Transkripte
1. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) Einführung SK: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich habe zuletzt
als Studio Director
eines preisgekrönten
Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet , wo Sie jetzt
Beispiele meiner
professionellen Arbeit
auf dem Bildschirm sehen . In diesem Kurs werde
ich Sie durch den einfachen und
anfängerfreundlichen Prozess der
Erstellung eines Low-Poly-Fantasy-Schwerts in Blender führen. Ich werde den gesamten
Prozess der Erstellung
dieser Low-Poly-Szene aus der Perspektive
eines Anfängers
durchgehen den gesamten
Prozess der Erstellung
dieser Low-Poly-Szene aus der Perspektive
eines Anfängers
durchgehen dieser Low-Poly-Szene aus , um so viel
Verwirrung wie möglich zu vermeiden Das heißt, ich werde keine Schritte
überspringen oder zu schnell
fahren, als dass du
mit mir Schritt halten könntest Wir verwenden Blender
für dieses Tutorial
, eine tolle und
völlig kostenlose 3D-Software.
Die einzige Einstiegshürde besteht darin, einen Computer zu haben, auf dem die Software
ausgeführt werden kann. In diesem Kurs können Sie erwarten, das
Blender-Interface und seine Tools zu erlernen. Wir werden die vielen
grundlegenden Oberflächenelemente von
Blender kennenlernen grundlegenden Oberflächenelemente von , während wir unsere
Low-Poly-Szenenmodellierung erstellen Um unser Schwert
oder unsere Umgebung zu erstellen, verwenden
wir grundlegende
Modellierungswerkzeuge und Modifikatoren wie
Bevel Wir werden ein dynamisches
Beleuchtungsschema einrichten, um unser
Low-Poly-Schwert
hervorzuheben und eine Geschichte zu erzählen Beschattung. Ich zeige Ihnen, wie man Metall, stilisierten Rock und mehr herstellt während wir
unserer Umgebung Farbe verleihen Als letztes Rendern
rendern wir unser endgültiges Bild in Blender, damit du es mit
deinen Freunden und deiner Familie in
den sozialen Medien teilen kannst . Wenn wir fertig sind, wirst du über alle Fähigkeiten verfügen ,
die du brauchst, um dein eigenes
Low-Poly-Fantasy-Schwert zu kreieren . Für unser Klassenprojekt wirst
du genau das tun. Ich möchte, dass du
ein neues Schwert mit
einem einzigartigen Design entwirfst und es mit der Klasse
teilst. Ich werde
jedes Projekt, das in
die Galerie hochgeladen wurde, persönlich überprüfen und dir
Feedback zu dem geben , was
du fantastisch gemacht hast, sowie zu allem
, was
eine kleine Anpassung gebrauchen könnte . Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser
Fund-Anfängerreise durch Blender, indem du dein
eigenes Low-Poly-Fantasy-Schwert Wir sehen uns in
der ersten Lektion.
2. (KURS-UPDATE IN BEARBEITUNG) Einrichten unserer Datei SK: Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs
teilnimmst, würde
ich
dir wärmstens empfehlen, zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit
meinem kompletten
Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für
absolute Anfänger in
Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert .
Wir behandeln jedes einzelne notwendige
Thema, um
dich auf den neuesten Stand zu bringen , und das Laufen Blender wird dies erreichen, aber kurze und fokussierte
Lektionen, die jedes Thema aus der Sicht eines
Anfängers. Wir verwenden eine gut organisierte
Startdatei und beenden den Kurs mit einem
einfachen Projekt, in dem Sie Ihren
eigenen gemütlichen Campingplatz
einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist,
lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. In dieser Lektion gehen
wir
einige Einstellungen durch, um eine
Datei für das zukünftige Rendern vorzubereiten. Fangen wir hier mit
Ihrem Startbildschirm an, wir werden den
allgemeinen neuen Dateityp wählen. Jetzt
gehen wir zunächst hier zur Registerkarte mit
den Rendereigenschaften
und klicken darauf. Es sieht aus wie die Rückseite
einer Digitalkamera. Und es steht ganz oben auf
dieser Liste auf der rechten Seite. In diesem Kurs kehren
wir zu
dieser Registerkarte zurück, um verschiedene Rendereinstellungen zu aktivieren. Aber
lassen Sie uns zunächst
einige von
denen durchgehen , die wir einrichten werden. Aber das ist hier oben
und Sie werden
die Render-Engine sehen , die wir verwenden. In diesem Fall werden wir
EV verwenden, diesen. Wir stellen sicher,
dass wir den Look erhalten, den wir für unser Bild wünschen, und dass unsere
Renderzeiten blitzschnell bleiben Wenn wir jetzt ganz nach
unten scrollen, die Liste hier rechts,
wenn ich zu der Stelle gehe, wo
Farbmanagement steht, wirbel das auf und dann
müssen wir wieder nach unten scrollen Dann hier, wo es View Transform
heißt. Sie sollten sicherstellen, dass
Sie es auf filmic eingestellt haben, was die Standardeinstellung sein sollte Aber wenn nicht,
schalte es auf Film um. Und dann hier unten,
wo es heißt, schau, wir werden das von
keinem auf sehr hohen Kontrast umstellen . Dadurch wird nur sichergestellt,
dass
der Grundkontrast
für unser Rendern direkt aus dem Blender sehr hoch ist, sodass wir
keine weiteren Anpassungen vornehmen müssen. Wir wissen sofort, dass
das Bild sehr hell
und sehr dunkel sein wird sehr hell
und sehr dunkel Wechseln wir nun zur Registerkarte
Ausgabe-Eigenschaften, die sich hier oben befindet. Es sieht aus wie ein kleiner
Drucker , der ein kleines Foto ausdruckt. Also können wir darauf klicken. Scrollen Sie jetzt ganz nach oben. Wir werden
die Auflösung ändern. Es ist in Ordnung, jetzt ist es auf 1920 mal zehn
eingestellt, was eine
Standard-HD-Auflösung ist, was wahrscheinlich Ihr Monitor ist Wir werden
dies jedoch ändern und daraus ein quadratisches Bild
machen. Also geben wir einfach 2000 ein
, drücken die
Eingabetaste, dann
2000 und drücken die Eingabetaste. Also sollen sowohl das X als auch das Y
jetzt beide auf 2000 gesetzt werden. Und Sie können hier sehen
, dass die Kamera tatsächlich
auf ein quadratisches
Seitenverhältnis umgeschaltet ist . Aber diese wenigen anfänglichen
Einstellungen sind geklärt. Stellen wir sicher, dass wir diese Datei an
einem Ort
speichern , an dem wir sie später
wiederfinden können. Gehen Sie also zuerst hier nach oben zu Datei und dann nach unten zu Speichern unter. Alternativ können Sie
Shift Control und S
gleichzeitig drücken und das wird, das macht auch Speichern unter. Also werde ich hier
auf Speichern unter klicken. Jetzt sollten Sie zu
einem Ort navigieren , den Sie später wieder finden
können. Also
speichern wir unsere Datei hier und
speichern
das Bild, das wir ganz am
Ende dieses Kurses produzieren werden, wir werden
es auch hier speichern. Ich würde vorschlagen, entweder
einen Ordner auf Ihrem
Desktop zu erstellen oder ihn in
Ihrem Ordner Dokumente zu speichern oder wo auch immer Sie
normalerweise Dateien
speichern, zu denen Sie relativ einfach zurückkehren
möchten. Sie können diese
Ordner hier auf
der linken Seite verwenden , um
zu dem gewünschten Ort zu navigieren . Bevor wir die Datei speichern, geben
wir ihr hier
unten, wo unbenannt
steht, einen neuen Namen hier
unten, wo unbenannt
steht, Ich werde das nur
hervorheben. Jetzt können wir
Low-Space Sword, Polyspace, eingeben. Und dann setze
ich am Ende einen Unterstrich 01 Der Grund, warum ich
das mache, ist nur für den Fall wir an einen
Punkt kommen, an dem
wir die Datei
teilen müssen und wir wollen
die Originaldatei unverändert lassen die Originaldatei unverändert und dann vielleicht
etwas anderes ausprobieren, für die neue Version in eine andere Richtung
gehen, ich kann einfach einfach noch einmal Speichern
unter
machen und dann die
Zahl auf Unterstrich 02 ändern Und dann weiß ich, dass
ich zwei verschiedene einzigartige Versionen dieser Datei habe. Wenn Sie also sofort eine
Nummer angeben, können Sie auf einfache Weise zwischen
Dateien
unterscheiden, die in Zukunft auftauchen könnten, wenn
der Name fertig ist auf einfache Weise zwischen
Dateien
unterscheiden , die in Zukunft auftauchen könnten . Jetzt können wir hier unten einfach auf die
blaue Schaltfläche Speichern unter klicken. Nachdem diese Einstellungen geändert wurden, wir
mit dem Projekt fortfahren. In der nächsten Lektion beginnen wir, die Klinge unseres Schwertes zu
modellieren. Wir sehen uns dort.
3. Modellierung der Schwerterklinge (in Vorbereitung): In dieser Lektion
modellieren wir unsere Schwertklinge. Fangen wir an. Beginnen wir damit,
den Standardwürfel
hier in der Mitte auszuwählen . Darauf klicken Sie mit der linken Maustaste. Und dann können wir
es löschen, indem wir entweder auf unserer Tastatur auf
Löschen oder X klicken. Und dann einfach löschen wählen. Jetzt drücken wir gleichzeitig Shift und a, um unser Menü Hinzufügen
aufzurufen. Wir gehen zu Mesh
und dann zurück zu Cube. Ich weiß, ich weiß, das
schien ziemlich überflüssig, aber es ist einfacher,
den ursprünglichen Würfel zu löschen und dann einen neuen mit einer
exakten Größe zu erstellen, als den ursprünglichen
Würfel zu
verkleinern und beliebige Größe anzunehmen
, die vielleicht meiner genauen
Größe und der Anleitung entspricht oder auch
nicht. Also indem Sie es löschen und dann dieses
Optionsfeld hier unten
links
verwenden , um ganz spezifisch zu
definieren, wie groß es ist. Für die Größe hier geben
wir 0,15 ein und drücken dann die Eingabetaste Wir wissen, dass jeder Würfel, der diesem Tutorial
folgt, genau 0,15
m groß
ist . Er ist nicht nur ein bisschen nah an 0,15 oder ein bisschen größer
oder Wir wissen, dass jeder,
der dem folgt , genau dieselbe Größe verwendet. Wenn Sie dieses
Optionsfeld hier unten nicht sehen, ist es möglicherweise ausgeblendet. Deins könnte also
eher so aussehen. Und wenn das der Fall ist,
klicken Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil. Dadurch wird das Ganze aufgewirbelt und du kannst diese Größen ändern Nachdem wir die
Größe dieses Würfels geändert haben, gehen
wir hier nach oben
rechts, wo Würfel steht. Wir doppelklicken
einfach darauf und benennen dieses Blade BL ADE um und drücken
dann die Eingabetaste Bevor wir damit beginnen,
diesen Würfel in eine Schwertklinge
umzuwandeln, sollten wir unsere Datei organisieren. zunächst
sicher, dass Sie den neuen Würfel
entweder in dieser Liste
oder im Viewport ausgewählt entweder in dieser Liste
oder im Viewport Entweder eine Matte spielt keine Rolle. Jetzt drücken wir
M auf unserer Tastatur. Dadurch wird das Optionsfeld In Sammlung verschieben
geöffnet. Also werden wir
hier eine neue Kollektion wählen. Dann werden wir gefragt, wie die neue Kollektion
heißt. Und wir geben
Schwert und Umgebung ein. Und du kannst
das verkürzen, wenn du willst, wenn du nicht das ganze Wort
tippen willst, sondern Schwert und Umgebung
und dann zuschlagen Okay. Wir können also
hier auf der rechten Seite sehen , dass dieses Blade-Objekt
jetzt in
den Sammlungscode
Sword and Environment verschoben wurde . Jetzt wissen wir, dass in Zukunft all unsere Schwert- und
Umgebungsteile, alle Modelle, die
diese beiden Elemente enthalten, in diese Kollektion aufgenommen werden. Gehen wir jetzt zurück zu der ursprünglichen Kollektion, die gerade
Kollektion heißt sich unsere Kamera und unser
Standardlicht befinden. Wir doppelklicken
darauf und
benennen die Renderszene um benennen die Renderszene Und dann drücken Sie die Eingabetaste.
Wir wissen also alles , was in Bezug auf unsere
Renderszene hier reinkommen wird. Das werden Dinge wie
Lichter und unsere Kamera sein. Dann
ist das Letzte, was wir tun wollen , auf dieses
kleine weiße Kästchen
neben der Sword
and
Environment-Sammlung zu klicken neben der Sword
and
Environment-Sammlung zu , das
kein brandneues Modell teilt , das wir als Standardeinstellungen für
diese Sammlung
erstellen , anstatt die ursprüngliche
Render-Szenensammlung Es erspart uns nur den
Schritt, Dinge von einer
Sammlung in die andere
ziehen zu müssen. Im Grunde genommen, solange dieses kleine
Kästchen markiert ist,
alles, was wir brandneu kreieren, werden
wir einfach direkt
in diese Sammlung gehen. Jetzt können wir anfangen, unseren
Würfel zu einer Schwertklinge zu formen. Stellen Sie also zunächst sicher, dass
Sie den Würfel ausgewählt haben. Sie können es also entweder hier in
der Liste
auswählen , wo Sie es einfach im Viewport
auswählen können Jetzt können wir hier hineinzoomen und wir können sehen, dass der
Würfel viel kleiner ist, aber das liegt daran, dass wir dieses Schwert
in Bezug auf seine Größe irgendwie realistisch machen wollen . Also werden wir
ein Schwert machen, das sehr nach Cartoons aussieht. Aber die Schwertgröße im Vergleich zur
Gesamtgröße wie die Weltgröße wollen
wir
einigermaßen realistisch halten. Nachdem wir nun
in den Würfel gezoomt haben, können
wir N auf unserer Tastatur drücken,
um unser Seitenmenü aufzurufen Dann solltest du hier
oben zum Artikel-Tab gehen
, der ganz oben ist. Dann gehen wir runter
zum Abschnitt mit der Waage. Und für die Z-Skala geben
wir
0,05 ein und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir hier sehen, dass
es gequetscht oder gewürfelt bis zu der Dicke, die wir für die Kante unserer Klinge haben
wollen Im Grunde genommen sind wir gerade dabei, gesamten
Würfel flach zu machen, sodass er so
dick ist , wie wir das Schwert der Schneidkante an
den
Seiten unserer Klinge haben wollen Schneidkante an
den
Seiten unserer Es ist im Moment relativ dünn. Jetzt werde ich
die Mitte verdicken , damit es eher wie ein Schwert im
Fantasy-Cartoon-Stil
aussieht Schwert im
Fantasy-Cartoon-Stil Aber so dick hätten
wir unseren Rand gerne. Bevor wir
dieses Seitenmenü schließen, drücken
wir Control und rufen gleichzeitig unser
Anwenden-Menü auf. Und ich möchte, dass Sie sehen,
wie die Skala derzeit ist. Also werde ich zuerst mit der
Maus darüber fahren. Hier drüben heißt
es also, dass die Skala für X und Y eins ist, weil
wir das nicht angepasst haben, aber unsere Skala für unser Z ist 0,05 Blender
weiß also derzeit, dass wir dieses
Objekt sehr,
sehr klein und nur das Z
heruntergequetscht sehr klein und nur das Z Wenn wir
jedoch Strg und A
drücken, um unser Anwenden-Menü
aufzurufen, wählen
wir Skalierung Werde jetzt sehen, dass
Blender jetzt denkt, dass sich um die originale Einheitsskala
in voller Größe handelt, also zu 100% skalierte Objekte Also haben wir Blender jetzt angewiesen, die Skala
anzuwenden und nun diese aktuelle
Form als Standardgröße zu
betrachten. Warum das wichtig
ist, ist im weiteren Verlauf
einige Dinge, die Sie
beim Modellieren tun, wie z. B.
das Abschrägen,
berücksichtigen , wie stark ein
Objekt skaliert wurde Also, wenn es
wirklich stark in
eine Richtung skaliert wurde und Sie das nicht angewendet
haben Es wird tatsächlich bestimmte
Modellierungsvorgänge, die Sie gerade zunichte machen und sie nicht wirklich so aussehen lassen, wie Sie es
erwarten Um das zu vermeiden, möchten Sie, nachdem Sie
etwas zusammengequetscht haben , es
sehr oft anwenden, die tatsächliche Skala darauf Blender
betrachtet dies also als
Standardgröße für dieses Objekt, wobei
die jetzt angewendete Skala angewendet wird. Das sagen also alle eins, wir können N drücken, um
das Seitenmenü auszublenden. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um
unseren Bearbeitungsmodus für diesen Würfel aufzurufen. Dann
drücken wir Alt und Z-Tensor, unseren Röntgenmodus, damit wir das Modell
auswählen
können Im Moment haben
wir standardmäßig den Gesichtsmodus aktiviert, in dem wir die Gesichter
auswählen können Was wir jedoch wollen, um alle Eckpunkte
auszuwählen. Also drücken wir eins auf unserer Tastatur, sodass es in den Vertex-Modus
wechselt Jetzt möchte ich, dass Sie die Auswahl
über die Eckpunkte
auf dem positiven Y ziehen . Also nicht über das negative Y. Das wäre die
negative Ich möchte, dass du einfach
hier nach oben schaust und dann
die Eckpunkte auf
der regulären Y-Sinne auswählst . Wir
ziehen die Auswahl einfach über diese. Denken Sie daran, dass Sie
sich
im Röntgenmodus befinden müssen , um ein Modell
auswählen zu können. Wenn Sie
das Modell auf diese Weise nicht durchschauen können und Sie sich nicht im
Röntgenmodus diese kleine Schaltfläche hier
hervorgehoben ist, stellen Sie
sicher, dass Sie
wieder in den X-Ray-Modus wechseln. Gehen Sie jetzt
zu Ihrer linken Seite und wählen Sie Ihr Move-Tool aus. Wir können jetzt
das Move-Gizmo hier sehen. Ich werde hier nur ein bisschen
rauszoomen. Jetzt, wo diese
Scheitelpunkte auf
der Y-Seite ausgewählt sind und unser
Verschiebewerkzeug aktiviert ist, können
wir sie
einfach ein wenig verschieben Es spielt keine Rolle, wie weit Sie diese verschieben, da
wir einen exakten Wert eingeben
werden. Schieb es einfach
ein bisschen nach rechts. Und jetzt sollten wir dieses Optionsfeld
sehen. Und noch einmal, wenn Sie das Optionsfeld nicht
sehen, wenn es eher so aussieht, klicken Sie
einfach auf diesen kleinen Pfeil hier und das vergrößert es. Sie können also tatsächlich Werte
eingeben. Der Wert, den wir hier eingeben
möchten, ist für den Y-Wert Geben Sie
einfach einen ein, drücken Sie die Eingabetaste und das bewegt sich
genau 1 m nach rechts,
oder in diesem Fall in der Y-Richtung
, wenn der erste Zug ausgeführt wird genau 1 m nach rechts, oder in diesem Fall in der Y-Richtung
, wenn der erste Zug ausgeführt Wechseln wir nun
zu unserer Ansicht von oben. Und
wir können das auf zwei Arten tun. Der erste und einfachste Weg, dies zumindest visuell zu
tun,
besteht darin, hier hoch zu gehen und
dann einfach auf
diese kleine Z-Blase hier zu klicken . Und wenn wir
darauf klicken, erhalten wir eine
perfekte Ansicht von oben. Dies ist eine
orthogonale Ansicht von oben. Wenn Sie sich in einer
Ihrer orthogonalen Ansichten befinden. Das einzige, was
Sie als Schwenken tun können, ist jedoch, wenn Sie versuchen,
Ihre Kamera zu drehen, können
Sie sehen, dass Sie sofort aus der
orthogonalen Ansicht herausspringen und zu Ihrer perspektivischen Ansicht
zurückkehren Das ist also eine Möglichkeit, in
eine Ihrer
orthogonalen Ansichten zu gelangen eine Ihrer
orthogonalen Ansichten Sie können einfach
auf die entsprechende
Blase klicken und Ihr Modell wird aus
dieser bestimmten Richtung betrachtet. Sie können dies auch tun, indem Sie die Tilda-Taste drücken,
die Taste über Ihrer Tabulatortaste Und links neben der
einen Taste auf deiner Tastatur. Es ist auch eine Beschreibung oben links Ihrer Tastatur unter der
Escape-Taste Es ist irgendwie in dem kleinen
Plus-Schilderbereich dort. Also werden wir uns darauf einlassen. Dadurch wird ein
radiales Menü angezeigt. Und wir können
hier sehen, dass dies
all die verschiedenen Ansichten hat , die wir einfach
aus dieser Liste hier auswählen
können. Wenn wir
in die Ansicht von oben gehen wollen nachdem wir auf Tilda geklickt haben,
um diese Ansicht aufzurufen, können
wir einfach mit der Maus über die Ansicht von
oben fahren und dann darauf klicken Und das bringt
uns auch in die Ansicht von oben. Ich persönlich würde
Ihnen empfehlen, daran zu gewöhnen,
die Tilda und das Radio-Menü
hier zu verwenden die Tilda und das Radio-Menü , um Ihre
verschiedenen Ansichten kennenzulernen Es ist einfach viel schneller
und es gibt hier ein paar verschiedene Optionen, die
Sie hier nicht bekommen. Aber wenn Sie es vorziehen, einfach
auf die Blasen zu klicken, weil
es ein bisschen einfacher ist, genau zu visualisieren, in
welche Ansicht Sie gehen Das ist auch in Ordnung. Stellen Sie zunächst
sicher, dass Sie sich in
Ihrer Ansicht von oben befinden Ihrer Ansicht von oben all die Scheitelpunkte, die wir
gerade verschieben, noch ausgewählt Wenn Sie sie also nicht ausgewählt
haben, ist
es die Seite hier, die Y-Seite. Ziehen Sie die Auswahl einfach über sie, um sicherzustellen, dass Sie
alle ausgewählt haben. Wir werden nicht
zu unserem Skalentool wechseln. Und dann skalieren
wir das nur in X-Richtung Also werden wir hier nur diesen roten Griff
verwenden. Wenn wir das einfach anklicken und verschieben, können
wir sehen, dass wir anfangen, es auf diese Weise zu
skalieren. Und noch einmal, wir
müssen hier nicht wirklich perfekt sein. Verschieben Sie es einfach auf ein kleines
Stück, sodass
das Optionsfeld hier unten angezeigt wird. Jetzt, wo wir dieses
Optionsfeld geöffnet haben, werden
wir tatsächlich zwei für die X-Skala eingeben Also
verdoppeln wir die Breite der Spitze unseres Schwertes also haben wir zwei eingegeben Jetzt ist die Oberseite des
Schwertes schön breit. Jetzt können wir
hier zwei
auf unserer Tastatur drücken , um in
unseren Edge-Modus zu wechseln. Also zwei, und jetzt können wir hier
oben sehen und wir sind in den Edge-Modus
gewechselt. Und auch die Ansicht
hier hat sich geändert. Wir sehen den Scheitelpunkt nicht mehr. Jetzt wollen wir die Auswahl über
die obere Mitte und die untere
Mitte unseres Schwertes ziehen . Also ziehen wir einfach
von ganz oben bis ganz
unten. Also ziehen, wählen wir beide Kanten sowie
diese
beiden Kanten aus
und wählen sie aus. Jetzt fügen wir hier einen
Schnitt in der Mitte
unserer Klinge hinzu, damit wir unser Spitzschwert geben
können. Und um das mit
beiden zu tun, werden der obere und der untere Rand
ausgewählt, wir können mit der rechten Maustaste klicken. Dann
wählen wir Unterteilung. Wenn wir das tun, wird es
bereits damit beginnen, einen einzigen
Schnitt in der Mitte hinzuzufügen, was alles ist, was wir brauchen. Wenn Sie jedoch
aus irgendeinem Grund mehr benötigen, wenn Sie an
anderen Projekten arbeiten, müssen
Sie diese Nummer hier
ändern. Wir können an unserem
Schwert sehen, dass es die Anzahl der hinzugefügten
Schnitte
aktualisiert hat. nun für dieses Tutorial
sicher, dass Sie nur einen einzigen Schnitt
hinzufügen. In diesem Fall sollte nur
die Anzahl der Schnitte auf
eins gesetzt werden , wobei dieser einzelne Schnitt hinzugefügt wird. Jetzt können wir
mit einem auf unserer Tastatur
zurück in den Vertexmodus wechseln mit einem auf unserer Tastatur Jetzt ziehen wir die obere Mitte hierher und
wählen sie aus. Also wählen wir
diese neuen Scheitelpunkte aus, die wir oben in der
Mitte unserer Blutung hinzugefügt haben Wir kehren
zu unserem Move-Tool zurück. Und jetzt können wir sie ein bisschen nach
oben verschieben. Dann geben wir den Wert ein,
den wir hier angegeben haben. In diesem Fall ändern wir diesen Y-Wert
auf 0,2 m und drücken dann die Eingabetaste Jetzt haben wir unserem Schwert eine
Spitze hinzugefügt. Wenn wir hier rauszoomen, sieht es langsam eher
wie
eine Art Zeichentrick-Fantasy-Schwert aus. Jetzt, wo ich ein Schwert war,
hat es eine Spitze. Lasst uns damit beginnen
, unserem Schwert ein bisschen
mehr Dimension zu verleihen. Denn im Moment
sieht es nicht wirklich wie
ein Schwert aus , weil
es völlig flach ist. Gerade jetzt. Es ist
ziemlich hauchdünn. Aber es hat die
Gesamtform der Schwertklinge. Wir wechseln hier
in unsere perspektivische Ansicht. Und Sie erinnern sich, wenn
Sie sich
hier in der Ansicht von oben befinden und einfach
herausdrehen, werden Sie sofort wieder
in diese perspektivische Ansicht zurückversetzt . Jetzt, wo wir uns in unserer
perspektivischen Ansicht befinden, können
wir die Spitze des Schwertes hier nach unten
vergrößern. Wir wollen also
ungefähr so viel sehen. Jetzt
fangen wir an, ein Werkzeug zu verwenden das als Messerwerkzeug
bezeichnet wird. Das Messerwerkzeug fügt dem Modell
Schnitte hinzu, ermöglicht es Ihnen
jedoch, die Schnitte
ganz gezielt auf Ihrem Modell zu platzieren. Es ist nicht so, dass die
Unterteilung des Werts einfach mathematisch herausfindet,
wo die Mitte oder die dritte, die fünfte oder was auch immer
es in Ihrem Modell ist Es wird Ihnen tatsächlich
ermöglichen, Ihre Punkte hier
anzuklicken . Also werde ich vom Scheitelpunkt aus auf
den Scheitelpunkt klicken und ihm sagen, dass
er einen Schnitt genau von hier nach hier Fangen Sie also damit an,
wir drücken hier K für Messer auf unserer Tastatur, und das bringt uns
zum Messerwerkzeug. Ich kann sehen, deine
Maus hat sich
jetzt verändert , bis sie ein kleines Messer ist. Jetzt wählen wir hier
einen dieser hinteren Eckpunkte Sie werden feststellen,
dass
sich beim Verschieben ein kleines grünes Kästchen befindet, das dem Rand Ihres Modells
folgt. Wir
wollen also, wenn wir mit der Maus über
diesen Scheitelpunkt hier fahren, sehen
wir, dass das kleine grüne
Kästchen von einem kleinen roten,
roten Umriss umgeben wird roten Umriss umgeben wird Es ist ziemlich subtil, aber Sie können
es
vielleicht auf Ihrem Bildschirm sehen. Und wir können es sehen, schnappt es an,
während es hier rutscht,
einfach irgendwie knallt Es ist die Abbruchrate bis zu
diesem Scheitelpunkt hier. Wir wollen
von diesem Scheitelpunkt aus klicken an
dem er eingerastet ist Also das grüne Kästchen mit einem
kleinen roten Umriss darauf, werden
wir einmal anklicken. Jetzt können wir hier sehen, dass wir unseren ersten Punkt
gewählt haben. Jetzt müssen wir den
nächsten Punkt für diesen Schnitt wählen. Wir werden
den ganzen Weg bis hierher gehen. Also dieser nächste Scheitelpunkt,
warte, bis er einrastet. Und sobald das geklärt ist
, können wir erneut klicken. Und jetzt haben wir
unseren ersten Schnitt platziert. Nachdem wir diesen Schnitt platziert haben, können
wir mit der rechten Maustaste diese Kette von
Schnitten
beenden, die wir vorgenommen haben. Das ist also unser erster Schnitt
, den wir hier gemacht haben Ich werde
unter unserem Modell nach unten drehen ,
weil wir die Unterseite
des Schwerts sehen wollen und den gleichen
Schnitt an der Unterseite nachahmen Wir werden einfach
den gleichen Prozess noch einmal machen. Es ist eigentlich
egal, ob Sie von vorne
hinten
beginnen,
je nachdem, was Ihnen leichter fällt Ich fange einfach
von hinten an. Fahren Sie mit der Maus über diesen Scheitelpunkt und
warten Sie, bis er einrastet. Bin drauf geschnappt. Jetzt
ziehe ich es einfach nach vorne. Warten Sie, bis es
wieder einrastet, und klicken Sie dann. Jetzt kann ich
erneut mit der rechten Maustaste klicken, um das Schneiden
auf genau derselben
zusammenhängenden Linie zu beenden das Schneiden
auf genau derselben
zusammenhängenden Linie Jetzt, wo
unsere beiden Schnitte platziert
sind, können wir die Leertaste auf unserer
Tastatur drücken, um diese Schnitte auszuführen. Indem Sie die Leertaste drücken, teilen Sie
dem Messerwerkzeug erneut mit, dass
wir mit dem Schneiden fertig sind Wir
werden es nicht mehr machen. Und jetzt sollte es diese Schnitte
tatsächlich
auf unser Modell anwenden , wobei
diese Schnitte platziert werden. Lassen Sie uns nun
unserer Klinge tatsächlich etwas Dicke geben. Also werden wir
hier zuerst
zu unserem Skalentool wechseln . Und wir ziehen die Auswahl über diese beiden neuen Punkte
, die wir gerade erstellt haben. Nachdem diese beiden neuen
Punkte ausgewählt wurden. Wir können das jetzt einfach
in die blaue Richtung skalieren, was in diesem Fall unser Z ist. Wir werden das nur ein bisschen im
Z hochskalieren , bis wir dieses
kleine Optionsfeld hier unten sehen. Dann
geben wir einen genauen Wert für die Z-Skala ein, in diesem Fall verwenden
wir 7,5
und drücken dann die Eingabetaste. Wir können hier jetzt sehen, dass das Ende der Klinge
viel, viel dicker ist. Da es sich jedoch nach hinten verjüngt, ist es am Ende wieder
perfekt flach Jetzt, am Ende, werden
wir diese
beiden Scheitelpunkte auswählen Also die beiden und die Mitte
an der Unterseite unserer Klinge. Auch hier werden wir sie nur ein
bisschen im Z
skalieren , damit wir das Optionsfeld
bekommen. Für diesen Z-Wert. Wir geben
eine kleinere Zahl ein. Wir verwenden 3.5
und drücken dann die Eingabetaste. Lassen Sie uns nun sagen, dass
die Rückseite unserer Klinge etwas dicker ist. Es ist hinten nicht perfekt
flach, aber vorne ist es dicker. Auch hier tun wir das, um diesen stilisierten,
videospielerischen
Fantasy-Look für unser Schwert
beizubehalten videospielerischen
Fantasy-Look für unser Das Letzte, was wir für unser Schwert hier
tun wollen, ist dass die Vorderseite nicht
ganz so kastenförmig ist. Es hat die
gewünschte
Gesamtdicke und die von uns gewünschte allgemeine
Form. Aber ich bin kein großer Fan
dieser harten Kurven, die
wir am Ende haben. Ich möchte diese
Runde so machen, dass hier am Rand
etwas weicher ist. Wechseln wir also
mit zwei Tasten auf der Tastatur in unseren Edge-Modus . Wir sind jetzt hier oben im
Edge-Modus. Jetzt halten wir die
Alt-Taste auf unserer Tastatur gedrückt. Und dann klicken Sie hier auf
diese Kante. Halten Sie also die linke Maustaste gedrückt. Und wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten, sagen
wir Blender, dass er die gesamte Kantenschleife auswählen soll, die um dieses Objekt verläuft, wir nicht die Alt-Taste
gedrückt gehalten
hätten. Sie müssen hier also nicht
mitmachen. Dies ist nur ein Beispiel. Wenn wir die Alt-Taste nicht gedrückt halten würden, würde
es einfach klicken und eine einzelne Kante
auswählen,
indem wir die Alt-Taste gedrückt halten. Es teilt Blender mit, dass
wir
den gesamten Loop auswählen wollen , der
um das Modell herum verläuft. Jetzt, wo wir
diese Kante ausgewählt
haben , die
unser Schwert hier an der Spitze umschließt. Wir können mit dem
sogenannten Abschrägen beginnen. Bevel müssen wir
sicherstellen, dass wir
die Kante ausgewählt haben, was wir in diesem Fall tun Jetzt können wir die Kontrolle behalten. Drücken Sie B für Bevel auf unserer Tastatur. Jetzt können wir unsere Maus und den Anfänger
bewegen, Ecke dort irgendwie abschrägen oder
abrunden Wenn Sie die Maus bewegen, wird
die Abschrägung dadurch größer. Wenn du mit dem
Mausrad nach oben
scrollst, werden weitere Schnitte hinzugefügt, wodurch die Kurve
insgesamt glatter wird. Je mehr Schnitte wir
haben, desto
glatter wird diese Kurve. Also werde ich
das hier einfach auf, wie gesagt, auf einen beliebigen Wert beschränken, weil wir ein Optionsfeld
bekommen um genaue Werte einzugeben Also lass deins einfach
so aussehen wie meins. Und dann werden wir diese Werte hier
ändern. Jetzt haben wir dieses
Optionsfeld für die Breite geöffnet. Wir geben
0.18 ein und drücken dann die Eingabetaste. Und dann fügen wir für unsere
Segmente in diesem Fall einfach ein
weiteres hinzu. Also möchte ich
sieben Segmente haben. Jetzt, wo wir die Spitze
der Klinge haben und abgerundet sind, können
wir die Tabulatortaste drücken, um
unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen , da wir jetzt damit
fertig sind , die
Form des Bluts zu ändern Dann können wir Alt Z drücken, um unseren Röntgenmodus zu
verlassen
, sodass wir in
der schattierten, soliden Ansicht
besser sehen können, wie die Klinge aussieht in
der schattierten, soliden Ansicht
besser sehen können, wie die Beachten Sie, dass unsere Klinge an dieser Stelle
ziemlich gut aussieht, außer dass einige Linien darüber verlaufen, die
ein bisschen hässlich aussehen. Hier unten werden Sie sie vielleicht bemerken, sie sind
ziemlich schwach Es hat
hier diese Art von Linien, an denen wir sehen können, wo wir die Klinge
abgerundet haben . Sie werden sie
auch an
der Seite bemerken. Zum Glück sind diese Linien
ziemlich einfach zu entfernen. Wir werden etwas namens
Auto Smooth verwenden , um sie zu entfernen. Als Erstes
mussten wir sicherstellen, dass Sie Ihre
Klinge immer noch ausgewählt haben. Und wir klicken mit der rechten Maustaste. Dann
wählen wir Shade Smooth. Jetzt werden wir sofort sehen
, dass unser Blade klobig wird und es nicht mehr wirklich
wie das Schwert aussieht , das
es zuvor war Früher sah es sogar besser aus. jedoch
daran, dass wir den automatischen Smooth noch nicht aktiviert haben. Moment haben wir Blender
einfach gesagt, soll das
Ganze glätten, als ob das gesamte Schwert
glatt wäre und alles
in den gleichen Ebenen liegt glatt wäre und alles
in den gleichen Ebenen Wir haben im Grunde all
diese schönen harten Kanten entfernt , die es
eher wie eine scharfe Schwertklinge aussehen ließen. Diese wieder rein zu nehmen, aber einen Teil
der Geschmeidigkeit beizubehalten , die wir hier haben, die
tatsächlich besser aussieht Wir werden Auto Smooth verwenden. Gehen Sie also zuerst zu den Eigenschaften
der Objektdaten, das ist dieses kleine
grüne Dreieck. werden wir wählen.
Wirbel nun die Normalen auf. Dann können wir hier sehen, dass
die einzige Option hier
die automatische Glättung ist. Also werden wir
das einfach überprüfen. Jetzt werden wir sehen, dass die Klinge ein bisschen besser
aussieht, sie ist
also etwas näher
an dem, was sie vorher war, außer
dass uns immer noch einige der
harten Kanten
fehlen , die uns bei der letzten Version
gefallen haben. Es gab uns jedoch unsere
Ecken an den Seiten zurück. Die automatische
Glättung funktioniert also so ein
Winkelschwellenwert
verwendet wird,
um zu bestimmen ,
welche Kanten
vollständig geglättet werden sollen und
welche, um eine,
eine harte Ecke zu haben, so wie
die Kante unserer Klinge hier eine harte Ecke zu haben, so wie
die Kante unserer Klinge Im Moment ist es standardmäßig
auf einen Wert von 30 Grad voreingestellt. Je höher dieser Wert ist, desto mehr wird
es glättet,
es wird immer näher an den Rechtsklick
Shade Smooth kommen, den wir zuvor gemacht haben ,
als das Ganze irgendwie fleckig aussieht Also, wenn ich das lauter mache, musst
du hier
nicht mitmachen . Aber nur als Beispiel
:
Irgendwann erreichen wir einen
Winkelpunkt, wo er ist, er verwandelt sich einfach in die gleiche Art von
Klecks wie zuvor Wenn Sie jedoch niedriger gehen, desto niedriger wird der Wert. Wenn du es bis auf Null herunterdrehst, dann ist es im Grunde das,
was es ursprünglich war, wo es nichts
glättet Jedes einzelne Gesicht wird einzeln
schattiert und geglättet Wir wollen einen
schönen Mittelweg
zwischen ihnen finden, bei dem die Teile
geglättet werden
, die wir glatt
halten möchten, während die Herzkanten
, die wir trotzdem behalten möchten In dem Fall für dieses Tutorial
und die Schwertklinge hier wollen
wir eigentlich 14 Grad verwenden. Sie können nur
wissen, dass 14 Grad
hier funktionieren , wenn Sie es einfach nach unten
schieben und einfach Grad für Grad
nach unten gehen, bis Sie ungefähr
feststellen, wo
alles, was Sie
glatt wollen, glatt geworden ist und alles, was Sie mit harten Kanten
haben möchten immer noch keine harte Kante hat Ich habe dieses Tutorial schon einmal gemacht, offensichtlich als
Vorbereitung darauf. Ich weiß also, dass 14 Grad funktionieren. Aber wenn Sie
ein anderes Modell herstellen würden oder wenn Ihr Schwert
eine andere Form hätte, müssten
Sie
den einzigartigen Grad finden
, der für Ihre Schwertform geeignet ist. Nachdem unsere Klinge geglättet ist, können
wir mit dem Griff für
das Schwert, auch bekannt als Griff, fortfahren werden wir den letzten Teil
unseres Schwertmodells fertigstellen nächsten Lektion werden wir den letzten Teil
unseres Schwertmodells fertigstellen
. Wir sehen uns dort.
4. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Modellierung des Schwerthubs: In dieser Lektion beenden wir Modellierung unseres Schwertes, indem wir den Griff
erstellen. Fangen wir an. Wir beginnen damit,
die Wache für das Schwert aufzustellen. Das ist die
T-Form aus Metall über dem Griff. Wir beginnen damit, die Umschalttaste zu drücken und zum Netz zu gehen und einen neuen Würfel zu
erstellen. Unten links im
Optionsfeld setzen
wir die
Größe des Würfels auf
0,27 und drücken dann die Eingabetaste
mit der Wir können jetzt hier
nach oben rechts gehen. Wir
doppelklicken auf den
Wortwürfel und schalten ihn Guard
um und drücken dann die Eingabetaste. Gehen wir nun in unsere Ansicht von
oben, indem wir entweder auf die kleine
Z-Blase hier oben klicken, oder wir können Tilda drücken Rufen Sie unser radiales
Menü auf und wählen Sie dann Top. Lassen Sie uns nun diesen Würfel vergrößern. Dann drücken wir
Alt Z, um
in unseren Röntgenmodus zu wechseln ,
sodass wir beide
Modelle
durchschauen können . Wechseln wir nun
zu unserem Move-Tool. Wir werden diesen Würfel einfach in
Bildschirmrichtung
nach unten schieben einfach in
Bildschirmrichtung
nach unten Und das Y. Wir werden es hier nach unten bewegen ,
sodass sich die Mitte des Würfels, dieser kleine orangefarbene Punkt, genau am
unteren Rand unserer Klinge
befindet Es muss nicht perfekt sein, aber leg es einfach
grob nach unten. Wechseln wir nun
zu unserem Skalentool. Hier auf der linken Seite. Wenn unser Skalierungstool ausgewählt ist, können
wir es jetzt
nur in Y-Richtung skalieren Wir werden es
dünner machen, damit es vertikal
nicht so dick ist vertikal
nicht so dick Fangen Sie also damit an, in dieser
grünen Richtung, dem Y, etwas
herauszuskalieren . Und es spielt keine Rolle,
wo Sie es platzieren weil wir einen Wert
eingeben Also werde ich es einfach bis hierher
herunterskalieren. Dann hier unten
links und in unserem Optionsfeld für Y gebe ich
0,22 ein und drücke dann die Eingabetaste Jetzt
gehen wir in unsere
Seitenansicht , indem sie auf
diese kleine negative X-Blase
hier oben klicken diese kleine negative X-Blase
hier oben oder Tilda drücken und
dann die linke Ansicht wählen Jetzt gehen wir zu unserer
linken Ansicht und jetzt
werden wir das wieder herunterskalieren. Ich werde das nur in
der blauen Richtung
oder in der Z-Richtung skalieren . Skalieren Sie das ungefähr quadratisch herunter. Andererseits geben wir
hier einfach
einen Wert ein und wir geben
genau dasselbe ein,
zeigen auf zwei, sodass wir
daraus ein perfektes Quadrat machen. Jetzt. Kehren wir nun wieder
zu unserer Ansicht von oben oder drücken Sie die Z-Taste hier oben oder drücken Sie Tilda und dann oben Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um
unseren Bearbeitungsmodus für diesen Wächter zu öffnen. Und dann
wechseln wir in unseren Edge-Modus, in
dem ich mich in diesem Fall
gerade befinde. Aber wenn Sie nicht gerade zu auf der Tastatur sind, um in den Edge-Modus zu
wechseln. Jetzt ziehen wir die Auswahl über die Mitte
unserer Wache. Wir wählen den oberen und
den unteren Teil unserer Deckung aus. Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und
dann Unterteilen wählen. Auch hier werden wir nur einen einzigen Schnitt
verwenden, weil wir
den Schnitt anpassen
wollen, der in der Mitte
unserer Schwertklinge verläuft . Wir ahmen hier auf der Hut dasselbe
Detail nach. Drehen Sie jetzt Ihre Ansicht. Wir sind wieder in unserer
perspektivischen Ansicht. Ich muss ein bisschen
rauszoomen. Jetzt kann ich meinen Garten sehen. Und ich drücke drei, um in meinen Gesichtsmodus
zu wechseln. Und dann wähle ich
jedes Ende dieser Wache aus. Ich wähle
direkt in der Nähe dieses Punktes aus. Wenn Sie also in der Nähe des Punktes auswählen
, können
Sie das Gesicht auswählen. Wenn Sie einen Weg
weg vom Würfel wählen, wählen
Sie tatsächlich
das Modell aus. Sie müssen also
irgendwo in der Nähe dieses Punktes auswählen. Dann drehe ich mich um. Und jetzt müssen wir die Umschalttaste gedrückt halten um sicherzustellen, dass ich
zur Auswahl hinzufüge. Ich halte die Umschalttaste
nicht,
wähle ich einfach das aus und
deaktiviere dann das erste Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt wählen Sie auch den Punkt auf der
anderen Seite aus. Jetzt habe ich beide Seiten
meiner Wache ausgewählt. Nachdem wir beide
ausgewählt haben mein Skalierungstool weiterhin verwendet wird, wähle
ich hier dieses kleine
schwebende rote Quadrat aus. Also nicht der rote Griff. Ich möchte
sie nicht nur im X skalieren, ich möchte sie in
dem kleinen roten Kästchen hier
skalieren, das sie tatsächlich gleichzeitig in Z und Y
skaliert. Ich wähle einfach
dieses kleine Kästchen hier aus. Fangen Sie an, sie herunterzuskalieren. Und noch einmal, das sei einfach, du kannst es hier einfach zu einem
beliebigen Wert machen, sie
einfach ein bisschen
runterskalieren. Wir können also beide Ansichten
gleichzeitig
auswählen , sodass wir beide
gleichzeitig
ändern können . Wir
klicken einfach und halten auf „Warum“. Und dann schnell über Z
ziehen und dann unseren Klick
loslassen. Das musst du
alles in einer Bewegung machen. Also klicken und gedrückt halten. Warum den Mauszeiger über Z bewegen
und dann loslassen. Und das ermöglicht es uns, hier eine Ansicht oder einen Wert einzugeben
. Für unseren Wert geben wir
einfach 0,3 und dann Enter ein. Alternativ können Sie, wenn Sie
das etwas schwierig finden, einfach auf jeden
einzelnen klicken und dann einfach
0,3 eingeben und es einfach manuell tun. Jetzt mit
spitz zulaufendem Schutz an den Enden. Wir können hier sehen, was wir erreichen
wollten. Wir haben also einen Schutz,
der die Form unserer Klinge nachahmt der die Form unserer Klinge weil wir unsere
Klinge hier durchschauen können Und er ist auch
hier am Ende nur um es ein
bisschen interessanter zu machen Jetzt können wir in
unserem Bearbeitungsmodus auf Tab-Texte klicken , da wir mit der Bearbeitung unseres Guards
fertig sind. Dann können wir in unserem Röntgenmodus Alt und Z bis
X drücken unserem Röntgenmodus Alt und Z bis
X weil wir
das im Moment nicht brauchen. Jetzt gehen wir zum nächsten Teil unseres Griffs über,
das ist der gesamte
untere Teil des Schwertes,
hier treffen wir uns, um den Griff
zu machen,
das ist der eigentliche Teil, an dem du dich festhältst Zunächst drücken wir
die Umschalttaste und Menü „Unser Hinzufügen“
und gehen dann zu Mesh. Dann wähle Zylinder. Wir können sofort sehen,
dass der Zylinder dadurch riesig wird und dass er im Moment das gesamte
Schwert
bedeckt im Moment das gesamte
Schwert Und das liegt an den
Standardwerten hier. Lassen Sie uns also einige
dieser Standardwerte anpassen. Also setzen wir die Eckpunkte
auf sechs und drücken dann die Eingabetaste. Und die Eckpunkte
hier geben im Wesentlichen wie viele Seiten
der Zylinder hat Wir können also sehen, dass
der Zylinder
viel blockiger wurde, als wir diesen Wert
senkten der Zylinder
viel blockiger wurde Und das heißt, wir tun
das, um
den allgemeinen Low-Poly-Look nachzuahmen , den wir für ein Schwert
erwarten Jetzt ändern wir den Radius, also
die Breite
des Zylinders. Wir werden
das viel kleiner ansetzen. Wir setzen dies auf 0,05
und drücken dann die Eingabetaste. Für die Tiefe geben
wir nun 0,32 Und so lang Zylinder mit
diesen eingestellten Parametern. Wir können jetzt
hierher gehen und das in Zylinder umbenennen Also
doppelklicken wir einfach darauf. Wir nennen diesen Griff
G Rip und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt
drehen wir diesen Griff schnell ,
sodass er
zusammen mit dem Schwert flach liegt. Ein schneller Weg, wie wir das machen können. Anstatt hier einfach
zu unserem Rotate-Tool zu gehen
und hier dem roten Griff zu
greifen, nach dem roten Griff zu
greifen, können wir die Steuerung
gedrückt halten Das ist eine Möglichkeit, wie wir es drehen können. Also können wir es auf 90 runterdrehen. Du könntest das
so machen, wenn du es vorziehst. Wo gehe ich hin? Ich gehe das zu Control Z. Also mache ich das rückgängig. Und dann eine schnelle Möglichkeit
, das zu tun. Es spielt keine Rolle
, welches Tool Sie verwenden. Also werde ich hier im
Move-Tool sein. Ich kann stattdessen einfach
R drücken, um mit der Drehung zu beginnen, und dann X drücken,
um es nur an die X-Achse zu binden. Jetzt können wir einfach
90 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Das mag anfangs
etwas langsam erschienen sein, aber es ist tatsächlich,
es ist relativ schnell. Sie drücken also einfach unser X
90 und drücken dann die Eingabetaste. Und Sie können dort jeden gewünschten
Wert eingeben. Sie könnten RX1, 20
oder unser Z, 15 eingeben , was auch immer Sie wollen Aber es ermöglicht Ihnen
, sehr schnell
einen exakten Betrag um
eine bestimmte Achse zu drehen einen exakten Betrag um
eine bestimmte Achse zu , indem Sie
einfach diese Kette ausführen Drehe also die Achse und dann den Wert, mit dem du sie drehen
möchtest. Jetzt, wo es gedreht wurde, lassen Sie uns unseren Griff nach unten ziehen. Wir verschieben
diesen einfach nur um die Y-Achse. Wir werden es hier
runterschieben. Wir wollten uns
nur ein bisschen kreuzen. Ungefähr so viel wie ich da habe. Eigentlich muss es nicht perfekt
sein , aber du
willst es nicht. Du willst nicht, dass es sich nur in der Mitte
schneidet , weil dann hast du diese
Lücke hier am Rand Sie müssen
es tatsächlich hineinschieben, bis es
anfängt , sich auch an den anderen
Enden zu kreuzen Also die linke und die rechte Seite. Also genau da ist es in Ordnung. Sie können es
noch ein
bisschen weiter hineinschieben , wenn Sie möchten. Okay, es sieht gut aus. Okay, jetzt
fangen wir an, diesen Griff zu formen. Ich werde gerade feststellen, dass es
ein bisschen zu dick ist
und das liegt daran, dass es
gerade perfekt kreisförmig ist. Also
werden wir das tatsächlich abflachen, es eher eine ovale Form Gehen wir also zuerst zu
unserem Skalentool. Und dann
skalieren wir das nur in Z-Richtung Also nur der blaue Griff. Wir skalieren das runter und
skalieren es einfach ungefähr auf
die richtige Höhe. Aber wir geben hier trotzdem
einen Wert ein. Für diesen C-Wert
, den wir gerade skalieren, setzen
wir
ihn also tatsächlich auf 0,4. Also machen wir
es etwas dünner als ich es gerade dort gemacht Okay, jetzt habe ich
es auf 0,4 eingestellt. Wir können hier sehen, dass
es dieselbe,
dieselbe abgewinkelte Form nachahmt dieselbe abgewinkelte Form Also versuche ich sicherzustellen , dass all diese Winkel übereinstimmen. Sie müssen nicht perfekt sein, aber wir wollen, dass es sich optisch bis
ins Schwert hinein ähnelt. Jetzt, wo wir
es abgeflacht haben
, verjüngt
sich auch die Unterseite ein wenig Wir drücken also die Tabulatortaste, um mit dem ausgewählten
Griff in den
Bearbeitungsmodus zu gelangen . Drücken Sie dann drei, um
sicherzustellen , dass Sie sich
in Ihrem Gesichtsmodus befinden. Ich war bereits im Gesichtsmodus. Jetzt wählen wir einfach den unteren Teil des Skripts aus. Also nur diese Unterseite hier. Und dann skalieren wir es nur in
X-Richtung,
um es zu verjüngen und
etwas dünner zu machen Unten ist es also nicht ganz so
breit. Also
schnappen wir uns einfach diesen kleinen Griff und skalieren ihn ein bisschen. Dann geben
wir für den Wert hier 0,65 ein und drücken dann die Eingabetaste Jetzt verjüngt es sich nur ein bisschen. Wenn wir ein
wenig herauszoomen, können wir sehen, dass es etwas dünner
wird, je weiter es nach hinten geht An dieser Stelle haben wir
die allgemeine Form unseres Griffs fertiggestellt, aber wir können ein wenig
mehr Details hinzufügen, um
ein einfaches Wickelmuster nachzuahmen , das um den Griff herum
verläuft Ähnlich, als ob
es mit
einem Band oder vielleicht Leder umwickelt einem Band oder vielleicht Leder Während wir uns noch
in unserem Bearbeitungsmodus befinden, drücken
wir Alt und
Z, um in unser Röntgenbild zu gelangen. Drücken Sie nun auf, um
in Ihren Edge-Modus zu gelangen. Und dann ziehen Sie die Auswahl hier über
alle mittleren Kanten. Wir wählen also den
gesamten Bereich rund um die Mitte unseres Griffs aus. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und
dann Unterteilen wählen. Dieses Mal werden
wir, anstatt
nur einen einzigen Schnitt
zu verwenden, tatsächlich fünf Schnitte machen. Wir können also einfach klicken
und fünf eingeben. Oder Sie können
diese kleinen Pfeile verwenden und einfach auf den gewünschten
Betrag klicken. Also werden wir unser Set auf fünf setzen. Jetzt können wir unser Modell
abklicken. Wir
klicken einfach auf „Aus“, damit all diese
Kanten abgewählt werden all diese
Kanten abgewählt Dann verlassen wir
unseren Röntgenmodus, weil
wir ihn jetzt nicht benötigen. Also werde ich noch einmal anknüpfen, um den Röntgenmodus zu
beenden. Jetzt wollen wir jeden
dieser Schnitte
auswählen , die wir gerade im Modeling
gemacht haben. Dazu halten wir
die Alt-Taste gedrückt, um sicherzustellen, dass wir die gesamte Schleife
auswählen, aber gleichzeitig halten wir auch die Umschalttaste
gedrückt. Du solltest Alt
und Shift gedrückt halten. Und jetzt klicken wir mit der linken Maustaste
auf eine dieser Schleifen. Dann gehen wir einfach die Linie runter und sammeln unseren Klick. Jeder dieser Loops hier. Jetzt haben wir alle
fünf ausgewählt. Und wir haben sie auch
rundum ausgewählt. Ich werde hier
ein bisschen hineinzoomen, damit wir ein bisschen
besser sehen können, was wir tun. Jetzt werden wir
diese Kanten, die
wir gerade ausgewählt haben, tatsächlich abschrägen diese Kanten, die
wir gerade ausgewählt haben, Wir
plappern sie jedoch nicht dem typischen Grund, warum Sie normalerweise Abschrägung verwenden
würden
, um eine Kante abzurunden In diesem Fall werden wir das Ganze sogar
abschrägen, um hier zusätzliche
Geometrie
hinzuzufügen, die wir später
verwenden werden, um das Modell so aussehen
zu lassen, als wäre es Leder oder einem
Band umwickelt Bei all diesen, die
ich gerade ausgewählt habe, drücken
wir Control
und fangen dann an zu plappern und
sie dann einfach ein bisschen abschrägen Sie können hier sehen, dass es
viele Schnitte hat, weil man sich daran erinnert, dass
wir beim
letzten Abschrägen viele Schnitte hatten Stattdessen
werden wir das auf zwei Segmente
reduzieren. Jetzt haben wir nur noch einen Schnitt genau in der Mitte jeder
dieser Abschrägungen,
was wir wollen Dann machen wir sie
ein bisschen, ein bisschen klein. Also
setzen wir das auf 0,003. Für die Breite, die die Eingabetaste gedrückt hat. Sie sollten
Ihre Breite auf 0,003 und dann die
Segmente auf zwei setzen Aber diesen Fasensatz können
wir jetzt wieder, wir müssen
das Modell abklicken, weil wir sicherstellen wollen, dass
wir nur
die Kanten als eine auswählen , bevor all diese Kanten ausgewählt wurden Jetzt müssen wir erneut Alt und dann Shift
gedrückt halten. Und jetzt klicken wir mit
der linken Maustaste auf die Mitte jeder
dieser Abschrägungen Also wollen wir wieder diese
mittlere Linie und
wählen sie aus, indem wir Alt und Shift
gedrückt halten. Wählen Sie das gesamte Modell
aus und fügen Sie jeder Auswahl
etwas hinzu, anstatt sie zu ersetzen. Jetzt habe ich jede
dieser Mittellinien dieser Gruppe
ausgewählt. Jetzt wählen
wir mit unserem Skalierungstool dieses
kleine grüne Kästchen hier aus. Dadurch können wir sie sowohl in
Z-Richtung
als auch in
X-Richtung nach unten
skalieren Z-Richtung
als auch in
X-Richtung nach unten Wir werden
diese nur ein bisschen skalieren. Und Sie können sehen
, wie wir das machen, dass wir in diesem Griff tatsächlich
Grate machen. Jetzt verschieben wir das nur einen
beliebigen Betrag hierher. Aber wenn Sie
die genauen Werte hier unten
verfolgen möchten , klicken
wir einfach auf jeden
dieser Werte, geben
0,95 ein und drücken dann die Eingabetaste Es ist also ein sehr kleiner
Maßstab, den wir machen, aber es reicht gerade aus, um den Eindruck zu erwecken, dass dieser
Griff hier tatsächlich in etwas
eingewickelt ist oder selbst wenn er aus Metall oder was auch immer
er aus Holz war, gibt es
hier nur einige
Griffe oder Grifflinien , um entweder
etwas mehr Traktion für Ihre Hand zu verleihen oder um ihm
einfach ein kleines dekoratives Detail Wir sind jetzt mit dem Griff fertig und können
die Tabulatortaste
drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Dann lasst uns unser
Schwert fertigstellen, indem das Ende des Griffs herstellen, den
sogenannten Palmer Also, um anzufangen,
wählen wir hier einfach unseren Griff,
oder besser gesagt, unsere Wache. Also wählen wir den
Wächter hier oben aus. Dann schalten wir
in D um mit dem Duplizieren zu beginnen. Aber wir wollen auch Y drücken. Also drücken wir Shift
und D. Und wenn es dann
anfängt, es zu duplizieren, warum? Um sicherzugehen, dass Sie es
nur an die Y-Richtung binden. Wir wollen diese neue,
neue Wache hier
nach unten schieben . Wir wollen einfach, ich würde hochlegen und es hier, ungefähr dort,
ganz unten ins Schwert legen. Und wir wollen auch hier
sichergehen, dass es sich ein bisschen überschneidet ähnlich wie wir es bei der Wache
gemacht haben Was wir dort gerade gemacht haben,
war
das Guard-Modell zu duplizieren , um es als
Grundlage für das Handflächenmodell zu verwenden. Weil unser
Palmöl dem Guard sehr
ähnlich sein wird . Und es hat keinen Sinn
,
all diese Einstellungen durchzugehen und die Enden nach unten zu skalieren und einen Schnitt in der Mitte zu
platzieren. Wenn wir das einfach duplizieren
und als Klon verwenden können. Und dann
nehmen Sie einfach Anpassungen an diesem neuen Klon vor, damit er
besser dem entspricht, was wir wollen. Wir möchten jedoch daran denken
, dies umzubenennen. Also, Vernor List, wir
müssen hier rüber gehen. Wir können sehen, dass es
genau den gleichen Namen Guard gegeben hat, aber am
Ende hat es 0,001 hinzugefügt , um uns
mitzuteilen, dass es sich um ein Duplikat handelt Also doppelklicken wir
einfach darauf und wir werden dieses Palmöl
nennen, das ist P 0 M M E L. Und heißt
diese kleine Kappe am Ende
unseres Schwertes. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um zu
unserem Bearbeitungsmodus auf der Handfläche zu wechseln. Wir können also damit beginnen, dies
anzupassen. Gehen wir nun in unseren
Röntgenmodus, damit wir zwischen den
Modellen Alt und Z
wählen können . Dann fügen wir einen hinzu, um in unseren Vertexmodus
zu wechseln Möglicherweise
haben Sie die Enden
Ihres Modells bereits vorausgewählt weil es sich daran erinnert hat, was wir als letztes
auf der Hut gemacht haben Aber wenn sie es nicht sind, ist das in Ordnung. Wir können einfach Auswahl abwählen, als ob nichts ausgewählt
wäre Also nochmal, ich bin im Vertex-Modus. Ich ziehe die
Auswahl einfach über dieses Ende. Und dann halte ich
die Umschalttaste gedrückt und ziehe die Auswahl über diese Enden , die sie der Auswahl hinzufügen. Mit jedem ausgewählten Ende. Jetzt können wir das
nur in X-Richtung skalieren. Also
skalieren wir das nach innen ,
sodass wir es
etwas kürzer machen Es muss nicht so
breit sein wie die Wache. Wir werden das skalieren. Dann geben
wir hier unten 0,5 für die X-Skala ein. Also haben wir es im Wesentlichen
halb so breit gemacht wie es war. Wechseln wir nun
zu unserem Verschiebe-Tool wählen es
hier links aus. Wir drehen
unsere Kamera ein
wenig nach unten , damit wir von oben
sehen können, wir müssen nicht in
die eigentliche Ansicht von oben gehen. Wir können nur
sicherstellen, dass wir hier ungefähr von oben
sehen können . Wir werden
nur die untere Hälfte
dieses Palmöls
direkt auswählen . Jetzt. Die untere Hälfte ist ausgewählt und dann bleibt die obere
Hälfte nicht ausgewählt Wir werden das ein bisschen
runterschieben. Und dann
geben wir einen Wert ein. Dann hier unten, und
wir geben -0,02 ein und drücken
dann die Eingabetaste Das wird es jetzt nach unten bewegen. Negative 0,02 m, denen eine
etwas dickere Form gegeben wird Vorher war es etwas zu dünn. Die Schnauzen sind etwas dicker. sieht es
nach
einem etwas
größeren Am Ende sieht es
nach
einem etwas
größeren Gewicht aus. Und wenn der letzte Schritt erledigt ist, können
wir die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu
verlassen, und dann in
unserem Röntgenmodus Alt Z bis X drücken. Und an diesem Punkt ist
die Pamela fertig. Wir haben auch unser gesamtes
Schwert fertiggestellt. Also, wenn ich hier abwähle und
wir drehen können, und ich finde, es
sieht ziemlich gut Es ist ein ziemlich einfacher Stil, aber es ist definitiv ein Schwert im Low-Poly - und
Cartoon-Fantasy-Stil Jetzt, wo wir alle
Teile unseres Schwertes gefertigt haben, lassen Sie uns sie
zusammenfügen, damit wir sie
bewegen können , als ob sie ein einziges Stück
wären. diese Weise können wir
das Schwert
so positionieren, bewegen
und drehen, als ob alles
aneinander befestigt wäre , und
gleichzeitig
die Bearbeitungsfähigkeit beibehalten , dass es sich
alle um separate Teile handelt. Das heißt, wenn wir
zur Texturierungsphase kommen, ist es
viel einfacher, jedes dieser Modelle
einzeln zu
texturieren , da es sich um individuelle Modelle
handelt zunächst sicher, dass Sie in Ihrer Szene
nichts ausgewählt haben . Wir beginnen mit der
Auswahl unseres Palmöls hier. Die erste Sache. Dann halten
wir die Umschalttaste
gedrückt und
wählen dann unseren Griff aus. Dann
wählen wir unseren Wachmann aus. Und zu guter Letzt wählen
wir die Klinge aus. In diesem Fall spielte
die Reihenfolge
der
ersten drei Objekte keine Rolle . Wir hätten
einen Guard-Griff und dann
Pano oder Grip, Palm Old Guard wählen Pano oder Grip, Palm Old Guard Dafür war es nicht wirklich
wichtig. Aber was wichtig war ,
ist, dass die Klinge zuletzt ausgewählt
wurde. Das letzte Objekt, das Sie
hier in dieser Kette
auswählen , wird das
übergeordnete Objekt der anderen Objekte sein. Das heißt
, wenn ich den Anschnitt verschiebe,
werden auch
die anderen Objekte verschoben Wenn ich jedoch den
Griff ausgewählt habe und ihn dann verschiebe, kann
der Griff
unabhängig von den anderen sein. Jetzt, wo alles ausgewählt ist, drücken
wir in
P auf Control , um das Elternmenü aufzurufen. Wir werden hier die
allerbeste Option wählen, die nur übergeordnetes Objekt besagt. Okay, jetzt haben wir
alles zusammen erzogen. Und Sie werden
hier auf der rechten Seite feststellen, all diese Objekte
verschwunden sind. Und sie sind hier
unter die Klinge gerückt. Sie befinden sich also tatsächlich
in einem kleinen
Drop-down-Menü unter dem Blade. Wir wissen also, dass die Klinge
das Elternteil aller drei
dieser anderen Objekte ist. Du kannst das Wirbeln also entweder
offen
lassen oder wenn du möchtest, kannst
du es einfach wieder komplett
schließen Und ich glaube, das ist
eigentlich die Standardeinstellung, ist eine geschlossene. Jetzt schauen wir mal, ob wir hier unser Blade
auswählen. nur die Klinge auswählen, haben
wir nichts
anderes ausgewählt. Wenn wir das Bleed verschieben, können
wir sehen, dass es auch alle anderen
Objekte
mitbewegt Ich gehe zu Control Z,
um diese Bewegung rückgängig zu machen. Aber jetzt, wenn ich hier den Guard
auswähle, oder besser gesagt den Griff. Wenn ich
hier also das Zentrum auswähle und dieses verschiebe, bewegt sich das von
selbst und du kannst sehen, dass es
nichts anderes damit bewegt. Das gilt für alle drei
dieser kleineren Stücke. Wenn ich also eines
dieser Teile auswähle und
versuche,
es zu bewegen, wird
das Schwert damit nicht bewegt. Ich kann das gesamte Schwert
nur
bewegen indem ich die Klinge auswähle. liegt daran, dass das Bleed
das Elternteil dieser
untergeordneten Objekte Nachdem unser Schwert geschaffen ist, sind
wir bereit,
die Umgebung dafür zu schaffen. In der nächsten Lektion modellieren
wir nun die
Rock Center-Szene. Wir sehen uns dort.
5. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Modellierung des Rock: In dieser Lektion beginnen
wir,
die Szenerie für unser
Schwert zu modellieren . Fangen wir an. Wir beginnen damit,
den großen Felsen zu bauen, an den sich
unser Schwert lehnen
wird Zunächst drücken
wir
Shift a, um unser Menü Hinzufügen
aufzurufen. Dann gehen wir zu Mesh. Und dann wählen
wir dieses Mal Ico Sphere wird das wählen. Jetzt können wir hier sehen, dass es im
Wesentlichen eine dreieckige Art
klumpige Kugel Und wir werden hier unsere Parameter
ändern. zwei Unterteilungen
wird es auf eingestellt, was Ihre Standardeinstellung
sein kann oder auch nicht Und dann können
wir für unseren Radius diesen Wert einfach bei 1 m belassen. Wenn er nicht auf eins gesetzt ist, können
Sie einfach
einen eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Also die Unterteilungen auf zwei gesetzt und dann der Radius auf
eins von oben rechts gesetzt Wir werden
das I Ecosphere nennen. Wir werden das einfach in Big Rock
ändern. Jetzt wissen wir also, dass dies der
größte Rock in unserer Szene sein wird . Und jetzt drücken Sie die Tabulatortaste, um in den
Bearbeitungsmodus zu gelangen , wobei unser
großer Rock ausgewählt ist. Dann verdichten Alt und Z
unseren Röntgenmodus. Fangt nicht an, diesen Felsen zu formen. Wir werden die
proportionale Bearbeitung verwenden. Auf diese Weise können wir
mehrere
Scheitelpunkte gleichzeitig verschieben und gleichzeitig einen Falloff verwenden, um
sicherzustellen , dass unsere Änderungen etwas
reibungsloser ablaufen Wir können also hier
oben in die Mitte gehen und dann einfach auf dieses kleine Bullseye
hier klicken, damit es blau wird Gehen wir nun zu
unserer Vorderansicht. Und um in deine Vorderansicht zu gelangen, kannst du entweder hier
negatives Y wählen, was die Vorderansicht ist, oder du kannst Tilda drücken
und dann einfach die eine Taste drücken um sicherzustellen, dass
du im Scheitelpunktmodus bist Dann ziehen wir die Auswahl hier
über den unteren Scheitelpunkt. Also der ganz unterste
spitze Scheitelpunkt. Jetzt, wo wir unsere
proportionale Bearbeitung aktiviert haben, werden
wir damit beginnen, diese nach oben zu
verschieben. Wir werden hier sehen, dass wir hier so etwas wie einen Kreis
haben. Und jetzt fällt es mir ein
bisschen schwer, darauf
hinzuweisen , aber genau hier. Wir sehen
hier also diesen Kreis, und das ist
der Nachteil für die
proportionale Bearbeitung, was im Moment wahrscheinlich die
Standardeinstellung ist, in Ordnung ist Wenn Sie jedoch die Größe
ändern müssen,
wenn Sie mit
dem Mausrad nach unten scrollen
, wird der
proportionale Abfall größer. Und wenn du nach oben scrollst,
wird es kleiner. In meinem Fall war
der Ball in Ordnung, ich habe von diesem großen Ball erfahren. Also werde ich das nach oben bewegen bis es unten fast
flach wird. Es muss also nicht perfekt flach
sein, muss
nur optisch flach sein. Genau hier habe ich
diese Eckpunkte nach oben verschoben, bis sie jetzt unten ungefähr
flach Jetzt
ziehe ich die Auswahl über diese neu abgeflachten Scheitelpunkte. Also werde ich die
Auswahl einfach über all diesen Dingen verfolgen. Also ich habe diesen ganzen
flachen Teil unten. Dann werde ich sie hochziehen. Möglicherweise muss ich meine proportionale
Bearbeitung ein wenig erhöhen. Also scrolle ich mit Klick mit dem Mausrad
ein bisschen nach
unten Vielleicht. Ich werde die nach oben verschieben, bis sie Reihe
sind, ziemlich flach. Also hier nochmal, das muss nicht perfekt sein. Wir werden
das in den Boden schieben. Wir wollen
hier unten nur
eine allgemeine Form haben , die irgendwie flach ist Jetzt ziehen wir ein letztes Mal
die Auswahl über all diese Scheitelpunkte ganz unten
, die unten ziemlich
flach sind Dann bewegen wir sie noch
einmal
in Z-Richtung nach oben . Wir werden sie stoppen, kurz bevor es hier die
rote Linie erreicht. Wir wollen die
rote Linie nicht überschreiten , weil an der roten Linie irgendwann unser Boden sein
wird. Und wir wollen, dass dieser Stein
im Boden bleibt, wenn er ein bisschen
vergraben wird. Also ziehen wir es auf ungefähr hier. Es muss also nicht perfekt
sein. Stellen Sie das Endergebnis
nur ein wenig
unter der roten Linie dar. Lassen Sie uns nun ein
wenig herauszoomen und dann genau diese oberen Scheitelpunkte auswählen Wir ziehen einfach die
Auswahl darüber. Dann ziehen wir das runter
, um es etwas flacher zu Es ist also oben nicht
so spitz. Das muss nicht perfekt flach
sein. Ich würde es
bis
hier runterziehen , sodass oben
nur
ein winziger Punkt ist . Gehen wir nun zu unserer Ansicht von oben. Wir können also entweder auf
die kleine Z-Blase klicken oder Tilda
drücken und dann Top wählen Jetzt können wir von
oben sehen, dass Rock im Moment irgendwie wie ein großer,
großer Kreis ist und das werden
wir ändern. Zunächst ziehen wir die
Auswahl
einfach über diese
obersten Scheitelpunkte. Dann halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen dann ganz unten aus. Jetzt haben wir die
Ober- und Unterseite gleichzeitig ausgewählt. Wechseln wir nun
zu unserem Skalentool. Dann skalieren wir diese nur in dieser grünen Richtung
, der Y-Richtung. Jetzt, wo wir mit der Skalierung beginnen, werden
wir
unseren Abfall hier ändern wollen, sodass dieser Kreis, den wir hier um
unser Modell herum
sehen, wir ihn um
ein Vielfaches vergrößern wollen. Also werden wir mit unserem Mausrad nach unten
scrollen Wir wollen
das oben links hochskalieren, genau hier oben. Jetzt musst du ignorieren,
was mein Model macht , weil ich
es hier verrückt mache Aber ich liebe den Weg ganz oben hier,
wir sehen diese Zahl
hier, wo
2,14 für die proportionale Größe steht .
Du solltest deine Größe
ziemlich nahe an 2,59 bringen Es wird vielleicht nicht
genau auf 2,59 fallen, aber auf 2,62, 0,6, 555, Am Ende
liegt es irgendwo
im Bereich von etwa
zweieinhalb Das ist ungefähr so
groß, wie wir das wollen. Dann
reduzieren wir das auf etwa hier. Das ist wirklich
nur ein Auge darauf. Ich möchte es nicht so weit
skalieren, dass das Schwert unten
durchzubohren beginnt Also werde ich
kurz davor aufhören. Wir werden es irgendwo
in diesem Bereich schaffen. Wir können hier unten sehen, wenn
du meins
genau zuordnen willst, meins ist Punkt. Wir machen
uns einfach eine nette Nummer. Wir geben einfach 0.6 ein
und drücken dann die Eingabetaste. Ihr Y-Wert
sollte etwa 0,6 betragen. Dann
skalieren wir das nur ein bisschen
im X-Wert Zunächst ziehen
wir die Auswahl hier nur über diese beiden. Wir wollen versuchen,
die Eckpunkte zu vermeiden , die
etwas weiter unten liegen Ziehen Sie die Auswahl also einfach über
diese beiden flachen Kanten. Und dann die Umschalttaste gedrückt halten. Und wieder werden
wir dasselbe tun. Einfach ziehen und auswählen, sehen Sie, hier werden
nur diese beiden Kanten angezeigt. Dann skalieren wir das einfach ein bisschen, damit die
Felsen nicht ganz so breit sind, wir können es bei
der gleichen proportionalen
Bearbeitungsgröße belassen , die 2,59 war In meinem Fall. Wir werden das da nur ein
bisschen
ausdünnen . In meinem Fall gebe ich
einfach 0,85 ein. Das ist also eine nette Zahl. 0,85 in X-Richtung skaliert. Jetzt, wo das erledigt ist,
können wir hier rauf gehen und die proportionale Bearbeitung
ausschalten proportionale Bearbeitung
ausschalten weil wir das nicht mehr
benötigen. Gehen wir nun zu
unserer Vorderansicht,
die sich nicht erinnern wird, dass es sich um die eine
oder andere negative Y-Blase handelt. Wir können entweder auf die Vorderseite der
Oregon-Tilda klicken. Dann ist das Letzte, was
wir hier tun werden, um
diesen Felsen zu formen , dass wir diesen Boden hier
abflachen Ich ziehe die Auswahl einfach über all diese Scheitelpunkte
hier ganz unten Dann, wenn mein
Skalierungswerkzeug aktiviert ist, skaliere
ich
diese einfach in Z-Richtung Also werde ich
sie einfach skalieren, wenn wir sie flacher oder wenn wir
sie eher verkleinern, Sie können sehen, dass der
Boden schön flach wird Wir werden es einfach
skalieren, bis es hier
unten
schön flach ist. Und stellen Sie einfach sicher, dass,
wo auch immer Sie es
skalieren, es immer noch unter diesem X bleibt, dieser roten X-Linie hier. Ist dies nicht der Fall,
können Sie einfach zu
Ihrem Move-Tool wechseln und
es
dann einfach ein wenig nach unten ziehen ,
um sicherzustellen, dass es unter dieser roten Linie
bleibt. Nachdem dies erledigt ist, können wir jetzt die Tabulatortaste
drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und dann Alt und Z bis
X in unserem Röntgenmodus. Jetzt können wir drehen, um zu unserer
perspektivischen Ansicht
zurückzukehren . Jetzt können wir also allgemein
sehen , wie Rock hier aussieht. Und wieder,
wir bleiben bei diesem Low-Poly-Stil, den
wir für unser Schwert hinzufügen In diesem Fall ist es bei unserem
Gestein
tatsächlich etwas ausgeprägter, aber das ist in Ordnung. Wir werden hier
ein wenig
Rundung hinzufügen und diese Kanten
beibringen Normalerweise könntest du das
hier durchgehen und du würdest einfach
jede dieser Kanten auswählen. Sie können einfach alle auswählen und
sie dann abschrägen. Es gibt jedoch einen
etwas einfacheren Weg, dies zu tun, und es ist
auch etwas weniger zerstörerisch, denn wenn
wir also tatsächlich alle
diese Kanten durchgehen und abgefast
haben, können wir das leicht rückgängig machen Sobald es abgeschrägt wurde, müssten
wir entweder
eine Reihe von Änderungen rückgängig machen , um zu der Zeit zurückzukehren
, in der es abgeschrägt wurde, was möglicherweise sogar nicht Oder wir müssten all diese abgerundeten Kanten durchgehen und löschen, sie wieder flach
machen
und dann „Abschrägen
“ lesen . Das können wir machen. Das ist viel einfacher und
viel weniger zerstörerisch als die Verwendung
eines Bevel-Modifikators Gehen Sie hier zu unserem Modifikator-Tab und
stellen Sie sicher, dass Sie
Ihre Objekte ausgewählt haben, in diesem Fall den großen Felsen Und dann gehe hier zu diesem
kleinen blauen Schraubenschlüsselsymbol,
das unser Modifikator-Tab ist Jetzt können wir hier rüber gehen,
wo es heißt, Modifikator hinzufügen. Wir können uns all die
verschiedenen Modifikatoren ansehen, die wir hinzufügen können, wie ich bereits sagte,
und wir werden einen Bevel-Modifikator
verwenden Wählen wir das aus. Nachdem wir nun
unseren Modifikator „Abschrägung“ ausgewählt haben, haben
Sie es vielleicht
sofort bemerkt, dass einige dieser Kanten abgerundet
wurden Es hat jedoch
nicht alle getan. Wir haben hier ein paar verschiedene
Einstellungen. Wir können uns anpassen, um
sicherzustellen, dass es abgeschrägt wird, wie wir es wollen Der erste ist nur die Größe. Also, so groß sind diese Blasen. Das kannst du hier sehen. Es wird aber nicht
alle abgeschrägt. Und das liegt an
der Winkelschwelle. Moment sind es also
nur Abschrägungswinkel um die 30-Grad-Marke In unserem Fall wollen wir, dass es hier in
jedem einzelnen Winkel abgeschrägt hier in
jedem einzelnen Winkel abgeschrägt Wir wollen nicht, dass es irgendwas
auslöscht. Wir
setzen das einfach auf Null,
was bedeutet, dass dieser
Schwellenwert jetzt jeden einzelnen Winkel über einem
Schwellenwert von Null Grad einschließt, was alles wäre. Jetzt können wir hier ganz nach oben gehen und dann
diese Menge von
dem, was
ich nicht medikamentös behandelt habe, auf das umstellen . Wir setzen das auf
0,015 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt können wir hier sehen
, dass unsere Blasen
viel kleiner sind und sie
einfach irgendwie aus
diesen Ecken herausgelaufen sind, außer hier ein paar seltsame,
hässliche Kanten Und das liegt daran, dass unsere Segmente
hier nur auf eins festgelegt sind. Wenn wir das auf zwei erhöhen, können wir
jetzt sehen,
dass es tatsächlich
Through ist und dass all
diese verschiedenen
Kanten korrekt
abgerundet wurden. Füge
hier einen zusätzlichen Schnitt durch die Mitte hinzu, um
mehr Geometrie zu erhalten , sodass diese Ecken
etwas runder sein können. Und dann können diese
Kreuzungen, an denen sie sich alle treffen, auch rund sein Das Letzte, was
wir tun müssen,
um sicherzustellen, dass
das gut aussieht, einfach mit der rechten Maustaste und
wählen Sie Shade Smooth. Jetzt werden wir
all die
kleinen Linien los , die wir zwischen ihnen
gesehen haben. Und zwischen
jeder dieser flachen Flächen lassen wir nur diese
schönen abgerundeten Bereiche übrig. Das vervollständigt irgendwie
das Aussehen unseres Felsens. Damit ist unser Rock fertig. Lassen Sie uns jetzt tatsächlich
unser Schwert an die
Seite des Felsens lehnen . Fangen
wir also damit an, stellen Sie sicher, dass Sie die Klinge Ihres Schwertes
auswählen. In diesem Fall ragt es hier nur irgendwie
aus der Seite heraus. Oder Sie können es
hier aus der Liste auswählen. Ich habe mein Blade ausgewählt. Lass uns das einfach
von hier zur Seite verschieben. Also verschiebe ich es auf
die negative Y-Seite, die eigentlich die
Vorderseite unserer Szene ist. Also genau hier sind wir
an der Spitze unserer Szene. Das
wäre die Rückseite. Also habe ich es an die
Vorderseite des Felsens verschoben. Dann drehen wir das Schwert und
bewegen es so, dass es aussieht, als würde es sich an der Seite dieses Felsens
lehnen Das erste, was
Sie tun müssen, ist N zu
drücken, um
Ihr Seitenmenü aufzurufen, das wir bereits verwendet haben. Dann verwenden wir diese
Rotationswerte hier. Ich werde Ihnen die
genauen Rotationswerte geben , die ich
für dieses Tutorial verwenden möchte. jedoch vorkommen, dass Ihr Schwert nach dem Platzieren um ein oder
zwei Grad
gedreht werden muss , damit es zu Ihrer einzigartigen
Version des Felsens
passt Das
wird kein wirkliches Problem sein Du musst nur mit den Werten
beginnen
, die ich dir jetzt gebe, und sie dann mit
dem Drehwerkzeug oder
dem Verschieben-Werkzeug
anpassen , um sie an die
Bedürfnisse deines spezifischen Rock anzupassen. Fangen Sie an zu drehen. Wir werden hier
zu diesen Rotationswerten gehen. Gehen Sie dann zu Ihrem X-Wert
und geben Sie den negativen Wert ein. Zum einen. Das hat die Eingabetaste gedrückt, kann sehen, wie dein Schwert sofort
bewegt und
alles andere haben sie mitgebracht. Also waren alle Hilt-Teile dabei weil wir die Klinge
bewegen Also alles
, was wir mit der Klinge machen,
wird alles anpassen
, was ihr übergeordnet ist Gehen Sie jetzt zu Ihrem Y-Wert. Und dann tippe 1818 ein. Und dann geben Sie für das Z
minus 20 ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt fragst du dich vielleicht, wo ich auf diese genauen Werte
gekommen bin . Das ähnelt dem, was wir mit der automatischen Glättung
gemacht haben, wo ich wusste, dass genau 14 Grad für die automatische Glättung
funktionieren. In diesem Fall, anstatt Sie
durch
den langwierigen Prozess zu führen
, die genauen Werte
für all diese Rotationen zu finden für all diese Rotationen Also das X, Y und Z. Ich weiß , dass in den meisten Fällen
für jedermanns Felsen minus 14118 und minus 20 den Felsen
bringen, ist das Schwert in die
ungefähr richtige
Position für deinen Stein? die
ungefähr richtige
Position für deinen Stein Und dann musst du es einfach von dort aus anpassen. Wenn Sie es in einigen Fällen
sind, haben Sie Ihren Felsen
etwas höher oder etwas
kürzer oder etwas breiter gemacht etwas höher oder etwas
kürzer oder etwas breiter Gehen wir nun
in unsere linke Ansicht ,
damit wir beginnen können,
das Schwert
tatsächlich zu bewegen und es gegen
die Oberfläche des Felsens zu legen. Also nochmal, unsere linke Ansicht ist entweder die negative X-Blase
oder die Tilda und dann links Jetzt können wir anfangen, das Schwert zu
bewegen. Also schnappe ich mir einfach
dieses kleine rote Kästchen hier, mit
dem ich es
gleichzeitig auf Y und Z
bewegen kann . Ich werde es einfach
ungefähr dorthin verschieben, wo ich es haben will. Wir stellen es
vorerst hier auf. Dann
zoome ich hier unten rein. Ich möchte
die Spitze dieser Klinge hier sehen können. Ich möchte das Movement Gizmo hier oben immer noch sehen
können Movement Gizmo hier oben Ich werde es
einfach nur in die blaue Richtung bewegen, nur das Z, wenn ich es
nach oben bewege, sodass nur die Spitze des Schwerts hier
diese grüne Linie berührt. Weil die grüne Linie in
diesem Fall von dieser Ansicht aus gesehen ist, wird
dies tatsächlich unsere Grundebene sein. Ich möchte nicht, dass die
Spitze des Schwerts wirklich
tief in der Erde
vergraben wird. Und ich
möchte auch nicht, dass es
vom Motor
vom Boden schwebt . In diesem Fall möchte ich nur, dass
ein kleiner Teil des Schwertes sie mit dem Boden
kreuzt, um
sicherzugehen , dass es
aussieht, als würde es ihn berühren Jetzt, wo ich die Höhe
eingestellt habe, können Sie wieder herauszoomen. Und ich werde hier
rüber gehen, wo das Schwert auf den Felsen selbst
treffen wird. Schieben Sie es dann
nur um den grünen Griff zurück und
schieben Sie es zurück, bis es sich hier gerade zu kreuzen
beginnt In diesem Fall
erhalten wir wahrscheinlich ein falsches Positivsignal , falls es
so aussieht, als würde es sich hier kreuzen Aber ich glaube nicht, dass es so ist. Also bring es zurück dorthin, wo ich es hier habe,
wo es aussieht, als würde es
anfangen, sich zu kreuzen Und dann drehen wir unsere Ansicht, um sicherzugehen, dass es
sich hier tatsächlich berührt. Jetzt können wir unsere Ansicht
wieder in unsere perspektivische Ansicht drehen . Ich drehe einfach
meine Kamera um und ich werde meine
Kamera ausrichten. Ich kann diese kleine Lücke
zwischen diesen beiden erkennen und ich hatte in
diesem Fall Recht. Es war nicht wirklich berührend obwohl es aussah,
als würde es sich berühren. Es ist also wichtig, dass sich das hier
tatsächlich berührt. Wir wollen nicht, dass es vom Rand
herunterschwebt. In diesem Fall greife ich einfach wieder
nach dem Griff, dem grünen, und schiebe ihn
dann zurück. Diese Lücke beginnt zu verschwinden. Jetzt können wir weitermachen, herumdrehen und dann einfach sicherstellen, dass sich unsere
Klinge tatsächlich berührt. Wir wollen es nicht so weit
hineinschieben, dass es tatsächlich
durch den Fels geht. Also ich denke, ich könnte mein Schwert hier ziemlich nah dran positionieren . Ich will nur ein bisschen
reinzoomen, darauf
achten, dass die, die Kante meiner Klinge ist und
auch abgeschnitten wird, indem ich zu weit in das Schwert
oder besser in den Stein
gedrückt werde . Ich drehe mich einfach um. Geben Sie hier einfach alles ein
bisschen einmal. Denn wenn ich
es einmal platziert habe, möchte
ich nicht wirklich zu viel damit herumspielen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Dann ist
das Letzte, was
du tun willst dein Schwert nach
rechts zu
ziehen. Im Moment ist es so, als ob
der Punkt nach links zeigt
. Ich möchte darauf hinweisen, hier in der Mitte mehr
zentriert zu sein. Ich schiebe das hier
auf die rechte Seite. Ungefähr, genau hier. habe den Grat
des Schwertes sozusagen über die Spitze des Felsens gelegt, die sich direkt darunter
befand. Wenn ich Alt drücke, siehe
hier, kann ich sehen, dass mir Sorgen um
die Spitze des Felsens gemacht
habe. Also zentriere ich den
Kamm meines Schwertes irgendwie darauf. Lassen Sie uns das hier noch einmal
überprüfen, um sicherzugehen, dass es
immer noch den Felsen berührt, es sieht immer noch so aus, als würde es
tatsächlich Kontakt aufnehmen. In diesem Fall ist es das nicht. Ich werde es nur
in Y-Richtung nach oben bewegen, bis es aussieht, als würde es
alles berühren, sie sehen gut aus Andererseits, falls du irgendwelche
kleinen Unterschiede zwischen
meinem Rock und deinem
hast , kannst
du diese Werte hier anpassen, kannst
du diese Werte hier anpassen indem du entweder einfach auf
sie klickst und sie ziehst, um deine Winkel
leicht anzupassen Ich kann Z kontrollieren, um es rückgängig zu machen. Sie können das mit jedem von
ihnen tun, um
sicherzustellen , dass es zu Ihrem Rock passt. Aber im Allgemeinen ist das die
Art von Winkel, in dem du
suchst, dass du und dein Schwert auf der rechten Seite sind. Du willst, dass es sich
wieder an den Felsen lehnt. Und du willst auch, dass es
sich so nach unten lehnt. Es ist also so, die Oberseite
neigt sich mehr nach rechts
als die Unterseite Moment vielleicht
etwas seltsam aus, aber es wird mehr Sinn machen,
sobald wir unsere Kamera platziert haben. Und wo wir gerade von unserer Kamera sprechen, haben wir unsere Lektion
beendet, indem wir unsere Kamera tatsächlich in unserer Szene
platziert haben. Lassen Sie uns also zunächst dieses kleine Seitenmenü
hier
verstecken und dann N drücken, fertig. Jetzt
erstellen wir ein zweites Viewport ,
damit wir es für
unsere Kameraansicht verwenden können, und dann
können wir am anderen Viewport arbeiten Erstellen Sie ein weiteres Viewport. Wir gehen
hier oben links hoch. Und Sie können sehen, wenn
ich den Mauszeiger darüber bewege, verwandelt sich
meine Maus tatsächlich in ein kleines Pluszeichen. Sobald es
in ein Pluszeichen umgewandelt ist, klicken Sie
einfach und
ziehen Sie es dann nach rechts. Wir können hier jetzt sehen, dass ich ein dupliziertes Viewport
erstellt habe.
Ich werde das einfach
herausziehen, bis es ungefähr die Hälfte ist Es kann
hier auf der linken Seite etwas kleiner sein. dieses Viewport erstellt wurde, können
wir jetzt auf dieses
kleine, winzige
Kamera-Symbol klicken , das uns zeigt, was unsere Kamera sieht, das sich
bereits in unserer Szene befindet Standardmäßig
begann die Szene also mit einer Kamera darin. Und das liegt daran, dass wir
den allgemeinen Dateityp gewählt haben. In diesem Fall sind und
haben wir unsere Kamera genau hier. Und genau das
sieht unsere Kamera auf der linken Seite. Jetzt werden wir feststellen, dass
unsere Kamera gerade keine sehr
gute Sicht auf unser Schwert
und unseren Felsen hat. Das ist kein wirklich großes Problem , weil wir unsere Kamera einfach
bewegen können. Standardmäßig würden Sie Ihre Kamera
bewegen,
indem Sie Ihr
Verschieben-Werkzeug und das
Dreh-Werkzeug in Ihrem Viewport
verwenden Dreh-Werkzeug in Ihrem Viewport Sie können hier sehen, wenn ich das bewege, können
wir die
Kamera tatsächlich bewegen und es ändert sich mit der Ansicht auf der linken Seite, die von der Kamera aus
gesehen wird. Wir können es auch mit
dem Drehwerkzeug anpassen , das die Kamera drehen
würde. Wie Sie sehen
, ist es jedoch ein bisschen
mühsam, es bewegen,
vorwärts bewegen und
dann nach links drehen zu müssen vorwärts bewegen und
dann nach links drehen Und dann
musst du entscheiden, okay, vielleicht schiebe ich es runter und
ich muss es näher rücken. Das ist ziemlich mühsam
und es macht mir nicht wirklich Spaß, auf diese Weise mit meiner
Kamera zu arbeiten Zum Glück gibt es dafür
einen anderen Weg. Das
können wir tun,
indem wir zuerst hier auf
der linken Seite ein wenig
hineinzoomen damit wir unsere
Kamera ein bisschen vergrößern können. Also wir, unsere Sicht auf unsere
Kameras etwas größer. Dann im linken Viewport
und stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der linken Seite befinden, wo
wir tatsächlich durch unsere Kamera
schauen Drücken Sie N, um
Ihr Seitenmenü aufzurufen. Gehen Sie jetzt hierher, um
den Tab „Ansicht“ anzuzeigen. Dann werde ich
das nur ein bisschen
größer machen , damit du das Ganze
lesen kannst. Das musst du nicht tun. Wir werden
das kleine Kästchen hier ankreuzen, das besagt, dass Kamera angesehen werden soll. Wenn ich das überprüfe, werde
ich dieses
Seitenmenü hier ausblenden, und ich würde vorschlagen, dass Sie dasselbe
tun. Also nein, um das zu verbergen. Jetzt, wo wir dieses Kontrollkästchen
aktiviert haben und sehen können, dass wir eine kleine
gepunktete Linie
haben, um hier eine kleine
gepunktete Linie
haben, um uns mitzuteilen
, dass wir das tun Wenn ich jetzt mein
linkes Viewport hier beende meine Ansicht
vom linken Viewport aus anpasse, meine
Kameras tatsächlich bewegt Sie können sehen, dass sich meine Kamera hier
auf der rechten Seite
bewegt. ich also meine Kamera bewege, kann
ich hineinzoomen und es bewegt die Kamera
tatsächlich um nachzuahmen, was ich
hier in der linken Nacht mache Ich weiß nicht, wie es dir geht,
aber ich finde das viel intuitiver und viel einfacher zu platzieren, weil ich das als Modeling
schon
ganz natürlich mache und mich in meiner Szene
bewege. Das ist für mich also sehr intuitiv
. Es ist sehr einfach. Ich kann hier einfach hineinzoomen und meine Kamera
so
positionieren, wie ich möchte. Ich muss mir keine Gedanken darüber machen, hier drüben damit
herumzuspielen, zwischen meinem Rotate und meinem Move hin und her zu wechseln und
alles nacheinander machen zu müssen Ich kann das alles einfach ganz
einfach mit den Steuerelementen
machen , mit denen
ich bereits vertraut bin Lassen Sie uns also unsere
Kameraansicht hier auf der linken Seite
sehen, so wie wir es für den
Rest dieses Tutorials hier haben möchten. Ich werde die Ansicht
nur ein bisschen verkleinern. Ich werde ziemlich eng
damit umgehen. Wir wollen auch ein
bisschen hoch sein damit wir nach unten
schauen können, wenn wir zu tief sind. Wir werden hier nicht genug von
dem Griff sehen, nicht genug von
dem Griff sehen sodass wir einige Zeit mit dem Modeln
verbracht haben. Also gib hier dein Bestes, um
einen ähnlichen Kamerawinkel
darauf abzustimmen . Ich richte das jetzt ein. Es muss nicht perfekt sein,
aber ich würde vorschlagen, etwas
Ähnliches zu
tun ,
bevor Sie versuchen zu weit von
den ausgetretenen Pfaden
abzuweichen hier zu weit von
den ausgetretenen Pfaden
abzuweichen,
weil wir
einige Lichter und
solche Dinge einrichten werden , die
speziell auf diese
Kameraansicht zugeschnitten sind speziell auf diese
Kameraansicht zugeschnitten Nun, wenn du, wenn du dein eigenes Ding machen
möchtest und dir keine Sorgen machst
, genau
das gleiche Ergebnis wie im Tutorial zu erzielen,
kannst du es auf jeden Fall ändern. Aber wenn Sie
ein Ergebnis erzielen möchten , das dem, was ich Ihnen
zeige, sehr ähnlich ist. Ich würde vorschlagen
, eine Kameraansicht einzurichten , die dieser ziemlich
ähnlich aussieht. Wir können einfach weitermachen
und das anpassen, vergrößern und verkleinern, bis wir etwas finden, mit dem
wir zufrieden sind Mein Fall, ich glaube,
irgendwas hier, es sieht gut aus. Jetzt sind wir fertig damit, unsere Kamera zu
platzieren. Es ist sehr wichtig
, dass Sie
das Seitenmenü
im linken Viewport wieder aufrufen , N
drücken. Dadurch wird das Seitenmenü aufgerufen und Sie
deaktivieren
die Kameraansicht Also indem ich das Häkchen
deaktiviere, kann ich dieses
Menü ausblenden, indem ich erneut N drücke. Also, wenn ich das bewege, bewege
ich meine Kamera nicht. Sie können hier die
Kamera sehen und bleiben in Position. Es ändert nichts. Wenn ich ein- und auszoomen möchte, kann
ich den
Renderer vergrößern, um etwas
näher zu sehen , ohne
die Kamera tatsächlich näher an das Objekt heranzubewegen . Ein wirklich wichtiger Schritt, nachdem
Sie die Kameraansicht verwendet haben, denn Sie möchten nicht
diesen perfekten Kamerawinkel finden , mit dem Sie wirklich zufrieden sind. Und dann
zoomst du versehentlich hinein oder
drehst und du hast
deinen Kamerawinkel komplett verändert und du
musst ihn wiederfinden Daher ist es wichtig, dass Sie
nach dem Platzieren erneut Ihr
Seitenmenü aufrufen und die Option Kamera
deaktivieren , um sie auf der
Registerkarte Ansicht anzuzeigen Und dann kannst du das
wieder hinzufügen und verstecken. Jetzt, wo wir unsere
Kamera an Ort und Stelle haben, können
wir uns darauf konzentrieren, den Rest
unserer Umgebung mit
Gras und weiteren Steinen
auszufüllen . Und in der nächsten Lektion sehe
ich dich dort.
6. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Modellierung des Grases: In dieser Lektion beenden wir die
Modellierung unserer Szene, indem einige Gras
- und Lagerfeuersteine
hinzufügen Lass uns anfangen. Als
erstes verstecken
wir unsere Kamera
im Viewport Jetzt, wo wir
unsere Kameras platziert haben, ist
es nicht nötig, dass sie unser
Sichtfenster überladen Um Ihre Kamera auszublenden, wählen Sie sie
einfach im Viewport oder in der Liste hier rechts Und dann klicken Sie einfach auf dieses
kleine Augapfelsymbol. Ich werde es
im Viewport verstecken. Aber wie Sie hier sehen können, hat sich an unserer Kamera
nichts geändert. Fangen wir jetzt mit
einem Lagerfeuer an.
Laut Rock wird es
ziemlich einfach sein, es zu erstellen Das erste, was wir tun werden
, ist auf der rechten Seite, wählen Sie hier Ihren großen Stein aus. Also ich schätze, wir haben es Big Rock genannt. Wählen Sie also den großen Felsen aus. Dann hältst
du Alt
und D gleichzeitig gedrückt . Und das wird anfangen, diese Objekte
zu duplizieren. Dann können wir X drücken, um
es hier nur an die X-Achse zu binden. Und dann
klicken wir, um es zu platzieren. Jetzt werden Sie feststellen
, dass ich Alt
und D ohne Verschiebung gesagt habe und D, Alton D erstellt ein Duplikat , das eine Instanz
des ursprünglichen Objekts ist, einfaches Duplikat Zum Beispiel teilen Duplikate
alle Netzinformationen wie Scheitelpunktplatzierung
und Materialien Sie können jedoch
unterschiedliche Objekteigenschaften wie Maßstab oder Platzierung aufweisen. Im Wesentlichen wird die
Verwendung von Instanzen unser Leben ein
wenig einfacher
machen, wenn wir mit der
Texturierung beginnen , da alle Instanzen gleichzeitig
texturiert werden Lassen Sie mich Ihnen nun ein
wirklich kurzes Beispiel dafür zeigen, wie eine Instanz
von einem Duplikat unterscheidet. Du musst nicht mitmachen, schau
einfach zu, was ich mache. Also zuerst mache ich hier einfach ein weiteres Duplikat. Nochmals, du
musst das nicht tun. Dies ist nur ein Beispiel. Also werde ich einfach ein weiteres Duplikat
herausziehen. Dieses Mal kannst du
sehen, dass ich D anstelle von ALT und D verwende D anstelle von ALT und D Ich werde das nach oben verschieben. Das linke hier ist
ein einfaches Duplikat. Und dann ist dieser
hier ein Beispiel. Wenn ich hier eine Anpassung vornehme, nehme
ich einfach die
oberen Scheitelpunkte hier und ziehe sie nach oben Du kannst sehen, dass sich dieser
Fels von
selbst verändert und sich nichts anderes
mit ihm bewegt. Wenn ich jedoch die gleiche
Änderung an diesem Felsen
hier drüben vornehme , ziehe ich ihn hoch. Sie können sehen, dass sich
das ursprüngliche
Gestein jetzt mit ihm verändert. Und das liegt daran, dass diese beiden Beispiele füreinander
sind. Das bedeutet, dass sie
alle Mesh-Daten zwischen ihnen austauschen. Während dies nicht der Fall ist, ist
dieses Objekt im Wesentlichen ein völlig einzigartiges Objekt und ich werde nichts
mit dem Original teilen. Wenn ich Z kontrollieren kann, um es rückgängig zu machen. Jetzt kann ich Ihnen zeigen
, dass, wenn ich
skaliere, diese Skala das Original nicht
beeinflusst. Das ist also eine Objekteigenschaft,
die ich gerade anpasse. Die Skalierung
wird also vom Original nicht beeinflusst. Aber noch einmal, wenn
ich hier reingehe und einen dieser Eckpunkte
hochziehe, obwohl dieser Stein viel kleiner
ist, dupliziert
er immer noch
die ursprüngliche Kette oder diese Veränderung
am ursprünglichen Objekt Und das liegt daran, dass ich das
Netz selbst anpasse. Das ist also der Hauptunterschied zwischen
diesen beiden,
diesen beiden Arten von Duplikaten Ich mache einfach all diese
Änderungen rückgängig , die ich hier vorgenommen habe, setze den Rock in
seinen ursprünglichen Zustand zurück und lösche dann
mein Beispiel-Duplikat hier. Bevor wir diesen Felsen
hier in einen Lagerfeuerfelsen verwandeln, sollten wir ihn in diesen Namen umbenennen Also geh hier rüber zu deiner Liste. Und dann genau hier
, wo Big Rock 001 steht, doppelklicke
ich einfach darauf. Und dann verpassen sie das Lagerfeuer. Rock und drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt können wir damit beginnen, daraus
eine kleinere und
rundere Version des Irak zu
formen eine kleinere und
rundere Version des Irak , die wir hier
unten rechts
zu
einem Lagerfeuerring zusammenbauen hier
unten rechts
zu
einem Lagerfeuerring Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Und dann werden wir das einfach
runterskalieren. Wir drücken einfach S auf unserer Tastatur, um mit der Skalierung zu
beginnen. Und es wird es
einheitlich in alle Richtungen skalieren. Es macht
es also insgesamt winziger. Also werden wir
es auf etwa hier herunterskalieren. Ich denke, sobald ich hier eine Größe
ausgewählt
habe, werde ich dir ungefähr sagen,
wie groß sie ist. In diesem Fall hier ist es also im Grunde ein Viertel der Größe. Sie können also einfach davon ausgehen, dass
all diese 0,25 sind. Also nochmal, wenn ich sie alle ändern
möchte, kann
ich auf den oberen klicken, ihn
gedrückt halten, nach unten
ziehen und dann schnell
loslassen. Und dann kann ich einfach
0,25 für jedes einzelne davon eingeben. Auch hier gilt: Wenn ich klicke und gedrückt halte, ziehe ich nach unten und lasse es dann los. Das ermöglicht es
mir, jedes
davon von Hand einzugeben , 0,25 Jetzt ist mein Stein also genau ein Viertel so groß
wie das Original. Jetzt zoome ich hier rein und dann werde ich diesen Felsen auch nur in
X-Richtung
skalieren , um ihn etwas
kreisförmiger zu
machen als das Oval, das der
ursprüngliche Big Rock war Um das zu tun, drücke ich einfach
S und dann X, um es nur an die X-Achse
zu binden Jetzt werde ich es nur ein bisschen skalieren um es
ein bisschen kreisförmiger zu machen. Jetzt hat er nur noch eine ganz andere Form als
der ursprüngliche Stein. Es ist nicht nur eine, eine Kopie, sehr kleine Version davon. Es hat tatsächlich eine etwas andere Form
als das Original. Wie ich schon sagte, die Absicht des
kleineren Felsens ist es,
einen kleinen
Lagerfeuerring zu lassen , den
wir unten rechts an unserem Rahmen platzieren Wir werden hier tatsächlich
den richtigen, richtigen Viewport verwenden hier tatsächlich
den richtigen, richtigen Viewport Und wir werden
diesen Felsen bewegen, sodass wir dieses kleine
blaue Symbol hier aufnehmen können , wodurch wir uns
sowohl in X
- als auch in Y-Richtung bewegen können, während wir es auf dem Z
belassen .
Ich schaue nur in mein linkes Sichtfenster, damit ich
sehen kann, was meine Kamera
sieht, und dann bewege ich es
einfach nach sehen kann, was meine Kamera
sieht, und dann bewege ich rechts Ich platziere meinen
Stein ungefähr hier. Es ist also ein
bisschen daneben rechts von der
Mitte des Rahmens. Und ich kann sehen, dass dies hier
der Rand des Rahmens ist. Das ist die gepunktete Linie. Dann ist es auch ein bisschen, du kannst sehen, dass es außen
getönt ist, also ist es ein bisschen dunkler Und dann haben wir diese
kleine gepunktete Linie. Also alles drinnen wo es schön hell ist. Und auf der Innenseite
dieser gepunkteten Linie wird
unsere Kamera genau
das sehen, wenn wir rendern Alles, was darüber
hinausgeht, wird abgeschnitten. Jetzt wissen wir also, wo unser
erster Stein sein wird. Ich werde in dem
Our last Rock mitspielen
, den wir hier für
Rocks machen werden. Der letzte Stein
wird hier enden. Also schauen wir uns nur den Rand dieses Lagerfeuerrings Also zuerst an unserem rechten Sichtfenster, also dorthin, wo wir uns bewegt
haben, gehen wir
in unsere Ansicht von oben. Wir können entweder
die kleine Z-Blase machen oder es kann Tilda treffen und
dann einfach Top wählen Ich werde
dieses kleine Optionsfeld hier
unten zusammenklappen , weil es
irgendwie im Weg Du kannst das
auch tun, wenn du möchtest oder wenn es
dich nicht stört, das ist in Ordnung. Ich klicke einfach auf
diesen kleinen Pfeil und dadurch wird
er nur kleiner. Jetzt auf dieser Seite hier und
ich habe einen schönen, gleichmäßigen Blick von oben. Dann werde ich Holt und D treffen Denken Sie
also daran, dass wir eine Instanz erstellen
wollen nicht nur ein Duplikat. Also Alton D, um ein
Duplikat hier drüben zu machen, ziehe
ich es einfach heraus und platziere es ungefähr hier. Irgendwann werden wir
hier einen Halbkreis machen,
aber es ist wichtiger und das, was wir auf dieser Seite sehen Wir machen uns also wirklich
Sorgen darüber, was wir auf der linken
Seite des Bildes
sehen, etwas weniger auf der rechten Seite, weil wir hier nicht
einmal wirklich einen vollständigen Kreis
bilden werden . Wir machen nur das, was in der Kamera zu sehen
wäre. Auch hier verwenden wir Alt und
D,
um ein weiteres Duplikat zu erstellen. Ungefähr dort. Ich merke jetzt
, dass ich nicht
ganz genug Platz
für einen vierten Stein habe,
aber ich würde trotzdem gerne
noch einen haben ganz genug Platz
für einen vierten Stein habe, aber ich würde trotzdem gerne
noch einen Also ziehe ich die
Auswahl einfach über all diese Elemente. Dann verwende ich das
kleine blaue Symbol hier für die Tarife. Ich kann es
sowohl im X als auch im Y bewegen. Ich werde es
nur ein bisschen Dann wähle diesen
letzten Stein aus, Alton D. Jetzt fülle ich die
Lücke, die ich gemacht habe Sobald Sie diese
Steine platziert haben, können Sie
jeden einzelnen von ihnen durchgehen und ihn einfach anpassen, um ihn
etwas runder zu machen, wenn Sie möchten. Vielleicht verschiebe ich
das ein wenig. Wir können das einfach fein
abstimmen, damit das Lagerfeuer klingelt und
in unserer Kamera
etwas runder aussieht in unserer Kamera
etwas runder Ich finde,
so etwas sieht okay aus. Zu diesem Zeitpunkt haben wir jetzt
einen Ring für unser Lagerfeuer, aber wir werden
hier auch nicht bemerken, dass beim Heranzoomen jeder einzelne dieser Felsen genau auf die gleiche Weise gedreht
wird Diese kleine
Form hier, die wir
sehen, ist also auf jedem dieser Felsen
genau auf die gleiche Weise gedreht auf jedem dieser Felsen
genau auf Und das liegt daran, dass wir sie nicht rotiert haben, während wir sie bewegt
haben, wir haben nur
ihre Positionen dupliziert Lassen Sie uns nun
jeden dieser Felsen durchgehen und ihn einfach zufällig drehen. Da wir uns also in der Ansicht von oben befinden, können
wir einfach den Felsen auswählen und die R-Taste
drücken, um
ihn zu drehen. Es wird es nur um das X und
das Y
drehen , weil wir bereits direkt
nach unten schauen. Es wird also davon ausgegangen, dass
die Rotation, nach der
wir suchen die Z-Richtung
ist, weil wir aus der Z-Richtung
schauen Ich werde einfach jedem
dieser Steine nur eine kleine,
leicht unterschiedliche
Drehung
geben und versucht, und versucht den letzten
anzusehen, den Sie drehen
, und sicherzustellen, dass
der neue, den Sie drehen, nicht exakt derselbe ist. Es gibt nicht viele Positionen
, an denen sich diese Felsen befinden können, aber versuche einfach, sie zu drehen
und sie so oft wie möglich zufällig zu platzieren sind jedoch ziemlich
symmetrisch, sodass
es Ihnen schwer fallen wird,
jeden einzelnen von
ihnen zu einem Unikat zu machen jeden einzelnen von
ihnen zu einem Unikat Aber nur ein
bisschen Rotation
hilft dabei, all diese kleinen
Gesichter, die wir hier sehen, auseinanderzunehmen. Ich denke, die meisten dieser
Steine sehen okay aus. Ich stelle jedoch fest,
dass diese beiden, wenn ich hier hineinzoome, in Kamera fast genau auf die
gleiche Weise schauen Also obwohl sie hier anders
aussehen, weil unsere Kameras in einem bestimmten Winkel stehen, sehen
sie in der Kamera tatsächlich
genauso aus. Also
wähle ich einfach einen von ihnen aus und versuche ihn so
zu drehen, dass er ein
bisschen anders aussieht als der andere. Es sieht also gut aus. Dies ist nur eine kleine
Variation ,
um sie zu trennen. Jetzt wäre auch ein
guter Zeitpunkt, um das
durchzugehen und vielleicht ein oder zwei
davon
auszuwählen und sie einfach
etwas größer oder etwas
kleiner als die
anderen zu machen , um ihnen auch
eine kleine
Größenvariation zu geben . Ich mache das
ein bisschen größer und schiebe es
vielleicht zur Seite. Hilft nur, dass diese ein
bisschen abwechslungsreicher aussehen. Ich finde, das sieht gut aus. Ich habe es
vorerst satt, sie zu optimieren , da all unsere
Lagerfeuersteine Lassen Sie uns mit der Herstellung von
Low-Poly-Gras fortfahren. Ich beginne damit,
meine Kamera wieder auf
der linken Seite zu zentrieren , ich verwende einfach meine
mittlere Maustaste Und ich werde das durchschicken. Okay? Jetzt auf der rechten Seite werde
ich rotieren. Jetzt können wir anfangen,
das Flugzeug für das Gras zu erstellen. Drücken Sie die Umschalttaste und ein
Go-to-Mesh und wählen Sie dann das Flugzeug. Bevor wir weitermachen, gehen
wir zum Optionsfeld hier
unten links. Wir werden
die Größe dieses Flugzeugs ändern. Wir setzen es auf
0,06 und drücken dann die Eingabetaste. Wir wollen also, dass es
wirklich winzig
ist, weil Grass offensichtlich relativ klein
wäre. Jetzt drüben in unserem Viewport können
wir das nach vorne ziehen
, sodass wir es tatsächlich sehen können Ich werde es einfach hier in der Nähe
aufstellen Dann gehen wir zu unserer
Liste und nennen es Grass. Doppelklicken Sie also einfach auf die
Stelle, an der Flugzeug steht, und geben
Sie dann Grass ein.
Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Zoomen wir hier runter
auf unser gespieltes Grass. Dann
drehen wir das um 90 Grad. Wir werden
das wieder schnell machen, aber Sie können das
Tool auch verwenden, wenn Sie das bevorzugen. Aber ich werde
die schnelle Methode verwenden. Also drücke ich einfach unser X und dann 90 und drücke dann Eingabetaste,
das wird es
genau um 90 Grad
auf der X-Achse drehen genau um 90 Grad
auf der X-Achse Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, um in unseren Bearbeitungsmodus zu
gelangen. Und dann weiter, um
in unseren Edge-Modus zu wechseln. Wir werden
den oberen Rand auswählen. Wir wählen jetzt den
oberen Rand des Grases aus. Und wir werden es leicht nach oben
ziehen. Also werden wir es
ungefähr doppelt so groß machen wie es hier ungefähr war. Das muss wirklich nicht
perfekt sein, aber in meinem Fall habe ich mich bei 0,05 bewegt Also solange du in der
Nähe bist, ist das in Ordnung. Jetzt drücken wir
E auf unserer Tastatur. Um mit dem Extrudieren zu beginnen. Dadurch wird mehr
Geometrie von dieser Kante entfernt. Wir können hier sehen, dass
es nicht wirklich bindend ist, One Direction zu besuchen. Also werden wir danach Z
drücken. Stellen Sie sicher, dass
diese neue Fläche
nur außerhalb
der Z-Richtung extrudiert wird Und wir werden es hochziehen. Das ist also ungefähr die
gleiche Höhe wie der untere Teil. Im Wesentlichen nochmal verdoppeln. Ungefähr hier. Ich zoome ein bisschen
heraus. Wir machen das noch
zweimal und sicher, dass wir
jedes dieser Segmente
hier ungefähr
so groß machen wie das letzte, indem wir
E und dann
wieder Z treffen E und dann
wieder Z , um sicherzustellen, dass es
sich nur in Z-Richtung bewegt habe hier
die Route aufgerufen, um sicherzustellen, dass es ungefähr die
gleiche Größe wie jedes Stück hat. Und dann E, Z und dann zieh es hier hoch. Okay? Jetzt, nach dem Extrem
dieser letzten Kante, wurde
mir klar, dass sie jetzt in das Schwert
einschneidet Also drücke ich einfach die
Tabulatortaste, um meinen Bearbeitungsmodus zu verlassen. Ich schiebe es einfach von hier
auf die rechte Seite. Du kannst dasselbe tun,
wenn du feststellst, dass du
es zu nahe an das Schwert gerückt hast und es
jetzt durchschneidet Bewege es
einfach zur Seite,
damit das nicht passiert Denken Sie daran, dafür müssen
Sie Ihren
Bearbeitungsmodus verlassen. Stellen Sie also sicher, dass Sie die
Tabulatortaste drücken, bevor Sie es verschieben. Denn sonst verschiebst du
tatsächlich die Geometrie, aber nicht den
Ursprung dieser Geometrie, worauf wir vielleicht
etwas später eingehen werden. Aber stellen Sie zunächst
sicher, dass Sie Ihren Bearbeitungsmodus verlassen haben, dass
Sie sich im
Objektmodus befinden, verschieben Sie ihn
und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um wieder
in Ihren Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Okay, jetzt wo
Crack-Gräser an einem besseren Ort sind, werden
wir einen
Tensor erreichen, unseren Scheitelmodus Dann ziehen wir die
Auswahl über die ersten beiden. In diesem Fall hat es bereits beide
ausgewählt, weil ich der letzte Edge war. Aber wenn Sie das nicht getan haben, ziehen Sie die Auswahl
einfach über die
oberen beiden Scheitelpunkte. Drücken Sie nun M auf Ihrer
Tastatur zum Zusammenführen. In der Mitte wählen wir
Zusammenführen. Es wird also beide zusammenführen,
diese Scheitelpunkte sind hier zu einem einzigen Scheitelpunkt und es wird die
Mitte zwischen ihnen verwenden Also der Mittelpunkt zwischen ihnen, und das ist der Ort, an dem sie
alle zusammenführen, sodass wir
diese beiden oberen Teile zusammenführen , um einen schönen Punkt für die
Oberseite unserer Greifklinge Gehen wir nun mit
ALT und Z gleichzeitig in
unseren Röntgenmodus . Dann gehen wir
in unsere linke Ansicht, die entweder die
negative X-Blase oder Tilda ist Und dann die Linke. Zoomen Sie hier runter,
wo Ihr Grass Platon ist, es könnte
etwas schwer zu erkennen Wir können hier sehen, dass wir eine schwarze Linie
haben und dann haben wir an jeder Kreuzung hier einen
Scheitelpunkt
,
den wir beim
Auspressen des Grashalms gemacht Grashalms Unser Ziel hier
ist es also, diesen
Grasbluten so zu biegen , dass er eher
eine Grashalmform annimmt Im Moment ist es
vollkommen gerade. Es sieht nicht wirklich
aus wie Grass. Also
fangen wir an,
diese Eckpunkte hier zu biegen, damit es ein bisschen
mehr nach Grass Lake
aussieht Fangen wir also mit
dem allerersten an. Wir ziehen die
Auswahl einfach über den oberen Rand. Stellen Sie sicher, dass Sie
alle ausgewählt haben. Und Sie können Ihre
Arbeit hier links überprüfen. Wenn Sie möchten, können
Sie die Ansicht
ein wenig vergrößern , sodass Sie sehen
können, was Sie gerade tun. Aber wir werden das
durcheinander bringen. Und du solltest das
Ergebnis hier auf der linken Seite sehen. Lassen Sie uns
das bis hierher herunterbiegen. Jetzt
gehen wir einfach jedes einzelne davon durch und machen daraus eine subtile Kurve. Stellen Sie sicher, dass Sie
nicht einfach darauf klicken, die Auswahl
über sie ziehen möchten. Das ist der Grund,
warum wir auch in
unseren Röntgenmodus gegangen sind. Wir könnten die
Auswahl also einfach nach oben ziehen , weil
wir
sicherstellen möchten , dass wir beide
Seiten des Grashalms auswählen. Fang einfach an, das zu verbiegen. Und vielleicht brauchst du
ein bisschen, bis du die gewünschte Form hast. Ich ziehe die Auswahl jetzt über all
diese und ziehe sie nach unten. Es sind nur viele
kleine Verbesserungen, um
diesen Kunststoff-Grashalm hier
in eine geschwungene Form zu biegen . Ich werde nur meinen gesamten
Grass hervorheben, den ich hier gespielt habe, damit Sie die allgemeine Form sehen
können
, die ich mir ausgedacht habe. Also solange deins irgendwie so aussieht , sollte
es dir gut gehen Es beginnt also unten
etwas gerader und dann krümmt es sich
etwas schneller, und dann krümmt es sich ganz oben
nach unten Ich würde sagen, dieser kleine Teil
hier ist der wichtigste. Sie sollten sicherstellen, dass der letzte Teil, also
die äußerste Spitze, tiefer nach unten
gekrümmt ist als der
zweithöchste. Denn das gibt uns hier einen
kleinen Tipp. Wenn es höher geht, können Sie die Grasspitze vielleicht nicht wirklich
sehen. Wie ich bereits
erwähnt habe, gehen wir, wenn sie Low-Poly
nach diesem Gras suchen, werden
wir es
irgendwie blockig belassen oder wir
können es hier nur bei einem
einzigen Polygon belassen Und es wird einige ziemlich
offensichtliche Ecken haben. Und das soll dazu beitragen,
diesen
Low-Poly-Videospiel-Look, den wir anstreben, zu akzentuieren diesen
Low-Poly-Videospiel-Look, den wir anstreben, Nachdem wir mit der
Bearbeitung des Grases fertig sind, können
wir die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen, und dann Alt und Z, um unseren Röntgenmodus zu
verlassen. Lassen Sie uns jetzt unsere Kamera
hierher drehen, um zu sehen, was wir haben. Also hier ist unser Grass,
das gerade gespielt wird, es ist ziemlich groß. Was? Wir können das immer runterskalieren. Jetzt gehen
wir in unserem rechten Sichtfenster in unsere Ansicht von oben. Also entweder die Z-Blase
oder Tilda und dann oben. Sie können hier hineinzoomen
und wir werden das dreimal
duplizieren, und noch zweimal, ich schätze,
es werden insgesamt drei Mal sein. Wir
machen einen kleinen Grasklumpen und dann klonen
wir den
Gleick-Grasklumpen rund Gleick-Grasklumpen Also lass uns damit beginnen, einfach Shift und D zu
drücken. Also erstellen wir hier
nur ein reguläres Duplikat und
keine Instanz Verschieben Sie in D, erstellen Sie eine Kopie und verschieben Sie dann nach
D, um eine weitere Kopie zu erstellen. Ich nehme
dieses Exemplar hier mit. Ich verschiebe es nach unten. Dann müssen wir es drehen. Also müssen wir es um,
vielleicht um einen
45-Grad-Winkel drehen . Es muss nicht perfekt sein. Also drücke ich einfach R
auf meiner Tastatur, um mit der Drehung zu
beginnen. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, werden
Sie feststellen, dass es sich hier segmentweise
dreht, sodass es sich jedes Mal um
fünf Grad dreht Ich halte einfach die
Steuerung gedrückt, während ich sie drehe. Ich habe versucht, es in
den
gewünschten Winkel zu bringen, und wir können es jederzeit nachträglich
anpassen. Ich werde
es ungefähr hier platzieren. Also mache ich, ich mache
hier
quasi ein offenes Dreieck zwischen ihnen. Damit das vorerst okay aussieht, wähle
ich
den nächsten aus. Drücken Sie R und halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt
, um es im Handumdrehen zu drehen. Es rastet also in
einem Winkel von fünf Grad ein. Das ist ziemlich nah dran. Nochmals, wie ich schon sagte,
das muss nicht perfekt sein. Vielleicht werde ich
jedes einzelne davon abwechseln. Ich drücke R und
drehe es dann noch
einmal, ein weiteres Stück
nach rechts, dann dasselbe mit diesem,
außer dass ich
ihn nach links drehe Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und fahren Sie dann noch
einmal nach links. Dieser Winkel sieht jetzt ziemlich gut , wenn ich denke, dass
das dort der richtige Winkel war. Dann schiebe sie einfach
zusammen, sodass sie ein nettes kleines offenes
Dreieck zwischen ihnen
bilden Jetzt, wo wir
all diese Orte haben, können
wir zurück in unsere
perspektivische Ansicht drehen, indem wir einfach unser Viewport
drehen, wann immer wir es etwas verkleinern
möchten Okay. Wir wählen
jedes einzelne von ihnen aus und geben ihm
einfach eine etwas
andere Skala,
so wie wir es mit den Steinen
gemacht haben um sie ein
wenig aufzulockern , damit sie nicht so
sehr wie Kopien voneinander aussehen sehr wie Kopien voneinander Ich wähle hier
den vorderen aus, drücke
einfach S, um mit der Skalierung zu beginnen. Ich werde das
nur ein bisschen kleiner verkleinern. Dann wähle ich vielleicht
diesen hier hinten links aus. Skalieren Sie das nur
ein kleines bisschen kleiner, nicht ganz so stark wie das erste. Gibt jedem
nur diese sehr geringfügigen Variationen des anderen. Vielleicht verkleinern Sie diesen sogar ein bisschen kleiner. Jetzt habe ich drei leicht
unterschiedliche Höhen, obwohl es sich bei
allen um genau denselben Grashalm handelt, den ich gemacht habe, können
wir die Auswahl über alle
drei Grashalme ziehen. Ich möchte also nur
alle drei ausgewählt haben, sonst
nichts, nur das Gras. Dann können wir Control
und J gleichzeitig drücken. Und das wird sie zu einem
einzigen Objekt zusammenfügen. Jetzt kannst du
auf meiner Liste hier drüben sehen, ich, du hast nur ein Gras. Was früher drei
separate Objekte waren ist jetzt ein einziges Objekt Wenn wir uns ihnen anschließen, werden wir jedoch feststellen , dass der Ursprung dieses Objekts, dieser kleine
orangefarbene Punkt hier, sich
nicht
zwischen allen drei Grasbluten zentriert Es hat einfach einen
der Grashalme ausgewählt und diesen als Ursprung
verwendet. In diesem Fall macht es also keinen großen
Unterschied, aber wir werden es trotzdem
zentrieren, denn wenn wir das drehen, müssen
Sie das nicht tun. Aber nur zum
Beispiel, wenn ich das drehe, werden
Sie feststellen, dass es aus dem Gleichgewicht gerät. Es dreht sich von
diesem orangefarbenen Punkt aus und nicht
von der Mitte aus. Und wir werden
das beheben, indem wir diese
Orange in der Mitte
dieser Grashalme zentrieren Orange in der Mitte
dieser Grashalme Dazu gehen wir zurück in
unsere Ansicht von oben. Also nochmal, die
Z-Blase oder Tilda Top. Wir können hier hineinzoomen und wir können ein Beispiel hier etwas besser
sehen. Wie, wie weit von der Mitte
der Grashalme entfernt, das ist für uns in diesem
Fall der einfachste
Weg, das zu zentrieren, ist,
hier
rauf zu gehen , wo Optionen stehen. Wir drehen das runter. Und dann haben wir unsere Transformation durchgeführt
, um nur den Ursprung zu beeinflussen. Wenn ich darauf klicke, sehen
wir
hier unten , dass sich meine kleinen Spielereien geändert haben. Und wenn ich mich jetzt bewege, also wenn ich das bewege, werde
ich das nur in Y-Richtung
bewegen Also einfach in diesem Fall,
ich werde es hierher verschieben. Und wir können sehen, dass es sich
nicht wirklich bewegt hat. Das Modeling hat nur
diesen kleinen orangefarbenen Punkt verschoben, der den Ursprung darstellt. Und wir können ihn einfach visuell
in die Mitte setzen. Es muss nicht wirklich
perfekt sein, muss
nur
stärker zentralisiert werden. Wir platzieren es etwa hier. Also jetzt ist es nett, nett und zentriert
hier zumindest von mir. Und was das zentriert hat, kann
ich hier wieder zu
den Optionen gehen und dann dieses Textfeld
ausschalten Also mach das aus. Und jetzt, wenn ich
das drehe,
also nur zum Beispiel,
müssen wir hier nicht weitermachen. Wenn ich das drehe,
dreht es sich jetzt um den orangefarbenen Punkt
, der schön in der Mitte
des Objekts ist , und es dreht sich etwas
logischer unser kleines
Grass-Objekt erstellt wurde, können
wir nun damit beginnen,
diese Grasklingen-Gruppierung zu kopieren Geben Sie unserer Szene
einen kleinen Kontext. Lassen Sie uns zunächst hier auf
der linken Seite herauszoomen , damit wir
unseren gesamten Kamerawinkel sehen können. Und wieder, das ist der Bereich auf der Innenseite
dieser gepunkteten Linie hier. Also dieser hellere Bereich. Und dann können wir auf der rechten
Seite hier herauszoomen und wir wollen hier
in unserer Ansicht von oben bleiben. Wenn Sie sich also nicht in der Ansicht von oben befinden
, kehren Sie zur Ansicht von oben zurück. Das wird deine
Arbeit,
diese zu klonen , erheblich erleichtern Jetzt verwende ich eine
Kombination aus meinem rechten und
meinem linken Viewport, um Duplikate dieses
Grases rund um die Szene zu erstellen Duplikate dieses
Grases rund um die Und ich werde sie auch ein bisschen größer skalieren,
ein bisschen kleiner, um ihnen die Größe zu
erleichtern, und sie drehen, um
sicherzustellen, dass sie nicht alle in die
exakt gleiche Richtung zeigen. Wenn wir hier jedoch
Duplikate erstellen, stellen Sie
sicher, dass Sie Alt und D verwenden,
um Instanzen davon zu erstellen Der Grund dafür ist, dass, wenn wir
zum
Texturiering-Teil dieses Kurses kommen , wenn wir nur eine
einzelne Grass-Gruppierung texturieren, jedes
einzelne Gras und unsere Szene texturieren Wir müssen nicht jede
einzelne
Grasgruppierung durchgehen und
auf jeder Grasstruktur genau
dieselbe Grastextur platzieren , weil wir
vergessen haben , in diesem Schritt Alt
und D zu verwenden Stellen Sie also noch einmal sicher, dass Sie, wenn Sie
Ihr Duplikat erstellen, Alt und D
gedrückt halten, um
Ihr Duplikat zu erstellen und nicht
Shift und D. Ich
werde diesen
Teil der Lektion beschleunigen. So kannst du sehen,
wo ich
mein Gras platziere und wie
ich es rotiere. Aber du musst nicht zusehen, wie
ich sie in Echtzeit platziere. Wir sehen uns in einem Moment, wenn
ich mit dem Platzieren meines Grases fertig bin. Okay. Zu diesem Zeitpunkt habe ich alle meine
Grass-Stücke hier
an Ort und Stelle
durchgesehen . Sie können sehen, dass ich versucht habe, einige
hier zu verstecken , vielleicht zwischen den Felsen. Ich habe auch einen hier drüben in
die linke Ecke gelegt und versucht, sie einfach um den Felsen
herum zu verteilen. Ich habe mich nicht zu sehr darauf konzentriert hier etwas
in den Hintergrund zu
stellen. Denn sobald wir bei der Lichtstufe angelangt sind, wird das alles relativ
dunkel sein , weil wir
mit einer Nachtszene beginnen. Es
schien also nicht wirklich die
Mühe wert zu sein,
Grass hier hinten durchzugehen ,
weil es sowieso größtenteils im Schatten
sein wird . Ich würde also vorschlagen, dass Sie versuchen,
etwas Ähnliches wie ich zu tun . Du musst es nicht genau
verfolgen, aber wenn du möchtest, kannst
du das Video
hier einfach pausieren und einfach schauen,
wo ich
mein Gras platziert habe und wie
groß es ungefähr ist und wie rotiert es ist. Und dem kannst du
folgen. Ich würde jedoch vorschlagen, unabhängig davon, wo
Sie Ihr Gras platzieren, dass Sie
unabhängig davon, wo
Sie Ihr Gras platzieren, es so drehen , dass sie nicht alle in dieselbe
Richtung zeigen. Und Sie skalieren einige größer und andere kleiner
, um das zu verbessern. Mit all unserem Gras platziert. Gehen wir hier zu unserer Liste. Lassen Sie uns das
ein wenig bereinigen, denn jetzt haben wir
viele dieser nur duplizierten Objekte hier. Sie heißen alle Grass. Und das macht diese Liste wirklich lang und ein
bisschen unorganisiert Also werde ich das
allererste Gras in dieser Liste auswählen. Scrollen wir nach unten,
suchen wir den letzten und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, während
ich darauf klicke Wählen Sie
also jedes Gras
zwischen diesen beiden Punkten aus. Wenn Sie also den ersten auswählen, Umschalttaste
gedrückt halten und dann
den letzten auswählen, wird
alles dazwischen ausgewählt. Nun, das würde
unabhängig davon funktionieren, ob ich
den großen Stein ausgewählt und dann die
Umschalttaste gedrückt gehalten habe und Grass ausgewählt ist, es wird
alles dazwischen ausgewählt. Es sucht also nicht nur
nach den gleichen Objekten. Es wird einfach
jedes Objekt dazwischen auswählen. Auch hier wollen wir nur unser Gras
auswählen. Also das erste Gras halte Shift gedrückt, wähle das letzte Gras aus und ich
habe sie alle ausgewählt. Jetzt können wir M drücken, um zur Sammlung zu
wechseln. Und wir können
hier eine neue Kollektion wählen. Wir werden das Grass nennen. Dann klicke auf Okay. Jetzt hat es jedes
dieser Grass-Objekte in einem eigenen Ordner abgelegt, hier in seiner eigenen
Sammlung namens Grass, die wir jetzt zusammenklappen können. Wir müssen also nicht
jeden einzelnen Grashalm sehen. Wir wissen nur, dass sie
alle in diesem Ordner sind. Aber es hat diesen Ordner auch außerhalb unseres Sword
and Environment-Ordners geöffnet Also können wir das einfach anklicken
und ziehen. Ups, stellen
Sie sicher, dass Sie nur den,
nur den Ordner ausgewählt haben nur den Ordner ausgewählt Klicken Sie also
auf den Namen und ziehen Sie ihn hierher. Und wir ziehen das einfach in den
Ordner Sword and Environment und
ziehen es dann und oben platzieren
wir es dort Jetzt werde ich mir keine
Sorgen um die Lagerfeuersteine hier machen. Und du könntest dieselbe
Situation machen, die wir gerade gemacht haben. Sie können also die erste
auswählen, die letzte auswählen und diese dann in einem Ordner
ablegen. Aber es stört mich nicht
, vier davon hier zu haben. Ich wollte nur nicht,
dass in diesem Ordner neun Grashalme herumschweben. Dann müssen wir als letztes die
Standardversion lesen, die Sammlung Sword and
Environment. Moment können wir das
sehen, weil wir
eine neue Sammlung erstellt und diese zur Standardsammlung
gemacht haben. Es hat also dieses
kleine Highlight um sich herum. Stattdessen klicken wir hier
einfach auf dieses kleine weiße Kästchen ,
sodass dies jetzt die Standardeinstellung ist. Das allerletzte, was
wir brauchen, um
einen Arsin zu erzeugen , ist die
eigentliche Grundebene, denn im Moment
schwebt alles hier quasi draußen im Weltraum Es gibt nichts, was
wirklich darauf hindeutet, dass dies
der Boden ist , außer der Tatsache , dass sie alle
auf der Nulllinie sitzen. Lassen Sie uns also die Kamera
hier drüben im rechten Viewport drehen. Jetzt können wir die Umschalttaste drücken
und ein Go-to-Mesh starten. Dann wählen wir
das Flugzeug. Öffnen Sie jetzt dieses kleine Optionsfeld falls es noch nicht geöffnet ist. Und dann geben
wir für die Größe 20 ein. Um es auf Null zu setzen,
werden wir hier ein wirklich,
wirklich großes Flugzeug bauen, das wir als unsere Grundebene
verwenden können. Wenn Sie nun feststellen, kann
dies
je nach Kameraposition groß genug sein oder auch
nicht. Ich kann
hier oben rechts sehen, dass ich hier ein
bisschen Splitter sehen kann wo das Flugzeug die Kamera nicht
verdeckt Also muss ich
meins nur ein bisschen größer machen. Also gebe ich vielleicht
25 für meinen ein. Es tritt ein. Das funktioniert. Du
kannst es entweder auf diese Weise
etwas größer machen
oder ich kann es
auf 20 zurücksetzen, wenn ich will. Ich kann
es auch einfach zurückschieben. In diesem Fall schiebe
ich es vielleicht einfach zurück. Da haben wir's. Jetzt kann ich sehen, dass
diese kleine orangefarbene
Linie hier
vollständig innerhalb
des Rahmens liegt vollständig innerhalb
des Rahmens Ich muss mir keine
Sorgen machen, dass etwas heraussticht. Okay. Das sieht also ziemlich gut aus. Damit bin ich zufrieden. Gehen wir nun zu unserer
Liste und benennen dieses Flugzeug um. Doppelklicken Sie. Ich
tippe Boden ein und drücke Enter
, während der Ground gemacht ist. Wir sind offiziell damit fertig,
das Schwert und die Umgebung zu modellieren . In der nächsten Lektion werden wir unserer
Szene mit Texturen
etwas Farbe hinzufügen . Wir sehen uns dort.
7. (AKTUELLE KURSVORBEREITUNG) Texturierung der Szene: In dieser Lektion sehen
wir uns Texturierung an, um ein wenig Farbe hinzuzufügen Fangen wir an. Wir beginnen damit, zu
unserem Beschattungsbereich zu gehen oben in der
Mitte unseres Viewports
befindet Also können wir das anklicken. Dadurch werden wir zum
Shading-Workspace weitergeleitet. Jetzt blenden wir diese beiden
linken Viewports indem wir hier oben links
in unserem Viewport Also das zentrale, obere,
mittige Ansichtsfenster, wir werden klicken
und halten, sobald wir sehen, dass sich die Maus in
ein kleines Pluszeichen verwandelt Und dann ziehen wir
es nach links. Es wird zu einem
Pfeil, der Sie darüber informiert , dass das linke Ansichtsfenster ausgeblendet
wird Wir können unten nicht
dasselbe tun. also mit der Maus über dieses
graue Feld hier, dieses dunkelgraue Feld. Warte, bis es
zu einem Pluszeichen wird. Klicken und halten Sie es und
ziehen Sie es dann nach links. Die werden wir nicht benutzen. Ich liebe Viewport, also räumen wir sie
einfach aus
dem Weg, damit wir
mehr Platz zum Arbeiten haben .
In unserem Aussichtspunkt von oben. Wir klicken auf dieses
kleine Kamera-Symbol
, um in unsere
Kameraansicht zu gelangen, um den oberen Ansichtsbereich Wir können
diese Kamera jetzt
ein wenig verkleinern , sodass wir die gesamte Szene
sehen können. Jetzt oben rechts im oberen
Sichtfenster. Wir
wählen die
Materialvorschau des Viewport-Modus In diesem Fall ist es
bereits standardmäßig darauf eingestellt. Wenn dies jedoch nicht der Fall ist, klicken Sie
einfach auf dieses
kleine Kästchen hier mit dem Kreis mit einem
Häkchen darüber Dies ermöglicht uns eine
Vorschau unserer Texturen mit temporärer Beleuchtung,
die unsere Szene beleuchtet Wir sind jetzt bereit, jedes Objekt
in unserer Szene
durchzugehen und Texturen anzuwenden. Wählen Sie zunächst die
Klinge Ihres Schwertes aus. Das können wir einfach
hier oben in diesem Aussichtspunkt von oben machen. Und wir klicken einfach darauf
und es wird hervorgehoben. Jetzt
unten
klicken wir auf diesen kleinen neuen Button. Nachdem Sie darauf geklickt haben, werden Sie
feststellen, dass hier
einige Knoten erstellt wurden ,
mit denen wir die Textur anpassen werden . Dann können wir die
Textur auch hier oben umbenennen. Lass uns das jetzt machen. Wo Material eine Eins steht, klicken
wir darauf und geben
dann Blade ein,
geben LAD ein und drücken dann die Eingabetaste. Falls dies das erste
Mal ist, dass du
das Knotensystem in Blender siehst , lass mich dir einen
kurzen Überblick geben Jedes dieser Quadrate, die
wir hier sehen, wird Knoten genannt. Knoten übergeben ihre Attribute
von links nach rechts. Auf jedem Knoten befinden sich farbige Punkte, die als Sockets bezeichnet werden. Sie können die
Eigenschaften eines Knotens
auf der linken Seite an den
Knoten auf der rechten Seite übergeben . Indem Sie die Buchsen
mit diesen kleinen Leitungen verbinden , die
hier Drähte genannt werden. Um komplexere Effekte hinzuzufügen, fügen
Sie einfach den
entsprechenden Knoten hinzu und
verbinden ihn dann mit den
anderen Knoten im System. Wir werden die meisten
unserer Texturen in der Szene
für dieses Projekt
sehr einfach und stilisiert halten für dieses Projekt
sehr einfach und stilisiert Wir werden also nicht
zu viele Knoten verwenden. Sie nun ein
wenig über das Knotensystem wissen, beginnen
wir mit der Texturierung unseres Blades Das erste, was
wir ändern wollen, ist die Farbe der Klinge. Und das können wir hier machen,
wo Grundfarbe steht. Wir werden einfach
darauf klicken. Und das ermöglicht es uns,
die Farbe des Tellers zu ändern. Wenn Sie auf
eines dieser farbigen Felder klicken, haben
Sie
verschiedene Optionen. Wir haben also den Farbton, also
das H, der die allgemeine Farbe ändert , die wir wählen werden. Wir haben S, was Sättigung ist,
was bedeutet, wie lebendig
diese Farbe ist Dann haben wir V, was ein Wert ist, der angibt, wie hell oder
dunkel die Farbe ist. Wir haben auch eine Alpha-Version, aber wir werden sie vorerst so gut wie nie
verwenden. Wir haben verschiedene Möglichkeiten, diese Farbe anzupassen. Also eins, wir können einfach
auf diesen kleinen Punkt
hier oben klicken und ihn anklicken und ziehen. Und es verschiebt es an
eine beliebige Stelle auf dieser kleinen Farbkarte
hier und wählt die Farbe aus. Und wir können hier sehen, dass es immer
weniger gesättigt wird, je näher wir der Mitte kommen, desto
näher kommt
es zum Warten Je weiter wir es an
den Rand bewegen, desto gesättigter wird es. Wir können den Wert dieser Farbe auch ändern , indem wir
diesen
kleinen Schieberegler hier anpassen, indem wir auf diesen Punkt klicken Ziehen Sie es weder nach unten, um
es
dunkler zu machen , noch nach oben, um es heller zu
machen Die andere Option, die wir haben und die wir für
diese Klasse verwenden werden, besteht darin, diese Werte hier manuell einzugeben, um eine ganz bestimmte Farbe
auszuwählen. Normalerweise, wenn du
dein eigenes Projekt machst und nur die Farbe finden
willst, würdest
du das wahrscheinlich
einfach tun und einfach
eine Farbe genau auswählen. Aber da du
hier einem Kurs
folgst und
genau dem entsprechen willst, was ich habe, geben
wir
einfach diesen Wert ein. Für den Farbton. Wir klicken einfach darauf und
geben
0,5 ein und drücken dann die
Eingabetaste für die Sättigung und
stellen 2,25 ein. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann setzen wir den Wert
auf 0,8 und drücken dann die Eingabetaste. Sie können hier sehen, dass wir
nur eine sehr,
sehr subtile blaue Farbe wählen. Lassen Sie uns diese Klinge jetzt
etwas metallischer aussehen lassen , denn Moment sieht es einfach so aus, als hätten wir sie sehr hellblau
gestrichen. Um das zu tun,
werden wir hier unten auf
diesen prinzipiellen SDF-Knoten gehen diesen prinzipiellen SDF-Knoten Und das hier ist so ziemlich
Ihr Standard-Materialknoten. den meisten Materialien, die
Sie herstellen, beginnen Sie
damit und
passen dann Ihre Parameter hier an. Vielleicht fügen wir
hier noch ein paar Knoten hinzu und verbinden sie
mit den Sockets. Im Allgemeinen ist dies jedoch der typische Standardknoten , den Sie für
viele Ihrer Texturen verwenden werden. Wir können hier also hineinzoomen,
indem wir einfach mit der Maus oder dem
Mausrad hineinscrollen . Wir gehen zum
metallischen Schieberegler Und wir werden
das einfach bis zu eins zusammenfassen. Wir können sehen, dass
die Klinge
immer mehr wie Metall aussieht, wenn wir das nach oben ziehen . Sobald wir es getroffen haben, eins, bedeutet
das, dass die Klinge jetzt komplett metallisch
ist. Und wir können sehen, dass
sich das hier darin widerspiegelt , dass es tatsächlich
viel mehr nach Metall aussieht. Wenn es auf eins gesetzt ist, ist es überhaupt
nicht metallisch. Und wenn es gesetzt ist, oder tut mir leid, wenn es auf Null gesetzt ist, ist
es überhaupt nicht metallisch. Und stelle es auf eins ein. Es ist vollständig metallisch. Irgendwo dazwischen
wird es eine Mischung zwischen ihnen geben. Aber generell möchte man mit
dem metallischen Schieberegler nicht
wirklich
Mittelwerte wählen mit
dem metallischen Schieberegler nicht
wirklich
Mittelwerte Normalerweise willst du ganz bei
Null
sein oder
alles, ganz bei Eins. Im wirklichen Leben sind die Dinge
normalerweise nicht halb metallisch. Sie sind normalerweise
vollständig metallisch oder überhaupt nicht metallisch Lassen Sie uns dieses Metall jetzt
etwas reflektierender machen. Und das können wir tun, indem den Spiegelschieberegler
vergrößern Also werden wir unsere
bis zu eins zusammenstellen. Und mit unserer
Standardbeleuchtung wird es im
Moment eine
relativ subtile Änderung sein. Aber sobald wir in der Klasse sind, werden wir die
Beleuchtung einschalten. Es wird viel
offensichtlicher sein, dass unsere Blade viel reflektierender ist. Nun, dieser Schieberegler
funktioniert so ,
dass er, wenn er
ganz auf eins gestellt
ist, am meisten reflektiert, was er sein kann Und wenn es ganz auf Null gesetzt ist, bedeutet
das, dass es
völlig nicht reflektiert Jetzt klicken wir
hier auf
unsere mittlere Maustaste , um nach unten zu schwenken. Wir können also
weiter unten in der Liste nachschauen. Wir gehen zur Rauheit. Wir werden
die Rauheit unserer Reflexionen
etwas verringern, als sie es jetzt ist Klicken Sie also zuerst auf diesen,
den Rauheitsregler, und wir setzen ihn auf
0,4 und drücken dann die Eingabetaste auf
den Rauheitsregler, um die Schärfe
oder die Unschärfe der durch den Spiegelschieberegler verursachten Reflexionen
anzupassen und wir setzen ihn auf
0,4 und drücken dann die Eingabetaste auf
den Rauheitsregler, um die Schärfe
oder die Unschärfe der durch den Spiegelschieberegler verursachten Reflexionen
anzupassen. Mit diesem Schieberegler machen wir das Objekt mehr oder
weniger reflektierend Dann bestimmt der
Rauheitsregler, wie
scharf oder wie verschwommen Wenn wir diesen
Rauheitsregler auf Null setzen, bedeutet
das, dass unsere Reflexionen überhaupt nicht rauh
sind Es gibt also überhaupt keine Rauheit, wodurch unsere Reflexionen
so scharf wie möglich werden Sie werden fast wie ein perfekter Spiegel aussehen
. Wenn wir diese Rauheit einstellen, sind die
Rutschen bis auf eins. Das heißt, sie sind
völlig grob. Es wird völlig
verschwommen sein. Sie werden immer noch reflektieren. Es wird sich nur etwas
ansehen, vielleicht wurde es sandgestrahlt
oder so Es wird also richtig hart werden. Man kann es nicht wirklich betrachten und eine Reflexion darin sehen, aber man kann es trotzdem sehen, dass
das Objekt reflektiert. Die wenigen Änderungen, die an
diesem Material oder
Klingenmaterial vorgenommen wurden , sind jetzt vorgenommen. Gehen wir nun zu der Wache
und dem Palmer-Material
für unser Schwert Wir müssen nur hier
rauf gehen und dann die Wache
auswählen
, die genau hier ist. Anstatt hier auf
die Schaltfläche Neu zu klicken, gehen
wir zu diesem kleinen Drop-down-Menü, dem mit dem kleinen Kreis mit
dem Häkchen darin Wir klicken darauf. Und dann wählen wir erneut
das Klingenmaterial aus. Also wählen wir Blade. Jetzt können wir sofort sehen
,
dass daraus das gleiche silberne
Metall wird, aus dem wir die Klinge hergestellt haben In diesem Fall ist
dies tatsächlich ein exaktes Duplikat der Klinge. Falls wir hier irgendwelche Anpassungen vorgenommen haben. Jetzt musst du nicht mehr mitmachen und sagst nur
zum Beispiel. Aber wenn ich
hier etwas ändere, können Sie all diese
Änderungen sehen , da es sich um exakte
Duplikate voneinander Also gehe ich zu Control
Z, um diese Änderung rückgängig zu machen. Aus diesem Grund haben wir
das Klingenmaterial
als Basis für den Schutz gewählt , obwohl wir nicht wollen
, dass es genau dasselbe ist. Weil wir zu
Beginn dieselben Materialeinstellungen verwendet dieselben Materialeinstellungen haben
, die wir für das Blade
eingerichtet hatten. Jetzt müssen wir nur noch
dieses Schutzmaterial einzigartig machen dieses Schutzmaterial einzigartig ,
damit, wenn wir
es
in unserem Fall gegen Gold austauschen, es die Klinge nicht beeinträchtigt und das Material auch zu Gold
macht. Das machen wir dann,
indem wir hier auf diese
kleine Zahl klicken. Diese Zahl hier sagt
uns, dass genau dieses Material, dieses Klingenmaterial,
derzeit auf zwei
verschiedene Objekte aufgetragen wird. Und deshalb sehen wir hier
die Nummer zwei. Wenn wir jedoch
darauf klicken, wird dieses
spezielle Material einzigartig. Wir verlieren hier die Nummer
, weil sie nur auf
ein einzelnes Objekt angewendet
wird und diesem einen neuen Namen gibt. Also lasst uns das jetzt von Blade 001 umbenennen
. Wir werden diesen Wachmann rufen. Und Palmöl. Drücken Sie dann
die Eingabetaste, da
wir für
beide Teile des Schwerts dasselbe Goldmaterial verwenden werden . Jetzt, wo wir das umbenannt haben und die Zahl nicht mehr sehen, wir dafür
völlig andere
Materialeigenschaften wählen völlig andere
Materialeigenschaften und
das hat keinen
Einfluss auf den Anschnitt Lassen Sie uns dafür zuerst die
Farbe ändern und wir werden es
etwas goldener machen. Wählen Sie also die Grundfarbe aus. Dann gehen wir zum Farbton. Klicken Sie darauf. Wir setzen dies auf 0,085 und drücken dann die Eingabetaste Jetzt machen wir es
etwas gesättigter. Also klicken wir auf das
S für Sättigung. 0,86. Drücken Sie die Eingabetaste und wir
belassen den Wert bei 0,8. Jetzt können wir
hier oben sehen, jetzt ist der Schutz unseres Schwertes schön und golden. Wir wollen hier nur noch
eine Sache ändern. Und wir werden
die Rauheit etwas rauer machen, ein
bisschen , ein
bisschen Also werden wir
das Gold etwas
weniger spiegelnd machen als die Klinge Wir klicken hier auf den Schieberegler für die
Rauheit. Und wir
setzen das einfach auf 0,5 zurück. Also nur noch ein bisschen rauer Jetzt haben wir das
Gartenmaterial fertiggestellt. Wählen wir das Palmöl aus, das das
Ende unseres Schwertes darstellt. Genau hier am
Ende. Wir werden hier zu dieser
kleinen Drop-down-Liste
zurückkehren. Klicken Sie darauf. Und dann können wir
Guard und Palmer wählen. Jetzt wird es
genau dieses Duplikat von
diesem Goldmaterial, das
wir jetzt auf der Hut haben, auf den Palmer auftragen diesem Goldmaterial, das
wir jetzt auf der Hut haben, auf den Palmer Und das ist völlig in Ordnung. Wir sind damit einverstanden,
dass diese identisch sind. Wenn ihr das also aus irgendeinem Grund in rotes Metall oder blaues oder violettes
Metall ändern
wollt , würden
wir wahrscheinlich wollen,
dass sie sich parallel
zueinander ändern, damit sich parallel
zueinander ändern, damit diese Art von Symmetrie, die wir
bei euch haben, erhalten bleibt In diesem Fall
werden wir das also nicht einzigartig machen. Wir sind damit einverstanden,
dass es sich bei beiden um genau dasselbe Gold handelt. Wählen wir nun das
letzte Stück unseres Schwertes aus, das ist der Griff
hier in der Mitte. Also wählen wir das aus. Wir werden dafür
auf Neu klicken, wir werden ein
brandneues Material erstellen. Benennen wir das
Material oben um. Wir geben Griff ein. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt passen wir die
Grundfarbe für den Griff an. In meinem Fall denke ich
rot, wir werden gut aussehen. Wir machen
es zu einem gedämpften Rot. Und ich denke,
das passt sowohl zu Silber als auch zu Gold. Da wir auf Grundfarbe
geklickt haben, bekommen wir
hier dieses Menü für unseren Farbton Wir werden das zu einer
sehr niedrigen Zahl machen, weil wir wollen, dass es im Grunde genommen gelesen wird. Wir geben 0,007 ein und drücken
dann die Eingabetaste. Es ist also nur ein kleines bisschen leicht, leicht von Rot abweicht. Wir setzen unsere
Sättigung auf 0,74. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Dann können
Sie das für unseren Wert sogar ein gutes bisschen dunkler machen. Also wählen wir das V und geben
dann 0,3 ein
und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt haben wir hier eine schöne dunkle, fast kastanienbraune Farbe, die gut zu unserem
Silber für unsere Klinge
sowie zu dem Gold auf unserer
Wache und unserem Palmöl
passt sowie zu dem Gold auf unserer
Wache und unserem Palmöl Das ist eigentlich das
einzige, was wir für das Griffmaterial
ändern werden. Alle anderen Standardwerte, in diesem Fall 0,5 für die Spiegelung,
0,5
für die Rauheit und nicht
metallisch, sind für unseren Griff
sinnvoll Wir werden sie also nicht
anpassen, unser
Schwert vollständig texturiert Lassen Sie uns
jetzt ein einfaches Material auf unsere Grashalme auftragen. Wir können jedes
dieser Diagramme auswählen, weil wir
Alt und D verwendet haben , um sie alle zu
Instanzen voneinander zu machen. Das heißt, wenn wir einen von ihnen
texturieren
, texturiert er jeden
einzelnen von ihnen. In diesem Fall wähle ich
einfach
diesen aus , weil er meiner Maus
am nächsten ist. Jetzt kann ich auf die Schaltfläche Neu klicken. Ich werde
den Namen in Grass ändern. Es tritt ein. Lassen Sie uns nun die
Grundfarbe dafür ändern. Wir klicken auf dieses kleine
Kästchen hier neben der Grundfarbe. Geh rauf zu Hue. Wir geben 0,25 ein. Es tritt ein. Gehe zu deiner Sättigung. Drücken Sie 0,8, drücken Sie die Eingabetaste. Dann machen wir unseren
Wert bei
2,15 viel dunkler und drücken dann die Eingabetaste Wir können
jetzt hier drüben sehen, dass jeder
unserer Grashalme jetzt grün ist weil es sich um Exemplare handelte. Wenn du aus irgendeinem Grund eine
Textur für diesen einen
Grasklinge oder einen anderen gewählt hast und sie sich nicht alle geändert Das bedeutet, dass Sie eine Verschiebung von
D
verwendet haben , um Ihre Duplikate zu erstellen,
anstatt Alt und D,
was bedeutet, dass es sich
nur um reguläre Duplikate und keine Instanzen handelt Wenn das der Fall ist, ist das nicht das Ende der
Welt, das ist in Ordnung. Du musst nur zu jedem
deiner Grashalme gehen. Sie müssen eine
Grasklinge auswählen , die derzeit nicht texturiert Dann musst du in
deinem Drop-down-Menü hierher
gehen und
Gras für jeden
einzelnen von ihnen auswählen . Ähnlich wie das, was wir
für die Guard und den Palmer gemacht haben für die Guard und den Palmer Es wird also
etwas mühsamer sein, aber am Ende
des Tages werden Sie genau das gleiche Ergebnis
haben geschafft strukturierten
Gras hast du einfach nicht
alles auf
einen Schlag Jetzt können wir zum
Grundmaterial übergehen. Dies ist
das erste Material, das erste Material in dem wir einen
zusätzlichen Knoten erstellen. Sie verändern das Aussehen
des Materials. Wählen Sie also zuerst
Ihre Grundebene aus. Sie können es
an einer beliebigen Stelle auswählen. Sie möchten nur sicherstellen, dass
Sie dieses Flugzeug ausgewählt haben. Gehen Sie jetzt runter zu der Stelle,
wo neu steht, sammeln Sie, dass zur
Herstellung eines neuen Materials der Name
des Materials in
Ground geändert
wird . Achte darauf, dass
ich es richtig buchstabiere. Okay, erde es rein. Wir
beginnen damit,
einige dieser Parameter zu ändern ,
hauptsächlich die Spiegelung
und die Rauheit werden
den Unterschied nicht
sofort bemerken , weil alles weiß
ist Aber sobald wir die Farbe hinzugefügt haben, werden
diese
etwas auffälliger sein. Stellen Sie also zuerst Ihre
Spiegelung auf 0,3 ein. Wir machen es also weniger
reflektierend, weil
der Boden in Wirklichkeit nicht so
reflektierend sein
sollte , weil
wir ihn eher zu einer grünen, schlammigen Farbe machen
werden Dann gehen wir zu unserer Rauheit
runter und setzen sie auf 0,7,
wodurch sie rauer wird,
was bedeutet, dass unsere Reflexionen, alle Reflexionen, die durch das Spiegelglas
verursacht
werden, das bereits ein niedrigerer Wert ist, das bereits ein niedrigerer Wert ist, etwas
verschwommener und etwas Wir wollen nicht, dass unsere
Bodenplatte so aussieht, als ob sie
aus nassem Schlamm oder Wasser oder
ähnlichem besteht. Wir wollen, dass es irgendwie unscheinbar ist und einfach in den Hintergrund
gedrängt wird diese beiden Einstellungen geändert wurden, können
wir jetzt unseren
ersten brandneuen Knoten erstellen. Lassen Sie uns also mit unserem Mausrad
ein wenig herauszoomen. Lassen Sie mich den Schwenk drehen, weil wir es auf der linken Seite
platzieren werden. Denken Sie daran, dass
diese Knoten
ihre Informationen von
links nach rechts weitergeben . Also
erstellen wir einen neuen Knoten und stecken ihn
dann in
unsere Grundfarbe. Und dann werden diese Informationen
an die Materialausgabe
weitergegeben , was
wir tatsächlich in der Szene sehen. Machen Sie diesen neuen Knoten,
wenn er
sich verschoben hat , um unser Menü
Hinzufügen aufzurufen, genau wie jedes andere Mal in unserer Suchleiste hier, wir
werden darauf klicken. Wir geben Voronoi ein, was ein seltsames Wort ist Wir geben V 0 ein, R. Und das sollte reichen,
damit es ganz oben erscheint. Wir sehen hier oder die Geräuschtextur, wir werden das wählen. Dann können wir einfach unseren Knoten hier
platzieren. Diese Voronoi-Textur ist eine prozedural generierte
Geräuschtextur verschiedenen Parametern, die wir
anpassen können , damit sie
ein bisschen anders aussieht Aber das Erste, was wir
tun wollen, ist, dass wir
die Distanzbuchse hier oben anschließen. Wir werden das in unsere Grundfarbe
einbauen. Wir können hier oben sofort sehen,
jetzt, wo wir
das angeschlossen haben, haben wir diesen Parameter der
Voronoi-Textur
in die Grundfarbe übergeben diesen Parameter der , die ihn jetzt weiter nach rechts in
die Materialausgabe Wir können diese schwarzen und weißen
Flecken überall in unserer Szene sehen Flecken überall in unserer Kehren wir nun zu unserer
Voronoi-Textur zurück. Wir können hier hineinzoomen. Und das einzige, was
wir
diesbezüglich ändern werden, ist nur die Skala. Wir legen hier
die Skala fest, wodurch sich die
Größe dieser Textur ändert. Wir setzen es auf
44.3 und drücken dann die Eingabetaste. Wir können jetzt sehen, dass
wir das gemacht haben, es ist so
viel, viel kleiner geworden. Es hat also all diese
kleinen Flecken , die wir sehen, viel Und dann unser Argument,
es ein bisschen
mehr nach dem Boden aussehen zu lassen, den
wir zu replizieren versuchen An diesem Punkt haben wir
das Muster, das wir wollen, aber es ist nicht grün wie Grass. Jetzt fügen wir einen
neuen Knoten hinzu, der
diese Voronoi-Textur
von Schwarz auf
Weiß statt auf das gewünschte
Grün ändert diese Voronoi-Textur
von Schwarz Weiß statt auf das gewünschte
Grün Wählen Sie hier zuerst Ihre
Voronoi-Textur aus. Wir können diese Knoten verschieben,
um sie neu zu positionieren. Also werde ich
das einfach hierher verschieben, um
ein bisschen mehr Platz zu schaffen , weil wir einen weiteren Knoten
dazwischen
platzieren werden , um diese Voronoi-Textur grün zu
filtern Und dann fügt es es hier
in die Grundfarbe ein, wodurch dann tatsächlich die Farbe
entsteht, die wir wollen. Nun drücken wir Shift und a. Um einen neuen Knoten
zu erstellen,
geht es nach oben zur Suche. Wir tippen Farbe ein. Dann
wählen wir Color Ramp. Also das Top hier.
Und dann fängt es an, es erstellt den Knoten und
dann lässt es uns ihn platzieren. Und wir stellen fest, wenn wir den Mauszeiger
über dieses Kabel hier bewegen, färbt
es
das Kabel weiß . Das heißt, wenn wir
auf dieses weiße Kabel klicken, werden automatisch alle
Kabel mit
den richtigen Buchsen verbunden und
es wird direkt in die
Grundfarbe für uns ausgegeben es wird direkt in die
Grundfarbe für uns Nur eine schnelle Möglichkeit, Knoten
automatisch mit einem System zu verbinden. Wenn Sie also einen Knoten
auf ein Kabel ziehen, verbindet
er automatisch alle brauchbaren Buchsen mit
allen anderen brauchbaren Buchsen. Lassen Sie uns nun nur die Farben auf der Farbrampe angeben, damit unser
Boden zu unserem Gras passt. Also zuerst gehen wir
hier rein auf die Farbrampe. Wir wählen hier diesen
kleinen weißen Slider aus. Das ist ein bisschen klein. Es ist ziemlich schwer auszuwählen. Sie wählen es oben aus. Dieses
untere Feld sollte weiß werden. Jetzt, wo es weiß ist, wissen
wir, dass wir diesen speziellen Schieberegler
anpassen
, der den
Farbverlauf, den wir hier sehen, ändern wird Wählen Sie nun dieses untere Feld aus, genau wie wir es
zuvor für die Grundfarbe getan haben. Also klicken wir einfach
darauf. Es wird dieses
Menü angezeigt, das
wir schon einmal gesehen haben. Dann
können wir in den Farbton 0,25 eingeben. Es geht in die Sättigung über. Wir setzen es auf 0,8 und geben es ein. Dann setzen
wir diesen Wert für unseren Wert auf 0,15
und drücken dann die Eingabetaste Jetzt können wir unseren
Boden im Hintergrund sehen. Es sieht viel mehr nach Grass aus. Wir sind jedoch noch nicht fertig. Wir werden das
abklicken. Und wir werden das von
reinem Schwarz ersetzen. Und stattdessen machen
wir es dunkelgrün. So ist es
hier nicht ganz so dunkel , wo es am dunkelsten wird Stattdessen klicken wir hier
, um diesen kleinen
schwarzen Knoten hier auszuwählen. Lass mich
hier unten klicken, um diese Farbe zu ändern. Wir setzen das auf 2,247, 0,247 und Wir setzen die
Sättigung für die Antwort auf 0,7, wir werden
den Wert wirklich niedrig setzen Wir setzen es auf
0,031 und drücken dann die Eingabetaste. Wenn wir hier abklicken, haben
wir ein schönes
Dunkelgrün für die dunkelsten Und dann haben wir
genau das gleiche Grün, das wir bei den Grashalmen für die leichtesten
Grashalme verwendet haben. Das bedeutet, dass die Grashalme
und die hellsten Stellen unseres Grases auf
dem Boden ziemlich gut zusammenpassen
sollten, sobald wir eine tatsächliche Beleuchtung haben und
innerhalb
unserer Szene und innerhalb
unserer Wir werden
in ein paar Minuten auf
dieses Grundmaterial zurückkommen , um einen weiteren Knoten
hinzuzufügen. Aber lassen Sie uns vorerst
das Rock-Material machen. Wählen Sie nun Ihren Rock aus. Wir können hier einfach
den großen Felsen auswählen. Und wieder, das wird genau
dasselbe mit den Grashalmen sein. Wenn wir also diesen großen Stein texturieren, da wir Alt und D verwendet haben, um die Lagerfeuersteine zu
machen, sollte
er
das Lagerfeuer anbringen Es sollte genau
dasselbe Material auch
auf die Lagerfeuersteine auftragen . Wir müssen also nur einen von ihnen
texturieren. Mit unserem großen Rock ausgewählt. Wir können jetzt auf Neu klicken. Dann ändern wir hier
den Namen für Material. Wir nennen es
Rock und drücken dann die Eingabetaste. Gehen wir nun zu
unserem prinzipiellen Be-SDF-Knoten über. Wir werden erneut die Spiegelung und
die Rauheit ändern und
die Rauheit Wir werden
dasselbe tun, was wir für den Boden getan haben. Wir setzen die Spiegelung auf 2,3, dann die Rauheit auf
0,7 und drücken dann die Eingabetaste Lassen Sie uns jetzt noch einmal eine weitere Voronoi-Textur
hinzufügen Also drücken wir Shift a, gehen in unsere Suchleiste und
geben V ein, wir wählen Voronoi Das können wir anklicken. Ziehen Sie nun den Abstand
erneut in unsere Grundfarbe. Dieses Mal
werden wir tatsächlich mehr als
nur die Skala
ändern. Lassen Sie uns hier
unsere Voronoi-Textur vergrößern. Gehen Sie jetzt zu dieser
Drop-down-Liste mit der Aufschrift F1. Wir werden das auf Abstand zur Kante ändern
. Jedes dieser Elemente sorgt dafür, dass sich die Voronoi-Textur
ein bisschen anders verhält In diesem Fall verwenden
wir Abstand zu
Kante, weil das der Modus
ist, der uns für den Rock gefallen hat. Jetzt, wo wir es auf
den Modus Entfernung zum Rand umgestellt haben, können
Sie
sofort sehen, warum wir dies vielleicht als Option gewählt
haben. liegt daran, dass dies
bereits wie
eine Cartoon-Rock-Textur aussieht eine Cartoon-Rock-Textur Jetzt passen wir nur die
Parameter an, ebenso wie den Farbrampenknoten , der in einer Sekunde hinzugefügt wird. Damit das
noch mehr nach Rock aussieht, müssen
wir unsere Skala ändern. Wir werden dies jedoch von fünf ändern. Klicken Sie darauf, setzen Sie den Wert auf
2.6 und drücken Sie dann die Eingabetaste. Dadurch wird es
ein bisschen größer ,
sodass die Segmente dieses Gesteins, die wir
erschaffen, nicht ganz so klein sind. Jetzt können wir
die Voronoi-Textur auswählen und sie
nach links verschieben, um Platz für die Farbrampe zu
schaffen Wir drücken die Umschalttaste
und starten die Suche. Geben Sie dann Farbe ein. Wählen Sie dann die
Farbrampe und legen Sie sie hier direkt auf
diesen Draht. Lassen Sie uns nun
den Prozess durchgehen dem die Farbe des Felsens
geändert wird. werde wieder zuerst die
weiße Farbe wählen
, weil das die vorherrschende Farbe ist
und wir meistens sehen, wir werden zuerst die weiße
wählen, weil wir
im Allgemeinen wissen , was die
Hauptfarbe unseres Felsens sein wird Wählen Sie hier also den kleinen
weißen Slider aus. Gut,
klicken Sie unten auf dieses weiße Feld. Jetzt ändern wir die Farbe. Wir setzen den Farbton auf 0,55. Drücken Sie die Eingabetaste, um unsere Sättigung
auf 0,8 zu erhöhen, und drücken Sie dann die Eingabetaste. Dann ändern wir den Wert
2,37 und drücken dann die Eingabetaste. In unserem Fall passen wir diese Art von Fantasy-Videospiel-Look indem wir eine stilisierte
Farbe für unseren Es gibt nicht allzu viele
blaue Felsen auf der Welt. Aber ich denke, in diesem Fall wird
es im Kontext
des
Renderings, das wir erstellen, Sinn machen . Wählen Sie nun den schwarzen Schieberegler aus. Wir werden
das von Schwarz
stattdessen in ein Dunkelblau ändern , ähnlich wie wir
es für den Boden getan haben. Wählen Sie also den schwarzen
Balken unten aus. Dann ändere den Farbton auf 0,6. Geben Sie die Sättigung auf 0,75 ein, drücken Sie die Eingabetaste, dann den Wert
2,12 und drücken Sie dann Durch die Änderung von Schwarz haben
wir
einen Großteil des wirklich
harten Kontrasts, den
wir zuvor hatten, beseitigt . Das Letzte, was
wir tun werden, ist den Kontrast bei dieser,
dieser Farbe hier zu erhöhen. Für unseren Rock. Ich habe bereits erwähnt
, dass diese
Slider genannt werden und das
liegt daran, dass sie rutschen Wenn wir das also anklicken und ziehen, können
wir es nach links verschieben. Und was wir tun, ist, wenn
Sie sich den Felsen hier ansehen, wir bringen immer
mehr dieser helleren Farbe in den Felsen ein und minimieren die Menge an
Dunkelheit, die wir darin haben wir ihn also
immer weiter nach links schieben, wird
der Felsen immer
hellblau und immer
weniger dunkelblau. Der Bereich, in
den wir das verschieben wollen, ist
in diesem Fall hier unten. Wir können tatsächlich eine Zahl
eingeben. Wir
geben 0,3 Enter ein. Jetzt können wir sehen, dass unser
Gestein überwiegend
so hellblau ist und
es hat
diese, diese dunklere Art
von Spaltfarbe,
viel weniger auffällig gemacht diese, diese dunklere Art
von Spaltfarbe, , wodurch es etwas
weniger einheitlich aussieht als
zuvor. Vorher war es. Sie
müssen das also nicht hierher verschieben. Wir können sehen, wie es vorher
aussah. Es war viel gedämpfter
und viel weniger kontrastreich. Das Ganze hatte einfach
irgendwie die gleiche Farbe. Als wir es
weiter nach links geschoben haben, haben
wir diese Risse
etwas ausgeprägter gemacht, aber wir haben auch die größeren, flachen Bereiche unseres Felsens
etwas größer Ich setze das auf 0,3
zurück und drücke dann die Eingabetaste. Zu diesem Zeitpunkt
sollten Sie auch feststellen, dass alle Lagerfeuersteine automatisch texturiert
wurden Wenn nicht, gehen Sie zu jedem von ihnen und wählen Sie sie aus und
wählen Sie das Material, das richtige Material aus
der Drop-down-Liste diesen
Cracked-Rock-Effekt, den wir geschaffen haben, wirklich verkaufen zu können, müssen
wir einen
Knoten namens Bump hinzufügen Der Bump-Knoten nimmt
Farbinformationen wie die Färbung rissiger Steine auf und wandelt sie in Informationen zur Oberflächenhöhe Es erzeugt im Wesentlichen die
Illusion von Unebenheiten auf der Oberfläche, ohne dass zusätzliche
Geometrie hinzugefügt Dazu liest es helle und dunkle Werte
und wandelt Weiß in Hochpunkte und
Schwarz in Tiefpunkte um. Dadurch erhält unser Gestein
den Anschein, dass es
Hochpunkte hat , an denen die
Farbe am hellsten ist, und Risse und Spalten, an denen
die Farbe am dunkelsten ist Um diesen Effekt wirklich sehen zu
können, müssen wir
eine temporäre Aufheller-Szene hinzufügen
und stattdessen unser Viewport in
den gerenderten Modus schalten Also lasst uns zuerst unseren Viewport
wechseln und wir gehen
hier nach oben rechts wählen wir den Kreis, der am weitesten In diesem Fall
wählen wir den Kreis, der am weitesten
rechts liegt, das ist der gerenderte Modus Dadurch wird unser Viewport tatsächlich so
geändert, wie das tatsächliche Rendern aussehen
wird Es gibt uns also eine
kleine Annäherung daran , wie das
wahre Rendern aussehen wird Jetzt können wir in unserem oberen
Sichtfenster die Ansicht verkleinern. Wir werden hier tatsächlich unsere Kamera
drehen. Auf diese Weise können wir aus
der Kameraansicht herausspringen und dann
ein bisschen
innerhalb, in der Szene hier, arbeiten . Sie möchten die Ansicht verkleinern, bis
Sie dieses Licht finden. Wenn Sie es ein wenig nach unten drehen, ist
es etwas einfacher zu sehen, oder Sie können
es einfach aus der Liste auswählen. Aber wir haben dieses
Licht genau hier. Wählen Sie also Ihr Licht aus und
gehen Sie dann hier nach links, Sie werden diesen kleinen
kleinen Pfeil hier sehen. Wenn wir darauf klicken, öffnet sich die Seitenleiste, die
wir gewohnt sind In dieser Ansicht wird standardmäßig nicht
davon ausgegangen, dass
Sie
die Tools verwenden werden , also werden sie ausgeblendet Aber um es wieder
zu öffnen, müssen Sie nur auf den kleinen kleinen
Pfeil oben klicken. Wir werden
zu unserem Move-Tool wechseln. Jetzt
bewegen wir dieses Licht , das sich bereits in unserer Szene befand. Wir werden es
hierher verlegen. Wir werden es
ungefähr dort platzieren, wo unser Lagerfeuer ist. Es muss nicht perfekt sein, aber wir wollen es ungefähr
dort
zentrieren , wo wir im Wesentlichen dort sind,
wo die Flamme ist, wo wir
das platzieren werden, wo die Flamme für unser Lagerfeuer wäre, wenn tatsächlich ein
komplettes Lagerfeuer wäre Ich werde das runterschalten. Es ist genau hier. Es ist also ein
bisschen aus dem Boden gefallen. Dann ist es ungefähr dort zentriert, wo sich
dieser unsichtbare
Kreis befinden würde. Wenn dieser Kreis geschlossen wäre, die Flamme ungefähr dort würde die Flamme ungefähr dort in
der Mitte sitzen. Wenn Sie dieses Licht aus irgendeinem Grund nicht mehr in
Ihrer Szene
haben, Sie ganz einfach ein neues hinzufügen. Wir können einfach Shift und a drücken. Dann, anstatt Mesh zu wählen , gehen
wir den ganzen Weg
runter und wählen Licht. Und dann
wählen wir das Punktlicht. Und wenn du das tust, wird eine brandneue,
erhellte Szene
auftauchen Und dann kannst du das Licht einfach
bewegen. Stattdessen. Ich lösche
das ursprüngliche Licht oder das neue Licht, das ich hinzugefügt habe. Ich werde
mein Originallicht verwenden. Den zweiten brauche ich nicht, also lösche ich ihn. Jetzt. Ich gehe zurück und wähle das Licht aus, das ich gerade platziert habe. Dann gehe ich hier zu den Objektdateneigenschaften
für dieses Licht, das ist diese kleine
grüne Glühbirne hier. Wenn ich darauf klicke. Und dann ändere ich
einfach die Leistung hier. Ich setze es auf 100 statt
auf 1.000. Im Moment ist es wirklich,
wirklich hell. Also setze ich das
auf 100 und drücke dann die Eingabetaste. Mach dir vorerst keine Sorgen um
die Farbe. Das werden wir
in einer zukünftigen Lektion ändern. Wir müssen nur sicherstellen, dass
die Helligkeit korrekt ist. Tun wir nicht, wenn das Stillen
so intelligent ist , dass es irgendwie
alles durcheinander bringt Jetzt,
wo unser Licht
relativ korrekt platziert die Leistung auf 100 eingestellt ist, können
wir zu unserer Kameraansicht zurückkehren, indem hier
auf dieses kleine
Kamera-Symbol klicken. Lassen Sie uns nun die Ansicht vergrößern, sodass wir das gesamte Bild
für unsere Kamera
sehen können . Da wir nun einige tatsächliche
Schatten in unserer Szene
haben, können wir
den Bump-Node, den
wir hinzufügen werden, jetzt voll und ganz schätzen den Bump-Node, den
wir hinzufügen werden, jetzt voll und Also mach weiter und wähle
deinen Rock erneut aus. Wir können hier sehen, dass
es gleich wieder hochkommt. Die Textur, an der wir an MS
gearbeitet
haben, wurde also einfach versteckt, weil wir den Rock nicht ausgewählt hatten. Lassen Sie uns jetzt herauszoomen.
Wir können die
Umschalttaste drücken und dann zu unserer
Suchleiste gehen und bump eingeben Also BU und P, wir können sehen, dass es herausgefiltert ist. Jetzt haben wir den Bump Node. Also klicken wir darauf. Wir werden das einfach hier
platzieren. Zoomen Sie nun hinein und klicken Sie und
ziehen Sie von diesem normalen Socket aus. Also diesen kleinen violetten
blauen Punkt hier, den
wir anklicken
und ziehen Jetzt fangen wir an, einen Draht zu erstellen. Und wir werden das direkt mit dem anderen normalen Socket auf
dem prinzipiell be-SDF-Knoten
verbinden anderen normalen Socket auf
dem prinzipiell be-SDF-Knoten Jetzt haben wir unseren
Bump-Node
direkt an unsere
Bassnote hier drüben angeschlossen direkt an unsere
Bassnote hier drüben Sie haben vielleicht bemerkt
, dass das
Anschließen hier oben nicht wirklich
etwas bewirkt Und das liegt daran, dass wir
diesem
Bump-Knoten keine Farbinformationen geben Bump-Knoten keine Farbinformationen Um
diesen Rock holprig zu machen. Wir werden hier ein wenig
herauszoomen. Ich klicke und ziehe über diese beiden Knoten, um beide
auszuwählen. Ich werde es hier etwas
näher
nach unten verschieben . Weil wir
diese
Farbrampe tatsächlich auch direkt
in diese Beule stecken werden diese
Farbrampe tatsächlich auch direkt
in diese Beule Auf diese Weise verwenden
die Farbe, die Grundfarbe unseres Objekts und die Beule unseres
Objekts genau dieselbe Farbe,
sodass die Unebenheit und die Farbe
und
die Platzierung von allem exakt übereinstimmen Lassen Sie uns nun hier nach unten zoomen und ziehen Sie von
diesem Farbsockel hierher. Wir ziehen
es hier runter in den Höhenknoten. Jetzt können wir hier drüben klicken, oder der Farbsockel ist. Also können wir einfach darauf klicken
und ziehen. Und wir können das nach unten in
den Höhensockel
für den Bump-Knoten ziehen den Höhensockel
für den Bump-Knoten Jetzt können wir sehen,
dass dieser tatsächlich aktualisiert wurde Es sieht momentan nicht sehr
gut aus. Aber wir
sehen
hier tatsächlich einige Unebenheiten in diesem Licht,
die dazu führen, dass der Rock
Schatten wirft, wo er denkt, dass der Rock die unebene Stelle
sein sollte. Der Irak ist sicherlich holprig, offensichtlich ist
es ein
bisschen zu viel. Also können wir hier runtergehen
, wo ein Bump Notice und wir können die
Stärke dieses Bump-Effekts ändern Wir setzen das auf 0,25 herunter und drücken dann
die Eingabetaste. Jetzt können wir sehen, dass
die Felsenunebenheit viel
sinnvoller ist Es ist nicht so unglaublich hoch bei wirklich scharfen und tiefen
Einschnitten in den Fels. Das ist viel subtiler,
ein bisschen glatter, aber wir haben hier immer noch diese
schönen kleinen Schatten. Lass unsere Steine ein bisschen
detaillierter aussehen
8. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Beleuchtung der Szene: In dieser Lektion
werden wir Licht sehen, um eine kleine
Geschichte zu erzählen. Fangen wir an. Wir beginnen damit, die Schärfentiefe an unserer Kamera
einzustellen,
bevor wir mit der Beleuchtung beginnen. Schärfentiefe ist
eine Kameraeigenschaft , mit der Sie
einstellen können, was scharf oder scharf und was unscharf oder verschwommen
ist Bevor wir beginnen, stellen Sie
sicher, dass Sie sich wieder in der
Hilfe zum Layout-Arbeitsbereich befinden, hier oben links Ihrem linken Viewport werden
wir nun zu dieser oberen kleinen Leiste erscheinen Wir klicken mit der
mittleren Maustaste. können wir
es nach links schwenken, sodass wir hier
auf der rechten Seite alles
sehen können , was
verborgen war, als wir
dieses Viewport verkleinert haben Jetzt ganz rechts
neben der Stelle, an der sich die
Viewport-Modi befinden, klicken
wir hier auf dieses
kleine Drop-down-Menü. Wir werden
ganz nach unten gehen. Und wir werden die Anzeige
der Schärfentiefe in diesem Viewport ermöglichen Anzeige
der Schärfentiefe in diesem Viewport Also überprüfen wir einfach, ob man bemerkt
, dass nichts passiert
ist
, und das liegt daran, dass wir unsere
Schärfentiefe
noch nicht festgelegt haben. Aber das erlaubt uns, diese kleine Option
hier ermöglicht es uns, diese
Schärfentiefe
tatsächlich
im Sichtfenster zu Schärfentiefe
tatsächlich
im Sichtfenster sehen, ohne
das Bild
tatsächlich rendern zu müssen, um es zu sehen Lassen Sie uns nun die
Schärfentiefe auf unserer Kamera aktivieren. Also gehen wir hier
zu unserer Liste oben rechts. Das Bild wird auf
diese Kamera klicken , die wir zuvor getroffen haben, aber wir können
die Einstellungen noch anpassen. Wir klicken darauf. Jetzt können wir hier zu
den Objektdateneigenschaften
für die Kamera gehen , bei der sich um eine kleine grüne Kamera handelt. Wir klicken darauf. Jetzt können wir das kleine
Kästchen neben der Schärfentiefe ankreuzen. Wenn Sie diesen
überprüfen, haben Sie vielleicht auf der linken Seite
bemerkt, einige Dinge etwas verschwommen
aussehen Das liegt daran, dass wir diese
Einstellungen noch nicht angepasst haben. Wir öffnen
die Einstellungen, indem wir hier
auf dieses kleine
Drop-down-Menü klicken. Das Tutorial wird geöffnet, damit wir alles sehen
können. Die wichtigsten Dinge, die
wir anpassen werden, sind der Fokusabstand
sowie der Blendenwert zunächst
Ihren Blendenwert hier zunächst
Ihren Blendenwert
auf einen relativ niedrigen Wert Wir setzen ihn auf
0,3 und drücken dann die Eingabetaste, wodurch ein Großteil
Ihrer Szene wirklich verschwommen wird Und das liegt daran, dass wir die Entfernung nicht festgelegt
haben. Wir haben uns also für eine sehr,
sehr geringe Schärfentiefe entschieden, was hier eine
sehr niedrige Blendenzahl bedeutet. Je niedriger diese Zahl ist, desto flacher ist
Ihre Fokusebene. Je höher die Zahl ist, desto breiter ist sie. Sie werden also mehr Dinge
scharf sehen und weniger
Dinge , die
unscharf sind. Wir wollen für diesen Render einen stilisierten
Look wählen. Also mache ich das
wirklich, wirklich niedrig. Es wird ihm also
eine Menge Schärfentiefe geben. Wir können damit beginnen, den
Fokusabstand anzupassen , um
sicherzustellen, dass die Dinge , die wir im Fokus haben möchten, auch wirklich scharf
sind Also werde ich zuerst meinen Render hier vergrößern
. Ich werde ungefähr hineinzoomen,
wo sich dieser Wachmann befindet. Ich kann also sagen, obwohl
das wirklich verschwommen ist, hoffentlich können Sie auf Ihrer Seite
auch
erkennen hoffentlich können Sie auf Ihrer Seite
auch
erkennen, dass genau hier
ungefähr die Wache ist Also werde ich hier einfach
hineinzoomen. Jetzt können wir mit der Anpassung
dieser Fokusentfernung beginnen. Und im Moment weiß ich
, dass diese Zahl etwas zu hoch
ist. Also werde ich das runterziehen. Also klicke
und ziehe ich einfach darauf und
fange an , es nach links zu schieben
, um die Zahl zu verringern. ich es immer weiter
nach links schiebe, solltest
du
bemerken, dass dieser Bereich etwas stärker in den Fokus rückt Also schiebe ich es einfach weiter
. Ich möchte es verschieben, bis dieser, dieser Wachbereich hier
so ziemlich perfekt im Fokus ist. Also wenn ich hier
etwas näher hineinzoome, suche
ich genau hier nach dieser Art
von Schnittpunkt,
diesen, diesen beiden parallelen
Linien, die wir haben,
ich möchte, dass sie
schön scharf sind. Also schiebe ich
diesen Slider hierher. Und wenn Sie einmal
angefangen haben, es zu schieben, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, wird das Gleiten
viel langsamer. Sie können damit also
etwas genauer sein. Und ich möchte
es in alle Linien einbauen, die hier schön scharf sind. Also genau hier, ich kann sagen, dass diese Linie
hier und
diese Linie hier, die sind alle sehr
scharf und knackig Und
wenn es dann weiter entfernt wird, fängt
es an, es zu verwischen Das ist eine Situation,
in der jeder, der
sich diesen Kurs ansieht
, ein bisschen anders sein wird . Sie können also nicht einfach den genauen Wert
verwenden , den ich hier eingebe. Du musst bei zwei Punkten
beginnen ,
solange du mit einem Kamerawinkel gearbeitet hast, der meinem sehr
ähnlich ist
und du
den Kurs verfolgt hast. Ich würde bei
2,4 beginnen und dann anfangen, es zu bewegen und die
Umschalttaste gedrückt zu halten, während Sie
es nach links und rechts schieben. Und dann zoomen Sie hier richtig rein und versuchen Sie, die Stelle zu finden diese Linie hier schön
scharf und schön scharf und scharf ist Also nochmal, das wird
für jeden ein
bisschen anders sein für jeden ein
bisschen anders weil wir
eine so flache Fokusebene verwenden, müssen wir
sehr spezifisch darauf wo genau dein Schwert dieser Szene
existiert, im Verhältnis dazu, wie weit
deine Kamera davon entfernt ist. Sobald Sie Ihre
Schärfentiefe
auf eine Position eingestellt haben, mit der Sie zufrieden sind. Wir können jetzt
hier nach oben gehen und dies in
die tatsächliche gerenderte Ansicht
umschalten . Wir können hier darauf klicken und in
unsere gerenderte Ansicht wechseln. Und auch hier ist dies
nur die am weitesten rechts gelegene Viewport-Blase Oben in dieser Gruppierung können
wir jetzt
herauszoomen, sodass wir das gesamte
Bild für unsere Kamera sehen können Wir wollen nur
sichergehen, dass all
diese gepunkteten Linien
in unserer Sichtweite liegen. Und dann, bevor wir anfangen,
zusätzliche
Lichter in unserer Szene zu platzieren . Lassen Sie uns nun das
Umgebungslicht anpassen, das wir derzeit in unserer Szene erhalten zwar von unseren Welteigenschaften aus. Um dieses Umgebungslicht anzupassen, können
wir hier zu diesem
kleinen roten Globussymbol gehen,
das ist unser Welteigentum. Dann können wir hier sehen, das ist die Umgebungsfarbe
und die Stärke der Umgebungsfarbe
, die sie die gesamte Szene
projiziert Und das ist der Grund, warum in
bestimmten Bereichen hier, obwohl kein Licht darauf
trifft und wir immer noch einige Umrisse unseres Felsens
sehen können . Und das liegt daran, dass
es eine sehr, sehr subtile Art von grauem
Licht gibt, das einfach aus allen Richtungen vollständig in unsere
Szene
gepumpt wird aus allen Richtungen vollständig in unsere
Szene
gepumpt Lassen Sie uns die Farbe
, die es jetzt hat, anpassen, damit sie ein bisschen besser zu
den anderen Lichtern
passt , die platziert
werden. Wir können hier rübergehen und einfach auf dieses Farbfeld hier
klicken. Wir gehen zum Farbton. Wir geben 0,63 ein. Es ist eingedrungen. Gehen Sie jetzt runter
zu unserer Sättigung 0.8, drücken Sie die Eingabetaste. Dann setzen
wir diesen Wert für unseren A-Wert auf
0,3 und drücken dann die Eingabetaste. Jetzt haben wir dieses
sanfte Blau kreiert,
fast so, als würden Moonlight Oberlichter
in unsere Szene gepumpt, was ein bisschen besser
zu der Stimmung passt , die
wir anstreben Wir werden nur eine
nächtliche Mondlandsszene sein. Ein wirklich helles und warmes Lagerfeuer hier
unten rechts. Jetzt können wir damit beginnen die reale
Beleuchtung und unsere Szene
anzupassen. Als Erstes
gehen
wir hier nach oben rechts. Wir sehen, dass Sammlungen es sind. Und lassen Sie uns auf
dieses kleine weiße Feld
neben der
Render-Szenensammlung klicken . Und das macht
dies zur Standardeinstellung. Jedes Licht, das wir jetzt hinzufügen,
fließt also direkt in diese Sammlung und nicht in
die Sammlung Sword and the
Environment. Lassen Sie uns zunächst das Licht auswählen, das wir
hier in unser Lagerfeuer gelegt haben , für die temporäre
Schattenbeleuchtung , die wir in
der letzten Lektion erstellt Wir werden
dieses Lagerfeuer umbenennen Doppelklicken Sie also einfach darauf, benennen Sie es in Lagerfeuer um
und drücken Sie dann die Eingabetaste Jetzt wissen wir also, dass
dieses Licht hier speziell für die
Beleuchtung am Lagerfeuer bestimmt ist Gehen Sie nun zu den
Objektdateneigenschaften für dieses Licht, das ist diese kleine
grüne Glühbirne hier. Und jetzt können wir endlich
die Farbe für diesen Spaten
von weiß auf ein
schönes warmes Orange ändern . Also mach weiter und klicke
auf dieses Farbfeld. Wir setzen unseren
Farbton auf 0,04. Es tritt ein. Dann setzen wir die
Sättigung bis auf
eins und drücken dann die Eingabetaste,
damit sie vollständig gesättigt ist Jetzt können wir sofort sehen, dass diese Beleuchtung
etwas interessanter ist da dieses Lagerfeuer jetzt
leuchtend orange
statt reinweiß ist leuchtend orange
statt reinweiß Es macht also viel mehr Sinn. Zu diesem Zeitpunkt ist das
Lagerfeuerlicht, das wir gerade
hier platziert haben, das einzige Licht, das Sie in Ihrer Szene haben
sollten,
außer dem Umgebungslicht, das
offensichtlich nur über das gesamte Ding gestreut wird über das gesamte Ding Wenn Sie also noch andere
Lichter in Ihrer Liste haben,
stellen Sie sicher, dass Sie
diese außer
dem Lagerfeuerlicht löschen , das
wir gerade anpassen Fügen wir nun ein Licht hinzu
, das einen Vollmond
simuliert Wir beginnen
also damit, hier im
rechten Viewport Shift und
A zu drücken hier im
rechten Viewport Shift und
A zu Lass mich hier runter gehen, um es anzuzünden. Wir werden ein Rampenlicht
schaffen. Wir können auf Spot klicken. Wir können sehen, dass es hier
im Licht größer ist und wir können es noch nicht sehen, weil
wir es nicht bewegt haben. Bevor wir es vergessen. Gehen wir zur Liste und wir werden
das von Spot aus umbenennen Wir werden
das Mondlicht nennen. Auf diese Weise wissen wir,
wofür es ist. Wir haben uns nicht umbenannt. Lassen Sie uns nun einige
der Parameter schnell ändern bevor wir die
Platzierung des Lichts anpassen. Das erste, was wir
ändern werden, ist die Farbe. Und klicken Sie darauf. Wir machen daraus
eine subtile blaue Farbe indem wir den Farbton auf 0,5 dann die Sättigung ebenfalls auf 2,5 Jetzt haben wir hier also eine schöne
blaue Farbe, die etwas Ähnliches wie
ein Mondlicht
nachahmt Wir stellen die Leistung
auf zehn ein. Wir werden es
bis auf 800 ändern. Also werden wir das
ziemlich hell machen. Es tritt ein. Abschließend werden
wir hier unten die Punktform anpassen. Aber bevor wir das tun,
sollten wir unser Licht ein
wenig erhöhen, damit Sie es so sehen
können. Diese Einstellungen hier sind
etwas sinnvoller. Ich werde das einfach hierher
verschieben. Und das ist wichtig
, wo Sie es platzieren. Das ist nur
ein Beispiel. Das Erste, was wir ändern
werden, ist die Größe,
die anhand von Winkeln gemessen wird, was im Wesentlichen angibt, wie
breit der Scheinwerfer ist. Je kleiner der Winkel, desto enger und kleiner ist
der Scheinwerfer Es wird also viel
kleiner, kleiner Kegel hier. wir es dann vergrößern, wird der
Code viel größer, wodurch das Licht auch etwas
weiter ausgeht. Also
setzen wir unseren auf 35. Also drei-fünf, es
gibt die Größe ein. Dann für die Mischung. Die Mischung ist also im Wesentlichen, wie verschwommen oder diese Kanten hier wir die Mischung vergrößern, können
wir sehen, dass diese Kante
hier viel weicher wird Und wenn wir es auf Null setzen können
wir sehen, dass wir hier bei diesem Licht
einen wirklich harten
Vorteil haben . Also dieser Rand hier ist wahrscheinlich ziemlich gut, um sich auch hier unten
anzusehen. Wir bekommen also eine wirklich harte Kante,
wenn wir keinen Blend drauf haben. Wenn wir die Mischung erhöhen, wenn
wir die Zahl erhöhen, verwischt
das die Kante und macht
sie weicher Jetzt macht es das
Licht auch etwas
kleiner wahrnehmbar ,
aber das ist in Ordnung Wir wollen wirklich nur
die weichere Kante haben. Wir wollen
unserem Mondlicht nicht
wirklich, wirklich hart gegenüberstehen,
weil das nicht wirklich
viel Sinn macht Jetzt haben wir
dieses Set auf 35 für die Größe und dann auf
eins für die Mischung gesetzt. Lassen Sie uns nun mit dem Platzieren
dieses Lichts beginnen. Gehen wir hier zu unserer
Vorderansicht über. Wir können also entweder ein negatives Y für
die Blase oder nur Tilda
wählen die Blase oder nur Tilda Und dann vorne. Fangen wir spät an, das zu platzieren,
und wir können hier auf der linken Seite
nachschauen, wie es aussieht. Wir ersetzen es. Schieben wir es nach links,
weil wir wollen, dass das Licht von hinten links
in diesem Rendering kommt. Wir platzieren es
irgendwo hier. Und du wolltest auch
ungefähr so hoch. Das ist hier also alles relativ. Es ist eigentlich nur so
, als würde ich es beobachten, aber es ist ungefähr so hoch über meinem Felsen hier und ungefähr
so weit links Jetzt können wir das drehen, indem
wir unsere, auf unserer Tastatur drücken. Wir werden das in Richtung unserer Szene drehen
. Wir können jetzt sehen, dass es
ein bisschen mehr so aussieht, als würde das Mondlicht w1 es
hier drehen Also haben wir so ziemlich den
gesamten Felsen hier getroffen, der von
diesem Licht getroffen wurde, ebenso wie das Schwert
und ein bisschen daran vorbei gefahren . Und wir können die
Grenzen dieses Lichts
hier sehen , indem wir verfolgen,
wo sich der Kegel befindet.
Alles, was sich in diesem Kegel
befindet, wird von der Spät getroffen Alles, was außerhalb
davon liegt, wird es nicht sein. Der Strahler unterscheidet sich vom Lagerfeuerlicht dadurch, dass
das Lagerfeuerlicht auf einen Nullpunkt
gestellt wurde
, sodass ein Punktlicht
Licht in
alle Richtungen um ihn herum projiziert Licht in
alle Richtungen um ihn herum Es ist also im Grunde
wie ein kleiner, winziger Lichtball,
der Licht einfach in jede
einzelne Richtung projiziert. In diesem Fall hingegen
projiziert der Scheinwerfer, auf den wir das Mondlicht eingestellt
haben, Licht
nur in eine bestimmte Richtung
, innerhalb des Kegels Okay, jetzt, wo wir unser Mondlicht
ungefähr von
der Vorderansicht aus platziert
haben , gehen
wir zu unserer Ansicht von oben Zahlen Sie, wenn sie auf die kleine
Z-Blase oder Tilda klicken und dann oben drauf. Lassen Sie uns das jetzt verschieben. Wir werden das ein bisschen
nach hinten verschieben. Also werden wir es etwas weiter hinter
das Schwert
rücken als zuvor. Dann drehen
wir es auch noch einmal, indem wir unsere,
auf unserer Tastatur drücken und es
dann wieder
in Richtung unseres Schwertes und des Felsens drehen . Wir werden es
irgendwo in der Gegend verlegen. Zentriere es einfach
so, dass es den
größten Teil des Felsens und den
größten Teil des Schwerts trifft . In diesem Fall möchte ich vielleicht meinen Winkel ein wenig
anpassen. Also oben auf
meinem Palmöl kann
ich das sehen, wenn ich es nach links
bewege, die Oberseite
der Handflächen, und es fällt wirklich keine Reflexion auf. Wenn ich es immer weiter
nach rechts bewege, fängt
der Palmer an, diese Reflexion einzufangen , was nett ist Wir wollen also
sicherstellen, dass wir diese Reflexion bekommen. Ich platziere
meins ungefähr hier. Und genau hier ist die Reflexion, von der
ich gesprochen habe. Du solltest darauf achten, dass
du auf
dieser Seite eine Spiegelung siehst , die ganze Seite des
Griffs
hinunter , wenn der Schutzbügel dann auch hier an der
Oberseite des Griffs blutet Bevor wir nun unsere
letzte Late zur Szene hinzufügen, aktivieren
wir etwas, das
als volumetrisch bezeichnet wird Volumetrisch simulieren wir Nebel in unserer Szene, damit die Lichter
in der Luft im Wesentlichen sichtbar sind , als
ob wir
eine Taschenlampe in einen verrauchten
Raum oder in nebliger Nacht scheinen würden eine Taschenlampe in einen verrauchten
Raum oder in Um dies zu aktivieren, kehren
wir
zu unserer Registerkarte „Welteigenschaften“ zurück , das ist dieses kleine
rote Globussymbol hier. Wir können die Lautstärke aufdrehen. Dann können
wir hier, wo Band Null
steht, auf das Wort Keine klicken. Und dann können wir
hier zur prinzipiellen Lautstärke übergehen. Deshalb haben wir uns für eine
prinzipielle Lautstärke entschieden. Und jetzt
sollten wir hier sofort einen hübschen,
ziemlich spürbaren
Unterschied sehen . Unser Lagerfeuer hier wird zu einer Art tobendem Lagerfeuer Und das liegt daran, dass dieses
Lagerfeuer wirklich hell ist. Und es wirft
viel Licht in diesen Nebel und
dominiert gewissermaßen unsere Szene Es überwältigt
alles, was wir sehen. Es sieht jedoch cool aus. Zum Glück können wir
die Parameter hier anpassen, damit es nicht so offensichtlich wird, dass das
Lagerfeuer all
diese Art von Nebel in unserer Szene
wirklich, wirklich beleuchtet Die Art und Weise, wie wir
das anpassen werden , erfolgt über
diese beiden Parameter hier Dichte
und Anisotropie genannt Dichte macht ein bisschen
mehr Sinn als die andere. Wenn wir also die Dichte verringern, machen
wir
den Nebel im Grunde nur dicker oder dünner Wir stellen hier unsere
Dichte ein, 2,1,
worauf ich in diesem Fall
den Schieberegler auf magische Weise einfach hinziehen Also gebe ich einfach 0.1 ein
und drücke dann Enter. Wir können jetzt sehen, dass der Nebel
in unserer
Szene viel weniger bedrückend wirkt Und wir können
immer noch das Schwert
und den Felsen und
etwas Gras sehen . Aber wir bekommen hier ein
bisschen von diesem Nebel. Sie können also sehen, dass der
Nebel vom Mondlicht herunterkommt und
dann der Nebel von unserem, von unserem Lagerfeuer auch im
Vordergrund unserer Szene
präsent ist im
Vordergrund unserer Szene
präsent Das nächste, was wir anpassen
werden, ist der Anisotropieparameter Im Wesentlichen
verändert dies also, wie fokussiert und intensiv der Nebel um eine Lichtquelle herum
ist. Also je höher die Zahl desto intensiver wird der Nebel
näher an der
Lichtquelle sein und je weniger von dieser Art von allgemeinem Umgebungsnebel,
wir erhalten Arsin Lassen Sie uns in diesem Fall
unsere Anzeige ein wenig aufdrehen. Wir setzen
das auf 0,5, drücken Sie Enter. Und jetzt sollten wir
feststellen, dass
es in unserer Szene
generell weniger Nebel gibt. Diese Bereiche, die
dunkel waren, bleiben also ziemlich dunkel. Hier ist ein
bisschen Nebel,
aber der Nebel rund um die eigentlichen
Lichtquellen ist viel, viel lebendiger,
viel heller. Wir bekommen
hier also einen
klareren Mondstrahl und auch einen klareren Nebel rund um das Lagerfeuer
, wobei die volumetrische Funktion
eingeschaltet und aufgestellt Nun, beachten Sie, dass die
Beleuchtung und die Beleuchtung als
viel dynamischer
und interessanter angesehen werden . Dadurch können wir im Wesentlichen sehen, wie das Licht die
Luft in unserem Render ausfüllt. Fügen wir nun ein letztes Licht , um die
Klinge und unseren Render hervorzuheben. Hier in unserem rechten Viewport können
wir aus unserer Ansicht von oben wieder
herausdrehen Wir drücken die Umschalttaste und a, wir werden
ein brandneues Licht kreieren. In diesem Fall wollen wir
auch ein Rampenlicht setzen. Werde den Ort wählen. Auch hier wird es nur ein Rampenlicht
schaffen. Dann können wir die
Parameter anpassen, indem wir
hier zu den
Objektdateneigenschaften wechseln . Diese kleine grüne Glühbirne. Und jetzt können wir
die Parameter
dieses neuen Blade-Highlight-Lichts anpassen , das wir herstellen werden. Bevor wir das ändern, ändern
wir kurz den Namen, damit wir nicht
vergessen, wofür das ist. Wir geben Blade ein. Herausheben. Es antwortet. Lassen Sie uns nun
einige dieser Parameter anpassen. Also ändern wir zuerst die Farbe
und setzen
sie auf Orange, weil wir einen orangefarbenen Akzent auf
der Unterseite unserer Klinge haben
wollen, um einen orangefarbenen Akzent auf
der Unterseite unserer Klinge haben
wollen einen
Kontrast zu dem blauen Glanzlicht auf der
Oberseite unserer Klinge Wir setzen den Farbton auf 0,04. Es ist eingedrungen. Stellen Sie sicher, dass
ich es falsch eingebe. 0.04 drücken Sie die Eingabetaste. Dann ändert die Sättigung diesen Wert auf eins, sodass er
vollständig gesättigt ist Jetzt haben wir eine Orange
, die der unseres Lagerfeuers
sehr ähnlich ist. Jetzt können wir
hier runter zur Macht gehen. Wir setzen das auf 100. So wie unser Mondlicht war. Wir haben ein schönes helles Licht. Jetzt passen wir den Radius an. Wir werden das
ein bisschen größer machen. Und indem du
es größer machst, wird das
Licht ein bisschen weicher Also setzen wir a auf 0,7. Dann machen
wir für unsere Größe diesen späten Kegel für dieses Licht größer
als den letzten. Wir setzen das auf 66. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann die Mischung, das ändern
wir, machen daraus eins. Es ist also schön weich,
als ob auch
das Mondlicht gewesen wäre Bevor wir jetzt wirklich so spät
platzieren, werde
ich
das nach oben verschieben und Ihnen
eine weitere Folie zeigen , oder die
wir anpassen werden. Ich stelle das Licht hierher. Dies ist nur ein vorübergehendes
Praktikum dafür. Wie wir also sehen können, wenn wir dieses Licht hierher
bringen, bekomme
ich ein nettes
Nebellicht davon. In den meisten Fällen wäre
dies also nützlich,
da wir die Lichtquelle
tatsächlich sehen möchten. Aber der Ort, den
wir so spät platzieren werden. Wir
wollen diesen Nebel eigentlich nicht sehen. Wir wollen nur das Licht davon haben. Die Möglichkeit,
den Nebel vom Licht zu entfernen,
aber trotzdem die tatsächliche Beleuchtung
davon fernzuhalten , indem Sie diesen
Lautstärkeregler hier anpassen Dies wirkt sich also im Wesentlichen darauf aus,
wie viel Lautstärke oder wie stark die
Lautstärke und die Szene beleuchtet werden. Wenn wir
das Ganze auf
Null herunterdrehen, können wir hier sehen, dass
ich diesen orangefarbenen, nebelähnlichen Kegel, der vom Licht
kam, nicht mehr sehe , aber ich sehe immer noch das orange
Licht, das es ausstrahlt In unserem Fall möchten wir
die Eliminierung durchführen, um
ein Highlight auf der Klinge am
unteren Rand zu erzeugen , sobald wir sie platziert haben. Aber wir wollen nicht, dass der ganze Nebel auch vor dem Dach liegt. Lassen Sie uns nun damit beginnen
, dieses Licht
dort zu
platzieren, wo es
sein sollte , um ein schönes Highlight
hier auf der Unterseite der Klinge zu platzieren . Gehen wir also in unsere Vorderansicht. Also entweder negative
Y-Blase hier oben oder Tab oder sorry, Tilda und dann Frontansicht Also können wir hier hineinzoomen. Dieser wird
etwas schwieriger zu platzieren sein,
vor allem, weil es
einen sehr engen Winkel gibt , in dem
dieses Highlight im Anschnitt
sichtbar Sie müssen also wirklich irgendwie
an Stelle, an
der ich es
platzieren möchte,
anpassen und es dann von dort aus ,
sodass Sie das
gleiche Highlight erhalten wie in. Also zuerst werde ich
das einfach hierher verschieben. Ich werde
es ungefähr hier platzieren. Also ein bisschen nach
innen, wo der Rock endet. Dann senke ich es auch ein
bisschen. Es ist also ein bisschen niedriger. Sind ein bisschen höher
als die Klinge. Es ist also ungefähr so
hoch, höher als die Klinge. Und das ist ein
bisschen weiter in den Fels hinein als am Ende. Jetzt drehe ich
das ganz leicht, ein bisschen nach außen.
Also ungefähr hier. Und dann gehe
ich jetzt in meine Ansicht von oben. Also entweder die Z-Blase oder Tilda. Und dann top. Dann wollen wir hier runter rutschen
, ziemlich weit weg von der Klinge. Dann drehe ich
das nach außen. Ich werde das
tun, indem ich hier in
mein Rotate-Tool wechsle . Denn im Moment
zeigt es im Grunde direkt auf den Boden. Ich muss zu diesem
Zeitpunkt auf die Klinge zeigen. Wenn mein Drehwerkzeug ausgewählt
und mein Licht ausgewählt ist, kann
ich mir diesen kleinen
roten Griff hier schnappen. Klicken und ziehen Sie das. Wir fangen an, uns zu drehen und uns nach außen
zur Klinge Wir können auf
der linken Seite sehen, jetzt sehe
ich dieses Highlight auf
der Unterseite der Klinge. Ich schalte meins
aus und du kannst die
Umschalttaste gedrückt halten , während du das tust
, um es viel langsamer zu bewegen. Ich werde
es auf etwa, sagen
wir etwa hier, ausbreiten . In diesem Fall habe ich
es um etwa 70 Grad bewegt. Du kannst mit genau
70 hierher ziehen oder wie ich schon sagte, du musst
das hier aufmachen, weil es für jeden ein bisschen
anders sein wird. Wir haben das ausgewechselt. Wir können zurück
zu unserem Move-Tool wechseln. Dann können wir
das mehr nach links oder
rechts verschieben , um uns darauf zu konzentrieren, wo das
Highlight sein wird. In diesem Fall möchte ich versuchen in erster Linie die
Unterseite
dieser Klinge hervorzuheben . Ich möchte
es nicht wirklich zu sehr oben
haben, weil ich versuche, einen schönen Kontrast zu
erzielen, indem ich oben links ein blaues Highlight und dann unten rechts ein orangefarbenes Highlight habe. Jetzt, wo ich mein Licht
ziemlich gut platziert
habe, kann ich es auf
der rechten Seite drehen , damit ich ein bisschen besser
sehen kann Ich kann es bewegen und all die
verschiedenen Richtungen. Jetzt mache ich Lust, das ein bisschen nach unten zu verschieben
. Ich verschiebe es
etwas tiefer, damit
das Highlight nicht
ganz so weit die Klinge hinaufgeht. Ich möchte, dass es unten etwas
fokussierter ist. Dann schiebe ich
es vielleicht ein bisschen nach rechts, um sicherzugehen, dass ich hier
auf der linken Seite
nicht wirklich orange werde, zumindest so wenig wie möglich. Außerdem denke ich, dass
dieser Lichtstrahl jetzt vielleicht ein
bisschen hell für meine Szene ist. Also werde ich das einfach runterdrehen. Wir setzen das vielleicht auf 600
und schauen, wie das aussieht. 600 wird hier am Rand
etwas abgenommen. Es bekommt also immer noch ein
ziemlich schönes Highlight, schönes warmes Highlight
auf der Unterseite, aber es ist nicht ganz
so dominant Und die Szene hier, mir
ist klar, dass dieses letzte Licht hier etwas
schwieriger zu platzieren
war als die anderen beiden. Aber wenn Sie das Ziel vor Augen
haben, sollten Sie in der Lage sein,
Ihr Licht ungefähr dort zu platzieren, wo meins ist, ungefähr so hoch, nach unten
abgewinkelt und dann etwas
nach links von der Szene
weggewinkelt , mit dem
Ziel,
dieses kleine Highlight hier zu belassen, unten rechts, mit
unserer Zuletzt platzierten, wir sind fertig In der nächsten Lektion rendern wir unser
endgültiges Bild und verfeinern es dann
mit einigen Kompositionen. Wir sehen uns dort.
9. (KURSUPDATE IN PROGRESS) Erstelle unser finales Render-SK: In dieser Lektion rendern wir unser
endgültiges Bild und
polieren es dann
mit einigen einfachen Zusammenstellungen
in Blender auf, mit einigen einfachen Zusammenstellungen
in Blender auf bevor wir es
speichern. Fangen wir an. Gehen wir zunächst nach oben in
die Mitte und gehen dann zum
Rendering-Arbeitsbereich in Blender. Also klicken wir hier oben einfach auf
Rendern. Lassen Sie mich ein wenig herauszoomen. Jetzt, wo wir uns in diesem
Render-Arbeitsbereich befinden, können
wir unser Bild rendern. Es gibt also zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können entweder hier oben
links nach oben gehen und Rendern auswählen
und dann
das Bild rendern, wo Sie
einfach F12
auf Ihrer Tastatur drücken können einfach F12
auf Ihrer Tastatur drücken Ich wähle „Bild
rendern“. Und einfach so,
innerhalb von weniger als 4 s. Und in meinem Fall habe ich ein
vollständiges Final Render. Da wir
die EV Render Engine
verwenden sollte die Renderzeit unglaublich schnell
sein, nur ein paar Sekunden. Der
Render sieht toll aus. Es gibt jedoch einige
Dinge, die wir hinzufügen können, damit das Bild
ein bisschen besser aussieht. Als Erstes gehen
wir
hierher, wo Platz eins steht. Wir werden stattdessen
Slot T2 wählen. Auf diese Weise können wir die
Änderungen, die wir vornehmen, vergleichen und gegenüberstellen. Jetzt sind wir in Slot zwei, konnten das Bild erneut rendern und es dann mit Slot eins vergleichen Gehen wir also zuerst
zu unseren Rendereinstellungen. Und wenn du
noch nicht da bist, kannst du zu
diesem kleinen Kamera-Symbol gehen diesem kleinen Kamera-Symbol und dann darauf klicken und
das sind deine Rendereigenschaften. Dann gehen wir
zur Ambient Occlusion über. Und wir werden
das Kästchen einfach ankreuzen. Umgebungsverdeckung ist ein
Schatteneffekt, der den Bereichen, in
denen sich zwei
Objekte berühren, Schatten hinzufügt Bereichen, in
denen sich zwei
Objekte berühren, Schatten Dies hilft, den Effekt zu verkaufen
, dass sich die Objekte tatsächlich berühren und miteinander in
Kontakt treten. Das ist ein ziemlich subtiler Effekt, aber er lässt die Bilder wirklich viel lebensechter
aussehen Denn im wirklichen Leben erhalten wir
auch diese subtilen
Schatten zwischen
Objekten, erhalten wir
auch diese subtilen
Schatten zwischen wenn sie sich berühren, wenn die
Umgebungsverdeckung aktiviert ist Wir können hier rübergehen
und dann
Rendern und dann Bild rendern wählen . Auch dies sollte nur ein paar Sekunden
dauern. Bei aktivierter
Umgebungsverdeckung kann es
etwas länger dauern , aber nicht signifikant Jetzt können wir hier sehen, dass
wir hier viel mehr
Schatten zwischen den beiden haben. Also können wir zurück
zu Slot eins gehen. Also werde ich ein bisschen
hineinzoomen, damit du ein bisschen besser sehen
kannst. Wenn ich hier rübergehe und
dann Platz eins wähle. Wir können sehen, dass wir hier ein
bisschen von diesen Schatten verlieren. Es ist am auffälligsten
hinter der Klinge und dann hier unten
am Fuße unseres Felsens. Wenn ich also zurück zu Slot t2 wechsle
, wo Ambient
Occlusion aktiviert ist, können
wir sehen, dass wir hier unten
etwas mehr Schatten
bekommen etwas mehr Schatten Und hinter unserer Klinge ist
es ein relativ subtiler Effekt, aber er erhöht den Realismus etwas und
lässt die Dinge
ein bisschen
besser zur Geltung kommen Nachdem wir unser
Basis-Rendering hier abgeschlossen haben, wechseln
wir zum
Compositing-Workspace
und führen einige einfache Zusammenstellungen
direkt in Blender Dazu
gehen wir einfach hier hoch zu der Stelle, an Compositing
steht,
und klicken darauf Jetzt können wir
hier nach unten gehen, und wir
klicken einfach genau zwischen diesen
beiden, wo sich diese Linie befindet und ziehen sie dann nach unten,
um das Dope-Sheet zu verkleinern Das werden wir nicht wirklich benutzen. Jetzt können wir in
diesem Fenster von oben N drücken , um das Seitenmenü
auszublenden. Und dann klicken und
ziehen wir in diesem Fall
von oben rechts Die obere rechte Ecke, die auf
unsere Maus wartet , wird zu
einem kleinen Pluszeichen. Und dann klicken
und ziehen Sie einfach nach links, um
hier auf
der rechten Seite
ein neues Viewport zu erstellen hier auf
der rechten Seite
ein neues Viewport In diesem rechten Viewport gehen
wir zu diesem
oberen kleinen Drop-down-Menü mit
diesen kleinen Kästchen Wir werden den Bildeditor
wählen. Jetzt oben in der Mitte,
wo Neu steht, wählen
wir hier dieses
kleine Drop-down-Menü aus. Und wir werden stattdessen den
Viewer-Node wählen. Okay, das ist also alles, was auf der rechten Seite
gemacht wurde. Gehen wir jetzt auf die linke Seite. Wir können uns für die Verwendung von Knoten entscheiden, wodurch wir das
vertraute Knotensystem
zurückbringen , das wir beim Shading
gesehen haben Wir können diese
ein wenig trennen. Und jetzt müssen wir hier drüben
einen neuen Knoten erstellen. Wir drücken Shift und a, lass mich zur Suche gehen. Wir geben viewer ein. Also V. E. Das wird
reichen, um es zu zeigen. Viewer hat eine der Optionen. Also wählen wir den Betrachter. Das können wir hier
oben platzieren. Klicken Sie nun auf
diesen Image-Socket und ziehen Sie ihn. Ich werde das auch anklicken
und in
den Image-Socket auf dem
Viewer-Knoten ziehen . Jetzt werden wir sofort feststellen, dass
das Rendern, das wir gemacht haben, sowohl auf der linken als auch auf
der rechten Seite angezeigt wurde. Und wir wollen
es nicht auf der linken Seite sehen. Also normalerweise so, wie Sie das normalerweise tun
würden, als würden
Sie
mit dem Viewer arbeiten, der Viewer-Knoten
Ihren tatsächlichen Render unter
all den Dingen zeigt Ihren tatsächlichen Render unter ,
die Sie daran anpassen. Ich bin kein großer Fan
dieser Methode. Ich schalte das aus
, indem ich
den Hintergrund ausschalte , weil ich nur
das Grau hier drüben sehen möchte. Dann auf der rechten
Seite, der ganze Sinn dass wir das gemacht haben,
dieses neue seitliche Viewport
hier drüben ist, um
den gesamten Render zu sehen , ohne dass
etwas darüber Also alles, was wir hier machen. wir es nun an
diesen Viewer-Knoten angeschlossen haben , wird hier
auch auf
der rechten Seite angezeigt, da wir ihm gesagt haben, dass er
im Viewer-Knoten nach seiner Anzeige suchen soll im Viewer-Knoten nach seiner Anzeige Jetzt, wo wir
alles eingerichtet haben, fangen wir an, einige neue
Knoten hier auf der linken Seite hinzuzufügen. Ich werde das rausziehen,
um ein bisschen Platz zwischen den beiden zu schaffen. Jetzt können wir hier auf der linken Seite Shift und
A drücken. Und dann die Suchleiste,
wir geben Blendung ein. Also G sind Und dann können wir sehen, wie
hier Blendung auftaucht Dann können wir das einfach
über eine dieser Zeilen ziehen. Irgendwann
müssen wir das in beide stecken, aber wählen Sie einfach eines aus und
ziehen Sie es darüber. Das wird
mindestens für einen von ihnen automatisch verbunden. Sie dann oben auf dem Glare-Node, den
wir gerade hinzugefügt haben, Ziehen Sie dann oben auf dem
Glare-Node, den
wir gerade hinzugefügt haben, diesen Bild-Socket auf den Image-Socket
auf dem anderen Knoten,
je nachdem, auf den Sie ihn
nicht gezogen In meinem Fall war es der Zuschauer. Ich ziehe
es einfach auf den Betrachter. Jetzt
wird mein Render direkt
in den Glare-Node ausgegeben Und dann wird der
Glare-Node sowohl
in den Betrachter
als auch in den Composite-Ton ausgegeben Jetzt, wo wir unseren
Glare-Node-Setup haben, gehen
wir rein und beginnen einige
dieser Einstellungen
anzupassen Es gibt also ein paar
verschiedene Dinge, die wir am Glare-Knoten
anpassen können am Glare-Knoten
anpassen Aber bevor wir eines davon sehen, müssen
wir den Schwellenwert
anpassen. Und das liegt einfach daran, dass die hellen Bereiche und unser
Render nicht so hell sind. Der Blendknoten erkennt also nicht
einmal, dass sie hell genug sind
, um sie zu blenden Um dies zu belegen, müssen
wir diesen Schwellenwert auf
0,3 senken . Also dieser Wert genau hier. Nachdem wir diesen Wert gesenkt haben, haben wir dem
Blendungsknoten mitgeteilt, dass diese Bereiche, die nur 0,3 sind,
hell genug sind, um sie zu
haben, wenn sie geblendet werden zu
haben, wenn sie geblendet Im Wesentlichen. Es gibt verschiedene
Modi, zwischen denen wir für unsere Blendung wechseln
können Standardmäßig ist es also auf Streaks
eingestellt. Wir können hier sehen, dass
es um dieses Highlight herum
ein gewisses Leuchten hinzugefügt hat. Und dann kommen
diese kleinen Punkte hinzu, jeweils auch aus
diesen Bereichen stammen. Hier oben ist es
etwas schwächer, aber wir können es
hier unten links sehen Hier gibt es ein paar
verschiedene Modi. Wir können zu Ghosts wechseln, was diese
Art von interessanten,
verblassten Echos von
Ghost D noch zusätzlich hinzufügt verblassten Echos von
Ghost D noch zusätzlich Dann gibt es einfache Sterne , die Streaks ziemlich
ähnlich sind, was die Standardeinstellung ist. Es ist
ein bisschen anders. Es enthält einige Dinge, die
Sie anpassen können. Aber die, die wir
verwenden werden, heißt Nebelglühen. Also werden wir Nebelglühen verwenden, um im Grunde
etwas
zu simulieren, das Blum heißt Blum bedeutet, wenn ein Bereich in einem Bild
sehr hell ist, wird er von einem
leuchtenden Halo umgeben,
was die
Tatsache, dass er sehr hell ist, noch verstärkt Nun, Fall Glow hat hier nicht viele Einstellungen. Sie können sehen, dass es wirklich
auf drei beschränkt ist. Wir haben unsere
Schwellenwerte bereits auf 0,3 festgelegt. Wir gehen da hoch,
wo Medium steht und stattdessen
einfach die Qualität
auf Hoch um, es ist ein bisschen
genauer, wo es diese Gruppe
platziert, dieses Leuchten. Und dann können wir
die Größe des Glühens ändern. Und wir können es auf neun hochschalten, was eigentlich das Maximum ist. Es ist also ein Schieberegler
, der von sechs ausgeht, glaube
ich, auf der niedrigsten Stufe Sechs wird also die
kleinste Menge an Glühen sein. Und wir können hier sehen, dass es im Grunde einfach
ganz unten verschwunden ist. Wenn wir hier hineinzoomen und uns ein
bisschen besser ein Bild machen. Es ist also so ziemlich unten
weg. Wenn wir es
dann bis zum
Maximum schaffen , das neun ist, worauf
wir es setzen werden. Wir werden sehen, dass die Aktualisierung des Renderings etwas
Zeit in
Anspruch nimmt , aber da ist es. Jetzt sehen wir
hier unten etwas Glühen. Wenn Sie nun mehr
Leuchten in Ihrer Szene sehen möchten , also mehr Bereiche in den
Glanzlichtern leuchten, müssen
Sie den Schwellenwert
senken Wenn wir also sagen, dass wir den Wert auf 0,2 senken
, sollten
wir anfangen, ein bisschen
mehr von diesem Leuchten in
der Szene zu
sehen . Jetzt können wir sehen, dass wir hier
ein bisschen vorankommen. Wir machen
es auch unten etwas ausgeprägter
und dann auch in diesem Highlight. Also ich denke, das ist wahrscheinlich
ein bisschen zu viel Glow. Vielleicht schaffen wir einen schönen
Mittelweg zwischen den beiden. Wir werden 0,25 für unseren Schwellenwert verwenden. Auf diese Weise verleiht es unserer Szene nur
ein bisschen mehr Glanz. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Mit einem kleinen Glow, der unserem Render
hinzugefügt wurde. Fügen wir einen weiteren
Effekt hinzu, um
die Verzerrung an
den Rändern unseres Frames zu erhöhen . Dies ist nun ein optionaler Effekt. Wenn es dir also nicht gefällt,
musst du dem nicht
folgen. Vielleicht kannst du dir das einfach
ansehen, schauen, ob dir der
Effekt gefallen hat und wenn ja, spule das Video einfach ein
bisschen zurück und folge dann weiter Aber ich denke, es macht das Rendern
etwas interessanter und fügt nur zwei weitere von stilisierten Look hinzu
, den wir anstreben Wir beginnen also damit, hier auf der linken Seite
herauszuzoomen. Wir ziehen
diesen Glare-Knoten ein wenig nach links, um Platz für diesen neuen Knoten zu
schaffen Dann können wir die Umschalttaste drücken
und zur Suche gehen. Dann geben
wir Linse ein. Also L E N, S. Wir werden die
Linsenverzerrung wählen. Also werden wir
das hier platzieren und wir werden sie
einfach zuerst
auf dem untersten platzieren. Das schließt
das automatisch an. Aber dann nehmen wir einfach
diesen Bildsockel an der Linsenverzerrung und
ziehen ihn hierher und ersetzen den Blendschutz, sodass er ihn jetzt durch die Blendung und dann auch durch
die Linsenverzerrung
in
den Betrachterknoten
pumpt Blendung und dann auch durch
die Linsenverzerrung
in
den Betrachterknoten Also indem ich das einfach angeschlossen habe, hat
es nicht wirklich etwas bewirkt Das liegt daran, dass wir
noch
keinen der Parameter angepasst haben. einzig Gute,
was wir hier wirklich anpassen
werden, ist Anpassung einer
sogenannten Streuung. Also, wenn ich das ein
bisschen größer mache, kannst du es sehen. Wir haben also Verzerrung und dann haben
wir auch Streuung. Also werde ich das aufschreiben. Ich werde das zunächst
etwas zu hoch ansetzen. Wir setzen es auf
etwas ziemlich hohes. Ich werde das so einstellen
, dass es einfach
darauf zeigt und dann die Eingabetaste drückt. Und dann
schauen wir uns den Render
hier auf der rechten Seite an. Das Update wird ein
wenig Zeit in Anspruch nehmen und du kannst sehen, wie
es gerade aktualisiert wird. Aber was diese Streuung
bewirkt, ist, dass sie die Ränder unseres Rahmens irgendwie
verschwimmen lässt und
gewissermaßen umrandet weiter es sich
von der Mitte entfernt, desto mehr wird
es verzerrt und wenn es verzerrt wird, bricht
es irgendwie
die roten, grünen und blauen Kanäle im Bild auf und
es regnet Bowie und
dehnt sich an
den es regnet Bowie und
dehnt Nun, das ist nicht die
Art von Effekt, die Sie sich für jedes
einzelne Bild wünschen
würden. Aber in diesem Fall setzen wir
bereits einen stilisierten
Low-Poly-Look für Videospiele Und ich finde, dieser
Dispersionseffekt sieht auf diesem Bild ziemlich
cool Nun noch einmal, das ist optional, wenn es dir nicht
gefällt, das ist in Ordnung. Du kannst deine
verzerrter als meine oder weniger verzerrt Aber das gibt
Ihnen bei
0,2 nur eine Vorstellung davon , was dieser Effekt bewirkt. Jetzt werde ich es nicht bei 0,2 belassen. Ich werde
das etwas herunterschrauben,
damit es viel subtiler ist. Ich setze das auf 0,05 und drücke dann
die Eingabetaste. Wir werden warten, bis dies aktualisiert wird. Jetzt können wir hier unten sehen, dass Regenbogeneffekt
viel subtiler ist. Wir bekommen gerade ein
bisschen davon oder an den Rändern. Und dann hat dieses Bild nur
ein bisschen Charakter. der letzte
Compositing-Effekt aktiviert ist, sind
wir jetzt mit unserem
eigentlichen endgültigen Bild fertig Das ist also
das Bild, das gespeichert wird. Wir werden das retten
, indem wir
einfach hier rauf gehen. Also oben, stell sicher, dass du
das auf dieser Seite tust. Im rechten Viewport, wo sich
unser Viewer-Knoten tatsächlich befindet. Und gehe zu Bild. Und dann wählen wir Speichern unter. Dadurch wird das
Optionsfeld geöffnet, in dem Sie auswählen können, wo Sie dieses Bild
speichern möchten. Standardmäßig wird standardmäßig
der Speicherort verwendet, an dem die
Blender-Datei gespeichert ist In diesem Fall habe ich
direkt zu dem Ort geführt, an
dem ich mit der Blender-Datei das Bild dort speichern kann. Wenn mir dieser Ort nicht gefällt, kann
ich einfach
zu einer anderen Datei
oder einem anderen Ort navigieren , indem ich diese Dateien hier
verwende oder durch den
Adressteil oben navigiere Hier auf der rechten Seite können
wir
das Dateiformat ändern. Wir haben hier also ein paar
verschiedene Optionen. Standardmäßig ist es normalerweise PNG. Aber Sie können von
einem JPEG sprechen, wenn Sie möchten. In meinem Fall belasse
ich es auf PNG. Dann werde
ich nur noch den Farbmodus ändern. Im Moment ist es RGB mit Alpha, was Farbe mit Alpha ist. Wir haben hier keinen
Alpha-Kanal. Es gibt keine transparenten
Teile unseres Bildes. Also werde ich das einfach
auf ein
unregelmäßiges RGB-Bild umstellen , um den Alphakanal
loszuwerden , weil wir ihn nicht
wirklich verwenden werden. Ist es nicht, es macht
wirklich keinen Sinn, es aufzunehmen. Dann
können wir alles andere hier als Standard belassen. Also acht für die
Farbtiefe und dann die Komprimierung, das können
wir einfach bei 15% belassen. Schließlich wollen wir nur den Namen des Bildes
ändern. Also hier unten werde
ich „Untitled“ hervorheben Und ich werde
das Low-Poly-Schwert nennen. Dann setzen wir einen Unterstrich
01 ans Ende,
nur für den Fall, dass ich
ein paar verschiedene
Kamerawinkel dieser Version oder
vielleicht eine Version mit unterschiedlichen Farben
oder unterschiedlicher Beleuchtung rendern
möchte ein paar verschiedene
Kamerawinkel dieser Version oder vielleicht eine Version unterschiedlichen Farben
oder unterschiedlicher Beleuchtung Ich kann jedem von denen eine
andere Nummer geben und dann möchte
ich mir keine Gedanken
darüber machen ,
meine ursprüngliche Version
von Dark Campfire zu überschreiben Version
von Dark Campfire Wir nennen dieses
Low-Poly-Schwert einfach Unterstrich 01 und klicken dann auf Jetzt, da Our Final
Render gespeichert ist, können
wir es mit
all unseren Freunden
und Familienmitgliedern in den sozialen Medien teilen . Und in unserer nächsten und letzten Lektion werden
wir
unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort.
10. Unser Kursprojekt! (AKTUELLE KURSE IN BEARBEITUNG): Du hast es bis zum
Ende des Unterrichts geschafft. Herzlichen Glückwunsch. Jetzt, wo du mit mir
gelernt hast, wie man ein
Low-Polyschwert macht, möchte
ich, dass du
selbst
ein neues erschaffst und es mit der Klasse teilst Um dein Schwert einzigartig zu machen, könntest
du Dinge ausprobieren,
wie
die Form und Platzierung
deiner Schwertteile anzupassen , die Farben deines
Schwerts oder deiner Umgebung zu
ändern. Oder das Modellieren von brandneuen Objekten
wie einem kleinen Zaubertrankmodell, einem kleinen Feengefährten oder einer Schwertscheide
, der Scheide , in der ein Schwert gehalten
wird, wenn es nicht benutzt Wenn du lieber kein weiteres Schwert
herstellen möchtest, versuche es mit einer anderen
klassischen Fantasy-Waffe wie einem Kriegshammer oder einem Zauberstab Für mein Klassenprojekt habe ich diesen Zauberkristallstab gebastelt. Ich habe es mit vielen der gleichen Techniken erstellt ,
die wir während des Unterrichts
gelernt haben Nachdem du deine
einzigartige Low-Poly-Waffe fertiggestellt hast, poste
den Render in der Projektgalerie und teile ihn mit mir und allen
anderen Schülern Ich werde
jedes Projekt, das in
der Galerie veröffentlicht wird, persönlich überprüfen und Ihnen mitteilen was ich an Ihrem Projekt liebe, sowie alles, was eine kleine Anpassung
gebrauchen könnte . Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was
Sie sich alle einfallen lassen. Vielen Dank, dass Sie
an meinem Kurs teilgenommen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat und wissen
möchten, wann ich einen neuen
veröffentliche, klicken
Sie bitte hier auf Skillshare auf die
Schaltfläche Folgen Bitte erwägen Sie, eine
ehrliche Bewertung für den Kurs zu hinterlassen damit Sie
anderen Schülern mitteilen können ob sich ihre
wertvolle Zeit lohnt. Wenn dir dieser Kurs gefallen hat,
sieh dir bitte mein
Lehrerprofil an. Vielleicht findest du einfach eine andere Klasse von mir
, die dich interessiert, wie zum Beispiel mein süßes Tutorial zum Modellieren von
Pilzterrarien Nochmals vielen Dank und ich hoffe, wir sehen uns bald in einem anderen Kurs.