber benutze einfach dein jetzt, stell dir das als Container vor, den Anfang und das
Ende meines Skripts. Und hier drüben, diese Verwendung, gibt im Grunde genommen an , welche Teile meiner
Unity-Engine ich verwenden möchte. Daher verwende ich derzeit
Systemsammlungen, Systemsammlungen,
generische und Unity-Engine. du dir nur
zu viel Sorgen. Beachten Sie, dass ich, wenn
Sie
zum Beispiel UI-Elemente verwenden möchten , nach
oben und akademisch gehen könnte, indem
ich tippte,
normalerweise Engine Dot. Und dann haben wir hier eine Benutzeroberfläche und das wird es mir ermöglichen,
eine ganze Reihe von mehr
Funktionen oder Code in Unity zu verwenden , die es jetzt erkennen wird. Mach dir
darüber noch keine Sorgen. Im Grunde benutze
ich das, was ich
verwenden werde , und öffentliche Klasse, in
der das Skript geschrieben wird. Jetzt gibt es drei wichtige Dinge , die ich
dieses Programmier-Tutorial vereinfachen werde. Als erstes werden
wir unsere Variablen abdecken, dann behandeln wir
Methoden und dann werden wir
den eigentlichen Code selbst abdecken. Fangen wir mit Variablen an. Jetzt sind Variablen unwirksam, Speicherplätze für
Werte oder Daten. Wenn ich speichern wollte, kannst du dir Variablen wie eine Box
vorstellen. Wenn ich
eine Zahl oder ein Wort
oder sogar ein Spielobjekt speichern wollte . Eines dieser Dinge
hier drüben in Unity könnte
ich natürlich all diese
Dinge mit Variablen tun, und so machen wir es tatsächlich
. Und ich kann
diese Variablen
oben in meinem Skript deklarieren . Und das erlaubt
mir dann, sie im gesamten
Skript zu verwenden , wobei der Code genau
weiß, wovon
ich spreche. So
könnte ich zum Beispiel ein Publikum schaffen. Jetzt muss
ich einen Datentyp auswählen. Natürlich können Variablen alle möglichen
Arten von Daten
speichern, aber um sie auf der CPU oder
dem
Computer im Allgemeinen etwas
weniger intensiv zu machen , ist
es besser für uns zu spezifizieren welchen Datentyp
wir verwenden werden, damit der Computer
weiß, was zu erwarten ist. Mit anderen Worten,
wenn ich
eine öffentliche Variable nehmen würde und ich Zahlen oder
Strings oder irgendetwas
speichern kann . Es macht die Dinge
viel komplizierter. Ich wähle
eine Art von Daten aus. Ich benutze Zahlen oder Wörter oder Buchstaben,
solche Dinge. Und ich
wähle den Datentyp aus. Und die vier
Hauptdatatypen, die wir abdecken werden, sind Booleans, die im Grunde wie
wahre oder falsche Variablen sind. Sie können entweder wahr oder falsch
sein. Ganzzahlen, die
im Grunde Zahlen sind. Sie können 1234 oder fünf oder sechs sein. Name, ich denke, das ist
mein Name ist Nummer, real oder floats, die im Grunde Dezimalzahlen
sind. Also kann ich 0,3 oder
4.5 machen und dann String. Und das sind im Grunde
Wörter und ich kann Unity oder Gerinnsel oder
ähnliches installieren und benennen. Sie machen sich keine
großen Sorgen um die Erklärung. Ich werde
das jetzt aufschlüsseln, aber im Grunde wissen, dass
Booleans wahr oder falsch speichern. Ganzzahlen speichern Zahlen, Floats, noch Dezimalzahlen und
Strings speichern Wörter. Es gibt auch andere variable
Typen wie Charakter, die offensichtlich ein Zeichen
speichert , das nicht zu den wichtigsten gehört. Dann werden wir auf alle
Unity-spezifischen eingehen. Aber im Moment kannst du einfach über diese ersten vier
nachdenken. Dies sind diejenigen, die
am häufigsten verwendet werden. So wie Sie eine Variable
deklarieren, müssen
Sie zunächst angeben ob sie öffentlich oder privat
sein soll. Für unsere Zwecke werde
ich die meisten meiner Variablen
öffentlich machen, weil die Öffentlichkeit im Grunde bedeuten
würde , dass sie vom Unity-Editor
aus sichtbar ist. Offensichtlich ist es nicht so einfach. Public
bezieht sich tatsächlich auch darauf, ob andere Skripte vom Skript aus
darauf zugreifen können. Aber um es diesem Tutorial
einfach zu machen, sich darüber
keine Sorgen,
denn dies ist eine Einführung in das Skripting. Alles, was wir tun werden,
ist, dass wir für viele
meiner Variablen
öffentlich sein werden. Dann möchte ich
meine erste Variable
als Zahl erstellen . Also gehe ich öffentlich int, was Integer bedeutet, und
ich nenne es meine Nummer. Dann speichere ich
mein Drehbuch und
gehe zurück zu Unity. Und jetzt können wir hier sehen, mein Skript diese
öffentliche Ganzzahlzahl hat, aber es gibt nichts zu zeigen
, dass weniger Skript berührt wird. Mein Skript ist noch nicht
in meinem Projekt enthalten, da ich
Skripte in Unity
bekomme indem ich sie als
Komponenten zu Objekten zuordne. Also gehen wir hier zur
Hauptfigur. Wir können uns in
den letzten Episoden erinnern, wir diese
Edge-Collider-Komponente verwendet haben, die diese vorerst tatsächlich löschen
wird. Aber wenn ich mein Skript verwenden
wollte, könnte
ich es an
mein Objekt anhängen und möchte das Skript natürlich
an den Sauerstoffverbrauch anhängen , wenn Sie
eine Bewegung in der Schrift machen Spieler, du würdest einfach
dein Spieler-Objekt erstellen oder zuweisen, wenn du bereits ein klares Objekt
hast und
dein Moon-Skript
auf deinen Player ziehen wirst . Und
damit kann dein Spieler auf das Bewegungsskript
zugreifen. Ich habe gerade
ein Intro-Skript erstellt. Ich habe nur meine Hauptkamera als Objekt, weil ich
nichts anderes in meiner Szene habe. Also habe ich mein Interessenskript
und wir können
meine Nummer hier tatsächlich
als öffentliche Variable sehen . Und wir können diese Nummer ändern. Es ist eine ganze Zahl, ganz negativ und ganz
positiv. Und ich kann es auf
alles einstellen, was ich will. Ich würde eine ganze Zahl verwenden,
wenn ich Score oder Gesundheit oder
ähnliches
beibehalten möchte. Und dann kann ich diesen Wert
basierend auf dem, was im Spiel
passiert, ändern . Aber im Moment müssen Sie nur veranschaulichen, dass wir
unsere erste Variable erstellt haben und sie
im Unity-Editor bearbeiten können ,
was ziemlich cool ist. Wenn ich jetzt wieder
in mein Skript gehe, kann
ich eine andere Variable erstellen. Ich nenne diese
eine Zeichenfolge und
ich nenne diesen Text
sehr ähnlich, wenn wir speichern, gehen wir zurück
zum Unity Editor. Wir können jetzt sehen, wenn es meine Skripte
neu geladen hat, haben
wir unsere neuen variablen Texte
und ich kann das nennen. Hallo, danke diesem Mann. Über zu drei. Und dann
wird das tatsächlich gerettet. Und das ist wirklich nützlich wenn man über
ein Bewegungsskript nachdenken kann, zum Beispiel möchte ich gehen,
wie schnell die Plakette gehen kann. Ich kann eine Variable
namens Geschwindigkeit erstellen. Und dann kann ich im
Unity-Editor
die Geschwindigkeit ändern und es wird sich
tatsächlich auf den
Rest des Skripts auswirken, was eine der Möglichkeiten ist
, wie ich Variablen und
öffentliche Variablen in meinen Skripten verwende öffentliche Variablen in meinen Skripten was wirklich, sehr nützlich ist. Offensichtlich gibt es
eine ganze Reihe mehr Variablen, die
wir uns einfallen lassen. Wie ich schon sagte, wir
haben ein Auto und wir haben Boolean und alle
anderen Typen. Aber noch wichtiger ist, dass es
insbesondere Unity-spezifische
Variablen gibt , die wir verwenden können, die unglaublich nützlich sind. Wenn Sie also noch
einmal zu Unity zurückkehren ,
können wir hier sehen, diese Hauptkamera eine
Kamerakomponente hinzugefügt hat. Und es hat auch einen
Audio-Hörer. Und Sie müssen sich nicht zu viele
Sorgen um diese spezifischen Komponenten machen, sondern wissen nur, dass ihre
Komponenten und Einheit sind. Und wir können tatsächlich
Referenzen erstellen, indem wir Variablen auf diese Komponenten oder sogar
zwei Objekte selbst verwenden. Wenn ich also
zurück zu meinem Drehbuch gehe, erstelle
ich
ein öffentliches Spielobjekt und nenne es selbst
mit einem Kapital S . Wenn wir nun
hierher zurückkehren, können wir sehen sich
mein öffentliches
Spielobjekt tatsächlich auf eines der
Objekte in der Objekthierarchie bezieht. Also kann ich das da hineinziehen. Und jetzt habe ich einen anderen
Verweis auf mein Objekt zugewiesen. Um die Dinge etwas
einfacher zu machen, mache ich ein neues Objekt und
nenne diesen einen Test. Nur damit wir die Hauptkamera nicht
überfordern. Dann
werde ich das Skript von
dort
entfernen und das Skript von
dort
entfernen es auf meine Testvariable ziehen. Es sollte diese auf 0 gesetzt werden, nur damit es
im Bildschirm zentriert ist. Dann können wir
hier rüber gehen und wir können testen, dass ich
eine Zahl auf fünf setzen würde und wir
können die Schwänze hoch setzen. Und das ist
gerade so ziemlich das Ausmaß unseres Drehbuchs das Ausmaß unseres Drehbuchs. Sonst macht es
nicht viel. Aber wir können sehen, dass
diese drei Dinge, auf die wir tatsächlich
Verweise geschaffen haben. Wir haben also einen
Verweis auf eine Zahl,
einen Verweis auf ein Wort
und einen Verweis
auf ein Spielobjekt erstellt einen Verweis auf ein Wort . In ähnlicher Weise können wir tatsächlich eine Referenz
erstellen, eine ganze Reihe anderer Dinge. Wenn Sie sich
im letzten Video erinnern können, eine der Komponenten, die
wir beim letzten
Mal behandelt haben war
eine der Komponenten, die
wir beim letzten
Mal behandelt haben, ein starrer Körper. Wenn ich an die Öffentlichkeit gehe,
erstelle ich eine
2D-Referenz für starre Körper und die Kohlemine RB. Geh nie wieder in Unity zurück. Wir können sehen, sobald es das Skript
wirklich gelesen hat, habe ich jetzt einen leeren
starren Körper 2D, ich hinzufügen kann
, wenn ich
eine Rigid Body 2D-Komponente hinzufüge
und sie dort hineinziehe , können
wir sehen, dass wir jetzt einen
Verweis auf haben testet starren Körper. Jetzt ist das Erstellen dieser
Referenzen die grundlegende Methode, die
wir in Unity codieren werden. Denn wenn du darüber
nachdenkst, wenn ich ein
Bewegungsskript erstellen möchte, kann
ich die Geschwindigkeit
meines starren Körpers ändern. Denken Sie daran,
das beeinflusst die Physik. Damit ich die Geschwindigkeit
eines starren Körpers basierend auf
Ereignissen im Skript ändern kann , erstelle
ich ein grundlegendes
Bewegungsskript. Wir werden in der nächsten Folge mehr
darauf eingehen. Im Moment werden wir
einfach
sehr einfaches Skripting durchgehen . Als Nächstes werden wir
diese Methoden behandeln, die als Voids bezeichnet werden. Aber denken Sie daran, dass wir
so
skripten oder programmieren werden. Wir werden Referenzen
erstellen
und dann
die Referenzen manipulieren. Nun, wie ich schon sagte,
diese Dinge hier drüben für seine Knie werden Methoden
genannt. Und wie diese Methoden funktionieren ist, dass sie zu
einer bestimmten Zeit passieren. Denn wenn Sie über das Codieren
nachdenken, möchten
Sie wissen, wann Sie den Code ausführen
müssen. Und Sie können nicht einfach
erwarten, dass der Code bemerkt, was passiert
,
wenn ich offensichtlich, wenn ich ein Spiel spiele, bestimmten Code läuft,
wenn ich Knöpfe drücke. Aber wir haben keine
Referenz oder irgendeine Möglichkeit erstellt dem Skript
mitzuteilen, um wie viel Uhr
Dinge passieren sollen. Moment
haben wir die einzigen zwei
Standardmethoden die gesamte Startmethode, die im Grunde
die Methode ist, die einmal
aufgerufen wird , bevor
das Spiel beginnt, wie kurz vor
dem ersten Frame. Und die Update-Methode, die jeden einzelnen Frame genannt
wird, können
wir sehen, dass oben ein
Kommentar ist. Offensichtlich hat das nur erklärt, was die
Update-Methode bewirkt. Aber diese
Update-Methode hatte einen Kommentar darüber, der im Grunde erweitert
wird, wird jedes Frame genannt. Wenn ich also zu meiner Update-Methode gehe, schreibe
ich Print,
was im Grunde eine kurze
Art ist zu sagen: Okay, drucke etwas auf die
Log Unity-Konsole, du kannst es dort sehen. Ich setze eine
offene Klammer und
sage Drucktest. Im Moment werden diese
Drucktests, die Sie jeden einzelnen Frame
ausführen können , ziemlich laut
sein. Ich schneide das tatsächlich und lege es in den Laden. Wenn ich dann zu
Unity zurückkehre und Play klicke, sehen
wir Tesco einmal
gedruckt, bevor das Spiel
um genau 115930 begann, egal wann es jetzt ist, ich
weiß nicht, ob ich es erneut führe. Wir können sehen, dass es bei
115914 wieder lief , weil es
ungefähr zehn Sekunden auseinander lagen. Genau zehn Sekunden, aber das ist eigentlich der
Sturm überall. So können wir
die Star-Methode verwenden , um eine
ganze Reihe von Dingen zu tun. Wenn Sie noch einmal über
ein Bewegungsskript nachdenken, können
wir die Starmethode verwenden,
um die Startposition
unseres Charakters festzulegen , wenn wir IT-Plattform und
Gaming
dazu bringen , okay zu sagen, setzen Sie
es hier, hier, hier. In ähnlicher Weise
können wir die Update-Methode verwenden, um Dinge in
jedem einzelnen Frame zu aktualisieren. Und diese Update-Methode ist
tatsächlich einer der Orte oder der Ort, an dem Sie Benutzereingaben verfolgen
werden. Wenn Sie also
an eine Update-Methode denken, wenn Sie
jeden einzelnen Frame überprüfen, wenn ein Benutzer eine Taste drückt, sobald er eine Taste drückt, wird
dieser Freund in Ordnung sein, drücken
sie die
um das zu tun. Und so
verfolgen wir Benutzereingaben in Unity's, ich könnte tatsächlich Code von hier
schreiben. Und geh Input Dot, hol die Taste runter. Ich kann die Klammer wieder öffnen und Keycode Dot Space
schreiben. Dann drücke
ich jedes Mal die Leertaste. Und wenn Frame es diesen Code ausführen wird
, müssen
Sie sich nicht allzu viele
Gedanken darüber was ich hier
aufgeschrieben habe. Wie gesagt, decken Sie das immer mehr und mehr ab, wenn wir in Skripte
einsteigen. Aber im Grunde wissen Sie einfach, dass diese Update-Methode jeden Frame
ausführt. Wenn ich also wieder hierher gehe, drucke ich
jetzt einen Test, jedes einzelne Frame,
zurück zu Unity. Und ich habe Play geklickt. Wir können jeden einzelnen Frame sehen wir einen neuen
Test haben. Achthundert, eintausend, zweitausenddreitausend. Und sie
laufen alle 1 Sekunde, 1 Sekunde, 1 Sekunde. Wenn ich diese
Gruppierung ausschalte oder wenn ich es
lieber
mache, damit sie nicht ineinander
zusammenbrechen. Hier drüben können wir sehen, dass
jeder einzelne
dieser Tests kalt ist,
jeder einzelne Frame. Es ist ziemlich schwer für dieses
System, damit Schritt zu halten. Wenn ich untergehe, kann ich
sehen, wie sie alle reinkommen. Sie können offensichtlich sehen, dass es
bereits mehr als
tausend davon gibt , was hübsch, ziemlich schlecht für
den Computer ist , wenn ich jedes einzelne Update
ausführen wollte . Deshalb verwenden wir
Bedingungen, um sicherzustellen, dass nur auf diesen spezifischen
Frames keine
Dinge wie Springen oder Verschieben
oder solche Dinge tun . Das letzte, was
ich abdecken möchte, ist der eigentliche Code selbst. Jetzt haben wir
hier den Druckbefehl geschrieben
, der ein Beispiel für
einen Befehl in Unity ist. Und es gibt eine ganze
Reihe von diesen und wir können sie verwenden, um
verschiedene Dinge zu drucken. Oder nicht nur das Drucken kann sie
verwenden, um
so ziemlich unseren gesamten Code zu machen. Wir werden
unseren Code in diese Methoden schreiben. Das dritte, was ich abdecken möchte,
ist, wenn ich es hier rausgebe, kann
ich tatsächlich
meinen eigenen Metatag erstellen. Geh. Junge, nenne es MyMethod. Setzen Sie Klammern, um es der Methode zu
zeigen, und dann geschweifte Klammern. Wieder einmal Shirts und Methode. Wenn ich hier
zu meinem Prentice gehe, kann
ich das in meine Methode setzen. Und wenn meine
Methode aufgerufen wird, die offensichtlich nie im Skript
erfasst wird, werde
ich genau dasselbe tun. Die grundlegende Art und Weise, wie das Codieren in Energie
funktioniert, ist
insbesondere, dass wir diese
Variablen haben, die wir manipulieren werden, damit
unser Code für alle funktioniert.
Wir haben diese Methoden, die im Grunde zu bestimmten Zeiten laufen. Dieser führt jeden Frame aus. Dieser läuft am Anfang,
und dieser läuft, wann immer wir es aufrufen, ich könnte in mein
Update gehen und ich könnte MyMethod jeden
einzelnen Frame
aufrufen. In der Tat sind dies die gleiche Methode,
denn jede Methode, diese ist wie:
Okay, cool diese. Und so werden
wir
Ihren T2-Code, unsere Spiele, verwenden . Und dann schreiben
wir innerhalb dieser Methoden den eigentlichen Code selbst. Offensichtlich haben wir nicht
allzu sehr darüber
eingegangen , wie aktueller Code, welchen Code wir schreiben müssen. Aber wisse nur, dass der
größte Teil des Codes aus der Manipulation
dieser Variablen
stammt. Wenn ich hierher gehe,
könnte ich mich selbst schreiben, was das Spielobjekt ist. Ich könnte einen Punkt gehen, der
sich transformieren könnte, was im Grunde wie
die Transformation meines Objekts ist. Oder einfacher ausgedrückt
die Position,
die Rotation und die Skala. Ich gehe in Punktposition. Ich könnte gleich gehen. Und dann kann ich es einfach auf einen Zufall
einstellen. Ich gehe zum
neuen Vektor drei, was im Grunde
bedeutet, dass ich drei Zahlen speichern
werde . Und ich sagte zu 000. Was jetzt passiert, ist
jedes Mal, wenn ich meine Methode aufrufe, sie wird sie an die
Transplantation in der Mitte gesendet. Offensichtlich werde ich
das nicht
in jedem einzelnen Frame machen . Wenn ich zu Start gehe,
könnte ich MyMethod aufrufen. Setzen Sie Klammern auf, um die Methode
aufzurufen. Wenn ich zurück zu Unity gehe, laden die
Minuten
meine Skript-Assemblys neu. Und ich habe mein
Testobjekt dorthin verschoben. Und ich sorge dafür, dass meine
Interessengruppe entsättigt wird. Ich kann diesen starren Körper löschen
, weil wir ihn nicht benutzen. Und ich habe mich selbst angehängt, dann kann ich mich
beeilen und spielen. Und wir sollten
tatsächlich
sehen können , dass wir in der Minute, in der
wir das Spiel treffen ,
nichts im Spiel sehen weil es offensichtlich
kein Sprite zum Anfassen gibt. Wir können sehen, dass
wir tatsächlich mitten in
der Sache zentriert sind,
weil diese Methode aufgerufen wird. Offensichtlich mag dies
ein wenig verwirrend und einschüchternd erscheinen, weil wir eine ganze Reihe von
Dingen wie
transformierte Opposition
, Spielobjekte
und starre Körper
verwenden Dingen wie
transformierte Opposition . Aber solange Sie
verstehen, dass Variablen
die Dinge sind , die wir
manipulieren müssen, und die Methoden, alle Orte, an denen
wir sie manipulieren, können
wir unsere eigenen
Methoden nennen, alle wir haben diese beiden Stein und
Methoden, die zu den
vorgegebenen Zeiten
genannt werden, sobald es neu gestaltet oder
das Stern-Ding. Und dann müssen
wir im Grunde verschiedene Variablen
oder Eigenschaften unserer Objekte manipulieren, um oder Eigenschaften unserer Objekte es so
zu gestalten, dass wir
den Code ausführen, den wir tun möchten. Dann hast du so ziemlich alles
verstanden, was
wir tun wollen. Wie gesagt, dies
ist nur eine grundlegende Einführung in die Funktionsweise
von Scripting. Im nächsten Video zeige
ich dir
, wie man grundlegende
Bewegungen schreibt. Hoffentlich können Sie
diese Konzepte viel
klarer sehen diese Konzepte viel
klarer und wie
sie tatsächlich funktionieren. Und natürlich werden
wir in unserer
Bewegungsgruppe, wenn Sie darüber nachdenken, wenn Sie darüber nachdenken, diese Update-Methode
verwenden, um zu überprüfen, welche Mittel gepresst werden. Und dann können wir
die Star-Methode verwenden, vielleicht legen wir einfach eine
Startposition fest, die im nächsten Video
behandelt wird. Aber solange Sie das grundlegende Skelett für die Funktionsweise
des Skripts
verstanden haben , haben
Sie alles verstanden, was
Sie brauchen, um Sie im
nächsten Video zu sehen , in dem
wir uns näher mit Codierung und guten Job
beschäftigen werden.
8. Movement: Hey da und willkommen
zurück zur Einheit. In der letzten Folge haben wir eine kurze Einführung in die Funktionsweise von
Skripten und Einheit gemacht. Aber in dieser Folge werden
wir
unser erstes Skript erstellen ,
ein Bewegungsskript für meinen
Spielercharakter hier drüben, du nimmst den Ansichtsbildschirm,
du solltest sehen können, ich habe eine ziemlich
einfache Szene einrichten. Ich habe mein
Spieler-Objekt, das gerade
ein Sprite drin und
ein quadratisches Sprite hat . Und wenn ich dann meine Hauptkamera
habe, habe
ich einfach eine Kollide auf der Unterseite, die als mein Boden
fungieren kann. Das erste, was ich mache bevor ich mein Skript tatsächlich
erstelle ist
, dass dieses Objekt zutrifft. Studierende der Physik. Ich gehe hier hin. Wir fügen Komponenten hinzu, und ich füge
einen Box-Collider 2D hinzu, genau so
um meinen Kopf
geht . Perfekt. Und das zweite, was ich
hinzufügen werde, ist, dass ich auch
einen Rigid Body 2D hinzufügen werde. Lassen Sie alle diese Einstellungen
ziemlich genau gleich. Es muss also dort nichts
ändern. Wenn ich jetzt auf Play klicke, solltest
du sehen, dass mein Objekt
genau wie ein Eastern fällt und anhält. Das nächste, was
ich tun werde, ist ich mein
Bewegungsskript für
dieses Objekt erstelle und dem
Spieler erlaube, sich nach links und rechts zu bewegen. Und ich erlaube dem
Spieler auch zu springen. Also gehe ich hier rüber
zu Assets, die mit der
rechten Maustaste klicken, um C-Sharp-Skript zu erstellen. Und ich nenne
diese eine Bewegung. Ich
doppelklicke, um es zu öffnen. Und wir sollten in der Lage sein,
eine sehr vertraute Sache
an Bord zu sehen . letzte Mal, wenn wir meine Using Class und i2 Voids haben,
würdest du anfangen? Ich werde tatsächlich tun,
wenn ich meine Variablen
erstellen werde . Da ich also ein
Bewegungsskript erstelle, möchte
ich zunächst eine Variable für Geschwindigkeit sein. Also erstelle ich eine
ganze Zahl und nenne sie Geschwindigkeit. Und dann
will ich eine weitere ganze Zahl, ich nenne
diese Sprunghöhe. Und dann drittens möchte
ich
eine starre
Körperreferenz, weil ich meinen
Charakter basierend auf
dem starren Körper bewegen werde,
wenn ich
einen öffentlichen starren Körper RB erstellen werde. Jetzt
werden diese drei Dinge tatsächlich alles
sein, was ich brauche, um
mein erstes Bewegungsskript zu erstellen, was hübsch, ziemlich cool ist. Also gehe ich zu meiner
Update-Methode und erstelle ein paar Steuerelemente basierend auf dem, was
mein Spieler bewegen soll. Jetzt werde
ich zuerst
meine Geschwindigkeit oder meinen starren
Körper festlegen , je nachdem, ob der Charakter oder der Spieler eher
die linke
oder rechte Taste auf der Tastatur drückt und
benutzt hat tatsächlich ein sehr cooles eingebautes
Ding für diesen Eingang. Dot erhält Zugriff. Ich öffne Klammern, horizontal, mit Anführungszeichen bedeckt
. Und das wird mir tatsächlich
in
jedem einzelnen Frame einen Float geben ,
je nachdem, ob ich
links oder rechts drücke. Und ich werde
das benutzen, um mein Drehbuch zu machen. So wie ich
das mache, gehe ich zu RB, was mein starrer Körperpunkt ist, und ich werde die Geschwindigkeit
ändern. Denken Sie daran, es ist ein
dynamischer starrer Körper. Ich ändere meine
Geschwindigkeit gleich neu. Ich mache einen neuen Vektor
, zu dem die Basis nur
bedeutet, dass ich zwei verschiedene Werte
verwende. Ich öffne meine
Klammern und gehe den Eingabepunkt, bekomme horizontal Zugriff,
genau wie ich es hier getan habe. Ich lege
ein Komma dazwischen. Und dann möchte
ich für meine Y-Geschwindigkeit meine Y-Geschwindigkeit
ändern,
nicht basierend darauf, ob ich von links nach rechts
gehe. Um
dies also unverändert zu halten, gehe
ich nur zum
RV-Punktgeschwindigkeitspunkt y. Jetzt schließe ich meine Klammern
und drücke das Ding. Im Grunde genommen werde
ich jeden einzelnen Frame sagen, ich werde meine Geschwindigkeit oder
meinen starren Körper darauf einstellen ,
zwei verschiedene Werte zu verwenden. Erstens ist der Eingabepunkt
X horizontal, was im Grunde
eine ausgefallene Art ist einen Wert zu
sagen, den
die Einheit bereits bestimmt hat, basierend darauf, ob
ich die linke oder
rechte Taste und dann den
RB-Punkt plus T Y drücke. Dies ist offensichtlich eine integrierte Funktion, die im Grunde sagt, okay, wenn ich die
linke Taste drücke, mach es minus eins. Wenn ich die
rechte Taste drücke, mach sie eins, was offensichtlich sehr
nützlich ist. Ich benutze es ständig. Und dann unsere Radargeschwindigkeit. Aber warum
das heißt, stellen Sie die Geschwindigkeit auf die Geschwindigkeit ein, also ändern Sie die
Geschwindigkeit überhaupt nicht. Wenn ich weitermache und ich zurück zu Unity schlage und
sie werden getroffen. Bevor ich das tue, werde ich nur sicherstellen, dass ich mein Skript
tatsächlich hier zugewiesen habe und ziehe mein
Bewegungs-Scripting nach unten. Und dann werde ich sicherstellen
, dass ich
meinen steifen Körper hineinschleppt , damit ich weiß, von welchem starren Körper
ich spreche. Weil wir eigentlich keine dieser Variablen
verwenden. Ich werde sie verlassen,
sie werden überhaupt
keinen Unterschied machen . Wenn ich dann weiter gehe und Play klicke, können
wir sehen, dass ich
einfach so folge. Aber wenn ich links oder rechts drücke, bewege
ich mich aufgrund
meiner Eingabe sehr langsam nach
links oder rechts , was wirklich cool
ist. Aber so langsam will ich mich nicht
bewegen. Ich möchte etwas schneller vorankommen. Also gehe ich zurück
zu meinem Skript und
ich werde tatsächlich den Wert, den dies ist
, mit meiner Geschwindigkeitsvariablen multiplizieren , was wirklich cool ist, wenn
ich jetzt zu Unity zurückkehre, ich bin sicher, dass viele von euch in der Lage sein
werden um vorherzusagen , dass, da unsere
Geschwindigkeitsvariable auf 0 gesetzt ist, das tatsächlich
negiert wird , was ich gerade
getan habe, denn
jedes Mal, wenn wir es
um 0 mal mal, mit anderen Worten, 0
bekomme,
werde ich mich nicht bewegen aber stattdessen
ändere ich das in eins. Also haben wir genau das, was wir beim
letzten Mal hatten , um eins zu zeitlich. Nein, es behält
die gleiche Nummer. Jetzt bewegen wir uns auf
genau die gleiche Geschwindigkeit. Aber wenn ich das in etwas doppelt so schnelles ändern würde , sollten
Sie in der Lage sein,
einen merklichen Unterschied zu erkennen, was wirklich cool ist. Und das Tolle an
diesen Variablen in Unity, ich kann das ändern,
da ich Immunität mag. Ich mache zum Beispiel diese
Fünf. Ich kann genau sehen wie schnell. Ich denke, das ist ziemlich gute
Geschwindigkeit für mein erstes Manuskript. Ich kann mich jetzt nach links oder rechts bewegen. Denken Sie daran, dass alle
Änderungen, die
ich vornehme, während ich meinen Gewinn teste,
nicht übernommen werden. Wenn ich also noch einmal darauf klicke, wird
es zurückgesetzt. Ich setze das in meiner Speed-Sache
auf fünf zurück. Und jetzt werde ich jedes Mal, wenn
ich auf Play klicke , schneller
im Slave bewegen, was wirklich cool ist. Das ist der grundlegende Teil meiner
Bewegungen, die Script abgeschlossen hat. Die einzige andere Sache, die
wir hinzufügen müssen ist ein springender Mechaniker, und wir werden dafür
unsere eigene benutzerdefinierte Leere oder
Methode verwenden und hierher gehen und eine Lücke erstellen,
nenne es, schrumpft. Der Code für diese Sprungstimmen , der diesem
sehr ähnlich sein wird. Wir
werden wieder nur die Geschwindigkeit ändern. Geh her, kopiere das
und lege es wieder rein. Und anstatt
dies zur Eingabeachse zu machen, werde
ich dies tatsächlich
zum RB-Punktgeschwindigkeitspunkt x machen. Mit anderen
Worten,
ändere meine x-Geschwindigkeit
überhaupt nicht, wenn ich springe. Stellen Sie stattdessen meine Y-Geschwindigkeit auf einen direkten Wert ein und ich
setze diesen Wert auf die Sprunghöhe. Die Art und Weise, wie das funktioniert, ist,
dass es zu jedem einzelnen Frame geht. Ich stelle
meine RB-Punktgeschwindigkeit auf jede horizontale Achse ein. Mit anderen Worten, wenn ich von links nach rechts
drücke, stelle die Geschwindigkeit an
dieser Basis fest, wenn ich von links
nach rechts gehe , und
ändere meinen Y-Wert nicht. Und jedes
Mal, wenn ich springe, ändere
nicht meinen x-Wert, sondern setze meinen Y-Wert auf eine direkte Geschwindigkeit
bei meiner Sprunghöhe. Offensichtlich wird dieser Junge
eigentlich nicht gekühlt. Sie können sehen, dass es 0 Referenzen
hat, was bedeutet, dass diese Methode nicht wirklich alles
genannt wird. Also möchte ich diese
Junk-Methode jedes
Mal aufrufen , wenn der Spieler die Leertaste
drückt. Ich mache das,
weil ich einen Eingangsstrom verwende. Ich gehe, wenn eine if-Aussage ist. Mit anderen Worten,
wenn das stimmt, führen
Sie den darunter liegenden Code aus. Punkt eingeben, Schlüssel runter holen. Ich öffne Klammern
und rechten Tastencode Dot Space. Darunter sage
ich jump,
denn es ist nur eine Zeile, die ich direkt darunter schreiben
kann. Wenn ich eine größere
if-Anweisung wollte, würde
ich geschweifte Klammern verwenden und dann würde
alles darunter ausgeführt. Aber weil es nur eine ist, benutze
ich nur eine Zeile. Und das bedeutet im Grunde jedes Mal, wenn Sie die Leertaste
drücken. Ich führe diesen Code aus. Wenn ich jetzt zurück zu Unity gehe, werden viele von euch
sicher
wieder beschützen können weil ich auf 0
springe, wird nichts tun. Sie können sehen, ob ich
zurück zu Unity gehe und die Leertaste
drücke,
nichts passiert, nicht weil wir nichts
tun, sondern weil wir die Geschwindigkeit
nicht gesagt haben, können
wir tatsächlich sehen,
ob ich zurückgehe habe ich ihn von x gestoppt. Ich stelle meine Geschwindigkeit
auf 0 und es war negativ. Man kann es also tatsächlich dort
sehen. Aber Dominosteine, wenn ich das
auf etwa fünf setze, können
wir jetzt sehen, wenn ich die Leertaste
drücke, kann
ich tatsächlich springen. Und das ist die Gruppe der grundlegenden Bewegungen, die wir abgeschlossen
haben. Ich denke, da ich
keine Begrenzung zum Einspringen gesagt habe, kann
ich mich vervierfachen oder
sogar fünffeln und zurück zu Unity gehen und dies auf
etwas wie sieben zurücksetzen. Stellen Sie sicher, dass es gespeichert ist,
weil ich den
Spielmodus verlassen habe und dann
wieder in den Wiedergabemodus gehe. Und jetzt können wir unser
Bewegungsskript in Aktion sehen, was meiner Meinung nach hübsch, ziemlich
cool ist Für unser erstes Drehbuch überhaupt. Nun, diese grundlegende Trope, die wir buchstäblich nur mit was,
vier Zeilen und
drei Variablen
erreicht haben, ist alles, was wir für die Grundlagen
unseres Bewegungsskripts
benötigen . Natürlich, wenn Sie
eine etwas
kompliziertere Moody's Gruppe erstellen möchten , die ich einfach schnell bearbeiten werde
. Wir werden
nur zum Springen da sein wollen wenn der Spieler tatsächlich den Boden
berührt. Und wir werden eine
völlig neue Methode anwenden, die für uns neu ist. Es heißt eigentlich
von UT, nicht von uns. Also gehe ich hier runter. Ich habe ein Recht auf ungültig. Dann gebe ich die
Wörter bei Kollision ein, geben Sie 2D ein. Mit anderen Worten, jedes
Mal, wenn ich eine Kollision betreibe, kannst
du dich daran erinnern, dass wir unserem Spieler einen Box-Collider
hinzugefügt haben und ein kollidiert
jedes Mal mit Floats, wenn diese zu berühren Das wird ausgelöst. Ich gehe hier hin
und ich
sage hier oben einen neuen
booleschen Wert erstellen. Und ich nenne
das vor Ort. Und jedes Mal, wenn ich in eine Kollision eingetreten bin, mit anderen
Worten, jedes Mal, wenn ich gelandet bin, werde
ich sagen, dass es
auf dem Boden gleich wahr ist. Und dann bin
ich ähnlich das Recht, beim Kollisions-Exit
2D ungültig zu werden. Mit anderen Worten, wenn
ich den Boden verlassen habe, setze
ich mich auf eine braune Schachtel. Dann
ist das Letzte, was
wir tun werden , hier drüben in meiner
Jumps-Aussage, ich schreibe nur
eine andere if-Aussage. Ich werde sagen, wenn
auf dem Boden gleich wahr ist, dann werde ich nur springen
wollen. Ich erinnere mich nicht einmal an zwei
Gleichheitszeichen, denn so schreibst du if-Aussagen. Und im Grunde genommen, was
es jetzt tun wird ist, dass
ich jedes Mal, wenn
ich den Boden betrat , aus Gründen gehen werde, wahr. Mit anderen Worten, wenn ich das Sprung-Ding
nenne, wird
es funktionieren. Jedes Mal, wenn man vor Ort ist, wird
es nicht funktionieren. Wir gehen in Unity. Wir können sehen wir hier eine
On-Ground-Variable haben sollten die uns
helfen kann, dies beim
Testen unserer Spiele im Auge
zu behalten . Wir können jetzt sehen, dass es
falsch ist , weil wir es
lernen, es stimmt. Und wenn ich jetzt springe,
wird es auf
„false“ und dann auf „true“ gesetzt. Wenn ich jetzt die
Leertaste ein paar Mal drücke, wird
es nur funktionieren, wenn ich am
Boden bin , was wirklich cool
ist. Dies ist fast tatsächlich ein
vollwertiges Bewegungsskript. Und mit ein
paar zusätzlichen Methoden können
wir zum
ersten Mal Logik
in unser Spiel programmieren . Offensichtlich können
wir mit
der Hinzufügung unserer On-Ground-Variable jetzt prüfen, ob die Spieler vor Ort sind und
ob sie darauf springen können. Und das ist eigentlich ein ziemlich gutes Sprung-Skript
zum ersten Mal. Wie ich schon sagte, du kannst
auf den Boden springen und nur
wenn du am Boden bist. Und alles funktioniert
einwandfrei, was wirklich cool ist. Sie können mit diesen
einfachen Codezeilen sehen, dass
wir tatsächlich ein
ziemlich gutes Sprungskript
oder ein verschiebendes Skript erstellt haben. Und es erlaubt uns
, unser Spiel zu
bewegen und zu springen, wenn
es auf dem Boden ist. Hoffe, alles hat
viel Sinn ergeben. Und wenn nicht, kannst du dir das Video
einfach noch einmal ansehen. Ich werde diese Konzepte offensichtlich durchgehen
. Sie sollten sich bekannter machen,
wenn wir mehr in Unity codieren. Aber alle haben gute
Arbeit im Drehbuch. Wenn du mitkopiert hast, gib dir etwas Zeit, all das
aufzuschreiben. Wenn Sie nun
genau dieselben Komponenten verwenden, habe ich mich an den
starren Körper und
den Box Collider erinnert und diesen Code genau
so
kopiert, wie er auf dem Bildschirm ist. Sie sollten einen
Arbeitscode haben und hoffentlich verstanden
haben, wie dieser
Code sehr im Grunde funktioniert, wobei die Geschwindigkeitsvariable das ist, was wir
multiplizieren, indem wir ihn
einfach auf einen anderen
Faktor setzen. die Sprunghöhe. In ähnlicher Weise stellen wir einfach
die Geschwindigkeit direkt ein und dann dieses Vor-Ort-Ding, um sie
mit einer if-Anweisung vor Ort zu überprüfen. Wenn ich am Boden bin,
kannst du springen. Sonst wird dieser Code überhaupt nicht
ausgeführt. Und so
funktioniert der Code im Grunde . Hoffentlich ergibt
das Sinn. Und wir sehen uns im
nächsten Video, in dem wir
mehr mit der Programmierung in Unity beginnen werden.
9. Aktive Skripte: Hey da, und willkommen
zurück bei Unity. Und dann haben wir in der letzten Folge unser
allererstes Skript- und
Bewegungsskript
viel
erstellt , um nach links und rechts zu gehen
und auf und ab zu springen, was wirklich cool ist. Aber in dieser Episode
werden wir einen etwas mehr Überblick über aktive
Skripte im Allgemeinen machen , ein Akt von Skripten
ist eine Stadt,
die sich auf
Skripte bezieht, die aktiv in einem Spiel
verwendet werden . Also
greifen nur Bewegungsskripte Skripte an, solche
Dinge. Offensichtlich können Sie auch passive Skripte
haben, wie Skripte, die
sich verhalten, okay, wenn das passiert,
dann Schaden nehmen. Du wirst zum Beispiel ein passives
Skript
bei einem Feind haben, der sagt,
wenn ich mit etwas
kollidiere, nimm Schaden, aber du wirst ein aktives Skript
und einen Spieler
haben, der sagt, wenn ich diesen Knopfangriff drücke. Und heute
werden wir uns auf
den früheren Akt der Skripte konzentrieren und dieses Blob-Objekt so
programmieren
, dass es zwei Fähigkeiten hat. Einer von ihnen wird
den Animationsstatus ändern , in
dem er sich befindet, und der andere wird
nur Dinge drucken. Und natürlich werde
ich danach etwas genauer damit
eingehen, wie Sie dieses Schauspieler-Skript verwenden
können , um
Fähigkeiten mit Collidern zu schaffen. Aber wir fangen mit
einfacheren Dingen an. Also gehe ich hierher,
klicke mit der rechten Maustaste und erstelle C-Sharp-Skript. Jetzt nenne ich dieses Schauspieler-Skript. Und bevor ich es vergesse,
gehe ich zu meinem Blog und füge diesen Script-Akt
meinem Blob hinzu, damit das dem Objekt hinzugefügt wird. Dann
doppelklicke ich und öffne es in Visual Studio. Da dies
ein Akt des Skripts ist, werden wir
offensichtlich in
erster Linie mit diesen Methoden programmieren . Während sich das passive
Skript
mehr darauf konzentrieren würde , die Dinge zu überprüfen, die erledigt
wurden. Also zum Beispiel, gefallen, um es passives Skript zu machen, um
sicherzustellen, dass ich Schaden
erhalte, könnte ich einige
Klamotten wie mit Kredit
früher haben , die bei
Kollision 2D eingeben. Und wenn ich dann mit
dieser speziellen Sache
kollidiere, nimm Schaden und schreibe dafür
Code. Aber weil ich mich
auf ein aktiveres Skript konzentriere, erstelle
ich
meine eigene Methode und diese Methoden werden
verwendet, um es in beide Richtungen zu tun. Erstens möchte ich
erstellen wird void print genannt. Und das wird einfach Hallo in die Konsole
drucken. Was ich jetzt mache, ist, dass ich
rübergehe, um zu aktualisieren. Und ich schreibe weitere Dinge über die
drahtlose Eingabe, die wir
verwenden, um sie zu bearbeiten, und sage wenn der Eingabepunkt den Schlüssel herunterbekommt, öffne
ich Klammern
und verwende dasselbe wie der gruppenfokussierte
und
den Code-Punkt-Raum. Dann möchte
ich mein Druckskript anrufen. Und es ist eigentlich sehr
ähnlich dem, was wir früher gemacht haben. Dies ist ein Beispiel dafür
, dass wir
diesen Charakter und diese Fähigkeit
jedes Mal geben diesen Charakter und diese Fähigkeit , wenn Sie
die Leertaste drücken, wir werden
dieses Ding hier drucken. Ich geh wieder hier rüber. Und ich gehe zu meinem Blob und klicke auf Play. Und dann sollten
wir jedes Mal, wenn
ich die Leertaste drücke, in der Konsole
sehen können, hallo wird gedruckt, was wirklich, wirklich cool
ist. Offensichtlich ist dies nicht
die aufregendste Avidität. Also werden wir
noch eine weitere Sache hinzufügen, bei der ich Ihnen zeigen
werde , wie Sie diese aktiven Skripte
verwenden, genau wie
wir es tun,
über die wir früher mit
der Animation sprechen werden . Denken Sie daran, wenn Sie sich an ein paar
Episoden erinnern, dass wir
Animationen gemacht haben und wir diese
Parameter hatten und
ich sagte Ihnen, ich werde etwas genauer
darüber nachdenken, wie
Sie dies
mit Skripten ändern können. Wir verwenden ein
sehr ähnliches Prinzip, um es so
zu verwenden, als ob Sie in Ihr Skript
zurückkehren würden. Anstatt einen Print-Boyd zu haben, mache
ich zwei weitere Lücken. Ich nenne das
eine Verlangsamungsanimation. Ich nenne
das eine Animation. Dann werde ich nur noch in diese
Lücken
gehen und den Parameter festlegen, den ich erstellt habe, um zwischen
den
Animationen zu dem zu
wechseln, was ich will. Wenn Sie sich also an ein
paar Episoden erinnern, hatten wir diese Übergänge
basierend auf beiden Zeiten. Und dann haben wir diesen falschen
Parameter erstellt und haben
die Bedingungen, aber wir haben uns so eingerichtet. Ich zeige dir,
wie du
denselben Parameter mit Code einstellst. Wenn wir also hierher gehen,
können wir sehen, dass die Parameter dieses Animators
derzeit schnell sind. Das ist der Einzige. Also muss ich zuerst einen
Verweis auf das Animierte erstellen. Und offensichtlich werden
wir
dafür eine Variable verwenden . Aber ganz nach oben. Und ich tippe in der Öffentlichkeit ein. Und es mag groß sein
und es Anime nennen. Und dann hier drüben, nun,
ich werde gehen und Punktset Bu, Bedeutungen setzen einen Parameter in ihrem Ding vom booleschen
Typ, genau wie wir es getan haben. Und ich setze
mein Parameterkapitel ein, gehe hier rüber und finde den Namen. Es heißt schnell und setzt das
in diese Anführungszeichen. Schnell. Und ich möchte es auf True Box setzen, weil ich die
Animation verlangsamen werde. Dann machen
wir hier drüben genau das Gegenteil, setzen es ein. Jetzt müssen wir nur diese Lücken
nennen, wenn
bestimmte Dinge passieren, ich bin eine Kopie dieser
Eingabeanweisung, aber anstatt die Leertaste zu verwenden,
benutze ich zwei verschiedene Tasten. Ich gehe hier rüber und
schreibe, wenn der
Eingabepunkt Keydown
und Code Dot eins bekommt. Und ich benutze alpha-1, das ist die eine Taste
oben auf der Tastatur. Und dann nenne ich
meine Slow Down Animation ungültig. Und wenn ich Nummer zwei mache, mache
ich meine
Beschleunigungsanimation. Jetzt solltest du sehen können,
ob du zurück zu Unity gehst. Zuerst muss
ich meinen Animator einfach schnell zuweisen ,
indem du ihn dort hineinziehst. Und wenn wir dann auf
Play klicken, können wir sehen, dass wir mit der langsamen Animation
beginnen. Und wenn ich in
die schnelle Animation gehen müsste und dann eine zurück zur langsamen Animation. Wir können das tatsächlich im Animator sehen wenn ich
weitermache und das einfach hier rüber ziehe , damit es
an der Seite ist Holzspitze. Ich hab einen. Ich bin offensichtlich langsam motiviert
, dass das wahr wird. Und dann muss ich mich fördern und das
kann ich jedoch ändern, bitte. Und das könnte etwas verwirrt
sein, warum ich mich auf so
willkürliche Dinge
wie Druck und Animation
konzentriere . Dies ist jedoch die Grundlagen
, wie Sie Fähigkeitsskripte
oder aktive Skripte
erstellen. Denn wenn du
darüber nachdenkst, wenn du
ein Angriffsskript
erstellen willst , werde ich
am Ende dieses Videos
etwas genauer darauf eingehen . Wir werden dies natürlich tun
wollen, indem wir eine bestimmte Lücke anrufen. Wenn eine Taste
gedrückt wird, würde ich
mein Skript erstellen und es
als Fähigkeiten bezeichnen. Und sagen wir, ich möchte
meinem Charakter drei Fähigkeiten geben . Ich würde für
drei verschiedene Schlüssel programmieren. Ich würde verschiedene Gremien anrufen, und dann brauche ich hier nur ein
Programm Verbindlichkeiten. Und offensichtlich,
je nachdem, ob eine
der Fähigkeiten einfach nur
springt, haben wir
das offensichtlich früher mit
starren Körpern durchgegangen , du würdest
nur einen Sprung machen. Und wenn eine der
anderen Fähigkeiten vielleicht vorwärts stürzt, könnten
wir dasselbe
mit starrer Körpergeschwindigkeit tun. Wir müssten nur die Geschwindigkeit einstellen, das x auf etwas sehr hohes Niveau. Und dann gehe ich, Neil,
pausiere den Bildschirm. Offensichtlich
sind dies die Grundlagen wie wir
unsere aktiven Skripte in Einheit gestalten werden. Und so solltest du ein Skript
programmieren, wenn du deinen
Spielerfähigkeiten vermitteln
willst. Offensichtlich gibt es
alternative Möglichkeiten, dies zu tun. Du kannst bestimmte
Fähigkeiten geben, die passieren, wenn du mit solchen Dingen
kollidierst. Aber diese würden sich tatsächlich
mehr auf die nächste Episode konzentrieren,
bei der es sich um mehr auf die nächste Episode konzentrieren, passive Skripte handeln wird, anstatt wenn wir Dinge
initiieren, müssen
wir auf
Dinge reagieren, die uns passieren. Dies wird der
grundlegende Blueprint dafür sein wie Sie einen Akt von
Skripten und Einheit erstellen. Und ich finde, dass es eine sehr
gute Möglichkeit ist, dies zu tun. Sie haben einfach Gründe,
warum Sie Ihre Methoden aufrufen. Dann hast du deine
Methoden und du kannst deine Botschaft
ganz andere Dinge machen lassen. Und das sollte
dir tatsächlich eine ganze Menge in Unity ermöglichen . Das Letzte, was
wir tun werden, ist Ihnen schnell zu
zeigen, wie dies angewendet werden
kann, um ein sehr einfaches
Angriffs-Scripting UT zu
erstellen. Also gehe ich
hier zurück zu meinem Spiel und mache mein Tag
und mein Skript mit Collidern. Wenn ich also zu meinem Blob gehe, füge
ich einen
Circle Collider hinzu, der der
2D-Box-Folie, die wir zuvor hatten, sehr ähnlich ist. Es ist nur dieser
ein Kreis und ich werde
es
tatsächlich ziemlich groß machen und
vor einem Blob wie so. Dann das zweite, was
ich tun würde, werde
ich ein neues Sprite erstellen und wir gehen 2D-Objektsprite erstellen. Ich mache nur ein Quadrat. Der coolste Feind. Dann hatte Mondrian
Punkte und ich füge meinem Feind
einen Box-Collider hinzu. Und ich werde
diesen einen
Auslöser machen , damit es nicht als tatsächliche Kollision
fungiert, wenn
ich darauf gehe, wenn ich hineingehe . Was ich dann
tun werde, ist, dass ich
sagen werde , wenn ich einen bestimmten Schlüssel platziere, wenn diese beiden
kollidieren, mit anderen Worten, wenn der Feind in Reichweite ist, dann werde ich etwas auslösen
wollen. Ich zeige dir
im Grunde, wie das
jetzt geht . Ich
geh einfach hier rüber. erstes muss
ich offensichtlich etwas
passieren lassen, wenn sie kollidieren und wir bei Kollisionsereignissen ungültig machen
. Dieser
wird immer auf
Trigger in 2D
statt bei Kollision sein . Das liegt nur daran, dass
ich einen Trigger
anstelle eines normalen Colliders verwende . Und dann werde ich hier oben eine Variable
haben. Ich nenne
es Boolean Range. Ich setze einfach meine
Bereichsvariable auf „true“. Dann werde ich es offensichtlich auf „false“ setzen
wollen. Wenn ich das
beim Trigger-Exit 2D belasse, setze
ich meine
wütende Variable auf false. Und nachdem ich diese beiden Dinge
getan habe, muss ich
das Letzte tun, was ich tun muss anstatt
diesen printf nichtig
zu haben, werde
ich das tatsächlich ersetzen. Ich nenne diesen Angriff. Und dann hier drüben
werde ich den Namen ändern einen Punkt
den richtigen Jungen
beaufsichtigen. Und dann werde ich nur
eine einfache if-Aussage haben und sagen, wenn ich wütend bin, mit anderen Worten, wenn ich mit meinem
Auslöser kollidiert bin, der Feind ist, haben wir es offene
Klammern in Reichweite gemacht, die gleich wahr ist. Dann werde ich einfach drucken. Ich werde das Wort „Hit“ knirschen
. Dies wird uns hoffentlich
genau zeigen , wie das in Einheit funktioniert. Und wenn ich dann
wieder zu Unity gehe, muss
ich
den Spieler zuletzt in Reichweite und
Outbrain bewegen den Spieler zuletzt in Reichweite und , damit ich es
tatsächlich schaffen kann. Also geh ich rein und aus dem Zimmer. Also werde ich das tun,
indem ich meinen
Spielern einfach
einen starren Körper hinzufüge , damit ich ihn
ziehen kann und dann in das Ding
gefallen bin, jemand wird nur meine 2D-Komponenten des
starren Körpers hinzufügen, gehen alles andere so wie es ist. Ich werde sicherstellen, dass ich
meinen Boden an meiner Hauptkamera habe. Und wenn ich dann weitermache
und tatsächlich Play drücke, können
wir sehen, dass
ich, wenn
ich so falle, anhalten werde und dann
die Leertaste drücke und
nichts passiert. Wenn ich es jedoch hierher ziehen
und durchfallen würde ,
berühre ich den Baseball nicht. Wir können sehen
, dass diese Kid-Variable offensichtlich den
Befehl Rollout getroffen wird und
offensichtlich in
das Debug-Punktprotokoll ausgegeben wird, was wirklich, wirklich cool
ist. Dies ist offensichtlich
eine sehr einfache Möglichkeit ein Angriffsskript zu zeigen. Und wenn wir das
Bewegungsskript hätten , das wir früher in
der vorherigen Folge gemacht
haben, könnten wir
das offensichtlich beibehalten und es wird viel
einfacher zu bewegen sein , ohne den Editor ziehen
zu müssen. Und wenn wir
diese beiden Skripte und
Mondskripte, die wir zuvor erstellt haben,
und dieses Angriffsskript kombinieren Mondskripte, die wir zuvor erstellt haben,
und dieses Angriffsskript , werden
wir die Grundlagen für eine
Art Kampfspiel haben. Offensichtlich müssen wir noch ein paar Effekte hinzufügen
, z. B. anstatt nur einen
Treffer zu drucken, müssten wir sagen,
okay, vielleicht eine Variable auf
dem Feind namens Health speichern und
dann diesen Wert subtrahieren. Offensichtlich
wäre dies eine gute Möglichkeit, Gesundheit der Feinde
zu verfolgen
und ein echtes Spiel zu machen. Hoffentlich zeigt Ihnen dies
den grundlegenden Blueprint dafür, wie diese aktiven Skripte Ihnen helfen
können wenn Sie einen bitteren
Geschmack für Ihre Charaktere schaffen. In der nächsten Folge werden
wir passive Peelings
erstellen, die
ähnlich wie diese sind, bei denen wir Gesundheit mit dem Feind verfolgen
können. Und anstatt tatsächlich
etwas zu tun, reagiert
der Feind
auf Dinge, die passieren, was ich offensichtlich
tiefer in das nächste Video eingehen werde . Aber ich hoffe, dass dir
das gefallen hat und alles hat einen hohlen Sinn ergeben und wir
sehen uns im nächsten Video.
10. Passive: Hey da und willkommen
zurück zur Einheit. Dies wird das zweite
Gesetz des Scripting-Videos sein, in dem wir passive Skripte
durchgehen werden. Offensichtlich
haben wir im vorherigen Video diesen
Script-Akt durchgegangen, in dem wir die
Blaupause durchgegangen sind , wie Sie Fähigkeiten für
Ihre Charaktere
schaffen können . Und die grundlegende Art, diese Fähigkeiten zu
programmieren. In dieser Episode werden
wir passive Skripte durchgehen oder wie Sie
Reaktionen auf diese
Fähigkeiten durch Charaktere programmieren können , speziell für
Feinde oder Objekte, alles dieser Art,
sogar für das Spiel selbst, wenn sie zum Beispiel von
einem Feind angegriffen werden. Das Hauptkonzept, das
wir
vermitteln müssen, um diese Beziehung
zwischen zwei Objekten herzustellen und wie sie
aufeinander reagieren, besteht darin, Skripte
von einem Skript zum anderen zu referenzieren . Bevor ich
dir zeigen kann, wie das geht, zeige
ich dir nur
einige schnelle Änderungen, die seit dem letzten Video vorgenommen wurden.
Ich habe
unserem Playercharakter ein sehr grundlegendes
Bewegungsskript hinzugefügt, Ich habe
unserem Playercharakter ein sehr grundlegendes
Bewegungsskript hinzugefügt das ihnen erlaubt um vorwärts und rückwärts zu gehen. Und du siehst das hier
in Aktion, wenn ich weiter gehe und Play drücke, kann
ich jetzt
vorwärts und rückwärts gehen. Und das
veranschaulicht offensichtlich das Problem, ein bisschen einfacher als beim letzten Mal, was hübsch, ziemlich cool ist. Ich werde in dieser
Episode
diesen Feind darauf reagieren lassen , getroffen zu werden. Ich zeige
Ihnen jedoch genau, wie ich das mache. Ich
erstelle zuerst ein C-Sharp-Skript, nenne es passives Skript. Und dann doppelklicke ich
. Und ich werde
die ersten beiden Methoden löschen, die Start- und
die obere Methode, die Rückmeldungen, die diese verlassen, liegt daran, dass dies ein
passives Skript ist. Es wird
auf Dingen basieren, die darauf reagieren,
nicht darauf,
Dinge zu schaffen, oder es reagiert auf Ereignisse in den Spielen wirklich wie
Start oder jeden Frame.
Es wird auf
Dinge reagieren, die in das Spiel, als ob es angegriffen wird. Also werde ich
eine öffentliche Leere erstellen und nenne
es Schaden nehmen. Die Art und Weise, wie dieser Junge
zur Arbeit
geht wird
ich Schaden erleiden, sobald dieser Punkt gerufen wird. Ich werde hier oben eine
Variable haben, int und nenne es Schaden. Und ich werde einfach
beschädigt minus gleich eins. Welcher Fall, wenn Tim beschädigt
ist, ist beschädigt minus eins. Es ist ziemlich cool. Dann gehe ich los,
Hier ist mein aktives Skript. Und ich sage
hier drüben für meinen Print-Hit, ich
möchte eigentlich nicht gedruckt sagen. Ich wollte das als ungültig bezeichnen, aber diese Lücke ist Teil eines
völlig anderen Skriptes. Oder wie rufe ich
diesen Jungen aus dem Drehbuch an, du siehst, ob ich Schaden erhalte. Es hat keine Ahnung wovon
ich spreche. Es besagt, dass es
im aktuellen Kontext nicht existiert, also in dieser aktuellen Klasse, aber es existiert in dieser
Klasse. Wie verknüpfen wir sie? Wir werden eine Variable verwenden. Also gehe ich einfach
hier rüber nach oben und es ist eigentlich sehr einfach.
Ich gehe an die Öffentlichkeit. Ich schreibe den
Namen meines Skripts,
passives Skript , nenne es passiv. Und dann schreibe
ich hier drüben, anstatt
Schaden nehmen zu sagen , das Wort vorbei, da meine Variable Punkt heißt. Und dann habe ich tatsächlich
eine Liste
aller öffentlichen Komponenten
in dieser Gruppe. Sie können also hier sehen, dass ich
einen öffentlichen Schaden habe und eine öffentliche Leere Schaden annehmen. Also muss ich einfach dunkel werden. Bandschaden. Du kannst
sehen, dass es damit fertig ist. Ich kann es
wie jede andere Methode nennen. Und alles was ich tun muss, damit das funktioniert, ist, dass ich wieder in mein Spiel
gehen muss. Ich, es stellt sicher, dass ich das eine
Skript dem anderen
zugewiesen habe . Lassen Sie mich also zuerst mein passives
Skript meinem Feind
hinzufügen. Dann
muss ich nur noch zu meinem Blog gehen. Und hier drüben, wo passives Skript
steht, muss
ich meinen
Feind hineinziehen, weil er
das vergangene Skript hat und Sie
sehen können, dass das tatsächlich gut funktioniert. Wenn ich jetzt zu meinem
Feind gehe und
meinen Schaden um zehn Uhr anfange. Oder Gesundheit statt wenn ich das
Spiel wie No more spiele, kannst
du sehen, wenn ich getroffen werde,
es geht runter, runter, runter. Und wenn ich wegziehe,
wird es nicht abgelegt. Und das ist ziemlich cool,
denn das ist eigentlich die Grundlagen, wie wir
ein Gesundheitssystem zum Laufen bringen können. Wir können
das offensichtlich ein bisschen verbessern. Wir könnten ein paar Animationen machen
, bei denen wir Schaden erleiden. Lasst uns zeigen, wie das schnell aussehen
würde. Wenn ich eine öffentliche Animation mache, erstelle
ich eine feindliche Animation auf
der Qualität im Leerlauf. Und das gibt es schon auf beiden Wangen sind
alte, die für untätig sind. Das wird eigentlich nur eine
leere Animation sein und
es wird passieren weil es die
normale Animation die
ich nicht ständig
spielen möchte. Ich werde
eine Kinderanimation verfolgen. Die Hit-Animation wird
nur einen Farbwechsel von
Rot haben und wieder zu Weiß wechseln. Und so sah es so aus. Vielleicht mach es ein bisschen schnell. Ich kriege nur halb so lang. Und das ist ein ziemlich
guter Hinweiseffekt was ich jetzt tun
muss, ist, jene Übergänge zu machen, über die
wir
früher gesprochen haben , zwischen dem
Leerlauf zu und den Hits. Was ich also mache, ist, dass
ich einen neuen Parameter erstelle. Ich nenne das
einen Auslöser und ein Trivia. Es ist irgendwie wie ein Knopf. Wenn Sie sich einen Booleschen Wert wie
einen Switch vorstellen
können oder Trigger
wie Okay passiert ist sobald ich den
Parameter Hit aufrufe. So wie es
funktionieren wird, genau wie
zuvor mit dem Booleschen Wert, wo
wir auf „true“ oder „false“ gesetzt haben. Diesen Auslöser sagen wir einfach, okay, arbeiten und dann arbeiten wir einmal
und arbeiten dann nicht wieder. Was perfekt für uns ist,
weil wir wollen, dass das passiert sobald ich das
angesagte Ding nenne. Jedes Mal, wenn ich
diesen hippen Parameter nenne, wird er
in diesen Zustand wechseln. Offensichtlich deaktivierte Ausstiegszeit und macht diese
Übergangsdauer 0. Und dann wollen
wir hier eine Ausstiegszeit aufbauen, denn
sobald wir unsere Animation beendet
haben, wollen wir
zur anderen zurückkehren. Also ändere ich das. Habe dort keine Bedingungen. Und hoffentlich
ist das etwas
vertrauter , weil
wir in der
gesamten Animationsepisode einen
Parameter verwenden, um dorthin zu gelangen, aber wir verwenden den normalen zeitbasierten Übergang,
um daraus herauszukommen. Nun, das wird
so aussehen müsste
ich jetzt nur
sicherstellen , dass ich diesen
Parameter im feindlichen Skript aufrufe. Ich gehe hierher und kreiere einen öffentlichen Animator, genau
wie wir es beim letzten Mal getan haben. Und dann füge
ich hier unten ein paar Punkte hinzu. Trigger, ich
rufe die Trigger-Hits auf. Jetzt wird dies
jedes Mal tun, wenn ich Schaden erleihe, es wird dieses
Treffer-Ding einstellen und es
wird
zu dieser Hit-Animation gehen und dann zurückgehen, sobald sie
die Animation beendet haben. Dies ist nur eine ziemlich coole
visuelle Darstellung dessen, was wir bereits getan haben, nur damit es etwas klarer ist. Also möchte ich meins
und MH es wieder hierher ziehen. Ich könnte das Gleiche tun,
indem ich das tue. Was wir
sehen sollten, wenn wir das
Spiel starten, passiert nicht. Aber in der Minute, in der ich
Schaden
erhalte, können wir sehen, dass ich tatsächlich einen visuellen
Effekt davon sehen kann. Du kannst das
im Animator sehen, wenn ich es hier rüberziehe,
siehst du, dass ich
drücken muss und dann zurückgehen muss. Und das ist wirklich
wirklich cool, denn das zeigt uns genau wie wir ein noch
cooleres Gesundheitsskript erstellen würden. Sie können mein beschädigtes sehen und
ich gehe auf negative Zahlen ein, was wir offensichtlich nicht
wollen würden , dass Ihr normales Gesundheitsskript. Aber hoffentlich gibt
Ihnen dies eine etwas bessere Vorstellung davon,
wie diese passiven Skripte funktionieren sollen. Offensichtlich ist dieses passive
Skript davon abhängig, dass wir diese Leere
aus einer anderen Leere
nennen, was eine ziemlich coole Sache ist , die wir nur
in dieser Episode gemacht haben. Aber wir könnten auch
etwas Ähnliches mit zum Beispiel Orange haben , um vollen
Schaden zu erleiden, oder sie werden bei Kollision
ungültig, geben Sie 2D ein, genau wie wir es beim letzten Mal getan haben und meinen Schaden
dafür
nennen von dort aus. Dann muss ich nur noch
zu meinem Spiel zurückkehren. Und dann muss ich diesen
Spieler nach oben ziehen. Ich werde dies deaktivieren, damit es keine anderen Trigger gibt, so dass Kollisionserkennung
stattfindet und dann einen starren Körper hinzufügt,
damit er zu Boden fällt. Was wird jetzt passieren? Du solltest in der Lage sein, die
Minute zu sehen , in der
wir zu
Boden fallen, wir werden tatsächlich
wie jedes andere Spiel fallenden Schaden erleiden, was wirklich, wirklich cool
ist. Dies ist ein weiteres Beispiel für ein
passives Skript, da wir Ereignisse
verwenden, die außerhalb unserer Kontrolle stattfinden und auf diese Ereignisse
reagieren. Die Art und Weise, wie dieser funktioniert, ist
einfach , dies als ungültig zu bezeichnen. Hoffentlich haben Sie ein etwas
besseres Verständnis der Blueprints,
die verwendet wurden, um die Skripte
für unsere Spiele zu erstellen. Natürlich verstehen
Sie hier vielleicht nicht genau jede einzelne Codezeile
, aber das ist
ziemlich einfach,
wenn Sie einfach mehr und mehr in Unity programmieren. Offensichtlich habe ich versucht, Konzepte zu
verwenden, die viel
sinnvoller sind und diejenigen
erklären, die wir gemacht haben, wie Animatoren und zum Beispiel einfach andere Skripte oder
starre Körper
verwenden. Aber wenn Sie in etwas
komplizierteren Dingen wie
Charakter-Controllern
tun komplizierteren Dingen wie
Charakter-Controllern möchten,
sollten Sie ziemlich einfach
lernen können. Sie müssen sich also nicht
zu viele Sorgen machen. Wenn sich das alles ein
bisschen einschüchternd anfühlt, wird
es einfacher
, je mehr Sie es tun. Die Sache, die ich
vermitteln möchte , ist
meiner Meinung nach viel wertvoller zu wissen. Nur einfacher Blueprint, den wir verwenden ,
um die Skripte zu erstellen, die auf Methoden
basieren, die auf Methoden basieren, die wir aufrufen basierend auf Dingen, die mit
unserem Benutzer passieren, und den
passiven Skripten auf Methoden, die wir
nennen, basierend auf Dingen, die eine
Augenumgebung haben. Und hoffentlich, wenn
Sie alles
mitverfolgen , was
wir in diesem Video gemacht haben, wird
es sehr sinnvoll sein und Sie können
dieses Wissen auf
Ihre eigenen Spiele anwenden, wenn Sie
sie zur Brücke machen Jedermann, das letzte Skript und
Video werden
im nächsten sein, wo wir
einfach schnell darüber wie Werte gespeichert werden,
damit Sie
sicherstellen können, dass Ihr Spielfortschritt
gespeichert wird , da es tatsächlich ein wirklich ist, wirklich einfach zu tun. Aber für dich
hätte hoffentlich alles Sinn ergeben sollen und wir
sehen uns im nächsten Video.
11. Daten speichern: Hey da und willkommen
zurück zur Einheit. In diesem Video
zeigen
wir Ihnen schnell, wie Sie
Werte und Einheit speichern und für das nächste Mal
abrufen können, wenn
Sie Ihr Spiel spielen. Offensichtlich ist dies
eine sehr nützliche Fähigkeit, die Sie in Ihrer Toolbox haben müssen. Und hoffentlich hast du
bisher
einige davon mit diesen Videos erworben . Und Sie haben ein besseres
Verständnis dafür, wie alles
im Unity-Editor
irgendwie zusammenarbeitet. Aber in diesem Video werden
wir noch
eine einfache Sache hinzufügen und so Sie
Dinge in Unity
schnell speichern. Und das alles werden wir in einem C-Sharp-Skript machen. Also zuerst werde ich rechten Maustaste klicken und wir erstellen ein C-Sharp-Skript, das
als Speichern bezeichnet wird. Und ich öffne
gerade das Drehbuch. Und dann müssen Sie nur
eine Variable erstellen , die Sie speichern möchten. Also möchte ich eine
ganze Zahl auf dem Aufruf
es public int speichern und es value nennen. Dann muss ich nur noch jedes
Mal eine Lücke
haben, wenn ich sie speichern möchte,
ich muss das jetzt
ungültig nennen, jetzt sehe ich. Okay, heb es dann auf. Und dann
will ich noch einen Jungen, wenn ich ihn abholen will. Also möchte ich
es während des Personals abrufen ,
aber ich möchte es
während meiner eigenen Stimme speichern. Ich werde
eine Stimme machen, nenne es speichern das offensichtlich eine Methode. Und dann rufe ich diese Methode einfach
jedes Mal
auf , wenn sie die Leertaste
drücken. Wenn Sie also den
Tastaturcode nach unten
eingeben, möchte ich den Safe anrufen. Und hoffentlich
wird das einwandfrei funktionieren. Jetzt muss ich alles tun, und dies ist die eine Codezeile , die benötigt wird,
um einen Wert zu speichern. Ich gehe zu Spieler
Prefs dot set int. Und diese
Spieler-Präfs ist im Grunde genommen Unity's sehr einfache Art eine Präferenz
zwischen Spielsitzungen zu
speichern. Es besagt, dass es Strings,
Floats oder Ganzzahlen speichern kann .
Behalte das also im Hinterkopf. Sie können keine offensichtlich
starren Körperwerte speichern oder sogar Booleans nicht
einmal speichern, aber Sie können die
drei
dort aufgeführten Datentypen speichern ,
Floats, Ganzzahlen und Strings, was ziemlich cool ist
, weil du diese tatsächlich
benutzen kannst, um so
ziemlich alles zu sparen. Ich gehe zu den Player
Prefs Punkteinstellungen. Und ich muss mir
zuerst einen Namen für das
einfallen lassen,
was ich speichern möchte. Ich nenne
das einen Wert. Und dann muss
ich einfach einen Wert
eingeben, der sagen
möchte, dass mein Wert
offensichtlich meine Wertvariable
sein wird. Das einzige, was wir jetzt tun
müssen und ich will das ist, dass ich wieder
anfangen werde . Ich sage „Value“. Also die Variable, die ich sagen
möchte, oh, ich habe gespeichert, ist gleich, und dann spiele ein Vorbereitungskram, hol es und dann Wert. Schon wieder. Das könnte etwas
verwirrend sein, weil ich immer denselben
Namen benutzt habe. Ich
ändere das einfach auf lokalen Wert. Dinge können also nur ein wenig
einfacher zu unterscheiden sein. Offensichtlich ist
der lokale Wert die Variable, die Sie speichern möchten. Und jedes Mal, wenn
wir die Leertaste drücken, speichern
wir diesen
Wert irgendwo in einer anderen Datei mit dem Codenamen oder Schlüsselwert
auf dem Computer. Wenn wir dann auf Start klicken, rufen
wir diesen Wert nach dem gleichen
Wert ab, und das ist
der lokale Wert. Und das ist eine sehr gute Möglichkeit
, für Handyspiele zu sparen. Es gibt andere Möglichkeiten zu sparen. Wenn
Sie beispielsweise
speziell für den Desktop erstellen , gibt es möglicherweise eine etwas
gründlichere Art zu speichern, aber wenn Sie auf YouTube starten, kann
dies als
gute Methode einwandfrei funktionieren um
Ihre Daten in Unity zu speichern. Wenn das alles perfekt
funktioniert, solltest
du sehen, wann ich in mein Spiel
gehe, naja, nicht viel von einem Spiel, sondern in meine Szene und gehe zu
meiner Hauptkamera. Es ist das einzige, was ich in
der Szene habe und ich möchte
dieses Speicherskript hinzufügen , das nach
unten gezogen wird. Und jetzt habe ich einfach meine
lokale Wertvariable. Und jedes Mal, wenn ich es speichere, will
ich es abrufen. Also setze ich das
auf etwas wie 0 ein. Offensichtlich werde ich es jetzt im Editor nicht
ändern, aber das wird nichts
demonstrieren. Dann habe ich das
zum Beispiel auf zehn falsch angegeben. Jetzt mach weiter und
setze diesen Baseball und das
wird ihn tatsächlich retten. Ich schließe
den Unity-Editor. Jetzt können Sie sehen, dass es auf 0 eingestellt ist. Aber wenn ich das Spiel noch einmal
unterbreche, sollte es tatsächlich auf
zehn eingestellt sein , denn das
haben wir das letzte Mal gesagt. Und Sie können sehen, auch wenn ich im Editor
etwas ganz
anderes gesagt habe , wie zum Beispiel 50, und dies sollte den Spielmodus
außer Kraft setzen. Jetzt können wir sehen, wann wir
das Spiel starten , wie
ich tatsächlich
auf zehn eingestellt habe , weil es auf das
zurückgesetzt wird, als wir es gespeichert haben. Dies sind eigentlich alle
Codezeilen, die Sie benötigen. Wenn Sie
etwas speichern möchten, sollten Sie
einen guten Player Prefs Dot Set int, einen gewünschten Schlüssel und den
Wert des Versuchs zu speichern haben. Und dann müssen Sie diesen Wert, den Sie sehen, wenn
Sie
das Spiel
starten, dem
zuweisen Sie sehen, wenn
Sie
das Spiel
starten, dem was Sie speichern
möchten. Offensichtlich möchten Sie normalerweise, dass diese beiden
dasselbe sind, wenn Sie denselben Wert
speichern und in dieselbe Variable zurücksetzen
möchten, und
dann offensichtlich dasselbe verwenden möchten. Aber wenn
ich zum Beispiel einen Highscore hatte, kann
ich meine Schulvariable speichern und dann kann ich
sie einstellen und dort speichern. Und jedes Mal, wenn ich das Spiel wieder
anfange, möchte
ich meine High School behandeln. High School ist das, das ist im Grunde genommen die Grundlagen
des Sparens und der Einheit. Dies sind alle Codezeilen
, die Sie benötigen. Und hoffentlich ist das
eine weitere coole
Fähigkeit , die
dir dabei hilft, deine Spiele zu machen. Im nächsten Video beginnen
wir
mit Sounddesign, und wir haben tatsächlich die Grundlagen
behandelt wie Skripte Community waren. Infolgedessen haben Sie
hoffentlich ein paar
coole Tools gelernt, haben Sie
hoffentlich ein paar
coole Tools gelernt die Sie in Einheit verwenden können, und hoffentlich
wird Ihnen das
sehr helfen , wenn Sie
Ihre eigenen Spiele erstellen. Wenn es ein paar Dinge gibt, die immer noch
etwas verschwommen erscheinen
mögen, zum Beispiel das, was die Prefs der
Spieler sind. Darum sorgen Sie sich nur zu
sehr, denn wie gesagt, dieser Kurs geht nur auf
die Grundlagen der Einheit. Alles, was Sie bekommen müssen, ist ein grundlegendes Verständnis dafür wie all diese Dinge
zusammenarbeiten. Und ich verspreche Ihnen, dass
es das
Lernen zusätzlicher Dinge noch viel
einfacher machen Lernen zusätzlicher Dinge viel wird, sobald Sie
diese Grundlagen verstanden haben. Und hoffentlich, Yeah,
es gibt noch ein Tool
hinzuzufügen und Sie haben
alles im Video verstanden. sehen uns im
nächsten Video, in dem wir so zum Sounddesign
kommen. Und danke fürs Zuschauen.
12. Sound-Design: Hey da und willkommen
zurück bei Unity. Und in den letzten Episoden schwächen
viele der Grundlagen ab, aber wir haben die letzten
vier für die Einheit des Skripts ausgegeben. Glücklicherweise
gehen wir jedoch darüber hinaus, um
etwas Aufregenderes zu tun, und wir werden an Sounddesign
arbeiten, das meiner Meinung nach einer der
coolsten Teile der Einheit ist , wie es Ihnen ermöglicht füge viel Leben hinzu, deine Spiele. Wenn du also vor dir schauen willst, habe
ich eine ziemlich langweilige Szene mit
so ziemlich nichts drin. Das einzige, was ich habe,
ist diese Hauptkamera, die nichts
Wichtiges, Höhe und dieses Sound-Objekt hat
, das ich erstellt habe, die eine ganze
Reihe von Komponenten enthält, aber sie sind alle deaktiviert. Ich habe diese hinzugefügt, weil dies die vier Komponenten
sind, auf die
wir uns
konzentrieren werden , wenn wir uns
mit dem Sounddesign UT
beschäftigen, was das Thema
des heutigen Videos ist. Bevor ich
mit der ersten Komponente, der Audioquelle
, anfange , werde
ich Ihnen zuerst
den Sound abspielen ,
mit dem wir arbeiten werden , damit Sie ihn
ohne Bearbeitung hören können. Ich doppelklicke
auf den Sound, den ich von einer
lizenzfreien Website
heruntergeladen habe . Und es klingt so. Sie können sehen, dass es einer dieser
Retro-Todeseffekte alter Videospiele ist. Nun verwenden wir den Sound und
die UT zunächst
eine
Audioquellenkomponente. Sie können dies
finden, indem Sie einfach auf Komponente
hinzufügen klicken und es
ist die unterste. Wenn Sie nach Audio suchen , werden
Sie
beim Öffnen mit dem
folgenden Layout
begrüßt. Sie können einen
Audioclip
haben, dem noch nichts
zugewiesen ist, eine Ausgabe und dann eine ganze
Reihe verschiedener Einstellungen. größtenteils Viele davon sind größtenteils ziemlich
höherer und Sie würden nur mit ihnen
arbeiten. Zum Beispiel sind diese
3D-Sound-Einstellungen hier
unten offensichtlich ziemlich kompliziert und Sie
machen
sich in unserer 2D-Umgebung keine Sorgen darüber . Sie sind nützlich, wenn
Sie
vorhaben , Ihr Sounddesign etwas genauer zu gestalten. Aber da dies
die Grundlagen von Unity sind, werde
ich nicht zu sehr auf
einige dieser Einstellungen
eingehen . Ich werde mich nur auf
den ersten konzentrieren , um den
du dir Sorgen machen musst. Wenn Sie hier rübergehen
und sehen können diesem Audioclip derzeit dass
diesem Audioclip derzeit
nichts
zugewiesen ist. Ich ziehe mein Asset, das ich
vor einer Sekunde gespielt habe, einen alten Soundeffekt ein. Und wenn ich mein Spiel starte,
siehst du, weil
ich beide auf
Awake überprüft und Schleife überprüft habe , was standardmäßig nicht überprüft ist, aber ich habe es für
den Zweck dieses Videos überprüft. Ich muss es nur aktivieren. Und wenn ich dann auf Play klicke, kannst du den
Ton wiederholt hören. Jetzt ist dies offensichtlich das Hauptmerkmal
dieser Audioquelle, wer als Gerät
zum Abspielen von Sounds fungiert. Und es gibt ein paar
wichtige Dinge, die Sie hier beachten müssen. Zuallererst ist der Band, der offensichtlich
sehr selbsterklärend ist. Sie können die Lautstärke
basierend auf Ihren Wünschen ändern. Ich werde weitermachen und auf Play klicken, und dann
zeige ich Ihnen, wie sich all diese verschiedenen Einstellungen
auf eine Sache auswirken da wir in Thrombozyten sind und etwas niedrigere Lautstärke
spielen,
damit ich darüber sprechen kann. Ich drehe das noch mehr
ab. Und jetzt solltest du in der
Lage sein,
sowohl mich als auch den Ton zu hören , der viel besser
ist. Das erste, worauf ich mich konzentrieren
werde, ist die Stummschaltung, die ich jetzt nehmen werde, nur damit ich über die Sache reden kann. Die Stummschaltung ist unwirksam.
Schicken Sie das Volume an 0. Sie sind beide
genau das Gleiche, aber ich werde vorerst
die Stummschaltung nehmen, damit ich sprechen
kann, bevor
ich den Sound spiele. Jetzt wirkt sich diese Tonhöhe sowohl auf die
Klanggeschwindigkeit als auch auf seine Tonhöhe aus. Mit anderen Worten, wie hoch
oder niedrig die Note ist und wie schnell oder langsam. Ich zeige dir in einer Sekunde, wie das
aussieht. Offensichtlich, indem Sie diesen Wert einfach
ändern und dann die Lautstärke
leicht anpassen, damit wir ihn hören können. Sie können sehen, dass es einen sehr drastischen Unterschied im Klang gibt. Und ich
benutze meine Tonhöhe oft gerne, indem ich mich ändere. Es ist etwa
0,9,
meine Songs zu verlangsamen , damit sie
ein bisschen anders klingen. Sie können dies sogar verwenden und denselben Song
wiederholen und erneut,
mehrmals, indem Sie einfach
die Tonhöhe leicht ändern , damit es etwas
interessanter
klingt. Von diesen
all diesen Einstellungen sind dies die wichtigsten
und Sie machen sich Sorgen darüber, sind dies die wichtigsten
und Sie machen sich Sorgen darüber der Audioclip der
Ton abgespielt wird,
der Stummschaltung schaltet diesen
Ton ein und aus. Priorität hat auch Einfluss darauf, wie
wichtig der Klang ist. Darum sorgen Sie sich nur zu sehr, nur wenn Sie mehrere
Sounds gleichzeitig spielen. Sie möchten denjenigen,
die
wichtiger sind und denjenigen, die weniger wichtig
sind, hohe Priorität wichtiger sind und denjenigen, die weniger wichtig
sind, hohe Priorität einräumen. Und die Lautstärke ging offensichtlich
über ebenso wie Pitch und dann Stereo Pan und Spatial
Blend und Reverb Zone Mix. Wir werden uns
keine Sorgen um allzu viele 3D-Sound-Einstellungen machen, da diese alle für die
Grundlagen des Sounddesigns ziemlich
kompliziert sind . Das nächste, was wir jedoch
durchgehen werden, ist der Audioverzerrungsfilter. Und das fungiert eigentlich nur
als Verzerrungsfilter, wie Sie vielleicht vermutet haben wie Sie speichern können, dass wir unser Soundplay
wollen. Erstens werde ich
das
Volume-Backup 0.5 einrichten , damit Sie es
hören und sicherstellen können , dass Schleim
ausgeschaltet ist, Play on, wach ist an. Mit anderen Worten, hören Sie auf zu
spielen, sobald ich
aufgehört habe , das
Spiel und den Lupus zu spielen. Und so können wir
jetzt wiederholt in
Halbverzerrungsstufe auf 0 hören . Also kann ich dir
genau zeigen, wie es aussieht, wenn wir es hochfahren. Jetzt werde ich
es ganz aufdrehen,
aber ich werde die Lautstärke verringern, da dies
unglaublich laut sein kann, wenn
die soziale
Phobie auf Maximum eingestellt ist. Offensichtlich nicht die
nützlichste Funktion und Sie
möchten nicht wirklich verwenden, um so
hoch zu sortieren und zu filtern, es sei denn, Sie
versuchen ,
eine Art komödiantisches Spiel zu machen. Aber das ist im Grunde
der Verzerrungsfilter. Sie können dies immer wieder verwenden , um den Sound zu beeinflussen
, den Sie spielen. Und in ähnlicher Weise sind die
Mikrofilarien etwas weniger offensichtlich
und viel
nützlicher , da Sie diese
tatsächlich verwenden können, um coole
Ambiente-Effekte in Ihrem Spiel zu erzielen. Wenn wir
weitermachen und sicherstellen, dass meine Stummschaltung und alle meine
Einstellungen und zurück sind. Ich werde dir zeigen, wie dieser Echofilter im Spiel
klingt. Offensichtlich möchten Sie diese
Schicht nicht zu sehr und Sie können diese Verzögerung
und das Zerfallsverhältnis
beeinflussen, was sich offensichtlich auf den Klang von Echo auswirkt. Ich zeige dir genau,
wie es
aussieht , wenn wir diese ändern. Wenn ich jetzt auf Play klicke, verzögert das Schreiben. Offensichtlich ist es mit zehn
fast unauffällig. Und wenn ich es auf sein Maximum setze, ist
es eine sehr offensichtliche Kopie,
die sehr, sehr spät ist. Wir können tatsächlich sehen,
ob ich den Ton stumm schalte, es dauert eine Weile, dann ist das Zerfallsverhältnis ähnlich, als wenn
ich ihn abschalte, man den Effekt jetzt sehen kann. Mein Bein und wenn ich es dann aufdrehe, beeinflusst
das, wie schnell der
Klang im Laufe der Zeit zerfällt. Mit anderen Worten, wie schnell es darunter
stirbt,
Sie
müssen sich nicht wirklich zu
viele Sorgen um die
Trockenmischung und die Nassmischung da sie nur beeinflussen,
wie alt Sie
an ein Ausgabegerät weitergegeben werden . Das ist also viel, wie ich sagte, für die Community
nicht allzu wichtig. Aber alles, was Sie wissen
, ist, dass die Verzögerung unterstützt wird. Wie sich die Verzögerungen und
der Verfall auswirken,
wie schnell sich das Echo auswirkt, stirbt aus. Sobald Sie diese
beiden, Verzerrung und Echo, gegangen sind, können
Sie tatsächlich
einige ziemlich cool klingende Soundeffekte
in Ihren Videospielen erzielen. Aber noch wichtiger und
beeindruckender als beides. Die anderen beiden sind eigentlich
dieser Reverb-Filter
, der all diese Dinge verändert, all diese verschiedenen
Trockenwaage, Raum, HF, LLF, Zerfallszeit, alle möglichen verschiedenen Dinge, die den Klang
beeinflussen. Und Sie können tatsächlich
Presets verwenden, um diese für Sie festzulegen. Wenn Sie dem Benutzer gesagt haben, ist das
irgendwie wie der manuelle Modus. Und ich kann
diese ändern, wen ich will. Oder Sie können eine ganze
Reihe verschiedener Voreinstellungen verwenden Unity tatsächlich erstellt hat damit
Sie
verschiedene Effekte erzielen können. Haben Sie zum Beispiel ein Wohnzimmer
, eine gepolsterte Zelle anbieten. Ich werde
ein paar dieser
Effekte durchgehen und ich würde
Ihnen tatsächlich empfehlen, diese Effekte zu verwenden wenn Sie mit dieser Immunität beginnen. Wenn Sie nicht wissen, was all
diese verschiedenen Dinge sind, verwende
ich diese Effekte gerne so,
wie sie tatsächlich sind. Meiner Meinung nach finde ich ziemlich nützliche und ziemlich gute Effekte in deinen Spielen. Aber wenn du weitermachst
und auf Play klickst, zeige
ich dir, wie ich sie funktionieren lassen
würde. Stellen Sie sicher, dass Ihr
Audio-Reverb-Filter auf eingeschaltet ist , damit Sie die Effekte
tatsächlich hören können. Und ich habe es
vorerst ausgeschaltet, also hören wir einfach keinen Ton. Und gepolsterte Zelle. Sie waren vielleicht ein
sehr geringfügiger Unterschied, aber das ist nicht allzu offensichtlich. Ich gehe dann
ins Zimmer. Ein leichtes Echo da,
wie Sie hier können. Aber wenn Sie zu den
offensichtlicheren gehen, haben
wir solche wie
Unterwasserdrogen und Psychotiker, die sehr offensichtlich sind, wenn
ich zu Unterwasser wechsele, Sie sind jetzt hier,
psychotisch und unter Drogen gesetzt. Jetzt haben diese offensichtlich viele coole Anwendungen in deinen Spielen. Wenn Sie zum Beispiel veranschaulichen
wollten, durch ein
Portal zu
fallen, könnten
Sie die psychotische
oder die Arzneimittelwirkung
oder sogar unter Wasser
bis zu einem gewissen Grad nutzen , diese großen schaffen wirklich
coole Effekte für deine Spiele. Und mit diesen drei
Grundkomponenten gibt es hier
offensichtlich ein paar weitere
Audio-Compounds, wie den Audiokerne-Filter und die Tiefpass- und
Hochpassfilter davon. In Bezug auf die Grundlagen bringen Sie
mit
diesen drei verschiedenen
coolen Effekten, die Sie benötigen, insbesondere den Hall
für Ihre Spiele. Du
brauchst eigentlich nicht viel mehr. Wenn Sie
diese Tonhöhen- und
Lautstärkeregler auch anpassen können , um
die gewünschten Sounds zu erhalten, ist
das wirklich, wirklich cool. Das letzte, was ich
dir zeigen möchte, ist, wie du
diese all deine Quellen tatsächlich nutzen kannst, um Sounds
abzuspielen, wenn du
nicht nur wach, beim Looping willst . Daher finde ich im Allgemeinen, dass Plan Awake Laute gute
Einstellungen ist, wenn du Musik
willst, weil
du willst, dass die Musik immer abgespielt wird und
du Looping machen willst. Aber da dies
weder Musik noch etwas ist , das wir
immer bezahlen oder schleifen wollen . Ich schalte diese beiden Einstellungen
aus. Und wenn ich dann weitermache
und Play it drücke, werden
wir den Ton überhaupt nicht
hören weil
kein Plan wach eingestellt ist. Eigentlich muss ich
den Sound von einem Skript aus aufrufen und dann ein
neues Skript namens Sound erstellen. Und dann hier drüben,
unter meinem Anfang Boyd, rufe
ich einfach den Play-Sound
auf. Zuallererst
werde ich
eine öffentliche Audioquelle erstellen , die als Notochord
meiner
Audioquelle mit variablem Format fungiert . Wie auch immer, wenn Sie es AIS so
nennen, ist
das ein reserviertes Wort und stellen Sie sicher, dass Sie ein Kapital hinzufügen Ich
gehe einfach zu einem Arzt. Und das ist das Gleiche
wie zu sagen: Okay, spiele meinen Sound einmal ab. Und wir sollten sehen können
, dass wir in der Lage sein sollten , dies in Aktion zu
sehen, wenn wir dieses Skript einfach zu
unserem Soundobjekt
hinzufügen , indem
wir die
Audioquelle dorthin ziehen und zuweisen . Der Sound sollte abgespielt werden,
sobald wir angehalten haben. Es wird jedoch nicht schleifen, da wir das auf „false“ gesetzt haben. Aber wenn Sie
möchten, dass es sich um eine Schleife handelt, aktivieren
Sie einfach dieses Kästchen. Hoffentlich vermittelt Ihnen dies ein wenig
Verständnis dafür, wie Audio in Einheit verwendet werden kann,
um Ihre Spiele zu verbessern. Ich würde nicht empfehlen,
diese Filter am Anfang zu übertreiben diese Filter am Anfang da sie Ihr Spiel ein bisschen oh, dramatisch
klingen lassen können . Und das ist nicht etwas
, was man unbedingt mit dem
Spiel haben
möchte, besonders in Indien. Sie sind jedoch keine
unglaublich nützlichen Funktionen und wenn sie zur richtigen Zeit verwendet werden, können
sie Ihr Spiel
viel immersiver machen. Offensichtlich in Bezug auf
tatsächliche Sounds. Um die Sounds zu erhalten,
gibt es viele großartige Websites wie online
mischen, mit
denen Sie
lizenzfreie Sounds
aus dem Internet erhalten können, die
Sie in Ihren Spielen verwenden können. Und genau dort
habe ich das hier bekommen. Hoffentlich können Sie einige neue Sounds
herunterladen und ausprobieren, wie diese
Audiosensoren in Einheit funktionieren. Aber Audioquelle und diese drei Felder, wie ich dir
gezeigt habe, wie man es benutzt. Und natürlich
können Sie dann einfach von
den Skripten aus anrufen , indem Sie einen
Verweis auf Ihre Audioquelle erstellen. Und dann rufen Sie einfach diese Wiedergabemethode auf,
die den Soundclip erstellt. Hoffentlich gibt dir das einen besseren
Überblick über den Klang in Einheit. Und wir sehen uns im nächsten Video, in dem
wir mit
einer weiteren coolen
Feedback-Funktion beginnen werden , den Partikelsystemen. Wir sehen uns im nächsten Video.
13. Partikeleffekte: Hey da, und willkommen
zurück zur Einheit. In den letzten Videos, insbesondere mit unseren
Animations-, Sounddesign - und Sprühvideos, haben wir einige Möglichkeiten gezeigt einige Möglichkeiten Feedback
zum Spiel
visuell zu zeigen. Insbesondere ein
Beispiel, in dem wir eine Treffer-Erkennung
zeigten und die Farbe
des Quadrats von Rot auf Weiß
geändert haben . Das war ein großartiges Beispiel für
Feedback an den Spieler. Und Feedback ist ein
unglaublich wichtiger Teil des Spieldesigns, da es
dem Spieler hilft, sich engagiert zu fühlen. Eine der besten Möglichkeiten
,
einem Spiel Feedback hinzuzufügen, ist die Verwendung
eines Partikeleffekts. Und ich werde Ihnen genau
zeigen, wie Immunität gegen
Partikeleffekte funktioniert, da ich finde dass
sie eine der Einheit
sind, die am nützlichsten und vielseitigsten Tools zur
Darstellung von Partikeln, Explosionen und
Sammlungsanimationen sind oder irgendetwas dergleichen. Du kannst sie sogar für
etwas wie Regen oder Schnee benutzen. Um zu beginnen,
habe ich eine leere Szene mit
einem leeren Objekt, das ich erstellt habe,
namens Partikeleffekt, das absolut
keine Komponenten enthält. Die einzige Komponente, die
ich
für dieses Tutorial hinzufügen werde , ist einfach ein Partikelsystem
, das Sie finden können, indem Partikel
eingeben, und Sie
werden es dort finden. Du kannst sie sehen und
ich klicke einfach darauf. Plötzlich wurden rosa Quadrate aus der Mitte
emittiert ohne Anzeichen eines Anhaltens
und alle gingen etwa fünf Sekunden lang,
Menschen, verschwanden. Und das ist nicht der
genaue Partikeleffekt. Ich möchte, ich möchte eine Explosion
erzeugen, und das sieht nicht
wie eine Explosion aus. Also zeige ich
Ihnen genau, wie Sie
alle Dinge ändern können, die Sie ändern
müssen, um einen
Explosionspartikeleffekt zu erzielen. Da finde ich, dass
dies eine der
häufigsten ist, die
Menschen herstellen möchten. Eine von denen, die ich am
häufigsten verwende, da Sie
dies verwenden können , wenn Sie eine Explosion
machen
oder Animation sammeln möchten , oder sogar eine Sprunganimation,
wenn Sie
Partikel
nach doppelten Sprüngen zurücklassen , so etwas. Alle diese sind sich sehr
ähnlich und werden sehr ähnliche
Konzepte und Tools
verwenden. Im
Partikeleffekt. Wir werden alle folgenden Menüs
verwenden. Offensichtlich
werden der
Partikeleffekt, die Emission, die Form, die
Farbe über die Lebensdauer, die
Größe der Lebensdauer und das Rauschen verwendet . Wir werden auch
Texturblatt-Animationen verwenden , um sicherzustellen, dass wir das richtige Sprite
animieren. Alle anderen, einschließlich dieser über Geschwindigkeit, diese über Rotation, Größe
und Farbe nach Geschwindigkeit, Kollisionen,
Trigger, Lichter, Trails
und benutzerdefinierte Daten sind alle sehr coole Effekte und sehr nützlich
im politischen System. Aber mit diesen, die
ich ausgewählt habe, können
Sie eine Vielzahl von unglaublich coolen Partikeleffekten erzielen und Sie müssen keinen der anderen
verwenden. Und es macht
es tatsächlich viel einfacher. also nur diese
sieben verschiedenen Menüs verwenden, können
Sie tatsächlich eine ganze
Reihe von Partikeleffekten erstellen. Ich musste nie weitere Knie
gehen und ich habe
einige teilweise reflektiert. Wenn Sie diese also meistern können
, sollten Sie es gut gehen. Bevor wir anfangen, schalte ich
dieses Geräusch
einfach aus , damit sich meine Partikel
nicht so stark bewegen. Ich werde meine Größe im Laufe der
Lebenszeit wieder nach
oben drehen , damit es normal aussieht. Und das ist alles, was ich vorerst tun
werde. Mach dir keine Sorgen darüber, was ich getan habe. Ich erkläre alles, während ich durch das Video
komme. Das erste, was ich
tun möchte, ist, dass ich
sicherstellen möchte , dass wir das
richtige Sprite animieren, denn Moment ist dieses rosa Quadrat tatsächlich die
Standardtextur, die Unix verwendet, weil ich keine Textur zugewiesen
habe es doch. Also gehe ich
zu meinem Renderer und wähle
Sprites Default als mein Material
aus . Wir können jetzt sehen, dass wir weiße Quadrate
verwenden ,
weil diese Standardsprites. Aber ich möchte eigentlich mein eigenes
benutzerdefiniertes Sprite verwenden. Und oft
finde ich, dass Leute das bei Texture
Sheet Animation
so gut machen wollen . Stellen Sie sicher, dass Sie es überprüfen. Wenn es nicht aktiviert ist,
klicken Sie darauf und wählen Sie
dann den
Modus für Sprites aus. Ziehen Sie danach einfach Ihre
Halswirbelsäule als ausgewähltes Sprite hinein
und Sie werden jetzt mit einem Sprite
Ihrer Wahl
animiert. Ich benutze einen Kreis, aber du
kannst benutzen, was du willst. Ich finde, dass Formen
im Allgemeinen am besten funktionieren. Dreiecke, Kreise oder Quadrate, aber du willst
mit etwas anderem animieren. Es liegt ganz bei dir. Ich werde nur
mein Partikelsystem stoppen, also schau mal, was los ist. Und ich werde
jede einzelne dieser
folgenden Eigenschaften erklären . Diejenigen, die wir
sowieso
im Partikelsystem verwenden werden und
wie werden wir sie benutzen? Da wir also
einen Explosionseffekt erzielen, offensichtlich all die Dinge, die
ich ändern Sie
offensichtlich all die Dinge, die
ich ändern werde, darauf
ausgerichtet sein, aber ich werde erklären, wie
jeder einzelne funktioniert damit Sie es können wechseln Sie zu dem,
was Sie machen möchten. Ab der Dauer bezieht sich die
Dauer darauf, wie lange das Partikelsystem Partikel
emittiert. Offensichtlich wollte ich das Looping machen. Es gab also nie ein Ende. Aber wenn ich das Looping deaktiviere, können
wir sehen, dass dies
jetzt für fünf Sekunden andauert, was
vor allem für einen
Partikeleffekt ziemlich lange dauert . Und dann wird es aufhören. Und das ist das Ende
des Partikeleffekts. Aber weil ich eine Explosion
machen möchte, möchte
ich das etwas
viel kleiner machen wie 0.4. Offensichtlich wird, wie ich erklärt habe, Looping darauf hingewiesen, ob der Spiegel weiter schleift oder nicht. Und dann beginne zu legen
bezieht sich darauf, ob ich für den Start des
Partikelsystems verzögern
möchte,
was bedeutet, dass ich nicht
mit der Lebensdauer beginne, bezieht sich wie lange die Partikel leben, bevor sie sich auflösen. Das sind also offensichtlich fünf Sekunden und dann werden
sie verschwinden. Sie gehen vom Bildschirm aus,
weil es so lang ist, aber das will ich nicht, weil
ich Explosionen mache. Ich mache das so
etwas wie eine Sekunde. Man kann alles bei 1 Sekunde sehen
und dann verschwinden sie. Start zu Geschwindigkeit bezieht sich darauf, wie
schnell sie sich nur bewegen. Ich denke, fünf sind ziemlich anständig, aber ich möchte mir etwas
wie sechs machen, nur weil ich möchte, dass sie
wegen einer Explosion ziemlich schnell sind. Und dann bezieht sich die Startgröße darauf, wie groß sie sind
, wenn sie anfangen. Sie können auch eine
3D-Startgröße festlegen,
wenn die X- und Y- und
Z-Werte unterschiedlich sein sollen. Aber weil ich es nicht tue, verwende
ich die normale Standardgröße. Ich sagte,
es ist etwa 0,4. Dann starte die Rotation.
Offensichtlich ist es mir
nicht wichtig,
weil ich Kreise verwende, aber wenn du deine Sachen
drehen willst, kannst
du das so machen. Oder wenn Sie es natürlich möchten, können
Sie auch die
3D-Sternrotation verwenden und jeden
einzelnen Aspekt unterschiedlich ändern . Danach haben wir eine
Drehung, die dazu führt, dass einige Partikel
gedreht und in
die andere Richtung gedreht werden , was im Grunde wie eine
randomisierende Sache
ist. Dann haben wir die Startfarbe. Ich
möchte offensichtlich keine große Explosion haben weil ich denke,
dass die meisten Explosionen oder Rot oder Orange oder so meine
Startfarbe so etwas machen wird. Und wir können sehen, dass unsere
Partikel alle rot sind und sie
tatsächlich gelb
machen, weil ich das
Gefühl habe , dass das am Ende
besser aussehen wird. Und jetzt können wir sehen, dass wir
eine gelbe Explosion haben ,
die ziemlich cool ist. Dann bezieht sich der
Schwerkraft-Modifikator offensichtlich darauf, wo
es sich um die Schwerkraft handelt, und
macht dies so etwas wie 0,2. So kann man das einfach
so leicht sehen. Aber wenn Sie diesen Analyten fünf
schicken, können
Sie es natürlich sehr deutlich sehen,
weil ich eine Explosion mache. werde ich mir nicht allzu viel
Sorgen machen. Ich setze es auf 0,1. Dann bezieht sich der Simulationsraum lokal oder world
im Grunde darauf ob ich möchte, dass die
Teilchen vom lokalen
Raum oder dem Weltraum
betroffen sind. Mit anderen Worten, wenn ich
diesen Partikeleffekt bewege und zu lokal gesagt habe, werden
die Partikel
basierend darauf emittieren , wo das Teilchen
absteigt. Ich zeige dir
genau, wie das aussieht. Wenn ich das Schnüffeln mache, geh weiter und klicke auf Play. Wir können jetzt sehen, dass
die Teilchen aus meinem Raum emittiert werden. Und wenn ich das bewegen würde,
Partikel, bewegen Sie sich damit. Mit anderen Worten, sie sehen
nicht ganz normale Gesetze der Physik aus. Wenn ich
dies jedoch in die Welt ändere, sieht
man, dass die Partikel tatsächlich
genau dort bleiben,
wo sie sind, wenn ich sie bewege . Und offensichtlich benutze ich die Welt ziemlich oft, weil ich
denke, dass sie sehr nützlich ist, besonders wenn man emittierende Effekte wie
eine Rakete erzeugt , die in den Weltraum geht
oder so ähnlich. Aber zum Zweck
dieses Videos, weil ich mich
bei AMD nicht bewegen
werde , weil
es eine Explosion ist. Ich benutze lokal. Dann bezieht sich die
Simulationsgeschwindigkeit darauf, wie schnell das Partikelsystem
im Grunde alles spielt. Dokumente, Bearbeitungswerkzeug wenn
Sie viel schneller fahren und wenn ich es auf
0,45 setze, wird es viel langsamer. Ich setze
das auf eins zurück nur weil ich nichts ändern
möchte. Danach. Die nächsten Dinge
sind am nützlichsten. Wir werden
Delta, Zeit und
Skalierstimmung überspringen, weil diese nicht
unglaublich nützlich sind. Play on wake bezieht sich nur darauf
, ob ich
das Parksystem will,
aber fange an, wenn ich
anfange, was ich tue. Danach müssen Sie sich
nicht
allzu viele Sorgen um ein Team für
emissive Verluste oder eine zufällige
Seed-Stopp-Aktion machen, die Aktion
oder den Ringpuffermodus aufruft. Und dann
ist das Letzte Massenteilchen, was im Grunde nur
sagt: okay, wenn ich so viele Partikel habe, die
aufgehört haben, andere zu machen ,
was gut für die Leistung ist ,
was gut für die Leistung ist, werde
ich
das bei einem tausend. Dann haben
wir hier unten eine Emission, was
sich im Grunde darauf bezieht, wie schnell meine Partikel emittiert werden
und wie viele emittiert werden. Ich schalte das
Looping aus , weil
ich zurückgehe, um es zu meinem Explosionseffekt zu machen, weil ich eine Explosion mache. Ich möchte nicht,
dass es einem 100
etwas ähnlicher ist. Wir können jetzt sehen, dass ein Haufen Partikel auf
einmal
herauskommt . Ich brauche kein
bisschen mehr. Plötzlich bekommen sie 150. Und ich denke, das
sieht gut aus. Man sieht dort
Sklaverei in der Tat, durch Schwerkraft können wir es sogar wie 200 klingen
lassen. Es wird viel besser aussehen
, wenn wir das
Partikelsystem tatsächlich richtig
verwenden. Aber das ist im Grunde genommen das,
was die Emission darauf bezieht, wie viele
Partikel im Laufe der Zeit durchgeführt werden. Sie müssen sich nicht allzu viele Sorgen um Rate
über die Distanz machen, da dies im Grunde eher
auf der Entfernung als auf der Zeit basiert . Offensichtlich verwende ich Zeit
und die meisten Leute im Allgemeinen, Zeit ist die stärker
genutzte Funktion Wenn Sie so
etwas wie einen Emitter machen möchten, können
Sie auch die Rate
oder die Entfernung verwenden. Danach haben wir
die Form und dies bezieht sich auf die Form ,
aus der die Partikel emittiert
werden. So können wir jetzt sehen,
ob ich auf Neustart klicke, kann
man sehr deutlich sehen, dass
es vom kleineren Kreis und
in
den großen Kreis ausgestrahlt wird . Und das liegt daran, dass es ein Kegel ist. Wenn ich das so
etwas wie eine Kugel ändern würde, sieht
man, dass das ziemlich ähnlich
ist. Aber wenn ich
zu etwas wie
einem Donut wechsele , wird
es ganz anders sein. Sie gehen rein und raus. Offensichtlich kannst du damit
herumspielen. Sie sind alle ziemlich
selbsterklärend. Ich würde
solche wie Netze vermeiden, Mesh Renderer sind diejenigen, die
sich
auf diese sehr nützlichen oder Kugeln konzentrieren , was offensichtlich
nur eine normale Kugel ist, Hemisphäre, die sehr ähnlich
ist. Dann haben wir Kegel, was wir ursprünglich hatten. Und wieder ist es sehr ähnlich. Diese drei können Sie
irgendwie austauschbar verwenden. Ich würde jedoch empfehlen,
Kugel oder Hemisphäre
anstelle von Strom zu verwenden , da ich denke, dass sie am Computer etwas weniger
intensiv ist. Und danach könntest
du auch Box benutzen, aber es ist nicht das
nützlichste für meine Zwecke. Folgt allen anderen. Der einzige andere
, den ich für super
nützlich halte , ist
der Kreis, der meiner Meinung nach tatsächlich der einfachste
ist. Und das wollte ich tatsächlich für meine Zwecke
benutzen. Und dann Edge, der
offensichtlich von einer einzigen Zeile
emittiert wird . Sie könnten
sich auch auf das Rechteck konzentrieren, das der Box ähnelt. Natürlich ist es eine rechteckige
Ernte, es kann
diese Position oder Skala von x ändern diese Position oder Skala von x , um etwas
mehr so zu sein. Und dann können wir sehen, dass
wir ein Rechteck haben. Jetzt benutze ich einen Kreis,
wie ich bereits erwähnt habe. Also gehe ich weiter und
ändere meine Waage zurück. Auf dieser Skala bezieht sich tatsächlich darauf, das zu
vergrößern, von dem ich emittiere. Also ändere ich die
Skala von x und y von 0,4. Es ist also ein ziemlich kleines, eigentlich wird sogar 0,2 in Ordnung sein. Ich werde das Z auf
eins behalten , weil es keinen Unterschied
macht. Und wir würden sehen, dass alle meine
Partikel jetzt aus ungefähr
demselben Topf
emittiert werden, was hübsch, ziemlich cool ist. Danach können wir auch
die Ausbreitung ändern, die
mir nicht zu auffällig
wird , da es
sich darauf bezieht, wie viel
dieser Partikel
verteilt sind und diese Brusteinstellungen
werden ändern Sie sich basierend darauf , welche Form Sie
offensichtlich ausgewählt haben. Der Radius
wirkt sich auch tatsächlich auf die Größe aus. Ich könnte das
verkleinern und dann würden sie alle vom
selben Ort emittiert, aber man kann es nicht wirklich benutzen die Waage, es ist
nicht allzu anders. Und die Radiusdicke ist
auch sehr nützlich, da Sie vergrößern
können und Sie sehen können ,
wie dies die
Form verändert, mit der wir arbeiten. Wenn ich es so bewege, können
wir genau ändern,
welcher Teil des Radius, wie dick der Radius
um ihn herum ist. Ich werde
das jedoch bei 0 behalten, weil ich denke, dass das für meine Zwecke am besten funktionieren
wird. Danach haben wir einen Modus. Wir können entweder zufällig oder schleifen, was den Fall hat, dass es sich um Tischtennis dreht, was vorerst vorwärts und dann
zurück Latinos geht . Aber wenn ich den Looping-Modus
einschalten würde, würdest
du genau sehen,
wie das aussieht. Offensichtlich
werden diese für meine Zwecke nicht
sehr nützlich sein , aber wir können auch eine
Burst-Ausbreitung haben,
bei der alles gleichzeitig
verteilt ist . Aber offensichtlich werde ich
Zufall benutzen, da ich
eine Explosion haben möchte und Explosionen von Natur aus zufällig
sind. Also werde ich neu starten und
das wird explodieren. Und alle anderen Einstellungen
hier sind halb nützlich. Sie können dies verwenden, um
die Position des Emitters zu ändern, wenn Sie möchten, oder die
Rotation von x oder y oder z. Wenn ich ihn
um das z drehe, wird
das für einen Kreis
natürlich keinen
Unterschied machen. Aber wenn du so
etwas wie eine Schachtel benutzt
hast, wird es viel
auffälliger sein. Und dann wird die
Erektion der Linien
die Partikel basierend auf ihrer
ursprünglichen Fahrtrichtung ausrichten die Partikel basierend auf ihrer . die Richtung randomisieren,
wird jede
Richtung außer Kraft gesetzt, die sich
gerade befindet, und ein bisschen randomisiert und
sehen, ob ich das aufschiebe. Es sieht ein bisschen
mehr Explosionsleben aus, aber das will ich nicht. Ich möchte, dass meins
ziemlich simpel ist. Und dann Richtung der Sphäroide. Wenn Sie
den Mauszeiger darüber bewegen, können Sie sehen dass die anfängliche Fahrtrichtung mit der
Richtung überschreibt ,
die Partikel von der Mitte
der Formtransformation
nach außen
projiziert . Offensichtlich ist das dem, was wir jetzt haben, sehr
ähnlich, wenn ich auf
Holztisch neu starten klicke und auf 0 setze, und wenn er auf das
Maximum eingestellt ist, ist es sehr ähnlich. Du siehst keinen Unterschied. Das ist also nicht die größte und
nützlichste Funktion für uns, aber es könnte nützlich sein,
je nachdem, ob Sie es verwenden. Du kannst einfach herumspielen
und sehen, wie es aussieht. Nachdem diese randomisierte
Position offensichtlich nur randomisiert
wird , wo die Partikel beginnen. Wenn ich so aufkehre, solltest
du
das etwas klarer sehen können, aber das will ich nicht,
also setze ich meins wieder auf 0. Jetzt haben wir offensichtlich bisher drei Dinge
geändert. Wir haben den
Partikeleffekt verändert, nämlich nur die
Basisteilchen und der Emitter, die Grundeinstellungen,
die Emission, wie viele Partikel es gibt
und die Form, in der sich die Partikel
befinden emittiert von. Sieht aber immer noch nicht nach
einer sehr guten Explosion aus. Es ist bewusst, dass gelbe
Blobs rausgeschossen werden. Wir müssen also noch
ein paar Dinge
hinzufügen , damit es etwas besser aussieht. Das erste, was wir tun
werden, ist im Laufe des Lebens zu
dieser Farbe zu gehen . Und wenn wir darauf klicken, können
wir es tatsächlich schaffen. Es ist also eher ein Farbverlauf. Wenn Sie auf
diese unteren klicken, können
Sie die Farbe ändern. Und wenn Sie
auf diese Top klicken, können
Sie das Büro wechseln. Ich möchte das am
Ende auf 0 setzen. Mit anderen Worten,
am Ende des Lebens wird
es
völlig verblassen. Es sieht also so aus
, was meiner Meinung nach viel mehr Explosion
aussieht. Aber ich werde
es auch ändern, um am Ende
etwas
roter zu sein . Und du kannst sehen, wie
das hier aussieht, was meiner Meinung nach ziemlich
cool aussieht, es sieht aus, als würde eine
Explosion verblassen. Ich werde das tatsächlich ein
bisschen mehr
aufdrehen , damit Sie die Effekte etwas
übertrieben, hübsch,
ziemlich cool
sehen können die Effekte etwas
übertrieben, hübsch,
ziemlich cool
sehen . Jetzt danach möchte ich etwas
Ähnliches mit der
Größe eines Lebens machen . Denken Sie daran, wir haben diese Grafik geändert, aber tatsächlich ist es eine sehr
einfache Sache, die sich geändert hat. Sie klicken einfach auf Ihr Diagramm und können
jetzt aus einer Reihe
vorgegebener oder
vorausgewählter Grafiken wählen . Oder Sie können Ihre
eigenen erstellen, indem Sie einfach Punkte
hinzufügen und
dann verschieben. Aber für meine Zwecke passt
diese Grafik hier ganz gut als coole Explosion. Ich hätte auch diesen benutzen können, was meiner Meinung nach
auch ziemlich cool aussieht, oder sogar dieses. Obwohl das vielleicht
etwas zu dramatisch sein mag, aber ich bleibe hier
bei meinem eigenen da ich denke, dass das ein ziemlich
anständiger Belichtungseffekt ist. Danach können wir
Geräusche und Geräusche hinzufügen, die Sie sich als eine Art
Turbulenzen für die Partikel
vorstellen können . Ich zeige dir genau, wie
das aussieht, wenn ich meinen Looping-Effekt wieder einschalte ,
also spielt er immer. Und dann werde ich
meine Geräuschstärke erhöhen. Sie können sehen, wie Partikel anfangen zu zittern und sich ein wenig zu drehen, was genau das ist, was wir wollen. Es gibt eine ganze Reihe
von Einstellungen hier. Sie werden ein
bisschen ziemlich kompliziert. Wenn man sich zum Beispiel die Vorschau hier
anschaut, sieht
es ein bisschen
wie Perlin-Rauschen aus. Sie erhöhen die Frequenz. Es ist irgendwie nervös der
Park gefragt wurde, ob ich ihn auf maximale Artikel
wie Schütteln aufbringe. Und wenn ich es auf 0 drehe, bewege ich mich offensichtlich kaum. Aber ich werde
es so etwas drehen. Und man sieht, dass
das Teilchen gut ist. Ich sagte zu 0,
dass das Überschreiben ihrer Geschwindigkeit auf dem Rauschen
basiert. Das wollen
wir also nicht. Entweder. Dreh es auf den Kopf. Sie können sehen, wie sich das ändert. Wenn ich zum Beispiel etwas
wie 0,5 sage, können
wir sehen, dass wir
ziemlich schüttelnde Partikel haben, aber sie sind ziemlich glatt. Und dann wird die
Scrollgeschwindigkeit im Grunde durch das Geräusch scrollen. Und so
werden sich die Partikel
verändern, verändern und
verändern sich, während sie gehen. Wenn Sie dann aktivieren oder deaktivieren, dämpfen, aktiviert oder deaktiviert
die Tatsache, dass die Stärke
des Rauschens proportional zur Frequenz
des
Rauschens und der Oktaven ist , erzeugen
wir mehrere
Rauschichten diese Ebene
übereinander, um ein endgültiges Rauschen zu erzeugen. All dies mag
etwas kompliziert erscheinen. Man kann
es einfach als Geräuschschichten betrachten. Turbulenzen, die das Teilchen
machen diese bestimmte Weise geschüttelt. Sie müssen sich nicht allzu
viele Sorgen um den Rest
der anderen machen. Offensichtlich wird sich die Qualität nur auf das Geräusch auswirken. Und wie hoch die Qualität
dieses Geräusches ist. Offensichtlich macht es das
Geräusch, das ich wollte, wenn man es in
3D verwandelt . Aber ich werde
das nicht wirklich zu oft benutzen. Ich werde es ein bisschen in
meinem Ding benutzen , wenn ich das Looping
ausschalte und
sehen kann , dass das so etwas mehr
Explosion ist. Ich möchte einfach nicht, dass es bei einem Drehen
der Frequenz ein wenig zu häufig ist. Und dann
sieht das hoffentlich ein bisschen besser aus. Es ist jetzt etwas zu niedrig. Ich drehe auch die
Stärke nach unten. Und das sieht ziemlich cool aus. Vielleicht etwas mehr die Stärke
runter, damit sie am Ende nicht
zu viel zittern. Und ich denke, das
sieht gut aus. Danach haben
wir so ziemlich alles in unserer Macht Stehende
getan, haben
wir so ziemlich alles in unserer Macht Stehende
getan um unseren
Explosionseffekt zu erzielen. Aber wir können sehen, dass ich immer noch
nicht denken würde, dass es zu hell ist, also werde ich
ein paar letzte Änderungen vornehmen. Als erstes werde
ich die Startgröße wieder
hochdrehen, um zu die Startgröße wieder
hochdrehen sehen, ob ich mich an
eine wende , die ein
bisschen zu Cartoonie ist. Also mache ich mein
sowas wie 0,7. Und hoffentlich
sieht das ein bisschen besser aus. Ich möchte auch die Startgröße
randomisieren. Vielmehr kann ich hier
rauf gehen und ich kann auf einen Zufall
zwischen zwei Konstanten klicken. Ich wähle mein
zwischenzeitlich 0,40,7 aus. Jetzt können Sie sehen, dass wir ein
bisschen mehr Variation haben, was ziemlich cool ist. Und ich werde
meine Aktienfarbe
etwas dunkler machen , damit du sie so
sehen kannst. Sieht meiner Meinung nach ein bisschen mehr
Explosion aus, abwechselndes kleines bisschen Backup. Und danach möchte
ich
die Emission langsam erhöhen, möchte
ich
die Emission langsam erhöhen also sind es vielleicht 300 Partikel. Sieht ein bisschen
realistischer aus. Das Letzte, was ich
tun werde, ist, dass ich
die Lebenszeit ein
wenig auf etwa 0,8 reduzieren werde. Und ich habe versucht, die
Startgröße
von 0,6 auf 0,9 etwas zu erhöhen. Ich denke, das ist ein ziemlich überzeugender
Partikeleffekt für eine Explosion. Wenn wir
das Spiel hier ablegen
und Neustart drücken, können
wir sehen, wie es in Gewinn aussieht. Ich glaube, es sieht gut aus. Es ist ein wenig verpixelt. Wir zoomen jetzt hinein, aber
wenn
ich weitermache und es so setze, dass es
wach läuft und dann im Spiel Spiel
spiele, wirst
du
es in voller Aktion sehen können. Ein gefrorenes bisschen da. Also lass mich versuchen
es noch einmal zu spielen. Du solltest in der Lage sein, das Teilchen
zumindest kurz zu sehen, okay, nun, es
wackelt ein wenig, aber wenn du es irgendwie im Editor
sehen kannst, denke
ich, dass es ein ziemlich
anständiger Partikeleffekt ist. Und die Tools, die wir in diesem Tutorial
verwenden, sind eigentlich zwei, mit denen
Sie
völlig unterschiedliche
Partikeleffekte erzielen können . Wenn
du zum Beispiel Regen erzeugen willst, zeige
ich dir alles, was du tun musst
, um das zu ändern. Zuallererst müssen wir
unsere Form ändern, um so
etwas wie eine Kante zu sein. Es wird also alles
vom selben Ort emittiert. Und möchte die
Skala meines Vorteils nach oben drehen. Es ist also so etwas. Dann werde ich
die Rotation tatsächlich so drehen , dass es genau 180 oder eher
negativ um 180 Grad ist. Oder ich kann eigentlich
einfach 180 schreiben, macht
keinen Unterschied
und macht keinen Unterschied und komme runter, dann
muss ich nur Looping einschalten. Ich werde
meine Strichfarbe auf
etwas wie Hellblau umwandeln . Ich werde meine Farbe im Laufe
des
Lebens drehen , anstatt zu lesen, ich gehe zu
einem noch dunkleren Blau. Dann schaue ich nach,
sieht nicht
sehr nach Reichweite aus. Ich werde
die Waage so
leicht herunterdrehen , ziemlich
viel anfangen, tut mir leid. Es wird von 0,20,3 C sein. Ich schalte mein Geräusch komplett aus, damit es
etwas gerader ist. Und dann bei einer Drehung
meine Frequenz auf 500. Und ja, es ist
nicht der beste Regen, aber man
sieht irgendwie wie Regen aus. Offensichtlich
gibt es immer noch Kugeln, also ist es nicht das
überzeugendste, wenn ich es oben nach oben
drehe und meine Form nach oben drehe, so dass es etwas höhere Skalen ist, sie
geht ganz nach unten. Du siehst, dass es
etwas überzeugend aussieht. Wenn ich die Lebensdauer
auf zwei Sekunden
statt 0,8 aufbringe , können
wir sehen, wie der
Regen herunterfällt. Ich meine, wie gesagt, es ist
offensichtlich nicht der beste Effekt, aber man kann irgendwie sagen, wie einfach es ist,
diese Dinge zu ändern. Und Sie
müssen keine anderen Funktionen
des Partikeleffekts verwenden anderen Funktionen
des Partikeleffekts außer denen, die
wir Ihnen hier gezeigt haben. Offensichtlich die wichtigste und
dann Emissionsform Sie benötigen definitiv Farbe
und Größe der Lebensdauer. Ich finde es unglaublich nützlich, insbesondere
diese Alpha-Komponenten zu ändern ,
damit sie ausblenden können. Und nach dieser
nur empfindlichen Animation können
Sie sich an den
Renderer erinnern, um
sicherzustellen , dass Ihr RAM
Ihre Sprites rendert und Ihre tatsächlichen Spikes
anstelle der vorgegebenen
Standardtextur verwendet . Und mit diesen Tools sollten
Sie in der Lage sein, einige ziemlich coole
Partikeleffekte zu erzeugen . Ich hoffe also, dass das sehr
viel Sinn ergibt, und ich hoffe, dass Sie
dies in Ihren Spielen verwenden können, um Ihren Spielern viel mehr Feedback zu geben, um ein Spiel zu machen ist viel ansprechender, was wirklich ist,
echt cool. Also hoffe ich, es gefällt dir. Wir sehen uns im nächsten
Video. Danke fürs Zuschauen.
14. Benutzeroberfläche: Hey da, und willkommen
zurück zur Einheit. In den letzten Videos haben
wir viele Konzepte
der Einheit behandelt,
aber es gibt eine Sache, die
wir bisher vernachlässigt haben,
und zwar aber es gibt eine Sache, die
wir bisher vernachlässigt haben, die Benutzeroberfläche oder die Benutzeroberfläche. Wann immer Sie ein Spiel spielen, gibt es fast jedes
einzelne Spiel eine Art Menü
- oder UI-Komponente. In der Tat sage ich, so
ziemlich jedes einzelne
Spiel da draußen hat das. Wenn du
das Spiel nicht hast, der riesige große Play-Button in der Mitte, alle Einstellungen, all das. Diese bestehen
aus UI-Komponenten und Unity verfügt über ein großartiges
Werkzeug, um diese hinzuzufügen. Ich werde
dieses Tooling,
dieses Video erklären und
Ihnen drei Wege oder
drei Komponenten anstelle
der Benutzeroberfläche und Einheit zeigen , die
genau veranschaulichen werden , wie das
funktionieren wird oder wie die Benutzeroberfläche in
Unity insgesamt funktioniert. Um zu beginnen, gehe ich hierher und klicke mit der rechten Maustaste. Ich werde hier die Schuhe eines
Besitzers erstellen, eine Benutzeroberfläche. Jetzt erstelle ich
das erste Mal eine Leinwand. Denn wenn ich eine Leinwand erstelle, erlaubt mir
das tatsächlich. Ich kann
UI-Elemente nicht einfach irgendwo hinstellen. Sie müssen
in Canvas sein. Wenn ich ein UI-Element
erstellen würde, können
Sie sehen, dass es
automatisch
sowohl ein Canvas- als auch ein
Ereignissystem für mich erstellt . Aber weil
ich für dieses Tutorial alles manuell erstellen werde. Also gehe ich zur Create UI. Ich erstelle eine Leinwand und das erstellt automatisch
ein Ereignis, das für mich jetzt ein Ereignissystem das
nicht löscht. Dies
behandelt im Grunde Ereignisse wie Tastendruck oder Folie oder
Dias oder irgendetwas
dieser Art und Einheit. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies in
Ihr Projekt aufnehmen , wenn
Sie einen Canvas erstellen Dadurch wird eine automatisch
mit dem Namen „My Canvas UI“ erstellt. Dann siehst du meine Leinwand,
wenn ich rausscrolle,
viel, viel größer ist als meine Hauptkamera, das ist meine Hauptkamera da unten und da oben ist meine Leinwand. Und das liegt an
den Zufallsmodi. Derzeit ist es also auf
Bildschirmspace-Overlay eingestellt. Und um ehrlich zu sein, verwende ich
fast immer Bildschirmraumkameras, weil es meiner Meinung nach viel einfacher ist, Sie können
Bildschirmraum-Overlay verwenden, wenn Sie möchten, oder Bildschirmraumkameras. Sie sind sich sehr ähnlich. Der Hauptunterschied besteht darin, dass
der Bildschirm Overlay sagt. Die Benutzeroberfläche ist
über die Kamera und die
Drehbuchkamera überlagert . Es wird so behandelt, als wäre es einfach Teil
der Kamera, aber ich werde die
Kamera für meine Zwecke verwenden. Ich ziehe meine
Hauptkamera hinein und wir können sehen dass sie
jetzt geht und die Größe
ganz nach unten ändert. Es hat jetzt genau die gleiche Größe wie meine Hauptkamera, was ziemlich cool
ist. Alles was ich dort gemacht habe war, dass ich die Stimmung
änderte und meine Kamera als
Render-Kamera
schleppte. Jetzt würde ich
alle anderen
Einstellungen so lassen , wie sie sind, da es hier ziemlich
viel Sinn gibt. Und diese zu ändern ist nicht
gerade die konstruktivste Nutzung Ihrer Zeit, denn wenn Sie zum ersten Mal in
Unity arbeiten, sind
alle Standardeinstellungen so ziemlich das,
was Sie ständig verwenden
möchten. Das einzige, was ich
ändern würde , ist dieser UI-Skalierungsmodus. Und ich würde dies ändern
, um mit der Bildschirmgröße zu skalieren und dann eine
Referenzauflösung
basierend auf Ihrer
aktuellen Auflösung auszuwählen . Meiner ist derzeit auf freien Aspekt
eingestellt, aber wenn ich ihn
zum Beispiel in
etwa 69 ändere, würde ich
eine
Referenzauflösung verwenden, die dieser oder vorzugsweise jener ähnelt . Dann möchte ich entweder die Breite
oder die Höhe oder eine
Kombination aus beidem
anpassen . Ich würde empfehlen,
für das eine oder andere zu gehen. Sie sehen, was dies tun
wird, ist, wenn ich Größe meines Bildschirms ändere oder die
Größe der Auflösung
ändere, alles funktioniert und
damit übereinstimmt oder das
Beste aus Ihren Fähigkeiten hinzufügt. Aber wir werden
uns jetzt nicht allzu sehr darum kümmern , weil wir unser Spiel
offensichtlich noch nicht aufbauen
werden, ich würde dies einfach
entweder eine konstante
Pixelgröße oder eine Konstante behalten physische
Größe, wenn du willst, macht
es
für uns jetzt keinen großen Unterschied , wie gesagt, aber wenn du dein Spiel tatsächlich
baust und dich auf
verschiedene Bildschirmgrößen vorbereitest, würde
ich empfehlen
versuchen, mit der Bildschirmgröße zu skalieren und mit diesen
verschiedenen Werten
herumzuspielen . Wie ich denke,
könnte das bei der Neuskalierung
der Benutzeroberfläche sehr hilfreich sein. Wie ich schon sagte, das werden wir jetzt jedoch
nicht ändern. Wir
fangen jedoch gerade an,
einige UI-Elemente hinzuzufügen. Moment haben wir eine
UI-Canvas, die im Grunde
die übergeordnete Sache mag ,
in der alles in der Benutzeroberfläche sein muss. Und wir haben ein
Eventsystem, das draußen unter Ihnen sein muss . Ich werde nicht direkt darunter liegen, sondern muss ein eigenes
Objekt außerhalb der Benutzeroberfläche sein. Und es wird im Grunde
alle unsere Veranstaltungen erledigen. Das erste, was ich
tun werde , ist, dass ich einfach ein einfaches Bild
erstellen werde. Wenn ich mit der rechten Maustaste hier klicke, gehe
ich zur Benutzeroberfläche und
ich erstelle ein Bild und wir
können das sehen, weil ich bereits eine Leinwand erstelle,
also gehe ich einfach dorthin. Wenn ich keine Leinwand erstellt hätte, würde
es eine Leinwand
und ein Ereignissystem für mich erstellen. Aber da ich es getan habe,
werde ich ein Bild erstellen, nenne
ich dieses Bild wie es bereits genannt wurde. Und man sieht schon
von Anfang an, es sieht sehr
ähnlich aus wie ein Sprite, und es ist
tatsächlich das Gleiche. Der Hauptunterschied besteht darin
, dass ein Bild eine UI-Komponenten ist, daher verwenden wir es für Menüs
und solche Dinge. Und ein Sprite ist eine
Art visuelle Darstellung
für unsere Spiele. Also benutze ich das für Charaktere. Offensichtlich kann
ich für mein Bild sogar zuweisen, dass ich ein Sprite
als Quellbild zuweisen muss. Also denkst du vielleicht, okay, was ist
der Unterschied? Aber vertrauen Sie mir einfach in diesem Fall, es gibt einen sehr
deutlichen Unterschied zwischen Bildern und Sprites. Sie möchten keine Bilder verwenden,
wo Sie Sprites benötigen. Du würdest niemals ein Bild
verwenden wollen, um
einen Spielercharakter darzustellen ,
es sei denn, du erstellst ein unglaublich
seltsames abstraktes Spiel. Aufgrund der Funktionsweise von Bildern
aufgrund ihrer Eigenschaften
aufgrund der
Tatsache, dass sie im Unity Editor
anders
gerendert werden . Und aufgrund der Tatsache,
dass Sie niemals etwas wie
einen Box Collider zu einem
UI-Element
hinzufügen möchten. Also vertrau mir einfach dabei. Sie möchten Bilder in der
Benutzeroberfläche verwenden und Sie möchten
Sprites in Ihrem Spiel verwenden. Wenn es gerade so scheint, nimm das
einfach als selbstverständlich an. Aber wie auch immer, ich ziehe
meinen Blog in mein Sprite. Und das hilft
unserem Fall wirklich nicht, da es
jetzt
fast identisch mit einem Sprite aussieht . Aber so sind Bilder
im Grunde genommen. Sie können sehen, dass es tatsächlich ziemlich verschwommen ist, weil ich vergessen habe, diesen Filtermodus
einzustellen ,
als ich ihn importiert habe,
genau wie wir es in der ersten Folge behandelt haben, aber repariere das ziemlich schnell. Machen Sie sich darüber
keine Sorgen, wenn Sie das vergessen haben , denken
Sie
daran, dass der Filtermodus
kein Filterpunkt ist und die Komprimierung keine ist,
damit er nicht verwischen kann. Und wenn ich dann auf
Native Seiten einstellen drücke, wird es
aufgrund der
Nato-Größe der Pixel
tatsächlich viel kleiner
sein . Wenn ich
diese Pixel pro
Einheit wie zehn ändern würde , wird die Größe der nativen Größe entsprechend geändert. Das sind also die Grundlagen
von Bildern in Einheit. Und einer der
Hauptunterschiede zwischen Bildern und Sprites ist, dass
wir sehen können, dass das Bild oben links
ist,
wenn ich jetzt mein Spiel spiele . Und wenn ich meine Hauptkamera
bewegen würde
, wird sich
das Bild tatsächlich mit den Kameras bewegen. Dies ist ein weiterer
Grund, warum
Sie offensichtlich kein Bild als Spielobjekt oder
Ihren Spieler verwenden möchten Spielobjekt oder
Ihren Spieler weil Sie nicht möchten, dass es
sich genau so bewegt. Sie können sehen, wie ich schon sagte, es ist über das Spiel überlagert. Offensichtlich ist es sehr
gut für UI-Elemente, und deshalb ist
es ein UI-Element. Dies ist eine der Funktionen.
Wenn ich das zum Beispiel einen Play-Button machen und
sagen würde, dass ich keinen Plan
hätte, benutze ich meinen Blob. Aber wenn das nur wegen
dieses Kurses
eine Geige
wäre, tun Sie so, als
wäre das ein Spielknopf. Wenn wir das Spiel aufbauen können, dann kannst du dir das
als großen Play-Button vorstellen , den ich mein Spiel spielen kann. Und wenn ich meine Kamera bewege, tut mir leid, ich bewege meine Kamera und wir können
sehen, wie sie sich entsprechend bewegt, was wirklich, wirklich cool ist. Aber es gibt einige weitere
interessante UI-Komponenten , die ich in diesem Video
behandeln werde. Und einer von ihnen
wird tatsächlich ein Knopf sein. Wenn ich also zu meiner Benutzeroberfläche zurückkehre, zeige
ich Ihnen das erste tatsächlich verwendbare UI-Element, das eine Schaltfläche hat. Offensichtlich ist ein Bild nützlich,
aber Sie können nicht wirklich, es hat nicht so
viel Funktionalität weil es nur ein Bild ist. Aber ich wollte einen
Knopf machen, aber es tut es auch. Wenn ich mit der rechten Maustaste
hier klicke, kann ich die
Benutzeroberfläche öffnen und eine Schaltfläche erstellen. Und Sie können hier sehen,
abhängig von Ihrer
Version, die einzige Option, die ich habe, ist Button Textes mesh Pro, was im Grunde nur
bedeutet, dass es sich um einen Button mit mehr
Textoptionen für den Text handelt, was für mich in Ordnung ist. Ich geh weiter
und klicke auf den Button. Hier Wir selbst, Sie
könnten mit
diesem Einblendmenü begrüßt werden. Dies ist Text Nische Pro
ist eine Verpackungs-UT, Sie viel
mehr tun können, wenn Sie Texte bearbeiten. Klicken Sie also einfach auf Importieren. Alles wird funktionieren. Brände können dies in
Ihr Projekt importieren. Es wird von Einheiten hergestellt, keine Sorge, Sie müssen die
Extras nicht importieren, wenn Sie es nicht möchten. Und das
wird einfach andauern und unser Knopf, tut mir leid
wegen diesem Schluckauf, aber wenn du darauf gelaufen bist, klicke einfach wichtig und alles
wird perfekt funktionieren. Du musst dir vorerst keine
Sorgen machen. Das wird
einen Button für uns erstellen. So können wir sofort sehen, ob wir auf unseren Button klicken,
wir haben diesen Button, der
die
Button-Komponente ist, und darunter haben wir die Texte, bei
denen es sich um ein untergeordnetes Objekt handelt. Das erste, was ich tun werde, ist, dass
ich diesen Text ändern werde. Wenn ich zu meinem Text T und P gehe, ändere
ich das in mich. Dann können wir sehen, wenn wir zu meinem Button
zurückkehren, kann
ich die
tatsächlichen Komponenten ändern. Der Button hat tatsächlich
ein Bild angehängt, was wir hier sehen
, dieses weiße Quadrat. Wenn ich einen UI-Blog ziehen würde, würden
wir sehen, dass der Button jetzt
viel ist , aber das
will ich nicht tun. Also werde ich einfach
die Farbe ändern, um sie etwas kühler zu
machen, gelb zu machen. Und ich werde die Farbe des
Textes
ändern , um weiß zu sein. Also kann ich einfach zur
Scheitelpunktfarbe gehen und diese in Weiß
ändern. Wir können jetzt sehen, dass wir einen
etwas individuelleren Button haben. Und das ist alles gut und alles. Wir können natürlich auch
die Qualität des Buttons ändern. Ich kann die Farbe
der Schaltfläche hier ändern und den Farbton ändern, dem Bild sehr
ähnlich ist, aber
die gesamte Schaltfläche überschreibt. Aber es gibt ein paar Dinge, die
Sie hier nicht bemerkt haben. Die Image-Komponenten sind
alle ziemlich selbsterklärend. Deshalb habe ich sie nicht zu oft
durchgegangen. Es ist nur das
Quellbild und die Farbe. Du musst dir keine
Sorgen um einen der anderen machen. Der Button hat jedoch einige Dinge, auf die
wir uns konzentrieren müssen. Zuallererst schaltet die Tatsache, dass es interaktierbar ist,
den Knopf im Grunde ein und aus. Der Übergang ist
im Grunde genommen das,
worauf ich mich bezieht, wenn ich
das Spiel gerade spiele. Wenn ich den Mauszeiger darüber
fahre und darauf klicke, bedeutet
das, wann der Übergang
in den Sinn
kommt , derzeit
auf einer Farbtönung basiert. Mit anderen Worten, die
Schaltfläche
tönt verschiedene Farben,
je nachdem, ob ich verschiedene Farben,
je nachdem, ob ich den Mauszeiger darüber fahre oder darauf klicke. Aber wenn ich zum Beispiel etwas anderes
wie eine Animation
machen wollte , wollten
wir größer werden,
als ich sie durchging, ich könnte das hier einrichten. Und dann
funktioniert das mit Triggern, wie wir es vor einiger Zeit in der
Animationsepisode behandelt haben. Die Trigger, was wir verwenden,
um die Animation zu ändern. Es war nur eine Art von
Parameter hier drüben. Du könntest es
hier wie
einen Booleschen Wert hinzufügen und du kannst
es als Bedingung für deine
Übergänge zwischen ihnen verwenden , aber
darüber würde ich mir keine Sorgen machen. Jetzt ist Farbtönung eine sehr
nützliche Tastenfunktion und ich
benutze diese normalerweise sowieso insgesamt. Also kannst du das einfach vorerst
benutzen. Die normale Farbe bezieht
sich auf die Farbe, wenn die Schaltfläche überhaupt
nicht benutzt wurde. Die hervorgehobene Farbe ist die Farbe, wenn die
Schaltfläche mit dem Mauszeiger bewegt wird. Alle hervorgehobenen, gedrückten
Farben sind
die Taste , die die Farbe der Taste oder die Tönung beim Drücken der
Taste hat. Und dann hat nur die ausgewählte
Farbe offensichtlich
die Farbtönung geändert ,
wenn die Schaltfläche ausgewählt und deaktiviert
wurde. Wir können dort sehen
, dass
der Button
deaktiviert oder aktiviert ist. Das sind die Farben, bis ich das so etwas wie Rot
mache. Jetzt deaktiviere es, wir können
sehen, dass der Button rot wird. Das ist also ziemlich cool.
Eigentlich sind das alles die verschiedenen Farbtöne
des Knopfes. Und das
wird tatsächlich das sein, was benutzt
wird, wenn ich den Mauszeiger
über den Knopf fahre. Also geh hier in mein Spiel. Und wir können sehen, dass wir
unser Image und unseren Button haben. Wenn ich den Mauszeiger darüber fahre,
sehen wir die Farbtönung. Wenn ich darauf klicke, würde keine farbige Tönung
sehen. Schon wieder. Offensichtlich macht es jedoch
nichts , wenn ich darauf
klicke, und ich zeige Ihnen, wie
Sie das in einer Sekunde beheben können. Nun, wie
wir
diese Schaltfläche programmieren, um Dinge zu tun,
wenn sie angeklickt
wird, verwenden Sie dieses Onclick-Ereignis. Und wenn Sie sich
während des gesamten Kurses erinnern, da wir mit
Skripten gearbeitet haben, hatten wir Methoden. Wir erstellen eine Save-Methode und eine Sprungmethode und all diese
verschiedenen Arten von Methoden und rufen sie per Code auf. Jetzt ist diese Schaltfläche sehr ähnlich sei denn, anstatt
eine Methode per Code aufzurufen, ruft
diese Schaltfläche eine Methode auf,
wenn sie gedrückt wird. Ich zeige dir
genau, wie das funktioniert. Ich erstelle
ein neues Skript. Nennen Sie zuerst die Schaltfläche. Und dann
doppelklicke ich darauf. Öffne es in Visual Studio. Und sobald es geladen wird, lösche
ich meine beiden ungültigen Updates und
meine Voice Stops. Sie verwenden und erstellen eine neue öffentliche Leere und nennen es gedrückt. Dann
schreibe ich hier nur noch Druck. Knopf wurde gedrückt. Und wir können jetzt sehen, ob
ich zurück zu Unity gehe, wird
es
meine Skripte zusammen kompilieren. Und dann gehe
ich zu meiner Hauptkamera und füge diesen Code tatsächlich meiner Hauptkamera
hinzu
, damit ich
veranschaulichen kann , wie du dieses Tutorial
machst. Es ist manchmal nützlich, ein Menüskript zu
haben, das
Sie Ihrer Benutzeroberfläche hinzufügen. Das mache
ich normalerweise gerne, aber Hauptkamera funktioniert genauso gut. Es macht keinen wirklichen
Unterschied. Dann gehen wir zurück zu meinem Button und ich
möchte ein On-Click-Ereignis hinzufügen. Also klicke ich auf „Hinzufügen“. Dann braucht es ein Objekt. Es muss also wissen,
wo sich das Skript befindet, auf das ich zugreifen
möchte, offensichtlich ist
die Hauptkamera. Also ziehe ich das rein. Wenn ich jetzt auf die
Knotenfunktion klicke,
wähle ich aus den
verschiedenen Dingen. Offensichtlich habe ich eine Reihe von Spielobjektfunktionen und
Transformation und Kamera. Sie müssen sich
darüber nicht zu viele Sorgen machen. Konzentriere dich einfach auf den
Namen deiner Skripte. Mein Skript heißt
button und wir können mein Namensskript dort
sehen. Wir können tatsächlich
meine benutzerdefinierte Methode finden , die ich erstellt habe, hier
gedrückt. Alle anderen sind
Standardmethoden in Unity. Ich würde mir nicht zu viele
Sorgen um sie machen. Im Allgemeinen möchten
Sie beim Erstellen von Menüs sowieso Ihre eigene Stimme verwenden , weil Sie Ihre eigenen spezifischen Dinge
tun möchten. Aber wenn das alles funktioniert, dieses
Klickereignis von der Hauptkamera aus aufgerufen,
wann immer diese Taste gedrückt wird. Und es wird sagen, okay, drucke das Ding aus, das wir gesagt haben. Was du gesagt hast, wurde
gedrückt. Und ich werde dir tatsächlich
zeigen,
dass
wir im wirklichen Leben sehen können, ob ich darauf klicke. Es besagt, dass die Taste gedrückt wurde und
ich mehrmals darauf klicke. Es heißt, dass die Taste
all die Male gedrückt wurde , was
hübsch, ziemlich cool ist. Und so
werden wir im Grunde Buttons und Einheit benutzen. Wenn ich ein Hauptmenü erstellen
wollte, müsste
ich natürlich sagen, okay, wenn ich den Knopf drücke, starte das Spiel und ich
müsste Code
schreiben, um den Gewinn zu stylen. Würde ich es generell
gerne tun, wenn ich gerne verschiedene Staaten habe. Wenn ich also das Spiel starten
möchte, möchte
ich diese Benutzeroberfläche deaktivieren. Also
verschwinden alle UI-Elemente und dann beginnt das Spiel. Das ist eine Möglichkeit, es zu tun. Oder du gehst zu jedem Bild oder
Button und verschiebst sie vielleicht nach oben. Im Allgemeinen
mache ich
es gerne, wenn ich das Hauptmenü
mache, ich diese Komponenten aus dem Weg
gehen. Also zum Beispiel, wenn
das mein Claiborne
wäre, wenn ich mein anderes
Bild des Weges bewegen kann. Das ist mein riesiger
Play-Button hier drüben. Und ich habe das etwas
größer gemacht , damit ihr es alle sehen
könnt. Dann dieser Geschmack und
sie haben darauf geklickt. Was ich tun könnte, ist, dass ich eine Animation
machen könnte, bei der ich das aus dem Weg
schiebe
und dann beginnt das Spiel. Das ist also ein Beispiel dafür, wie Sie anfangen
würden,
Ihr Hauptmenü zu erstellen. Was ziemlich cool ist. Das wird alles
nur durch dieses Onclick-Ereignis geschehen. Jetzt
möchte die letzte UI-Komponente Ihnen nur ein bisschen
mehr Nische zeigen , die ein Schieberegler sein wird. Wenn ich also das Selbstbewusstsein
setze, erstelle noch eins. Also klicke ich hier,
um sicherzustellen, dass es ein untergeordnetes Objekt meiner Leinwand handelt, weil ich
immer nicht arbeiten werde. Ich gehe zur UI. Ich wähle einen Schieberegler aus. Und Slide wird einem Knopf
sehr ähnlich sein. Sie können sehen, dass sich
diese Pfeile bilden. Mach dir keine Sorgen um sie
zu viele. So geht Unity damit um, wie die UI-Komponenten in Koalition
miteinander
arbeiten. Aber ich benutze den
Schieberegler einfach als Namensschieberegler. Und dann kann man hier sehr ähnliche Dinge
sehen der Button und andere
Farbigen und Dinge und all die verschiedenen Farben
und wie sie aussehen. Sie sind eng behindert. Wir können es sehen. Und dann können wir sehen, dass es eher
ein vollständiges Rechteck oder eine
Fülllung hat , was sich im Grunde darauf bezieht wohin sich der Schieberegler hin und her
bewegt. Und wir haben einen Griff
Rechtecke PC bezieht sich darauf, wo der Griff ist. Wir haben eine Richtung von
links nach rechts. Wir können es auch von rechts nach
links oder unten nach oben schaffen, usw. Ich würde die meisten
davon vorerst verlassen. Offensichtlich werden
Sie sich ändern wollen, wenn Sie langsam hierher gehen, werden
Sie
den Hintergrund ändern wollen, weil Netzhautmakronen ziemlich
es ist nur Standard. Einheit, der Füllbereich
bei der gleichen Sache, Sie müssen eine
Farbe für die Füllung auswählen. Wenn ich meine also lesen lasse, wirst
du tatsächlich
sehen, wie das
aussieht, wenn ich
diese Folie hinüberschiebe. Und dann ist der
Griffschieber eingefroren
, wo der Griff gleitet. Und der Griff
bezieht sich nur auf das, was ich verwende. Also könnte ich tatsächlich
einen Blob als Handle benutzen. Und das wäre eine ziemlich
coole Folie, wenn ich ihn dann vielleicht ein wenig
vergrößern würde
und die Skala 1.2 mache. Und ich möchte das Spiel beginnen. Wir können hier sehen, während
ich mein Gehalt rüberschiebe, können
wir sehen, dass
rot voll wir gesagt haben, und der Blob-Kopf wird als Rutsche
verwendet. Wenn ich diesen Füllbereich genau auf der gleichen Seite für die
Verwendung dieses Pipettenwerkzeugs mache, können
Sie sehen, dass er noch besser
aussieht. Und jetzt haben wir später unsere
maßgeschneiderten Blobs. Sieh, dass es meiner Meinung nach ziemlich
cool aussieht. Und das sind alles die Grundlagen
, wie die Benutzeroberfläche in Einheit funktioniert. Das letzte, was wir nur behandeln
werden, ist das Value Changed-Ereignis, das dem Button-Ereignis sehr
ähnlich ist. Ich klicke hier rüber und
füge etwas hinzu, was ich will. Ich ziehe
alles, was ich will, genau wie in Button und
ich
rufe tatsächlich dasselbe Ereignis auf . Außer anstatt dies zu nennen, werde
ich
diese Lücke jetzt ändern. Anstatt also Okay zu sagen, drucken Sie
einfach die
Taste gedrückt, ich drucke den
Wert des Schiebereglers aus. Also muss ich damit beginnen,
eine Referenz zu erstellen , die
Folie als öffentlich. Und hier werden Sie das mit
Unity UI Ding, das ich
zuvor im Kurs erwähnt habe,
tatsächlich verwenden . Gehe hier nach oben und schreibe
mit der Unity-Engine-Benutzeroberfläche. Und wenn wir das nicht geschrieben haben,
wenn wir Folie schreiben , zeige
ich Ihnen, was gerade
passiert. Es füllt
sich automatisch. Wenn wir das entfernen würden. Wir können jetzt sehen, dass sie keine Ahnung
hat, was dies eine Folie
ist, die
im aktuellen Kontext nicht existiert. Mit der Verwendung von UI können
wir uns dann
auf eine UI-Komponenten beziehen. Das ist die andere Sache, die ich in diesem Video behandeln
möchte. Und dann
nennen wir diesen einen Schieberegler. Und wenn wir dann depressiv sind, wollen
wir Print sagen. Anstatt zu drucken, wird
die Taste gedrückt, wodurch
der Punktwert des Schiebereglers gedruckt wird. Das wird den
aktuellen Wert unserer Folie drucken. Ich zeige dir genau,
wie das jetzt aussieht. Geh einfach zurück zu Unity, sobald
die Skripte, die
neu geladen wurden , zu meiner Hauptkamera gehen und ich zuerst
einen Verweis auf den Schieberegler erstellen muss. Also
ziehe ich das einfach rüber. Und jedes Mal, wenn wir den Wert
ändern, wird
es uns ein Update
darüber geben, was dieser Wert ist. Sie können
das unten sehen, oder Werte ist es
derzeit eins, 0,40,7. Es aktualisiert tatsächlich
jeden einzelnen Frame, dass dieser Wert geändert wird oder jedes Mal, wenn sich der
Wert geändert hat. Vielmehr können wir ändern, was der Wert von
dort aus reicht, den Mindestwert und den maximalen Wert. Wir wollen die
ganzen Zahlen festlegen. Ich kann das zu
100 machen und das ist 0. Und dann wirst du es etwas klarer
sehen können. Hoffentlich sehen wir
hier 0123456075109900. Ja, das ist ein grundlegender
Überblick darüber, wie die Benutzeroberfläche in Unity funktioniert. Offensichtlich
müssen Sie sich nur
auf diese Ereignisse konzentrieren , da Sie
Ihre Spiele so programmieren
werden . Wenn Sie hier einen Button haben, würden
Sie offensichtlich
Ihre gesamte Logik in diesen Button aufbauen oder jemanden beleuchten, Sie möchten Dinge
in das Value Change-Ereignis erstellen. Und dann hier drüben hat
das Bild immer keinen Code
damit verknüpft, dass
Sie es einfach verwenden,
um Ihr Spiel
etwas ansprechender aussehen zu lassen. Sie könnten Bilder verwenden, um
möglicherweise heiß als Gesundheit
des Spielers oder
ähnliches anzuzeigen , und sie dann deaktivieren, wenn Sie
bezahlen, verlieren Sie sich. Ein gutes Beispiel für das Bild. Aber ja, das sind die
Grundlagen der Unity UI. Und ich hoffe, dass dies
die Dinge viel klarer macht. Ich finde, dass das UI-System von Unity insgesamt ziemlich gut
und
gründlich
ist, und ich stoße normalerweise keine
Probleme damit. Wenn Sie sich also mit diesem System
vertraut machen können, sollten
Sie ziemlich
gut sein, mit dem
Aufbau Ihres ersten
Menüsystems zu beginnen , was großartig ist. Aber alles, was
es viel
sinnvoller ist und wir sehen uns
im nächsten Video.
15. Analyse-Tools: Hey da, und willkommen
zurück zur Einheit. Jetzt haben wir
fast alle von euch in
diesen Grundlagen behandelt , bei diesen 0,1
der wichtigsten Dinge, die übrig sind, ist
jedoch, wie wir analysieren,
wie unser Spiel abschneidet. Moment haben wir
ziemlich einfache Szenen und
Minispiele erstellt und im Grunde
nur Szenarien , in denen wir
die Grundlagen der Einheit veranschaulichen können. Aber wenn Sie
diese verwendet haben ,
um es auf ein echtes Spiel anzuwenden, sollten
Sie
abwarten und sehen, wie Sie Ihr Spiel analysieren
und sicherstellen
können, dass es für
die richtige Plattform entwickelt und verwenden Sie die minimale Menge an Ressourcen aus
dem System, das Sie dafür
verbrennen, wie möglich. Als ob Sie zu viele verwenden, werden
Sie
einen Großteil Ihres Marktes
oder niedrigere NPCs oder langsame Telefone ausschließen , wofür auch immer Sie bauen. Die Art und Weise, wie wir dies
analysieren werden, ist die Verwendung eines integrierten Tools
namens Profil. Das Profil können Sie tatsächlich einen Peer
finden, wenn Sie zu
Window Analysis gehen und dann
auf Profil klicken , damit das Profil tatsächlich geöffnet
wird , dass Sie hoffentlich alle Standardsachen haben
sollten ich
Hab hier oben. Sie sollten eine Reihe von
Diagrammen haben , durch die Sie
scrollen können. Und dann darunter
solltest du diese Zeitleiste haben. Jetzt werden wir
dieses Mal wie Schläge ignorieren, diese Zeitleiste ist ziemlich
kompliziert und erfordert ziemlich umfangreiches Wissen über Computerhardware und
wie diese Router funktionieren. Ich verstehe
nicht alles auf dieser Zeitleiste, um ganz ehrlich zu
sein, und es gibt
viele zusätzliche Details. Es ist nicht das
nützlichste Feature. Meiner Meinung nach,
besonders wenn du ziemlich kleine Spiele
baust . Aber diese fünf
Dinge sind tatsächlich sehr nützlich, da Sie
analysieren
können, wie
Ihre Spiele
verwendet werden analysieren
können, wie
Ihre Spiele
verwendet werden , und um sicherzustellen, dass Sie dieselben Modelle von mir
verwenden, gehen Sie
einfach hier rüber und Sie
können stellen Sie sicher, dass Sie CPU, GPU, Speicher und Physik 2D überprüfen. Ich weiß nicht, welche
als Standard- oder Zweitwiederherstellung eingestellt sind , aber es fühlt sich anders an. Deaktivieren Sie einfach welche Sie
wollen oder nicht. Ich werde diese verwenden,
weil diese Leute am besten
basierend auf dem Beispiel-Minispiel illustriert werden, das
ich erstellt habe, um basierend auf dem Beispiel-Minispiel illustriert werden, das zu
zeigen, wie das funktioniert. Und eigentlich
werde ich auch das
Rendern auswählen , nur damit ich
Ihnen zeigen kann, was das ist. Aber so wird
es im Grunde sein, wie
es funktionieren wird. Wir haben CPU, GPU, Rendering-Speicher
und dann Physik. Ich werde Ihnen zeigen, wie
Sie damit die Spiele tatsächlich
analysieren können, um
vorerst Sie damit die Spiele tatsächlich
analysieren können, um klar zu sein, und wir können sehen, dass gerade
alles mit dem läuft was das 10
Tausend FES macht, glaube ich. Also. Lassen Sie uns
dieses Profil verschieben und es
tatsächlich ein wenig
herausziehen , damit
wir mehr davon sehen und
es nach unten verschieben möchten. Ich werde
das auch leicht nach oben verschieben, damit wir alles auf einmal sehen
können. Und das sollten wir das
tatsächlich
ein bisschen so machen können. Das wird also bisher unsere Szene
sein. Also habe ich tatsächlich einen
Partikelstrahler entwickelt, der
eine ganze Reihe von Partikeln
und eine ganze Reihe von Farben verwendet , nur um unglaublich
GPU-intensiv zu sein. Und dann habe ich auch eine
Reihe von Blobs erstellt, die alle Unity's Physik-Engine
verwenden, um auch leicht physikalisch
intensiv zu sein. Wenn ich hier rübergehe und jetzt auf
Play klicke , habe ich beide
deaktiviert. Sie sollten also einige
ziemlich standardmäßige Graphen sehen. Sie können
jetzt sehen, dass alles einem komfortablen
1 Tausend FPS
läuft. Die CPU ist derzeit, Sie
können sehen, dass
sie hier unten ist , sie läuft in tausend
FPS und geht zur GPU. Es benutzt auch
absolut nichts. Und dann wird
nichts mehr gerendert, weil
es jetzt gerendert wird. Erinnerungen, die ein
bisschen OC und Physik
verwenden verwenden auch praktisch Wille, eigentlich nichts,
weil es kein physisches
gibt und man sehen kann, dass dort nichts los ist. Offensichtlich ist der Schlüssel zu dem, was jedes einzelne
dieser Dinge bedeutet, auf der linken Seite, dass das Rendern grün
ist, v-Sync ist gelb. Andere sind irgendwie diese Olive. Und dann wie zum
Beispiel
ist die Physik orange und
es gibt keine Physik. Man sieht also, dass es da drin
sehr schwach orange ist, aber es ist praktisch überhaupt
nicht da. Globale Illumination, ähnlich eine Animation, all
diese Dinge. Vor allem können Sie
sehen, dass es kein
Lila gibt , weil wir keine UI-Elemente
haben. Jetzt und zeig dir
, was passiert, wenn ich diesen Partikelstrahler
einschalte. Wenn ich also treffe und stopfe , kannst du meinen
Partikelstrahler
Saltzman sehen , ganze Bündel Partikel. Und sofort werden
wir auf 200 FPS sinken. Und wir können sehen, dass
die Hauptnutzung andere waren. Aber wenn wir zu dieser GPU gehen, können
wir sehen,
dass plötzlich all das Blau vorher
nicht hatte,
wenn ich das ausschalte, so dass es sofort
herunterfällt und sie früher eine ganze Menge Blau waren. Jetzt gibt es überhaupt keine. Wenn ich das also wieder einschalte,
können wir sehen, dass
Hellblau beginnt, was wir hier natürlich sehen
können bezieht sich auf den verzögerten Vorpass. Und wir können sehen, dass es diese kleinen Stacheln
hat, aber es läuft bei etwa
zweihundertfünfzig, zweihundert FES. Aufgrund all
dieser Farben und Lichter können
wir offensichtlich sehen, dass es keine
Nachbearbeitung gibt , da
es kein Gelb auf dem
Ding gibt, aber keine Schatten. Wir können sehen, dass dieser
verzögerte Vorpass und der andere tatsächlich ziemlich oft benutzt
wird. Wenn wir nun zum Rendern gehen, können
wir tatsächlich sehen, dass diese Zeilen
oben bedeuten, dass mein Programm mit
diesem Partikeleffekt tatsächlich ziemlich viel
rendert. Sie
konnten vielleicht sehen, wie sie
steigen , wenn wir einen
Partikeleffekt starten. Aber offensichtlich bewegen sie sich jetzt
nicht zu viel, aber das bedeutet, dass das
Rendern im Gange ist. Dann kann man sehen, dass Erinnerungen auch gerade diese
kleinen Stacheln bekommen haben. Und die Physik ist wieder auf
nichts eingestellt , weil es
keine Physik gibt. Sie können dies jedoch verwenden, um zu analysieren, wie intensiv
Sie OC gewinnen werden. Du willst, dass wir rennen? Mein Computer ist ziemlich schnell und vor allem in
Bhutan und im mobilen Spiel möchte
ich, dass dies etwa 200 Jahre läuft
, zumindest auf meinem Computer, wenn ich gut
genug für Mobilgeräte sein
werde, Nehmen Sie
diese zu spezifische Skala offensichtlich nicht an. Nehmen Sie es mit ein bisschen Salz, da es sich
für jeden einzelnen Computer
und jedes einzelne Gerät unterscheidet . Aber es sollte dir ein bisschen einen Orientierungspunkt geben, wie
Leistung dein Spiel ist. Es ist ziemlich cool,
wenn ich das dann tatsächlich deaktiviere und sehe, dass
alles wieder
heruntergefallen ist
und die GPU nicht mehr annähernd so oft
verwendet wird. Und
ich schalte dann meine Blobs ein und sie werden so
anfangen zu springen. Das hat nicht
zu viel von einer Sache. Wir sinken ein wenig von
der Bildrate ab
, vielleicht sogar auf etwa 800 oder 500. Aber wenn wir zur Physik gehen, können
wir jetzt
sehen, dass die Physik nicht mehr benutzt wird. Du siehst
hier drüben, dass wir Stacheln haben. Du siehst die roten
Blöcke, die auftauchen. Das liegt daran, dass
Kontakte stattfinden. Wir können es tatsächlich im Schlüssel
einchecken und jedes Mal, wenn sie landen, haben
wir einen neuen Kontakt
, der passiert. Sie können sehen, dass das rote Feld angezeigt wird. Das ist eigentlich wirklich
cool, weil
wir dadurch unsere Physik verfolgen können. Wenn Sie zum Beispiel
ein Spiel
verwenden, in dem es nicht
viele Kontexte gibt und sogar viele dieser roten Kästchen bemerken, haben
Sie möglicherweise etwas, das
Sie überprüfen müssen. Dies ist ein Beispiel dafür, warum das Profil
für die Analyse Ihrer VMs so nützlich ist. Geh zurück zur GPU. Offensichtlich verwenden wir
kaum welche, weil wir es nicht mehr tun, wir rendern
diese fünf Blobs im Allgemeinen. Sie können sehen, dass es
oben eine winzige
schwache blaue Linie und
sicherlich eine CPU gibt. Es gibt nur wenige Gewürze
hier und da. Sie scheinen nicht zu sehr darauf zu basieren, wo die
Blöcke prallen,
nicht aber meistens wichtig,
diese Kollisionen sind nicht aber meistens wichtig, ein gutes Beispiel. Und wenn ich dann beide gleichzeitig
einschalte und jetzt haben wir die Blobs
und die Partikel. Wir sollten sehen können
, dass wir jetzt rund 200 FPS dorthin fallen , denke
ich, bevor es um 250
waren. Es könnte also etwas
weniger Leistung diese Blobs springen. Und dann steigt unsere GPU-Nutzung
offensichtlich. Viele Tiere sind wirklich
cool, wenn ich
diese Startlebensdauer
auf etwas wie
50 ändere diese Startlebensdauer
auf etwas wie , verschwinden Partikel nicht. Mit anderen Worten,
es geht weiter aus und das geht jetzt aus. Wir können sehen, dass wir immer weniger
bekommen sollten. Du kannst sehen,
dass das hoch und hoch geht. Und jetzt waren wir länger bei
200 und jetzt gehen wir los, wir
nähern uns tatsächlich fast 60 Frames pro Sekunde. In ähnlicher Weise
gehen wir hier von 60 auf 30 weil so
viel auf einmal los ist. Und wir können sogar sehen, dass ein Rendering jetzt alle möglichen
Spikes hat , weil Sie tatsächlich sehen können, wie viele
Dinge
Sie sehen können , dass dieser
Frame-Abfall gerade passiert. Und die Erinnerungen
werden auch ein bisschen verrückt. Die Physik ist jetzt, das ist eigentlich fast
identisch mit dem, was sie war. Es ist nur mehr von
diesem Board, weil jetzt
alles herausgezoomt
wurde. Aber es gibt tatsächlich
ein gutes Beispiel. Wenn Ihre Grafiken so sind, ist Ihr Spiel möglicherweise
etwas zu intensiv auf Ihrer GPU oder CPU und denkt definitiv zu sehr
auf meine CPU und GPU. Aber ja, wir können tatsächlich
sehen, dass die Bildrate erheblich
gesunken ist ,
nachdem ich dies geändert habe. Und wenn ich die
Startlebensdauer auf 500 ändern würde, würde mein Ding
irgendwann einfrieren und wir können
tatsächlich hier raus gehen. Wir können sehen, wie
viel gerendert wird. Und das
wird
diese Pyramide tatsächlich aufhalten , während sie anfängt zu
steigen, aber die Geschwindigkeit um
etwa 50 erhöhen. Jetzt sollten wir tatsächlich meine CPU
fallen lassen, notieren. Wir können jetzt sehen, dass ich
ziemlich nahe an 30 Frames läuft, fast 15 Frames pro Sekunde. Und wir können jetzt sehen,
dass das sehr schön ist, aber da diese Blobs auf und ab
gehen, wird
die GPU deutlich
weniger
verwendet , weil es
maximale Partikel gibt, glaube
ich, dass sie tatsächlich erreicht
wurden bis wir aufhören, Dinge zu
rendern. Aber das Rendern, das Sie
sehen können, läuft immer noch. Der Speicher wird mehr
genutzt und die Physik hat immer noch diese Kollisionen
hin und wieder. Dies ist offensichtlich ein sehr
übertriebenes Beispiel, wenn Ihr Spiel möglicherweise nicht so
klar ist, was vor sich geht. Aber wenn Sie
sich einfach den Schlüssel auf
der linken Seite ansehen und
analysieren können , was in der Grafik vor sich geht
, sollten
Sie in der Lage sein,
eine anständige Vorstellung davon zu bekommen, was Ihr Spiel verlangsamt
oder einfach nur durch die Menüs. Wenn Ihre GPU
wirklich, sehr hoch ist und
Ihre CPU
wirklich, sehr niedrig ist , würde ich natürlich basierend
auf Ihren Computerspezifikationen
empfehlen,
aber ich würde empfehlen, vielleicht weniger ausgefallene Effekte zu
verwenden oder weniger politische Systeme oder
weniger komplizierte Sprites zum Beispiel
so etwas. Oder wenn Ihre CPU
wirklich, sehr hoch und Ihre GPUs niedrig ist , ist
vielleicht zu viel los, es gibt zu viele
Physikberechnungen oder es gibt zu viele Skripte,
die
auf einmal ausgeführt werden , irgendetwas dergleichen. Hoffentlich gibt Ihnen das
einen Überblick darüber, wie das Profil funktioniert, und ich helfe
Ihnen dabei , die Leistung Ihres
Spiels zu analysieren. Ich hoffe, dass Sie so
ziemlich alles verstehen können , was wir
mit diesem Beispiel durchgemacht haben , weil
ich das Gefühl hatte, dass es eine ziemlich gute Möglichkeit ist, zu
veranschaulichen wie der Profiler zur Analyse
verwendet werden kann dein Spiel. Und Sie könnten dies offensichtlich in mehreren,
mehreren Instanzen
verwenden ,
besonders wenn es mit einer ganzen
Reihe verschiedener Spiele
testen. Und besonders bei
den Spielen, die Ihre Ressourcen
anspruchsvoller
sind, ist
es wichtiger, genau zu
wissen, was passiert, wenn Sie nicht wirklich gewinnen, dass Computer nicht laufen können. Aber ja, hoffentlich
ergibt das sehr viel Sinn. Ich sehe dich im nächsten
Video, in dem wir
den letzten Aspekt der Einheit besprechen werden
, der sich aufbauen wird. Danke fürs Zuschauen.
16. Erstellen Ihres Spiels: Hey da und willkommen zurück
zum letzten Aspekt der Einheit wird in
diesem Kurs, Gebäude, behandelt werden. Bauen ist Unity's Art zu formulieren, dass Sie Ihr Spiel
exportieren. Sobald Sie Ihr Spiel beendet haben, können
Sie
es so erstellen, dass es auf
mehreren Geräten gespielt werden kann. Offensichtlich kann
das Spiel nicht als Unity-Datei abgespielt werden. Sie müssen es in ein
beliebiges Dateiformat einbauen , das Sie benötigen, damit es abgespielt
werden kann, unabhängig davon, ob es ausführbar oder ob
ein Android oder Apple so
etwas verwendet. Du wirst deine Spiele
im Grunde bauen wollen , damit du
sie an deine Spielerbasis verteilen kannst. Und das wirst du
tun, indem du
zu Datei- und Build-Einstellungen gehst . In diesem Video zeige ich
Ihnen also
alle verschiedenen
Einstellungen, die Sie beachten müssen, wenn
Sie ein neues Spiel erstellen. Und schließlich, wie du
dein Spiel so baust , dass es von wem auch immer gespielt werden kann, der dein Spiel spielen
möchte. Oben links hier drüben gehst
du mit der Akte,
genau wie wir es gleich zu Beginn des Kurses getan haben. Sie möchten Build Settings
auswählen. Und Build Sense wird dich
zu diesem Menü bringen. Dies ist offensichtlich, wo
Sie die Plattform
ändern
können , booten und fallen. Für dieses Tutorial
zeige
ich Ihnen, wie man für einen Computer
baut. Während ich gehe,
ist dies die gebräuchlichste
Plattform für die Unity-Entwicklung. , werden jedoch Alle Plattformen, für die
Sie
mündlich bereit sein werden in der Art und Weise
, wie Sie bauen, ziemlich
ähnlich sein . Es wird nur
ein paar deutliche Unterschiede geben. Zum Beispiel habe
ich hier drüben angegeben, dass meine
Zielplattform Windows ist, und ich muss überprüfen, ob meine
Architektur 64, 32-Bit ist. Für Android müsste ich
offensichtlich die Texturkomprimierung auswählen. Und was ich möchte, dass Sie
ein App-Paket erstellen, das
Google Play-Format ist ,
all das. Aber keine Sorge, all das
ist ziemlich selbsterklärend. Die Hauptsache,
Sie werden sich auf all diese
Spielereinstellungen
konzentrieren. In Bezug auf die Manipulation
der Build-Einstellungen würde
ich dies nicht tun, wenn
Sie eine Rente beginnen, Sie werden wahrscheinlich nur die Standardeinstellungen
benötigen. Es gibt ein paar, die Sie vielleicht an den Gedeck geändert
haben, und ich bin ein Mädchen von all diesen. Aber hier drüben, diese
normalen Build-Einstellungen, Sie verlassen
möchten, wie sie sind. Stellen Sie natürlich sicher, dass
Ihre Architektur auf die richtige eingestellt
ist, wenn Sie für einen
Windows-Computer oder Mac oder Linux geschrieben haben. Aber ja, das willst
du im Grunde nicht tun. Ich habe eine
der anderen geändert. Nun, das Letzte, was jedoch
sehr wichtig ist, bevor wir fortfahren, Satz oder
Szenen
zu spielen und Sie bauen und die Reihenfolge dieser Szenen. Offensichtlich haben
wir
während unseres gesamten Kurses das Spiel nicht wirklich
verbrannt. Also habe ich nicht mehr
als eine Szene. Aber wenn ich
hier rüber gehen müsste und ich kreieren könnte, sagen
wir, ich möchte eine neue Szene
erstellen. Ich gehe erstelle gesehen und
nenne das eine Tutorial. Wenn ich mein
Spiel baue, möchte ich, dass mein Tutorial Strauch
vor meinen anderen Szenen sieht. Wenn ich das schließe und meine Tutorial-Szene
öffne, ist
die wie eine ganz
neue andere Szene. Offensichtlich sehen sie
sehr ähnlich aus, weil ich auch
nichts geändert
habe. Aber dann gehe ich
hierher, Dateierstellungseinstellungen. Ich klicke auf Open CDS hinzufügen. Das wird mein Tutorial hinzufügen. Aufgrund der Szenen, die alle Szenen
erstellen, habe ich momentan mein
Lösungsmittel vor
meinem Geschäft gesehen, aber ich kann das
einfach ziehen und das Tutorial an die
erste Stelle
setzen, wenn ich wollte. Dies wird die Reihenfolge sein
, in der Sie Szenen erscheinen werden. Wenn Sie also ein CPU-Hauptmenü
haben, wählen Sie
eine CPU-Level und dann eine Szene für Ihr Hauptspiel und den Levelloader. Dann
setzen Sie das in diese Reihenfolge, das
Hauptmenü, die Ebenenauswahl
und dann den Levelloader ein. das wird
genau so sein , wie du dein Spiel
baust. Und das sagt dir, welche dich zuerst
sehen, Es sind so ziemlich alle
anderen Einstellungen, wie gesagt, lass sie
einfach so wie
sie sind und du
willst nur den Rest
in den Spielereinstellungen bearbeiten. Also geh hier runter,
um Einstellungen zu spielen, und das werden
alle Einstellungen deines Spiels sein, oder? An der Spitze möchten Sie
Ihren Firmennamen auf das Unternehmen oder
die Marke setzen Unternehmen oder
die Marke Sie für die
Entwicklung Ihrer Spiele verwenden. Ich könnte meinen
Unity Game Dev nennen. Zum Beispiel. Offensichtlich ist das nicht
der beste Name, aber wie auch immer Sie Ihren genannt haben, legen Sie ihn
einfach dort hin.
Dann dein Produktname. Offensichtlich kreiere ich
kein Produkt, aber wenn ich es wäre, könnte
ich ein Spiel machen, zum
Beispiel Flappy Car. Und dann würde ich
den Namen basierend darauf ändern. Und dann möchten Sie
Ihre Versionsnummer festlegen. All dies wird
sich
in der Build-Datei des Spiels widerspiegeln . Stellen Sie also sicher, dass Sie
es auf das einstellen, was Sie wollen. Und das
wird sich offensichtlich nicht zu sehr
ändern, basierend
auf dem, was diese sind. Aber wie gesagt, wenn
Sie zu der Datei gehen, können
Sie die Summe
der Eigenschaft finden. Stellen Sie
also sicher, dass Sie sie
dort einstellen, wo immer Sie möchten. Und dann möchten Sie nur
das Standardsymbol auf
dem Standardcursor auswählen . Sie diese ändern, ändert sich
einfach das Symbol oder welchen
Cursor Ihr Spiel verwendet. Offensichtlich sehr selbsterklärend. Offensichtlich verwenden
beide nur Texture 2D. Wenn ich
hier also mehr Spannung hätte, könnte ich zum Beispiel diese Schriftstruktur
als ID
verwenden, damit Symbole nicht sehr gut geladen werden oder ein Standardpartikel verwenden
können. Und dann wird mein Icon dieses Teilchen
sein. Und dann, ich meine, es ist nicht das Schlimmste, das ich auf der Welt
war, also ist es nicht die
größte Genauigkeit. Wähle auch einen Fluch aus. Ich könnte diesen
Regler zu meinem Cursor machen. Und wann immer ich gespielt
habe, werde ich diesen
Klauen haben, meinen Fluch. Sie können unten sehen,
dass eine ungültige Textur angezeigt wird. Precursor bedeutet nicht
unbedingt , dass es nicht funktionieren wird, aber es bedeutet, dass es
nicht vollständig funktionieren wird. Lesen Sie also diese Warnungen und sehen Sie, was Sie ändern müssen. Offensichtlich hat Unity ein paar Spezifikationen für
seine Cursor. Sie müssen RGBA 32 sein Alphatransparenz muss
angemessen sein und keine MIB-Kette
haben. Stellen
Sie also sicher, dass all diese Dinge eingehalten werden. Sobald Sie Ihren Cursor
erstellt haben. Danach bezieht sich ein
Hotspot darauf, wo Ihre T-Wiederholung abspielt oder den Cursor in Bezug
auf Ihren Mauszeiger setzt . Also kannst du das manipulieren
, wenn du willst. Offensichtlich würde ich nicht empfehlen, diese
beiden zufälligen Dinge
einfach zu ändern. Aber wenn Sie verstehen
, dass Sie
einen Cursor nach rechts oder was auch immer schieben möchten . Sie können das offensichtlich
entsprechend ändern und
es zu einem x-Wert machen. Darunter würde
ich diese beiden Einstellungen
ignorieren, diese beiden Einstellungen
ignorieren da wir nicht für Android
bauen. Und wenn du
hierher gehst, änderst du es natürlich. Sie können sehen, dass sich
die Plattform tatsächlich ändert, basierend auf dem, was
wir auswählen. Da wir uns also
für Windows entscheiden, würde
ich das als Fenster belassen. Und rot hier haben wir unsere Ikone. Mit diesem Symbol können wir
unser Icon in allen
verschiedenen Formaten ausgewählt sehen . Es sieht gut aus, ich würde sagen, Sie wählen
offensichtlich auch diese
Überschreibung aus und dann
können Sie neue Symbole auswählen, die den aktuellen
Wechselstrom außer Kraft setzen, wenn Sie
dies getan haben. Sie können sie also
für verschiedene Auflösungen ändern. Und darunter haben
wir Auflösung und Präsentation, bei der
Sie alle
Auflösungseinstellungen
bearbeiten können . Natürlich können Sie den
Vollbildmodus exklusiv im
Vollbildmodus machen , um
Fenster, Fenster,
Vollbildfenster zu maximieren ,
alles, was Sie als Standardsache wünschen, Sie können aktivieren, ob Sie möchten dein Spiel, um im Hintergrund
laufen zu können. Und dann kannst du
einige andere Einstellungen ändern. Wie ich schon sagte, ich
würde nicht empfehlen irgendwas davon
zu manipulieren, aber all dies
ist ziemlich selbsterklärend. Ich würde sie
alle als Standardeinstellungen belassen es
sei denn, Sie
möchten es von
Fenster zu Vollbildfenster ändern , um solche Dinge zu maximieren . Darunter gehen Sie jedoch
derzeit mit einem Splash-Bild schief. Es ist im Grunde was,
ich weiß nicht, ob du jemals
ein Spiel gespielt hast, aber es vorher hast. Aber wenn Sie auf Vorschau klicken, können
Sie sehen hier ein mit
Unity-Symbolen wie diese erstellt wurde. Und Sie können dies tatsächlich ändern und darüber hinaus Ihren eigenen
Begrüßungsbildschirm hinzufügen. Wenn ich
hierher gehe und hier mein eigenes wenig hinzufügen
möchte ,
kann ich zum Beispiel
dieses Häkchen als mein Logo auswählen . Ich könnte
hier rüber gehen. Und wenn ich auf die
Vorschau klicke, um mich mit Reinheit
und meinem Häkchen oben zu sehen, sieht
es nicht allzu gut aus. Aber wenn ich wollte, dass sie
losgehen, muss
ich nur
die richtigen Einstellungen finden. Wenn ich hierher gehe,
gehe ich alle sequentiell und dann habe ich die Unity-Sache und dann mein Logo danach. Und das wird
ungefähr so aussehen. Und dann bekomme ich mein Logo. Offensichtlich werde ich das nicht als mein eigentliches Logo
verwenden. Aber wie gesagt, all
diese Einstellungen sind ziemlich einfach herauszufinden, sobald
Sie sie gerade gelesen haben. Aber das Splash-Bild ist im Grunde
das Ding, das auftaucht sobald Sie Ihr Spiel
zum ersten Mal erstellt haben, und an
Ihrem Platz, um es zu sehen, wenn sie es das erste Mal öffnen. Dann können Sie
die Hintergrundfarbe auch ändern wenn Sie sie beispielsweise
leichter machen möchten. Und dann sieh dir an, wie das aussieht. Wenn ich weitermache und auf die Vorschau klicke, können
wir hier sehen, dass es
viel leichter ist und ich meine, es sieht nicht gut aus,
aber wie gesagt, wir spielen hier einfach herum. Und dann unten
können Sie
ein Hintergrundbild haben ,
wenn Sie möchten,
können Sie das Bild aktivieren oder deaktivieren,
um dieses Bild zu verwischen. Wie ich schon sagte, wir
werden das jetzt nicht sehen, aber wenn ich
ein Bild hätte, das ich
benutzen kann , und du
musst es nur dort auswählen. Und dann sind alle
diese anderen Einstellungen offensichtlich ziemlich selbsterklärend, meisten von ihnen erklären
genau, was sie tun. Danach haben wir
andere Einstellungen und diese werden etwas
komplizierter. Wir können sehen, dass wir speziell
Einstellungen für das Rendern von
Vulkan-Einstellungen, Mac, App Store, Optionen, Konfiguration und
Makrofiguration haben. Ich würde empfehlen, so
ziemlich all dies zu lassen, besonders wenn Sie sich nicht
ganz sicher sind, was sie tun. Denn wenn du sie
änderst, kannst du
dein Spiel ziemlich einfach durcheinander bringen. Und wenn Sie nicht wissen,
was Sie geändert haben, müssen Sie sie
durchsuchen
und versuchen , das zu finden, was
Sie ändern müssen. Also würde ich empfehlen, diese
einfach zu verlassen. Ich würde mich nicht zu sehr
damit herumspielen. Aber die beiden Dinge, die
ich nicht wissen würde, wenn Sie
diese durchmachen, sind vor allem, Sie
sicherstellen müssen, dass Sie wissen welches API-Kompatibilitätsniveau Sie ziehen,
derzeit sind wir Segen für Netz Sanitär 0.1. Sie müssen das nicht
unbedingt ändern, aber genau das ist gut zu wissen, wo Sie
Ihre anderen Einstellungen finden können. Sie gehen hier runter
und finden Ihre API-Kompatibilitätsstufe. Und wenn Sie dann auch nach oben
gehen, können
Sie auch sehen, dass wir eher in der Mitte
sind, Sie können sehen, dass wir
diese Bundle-ID haben. Das ist eine andere gute
Sache zu beachten. Wenn Sie zum
Beispiel für den App Store
diese Paketkennung erstellen ,
habe ich festgestellt, dass ich oft
verwende, dass ich mich darauf beziehen
muss. Denken Sie also noch einmal daran, dass sich Ihre
Paketkennung befindet. Und Sie können auch den
Build und die Kategorie ändern. Wie Sie schon sagten, wenn Sie nicht für den Mac App Store
bauen, ist
das nicht allzu wichtig, aber das ist eine andere
gute Sache, die Sie beachten sollten. Nur in diesen anderen Einstellungen ist die
API-Kompatibilitätsstufe hier, auch Ihr Scripting-Backend. Das ist eine weitere gute
Sache, wenn Sie
beim Scripting-Backend Ihre
API-Kompatibilitätsstufe
sowie Ihren Build
und Maxed oder Kategorie beachten beim Scripting-Backend Ihre
API-Kompatibilitätsstufe sollten. sind vier Dinge, die ich in diesen
anderen Einstellungen bemerken würde, aber ansonsten
würde ich mir keine Sorgen um sie und ich würde mich auch nicht zu sehr mit ihnen
herumspielen. Sobald Sie all das erledigt haben, haben
Sie das Who-Spiel
so ziemlich
bearbeitet, Sie möchten, und jetzt können
Sie es spielen. Wenn ich weitermache, klicke ich
auf Build and Run. Das
wird mich tatsächlich dazu veranlassen ,
mich irgendwo zu entscheiden. Das ist also die Akte
, in der mein Dank an Aids ist. Ich gehe einfach weiter und
wähle das Spiel in den neuen Ordner und
nenne diesen Ordner Builds. Und ich baue eigentlich
nur mein Spiel da drin auf. Dies ist ein ziemlich langwieriger Prozess. Es wird eine Weile dauern,
besonders beim ersten Mal, wenn Sie es bauen und erneut aufbauen
möchten, dauert
es viel, aber das zweite Mal
wegen des Speichers. Also mach dir
darüber keine Sorgen. Aber wie gesagt, es gibt einen ziemlich langwierigen Prozess. Und offensichtlich haben wir nicht
das komplizierteste Spiel, also sollte es nicht zu lange dauern. Nichtsdestotrotz, mit
anderen Worten,
unser Spiel wird
eigentlich nichts sein. Es sind einfach zu leere Szenen. Aber es ist immer noch gut
genau zu zeigen , wie diese
Boom-Person funktioniert. Um das einfach durchlaufen zu lassen. Und wenn das
fertig ist, sollten
Sie sehen können, wie
unser Spiel gut geladen wird. Und wir haben unsere beiden
Splashscreens und dann funktioniert
alles. Ich werde einfach
da draußen drausdrücken und wir können tatsächlich sehen, dass
das das Spiel für Head
Build und Run war , diesmal wird
es viel
schneller. Geh Schlachtfelder. Und es sollte, alles
sollte vollkommen in Ordnung sein. Ich gehe hier rüber
und klicke auf Alt-Tab. Ich kann mein
Spiel da drüben mit
dem richtigen Icon und dem
Namen von ihnen sehen , der Ecke. Und das ist eigentlich ziemlich
cool, denn das ist dein Spiel in der Fertigstellung und es wurde korrekt exportiert, also ist alles gut funktioniert. Wenn Sie Gebäudefehler ausführen, haben
Sie möglicherweise einen Fehler
in Ihrem Spiel, den Sie
noch nicht ganz behoben haben. Ich würde empfehlen, einfach zu lesen. Diese suchen
im Internet und Sie sollten
jemanden finden den gleichen Bereich hat wie Sie. Ich hatte
hier einige Warnungen , wenn ich mein Spiel reise. Offensichtlich scheint es, als ob meine
meistens nur daran liegen , dass
ich versuche, eine ungültige Textur
für meinen Cursor zu
verwenden
, von der wir offensichtlich
erwarten, dass es passiert. Im Allgemeinen sollten
Sie
beim Bauen nicht viele davon
haben, aber manchmal bekommen Sie sie und es ist überhaupt nicht Ihre Schuld. Es könnte also nur eine Panne in
Unity sein , die mir schon einmal
passiert ist, aber behalten Sie einfach Ihre Warnungen
im Auge. Wenn Sie Fehler
haben, können Sie natürlich nicht richtig
erstellen,
also stellen Sie sicher, dass Sie eine dieser Fehler
beheben. Und wie gesagt, du
kannst sie einfach suchen wenn du keine Lösung findest. Aber das sind alles die Grundlagen. Wie
baust du deine Community auf? Sie können natürlich
alle diese Boot-Einstellungen
umgehen indem Sie einfach auf Erstellen und
Ausführen klicken , wenn Sie
sich nicht ändern möchten. Es ist also nur um dein Spiel zu
testen. Und das ist alles
, was Sie
über das Erstellen von Spielen in Unity wissen müssen . Das markiert tatsächlich das Ende
unseres letzten Grundbegriffs der Einheit. Hoffentlich
sollte alles
in deinen Zähnen etwas sinnvoller sein. Offensichtlich sind wir nicht sehr ausführlich mit
bestimmten Dingen wie
Physik oder Animation oder Sprites
gegangen bestimmten Dingen wie . Aber hoffentlich können Sie durch
den Hintergrund oder die Grundlage, die wir mit jeder
einzelnen Konstanten
bereitgestellt haben Rente
der Spiele viel einfacher
aufbauen. Wie ich schon sagte, eine
Menge Rente besteht darin sich
mit dem Motor
vertraut und sich an Dinge zu gewöhnen. Und Sie sollten in der Lage sein, viel mehr
herauszufinden, viel schneller, jetzt, da
Sie diesen Kurs gesehen haben, offensichtlich gibt es danach noch ein
Abschlussvideo. Ich sehe dich hoffentlich
darin. Aber ich möchte Ihnen
sehr für
diesen Kurs danken und ich hoffe,
Sie haben viel gelernt. Ich sehe dich im nächsten Video.
17. Schlussbemerkung: Hey da, und willkommen zurück
zum letzten Video meines Kurses. Vielen Dank, dass Sie mir erlaubt haben
, Ihnen
einen hilfreichen Leitfaden
zur , Ihnen Verfügung zu stellen,
der sich auf die Grundlagen der
Unity-Spiele-Engine konzentriert . lernen, wie man eine
Spiele-Engine benutzt, ist keine schwierige Aufgabe, kann sich
aber zunächst
einschüchternd anfühlen. Mit diesem
Kurs haben Sie eine Grundlage für Ihre
Spieleentwicklungsreise geschaffen
, die es Ihnen
ermöglicht Ihr
Wissen über Einheit und
Spieleentwicklung
im Allgemeinen mit einer stark erhöhten Rate zu erweitern . Indem Sie sich die Zeit nehmen, die Grundlagen der
Einheit zu
erlernen und wie sie
alle zusammenarbeiten, haben
Sie das
Wissen erworben, das Sie benötigen, um
mit der Erstellung Ihres
allerersten Spiels zu beginnen. Ich möchte diese
Gelegenheit noch einmal nutzen,
danke, dass Sie diesen Kurs besucht und ihn bis zum Ende
durchgesehen haben. Ich hoffe, Sie fanden es sowohl
informativ als auch unterhaltsam. Und ich bin mir sicher, dass die
Fähigkeiten, die Sie erlernen,
während Ihrer
Spieleentwicklungsreise
unglaublich vorteilhaft sein werden unglaublich vorteilhaft . Sie haben unglaublich
wertvolle Kenntnisse und
Fähigkeiten erworben , indem Sie sich die Zeit genommen haben, die Grundlagen der Einheit zu
erlernen. Wenn Sie
Kommentare oder Fragen haben, zögern Sie nicht, einen
Kommentar auf dieser Kursseite zu veröffentlichen, und ich melde mich so schnell wie möglich bei
Ihnen. Wenn Ihnen dieser Kurs
gefallen hat, hinterlassen Sie
bitte eine Bewertung, da Ihr Feedback es anderen ermöglicht, eine tiefere
Perspektive auf das
zu gewinnen , was in
diesem Kurs behandelt wird, und
mich auch sehr unterstützt. Bitte senden Sie mir
auch ein Feedback Sie möglicherweise direkt haben. Jedenfalls. Nochmals vielen Dank für die
Anmeldung für meinen Kurs. Und ich habe keinen Zweifel daran, dass die Fähigkeiten, die Sie
erlernen,
während Ihrer Reise
, Spieleentwickler zu werden, als
unglaublich wertvoll erweisen während Ihrer Reise
, Spieleentwickler zu werden, als
unglaublich wertvoll werden. einen tollen Tag
und danke nochmal.