Unity - Grundlagen der Unity | Tirion Learning | Skillshare

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Unity - Grundlagen der Unity

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:02

    • 2.

      Einheitliches Layout

      11:10

    • 3.

      Asset Workflow

      6:04

    • 4.

      Sprites

      13:01

    • 5.

      Physik

      15:59

    • 6.

      Animation

      21:40

    • 7.

      Einführung in Skripte

      16:27

    • 8.

      Movement

      10:45

    • 9.

      Aktive Skripte

      10:17

    • 10.

      Passivste Skripte

      7:58

    • 11.

      Daten speichern

      5:00

    • 12.

      Sound-Design

      10:30

    • 13.

      Partikeleffekte

      18:14

    • 14.

      Benutzeroberfläche

      17:10

    • 15.

      Analyse-Tools

      9:19

    • 16.

      Erstellen deines Spiels

      11:27

    • 17.

      Schlussbemerkung

      1:30

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.577

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, und willkommen in meinem Kurs zu den Grundlagen der Einheit

In diesem Kurs werden wir alle Grundlagen der bekannten Unity Game Engine abdecken, von Unity Workflow bis hin zu C#, von Sound Design bis hin zu Partikelsystemen und Feedback Dieser Kurs deckt alles ab, was du wissen musst, wenn du dein erstes Spiel in Einheit erstellen kannst.

In den letzten Jahren habe ich 4 mobile Spiele ganz alleine erstellt und diese kostenlos im Google Play Store veröffentlicht. Nun habe ich mit dem erworbenen Wissen diesen Kurs als ein kurzes und detailliertes Tutorial zur Entwicklung von Spielen in Einheit erstellt.

Eine Spielmaschine ganz von Grund auf zu lernen kann eine schwierige Aufgabe sein, und ich habe für eine viele Stunden durch Forenbeiträge und Handbücher in der Hoffnung verbracht, dass jemand ein Konzept erklären kann, mit dem ich kämpfte. Glücklicherweise wurde das Erlernen dieser Konzepte mit der Zeit einfacher und erlaubte mir, ein relativ detailliertes Verständnis dafür, wie Einheit funktioniert. In diesem Kurs werde ich alles weitergeben, was ich dir gelernt habe.

Wenn du dich für den Kurs entscheidest, wirst du eine kluge Wahl treffen, da du weißt, wie du Spiele entwickeln kannst, besonders in der Einheit ist eine unglaublich nützliche Fertigkeit, die in der heutigen Welt zu haben und durch das Erlernen dieser Fertigkeit wirst du eine kluge Investition in deine Zukunft machen. Darüber hinaus ist das Erstellen deiner eigenen Spiele in Unity ein erstaunliches Erlebnis und ein unglaublicher kreativer Outlet. Indem du diesem Kurs beitrittst, wirst du die Zeit beschleunigen, die du brauchst, damit du ein geschickter Spieleentwickler werden und außergewöhnlicher Betrag wirst und du so schnell wie möglich auf deinem Meisterwerk anfangen kannst.

Ich hoffe, dass ich dir diese wertvolle Fähigkeit beibringen möchte und danke dir, dass du dir die Zeit genommen hast, die Beschreibung meiner Klasse zu lesen. Dein Interesse wird sehr geschätzt!

Viel Spaß beim Tag! :)

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Tirion Learning

Software Engineer

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Transkripte

1. Einführung: Hey da und willkommen zu meinem Kurs über die grundlegenden Konzepte der Einheit. Unity ist eine der bekanntesten Spiele-Engine da draußen und viele unglaublich erfolgreiche Welt und die Titel wie Cupcake, einige Nonaka, Hollow Knight aus Taco und Ganesha entkommen Auswirkung. Wir werden alle mit dieser Engine gemacht. Unnötig zu erwähnen, dass es in der heutigen Welt keine unglaublich nützlichen Fähigkeiten ist, wie man Spiele speziell in Unity entwickelt. Egal, ob Sie vorhaben, in der Spieleentwicklung zu arbeiten, Ihre eigenen Indie-Spiele zu erstellen oder einfach nur eine neue Fähigkeit zu erlernen. abgesehen können Sie schon ziemlich einschüchternd sein und es zum ersten Mal aufladen, Sie könnten ein bisschen verwirrt sein, wie alles funktioniert und was tut. In diesem Kurs behandeln wir alle grundlegenden Konzepte in Unity, die ausführlich erklärt wurden, damit Sie sich viel, viel besser mit der Spiele-Engine vertraut machen können. Wenn Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, werden Sie sich im Unity-Editor wohl genug fühlen, um mit der Arbeit an Ihrer allerersten Spiel-App oder Animation zu beginnen . Es sollte jedoch beachtet werden, dass dieser Kurs zwar ein vollständiges Tutorial zu allem sein wird , was Sie wissen müssen, um loszulegen. Unity, unterrichte nicht jedes Konzept in einem separaten Video. Dies ermöglicht es uns, uns aus verdaulicher Rate auf jedes einzelne Konzept zu konzentrieren . Bitte beachten Sie jedoch, dass wir am Ende dieses Kurses kein vollwertiges komplettes Spiel erstellen werden . Wenn Sie das interessiert, empfehle ich, mir meinen anderen Kurs anzuschauen, wie Sie Ihre erste mobile Gaming-Einheit erstellen können. Wie in diesem Kurs machst du das Spiel von Anfang bis Ende. Wir würden es vorziehen, einfach alle Tools zu lernen, die Sie benötigen, um Ihre eigenen Spiele in Unity Hybrid zu erstellen . Sie sind an der richtigen Stelle , da Sie nach Abschluss dieses Kurses in der Lage sind, Ihre erstes Spiel von Grund auf neu. den Konzepten, die wir behandeln werden, umfassen die Funktionsweise von Unity, die Grundlagen der Einheit, Arten von Skripten, Feedback-Konzepte, Analysetools und Baumethoden. Nachdem Sie alle diese Abschnitte abgeschlossen haben, Sie gelinde gesagt ein abgerundeter Unity-Entwickler . Das ist also eine grundlegende Zusammenfassung dessen, was wir tun werden. Ich hoffe, das klingt nach einem interessanten und lehrreichen Kurs , den ich dich im nächsten Video sehe, dem wir uns dem Unity Editor vorstellen werden. Vielen Dank für Ihr Interesse und ich hoffe, Sie haben einen schönen Rest Ihres Tages. 2. Unity's: Hey da und willkommen zu meinem Kurs. Vielen Dank, dass Sie mir die Möglichkeit gegeben haben, Ihnen die Grundlagen der Einheit beizubringen. Wie ich aus meiner Erfahrung festgestellt habe, das Wissen, wie man diese Spiele-Engine benutzt keine unglaublich nützliche Fähigkeit. Wie ich im Kurs die Einführung erwähnt habe, werden diese Grundlagen in verschiedene Abschnitte unterteilt. Dieses Video markiert den Anfang des ersten Abschnitts, wie Unity funktioniert. Wir fangen mit Unity's Layout an. Wenn Sie sich den Screenshot ansehen, den ich für ein leeres Projekt in Unity aufgenommen habe , können Sie alle grundlegenden Fächer des Unity-Editors sehen , die in verschiedene Abschnitte aufgeteilt und auf dem Bildschirm gekennzeichnet sind. In diesem Video geben wir eine detaillierte Erklärung dafür, geben wir eine detaillierte Erklärung dafür wie jeder einzelne dieser funktioniert und welche Rolle sie im Unity-Editor spielen, beginnend mit dem Menü. Bevor wir jetzt mit all den verschiedenen Kompartimenten der Gebärmutter, dem Layout, beginnen all den verschiedenen Kompartimenten der Gebärmutter, dem Layout, werden wir zunächst ein kurzes Tutorial machen, wie Unity herunterladen und Ihr erstes Projekt erstellen können. Das erste, was Sie tun werden, ist auf diese Website, unity.com, den Slash-Download weiterzuleiten und auf diesen Unity Hub Download Button für Windows, Mac oder Linux zu klicken , je nach was Ihr Betriebssystem ist. Befolgen Sie hiervon einfach die grundlegenden Anweisungen zur Installation , die auf Ihrem Bildschirm vorhanden sind. Danach möchten Sie einen Code-Editor einrichten. Gehen Sie also auf die folgende Website, Visual Studio.Microsoft.com, leiten Sie Slash-Downloads weiter und laden Sie die neueste Version der Visual Studio Community herunter , da Sie damit Ihren Code bearbeiten und integrieren können perfekt in Unity hinein. Wenn dies bei Unity nicht vorinstalliert ist, ist es unglaublich einfach, es mit Unity einzurichten. Du musst einfach hier rüber gehen. Sobald Sie Ihr erstes Unity-Projekt erstellt haben, klicken Sie hier, bearbeiten Sie, wählen Sie Einstellungen, gute externe Tools aus und stellen Sie sicher, dass Ihr externer Skripteditor auf die Version von Microsoft Visual Studio eingestellt ist die du installiert hast. Nachdem dies abgeschlossen ist, sobald Sie den Unity Hub heruntergeladen haben, klicken Sie hier, um Ihr erstes Projekt zu erstellen. Wählen Sie die Projektvorlage aus. Normalerweise gehe ich mit dem Namen und dem Speicherort des 2D-Projekts und klicke auf Erstellen, um dein erstes Unity-Projekt zu erstellen. Sobald Sie Unity heruntergeladen und installiert und Ihr erstes Projekt erstellt haben, sollten Sie das folgende Layout erhalten. Wenn Ihr Layout etwas anders aussieht und Sie dasselbe verwenden möchten , wie ich es in diesem Video demonstriere. Gehen Sie einfach zum Menü hier, klicken Sie auf Fenster, wählen Sie Layouts und wählen Sie das Standardlayout aus. Und das sollte Ihr Layout genau auf das Layout zurücksetzen , das ich verwende. Jetzt können wir oben im Layout sehen, dass sich das Menü befindet, von dem wir sagten, dass wir zuerst in der Gebärmutter den Layout-Abschnitt behandeln würden . Und das werden wir jetzt tun. Das Menü der Einheit ist in viele verschiedene Abschnitte unterteilt. File, Edit, Assets, GameObjects , Komponente, Jobs, Fenster und Hilfe. Wir werden jeden dieser Abschnitte in den nächsten Minuten ausführlich behandeln , Ausnahme des Job-Abschnitts, da der Job-Bereich keinen grundlegenden Einheitspunkt enthält, sondern etwas fortschrittlichere Tools, die zur Verbesserung der Spieleleistung verwendet werden, die wir nicht behandeln werden. Um uns anzufangen. Der Dateiabschnitt des Menüs ist ziemlich einfach, genau wie jede andere Datei in jeder anderen Anwendung. Speichern, speichern unter geöffnet, neu, Sicheres Projekt, Open Project und Beenden. Der Unity-Dateiabschnitt enthält jedoch auch zwei andere Dinge , die sehr wichtig sind. Erstellen Sie Einstellungen und erstellen Sie und führen Sie es aus. Jetzt ist der Befehl build and run im Grunde genommen eine schnelle Möglichkeit, Ihr Spiel zu exportieren und auszuführen. Die Build-Einstellungen sind jedoch viel komplizierter und im Unity-Editor viel nützlicher, da Sie hier alle Einstellungen bearbeiten werden , wenn Sie Ihr Spiel exportieren. Offensichtlich werden wir dies später im Kurs ausführlicher behandeln . Denken Sie jedoch daran , dass Sie hier Exporteinstellungen für Ihr Spiel bearbeiten müssen. Weiter zum Bearbeitungsbereich des Menüs haben wir eine ganze Liste verschiedener Prozeduren und Tools, haben wir eine ganze Liste verschiedener Prozeduren und mit denen wir den Unity-Editor bearbeiten und navigieren können. Aber um ehrlich zu sein, sind viele davon nicht sehr nützlich, da sie mit einfachen Tastenkombinationen wie Ausschneiden, Kopieren oder Einfügen erreicht werden können mit einfachen Tastenkombinationen wie Ausschneiden, Kopieren oder Einfügen erreicht . Unten im Menü sehen wir jedoch drei verschiedene Tools, Projekteinstellungen, Einstellungen und Verknüpfungen. Und diese sind unglaublich nützlich, um sie im Unity-Editor zu haben. Jetzt gibt Ihnen die Verknüpfungen, wie ich sicher bin, dass viele von Ihnen vermutet haben, einfach eine Liste aller verschiedenen Verknüpfungen, Immunität, die Sie bearbeiten und C, zurücksetzen oder löschen können. Dies ist unglaublich nützlich , um zu sehen, wie Sie unsere Navigations-Tinge im Unity-Editor bearbeiten müssen. Aber Sie können die meisten Dinge erreichen , die wir in diesem Kurs tun, ohne sie zu benutzen. Um ganz ehrlich zu sein, benutze ich diese **** nicht viel, aber es ist der Tod der Tuilerien. Wenn du musst. Weiter haben wir das Menü „Einstellungen“. Jetzt bearbeiten Sie im Einstellungsmenü Dinge über den Unity-Editor , die Sie speziell ändern möchten, z. B. die Farben, die Sie hier verwenden. In den Farben können Sie alle verschiedenen Farben ändern, die mit verschiedenen Werkzeugen oder Aufgaben verknüpft sind, die abgeschlossen werden. Wenn ich zum Beispiel den Farbton ändern möchte , wenn ich mein Spiel spiele, kann ich das hier ändern. Darüber hinaus können Sie Dinge wie externe Tools ändern, wie wir zuvor behandelt haben, oder langsame, kompliziertere Dinge wie Ihre Szenenansicht, Erstellen von Objekten mit Ursprung und Linienstärke, Dinge wie das, was wir nicht ausführlich behandeln werden da sie keine grundlegenden Bestandteile der Einheit bilden. Wissen Sie nur, dass Sie in diesem Menü alle Dinge über den Unity-Editor hinzugefügt haben, die Sie speziell ändern möchten. Wechseln Sie zum wichtigsten Abschnitt, Projekteinstellungen. Auf diese Weise können Sie die Abschnitte Ihres Projekts bearbeiten, z. B. den Namen, den Produktnamen, die Version Cursor, den Sie verwenden werden, wo sich der Cursor befindet, Hotspot und die Symbolauflösung Präsentation Splash Image und andere Einstellungen. zum dritten Sitzungsmenü wechseln, haben wir die Assets. Ich gruppiere jedoch Assets, GameObject und Komponenten in einem anderen Abschnitt. Um ganz ehrlich zu sein, diese drei Abschnitte des Unity-Menüs finde ich diese drei Abschnitte des Unity-Menüs nicht unglaublich nützlich. Da viele der Tools, die wir in diesen drei Menüs verwenden einfach an verschiedenen Stellen im Unity-Editor erreicht werden können , bezieht sich das Menü des Assets auf so ziemlich genau alles, was wir brauchen , wenn wir mit Vermögenswerten in Einheit arbeiten. Dasselbe kann jedoch erreicht werden, indem Sie einfach zu Assets gehen und mit der rechten Maustaste klicken. In ähnlicher Weise erlaubt uns das Spielobjekt offensichtlich, neue Spielobjekte zu erstellen, was wir auch hier in der Objekthierarchie auf ähnliche Weise erledigen können und Komponenten ermöglichen es uns zu bearbeiten die Komponenten , die derzeit an unser gesamtes Spielobjekt gebunden sind , was wir tun können, indem wir einfach ein Spielobjekt und eine arrogante Komponente über dieses Menü hier auswählen. Sie sich keine Sorgen, wenn das alles jetzt etwas verwirrend erscheint , da wir diese Teile von Einheiten noch nicht behandelt haben, aber wissen nur, dass diese drei Menüs der Einheit nicht die nützlichsten sind. Du kannst sie benutzen, wenn du möchtest. Und die Zweien sind immer da, aber im Grunde lassen sie einfach einen anderen Raum, um dieselben Dinge zu tun , die man an verschiedenen Stellen im Unity-Editor tun könnte . Schließlich sind die letzten beiden Abschnitte, Fenster und Hilfe, etwas nützlicher, da Sie mit dem Fenster alle verschiedenen derzeit geöffneten Fenster bearbeiten können. Wie Sie in Unity sehen können, habe ich ein Szenenfenster, wieder Fenster- und Inspektorfenster, Hierarchiefenster, Projektfenster und das Konsolenfenster. Aber wenn ich neue hinzufügen wollte, klicke ich einfach hier auf das Fenster, und ich kann Windows Gallone in diesem Abschnitt hinzufügen, allgemeines Rendering, Animation, Audio. Wenn ich zum Beispiel eine Kachelpalette öffnen möchte, kann ich hier zu 2D gehen und eine Kachelpalette auswählen, und es öffnet ein neues Kachelpalettenfenster , in dem ich mich bewegen kann. Alternativ kann ich die Fenster ändern , indem ich mit der rechten Maustaste auf Windows klicke. Ich habe bereits geöffnet und auf Tab hinzufügen geklickt und auf ähnliche Weise hinzugefügt. Auch dies mag etwas verwirrend erscheinen, da wir das alles noch nicht behandelt haben, aber wissen Sie nur, dass diese Fensterregisterkarte es mir ermöglicht, alle verschiedenen Fenster im Unity-Editor zu verwalten , die ich derzeit habe öffnen oder öffnen möchten. Schließlich ist das Hilfe-Menü unglaublich selbsterklärend und bezieht sich einfach auf die Einheit. Unity ist manuelle Skriptverweise, Dienste, das Forum, ANSYS-Feedback, Suche nach Aktualisierungen, heruntergeladene A-Beta, Verwaltung Ihrer Lizenz-Versionshinweise, Software, Lizenzen, Fehler melden und Ihre Pakete auf den Standardwert zurücksetzen. Um ehrlich zu sein, keine davon sind unglaublich nützliche Funktionen. Sie können ähnliche Ergebnisse finden, indem einfach in der Prüfung nach Unity suchen. Wenn Sie jedoch schnell auf eine davon zugreifen möchten, können Sie dies über das Hilfe-Menü tun. nächste Schritt in den Dingen, auf die wir beim Laden des Unity-Editors gestoßen sind, ist die Objekthierarchie, die alle unsere GameObjects speichert derzeit in unserer Szene vorhanden sind. Wir können gerade sehen, dass wir nur eine Kamera haben, und offensichtlich wissen wir noch nicht wirklich, was die Kamera macht, weil wir diesen Teil des Kurses nicht erreicht haben . Aber wisse nur, dass dies ein Spielobjekt ist, das in unserer Szene gespeichert ist und wir können über die Objekthierarchie darauf zugreifen. Wir können auch neue Spielobjekte erstellen. Erstellen Sie hier leere 2D-Objekte, 3D-Objekte, oder wir können Licht, Audio und Video, UI oder UI-Toolkit oder eine andere Kamera beeinflussen , beeinflussen. Offensichtlich sind all dies jetzt etwas kompliziert, aber wir werden später behandeln, wissen Sie nur, dass alle unsere Objekte, die in unserer Szene gespeichert sind, die im Grunde wie die kleinen Dinge sind in unserem Spiel, dass wir CO2 geben werden , werden hier drüben gespeichert. Wenn ich zum Beispiel einen Charakter erstellen möchte , könnte ich hier rüber gehen, klicken, mit der rechten Maustaste klicken, Leere erstellen und einen neuen Spieler erstellen. Spieler. Und dann füge hier verschiedene Komponenten hinzu, basierend auf dem, was ich wollte, dass sie tun sollen. Wenn ich ein Sprite oder eine visuelle Darstellung hinzufügen möchte, klicke ich auf Komponenten-Sprite-Renderer hinzufügen und wähle einfach ein Sprite aus einer Liste aus. Offensichtlich habe ich jetzt keine, aber wenn ich eine Hintergrundebene erstellen wollte, könnte ich das so machen. Vergrößern Sie sie neu. Und wir können sehen, dass unser Spielerobjekt jetzt in der Hierarchie gespeichert ist. Viele von Ihnen haben vielleicht bemerkt, dass wir in dem Moment, in dem wir auf ein Objekt geklickt haben, eine ganze Reihe neuer Details in diesem Inspektorfenster geöffnet haben. Dies ist der Objektinspektor, bei dem wir unsere verschiedenen Objekte, Qualitäten und Eigenschaften untersuchen . Sie sehen hier drüben, dass die Transformation im Grunde die Position des Objekts, die Rotation und die Skala ist , die wir alle bearbeitet haben, als wir das Objekt erstellt haben. Und wir haben eine neue Komponente hinzugefügt, genau wie im Menü des Sprite-Renderers, um das Sprite anzuzeigen. Dieser Objektinspektor ändert offensichtlich die Minute, Dieser Objektinspektor ändert offensichtlich in der Sie ein neues Objekt auswählen, und es ermöglicht Ihnen um alle verschiedenen Qualitäten oder Attribute des Objekts zu untersuchen, mit dem Sie gerade arbeiten. Auch hier wird all dies später viel detaillierter behandelt . Aber wissen Sie gerade, hier werden die Objekte gespeichert und hier werden die Details über sie gespeichert. noch einmal weitermachen, haben wir unsere Szene und Game Windows. Jetzt sind alle Objekte visuell dargestellt. In der Szenenansicht werden Sie die meiste Zeit in Unity arbeiten. Und im Grunde findet der Aufbau des Spiels tatsächlich statt. Alternativ würde dieses Spiel ausreichen, wird verwendet, um Ihr Spiel zu testen und sehen, ob Sie hier auf den Play-Button klicken, können Sie das Spiel spielen, wenn Sie es geplant haben, dies wird offensichtlich alles sein später viel detaillierter behandelt. Aber wisse nur, dass die Szene und das Game Windows abdecken, wo das Spiel erstellt und getestet wird. Schließlich haben wir die Projekt - und Konsolenfenster. Jetzt schmeckt unser gesamter Asset-Workflow im Projektfenster , und wir werden dies im nächsten Video viel detaillierter behandeln . Wissen Sie jedoch, dass jede einzelne Datei wir in unserem Spiel benötigen, in diesem Projekt gespeichert ist. Wenn ich eine neue Datei oder wichtige Datei erstellen wollte, könnte ich mit der rechten Maustaste hier klicken und neues Asset importieren und alle Songs, Artworks, Audiodateien, Partikeleffekte und alles in mein Spiel einbringen Artworks, Audiodateien, Partikeleffekte . Schließlich zeigt das Konsolenfenster alle Protokoll- oder Fehlermeldungen an, die ich beim Spielen meines Spiels bekomme. Wenn ich jetzt auf Spielen klicken würde, sollte ich keine Fehler sehen, weil ich nichts getan habe. Wenn ich jedoch einen Bug hätte oder mein Spiel stört, würde es hier als Fehler oder Warnung erscheinen. Oder ich könnte meine eigenen Log-Nachrichten hinzufügen , die es mir ermöglichen, mein Spiel zu testen. Das war also ein grundlegender Überblick über das Unity-Editor-Layout. Viele Dinge könnten das wenig einschüchternd gesehen haben und manche Dinge könnten keinen Sinn ergeben , wenn wir noch nicht behandelt haben , wie irgendetwas in Einheit funktioniert. Aber wenn Sie ein kurzes Verständnis dafür haben wie alles im Editor zusammenarbeitet, ist das alles, was ich in diesem Video vermitteln wollte. Wenn Sie verstehen , dass die Objekte die Dinge sind , die wir in unserem Spiel manipulieren. Der Inspektor ist der Ort, an dem wir diese Details sehen. Im Menü navigieren wir durch Einheit, Spiel und gesehen oder wo wir das Spiel erstellt haben und in den Projekt- und Konsolenfenstern Fehlermeldungen angezeigt und alle unsere Dateien importieren. Dann hast du alles verstanden, was du brauchst. Wir werden im nächsten Video den Säure-Workflow durchgehen. Und danach beginnen Sie mit der Arbeit an allen Grundlagen der Einheit, die hoffentlich alle Dinge, die wir in diesem Video behandelt haben , viel sinnvoller machen werden. Wir sehen uns im nächsten Video. 3. Asset Workflow: Hey da, und willkommen zurück zu meinem Kurs über die Grundlagen der Einheit. Nun, wie wir in diesem Kurs ein Einführungsvideo erwähnt haben, werden wir alle grundlegenden Konzepte der Einheit während dieses Kurses behandeln . Bevor wir jedoch auf alle Besonderheiten jedes einzelnen Konzepts eingehen , behandeln wir zunächst die Grundlagen der Funktionsweise von Unity. In unserer letzten Folge haben wir Unity's Layout behandelt, das Sie in dem Beispielprojekt, das ich für diese Episode erstellt habe, vor Ihnen sehen sollten . In dieser Episode werden wir uns jedoch mit den Grundlagen des Asset-Workflows von Unity beschäftigen. Mit anderen Worten, wie Unity Dateien, die Sie in Ihrem Spiel haben möchten, in das Projekt bringt in Ihrem Spiel haben möchten, in , das im Spiel verwendet werden soll. In diesem Projekt sehen Sie, dass ich zwei Objekte habe. Meine Hauptkamera, die offensichtlich nur anzeigt, was ich sehen kann, und mein Spielerobjekt, das ich für dieses Tutorial erstellt habe. Dieser Player hat einen Sprite-Renderer, einen starren Körper und eine Box Collider-Komponente, die daran befestigt ist. Sie müssen sich nicht allzu viele Sorgen darüber , was diese drei Dinge tun. Wie ich schon sagte, das wird offensichtlich später im Kurs weiter behandelt. Aber wisse einfach, dass sie zusammen die grundlegende Shell eines Spielercharakters bilden . Das Sprite ermöglicht es uns , ein Bild darzustellen, den starren Körper als Physik für mein Objekt. Und der Box Collider sorgt dafür, dass ich aufhören werde, mich zu bewegen, wenn ich mit einem anderen Collider kollide mit einem anderen Collider , der an der Hauptkamera befestigt , der an der Hauptkamera befestigt ist. Wenn ich fortfahre und auf Play klicke, siehst du, wie das aussieht. Während das alles funktioniert, ist dies kein unglaublich aufregender Spielercharakter da es kein Artwork gibt um den Spieler anzuzeigen, und es gibt kein Skript, das es uns ermöglicht, den Spieler zu bewegen. Glücklicherweise habe ich zwei Dateien auf meinem Computer, die ich in Unity importieren kann, wodurch ich diese beiden Aufgaben erledigen kann. Ich zeige Ihnen, wie das jetzt geht, dies wird die Grundlagen des Asset-Workflows von Unity demonstrieren . Um eine Datei oder ein Asset in Ihr Spiel zu importieren, gehen Sie einfach hier zum Menü „Assets“, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Neues Asset importieren aus. Dann können Sie aus meinem Download-Ordner sehen, dass ich eine Night Dot PNG-Datei habe, die ich als Sprite verwenden werde. Und eine Bewegungspunkt-CSS-Datei, die ich als mein Bewegungsskript verwenden werde. Ich habe offensichtlich beide zuvor erstellt und werde später auf dem Kurs erläutern, wie Sie Ihre eigenen Skripte und sogar die Grundlagen von Sprites erstellen Ihre eigenen Skripte und können. Aber da wir nur den Asset-Workflow demonstrieren, verwende ich vorerst nur vorgefertigte Assets. Ich doppelklicke auf mein Nitril-PNG-Ding und ändere einfach diesen Filtermodus auf Punkt. Mach dir keine Sorgen darüber, warum das nur daran liegt, dass ich Pixelkunst verwende. Und sobald ich das importiert habe, kann ich es jetzt in meinem Spiel verwenden. Wenn ich also zu meinem Spieler gehe, können wir meinen Sprite-Renderer sehen. Die Sprite-Datei ist derzeit auf eine standardmäßige PNG-Datei eingestellt , die Unity bereitstellt. Wenn ich stattdessen zu meinem Vermögen gehe und es an diese Stelle ziehe, können wir sehen, dass wir jetzt einen vollwertigen Spielercharakter haben , der jetzt den Platz dieses Hintergrunds belegt. Ich denke, wir sind uns beide einig, dass es viel besser aussieht. Jetzt. Die andere Sache, die wir hinzufügen möchten, ist ein Skript , das es uns ermöglicht, diesen Spielercharakter zu bewegen. Wir werden das auf eine sehr ähnliche Art und Weise tun. Klicken Sie einfach erneut mit der rechten Maustaste und wählen Sie Neues Asset importieren Ich importiere nach Bewegungsskript. Und das ist ein Bewegungsskript, das ich erstellt habe. Es ist sehr einfach, was es uns ermöglicht, uns nach links und rechts zu bewegen und zu springen. Geh einfach zu meinem Spieler. Ich ziehe, es muss möglicherweise die Skript-Assemblys neu laden, da es sich um ein neues Skript handelt. Ich ziehe das auf meinen Spieler. Und wir können hier sehen, dass das Bewegungsskript nun hinzugefügt wurde , indem einfach diese beiden Dateien hinzugefügt wurde, eine davon Code und eine davon eine PNG-Datei. Wenn ich wieder auf Play klicke, können wir jetzt sehen, dass ich eine Note spiele und es sieht viel besser aus, aber jetzt kann man sich tatsächlich nach links und rechts bewegen und springen, was wirklich, wirklich cool ist. Jetzt habe ich offensichtlich nicht darüber nachgedacht, wie man dieses Bewegungsskript erstellt oder wie man das Kunstwerk zum Erstellen von Spreads wie diesen macht, ich habe ein Sprite verwendet und wenn Sie bereits wissen, wie man Artwork macht, ist das großartig. Wenn Sie nicht vorhaben, viele Albert ein paar Spiele zu machen. Offensichtlich müssen Sie sich nicht allzu viele Sorgen machen, aber wir werden später im Kurs gezielt darauf eingehen, wie Sie das Skript und die Grundlagen von Sprite Editor Nacktheit erstellen das Skript und die Grundlagen von Sprite Editor Nacktheit können. Aber ich hoffe, dass Sie aus dieser Episode einfach verstehen , wie wir Vermögenswerte in unser Spiel einbringen können. Das Letzte, was ich hervorheben möchte, bevor wir dieses Video beenden, ist Ort, an dem genau dieser Assets-Ordner tatsächlich gespeichert ist. Denn alles, was wir tun, wenn wir ein wichtiges neues Asset sagen, ist, dass wir eine Kopie von jedem Ort nehmen, wo ihre Assets in meinem Fall wichtig sind, dem Download-Ordner und in unsere Spiele einfügen projekt-Datei. Und das können Sie basierend darauf finden, wo Sie Ihr Projekt gespeichert haben. Als wir unser Projekt zum ersten Mal erstellt haben, hätte es ein ausgewähltes Projektverzeichnis geben müssen. Ich zeige jetzt ein Bild und einen Bildschirm, wo wir es gemacht haben, als wir unser erstes Projekt ausgewählt haben. Sie müssen sich nur daran erinnern, wo Sie Ihre gespeichert haben oder wenn Sie sich nicht erinnern können, es sich wahrscheinlich am Standardspeicherort. Sie können einfach weitermachen und ein neues Unity-Projekt erstellen und sehen, wo sich dieser Standort befindet. Wenn ich also hierher gehe, wo mein Projekt gespeichert wird, habe ich meine und E Unity-Projekte gespeichert und dann Grundlagen der Einheit, können wir all diese verschiedenen Ordner sehen. Und es gibt das Paket ist eins und die Assets eins, die sowohl vom Unity-Editor hier als auch hier sichtbar sind . Es gibt eine ganze Reihe anderer hier, Bibliotheksprotokolle und Projekteinstellungen, Einstellungen für temporäre Benutzer, aber Sie müssen sich darüber keine Sorgen machen da dies Unity's eigene Ordner sind, die wir werde dieses Vermögen nicht manipulieren. Eine ist derjenige, an dem wir hauptsächlich arbeiten werden. Wenn Sie darauf doppelklicken, können wir jetzt sehen, dass wir unsere neuen wichtigen Assets als unsere beiden PNG haben unsere neuen wichtigen Assets als und ich werde in CS wechseln. Sie haben auch diese Mesophile geschaffen. Verlasse jetzt diese Metaphern. Sie benötigen diese Metaphern für jede einzelne Datei in Unity und Metadatei muss ebenfalls erstellt werden. Stellen Sie also sicher, dass Sie sie nicht löschen. Wenn du das tust, wird es einfach ein neues erstellen. Wenn Sie jedoch Dateien löschen oder verschieben möchten, möchten Sie in der Regel Dateien löschen oder verschieben sowohl PNG als auch die Metadatei oder den CS und die Metadatei verschieben oder löschen sowohl PNG als auch die Metadatei oder den CS und . Wenn ich eine neue Datei in mein Spiel hinzufügen wollte, muss ich nur an diesen Ort geladen werden, entweder per Drag & Drop oder kopiere sie oder schneide sie aus. Alles. Ich schaffe es von Unity aus, indem ich es importiere. Es ist alles genau das Gleiche. Ich hoffe also, dass Ihnen das einen grundlegenden Überblick darüber gibt, wie der Asset-Workflow von Unity funktioniert. Wir müssen Assets in diese Assets-Datei importieren. Sie können dies natürlich etwas besser organisieren, wenn Sie einen Sprites-Ordner, einen Scenes-Ordner, einen Animationsordner erstellen möchten. Normalerweise mache ich das gerne. Und dann kannst du deine Arbeit etwas einfacher organisieren. Aber alles, was wir tun, ist, dass wir Dateien von meinem Computer in diesen Projektdateiordner verschieben meinem Computer in diesen Projektdateiordner und dann in unserem Spiel darauf zugreifen können. Ich hoffe, das macht alles viel klarer und ich sehe Sie im nächsten Video, in dem wir mit dem Bohren in Unity beginnen werden Bohren in Unity beginnen tatsächliche Besonderheiten und wie die Spiele-Engine funktioniert. Wir sehen uns im nächsten Video. 4. Sprites: Hey da, und willkommen zurück zur Einheit. In den letzten beiden Videos haben wir das Layout von Unity und den Asset-Workflow von Unity behandelt, was bedeutet, dass wir die Grundlagen seiner Funktionsweise behandelt haben . Und dies ermöglicht es uns, näher die Funktionsweise aller verschiedenen Tools in Unity einzugehen. Zunächst behandeln wir Sprites, Sprites von Bitmaps, die wir verwenden, um Objekte in unserem Spiel visuell darzustellen. Wenn ich zum Beispiel einen Spielercharakter machen wollte , wie ich es beim letzten Mal getan habe, kannst du dich daran erinnern, dass der Mennonit diese pixelige Nacht hinzugefügt hat. Der Spieler sah viel besser aus als zu dem Zeitpunkt, als ich dieses Platzhalter-Hintergrundsprite hatte . Sprites erlauben uns dies zu tun. Sie ermöglichen es uns, unser Spiel viel eindringlicher und angenehmer anzusehen. In diesem Video werde ich die beiden grundlegenden Arten von Unity-Sprites behandeln , wie man sie benutzt, und die Sprite-Renderer-Komponente. Zu Beginn lade ich ein Sprite auf, da dies das Tool ist, mit dem ich meine Sprites in Unity mache. Sie können natürlich auch GIMP oder Photoshop, Microsoft Paint verwenden . Die Liste geht weiter und weiter. Ich benutze lieber ein Sprite. Wie ich es jedoch wirklich finde, wirklich gut für Pixelkunst, was mein Medium meiner Wahl ist. Wenn du jetzt hierher gehst, siehst du, dass ich einen Stockmann, ein Sprite und einen Blog habe. Ein Sprite. Und der Blob ist offensichtlich viel einfacher. Der Stick Man ist offensichtlich sehr einfach, aber er ist viel größer. Du siehst es. Und ich werde diese beiden verwenden, um die beiden verschiedenen Arten von Sprites in Ihren Zähnen zu veranschaulichen , nämlich Single- und Multi-Mode-Sprites. Fangen wir mit Singlemode-Sprites an. Wenn ich weitermache und meinen Blog bloße, kann ich dann zu Unity gehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, genau wie beim letzten Mal. Wichtiges neues Asset und importiere meinen Blog-Punkt PNG. Und jetzt ist diese Datei in meinem Unity-Projekt, was bedeutet, dass ich sie in meinem Spiel verwenden kann. Wenn wir einen Spielercharakter erstellen wollten, kann ich diesen Blob zuweisen, und dann kann ich diesen Blob als Spieler haben. Bevor ich das tue, möchte ich einige sehr wichtige Dinge über wichtige Sprites in Unity behandeln einige sehr wichtige Dinge über wichtige . In der Minute, in der Sie eine Zähneverteilung importieren, werden Sie von diesen Importeinstellungen begrüßt. Und größtenteils wird es im Allgemeinen empfohlen, diese als Standardwerte zu belassen , mit wenigen Ausnahmen. Zuallererst, den Sprite-Modus, wirst du ändern wollen, je nachdem, ob du ein einzelnes oder mehrere Sprite willst, was ich offensichtlich in der Minute abdecken werde , in der wir das nächste Sprite importieren. Aber dieser sagte zu Single, was genau das ist, was ich will. Also überlasse ich das vorerst. Das zweite, was Sie beachten müssen, ist, dass Sie, wenn Sie Pixelgrafiken verwenden, diesen Filtermodus ändern müssen und es gibt eine Komprimierung. Und ich zeig dir warum. Wenn ich weitermache und einen neuen Spieler erstelle, gehe ich Leere erstellen und nenne ihn Layer. Stellen wir uns für eine Sekunde vor, dass der Blob mein Spielercharakter war. Ich möchte eine Sprite-Renderer-Komponente hinzufügen, Sprite-Renderer. Ich ziehe meine Blob-Datei in meinen Sprite-Renderer. Und der Sprite-Renderer erlaubt mir das Sprite zu sehen. Offensichtlich ist es sehr klein, aber ich zeige Ihnen ein anderes Tool, mit dem wir die Bildgröße meiner Sprites ändern können . Wenn ich in Blob gehe, kann ich mit diesen Pixeln pro Einheit ändern, wie groß oder klein die Sprites in Bezug auf den Unity-Editor sind. Ich mache weiter und mache diese zehn Treffer auf „Anwenden“. Und wir können sehen, dass unser Sprite viel größer wird. Man sieht aber auch, dass das Sprite wirklich minderwertig ist. Es ist sehr verschwommen. Und das bringt mich zur zweiten Sache, über die ich mit Pixel-Los sprechen wollte. Wenn Sie hier rübergehen und diesen Filtermodus und diese Komprimierung sehen können , sind diese derzeit für Sprites eingestellt, die viel komplizierter sind als mein Pixel, da ich Pixelkunst verwende, gehe ich nicht um einen Filtermodus verwenden zu wollen und ich möchte keine Komprimierung verwenden. Also gehe ich hier rüber und ich sage Filter zu Punkt oder keinen Filter und setze die Komprimierung auf keine zurück. Jetzt müssen Sie nicht genau verstehen, was hier passiert, sondern wissen nur, ob Sie Pixelkunst verwenden, Sie möchten dies immer auf den Punkt bringen. Sie möchten dies immer auf „ None“ setzen , was bedeutet, dass Sie auf Anwenden klicken. Du siehst, dass ich gesprüht habe, wird sofort klar. Das ist etwas, das ich erst später in Einheit wild gelernt habe und es hat mir sehr geholfen, das zu wissen. Also wissen Sie einfach, wenn Sie Pixelgrafiken verwenden, müssen Sie diese auf zwei setzen. Habe ich schon. Wenn Sie jedoch nicht das Gesetz von Fick verwenden, können Sie offensichtlich mit diesen beiden Einstellungen herumspielen. Ich finde im Allgemeinen fest, wenn ich Pixar nicht verwende, möchte ich es auf bilinear, alles trilinear einstellen. Aber auf Filter hinzuweisen ist definitiv die Einstellung, die Sie wünschen, wenn Sie überhaupt keine Unschärfe zwischen Ihren Pixeln wünschen. Wie auch immer, wir werden etwas verwirrt darüber, warum wir uns mit diesem spezifischen Pixel-Out-Sprite vertiefen. Aber es liegt daran, dass einzelne Sprites, um ehrlich zu sein , außer dieser bestimmten Einstellung und den Pixeln pro Einheit nicht so kompliziert sind. Alles, was Sie wissen müssen, ist, dass wenn wir eine Spitze mit Unity importieren, wir können es einem Sprite-Renderer zuweisen, der das Sprite rendert oder anzeigt. Diese Ordnungsschichtkomponente, auf die wir später eingehen werden, legt offensichtlich einfach die Reihenfolge fest , in der das Sprite in Bezug auf andere erscheint. Pixel pro Einheit, um die Größe des Sprite im Editor anzuzeigen. Und das können wir nach Belieben ändern. Je größer die Zahl ist, desto kleiner würde das Sprite erscheinen. Und diese Modi, Filter und Komprimierung ändern die Unschärfe zwischen den Pixeln. Wenn ich dies auf bilinear setze, können wir sehen, dass der Fixierer nicht verschwommen ist und wenn ich den Punkt setze, sind sie nicht mehr. In ähnlicher Weise führt die Komprimierung eine ähnliche Aufgabe aus. Jetzt ist die zweite Art von Sprite etwas komplizierter und das liegt daran , dass die zweite Art von Sprite so funktioniert , dass wir alle Komponenten unseres Sprite nehmen , die wir wollen. Zum Beispiel, wenn ich wollte, war dieses Sprite ein sehr dummes Beispiel, aber ich könnte die linke und die rechte Hälfte nehmen. Du teilst sie auf, dann deinen Tee, du stellst sie als verschiedene Sprites und legst sie wieder zusammen. Und ich zeige Ihnen, warum das nützlich ist wenn wir in die Animation einsteigen. Denn wenn man darüber nachdenkt, hat man alle verschiedenen Teile eines Sprite als verschiedene Objekte. Es ist viel einfacher, dieses Objekt zu animieren. Gehen Sie zunächst in das Programm ein, das Sie verwenden, um Ihre Sprites zu bearbeiten und jeden einzelnen Teil der Sprites aufzuteilen . Ich benutze einen Stabmann, einige springen alle Gliedmaßen auf, und den Torso und den Kopf. Und damit wird die Einheit erkennen können, wird die Einheit erkennen können dass dies verschiedene Teile des Sprite sind , weil sie weit voneinander entfernt sind. Also klicke auf Exportieren und geh zurück zu Unity. Und ich werde meinen neuen Stick Man importieren, dem du sehen kannst, dass er sehr gespalten ist. Ich setze zuerst meine Pixel pro Einheit auf zehn, weil ich möchte, dass es ähnlich groß wie mein Blob ist. Und genau das habe ich in meinem Blog benutzt. Und ich werde den Filtermodus auf Punkt und Komprimierung auf None einstellen Punkt und Komprimierung auf , nur weil das Stigma immer noch eine Art Pixel ist. Um dann mein Sprite so einzustellen, dass Einheit weiß, dass all diese verschiedenen Sprites Sie jetzt sehen können, wenn ich dort drüber klicke, sehe ich, dass es nur ein Sprite ist und Sie können auf einen beliebigen klicken Sprites gibt, um zu sehen, wie viele es nur ein Sprite ist. Wenn ich also hierher gehe, ändere ich meinen Sprite-Modus auf mehrere, klicke auf Übernehmen und öffne dann meinen Sprite-Editor. Und laut Unity-Handbuch besteht die primäre Verwendung dieses Sprite-Editors darin verschiedene Teile des Sprite-Körpers aufzuteilen, genau wie wir es jetzt tun werden. Nicht großartig. Wenn Sie offensichtlich Ihren eigenen Spot erstellen möchten, können Sie das Sprite hier nicht bearbeiten oder Farben oder irgendetwas ändern, aber wenn Sie die Teile Ihres Sprites-Körpers aufteilen möchten , ist dies genau das Tool, das Sie benötigen. Also geh hier rüber, um es zu schneiden. Und wir werden meinen Typ auf automatisch einstellen wollen , denn genau das ist einer, über den wir sprechen, ob es weit voneinander entfernt ist, Sie brauchen, können Sie nein. Sie können Ihre Methode so einstellen, dass vorhandene smart and safe gelöscht werden. Sie sind alle unglaublich ähnlich. Ich benutze gerne smart, aber offensichtlich ist der Unterschied zwischen diesen etwas höher, also musst du dir darüber keine Sorgen machen. Und setze den Drehpunkt in die Mitte. Es ist Slice. Und wir können sehen, dass es alle meine verschiedenen Sprites fast perfekt geschnitten hat, aber es gibt einen kleinen Fehler. Aus irgendeinem Grund gruppieren Sie den Kopf und den Torso zusammen. Um das zu beheben, muss ich alles, was ich tun muss, darauf klicken? Und ich verschiebe das nach oben. Gib dir eine Idee, ein wenig Hilfe. Und das ist jetzt mein Head Start. Und dann mache ich weiter und ziehe mich, um Sprite selbst zu verwenden. Und ich habe meinen Toaster gemacht und los geht's. Jetzt habe ich alle meine verschiedenen Sprites und drücke Anwenden und schließe es. Und wenn ich jetzt diesen Knopf drücke, kannst du all die verschiedenen Teile meines Stigmas sehen und sind in verschiedene Sprites unterteilt. Und das liegt daran, dass mein Sprite-Modus auf mehrere eingestellt ist. Wenn ich zurück zu Single sage, wären sie alle als eins gruppiert, genau wie dieses, aber da es sich jetzt um verschiedene Sprites handelt, zeige ich Ihnen jetzt, wie Sie mit diesen einen Charakter erstellen und sie einsetzen wieder zusammen. Also mach weiter und mach wieder ein neues Objekt bei einem Anruf diesen einen Spieler. Anstatt hier einen Sprite-Renderer hinzuzufügen, erstelle ich eine Reihe von Spinnen und lege sie alle unter diese Tonobjekte. Ich klicke auf den Player und klicke mit der rechten Maustaste darauf und sage „Leere erstellen“. Und das wird ein untergeordnetes Objekt oder ein Objekt machen , das sich in meinem Objekt befindet. Und erinnere dich an diesen einen Kopf. Dann füge ich meinem Head-Objekt einen Sprite-Renderer hinzu. Und dann kopiere ich das einfach fünfmal, weil ich fünf verschiedene Objekte haben will. Ich hatte Kopf, ich werde den Namen dieses auf der linken Seite ändern . Dieser wird auf der rechten Seite sein. Dieser wird noch Bein übrig sein. Und dieser wird stimmen. Und dann muss ich nur noch die verschiedenen Teile meines Sprites zuweisen die verschiedenen Teile meines Sprites , die diese Dinge repräsentieren. Und wie wir ganz ehrlich sind, kann ich nicht wirklich sagen, welcher welcher ist. Wenn ich auf meine Sachen zurückblicke, sind die Beine länger als der Arm. Also bin ich mir ziemlich sicher, dass dies und das sind die Beine und diese beiden sind die Arme. Und fast plötzlich stimmt das. Also setze ich mein Bein hier drüben nach links. Ich beine gleich hier drüben. Mein Arm ist hier geblieben. Gleich hier drüben. Und mein Kopf hier. Offensichtlich sind diese alle zusammen gebündelt. Und man sieht, dass es tatsächlich ziemlich groß ist. Ich werde meine Pixel pro Einheit für etwa 15 ändern , und das sollte es etwas überschaubarer und perfekter machen . Jetzt muss ich diese Objekte nur noch dorthin bewegen , wo sie sie auf dem Spieler haben wollen. Bewege meinen Kopf hierher und ich brauche tatsächlich einen Torso, den ich fast etwas vergessen habe. Mach weiter und erstelle eine weitere leere, nenne es den Torso. Und das habe ich fast vergessen. Ich füge einen Sprite-Renderer hinzu, genau wie die anderen sie tatsächlich kopiert haben. Und das füge ich dort hinzu. Und wir können jetzt sehen, dass ich meinen Torso habe. Da ich das vergessen habe, bewegen wir den Oberkörper den Kopf runter. Leg es da drüben um zu sagen, ich denke, das ist ungefähr gut. Mein Arm links und wird meistens auf der linken Seite wollen, sagen wir, sie sind mein Arm, oder? Ich werde es auf der rechten Seite wollen. Es sollte Gutes geben. Mein linkes Bein und mein rechtes Bein. Ich will hier unten einfach einziehen, damit ich sie sehen kann. Ich glaube, das ist in Ordnung. Offensichtlich muss das kein perfektes Beispiel sein, aber wahrscheinlich nicht sein. Aber wir können hier sehen , dass das jetzt ein Stockmann ist. Er wurde rekonstruiert. Und du denkst vielleicht, okay, was war der Sinn von all dem? Wir haben es einfach gelegt, auseinander genommen und wieder zusammengestellt. Aber das ist eigentlich wirklich gut, denn jetzt, weil ich all diese Objekte zu diesem Spieler habe , wenn ich den Spieler bewege, werden sich alle Objekte damit bewegen. Also all mein Code und meine Logik, alles, was ich mit diesem Haupt-Player-Objekt und all den kleinen Teilen des Sprites bewegen kann diesem Haupt-Player-Objekt , kann ich damit ändern. Wenn ich zum Beispiel ein Messer hinzufügen wollte, könnte ich einfach ein Messer unter diesen rechten Arm legen und dann wäre das Messer mit der Kindheit nach rechts am rechten Arm erzogen . Und wenn ich dann zum rechten Arm bewege oder nach links drehe , würde sich das Messer damit bewegen. Und das ist eigentlich eine wirklich nützliche Sache, wenn es später kommt, wenn wir ein Objekt animieren können. Und ich zeige es dir offensichtlich später im Kurs, wenn wir zur Animation kommen. Denn wenn ich diesen Zahler zum Laufen bringen wollte, ist es viel einfacher, sie zum Laufen zu bringen. Aber ich kontrolliere die Beine und Arme , wenn ich nur das eine Sprite kontrollieren kann. Und offensichtlich gibt es aus diesem Grund wieder zwei verschiedene Arten von Animationen. Aber das sind die Grundlagen dafür, wie Sprites in Einheit arbeiten. Alles was Sie wissen müssen ist, dass Sprite-Renderer die Sprites anzeigt. Und wenn Sie ein einzelnes Sprite verwenden, müssen Sie nur einen Sprite-Renderer hinzufügen. Wenn Sie mehrere Sprites verwenden, haben Sie kein übergeordnetes Objekt erstellt, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihr übergeordnetes Objekt und erstellen Sie leere Objekte darunter. Oder du ziehst sie einfach auf einen Spieler, um sie zu übergeordneten Objekten zu machen. Das macht es zu allen untergeordneten Objekten dieses übergeordneten Objekts. Und wenn ich dann mein Elternobjekt bewege , bewegen Sie sich alle darunter . Und dort setze ich all meine verschiedenen Teile meines Sprite ein. Und genau so werden Sie Sprites in Einheit machen. Die letzten Dinge, die Sie wissen müssen, sind einfach Besonderheiten der Sprite-Renderer-Komponenten. Wenn ich hier rüber zu meinem Blob gehe, können wir sehen, dass ich ein paar Dinge habe. Zunächst einmal Sprite, deshalb stelle ich die Datei sofort ein. Offensichtlich habe ich es gerade auf Blob eingestellt. Wenn ich den Strichmännchen setze, würde ich das erste Sigma1-Ding sagen, das ist ich denke das linke Bein. Aber das will ich nicht machen. Also bin ich wieder auf meinen Blog zurückgekehrt. Dieser Flip on the x und schreibt ziemlich selbsterklärend, die Sie verwenden sollten, wenn Sie Ihr Sprite umdrehen möchten. Im Draw-Modus müssen Sie sich keine Gedanken über die Interaktion der Northern Mask oder die Ausbreitung machen. Also, das Material ist ein ziemlich komplizierter Teil des Sprite-Renderers. Du machst dir vorerst keine Sorgen darüber. Im Moment werden wir Sprite Standard für alle unsere verschiedenen Sprites verwenden . Wenn Sie glühende Sprites oder Shader-Graphen machen möchten, kompliziertere Dinge, machen Sie das so, aber darüber müssen Sie sich vorerst keine Sorgen machen. Und dann ist die Sortierschicht knapp unter zusätzlichen Einstellungen einfach die Ebene, auf der sich das Sprite befindet. Ich würde mir darüber keine Sorgen machen, aber die Reihenfolge und dieser Bereich sind ziemlich wichtig. Dies ist im Grunde genommen der Ort, an dem das Sprite im Vergleich zu allen anderen Spreads liegt. Also lasse ich normalerweise die meisten meiner Sprites auf der Sortierebene und bewege dann die Sprites in dieser Reihenfolge in S voreinander . Wenn ich diesen Kerl dorthin bewege, kannst du sehen, dass der Strom zurückliegt, aber will vorankommen. Ich schaffe das hier. Und jetzt ist das Sprite dem anderen Sprite voraus, was eine ziemlich nützliche Funktion ist. Das sind also die Grundlagen dafür, wie Sprites in UT dargestellt werden. Hoffentlich, wenn Sie versuchen, ein Spiel zu machen, wissen Sie jetzt, ob Sie mehrere Sprites oder einzelne Sprites oder eine Kombination aus beiden wünschen . Wenn Sie Pixelkunst erstellen, finde ich im Allgemeinen viel einfacher wenn Sie kein Pixel machen, denke ich, wäre es sehr schwierig, dies ohne mehrere Sprites zu tun, insbesondere wenn es um Animation ging. Aber hoffentlich gibt dir das einen kleinen Hintergrund für die Arbeit von High Sprites in Einheit. Offensichtlich werden wir zurückgekehrt sein, um zu trotzen, wenn wir zur Animation kommen. Aber ich hoffe, dass alles viel Sinn ergibt. Und ich hoffe, Sie fanden das Video informativ und unterhaltsam. Wir sehen uns in der nächsten Folge. 5. Physik: Hey da und willkommen zurück bei Unit. In dieser Episode werden wir Unity's Physik-Engine behandeln, die es uns ermöglicht, allen unseren Objekten eine einfache Komponente hinzuzufügen . Und das Hinzufügen dieser Komponente ermöglicht es diesen Objekten , genau wie im wirklichen Leben auf viele der Gesetze der Physik zu reagieren wie im wirklichen Leben auf viele der Gesetze der Physik zu , die wir vor uns sehen. Die Art und Weise, wie dieses Video strukturiert wird, erkläre ich all die verschiedenen Attribute dieser Komponente. Und zweitens die Attribute einer anderen Komponente, die wir in Verbindung mit der ersten Komponente verwenden. Diese beiden Komponenten sind der starre Körper und der Collider. Hast du die Szene vor dir gesehen, ich habe eine einfache Szene mit einem Objekt erstellt, dem ich einfach zu visuellen Zwecken ein Hantelsprite zugewiesen habe, wenn ich darauf klicke, sehe ich das Sprite Renderer und nichts anderes wird dem Objekt hinzugefügt. Aber ich möchte eine zweite Komponente hinzufügen, einen starren Körper, der meine gesamte Physik für mich bewältigen wird . Wenn ich auf Komponente hinzufügen klicke, kann ich den starren Körper 2D auswählen, indem ich oben tippe. Starrer Körper 2D. Offensichtlich wird, wenn Sie in 3D sind, den starren Körper verwenden wollen. Aber für dieses Projekt werden wir den starren Körper 2D verwenden. Und wenn Sie darauf klicken, können Sie sehen, dass es eine ganze Reihe verschiedener Attribute oder Qualitäten hat eine ganze Reihe verschiedener Attribute oder Qualitäten denen wir bearbeiten können, wie dieses Objekt Physik und die Physik verwendet , die auf dieses Objekt angewendet wird insbesondere die Spezifikationen dieses Objekts. So können wir genau widerspiegeln, wie es sich in der realen Welt in unserem Spiel verhalten würde . Also werde ich jedes einzelne dieser Attribute durchgehen und erklären, wie sie funktionieren. Bevor ich das mache, zeige ich Ihnen, was passiert, wenn wir Komponente einfach einen starren Körper hinzufügen und auf Play klicken? Wir können sehen, wie mein Dumbo auf den Boden fällt , wie er es tut. Genau wie im wirklichen Leben basiert das auf dieser Schwerkraftskalen-Komponente, die ich mich ein bisschen einlassen werde. Aber lassen Sie mich ganz oben mit all den verschiedenen Komponenten dieser großartigen Komponente beginnen all den verschiedenen Komponenten dieser , starren Punkt. An der Spitze haben wir einen Körpertyp und es gibt drei verschiedene Arten von starren Körpern, dynamisch kinematisch und statisch. Dynamischer starrer Körper. Der, den ich am meisten verwende, ist ein starrer Körper, der im Grunde alles automatisch in Bezug auf die Schwerkraft macht . Wenn ich spiele, wie du es gesehen hast. Der starre Körper sendet automatisch, dass er in der Luft war und nicht mit irgendetwas kollidiert und begann zu fallen. Wenn ich einen kinematischen starren Körper verwende, müsste ich die Position dieses Objekts ändern. Die Verwendung eines starren Körpers bewegt die Position oder verschiebt Rotation, anstatt nur Kräfte darauf anzuwenden, wie z. B. Und ein statischer starrer Körper ist überhaupt nicht darauf ausgelegt, sich zu bewegen. Es ist fast so, als wäre es ein Objekt mit 0 Schwerkraft und unendlicher Masse, wenn etwas anderes Licht dazu bringt. Zu diesem Zweck werden wir uns hauptsächlich auf den dynamischen starren Körper konzentrieren. Da dies eine ist, benutze ich am häufigsten und meiner Meinung nach diejenige, die die meisten Menschen die meiste Zeit benötigen , wenn sie physikbasierte Spiele erstellen. Darunter haben wir ein Material. Und dieses Material ist im Grunde das Material , das nicht der starre Körper, sondern der Box Collider, die in Verbindung mit dem Richard Boyd verwendet werden, wie ich bereits erwähnt habe. Das ist die zweite Komponente. Wir werden die Boxgleiter abdecken, die in Verbindung damit verwendet werden , die sich auf ihr Material beziehen. Wenn ich also dieses Material ändern wollte, könnte ich hier in meine Assets gehen und mit der rechten Maustaste klicken, 2D erstellen, wenn ich 2D verwende oder wenn du in 3D bist, gutes Physic Material und Physik-Material 2D für mein Ding nenne ich dieses Material. Und wir können sehen, dass ich die Reibung und die Hüpfigkeit ändern kann . Offensichtlich werden Sie dies noch nicht in Aktion sehen können, weil ich keinen Box Collider hinzugefügt habe, aber wir werden das für später behalten, damit ich Ihnen genau zeigen kann , wie sich dieses materielle Objekt auf alles auswirkt. Drittens haben wir das simulierte Attribut, das den starren Körper im Grunde genommen ein- und ausschaltet. Wenn ich es ausschalte, können wir jetzt sehen, wenn ich Play drücke, der starre Körper wirkt nicht wirklich auf das Objekt und das Objekt bewegt sich nicht wie ein Enable Switch. Danach haben wir die automatische Maske verwendet, die grundsätzlich die Objektmasse basierend auf dem daran befestigten Collider schätzt . Offensichtlich habe ich keine Kolitis angehängt und ich kann meine Maske hier wechseln, indem ich diesen hin und her schiebe oder einen Wert mit einem massiven Wert eingib , ist für meine Zwecke in Ordnung. Danach haben wir einen linearen Widerstand und einen Winkelwiderstand, bei dem der Widerstandskoeffizient 0 ist, bedeutet keine Dämpfung. Mit anderen Worten, so schnell wird das Objekt reagieren und sich neu stabilisieren wird nach der Kollision zur Ruhe kommen, linearer Widerstand bezieht sich offensichtlich auf die Position oder wie weit es zur Ruhe kommt. Und Angular Drag bezieht sich auf seine Rotation oder wie schnell er sich nach einer Kollision oder einer externen Kraft, die darauf einwirkt, nicht mehr rotieren wird. Danach haben wir eine Schwerkraftskala, die beeinflusst, wie viel Schwerkraft auf unser Objekt angewendet wird. Mit anderen Worten, wenn ich dies auf 2.46 setze, wird mein Objekt 2,46 Mal so schnell wie zuvor sein. Wenn ich auf Play klicke, sehe ich, dass in Aktion etwas schneller gefallen ist. Wenn ich dies auf minus eins setze, kann ich sehen, dass unser Objekt, anstatt nach unten zu fallen, stattdessen genau die gleiche Geschwindigkeit empfand, ursprünglich nach oben. Und offensichtlich wirkt sich dies darauf aus, wie schnell sich mein Objekt auch beschleunigen wird. Denn wenn ich es auf fünf setze, beschleunigen sie viel schneller, wenn es fällt. Danach haben wir eine Kollisionserkennung, erneut auf die Kollision oder die Collider-Komponente angewendet wird. Sie können sehen, warum wir beide verwenden müssen wenn wir mit Physik und Einheit arbeiten. Wie die Kollisionserkennung darauf bezieht, wie mein Objekt erkennt, wenn es mit etwas kollidiert. Wenn ich diskret verwende, ist dies eine weniger gründliche Methode , Kollisionen zu schützen. Es ist jedoch weniger intensiv die CPU und kontinuierlich ist ein gründlicherer Weg, aber offensichtlich intensiver auf Leistung Ihres Computers bei der Berechnung von Kollisionen. Danach haben wir einen Schlafmodus, sich im Grunde darauf bezieht, ob mein starrer Körper aktiviert ist oder nicht. Wenn ich nie schlafe, kann es immer anfangen. Ein Gewicht bedeutet, dass es aktiviert wird bis ich es deaktiviere oder beim Einschlafen oder offensichtlich im Gegenteil eingeschlafen habe. Es wird deaktiviert, bis ich es wach aktiviere. Es. Danach haben wir Interkalat, was sich im Grunde darauf bezieht, wie sehr mein starrer Körper interpolieren muss. Die Verwendung dieser Interpellate-Funktion ist unglaublich nützlich, wenn meine Grafikaktualisierungsrate viel schneller ist als meine Physik-Aktualisierungsrate. Denn wenn ich jeden einzelnen Frame viel schneller aktualisiere als meine Physik wird aktualisiert. Es wird ziemlich blockig und klobig aussehen, während ich weitermache. Und wenn ich das wollte, könnte ich offensichtlich interrelate setzen und das wird es auf den vorherigen Frames stützen oder extrapolieren, was es auf einer Schätzung zukünftiger Frames stützen wird . Und darüber machst du dir nur zu viele Sorgen. Aber wissen Sie im Grunde, ob Sie eine sehr schnelle grafische Aktualisierungsrate in Ihrem Projekt oder Ihrem Computer im Allgemeinen haben. Und Sie befürchten, dass die Physik damit nicht Schritt halten kann, dann würde ich empfehlen, entweder intercalate oder eskalate zu verwenden , um dieses Problem zu beheben. Davon haben wir ein paar einfache Dinge. Freeze-Position x und y sind ziemlich selbsterklärend. Das war einfach die Exposition einfrieren oder die y-Position einfrieren und Rotation einfrieren z wird Z-Rotation durch den starren Körper einfrieren. Wenn ich die root-Position einfrieren sollte, warum? Wir können sehen, dass sich mein steifer Körper nicht mehr bewegt, weil ihre Position in y offensichtlich eingefroren ist und Rotation z einfriert, wenn ich von etwas fallen würde oder etwas abgewinkelt hätte , damit es sich drehen würde wie im wirklichen Leben wird es das nicht mehr tun. Wenn ich hier drüben am Rand von etwas bin, ein Collider, wird es das nicht bewegen. Wenn ich das nicht habe, wird es so laufen. sind also alle Das sind also alle grundlegenden Komponenten oder Fächer meines starren Körpers, was ziemlich cool ist, denn jetzt, wo wir das behandelt haben, sollten wir ein viel besseres Verständnis dafür haben wie jeder einzelne eines dieser Arbeiten. Gehen Sie eine kurze Zusammenfassung durch. Auch hier bezieht sich der Körpertyp auf die Art des starren Körpermaterials ist etwas komplizierter. Wir werden in einer Sekunde darauf eingehen, aber das ist das Material , das mit simulierten Ein- und Ausschalten der automatischen Maske hervorgehoben wird. Offensichtlich sind Sets diejenigen, die Sie die Masse auf den Collider oder die Masse der angeschlossenen Collider stützen . Plötzlich macht die Masse dies manuell, linearer Widerstand und Winkel dr, wie schnell es zur Ruheschwerkraftskala kommt, das Schwerkraftmaßstab, Kollisionserkennung mit etwa zwei kontinuierlichen oder diskreten weniger oder mehr gründlicher Schlafmodus. Wach anfangen, niemals schlafen oder schlafen bezieht sich im Grunde darauf, ob der starre Körper immer eingeschaltet ist oder wenn er in die Blade ist , um diese grafischen Aktualisierungsraten zu glätten , wenn sie sind nicht mit den Aktualisierungsraten der Physik synchronisiert. Und dann können wir die Rotation der Z-Achse einfrieren, alle Position der X- oder Y-Achse. Ok, das haben wir alles abgedeckt. Du denkst vielleicht, dass du ziemlich gutes Verständnis für starre Körper hast, und ich hoffe, dass du das tust. Aber es gibt noch eine Sache, die wir behandeln müssen , bevor wir dieses Video beenden. Und das sind Collider. Gehen Sie hier hoch und ich klicke auf Komponente hinzufügen, wählen Sie einen Box Collider 2D aus. Wir können sehen, dass Sie sich vielleicht an unser Sprites-Video erinnern , weil wir keines verwenden , bevor wir es erklären würden. Aber ein Box Collider erlaubt es mir im Grunde anzugeben, welcher Bereich mein Objekt ist. Ich will es sein. Ein Collider. Ist das so, als würde man eine Linie um den Ozean ziehen , kann man sagen, Okay, das ist das Objekt und das ist es, was ich mit allem kollidieren möchte. Offensichtlich kann man also keinen Box Collider verwenden , es sei denn, Sie verwenden einen starren Körper 2D, können Sie irgendwie, aber es wird nicht empfohlen. Und Sie sollten auch wirklich einen starren Körper benutzen, Sie sollten auch wirklich einen starren Körper benutzen es sei denn, Sie haben mindestens einen Boxgleiter denn dann werden Sie mit nichts kollidieren. Aber wenn ich hier rübergehe, kann ich meine Objektgröße ändern, was den Server macht. Sie können sehen, dass dies die Größe des Colliders nicht verändert . Um die Größe von Collider zu verfolgen, muss ich hier zu diesem Edit Collider gehen, und dies ändert das Begrenzungsvolumen des Lichts. Ich kann diese nach links und rechts bewegen, und ich kann das für meine aktuelle Hantel viel genauer machen , ich kann so gehen, dies und das. Abhängig von Ihrem Sprite war Ihr Collider möglicherweise perfekt, da er auf der Größe Ihres Sprite basiert. Aber weil meine Hantel eindeutig zugeschnitten war, sieht man dort drüben, dass sie das Äußere ersetzen wo der Dumbo Transparenz hat. Deshalb war meins ziemlich ungenau. Dann können Sie mit diesem Edit-Collider ändern. Jetzt ist das Material diesem sehr ähnlich. Wenn ich den Tarif festlegen kann, genau diesen. Aber wenn man sagt, dass der starre Körper das Material der gesamten angeschlossenen Kolitis verändern wird , was jedes globale Physikmaterial außer Kraft setzen wird. Es wird jedoch nicht diesem Box Collider angebrachten außer Kraft gesetzt. Wenn ich also einen globalen Physik-Tarif verwende , der die niedrigste Schicht ist , dann überschreibt das, wenn ich den Taro an meinen starren Körper anhebe, alle globalen und überschreibt wenn es nicht traurig ist. Aber wenn ich ein Material zu meinem Box Collider sage, das den starren Körper außer Kraft setzt. Es ist also wie eine Pyramide. Du kannst es aufgeben. Wenn ich sagen will, dass nur das etwas kollidiert ist, stelle ich es dort hin. Aber wenn ich sie trotzdem will, kann ich es einfach hier einstellen. Offensichtlich weil ich nur einen Collider habe. Ich kann meinen physischen Terror dort drüben setzen. Und das wird sich nicht viel ändern , weil ich diese noch nicht bearbeitet habe. Das ist nur Reibung und die Hüpfigkeit. Und wenn ich zurück zu meinem Boxplot gehe, sehen wir noch ein paar Einstellungen. Jetzt gibt es Trigger, der sich im Grunde darauf bezieht ob mein Box Collider ein Trigger ist oder nicht. Mit anderen Worten, ob ich aufhören wollte , wenn es mit etwas kollidiert oder ob ich sagen wollte , dass der Computer später mit etwas kollidiert, wir würden einen Trigger verwenden , der bedeutet im Grunde , dass es nur sagt der Computer für so etwas wie eine Kugel kollidiert ist. Denn wenn Sie ein Spiel spielen und eine Kugel abschießen möchten, möchten Sie nicht, dass der Computer eine ganze Kollision zwischen der Kugel und dem Gegner registrieren muss . Vor allem in einer einfachen, vielleicht in einer FPS-Show willst du das behalten. Aber für die meisten Gewinne willst du das als Auslöser einstellen, weil du nur willst, dass sie es sind, hey, ich habe einen Emmy oder einen versteckten Feind berührt , du musst das tun. Offensichtlich lässt die Aufgabe , die beim Nehmen passiert, den Feind Schaden erleiden. Aber wenn ich so etwas wie einen Spieler verwende, würde ich nicht als Auslöser setzen wollen, weil ich möchte, dass der Spieler auf etwas fällt und auf etwas landet und aufhört weniger Jacke hier rüber zu bewegen wir haben eine Hantel, wir wollen, dass es aufhört , wenn es landet. Also setze ich das auf „false“. Danach haben wir zwei weitere Eigenschaften, vom Effektor verwendet und von Composite verwendet werden. Diese mögen ein wenig verwirrend erscheinen, aber diese werden viel sinnvoller sein, wenn Sie einen Effektor oder ein Composite für Ihr Objekt verwenden . Also wenn ich hierher gehe und ich den Überläufer eintippe. Wir können sehen, dass ich einen Plattformeffekt habe, einen Flächenvektor des Klägers. Und diese sind es natürlich gewohnt, wenn Sie diese Teile in Ihrem Spiel verwenden möchten, möchten Sie Wirkung haben, wenn ich zum Beispiel eine Plattform von Plattformen und Videospielen erstellen möchte , manchmal kann man durchqueren und wenn man nach oben geht, aber nicht, wenn man zum Beispiel nach unten geht , wie der Innenbereich, kann man Plattformen nach oben reisen, aber wenn Sie abwärts reisen möchten, haben Sie um auf die Schaltfläche Nach unten zu klicken. In ähnlicher Weise hat Unity tatsächlich eine Komponente für uns geschaffen , die als Plattformeffektor bezeichnet wird, was diesen Prozess sehr vereinfacht. Ich werde in dieser Ansicht nicht zu sehr darauf eingehen, weil es ohne eine Hantel offensichtlich nicht sehr nützlich sein wird . Aber wissen Sie nur, dass Sie diesen Effektor definieren müssen, wenn Sie einen Box Collider verwenden möchten. Zum Beispiel möchten Sie einen Collider verwenden. Sie möchten also sicherstellen, dass Sie vom Effektor verwendet werden, um sicherzustellen, dass sie eine Nase beeinflussen , mit der Collider er arbeitet. Sie sich darüber keine Sorgen, wenn ich nicht viel Sinn ergeben würde, wissen Sie nur, dass Sie einen Plattformefftor hinzufügen können, wenn Sie planen, Plattformen zu verwenden . Und wenn Sie sicherstellen möchten, dass Sie den richtigen Collider verwenden, klicken Sie auf Nach Effekt verwendet und das basiert auf gesendet. Okay, ja, das ist der Collider , der vom Effektiven verwendet werden muss. Ebenso, wenn Sie einen Composite Collider hinzufügen möchten , der im Grunde zwei oder mehr Collider hinzugefügt werden. Ich denke, es sind in erster Linie zwei. Dann ist das das Gleiche. Es heißt, Hey, das ist eine der Polis, sie muss benutzt werden. Offensichtlich wird das einige der Dinge ändern , über die Sie sich nicht zu sehr Sorgen machen müssen. Es sind sehr Nischen-Dinge, aber im Grunde sind es nur Möglichkeiten den Computer zu identifizieren. Dies ist der Collider-Bedarf für den Effektor oder für meinen Composite Collider, was ziemlich cool ist. Wir haben automatische Kacheln, bei denen die Colliders-Form basierend auf dem Sprite-Renderer aktualisiert ist pixelig oder Kacheleigenschaften. Hier heißt es, basierend auf dem Sprite-Renderer , die Kacheleigenschaften, wird das Collider-Shape automatisch aktualisiert. Sie sich darüber keine Sorgen, weil wir uns nicht zu viele Sorgen machen, dass weil wir uns nicht mein Sprite-Renderer Eigenschaften kachelt, aber das würde ich vorerst aufheben. Und danach haben wir meinen Offset, der im Grunde bestimmt, wie weit links oder rechts es ist, ihn ausgleichen und warum auch. Und dann die Größe, die wir bereits mit dem Edit Collider gesagt haben, können Sie diese natürlich auch mit diesen Stilen tun. Danach haben wir den Kantenradius, der offensichtlich vorgibt, wie dick oder wie dünn der Bobsled ist. Meiner wird auf 0 eingestellt. Aber wenn Sie aus irgendeinem Grund einen sehr dicken Collider haben möchten, können Sie Ihren auf etwas wie zwei einstellen. Und dann gibt es offensichtlich darunter, genau wie wir den starren Körper hatten, genau wie wir den starren Körper hatten, eine ganze Reihe mehr Informationen über unsere Komponente, die wir nicht bearbeiten können. Wir können hier sehen, wenn wir auf Info klicken, es hat einen Körper angebracht, der der Objektstarrkörper 2D ist. Sie können also sehen, dass sie bereits ohne uns Nischen oder irgendetwas zusammenarbeiten . Wenn wir jetzt auf Play klicken, denken Sie vielleicht, okay, ich habe einen Box-Schieberegler jetzt wird es in etwas stürzen, aber es gibt eigentlich nichts, in das dieses Objekt abstürzen kann, ist das einzige andere Komponente in unserer Szene ist die Hauptkamera. Hallo, wo immer ich tatsächlich hinzugefügt habe schon zu meiner Hauptkamera eskaliert. Nur damit ich genau veranschaulichen kann, wie diese Box kollidiert funktioniert. Gehen Sie weiter und schlagen Sie das Spiel und klicken Sie auf Play. Wir können sehen, dass ich falle und dann in diesen Collider stürze. Und das ist eigentlich derselbe Collider wir in unserem Sprite-Video verwendet haben. Wenn Sie sich an das letzte Video erinnern können, hatten wir einen Collider, um sicherzustellen, dass unser Vorrat fallen und auf den Boden springen kann. Und das ist derselbe Collider, den wir hier verwenden, um sicherzustellen , dass wir offensichtlich mit etwas mehr Verständnis fallen und zu Boden stürzen können , hoffentlich bin ich dieses Mal auch Verwenden Sie diesen Collider tatsächlich, um zu zeigen, wie dieses Material auf das Objekt oder den starren Körper auswirken kann , an dem das Objekt befestigt ist. Wir können weitermachen und das dort hochziehen. habe ich bereits gesagt und wir klicken auf Material und dann können wir die beiden Eigenschaften, Reibung und Waagen, ändern. Wenn ich jetzt auf Play klicke, können wir I4 sehen und ich springe überhaupt nicht. Die Reibung wird in diesem Beispiel also nicht unglaublich visuell sein, weil ich mich derzeit nicht nach in diesem Beispiel also nicht unglaublich visuell links oder rechts bewege, aber ich werde das zeigen, indem ich das Ding in einer Sekunde schräge. Das erste, was ich zeigen möchte, ist die Weite. Wenn ich das auf eins setze und Play drücke, können wir sehen, dass wir eine springende Hantel haben sollten, was ziemlich cool ist. Offensichtlich können wir sehen, dass der Dumbo in die Stratosphäre steigen wird, wenn ich das jetzt auf fünf setze und wieder auf Play klicke können wir sehen, dass der Dumbo in die Stratosphäre steigen wird, wenn ich das . Und wenn ich es auf 0.2 setze, können wir sehen, dass Dumbo ein etwas realistischeres hat , was ziemlich cool ist. Du kannst dies für Effekte in deinem Spiel oder irgendetwas dieser Art verwenden. Zweitens, all die Reibung, die ich veranschaulichen kann, wenn ich meine Hauptkamera etwas so neige, was offensichtlich nicht großartig sein wird, wenn es um die Überprüfung des Spiels geht, aber es wird vorerst in wenn es um die Überprüfung des Spiels geht, Ordnung sein. Hoffentlich zeigt uns das, dass wir mit Reibungen zusammen gleiten können. Wenn ich auf Play klicke, rutsche ich mit. Wenn ich auf meine Szene klicke, bewege ich mich nicht wirklich, weil die Reibung so hoch ist. Wenn ich also meine Reibung auf 0 setzen und dann Play drücken würde, sollte ich mich tatsächlich so entlang der Szene bewegen sehen sollte ich mich tatsächlich so entlang der Szene bewegen sehen, weil die Reibung auf 0 eingestellt ist, was hübsch, ziemlich cool ist. Offensichtlich können Sie Ihre Reibung und Hüpfigkeit ändern , je nachdem, worauf Ihr Charakter oder Objekt bewegen soll. Aber das sind die Hauptfunktionen eines Box-Colliders, Materials und des starren Körpers, die alle die Physik-Engine von Unity ausmachen. Offensichtlich gibt es noch viel mehr in Tiefeneinheiten Physik, aber in Bezug auf die Grundlagen sind dies im Grunde der starre Körper. Offensichtlich weisen wir Physik-2D-Objekt zu, und Sie müssen sich nicht allzu viele Gedanken über all die Dinge machen, die wir geändert haben. Sie können diese generell so lassen , wie Sie möchten, insbesondere den Zug. Sie können die Schwerkraftskala nach oben und unten ändern, wenn Sie möchten. Und offensichtlich wird sich das verkaufen. Möglicherweise müssen Sie die Kollisionserkennung ändern basierend darauf, wie schnell oder langsam Sie den Körpertyp verlassen , der für Ihre Zwecke dynamisch ist, wenn Sie anfangen, und die Einheit, da dies wahrscheinlich der eine, die du benutzen willst. Und dann ist das Material offensichtlich ziemlich einfach, aber Sie können das auch tatsächlich verlassen, da ich denke, dass das globale Physikmaterial standardmäßig 0,40 ist, was genau das ist, als wir es festgelegt hatten. Das sind die Grundlagen der Physik in Einheit. Und ich hoffe, dass das viel sinnvoller ist. Und hoffentlich die Dinge, die wir in der letzten Folge mit den Sprites gemacht haben , wo es fiel und auf und ab sprang. Es macht es jetzt etwas sinnvoller, weil wir erklärt haben , wie Boxcars und starre Karosserien funktionieren. Hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten wo wir zum ersten Mal Animationen in New Jersey behandeln werden . 6. Animation: Hey da und willkommen zurück zur Einheit. Jetzt, vor zwei Episoden, haben wir die beiden verschiedenen Arten von Sprites AUG durchgegangen, nämlich mehrere Sprites und einzelne Sprites. Sie können sehen, dass ich beides in einem Beispielprojekt für dieses Video eingerichtet habe , weil wir Ihnen zeigen werden , wie Sie sie zum ersten Mal in Unity animieren können, was tatsächlich viel einfacher ist als denkst du. Jetzt verwenden viele Leute gerne andere externe Tools zum Animieren, wie Blender oder andere Anwendungen von Drittanbietern. Aber im Allgemeinen hat es tatsächlich einen ziemlich guten Engine-Animator, dem Sie Ihre Objekte, sowohl einzelne Objekte als auch Sprite-basierte Animationen und mehrere Objekte, animieren sowohl einzelne Objekte als auch Sprite-basierte können. Oder bewegen Sie die Sprites, um sie zu animieren, damit es so aussieht, als würden sie auf viele verschiedene Arten laufen, springen oder angreifen. Ich zeige dir in diesem Video , wie man beides macht. Um zu beginnen, gehen Sie zu Ihrem einzigen Sprite. In meinem Fall verwende ich den Blob, den wir vor ein paar Videos gemacht haben. Und ich möchte diesen Blog animieren damit er eine untätige Animation hat. Du siehst, ob ich runter zu meinen Sprites gehe habe tatsächlich zwei Blobs hier drüben. Der erste wird das erste Frame der Leerlauf-Animation sein , während das zweite Bild das zweite Bild sein wird . Wenn ich also hierher gehe, der erste Frame und das ist der zweite Frame, kannst du sehen, ob ich so bin, es wird auf und ab springen, was ziemlich cool ist. Aber offensichtlich muss ich wissen, wie man Einheit dazu bringt, dem Objekt zu sagen , dass es basierend auf einem bestimmten Intervall auf und ab gehen soll. Also lasst uns das machen. Ich klicke auf Komponente hinzufügen und füge eine animierte Tour hinzu, nicht Animation Animator. Und das wird im Grunde genommen einen Animator zu meinem Objekt hinzufügen, es mir ermöglicht, genau das zu tun, was ich gerade gesagt habe. Aber jetzt hatte ich tatsächlich eine Animation. Also gehe ich hier nach oben und klicke auf Fensteranimation, und ich wähle hier eine Animation aus. Dann heißt es, um Single zu animieren , also der Name meines Objekts, erstellen Sie Animationsclips, die ich erstellen werde. Dann nenne ich einfach meine Animation im Leerlauf. Und das wird eine Punkt- und M-Datei erstellen. Sie können es dort sehen, Dot-Anime, und es gibt unseren Animationscontroller. Im Grunde funktioniert das also der einzige Clip. Davon kann ich viele haben. Ich kann Idle Jump, Run usw. haben. Und dann ist dies der Controller, das im Grunde das Objekt, das diese Animationen ausführen wird. In diesem Fall hat das einzelne Objekt, ein einzelnes Sprite, dieses Controlling in einem einzigen, was bedeutet , dass ich diese Animationsgruppe ausführe und dann läuft eine Reihe eines Bildes richtig jetzt ist nur die Leerlauf-Animation. Lasst uns also anfangen, diese Animation im Leerlauf zu machen. Sie können sehen, sobald ich das gemacht habe, bin ich zu Window Animation Animation gegangen und auf Erstellen geklickt, da dort keine Animation vorhanden war. Es öffnete diese kleine Animation. Wann immer du siehst habe ich meine Animation und den Namen meiner Animation. Wenn ich das ändern wollte, wenn ich mehrere habe, kann ich auf dieses Dropdown-Menü klicken und mehrere auswählen oder eine neue Animation erstellen. Aber offensichtlich will ich vorerst nur einen. Um das zu animieren, klicke ich dann auf den Aufnahme-Button. Und im Grunde genommen sagt dieser Aufnahme-Button im Grunde , dass alles, was ich jetzt tue , an diesem Punkt in der Animation eingestellt wird , derzeit bin ich zur Zeit 0. Wenn ich also die Animation beginne, indem mal mache, verschiebst du sie, um sie dort zu speichern. Dann bewege es den ganzen Weg hierher zu einer Sekunde. Ich will es nicht den ganzen Weg dorthin bewegen. Die Animation wird eigentlich einfach das sein. Und ich bin sicher, du kannst dir vorstellen, dass es genau das widerspiegelt, was ich nicht verärgert habe. Da es sich jedoch um Sprite-basierte Animationen handelt, wir uns keine Sorgen um Positionen oder ähnliches. Wir werden uns Sorgen um Sprites und die Funktionsweise dieser Animation machen, sobald Sie auf diese rote Schaltfläche klicken, sobald Sie auf diese rote Schaltfläche klicken, alle Änderungen, die Sie an diesem Objekt vornehmen, wie das Ändern des Position oder Änderung seiner Skalierung, so etwas wird als Keyframe festgelegt oder wie das Objekt an diesem Punkt in der Animation sein muss. Wenn ich dann weitermache, kann ich einige der Dinge tun, die ich verkleinern kann und das dorthin bewegen. Und dann sieht man offensichtlich, dass die Animation genau so schlecht aussieht, nicht die beste Animation, wie Sie es sicher herausfinden können. Aber hoffentlich zeigt es Ihnen eine kleine Demonstration wie dieser Aufnahme-Button im Animator funktioniert. Und Sie können hier sehen, wenn Sie darauf klicken, können Sie es deaktivieren. Und jetzt kann ich Änderungen vornehmen. Sie basieren nicht wirklich auf Animationen. Was ich tun werde, ist, dass ich diesen Aufnahme-Knopf drücken werde und 50,5 Sekunden sagen werde. Ich werde hier gehen, um mit einem Klick auf mein Sprite zu bloggen, und ich klicke auf Blog, und weil ich diesen Aufnahmemodus aktiviert habe, er diese Änderung aufgezeichnet. Jetzt heißt es, okay, ich meine, ich liebe eine Minute, in der ich das erreiche, geh zurück, um zwei zu blockieren. Aber offensichtlich wird die Animation indizieren. Es gibt nichts. Wenn ich das spiele, ändert es es nicht wirklich oder ändert sich für einen Frame und geht dann zurück und das ist nicht großartig. Also möchte ich es so machen, dass es sich für genau die gleiche Zeit ändert . Es ist also die Hälfte der Zeit da drin und die Hälfte der Zeit da drin. Also gehe ich tatsächlich zu meinen Keyframes und klicke dann oben. Oben ist ein bisschen wie wähle sie alle aus. Sie können hier sehen, ich habe einen Keyframe, der ein einziges Sprite auswählt. Aber wenn ich auf die oberste klicke, wählt es alle Keyframes und das Schlechte aus. Wenn ich noch einen hätte, könnte ich die oberste auswählen und sie auch alle auswählen. Offensichtlich tue ich das nicht. Wie auch immer, ich klicke hier drüben an. Ich drücke Control C, um es zu kopieren, gehe zur 1-Sekunden-Marke und drücke Control V, um es einzufügen. Und jetzt können wir tatsächlich sehen, dass meine Animation so ziemlich fertig ist. Alles was ich getan habe ist, dass ich zwei sehr kleine Änderungen vorgenommen habe. Ich hätte auch die zweite Änderung erreichen können, indem ich hierher gehe und dann meinen Blog wieder in Blob One ändere. Offensichtlich war mein Weg nur etwas einfacher, weil ich ihn einfach kopieren kann. Und im Allgemeinen finde ich, dass das Kopieren Ihrer Animationen von Anfang bis Ende sehr nützlich ist, da Sie normalerweise möchten, dass sie dort enden, wo Sie sie gestartet haben. Oft, besonders bei laufenden Animationen oder ähnlichem. Aber bei den Inselstaaten, insbesondere bei diesem, wollte ich das Gleiche, also habe ich es einfach kopiert. Und wenn ich jetzt auf Play klicke, kannst du sehen, dass mein Blob animiert ist und er sich auf und ab befindet. Und das ist eigentlich wirklich cool, denn wenn ich ins Spiel gehe und Play drücke, kannst du sehen, dass mein Blob o p unsichtbar ist. Das ist nicht gut. Ich denke, dass der Grund dafür tatsächlich darin liegt , dass mein aus irgendeinem Grund blockierter Z-Positionsflug standardmäßig auf minus neun festgelegt wurde. Das ist nur ein bisschen seltsam. Jahre tut er das. Wenn Sie jedoch zu irgendeinem Zeitpunkt auf dieses Problem stoßen, können Sie einfach hierher gehen und dies auf 0 setzen , damit sichergestellt wird, dass es für die Kamera sichtbar ist. Der Grund dafür ist , dass die Hauptkamera standardmäßig eine Z-Position von minus zehn hat und alle Objekte, die eine z-Position von niedriger haben , für die Kamera wie möglich unsichtbar sind sieh da drüben. Wenn Sie keine Objekte sehen können, einfach sicher, dass Sie sie auf 0 setzen. Es ist ein bisschen seltsame Panne, aber es ist gut, dass ich dich durch sie führen muss. Und wenn nicht, sagten wir 0, alles wird einwandfrei funktionieren. Wenn ich den Play-Button drücke. Wenn du jetzt siehst, ist mein Objekt auf und ab, was wirklich cool ist. Und genau das wollte ich. Aber du denkst vielleicht darüber nach, woher wusste der Animator, welchen Animationsclip er abspielen soll? Weil wir offensichtlich nur eine hatten, aber was wäre, wenn ich eine andere Animation hätte, wie eine Sprunganimation? Ich möchte wissen, wann ich diese Second-Jump-Animation abspielen soll. Und das funktioniert tatsächlich mit Animations-Controllern. Also gehen wir hier rüber, Fensteranimation und klicken auf Animator. Und das wird tatsächlich dieses brandneue Animator-Fenster öffnen , das die Einheit animiert. Sie können sehen, dass es aus einer ganzen Reihe bunter Blöcke besteht. Und es hat derzeit Eintrag, jeden Staat, Leerlauf und Ausgang. Und Sie können diese Blöcke tatsächlich verschieben indem Sie einfach darauf klicken und den Namen auswählen. Jetzt basiert dieser spezielle Animator auf dem Objekt, das ich ausgewählt habe oder aktiv ist. Offensichtlich habe ich mit einem einzigen Objekt und dem einzelnen Controller gearbeitet . Das ist also der einzelne Animator. Was wir hier sehen, ist eine Darstellung dieses Controllers. Und wenn ich darauf doppelklicke, habe ich genau den gleichen Effekt , der das Omega schließen und dann darauf doppelklicken würde , und Sie können sehen, dass es sich einfach so öffnet. Und offensichtlich ist es, was jetzt passiert ist, dass es startet und eintritt und dann in den Animationszustand übergeht , den es möchte. Oder in diesem Fall gibt es nur einen. Es kann also nur in dieses MHC eingehen. Und Sie können sehen, dass Standardeintragsübergänge nicht vorhersehbar sind. Im Grunde heißt es also, dass ich welches Animationsereignis nicht ändern kann , weil ich eine Animation habe, ich werde automatisch darauf eingehen. Sie können die Animation einfach deaktivieren wenn Sie nicht nur sagen, was der Animator ist, aber das wirkt sich auf das Speichern dieses gesamten Controllers aus. Was ich eigentlich tun könnte, wenn ich hierher gehe und eine neue Animation oder C machen wollte, könnte ich hier gehen und unter der Flasche auf Neuen Clip erstellen klicken. Und ich nenne das einen untätigen Bossed. Und wird tatsächlich genau das gleiche sein wie mein vorheriges, außer in zweifacher Geschwindigkeit. Also gehen wir hier zu 15, ändern meinen Blob und zurück zu 30 und ändern meinen Blob. Und du kannst jetzt sehen, ob ich auf Play klicke, es ist genau das Gleiche in zweifacher Geschwindigkeit. Mein Idol war offensichtlich viel langsamer. Aber ja, jetzt habe ich zwei Animationen. Wenn ich zu diesem Controller zurückkehre, kannst du jetzt sehen, dass es zwei Animationen gibt, gelb im Leerlauf hervorgehoben sind, und meine neue Animation, die schnell im Leerlauf ist. Aber ich möchte zwischen diesen beiden wechseln. Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun, und das geht zum gleichen oder kompetenten Teil des Animators. Aber es ist alles gut. Ich bin mir sicher , dass jeder, der in Bewegung ist , damit umgehen kann. Konzentrieren Sie sich also einfach auf alles, was Sinn ergibt. Wenn du stecken bleibst, kannst du einfach wieder ins Video gehen weil ich alles sehr detailliert erklären werde . Im Grunde genommen verwendet die Art und Weise, wie ich zwischen diesen beiden Zuständen wechseln kann , diesen Übergang. Wenn ich also auf Übergang erstellen klicke, kann ich es über oder bei unserem Kapitel ziehen, ich bewege einfach meine Maus und klicke auf eine, zu der ich wechseln möchte. Und wir können hier oben sehen, dass wir einen Übergang zwischen den beiden haben . Wenn ich auf diesen Übergang klicke, kann ich die Übergangseigenschaften bearbeiten. Es gibt eine ganze Reihe verschiedener Eigenschaften und Bedingungen. Und die Art und Weise, wie dieser Übergang funktioniert, besteht darin, dass er entweder je nachdem, ob diese Animation ausgeführt wird, wechseln kann , nicht alle basierend auf einer bestimmten Zeit oder genau dann wechseln kann, wenn ich es Ihnen sage. Nun, wie Sie das tun würden, ist über Codes. Wenn ich ein Skript hätte, könnte ich ein Skript erstellen. Und dann könnte ich irgendwann im Drehbuch einen Verweis auf meinen Animator machen, der offensichtlich ein wenig mehr darauf eingehen wird , wenn wir in die Skriptbearbeitung oder das Skript gehen . Und ich kann mich einfach auf meinen Animator beziehen. Und dann kann ich Animator-Punkt-Set-Parameter sagen. Also kann ich es hier wie einen booleschen Wert oder in einen Float oder Trigger machen. Und ich könnte diesen Parameter ändern, und das ermöglicht es mir, diese Bedingung zu ändern. Offensichtlich scheint das jetzt etwas kompliziert zu sein. Aber im Grunde genommen ist die Art und Weise, wie diese Bedingungen funktionieren , dass ich meinen Staat per Code ändern kann , aber ein viel einfacherer Weg, dies zu tun , werde ich Ihnen jetzt zeigen, dass Sie es nur zeitlich tun. Moment können wir sehen, dass es Has Exit Time heißt, was im Grunde bedeutet, dass es eine Zeit hat, in der es wechseln wird. Ich deaktiviere das. Es besagt, dass der Übergang mindestens eine Bedingung oder eine x-Zeit benötigt , um gültig zu sein, sonst wird ignoriert. Mit anderen Worten, ich habe keine Zeit festgelegt, die verlassen werden muss. Ich habe ihm keine Bedingungen gegeben. Es wird also nicht übergehen wie oh, das zurück. Und ich setze das auf 0. Das ist 0 bedeutet im Grunde, dass es am Ende der Animation beendet wird. Dann kann ich auch diese Übergangsdauer ändern und so lange dauert der Übergang. Sie möchten also generell, dass dies etwas ist, entweder sehr Kleines . Lassen Sie uns von einem oder tatsächlich 0 für unsere Zwecke hören , da wir Sprite-basierte Animationen verwenden, wir wollen nicht halb übergehen Von einer SPI-basierten Animation zur anderen setzen wir diese auf 0. Und dann offensichtlich vorübergehender Offset sorgen sich normalerweise nur um noch die Unterbrechungsquelle. Aber wenn ich jetzt schnell zu meinen Idolen gehe, werde ich zu diesem zurückkehren wollen weil ich sonst für immer in diesem stecken werde . Ich möchte eine weitere Übertragung machen, ziehen Sie sie nach unten. Du kannst sehen, dass dieser Abwärtspfeil mein neuer Übergang ist. Ich mache meine Ausstiegszeit 0. Mit anderen Worten, die Vollzeit dieser Animation, wenn ich sie auf zwei Übergänge setze, biete zwei Sekunden an, aber wenn ich zu 0 neige , wird es nach der Animation in Ordnung bringen. Und ich mache meine Übergangsdauer wieder 0. Was sollte jetzt passieren, wenn ich auf Play klicke? Wir können sehen, dass ich von der einen Animation zusammen ausgehen sollte . Das ist die langsame Animation, das ist schnell. Dann verlangsame ich zuerst die Animation. Wir können das tatsächlich im Animierten sehen. Wenn wir hierher gehen, wechseln wir zwischen den beiden Animationen, was wirklich cool ist. Im Grunde genommen haben wir hier oben einen Übergang gemacht, wir haben ihn so eingestellt, dass es okay ist , es hat eine Ausstiegszeit. Mit anderen Worten, der Grund Übergang basiert auf der Zeit oder wie viel Animation durchgeführt wird und nicht auf Code basiert. Und dann ist unsere Ausstiegszeit 0. Oder mit anderen Worten, die volle Dauer der Animation, die ich im Allgemeinen als die nützlichste finde. Sie können dies bei Bedarf tatsächlich auf einen Wert festlegen. Aber ja, und dann habe ich meine Übergangsdauer, 0 Sekunden, weil ich Zeit zwischen ihnen verbringen möchte . Und dann ist das im Grunde alles, was wir getan haben. Und jetzt erlaubt es uns, zu und von diesen Animationen zu wechseln , was wirklich cool ist. Das zweite, was ich hervorheben möchte, ist einfach schnell diese Bedingung, die ich gemacht habe oder um das ich getan habe, weil es sehr nützlich ist und es vielleicht ziemlich kompliziert erschienen sein könnte, als ich es das erste Mal durchging. Also zeige ich dir einfach schnell , wie es funktioniert. Wenn ich hier zwei Parameter durchgehe, kann ich grundsätzlich einen neuen Parameter erstellen, der wie ein neuer Wert ist, der in einer Variablen gespeichert ist. Wir werden in der nächsten Folge Variablen durchgehen , weil wir eine Einführung in die Codierung bekommen werden. Wenn Sie jedoch bereits wissen, was eine Variable ist, handelt es sich im Grunde um einen Speicherplatz für einen Wert von Daten. Ich setze meins auf Boolean. Ich nenne meinen booleschen Wert falsch. Wenn dieser Boolesche Wert stimmt, möchte ich von diesem zu diesem wechseln. Wenn es falsch ist, möchte ich von diesem in das übersetzen. Was wir also tun werden, werden wir zu meinem Übergang übergehen. Wir werden die Ausstiegszeit deaktivieren. Mit anderen Worten, ich möchte nicht ändern, je nachdem , wie viel von der Animation gemacht wird. Ich möchte mich je nach Bedingung ändern. Geh hier rüber zu meinem Zustand. Und ich werde schnell sagen, es ist automatisch Sex ist der einzige, den ich habe. Ich kann sagen, dass schnell wahr ist , wenn falsch zu wahr ist. Ich möchte dorthin wechseln. Und hier drüben will ich genau das Gegenteil. Und ich wähle Schnell aus, um falsch zu sein. Und im Grunde werde ich jetzt, wann immer schnell wahr ist , von diesem zu diesem wechseln. Immer wenn schnell falsch ist, werde ich von diesem zu jenem wechseln egal wie weit meine Animation ist, nur um die Austrittszeit für beide zu deaktivieren. Andernfalls werden Sie auch automatisch wechseln. Es wird etwas verwirrend. Und jetzt können wir sehen, dass ich die Standardanimation basierend darauf , wohin wir vom Eintrag ausgehen, oder der Start ist tatsächlich auf beides eingestellt. Ich könnte das ändern, wenn ich wollte, aber ich lasse es vorerst. Mit anderen Worten, wenn ich mein Spiel spiele, können wir sehen, dass ich in meinem langsamen Inselstaat beginne. Wenn ich jedoch zu meinem Animator gehe und so schnell klicke, kannst du sehen, dass ich automatisch zu meinem Idol-Phosphin übergehe. Geh zurück und ich bin in meiner ersten Animation indem ich sie auf false setze, wir sind zurückgewechselt. sind eigentlich die grundlegende Einheit oder Wissen, wie Einheit Animator funktioniert. Im Grunde haben wir diese Blöcke, die unsere Animationsclips sind. Wir sind untätig, untätig schnell. Bei den meisten Spielen hättest du etwas wie Jump Attack, Idle, solche Dinge. Dann würdest du deine Übergänge benutzen, um zwischen ihnen zu wechseln. Wenn ich also schnell vom Leerlauf in den Leerlauf gehen wollte, würde ich einen Übergang machen. Und einfach, ich kann entweder okay verwenden, sobald ich einmal im Leerlauf war, basierend auf einer Bedingung, die höchstwahrscheinlich das ist , was Sie mehr Zeit verwenden werden. Und dann können Sie diese Übergänge einfach durch einen Code festlegen. Das werden wir im nächsten Video noch einmal besprechen. Als wir mit unserer Codierung beginnen, habe ich Ihnen gerade im Editor gezeigt, wie es geht. Aber im Grunde müssen Sie nur noch tun wenn Sie einen Verweis auf Ihren Animator erstellt haben, können Sie den Animationspunktsatzparameter sagen und dann Ihren Parameter genau wie diesen Barcode festlegen. Und das ermöglicht es Ihnen, Logik zu programmieren , um zwischen den Animationen zu wechseln. Keine Sorge, wenn das alles ein wenig einschüchternd klingt, wie ich schon sagte, wir werden es im nächsten Video durchgehen. Ich zeige Ihnen Implementierungen des Animators in den Codierungsvideos. Also das wird jetzt alles viel sinnvoller sein. Aber im Grunde gehen Sie einfach den Editor und den Animator im Editor durch. Dies sind alles, was Sie wissen müssen, um ziemlich komplizierte und ziemlich komplizierte Animationssysteme herzustellen ziemlich komplizierte und ziemlich , was wirklich cool ist. Das Letzte, was wir in diesem Video behandeln müssen, ist einfach die mehrfache Animation, die tatsächlich viel einfacher ist als das, tatsächlich viel einfacher ist als das was wir gerade durchgemacht haben, als ob Sie im Grunde genommen verstanden hätten, was wir gerade durchgemacht haben wir haben gerade mit Übergängen fertig. Wie der Übergang mit den beiden verschiedenen Arten des Übergangs funktioniert , der Ausstiegszeit und den Bedingungen. Und so wie Animationsclips funktionieren , geht es dir ziemlich gut. Ich würde sagen, es wäre sehr gut zu verstehen, wie der Rest funktioniert. Wenn du verwirrt aussiehst, geh einfach zurück, beobachte sie vielleicht noch einmal, Dinge. Wie gesagt, wir werden das im Codierungsvideo noch einmal durchgehen , wenn wir Code implementieren. Und wir zeigen Ihnen , wie Sie es in Code implantieren können, genau wie ein kleiner Teil des Videos. Sie sich also keine Sorgen darüber. Wenn Sie über alle Bedingungen verwirrt sind , die ich durchgegangen bin. Aber wenn Sie die Grundlagen verstehen, wie das funktioniert, dann bin ich mir sicher, dass es Ihnen für den nächsten Teil dieses Videos gut gehen wird. Sie haben genau verstanden , was ich porträtieren wollte. So toller Job dabei. Wenn ich jetzt zu meinem Vielfachen gehe, kannst du sehen, dass ich hier keinen Animator habe. Genau wie ich einen zum letzten hinzugefügt habe, brauche ich einen Animator, um Objekte zu animieren. Ich gehe zu Komponente hinzufügen, erstelle einen neuen Animator , der einen dieser Zustandsmaschinen erstellt. Mit anderen Worten, eines dieser Dinge die es mir ermöglichen, zu wechseln. Dann gehen wir zur Fensteranimation. Animation, genau wie ich es beim letzten Mal getan habe. Klicken Sie auf Erstellen. Und dann gehe ich hier rüber und ich nenne das so, weil ich keine einfache winkende Animation mache. Jetzt sehe ich hier drüben, dass wir meine neue Steuerung und mehrere erstellt haben . Wenn ich darauf doppelklicke, sehen wir, es genau das Gleiche gibt wie beim letzten Mal. Es geht vom Einstieg in meine Wave-Animation , weil das der Standardwert ist. Kann nicht wirklich zu irgendetwas wechseln , weil es keine anderen Animationen gibt. Aber ich zeige dir nur, wie man mehrere Sprite-Animationen macht. Andere Wörter, die tatsächlichen Teile des Sprite animieren , anstatt das Sprite selbst zu animieren. Das erste, was Sie tun, bevor wir darauf eingehen , ist jedoch geändert. Das Sprite variiert so leicht, dass wir sehen können, ob Sie sich im letzten Video oder vor zwei Tagen erinnern, vielmehr haben wir unseren Sprite-Modus auf mehrere eingestellt, uns ermöglichte, den Sprite-Editor zu öffnen und alle zu zerschneiden unsere verschiedenen Teile des Sprites. Um diesen Animationsprozess jedoch erheblich zu vereinfachen, möchten wir tatsächlich auch Drehpunkte setzen. Du siehst diesen blauen Kreis mitten im Sprite. Das ist der Drehpunkt und ich kann ihn verschieben. Aber wo ich will und es wird sich basierend darauf ändern. Da dies ein Körper ist, möchte ich, dass der Drehpunkt des Sees da ist, anstatt dort zu sein. Mit anderen Worten, wenn ich es geschrieben habe, wird es sich von diesem Zentrum und nicht von seinem eigentlichen Zentrum drehen . Und ich mache das für alle von ihnen. Der Arm möchte ich offensichtlich von dort aus drehen. Der Kopf, von dem ich mich drehen möchte ob der nächste Post der Torso sein soll. Ich werde mich nicht wirklich drehen, also muss ich mir darüber keine Sorgen machen. Rechter Arm. Ich werde von dort aus wechseln. Und das rechte Bein hat eine ähnliche Position. Und wenn ich jetzt auf Anwenden klicke können wir sehen , dass das alle meine Sachen durcheinander bringt und sie alle auseinander bewegt, aber das ist in Ordnung. Das ist es, was passieren soll. Machen Sie einfach weiter und bringen Sie alle wieder dahin, wo sie sein sollen. Ich glaube, meins ist ungefähr da. Es gibt. Und dann muss ich hier und hier ein paar Anpassungen vornehmen. Aber für den Basic Stick Man denke ich, dass das ziemlich gut ist. Und bewege diesen langsam nach rechts und nach oben. Und das ist der grundlegende Schritt neun, den wir rekonstruiert haben. Und jetzt können wir es tatsächlich, wenn ich hier zu meinem Arm gehe und dieses Drehwerkzeug drücke und es drehe. Ich werde von dieser Position aus drehen, was wirklich, sehr nützlich zum Animieren ist. Also geh zurück zum Objekt meiner Eltern, meinem mehrfachen versteckten Fenster, Animation, Animation. Und weil ich meine Welle bereits erstellt habe , öffnet sie sich automatisch. Ich muss keinen neuen Clip erstellen. Und jetzt machen wir genau das, was wir beim ersten Mal mit dem Sprite gemacht haben . Außer dieses Mal werden wir das Objekt eher alle Sprites selbst animieren das Objekt eher alle , die Mini-Sprites, anstatt das Hauptsprite, können wir hier sehen, dass wir das übergeordnete Objekt haben, was wir die Animation zwei hinzugefügt haben, was bedeutet, dass wir all diese kleinen Dinge darunter animieren können . Wenn ich die Animation des Kopfes habe, kann ich natürlich nichts anderes animieren. Sie können nur das Objekt selbst und Objekte unter dem Objekt animieren . Behalte das also im Hinterkopf. Aber offensichtlich wird die Art und Weise, wie wir unser Sprite strukturieren , kein Problem für uns sein. Geh einfach zu mehreren rüber, ich drücke den roten Knopf genau wie beim letzten Mal. Und um eine einfache Welle und Animation zu machen, hebe ich einfach die rechte Hand, winke sie und lege sie zurück. Also gehe ich hier zum rechten Arm und ich treffe dieses Drehwerkzeug, richtig, wir hatten es hier drüben gedreht. Ich werde das eigentlich verschieben wollen, weil ich es nicht schreiben möchte, um lieber dabei zu sein. Ich möchte es abschreiben, um zu transportieren. Zweitens. Einige sind bis dahin gedreht , würde ich sagen. Und dann werde ich es tun, ich denke, das könnte etwas hoch sein, aber es passt ziemlich nach rechts, nur damit es nicht komisch aussieht. Und das wird im Grunde mein erster Teil der Animation sein , vielleicht verschieben Sie sie dorthin. Und dann werde ich im zweiten Teil tatsächlich winken. Und so bin ich hier ein wenig vorwärts und werde das wieder nach unten bewegen, ein wenig vorwärts gehen und es bewegen, kopieren Sie es genau wie beim letzten Mal. Mit anderen Worten, ich gehe wie diese Welle und dann werde ich meinen Arm tatsächlich zurücklegen wollen . So wie ich das machen werde, ist, dass ich hier rübergehe und ich zähle diesen 2,5. und diese 47, um noch einen 2,5sten dort drüben zu gehen. Und so wird das eigentlich aussehen. Was hübsch ist, ziemlich cool. Das Letzte, was ich tun muss ist, dass ich tatsächlich sicherstellen muss, dass sich der Rest des Körpers tatsächlich wegbewegt, damit er nicht so statisch aussieht , weil es im Moment kein sehr guter Weg ist. Das erste, was wir tun werden ist, dass ich sicherstellen werde, dass der linke Arm ein wenig mit dem rechten Arm bewegt. Also gehe ich hier rüber zum linken Arm, da etwas. Dann bewegt es sich vielleicht ein bisschen hin und ein bisschen zurück. Und dann offensichtlich den Anfang und das Ende kopiert. Sie beginnen genau am selben Ort zu enden. Jetzt bewege ich meinen linken Arm nach oben, aber das ist etwas ruckartig. Also gehe ich hier rüber und statt sich so stark nach unten zu bewegen, bewege es etwas weniger als C. Jetzt wird das hoffentlich viel besser aussehen. Immer noch ziemlich ruckartig da. Lassen Sie mich also einfach weitermachen und das wieder ändern. Und das sieht meiner Meinung nach viel besser aus. Ich kann so gehen und ich kann winken. Und dann das Letzte, was ich tun werde, ist dass ich den Kopf so leicht nach links drehen werde, genau wie wir es mit dem schwenkenden Hals getan haben und ihn dann leicht nach rechts bewegen und dann leicht nach rechts bewegen und dann kopiere das Gleiche da drüben so. Und ich denke, das war eine ziemlich anständige Wave-Animation. Das einzige, was ich sagen würde, ist vielleicht der Vorsprung etwas zu früh bewegt. Also gehe ich zurück zu meinem Kopf und werde es immer noch dort drehen , damit es sich nicht nur so abrupt bewegt. Und wir können da drüben sehen, das ist meine Wave-Animation. Und wenn ich zurück zu meinem Spiel gehe und auf Play klicke, sollten wir beide Animationen in Aktion sehen können . Wir können die Wellenanimation beim Wiederholen sehen , da es sich um die einzige Animation im Editor handelt oder der Animator-Roller auf mehrere doppelklicken. Wir können diese Animation sehen, die war, sie zeigt nicht so viel. Ich bin mir nicht sicher, warum Unity manchmal eine kleine Panne hat, bei der es dir nicht zeigt, dass der Feind das Schießspiel mag, wie es mit dem anderen war. Aber aus irgendeinem Grund ist es nicht allzu wichtig. Es würde offensichtlich nur zeigen, dass wir diese eine Welle durchlaufen. Wir können sehen, dass das wirklich, sehr gut funktioniert. Wir können sehen, dass wir unsere beiden Animationen jetzt nebeneinander haben, den Einweg der Animation und die eine Sprite-Animation. Und ich hoffe, dass dies tatsächlich viel sinnvoller ist, warum wir mehrere oder einzelne Sprites verwenden sollten. Denn wenn wir ein Pixel-Art-Spiel machen, wir das Öl wirklich brauchen. Es sieht ziemlich gut aus, meine Meinung. Aber wenn Sie ein echtes vollwertiges Team mit komplizierteren Charakterdesigns bilden möchten mit komplizierteren Charakterdesigns dann Animationsbaseball machen müssen, stellen Sie sich vor, dass Sie einen einzelnen Streifen machen müssen, jeder einzelne davon Frames, sichern Sie es. Das ist also eine ziemlich kurze Zusammenfassung der Animation in Unity. Hoffentlich ergibt alles viel sinnvoller. Wir haben behandelt, wie Single-Sprite-Animation funktioniert, wie mehrere Sprite-Animationen funktionieren und wie der Animator mit den Übergängen zwischen den verschiedenen Zuständen arbeitet . Und wir haben so ziemlich jede einzelne Art des Übergangs abgedeckt , außer über Code , der, wie gesagt, durchgehen, wenn wir über die Codierung gehen. Sie würden sich darüber nur noch Sorgen machen, wissen aber nur, dass all die anderen Dinge, die wir behandelt haben, Animation und Einheit hervorgebracht haben. Und damit kannst du anfangen, die Rente zu animieren und deine Spiele ein wenig lebendiger zu machen, was wirklich cool ist. Danke allen fürs Anschauen, und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir den Code zum ersten Mal durchgehen. Möglicherweise behandeln wir den Animationscode im ersten Code-Video nicht nur als Einführungscode. Aber definitiv in einem der drei von uns geplanten Programmiervideos, die ich im nächsten Teil dieses Kurses gemacht habe, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie den Animator in die Codierung implementieren können, wie er ist, passt in ein Video ist sehr schön. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten Video. 7. Intro zu Skripten: Hey da und willkommen zurück zur Einheit. Jetzt, in den letzten Episoden, haben wir Sprites, die Animation der Physik und eine ganze Reihe anderer Grundlagen der Einheit behandelt Animation der Physik . Aber wir haben nicht wirklich einen der wichtigsten Teile des Unity-Spiele-Engine-Codes behandelt . Und es ist sehr schwierig, ein mobiles Spiel oder ein Spiel zu erstellen , ohne zu wissen, wie man sich in C-Sharp entwickelt, offensichtlich gibt es Alternativen wie visuelles Scripting in Unity und Unreal Engine hat auch eine ähnliche Funktion. Aber für den Zweck dieses Kurses zeige ich Ihnen, wie Sie Skripte oder C-Sharp-Dateien erstellen , die Sie tatsächlich in Ihren Spielen verwenden können. Das beginnt in dieser Episode, in der wir eine Einführung in C-Sharp in Unity machen werden. Bevor wir nun nur als Haftungsausschluss beginnen, sollte angemerkt werden, dass dieses Video jemanden, der noch nie zuvor in seinem Leben programmiert wurde, etwas einschüchternd erscheinen mag . Jetzt bedeutet das nicht, dass Sie nicht alles verstehen werden und hoffentlich immer noch alle grundlegenden Konzepte gewinnen , die ich versuche, dieses Video zu erklären, aber beachten Sie einfach, dass der Zweck davon Video ist nicht für Sie, jede einzelne Codezeile zu verstehen , die wir schreiben, sondern einfach, um die grundlegende Struktur oder den Blueprint zu verstehen , mit dem wir Code in Unity schreiben. Ich werde drei grundlegende Konzepte des Codierens durchgehen. Und wenn Sie jede einzelne ihrer Rolle im Unity-Editor oder in C-Sharp verstehen . Noch wichtiger ist, dass Sie alles verstanden haben , was Sie für dieses Video benötigen. Sie sich keine Sorgen um den spezifischen Code, den wir schreiben, und die spezifischen Keywords, die wir verwenden. Der Hauptzweck dieses Videos besteht darin, dies nicht detailliert zu besprechen, sondern einfach nur das grundlegende Skelett der Funktionsweise der Codierung der Immunität zu erklären . Da das gesagt wird, hoffe ich, dass es euch gefällt und lasst uns ins Video einsteigen. Um zu beginnen, klicken Sie rechten Maustaste hier und das Menü dieses Assets Ich werde ein C-Sharp-Skript erstellen. Und ich nenne mein Drehbuch im Geiste. Es spielt keine Rolle, wie du es nennst. Die eine Sache, die Sie jedoch beachten müssen, ist, Sie kein Leerzeichen oder reservierte Wörter verwenden können Benennen Sie Ihr Skript also nicht so wie Kamera oder ähnliches. Legen Sie kein Leerzeichen zwischen diese beiden, da der Name hier mit dem Namen übereinstimmt, den ich Ihnen zeigen werde , sobald wir dieses Skript öffnen. Wenn wir dieses Skript geöffnet haben, benennen Sie es einfach ein einziges Wort, das in keiner Weise reserviert ist oder nicht reserviert wäre. Weil dieses Ding hier drüben, diese öffentliche Klasse, dieser Klassenname, mit dem Skriptnamen übereinstimmen , was offensichtlich der Fall sein könnte. Das ist also alles gut. Und wenn du es öffnest, wirst du etwas verwirrt sein. Es hat ein paar Dinge hier, die öffentliche Klasse haben und dann ungültig und nichtig aktualisieren. Und ich werde erklären, was all diese Dinge sind. Sie können sich also zunächst vorstellen , diese öffentliche Klasse im Grunde nur alle Teile meines Drehbuchs im Griff hat. Sie müssen sich nicht allzu viele Gedanken darüber welche Kurse genau sind. Betrachte es im Grunde genommen als Container für all die verschiedenen Teile meiner Skripte. Ich schreibe mein gesamtes Drehbuch zwischen diesen beiden Dingen hier drüben. Und das ist alles, woran du wirklich denken musst. Sie müssen noch nicht darüber nachdenken, mehr Klassen oder irgendetwas zu erstellen . Viel komplizierterer Code und Konzepte. Aber benutze einfach dein jetzt, stell dir das als Container vor, den Anfang und das Ende meines Skripts. Und hier drüben, diese Verwendung, gibt im Grunde genommen an , welche Teile meiner Unity-Engine ich verwenden möchte. Daher verwende ich derzeit Systemsammlungen, Systemsammlungen, generische und Unity-Engine. du dir nur zu viel Sorgen. Beachten Sie, dass ich, wenn Sie zum Beispiel UI-Elemente verwenden möchten , nach oben und akademisch gehen könnte, indem ich tippte, normalerweise Engine Dot. Und dann haben wir hier eine Benutzeroberfläche und das wird es mir ermöglichen, eine ganze Reihe von mehr Funktionen oder Code in Unity zu verwenden , die es jetzt erkennen wird. Mach dir darüber noch keine Sorgen. Im Grunde benutze ich das, was ich verwenden werde , und öffentliche Klasse, in der das Skript geschrieben wird. Jetzt gibt es drei wichtige Dinge , die ich dieses Programmier-Tutorial vereinfachen werde. Als erstes werden wir unsere Variablen abdecken, dann behandeln wir Methoden und dann werden wir den eigentlichen Code selbst abdecken. Fangen wir mit Variablen an. Jetzt sind Variablen unwirksam, Speicherplätze für Werte oder Daten. Wenn ich speichern wollte, kannst du dir Variablen wie eine Box vorstellen. Wenn ich eine Zahl oder ein Wort oder sogar ein Spielobjekt speichern wollte . Eines dieser Dinge hier drüben in Unity könnte ich natürlich all diese Dinge mit Variablen tun, und so machen wir es tatsächlich . Und ich kann diese Variablen oben in meinem Skript deklarieren . Und das erlaubt mir dann, sie im gesamten Skript zu verwenden , wobei der Code genau weiß, wovon ich spreche. So könnte ich zum Beispiel ein Publikum schaffen. Jetzt muss ich einen Datentyp auswählen. Natürlich können Variablen alle möglichen Arten von Daten speichern, aber um sie auf der CPU oder dem Computer im Allgemeinen etwas weniger intensiv zu machen , ist es besser für uns zu spezifizieren welchen Datentyp wir verwenden werden, damit der Computer weiß, was zu erwarten ist. Mit anderen Worten, wenn ich eine öffentliche Variable nehmen würde und ich Zahlen oder Strings oder irgendetwas speichern kann . Es macht die Dinge viel komplizierter. Ich wähle eine Art von Daten aus. Ich benutze Zahlen oder Wörter oder Buchstaben, solche Dinge. Und ich wähle den Datentyp aus. Und die vier Hauptdatatypen, die wir abdecken werden, sind Booleans, die im Grunde wie wahre oder falsche Variablen sind. Sie können entweder wahr oder falsch sein. Ganzzahlen, die im Grunde Zahlen sind. Sie können 1234 oder fünf oder sechs sein. Name, ich denke, das ist mein Name ist Nummer, real oder floats, die im Grunde Dezimalzahlen sind. Also kann ich 0,3 oder 4.5 machen und dann String. Und das sind im Grunde Wörter und ich kann Unity oder Gerinnsel oder ähnliches installieren und benennen. Sie machen sich keine großen Sorgen um die Erklärung. Ich werde das jetzt aufschlüsseln, aber im Grunde wissen, dass Booleans wahr oder falsch speichern. Ganzzahlen speichern Zahlen, Floats, noch Dezimalzahlen und Strings speichern Wörter. Es gibt auch andere variable Typen wie Charakter, die offensichtlich ein Zeichen speichert , das nicht zu den wichtigsten gehört. Dann werden wir auf alle Unity-spezifischen eingehen. Aber im Moment kannst du einfach über diese ersten vier nachdenken. Dies sind diejenigen, die am häufigsten verwendet werden. So wie Sie eine Variable deklarieren, müssen Sie zunächst angeben ob sie öffentlich oder privat sein soll. Für unsere Zwecke werde ich die meisten meiner Variablen öffentlich machen, weil die Öffentlichkeit im Grunde bedeuten würde , dass sie vom Unity-Editor aus sichtbar ist. Offensichtlich ist es nicht so einfach. Public bezieht sich tatsächlich auch darauf, ob andere Skripte vom Skript aus darauf zugreifen können. Aber um es diesem Tutorial einfach zu machen, sich darüber keine Sorgen, denn dies ist eine Einführung in das Skripting. Alles, was wir tun werden, ist, dass wir für viele meiner Variablen öffentlich sein werden. Dann möchte ich meine erste Variable als Zahl erstellen . Also gehe ich öffentlich int, was Integer bedeutet, und ich nenne es meine Nummer. Dann speichere ich mein Drehbuch und gehe zurück zu Unity. Und jetzt können wir hier sehen, mein Skript diese öffentliche Ganzzahlzahl hat, aber es gibt nichts zu zeigen , dass weniger Skript berührt wird. Mein Skript ist noch nicht in meinem Projekt enthalten, da ich Skripte in Unity bekomme indem ich sie als Komponenten zu Objekten zuordne. Also gehen wir hier zur Hauptfigur. Wir können uns in den letzten Episoden erinnern, wir diese Edge-Collider-Komponente verwendet haben, die diese vorerst tatsächlich löschen wird. Aber wenn ich mein Skript verwenden wollte, könnte ich es an mein Objekt anhängen und möchte das Skript natürlich an den Sauerstoffverbrauch anhängen , wenn Sie eine Bewegung in der Schrift machen Spieler, du würdest einfach dein Spieler-Objekt erstellen oder zuweisen, wenn du bereits ein klares Objekt hast und dein Moon-Skript auf deinen Player ziehen wirst . Und damit kann dein Spieler auf das Bewegungsskript zugreifen. Ich habe gerade ein Intro-Skript erstellt. Ich habe nur meine Hauptkamera als Objekt, weil ich nichts anderes in meiner Szene habe. Also habe ich mein Interessenskript und wir können meine Nummer hier tatsächlich als öffentliche Variable sehen . Und wir können diese Nummer ändern. Es ist eine ganze Zahl, ganz negativ und ganz positiv. Und ich kann es auf alles einstellen, was ich will. Ich würde eine ganze Zahl verwenden, wenn ich Score oder Gesundheit oder ähnliches beibehalten möchte. Und dann kann ich diesen Wert basierend auf dem, was im Spiel passiert, ändern . Aber im Moment müssen Sie nur veranschaulichen, dass wir unsere erste Variable erstellt haben und sie im Unity-Editor bearbeiten können , was ziemlich cool ist. Wenn ich jetzt wieder in mein Skript gehe, kann ich eine andere Variable erstellen. Ich nenne diese eine Zeichenfolge und ich nenne diesen Text sehr ähnlich, wenn wir speichern, gehen wir zurück zum Unity Editor. Wir können jetzt sehen, wenn es meine Skripte neu geladen hat, haben wir unsere neuen variablen Texte und ich kann das nennen. Hallo, danke diesem Mann. Über zu drei. Und dann wird das tatsächlich gerettet. Und das ist wirklich nützlich wenn man über ein Bewegungsskript nachdenken kann, zum Beispiel möchte ich gehen, wie schnell die Plakette gehen kann. Ich kann eine Variable namens Geschwindigkeit erstellen. Und dann kann ich im Unity-Editor die Geschwindigkeit ändern und es wird sich tatsächlich auf den Rest des Skripts auswirken, was eine der Möglichkeiten ist , wie ich Variablen und öffentliche Variablen in meinen Skripten verwende öffentliche Variablen in meinen Skripten was wirklich, sehr nützlich ist. Offensichtlich gibt es eine ganze Reihe mehr Variablen, die wir uns einfallen lassen. Wie ich schon sagte, wir haben ein Auto und wir haben Boolean und alle anderen Typen. Aber noch wichtiger ist, dass es insbesondere Unity-spezifische Variablen gibt , die wir verwenden können, die unglaublich nützlich sind. Wenn Sie also noch einmal zu Unity zurückkehren , können wir hier sehen, diese Hauptkamera eine Kamerakomponente hinzugefügt hat. Und es hat auch einen Audio-Hörer. Und Sie müssen sich nicht zu viele Sorgen um diese spezifischen Komponenten machen, sondern wissen nur, dass ihre Komponenten und Einheit sind. Und wir können tatsächlich Referenzen erstellen, indem wir Variablen auf diese Komponenten oder sogar zwei Objekte selbst verwenden. Wenn ich also zurück zu meinem Drehbuch gehe, erstelle ich ein öffentliches Spielobjekt und nenne es selbst mit einem Kapital S . Wenn wir nun hierher zurückkehren, können wir sehen sich mein öffentliches Spielobjekt tatsächlich auf eines der Objekte in der Objekthierarchie bezieht. Also kann ich das da hineinziehen. Und jetzt habe ich einen anderen Verweis auf mein Objekt zugewiesen. Um die Dinge etwas einfacher zu machen, mache ich ein neues Objekt und nenne diesen einen Test. Nur damit wir die Hauptkamera nicht überfordern. Dann werde ich das Skript von dort entfernen und das Skript von dort entfernen es auf meine Testvariable ziehen. Es sollte diese auf 0 gesetzt werden, nur damit es im Bildschirm zentriert ist. Dann können wir hier rüber gehen und wir können testen, dass ich eine Zahl auf fünf setzen würde und wir können die Schwänze hoch setzen. Und das ist gerade so ziemlich das Ausmaß unseres Drehbuchs das Ausmaß unseres Drehbuchs. Sonst macht es nicht viel. Aber wir können sehen, dass diese drei Dinge, auf die wir tatsächlich Verweise geschaffen haben. Wir haben also einen Verweis auf eine Zahl, einen Verweis auf ein Wort und einen Verweis auf ein Spielobjekt erstellt einen Verweis auf ein Wort . In ähnlicher Weise können wir tatsächlich eine Referenz erstellen, eine ganze Reihe anderer Dinge. Wenn Sie sich im letzten Video erinnern können, eine der Komponenten, die wir beim letzten Mal behandelt haben war eine der Komponenten, die wir beim letzten Mal behandelt haben, ein starrer Körper. Wenn ich an die Öffentlichkeit gehe, erstelle ich eine 2D-Referenz für starre Körper und die Kohlemine RB. Geh nie wieder in Unity zurück. Wir können sehen, sobald es das Skript wirklich gelesen hat, habe ich jetzt einen leeren starren Körper 2D, ich hinzufügen kann , wenn ich eine Rigid Body 2D-Komponente hinzufüge und sie dort hineinziehe , können wir sehen, dass wir jetzt einen Verweis auf haben testet starren Körper. Jetzt ist das Erstellen dieser Referenzen die grundlegende Methode, die wir in Unity codieren werden. Denn wenn du darüber nachdenkst, wenn ich ein Bewegungsskript erstellen möchte, kann ich die Geschwindigkeit meines starren Körpers ändern. Denken Sie daran, das beeinflusst die Physik. Damit ich die Geschwindigkeit eines starren Körpers basierend auf Ereignissen im Skript ändern kann , erstelle ich ein grundlegendes Bewegungsskript. Wir werden in der nächsten Folge mehr darauf eingehen. Im Moment werden wir einfach sehr einfaches Skripting durchgehen . Als Nächstes werden wir diese Methoden behandeln, die als Voids bezeichnet werden. Aber denken Sie daran, dass wir so skripten oder programmieren werden. Wir werden Referenzen erstellen und dann die Referenzen manipulieren. Nun, wie ich schon sagte, diese Dinge hier drüben für seine Knie werden Methoden genannt. Und wie diese Methoden funktionieren ist, dass sie zu einer bestimmten Zeit passieren. Denn wenn Sie über das Codieren nachdenken, möchten Sie wissen, wann Sie den Code ausführen müssen. Und Sie können nicht einfach erwarten, dass der Code bemerkt, was passiert , wenn ich offensichtlich, wenn ich ein Spiel spiele, bestimmten Code läuft, wenn ich Knöpfe drücke. Aber wir haben keine Referenz oder irgendeine Möglichkeit erstellt dem Skript mitzuteilen, um wie viel Uhr Dinge passieren sollen. Moment haben wir die einzigen zwei Standardmethoden die gesamte Startmethode, die im Grunde die Methode ist, die einmal aufgerufen wird , bevor das Spiel beginnt, wie kurz vor dem ersten Frame. Und die Update-Methode, die jeden einzelnen Frame genannt wird, können wir sehen, dass oben ein Kommentar ist. Offensichtlich hat das nur erklärt, was die Update-Methode bewirkt. Aber diese Update-Methode hatte einen Kommentar darüber, der im Grunde erweitert wird, wird jedes Frame genannt. Wenn ich also zu meiner Update-Methode gehe, schreibe ich Print, was im Grunde eine kurze Art ist zu sagen: Okay, drucke etwas auf die Log Unity-Konsole, du kannst es dort sehen. Ich setze eine offene Klammer und sage Drucktest. Im Moment werden diese Drucktests, die Sie jeden einzelnen Frame ausführen können , ziemlich laut sein. Ich schneide das tatsächlich und lege es in den Laden. Wenn ich dann zu Unity zurückkehre und Play klicke, sehen wir Tesco einmal gedruckt, bevor das Spiel um genau 115930 begann, egal wann es jetzt ist, ich weiß nicht, ob ich es erneut führe. Wir können sehen, dass es bei 115914 wieder lief , weil es ungefähr zehn Sekunden auseinander lagen. Genau zehn Sekunden, aber das ist eigentlich der Sturm überall. So können wir die Star-Methode verwenden , um eine ganze Reihe von Dingen zu tun. Wenn Sie noch einmal über ein Bewegungsskript nachdenken, können wir die Starmethode verwenden, um die Startposition unseres Charakters festzulegen , wenn wir IT-Plattform und Gaming dazu bringen , okay zu sagen, setzen Sie es hier, hier, hier. In ähnlicher Weise können wir die Update-Methode verwenden, um Dinge in jedem einzelnen Frame zu aktualisieren. Und diese Update-Methode ist tatsächlich einer der Orte oder der Ort, an dem Sie Benutzereingaben verfolgen werden. Wenn Sie also an eine Update-Methode denken, wenn Sie jeden einzelnen Frame überprüfen, wenn ein Benutzer eine Taste drückt, sobald er eine Taste drückt, wird dieser Freund in Ordnung sein, drücken sie die um das zu tun. Und so verfolgen wir Benutzereingaben in Unity's, ich könnte tatsächlich Code von hier schreiben. Und geh Input Dot, hol die Taste runter. Ich kann die Klammer wieder öffnen und Keycode Dot Space schreiben. Dann drücke ich jedes Mal die Leertaste. Und wenn Frame es diesen Code ausführen wird , müssen Sie sich nicht allzu viele Gedanken darüber was ich hier aufgeschrieben habe. Wie gesagt, decken Sie das immer mehr und mehr ab, wenn wir in Skripte einsteigen. Aber im Grunde wissen Sie einfach, dass diese Update-Methode jeden Frame ausführt. Wenn ich also wieder hierher gehe, drucke ich jetzt einen Test, jedes einzelne Frame, zurück zu Unity. Und ich habe Play geklickt. Wir können jeden einzelnen Frame sehen wir einen neuen Test haben. Achthundert, eintausend, zweitausenddreitausend. Und sie laufen alle 1 Sekunde, 1 Sekunde, 1 Sekunde. Wenn ich diese Gruppierung ausschalte oder wenn ich es lieber mache, damit sie nicht ineinander zusammenbrechen. Hier drüben können wir sehen, dass jeder einzelne dieser Tests kalt ist, jeder einzelne Frame. Es ist ziemlich schwer für dieses System, damit Schritt zu halten. Wenn ich untergehe, kann ich sehen, wie sie alle reinkommen. Sie können offensichtlich sehen, dass es bereits mehr als tausend davon gibt , was hübsch, ziemlich schlecht für den Computer ist , wenn ich jedes einzelne Update ausführen wollte . Deshalb verwenden wir Bedingungen, um sicherzustellen, dass nur auf diesen spezifischen Frames keine Dinge wie Springen oder Verschieben oder solche Dinge tun . Das letzte, was ich abdecken möchte, ist der eigentliche Code selbst. Jetzt haben wir hier den Druckbefehl geschrieben , der ein Beispiel für einen Befehl in Unity ist. Und es gibt eine ganze Reihe von diesen und wir können sie verwenden, um verschiedene Dinge zu drucken. Oder nicht nur das Drucken kann sie verwenden, um so ziemlich unseren gesamten Code zu machen. Wir werden unseren Code in diese Methoden schreiben. Das dritte, was ich abdecken möchte, ist, wenn ich es hier rausgebe, kann ich tatsächlich meinen eigenen Metatag erstellen. Geh. Junge, nenne es MyMethod. Setzen Sie Klammern, um es der Methode zu zeigen, und dann geschweifte Klammern. Wieder einmal Shirts und Methode. Wenn ich hier zu meinem Prentice gehe, kann ich das in meine Methode setzen. Und wenn meine Methode aufgerufen wird, die offensichtlich nie im Skript erfasst wird, werde ich genau dasselbe tun. Die grundlegende Art und Weise, wie das Codieren in Energie funktioniert, ist insbesondere, dass wir diese Variablen haben, die wir manipulieren werden, damit unser Code für alle funktioniert. Wir haben diese Methoden, die im Grunde zu bestimmten Zeiten laufen. Dieser führt jeden Frame aus. Dieser läuft am Anfang, und dieser läuft, wann immer wir es aufrufen, ich könnte in mein Update gehen und ich könnte MyMethod jeden einzelnen Frame aufrufen. In der Tat sind dies die gleiche Methode, denn jede Methode, diese ist wie: Okay, cool diese. Und so werden wir Ihren T2-Code, unsere Spiele, verwenden . Und dann schreiben wir innerhalb dieser Methoden den eigentlichen Code selbst. Offensichtlich haben wir nicht allzu sehr darüber eingegangen , wie aktueller Code, welchen Code wir schreiben müssen. Aber wisse nur, dass der größte Teil des Codes aus der Manipulation dieser Variablen stammt. Wenn ich hierher gehe, könnte ich mich selbst schreiben, was das Spielobjekt ist. Ich könnte einen Punkt gehen, der sich transformieren könnte, was im Grunde wie die Transformation meines Objekts ist. Oder einfacher ausgedrückt die Position, die Rotation und die Skala. Ich gehe in Punktposition. Ich könnte gleich gehen. Und dann kann ich es einfach auf einen Zufall einstellen. Ich gehe zum neuen Vektor drei, was im Grunde bedeutet, dass ich drei Zahlen speichern werde . Und ich sagte zu 000. Was jetzt passiert, ist jedes Mal, wenn ich meine Methode aufrufe, sie wird sie an die Transplantation in der Mitte gesendet. Offensichtlich werde ich das nicht in jedem einzelnen Frame machen . Wenn ich zu Start gehe, könnte ich MyMethod aufrufen. Setzen Sie Klammern auf, um die Methode aufzurufen. Wenn ich zurück zu Unity gehe, laden die Minuten meine Skript-Assemblys neu. Und ich habe mein Testobjekt dorthin verschoben. Und ich sorge dafür, dass meine Interessengruppe entsättigt wird. Ich kann diesen starren Körper löschen , weil wir ihn nicht benutzen. Und ich habe mich selbst angehängt, dann kann ich mich beeilen und spielen. Und wir sollten tatsächlich sehen können , dass wir in der Minute, in der wir das Spiel treffen , nichts im Spiel sehen weil es offensichtlich kein Sprite zum Anfassen gibt. Wir können sehen, dass wir tatsächlich mitten in der Sache zentriert sind, weil diese Methode aufgerufen wird. Offensichtlich mag dies ein wenig verwirrend und einschüchternd erscheinen, weil wir eine ganze Reihe von Dingen wie transformierte Opposition , Spielobjekte und starre Körper verwenden Dingen wie transformierte Opposition . Aber solange Sie verstehen, dass Variablen die Dinge sind , die wir manipulieren müssen, und die Methoden, alle Orte, an denen wir sie manipulieren, können wir unsere eigenen Methoden nennen, alle wir haben diese beiden Stein und Methoden, die zu den vorgegebenen Zeiten genannt werden, sobald es neu gestaltet oder das Stern-Ding. Und dann müssen wir im Grunde verschiedene Variablen oder Eigenschaften unserer Objekte manipulieren, um oder Eigenschaften unserer Objekte es so zu gestalten, dass wir den Code ausführen, den wir tun möchten. Dann hast du so ziemlich alles verstanden, was wir tun wollen. Wie gesagt, dies ist nur eine grundlegende Einführung in die Funktionsweise von Scripting. Im nächsten Video zeige ich dir , wie man grundlegende Bewegungen schreibt. Hoffentlich können Sie diese Konzepte viel klarer sehen diese Konzepte viel klarer und wie sie tatsächlich funktionieren. Und natürlich werden wir in unserer Bewegungsgruppe, wenn Sie darüber nachdenken, wenn Sie darüber nachdenken, diese Update-Methode verwenden, um zu überprüfen, welche Mittel gepresst werden. Und dann können wir die Star-Methode verwenden, vielleicht legen wir einfach eine Startposition fest, die im nächsten Video behandelt wird. Aber solange Sie das grundlegende Skelett für die Funktionsweise des Skripts verstanden haben , haben Sie alles verstanden, was Sie brauchen, um Sie im nächsten Video zu sehen , in dem wir uns näher mit Codierung und guten Job beschäftigen werden. 8. Movement: Hey da und willkommen zurück zur Einheit. In der letzten Folge haben wir eine kurze Einführung in die Funktionsweise von Skripten und Einheit gemacht. Aber in dieser Folge werden wir unser erstes Skript erstellen , ein Bewegungsskript für meinen Spielercharakter hier drüben, du nimmst den Ansichtsbildschirm, du solltest sehen können, ich habe eine ziemlich einfache Szene einrichten. Ich habe mein Spieler-Objekt, das gerade ein Sprite drin und ein quadratisches Sprite hat . Und wenn ich dann meine Hauptkamera habe, habe ich einfach eine Kollide auf der Unterseite, die als mein Boden fungieren kann. Das erste, was ich mache bevor ich mein Skript tatsächlich erstelle ist , dass dieses Objekt zutrifft. Studierende der Physik. Ich gehe hier hin. Wir fügen Komponenten hinzu, und ich füge einen Box-Collider 2D hinzu, genau so um meinen Kopf geht . Perfekt. Und das zweite, was ich hinzufügen werde, ist, dass ich auch einen Rigid Body 2D hinzufügen werde. Lassen Sie alle diese Einstellungen ziemlich genau gleich. Es muss also dort nichts ändern. Wenn ich jetzt auf Play klicke, solltest du sehen, dass mein Objekt genau wie ein Eastern fällt und anhält. Das nächste, was ich tun werde, ist ich mein Bewegungsskript für dieses Objekt erstelle und dem Spieler erlaube, sich nach links und rechts zu bewegen. Und ich erlaube dem Spieler auch zu springen. Also gehe ich hier rüber zu Assets, die mit der rechten Maustaste klicken, um C-Sharp-Skript zu erstellen. Und ich nenne diese eine Bewegung. Ich doppelklicke, um es zu öffnen. Und wir sollten in der Lage sein, eine sehr vertraute Sache an Bord zu sehen . letzte Mal, wenn wir meine Using Class und i2 Voids haben, würdest du anfangen? Ich werde tatsächlich tun, wenn ich meine Variablen erstellen werde . Da ich also ein Bewegungsskript erstelle, möchte ich zunächst eine Variable für Geschwindigkeit sein. Also erstelle ich eine ganze Zahl und nenne sie Geschwindigkeit. Und dann will ich eine weitere ganze Zahl, ich nenne diese Sprunghöhe. Und dann drittens möchte ich eine starre Körperreferenz, weil ich meinen Charakter basierend auf dem starren Körper bewegen werde, wenn ich einen öffentlichen starren Körper RB erstellen werde. Jetzt werden diese drei Dinge tatsächlich alles sein, was ich brauche, um mein erstes Bewegungsskript zu erstellen, was hübsch, ziemlich cool ist. Also gehe ich zu meiner Update-Methode und erstelle ein paar Steuerelemente basierend auf dem, was mein Spieler bewegen soll. Jetzt werde ich zuerst meine Geschwindigkeit oder meinen starren Körper festlegen , je nachdem, ob der Charakter oder der Spieler eher die linke oder rechte Taste auf der Tastatur drückt und benutzt hat tatsächlich ein sehr cooles eingebautes Ding für diesen Eingang. Dot erhält Zugriff. Ich öffne Klammern, horizontal, mit Anführungszeichen bedeckt . Und das wird mir tatsächlich in jedem einzelnen Frame einen Float geben , je nachdem, ob ich links oder rechts drücke. Und ich werde das benutzen, um mein Drehbuch zu machen. So wie ich das mache, gehe ich zu RB, was mein starrer Körperpunkt ist, und ich werde die Geschwindigkeit ändern. Denken Sie daran, es ist ein dynamischer starrer Körper. Ich ändere meine Geschwindigkeit gleich neu. Ich mache einen neuen Vektor , zu dem die Basis nur bedeutet, dass ich zwei verschiedene Werte verwende. Ich öffne meine Klammern und gehe den Eingabepunkt, bekomme horizontal Zugriff, genau wie ich es hier getan habe. Ich lege ein Komma dazwischen. Und dann möchte ich für meine Y-Geschwindigkeit meine Y-Geschwindigkeit ändern, nicht basierend darauf, ob ich von links nach rechts gehe. Um dies also unverändert zu halten, gehe ich nur zum RV-Punktgeschwindigkeitspunkt y. Jetzt schließe ich meine Klammern und drücke das Ding. Im Grunde genommen werde ich jeden einzelnen Frame sagen, ich werde meine Geschwindigkeit oder meinen starren Körper darauf einstellen , zwei verschiedene Werte zu verwenden. Erstens ist der Eingabepunkt X horizontal, was im Grunde eine ausgefallene Art ist einen Wert zu sagen, den die Einheit bereits bestimmt hat, basierend darauf, ob ich die linke oder rechte Taste und dann den RB-Punkt plus T Y drücke. Dies ist offensichtlich eine integrierte Funktion, die im Grunde sagt, okay, wenn ich die linke Taste drücke, mach es minus eins. Wenn ich die rechte Taste drücke, mach sie eins, was offensichtlich sehr nützlich ist. Ich benutze es ständig. Und dann unsere Radargeschwindigkeit. Aber warum das heißt, stellen Sie die Geschwindigkeit auf die Geschwindigkeit ein, also ändern Sie die Geschwindigkeit überhaupt nicht. Wenn ich weitermache und ich zurück zu Unity schlage und sie werden getroffen. Bevor ich das tue, werde ich nur sicherstellen, dass ich mein Skript tatsächlich hier zugewiesen habe und ziehe mein Bewegungs-Scripting nach unten. Und dann werde ich sicherstellen , dass ich meinen steifen Körper hineinschleppt , damit ich weiß, von welchem starren Körper ich spreche. Weil wir eigentlich keine dieser Variablen verwenden. Ich werde sie verlassen, sie werden überhaupt keinen Unterschied machen . Wenn ich dann weiter gehe und Play klicke, können wir sehen, dass ich einfach so folge. Aber wenn ich links oder rechts drücke, bewege ich mich aufgrund meiner Eingabe sehr langsam nach links oder rechts , was wirklich cool ist. Aber so langsam will ich mich nicht bewegen. Ich möchte etwas schneller vorankommen. Also gehe ich zurück zu meinem Skript und ich werde tatsächlich den Wert, den dies ist , mit meiner Geschwindigkeitsvariablen multiplizieren , was wirklich cool ist, wenn ich jetzt zu Unity zurückkehre, ich bin sicher, dass viele von euch in der Lage sein werden um vorherzusagen , dass, da unsere Geschwindigkeitsvariable auf 0 gesetzt ist, das tatsächlich negiert wird , was ich gerade getan habe, denn jedes Mal, wenn wir es um 0 mal mal, mit anderen Worten, 0 bekomme, werde ich mich nicht bewegen aber stattdessen ändere ich das in eins. Also haben wir genau das, was wir beim letzten Mal hatten , um eins zu zeitlich. Nein, es behält die gleiche Nummer. Jetzt bewegen wir uns auf genau die gleiche Geschwindigkeit. Aber wenn ich das in etwas doppelt so schnelles ändern würde , sollten Sie in der Lage sein, einen merklichen Unterschied zu erkennen, was wirklich cool ist. Und das Tolle an diesen Variablen in Unity, ich kann das ändern, da ich Immunität mag. Ich mache zum Beispiel diese Fünf. Ich kann genau sehen wie schnell. Ich denke, das ist ziemlich gute Geschwindigkeit für mein erstes Manuskript. Ich kann mich jetzt nach links oder rechts bewegen. Denken Sie daran, dass alle Änderungen, die ich vornehme, während ich meinen Gewinn teste, nicht übernommen werden. Wenn ich also noch einmal darauf klicke, wird es zurückgesetzt. Ich setze das in meiner Speed-Sache auf fünf zurück. Und jetzt werde ich jedes Mal, wenn ich auf Play klicke , schneller im Slave bewegen, was wirklich cool ist. Das ist der grundlegende Teil meiner Bewegungen, die Script abgeschlossen hat. Die einzige andere Sache, die wir hinzufügen müssen ist ein springender Mechaniker, und wir werden dafür unsere eigene benutzerdefinierte Leere oder Methode verwenden und hierher gehen und eine Lücke erstellen, nenne es, schrumpft. Der Code für diese Sprungstimmen , der diesem sehr ähnlich sein wird. Wir werden wieder nur die Geschwindigkeit ändern. Geh her, kopiere das und lege es wieder rein. Und anstatt dies zur Eingabeachse zu machen, werde ich dies tatsächlich zum RB-Punktgeschwindigkeitspunkt x machen. Mit anderen Worten, ändere meine x-Geschwindigkeit überhaupt nicht, wenn ich springe. Stellen Sie stattdessen meine Y-Geschwindigkeit auf einen direkten Wert ein und ich setze diesen Wert auf die Sprunghöhe. Die Art und Weise, wie das funktioniert, ist, dass es zu jedem einzelnen Frame geht. Ich stelle meine RB-Punktgeschwindigkeit auf jede horizontale Achse ein. Mit anderen Worten, wenn ich von links nach rechts drücke, stelle die Geschwindigkeit an dieser Basis fest, wenn ich von links nach rechts gehe , und ändere meinen Y-Wert nicht. Und jedes Mal, wenn ich springe, ändere nicht meinen x-Wert, sondern setze meinen Y-Wert auf eine direkte Geschwindigkeit bei meiner Sprunghöhe. Offensichtlich wird dieser Junge eigentlich nicht gekühlt. Sie können sehen, dass es 0 Referenzen hat, was bedeutet, dass diese Methode nicht wirklich alles genannt wird. Also möchte ich diese Junk-Methode jedes Mal aufrufen , wenn der Spieler die Leertaste drückt. Ich mache das, weil ich einen Eingangsstrom verwende. Ich gehe, wenn eine if-Aussage ist. Mit anderen Worten, wenn das stimmt, führen Sie den darunter liegenden Code aus. Punkt eingeben, Schlüssel runter holen. Ich öffne Klammern und rechten Tastencode Dot Space. Darunter sage ich jump, denn es ist nur eine Zeile, die ich direkt darunter schreiben kann. Wenn ich eine größere if-Anweisung wollte, würde ich geschweifte Klammern verwenden und dann würde alles darunter ausgeführt. Aber weil es nur eine ist, benutze ich nur eine Zeile. Und das bedeutet im Grunde jedes Mal, wenn Sie die Leertaste drücken. Ich führe diesen Code aus. Wenn ich jetzt zurück zu Unity gehe, werden viele von euch sicher wieder beschützen können weil ich auf 0 springe, wird nichts tun. Sie können sehen, ob ich zurück zu Unity gehe und die Leertaste drücke, nichts passiert, nicht weil wir nichts tun, sondern weil wir die Geschwindigkeit nicht gesagt haben, können wir tatsächlich sehen, ob ich zurückgehe habe ich ihn von x gestoppt. Ich stelle meine Geschwindigkeit auf 0 und es war negativ. Man kann es also tatsächlich dort sehen. Aber Dominosteine, wenn ich das auf etwa fünf setze, können wir jetzt sehen, wenn ich die Leertaste drücke, kann ich tatsächlich springen. Und das ist die Gruppe der grundlegenden Bewegungen, die wir abgeschlossen haben. Ich denke, da ich keine Begrenzung zum Einspringen gesagt habe, kann ich mich vervierfachen oder sogar fünffeln und zurück zu Unity gehen und dies auf etwas wie sieben zurücksetzen. Stellen Sie sicher, dass es gespeichert ist, weil ich den Spielmodus verlassen habe und dann wieder in den Wiedergabemodus gehe. Und jetzt können wir unser Bewegungsskript in Aktion sehen, was meiner Meinung nach hübsch, ziemlich cool ist Für unser erstes Drehbuch überhaupt. Nun, diese grundlegende Trope, die wir buchstäblich nur mit was, vier Zeilen und drei Variablen erreicht haben, ist alles, was wir für die Grundlagen unseres Bewegungsskripts benötigen . Natürlich, wenn Sie eine etwas kompliziertere Moody's Gruppe erstellen möchten , die ich einfach schnell bearbeiten werde . Wir werden nur zum Springen da sein wollen wenn der Spieler tatsächlich den Boden berührt. Und wir werden eine völlig neue Methode anwenden, die für uns neu ist. Es heißt eigentlich von UT, nicht von uns. Also gehe ich hier runter. Ich habe ein Recht auf ungültig. Dann gebe ich die Wörter bei Kollision ein, geben Sie 2D ein. Mit anderen Worten, jedes Mal, wenn ich eine Kollision betreibe, kannst du dich daran erinnern, dass wir unserem Spieler einen Box-Collider hinzugefügt haben und ein kollidiert jedes Mal mit Floats, wenn diese zu berühren Das wird ausgelöst. Ich gehe hier hin und ich sage hier oben einen neuen booleschen Wert erstellen. Und ich nenne das vor Ort. Und jedes Mal, wenn ich in eine Kollision eingetreten bin, mit anderen Worten, jedes Mal, wenn ich gelandet bin, werde ich sagen, dass es auf dem Boden gleich wahr ist. Und dann bin ich ähnlich das Recht, beim Kollisions-Exit 2D ungültig zu werden. Mit anderen Worten, wenn ich den Boden verlassen habe, setze ich mich auf eine braune Schachtel. Dann ist das Letzte, was wir tun werden , hier drüben in meiner Jumps-Aussage, ich schreibe nur eine andere if-Aussage. Ich werde sagen, wenn auf dem Boden gleich wahr ist, dann werde ich nur springen wollen. Ich erinnere mich nicht einmal an zwei Gleichheitszeichen, denn so schreibst du if-Aussagen. Und im Grunde genommen, was es jetzt tun wird ist, dass ich jedes Mal, wenn ich den Boden betrat , aus Gründen gehen werde, wahr. Mit anderen Worten, wenn ich das Sprung-Ding nenne, wird es funktionieren. Jedes Mal, wenn man vor Ort ist, wird es nicht funktionieren. Wir gehen in Unity. Wir können sehen wir hier eine On-Ground-Variable haben sollten die uns helfen kann, dies beim Testen unserer Spiele im Auge zu behalten . Wir können jetzt sehen, dass es falsch ist , weil wir es lernen, es stimmt. Und wenn ich jetzt springe, wird es auf „false“ und dann auf „true“ gesetzt. Wenn ich jetzt die Leertaste ein paar Mal drücke, wird es nur funktionieren, wenn ich am Boden bin , was wirklich cool ist. Dies ist fast tatsächlich ein vollwertiges Bewegungsskript. Und mit ein paar zusätzlichen Methoden können wir zum ersten Mal Logik in unser Spiel programmieren . Offensichtlich können wir mit der Hinzufügung unserer On-Ground-Variable jetzt prüfen, ob die Spieler vor Ort sind und ob sie darauf springen können. Und das ist eigentlich ein ziemlich gutes Sprung-Skript zum ersten Mal. Wie ich schon sagte, du kannst auf den Boden springen und nur wenn du am Boden bist. Und alles funktioniert einwandfrei, was wirklich cool ist. Sie können mit diesen einfachen Codezeilen sehen, dass wir tatsächlich ein ziemlich gutes Sprungskript oder ein verschiebendes Skript erstellt haben. Und es erlaubt uns , unser Spiel zu bewegen und zu springen, wenn es auf dem Boden ist. Hoffe, alles hat viel Sinn ergeben. Und wenn nicht, kannst du dir das Video einfach noch einmal ansehen. Ich werde diese Konzepte offensichtlich durchgehen . Sie sollten sich bekannter machen, wenn wir mehr in Unity codieren. Aber alle haben gute Arbeit im Drehbuch. Wenn du mitkopiert hast, gib dir etwas Zeit, all das aufzuschreiben. Wenn Sie nun genau dieselben Komponenten verwenden, habe ich mich an den starren Körper und den Box Collider erinnert und diesen Code genau so kopiert, wie er auf dem Bildschirm ist. Sie sollten einen Arbeitscode haben und hoffentlich verstanden haben, wie dieser Code sehr im Grunde funktioniert, wobei die Geschwindigkeitsvariable das ist, was wir multiplizieren, indem wir ihn einfach auf einen anderen Faktor setzen. die Sprunghöhe. In ähnlicher Weise stellen wir einfach die Geschwindigkeit direkt ein und dann dieses Vor-Ort-Ding, um sie mit einer if-Anweisung vor Ort zu überprüfen. Wenn ich am Boden bin, kannst du springen. Sonst wird dieser Code überhaupt nicht ausgeführt. Und so funktioniert der Code im Grunde . Hoffentlich ergibt das Sinn. Und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir mehr mit der Programmierung in Unity beginnen werden. 9. Aktive Skripte: Hey da, und willkommen zurück bei Unity. Und dann haben wir in der letzten Folge unser allererstes Skript- und Bewegungsskript viel erstellt , um nach links und rechts zu gehen und auf und ab zu springen, was wirklich cool ist. Aber in dieser Episode werden wir einen etwas mehr Überblick über aktive Skripte im Allgemeinen machen , ein Akt von Skripten ist eine Stadt, die sich auf Skripte bezieht, die aktiv in einem Spiel verwendet werden . Also greifen nur Bewegungsskripte Skripte an, solche Dinge. Offensichtlich können Sie auch passive Skripte haben, wie Skripte, die sich verhalten, okay, wenn das passiert, dann Schaden nehmen. Du wirst zum Beispiel ein passives Skript bei einem Feind haben, der sagt, wenn ich mit etwas kollidiere, nimm Schaden, aber du wirst ein aktives Skript und einen Spieler haben, der sagt, wenn ich diesen Knopfangriff drücke. Und heute werden wir uns auf den früheren Akt der Skripte konzentrieren und dieses Blob-Objekt so programmieren , dass es zwei Fähigkeiten hat. Einer von ihnen wird den Animationsstatus ändern , in dem er sich befindet, und der andere wird nur Dinge drucken. Und natürlich werde ich danach etwas genauer damit eingehen, wie Sie dieses Schauspieler-Skript verwenden können , um Fähigkeiten mit Collidern zu schaffen. Aber wir fangen mit einfacheren Dingen an. Also gehe ich hierher, klicke mit der rechten Maustaste und erstelle C-Sharp-Skript. Jetzt nenne ich dieses Schauspieler-Skript. Und bevor ich es vergesse, gehe ich zu meinem Blog und füge diesen Script-Akt meinem Blob hinzu, damit das dem Objekt hinzugefügt wird. Dann doppelklicke ich und öffne es in Visual Studio. Da dies ein Akt des Skripts ist, werden wir offensichtlich in erster Linie mit diesen Methoden programmieren . Während sich das passive Skript mehr darauf konzentrieren würde , die Dinge zu überprüfen, die erledigt wurden. Also zum Beispiel, gefallen, um es passives Skript zu machen, um sicherzustellen, dass ich Schaden erhalte, könnte ich einige Klamotten wie mit Kredit früher haben , die bei Kollision 2D eingeben. Und wenn ich dann mit dieser speziellen Sache kollidiere, nimm Schaden und schreibe dafür Code. Aber weil ich mich auf ein aktiveres Skript konzentriere, erstelle ich meine eigene Methode und diese Methoden werden verwendet, um es in beide Richtungen zu tun. Erstens möchte ich erstellen wird void print genannt. Und das wird einfach Hallo in die Konsole drucken. Was ich jetzt mache, ist, dass ich rübergehe, um zu aktualisieren. Und ich schreibe weitere Dinge über die drahtlose Eingabe, die wir verwenden, um sie zu bearbeiten, und sage wenn der Eingabepunkt den Schlüssel herunterbekommt, öffne ich Klammern und verwende dasselbe wie der gruppenfokussierte und den Code-Punkt-Raum. Dann möchte ich mein Druckskript anrufen. Und es ist eigentlich sehr ähnlich dem, was wir früher gemacht haben. Dies ist ein Beispiel dafür , dass wir diesen Charakter und diese Fähigkeit jedes Mal geben diesen Charakter und diese Fähigkeit , wenn Sie die Leertaste drücken, wir werden dieses Ding hier drucken. Ich geh wieder hier rüber. Und ich gehe zu meinem Blob und klicke auf Play. Und dann sollten wir jedes Mal, wenn ich die Leertaste drücke, in der Konsole sehen können, hallo wird gedruckt, was wirklich, wirklich cool ist. Offensichtlich ist dies nicht die aufregendste Avidität. Also werden wir noch eine weitere Sache hinzufügen, bei der ich Ihnen zeigen werde , wie Sie diese aktiven Skripte verwenden, genau wie wir es tun, über die wir früher mit der Animation sprechen werden . Denken Sie daran, wenn Sie sich an ein paar Episoden erinnern, dass wir Animationen gemacht haben und wir diese Parameter hatten und ich sagte Ihnen, ich werde etwas genauer darüber nachdenken, wie Sie dies mit Skripten ändern können. Wir verwenden ein sehr ähnliches Prinzip, um es so zu verwenden, als ob Sie in Ihr Skript zurückkehren würden. Anstatt einen Print-Boyd zu haben, mache ich zwei weitere Lücken. Ich nenne das eine Verlangsamungsanimation. Ich nenne das eine Animation. Dann werde ich nur noch in diese Lücken gehen und den Parameter festlegen, den ich erstellt habe, um zwischen den Animationen zu dem zu wechseln, was ich will. Wenn Sie sich also an ein paar Episoden erinnern, hatten wir diese Übergänge basierend auf beiden Zeiten. Und dann haben wir diesen falschen Parameter erstellt und haben die Bedingungen, aber wir haben uns so eingerichtet. Ich zeige dir, wie du denselben Parameter mit Code einstellst. Wenn wir also hierher gehen, können wir sehen, dass die Parameter dieses Animators derzeit schnell sind. Das ist der Einzige. Also muss ich zuerst einen Verweis auf das Animierte erstellen. Und offensichtlich werden wir dafür eine Variable verwenden . Aber ganz nach oben. Und ich tippe in der Öffentlichkeit ein. Und es mag groß sein und es Anime nennen. Und dann hier drüben, nun, ich werde gehen und Punktset Bu, Bedeutungen setzen einen Parameter in ihrem Ding vom booleschen Typ, genau wie wir es getan haben. Und ich setze mein Parameterkapitel ein, gehe hier rüber und finde den Namen. Es heißt schnell und setzt das in diese Anführungszeichen. Schnell. Und ich möchte es auf True Box setzen, weil ich die Animation verlangsamen werde. Dann machen wir hier drüben genau das Gegenteil, setzen es ein. Jetzt müssen wir nur diese Lücken nennen, wenn bestimmte Dinge passieren, ich bin eine Kopie dieser Eingabeanweisung, aber anstatt die Leertaste zu verwenden, benutze ich zwei verschiedene Tasten. Ich gehe hier rüber und schreibe, wenn der Eingabepunkt Keydown und Code Dot eins bekommt. Und ich benutze alpha-1, das ist die eine Taste oben auf der Tastatur. Und dann nenne ich meine Slow Down Animation ungültig. Und wenn ich Nummer zwei mache, mache ich meine Beschleunigungsanimation. Jetzt solltest du sehen können, ob du zurück zu Unity gehst. Zuerst muss ich meinen Animator einfach schnell zuweisen , indem du ihn dort hineinziehst. Und wenn wir dann auf Play klicken, können wir sehen, dass wir mit der langsamen Animation beginnen. Und wenn ich in die schnelle Animation gehen müsste und dann eine zurück zur langsamen Animation. Wir können das tatsächlich im Animator sehen wenn ich weitermache und das einfach hier rüber ziehe , damit es an der Seite ist Holzspitze. Ich hab einen. Ich bin offensichtlich langsam motiviert , dass das wahr wird. Und dann muss ich mich fördern und das kann ich jedoch ändern, bitte. Und das könnte etwas verwirrt sein, warum ich mich auf so willkürliche Dinge wie Druck und Animation konzentriere . Dies ist jedoch die Grundlagen , wie Sie Fähigkeitsskripte oder aktive Skripte erstellen. Denn wenn du darüber nachdenkst, wenn du ein Angriffsskript erstellen willst , werde ich am Ende dieses Videos etwas genauer darauf eingehen . Wir werden dies natürlich tun wollen, indem wir eine bestimmte Lücke anrufen. Wenn eine Taste gedrückt wird, würde ich mein Skript erstellen und es als Fähigkeiten bezeichnen. Und sagen wir, ich möchte meinem Charakter drei Fähigkeiten geben . Ich würde für drei verschiedene Schlüssel programmieren. Ich würde verschiedene Gremien anrufen, und dann brauche ich hier nur ein Programm Verbindlichkeiten. Und offensichtlich, je nachdem, ob eine der Fähigkeiten einfach nur springt, haben wir das offensichtlich früher mit starren Körpern durchgegangen , du würdest nur einen Sprung machen. Und wenn eine der anderen Fähigkeiten vielleicht vorwärts stürzt, könnten wir dasselbe mit starrer Körpergeschwindigkeit tun. Wir müssten nur die Geschwindigkeit einstellen, das x auf etwas sehr hohes Niveau. Und dann gehe ich, Neil, pausiere den Bildschirm. Offensichtlich sind dies die Grundlagen wie wir unsere aktiven Skripte in Einheit gestalten werden. Und so solltest du ein Skript programmieren, wenn du deinen Spielerfähigkeiten vermitteln willst. Offensichtlich gibt es alternative Möglichkeiten, dies zu tun. Du kannst bestimmte Fähigkeiten geben, die passieren, wenn du mit solchen Dingen kollidierst. Aber diese würden sich tatsächlich mehr auf die nächste Episode konzentrieren, bei der es sich um mehr auf die nächste Episode konzentrieren, passive Skripte handeln wird, anstatt wenn wir Dinge initiieren, müssen wir auf Dinge reagieren, die uns passieren. Dies wird der grundlegende Blueprint dafür sein wie Sie einen Akt von Skripten und Einheit erstellen. Und ich finde, dass es eine sehr gute Möglichkeit ist, dies zu tun. Sie haben einfach Gründe, warum Sie Ihre Methoden aufrufen. Dann hast du deine Methoden und du kannst deine Botschaft ganz andere Dinge machen lassen. Und das sollte dir tatsächlich eine ganze Menge in Unity ermöglichen . Das Letzte, was wir tun werden, ist Ihnen schnell zu zeigen, wie dies angewendet werden kann, um ein sehr einfaches Angriffs-Scripting UT zu erstellen. Also gehe ich hier zurück zu meinem Spiel und mache mein Tag und mein Skript mit Collidern. Wenn ich also zu meinem Blob gehe, füge ich einen Circle Collider hinzu, der der 2D-Box-Folie, die wir zuvor hatten, sehr ähnlich ist. Es ist nur dieser ein Kreis und ich werde es tatsächlich ziemlich groß machen und vor einem Blob wie so. Dann das zweite, was ich tun würde, werde ich ein neues Sprite erstellen und wir gehen 2D-Objektsprite erstellen. Ich mache nur ein Quadrat. Der coolste Feind. Dann hatte Mondrian Punkte und ich füge meinem Feind einen Box-Collider hinzu. Und ich werde diesen einen Auslöser machen , damit es nicht als tatsächliche Kollision fungiert, wenn ich darauf gehe, wenn ich hineingehe . Was ich dann tun werde, ist, dass ich sagen werde , wenn ich einen bestimmten Schlüssel platziere, wenn diese beiden kollidieren, mit anderen Worten, wenn der Feind in Reichweite ist, dann werde ich etwas auslösen wollen. Ich zeige dir im Grunde, wie das jetzt geht . Ich geh einfach hier rüber. erstes muss ich offensichtlich etwas passieren lassen, wenn sie kollidieren und wir bei Kollisionsereignissen ungültig machen . Dieser wird immer auf Trigger in 2D statt bei Kollision sein . Das liegt nur daran, dass ich einen Trigger anstelle eines normalen Colliders verwende . Und dann werde ich hier oben eine Variable haben. Ich nenne es Boolean Range. Ich setze einfach meine Bereichsvariable auf „true“. Dann werde ich es offensichtlich auf „false“ setzen wollen. Wenn ich das beim Trigger-Exit 2D belasse, setze ich meine wütende Variable auf false. Und nachdem ich diese beiden Dinge getan habe, muss ich das Letzte tun, was ich tun muss anstatt diesen printf nichtig zu haben, werde ich das tatsächlich ersetzen. Ich nenne diesen Angriff. Und dann hier drüben werde ich den Namen ändern einen Punkt den richtigen Jungen beaufsichtigen. Und dann werde ich nur eine einfache if-Aussage haben und sagen, wenn ich wütend bin, mit anderen Worten, wenn ich mit meinem Auslöser kollidiert bin, der Feind ist, haben wir es offene Klammern in Reichweite gemacht, die gleich wahr ist. Dann werde ich einfach drucken. Ich werde das Wort „Hit“ knirschen . Dies wird uns hoffentlich genau zeigen , wie das in Einheit funktioniert. Und wenn ich dann wieder zu Unity gehe, muss ich den Spieler zuletzt in Reichweite und Outbrain bewegen den Spieler zuletzt in Reichweite und , damit ich es tatsächlich schaffen kann. Also geh ich rein und aus dem Zimmer. Also werde ich das tun, indem ich meinen Spielern einfach einen starren Körper hinzufüge , damit ich ihn ziehen kann und dann in das Ding gefallen bin, jemand wird nur meine 2D-Komponenten des starren Körpers hinzufügen, gehen alles andere so wie es ist. Ich werde sicherstellen, dass ich meinen Boden an meiner Hauptkamera habe. Und wenn ich dann weitermache und tatsächlich Play drücke, können wir sehen, dass ich, wenn ich so falle, anhalten werde und dann die Leertaste drücke und nichts passiert. Wenn ich es jedoch hierher ziehen und durchfallen würde , berühre ich den Baseball nicht. Wir können sehen , dass diese Kid-Variable offensichtlich den Befehl Rollout getroffen wird und offensichtlich in das Debug-Punktprotokoll ausgegeben wird, was wirklich, wirklich cool ist. Dies ist offensichtlich eine sehr einfache Möglichkeit ein Angriffsskript zu zeigen. Und wenn wir das Bewegungsskript hätten , das wir früher in der vorherigen Folge gemacht haben, könnten wir das offensichtlich beibehalten und es wird viel einfacher zu bewegen sein , ohne den Editor ziehen zu müssen. Und wenn wir diese beiden Skripte und Mondskripte, die wir zuvor erstellt haben, und dieses Angriffsskript kombinieren Mondskripte, die wir zuvor erstellt haben, und dieses Angriffsskript , werden wir die Grundlagen für eine Art Kampfspiel haben. Offensichtlich müssen wir noch ein paar Effekte hinzufügen , z. B. anstatt nur einen Treffer zu drucken, müssten wir sagen, okay, vielleicht eine Variable auf dem Feind namens Health speichern und dann diesen Wert subtrahieren. Offensichtlich wäre dies eine gute Möglichkeit, Gesundheit der Feinde zu verfolgen und ein echtes Spiel zu machen. Hoffentlich zeigt Ihnen dies den grundlegenden Blueprint dafür, wie diese aktiven Skripte Ihnen helfen können wenn Sie einen bitteren Geschmack für Ihre Charaktere schaffen. In der nächsten Folge werden wir passive Peelings erstellen, die ähnlich wie diese sind, bei denen wir Gesundheit mit dem Feind verfolgen können. Und anstatt tatsächlich etwas zu tun, reagiert der Feind auf Dinge, die passieren, was ich offensichtlich tiefer in das nächste Video eingehen werde . Aber ich hoffe, dass dir das gefallen hat und alles hat einen hohlen Sinn ergeben und wir sehen uns im nächsten Video. 10. Passive: Hey da und willkommen zurück zur Einheit. Dies wird das zweite Gesetz des Scripting-Videos sein, in dem wir passive Skripte durchgehen werden. Offensichtlich haben wir im vorherigen Video diesen Script-Akt durchgegangen, in dem wir die Blaupause durchgegangen sind , wie Sie Fähigkeiten für Ihre Charaktere schaffen können . Und die grundlegende Art, diese Fähigkeiten zu programmieren. In dieser Episode werden wir passive Skripte durchgehen oder wie Sie Reaktionen auf diese Fähigkeiten durch Charaktere programmieren können , speziell für Feinde oder Objekte, alles dieser Art, sogar für das Spiel selbst, wenn sie zum Beispiel von einem Feind angegriffen werden. Das Hauptkonzept, das wir vermitteln müssen, um diese Beziehung zwischen zwei Objekten herzustellen und wie sie aufeinander reagieren, besteht darin, Skripte von einem Skript zum anderen zu referenzieren . Bevor ich dir zeigen kann, wie das geht, zeige ich dir nur einige schnelle Änderungen, die seit dem letzten Video vorgenommen wurden. Ich habe unserem Playercharakter ein sehr grundlegendes Bewegungsskript hinzugefügt, Ich habe unserem Playercharakter ein sehr grundlegendes Bewegungsskript hinzugefügt das ihnen erlaubt um vorwärts und rückwärts zu gehen. Und du siehst das hier in Aktion, wenn ich weiter gehe und Play drücke, kann ich jetzt vorwärts und rückwärts gehen. Und das veranschaulicht offensichtlich das Problem, ein bisschen einfacher als beim letzten Mal, was hübsch, ziemlich cool ist. Ich werde in dieser Episode diesen Feind darauf reagieren lassen , getroffen zu werden. Ich zeige Ihnen jedoch genau, wie ich das mache. Ich erstelle zuerst ein C-Sharp-Skript, nenne es passives Skript. Und dann doppelklicke ich . Und ich werde die ersten beiden Methoden löschen, die Start- und die obere Methode, die Rückmeldungen, die diese verlassen, liegt daran, dass dies ein passives Skript ist. Es wird auf Dingen basieren, die darauf reagieren, nicht darauf, Dinge zu schaffen, oder es reagiert auf Ereignisse in den Spielen wirklich wie Start oder jeden Frame. Es wird auf Dinge reagieren, die in das Spiel, als ob es angegriffen wird. Also werde ich eine öffentliche Leere erstellen und nenne es Schaden nehmen. Die Art und Weise, wie dieser Junge zur Arbeit geht wird ich Schaden erleiden, sobald dieser Punkt gerufen wird. Ich werde hier oben eine Variable haben, int und nenne es Schaden. Und ich werde einfach beschädigt minus gleich eins. Welcher Fall, wenn Tim beschädigt ist, ist beschädigt minus eins. Es ist ziemlich cool. Dann gehe ich los, Hier ist mein aktives Skript. Und ich sage hier drüben für meinen Print-Hit, ich möchte eigentlich nicht gedruckt sagen. Ich wollte das als ungültig bezeichnen, aber diese Lücke ist Teil eines völlig anderen Skriptes. Oder wie rufe ich diesen Jungen aus dem Drehbuch an, du siehst, ob ich Schaden erhalte. Es hat keine Ahnung wovon ich spreche. Es besagt, dass es im aktuellen Kontext nicht existiert, also in dieser aktuellen Klasse, aber es existiert in dieser Klasse. Wie verknüpfen wir sie? Wir werden eine Variable verwenden. Also gehe ich einfach hier rüber nach oben und es ist eigentlich sehr einfach. Ich gehe an die Öffentlichkeit. Ich schreibe den Namen meines Skripts, passives Skript , nenne es passiv. Und dann schreibe ich hier drüben, anstatt Schaden nehmen zu sagen , das Wort vorbei, da meine Variable Punkt heißt. Und dann habe ich tatsächlich eine Liste aller öffentlichen Komponenten in dieser Gruppe. Sie können also hier sehen, dass ich einen öffentlichen Schaden habe und eine öffentliche Leere Schaden annehmen. Also muss ich einfach dunkel werden. Bandschaden. Du kannst sehen, dass es damit fertig ist. Ich kann es wie jede andere Methode nennen. Und alles was ich tun muss, damit das funktioniert, ist, dass ich wieder in mein Spiel gehen muss. Ich, es stellt sicher, dass ich das eine Skript dem anderen zugewiesen habe . Lassen Sie mich also zuerst mein passives Skript meinem Feind hinzufügen. Dann muss ich nur noch zu meinem Blog gehen. Und hier drüben, wo passives Skript steht, muss ich meinen Feind hineinziehen, weil er das vergangene Skript hat und Sie sehen können, dass das tatsächlich gut funktioniert. Wenn ich jetzt zu meinem Feind gehe und meinen Schaden um zehn Uhr anfange. Oder Gesundheit statt wenn ich das Spiel wie No more spiele, kannst du sehen, wenn ich getroffen werde, es geht runter, runter, runter. Und wenn ich wegziehe, wird es nicht abgelegt. Und das ist ziemlich cool, denn das ist eigentlich die Grundlagen, wie wir ein Gesundheitssystem zum Laufen bringen können. Wir können das offensichtlich ein bisschen verbessern. Wir könnten ein paar Animationen machen , bei denen wir Schaden erleiden. Lasst uns zeigen, wie das schnell aussehen würde. Wenn ich eine öffentliche Animation mache, erstelle ich eine feindliche Animation auf der Qualität im Leerlauf. Und das gibt es schon auf beiden Wangen sind alte, die für untätig sind. Das wird eigentlich nur eine leere Animation sein und es wird passieren weil es die normale Animation die ich nicht ständig spielen möchte. Ich werde eine Kinderanimation verfolgen. Die Hit-Animation wird nur einen Farbwechsel von Rot haben und wieder zu Weiß wechseln. Und so sah es so aus. Vielleicht mach es ein bisschen schnell. Ich kriege nur halb so lang. Und das ist ein ziemlich guter Hinweiseffekt was ich jetzt tun muss, ist, jene Übergänge zu machen, über die wir früher gesprochen haben , zwischen dem Leerlauf zu und den Hits. Was ich also mache, ist, dass ich einen neuen Parameter erstelle. Ich nenne das einen Auslöser und ein Trivia. Es ist irgendwie wie ein Knopf. Wenn Sie sich einen Booleschen Wert wie einen Switch vorstellen können oder Trigger wie Okay passiert ist sobald ich den Parameter Hit aufrufe. So wie es funktionieren wird, genau wie zuvor mit dem Booleschen Wert, wo wir auf „true“ oder „false“ gesetzt haben. Diesen Auslöser sagen wir einfach, okay, arbeiten und dann arbeiten wir einmal und arbeiten dann nicht wieder. Was perfekt für uns ist, weil wir wollen, dass das passiert sobald ich das angesagte Ding nenne. Jedes Mal, wenn ich diesen hippen Parameter nenne, wird er in diesen Zustand wechseln. Offensichtlich deaktivierte Ausstiegszeit und macht diese Übergangsdauer 0. Und dann wollen wir hier eine Ausstiegszeit aufbauen, denn sobald wir unsere Animation beendet haben, wollen wir zur anderen zurückkehren. Also ändere ich das. Habe dort keine Bedingungen. Und hoffentlich ist das etwas vertrauter , weil wir in der gesamten Animationsepisode einen Parameter verwenden, um dorthin zu gelangen, aber wir verwenden den normalen zeitbasierten Übergang, um daraus herauszukommen. Nun, das wird so aussehen müsste ich jetzt nur sicherstellen , dass ich diesen Parameter im feindlichen Skript aufrufe. Ich gehe hierher und kreiere einen öffentlichen Animator, genau wie wir es beim letzten Mal getan haben. Und dann füge ich hier unten ein paar Punkte hinzu. Trigger, ich rufe die Trigger-Hits auf. Jetzt wird dies jedes Mal tun, wenn ich Schaden erleihe, es wird dieses Treffer-Ding einstellen und es wird zu dieser Hit-Animation gehen und dann zurückgehen, sobald sie die Animation beendet haben. Dies ist nur eine ziemlich coole visuelle Darstellung dessen, was wir bereits getan haben, nur damit es etwas klarer ist. Also möchte ich meins und MH es wieder hierher ziehen. Ich könnte das Gleiche tun, indem ich das tue. Was wir sehen sollten, wenn wir das Spiel starten, passiert nicht. Aber in der Minute, in der ich Schaden erhalte, können wir sehen, dass ich tatsächlich einen visuellen Effekt davon sehen kann. Du kannst das im Animator sehen, wenn ich es hier rüberziehe, siehst du, dass ich drücken muss und dann zurückgehen muss. Und das ist wirklich wirklich cool, denn das zeigt uns genau wie wir ein noch cooleres Gesundheitsskript erstellen würden. Sie können mein beschädigtes sehen und ich gehe auf negative Zahlen ein, was wir offensichtlich nicht wollen würden , dass Ihr normales Gesundheitsskript. Aber hoffentlich gibt Ihnen dies eine etwas bessere Vorstellung davon, wie diese passiven Skripte funktionieren sollen. Offensichtlich ist dieses passive Skript davon abhängig, dass wir diese Leere aus einer anderen Leere nennen, was eine ziemlich coole Sache ist , die wir nur in dieser Episode gemacht haben. Aber wir könnten auch etwas Ähnliches mit zum Beispiel Orange haben , um vollen Schaden zu erleiden, oder sie werden bei Kollision ungültig, geben Sie 2D ein, genau wie wir es beim letzten Mal getan haben und meinen Schaden dafür nennen von dort aus. Dann muss ich nur noch zu meinem Spiel zurückkehren. Und dann muss ich diesen Spieler nach oben ziehen. Ich werde dies deaktivieren, damit es keine anderen Trigger gibt, so dass Kollisionserkennung stattfindet und dann einen starren Körper hinzufügt, damit er zu Boden fällt. Was wird jetzt passieren? Du solltest in der Lage sein, die Minute zu sehen , in der wir zu Boden fallen, wir werden tatsächlich wie jedes andere Spiel fallenden Schaden erleiden, was wirklich, wirklich cool ist. Dies ist ein weiteres Beispiel für ein passives Skript, da wir Ereignisse verwenden, die außerhalb unserer Kontrolle stattfinden und auf diese Ereignisse reagieren. Die Art und Weise, wie dieser funktioniert, ist einfach , dies als ungültig zu bezeichnen. Hoffentlich haben Sie ein etwas besseres Verständnis der Blueprints, die verwendet wurden, um die Skripte für unsere Spiele zu erstellen. Natürlich verstehen Sie hier vielleicht nicht genau jede einzelne Codezeile , aber das ist ziemlich einfach, wenn Sie einfach mehr und mehr in Unity programmieren. Offensichtlich habe ich versucht, Konzepte zu verwenden, die viel sinnvoller sind und diejenigen erklären, die wir gemacht haben, wie Animatoren und zum Beispiel einfach andere Skripte oder starre Körper verwenden. Aber wenn Sie in etwas komplizierteren Dingen wie Charakter-Controllern tun komplizierteren Dingen wie Charakter-Controllern möchten, sollten Sie ziemlich einfach lernen können. Sie müssen sich also nicht zu viele Sorgen machen. Wenn sich das alles ein bisschen einschüchternd anfühlt, wird es einfacher , je mehr Sie es tun. Die Sache, die ich vermitteln möchte , ist meiner Meinung nach viel wertvoller zu wissen. Nur einfacher Blueprint, den wir verwenden , um die Skripte zu erstellen, die auf Methoden basieren, die auf Methoden basieren, die wir aufrufen basierend auf Dingen, die mit unserem Benutzer passieren, und den passiven Skripten auf Methoden, die wir nennen, basierend auf Dingen, die eine Augenumgebung haben. Und hoffentlich, wenn Sie alles mitverfolgen , was wir in diesem Video gemacht haben, wird es sehr sinnvoll sein und Sie können dieses Wissen auf Ihre eigenen Spiele anwenden, wenn Sie sie zur Brücke machen Jedermann, das letzte Skript und Video werden im nächsten sein, wo wir einfach schnell darüber wie Werte gespeichert werden, damit Sie sicherstellen können, dass Ihr Spielfortschritt gespeichert wird , da es tatsächlich ein wirklich ist, wirklich einfach zu tun. Aber für dich hätte hoffentlich alles Sinn ergeben sollen und wir sehen uns im nächsten Video. 11. Daten speichern: Hey da und willkommen zurück zur Einheit. In diesem Video zeigen wir Ihnen schnell, wie Sie Werte und Einheit speichern und für das nächste Mal abrufen können, wenn Sie Ihr Spiel spielen. Offensichtlich ist dies eine sehr nützliche Fähigkeit, die Sie in Ihrer Toolbox haben müssen. Und hoffentlich hast du bisher einige davon mit diesen Videos erworben . Und Sie haben ein besseres Verständnis dafür, wie alles im Unity-Editor irgendwie zusammenarbeitet. Aber in diesem Video werden wir noch eine einfache Sache hinzufügen und so Sie Dinge in Unity schnell speichern. Und das alles werden wir in einem C-Sharp-Skript machen. Also zuerst werde ich rechten Maustaste klicken und wir erstellen ein C-Sharp-Skript, das als Speichern bezeichnet wird. Und ich öffne gerade das Drehbuch. Und dann müssen Sie nur eine Variable erstellen , die Sie speichern möchten. Also möchte ich eine ganze Zahl auf dem Aufruf es public int speichern und es value nennen. Dann muss ich nur noch jedes Mal eine Lücke haben, wenn ich sie speichern möchte, ich muss das jetzt ungültig nennen, jetzt sehe ich. Okay, heb es dann auf. Und dann will ich noch einen Jungen, wenn ich ihn abholen will. Also möchte ich es während des Personals abrufen , aber ich möchte es während meiner eigenen Stimme speichern. Ich werde eine Stimme machen, nenne es speichern das offensichtlich eine Methode. Und dann rufe ich diese Methode einfach jedes Mal auf , wenn sie die Leertaste drücken. Wenn Sie also den Tastaturcode nach unten eingeben, möchte ich den Safe anrufen. Und hoffentlich wird das einwandfrei funktionieren. Jetzt muss ich alles tun, und dies ist die eine Codezeile , die benötigt wird, um einen Wert zu speichern. Ich gehe zu Spieler Prefs dot set int. Und diese Spieler-Präfs ist im Grunde genommen Unity's sehr einfache Art eine Präferenz zwischen Spielsitzungen zu speichern. Es besagt, dass es Strings, Floats oder Ganzzahlen speichern kann . Behalte das also im Hinterkopf. Sie können keine offensichtlich starren Körperwerte speichern oder sogar Booleans nicht einmal speichern, aber Sie können die drei dort aufgeführten Datentypen speichern , Floats, Ganzzahlen und Strings, was ziemlich cool ist , weil du diese tatsächlich benutzen kannst, um so ziemlich alles zu sparen. Ich gehe zu den Player Prefs Punkteinstellungen. Und ich muss mir zuerst einen Namen für das einfallen lassen, was ich speichern möchte. Ich nenne das einen Wert. Und dann muss ich einfach einen Wert eingeben, der sagen möchte, dass mein Wert offensichtlich meine Wertvariable sein wird. Das einzige, was wir jetzt tun müssen und ich will das ist, dass ich wieder anfangen werde . Ich sage „Value“. Also die Variable, die ich sagen möchte, oh, ich habe gespeichert, ist gleich, und dann spiele ein Vorbereitungskram, hol es und dann Wert. Schon wieder. Das könnte etwas verwirrend sein, weil ich immer denselben Namen benutzt habe. Ich ändere das einfach auf lokalen Wert. Dinge können also nur ein wenig einfacher zu unterscheiden sein. Offensichtlich ist der lokale Wert die Variable, die Sie speichern möchten. Und jedes Mal, wenn wir die Leertaste drücken, speichern wir diesen Wert irgendwo in einer anderen Datei mit dem Codenamen oder Schlüsselwert auf dem Computer. Wenn wir dann auf Start klicken, rufen wir diesen Wert nach dem gleichen Wert ab, und das ist der lokale Wert. Und das ist eine sehr gute Möglichkeit , für Handyspiele zu sparen. Es gibt andere Möglichkeiten zu sparen. Wenn Sie beispielsweise speziell für den Desktop erstellen , gibt es möglicherweise eine etwas gründlichere Art zu speichern, aber wenn Sie auf YouTube starten, kann dies als gute Methode einwandfrei funktionieren um Ihre Daten in Unity zu speichern. Wenn das alles perfekt funktioniert, solltest du sehen, wann ich in mein Spiel gehe, naja, nicht viel von einem Spiel, sondern in meine Szene und gehe zu meiner Hauptkamera. Es ist das einzige, was ich in der Szene habe und ich möchte dieses Speicherskript hinzufügen , das nach unten gezogen wird. Und jetzt habe ich einfach meine lokale Wertvariable. Und jedes Mal, wenn ich es speichere, will ich es abrufen. Also setze ich das auf etwas wie 0 ein. Offensichtlich werde ich es jetzt im Editor nicht ändern, aber das wird nichts demonstrieren. Dann habe ich das zum Beispiel auf zehn falsch angegeben. Jetzt mach weiter und setze diesen Baseball und das wird ihn tatsächlich retten. Ich schließe den Unity-Editor. Jetzt können Sie sehen, dass es auf 0 eingestellt ist. Aber wenn ich das Spiel noch einmal unterbreche, sollte es tatsächlich auf zehn eingestellt sein , denn das haben wir das letzte Mal gesagt. Und Sie können sehen, auch wenn ich im Editor etwas ganz anderes gesagt habe , wie zum Beispiel 50, und dies sollte den Spielmodus außer Kraft setzen. Jetzt können wir sehen, wann wir das Spiel starten , wie ich tatsächlich auf zehn eingestellt habe , weil es auf das zurückgesetzt wird, als wir es gespeichert haben. Dies sind eigentlich alle Codezeilen, die Sie benötigen. Wenn Sie etwas speichern möchten, sollten Sie einen guten Player Prefs Dot Set int, einen gewünschten Schlüssel und den Wert des Versuchs zu speichern haben. Und dann müssen Sie diesen Wert, den Sie sehen, wenn Sie das Spiel starten, dem zuweisen Sie sehen, wenn Sie das Spiel starten, dem was Sie speichern möchten. Offensichtlich möchten Sie normalerweise, dass diese beiden dasselbe sind, wenn Sie denselben Wert speichern und in dieselbe Variable zurücksetzen möchten, und dann offensichtlich dasselbe verwenden möchten. Aber wenn ich zum Beispiel einen Highscore hatte, kann ich meine Schulvariable speichern und dann kann ich sie einstellen und dort speichern. Und jedes Mal, wenn ich das Spiel wieder anfange, möchte ich meine High School behandeln. High School ist das, das ist im Grunde genommen die Grundlagen des Sparens und der Einheit. Dies sind alle Codezeilen , die Sie benötigen. Und hoffentlich ist das eine weitere coole Fähigkeit , die dir dabei hilft, deine Spiele zu machen. Im nächsten Video beginnen wir mit Sounddesign, und wir haben tatsächlich die Grundlagen behandelt wie Skripte Community waren. Infolgedessen haben Sie hoffentlich ein paar coole Tools gelernt, haben Sie hoffentlich ein paar coole Tools gelernt die Sie in Einheit verwenden können, und hoffentlich wird Ihnen das sehr helfen , wenn Sie Ihre eigenen Spiele erstellen. Wenn es ein paar Dinge gibt, die immer noch etwas verschwommen erscheinen mögen, zum Beispiel das, was die Prefs der Spieler sind. Darum sorgen Sie sich nur zu sehr, denn wie gesagt, dieser Kurs geht nur auf die Grundlagen der Einheit. Alles, was Sie bekommen müssen, ist ein grundlegendes Verständnis dafür wie all diese Dinge zusammenarbeiten. Und ich verspreche Ihnen, dass es das Lernen zusätzlicher Dinge noch viel einfacher machen Lernen zusätzlicher Dinge viel wird, sobald Sie diese Grundlagen verstanden haben. Und hoffentlich, Yeah, es gibt noch ein Tool hinzuzufügen und Sie haben alles im Video verstanden. sehen uns im nächsten Video, in dem wir so zum Sounddesign kommen. Und danke fürs Zuschauen. 12. Sound-Design: Hey da und willkommen zurück bei Unity. Und in den letzten Episoden schwächen viele der Grundlagen ab, aber wir haben die letzten vier für die Einheit des Skripts ausgegeben. Glücklicherweise gehen wir jedoch darüber hinaus, um etwas Aufregenderes zu tun, und wir werden an Sounddesign arbeiten, das meiner Meinung nach einer der coolsten Teile der Einheit ist , wie es Ihnen ermöglicht füge viel Leben hinzu, deine Spiele. Wenn du also vor dir schauen willst, habe ich eine ziemlich langweilige Szene mit so ziemlich nichts drin. Das einzige, was ich habe, ist diese Hauptkamera, die nichts Wichtiges, Höhe und dieses Sound-Objekt hat , das ich erstellt habe, die eine ganze Reihe von Komponenten enthält, aber sie sind alle deaktiviert. Ich habe diese hinzugefügt, weil dies die vier Komponenten sind, auf die wir uns konzentrieren werden , wenn wir uns mit dem Sounddesign UT beschäftigen, was das Thema des heutigen Videos ist. Bevor ich mit der ersten Komponente, der Audioquelle , anfange , werde ich Ihnen zuerst den Sound abspielen , mit dem wir arbeiten werden , damit Sie ihn ohne Bearbeitung hören können. Ich doppelklicke auf den Sound, den ich von einer lizenzfreien Website heruntergeladen habe . Und es klingt so. Sie können sehen, dass es einer dieser Retro-Todeseffekte alter Videospiele ist. Nun verwenden wir den Sound und die UT zunächst eine Audioquellenkomponente. Sie können dies finden, indem Sie einfach auf Komponente hinzufügen klicken und es ist die unterste. Wenn Sie nach Audio suchen , werden Sie beim Öffnen mit dem folgenden Layout begrüßt. Sie können einen Audioclip haben, dem noch nichts zugewiesen ist, eine Ausgabe und dann eine ganze Reihe verschiedener Einstellungen. größtenteils Viele davon sind größtenteils ziemlich höherer und Sie würden nur mit ihnen arbeiten. Zum Beispiel sind diese 3D-Sound-Einstellungen hier unten offensichtlich ziemlich kompliziert und Sie machen sich in unserer 2D-Umgebung keine Sorgen darüber . Sie sind nützlich, wenn Sie vorhaben , Ihr Sounddesign etwas genauer zu gestalten. Aber da dies die Grundlagen von Unity sind, werde ich nicht zu sehr auf einige dieser Einstellungen eingehen . Ich werde mich nur auf den ersten konzentrieren , um den du dir Sorgen machen musst. Wenn Sie hier rübergehen und sehen können diesem Audioclip derzeit dass diesem Audioclip derzeit nichts zugewiesen ist. Ich ziehe mein Asset, das ich vor einer Sekunde gespielt habe, einen alten Soundeffekt ein. Und wenn ich mein Spiel starte, siehst du, weil ich beide auf Awake überprüft und Schleife überprüft habe , was standardmäßig nicht überprüft ist, aber ich habe es für den Zweck dieses Videos überprüft. Ich muss es nur aktivieren. Und wenn ich dann auf Play klicke, kannst du den Ton wiederholt hören. Jetzt ist dies offensichtlich das Hauptmerkmal dieser Audioquelle, wer als Gerät zum Abspielen von Sounds fungiert. Und es gibt ein paar wichtige Dinge, die Sie hier beachten müssen. Zuallererst ist der Band, der offensichtlich sehr selbsterklärend ist. Sie können die Lautstärke basierend auf Ihren Wünschen ändern. Ich werde weitermachen und auf Play klicken, und dann zeige ich Ihnen, wie sich all diese verschiedenen Einstellungen auf eine Sache auswirken da wir in Thrombozyten sind und etwas niedrigere Lautstärke spielen, damit ich darüber sprechen kann. Ich drehe das noch mehr ab. Und jetzt solltest du in der Lage sein, sowohl mich als auch den Ton zu hören , der viel besser ist. Das erste, worauf ich mich konzentrieren werde, ist die Stummschaltung, die ich jetzt nehmen werde, nur damit ich über die Sache reden kann. Die Stummschaltung ist unwirksam. Schicken Sie das Volume an 0. Sie sind beide genau das Gleiche, aber ich werde vorerst die Stummschaltung nehmen, damit ich sprechen kann, bevor ich den Sound spiele. Jetzt wirkt sich diese Tonhöhe sowohl auf die Klanggeschwindigkeit als auch auf seine Tonhöhe aus. Mit anderen Worten, wie hoch oder niedrig die Note ist und wie schnell oder langsam. Ich zeige dir in einer Sekunde, wie das aussieht. Offensichtlich, indem Sie diesen Wert einfach ändern und dann die Lautstärke leicht anpassen, damit wir ihn hören können. Sie können sehen, dass es einen sehr drastischen Unterschied im Klang gibt. Und ich benutze meine Tonhöhe oft gerne, indem ich mich ändere. Es ist etwa 0,9, meine Songs zu verlangsamen , damit sie ein bisschen anders klingen. Sie können dies sogar verwenden und denselben Song wiederholen und erneut, mehrmals, indem Sie einfach die Tonhöhe leicht ändern , damit es etwas interessanter klingt. Von diesen all diesen Einstellungen sind dies die wichtigsten und Sie machen sich Sorgen darüber, sind dies die wichtigsten und Sie machen sich Sorgen darüber der Audioclip der Ton abgespielt wird, der Stummschaltung schaltet diesen Ton ein und aus. Priorität hat auch Einfluss darauf, wie wichtig der Klang ist. Darum sorgen Sie sich nur zu sehr, nur wenn Sie mehrere Sounds gleichzeitig spielen. Sie möchten denjenigen, die wichtiger sind und denjenigen, die weniger wichtig sind, hohe Priorität wichtiger sind und denjenigen, die weniger wichtig sind, hohe Priorität einräumen. Und die Lautstärke ging offensichtlich über ebenso wie Pitch und dann Stereo Pan und Spatial Blend und Reverb Zone Mix. Wir werden uns keine Sorgen um allzu viele 3D-Sound-Einstellungen machen, da diese alle für die Grundlagen des Sounddesigns ziemlich kompliziert sind . Das nächste, was wir jedoch durchgehen werden, ist der Audioverzerrungsfilter. Und das fungiert eigentlich nur als Verzerrungsfilter, wie Sie vielleicht vermutet haben wie Sie speichern können, dass wir unser Soundplay wollen. Erstens werde ich das Volume-Backup 0.5 einrichten , damit Sie es hören und sicherstellen können , dass Schleim ausgeschaltet ist, Play on, wach ist an. Mit anderen Worten, hören Sie auf zu spielen, sobald ich aufgehört habe , das Spiel und den Lupus zu spielen. Und so können wir jetzt wiederholt in Halbverzerrungsstufe auf 0 hören . Also kann ich dir genau zeigen, wie es aussieht, wenn wir es hochfahren. Jetzt werde ich es ganz aufdrehen, aber ich werde die Lautstärke verringern, da dies unglaublich laut sein kann, wenn die soziale Phobie auf Maximum eingestellt ist. Offensichtlich nicht die nützlichste Funktion und Sie möchten nicht wirklich verwenden, um so hoch zu sortieren und zu filtern, es sei denn, Sie versuchen , eine Art komödiantisches Spiel zu machen. Aber das ist im Grunde der Verzerrungsfilter. Sie können dies immer wieder verwenden , um den Sound zu beeinflussen , den Sie spielen. Und in ähnlicher Weise sind die Mikrofilarien etwas weniger offensichtlich und viel nützlicher , da Sie diese tatsächlich verwenden können, um coole Ambiente-Effekte in Ihrem Spiel zu erzielen. Wenn wir weitermachen und sicherstellen, dass meine Stummschaltung und alle meine Einstellungen und zurück sind. Ich werde dir zeigen, wie dieser Echofilter im Spiel klingt. Offensichtlich möchten Sie diese Schicht nicht zu sehr und Sie können diese Verzögerung und das Zerfallsverhältnis beeinflussen, was sich offensichtlich auf den Klang von Echo auswirkt. Ich zeige dir genau, wie es aussieht , wenn wir diese ändern. Wenn ich jetzt auf Play klicke, verzögert das Schreiben. Offensichtlich ist es mit zehn fast unauffällig. Und wenn ich es auf sein Maximum setze, ist es eine sehr offensichtliche Kopie, die sehr, sehr spät ist. Wir können tatsächlich sehen, ob ich den Ton stumm schalte, es dauert eine Weile, dann ist das Zerfallsverhältnis ähnlich, als wenn ich ihn abschalte, man den Effekt jetzt sehen kann. Mein Bein und wenn ich es dann aufdrehe, beeinflusst das, wie schnell der Klang im Laufe der Zeit zerfällt. Mit anderen Worten, wie schnell es darunter stirbt, Sie müssen sich nicht wirklich zu viele Sorgen um die Trockenmischung und die Nassmischung da sie nur beeinflussen, wie alt Sie an ein Ausgabegerät weitergegeben werden . Das ist also viel, wie ich sagte, für die Community nicht allzu wichtig. Aber alles, was Sie wissen , ist, dass die Verzögerung unterstützt wird. Wie sich die Verzögerungen und der Verfall auswirken, wie schnell sich das Echo auswirkt, stirbt aus. Sobald Sie diese beiden, Verzerrung und Echo, gegangen sind, können Sie tatsächlich einige ziemlich cool klingende Soundeffekte in Ihren Videospielen erzielen. Aber noch wichtiger und beeindruckender als beides. Die anderen beiden sind eigentlich dieser Reverb-Filter , der all diese Dinge verändert, all diese verschiedenen Trockenwaage, Raum, HF, LLF, Zerfallszeit, alle möglichen verschiedenen Dinge, die den Klang beeinflussen. Und Sie können tatsächlich Presets verwenden, um diese für Sie festzulegen. Wenn Sie dem Benutzer gesagt haben, ist das irgendwie wie der manuelle Modus. Und ich kann diese ändern, wen ich will. Oder Sie können eine ganze Reihe verschiedener Voreinstellungen verwenden Unity tatsächlich erstellt hat damit Sie verschiedene Effekte erzielen können. Haben Sie zum Beispiel ein Wohnzimmer , eine gepolsterte Zelle anbieten. Ich werde ein paar dieser Effekte durchgehen und ich würde Ihnen tatsächlich empfehlen, diese Effekte zu verwenden wenn Sie mit dieser Immunität beginnen. Wenn Sie nicht wissen, was all diese verschiedenen Dinge sind, verwende ich diese Effekte gerne so, wie sie tatsächlich sind. Meiner Meinung nach finde ich ziemlich nützliche und ziemlich gute Effekte in deinen Spielen. Aber wenn du weitermachst und auf Play klickst, zeige ich dir, wie ich sie funktionieren lassen würde. Stellen Sie sicher, dass Ihr Audio-Reverb-Filter auf eingeschaltet ist , damit Sie die Effekte tatsächlich hören können. Und ich habe es vorerst ausgeschaltet, also hören wir einfach keinen Ton. Und gepolsterte Zelle. Sie waren vielleicht ein sehr geringfügiger Unterschied, aber das ist nicht allzu offensichtlich. Ich gehe dann ins Zimmer. Ein leichtes Echo da, wie Sie hier können. Aber wenn Sie zu den offensichtlicheren gehen, haben wir solche wie Unterwasserdrogen und Psychotiker, die sehr offensichtlich sind, wenn ich zu Unterwasser wechsele, Sie sind jetzt hier, psychotisch und unter Drogen gesetzt. Jetzt haben diese offensichtlich viele coole Anwendungen in deinen Spielen. Wenn Sie zum Beispiel veranschaulichen wollten, durch ein Portal zu fallen, könnten Sie die psychotische oder die Arzneimittelwirkung oder sogar unter Wasser bis zu einem gewissen Grad nutzen , diese großen schaffen wirklich coole Effekte für deine Spiele. Und mit diesen drei Grundkomponenten gibt es hier offensichtlich ein paar weitere Audio-Compounds, wie den Audiokerne-Filter und die Tiefpass- und Hochpassfilter davon. In Bezug auf die Grundlagen bringen Sie mit diesen drei verschiedenen coolen Effekten, die Sie benötigen, insbesondere den Hall für Ihre Spiele. Du brauchst eigentlich nicht viel mehr. Wenn Sie diese Tonhöhen- und Lautstärkeregler auch anpassen können , um die gewünschten Sounds zu erhalten, ist das wirklich, wirklich cool. Das letzte, was ich dir zeigen möchte, ist, wie du diese all deine Quellen tatsächlich nutzen kannst, um Sounds abzuspielen, wenn du nicht nur wach, beim Looping willst . Daher finde ich im Allgemeinen, dass Plan Awake Laute gute Einstellungen ist, wenn du Musik willst, weil du willst, dass die Musik immer abgespielt wird und du Looping machen willst. Aber da dies weder Musik noch etwas ist , das wir immer bezahlen oder schleifen wollen . Ich schalte diese beiden Einstellungen aus. Und wenn ich dann weitermache und Play it drücke, werden wir den Ton überhaupt nicht hören weil kein Plan wach eingestellt ist. Eigentlich muss ich den Sound von einem Skript aus aufrufen und dann ein neues Skript namens Sound erstellen. Und dann hier drüben, unter meinem Anfang Boyd, rufe ich einfach den Play-Sound auf. Zuallererst werde ich eine öffentliche Audioquelle erstellen , die als Notochord meiner Audioquelle mit variablem Format fungiert . Wie auch immer, wenn Sie es AIS so nennen, ist das ein reserviertes Wort und stellen Sie sicher, dass Sie ein Kapital hinzufügen Ich gehe einfach zu einem Arzt. Und das ist das Gleiche wie zu sagen: Okay, spiele meinen Sound einmal ab. Und wir sollten sehen können , dass wir in der Lage sein sollten , dies in Aktion zu sehen, wenn wir dieses Skript einfach zu unserem Soundobjekt hinzufügen , indem wir die Audioquelle dorthin ziehen und zuweisen . Der Sound sollte abgespielt werden, sobald wir angehalten haben. Es wird jedoch nicht schleifen, da wir das auf „false“ gesetzt haben. Aber wenn Sie möchten, dass es sich um eine Schleife handelt, aktivieren Sie einfach dieses Kästchen. Hoffentlich vermittelt Ihnen dies ein wenig Verständnis dafür, wie Audio in Einheit verwendet werden kann, um Ihre Spiele zu verbessern. Ich würde nicht empfehlen, diese Filter am Anfang zu übertreiben diese Filter am Anfang da sie Ihr Spiel ein bisschen oh, dramatisch klingen lassen können . Und das ist nicht etwas , was man unbedingt mit dem Spiel haben möchte, besonders in Indien. Sie sind jedoch keine unglaublich nützlichen Funktionen und wenn sie zur richtigen Zeit verwendet werden, können sie Ihr Spiel viel immersiver machen. Offensichtlich in Bezug auf tatsächliche Sounds. Um die Sounds zu erhalten, gibt es viele großartige Websites wie online mischen, mit denen Sie lizenzfreie Sounds aus dem Internet erhalten können, die Sie in Ihren Spielen verwenden können. Und genau dort habe ich das hier bekommen. Hoffentlich können Sie einige neue Sounds herunterladen und ausprobieren, wie diese Audiosensoren in Einheit funktionieren. Aber Audioquelle und diese drei Felder, wie ich dir gezeigt habe, wie man es benutzt. Und natürlich können Sie dann einfach von den Skripten aus anrufen , indem Sie einen Verweis auf Ihre Audioquelle erstellen. Und dann rufen Sie einfach diese Wiedergabemethode auf, die den Soundclip erstellt. Hoffentlich gibt dir das einen besseren Überblick über den Klang in Einheit. Und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir mit einer weiteren coolen Feedback-Funktion beginnen werden , den Partikelsystemen. Wir sehen uns im nächsten Video. 13. Partikeleffekte: Hey da, und willkommen zurück zur Einheit. In den letzten Videos, insbesondere mit unseren Animations-, Sounddesign - und Sprühvideos, haben wir einige Möglichkeiten gezeigt einige Möglichkeiten Feedback zum Spiel visuell zu zeigen. Insbesondere ein Beispiel, in dem wir eine Treffer-Erkennung zeigten und die Farbe des Quadrats von Rot auf Weiß geändert haben . Das war ein großartiges Beispiel für Feedback an den Spieler. Und Feedback ist ein unglaublich wichtiger Teil des Spieldesigns, da es dem Spieler hilft, sich engagiert zu fühlen. Eine der besten Möglichkeiten , einem Spiel Feedback hinzuzufügen, ist die Verwendung eines Partikeleffekts. Und ich werde Ihnen genau zeigen, wie Immunität gegen Partikeleffekte funktioniert, da ich finde dass sie eine der Einheit sind, die am nützlichsten und vielseitigsten Tools zur Darstellung von Partikeln, Explosionen und Sammlungsanimationen sind oder irgendetwas dergleichen. Du kannst sie sogar für etwas wie Regen oder Schnee benutzen. Um zu beginnen, habe ich eine leere Szene mit einem leeren Objekt, das ich erstellt habe, namens Partikeleffekt, das absolut keine Komponenten enthält. Die einzige Komponente, die ich für dieses Tutorial hinzufügen werde , ist einfach ein Partikelsystem , das Sie finden können, indem Partikel eingeben, und Sie werden es dort finden. Du kannst sie sehen und ich klicke einfach darauf. Plötzlich wurden rosa Quadrate aus der Mitte emittiert ohne Anzeichen eines Anhaltens und alle gingen etwa fünf Sekunden lang, Menschen, verschwanden. Und das ist nicht der genaue Partikeleffekt. Ich möchte, ich möchte eine Explosion erzeugen, und das sieht nicht wie eine Explosion aus. Also zeige ich Ihnen genau, wie Sie alle Dinge ändern können, die Sie ändern müssen, um einen Explosionspartikeleffekt zu erzielen. Da finde ich, dass dies eine der häufigsten ist, die Menschen herstellen möchten. Eine von denen, die ich am häufigsten verwende, da Sie dies verwenden können , wenn Sie eine Explosion machen oder Animation sammeln möchten , oder sogar eine Sprunganimation, wenn Sie Partikel nach doppelten Sprüngen zurücklassen , so etwas. Alle diese sind sich sehr ähnlich und werden sehr ähnliche Konzepte und Tools verwenden. Im Partikeleffekt. Wir werden alle folgenden Menüs verwenden. Offensichtlich werden der Partikeleffekt, die Emission, die Form, die Farbe über die Lebensdauer, die Größe der Lebensdauer und das Rauschen verwendet . Wir werden auch Texturblatt-Animationen verwenden , um sicherzustellen, dass wir das richtige Sprite animieren. Alle anderen, einschließlich dieser über Geschwindigkeit, diese über Rotation, Größe und Farbe nach Geschwindigkeit, Kollisionen, Trigger, Lichter, Trails und benutzerdefinierte Daten sind alle sehr coole Effekte und sehr nützlich im politischen System. Aber mit diesen, die ich ausgewählt habe, können Sie eine Vielzahl von unglaublich coolen Partikeleffekten erzielen und Sie müssen keinen der anderen verwenden. Und es macht es tatsächlich viel einfacher. also nur diese sieben verschiedenen Menüs verwenden, können Sie tatsächlich eine ganze Reihe von Partikeleffekten erstellen. Ich musste nie weitere Knie gehen und ich habe einige teilweise reflektiert. Wenn Sie diese also meistern können , sollten Sie es gut gehen. Bevor wir anfangen, schalte ich dieses Geräusch einfach aus , damit sich meine Partikel nicht so stark bewegen. Ich werde meine Größe im Laufe der Lebenszeit wieder nach oben drehen , damit es normal aussieht. Und das ist alles, was ich vorerst tun werde. Mach dir keine Sorgen darüber, was ich getan habe. Ich erkläre alles, während ich durch das Video komme. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich sicherstellen möchte , dass wir das richtige Sprite animieren, denn Moment ist dieses rosa Quadrat tatsächlich die Standardtextur, die Unix verwendet, weil ich keine Textur zugewiesen habe es doch. Also gehe ich zu meinem Renderer und wähle Sprites Default als mein Material aus . Wir können jetzt sehen, dass wir weiße Quadrate verwenden , weil diese Standardsprites. Aber ich möchte eigentlich mein eigenes benutzerdefiniertes Sprite verwenden. Und oft finde ich, dass Leute das bei Texture Sheet Animation so gut machen wollen . Stellen Sie sicher, dass Sie es überprüfen. Wenn es nicht aktiviert ist, klicken Sie darauf und wählen Sie dann den Modus für Sprites aus. Ziehen Sie danach einfach Ihre Halswirbelsäule als ausgewähltes Sprite hinein und Sie werden jetzt mit einem Sprite Ihrer Wahl animiert. Ich benutze einen Kreis, aber du kannst benutzen, was du willst. Ich finde, dass Formen im Allgemeinen am besten funktionieren. Dreiecke, Kreise oder Quadrate, aber du willst mit etwas anderem animieren. Es liegt ganz bei dir. Ich werde nur mein Partikelsystem stoppen, also schau mal, was los ist. Und ich werde jede einzelne dieser folgenden Eigenschaften erklären . Diejenigen, die wir sowieso im Partikelsystem verwenden werden und wie werden wir sie benutzen? Da wir also einen Explosionseffekt erzielen, offensichtlich all die Dinge, die ich ändern Sie offensichtlich all die Dinge, die ich ändern werde, darauf ausgerichtet sein, aber ich werde erklären, wie jeder einzelne funktioniert damit Sie es können wechseln Sie zu dem, was Sie machen möchten. Ab der Dauer bezieht sich die Dauer darauf, wie lange das Partikelsystem Partikel emittiert. Offensichtlich wollte ich das Looping machen. Es gab also nie ein Ende. Aber wenn ich das Looping deaktiviere, können wir sehen, dass dies jetzt für fünf Sekunden andauert, was vor allem für einen Partikeleffekt ziemlich lange dauert . Und dann wird es aufhören. Und das ist das Ende des Partikeleffekts. Aber weil ich eine Explosion machen möchte, möchte ich das etwas viel kleiner machen wie 0.4. Offensichtlich wird, wie ich erklärt habe, Looping darauf hingewiesen, ob der Spiegel weiter schleift oder nicht. Und dann beginne zu legen bezieht sich darauf, ob ich für den Start des Partikelsystems verzögern möchte, was bedeutet, dass ich nicht mit der Lebensdauer beginne, bezieht sich wie lange die Partikel leben, bevor sie sich auflösen. Das sind also offensichtlich fünf Sekunden und dann werden sie verschwinden. Sie gehen vom Bildschirm aus, weil es so lang ist, aber das will ich nicht, weil ich Explosionen mache. Ich mache das so etwas wie eine Sekunde. Man kann alles bei 1 Sekunde sehen und dann verschwinden sie. Start zu Geschwindigkeit bezieht sich darauf, wie schnell sie sich nur bewegen. Ich denke, fünf sind ziemlich anständig, aber ich möchte mir etwas wie sechs machen, nur weil ich möchte, dass sie wegen einer Explosion ziemlich schnell sind. Und dann bezieht sich die Startgröße darauf, wie groß sie sind , wenn sie anfangen. Sie können auch eine 3D-Startgröße festlegen, wenn die X- und Y- und Z-Werte unterschiedlich sein sollen. Aber weil ich es nicht tue, verwende ich die normale Standardgröße. Ich sagte, es ist etwa 0,4. Dann starte die Rotation. Offensichtlich ist es mir nicht wichtig, weil ich Kreise verwende, aber wenn du deine Sachen drehen willst, kannst du das so machen. Oder wenn Sie es natürlich möchten, können Sie auch die 3D-Sternrotation verwenden und jeden einzelnen Aspekt unterschiedlich ändern . Danach haben wir eine Drehung, die dazu führt, dass einige Partikel gedreht und in die andere Richtung gedreht werden , was im Grunde wie eine randomisierende Sache ist. Dann haben wir die Startfarbe. Ich möchte offensichtlich keine große Explosion haben weil ich denke, dass die meisten Explosionen oder Rot oder Orange oder so meine Startfarbe so etwas machen wird. Und wir können sehen, dass unsere Partikel alle rot sind und sie tatsächlich gelb machen, weil ich das Gefühl habe , dass das am Ende besser aussehen wird. Und jetzt können wir sehen, dass wir eine gelbe Explosion haben , die ziemlich cool ist. Dann bezieht sich der Schwerkraft-Modifikator offensichtlich darauf, wo es sich um die Schwerkraft handelt, und macht dies so etwas wie 0,2. So kann man das einfach so leicht sehen. Aber wenn Sie diesen Analyten fünf schicken, können Sie es natürlich sehr deutlich sehen, weil ich eine Explosion mache. werde ich mir nicht allzu viel Sorgen machen. Ich setze es auf 0,1. Dann bezieht sich der Simulationsraum lokal oder world im Grunde darauf ob ich möchte, dass die Teilchen vom lokalen Raum oder dem Weltraum betroffen sind. Mit anderen Worten, wenn ich diesen Partikeleffekt bewege und zu lokal gesagt habe, werden die Partikel basierend darauf emittieren , wo das Teilchen absteigt. Ich zeige dir genau, wie das aussieht. Wenn ich das Schnüffeln mache, geh weiter und klicke auf Play. Wir können jetzt sehen, dass die Teilchen aus meinem Raum emittiert werden. Und wenn ich das bewegen würde, Partikel, bewegen Sie sich damit. Mit anderen Worten, sie sehen nicht ganz normale Gesetze der Physik aus. Wenn ich dies jedoch in die Welt ändere, sieht man, dass die Partikel tatsächlich genau dort bleiben, wo sie sind, wenn ich sie bewege . Und offensichtlich benutze ich die Welt ziemlich oft, weil ich denke, dass sie sehr nützlich ist, besonders wenn man emittierende Effekte wie eine Rakete erzeugt , die in den Weltraum geht oder so ähnlich. Aber zum Zweck dieses Videos, weil ich mich bei AMD nicht bewegen werde , weil es eine Explosion ist. Ich benutze lokal. Dann bezieht sich die Simulationsgeschwindigkeit darauf, wie schnell das Partikelsystem im Grunde alles spielt. Dokumente, Bearbeitungswerkzeug wenn Sie viel schneller fahren und wenn ich es auf 0,45 setze, wird es viel langsamer. Ich setze das auf eins zurück nur weil ich nichts ändern möchte. Danach. Die nächsten Dinge sind am nützlichsten. Wir werden Delta, Zeit und Skalierstimmung überspringen, weil diese nicht unglaublich nützlich sind. Play on wake bezieht sich nur darauf , ob ich das Parksystem will, aber fange an, wenn ich anfange, was ich tue. Danach müssen Sie sich nicht allzu viele Sorgen um ein Team für emissive Verluste oder eine zufällige Seed-Stopp-Aktion machen, die Aktion oder den Ringpuffermodus aufruft. Und dann ist das Letzte Massenteilchen, was im Grunde nur sagt: okay, wenn ich so viele Partikel habe, die aufgehört haben, andere zu machen , was gut für die Leistung ist , was gut für die Leistung ist, werde ich das bei einem tausend. Dann haben wir hier unten eine Emission, was sich im Grunde darauf bezieht, wie schnell meine Partikel emittiert werden und wie viele emittiert werden. Ich schalte das Looping aus , weil ich zurückgehe, um es zu meinem Explosionseffekt zu machen, weil ich eine Explosion mache. Ich möchte nicht, dass es einem 100 etwas ähnlicher ist. Wir können jetzt sehen, dass ein Haufen Partikel auf einmal herauskommt . Ich brauche kein bisschen mehr. Plötzlich bekommen sie 150. Und ich denke, das sieht gut aus. Man sieht dort Sklaverei in der Tat, durch Schwerkraft können wir es sogar wie 200 klingen lassen. Es wird viel besser aussehen , wenn wir das Partikelsystem tatsächlich richtig verwenden. Aber das ist im Grunde genommen das, was die Emission darauf bezieht, wie viele Partikel im Laufe der Zeit durchgeführt werden. Sie müssen sich nicht allzu viele Sorgen um Rate über die Distanz machen, da dies im Grunde eher auf der Entfernung als auf der Zeit basiert . Offensichtlich verwende ich Zeit und die meisten Leute im Allgemeinen, Zeit ist die stärker genutzte Funktion Wenn Sie so etwas wie einen Emitter machen möchten, können Sie auch die Rate oder die Entfernung verwenden. Danach haben wir die Form und dies bezieht sich auf die Form , aus der die Partikel emittiert werden. So können wir jetzt sehen, ob ich auf Neustart klicke, kann man sehr deutlich sehen, dass es vom kleineren Kreis und in den großen Kreis ausgestrahlt wird . Und das liegt daran, dass es ein Kegel ist. Wenn ich das so etwas wie eine Kugel ändern würde, sieht man, dass das ziemlich ähnlich ist. Aber wenn ich zu etwas wie einem Donut wechsele , wird es ganz anders sein. Sie gehen rein und raus. Offensichtlich kannst du damit herumspielen. Sie sind alle ziemlich selbsterklärend. Ich würde solche wie Netze vermeiden, Mesh Renderer sind diejenigen, die sich auf diese sehr nützlichen oder Kugeln konzentrieren , was offensichtlich nur eine normale Kugel ist, Hemisphäre, die sehr ähnlich ist. Dann haben wir Kegel, was wir ursprünglich hatten. Und wieder ist es sehr ähnlich. Diese drei können Sie irgendwie austauschbar verwenden. Ich würde jedoch empfehlen, Kugel oder Hemisphäre anstelle von Strom zu verwenden , da ich denke, dass sie am Computer etwas weniger intensiv ist. Und danach könntest du auch Box benutzen, aber es ist nicht das nützlichste für meine Zwecke. Folgt allen anderen. Der einzige andere , den ich für super nützlich halte , ist der Kreis, der meiner Meinung nach tatsächlich der einfachste ist. Und das wollte ich tatsächlich für meine Zwecke benutzen. Und dann Edge, der offensichtlich von einer einzigen Zeile emittiert wird . Sie könnten sich auch auf das Rechteck konzentrieren, das der Box ähnelt. Natürlich ist es eine rechteckige Ernte, es kann diese Position oder Skala von x ändern diese Position oder Skala von x , um etwas mehr so zu sein. Und dann können wir sehen, dass wir ein Rechteck haben. Jetzt benutze ich einen Kreis, wie ich bereits erwähnt habe. Also gehe ich weiter und ändere meine Waage zurück. Auf dieser Skala bezieht sich tatsächlich darauf, das zu vergrößern, von dem ich emittiere. Also ändere ich die Skala von x und y von 0,4. Es ist also ein ziemlich kleines, eigentlich wird sogar 0,2 in Ordnung sein. Ich werde das Z auf eins behalten , weil es keinen Unterschied macht. Und wir würden sehen, dass alle meine Partikel jetzt aus ungefähr demselben Topf emittiert werden, was hübsch, ziemlich cool ist. Danach können wir auch die Ausbreitung ändern, die mir nicht zu auffällig wird , da es sich darauf bezieht, wie viel dieser Partikel verteilt sind und diese Brusteinstellungen werden ändern Sie sich basierend darauf , welche Form Sie offensichtlich ausgewählt haben. Der Radius wirkt sich auch tatsächlich auf die Größe aus. Ich könnte das verkleinern und dann würden sie alle vom selben Ort emittiert, aber man kann es nicht wirklich benutzen die Waage, es ist nicht allzu anders. Und die Radiusdicke ist auch sehr nützlich, da Sie vergrößern können und Sie sehen können , wie dies die Form verändert, mit der wir arbeiten. Wenn ich es so bewege, können wir genau ändern, welcher Teil des Radius, wie dick der Radius um ihn herum ist. Ich werde das jedoch bei 0 behalten, weil ich denke, dass das für meine Zwecke am besten funktionieren wird. Danach haben wir einen Modus. Wir können entweder zufällig oder schleifen, was den Fall hat, dass es sich um Tischtennis dreht, was vorerst vorwärts und dann zurück Latinos geht . Aber wenn ich den Looping-Modus einschalten würde, würdest du genau sehen, wie das aussieht. Offensichtlich werden diese für meine Zwecke nicht sehr nützlich sein , aber wir können auch eine Burst-Ausbreitung haben, bei der alles gleichzeitig verteilt ist . Aber offensichtlich werde ich Zufall benutzen, da ich eine Explosion haben möchte und Explosionen von Natur aus zufällig sind. Also werde ich neu starten und das wird explodieren. Und alle anderen Einstellungen hier sind halb nützlich. Sie können dies verwenden, um die Position des Emitters zu ändern, wenn Sie möchten, oder die Rotation von x oder y oder z. Wenn ich ihn um das z drehe, wird das für einen Kreis natürlich keinen Unterschied machen. Aber wenn du so etwas wie eine Schachtel benutzt hast, wird es viel auffälliger sein. Und dann wird die Erektion der Linien die Partikel basierend auf ihrer ursprünglichen Fahrtrichtung ausrichten die Partikel basierend auf ihrer . die Richtung randomisieren, wird jede Richtung außer Kraft gesetzt, die sich gerade befindet, und ein bisschen randomisiert und sehen, ob ich das aufschiebe. Es sieht ein bisschen mehr Explosionsleben aus, aber das will ich nicht. Ich möchte, dass meins ziemlich simpel ist. Und dann Richtung der Sphäroide. Wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, können Sie sehen dass die anfängliche Fahrtrichtung mit der Richtung überschreibt , die Partikel von der Mitte der Formtransformation nach außen projiziert . Offensichtlich ist das dem, was wir jetzt haben, sehr ähnlich, wenn ich auf Holztisch neu starten klicke und auf 0 setze, und wenn er auf das Maximum eingestellt ist, ist es sehr ähnlich. Du siehst keinen Unterschied. Das ist also nicht die größte und nützlichste Funktion für uns, aber es könnte nützlich sein, je nachdem, ob Sie es verwenden. Du kannst einfach herumspielen und sehen, wie es aussieht. Nachdem diese randomisierte Position offensichtlich nur randomisiert wird , wo die Partikel beginnen. Wenn ich so aufkehre, solltest du das etwas klarer sehen können, aber das will ich nicht, also setze ich meins wieder auf 0. Jetzt haben wir offensichtlich bisher drei Dinge geändert. Wir haben den Partikeleffekt verändert, nämlich nur die Basisteilchen und der Emitter, die Grundeinstellungen, die Emission, wie viele Partikel es gibt und die Form, in der sich die Partikel befinden emittiert von. Sieht aber immer noch nicht nach einer sehr guten Explosion aus. Es ist bewusst, dass gelbe Blobs rausgeschossen werden. Wir müssen also noch ein paar Dinge hinzufügen , damit es etwas besser aussieht. Das erste, was wir tun werden, ist im Laufe des Lebens zu dieser Farbe zu gehen . Und wenn wir darauf klicken, können wir es tatsächlich schaffen. Es ist also eher ein Farbverlauf. Wenn Sie auf diese unteren klicken, können Sie die Farbe ändern. Und wenn Sie auf diese Top klicken, können Sie das Büro wechseln. Ich möchte das am Ende auf 0 setzen. Mit anderen Worten, am Ende des Lebens wird es völlig verblassen. Es sieht also so aus , was meiner Meinung nach viel mehr Explosion aussieht. Aber ich werde es auch ändern, um am Ende etwas roter zu sein . Und du kannst sehen, wie das hier aussieht, was meiner Meinung nach ziemlich cool aussieht, es sieht aus, als würde eine Explosion verblassen. Ich werde das tatsächlich ein bisschen mehr aufdrehen , damit Sie die Effekte etwas übertrieben, hübsch, ziemlich cool sehen können die Effekte etwas übertrieben, hübsch, ziemlich cool sehen . Jetzt danach möchte ich etwas Ähnliches mit der Größe eines Lebens machen . Denken Sie daran, wir haben diese Grafik geändert, aber tatsächlich ist es eine sehr einfache Sache, die sich geändert hat. Sie klicken einfach auf Ihr Diagramm und können jetzt aus einer Reihe vorgegebener oder vorausgewählter Grafiken wählen . Oder Sie können Ihre eigenen erstellen, indem Sie einfach Punkte hinzufügen und dann verschieben. Aber für meine Zwecke passt diese Grafik hier ganz gut als coole Explosion. Ich hätte auch diesen benutzen können, was meiner Meinung nach auch ziemlich cool aussieht, oder sogar dieses. Obwohl das vielleicht etwas zu dramatisch sein mag, aber ich bleibe hier bei meinem eigenen da ich denke, dass das ein ziemlich anständiger Belichtungseffekt ist. Danach können wir Geräusche und Geräusche hinzufügen, die Sie sich als eine Art Turbulenzen für die Partikel vorstellen können . Ich zeige dir genau, wie das aussieht, wenn ich meinen Looping-Effekt wieder einschalte , also spielt er immer. Und dann werde ich meine Geräuschstärke erhöhen. Sie können sehen, wie Partikel anfangen zu zittern und sich ein wenig zu drehen, was genau das ist, was wir wollen. Es gibt eine ganze Reihe von Einstellungen hier. Sie werden ein bisschen ziemlich kompliziert. Wenn man sich zum Beispiel die Vorschau hier anschaut, sieht es ein bisschen wie Perlin-Rauschen aus. Sie erhöhen die Frequenz. Es ist irgendwie nervös der Park gefragt wurde, ob ich ihn auf maximale Artikel wie Schütteln aufbringe. Und wenn ich es auf 0 drehe, bewege ich mich offensichtlich kaum. Aber ich werde es so etwas drehen. Und man sieht, dass das Teilchen gut ist. Ich sagte zu 0, dass das Überschreiben ihrer Geschwindigkeit auf dem Rauschen basiert. Das wollen wir also nicht. Entweder. Dreh es auf den Kopf. Sie können sehen, wie sich das ändert. Wenn ich zum Beispiel etwas wie 0,5 sage, können wir sehen, dass wir ziemlich schüttelnde Partikel haben, aber sie sind ziemlich glatt. Und dann wird die Scrollgeschwindigkeit im Grunde durch das Geräusch scrollen. Und so werden sich die Partikel verändern, verändern und verändern sich, während sie gehen. Wenn Sie dann aktivieren oder deaktivieren, dämpfen, aktiviert oder deaktiviert die Tatsache, dass die Stärke des Rauschens proportional zur Frequenz des Rauschens und der Oktaven ist , erzeugen wir mehrere Rauschichten diese Ebene übereinander, um ein endgültiges Rauschen zu erzeugen. All dies mag etwas kompliziert erscheinen. Man kann es einfach als Geräuschschichten betrachten. Turbulenzen, die das Teilchen machen diese bestimmte Weise geschüttelt. Sie müssen sich nicht allzu viele Sorgen um den Rest der anderen machen. Offensichtlich wird sich die Qualität nur auf das Geräusch auswirken. Und wie hoch die Qualität dieses Geräusches ist. Offensichtlich macht es das Geräusch, das ich wollte, wenn man es in 3D verwandelt . Aber ich werde das nicht wirklich zu oft benutzen. Ich werde es ein bisschen in meinem Ding benutzen , wenn ich das Looping ausschalte und sehen kann , dass das so etwas mehr Explosion ist. Ich möchte einfach nicht, dass es bei einem Drehen der Frequenz ein wenig zu häufig ist. Und dann sieht das hoffentlich ein bisschen besser aus. Es ist jetzt etwas zu niedrig. Ich drehe auch die Stärke nach unten. Und das sieht ziemlich cool aus. Vielleicht etwas mehr die Stärke runter, damit sie am Ende nicht zu viel zittern. Und ich denke, das sieht gut aus. Danach haben wir so ziemlich alles in unserer Macht Stehende getan, haben wir so ziemlich alles in unserer Macht Stehende getan um unseren Explosionseffekt zu erzielen. Aber wir können sehen, dass ich immer noch nicht denken würde, dass es zu hell ist, also werde ich ein paar letzte Änderungen vornehmen. Als erstes werde ich die Startgröße wieder hochdrehen, um zu die Startgröße wieder hochdrehen sehen, ob ich mich an eine wende , die ein bisschen zu Cartoonie ist. Also mache ich mein sowas wie 0,7. Und hoffentlich sieht das ein bisschen besser aus. Ich möchte auch die Startgröße randomisieren. Vielmehr kann ich hier rauf gehen und ich kann auf einen Zufall zwischen zwei Konstanten klicken. Ich wähle mein zwischenzeitlich 0,40,7 aus. Jetzt können Sie sehen, dass wir ein bisschen mehr Variation haben, was ziemlich cool ist. Und ich werde meine Aktienfarbe etwas dunkler machen , damit du sie so sehen kannst. Sieht meiner Meinung nach ein bisschen mehr Explosion aus, abwechselndes kleines bisschen Backup. Und danach möchte ich die Emission langsam erhöhen, möchte ich die Emission langsam erhöhen also sind es vielleicht 300 Partikel. Sieht ein bisschen realistischer aus. Das Letzte, was ich tun werde, ist, dass ich die Lebenszeit ein wenig auf etwa 0,8 reduzieren werde. Und ich habe versucht, die Startgröße von 0,6 auf 0,9 etwas zu erhöhen. Ich denke, das ist ein ziemlich überzeugender Partikeleffekt für eine Explosion. Wenn wir das Spiel hier ablegen und Neustart drücken, können wir sehen, wie es in Gewinn aussieht. Ich glaube, es sieht gut aus. Es ist ein wenig verpixelt. Wir zoomen jetzt hinein, aber wenn ich weitermache und es so setze, dass es wach läuft und dann im Spiel Spiel spiele, wirst du es in voller Aktion sehen können. Ein gefrorenes bisschen da. Also lass mich versuchen es noch einmal zu spielen. Du solltest in der Lage sein, das Teilchen zumindest kurz zu sehen, okay, nun, es wackelt ein wenig, aber wenn du es irgendwie im Editor sehen kannst, denke ich, dass es ein ziemlich anständiger Partikeleffekt ist. Und die Tools, die wir in diesem Tutorial verwenden, sind eigentlich zwei, mit denen Sie völlig unterschiedliche Partikeleffekte erzielen können . Wenn du zum Beispiel Regen erzeugen willst, zeige ich dir alles, was du tun musst , um das zu ändern. Zuallererst müssen wir unsere Form ändern, um so etwas wie eine Kante zu sein. Es wird also alles vom selben Ort emittiert. Und möchte die Skala meines Vorteils nach oben drehen. Es ist also so etwas. Dann werde ich die Rotation tatsächlich so drehen , dass es genau 180 oder eher negativ um 180 Grad ist. Oder ich kann eigentlich einfach 180 schreiben, macht keinen Unterschied und macht keinen Unterschied und komme runter, dann muss ich nur Looping einschalten. Ich werde meine Strichfarbe auf etwas wie Hellblau umwandeln . Ich werde meine Farbe im Laufe des Lebens drehen , anstatt zu lesen, ich gehe zu einem noch dunkleren Blau. Dann schaue ich nach, sieht nicht sehr nach Reichweite aus. Ich werde die Waage so leicht herunterdrehen , ziemlich viel anfangen, tut mir leid. Es wird von 0,20,3 C sein. Ich schalte mein Geräusch komplett aus, damit es etwas gerader ist. Und dann bei einer Drehung meine Frequenz auf 500. Und ja, es ist nicht der beste Regen, aber man sieht irgendwie wie Regen aus. Offensichtlich gibt es immer noch Kugeln, also ist es nicht das überzeugendste, wenn ich es oben nach oben drehe und meine Form nach oben drehe, so dass es etwas höhere Skalen ist, sie geht ganz nach unten. Du siehst, dass es etwas überzeugend aussieht. Wenn ich die Lebensdauer auf zwei Sekunden statt 0,8 aufbringe , können wir sehen, wie der Regen herunterfällt. Ich meine, wie gesagt, es ist offensichtlich nicht der beste Effekt, aber man kann irgendwie sagen, wie einfach es ist, diese Dinge zu ändern. Und Sie müssen keine anderen Funktionen des Partikeleffekts verwenden anderen Funktionen des Partikeleffekts außer denen, die wir Ihnen hier gezeigt haben. Offensichtlich die wichtigste und dann Emissionsform Sie benötigen definitiv Farbe und Größe der Lebensdauer. Ich finde es unglaublich nützlich, insbesondere diese Alpha-Komponenten zu ändern , damit sie ausblenden können. Und nach dieser nur empfindlichen Animation können Sie sich an den Renderer erinnern, um sicherzustellen , dass Ihr RAM Ihre Sprites rendert und Ihre tatsächlichen Spikes anstelle der vorgegebenen Standardtextur verwendet . Und mit diesen Tools sollten Sie in der Lage sein, einige ziemlich coole Partikeleffekte zu erzeugen . Ich hoffe also, dass das sehr viel Sinn ergibt, und ich hoffe, dass Sie dies in Ihren Spielen verwenden können, um Ihren Spielern viel mehr Feedback zu geben, um ein Spiel zu machen ist viel ansprechender, was wirklich ist, echt cool. Also hoffe ich, es gefällt dir. Wir sehen uns im nächsten Video. Danke fürs Zuschauen. 14. Benutzeroberfläche: Hey da, und willkommen zurück zur Einheit. In den letzten Videos haben wir viele Konzepte der Einheit behandelt, aber es gibt eine Sache, die wir bisher vernachlässigt haben, und zwar aber es gibt eine Sache, die wir bisher vernachlässigt haben, die Benutzeroberfläche oder die Benutzeroberfläche. Wann immer Sie ein Spiel spielen, gibt es fast jedes einzelne Spiel eine Art Menü - oder UI-Komponente. In der Tat sage ich, so ziemlich jedes einzelne Spiel da draußen hat das. Wenn du das Spiel nicht hast, der riesige große Play-Button in der Mitte, alle Einstellungen, all das. Diese bestehen aus UI-Komponenten und Unity verfügt über ein großartiges Werkzeug, um diese hinzuzufügen. Ich werde dieses Tooling, dieses Video erklären und Ihnen drei Wege oder drei Komponenten anstelle der Benutzeroberfläche und Einheit zeigen , die genau veranschaulichen werden , wie das funktionieren wird oder wie die Benutzeroberfläche in Unity insgesamt funktioniert. Um zu beginnen, gehe ich hierher und klicke mit der rechten Maustaste. Ich werde hier die Schuhe eines Besitzers erstellen, eine Benutzeroberfläche. Jetzt erstelle ich das erste Mal eine Leinwand. Denn wenn ich eine Leinwand erstelle, erlaubt mir das tatsächlich. Ich kann UI-Elemente nicht einfach irgendwo hinstellen. Sie müssen in Canvas sein. Wenn ich ein UI-Element erstellen würde, können Sie sehen, dass es automatisch sowohl ein Canvas- als auch ein Ereignissystem für mich erstellt . Aber weil ich für dieses Tutorial alles manuell erstellen werde. Also gehe ich zur Create UI. Ich erstelle eine Leinwand und das erstellt automatisch ein Ereignis, das für mich jetzt ein Ereignissystem das nicht löscht. Dies behandelt im Grunde Ereignisse wie Tastendruck oder Folie oder Dias oder irgendetwas dieser Art und Einheit. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies in Ihr Projekt aufnehmen , wenn Sie einen Canvas erstellen Dadurch wird eine automatisch mit dem Namen „My Canvas UI“ erstellt. Dann siehst du meine Leinwand, wenn ich rausscrolle, viel, viel größer ist als meine Hauptkamera, das ist meine Hauptkamera da unten und da oben ist meine Leinwand. Und das liegt an den Zufallsmodi. Derzeit ist es also auf Bildschirmspace-Overlay eingestellt. Und um ehrlich zu sein, verwende ich fast immer Bildschirmraumkameras, weil es meiner Meinung nach viel einfacher ist, Sie können Bildschirmraum-Overlay verwenden, wenn Sie möchten, oder Bildschirmraumkameras. Sie sind sich sehr ähnlich. Der Hauptunterschied besteht darin, dass der Bildschirm Overlay sagt. Die Benutzeroberfläche ist über die Kamera und die Drehbuchkamera überlagert . Es wird so behandelt, als wäre es einfach Teil der Kamera, aber ich werde die Kamera für meine Zwecke verwenden. Ich ziehe meine Hauptkamera hinein und wir können sehen dass sie jetzt geht und die Größe ganz nach unten ändert. Es hat jetzt genau die gleiche Größe wie meine Hauptkamera, was ziemlich cool ist. Alles was ich dort gemacht habe war, dass ich die Stimmung änderte und meine Kamera als Render-Kamera schleppte. Jetzt würde ich alle anderen Einstellungen so lassen , wie sie sind, da es hier ziemlich viel Sinn gibt. Und diese zu ändern ist nicht gerade die konstruktivste Nutzung Ihrer Zeit, denn wenn Sie zum ersten Mal in Unity arbeiten, sind alle Standardeinstellungen so ziemlich das, was Sie ständig verwenden möchten. Das einzige, was ich ändern würde , ist dieser UI-Skalierungsmodus. Und ich würde dies ändern , um mit der Bildschirmgröße zu skalieren und dann eine Referenzauflösung basierend auf Ihrer aktuellen Auflösung auszuwählen . Meiner ist derzeit auf freien Aspekt eingestellt, aber wenn ich ihn zum Beispiel in etwa 69 ändere, würde ich eine Referenzauflösung verwenden, die dieser oder vorzugsweise jener ähnelt . Dann möchte ich entweder die Breite oder die Höhe oder eine Kombination aus beidem anpassen . Ich würde empfehlen, für das eine oder andere zu gehen. Sie sehen, was dies tun wird, ist, wenn ich Größe meines Bildschirms ändere oder die Größe der Auflösung ändere, alles funktioniert und damit übereinstimmt oder das Beste aus Ihren Fähigkeiten hinzufügt. Aber wir werden uns jetzt nicht allzu sehr darum kümmern , weil wir unser Spiel offensichtlich noch nicht aufbauen werden, ich würde dies einfach entweder eine konstante Pixelgröße oder eine Konstante behalten physische Größe, wenn du willst, macht es für uns jetzt keinen großen Unterschied , wie gesagt, aber wenn du dein Spiel tatsächlich baust und dich auf verschiedene Bildschirmgrößen vorbereitest, würde ich empfehlen versuchen, mit der Bildschirmgröße zu skalieren und mit diesen verschiedenen Werten herumzuspielen . Wie ich denke, könnte das bei der Neuskalierung der Benutzeroberfläche sehr hilfreich sein. Wie ich schon sagte, das werden wir jetzt jedoch nicht ändern. Wir fangen jedoch gerade an, einige UI-Elemente hinzuzufügen. Moment haben wir eine UI-Canvas, die im Grunde die übergeordnete Sache mag , in der alles in der Benutzeroberfläche sein muss. Und wir haben ein Eventsystem, das draußen unter Ihnen sein muss . Ich werde nicht direkt darunter liegen, sondern muss ein eigenes Objekt außerhalb der Benutzeroberfläche sein. Und es wird im Grunde alle unsere Veranstaltungen erledigen. Das erste, was ich tun werde , ist, dass ich einfach ein einfaches Bild erstellen werde. Wenn ich mit der rechten Maustaste hier klicke, gehe ich zur Benutzeroberfläche und ich erstelle ein Bild und wir können das sehen, weil ich bereits eine Leinwand erstelle, also gehe ich einfach dorthin. Wenn ich keine Leinwand erstellt hätte, würde es eine Leinwand und ein Ereignissystem für mich erstellen. Aber da ich es getan habe, werde ich ein Bild erstellen, nenne ich dieses Bild wie es bereits genannt wurde. Und man sieht schon von Anfang an, es sieht sehr ähnlich aus wie ein Sprite, und es ist tatsächlich das Gleiche. Der Hauptunterschied besteht darin , dass ein Bild eine UI-Komponenten ist, daher verwenden wir es für Menüs und solche Dinge. Und ein Sprite ist eine Art visuelle Darstellung für unsere Spiele. Also benutze ich das für Charaktere. Offensichtlich kann ich für mein Bild sogar zuweisen, dass ich ein Sprite als Quellbild zuweisen muss. Also denkst du vielleicht, okay, was ist der Unterschied? Aber vertrauen Sie mir einfach in diesem Fall, es gibt einen sehr deutlichen Unterschied zwischen Bildern und Sprites. Sie möchten keine Bilder verwenden, wo Sie Sprites benötigen. Du würdest niemals ein Bild verwenden wollen, um einen Spielercharakter darzustellen , es sei denn, du erstellst ein unglaublich seltsames abstraktes Spiel. Aufgrund der Funktionsweise von Bildern aufgrund ihrer Eigenschaften aufgrund der Tatsache, dass sie im Unity Editor anders gerendert werden . Und aufgrund der Tatsache, dass Sie niemals etwas wie einen Box Collider zu einem UI-Element hinzufügen möchten. Also vertrau mir einfach dabei. Sie möchten Bilder in der Benutzeroberfläche verwenden und Sie möchten Sprites in Ihrem Spiel verwenden. Wenn es gerade so scheint, nimm das einfach als selbstverständlich an. Aber wie auch immer, ich ziehe meinen Blog in mein Sprite. Und das hilft unserem Fall wirklich nicht, da es jetzt fast identisch mit einem Sprite aussieht . Aber so sind Bilder im Grunde genommen. Sie können sehen, dass es tatsächlich ziemlich verschwommen ist, weil ich vergessen habe, diesen Filtermodus einzustellen , als ich ihn importiert habe, genau wie wir es in der ersten Folge behandelt haben, aber repariere das ziemlich schnell. Machen Sie sich darüber keine Sorgen, wenn Sie das vergessen haben , denken Sie daran, dass der Filtermodus kein Filterpunkt ist und die Komprimierung keine ist, damit er nicht verwischen kann. Und wenn ich dann auf Native Seiten einstellen drücke, wird es aufgrund der Nato-Größe der Pixel tatsächlich viel kleiner sein . Wenn ich diese Pixel pro Einheit wie zehn ändern würde , wird die Größe der nativen Größe entsprechend geändert. Das sind also die Grundlagen von Bildern in Einheit. Und einer der Hauptunterschiede zwischen Bildern und Sprites ist, dass wir sehen können, dass das Bild oben links ist, wenn ich jetzt mein Spiel spiele . Und wenn ich meine Hauptkamera bewegen würde , wird sich das Bild tatsächlich mit den Kameras bewegen. Dies ist ein weiterer Grund, warum Sie offensichtlich kein Bild als Spielobjekt oder Ihren Spieler verwenden möchten Spielobjekt oder Ihren Spieler weil Sie nicht möchten, dass es sich genau so bewegt. Sie können sehen, wie ich schon sagte, es ist über das Spiel überlagert. Offensichtlich ist es sehr gut für UI-Elemente, und deshalb ist es ein UI-Element. Dies ist eine der Funktionen. Wenn ich das zum Beispiel einen Play-Button machen und sagen würde, dass ich keinen Plan hätte, benutze ich meinen Blob. Aber wenn das nur wegen dieses Kurses eine Geige wäre, tun Sie so, als wäre das ein Spielknopf. Wenn wir das Spiel aufbauen können, dann kannst du dir das als großen Play-Button vorstellen , den ich mein Spiel spielen kann. Und wenn ich meine Kamera bewege, tut mir leid, ich bewege meine Kamera und wir können sehen, wie sie sich entsprechend bewegt, was wirklich, wirklich cool ist. Aber es gibt einige weitere interessante UI-Komponenten , die ich in diesem Video behandeln werde. Und einer von ihnen wird tatsächlich ein Knopf sein. Wenn ich also zu meiner Benutzeroberfläche zurückkehre, zeige ich Ihnen das erste tatsächlich verwendbare UI-Element, das eine Schaltfläche hat. Offensichtlich ist ein Bild nützlich, aber Sie können nicht wirklich, es hat nicht so viel Funktionalität weil es nur ein Bild ist. Aber ich wollte einen Knopf machen, aber es tut es auch. Wenn ich mit der rechten Maustaste hier klicke, kann ich die Benutzeroberfläche öffnen und eine Schaltfläche erstellen. Und Sie können hier sehen, abhängig von Ihrer Version, die einzige Option, die ich habe, ist Button Textes mesh Pro, was im Grunde nur bedeutet, dass es sich um einen Button mit mehr Textoptionen für den Text handelt, was für mich in Ordnung ist. Ich geh weiter und klicke auf den Button. Hier Wir selbst, Sie könnten mit diesem Einblendmenü begrüßt werden. Dies ist Text Nische Pro ist eine Verpackungs-UT, Sie viel mehr tun können, wenn Sie Texte bearbeiten. Klicken Sie also einfach auf Importieren. Alles wird funktionieren. Brände können dies in Ihr Projekt importieren. Es wird von Einheiten hergestellt, keine Sorge, Sie müssen die Extras nicht importieren, wenn Sie es nicht möchten. Und das wird einfach andauern und unser Knopf, tut mir leid wegen diesem Schluckauf, aber wenn du darauf gelaufen bist, klicke einfach wichtig und alles wird perfekt funktionieren. Du musst dir vorerst keine Sorgen machen. Das wird einen Button für uns erstellen. So können wir sofort sehen, ob wir auf unseren Button klicken, wir haben diesen Button, der die Button-Komponente ist, und darunter haben wir die Texte, bei denen es sich um ein untergeordnetes Objekt handelt. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich diesen Text ändern werde. Wenn ich zu meinem Text T und P gehe, ändere ich das in mich. Dann können wir sehen, wenn wir zu meinem Button zurückkehren, kann ich die tatsächlichen Komponenten ändern. Der Button hat tatsächlich ein Bild angehängt, was wir hier sehen , dieses weiße Quadrat. Wenn ich einen UI-Blog ziehen würde, würden wir sehen, dass der Button jetzt viel ist , aber das will ich nicht tun. Also werde ich einfach die Farbe ändern, um sie etwas kühler zu machen, gelb zu machen. Und ich werde die Farbe des Textes ändern , um weiß zu sein. Also kann ich einfach zur Scheitelpunktfarbe gehen und diese in Weiß ändern. Wir können jetzt sehen, dass wir einen etwas individuelleren Button haben. Und das ist alles gut und alles. Wir können natürlich auch die Qualität des Buttons ändern. Ich kann die Farbe der Schaltfläche hier ändern und den Farbton ändern, dem Bild sehr ähnlich ist, aber die gesamte Schaltfläche überschreibt. Aber es gibt ein paar Dinge, die Sie hier nicht bemerkt haben. Die Image-Komponenten sind alle ziemlich selbsterklärend. Deshalb habe ich sie nicht zu oft durchgegangen. Es ist nur das Quellbild und die Farbe. Du musst dir keine Sorgen um einen der anderen machen. Der Button hat jedoch einige Dinge, auf die wir uns konzentrieren müssen. Zuallererst schaltet die Tatsache, dass es interaktierbar ist, den Knopf im Grunde ein und aus. Der Übergang ist im Grunde genommen das, worauf ich mich bezieht, wenn ich das Spiel gerade spiele. Wenn ich den Mauszeiger darüber fahre und darauf klicke, bedeutet das, wann der Übergang in den Sinn kommt , derzeit auf einer Farbtönung basiert. Mit anderen Worten, die Schaltfläche tönt verschiedene Farben, je nachdem, ob ich verschiedene Farben, je nachdem, ob ich den Mauszeiger darüber fahre oder darauf klicke. Aber wenn ich zum Beispiel etwas anderes wie eine Animation machen wollte , wollten wir größer werden, als ich sie durchging, ich könnte das hier einrichten. Und dann funktioniert das mit Triggern, wie wir es vor einiger Zeit in der Animationsepisode behandelt haben. Die Trigger, was wir verwenden, um die Animation zu ändern. Es war nur eine Art von Parameter hier drüben. Du könntest es hier wie einen Booleschen Wert hinzufügen und du kannst es als Bedingung für deine Übergänge zwischen ihnen verwenden , aber darüber würde ich mir keine Sorgen machen. Jetzt ist Farbtönung eine sehr nützliche Tastenfunktion und ich benutze diese normalerweise sowieso insgesamt. Also kannst du das einfach vorerst benutzen. Die normale Farbe bezieht sich auf die Farbe, wenn die Schaltfläche überhaupt nicht benutzt wurde. Die hervorgehobene Farbe ist die Farbe, wenn die Schaltfläche mit dem Mauszeiger bewegt wird. Alle hervorgehobenen, gedrückten Farben sind die Taste , die die Farbe der Taste oder die Tönung beim Drücken der Taste hat. Und dann hat nur die ausgewählte Farbe offensichtlich die Farbtönung geändert , wenn die Schaltfläche ausgewählt und deaktiviert wurde. Wir können dort sehen , dass der Button deaktiviert oder aktiviert ist. Das sind die Farben, bis ich das so etwas wie Rot mache. Jetzt deaktiviere es, wir können sehen, dass der Button rot wird. Das ist also ziemlich cool. Eigentlich sind das alles die verschiedenen Farbtöne des Knopfes. Und das wird tatsächlich das sein, was benutzt wird, wenn ich den Mauszeiger über den Knopf fahre. Also geh hier in mein Spiel. Und wir können sehen, dass wir unser Image und unseren Button haben. Wenn ich den Mauszeiger darüber fahre, sehen wir die Farbtönung. Wenn ich darauf klicke, würde keine farbige Tönung sehen. Schon wieder. Offensichtlich macht es jedoch nichts , wenn ich darauf klicke, und ich zeige Ihnen, wie Sie das in einer Sekunde beheben können. Nun, wie wir diese Schaltfläche programmieren, um Dinge zu tun, wenn sie angeklickt wird, verwenden Sie dieses Onclick-Ereignis. Und wenn Sie sich während des gesamten Kurses erinnern, da wir mit Skripten gearbeitet haben, hatten wir Methoden. Wir erstellen eine Save-Methode und eine Sprungmethode und all diese verschiedenen Arten von Methoden und rufen sie per Code auf. Jetzt ist diese Schaltfläche sehr ähnlich sei denn, anstatt eine Methode per Code aufzurufen, ruft diese Schaltfläche eine Methode auf, wenn sie gedrückt wird. Ich zeige dir genau, wie das funktioniert. Ich erstelle ein neues Skript. Nennen Sie zuerst die Schaltfläche. Und dann doppelklicke ich darauf. Öffne es in Visual Studio. Und sobald es geladen wird, lösche ich meine beiden ungültigen Updates und meine Voice Stops. Sie verwenden und erstellen eine neue öffentliche Leere und nennen es gedrückt. Dann schreibe ich hier nur noch Druck. Knopf wurde gedrückt. Und wir können jetzt sehen, ob ich zurück zu Unity gehe, wird es meine Skripte zusammen kompilieren. Und dann gehe ich zu meiner Hauptkamera und füge diesen Code tatsächlich meiner Hauptkamera hinzu , damit ich veranschaulichen kann , wie du dieses Tutorial machst. Es ist manchmal nützlich, ein Menüskript zu haben, das Sie Ihrer Benutzeroberfläche hinzufügen. Das mache ich normalerweise gerne, aber Hauptkamera funktioniert genauso gut. Es macht keinen wirklichen Unterschied. Dann gehen wir zurück zu meinem Button und ich möchte ein On-Click-Ereignis hinzufügen. Also klicke ich auf „Hinzufügen“. Dann braucht es ein Objekt. Es muss also wissen, wo sich das Skript befindet, auf das ich zugreifen möchte, offensichtlich ist die Hauptkamera. Also ziehe ich das rein. Wenn ich jetzt auf die Knotenfunktion klicke, wähle ich aus den verschiedenen Dingen. Offensichtlich habe ich eine Reihe von Spielobjektfunktionen und Transformation und Kamera. Sie müssen sich darüber nicht zu viele Sorgen machen. Konzentriere dich einfach auf den Namen deiner Skripte. Mein Skript heißt button und wir können mein Namensskript dort sehen. Wir können tatsächlich meine benutzerdefinierte Methode finden , die ich erstellt habe, hier gedrückt. Alle anderen sind Standardmethoden in Unity. Ich würde mir nicht zu viele Sorgen um sie machen. Im Allgemeinen möchten Sie beim Erstellen von Menüs sowieso Ihre eigene Stimme verwenden , weil Sie Ihre eigenen spezifischen Dinge tun möchten. Aber wenn das alles funktioniert, dieses Klickereignis von der Hauptkamera aus aufgerufen, wann immer diese Taste gedrückt wird. Und es wird sagen, okay, drucke das Ding aus, das wir gesagt haben. Was du gesagt hast, wurde gedrückt. Und ich werde dir tatsächlich zeigen, dass wir im wirklichen Leben sehen können, ob ich darauf klicke. Es besagt, dass die Taste gedrückt wurde und ich mehrmals darauf klicke. Es heißt, dass die Taste all die Male gedrückt wurde , was hübsch, ziemlich cool ist. Und so werden wir im Grunde Buttons und Einheit benutzen. Wenn ich ein Hauptmenü erstellen wollte, müsste ich natürlich sagen, okay, wenn ich den Knopf drücke, starte das Spiel und ich müsste Code schreiben, um den Gewinn zu stylen. Würde ich es generell gerne tun, wenn ich gerne verschiedene Staaten habe. Wenn ich also das Spiel starten möchte, möchte ich diese Benutzeroberfläche deaktivieren. Also verschwinden alle UI-Elemente und dann beginnt das Spiel. Das ist eine Möglichkeit, es zu tun. Oder du gehst zu jedem Bild oder Button und verschiebst sie vielleicht nach oben. Im Allgemeinen mache ich es gerne, wenn ich das Hauptmenü mache, ich diese Komponenten aus dem Weg gehen. Also zum Beispiel, wenn das mein Claiborne wäre, wenn ich mein anderes Bild des Weges bewegen kann. Das ist mein riesiger Play-Button hier drüben. Und ich habe das etwas größer gemacht , damit ihr es alle sehen könnt. Dann dieser Geschmack und sie haben darauf geklickt. Was ich tun könnte, ist, dass ich eine Animation machen könnte, bei der ich das aus dem Weg schiebe und dann beginnt das Spiel. Das ist also ein Beispiel dafür, wie Sie anfangen würden, Ihr Hauptmenü zu erstellen. Was ziemlich cool ist. Das wird alles nur durch dieses Onclick-Ereignis geschehen. Jetzt möchte die letzte UI-Komponente Ihnen nur ein bisschen mehr Nische zeigen , die ein Schieberegler sein wird. Wenn ich also das Selbstbewusstsein setze, erstelle noch eins. Also klicke ich hier, um sicherzustellen, dass es ein untergeordnetes Objekt meiner Leinwand handelt, weil ich immer nicht arbeiten werde. Ich gehe zur UI. Ich wähle einen Schieberegler aus. Und Slide wird einem Knopf sehr ähnlich sein. Sie können sehen, dass sich diese Pfeile bilden. Mach dir keine Sorgen um sie zu viele. So geht Unity damit um, wie die UI-Komponenten in Koalition miteinander arbeiten. Aber ich benutze den Schieberegler einfach als Namensschieberegler. Und dann kann man hier sehr ähnliche Dinge sehen der Button und andere Farbigen und Dinge und all die verschiedenen Farben und wie sie aussehen. Sie sind eng behindert. Wir können es sehen. Und dann können wir sehen, dass es eher ein vollständiges Rechteck oder eine Fülllung hat , was sich im Grunde darauf bezieht wohin sich der Schieberegler hin und her bewegt. Und wir haben einen Griff Rechtecke PC bezieht sich darauf, wo der Griff ist. Wir haben eine Richtung von links nach rechts. Wir können es auch von rechts nach links oder unten nach oben schaffen, usw. Ich würde die meisten davon vorerst verlassen. Offensichtlich werden Sie sich ändern wollen, wenn Sie langsam hierher gehen, werden Sie den Hintergrund ändern wollen, weil Netzhautmakronen ziemlich es ist nur Standard. Einheit, der Füllbereich bei der gleichen Sache, Sie müssen eine Farbe für die Füllung auswählen. Wenn ich meine also lesen lasse, wirst du tatsächlich sehen, wie das aussieht, wenn ich diese Folie hinüberschiebe. Und dann ist der Griffschieber eingefroren , wo der Griff gleitet. Und der Griff bezieht sich nur auf das, was ich verwende. Also könnte ich tatsächlich einen Blob als Handle benutzen. Und das wäre eine ziemlich coole Folie, wenn ich ihn dann vielleicht ein wenig vergrößern würde und die Skala 1.2 mache. Und ich möchte das Spiel beginnen. Wir können hier sehen, während ich mein Gehalt rüberschiebe, können wir sehen, dass rot voll wir gesagt haben, und der Blob-Kopf wird als Rutsche verwendet. Wenn ich diesen Füllbereich genau auf der gleichen Seite für die Verwendung dieses Pipettenwerkzeugs mache, können Sie sehen, dass er noch besser aussieht. Und jetzt haben wir später unsere maßgeschneiderten Blobs. Sieh, dass es meiner Meinung nach ziemlich cool aussieht. Und das sind alles die Grundlagen , wie die Benutzeroberfläche in Einheit funktioniert. Das letzte, was wir nur behandeln werden, ist das Value Changed-Ereignis, das dem Button-Ereignis sehr ähnlich ist. Ich klicke hier rüber und füge etwas hinzu, was ich will. Ich ziehe alles, was ich will, genau wie in Button und ich rufe tatsächlich dasselbe Ereignis auf . Außer anstatt dies zu nennen, werde ich diese Lücke jetzt ändern. Anstatt also Okay zu sagen, drucken Sie einfach die Taste gedrückt, ich drucke den Wert des Schiebereglers aus. Also muss ich damit beginnen, eine Referenz zu erstellen , die Folie als öffentlich. Und hier werden Sie das mit Unity UI Ding, das ich zuvor im Kurs erwähnt habe, tatsächlich verwenden . Gehe hier nach oben und schreibe mit der Unity-Engine-Benutzeroberfläche. Und wenn wir das nicht geschrieben haben, wenn wir Folie schreiben , zeige ich Ihnen, was gerade passiert. Es füllt sich automatisch. Wenn wir das entfernen würden. Wir können jetzt sehen, dass sie keine Ahnung hat, was dies eine Folie ist, die im aktuellen Kontext nicht existiert. Mit der Verwendung von UI können wir uns dann auf eine UI-Komponenten beziehen. Das ist die andere Sache, die ich in diesem Video behandeln möchte. Und dann nennen wir diesen einen Schieberegler. Und wenn wir dann depressiv sind, wollen wir Print sagen. Anstatt zu drucken, wird die Taste gedrückt, wodurch der Punktwert des Schiebereglers gedruckt wird. Das wird den aktuellen Wert unserer Folie drucken. Ich zeige dir genau, wie das jetzt aussieht. Geh einfach zurück zu Unity, sobald die Skripte, die neu geladen wurden , zu meiner Hauptkamera gehen und ich zuerst einen Verweis auf den Schieberegler erstellen muss. Also ziehe ich das einfach rüber. Und jedes Mal, wenn wir den Wert ändern, wird es uns ein Update darüber geben, was dieser Wert ist. Sie können das unten sehen, oder Werte ist es derzeit eins, 0,40,7. Es aktualisiert tatsächlich jeden einzelnen Frame, dass dieser Wert geändert wird oder jedes Mal, wenn sich der Wert geändert hat. Vielmehr können wir ändern, was der Wert von dort aus reicht, den Mindestwert und den maximalen Wert. Wir wollen die ganzen Zahlen festlegen. Ich kann das zu 100 machen und das ist 0. Und dann wirst du es etwas klarer sehen können. Hoffentlich sehen wir hier 0123456075109900. Ja, das ist ein grundlegender Überblick darüber, wie die Benutzeroberfläche in Unity funktioniert. Offensichtlich müssen Sie sich nur auf diese Ereignisse konzentrieren , da Sie Ihre Spiele so programmieren werden . Wenn Sie hier einen Button haben, würden Sie offensichtlich Ihre gesamte Logik in diesen Button aufbauen oder jemanden beleuchten, Sie möchten Dinge in das Value Change-Ereignis erstellen. Und dann hier drüben hat das Bild immer keinen Code damit verknüpft, dass Sie es einfach verwenden, um Ihr Spiel etwas ansprechender aussehen zu lassen. Sie könnten Bilder verwenden, um möglicherweise heiß als Gesundheit des Spielers oder ähnliches anzuzeigen , und sie dann deaktivieren, wenn Sie bezahlen, verlieren Sie sich. Ein gutes Beispiel für das Bild. Aber ja, das sind die Grundlagen der Unity UI. Und ich hoffe, dass dies die Dinge viel klarer macht. Ich finde, dass das UI-System von Unity insgesamt ziemlich gut und gründlich ist, und ich stoße normalerweise keine Probleme damit. Wenn Sie sich also mit diesem System vertraut machen können, sollten Sie ziemlich gut sein, mit dem Aufbau Ihres ersten Menüsystems zu beginnen , was großartig ist. Aber alles, was es viel sinnvoller ist und wir sehen uns im nächsten Video. 15. Analyse-Tools: Hey da, und willkommen zurück zur Einheit. Jetzt haben wir fast alle von euch in diesen Grundlagen behandelt , bei diesen 0,1 der wichtigsten Dinge, die übrig sind, ist jedoch, wie wir analysieren, wie unser Spiel abschneidet. Moment haben wir ziemlich einfache Szenen und Minispiele erstellt und im Grunde nur Szenarien , in denen wir die Grundlagen der Einheit veranschaulichen können. Aber wenn Sie diese verwendet haben , um es auf ein echtes Spiel anzuwenden, sollten Sie abwarten und sehen, wie Sie Ihr Spiel analysieren und sicherstellen können, dass es für die richtige Plattform entwickelt und verwenden Sie die minimale Menge an Ressourcen aus dem System, das Sie dafür verbrennen, wie möglich. Als ob Sie zu viele verwenden, werden Sie einen Großteil Ihres Marktes oder niedrigere NPCs oder langsame Telefone ausschließen , wofür auch immer Sie bauen. Die Art und Weise, wie wir dies analysieren werden, ist die Verwendung eines integrierten Tools namens Profil. Das Profil können Sie tatsächlich einen Peer finden, wenn Sie zu Window Analysis gehen und dann auf Profil klicken , damit das Profil tatsächlich geöffnet wird , dass Sie hoffentlich alle Standardsachen haben sollten ich Hab hier oben. Sie sollten eine Reihe von Diagrammen haben , durch die Sie scrollen können. Und dann darunter solltest du diese Zeitleiste haben. Jetzt werden wir dieses Mal wie Schläge ignorieren, diese Zeitleiste ist ziemlich kompliziert und erfordert ziemlich umfangreiches Wissen über Computerhardware und wie diese Router funktionieren. Ich verstehe nicht alles auf dieser Zeitleiste, um ganz ehrlich zu sein, und es gibt viele zusätzliche Details. Es ist nicht das nützlichste Feature. Meiner Meinung nach, besonders wenn du ziemlich kleine Spiele baust . Aber diese fünf Dinge sind tatsächlich sehr nützlich, da Sie analysieren können, wie Ihre Spiele verwendet werden analysieren können, wie Ihre Spiele verwendet werden , und um sicherzustellen, dass Sie dieselben Modelle von mir verwenden, gehen Sie einfach hier rüber und Sie können stellen Sie sicher, dass Sie CPU, GPU, Speicher und Physik 2D überprüfen. Ich weiß nicht, welche als Standard- oder Zweitwiederherstellung eingestellt sind , aber es fühlt sich anders an. Deaktivieren Sie einfach welche Sie wollen oder nicht. Ich werde diese verwenden, weil diese Leute am besten basierend auf dem Beispiel-Minispiel illustriert werden, das ich erstellt habe, um basierend auf dem Beispiel-Minispiel illustriert werden, das zu zeigen, wie das funktioniert. Und eigentlich werde ich auch das Rendern auswählen , nur damit ich Ihnen zeigen kann, was das ist. Aber so wird es im Grunde sein, wie es funktionieren wird. Wir haben CPU, GPU, Rendering-Speicher und dann Physik. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie damit die Spiele tatsächlich analysieren können, um vorerst Sie damit die Spiele tatsächlich analysieren können, um klar zu sein, und wir können sehen, dass gerade alles mit dem läuft was das 10 Tausend FES macht, glaube ich. Also. Lassen Sie uns dieses Profil verschieben und es tatsächlich ein wenig herausziehen , damit wir mehr davon sehen und es nach unten verschieben möchten. Ich werde das auch leicht nach oben verschieben, damit wir alles auf einmal sehen können. Und das sollten wir das tatsächlich ein bisschen so machen können. Das wird also bisher unsere Szene sein. Also habe ich tatsächlich einen Partikelstrahler entwickelt, der eine ganze Reihe von Partikeln und eine ganze Reihe von Farben verwendet , nur um unglaublich GPU-intensiv zu sein. Und dann habe ich auch eine Reihe von Blobs erstellt, die alle Unity's Physik-Engine verwenden, um auch leicht physikalisch intensiv zu sein. Wenn ich hier rübergehe und jetzt auf Play klicke , habe ich beide deaktiviert. Sie sollten also einige ziemlich standardmäßige Graphen sehen. Sie können jetzt sehen, dass alles einem komfortablen 1 Tausend FPS läuft. Die CPU ist derzeit, Sie können sehen, dass sie hier unten ist , sie läuft in tausend FPS und geht zur GPU. Es benutzt auch absolut nichts. Und dann wird nichts mehr gerendert, weil es jetzt gerendert wird. Erinnerungen, die ein bisschen OC und Physik verwenden verwenden auch praktisch Wille, eigentlich nichts, weil es kein physisches gibt und man sehen kann, dass dort nichts los ist. Offensichtlich ist der Schlüssel zu dem, was jedes einzelne dieser Dinge bedeutet, auf der linken Seite, dass das Rendern grün ist, v-Sync ist gelb. Andere sind irgendwie diese Olive. Und dann wie zum Beispiel ist die Physik orange und es gibt keine Physik. Man sieht also, dass es da drin sehr schwach orange ist, aber es ist praktisch überhaupt nicht da. Globale Illumination, ähnlich eine Animation, all diese Dinge. Vor allem können Sie sehen, dass es kein Lila gibt , weil wir keine UI-Elemente haben. Jetzt und zeig dir , was passiert, wenn ich diesen Partikelstrahler einschalte. Wenn ich also treffe und stopfe , kannst du meinen Partikelstrahler Saltzman sehen , ganze Bündel Partikel. Und sofort werden wir auf 200 FPS sinken. Und wir können sehen, dass die Hauptnutzung andere waren. Aber wenn wir zu dieser GPU gehen, können wir sehen, dass plötzlich all das Blau vorher nicht hatte, wenn ich das ausschalte, so dass es sofort herunterfällt und sie früher eine ganze Menge Blau waren. Jetzt gibt es überhaupt keine. Wenn ich das also wieder einschalte, können wir sehen, dass Hellblau beginnt, was wir hier natürlich sehen können bezieht sich auf den verzögerten Vorpass. Und wir können sehen, dass es diese kleinen Stacheln hat, aber es läuft bei etwa zweihundertfünfzig, zweihundert FES. Aufgrund all dieser Farben und Lichter können wir offensichtlich sehen, dass es keine Nachbearbeitung gibt , da es kein Gelb auf dem Ding gibt, aber keine Schatten. Wir können sehen, dass dieser verzögerte Vorpass und der andere tatsächlich ziemlich oft benutzt wird. Wenn wir nun zum Rendern gehen, können wir tatsächlich sehen, dass diese Zeilen oben bedeuten, dass mein Programm mit diesem Partikeleffekt tatsächlich ziemlich viel rendert. Sie konnten vielleicht sehen, wie sie steigen , wenn wir einen Partikeleffekt starten. Aber offensichtlich bewegen sie sich jetzt nicht zu viel, aber das bedeutet, dass das Rendern im Gange ist. Dann kann man sehen, dass Erinnerungen auch gerade diese kleinen Stacheln bekommen haben. Und die Physik ist wieder auf nichts eingestellt , weil es keine Physik gibt. Sie können dies jedoch verwenden, um zu analysieren, wie intensiv Sie OC gewinnen werden. Du willst, dass wir rennen? Mein Computer ist ziemlich schnell und vor allem in Bhutan und im mobilen Spiel möchte ich, dass dies etwa 200 Jahre läuft , zumindest auf meinem Computer, wenn ich gut genug für Mobilgeräte sein werde, Nehmen Sie diese zu spezifische Skala offensichtlich nicht an. Nehmen Sie es mit ein bisschen Salz, da es sich für jeden einzelnen Computer und jedes einzelne Gerät unterscheidet . Aber es sollte dir ein bisschen einen Orientierungspunkt geben, wie Leistung dein Spiel ist. Es ist ziemlich cool, wenn ich das dann tatsächlich deaktiviere und sehe, dass alles wieder heruntergefallen ist und die GPU nicht mehr annähernd so oft verwendet wird. Und ich schalte dann meine Blobs ein und sie werden so anfangen zu springen. Das hat nicht zu viel von einer Sache. Wir sinken ein wenig von der Bildrate ab , vielleicht sogar auf etwa 800 oder 500. Aber wenn wir zur Physik gehen, können wir jetzt sehen, dass die Physik nicht mehr benutzt wird. Du siehst hier drüben, dass wir Stacheln haben. Du siehst die roten Blöcke, die auftauchen. Das liegt daran, dass Kontakte stattfinden. Wir können es tatsächlich im Schlüssel einchecken und jedes Mal, wenn sie landen, haben wir einen neuen Kontakt , der passiert. Sie können sehen, dass das rote Feld angezeigt wird. Das ist eigentlich wirklich cool, weil wir dadurch unsere Physik verfolgen können. Wenn Sie zum Beispiel ein Spiel verwenden, in dem es nicht viele Kontexte gibt und sogar viele dieser roten Kästchen bemerken, haben Sie möglicherweise etwas, das Sie überprüfen müssen. Dies ist ein Beispiel dafür, warum das Profil für die Analyse Ihrer VMs so nützlich ist. Geh zurück zur GPU. Offensichtlich verwenden wir kaum welche, weil wir es nicht mehr tun, wir rendern diese fünf Blobs im Allgemeinen. Sie können sehen, dass es oben eine winzige schwache blaue Linie und sicherlich eine CPU gibt. Es gibt nur wenige Gewürze hier und da. Sie scheinen nicht zu sehr darauf zu basieren, wo die Blöcke prallen, nicht aber meistens wichtig, diese Kollisionen sind nicht aber meistens wichtig, ein gutes Beispiel. Und wenn ich dann beide gleichzeitig einschalte und jetzt haben wir die Blobs und die Partikel. Wir sollten sehen können , dass wir jetzt rund 200 FPS dorthin fallen , denke ich, bevor es um 250 waren. Es könnte also etwas weniger Leistung diese Blobs springen. Und dann steigt unsere GPU-Nutzung offensichtlich. Viele Tiere sind wirklich cool, wenn ich diese Startlebensdauer auf etwas wie 50 ändere diese Startlebensdauer auf etwas wie , verschwinden Partikel nicht. Mit anderen Worten, es geht weiter aus und das geht jetzt aus. Wir können sehen, dass wir immer weniger bekommen sollten. Du kannst sehen, dass das hoch und hoch geht. Und jetzt waren wir länger bei 200 und jetzt gehen wir los, wir nähern uns tatsächlich fast 60 Frames pro Sekunde. In ähnlicher Weise gehen wir hier von 60 auf 30 weil so viel auf einmal los ist. Und wir können sogar sehen, dass ein Rendering jetzt alle möglichen Spikes hat , weil Sie tatsächlich sehen können, wie viele Dinge Sie sehen können , dass dieser Frame-Abfall gerade passiert. Und die Erinnerungen werden auch ein bisschen verrückt. Die Physik ist jetzt, das ist eigentlich fast identisch mit dem, was sie war. Es ist nur mehr von diesem Board, weil jetzt alles herausgezoomt wurde. Aber es gibt tatsächlich ein gutes Beispiel. Wenn Ihre Grafiken so sind, ist Ihr Spiel möglicherweise etwas zu intensiv auf Ihrer GPU oder CPU und denkt definitiv zu sehr auf meine CPU und GPU. Aber ja, wir können tatsächlich sehen, dass die Bildrate erheblich gesunken ist , nachdem ich dies geändert habe. Und wenn ich die Startlebensdauer auf 500 ändern würde, würde mein Ding irgendwann einfrieren und wir können tatsächlich hier raus gehen. Wir können sehen, wie viel gerendert wird. Und das wird diese Pyramide tatsächlich aufhalten , während sie anfängt zu steigen, aber die Geschwindigkeit um etwa 50 erhöhen. Jetzt sollten wir tatsächlich meine CPU fallen lassen, notieren. Wir können jetzt sehen, dass ich ziemlich nahe an 30 Frames läuft, fast 15 Frames pro Sekunde. Und wir können jetzt sehen, dass das sehr schön ist, aber da diese Blobs auf und ab gehen, wird die GPU deutlich weniger verwendet , weil es maximale Partikel gibt, glaube ich, dass sie tatsächlich erreicht wurden bis wir aufhören, Dinge zu rendern. Aber das Rendern, das Sie sehen können, läuft immer noch. Der Speicher wird mehr genutzt und die Physik hat immer noch diese Kollisionen hin und wieder. Dies ist offensichtlich ein sehr übertriebenes Beispiel, wenn Ihr Spiel möglicherweise nicht so klar ist, was vor sich geht. Aber wenn Sie sich einfach den Schlüssel auf der linken Seite ansehen und analysieren können , was in der Grafik vor sich geht , sollten Sie in der Lage sein, eine anständige Vorstellung davon zu bekommen, was Ihr Spiel verlangsamt oder einfach nur durch die Menüs. Wenn Ihre GPU wirklich, sehr hoch ist und Ihre CPU wirklich, sehr niedrig ist , würde ich natürlich basierend auf Ihren Computerspezifikationen empfehlen, aber ich würde empfehlen, vielleicht weniger ausgefallene Effekte zu verwenden oder weniger politische Systeme oder weniger komplizierte Sprites zum Beispiel so etwas. Oder wenn Ihre CPU wirklich, sehr hoch und Ihre GPUs niedrig ist , ist vielleicht zu viel los, es gibt zu viele Physikberechnungen oder es gibt zu viele Skripte, die auf einmal ausgeführt werden , irgendetwas dergleichen. Hoffentlich gibt Ihnen das einen Überblick darüber, wie das Profil funktioniert, und ich helfe Ihnen dabei , die Leistung Ihres Spiels zu analysieren. Ich hoffe, dass Sie so ziemlich alles verstehen können , was wir mit diesem Beispiel durchgemacht haben , weil ich das Gefühl hatte, dass es eine ziemlich gute Möglichkeit ist, zu veranschaulichen wie der Profiler zur Analyse verwendet werden kann dein Spiel. Und Sie könnten dies offensichtlich in mehreren, mehreren Instanzen verwenden , besonders wenn es mit einer ganzen Reihe verschiedener Spiele testen. Und besonders bei den Spielen, die Ihre Ressourcen anspruchsvoller sind, ist es wichtiger, genau zu wissen, was passiert, wenn Sie nicht wirklich gewinnen, dass Computer nicht laufen können. Aber ja, hoffentlich ergibt das sehr viel Sinn. Ich sehe dich im nächsten Video, in dem wir den letzten Aspekt der Einheit besprechen werden , der sich aufbauen wird. Danke fürs Zuschauen. 16. Erstellen Ihres Spiels: Hey da und willkommen zurück zum letzten Aspekt der Einheit wird in diesem Kurs, Gebäude, behandelt werden. Bauen ist Unity's Art zu formulieren, dass Sie Ihr Spiel exportieren. Sobald Sie Ihr Spiel beendet haben, können Sie es so erstellen, dass es auf mehreren Geräten gespielt werden kann. Offensichtlich kann das Spiel nicht als Unity-Datei abgespielt werden. Sie müssen es in ein beliebiges Dateiformat einbauen , das Sie benötigen, damit es abgespielt werden kann, unabhängig davon, ob es ausführbar oder ob ein Android oder Apple so etwas verwendet. Du wirst deine Spiele im Grunde bauen wollen , damit du sie an deine Spielerbasis verteilen kannst. Und das wirst du tun, indem du zu Datei- und Build-Einstellungen gehst . In diesem Video zeige ich Ihnen also alle verschiedenen Einstellungen, die Sie beachten müssen, wenn Sie ein neues Spiel erstellen. Und schließlich, wie du dein Spiel so baust , dass es von wem auch immer gespielt werden kann, der dein Spiel spielen möchte. Oben links hier drüben gehst du mit der Akte, genau wie wir es gleich zu Beginn des Kurses getan haben. Sie möchten Build Settings auswählen. Und Build Sense wird dich zu diesem Menü bringen. Dies ist offensichtlich, wo Sie die Plattform ändern können , booten und fallen. Für dieses Tutorial zeige ich Ihnen, wie man für einen Computer baut. Während ich gehe, ist dies die gebräuchlichste Plattform für die Unity-Entwicklung. , werden jedoch Alle Plattformen, für die Sie mündlich bereit sein werden in der Art und Weise , wie Sie bauen, ziemlich ähnlich sein . Es wird nur ein paar deutliche Unterschiede geben. Zum Beispiel habe ich hier drüben angegeben, dass meine Zielplattform Windows ist, und ich muss überprüfen, ob meine Architektur 64, 32-Bit ist. Für Android müsste ich offensichtlich die Texturkomprimierung auswählen. Und was ich möchte, dass Sie ein App-Paket erstellen, das Google Play-Format ist , all das. Aber keine Sorge, all das ist ziemlich selbsterklärend. Die Hauptsache, Sie werden sich auf all diese Spielereinstellungen konzentrieren. In Bezug auf die Manipulation der Build-Einstellungen würde ich dies nicht tun, wenn Sie eine Rente beginnen, Sie werden wahrscheinlich nur die Standardeinstellungen benötigen. Es gibt ein paar, die Sie vielleicht an den Gedeck geändert haben, und ich bin ein Mädchen von all diesen. Aber hier drüben, diese normalen Build-Einstellungen, Sie verlassen möchten, wie sie sind. Stellen Sie natürlich sicher, dass Ihre Architektur auf die richtige eingestellt ist, wenn Sie für einen Windows-Computer oder Mac oder Linux geschrieben haben. Aber ja, das willst du im Grunde nicht tun. Ich habe eine der anderen geändert. Nun, das Letzte, was jedoch sehr wichtig ist, bevor wir fortfahren, Satz oder Szenen zu spielen und Sie bauen und die Reihenfolge dieser Szenen. Offensichtlich haben wir während unseres gesamten Kurses das Spiel nicht wirklich verbrannt. Also habe ich nicht mehr als eine Szene. Aber wenn ich hier rüber gehen müsste und ich kreieren könnte, sagen wir, ich möchte eine neue Szene erstellen. Ich gehe erstelle gesehen und nenne das eine Tutorial. Wenn ich mein Spiel baue, möchte ich, dass mein Tutorial Strauch vor meinen anderen Szenen sieht. Wenn ich das schließe und meine Tutorial-Szene öffne, ist die wie eine ganz neue andere Szene. Offensichtlich sehen sie sehr ähnlich aus, weil ich auch nichts geändert habe. Aber dann gehe ich hierher, Dateierstellungseinstellungen. Ich klicke auf Open CDS hinzufügen. Das wird mein Tutorial hinzufügen. Aufgrund der Szenen, die alle Szenen erstellen, habe ich momentan mein Lösungsmittel vor meinem Geschäft gesehen, aber ich kann das einfach ziehen und das Tutorial an die erste Stelle setzen, wenn ich wollte. Dies wird die Reihenfolge sein , in der Sie Szenen erscheinen werden. Wenn Sie also ein CPU-Hauptmenü haben, wählen Sie eine CPU-Level und dann eine Szene für Ihr Hauptspiel und den Levelloader. Dann setzen Sie das in diese Reihenfolge, das Hauptmenü, die Ebenenauswahl und dann den Levelloader ein. das wird genau so sein , wie du dein Spiel baust. Und das sagt dir, welche dich zuerst sehen, Es sind so ziemlich alle anderen Einstellungen, wie gesagt, lass sie einfach so wie sie sind und du willst nur den Rest in den Spielereinstellungen bearbeiten. Also geh hier runter, um Einstellungen zu spielen, und das werden alle Einstellungen deines Spiels sein, oder? An der Spitze möchten Sie Ihren Firmennamen auf das Unternehmen oder die Marke setzen Unternehmen oder die Marke Sie für die Entwicklung Ihrer Spiele verwenden. Ich könnte meinen Unity Game Dev nennen. Zum Beispiel. Offensichtlich ist das nicht der beste Name, aber wie auch immer Sie Ihren genannt haben, legen Sie ihn einfach dort hin. Dann dein Produktname. Offensichtlich kreiere ich kein Produkt, aber wenn ich es wäre, könnte ich ein Spiel machen, zum Beispiel Flappy Car. Und dann würde ich den Namen basierend darauf ändern. Und dann möchten Sie Ihre Versionsnummer festlegen. All dies wird sich in der Build-Datei des Spiels widerspiegeln . Stellen Sie also sicher, dass Sie es auf das einstellen, was Sie wollen. Und das wird sich offensichtlich nicht zu sehr ändern, basierend auf dem, was diese sind. Aber wie gesagt, wenn Sie zu der Datei gehen, können Sie die Summe der Eigenschaft finden. Stellen Sie also sicher, dass Sie sie dort einstellen, wo immer Sie möchten. Und dann möchten Sie nur das Standardsymbol auf dem Standardcursor auswählen . Sie diese ändern, ändert sich einfach das Symbol oder welchen Cursor Ihr Spiel verwendet. Offensichtlich sehr selbsterklärend. Offensichtlich verwenden beide nur Texture 2D. Wenn ich hier also mehr Spannung hätte, könnte ich zum Beispiel diese Schriftstruktur als ID verwenden, damit Symbole nicht sehr gut geladen werden oder ein Standardpartikel verwenden können. Und dann wird mein Icon dieses Teilchen sein. Und dann, ich meine, es ist nicht das Schlimmste, das ich auf der Welt war, also ist es nicht die größte Genauigkeit. Wähle auch einen Fluch aus. Ich könnte diesen Regler zu meinem Cursor machen. Und wann immer ich gespielt habe, werde ich diesen Klauen haben, meinen Fluch. Sie können unten sehen, dass eine ungültige Textur angezeigt wird. Precursor bedeutet nicht unbedingt , dass es nicht funktionieren wird, aber es bedeutet, dass es nicht vollständig funktionieren wird. Lesen Sie also diese Warnungen und sehen Sie, was Sie ändern müssen. Offensichtlich hat Unity ein paar Spezifikationen für seine Cursor. Sie müssen RGBA 32 sein Alphatransparenz muss angemessen sein und keine MIB-Kette haben. Stellen Sie also sicher, dass all diese Dinge eingehalten werden. Sobald Sie Ihren Cursor erstellt haben. Danach bezieht sich ein Hotspot darauf, wo Ihre T-Wiederholung abspielt oder den Cursor in Bezug auf Ihren Mauszeiger setzt . Also kannst du das manipulieren , wenn du willst. Offensichtlich würde ich nicht empfehlen, diese beiden zufälligen Dinge einfach zu ändern. Aber wenn Sie verstehen , dass Sie einen Cursor nach rechts oder was auch immer schieben möchten . Sie können das offensichtlich entsprechend ändern und es zu einem x-Wert machen. Darunter würde ich diese beiden Einstellungen ignorieren, diese beiden Einstellungen ignorieren da wir nicht für Android bauen. Und wenn du hierher gehst, änderst du es natürlich. Sie können sehen, dass sich die Plattform tatsächlich ändert, basierend auf dem, was wir auswählen. Da wir uns also für Windows entscheiden, würde ich das als Fenster belassen. Und rot hier haben wir unsere Ikone. Mit diesem Symbol können wir unser Icon in allen verschiedenen Formaten ausgewählt sehen . Es sieht gut aus, ich würde sagen, Sie wählen offensichtlich auch diese Überschreibung aus und dann können Sie neue Symbole auswählen, die den aktuellen Wechselstrom außer Kraft setzen, wenn Sie dies getan haben. Sie können sie also für verschiedene Auflösungen ändern. Und darunter haben wir Auflösung und Präsentation, bei der Sie alle Auflösungseinstellungen bearbeiten können . Natürlich können Sie den Vollbildmodus exklusiv im Vollbildmodus machen , um Fenster, Fenster, Vollbildfenster zu maximieren , alles, was Sie als Standardsache wünschen, Sie können aktivieren, ob Sie möchten dein Spiel, um im Hintergrund laufen zu können. Und dann kannst du einige andere Einstellungen ändern. Wie ich schon sagte, ich würde nicht empfehlen irgendwas davon zu manipulieren, aber all dies ist ziemlich selbsterklärend. Ich würde sie alle als Standardeinstellungen belassen es sei denn, Sie möchten es von Fenster zu Vollbildfenster ändern , um solche Dinge zu maximieren . Darunter gehen Sie jedoch derzeit mit einem Splash-Bild schief. Es ist im Grunde was, ich weiß nicht, ob du jemals ein Spiel gespielt hast, aber es vorher hast. Aber wenn Sie auf Vorschau klicken, können Sie sehen hier ein mit Unity-Symbolen wie diese erstellt wurde. Und Sie können dies tatsächlich ändern und darüber hinaus Ihren eigenen Begrüßungsbildschirm hinzufügen. Wenn ich hierher gehe und hier mein eigenes wenig hinzufügen möchte , kann ich zum Beispiel dieses Häkchen als mein Logo auswählen . Ich könnte hier rüber gehen. Und wenn ich auf die Vorschau klicke, um mich mit Reinheit und meinem Häkchen oben zu sehen, sieht es nicht allzu gut aus. Aber wenn ich wollte, dass sie losgehen, muss ich nur die richtigen Einstellungen finden. Wenn ich hierher gehe, gehe ich alle sequentiell und dann habe ich die Unity-Sache und dann mein Logo danach. Und das wird ungefähr so aussehen. Und dann bekomme ich mein Logo. Offensichtlich werde ich das nicht als mein eigentliches Logo verwenden. Aber wie gesagt, all diese Einstellungen sind ziemlich einfach herauszufinden, sobald Sie sie gerade gelesen haben. Aber das Splash-Bild ist im Grunde das Ding, das auftaucht sobald Sie Ihr Spiel zum ersten Mal erstellt haben, und an Ihrem Platz, um es zu sehen, wenn sie es das erste Mal öffnen. Dann können Sie die Hintergrundfarbe auch ändern wenn Sie sie beispielsweise leichter machen möchten. Und dann sieh dir an, wie das aussieht. Wenn ich weitermache und auf die Vorschau klicke, können wir hier sehen, dass es viel leichter ist und ich meine, es sieht nicht gut aus, aber wie gesagt, wir spielen hier einfach herum. Und dann unten können Sie ein Hintergrundbild haben , wenn Sie möchten, können Sie das Bild aktivieren oder deaktivieren, um dieses Bild zu verwischen. Wie ich schon sagte, wir werden das jetzt nicht sehen, aber wenn ich ein Bild hätte, das ich benutzen kann , und du musst es nur dort auswählen. Und dann sind alle diese anderen Einstellungen offensichtlich ziemlich selbsterklärend, meisten von ihnen erklären genau, was sie tun. Danach haben wir andere Einstellungen und diese werden etwas komplizierter. Wir können sehen, dass wir speziell Einstellungen für das Rendern von Vulkan-Einstellungen, Mac, App Store, Optionen, Konfiguration und Makrofiguration haben. Ich würde empfehlen, so ziemlich all dies zu lassen, besonders wenn Sie sich nicht ganz sicher sind, was sie tun. Denn wenn du sie änderst, kannst du dein Spiel ziemlich einfach durcheinander bringen. Und wenn Sie nicht wissen, was Sie geändert haben, müssen Sie sie durchsuchen und versuchen , das zu finden, was Sie ändern müssen. Also würde ich empfehlen, diese einfach zu verlassen. Ich würde mich nicht zu sehr damit herumspielen. Aber die beiden Dinge, die ich nicht wissen würde, wenn Sie diese durchmachen, sind vor allem, Sie sicherstellen müssen, dass Sie wissen welches API-Kompatibilitätsniveau Sie ziehen, derzeit sind wir Segen für Netz Sanitär 0.1. Sie müssen das nicht unbedingt ändern, aber genau das ist gut zu wissen, wo Sie Ihre anderen Einstellungen finden können. Sie gehen hier runter und finden Ihre API-Kompatibilitätsstufe. Und wenn Sie dann auch nach oben gehen, können Sie auch sehen, dass wir eher in der Mitte sind, Sie können sehen, dass wir diese Bundle-ID haben. Das ist eine andere gute Sache zu beachten. Wenn Sie zum Beispiel für den App Store diese Paketkennung erstellen , habe ich festgestellt, dass ich oft verwende, dass ich mich darauf beziehen muss. Denken Sie also noch einmal daran, dass sich Ihre Paketkennung befindet. Und Sie können auch den Build und die Kategorie ändern. Wie Sie schon sagten, wenn Sie nicht für den Mac App Store bauen, ist das nicht allzu wichtig, aber das ist eine andere gute Sache, die Sie beachten sollten. Nur in diesen anderen Einstellungen ist die API-Kompatibilitätsstufe hier, auch Ihr Scripting-Backend. Das ist eine weitere gute Sache, wenn Sie beim Scripting-Backend Ihre API-Kompatibilitätsstufe sowie Ihren Build und Maxed oder Kategorie beachten beim Scripting-Backend Ihre API-Kompatibilitätsstufe sollten. sind vier Dinge, die ich in diesen anderen Einstellungen bemerken würde, aber ansonsten würde ich mir keine Sorgen um sie und ich würde mich auch nicht zu sehr mit ihnen herumspielen. Sobald Sie all das erledigt haben, haben Sie das Who-Spiel so ziemlich bearbeitet, Sie möchten, und jetzt können Sie es spielen. Wenn ich weitermache, klicke ich auf Build and Run. Das wird mich tatsächlich dazu veranlassen , mich irgendwo zu entscheiden. Das ist also die Akte , in der mein Dank an Aids ist. Ich gehe einfach weiter und wähle das Spiel in den neuen Ordner und nenne diesen Ordner Builds. Und ich baue eigentlich nur mein Spiel da drin auf. Dies ist ein ziemlich langwieriger Prozess. Es wird eine Weile dauern, besonders beim ersten Mal, wenn Sie es bauen und erneut aufbauen möchten, dauert es viel, aber das zweite Mal wegen des Speichers. Also mach dir darüber keine Sorgen. Aber wie gesagt, es gibt einen ziemlich langwierigen Prozess. Und offensichtlich haben wir nicht das komplizierteste Spiel, also sollte es nicht zu lange dauern. Nichtsdestotrotz, mit anderen Worten, unser Spiel wird eigentlich nichts sein. Es sind einfach zu leere Szenen. Aber es ist immer noch gut genau zu zeigen , wie diese Boom-Person funktioniert. Um das einfach durchlaufen zu lassen. Und wenn das fertig ist, sollten Sie sehen können, wie unser Spiel gut geladen wird. Und wir haben unsere beiden Splashscreens und dann funktioniert alles. Ich werde einfach da draußen drausdrücken und wir können tatsächlich sehen, dass das das Spiel für Head Build und Run war , diesmal wird es viel schneller. Geh Schlachtfelder. Und es sollte, alles sollte vollkommen in Ordnung sein. Ich gehe hier rüber und klicke auf Alt-Tab. Ich kann mein Spiel da drüben mit dem richtigen Icon und dem Namen von ihnen sehen , der Ecke. Und das ist eigentlich ziemlich cool, denn das ist dein Spiel in der Fertigstellung und es wurde korrekt exportiert, also ist alles gut funktioniert. Wenn Sie Gebäudefehler ausführen, haben Sie möglicherweise einen Fehler in Ihrem Spiel, den Sie noch nicht ganz behoben haben. Ich würde empfehlen, einfach zu lesen. Diese suchen im Internet und Sie sollten jemanden finden den gleichen Bereich hat wie Sie. Ich hatte hier einige Warnungen , wenn ich mein Spiel reise. Offensichtlich scheint es, als ob meine meistens nur daran liegen , dass ich versuche, eine ungültige Textur für meinen Cursor zu verwenden , von der wir offensichtlich erwarten, dass es passiert. Im Allgemeinen sollten Sie beim Bauen nicht viele davon haben, aber manchmal bekommen Sie sie und es ist überhaupt nicht Ihre Schuld. Es könnte also nur eine Panne in Unity sein , die mir schon einmal passiert ist, aber behalten Sie einfach Ihre Warnungen im Auge. Wenn Sie Fehler haben, können Sie natürlich nicht richtig erstellen, also stellen Sie sicher, dass Sie eine dieser Fehler beheben. Und wie gesagt, du kannst sie einfach suchen wenn du keine Lösung findest. Aber das sind alles die Grundlagen. Wie baust du deine Community auf? Sie können natürlich alle diese Boot-Einstellungen umgehen indem Sie einfach auf Erstellen und Ausführen klicken , wenn Sie sich nicht ändern möchten. Es ist also nur um dein Spiel zu testen. Und das ist alles , was Sie über das Erstellen von Spielen in Unity wissen müssen . Das markiert tatsächlich das Ende unseres letzten Grundbegriffs der Einheit. Hoffentlich sollte alles in deinen Zähnen etwas sinnvoller sein. Offensichtlich sind wir nicht sehr ausführlich mit bestimmten Dingen wie Physik oder Animation oder Sprites gegangen bestimmten Dingen wie . Aber hoffentlich können Sie durch den Hintergrund oder die Grundlage, die wir mit jeder einzelnen Konstanten bereitgestellt haben Rente der Spiele viel einfacher aufbauen. Wie ich schon sagte, eine Menge Rente besteht darin sich mit dem Motor vertraut und sich an Dinge zu gewöhnen. Und Sie sollten in der Lage sein, viel mehr herauszufinden, viel schneller, jetzt, da Sie diesen Kurs gesehen haben, offensichtlich gibt es danach noch ein Abschlussvideo. Ich sehe dich hoffentlich darin. Aber ich möchte Ihnen sehr für diesen Kurs danken und ich hoffe, Sie haben viel gelernt. Ich sehe dich im nächsten Video. 17. Schlussbemerkung: Hey da, und willkommen zurück zum letzten Video meines Kurses. Vielen Dank, dass Sie mir erlaubt haben , Ihnen einen hilfreichen Leitfaden zur , Ihnen Verfügung zu stellen, der sich auf die Grundlagen der Unity-Spiele-Engine konzentriert . lernen, wie man eine Spiele-Engine benutzt, ist keine schwierige Aufgabe, kann sich aber zunächst einschüchternd anfühlen. Mit diesem Kurs haben Sie eine Grundlage für Ihre Spieleentwicklungsreise geschaffen , die es Ihnen ermöglicht Ihr Wissen über Einheit und Spieleentwicklung im Allgemeinen mit einer stark erhöhten Rate zu erweitern . Indem Sie sich die Zeit nehmen, die Grundlagen der Einheit zu erlernen und wie sie alle zusammenarbeiten, haben Sie das Wissen erworben, das Sie benötigen, um mit der Erstellung Ihres allerersten Spiels zu beginnen. Ich möchte diese Gelegenheit noch einmal nutzen, danke, dass Sie diesen Kurs besucht und ihn bis zum Ende durchgesehen haben. Ich hoffe, Sie fanden es sowohl informativ als auch unterhaltsam. Und ich bin mir sicher, dass die Fähigkeiten, die Sie erlernen, während Ihrer Spieleentwicklungsreise unglaublich vorteilhaft sein werden unglaublich vorteilhaft . Sie haben unglaublich wertvolle Kenntnisse und Fähigkeiten erworben , indem Sie sich die Zeit genommen haben, die Grundlagen der Einheit zu erlernen. Wenn Sie Kommentare oder Fragen haben, zögern Sie nicht, einen Kommentar auf dieser Kursseite zu veröffentlichen, und ich melde mich so schnell wie möglich bei Ihnen. Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat, hinterlassen Sie bitte eine Bewertung, da Ihr Feedback es anderen ermöglicht, eine tiefere Perspektive auf das zu gewinnen , was in diesem Kurs behandelt wird, und mich auch sehr unterstützt. Bitte senden Sie mir auch ein Feedback Sie möglicherweise direkt haben. Jedenfalls. Nochmals vielen Dank für die Anmeldung für meinen Kurs. Und ich habe keinen Zweifel daran, dass die Fähigkeiten, die Sie erlernen, während Ihrer Reise , Spieleentwickler zu werden, als unglaublich wertvoll erweisen während Ihrer Reise , Spieleentwickler zu werden, als unglaublich wertvoll werden. einen tollen Tag und danke nochmal.