Blender 3D für Anfänger: Modellieren eines Low-Poly-Schwerts und einer Umgebung | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D für Anfänger: Modellieren eines Low-Poly-Schwerts und einer Umgebung

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:58

    • 2.

      Unsere Datei einrichten

      4:38

    • 3.

      Die Schwertklinge modellieren

      22:45

    • 4.

      Den Schwertgriff modellieren

      21:11

    • 5.

      Den Rock modellieren

      23:13

    • 6.

      Den Gras modellieren

      28:36

    • 7.

      Die Szene texturieren

      34:59

    • 8.

      Die Szene beleuchten

      23:43

    • 9.

      Unser endgültiges Render

      14:13

    • 10.

      Unser Kursprojekt!

      1:39

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

603

Teilnehmer:innen

78

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, mein Name ist Harry und ich bin professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich habe zuletzt als Studio Director für ein preisgekröntes Architekturvisualisierungs-Studio gearbeitet.

In diesem Kurs führe ich dich durch den einfachen und anfängerfreundlichen Prozess der Erstellung eines Low-Poly-Fantasy-Schwerts und einer Umgebung in Blender.

Wir werden den gesamten Prozess der Erstellung dieser Low-Poly-Fantasy-Szene aus der Perspektive eines Anfängers durchlaufen, um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden. Das bedeutet, dass ich keine Schritte überspringe oder zu schnell bin, als dass du mit mir mithalten kannst.

Wir verwenden für dieses Tutorial Blender, eine fantastische und völlig kostenlose 3D-Software. Dafür brauchst du lediglich einen Computer, auf dem du die Software ausführen kannst.

In diesem Kurs lernst du Folgendes:

  • Blender-Schnittstelle und Tools: Wir lernen viele grundlegende Tools und Schnittstellenelemente in Blender kennen, während wir unsere Low-Poly-Szene erstellen.

  • Modellierung: Um unser Schwert und unsere Umgebung zu erstellen, verwenden wir grundlegende Modellierungstools und Modifikatoren wie Bevel.

  • Beleuchtung: Wir richten ein dynamisches Beleuchtungsschema ein, um unser Low-Poly-Schwert hervorzuheben und eine Geschichte zu erzählen.

  • Schattieren: Ich zeige dir, wie du Metall, stilisierten Rock und mehr herstellen kannst, wenn wir unserer Umgebung Farbe verleihen.

  • Rendering: Zu guter Letzt rendern wir unser endgültiges Bild in Blender, damit du es mit deinen Freunden und Familie in den sozialen Medien teilen kannst.

Wenn wir fertig sind, hast du alle Fähigkeiten, die du brauchst, um dein eigenes Low-Poly-Fantasy-Schwert zu erstellen! 

Für unser Kursprojekt wirst du genau das tun! Ich möchte, dass du ein neues Schwert mit einem einzigartigen Design erstellst und es mit der Klasse teilst!

Ich werde jedes Projekt, das in die Galerie hochgeladen wurde, persönlich überprüfen und dir Feedback zu den tollen Leistungen geben, sowie zu allem, was eine Anpassung brauchen könnte.

Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser lustigen Anfängerreise durch Blender, indem du dein eigenes Low-Poly-Fantasy-Schwert und deine Umgebung herstellst!

 

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Einführung SK: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich habe zuletzt als Studio Director eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet , wo Sie jetzt Beispiele meiner professionellen Arbeit auf dem Bildschirm sehen . In diesem Kurs werde ich Sie durch den einfachen und anfängerfreundlichen Prozess der Erstellung eines Low-Poly-Fantasy-Schwerts in Blender führen. Ich werde den gesamten Prozess der Erstellung dieser Low-Poly-Szene aus der Perspektive eines Anfängers durchgehen den gesamten Prozess der Erstellung dieser Low-Poly-Szene aus der Perspektive eines Anfängers durchgehen dieser Low-Poly-Szene aus , um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden Das heißt, ich werde keine Schritte überspringen oder zu schnell fahren, als dass du mit mir Schritt halten könntest Wir verwenden Blender für dieses Tutorial , eine tolle und völlig kostenlose 3D-Software. Die einzige Einstiegshürde besteht darin, einen Computer zu haben, auf dem die Software ausgeführt werden kann. In diesem Kurs können Sie erwarten, das Blender-Interface und seine Tools zu erlernen. Wir werden die vielen grundlegenden Oberflächenelemente von Blender kennenlernen grundlegenden Oberflächenelemente von , während wir unsere Low-Poly-Szenenmodellierung erstellen Um unser Schwert oder unsere Umgebung zu erstellen, verwenden wir grundlegende Modellierungswerkzeuge und Modifikatoren wie Bevel Wir werden ein dynamisches Beleuchtungsschema einrichten, um unser Low-Poly-Schwert hervorzuheben und eine Geschichte zu erzählen Beschattung. Ich zeige Ihnen, wie man Metall, stilisierten Rock und mehr herstellt während wir unserer Umgebung Farbe verleihen Als letztes Rendern rendern wir unser endgültiges Bild in Blender, damit du es mit deinen Freunden und deiner Familie in den sozialen Medien teilen kannst . Wenn wir fertig sind, wirst du über alle Fähigkeiten verfügen , die du brauchst, um dein eigenes Low-Poly-Fantasy-Schwert zu kreieren . Für unser Klassenprojekt wirst du genau das tun. Ich möchte, dass du ein neues Schwert mit einem einzigartigen Design entwirfst und es mit der Klasse teilst. Ich werde jedes Projekt, das in die Galerie hochgeladen wurde, persönlich überprüfen und dir Feedback zu dem geben , was du fantastisch gemacht hast, sowie zu allem , was eine kleine Anpassung gebrauchen könnte . Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser Fund-Anfängerreise durch Blender, indem du dein eigenes Low-Poly-Fantasy-Schwert Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei SK: Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnimmst, würde ich dir wärmstens empfehlen, zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema, um dich auf den neuesten Stand zu bringen , und das Laufen Blender wird dies erreichen, aber kurze und fokussierte Lektionen, die jedes Thema aus der Sicht eines Anfängers. Wir verwenden eine gut organisierte Startdatei und beenden den Kurs mit einem einfachen Projekt, in dem Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. In dieser Lektion gehen wir einige Einstellungen durch, um eine Datei für das zukünftige Rendern vorzubereiten. Fangen wir hier mit Ihrem Startbildschirm an, wir werden den allgemeinen neuen Dateityp wählen. Jetzt gehen wir zunächst hier zur Registerkarte mit den Rendereigenschaften und klicken darauf. Es sieht aus wie die Rückseite einer Digitalkamera. Und es steht ganz oben auf dieser Liste auf der rechten Seite. In diesem Kurs kehren wir zu dieser Registerkarte zurück, um verschiedene Rendereinstellungen zu aktivieren. Aber lassen Sie uns zunächst einige von denen durchgehen , die wir einrichten werden. Aber das ist hier oben und Sie werden die Render-Engine sehen , die wir verwenden. In diesem Fall werden wir EV verwenden, diesen. Wir stellen sicher, dass wir den Look erhalten, den wir für unser Bild wünschen, und dass unsere Renderzeiten blitzschnell bleiben Wenn wir jetzt ganz nach unten scrollen, die Liste hier rechts, wenn ich zu der Stelle gehe, wo Farbmanagement steht, wirbel das auf und dann müssen wir wieder nach unten scrollen Dann hier, wo es View Transform heißt. Sie sollten sicherstellen, dass Sie es auf filmic eingestellt haben, was die Standardeinstellung sein sollte Aber wenn nicht, schalte es auf Film um. Und dann hier unten, wo es heißt, schau, wir werden das von keinem auf sehr hohen Kontrast umstellen . Dadurch wird nur sichergestellt, dass der Grundkontrast für unser Rendern direkt aus dem Blender sehr hoch ist, sodass wir keine weiteren Anpassungen vornehmen müssen. Wir wissen sofort, dass das Bild sehr hell und sehr dunkel sein wird sehr hell und sehr dunkel Wechseln wir nun zur Registerkarte Ausgabe-Eigenschaften, die sich hier oben befindet. Es sieht aus wie ein kleiner Drucker , der ein kleines Foto ausdruckt. Also können wir darauf klicken. Scrollen Sie jetzt ganz nach oben. Wir werden die Auflösung ändern. Es ist in Ordnung, jetzt ist es auf 1920 mal zehn eingestellt, was eine Standard-HD-Auflösung ist, was wahrscheinlich Ihr Monitor ist Wir werden dies jedoch ändern und daraus ein quadratisches Bild machen. Also geben wir einfach 2000 ein , drücken die Eingabetaste, dann 2000 und drücken die Eingabetaste. Also sollen sowohl das X als auch das Y jetzt beide auf 2000 gesetzt werden. Und Sie können hier sehen , dass die Kamera tatsächlich auf ein quadratisches Seitenverhältnis umgeschaltet ist . Aber diese wenigen anfänglichen Einstellungen sind geklärt. Stellen wir sicher, dass wir diese Datei an einem Ort speichern , an dem wir sie später wiederfinden können. Gehen Sie also zuerst hier nach oben zu Datei und dann nach unten zu Speichern unter. Alternativ können Sie Shift Control und S gleichzeitig drücken und das wird, das macht auch Speichern unter. Also werde ich hier auf Speichern unter klicken. Jetzt sollten Sie zu einem Ort navigieren , den Sie später wieder finden können. Also speichern wir unsere Datei hier und speichern das Bild, das wir ganz am Ende dieses Kurses produzieren werden, wir werden es auch hier speichern. Ich würde vorschlagen, entweder einen Ordner auf Ihrem Desktop zu erstellen oder ihn in Ihrem Ordner Dokumente zu speichern oder wo auch immer Sie normalerweise Dateien speichern, zu denen Sie relativ einfach zurückkehren möchten. Sie können diese Ordner hier auf der linken Seite verwenden , um zu dem gewünschten Ort zu navigieren . Bevor wir die Datei speichern, geben wir ihr hier unten, wo unbenannt steht, einen neuen Namen hier unten, wo unbenannt steht, Ich werde das nur hervorheben. Jetzt können wir Low-Space Sword, Polyspace, eingeben. Und dann setze ich am Ende einen Unterstrich 01 Der Grund, warum ich das mache, ist nur für den Fall wir an einen Punkt kommen, an dem wir die Datei teilen müssen und wir wollen die Originaldatei unverändert lassen die Originaldatei unverändert und dann vielleicht etwas anderes ausprobieren, für die neue Version in eine andere Richtung gehen, ich kann einfach einfach noch einmal Speichern unter machen und dann die Zahl auf Unterstrich 02 ändern Und dann weiß ich, dass ich zwei verschiedene einzigartige Versionen dieser Datei habe. Wenn Sie also sofort eine Nummer angeben, können Sie auf einfache Weise zwischen Dateien unterscheiden, die in Zukunft auftauchen könnten, wenn der Name fertig ist auf einfache Weise zwischen Dateien unterscheiden , die in Zukunft auftauchen könnten . Jetzt können wir hier unten einfach auf die blaue Schaltfläche Speichern unter klicken. Nachdem diese Einstellungen geändert wurden, wir mit dem Projekt fortfahren. In der nächsten Lektion beginnen wir, die Klinge unseres Schwertes zu modellieren. Wir sehen uns dort. 3. Modellierung der Schwerterklinge (in Vorbereitung): In dieser Lektion modellieren wir unsere Schwertklinge. Fangen wir an. Beginnen wir damit, den Standardwürfel hier in der Mitte auszuwählen . Darauf klicken Sie mit der linken Maustaste. Und dann können wir es löschen, indem wir entweder auf unserer Tastatur auf Löschen oder X klicken. Und dann einfach löschen wählen. Jetzt drücken wir gleichzeitig Shift und a, um unser Menü Hinzufügen aufzurufen. Wir gehen zu Mesh und dann zurück zu Cube. Ich weiß, ich weiß, das schien ziemlich überflüssig, aber es ist einfacher, den ursprünglichen Würfel zu löschen und dann einen neuen mit einer exakten Größe zu erstellen, als den ursprünglichen Würfel zu verkleinern und beliebige Größe anzunehmen , die vielleicht meiner genauen Größe und der Anleitung entspricht oder auch nicht. Also indem Sie es löschen und dann dieses Optionsfeld hier unten links verwenden , um ganz spezifisch zu definieren, wie groß es ist. Für die Größe hier geben wir 0,15 ein und drücken dann die Eingabetaste Wir wissen, dass jeder Würfel, der diesem Tutorial folgt, genau 0,15 m groß ist . Er ist nicht nur ein bisschen nah an 0,15 oder ein bisschen größer oder Wir wissen, dass jeder, der dem folgt , genau dieselbe Größe verwendet. Wenn Sie dieses Optionsfeld hier unten nicht sehen, ist es möglicherweise ausgeblendet. Deins könnte also eher so aussehen. Und wenn das der Fall ist, klicken Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil. Dadurch wird das Ganze aufgewirbelt und du kannst diese Größen ändern Nachdem wir die Größe dieses Würfels geändert haben, gehen wir hier nach oben rechts, wo Würfel steht. Wir doppelklicken einfach darauf und benennen dieses Blade BL ADE um und drücken dann die Eingabetaste Bevor wir damit beginnen, diesen Würfel in eine Schwertklinge umzuwandeln, sollten wir unsere Datei organisieren. zunächst sicher, dass Sie den neuen Würfel entweder in dieser Liste oder im Viewport ausgewählt entweder in dieser Liste oder im Viewport Entweder eine Matte spielt keine Rolle. Jetzt drücken wir M auf unserer Tastatur. Dadurch wird das Optionsfeld In Sammlung verschieben geöffnet. Also werden wir hier eine neue Kollektion wählen. Dann werden wir gefragt, wie die neue Kollektion heißt. Und wir geben Schwert und Umgebung ein. Und du kannst das verkürzen, wenn du willst, wenn du nicht das ganze Wort tippen willst, sondern Schwert und Umgebung und dann zuschlagen Okay. Wir können also hier auf der rechten Seite sehen , dass dieses Blade-Objekt jetzt in den Sammlungscode Sword and Environment verschoben wurde . Jetzt wissen wir, dass in Zukunft all unsere Schwert- und Umgebungsteile, alle Modelle, die diese beiden Elemente enthalten, in diese Kollektion aufgenommen werden. Gehen wir jetzt zurück zu der ursprünglichen Kollektion, die gerade Kollektion heißt sich unsere Kamera und unser Standardlicht befinden. Wir doppelklicken darauf und benennen die Renderszene um benennen die Renderszene Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Wir wissen also alles , was in Bezug auf unsere Renderszene hier reinkommen wird. Das werden Dinge wie Lichter und unsere Kamera sein. Dann ist das Letzte, was wir tun wollen , auf dieses kleine weiße Kästchen neben der Sword and Environment-Sammlung zu klicken neben der Sword and Environment-Sammlung zu , das kein brandneues Modell teilt , das wir als Standardeinstellungen für diese Sammlung erstellen , anstatt die ursprüngliche Render-Szenensammlung Es erspart uns nur den Schritt, Dinge von einer Sammlung in die andere ziehen zu müssen. Im Grunde genommen, solange dieses kleine Kästchen markiert ist, alles, was wir brandneu kreieren, werden wir einfach direkt in diese Sammlung gehen. Jetzt können wir anfangen, unseren Würfel zu einer Schwertklinge zu formen. Stellen Sie also zunächst sicher, dass Sie den Würfel ausgewählt haben. Sie können es also entweder hier in der Liste auswählen , wo Sie es einfach im Viewport auswählen können Jetzt können wir hier hineinzoomen und wir können sehen, dass der Würfel viel kleiner ist, aber das liegt daran, dass wir dieses Schwert in Bezug auf seine Größe irgendwie realistisch machen wollen . Also werden wir ein Schwert machen, das sehr nach Cartoons aussieht. Aber die Schwertgröße im Vergleich zur Gesamtgröße wie die Weltgröße wollen wir einigermaßen realistisch halten. Nachdem wir nun in den Würfel gezoomt haben, können wir N auf unserer Tastatur drücken, um unser Seitenmenü aufzurufen Dann solltest du hier oben zum Artikel-Tab gehen , der ganz oben ist. Dann gehen wir runter zum Abschnitt mit der Waage. Und für die Z-Skala geben wir 0,05 ein und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir hier sehen, dass es gequetscht oder gewürfelt bis zu der Dicke, die wir für die Kante unserer Klinge haben wollen Im Grunde genommen sind wir gerade dabei, gesamten Würfel flach zu machen, sodass er so dick ist , wie wir das Schwert der Schneidkante an den Seiten unserer Klinge haben wollen Schneidkante an den Seiten unserer Es ist im Moment relativ dünn. Jetzt werde ich die Mitte verdicken , damit es eher wie ein Schwert im Fantasy-Cartoon-Stil aussieht Schwert im Fantasy-Cartoon-Stil Aber so dick hätten wir unseren Rand gerne. Bevor wir dieses Seitenmenü schließen, drücken wir Control und rufen gleichzeitig unser Anwenden-Menü auf. Und ich möchte, dass Sie sehen, wie die Skala derzeit ist. Also werde ich zuerst mit der Maus darüber fahren. Hier drüben heißt es also, dass die Skala für X und Y eins ist, weil wir das nicht angepasst haben, aber unsere Skala für unser Z ist 0,05 Blender weiß also derzeit, dass wir dieses Objekt sehr, sehr klein und nur das Z heruntergequetscht sehr klein und nur das Z Wenn wir jedoch Strg und A drücken, um unser Anwenden-Menü aufzurufen, wählen wir Skalierung Werde jetzt sehen, dass Blender jetzt denkt, dass sich um die originale Einheitsskala in voller Größe handelt, also zu 100% skalierte Objekte Also haben wir Blender jetzt angewiesen, die Skala anzuwenden und nun diese aktuelle Form als Standardgröße zu betrachten. Warum das wichtig ist, ist im weiteren Verlauf einige Dinge, die Sie beim Modellieren tun, wie z. B. das Abschrägen, berücksichtigen , wie stark ein Objekt skaliert wurde Also, wenn es wirklich stark in eine Richtung skaliert wurde und Sie das nicht angewendet haben Es wird tatsächlich bestimmte Modellierungsvorgänge, die Sie gerade zunichte machen und sie nicht wirklich so aussehen lassen, wie Sie es erwarten Um das zu vermeiden, möchten Sie, nachdem Sie etwas zusammengequetscht haben , es sehr oft anwenden, die tatsächliche Skala darauf Blender betrachtet dies also als Standardgröße für dieses Objekt, wobei die jetzt angewendete Skala angewendet wird. Das sagen also alle eins, wir können N drücken, um das Seitenmenü auszublenden. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus für diesen Würfel aufzurufen. Dann drücken wir Alt und Z-Tensor, unseren Röntgenmodus, damit wir das Modell auswählen können Im Moment haben wir standardmäßig den Gesichtsmodus aktiviert, in dem wir die Gesichter auswählen können Was wir jedoch wollen, um alle Eckpunkte auszuwählen. Also drücken wir eins auf unserer Tastatur, sodass es in den Vertex-Modus wechselt Jetzt möchte ich, dass Sie die Auswahl über die Eckpunkte auf dem positiven Y ziehen . Also nicht über das negative Y. Das wäre die negative Ich möchte, dass du einfach hier nach oben schaust und dann die Eckpunkte auf der regulären Y-Sinne auswählst . Wir ziehen die Auswahl einfach über diese. Denken Sie daran, dass Sie sich im Röntgenmodus befinden müssen , um ein Modell auswählen zu können. Wenn Sie das Modell auf diese Weise nicht durchschauen können und Sie sich nicht im Röntgenmodus diese kleine Schaltfläche hier hervorgehoben ist, stellen Sie sicher, dass Sie wieder in den X-Ray-Modus wechseln. Gehen Sie jetzt zu Ihrer linken Seite und wählen Sie Ihr Move-Tool aus. Wir können jetzt das Move-Gizmo hier sehen. Ich werde hier nur ein bisschen rauszoomen. Jetzt, wo diese Scheitelpunkte auf der Y-Seite ausgewählt sind und unser Verschiebewerkzeug aktiviert ist, können wir sie einfach ein wenig verschieben Es spielt keine Rolle, wie weit Sie diese verschieben, da wir einen exakten Wert eingeben werden. Schieb es einfach ein bisschen nach rechts. Und jetzt sollten wir dieses Optionsfeld sehen. Und noch einmal, wenn Sie das Optionsfeld nicht sehen, wenn es eher so aussieht, klicken Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil hier und das vergrößert es. Sie können also tatsächlich Werte eingeben. Der Wert, den wir hier eingeben möchten, ist für den Y-Wert Geben Sie einfach einen ein, drücken Sie die Eingabetaste und das bewegt sich genau 1 m nach rechts, oder in diesem Fall in der Y-Richtung , wenn der erste Zug ausgeführt wird genau 1 m nach rechts, oder in diesem Fall in der Y-Richtung , wenn der erste Zug ausgeführt Wechseln wir nun zu unserer Ansicht von oben. Und wir können das auf zwei Arten tun. Der erste und einfachste Weg, dies zumindest visuell zu tun, besteht darin, hier hoch zu gehen und dann einfach auf diese kleine Z-Blase hier zu klicken . Und wenn wir darauf klicken, erhalten wir eine perfekte Ansicht von oben. Dies ist eine orthogonale Ansicht von oben. Wenn Sie sich in einer Ihrer orthogonalen Ansichten befinden. Das einzige, was Sie als Schwenken tun können, ist jedoch, wenn Sie versuchen, Ihre Kamera zu drehen, können Sie sehen, dass Sie sofort aus der orthogonalen Ansicht herausspringen und zu Ihrer perspektivischen Ansicht zurückkehren Das ist also eine Möglichkeit, in eine Ihrer orthogonalen Ansichten zu gelangen eine Ihrer orthogonalen Ansichten Sie können einfach auf die entsprechende Blase klicken und Ihr Modell wird aus dieser bestimmten Richtung betrachtet. Sie können dies auch tun, indem Sie die Tilda-Taste drücken, die Taste über Ihrer Tabulatortaste Und links neben der einen Taste auf deiner Tastatur. Es ist auch eine Beschreibung oben links Ihrer Tastatur unter der Escape-Taste Es ist irgendwie in dem kleinen Plus-Schilderbereich dort. Also werden wir uns darauf einlassen. Dadurch wird ein radiales Menü angezeigt. Und wir können hier sehen, dass dies all die verschiedenen Ansichten hat , die wir einfach aus dieser Liste hier auswählen können. Wenn wir in die Ansicht von oben gehen wollen nachdem wir auf Tilda geklickt haben, um diese Ansicht aufzurufen, können wir einfach mit der Maus über die Ansicht von oben fahren und dann darauf klicken Und das bringt uns auch in die Ansicht von oben. Ich persönlich würde Ihnen empfehlen, daran zu gewöhnen, die Tilda und das Radio-Menü hier zu verwenden die Tilda und das Radio-Menü , um Ihre verschiedenen Ansichten kennenzulernen Es ist einfach viel schneller und es gibt hier ein paar verschiedene Optionen, die Sie hier nicht bekommen. Aber wenn Sie es vorziehen, einfach auf die Blasen zu klicken, weil es ein bisschen einfacher ist, genau zu visualisieren, in welche Ansicht Sie gehen Das ist auch in Ordnung. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich in Ihrer Ansicht von oben befinden Ihrer Ansicht von oben all die Scheitelpunkte, die wir gerade verschieben, noch ausgewählt Wenn Sie sie also nicht ausgewählt haben, ist es die Seite hier, die Y-Seite. Ziehen Sie die Auswahl einfach über sie, um sicherzustellen, dass Sie alle ausgewählt haben. Wir werden nicht zu unserem Skalentool wechseln. Und dann skalieren wir das nur in X-Richtung Also werden wir hier nur diesen roten Griff verwenden. Wenn wir das einfach anklicken und verschieben, können wir sehen, dass wir anfangen, es auf diese Weise zu skalieren. Und noch einmal, wir müssen hier nicht wirklich perfekt sein. Verschieben Sie es einfach auf ein kleines Stück, sodass das Optionsfeld hier unten angezeigt wird. Jetzt, wo wir dieses Optionsfeld geöffnet haben, werden wir tatsächlich zwei für die X-Skala eingeben Also verdoppeln wir die Breite der Spitze unseres Schwertes also haben wir zwei eingegeben Jetzt ist die Oberseite des Schwertes schön breit. Jetzt können wir hier zwei auf unserer Tastatur drücken , um in unseren Edge-Modus zu wechseln. Also zwei, und jetzt können wir hier oben sehen und wir sind in den Edge-Modus gewechselt. Und auch die Ansicht hier hat sich geändert. Wir sehen den Scheitelpunkt nicht mehr. Jetzt wollen wir die Auswahl über die obere Mitte und die untere Mitte unseres Schwertes ziehen . Also ziehen wir einfach von ganz oben bis ganz unten. Also ziehen, wählen wir beide Kanten sowie diese beiden Kanten aus und wählen sie aus. Jetzt fügen wir hier einen Schnitt in der Mitte unserer Klinge hinzu, damit wir unser Spitzschwert geben können. Und um das mit beiden zu tun, werden der obere und der untere Rand ausgewählt, wir können mit der rechten Maustaste klicken. Dann wählen wir Unterteilung. Wenn wir das tun, wird es bereits damit beginnen, einen einzigen Schnitt in der Mitte hinzuzufügen, was alles ist, was wir brauchen. Wenn Sie jedoch aus irgendeinem Grund mehr benötigen, wenn Sie an anderen Projekten arbeiten, müssen Sie diese Nummer hier ändern. Wir können an unserem Schwert sehen, dass es die Anzahl der hinzugefügten Schnitte aktualisiert hat. nun für dieses Tutorial sicher, dass Sie nur einen einzigen Schnitt hinzufügen. In diesem Fall sollte nur die Anzahl der Schnitte auf eins gesetzt werden , wobei dieser einzelne Schnitt hinzugefügt wird. Jetzt können wir mit einem auf unserer Tastatur zurück in den Vertexmodus wechseln mit einem auf unserer Tastatur Jetzt ziehen wir die obere Mitte hierher und wählen sie aus. Also wählen wir diese neuen Scheitelpunkte aus, die wir oben in der Mitte unserer Blutung hinzugefügt haben Wir kehren zu unserem Move-Tool zurück. Und jetzt können wir sie ein bisschen nach oben verschieben. Dann geben wir den Wert ein, den wir hier angegeben haben. In diesem Fall ändern wir diesen Y-Wert auf 0,2 m und drücken dann die Eingabetaste Jetzt haben wir unserem Schwert eine Spitze hinzugefügt. Wenn wir hier rauszoomen, sieht es langsam eher wie eine Art Zeichentrick-Fantasy-Schwert aus. Jetzt, wo ich ein Schwert war, hat es eine Spitze. Lasst uns damit beginnen , unserem Schwert ein bisschen mehr Dimension zu verleihen. Denn im Moment sieht es nicht wirklich wie ein Schwert aus , weil es völlig flach ist. Gerade jetzt. Es ist ziemlich hauchdünn. Aber es hat die Gesamtform der Schwertklinge. Wir wechseln hier in unsere perspektivische Ansicht. Und Sie erinnern sich, wenn Sie sich hier in der Ansicht von oben befinden und einfach herausdrehen, werden Sie sofort wieder in diese perspektivische Ansicht zurückversetzt . Jetzt, wo wir uns in unserer perspektivischen Ansicht befinden, können wir die Spitze des Schwertes hier nach unten vergrößern. Wir wollen also ungefähr so viel sehen. Jetzt fangen wir an, ein Werkzeug zu verwenden das als Messerwerkzeug bezeichnet wird. Das Messerwerkzeug fügt dem Modell Schnitte hinzu, ermöglicht es Ihnen jedoch, die Schnitte ganz gezielt auf Ihrem Modell zu platzieren. Es ist nicht so, dass die Unterteilung des Werts einfach mathematisch herausfindet, wo die Mitte oder die dritte, die fünfte oder was auch immer es in Ihrem Modell ist Es wird Ihnen tatsächlich ermöglichen, Ihre Punkte hier anzuklicken . Also werde ich vom Scheitelpunkt aus auf den Scheitelpunkt klicken und ihm sagen, dass er einen Schnitt genau von hier nach hier Fangen Sie also damit an, wir drücken hier K für Messer auf unserer Tastatur, und das bringt uns zum Messerwerkzeug. Ich kann sehen, deine Maus hat sich jetzt verändert , bis sie ein kleines Messer ist. Jetzt wählen wir hier einen dieser hinteren Eckpunkte Sie werden feststellen, dass sich beim Verschieben ein kleines grünes Kästchen befindet, das dem Rand Ihres Modells folgt. Wir wollen also, wenn wir mit der Maus über diesen Scheitelpunkt hier fahren, sehen wir, dass das kleine grüne Kästchen von einem kleinen roten, roten Umriss umgeben wird roten Umriss umgeben wird Es ist ziemlich subtil, aber Sie können es vielleicht auf Ihrem Bildschirm sehen. Und wir können es sehen, schnappt es an, während es hier rutscht, einfach irgendwie knallt Es ist die Abbruchrate bis zu diesem Scheitelpunkt hier. Wir wollen von diesem Scheitelpunkt aus klicken an dem er eingerastet ist Also das grüne Kästchen mit einem kleinen roten Umriss darauf, werden wir einmal anklicken. Jetzt können wir hier sehen, dass wir unseren ersten Punkt gewählt haben. Jetzt müssen wir den nächsten Punkt für diesen Schnitt wählen. Wir werden den ganzen Weg bis hierher gehen. Also dieser nächste Scheitelpunkt, warte, bis er einrastet. Und sobald das geklärt ist , können wir erneut klicken. Und jetzt haben wir unseren ersten Schnitt platziert. Nachdem wir diesen Schnitt platziert haben, können wir mit der rechten Maustaste diese Kette von Schnitten beenden, die wir vorgenommen haben. Das ist also unser erster Schnitt , den wir hier gemacht haben Ich werde unter unserem Modell nach unten drehen , weil wir die Unterseite des Schwerts sehen wollen und den gleichen Schnitt an der Unterseite nachahmen Wir werden einfach den gleichen Prozess noch einmal machen. Es ist eigentlich egal, ob Sie von vorne hinten beginnen, je nachdem, was Ihnen leichter fällt Ich fange einfach von hinten an. Fahren Sie mit der Maus über diesen Scheitelpunkt und warten Sie, bis er einrastet. Bin drauf geschnappt. Jetzt ziehe ich es einfach nach vorne. Warten Sie, bis es wieder einrastet, und klicken Sie dann. Jetzt kann ich erneut mit der rechten Maustaste klicken, um das Schneiden auf genau derselben zusammenhängenden Linie zu beenden das Schneiden auf genau derselben zusammenhängenden Linie Jetzt, wo unsere beiden Schnitte platziert sind, können wir die Leertaste auf unserer Tastatur drücken, um diese Schnitte auszuführen. Indem Sie die Leertaste drücken, teilen Sie dem Messerwerkzeug erneut mit, dass wir mit dem Schneiden fertig sind Wir werden es nicht mehr machen. Und jetzt sollte es diese Schnitte tatsächlich auf unser Modell anwenden , wobei diese Schnitte platziert werden. Lassen Sie uns nun unserer Klinge tatsächlich etwas Dicke geben. Also werden wir hier zuerst zu unserem Skalentool wechseln . Und wir ziehen die Auswahl über diese beiden neuen Punkte , die wir gerade erstellt haben. Nachdem diese beiden neuen Punkte ausgewählt wurden. Wir können das jetzt einfach in die blaue Richtung skalieren, was in diesem Fall unser Z ist. Wir werden das nur ein bisschen im Z hochskalieren , bis wir dieses kleine Optionsfeld hier unten sehen. Dann geben wir einen genauen Wert für die Z-Skala ein, in diesem Fall verwenden wir 7,5 und drücken dann die Eingabetaste. Wir können hier jetzt sehen, dass das Ende der Klinge viel, viel dicker ist. Da es sich jedoch nach hinten verjüngt, ist es am Ende wieder perfekt flach Jetzt, am Ende, werden wir diese beiden Scheitelpunkte auswählen Also die beiden und die Mitte an der Unterseite unserer Klinge. Auch hier werden wir sie nur ein bisschen im Z skalieren , damit wir das Optionsfeld bekommen. Für diesen Z-Wert. Wir geben eine kleinere Zahl ein. Wir verwenden 3.5 und drücken dann die Eingabetaste. Lassen Sie uns nun sagen, dass die Rückseite unserer Klinge etwas dicker ist. Es ist hinten nicht perfekt flach, aber vorne ist es dicker. Auch hier tun wir das, um diesen stilisierten, videospielerischen Fantasy-Look für unser Schwert beizubehalten videospielerischen Fantasy-Look für unser Das Letzte, was wir für unser Schwert hier tun wollen, ist dass die Vorderseite nicht ganz so kastenförmig ist. Es hat die gewünschte Gesamtdicke und die von uns gewünschte allgemeine Form. Aber ich bin kein großer Fan dieser harten Kurven, die wir am Ende haben. Ich möchte diese Runde so machen, dass hier am Rand etwas weicher ist. Wechseln wir also mit zwei Tasten auf der Tastatur in unseren Edge-Modus . Wir sind jetzt hier oben im Edge-Modus. Jetzt halten wir die Alt-Taste auf unserer Tastatur gedrückt. Und dann klicken Sie hier auf diese Kante. Halten Sie also die linke Maustaste gedrückt. Und wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten, sagen wir Blender, dass er die gesamte Kantenschleife auswählen soll, die um dieses Objekt verläuft, wir nicht die Alt-Taste gedrückt gehalten hätten. Sie müssen hier also nicht mitmachen. Dies ist nur ein Beispiel. Wenn wir die Alt-Taste nicht gedrückt halten würden, würde es einfach klicken und eine einzelne Kante auswählen, indem wir die Alt-Taste gedrückt halten. Es teilt Blender mit, dass wir den gesamten Loop auswählen wollen , der um das Modell herum verläuft. Jetzt, wo wir diese Kante ausgewählt haben , die unser Schwert hier an der Spitze umschließt. Wir können mit dem sogenannten Abschrägen beginnen. Bevel müssen wir sicherstellen, dass wir die Kante ausgewählt haben, was wir in diesem Fall tun Jetzt können wir die Kontrolle behalten. Drücken Sie B für Bevel auf unserer Tastatur. Jetzt können wir unsere Maus und den Anfänger bewegen, Ecke dort irgendwie abschrägen oder abrunden Wenn Sie die Maus bewegen, wird die Abschrägung dadurch größer. Wenn du mit dem Mausrad nach oben scrollst, werden weitere Schnitte hinzugefügt, wodurch die Kurve insgesamt glatter wird. Je mehr Schnitte wir haben, desto glatter wird diese Kurve. Also werde ich das hier einfach auf, wie gesagt, auf einen beliebigen Wert beschränken, weil wir ein Optionsfeld bekommen um genaue Werte einzugeben Also lass deins einfach so aussehen wie meins. Und dann werden wir diese Werte hier ändern. Jetzt haben wir dieses Optionsfeld für die Breite geöffnet. Wir geben 0.18 ein und drücken dann die Eingabetaste. Und dann fügen wir für unsere Segmente in diesem Fall einfach ein weiteres hinzu. Also möchte ich sieben Segmente haben. Jetzt, wo wir die Spitze der Klinge haben und abgerundet sind, können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen , da wir jetzt damit fertig sind , die Form des Bluts zu ändern Dann können wir Alt Z drücken, um unseren Röntgenmodus zu verlassen , sodass wir in der schattierten, soliden Ansicht besser sehen können, wie die Klinge aussieht in der schattierten, soliden Ansicht besser sehen können, wie die Beachten Sie, dass unsere Klinge an dieser Stelle ziemlich gut aussieht, außer dass einige Linien darüber verlaufen, die ein bisschen hässlich aussehen. Hier unten werden Sie sie vielleicht bemerken, sie sind ziemlich schwach Es hat hier diese Art von Linien, an denen wir sehen können, wo wir die Klinge abgerundet haben . Sie werden sie auch an der Seite bemerken. Zum Glück sind diese Linien ziemlich einfach zu entfernen. Wir werden etwas namens Auto Smooth verwenden , um sie zu entfernen. Als Erstes mussten wir sicherstellen, dass Sie Ihre Klinge immer noch ausgewählt haben. Und wir klicken mit der rechten Maustaste. Dann wählen wir Shade Smooth. Jetzt werden wir sofort sehen , dass unser Blade klobig wird und es nicht mehr wirklich wie das Schwert aussieht , das es zuvor war Früher sah es sogar besser aus. jedoch daran, dass wir den automatischen Smooth noch nicht aktiviert haben. Moment haben wir Blender einfach gesagt, soll das Ganze glätten, als ob das gesamte Schwert glatt wäre und alles in den gleichen Ebenen liegt glatt wäre und alles in den gleichen Ebenen Wir haben im Grunde all diese schönen harten Kanten entfernt , die es eher wie eine scharfe Schwertklinge aussehen ließen. Diese wieder rein zu nehmen, aber einen Teil der Geschmeidigkeit beizubehalten , die wir hier haben, die tatsächlich besser aussieht Wir werden Auto Smooth verwenden. Gehen Sie also zuerst zu den Eigenschaften der Objektdaten, das ist dieses kleine grüne Dreieck. werden wir wählen. Wirbel nun die Normalen auf. Dann können wir hier sehen, dass die einzige Option hier die automatische Glättung ist. Also werden wir das einfach überprüfen. Jetzt werden wir sehen, dass die Klinge ein bisschen besser aussieht, sie ist also etwas näher an dem, was sie vorher war, außer dass uns immer noch einige der harten Kanten fehlen , die uns bei der letzten Version gefallen haben. Es gab uns jedoch unsere Ecken an den Seiten zurück. Die automatische Glättung funktioniert also so ein Winkelschwellenwert verwendet wird, um zu bestimmen , welche Kanten vollständig geglättet werden sollen und welche, um eine, eine harte Ecke zu haben, so wie die Kante unserer Klinge hier eine harte Ecke zu haben, so wie die Kante unserer Klinge Im Moment ist es standardmäßig auf einen Wert von 30 Grad voreingestellt. Je höher dieser Wert ist, desto mehr wird es glättet, es wird immer näher an den Rechtsklick Shade Smooth kommen, den wir zuvor gemacht haben , als das Ganze irgendwie fleckig aussieht Also, wenn ich das lauter mache, musst du hier nicht mitmachen . Aber nur als Beispiel : Irgendwann erreichen wir einen Winkelpunkt, wo er ist, er verwandelt sich einfach in die gleiche Art von Klecks wie zuvor Wenn Sie jedoch niedriger gehen, desto niedriger wird der Wert. Wenn du es bis auf Null herunterdrehst, dann ist es im Grunde das, was es ursprünglich war, wo es nichts glättet Jedes einzelne Gesicht wird einzeln schattiert und geglättet Wir wollen einen schönen Mittelweg zwischen ihnen finden, bei dem die Teile geglättet werden , die wir glatt halten möchten, während die Herzkanten , die wir trotzdem behalten möchten In dem Fall für dieses Tutorial und die Schwertklinge hier wollen wir eigentlich 14 Grad verwenden. Sie können nur wissen, dass 14 Grad hier funktionieren , wenn Sie es einfach nach unten schieben und einfach Grad für Grad nach unten gehen, bis Sie ungefähr feststellen, wo alles, was Sie glatt wollen, glatt geworden ist und alles, was Sie mit harten Kanten haben möchten immer noch keine harte Kante hat Ich habe dieses Tutorial schon einmal gemacht, offensichtlich als Vorbereitung darauf. Ich weiß also, dass 14 Grad funktionieren. Aber wenn Sie ein anderes Modell herstellen würden oder wenn Ihr Schwert eine andere Form hätte, müssten Sie den einzigartigen Grad finden , der für Ihre Schwertform geeignet ist. Nachdem unsere Klinge geglättet ist, können wir mit dem Griff für das Schwert, auch bekannt als Griff, fortfahren werden wir den letzten Teil unseres Schwertmodells fertigstellen nächsten Lektion werden wir den letzten Teil unseres Schwertmodells fertigstellen . Wir sehen uns dort. 4. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Modellierung des Schwerthubs: In dieser Lektion beenden wir Modellierung unseres Schwertes, indem wir den Griff erstellen. Fangen wir an. Wir beginnen damit, die Wache für das Schwert aufzustellen. Das ist die T-Form aus Metall über dem Griff. Wir beginnen damit, die Umschalttaste zu drücken und zum Netz zu gehen und einen neuen Würfel zu erstellen. Unten links im Optionsfeld setzen wir die Größe des Würfels auf 0,27 und drücken dann die Eingabetaste mit der Wir können jetzt hier nach oben rechts gehen. Wir doppelklicken auf den Wortwürfel und schalten ihn Guard um und drücken dann die Eingabetaste. Gehen wir nun in unsere Ansicht von oben, indem wir entweder auf die kleine Z-Blase hier oben klicken, oder wir können Tilda drücken Rufen Sie unser radiales Menü auf und wählen Sie dann Top. Lassen Sie uns nun diesen Würfel vergrößern. Dann drücken wir Alt Z, um in unseren Röntgenmodus zu wechseln , sodass wir beide Modelle durchschauen können . Wechseln wir nun zu unserem Move-Tool. Wir werden diesen Würfel einfach in Bildschirmrichtung nach unten schieben einfach in Bildschirmrichtung nach unten Und das Y. Wir werden es hier nach unten bewegen , sodass sich die Mitte des Würfels, dieser kleine orangefarbene Punkt, genau am unteren Rand unserer Klinge befindet Es muss nicht perfekt sein, aber leg es einfach grob nach unten. Wechseln wir nun zu unserem Skalentool. Hier auf der linken Seite. Wenn unser Skalierungstool ausgewählt ist, können wir es jetzt nur in Y-Richtung skalieren Wir werden es dünner machen, damit es vertikal nicht so dick ist vertikal nicht so dick Fangen Sie also damit an, in dieser grünen Richtung, dem Y, etwas herauszuskalieren . Und es spielt keine Rolle, wo Sie es platzieren weil wir einen Wert eingeben Also werde ich es einfach bis hierher herunterskalieren. Dann hier unten links und in unserem Optionsfeld für Y gebe ich 0,22 ein und drücke dann die Eingabetaste Jetzt gehen wir in unsere Seitenansicht , indem sie auf diese kleine negative X-Blase hier oben klicken diese kleine negative X-Blase hier oben oder Tilda drücken und dann die linke Ansicht wählen Jetzt gehen wir zu unserer linken Ansicht und jetzt werden wir das wieder herunterskalieren. Ich werde das nur in der blauen Richtung oder in der Z-Richtung skalieren . Skalieren Sie das ungefähr quadratisch herunter. Andererseits geben wir hier einfach einen Wert ein und wir geben genau dasselbe ein, zeigen auf zwei, sodass wir daraus ein perfektes Quadrat machen. Jetzt. Kehren wir nun wieder zu unserer Ansicht von oben oder drücken Sie die Z-Taste hier oben oder drücken Sie Tilda und dann oben Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus für diesen Wächter zu öffnen. Und dann wechseln wir in unseren Edge-Modus, in dem ich mich in diesem Fall gerade befinde. Aber wenn Sie nicht gerade zu auf der Tastatur sind, um in den Edge-Modus zu wechseln. Jetzt ziehen wir die Auswahl über die Mitte unserer Wache. Wir wählen den oberen und den unteren Teil unserer Deckung aus. Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann Unterteilen wählen. Auch hier werden wir nur einen einzigen Schnitt verwenden, weil wir den Schnitt anpassen wollen, der in der Mitte unserer Schwertklinge verläuft . Wir ahmen hier auf der Hut dasselbe Detail nach. Drehen Sie jetzt Ihre Ansicht. Wir sind wieder in unserer perspektivischen Ansicht. Ich muss ein bisschen rauszoomen. Jetzt kann ich meinen Garten sehen. Und ich drücke drei, um in meinen Gesichtsmodus zu wechseln. Und dann wähle ich jedes Ende dieser Wache aus. Ich wähle direkt in der Nähe dieses Punktes aus. Wenn Sie also in der Nähe des Punktes auswählen , können Sie das Gesicht auswählen. Wenn Sie einen Weg weg vom Würfel wählen, wählen Sie tatsächlich das Modell aus. Sie müssen also irgendwo in der Nähe dieses Punktes auswählen. Dann drehe ich mich um. Und jetzt müssen wir die Umschalttaste gedrückt halten um sicherzustellen, dass ich zur Auswahl hinzufüge. Ich halte die Umschalttaste nicht, wähle ich einfach das aus und deaktiviere dann das erste Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt wählen Sie auch den Punkt auf der anderen Seite aus. Jetzt habe ich beide Seiten meiner Wache ausgewählt. Nachdem wir beide ausgewählt haben mein Skalierungstool weiterhin verwendet wird, wähle ich hier dieses kleine schwebende rote Quadrat aus. Also nicht der rote Griff. Ich möchte sie nicht nur im X skalieren, ich möchte sie in dem kleinen roten Kästchen hier skalieren, das sie tatsächlich gleichzeitig in Z und Y skaliert. Ich wähle einfach dieses kleine Kästchen hier aus. Fangen Sie an, sie herunterzuskalieren. Und noch einmal, das sei einfach, du kannst es hier einfach zu einem beliebigen Wert machen, sie einfach ein bisschen runterskalieren. Wir können also beide Ansichten gleichzeitig auswählen , sodass wir beide gleichzeitig ändern können . Wir klicken einfach und halten auf „Warum“. Und dann schnell über Z ziehen und dann unseren Klick loslassen. Das musst du alles in einer Bewegung machen. Also klicken und gedrückt halten. Warum den Mauszeiger über Z bewegen und dann loslassen. Und das ermöglicht es uns, hier eine Ansicht oder einen Wert einzugeben . Für unseren Wert geben wir einfach 0,3 und dann Enter ein. Alternativ können Sie, wenn Sie das etwas schwierig finden, einfach auf jeden einzelnen klicken und dann einfach 0,3 eingeben und es einfach manuell tun. Jetzt mit spitz zulaufendem Schutz an den Enden. Wir können hier sehen, was wir erreichen wollten. Wir haben also einen Schutz, der die Form unserer Klinge nachahmt der die Form unserer Klinge weil wir unsere Klinge hier durchschauen können Und er ist auch hier am Ende nur um es ein bisschen interessanter zu machen Jetzt können wir in unserem Bearbeitungsmodus auf Tab-Texte klicken , da wir mit der Bearbeitung unseres Guards fertig sind. Dann können wir in unserem Röntgenmodus Alt und Z bis X drücken unserem Röntgenmodus Alt und Z bis X weil wir das im Moment nicht brauchen. Jetzt gehen wir zum nächsten Teil unseres Griffs über, das ist der gesamte untere Teil des Schwertes, hier treffen wir uns, um den Griff zu machen, das ist der eigentliche Teil, an dem du dich festhältst Zunächst drücken wir die Umschalttaste und Menü „Unser Hinzufügen“ und gehen dann zu Mesh. Dann wähle Zylinder. Wir können sofort sehen, dass der Zylinder dadurch riesig wird und dass er im Moment das gesamte Schwert bedeckt im Moment das gesamte Schwert Und das liegt an den Standardwerten hier. Lassen Sie uns also einige dieser Standardwerte anpassen. Also setzen wir die Eckpunkte auf sechs und drücken dann die Eingabetaste. Und die Eckpunkte hier geben im Wesentlichen wie viele Seiten der Zylinder hat Wir können also sehen, dass der Zylinder viel blockiger wurde, als wir diesen Wert senkten der Zylinder viel blockiger wurde Und das heißt, wir tun das, um den allgemeinen Low-Poly-Look nachzuahmen , den wir für ein Schwert erwarten Jetzt ändern wir den Radius, also die Breite des Zylinders. Wir werden das viel kleiner ansetzen. Wir setzen dies auf 0,05 und drücken dann die Eingabetaste. Für die Tiefe geben wir nun 0,32 Und so lang Zylinder mit diesen eingestellten Parametern. Wir können jetzt hierher gehen und das in Zylinder umbenennen Also doppelklicken wir einfach darauf. Wir nennen diesen Griff G Rip und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt drehen wir diesen Griff schnell , sodass er zusammen mit dem Schwert flach liegt. Ein schneller Weg, wie wir das machen können. Anstatt hier einfach zu unserem Rotate-Tool zu gehen und hier dem roten Griff zu greifen, nach dem roten Griff zu greifen, können wir die Steuerung gedrückt halten Das ist eine Möglichkeit, wie wir es drehen können. Also können wir es auf 90 runterdrehen. Du könntest das so machen, wenn du es vorziehst. Wo gehe ich hin? Ich gehe das zu Control Z. Also mache ich das rückgängig. Und dann eine schnelle Möglichkeit , das zu tun. Es spielt keine Rolle , welches Tool Sie verwenden. Also werde ich hier im Move-Tool sein. Ich kann stattdessen einfach R drücken, um mit der Drehung zu beginnen, und dann X drücken, um es nur an die X-Achse zu binden. Jetzt können wir einfach 90 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Das mag anfangs etwas langsam erschienen sein, aber es ist tatsächlich, es ist relativ schnell. Sie drücken also einfach unser X 90 und drücken dann die Eingabetaste. Und Sie können dort jeden gewünschten Wert eingeben. Sie könnten RX1, 20 oder unser Z, 15 eingeben , was auch immer Sie wollen Aber es ermöglicht Ihnen , sehr schnell einen exakten Betrag um eine bestimmte Achse zu drehen einen exakten Betrag um eine bestimmte Achse zu , indem Sie einfach diese Kette ausführen Drehe also die Achse und dann den Wert, mit dem du sie drehen möchtest. Jetzt, wo es gedreht wurde, lassen Sie uns unseren Griff nach unten ziehen. Wir verschieben diesen einfach nur um die Y-Achse. Wir werden es hier runterschieben. Wir wollten uns nur ein bisschen kreuzen. Ungefähr so viel wie ich da habe. Eigentlich muss es nicht perfekt sein , aber du willst es nicht. Du willst nicht, dass es sich nur in der Mitte schneidet , weil dann hast du diese Lücke hier am Rand Sie müssen es tatsächlich hineinschieben, bis es anfängt , sich auch an den anderen Enden zu kreuzen Also die linke und die rechte Seite. Also genau da ist es in Ordnung. Sie können es noch ein bisschen weiter hineinschieben , wenn Sie möchten. Okay, es sieht gut aus. Okay, jetzt fangen wir an, diesen Griff zu formen. Ich werde gerade feststellen, dass es ein bisschen zu dick ist und das liegt daran, dass es gerade perfekt kreisförmig ist. Also werden wir das tatsächlich abflachen, es eher eine ovale Form Gehen wir also zuerst zu unserem Skalentool. Und dann skalieren wir das nur in Z-Richtung Also nur der blaue Griff. Wir skalieren das runter und skalieren es einfach ungefähr auf die richtige Höhe. Aber wir geben hier trotzdem einen Wert ein. Für diesen C-Wert , den wir gerade skalieren, setzen wir ihn also tatsächlich auf 0,4. Also machen wir es etwas dünner als ich es gerade dort gemacht Okay, jetzt habe ich es auf 0,4 eingestellt. Wir können hier sehen, dass es dieselbe, dieselbe abgewinkelte Form nachahmt dieselbe abgewinkelte Form Also versuche ich sicherzustellen , dass all diese Winkel übereinstimmen. Sie müssen nicht perfekt sein, aber wir wollen, dass es sich optisch bis ins Schwert hinein ähnelt. Jetzt, wo wir es abgeflacht haben , verjüngt sich auch die Unterseite ein wenig Wir drücken also die Tabulatortaste, um mit dem ausgewählten Griff in den Bearbeitungsmodus zu gelangen . Drücken Sie dann drei, um sicherzustellen , dass Sie sich in Ihrem Gesichtsmodus befinden. Ich war bereits im Gesichtsmodus. Jetzt wählen wir einfach den unteren Teil des Skripts aus. Also nur diese Unterseite hier. Und dann skalieren wir es nur in X-Richtung, um es zu verjüngen und etwas dünner zu machen Unten ist es also nicht ganz so breit. Also schnappen wir uns einfach diesen kleinen Griff und skalieren ihn ein bisschen. Dann geben wir für den Wert hier 0,65 ein und drücken dann die Eingabetaste Jetzt verjüngt es sich nur ein bisschen. Wenn wir ein wenig herauszoomen, können wir sehen, dass es etwas dünner wird, je weiter es nach hinten geht An dieser Stelle haben wir die allgemeine Form unseres Griffs fertiggestellt, aber wir können ein wenig mehr Details hinzufügen, um ein einfaches Wickelmuster nachzuahmen , das um den Griff herum verläuft Ähnlich, als ob es mit einem Band oder vielleicht Leder umwickelt einem Band oder vielleicht Leder Während wir uns noch in unserem Bearbeitungsmodus befinden, drücken wir Alt und Z, um in unser Röntgenbild zu gelangen. Drücken Sie nun auf, um in Ihren Edge-Modus zu gelangen. Und dann ziehen Sie die Auswahl hier über alle mittleren Kanten. Wir wählen also den gesamten Bereich rund um die Mitte unseres Griffs aus. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und dann Unterteilen wählen. Dieses Mal werden wir, anstatt nur einen einzigen Schnitt zu verwenden, tatsächlich fünf Schnitte machen. Wir können also einfach klicken und fünf eingeben. Oder Sie können diese kleinen Pfeile verwenden und einfach auf den gewünschten Betrag klicken. Also werden wir unser Set auf fünf setzen. Jetzt können wir unser Modell abklicken. Wir klicken einfach auf „Aus“, damit all diese Kanten abgewählt werden all diese Kanten abgewählt Dann verlassen wir unseren Röntgenmodus, weil wir ihn jetzt nicht benötigen. Also werde ich noch einmal anknüpfen, um den Röntgenmodus zu beenden. Jetzt wollen wir jeden dieser Schnitte auswählen , die wir gerade im Modeling gemacht haben. Dazu halten wir die Alt-Taste gedrückt, um sicherzustellen, dass wir die gesamte Schleife auswählen, aber gleichzeitig halten wir auch die Umschalttaste gedrückt. Du solltest Alt und Shift gedrückt halten. Und jetzt klicken wir mit der linken Maustaste auf eine dieser Schleifen. Dann gehen wir einfach die Linie runter und sammeln unseren Klick. Jeder dieser Loops hier. Jetzt haben wir alle fünf ausgewählt. Und wir haben sie auch rundum ausgewählt. Ich werde hier ein bisschen hineinzoomen, damit wir ein bisschen besser sehen können, was wir tun. Jetzt werden wir diese Kanten, die wir gerade ausgewählt haben, tatsächlich abschrägen diese Kanten, die wir gerade ausgewählt haben, Wir plappern sie jedoch nicht dem typischen Grund, warum Sie normalerweise Abschrägung verwenden würden , um eine Kante abzurunden In diesem Fall werden wir das Ganze sogar abschrägen, um hier zusätzliche Geometrie hinzuzufügen, die wir später verwenden werden, um das Modell so aussehen zu lassen, als wäre es Leder oder einem Band umwickelt Bei all diesen, die ich gerade ausgewählt habe, drücken wir Control und fangen dann an zu plappern und sie dann einfach ein bisschen abschrägen Sie können hier sehen, dass es viele Schnitte hat, weil man sich daran erinnert, dass wir beim letzten Abschrägen viele Schnitte hatten Stattdessen werden wir das auf zwei Segmente reduzieren. Jetzt haben wir nur noch einen Schnitt genau in der Mitte jeder dieser Abschrägungen, was wir wollen Dann machen wir sie ein bisschen, ein bisschen klein. Also setzen wir das auf 0,003. Für die Breite, die die Eingabetaste gedrückt hat. Sie sollten Ihre Breite auf 0,003 und dann die Segmente auf zwei setzen Aber diesen Fasensatz können wir jetzt wieder, wir müssen das Modell abklicken, weil wir sicherstellen wollen, dass wir nur die Kanten als eine auswählen , bevor all diese Kanten ausgewählt wurden Jetzt müssen wir erneut Alt und dann Shift gedrückt halten. Und jetzt klicken wir mit der linken Maustaste auf die Mitte jeder dieser Abschrägungen Also wollen wir wieder diese mittlere Linie und wählen sie aus, indem wir Alt und Shift gedrückt halten. Wählen Sie das gesamte Modell aus und fügen Sie jeder Auswahl etwas hinzu, anstatt sie zu ersetzen. Jetzt habe ich jede dieser Mittellinien dieser Gruppe ausgewählt. Jetzt wählen wir mit unserem Skalierungstool dieses kleine grüne Kästchen hier aus. Dadurch können wir sie sowohl in Z-Richtung als auch in X-Richtung nach unten skalieren Z-Richtung als auch in X-Richtung nach unten Wir werden diese nur ein bisschen skalieren. Und Sie können sehen , wie wir das machen, dass wir in diesem Griff tatsächlich Grate machen. Jetzt verschieben wir das nur einen beliebigen Betrag hierher. Aber wenn Sie die genauen Werte hier unten verfolgen möchten , klicken wir einfach auf jeden dieser Werte, geben 0,95 ein und drücken dann die Eingabetaste Es ist also ein sehr kleiner Maßstab, den wir machen, aber es reicht gerade aus, um den Eindruck zu erwecken, dass dieser Griff hier tatsächlich in etwas eingewickelt ist oder selbst wenn er aus Metall oder was auch immer er aus Holz war, gibt es hier nur einige Griffe oder Grifflinien , um entweder etwas mehr Traktion für Ihre Hand zu verleihen oder um ihm einfach ein kleines dekoratives Detail Wir sind jetzt mit dem Griff fertig und können die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Dann lasst uns unser Schwert fertigstellen, indem das Ende des Griffs herstellen, den sogenannten Palmer Also, um anzufangen, wählen wir hier einfach unseren Griff, oder besser gesagt, unsere Wache. Also wählen wir den Wächter hier oben aus. Dann schalten wir in D um mit dem Duplizieren zu beginnen. Aber wir wollen auch Y drücken. Also drücken wir Shift und D. Und wenn es dann anfängt, es zu duplizieren, warum? Um sicherzugehen, dass Sie es nur an die Y-Richtung binden. Wir wollen diese neue, neue Wache hier nach unten schieben . Wir wollen einfach, ich würde hochlegen und es hier, ungefähr dort, ganz unten ins Schwert legen. Und wir wollen auch hier sichergehen, dass es sich ein bisschen überschneidet ähnlich wie wir es bei der Wache gemacht haben Was wir dort gerade gemacht haben, war das Guard-Modell zu duplizieren , um es als Grundlage für das Handflächenmodell zu verwenden. Weil unser Palmöl dem Guard sehr ähnlich sein wird . Und es hat keinen Sinn , all diese Einstellungen durchzugehen und die Enden nach unten zu skalieren und einen Schnitt in der Mitte zu platzieren. Wenn wir das einfach duplizieren und als Klon verwenden können. Und dann nehmen Sie einfach Anpassungen an diesem neuen Klon vor, damit er besser dem entspricht, was wir wollen. Wir möchten jedoch daran denken , dies umzubenennen. Also, Vernor List, wir müssen hier rüber gehen. Wir können sehen, dass es genau den gleichen Namen Guard gegeben hat, aber am Ende hat es 0,001 hinzugefügt , um uns mitzuteilen, dass es sich um ein Duplikat handelt Also doppelklicken wir einfach darauf und wir werden dieses Palmöl nennen, das ist P 0 M M E L. Und heißt diese kleine Kappe am Ende unseres Schwertes. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um zu unserem Bearbeitungsmodus auf der Handfläche zu wechseln. Wir können also damit beginnen, dies anzupassen. Gehen wir nun in unseren Röntgenmodus, damit wir zwischen den Modellen Alt und Z wählen können . Dann fügen wir einen hinzu, um in unseren Vertexmodus zu wechseln Möglicherweise haben Sie die Enden Ihres Modells bereits vorausgewählt weil es sich daran erinnert hat, was wir als letztes auf der Hut gemacht haben Aber wenn sie es nicht sind, ist das in Ordnung. Wir können einfach Auswahl abwählen, als ob nichts ausgewählt wäre Also nochmal, ich bin im Vertex-Modus. Ich ziehe die Auswahl einfach über dieses Ende. Und dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und ziehe die Auswahl über diese Enden , die sie der Auswahl hinzufügen. Mit jedem ausgewählten Ende. Jetzt können wir das nur in X-Richtung skalieren. Also skalieren wir das nach innen , sodass wir es etwas kürzer machen Es muss nicht so breit sein wie die Wache. Wir werden das skalieren. Dann geben wir hier unten 0,5 für die X-Skala ein. Also haben wir es im Wesentlichen halb so breit gemacht wie es war. Wechseln wir nun zu unserem Verschiebe-Tool wählen es hier links aus. Wir drehen unsere Kamera ein wenig nach unten , damit wir von oben sehen können, wir müssen nicht in die eigentliche Ansicht von oben gehen. Wir können nur sicherstellen, dass wir hier ungefähr von oben sehen können . Wir werden nur die untere Hälfte dieses Palmöls direkt auswählen . Jetzt. Die untere Hälfte ist ausgewählt und dann bleibt die obere Hälfte nicht ausgewählt Wir werden das ein bisschen runterschieben. Und dann geben wir einen Wert ein. Dann hier unten, und wir geben -0,02 ein und drücken dann die Eingabetaste Das wird es jetzt nach unten bewegen. Negative 0,02 m, denen eine etwas dickere Form gegeben wird Vorher war es etwas zu dünn. Die Schnauzen sind etwas dicker. sieht es nach einem etwas größeren Am Ende sieht es nach einem etwas größeren Gewicht aus. Und wenn der letzte Schritt erledigt ist, können wir die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, und dann in unserem Röntgenmodus Alt Z bis X drücken. Und an diesem Punkt ist die Pamela fertig. Wir haben auch unser gesamtes Schwert fertiggestellt. Also, wenn ich hier abwähle und wir drehen können, und ich finde, es sieht ziemlich gut Es ist ein ziemlich einfacher Stil, aber es ist definitiv ein Schwert im Low-Poly - und Cartoon-Fantasy-Stil Jetzt, wo wir alle Teile unseres Schwertes gefertigt haben, lassen Sie uns sie zusammenfügen, damit wir sie bewegen können , als ob sie ein einziges Stück wären. diese Weise können wir das Schwert so positionieren, bewegen und drehen, als ob alles aneinander befestigt wäre , und gleichzeitig die Bearbeitungsfähigkeit beibehalten , dass es sich alle um separate Teile handelt. Das heißt, wenn wir zur Texturierungsphase kommen, ist es viel einfacher, jedes dieser Modelle einzeln zu texturieren , da es sich um individuelle Modelle handelt zunächst sicher, dass Sie in Ihrer Szene nichts ausgewählt haben . Wir beginnen mit der Auswahl unseres Palmöls hier. Die erste Sache. Dann halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen dann unseren Griff aus. Dann wählen wir unseren Wachmann aus. Und zu guter Letzt wählen wir die Klinge aus. In diesem Fall spielte die Reihenfolge der ersten drei Objekte keine Rolle . Wir hätten einen Guard-Griff und dann Pano oder Grip, Palm Old Guard wählen Pano oder Grip, Palm Old Guard Dafür war es nicht wirklich wichtig. Aber was wichtig war , ist, dass die Klinge zuletzt ausgewählt wurde. Das letzte Objekt, das Sie hier in dieser Kette auswählen , wird das übergeordnete Objekt der anderen Objekte sein. Das heißt , wenn ich den Anschnitt verschiebe, werden auch die anderen Objekte verschoben Wenn ich jedoch den Griff ausgewählt habe und ihn dann verschiebe, kann der Griff unabhängig von den anderen sein. Jetzt, wo alles ausgewählt ist, drücken wir in P auf Control , um das Elternmenü aufzurufen. Wir werden hier die allerbeste Option wählen, die nur übergeordnetes Objekt besagt. Okay, jetzt haben wir alles zusammen erzogen. Und Sie werden hier auf der rechten Seite feststellen, all diese Objekte verschwunden sind. Und sie sind hier unter die Klinge gerückt. Sie befinden sich also tatsächlich in einem kleinen Drop-down-Menü unter dem Blade. Wir wissen also, dass die Klinge das Elternteil aller drei dieser anderen Objekte ist. Du kannst das Wirbeln also entweder offen lassen oder wenn du möchtest, kannst du es einfach wieder komplett schließen Und ich glaube, das ist eigentlich die Standardeinstellung, ist eine geschlossene. Jetzt schauen wir mal, ob wir hier unser Blade auswählen. nur die Klinge auswählen, haben wir nichts anderes ausgewählt. Wenn wir das Bleed verschieben, können wir sehen, dass es auch alle anderen Objekte mitbewegt Ich gehe zu Control Z, um diese Bewegung rückgängig zu machen. Aber jetzt, wenn ich hier den Guard auswähle, oder besser gesagt den Griff. Wenn ich hier also das Zentrum auswähle und dieses verschiebe, bewegt sich das von selbst und du kannst sehen, dass es nichts anderes damit bewegt. Das gilt für alle drei dieser kleineren Stücke. Wenn ich also eines dieser Teile auswähle und versuche, es zu bewegen, wird das Schwert damit nicht bewegt. Ich kann das gesamte Schwert nur bewegen indem ich die Klinge auswähle. liegt daran, dass das Bleed das Elternteil dieser untergeordneten Objekte Nachdem unser Schwert geschaffen ist, sind wir bereit, die Umgebung dafür zu schaffen. In der nächsten Lektion modellieren wir nun die Rock Center-Szene. Wir sehen uns dort. 5. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Modellierung des Rock: In dieser Lektion beginnen wir, die Szenerie für unser Schwert zu modellieren . Fangen wir an. Wir beginnen damit, den großen Felsen zu bauen, an den sich unser Schwert lehnen wird Zunächst drücken wir Shift a, um unser Menü Hinzufügen aufzurufen. Dann gehen wir zu Mesh. Und dann wählen wir dieses Mal Ico Sphere wird das wählen. Jetzt können wir hier sehen, dass es im Wesentlichen eine dreieckige Art klumpige Kugel Und wir werden hier unsere Parameter ändern. zwei Unterteilungen wird es auf eingestellt, was Ihre Standardeinstellung sein kann oder auch nicht Und dann können wir für unseren Radius diesen Wert einfach bei 1 m belassen. Wenn er nicht auf eins gesetzt ist, können Sie einfach einen eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Also die Unterteilungen auf zwei gesetzt und dann der Radius auf eins von oben rechts gesetzt Wir werden das I Ecosphere nennen. Wir werden das einfach in Big Rock ändern. Jetzt wissen wir also, dass dies der größte Rock in unserer Szene sein wird . Und jetzt drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen , wobei unser großer Rock ausgewählt ist. Dann verdichten Alt und Z unseren Röntgenmodus. Fangt nicht an, diesen Felsen zu formen. Wir werden die proportionale Bearbeitung verwenden. Auf diese Weise können wir mehrere Scheitelpunkte gleichzeitig verschieben und gleichzeitig einen Falloff verwenden, um sicherzustellen , dass unsere Änderungen etwas reibungsloser ablaufen Wir können also hier oben in die Mitte gehen und dann einfach auf dieses kleine Bullseye hier klicken, damit es blau wird Gehen wir nun zu unserer Vorderansicht. Und um in deine Vorderansicht zu gelangen, kannst du entweder hier negatives Y wählen, was die Vorderansicht ist, oder du kannst Tilda drücken und dann einfach die eine Taste drücken um sicherzustellen, dass du im Scheitelpunktmodus bist Dann ziehen wir die Auswahl hier über den unteren Scheitelpunkt. Also der ganz unterste spitze Scheitelpunkt. Jetzt, wo wir unsere proportionale Bearbeitung aktiviert haben, werden wir damit beginnen, diese nach oben zu verschieben. Wir werden hier sehen, dass wir hier so etwas wie einen Kreis haben. Und jetzt fällt es mir ein bisschen schwer, darauf hinzuweisen , aber genau hier. Wir sehen hier also diesen Kreis, und das ist der Nachteil für die proportionale Bearbeitung, was im Moment wahrscheinlich die Standardeinstellung ist, in Ordnung ist Wenn Sie jedoch die Größe ändern müssen, wenn Sie mit dem Mausrad nach unten scrollen , wird der proportionale Abfall größer. Und wenn du nach oben scrollst, wird es kleiner. In meinem Fall war der Ball in Ordnung, ich habe von diesem großen Ball erfahren. Also werde ich das nach oben bewegen bis es unten fast flach wird. Es muss also nicht perfekt flach sein, muss nur optisch flach sein. Genau hier habe ich diese Eckpunkte nach oben verschoben, bis sie jetzt unten ungefähr flach Jetzt ziehe ich die Auswahl über diese neu abgeflachten Scheitelpunkte. Also werde ich die Auswahl einfach über all diesen Dingen verfolgen. Also ich habe diesen ganzen flachen Teil unten. Dann werde ich sie hochziehen. Möglicherweise muss ich meine proportionale Bearbeitung ein wenig erhöhen. Also scrolle ich mit Klick mit dem Mausrad ein bisschen nach unten Vielleicht. Ich werde die nach oben verschieben, bis sie Reihe sind, ziemlich flach. Also hier nochmal, das muss nicht perfekt sein. Wir werden das in den Boden schieben. Wir wollen hier unten nur eine allgemeine Form haben , die irgendwie flach ist Jetzt ziehen wir ein letztes Mal die Auswahl über all diese Scheitelpunkte ganz unten , die unten ziemlich flach sind Dann bewegen wir sie noch einmal in Z-Richtung nach oben . Wir werden sie stoppen, kurz bevor es hier die rote Linie erreicht. Wir wollen die rote Linie nicht überschreiten , weil an der roten Linie irgendwann unser Boden sein wird. Und wir wollen, dass dieser Stein im Boden bleibt, wenn er ein bisschen vergraben wird. Also ziehen wir es auf ungefähr hier. Es muss also nicht perfekt sein. Stellen Sie das Endergebnis nur ein wenig unter der roten Linie dar. Lassen Sie uns nun ein wenig herauszoomen und dann genau diese oberen Scheitelpunkte auswählen Wir ziehen einfach die Auswahl darüber. Dann ziehen wir das runter , um es etwas flacher zu Es ist also oben nicht so spitz. Das muss nicht perfekt flach sein. Ich würde es bis hier runterziehen , sodass oben nur ein winziger Punkt ist . Gehen wir nun zu unserer Ansicht von oben. Wir können also entweder auf die kleine Z-Blase klicken oder Tilda drücken und dann Top wählen Jetzt können wir von oben sehen, dass Rock im Moment irgendwie wie ein großer, großer Kreis ist und das werden wir ändern. Zunächst ziehen wir die Auswahl einfach über diese obersten Scheitelpunkte. Dann halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen dann ganz unten aus. Jetzt haben wir die Ober- und Unterseite gleichzeitig ausgewählt. Wechseln wir nun zu unserem Skalentool. Dann skalieren wir diese nur in dieser grünen Richtung , der Y-Richtung. Jetzt, wo wir mit der Skalierung beginnen, werden wir unseren Abfall hier ändern wollen, sodass dieser Kreis, den wir hier um unser Modell herum sehen, wir ihn um ein Vielfaches vergrößern wollen. Also werden wir mit unserem Mausrad nach unten scrollen Wir wollen das oben links hochskalieren, genau hier oben. Jetzt musst du ignorieren, was mein Model macht , weil ich es hier verrückt mache Aber ich liebe den Weg ganz oben hier, wir sehen diese Zahl hier, wo 2,14 für die proportionale Größe steht . Du solltest deine Größe ziemlich nahe an 2,59 bringen Es wird vielleicht nicht genau auf 2,59 fallen, aber auf 2,62, 0,6, 555, Am Ende liegt es irgendwo im Bereich von etwa zweieinhalb Das ist ungefähr so groß, wie wir das wollen. Dann reduzieren wir das auf etwa hier. Das ist wirklich nur ein Auge darauf. Ich möchte es nicht so weit skalieren, dass das Schwert unten durchzubohren beginnt Also werde ich kurz davor aufhören. Wir werden es irgendwo in diesem Bereich schaffen. Wir können hier unten sehen, wenn du meins genau zuordnen willst, meins ist Punkt. Wir machen uns einfach eine nette Nummer. Wir geben einfach 0.6 ein und drücken dann die Eingabetaste. Ihr Y-Wert sollte etwa 0,6 betragen. Dann skalieren wir das nur ein bisschen im X-Wert Zunächst ziehen wir die Auswahl hier nur über diese beiden. Wir wollen versuchen, die Eckpunkte zu vermeiden , die etwas weiter unten liegen Ziehen Sie die Auswahl also einfach über diese beiden flachen Kanten. Und dann die Umschalttaste gedrückt halten. Und wieder werden wir dasselbe tun. Einfach ziehen und auswählen, sehen Sie, hier werden nur diese beiden Kanten angezeigt. Dann skalieren wir das einfach ein bisschen, damit die Felsen nicht ganz so breit sind, wir können es bei der gleichen proportionalen Bearbeitungsgröße belassen , die 2,59 war In meinem Fall. Wir werden das da nur ein bisschen ausdünnen . In meinem Fall gebe ich einfach 0,85 ein. Das ist also eine nette Zahl. 0,85 in X-Richtung skaliert. Jetzt, wo das erledigt ist, können wir hier rauf gehen und die proportionale Bearbeitung ausschalten proportionale Bearbeitung ausschalten weil wir das nicht mehr benötigen. Gehen wir nun zu unserer Vorderansicht, die sich nicht erinnern wird, dass es sich um die eine oder andere negative Y-Blase handelt. Wir können entweder auf die Vorderseite der Oregon-Tilda klicken. Dann ist das Letzte, was wir hier tun werden, um diesen Felsen zu formen , dass wir diesen Boden hier abflachen Ich ziehe die Auswahl einfach über all diese Scheitelpunkte hier ganz unten Dann, wenn mein Skalierungswerkzeug aktiviert ist, skaliere ich diese einfach in Z-Richtung Also werde ich sie einfach skalieren, wenn wir sie flacher oder wenn wir sie eher verkleinern, Sie können sehen, dass der Boden schön flach wird Wir werden es einfach skalieren, bis es hier unten schön flach ist. Und stellen Sie einfach sicher, dass, wo auch immer Sie es skalieren, es immer noch unter diesem X bleibt, dieser roten X-Linie hier. Ist dies nicht der Fall, können Sie einfach zu Ihrem Move-Tool wechseln und es dann einfach ein wenig nach unten ziehen , um sicherzustellen, dass es unter dieser roten Linie bleibt. Nachdem dies erledigt ist, können wir jetzt die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und dann Alt und Z bis X in unserem Röntgenmodus. Jetzt können wir drehen, um zu unserer perspektivischen Ansicht zurückzukehren . Jetzt können wir also allgemein sehen , wie Rock hier aussieht. Und wieder, wir bleiben bei diesem Low-Poly-Stil, den wir für unser Schwert hinzufügen In diesem Fall ist es bei unserem Gestein tatsächlich etwas ausgeprägter, aber das ist in Ordnung. Wir werden hier ein wenig Rundung hinzufügen und diese Kanten beibringen Normalerweise könntest du das hier durchgehen und du würdest einfach jede dieser Kanten auswählen. Sie können einfach alle auswählen und sie dann abschrägen. Es gibt jedoch einen etwas einfacheren Weg, dies zu tun, und es ist auch etwas weniger zerstörerisch, denn wenn wir also tatsächlich alle diese Kanten durchgehen und abgefast haben, können wir das leicht rückgängig machen Sobald es abgeschrägt wurde, müssten wir entweder eine Reihe von Änderungen rückgängig machen , um zu der Zeit zurückzukehren , in der es abgeschrägt wurde, was möglicherweise sogar nicht Oder wir müssten all diese abgerundeten Kanten durchgehen und löschen, sie wieder flach machen und dann „Abschrägen “ lesen . Das können wir machen. Das ist viel einfacher und viel weniger zerstörerisch als die Verwendung eines Bevel-Modifikators Gehen Sie hier zu unserem Modifikator-Tab und stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Objekte ausgewählt haben, in diesem Fall den großen Felsen Und dann gehe hier zu diesem kleinen blauen Schraubenschlüsselsymbol, das unser Modifikator-Tab ist Jetzt können wir hier rüber gehen, wo es heißt, Modifikator hinzufügen. Wir können uns all die verschiedenen Modifikatoren ansehen, die wir hinzufügen können, wie ich bereits sagte, und wir werden einen Bevel-Modifikator verwenden Wählen wir das aus. Nachdem wir nun unseren Modifikator „Abschrägung“ ausgewählt haben, haben Sie es vielleicht sofort bemerkt, dass einige dieser Kanten abgerundet wurden Es hat jedoch nicht alle getan. Wir haben hier ein paar verschiedene Einstellungen. Wir können uns anpassen, um sicherzustellen, dass es abgeschrägt wird, wie wir es wollen Der erste ist nur die Größe. Also, so groß sind diese Blasen. Das kannst du hier sehen. Es wird aber nicht alle abgeschrägt. Und das liegt an der Winkelschwelle. Moment sind es also nur Abschrägungswinkel um die 30-Grad-Marke In unserem Fall wollen wir, dass es hier in jedem einzelnen Winkel abgeschrägt hier in jedem einzelnen Winkel abgeschrägt Wir wollen nicht, dass es irgendwas auslöscht. Wir setzen das einfach auf Null, was bedeutet, dass dieser Schwellenwert jetzt jeden einzelnen Winkel über einem Schwellenwert von Null Grad einschließt, was alles wäre. Jetzt können wir hier ganz nach oben gehen und dann diese Menge von dem, was ich nicht medikamentös behandelt habe, auf das umstellen . Wir setzen das auf 0,015 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir hier sehen , dass unsere Blasen viel kleiner sind und sie einfach irgendwie aus diesen Ecken herausgelaufen sind, außer hier ein paar seltsame, hässliche Kanten Und das liegt daran, dass unsere Segmente hier nur auf eins festgelegt sind. Wenn wir das auf zwei erhöhen, können wir jetzt sehen, dass es tatsächlich Through ist und dass all diese verschiedenen Kanten korrekt abgerundet wurden. Füge hier einen zusätzlichen Schnitt durch die Mitte hinzu, um mehr Geometrie zu erhalten , sodass diese Ecken etwas runder sein können. Und dann können diese Kreuzungen, an denen sie sich alle treffen, auch rund sein Das Letzte, was wir tun müssen, um sicherzustellen, dass das gut aussieht, einfach mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Smooth. Jetzt werden wir all die kleinen Linien los , die wir zwischen ihnen gesehen haben. Und zwischen jeder dieser flachen Flächen lassen wir nur diese schönen abgerundeten Bereiche übrig. Das vervollständigt irgendwie das Aussehen unseres Felsens. Damit ist unser Rock fertig. Lassen Sie uns jetzt tatsächlich unser Schwert an die Seite des Felsens lehnen . Fangen wir also damit an, stellen Sie sicher, dass Sie die Klinge Ihres Schwertes auswählen. In diesem Fall ragt es hier nur irgendwie aus der Seite heraus. Oder Sie können es hier aus der Liste auswählen. Ich habe mein Blade ausgewählt. Lass uns das einfach von hier zur Seite verschieben. Also verschiebe ich es auf die negative Y-Seite, die eigentlich die Vorderseite unserer Szene ist. Also genau hier sind wir an der Spitze unserer Szene. Das wäre die Rückseite. Also habe ich es an die Vorderseite des Felsens verschoben. Dann drehen wir das Schwert und bewegen es so, dass es aussieht, als würde es sich an der Seite dieses Felsens lehnen Das erste, was Sie tun müssen, ist N zu drücken, um Ihr Seitenmenü aufzurufen, das wir bereits verwendet haben. Dann verwenden wir diese Rotationswerte hier. Ich werde Ihnen die genauen Rotationswerte geben , die ich für dieses Tutorial verwenden möchte. jedoch vorkommen, dass Ihr Schwert nach dem Platzieren um ein oder zwei Grad gedreht werden muss , damit es zu Ihrer einzigartigen Version des Felsens passt Das wird kein wirkliches Problem sein Du musst nur mit den Werten beginnen , die ich dir jetzt gebe, und sie dann mit dem Drehwerkzeug oder dem Verschieben-Werkzeug anpassen , um sie an die Bedürfnisse deines spezifischen Rock anzupassen. Fangen Sie an zu drehen. Wir werden hier zu diesen Rotationswerten gehen. Gehen Sie dann zu Ihrem X-Wert und geben Sie den negativen Wert ein. Zum einen. Das hat die Eingabetaste gedrückt, kann sehen, wie dein Schwert sofort bewegt und alles andere haben sie mitgebracht. Also waren alle Hilt-Teile dabei weil wir die Klinge bewegen Also alles , was wir mit der Klinge machen, wird alles anpassen , was ihr übergeordnet ist Gehen Sie jetzt zu Ihrem Y-Wert. Und dann tippe 1818 ein. Und dann geben Sie für das Z minus 20 ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt fragst du dich vielleicht, wo ich auf diese genauen Werte gekommen bin . Das ähnelt dem, was wir mit der automatischen Glättung gemacht haben, wo ich wusste, dass genau 14 Grad für die automatische Glättung funktionieren. In diesem Fall, anstatt Sie durch den langwierigen Prozess zu führen , die genauen Werte für all diese Rotationen zu finden für all diese Rotationen Also das X, Y und Z. Ich weiß , dass in den meisten Fällen für jedermanns Felsen minus 14118 und minus 20 den Felsen bringen, ist das Schwert in die ungefähr richtige Position für deinen Stein? die ungefähr richtige Position für deinen Stein Und dann musst du es einfach von dort aus anpassen. Wenn Sie es in einigen Fällen sind, haben Sie Ihren Felsen etwas höher oder etwas kürzer oder etwas breiter gemacht etwas höher oder etwas kürzer oder etwas breiter Gehen wir nun in unsere linke Ansicht , damit wir beginnen können, das Schwert tatsächlich zu bewegen und es gegen die Oberfläche des Felsens zu legen. Also nochmal, unsere linke Ansicht ist entweder die negative X-Blase oder die Tilda und dann links Jetzt können wir anfangen, das Schwert zu bewegen. Also schnappe ich mir einfach dieses kleine rote Kästchen hier, mit dem ich es gleichzeitig auf Y und Z bewegen kann . Ich werde es einfach ungefähr dorthin verschieben, wo ich es haben will. Wir stellen es vorerst hier auf. Dann zoome ich hier unten rein. Ich möchte die Spitze dieser Klinge hier sehen können. Ich möchte das Movement Gizmo hier oben immer noch sehen können Movement Gizmo hier oben Ich werde es einfach nur in die blaue Richtung bewegen, nur das Z, wenn ich es nach oben bewege, sodass nur die Spitze des Schwerts hier diese grüne Linie berührt. Weil die grüne Linie in diesem Fall von dieser Ansicht aus gesehen ist, wird dies tatsächlich unsere Grundebene sein. Ich möchte nicht, dass die Spitze des Schwerts wirklich tief in der Erde vergraben wird. Und ich möchte auch nicht, dass es vom Motor vom Boden schwebt . In diesem Fall möchte ich nur, dass ein kleiner Teil des Schwertes sie mit dem Boden kreuzt, um sicherzugehen , dass es aussieht, als würde es ihn berühren Jetzt, wo ich die Höhe eingestellt habe, können Sie wieder herauszoomen. Und ich werde hier rüber gehen, wo das Schwert auf den Felsen selbst treffen wird. Schieben Sie es dann nur um den grünen Griff zurück und schieben Sie es zurück, bis es sich hier gerade zu kreuzen beginnt In diesem Fall erhalten wir wahrscheinlich ein falsches Positivsignal , falls es so aussieht, als würde es sich hier kreuzen Aber ich glaube nicht, dass es so ist. Also bring es zurück dorthin, wo ich es hier habe, wo es aussieht, als würde es anfangen, sich zu kreuzen Und dann drehen wir unsere Ansicht, um sicherzugehen, dass es sich hier tatsächlich berührt. Jetzt können wir unsere Ansicht wieder in unsere perspektivische Ansicht drehen . Ich drehe einfach meine Kamera um und ich werde meine Kamera ausrichten. Ich kann diese kleine Lücke zwischen diesen beiden erkennen und ich hatte in diesem Fall Recht. Es war nicht wirklich berührend obwohl es aussah, als würde es sich berühren. Es ist also wichtig, dass sich das hier tatsächlich berührt. Wir wollen nicht, dass es vom Rand herunterschwebt. In diesem Fall greife ich einfach wieder nach dem Griff, dem grünen, und schiebe ihn dann zurück. Diese Lücke beginnt zu verschwinden. Jetzt können wir weitermachen, herumdrehen und dann einfach sicherstellen, dass sich unsere Klinge tatsächlich berührt. Wir wollen es nicht so weit hineinschieben, dass es tatsächlich durch den Fels geht. Also ich denke, ich könnte mein Schwert hier ziemlich nah dran positionieren . Ich will nur ein bisschen reinzoomen, darauf achten, dass die, die Kante meiner Klinge ist und auch abgeschnitten wird, indem ich zu weit in das Schwert oder besser in den Stein gedrückt werde . Ich drehe mich einfach um. Geben Sie hier einfach alles ein bisschen einmal. Denn wenn ich es einmal platziert habe, möchte ich nicht wirklich zu viel damit herumspielen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Dann ist das Letzte, was du tun willst dein Schwert nach rechts zu ziehen. Im Moment ist es so, als ob der Punkt nach links zeigt . Ich möchte darauf hinweisen, hier in der Mitte mehr zentriert zu sein. Ich schiebe das hier auf die rechte Seite. Ungefähr, genau hier. habe den Grat des Schwertes sozusagen über die Spitze des Felsens gelegt, die sich direkt darunter befand. Wenn ich Alt drücke, siehe hier, kann ich sehen, dass mir Sorgen um die Spitze des Felsens gemacht habe. Also zentriere ich den Kamm meines Schwertes irgendwie darauf. Lassen Sie uns das hier noch einmal überprüfen, um sicherzugehen, dass es immer noch den Felsen berührt, es sieht immer noch so aus, als würde es tatsächlich Kontakt aufnehmen. In diesem Fall ist es das nicht. Ich werde es nur in Y-Richtung nach oben bewegen, bis es aussieht, als würde es alles berühren, sie sehen gut aus Andererseits, falls du irgendwelche kleinen Unterschiede zwischen meinem Rock und deinem hast , kannst du diese Werte hier anpassen, kannst du diese Werte hier anpassen indem du entweder einfach auf sie klickst und sie ziehst, um deine Winkel leicht anzupassen Ich kann Z kontrollieren, um es rückgängig zu machen. Sie können das mit jedem von ihnen tun, um sicherzustellen , dass es zu Ihrem Rock passt. Aber im Allgemeinen ist das die Art von Winkel, in dem du suchst, dass du und dein Schwert auf der rechten Seite sind. Du willst, dass es sich wieder an den Felsen lehnt. Und du willst auch, dass es sich so nach unten lehnt. Es ist also so, die Oberseite neigt sich mehr nach rechts als die Unterseite Moment vielleicht etwas seltsam aus, aber es wird mehr Sinn machen, sobald wir unsere Kamera platziert haben. Und wo wir gerade von unserer Kamera sprechen, haben wir unsere Lektion beendet, indem wir unsere Kamera tatsächlich in unserer Szene platziert haben. Lassen Sie uns also zunächst dieses kleine Seitenmenü hier verstecken und dann N drücken, fertig. Jetzt erstellen wir ein zweites Viewport , damit wir es für unsere Kameraansicht verwenden können, und dann können wir am anderen Viewport arbeiten Erstellen Sie ein weiteres Viewport. Wir gehen hier oben links hoch. Und Sie können sehen, wenn ich den Mauszeiger darüber bewege, verwandelt sich meine Maus tatsächlich in ein kleines Pluszeichen. Sobald es in ein Pluszeichen umgewandelt ist, klicken Sie einfach und ziehen Sie es dann nach rechts. Wir können hier jetzt sehen, dass ich ein dupliziertes Viewport erstellt habe. Ich werde das einfach herausziehen, bis es ungefähr die Hälfte ist Es kann hier auf der linken Seite etwas kleiner sein. dieses Viewport erstellt wurde, können wir jetzt auf dieses kleine, winzige Kamera-Symbol klicken , das uns zeigt, was unsere Kamera sieht, das sich bereits in unserer Szene befindet Standardmäßig begann die Szene also mit einer Kamera darin. Und das liegt daran, dass wir den allgemeinen Dateityp gewählt haben. In diesem Fall sind und haben wir unsere Kamera genau hier. Und genau das sieht unsere Kamera auf der linken Seite. Jetzt werden wir feststellen, dass unsere Kamera gerade keine sehr gute Sicht auf unser Schwert und unseren Felsen hat. Das ist kein wirklich großes Problem , weil wir unsere Kamera einfach bewegen können. Standardmäßig würden Sie Ihre Kamera bewegen, indem Sie Ihr Verschieben-Werkzeug und das Dreh-Werkzeug in Ihrem Viewport verwenden Dreh-Werkzeug in Ihrem Viewport Sie können hier sehen, wenn ich das bewege, können wir die Kamera tatsächlich bewegen und es ändert sich mit der Ansicht auf der linken Seite, die von der Kamera aus gesehen wird. Wir können es auch mit dem Drehwerkzeug anpassen , das die Kamera drehen würde. Wie Sie sehen , ist es jedoch ein bisschen mühsam, es bewegen, vorwärts bewegen und dann nach links drehen zu müssen vorwärts bewegen und dann nach links drehen Und dann musst du entscheiden, okay, vielleicht schiebe ich es runter und ich muss es näher rücken. Das ist ziemlich mühsam und es macht mir nicht wirklich Spaß, auf diese Weise mit meiner Kamera zu arbeiten Zum Glück gibt es dafür einen anderen Weg. Das können wir tun, indem wir zuerst hier auf der linken Seite ein wenig hineinzoomen damit wir unsere Kamera ein bisschen vergrößern können. Also wir, unsere Sicht auf unsere Kameras etwas größer. Dann im linken Viewport und stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der linken Seite befinden, wo wir tatsächlich durch unsere Kamera schauen Drücken Sie N, um Ihr Seitenmenü aufzurufen. Gehen Sie jetzt hierher, um den Tab „Ansicht“ anzuzeigen. Dann werde ich das nur ein bisschen größer machen , damit du das Ganze lesen kannst. Das musst du nicht tun. Wir werden das kleine Kästchen hier ankreuzen, das besagt, dass Kamera angesehen werden soll. Wenn ich das überprüfe, werde ich dieses Seitenmenü hier ausblenden, und ich würde vorschlagen, dass Sie dasselbe tun. Also nein, um das zu verbergen. Jetzt, wo wir dieses Kontrollkästchen aktiviert haben und sehen können, dass wir eine kleine gepunktete Linie haben, um hier eine kleine gepunktete Linie haben, um uns mitzuteilen , dass wir das tun Wenn ich jetzt mein linkes Viewport hier beende meine Ansicht vom linken Viewport aus anpasse, meine Kameras tatsächlich bewegt Sie können sehen, dass sich meine Kamera hier auf der rechten Seite bewegt. ich also meine Kamera bewege, kann ich hineinzoomen und es bewegt die Kamera tatsächlich um nachzuahmen, was ich hier in der linken Nacht mache Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich finde das viel intuitiver und viel einfacher zu platzieren, weil ich das als Modeling schon ganz natürlich mache und mich in meiner Szene bewege. Das ist für mich also sehr intuitiv . Es ist sehr einfach. Ich kann hier einfach hineinzoomen und meine Kamera so positionieren, wie ich möchte. Ich muss mir keine Gedanken darüber machen, hier drüben damit herumzuspielen, zwischen meinem Rotate und meinem Move hin und her zu wechseln und alles nacheinander machen zu müssen Ich kann das alles einfach ganz einfach mit den Steuerelementen machen , mit denen ich bereits vertraut bin Lassen Sie uns also unsere Kameraansicht hier auf der linken Seite sehen, so wie wir es für den Rest dieses Tutorials hier haben möchten. Ich werde die Ansicht nur ein bisschen verkleinern. Ich werde ziemlich eng damit umgehen. Wir wollen auch ein bisschen hoch sein damit wir nach unten schauen können, wenn wir zu tief sind. Wir werden hier nicht genug von dem Griff sehen, nicht genug von dem Griff sehen sodass wir einige Zeit mit dem Modeln verbracht haben. Also gib hier dein Bestes, um einen ähnlichen Kamerawinkel darauf abzustimmen . Ich richte das jetzt ein. Es muss nicht perfekt sein, aber ich würde vorschlagen, etwas Ähnliches zu tun , bevor Sie versuchen zu weit von den ausgetretenen Pfaden abzuweichen hier zu weit von den ausgetretenen Pfaden abzuweichen, weil wir einige Lichter und solche Dinge einrichten werden , die speziell auf diese Kameraansicht zugeschnitten sind speziell auf diese Kameraansicht zugeschnitten Nun, wenn du, wenn du dein eigenes Ding machen möchtest und dir keine Sorgen machst , genau das gleiche Ergebnis wie im Tutorial zu erzielen, kannst du es auf jeden Fall ändern. Aber wenn Sie ein Ergebnis erzielen möchten , das dem, was ich Ihnen zeige, sehr ähnlich ist. Ich würde vorschlagen , eine Kameraansicht einzurichten , die dieser ziemlich ähnlich aussieht. Wir können einfach weitermachen und das anpassen, vergrößern und verkleinern, bis wir etwas finden, mit dem wir zufrieden sind Mein Fall, ich glaube, irgendwas hier, es sieht gut aus. Jetzt sind wir fertig damit, unsere Kamera zu platzieren. Es ist sehr wichtig , dass Sie das Seitenmenü im linken Viewport wieder aufrufen , N drücken. Dadurch wird das Seitenmenü aufgerufen und Sie deaktivieren die Kameraansicht Also indem ich das Häkchen deaktiviere, kann ich dieses Menü ausblenden, indem ich erneut N drücke. Also, wenn ich das bewege, bewege ich meine Kamera nicht. Sie können hier die Kamera sehen und bleiben in Position. Es ändert nichts. Wenn ich ein- und auszoomen möchte, kann ich den Renderer vergrößern, um etwas näher zu sehen , ohne die Kamera tatsächlich näher an das Objekt heranzubewegen . Ein wirklich wichtiger Schritt, nachdem Sie die Kameraansicht verwendet haben, denn Sie möchten nicht diesen perfekten Kamerawinkel finden , mit dem Sie wirklich zufrieden sind. Und dann zoomst du versehentlich hinein oder drehst und du hast deinen Kamerawinkel komplett verändert und du musst ihn wiederfinden Daher ist es wichtig, dass Sie nach dem Platzieren erneut Ihr Seitenmenü aufrufen und die Option Kamera deaktivieren , um sie auf der Registerkarte Ansicht anzuzeigen Und dann kannst du das wieder hinzufügen und verstecken. Jetzt, wo wir unsere Kamera an Ort und Stelle haben, können wir uns darauf konzentrieren, den Rest unserer Umgebung mit Gras und weiteren Steinen auszufüllen . Und in der nächsten Lektion sehe ich dich dort. 6. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Modellierung des Grases: In dieser Lektion beenden wir die Modellierung unserer Szene, indem einige Gras - und Lagerfeuersteine hinzufügen Lass uns anfangen. Als erstes verstecken wir unsere Kamera im Viewport Jetzt, wo wir unsere Kameras platziert haben, ist es nicht nötig, dass sie unser Sichtfenster überladen Um Ihre Kamera auszublenden, wählen Sie sie einfach im Viewport oder in der Liste hier rechts Und dann klicken Sie einfach auf dieses kleine Augapfelsymbol. Ich werde es im Viewport verstecken. Aber wie Sie hier sehen können, hat sich an unserer Kamera nichts geändert. Fangen wir jetzt mit einem Lagerfeuer an. Laut Rock wird es ziemlich einfach sein, es zu erstellen Das erste, was wir tun werden , ist auf der rechten Seite, wählen Sie hier Ihren großen Stein aus. Also ich schätze, wir haben es Big Rock genannt. Wählen Sie also den großen Felsen aus. Dann hältst du Alt und D gleichzeitig gedrückt . Und das wird anfangen, diese Objekte zu duplizieren. Dann können wir X drücken, um es hier nur an die X-Achse zu binden. Und dann klicken wir, um es zu platzieren. Jetzt werden Sie feststellen , dass ich Alt und D ohne Verschiebung gesagt habe und D, Alton D erstellt ein Duplikat , das eine Instanz des ursprünglichen Objekts ist, einfaches Duplikat Zum Beispiel teilen Duplikate alle Netzinformationen wie Scheitelpunktplatzierung und Materialien Sie können jedoch unterschiedliche Objekteigenschaften wie Maßstab oder Platzierung aufweisen. Im Wesentlichen wird die Verwendung von Instanzen unser Leben ein wenig einfacher machen, wenn wir mit der Texturierung beginnen , da alle Instanzen gleichzeitig texturiert werden Lassen Sie mich Ihnen nun ein wirklich kurzes Beispiel dafür zeigen, wie eine Instanz von einem Duplikat unterscheidet. Du musst nicht mitmachen, schau einfach zu, was ich mache. Also zuerst mache ich hier einfach ein weiteres Duplikat. Nochmals, du musst das nicht tun. Dies ist nur ein Beispiel. Also werde ich einfach ein weiteres Duplikat herausziehen. Dieses Mal kannst du sehen, dass ich D anstelle von ALT und D verwende D anstelle von ALT und D Ich werde das nach oben verschieben. Das linke hier ist ein einfaches Duplikat. Und dann ist dieser hier ein Beispiel. Wenn ich hier eine Anpassung vornehme, nehme ich einfach die oberen Scheitelpunkte hier und ziehe sie nach oben Du kannst sehen, dass sich dieser Fels von selbst verändert und sich nichts anderes mit ihm bewegt. Wenn ich jedoch die gleiche Änderung an diesem Felsen hier drüben vornehme , ziehe ich ihn hoch. Sie können sehen, dass sich das ursprüngliche Gestein jetzt mit ihm verändert. Und das liegt daran, dass diese beiden Beispiele füreinander sind. Das bedeutet, dass sie alle Mesh-Daten zwischen ihnen austauschen. Während dies nicht der Fall ist, ist dieses Objekt im Wesentlichen ein völlig einzigartiges Objekt und ich werde nichts mit dem Original teilen. Wenn ich Z kontrollieren kann, um es rückgängig zu machen. Jetzt kann ich Ihnen zeigen , dass, wenn ich skaliere, diese Skala das Original nicht beeinflusst. Das ist also eine Objekteigenschaft, die ich gerade anpasse. Die Skalierung wird also vom Original nicht beeinflusst. Aber noch einmal, wenn ich hier reingehe und einen dieser Eckpunkte hochziehe, obwohl dieser Stein viel kleiner ist, dupliziert er immer noch die ursprüngliche Kette oder diese Veränderung am ursprünglichen Objekt Und das liegt daran, dass ich das Netz selbst anpasse. Das ist also der Hauptunterschied zwischen diesen beiden, diesen beiden Arten von Duplikaten Ich mache einfach all diese Änderungen rückgängig , die ich hier vorgenommen habe, setze den Rock in seinen ursprünglichen Zustand zurück und lösche dann mein Beispiel-Duplikat hier. Bevor wir diesen Felsen hier in einen Lagerfeuerfelsen verwandeln, sollten wir ihn in diesen Namen umbenennen Also geh hier rüber zu deiner Liste. Und dann genau hier , wo Big Rock 001 steht, doppelklicke ich einfach darauf. Und dann verpassen sie das Lagerfeuer. Rock und drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt können wir damit beginnen, daraus eine kleinere und rundere Version des Irak zu formen eine kleinere und rundere Version des Irak , die wir hier unten rechts zu einem Lagerfeuerring zusammenbauen hier unten rechts zu einem Lagerfeuerring Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Und dann werden wir das einfach runterskalieren. Wir drücken einfach S auf unserer Tastatur, um mit der Skalierung zu beginnen. Und es wird es einheitlich in alle Richtungen skalieren. Es macht es also insgesamt winziger. Also werden wir es auf etwa hier herunterskalieren. Ich denke, sobald ich hier eine Größe ausgewählt habe, werde ich dir ungefähr sagen, wie groß sie ist. In diesem Fall hier ist es also im Grunde ein Viertel der Größe. Sie können also einfach davon ausgehen, dass all diese 0,25 sind. Also nochmal, wenn ich sie alle ändern möchte, kann ich auf den oberen klicken, ihn gedrückt halten, nach unten ziehen und dann schnell loslassen. Und dann kann ich einfach 0,25 für jedes einzelne davon eingeben. Auch hier gilt: Wenn ich klicke und gedrückt halte, ziehe ich nach unten und lasse es dann los. Das ermöglicht es mir, jedes davon von Hand einzugeben , 0,25 Jetzt ist mein Stein also genau ein Viertel so groß wie das Original. Jetzt zoome ich hier rein und dann werde ich diesen Felsen auch nur in X-Richtung skalieren , um ihn etwas kreisförmiger zu machen als das Oval, das der ursprüngliche Big Rock war Um das zu tun, drücke ich einfach S und dann X, um es nur an die X-Achse zu binden Jetzt werde ich es nur ein bisschen skalieren um es ein bisschen kreisförmiger zu machen. Jetzt hat er nur noch eine ganz andere Form als der ursprüngliche Stein. Es ist nicht nur eine, eine Kopie, sehr kleine Version davon. Es hat tatsächlich eine etwas andere Form als das Original. Wie ich schon sagte, die Absicht des kleineren Felsens ist es, einen kleinen Lagerfeuerring zu lassen , den wir unten rechts an unserem Rahmen platzieren Wir werden hier tatsächlich den richtigen, richtigen Viewport verwenden hier tatsächlich den richtigen, richtigen Viewport Und wir werden diesen Felsen bewegen, sodass wir dieses kleine blaue Symbol hier aufnehmen können , wodurch wir uns sowohl in X - als auch in Y-Richtung bewegen können, während wir es auf dem Z belassen . Ich schaue nur in mein linkes Sichtfenster, damit ich sehen kann, was meine Kamera sieht, und dann bewege ich es einfach nach sehen kann, was meine Kamera sieht, und dann bewege ich rechts Ich platziere meinen Stein ungefähr hier. Es ist also ein bisschen daneben rechts von der Mitte des Rahmens. Und ich kann sehen, dass dies hier der Rand des Rahmens ist. Das ist die gepunktete Linie. Dann ist es auch ein bisschen, du kannst sehen, dass es außen getönt ist, also ist es ein bisschen dunkler Und dann haben wir diese kleine gepunktete Linie. Also alles drinnen wo es schön hell ist. Und auf der Innenseite dieser gepunkteten Linie wird unsere Kamera genau das sehen, wenn wir rendern Alles, was darüber hinausgeht, wird abgeschnitten. Jetzt wissen wir also, wo unser erster Stein sein wird. Ich werde in dem Our last Rock mitspielen , den wir hier für Rocks machen werden. Der letzte Stein wird hier enden. Also schauen wir uns nur den Rand dieses Lagerfeuerrings Also zuerst an unserem rechten Sichtfenster, also dorthin, wo wir uns bewegt haben, gehen wir in unsere Ansicht von oben. Wir können entweder die kleine Z-Blase machen oder es kann Tilda treffen und dann einfach Top wählen Ich werde dieses kleine Optionsfeld hier unten zusammenklappen , weil es irgendwie im Weg Du kannst das auch tun, wenn du möchtest oder wenn es dich nicht stört, das ist in Ordnung. Ich klicke einfach auf diesen kleinen Pfeil und dadurch wird er nur kleiner. Jetzt auf dieser Seite hier und ich habe einen schönen, gleichmäßigen Blick von oben. Dann werde ich Holt und D treffen Denken Sie also daran, dass wir eine Instanz erstellen wollen nicht nur ein Duplikat. Also Alton D, um ein Duplikat hier drüben zu machen, ziehe ich es einfach heraus und platziere es ungefähr hier. Irgendwann werden wir hier einen Halbkreis machen, aber es ist wichtiger und das, was wir auf dieser Seite sehen Wir machen uns also wirklich Sorgen darüber, was wir auf der linken Seite des Bildes sehen, etwas weniger auf der rechten Seite, weil wir hier nicht einmal wirklich einen vollständigen Kreis bilden werden . Wir machen nur das, was in der Kamera zu sehen wäre. Auch hier verwenden wir Alt und D, um ein weiteres Duplikat zu erstellen. Ungefähr dort. Ich merke jetzt , dass ich nicht ganz genug Platz für einen vierten Stein habe, aber ich würde trotzdem gerne noch einen haben ganz genug Platz für einen vierten Stein habe, aber ich würde trotzdem gerne noch einen Also ziehe ich die Auswahl einfach über all diese Elemente. Dann verwende ich das kleine blaue Symbol hier für die Tarife. Ich kann es sowohl im X als auch im Y bewegen. Ich werde es nur ein bisschen Dann wähle diesen letzten Stein aus, Alton D. Jetzt fülle ich die Lücke, die ich gemacht habe Sobald Sie diese Steine platziert haben, können Sie jeden einzelnen von ihnen durchgehen und ihn einfach anpassen, um ihn etwas runder zu machen, wenn Sie möchten. Vielleicht verschiebe ich das ein wenig. Wir können das einfach fein abstimmen, damit das Lagerfeuer klingelt und in unserer Kamera etwas runder aussieht in unserer Kamera etwas runder Ich finde, so etwas sieht okay aus. Zu diesem Zeitpunkt haben wir jetzt einen Ring für unser Lagerfeuer, aber wir werden hier auch nicht bemerken, dass beim Heranzoomen jeder einzelne dieser Felsen genau auf die gleiche Weise gedreht wird Diese kleine Form hier, die wir sehen, ist also auf jedem dieser Felsen genau auf die gleiche Weise gedreht auf jedem dieser Felsen genau auf Und das liegt daran, dass wir sie nicht rotiert haben, während wir sie bewegt haben, wir haben nur ihre Positionen dupliziert Lassen Sie uns nun jeden dieser Felsen durchgehen und ihn einfach zufällig drehen. Da wir uns also in der Ansicht von oben befinden, können wir einfach den Felsen auswählen und die R-Taste drücken, um ihn zu drehen. Es wird es nur um das X und das Y drehen , weil wir bereits direkt nach unten schauen. Es wird also davon ausgegangen, dass die Rotation, nach der wir suchen die Z-Richtung ist, weil wir aus der Z-Richtung schauen Ich werde einfach jedem dieser Steine nur eine kleine, leicht unterschiedliche Drehung geben und versucht, und versucht den letzten anzusehen, den Sie drehen , und sicherzustellen, dass der neue, den Sie drehen, nicht exakt derselbe ist. Es gibt nicht viele Positionen , an denen sich diese Felsen befinden können, aber versuche einfach, sie zu drehen und sie so oft wie möglich zufällig zu platzieren sind jedoch ziemlich symmetrisch, sodass es Ihnen schwer fallen wird, jeden einzelnen von ihnen zu einem Unikat zu machen jeden einzelnen von ihnen zu einem Unikat Aber nur ein bisschen Rotation hilft dabei, all diese kleinen Gesichter, die wir hier sehen, auseinanderzunehmen. Ich denke, die meisten dieser Steine sehen okay aus. Ich stelle jedoch fest, dass diese beiden, wenn ich hier hineinzoome, in Kamera fast genau auf die gleiche Weise schauen Also obwohl sie hier anders aussehen, weil unsere Kameras in einem bestimmten Winkel stehen, sehen sie in der Kamera tatsächlich genauso aus. Also wähle ich einfach einen von ihnen aus und versuche ihn so zu drehen, dass er ein bisschen anders aussieht als der andere. Es sieht also gut aus. Dies ist nur eine kleine Variation , um sie zu trennen. Jetzt wäre auch ein guter Zeitpunkt, um das durchzugehen und vielleicht ein oder zwei davon auszuwählen und sie einfach etwas größer oder etwas kleiner als die anderen zu machen , um ihnen auch eine kleine Größenvariation zu geben . Ich mache das ein bisschen größer und schiebe es vielleicht zur Seite. Hilft nur, dass diese ein bisschen abwechslungsreicher aussehen. Ich finde, das sieht gut aus. Ich habe es vorerst satt, sie zu optimieren , da all unsere Lagerfeuersteine Lassen Sie uns mit der Herstellung von Low-Poly-Gras fortfahren. Ich beginne damit, meine Kamera wieder auf der linken Seite zu zentrieren , ich verwende einfach meine mittlere Maustaste Und ich werde das durchschicken. Okay? Jetzt auf der rechten Seite werde ich rotieren. Jetzt können wir anfangen, das Flugzeug für das Gras zu erstellen. Drücken Sie die Umschalttaste und ein Go-to-Mesh und wählen Sie dann das Flugzeug. Bevor wir weitermachen, gehen wir zum Optionsfeld hier unten links. Wir werden die Größe dieses Flugzeugs ändern. Wir setzen es auf 0,06 und drücken dann die Eingabetaste. Wir wollen also, dass es wirklich winzig ist, weil Grass offensichtlich relativ klein wäre. Jetzt drüben in unserem Viewport können wir das nach vorne ziehen , sodass wir es tatsächlich sehen können Ich werde es einfach hier in der Nähe aufstellen Dann gehen wir zu unserer Liste und nennen es Grass. Doppelklicken Sie also einfach auf die Stelle, an der Flugzeug steht, und geben Sie dann Grass ein. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Zoomen wir hier runter auf unser gespieltes Grass. Dann drehen wir das um 90 Grad. Wir werden das wieder schnell machen, aber Sie können das Tool auch verwenden, wenn Sie das bevorzugen. Aber ich werde die schnelle Methode verwenden. Also drücke ich einfach unser X und dann 90 und drücke dann Eingabetaste, das wird es genau um 90 Grad auf der X-Achse drehen genau um 90 Grad auf der X-Achse Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann weiter, um in unseren Edge-Modus zu wechseln. Wir werden den oberen Rand auswählen. Wir wählen jetzt den oberen Rand des Grases aus. Und wir werden es leicht nach oben ziehen. Also werden wir es ungefähr doppelt so groß machen wie es hier ungefähr war. Das muss wirklich nicht perfekt sein, aber in meinem Fall habe ich mich bei 0,05 bewegt Also solange du in der Nähe bist, ist das in Ordnung. Jetzt drücken wir E auf unserer Tastatur. Um mit dem Extrudieren zu beginnen. Dadurch wird mehr Geometrie von dieser Kante entfernt. Wir können hier sehen, dass es nicht wirklich bindend ist, One Direction zu besuchen. Also werden wir danach Z drücken. Stellen Sie sicher, dass diese neue Fläche nur außerhalb der Z-Richtung extrudiert wird Und wir werden es hochziehen. Das ist also ungefähr die gleiche Höhe wie der untere Teil. Im Wesentlichen nochmal verdoppeln. Ungefähr hier. Ich zoome ein bisschen heraus. Wir machen das noch zweimal und sicher, dass wir jedes dieser Segmente hier ungefähr so groß machen wie das letzte, indem wir E und dann wieder Z treffen E und dann wieder Z , um sicherzustellen, dass es sich nur in Z-Richtung bewegt habe hier die Route aufgerufen, um sicherzustellen, dass es ungefähr die gleiche Größe wie jedes Stück hat. Und dann E, Z und dann zieh es hier hoch. Okay? Jetzt, nach dem Extrem dieser letzten Kante, wurde mir klar, dass sie jetzt in das Schwert einschneidet Also drücke ich einfach die Tabulatortaste, um meinen Bearbeitungsmodus zu verlassen. Ich schiebe es einfach von hier auf die rechte Seite. Du kannst dasselbe tun, wenn du feststellst, dass du es zu nahe an das Schwert gerückt hast und es jetzt durchschneidet Bewege es einfach zur Seite, damit das nicht passiert Denken Sie daran, dafür müssen Sie Ihren Bearbeitungsmodus verlassen. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Tabulatortaste drücken, bevor Sie es verschieben. Denn sonst verschiebst du tatsächlich die Geometrie, aber nicht den Ursprung dieser Geometrie, worauf wir vielleicht etwas später eingehen werden. Aber stellen Sie zunächst sicher, dass Sie Ihren Bearbeitungsmodus verlassen haben, dass Sie sich im Objektmodus befinden, verschieben Sie ihn und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um wieder in Ihren Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Okay, jetzt wo Crack-Gräser an einem besseren Ort sind, werden wir einen Tensor erreichen, unseren Scheitelmodus Dann ziehen wir die Auswahl über die ersten beiden. In diesem Fall hat es bereits beide ausgewählt, weil ich der letzte Edge war. Aber wenn Sie das nicht getan haben, ziehen Sie die Auswahl einfach über die oberen beiden Scheitelpunkte. Drücken Sie nun M auf Ihrer Tastatur zum Zusammenführen. In der Mitte wählen wir Zusammenführen. Es wird also beide zusammenführen, diese Scheitelpunkte sind hier zu einem einzigen Scheitelpunkt und es wird die Mitte zwischen ihnen verwenden Also der Mittelpunkt zwischen ihnen, und das ist der Ort, an dem sie alle zusammenführen, sodass wir diese beiden oberen Teile zusammenführen , um einen schönen Punkt für die Oberseite unserer Greifklinge Gehen wir nun mit ALT und Z gleichzeitig in unseren Röntgenmodus . Dann gehen wir in unsere linke Ansicht, die entweder die negative X-Blase oder Tilda ist Und dann die Linke. Zoomen Sie hier runter, wo Ihr Grass Platon ist, es könnte etwas schwer zu erkennen Wir können hier sehen, dass wir eine schwarze Linie haben und dann haben wir an jeder Kreuzung hier einen Scheitelpunkt , den wir beim Auspressen des Grashalms gemacht Grashalms Unser Ziel hier ist es also, diesen Grasbluten so zu biegen , dass er eher eine Grashalmform annimmt Im Moment ist es vollkommen gerade. Es sieht nicht wirklich aus wie Grass. Also fangen wir an, diese Eckpunkte hier zu biegen, damit es ein bisschen mehr nach Grass Lake aussieht Fangen wir also mit dem allerersten an. Wir ziehen die Auswahl einfach über den oberen Rand. Stellen Sie sicher, dass Sie alle ausgewählt haben. Und Sie können Ihre Arbeit hier links überprüfen. Wenn Sie möchten, können Sie die Ansicht ein wenig vergrößern , sodass Sie sehen können, was Sie gerade tun. Aber wir werden das durcheinander bringen. Und du solltest das Ergebnis hier auf der linken Seite sehen. Lassen Sie uns das bis hierher herunterbiegen. Jetzt gehen wir einfach jedes einzelne davon durch und machen daraus eine subtile Kurve. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht einfach darauf klicken, die Auswahl über sie ziehen möchten. Das ist der Grund, warum wir auch in unseren Röntgenmodus gegangen sind. Wir könnten die Auswahl also einfach nach oben ziehen , weil wir sicherstellen möchten , dass wir beide Seiten des Grashalms auswählen. Fang einfach an, das zu verbiegen. Und vielleicht brauchst du ein bisschen, bis du die gewünschte Form hast. Ich ziehe die Auswahl jetzt über all diese und ziehe sie nach unten. Es sind nur viele kleine Verbesserungen, um diesen Kunststoff-Grashalm hier in eine geschwungene Form zu biegen . Ich werde nur meinen gesamten Grass hervorheben, den ich hier gespielt habe, damit Sie die allgemeine Form sehen können , die ich mir ausgedacht habe. Also solange deins irgendwie so aussieht , sollte es dir gut gehen Es beginnt also unten etwas gerader und dann krümmt es sich etwas schneller, und dann krümmt es sich ganz oben nach unten Ich würde sagen, dieser kleine Teil hier ist der wichtigste. Sie sollten sicherstellen, dass der letzte Teil, also die äußerste Spitze, tiefer nach unten gekrümmt ist als der zweithöchste. Denn das gibt uns hier einen kleinen Tipp. Wenn es höher geht, können Sie die Grasspitze vielleicht nicht wirklich sehen. Wie ich bereits erwähnt habe, gehen wir, wenn sie Low-Poly nach diesem Gras suchen, werden wir es irgendwie blockig belassen oder wir können es hier nur bei einem einzigen Polygon belassen Und es wird einige ziemlich offensichtliche Ecken haben. Und das soll dazu beitragen, diesen Low-Poly-Videospiel-Look, den wir anstreben, zu akzentuieren diesen Low-Poly-Videospiel-Look, den wir anstreben, Nachdem wir mit der Bearbeitung des Grases fertig sind, können wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen, und dann Alt und Z, um unseren Röntgenmodus zu verlassen. Lassen Sie uns jetzt unsere Kamera hierher drehen, um zu sehen, was wir haben. Also hier ist unser Grass, das gerade gespielt wird, es ist ziemlich groß. Was? Wir können das immer runterskalieren. Jetzt gehen wir in unserem rechten Sichtfenster in unsere Ansicht von oben. Also entweder die Z-Blase oder Tilda und dann oben. Sie können hier hineinzoomen und wir werden das dreimal duplizieren, und noch zweimal, ich schätze, es werden insgesamt drei Mal sein. Wir machen einen kleinen Grasklumpen und dann klonen wir den Gleick-Grasklumpen rund Gleick-Grasklumpen Also lass uns damit beginnen, einfach Shift und D zu drücken. Also erstellen wir hier nur ein reguläres Duplikat und keine Instanz Verschieben Sie in D, erstellen Sie eine Kopie und verschieben Sie dann nach D, um eine weitere Kopie zu erstellen. Ich nehme dieses Exemplar hier mit. Ich verschiebe es nach unten. Dann müssen wir es drehen. Also müssen wir es um, vielleicht um einen 45-Grad-Winkel drehen . Es muss nicht perfekt sein. Also drücke ich einfach R auf meiner Tastatur, um mit der Drehung zu beginnen. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, werden Sie feststellen, dass es sich hier segmentweise dreht, sodass es sich jedes Mal um fünf Grad dreht Ich halte einfach die Steuerung gedrückt, während ich sie drehe. Ich habe versucht, es in den gewünschten Winkel zu bringen, und wir können es jederzeit nachträglich anpassen. Ich werde es ungefähr hier platzieren. Also mache ich, ich mache hier quasi ein offenes Dreieck zwischen ihnen. Damit das vorerst okay aussieht, wähle ich den nächsten aus. Drücken Sie R und halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt , um es im Handumdrehen zu drehen. Es rastet also in einem Winkel von fünf Grad ein. Das ist ziemlich nah dran. Nochmals, wie ich schon sagte, das muss nicht perfekt sein. Vielleicht werde ich jedes einzelne davon abwechseln. Ich drücke R und drehe es dann noch einmal, ein weiteres Stück nach rechts, dann dasselbe mit diesem, außer dass ich ihn nach links drehe Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und fahren Sie dann noch einmal nach links. Dieser Winkel sieht jetzt ziemlich gut , wenn ich denke, dass das dort der richtige Winkel war. Dann schiebe sie einfach zusammen, sodass sie ein nettes kleines offenes Dreieck zwischen ihnen bilden Jetzt, wo wir all diese Orte haben, können wir zurück in unsere perspektivische Ansicht drehen, indem wir einfach unser Viewport drehen, wann immer wir es etwas verkleinern möchten Okay. Wir wählen jedes einzelne von ihnen aus und geben ihm einfach eine etwas andere Skala, so wie wir es mit den Steinen gemacht haben um sie ein wenig aufzulockern , damit sie nicht so sehr wie Kopien voneinander aussehen sehr wie Kopien voneinander Ich wähle hier den vorderen aus, drücke einfach S, um mit der Skalierung zu beginnen. Ich werde das nur ein bisschen kleiner verkleinern. Dann wähle ich vielleicht diesen hier hinten links aus. Skalieren Sie das nur ein kleines bisschen kleiner, nicht ganz so stark wie das erste. Gibt jedem nur diese sehr geringfügigen Variationen des anderen. Vielleicht verkleinern Sie diesen sogar ein bisschen kleiner. Jetzt habe ich drei leicht unterschiedliche Höhen, obwohl es sich bei allen um genau denselben Grashalm handelt, den ich gemacht habe, können wir die Auswahl über alle drei Grashalme ziehen. Ich möchte also nur alle drei ausgewählt haben, sonst nichts, nur das Gras. Dann können wir Control und J gleichzeitig drücken. Und das wird sie zu einem einzigen Objekt zusammenfügen. Jetzt kannst du auf meiner Liste hier drüben sehen, ich, du hast nur ein Gras. Was früher drei separate Objekte waren ist jetzt ein einziges Objekt Wenn wir uns ihnen anschließen, werden wir jedoch feststellen , dass der Ursprung dieses Objekts, dieser kleine orangefarbene Punkt hier, sich nicht zwischen allen drei Grasbluten zentriert Es hat einfach einen der Grashalme ausgewählt und diesen als Ursprung verwendet. In diesem Fall macht es also keinen großen Unterschied, aber wir werden es trotzdem zentrieren, denn wenn wir das drehen, müssen Sie das nicht tun. Aber nur zum Beispiel, wenn ich das drehe, werden Sie feststellen, dass es aus dem Gleichgewicht gerät. Es dreht sich von diesem orangefarbenen Punkt aus und nicht von der Mitte aus. Und wir werden das beheben, indem wir diese Orange in der Mitte dieser Grashalme zentrieren Orange in der Mitte dieser Grashalme Dazu gehen wir zurück in unsere Ansicht von oben. Also nochmal, die Z-Blase oder Tilda Top. Wir können hier hineinzoomen und wir können ein Beispiel hier etwas besser sehen. Wie, wie weit von der Mitte der Grashalme entfernt, das ist für uns in diesem Fall der einfachste Weg, das zu zentrieren, ist, hier rauf zu gehen , wo Optionen stehen. Wir drehen das runter. Und dann haben wir unsere Transformation durchgeführt , um nur den Ursprung zu beeinflussen. Wenn ich darauf klicke, sehen wir hier unten , dass sich meine kleinen Spielereien geändert haben. Und wenn ich mich jetzt bewege, also wenn ich das bewege, werde ich das nur in Y-Richtung bewegen Also einfach in diesem Fall, ich werde es hierher verschieben. Und wir können sehen, dass es sich nicht wirklich bewegt hat. Das Modeling hat nur diesen kleinen orangefarbenen Punkt verschoben, der den Ursprung darstellt. Und wir können ihn einfach visuell in die Mitte setzen. Es muss nicht wirklich perfekt sein, muss nur stärker zentralisiert werden. Wir platzieren es etwa hier. Also jetzt ist es nett, nett und zentriert hier zumindest von mir. Und was das zentriert hat, kann ich hier wieder zu den Optionen gehen und dann dieses Textfeld ausschalten Also mach das aus. Und jetzt, wenn ich das drehe, also nur zum Beispiel, müssen wir hier nicht weitermachen. Wenn ich das drehe, dreht es sich jetzt um den orangefarbenen Punkt , der schön in der Mitte des Objekts ist , und es dreht sich etwas logischer unser kleines Grass-Objekt erstellt wurde, können wir nun damit beginnen, diese Grasklingen-Gruppierung zu kopieren Geben Sie unserer Szene einen kleinen Kontext. Lassen Sie uns zunächst hier auf der linken Seite herauszoomen , damit wir unseren gesamten Kamerawinkel sehen können. Und wieder, das ist der Bereich auf der Innenseite dieser gepunkteten Linie hier. Also dieser hellere Bereich. Und dann können wir auf der rechten Seite hier herauszoomen und wir wollen hier in unserer Ansicht von oben bleiben. Wenn Sie sich also nicht in der Ansicht von oben befinden , kehren Sie zur Ansicht von oben zurück. Das wird deine Arbeit, diese zu klonen , erheblich erleichtern Jetzt verwende ich eine Kombination aus meinem rechten und meinem linken Viewport, um Duplikate dieses Grases rund um die Szene zu erstellen Duplikate dieses Grases rund um die Und ich werde sie auch ein bisschen größer skalieren, ein bisschen kleiner, um ihnen die Größe zu erleichtern, und sie drehen, um sicherzustellen, dass sie nicht alle in die exakt gleiche Richtung zeigen. Wenn wir hier jedoch Duplikate erstellen, stellen Sie sicher, dass Sie Alt und D verwenden, um Instanzen davon zu erstellen Der Grund dafür ist, dass, wenn wir zum Texturiering-Teil dieses Kurses kommen , wenn wir nur eine einzelne Grass-Gruppierung texturieren, jedes einzelne Gras und unsere Szene texturieren Wir müssen nicht jede einzelne Grasgruppierung durchgehen und auf jeder Grasstruktur genau dieselbe Grastextur platzieren , weil wir vergessen haben , in diesem Schritt Alt und D zu verwenden Stellen Sie also noch einmal sicher, dass Sie, wenn Sie Ihr Duplikat erstellen, Alt und D gedrückt halten, um Ihr Duplikat zu erstellen und nicht Shift und D. Ich werde diesen Teil der Lektion beschleunigen. So kannst du sehen, wo ich mein Gras platziere und wie ich es rotiere. Aber du musst nicht zusehen, wie ich sie in Echtzeit platziere. Wir sehen uns in einem Moment, wenn ich mit dem Platzieren meines Grases fertig bin. Okay. Zu diesem Zeitpunkt habe ich alle meine Grass-Stücke hier an Ort und Stelle durchgesehen . Sie können sehen, dass ich versucht habe, einige hier zu verstecken , vielleicht zwischen den Felsen. Ich habe auch einen hier drüben in die linke Ecke gelegt und versucht, sie einfach um den Felsen herum zu verteilen. Ich habe mich nicht zu sehr darauf konzentriert hier etwas in den Hintergrund zu stellen. Denn sobald wir bei der Lichtstufe angelangt sind, wird das alles relativ dunkel sein , weil wir mit einer Nachtszene beginnen. Es schien also nicht wirklich die Mühe wert zu sein, Grass hier hinten durchzugehen , weil es sowieso größtenteils im Schatten sein wird . Ich würde also vorschlagen, dass Sie versuchen, etwas Ähnliches wie ich zu tun . Du musst es nicht genau verfolgen, aber wenn du möchtest, kannst du das Video hier einfach pausieren und einfach schauen, wo ich mein Gras platziert habe und wie groß es ungefähr ist und wie rotiert es ist. Und dem kannst du folgen. Ich würde jedoch vorschlagen, unabhängig davon, wo Sie Ihr Gras platzieren, dass Sie unabhängig davon, wo Sie Ihr Gras platzieren, es so drehen , dass sie nicht alle in dieselbe Richtung zeigen. Und Sie skalieren einige größer und andere kleiner , um das zu verbessern. Mit all unserem Gras platziert. Gehen wir hier zu unserer Liste. Lassen Sie uns das ein wenig bereinigen, denn jetzt haben wir viele dieser nur duplizierten Objekte hier. Sie heißen alle Grass. Und das macht diese Liste wirklich lang und ein bisschen unorganisiert Also werde ich das allererste Gras in dieser Liste auswählen. Scrollen wir nach unten, suchen wir den letzten und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, während ich darauf klicke Wählen Sie also jedes Gras zwischen diesen beiden Punkten aus. Wenn Sie also den ersten auswählen, Umschalttaste gedrückt halten und dann den letzten auswählen, wird alles dazwischen ausgewählt. Nun, das würde unabhängig davon funktionieren, ob ich den großen Stein ausgewählt und dann die Umschalttaste gedrückt gehalten habe und Grass ausgewählt ist, es wird alles dazwischen ausgewählt. Es sucht also nicht nur nach den gleichen Objekten. Es wird einfach jedes Objekt dazwischen auswählen. Auch hier wollen wir nur unser Gras auswählen. Also das erste Gras halte Shift gedrückt, wähle das letzte Gras aus und ich habe sie alle ausgewählt. Jetzt können wir M drücken, um zur Sammlung zu wechseln. Und wir können hier eine neue Kollektion wählen. Wir werden das Grass nennen. Dann klicke auf Okay. Jetzt hat es jedes dieser Grass-Objekte in einem eigenen Ordner abgelegt, hier in seiner eigenen Sammlung namens Grass, die wir jetzt zusammenklappen können. Wir müssen also nicht jeden einzelnen Grashalm sehen. Wir wissen nur, dass sie alle in diesem Ordner sind. Aber es hat diesen Ordner auch außerhalb unseres Sword and Environment-Ordners geöffnet Also können wir das einfach anklicken und ziehen. Ups, stellen Sie sicher, dass Sie nur den, nur den Ordner ausgewählt haben nur den Ordner ausgewählt Klicken Sie also auf den Namen und ziehen Sie ihn hierher. Und wir ziehen das einfach in den Ordner Sword and Environment und ziehen es dann und oben platzieren wir es dort Jetzt werde ich mir keine Sorgen um die Lagerfeuersteine hier machen. Und du könntest dieselbe Situation machen, die wir gerade gemacht haben. Sie können also die erste auswählen, die letzte auswählen und diese dann in einem Ordner ablegen. Aber es stört mich nicht , vier davon hier zu haben. Ich wollte nur nicht, dass in diesem Ordner neun Grashalme herumschweben. Dann müssen wir als letztes die Standardversion lesen, die Sammlung Sword and Environment. Moment können wir das sehen, weil wir eine neue Sammlung erstellt und diese zur Standardsammlung gemacht haben. Es hat also dieses kleine Highlight um sich herum. Stattdessen klicken wir hier einfach auf dieses kleine weiße Kästchen , sodass dies jetzt die Standardeinstellung ist. Das allerletzte, was wir brauchen, um einen Arsin zu erzeugen , ist die eigentliche Grundebene, denn im Moment schwebt alles hier quasi draußen im Weltraum Es gibt nichts, was wirklich darauf hindeutet, dass dies der Boden ist , außer der Tatsache , dass sie alle auf der Nulllinie sitzen. Lassen Sie uns also die Kamera hier drüben im rechten Viewport drehen. Jetzt können wir die Umschalttaste drücken und ein Go-to-Mesh starten. Dann wählen wir das Flugzeug. Öffnen Sie jetzt dieses kleine Optionsfeld falls es noch nicht geöffnet ist. Und dann geben wir für die Größe 20 ein. Um es auf Null zu setzen, werden wir hier ein wirklich, wirklich großes Flugzeug bauen, das wir als unsere Grundebene verwenden können. Wenn Sie nun feststellen, kann dies je nach Kameraposition groß genug sein oder auch nicht. Ich kann hier oben rechts sehen, dass ich hier ein bisschen Splitter sehen kann wo das Flugzeug die Kamera nicht verdeckt Also muss ich meins nur ein bisschen größer machen. Also gebe ich vielleicht 25 für meinen ein. Es tritt ein. Das funktioniert. Du kannst es entweder auf diese Weise etwas größer machen oder ich kann es auf 20 zurücksetzen, wenn ich will. Ich kann es auch einfach zurückschieben. In diesem Fall schiebe ich es vielleicht einfach zurück. Da haben wir's. Jetzt kann ich sehen, dass diese kleine orangefarbene Linie hier vollständig innerhalb des Rahmens liegt vollständig innerhalb des Rahmens Ich muss mir keine Sorgen machen, dass etwas heraussticht. Okay. Das sieht also ziemlich gut aus. Damit bin ich zufrieden. Gehen wir nun zu unserer Liste und benennen dieses Flugzeug um. Doppelklicken Sie. Ich tippe Boden ein und drücke Enter , während der Ground gemacht ist. Wir sind offiziell damit fertig, das Schwert und die Umgebung zu modellieren . In der nächsten Lektion werden wir unserer Szene mit Texturen etwas Farbe hinzufügen . Wir sehen uns dort. 7. (AKTUELLE KURSVORBEREITUNG) Texturierung der Szene: In dieser Lektion sehen wir uns Texturierung an, um ein wenig Farbe hinzuzufügen Fangen wir an. Wir beginnen damit, zu unserem Beschattungsbereich zu gehen oben in der Mitte unseres Viewports befindet Also können wir das anklicken. Dadurch werden wir zum Shading-Workspace weitergeleitet. Jetzt blenden wir diese beiden linken Viewports indem wir hier oben links in unserem Viewport Also das zentrale, obere, mittige Ansichtsfenster, wir werden klicken und halten, sobald wir sehen, dass sich die Maus in ein kleines Pluszeichen verwandelt Und dann ziehen wir es nach links. Es wird zu einem Pfeil, der Sie darüber informiert , dass das linke Ansichtsfenster ausgeblendet wird Wir können unten nicht dasselbe tun. also mit der Maus über dieses graue Feld hier, dieses dunkelgraue Feld. Warte, bis es zu einem Pluszeichen wird. Klicken und halten Sie es und ziehen Sie es dann nach links. Die werden wir nicht benutzen. Ich liebe Viewport, also räumen wir sie einfach aus dem Weg, damit wir mehr Platz zum Arbeiten haben . In unserem Aussichtspunkt von oben. Wir klicken auf dieses kleine Kamera-Symbol , um in unsere Kameraansicht zu gelangen, um den oberen Ansichtsbereich Wir können diese Kamera jetzt ein wenig verkleinern , sodass wir die gesamte Szene sehen können. Jetzt oben rechts im oberen Sichtfenster. Wir wählen die Materialvorschau des Viewport-Modus In diesem Fall ist es bereits standardmäßig darauf eingestellt. Wenn dies jedoch nicht der Fall ist, klicken Sie einfach auf dieses kleine Kästchen hier mit dem Kreis mit einem Häkchen darüber Dies ermöglicht uns eine Vorschau unserer Texturen mit temporärer Beleuchtung, die unsere Szene beleuchtet Wir sind jetzt bereit, jedes Objekt in unserer Szene durchzugehen und Texturen anzuwenden. Wählen Sie zunächst die Klinge Ihres Schwertes aus. Das können wir einfach hier oben in diesem Aussichtspunkt von oben machen. Und wir klicken einfach darauf und es wird hervorgehoben. Jetzt unten klicken wir auf diesen kleinen neuen Button. Nachdem Sie darauf geklickt haben, werden Sie feststellen, dass hier einige Knoten erstellt wurden , mit denen wir die Textur anpassen werden . Dann können wir die Textur auch hier oben umbenennen. Lass uns das jetzt machen. Wo Material eine Eins steht, klicken wir darauf und geben dann Blade ein, geben LAD ein und drücken dann die Eingabetaste. Falls dies das erste Mal ist, dass du das Knotensystem in Blender siehst , lass mich dir einen kurzen Überblick geben Jedes dieser Quadrate, die wir hier sehen, wird Knoten genannt. Knoten übergeben ihre Attribute von links nach rechts. Auf jedem Knoten befinden sich farbige Punkte, die als Sockets bezeichnet werden. Sie können die Eigenschaften eines Knotens auf der linken Seite an den Knoten auf der rechten Seite übergeben . Indem Sie die Buchsen mit diesen kleinen Leitungen verbinden , die hier Drähte genannt werden. Um komplexere Effekte hinzuzufügen, fügen Sie einfach den entsprechenden Knoten hinzu und verbinden ihn dann mit den anderen Knoten im System. Wir werden die meisten unserer Texturen in der Szene für dieses Projekt sehr einfach und stilisiert halten für dieses Projekt sehr einfach und stilisiert Wir werden also nicht zu viele Knoten verwenden. Sie nun ein wenig über das Knotensystem wissen, beginnen wir mit der Texturierung unseres Blades Das erste, was wir ändern wollen, ist die Farbe der Klinge. Und das können wir hier machen, wo Grundfarbe steht. Wir werden einfach darauf klicken. Und das ermöglicht es uns, die Farbe des Tellers zu ändern. Wenn Sie auf eines dieser farbigen Felder klicken, haben Sie verschiedene Optionen. Wir haben also den Farbton, also das H, der die allgemeine Farbe ändert , die wir wählen werden. Wir haben S, was Sättigung ist, was bedeutet, wie lebendig diese Farbe ist Dann haben wir V, was ein Wert ist, der angibt, wie hell oder dunkel die Farbe ist. Wir haben auch eine Alpha-Version, aber wir werden sie vorerst so gut wie nie verwenden. Wir haben verschiedene Möglichkeiten, diese Farbe anzupassen. Also eins, wir können einfach auf diesen kleinen Punkt hier oben klicken und ihn anklicken und ziehen. Und es verschiebt es an eine beliebige Stelle auf dieser kleinen Farbkarte hier und wählt die Farbe aus. Und wir können hier sehen, dass es immer weniger gesättigt wird, je näher wir der Mitte kommen, desto näher kommt es zum Warten Je weiter wir es an den Rand bewegen, desto gesättigter wird es. Wir können den Wert dieser Farbe auch ändern , indem wir diesen kleinen Schieberegler hier anpassen, indem wir auf diesen Punkt klicken Ziehen Sie es weder nach unten, um es dunkler zu machen , noch nach oben, um es heller zu machen Die andere Option, die wir haben und die wir für diese Klasse verwenden werden, besteht darin, diese Werte hier manuell einzugeben, um eine ganz bestimmte Farbe auszuwählen. Normalerweise, wenn du dein eigenes Projekt machst und nur die Farbe finden willst, würdest du das wahrscheinlich einfach tun und einfach eine Farbe genau auswählen. Aber da du hier einem Kurs folgst und genau dem entsprechen willst, was ich habe, geben wir einfach diesen Wert ein. Für den Farbton. Wir klicken einfach darauf und geben 0,5 ein und drücken dann die Eingabetaste für die Sättigung und stellen 2,25 ein. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann setzen wir den Wert auf 0,8 und drücken dann die Eingabetaste. Sie können hier sehen, dass wir nur eine sehr, sehr subtile blaue Farbe wählen. Lassen Sie uns diese Klinge jetzt etwas metallischer aussehen lassen , denn Moment sieht es einfach so aus, als hätten wir sie sehr hellblau gestrichen. Um das zu tun, werden wir hier unten auf diesen prinzipiellen SDF-Knoten gehen diesen prinzipiellen SDF-Knoten Und das hier ist so ziemlich Ihr Standard-Materialknoten. den meisten Materialien, die Sie herstellen, beginnen Sie damit und passen dann Ihre Parameter hier an. Vielleicht fügen wir hier noch ein paar Knoten hinzu und verbinden sie mit den Sockets. Im Allgemeinen ist dies jedoch der typische Standardknoten , den Sie für viele Ihrer Texturen verwenden werden. Wir können hier also hineinzoomen, indem wir einfach mit der Maus oder dem Mausrad hineinscrollen . Wir gehen zum metallischen Schieberegler Und wir werden das einfach bis zu eins zusammenfassen. Wir können sehen, dass die Klinge immer mehr wie Metall aussieht, wenn wir das nach oben ziehen . Sobald wir es getroffen haben, eins, bedeutet das, dass die Klinge jetzt komplett metallisch ist. Und wir können sehen, dass sich das hier darin widerspiegelt , dass es tatsächlich viel mehr nach Metall aussieht. Wenn es auf eins gesetzt ist, ist es überhaupt nicht metallisch. Und wenn es gesetzt ist, oder tut mir leid, wenn es auf Null gesetzt ist, ist es überhaupt nicht metallisch. Und stelle es auf eins ein. Es ist vollständig metallisch. Irgendwo dazwischen wird es eine Mischung zwischen ihnen geben. Aber generell möchte man mit dem metallischen Schieberegler nicht wirklich Mittelwerte wählen mit dem metallischen Schieberegler nicht wirklich Mittelwerte Normalerweise willst du ganz bei Null sein oder alles, ganz bei Eins. Im wirklichen Leben sind die Dinge normalerweise nicht halb metallisch. Sie sind normalerweise vollständig metallisch oder überhaupt nicht metallisch Lassen Sie uns dieses Metall jetzt etwas reflektierender machen. Und das können wir tun, indem den Spiegelschieberegler vergrößern Also werden wir unsere bis zu eins zusammenstellen. Und mit unserer Standardbeleuchtung wird es im Moment eine relativ subtile Änderung sein. Aber sobald wir in der Klasse sind, werden wir die Beleuchtung einschalten. Es wird viel offensichtlicher sein, dass unsere Blade viel reflektierender ist. Nun, dieser Schieberegler funktioniert so , dass er, wenn er ganz auf eins gestellt ist, am meisten reflektiert, was er sein kann Und wenn es ganz auf Null gesetzt ist, bedeutet das, dass es völlig nicht reflektiert Jetzt klicken wir hier auf unsere mittlere Maustaste , um nach unten zu schwenken. Wir können also weiter unten in der Liste nachschauen. Wir gehen zur Rauheit. Wir werden die Rauheit unserer Reflexionen etwas verringern, als sie es jetzt ist Klicken Sie also zuerst auf diesen, den Rauheitsregler, und wir setzen ihn auf 0,4 und drücken dann die Eingabetaste auf den Rauheitsregler, um die Schärfe oder die Unschärfe der durch den Spiegelschieberegler verursachten Reflexionen anzupassen und wir setzen ihn auf 0,4 und drücken dann die Eingabetaste auf den Rauheitsregler, um die Schärfe oder die Unschärfe der durch den Spiegelschieberegler verursachten Reflexionen anzupassen. Mit diesem Schieberegler machen wir das Objekt mehr oder weniger reflektierend Dann bestimmt der Rauheitsregler, wie scharf oder wie verschwommen Wenn wir diesen Rauheitsregler auf Null setzen, bedeutet das, dass unsere Reflexionen überhaupt nicht rauh sind Es gibt also überhaupt keine Rauheit, wodurch unsere Reflexionen so scharf wie möglich werden Sie werden fast wie ein perfekter Spiegel aussehen . Wenn wir diese Rauheit einstellen, sind die Rutschen bis auf eins. Das heißt, sie sind völlig grob. Es wird völlig verschwommen sein. Sie werden immer noch reflektieren. Es wird sich nur etwas ansehen, vielleicht wurde es sandgestrahlt oder so Es wird also richtig hart werden. Man kann es nicht wirklich betrachten und eine Reflexion darin sehen, aber man kann es trotzdem sehen, dass das Objekt reflektiert. Die wenigen Änderungen, die an diesem Material oder Klingenmaterial vorgenommen wurden , sind jetzt vorgenommen. Gehen wir nun zu der Wache und dem Palmer-Material für unser Schwert Wir müssen nur hier rauf gehen und dann die Wache auswählen , die genau hier ist. Anstatt hier auf die Schaltfläche Neu zu klicken, gehen wir zu diesem kleinen Drop-down-Menü, dem mit dem kleinen Kreis mit dem Häkchen darin Wir klicken darauf. Und dann wählen wir erneut das Klingenmaterial aus. Also wählen wir Blade. Jetzt können wir sofort sehen , dass daraus das gleiche silberne Metall wird, aus dem wir die Klinge hergestellt haben In diesem Fall ist dies tatsächlich ein exaktes Duplikat der Klinge. Falls wir hier irgendwelche Anpassungen vorgenommen haben. Jetzt musst du nicht mehr mitmachen und sagst nur zum Beispiel. Aber wenn ich hier etwas ändere, können Sie all diese Änderungen sehen , da es sich um exakte Duplikate voneinander Also gehe ich zu Control Z, um diese Änderung rückgängig zu machen. Aus diesem Grund haben wir das Klingenmaterial als Basis für den Schutz gewählt , obwohl wir nicht wollen , dass es genau dasselbe ist. Weil wir zu Beginn dieselben Materialeinstellungen verwendet dieselben Materialeinstellungen haben , die wir für das Blade eingerichtet hatten. Jetzt müssen wir nur noch dieses Schutzmaterial einzigartig machen dieses Schutzmaterial einzigartig , damit, wenn wir es in unserem Fall gegen Gold austauschen, es die Klinge nicht beeinträchtigt und das Material auch zu Gold macht. Das machen wir dann, indem wir hier auf diese kleine Zahl klicken. Diese Zahl hier sagt uns, dass genau dieses Material, dieses Klingenmaterial, derzeit auf zwei verschiedene Objekte aufgetragen wird. Und deshalb sehen wir hier die Nummer zwei. Wenn wir jedoch darauf klicken, wird dieses spezielle Material einzigartig. Wir verlieren hier die Nummer , weil sie nur auf ein einzelnes Objekt angewendet wird und diesem einen neuen Namen gibt. Also lasst uns das jetzt von Blade 001 umbenennen . Wir werden diesen Wachmann rufen. Und Palmöl. Drücken Sie dann die Eingabetaste, da wir für beide Teile des Schwerts dasselbe Goldmaterial verwenden werden . Jetzt, wo wir das umbenannt haben und die Zahl nicht mehr sehen, wir dafür völlig andere Materialeigenschaften wählen völlig andere Materialeigenschaften und das hat keinen Einfluss auf den Anschnitt Lassen Sie uns dafür zuerst die Farbe ändern und wir werden es etwas goldener machen. Wählen Sie also die Grundfarbe aus. Dann gehen wir zum Farbton. Klicken Sie darauf. Wir setzen dies auf 0,085 und drücken dann die Eingabetaste Jetzt machen wir es etwas gesättigter. Also klicken wir auf das S für Sättigung. 0,86. Drücken Sie die Eingabetaste und wir belassen den Wert bei 0,8. Jetzt können wir hier oben sehen, jetzt ist der Schutz unseres Schwertes schön und golden. Wir wollen hier nur noch eine Sache ändern. Und wir werden die Rauheit etwas rauer machen, ein bisschen , ein bisschen Also werden wir das Gold etwas weniger spiegelnd machen als die Klinge Wir klicken hier auf den Schieberegler für die Rauheit. Und wir setzen das einfach auf 0,5 zurück. Also nur noch ein bisschen rauer Jetzt haben wir das Gartenmaterial fertiggestellt. Wählen wir das Palmöl aus, das das Ende unseres Schwertes darstellt. Genau hier am Ende. Wir werden hier zu dieser kleinen Drop-down-Liste zurückkehren. Klicken Sie darauf. Und dann können wir Guard und Palmer wählen. Jetzt wird es genau dieses Duplikat von diesem Goldmaterial, das wir jetzt auf der Hut haben, auf den Palmer auftragen diesem Goldmaterial, das wir jetzt auf der Hut haben, auf den Palmer Und das ist völlig in Ordnung. Wir sind damit einverstanden, dass diese identisch sind. Wenn ihr das also aus irgendeinem Grund in rotes Metall oder blaues oder violettes Metall ändern wollt , würden wir wahrscheinlich wollen, dass sie sich parallel zueinander ändern, damit sich parallel zueinander ändern, damit diese Art von Symmetrie, die wir bei euch haben, erhalten bleibt In diesem Fall werden wir das also nicht einzigartig machen. Wir sind damit einverstanden, dass es sich bei beiden um genau dasselbe Gold handelt. Wählen wir nun das letzte Stück unseres Schwertes aus, das ist der Griff hier in der Mitte. Also wählen wir das aus. Wir werden dafür auf Neu klicken, wir werden ein brandneues Material erstellen. Benennen wir das Material oben um. Wir geben Griff ein. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt passen wir die Grundfarbe für den Griff an. In meinem Fall denke ich rot, wir werden gut aussehen. Wir machen es zu einem gedämpften Rot. Und ich denke, das passt sowohl zu Silber als auch zu Gold. Da wir auf Grundfarbe geklickt haben, bekommen wir hier dieses Menü für unseren Farbton Wir werden das zu einer sehr niedrigen Zahl machen, weil wir wollen, dass es im Grunde genommen gelesen wird. Wir geben 0,007 ein und drücken dann die Eingabetaste. Es ist also nur ein kleines bisschen leicht, leicht von Rot abweicht. Wir setzen unsere Sättigung auf 0,74. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Dann können Sie das für unseren Wert sogar ein gutes bisschen dunkler machen. Also wählen wir das V und geben dann 0,3 ein und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt haben wir hier eine schöne dunkle, fast kastanienbraune Farbe, die gut zu unserem Silber für unsere Klinge sowie zu dem Gold auf unserer Wache und unserem Palmöl passt sowie zu dem Gold auf unserer Wache und unserem Palmöl Das ist eigentlich das einzige, was wir für das Griffmaterial ändern werden. Alle anderen Standardwerte, in diesem Fall 0,5 für die Spiegelung, 0,5 für die Rauheit und nicht metallisch, sind für unseren Griff sinnvoll Wir werden sie also nicht anpassen, unser Schwert vollständig texturiert Lassen Sie uns jetzt ein einfaches Material auf unsere Grashalme auftragen. Wir können jedes dieser Diagramme auswählen, weil wir Alt und D verwendet haben , um sie alle zu Instanzen voneinander zu machen. Das heißt, wenn wir einen von ihnen texturieren , texturiert er jeden einzelnen von ihnen. In diesem Fall wähle ich einfach diesen aus , weil er meiner Maus am nächsten ist. Jetzt kann ich auf die Schaltfläche Neu klicken. Ich werde den Namen in Grass ändern. Es tritt ein. Lassen Sie uns nun die Grundfarbe dafür ändern. Wir klicken auf dieses kleine Kästchen hier neben der Grundfarbe. Geh rauf zu Hue. Wir geben 0,25 ein. Es tritt ein. Gehe zu deiner Sättigung. Drücken Sie 0,8, drücken Sie die Eingabetaste. Dann machen wir unseren Wert bei 2,15 viel dunkler und drücken dann die Eingabetaste Wir können jetzt hier drüben sehen, dass jeder unserer Grashalme jetzt grün ist weil es sich um Exemplare handelte. Wenn du aus irgendeinem Grund eine Textur für diesen einen Grasklinge oder einen anderen gewählt hast und sie sich nicht alle geändert Das bedeutet, dass Sie eine Verschiebung von D verwendet haben , um Ihre Duplikate zu erstellen, anstatt Alt und D, was bedeutet, dass es sich nur um reguläre Duplikate und keine Instanzen handelt Wenn das der Fall ist, ist das nicht das Ende der Welt, das ist in Ordnung. Du musst nur zu jedem deiner Grashalme gehen. Sie müssen eine Grasklinge auswählen , die derzeit nicht texturiert Dann musst du in deinem Drop-down-Menü hierher gehen und Gras für jeden einzelnen von ihnen auswählen . Ähnlich wie das, was wir für die Guard und den Palmer gemacht haben für die Guard und den Palmer Es wird also etwas mühsamer sein, aber am Ende des Tages werden Sie genau das gleiche Ergebnis haben geschafft strukturierten Gras hast du einfach nicht alles auf einen Schlag Jetzt können wir zum Grundmaterial übergehen. Dies ist das erste Material, das erste Material in dem wir einen zusätzlichen Knoten erstellen. Sie verändern das Aussehen des Materials. Wählen Sie also zuerst Ihre Grundebene aus. Sie können es an einer beliebigen Stelle auswählen. Sie möchten nur sicherstellen, dass Sie dieses Flugzeug ausgewählt haben. Gehen Sie jetzt runter zu der Stelle, wo neu steht, sammeln Sie, dass zur Herstellung eines neuen Materials der Name des Materials in Ground geändert wird . Achte darauf, dass ich es richtig buchstabiere. Okay, erde es rein. Wir beginnen damit, einige dieser Parameter zu ändern , hauptsächlich die Spiegelung und die Rauheit werden den Unterschied nicht sofort bemerken , weil alles weiß ist Aber sobald wir die Farbe hinzugefügt haben, werden diese etwas auffälliger sein. Stellen Sie also zuerst Ihre Spiegelung auf 0,3 ein. Wir machen es also weniger reflektierend, weil der Boden in Wirklichkeit nicht so reflektierend sein sollte , weil wir ihn eher zu einer grünen, schlammigen Farbe machen werden Dann gehen wir zu unserer Rauheit runter und setzen sie auf 0,7, wodurch sie rauer wird, was bedeutet, dass unsere Reflexionen, alle Reflexionen, die durch das Spiegelglas verursacht werden, das bereits ein niedrigerer Wert ist, das bereits ein niedrigerer Wert ist, etwas verschwommener und etwas Wir wollen nicht, dass unsere Bodenplatte so aussieht, als ob sie aus nassem Schlamm oder Wasser oder ähnlichem besteht. Wir wollen, dass es irgendwie unscheinbar ist und einfach in den Hintergrund gedrängt wird diese beiden Einstellungen geändert wurden, können wir jetzt unseren ersten brandneuen Knoten erstellen. Lassen Sie uns also mit unserem Mausrad ein wenig herauszoomen. Lassen Sie mich den Schwenk drehen, weil wir es auf der linken Seite platzieren werden. Denken Sie daran, dass diese Knoten ihre Informationen von links nach rechts weitergeben . Also erstellen wir einen neuen Knoten und stecken ihn dann in unsere Grundfarbe. Und dann werden diese Informationen an die Materialausgabe weitergegeben , was wir tatsächlich in der Szene sehen. Machen Sie diesen neuen Knoten, wenn er sich verschoben hat , um unser Menü Hinzufügen aufzurufen, genau wie jedes andere Mal in unserer Suchleiste hier, wir werden darauf klicken. Wir geben Voronoi ein, was ein seltsames Wort ist Wir geben V 0 ein, R. Und das sollte reichen, damit es ganz oben erscheint. Wir sehen hier oder die Geräuschtextur, wir werden das wählen. Dann können wir einfach unseren Knoten hier platzieren. Diese Voronoi-Textur ist eine prozedural generierte Geräuschtextur verschiedenen Parametern, die wir anpassen können , damit sie ein bisschen anders aussieht Aber das Erste, was wir tun wollen, ist, dass wir die Distanzbuchse hier oben anschließen. Wir werden das in unsere Grundfarbe einbauen. Wir können hier oben sofort sehen, jetzt, wo wir das angeschlossen haben, haben wir diesen Parameter der Voronoi-Textur in die Grundfarbe übergeben diesen Parameter der , die ihn jetzt weiter nach rechts in die Materialausgabe Wir können diese schwarzen und weißen Flecken überall in unserer Szene sehen Flecken überall in unserer Kehren wir nun zu unserer Voronoi-Textur zurück. Wir können hier hineinzoomen. Und das einzige, was wir diesbezüglich ändern werden, ist nur die Skala. Wir legen hier die Skala fest, wodurch sich die Größe dieser Textur ändert. Wir setzen es auf 44.3 und drücken dann die Eingabetaste. Wir können jetzt sehen, dass wir das gemacht haben, es ist so viel, viel kleiner geworden. Es hat also all diese kleinen Flecken , die wir sehen, viel Und dann unser Argument, es ein bisschen mehr nach dem Boden aussehen zu lassen, den wir zu replizieren versuchen An diesem Punkt haben wir das Muster, das wir wollen, aber es ist nicht grün wie Grass. Jetzt fügen wir einen neuen Knoten hinzu, der diese Voronoi-Textur von Schwarz auf Weiß statt auf das gewünschte Grün ändert diese Voronoi-Textur von Schwarz Weiß statt auf das gewünschte Grün Wählen Sie hier zuerst Ihre Voronoi-Textur aus. Wir können diese Knoten verschieben, um sie neu zu positionieren. Also werde ich das einfach hierher verschieben, um ein bisschen mehr Platz zu schaffen , weil wir einen weiteren Knoten dazwischen platzieren werden , um diese Voronoi-Textur grün zu filtern Und dann fügt es es hier in die Grundfarbe ein, wodurch dann tatsächlich die Farbe entsteht, die wir wollen. Nun drücken wir Shift und a. Um einen neuen Knoten zu erstellen, geht es nach oben zur Suche. Wir tippen Farbe ein. Dann wählen wir Color Ramp. Also das Top hier. Und dann fängt es an, es erstellt den Knoten und dann lässt es uns ihn platzieren. Und wir stellen fest, wenn wir den Mauszeiger über dieses Kabel hier bewegen, färbt es das Kabel weiß . Das heißt, wenn wir auf dieses weiße Kabel klicken, werden automatisch alle Kabel mit den richtigen Buchsen verbunden und es wird direkt in die Grundfarbe für uns ausgegeben es wird direkt in die Grundfarbe für uns Nur eine schnelle Möglichkeit, Knoten automatisch mit einem System zu verbinden. Wenn Sie also einen Knoten auf ein Kabel ziehen, verbindet er automatisch alle brauchbaren Buchsen mit allen anderen brauchbaren Buchsen. Lassen Sie uns nun nur die Farben auf der Farbrampe angeben, damit unser Boden zu unserem Gras passt. Also zuerst gehen wir hier rein auf die Farbrampe. Wir wählen hier diesen kleinen weißen Slider aus. Das ist ein bisschen klein. Es ist ziemlich schwer auszuwählen. Sie wählen es oben aus. Dieses untere Feld sollte weiß werden. Jetzt, wo es weiß ist, wissen wir, dass wir diesen speziellen Schieberegler anpassen , der den Farbverlauf, den wir hier sehen, ändern wird Wählen Sie nun dieses untere Feld aus, genau wie wir es zuvor für die Grundfarbe getan haben. Also klicken wir einfach darauf. Es wird dieses Menü angezeigt, das wir schon einmal gesehen haben. Dann können wir in den Farbton 0,25 eingeben. Es geht in die Sättigung über. Wir setzen es auf 0,8 und geben es ein. Dann setzen wir diesen Wert für unseren Wert auf 0,15 und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir unseren Boden im Hintergrund sehen. Es sieht viel mehr nach Grass aus. Wir sind jedoch noch nicht fertig. Wir werden das abklicken. Und wir werden das von reinem Schwarz ersetzen. Und stattdessen machen wir es dunkelgrün. So ist es hier nicht ganz so dunkel , wo es am dunkelsten wird Stattdessen klicken wir hier , um diesen kleinen schwarzen Knoten hier auszuwählen. Lass mich hier unten klicken, um diese Farbe zu ändern. Wir setzen das auf 2,247, 0,247 und Wir setzen die Sättigung für die Antwort auf 0,7, wir werden den Wert wirklich niedrig setzen Wir setzen es auf 0,031 und drücken dann die Eingabetaste. Wenn wir hier abklicken, haben wir ein schönes Dunkelgrün für die dunkelsten Und dann haben wir genau das gleiche Grün, das wir bei den Grashalmen für die leichtesten Grashalme verwendet haben. Das bedeutet, dass die Grashalme und die hellsten Stellen unseres Grases auf dem Boden ziemlich gut zusammenpassen sollten, sobald wir eine tatsächliche Beleuchtung haben und innerhalb unserer Szene und innerhalb unserer Wir werden in ein paar Minuten auf dieses Grundmaterial zurückkommen , um einen weiteren Knoten hinzuzufügen. Aber lassen Sie uns vorerst das Rock-Material machen. Wählen Sie nun Ihren Rock aus. Wir können hier einfach den großen Felsen auswählen. Und wieder, das wird genau dasselbe mit den Grashalmen sein. Wenn wir also diesen großen Stein texturieren, da wir Alt und D verwendet haben, um die Lagerfeuersteine zu machen, sollte er das Lagerfeuer anbringen Es sollte genau dasselbe Material auch auf die Lagerfeuersteine auftragen . Wir müssen also nur einen von ihnen texturieren. Mit unserem großen Rock ausgewählt. Wir können jetzt auf Neu klicken. Dann ändern wir hier den Namen für Material. Wir nennen es Rock und drücken dann die Eingabetaste. Gehen wir nun zu unserem prinzipiellen Be-SDF-Knoten über. Wir werden erneut die Spiegelung und die Rauheit ändern und die Rauheit Wir werden dasselbe tun, was wir für den Boden getan haben. Wir setzen die Spiegelung auf 2,3, dann die Rauheit auf 0,7 und drücken dann die Eingabetaste Lassen Sie uns jetzt noch einmal eine weitere Voronoi-Textur hinzufügen Also drücken wir Shift a, gehen in unsere Suchleiste und geben V ein, wir wählen Voronoi Das können wir anklicken. Ziehen Sie nun den Abstand erneut in unsere Grundfarbe. Dieses Mal werden wir tatsächlich mehr als nur die Skala ändern. Lassen Sie uns hier unsere Voronoi-Textur vergrößern. Gehen Sie jetzt zu dieser Drop-down-Liste mit der Aufschrift F1. Wir werden das auf Abstand zur Kante ändern . Jedes dieser Elemente sorgt dafür, dass sich die Voronoi-Textur ein bisschen anders verhält In diesem Fall verwenden wir Abstand zu Kante, weil das der Modus ist, der uns für den Rock gefallen hat. Jetzt, wo wir es auf den Modus Entfernung zum Rand umgestellt haben, können Sie sofort sehen, warum wir dies vielleicht als Option gewählt haben. liegt daran, dass dies bereits wie eine Cartoon-Rock-Textur aussieht eine Cartoon-Rock-Textur Jetzt passen wir nur die Parameter an, ebenso wie den Farbrampenknoten , der in einer Sekunde hinzugefügt wird. Damit das noch mehr nach Rock aussieht, müssen wir unsere Skala ändern. Wir werden dies jedoch von fünf ändern. Klicken Sie darauf, setzen Sie den Wert auf 2.6 und drücken Sie dann die Eingabetaste. Dadurch wird es ein bisschen größer , sodass die Segmente dieses Gesteins, die wir erschaffen, nicht ganz so klein sind. Jetzt können wir die Voronoi-Textur auswählen und sie nach links verschieben, um Platz für die Farbrampe zu schaffen Wir drücken die Umschalttaste und starten die Suche. Geben Sie dann Farbe ein. Wählen Sie dann die Farbrampe und legen Sie sie hier direkt auf diesen Draht. Lassen Sie uns nun den Prozess durchgehen dem die Farbe des Felsens geändert wird. werde wieder zuerst die weiße Farbe wählen , weil das die vorherrschende Farbe ist und wir meistens sehen, wir werden zuerst die weiße wählen, weil wir im Allgemeinen wissen , was die Hauptfarbe unseres Felsens sein wird Wählen Sie hier also den kleinen weißen Slider aus. Gut, klicken Sie unten auf dieses weiße Feld. Jetzt ändern wir die Farbe. Wir setzen den Farbton auf 0,55. Drücken Sie die Eingabetaste, um unsere Sättigung auf 0,8 zu erhöhen, und drücken Sie dann die Eingabetaste. Dann ändern wir den Wert 2,37 und drücken dann die Eingabetaste. In unserem Fall passen wir diese Art von Fantasy-Videospiel-Look indem wir eine stilisierte Farbe für unseren Es gibt nicht allzu viele blaue Felsen auf der Welt. Aber ich denke, in diesem Fall wird es im Kontext des Renderings, das wir erstellen, Sinn machen . Wählen Sie nun den schwarzen Schieberegler aus. Wir werden das von Schwarz stattdessen in ein Dunkelblau ändern , ähnlich wie wir es für den Boden getan haben. Wählen Sie also den schwarzen Balken unten aus. Dann ändere den Farbton auf 0,6. Geben Sie die Sättigung auf 0,75 ein, drücken Sie die Eingabetaste, dann den Wert 2,12 und drücken Sie dann Durch die Änderung von Schwarz haben wir einen Großteil des wirklich harten Kontrasts, den wir zuvor hatten, beseitigt . Das Letzte, was wir tun werden, ist den Kontrast bei dieser, dieser Farbe hier zu erhöhen. Für unseren Rock. Ich habe bereits erwähnt , dass diese Slider genannt werden und das liegt daran, dass sie rutschen Wenn wir das also anklicken und ziehen, können wir es nach links verschieben. Und was wir tun, ist, wenn Sie sich den Felsen hier ansehen, wir bringen immer mehr dieser helleren Farbe in den Felsen ein und minimieren die Menge an Dunkelheit, die wir darin haben wir ihn also immer weiter nach links schieben, wird der Felsen immer hellblau und immer weniger dunkelblau. Der Bereich, in den wir das verschieben wollen, ist in diesem Fall hier unten. Wir können tatsächlich eine Zahl eingeben. Wir geben 0,3 Enter ein. Jetzt können wir sehen, dass unser Gestein überwiegend so hellblau ist und es hat diese, diese dunklere Art von Spaltfarbe, viel weniger auffällig gemacht diese, diese dunklere Art von Spaltfarbe, , wodurch es etwas weniger einheitlich aussieht als zuvor. Vorher war es. Sie müssen das also nicht hierher verschieben. Wir können sehen, wie es vorher aussah. Es war viel gedämpfter und viel weniger kontrastreich. Das Ganze hatte einfach irgendwie die gleiche Farbe. Als wir es weiter nach links geschoben haben, haben wir diese Risse etwas ausgeprägter gemacht, aber wir haben auch die größeren, flachen Bereiche unseres Felsens etwas größer Ich setze das auf 0,3 zurück und drücke dann die Eingabetaste. Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie auch feststellen, dass alle Lagerfeuersteine automatisch texturiert wurden Wenn nicht, gehen Sie zu jedem von ihnen und wählen Sie sie aus und wählen Sie das Material, das richtige Material aus der Drop-down-Liste diesen Cracked-Rock-Effekt, den wir geschaffen haben, wirklich verkaufen zu können, müssen wir einen Knoten namens Bump hinzufügen Der Bump-Knoten nimmt Farbinformationen wie die Färbung rissiger Steine auf und wandelt sie in Informationen zur Oberflächenhöhe Es erzeugt im Wesentlichen die Illusion von Unebenheiten auf der Oberfläche, ohne dass zusätzliche Geometrie hinzugefügt Dazu liest es helle und dunkle Werte und wandelt Weiß in Hochpunkte und Schwarz in Tiefpunkte um. Dadurch erhält unser Gestein den Anschein, dass es Hochpunkte hat , an denen die Farbe am hellsten ist, und Risse und Spalten, an denen die Farbe am dunkelsten ist Um diesen Effekt wirklich sehen zu können, müssen wir eine temporäre Aufheller-Szene hinzufügen und stattdessen unser Viewport in den gerenderten Modus schalten Also lasst uns zuerst unseren Viewport wechseln und wir gehen hier nach oben rechts wählen wir den Kreis, der am weitesten In diesem Fall wählen wir den Kreis, der am weitesten rechts liegt, das ist der gerenderte Modus Dadurch wird unser Viewport tatsächlich so geändert, wie das tatsächliche Rendern aussehen wird Es gibt uns also eine kleine Annäherung daran , wie das wahre Rendern aussehen wird Jetzt können wir in unserem oberen Sichtfenster die Ansicht verkleinern. Wir werden hier tatsächlich unsere Kamera drehen. Auf diese Weise können wir aus der Kameraansicht herausspringen und dann ein bisschen innerhalb, in der Szene hier, arbeiten . Sie möchten die Ansicht verkleinern, bis Sie dieses Licht finden. Wenn Sie es ein wenig nach unten drehen, ist es etwas einfacher zu sehen, oder Sie können es einfach aus der Liste auswählen. Aber wir haben dieses Licht genau hier. Wählen Sie also Ihr Licht aus und gehen Sie dann hier nach links, Sie werden diesen kleinen kleinen Pfeil hier sehen. Wenn wir darauf klicken, öffnet sich die Seitenleiste, die wir gewohnt sind In dieser Ansicht wird standardmäßig nicht davon ausgegangen, dass Sie die Tools verwenden werden , also werden sie ausgeblendet Aber um es wieder zu öffnen, müssen Sie nur auf den kleinen kleinen Pfeil oben klicken. Wir werden zu unserem Move-Tool wechseln. Jetzt bewegen wir dieses Licht , das sich bereits in unserer Szene befand. Wir werden es hierher verlegen. Wir werden es ungefähr dort platzieren, wo unser Lagerfeuer ist. Es muss nicht perfekt sein, aber wir wollen es ungefähr dort zentrieren , wo wir im Wesentlichen dort sind, wo die Flamme ist, wo wir das platzieren werden, wo die Flamme für unser Lagerfeuer wäre, wenn tatsächlich ein komplettes Lagerfeuer wäre Ich werde das runterschalten. Es ist genau hier. Es ist also ein bisschen aus dem Boden gefallen. Dann ist es ungefähr dort zentriert, wo sich dieser unsichtbare Kreis befinden würde. Wenn dieser Kreis geschlossen wäre, die Flamme ungefähr dort würde die Flamme ungefähr dort in der Mitte sitzen. Wenn Sie dieses Licht aus irgendeinem Grund nicht mehr in Ihrer Szene haben, Sie ganz einfach ein neues hinzufügen. Wir können einfach Shift und a drücken. Dann, anstatt Mesh zu wählen , gehen wir den ganzen Weg runter und wählen Licht. Und dann wählen wir das Punktlicht. Und wenn du das tust, wird eine brandneue, erhellte Szene auftauchen Und dann kannst du das Licht einfach bewegen. Stattdessen. Ich lösche das ursprüngliche Licht oder das neue Licht, das ich hinzugefügt habe. Ich werde mein Originallicht verwenden. Den zweiten brauche ich nicht, also lösche ich ihn. Jetzt. Ich gehe zurück und wähle das Licht aus, das ich gerade platziert habe. Dann gehe ich hier zu den Objektdateneigenschaften für dieses Licht, das ist diese kleine grüne Glühbirne hier. Wenn ich darauf klicke. Und dann ändere ich einfach die Leistung hier. Ich setze es auf 100 statt auf 1.000. Im Moment ist es wirklich, wirklich hell. Also setze ich das auf 100 und drücke dann die Eingabetaste. Mach dir vorerst keine Sorgen um die Farbe. Das werden wir in einer zukünftigen Lektion ändern. Wir müssen nur sicherstellen, dass die Helligkeit korrekt ist. Tun wir nicht, wenn das Stillen so intelligent ist , dass es irgendwie alles durcheinander bringt Jetzt, wo unser Licht relativ korrekt platziert die Leistung auf 100 eingestellt ist, können wir zu unserer Kameraansicht zurückkehren, indem hier auf dieses kleine Kamera-Symbol klicken. Lassen Sie uns nun die Ansicht vergrößern, sodass wir das gesamte Bild für unsere Kamera sehen können . Da wir nun einige tatsächliche Schatten in unserer Szene haben, können wir den Bump-Node, den wir hinzufügen werden, jetzt voll und ganz schätzen den Bump-Node, den wir hinzufügen werden, jetzt voll und Also mach weiter und wähle deinen Rock erneut aus. Wir können hier sehen, dass es gleich wieder hochkommt. Die Textur, an der wir an MS gearbeitet haben, wurde also einfach versteckt, weil wir den Rock nicht ausgewählt hatten. Lassen Sie uns jetzt herauszoomen. Wir können die Umschalttaste drücken und dann zu unserer Suchleiste gehen und bump eingeben Also BU und P, wir können sehen, dass es herausgefiltert ist. Jetzt haben wir den Bump Node. Also klicken wir darauf. Wir werden das einfach hier platzieren. Zoomen Sie nun hinein und klicken Sie und ziehen Sie von diesem normalen Socket aus. Also diesen kleinen violetten blauen Punkt hier, den wir anklicken und ziehen Jetzt fangen wir an, einen Draht zu erstellen. Und wir werden das direkt mit dem anderen normalen Socket auf dem prinzipiell be-SDF-Knoten verbinden anderen normalen Socket auf dem prinzipiell be-SDF-Knoten Jetzt haben wir unseren Bump-Node direkt an unsere Bassnote hier drüben angeschlossen direkt an unsere Bassnote hier drüben Sie haben vielleicht bemerkt , dass das Anschließen hier oben nicht wirklich etwas bewirkt Und das liegt daran, dass wir diesem Bump-Knoten keine Farbinformationen geben Bump-Knoten keine Farbinformationen Um diesen Rock holprig zu machen. Wir werden hier ein wenig herauszoomen. Ich klicke und ziehe über diese beiden Knoten, um beide auszuwählen. Ich werde es hier etwas näher nach unten verschieben . Weil wir diese Farbrampe tatsächlich auch direkt in diese Beule stecken werden diese Farbrampe tatsächlich auch direkt in diese Beule Auf diese Weise verwenden die Farbe, die Grundfarbe unseres Objekts und die Beule unseres Objekts genau dieselbe Farbe, sodass die Unebenheit und die Farbe und die Platzierung von allem exakt übereinstimmen Lassen Sie uns nun hier nach unten zoomen und ziehen Sie von diesem Farbsockel hierher. Wir ziehen es hier runter in den Höhenknoten. Jetzt können wir hier drüben klicken, oder der Farbsockel ist. Also können wir einfach darauf klicken und ziehen. Und wir können das nach unten in den Höhensockel für den Bump-Knoten ziehen den Höhensockel für den Bump-Knoten Jetzt können wir sehen, dass dieser tatsächlich aktualisiert wurde Es sieht momentan nicht sehr gut aus. Aber wir sehen hier tatsächlich einige Unebenheiten in diesem Licht, die dazu führen, dass der Rock Schatten wirft, wo er denkt, dass der Rock die unebene Stelle sein sollte. Der Irak ist sicherlich holprig, offensichtlich ist es ein bisschen zu viel. Also können wir hier runtergehen , wo ein Bump Notice und wir können die Stärke dieses Bump-Effekts ändern Wir setzen das auf 0,25 herunter und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir sehen, dass die Felsenunebenheit viel sinnvoller ist Es ist nicht so unglaublich hoch bei wirklich scharfen und tiefen Einschnitten in den Fels. Das ist viel subtiler, ein bisschen glatter, aber wir haben hier immer noch diese schönen kleinen Schatten. Lass unsere Steine ein bisschen detaillierter aussehen 8. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Beleuchtung der Szene: In dieser Lektion werden wir Licht sehen, um eine kleine Geschichte zu erzählen. Fangen wir an. Wir beginnen damit, die Schärfentiefe an unserer Kamera einzustellen, bevor wir mit der Beleuchtung beginnen. Schärfentiefe ist eine Kameraeigenschaft , mit der Sie einstellen können, was scharf oder scharf und was unscharf oder verschwommen ist Bevor wir beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie sich wieder in der Hilfe zum Layout-Arbeitsbereich befinden, hier oben links Ihrem linken Viewport werden wir nun zu dieser oberen kleinen Leiste erscheinen Wir klicken mit der mittleren Maustaste. können wir es nach links schwenken, sodass wir hier auf der rechten Seite alles sehen können , was verborgen war, als wir dieses Viewport verkleinert haben Jetzt ganz rechts neben der Stelle, an der sich die Viewport-Modi befinden, klicken wir hier auf dieses kleine Drop-down-Menü. Wir werden ganz nach unten gehen. Und wir werden die Anzeige der Schärfentiefe in diesem Viewport ermöglichen Anzeige der Schärfentiefe in diesem Viewport Also überprüfen wir einfach, ob man bemerkt , dass nichts passiert ist , und das liegt daran, dass wir unsere Schärfentiefe noch nicht festgelegt haben. Aber das erlaubt uns, diese kleine Option hier ermöglicht es uns, diese Schärfentiefe tatsächlich im Sichtfenster zu Schärfentiefe tatsächlich im Sichtfenster sehen, ohne das Bild tatsächlich rendern zu müssen, um es zu sehen Lassen Sie uns nun die Schärfentiefe auf unserer Kamera aktivieren. Also gehen wir hier zu unserer Liste oben rechts. Das Bild wird auf diese Kamera klicken , die wir zuvor getroffen haben, aber wir können die Einstellungen noch anpassen. Wir klicken darauf. Jetzt können wir hier zu den Objektdateneigenschaften für die Kamera gehen , bei der sich um eine kleine grüne Kamera handelt. Wir klicken darauf. Jetzt können wir das kleine Kästchen neben der Schärfentiefe ankreuzen. Wenn Sie diesen überprüfen, haben Sie vielleicht auf der linken Seite bemerkt, einige Dinge etwas verschwommen aussehen Das liegt daran, dass wir diese Einstellungen noch nicht angepasst haben. Wir öffnen die Einstellungen, indem wir hier auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken. Das Tutorial wird geöffnet, damit wir alles sehen können. Die wichtigsten Dinge, die wir anpassen werden, sind der Fokusabstand sowie der Blendenwert zunächst Ihren Blendenwert hier zunächst Ihren Blendenwert auf einen relativ niedrigen Wert Wir setzen ihn auf 0,3 und drücken dann die Eingabetaste, wodurch ein Großteil Ihrer Szene wirklich verschwommen wird Und das liegt daran, dass wir die Entfernung nicht festgelegt haben. Wir haben uns also für eine sehr, sehr geringe Schärfentiefe entschieden, was hier eine sehr niedrige Blendenzahl bedeutet. Je niedriger diese Zahl ist, desto flacher ist Ihre Fokusebene. Je höher die Zahl ist, desto breiter ist sie. Sie werden also mehr Dinge scharf sehen und weniger Dinge , die unscharf sind. Wir wollen für diesen Render einen stilisierten Look wählen. Also mache ich das wirklich, wirklich niedrig. Es wird ihm also eine Menge Schärfentiefe geben. Wir können damit beginnen, den Fokusabstand anzupassen , um sicherzustellen, dass die Dinge , die wir im Fokus haben möchten, auch wirklich scharf sind Also werde ich zuerst meinen Render hier vergrößern . Ich werde ungefähr hineinzoomen, wo sich dieser Wachmann befindet. Ich kann also sagen, obwohl das wirklich verschwommen ist, hoffentlich können Sie auf Ihrer Seite auch erkennen hoffentlich können Sie auf Ihrer Seite auch erkennen, dass genau hier ungefähr die Wache ist Also werde ich hier einfach hineinzoomen. Jetzt können wir mit der Anpassung dieser Fokusentfernung beginnen. Und im Moment weiß ich , dass diese Zahl etwas zu hoch ist. Also werde ich das runterziehen. Also klicke und ziehe ich einfach darauf und fange an , es nach links zu schieben , um die Zahl zu verringern. ich es immer weiter nach links schiebe, solltest du bemerken, dass dieser Bereich etwas stärker in den Fokus rückt Also schiebe ich es einfach weiter . Ich möchte es verschieben, bis dieser, dieser Wachbereich hier so ziemlich perfekt im Fokus ist. Also wenn ich hier etwas näher hineinzoome, suche ich genau hier nach dieser Art von Schnittpunkt, diesen, diesen beiden parallelen Linien, die wir haben, ich möchte, dass sie schön scharf sind. Also schiebe ich diesen Slider hierher. Und wenn Sie einmal angefangen haben, es zu schieben, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, wird das Gleiten viel langsamer. Sie können damit also etwas genauer sein. Und ich möchte es in alle Linien einbauen, die hier schön scharf sind. Also genau hier, ich kann sagen, dass diese Linie hier und diese Linie hier, die sind alle sehr scharf und knackig Und wenn es dann weiter entfernt wird, fängt es an, es zu verwischen Das ist eine Situation, in der jeder, der sich diesen Kurs ansieht , ein bisschen anders sein wird . Sie können also nicht einfach den genauen Wert verwenden , den ich hier eingebe. Du musst bei zwei Punkten beginnen , solange du mit einem Kamerawinkel gearbeitet hast, der meinem sehr ähnlich ist und du den Kurs verfolgt hast. Ich würde bei 2,4 beginnen und dann anfangen, es zu bewegen und die Umschalttaste gedrückt zu halten, während Sie es nach links und rechts schieben. Und dann zoomen Sie hier richtig rein und versuchen Sie, die Stelle zu finden diese Linie hier schön scharf und schön scharf und scharf ist Also nochmal, das wird für jeden ein bisschen anders sein für jeden ein bisschen anders weil wir eine so flache Fokusebene verwenden, müssen wir sehr spezifisch darauf wo genau dein Schwert dieser Szene existiert, im Verhältnis dazu, wie weit deine Kamera davon entfernt ist. Sobald Sie Ihre Schärfentiefe auf eine Position eingestellt haben, mit der Sie zufrieden sind. Wir können jetzt hier nach oben gehen und dies in die tatsächliche gerenderte Ansicht umschalten . Wir können hier darauf klicken und in unsere gerenderte Ansicht wechseln. Und auch hier ist dies nur die am weitesten rechts gelegene Viewport-Blase Oben in dieser Gruppierung können wir jetzt herauszoomen, sodass wir das gesamte Bild für unsere Kamera sehen können Wir wollen nur sichergehen, dass all diese gepunkteten Linien in unserer Sichtweite liegen. Und dann, bevor wir anfangen, zusätzliche Lichter in unserer Szene zu platzieren . Lassen Sie uns nun das Umgebungslicht anpassen, das wir derzeit in unserer Szene erhalten zwar von unseren Welteigenschaften aus. Um dieses Umgebungslicht anzupassen, können wir hier zu diesem kleinen roten Globussymbol gehen, das ist unser Welteigentum. Dann können wir hier sehen, das ist die Umgebungsfarbe und die Stärke der Umgebungsfarbe , die sie die gesamte Szene projiziert Und das ist der Grund, warum in bestimmten Bereichen hier, obwohl kein Licht darauf trifft und wir immer noch einige Umrisse unseres Felsens sehen können . Und das liegt daran, dass es eine sehr, sehr subtile Art von grauem Licht gibt, das einfach aus allen Richtungen vollständig in unsere Szene gepumpt wird aus allen Richtungen vollständig in unsere Szene gepumpt Lassen Sie uns die Farbe , die es jetzt hat, anpassen, damit sie ein bisschen besser zu den anderen Lichtern passt , die platziert werden. Wir können hier rübergehen und einfach auf dieses Farbfeld hier klicken. Wir gehen zum Farbton. Wir geben 0,63 ein. Es ist eingedrungen. Gehen Sie jetzt runter zu unserer Sättigung 0.8, drücken Sie die Eingabetaste. Dann setzen wir diesen Wert für unseren A-Wert auf 0,3 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt haben wir dieses sanfte Blau kreiert, fast so, als würden Moonlight Oberlichter in unsere Szene gepumpt, was ein bisschen besser zu der Stimmung passt , die wir anstreben Wir werden nur eine nächtliche Mondlandsszene sein. Ein wirklich helles und warmes Lagerfeuer hier unten rechts. Jetzt können wir damit beginnen die reale Beleuchtung und unsere Szene anzupassen. Als Erstes gehen wir hier nach oben rechts. Wir sehen, dass Sammlungen es sind. Und lassen Sie uns auf dieses kleine weiße Feld neben der Render-Szenensammlung klicken . Und das macht dies zur Standardeinstellung. Jedes Licht, das wir jetzt hinzufügen, fließt also direkt in diese Sammlung und nicht in die Sammlung Sword and the Environment. Lassen Sie uns zunächst das Licht auswählen, das wir hier in unser Lagerfeuer gelegt haben , für die temporäre Schattenbeleuchtung , die wir in der letzten Lektion erstellt Wir werden dieses Lagerfeuer umbenennen Doppelklicken Sie also einfach darauf, benennen Sie es in Lagerfeuer um und drücken Sie dann die Eingabetaste Jetzt wissen wir also, dass dieses Licht hier speziell für die Beleuchtung am Lagerfeuer bestimmt ist Gehen Sie nun zu den Objektdateneigenschaften für dieses Licht, das ist diese kleine grüne Glühbirne hier. Und jetzt können wir endlich die Farbe für diesen Spaten von weiß auf ein schönes warmes Orange ändern . Also mach weiter und klicke auf dieses Farbfeld. Wir setzen unseren Farbton auf 0,04. Es tritt ein. Dann setzen wir die Sättigung bis auf eins und drücken dann die Eingabetaste, damit sie vollständig gesättigt ist Jetzt können wir sofort sehen, dass diese Beleuchtung etwas interessanter ist da dieses Lagerfeuer jetzt leuchtend orange statt reinweiß ist leuchtend orange statt reinweiß Es macht also viel mehr Sinn. Zu diesem Zeitpunkt ist das Lagerfeuerlicht, das wir gerade hier platziert haben, das einzige Licht, das Sie in Ihrer Szene haben sollten, außer dem Umgebungslicht, das offensichtlich nur über das gesamte Ding gestreut wird über das gesamte Ding Wenn Sie also noch andere Lichter in Ihrer Liste haben, stellen Sie sicher, dass Sie diese außer dem Lagerfeuerlicht löschen , das wir gerade anpassen Fügen wir nun ein Licht hinzu , das einen Vollmond simuliert Wir beginnen also damit, hier im rechten Viewport Shift und A zu drücken hier im rechten Viewport Shift und A zu Lass mich hier runter gehen, um es anzuzünden. Wir werden ein Rampenlicht schaffen. Wir können auf Spot klicken. Wir können sehen, dass es hier im Licht größer ist und wir können es noch nicht sehen, weil wir es nicht bewegt haben. Bevor wir es vergessen. Gehen wir zur Liste und wir werden das von Spot aus umbenennen Wir werden das Mondlicht nennen. Auf diese Weise wissen wir, wofür es ist. Wir haben uns nicht umbenannt. Lassen Sie uns nun einige der Parameter schnell ändern bevor wir die Platzierung des Lichts anpassen. Das erste, was wir ändern werden, ist die Farbe. Und klicken Sie darauf. Wir machen daraus eine subtile blaue Farbe indem wir den Farbton auf 0,5 dann die Sättigung ebenfalls auf 2,5 Jetzt haben wir hier also eine schöne blaue Farbe, die etwas Ähnliches wie ein Mondlicht nachahmt Wir stellen die Leistung auf zehn ein. Wir werden es bis auf 800 ändern. Also werden wir das ziemlich hell machen. Es tritt ein. Abschließend werden wir hier unten die Punktform anpassen. Aber bevor wir das tun, sollten wir unser Licht ein wenig erhöhen, damit Sie es so sehen können. Diese Einstellungen hier sind etwas sinnvoller. Ich werde das einfach hierher verschieben. Und das ist wichtig , wo Sie es platzieren. Das ist nur ein Beispiel. Das Erste, was wir ändern werden, ist die Größe, die anhand von Winkeln gemessen wird, was im Wesentlichen angibt, wie breit der Scheinwerfer ist. Je kleiner der Winkel, desto enger und kleiner ist der Scheinwerfer Es wird also viel kleiner, kleiner Kegel hier. wir es dann vergrößern, wird der Code viel größer, wodurch das Licht auch etwas weiter ausgeht. Also setzen wir unseren auf 35. Also drei-fünf, es gibt die Größe ein. Dann für die Mischung. Die Mischung ist also im Wesentlichen, wie verschwommen oder diese Kanten hier wir die Mischung vergrößern, können wir sehen, dass diese Kante hier viel weicher wird Und wenn wir es auf Null setzen können wir sehen, dass wir hier bei diesem Licht einen wirklich harten Vorteil haben . Also dieser Rand hier ist wahrscheinlich ziemlich gut, um sich auch hier unten anzusehen. Wir bekommen also eine wirklich harte Kante, wenn wir keinen Blend drauf haben. Wenn wir die Mischung erhöhen, wenn wir die Zahl erhöhen, verwischt das die Kante und macht sie weicher Jetzt macht es das Licht auch etwas kleiner wahrnehmbar , aber das ist in Ordnung Wir wollen wirklich nur die weichere Kante haben. Wir wollen unserem Mondlicht nicht wirklich, wirklich hart gegenüberstehen, weil das nicht wirklich viel Sinn macht Jetzt haben wir dieses Set auf 35 für die Größe und dann auf eins für die Mischung gesetzt. Lassen Sie uns nun mit dem Platzieren dieses Lichts beginnen. Gehen wir hier zu unserer Vorderansicht über. Wir können also entweder ein negatives Y für die Blase oder nur Tilda wählen die Blase oder nur Tilda Und dann vorne. Fangen wir spät an, das zu platzieren, und wir können hier auf der linken Seite nachschauen, wie es aussieht. Wir ersetzen es. Schieben wir es nach links, weil wir wollen, dass das Licht von hinten links in diesem Rendering kommt. Wir platzieren es irgendwo hier. Und du wolltest auch ungefähr so hoch. Das ist hier also alles relativ. Es ist eigentlich nur so , als würde ich es beobachten, aber es ist ungefähr so hoch über meinem Felsen hier und ungefähr so weit links Jetzt können wir das drehen, indem wir unsere, auf unserer Tastatur drücken. Wir werden das in Richtung unserer Szene drehen . Wir können jetzt sehen, dass es ein bisschen mehr so aussieht, als würde das Mondlicht w1 es hier drehen Also haben wir so ziemlich den gesamten Felsen hier getroffen, der von diesem Licht getroffen wurde, ebenso wie das Schwert und ein bisschen daran vorbei gefahren . Und wir können die Grenzen dieses Lichts hier sehen , indem wir verfolgen, wo sich der Kegel befindet. Alles, was sich in diesem Kegel befindet, wird von der Spät getroffen Alles, was außerhalb davon liegt, wird es nicht sein. Der Strahler unterscheidet sich vom Lagerfeuerlicht dadurch, dass das Lagerfeuerlicht auf einen Nullpunkt gestellt wurde , sodass ein Punktlicht Licht in alle Richtungen um ihn herum projiziert Licht in alle Richtungen um ihn herum Es ist also im Grunde wie ein kleiner, winziger Lichtball, der Licht einfach in jede einzelne Richtung projiziert. In diesem Fall hingegen projiziert der Scheinwerfer, auf den wir das Mondlicht eingestellt haben, Licht nur in eine bestimmte Richtung , innerhalb des Kegels Okay, jetzt, wo wir unser Mondlicht ungefähr von der Vorderansicht aus platziert haben , gehen wir zu unserer Ansicht von oben Zahlen Sie, wenn sie auf die kleine Z-Blase oder Tilda klicken und dann oben drauf. Lassen Sie uns das jetzt verschieben. Wir werden das ein bisschen nach hinten verschieben. Also werden wir es etwas weiter hinter das Schwert rücken als zuvor. Dann drehen wir es auch noch einmal, indem wir unsere, auf unserer Tastatur drücken und es dann wieder in Richtung unseres Schwertes und des Felsens drehen . Wir werden es irgendwo in der Gegend verlegen. Zentriere es einfach so, dass es den größten Teil des Felsens und den größten Teil des Schwerts trifft . In diesem Fall möchte ich vielleicht meinen Winkel ein wenig anpassen. Also oben auf meinem Palmöl kann ich das sehen, wenn ich es nach links bewege, die Oberseite der Handflächen, und es fällt wirklich keine Reflexion auf. Wenn ich es immer weiter nach rechts bewege, fängt der Palmer an, diese Reflexion einzufangen , was nett ist Wir wollen also sicherstellen, dass wir diese Reflexion bekommen. Ich platziere meins ungefähr hier. Und genau hier ist die Reflexion, von der ich gesprochen habe. Du solltest darauf achten, dass du auf dieser Seite eine Spiegelung siehst , die ganze Seite des Griffs hinunter , wenn der Schutzbügel dann auch hier an der Oberseite des Griffs blutet Bevor wir nun unsere letzte Late zur Szene hinzufügen, aktivieren wir etwas, das als volumetrisch bezeichnet wird Volumetrisch simulieren wir Nebel in unserer Szene, damit die Lichter in der Luft im Wesentlichen sichtbar sind , als ob wir eine Taschenlampe in einen verrauchten Raum oder in nebliger Nacht scheinen würden eine Taschenlampe in einen verrauchten Raum oder in Um dies zu aktivieren, kehren wir zu unserer Registerkarte „Welteigenschaften“ zurück , das ist dieses kleine rote Globussymbol hier. Wir können die Lautstärke aufdrehen. Dann können wir hier, wo Band Null steht, auf das Wort Keine klicken. Und dann können wir hier zur prinzipiellen Lautstärke übergehen. Deshalb haben wir uns für eine prinzipielle Lautstärke entschieden. Und jetzt sollten wir hier sofort einen hübschen, ziemlich spürbaren Unterschied sehen . Unser Lagerfeuer hier wird zu einer Art tobendem Lagerfeuer Und das liegt daran, dass dieses Lagerfeuer wirklich hell ist. Und es wirft viel Licht in diesen Nebel und dominiert gewissermaßen unsere Szene Es überwältigt alles, was wir sehen. Es sieht jedoch cool aus. Zum Glück können wir die Parameter hier anpassen, damit es nicht so offensichtlich wird, dass das Lagerfeuer all diese Art von Nebel in unserer Szene wirklich, wirklich beleuchtet Die Art und Weise, wie wir das anpassen werden , erfolgt über diese beiden Parameter hier Dichte und Anisotropie genannt Dichte macht ein bisschen mehr Sinn als die andere. Wenn wir also die Dichte verringern, machen wir den Nebel im Grunde nur dicker oder dünner Wir stellen hier unsere Dichte ein, 2,1, worauf ich in diesem Fall den Schieberegler auf magische Weise einfach hinziehen Also gebe ich einfach 0.1 ein und drücke dann Enter. Wir können jetzt sehen, dass der Nebel in unserer Szene viel weniger bedrückend wirkt Und wir können immer noch das Schwert und den Felsen und etwas Gras sehen . Aber wir bekommen hier ein bisschen von diesem Nebel. Sie können also sehen, dass der Nebel vom Mondlicht herunterkommt und dann der Nebel von unserem, von unserem Lagerfeuer auch im Vordergrund unserer Szene präsent ist im Vordergrund unserer Szene präsent Das nächste, was wir anpassen werden, ist der Anisotropieparameter Im Wesentlichen verändert dies also, wie fokussiert und intensiv der Nebel um eine Lichtquelle herum ist. Also je höher die Zahl desto intensiver wird der Nebel näher an der Lichtquelle sein und je weniger von dieser Art von allgemeinem Umgebungsnebel, wir erhalten Arsin Lassen Sie uns in diesem Fall unsere Anzeige ein wenig aufdrehen. Wir setzen das auf 0,5, drücken Sie Enter. Und jetzt sollten wir feststellen, dass es in unserer Szene generell weniger Nebel gibt. Diese Bereiche, die dunkel waren, bleiben also ziemlich dunkel. Hier ist ein bisschen Nebel, aber der Nebel rund um die eigentlichen Lichtquellen ist viel, viel lebendiger, viel heller. Wir bekommen hier also einen klareren Mondstrahl und auch einen klareren Nebel rund um das Lagerfeuer , wobei die volumetrische Funktion eingeschaltet und aufgestellt Nun, beachten Sie, dass die Beleuchtung und die Beleuchtung als viel dynamischer und interessanter angesehen werden . Dadurch können wir im Wesentlichen sehen, wie das Licht die Luft in unserem Render ausfüllt. Fügen wir nun ein letztes Licht , um die Klinge und unseren Render hervorzuheben. Hier in unserem rechten Viewport können wir aus unserer Ansicht von oben wieder herausdrehen Wir drücken die Umschalttaste und a, wir werden ein brandneues Licht kreieren. In diesem Fall wollen wir auch ein Rampenlicht setzen. Werde den Ort wählen. Auch hier wird es nur ein Rampenlicht schaffen. Dann können wir die Parameter anpassen, indem wir hier zu den Objektdateneigenschaften wechseln . Diese kleine grüne Glühbirne. Und jetzt können wir die Parameter dieses neuen Blade-Highlight-Lichts anpassen , das wir herstellen werden. Bevor wir das ändern, ändern wir kurz den Namen, damit wir nicht vergessen, wofür das ist. Wir geben Blade ein. Herausheben. Es antwortet. Lassen Sie uns nun einige dieser Parameter anpassen. Also ändern wir zuerst die Farbe und setzen sie auf Orange, weil wir einen orangefarbenen Akzent auf der Unterseite unserer Klinge haben wollen, um einen orangefarbenen Akzent auf der Unterseite unserer Klinge haben wollen einen Kontrast zu dem blauen Glanzlicht auf der Oberseite unserer Klinge Wir setzen den Farbton auf 0,04. Es ist eingedrungen. Stellen Sie sicher, dass ich es falsch eingebe. 0.04 drücken Sie die Eingabetaste. Dann ändert die Sättigung diesen Wert auf eins, sodass er vollständig gesättigt ist Jetzt haben wir eine Orange , die der unseres Lagerfeuers sehr ähnlich ist. Jetzt können wir hier runter zur Macht gehen. Wir setzen das auf 100. So wie unser Mondlicht war. Wir haben ein schönes helles Licht. Jetzt passen wir den Radius an. Wir werden das ein bisschen größer machen. Und indem du es größer machst, wird das Licht ein bisschen weicher Also setzen wir a auf 0,7. Dann machen wir für unsere Größe diesen späten Kegel für dieses Licht größer als den letzten. Wir setzen das auf 66. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann die Mischung, das ändern wir, machen daraus eins. Es ist also schön weich, als ob auch das Mondlicht gewesen wäre Bevor wir jetzt wirklich so spät platzieren, werde ich das nach oben verschieben und Ihnen eine weitere Folie zeigen , oder die wir anpassen werden. Ich stelle das Licht hierher. Dies ist nur ein vorübergehendes Praktikum dafür. Wie wir also sehen können, wenn wir dieses Licht hierher bringen, bekomme ich ein nettes Nebellicht davon. In den meisten Fällen wäre dies also nützlich, da wir die Lichtquelle tatsächlich sehen möchten. Aber der Ort, den wir so spät platzieren werden. Wir wollen diesen Nebel eigentlich nicht sehen. Wir wollen nur das Licht davon haben. Die Möglichkeit, den Nebel vom Licht zu entfernen, aber trotzdem die tatsächliche Beleuchtung davon fernzuhalten , indem Sie diesen Lautstärkeregler hier anpassen Dies wirkt sich also im Wesentlichen darauf aus, wie viel Lautstärke oder wie stark die Lautstärke und die Szene beleuchtet werden. Wenn wir das Ganze auf Null herunterdrehen, können wir hier sehen, dass ich diesen orangefarbenen, nebelähnlichen Kegel, der vom Licht kam, nicht mehr sehe , aber ich sehe immer noch das orange Licht, das es ausstrahlt In unserem Fall möchten wir die Eliminierung durchführen, um ein Highlight auf der Klinge am unteren Rand zu erzeugen , sobald wir sie platziert haben. Aber wir wollen nicht, dass der ganze Nebel auch vor dem Dach liegt. Lassen Sie uns nun damit beginnen , dieses Licht dort zu platzieren, wo es sein sollte , um ein schönes Highlight hier auf der Unterseite der Klinge zu platzieren . Gehen wir also in unsere Vorderansicht. Also entweder negative Y-Blase hier oben oder Tab oder sorry, Tilda und dann Frontansicht Also können wir hier hineinzoomen. Dieser wird etwas schwieriger zu platzieren sein, vor allem, weil es einen sehr engen Winkel gibt , in dem dieses Highlight im Anschnitt sichtbar Sie müssen also wirklich irgendwie an Stelle, an der ich es platzieren möchte, anpassen und es dann von dort aus , sodass Sie das gleiche Highlight erhalten wie in. Also zuerst werde ich das einfach hierher verschieben. Ich werde es ungefähr hier platzieren. Also ein bisschen nach innen, wo der Rock endet. Dann senke ich es auch ein bisschen. Es ist also ein bisschen niedriger. Sind ein bisschen höher als die Klinge. Es ist also ungefähr so hoch, höher als die Klinge. Und das ist ein bisschen weiter in den Fels hinein als am Ende. Jetzt drehe ich das ganz leicht, ein bisschen nach außen. Also ungefähr hier. Und dann gehe ich jetzt in meine Ansicht von oben. Also entweder die Z-Blase oder Tilda. Und dann top. Dann wollen wir hier runter rutschen , ziemlich weit weg von der Klinge. Dann drehe ich das nach außen. Ich werde das tun, indem ich hier in mein Rotate-Tool wechsle . Denn im Moment zeigt es im Grunde direkt auf den Boden. Ich muss zu diesem Zeitpunkt auf die Klinge zeigen. Wenn mein Drehwerkzeug ausgewählt und mein Licht ausgewählt ist, kann ich mir diesen kleinen roten Griff hier schnappen. Klicken und ziehen Sie das. Wir fangen an, uns zu drehen und uns nach außen zur Klinge Wir können auf der linken Seite sehen, jetzt sehe ich dieses Highlight auf der Unterseite der Klinge. Ich schalte meins aus und du kannst die Umschalttaste gedrückt halten , während du das tust , um es viel langsamer zu bewegen. Ich werde es auf etwa, sagen wir etwa hier, ausbreiten . In diesem Fall habe ich es um etwa 70 Grad bewegt. Du kannst mit genau 70 hierher ziehen oder wie ich schon sagte, du musst das hier aufmachen, weil es für jeden ein bisschen anders sein wird. Wir haben das ausgewechselt. Wir können zurück zu unserem Move-Tool wechseln. Dann können wir das mehr nach links oder rechts verschieben , um uns darauf zu konzentrieren, wo das Highlight sein wird. In diesem Fall möchte ich versuchen in erster Linie die Unterseite dieser Klinge hervorzuheben . Ich möchte es nicht wirklich zu sehr oben haben, weil ich versuche, einen schönen Kontrast zu erzielen, indem ich oben links ein blaues Highlight und dann unten rechts ein orangefarbenes Highlight habe. Jetzt, wo ich mein Licht ziemlich gut platziert habe, kann ich es auf der rechten Seite drehen , damit ich ein bisschen besser sehen kann Ich kann es bewegen und all die verschiedenen Richtungen. Jetzt mache ich Lust, das ein bisschen nach unten zu verschieben . Ich verschiebe es etwas tiefer, damit das Highlight nicht ganz so weit die Klinge hinaufgeht. Ich möchte, dass es unten etwas fokussierter ist. Dann schiebe ich es vielleicht ein bisschen nach rechts, um sicherzugehen, dass ich hier auf der linken Seite nicht wirklich orange werde, zumindest so wenig wie möglich. Außerdem denke ich, dass dieser Lichtstrahl jetzt vielleicht ein bisschen hell für meine Szene ist. Also werde ich das einfach runterdrehen. Wir setzen das vielleicht auf 600 und schauen, wie das aussieht. 600 wird hier am Rand etwas abgenommen. Es bekommt also immer noch ein ziemlich schönes Highlight, schönes warmes Highlight auf der Unterseite, aber es ist nicht ganz so dominant Und die Szene hier, mir ist klar, dass dieses letzte Licht hier etwas schwieriger zu platzieren war als die anderen beiden. Aber wenn Sie das Ziel vor Augen haben, sollten Sie in der Lage sein, Ihr Licht ungefähr dort zu platzieren, wo meins ist, ungefähr so hoch, nach unten abgewinkelt und dann etwas nach links von der Szene weggewinkelt , mit dem Ziel, dieses kleine Highlight hier zu belassen, unten rechts, mit unserer Zuletzt platzierten, wir sind fertig In der nächsten Lektion rendern wir unser endgültiges Bild und verfeinern es dann mit einigen Kompositionen. Wir sehen uns dort. 9. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Erstelle unser finales Render-SK: In dieser Lektion rendern wir unser endgültiges Bild und polieren es dann mit einigen einfachen Zusammenstellungen in Blender auf, mit einigen einfachen Zusammenstellungen in Blender auf bevor wir es speichern. Fangen wir an. Gehen wir zunächst nach oben in die Mitte und gehen dann zum Rendering-Arbeitsbereich in Blender. Also klicken wir hier oben einfach auf Rendern. Lassen Sie mich ein wenig herauszoomen. Jetzt, wo wir uns in diesem Render-Arbeitsbereich befinden, können wir unser Bild rendern. Es gibt also zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können entweder hier oben links nach oben gehen und Rendern auswählen und dann das Bild rendern, wo Sie einfach F12 auf Ihrer Tastatur drücken können einfach F12 auf Ihrer Tastatur drücken Ich wähle „Bild rendern“. Und einfach so, innerhalb von weniger als 4 s. Und in meinem Fall habe ich ein vollständiges Final Render. Da wir die EV Render Engine verwenden sollte die Renderzeit unglaublich schnell sein, nur ein paar Sekunden. Der Render sieht toll aus. Es gibt jedoch einige Dinge, die wir hinzufügen können, damit das Bild ein bisschen besser aussieht. Als Erstes gehen wir hierher, wo Platz eins steht. Wir werden stattdessen Slot T2 wählen. Auf diese Weise können wir die Änderungen, die wir vornehmen, vergleichen und gegenüberstellen. Jetzt sind wir in Slot zwei, konnten das Bild erneut rendern und es dann mit Slot eins vergleichen Gehen wir also zuerst zu unseren Rendereinstellungen. Und wenn du noch nicht da bist, kannst du zu diesem kleinen Kamera-Symbol gehen diesem kleinen Kamera-Symbol und dann darauf klicken und das sind deine Rendereigenschaften. Dann gehen wir zur Ambient Occlusion über. Und wir werden das Kästchen einfach ankreuzen. Umgebungsverdeckung ist ein Schatteneffekt, der den Bereichen, in denen sich zwei Objekte berühren, Schatten hinzufügt Bereichen, in denen sich zwei Objekte berühren, Schatten Dies hilft, den Effekt zu verkaufen , dass sich die Objekte tatsächlich berühren und miteinander in Kontakt treten. Das ist ein ziemlich subtiler Effekt, aber er lässt die Bilder wirklich viel lebensechter aussehen Denn im wirklichen Leben erhalten wir auch diese subtilen Schatten zwischen Objekten, erhalten wir auch diese subtilen Schatten zwischen wenn sie sich berühren, wenn die Umgebungsverdeckung aktiviert ist Wir können hier rübergehen und dann Rendern und dann Bild rendern wählen . Auch dies sollte nur ein paar Sekunden dauern. Bei aktivierter Umgebungsverdeckung kann es etwas länger dauern , aber nicht signifikant Jetzt können wir hier sehen, dass wir hier viel mehr Schatten zwischen den beiden haben. Also können wir zurück zu Slot eins gehen. Also werde ich ein bisschen hineinzoomen, damit du ein bisschen besser sehen kannst. Wenn ich hier rübergehe und dann Platz eins wähle. Wir können sehen, dass wir hier ein bisschen von diesen Schatten verlieren. Es ist am auffälligsten hinter der Klinge und dann hier unten am Fuße unseres Felsens. Wenn ich also zurück zu Slot t2 wechsle , wo Ambient Occlusion aktiviert ist, können wir sehen, dass wir hier unten etwas mehr Schatten bekommen etwas mehr Schatten Und hinter unserer Klinge ist es ein relativ subtiler Effekt, aber er erhöht den Realismus etwas und lässt die Dinge ein bisschen besser zur Geltung kommen Nachdem wir unser Basis-Rendering hier abgeschlossen haben, wechseln wir zum Compositing-Workspace und führen einige einfache Zusammenstellungen direkt in Blender Dazu gehen wir einfach hier hoch zu der Stelle, an Compositing steht, und klicken darauf Jetzt können wir hier nach unten gehen, und wir klicken einfach genau zwischen diesen beiden, wo sich diese Linie befindet und ziehen sie dann nach unten, um das Dope-Sheet zu verkleinern Das werden wir nicht wirklich benutzen. Jetzt können wir in diesem Fenster von oben N drücken , um das Seitenmenü auszublenden. Und dann klicken und ziehen wir in diesem Fall von oben rechts Die obere rechte Ecke, die auf unsere Maus wartet , wird zu einem kleinen Pluszeichen. Und dann klicken und ziehen Sie einfach nach links, um hier auf der rechten Seite ein neues Viewport zu erstellen hier auf der rechten Seite ein neues Viewport In diesem rechten Viewport gehen wir zu diesem oberen kleinen Drop-down-Menü mit diesen kleinen Kästchen Wir werden den Bildeditor wählen. Jetzt oben in der Mitte, wo Neu steht, wählen wir hier dieses kleine Drop-down-Menü aus. Und wir werden stattdessen den Viewer-Node wählen. Okay, das ist also alles, was auf der rechten Seite gemacht wurde. Gehen wir jetzt auf die linke Seite. Wir können uns für die Verwendung von Knoten entscheiden, wodurch wir das vertraute Knotensystem zurückbringen , das wir beim Shading gesehen haben Wir können diese ein wenig trennen. Und jetzt müssen wir hier drüben einen neuen Knoten erstellen. Wir drücken Shift und a, lass mich zur Suche gehen. Wir geben viewer ein. Also V. E. Das wird reichen, um es zu zeigen. Viewer hat eine der Optionen. Also wählen wir den Betrachter. Das können wir hier oben platzieren. Klicken Sie nun auf diesen Image-Socket und ziehen Sie ihn. Ich werde das auch anklicken und in den Image-Socket auf dem Viewer-Knoten ziehen . Jetzt werden wir sofort feststellen, dass das Rendern, das wir gemacht haben, sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite angezeigt wurde. Und wir wollen es nicht auf der linken Seite sehen. Also normalerweise so, wie Sie das normalerweise tun würden, als würden Sie mit dem Viewer arbeiten, der Viewer-Knoten Ihren tatsächlichen Render unter all den Dingen zeigt Ihren tatsächlichen Render unter , die Sie daran anpassen. Ich bin kein großer Fan dieser Methode. Ich schalte das aus , indem ich den Hintergrund ausschalte , weil ich nur das Grau hier drüben sehen möchte. Dann auf der rechten Seite, der ganze Sinn dass wir das gemacht haben, dieses neue seitliche Viewport hier drüben ist, um den gesamten Render zu sehen , ohne dass etwas darüber Also alles, was wir hier machen. wir es nun an diesen Viewer-Knoten angeschlossen haben , wird hier auch auf der rechten Seite angezeigt, da wir ihm gesagt haben, dass er im Viewer-Knoten nach seiner Anzeige suchen soll im Viewer-Knoten nach seiner Anzeige Jetzt, wo wir alles eingerichtet haben, fangen wir an, einige neue Knoten hier auf der linken Seite hinzuzufügen. Ich werde das rausziehen, um ein bisschen Platz zwischen den beiden zu schaffen. Jetzt können wir hier auf der linken Seite Shift und A drücken. Und dann die Suchleiste, wir geben Blendung ein. Also G sind Und dann können wir sehen, wie hier Blendung auftaucht Dann können wir das einfach über eine dieser Zeilen ziehen. Irgendwann müssen wir das in beide stecken, aber wählen Sie einfach eines aus und ziehen Sie es darüber. Das wird mindestens für einen von ihnen automatisch verbunden. Sie dann oben auf dem Glare-Node, den wir gerade hinzugefügt haben, Ziehen Sie dann oben auf dem Glare-Node, den wir gerade hinzugefügt haben, diesen Bild-Socket auf den Image-Socket auf dem anderen Knoten, je nachdem, auf den Sie ihn nicht gezogen In meinem Fall war es der Zuschauer. Ich ziehe es einfach auf den Betrachter. Jetzt wird mein Render direkt in den Glare-Node ausgegeben Und dann wird der Glare-Node sowohl in den Betrachter als auch in den Composite-Ton ausgegeben Jetzt, wo wir unseren Glare-Node-Setup haben, gehen wir rein und beginnen einige dieser Einstellungen anzupassen Es gibt also ein paar verschiedene Dinge, die wir am Glare-Knoten anpassen können am Glare-Knoten anpassen Aber bevor wir eines davon sehen, müssen wir den Schwellenwert anpassen. Und das liegt einfach daran, dass die hellen Bereiche und unser Render nicht so hell sind. Der Blendknoten erkennt also nicht einmal, dass sie hell genug sind , um sie zu blenden Um dies zu belegen, müssen wir diesen Schwellenwert auf 0,3 senken . Also dieser Wert genau hier. Nachdem wir diesen Wert gesenkt haben, haben wir dem Blendungsknoten mitgeteilt, dass diese Bereiche, die nur 0,3 sind, hell genug sind, um sie zu haben, wenn sie geblendet werden zu haben, wenn sie geblendet Im Wesentlichen. Es gibt verschiedene Modi, zwischen denen wir für unsere Blendung wechseln können Standardmäßig ist es also auf Streaks eingestellt. Wir können hier sehen, dass es um dieses Highlight herum ein gewisses Leuchten hinzugefügt hat. Und dann kommen diese kleinen Punkte hinzu, jeweils auch aus diesen Bereichen stammen. Hier oben ist es etwas schwächer, aber wir können es hier unten links sehen Hier gibt es ein paar verschiedene Modi. Wir können zu Ghosts wechseln, was diese Art von interessanten, verblassten Echos von Ghost D noch zusätzlich hinzufügt verblassten Echos von Ghost D noch zusätzlich Dann gibt es einfache Sterne , die Streaks ziemlich ähnlich sind, was die Standardeinstellung ist. Es ist ein bisschen anders. Es enthält einige Dinge, die Sie anpassen können. Aber die, die wir verwenden werden, heißt Nebelglühen. Also werden wir Nebelglühen verwenden, um im Grunde etwas zu simulieren, das Blum heißt Blum bedeutet, wenn ein Bereich in einem Bild sehr hell ist, wird er von einem leuchtenden Halo umgeben, was die Tatsache, dass er sehr hell ist, noch verstärkt Nun, Fall Glow hat hier nicht viele Einstellungen. Sie können sehen, dass es wirklich auf drei beschränkt ist. Wir haben unsere Schwellenwerte bereits auf 0,3 festgelegt. Wir gehen da hoch, wo Medium steht und stattdessen einfach die Qualität auf Hoch um, es ist ein bisschen genauer, wo es diese Gruppe platziert, dieses Leuchten. Und dann können wir die Größe des Glühens ändern. Und wir können es auf neun hochschalten, was eigentlich das Maximum ist. Es ist also ein Schieberegler , der von sechs ausgeht, glaube ich, auf der niedrigsten Stufe Sechs wird also die kleinste Menge an Glühen sein. Und wir können hier sehen, dass es im Grunde einfach ganz unten verschwunden ist. Wenn wir hier hineinzoomen und uns ein bisschen besser ein Bild machen. Es ist also so ziemlich unten weg. Wenn wir es dann bis zum Maximum schaffen , das neun ist, worauf wir es setzen werden. Wir werden sehen, dass die Aktualisierung des Renderings etwas Zeit in Anspruch nimmt , aber da ist es. Jetzt sehen wir hier unten etwas Glühen. Wenn Sie nun mehr Leuchten in Ihrer Szene sehen möchten , also mehr Bereiche in den Glanzlichtern leuchten, müssen Sie den Schwellenwert senken Wenn wir also sagen, dass wir den Wert auf 0,2 senken , sollten wir anfangen, ein bisschen mehr von diesem Leuchten in der Szene zu sehen . Jetzt können wir sehen, dass wir hier ein bisschen vorankommen. Wir machen es auch unten etwas ausgeprägter und dann auch in diesem Highlight. Also ich denke, das ist wahrscheinlich ein bisschen zu viel Glow. Vielleicht schaffen wir einen schönen Mittelweg zwischen den beiden. Wir werden 0,25 für unseren Schwellenwert verwenden. Auf diese Weise verleiht es unserer Szene nur ein bisschen mehr Glanz. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Mit einem kleinen Glow, der unserem Render hinzugefügt wurde. Fügen wir einen weiteren Effekt hinzu, um die Verzerrung an den Rändern unseres Frames zu erhöhen . Dies ist nun ein optionaler Effekt. Wenn es dir also nicht gefällt, musst du dem nicht folgen. Vielleicht kannst du dir das einfach ansehen, schauen, ob dir der Effekt gefallen hat und wenn ja, spule das Video einfach ein bisschen zurück und folge dann weiter Aber ich denke, es macht das Rendern etwas interessanter und fügt nur zwei weitere von stilisierten Look hinzu , den wir anstreben Wir beginnen also damit, hier auf der linken Seite herauszuzoomen. Wir ziehen diesen Glare-Knoten ein wenig nach links, um Platz für diesen neuen Knoten zu schaffen Dann können wir die Umschalttaste drücken und zur Suche gehen. Dann geben wir Linse ein. Also L E N, S. Wir werden die Linsenverzerrung wählen. Also werden wir das hier platzieren und wir werden sie einfach zuerst auf dem untersten platzieren. Das schließt das automatisch an. Aber dann nehmen wir einfach diesen Bildsockel an der Linsenverzerrung und ziehen ihn hierher und ersetzen den Blendschutz, sodass er ihn jetzt durch die Blendung und dann auch durch die Linsenverzerrung in den Betrachterknoten pumpt Blendung und dann auch durch die Linsenverzerrung in den Betrachterknoten Also indem ich das einfach angeschlossen habe, hat es nicht wirklich etwas bewirkt Das liegt daran, dass wir noch keinen der Parameter angepasst haben. einzig Gute, was wir hier wirklich anpassen werden, ist Anpassung einer sogenannten Streuung. Also, wenn ich das ein bisschen größer mache, kannst du es sehen. Wir haben also Verzerrung und dann haben wir auch Streuung. Also werde ich das aufschreiben. Ich werde das zunächst etwas zu hoch ansetzen. Wir setzen es auf etwas ziemlich hohes. Ich werde das so einstellen , dass es einfach darauf zeigt und dann die Eingabetaste drückt. Und dann schauen wir uns den Render hier auf der rechten Seite an. Das Update wird ein wenig Zeit in Anspruch nehmen und du kannst sehen, wie es gerade aktualisiert wird. Aber was diese Streuung bewirkt, ist, dass sie die Ränder unseres Rahmens irgendwie verschwimmen lässt und gewissermaßen umrandet weiter es sich von der Mitte entfernt, desto mehr wird es verzerrt und wenn es verzerrt wird, bricht es irgendwie die roten, grünen und blauen Kanäle im Bild auf und es regnet Bowie und dehnt sich an den es regnet Bowie und dehnt Nun, das ist nicht die Art von Effekt, die Sie sich für jedes einzelne Bild wünschen würden. Aber in diesem Fall setzen wir bereits einen stilisierten Low-Poly-Look für Videospiele Und ich finde, dieser Dispersionseffekt sieht auf diesem Bild ziemlich cool Nun noch einmal, das ist optional, wenn es dir nicht gefällt, das ist in Ordnung. Du kannst deine verzerrter als meine oder weniger verzerrt Aber das gibt Ihnen bei 0,2 nur eine Vorstellung davon , was dieser Effekt bewirkt. Jetzt werde ich es nicht bei 0,2 belassen. Ich werde das etwas herunterschrauben, damit es viel subtiler ist. Ich setze das auf 0,05 und drücke dann die Eingabetaste. Wir werden warten, bis dies aktualisiert wird. Jetzt können wir hier unten sehen, dass Regenbogeneffekt viel subtiler ist. Wir bekommen gerade ein bisschen davon oder an den Rändern. Und dann hat dieses Bild nur ein bisschen Charakter. der letzte Compositing-Effekt aktiviert ist, sind wir jetzt mit unserem eigentlichen endgültigen Bild fertig Das ist also das Bild, das gespeichert wird. Wir werden das retten , indem wir einfach hier rauf gehen. Also oben, stell sicher, dass du das auf dieser Seite tust. Im rechten Viewport, wo sich unser Viewer-Knoten tatsächlich befindet. Und gehe zu Bild. Und dann wählen wir Speichern unter. Dadurch wird das Optionsfeld geöffnet, in dem Sie auswählen können, wo Sie dieses Bild speichern möchten. Standardmäßig wird standardmäßig der Speicherort verwendet, an dem die Blender-Datei gespeichert ist In diesem Fall habe ich direkt zu dem Ort geführt, an dem ich mit der Blender-Datei das Bild dort speichern kann. Wenn mir dieser Ort nicht gefällt, kann ich einfach zu einer anderen Datei oder einem anderen Ort navigieren , indem ich diese Dateien hier verwende oder durch den Adressteil oben navigiere Hier auf der rechten Seite können wir das Dateiformat ändern. Wir haben hier also ein paar verschiedene Optionen. Standardmäßig ist es normalerweise PNG. Aber Sie können von einem JPEG sprechen, wenn Sie möchten. In meinem Fall belasse ich es auf PNG. Dann werde ich nur noch den Farbmodus ändern. Im Moment ist es RGB mit Alpha, was Farbe mit Alpha ist. Wir haben hier keinen Alpha-Kanal. Es gibt keine transparenten Teile unseres Bildes. Also werde ich das einfach auf ein unregelmäßiges RGB-Bild umstellen , um den Alphakanal loszuwerden , weil wir ihn nicht wirklich verwenden werden. Ist es nicht, es macht wirklich keinen Sinn, es aufzunehmen. Dann können wir alles andere hier als Standard belassen. Also acht für die Farbtiefe und dann die Komprimierung, das können wir einfach bei 15% belassen. Schließlich wollen wir nur den Namen des Bildes ändern. Also hier unten werde ich „Untitled“ hervorheben Und ich werde das Low-Poly-Schwert nennen. Dann setzen wir einen Unterstrich 01 ans Ende, nur für den Fall, dass ich ein paar verschiedene Kamerawinkel dieser Version oder vielleicht eine Version mit unterschiedlichen Farben oder unterschiedlicher Beleuchtung rendern möchte ein paar verschiedene Kamerawinkel dieser Version oder vielleicht eine Version unterschiedlichen Farben oder unterschiedlicher Beleuchtung Ich kann jedem von denen eine andere Nummer geben und dann möchte ich mir keine Gedanken darüber machen , meine ursprüngliche Version von Dark Campfire zu überschreiben Version von Dark Campfire Wir nennen dieses Low-Poly-Schwert einfach Unterstrich 01 und klicken dann auf Jetzt, da Our Final Render gespeichert ist, können wir es mit all unseren Freunden und Familienmitgliedern in den sozialen Medien teilen . Und in unserer nächsten und letzten Lektion werden wir unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort. 10. Unser Kursprojekt! (AKTUELLE KURSE IN BEARBEITUNG): Du hast es bis zum Ende des Unterrichts geschafft. Herzlichen Glückwunsch. Jetzt, wo du mit mir gelernt hast, wie man ein Low-Polyschwert macht, möchte ich, dass du selbst ein neues erschaffst und es mit der Klasse teilst Um dein Schwert einzigartig zu machen, könntest du Dinge ausprobieren, wie die Form und Platzierung deiner Schwertteile anzupassen , die Farben deines Schwerts oder deiner Umgebung zu ändern. Oder das Modellieren von brandneuen Objekten wie einem kleinen Zaubertrankmodell, einem kleinen Feengefährten oder einer Schwertscheide , der Scheide , in der ein Schwert gehalten wird, wenn es nicht benutzt Wenn du lieber kein weiteres Schwert herstellen möchtest, versuche es mit einer anderen klassischen Fantasy-Waffe wie einem Kriegshammer oder einem Zauberstab Für mein Klassenprojekt habe ich diesen Zauberkristallstab gebastelt. Ich habe es mit vielen der gleichen Techniken erstellt , die wir während des Unterrichts gelernt haben Nachdem du deine einzigartige Low-Poly-Waffe fertiggestellt hast, poste den Render in der Projektgalerie und teile ihn mit mir und allen anderen Schülern Ich werde jedes Projekt, das in der Galerie veröffentlicht wird, persönlich überprüfen und Ihnen mitteilen was ich an Ihrem Projekt liebe, sowie alles, was eine kleine Anpassung gebrauchen könnte . Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie sich alle einfallen lassen. Vielen Dank, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat und wissen möchten, wann ich einen neuen veröffentliche, klicken Sie bitte hier auf Skillshare auf die Schaltfläche Folgen Bitte erwägen Sie, eine ehrliche Bewertung für den Kurs zu hinterlassen damit Sie anderen Schülern mitteilen können ob sich ihre wertvolle Zeit lohnt. Wenn dir dieser Kurs gefallen hat, sieh dir bitte mein Lehrerprofil an. Vielleicht findest du einfach eine andere Klasse von mir , die dich interessiert, wie zum Beispiel mein süßes Tutorial zum Modellieren von Pilzterrarien Nochmals vielen Dank und ich hoffe, wir sehen uns bald in einem anderen Kurs.