Transkripte
1. Einführung: Mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich gebe jetzt schon eine Weile
Blender-Anfängerkurse auf Skillshare. In diesem Kurs werden wir
dieses prozedurale
handgezeichnete Material erstellen . Dann werden wir am Ende
des
Unterrichts
alles zusammenfügen , indem wir
eine stilvolle Enthüllungsanimation animieren , um unsere Statue
im besten Licht zu präsentieren. Verfahrenstechnische Materialien unterscheiden sich von standardmäßigen bildbasierten
Texturen dadurch, dass Sie einzigartige, aber vollständig
anpassbare Materialien
entwerfen ohne
pixelbasierte Bilder zu benötigen. Das bedeutet, dass Sie
dieses handgezeichnete Material
auf praktisch jedes erdenkliche Modell auftragen können auf praktisch jedes erdenkliche Modell auftragen können um es wie
eine klassische Radierung
aus dem 16. Jahrhundert aussehen zu lassen. Apropos klassisches Kunstwerk, habe ich erwähnt, dass
wir mit
dieser großartigen
Nashornskulptur arbeiten werden , die 1878 von
Henry Alford, Jakamart, geschaffen wurde? Diese Nashorn-Skulptur ist Teil einer vorkonfigurierten Startdatei sowie einer vollständig texturierten und animierten Enddatei, sodass Sie Ihre Arbeit überprüfen
können. Sie können sie im Bereich
Projektressourcen herunterladen. Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie Blender 3.5 oder neuer installiert haben. In diesem Kurs
lernen Sie die Grundlagen der prozeduralen Texturerstellung kennen. Wir werden die vielen
Schattierungsknoten und
ihre Effekte untersuchen , die für prozedurale Materialien
wie Farbraum,
Shader zu RGB und mathematische Knoten von entscheidender Bedeutung
sind wie Farbraum, . Als Nächstes die Gruppierung von Shader-Knoten. Wir werden
Schritt für Schritt arbeiten, um
jede Knotengruppe zu erstellen , um zu erfahren, wie sie sich auf die endgültige Textur auswirken. Danach erstellen wir eine Animation zur Enthüllung der
Beleuchtung. Indem wir unsere Lichter nacheinander ein- und
ausschalten, erstellen
wir
mit nur wenigen
einfachen Keyframes einen stylischen Loop für die
Enthüllungsanimation . Schließlich das Rendern. Wir werden ein paar wirklich
einfache Kompositionen und
Blender machen , bevor wir
unsere endgültige Animation rendern. Wir beenden den Kurs, indem wir diese Animation
in ein animiertes GIF
umwandeln , das Sie mit Ihren
Freunden und Ihrer Familie teilen
können. Wenn wir fertig sind,
verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen, um
eine prozedurale handgezeichnete Textur
auf einem beliebigen Modell zu erstellen und zu rendern . Für unser Klassenprojekt werden
Sie beauftragt, Ihr eigenes Rendering
oder Ihre eigene Animation mit einer Statue Ihrer Wahl von 3D
scans.com zu
erstellen einer Statue Ihrer Wahl von 3D . Verwenden die prozedurale
Ätztextur, die wir gerade erstellt haben. Ich werde jedes Projekt persönlich
überprüfen, die Galerie
hochladen
und dir Feedback zu deinem Render geben. Dieser Kurs ist
für Fortgeschrittene gedacht, aber das
bedeutet nicht, dass Sie sich als Anfänger
hoffnungslos verirren werden. Ich werde diese Lektionen jedoch mit
der Annahme
durchgehen , dass Sie mit Blender bereits
vertraut sind. Wenn du
gerade erst mit Blender anfängst, würde
ich dir wärmstens empfehlen
, dass du dir
mein Lehrerprofil für meinen
Anfängerkurs ansiehst . Diese
Anfängerkurse bieten Ihnen das beste Starterlebnis wenn Sie Blender noch nicht kennen. Ich hoffe, Sie begleiten mich
auf dieser Reise durch die fantastische Welt der prozeduralen
Texturierung in Blender. Wir sehen uns in
der ersten Lektion.
2. Das Basismaterial erstellen: In dieser Lektion erstellen
wir
das Basismaterial
für unseren Shader. Dies wird die
Grundlage für alle anderen Effekte sein,
die wir zusätzlich anwenden
. Lass uns anfangen. Als erstes
müssen Sie die Starterdatei öffnen , die in
den Projektressourcen
für diese Klasse bereitgestellt wird. In der Starterdatei ist alles
eingerichtet und für Sie bereit, einschließlich des Nashornmodells, der Beleuchtung, der Rendereinstellungen
und des Hintergrundmaterials. Zur Erinnerung: Sie
müssen Blender Version
3.5 oder höher verwenden , um diese Datei zu öffnen. Wenn Sie es noch nicht
installiert haben, ist
das eine einfache Lösung. Gehen Sie einfach zu blender.org und laden Sie das völlig
kostenlose Versionsupdate herunter. Es sollte nur
ein paar Minuten dauern und
schon kann es losgehen. Nachdem Sie die
Startdatei geöffnet haben, wechseln
wir zu unserer Registerkarte „Schattierung“ oben im Viewport. können wir tun, indem wir einfach
hier nach oben gehen und auf
die Wortschattierung klicken. Dieses Fenster für die Ansicht von oben
sollte bereits auf Ihre Kameraansicht eingestellt sein. Wenn dies jedoch nicht der Fall ist
oder Sie versehentlich die Kameraansicht in
diesem Schattierungsfenster
verlassen haben , können
wir hier zur
Gizmos-Schaltfläche gehen, wir können sie wieder einschalten,
und dann müssen Sie
nur auf dieses kleine Kamera-Symbol
hier klicken dieses kleine Kamera-Symbol , um in
die Kameraansicht zu gelangen. Wenn Ihre
Ansicht aus irgendeinem Grund eher so aussieht, können
Sie einfach auf diese
kleine Kamerataste hier klicken, und Sie gelangen
in die Kameraansicht. Das Letzte, was wir für dieses obere Ansichtsfenster
tun müssen ist, es in den
gerenderten Ansichtsfenstermodus zu wechseln. Wir können das tun, indem wir hier oben auf
diesen kleinen Kreis klicken wird diese
Ansicht von oben in die gerenderte Ansicht umgeschaltet, sodass wir die
tatsächliche Ausgabe unseres Renderings sehen können. Sie werden feststellen, dass ich
das Hintergrundmaterial bereits für Sie erstellt habe. Unser Nashorn sieht jedoch ziemlich schlicht aus, also lassen Sie uns das beheben. Wir beginnen mit der Auswahl
der Nashornstatue. Jetzt hier unten in der
Mitte, und wir können auf Neu klicken, um ein neues Material hinzuzufügen. Benennen wir dieses Material in
Rhino um , damit wir wissen,
wofür das Material bestimmt ist. Das erste, was wir tun
werden,
ist, diesen grundlegenden
BSDF-Shaderknoten zu löschen, da wir nicht die gesamte
Komplexität benötigen, die er mit sich bringt. Wir wählen einfach
diesen Knoten aus und löschen ihn dann. Jetzt können wir einen diffusen
Knoten hinzufügen, indem wir Shift und A drücken, zur Suchleiste
gehen und dann diffus eingeben. Jetzt stecken wir diesen in die Oberflächenbuchse
am Materialausgang. Beginnen wir mit dem Hinzufügen der
Knoten, die für das Aussehen und
die Funktion dieses Basismaterials
von entscheidender Bedeutung sein werden . Wir werden ein weiches,
verschmiertes Graphitgrundmaterial herstellen verschmiertes Graphitgrundmaterial auf
das wir in späteren Lektionen Effekte hinzufügen werden. Jetzt können wir einen neuen Knoten erstellen, Shift A, suchen und Shader eingeben. Dann sehen wir hier
unten Shader auf RGB. Das wählen wir aus. Wir werden das genau in
der Mitte zwischen diesen beiden platzieren , also ziehen Sie es einfach auf
diesen Draht hier, bis es markiert ist,
und platzieren Sie es dann, und sie werden automatisch für Sie
verbunden. Bitte beachten Sie, dass dieser Knoten nur in der
EB-Render-Engine funktioniert, auf
die die Starterdatei bereits eingestellt
ist. Sie werden die Cycle-Render-Engine nicht wirklich
verwenden können da Sie Workrunden benötigen würden , um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen. Nachdem wir diesen Shader mit
dem RGB-Knoten an unser System verbunden
haben, werden wir feststellen, dass er alleine wirklich nicht viel getan
hat. Aber das werden wir
mit den nächsten paar Knoten ändern. Der Shader zum
RGB-Knoten ermöglicht es uns , die gesamte
Beleuchtung in dieser Textur
auf einfache Farbverläufe zu reduzieren, über die
wir die volle Kontrolle haben. So bekommen
wir den handgezeichneten Look
, den wir suchen. Jetzt können wir dem System ein paar
Supportknoten hinzufügen
, was im Moment nicht
viel Sinn macht, aber
in späteren Lektionen wichtig sein wird. Hier unten in Ihrem
unteren Ansichtsfenster können
wir die Umschalttaste und A drücken, zur Suche
gehen, und
wir geben Mathe ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir werden
diesen Knoten hier
genau zwischen diesen beiden platzieren . Wir können es einfach auf
dieses Kabel ziehen und es wird
automatisch für uns verknüpft. Lassen Sie uns stattdessen diesen mathematischen Knoten
von Addieren auf Multiplizieren umstellen. Dann setzen
wir den Wert auf 4,25 und drücken dann die Eingabetaste. Dieser mathematische Knoten übt einen bestimmten mathematischen Effekt
auf die vorherigen Knoten aus. In diesem Fall
multiplizieren Sie es mit 4,25. Das
macht unsere Textur im Moment im Grunde nur
etwas mehr als viermal
heller. Lassen Sie uns nun
den wohl wichtigsten
Knoten zum System hinzufügen . Also
drücken wir Shift und A, gehen zur Suche und geben den Farbverlauf ein. Wenn du hier ganz
oben Farbe eingibst,
Farbrampe , wählen wir das aus. Jetzt
platzieren wir es zwischen den Multiplikatoren in dieser
Materialausgabe indem wir es einfach
auf den Draht ziehen. Jetzt können wir damit beginnen, diese anzupassen , um das Aussehen
unseres Nashornmaterials zu beeinflussen. Dieser Farbrampenknoten
ermöglicht es uns,
das Licht und den Schatten in
unserem Modell mit einem großen
Maß an Kontrolle zu manipulieren das Licht und den Schatten in . Mithilfe dieser
Schwarz-Weiß-Schieberegler können
wir
bestimmen, wie viel von unserem Modell im Schatten liegt, wo die Schatten fallen und wie dunkel sie sind. Sie können ein
Beispiel dafür sehen,
indem Sie einfach diesen Schieberegler hier bewegen.
Wir können oben sehen, wie sich das auf
unsere Textur auswirkt. Es sieht fast aus wie ein
wirklich krasser Comicbuch-Look. Das liegt daran, dass wir
genau beeinflussen , wie viel Weiß, wie viel Grau
und wie viel Schwarz in dieser Textur enthalten ist. Wir können es sogar umdrehen,
indem wir diese wechseln und auch
die Textur oben invertieren. Lass uns die jetzt wieder einschalten. Platzieren wir Schwarz auf der
linken Seite, Weiß auf der rechten Seite. Der Grund, warum dieser
Farbraum dies mit
der Beleuchtung tun kann , liegt in der Verbindung
vom Shader zum RGB-Knoten. Darüber habe ich vorhin
gesprochen,
wo es darum geht , alle
Beleuchtungsinformationen unseres Modells in
allgemeinere grundlegende Farbverläufe umzuwandeln. Wir passen
diese Farbverläufe im Grunde nur mit
diesem Farbrampenknoten an. Beginnen wir damit,
die Position
dieser Schieberegler jetzt auf
ihre endgültige Position anzupassen . Wählen Sie zunächst
den schwarzen Schieberegler auf
der linken Seite aus und bewegen
Sie ihn etwa in die Mitte. Wir können hier unten sehen, dass sich dieser Positionswert ändert. Das zeigt uns nur
, wo es auf dieser Linie ist. Für unsere Position hier geben wir
einfach 0,5 ein, sodass es direkt in der Mitte steht. Wählen Sie nun den weißen
Schieberegler ganz rechts aus. Das
werden wir nicht verschieben. Wir werden jedoch
einen neuen Slider
dazwischen hinzufügen . unser rechter Schieberegler ausgewählt ist, klicken
wir auf
dieses kleine Pluszeichen Dadurch wird ein Schieberegler
zwischen diesen beiden hinzugefügt. Wählen Sie nun diesen neuen Schieberegler
in der Mitte aus, wir setzen diese Position auf
0,7 und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt können wir die Farbe
dieses mittleren Schiebereglers anpassen. Wir können das tun,
indem wir sicherstellen, dass wir es
ausgewählt haben , und dann
diese Farbleiste unten auswählen , und wir werden den Wert
dafür ein gutes bisschen dunkler einstellen . Wir setzen den Wert
auf 0,14 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir oben
sehen, dass wir hier
diese dunklen schwarzen Schatten haben diese dunklen schwarzen Schatten und dann gibt es viel
von diesem Mittelgrau, und dann
haben wirklich
nur die Glanzlichter dieses helle Weiß. Es gibt noch eine letzte
Sache, die wir
ändern müssen, bevor wir
dieses Basismaterial fertigstellen. Oberhalb dieses Farbverlaufs auf
dem Farbrampenknoten sehen
wir
hier ein Drop-down-Menü mit der Aufschrift Linear. Dieses Drop-down-Menü ändert die Art und Weise, wie
der Gradient generiert wird. Der lineare Standardmodus macht ziemlich
gute Arbeit, um
das Aussehen zu erzielen, nach dem wir suchen. Es gibt jedoch einen Modus mit etwas weicheren Steigungen. Wir können
hier in diesen Modus wechseln , indem wir
auf dieses Drop-down-Menü klicken Wir können all die
verschiedenen Arten von
Farbverläufen sehen , auf die wir Zugriff
haben. Aber wir werden uns für B-Spline
entscheiden. Sobald
wir auf B-Spline klicken, werden wir feststellen sich die
Steigungen ändern,
wenn
Sie zum Nashorn dass sich die
Steigungen ändern,
wenn
Sie zum Nashorn aufschauen. Insgesamt sind sie
viel weniger stark und viel mehr sind
sanft gemischt. Insgesamt ist das Nashorn
etwas heller, weil es nicht so
viel reines Schwarz enthält, und dann sind die Farbverläufe
zwischen ihnen etwas
allmählicher und weicher. Das passt ziemlich gut zu
dem verschmierten Graphit-Look
, nach dem wir gesucht haben. Nachdem wir unser stilisiertes
Grundmaterial geschaffen
haben, sind wir bereit
, neue Effekte hinzuzufügen, die es wie eine Radierung aus
dem 16. Jahrhundert aussehen
lassen. In unserer nächsten Lektion fügen
wir
die Ätzlinien auf
unser Material hinzu. Wir
sehen uns dort.
3. Die Ätzlinien hinzufügen: In dieser Lektion fügen wir unserem
Material
die Ätzlinien hinzu. Lass uns anfangen. Ein wichtiger Aspekt dieses handgezeichneten Looks
, den wir anstreben, sind die geraden Linien, die in Radierungen aus dem 16. Jahrhundert zu
finden sind. Diese Linien
füllen die Schatten meistens mit Konturdetails
zu ihrem Motiv. werden wir
einige verschiedene Knoten kombinieren In dieser Lektion werden wir
einige verschiedene Knoten kombinieren, um
eine vereinfachte Version
dieses Effekts zu erzielen eine vereinfachte Version
dieses Effekts auf
die wir
in späteren Lektionen näher eingehen werden. Dies ist ein mehrteiliger Prozess Erstellen wir
also zunächst zwei
Knoten. Zuerst gehen wir hier runter
zum unteren Viewport. Wir drücken „Shift“ und
„A“, gehen zur Suche und geben dann w-a-v-e ein
und wir wollen die Wellentextur. Wir erstellen das und du kannst
es einfach hier platzieren. Sie müssen es noch nicht automatisch mit dem
System verbinden. Jetzt erstellen wir einen neuen mathematischen
Knoten und wir können einfach
„Shift“ und „A“, „Suchen“ drücken , Mathe eingeben und dann auf „Enter“ drücken
und dann können wir ihn einfach hier
platzieren. Lassen Sie uns zuerst
diese Wellentextur verbinden und
wir werden
die Farbbuchse mit der unteren
Buchse auf diesem mathematischen Knoten verbinden. Jetzt gehen wir
hier nach oben und ziehen die
Auswahl über diese
drei Knoten: den Diffusknoten, den Shader auf RGB und den Multiplizieren. Dann
verschieben wir die Knoten hier nach
links, um Platz zu schaffen. Jetzt können wir
diesen Knoten hierher verschieben. Wir verbinden
den Multiplikationsknoten dem obersten Slot auf diesem neuen Kartenknoten und dann verbinden
wir den mathematischen
Knoten mit dem Farbrampenknoten, und dann
müssen wir zuletzt diesen mathematischen Knoten wechseln. Im Moment ist es auf Hinzufügen eingestellt, also klicken wir
auf dieses Drop-down-Menü und
wählen stattdessen „Subtrahieren“. Dieser Wellenknoten, den
wir erstellt haben erzeugt die Randlinien
für unser Material und der Subtraktionsknoten subtrahiert die Helligkeit der Ätzlinien vom Basismaterial. Die weißen Linien, die
durch diese Wellentextur erzeugt werden, subtrahieren
wir
zu 100% vom Basismaterial. Die schwarzen Linien, die
durch die Wellentextur erzeugt werden, subtrahieren
wir 0%
des Basismaterials. Dies wird dazu beitragen,
die Sichtbarkeit
dieser Ätzlinien und der späteren
Glanzlichter zu begrenzen . Lassen Sie uns damit beginnen,
die Eigenschaften
dieser Wellentextur anzupassen , damit sie ein bisschen
mehr wie Ätzlinien
aussieht. Das erste, was wir
ändern müssen, ist, dass wir
dies von der X-Richtung statt der Diagonale ändern. Jetzt können wir vom Sinus
zum Dreieck wechseln , was
das Wellenprofil ist. Es geht im Grunde darum
, wie diese Linien aussehen? Es gibt verschiedene Arten von Linien und ich habe ein
Dreieck gefunden, das am besten funktioniert. Wir stellen es auf Dreieck um
und du kannst hier sehen, das Aussehen der Linien
ist ein bisschen anders, sie sind
jetzt etwas dünner. Die einzigen anderen beiden
Dinge, die wir hier unten
ändern müssen , sind die Skala. Die Skala wird bestimmen,
wie groß diese Linien sind. Wir setzen unsere auf 100, also werden
die Linien dadurch viel kleiner. Wir können jetzt hier oben sehen, wenn
wir das nur vergrößern, können
wir
unsere Kameraansicht vergrößern. Wir können sehen, dass diese Linien
jetzt viel dünner sind, viel näher beieinander liegen und dann müssen wir nur noch
die Verzerrung ändern. Wir setzen unsere
auf 3,5 und drücken dann
„Enter“ und wir werden
feststellen, dass
diese Linien jetzt
viel rauer und unebener sind, nachdem wir diese Verzerrung geändert diese Linien jetzt
viel rauer und unebener sind, nachdem wir diese Verzerrung haben. Im Moment sehen sie etwas
wolkig und chaotisch aus, aber
das werden wir später beheben. Aber hauptsächlich
ist diese Verzerrung dazu da
, sicherzustellen, dass diese Linien nicht perfekt gerade sind und
wir wollen sie
ein bisschen wackeln. Auf diese Weise
sieht es aus, als hätte eine echte Hand sie auf beispielsweise
grobes Papier
gezeichnet. Nach der Änderung dieser Einstellungen sehen
die Linien
viel besser aus, aber es müssen noch weitere
Verbesserungen vorgenommen werden. Lassen Sie uns jetzt das Mapping und
die Drehung dieser Linien korrigieren . Beginnen wir damit, hier links
neben der Wellentextur zu
gehen . Wir drücken
„Shift“ und „A“. Wir beginnen
damit, einen Mapping-Knoten zu erstellen, also mapp. Wählen Sie „Mapping“. Lassen Sie mich das einfach hier links platzieren und dann erneut Shift A, suchen und Textur c eingeben, und dann werden Sie die
Texturkoordinaten sehen. Wir wählen das aus und
platzieren es hier links. Jetzt können wir die
Objekttexturkoordinate wählen. Wir können das in
den oberen Vektor auf dem Mapping-Knoten ziehen und dann
den Mapping-Knotenvektor mit
dem Wellentexturvektor verbinden . Dieser
Texturkoordinatenknoten hier
sagt im Grunde nur [unhörbar],
wie
diese Linien auf dem Modell angezeigt werden sollen. Im Objektmodus
sieht das Nashorn in unserem Fall am besten aus. Dieser Mapping-Knoten hier
dient lediglich
dazu , die Z-Rotation
unserer Linien anzupassen. Ändern wir nun die Z-Rotation
und stellen sie
auf 70 Grad ein und drücken
dann „Enter“. Wir werden bald feststellen, dass diese Linien
deutlich anders
und auch viel besser aussehen . Diese Linien haben jetzt eine
einheitliche Diagonale in unserem Modell. wir uns um unser Modell bewegen, werden
wir viel weniger von konzentrischen Kreisen sehen
, die wir
zuvor gesehen wir
zuvor hauptsächlich im Gesicht und
dann auf der Schulter. Wenn ich meins nur als
Beispiel auf
Null zurücksetze , um es dir zu zeigen, kannst
du all diese
verschiedenen Kreise
und Dinge hier sehen und das liegt daran, dass die Rotation
nicht zum Modell passte. Nun, diese
70-Grad-Drehung hier, das würde sich hauptsächlich
je nach dem Modell ändern , das Sie verwenden. In diesem
Fall weiß ich, dass 70 für das Nashorn funktioniert, aber wenn Sie das an Ihrem eigenen Modell tun
würden, würden
Sie die Z-Rotation
einfach
drehen wollen bis Sie
eine Position gefunden haben , an der
alle Linien mit dem Modell fließen. In unserem Fall sehen 70
Grad gut aus. Lassen Sie uns nun die Schulter vergrößern damit wir uns diese Linien besser
ansehen können. Wir werden feststellen, dass die Seiten
dieser Linien hier an
den Rändern
einen weichen Farbverlauf aufweisen. Es sind keine perfekt harten
schwarzen und weißen Linien. Wir können das ändern, indem wir erneut
einen Farbrampenknoten verwenden. Drücken
wir hier unten auf „Shift“ und „A“, „Search“, „ ColorRamp“ und dann platzieren
wir das zwischen der Wellentextur
und dem Subtraktionsknoten. Platziere es hier.
Lassen Sie uns nun den Farbverlauf vergrößern und
wir
werden erneut die Art des verwendeten
Farbverlaufs ändern. Im Moment ist die Standardeinstellung, wie
ich bereits sagte, linear. Wir werden es auf
etwas namens Constant umstellen. Wählen wir Constant aus. Wir werden sofort sehen, dass alle
unsere Linien verschwinden ,
und das liegt daran, dass
wir diese Schieberegler noch nicht bewegt haben. Lassen Sie uns nun
den rechten Schieberegler anpassen. Wir wählen den
weißen ganz rechts aus. Wir werden das hier
ungefähr in die Mitte verschieben. Wir können sehen, wenn wir das jetzt
verschieben, wir werden es
praktisch nach rechts in die Mitte verschieben , sodass wir die Position auf 0,5 setzen können. Auf diese Weise ist es hier oben so ziemlich
gleich schwarz und weiß. Wir können jetzt sehen, dass
diese Linien hier perfekt scharfe Kanten
haben. Es gibt keine Überblendung zwischen
ihnen und das liegt daran, dass der
Modus mit konstantem Farbverlauf im
Wesentlichen jegliche Überblendung
zwischen Farben verhindert. Das macht es wirklich
nützlich, wenn Sie
einer Textur harte Kanten
wie diese Linien geben möchten . Ein
Beispiel dafür können wir auch hier
unten auf dem
ColorRamp-Gradienten sehen . Es gibt keine Vermischung
zwischen diesen beiden. Wenn wir jedoch herauszoomen
und uns den anderen ansehen, und uns den anderen ansehen können
wir den
Unterschied zwischen
diesem und dem B-Spline erkennen , sehr weiche
Steigungen zwischen ihnen
hat. Lassen Sie uns unsere Kamera
hier oben verkleinern , damit wir mehr
vom vollständigen Modell sehen können. Genau hier ist es in Ordnung. befinden sich die
meisten Schatten
dieses Modells. Das Letzte, was wir tun
müssen, ist,
unsere Linien
in den Glanzlichtern
dieses Basismaterials etwas weniger hervortreten zu lassen unsere Linien
in den Glanzlichtern
dieses Basismaterials etwas weniger hervortreten . Dazu werden
wir die Gesamtleistung
dieser Linien
deutlich abdunkeln die Gesamtleistung
dieser Linien bevor wir sie
vom Basismaterial abziehen. Dies führt dazu
,
dass die Linie immer noch über
das gesamte Modell verteilt ist, sie wird
jedoch etwas stärker in
den Schatten
als in den Glanzlichtern konzentriert . Im Moment ist es so
ziemlich gleich. Sie können die Linien in den Lichtern
genauso gut sehen wie
in den Schatten. Gehen wir jetzt
runter nach unten. Wir
wählen hier alle vier Knoten
aus,
indem wir einfach über sie ziehen. Wir werden sie verschieben,
damit wir hier Platz
für einen neuen Knoten schaffen können . Lassen Sie uns einen brandneuen Knoten erstellen. Wir können „Shift“ und „A“ drücken, zur Suche
gehen und wieder werden
wir einen mathematischen Knoten
erstellen. Dann können wir das
zwischen der Farbrampe und
diesem Subtraktionsknoten hier
oben ziehen . Wir ziehen es einfach nach oben und wechseln dann von
Hinzufügen
zu Multiplizieren. Jetzt, wo es auf Multiplikation eingestellt ist, können
wir
hier nach unten zoomen und
den Wert auf 0,1 ändern und
dann die Eingabetaste drücken. Dadurch werden diese Linien um
90% dunkler als früher,
sodass sie in den Glanzlichtern weniger von
der Grundtextur abziehen . Je kleiner wir
diesen Multiplikationswert machen, desto weniger hervortreten die Linien
in den Glanzlichtern. Nachdem wir unsere Ätzlinien
zu unserer Basistextur hinzugefügt
haben, sind wir auf dem
besten Weg,
dieses Verfahrensmaterial fertigzustellen . In der nächsten Lektion
werden wir
unseren Ätzlinien etwas Textur hinzufügen ,
damit sie
realistischer aussehen . Wir sehen uns dort.
4. Den Linien Textur hinzufügen: In dieser Lektion
beenden wir unser Material, indem wir unseren Ätzlinien etwas Textur
hinzufügen, damit sie realistischer aussehen. Lass uns anfangen. Dieser Effekt ist eigentlich ein ziemlich
einfacher Vorgang, also lassen Sie uns gleich loslegen. Dafür benötigen wir
zwei Knoten. Wir können hier unten hineinzoomen. Lassen Sie uns zunächst
etwas Platz für sie schaffen. Ich ziehe die Auswahl
über die unteren vier
und bewege sie rüber, um etwas Platz zu
schaffen. Jetzt können wir
„Shift“ und „A“ drücken, um
einen neuen Bekannten hinzuzufügen , gehen Sie zur Suche. Dieses Mal geben
wir MUS und
wählen Musgrave Texture. Das können wir hier platzieren. Andererseits brauchen wir
einen neuen Mathematikknoten, also shift und a,
search, math und
dann Math wählen. Wir können das hier zwischen
diesen Farbrampen ziehen und das dann multiplizieren, das
haben wir am Ende
der letzten Lektion hinzugefügt. Platziere es genau hier. Jetzt werden wir
das hier ändern, um erneut zu subtrahieren. Der neue mathematische Knoten
befindet sich beim Subtrahieren. Verschieben wir diese ColorRamp, also die gesamte
Gruppierung der Wellentexturen hierher, wir werden sie
in den unteren Slot verschieben. Wir können das einfach anklicken und
auf die Buchse ziehen
und es zum
unteren Steckplatz hier bewegen, und dann schließen wir
den Musgrave darüber an. Fangen wir an,
diese Musgrave-Textur anzupassen. Diese Textur hier ist
nur eine weitere dieser prozeduralen Texturen, die
sie in Blender haben, also genau wie die
Wellentextur hier,
oder vielleicht, wenn Sie
den Noise-Node zuvor verwendet haben. Dies ist nur ein weiteres
verfahrenstechnisches Geräusch. Wir werden
diese Musgrave-Textur in eine raue Papiertextur verwandeln. Es ist eigentlich die
Textur, die Sie hier
im Hintergrund
sehen. Das erste, was wir ändern
müssen, ist eigentlich die Dimension hier. Wir werden
diesen Dimensionswert die
Musgrave-Textur bis
auf Null setzen. Wir können das einfach bis
auf Null herunterziehen. Wenn Sie das hier unten auf
Null setzen
, werden die nächsten beiden
Anpassungen tatsächlich sichtbar. Wenn Sie die
Dimension nicht zuerst auf Null ändern, werden
Sie
keine dieser Änderungen hier
oben wirklich bemerken . Lassen Sie uns nun die Skala ändern. Wir setzen das auf
eins und drücken dann „Enter“. Dann das Detail hier, wir setzen das auf 15. Wir machen es so detailliert
wie möglich. Hier werden Sie tatsächlich den Unterschied
in der Textur
bemerken. Jetzt, wo wir unser
Musgrave Texture-Setup haben, können
Sie den
Unterschied sehen, den es in unserer Textur insgesamt
gemacht hat. Wir können sehen, dass wir
diese grobe Papierstruktur auf die meisten
Schatten
sowie auf einige der
Highlights hier
aufgetragen haben. Obwohl es
hier im Schatten am prominentesten ist. Es macht hier einen ziemlich
guten Job diese Linien
im gesamten Modell
aufzubrechen, sodass es nicht
ganz so geometrisch aussieht. Dadurch sieht es ein
bisschen handgezeichneter aus, als wäre es auf einem wirklich rauen
Blatt Papier
ausgekratzt worden . Diese neue
Papierstruktur sieht zwar ziemlich gut aus, ist aber im Moment etwas
zu stark. Lassen Sie uns nun die
Gesamtwirkung dieser Papiertextur verringern , sodass sie etwas subtiler wirkt. Eine einfache Möglichkeit,
dies zu tun, besteht darin,
eine hellere Version
dieser Papierstruktur auf das gesamte Material zu legen eine hellere Version
dieser . Dadurch werden die
Schatten dieser Textur dunkelgrau als rein schwarz, eher dunkelgrau als rein schwarz,
wie sie es jetzt sind. Lassen Sie uns hier in
unserem unteren Ansichtsfenster die Ansicht verkleinern. Dazu benötigen wir
zwei Knoten. Der erste, den wir
benötigen, ist ein gemischter Knoten, also drücken wir „Shift“
und „A“, gehen zur Suche, geben dann mix ein
und drücken dann „Enter“. Wir werden das hier
gegen Ende platzieren. Wir müssen es noch nicht
anschließen. Schließlich benötigen wir
einen Farbrampenknoten, also Shift, A, suchen, dann erneut Farbe, und wir werden
Farbrampe wählen. Das können wir etwa hier platzieren. Wir beginnen damit,
den Höhensockel auf
der Musgrave-Textur
hier drüben in den
Farbraum unten zu ziehen den Höhensockel auf
der Musgrave-Textur
hier drüben . Jetzt müssen wir
diesen Mix-Knoten anpassen. Lassen Sie uns das näher betrachten. Das erste, was wir ändern
müssen, ist das Float, also werden
wir es von Float
auf Farbe umstellen , da wir uns
hier
im Grunde die Farben ansehen wollten und
nicht diese
mathematischen Formate und
nicht diese
mathematischen Formate, also wählen wir Farbe. Wir werden es stattdessen
von Mix auf Overlay umstellen, was sich hier in der Mitte befindet. Schließlich setzen wir
den Faktor stattdessen von 0,5 auf 0,25 herunter. Jetzt können wir diese
neue Farbrampe an
die B-Buchse an der
Unterseite anschließen . Wir können rauszoomen. Wir werden eher die Farbe
des ausgegebenen Materials
übergehen , ich werde
das dazwischen platzieren. Wir müssen das
manuell anschließen,
damit wir das Ergebnis vom
Overlay-Mix-Knoten mit
der Oberfläche verbinden
können . Dann können wir diese
allererste Farbrampe, die
wir gemacht haben, mit der A-Buchse verbinden . Nun, um ein
wenig von dem zu erklären, was wir gerade gemacht haben. Erstens, dieser Farbrampenknoten, wir werden hier eigentlich
keine Parameter anpassen. Das ist einfach so, dass
die Musgrave-Textur einen schönen weichen Farbverlauf
zwischen Schwarz und Weiß ergibt, bevor sie in diesen Overlay-Knoten
eingefügt wird, sodass Sie das einfach so
lassen können, wie es ist. Wenn wir nun diesen Overlay-Mix-Knoten vergrößern, sehen wir uns einige der
Änderungen an, die wir hier vorgenommen haben. Das erste, was wir getan haben,
war, es in den Farbmodus zu versetzen. Dadurch wird der Mix-Knoten geändert, sodass nur die Farbe der Eingabeknoten betrachtet wird. In unserem Fall nur
Grautöne. Wir haben es dann
in den Overlay-Modus
anstelle des Standardmixes geändert . Wenn wir uns diesen
Drop-down-Modus hier ansehen, feststellen, dass er
eine ganze Reihe
verschiedener Optionen enthält dass er
eine ganze Reihe
verschiedener Optionen Ihnen
möglicherweise
sofort bekannt vorgekommen sind. Diese sind im Wesentlichen
dasselbe wie die Mischmodi in anderen Programmen wie
Photoshop oder After Effects. Es ist möglich, dass
ein anderer Modus, der kein Overlay ist, zu
einem ähnlichen Ergebnis führt, aber ich fand, dass Overlay für das,
was wir tun wollten, ziemlich gut
funktioniert. Es überlagert die helleren Teile
dieser Musgrave-Textur über die dunkleren Teile,
um sie aufzuhellen. Schließlich setzen wir unseren
Faktor von 0,5 auf 0,25 herunter. Sie können sich das
als den Opazitätsregler
zwischen der A-Sockel
und der B-Sockel vorstellen zwischen der A-Sockel . Wenn wir den Faktor ganz
auf Null setzen, nur die A-Sockel angezeigt, und wenn wir ihn vollständig
auf 100% setzen, also auf Eins setzen, wird nur die B-Sockel angezeigt. Indem wir den Faktor auf 0,25 setzen, mischen
wir die
B-Buchse mit einer Opazität von 25% über
der A-Buchse Wenn wir
also hier herauszoomen, können
wir sehen, dass die A-Buchse, also alles, was hier über diesen Draht angeschlossen
ist, im Wesentlichen das
Basismaterial ist, das hier oben ist, und dann die Linien
sowie die Papierstruktur, die sich
auf dem Basismaterial selbst befindet, also das Papier Textur, die
wir zu minimieren versuchen. Dann ist die B-Sockel, also die untere Buchse, die
wir mit einer Deckkraft von
etwa 25% darüber mischen , dieselbe
Papiertextur, die durch
diesen Farbraum gelaufen
ist , um
sicherzustellen, dass es einen schönen Farbverlauf zwischen
Schwarz und Weiß gibt. Dann wird es überlagert,
wodurch es um 25%
heller wird. Wenn Sie neugierig sind, welchen Unterschied dieser letzte
Mixknotenschritt, den wir hier gerade gemacht haben, tatsächlich an unserer Textur
gemacht hat, können
Sie sich einfach
diesen letzten Knoten,
diesen Farbrampknoten, schnappen diesen Farbrampknoten, und diesen Mischknoten dann umgehen ,
indem Sie ihn direkt in
die Materialausgabe
auf dem Surface Socket ziehen . Wir schleppen es hierher. Beachten Sie, dass diese Textur
viel druckvoller ist. Es ist viel krasser und mutiger. Es kommt
in den Lichtern stärker Geltung und macht die
Schatten auch etwas dunkler. Wenn wir es nun
durch diesen Mix-Knoten zurücklaufen lassen, indem den Mix-Socket
hier an die Oberfläche
ziehen, können
wir sehen, dass es insgesamt die Dinge
einfach auflockert. Es macht es ein
bisschen weniger krass, ein bisschen weniger frech und verleiht ihm einfach ein
subtileres Aussehen. Nachdem die
Papierstruktur weicher geworden ist, haben wir
unser
handgezeichnetes prozedurales Material offiziell fertiggestellt . In der nächsten Lektion animieren
wir unsere
Lichter, um
eine stilvolle Enthüllungsanimation für
ein Nashorn zu erstellen eine stilvolle Enthüllungsanimation für . Wir sehen uns dort.
5. Einen stilvollen Reveal animieren: In dieser Lektion
animieren wir unsere Lichter, um
eine stilvolle
Enthüllungsanimation für unser Nashorn zu erstellen . Lass uns anfangen. Wir sind mit der
Erstellung unseres Materials fertig, sodass wir jetzt zurück
zum Layout-Tab wechseln können, um mit der Animation zu beginnen. Wir können das tun, indem wir hier
nach oben gehen, wo Layout steht, und dann
einfach darauf klicken. Sie sollten auch sicherstellen
, dass Ihr linkes Ansichtsfenster hier auf der Registerkarte Layout
auf Ihre Kameraansicht eingestellt ist. Wenn es sich nicht in der Kameraansicht befindet oder Sie sie
versehentlich verlassen haben, können
Sie
hier auf diese
kleine Gizmo-Schaltfläche klicken , um die Gizmos anzuzeigen, und dann auf die kleine
Kamerataste hier klicken. Ich schalte die Geräte
wieder aus, nur damit ich
eine sauberere Sicht habe. Lassen Sie uns nun
dieses linke Ansichtsfenster
in unseren gerenderten Ansichtsfenstermodus wechseln unseren gerenderten Ansichtsfenstermodus können
wir tun, indem wir hier auf
diese Schaltfläche klicken. wir abschließend
sicher, dass unsere Lichter
im rechten Ansichtsfenster
tatsächlich sichtbar sind . Das können wir tun, indem wir
hier zu unseren Viewport-Overlays gehen , auf diesen kleinen
Dropdown-Pfeil klicken und dann
zusätzliche Objekte aktivieren. Dadurch werden alle
Lichter angezeigt, die sich in der Szene befinden. Wenn Sie diese Schaltfläche für die Overlays des
Viewports nicht sehen können, können
Sie auf
Ihr Mausrad klicken und die Maustaste gedrückt halten , während Sie den
Mauszeiger über diese Leiste bewegen, um sie nach links und rechts zu schwenken .
Wenn Sie sie ganz
nach rechts schieben, sollten
Sie diese Schaltfläche sehen können. Jetzt können wir damit beginnen,
unsere Lichter zu animieren, um
eine einfache, aber stilvolle
Enthüllungsanimation für unser Nashorn zu erstellen . Wir erreichen dies
mit nur drei Lichtern, in gestaffelter Reihenfolge ein- und ausgeschaltet werden. Gehen Sie zunächst hier auf die rechte Seite, wo sich Ihre
Scene Collection befindet. Dann öffnen Sie diese
Nashorn-Beleuchtungskollektion. Hier sehen wir
drei verschiedene Lichter , neben denen alle dieses
Symbol haben. Jedes Licht,
neben dem sich
dieses weiße Dreieckssymbol befindet, wurde für die Auswahl
deaktiviert. Dies dient nur dazu,
sicherzustellen, dass Sie
diese Lichter nicht versehentlich beeinflussen. Jedes Licht,
neben dem sich
diese V-förmige Linie befindet, ist kein
ausgefülltes weißes Dreieck. Wir werden nicht wirklich animieren. Beginnen wir damit,
das Fülllicht
links und das Fülllicht rechts auszublenden . Wir können das tun,
indem wir einfach auf diesen kleinen Augapfel hier klicken, um sie im Viewport
auszuschalten. Jetzt ist
das einzige Licht, das wir sehen, zumindest
das, das wir
animieren werden , dieses Hauptlicht. Wählen wir das
Hauptlicht hier in der Liste aus. Dann können wir hier zu
den Objektdateneigenschaften gehen und auf dieses kleine
grüne Glühbirnensymbol klicken, und das zeigt uns die
Parameter für das kleine Objekt. Lassen Sie uns entscheiden, wann
unser Licht die volle Leistung haben soll. Dies ist die Zeit während der Animation, in
der
Sie einen vollständig beleuchteten Blick auf
die Nashorn-Skulptur werfen können. Ich denke, Bilder zwischen vielleicht 140 und 230 sollten für unsere Animation ziemlich
gut aussehen. Beginnen wir bei Frame 140,
indem wir unseren Abspielkopf hierher verschieben. Und dann werden wir die Leistung
, die derzeit auf 70 Watt
eingestellt ist
, mit einem Keyframe versehen. Wir können das tun, indem wir einfach
auf diesen kleinen weißen Punkt
hier klicken , um einen gelben Keyframe zu platzieren. Gehen Sie nun zu Frame 230 über. Dann mach genau dasselbe. Klicken Sie einfach auf dieses
kleine Diamantsymbol , um einen weiteren Keyframe zu platzieren. Jetzt erwärmt sich unser Licht bei
voller Leistung von 140 auf 230. Schließlich müssen wir
feststellen, wann das Licht aus- und wieder eingeschaltet
wird. Beginnen wir damit, hier auf Frame 10 einen
Keyframe zu platzieren. Wir setzen
das auf Null Watt. Wir geben also Null für
die Potenz ein, drücken die Eingabetaste und stellen dann erneut
sicher, dass Sie
Ihren Keyframe platzieren , indem Sie auf
diesen kleinen Diamanten klicken. Wir können zu Frame 290 gehen, das ist kurz vor dem Ende. Auch hier stellen wir
einen Null-Watt-Keyframe ein. Drücken Sie die Eingabetaste und
platzieren Sie dann unseren Keyframe. Wir haben dieses Licht
nun mit einem Keyframe versehen,
sodass es mit ausgeschaltetem Licht beginnt . Dann geht es langsam
bis 140 an,
bleibt bis 230 bei voller Leistung
und dann wird es von 230
auf an,
bleibt bis 230 bei voller Leistung Null Watt um 290 Watt ausgeblendet. Die Art und Weise, wie wir dieses Licht mit
Keyframes versehen haben ,
stellt sicher, dass die Animation nahtlos
bleibt. Dies wird
später wichtig sein, wenn wir es in ein animiertes GIF
konvertieren. Wenn Sie sehen möchten, wie diese Animation in Bewegung
aussieht, können
wir hier unten einfach auf die
Play-Schaltfläche klicken um eine grobe Vorschau davon
zu erhalten, wie sie tatsächlich aussieht. Wir können hier sehen,
wie ich bereits sagte, es geht an, bleibt
bei voller Leistung und geht jetzt aus. Jetzt können wir unsere Animation unterbrechen. Lassen Sie uns die letzten Lichter animieren, die wir zuvor
ausgeschaltet haben, um eine
vollständige Enthüllungsanimation zu erhalten. Gehen wir hier zu unserer
Sammlung. Wir können Fill Light Left einschalten, was wir in der Vergangenheit
ausgeschaltet haben. Jetzt können wir dieses Licht auswählen, sodass wir stattdessen mit dem
Keyframing beginnen können. Wir werden dieses Licht mit Keyframes versehen das dem Hauptlicht
sehr ähnlich ist, aber wir werden dafür sorgen, dass es für etwas weniger Zeit auf
voller Leistung bleibt . Dadurch wird die
Animation etwas
komplexer , da die Beleuchtung
gestaffelt ist. Verschieben wir unseren
Abspielkopf auf Frame 140. Wir platzieren
unseren ersten Keyframe, der
die volle
Leistung von 30 Watt hat. Anstatt es jetzt auf 230 zu erhöhen, wie wir es beim letzten gemacht haben, werden
wir
diesen einen Stopp bei 200 haben. Wir setzen unseren Playhead
auf 200 und platzieren dann erneut einen Keyframe
mit voller Leistung. Jetzt können wir
wie auf der letzten Folie unsere
Ein- und Ausblendpunkte festlegen . Wir lassen sie exakt dieselbe Platzierung
für
das Hauptlicht nachahmen . Wir beginnen bei Frame 10. Stellen Sie dies auf Nullleistung ein,
platzieren Sie unseren Keyframe und dann erneut Frame 290, Null Leistung, und
platzieren Sie dann unseren Keyframe. Lassen Sie uns nun abschließend
an der Fill Light Right arbeiten. Wir können das Licht auswählen und es dann einschalten, um
sicherzustellen, dass es sichtbar ist. Auch hier werden wir
dieses Licht von den anderen um das gewisse Maß an
Komplexität beizubehalten. Dieses Licht wird
das erste sein, das ausgeht. Verschieben wir unseren
Spielkopf hier auf Frame 110, und wir stellen
unseren ersten Keyframe mit 40 Watt auf Frame 110 ein. Klicken Sie dort auf diese Schaltfläche. Lassen Sie uns nun unseren
Spielkopf zu Frame 200 bewegen. Wir stellen unseren letzten Keyframe
mit voller Leistung,
40 Watt, auf Frame 200 ein. Schließlich gehen
wir, genau wie bei
den anderen beiden Lichtern, zu Frame 10 platzieren einen Null-Watt-Keyframe. Dann frame 290 und Null Watt und platziere dann
unseren Keyframe. Klicken wir nun auf Abspielen, um
eine Vorschau unserer Animation anzuzeigen. Wir können sehen, dass der
Versatz, den wir
zwischen den Lichtern erzeugt haben, dazu führt, dass
die Lichter ein fast
wellenförmiges oder Einschalten
ein fast
wellenförmiges oder
zyklisches Muster aufweisen. Wir werden auch feststellen, dass sich
die Animation wiederholt, was genau das ist, was wir wollten. In der nächsten Lektion werden wir
einige wirklich einfache Compositing durchführen einige wirklich einfache Compositing bevor wir unsere endgültige
Animation rendern. Wir sehen uns dort.
6. Compositing und finales Rendering: In dieser Lektion werden wir einige
wirklich einfache Compositing durchführen bevor wir unsere
endgültige Animation rendern. Lass uns anfangen. Der erste
Schritt in diesem Prozess darin, einen
Stahlrahmen aus unserer Animation zu rendern. Stellen wir unser Spiel auf 200 vor. Dies ist ein Rahmen, in
dem alle Lichter
ihre volle Leistung entfalten. Gehen wir nun zu unserem
Rendering-Arbeitsbereich
, der sich hier oben befindet, und
wir können dorthin gelangen indem wir oben in der Mitte auf das Wort Rendern
klicken. Lassen Sie uns nun diesen Stahlrahmen tatsächlich
rendern, und das können wir auf
zwei verschiedene Arten tun. Wir können hier zum Rendern gehen und dann Bild rendern wählen, oder Sie können einfach
„F12" auf Ihrer Tastatur drücken. Ich klicke hier einfach auf die Schaltfläche „Bild
rendern“. Wir können sehen, dass
dieses Rendering aufgrund der von uns verwendeten
Eevee-Render-Engine sehr schnell gerendert wird, sodass es in meinem Fall
weniger als zwei Sekunden waren. Es würde je nach
Computer, den Sie verwenden, variieren, aber ich wäre
überrascht, wenn eines davon länger als
nur ein paar Sekunden dauern würde. Unser Render sieht derzeit
ziemlich gut aus,
aber es gibt immer noch einen
einfachen Compositing-Effekt , den wir hinzufügen können, um
ihn noch besser aussehen zu lassen. Um diesen Effekt hinzuzufügen, wechseln wir zur
Registerkarte Compositing, die sich direkt
neben Rendern befindet. Wir können also einfach
auf Compositing klicken und befinden uns jetzt in unserem
Compositing-Workspace. Ich habe bereits
den Compositing-Tab mit dem Viewer-Knoten
und dem Renderfenster
auf der rechten Seite
für Sie eingerichtet mit dem Viewer-Knoten
und dem Renderfenster
auf der rechten Seite
für Sie . Ich habe erklärt, wie ich
dieses Fenster in vielen
meiner anderen Klassen eingerichtet habe , falls Sie an dem Prozess
interessiert sind. Wenn das Rendering nicht auf der rechten Seite
angezeigt wird, klicken Sie auf diese Hintergrundschaltfläche und aus, damit es angezeigt wird. Jetzt fügen wir hier auf der linken Seite nur einen
einzigen Knoten hinzu, um
das Aussehen unseres Renderings zu verbessern. Wir drücken
„Shift und A“, gehen zur Suche und geben dann Blendung ein. Wird einen Blendknoten erstellen, und wir werden ihn einfach hierher auf diese Linie
ziehen. Lassen Sie uns nun hier
auf diesen Blendknoten hineinzoomen. Wir können unser Bild auch vergrößern
. Lassen Sie uns eine Stelle finden hauptsächlich um den
Kopf und die Schultern herum liegt. Auch dies ist wahrscheinlich der komplizierteste
Teil des Bildes. Dieser Blendknoten sorgt für
einen subtilen
Leuchteffekt an den hellsten
Stellen unseres Bildes. Dieser Effekt ist etwas
unrealistisch, wenn Sie versuchen,
ausschließlich
das Aussehen einer Zeichnung zu replizieren, aber ich denke, die wirklich subtile
Menge an Blendung, die
wir hinzufügen werden , kann für unser Endergebnis ziemlich
gut aussehen. Wenn Sie diesen
Schritt überspringen möchten, ist das völlig in Ordnung. Du kannst dir das einfach ansehen, um eine Vorstellung davon zu
bekommen, wie es gemacht wird, aber dann entscheidest du dich einfach, es nicht für dein Bild
zu tun. Beginnen wir also mit der Anpassung
dieses Blendknotens. Wir werden es stattdessen
vom Streaks-Modus
auf Fog Glow umstellen , was die einfachste
Version von Glare ist. Stellen wir nun die Qualität
von mittel auf hoch ein. Wir werden
unseren Schwellenwert viel
niedriger setzen , weil unsere Bilder
nicht so hell sind,
aber wir wollen trotzdem,
dass einige davon leuchten. Damit das Leuchten
in diesen Bereichen unserer Glanzlichter sichtbar wird, die sowieso nicht wirklich weiß sind, müssen
wir diesen Wert senken. Wir setzen
unseren Wert auf 0,1,
sodass ich diese
hellsten Bereiche unseres Bildes als
immer noch sehr helle Glanzlichter verwendet habe . Schließlich werden wir die Größe
auf sieben reduzieren, damit sie nicht ganz so groß ist. Wir können jetzt sehen, dass die
Highlights unseres Bildes mit einem sehr weichen,
subtilen Glanz versehen
wurden . Wenn Sie einen Vergleich dazu wünschen, wie es zuvor aussah, können
Sie einfach vom Knoten
Renderebenen hierher ziehen
und dann diese Blendung
umgehen, und dann diese Blendung
umgehen indem Sie sie
direkt auf diesen Punkt ziehen, und Sie können sich ein Bild davon machen,
wie es zuvor aussah. Nochmals, wie gesagt,
das ist nicht zu 100 Prozent realistisch, wenn Sie
versuchen,
das Aussehen einer tatsächlichen Radierung zu replizieren , aber ich denke, da wir
das in 3D machen und das alles sowieso
annähernd ist, gefällt
mir das
Aussehen dieser Blendung wirklich. Nachdem dieser letzte
Compositing-Schritt abgeschlossen ist, bereiten
wir unsere Animation für das Rendern vor. Kehren wir nun
zu unserem Rendering-Tab zurück. Das kannst du
hier oben machen. Stellen Sie sicher, dass Sie
auf der Registerkarte Ausgabe eingestellt sind
, bei der es sich um diesen kleinen Drucker handelt aus
dem Papier ausgedruckt wird. Ich habe bereits alle
Ausgabeeigenschaften für Sie eingerichtet, aber Sie können
sie sich gerne ansehen, wenn Sie
neugierig sind , wie
dieses letzte Video ausgegeben wird. Das einzige, was wir tun
müssen, ist ein endgültiges Ausgabeziel
für das Video festzulegen, und das können wir hier unten tun, indem auf diesen
kleinen weißen Ordner
klicken. Nachdem Sie auf den Ordner geklickt haben, navigieren Sie
einfach zu dem Ort , an dem Sie Ihr Video
speichern möchten, und dann
können wir ihm hier unten unseren Namen geben. Ich nenne
meine einfach Rhino Animation_ 01 und setze dann einen
Unterstrich ans Ende. Weil Blender standardmäßig die
Zahlen der Frames
und der Animation an das Ende
des Namens anfügt . Wenn du diesen
Unterstrich dort nicht anbringst, wird er direkt in
die Versionsnummer übergehen , die ich ihm gerade gegeben habe. Indem ich diesen
Unterstrich ans Ende setze, mache
ich nur einen
kleinen Puffer und dann kann ich „Akzeptieren“ wählen. Wenn der Ausgabeort festgelegt
ist, müssen Sie nur noch die Animation rendern. Wir können das tun, indem wir hier
zu Rendern gehen und dann „Animation
rendern“ wählen ,
oder Sie können
„Control“ und „F12“ drücken. Ich
klicke jetzt einfach auf diesen Button. Rendern Ihrer Animation
keine Sorgen, wenn es
so aussieht, als beim
Rendern Ihrer Animation
keine Sorgen, wenn es
so aussieht, als ob nicht jedes Bild
Ihrer Animation geblendet wird. Dafür wird nur
das Bild übersprungen , da es auf
einigen Frames gerendert wird. In der endgültigen Ausgabe wird es korrekt aussehen. Da dieses Rendering
die Eevee-Render-Engine verwendet, sollte
diese gesamte
10-Sekunden-Animation den meisten Computern
nur etwa 10,
15 Minuten dauern auf den meisten Computern
nur etwa 10,
15 Minuten dauern. Das ist einer der großen Vorteile der Eevee-Render-Engine. Es ist wirklich schnell. Wir sehen uns in einem Moment, wenn meine gesamte Animation
fertig gerendert ist. Unsere letzte Animation ist
fertig und sie sieht großartig aus. Wir können sehen, wie unsere
gestaffelte Beleuchtung und Blendung
zusammen mit unserem neuen prozeduralen Material eine wirklich einzigartige
und starke Animation
erzeugen. In der nächsten Lektion konvertieren
wir unser letztes Animationsvideo in ein animiertes GIF, das sich wiederholt.
Wir sehen uns dort.
7. In ein GIF konvertieren: In dieser Lektion konvertieren wir unser letztes Animationsvideo
in ein animiertes GIF, das sich wiederholt. Lass uns anfangen. Ein Video ist großartig , um eine qualitativ hochwertige
Version Ihrer Animation zu haben. Es ist jedoch nicht die einfachste
Sache, es mit anderen zu teilen. Indem wir unser Video
in ein animiertes GIF konvertieren, öffnen
wir die Orte, an denen wir unsere Animation teilen
können. Skillshare
erlaubt es Ihnen noch nicht,
ein Video direkt auf
die Plattform hochzuladen . Wir können jedoch
problemlos animierte
GIFs hochladen . Das erste, was wir tun
müssen, ist die kostenlose
Videokonverter-Website aufzurufen. Wir werden heute ezgif.com/maker verwenden
, um unsere GIFs zu erstellen. Es ist eine wirklich einfache und
kostenlose Möglichkeit,
unsere Videoanimation in
eine animierte GIF-Datei zu konvertieren . Wir beginnen damit, hier diese Schaltfläche
„Datei auswählen“ auszuwählen. Wählen Sie nun die Videodatei aus
, die wir gerade gerendert haben, in meinem Fall Rhino_Animation_01. Ich wähle das aus und wähle
dann „Öffnen“. Klicken Sie nun auf die Schaltfläche „Hochladen
und ein GIF erstellen“. Dies kann einen Moment dauern da Ihre Videodatei hochgeladen wird. Unsere Videodatei wurde
erfolgreich hochgeladen, und das können wir hier sehen. Jetzt können wir nach unten scrollen, um die Optionen für unser GIF zu
sehen. Wir werden hier
unsere Größe ändern. Im Moment ist es auf das
Original mit bis zu 600 Pixeln eingestellt. Wir werden es auf das
Original mit bis zu 800 Pixeln umstellen. Was wird unsere endgültige
Ausgabe für unser GIF machen, 800 Pixel breit und dann unabhängig
vom proportionalen Betrag für die Höhe. Lassen Sie uns nun
unsere Bildrate ändern. Im Moment ist es standardmäßig auf 10 gesetzt. Wir werden
es komplett auf 25 umstellen, weil es dem
30-Output, den wir
tatsächlich erstellt haben, am nächsten kommt . Wir wählen hier 25 aus. Schließlich überprüfen
wir hier die Schaltfläche „Optimieren“. Das liegt hauptsächlich daran, dass ein
Großteil unseres Bildes statisch bleibt
.
Das einzige, was sich ändert ist das Nashorn selbst. Das hilft nur dabei, das
GIF ein wenig hochwertiger zu machen GIF ein wenig hochwertiger indem Farben zugewiesen werden, um die beweglichen Teile
anzupassen. diese Einstellungen
vorgenommen haben, können Sie jetzt auf „In GIF konvertieren“ klicken. Wir werden hier unten sehen, wir haben
diese kleine tanzende Katze , die nur ihre
Ladeleiste auf dieser Website ist. Wir können unser GIF
hier bereits unten sehen. Ich habe auch eine Ahnung von
der Größe dieses GIFs. Wir können hier die
Breite sehen, die 800 war, und dann wird 450 für
die Höhe angezeigt, weil das
gerade genug war, um sie
proportional zu dem zu machen, was sie war. Jetzt, wo wir
unser GIF hier unten sehen, können
wir sehen, dass die Dateigröße
15,4 Megabyte beträgt was für uns sehr wichtig da Sie
mit Skillshare Bilder
nur hochladen können , wenn sie unter acht Megabyte groß
sind. Wir müssen
dieses GIF optimieren , damit die
Dateigröße nicht ganz so groß ist. Zum Glück gibt es eine
wirklich einfache Möglichkeit, es direkt auf dieser
Website zu optimieren. können wir
einfach tun, indem wir hier auf diese kleine
Optimierungsschaltfläche klicken. Wir wählen das aus.
Es bringt uns zu einem neuen Menü, in dem wir
die Optimierungseinstellungen auswählen können. Das einzige, was
wir
ändern müssen , ist diese
Komprimierungsstufe, und wir werden
unsere etwas höher einstellen. Ich setze meins auf 40 und drücke dann „Enter“, und
das wird sofort mit der Optimierung des GIF beginnen. Sieh dir wieder diese kleine
tanzende Katze als Ladestange an. Jetzt, wo unser GIF
fertig ist, kann ich nach unten scrollen
und sehen, dass die Dateigröße
jetzt unter acht Megabyte liegt. Nun, wenn Sie ein
anderes Bild gemacht haben oder sich dafür entschieden haben, Ihre Ausgabeeinstellungen zu ändern
oder etwas Ähnliches, diese 40-optimierte Einstellung,
die wir hier geändert haben, reicht
diese Komprimierungsstufe
möglicherweise nicht aus. Wenn das der Fall ist, müssen
Sie diese Zahl möglicherweise hier
erhöhen. Sie können sich ein Bild davon machen,
wie viel Komprimierung das auf der rechten Seite tatsächlich bedeutet, also 30 ist sehr leicht und 200
dann ziemlich schwer. Möglicherweise müssen Sie diese Zahl
erhöhen ,
um Ihre Dateigröße unter acht Megabyte zu
senken. Sie können es auch auf der
vorherigen Seite mit
einer etwas kleineren Auflösung versuchen . Vielleicht würden Sie für Ihr GIF
eine Breite von 600 Pixeln benötigen. Wenn Sie mit Ihrem GIF zufrieden sind und es weniger als acht Megabyte hat, können
Sie einfach mit der rechten Maustaste
auf dieses Bild oben klicken
und dann „Bild speichern unter können
Sie einfach mit der rechten Maustaste
auf dieses Bild oben “ wählen
und dann einfach
einen Ort auswählen, an dem Sie Ihr neues GIF speichern möchten. Ich sage meins an derselben
Stelle, an der ich das Video gespeichert habe, und nenne es einfach
Rhino Animation_01_GIF, nur damit klar ist, was es ist und dann kann ich auf „Speichern“ klicken. Jetzt, wo wir
unser GIF gespeichert haben, sind wir fertig. Sie können
dieses animierte GIF jetzt wie
ein normales
Bild auf Skillshare hochladen . Wählen Sie einfach den
Bild-Upload und nicht den Video-Upload, wenn Sie Ihrem Klassenprojekt
Medien hinzufügen. In der nächsten und letzten Lektion besprechen
wir unser
Klassenprojekt. Wir sehen uns dort.
8. Unser Kursprojekt: Du hast es bis zum
Ende des Unterrichts geschafft. Herzlichen Glückwunsch. Ich möchte mich bei Ihnen allen
vielmals dafür bedanken, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Es bedeutet mir wirklich viel. Ich hoffe, Sie fanden diese
Erfahrung wertvoll, um
die Grundlagen der prozeduralen
Texturierung und des Blenders zu erlernen . Außerdem beflügelt es Ihre
Fantasie bei all den Möglichkeiten, die
dieses Wissen eröffnet. Für unser Klassenprojekt möchte
ich, dass Sie
all das Wissen, das
Sie während des
Unterrichts erworben haben, nutzen, um Sie während des
Unterrichts erworben haben eine Radierung, Enthüllungsanimation
oder ein eigenes Rendering zu erstellen . Experimentieren Sie gerne
mit dieser Textur, um zu sehen, ob Sie sie
in einen brandneuen Look umwandeln können. Wenn Sie fertig sind,
posten Sie Ihr Rendering oder Ihre Animation in der
Projektgalerie. Ich werde jedes
hochgeladene Projekt persönlich
überprüfen und Ihnen
Feedback zu Ihrem Render geben. Wenn du versuchen möchtest,
eine andere Statue zu texturieren, kannst
du auf threedscans.com ein kostenloses
Statuenmodell herunterladen, mit dem du arbeiten kannst. Viele dieser Statuen sind
SDL- oder OBJ-Dateitypen. Sie müssen
das Menü „Importieren“ verwenden sie
zu Ihrer
Blender-Szene hinzuzufügen. Möglicherweise müssen Sie
diese Dateiformate auch
im Admin-Bereich
von Blender aktivieren . Für mein Klassenprojekt habe ich
eine Pergamentanimation
von Theoderich Der Große
von Pieter Bruegel dem
Älteren und Albert Kerr erstellt eine Pergamentanimation
von Theoderich Der Große . Ich verwende viele der gleichen Techniken,
die wir in diesem Kurs gelernt haben, und einige einfache Kompositionen, um
diesen Pergament-Look mit Tintenflecken zu erzielen . Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat, lassen andere Schüler wissen,
indem Sie eine Bewertung hinterlassen Ihr Feedback
hilft mir wirklich zu verstehen was Sie in der Klasse am
wertvollsten fanden. Du kannst ganz einfach eine Bewertung hinterlassen indem du
direkt unter diesem Video auf den Tab „Bewertungen“ klickst und auf die Schaltfläche „Bewertung
hinterlassen“ klickst. Ich schätze die Unterstützung sehr. Nachdem Sie eine Bewertung hinterlassen
haben, möchten Sie mir vielleicht auch
hier auf Skillshare folgen . Du kannst mir jederzeit folgen, indem auf die
Schaltfläche „Folgen“ über dem Video klickst, oder indem du zu meinem
Lehrerprofil gehst und dort auf die Schaltfläche
„Folgen“ klickst. Mir zu folgen ist der beste
Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich eine neue Klasse veröffentliche oder
wichtige Ankündigungen mache. Abschließend möchte ich mich noch einmal bei Ihnen
allen herzlich dafür bedanken, dass Sie an
meinem Kurs teilgenommen und mich durch
die
Teilnahme am Klassenprojekt unterstützt haben. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was
ihr euch alle einfallen lässt. Leb wohl und ich
hoffe, wir sehen uns bald in
einer anderen Klasse.