Blender 3D: crea una textura procedimental dibujada a mano y revela la animación | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D: Erstelle eine prozedurale handgezeichnete Textur und enthülle Animation

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:44

    • 2.

      Erstelle das Basismaterial

      8:09

    • 3.

      Hinzufügen der Radierlinien

      9:12

    • 4.

      Textur zu den Linien hinzufügen

      8:21

    • 5.

      Animiere ein stilvolles Reveal

      6:37

    • 6.

      Compositing und finales Rendering

      5:40

    • 7.

      Konvertieren in ein GIF

      4:34

    • 8.

      Unser Kursprojekt

      2:15

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

228

Teilnehmer:innen

12

Projekte

Über diesen Kurs

Mein Name ist Harry! Ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich habe zuletzt als Studio-Direktor eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet.

In diesem Kurs werden wir dieses prozedurale, handgezeichnete Material erstellen! Dann verbinden wir alles am Ende des Kurses, indem wir eine stilvolle Enthüllungsanimation erstellen, um unsere Statue ins beste Licht zu rücken.

Prozedurale Materialien unterscheiden sich von standardmäßigen bildbasierten Texturen, indem sie es dir ermöglichen, einzigartige, aber völlig anpassbare Materialien ohne pixelbasierte Bilder zu entwerfen.

Das bedeutet, dass du dieses handgezeichnete Material auf jedes Modell anwenden kannst, um es wie eine klassische Radierung aus dem 16. Jahrhundert aussehen zu lassen!

Apropos klassische Kunst: Habe ich erwähnt, dass wir mit dieser fantastischen Rhinocéros-Skulptur arbeiten werden, die von Henri-Alfred Jacquemart im Jahr 1878 geschaffen wurde?

Diese Nashorn-Skulptur ist Teil einer vorkonfigurierten Starterdatei sowie einer voll texturierten und animierten Enddatei, damit du deine Arbeit überprüfen kannst. Du kannst sie im Abschnitt Projektressourcen herunterladen!

Stelle sicher, dass du Blender 3.5 oder neuer installiert hast!

In diesem Kurs lernst du:

  • Die Grundlagen der prozeduralen Texturerstellung: Wir werden die vielen Schattierungsknoten und ihre Effekte erkunden, die der Schlüssel zu prozeduralen Materialien wie den ColorRamp-, Shader-, RGB- und Mathe-Knoten sind!

  • Shader-Node-Grouping: Wir werden Schritt für Schritt jede Knotengruppe erstellen, um zu lernen, wie sie sich auf die endgültige Textur und sich gegenseitig beeinflussen.

  • Beleuchtungsanimation: Indem wir unsere Lichter nacheinander animieren, erstellen wir einen stilvollen Animations-Loop mit nur ein paar einfachen Keyframes.

  • Rendering: Wir werden ein paar wirklich einfache Compositing in Blender durchführen, bevor wir unsere endgültige Animation rendern! Wir beenden den Kurs, indem wir diese Animation in ein animiertes GIF umwandeln, das du mit deinen Freunden und Familie teilen kannst!

Du wirst erstellen:

  • Diese stilvolle Enthüllungsanimation mit einem prozeduralen Radierungsmaterial.


Unser Kursprojekt:

  • Ich möchte, dass du eine neue Skulptur auf threedscans.com findest und unser neues Material für die prozedurale Radierung darauf anwendest. Fühl dich frei, ein Standbild oder eine Animation deiner Arbeit zu erstellen!

  • Ich werde jedes Projekt, das in die Galerie hochgeladen wird, persönlich überprüfen und dir Feedback zu deinem Render geben!

Hier ist ein Beispiel für mein Kursprojekt!

Dieser Kurs ist für Fortgeschrittene gedacht, aber das bedeutet nicht, dass du als Anfänger hoffnungslos verloren bist. Ich werde diese Lektionen jedoch mit der Annahme durchlaufen, dass du bereits mit Blender vertraut bist.

Wenn du gerade mit Blender anfängst, würde ich dir wärmstens empfehlen, dir mein Lehrerprofil für einen Anfängerkurs anzuschauen!

Diese Anfängerkurse geben dir die beste Einstiegserfahrung, wenn du ganz neu mit Blender bist. Ich würde meinen Kurs "Erstelle eine Animation mit Cartoon-Bumblebee" persönlich empfehlen!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich gebe jetzt schon eine Weile Blender-Anfängerkurse auf Skillshare. In diesem Kurs werden wir dieses prozedurale handgezeichnete Material erstellen . Dann werden wir am Ende des Unterrichts alles zusammenfügen , indem wir eine stilvolle Enthüllungsanimation animieren , um unsere Statue im besten Licht zu präsentieren. Verfahrenstechnische Materialien unterscheiden sich von standardmäßigen bildbasierten Texturen dadurch, dass Sie einzigartige, aber vollständig anpassbare Materialien entwerfen ohne pixelbasierte Bilder zu benötigen. Das bedeutet, dass Sie dieses handgezeichnete Material auf praktisch jedes erdenkliche Modell auftragen können auf praktisch jedes erdenkliche Modell auftragen können um es wie eine klassische Radierung aus dem 16. Jahrhundert aussehen zu lassen. Apropos klassisches Kunstwerk, habe ich erwähnt, dass wir mit dieser großartigen Nashornskulptur arbeiten werden , die 1878 von Henry Alford, Jakamart, geschaffen wurde? Diese Nashorn-Skulptur ist Teil einer vorkonfigurierten Startdatei sowie einer vollständig texturierten und animierten Enddatei, sodass Sie Ihre Arbeit überprüfen können. Sie können sie im Bereich Projektressourcen herunterladen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Blender 3.5 oder neuer installiert haben. In diesem Kurs lernen Sie die Grundlagen der prozeduralen Texturerstellung kennen. Wir werden die vielen Schattierungsknoten und ihre Effekte untersuchen , die für prozedurale Materialien wie Farbraum, Shader zu RGB und mathematische Knoten von entscheidender Bedeutung sind wie Farbraum, . Als Nächstes die Gruppierung von Shader-Knoten. Wir werden Schritt für Schritt arbeiten, um jede Knotengruppe zu erstellen , um zu erfahren, wie sie sich auf die endgültige Textur auswirken. Danach erstellen wir eine Animation zur Enthüllung der Beleuchtung. Indem wir unsere Lichter nacheinander ein- und ausschalten, erstellen wir mit nur wenigen einfachen Keyframes einen stylischen Loop für die Enthüllungsanimation . Schließlich das Rendern. Wir werden ein paar wirklich einfache Kompositionen und Blender machen , bevor wir unsere endgültige Animation rendern. Wir beenden den Kurs, indem wir diese Animation in ein animiertes GIF umwandeln , das Sie mit Ihren Freunden und Ihrer Familie teilen können. Wenn wir fertig sind, verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen, um eine prozedurale handgezeichnete Textur auf einem beliebigen Modell zu erstellen und zu rendern . Für unser Klassenprojekt werden Sie beauftragt, Ihr eigenes Rendering oder Ihre eigene Animation mit einer Statue Ihrer Wahl von 3D scans.com zu erstellen einer Statue Ihrer Wahl von 3D . Verwenden die prozedurale Ätztextur, die wir gerade erstellt haben. Ich werde jedes Projekt persönlich überprüfen, die Galerie hochladen und dir Feedback zu deinem Render geben. Dieser Kurs ist für Fortgeschrittene gedacht, aber das bedeutet nicht, dass Sie sich als Anfänger hoffnungslos verirren werden. Ich werde diese Lektionen jedoch mit der Annahme durchgehen , dass Sie mit Blender bereits vertraut sind. Wenn du gerade erst mit Blender anfängst, würde ich dir wärmstens empfehlen , dass du dir mein Lehrerprofil für meinen Anfängerkurs ansiehst . Diese Anfängerkurse bieten Ihnen das beste Starterlebnis wenn Sie Blender noch nicht kennen. Ich hoffe, Sie begleiten mich auf dieser Reise durch die fantastische Welt der prozeduralen Texturierung in Blender. Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Das Basismaterial erstellen: In dieser Lektion erstellen wir das Basismaterial für unseren Shader. Dies wird die Grundlage für alle anderen Effekte sein, die wir zusätzlich anwenden . Lass uns anfangen. Als erstes müssen Sie die Starterdatei öffnen , die in den Projektressourcen für diese Klasse bereitgestellt wird. In der Starterdatei ist alles eingerichtet und für Sie bereit, einschließlich des Nashornmodells, der Beleuchtung, der Rendereinstellungen und des Hintergrundmaterials. Zur Erinnerung: Sie müssen Blender Version 3.5 oder höher verwenden , um diese Datei zu öffnen. Wenn Sie es noch nicht installiert haben, ist das eine einfache Lösung. Gehen Sie einfach zu blender.org und laden Sie das völlig kostenlose Versionsupdate herunter. Es sollte nur ein paar Minuten dauern und schon kann es losgehen. Nachdem Sie die Startdatei geöffnet haben, wechseln wir zu unserer Registerkarte „Schattierung“ oben im Viewport. können wir tun, indem wir einfach hier nach oben gehen und auf die Wortschattierung klicken. Dieses Fenster für die Ansicht von oben sollte bereits auf Ihre Kameraansicht eingestellt sein. Wenn dies jedoch nicht der Fall ist oder Sie versehentlich die Kameraansicht in diesem Schattierungsfenster verlassen haben , können wir hier zur Gizmos-Schaltfläche gehen, wir können sie wieder einschalten, und dann müssen Sie nur auf dieses kleine Kamera-Symbol hier klicken dieses kleine Kamera-Symbol , um in die Kameraansicht zu gelangen. Wenn Ihre Ansicht aus irgendeinem Grund eher so aussieht, können Sie einfach auf diese kleine Kamerataste hier klicken, und Sie gelangen in die Kameraansicht. Das Letzte, was wir für dieses obere Ansichtsfenster tun müssen ist, es in den gerenderten Ansichtsfenstermodus zu wechseln. Wir können das tun, indem wir hier oben auf diesen kleinen Kreis klicken wird diese Ansicht von oben in die gerenderte Ansicht umgeschaltet, sodass wir die tatsächliche Ausgabe unseres Renderings sehen können. Sie werden feststellen, dass ich das Hintergrundmaterial bereits für Sie erstellt habe. Unser Nashorn sieht jedoch ziemlich schlicht aus, also lassen Sie uns das beheben. Wir beginnen mit der Auswahl der Nashornstatue. Jetzt hier unten in der Mitte, und wir können auf Neu klicken, um ein neues Material hinzuzufügen. Benennen wir dieses Material in Rhino um , damit wir wissen, wofür das Material bestimmt ist. Das erste, was wir tun werden, ist, diesen grundlegenden BSDF-Shaderknoten zu löschen, da wir nicht die gesamte Komplexität benötigen, die er mit sich bringt. Wir wählen einfach diesen Knoten aus und löschen ihn dann. Jetzt können wir einen diffusen Knoten hinzufügen, indem wir Shift und A drücken, zur Suchleiste gehen und dann diffus eingeben. Jetzt stecken wir diesen in die Oberflächenbuchse am Materialausgang. Beginnen wir mit dem Hinzufügen der Knoten, die für das Aussehen und die Funktion dieses Basismaterials von entscheidender Bedeutung sein werden . Wir werden ein weiches, verschmiertes Graphitgrundmaterial herstellen verschmiertes Graphitgrundmaterial auf das wir in späteren Lektionen Effekte hinzufügen werden. Jetzt können wir einen neuen Knoten erstellen, Shift A, suchen und Shader eingeben. Dann sehen wir hier unten Shader auf RGB. Das wählen wir aus. Wir werden das genau in der Mitte zwischen diesen beiden platzieren , also ziehen Sie es einfach auf diesen Draht hier, bis es markiert ist, und platzieren Sie es dann, und sie werden automatisch für Sie verbunden. Bitte beachten Sie, dass dieser Knoten nur in der EB-Render-Engine funktioniert, auf die die Starterdatei bereits eingestellt ist. Sie werden die Cycle-Render-Engine nicht wirklich verwenden können da Sie Workrunden benötigen würden , um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen. Nachdem wir diesen Shader mit dem RGB-Knoten an unser System verbunden haben, werden wir feststellen, dass er alleine wirklich nicht viel getan hat. Aber das werden wir mit den nächsten paar Knoten ändern. Der Shader zum RGB-Knoten ermöglicht es uns , die gesamte Beleuchtung in dieser Textur auf einfache Farbverläufe zu reduzieren, über die wir die volle Kontrolle haben. So bekommen wir den handgezeichneten Look , den wir suchen. Jetzt können wir dem System ein paar Supportknoten hinzufügen , was im Moment nicht viel Sinn macht, aber in späteren Lektionen wichtig sein wird. Hier unten in Ihrem unteren Ansichtsfenster können wir die Umschalttaste und A drücken, zur Suche gehen, und wir geben Mathe ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir werden diesen Knoten hier genau zwischen diesen beiden platzieren . Wir können es einfach auf dieses Kabel ziehen und es wird automatisch für uns verknüpft. Lassen Sie uns stattdessen diesen mathematischen Knoten von Addieren auf Multiplizieren umstellen. Dann setzen wir den Wert auf 4,25 und drücken dann die Eingabetaste. Dieser mathematische Knoten übt einen bestimmten mathematischen Effekt auf die vorherigen Knoten aus. In diesem Fall multiplizieren Sie es mit 4,25. Das macht unsere Textur im Moment im Grunde nur etwas mehr als viermal heller. Lassen Sie uns nun den wohl wichtigsten Knoten zum System hinzufügen . Also drücken wir Shift und A, gehen zur Suche und geben den Farbverlauf ein. Wenn du hier ganz oben Farbe eingibst, Farbrampe , wählen wir das aus. Jetzt platzieren wir es zwischen den Multiplikatoren in dieser Materialausgabe indem wir es einfach auf den Draht ziehen. Jetzt können wir damit beginnen, diese anzupassen , um das Aussehen unseres Nashornmaterials zu beeinflussen. Dieser Farbrampenknoten ermöglicht es uns, das Licht und den Schatten in unserem Modell mit einem großen Maß an Kontrolle zu manipulieren das Licht und den Schatten in . Mithilfe dieser Schwarz-Weiß-Schieberegler können wir bestimmen, wie viel von unserem Modell im Schatten liegt, wo die Schatten fallen und wie dunkel sie sind. Sie können ein Beispiel dafür sehen, indem Sie einfach diesen Schieberegler hier bewegen. Wir können oben sehen, wie sich das auf unsere Textur auswirkt. Es sieht fast aus wie ein wirklich krasser Comicbuch-Look. Das liegt daran, dass wir genau beeinflussen , wie viel Weiß, wie viel Grau und wie viel Schwarz in dieser Textur enthalten ist. Wir können es sogar umdrehen, indem wir diese wechseln und auch die Textur oben invertieren. Lass uns die jetzt wieder einschalten. Platzieren wir Schwarz auf der linken Seite, Weiß auf der rechten Seite. Der Grund, warum dieser Farbraum dies mit der Beleuchtung tun kann , liegt in der Verbindung vom Shader zum RGB-Knoten. Darüber habe ich vorhin gesprochen, wo es darum geht , alle Beleuchtungsinformationen unseres Modells in allgemeinere grundlegende Farbverläufe umzuwandeln. Wir passen diese Farbverläufe im Grunde nur mit diesem Farbrampenknoten an. Beginnen wir damit, die Position dieser Schieberegler jetzt auf ihre endgültige Position anzupassen . Wählen Sie zunächst den schwarzen Schieberegler auf der linken Seite aus und bewegen Sie ihn etwa in die Mitte. Wir können hier unten sehen, dass sich dieser Positionswert ändert. Das zeigt uns nur , wo es auf dieser Linie ist. Für unsere Position hier geben wir einfach 0,5 ein, sodass es direkt in der Mitte steht. Wählen Sie nun den weißen Schieberegler ganz rechts aus. Das werden wir nicht verschieben. Wir werden jedoch einen neuen Slider dazwischen hinzufügen . unser rechter Schieberegler ausgewählt ist, klicken wir auf dieses kleine Pluszeichen Dadurch wird ein Schieberegler zwischen diesen beiden hinzugefügt. Wählen Sie nun diesen neuen Schieberegler in der Mitte aus, wir setzen diese Position auf 0,7 und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt können wir die Farbe dieses mittleren Schiebereglers anpassen. Wir können das tun, indem wir sicherstellen, dass wir es ausgewählt haben , und dann diese Farbleiste unten auswählen , und wir werden den Wert dafür ein gutes bisschen dunkler einstellen . Wir setzen den Wert auf 0,14 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir oben sehen, dass wir hier diese dunklen schwarzen Schatten haben diese dunklen schwarzen Schatten und dann gibt es viel von diesem Mittelgrau, und dann haben wirklich nur die Glanzlichter dieses helle Weiß. Es gibt noch eine letzte Sache, die wir ändern müssen, bevor wir dieses Basismaterial fertigstellen. Oberhalb dieses Farbverlaufs auf dem Farbrampenknoten sehen wir hier ein Drop-down-Menü mit der Aufschrift Linear. Dieses Drop-down-Menü ändert die Art und Weise, wie der Gradient generiert wird. Der lineare Standardmodus macht ziemlich gute Arbeit, um das Aussehen zu erzielen, nach dem wir suchen. Es gibt jedoch einen Modus mit etwas weicheren Steigungen. Wir können hier in diesen Modus wechseln , indem wir auf dieses Drop-down-Menü klicken Wir können all die verschiedenen Arten von Farbverläufen sehen , auf die wir Zugriff haben. Aber wir werden uns für B-Spline entscheiden. Sobald wir auf B-Spline klicken, werden wir feststellen sich die Steigungen ändern, wenn Sie zum Nashorn dass sich die Steigungen ändern, wenn Sie zum Nashorn aufschauen. Insgesamt sind sie viel weniger stark und viel mehr sind sanft gemischt. Insgesamt ist das Nashorn etwas heller, weil es nicht so viel reines Schwarz enthält, und dann sind die Farbverläufe zwischen ihnen etwas allmählicher und weicher. Das passt ziemlich gut zu dem verschmierten Graphit-Look , nach dem wir gesucht haben. Nachdem wir unser stilisiertes Grundmaterial geschaffen haben, sind wir bereit , neue Effekte hinzuzufügen, die es wie eine Radierung aus dem 16. Jahrhundert aussehen lassen. In unserer nächsten Lektion fügen wir die Ätzlinien auf unser Material hinzu. Wir sehen uns dort. 3. Die Ätzlinien hinzufügen: In dieser Lektion fügen wir unserem Material die Ätzlinien hinzu. Lass uns anfangen. Ein wichtiger Aspekt dieses handgezeichneten Looks , den wir anstreben, sind die geraden Linien, die in Radierungen aus dem 16. Jahrhundert zu finden sind. Diese Linien füllen die Schatten meistens mit Konturdetails zu ihrem Motiv. werden wir einige verschiedene Knoten kombinieren In dieser Lektion werden wir einige verschiedene Knoten kombinieren, um eine vereinfachte Version dieses Effekts zu erzielen eine vereinfachte Version dieses Effekts auf die wir in späteren Lektionen näher eingehen werden. Dies ist ein mehrteiliger Prozess Erstellen wir also zunächst zwei Knoten. Zuerst gehen wir hier runter zum unteren Viewport. Wir drücken „Shift“ und „A“, gehen zur Suche und geben dann w-a-v-e ein und wir wollen die Wellentextur. Wir erstellen das und du kannst es einfach hier platzieren. Sie müssen es noch nicht automatisch mit dem System verbinden. Jetzt erstellen wir einen neuen mathematischen Knoten und wir können einfach „Shift“ und „A“, „Suchen“ drücken , Mathe eingeben und dann auf „Enter“ drücken und dann können wir ihn einfach hier platzieren. Lassen Sie uns zuerst diese Wellentextur verbinden und wir werden die Farbbuchse mit der unteren Buchse auf diesem mathematischen Knoten verbinden. Jetzt gehen wir hier nach oben und ziehen die Auswahl über diese drei Knoten: den Diffusknoten, den Shader auf RGB und den Multiplizieren. Dann verschieben wir die Knoten hier nach links, um Platz zu schaffen. Jetzt können wir diesen Knoten hierher verschieben. Wir verbinden den Multiplikationsknoten dem obersten Slot auf diesem neuen Kartenknoten und dann verbinden wir den mathematischen Knoten mit dem Farbrampenknoten, und dann müssen wir zuletzt diesen mathematischen Knoten wechseln. Im Moment ist es auf Hinzufügen eingestellt, also klicken wir auf dieses Drop-down-Menü und wählen stattdessen „Subtrahieren“. Dieser Wellenknoten, den wir erstellt haben erzeugt die Randlinien für unser Material und der Subtraktionsknoten subtrahiert die Helligkeit der Ätzlinien vom Basismaterial. Die weißen Linien, die durch diese Wellentextur erzeugt werden, subtrahieren wir zu 100% vom Basismaterial. Die schwarzen Linien, die durch die Wellentextur erzeugt werden, subtrahieren wir 0% des Basismaterials. Dies wird dazu beitragen, die Sichtbarkeit dieser Ätzlinien und der späteren Glanzlichter zu begrenzen . Lassen Sie uns damit beginnen, die Eigenschaften dieser Wellentextur anzupassen , damit sie ein bisschen mehr wie Ätzlinien aussieht. Das erste, was wir ändern müssen, ist, dass wir dies von der X-Richtung statt der Diagonale ändern. Jetzt können wir vom Sinus zum Dreieck wechseln , was das Wellenprofil ist. Es geht im Grunde darum , wie diese Linien aussehen? Es gibt verschiedene Arten von Linien und ich habe ein Dreieck gefunden, das am besten funktioniert. Wir stellen es auf Dreieck um und du kannst hier sehen, das Aussehen der Linien ist ein bisschen anders, sie sind jetzt etwas dünner. Die einzigen anderen beiden Dinge, die wir hier unten ändern müssen , sind die Skala. Die Skala wird bestimmen, wie groß diese Linien sind. Wir setzen unsere auf 100, also werden die Linien dadurch viel kleiner. Wir können jetzt hier oben sehen, wenn wir das nur vergrößern, können wir unsere Kameraansicht vergrößern. Wir können sehen, dass diese Linien jetzt viel dünner sind, viel näher beieinander liegen und dann müssen wir nur noch die Verzerrung ändern. Wir setzen unsere auf 3,5 und drücken dann „Enter“ und wir werden feststellen, dass diese Linien jetzt viel rauer und unebener sind, nachdem wir diese Verzerrung geändert diese Linien jetzt viel rauer und unebener sind, nachdem wir diese Verzerrung haben. Im Moment sehen sie etwas wolkig und chaotisch aus, aber das werden wir später beheben. Aber hauptsächlich ist diese Verzerrung dazu da , sicherzustellen, dass diese Linien nicht perfekt gerade sind und wir wollen sie ein bisschen wackeln. Auf diese Weise sieht es aus, als hätte eine echte Hand sie auf beispielsweise grobes Papier gezeichnet. Nach der Änderung dieser Einstellungen sehen die Linien viel besser aus, aber es müssen noch weitere Verbesserungen vorgenommen werden. Lassen Sie uns jetzt das Mapping und die Drehung dieser Linien korrigieren . Beginnen wir damit, hier links neben der Wellentextur zu gehen . Wir drücken „Shift“ und „A“. Wir beginnen damit, einen Mapping-Knoten zu erstellen, also mapp. Wählen Sie „Mapping“. Lassen Sie mich das einfach hier links platzieren und dann erneut Shift A, suchen und Textur c eingeben, und dann werden Sie die Texturkoordinaten sehen. Wir wählen das aus und platzieren es hier links. Jetzt können wir die Objekttexturkoordinate wählen. Wir können das in den oberen Vektor auf dem Mapping-Knoten ziehen und dann den Mapping-Knotenvektor mit dem Wellentexturvektor verbinden . Dieser Texturkoordinatenknoten hier sagt im Grunde nur [unhörbar], wie diese Linien auf dem Modell angezeigt werden sollen. Im Objektmodus sieht das Nashorn in unserem Fall am besten aus. Dieser Mapping-Knoten hier dient lediglich dazu , die Z-Rotation unserer Linien anzupassen. Ändern wir nun die Z-Rotation und stellen sie auf 70 Grad ein und drücken dann „Enter“. Wir werden bald feststellen, dass diese Linien deutlich anders und auch viel besser aussehen . Diese Linien haben jetzt eine einheitliche Diagonale in unserem Modell. wir uns um unser Modell bewegen, werden wir viel weniger von konzentrischen Kreisen sehen , die wir zuvor gesehen wir zuvor hauptsächlich im Gesicht und dann auf der Schulter. Wenn ich meins nur als Beispiel auf Null zurücksetze , um es dir zu zeigen, kannst du all diese verschiedenen Kreise und Dinge hier sehen und das liegt daran, dass die Rotation nicht zum Modell passte. Nun, diese 70-Grad-Drehung hier, das würde sich hauptsächlich je nach dem Modell ändern , das Sie verwenden. In diesem Fall weiß ich, dass 70 für das Nashorn funktioniert, aber wenn Sie das an Ihrem eigenen Modell tun würden, würden Sie die Z-Rotation einfach drehen wollen bis Sie eine Position gefunden haben , an der alle Linien mit dem Modell fließen. In unserem Fall sehen 70 Grad gut aus. Lassen Sie uns nun die Schulter vergrößern damit wir uns diese Linien besser ansehen können. Wir werden feststellen, dass die Seiten dieser Linien hier an den Rändern einen weichen Farbverlauf aufweisen. Es sind keine perfekt harten schwarzen und weißen Linien. Wir können das ändern, indem wir erneut einen Farbrampenknoten verwenden. Drücken wir hier unten auf „Shift“ und „A“, „Search“, „ ColorRamp“ und dann platzieren wir das zwischen der Wellentextur und dem Subtraktionsknoten. Platziere es hier. Lassen Sie uns nun den Farbverlauf vergrößern und wir werden erneut die Art des verwendeten Farbverlaufs ändern. Im Moment ist die Standardeinstellung, wie ich bereits sagte, linear. Wir werden es auf etwas namens Constant umstellen. Wählen wir Constant aus. Wir werden sofort sehen, dass alle unsere Linien verschwinden , und das liegt daran, dass wir diese Schieberegler noch nicht bewegt haben. Lassen Sie uns nun den rechten Schieberegler anpassen. Wir wählen den weißen ganz rechts aus. Wir werden das hier ungefähr in die Mitte verschieben. Wir können sehen, wenn wir das jetzt verschieben, wir werden es praktisch nach rechts in die Mitte verschieben , sodass wir die Position auf 0,5 setzen können. Auf diese Weise ist es hier oben so ziemlich gleich schwarz und weiß. Wir können jetzt sehen, dass diese Linien hier perfekt scharfe Kanten haben. Es gibt keine Überblendung zwischen ihnen und das liegt daran, dass der Modus mit konstantem Farbverlauf im Wesentlichen jegliche Überblendung zwischen Farben verhindert. Das macht es wirklich nützlich, wenn Sie einer Textur harte Kanten wie diese Linien geben möchten . Ein Beispiel dafür können wir auch hier unten auf dem ColorRamp-Gradienten sehen . Es gibt keine Vermischung zwischen diesen beiden. Wenn wir jedoch herauszoomen und uns den anderen ansehen, und uns den anderen ansehen können wir den Unterschied zwischen diesem und dem B-Spline erkennen , sehr weiche Steigungen zwischen ihnen hat. Lassen Sie uns unsere Kamera hier oben verkleinern , damit wir mehr vom vollständigen Modell sehen können. Genau hier ist es in Ordnung. befinden sich die meisten Schatten dieses Modells. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, unsere Linien in den Glanzlichtern dieses Basismaterials etwas weniger hervortreten zu lassen unsere Linien in den Glanzlichtern dieses Basismaterials etwas weniger hervortreten . Dazu werden wir die Gesamtleistung dieser Linien deutlich abdunkeln die Gesamtleistung dieser Linien bevor wir sie vom Basismaterial abziehen. Dies führt dazu , dass die Linie immer noch über das gesamte Modell verteilt ist, sie wird jedoch etwas stärker in den Schatten als in den Glanzlichtern konzentriert . Im Moment ist es so ziemlich gleich. Sie können die Linien in den Lichtern genauso gut sehen wie in den Schatten. Gehen wir jetzt runter nach unten. Wir wählen hier alle vier Knoten aus, indem wir einfach über sie ziehen. Wir werden sie verschieben, damit wir hier Platz für einen neuen Knoten schaffen können . Lassen Sie uns einen brandneuen Knoten erstellen. Wir können „Shift“ und „A“ drücken, zur Suche gehen und wieder werden wir einen mathematischen Knoten erstellen. Dann können wir das zwischen der Farbrampe und diesem Subtraktionsknoten hier oben ziehen . Wir ziehen es einfach nach oben und wechseln dann von Hinzufügen zu Multiplizieren. Jetzt, wo es auf Multiplikation eingestellt ist, können wir hier nach unten zoomen und den Wert auf 0,1 ändern und dann die Eingabetaste drücken. Dadurch werden diese Linien um 90% dunkler als früher, sodass sie in den Glanzlichtern weniger von der Grundtextur abziehen . Je kleiner wir diesen Multiplikationswert machen, desto weniger hervortreten die Linien in den Glanzlichtern. Nachdem wir unsere Ätzlinien zu unserer Basistextur hinzugefügt haben, sind wir auf dem besten Weg, dieses Verfahrensmaterial fertigzustellen . In der nächsten Lektion werden wir unseren Ätzlinien etwas Textur hinzufügen , damit sie realistischer aussehen . Wir sehen uns dort. 4. Den Linien Textur hinzufügen: In dieser Lektion beenden wir unser Material, indem wir unseren Ätzlinien etwas Textur hinzufügen, damit sie realistischer aussehen. Lass uns anfangen. Dieser Effekt ist eigentlich ein ziemlich einfacher Vorgang, also lassen Sie uns gleich loslegen. Dafür benötigen wir zwei Knoten. Wir können hier unten hineinzoomen. Lassen Sie uns zunächst etwas Platz für sie schaffen. Ich ziehe die Auswahl über die unteren vier und bewege sie rüber, um etwas Platz zu schaffen. Jetzt können wir „Shift“ und „A“ drücken, um einen neuen Bekannten hinzuzufügen , gehen Sie zur Suche. Dieses Mal geben wir MUS und wählen Musgrave Texture. Das können wir hier platzieren. Andererseits brauchen wir einen neuen Mathematikknoten, also shift und a, search, math und dann Math wählen. Wir können das hier zwischen diesen Farbrampen ziehen und das dann multiplizieren, das haben wir am Ende der letzten Lektion hinzugefügt. Platziere es genau hier. Jetzt werden wir das hier ändern, um erneut zu subtrahieren. Der neue mathematische Knoten befindet sich beim Subtrahieren. Verschieben wir diese ColorRamp, also die gesamte Gruppierung der Wellentexturen hierher, wir werden sie in den unteren Slot verschieben. Wir können das einfach anklicken und auf die Buchse ziehen und es zum unteren Steckplatz hier bewegen, und dann schließen wir den Musgrave darüber an. Fangen wir an, diese Musgrave-Textur anzupassen. Diese Textur hier ist nur eine weitere dieser prozeduralen Texturen, die sie in Blender haben, also genau wie die Wellentextur hier, oder vielleicht, wenn Sie den Noise-Node zuvor verwendet haben. Dies ist nur ein weiteres verfahrenstechnisches Geräusch. Wir werden diese Musgrave-Textur in eine raue Papiertextur verwandeln. Es ist eigentlich die Textur, die Sie hier im Hintergrund sehen. Das erste, was wir ändern müssen, ist eigentlich die Dimension hier. Wir werden diesen Dimensionswert die Musgrave-Textur bis auf Null setzen. Wir können das einfach bis auf Null herunterziehen. Wenn Sie das hier unten auf Null setzen , werden die nächsten beiden Anpassungen tatsächlich sichtbar. Wenn Sie die Dimension nicht zuerst auf Null ändern, werden Sie keine dieser Änderungen hier oben wirklich bemerken . Lassen Sie uns nun die Skala ändern. Wir setzen das auf eins und drücken dann „Enter“. Dann das Detail hier, wir setzen das auf 15. Wir machen es so detailliert wie möglich. Hier werden Sie tatsächlich den Unterschied in der Textur bemerken. Jetzt, wo wir unser Musgrave Texture-Setup haben, können Sie den Unterschied sehen, den es in unserer Textur insgesamt gemacht hat. Wir können sehen, dass wir diese grobe Papierstruktur auf die meisten Schatten sowie auf einige der Highlights hier aufgetragen haben. Obwohl es hier im Schatten am prominentesten ist. Es macht hier einen ziemlich guten Job diese Linien im gesamten Modell aufzubrechen, sodass es nicht ganz so geometrisch aussieht. Dadurch sieht es ein bisschen handgezeichneter aus, als wäre es auf einem wirklich rauen Blatt Papier ausgekratzt worden . Diese neue Papierstruktur sieht zwar ziemlich gut aus, ist aber im Moment etwas zu stark. Lassen Sie uns nun die Gesamtwirkung dieser Papiertextur verringern , sodass sie etwas subtiler wirkt. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, eine hellere Version dieser Papierstruktur auf das gesamte Material zu legen eine hellere Version dieser . Dadurch werden die Schatten dieser Textur dunkelgrau als rein schwarz, eher dunkelgrau als rein schwarz, wie sie es jetzt sind. Lassen Sie uns hier in unserem unteren Ansichtsfenster die Ansicht verkleinern. Dazu benötigen wir zwei Knoten. Der erste, den wir benötigen, ist ein gemischter Knoten, also drücken wir „Shift“ und „A“, gehen zur Suche, geben dann mix ein und drücken dann „Enter“. Wir werden das hier gegen Ende platzieren. Wir müssen es noch nicht anschließen. Schließlich benötigen wir einen Farbrampenknoten, also Shift, A, suchen, dann erneut Farbe, und wir werden Farbrampe wählen. Das können wir etwa hier platzieren. Wir beginnen damit, den Höhensockel auf der Musgrave-Textur hier drüben in den Farbraum unten zu ziehen den Höhensockel auf der Musgrave-Textur hier drüben . Jetzt müssen wir diesen Mix-Knoten anpassen. Lassen Sie uns das näher betrachten. Das erste, was wir ändern müssen, ist das Float, also werden wir es von Float auf Farbe umstellen , da wir uns hier im Grunde die Farben ansehen wollten und nicht diese mathematischen Formate und nicht diese mathematischen Formate, also wählen wir Farbe. Wir werden es stattdessen von Mix auf Overlay umstellen, was sich hier in der Mitte befindet. Schließlich setzen wir den Faktor stattdessen von 0,5 auf 0,25 herunter. Jetzt können wir diese neue Farbrampe an die B-Buchse an der Unterseite anschließen . Wir können rauszoomen. Wir werden eher die Farbe des ausgegebenen Materials übergehen , ich werde das dazwischen platzieren. Wir müssen das manuell anschließen, damit wir das Ergebnis vom Overlay-Mix-Knoten mit der Oberfläche verbinden können . Dann können wir diese allererste Farbrampe, die wir gemacht haben, mit der A-Buchse verbinden . Nun, um ein wenig von dem zu erklären, was wir gerade gemacht haben. Erstens, dieser Farbrampenknoten, wir werden hier eigentlich keine Parameter anpassen. Das ist einfach so, dass die Musgrave-Textur einen schönen weichen Farbverlauf zwischen Schwarz und Weiß ergibt, bevor sie in diesen Overlay-Knoten eingefügt wird, sodass Sie das einfach so lassen können, wie es ist. Wenn wir nun diesen Overlay-Mix-Knoten vergrößern, sehen wir uns einige der Änderungen an, die wir hier vorgenommen haben. Das erste, was wir getan haben, war, es in den Farbmodus zu versetzen. Dadurch wird der Mix-Knoten geändert, sodass nur die Farbe der Eingabeknoten betrachtet wird. In unserem Fall nur Grautöne. Wir haben es dann in den Overlay-Modus anstelle des Standardmixes geändert . Wenn wir uns diesen Drop-down-Modus hier ansehen, feststellen, dass er eine ganze Reihe verschiedener Optionen enthält dass er eine ganze Reihe verschiedener Optionen Ihnen möglicherweise sofort bekannt vorgekommen sind. Diese sind im Wesentlichen dasselbe wie die Mischmodi in anderen Programmen wie Photoshop oder After Effects. Es ist möglich, dass ein anderer Modus, der kein Overlay ist, zu einem ähnlichen Ergebnis führt, aber ich fand, dass Overlay für das, was wir tun wollten, ziemlich gut funktioniert. Es überlagert die helleren Teile dieser Musgrave-Textur über die dunkleren Teile, um sie aufzuhellen. Schließlich setzen wir unseren Faktor von 0,5 auf 0,25 herunter. Sie können sich das als den Opazitätsregler zwischen der A-Sockel und der B-Sockel vorstellen zwischen der A-Sockel . Wenn wir den Faktor ganz auf Null setzen, nur die A-Sockel angezeigt, und wenn wir ihn vollständig auf 100% setzen, also auf Eins setzen, wird nur die B-Sockel angezeigt. Indem wir den Faktor auf 0,25 setzen, mischen wir die B-Buchse mit einer Opazität von 25% über der A-Buchse Wenn wir also hier herauszoomen, können wir sehen, dass die A-Buchse, also alles, was hier über diesen Draht angeschlossen ist, im Wesentlichen das Basismaterial ist, das hier oben ist, und dann die Linien sowie die Papierstruktur, die sich auf dem Basismaterial selbst befindet, also das Papier Textur, die wir zu minimieren versuchen. Dann ist die B-Sockel, also die untere Buchse, die wir mit einer Deckkraft von etwa 25% darüber mischen , dieselbe Papiertextur, die durch diesen Farbraum gelaufen ist , um sicherzustellen, dass es einen schönen Farbverlauf zwischen Schwarz und Weiß gibt. Dann wird es überlagert, wodurch es um 25% heller wird. Wenn Sie neugierig sind, welchen Unterschied dieser letzte Mixknotenschritt, den wir hier gerade gemacht haben, tatsächlich an unserer Textur gemacht hat, können Sie sich einfach diesen letzten Knoten, diesen Farbrampknoten, schnappen diesen Farbrampknoten, und diesen Mischknoten dann umgehen , indem Sie ihn direkt in die Materialausgabe auf dem Surface Socket ziehen . Wir schleppen es hierher. Beachten Sie, dass diese Textur viel druckvoller ist. Es ist viel krasser und mutiger. Es kommt in den Lichtern stärker Geltung und macht die Schatten auch etwas dunkler. Wenn wir es nun durch diesen Mix-Knoten zurücklaufen lassen, indem den Mix-Socket hier an die Oberfläche ziehen, können wir sehen, dass es insgesamt die Dinge einfach auflockert. Es macht es ein bisschen weniger krass, ein bisschen weniger frech und verleiht ihm einfach ein subtileres Aussehen. Nachdem die Papierstruktur weicher geworden ist, haben wir unser handgezeichnetes prozedurales Material offiziell fertiggestellt . In der nächsten Lektion animieren wir unsere Lichter, um eine stilvolle Enthüllungsanimation für ein Nashorn zu erstellen eine stilvolle Enthüllungsanimation für . Wir sehen uns dort. 5. Einen stilvollen Reveal animieren: In dieser Lektion animieren wir unsere Lichter, um eine stilvolle Enthüllungsanimation für unser Nashorn zu erstellen . Lass uns anfangen. Wir sind mit der Erstellung unseres Materials fertig, sodass wir jetzt zurück zum Layout-Tab wechseln können, um mit der Animation zu beginnen. Wir können das tun, indem wir hier nach oben gehen, wo Layout steht, und dann einfach darauf klicken. Sie sollten auch sicherstellen , dass Ihr linkes Ansichtsfenster hier auf der Registerkarte Layout auf Ihre Kameraansicht eingestellt ist. Wenn es sich nicht in der Kameraansicht befindet oder Sie sie versehentlich verlassen haben, können Sie hier auf diese kleine Gizmo-Schaltfläche klicken , um die Gizmos anzuzeigen, und dann auf die kleine Kamerataste hier klicken. Ich schalte die Geräte wieder aus, nur damit ich eine sauberere Sicht habe. Lassen Sie uns nun dieses linke Ansichtsfenster in unseren gerenderten Ansichtsfenstermodus wechseln unseren gerenderten Ansichtsfenstermodus können wir tun, indem wir hier auf diese Schaltfläche klicken. wir abschließend sicher, dass unsere Lichter im rechten Ansichtsfenster tatsächlich sichtbar sind . Das können wir tun, indem wir hier zu unseren Viewport-Overlays gehen , auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil klicken und dann zusätzliche Objekte aktivieren. Dadurch werden alle Lichter angezeigt, die sich in der Szene befinden. Wenn Sie diese Schaltfläche für die Overlays des Viewports nicht sehen können, können Sie auf Ihr Mausrad klicken und die Maustaste gedrückt halten , während Sie den Mauszeiger über diese Leiste bewegen, um sie nach links und rechts zu schwenken . Wenn Sie sie ganz nach rechts schieben, sollten Sie diese Schaltfläche sehen können. Jetzt können wir damit beginnen, unsere Lichter zu animieren, um eine einfache, aber stilvolle Enthüllungsanimation für unser Nashorn zu erstellen . Wir erreichen dies mit nur drei Lichtern, in gestaffelter Reihenfolge ein- und ausgeschaltet werden. Gehen Sie zunächst hier auf die rechte Seite, wo sich Ihre Scene Collection befindet. Dann öffnen Sie diese Nashorn-Beleuchtungskollektion. Hier sehen wir drei verschiedene Lichter , neben denen alle dieses Symbol haben. Jedes Licht, neben dem sich dieses weiße Dreieckssymbol befindet, wurde für die Auswahl deaktiviert. Dies dient nur dazu, sicherzustellen, dass Sie diese Lichter nicht versehentlich beeinflussen. Jedes Licht, neben dem sich diese V-förmige Linie befindet, ist kein ausgefülltes weißes Dreieck. Wir werden nicht wirklich animieren. Beginnen wir damit, das Fülllicht links und das Fülllicht rechts auszublenden . Wir können das tun, indem wir einfach auf diesen kleinen Augapfel hier klicken, um sie im Viewport auszuschalten. Jetzt ist das einzige Licht, das wir sehen, zumindest das, das wir animieren werden , dieses Hauptlicht. Wählen wir das Hauptlicht hier in der Liste aus. Dann können wir hier zu den Objektdateneigenschaften gehen und auf dieses kleine grüne Glühbirnensymbol klicken, und das zeigt uns die Parameter für das kleine Objekt. Lassen Sie uns entscheiden, wann unser Licht die volle Leistung haben soll. Dies ist die Zeit während der Animation, in der Sie einen vollständig beleuchteten Blick auf die Nashorn-Skulptur werfen können. Ich denke, Bilder zwischen vielleicht 140 und 230 sollten für unsere Animation ziemlich gut aussehen. Beginnen wir bei Frame 140, indem wir unseren Abspielkopf hierher verschieben. Und dann werden wir die Leistung , die derzeit auf 70 Watt eingestellt ist , mit einem Keyframe versehen. Wir können das tun, indem wir einfach auf diesen kleinen weißen Punkt hier klicken , um einen gelben Keyframe zu platzieren. Gehen Sie nun zu Frame 230 über. Dann mach genau dasselbe. Klicken Sie einfach auf dieses kleine Diamantsymbol , um einen weiteren Keyframe zu platzieren. Jetzt erwärmt sich unser Licht bei voller Leistung von 140 auf 230. Schließlich müssen wir feststellen, wann das Licht aus- und wieder eingeschaltet wird. Beginnen wir damit, hier auf Frame 10 einen Keyframe zu platzieren. Wir setzen das auf Null Watt. Wir geben also Null für die Potenz ein, drücken die Eingabetaste und stellen dann erneut sicher, dass Sie Ihren Keyframe platzieren , indem Sie auf diesen kleinen Diamanten klicken. Wir können zu Frame 290 gehen, das ist kurz vor dem Ende. Auch hier stellen wir einen Null-Watt-Keyframe ein. Drücken Sie die Eingabetaste und platzieren Sie dann unseren Keyframe. Wir haben dieses Licht nun mit einem Keyframe versehen, sodass es mit ausgeschaltetem Licht beginnt . Dann geht es langsam bis 140 an, bleibt bis 230 bei voller Leistung und dann wird es von 230 auf an, bleibt bis 230 bei voller Leistung Null Watt um 290 Watt ausgeblendet. Die Art und Weise, wie wir dieses Licht mit Keyframes versehen haben , stellt sicher, dass die Animation nahtlos bleibt. Dies wird später wichtig sein, wenn wir es in ein animiertes GIF konvertieren. Wenn Sie sehen möchten, wie diese Animation in Bewegung aussieht, können wir hier unten einfach auf die Play-Schaltfläche klicken um eine grobe Vorschau davon zu erhalten, wie sie tatsächlich aussieht. Wir können hier sehen, wie ich bereits sagte, es geht an, bleibt bei voller Leistung und geht jetzt aus. Jetzt können wir unsere Animation unterbrechen. Lassen Sie uns die letzten Lichter animieren, die wir zuvor ausgeschaltet haben, um eine vollständige Enthüllungsanimation zu erhalten. Gehen wir hier zu unserer Sammlung. Wir können Fill Light Left einschalten, was wir in der Vergangenheit ausgeschaltet haben. Jetzt können wir dieses Licht auswählen, sodass wir stattdessen mit dem Keyframing beginnen können. Wir werden dieses Licht mit Keyframes versehen das dem Hauptlicht sehr ähnlich ist, aber wir werden dafür sorgen, dass es für etwas weniger Zeit auf voller Leistung bleibt . Dadurch wird die Animation etwas komplexer , da die Beleuchtung gestaffelt ist. Verschieben wir unseren Abspielkopf auf Frame 140. Wir platzieren unseren ersten Keyframe, der die volle Leistung von 30 Watt hat. Anstatt es jetzt auf 230 zu erhöhen, wie wir es beim letzten gemacht haben, werden wir diesen einen Stopp bei 200 haben. Wir setzen unseren Playhead auf 200 und platzieren dann erneut einen Keyframe mit voller Leistung. Jetzt können wir wie auf der letzten Folie unsere Ein- und Ausblendpunkte festlegen . Wir lassen sie exakt dieselbe Platzierung für das Hauptlicht nachahmen . Wir beginnen bei Frame 10. Stellen Sie dies auf Nullleistung ein, platzieren Sie unseren Keyframe und dann erneut Frame 290, Null Leistung, und platzieren Sie dann unseren Keyframe. Lassen Sie uns nun abschließend an der Fill Light Right arbeiten. Wir können das Licht auswählen und es dann einschalten, um sicherzustellen, dass es sichtbar ist. Auch hier werden wir dieses Licht von den anderen um das gewisse Maß an Komplexität beizubehalten. Dieses Licht wird das erste sein, das ausgeht. Verschieben wir unseren Spielkopf hier auf Frame 110, und wir stellen unseren ersten Keyframe mit 40 Watt auf Frame 110 ein. Klicken Sie dort auf diese Schaltfläche. Lassen Sie uns nun unseren Spielkopf zu Frame 200 bewegen. Wir stellen unseren letzten Keyframe mit voller Leistung, 40 Watt, auf Frame 200 ein. Schließlich gehen wir, genau wie bei den anderen beiden Lichtern, zu Frame 10 platzieren einen Null-Watt-Keyframe. Dann frame 290 und Null Watt und platziere dann unseren Keyframe. Klicken wir nun auf Abspielen, um eine Vorschau unserer Animation anzuzeigen. Wir können sehen, dass der Versatz, den wir zwischen den Lichtern erzeugt haben, dazu führt, dass die Lichter ein fast wellenförmiges oder Einschalten ein fast wellenförmiges oder zyklisches Muster aufweisen. Wir werden auch feststellen, dass sich die Animation wiederholt, was genau das ist, was wir wollten. In der nächsten Lektion werden wir einige wirklich einfache Compositing durchführen einige wirklich einfache Compositing bevor wir unsere endgültige Animation rendern. Wir sehen uns dort. 6. Compositing und finales Rendering: In dieser Lektion werden wir einige wirklich einfache Compositing durchführen bevor wir unsere endgültige Animation rendern. Lass uns anfangen. Der erste Schritt in diesem Prozess darin, einen Stahlrahmen aus unserer Animation zu rendern. Stellen wir unser Spiel auf 200 vor. Dies ist ein Rahmen, in dem alle Lichter ihre volle Leistung entfalten. Gehen wir nun zu unserem Rendering-Arbeitsbereich , der sich hier oben befindet, und wir können dorthin gelangen indem wir oben in der Mitte auf das Wort Rendern klicken. Lassen Sie uns nun diesen Stahlrahmen tatsächlich rendern, und das können wir auf zwei verschiedene Arten tun. Wir können hier zum Rendern gehen und dann Bild rendern wählen, oder Sie können einfach „F12" auf Ihrer Tastatur drücken. Ich klicke hier einfach auf die Schaltfläche „Bild rendern“. Wir können sehen, dass dieses Rendering aufgrund der von uns verwendeten Eevee-Render-Engine sehr schnell gerendert wird, sodass es in meinem Fall weniger als zwei Sekunden waren. Es würde je nach Computer, den Sie verwenden, variieren, aber ich wäre überrascht, wenn eines davon länger als nur ein paar Sekunden dauern würde. Unser Render sieht derzeit ziemlich gut aus, aber es gibt immer noch einen einfachen Compositing-Effekt , den wir hinzufügen können, um ihn noch besser aussehen zu lassen. Um diesen Effekt hinzuzufügen, wechseln wir zur Registerkarte Compositing, die sich direkt neben Rendern befindet. Wir können also einfach auf Compositing klicken und befinden uns jetzt in unserem Compositing-Workspace. Ich habe bereits den Compositing-Tab mit dem Viewer-Knoten und dem Renderfenster auf der rechten Seite für Sie eingerichtet mit dem Viewer-Knoten und dem Renderfenster auf der rechten Seite für Sie . Ich habe erklärt, wie ich dieses Fenster in vielen meiner anderen Klassen eingerichtet habe , falls Sie an dem Prozess interessiert sind. Wenn das Rendering nicht auf der rechten Seite angezeigt wird, klicken Sie auf diese Hintergrundschaltfläche und aus, damit es angezeigt wird. Jetzt fügen wir hier auf der linken Seite nur einen einzigen Knoten hinzu, um das Aussehen unseres Renderings zu verbessern. Wir drücken „Shift und A“, gehen zur Suche und geben dann Blendung ein. Wird einen Blendknoten erstellen, und wir werden ihn einfach hierher auf diese Linie ziehen. Lassen Sie uns nun hier auf diesen Blendknoten hineinzoomen. Wir können unser Bild auch vergrößern . Lassen Sie uns eine Stelle finden hauptsächlich um den Kopf und die Schultern herum liegt. Auch dies ist wahrscheinlich der komplizierteste Teil des Bildes. Dieser Blendknoten sorgt für einen subtilen Leuchteffekt an den hellsten Stellen unseres Bildes. Dieser Effekt ist etwas unrealistisch, wenn Sie versuchen, ausschließlich das Aussehen einer Zeichnung zu replizieren, aber ich denke, die wirklich subtile Menge an Blendung, die wir hinzufügen werden , kann für unser Endergebnis ziemlich gut aussehen. Wenn Sie diesen Schritt überspringen möchten, ist das völlig in Ordnung. Du kannst dir das einfach ansehen, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie es gemacht wird, aber dann entscheidest du dich einfach, es nicht für dein Bild zu tun. Beginnen wir also mit der Anpassung dieses Blendknotens. Wir werden es stattdessen vom Streaks-Modus auf Fog Glow umstellen , was die einfachste Version von Glare ist. Stellen wir nun die Qualität von mittel auf hoch ein. Wir werden unseren Schwellenwert viel niedriger setzen , weil unsere Bilder nicht so hell sind, aber wir wollen trotzdem, dass einige davon leuchten. Damit das Leuchten in diesen Bereichen unserer Glanzlichter sichtbar wird, die sowieso nicht wirklich weiß sind, müssen wir diesen Wert senken. Wir setzen unseren Wert auf 0,1, sodass ich diese hellsten Bereiche unseres Bildes als immer noch sehr helle Glanzlichter verwendet habe . Schließlich werden wir die Größe auf sieben reduzieren, damit sie nicht ganz so groß ist. Wir können jetzt sehen, dass die Highlights unseres Bildes mit einem sehr weichen, subtilen Glanz versehen wurden . Wenn Sie einen Vergleich dazu wünschen, wie es zuvor aussah, können Sie einfach vom Knoten Renderebenen hierher ziehen und dann diese Blendung umgehen, und dann diese Blendung umgehen indem Sie sie direkt auf diesen Punkt ziehen, und Sie können sich ein Bild davon machen, wie es zuvor aussah. Nochmals, wie gesagt, das ist nicht zu 100 Prozent realistisch, wenn Sie versuchen, das Aussehen einer tatsächlichen Radierung zu replizieren , aber ich denke, da wir das in 3D machen und das alles sowieso annähernd ist, gefällt mir das Aussehen dieser Blendung wirklich. Nachdem dieser letzte Compositing-Schritt abgeschlossen ist, bereiten wir unsere Animation für das Rendern vor. Kehren wir nun zu unserem Rendering-Tab zurück. Das kannst du hier oben machen. Stellen Sie sicher, dass Sie auf der Registerkarte Ausgabe eingestellt sind , bei der es sich um diesen kleinen Drucker handelt aus dem Papier ausgedruckt wird. Ich habe bereits alle Ausgabeeigenschaften für Sie eingerichtet, aber Sie können sie sich gerne ansehen, wenn Sie neugierig sind , wie dieses letzte Video ausgegeben wird. Das einzige, was wir tun müssen, ist ein endgültiges Ausgabeziel für das Video festzulegen, und das können wir hier unten tun, indem auf diesen kleinen weißen Ordner klicken. Nachdem Sie auf den Ordner geklickt haben, navigieren Sie einfach zu dem Ort , an dem Sie Ihr Video speichern möchten, und dann können wir ihm hier unten unseren Namen geben. Ich nenne meine einfach Rhino Animation_ 01 und setze dann einen Unterstrich ans Ende. Weil Blender standardmäßig die Zahlen der Frames und der Animation an das Ende des Namens anfügt . Wenn du diesen Unterstrich dort nicht anbringst, wird er direkt in die Versionsnummer übergehen , die ich ihm gerade gegeben habe. Indem ich diesen Unterstrich ans Ende setze, mache ich nur einen kleinen Puffer und dann kann ich „Akzeptieren“ wählen. Wenn der Ausgabeort festgelegt ist, müssen Sie nur noch die Animation rendern. Wir können das tun, indem wir hier zu Rendern gehen und dann „Animation rendern“ wählen , oder Sie können „Control“ und „F12“ drücken. Ich klicke jetzt einfach auf diesen Button. Rendern Ihrer Animation keine Sorgen, wenn es so aussieht, als beim Rendern Ihrer Animation keine Sorgen, wenn es so aussieht, als ob nicht jedes Bild Ihrer Animation geblendet wird. Dafür wird nur das Bild übersprungen , da es auf einigen Frames gerendert wird. In der endgültigen Ausgabe wird es korrekt aussehen. Da dieses Rendering die Eevee-Render-Engine verwendet, sollte diese gesamte 10-Sekunden-Animation den meisten Computern nur etwa 10, 15 Minuten dauern auf den meisten Computern nur etwa 10, 15 Minuten dauern. Das ist einer der großen Vorteile der Eevee-Render-Engine. Es ist wirklich schnell. Wir sehen uns in einem Moment, wenn meine gesamte Animation fertig gerendert ist. Unsere letzte Animation ist fertig und sie sieht großartig aus. Wir können sehen, wie unsere gestaffelte Beleuchtung und Blendung zusammen mit unserem neuen prozeduralen Material eine wirklich einzigartige und starke Animation erzeugen. In der nächsten Lektion konvertieren wir unser letztes Animationsvideo in ein animiertes GIF, das sich wiederholt. Wir sehen uns dort. 7. In ein GIF konvertieren: In dieser Lektion konvertieren wir unser letztes Animationsvideo in ein animiertes GIF, das sich wiederholt. Lass uns anfangen. Ein Video ist großartig , um eine qualitativ hochwertige Version Ihrer Animation zu haben. Es ist jedoch nicht die einfachste Sache, es mit anderen zu teilen. Indem wir unser Video in ein animiertes GIF konvertieren, öffnen wir die Orte, an denen wir unsere Animation teilen können. Skillshare erlaubt es Ihnen noch nicht, ein Video direkt auf die Plattform hochzuladen . Wir können jedoch problemlos animierte GIFs hochladen . Das erste, was wir tun müssen, ist die kostenlose Videokonverter-Website aufzurufen. Wir werden heute ezgif.com/maker verwenden , um unsere GIFs zu erstellen. Es ist eine wirklich einfache und kostenlose Möglichkeit, unsere Videoanimation in eine animierte GIF-Datei zu konvertieren . Wir beginnen damit, hier diese Schaltfläche „Datei auswählen“ auszuwählen. Wählen Sie nun die Videodatei aus , die wir gerade gerendert haben, in meinem Fall Rhino_Animation_01. Ich wähle das aus und wähle dann „Öffnen“. Klicken Sie nun auf die Schaltfläche „Hochladen und ein GIF erstellen“. Dies kann einen Moment dauern da Ihre Videodatei hochgeladen wird. Unsere Videodatei wurde erfolgreich hochgeladen, und das können wir hier sehen. Jetzt können wir nach unten scrollen, um die Optionen für unser GIF zu sehen. Wir werden hier unsere Größe ändern. Im Moment ist es auf das Original mit bis zu 600 Pixeln eingestellt. Wir werden es auf das Original mit bis zu 800 Pixeln umstellen. Was wird unsere endgültige Ausgabe für unser GIF machen, 800 Pixel breit und dann unabhängig vom proportionalen Betrag für die Höhe. Lassen Sie uns nun unsere Bildrate ändern. Im Moment ist es standardmäßig auf 10 gesetzt. Wir werden es komplett auf 25 umstellen, weil es dem 30-Output, den wir tatsächlich erstellt haben, am nächsten kommt . Wir wählen hier 25 aus. Schließlich überprüfen wir hier die Schaltfläche „Optimieren“. Das liegt hauptsächlich daran, dass ein Großteil unseres Bildes statisch bleibt . Das einzige, was sich ändert ist das Nashorn selbst. Das hilft nur dabei, das GIF ein wenig hochwertiger zu machen GIF ein wenig hochwertiger indem Farben zugewiesen werden, um die beweglichen Teile anzupassen. diese Einstellungen vorgenommen haben, können Sie jetzt auf „In GIF konvertieren“ klicken. Wir werden hier unten sehen, wir haben diese kleine tanzende Katze , die nur ihre Ladeleiste auf dieser Website ist. Wir können unser GIF hier bereits unten sehen. Ich habe auch eine Ahnung von der Größe dieses GIFs. Wir können hier die Breite sehen, die 800 war, und dann wird 450 für die Höhe angezeigt, weil das gerade genug war, um sie proportional zu dem zu machen, was sie war. Jetzt, wo wir unser GIF hier unten sehen, können wir sehen, dass die Dateigröße 15,4 Megabyte beträgt was für uns sehr wichtig da Sie mit Skillshare Bilder nur hochladen können , wenn sie unter acht Megabyte groß sind. Wir müssen dieses GIF optimieren , damit die Dateigröße nicht ganz so groß ist. Zum Glück gibt es eine wirklich einfache Möglichkeit, es direkt auf dieser Website zu optimieren. können wir einfach tun, indem wir hier auf diese kleine Optimierungsschaltfläche klicken. Wir wählen das aus. Es bringt uns zu einem neuen Menü, in dem wir die Optimierungseinstellungen auswählen können. Das einzige, was wir ändern müssen , ist diese Komprimierungsstufe, und wir werden unsere etwas höher einstellen. Ich setze meins auf 40 und drücke dann „Enter“, und das wird sofort mit der Optimierung des GIF beginnen. Sieh dir wieder diese kleine tanzende Katze als Ladestange an. Jetzt, wo unser GIF fertig ist, kann ich nach unten scrollen und sehen, dass die Dateigröße jetzt unter acht Megabyte liegt. Nun, wenn Sie ein anderes Bild gemacht haben oder sich dafür entschieden haben, Ihre Ausgabeeinstellungen zu ändern oder etwas Ähnliches, diese 40-optimierte Einstellung, die wir hier geändert haben, reicht diese Komprimierungsstufe möglicherweise nicht aus. Wenn das der Fall ist, müssen Sie diese Zahl möglicherweise hier erhöhen. Sie können sich ein Bild davon machen, wie viel Komprimierung das auf der rechten Seite tatsächlich bedeutet, also 30 ist sehr leicht und 200 dann ziemlich schwer. Möglicherweise müssen Sie diese Zahl erhöhen , um Ihre Dateigröße unter acht Megabyte zu senken. Sie können es auch auf der vorherigen Seite mit einer etwas kleineren Auflösung versuchen . Vielleicht würden Sie für Ihr GIF eine Breite von 600 Pixeln benötigen. Wenn Sie mit Ihrem GIF zufrieden sind und es weniger als acht Megabyte hat, können Sie einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Bild oben klicken und dann „Bild speichern unter können Sie einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Bild oben “ wählen und dann einfach einen Ort auswählen, an dem Sie Ihr neues GIF speichern möchten. Ich sage meins an derselben Stelle, an der ich das Video gespeichert habe, und nenne es einfach Rhino Animation_01_GIF, nur damit klar ist, was es ist und dann kann ich auf „Speichern“ klicken. Jetzt, wo wir unser GIF gespeichert haben, sind wir fertig. Sie können dieses animierte GIF jetzt wie ein normales Bild auf Skillshare hochladen . Wählen Sie einfach den Bild-Upload und nicht den Video-Upload, wenn Sie Ihrem Klassenprojekt Medien hinzufügen. In der nächsten und letzten Lektion besprechen wir unser Klassenprojekt. Wir sehen uns dort. 8. Unser Kursprojekt: Du hast es bis zum Ende des Unterrichts geschafft. Herzlichen Glückwunsch. Ich möchte mich bei Ihnen allen vielmals dafür bedanken, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Es bedeutet mir wirklich viel. Ich hoffe, Sie fanden diese Erfahrung wertvoll, um die Grundlagen der prozeduralen Texturierung und des Blenders zu erlernen . Außerdem beflügelt es Ihre Fantasie bei all den Möglichkeiten, die dieses Wissen eröffnet. Für unser Klassenprojekt möchte ich, dass Sie all das Wissen, das Sie während des Unterrichts erworben haben, nutzen, um Sie während des Unterrichts erworben haben eine Radierung, Enthüllungsanimation oder ein eigenes Rendering zu erstellen . Experimentieren Sie gerne mit dieser Textur, um zu sehen, ob Sie sie in einen brandneuen Look umwandeln können. Wenn Sie fertig sind, posten Sie Ihr Rendering oder Ihre Animation in der Projektgalerie. Ich werde jedes hochgeladene Projekt persönlich überprüfen und Ihnen Feedback zu Ihrem Render geben. Wenn du versuchen möchtest, eine andere Statue zu texturieren, kannst du auf threedscans.com ein kostenloses Statuenmodell herunterladen, mit dem du arbeiten kannst. Viele dieser Statuen sind SDL- oder OBJ-Dateitypen. Sie müssen das Menü „Importieren“ verwenden sie zu Ihrer Blender-Szene hinzuzufügen. Möglicherweise müssen Sie diese Dateiformate auch im Admin-Bereich von Blender aktivieren . Für mein Klassenprojekt habe ich eine Pergamentanimation von Theoderich Der Große von Pieter Bruegel dem Älteren und Albert Kerr erstellt eine Pergamentanimation von Theoderich Der Große . Ich verwende viele der gleichen Techniken, die wir in diesem Kurs gelernt haben, und einige einfache Kompositionen, um diesen Pergament-Look mit Tintenflecken zu erzielen . Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat, lassen andere Schüler wissen, indem Sie eine Bewertung hinterlassen Ihr Feedback hilft mir wirklich zu verstehen was Sie in der Klasse am wertvollsten fanden. Du kannst ganz einfach eine Bewertung hinterlassen indem du direkt unter diesem Video auf den Tab „Bewertungen“ klickst und auf die Schaltfläche „Bewertung hinterlassen“ klickst. Ich schätze die Unterstützung sehr. Nachdem Sie eine Bewertung hinterlassen haben, möchten Sie mir vielleicht auch hier auf Skillshare folgen . Du kannst mir jederzeit folgen, indem auf die Schaltfläche „Folgen“ über dem Video klickst, oder indem du zu meinem Lehrerprofil gehst und dort auf die Schaltfläche „Folgen“ klickst. Mir zu folgen ist der beste Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich eine neue Klasse veröffentliche oder wichtige Ankündigungen mache. Abschließend möchte ich mich noch einmal bei Ihnen allen herzlich dafür bedanken, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen und mich durch die Teilnahme am Klassenprojekt unterstützt haben. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr euch alle einfallen lässt. Leb wohl und ich hoffe, wir sehen uns bald in einer anderen Klasse.