Zbrush — Como esculpir personagens estilizados | Michael Gatz | Skillshare

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Zbrush — Como esculpir personagens estilizados

teacher avatar Michael Gatz, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:43

    • 2.

      Introdução - configuração e interface

      5:40

    • 3.

      Referência para configuração

      7:11

    • 4.

      Aula rápida - aprendendo o crânio

      8:11

    • 5.

      Esculpir a cabeça base

      15:51

    • 6.

      Esculpir os olhos

      15:20

    • 7.

      Esculpir o nariz 1

      16:11

    • 8.

      Esculpir a boca

      18:41

    • 9.

      Esculpir as ouvidos

      21:03

    • 10.

      Estilizando seu personagem - parte 1

      27:43

    • 11.

      Estilizando seu personagem - parte 2

      4:11

    • 12.

      Pesar e toro

      17:55

    • 13.

      Torto contínuo

      17:45

    • 14.

      Começar o cabelo

      19:32

    • 15.

      Criando um pincel personalizado

      14:08

    • 16.

      Desenhando as costas de cabelo - parte 1

      21:48

    • 17.

      Desenhando as costas de cabelo - parte 2

      24:30

    • 18.

      Moldar o cabelo

      3:38

    • 19.

      Bloqueando as pernas

      29:43

    • 20.

      Bloquear os braços

      21:08

    • 21.

      Bloqueando as mãos

      27:05

    • 22.

      Detalhando as mãos

      23:37

    • 23.

      Criando as botas - parte 1

      14:39

    • 24.

      Criando as botas - parte 2

      22:29

    • 25.

      Esculpir o corpo

      27:00

    • 26.

      Armor - Cyber Suit

      11:29

    • 27.

      Armors - Shorts

      28:36

    • 28.

      Armor - Torto

      31:18

    • 29.

      Arma — braços superiores e inferiores

      15:02

    • 30.

      Factura e olhos - pintura à mão

      26:54

    • 31.

      Rosto - linhas Cybernetic

      13:12

    • 32.

      Armor - Ombros - Shoulders

      15:20

    • 33.

      Armor - pernas

      13:05

    • 34.

      Arma - bolos

      20:46

    • 35.

      Cabide - Cyberpunk

      21:27

    • 36.

      Armura — guarnição e detalhes - parte 1

      30:51

    • 37.

      Armura — guarnição e detalhes - parte 2

      37:03

    • 38.

      Armor - limpeza - Reduza Polycount

      23:52

    • 39.

      Transferência de alto para baixo para o baixo — Uv e texturas

      20:53

    • 40.

      Detalhes de alta - Ombros

      20:38

    • 41.

      Detalhes altos - Gauntlets

      12:03

    • 42.

      Detalhes altos - Torto

      28:47

    • 43.

      Detalhes altos - Shorts

      14:35

    • 44.

      Detalhes de alta - pernas

      19:30

    • 45.

      Posando seu personagem

      28:40

    • 46.

      Finalizar o pose

      5:30

    • 47.

      Detalhes finais - Os olhos

      35:17

    • 48.

      Detalhes finais - o rosto

      30:19

    • 49.

      Detalhes finais - O cabelo

      22:09

    • 50.

      Exportar para o Photoshop — iluminação e renderização

      29:15

    • 51.

      Renderer final no Photoshop

      35:39

    • 52.

      Parabéns!

      0:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

813

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Neste curso, você aprenderá:

  • Técnicas de escultura em Zbrush
  • Anatomia básica e proporções para criação de personagens
  • Analisar referência e o que procurar
  • Bloqueando seu personagem
  • Criando detalhes altos no seu personagem
  • Estilizando seu personagem e experimentando com linguagem de forma
  • Criando cabelo no Zbrush
  • Criando armura no Zbrush
  • UV e textura, no Zbrush
  • Transferir dados altos polo para uma malha baixa polo para uma malha de polo
  • Posando no Zbrush
  • Iluminação e renderização no Zbrush
  • Exportação do Zbrush para o Photoshop
  • Use o Photoshop para criar uma imagem final do seu trabalho

Este curso é amigável para iniciantes! Explico cada passo durante o curso para garantir que você não perca uma batida. Se você tiver alguma dúvida fique à vontade para entrar em contato comigo e vou ajudar assim que eu puder!

Se você encontrar o de usuário Zbrush! É uma visão completa das principais ferramentas e funcionalidade que is tem o Zbrush tem para oferecer e vai ajudar você a velocidade com como usar o programa!

Você vai precisar de um computador trabalho que possa executar Zbrush e uma licença para o software.

Se não tiver uma licença permanente para Zbrush, acredito que eles oferecem uma assinatura mensal, tornando a sua acesso mais acessível para estudantes e iniciantes!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Michael Gatz

3D Artist

Professor

Hello!

My name is Michael,

I am a 3D Artist with a passion for learning. I am always releasing new courses for artists to help share the knowledge and experience I have acquired, and to help bring others up along the way. As an aspiring character artist I spend most of my time studying character design, anatomy, and texturing so that I can always be learning and improving my work.

I love learning new things, whether it be language, art, or software. I enjoy taking on challenges with an open mind and collaborating with others. I am a team-player with a drive for success. I would love to work with you and help you find new ways to achieve your creative goals!

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Você é um artista? Você quer aprender a esculpir personagens em 3D? Oi, meu nome é Mike, e neste curso eu vou orientá-lo através do processo de esculpir personagens estilizados em ZBrush. Este curso irá levá-lo passo a passo através do processo de criação de um personagem próprio a partir do zero, vamos rever a anatomia básica do corpo humano e usar referência para estudar a forma humana e ajudar a dar-lhe as ferramentas que você precisa criar personagens mais críveis por conta própria. Este curso é projetado para orientá-lo em cada passo sem ignorar nenhum detalhe. Sem cortes de salto, e você pode ver cada ferramenta e cada decisão que tomamos para criar nosso personagem para que você não fique para trás. Você começará aprendendo o básico de bloquear seu personagem e criar um modelo próprio irá gradualmente se mover através de cada lição, ensinando você a criar roupas, cabelos e armaduras para seu personagem. O tema deste curso é Cyberpunk. Tenho muita inspiração da minha ala, da ficção científica e da arte de fantasia. Adoro criar personagens estilizados e dediquei anos da minha vida a estudar e criar personagens em 3D. Este curso exigirá que você tenha um computador funcional que possa executar a versão mais atual do ZBrush e uma licença para o software. Você pode esculpir usando o mouse, mas mesmo comprar um tablet digital simples pode melhorar muito sua precisão e estabilidade ao esculpir. À medida que avançamos no curso, você aprenderá sobre as ferramentas essenciais para um artista 3D e como lidar com coisas como UVs e texturização e ZBrush, no final do curso, renderizará nosso personagem exportando do ZBrush para Photoshop para criar uma imagem de alta qualidade que você pode usar para seu portfólio ou sua empresa. Sinta-se livre para entrar em contato comigo se você tiver algum problema com este curso. Quero que você aprenda o máximo possível, e quero poder continuar melhorando esses cursos ao longo tempo para oferecer os melhores resultados possíveis para todos. Espero que esteja pronto para começar a criar. Vamos entrar nisso. 2. Introdução - configuração e interface: Olá a todos e bem-vindos a esculpir personagens estilizados em ZBrush. Então este é um curso amigável para iniciantes. No entanto, se você não está familiarizado com a interface de usuário do ZBrush, Eu também tenho minha outra classe, escova Z para iniciantes. E eu convido você a ir e assistir essa aula porque se você não está familiarizado com a interface do usuário e o básico de escultura, essa classe vai passar por cima de um monte do funcionamento interno do programa e vai ajudá-lo a orientá-lo e tipo de apenas ensinar-lhe muito mais sobre o que ZBrush é capaz e tipo de como navegar nele. É um tipo de interface estranha, especialmente se você não está familiarizado com ela. Então eu convido você novamente para ir e assistir aquela aula se você ainda não viu. Mas para aqueles de vocês que estão confortáveis onde você está ou se você já está familiarizado com ZBrush. Vamos começar. E quando você abre o ZBrush pela primeira vez, a caixa de luz já está aberta. E eu acabei de selecionar uma esfera Dynamesh sob projeto bem aqui. Então projete a esfera Dynamesh. Então, quando você está esculpindo, é importante ter um monte de ferramentas diferentes tipo de configuração em sua interface de usuário de uma forma confortável. Então vamos pegar alguns dos botões e menus e coisas e colocá-los em lugares onde podemos acessá-los rapidamente porque isso vai nos poupar muito tempo. Vamos entrar aqui e encaixar isso na nossa interface. Então, para fazer isso, nós realmente temos que ir para Preferências. Config. Se você clicar em Habilitar Personalizar. Isso permite que você abra qualquer menu. E podemos descer a qualquer botão em qualquer um desses menus, mantenha a tecla Control e Alt pressionada. E nós podemos clicar e arrastar esses botões e podemos encaixá-los em qualquer um dos espaços disponíveis que são destacados em branco assim. Portanto, ative a opção Ativar Personalização. A primeira coisa que eu vou arrastar é ir para o meu menu de geometria, ir para o Dynamesh, e eu vou segurar Control e Alt e clicar e arrastar meu Dynamesh até aqui. Logo abaixo do Dynamesh está o controle deslizante de resolução. Então, eu também vou colocar meu controle deslizante de resolução aqui. Eu poderia muito bem apenas pegar esses botões, bem como o botão Grupos eo botão polonês. Outro atalho super útil é se descermos para a visibilidade, que você vê bem aqui no meio do menu de ferramentas. E ocultar parte e mostrar parte são extremamente úteis. Então, a parte de ocultar, clique em Controle e Alt e arraste isso e oculte que aparecem. E a mesma coisa, mostrar parte. Vou colocar isso bem aqui. E se voltarmos ao nosso menu de geometria e irmos para o menu Modificar Topologia, eu vou pegar o espelho e o botão Weld e o botão excluir oculto e o botão Fechar Buracos. E se você já está familiarizado com o ZBrush e já conhece muitos atalhos que você gosta de usar, como no menu sub ferramenta. Há um par de bons menus aqui em baixo, como para mesclar e dividir. Você pode pegar qualquer um desses e simplesmente encaixá-los em qualquer lugar na interface que você deseja. Então, se você quiser ter o botão duplicado aqui em baixo ou qualquer menu, você pode colocar qualquer botão em qualquer lugar que você gostaria. Então vamos dizer que você pega um botão e coloca aqui e você pensa, eu realmente não quero esse botão, então eu quero me livrar dele. Tudo o que você precisa fazer é segurar Control e Alt, clicar e arrastá-lo para o seu Canvas e ele desaparecerá. Além disso, outra coisa a notar é que no lado esquerdo há este outro divisor e você pode clicar duas vezes sobre ele e ele abre um conjunto inteiro de menus. E qualquer um desses menus na parte superior, o menu de pincel ou qualquer outra coisa, tem este pequeno ícone de roda e você pode clicar e arrastar a roda e arrastá-la para a esquerda. Ou você pode atracar à direita. E você pode fazer isso com qualquer um desses menus. E se você quiser se livrar do menu, basta clicar uma vez naquele pequeno ícone de roda, e esse menu desaparece. E agora que temos todos os nossos botões configurados aqui na parte superior, também queremos colocar alguns dos nossos atalhos de pincel. Então eu vou abrir meu menu de pincel e eu estou aqui à esquerda, abrir minha divisória. Com nosso menu de pincel encaixado à esquerda aqui, ele mostra uma visualização de qualquer um dos pincéis selecionados recentemente. Então eu já tenho essa configuração aqui porque eu já abri todos esses pincéis. Então você vai realmente ter que passar, clicar em argila, passar, clicar no acúmulo de argila, clicar no padrão Damian. Ele vai realmente ter que passar e apenas clicar em cada um deles. E então eles aparecerão no seu menu aqui ao lado. E então você pode simplesmente segurar Control e Alt e clicar e arrastá-los aqui para baixo onde quiser. Eu gosto de ter pelo menos três ou quatro dos pincéis principais que eu uso o tempo todo, como pick, lay, o movimento, acúmulo de argila, etc. Cada polonês é um dos meus pincéis favoritos. Definitivamente vou ter aquele pincel achatado. Então nós estamos indo apenas para brincar com esses pincéis porque estes são o pincel de argila, especialmente no pincel Move, são os dois pincéis principais que vamos usar provavelmente o mais uma vez que você tem todos os seus botões no lugar e definir off, estes são apenas alguns que eu uso que me salvou um monte de tempo, especialmente quando eu estou esculpindo personagens e coisas. Volte para Preferências. Desative Ativar, Personalizar. Em seguida, ele irá fechar as lacunas e qualquer espaço que você não está usando. E você pode ir para salvar a interface do usuário e apenas selecionar a pasta em seu computador na qual você deseja salvar essa interface de usuário. E ele vai realmente armazenar todos os seus botões como este. E uma vez que você o salvou, você pode ir para a configuração da loja, e ele vai dizer OK, e isso significa que você deve estar pronto para ir. Isso significa que sua configuração é armazenada e o ZBrush será carregado dessa maneira, da mesma forma sempre que você abri-lo. E, claro, se alguma vez fizeres asneira e arrastares tua interface por todo o lado ou estragares alguma coisa e ela desaparece e não consegues encontrá-la outra vez. Você sempre pode voltar para Preferências, ir para inicializar o pincel, e inicializar vai redefinir ZBrush de volta para as configurações de fábrica para que você sempre possa voltar e pressionar initialize ZBrush e restaurar tudo de volta ao jeito que era. Então eu vou saber, mas se você fizer asneira, você sempre pode ir às preferências para inicializar o programa. Então, estamos todos configurados personalizando nossa interface. E no próximo vídeo, vamos configurar nossas imagens de referência. E vemo-nos lá. 3. Referência para configuração: Bem-vindo ao vídeo 2 onde precisamos configurar nossa referência para escultura. Então eu vou para o meu navegador de internet e digitar um ref puro, tudo uma palavra. Pure F é um programa totalmente gratuito. Você também pode doar para a plataforma porque eles aceitam doações. Então, se você não pode pagar isso, eu encorajo-o a fazê-lo porque este é um excelente programa, é super poderoso. É um ótimo recurso para artistas. Então, se você não pode dar ao luxo de doar alguns dólares ou até mesmo um dólar. Tenho certeza que cada pedacinho conta. E este é apenas um ótimo programa e eles realmente merecem as doações. Basicamente, o que puro árbitro é, eu vou abri-lo aqui. Já o tenho aberto no meu computador. Então estas são todas imagens de referência que eu selecionei e eu clicar e arrastá-los para ref puro. Então pura ref é apenas visualizador que fica em cima de tudo o que está na tela do seu computador. Então você pode ampliar essas imagens. Você pode clicar e mover as imagens ao redor. Você pode dimensioná-los, girá-los e organizá-los como quiser. E se você clicar duas vezes em uma imagem, centralizar essa imagem, você pode diminuir o zoom e clicar com o botão do meio para se mover. E então este é apenas um ótimo programa para usar referência. Então, mesmo se eu abrir o ZBrush, você pode ver que o árbitro puro ainda está sentado em cima de tudo na minha tela. E você pode ir para as bordas da janela e você pode dimensioná-la, pode torná-la tão grande quanto você quiser, ou tão pequena quanto você quiser. O que eu gosto de fazer é apenas o tamanho certo para caber neste pequeno canto aqui para que eu ainda possa ver minha cabeça aqui em ZBrush e talvez um pouco menor aqui. Assim eu ainda posso ver em que direção estou virado com minha câmera. E assim, eu tenho minhas imagens de referência, Andy, eu posso apenas me mover e eu selecionei um monte de imagens de referência diferentes de ângulos diferentes porque é importante ser capaz de ver o lado do rosto, o fundo para a mandíbula inferior. E o ângulo é meio que olhando para baixo ou apenas ângulos diferentes do rosto que você está tentando esculpir. E estas são imagens de referência que comprei na estrada de chiclete. Então é um cheque a licença deles, ele diz que está tudo bem usá-los comercialmente para que eu possa mostrá-los, mas eu não posso dá-los para você. Então, é seu trabalho ir para o Pinterest ou para o Google e encontrar algumas imagens de referência de caráter masculino ou feminino dependendo do que você está esculpindo. E eu só tenho um conjunto diferente de ângulos como, você sabe, lado e cima e baixo e tantos ângulos diferentes do rosto como você pode obter porque ele vai ajudá-lo com sua, com sua escultura enquanto vamos. Então, um fopen puro, você pode realmente clicar com o botão direito do mouse sobre ele e movê-lo para qualquer lugar em sua tela. Se você não tem certeza sobre a navegação ou você ficar preso e você não sabe como desfazer algo, você sempre pode clicar com o botão direito do mouse em pura ref e clicar em help. E há uma lista de comandos curtos aqui. Ou você também pode simplesmente ir para o Google e digitar em puro tem atalhos. E há um monte de guias diferentes que mostram todos os diferentes atalhos para manipular suas imagens também. Então algo que eu ouço o tempo todo de artistas e criadores em geral, é, não há problema em usar referência ou é trapaça usar referência? E a resposta para essa pergunta é não, absolutamente não é trapaça. E sim, é absolutamente certo usar referência. Se você quer aprender a construir um carro, você tem que saber como montar um carro. Então você tem que saber o que são todas as peças do GAR e como juntar tudo. Mesma coisa se você está querendo esculpir personagens são fazer semelhanças ou retratos ou qualquer coisa assim. Você precisa entender os blocos de construção ou o, como o corpo humano é montado juntos. Então, usar referência é como conseguimos isso porque nossos cérebros não são bons em apenas criar coisas do nada ou lembrar informações. Ele não gruda. Portanto, é uma boa idéia ter sempre referência na tela. Além disso, outro recurso realmente grande para anatomia é um livro chamado Anatomia para escultores, e eu recomendo altamente. E nós vamos até o site deles aqui. Anatomia para escultores. By the way, se puro RREF, se você não pode obtê-lo para minimizar em sua tela, você sempre pode ir para a sua barra de ferramentas aqui na parte inferior e clicar no ícone ref puro e ele irá minimizá-lo. Mas este livro, anatomia para escultores, não é excelente, excelente recurso para anatomia. Se você ainda não pegou este livro, eu recomendo porque ele tem uma tonelada de imagens de referência para o corpo humano, os músculos e o crânio, e todos os músculos e tudo dentro. Então é um excelente, excelente recurso para anatomia. Se você não tem certeza de como começar, isso, eu altamente, altamente recomendo. Eu acredito que eles também estão no Instagram e você pode ir lá e procurar sua página porque eles anunciaram postando páginas do livro. Então você pode realmente obter pequenas visualizações e trechos do livro para tipo de ver o que é tudo sobre. Então, essa é também uma ótima maneira de obter uma prévia gratuita deste livro. De qualquer forma, isso é praticamente tudo para configurar sua referência. Apenas certifique-se de que você tem algum tipo de maneira de configurar uma imagem de referência em seu computador. Então, digamos que você não pode usar pure ref por algum motivo você não pode baixá-lo ou não funciona com o seu computador ou algo assim. E você não tem outro monitor, mas ainda quer ter uma imagem de referência na tela. Então você pode ir até a textura e você pode ir para a importação. E ZBrush realmente permite que você selecione uma imagem do seu computador. E se você pode apenas clicar duas vezes em qualquer um destes aqui, e ele fecha o menu. Então abra o menu de textura novamente. E agora você verá que a imagem que você importou está bem aqui. Então clique nele uma vez e, em seguida, para baixo para a direita. Se você clicar em Adicionar ao destaque, essa imagem de referência aparecerá aqui no holofote no ZBrush. Então, agora essa imagem pode ser clicada e movida ao redor. Esta pequena roda aqui é o seu menu. Você pode dimensionar a imagem para baixo ou para cima ou movê-la. Você também pode clicar aqui e ele vai centralizar. Isso usa uma pequena seta vermelha para contrair as bordas dele. Apenas uma jogada chique. E se você quiser desligar o holofote, ícone de roda, pressione Z no seu teclado. E se você quiser desligar completamente os holofotes fazendo isso desaparecer, aperte Shift e z juntos e ele desaparece. Então, para trazê-lo de volta, basta fazer o mesmo hit Shift Z e ele vai voltar cima e apertar Z para obter o seu pequeno menu de volta. Então z desliga o pequeno menu e Shift Z desliga completamente os holofotes. Algo quando você está esculpindo que você tem que fazer quando você tem o holofote aberto é que você tem que subir para escovar, ir para baixo para amostras, e você tem que desativar a Projeção Spotlight. O que Spotlight Projeção significa é que você tem permissão para esculpir em seu objeto enquanto isso estiver desligado, ZBrush permitirá que você pegue seu pincel e esculpe seu objeto. Então, se você tem Spotlight Projeção ligar, Ele cria problemas e faz com que a imagem fique no caminho de sua esculpir. Portanto, certifique-se de ir para Pincel, ir para amostras e desativar a Projeção do Spotlight. E o que o holofote, é claro, você pode adicionar mais de uma imagem. Então, se você voltar para a textura, ir para Importar novamente, você pode selecionar outra imagem e abrir o menu de textura novamente, clicar na nova imagem e clicar em destaque, e ela aparece como a nova e a outra ainda está Aqui no canto. Assim, você ainda poderia, se você realmente precisasse arrastar isso, dimensioná-lo e reorganizar suas imagens na tela. No entanto, você achar melhor. E você pode adicionar tantas imagens ao holofote quantas vezes quiser importar novas imagens. Então, essas são apenas algumas das maneiras que você pode configurar imagens de referência para ZBrush. E no próximo vídeo, vamos entrar em algumas esculturas e eu estou animado para começar. Te vejo lá. 4. Aula rápida - aprendendo o crânio: Se você é um artista e você quer desenhar ou esculpir personagens ou pessoas em geral, você precisa conhecer a anatomia básica do crânio humano. O crânio fica logo abaixo dos músculos do seu rosto, e muitos desses músculos são realmente extremamente finos. As partes maiores e mais proeminentes do seu crânio são responsáveis pela aparência do seu rosto. As partes mais importantes sobre as quais falaremos hoje são o zigomático, o cume temporal, o osso da sobrancelha, o osso nasal, a maxila, e os dentes superiores, e o maxilar inferior, e os dentes inferiores. Para aqueles de vocês que estão interessados, eu montei um guia de referência gratuito e este guia irá ajudá-lo a acompanhar este vídeo. Quando você está desenhando um crânio no papel, você geralmente pode obter as proporções no lugar desenhando um círculo, dividindo-o pela metade dos dois lados. Em seguida, desenhando outro ponto abaixo do círculo, cerca de meia distância de círculos abaixo, e juntando o círculo com o ponto inferior com algumas linhas curvas que compõem a mandíbula e os soquetes oculares sentam-se bem no topo da cavidade nasal. E entre isso e a linha central dividindo o círculo. Então isso é apenas para dar uma idéia geral da colocação de todos os ossos grandes no crânio. Agora vamos levar isto para o ZBrush. Se formos para sub ferramenta, anexar e anexar em uma nova esfera, nós vamos apenas esculpir nossos soquetes oculares com o pincel de acúmulo de argila logo abaixo da linha central do nosso círculo. Da vista lateral, eu só vou usar minha escova Move para puxar a parte de trás do crânio para fora apenas um pouco, e eu vou apenas mascarar fora uma parte do fundo e usar meu Move Gizmo para mover isso para baixo e este será o início da minha maxila. Precisamos puxar a frente do crânio usando o pincel Move. E este vai ser o nosso osso nasal e onde vamos esculpir para criar a cavidade nasal. E, novamente, queremos que o fundo da cavidade nasal seja adicionado sobre o fundo do círculo ou da esfera, como fizemos em nosso desenho. Agora vamos usar nosso acúmulo de argila apenas para construir alguns dos lados da maxila e puxá-lo para onde ele encontra o zigomático na parte inferior das órbitas oculares. E novamente, apenas movendo minha câmera em torno de ângulos diferentes, certificando-se de que meu crânio é a forma certa do lado e da parte de trás. Agora nós vamos construir nosso osso zigomático aqui que vai ficar para fora onde as bochechas estão e o zigomático na verdade plana voltada para a frente e é quase inclinado ligeiramente para baixo e para a frente. Eu só estou usando meu polimento H ou achatando pincel para tipo de achatar a face da frente disso. Nosso osso nasal está afundando no rosto. Então eu preciso puxar isso para fora um pouco mais. É importante lembrar que o osso nasal realmente se afasta da face para que a cavidade nasal seja como sua própria forma, sentada na frente do crânio. Zigomático na verdade envolve o lado de fora da cavidade ocular e viaja de volta em direção ao centro do crânio, onde ele se conecta bem ao lado de onde o orifício da orelha está no crânio. E você pode ver aquela pequena asa ao longo do lado da cabeça lá que se conecta ao edifício zigomático em torno das órbitas oculares aqui para criar um pequeno cume agradável. E se você estiver tendo problemas com o acúmulo de argila ou qualquer outro produto, se for muito fino, você sempre pode ir para Pincel, mascaramento automático e ativar o mascaramento facial traseiro. Uma parte importante da forma dos soquetes oculares. Existe espaço entre a parte de trás da cavidade ocular e o crânio onde ele recua e em torno de suas têmporas. E há realmente um pequeno canto da cavidade ocular lá onde o zigomático e o osso frontal se encontram, como você pode ver no gráfico. Então aqui está um truque útil para como eu fiz a mandíbula inferior. Então eu adicionei um novo cilindro e eu apenas reduzi-lo para baixo no eixo y para meio que esmagá-lo em como um pequeno disco de hóquei. Agora, da vista de cima, mascarei metade do cilindro e acho que troquei minha máscara para que a parte frontal esteja mascarada e a parte de trás não. Em seguida, você pode ir para a visibilidade, clique em Ocultar parte e ele esconde tudo o que não está mascarado. E eu vou para Geometria, modifico Topologia e apago oculto. E o que te resta é apenas uma simples tira de polígonos. É difícil corrigir a forma da mandíbula. Então eu só queria o mínimo de polígonos para trabalhar com o possível que você possa mascarar parte dele e mover um de cada vez. E, na verdade, se você ativar o seu grupo de poli ou o botão de preenchimento de linha, você pode realmente ver quantos polígonos você está trabalhando ao criar a mandíbula inferior. Não se esqueça que tem duas pequenas asas que se conectam logo abaixo do osso zigomático e abaixo do osso temporal bem perto do orifício da orelha e um pequeno encaixe. E você pode ver isso no diagrama. Depois de obter sua forma exatamente da maneira que você deseja, você pode entrar no menu de pincel, ir para Z modular e passar o mouse sobre qualquer face de polígono. Mantenha o espaço, selecione Q mesh e selecione todos os polígonos. E quando você puxar qualquer polígono, vai adicionar um pouco de espessura em toda a sua mandíbula inferior. A testa é geralmente dividida em três planos, um no centro e um em cada lado. Então você pode usar sua escova de polimento H para achatar o centro e, em seguida, levemente achatar cada lado. E observe onde o canto da cavidade ocular se encontra com o plano externo da testa. Isso nos leva ao osso da sobrancelha, que está logo acima dos cantos internos dos soquetes oculares. Há um pouco de um recuo do osso da sobrancelha na testa bem ali e você pode apenas esculpir um pouco apenas certifique-se de que ainda há o cume ao longo do canto externo do soquete do olho viajando até o testa, e isso é chamado de cume temporal. Queremos ter certeza de preservar esta parte porque é muito crucial para a estrutura das órbitas oculares. Primeiro, eu quero ter certeza de que meu osso nasal está alinhado corretamente então eu estou fazendo um recuo porque os ossos da sobrancelha realmente enfrentaram ligeiramente para frente e para baixo e o osso nasal sai do rosto inclinado para baixo e o topo da cavidade nasal, na verdade, curva um pouco. E se você olhar para uma visão de três quartos, ela vem para a frente e depois curva de volta para o crânio antes de se encontrar na parte inferior. A mandíbula inferior é uma forma realmente única e é difícil acertar. E é aqui que o gráfico vai ser útil porque olhar para vários ângulos vai ajudá-lo a obter essa forma diretamente do fundo. É uma espécie de forma de ferradura. E da frente há realmente como uma protrusão onde o queixo está, mas nos lados há como essas pequenas asas que descem como uma forma de cunha. Então há todas essas formas complicadas únicas dentro da mandíbula inferior. E é bom poder vê-lo de todos os ângulos diferentes. Observe como os lados da mandíbula descem e se envolvem na frente onde os dentes estão. Então, é quase como duas pequenas alças que descem e avançam e envolvem a frente do queixo. A mandíbula inferior é apenas uma forma difícil em geral. Então use o seu pincel Move, use sua idade polida, tipo de achatar a parte externa da mandíbula. Certifique-se de que os dentes se conectam em um ângulo plano plano plano de volta. Como você pode ver na vista lateral, certifique-se de estar olhando para o espaço negativo aqui para, a partir da vista frontal. Na verdade, há um pouco de espaço negativo entre a mandíbula inferior, a maxila e os dentes bem ali. E da vista lateral há o mesmo tipo de espaço negativo entre os dentes e a mandíbula inferior. Se você estiver usando seu pincel movido e estiver tendo dificuldade em fazer as coisas percorrerem no ângulo certo, você pode ir para a curva do pincel e ativar a curva ACU. E isso realmente permite que você arraste e puxe as coisas e ele segue o cursor em vez do pincel Mover, distorcendo-o à medida que você o move. Agora vou voltar para o queixo. Há uma pequena colisão agradável onde o queixo está e ele se curva para trás e para dentro em direção ao crânio antes de viajar de volta para fora novamente onde ele se conecta aos dentes inferiores. Então há um pequeno recuo logo acima do queixo. Agora vamos voltar e terminar a forma das órbitas oculares. Então, a partir da visão lateral com curva precisa ligada, eu vou apenas agarrar e puxar para trás aquele canto e faz um pequeno ponto agradável. E aquele canto da cavidade ocular, na verdade, fica um pouco mais para trás da vista lateral. Então olhe para a forma lá, como ele aparece e, em seguida, para fora e para a frente e se envolve em direção ao osso nasal. Observe também a cavidade nasal e como ela fica na maxila e como a maxila viaja ao redor e para baixo em direção aos dentes. A parte inferior da cavidade ocular é uma espécie de combinação da maxila e do zigomático. E ele viaja em ângulos, uma espécie de curva para baixo em direção aos dentes de cima. De qualquer forma, estas são apenas algumas das ferramentas que eu descobri para aprender a anatomia básica do crânio, dividi-lo em formas simples e grandes e tentar descobrir como essas formas se conectam. Espero que você tenha achado este vídeo útil. E no próximo vídeo vamos continuar a criar a nossa base para o nosso personagem. E muitos dos pontos neste vídeo vão nos ajudar a criar nossa cabeça base. No próximo vídeo, te vejo lá. 5. Esculpir a cabeça base: Então, para este vídeo, eu vou mostrar a vocês como começar uma cabeça de personagem básica. Portanto, é importante que tenhamos a forma da cabeça correta à medida que avançamos. O que eu vou fazer primeiro é segurar Control e Shift e clicar no meu pincel aqui e selecionar o retângulo de corte, pincel e retângulo de corte. Se você segurar Control e Shift, clique e arraste, ele apenas corta o que você selecionou completamente. Então eu vou cortar tão longe na minha esfera. Então eu estou indo para ir e encontrar meu espelho no botão bem e clique espelho e riqueza. Assim que cortarmos nossos lados da nossa cabeça aqui assim, queremos ir para a nossa visão lateral, manter a tecla shift e clicar e arrastar para encaixar na vista lateral. E se segurarmos o Controle e clicarmos fora de nosso objeto, ele irá mascarar tudo, manter Control e Alt para desmascarar e desmascarar apenas esta parte aqui. Então, se olharmos, isso é bastante simétrico. Faça isso mais uma vez só para se livrar daquele pedacinho ali. Lá vamos nós. Então, da vista lateral, use nosso pincel Move e puxe isso para baixo. E se você quiser mudar o tamanho do seu pincel na hora, você pode segurar S. Então, uma vez que arrastamos o canal um pouco aqui, vamos para a frente do rosto e vamos puxar isso apenas ligeiramente e segurar Shift para suavizar isso um pouco. Agora, se desmascararmos tudo e olharmos para a nossa cabeça, está parecendo muito magro. Então nós vamos ficar com o nosso pincel Move aqui e obter o nosso tamanho bem grande. E puxe isto para os lados. E assim e apenas usar nosso pincel suave apenas uma ou duas vezes. Tipo de quando estamos olhando para nossa cabeça aqui, eu estou realmente olhando para uma espécie de ângulo lateral aqui. Também para referência quando você está começando à frente, você pode usar este pequeno ícone aqui no canto superior. Também é uma boa maneira de ver as proporções gerais de onde os planos do rosto e uma espécie de idéia geral de como a cabeça é moldada. Então, mesmo a partir deste ângulo aqui, agora, agora nós estamos apenas indo tipo de ir em torno de nosso objeto e usar o pincel Mover para colocar as coisas em posição, tipo de na forma correta que eles deveriam estar, não precisa ser exato. Só queremos ter certeza de que o crânio tem o pico aqui no topo. E isso na parte de trás em ângulos para baixo. Vai voltar para cá. Estamos apenas à procura de um local com esses ângulos de identificação e alguns dos principais, algumas das partes principais dele. Desculpe, falar e esculpir é um pouco difícil de fazer ao mesmo tempo. Então, o topo do crânio aqui é um pouco de um ponto. O bom de cortar os lados da esfera é que agora você vê essa linha vindo aqui. Isso vai se tornar nosso cume temporal, onde vamos começar a esculpir nas órbitas oculares. E, e eu quero identificar tipo de onde o meio dos rostos porque os olhos estão sempre no centro do rosto. É apenas uma regra geral sobre proporções faciais. Então, basta pegar o padrão Damian e eu vou esculpir em uma linha bem sobre, tipo olho como bem no centro do rosto e isso vai ser a minha linha de olhos. Então esta é uma ótima maneira de identificar onde seus olhos estarão em uma ótima maneira apenas para começar a cabeça em geral. Então, agora que temos nossa visão identificada aqui, vamos colocar um pouco de algo no meio aqui para o nariz. E isso vai ser exatamente onde o nariz fica, não tem que ser um nariz de verdade. Então, é muito importante trabalhar baixo poli como este, especialmente começando. Porque se você fosse subdividir seu modelo, como se você apertasse o controle D pode ver que seu poli, seus pontos ativos quadruplicam. Então, se eu acertasse o Controle D várias vezes porque eu não tenho geometria suficiente. A desvantagem para isso, para ter muita geometria é que seu pincel tem menos efeito. E também você é deixado com um monte de geometria extra e isso faz o seu modelo parecer meio irregular. Por isso, é importante começar com baixo poli e usar pincéis muito simples como o pincel Move para manipular suas formas. E meio que colocar as coisas no lugar assim. Como o nariz pode ser apenas um simples, um conjunto simples de formas nem precisa ser complicado. E só usando o pincel Move, posso conseguir todo esse tipo de lugar aqui. Pode até começar a fazer uso do nosso osso nasal aqui. Coloque isso no lugar. Só estou usando o pincel Move só para obter a forma básica do nariz. E se olharmos para nossas imagens de referência aqui, podemos ver que o nariz é mais fino na parte superior e ele se afina em direção ao fundo um pouco mais claro. Assim também com o nariz, que vamos entrar em outro vídeo. O nariz deve sempre ter um plano inferior como este, ou um conjunto de base inferior de polígonos. Então deve haver um ângulo para ele como 60 graus ou assim de qualquer maneira. Agora, só precisamos pegar nosso pincel de barro e colocar um pouco de um acúmulo bem aqui, que vai ser para a boca. Também com o zigomático. Você quer vir aqui ao longo dos lados e debaixo de onde as órbitas oculares vão estar. E você só vai construir um pouco essas bochechas. E eu estou apenas usando o pincel de argila, apenas levemente tipo de construção desta forma enquanto vamos. O zigomático é a bochecha bem aqui, e é parte a, a parte mais larga do rosto. E ele viaja um pouco até aqui em direção à orelha. E nós estávamos olhando para o crânio ou a cabeça do lado do PS, sempre cai bem no centro da cabeça bem aqui. Então, só por agora, vamos colocar um pouco de marcador. A orelha sempre cai no topo das sobrancelhas, bem aqui, e ao redor do fundo do nariz. Então, por enquanto, isso vai ser o meu marcador para as orelhas. Então eu só estou tentando colocar todos os meus marcadores de lugar. Estou começando minha cabeça. Não estou tentando fazer detalhes. Só estou tentando bloquear as grandes formas primeiro e fazer tudo, colocar tudo no lugar. Agora, se pegarmos nosso pincel Move, tornaremos isso um pouco maior. Aquele cume temporal, que deveria estar acima das órbitas oculares que aparecem aqui mesmo nas têmporas. Você pode puxar isso em um pouquinho e ele cria aquele belo agradável cume bem aqui. E a forma do crânio. Então ele realmente é apenas usar uma tonelada de imagens de referência e praticar isso. Obviamente eu fiz isso muito tempo, então é um pouco mais fácil para mim entrar no piloto automático e continuar bloqueando tudo. Mas se você está tendo problemas, é claro, basta lembrar que você está apenas tentando colocar espaços reservados não estão tentando fazer nenhum detalhe nesta fase. Não deve haver detalhes entrando no seu esculpido. Só está a tentar arranjar uma base para a cabeça. Então, agora da vista lateral, só vou puxar isso para dentro, obter aquela forma na parte de trás do crânio descendo. E isso quando o crânio se envolve aqui, ele se alinha no final do ano. Então podemos puxar isso para cima e moldar nosso maxilar um pouco aqui. E em personagens femininos, a mandíbula é muito mais suave de um ângulo. E vocês notarão aqui também nesta imagem de referência, se ampliarmos isso, o ângulo da mandíbula se alinha com o PS modo que você está realmente viaja para baixo nesta direção. Assim como este ângulo da mandíbula antes de virar aqui na esquina. Então o ângulo da orelha corresponde ao ângulo da mandíbula subindo nessa direção. E então, é claro, um ângulo suave na esquina, eles estão viajando para baixo. Agora precisamos colocar nossas órbitas oculares no lugar. Então, vejamos aqui algumas de nossas referências. E as órbitas oculares. Então os olhos quando sua sucata que o acúmulo de argila escova nos olhos estão sempre sobre. E eu só estou segurando Alt e apenas esculpindo aqui. Os olhos estão sempre à distância de um olho um do outro. Mas quando você está fazendo este crânio, isso é um pouco diferente porque as órbitas oculares para o crânio são bastante grandes. Então eles vão sentar-se debaixo desta sobrancelha aqui. Quero ter certeza de que nossa cavidade ocular está preservada porque isso vai nos ajudar a esculpir os olhos mais tarde. É como se tivesse uma forma geral das órbitas oculares aqui. E vamos puxar um pouco as bochechas para fora e notar que suas maçãs são um pouco mais proeminentes aqui nos lados. Então isso parece tão ruim. Mas está tudo bem. Isso é normal. Quando você está esculpindo qualquer coisa, você sempre vai passar por uma fase dele parecendo meio estranho, parecendo meio ruim por um tempo até você colocar as coisas no lugar. E é por isso que é importante ter sua fundação correta antes de seguir em frente com qualquer detalhe porque então o resto de seus escultores vai ser muito melhor. Acho que, neste momento, temos alguns dos nossos pontos de referência no lugar, o suficiente para subdividir-se. Então agora estou em 2000 Act of Points. Então eu vou bater no Controle D. E isso vai me dar um pouco mais de geometria. A coisa boa de subir em subdivisão como esta é que cria um nível de subdivisão. Então, se você não está familiarizado com ZBrush trata subdivisão. Sob geometria, você tem seu nível de subdivisão. Assim, quantas vezes você pressionar Control D, ele cria um nível de subdivisão. Então eu posso voltar para o Nível 1, que 2500 pontos. Ou eu posso clicar e arrastar e subir para o nível dois sempre que eu quiser. E a vantagem disso é que eu posso trabalhar em geometria ligeiramente maior no meu nível mais alto para um detalhe mais fino. E se eu sentir que algo está fora do lugar, eu sempre posso ir para o nível um. E você pode alternar para frente e para trás entre seus níveis de subdivisão pressionando D para subir ou segurando Shift e pressionando D para descer, um nível de subdivisão em si para cima, pressione Shift D vai para baixo. E por isso é muito bom poder alternar entre o poliéster baixo e ser capaz de mover as coisas muito rapidamente. E então pressionando D para subir e obter uma geometria ligeiramente maior. Então vamos dar a volta e suavizar um pouco disso. Estou no meu segundo nível de subdivisão. Também do lado, eu quero ter certeza de que minha testa sai um pouco do rosto e que este ângulo para baixo neste tipo de ângulo porque o crânio, as órbitas oculares são moldadas em uma espécie de ângulo descendente. E está tudo bem se você só se você sempre vai ter que fazer ajustes, tudo bem apenas estar ajustando constantemente porque esculpir leva muito tempo. É preciso muito olhar para referência e muito tempo e pacientes. Então não só aprender as formas, aprender as formas é difícil. Não é fácil replicar essas coisas, especialmente se você não fez isso antes. Então é preciso muito olhar e praticar, certificando-se aqui que este canto externo da cavidade do olho está chegando e depois mais e, em seguida, conectando-se a essa região temporal, a testa bem aqui. Por agora, eu só quero ter certeza de que eu tenho uma boa base avançando porque isso vai tornar muito mais fácil para nós mais tarde. Então, temos este pequeno canto agradável aqui para o encaixe ocular. E ele vem aqui no canto do olho e volta para a bochecha novamente. Construí isso um pouco. E do nariz. Você também tem isso que envolve para baixo e ao redor da boca. Então, queremos ter certeza de que temos apenas um pouco de volume. Eles estão descendo. Puxe isto para cá. Desculpe, só estou focado, olhando para minha referência aqui, certificando-se de que estou verificando quando estou fazendo. Talvez tudo esteja no lugar certo aqui. E eu estou usando o pincel Move, não enlouquecendo, apenas pequenos movimentos, pequenos ajustes. Você sempre pode adicionar. Você sempre pode voltar. E só tomar o meu tempo e certificar-me de que a minha fundação é boa. E se for muito difícil mover algo, ele pode pressionar Shift D para descer e subdivisão e usar meus níveis inferiores de divisão para mover meus pontos se eu sentir que o nariz está fora do lugar ou não está funcionando direito ou, ou alguma coisa. O zigomático ou as maçãs do rosto são meio planas, voltadas para a frente e um rosto para a frente. É quase um ângulo descendente, mas também há gordura em cima disso. Não há como você quase esculpir essa ponta fazendo isso. A forma da boca bem aqui, entrando pela frente aqui e depois esculpindo e como uma forma de T, quase assim para subir e sair para os lados. Uma coisa muito importante em frente antes de irmos para o próximo vídeo é ter certeza que a forma do seu crânio está correta da frente aqui. Então, se você não tem esse arco, o cume temporal deste canto aqui da cavidade ocular. Certifique-se de colocar isso aí. E é muito gradual, muito suave. A forma como ele faz a transição deste canto para o crânio. Mas é muito importante que você tenha isso porque é um dos principais identificadores, um dos principais marcos ósseos do rosto. E certifique-se de que ele se curva em apenas um pouco. Certifique-se de ter suas bochechas no lugar. E certifique-se de que a boca está meio que se afastando um pouco na frente. Observe o ângulo da sua mandíbula aqui para ter certeza de que ela viaja em um ângulo não de 90 graus. Não é para cima e para baixo. Está de volta a um ângulo de 45 graus. E a mesma coisa com a mandíbula viajando para a frente aqui. Não é um ângulo de 90 graus, não é reto. Ele desce e avança em um ângulo de 45 graus. E olhe para o seu queixo de baixo. Certifica-te de que a forma da tua mandíbula inferior aqui é exacta e está numa forma mais de ferradura ou como uma forma de bumerangue. E do lado de vista, se você está olhando para o seu crânio, é mais uma forma de ovo. Viajando de volta para a parte de trás da cabeça assim. Não é perfeitamente redondo. Então, se sua esfera ainda é muito, muito redonda, você sabe, se é, se parece mais com isso, apenas certifique-se de que você está puxando a parte de trás da cabeça um pouco mais, porque isso, isso é chamado de pico da viúva ou um do topo de uma testa ou basicamente a linha do cabelo. E ele viaja em um ângulo até a parte mais alta do crânio, que está no topo aqui, perto do centro. E então do topo central viaja para baixo e para trás e tem uma espécie de ângulo afiado aqui onde muda de direção e desce assim. Então o crânio tem todas essas formas sutis nele. Mas começa aqui no pico da viúva, viaja para cima e para trás, e depois no topo do crânio viaja para baixo e para trás. E você pode ver isso de muitas imagens de referência. E mesmo nesta pequena demonstração tinha aqui no mesmo ângulo que viaja para cima e para baixo e ao redor e se curva em direção a onde o pescoço se conecta na base do crânio. Então aqui é onde ele se curva. 6. Esculpir os olhos: Neste vídeo, vamos ver como colocar os olhos nas órbitas oculares e como esculpir as pálpebras ao seu redor. Então eu notei um erro que eu cometi no vídeo passado. Você vê que o controle e deslocamento e eu selecionei o pincel retângulo guarnição. Quando cortei o lado da cabeça, ele criou um grupo de poliéster. E você pode ver seus grupos de poliéster ligando seu quadro de poliéster aqui. E há muitos triângulos aqui. Então, em bagunçou a geometria. Então isso mexeu com os meus níveis de subdivisão. Então agora eu não posso ter níveis de subdivisão que vai ser um problema para nós. Então, se você tem esse problema, eu vou te mostrar como corrigi-lo. Então podemos corrigir isso indo para geometria. Descendo para 0 medida e clicando em 0 malha. E você pode deixar todas essas configurações sozinhas. Então, quando nós 0 malha, ele vai pegar tudo aqui e recalcular a topologia da malha aqui. E vai reduzi-lo para cerca de 9 mil pontos. Então isso é uma coisa boa. Eu queria ser mais baixo. Então agora, quando eu apertar o controle D, subdividir-se, você pode vê-lo. Agora eu tenho um nível de subdivisão mais alto novamente. Então, se seus níveis de subdivisão ficaram confusos e você os perdeu assim, vá para o menu de geometria, vá para a medida 0 e execute a remedida Z. E se ele lhe dá muitos pontos ativos, você sempre pode virar a contagem de poli alvo menor por padrão é definido como cinco. E isso deve fazer o truque. Mas se você precisar, você pode baixá-lo mais baixo. Se você precisa ainda menor poli e basta executar Z remedida. Então vamos entrar nos olhos. Então, se olharmos aqui, obviamente há muito tecido adiposo ao redor dos olhos aqui em cima nas sobrancelhas. Então temos que ir para a ferramenta sub. E nós vamos descer para anexar. Clique em anexar e anexar em uma esfera. Então, se você não consegue ver sua esfera no início, pode ser que você tenha o modo solo ativado. Além disso, eu tenho clique para ativar e desativar solo, que é uma coisa de preferência para algumas pessoas, você pode ir para Preferências e ir para Editar e ativar. Permitir clique para solo. Então o que isso faz é normalmente você tem seu botão solo aqui no canto inferior direito, que eu tirei o meu porque eu queria mais espaço para outra coisa. E eu vou para Preferências e eu ativei Permitir clique para solo. Então isso significa que se eu clicar uma vez, se eu clicar com o botão esquerdo, ele ativa ou desativa o modo solo. Para mim, eu gosto disso. Gosto de ter o atalho para isso. Mas algumas pessoas gostam de ter o botão Solo aqui no canto inferior direito. Minha preferência, eu gosto de apenas ter clicado para solo em, então você pode escolher para fazer isso. Eu anexei nesta esfera, vamos segurar Alt e clicar nele para selecioná-lo. Pressione W, ou entre no modo de movimento aqui para exibir seu aparelho. E nós só vamos reduzir isso. Ajuste a nossa visão lateral e mova-a para a frente, reduza a escala. E o tamanho do globo ocular dentro da cavidade ocular é geralmente em um, em um crânio humano. Normalmente é por lá, talvez até um pouco menor. Os globos oculares não são tão grandes, mas porque queremos que este seja um personagem estilizado, eu vou realmente fazer os olhos um pouco maiores antes de colocá-lo de volta aqui no crânio. Então nós temos um no lugar e agora eu estou indo apenas para encaixar na minha vista frontal e mover este tipo de centro apenas para que ele geralmente está no lugar certo e você pode escalá-lo para cima ou para baixo. Agora, logo depois que eu faço isso, eu quero ir até Z plugin e eu quero, Eu quero isso para espelhar para o outro lado. Então, para fazer isso, eu vou até Z plugin, pré-septal Mestre. Oh, é grande. É porque o árbitro puro está no caminho. E eu movo o meu juiz puro para cá. Então Z plugin, sub ferramenta mestre e selecione espelho. E certifique-se de que o eixo x está selecionado e atingido. Ok? E vai espelhar ou globo ocular. Claro que o outro lado. Agora, certifique-se de ativar a simetria pressionando X. E clique neste pequeno ícone de marca de seleção bem aqui. E colocará seu aparelho no centro de cada globo ocular. E assim quando você escala, eles escalam uniformemente. Se você tem simetria desligada, eles escalam um pouco estranho porque é escalável baseado em onde este aparelho 3D está. Portanto, certifique-se de que a simetria está ativada. E você vai para o centro aqui, o botão central de malha de mastro. E ele vai dimensionar e também se mover corretamente quando você tem simetria ativada assim. Então eu vou apenas colocar nossos olhos no centro das órbitas oculares assim. Além disso, olhe para a distância aqui da vista lateral. Se olharmos para a distância da frente do olho e o nariz da ponte bem aqui. A ponte do nariz. Cara, não posso falar hoje. Foi um longo dia. Desculpem rapazes. Queremos ter certeza de que há alguma distância aqui. Então a distância da frente do olho até aqui é, ou eu acho que devo dizer, a distância da ponte do nariz aqui até o canto interno do olho, que não podemos vê-lo porque o globo ocular está no caminho. A distância daqui até o canto interno do olho é muito próxima da distância desta parte do nariz até a ponta do nariz. Então. Aqui para aqui, aqui para aqui são muito semelhantes. Então podemos usar isso como uma medida para quando começarmos a colocar nossas pálpebras. Aqui até aqui vai ser semelhante a aqui e aqui. E essas são apenas coisas que você aprende ao longo do tempo olhando para referências e ouvindo de outras pessoas. E nós vamos meio que descobrir essas coisas. Então vamos fazer algo meio complicado. Eu vou selecionar os globos oculares e vou mascarar apenas a metade superior, certeza de que você tem simetria ativada. Então, no meio mastro de cima, vamos até o menu da subferramenta R, rolar todo o caminho para baixo. E no fundo está o extrato. E na verdade eu arrastei e deixei cair meu botão Extrair aqui porque eu uso muito isso. Então extrair é muito útil. Primeiro você deseja ajustar a espessura por padrão, ela é definida como 0,02. Queremos que seja um pouco mais fino. Então talvez 0 para acertar extrair. E ele realmente puxa e cria uma cópia do que você mastro em cima do objeto. Então, se você gosta dessa espessura, se você mover sua câmera que é apenas uma pré-visualização e ela desaparecerá. Então você tem que apertar extrair novamente para ver a visualização. Isso parece bem. É um pouco magro. Talvez eu faça um pouco mais grosso. 0-zero para extrato deve estar bem. Na verdade, você sabe, nós vamos fazer é um pouco mais grosso. Vamos fazer 0,01 extrato. Ok, isso parece melhor. Então uma boa espessura para ele. E isso vai nos ajudar a moldar esse olho um pouco melhor. Então, se você gosta do jeito que parece, basta clicar em Aceitar. E agora você tem este pequeno extrato agradável. Então, antes de continuarmos a fazer qualquer coisa com isso, vamos reselecionar a esfera. E se entrarmos no modo solo aqui, podemos ver isso. Vou manter o controle e clicar fora dele para inverter a máscara. E eu vou ser assim. E, na verdade, vou fazer esta máscara um pouco menor. Como isso. Isso parece bem. Sim, isso deve ficar bem. Então, há um pequeno deslizamento entre eles. Então agora vamos apenas extrair a tampa inferior novamente, a mesma espessura que a de cima e apertar Accept. Então, quando fazemos isso, extrair cria uma sub ferramenta de cada um deles. Então estes são agora sua própria ferramenta sub, que é realmente bom porque agora nós podemos isolá-los antes de fundir qualquer coisa juntos e garantir que nós temos a forma das pálpebras correta. Então, e uma máscara de olho clara e vá para a parte inferior e vamos clicar na Máscara. E eu vou para os meus olhos aqui e limpar essa máscara também. Certifique-se de limpar sua máscara para que você não atrapalhe acidentalmente sua geometria. Então vá para o topo. Vamos pegar nosso pincel. E vamos apenas olhar referência artística aqui porque isso vai nos ajudar mais, eu acho, a forma das pálpebras, é realmente importante que esta sobrancelha acima fique no topo da ilha. O ilhéu se dobra por baixo disso. Então parte do nosso trabalho aqui é meio que corrigir esta forma e garantir que o canto interno do olho, ele vai se encontrar corretamente aqui, bem aqui. E podemos segurar Alt e trocar a tampa inferior. Isso nos dá muito mais controle sobre moldar os olhos. E parece muito estranho no começo, mas eu tenho usado esse método por um tempo e estou bastante confortável com ele. Parece que você tem muito mais controle. Então, vou fazer assim. E teremos alguns resultados aqui em um minuto assim que mexer com isso o suficiente. Então agora estamos pegando o pincel Move. Puxando essas partes. Como regra geral. O que eu vou puxar sobre ele, ter certeza de que há um pouco mais de espaço aqui. A ponte do meu nariz, a forma certa aqui. Para empurrar isso um pouco. Já posso ver que meus olhos estão um pouco próximos demais. Então vá para realmente indo para selecionar meus globos oculares e movê-los para fora apenas um pouco e, em seguida, selecione as tampas inferiores, movê-los para fora também. Ligue a simetria. Vá para o centro de malha desmascarada. Isso, mova aqueles para fora um pouco no mesmo para o topo. Certifique-se de que a simetria está no centro de malha desmascarada e movê-lo para cima. Então, há pouco mais de espaço aqui. Então, a regra geral para os olhos, os olhos são cerca de um globo ocular distância entre e estes são um pouco mais largos, um pouco maiores. E tudo bem, porque este é um personagem estilizado. Assim como personagens de anime têm olhos grandes. Isso está tudo bem. Tudo bem se as proporções são apenas um pouco exageradas ou um pouco diferentes para personagens estilizados. Isso é meio divertido como você começa a jogar com as formas um pouco mais. Então agora eu vou apenas pegar o crânio e meio que mover isso para fora um pouco. E talvez movendo um pouco a ponte do meu nariz. Então estamos usando nosso pincel Move e alternando para frente e para trás entre todas essas peças diferentes e tentando colocá-las no lugar. E você pode usar seu pincel suave para suavizar as coisas. Como regra geral, o canto interno do olho é menor que o canto externo do olho. Então, queremos levantar isso um pouco. E traga este canto interior para baixo um pouco. E então o canto interno, há sempre isso, a pálpebra, tem essa pequena parte que vem bem aqui, logo antes daquele canto bem ali. Então meio que arcos para cima, para cima e para baixo em uma espécie de forma. Só estou tentando fazer isso o mais perto possível aqui. E agora podemos selecionar nosso crânio. Podemos pegar nosso pincel de barro e apenas adicionar um pouco nisso, tipo de engrossar isso. E se quisermos entrar no modo solo, podemos ver um pouco melhor o que estamos fazendo aqui. Então eu estou apenas adicionando um pouco de espessura para o interior da cavidade ocular aqui. Também com o crânio, algo que é um, outro marco geral. A parte superior da sobrancelha fica para a frente apenas um pouco mais do que a parte inferior do crânio sob os olhos. Então esta parte aqui é um pouco, pouco cada vez mais para a frente onde a tampa inferior encontra a bochecha bem aqui. Então, esse também é outro pequeno guia agradável. Eu gosto de sobrepor a tampa superior sobre a tampa inferior porque então você pode obter um tipo agradável de curva natural como este naquele canto bem aqui onde o caruncular entra para o duto lacrimal, para o canto interno de O olho bem ali. E agora, para o canto interno do olho, eu vou me mover para uma espécie de visão de três quartos e agarrá-lo e puxá-lo para que ele envolva este globo ocular aqui porque há algum espaço lá dentro. Eu não quero isso. Nós realmente queremos puxar isso para trás apenas um pouco para que ele está enrolando em torno do globo ocular. O mesmo na tampa inferior. Basta fazê-lo entrar em posição natural de trás para frente para que ele está enrolando em torno do globo ocular. E você quer isso em ambos os lados. Acho que o que eu preciso fazer é mesclar as pálpebras com a parte principal da minha cabeça aqui. E isso vai me dar um olhar mais bonito. Fazemos assim primeiro porque então a base está correta e então podemos entrar e ajustá-la mais tarde. Então, se você quiser fazer os últimos ajustes, como se você quiser que os olhos sejam um pouco mais largos, abertos, pode fazer isso agora. Parece um passo para a frente, dois para trás. Às vezes é assim que é. Então, até agora, as proporções dos olhos estão olhando mais do lado do realista porque eles não são grandes caracterizar. Mas podemos consertar isso. Se fôssemos apenas para os nossos olhos aqui, o que eu vou fazer é entrar, ir para a fusão, desculpe, eu vou para o menu sub ferramenta. Sub-ferramenta, vá até o casamento e clique em Mesclar para baixo. E quando eu clicar em Mesclar para baixo, ele vai fundir esses globos oculares para baixo o que a sub ferramenta que está logo abaixo dele. Então se funda, aperte OK. E agora as pálpebras dos olhos são fundidas com os globos oculares. E eu quero fundir as pálpebras superiores duas. Então eu vou selecionar Bíblias novamente. Selecione Mesclar para baixo, pressione, Ok. E agora todas as pálpebras e globos oculares são uma ferramenta. A razão pela qual eu mesclo tudo, eu vou limpar minha máscara é para que eu possa escalá-los todos simultaneamente. Antes de fazer isso, certifique-se de que a simetria está ligada. Vá para o centro de malha desmascarada. E então podemos movê-los como uma só peça e escalá-los como um só. Se eu quiser que os olhos do meu personagem sejam maiores, agora eu tenho as pálpebras no lugar e eu posso fazer o maior, mas os olhos mais próximos juntos, eu me vingo. Ângulo um pouco para cima ou para baixo, na direção que eu quiser. Posso girá-los para dentro ou para fora. Gire um pouco por enquanto. Acho que está tudo bem. E vamos começar a refinar a forma um pouco mais em alguns dos próximos vídeos. Por enquanto, isso deve servir como configurar nossas pálpebras, certo? Vejo você no próximo vídeo. 7. Esculpir o nariz 1: Bem-vinda de volta. Neste vídeo eu vou passar por cima de esculpir o nariz. Então eu tenho minhas imagens de referência abertas aqui. E temos um do seu lado e um de uma vista de três quartos. Mas se precisarmos, também podemos olhar para a frente. Tudo isso será útil quando se trata de esculpir os nós. Então o nariz é um tipo de forma complicada. É composto por um plano inferior. Então sempre haverá um avião no fundo que está virado para baixo e para fora. E as duas asas do nariz nos lados aqui. Então, se olharmos para a forma das narinas aqui, aquele plano inferior sobe e seguida, o envoltório aqui para as asas que saem para o lado. E você pode ver isso um pouco melhor aqui nesta imagem de referência. Então as asas são a parte complicada, mas também há uma espécie de onde essas asas se envolvem. Ele cria quase como uma tigela, mas na frente do nariz. Então vamos tentar fazer isso aqui. Então eu vou pegar meu pincel de nuvens aqui. E só queremos começar criando a ponta do nariz. Só um pouco de uma lâmpada bem aqui no final. E você pode ver no nariz dela aqui, se você piscar os olhos, você pode ver as sombras bem aqui. Há realmente como a forma que esta asa se molda para cima e para baixo e para cima assim. Então é na verdade como um da ponta do nariz que vem para cima e para baixo. Então, se tentarmos colocar isso lá, é quase como se começasse aqui. Ele vem por aqui. E depois para baixo, por aqui, para os lados. E queremos construir um pouco mais o plano inferior. Assim que chegarmos a este ponto, podemos tipo de suavizar isso. Eu vou subir na subdivisão para que eu tenha um nível de subdivisão mais alto aqui. E a forma das narinas é uma forma estranha. Mas vou esculpir isso bem aqui. Apenas uma espécie de forma circular inicial. E certifique-se de deixar um pouco de espaço aqui, porque é aqui que o nariz se conecta ao lábio superior. Então, e espaço suficiente aqui no lado para as asas do nariz porque nós também vamos apenas construir um pouco essas asas de nós, as asas do nariz se conectam aqui, subir, sobre e para baixo. E eles se envolvem. Aqui vamos nós. Então este é obviamente um grande agora. São narizes. Então o enorme sabe. Então nós vamos tipo de suavizar isso para baixo e pegar nosso pincel padrão Damien. Tipo de esculpir aqui. Aumente a minha intensidade. Esculpir e em volta do nariz aqui. Isto é muito grande. Lá vamos nós. Meio que ficar pegajoso. Sim. Ok. Então eu vou fazer isso um pouco menor agora. E isto é apenas geral. Só queremos acertar as proporções gerais. Então eu vou esculpir em torno do fundo um pouco, correr o lado de fora subindo. Mas eu não vou esculpir esta linha aqui porque na verdade vai ser um tecido adiposo. Então em torno de onde as asas sobem e descem e se conectam e descem ao redor do fundo do nariz. Suavize tudo isso. Agora posso pegar meu pincel. Puxe essa parte aqui. Então você pode ver aqui esta é, esta é a forma que eu estava falando com a asa do nariz aqui. Há uma pequena lâmpada aqui no final. E meio que se conecta à asa do nariz que vem para cima e para baixo e para cima. Basta usar o pincel Mover para fazer isso. Eu realmente gosto do pincel Move. É um dos meus pincéis favoritos. É muito mais fácil colocar tudo no lugar ao invés de usar argila para construir. Na verdade, é como usar as mãos de certa forma. Você só está movendo o barro. Então eu gosto desse tipo de sensação que você tem com o pincel Move e apenas pequenos movimentos. Então agora eu estou tentando criar uma forma exagerada do nariz primeiro para a minha fundação. E então podemos entrar em uma forma refinada mais tarde. A ponte do nariz é geralmente bastante uniforme. Crie aqui. Para ela, é como se a ponte do nariz fosse um pouco mais alta assim. E, na verdade, é tão estranho que se conecte diretamente à testa dela. Isso é meio incomum. Ela tem um rosto incomum que não é ruim. É apenas diferente. Só não estou acostumada a ver isso. Quando se trata de como a sobrancelha se conecta ao nariz assim, é tipicamente com um personagem com a sobrancelha. Você tem essa forma aqui da cavidade ocular externa chegando ou da cavidade interna do olho, sinto muito. E está em um ângulo que está virado para frente e para baixo assim. É assim. Não é como um ângulo de 90 graus, mas como virado para a frente e este ângulo da sobrancelha está virado para baixo e para a frente em direção ao chão assim. E então o nariz se conecta bem ali a ele. Esse é o tipo típico de estrutura que você vê lá. Mas para ela, é muito diferente. Vai direto para a testa dela e não estou acostumado a isso. Só mais uma coisa para anotar enquanto continuamos. Então, certificando-se de que preservamos a forma do nosso osso da testa aqui. Só vou exagerar primeiro porque quero que a estrutura esteja lá. Mas puxe isso um pouco, certifique-se de que eu mantenha a forma da ponte do nariz e aquela forma dentro de onde as órbitas oculares estão aqui. Quero ter certeza de que preservo a forma das órbitas oculares. Então, caso contrário, pode começar a parecer muito estranho, muito rápido. Ok, então de volta às nossas anotações aqui. Sair do assunto. Então eu vou ter certeza de que eu tenho espaço suficiente para as asas. Então esta forma é bem próxima. Eu só vou usar o meu padrão Damien dois tipo de força que forma a orelha direita, asa externa vai esculpir assim. Então eu acho que Damian Standard na verdade eu provavelmente deveria ter feito isso desde o início. Isso funciona melhor do que o acúmulo de argila, esse conselho. Então agora estamos começando a realmente obter uma forma que se parece mais com um nariz. E isso é um pouco grande demais. Então não apenas gentilmente. Puxe-o de volta aqui e suavize com o nosso turno. Então é realmente importante que você mantenha os pegajosos, que você mantenha o plano inferior do nariz virado para cima em um ângulo como este. E neste ponto o que eu gosto de fazer é pegar cada polonês. Se pegarmos o pincel de polimento da idade, está sob H no menu de pincel. E nós apenas achatamos esse plano de baixo chegando. E nós vamos alargar essa ponta do nariz fora e derrubá-lo só um pouquinho. Então agora estamos apenas olhando para a colocação geral. Colocação geral da colocação geral do nariz e tipo de largura do nariz. E se olharmos para a nossa outra imagem de referência aqui. Então o nariz dela, na verdade, é um pouco mais largo. Então, eu só vou puxar isso para fora. Puxe a ponta mais. Para Grab idade polonês. Você quer polir apenas as partes de baixo do nariz fazer assim. Tipo de polimento para dentro e para cima e para baixo. E você também pode reverter o polonês segurando Alt e ele vai se acumular. Então você pode realmente criar uma pequena ponte agradável como esta no fundo deles. O mesmo, mas esta parte aqui. Agora, na verdade, temos mais de um plano de fundo no nosso nariz. E isso não está certo. Mas está chegando lá. Só leva um pouco de tempo. narizes são complicados. Continua a olhar para a tua referência. Certifique-se de que você está verificando novamente e certificando-se de que as formas estão corretas. As narinas são um pouco largas demais, então vamos suavizar isso. E vamos fazer nossas narinas um pouco menores. Para que as asas do nariz possam ser mais largas. Lá vamos nós. Ok. E então começou a parecer um nariz. E mais uma vez, aquele plano inferior. Então, quero ter certeza que eu preservo isso. Vai trazer isso para a frente um pouco para obter a forma das narinas um pouco melhor. E apenas esculpindo em torno do pouquinho de fora. Certificando-se de não suavizar as asas do nariz, mas apenas a área da bochecha. Estou suavizando. Muito último apenas para ter certeza de que temos a forma das narinas correta. Essa parte de baixo do nariz meio que desce assim. Adicione curvas de volta. Então é quase como um pequeno triângulo agradável como aqui no plano inferior do nariz caindo. E isso realmente molda a parte frontal da narina voltando para trás. Então, é complicado obter essa forma. Só leva um pouco de tempo e pacientes, e você está fazendo isso do zero. Mas, eventualmente, é uma prática, é claro, apenas uma espécie de descobrir. Podemos ver que nossos olhos estão em um lugar diferente aqui. Tipo de joga fora as proporções dos olhos onde os nós estão. Então eu estou indo apenas para mover esses olhos de volta para a cabeça um pouco mais longe. Para que a relação entre os olhos e a ponte do nariz pareça um pouco mais natural. E nós vamos realmente mover os olhos para fora um pouco mais longe. Então, enquanto estamos indo, é importante apenas estar constantemente atento a todas as peças e como elas trabalham juntas e como elas se encaixam. O nariz, os olhos, a boca, tudo isso. Tudo bem voltar e estar constantemente fazendo mudanças. Porque este é um personagem estilizado. Na verdade, eu vou tipo de beliscar as bochechas um pouco mais porque eu quero aquele tipo dramático de olhar para o rosto. Muito, muito, mas quando ele bochecha. E é claro que provavelmente mudaremos isso um pouco mais tarde. E lembre-se também que eu tenho curva precisa ligado no meu pincel. E sob curva, eu tenho a curva AQI ligada. Então ele realmente belisca e puxa. Você quase pode ver como um pequeno ponto onde começa quando eu me mexo assim. Há quase um ponto afiado ao lado do meu cursor. Isso é por causa da curva de vácuo. E a curva cria quase como um divot quando você está usando o pincel Mover como este porque ele está puxando com mais precisão a partir desse ponto. Então eu gosto de curva de hóquei com o pincel Move para este tipo de coisa porque você pode usá-lo para moldar e tipo de pino sua forma da maneira correta. Um pouco mais fácil. Isso provavelmente é um pouco extremo demais para as bochechas, mas vamos consertar isso mais tarde. Eu só estou tentando ir agora, agora que estamos realmente colocando os olhos, o nariz e as coisas no lugar. Agora podemos começar a brincar com as outras formas, como as bochechas e outras coisas. Isso é, isso é tudo que eu estou fazendo agora é apenas uma espécie de experimentação, vendo tipo de como tudo se encaixa. E brincando com as bochechas, brincando com as proporções gerais. Mas o pincel Move para tentar obter algo que pareça um pouco mais exclusivo. Ao invés de fazer uma cópia direta do que estou vendo. E é aqui que começa a ficar divertido. Porque você pode realmente apenas começar a adaptar o seu personagem para olhar como você quer que ele seja. E mais uma vez, vou começar a empurrar isto ao virar do canto dos olhos bem aqui. Há muito, muito disso entra em jogo com a forma como os estudiosos moldaram e apenas entendem onde esses marcos ósseos estão. Sabemos aqui que o zigomático é a parte mais larga do rosto e ele sai para o lado aqui com as bochechas são. E essa parte do zigomático viaja de volta, como mostramos no outro vídeo. Que é o que cria esse tipo de maçãs do rosto. Então eu acho que isso vai fazer isso para o nariz por agora. E vamos ajustá-lo mais à medida que avançamos. E no próximo vídeo, vamos começar a esculpir a boca. Vejo-te no próximo. 8. Esculpir a boca: Então neste vídeo vamos passar por cima de esculpir a boca. Como regra geral, o lábio superior é composto por três partes. Há o centro, e depois há duas asas que saem para o lado. Este tipo de forma o que é chamado de arco do cupido. E espaçamento sábio, a linha para a boca. Se você olhar para a distância entre o fundo do nariz e o queixo, é cerca de um terço do caminho para baixo do nariz. A boca é composta pelo lábio superior e inferior. No lábio superior tem três partes. Há a seção do meio e duas partes nos lados. E o lábio inferior tem duas pequenas almofadas que formam o lábio inferior que se encontram bem no centro. Esta é apenas uma maneira de dividi-lo assim. Então você tem duas almofadas para o fundo e então você tem todo o lábio superior. Você tem três seções, uma no meio, uma de cada lado. Então, quando você está trabalhando baixo poli ou poliéster inferior como este, é uma boa idéia começar com a linha central para a boca. Então eu comecei com uma espécie de forma em V para a parte central do lábio superior. E então desenhe para baixo e para fora em um ângulo usando meu pincel padrão Damien para baixo e para fora para criar essa forma para o lábio superior. Mas você entendeu a ideia. Então uma forma de V aqui e, em seguida, para baixo e para fora para criar aquele lábio superior e nos cantos, dependendo do tipo de personagem que você quer. Você pode inclinar este ângulo um pouco para cima. E isso vai te ajudar mais tarde porque o lábio inferior realmente dobra abaixo do lábio superior, vez de esculpir no lábio inferior assim, eu realmente vou pegar minha escova de polimento idade e eu vou achatar o lábio inferior. Isso ocorre porque, da visão lateral, o lábio superior geralmente se destaca mais do que o lábio inferior. Então eu realmente quero criar um avião que está virado para cima bem aqui para o lábio inferior, eu estou fazendo isso com meu pincel de polimento idade. Então nós vamos apenas achatar isso, suavizar aquela área em torno de lá. Agora podemos pegar nosso pincel de barro e apenas muito, muito lentamente construir essas duas almofadas para o lábio inferior. E isto vai ser bom porque queremos que isto fique por baixo. Então, onde esta prateleira se destaca para o lábio superior, nós só vamos tipo de trazer esse lábio inferior para fora de lá e, em seguida, suavizar essas bordas para baixo. Então agora queremos trabalhar no lábio superior. Pegue nossa escova de barro e construa acima criando essa borda superior. E o Philtrum aqui, há sempre um pequeno mergulho logo abaixo da ponte ou da base do nariz ali. E é mais estreito em direção ao nariz e um pouco mais largo à medida que se aproxima do lábio superior. Então vai ser sempre este pequeno recuo bem aqui. E ele vai pegar o nosso pincel Move e realmente forçar esta forma do lábio superior usando o nosso pincel. Então, para fazer este poliéster baixo, vai tornar isso muito mais fácil mais tarde quando subdividirmos. Porque nossa fundação vai ser legal. E já estamos começando a ter uma forma de boca aqui. Abaixo do lábio inferior. Na verdade, há este pequeno recuo bem aqui, como você pode ver nesta imagem de referência. E você pode ver onde o lábio inferior realmente meio que vem em um pouco, se curva em direção ao queixo. E o que isso faz é criar uma bela sombra abaixo do lábio inferior. Então podemos pegar nosso pincel de barro e apenas segurando Alt apenas tipo de esculpir em baixo onde o lábio inferior é para criar aquele pequeno recuo bem ali. Disponível. Suavize isso do lábio inferior. Há o centro e a saída cerca de um terço do caminho que você quer esculpir e descer. Para criar a forma do queixo. É a forma realmente envolve o queixo. E a razão pela qual estamos fazendo isso dessa maneira é porque o lábio inferior também tem esse tipo de almofada gordurosa que se destaca do canto inferior de trás bem aqui e desce. E se você olhar aqui, você pode ver a linha da sombra disso. Então aqui está o recuo como ele se envolve para baixo e em torno desta forma. E então conecte-o a este canto traseiro para cerca de um terço do caminho aqui, há esse tipo de almofada gorduroso que conecta o lábio inferior ao canto inferior aqui. Vamos esculpir isso daqui a pouco, suavizar. E já pode ver como lábio inferior, se pegarmos nosso padrão Damien e cortá-la bem no centro, é suposto ser cortado para baixo no centro. Tem só duas peças. E esses pequenos pontos, pequena almofada gordurosa aqui no lado realmente aparece como parte do lábio inferior. Simplesmente não parece, mas na verdade é uma forma única. Começa aqui em baixo, termina com os lábios de baixo e as duas almofadas se encontram bem no centro. Então, neste momento eu acho que vou pegar meu pincel de vôo e apenas gentilmente meio que trazer isso para cima com meu inflar. E a mesma coisa para o lábio superior. Vou usar o meu pincel plano e vamos construir isto um pouco em cima. E vamos tomar o nosso movimento, escova, mover pincéis Rei. Aqui vamos nós. Então os lábios são, se você olhar para seus olhos, os cantos da boca vão se encontrar, geralmente onde as pupilas estão no rosto. Então, os cantos da boca ou não bastante largos. Então ele realmente precisa sair para isso. Mas em vez de puxar mais para fora desta forma e dar-lhe os lábios de pato loucos, eu realmente vou virar como uma vista lateral ou quase como uma vista lateral três quartos e puxar o canto da boca para trás. Então, se estamos em três quartos, ele realmente vai conseguir um olhar mais realista se fizermos isso dessa maneira. Porque você está puxando de volta para o rosto e fazendo os lábios são enrolados volta e ao redor em um tipo mais natural de forma. Então isso é mais. E agora vamos empurrar os cantos exteriores do lábio superior para baixo. Então é aqui que fica complicado porque o lábio inferior é suposto dobrar-se por baixo do lábio superior. Então aqui é onde temos que ser criativos. Obtenha o nosso pincel de argila construído em cima do lábio superior sem torná-lo muito grosso e alisá-lo para baixo. E veja agora estamos apenas pegando isso. É porque meu pincel é muito grande. O tamanho do pincel menor. Só fazendo isso aparecer e ao redor. E agora eu posso ver que eu exagerei as bochechas um pouco demais no último vídeo. Então eu estou realmente indo para preencher um pouco do espaço aqui porque eu quero que suas características sejam suaves e redondas. Não como o que eu estava fazendo antes é um pouco mais masculino. Não é isso que queremos se fizermos uma personagem feminina. Quer que as proporções sejam mais suaves e arredondadas. Eu só vou construir as bochechas um pouco e construir as bochechas abaixo dos olhos, onde meio que se conecta ao nariz. Apenas mal. Apenas o suficiente para que seja mais macio e redondo e não tão angular, não tão extremo. E novamente do zigomático descendo em direção aos dentes aqui. Isto é tudo uma forma que em forma de T como falamos antes. E essa forma se envolve do nariz e ao redor da boca. Então há esta forma e há esta forma. E eles meio que se reúnem para criar esse tipo de forma única de rosto. Tire nossas bochechas um pouco mais largas aqui. Um pouco mais. Ok, então isso está começando a parecer mais um rosto. Como você vai. Você só vai ter que exagerar e brincar com as formas. E quanto mais você entende a anatomia e a forma como o rosto é montado, mais simples se torna ver essas formas. Mas estou ficando um pouco fora do assunto. Então, começamos, podemos fazer ajustes o dia todo, mas temos que voltar a esculpir a boca. Então veja o que eu fiz aqui com as bochechas. Nós o construímos e logo abaixo, suavizamos para que ele crie um ângulo afiado. E isso nos dá esse tipo de olhar afiado, angular, tipo de olhar chique para o rosto. Muito elegante. Então agora eu vou pegar meu padrão Damien e apenas esculpir sob o lábio inferior para apenas tipo de forçar a sombra no lábio inferior. Nós também vamos tomar o nosso padrão Damien. E se você segurar Alt no padrão Damian, ele se constrói, faz uma borda grossa como essa. Então, se a forma do seu lábio inferior não estiver correta, você pode usar Damien padrão hold Alt. E cria uma boa prateleira. Eu só vou tentar obter uma forma básica primeiro. Antes de ativar o Dynamesh. Porque isso vai me ajudar muito. Em vez de ligar o Dynamesh e apenas tentando começar de novo, vamos tentar baixo bloco Pali na minha forma aqui primeiro e ver como eu estou usando apenas o menor número de polígonos possível para tentar criar essas formas. Aqui. É só fazer um favor a si mesmo tentando ficar tão baixo quanto você contar por tanto tempo que puder. Não ceda, não ceda à alta poliéster. Eu costumava fazer isso todas as vezes, especialmente quando eu estava aprendendo a esculpir rostos e personagens em suas bordas. E indo, Oi Paulo II é e nem sempre é a resposta. Aqui vamos nós. Então agora temos aquele lábio superior saindo mais longe do que o fundo. O lábio inferior está agora dobrado por baixo do lábio superior. Ok, então agora vamos deixar isso em paz por um segundo e focar no queixo aqui. Chin é muito importante a maneira como ele se encaixa com o resto da boca. Então, novamente, eu vou esculpir um espaço abaixo do lábio inferior e ter certeza que eu tenho essas almofadas gordurosas aqui nos lados onde eles estão presos ao lábio inferior. Essa é uma parte muito importante. E vamos esculpir ao redor, escolher esse tipo de forma para o queixo. E agora uma das minhas coisas menos favoritas é tentar obter a forma da mandíbula inferior, correto? Então, na anatomia feminina, é um ângulo de software. Então nunca será um ângulo de 90 graus. Nunca. A não ser, a menos que você seja muito velho e aqui e suas mandíbulas em forma de 90 graus, mas isso é muito, muito incomum. Então é geralmente que não vai ser um ângulo de 90 graus. Então, para me ajudar a acertar a forma, vou moldar o fundo do crânio. E agora vejo que meus olhos estão um pouco próximos demais. Então eu vou segurar Control e Shift e clicar nos globos oculares e mascará-los. Controle e deslocamento e clique novamente para mostrar tudo de modo que apenas as pálpebras estão mostrando e eu vou usar meu pincel Move para tipo de mover aqueles em um pouco mais. E de volta e fim para que eles envolvam os olhos nascidos. E as proporções faciais vão sempre mudar. E está tudo bem. Então, se voltarmos ao queixo e pegarmos meu pincel Move e talvez empurrarmos isto um pouco. E a parte inferior da mandíbula inferior que parece direita. E eu vou colocar este pequeno entalhe aqui, tipo de força essa forma do queixo. Talvez derrubar isso um pouquinho. E algo para notar. Em personagens realistas. O queixo não é um ponto, não chega a um ponto no fundo. Em um personagens realistas como anatomia real, seu queixo não tem a forma assim. Tem a forma, é muito plana a partir da frente. Então algumas pessoas, é um pouco mais perto, esse gene é um pouco menor, mas geralmente, para, quando você está falando de proporções reais são anatomia real. O queixo é ligeiramente plano, bem aqui na frente. E um pouco arredondado, mas não é apontado. Como se você olhar para personagens de anime e personagens de desenhos animados fora deles tem essas mandíbulas anguladas que são como, você sabe, como um pequeno triângulo perfeito como este, onde é um ângulo muito afiado como aquele. E isso não é que não é tão preciso para quando você está tentando fazer escopos de tipo realistas. Felizmente para nós, isto é mais uma escultura estilizada, para que possamos achar um bom intermediário lá. Mas eu gosto de ficar com semi realista porque eu gosto, eu gosto de estudar proporções realistas. E também gosto de personagens estilizados. Então nós vamos apenas suavizar isso para fora, ter certeza de que nós mantemos essa forma lá que em uma espécie de bumerangue forma de ferradura para a mandíbula inferior. E isso é olhar que está parecendo bem para agora. Então veja como essa forma das bochechas, como nós forçamos isso a atravessar e descer pela frente, você pode ver alguma sombra nas bochechas bem aqui. E isso porque estas maçãs do rosto são muito largas. Então cria essa sombra para nós, o que é bom. Então de volta à boca. Agora que estamos neste ponto aqui, se apertarmos o controle D e subirmos, agora temos 156 mil pontos. Em vez de usar o Dynamesh, vou subir um nível de subdivisão, mas isso depende de você. Pessoalmente, eu gosto de encontrar como base em baixo poli como este e forçá-lo em baixo poli e, em seguida, subir um nível de subdivisão porque, em seguida, a geometria é muito mais uniforme e você pode até vê-lo agora. As almofadas gordurosas aqui ou padrão fora muito bom. O queixo, a sombra debaixo do lábio inferior ali. Então, todos os nossos blocos de construção estão no lugar agora. E mesmo que tenha sido poliéster inferior aqui vai subir. Na verdade, ele se encaixa muito bem. Pelo menos acho que sim. Acho que está tudo bem. Então eu vou ficar com isso e agora estamos começando a ter um rosto meio largo. Então eu realmente vou voltar para baixo segurando Shift e pressionando D, vou descer níveis de subdivisão. Porque agora você só tem controle completo sobre seu esculpir ou se algo não parecer certo, você pode descer para um nível mais baixo e ajustar, ajustar a partir daí. E então, quando você voltar para um nível de subdivisão mais alto, parece muito melhor. Ok. Temos a nossa boca. Está olhando bem no momento, novamente pegamos nosso padrão demônio e esculpimos ainda mais aqui, se quisermos realmente forçar essa separação entre o lábio superior e inferior, puxamos os cantos para dentro e para trás em vez de puxarmos para fora. Decida que puxamos para o rosto e para trás, para baixo e para a frente ligeiramente, e depois para trás e para o rosto como ele envolve sobre o topo. Então isso é muito como eu sinto que foi quase acidental que eu consegui isso na primeira tentativa. E sinto que leva muito tempo para obter essa forma. Então, mas nós conseguimos e parece bem neste momento. Então agora vou inflar o lábio inferior. E o lábio inferior é feito de duas peças. Então podemos inflá-lo e depois cortá-lo pelo centro. Você não quer cortar até o fundo, você só quer que o corte vá em direção ao lábio superior assim. Também esta parte central do lábio superior. Você pode separar isso entalhando-o nos lados dele para realmente pronunciar isso. Então lábio inferior, há uma linha bem no meio. Lábio superior, linhas nos lados da seção central. E novamente, vamos usar nosso pincel plano um pouco. Então você meio que tem que brincar com isso. E nós vamos usar o padrão Damien e apenas segurar Alt para fazer aquela pequena prateleira agradável para o lábio inferior como este. E por último, vou puxar isto para dentro e voltar para o rosto para que ele fique por baixo. Mas o lábio inferior, você nunca vê onde termina no rosto. Você só vai ver onde ele sai, mas você não vê onde ele realmente termina porque ele está dobrado abaixo do lábio superior. Então vamos inflar isso um pouco mais. Tudo bem, acho que isso parece bom por enquanto. Então temos a nossa boca, temos o nosso nariz, memorizar, colocar tudo no lugar, certificando-se de que o nosso personagem tem uma boa base antes de enlouquecermos demais, eu vou vê-lo no próximo vídeo. 9. Esculpir as ouvidos: Bem-vinda de volta. Neste vídeo, vamos esculpir os ouvidos do nosso personagem. Então você pode ver que eu tenho minha referência já configurado aqui e href impuro. Se você quiser mover sua imagem, você pode manter a tecla Control pressionada e clicar em uma imagem e ela irá girá-la. Se você quiser colocar isso em uma alça mais vertical, para mim, isso vai ficar bem. E porque estamos fazendo um personagem estilizado, eu não vou ter um olhar exato desse ouvido realista. Na verdade, vamos fazer uma forma geral com as partes mais importantes no lugar. Então, para começar, precisamos ir para sub ferramenta, ir para anexar e anexar em um cilindro. E Alt clique para selecionar o cilindro. E vamos escalar assim, para baixo. Encaixe para a nossa vista frontal. Se você segurar Shift na vista frontal, se encaixar na vista frontal, mantenha a tecla Shift pressionada e clique no anel do lado de fora. E enquanto você estiver segurando o turno, você pode ver que o número abaixo deste anel mostra o número de graus que ele está girando. Então eu vou girá-lo para a direita em 90 graus. Puxe-o aqui e reduza para que tenhamos um disco e este tipo de forma aqui. Vou levar isto para o lado da cabeça. Então, se olharmos para nossa referência aqui, a cabeça, a orelha está sempre alinhada no topo do ano está sempre certo sobre onde as sobrancelhas estão, a parte inferior das orelhas, sempre perto do fundo do nariz, ou eu acho que No caso dela. É exatamente onde estão as asas do nariz. Então, se nós carimbamos para a nossa visão lateral aqui, só queremos colocar isso onde possamos vê-lo. Então nós podemos até movê-lo para um lugar como este que parece realmente sobre o tamanho certo, talvez um pouquinho menor. E alinhá-lo com o fundo do nariz. E o topo está ao redor das sobrancelhas. E vamos colocá-lo aqui. E a orelha sempre se coloca no centro da cabeça. Então você tem essa forma aqui, é bem no meio. A última coisa a ter em mente é que você quer inclinar isso com a cabeça, o mesmo tipo de ângulo em que o lado do rosto está. E queremos reduzi-lo desta forma ou girá-lo de volta para que corresponda a este ângulo da mandíbula. A mandíbula está subindo e voltando neste tipo de ângulo. Queremos que as Urgências sigam o mesmo ângulo. Então, o que fazemos agora? Esta é uma situação em que o Dynamesh será útil. Então eu vou apertar Q para voltar para o modo Desenhar. Mais perto do menu da subferramenta. Vamos para Geometria. Encontre nosso menu Dynamesh. Dynamesh e ativou o Dynamesh. Então você pode ver o nosso número ativo de pontos é de cerca de 6000. E se você quiser ver os polígonos, você sempre pode ativar isso. Quando eu estou trabalhando em coisas como esta, eu gosto de manter o quadro poli ligado porque isso me ajuda a entender tipo de o que eu estou trabalhando aqui. Tudo bem? E, na verdade, o que vamos fazer primeiro antes de começar é que vamos até Z plugin, sub ferramenta mestre e subtotal mestre e selecione espelho irá espelhar isso para o outro lado. Então eu realmente vou trabalhar neste lado primeiro e ter certeza de que você tem simetria ativada. Isso funciona em ambas as orelhas ao mesmo tempo. Eu vou trabalhar deste lado porque essa é a direção que minha referência está enfrentando, que eu vou tornar um pouco mais fácil para o meu cérebro descobrir o que está acontecendo aqui. Então, em nosso menu de pincel, se selecionarmos o pincel padrão ou irmos para a nossa palete de pincel aqui e selecionarmos padrão em S. Vamos baixar nossa intensidade. E queremos começar com esta forma externa da orelha aqui. E, na verdade, em, então nós só queremos desenhar um tipo muito suave de forma ou ao redor da borda da orelha. E se olharmos para ele da vista lateral, você pode vê-lo meio que borbulhando um pouco. Isso está tudo bem. Nós queremos isso. E eu vou suavizar isso ao redor das bordas. Não na parte macia que eu acabei de desenhar, mas na verdade essas bordas afiadas que ainda estão aqui do cilindro, suavizam todas essas bordas afiadas para baixo. Então é uma forma muito macia, muito redonda. Agora para esta parte aqui, há esta pequena peça que se conecta exatamente onde o, onde o RBI eles estão segurando está no meio da cabeça. E esta pequena parte fica para trás. Então, vamos puxar isso para trás um pouco. E usaremos nosso pincel Move para preencher isso. Esse ano tem alguns ângulos específicos. Então, no topo, onde começa neste ângulo como Archer no topo, ele vai para cima e para trás e, em seguida, para cima e para um tipo de pico bem aqui se olharmos para ele direto desta maneira. Então ele sobe até um ponto aqui e, em seguida, para baixo e para trás, e, em seguida, curva em torno da parte de trás do ar. Então os ângulos devem ser o ângulo da orelha aqui. Deve haver uma espécie de taxa fixa. Eles são pequenininho de um apartamento bem aqui. Oops. Estou usando meu pincel de polimento de idade para conseguir isso. E, em seguida, até mesmo um pouco de uma taxa fixa aqui. E não é plano, eu acho que eu estou apenas usando flat como um exemplo para mostrar os ângulos que isso realmente se move um pouco melhor. Então a orelha realmente tem esse tipo de forma e apenas tenha em mente, é para cima e para trás até este ponto aqui, baixo e para trás para um ponto novamente aqui. E então há ainda outro tipo de ângulo mais plano aqui. E então desce até o lóbulo da orelha, onde, e no caso dela, o lóbulo da orelha se conecta. Existem dois tipos de lóbulos da orelha, ou os lóbulos da orelha que se conecta à cabeça e seus lóbulos da orelha que não o fazem, que realmente pendem e são separados da cabeça. Como isso. caso desta pessoa. Ela tem seus exames anexados. Então eu vou apenas seguir minha referência e meio que ficar com isso. E vamos puxar isso um pouco, talvez torná-los um pouco maiores. Não queremos que o seu seja muito pequeno porque então o olhar engraçado. Nós não queremos isso. Então ele vai começar a obter a forma aqui. Nós pegamos este arco aqui em cima até o topo, arco, até este pequeno ponto no backward conecta. E isso pode até ser um pouco mais baixo. Ela tem orelhas muito redondas. Talvez seja apenas um traço mais feminino, mas é difícil ver os ângulos na orelha dela. Talvez esta não seja a melhor referência. Então, vamos sair da nossa referência. Se você tiver alguma dúvida, basta ir com a imagem de referência. Não tente adivinhar. Basta tentar recriar como a imagem de referência se parece. É sempre a melhor maneira de o fazer. Então agora que temos esse tipo de acúmulo para o qual usamos nosso pincel padrão. Vou usar o pincel Move para empurrar para cima e para baixo. E cria esta pequena forma agradável, esta pequena prateleira agradável. E nos dá uma aparência mais natural para aquela cartilagem e como ela se senta. E deste ângulo lateral, vou movê-lo para a cabeça um pouco mais. E então eu vou começar a, começar a formar o interior da orelha assim. Então nós estamos apenas pensando em espaço negativo aqui também. Olhando para a forma do exterior e o espaço negativo da forma e o interior da orelha também. E observe aqui onde o lóbulo da orelha se conecta, há uma grande seção aqui que se conecta a esta borda traseira da orelha. Então, queremos tentar manter isso. Eu quero tentar manter esta seção aqui embaixo agradável e grossa. Antes que ele se conecte e dilua bem aqui nesta borda traseira antes de subir e girar novamente. Ok, isso parece bem. Agora, se apertarmos W ou via, desculpe, entre em modo de movimento ou pressione W no seu teclado. E se você não pode ver seu aparelho quando você pressiona W, provavelmente é porque ele está do outro lado. Você sempre pode segurar Alt e tocar em algum lugar da sua malha quando estiver no modo de movimento, e ele trará seu aparelho 3D para esse ponto. Portanto, mantenha pressionada a tecla Alt e toque em e você pode movê-la para qualquer ponto que desejar. Só gosto de fazer isso se não consigo ver. E então você pode apertar o botão central de malha desmascarada aqui. Vou segurar Alt e apertar este pequeno botão de reset. E vai redefinir a orientação do meu aparelho de volta para a origem mundial de cima e para baixo. E nós vamos usar isso apenas para girar nossos ouvidos um pouquinho e movê-los para longe da cabeça um pouquinho. Porque os nossos ouvidos, se olharmos para os nossos ouvidos diretamente ali, não estão perfeitamente nivelados com a nossa cabeça. Na verdade, eles se inclinaram um pouco. E eu também vou usar isso para girá-los palavra completa apenas um pouco. Muito bem, agora vamos levar o nosso pincel Move. Vou continuar trabalhando nesta forma aqui. Então, já que nós já empurramos para isso no interior do ano, é meio que sair por trás, mas isso é uma coisa boa porque nós vamos agarrá-lo do outro lado e puxá-lo para a cabeça. E isso é apenas uma espécie de como ele vai ficar preso na cabeça assim. Cria essa forma onde é realmente conectada à cabeça. E eu vou mudar para a minha cabeça. Agora. Vou puxar a geometria onde a orelha é para abrir espaço para o ano. Isso não parece ótimo. E nós só precisamos estar atentos de onde a mandíbula está aqui. E se voltarmos à nossa era, talvez tenhamos conseguido mover a orelha para a frente um pouco e mudar o ângulo um pouco. É muito para brincar com isso um pouco até acertarmos. Então agora vamos usar nosso pincel de barro em nossa orelha, segurando Alt para esculpir e suavizar um pouco disso porque ele está ficando um pouco esticado. E temos o Dynamesh ligado. Então, também podemos apenas clicar e arrastar, clicar em Alt e arrastar para fora do nosso objeto em qualquer lugar. E vai ler Dynamesh. Então agora nossa topologia é um pouco mais uniforme e nós podemos apenas entrar aqui e fazer mais algumas esculturas para tentar obter a forma certa. Só estou usando o pincel de barro e sendo muito sutil. Muito pequenas, muito pequenas pinceladas para tentar e apenas muito lentamente obter a forma certa. Se você fizer grandes movimentos, as chances são, há uma maior chance de que você vai cometer um erro se você está fazendo grandes movimentos de pincel. Portanto, movimentos de escova muito pequenos e sutis geralmente são melhores. Especialmente se você não entende o que está olhando. É muito fácil olhar para a referência. E então pare de olhar para a referência dela e esqueça o que está olhando e perca a perspectiva. E então, de repente, você percebe que não se parece nada com o que você está tentando fazer. Então apenas trabalhe devagar e pacientemente e continue usando sua referência aqui. E vamos agarrar a cabeça de novo. Mova essa geometria para fora do caminho para a cabeça. E não queremos que o ar seja 2D. Acho que é tão profundo quanto precisa ser. Isso é provavelmente um pouco profundo demais. Então vamos suavizar isso um pouco. Ok, então agora nós realmente temos um esboço decente para o IR indo aqui. Tínhamos este papel aqui. Então, isso está no lugar. Em seguida, precisamos criar esse tipo de pequena dobra que vem para cima e para baixo. Então é meio difícil porque é, na verdade, uma série de dobras. E novamente, a anatomia da orelha dela aqui é um pouco diferente do que estou acostumado a ver. Então isso é, novamente, isso é meio surpresa, mas isso é bom porque é apenas uma mas isso é bom porque é prática melhor ser capaz de ver algo diferente que não estamos acostumados. Então, para obter a forma, podemos usar o pincel de argila e construí-lo lentamente. Entrar e dar a volta. E você vê como ele entra e para baixo e realmente se destaca muito longe. Então vamos começar a criar essa forma aqui. E uma vez que eu chegar a meio caminho onde eu quero, eu vou pegar meu ADME e pressão padrão e segurar Alt para que ele construa a forma para fora e para cima. Isso não parece ótimo. Na verdade, esculpiu isto aqui. E, em seguida, segure Alt para desenhar uma bela linha afiada. Suavize isso um pouco mais. Eu não estou recebendo a linha afiada que eu quero só porque a geometria não é reta. Suavize tudo isso um pouco mais. E Tresca. Então você só tem que mexer com isso. Isto é, esta é a minha topologia é tão importante. E por que as pessoas fazem um grande negócio sobre topologia, porque é literalmente o chão para o seu, para suas pinceladas. E se você não tem boa topologia, você não pode obter boas pinceladas e você não pode fazer as coisas fluírem na direção correta. Então isso está começando a parecer melhor. Cofre. Tipo de desenhar isso para cima e para fora. Começando a parecer mais com a forma que queremos. E novamente, apenas segurando alt e depois esculpindo e aqui para manter isso baixo. E então vamos esculpir aqui. Certifica-te de que isto está fora do caminho dela. Ok? Então, porque as escovas de argila são tão sutis, eu realmente preciso de um pouco mais de força nesta situação. Então eu vou pegar meu pincel de argila. E antes de fazer qualquer outra coisa, vou ao Dynamesh e ver como isso estragou a nossa geometria. Coloquei alguns buracos na nossa malha. Vamos acertar o Controle Z e vamos aumentar a resolução. Foi em 128, então vou colocá-lo em 250 e ler Dynamesh. E ainda estamos pegando esses buracos. Então o que podemos fazer é pegar nosso pincel inflar e apenas uma ou duas vezes, apenas inflar onde esses buracos estão. Então, se nós Dynamesh novamente, ele irá fechar esses buracos. Isso é só porque a geometria foi diluída na parte de trás, eu acho que sim. E isso pode acontecer. Então nós vamos apenas inflar três Dynamesh, inflar três Dynamesh, e então apenas suavizar isso um pouco. Isto vai ser um pouco mais fácil agora que aumentámos a nossa resolução para 250. Para sua resolução, pode ser diferente, 250 podem não funcionar. Depende do tamanho do seu objeto em sua cena. Então, o ZBrush calcula o Dynamesh com base na escala do seu objeto. Então, se o seu objeto for realmente, muito grande, isso afetará a maneira como o Dynamesh lê pede desculpas. Ou se é realmente, muito pequeno, então o controle deslizante de resolução vai ler de forma diferente do que eu tenho aqui. Então, tenha cuidado com isso. Use nosso pincel padrão para recuperar essa forma externa redonda. E nós fomos e perdemos um lugar aqui. Então vamos inflar esses três Dynamesh, inflar o Dynamesh e suavizar. E agora podemos tomar o nosso padrão Damien. Então, na verdade, vamos desenhar uma curva daqui e o centro descendo primeiro. Acho que isto vai tornar isto mais fácil para nós. Se desenharmos esta dobra primeiro. E apenas suavize um pouco e redesenhe novamente. Então temos isto. E agora podemos desenhar esta dobra onde ela entra e atravessa bem aqui. Então nós estamos olhando para este negativo, esta forma negativa bem aqui. Então esta peça se conecta por dentro, aqui, aparece e se conecta a isso aqui. E agora vamos pegar nosso acúmulo de argila em apenas uma espécie de força que forma dentro e depois suavizar um pouco. Mas apenas apenas suavizando porque nós queremos tentar preservar a forma que está lá. Não queremos nos livrar dele, mas só queremos suavizar um pouco. Então, como a parte de trás desta orelha está meio bagunçada aqui, o que precisamos fazer é suavizar. Porque a geometria é para o Fanon ser puxado pelo outro lado. Assim que for agradável e suave, ele vai suavizar este lado, que está tudo bem, porque eu posso apenas construir isso de novo. Mas antes disso, quero mudar a minha referência. Precisamos ir para escovar e ir para o mascaramento automático e ativar o mascaramento de rosto traseiro. O mascaramento da face traseira vai fazer com que a geometria e este lado não sejam afetados. Lamento que a geometria deste lado seja afetada, mas não puxa a geometria pela parte de trás. Portanto, o mascaramento do rosto traseiro é extremamente útil. Lá vamos nós. Isso está funcionando melhor. Então agora não estamos destruindo a geometria deles do outro lado. Então isso realmente vem para baixo e em torno de acúmulo de argila. Isso realmente vem aqui para baixo. Então essa asa desce e se conecta acima do lóbulo da orelha bem aqui. Eu vou e vou usar o meu pincel Move para apenas tipo de obter este formato um pouco mais para baixo. Pegue esse ângulo do jeito que eu quero. Então isso é bom o suficiente por enquanto. Acho que vai ser perto o suficiente. Porque honestamente, provavelmente vamos colocar um pouco de cabelo neste personagem. Provavelmente vai cobrir as orelhas de qualquer maneira. E por ser um personagem estilizado, nem precisamos ter anos realistas se quiséssemos, poderíamos ter orelhas pontudas surdas porque todos os personagens parecem mais frios com orelhas pontiagudas, certo? Se quiséssemos, poderíamos pensar um pouco mais esses anos. Mesmo torná-los um pouco maiores, colocá-los no lugar, e apenas meio que se divertir com ele. Não tem que ser nada. Pode ser o que quisermos que seja. E essa é a beleza de ter personagens estilizados é que você pode ignorar algumas das regras de elementos realistas. E só faz com que seja um pouco mais divertido e um pouco menos rigoroso apenas tipo de brincar com as formas como esta. Então, se você não está se preocupando com o realismo, você pode simplesmente enlouquecer e apenas se divertir com ele. Isso é realmente, esse é o objetivo, é se você não está se divertindo fazendo isso, então eu acho que há algo errado com o processo. Então, se você não gosta de fazer realista, talvez enfatizou mais. Se você não gosta de fazer estilizado tanto e você gosta realista, isso é ótimo também. Depende do que gosta de fazer. Tudo bem, ótimo. Então isso é, isso é muito bom por enquanto. E nos próximos capítulos, nós realmente vamos começar a retocar nosso modelo e fazer isso parecer mais como um personagem estilizado de muitas maneiras diferentes. Então provavelmente vamos voltar e ajustar nossos olhos, nariz ou boca. E até mesmo a forma da cabeça, os cílios. Vamos entrar em todas essas coisas no próximo vídeo. E eu vou te mostrar como eu faço minha estilização para o meu personagem. Vejo-te no próximo. 10. Estilizando seu personagem - parte 1: Bem-vinda de volta. E neste vídeo vamos falar sobre como estilizar nossa cabeça de personagem. Então, para começar, o que exatamente é estilizado? Se abrirmos o nosso prático motor de busca e nós realmente digitamos estilizado, a definição literal da palavra estilizada é representada ou tratada em um estilo educado e não-realista. Então isso significa que qualquer coisa que literalmente não é realista é estilizado. Então, se você entrar no Google e digitar personagem estilizado e ir para imagens, você pode simplesmente percorrer isso e apenas encontrar toneladas de inspiração e referência de personagens estilizados, personagens de desenhos animados. E é realmente incrível apenas se inspirar em alguns de seus personagens favoritos de filmes ou jogos de vídeo, coisas assim, e adicionar os elementos desses personagens ao seu esculpir. Mas eu encorajo você a apenas ir e encontrar tantas imagens de referência quanto você puder. Você sabe, talvez 10 ou 15 imagens de diferentes personagens estilizados que você gostaria de todos os estilos diferentes. E pegue elementos de cada um deles, como o cabelo de um, olho, cílios de outro. E tipo de decidir o estilo que você quer criar para o seu personagem e para o meu personagem. Eu estou indo para ir com uma espécie de desenho animado tipo de estilo misturado com um estilo ligeiramente realista, onde você pode ver os olhos e outros elementos desses personagens são inspirados por um tipo estilizado de, mas eles mantêm um olhar realista derivam muita inspiração dele. muito legais. Então, de volta ao ZBrush, eu tenho meu árbitro puro para minhas referências básicas aqui. E no meu outro monitor eu realmente tenho um monte de imagens de referência personagens estilizados que eu gosto de diferentes artistas que eu gosto abrir no outro monitor. Então eu tenho toneladas de referência enquanto eu estou olhando para isso e isso vai nos ajudar tipo de forma e decidir que tipo de estilo nós queremos que nosso personagem se pareça. Então vamos começar é difícil saber por onde começar quando você chegar a este estágio. Porque você tem todos os seus elementos no lugar e você tem que ajustar todos eles para personagens estilizados. Uma coisa que é realmente divertido de fazer é meio que o olhar da Disney onde eles têm isso sabe que tipo de vem para baixo e em como este ângulo afiado do nariz não parece muito certo. Mas se levantarmos um pouco assim, eles têm uma curva muito específica no nariz, assim. Faz muito estilizado esse ângulo do nariz assim. Então isso é uma espécie de estilo divertido para personagens estilizados. Mas isso significa que a ponta do nariz, vai ser um pouco mais suave, menor. Vou suavizar isso um pouco. E eu só estou tentando ter cuidado para não estragar nenhuma das minhas características porque eu não quero ter que voltar e refazer uma tonelada de trabalho. Só quero reposicionar as coisas para ficarem estilizadas. Um pouco menos realista. Estamos apenas movendo nosso nariz um pouco aqui. E eu estou apenas recebendo idéias para isso a partir das imagens de referência que eu estou olhando agora. São os personagens que eu estou olhando para o hábito sabe semelhante a este. Como o nariz um pouco menor no fundo. E é bom usar o pincel Move aqui porque se você ver o que eu fiz aqui, quando você pega isso logo abaixo do nariz e você empurra isso para cima, ele vai criar uma espécie de curva natural da elipse superior, o que é bom. Nós temos essa forma natural agradável, como ele sai do rosto. E mesmo aqui, podemos usar isso para puxar isso para trás e criar forma natural das bochechas onde se conectou ao nariz bem aqui e desce e atravessa. Porque na verdade, vou desenhar aqui. Na verdade, há uma forma bem aqui, como estávamos falando antes de fazermos o nariz e a boca. Na verdade, há uma forma para fora envolve para baixo e ao redor da boca assim. Isto é exagerado. Isso não é o que realmente parece, mas, mas isso é apenas uma espécie de linha de onde isso se encerra. Então nós queremos tentar e ter as bochechas tipo de soprar aqui fora. A boca é uma forma interessante. É difícil acertar isso. Às vezes você só tem que usar seu navegador padrão ou algum outro pincel Clay e apenas tipo de segurar Alt e esculpir aqui para criar esse recuo e depois suavizar. E isso é um pouco exagerado, eu acho. Mas eu vou mantê-lo lá por enquanto porque eu não quero não quero me comprometer com essa forma ainda. Em seguida, agarrando nosso pincel Move, mexendo com as bochechas um pouco mais, trazendo essas bochechas para fora porque nós meio que destruímos quando suavizamos tudo. Ainda estou tentando preservar a testa aqui. E na verdade, eu acho que a forma lá está um pouco errada. Então eu sou realmente do lado, eu só vou mover isso para frente um pouco para tentar criar esse cume temporal, suavizar para baixo. E acho que minhas sobrancelhas precisam ser posicionadas um pouco mais. E na cavidade ocular ali. Isso é muito extremo, mas tudo bem. Vamos voltar para as pálpebras. Então vamos pegar nosso pincel padrão do Damien. Primeiro. Vamos suavizar isso só um pouquinho mais. Então as pálpebras dos olhos, esta é uma forma boa, mas poderia ser melhor. Então eu vou segurar Control e Shift clique na esfera. Mascote clicando em Controle e clicando no lado de fora, mantenha pressionada a tecla Control e Shift clique novamente para ocultar todo o resto. Para no modo solo aqui, a borda das pálpebras, se usarmos o nosso padrão Damien, segure Alt e arraste e ele cria uma linha afiada agradável. E isso é mais o que queremos. Queremos uma borda afiada agradável para que pareça mais com isso, como um tipo reto de ângulo descendo. Porque as pálpebras. Pense se olharmos para a nossa referência aqui, com isso, as pálpebras envolvem o olho. E acho que não consigo encontrar um bom aqui. Lá vamos nós. Se olharmos aqui de lado, deve descer como um ângulo reto que segue a curva do globo ocular. E então o tecido adiposo que desce da testa e as sobrancelhas meio que cobre isso e cria esta linha bem aqui. Então estamos tentando replicar esse olhar onde há realmente aquela dobra bem aqui no olho, na pálpebra onde ela se dobra embaixo dessa parte da sobrancelha. Então, se pegarmos o nosso pincel de barro e eu sou o meu crânio agora, na verdade, vou desenhar. E eu mencionei isso em um vídeo anterior dois. Só vou desenhar este pequeno canto do olho, um pouco maior no canto externo como aquele vindo para baixo porque na verdade há algum tecido adiposo bem ali que cria aquele pequeno ângulo agradável. E vamos voltar para nossas pálpebras. Vamos fazer a pálpebra inferior. Então, com o padrão Damien, entre no modo solo. Na verdade, eu só vou mostrar isso segurando Control e Shift e clicando na pálpebra inferior. Só vai mostrar isso e nada mais longe. Eu posso trabalhar nisso e isso é qualquer coisa fora. Segure todo arrasto ao longo desta borda para que você obtenha uma prateleira plana bem aqui. E se não for plana o suficiente, você também pode tomar H polonês ou aparar dinâmica é outro bom pincel. Basta correr ao longo do topo. Cortar a dinâmica um pouco dura demais. E usaremos polonês de idade. E você pode apenas executá-lo ao longo do topo. O pincel pequeno. Determinei a intensidade aqui em baixo. É um pouco forte demais. Lá vamos nós. Então agora você tem essa prateleira plana para a pálpebra. Então você precisa mover isso para dentro e para cima. E quando você está trabalhando em 3D, é uma boa idéia ter as pálpebras um pouco mais grossas lá. Especialmente se você está animando pálpebras animando, você precisa de algum tipo de espessura para eles porque é como um é como um pouco de prateleira e tem que ser capaz de se mover. Então, tendo alguma espessura não é definitivamente ok em 3D. Porque ele tem que ser capaz, tem que ser capaz de ter algum, algum movimento para ele. Se fosse apenas um plano plano, ele poderia empurrar através do globo ocular ou ter algumas falhas enquanto você está animando. Então, tendo um mais grosso eu deitei na parte superior e inferior é bom. E isso o torna um pouco mais pronunciado. Então, de longe você pode realmente vê-lo melhor. Agora meus olhos parecem muito pequenos. Isso está tudo bem. Eu gosto desse tipo de olhos inclinados como esse tipo de tipo tímido, sorriso, tipo de olhar. Acho que vai funcionar muito bem para o nosso personagem. Vou até escalar apenas o cubo das pálpebras. Peço que esta esfera fará isso. Algumas pessoas preferem apenas trabalhar nas pálpebras. Quando eles estão fazendo personagens. Eles preferem apenas esculpir diretamente no rosto e isso é bom também. Só prefiro fazer assim com algumas ferramentas. E se você, mesmo que quisesse, o que você poderia fazer é segurar Controle e Turno. Clique na esfera do mascote do globo ocular. Clique com a tecla Control Shift para mostrar tudo. E você pode ir para sub ferramenta e ir para baixo para dividir e acertar pontos Máscara Dividida. E vai dividir o globo ocular em sua própria parte. Então essa esfera agora é sua própria subferramenta. Então as pálpebras dos olhos são apenas suas. E você pode pegar sua cabeça e duplicá-la. H.I.D.R.A., outra como reserva, só para o caso de estragarmos alguma coisa. E a mesma coisa com as pálpebras. Vamos duplicá-lo, esconder o original. Podemos realmente movê-lo para baixo R sub dois uma lista usando esta seta. Esconda o original. Queremos manter o original porque ele tem seu histórico de desfazer. Então, no caso de estragarmos alguma coisa, podemos ficar com isso. Vou levar isto que era a cópia da minha cabeça e esta que é a cópia das minhas pálpebras. Então vou selecionar minha cabeça. Vá para mesclar e pressione Mesclar Down. E vai fundir a subferramenta, a cabeça para a subdural logo abaixo dela. Agora estes são um e o mesmo. Então você pode aumentar sua resolução realmente alta. Estamos em 188 mil pontos. Isso é muito. Dynamesh agora, ou em um milhão de pontos. Mas se você ativar o Dynamesh agora, estou usando isso como um exemplo. Você pode usar o Dynamesh para mesclar suas pálpebras. E esta é outra maneira de fazê-lo. E agora você pode pegar seu pincel de cabeça Damien ST. E você quer esculpir aqui, o canto do olho. E para dentro e para baixo e para aqui, o canto externo do olho. E isso não está correto, não parece certo. Eu vou pegar nosso pincel Move primeiro e mover isso para trás, para fora, para trás novamente. E apenas tendo muito cuidado para manter essas formas juntas como uma só. E não perder nenhum detalhe que trabalhamos tanto para criar aqui. Alisar isso e esculpir aqui e o canto interno do olho para obter essa forma aqui. E então leia Dynamesh. Então esta é apenas outra maneira de fazer isso. A coisa boa sobre isso também é agora que você tem essas pálpebras anexadas como você pode usar o seu padrão Damien e apenas desenhar uma bela linha afiada aqui e uma bela linha afiada aqui. E você tem algumas ilhotas acontecendo. E então, é claro, se você quiser apenas desenhar em uma máscara com sua ferramenta de máscara, mascarar fora das pálpebras superiores, e apenas usar o pincel Move para tipo de moldar suas pálpebras um pouco mais. Então este é apenas outro método, apenas outra maneira de, fazer isso. Algumas pessoas preferem assim, mas pessoalmente eu gosto manter minhas ilhotas separadas como eles são um objeto porque me dá mais controle e acaba parecendo menos irregular no final porque então eu não tenho que Dynamesh em alta resolução ou vou diminuir a intensidade. E eu quero rastrear essa tampa inferior e o jeito que ela parece. Obter uma forma mais redonda aqui e suavizar isso. E você vai notar nas minhas bochechas tipo de criar como uma prateleira bem aqui. Eu realmente não gosto disso. Então, em vez de inflar, vou tentar o meu pincel Move. Primeiro. Vou desenhar uma máscara nas pálpebras porque não quero que se mexam, só quero mover as bochechas. Então vamos mascarar essa parte, entrar no modo solo. E apenas usando o pincel Move. Trazendo essas bochechas para que ele crie um tipo mais redondo de forma. Debaixo dos olhos destas bochechas são muito maiores do que eu quero que elas sejam. E se entrarmos no nosso cuidado em massa. Agora apenas usando a pressão Move, essas bochechas são um pouco inchadas demais para a aparência do resto do rosto. E não é isso que queremos. Não queremos inchado. Estou interessado em quais personagens vocês estão trabalhando ou em quais personagens estilizados estão usando como referência. Porque eu honestamente, eu realmente gosto de um monte de personagens de jogos de vídeo. Terei personagens clássicos. Foi um grande fã de jogos de vídeo crescendo e eu sou um nerd total quando se trata de jogos de vídeo. Então eu amo que seus personagens do jogo. E em algumas das minhas melhores inspirações vem desse tipo de esculpir esta linha bem aqui acima das pálpebras, subindo e descendo e não faça o que acabei de fazer. Tente fazer com que seja um golpe, uma linha contínua. E se, se você está nervoso, se é assim, se é, se é muito difícil fazer um único golpe, pode, você pode ir para o traço e você pode ligar o mouse preguiçoso. Então raio preguiçoso é naturalmente definido como um. O que acontece se você definir o raio para 50? É ele cria este pequeno arrasto para o seu mouse. Então é como rebocar um trailer. Ele lhe dá uma maior gama de estabilidade atrás de seu pincel. Então você pode até definir a senhora que você pode ir para o acidente vascular cerebral, definir o raio preguiçoso até um 100 ou 200. 200. E você pode ver que essa linha é muito, muito mais longa. E isso só permite que você veja para onde sua linha está indo antes de desenhar o traço. Então, se você não está recebendo uma curva precisa o suficiente, pode sempre entrar e usar o mouse preguiçoso. Então, por padrão, o mouse preguiçoso está definido. O raio preguiçoso é o que afeta isso. Então raio preguiçoso é normalmente definido como um, que só significa que ele está desenhando exatamente onde seus pincéis ou você pode definir seu raio preguiçoso até, eu geralmente configurá-lo para como 40 ou 50. E isso me dá o suficiente para traçar a forma como eu quero. E isso já está criando essa pequena vantagem. Para o carpo da pálpebra em mais uma vez. Tipo de apenas rastrear nosso retraçar nossa linha atravessando . Certo? Nada mal. E, claro, deve haver outra linha aqui em algum lugar onde isso desce da cara. Outra maneira de obter formas realmente interessantes é mexer com a sobrancelha e a ponte do nariz. Então, digamos, se eu quisesse que esse personagem fosse realmente diferente, eu poderia construir essa ponte do nariz bem aqui, muito grande. Construa as sobrancelhas para que elas sejam muito retas. E até pegar meu escravo e entrar aqui assim, criar uma sobrancelha muito proeminente. E já isso está criando um olhar muito estilizado para o meu personagem, que é apenas muito divertido de brincar com. E essa é uma espécie de parte da diversão de fazer personagens estilizados é encontrar novas formas. Os novos olhares interessantes. Tirando coisas de diferentes tipos de personagens que talvez você não tenha trabalhado antes. E apenas incorporá-lo em um novo personagem. Agora que temos a última coisa que eu gosto de fazer para realmente solidificar esse olhar extra estilizado, é que precisamos ir ao nosso menu de pincel e precisamos ir encontrar o pincel de pressão da correia de freio. E o que este pincel faz, é muito limpo, desenha, desenha uma curva, e então cria uma cinta na forma da curva da forma como você a desenha. Então, a razão pela qual gostamos deste pincel é que é excelente para criar cílios ou criar um traço pequeno agradável junto. Quase como delineador no seu personagem. Então esta é uma maneira muito legal de adicionar algum estilo extra ao seu personagem. Desenhe uma curva de luz aqui, assim. Novamente, se isso não for desenhado em linha reta, eu realmente vou ir para o traço e ativar o mouse preguiçoso. Então, quando você ativar o mouse preguiçoso, ele afeta apenas qualquer pincel que você selecionou. Então, antes de eu ter rato preguiçoso ligado para o meu pincel padrão Damien. Provavelmente ainda está ligado. Sim, ainda está ligado. Então, na verdade, para o padrão Damian, se eu não quiser tudo, terei que ir na próxima vez. É como o final padrão do Damien. Coloque o raio preguiçoso de volta para um, de volta para um. Então vamos voltar e pegar as curvas de R, cinta, encaixar, ir até o traço. Vire o raio preguiçoso para 60. E isso nos permite desenhar uma curva muito mais precisa como essa. Isso é grosso o suficiente por enquanto. Então, uma vez que você desenhar sua curva, segure Alt e clique na cabeça e ele fará a curva desaparecer e ele finaliza essa curva. E o que eu gosto de fazer agora é ir para Select Tool e ir para baixo para dividir e apertar pontos de Máscara Dividida, dividir mascarado. Então agora esta é a sua própria subferramenta. Então podemos trabalhar nisso de forma independente. Mas antes de fazer isso, eu vou selecionar a cabeça novamente e eu vou desenhar uma curva para a pálpebra inferior. E pode ser da mesma espessura, talvez um pouco mais fino. Para o fundo. Faremos o mesmo. Então, para este, ter o raio preguiçoso ligado. Você só quer seguir essa curva do olho e parar antes de bater no outro cílio. Ou vai se sobrepor. Perfeito exatamente como queremos assim. Se você for longe demais, ele vai curva vai se sobrepor com a outra pálpebra. E vai colocá-lo em cima dele, o que não é o que queremos. Então isso realmente funcionou perfeitamente sentido. Se você segurar Alt Tab no rosto. E eu vou voltar para dividir como pontos. Então subferramenta, dividir, dividir pontos de massa. E quando você desenha uma curva como essa, ela mascara tudo o resto sobre isso. Me disseram que você selecionou. Então é por isso que atingimos pontos de Máscara Dividida. Porque então está pegando exatamente o que desenhamos. E tudo o resto disso é mastro é dividido em sua ferramenta de início. Então esta é agora a sua própria subferramenta. Em seguida, precisamos ir para a pálpebra superior, cílios superiores, e segure Shift e arraste a intensidade do nosso, do nosso pincel suave para baixo para dois ou um para que seja realmente, muito leve. E eu só vou segurar Shift e suavizar a borda disso para baixo. Vá para a minha pálpebra inferior e faça a mesma coisa. E vamos fazê-lo neste lado também. Top um, suavize. E você só quer que seja um bom gradual, suave. E o que vamos fazer agora é pegar o pincel Move. E eu vou para a curva do pincel e ativar a curva accute. Curva precisa realmente vai nos ajudar nesta situação porque o pincel Move por si só não é realmente projetado para o que estamos prestes a fazer. Então faz com que sua curva AGI está ativada. E isso vai aumentar a precisão de como isso se move para que possamos fazê-lo contornar a forma do olho muito melhor. Então mova-o para baixo, para cima e para fora. Assim como. De modo que é uma espécie de uma espécie de asa agradável de forma estão saindo do, Eu vou zoom aqui. Coloque isso no lugar assim para que ele esteja apenas tocando o canto interno do olho. Certifique-se de que você tem que sentar-se apenas um pouco abaixo da pálpebra para que ele cubra a tampa do olho. Usando seu pincel suave novamente, nossa intensidade Z quando pressionamos Shift é em dois para um pincel suave. Então, estamos apenas mudando a intensidade do nosso pincel liso para que possamos suavizar isso um pouco. Voltarei para o fundo. Cílios, faça a mesma coisa. Fino, fino, fino. Deve ser uma linha mais fina em direção ao canto interno do olho para o fundo. Quando você está fazendo cílios apenas um pouco mais fino mais cedo eu gosto de fazê-lo dessa maneira porque parece um pouco mais preciso para a maneira que as pessoas fazem maquiagem quando eles colocam maquiagem em suas pálpebras inferiores. Porque a pálpebra inferior é muito fina ali. Agora estamos usando nosso pincel Move para trazer isso para cima e criar aquilo. - Legal. Lá vamos nós. Se você não pode vê-lo, você pode entrar no modo solo e apenas trazer a ponta disso para que ele se encontre logo abaixo da outra parte lá. E queremos que isto feche ao redor do olho. Então, estamos apenas usando o pincel Move, apenas tente obter essa forma do jeito que queremos. Estou trocando entre os cílios de cima e de baixo. E para esta forma, você pode apenas experimentar com ela. E isso, dependendo de como você cria a forma, mudará drasticamente a forma como seus olhos olham. E a próxima coisa que quero fazer é pegar meu seletor de cores aqui. Então, seja qual for a cor que você selecionou, porque eu não selecionei uma cor para nenhuma dessas subferramentas. Eu não apliquei uma cor. Só está me mostrando uma prévia de qualquer cor que eu selecionei. Então, se eu enviar para branco, você sabe, tudo é branco ou se eu colocá-lo para vermelho, tudo é lido. É só uma prévia. Então eu vou definir isso primeiro, eu vou selecionar, definir isso para branco, indo para selecionar meu cílio de pálpebra inferior. Selecione preto. E depois vamos até a cor. E por baixo da cor há objeto de preenchimento. E na verdade eu arrasto isso aqui embaixo embaixo do meu seletor de cores porque normalmente não está aqui. Mas para os meus atalhos, eu coloco aqui porque eu uso isso com bastante frequência. Então eu estou indo para ir para Cor, pressione Preencher objeto. E o que isso fez foi encher o cílio de fundo com preto. Então, se eu voltar ao branco, apenas a pálpebra inferior é preta e minhas visualizações mostrando tudo o resto é branco. Então agora podemos fazer a mesma coisa para o cílio superior. Basta segurar Alt e clicar nele. Vá para preto, pressione Preencher objeto ou vá para Color it fill object. E agora está cheio de preto. Então, se voltarmos ao nosso branco, você pode ver que apenas os cílios estão cheios de preto. E já isso está olhando, está parecendo um, mais como um personagem agora. E por agora acho que vou deixar isso em paz. Então queremos preencher esses olhos com um material. E o que podemos fazer é ir ao nosso coletor de materiais, e podemos ir até o material chamado plástico de brinquedo. Então, o plástico de brinquedo é extremamente brilhante e reflexivo e é ótimo para personagens estilizados porque faz com que os olhos pareçam muito reflexivos. Então temos isso, mas está afetando tudo. Só queríamos afetar os olhos. Então, com plástico de brinquedo ligado, queremos subir aqui onde diz RGB. Queremos selecionar m ao lado disso, e isso é M de material. Assim, assim como o nosso seletor de cores, agora podemos ir para cor e bater Preencher objeto. E vai encher esses globos oculares com um material porque tínhamos M ligado. Se ligarmos o RGB, ele fará cor. Se os transformarmos, fará material. Assim, você pode alternar livremente entre o preenchimento de um objeto com RGB para cor ou M para material. Então, agora que eu enchi meus globos oculares com este material, oi novamente, voltar e eu posso selecionar o material de sombra de pele que eu gosto porque é um tapete muito macio para olhar. Meus globos oculares ainda estão preenchidos com o plástico de brinquedo, que é muito reflexivo e mantém o nosso personagem mais de um tipo único de aparência de personagem. E agora vamos tomar o M. M vai ligar RGB em vez disso. Então agora estamos mudando do material para o modo de cor RGB ativado. E mudar nossa cor aqui para ler. E ele vai pegar tipo de apenas mudar este seletor de cores aqui para o canto superior direito. Mova ligeiramente para a esquerda e para baixo para obter uma espécie de tom de pele. Agora, se eu apertar Preencher objeto, ele vai encher a cabeça do meu personagem com um tom de pele. E a mesma coisa que eu vou agarrar minhas orelhas. Preencher objeto. Vá para o material, vá para o meu material. A sombra da pele está ligada, Preencher o objeto. Então agora meus ouvidos e minha cabeça r inclinar com o material para sombra de pele e preenchido com a cor de como uma cor de tom de pele carnuda. Então agora estamos parecendo um personagem. Isto é muito fixe. Então isso é bom para onde estamos agora, no próximo vídeo, vamos criar o pescoço e ombros, e vamos seguir em frente a partir daí. Vejo-te no próximo. 11. Estilizando seu personagem - parte 2: Tudo bem, pessoal. Então, para este vídeo, eu decidi fazer este vídeo um lapso de tempo porque meu rosto de personagem ainda precisava de muito trabalho e havia muita escultura a ser feita. Então, em vez de te guiar por mais algumas lições, decidi criar um lapso temporal e explicar meu processo enquanto você vê o que estou fazendo aqui. Então, muito do trabalho em torno da boca e limpar a geometria lá foi feito usando o pincel padrão Damian e o pincel Move e pincéis simples como o pincel de barro. Basta olhar para as bochechas no personagem e suavizar e usar o pincel Move para puxar essas áreas para fora. Fez muito ajuste para a mandíbula e o queixo também. Então eu uso o pincel Move e apenas verifico meus ângulos da frente e do lado. E apenas alisando e reaplicando com o pincel de argila ou pincel padrão Damian para obter ângulos agradáveis, limpos e afiados porque este é um personagem estilizado afinal de contas. Então eu quero que pareça um pouco de desenho animado. Eu gosto desse tipo de olhar estilizado onde tudo tem características muito definidas, ângulos muito ásperos são definições muito claras entre mudanças de ângulo e mudanças de plano. Então a boca é uma parte muito difícil de corrigir. E eu fiz o lábio superior, exagerei muito. Eu realmente fui ao mar e fiz o lábio superior um pouco grande demais quando eu estava esculpindo isso, mas isso foi apenas para tornar mais fácil para obter alguns detalhes, ser capaz de inflar o lábio um pouco mais e tipo de trabalho em um pouco melhor. A mesma coisa com muitas das características no rosto. Eu tento exagerar essas formas o máximo possível. E quando digo exagero, quero dizer, realmente pegue o pincel Move ou o pincel de barro e faça as formas realmente grandes e muito proeminentes. Como exagerar, fazer um pouco demais. E dá uma idéia de como o personagem está começando a se parecer. E permite que você vá mais longe com isso e empurre ainda mais. Ou se for demais, então você sempre pode discá-lo de volta e suavizá-lo e fazer as formas como um pouco menores, um pouco menos definidas. Então é uma boa idéia quando você está começando com um personagem como este. Tente entrar lá e fazer algumas características no rosto, as bochechas, a boca, o nariz, tudo isso tentar realmente brincar com a colocação, você sabe, o quão alto ou baixo eles estão no rosto e, você sabe o quão proeminente cada uma dessas características são como se as maçãs do rosto são realmente, realmente proeminentes? O nariz tem um ângulo muito grande na frente? A ponte do nariz é extremamente plana ou fica para a frente muito longe? Quão grandes são os lábios? O lábio superior fica mais do que o lábio inferior? Os queixos dobram-se para a frente ou é um queixo de software menor? Basta tentar olhar para todas essas coisas e olhar para muitas referências e usar tantos tipos diferentes de rostos como você pode para dar-lhe inspiração e tipo de entender as diferentes formas que você pode jogar com e como você pode realmente experimentar com o seu personagem e tentar empurrar essas formas para criar algo único olhando. Mesmo algo tão simples como ajustar o nariz e boca pode fazer seu personagem parecer completamente diferente. Então, há dezenas de maneiras de você mexer com cada parte do rosto e experimentar com as formas que eles estão obtendo precisão é muito difícil no início, especialmente se você é novo para esculpir, mas lembre-se, para ser difícil. Se você não fez isso antes, vai ser um desafio, mas fique com ele. Pegue uma peça de cada vez. Faça a boca, depois faça o nariz, depois faça as bochechas, depois faça o queixo. Concentre-se em cada parte individualmente e ele irá ajudá-lo a entender cada peça separada muito melhor, a fim de juntá-los todos como um todo e fazer um personagem. De qualquer forma, não perca a fé, especialmente se você está tendo dificuldades em esculpir uma parte particular do rosto, só vai levar um pouco de tempo e praticar. Certifique-se de estudar olhando para referência e pedindo conselhos e ajuda a outras pessoas. E não tenha medo de pedir feedback e perguntar ao seu amigo ou a alguém que vai ser honesto com você se você quer uma opinião honesta sobre o seu trabalho, basta perguntar se ele parece certo ou se parece errado e o que acontece com ele parece errado? Use isso para melhorar o seu trabalho e melhorar da próxima vez. No próximo vídeo, vamos começar a criar o pescoço e o torso para o nosso personagem. Te vejo lá. 12. Pesar e toro: Olá a todos e bem-vindos de volta. Vamos começar no pescoço e ombros neste vídeo. A primeira coisa que vejo é preciso fazer alguns ajustes porque minha cabeça é muito alta. Então vamos cuidar disso primeiro muito rápido. Nós olhamos para a vista lateral, vista lateral, as proporções como ok, é apenas, é apenas muito alto. Então, e se desligarmos a perspectiva aqui, é definitivamente muito alto. Então, vamos consertar isso. Então vamos pegar meu pincel Move. E do lado, vamos apenas trazer isso para baixo um pouco certificando-se de que eu quero manter a forma do crânio. Correto? - Sim. Então aquele olhar que parece bem por enquanto, vamos para o pescoço e ombros. Se você simplesmente não consegue obter a forma dos ombros e você simplesmente não consegue obter a forma do peito quando você está puxando isso para baixo com Remove Brush ou qualquer um desses, como se ele simplesmente não está funcionando para você. Mas outra ótima maneira de fazer isso é ativar as Chaves Sticky, apenas recebendo. Então, outra ótima maneira de fazer isso é ir para sub ferramenta e ir para anexar e anexar em um cilindro. Você pode fazer isso para o seu pescoço e apenas usar o seu Move Gizmo e quebrou uma vista lateral. Dimensioná-lo para baixo, escalá-lo para cima, e apenas colocá-lo em posição como esta. Algumas pessoas adoram fazer assim. Porque então você tem algo super baixo poli que você pode simplesmente colocar no lugar e apenas ter anúncios no seu pescoço. E então você pode fazer o mesmo pelo México. Só vou esconder isso. Vamos selecionar nosso cilindro para que possamos colocar isso no lugar muito rápido. E se você quiser, você pode ir para anexar novamente e anexar outro cilindro e apenas agarrá-lo e movê-lo para baixo. Coloque-o no lugar. Para o torso. O torso. Quando você está fazendo um personagem estilizado como este, geralmente é composto de algumas peças. E uma ótima maneira de colocar essas formas no lugar muito rapidamente é usar um cilindro e fazer o tamanho do pincel realmente grande e, em seguida, alisá-lo para baixo. E isso é obviamente muito baixo poli, então ele só vai suavizar super rápido. Então, se nós apenas suavemente suavizá-lo, movê-lo para o lugar. Você pode obter o ângulo do peito descendo assim e o ângulo das costas. Use seu pincel para puxar os ombros aqui. A vantagem disso é que agora você pode obter a pose natural da caixa torácica. Como este. Estou apenas puxando isso para baixo. E é aqui que o conhecimento da anatomia entra em jogo. Onde apenas saber onde a caixa torácica começa e termina e onde a próxima parte do tronco deve começar também. Então, com este lugar, a partir daqui, o que eu vi muitos modeladores de personagens fazer é que eles vão então anexar em outro cilindro, encaixar a visão lateral, movê-lo para baixo e mudar este ângulo aqui. Para a segunda seção do corpo, inclinando-o ligeiramente para a frente onde a caixa torácica encontra o abdômen ou os músculos abdominais. Então você pode colocar isso no lugar muito rapidamente. E, em seguida, se você quiser adicionar em um novo cilindro ou apenas pressione Control Shift e D para duplicar sua subferramenta atual e basta puxar este cilindro para baixo e para trás. E muito rapidamente, você pode simplesmente colocar todas as suas formas no lugar. Agora os ombros. Na verdade, eu deveria ter uma imagem de referência para isso. Mas para os ombros. O que queremos fazer é que queremos ir para sub ferramenta e ir para anexar novamente. E desta vez eu vou anexar uma esfera, certo? Agarre essa esfera, mova para baixo, escala para baixo. Vou colocá-lo aqui no fim de onde meu ombro deve estar. E estes são os músculos deltóides. Então o deltóide senta-se em cima do ombro bem aqui. E se pegarmos nossa escova de argila, a clavícula ou a clavícula. Isto é muito baixo poli, por isso vou bater no Controlo D. Vou bater no Controlo D mais uma vez. Então eu tenho um pouco mais de geometria para trabalhar. Então a clavícula é uma espécie de forma em V bem aqui e na verdade se depara. E geralmente as clavículas são muito retas. Não se inclina para baixo assim. Não é um V, está no centro dele. Há como uma forma de V, mas a clavícula realmente se conecta aqui no centro é 2, duas peças separadas que se conectam no meio e, em seguida, vêm diretamente através. Pelo menos em uma postura relaxada, venha direto para o topo do ombro e se conecta com a escápula ou as omoplatas e volta desta maneira onde as omoplatas, nossas omoplatas estão aqui . E as omoplatas são como uma forma triangular como esta. Isso é muito exagerado, claro, mas estou apenas mostrando isso, essa anatomia realmente básica para que entendamos como tudo isso está conectado. E se você olhar para fotos ou você olhar para a referência de sua clavícula, ele realmente faz um pequeno triângulo agradável indo do centro da caixa torácica aqui para o topo do ombro onde ele se conecta a este outro osso que é ligado às suas omoplatas ou à sua escápula. Então, há dois pedaços que escápula com seu próprio pedacinho aqui e a clavícula. E eles se conectam no topo do ombro. Então, para fazer este pequeno triângulo rolar aqui, ele vai nos dar um mapa muito melhor para o que os ombros e o pescoço devem ser. E agora ligamos as Chaves Sticky. Então esta pequena esfera aqui vai ser o músculo do meu ombro ou o músculo deltóide. Então eu estou indo para ir até Z plugin, subtotal espelho mestre, eixo x, mas é em ambos os lados. E eu só vou pegar o pincel Move. E nós vamos apenas fazer isso em uma meia esfera para moldar. Então é assim que o músculo do ombro tem a forma. É assim, mas é alongado, puxa para baixo assim. Você provavelmente já viu muito isso em personagens de quadrinhos porque eles têm, eles são muito musculosos ou eles são muito buff. Você sabe, eles têm grandes músculos do ombro. Uma ótima maneira de fazer seus ombros de personagem parecerem corretos é dar-lhes a anatomia adequada. Dê-lhes os músculos no lugar certo. É só isso que a anatomia é. E se soubermos onde estão os músculos e os ossos, ou pelo menos os mais proeminentes são os mais visíveis, então isso vai nos ajudar mais quando estamos fazendo um personagem. Então vamos puxar isso para baixo um pouco do pescoço. Na verdade, parece um pouco mais, porque da frente está parecendo muito curto. Acho que esse é o ângulo do nosso personagem. Isso está tudo bem. Isso deve estar tudo bem. Então vamos puxar para a frente assim, combinar com a mandíbula. Um pouco melhor. E nós queremos obter essa curva, como ele se curva para trás da frente, a frente da caixa torácica curva de volta para dentro e para cima e para a frente para o Dragan. E isso parece bem. Em seguida, vamos acertar o Controle D algumas vezes para obter um pouco mais de geometria lá. E vamos pegar nosso padrão Damien. Agora, os lados do pescoço, há estes, há um de cada lado. É o esternocleidomastoide. É um grande músculo que corre por trás da orelha e desce e se encontra na clavícula do pescoço. Então, há algumas maneiras que podemos delinear isso. É uma das grandes características definidoras do pescoço e é muito importante colocá-lo lá e apenas bloquear nessa forma. Pode pegar nossa escova de acúmulo de argila ou argila e apenas desenhá-lo. Basta traçar uma linha reta do que aconteceu aqui. Sake, perdi alguma simetria nisto. Simetria de perda no meu pescoço. Então eu vou para o espelho e soldar. Eu já coloquei isso aqui em cima. Espelho e mundo. Espelho e riqueza não podem ser aplicados a um objeto com vários níveis de subdivisão. Claro, geometria 0, vou apagar minha subdivisão inferior porque eu não preciso dela. E agora eu vou espelhar e riqueza. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então esternocleidomastoide você pode desenhar com seu pincel de argila assim, o que é bom fazer. Mas então você fica com esse tipo de olhar volumoso. Então o que eu gosto de fazer é pegar meu pincel padrão Damien. E ao invés de atraí-la, eu só esculpir em nossa rodada onde deveria estar. E isso faz o pescoço parecer um pouco mais natural. Porque então você não está apenas construindo formas em cima. Você está realmente tomando a forma do pescoço e acentuando a forma dos músculos em vez disso. E há também isso onde os músculos das costas vêm para cima e se conectam ao pescoço também. Há outro lugar bem aqui, então vou esculpir bem ali. E para baixo, suavize isso um pouco. Agora vamos trabalhar lentamente em cada parte. Assim, o músculo deltóide é separado em três partes, o centro e dois lados. Então, vamos apenas cortar delicadamente nessa forma. Vamos mover isso um pouco para baixo. E não tem que ser um corte enorme ou qualquer coisa. É só para dar a forma que queremos. Parece bem. E agora vamos voltar aqui para a nossa clavícula. Faça isso parecer um pouco melhor. Além disso, se for muito problema trabalhar com tantas subferramentas diferentes, você também pode simplesmente mesclar essas peças. Eu só estou evitando fazer isso até que eu bloqueie o tipo de onde minha colocação muscular é primeiro porque então ele vai ficar melhor quando eu fundi-lo completamente. Vamos fazer a fundação, certo? Antes de passar aos detalhes. Mais uma vez, pegue minha escova de nuvens, essa escápula no lugar. escápula é, na verdade, um pouco mais longa do que isso. E é aqui que a referência realmente vem a calhar, especialmente a referência de anatomia, como o livro anatomia para escultores é um excelente, excelente livro para referência, para anatomia, para tudo isso, para todo o corpo humano. Excelente. E é muito bom porque mostra imagens 2D, imagens 3D. Então, ele realmente nos dá uma quebra de muitas perspectivas diferentes de como os músculos devem se parecer. E dá-te alguma perspectiva para te dar uma forma de pensar sobre isso. É uma espécie de projetado para tirar algo de 2D e traduzi-lo para 3D, é por isso que é chamado Anatomia para escultores. Claro que sim. É um grande livro. Eu recomendo e aprendi uma tonelada com esse livro. E ainda o uso como referência, especialmente quando preciso de anatomia e coisas assim. É, é excelente. Tudo bem. Acho que o que estou dizendo é, não faça tudo isso sem referência. Não faça isso sem qualquer referência porque é isso que queremos cortar cantos e queremos pegar atalhos naturalmente. Mas o, no final do dia, não há melhor maneira do que apenas fazê-lo direito. E você poderia passar horas sem nenhuma referência fazendo isso errado e não percebendo que você está fazendo errado. E então quando você olha para referência, tipo, você trabalha nisso por um par de horas e então você finalmente vai e você está tipo, ok, isso parece bom. E então você vai e você olha para sua referência e você percebe que é completamente errado, então você apenas desperdiçou muito tempo. E isso é apenas, isso é muito ruim. Você nunca quer ter que estar apenas perdendo seu tempo. E agora o que precisamos fazer é pegar nosso pincel Move ou o pincel de acúmulo de argila. De qualquer maneira, eu vou pegar o pincel Move para este aqui e apenas puxar esta parte que está acima das omoplatas. Porque isso é realmente os músculos em suas costas vêm cima e se conectam com a parte de trás da sua cabeça bem aqui. Como assim. E, na verdade, há dois deles. Há dois lados. O lado esquerdo e direito também desce e sobre os ombros assim. E você vê fisiculturistas e caras que exercitam muito esse músculo e sobressai muito. Especialmente quando eles palpitam os ombros para a frente. É porque na verdade é uma parte dos músculos das costas que vêm até a parte de trás do pescoço e através das costas, parte superior dos ombros. E conecta uma espécie de cobre a parte traseira da escápula lá onde ela se conecta à clavícula. Parece a pose do nosso personagem. Talvez seja apenas o ângulo da câmera ou algo assim. Parece que ela está meio que enfiando sua canela para fora um pouco. Há algo errado com essa pose da frente. Não consigo identificar o que eu fiz lá. Isso faz com que isto pareça errado. Mas não parece certo. Preciso consertar isso. Pode ser apenas o ângulo de um ato, pode ser o ângulo do tronco e do pescoço. A relação com eles pode ser apenas tudo, fica um pouco tudo. Agora que temos a nossa caixa torácica e os nossos músculos do pescoço, os nossos músculos das costas e as nossas omoplatas. Agora podemos tomar esta parte que será torso ou porque eles abdómen. E vamos acertar o Controle D algumas vezes para nos dar mais geometria. Então a simetria ligada, suaviza isso um pouco, e eu vou mover isso em apenas um pouco para colocar o arco na parte de trás bem ali. Você pode ver como essas peças lentamente começam a se encaixar. E é preciso praticar, quanto mais, quanto mais você faz esse tipo de coisa, mais você começa a ver essas formas. É apenas sobre estudar, praticar e assistir vídeos de outras pessoas e ver a maneira como outras pessoas fazem isso também. Para que você não esteja fazendo tudo da mesma maneira todas as vezes, apenas tente obter o máximo de perspectiva possível sobre o assunto para que você esteja experimentando e sempre criando novas maneiras de ver as coisas. Então, realmente, se você sabe onde os músculos estão, onde os músculos mais importantes estão, então você sabe como fazer uma pessoa lá, você sabe como fazer um personagem. E estamos fazendo um monte de pequenos ajustes. E esse ângulo dos ombros é realmente importante. Este ângulo descendo e atravessando aqui. E não queremos que o pescoço dos nossos personagens seja muito grosso, seja agradável e elegante, queira que o nosso personagem seja mais feminino. Então, estou me certificando de tentar controlar esses ângulos o máximo possível. Vamos colocar o tronco alinhado aqui. Então, em muitos estilos de desenho animado, você verá que as meninas têm cinturas incrivelmente finas, obviamente. O que é muito irrealista e isso é divertido de fazer. Mas também é incorreto fazer. Então eu não sei. Eu prefiro apenas tipo de ficar com proporções mais realistas porque eu acho que apenas parece mais interessante. Em vez de apenas exagerar o inferno fora do, fora da forma. Proporções tão realistas. O torso, a caixa torácica desce, encontra-se logo acima de onde os quadris começam. E não é esse ângulo extremo como este, mais quase direto para baixo. E então no topo dos quadris é onde você começa essa mudança dramática de ângulo. Então, por uma direita aqui, eu vou fazer isso. Eles só estão puxando isso um pouco mais. E vamos puxar isso para a frente um pouco para a barriga. Mas para os abdominais que puxam isso para baixo e isso é bom o suficiente, isso seria um bom ponto de parada bem aqui. Porque isso vai mantê-lo muito estatuesco. 13. Torto contínuo: Tudo bem, o que eu fiz aqui foi pegar uma imagem de referência da minha mesma referência de volta para meio que mostrar um pouco da anatomia que eu estava falando. Então, é claro que temos aqui a clavícula, como ela se conecta e se conecta ao ombro aqui. A próxima coisa importante é que temos que criar seios para o personagem. Então anexe uma nova esfera. E é muito fácil errar esta forma. Muitas pessoas, se, especialmente se é a primeira vez que você faz esse tipo de forma, não é perfeitamente redondo. Você não quer que pareça. Você não quer que fique assim. Ou isto porque esta não é a forma correcta. Então os seios femininos são na verdade mais em forma de lágrima. Então, se você pegar sua escova, pegue a parte de cima e puxe para cima e para trás. Esta é mais a forma correta. E agora você pode pressionar W e incliná-lo para trás e para que ele fique mais assim na frente do peito. Esta é mais do que a forma natural que você está procurando. E agora é apenas sobre uma espécie de angulação e colocá-los em posição. O ângulo é meio complicado, mas geralmente moldado assim. Voltando e em direção ao corpo, como direto para eles, volta para o corpo assim. Isso parece certo. E depois colocá-los no lugar. E eles não. A parte mais difícil de fazer isso é pegar a gravidade. Correto porque, obviamente, este é muito tecido adiposo, é muito macio. E assim cai muito naturalmente. Temos gravidade. Então obter essa forma é muito difícil. Obter, obtê-lo correto é muito difícil porque não é uma forma redonda. Ele realmente se destaca e avança mais do corpo assim. E quase uma espécie de achata-se no fundo um pouco. Então, é muito difícil acertar essa forma. Mas tenha em mente o efeito da gravidade no tecido adiposo mole como este e como isso afeta a forma como cai e a forma como se senta. Caso contrário, não vai fluir ou curvar naturalmente. E você vai acabar com algo que parece meio estranho ou fora do lugar. Uma vez que tenhamos uma forma geral para isso no lugar. Quando eu gosto de fazer é você pode ver aqui na referência como onde o peito se conecta aqui no peito. Na verdade, também está conectado ao local onde o músculo peitoral ou o PECS atravessam e envolvem a parte superior da armadura aqui. Então, para mostrar que ele realmente vem através e para cima e mais assim e quase se encontra na base do ombro assim e se depara. Então ele se envolve e volta assim. E há, na verdade, uma forma côncava para a axila bem embaixo disso. É assim que se obtém a forma da axila. Forma da axila. E tem sido um longo dia na segunda-feira, mas é bom estar esculpindo. Então, de qualquer maneira, essa é uma espécie de outra forma para ter em mente é como isso vem para cima e para dentro e para o braço como uma versão exagerada disso, para cima e para cima e para além. E é assim que se conecta. E a mesma coisa na parte de trás, não parece muito semelhante. Então, uma maneira de bloquear que Shapin é fazer a mesma coisa, como a partir da omoplata. Basta esculpir essa forma para cima e para cima e para além. E dá-lhe um fluxo natural muito bom com a forma como a parte de trás se conecta ao ombro assim. Para que a axila seja naturalmente formada a partir disso. Se você colocar um braço lá, então a axila já está feita. Você nem precisa fazer outro trabalho. Ele já é feito a partir da parte frontal que se conecta e envolve para a frente. E esta frente que se conecta também. Então é quase um tipo natural de forma apenas sabendo que esses dois músculos se conectam, um na frente e outro na parte de trás. E neste ponto, nós meio que temos que brincar com as formas. Até conseguirmos algo que pareça mais natural, algo que se encaixe um pouco melhor. Porque agora é muito difícil, mas tem que mexer com isso até parecer certo. E isso não está certo. Bastante ainda. Apenas suavize isso. Traga isso. Este ângulo, pode entrar um pouco mais aqui, sair um pouco mais nos lados. E continue usando sua referência. Sempre seja, sempre esteja olhando para referência. Aqui está o nosso pincel inflar. Mais suave para baixo. Demasiado. Então eu não estou falando muito, eu estou apenas olhando para a referência tentando fazer isso correto. Isto é difícil. Não é um, não é uma forma simples, É um formas muito complicadas surpreendentemente. E isso torna tudo ainda mais complicado quando, quando você tenta pensar na gravidade. E isso é uma coisa muito difícil de fazer, é esculpir coisas afetadas pela gravidade. Mas é por isso que coisas como desenho de figuras e escultura de figuras são tão difíceis. Porque a forma humana é muito complicada, tem muitas voltas e ângulos diferentes e é difícil fazer coisas assim corretas. É preciso muita prática. Muito mais alto. Ângulo isto um pouco mais. Estes estavam virados para dentro um pouco demais, então precisamos girá-los e movê-los para fora um do outro um pouco mais. Isso é bom o suficiente por enquanto. E podemos sempre voltar e mudá-lo mais tarde, se não for do jeito que queremos. Mas, por enquanto, isso parece bem. Isso é bom. E uma boa maneira de dizer é quando você pode mudar para outra sub ferramenta e você pode apenas tipo de ver as formas se fundindo entre si suavemente. É um bom sinal que seus ângulos estão começando a se alinhar. As coisas estão começando a se fundir mais bem assim. Então isso parece melhor. Agora, por último o que queremos fazer aqui é ter certeza de que a caixa torácica. E se você olhar em nossa referência aqui, você mal pode ver o contorno da caixa torácica dela. A caixa torácica só vem logo abaixo com opressor e desce por cima e por trás bem aqui. Então ele aparece neste arco central. Então, na verdade, minha caixa torácica não está baixa o suficiente. Então, eu só vou puxar isso para a frente um pouquinho para baixo. Mais como isto. Isso parece certo. Então nós temos esse tipo de forma, tipo de forma parecida com asa. Desce e avança. É muito redondo, uma forma muito redonda na parte de trás. E se resume a um pequeno ponto arredondado ali no lado do corpo. E certifique-se de manter a curva de arredondamento das costelas saindo de todos os ângulos. E usaremos nosso polimento H só para achatar isso um pouco, porque acho que arredondei demais. Isso está tudo bem. Tudo bem por enquanto. Adicione o acúmulo de argila para uma espécie de modo que o topo das costelas realmente tem este tipo de distinto. Você pode ver bem aqui. É quase como este pequeno como se fosse o topo das costelas. Então ele se destaca quase como um pouco como lábio ou uma pequena prateleira que tipo de se destacar assim. Então eu vou ter aquele olhar natural tipo de coisa assim. E isso nos permite entrar no abdômen. Vamos puxá-lo para a frente um pouco para que corresponda à curva das costelas. Basta tê-lo sentado apenas dentro da caixa torácica assim. Então a caixa torácica 64 só um pouco. Mas a barriga. Aparece ainda mais. E é muito natural para algo que muitos artistas sentem falta, ou algo que você nem sempre vê é onde a barriga fica para a frente. Bem aqui, perto de onde está o umbigo. E cria essa linha natural ou curva natural. E só para mostrar um exemplo extremo, você pode ver onde seus abdominais estão aqui. Então você tem 44 músculos abdominais. Você tem o topo. Segundo, terceiro, que é onde está o umbigo, e depois abaixo está o último conjunto. Mas a parte inferior do terceiro músculo é onde o umbigo fica. Então vou delinear isso muito geralmente. Você pode, do ponto médio aqui, das costelas, você pode apenas como desenhar uma forma circular agradável indo para baixo. Então, se tivéssemos nossos quadris aqui, você pode ver aqui ela aqui. Os quadris se encontram com o umbigo. topo dos quadris encontra o umbigo. Então, porque neste personagem, isso é sobre onde o topo dos quadris deve estar. É onde deveria estar o umbigo. Mais geometria. Então eu vou para o Controle D. Tem um pouco mais. O umbigo deveria estar bem ali. E na verdade eu fiz isso errado. Primeiro, vou voltar aqui, acertar o Controle D mais uma vez antes de uma curva, essa linha entra. Então vamos desenhar o umbigo primeiro, que é exatamente aqui onde o topo dos quadris estava. E então vamos desenhar este abline descendo assim. E o último conjunto de abdominais, o quarto conjunto, vai logo abaixo do umbigo. Então temos outro conjunto lá e outro conjunto lá. E essas formas são muito aproximadas. Isso não é, isso não é super preciso. Eu diria que puxe um gráfico muscular ou puxe seu livro e inimigo para escultores ou algo assim para obter as formas desses músculos abdominais, correto? Este é apenas um bloco muito solto para isso, mas não vai importar para este personagem esculpir, porque nós provavelmente vamos cobrir o estômago com alguma coisa de qualquer maneira. Então ainda é apenas uma coisa boa para saber e para ter em mente. Quando você está trabalhando em um personagem como este, porém, a colocação dos músculos abdominais, o estômago vem para a frente assim em um ângulo. Não é uma reta para baixo, É realmente inclina-se para fora e para a frente naturalmente com a curva das costas assim. E então, é claro, os quadris estão aqui em cima, exatamente onde o umbigo está. Então, se voltarmos para nossos ombros, isso é separado em três partes. E, na verdade, a parte central é maior, muito maior. Você realmente não pode ver isso nela, mas este músculo, o músculo do ombro aqui, vem através e para baixo e envolve o topo do braço assim. E daqui, o que também podemos fazer para colocar os braços no lugar, podemos acrescentar um novo cilindro. Use nossa ferramenta de movimentação, escale-a em uma direção, reduza a escala. E apenas com encaixar o ângulo da câmera de um lado para o outro. Agora, se colocarmos um braço aqui, podemos mover esse músculo do ombro para o lugar, torná-lo um pouco mais natural para que ele fique sentado apenas em cima do ombro e apenas em cima do braço, assim. E é assim que se deve sentar. E você também pode ver que a axila já está formada lá a partir desses outros músculos, embora, onde ele se conecta na parte de trás, se conecta à frente. Você tem aquela formação muscular natural lá para a axila. Então isso já está no lugar. Anatomia, estudar anatomia é, é a chave para tudo isso e tudo faz sentido. Agora, quando comecei a estudar anatomia, pensei que eu mordesse muito mais do que eu poderia mastigar e é muita informação. Mas realmente, uma vez que você chega ao ponto de apenas entender os músculos mais visíveis primeiro, como os ombros, clavícula, músculos no pescoço, você sabe, a caixa torácica, os músculos abdominais, apenas o mais proeminente músculos assim. Aqueles que você pode ver na superfície são aqueles que você pode se concentrar primeiro. E isso lhe dará a colocação. E eu colocaria todas as peças juntas e então você tem todos os blocos de construção. E torna o seu trabalho muito mais fácil a partir daí. Agora, a partir daqui, o braço superior e o braço inferior vão ter o mesmo comprimento sábio. Assim, podemos pressionar a mudança de controle e D com o nosso ARM selecionado e, em seguida, apertar W para ir para a nossa ferramenta de movimento. Ligue a simetria. Vá para a nossa ferramenta de movimento, e ela apenas duplica a parte superior do braço como outra peça que se torna a parte inferior do braço. Pode girá-lo, colocá-lo no lugar. E agora podemos apenas representar o nosso personagem como quisermos. Tudo bem, então nós nos preparamos agora temos o pescoço e os ombros. Até bloqueámos os braços, mão, a parte principal do tronco. No próximo vídeo, vou mostrar-lhe como começar a criar as sobrancelhas e os cabelos. Vejo-te no próximo. 14. Começar o cabelo: Bem-vindos de volta a outro vídeo. E neste vídeo vamos fazer o cabelo para o nosso personagem. Antes de começarmos, quero falar sobre formas de cabelo. Então o que precisamos fazer é ir e olhar para um par de outras imagens de referência que eu criei aqui. Então, para formas de cabelo, é importante quando estamos pensando, quando estamos pensando em esculpir cabelo que olhamos para as coisas em tão poucas formas quanto possível. Então, como podem ver, ela tem franja que vem para este lado aqui. E é importante destacar, ou neste caso, vou apenas traçar essas grandes formas de cabelo. Então isso é tudo um grande formato de cabelo aqui onde as faixas estão separadas em seu cabelo aqui. Isso também é uma espécie de linha divisória lá. Então, haveria outra grande forma do outro lado descendo. E então tudo isso, a maior parte desta parte do cabelo é tudo de uma forma grande também. E então, claro, o botão é um par de formas menores como este. Então você entendeu a idéia. O que estou a fazer é que estou a tentar quebrar a forma do meu cabelo. E isso vai nos ajudar muito quando começarmos a esculpir porque vai nos ajudar a ver uma forma geral. E, em cima disso, podemos criar formas maiores. E olhar para o cabelo de diferentes ângulos, é claro, e tentar descobrir esse contorno, a direção das linhas e como o cabelo está realmente se movendo é super, super importante também. Então esta é apenas uma boa prática. Pegue algumas imagens de referência de imagens do Google de diferentes penteados e traçar as formas. Tente dividi-los e simplificá-los em tão poucas formas grandes quanto você puder. E é assim que vamos começar o nosso cabelo esculpir o nosso personagem. Ok, então quando estamos criando cabelo em um personagem, queremos dividir nossas formas de cabelo em seções maiores. Então, primeiro, pegue um par de penteados ou um penteado que você gosta das imagens do Google como sua referência para sua célula capilar. Tenho algumas imagens de referência no meu outro monitor, mas não posso mostrá-las porque não possuo os direitos dessas imagens. E vamos manter o Controle. Obtenha o nosso pincel de laço de máscara para que você possa desenhar uma forma de laço agradável. E vamos selecionar a cabeça do nosso personagem. Entra no modo solo. E nós vamos apenas desenhar uma forma com uma máscara na forma da linha do cabelo. Apenas uma linha de cabelo geral como essa. E se desmascararmos, isso parece exatamente onde queremos que esteja. A linha do cabelo pode ser um pouco mais baixa aqui na frente. Então adicione isso um pouco. E isto é diferente. Todas as células ciliadas são diferentes. Todos os personagens são diferentes. Pode até entrar na sua caneta máscara. E vamos fazer isso cortar no ângulo certo aqui. Como isso. Agora que temos a nossa linha de cabelo geral moldada para fora, nós queremos ir para extrair. Ou você também pode ir para Geometria, sinto muito, sub ferramenta, rolar todo o caminho até o fundo e extrair o dele aqui em baixo. Vou mudar a espessura para 0,03. Só está me mostrando uma imagem prévia dele. Ok. Isso é sobre a espessura que eu quero. Assim, como nas medidas do mundo real que é cerca de uma polegada saindo do topo da cabeça ou o que você olha parece uma polegada de cabelo saindo do topo da cabeça. Então isso parece bem. Então, sem mover minha câmera, vou apertar Aceitar. E agora esta é a sua própria subferramenta. Posso limpar minha máscara. Então queremos mudar nossa cor para branco para que possamos ver isso. Então não é o tom de pele. E oops, antes de usar o pincel alfa curva para criar fios de cabelo, temos que criar para bloquear a forma básica do cabelo. Então, se eu entrar no modo solo, você pode ver que tudo isso é, oops, o que aconteceu aqui? Então parece que eu tinha alguma geometria ruim no topo da minha cabeça lá e extraiu-a em si mesmo de alguma forma. Mas tudo bem, porque o que vamos fazer com este cabelo, mesmo que você tenha uma geometria ruim, pode sempre consertar isso indo geometria e ligando o Dynamesh. Com o Dynamesh ativo, você terá pontos ativos mais baixos e será mais fácil suavizar seu trabalho de luz de geometria. Então eu gosto de fazer isso e apenas imediatamente apenas executar este pincel MOOC sobre tudo para tipo de suavizar toda esta forma base principal. A razão pela qual estamos criando essa forma primeiro é que vamos colocar nossos fios de cabelo em cima dela. E isso vai fazer o cabelo se sentar mais naturalmente na cabeça. Porque caso contrário, se nós apenas desenhamos fios de cabelo diretamente no crânio, ele ficaria bastante plana honestamente. Então é importante que isso apenas tipo de acumule o volume. forma do nosso cabelo e dá-lhe algo para se sentar em cima. Porque o que podemos fazer agora é ir para os nossos pincéis e pegar a nossa escova de gancho de cobra. Verifique se a simetria está ativada. E eu só vou puxar isso todo o caminho para baixo. Na verdade, o que vou fazer é pegar meu laço de máscara primeiro. E nós vamos mascarar tudo em cima do meu cabelo e tudo na frente para que a única coisa que pode mover esta parte traseira aqui. Então, se eu pegar meu pincel de gancho de cobra e puxar isso direto para baixo, vai criar um belo puxão reto. Qualquer coisa sobre gancho de cobra para este pincel é ótimo porque você vê a maneira como ele estende esta geometria. Bem, isso não é necessariamente uma coisa ruim. Isso está criando uma forma mais interessante. Então poderíamos criar originalmente, às vezes até mais interessante do que poderíamos criar de propósito. Então o gancho de cobra é realmente ótimo para apenas criar formas únicas. Novamente, é aqui que a referência realmente vem a calhar. É tão importante olhar para a forma como o cabelo cai e a forma como o cabelo se senta. Porque, obviamente, ele não vai direto para baixo através do personagem. Há muita, espera, muita gravidade para o cabelo porque o cabelo é extremamente fino e leve. Então isso é algo também. Só vai levar muito tempo e prática e, e olhar para formas e apenas, você sabe, estudar. Você só tem que estudá-lo. Eu estou gostando do que este nick escova fazendo aqui porque se eu dinamesh agora, eu posso manter todas essas formas legais olhando que ele está esticado para fora. E se eu suavizar, ele até começa a pavimentá-lo para mantê-lo um pouco. Acho que parece muito legal. Então eu vou mantê-lo assim. Eu gosto disso. Cria uma boa aparência. Eu só estou tentando bloquear a quantidade de cabelo que eu quero, quanto tempo eu quero, e apenas a queda geral ou curva geral do cabelo também. Então, como a gravidade é importante, queremos ter certeza de que nosso cabelo não está completamente reto, que ele não está apenas caindo em um ângulo perfeitamente reto. Quero ter certeza de que há algum movimento para ele, alguns, alguns fluem para ele. E isso fará com que nosso personagem pareça muito mais interessante e tornará a silhueta muito mais interessante para. E você sempre pode puxar para baixo esta sua pequena janela silhueta do lado aqui para ter certeza de que você está recebendo as formas que você quer. Outra coisa a ter em mente quando você está olhando para a silhueta de seu personagem, é certificar-se de que as formas não interferem muito entre si na silhueta. Então, se eu fiz este super largo assim, se eu olhar para o meu personagem da frente e bem , então ele muda completamente a silhueta. Agora você não pode ver o contorno do corpo. Então, certificando-se de que o cabelo está meio atrás do meu personagem, eu ainda estou mantendo a Silhueta de vários ângulos do corpo. Do lado, eu quero manter um pouco de espaço entre as costas e o cabelo para que você ainda possa ver a curva das costas aqui. Apenas algo para se lembrar. Agora, eu tenho tudo isso aqui. Muito bem, vou mostrar-te um pequeno trapaceiro que descobri aqui. E está usando o laço da máscara. Então, se olharmos para o nosso cabelo, uma coisa sobre um penteado como este, eu vou desligar o modo Perspectiva para que eu tenha uma visão lateral perfeita, encaixe na vista lateral. Vou usar a minha máscara Lasso só para cobrir a parte da frente aqui. E você veria isso se uma garota estivesse vestindo como um cabelo como uma faixa de cabelo em cima de sua cabeça como esta que dobra e atrás das orelhas. Imagine que essa linha em que desenhei essa linha de máscara é como uma faixa de cabelo. O que acontece com o cabelo? Quando você faz isso? E em penteados populares, se você for à difamação e vai inflar e apenas inflar a parte traseira do cabelo. E levanta assim. Esta é uma forma mais interessante que é um pouco extrema demais na primeira vez. Como isso. Algo assim. Esta é uma forma mais interessante para olhar. Pelo menos eu acho que porque dá ao cabelo mais corpo, mais volume nas costas e permite que você se separe da seção frontal. Então, há na verdade uma linha distinta entre a parte frontal e a parte traseira como essa. E ele apenas cria um pouco mais de uma silhueta interessante mesmo do lado. Ele meio que cria mais volume para o lado, para esta parte traseira da cabeça aqui. Apenas em forma mais original e interessante. E outros personagens que você pode ver. Que eu tenho esses personagens r como Zelda de Legend of Zelda. Ela tem cabelo que se destaca na parte de trás assim porque ela tem sua coroa e é separada pelo cabelo. O cabelo é separado em formas separadas como esta. Então, de qualquer maneira, isso é apenas uma boa trapaça. Se você quiser ter um pequeno estilo separado legal de fios de cabelo como esse. Agora precisamos de umas franjas e temos de ter algum lado a diminuir o cabelo aqui. Sabe do que estou falando. Então, para fazer isso, vou ter que mascarar tudo isso aqui. Pegue meu gancho de cobra, ou apenas vou puxar isso para baixo em ambos os lados. Este será este será o espaço reservado para quando criarmos fios de cabelo usando nossa escova de cabelo. E vai ser muito mais fácil. Mas isso aqui, só para desenhar o fio vindo direto para baixo, porque ele vai descansar em cima disso. E depois podemos livrar-nos disso mais tarde. É só uma maneira de guiar os fios de cabelo para onde queremos. Então, porque eu estou tendo problemas para mover isso agora, eu vou subir para curva de pincel, ativar a curva ACU, e agarrar meu pincel Move permite que você apenas puxar as coisas em um ângulo muito mais reto. Significa que tudo vai seguir a direcionalidade do cursor do mouse muito melhor, muito mais precisamente, ou ir. Tudo bem, isso é bom o suficiente. Então isso vai ser apenas um lugar para o fio de cabelo e não tem que ser longo porque o fio de cabelo quando desenhamos, vai sentar em cima disso e eu vou te mostrar o que fazer com ele. Depois disso. Só queremos ter certeza de que eu não estrague isso onde o cabelo deveria estar sentado em cima da cabeça assim. Ok. Assim identificou a grande forma no topo da cabeça, uma grande forma na parte de trás da cabeça aqui, onde o penteado meio que se divide em uma parte traseira maior. Agora quero fazer minha franja. Então, para fazer isso, eu posso ou eu posso voltar para a minha cabeça e mascarar fora outra área lá e bater extrato novamente. Ou eu posso até acrescentar em um novo objeto como será o mais fácil de lidar com aqui, talvez uma esfera ou um cilindro. Vamos fazer um cilindro porque o cilindro já é bem cilíndrico. Então eu vou reduzir isso. Leve-o para a altura da franja, como eu quero. E então podemos escalá-lo desta forma para que pareça que vai enrolar um pouco a frente da cabeça. Ângulo isto para trás. Preciso voltar a ativar o modo de perspectiva. Então eu estou apenas usando a forma do cilindro para criar o núcleo de um banco, para criar o início para alguns bancos como este, quando você está olhando para um cilindro de baixo, uma coisa que você pode fazer é segurar Controle, Shift e Alt ao mesmo tempo. Mas certifique-se de que, ao manter a tecla Control e Shift, você selecionou um retângulo. Shift controle é o seu selecionar seus outros como esmagamento que você pode ocultar partes com suas peças show com. Então, Controle e Shift, ative selecione Retângulo e Controle Alt Shift e pegue sua caixa vermelha e corte o back-end dele assim. E agora com esta parte, o que acabei de fazer, esta caixa vermelha, esconde o que está dentro dela. Semelhante a como controle e deslocamento e fazendo isso, apenas isolando uma certa parte do seu, de sua seleção assim. Então Control and Shift mostra apenas Control Alt e muda oculta tudo o que está dentro da caixa de seleção. Então eu vou para Control Alt e Shift e esconder a parte inferior da franja assim. E então com essa parte escondida, eu vou entrar em Geometria, modificar Topologia, e excluir oculto para que a parte que está escondida agora desapareça. Apaguei do meu cilindro. E então eu posso ir para Close Buracos, fechar isso. E agora só tenho metade de um cilindro. Então é um pequeno truque muito rápido para apenas tomar uma forma de base. Escondendo a metade dele, excluir, oculto Fechar Buracos. E agora eu só tenho meio cilindro para mexer, simplesmente ótimo. É muito mais fácil mexer com menos formas como esta. Menos geometria, devo dizer. Gire para o lugar. Vamos conseguir isto de perto como queríamos. E, novamente, estou olhando para a referência na minha outra tela agora. Então, não estou apenas a improvisar ou estou a tentar não apenas improvisar agora. Tentando obter todas as minhas formas o mais próximo possível da minha referência. Tente trazer mais essa franja legal aqui, certo? Dá para ver onde vou com isso. Coloque esta forma traseira aqui para que os bancos fiquem mais. Sim. Agora parece aproximadamente, certo. Isso parece mais correto. Agora, se o seu pincel suave for muito forte, você pode segurar o shift e diminuir a intensidade. Tudo bem. Então agora estamos começando a olhar, você sabe, o que eu vou fazer agora. Então eu esqueci de fazer no último vídeo é que precisamos pairar sobre a cor do nosso rosto. Pressione C para selecionar a cor do rosto e eu preciso preencher o pescoço e o tronco com algum tipo de cor diferente da cor que é agora porque é muito perto da cor do cabelo, então é meio que distrair meus olhos quando eu Estou olhando para ele. Na verdade, eu só vou colorir o corpo com um tipo de cor escura apenas para uma espécie de desvanecê-lo um pouco. Então o corpo, certifique-se de que o RGB está ligado. Vá para Cor, Preencher objeto. E o mesmo com esta parte do corpo. E eu tenho meu botão de preenchimento aqui. Arrastei-o com o meu botão de preferências. Então vou encher o resto do corpo assim. Sim, assim eu posso mudar minha cor de volta para branco. Então você entendeu a idéia. Demorou mais tempo do que eu pensava. Desculpe. Então agora meu cabelo é uma cor mais clara de tudo o resto, então é menos distrativo. Você também pode simplesmente preencher o objeto com branco e, em seguida, ele permanecerá essa cor mesmo quando você selecionar outro objeto. Agora é muito mais fácil ver a forma do meu cabelo. Em geral. Este é provavelmente um bom lugar para parar para este vídeo. E no próximo vídeo vou mostrar-lhe como criar sua própria escova de cabelo para que você possa salvá-lo e usá-lo sempre que quiser. E isso nos permitirá criar nossos fios de cabelo para o nosso modelo. E é bem simples uma vez que você fez isso algumas vezes. Então, no próximo vídeo, vou mostrar-lhe como criar sua própria escova de cabelo personalizada. Te vejo lá. 15. Criando um pincel personalizado: Certo, agora que temos nossa base para nosso cabelo esculpido, temos tudo isso preparado. O que precisamos fazer é criar fios de cabelo. E para fazer isso, vou te mostrar como fazer sua própria escova de cabelo. O que precisamos fazer primeiro é ir para nossas cenas aqui perto de onde esses pincéis simples e esta pequena paleta, você tem sua cena principal e você pode dizer que você está sendo visto por causa do número de sub ferramentas. Diz 18 bem aqui. Se olharmos na nossa lista de subtotais, temos 18 subferramentas. Então esta é a nossa cena em que estamos agora. Você pode clicar em qualquer uma dessas outras cenas. Eu só chamo de cenas. É como uma pasta separada essencialmente com qualquer subferramenta que você colocou lá. Então podemos clicar nesses primitivos. Você já deve ter uma estrela e um cilindro. Se você clicar no cilindro. E essa é a única subferramenta na sua cena. Então o que você pode fazer, e se você não tem uma sub ferramenta em sua cena, você também pode ir para baixo para sub ferramenta, ir para anexar, e selecionar uma esfera, um cubo ou um cilindro, e apenas colocar isso em sua cena. Então o que queremos fazer é que só queremos uma subferramenta selecionada. Então eu vou selecionar esta esfera em que eu anexá-lo para que seja a única coisa selecionada. E vamos descer para inicializar. E precisamos mudar o 0 para três. Ou você pode apenas digitá-lo. E o y sobe para 131. E vamos lá e acertar o cubo Q. Então, o que aconteceu quando eu pressiono Q Qb é que ele transformou isso em um pequeno retângulo com base na especificação aqui. Agora, se vamos e ligar o nosso botão quadro de preenchimento de linha de polígonos, podemos ver quantos polígonos isso é feito de. Então este é 24 polígonos. Então isso é perfeito porque está separado em três seções. Então, se estamos olhando para nossos grupos de poli, nós temos muitos deles e queremos que este seja um grupo poli. Então vamos acertar o Controle W com tudo desmascarado e tudo se tornará o mesmo grupo poli. Agora precisamos ir até as vistas de cima ou olhar para o topo da cabeça dele aqui, segurar o turno e encaixar na vista superior. Vou desligar o modo de perspectiva. E o que precisamos fazer é agrupar isso, isso, e isso como seus próprios grupos poli. Então segurando Control Shift e Alt, eu vou desenhar esta caixa vermelha. E esta caixa vermelha esconde o que está na minha seleção. Vou esconder aquela parte superior. Aperte o controle W para o grupo poliéster nesta peça toda aqui. E, em seguida, mantenha pressionada Control Shift e Alt como novamente, arraste a caixa para fora da seção superior novamente para que tudo o resto fique oculto e pressione Control W mais uma vez. E para mostrar tudo novamente, pressione Control e Shift e clique fora do objeto. Então o que fizemos foi esconder uma seção vez e agrupar cada seção à medida que avançamos. Então agora temos três grupos de poli separados. E se estamos olhando para o topo aqui, encaixa-se na vista de cima. Eu sinto muito. Vamos mudar para a vista lateral e encaixar com Shift. Eu vou bater não poderia, eu vou bater W para trazer o meu Move Gizmo. E basta dimensionar isso um pouquinho para que não seja tão grosso porque esta é a espessura do nosso fio de cabelo. Agora, se olharmos para a vista de cima, este vai ser o topo do fio de cabelo à medida que o desenharmos. Isto vai ser como eles são grossos vertente é. Então vamos voltar para a vista de cima aqui. Agora que temos tudo configurado, o que precisamos fazer primeiro é ir para o nosso precioso e precisamos ir para baixo e selecionar, Criar, inserir malha. Então agora que isso vai dizer, você deseja criar um novo pincel ou anexá-lo ao pincel existente em que você está. Então vamos ao New. E vocês podem ver aqui eu tenho um pincel selecionado que é o nome da minha subferramenta atual. Então é chamado PM 3D esfera três. Isso é porque ele pegou minha subferramenta e literalmente transformou-a em uma malha de inserção. Então, se você quiser mudar o nome disso, como se isso fosse, você pode, você pode bater. Se você voltar para o pincel novamente e ir para Criar malha de inserção novamente, você pode pressionar Acrescentar e ele irá criar uma nova forma novamente no mesmo pincel. Então, se você já usou um pincel personalizado como este antes, você pode ver que as pessoas podem selecionar as diferentes formas aqui são como qualquer uma das outras pressões IMM e ZBrush. Então é assim que você criaria vertentes adicionais. Você faria mudanças nisso. E, em seguida, voltar ao pincel, criar, inserir malha. E se você quiser adicioná-lo ao aerógrafo atual que você tem agora e criar um novo. Aperte acréscimo E ele irá criar geometria literalmente a partir de qualquer geometria que sua subferramenta é e transformá-la em um pincel de malha de inserção. Ok, agora que temos a pressão da malha de inserção feita, o que precisamos fazer é selecionar o que você quer. Precisamos ajustar as configurações do pincel para que ele funcione corretamente. Então precisamos ir para o traço, ir para a curva, e ativar o modo curva. Então precisamos ir para escovar e ir para modificadores. E precisamos ter certeza de que peças de teste e pontos de solda estão ligados. Pontos de solda vai conectar cada seção deste e torná-lo em uma curva completa. Então garante que os tripés, bem pagos, seus pontos selvagens estão ligados. Então precisamos voltar ao curso, ir aos modificadores de curva. Se ligarmos o tamanho, deve haver um pequeno botão que diz que a curva cai. E se você clicar nele, ele lhe dará este gráfico. Então, logo abaixo do tamanho, deve dizer curva cair, basta clicar que uma vez. Então, esta é na verdade a conicidade do fio de cabelo. Agora está virado do jeito que queríamos. Então este ponto à direita, eu vou agarrá-lo e trazê-lo todo o caminho até o ponto inferior à esquerda. Eu vou agarrá-lo e trazer até o topo, mas é logo abaixo do topo com um pouco de espaço. Então isso representa a espessura do cabelo no ponto inicial que eu começo a desenhar, e isso representa o fim do SharePoint. Então, se isso é ligeiramente para baixo a partir do fundo, isso significa que vai haver alguma espessura para o fio de cabelo. E então ele só vai diminuir e diminuir até que esteja em um ponto fino no final do fio de cabelo aqui. Agora que temos todas as nossas configurações ajustadas da maneira que queremos, e temos a escova de cabelo selecionada. Podemos desenhar uma curva e ela se desenha em um fio de cabelo pequeno. E é aqui que decidimos se queremos. Também podemos alterar o tamanho do pincel. Se você alterar o tamanho do pincel fora da curva antes de fazer qualquer outra coisa, contanto que a curva ainda esteja lá, você pode clicar nela e ele mudará o tamanho da curva para o tamanho do pincel. Por isso, não mude o tamanho do pincel quando estiver azul assim. Se fizer isso, não mudará nada. Você precisa passar o cursor para fora da malha, depois alterar o tamanho do pincel e clicar na malha. E então mudará a espessura assim. Além disso, quando o cursor estiver azul, você pode clicar e segurar. E então se você segurar, Shift, qualquer que seja a direção que você mover o cursor, ele irá suavizar o fio de cabelo ao longo da curva, e ele pode ir e ir até que ele se endireite completamente. Isso é extremamente útil porque você não está usando seu pincel liso. Você só está endireitando a curva. Então não está colapsando a geometria. É apenas fazê-lo para que o fio de cabelo esteja se alisando sem deformar a malha. O que você é, vai ser muito, muito útil mais tarde. Porque se eu usar meu pincel liso, ele faz isso. Ele, ele, ele destrói este fio completamente. Então, basta clicar na curva primeiro, é azul e, em seguida, mantenha a tecla shift e você pode arrastar em qualquer direção e que endireite o fio. Às vezes eles se emaranham ou ficam presos a outros objetos. Então isto é, isso é absolutamente necessário para que possamos usar clique e, em seguida, mantenha a tecla shift. Então agora que eu mostrei a vocês como fazer uma escova de cabelo, eu vou realmente fazer uma pequena modificação neste pincel. E nós vamos apenas acrescentar na modificação e será parte do pincel que fizemos agora. Então você não precisa deletar nada. Eu só vou apertar o Controle Z e voltar para onde estou aqui só com isso à esquerda. E eu vou selecionar o meu atual aqui. E, na verdade, vou dar um nome a isto. Vou dar um nome a ele. E eu vou chamá-lo de escova de cabelo um. Desta forma. Quando eu colocá-lo neste pincel, será chamado de escova de cabelo 1. E isso vai me ajudar a distingui-lo das outras coisas que eu fiz aqui. Agora esta é a maneira que nosso fio de cabelo ficaria se não fizéssemos nada a ele. É meio comum. Quero fazer um pouco mais. Então o que eu vou fazer é criar uma nova escova de cabelo a partir deste fio e eu vou te mostrar o que fazer. Então vamos passar para a vista lateral, desculpe, vista de cima. Se mantivermos o controle e mascararmos apenas este conjunto de pontos neste conjunto de pontos que deixarão o centro aberto. Então eles se encaixam na vista frontal e usam nosso aparelho. Podemos mover os pontos no centro. Podemos movê-lo ou escalá-lo. Na verdade, vou escalá-lo e depois arrastá-lo para cima um pouquinho. Então, parece assim. E isso só dará ao nosso fio de cabelo um pouco de redondeza no topo. Como assim. Então vamos esclarecer isso e acho que podemos trabalhar com isso. E eu vou te mostrar um tipo de por que eu só quero essa forma geral. E você verá o que eu faço quando começarmos a fazer nossos fios de cabelo. Então, uma vez que temos nossas formas configuradas da maneira que queremos, temos que ir para pincel e ir para Criar malha de inserção. Acerte Novo. E ele vai criar um novo objeto ou um novo pincel fora da nossa sub ferramenta aqui. Agora precisamos ir e alterar as configurações deste pincel que selecionamos e, em seguida, vamos salvá-lo. Então traço, curva, modo de curva no pincel. Bem aponta e tente parte está ligado. De volta ao derrame. Modificadores de curva. Clique em Tamanho e clique curva cair fora e ele vai abrir esta grade. E a grade está bagunçada assim. Você sempre pode clicar em Reset aqui embaixo e ele irá reiniciá-lo. Digamos que você acidentalmente adiciona um monte de pontos e estraga tudo. Você tem reinicialização. Então vamos arrastar o ponto certo todo o caminho até o ponto inferior e esquerdo logo abaixo do topo. Então agora todas as nossas configurações de curvas estão definidas da maneira que deveriam ser. Temos um belo fio de cabelo yuan. Então, agora que fizemos este pincel de curva aqui, podemos voltar ao nosso menu e podemos descer para Salvar como. E isso nos permite salvar nosso pincel. E então podemos abri-lo toda vez que abrirmos o ZBrush. Acho que podemos chamá-lo de escova de cabelo um. Escova de cabelo um. Vou guardá-lo na minha área de trabalho. E agora temos uma escova de cabelo. Então realmente o, qualquer que seja a forma desta geometria, sempre que você vai para Criar malha de inserção, ele apenas toma a forma dessa subferramenta e a transforma em um fio de cabelo para você, ou ele a transforma em uma malha de inserção. E então, claro, você tem que ir para o acidente vascular cerebral, ajustar as configurações do pincel e ligar sua queda, muitas vezes, pontos selvagens underbrush e todas essas coisas. Uma vez que tudo isso está ligado, então você está realmente ajustando o pincel em si. E então você pode ir para aqui, adicionar, Salvar como, e depois salvá-lo como uma escova de cabelo. E ele vai salvar todos os, todas as configurações que você ajustou para ele, como a espessura do fio e quaisquer outras configurações de pincel como você também pode ir para pincel e ir para profundidade e alterar a profundidade. A profundidade foi transformada para muito alta. Então este pequeno ponto preto representa sua malha que você está desenhando com sua curva. E a linha preta através do centro representa o objeto real que você vai desenhar. Mas este aerógrafo. Então, se estiver bem no centro, isso significa que vai desenhar seu fio de cabelo começando diretamente na superfície do seu modelo. Se você descer abaixo do ponto ou abaixo da linha, isso significa que ele vai desenhar o fio de cabelo dentro de sua malha apenas um pouco. E em cima significa que ele vai desenhar o fio de cabelo levantado fora de sua malha. Então eu gosto de, quando eu estou fazendo fios de cabelo, eu acho que eu gosto de fazê-lo apenas um pouco fora da malha, não super alto antes que ele estava aqui em cima, que era maneira também eu gosto apenas um pouco fora da superfície do escritório como que para que ele se senta com um detenções tardias um pouco acima. E agora que eu mudei, eu vou para Salvar como e salvar minha escova de cabelo. Então agora minha escova de cabelo tem todas as configurações certas. Psiquiatria, vai ficar tudo bem. Agora que temos esta escova de cabelo, podemos voltar aqui acima da sub ferramenta para a nossa cena original com o nosso 18, algumas ferramentas nele. E voltar para o nosso personagem. E vamos começar a fazer alguns fios de cabelo. Agora que criei minha escova de cabelo, sempre que abro isso, meu menu de pincel, minha escova de cabelo aparece no final do meu sem escova. Então estes são todos os outros que eu estava meio que mexendo com quando eu estava batendo Append. Este é o mais novo que eu tenho, é por isso que é importante nomear a sub ferramenta quando você cria o pincel, porque então você está nomeando o pincel em si. Então este é o meu aerógrafo. E nós vamos entrar nisso. 16. Desenhando as costas de cabelo - parte 1: Então, olhando para a direcionalidade dessas linhas, a maneira como eu desenhei, eu vou selecionar essa subferramenta e eu vou para o modo Solo. Desative o Dynamesh por enquanto. Então, no modo solo, é muito importante porque se eu tiver o solo desligado, se eu desenhar este fio para baixo desta forma, ele vai se agarrar a qualquer coisa que tocar, como as orelhas ou qualquer outra coisa que fique no caminho. Por isso, é importante apenas selecionar a parte que você quer e apenas ir modo solo e esconder tudo o resto para que eles são fios permanece agradável e reta quando você desenhá-lo para fora. E com base no tamanho do seu pincel, ele vai fazer um fio maior ou menor. Então vamos testar isso. E eu vou selecionar uma cor diferente do cinza agora. Eu vou ter branco selecionado para que quando eu desenhar isso para fora e mascarar tudo o resto e você pode ver o branco muito melhor. Então vou desenhar um pouco. Pire bem no final da minha curva. E você pode ver uma pequena linha vermelha conectando meu cursor à curva. Clique e arraste e o quê? Isso vai continuar a vertente. E farei de novo. Vou pairar perto do fim para o locatário, aquela linha vermelha ali. Clique e arraste. Quero levar isto o mais longe possível. E isso parece bem. Então eu vou agarrar logo abaixo da frente da minha curva aqui e tentar puxar isso em direção um pouco ao outro. E agora vamos usar esse truque. Eu mostrei-lhe um segurando a curva clicando sobre ele e, em seguida, segurando Shift. E vai endireitar este fio. Na verdade, isso não é bom. Ocorrem. Enrole isso um pouco. Eu não quero que meus fios de cabelo torçam e eu vou criar problemas para mim. Então isso é bom por enquanto. E eu sempre posso usar o pincel Move mais tarde para colocar tudo isso no lugar. Assim que eu tiver desenhado meu fio de cabelo, eu vou apenas segurar Alt e clicar na minha malha original aqui e finalizar a curva e me livrar dela. Então agora isso é apenas um fio sem curva dentro. Mas ainda faz parte desta subferramenta. O que eu gosto de fazer é primeiro eu vou pegar essa ferramenta sub e eu vou empurrá-la para baixo para baixo de mim mesmo para uma lista. Você pode mover subferramentas usando essas setas. E se você segurar Shift e clicar no para baixo ou superior, ele envia 0 sub ferramenta que ainda selecionado para a parte inferior ou para o topo. Então você pode manter a tecla shift e clicar para atirar que sub ferramenta para a parte superior ou inferior. Eu vou colocar o meu na parte inferior, porque enquanto este fio de cabelo é desenhado, eu posso bater pontos de máscara de divisão que está sob sub ferramenta, dividir e dividir pontos de bagunça. Quando eu divido pontos de massa assim, ele só faz disso sua própria subferramenta. Então agora eu posso alternar livremente entre isso e isso, e eu posso apenas ajustar esses fios sem mexer com qualquer outra coisa. Então, vamos selecionar nossa subferramenta original novamente. E algo que eu quero tentar fazer é que eu tenho que encobrir todo esse espaço vazio que eu vejo. Eu não quero nenhum espaço entre os fios de cabelo, então eu vou ter que criar estes maiores, começando. E maior é bom. Desde que não faça isso. Não sei porque está a ter aquele efeito estranho no topo. Lá vamos nós. É, ele está apenas sentado dentro da malha um pouco. Isso é bom. Clique na curva, mantenha a tecla Shift pressionada para endireitá-la. E eu vou segurar Alt, Clique sobre isso e dividir pontos de massa. E eu vou usar meu pincel Move agora, se eu selecionar isso e agora eu posso apenas mover isso para a frente. Enquanto estou usando o pincel Move com fios de cabelo, eu gosto de ir para a curva de escova e ligar a curva. Como a curva AGI vai tornar muito mais fácil para obter a direção do seu cabelo quando você movê-lo com o pincel Move, ele realmente segue seu cursor. Considerando que se você já realmente curva desligá-lo, ele não se comporta da mesma maneira. Então, tão super útil para mover fios de cabelo. Então, só um pouco, eu vou colocar isso no lugar desse jeito. E então você pode simplesmente continuar a manipular isso com o pincel Move um pouco para colocá-lo no lugar. A mesma coisa com as nossas primeiras vertentes aqui. Certo? Depois voltamos para a escova de cabelo aqui no menu. Volte para esta malha de cabelo original, sua base de cabelo, esculpir aqui, e desenhar outro fio. Você vai notar que se eu desenhar os fios muito próximos, eles meio que se fundem e fazem essa torção, que é, o que é ruim. Eu não quero isso. Então eu vou começar minha curva como aqui. Em vez de escrever o centro, eu vou apenas começar um pouco mais longe de olhos frescos é um pouco grande demais. Comece por aí. Experimente para baixo. Parece bom. Só vou agarrar o fim desta pequena linha vermelha novamente, estendido para fora. Acho que não tem de ser assim tão longo. Este é provavelmente um bom comprimento, na verdade. Só mais um pouco. Embora clique sobre isso. Vai haver muita repetição. Dividir pontos de massa em uma repetição, apenas criando seus fios de base que você deseja cobrir a cabeça. E, em seguida, usar o pincel Mover para colocar eles no lugar. E, em seguida, ligar as Chaves Sticky. Vou trocar o escolhido aqui. Além disso, se você tiver pincéis personalizados configurados, como se tivesse acessado Editar preferências, Configuração e ativado Ativar, Personalizar. Se você tiver um desses aberto aqui, você pode substituí-lo por qualquer pincel clicando nele. E ele abre seu menu de pincel e qualquer pincel que você selecionar, nós o substituiremos. Então o que eu vou fazer é tomar minha jogada topológica. Vou pegar meu pincel padrão e substituí-lo com minha escova de cabelo. Então, agora as escovas de cabelo aqui no meu menu Dock. Ou você pode ir para Editar preferências e Ativar, Personalizar e apenas manter a tecla Control e Alt pressionada. E clique no pincel de cabelo do menu do seu pincel com controlar tudo e arraste-o até aqui. Então essa é apenas uma maneira mais fácil ou rápida de alternar para frente e para trás entre sua escova de cabelo. Estou desenhando meus fios na parte de trás desta parte aqui porque se eu, se eu desenhar a céu aberto assim e não há nada para tocar, vai ser apenas um tipo de convidados e fazer a sua própria coisa e vai acabar não reta. E não é isso que queremos. Então é por isso que eu continuo desenhando fios de cabelo para baixo desta forma ao longo desta parte traseira e, em seguida, movê-los para a frente apenas para que eu possa obter um fio de cabelo mais reto, segurar Shift, arrastar isso para fora. Na verdade, apenas clicando na curva um pouco. A coisa boa que eles atualizaram sobre curvas é que eles são meio afetados pela gravidade agora. Então, se você clicar em uma curva e arrastá-la um pouco para baixo, isso afeta qualquer coisa abaixo do seu cursor até o final do fio de cabelo. E tipo de chuta com algum tipo de peso natural ou gravidade para ele assim. Então, cai mais naturalmente se você mover isso por aí. Também pode ficar meio confuso. Então é algo que só brinca. Arraste isso para cima e para cima. Certo, vamos segurar Alt, clicar ali e dividir pontos de massa. Vou pegar meu pincel Move. E eu vou pegar esses. Vá em frente aqui. Este ponto precisa estar atrás da orelha, este fio. Então não é natural que ele esteja na frente da orelha agora. Então vamos esconder uma parte dele atrás da orelha. Imprima a corda na frente, traga-a de volta. Estou apenas tentando usar todo o espaço aqui e cobrir todos os buracos que eu possa ver entre os fios de cabelo. Lá vamos nós. Boof. Você também pode, se sua geometria está apenas deixando você louco. E a razão pela qual eu tenho esses fios de cabelo tão baixo poli como este, é para que possamos manipular a forma no centro da curva realmente facilmente. Especialmente para cabelos estilizados. É muito bom quando você pode apenas ter uma forma de chanfro agradável descendo o centro do fio como este. E assim, você pode ter controle total sobre cada ponto direcional do cabelo. Então você pode, é, vai ficar muito melhor assim. A longo prazo. Uma vez que terminamos nossa estrutura com todos esses fios de cabelo, será muito mais fácil fazê-lo parecer do jeito que queremos e torná-lo realmente legal e estilizado com menos pontos para lidar com isso. Porque nos dá uma transição muito mais suave por todo o lado. Aqui vou eu. E clicar neste polígono torna mais fácil ver quaisquer lacunas no meu cabelo aqui. Eu sei que tenho que puxar isso para cima. É muito baixo para preencher aquele espaço lá. Puxe isso um pouco. Puxe alguns pontos aqui em baixo. Isto é tudo apenas com o pincel Move. Então eu estou apenas prestando atenção à silhueta da forma do cabelo aqui. Agora parece um pouco boxe, então quero tentar arredondar um pouco, fazer parecer mais redondo. E é um pouco. E continuaremos consertando isso enquanto formos. Vamos voltar, pegar nosso aerógrafo. Agora que eu tenho fios de cabelo caindo pelos lados assim. A maneira que eu quero este penteado para ir agora é que isso está indo para baixo e para trás. Esta parte do cabelo começa a cair e voltar assim. Estou fazendo um trabalho muito ruim com isso. Como o meu fio menor, lá vamos nós. Então eu quero que os fios para começar a descer e ao redor assim. Clique nesta vertente e mantenha a tecla Shift pressionada e ela irá endireitá-la. Isso é bom assim. Vamos segurar Alt clique e então dividiremos mascarados. E em vez de mexer com isso imediatamente, vou mudar de volta e fazer outra vertente. Este precisa ser mais longo. Precisa descer ao longo dos lados aqui. Porque eu quero tentar cobrir tudo isso. Cuidar. Isso é bom. Então eu vou clicar em Dividir pontos de massa. Selecione a lebre, cole-a novamente e faça uma balsa. Semelhante na verdade, em vez de fazer um muito semelhante, eu só vou selecionar este que eu acabei de desenhar, aperte Control Shift e D para duplicá-lo e apenas movê-lo de volta. E eu vou fazer isso algumas vezes porque isso vai me poupar um segundo nessa transição que eu estou tentando criar uma visão no topo da cabeça. Deslocamento de controle D novamente. Veja o quanto podemos sair daqui. Então os fios de cabelo podem ser complicados assim. Se você cruzou a linha de simetria, eles se fundem ou o cruzamento e então não há como separar os fios. Então tenha cuidado com isso. Isso é um, É difícil lidar com esta vertente aqui. Nós vamos estender para baixo e continuar estendendo-o para baixo. E eu posso ter feito o cabelo um pouco longo demais para isso. Minha malha base é um pouco grande. Então está tudo bem. Eu posso ter o cabelo vindo até aqui e em vez de todo o caminho para baixo. E isso vai tornar a minha vida um pouco mais fácil à medida que avançamos. Isso é bom. Segure todos clique em Split Mask e eu voltar para este e desenhar outro fio pode vir aqui, pegar meu Mover pincel antes que eu faça qualquer coisa para a curva. E mova isto para cá para ter a certeza de que vai ser do tamanho certo. - Sim. - Sim. Eu quero voltar para a minha transcrição de corrida de cabelo, Rússia Como novamente. E minha curva ainda está lá porque eu não fui eu apenas fui para o meu pincel Move e mover isso ao redor. E assim minha curva ainda existe para que eu possa voltar para ela se um, se eu quiser, estender para baixo novamente. E estendido para baixo novamente. Sim, segure Alt e clique e depois divida-o mascarado. Apenas mova o pincel. Este é um, isso pode parecer um tipo de processo relativamente chato. Mas você sabe, se coisas assim e coisas como fazer topologia e nosso tipo de eu não sei. Eles estão muito envolvidos, mas também são meio irracionais. Então, de certa forma, há uma espécie de aspecto Zen para ficar agachado e fazer pouco de cabelo ou agachar-se e fazer alguma topologia e ZBrush porque todos os movimentos são muito simples. E você está praticamente replicando os mesmos passos, você sabe, dezenas e dúzias de vezes. Então você pode realmente apenas meio que entrar na zona e colocar um pouco de música e, você sabe, chegar, ele. Pode ser meio relaxante e parece bobagem, mas acho isso relaxante. Só estou fazendo isso por um longo período de tempo. Posso me concentrar nisso e ter certeza de que parece certo e colocar todas as peças em movimento no lugar e é relaxante e lembrado. É um trabalho ocupado, mas não é, não é difícil. É principalmente sobre ficar focado. Algumas pessoas fazem absolutamente odiar isso. Algumas pessoas podem olhar para isto e dizer, oh, esse é o meu pesadelo. - Sim. Eu não quero ficar aqui por horas e horas ou o tempo que você levar. Eles estão apenas brincando com cada fio individual, mas há provavelmente uma abundância de coisas lá fora que podem fazer fios de cabelo para você e fazer old.Stuff é que você não tem bastante a personalizabilidade. Mas eu gosto disso. Tudo bem. Tenho tudo isso no lugar. Então, um, isso é meio importante é meio que quebrar sua simetria para e eu estou apenas tentando colocar tudo no lugar primeiro, mas mais tarde, nós podemos selecionar esses fios e, em seguida desligar a simetria X e apenas mover um lado de cada vez. E isso vai fazer com que isso seja muito mais interessante de se olhar. O menos simétrico é mais crível. Mas se coisas de caráter e você não quer que tudo pareça perfeitamente simétrico. Então vamos manter a simetria ligada até termos toda a cabeça coberta com fios de cabelo. Tudo bem, vamos tirar o fio de cabelo. Pegue nosso pincel. E note que quando estou começando, estou sempre tentando começar aqui no centro por causa de onde a parte no cabelo está e como ela viaja de volta. Então estes estão lentamente chegando para baixo e em torno da parte de trás da cabeça e isso vai tipo de seguir essa direção assim. E então, eventualmente, todos nós vamos apenas criar um único no centro. Assim, todo o caminho até apenas, isso mesmo. Teríamos que desligar a simetria e apenas troll e nada disso tudo. Mas de qualquer forma, a direcionalidade do cabelo é muito importante se você quiser que ele pareça mais credível. Vamos pegar a curva e movê-la. Um pouco mais fácil de editar. Eu amo que eles adicionaram este recurso com o pincel curva agora que você pode apenas clicar na curva e adicioná-lo e apenas mover qualquer coisa a partir deste ponto para baixo. É tão bom. É mais fácil lidar com inundação em versões anteriores de curvas no ZBrush. Apenas estenda isso. Ops, eu só fiz isso para baixo, para baixo. E precisa ser mais longo do que isso. Lá vamos nós. Vai e clique na gravura e deslocado, suavizá-lo. E é torcido. Não posso ter isso pode ter um fio torcido. Isso é bom. A propósito, se você não salvou, não se esqueça de salvar. 17. Desenhando as costas de cabelo - parte 2: Quando eu posso fazer também, Eu posso clicar no final desta curva e ele vai mover todo o fio sem dobrá-lo. Então eu vou clicar nesse lado. Só mexa um pouco assim. W, gire. Agora isso é estranho. Parece que dupliquei acidentalmente o fio. Na verdade, isso funciona. Eu só vou, eu só vou ficar bem com isso. Acho que dupliquei essa tendência. Este terminou. Agora é por isso que estou me mudando para cá, o que foi um acidente, mas, você sabe, é um belo pequeno acidente, porque só vai nos poupar tempo. E nós vamos. Isso pode até usar seu pincel inflate ligado sua força caminho para baixo e apenas uma espécie de suavemente trazer para cima a espessura em qualquer parte onde você só precisa de um pouco mais para preencher o espaço. Neste caso, quero deixar isso em paz. Então eu tenho a maior parte desta parte traseira da cabeça coberta aqui. A maior parte é bonita. Então o que eu preciso fazer agora é desenhar mais um fio de cabelo, mas bem no centro, bem aqui. Então eu vou voltar para o meu aerógrafo. E se entrarmos no centro com geometria, ligamos os pontos, esqueci-me de dividir esta divisão mascarada. Volte para a nossa cabeça aqui. Lá vamos nós. Então, se os pontos são atendidos bem no centro e você desenhar fio, basta desenhar como um único fio. Mas na verdade parece que está tentando desenhar também, o que é muito estranho. Eu me pergunto por que ele está fazendo isso. Talvez isso não seja, talvez não seja o que eu quero fazer. Isso é estranho. Não consigo entender por que está fazendo isso. Então, por enquanto, eu só vou improvisar. Desligue a simetria. Vamos desenhar uma curva no centro. E é um pouco torto. Eu posso bater W e usar meu Move Gizmo, centralizar isso, movê-lo assim. E movê-lo um pouquinho. E então eu continuarei desenhando minha curva para baixo e continuarei ainda mais. Então, na verdade, eu quero que este ponto intermediário seja o meu ponto mais longo aqui. Eu vou voltar. Na verdade, acho que este é um bom comprimento. Sim, isso é bom. Tudo bem, então quando eu anotar o centro assim, e nós vamos segurar Alt, clique em nossa malha, dividir pontos de massa, apenas ter isso esquerda. Agora o que eu vou fazer a partir daqui é eu vou segurar Control Shift e pressione D para duplicá-lo e, em seguida, eu vou pressionar W para trazê-lo pode ser movido gizmo e segurar alt tab aqui em algum lugar para que ele move meu aparelho lá em cima. Ou simplesmente vá para o botão central da máscara e segure tudo e pressione o botão de reinicialização na minha orientação. E então eu posso girar isso e movê-lo para que ele fique sentado assim. E eu poderia voltar e duplicar isso e fazer aquilo de novo. Ou se eu quiser que isso seja perfeitamente simétrico, o que eu posso fazer é ir para Z plugin, mestre sutil, espelho e bater Ok, e então ele vai espelhá-lo. Então este é todos aqueles que ferramenta. Legal. Bem, estamos chegando lá. Estamos quase, quase a um ponto em que podemos começar a mexer com isso, tornando-o um pouco mais interessante. Quase. Primeiro, quero bloquear a forma geral aqui. E é aqui que esta silhueta aqui realmente vem a calhar porque você pode dizer a forma real da cabeça parece sem distrair seus olhos tanto. Então eu quero que a parte de trás da cabeça tenha algum arredondamento. Redondo. Além disso, se voltar para a sua base de cabelo aqui e escondê-la. Eu vou colocá-lo no Eu vou deixá-lo lá eu mesmo para ouvir. Mas se você escondê-lo e aqueles que é outra coisa, isso lhe dá uma idéia muito melhor de como seu cabelo realmente parece. É agora mesmo. É bonito, está tudo bem. Temos que mexer um pouco com isso. Está tudo bem, mas ainda não está ótimo. Queremos que seja ótimo. Então nós vamos apenas mexer com essas formas, tentar obter algumas formas mais completas. Um pouco mais de volume neste cabelo. Só estou a tentar preencher as lacunas onde as vejo. Então agora parece bem. Ainda temos que fazer a franja, mas chegaremos a isso em um segundo. Tudo bem, agora eu só estou me certificando que isso é meio olhar, ok, apenas meio que inflar isso e, em seguida, virar nosso pincel de turno para baixo para dois e inflar e suavizar isso e inflar e suavizar isso algumas vezes e tudo nivelar a geometria um pouco melhor. Lá vamos nós. O mesmo com isso. Isso é como um pouco enrugado, então inflar isso realmente suavemente. E então meu pincel Shift está ajustado para dois. Então, se eu segurar o turno e mudar isso para baixo. E como ele apenas tipo de para até mesmo este fio para fora porque eu dilui-lo um pouco demais em certos pontos. Isso parece melhor. Essas chaves pegajosas, posso prometer que nunca quero ligar isso. Se alguém sabe como desligar a opção para chaves pegajosas no meu computador, você me deixaria atirar uma mensagem ou algo assim e deixar um comentário no chat e no vidro ou algo assim. E diga, Mike, é assim que se livra das chaves pegajosas para sempre. Obrigado. Tudo bem. Vamos clicar em “ok”. Para o momento. Colocando todos os nossos fios no lugar aqui. Ok, vamos fazer a franja. As franjas são divertidas, mas as franjas também são um pouco desafiadoras. Então vamos mudar para essa subferramenta. Pegue minha escova de cabelo que eu poderia fazer bancos como este. E porque, porque eu tenho vários níveis de subdivisão nesta subferramenta, minha escova de cabelo não funciona. Então, se você tem vários níveis de subdivisão, você precisa ir para geometria e quer níveis de subdivisão livre ou para saltar seus níveis de subdivisão mais baixos para que todo o seu, tudo o que você tem é um nível de subdivisão. Caso contrário, sua malha de inserção não funcionará. E isso é, então franja é meio que, vamos fazer um grande, meio divertido, mas também meio desafiador. Você tem que tomar algumas decisões sobre como você quer que a coisa toda pareça e eu estou tendo problemas lá. Isso é meio que, você sabe, eu realmente não estou amando esse estilo para a franja, então eu vou mudá-lo. E o que farei por isso. E é na verdade que eu vou me esconder, só vou esconder os bancos que eu fiz agora. Isso pode ser ligado ao quadro poli novamente, isso pode ser corrigido um pouco. E isso também pode. E eu só estou usando inflate para isso só para aproximar a geometria um pouco mais. Sabe, o que eu acho que vou fazer é nesta situação particular, o que nós podemos fazer é pegar este par de cabelo aqui, que é a frente, é Control Shift D, ou ir para sub ferramenta e ir para Duplicar. E com a peça duplicada, certifique-se de simetrias ligadas, ligar, ir para o centro de malha MS. Gire e siga em frente. É muito boba. Sim, é perfeito. Faremos isso mais uma vez. Deslocamento de controle D, gire isso, mova-o para trás. E agora estou apenas, agora estou, literalmente, improvisando. Cabeça ver o que parece bom e o que, o que funciona e o que não funciona. Este é o lugar onde ele começa a se divertir, onde você, você pode realmente apenas tomar penteados que já existem e apenas jogar com eles. Basta começar, você sabe, fazer seus próprios estilos de cabelo. Por isso, vou certificar-me de que não há muito espaço na linha do cabelo dela aqui. Traga estes para a frente um pouco, traga esses pontos um para o outro. O que vamos fazer é pegar esses pontos e afastá-los um do outro. São os mesmos que lá vamos nós. Essa coisa toda estava se cruzando e isso é ruim. Eu não queria isso. Posso mascarar esta metade. Opa, desligue a simetria. Podemos mascarar esta metade. Posso mover esta metade. Então eu vou fazer isso em vez disso. Porque acho que a franja é um pouco mais interessante quando descem para um lado. E é menos simétrico. Então acho que é mais interessante. E vamos voltar para ativar curva precisa sob curva aqui. Para que possamos pegar isso e realmente ajustá-lo. Curva de argumentação permitida. Não se move, pincel só pode fazer muito. Então curva maluca é apenas uma forma de forçar o cabelo a ir onde você quer. Lá vamos nós. Coloque isso no lugar e suavize um pouco. E acho que vamos fazer algo realmente parecido com este outro conjunto de franjas aqui. Só que eu vou mover isso de volta. E mais um pouco. O cabelo está escovado um pouco para trás. Certo, então é aqui que entra uma escolha de estilo. Você pode realmente começar a brincar com onde as partes estão agora se movendo sobre e sob o outro aqui. Então eu vou colocar esta peça para trás e para baixo. E nós vamos ter esse tipo de descer por cima dele. Na verdade, vou duplicar isso e seguir em frente. Então, mas também está se cruzando vindo por cima. Só estou olhando para uma tonelada de referência. Meu outro monitor, tenho uma tela cheia de penteados femininos. Então eu estou apenas olhando para as peças grandes e para onde eles vão e como eles se sobrepõem um com o outro e cruzam telefone e outras coisas assim. E meio que inventando meu próprio projeto agora porque eu realmente não gostava do que eu tinha antes. Então, tipo de brincar com isso para criar algo que eu acho que parece um pouco mais interessante. Vire nossa máscara e continue fazendo isso aqui. E se você desligar quadro poli de vez em quando e apenas zoom caminho para trás e olhar para o seu metal como seu modelo. Metal, como ele, seu modelo. Só de olhar para ele de longe ajuda a te dar alguma perspectiva. Ou se você tiver um segundo monitor, talvez arrastou o ZBrush até o outro monitor. Com ZBrush meio que desmoronou um pouco menor para que seus olhos possam vê-lo de longe. Isso é algo que muitos professores de arte dizem para você fazer para olhar para o seu trabalho de longe. E é muito útil e muda a perspectiva. E você pode ver as coisas como uma forma maior e uma peça mais unificada. Então ele realmente permite que você veja coisas que você normalmente não veria se você estivesse olhando de perto para sua peça o tempo todo. Então, se você está ampliado muito perto e você está trabalhando assim o tempo todo, é provável que você perca muitos erros. Se você não diminuir o zoom de vez em quando e dar uma olhada na forma geral de tudo e o que está acontecendo. E agora está vindo, está vindo junto. Tenho que consertar a queda do cabelo um pouco aqui. Podemos fazer tudo isso individualmente ou posso esperar até mesclar as coisas e acho que vou esperar um pouco. Porque eventualmente eu vou fundir os fios de cabelo juntos e ele vai dar-lhe um olhar muito, muito mais unificado. Então agora eu estou apenas tentando bloquear nesta forma na testa aqui para que pareça um pouco mais como se fosse como se os fios de cabelo estivessem se juntando aqui e depois se separando naquela parte no topo da cabeça. Arrow vai. Pensar em cabelo como este e grandes pedaços é realmente a única maneira de obter suas formas precisas. Acho que sim. Caso contrário, você sabe, se você quiser fazer um cabelo realista, se você quiser usar algo como x Jan ou algo assim em Maya, isso é ótimo. Isso é incrível. É um ótimo programa, mas um estilo totalmente diferente. Agora é realista e cada fio de cabelo que você pode ver como se fosse, é como se fosse real. Então isso é estilizado. Então pensamos em formas maiores. mesma coisa para identificar o corpo do personagem ou qualquer outra parte, você sabe, apenas pensar em formas maiores. Ok, então isso está começando a parecer mais com o que eu quero. Quero esta divisão clara. Sim. Onde você pode ver o cabelo saindo e para a frente assim. Sim. Sim, isso está começando a parecer melhor. Porque este fio que ele estava meio que faltando. Ali. Lá vamos nós. Agora começou a parecer mais como eu quero. Então, mesmo tendo apenas algumas peças se sobrepõem, o que vai no topo, o que vai no fundo. Mesmo sobreposições simples como essa podem adicionar um novo tipo de dimensionalidade ao seu cabelo e torná-lo um pouco mais crível, um pouco mais interessante. Vou ligar a estrutura de poliéster porque eles não podem ver no que estou trabalhando aqui. E não se esqueça de salvar. Acabei de perceber que este personagem não tem sobrancelhas. Preciso consertar isso. Então, se estamos dando sobrancelhas ao nosso personagem, eu vou selecionar a minha cabeça. E eu vou fazer zoom aqui. A maneira mais fácil de criar algumas sobrancelhas rápidas é desenhar uma máscara, manter o controle e selecionar a caneta máscara. Segure o Controle e saia. E, em seguida, segure Control e Alt. Se você quiser ser capaz de aparar sua máscara. E você pode obter uma forma exata de como você quer que isso pareça. E está tudo bem. Quando você está desenhando suas sobrancelhas, você não quer que ele fique bem no topo desta cavidade ocular. Você quer que seja se você olhar para suas próprias sobrancelhas, como se você levantasse um pouco os cantos externos de suas sobrancelhas. Ele fica logo acima da cavidade ocular, o osso no soquete lá. É interessante o quanto as sobrancelhas realmente adicionam ao rosto e como você se engana, como elas podem parecer estranhas. Então eu só tenho um pouco de zoom para fora um pouco. Veja como eles ficam. Não, eu também não estava. Então acho que não consigo descobrir o jeito certo que quero fazer essas sobrancelhas. Isso é bom o suficiente. Parece bom. Então agora vamos extrair ou ir para sub ferramenta e ir todo o caminho para baixo, extrair, mudar nossa espessura para ele. Queremos que seja muito pequeno. Acho que podemos fazer 0 algo 0.004 e depois acertar o extrato. Isso é bem fino. Oh, parece que eu perdi um pouco lá. Vamos nos livrar dessa seção. Ali. Lá vamos nós. Agora parece que isso parece bem. Então vamos bater em aceitar. Nossas sobrancelhas são um pouco boxadas e tudo bem, mas não é ótimo. E podemos suavizar e vai parecer um pouco melhor. Apenas tomando cuidado para que não estamos distorcendo a forma geral e, em seguida, basta pegar o pincel pitada. Apertado por este lado aqui, este lado aqui. Apenas usando a pitada e o suave, muito rápido para meio que apenas tipo de brincar com essa forma e obtê-lo para olhar do jeito que você quer. Pode ter as sobrancelhas para baixo ou sério. Apesar de não querermos isso porque ela não está fazendo careta. Ela tem uma expressão simples no rosto e vê como eu navego. Tão importante. E eles realmente, se eles não parecem bem, você pode, você pode dizer imediatamente, é por isso que as pessoas sem sobrancelhas parecem muito estranhas. Porque as sobrancelhas meio que emolduram seus olhos. Enquadre seu rosto um pouco. Então sim, é assim que você cria cabelo básico e uma escova de cabelo. E agora na sua palete de escova, você tem sua escova de cabelo aqui. Você pode selecioná-lo e, em seguida, ir para Salvar como e salvar sua escova de cabelo para uso posterior ou você pode criar uma escova de cabelo completamente nova. O bom é que você não tem que se limitar a apenas uma vertente. Se você criar esta forma aqui e, em seguida, camada mais alguns como duplicado e, em seguida, movê-lo para cima de si mesmo. Você pode essencialmente criar uma escova de cabelo que é feita de vários fios e anexada a este pincel ou apenas criar um novo. Então isso é algo que é realmente divertido de brincar, mas vamos continuar a fazer ajustes à medida que avançamos. No próximo vídeo, vou mostrar-lhe como usar uma ferramenta muito útil para moldar o cabelo ainda mais e dar-lhe mais controle sobre a sua aparência usando o pincel Topológico Move. Vejo-te no próximo. 18. Moldar o cabelo: Agora que estamos neste ponto com o nosso cabelo, todos os nossos fios individuais ainda estão separados. Sub-ferramenta está agora. Então o que precisamos fazer é fundir tudo isso. Então eu vou para sub ferramenta. Felizmente, eu tenho todos eles marcados aqui porque eu mudei minha malha base de cabelo original para o fundo. Então eu vou pegar minha base original aqui que eu esculpi para o meu cabelo. Mantenha a tecla Shift e clique na seta para cima e ele vai movê-la para o topo da minha lista de subtotais. Assim eu posso apenas olhar para todos os meus fios de cabelo aqui e parece que alguns destes são velhos. Então eu não me certifiquei de que eu estava começando no lugar certo. Então, se eu for minha primeira vertente, tudo bem, parece que sim. E então eu vou descer e ter certeza de que nada disso é diferente de apenas o cabelo. Eu não quero me fundir com partes do corpo ou algo assim. Então, todos parecem fios de cabelo. Então eu vou selecionar o que está no topo de todos estes. E, em seguida, sob subjugar um logotipo para baixo para emergir. É como se fundisse. E ele vai dizer, eu vou bater sempre, ok? Porque então eu posso apenas acertar “Merge Down”. E vai continuar a fazê-lo sem me perguntar se está tudo bem todas as vezes. Apenas tenha cuidado quando estiver fazendo isso porque você quer ter certeza de que não está se fundindo acidentalmente com algo com o qual você não quer se fundir. Legal. Agora todos os meus fios de cabelo são de malha única. O que queremos fazer agora é ir para grupos poliésteres. E é o topo do menu polígono é Auto Groups. Quando ele ligou isso, grupos automáticos vai transformar cada vertente em seu próprio grupo poli individual. Vai fazer com que cada um desses seja um grupo de poliéster. O bom agora é que podemos pegar nosso pincel Topológico Move com Move Topológico selecionado. Agora eu posso apenas clicar no grupo poli e ele só vai mover esse grupo poli e mais nada. Então, enquanto que com o pincel Move normal, ele agarra tudo o que está tocando. Mover Topológico, que está apenas sob seus pincéis sob M, só vai mover um grupo poli de cada vez. Então, agora que tudo se fundiu, torna super fácil passar e ajustar todos os seus cabelos com um pincel e preencher as lacunas. Faça com que as formas olhem, certo. Então Auto Groups e, em seguida, usar Move Topológico para obter todos esses fios de cabelo da maneira que você quer que eles. Você também pode segurar Control e Shift e clicar em Apollo Group para isolar esse. Se você estiver tendo problemas, apenas certifique-se de que o cursor está pairando sobre um dos pontos e você pode ver o ponto vermelho nele. E então quando você segurar Control e Shift e clicar nele, esse é o grupo Pauline que você terá. Então, apenas tipo de brincar com as configurações e mexer com o cabelo até parecer do jeito que você quer. Honestamente, o cabelo pode ser bastante frustrante, mas só leva tempo e prática. Você se acostuma com isso eventualmente se acostumar com a forma como os pincéis funcionam. E a primeira vez que tinha cabelo, foi horrível. Foi horrível e odiado. - Ele. Foi uma experiência muito difícil. E mesmo agora eu ainda luto para obter os fios de cabelo para sentar no lugar certo e olhar para a direita. De qualquer forma, vamos passar para o próximo vídeo. Em seguida, vou mostrar-lhe como unir essas partes do corpo e vamos começar a bloquear o resto do corpo dos personagens, que será a base para o nosso personagem. Seguindo em frente. Te vejo lá. 19. Bloqueando as pernas: Neste vídeo, eu quero mostrar como começar a bloquear as pernas para o personagem. Mas antes de fazer isso, precisamos fundir todas as nossas peças existentes para o tronco em uma malha. Então a primeira coisa que temos que fazer é o pescoço e o corpo, e todas essas peças ainda são peças separadas umas das outras, então temos que fundi-las. Vai passar para as minhas ferramentas SAP. E a primeira coisa que eu vou fazer é segurar Alt, clicar no que eu quero, e então segurar shift e clicar na seta para cima embaixo de mim para uma lista. E se eu segurar Shift e clicar enviá-lo para o topo. Então eu vou fazer isso com os pedaços do corpo, aquele pescoço, todas essas peças e os ombros. Tudo isso vai até o topo. Então agora eu tenho todos eles alinhados aqui em uma fileira. Não quero perder nada disso. Assim, você pode duplicar todos eles antes de mesclar juntos ou apenas confiar em grupos de poli depois de mesclá-los completamente. Pessoalmente, eu gosto de duplicá-los. Eu sei que isso deixa você com um monte de sub ferramentas e é um monte de trabalho extra, mas eu gosto de fazer isso assim. Agora, para me poupar mais tempo, vou clicar em todos os outros e segurar Shift e movê-lo para o topo no corpo que agora o tronco. Então eu vou selecionar o pescoço. E porque eu já cliquei Ok, eu vou fundir estes para baixo e estes estão apenas indo para conectar um de cada vez e eu vou esconder minhas partes originais. Parece que ainda preciso dos ombros que fiz lá. É tudo mesclar isso com aquilo. Certo, então nos fundimos. Agora isso é tudo uma subferramenta. Então, o que a coisa toda se fundiu a fim de combinar todas essas peças juntas quando cada vez ligar o Dynamesh. E todas as peças estão unidas aqui. E eu só vou dar a volta e tipo de suavizar algumas dessas bordas onde todas as partes estavam conectadas para que na verdade pareça mais gradual e não como uma transição tão dura. Especialmente aqui. Só para parecer mais suave. E apenas suavize essas bordas aqui, apenas mal. Então agora eu tenho o material de sombra de pele selecionado e é uma espécie de bom material para quando você quer renderizar ou quando você quer mostrar a tinta que você fez seu personagem sobre para esculpir, não é o melhor. Então eu vou mudar meu material aqui para o material básico. Eu gosto de material básico enquanto eu estou esculpindo porque só torna mais fácil ver imperfeições enquanto eu estou esculpindo. Material tão básico. E nós estamos indo para ir para sub ferramenta, ir para baixo para anexar. E anexar em uma esfera. Eu vou segurar Alt, Clique na esfera selecionada e vamos pressionar W. Use nosso Move Gizmo para movê-lo aqui para baixo no lugar. Então eu vou fazer as pernas primeiro só porque eu não quero que os braços fiquem no caminho enquanto eu estou tentando fazer pernas. Então eu vou mover esta esfera para a posição aqui. Então temos nossa articulação do quadril ou mais quadril, desculpe, não articulação do quadril. Selecione o tronco novamente. Entra no modo solo. É aqui que eu quero que meu quadril comece. Então, se eu usar meu pincel Move, eu preciso terminar a forma do torso. Então eu vou fazer meu pincel um pouco maior e eu vou apenas puxar o fundo disso para baixo, talvez não tão para baixo. Então, se puxarmos isso para baixo apenas um pouco, isso vai criar essa forma aqui. Então o estômago está vindo para a frente e para fora e, em seguida, ele se dobra e dobra de volta entre as pernas aqui. E então você tem seu quadril bem aqui. E na parte de trás podemos realmente agarrar isso, apenas uma espécie de empurrar isso para dentro e ele cria uma forma de V na parte de trás. Vou fazer o meu pincel um pouco menor. Então o que estamos indo para é este tipo de forma na trás porque os músculos realmente ir neste tipo de forma na parte de trás. Então de volta à caixa torácica vem aqui e os músculos que cercam meio que viajam nesta direção assim. E então esses músculos descem. E este tipo de forma aqui. Este é um péssimo exemplo, mas sabe o que quero dizer? Então essa é a forma que estamos procurando. Queremos esta forma de V bem aqui, porque esta é a parte superior dos quadris, desce na parte de trás, assim. Então, se eu sair do modo solo e pegar minha esfera, quero que minha esfera esteja bem aqui. Vou pegar meu aparelho e escalar essa esfera em tamanho ou acima e neste eixo. E vamos mudar isso para um lugar assim. E eu não precisaria pegar meu pincel Move. Vamos puxar esta parte de cima para trás. E é bom porque esta forma nos dá a forma das pernas à medida que ele vem para cima e se conecta em direção ao quadril bem aqui. Então você vai ver o que eu quero dizer com isso enquanto vamos um pouco mais longe. Então tudo que eu fiz foi pegar meu pincel Move e apenas pegar a parte de trás aqui, puxar para trás, meio que empurrar a frente para trás um pouco para criar este tipo de ângulo de volta aqui. Vou agarrar isto e puxar isto até que esteja ao redor do centro assim. E a coisa a lembrar quando você está esculpindo pernas em personagens femininos é nos quadris. Ele sai um pouco mais largo. E bem no fundo como onde está a colheita, é onde a parte mais larga da perna estará. Então isso vai ser bem aqui. Então eu posso pegar isso e movê-lo para dentro. Então, com o meu pincel Move, mova-o um pouco. E eu estou apenas partindo da frente para a vista traseira. Está a fazer isto e agora vamos embora, não quero que isto continue, vou explicar. Então agora vamos apenas trazer o lado de trás. E se olharmos aqui, nossos personagens virados para essa direção. Então, a parte de trás da perna vai entrar um pouco e vai para baixo em linha reta. A mesma coisa com a frente da perna. Vai aparecer e sentir essa forma. Então é esse tipo de forma assim do lado como apenas uma forma básica para começar. Então agora vamos suavizar isso só um pouco e apenas mover isso para o lugar um pouco. E, claro, todos os tipos de corpo são diferentes. Então o que eu estou fazendo agora é no meu outro monitor, eu realmente tenho referência puxada para cima no Pinterest apenas para anatomia muscular e anatomia esquelética. Para meio que informar o que estou fazendo aqui e me mostrar as formas e a maneira que eu quero que eles se sentem no lugar. Então, se você ainda não puxou para cima referência, basta entrar no Pinterest e digitar em anatomia ou anatomia feminina ou qualquer uma dessas combinações de diferentes olhar diferentes gráficos musculares e gráficos ósseos e tentar descobrir os diferentes moldam lá. E isso é, isso é, isso é essencialmente o que eu estou fazendo. E eu estou falando com você sobre isso, mas também é melhor. melhor ver do que estou falando enquanto faz isso. Então esta redondeza aqui é sobre vem e vem para cima e se encontra com o quadril bem aqui deste lado. Forma geral assim. Suavize isso. Está começando a dar forma à perna dela um pouco. Agora, para ter certeza de que isso vai parecer correto. A última coisa que eu preciso fazer, algo que eu quero apontar é que a largura da perna desce do quadril. Ele não vem direto para baixo. Ele meio que sai e volta e para baixo como você pode ver nesta forma bem aqui. Então, se pegarmos o pincel de barro, vou mostrar a vocês um exemplo de como é o músculo vindo do torso. Então aqui está o umbigo do personagem. E a meio caminho daqui até o quadril é onde este músculo se conecta e começa a descer na coxa. Então parece meio engraçado daqui. Este é um exemplo estranho, mas vou esculpir isto aqui. Então, o músculo realmente vem do centro bem aqui, para baixo e se envolve em torno e em direção ao interior do arquivo assim. Este é realmente um exemplo extremo de S, mas, e se suavizarmos assim, e então há outro músculo do lado aqui que desce e vem para a frente. E há outro músculo acima do joelho como este. Então isso é apenas como uma idéia geral das formas acontecendo lá. E a razão pela qual estamos colocando os músculos n é porque isso é literalmente o direito abaixo da pele. E isso é o que realmente estamos vendo é apenas a pele que envolve esses músculos. E isso vai ajudar você a obter a forma mais correta para seus personagens gosta. Então vou desfazer um pouco disso e tentar fazer um trabalho melhor. Mas eu só queria te mostrar isso como um exemplo. Então eu também desço rampas em direção ao interior da perna. E então vamos apenas usar o pincel Move para tipo de obter a forma correta lá. E no interior das coxas. Há sempre, para, especialmente para as fêmeas, geralmente há uma lacuna bem aqui. Então, o que vamos fazer para tornar isso mais fácil de vê-lo, vamos para Z plugin subtotal master e ir para espelho com o eixo x com nossas pernas eleitas com o eixo x ativado. E quando acertarmos Ok, vai espelhar isto para o outro lado assim. Isso torna muito mais fácil ver se estamos acertando as formas. Então, do lado aqui, estômago vem para baixo e para a frente. parte inferior das costas empurra no mesmo ângulo. Por isso, temos de avançar um pouco mais. E onde estão os quadris, as pernas vêm aqui assim. E há este ângulo aqui do quadril vem para a frente e depois para baixo. É como um ângulo arredondado para as pernas. E é assim que se obtém essa forma natural aqui. Aquela forma natural de V. Certifique-se também de que você tem simetria ligada, o que eu não fiz. Tudo bem, aqui vamos nós. Vamos ligar a simetria de rotatividade. Então, vamos apenas obter esta forma aqui o mais rápido possível. Nada perfeito não tem que ser perfeito. Ponha essa forma na parte de trás. Trazendo a frente desta perna para a frente mais para exagerar esse ângulo, aquele ângulo para a frente, como eu estava falando. E tudo isso é só de olhar para a referência. Você meio que tem que descobrir as primeiras vezes que você faz isso. Mas quanto mais você faz, mais fácil fica. Agora o que aquele músculo que estava falando nas coxas, como ele vem para baixo e para a frente assim e para o interior. Uma maneira rápida de obter essa forma é se você já está neste ponto, descreva seu humor, pincel. E apenas gentilmente, suavemente, apenas apenas empurre isso diretamente daqui para aqui, apenas puxe para fora. E isso vai criar essa forma para você. Aquele recuo do músculo vindo para a frente no topo e este afundamento para dentro no meio. Então isso é apenas uma forma geral decente por enquanto. Então agora precisamos continuar bloqueando não as pernas. E o fêmur é na verdade o osso da coxa. O fêmur é, na verdade, o mais longo, um dos ossos mais longos do corpo. Então, a parte superior da perna vai ser mais longa. E a parte inferior da perna só um pouquinho. E certifique-se de olhar para isso de todos os ângulos. Certifique-se de que uma parte não é extremamente fina de um ângulo e apenas tipo de movimento ao redor. Então, para começar, essas pernas devem ser praticamente a mesma distância ao redor, mas mais grossas no topo. E então lentamente, lentamente, gradualmente ficando um pouco mais fino em direção aos joelhos onde as necessidades serão. A maneira que eu gosto de bloquear personagens. Gosto de acrescentar uma nova subferramenta para cada peça e depois juntá-las porque isso me dá mais controle. Porque de outra forma, sabe, algumas pessoas gostam de dizer para pegar o pincel e puxar isso para baixo para o resto da perna. Bem, agora, não só estende a geometria e se você ligar o Dynamesh, você pode ir e mexer com isso, mas não dá tanto controle sobre toda a forma dele. E vejo as coisas melhor quando posso acrescentar uma nova forma e juntá-las mais tarde. Então esse é o método que eu vou seguir, ir com para este vídeo. E para obter esta forma aqui, você pode pegar a pele abaixo onde esta curva está aqui para a bunda e apenas trazê-la para cima com o pincel Move. E se você empurrar para cima assim, ele vai criar este vinco para você um pouco, então torna um pouco mais fácil obter essa forma. E também os músculos aqui. O músculo não é perfeitamente redondo. Você sabe, não é como este tipo de forma. E é e se você olhar para gráficos musculares ou anatomia e coisas assim, o glúteo máximo. Mas na verdade vem para baixo e para fora e para cima assim. Quando é, quando está relaxado, quando alguém está parado. Na verdade, não é esse tipo de forma. E isso dá a você um tipo mais natural de gravidade tipo de sensação para ele. Então não é uma forma redonda. Está em torno dele, mas não é como uma forma circular ou esférica. E quando isso aparece, isso é um pouco mais lisonjeado entrar aqui na parte inferior das costas. Então, já estamos começando rapidamente a obter nossas formas normais aqui. Eu posso entrar no modo solo aqui, e eu posso apenas esculpir isso aqui se eu quiser que isso pareça mais, anexar o caminho certo aqui. Então estamos trabalhando muito devagar. Estou tentando obter a forma dela e aproximadamente o lugar certo e vou fundir tudo mais tarde. Agora só estou trabalhando com subferramenta separada. Agora, se eu quiser, posso ir até o corpo, pegar meu pincel Move, e se os quadris não forem largos o suficiente, posso torná-los um pouco mais largos. E o corpo aqui. E é bom ter essa forma de V aqui atrás, porque como estávamos falando antes, aquela forma de V que desce porque agora só vai direto para aqui. E agora sua parte inferior das costas está conectada às pernas. Simplesmente assim. E você pode afinar o quanto você precisar para fazê-lo sentar-se corretamente lá. E esta é uma forma muito complicada. É realmente difícil fazer isso direito, para obter a maneira como as pernas se conectam aqui ao abdômen para olhar certo. E é preciso praticar. E só olhando para referência. E apenas tipo de estudar as formas e tentar entender o que é realmente, como ele está realmente curvando-se e conectando-se ao corpo. Outra ótima maneira de estudar que é olhar para modelos 3D de outros artistas. Você sabe, se você pode olhar para um gira-discos de um personagem sendo virado ou algo assim. Então, antes de ficarmos muito obcecados com um ponto específico, vamos seguir em frente e então vamos voltar a isso e tentar 2D tudo. Então eu vou voltar para anexar. Eu tenho meu atalho para anexar aqui. Se você quiser, você pode ir para sub ferramenta e rolar para baixo e anexar é bem aqui. Então vou acrescentar outra esfera. Selecione a esfera e pressione W, e vamos pegá-la e trazê-la aqui. Vou colocá-lo bem no centro da minha perna bem ali e depois escalá-lo novamente nesta direção. Esta vai ser a minha perna. Então eu vou começar fazendo com que seja aproximadamente o mesmo comprimento que esta seção da perna. E depois movê-lo para baixo. E agora para esta parte da perna aqui, eu não vou alinhá-lo direito com a perna assim porque se você olhar para uma pessoa de pé do lado, esta parte da perna é realmente apenas um pouco para trás e inclinado para a frente. Só um pouquinho. Então, se você fizer essas peças se cruzarem assim, isso vai te dar um visual mais natural para a maneira como este phi desce na panturrilha e o joelho está bem aqui. Então, quando você conecta esses dois, apenas alinhá-los assim, onde há tipo de apenas, apenas tocando um ao outro assim. E você pode exagerar isso mais ou menos ou por mais que seja do seu agrado lá. Então, talvez assim. Então, agora que estamos nesta fase aqui, vamos apenas para 0 malha. Certifique-se de que a simetria está desligada. E malha 0. E agora reduzimos a 3000 pontos. Então, ok, então isso é muito mais fácil de suavizar agora. Ok? Então vamos suavizar isso para que tenhamos uma espécie de forma de gelo, como um tipo de perna pontuda tipo de forma. É meio estranho. De qualquer forma. Então, olhando para a maneira como os joelhos se dobram e a maneira como a perna se dobra quando uma pessoa está de pé, não é perfeitamente reta. Normalmente, dependendo da forma como os joelhos de uma pessoa se curvam. Se eu selecionar isso aqui e eu tiver meu pincel Move, os joelhos de algumas pessoas se dobram para dentro assim, e então a perna é inclinada para fora assim. Apenas um pouco. Então ele precisa entrar na canela e o resto da perna se dobra para fora assim. Mas esse não é o caso em todas as pessoas. Então depende do jeito que você quer que seu personagem fique quando estiver de pé. Então olhe para isso e apenas esteja ciente disso. Então eu vou trazer meu joelho para a frente apenas um pouco para baixo porque eu quero que este joelho para dentro e, em seguida, tipo de volta para fora novamente para coincidir com o ângulo desta perna do jeito que está. Isso é o que a rótula será está bem ali. Simplesmente assim. Isso é bom por agora. Mude para a perna. E a razão pela qual estou fazendo este lado sozinho primeiro é porque se eu me espelhar para o lado, ele pode acidentalmente juntá-los novamente. Então isso vai estragar o ângulo um pouco aqui. E no topo vamos suavizar isso para que não seja tão grosso. E vamos tentar colocar este músculo da panturrilha aqui. Apenas uma forma volumosa para o bezerro. Isso é bom. Então agora vamos para Z plugin. Vá para o espelho x eixo da minha cabeça. Ok. Então não os fundiu novamente, isso, e isso é bom. Eu só vou inclinar isso um pouco mais. E vai fazer uma postura mais neutra para os pés. Ok, tudo bem. Então você só vai ter que continuar brincando com essas formas enquanto você vai. Vai ser muito para frente e para trás, descobrir o que parece certo, o que funciona e o que não, você sabe, a parte inferior das costas senta-se corretamente? Será que a frente da perna vem para a frente o suficiente? É o ângulo desta perna é uma espécie de arco para a frente. Mas, em seguida, a parte de trás da perna também tem músculo sobre ele. Então também há um pouco de acúmulo muscular aqui atrás. Então você tem esse tipo de protuberância no meio da perna. Então, há todas essas pequenas formas para ficar de olho. E é apenas sobre trabalhar com as formas um pouco de cada vez. E então olhando para ele de longe. E isso vai te dar uma idéia melhor do que realmente parece. Nossos olhos não são muito bons em interpretar as coisas quando estamos muito perto o tempo todo, nós meio que nos perdemos nos detalhes. Mas quando você ampliar a compra, ou até mesmo minimizar o pincel e colocá-lo em um monitor diferente, onde ele está ainda mais longe. Então você pode realmente ver como aqui eu posso ver que minhas proporções estão muito fora. As pernas são um pouco longas demais. Então o que eu vou fazer é apenas pressionar W e reduzi-los um pouco mais e, em seguida, trazê-los ainda mais e talvez até escalá-los ainda mais. E eu estou trazendo-os assim e isso parece mais correto. Talvez até o ângulo um pouco assim. Lá vamos nós. Agora estamos começando a fazer com que pareça um pouco mais natural. E então levaremos nossa parte de baixo de nossas pernas para cima. E eu vou inclinar isso para a frente um pouco assim e movê-lo para o lugar para que ele fique sentado contra a parte de trás do joelho bem aqui, assim. Isto é apenas uma espécie de truque para alinhar as pernas para obter essa forma, correto. E então você tem a forma realmente definida no joelho lá. E você também tem aquele olhar estilizado e fresco e curvilíneo. Ao seu personagem aqui. Com a parte de trás da perna e a forma como ela é assim. Sim. Em seguida, dá-te que isso é tipo de olhar fixe e curvilíneo. Se você alinhar os joelhos e a parte inferior das pernas assim. Então isso é sempre divertido apenas tipo de brincar com formas como essa e olhar para a silhueta do seu personagem. Porque se você olhar aqui, não é uma linha reta. É, é, é mais uma linha curva para o personagem, para as pernas. Então, essas são as coisas que são importantes que tornam seu personagem legível e tornam mais interessante olhar para elas, as formas e como elas, como elas jogam juntas, tudo como uma só. Portanto, isto não é uma linha recta. E a forma de S da espinha aqui e uma espécie de contador S forma das pernas caindo assim. Então, isso está funcionando. Então vamos continuar com isso. Não é perfeito, mas vai levar tempo para chegar ao ponto em que podemos chamá-lo de perfeito. Não é perfeito. Nunca será perfeito. Mas está tudo bem. Então agora estamos tentando fazer tudo se encaixar aqui. E a coisa boa também sobre isso é se você está esculpindo sua base de personagem para apenas olhar anatomicamente correto, então você pode adicionar roupas mais tarde na roupa vai se encaixar no personagem muito bem e ele só vai olhar ainda melhor. Aqui vamos nós. Pernas conectando-se aqui aos oblíquos. Os oblíquos são como no lado do abdómen. É como esse músculo que fica bem aqui, bem acima do quadril. Então isso está parecendo bem. Não é perfeito. Isso é bom. Por enquanto, tudo bem. Então agora vamos bloquear nossos pés. Então nós vamos voltar para anexar ou sub ferramenta append. E vamos acrescentar outra esfera e usar medos para tudo. Selecione essa esfera, pressione W, e vamos trazê-la para onde o pé vai estar. Então eu não vou para um pé realista. Na verdade, vou escolher a forma do sapato que o personagem vai usar, ou as botas que o personagem vai usar. Então, para isso, eu só vou usar meu aparelho para escalar isso na direção que eu quiser. Então, escale-o dessa maneira. Torná-lo um pouco mais fino para tipo de combinar com a largura da perna um pouco mais. E esta forma é boa. Ok. Só vou usar o pincel Move. Traga isso para a frente. E quando com o ângulo de onde o tornozelo se encontra com o pé aqui na articulação do tornozelo. O pé realmente viaja para baixo e como uma forma de classificador de cunha. Então vamos empurrar isso para dentro, para trás e apenas ter certeza de que parece que vai parecer terrível no início, mas vamos consertar isso. Então nós só queremos essa forma de cunha que tipo de desce e sai. Puxe isso para baixo e é onde o calcanhar vai estar aqui. Vou puxar esta parte da frente para a frente. Então o que eu estou indo para é apenas este tipo de bloco feio, tipo de forma assim. E isso é bom por agora. E agora que eu tenho a forma, eu só vou fazer uma forma básica de pé. Então o tornozelo aqui, tornozelo desce e sai. Empurre isso para dentro, traga a parte de trás do calcanhar onde a parte de trás do calcanhar vai estar para fora e para trás. Frente do pé. Apenas puxe para a frente. Puxe esta parte para cima, esta parte para baixo. Agora, se eu segurar o Controle e mascarar essa parte inferior do pé, você só pode controlar e sair daqui para virar minha máscara. Se formos para Visibilidade, Ocultar parte, e então voltaríamos para Geometria, modificar Topologia, e excluir oculto. E eu tenho esses atalhos aqui em cima. Eu tenho parte altura e excluir escondido já no meu menu de atalho aqui em cima. Então, foi muito útil porque eu uso muito isso. Então, como temos que foram então sob o menu de topologia modificado, há também Fechar Buracos, então vamos apertar Fechar Buracos e ele fecha a parte inferior do pé. Quanto ativar a simetria local lá para que qualquer simetria local seja grande. Porque o que quer que esteja trabalhando é o foco central. E você gira em torno disso especificamente quando você tem simetria local desligada. Então, em qualquer lugar que você toque com a simetria local ativada é onde a câmera vai girá-la. Então agora o fundo do pé é bom e plano e está fechado assim. Então é isso que queremos. Agora vamos usar o pincel Move aqui para manipular isto, puxá-lo para cima. Tente obter mais desta forma de cunha aqui para o pé. E isso vai ser uma bota estilizada para o personagem. Então não tem que parecer um pé agora. Porque nós vamos jogar com a forma e fazer com que pareça muito mais legal do que parece agora. Então, porque este é um tipo de personagem futurista, podemos brincar com a idéia aqui de que talvez isso volte e que talvez haja algum tipo de asa ou algum tipo de forma circundante para a bota como esta. No topo. Mais uma vez, apenas, apenas brincando com a forma geral para tentar criar algo interessante que parece agradável em uma silhueta. E podemos reduzir isso porque é muito grande. Tente obter a forma da bota. Alguns têm uma forma básica disto. E depois tenho isto. Eu posso apenas apertar W e apenas alargar isso para fora naquele eixo um pouco. Isso é uma forma básica real. Então vamos Z plugin, espelho, eixo x e ligá-lo. Então agora parece que o personagem dela tem algo para os pés só por enquanto. E depois voltamos a isso e consertamos os pés mais tarde porque os transformará em Botas ou algo muito legal. Tem alguns ângulos extremos acontecendo aqui para fazer isso parecer um pouco mais interessante. E antes de mover alguma coisa aqui, vou mascarar a parte inferior do pé assim para que fique quieta para que eu ainda possa mover esta parte da bota. Ou se eu quiser, posso pegar meu pincel inflar, ir até a ponta do sapato e inflá-lo assim. E o fundo do sapato vai ficar parado. E isso torna muito mais fácil manipular isso e obter uma boa forma. E se isso estiver causando problemas, se a geometria estiver mexendo com você, você sempre pode ativar o Dynamesh. Sob Geometria e a medição de dados, Ele estava bem aqui e acionar a resolução de maior se não for polígonos suficientes ou menor se você quiser menos polígonos. Então, podemos até desmascarar isso e tentar ativar o Dynamesh agora mesmo. Claro, há o problema com o Dynamesh. Se eles estiverem muito próximos, eles vão se fundir. Então, por agora, estou bem sem o Dynamesh porque eu não quero, eu quero mesclar esses e eu quero que eles grudem. Então vou deixar isso fora. Mas é sempre uma opção. Dynamesh é ótimo, especialmente nesta fase inicial de mover formas e tentar colocar as coisas no lugar. E eu posso sempre virar minha máscara segurando o Controle e clicando aqui fora e suavizando essa dúvida se estiver tocando demais ou se eu quiser que o fundo seja, você sabe. Tudo bem, por enquanto, vou deixar isso em paz. Na verdade, eu posso reduzir isso de novo, um pouco grande demais, derrubá-lo assim. Então minha silhueta parece melhor. Agora. Parece que está bem para agora. Ok, eu acho que isso vai dar certo para este vídeo. E no próximo vídeo vamos mostrar-lhe como bloquear os braços e vamos começar com as mãos. Vejo você então. 20. Bloquear os braços: Muito bem, neste vídeo vamos bloquear os braços para o personagem. Então vamos fazer o mesmo método de antes, onde vamos para sub ferramenta e anexar e anexar em um cilindro desta vez. A razão pela qual escolhemos um cilindro, É porque é uma espécie de já uma forma natural que é mais próximo do que queremos que o braço seja de qualquer maneira. Então nós vamos apenas dimensioná-lo para baixo, escalá-lo para cima neste eixo aqui. E vamos alinhá-lo com a coisa legal sobre anteriormente nos outros vídeos, nós já esculpimos este ombro, o deltóide, em alguma parte do tronco. Então isso vai nos ajudar a descobrir onde vamos colocar o braço aqui. Então, na verdade, vamos enfiá-lo no poço do braço. E se você não tem certeza sobre a axila, como a axila deve parecer. A axila é naturalmente formada nas costas e na frente. Há músculos que se conectam para os músculos peitorais. Aqui no peito. Eles se conectam no centro aqui na clavícula, sinto muito, no esterno. E então eles vêm e atravessam e se conectam aqui. Logo abaixo do deltóide na parte superior do braço real estão no fórum. Então isso cria esse tipo de aba de músculo que vem em torno da frente assim. E em personagens femininos, isso se conecta aqui, deste lado. Então, onde os seios estão conectados aqui, na verdade é tudo uma forma contínua. Então, ao longo da borda inferior daqui vem para cima, segue o músculo pictórico por baixo do deltóide bem aqui. E na parte de trás é realmente semelhante onde a escápula ou as omoplatas estão praticamente aqui. E os músculos em cima da escápula estão embrulhando quase exatamente da mesma maneira para cima e para além. E o que você tem é que você tem esta forma côncava no centro aqui embaixo do deltóide. Isso é na verdade a axila. Então, a axila é realmente apenas o espaço entre este músculo traseiro aqui envolvendo as omoplatas e este músculo frontal aqui conectando-se dos pictoriais através e sob o deltóide bem ali. Então, se olharmos para o nosso braço, podemos realmente movê-lo para o lugar bem dentro da axila. Então, é bom. Ele só nos dá a colocação para ele apenas esculpindo que aqueles músculos na frente, nas costas e no ombro, você tem a forma natural dessa axila. Então, como regra geral, com o cotovelo, se você não tem certeza de até onde os cotovelos devem ir. O cotovelo. Se seus braços estão para baixo para seus lados, o cotovelo é basicamente onde está a parte inferior da caixa torácica. Então, se olharmos para o nosso torso, lembrem-se da escova de barro, das costelas. A linha da caixa torácica vem aqui e até aqui, porque este é o quadril e há muito pouco espaço entre a caixa torácica e a anca. Então, podemos apenas adivinhar por isso. E a caixa torácica dá a volta e se envolve na parte de trás assim. Então o fundo das gaiolas costelas bem aqui, o que significa que o nosso braço deve chegar por ali. E está tudo bem se houver um pouco extra ainda lá dentro, eu vou inclinar isso para que o braço fique meio longe do corpo, um pouco mais assim. Para que possamos fazer uma espécie de pose. E isso vai nos ajudar a representar nosso personagem mais tarde. Então eu vou voltar para o meu corpo e acertar o Controle Z para me livrar disso. Então eu não quero esse desenho lá. Então isso é sobre quanto tempo deve ser. O cotovelo está no fundo de onde as costelas descem. E se você não tem certeza de quão longe as costelas vêm, basta olhar para alguma referência de anatomia e isso vai ajudá-lo a descobrir a colocação lá. Agora que eu tenho isso no lugar, eu só vou apertar Control Shift e D. e isso duplica a subferramenta. Então agora posso agarrá-lo e movê-lo para baixo. E esta será a metade inferior do braço, nível, metade inferior aqui. Então, o braço tem um monte de formas interessantes nele. Há o bíceps na frente, o tríceps na parte de trás, e depois o cotovelo. E então para o antebraço, você tem seus músculos que tipo de envoltório para baixo que se conectam neste lado do braço, na parte superior do braço e descem e envolvam o antebraço. Então há uma forma interessante de abaulamento na parte inferior do braço ou protuberâncias assim, onde o cotovelo está. E isso é porque tem que haver espaço para esses músculos. Na verdade, se eu entrar no modo solo, eu vou apenas puxar isso para fora assim e apenas alisá-lo para fora. E talvez críquete, isso não funcionou. Não funcionou. Aqui vamos nós. Então vamos fazer isso e vamos nos certificar de que é relativamente direto de todos os ângulos primeiro. E vamos olhar para ele da frente. Basta movê-lo um pouco para baixo para que tenhamos aquele olhar exagerado, exagerado. Para os músculos do antebraço. E podemos mover isso um pouco para baixo. Bloquear pode ser entediante se você não fez isso antes, mas é só aprender as formas mais visíveis, os músculos mais visíveis. Então, para o antebraço, você sabe qual direção para esses músculos ir? É como um gráfico muscular. Descubra que o cotovelo é um tipo de botão que se destaca aqui. Só estou usando o pincel Move para colocá-lo no lugar. Apenas um aproximado não precisa ser perfeito. Tudo bem, isso é bom o suficiente. E então você pode simplesmente subdividir-se se precisar de mais polígonos ou ativar Dynamesh, malhas minúsculas, muito bom. Vá para geometria Dynamesh. E assim para suavizar. E isso permite que você pegue seu pincel de barro ou qualquer outra coisa que termine bem aqui onde o cotovelo está, nós vamos esculpir, alisá-lo para fora. Porque a parte superior do braço tem o bíceps vai virar o nosso Dynamesh para a parte superior do braço também. Vou suavizar. Apenas suavize suavemente a coisa toda. E quero ter certeza de que fique reto e quero que meu braço se dobre. E é por isso que eu começo com um cilindro porque é mais fácil manter o ângulo reto e reto do braço. E vamos ver, meio que fiz aquele grilo. Então o bíceps está virado para a frente. Está na frente do seu braço. Se pegarmos nosso acúmulo de argila aqui. E quando estou esculpindo isso, não gosto de descer na direção do bíceps. Eu gosto de passar por isso e descer porque isso me dá um olhar mais natural de acúmulo. Então vamos entrar lentamente na colisão para o bíceps na frente. Depressa e não precisa ser muito, apenas formas sutis e sutis ajudam. Descobriu minha resolução Dynamesh aqui. Temos alguns polígonos a menos para lidar. E agora o tríceps fica na parte de trás do braço mais alto do que o bíceps. Então é aqui em cima. Um pouco mais assim. Isso é um extremo, é uma versão exagerada, mas fica um pouco mais alto assim. E tipo de senta esta parte no interior do braço protuberâncias um pouco mais. E isso vai mudar dependendo de como o braço está dobrando e como os músculos estão se contraindo. Mas apenas em uma pose de descanso geral como esta. Eu só vou fazer isso para mais, mais forma. E vamos construir nosso bíceps um pouco mais aqui. Isso precisa ser um pouco mais grosso porque tem que preencher esse espaço. Aqui. São todos os músculos se conecta ao ombro. Dividir isso e assim. Então esta é uma boa oportunidade para selecionar seu torso, pegar seu pincel de argila, e ter certeza de que esta linha muscular que estávamos falando antes aparece e ao redor e mais, por cima para ter certeza de que realmente combina juntos bem lá. E então tentar esculpir o nacional, seus músculos, o deltóide um pouco mais e torná-lo um pouco mais proeminente. Então é um pouco pequeno olhar e aqueles vão realmente sentar-se em cima de tudo o resto assim. Então é como uma almofada de ombro. Estamos indo em pedaços quase como uma armadura de distância. E se alguma vez fizeres isto e não tiveres a certeza, basta olhares para a referência. É o que estou fazendo. Para ter certeza de que suas formas estão no lugar certo e o deltóide desce. E na verdade, eu acho que o deltóide, isso é melhor. Então vamos fazer isso para que ele não tão longe que ele realmente parece que ele está se misturando com o músculo aqui um pouco mais. Claramente, isto não parece uma armadura. Então eu realmente quero que isso pareça mais orgânico. Vamos colocar a armadura mais tarde. Bom. Personagem, pareça legal. Então volte para este braço aqui. E vamos pegar esse bíceps. Então o bíceps é feito de duas peças. Está separado no meio, dois lados, e é por isso que se chama bíceps. Vamos di, significa dois. Se pegarmos o padrão Damien e o reduzirmos a algo muito baixo, apenas cortarmos nessa forma. Porque na verdade são dois músculos. E eles se aproximam aqui em direção a onde o cotovelo está, onde os braços se conectam. E certifique-se de estar olhando para a direção de todo o braço. Não é apenas uma linha reta, mas o bíceps e o tríceps criam essa curva interna e externa dessa maneira. E desta forma. E isso vai realmente afetar a forma do seu braço e como, como as peças se encaixam. Um pouco grande, escala isso para baixo. Tudo bem, e claro, uma vez que você meio que colocar as coisas no lugar aqui, vamos subir para ver o plug-in e ir para o espelho no eixo X. A mesma coisa com o plugin Z do braço inferior. Seu eixo X. Já começando a obter um bom bloco para este personagem. Então isto vai tornar isto muito mais fácil. Avançar será capaz de fazer a roupa muito mais fácil. E qualquer outra coisa bloqueando todas as formas do corpo como esta é tipicamente a primeira coisa que você faz quando você está esculpindo um personagem, pelo menos do zero. Se você está fazendo você mesmo e você normalmente faria o corpo primeiro e todos os braços, pernas e mãos e todas essas coisas. Você bloqueia tudo e em formas gerais e então você apenas lentamente refina todas essas peças e você eventualmente as funde completamente. Então agora eu estou olhando para todas as minhas, todas as minhas partes enquanto elas estão se juntando e eu estou olhando para as proporções e como as coisas estão alinhadas e me perguntando se elas parecem corretas. Então, algumas das coisas que estou vendo aqui é que o ângulo do braço precisa voltar um pouco mais. E o braço quando está em uma pose relaxada, nunca é direito assim. Isso significaria que eles eram que você está flexionando seus braços para ser perfeitamente reto. Então, na verdade, os braços se dobram em um ângulo natural para a frente, tão ligeiramente como este, o cotovelo se inclina para a frente. O topo da caixa torácica fica em cima dos abdominais. E então os músculos externos aqui como os oblíquos que se sentam fora dos abdominais. Se você olhar para ele da vista lateral, eles se alinham com a linha da perna aproximadamente. Então, se sua perna do lado não está olhando para a direita, verifique o ângulo aqui. Como a perna deve vir para a frente aqui, e depois viajou para trás. E é suposto encontrar-se com esta linha que viaja até aqui ao longo da borda externa dos músculos abdominais. Então, da vista lateral, isso é um tipo de cheque para olhar para o tipo. Ok, então isso é realmente alinhado com isso. E encontra essa curva e olha para referência porque é uma curva interessante. É difícil acertar essa forma. E fazer com que tudo se alinhe corretamente. E a mesma coisa com a caixa torácica vindo até aqui e o músculo do quadril ou o quadril estar bem aqui. E quando você está olhando para as pernas, olhe para a pélvis, isso é aqui no centro? E a parte mais larga da perna é geralmente aqui embaixo, bem aqui. Então, como, que também é uma boa medida para onde seus pulsos devem estar se você não tem certeza. Então, todo o tipo de alinha-se. Então, se seus braços de personagem ou se você está descobrindo o comprimento dos braços e você não consegue descobrir. Endireite os braços para baixo e os riscos devem ser lidos aqui. E essa é também a parte mais larga das pernas. E isso é porque da pélvis o fêmur sai por aqui. E a pélvis não é o fêmur. Desculpe, não é completamente reta. Não é um osso que começa aqui e cai. Não se desloca pela perna assim. O fêmur realmente sai. O osso realmente vem aqui. E esta é uma articulação de quadril bem aqui que desce. Então esta é na verdade a forma desse osso. Ele sai da pélvis e direto para baixo, assim , estão em uma espécie de ângulo como esse. Mas isso é o osso, não os músculos. Então é por isso que temos a parte mais larga do quadril bem aqui ou o peso é parte das pernas, devo dizer, por causa desse osso realmente sobressair um pouco do resto do músculo e depois vir para baixo nele e ele cria essa modelagem. Então isso é outra coisa a procurar. E apenas para estar ciente de mais desses marcos ósseos como, como muitos profissionais chamam, marcos ósseos são os ossos mais visíveis e marcos dos ossos na superfície que você pode ver imediatamente. Então aprender isso vai ajudá-lo com suas proporções em sua colocação muito, muito melhor. Ok. Então este antebraço está parecendo muito ruim. Então, vamos tentar consertá-lo. E o que estou fazendo é ir procurar referência. Se você nunca tiver certeza, apenas procure imediatamente referência e isso vai ajudá-lo. É difícil memorizar tudo isto. É difícil saber o que fazer, ser capaz de memorizar todos os músculos do corpo humano. É, é muito difícil. Então vamos digitar anatomia do antebraço. E vamos apenas olhar para um par de gráficos musculares e coisas aqui e tentar usar isso para meio que guiar o que estamos fazendo. Então há um tipo de forma aqui, como uma forma de V, exatamente onde os braços se conectam? E parece que há um. E há alguns músculos. Mas para simplificar isso, vou fazer isso em grandes blocos. Não vou tentar fazer todos os músculos. Então primeiro vamos colocar o cotovelo no lugar. O cotovelo meio que se destaca bem aqui. É um pouco grande demais. Vamos pegar isso e mover essa parte para cá. Isso vai ser um espelho onde o cotovelo deveria pagar. Então, os cotovelos bem aqui. E é uma espécie de botão que fica para fora do resto do braço assim. Então, para começar, tudo bem. E parece que desligou a simetria, então preciso consertar isso. Então, ao invés de excluir ou voltar e refazer, vou mascarar a parte que quero manter. Vá para o braço da Geometria. Então eu vou para o menu de visibilidade aqui, aperto Ocultar parte, e depois ir para Geometria, modificar Topologia e apertar Excluir Hidden. E agora que eu tenho este pedaço do braço aqui, Eu posso voltar para Z plugin e ir para espelho e eixo x. E agora vou ligar a simetria. Então agora temos essa configuração para ambos os lados. Então, meu pincel padrão Damien, eu só vou esculpir nos músculos principais que eu vejo aqui, as formas principais. Então este vem ao redor e meio que para baixo do lado. Então isso realmente se conecta a partir desta parte externa do braço através diagonalmente em torno do antebraço e tipo de envolve em torno desse tipo. E este músculo entra e disciplina por baixo. Vou suavizar isso para que não pareça tão, tão ruim. E então vamos pegar nosso pincel e começar a empurrar coisas por aqui. E a coisa boa sobre personagens estilizados também, é que você não tem que fazer um Sculpt super realista. Se você quiser, você pode empurrar estilizado, tanto quanto quiser e você pode jogar com as formas. E o que quero dizer com isso é como o cotovelo. Se não quero que meu cotovelo pareça realista, posso pegar um pincel como o pincel de gancho de cobra. E porque é Cyberpunk, eu poderia transformar isso em armadura e apenas puxar esta forma para fora assim e dizer, pincel pincel pinch. Apenas faça pequeno e apenas brinque com ele e diga, ok, esse é o meu cotovelo. Se eu realmente quisesse, eu poderia apenas dizer, ok, este personagem vai ter uma armadura, então na verdade vai ser um cotovelo afiado ou algo assim mais tarde. E então isso é, isso é, essa é a diversão de ter personagens estilizados e tipo de brincar com as escolhas que você faz. Há muita liberdade nele, porque não precisa ser 100% preciso. Você pode inventar coisas e brincar com as coisas como você vai. Porque é disso que eu gosto. Eu acho que é muito divertido simplesmente não estar focado em uma escultura super realista, mas estar focado nas formas e torná-lo interessante. Em vez de tentar fazer com que pareça perfeito. Então eu só uso meu pincel Pinch aqui porque eu percebi que este braço é um pouco largo demais no topo, o braço superior. Então, eu sou apenas da vista frontal, eu só estou arrastando o pincel. E vou fazer o mesmo pela parte inferior do braço e desmarcá-la. E vai beliscar isso. Deixe-me pegar aquele estilo dramático de forma de diamante para onde o cotovelo sai bem ali. E isso cria uma aparência muito mais legal e ângulos um pouco fora. Então, na verdade, vou girar isso um pouco mais para fora. E essa é a coisa com o braço dois é o ângulo por aqui. O ângulo nesta direção deve ser um ângulo reto agradável. Mas do lado pode ser muitos ângulos. Então, certifique-se de que está alinhando os braços corretamente. Tudo bem, isso parece bom o suficiente por enquanto. Então, vamos apenas suavizar este pulso aqui. Então isso é apenas um bloco básico para os braços. E no próximo vídeo, vou mostrar-lhe como criar mãos. Te vejo então. 21. Bloqueando as mãos: Bem-vindos de volta a outro vídeo. Neste vídeo vou mostrar-lhe como criar mãos para o personagem. Então algo que eu tenho que fazer muito rápido. Notei que meus antebraços estão um pouco altos demais no personagem. Então eu vou apenas selecionar meus antebraços, pressionar W, e puxá-los para baixo um pouco mais sobre o personagem. E vamos voltar a detalhar os braços e descobrir as proporções dessas coisas mais tarde. Mas por agora, eu só queria salientar que eu meio que estraguei as proporções lá. Então certifique-se de que você está verificando essa distância. Então, para criar mãos para o seu personagem, há muitas maneiras diferentes de você fazer isso. Você pode criar um monte de sub ferramentas e colocá-los todos juntos. Mas o que eu vou fazer é mostrar a vocês como usar esferas Z porque esses medos são realmente excelentes para criar plataformas e bases complicadas para sua partida. Então, a maneira que vamos fazer isso é que vamos passar para sub ferramenta e rolar para baixo para anexar e selecionar esfera Z. E quando você selecioná-lo, você não vai vê-lo porque ele está realmente na parte inferior de sua sub2 uma lista. Então, se você rolar todo o caminho para baixo, agarrando este pequeno controle deslizante, puxando-o para baixo do lado de si mesmo para uma lista. Clique na doença aqui na parte inferior e entre no modo solo. Então você pode ver sua esfera Z. Agora, minha esfera, parece que colocou exatamente onde a cabeça dos meus personagens. Então esta é uma esfera Z. E o que as esferas Z fazem? Então, para aqueles de vocês que não conhecem esferas Z operam de uma maneira muito simples. Você tem o Modo Desenhar, o modo de movimentação , o modo de escala e o modo de rotação no topo aqui. Assim, você pode alternar entre elas usando Q, W, E e R no teclado. Assim, as esferas Z só operam retirando, movendo, dimensionando, girando. É só com isso que tens de te preocupar. Você sabe, usar qualquer outra ferramenta que são apenas esses métodos simples. Então, quando você está no modo Desenhar, você pode clicar em qualquer esfera existente e desenhar uma esfera. Você também pode clicar em um segmento entre essas duas esferas que eu acabei de desenhar no modo Desenhar, e ele vai criar outra esfera. Agora, se eu pressionar W e ir para o modo de movimento, eu posso puxar em qualquer esfera que já existe que eu já desenhei, posso movê-los ao redor, puxá-los para fora, e apenas mexer com eles e criar juntas e coisas assim. Então pressione o Controle Z aqui para voltar. E, claro, o modo de escala, se você entrar no modo de escala, ele só vai fazer suas esferas maiores ou menores e você pode trabalhar nelas uma de cada vez. E modo de rotação, eu geralmente não uso porque ele vai bagunçar a direção das articulações. Mas podemos nos preocupar com isso depois. Você pode usá-lo. É que, geralmente não uso. Então, para criar uma mão, esta será na verdade a base da nossa mão, como a pol, essencialmente da nossa mão. E se nós vamos tratá-lo como se nós estamos olhando para ele da vista de cima, os dedos vão sair nesta direção aqui. Como isso. Uma espécie de. Este é um péssimo exemplo, mas sabe o que quero dizer? Portanto, este será essencialmente o topo da nossa mão. Então, se eu encaixei na vista frontal e entrar no modo de desenho pressionando Q no meu teclado, vamos criar o polegar primeiro. Então, à direita sobre o centro aqui no lado esquerdo na vista frontal, apenas indo para desenhar uma esfera como essa no lado. E vai ser onde o nosso polegar está. Se você ver dentro disso, se eu tiver essa esfera selecionada, você pode ver esse cone. E esse cone é na verdade um osso como se você já trabalhou com aparelhamento ou no Blender. Isso é o que isso é. E está dizendo a direção dessa esfera, onde ela está e como ela se move. Então, se eu pressionar W no meu teclado para entrar no modo de movimento e clicar e mover essa esfera, ele me mostrará esse osso. Mesma coisa. Se eu clicar em uma esfera diferente, ele mostrará todos os ossos anexados a ela. Então é assim que você vai ser capaz de ver a direção disso. E é um osso transparente que você pode ver na base disso. Na base deste pequeno osso está um círculo. E esse círculo vai me ajudar a conectar todos esses dedos à base desta palma aqui. Então, o que quero dizer com isso é que se eu me encaixar na frente, eu tenho minha articulação do polegar aqui. O que eu quero fazer é girar minha câmera para que onde eu estou desenhando o dedo indicador esteja virado diretamente para a frente, direto para mim. Como se eu estivesse olhando para ele, como se fosse um cilindro. E eu vou clicar no centro desse pequeno cone no modo Desenhar. Então, se eu pressionar Q e entrar e desenhar modo, e eu clicar no centro disso e desenhar mais um. Este vai ser o meu dedo indicador. E porque eu cliquei no centro desse cone, agora isso está conectado perfeitamente centrado na parte POM da mão assim. Então, para criar o próximo dedo, eu moveria minhas visualizações da câmera disso. Estou olhando direto para o que vai ser meu dedo médio e desenhá-lo. Então eu vou mover minha câmera. Clique no centro desse cone novamente. Este será o dedo anelar. E, em seguida, mover minha câmera vai mais tempo. Clique no centro desse pequeno cone. E este vai ser o mindinho. Então é assim que vamos montar a base para todos os dedos ali. E não precisa ser exato, apenas nesse padrão e isso vai nos ajudar a colocar os dedos muito mais fácil. Então agora que eu tenho o polegar e todos os meus dedos prontos, agora eu vou fazer a próxima junta para cada dedo. E esta parte é um pouco mais rápida. Então, o polegar só tem uma articulação, é claro, onde os dedos normais precisam. Então o polegar, eu só vou desenhar mais uma esfera clicando nisso. E se eu segurar Shift enquanto estou desenhando, ele vai duplicar o tamanho da esfera que foi colocada logo atrás dela. Então isso cria uma forma consistente enquanto você desenha seus dedos. Então isso é bom porque agora se eu quiser continuar fazendo meus dedos, eu posso desenhar Shift e soltar, desenhar segure Shift e depois soltar. Então agora eu tenho 123 esferas bem aqui e isso é um dedo. Então vou fazer isso de novo para cada dedo. Desenhe mantenha pressionado Shift e, em seguida, solte, clique e arraste. Vou mudar como um E agora tenho três segmentos para o dedo. Desenhe, segure, Shift, segure, Shift, segure, Shift, segure Shift. Para que meus dedos estejam prontos para serem extrudidos aqui. Então tudo o que tenho que fazer agora é pressionar W no meu teclado para entrar no modo de movimento e puxar este para fora. E puxe este aqui. E este será o nosso polegar. O polegar fica um pouco mais baixo, então vamos puxar isto para baixo da vista lateral. By the way, isso é evidente, é claro, eu sempre estarei olhando para uma imagem de referência, especialmente quando você está criando mãos, porque as mãos são super complexas, forma muito complicada de lidar com qualquer maneira. Então, da vista lateral aqui, eu só estou tentando alongar os dedos aqui. Então este é o nuchal, este é o centro aqui, e então esta é a ponta do dedo. Mas eu não vou me preocupar em colocar outro baseado lá porque eu acho que isso vai complicar demais e eu posso realmente apenas esculpir com esse detalhe e isso vai ser um pouco mais fácil. Então agora eu vou puxar a ponta, o dedo do meio, e isso puxar para cima aquela articulação no centro. E da vista lateral parece a articulação dos dedos do meio, um pouco baixa, então eu vou trazer isso para cima. E agora o dedo anelar vai puxar isso para fora. Puxe isso também. Ele meio que tenta fazer isso parecer mais como se estivesse em forma de uma mão. bom agora é que eu posso realmente apenas, se isso não está no lugar certo, eu posso apenas puxá-lo e alinhá-lo para fazer as juntas alinhar um pouco mais de precisão. E, obviamente, não este mindinho está longe para o lado, mas tudo bem, porque podemos movê-lo. Veja como se eu aproximar esses dois, eles se tornam transparentes. Isso significa que os dados não serão transferidos corretamente uma vez que transformamos isso em uma correspondência. Então isso é ruim. Então tente não aproximar esses dois. Se eles estão muito perto e você precisa que ele esteja realmente perto do outro, o que você pode fazer é apertar E para entrar no modo de escala e você pode escalá-lo para baixo, escala para baixo esta esfera. E então isso pode ajudar ZBrush a entender isso. Isso é o que você está tentando fazer. Ops, ele saiu do modo solo aqui. Então, se você escalar esta esfera para baixo, dá-lhe um pouco mais de espaço para ser capaz de chegar mais perto sem que ela fique transparente ou, você sabe, ser um erro essencialmente. Mas o jeito que vou consertar isso é mover o resto desses dedos em vez de escalar qualquer coisa. Porque se eu escalar meus dedos agora, vai tornar mais difícil, só vai estragar a largura de todo o dedo até o comprimento do dedo, e eu não quero isso. Então, em vez disso, vou mudar tudo desta forma e isso vai facilitar as coisas. Então eu estou usando o modo de movimento W no meu teclado e apenas movendo estes sobre um de cada vez. Ok, então agora temos uma forma áspera muito, muito básica para a nossa mão. Super básico, mas tudo bem. E você pode brincar com isso o quanto quiser. A coisa boa sobre esferas Z é que é tão fácil criar formas realmente complicadas são muito rapidamente. E mesmo que, se você for como, bem, a base da minha mão não deve ser assim. Eu posso pressionar Q, indo para o modo de desenho e, em seguida, apenas desenhar outra esfera como esta. Eu posso segurar Shift e ele vai torná-lo do mesmo tamanho que este. E isso me dá uma forma mais precisa, porque agora são duas esferas em vez de uma. Então você pode simplesmente adicionar esferas em onde quiser. Mova-os ao redor. Torna super fácil manipular suas formas e criar uma base para o que quer que esteja fazendo. Então as pessoas também gostam de criar personagens assim, quando você está começando. Fazendo uma malha de base para o seu personagem. Às vezes é muito fácil criar as pernas desta forma são os braços desta maneira. Algumas pessoas adoram usar esferas Z para muitas coisas. Eu gosto de usar esferas Z, mas eu não gosto de usá-lo para tudo porque eu não sei meu cérebro apenas funciona de forma diferente porque eu gosto de ser capaz de apenas anexar em tantas sub ferramentas quanto eu posso. E eu também acho que é um pouco mais rápido quando você está trabalhando em um personagem inteiro. Basta acrescentar um monte de sub ferramentas e, em seguida, trabalhar em cada peça individualmente porque então você está apenas esculpindo. E eu gosto de esculpir. Isso é apenas uma coisa de preferência, mas essa não é a, necessariamente a maneira certa de fazê-lo ou a melhor maneira de fazê-lo. E é exatamente como eu gosto de fazer isso. Tudo bem, então agora eu estou apenas indo em torno do meu modelo em um monte de ângulos diferentes. E se você olhar para o seu dedo, há uma espécie de comprimento, a diferença de um segmento de cada dedo para o próximo. Então o primeiro segmento aqui é o mais longo. O segundo segmento aqui é, na verdade, um pouco mais curto. E então, é claro, o terceiro segmento, que vamos ter que desenhar para cada dedo aqui, o que eu deveria ter feito. Desenhe mais um e então eu vou segurar Shift e desenhar mais um Shift, segure Shift e segure Shift para nos dar o último segmento. E nós não vamos fazer um para o polegar porque o polegar está em forma assim. Não tem essa segunda escolha. Na verdade, sabe o que menti? Na verdade, isso não é verdade, porque... Começando de novo, começando de novo. E nós vamos entrar e desenhar um para o polegar porque o polegar realmente curva para baixo neste tipo de ângulo aqui. É um pouco longe demais, mas sabe o que quero dizer? E você verá que se você estiver, se você estiver olhando para uma imagem de referência, o polegar aqui, eu vou pressionar E no meu teclado e escalar esta parte do polegar um pouco para cima porque este conjunto aqui é um pouco mais largo. E então vamos para o modo de movimento e vamos mover estes para baixo. E palavra completa para tentar acertar essa forma do polegar. E agora vamos nos preocupar com cada ponta do dedo aqui. Então, a ponta de cada dedo é a mais curta, claro. E a ponta do dedo se dobra para baixo e para a frente. Tem uma forma estranha como o Scoop, que é parcialmente devido à unha, é claro. Então vamos reduzir a ponta de cada dedo um pouco para ajudar a alcançar isso. Olhe. Tudo bem, então isso está começando a parecer bem. E esta articulação é um pouco grande, então eu vou dimensionar este segundo nó para baixo apenas um pouquinho para cada dedo. E certifique-se de olhar para a vista superior e inferior e vista lateral. Agora porque eu quero que este personagem esteja em algum tipo de pose. Por agora. Eu não vou me preocupar em colocar a mão, mas esta é, esta é uma oportunidade se você quer que seu personagem esteja fazendo um punho ou fazendo algo assim, esta é uma boa oportunidade para colocar a mão assim se é assim que Você quer que ele olhe. Mas para mim, eu só quero que a mão pareça completamente aberta no momento porque provavelmente vai ser uma pose mais casual para os meus personagens. É o que vou fazer com isso. Então, nesta fase aqui, se você quiser adicionar mais detalhes para a mão ou a forma aqui não está correta. Você pode pressionar Q. E se você ver esses segmentos entre essa esfera que eu desenhei e a esfera principal. Estes são apenas segmentos que você não pode editar a menos que você pressione Q para entrar no modo Desenhar e, em seguida, toque em um desses segmentos. Então, quando eu toco nele no modo Desenhar, ele cria outra esfera Z lá. E então eu posso pressionar W e movê-lo ou escalá-lo ou fazer o que eu quiser e vê-lo assim que eu criá-lo. Ele criou um erro aqui porque isso é transparente. Então eu vou ter que mover isso um pouco ou escalá-lo para que ele se encaixe corretamente. Acho que vou movê-lo mais para tentar pegar aquele galo. Como aquele troço do poema. O que, claro, também pode ser esculpido em muitos desses detalhes. Tento não me preocupar muito com detalhes. Só quero uma forma geral que pareça certa. Porque estamos prestes a transformar isso em uma malha real que podemos esculpir. E então podemos adicionar muitos dos outros detalhes muito mais rápido dessa forma. Portanto, as esferas Z são boas para bloquear ou criar uma forma geral primeiro. E então apenas transformá-lo em uma malha e esculpir de lá. Porque é isso que eu gosto de fazer. Então, W vai se mover. Tudo bem? E você pode mexer com isso tanto quanto você gostaria de tentar fazer com que ele pareça o mais preciso possível, mas tente não gastar uma quantidade terrivelmente enorme de tempo porque nós vamos alterar isso assim que entrarmos no modo de escultura, um educação que os dedos dos dedos. Mova-os ainda mais, porque eles não parecem corretos. A mão não é longa o suficiente. Observe aqui como quando estou tentando fazer isso, estou acidentalmente clicando no osso e movendo o osso. E o que isso está fazendo é, na verdade, endireitar todo o dedo. Desculpe-me. Na verdade, está endireitando todo o dedo. Então, se você clicar no osso e puxá-lo na direção que ele quer ir, ele vai endireitar todas as articulações nessa direção, que não é o que eu quero, mas é apenas algo que eu queria apontar. Além disso, se você quiser dobrar o dedo inteiro, você pode segurar Controle e clicar nesse osso. E ele vai realmente dobrar todas as articulações ou ossos nessa direção todo o caminho até o final da corrente. Então essa é uma maneira muito rápida se você for tipo, bem, eu quero dobrar os dois ao mesmo tempo. Mantenha o controle e você pode movê-los ao mesmo tempo. Temos o osso assim. Apanhei-os assim. Essa é uma maneira muito rápida. Em vez de ter que girar em torno do ângulo da câmera e puxá-lo no modo de movimento manualmente. Então, de vista lateral, estou segurando o Controle e clicando em uma esfera e isso está afetando as esferas às quais está ligado. Então agora eu preciso consertar o comprimento das minhas articulações. Então este primeiro segmento é mais longo, segundo segmento é ligeiramente mais curto e o terceiro segmento é o mais curto. Isso pode consumir um pouco de tempo porque obviamente leva muito tempo para ter certeza de que todas as suas peças estão corretas e tudo é proporcional e que não é críquete da frente ou do lado ou nada disso. Mas só tenho que levar algum tempo e me comprometer com isso. E sua malha ficará melhor a longo prazo se você apenas colocar o tempo para se certificar de que tudo parece certo. E isso é a parte difícil, mas também é necessário. Ok? Isto está parecendo bem. Isso não é ótimo, mas parece bom para uma mão. E eu só vou imprimir isso. Então eu tenho uma posição neutra na minha cabeça. Estou mantendo espaço entre os dedos por enquanto, porque vou esculpir isso. Então eu vou ter que mexer um pouco com isso e adicionar muito mais detalhes. Está bem. Acho que isso vai ser bom o suficiente por enquanto. E vou reduzir a ponta do polegar, pressionar E, abaixar um pouco. Está bem. Começando a parecer uma mão. Então, isso é bom. E eu movo isto para trás e passo isto para a frente. E eu poderia fazer isso por horas. Só estou tentando aperfeiçoar essa forma, mas é difícil. Leva tempo. Tudo bem. Vou reduzir isso, reduzir isso, escalar essa aba. Algo para estar ciente quando você está fazendo o polegar e você está fazendo seus dedos. Então, nas mãos, você tem esses tendões que correm do pulso para cada dedo. E aquele para o polegar é uma linha reta até o fim do polegar. E se você olhar para sua própria mão, você verá totalmente que é apenas uma linha reta do pulso até a ponta do polegar. Se você está olhando diretamente de uma vista lateral como esta, olhe para o seu próprio polegar e você pode ver essa linha. Então esta é uma boa maneira de ajudá-lo a alinhar o ângulo do polegar. Às vezes você vê as pessoas quando eles criam polegares, eles tentaram criar este cool como arco estilístico dobrar para o polegar. Essa luz entra no interior assim ou algo assim. E isso não é uma boa representação como esta. E isso não é correto porque o polegar é na verdade uma linha reta. O polegar vem direto do pulso, desce nesse tipo de ângulo. Então ele realmente estar em uma linha com o com o pulso. Como neste tipo de ângulo como estou tentando desenhar. Então, é só algo para pensar. Proporções para as mãos. Tentando corrigir esse ângulo para o polegar. E há todos esses pequenos detalhes que você aprende ao longo do tempo ou que as pessoas mostram ou que você aprendeu nas aulas sobre anatomia, ossos, músculos e todos os dados. Ele só vem com o tempo. Você meio que acumula esses pequenos, pequenos petiscos de conhecimento para ajudar a informar suas decisões ao longo do tempo. Tudo bem. Isso vai ser bom o suficiente. Sei que continuo a dizer que lá vamos nós. E nós podemos realmente fazer a ponta do polegar maior porque o polegar não é tão magro e não como os outros dedos. Lá vamos nós. Está bem. Lá vamos nós. Então esta é a nossa mão. Então, se eu quiser fazer isso uma malha que eu possa esculpir, o que eu preciso fazer primeiro é ir para o menu direito, rolar todo o caminho até a pele adaptativa. E dentro do menu Adaptive Skin, você tem pré-visualização e tem densidade. Então, se eu ativar a visualização, ela me mostrará com base na densidade que selecionei e na resolução Dynamesh. Ele vai me mostrar como minha mão será realmente se eu transformá-la em uma malha 3D. Então esta é uma boa hora para checar e dizer, isso parece certo? E, claro, minha resposta é não, isso não parece certo, porque bem, lado da mão não é a forma certa. E muitas outras coisas proporcionais são meio que a forma errada. Mas geralmente os dedos e o polegar estão no lugar certo e indo na direção certa. Por enquanto, vou dizer que está tudo bem. Eu não vou gastar uma tonelada de tempo escolhendo isso com esferas Z porque na verdade é mais difícil consertar esses detalhes do que seria se eu apenas entrar e esculpir. Então, se eu desativar a visualização, posso aumentar minha densidade e, por sua vez, visualizar novamente. E isso vai me mostrar o número de pontos que eu tenho aqui em cima. Um 100 e 33000, isso é bastante alto. Eu não preciso de muitos pontos, então desative a visualização de uma densidade alternativa para baixo para três. Eu também não sei sobre isso. Desculpe, os pontos ativos não são precisos. Isso é baseado na resolução Dynamesh. Eu sinto muito. Então, vou desativar minha resolução do Dynamesh e, em seguida, ativar a visualização. E isso me mostrará mais. Então 40 mil, isso é muito para ter muitos detalhes aqui. Eu não sabia que eu poderia usar menos. Então eu vou desativar a resolução do Dynamesh para algo, desativar a visualização e virar isso para baixo como eu estava digitando manualmente para 80 e, em seguida, ativar a visualização em 13 mil pontos. Isso é muito baixo. Isso é bastante. E eu posso sempre dividir ou, ou aumentar a resolução mais tarde. Então, tudo bem. Então eu vou ir com essa resolução Dynamesh está em 80 densidades em dois. Vou ativar a pré-visualização. Então, agora, se eu descer até este botão, isso é tornar a pele adaptativa. E clique nele. Cria uma cópia da minha mão aqui em cima. Então, acima do meu menu subtotal, há essas outras subferramentas e outras cenas. Eu gosto de chamá-los, onde você pode criar novos objetos e importar coisas e colocá-los aqui. Então esta é a minha cena original com todas as peças dos meus personagens nela. E aqui está a pele da esfera Z, a pele adaptativa que eu fiz. E isso é, na verdade, a sua própria subferramenta. Então o que eu posso fazer agora é voltar para a minha cena original, e eu posso voltar para sub ferramenta, ir para anexar. E agora que a mão que eu acabei de criar ao bater fazer pele adaptativa, eu posso apenas acrescentar isso em. E agora é a sua própria subferramenta. Então agora esta é a sua própria subferramenta. A razão pela qual eu fiz isso dessa maneira é porque este original em que eu trabalhei ainda é uma visualização adaptativa da pele. Então, se eu voltar para Adaptive Skin, eu posso desativar a visualização e eu ainda tenho meu, meu modelo de esfera Z da minha mão bem aqui. E se eu quiser agora eu posso ir para a minha lista de subtotais e apenas clicar na nova mão que eu criei. E é a sua própria subferramenta, separada. Então, se eu quiser voltar e editar minha mão, ainda posso fazer isso. Eu ainda posso voltar aqui e editar a mão e fazer as mudanças são proporcionais. Eu posso apenas mexer com ele tanto quanto eu quiser e, em seguida, apenas voltar para compensá-lo até a pele e criar uma nova subferramenta que eu posso apenas acrescentar em como seu próprio subtotal aqui. Então é uma forma não destrutiva de trabalhar. Então você sempre tem este equipamento aqui e você sempre pode editá-lo quando quiser. E então a mão aqui é separada. Então é isso que vamos esculpir. E vamos deixar esta esfera Z sozinha para que possamos voltar para ela no caso de vermos algo que estragamos tudo e queremos consertá-la mais tarde. Então eu vou esconder isso e depois selecionar a mão aqui. E agora temos essa mão enorme em nossa cena. Então a coisa boa sobre sub ferramentas é que pode pressionar W, movê-lo aqui em direção ao pulso. E então vamos usar o nosso equipamento Move para colocá-lo no lugar, dimensioná-lo para baixo. Então, se você não tem certeza de quão grande sua mão deve ser em seu personagem, olhe para seu rosto no espelho e segure sua mão em seu rosto. E você sabe, geralmente sua palma vai caber sobre seu rosto. Então esse é um bom ponto de referência se você for tipo, Uau, essa mão é muito grande, muito pequena? Vou colocar na cara do seu personagem. Meio que coloquei no lugar assim. E geralmente a palma da mão deve cobrir uma porção do rosto assim para que ele pareça sobre a direita. Talvez seja um pouco grande demais, mas minha esclerose com isso. E isso é sobre Alex, muito boba. Como se uma mão estivesse agarrando sua cabeça. Mas isso é onde você quer estar. E não se preocupe com a espessura. Podemos consertar isso mais tarde. Então, apenas se preocupe com o tipo de tamanho geral e o tamanho da sua mão em relação ao seu rosto. Essa é uma boa maneira de medir o tamanho e como você quer fazer suas mãos agora grandes, elas deveriam ser. Então agora nós vamos apenas mover isso para baixo, movê-lo para o lugar. E vamos movê-lo para cima no braço um pouco aqui. E novamente, os pulsos devem estar aqui na parte mais larga da perna e em torno da virilha. Este é o tipo de marco para onde os riscos devem estar. E você sabe, eu acho que essas mãos são um pouco grandes demais. E é como dedos de salsicha. É um bem grande. O que você também pode fazer é se tudo parece muito grosso, mantenha o controle e clique em Escala e ele vai esvaziar seus objetos mesmo se você ir na direção oposta, ele inflaciona. Então isso é semelhante a ir para o menu de deformação aqui. E selecionando inflar ou esvaziar. Você pode fazer isso simplesmente mantendo a tecla Control pressionada e clicando na escala e arrastando para cima ou para baixo. Então, se tudo parece com o homem, esses dedos são muito grossos. Eu não quero isso assim. Segure o controle. Clique na escala e reduza tudo. Então você ganha um pouco mais, um pouco de uma malha deflacionada. Agora que temos a nossa mão pronta, podemos simplesmente ir direto para o nosso pincel de barro ou para qualquer ferramenta de escultura que queremos usar para ele. E podemos começar a adicionar detalhes. 22. Detalhando as mãos: Então agora que temos nossas mãos no lugar, vamos ter que acertar nossas proporções? Então, a partir do pulso aqui, a mão é apenas um pouco mais larga que o pulso como o risco se conecta. É um pouco de um galo bem aqui para onde o polegar sai. E eu só estou usando o pincel Move. Vou acelerar um pouco disto. Então, como fizemos a visualização adaptativa da skin e tudo isso, já temos o Dynamesh ativado aqui. Ou você pode ir para a geometria e ativar o Dynamesh se ainda não o tiver ativado. E eu aumentei a resolução para cima ou para baixo o quanto você precisar. Então agora vem a parte mais desafiadora é a parte de esculpir as mãos. As mãos podem ser complicadas, mas, você sabe, é preciso apenas um pouco de prática e observação. Então, há algumas coisas importantes que meu amigo me ajudou a perceber sobre as mãos. E uma das principais coisas sobre uma mão quando você está olhando para ela diretamente deste ângulo, é que vai ser mais largo neste lado, então vai ser neste lado aqui. Então há quase como uma forma de cunha e há sempre uma curva para a mão como esta. Então, se seus dedos estão em linha reta, isso geralmente não está correto. Então nós precisamos realmente apenas, e eu provavelmente deveria ter apenas corrigido isso com minhas esferas Z antes, antes de vir aqui e tentar fazer isso com o pincel Move, mas nós vamos apenas fazer um pouco de empurrar e puxar. Pegue este antebraço ervilhas e apenas uma espécie de alisá-lo para baixo e movê-lo para fora do caminho. Então este pulso está no caminho que vamos. Isso ajuda um pouco mais. Então, mas a mão selecionada aqui, vamos trazer esta seção. Vai ser um pouco mais fino deste lado assim. E esta extremidade do, este lado da mão vai sair e descer um pouco mais. Então deixe-me pegar aquele cone, esse tipo de arco para a mão assim como tudo se move. E se você olhar diretamente para sua própria mão, você pode ver essa forma. A base da mão tem este tipo de curva. Então acertar essa forma inicial primeiro vai nos ajudar a aterrissar todas as outras partes no lugar certo. Escala para suavizar este pulso um pouco e podemos sempre voltar e consertar isso mais tarde. Tudo bem, então isso está começando a parecer um pouco mais como se encaixasse. Vou pegar isso e puxá-lo para dentro, puxá-lo para baixo, tentar fundir isso com o pulso um pouco mais. E tudo isso é apenas com o pincel Move. Não estou tentando esculpir ainda. Isso é tecnicamente esculpir, mas eu só estou tentando empurrar e puxar em vez de adicionar qualquer argila agora. Se eu adicionar, vai tornar muito mais difícil mexer com as formas. Ok, e vamos suavizar isso um pouco mais também. Tudo bem. Obter esta caixa tipo de forma para a mão e certifique-se de que esta articulação do polegar vem até lá. - Sim. E eu estou apenas olhando para minhas próprias mãos e olhando para referência sempre que eu estou tentando obter algum tipo de ponto de referência para qualquer uma dessas coisas. Apenas olhando para a referência. É bom que todos nós temos um par de mãos porque podemos usá-lo como nossa própria referência. Se você não tem certeza de como algo parece, você sempre pode olhar para sua própria mão. Está bem. Então agora todos os dedos olhar sobre a largura direita e os dedos ou Ok. Agora precisamos consertar as juntas e tudo isso. Então agora eu vou pegar meu pincel de nuvens e eu vou segurar Alt e meio que esculpir aqui para tipo de achatar a parte de trás da mão. Isso é um pouco de densidade de cupins para baixo. Agora temos que ser muito cuidadosos. Então eu não quero muito fazer isso. Eu não quero destruir minha mão que eu coloquei todo esse tempo e energia no Controle Z. É sempre isso. Então eu vou achatar a parte de trás da mão um pouco e pegar o padrão Damien e talvez cortar aqui um pouco. E esta correia na mão é um tipo muito, muito estranho de dobra na pele porque você tem este vinco aqui. Mas então você também tem essas rugas de pele que saem e ao redor. Então você pode até mesmo usar segurando Alt no pincel padrão Damian, você pode meio que criar a desilusão de que a pele está dobrando para fora e ao redor assim. E depois voltamos para o nosso pincel de barro. Vou esmagar esta pequena almofada da mão. Assim como, por exemplo, este aqui tem todos os tipos de uma parte plana da mão. Há também uma seção que desce por este lado bem aqui. E então há essa parte do polegar, a base do polegar, que é aquela parte gordurosa grossa antes do polegar bem aqui. Então estas são como as três seções que meio que delineam a palma da mão assim. Então a parte central vai ser um pouco, um pouco mais afundada. E isso é realmente muito grande. Mas geralmente esta parte aqui em cima e esta parte aqui. E do lado, este lado é mais sutil. Não é tão extremo. São o contorno do chapéu. Então eu só estou usando meu pincel para tipo de construí-los. Alguns deles para baixo, tentar colocá-los na forma certa para olhar pelo menos um pouco certo? Então, de longe, é obviamente, a mão é obviamente muito grande e tornou-a um pouco grande demais. Mas podemos sempre reduzi-lo. E eu vou expirar. Pode ser um pouco pequeno. Tenho de continuar a brincar com ele. Conforme você mexe com essas formas, vai afetar todo o tamanho e forma da sua mão. Faça isso. Pincel de argila. Agora, o lado desta junta, não é uma linha reta. Na verdade, vem em um ângulo do polegar. Por este lado, por aqui. Um pouco mais de um ângulo e assim. Então daqui viaja em direção ao dedo indicador. Então nós temos essa forma lá dentro. É como se meus dedos ficassem um pouco tortos. Então o que eu vou ter que fazer é segurar o controle e selecionar meu laço de máscara. E selecione a ponta do dedo e vire minha máscara para que eu possa endireitar um pouco disso porque parece que alguns deles tem um pequeno grilo. É por isso que é perigoso usar o pincel Move. Eu provavelmente não deveria ter feito isso. Então eu vou ter que entrar e fazer um pouco de conserto manual porque alguns desses dedos estão um pouco tortos, mas tudo bem. Eu posso, nós podemos consertar isso. Poderia entrar e usar o pincel inflar. Muito baixa densidade, densidade. E apenas tipo de construir estes construir as juntas no centro aqui porque a articulação é um pouco mais larga. Construa a articulação lá. Eles estão aqui. E aqui. Lá vamos nós. E então nós vamos usar o inflate para apenas tipo de preencher qualquer um deste espaço no topo. Essa não é a forma certa. Porque você não quer que seus dedos mergulhem antes de parecer que ele estava meio cedido. Eu tinha esse tipo de curva para ele, o que é legal estilisticamente, mas também é meio estranho olhando de outros ângulos. Então só estou tentando consertar a parte superior dos dedos um pouco. E eu posso até levá-los mover pincel1, mascarar esses outros dedos ao lado dele e apenas tentar mover este nó um pouco com o pincel. Então, a partir daqui vamos ter que continuar mexendo com nossas formas apenas um de cada vez e apenas sendo paciente para tentar fazer nossas mãos parecerem decentes. Lá vamos nós. E, lentamente, tudo começa a se juntar. Concentre-se em 11 parte do tempo. Tente obter os dedos para olhar as articulações para estar no lugar certo nos ângulos retos para que eles não são muito extremos. E eu só estou usando o pincel Move, apenas tentando colocar isso no lugar e mascarando as outras partes dos dedos para que eles não afetem isso. Nunca ir. Lá vamos nós. Isso é uma boa trapaça. Então, antes do dedo ser angulado como este é completamente reto, o que não está correto. Então o que eu fiz foi fazer o meu raio quase do tamanho da ponta do dedo e, em seguida, agarrei este traseiro e puxou-o para baixo desta maneira. E se você olhar para seus dedos, há na verdade que essa é uma espécie de direção em que eles se inclinam. A junta desce assim. E a almofada do dedo meio que arredonda para baixo e para trás em direção ao resto da mão assim. Então, na verdade, funcionou muito bem. Vou mascarar tudo isso, suavizar minha máscara algumas vezes, e vou trazer meu aparelho aqui segurando Alt e batendo ali. Se você segurar todos eles guia, ele vai mover o seu Gizmo e, em seguida, basta girar o dedo apenas um pouco para torná-lo uniformemente espaçado com o resto. E eu posso até girá-lo assim porque parece que é um pequeno grilo que ajudou. E usaremos nosso pincel Move para colocar isso de volta no lugar. Vamos demorar muito tempo. Então vai ser como alguns artistas descrevem como Flip Normals se você assistiu seus tutoriais de mão, ele, ele descreve esculpir mãos é esculpir pequenas estátuas minúsculas. Porque as mãos são tão detalhadas, Há tanta coisa acontecendo e eles são dia articulados e se movem de maneiras tão específicas. Há um milhão de maneiras diferentes de você colocar uma mão. Então as mãos são muito complicadas. Então leva muito tempo e apenas meio que quebra as formas e o que você está vendo e tentando entender você sabe, o que é que você está olhando. Então agora eu estou apenas pegando o padrão Damian e apenas esculpindo e estes no fundo aqui, vez de tentar esculpir na articulação, eu estou apenas tentando fazer parecer que a pele está dobrando um pouco. E isso vai dar a ele um olhar mais crível do que lá dentro. E, em cada lado da junta, só um pouquinho. Legal. Então isso está começando a parecer um dedo agora. E eu vou fazer isso para cada um aqui. É meio que entrar para a menor quantidade de detalhes. E eu vou pegar meu pincel Move novamente e puxar esta parte do dedo para trás e para baixo novamente porque isso cria aquele golpe natural do dedo da unha assim. Certifique-se de que é grande o suficiente em ambos os lados. Agora vamos fazer a mesma coisa para esses outros dedos para este pincel um pouco maior e uma máscara tudo isso fora em torno dele para que ele não afete os outros dedos. Pega nisto e puxa para baixo desta forma. Este é o seu dedo ficou realmente confuso de alguma forma. Isso está tudo bem. Não está arruinado. Ainda é recuperável. Ainda está consertando. É apenas sobre colocar a junta no lugar certo e certificar-se de que ele parece direto de um nó para o outro. Podemos até misturar a ponta disso um pouco. Ir para parece relativamente consistente todo o caminho para baixo. Suavize isso. Tudo bem, Damon padrão, apenas obter a curva nas rugas. E agora o mindinho agarra a nossa escova de movimento e puxa isto para baixo desta forma. Tente de novo. Tudo bem. Opa, vou desmascarar o resto do dedo. E vamos tratar nulo. Estas partes ainda são muito críquete. E então nós vamos inflar a ponta do dedo. Certo, então só um curto período de tempo. Nós já fomos capazes de realmente apenas obter um ritmo decente para nossa mão indo assim, e nós podemos mexer com isso o quanto quisermos. Mas para este tutorial, eu não vou ficar louco e profundidade, porque eu não quero que ele olhar super detalhado porque o resto da malha vai ser estilizado e não super realista olhando de qualquer maneira. Então eu acho que para este vídeo isso vai ser bom o suficiente. Só vou ter certeza que os últimos ângulos parecem corretos para o polegar e outras partes da mão. Certifique-se de que as coisas estão no lugar do jeito que eu quero. Certifique-se de que o ângulo do polegar está certo. Se você entrar no modo solo aqui e garantir que não estraguemos esse ângulo reto desde o pulso até a ponta do polegar aqui. Parece geralmente correto. Não é ruim. Talvez ele vai puxar esta almofada gordurosa do polegar um pouco mais. E então use o pincel padrão Damian para esculpir um pouco de definição aqui e aqui embaixo. E depois suavizá-lo. Só para termos uma forma de mão geral que parece correta. E podemos até pegar meu pincel Move e puxar isso para baixo. Porque, na verdade, isso é mais o que parece. E, sabe, há outra coisa que esqueci de mencionar que não acredito que quase esqueci isso. Super importante. Então as mãos têm esses tendões que viajaram pelo comprimento, essa direção que viajam da articulação até o pulso. Então, um pincel realmente bom para isso é a pressão de acúmulo de argila para baixa intensidade. Porque você tem essa bela linha definida. Então apenas desenhe uma linha de cada nó até o pulso e todos convergem juntos na base do pulso. Raro. Está tendo dificuldade em desenhar linhas retas agora. E a mesma coisa para o polegar. Junta até o pulso. E se suavizarmos estes, ainda vai ter um pouco de definição, mas também parece muito, muito bom. Só acrescenta um pouco mais de profundidade à sua mão assim. E você pode até mesmo estes, este tendão e também percorre todo o caminho pelo dedo porque é como seus dedos se contraem. Então você poderia, se você quiser com uma intensidade muito baixa, apenas desenhar isso no dedo e é eliminado. E acrescenta ainda mais períodos de definição. Só vai fazer com que pareça ainda mais crível. E isso é exatamente assim. E então vamos tentar isso mais uma vez para isso. Isso vai realmente criar essa tensão. Parece que há realmente alguma profundidade lá e, em seguida, apenas muito, muito levemente suavizá-lo para fora. Então a definição ainda está lá. Um pouco assim. Isso é só mais uma coisa para ajudar a mostrar a forma da sua mão. E se estiver na forma correta, se tiver esse arco de um lado para o outro, vai parecer muito melhor assim. Por último, quero mencionar, entre cada dedo, a forma não está correta. Isto não está certo. O que eu fiz aqui. Na verdade, entre os dedos, há uma espécie de entalhe como um poço que vem entre cada nó e para cima em direção à mão assim. Então eu estou pegando meu padrão Damien e eu estou esculpindo e um pequeno triângulo de um lado e depois do outro lado assim. E, em seguida, ir direto para o meio para trazer para a mão assim. E se você olhar para suas próprias mãos, apenas relaxe e tenha seus dedos grudados em linha reta. Você pode ver isso porque a correia da mão que vem aqui é realmente muito plana bem aqui ao longo do fundo. E então esse pequeno mergulho de que estou falando aqui vem até a palma da sua mão. E isso cria esse tipo de forma. Então isto é, isto é plano no fundo aqui. E entre os dedos, há um pequeno tipo de forma, profundidade, quase como uma pequena colina que aparece entre cada dedo. Então o recuo precisa estar lá ou seus dedos não vão ficar bem. E isso porque a correia da sua mão que está aqui embaixo obviamente, é muito solta porque tem que dobrar muito. E os dedos e os dedos sentam-se mais em cima daquela parte da mão. Então isso é tudo, isso é tudo uma peça conectada que se senta e meio se conecta no lugar em cima deste apartamento, Paul. Então essa é a maneira que eu gosto de ver isso assim. E isso dá-te outra camada de definição que dá às tuas mãos um pouco mais de credibilidade. Se queremos que a nossa mão apareça para o outro lado, o que podemos fazer aqui é com a nossa mão selecionada, ir até Z plugin, ir para espelho, eixo x e bater. Está bem. Agora temos uma mão em ambos os lados e certifique-se ativar a simetria para que tudo o que você faz de um lado seja do outro. Agora temos de alinhar isto no pulso. Então eu vou, com simetria ligada quando eu olho da vista lateral e eu vou girar minhas mãos tipo de rosto para baixo um pouco assim. E uma forma de alinhar isto para que fique reto com o pulso. Mas então do lado aqui eu vou apenas empurrá-lo para onde ele é tipo de enfrentado para que as palmas das mãos estão voltadas para trás. Porque eu acho que é apenas um tipo de olhar legal. E também mais de apenas uma pose natural relaxada. E se você está criando um personagem para um jogo ou algo assim, se você colocar suas mãos, você quer ter certeza de que nada está torcendo ou girando porque quando você dá a alguém para montá-lo ou colocar ossos nele e fazer animações para ele. Eles realmente não vão gostar se, se algum desses dedos está torcido ou se o pulso está torcido, dizer se a mão que estávamos voltados para essa direção, você sabe, como se estivesse enfrentando assim porque isso significa que os ossos no braço vai ter que torcer para atender as mãos e os dedos também vão ser torcidos. Então, como regra geral, mas estou modelando um personagem. Eu só gosto de ter o hábito de ter tudo em uma pose muito neutra. E os ângulos de tudo são muito retos. E não há problema em tê-lo virado para trás um pouco assim porque aquela lata, que ainda é da vista lateral. Ainda é só que ele só está girando nessa direção, frente e atrás. Enquanto que se fosse assim, então o antebraço teria que girar para combinar com o ângulo da mão, se isso faz sentido. Então, de qualquer maneira, é por isso que eu estou tentando alinhar com um tipo de ângulo reto como este. E eu gostaria de apontar as palmas para trás um pouco porque os apologistas, eu acho que parece legal e não vai mexer com nada disso. Então também quando você está alinhando o pulso, o pulso vai ser mais fino que a mão porque a mão se alarga. Então há sempre um pequeno galo em cima do pulso e eu gostaria de pegar a base da mão e alinhá-lo com o pulso assim que haja apenas um pouco de colisão onde todos os ossos se encontram e todos os tendões convergem assim no pulso e no fundo do risco e tipo de entrar na mão assim. Então é um pouco. Então há uma espécie de um tipo dramático de protuberância da mão saindo do pulso como aquele na parte inferior e no topo. É só este pequeno Baht. Ok, acho que isso é bom o suficiente por enquanto. E vamos para o próximo vídeo e continuar a encontrar as nossas outras partes e proporções. Então, vejo-te lá. 23. Criando as botas - parte 1: Tudo bem, bem-vindo de volta. E neste vídeo vamos fazer os pés para o personagem. Então, de onde paramos da última vez, tínhamos esse tipo de bota feia. E estes são terríveis, mas vamos consertar isso. Então, antes de começarmos a fazer os sapatos, os pés estão muito próximos por causa da forma como modelei a pose. Então o que eu preciso fazer é selecionar minha parte superior da perna. E se você tem trabalhado como eu tenho com sub ferramentas separadas, você deve ser capaz de apenas selecionar as pernas e tê-los lá em sub ferramenta. E eu só vou girar o meu porão Alt e clique em seu aparelho 3D. E você pode mover o aparelho e colocá-lo no topo das pernas. E então nós podemos apenas girar as pernas para fora apenas ligeiramente. E então eu vou fazer a mesma coisa para as pernas. Segure todo o meu gizmo 3D até o topo de parte dele e gire este para fora. E isso me permitirá mudar para os meus pés e movê-los para fora. Isto vai tornar muito mais fácil modelar os meus pés em geral. E as pernas aqui ainda são esses músculos da panturrilha vão ter que fazer um pequeno conserto aqui. Vamos chegar a isso eventualmente. Então, de qualquer maneira, nós vamos conseguir, nós vamos dar a volta para isso. Então temos que consertar essas botas e torná-las um pouco mais credíveis. Então, a forma geral de um sapato é muito simples de descer. O padrão é o mesmo para um monte de botas e este personagem vai estar usando botas. Então o que você pode fazer é você pode realmente ir. O que eu vou fazer para encontrar referência para o meu sapato é que eu vou para unsplash.com. Então, a partir daqui, se você entrar no Google e você apenas digitar, digitar Unsplash, e eles têm todos os tipos de imagens de diferentes tipos de estilos de sapatos e botas. E estes são livres de direitos. Então, você sabe, se você quiser usá-los para projeto ou algo assim, você poderia, você simplesmente não pode vender essas imagens porque isso é parte do contrato de licença, mas você tem permissão para usá-las e usá-las como referência, o que é legal. Então eu vou selecionar um par de imagens de inicialização diferentes aqui de Unsplash, e eu vou usá-los como minhas imagens de referência. E eu sugiro que você faça o mesmo para que você possa olhar para os padrões dos sapatos. E você vai notar que a maioria dessas botas tem ilhotas para os cadarços aqui. E esta parte, esta seção aqui que é uma espécie de contornos ou em torno do tornozelo e vem até a parte superior do pé. E então geralmente há como um pequeno pedaço de calcanhar como esta bota bateu aqui tem. Este pequeno Doc Marten olhar botas tem este tipo de patch que vai ao longo da parte traseira do calcanhar. E então isso é novamente como esta parte aqui nesta parte lateral que envolve a frente onde os atacadores vão e, em seguida, envolve a parte de trás. E então o dedo do pé do sapato fica por baixo disso. E então, claro, a alma é tão Don como uma peça separada. Então vamos fazer todas essas peças separadamente. E eu vou te mostrar como. Então, ao invés de usar ref puro para soltar minhas imagens, minhas imagens de referência em, eu estou realmente indo para usar o holofote para que ele esteja apenas sentado aqui na minha tela o tempo todo. Então, para usar o holofote, você tem que ir até o menu Textura e ir para Importar. E quando você selecionar importar, ele permitirá que você encontre sua imagem de referência e importe a partir daí. Então, para isso, eu selecionei esta imagem de inicialização. Agora que eu importei essa imagem, eu posso clicar nela aqui no menu Textura. E para baixo, para a direita, há mais destaque. Se eu clicar nisso e essa imagem se abrirá aqui. Agora, com os holofotes, eu posso clicar e mover este pequeno menu de roda ao redor. Ou eu posso pressionar Z para desligá-lo, ou eu posso segurar Shift e pressionar Z para desligar completamente o holofote e depois trazê-lo de volta para a mesma coisa. Mantenha o Shift pressionado, pressione Z e ele traz o holofote de volta e depois z para ativar e desativar o pequeno menu. Então, no meu menu, quero fazer algumas correções rápidas. Como se eu quisesse cortar esta imagem, então eu vou clicar aqui, e ela vai para esta pequena linha vermelha bem aqui. E verá que tem isso para cima e para baixo ou para a esquerda e para a direita. Então este é o eixo verde para o eixo y. E o que isso faz é cortar a imagem com base na localização central do seu anel. Iremos onde você clicou na imagem. Então eu posso aqui em cima, clicar no Y, estender, e apenas trazê-lo para baixo e meio que cortar parte da minha imagem lá. Então você meio que tem que brincar com ele para acertar, mas você pode fazer isso e ele vai cortar sua imagem um pouco mais, torná-la um pouco menor. E você também pode fazer isso no, no, eu acho que isso tecnicamente seria o eixo horizontal. Então, se você precisar cortá-la de qualquer maneira, você pode chamar as bordas assim fazendo horizontal, ou você pode fazer a vertical se você quiser cortá-la dessa maneira. Agora, para mover a imagem, basta clicar na imagem e arrastá-la para movê-la. E então você pode escalá-lo usando este pequeno menu radial aqui e reduzi-lo em tamanho se você precisar. E podemos colocá-lo em qualquer lugar em nossa tela que gostaríamos. E então para se livrar do menu da roda, pressione Z, e agora você está de volta aqui. A última coisa a fazer se você estiver usando o holofote e quiser continuar esculpindo é ir até o menu de pincel, descer para amostras e desativar a projeção de holofotes. Certifique-se de que está desligado. Caso contrário, você não será capaz de esculpir. Então agora temos nossa pré-visualização de inicialização carregada aqui. E eu só gosto desta bota porque eu gosto que tem uma tampa de ponta do dedo do pé e eu meio que gosto dos generalistas que eu coloquei o zíper no lado. Então eu vou usar isso como minha referência para isso. E eu vou modificar as botas de lá. Então, se você não chegou a este lugar já onde você tem apenas uma forma geral para o seu sapato. Eu chego a este lugar ou anexo em uma nova esfera ou algo assim e apenas tipo de obter uma forma de bloco geral para o seu pé. E eu vou começar a moldar estes tipo de em forma de um pé. Então o que precisamos fazer primeiro é criar o contorno da forma do pé dentro da bota assim. Isso vai nos permitir usar extrato para tirar as peças desta base e realmente criar algo que se pareça com um sapato. Tudo bem? Então estamos recebendo nossa forma geral e você entendeu a idéia. Estamos apenas tentando fazer isso em uma forma realmente geral de um sapato porque nós estamos realmente apenas indo para extrair nossas outras formas fora do topo disso. Tudo bem, isso parece bem por enquanto. Não gosto do fundo disto, por isso vou mascará-lo. Virei minha máscara. Virar minha máscara, e então nós vamos para a visibilidade e clique em Ocultar parte que toda a parte inferior está oculta e, em seguida, ir para o menu geometria modificar Topologia e vamos pressionar Excluir Hidden. E então, no mesmo menu, clique em Fechar Buracos. E fechará os fundos. E eu vou muito, muito gentilmente apenas passar meu pincel suave sobre ele uma ou duas vezes. E selecione minha ferramenta de caneta máscara para que eu tenha um pincel de máscara quadrado perfeito acontecendo aqui. Na verdade, antes de fazer isso, o que vou fazer é ir para a geometria e vamos ligar o Dynamesh. Então, com o Dynamesh ativado, eles serão muito mais fáceis de trabalhar. Tudo bem, lá vamos nós, começando a ter um tipo real de forma geral de um sapato aqui. E eu posso apenas suavizar isso. Não queremos que isto seja tão grosso como é muito grosso. E usarei minha máscara para mascarar o topo, virar a máscara, esconder parte, apagar, ocultar buracos fechados. Novamente. Eu uso isso o tempo todo. É por isso que eu sempre coloco isso em algum tipo de atalho. E eu vou Dynamesh ligado. Este vai ser um bom corte limpo. Virar a máscara, esconder parte, excluir, ocultar, fechar buracos mais uma vez. Agora que fechei isto antes de suavizar, o que vou fazer é mascarar o fundo para quase lá. Vire a máscara. Agora, se eu pressionar W no meu teclado, eu posso usar meu Move Gizmo naquele pequeno grilo. Então eu vou segurar Alt e clicar neste pequeno ícone de seta de roda. Vai redefinir a direção do meu aparelho. Então, se seus aparelhos sempre fora de inclinação assim, você pode segurar Alt , clique nesta pequena seta e ele redefine para o eixo do mundo para cima e para baixo na direção do seu aparelho. Assim que eu redefinir a direção, eu empurro para baixo esta parte do sapato aqui e ele vai, ele vai forçar isso para baixo, toda aquela geometria. Então eu vou ter algo que realmente parece um barco ou pelo menos um pouco mais como uma bota. Chegaremos lá. Eu só vou fazer isso um pouco mais grosso porque esse personagem vai ser Cyberpunk. Então eu quero que essas botas sejam realmente grandes e quero que elas sejam botas góticas seria legal. Tudo bem, agora vamos desmascarar o Dynamesh, como Control e clicar e arrastar até aqui para que tudo seja agradável e suave. Agora vou mascarar a parte de baixo que quero ser a sola do sapato. Isso vai ser sobre cinto como esse. E depois vamos suavizar a parte de desmascarar um pouco. E vamos pegar nosso pincel. E apenas tente colocar esse tipo de cone do pé aqui assim. Agora estou começando com apenas uma forma geral de sapato. Mas o que eu quero fazer é que eu quero que essas botas se inclinem para baixo e para a frente. E você vai ver o que quero dizer em apenas um segundo. Então o que eu vou fazer, desmascarar tudo isso, dar a ponta do dedo um pouco mais redonda assim. Então é como as botas do Final Fantasy. Assim que chegar a este ponto, o que vou fazer é pegar meu laço de máscara. E eu vou mascarar apenas esta seção da bota onde é essencialmente a parte traseira da alma onde o calcanhar vai estar. Então, só assim. E eu vou pressionar W no meu teclado e segurar Alt e mover meu aparelho bem aqui para o centro mantenha controle. Clique na minha máscara um par de vezes para suavizá-la. E, em seguida, apenas dobre o pé para baixo em cerca de 45 graus de ângulo. E então eu vou mover o tipo de colocar de volta em si mesmo. E agora vou mascarar tudo até o parceiro aqui onde está o dedo do pé. Com a minha engenhoca nessa linha, mantenha o controle. Clique um par de vezes a minha massa para amolecer. E então dobre o dedo do pé para a frente E eu vou alinhá-lo com esta linha de fundo novamente aqui para ter certeza que é reta. Está bem. Simplesmente assim. E depois puxo o dedo do pé para trás e para o Buda um pouco. O que isso vai fazer é criar um belo vinco para mim aqui. E fará com que o pé pareça muito longo. Então, com isso, eu posso limpar minha máscara e Dynamesh. E vai suavizar tudo isso um pouco. Então isso cria o efeito de saltos como esse, apenas aquele salto levantado nas costas. E então eu posso mascarar toda a parte da seção inferior aqui. Vire minha máscara, pressione W e depois abaixe um pouco. E este será o meu calcanhar da minha bota. E então vamos acabar com a última seção ali e derrubar isso. E vamos usar esta linha aqui para alinhar tudo. Isso é bom o suficiente. Agora, se eu voltar para a minha caneta máscara, eu posso usar uma máscara reta como esta, virou minha máscara esconder parte para liderar e fechar buracos. Agora temos um belo fundo plano no nosso sapato. Tem um salto alto agradável como nós queríamos mover isso para baixo e n levantou muito bem ali. E o pé tem uma forma de triângulo a partir da base dos dedos dos pés subindo em direção à perna, há uma espécie de forma triangular. Então você pode até exagerar um pouco mais trazendo isso. E isso só vai criar mais dessa forma de cunha e fazer com que pareça mais um sapato, mais como um pé, eu diria. Suavize tudo isso. Ok, então estamos começando a comprar um sapato de verdade. Vá em frente aqui. E eu vou pegar minha escova de polimento da idade e apenas achatar isso para baixo. É aqui que os atacadores vão estar. A língua do sapato vem aqui, então precisa ser plana. E talvez eu faça isso ao longo da borda externa um pouco. E uma última coisa que eu quero fazer é que eu quero que a parte de trás do calcanhar para dentro e para baixo um pouco. Então o que eu vou fazer é uma máscara fora desta seção aqui, virar minha máscara. E na verdade eu vou desenhar só com a minha caneta máscara aqui. Só estou desenhando um pouco mais de uma máscara. Não quero que haja uma linha tênue bem aqui. E então eu vou pressionar W no meu teclado, mover meu aparelho segurando Alt e arrastando até aqui. E eu só vou reduzir isso e n, Sim, perfeito. É criar esse efeito que eu quero. Então é gradualmente tipo de puxando para dentro para aquele calcanhar. E eu poderia fazer um trabalho melhor. Então eu vou limpar minha máscara só um pouco nesta parte aqui. E como esses polígonos estão esticados, estes não são, é assim que ele está criando esse efeito. Então eu posso apenas brincar com isso para que ele fique do jeito que eu queria. Tente isso de novo, meus aparelhos no fundo da colina e eles vão descer. Está tudo bem. Isso parece que parece como eu queria que o calcanhar é mais estreito do que a frente do pé da colina, um pouco assim e ter certeza que é reto. Legal, perto o suficiente. Número de Dynamesh para suavizar tudo e, em seguida, usar nosso pincel suave para cuidar desses polígonos perdidos. Tudo bem, legal. Então agora isso está começando a parecer um par de botas com o calcanhar nele. Então, neste momento, está tudo bem que essas botas pareçam muito simples. Porque no próximo vídeo eu vou mostrar a vocês como realmente criar toda essa guarnição extra e peças extras do lado de fora. E vai fazer com que pareça um sapato de verdade. Então, no próximo vídeo, vamos rever tudo isso. E vemo-nos lá. 24. Criando as botas - parte 2: Muito bem, neste vídeo vamos criar os sapatos ou as peças dos sapatos. Então vamos entrar nisso. Então a primeira coisa que precisamos criar é esta seção onde as ilhotas se unem. E para fazer isso, vamos pegar nosso laço de máscara. E vamos mascarar quase no topo do sapato, todo o caminho para a frente. E forma interior para baixo assim. Então esta parte desce em direção ao calcanhar e funde-se com a sola do sapato. Então vamos parar por aqui e subir e por cima do pé e deixar a parte de cima no mastro também. Porque não queremos mascarar esta parte superior do sapato que vai estragar as coisas para nós. Para que esta seção abra aqui. Vou voltar para a minha caneta máscara, torná-la um pouco menor aqui e apenas esculpir a máscara no centro. E eu vou limpar esta máscara original porque eu acho que eu fiz esta parte muito grande porque está cobrindo parte do dedo do pé e não é isso que eu quero. Então eu vou fazer mais deste tipo de forma que ele é selecionar isso e excluir este antigo. Sim, então vamos tentar esse tipo de forma lá e vamos tentar acertar extrato agora. Tudo bem, isso parece melhor. Então vamos bater em Aceitar. E então vamos voltar para o menu de deformação. E você polir minhas características algumas vezes para realmente limpar as bordas do grupo poli e parece um pouco mais limpo. Sim, parece que está bem. Agora posso voltar para o meu sapato principal. Desculpe-me. E vamos pegar o laço da máscara. Vamos apenas mascarar esta parte na frente ou o dedo do pé é e depois limpar o fundo para que ele alinhe com a parte inferior desta parte aqui. E então ele extrai. Sim, parece melhor. Então vai acertar em Aceitar. Agora em mascote polonês por características um par de vezes. E isso parece decente. Sim. Então há uma distância igual aqui entre essas duas peças indo até o fim. E isso faz com que pareça agradável. Então, se reduzirmos o zoom, está começando a se parecer com um pouco de sapato. Agora, se eu voltar para o meu sapato principal aqui, eu vou apenas mascarar o fundo, que vai ser apenas os aros de sola. Você declara minha máscara primeiro e apenas mascarar até o fundo. Então, certificando-se de que essas partes estão meio que se sobrepondo com essa parte. E desta vez eu vou discar minha espessura para algo como 0,1 extrato de cabeça. Isso é muito grande. Cerca de 0,01. E ele extrai. Sim, assim é melhor. Extrair. Sim, isso é sobre a espessura que queremos. 0.01 parece muito bom para a sola do sapato. Selecione, exceto se eu desmascarar. Agora eu tenho isso e eu posso ir para, eu posso pressionar W no meu teclado, e eu não vejo meu aparelho, então eu vou encontrá-lo aqui. Lá está ele. Eu quero mover meu aparelho aqui, então eu vou segurar Alt e tocar na parte do meu modelo. E vamos para o centro de malha desmascarada. E agora, se eu segurar o Controle e aumentar a escala, vai engrossar entre cada grupo de poli aqui. Então, quando eu segurar o Controle e fizer isso, vai inflar tudo. É a mesma coisa que fazer inflar aqui e o menu de deformação. Ou se você fosse fazer q match com o seu modelo Z ou ferramenta, veja pincel modelador. Então isso, eu só quero engrossar aquela alma um pouco para que seja talvez assim. Agradável, agradável e grosso. Botas grandes. Legal, Então isso parece bom. Então agora que isso é grosso e eu vou fazer polir minhas características algumas vezes, 345 vezes. E isso realmente limpa as bordas entre esses grupos polares, exceto pelo fundo lá por algum motivo. Isso é interessante. Então, uma solução rápida para isso. Se a parte inferior dos sapatos sentir e olhar e realmente ondulado e nervoso assim. Eu posso pressionar W para trazer meu aparelho segurar o controle e tocar neste grupo poli e ele vai mascarar todo o resto. E então, da vista lateral, eu posso encaixar na vista lateral e, em seguida, apenas escala para baixo enquanto eu estou arrastando minha escala nesta direção para cima. E o que isso está fazendo é forçar todos esses polígonos para baixo e torná-los perfeitamente planos. É um belo truque para achatar e o fundo de algo. Então eu escalo o outro lado, obviamente empurrá-lo para cima quando eu estou arrastando para baixo. Então, se eu arrastar para cima como eu estou arrastando para cima e escala para baixo em direção ao meu aparelho. Essencialmente está forçando todos os polígonos que estão completamente planos neste eixo. É um bom truque para achatar as coisas assim. Podemos desmascarar e tudo está bem e plano. geometria é um pouco desigual, mas podemos consertar isso mais tarde. Só quero que seja plano por enquanto. Tudo bem. Agora, se eu fiz grupos de peg poloneses, na verdade ele deve apenas escolher Tycho longe ou polonês meu recurso. Por recurso, grupo PEG polonês, semelhante. Lá vamos nós. Então agora é bom e plano. Certo, vou selecionar minha parte principal do sapato de novo. E temos o dedo do pé, temos o papel para as ilhotas, temos a alma. Então agora, na verdade, eu preciso selecionar essa parte do meu problema. E precisamos fazer a seção que cobre o calcanhar até simetria local ligada. Isso está se comportando estranhamente. Não sei bem porquê. Lá vamos nós. Ok. Agora precisamos da seção que cobre o calcanhar. Então, vou mascarar isso. Parece. E oh, essa é a maneira de corrigir isso, precisamos mudar a espessura de volta para os pontos 0, 0, 5. Extrato de batida para que seja consistente com o resto das peças aqui. E isso parece bem, então vamos apertar Aceitar na máscara polida por grupo ou eu sinto muito, polonês por recurso. Publicado por recurso e polonês por grupo são realmente semelhantes. É que eles se comportam um pouco diferente. É apenas uma coisa situacional que eu gosto polido por Fisher para isso porque aperta as bordas dos grupos. Está bem, fixe. Então, essas são todas as partes principais do nosso sapato. Tudo bem aí. E agora podemos fazer é descrever o nosso pincel Move. E basta ir para cada peça individual. E apenas puxá-lo para fora ao longo da borda. E também puxá-lo de volta em direção ao fundo. Ou até pegue nosso pincel padrão e abaixe a intensidade e desenhe uma linha bonita ou na borda externa aqui. E o que isso faz é criar uma pequena protuberância agradável. Então, parece um pedaço de couro real que está sentado dentro daquela alma e preso lá dentro. É fácil exagerar, embora você não queira fazer muito de um parafuso. É apenas uma espécie de efeito adicional agradável. Só um pouco de linha para fazer parecer que está abaulando. Só para efeitos adicionais. Só acrescenta um pouco mais, um pouco mais de dimensionalidade a ele. Algumas pessoas gostam disso. Mas você não precisa. Tudo bem. Para que tenhamos uma boa base para o nosso sapato aqui. E agora precisamos criar a língua do sapato. Então eu vou selecionar minha base novamente aqui. E eu vou mudar para a minha ferramenta de caneta máscara. E nós vamos apenas traçar uma linha reta acima no centro. Meio que limpe isso. E eu vou me certificar de que é agradável e longo. Então, isso deve ser bom. Ash, chame de extrato. Opa, eu acidentalmente mudei minha espessura. Extrair. E vamos acertar Aceitar mascote polido por recurso. E é bom e limpo. E se você mostrar tudo de novo, eu posso apenas colocar isso no meio desta parte aqui e então puxar a língua para cima. Então eu estou usando meu pincel Move para movê-lo para a esquerda e para a direita para realmente sanduíche entre a parte principal do sapato e os atacadores estão indo. E parece que está costurado debaixo do dedo do pé. Eles estão lá e ainda estão bem ali. Ele caiu nisso. Certo? Legal. Isso é como um RA e agora a parte de cima, na verdade, vou agarrar em ambas as direções e forçá-lo a sair e depois puxá-lo para cima assim. Lá vamos nós. E bater polonês por características mais algumas vezes. 0, estranho. Parece que peguei outra seção de um grupo de poliéster bem aqui. Então, é meio que uma forma estranha lá porque há vários grupos de poli na ponta disso. Isso é um erro. Não devia ter feito isso. Isso está tudo bem. Isso é, eu posso apenas ver Ramesh isso. Se você entrar em geometria e encontrar 0 medida e apenas bater em malha de anel Z, ele deve limpar essa geometria um pouco melhor. Na verdade, você sabe, é, é fora em vez de fazer isso. Porque então tudo se torna um grupo poli e então eu tenho menos controle sobre ele. Eu só, eu vou deixar isso em paz. Eu poderia ficar obcecada com essas coisinhas, mas não vou ficar porque vai levar muito tempo. Tudo bem, legal. Então temos a língua do sapato assim. Tudo bem, então nós temos isso, nós já temos um belo pode filmar aqui. Então, em seguida, eu quero voltar e selecionar esta seção do sapato novamente. E eu quero criar um porteiro. E para fazer isso, vou ter que fazer um pouco mais complicado. Então eu vou segurar Control e Shift e clicar no grupo poli externo para que seja a única coisa que mostra. Então, se eu subir para o acidente vascular cerebral, eu posso ir para funções de freio. E eu vou desligar o grupo poli e sair da borda, ligado e bater a malha de quadro. E você verá que uma curva aparece ao redor da borda disso. Então eu só posso fazer isso quando este grupo poli está mostrando e nada mais está mostrando. Agora o que eu posso fazer é ir para os meus pincéis e ir para o tubo curvo. E se eu mudar o diâmetro do meu pincel para ser algo realmente pequeno, como 10. Se eu, oops, se eu tocar nessa curva, então ele coloca um tubo de curva nessa curva. Todo o caminho em volta do sapato está por todo o lado onde ele emoldurava assim. E depois dois, se não for o tamanho certo, como se fosse muito pequeno ou muito grande. Não altere o tamanho do pincel quando a curva estiver azul. Mova o cursor para longe da curva, mude o tamanho do pincel para algo maior ou menor e, em seguida, toque na curva novamente e ele irá substituí-lo por aquele tubo maior ou menor como esse. Então eu acho que na verdade parece melhor. Só aquele pequeno tubo. Parece bom. Estou bem com isso. Então, se você estiver bem com isso, basta tocar em qualquer outro lugar na malha e ele vai se livrar da curva. E então eu gosto de ir para sub ferramenta, bater, dividir o menu dividido e ir para dividir pontos desmascarados. E isso vai dividir este pequeno tubo longe do resto do sapato. Então é a sua própria ferramenta de submarino agora. Então parece, que parece decente, ao contrário do que parece. Então eu vou fazer a mesma coisa para esta ferramenta UP também. Então, se eu virar quadro poli sobre este tempo, em vez de como ele vai segurar Control e Shift, clique no grupo poli externo como este. Volte para traçado, defina grupos de poli desligados, deixe a borda ligada e acerte a malha do quadro. E, em seguida, com a nossa curva para escovar já o mesmo tamanho. Agora eu posso apenas tocar nisso uma vez. E parece que tem o mesmo tamanho do anterior. Toque em algum lugar na malha para se livrar da curva e, em seguida, aperte Pontos de massa Dividir sob a subferramenta. E agora é a sua própria subferramenta. Então ele só adiciona um pequeno efeito agradável aos sapatos, dá-lhe um visual muito mais tridimensional. A propósito, se você não salvou, certifique-se de salvar. E a seguir vou selecionar a sola do meu sapato aqui e vamos fazer exatamente a mesma coisa. Mas desta vez eu vou tocar no grupo poliéster aqui que está na borda superior. Então este azul aqui. Quando eu segurar Control e Shift e clique sobre isso. Lá vamos nós. Então este vai ser diferente porque você pode ver que há uma borda externa lá. Há também uma borda interior Porter. Então, quando eu vou até a malha de traço e quadro, há duas curvas. Então, quando eu pegar minha curva para escovar, eu vou fazer o raio um pouco maior, algo como 12. Toque nisso. Vai criar duas curvas. Mas tudo bem, porque posso me livrar deles mais tarde. Então eu acho que espessura sábia. Parece que parece bem. Acho que é um pouco grosso demais. Então eu vou mudar o tamanho do meu pincel para algo como dez. Toque nele. Sim, isso parece bem. Sim, acho que está tudo bem. Então agora vamos tocar na malha aqui para que a curva desapareça. E agora eu vou voltar para sub2 todo o menu dividido e apertar Split Mask pontos. E agora esta é a sua própria subferramenta. Parece que há vértices duplos acontecendo lá dentro. Por que é isso? Estão totalmente desenhados duas vezes? Não sei por que fez isso. Não importa, eu posso mascarar. Vai controlar a mudança, clique para mostrar o clique e arraste para mostrar o oposto, e, em seguida, basta excluir oculto, e que se foi. E, em seguida, este interior pouco também por realmente não precisa para que eu possa segurar controle ferramenta de laço de massa credível e apenas mascarar a seção interior. Então acho que tenho um pouco disso aqui. E então virou minha máscara, esconder parte, apagar escondido. E agora ficamos apenas com este também. E, claro, não está combinando exatamente com a parte externa deste sapato. Então eu poderia até pegar meu pincel Move e movê-lo um pouco para baixo. Para combinar com isso. Acho que fiz esta alma um pouco larga demais. Podemos apenas empurrar isso para o lugar com o pincel Move e vai ficar tudo bem. Certo, e então para fazer essa parte da alma corresponder também, temos que mover o pincel e mover isso também. E suavize isso para ter certeza de que eu mantenho uma geometria boa e limpa. Pode até voltar à deformação e apenas polir por recurso mais algumas vezes lá. E vai suavizar isso. E então faremos a mesma coisa por dentro. Certo? Legal. Começando a parecer botas. E por último, queremos fazer o mesmo efeito para este grupo de poliéster aqui. Então, se eu só tenho este mostrando, Eu vou segurar Control Shift, Clique no grupo poli externo. Pegue minha curva para escovar, vá para o traço. Poly agrupa fora das bordas na malha do quadro. E vamos fazer o tamanho do pincel, pensar que era algo em torno de cinco. Para as outras partes. Toque nisso. Por alguma razão , parece que está fazendo duas vezes e não sei por que está criando dois tubos. Agora. Resolvo isso mais tarde. Não sei por que está fazendo isso. Mas de qualquer maneira, eu vou tocar sobre isso, tocar na malha e ele vai se livrar da curva do que eu posso remover escova. E eu vou mostrar que esse mascote do grupo poliéster vai controlar e mudar, mostrar tudo o resto, e então dividir pontos de massa novamente. De modo que apenas isso como seu próprio polígono, desculpe, sua própria ferramenta sub. Então, agora, se eu voltar para esta parte, eu posso me livrar dessa curva traquina, escondida parcialmente escondida. E se seu tubo não for grosso o suficiente, você sempre pode usar o controle de retenção do aparelho e dimensioná-lo para torná-lo um pouco mais grosso. Então as botas estão mais parecidas com botas. Agora, a guarnição tem todas as partes, a língua do sapato. Agora, a última coisa que temos a fazer é criar os laços que, em vez de atacadores, vamos apenas fazer em certa malha porque este é um personagem Cyberpunk e eu quero que ele pareça um pouco mais duro, superficial, fácil e legal. Então eu estou realmente indo para olhar através de alguns dos pincéis IMM que temos disponíveis. Poderia arma peças para algumas coisas de superfície dura como esta é legal. Eu me pergunto como seria, isso é muito legal. Poderia até usar isso em vez de cadarços. Então eu acho que é um olhar mais legal. Para o personagem Cyberpunk. Pode até escalar isso e colocar assim. E então, em vez de desenhar outro, eu vou apertar Control Shift D para duplicar esse. E nós vamos trazê-lo para baixo e apenas girá-lo e movê-lo para o lugar. E vai controlar o turno D mais uma vez, movê-lo para baixo. Lugar girado ali. Então, em vez de atacadores, só estou usando peças de inserção metálica. Porque eu acho que isso se encaixa no tema dos sapatos um pouco melhor. Legal. Então eu gosto disso. Eu acho que isso parece muito legal para o estilo que estamos indo para. Então agora temos sapatos no nosso personagem. E no próximo vídeo, vamos fundir essas partes do corpo e começar a criar outras roupas para o nosso personagem. Vejo-te no próximo. 25. Esculpir o corpo: Então, neste próximo vídeo, precisamos começar a fundir nossas partes do corpo para que possamos começar a criar o resto da roupa para o personagem. Então o que vamos fazer é ir até a nossa lista de subtotais e duplicar um par desses pedaços de corpo e, em seguida, fundi-los juntos para que possamos começar a esculpir e fazer alguma fixação final nos braços e pernas antes de começarmos a criar o roupas. Então o que eu vou fazer para fazer isso é segurar Alt e selecionar cada pedaço do corpo que eu quero fundir juntos. Então isso vai ser o tronco, braços, mãos e pernas. Então eu vou pegar o torso com todos podem clicar nele. E então eu vou segurar Shift e MS até ele e você clica na seta para baixo e isso vai trazê-lo até o fim da minha lista. E então farei o mesmo pela parte superior dos braços. Segure Shift, seta para baixo. Os braços inferiores pressionam Shift, clique na seta para baixo, as mãos pressionam Shift, clique na seta para baixo. E então as pernas farão a mesma coisa. Até o fundo, até o fundo. Então agora todas essas partes do corpo, começando com o torso, até os braços, as mãos, duas pernas, as pernas inferiores estão todas no fundo da minha lista subtotal. Agora isso torna mais fácil para mim pegar cada um. E eu posso ir para eu submenu de ferramentas e ir para mesclar e pressionar Mesclar Down. E eu só vou mesclar tudo isso em uma subferramenta. Então, agora, se eu entrar no modo solo, isso é tudo uma única subferramenta, mas eles ainda não estão mesclados porque vamos usar o Dynamesh para fazer isso. Mas antes de fazer o Dynamesh, quero ter certeza de que duplico essa subferramenta. E se eu voltar aqui, você pode ver que eu ainda tenho meu histórico de desfazer. Então eu poderia voltar se eu precisar. E eu vou esconder essa com o meu histórico de desfazer isso no caso de eu estragar alguma coisa e eu vou trabalhar nesta cópia duplicada de tudo aqui. Então eles saem no modo solo. Agora estou trabalhando na minha duplicata e a cabeça e as botas ainda estão separadas para tudo. Então vamos tentar nossa resolução Dynamesh, 128 e ver o que acontece. Então, se formos para Geometry, encontre o Dynamesh 128. E nós ligamos, estamos em 391 mil pontos, o que não é uma coisa ruim necessariamente, ter tantos pontos. Veremos como tudo fica quando começarmos a suavizar as peças. Então agora tudo se fundiu porque eles usam o Dynamesh. E eu só estou passando e eu já estou vendo um problema aqui. Eu preciso girar esses braços um pouco para fora, porque caso contrário, se eu tentar agora, ele realmente fundiu a axila com o corpo. Então isso é um problema. Então vamos voltar e voltar para onde temos tudo isso. E em vez disso, vou segurar o Controle e o Shift. Clique neste mascote. E o mesmo conhecimento de mascarar o resto do braço. E então eu vou virar minha máscara para que apenas os braços sejam desmascarados. Mova o meu aparelho para aqui no topo dos braços e mova-os um pouco para fora. Então, há algum espaço aqui e eu sempre posso preencher isso mais tarde, mas eu prefiro que haja um pouco de espaço sobrando do que ter tudo preso junto com o Dynamesh porque garoto Dynamesh seriamente bagunça e crie muito mais trabalho para nós se eu fizer isso dessa maneira. Ok, então por agora eu vou ter meu personagem posar assim. E eu vou mascarar o ombro vai mais tempo. E apenas gire isso um pouco mais. Está bem. Então isso parece muito bom. Então vou desmascarar tudo. E agora eu vou ligar o Dynamesh e ele vai fundir todas as minhas partes. Então vamos ver como isso se parece. Sim, isso parece bem. Então eu vou pegar meu pincel inflar e apenas tipo de preencher a axila e então Dynamesh e suavizar. Novamente. A mesma coisa aqui atrás. Vamos apenas fazer isso. Dynamesh, suavize. Então agora eu vou ter que ir em torno da minha malha e tipo de consertar quaisquer imperfeições que eu não gosto sobre o corpo ou os braços são pernas ou qualquer coisa dessas e ter certeza de que eu limpe isso. Porque agora vamos começar a criar roupas por cima. Primeiro, vamos dar a volta e suavizar as coisas e garantir que as coisas fiquem bem. Agarre Remover Pincel. Quem essas axilas para cima e em um pouco. Tudo bem, e agora nós vamos ter que fazer um pouco de escultura 3D, o que é normal, geralmente quando você tem que Dynamesh ou fazer posar ou algo assim, você tem que voltar e esculpir alguns detalhes. Isso é uma coisa sobre ZBrush ou AS apenas sobre a tecnologia de escultura em geral é, ele não é perfeito. Não é, você sabe, não há ferramentas no lugar ainda para que possamos voltar automaticamente para a posição salva e não ter que perder o detalhe se quisermos ir e posicionar nosso modelo. Então isso é apenas parte do processo. Esta é a maneira que sempre foi e isso é, você sabe, então nós estamos apenas meio que nos acostumar com isso. Certo, conserte essas linhas aqui. Vamos nos livrar de suas pernas. E agora nós vamos ter que consertar as pernas um pouco porque essas pernas estão bem, mas elas bonitas ruas e não são muito naturais dobradas. Então vamos aumentar os músculos da panturrilha. Então eu quero que as pernas tenham um pouco de torção para o lado de fora. E verá do que estou falando em um segundo. Nós entendemos isso. Então eu quero que isso tipo sim, eu quero que a panturrilha para fora um pouco. Fleet isso um pouco. E nós vamos pegar nosso laço máscara vai mascarar as pernas, toda a perna, tudo isso, e virar nossa máscara. Lá vamos nós. E vamos pegar nossa engenhoca, segurar Alt Tab e movê-lo para cá e, em seguida, apenas alargar a postura um pouco aqui. Parece que vai haver alguns problemas lá. Então eu vou mascarar esta parte para ela ir quase. Então vamos pegar nossa caneta máscara e desenhar essa máscara. Eu provavelmente deveria ter feito isso antes de juntar tudo isso, provavelmente teria me poupado tempo. Mas em OA 0, bem, ao mesmo tempo. E então vamos tentar isso mais uma vez. Está meio funcionando, meio que não. Então vamos pegar o laço Máscara mais uma vez e interesses. Limpe essa máscara. E eu vou segurar Control e Alt e tocar na máscara para torná-lo mais difícil de uma vantagem. E agora vamos tentar isto. Rotacionado a partir do topo do quadril aqui. Ainda está criando esse alongamento. Interessante. Oh, está tudo bem. Nós vamos apenas, nós vamos apenas rolar com ele. Vamos rolar com ele. Então vamos suavizar isso. Nada que não possamos consertar. Podemos sempre ler esculpir isto. E vamos pegar o padrão Damien aqui. E esculpir esta linha aqui. Às vezes você vai descobrir que se você tem que voltar e refazer coisas como esta, simplesmente não pode ficar mais bonito de qualquer maneira porque você teve que reavaliar e limpar tudo. E às vezes isso é para melhor. Então, às vezes, a geometria só precisa ser esculpida, limpa de qualquer maneira. Suavize isso. Você ainda pode ver linhas de um. Esta foi uma resolução mais baixa, suavizar tudo isso. Agora pegue nossa escova inflar, venha aqui e junte isso. Então eu estou tentando fazer uma pose diferente indo porque eu quero que os pés deste personagem sejam mais largos do que queria ser mais como uma posição poderosa. Então, é bom ter essa forma correta aqui. E isso nos permitirá tornar as pernas na forma correta também. Então talvez isso seja uma coisa boa. Escova de argila, baixa intensidade aqui. Então isso é normal ter que passar e apenas fazer todas essas esculturas 3D. Esculpir é muito normal. Então isso é bom. Isso nos permitirá criar a forma certa para as pernas. Então as pernas, se você ver aqui, mente apenas ir direto para baixo por dentro. Isso não está correto. Não deveria se parecer com isso. O músculo que começa aqui, bem no meio entre o quadril e a virilha, desce e termina assim. É um pouco grande demais para baixo e para dentro assim. Então, a partir deste ângulo, podemos realmente usar nosso pincel de argila, embrulhar isso para baixo e em meio assim. E vamos construí-lo mais uma vez. E você percebe como meu pincel liso não está fazendo muito. Você também pode ir até a caixa de luz, ir para Pincel, encontrar a pasta suave. Onde é que é suave? E há um pincel suave e mais forte. E se você selecionar isso, ele vai substituir o seu pincel suave por suave mais forte, Smith Stronger é exatamente o que parece. É apenas um pincel suave mais forte, então funciona melhor quando sua contagem de polígonos é realmente alta, como quase 400 mil agora. Então eu preciso de um pouco de força extra para o meu pincel liso. Então vamos nos mover mais forte é a minha solução lá. Então vamos tentar isso de uma maneira diferente. Vou tentar construir isto no interior do joelho primeiro. Suavize isso. E depois vamos embrulhá-lo desta forma. Há músculos aqui. Este padrão de músculos desce. E a frente da perna, deve ficar um pouco mais para a frente para criar aquela redondeza da perna. E agora vamos pegar nossa escova de movimento e apenas empurrar isso vai puxar o interior do joelho em um pouco mais e, em seguida, alisá-lo para baixo. A perna deve ter mais desse tipo de olhar para eles. Especialmente se o se os pés estão mais separados assim. Curva ligeira, leve curva em direção ao interior. E então podemos pegar nossa queda inflar e inflar o interior. Então o total exatamente metade de sua redondeza para eles porque eles realmente parecem corretos. Lá vamos nós. Agora estamos recebendo essa curva para que ele passa dentro e depois para dentro e depois para dentro e depois para trás em direção ao joelho novamente. Então essa é uma forma mais correta. É mais obtê-lo, está chegando lá. Está ficando mais do que deveria parecer. E essas são apenas coisas de anatomia, coisas que você estuda apenas a partir do desenho de figuras ou, você sabe, escolhendo uma referência e arrastando e ou esculpindo ou qualquer uma dessas coisas. Figura esculpir, figura desenho caiu em prática e apenas colocando no tempo, estudando os ângulos e apenas fazendo isso uma e outra vez. E realmente usando a observação para ver, para realmente estudar o que é que você está olhando em vez de apenas deixar seu cérebro dizer que é um círculo ou um quadrado ou o que quer que seja. Mas, na verdade, olhando para os ângulos dos músculos e como tudo é como uma forma inteira versus tudo é formas individuais. Então tudo vem com a prática. Nunca vá. Então isso parece um pouco melhor. E essa é uma postura mais legal. Acho que sim. Isso vai me permitir criar uma composição apenas mais interessante com o personagem. Acho que posar o personagem é difícil. Então eu estou tentando apenas fazer um pouco de trabalho agora para que ele pareça um pouco mais credível antes de eu entrar em uma pose completa de personagem. Ali. Sim, isso parece melhor. Agora que esculpiu as pernas nesta pose, vou ter que pegar meus sapatos. Vou ter que juntar todos os pedaços do meu sapato para que eles abram o menu de sorteio. Feche isso. Então agora eu tenho meus sapatos e ter certeza que eu tenho todas as minhas peças abaixo dele. Então eu vou fundir tudo isso. Urge, para baixo, impulso cidade, cidade, cidade, cidade, Israel, partes do sapato. Fundir para baixo. Basta ter cuidado quando você está se fundindo porque se você acidentalmente se fundir com algo que não é o que você quer, então você vai ter que encontrar o grupo poli e separá-lo mascote e , em seguida, dividi-lo de Split Mask novamente para obter ele. Como sua própria subferramenta. Novamente. Legal. Lá vamos nós. Então esses são todos, isso é perfeito. Já estavam todos alinhados. Agora os sapatos são uma subferramenta. Tudo bem, agora que os sapatos são todos uma peça, posso movê-los como eu quiser. Então eu posso movê-los para os pés do meu personagem. Agora só precisamos consertar os braços um pouco, já que ela é muito buff. Então eu vou realmente mudar isso um pouco e um suave para baixo nesta parte do braço. Agora que você não pode ser os dois, mas eu acho que ela é tubo. Então isso vai mudar isso um pouco. Alisando isso. Só olhando por que seríamos os dois, mas essa personagem não combina com o resto do corpo se ela for assim. Está bem. Então, ao invés de esculpir mentes, vou adicionar um pouco de volume para o tríceps na parte de trás. tríceps aparece como uma ferradura como esta. E para baixo só um pouquinho. E eu vou esculpir esta seção e só um pouquinho. Mas o pincel de barro, suavizá-lo. Mova o pincel para meio que colocar onde queremos. Porque não queremos que a definição dos músculos seja maluca. Então estamos prestes a adicionar alguma armadura a esses braços de qualquer maneira em apenas um minuto. Tudo bem. Agora parece bem. Sim, parece bem. A espessura é praticamente a mesma toda a volta, apenas um pouco mais larga desta forma. Como se os braços ficassem mais consertando aquele ombro um pouco. Deltoid na cidade. Bem, muito grande. Então o deltóide é feito de três partes, o meio, anterior, posterior, então o metal corre de volta para isso. Mental atrás, frente. Apenas mantive essas formas de mosto lá e depois suavizá-lo. E então vai suavizar nossa clavícula, refazer isso também. Clavículas, dois golpes me ir para a frente e voltar para o ombro assim. Alisar isso para baixo. É um pouco demais. E neste ponto agora eu acho que eu posso segurar o turno e mudar meu pincel suave de volta para o suave regular. Se eu encontrar meu pincel liso nas Urgências, Smith regular suave, lá vamos nós. E se eu quiser suave mais forte em prata aqui no final da minha lista de pincel porque eu já usei uma vez. Então eu só vou mudar de volta para regular suave porque eu não quero que meu suave seja tão forte para esta parte em particular. Clavícula. É por isso que a clavícula forma de bumerangue. Alisar. E parece que temos algum. Então, estamos apenas a dar a volta ao corpo. Só estou tentando consertar quaisquer imperfeições aqui para tornar isso mais credível. Então nós tínhamos uma geometria muito estranha porque o cabelo estava escondendo esta parte na parte de trás do pescoço e algumas outras partes que nós realmente não podíamos ver. Só estamos tentando consertar isso um pouco porque meu pincel Move aqui, tenta fazer aquela inclinação dos ombros descer um pouco mais. Gostei do jeito que era antes. - Sim. Lá vamos nós. Então continue olhando para a referência. E algumas, sabe, algumas pessoas podem, com licença, se mover. Algumas pessoas podem achar essa parte um pouco chata, mas isso é apenas o material que leva muito tempo, prática e apenas observação. Você já ouviu tudo isso antes. Já disse tudo isso antes. Agora as costas vamos deixar as costas sozinhas porque provavelmente vamos encobrir isso com armadura e cabelo de qualquer maneira. Os braços que queremos ficar bonitos porque se eles têm a forma certa e extrairmos peças de armadura dele, vai ficar muito bom. Então queremos que os braços fiquem bonitos. Pulso, pulso é um pouco mais reto. Ok, então nós vamos fazer um H polonês aqui. Abaixe isso em riscos, porque é um pouco alto demais. Crie essa transição agradável entre o pulso e o topo da mão. E o pulso sempre tem uma pequena colisão externa, que é, na verdade, um dos dois ossos que atravessam seu antebraço. Termina aqui deste lado. E há sempre um pouco de um entalhe, como um pouco de um galo bem ali no final do fórum. lado de fora. Então, no lado mindinho. Agora vamos pegar nosso padrão Damien e olhando para referência, vou apenas traçar gentilmente alguns dos músculos do antebraço e a direção que eles vão e cotovelo. Vou fazer uma bela forma triangular para que pareça quase como se estivesse saindo, como ossos para sair. Então isso vai ser legal. Mesma coisa. Suba até aqui assim. E eu estou usando o padrão Damien, apenas esculpindo e a forma do cotovelo lá. De modo que estes dois músculos são todos os músculos ao redor do cotovelo envolvendo-o assim. Então você tem essa forma bonita. E então isso faz parte dos músculos do antebraço aqui. Aqui. Isso é bom. Obter este pequeno poço dentro bem aqui estão os músculos descendo e este pequeno triângulo aqui. Então, amplie de vez em quando e basta olhar para o seu Skulpt de longe. Isso realmente ajudará você a identificar se você está errando alguma forma ou se algo está se destacando como incorreto. E parecia que sempre ajuda muito. Estes músculos do lado do antebraço aqui vêm para cima e se conectam no lado do entre o bíceps e o tríceps tipo de escola fazem esse tipo de contorno. Essa linha para músculos surge assim. Aqui vamos nós. Começando a pegar esses. Isso está começando a parecer que esses músculos estão viajando e se enrolando. E esta é apenas uma forma muito geral. Há tantos músculos no antebraço, é meio ridículo. Eu não vou fazer todos eles, mas eu estou apenas olhando para uma imagem de referência ou duas e rastreando a direção que eu posso ver de algumas dessas linhas e onde eles começam e onde eles terminam. Então minhas imagens de referência são de diferentes ângulos do antebraço. São apenas músculos do antebraço. E eu só estou olhando para onde eles começam e onde eles terminam. Parece que há outro aqui. Ele vem e vai para baixo e então há outro músculo como no meio daqui. Isso é muita coisa que eu não tenho. Você não tem que fazer esse nível de detalhe. Eu só quero que os antebraços pareçam muito legais porque nós vamos tipo de extrudir uma armadura legal fora deles. Então, se colocarmos um pouco de tempo e energia neles agora com um pouco de detalhe extra, isso só vai adicionar a esse efeito e fazer com que a armadura que tiramos pareça extra legal. E verá quando chegarmos lá. Certo, isso é obviamente mais detalhado que o resto do corpo, então preciso suavizar um pouco. Caso contrário, ele só vai se destacar como um tipo de muito detalhado e não vai coincidir com o resto. Vou apenas suavizar gentilmente na direção das minhas linhas. Apenas suavemente suavize alguns desses detalhes. Legal. E vamos adicionar um pouco mais de um corte onde o deltóide desce pelo músculo do ombro. Como isso. Só estamos tentando definir grupos de acilo. Um pouco mais. Caixa torácica. Talvez eu não precise disso. Se você só um pouquinho, um pouquinho. Os que têm e os oblíquos. Isso vai parecer legal e nós extraímos lá. Então, está tudo bem. Tudo bem. Agora o corpo, as pernas, os braços, as mãos, todos têm alguns detalhes. Então, tudo deve, todo o corpo deve ter um nível de detalhe semelhante. E não precisa ser super detalhado porque isso vai ser encoberto. Mas eu queria adicionar alguns detalhes para começar porque estamos extraindo partes dele. Então, só vai fazer parecer um pouco mais legal quando chegarmos àquele estágio. Ok, e vamos parar por aí. E no próximo vídeo vamos começar a criar a roupa em nosso personagem. Te vejo lá. 26. Armor - Cyber Suit: Tudo bem, bem-vindo de volta. Neste vídeo vou mostrar como criei essas linhas cibernéticas no corpo do personagem. E chegaremos a isso em um segundo. Então eu faço isso apenas usando uma máscara simples. Então realmente tudo que você tem que fazer é mascarar todo o corpo de seu personagem segurando Controle e clicando em algum lugar do lado de fora e ele irá mascarar tudo. Agora só mantenho o Controle e o Alt. E com minha ferramenta Caneta de máscara selecionada aqui, se eu segurar Controle e selecionar minha caneta de máscara, eu posso mudar o tamanho do pincel para algo como 15. Mantenha a tecla Control e Alt pressionada e apenas desenhe essas linhas manualmente. As linhas são uma espécie de instável e você tem que encontrar o tamanho certo do pincel porque se você torná-los um pouco grande demais, ele vai olhar muito grosso para diferentes partes do personagem que pode ser mais apropriado, mas depende de você como você decide desenhar essas linhas. Então, uma dica útil se você está tendo problemas para ficar realmente limpo. Linhas retas bonitas é que você pode ir até o acidente vascular cerebral. E se você segurar Controle, ele ativará seu pincel de máscara. Então, enquanto mantém o controle e vá para o traço e vá para o mouse preguiçoso, ligue o mouse preguiçoso e você pode mudar seu raio preguiçoso até algo como 50 ou 100. E o que o mouse preguiçoso faz é que ele apenas cria essa trilha atrás seu cursor para que ele permite que você desenhe linhas mais precisas e precisas. Então o mouse preguiçoso é uma ferramenta realmente útil. Eu o uso para a maioria do desenho dessas linhas porque realmente ajuda você a obter curvas mais retas e precisas. Agora, você poderia desenhar linhas aleatoriamente. Ou o que ajuda é se você procurar alguma referência de imagens Cyberpunk ou de projetos cibernéticos ou até mesmo máquinas, coisas assim para lhe dar uma idéia do ângulo de algumas dessas linhas e como as peças se encaixam. Queria que parecesse um personagem cibernético. Muitas das minhas linhas estão em ângulos de 45 e 90 graus uma da outra. Então eu nunca, quando eu estou desenhando essas linhas no personagem, eu nunca vou apenas fazer uma linha em uma direção e então desenhar uma linha reta sobre outra. Eu sempre gosto de, quando estou começando uma nova linha, cortar em cerca de 45 graus e, em seguida, mudar de direção e fazer um 90 graus. E então outro 45 graus ou outro 90 graus antes de se conectar de volta a outra linha. E isso apenas cria um visual mais parecido com máquina para o personagem. Então, pense também em roupas. E a linha deve tipo de delinear as partes do corpo semelhante à maneira que roupas madeira. Então, para esta parte, isso é quase como uma parte de um traje corporal de certa forma. Então, estes delinearão a parte superior da perna e a parte inferior do estômago. E essas linhas podem surgir e delinear o fundo da caixa torácica. Até você poderia fazer isso. Volte para trás. Então você realmente começa a ser criativo com isso e, em seguida, jogar em outro desses ângulos de 45 graus para criar uma boa conexão plana no topo lá. Então, é bom ter o seu rato preguiçoso , porque lhe dá um segundo para medir o que você está fazendo. E você pode até usar essa linha vermelha como um guia para dizer, eu quero ir nessa direção ou nessa direção? Então, ajuda muito. Então vamos desenhar mais algumas dessas linhas. Por isso, neste momento estou a segurar o Controlo e o Alt e toda a minha modelo está mascarada. E estou subtraindo minha massa. Mas você poderia fazer o contrário também, se você quiser inverter sua máscara, mantenha pressionada a tecla Control, clique fora do objeto e ela irá inverter sua máscara. E então você só tem que segurar o controle. Você não precisa segurar Control e Alt. Eu só gosto de usá-lo no negativo como este porque ele me ajuda a ver as linhas um pouco mais claramente quando o modelo é escuro e as linhas são brilhantes assim. Então eu gosto de fazer assim. Mas você também pode simplesmente girá-lo e manter o controle pressionado se for menos problema e apenas fazê-lo dessa maneira. Então agora estamos apenas entrando em essencialmente fabricando armaduras sobre o personagem. Porque estas linhas são como eu disse antes, como um fato corporal. Então olhe para personagens que usam armadura, videogame, personagens espaciais, personagens de ficção científica, coisas assim. E esses personagens são tipicamente vestindo armadura ou usando algum tipo de terno, nossa armadura corporal de algum tipo. E isso é sempre uma boa inspiração quando você está tentando criar desenhos como este para algum tipo de traje corporal. Então vamos continuar aqui. E você pode ficar tão elaborado ou tão simples com isso como você quiser. Pessoalmente, acho que é bom cobrir todo o personagem. Mas nós não temos que ficar super loucos no peito porque nós vamos fazer algumas mudanças lá mesmo. E nós não temos que ficar super loucos nas pernas também porque vai haver alguma armadura nas partes externas das pernas. Então só precisamos de algumas linhas simples para mostrar que algo está acontecendo aqui. Agora, a curva do topo da perna aqui, eu vou seguir essa mesma direção com outra nova linha aqui em baixo. E então eu vou seguir isso para baixo e então cortar através com uma espécie de 45 e, em seguida, outro ângulo de 90 graus como esse. E depois ir para a parte de trás. Você não tem que fazê-lo envolver todo o caminho em torno do personagem porque caso contrário ele apenas tipo de cai plana. Às vezes, o design, se é apenas enrolar a perna, se essa é a única estética real para ele. Então vamos acabar com isso, acabar aqui atrás, e depois enrolar para o centro de novo aqui. E é difícil obter essas partes internas da perna para o mascaramento. Mas se você pegar seu ângulo, seu ângulo de câmera apenas para a direita. Você ainda pode entrar lá. Se você é, se você é absolutamente incapaz de obter como se, digamos, se você colocar as pernas do seu personagem muito juntas, como se eles estão tocando, o que você pode fazer é segurar Control e Shift e selecionar uma parte de apenas uma perna aqui para que isso seja A única coisa que aparece. E, em seguida, clique e arraste e mostre o oposto. Para que apenas a parte interna da perna esteja aparecendo assim. E o que acontece é que agora você não está vendo a parte de trás desta parte. Você é realmente capaz de olhar através dele. Então você pode segurar o Controle e a máscara para passar assim. Então isso é útil se você simplesmente não é capaz de ver, como se essas duas partes estão muito próximas, basta segurar Control e Shift e ocultar a parte externa da perna para que você possa girar o ângulo da câmera para que você possa ver apenas este parte interna. E então quando você mascarar, você vê que ele mascará-lo para o outro lado também. E, em seguida, mantenha pressionada a tecla Control e Shift e toque aqui para mostrar tudo novamente. Desculpe. Então, em vez de eu falar sobre tudo isso e apenas lentamente desenhar linhas por todo o corpo. Vou entrar em um breve lapso de tempo isso. Então você pode ver como conseguimos todas as nossas falas sobre o nosso personagem e onde acabamos. Ok, então agora que chegamos a este ponto com nosso personagem aqui, você pode ver que eu indentei essas linhas no corpo um pouco e eu vou te mostrar como eu fiz isso. Então, se nós, em primeiro lugar, enquanto isso ainda é uma máscara em nosso personagem, porque isso é apenas desenhado com a minha ferramenta caneta máscara. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Control W no teclado. E isso transformará em um grupo de poliéster. Então você verá que ele muda a cor de toda a máscara, roxo neste caso. E eu fiz isso também com esta máscara de fundo. Eu, realmente não ajuda que o corpo seja um pouco próprio. Ali. Eles são muito parecidos. Então, essas linhas são, é o seu próprio grupo poli. O corpo é um grupo poliéster diferente. E então essas linhas aqui em cima são todos o seu próprio grupo poli também. Então tudo o que fiz foi quando me mascarei dessa área, pressionei o Controle W, e isso transformou todas essas linhas em um grupo de poliéster. E a mesma coisa com as linhas superiores aqui. Mascare-os. Mantenha a tecla Control pressionada e pressione W no teclado e ela transforma minha seleção em massa em seu próprio grupo poli. A coisa boa sobre isso agora é que você pode simplesmente selecionar seu grupo poli pressionando W no teclado e, em seguida, segurando Control e clicando no grupo poli. E se você não pode ver seus grupos de poli, ligue o quadro de poliéster aqui. Então, quando você pressiona W e traz ou gizmo e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Control e clique em um grupo de poli. Ele mascara tudo, exceto aquele grupo de poliéster. Então tudo que você tem que fazer é manter o controle e diminuir ou escalar para a esquerda, eu acredito. E ele vai recuar todo aquele grupo de poliéster em seu modelo. Então, está essencialmente desinflando esse grupo poli de seus normais ou a direção que os rostos estão apontando. Então é basicamente apenas empurrá-lo para dentro da malha um pouco. E se desligarmos o quadro de poli, você pode ver que ele cria esse tipo legal de corte em efeito. E agora meu número ativo de pontos para todo o corpo é de cerca de 400 mil pontos agora, se você quiser que essas linhas sejam um pouco mais limpas, você poderia trazer sua, sua contagem de poli para cima apenas um pouco maior se você quiser detalhes mais finos. Mas porque esta parte do corpo vai ter coisas sobre ele de qualquer maneira, a partir desta distância para a imagem final, você realmente não vai ser capaz de dizer com esse nível de detalhe. Então eu acho que isso funciona bem para o nosso personagem. E se ligarmos o quadro de poli, podemos ver que as linhas são de cor diferente do corpo, por isso é o seu próprio grupo de poli. E a razão pela qual eu fiz isso é para que você possa segurar Control e Shift, clicar nas linhas do corpo assim, e selecionar uma cor mais escura, como um cinza mais escuro e clicar em Preencher objeto. E agora, se segurarmos Control e Shift e tocarmos fora, nosso objeto mostrará tudo. E acrescenta uma estética mais agradável. Se preenchermos essas linhas com uma cor mais escura porque então parece que são fios ou veias ou algo correndo pelo corpo. Ok, então muito rapidamente você é capaz de criar um terno cibernético para o nosso personagem. E isso só adiciona um monte de detalhes. Então eu posso adicionar algumas linhas extras aqui nas pernas apenas para tipo de preenchê-lo e apenas um par de linhas na parte de trás das pernas. Mas, na maior parte, isso parece bastante decente. E se entrarmos em solo aqui, eu até fiz um pouco aqui atrás porque eu sei que os ombros vão ser expostos e o peito vai ser exposto. Mas não se incomodou com nenhum detalhe aqui porque nós realmente vamos colocar em uma placa de peito, tipo de cobre esta área com as partes do personagem que vão ser tipo de mostrar através de onde a armadura vai estar em. Essas são as áreas que são importantes para colocar linhas em qualquer lugar que vai ser revelado. Como se esse personagem usasse algum tipo de shorts. Então não há necessidade de colocar nada de volta aqui. Mas você entendeu a ideia. Então isto é o que é o nosso fato cibernético para o nosso personagem. E no próximo vídeo, vou mostrar-lhe como começar a criar armaduras em cima deste fato cibernético, e vejo você no próximo. 27. Armors - Shorts: Então este personagem, antes de começarmos a extrair qualquer armadura dele, precisamos colocá-lo em algum tipo de pose porque se colocarmos um monte de peças nele e tentarmos posá-lo mais tarde, ele só vai criar mais trabalho para nós. Então, nesta fase eu quero posar meu personagem e eu estou apenas, eu vou apenas fazer uma pose simples. Nada muito complicado, porque acho que não vai precisar de uma pose muito complicada. E inevitavelmente quando você faz pose e ZBrush, você tem que realmente esculpir alguns de seus detalhes se você posar seu personagem. Digamos que eu mascaro meus braços aqui e segure Control e Shift e vire minha máscara e então eu segurarei Control, clique no meu Mac algumas vezes, algum tipo de suavizar a borda da minha máscara. E, em seguida, pressione W, traga meu aparelho, e eu vou segurar Alt e agarrei o aparelho e colocá-lo bem no centro da linha de massa. E então encaixe na minha vista lateral, segure Alt e mova meu aparelho para o centro do ombro bem aqui. Então agora eu posso arrastar isso, arrastar os braços para baixo. E acho que vou deixar os braços numa simples pose. Porque se eu fosse arrastar isso para fora e dobrar os cotovelos, dobrar o pulso e fazer tudo isso. Eu teria que entrar aqui e levantar manualmente a esculpir ciente de onde a geometria foi torcida ou dobrada ou, ou bagunçada. E isso é apenas um monte de trabalho extra. E não acho que seja necessário para a imagem final deste personagem. Pelo menos não para o que eu quero. Então, para o que eu vou fazer aqui é apenas os braços para baixo. Então eles estão em uma pose simples como esta. Agora, uma palavra de cautela quando você está fazendo posando assim. Além disso, veja como movo os braços para perto do corpo. Então agora o interior do tríceps, bíceps está tocando a caixa torácica aqui. Vai ser extremamente difícil. Se eu decidir que não gosto desta pose. Eu digo mais tarde como dizer que eu limpo minha máscara e eu penso mais tarde como, eu quero mover os braços para trás. Vai ser muito difícil entrar aqui e mascarar essa parte do braço de novo sem tocar em partes do corpo. E você vai ter que entrar e apenas fazer um monte de limpeza manual, encolher a máscara e crescer a máscara e ainda uma parte disso como tocar o corpo e é apenas uma dor enorme. É uma dor gigante. E até mesmo algum alongamento está acontecendo aqui que terá que esculpir. Então, em vez de voltar e ter que fazer isso, uma vez que você colocar seu personagem posado assim, certifique-se de que suas linhas, as linhas de terno cibernético já estão preenchidas com a cor que você quer. Porque o que vou fazer é segurar o Controle, virar a máscara, só os braços estão mascarados. E, em seguida, mantenha pressionada a tecla Control, pressione W no teclado. E se ligarmos o preenchimento de poli, ele transformará os braços em seu próprio grupo de poli. E isso vai tornar as coisas muito mais fáceis. Se eu decidir mais tarde, eu só quero os braços um pouco mais altos ou um pouco diferentes e eu não vou ter que ir para a máscara e refazer isso. E a maneira mais fácil de mascarar isso novamente é segurar Control e Shift, clicar nos braços como seu próprio grupo poli. E depois posso mascarar o braço inteiro. Mantenha a tecla Control Shift, clique aqui. E eu vou apenas os braços estão mascarados perfeitamente, mesmo aquela parte que está tocando o corpo e eu não vou ter que entrar. Não vai haver uma dor gigante. Então eu poderia ter que mascarar um pouco mais no topo assim. Mas você entendeu a ideia. Porque então você pode apenas virar sua máscara novamente e mover seus braços e é bom e limpo para este personagem. Vou ficar com uma pose simples. Eu acho que isso é bom. Os braços estão em um tipo natural de curva. Não precisa ser uma pose louca e complicada. E no final, podemos até inclinar a cabeça um pouco e adicionar algumas coisas, como uma perna mais para a frente do que a outra. E isso será suficiente para a pose. Eu não quero entrar em uma pose louca porque é um tipo de dor e ZBrush. E não vamos entrar em nenhum dos programas deles para fazer qualquer aparelhagem ou posar assim. Então, para isso, eu vou ficar com uma pose muito simples. Então vamos começar a criar alguma armadura neste personagem. Uma coisa a ter em mente é que temos vários grupos de poli acontecendo, sobre isso, os braços e o corpo e tudo mais. Então a primeira coisa que eu preciso fazer é ir ao meu menu de sub ferramentas e apenas duplicar o corpo para que eu tenha um plano reserva caso eu estrague alguma coisa. E eu sempre vou ter certeza de que aquele que tem meu Histórico de Desfazer não é aquele em que estou trabalhando. Então, na verdade, vou descer um degrau e escondê-lo. E então eu vou renomeá-lo corpo de backup. Então agora temos isso como um backup e ele tem nosso histórico de desfazer no caso de algo ficar confuso. Posso sempre voltar e trabalhar nisso mais tarde. Agora estou trabalhando em uma duplicata do meu corpo que posso fazer o que quiser. Eu não tenho que ficar muito nervoso sobre estragar nada. Então, há sempre isso. E não se esqueça de salvar. Agora, a maneira mais fácil de fazer isso é eu quero ter certeza de que todas as minhas linhas de grupo poli têm toda a cor que eu quero. E o que eu vou fazer com o corpo agora é se eu ligar o quadro poli, eu ainda tenho meus múltiplos grupos de poliéster. Na verdade, vou deixar os braços como um grupo de poliéster separado por enquanto, porque é tudo de uma cor. Vou segurar Control e Shift e clicar nos braços para que ele seja o único mostrando e, em seguida, mantenha pressionado Control e Shift, clique e arraste para fora dos braços e ele mostra o oposto. Agora está mostrando todo o corpo, incluindo os grupos de poliéster para todas as linhas. E eu só vou bater no Controle W, que vai transformar tudo em um grupo poli para o corpo. Então, uma vez que você faz isso, você não pode realmente voltar e preencher essas linhas. Há uma maneira agora que você tem a cor lá dentro, você sempre pode ir para o menu de mascaramento se você precisar voltar e re-selecionar ou recriar grupos de poli fora disso. Então, se você fosse para baixo para mascarar e selecionar máscara por cor, massa por tinta poli. Você pode entrar aqui. E arraste este primeiro controle deslizante para cima. E você verá que ele mascara apenas a cor das linhas, que é uma cor mais escura do que o corpo. E então se você acertar OK, ele realmente mascara todos eles novamente para você. Então, se você precisasse ir para o Controle W novamente e transformá-los em seu próprio grupo de poli. Você poderia fazer isso. Então, essa é uma maneira, se você estiver precisando mudar a cor ou fazer qualquer tipo de edição para essas linhas no corpo. Você pode fazer isso só para que você saiba que isso é uma opção. A cor da especificação de massa é uma ótima maneira de voltar e editar que mesmo se você fosse mudar os grupos de poli no, no corpo. Então a razão pela qual eu transformei este Intuit em um grupo de poliéster é porque se eu fosse mascarar isso, dizer que eu quero fazer alguns shorts nesse personagem. Se eu fosse para extrair e tentar extrair isso fora, se houver vários grupos de poli, os grupos de poli vão extrair tem peças separadas e a geometria não será conectada. Então, é muito importante que tudo isso seja um grupo de poliéster. Quando fazemos extrair para começar a criar nossa armadura. Caso contrário, vai criar um monte de problemas mais tarde. E não vai ser, não vai estar sob nosso controle para criar peças de armadura. Então certifique-se de que a parte que você está mascarando antes de usar extrato é tudo o mesmo grupo poli ou ele vai ficar confuso. Então nós vamos criar alguns shorts sobre este personagem. Então, já que é um personagem Cyberpunk, eu estou em uma espécie de criar como um shorts altos como este e desenhar o fundo e mais curto na parte inferior assim. Então eu criei um método bastante simples para fazer armadura e ZBrush. E ele realmente é apenas mascarar fora de uma área, desde que seja tudo um grupo poli, isso vai funcionar. Então mascote a área para os shorts. Então vamos para sub ferramenta, descer para extrair e eu vou mudar minha espessura para 0,005. Mas você pode colocá-lo em qualquer espessura que você quiser apenas para isso, eu quero que ele seja 0,005. Isso é bem pequeno. E extrato de acerto. E vamos desligar o quadro poli para que possamos ver um pouco melhor. Então, se eu tivesse extrato que se parecesse com uma boa espessura assim. Então eu vou apenas ir em frente e apertar Accept. Agora os shorts são sua própria ferramenta. E se eu limpar minha máscara e um quadro de poliéster de volta, você pode ver que há um grupo de poliéster externo e havia um polígono de borda, e então há um grupo de poliéster interior também. Então o que precisamos fazer é segurar o Controle e o Shift. Clique no grupo de poliéster interno para que apenas o interior seja exibido. E então precisamos segurar Control e Shift, clique e arraste para fora e ele mostrará o oposto. Então mostra tudo o resto. Queremos manter essa vantagem superior porque isso vai nos ajudar um pouco quando fizermos todo esse processo. Então o grupo de poliéster interno está escondido agora e tudo o resto está aparecendo. Então podemos ir direto para geometria e, em seguida, modificar a topologia e clicar em delete hidden. E vai apagar qualquer coisa que não seja mostrado para os grupos internos de poliéster desaparecidos. Então, o próximo passo, uma vez que excluímos o grupo poli interno como vamos para loop de borda e acertar loops de grupo. Em loops de grupo vai limpar as bordas e fazer tudo um pouco mais apertado. Então é basicamente apenas colocar em mais loops de borda e juntar tudo e meio que suaviza tudo um pouco também. Em seguida, precisamos descer para 0 medida. E eu vou arrastar a contagem de poli alvo, apenas arraste o controle deslizante todo o caminho para a esquerda. Então diz 0.1 e acerte 0 mesh. E porque eu tenho cerca de 80 mil pontos, vai levar apenas um segundo. E dependendo do seu hardware que você está usando, vai levar um minuto para 0 mesh porque isso é um monte de pontos. Então, estamos definindo isso o mais baixo possível, porque quando a geometria é menor, quando sua chave, especialmente quando você está criando blindagem, torna muito mais fácil lidar com isso. E ele realmente dá uma espécie de um olhar mais legal. Parece mais, mais uma armadura. Então, agora que a remedida Z completou isso como reduziu a contagem de geometria em muito. Então é no 417. Então isso é ótimo. Isto está realmente muito bonito. E com a geometria tão baixa quanto é, depois de executar a medida 0, você pode voltar para o loop de borda novamente. E se você não gostar do resultado do que você tem, você pode simplesmente apertar os loops de grupo novamente e voltar para a nova medição de Z. Vire todo o caminho até 0.1 e bata novamente. Então você pode apenas tipo de virar para frente e para trás entre 0 medida e loops de grupo até que você obtenha algo que você gosta que é baixo poli e bordas limpas agradáveis como este. Isso vai ajudá-lo muito assim e você nem sempre tem que manter esse loop borda superior. Não é necessário ficar com ele. Então, se isso desaparecer, não se preocupe com isso. Não é grande coisa. Então eu realmente gostei disso porque eu gosto da forma disso um pouco mais. Então, vou ficar com isto. Acho que isto parece bom. Uma vez que você obtém sua geometria em uma forma que você acha que parece decente. Não tem que ser perfeito e não tem que caber perfeitamente no seu personagem, mesmo que seja um pouco menor, você sempre pode movê-lo de volta para fora. Uma vez que você está neste ponto. Você vai subir para o loop de borda novamente, descer para loops de painel. E, sob os loops do painel, você pode escolher a espessura que deseja que seja. Eu costumo deixá-lo no ponto 0, 1, porque tudo bem. E você pode escolher o número de loops. Normalmente deixo às cinco e está tudo bem. E quando você acertar os loops do painel, ele vai para mim eu vou te mostrar. Assim que atingirmos os loops do painel, ele vai criar. Geometria interior de novo. E ele vai criar um loop de borda no topo com quantos loops dissermos a ele para criar aqui. Então, como esse número é cinco. Então, se pudéssemos ampliar maneira, maneira e há cinco loops de borda rolando em torno desta borda superior bem aqui, o que é bom, mantém muito limpo, mas cria mais polígonos. Então você pode pressionar Control Z e você pode até virar os loops para três e clicar em loops de painel. E ainda está recebendo dá-lhe um bom resultado como esse. Então loops de painel vai criar a geometria que queremos fazer isso uma malha fechada. Então é algo que podemos realmente trabalhar e criar como uma verdadeira peça de roupa. Então, uma vez que estamos neste ponto, também notar que loops de painel reduziram significativamente o tamanho do meu costumava ser assim e agora parece com isso. Então é suave para fora. E isso não é bom porque quero manter esta forma. Então, antes de bater na elipse, eu vou bater no Control Z. e abaixo dos loops do painel está o polimento. E é automaticamente definido para cinco. Eu só vou transformá-lo para baixo para 0 porque o polonês é uma coisa natural para tipo de suavizar todos os loops de borda e levá-los a se encaixar melhor, mas você também pode apenas virar polonês para 0 e bater loops de painel. E agora tenho a mesma forma. Se tipo de ele apenas congela sua malha na forma que ele está fora. Então, se você gostou da forma, gire o polimento para 0 e, em seguida, aperte os loops do painel. Tudo bem, agora temos alguns shorts e agora, se houver, geometria não está no lugar certo, descreva remover escova com simetria ligada e apenas movê-lo ao redor. Isso realmente se encaixa muito bem, surpreendentemente. Então agora nós temos alguns, alguns shorts para o nosso personagem aqui e então realmente funcionou. Está bem. E se você quiser, você também pode mudar para uma cor escura e basta pressionar Preencher objeto, ir para cor, preencher objeto. E ele apenas preenche com uma cor mais escura para que seja mais fácil ver em seu personagem assim. Então agora que temos isso, isso vai ser muito mais fácil de trabalhar porque nossa geometria é super baixa. E nós podemos apenas criar loops de borda e loops de borda ou são a melhor maneira de trabalhar em roupas. Especialmente coisas como camisas, calças e coisas assim. Porque você sempre quer ser capaz criar parte para o cinto separado para como a parte inferior do, parte inferior das pernas. E é isso que vamos fazer a seguir. Então vá para o seu menu de pincel e encontre Z modular. E vamos trabalhar nesses shorts. Então, se eu passar o mouse sobre o espaço com z modular e manter o espaço, desculpe, eu passar o mouse sobre o rosto e manter o espaço. Eu posso selecionar grupo poli para a minha ação e para o meu alvo, Eu posso selecionar loop poli. Então o que isso vai fazer é quando eu clicar no grupo poli ou eu sinto muito, quando eu, quando eu passar o mouse sobre um rosto, você tem essa pequena barra laranja que aponta na direção que um modelador quer ir. Então, se eu quiser fazer esse loop Pauli, eu vou apenas fazê-lo nesta direção e clicar uma vez e ele vai transformar esse loop de borda ou aquele polytope em seu próprio grupo poli. E então eu vou fazer a mesma coisa para o de baixo aqui. Então esses dois grupos de poli de baixo são seu próprio grupo de poli assim. E então eu vou fazer a mesma coisa para a borda superior dos shorts. Vamos fazer isso nesta direção para que ele dê todo o caminho ao redor. E você também pode pegar o pincel Move. Ou você poderia fazer, você poderia fazê-lo com o modelo C lá também. Você pode pegar seu modelador Z e mover cada ponto individual ao redor. Mas eu gosto de apenas, você tem que fazer um pouco de fixação por conta própria, às vezes, se a geometria é um pouco diferente assim, para apenas fazer as coisas parecerem um pouco mais equilibradas. E é bom pensar assim porque é uma espécie de modelo Box. Onde você tem controle sobre todos os pontos. E é um pouco de trabalho extra, mas só tem que fazer sua escultura parecer muito melhor. Na minha opinião, se você apenas tomar o tempo para tipo de limpar as bordas e manter seus grupos de poliéster agradável e limpo. Só vai se tornar um olhar esculpido muito melhor. Então vamos dar a volta e mexer um pouco com isso. E de fato, eu me pergunto se eu poderia apenas passar para a deformação e fazer polonês por característica. Isso destrói tudo um pouco. Polonês por grupo. Então, a mesma coisa. Ou polonês normal? Eu acho que não. Está bem. Bem, vamos deixar assim por enquanto. Então, se eu pegar meu pincel modular Z novamente, agora eu posso passar o mouse sobre um rosto e manter espaço. E eu vou selecionar a ilha do grupo de poliéster de malha Q. E o que isso vai fazer é se eu clicar e arrastar para fora desse grupo poli, ele vai criar, bem, ele vai apenas extrudar na direção que os normais estão enfrentando. Então, seja qual for a direção que esses rostos estão apontando, isso é o que Q mesh vai fazer. É só extrudindo aquele grupo poliéster. Extrude isso. Então esta é uma maneira legal de criar uma borda em torno dos topos e fundos como essa tem um bom tipo de efeito 3D. Então agora estes estão realmente começando a parecer uma peça de roupa real ou escova de movimento. E só isso no lugar um pouco melhor. E eu vou segurar Shift e transformar minha intensidade de pincel suave todo o caminho para algo como dois ou três. E assim eu posso segurar Shift e apenas suavizar isso muito, muito gentilmente para que ele se encaixe um pouco melhor sem apenas esmagar a malha e destruí-la. Tudo bem. Então, por enquanto, isso parece bom. Então, vou deixar isso em paz. E agora que eu tenho essa versão baixa de poliéster desses shorts, se eu quiser maiores detalhes ou se eu quiser fazer qualquer modelagem extra ou esculpir neles, eu posso apenas segurar Control hit D e ele subdivide-o. E o que o modelo subdividido. Agora, você pode entrar e criar detalhes se quiser, e se você quiser voltar para a versão de baixo poli, segure Shift e pressione D, e ele vai cair. Então eu sempre quero trabalhar em se eu estou usando z modeler, eu sempre quero trabalhar no nível de subdivisão mais baixo segurando Shift e pressionando D, indo todo o caminho para baixo, desculpe-me. E então quando eu estiver fazendo qualquer detalhe ou qualquer coisa, eu vou empurrar D para subir para o nível de subdivisão mais alto e fazer qualquer escultura ou qualquer coisa que eu quisesse fazer sobre isso. Por enquanto, vou deixar isto aqui. Então isso parece bom. E começaremos a adicionar mais armadura ao resto do corpo. Então vamos mudar de volta para o nosso corpo, entrar no modo solo e limpar nossa máscara para que não vamos, modo que quando usamos extrato, ele não extraia os shorts novamente. E agora, se eu olhar aqui, os shorts estão sentados bem aqui. Então eu vou voltar para o modo solo. E eu só vou me separar como algo assim porque eu quero que isso fique perto do topo dos quadris, então talvez um pouco mais alto? - Sim. Algo assim. - Sim. Isso parece bem. E agora vamos fazer exatamente a mesma coisa de novo. Então eu tenho meus atalhos configurados aqui, então eu vou usar meus atalhos e eu recomendo, você sabe, apenas definir alguns do seu botão Extrair em seu botão de malha 0 em algum lugar na sua interface do usuário aqui em cima, porque ele salva um muito tempo e você pode fazer isso indo para Preferências, Config e, em seguida, pressione Enabled Customize. E isso permite que você vá para qualquer menu e pegue os botões como para loops de grupo, mantenha pressionada a tecla Control Alt e, em seguida, basta clicar e arrastar. E você pode configurá-lo em qualquer lugar na sua interface do usuário. Em qualquer lugar que haja espaço, que é onde coloquei todos esses pincéis e tudo mais. E quando você quiser se livrar de algo sólido Control e Alt e agarrá-lo, arraste-o para sua tela e simplesmente solte-o e ele desaparecerá. E, em seguida, quando você terminar, é claro, ir para preferências por sua vez, Ativar, Personalizar off. E então você pode salvar sua interface do usuário como quiser como um arquivo real e, em seguida, certifique-se de pressionar Store config e ele irá carregar automaticamente que ainda que a interface de usuário personalizada. Da próxima vez que abrires o ZBrush. Tudo bem, então daqui eu já tenho minha espessura definida, então vamos extrair. E tudo bem, exceto limpar nossa máscara. E o mesmo processo de antes. Então, eu vou segurar Control e Shift, clicar no grupo de poli interior ou Control Shift e, em seguida, clicar e arrastar para fora do objeto para que tudo o resto esteja sendo exibido. E então vamos deletar escondido para que tudo no grupo poliéster interior tenha sido excluído. E agora eu posso ir para Z remedida, transformá-lo todo o caminho para baixo para 0,1 e bater 0 mesh. Então isso é como um “ok “, é um pouco crocante. Então eu vou voltar para o loop de borda sob meu menu de geometria e apertar Loops de grupo. E isso vai amolecer e suavizar algumas dessas imperfeições. E, em seguida, ir 0 malha em 0.1 novamente. E ainda parece um pouco grosso. Então eu vou fazer isso mais uma vez. Loops de grupo, malha 0 no ponto 1. Está bem? Então isso está parecendo muito mais limpo agora. E parece que está sentado dentro do meu objeto um pouco. Então eu vou pegar meu pincel Move, fazer o raio do pincel realmente grande. E apenas muito gentilmente mover isso para que ele esteja sentado em cima dos shorts um pouco mais lá e ele não precisa ser perfeito porque nós vamos criar alguma geometria interior em um segundo de qualquer maneira, então ele vai ser um objeto mais grosso de qualquer maneira, apenas um segundo. Agora que eu tenho isso, eu realmente vou jogar com a forma um pouco e fazer um pouco mais como se estivesse enrolando em torno da perna um pouco melhor. - Sim. Algo assim. Acho que parece melhor. Legal. É outra palavra aqui. Talvez até pegue o pincel. Então você pode apenas, você pode fazer isso por horas. Pode levar uma eternidade. É tudo muito gentilmente beliscar a frente disso. Há outra forma. É apenas um pouco mais como apontado nas mãos ao redor do centro. Lá vamos nós. Eu gosto mais disso. Então agora que chegamos a este ponto, na verdade porque eu mudei a forma, eu só vou para 0 mesh mais uma vez. E isso limpará minha topologia um pouco melhor. Talvez eu só agrupe loops e, em seguida, 0 malha mais uma vez. Sim, melhor ainda, ainda mais simples. Legal. Agora que cheguei a esse ponto, vou fazer meus loops de painel. E loops de painel criarão minha geometria interior e minha borda de loop de borda agradável assim. Então, isso parece bom. E agora o que vou fazer é pressionar W no meu teclado. E se você não consegue encontrar o seu aparelho, quando você pressiona W, basta pressionar F 2 vezes no seu teclado e ele irá diminuir o zoom e mostrar-lhe o seu aparelho. Então você pode apenas segurar Alt. Arrastou o aparelho dela para o seu objeto assim. Ou você pode encontrar isso, vá para o botão central de malha desmascarada aqui. E vai encaixá-lo no centro do seu objeto. Então, certificando-se de que simetrias, eu vou manter o controle e aumentar a escala. E isso só vai inflar o objeto. Então vai torná-lo um pouco mais grosso. E eu vou pegar meu pincel Move e arrastá-lo para que pareça que ele está realmente preso ao corpo um pouco mais. Vamos trazer esta parte para fora e para cima. Então agora vamos brincar com isso. Mas as formas, a armadura. E esta vai ser a base para como vamos criar muitas dessas peças. Um pouco disso vai ser apenas experimentação e apenas brincar com as formas e ver como o espaço negativo se enche entre o corpo e os braços e os quadris e a parte superior do corpo e as pernas e tudo mais. Então é realmente apenas usar seu olho e usar a silhueta aqui no canto superior esquerdo também, é muito útil apenas para ver a forma geral. E se você gosta da forma ou não. Porque uma ferramenta muito útil para isso. Eu só vou limpar isso no pincel pinch um pouco. E parece que meu pincel liso ainda está em 2%. Então eu vou segurar o turno e arrastar o meu liso até 100 por cento. Eu posso suavizar isso. Legal. Então eu estou gostando do jeito que isso está parecendo. Então vamos passar para outra parte. Então vou voltar para o corpo. Eu poderia até economizar tempo voltando para os meus shorts. Mantenha a tecla Shift pressionada, pressione D para descer até o nível de subdivisão mais baixo. E se eu pegar meu pincel modular Z, eu posso segurar Alt e pintar um grupo de poli no meu objeto como eu quiser. Assim, se eu estiver segurando Alt, posso arrastar minha caneta. E na verdade vai desenhar um grupo de poli em qualquer cara na minha caneta que está tocando. E agora eu só tenho este policromado para que eu possa manter o espaço quando eu estou pairando sobre um rosto de polígono e ir Q mesh Poly Group Island. Com Paul, você é violento. Eu posso puxar isso para fora. Oh, interessante. Então, porque eu tenho outro nível de subdivisão, eu não posso usar z modular, que é um hub grande. Esqueci de mencionar isso antes. Então eu estou realmente indo para ir para geometria e apertar Delete mais alto porque eu não preciso dessa geometria superior agora. Na verdade, vou ficar em baixa resolução até o final. Então, tenha isso em mente. Devia ter dito isso antes. Isso foi culpa minha. Então agora eu posso bater Q mesh e puxar para fora esta parte. E isso vai me poupar tempo. Porque agora isso é apenas parte dos shorts e ainda parece legal e são seus próprios grupos de poliéster. Se eu quiser preenchê-lo com uma cor, eu posso adicioná-lo. Ainda é apenas uma parte separada, mas ainda aumenta o personagem. Então vamos em frente e voltar para o corpo. E eu vou me mascarar assim. Algo assim parece legal. Então agora estamos apenas brincando com forma negativa, formas de espaço negativas, e tentando criar algo visualmente interessante. Então mesmo processo, mascarar, extrair, acertar, aceitar. E vamos clicar no grupo de poliéster interior. Clique e arraste para mostrar o oposto com controle e deslocamento e, em seguida, excluir oculto. E então vamos para um grupo loops, 0 mesh. Oh desculpe, é 0 malha em 0,1. E isso está parecendo bem. E eu quero esta parte para sentar em cima dos shorts porque vai ser apenas uma camada adicional no topo. Então, loops de grupo mais uma vez, 0 malha em 0,11 mais tempo. Isso é outra vez, ok, eu acho que eu preciso suavizar isso. E eu gosto que ele está criando algumas rugas naturais lá por causa da maneira que a geometria está dobrando. Mas também é um efeito legal. Então, vou deixar assim. Agora, se eu pressionar W no meu teclado e eu posso segurar Alt e tocar no meu objeto e ele vai trazer meu aparelho para ele. Agora você está apenas sem grupo de poliéster interior, basta segurar o controle e aumentar a escala e vai engrossar tudo. E isso é demais. Vai engrossar um pouco assim. - Sim. Para que fique mais para fora e esteja em cima dos shorts. Agora eu posso ir para loops de painel, meu polimento todo o caminho para 0 porque eu não quero perder a forma e apertar loops de painel. E agora temos essa bela geometria interior. E está tudo fechado. Legal. E agora eu vou para uma cor escura e acertar Preenchimento objetivo objeto. Então, em um curto espaço de tempo, fomos capazes de criar apenas uma forma muito única para os shorts. E então apenas brincar com esse método. E esta é apenas uma maneira muito rápida de criar armaduras. E se você não gosta do jeito que isso parece, basta voltar para Edge Loop. Ele, o grupo volta novamente e vai suavizar tudo para você. E, em seguida, voltar para baixo para Z remedir imagem. Está em 0.1 e tem a atualização novamente. E vai limpar toda essa topologia. E então quando você tem isso, você pode simplesmente movê-lo, movê-lo para fora, colocá-lo em diferentes partes do corpo. E eu apenas agarro Remover escova para tipo de forçar as formas em qualquer posição que você quiser. Então isso vai dar certo para este vídeo. E no próximo vídeo vamos continuar construindo nosso personagem e criando mais armaduras. E vejo-te no próximo. 28. Armor - Torto: Muito bem, neste vídeo vamos continuar a trabalhar na armadura para o corpo. Então, com nosso corpo selecionado, certifique-se de limpar todas as máscaras que restam. E para este personagem, eu realmente estou olhando para um monte de referências. Então eu fui para a estação de arte e eu fui para o Pinterest e olhei para cima um monte de Cyberpunk e um monte de fantasia e apenas inspiração de personagens de jogos de vídeo e coisas assim, como espaço morto ou, você sabe, qualquer tipo de espaço exterior. Ficção científica fantasia é uma inspiração muito legal para Cyberpunk. Então eu vou usar um monte de referências e eu encorajo você a fazer o mesmo. Basta entrar no Pinterest ou em imagens do Google ou na estação de arte e começar a olhar obras acabadas de algumas pessoas para tentar gerar ideias para algumas das armaduras e alguns dos projetos que você quer ver. Isso é basicamente tudo o que eu tenho feito para criar qualquer um desses padrões ou linhas ou qualquer coisa assim. Então eu mascarei o corpo assim, uma espécie de espartilho de forma. E eu vou me certificar de que o centro é desmascarado porque eu quero que isso pareça que são duas peças se juntando assim. E isso deve parecer legal. Geralmente, eu acho que é uma boa idéia manter as coisas separadas em metades do personagem para simetria. E parece mais interessante se não estiver enrolado todo o corpo. Então vamos fazer isso e o mesmo que o último episódio ou o mesmo que o último vídeo. Vamos extrair isso como a espessura está bem, então ele vai exceto limpar a máscara, grupo poliéster interior, virá-lo. E depois deletar oculto. E então vamos para loops de grupo, malha 0 e Z remedida 0.1, desculpe-me. E, em seguida, a mesma coisa, apenas loops de grupo e 0 malha novamente. Então ele limpa são provavelmente chamado muito, muito bem. Agora estamos em 260 polígonos, então isso é ótimo, bom e baixo. E ainda é uma peça de geometria adequada. Agora que estamos aqui, vou controlar. Desculpe, vou pressionar W no meu teclado. Mantenha o controle para dimensionar isso um pouco para que ele seja apenas um pouco mais grosso. E, na verdade, isso é muito longe. Portanto, mantenha o controle pressionado e aumente a escala para que ele permaneça na mesma forma. Se eu usar o meu pincel Move imediatamente, ele pode, ele pode distorcê-lo e eu não quero isso. Isto parece bem. Vou usar meu pincel Move para consertar as pequenas manchas que estão se cruzando com o corpo. Tudo bem, então isso parece bom. Agora vamos para os loops do painel e ver como é aqui. Tão suavizada demais. Então eu vou apenas girar loops painel polido para baixo a elipse caneta novamente e agradável. Então manteve sua forma muito bem assim. E agora eu posso pressionar W e segurar Control e aumentar a escala apenas um pouquinho. E vai criar alguma espessura, o que é muito, muito bom. E faz com que pareça um pouco mais com uma peça de roupa real. Muito bem, agora vamos voltar para o nosso corpo, limpar a nossa máscara. E para isso, eu vou desenhar um bom tipo de forma em V no personagem que vai para baixo. Quero que vá direto para o fundo desta peça aqui. Então eu estou tentando seguir as linhas das outras peças de roupa que já estão colocadas no personagem. Então, o topo dos shorts tem esse ângulo que vai nessa direção. Então eu quero que o fundo desta forma siga essa direção. Isso é apenas uma boa diretriz se você não tem certeza de como criar as formas que você está procurando é apenas seguir as linhas que você já criou. Então, muitas das vezes que só leva a criação de uma peça e, em seguida, apenas construindo com base nessa peça, apenas construindo mais peças que seguem essa forma. Então é isso que estou fazendo aqui. Então eu vou criar uma forma de V aqui. E, na verdade, não gosto do jeito que isso parece. Vou levar isto mais longe e depois limpar a minha máscara assim. Então você vê que o, o ângulo disso está seguindo a forma interna aqui. Então isso é uma espécie de, eu estou falando sobre este ângulo na parte inferior aqui segue o ângulo abaixo dele, que é o short. O ângulo desta nova peça que estou a fazer vai seguir a borda interior deste colete que eu já criei. E essa é apenas uma maneira mais esteticamente agradável de fazer todas as suas formas fluírem um pouco melhor. E eu tenho que ter cuidado com ASA mágico ou ele vai mascarar meu todo, um todo como parte dos braços assim e por causa deste ângulo. Então, em vez disso, eu vou mudar para a minha caneta máscara e apenas desenhar segurando Controle e apenas desenhando. Parece que isso pode ter mastim parte dos braços. Então o que eu realmente vou fazer agora é segurar Controle e Alt e apenas arrastar esta caixa para desmascarar tudo na parte de trás do corpo porque eu não quero nada nas costas mascarado ainda. Só quero trabalhar na frente. Então, se eu perguntar ao Pat, estou apenas desenhando. Mais máscara. E parece que ainda tenho o rato preguiçoso ligado, mas está tudo bem. Agora vamos fazer isso vir do centro e talvez sair assim. Uma espécie de enrolar e contornar com o corpo assim. E a mesma coisa, vamos fazer isso mais uma vez. O mesmo tipo de padrão. E sim, então é quase como uma caixa torácica na frente, tipo de olhar. E vamos ver como ele fica uma vez que realmente extraímos. Vamos ver se isso realmente parece ser bom. Então, com este conjunto aqui, eu vou definir minha espessura aqui para 0.005 novamente para extrato, extrato de cabeça oca. Parece um pouco bloqueada no começo, mas acho que quando eu limpar a geometria, ela ficará melhor. E, na verdade, o que eu deveria fazer é limpar isso aqui porque parece que esta é a mesma largura que a linha acima dela. Então, vamos limpar isso. Arrastamos isto até aqui e arrastamos aquilo. Então temos um ângulo mais nítido lá. E tente cortar as pontas aqui desta máscara. Então eu só estou segurando Controle e Alt e apenas aparando a borda da minha máscara lá. E vamos tentar fazer com que esta forma pareça a mesma ao longo desse caminho. Então é um pouco mais ainda um pouco mais consistente. E tinha extraído ver o que isso parece. Então parece um pouco melhor. Ainda está um pouco bloqueada. A espessura é um pouco alta, então talvez até ponto 000 001 e extrair. Sim, isso deve ficar bem. Então eu vou bater em Aceitar. E se eu perdi alguma geometria aqui, eu posso apenas mascarar, virar minha máscara. Eu tinha parte do oculto. Agora eu preciso segurar Control and Shift clique no lado de dentro ou no grupo de poliéster voltado para trás. E, em seguida, mantenha pressionada a tecla Control e Shift clique e arraste para mostrar o oposto. Então, a frente mostrando assim. E depois deletar oculto. Então o grupo Pauline de trás se foi. E parece que perdi algumas pequenas manchas aqui também de novo. Então procure por qualquer um desses pequenos pedaços de geometria perdidos que estão saindo e apenas mascará-lo. Certifique-se de não mascarar outra parte do objeto. Peça que virar sua máscara, esconder parte deletada. Só um pouco de limpeza. Está bem, então deixa-me ver isto. Então agora podemos fazer todo esse processo. Os loops de grupo arrastaram a remedida Z para malha de 0,10. E a mesma coisa, o grupo volta mais uma vez. Vou acertar os loops do Grupo que suavizam muito isso. E eu não gosto disso. Então o grupo Loops tem um polonês também. Então eu vou pegar meu polonês G. Ele definido como 50 por padrão, mas eu vou arrastá-lo todo o caminho para baixo para 0 porque eu não quero que isso seja suavizado para fora. E então eu vou acertar os loops de grupo. E, em seguida, aperte Z remedida. Atualização de C em 0,1. Ok, lá vamos nós. Então isso está começando a parecer melhor. E vamos ver o que acontece se acertarmos os loops do painel, suavizá-lo um pouco. Eu não quero que ele seja tão suave, então eu vou arrastar meus loops de painel polidos para baixo para 0 e apertar loops de painel. E agora tenho minha geometria voltada para as costas. Eu só vou suavizar as partes que parecem ser um pouco grossas demais ou um tudo como se eles não parecem corretas. Então o que eu vou fazer é limpar minha máscara e eu vou segurar Shift e começar a arrastar e, em seguida, soltar Shift, e então arrastar meu cursor e ele vai apenas balançar o ângulo do meu objeto. Então esta é uma boa maneira de mudar. Se você só quer alinhar esta borda, agradável e reta assim para que ele, agora você pode pegar sua máscara, mascarar esses polígonos, virar a máscara, esconder parte e excluir escondido. E agora isso se foi. E então eu posso apenas apertar Fechar Buracos, que o botão Fechar Buracos também está em Modificar Topologia, sob o menu de geometria, juntamente com a parte de altura, desculpe, excluir oculto. Então isso é tudo bom e fechado.com. E se quisermos, podemos fazer isso com essas partes também. Se há outras partes que estão saindo que são apenas, você sabe, não é reta ou não plana ou nem mesmo. Apenas mascote, vire-o, esconda deletado e Feche Buracos. Simplesmente assim. Então é bom, fechado e agradável e uniforme. E só para fazer isso mesmo com o resto das partes, eu vou fazer o mesmo por isso também. Legal. Limpe isso. E temos uma bela peça na frente. E eu pego meu pincel Move e coloco no lugar. Agora vou começar a brincar com a forma dele. Se eu desligar provavelmente quadro fora, e eu posso até apenas preencher o objeto, Eu posso um pouco mais escuro. Vou pegar apenas esta peça que eu criei aqui, segure Control e Shift e aperte D para duplicá-la. Certo, agora que tenho esse tipo de esterno e caixa torácica acontecendo aqui. Preciso de uma peça que fique debaixo dela, porque quero que pareça que está conectando essas duas partes, como o colete e o peitoral juntos. Então há algumas maneiras de resolvermos isso. Acho que a maneira mais fácil é pegar o duplicado disso. E se eu apenas mascarar os lados aqui assim e virar minha máscara, eu posso esconder os deletar escondidos e acertar Close Buracos. E, em seguida, apenas suavize isso um pouco. Como se houvesse alguma geometria extra lá para que eu possa fazer o mesmo aqui, Hyde Park apagado e propostas. Então, e eu vou apenas pressionar W no meu teclado. E preciso achar minha máscara. Desculpe, preciso achar meu aparelho segurar Alt e arrastá-lo para baixo. E então nós vamos apenas dimensionar este objeto para fora desta maneira usando nossa pequena escala vermelha no eixo x. E então nós podemos apenas pegar, Remover escova e movê-lo para fora. Isso é bom o suficiente por enquanto. Não precisa ser perfeito. Desde que esteja preenchendo esse espaço entre o centro B e o tipo de na parte externa. Pegue isso e segure Control Shift e pressione D para duplicá-lo. E então eu vou apenas pressionar W no meu teclado. Vá para o centro de malha desmascarada. E eu vou segurar o turno e girar isso em 180 graus para que ele seja virado de cabeça para baixo. E eu só vou movê-lo para trás e usá-lo para preencher esta parte na parte de trás também. Eu só gosto de fazer coisas assim porque é um pouco mais rápido. Então. Às vezes é mais rápido, às vezes não é mais rápido. Depende do que estás a fazer. Mas se eu quiser preencher uma vaga muito rápido, às vezes é mais fácil duplicar essa ferramenta e usar o pincel Mover para colocá-la no lugar. Porque ele apenas em alguns segundos, eu posso apenas, você sabe, sem ter que voltar e extrair e usar loops de grupo e, em seguida, 0 mesh cada vez que eu posso apenas duplicá-lo e subtotal existente e, em seguida, apenas movê-lo muito rapidamente. E a parte de trás não é a mais importante porque para a imagem final, podemos nem ver a parte de trás do personagem. Então isso é algo a ter em mente também. Mas vou tentar fazer com que isto pareça um pouco mais agradável. Isso parece bem. Tudo bem. Então agora que temos este colete definido na frente e atrás onde havia uma peça conectando ambas as partes. Agora precisamos preencher este canto aqui porque essas correias estão chegando e elas meio desaparecem ou param aqui e não há nada tocando neles. Então isso não vai funcionar. Então vou voltar para o corpo. E eu só vou usar minha caneta máscara para desenhar uma seleção bem aqui. Isto será essencialmente como uma peça de ligação que vai mantê-los no lugar. Parte da roupa vai apenas certificar-se de que eu limpar quaisquer outras máscaras que eu tenho realmente primeiro antes de eu fazer isso, desenhar isso para fora e apenas limpar a borda superior e inferior. E para tornar isto ainda mais fácil para mim, vou mascarar-me desta forma e fechar isto aqui assim. E isso é o que vai conectá-lo. Isto é o que vai realmente conectá-lo ao melhor. Então, já que ainda preciso deste espaço preenchido aqui, agora posso ser criativo e mascarar isso também. E isso vai preencher aquele espaço lá em baixo. E vamos arrastar nossa máscara aqui para que ela se conecte. Só quero ter certeza de que quero ter cuidado para não mascarar nenhuma parte do braço. E depois vamos limpar a máscara um pouco para não termos, não temos nenhuma geometria extra. Aterrar ao redor Limpe estas bordas. Deixe-me limpar isso ainda mais aqui. E quero que este ângulo seja um pouco mais afiado. Então talvez até desse jeito. Então eu estou tentando criar formas que estão envolvendo o tipo diferente de contorno com o corpo. Um pouco mais. Eu vou cortar isso, eles são legais e essa máscara ainda vai para trás desta parte deste objeto aqui. Então isso parece bem. Então vamos acertar o extrato. Ele aceita. E então vamos passar por todo o nosso processo novamente dentro do polígono flip, ele. Parece que tenho um pouco da armadura aqui também. Então eu vou, que eu já virei minha máscara, agora eu posso apenas segurar Control e Shift e clicar em qualquer coisa que eu não quero e ele vai escondê-lo. Então, isso bateu isso, aquela caneta bateu nessa parte também. Legal. E a maneira como isso funciona é quando você tem um grupo poli e você segura Control e Shift e clica nele. Se você segurar Control e Shift e clicar e arrastar e mostrar o oposto. Agora você está no modo de visualização subtrativa essencialmente. Então você pode segurar Control e Shift, clique em qualquer grupo poli e ele irá esconder esse grupo poli. É assim que funciona. Então agora estou escondendo essas partes que não quero. E agora que estão escondidos, posso apagá-lo. E qualquer uma dessas partes que eu não queria ir. Então, apenas outra maneira de acelerar esse fluxo de trabalho. Então agora vamos para loops de grupo, 0.1 loops novamente 0 Michigan. E eu estou indo para 0 mesh apenas mais uma vez. Vá. Isso parece bom. E eu vou usar o pincel Move para trazer isso para fora para que ele não fique sentado dentro de um personagem. E eu estou pensando se isso vai ficar melhor se eu sentar em cima dessas tiras e deixar as correias irem por baixo dela. E esta é apenas mais uma escolha de design onde podemos apenas brincar com o design e ver o que funciona e o que não funciona. Então, se eu trazer isso para cima, então é quase mais como um, este é um tipo de estilo semelhante a um top feminino medieval, como uma armadura de couro ou algo assim. O que é uma estética legal. Mas é Cyberpunk. Ainda podemos trabalhar. Medieval e Cyberpunk podem combinar muitos elementos para ambos que funcionam muito bem juntos. Então agora nós temos isso e eu estou apenas usando o pincel Move para empurrar isso em torno um pouco, obter a forma que eu quero. E certificando-se de que ele se encaixa bem em cima da geometria lá. Porque não quero que fique longe demais. Ok. Isso parece bom. Então agora nós vamos apenas fazer loops de painel, mas eu vou virar polonês em 0 e apertar Enter. Opa, isso parece bom. Talvez eu possa empurrar isso um pouco aqui para que fique embaixo daquela parte externa do melhor. Legal. E depois vamos inserir algumas malhas de inserção ou simplesmente colocar alguns botões ou algo para fazer parecer que está fechado um pouco mais, que tudo está conectado. E eu vou mudar de volta para isso e apenas arrastar essa forma ao redor para que estes se encaixem melhor. Apenas usando o pincel Mover. Só estou inspecionando isso de todos os ângulos, certificando-se de que as bordas fluem. Os ângulos fluem e tudo se alinha corretamente. Então, a seguir, ainda tenho uma duplicata do meu torso de quando estávamos fundindo todas as partes do corpo. Então eu fiz uma máscara simples nesta parte. Vou virar minha máscara segurando o Controle e clicando assim. E eu vou preencher isso com uma cor escura, como um cinza médio e apenas preencha Cor. E então, se eu limpar, me perguntam assim. Agora eu tenho este padrão legal na forma de que mascote Azure mais cedo. E você também pode fazer isso. Se não tiveres este corpo salvo, podes tirar este torso e mascarar a parte de cima. Apenas mascote. E ir para a subferramenta, duplicar este corpo, e depois mascarar esta parte central do torso, e depois esconder a parte, e depois apagar escondido para que você só tenha esta parte central do torso bem aqui. E então desenhe um design legal com, você sabe, usando seu pincel de máscara ou seu preenchimento de máscara, você sabe, desenhe algo que pareça legal. Porque estas serão essencialmente como tatuagens no personagem, a forma como são desenhadas assim. Algo que pareça legal, como alças cruzadas ou algo assim. E depois tens o teu corpo e a duplicata. Então certifique-se de duplicar o seu corpo primeiro, claro, não, não apague o seu corpo. Seu corpo original. Certifique-se de fazer uma duplicata. Mas porque eu salvei este tronco original, eu só vou usá-lo porque já é uma cor de pele. Já tem um padrão legal. Já fizemos todo esse trabalho. Então, por que passar pelo movimento de criar mais trabalho para si mesmo quando já fizemos isso antes. A partir daqui, vou selecionar meu corpo, cibercorpo, cibernético, o fato cibernético. E se houver alguma parte que eu não queira mostrar, como no peito. Eu posso apenas usar meu pincel para apenas tipo de puxá-lo para dentro e para baixo para que ele não está mostrando os ombros para fora porque eu acho que parece bom onde ele se conecta sobre os ombros assim. Essencialmente, estamos escondendo o corpo cibernético dentro da parte humana. Só por esta parte do personagem. E como isso vai ser apenas nossa renderização como resultado final, não é necessário tentar combinar os dois, embora se você quisesse, você poderia usar o Dynamesh, pode combinar os dois juntos, mas não vai fazer isso porque eles não querem mexer com a resolução. E esta vai ser apenas uma imagem final renderizada no final de qualquer maneira. Então topologia não é a coisa mais importante para isso, para este Skulpt em particular. Então eu não vou fazer isso por este. Mas ainda vai parecer muito legal quando terminarmos. E o corpo ainda está saindo por aqui. Então, na verdade eu vou selecionar, selecionar o tronco humano e usar o pincel Move e apenas puxá-lo para que ele esteja sentado dentro deste corpo cibernético aqui. E a mesma coisa aqui. E nós vamos pegar apenas esta parte do peito e sua escova e apenas puxá-lo para cima para que, é mais natural no tronco humano. Na verdade, em vez de fazer isso. Movendo tudo isso, eu só vou mover o tronco humano para que ele fique sentado embaixo dele. Porque já moldamos o tronco do jeito que deveria ser. Então acho que ficará melhor se fizermos assim. Só depende. Você vai ter que brincar com ele para ver o que funciona melhor por anos. Tudo bem, legal. Então agora, OK, tem coisas lá atrás também. Então vamos apenas empurrar este torso, torso humano com o pincel Move, apenas escondê-lo dentro do resto do objeto aqui. E se eu esconder meu cabelo por um segundo aqui, me permitirá ver a parte de trás do personagem. Então eu posso empurrar isso para dentro e depois pegar o terno e trazê-lo para cima um pouco mais. Porque eu quero manter essa parte cibernética para o pescoço um pouco, não todo o pescoço, assim como a parte de trás do pescoço. Porque eu acho que parece legal. Tudo bem. Mas não vamos ver nada. Vai estar coberto de cabelo de qualquer maneira. E eu acho que parece legal. Então parece que ficou um pouco estranho aqui em cima. Levou tudo aquilo lá dentro. Isso é bom. Vamos consertar mais tarde. Tudo bem. Agora que isto está aqui em cima, para que pareça que vai caber um pouco melhor. Vou pegar meu pincel de argila e vou ao longo da fronteira aqui. E isso criará mais como uma vantagem. Parece que a pele humana está sentada dentro do fato cibernético assim. E vamos mover isto para cima. E então altere minha densidade de pincel para baixo e faça de novo. Eles criam uma pequena borda agradável. E se realmente quisermos ficar loucos, podemos entrar aqui e cortar toda essa parte do tronco e depois ir para essa parte, ir para o torso humano e , se você não quiser esta geometria extra aqui, você pode segurar Control e Shift. Selecione o retângulo de corte. E, em seguida, mantenha a tecla Control e Shift pressionada e arraste-a até aqui. E vai cortar isso bem ali. Se você não quer aquela geometria extra lá, pode sempre fazer isso para se livrar dela. E, na verdade, parece que o pescoço está em um lugar estranho aqui também. Então você só tem que fazer um pouco de mexer com isso porque parece que fizemos algumas mudanças depois que continuamos com aquele corpo e começamos a esculpir nele. Ok. Então isso está começando a parecer ou como nós queremos. Então nós temos nossa parte humana de nosso personagem e nossa parte ciborgue de nosso personagem como dois elementos diferentes agora. E por último, o que vou fazer é segurar o controle, pegar meu laço, e no torso, o torso humano aqui. Eu só vou criar mais algumas linhas porque eu acho que vai parecer legal. Então tipo de linhas como esta. Vou arrastar isto por aqui. Talvez um pouco mais grosso. Então eu quero que esse personagem seja um pouco mais, um pouco mais, um pouco mais de atitude, um pouco mais punk. Então as correias são sempre legais. Então vamos fazer isto, isto. Então, quase parece que raps circulando em torno dos personagens, pescoço e ombros assim. E então talvez façamos mais uma assim. Então parece que eles estão vindo para trás e para a frente. Apenas tipo de brincar com a máscara para que fique do jeito que você quer. E então eu segurarei o Controle, viro minha máscara. Então que toda parte inventada está mostrando assim. E vamos encher o objeto com a cor escura como essa de novo. Embora essa não seja a cor certa. Então eu preciso dar C em. Estou pairando sobre isso porque esta é a cor que eu quero. E eu vou controlar Z de volta para aqui e, em seguida, pressionar Preencher, preencher objeto novamente. Lá vamos nós. Então agora é da mesma cor, embora a linha não seja tão grossa. Então, o que podemos fazer é enquanto estamos assim, antes de bater Preencher objeto, segure Control e Alt clique em sua máscara um par de vezes e ele vai endurecer a borda da máscara assim. Então agora, quando eu aperto Preencher objeto, as linhas são muito mais claras, muito mais escuras, assim. Lá vamos nós. Isso parece muito mais legal. E também é apenas uma espécie de cobrir um pouco da geometria um pouco. Só torna o personagem líquido mais interessante. Tudo bem. Então nós estamos entrando, estamos começando a obter um pouco mais dessa roupa e um pouco mais de nosso personagem meio que carnudo aqui. Mostre o cabelo de novo. Tudo bem, isso vai dar certo para este vídeo. E no próximo vídeo vamos continuar com os ombros e braços e criando mais armadura. Vejo-te no próximo. 29. Arma — braços superiores e inferiores: Tudo bem, então neste vídeo, vamos trabalhar nos ombros e nos braços. E em vídeos anteriores, tínhamos separado nosso corpo para separar grupos de poli. Então, os braços são todos um grupo poli e o tronco e as pernas eram todos o seu grupo poliéster separado. E temos usado esse método até agora porque não queremos que as linhas interfiram onde grupos extra poli para criar geometria separada. Mas nós realmente vamos quebrar essa regra neste vídeo e eu vou te mostrar como. Então, porque os braços já são um grupo poli e nós apenas fizemos isso mascarando-o e segurando Controle e pressionando W. E ele cria grupo poli para os braços são todos um grupo poli, segure Control e Shift e clique sobre esse grupo poli. Certifique-se de que você, se você segurar Control e Shift, certifique-se de selecionar, retângulo selecionado e que não um dos seus pincéis de viagem ou suas funções de deslocamento de controle podem não funcionar corretamente. Então Control Shift, selecione retângulo. Então, com os braços mostrados e nada mais, o que podemos fazer é trazer o grupo Pauline de volta para essas linhas passando pelo nosso traje cibernético. Então, para fazer isso, porque eles são de uma cor diferente, podemos fazer isso muito facilmente usando mascaramento. Então, podemos rolar para baixo, ir para mascarar, e selecionar máscara por cor e máscara por pintura Pauli. Então, se ampliarmos esses braços, você pode ver que nada está mascarado agora. Então, se eu arrastar este primeiro controle deslizante para cima e arrastar a tolerância até 40, ele irá mascarar automaticamente a primeira cor que ele pode encontrar, que neste caso é a cor escura lá. Então eu posso apenas bater. Está bem. E agora isso são máscaras. Então a cor nos braços é mastro. Agora eu posso pressionar Control W e ele vai criar um grupo poli fora dele. Então essa é uma maneira muito rápida e fácil de recuperar o grupo poli. E eu vou te mostrar o que vai fazer quando usarmos o método de extração com este grupo poli aqui. Agora podemos segurar o Controle e tirar uma máscara e qualquer forma que quisermos. E eu vou evitar esta linha aqui e esta linha aqui em baixo, porque eu só quero este painel no centro separado por estas linhas passando por ele assim. E eu provavelmente vou limpar isso aqui em um pouco mais. Então eu vou colocá-la em forma que eu quero. Então eu queria contornar o braço um pouco melhor. Sim, isso seguirá o fluxo de borda dos músculos do braço, na verdade. Então isso vai fazer com que pareça mais legal. Então, ele vai subir e subir assim. Segue o bíceps e o tríceps separadamente. E novamente, apenas evitando esta linha aqui em cima e esta linha aqui em baixo. A razão pela qual eu estou evitando essas linhas é porque ele só vai criar outra peça separada que eu vou ter que apagar mais tarde se eu não gostar. Por isso, só estou a evitá-los por essa razão. E eu posso fazer isso e apenas obter um bom ou ao redor ou até mesmo uma extração como essa. E o topo em forma assim um pouco melhor. Está bem. Então esta é a forma que eu gosto. Então agora eu posso apenas ir definir minha espessura para 0.005 para extraí-lo, extrair como nós temos feito para todas as outras armaduras. E se eu apertar Aceitar, agora é a sua própria ferramenta de submarino. O bom agora é porque eu mascarei vários grupos de poliéster. Extraiu-os como múltiplos pedaços separados de geometria uns dos outros, assim. Então, o que normalmente faria nesta situação é segurar Control e Shift clique no grupo poli interior. Mantenha pressionada a tecla Control e Shift, clique e arraste para mostrar o oposto. E esse é o primeiro passo. Agora queremos segurar Control e Shift e clicar nas linhas e elas desaparecerão. Porque eu, como falamos no vídeo anterior, esta é a maneira de entrar no modo de visualização subtrativa. Então, agora, se eu segurar Control e Shift e clicar no grupo de poliéster interior para as linhas, ele desaparecerá. E eu vou fazer a mesma coisa para essas linhas aqui em cima para que eles não estejam se conectando. E para este laço de poliéster verde ao redor do topo, vamos fazer isso também. E não parece que há um no fundo que é bom. Então agora ficamos com esta bela concha do exterior, a fora dos braços. E é tudo, eles são todos pedaços separados um do outro. Então isso é meio legal. Agora podemos brincar com isso e ele vai imitar as formas no braço sem que tenhamos que entrar e mascará-los todos individualmente e extraí-los todos como peças separadas. É apenas uma maneira mais rápida de obter esse resultado. Primeiro, vamos ter que excluir oculto e excluir oculto como em Geometria, modificar Topologia para o oculto. Então, agora só ficamos com isso. E então vamos fazer o mesmo processo que temos feito para o resto da armadura. Vá para Geometria, coloque loop de borda, aperte Loops de grupo e pegue nossa remedida Z em malha de 0,10. E, na verdade, isso limpou tudo muito bem, muito rápido também. Então, se eu mostrar tudo aqui, loops, eu vou voltar para o meu corpo, segurar Control e Shift e clicar fora para mostrar o resto do corpo. Parece que ainda estava escondido lá. Legal. Então agora nós temos essas placas no braço e então eu posso apenas voltar para loops de painel em Geometria, Borda Loop, loops de painel e virar o polonês para 0 para que ele permaneça nesta forma, aperte loops de painel. E agora a geometria interior está de volta. E isso está tudo fechado e agradável e pronto para trabalhar. Ou eu posso apenas, você sabe, eu nem necessariamente tenho que trabalhar nisso. Posso deixar como está. E agora temos estes belos pratos de armadura nos braços. Então podemos até pressionar W no nosso teclado, obter o nosso aparelho, assim como o infame controle de espera e inflar apenas um pouco para que ele o torne um pouco mais grosso. E então ele realmente começa a parecer mais como uma armadura na superfície dos braços assim. E o ticker mover pincel e talvez apenas mover isso um pouco para cima e brincar com as formas até parecer como nós gostamos. Então esta é apenas uma maneira rápida de economizar algum tempo e ainda obter um olhar realmente legal ao mesmo tempo. E então, se quisermos, podemos entrar com o nosso pincel. Justificou nossa pintura aqui. Selecione uma cor mais escura, como um cinza médio ou algo assim. E, na verdade, um cinza mais claro como este. Eu vou encher o objeto inteiro com um cinza médio e depois levar isso para um pouco mais escuro de uma cor e apenas pintar um ao outro pedaço. E se eu pintar todas as outras peças, criará um efeito escalonado como esse. Então isso cria um contraste agradável onde algumas partes são escuras e outras não são. E se você não gosta da aparência, você sempre pode voltar e dizer, eu quero pintar essa parte escura. Isso pode parecer melhor. Na verdade. Estamos apenas brincando com a ideia de ver o que funciona e o que não funciona. Legal. E, na verdade, eu gosto disso. Eu gosto mais disso. Acho que fica melhor da vista frontal e da vista lateral. Então eu vou deixar isso, por ali. Legal. Isso está bonito. Agora vamos fazer exatamente a mesma coisa para esta parte do braço. Se eu voltar para o corpo, certifique-se de limpar sua máscara para que ela não extraia isso de novo para você e para o antebraço, porque isso vamos ver. Eu acho que porque isso vai ser uma espécie de piloto, eu estou realmente indo para ir e fazer isso tudo um grupo poli novamente apenas segurando Control e Shift, clicando nesta parte do braço. E então eu vou clicar e arrastar com deslocamento de controle para mostrar o oposto. Agora, se eu segurar Control Shift, clique sobre isso as linhas que irá escondê-las que apenas o tronco está mostrando. E, em seguida, Control Shift, clique e arraste para mostrar o oposto. Então agora só os braços e as linhas estão aparecendo. E eu posso pressionar o Controle W, e é tudo um grupo de poliéster. Eu acho que eu poderia ter apenas economizado tempo segurando Control e Shift e clicando sobre isso e, em seguida, mostrando o oposto eles são de qualquer maneira. Então, agora que isto é tudo um grupo de poli, eu não vou obter pedaços separados de geometria. Agora posso mascarar isto na forma que eu quiser. Algo assim parece legal. Talvez façamos assim. Então agora só estamos brincando com as formas. Eu realmente, você sabe, é a parte divertida de, brincar com ZBrush é apenas experimentar e ver o que funciona, o que você gosta e o que você não gosta. E eu vou manter o controle, mudar para a minha caneta máscara, segurar Control e Alt e apenas desenhar. Vejamos, ainda tenho o rato preguiçoso. Se eu quiser desligar esses e-mails, eu posso segurar o controle vai derrame. E com o controle pressionado, está ativando meu pincel de máscara. Então certifique-se de que você está mantendo o controle. Vá para o traço e, em seguida, basta desligar o mouse preguiçoso aqui mesmo sob o menu do mouse preguiçoso. Então isso torna um pouco mais rápido para desenhar máscaras. Só vou ter certeza de que o lado inferior da mão está desmascarado porque eu não quero esse embrulho todo o caminho ao redor. Não na palma da mão assim. E então vamos continuar com isso aqui. Tudo bem, e limpe isso ao redor do cotovelo para que não esteja se cruzando com nada e limpe nossas bordas um pouco para que seja agradável e reto. Então, a armadura é tão fácil. Uma vez que você apenas obter um processo para baixo para ele. É só extrair as peças. E então trabalhar foi super, super baixa topologia. Tão limpo de uma forma como você pode obter. E usando mascaramento, apenas usando adição e subtração para obter bons ângulos limpos, cortes e mas eu gosto disso. Acho que esta é a parte relaxante para mim. Você sabe, outra, mais uma parte relaxante de trabalhar no ZBrush como esta. Criar armadura é divertido porque eu apenas gosto de brincar com formas e coisas e experimentar, meio que descobrir o que parece legal ou o que funciona. Para mim, tudo bem. Certo? Então, sem se empolgar demais, Ele está tentando obter uma borda limpa agradável em torno de tudo isso. Então isso parece bom o suficiente. Então agora eu vou apenas para extrair a mesma espessura de tudo o resto. Se os pontos são 0, 5, 0, vamos ver, eu preciso mudar minha cor para branco primeiro para que ele comece branco. E depois aperte Aceitar, vai. E agora podemos segurar o Controle e o Shift. Certifique-se de que você tem o Retângulo 1, 0 Control Shift selecionado. Clique no grupo de poli interno, inverta sua seleção, exclua oculto e, em seguida, agrupe loops e Z remeça a 0,1. Parece que perdemos um pedacinho de geometria aqui, então podemos mascarar isso. E se isso for muito próximo da outra geometria, como se não conseguisse mascarar isso. Outra maneira de ajudar a se livrar disso é ir para o seu menu de pincel e encontrar o seu Mover Pincel Topológico. Então, o Move Topológico funciona um pouco diferente do pincel Mover normal, porque ele afetará apenas um grupo Pauline de cada vez, ou também apenas uma ilha poli por vez. Então, porque este conjunto de polígonos é separado deste movimento, Topológico só vai mover isso e nada mais quando eu tocá-lo. Então essa é uma ótima maneira se você é tipo, oh cara, aqueles pedacinhos presos e eu não posso tirá-lo de todo o resto e eu só preciso me livrar dele. Agarrar, Remover escova topológica, e apenas fazer a taxa de pincel é realmente grande e apenas agarrar essa peça e, em seguida, forçá-la para longe do resto de tudo. E assim você pode simplesmente mascará-lo, Flickr máscara e, em seguida, escondê-lo e apagar escondido, e então ele desaparece. Está bem, fixe. Então isso está parecendo legal. Gosto do jeito que parece, então vou ficar com ele. E eu não quero que ele encolha. Então meus loops de painel, eu vou girar o polido e um 0 em um painel loops. E isso parece bom. Legal. Sim, gosto do jeito que parece legal. Então vamos ficar com isso. Está bem. Então isso vai fazer isso para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos começar a fazer o rosto e a cabeça e torná-lo um pouco mais ciborgue, cibernético, assim como o resto do corpo. E para que o resto do personagem corresponda. E vamos pintar um pouco no rosto também, e provavelmente fazer os olhos e outras coisas também. Então, vejo-te no próximo vídeo. 30. Factura e olhos - pintura à mão: Então, neste vídeo, precisamos pintar o rosto e fazer os olhos. E realmente esse é um trabalho bem simples. No início desta série, nós apenas preenchemos o rosto com uma cor de pele plana. E temos estado a lidar com isso desde então. Tem sido apenas um olhar de avião. Mas queremos fazer isso parecer um pouco mais magro, carnudo, tonificado. E eu vou mostrar-lhe como fazer isso neste vídeo. Então, se você tiver algum pincéis, Dr. aqui, você pode pegar um deles e mudar para o pincel. Ao clicar neste pincel abrirá sua palete pincel. E então, se você clicar no pincel, ele substituirá aquele com o pincel que você clicar nele. Tenho aqui o meu pincel. E eu também tenho objeto de preenchimento. Defina minhas preferências aqui abaixo meu seletor de cores porque é útil apenas ter que lá sempre que eu estou fazendo pintura. Então, quando estamos usando tinta, queremos estar cientes de nossa intensidade RGB aparecer. Então, automaticamente, é definido como 100. Então eu vou colocá-lo para baixo para dois porque ele vai fazer a cor sair muito mais lento assim. Então, se eu estiver colocando vermelho na fase, vai aparecer muito, muito mais lento. Se eu tivesse 100 por cento, seria muito grosso e muito difícil de controlar. Então eu vou para o modo solo. E geralmente quando você está pintando um rosto para torná-lo mais parecido com a pele, o rosto é separado em terços, então a parte superior é geralmente uma espécie de cor amarela. Este é um exemplo extremo, então o centro amarelo é mais vermelho. Também as orelhas são mais vermelhas para baixo no nariz e lábio superior como este. E isso é muito extremo. Na verdade, não vamos pintá-lo tão escuro. E então a parte inferior do rosto é, tem um tom azul muito, muito claro para ele assim. Tão amarelo, vermelho e azul assim. Esta é uma maneira muito rápida de obter uma espécie de carne realista tipo de pigmento tipo de ir e para o seu personagem. Então, se eu apertar o Controle Z e voltar. Então estamos de volta aqui só com a nossa cara de avião. Vamos pegar uma cor amarela e arrastá-la até a direita para que fique totalmente saturada. A esquerda é dessaturada, a direita está totalmente saturada e arraste-a até o topo. Então, é uma tonalidade muito mais clara. E com 2% de intensidade RGB com o pincel, vamos pintar suavemente na testa e nas sobrancelhas um pouco assim. Não é preciso muito. Para a ELA. Não queremos que o nosso personagem pareça doente ou doente. Então, só um pouco de amarelo está bom. E talvez misturar um pouco até o topo disso para este também tipo de espelhos como um efeito de maquiagem no rosto do personagem. Então, agora nosso seletor de cores à esquerda o muda para um vermelho denso, e então arraste isso para a direita para que fique totalmente saturado e até o topo. Então é como uma cor cor-de-rosa avermelhada. E nós vamos preencher nossas bochechas muito suavemente. E apenas gentilmente com um raio de pincel realmente grande. Apenas arraste suavemente algumas vezes assim para que haja um pouco de vermelho. E eu vou até adicionar um pouco desse vermelho no queixo e nos lábios. Então o vermelho vai ser meio que a metade inferior do rosto. Agora ele explodiu, alguém pegue isso, e eu vou pegar um azul mais escuro na verdade, como entre este azul azul azul e este azul mais claro, bem no meio, tudo bem. E arraste isso para cima em direção ao canto superior direito. Então você tem um tipo de tonalidade mais leve. E nós apenas vamos apenas, mal adicionar um pouco de azul. Então eu só arrasto isso duas vezes, apenas um pouquinho. Então, e você também pode colocar um pouco de azul. Agora, vamos, tudo bem. Você não quer exagerar. Você não quer que seu personagem viva até o azul. Então agora que temos amarelo, vermelho e azul, quando eu passar o mouse sobre a parte de trás do meu crânio aqui onde eu ainda tenho este tom de pele por C no meu teclado e ele vai agarrar essa cor de tom de pele. E eu vou fazer meu raio de pincel ser realmente grande. Agora que estamos aqui, o que vou fazer é pressionar X para desligar a simetria. Porque a simetria é o assassino de todas as coisas quando se trata de pintar. Então eu não quero simetria quando eu estou fazendo isso porque eu não quero que isso seja perfeitamente simétrico. Parece mais visualmente atraente e mais interessante. As coisas são menos simétricas. Quando se trata de pintar o rosto. Porque então parece mais natural como um tom de pele real ou assim. Basta tomar um segundo para tipo de pintar este tom de pele de volta sobre o topo do amarelo e sobre o topo do vermelho e o azul. Então, estamos apenas misturando essa cor de volta. E o que nos resta é uma espécie de um aspecto multi-tonificado como este personagem, ainda um pouco amarelo no topo aqui. Então eu vou apenas misturá-lo um pouco mais daquele tom de pele no amarelo e um pouco de azul ainda está aparecendo aqui. É muito, muito denso. Então vamos pintar um pouco mais desse tom de pele. Então, uma vez que estamos neste ponto, este tipo de separa o rosto um pouco melhor em pedaços ou comprado, desculpe, em seções como essa. Agora vou voltar ao vermelho e pegar uma cor rosa avermelhada clara. Apenas muito, muito levemente colorir cada bochecha um pouco vermelho. Então é como um pouco de blush assim. E então eu também vou fazer isso na ponte do nariz. Apenas mal. Porque estas são as partes do rosto que têm mais sangue neles e é por isso que eles são um pouco mais vermelhos. Ncaa, eu fiz isso. É fácil exagerar. Eu fiz um pouco demais aqui. Então eu vou apertar o Controle Z para voltar e dar um passe. Não precisa de muito. Também pode colocar um pouco ao redor dos olhos. Como isso. Só um pouco, um pouco vai um longo caminho. Certo, agora precisamos fazer o mesmo com as orelhas. Então meus ouvidos são objetos separados, então eu vou apenas selecionar meus ouvidos. E eu faço meu pincel muito grande. Eu só vou fazer vermelho nas orelhas. Eu não vou me preocupar com amarelo e azul porque não é necessário, as orelhas não vão ficar com tanta tensão. Eles só precisam combinar um pouco com o vermelho do rosto. Então não é preciso muito, apenas um pouquinho de vermelho para mostrar que há algum sangue naqueles anos. E vai se misturar com esse tom de pele. E deixarei a parte de trás das orelhas em paz. Eu só quero as partes internas e frontais do ano para um pouco de vermelho nelas. Está bem. Então isso parece que parece bem. Agora, se o seu não parece bem como o meu parece, eu só tenho sob meu coletor de material aqui. Só estou usando o material básico. Você também pode usar o material de sombreamento da pele, que também é muito bom para a pele em seu personagem. É muito bom para mostrar, especialmente quando pinta. Em quer ver um tom de pele bonito, sombreamento de pele, sombra de pele para, é muito bom para um material. Agora, porque este rosto e ouvidos, eu quero que eles façam, eu realmente vou preenchê-los com este material como fazer isso. Eu tenho sombra de pele para material selecionado. E aqui ao lado do RGB, eu posso agarrá-los e ligá-los e transformar minha intensidade RGB até 100. O que significa que quando eu voltar e eu apertar Preencher objeto, ele vai preencher esse objeto com apenas o material em 100%. Então agora isso, mesmo que eu mude para um material diferente, vai ficar com sombra de pele assim. E eu posso fazer o mesmo com o corpo aqui porque isso também vai ter pele. Então mude para Skin Shade. Verifique se o RGB não é 100 m está ativado e pressione Preencher objeto assim. Agora posso voltar para o meu material básico. E a pele do personagem é todo o material da sombra da pele. E faremos o mesmo com as orelhas também. Certo, agora as orelhas, a cabeça, o tronco, a pele, o torso estão todos preenchidos com o material de sombreamento da pele. E agora que eu quero continuar pintando, vou desligá-los e mudar para RGB, ligar RGB, e então eu vou trazer peso da densidade da mina novamente para algo como dois novamente. E se ampliarmos nosso rosto, queremos criar um pouco de sombra como tinta à mão, um pouco de sombra em certas partes do rosto. Primeiro, nós também, é claro, precisamos pintar os lábios também, mas chegaremos a isso em um segundo. Primeiro, eu quero selecionar a cor preta, como porque apenas todo o caminho até o canto inferior esquerdo para que o seletor de cores seja preto. E se ampliarmos o nariz, queremos colocar um pouco de preto dentro das narinas. E para isso, preciso de simetria ligada. Então, certifique-se de pressionar X e ativar a simetria novamente. E então nós vamos pintar um pouquinho de preto em cada narina e talvez um pouco descendo. Então, dessa forma, para olhar para este ângulo, nós não vamos ver essa geometria lá também. Vai, só vai estar escuro, então ele apenas meio que imita narinas reais para que você não possa ver lá em cima. E há um pouco mais de preto. Não é preciso muito. É fácil exagerar, mas só queremos um pouco assim para que você não possa ver lá em cima. Mesmo isso é um pouco pesado demais. Então, na verdade, vou voltar e refazer isso um pouco mais leve. Então, não quero que pareça que está completamente preto lá dentro. Só um pouco mais escuro. Mesmo ao redor da borda lá. Está bem. Então, isso é bom. Agora, mesmo o plano inferior do nariz, se nós apenas deslizar uma vez, apenas uma vez, apenas um arrasto e você pode, é uma diferença realmente sutil, mas mesmo em intensidade RGB em dois, se eu apenas arrastar um tempo para baixo, que pode fazer uma grande diferença. Porque isso é sem, com, sem e com. Então eu gosto de ter um pouco de sombra no fundo do nariz porque ele meio que ajuda a separá-lo do resto do rosto e criar um pouco mais. Profundidade. Então vamos fazer isso. E para esta parte da cabeça, eu vou muito levemente apenas pintar um pouco de preto acima dos olhos como direito na pálpebra superior. Quase como sombra de olhos. E então talvez um pouco mais escuro. Mas eu não quero ficar muito escuro. Você não quer que eles façam parecer que estão usando maquiagem de palhaço. Tem um pouco de sombra para os olhos. E isso também contribui para a sombra realista de apenas a sobrancelha cobrindo um pouco a pálpebra superior. E você também pode colocar um pouco na pálpebra inferior, mas você não precisa enlouquecer porque pode parecer um pouco estranho se você torná-lo muito escuro. E isso também é porque temos essa geometria aqui, tipo de revestimento da parte inferior do ilhéu de qualquer maneira. Por isso, talvez nem seja necessário ter isso. É uma espécie de preferência. Se você acha que parece bom, então faça. Se não, então eles vão fazê-lo. Está bem. Agora, agora isso está começando a parecer um pouco mais com um rosto. Legal. Então agora vamos pintar os lábios. Os lábios. Podemos agarrar, pressionar para ver quando você está pairando sobre qualquer parte do rosto. E ele vai pegar essa cor e apenas arrastou seu seletor de cores onde parou. Apenas arraste para baixo um pouco. Então é só um pouco mais escuro porque você não quer que eles sejam vermelhos brilhantes porque isso é meio irrealista. E os lábios são da mesma cor que o resto do seu rosto. Só um pouco mais escuro. Então eu vou apenas eu vou um tom de pele um pouco mais profundo assim. Ou se você quiser, você pode pegar uma cor especial, você pode pegar roxo ou vermelho, ou é um personagem Cyberpunk, sabe, bom, se divertir com ele. Se quiser pegar preto, pode fazer parecer que estão usando batom preto. De qualquer forma. Talvez isso parecesse legal. Agora, brinque com isso, FM com isso. Basta ver o que funciona para o seu personagem porque isso é em última análise, é seu e eu não posso te dizer como fazer seu personagem e você pode fazer o que quiser. Bem, é meio legal. Vai ficar com isso. Vai aliviar isso um pouco. Certo? Então, uma coisa que você pode fazer para tornar os lábios mais detalhados é quando você pinta em uma cor mais escura como essa, mudar para uma cor ligeiramente mais clara. Então, digamos para isso, nós selecionamos preto, pintado neste em uma baixa opacidade. Portanto, arraste o controle deslizante para cima até o cinza médio ou até um pouco mais alto. E agora pinte na direção em que as linhas de elipse vão muito suavemente. E isso criará ainda mais profundidade, mas deixará a borda externa mais escura. Então você está pintando uma cor um pouco mais clara aqui e deixando as linhas exteriores, o contorno dos lábios mais escuras assim. E isso apenas cria mais profundidade e faz com que pareça mais interessante. Então não é apenas uma cor sólida porque eles são naturalmente, haverá sombras aqui também. Então você pode até pegar o preto e apenas pintar à mão em alguma sombra e então segurar a mudança e suavizar. Basta estar ciente se você estiver segurando Shift e suavizando, você também está suavizando a geometria lá. Então tenha cuidado com isso. Como a linha entre os lábios aqui. Apenas pinte isso de preto. E agora podemos até pegar essa cor preta e apenas delinear nosso lábio, o lábio superior aqui com uma cor preta. Muito, muito escuro. E isso fará com que eles se destacem ainda mais. É como um delineador labial. - Sim. Isso parece legal. Que agora temos um punk gótico, legal novamente, configuração de maquiagem para o nosso personagem. E agora vamos fazer os olhos são rápidos. Então vou mostrar-lhe um método muito rápido para criar olhos. Então selecione seus olhos. Verifique se a simetria está ativada, mantenha o controle pressionado e selecione a máscara. Escova circular perfeita aqui. Bem, isso é, se você segurar o Controle e desenhar uma máscara, ele faz um círculo perfeito, que é perfeito para os olhos. Então você pode até olhar bem aqui com tudo mostrando e apenas desenhar um círculo. E dependendo de como você quer que seu personagem pareça, você pode fazer a íris maior ou menor. E isso é algo que você começa a tipo de, que você apenas meio que tem que brincar com ele até que você faça seu personagem vesgo. Faça os olhos do personagem aqui fora. Então você só tem que jogar com a forma até que ele fique no lugar certo, porque tudo depende de quão alto seus olhos estão nas órbitas oculares e quão grande você quer que os olhos olhem. É uma coisa tão boa sobre isso. E agora que tenho isso mascarado, posso girar minhas câmeras para que elas fiquem voltadas diretamente para mim. Mantenha a tecla Control e Alt pressionada e desenhe outro círculo que não funcionou. Eu quero que ele seja bem no centro para que eu esteja criando um belo anel perfeito. E então eu estou segurando Controle e Alt, desenhando um círculo como esse para que ele crie esse anel de máscara agradável. Agora, se eu segurar o Controle, clique fora disso, ele vai virar minha máscara. E eu tenho essa parte desmascarada para que eu possa pegar meu pincel agora. Selecione preto, faça meu raio de liberação do pincel realmente grande, e então apenas aumente minha intensidade RGB e pinte nesse círculo preto. Agora, se eu limpar a máscara para os olhos, eu só tenho um círculo preto como esse. E posso preencher o resto fazendo variações do que acabamos de fazer. Então, vamos ampliar. Certifique-se de que este globo ocular está apontando diretamente para mim com simetria ligada escova de alinhamento para que ele esteja bem no centro. E é fácil fazer isso se você mudar o raio do pincel um pouco como fazer o raio do pincel do mesmo tamanho que este círculo aqui, e apenas alinhá-lo nesse círculo. E, em seguida, mantenha a tecla Control pressionada e arraste um círculo. Eu poderia colocar isso direito em mim mesmo um pouco mais. Controle. Experimente isso. E, na verdade, o que vou fazer é mascarar isto aqui mesmo. E agora que eu tenho meu vermelho selecionado, oh, desculpe, meu preto selecionado, eu posso apenas virar minha máscara. Apenas pinte levemente em um pouco de preto. Na verdade, este é um personagem Cyberpunk, então vamos selecionar cinza e preencher um pouco de cinza como esse. Agora, se eu segurar o Controle e clicar, vai suavizar a borda da minha massa. Então eu vou clicar algumas vezes e, em seguida, apenas pintar muito levemente. Eu gosto disso porque deixa um pouco de um anel branco. E porque estes vão ser olhos cibernéticos ou tipos ciborgues. É um efeito legal. Então é gradualmente, gradualmente apenas usando sua ferramenta de círculo de máscara para criar anéis, anéis consecutivos indo do centro para fora. Então você tem que brincar com ele. Só vai controlar, desenhar sua máscara ou segurar Control e Alt para subtrair a massa. Assim, você pode continuar adicionando ou subtraindo e desenhar uma máscara uma vez. E então talvez até subtraia assim, vire sua máscara e desenhe na cor que quiser. Então, neste caso, agora que eu tenho este cinza, eu também posso apenas agora eu posso apenas fazer isso realmente legal e pintado uma cor vermelha aqui. Então, quando eu limpo minha máscara, agora meu personagem tem esse cyborg legal lido como olhos de robô. E vamos continuar a fazer isto. Então agora vamos fazer o aluno. E isso vai ser apenas, eu vou fazer um pequeno círculo aqui, virar máscara, pegar preto, e apenas pintar na cor preta até ficar completamente opaco. Como isso. Então se eu limpar minha máscara e meu personagem tem essas pupilas. Então isso é olhar, parece legal, mas um pouco assustador, mas, também legal. E meus olhos não estão bem retos. Por alguma razão eles parecem estar inclinados para baixo um pouco. Do jeito que fiz meus olhos. Então eu vou entrar no que eu estou fazendo aqui é apenas pressionar W no seu teclado para obter o seu Gizmo e, em seguida, usar este ir para o botão centrado malha desmascarada. E você pode girar seus olhos desde que você tenha simetria ligada e você pressionar isso ir para desmascarar centro. Ele vai centrar o aparelho no centro de cada olho ou um dos olhos assim. Então a simetria você pode girá-los. O que também é útil se você quiser que seu personagem olhe para baixo através que tipo de ângulo dramático com ela olhando para você ou, ou o que quer que seja. Então essa é uma maneira muito útil de mover os olhos. Eu vou fazer isso para que eles estejam olhando para a frente agora mesmo. E agora. Por último, se você quisesse pintar na íris dos olhos e fazer este tipo de gradualmente se misturar em direção a essa leitura. Como você faria para um personagem normal, você pode mascarar a pupila e passar o mouse sobre o seu vermelho. Pressione C no teclado para pegar a cor vermelha. E eu começaria por iluminar isso um pouco, arrastá-lo para que seja uma cor mais clara e apenas pintar em um vermelho mais claro. Isto não tem de ser perfeito. Na verdade, é melhor se não for perfeito porque os olhos são muito aleatórios. Nunca há uma linha perfeita em torno dela. Então tipo de mistura esta borda um pouco e vai parecer mais natural. Isso e agora eu vou pegar um vermelho mais escuro e arrastar isso para a esquerda então é dessaturado e para baixo, então é mais escuro. E depois pinte, ooh, isso é um pouco pesado demais. Então vamos arrastar nossa intensidade para dois e tornar nosso tamanho de pincel muito pequeno e apenas desenhar linhas como esta. Então, uma boa maneira de começar com isso é fazer uma forma de T. Primeiro ou uma forma mais primeiro, desta forma, desta forma, e depois para cima e para baixo. E, em seguida, faça o, basta separar cada seção ao meio novamente. Então vá por aqui na diagonal e olhe entre essas duas linhas, entre essas duas linhas, entre essas duas linhas assim. Então você está separando assim. E então faça isso novamente, mas faça essas linhas com metade do comprimento. Vá por todo o caminho. E, em seguida, pegue um pouco dessa cor escura e preencha isso um pouco mais em todo o caminho. E então até pegue uma cor preta ou escura. Agora, se desmascararmos isto e desenharmos a nossa pupila aqui, porque não queremos que seja completamente negra. Em uma mistura disso. Eu só estou usando preto e apenas desenhando em torno de um círculo como esse. E agora, do centro, arrasta um pouco para fora. Mas um par de traços e fazer isso entre as linhas de vermelho. E eventualmente você começa a ter esse efeito de vetor estelar. E então você também pode pegar vermelho novamente, como um belo vermelho saturado. E começar a seguir essas linhas estão indo entre eles. E se tirarmos o zoom de volta de mais longe, parece muito legal. Então continue construindo sobre isso. E continue brincando com isso, com a máscara, pincel circular e criando, você sabe, padrões legais como esse. E isso torna muito mais fácil quando você está fazendo olhos, quando você apenas usa o pincel círculo de máscara como este. Você pode até virar a máscara lá. E se você quiser que o vermelho venha aqui para a borda um pouco mais. Você pode pintar em torno do vermelho aqui que aumenta sua intensidade. Você só tem que brincar com ele. Esta é uma, esta é uma maneira divertida de fazer os olhos. Em seguida, até mesmo suavizar o mascote algumas vezes se você quiser que o vermelho saia para todo o caminho para a borda do preto. E preencha isso. E então é apenas mais desse efeito estelar saindo. Obviamente isso, a íris disso é realmente grande. Então eu teria que desenhar esse vetor estelar para fora, todo o caminho até a borda onde o preto está. Mas você entendeu a ideia. É só uma maneira de fazer isso assim. Para o meu personagem, vou mantê-lo um pouco mais cibernético a menos que os olhos humanos. Então eu realmente vou voltar e talvez apenas ficar com um simples, simples olhar como este. Acho que isto parece divertido. Eu gosto do olhar disso. E podemos sempre mudá-lo mais tarde também. Se não gostarmos da aparência, eu poderia ir com algo simples ou mesmo apenas um simples, mais leve e mais escuro. A última coisa que precisamos fazer com os olhos é pegar uma cor preta. E precisamos pintar na sombra da sobrancelha cobrindo os olhos. Então, só com preto selecionado. E nossa opacidade até nossa intensidade RGB, até dois ou três. Nós vamos apenas traçar esta linha muito gentilmente assim. Então, arqueando do canto interno do olho, sobre o topo e em direção ao canto externo do olho assim. Então não é preciso muito. Na verdade, não faça isso tão escuro assim porque está feito, vai parecer estranho. Parece que algo está na frente dos olhos do personagem. Só um pouquinho. E mantenha seu histórico de desfazer. Porque se você decidir mover seus olhos mais tarde e se você quiser bater neles ou algo assim, e você pode ver esta linha aqui, e você pode apenas dizer Controle Z e desfazer essa sombra. E então é, então os olhos ficarão bem. Certo, então estamos progredindo. Este personagem está realmente começando a parecer mais um personagem agora, apenas muito legal. Mude para diferentes materiais. O rosto eo corpo ainda é ficar que a cor da pele ou podemos selecionar como uma cor de metal. E tudo está começando a realmente se juntar e começar a parecer mais um personagem agora. E no próximo vídeo, vamos fazer o rosto parecer um rosto cibernético, como o resto do corpo. E vejo-te depois. 31. Rosto - linhas Cybernetic: Neste vídeo, precisamos consertar o rosto do personagem para parecer o corpo cibernético. E precisamos colocar essas linhas como esse tipo de circuitos robóticos ou linhas no rosto do personagem. Então, para fazer isso, vai ser o mesmo tipo de método que usamos para fazer o traje cibernético. E vamos usar nossa ferramenta de máscara e talvez usar o mouse preguiçoso para desenhar essas linhas cibernéticas. Para muitos personagens Cyberpunk, muitas vezes você não vê muitas dessas linhas. Mas o que essas linhas implicam é que há algum tipo de aprimoramento instalado no rosto do personagem. Ou essa fase é dividida em painéis. Se é um personagem completamente robótico, alguns desses personagens têm essas linhas em seu rosto porque eles são, têm painéis ou algo que pode ser removido ou substituído em seu rosto. De certa forma, é quase como ser capaz de mudar seu rosto e substituí-lo por um diferente. Então alguns desses personagens tinham várias identidades ou há, há muitas explicações diferentes para essas linhas nos rostos e corpos do personagem. Mas algumas delas, o que eu gosto de pensar como apenas que são partes intercambiáveis. Então vamos tentar criar linhas que separam o rosto em seções para o personagem. Então parece que há painéis que podem ser retirados e substituídos no rosto do personagem. Então vamos apenas segurar Controle, pegar nossa ferramenta de caneta máscara. E então, enquanto mantém o controle, vamos subir para o traço e ir para o menu do mouse preguiçoso e ativar o mouse preguiçoso e, em seguida, aumentar o raio preguiçoso o mais alto que você gostaria. Eu gosto do meu em torno de um 100 porque então você tem uma longa trilha agradável atrás de seu pincelado, o que é realmente útil. Então, e realmente tudo o que estamos fazendo é ir para o Pinterest. E eu gosto de tudo. Como antes eu sei que eu falo muito sobre o uso de referência, mas realmente é tão importante usar referência e mudar o tamanho do meu pincel para algo realmente pequeno, como cerca de 10. Na verdade, este é seis, isso está funcionando muito bem. Então encontre um tamanho que seja confortável para você. E começaremos a desenhar algumas dessas linhas. Então, muitas dessas linhas, eu gosto de ter estilo semelhante ao modo como fizemos as linhas no corpo. Onde muitas dessas linhas não são super curvas, elas são mais retas. Mas para o rosto porque o rosto é realmente macio e tem um monte de ângulos redondos. Vou lançar um par de linhas curvas como esta aqui em baixo que seguem a linha da mandíbula e da bochecha. Porque eu acho que é importante para tipo de seguir os contornos do rosto para adicionar ao apelo se o seu personagem um pouco mais. E às vezes você vê esses pequenos pontos como este que se cruzam com onde as linhas passam. Então isso vai ser essencialmente como um botão na fase que você poderia acessar, removendo este painel pressionando esse botão, algo assim. Então eu gosto da idéia de ter um pequeno lugar bem ali que parece um pouco diferente. Então isso está parecendo legal. Eu gosto, eu gosto deste olhar apenas a linha através dos nós é suficiente, vem através das bochechas. E então temos nosso botão aqui. E então vamos continuar com isso. Digamos que vou tentar seguir algumas das linhas que já desenhei. Então isso está indo nessa direção. Então eu vou desenhar isso indo para baixo na mesma direção, mas depois vindo para a frente para enrolar em torno da mandíbula. Eu realmente estou inventando isso enquanto eu vou e vendo o que funciona e o que não funciona, isso realmente não funciona. Não é uma linha direta o suficiente. Você só tem que jogar com ele até obter uma espécie de a forma que você acha que parece interessante o suficiente ou, ou funciona. E isso parece legal, mas eu não gosto muito de cantos gordos na frente, então eu vou limpar isso. Tudo bem. Então eu gosto disso, eu gosto da simplicidade disso. Eu acho que está, eu acho que está tudo bem. Acho que vai funcionar. Vamos colocar algo no queixo porque eu gosto quando você pode ver como uma parte robótica em algo como no queixo. E vai preencher parte deste n Na verdade vamos refazer isso. Então, para o queixo, nós vamos apenas fazer um bom simples como quase hexagonal, como metade de um tipo hexágono de forma. E eles terão uma parte interior que segue a mesma forma. Algo assim. E de frente é sutil o suficiente, onde não está ocupando todo o queixo. Então não vai ser na frente do rosto. O rosto ainda parece muito natural da frente, mas em um ângulo inferior você ainda pode ver que há algo lá. Então, ele só acrescenta mais ao mistério do personagem um pouco mais. Sim, vamos ficar com isso por enquanto. E em vez disso, vou terminar esta peça na parte inferior da mandíbula. Então, estou usando apenas uma máscara simples. Nem mesmo eu estou apenas segurando o controle com o mouse preguiçoso ligado. Apenas traços muito simples. Tentando limpar a máscara aqui. Tudo bem, vamos limpar isso um pouco mais. Certifique-se de que não há nada disso lá. Tudo bem, então temos isso. Agora vamos fazer a testa e a parte superior do rosto. Então este rosto foi dividido em painéis. Vou supor que a parte de trás da cabeça é toda uma peça. E, em seguida, todas as partes da frente do rosto vão ficar separadas e ser essencialmente painéis removíveis na frente. Então, para a testa, eu vou apenas brincar com isso. Vamos tentar uma linha vindo dos olhos até o topo do osso da sobrancelha e depois para cima e para cima na testa. Além disso, não se esqueça de sair do modo solo de vez em quando até que seja apenas para olhar e ver como as linhas ficam em seu rosto e se você gosta ou não do lado, eu vou mudar essa testa porque eu acho que está muito perto. Então talvez esta linha para subir e depois sair e voltar. Algo assim. Isso está melhorando, mas ainda não é bem o que eu quero. Eu não quero que esta linha seja alinhada com a pupila tanto porque isso vai atrair meu foco dos olhos para esta linha em 0. Eu realmente não acho que isso vai funcionar. Eu não gosto do jeito que isso parece. Então vamos tentar isso mais uma vez. Faça a luz um pouco mais para fora e sair mais de um ângulo e, em seguida, subir e entrar. Eu gosto mais disso. Acho que é melhor. Porque então emoldurará um pouco os olhos. Essas linhas descendo meio que atraem minha atenção para os olhos e não para longe dos olhos porque está emoldurando um pouco melhor. Então isso é bom, mas eu estraguei essa linha em cima. Vamos tentar de novo. Faça isso ainda um pouco mais longe. Vou tentar assim. Sim, então algo, algo ao longo desta linha vai funcionar muito bem. Eu acho que isso, eu acho que isso é meio trabalho. Vou fazer isto mais uma vez, mas acho que preciso disto um pouco mais perto e continuo a estragar estas linhas. Acho que isso é bom. Então vamos deixar assim. Agora, este painel, tudo isto vai ser uma peça. Então eu vou colocar outra linha indo para fora desta maneira e talvez seguindo este padrão um pouco mais. E depois descendo para conectar este painel aqui. Então você não pode ver. Mas uma vez que movemos o cabelo ao redor ou se inclinarmos a cabeça ou algo assim, podemos ser capazes de ver essas linhas lá, mas o fato de que eles estão lá simplesmente completa o conceito de ter esses painéis no rosto. Então agora a testa e os olhos são todos um painel. As bochechas e a frente do rosto são painéis separados um do outro assim. E então nós temos este pequeno essencialmente como este botão que abriria esses painéis se um personagem quisesse substituir seu rosto por um shell diferente ou um painel diferente de algum tipo. Então eu gosto disso. Acho que isso é bom o suficiente. Eu não, eu não quero colocar nada em volta da boca. boca do personagem dele é. É fácil fazer seu personagem parecer estranho se você colocar coisas ao redor do rosto, como a boca ou o nariz. E eu acho que isso é bom o suficiente, simples como bom para isso. Acho que vai funcionar porque não quero que seja muito complexo. Então agora que temos isso, vamos ligar nosso botão de quadro de poliéster. E nós vamos apenas atingir o Controle W. e isso vai transformar essas linhas em seus próprios grupos de poli. Então transformou minha máscara em um grupo de poliéster. Agora podemos segurar Control e Shift e clicar na máscara ou sinto muito, naquele grupo de poliéster para mostrar e nada mais. E se eu sair do modo solo, eu posso encontrar uma cor no meu personagem como este hit cinza escuro C no meu teclado e ele vai pegar essa cor. E então eu posso apenas ir para cor e preencher objeto. Certifique-se de que o RGB é, bem, eu acho, certifique-se de que M não está ligado ou ele não vai fazer cor. Então, agora mantenha pressionada a tecla Control e Shift e clique novamente. E vai, oh, tudo. Muito último. Temos de mascarar isto e depois temos de o inserir como fizemos com o resto do corpo. Então segure Control e Shift, clique no grupo de poliéster de linha novamente. E então vamos manter o controle pressionado, clicar para mascarar a coisa toda e, em seguida, Control Shift e clique para mostrar tudo. E então eu vou segurar Controle, clique para virar minha máscara. E então segure, traga meu aparelho aqui. E mantenha a tecla Control pressionada e expanda um pouco para dentro. E não é preciso muito, apenas o suficiente para ter um pequeno corte. Parece bom. E se você quiser que isso se destaque ainda mais, você também pode voltar para quando você só tem as linhas desmascaradas e o resto das fases reunidas. Se você quisesse adicionar um material a isso, faria com que ele se destacasse ainda mais. Então, vamos tentar adicionar material metálico. Então eu vou selecionar meu material de metal e com apenas as linhas mascaradas, eu posso vender meus aparelhos abertos para que ele não me deixe. Então, se seus aparelhos para cima, pressione Q no seu teclado ou entre no modo Desenhar, ligue m e, em seguida, pressione Preencher objeto e ele irá preenchê-lo com apenas o material para eles. E quando desmascararmos aqui, isso vai tornar essa cor metálica realmente brilhante, que é legal, mas ao mesmo tempo a resolução é meio ruim. É meio que cortando esses vértices muito ruim. Então eu acho que esse material é chamado a atenção para isso. Então talvez eu não o preencha com o material. Talvez eu preencha com uma cor um pouco mais escura. Então eu vou mudar m para RGB e pressione Preencher objeto. Ou eu poderia até mesmo desligar o RGB e apenas preencher o objeto. Se quiséssemos que fosse branco, poderíamos preenchê-lo. Não precisamos do RGB ligado. Talvez apenas uma cor mais escura. Vamos ver como isso parece. Eu acho que fica melhor sem o material brilhante que são material brilhante tipo de puxa para fora este, o jaggedness desta linha no rosto um pouco mais e eu não gosto disso. Então, por enquanto, eu vou deixar com apenas cor no rosto. Está bem. Acho que isso parece muito bom. E se quiséssemos, poderíamos adicionar algumas dessas linhas à orelha, mesmo como uma ou duas. Mas fora isso, eu acho que eu prefiro apenas mantê-lo simples e deixá-lo assim porque mesmo de longe, essas linhas são muito claras. E eu acho que simples funciona muito bem assim. Então isso vai fazer isso para este vídeo. E no próximo vídeo vamos começar a criar um pouco mais da armadura. Vejo-te no próximo. 32. Armor - Ombros - Shoulders: Ok, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos começar a criar alguma armadura adicional sobre este personagem. Então, usando o fato cibernético como base, vou mascarar partes dele e criar mais armaduras. Você pode ver no, nos shorts nesta parte do personagem. Eu criei essas peças em um vídeo anterior, mas eu as fiz um pouco mais estilizado olhando, dando-lhes esta vantagem agradável. E quero mostrar-vos como fiz isso, mas vou mostrar-vos à medida que avançarmos criando algumas das armaduras para os ombros. Então, primeiro precisamos selecionar nosso corpo. E vamos verificar nossos grupos de poliéster aqui porque queremos que tudo seja um grupo de poliéster quando estamos fazendo ombreiras, desculpe-me, caras, se vocês têm vários grupos de poliéster, ele vai dividi-lo em pedaços separados e eu não Não quero isso. Então, enquanto o grupo de armas R1 poli, isso deve ser bom. Então eu posso controlar Shift e clicar nos braços, apenas ter certeza de que isso é tudo um grupo Pauline. E na verdade, eu só vou bater no Controle W para ter certeza porque eu não posso dizer por causa da cor escura se esses são dois grupos de poli ou não. Então eu apenas apertei Control W animar tudo visível em um grupo poli. Então, vou manter isso aí. E agora eu posso apenas mostrar tudo e usar meu laço máscara para apenas desenhar uma seleção simples como esta no braço. Eu quero evitar tocar vários grupos de poli com minha máscara porque então ele vai criar vários pedaços de geometria que são separados e eu não quero isso. Então eu só vou perguntar no braço e apenas uma forma quadrada simples como essa parece bem. Defina o meu, minha espessura para 0.005 e acerte extrato exceto. E então vamos passar por nosso rápido processo aqui de mostrar o oposto, excluindo o grupo poli interior e definindo 0 medida para 0,1. E eu vou para Geometry Edge Loop, loop grupo para suavizar tudo e, em seguida, 0 malha novamente. E observe que a remedida Z está em 0,1 no mínimo possível, definindo. Irritado vira de novo. Então eu estou tentando suavizar isso o máximo possível. E isso parece bem. Agora posso usar a minha engenhoca para mover isto colocá-lo no lugar. E mesmo se eu segurar Alt e clicar nesta seta, ele irá redefinir a orientação do meu aparelho para o mundo. E posso escalar assim, avançar um pouquinho. E desculpe se estou indo muito rápido, eu só estou tentando manter esses vídeos o mais curto possível. Porque se isso é um monte de trabalho repetitivo, mas se eu estiver indo muito rápido, você sempre pode diminuir a velocidade do vídeo. Peço desculpas se estou indo muito rápido, estou apenas tentando manter essas lições em um determinado limite de tempo para que não se arrastem por muito tempo. Mas estou tentando mantê-lo tentando explicar pelo menos a um ritmo que todos possam seguir. Mas entregar a informação de uma forma em que, você sabe, se você precisa voltar, você sempre pode voltar e olhar. Então, peço desculpas, estou indo rápido demais. Tudo bem. Então vamos usar o pincel Move para obter essas formas do jeito que queremos. Como uma almofada de ombro bonita como essa. E isso parece bem. E então eu vou apenas 0 malha isso mais uma vez. Agora que, agora que ele está na forma que eu quero, eu vou 0 malha talvez um par de vezes apenas para ver o que Z remedida está pensando aqui. A direção que ele quer que meus laços de borda e tudo para ir. E então agora vou acertar os loops de grupo em mais tempo. E, em seguida, 0 malha novamente. Lá vamos nós. Isso parece mais como eu queria. Então eu quero a topologia que uniformize e vá em linhas de cima para baixo, da esquerda para a direita. E é por isso que eu continuo usando loops de grupo e medida 0 porque ele vai eventualmente ter a idéia de que essas são as direções que eu quero que minhas linhas entrem. Porque isso vai nos ajudar a realmente moldar isso e tornar muito mais fácil fazer armaduras deles à medida que avançamos. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é puxar essas partes. Agora podemos começar a criar formas. Então eu estou usando o pincel Move para criar um pouco de um canto bem aqui para permitir algum movimento para o braço. E esta parte que puxa n será uma espécie de onde esta armadura se conecta em direção à axila ou como bem na frente do poço do braço. Farão o mesmo pela parte de trás. Então puxe este canto aqui para dar mais amplitude de movimento para a cabeça e o ombro. E, em seguida, puxe isso de volta onde ele vai se conectar ao, ou o terno ou a outra peça de armadura. Algo assim. Isso parece bem. E precisamos deixar espaço para o braço se mover por aqui. 0 malha que mais uma vez. Vá. Isso está parecendo bom. Cor mais clara. É por isso. Então, a cor mais clara, isso é mais fácil de ver. Então talvez eu faça uma escolha de estilo aqui e apenas puxar isso para baixo. Tente obter um pouco agradável de 45 graus tipo de mergulho acontecendo bem ali. E isso parece bom, ok? E apenas brinque com as formas, tente fazer com que corresponda. Outra estética do corpo. E olhe para o espaço negativo. Olhe para a silhueta aqui. Como há espaço aqui entre o braço e a ombreira e entre a ombreira e a cabeça e tudo isso, todas essas coisas importam quando você está olhando para o seu personagem. Essa é a parte divertida. Criar uma silhueta que parece, que parece bom é realmente importante para o seu personagem. Então é isso que estou fazendo. Eu só estou mexendo com essas formas para tentar obter algum contraste interessante de, de espaço negativo. Ok, então eu acho que isso parece bom o suficiente por enquanto. Então agora eu preciso fechar tudo para que eu tenha um grupo de poliéster interno. Eu não vou querer perder as minhas formas. Então, para loops de painel, eu vou virar o polimento de D para 0 e, em seguida, apertar loops de painel. E agora está tudo fechado e tem a mesma forma. Agora, eu posso apertar Control Shift e D para duplicar isso e movê-lo para cima. Porque quero que isto seja um efeito em camadas. Então eu vou mover esta almofada de ombro para cima. Certifique-se de que o seu encaixou para a vista frontal. Porque torna mais fácil apenas usar o seu Gizmo usando estas setas de canto e visão lateral estalada. E a mesma coisa. Apenas meio que acelera o fluxo de trabalho um pouco. Então eu quero que isso seja em camadas, então eu vou pegar meu pincel Move novamente. E essas duas peças vão se conectar um com o outro no mesmo lugar. Então eu quero trazer esta parte aqui e aqui. Então eles estão se conectando. Vai puxar esta parte superior para fora e para longe do rosto para que o personagem pode realmente virar a cabeça sem bater em suas ombreiras. Como isso. Legal. E isso está parecendo legal. Parece que eu quero que tudo alinhe essas formas aqui para que eles estejam combinando. Caindo dos ombros assim. E estes estão muito redondos na silhueta, mas talvez eu possa mudar isso mais tarde. Agora, eu vou fazer isso mais uma vez Control Shift D para duplicá-lo, trazer este último, este terceiro para fora e para cima. E fazer o mesmo efeito para que o personagem tenha este tipo triplo de almofada de ombro acontecendo. E a mesma coisa. Omitir esta parte para que tudo esteja se conectando aqui no mesmo ponto na frente e na parte de trás. Alinhe isso para que ele caia no mesmo ângulo. E agora quero mostrar-vos como criei esta bela borda nítida porque vamos fazer isso nesta peça superior de armadura. Então pegue seu pincel padrão Damien e faça o tamanho do pincel como Médio. E vamos segurar Alt e traçar uma linha. E siga essa linha algumas vezes para frente, para trás. E não tem que ser bonita, basta seguir a mesma linha. E, eventualmente, ele vai começar a se levantar e ter esse tipo de ponto de lâmina agradável saindo assim. E realmente tentei acentuar, acentuar isso. Lá vamos nós. Então, realmente construa. Faça com que fique o mais longe possível sem que pareça muito instável. Tente manter um bom arco, não, você não quer que ele seja Jaggard, você quer que ele seja razoavelmente equilibrado. Isso. Ok, vamos perto o suficiente. Agora precisamos pegar nosso pincel H polonês sob H e nosso menu de pincéis. E nós vamos apenas suavizar em 1,5 do raio do pincel que é quase tão alto quanto este pequeno cume em si. E então submeta isso na outra metade. E agora, se houver pontos individuais que estão saindo, você pode pegar seu pincel Move, pegar 1 de cada vez, e simplesmente colocá-los no lugar da maneira correta para que ele realmente fique bem assim. Então agora você tem essa aparência legal de tipo de disco tipo de forma saindo das ombreiras. E você também pode apenas suavizar um pouco na base se você quiser ajudar a dispersar a geometria para isso um pouco melhor. Então eu não estou enviando o top, eu estou suavizando aqui em baixo. E isso é apenas relaxar esta geometria abaixo e trazê-la mais para cima no objeto. E isso cria uma curva mais gradual em toda a largura do ombro. E vamos consertar isso com o pincel Move. Certo? Então essa é a ideia básica. Então você começa a idéia lá. E vamos suavizar isso também. E agora isso é um pouco redondo demais. Então eu vou pegar meu pincel Pinch e entrar no modo solo e entrar nessa borda aqui dentro e beliscar. E, em seguida, suavize isso um pouco para que isso tenha mais de um olhar pontiagudo para ele, menos que de um olhar redondo para ele. Então eu quero que todas as minhas formas combinem. Quero que tudo seja demasiado arredondado, certo? E agora vamos usar o nosso aparelho segurar W ou desculpe, pressione W e, em seguida, ir para o centro de malha desmascarada aqui e apenas girar estes um pouco e talvez movê-los para longe do rosto um pouco mais. E eu acho que isso está bom, mas há um pouco longe demais do corpo. Então eu vou mover o meio e o de cima para baixo e em direção ao corpo mais para torná-los um pouco menores e a silhueta. Acho que isso parece bom. Algo assim. Legal. Sim, eu gosto disso. Agora preciso pegar minha parte inferior das ombreiras aqui. E eu realmente vou beliscar esta parte porque não está muito bem nessa silhueta. Parece que isso está ficando mais para baixo e não é isso que eu quero. Então agora você só tem que tipo de brincar com as formas para fazê-las se encaixar da maneira certa. E talvez até mover este e mais e girá-lo para fora assim. Então apenas tentar fazer parecer que eles estão espaçamento entre os três é igual. E faz sentido a forma como ele se alinha e olha para as pontas aqui e certifique-se de que eles vão para a mesma queda desta direção. E a parte interna aqui também tem uma queda gradual como esta de modo que não é apenas uma queda reta para baixo, é uma curva na mesma direção. Então isso parece melhor. Eu gosto do jeito que isso está parecendo agora. Então, porque fizemos essa parte tão grande, provavelmente vou acabar colocando um pouco mais de armadura nos braços para fazê-la. Então é só para que os ombros não pareçam tão enormes por si mesmos. Mas essa é uma maneira geral de criar uma peça de ombro muito simples e bonita. E a partir daqui eu poderia até pegar essa parte inferior mais interna e apertar Control Shift D para duplicá-la e movê-la para baixo e usar isso como parte superior do braço, algo assim para baixá-la um pouco, movê-la para o lugar e alinhá-lo com o braço um pouco para apenas dar um pouco mais de volume para a parte superior do braço que os ombros não pareçam tão grandes por si mesmos. E podemos simplesmente manter isso simples. Ele não precisa ser conectado ou esta peça complicada porque é tudo parte do personagem de qualquer maneira. Então, desde que possamos colocar como um parafuso ou algo em algum lugar onde pareça estar conectado, então isso é tudo o que precisa para ser convincente. Isso e apenas saiu e eu gosto de fazer isso porque isso combina com a armadura de ombro também. Então ele realmente se parece com um padrão ou como se fosse parte da armadura. Como este. Então, ter o mesmo padrão descendo os braços também pode ser muito legal, muito esteticamente agradável, e combinar melhor com o personagem. E então poderíamos até apertar a mudança de controle D mais uma vez e usar a mesma parte, mas eu vou colocá-la embaixo. Tipo de movê-lo para dentro e girá-lo para o lugar até você ter a idéia. Então podemos brincar com essas formas. E isso vai fazer isso por fazer essas ombreiras. E no próximo vídeo, vamos começar a continuar a armadura e meio que juntar tudo. Vejo-te então. 33. Armor - pernas: Então, agora que completamos algumas armaduras para os ombros, precisamos ir para as pernas. E nas pernas eu quero adicionar alguma armadura do lado de fora, mas eu também quero mostrar-lhe como modelar uma peça que você pode apenas tipo de colocar no, nas pernas para criar um efeito ainda mais Cyberpunk. E mudar meu material aqui para material básico para tornar tudo isso mais fácil de ver. Então, o mesmo método de antes. O que íamos fazer era começar a mascarar partes da perna. Então as pernas superiores já estão ocupadas com tudo isso acontecendo. Então, em vez disso, eu vou ligar quadro poli, ter certeza de que tudo isso é um grupo poli, porque eu quero que tudo isso seja uma peça. E nós vamos apenas mascarar uma seção no lado da perna assim. E talvez limpar a máscara um pouco para que esta borda superior seja um pouco mais nítida aqui, algo assim. E tinha extraído 0,005 exceto. E então vamos limpar nossa malha interior do grupo de poliéster 0 em 0.1 e, em seguida, passar para Geometria, apertar loops de grupo uma vez e malha 0 novamente, para que tenhamos esta geometria simples agradável aqui. Se desligarmos o quadro de poliéster, isso está parecendo muito legal, algo assim. E então vamos usar nosso pincel para empurrá-lo para fora um pouco. E eu vou fazer com que ele flare para fora no topo um pouco mais para que realmente pareça que é uma armadura. Porque isso só vai adicionar à forma dinâmica do personagem e torná-lo um pouco mais interessante, olhando para a silhueta aqui, porque esta parte é mais ampla aqui, cria mais uma silhueta, Então eu gosto disso. Ok, e eu acho que isso parece bom o suficiente. Então vamos para loops de painel, girar o polonês para 0 em Penn um loop. Então agora temos nossa geometria interior. Agora vou pegar nosso pincel modular Z. E vamos dar a volta em alguns pontos e apenas adicionar um porão Alt para que eu possa começar a desenhar um poliéster Groupon. E eu vou desenhá-lo todo o caminho ao redor, mas não até o limite porque nós vamos usar essa borda mais tarde. Algo assim. E então um Foursquare menor está lá, par de quadrados, há um par ao quadrado está lá. E, em seguida, paire sobre um rosto. Na verdade, talvez eu desenhe um, vai fazer este grupo de poliéster maior aqui em cima. Em seguida, passe o mouse sobre um espaço de espera de rosto. Selecione malha Q, Ilha do polígrafo. E nós vamos apenas puxar esta geometria para fora, algo assim. Então agora isso está começando a parecer interessante. E esta forma vai criar mais de uma silhueta sobre o personagem. E podemos nos preocupar em conectá-lo à perna mais tarde. Nós vamos, nós vamos chegar a essa parte. O que eu também quero fazer é voltar para o corpo aqui e sair do modo solo. E depois vou manter o controlo com a minha máscara e ir para a minha caneta. E oops, eu vou segurar o controle e desligar o mouse preguiçoso sob derrame. E vamos desenhar uma máscara ao redor dos joelhos. Porque eu quero que seja uma peça separada que se destaca do personagem também como apenas extrair. Então, apenas uma parte simples e agradável como esta e então nós vamos fazer a mesma coisa, excluir a geometria interior, e apenas dizer remeshing. Bloops irritados, veja Ramesh. E mais um loop de grupo de tempo, mesh. E então eu só vou bater loops de painel no polonês todo o caminho para baixo. Então isso parece bom, mas não é perfeito porque ainda é bem redondo. Então o que eu posso fazer é segurar Control e Shift, pegar minha guarnição, pincel retangular. Se eu entrar no modo solo, eu posso girar isso para o lado e simplesmente aparar o topo segurando Control e Shift e arrastando essa caixa para cortar um quadrado perfeito como esse. Agora só está fazendo isso de um lado. Então o que posso fazer é mascarar. Desativar simetria e máscara, decidir que eu quero manter e, em seguida, esconder essa parte, excluir oculto. E nós estamos indo apenas para ir para Z plugin subtotal mestre e hit Espelho no eixo x e ele irá espelhá-lo para o outro lado. Então agora temos esse quadrado perfeito como aquele. Agora, se eu pressionar W para trazer meu aparelho e segurar Alt e tocar nele para trazer meu aparelho para o centro. Eu posso girar isso. Oops, certifique-se de que a simetria está ligada e gire isso para ser exatamente a forma daquela almofada de joelho. E, em seguida, escalá-lo para cima, movê-lo para o lugar e, em seguida, manter o controle e escalar para cima e ele vai inflá-lo e fazê-lo parecer mais como uma placa de metal real. Deixe-me apenas girá-lo para o lugar para que ele se senta corretamente. Algo assim. Vou reduzi-lo até um pouco mais porque é um pouco grande demais. E então podemos escalá-lo nessa direção. Direto do centro para que puxe para a frente assim. E isso não vai funcionar. Talvez não. Então o que eu posso fazer aqui é porque eu quero que este seja mais um olhar chanfrado. Posso pegar meu modelo Z, seu pincel, e pintar esse interior, esse grupo de poliéster aqui. E, em seguida, usar o meu poligon de malha de sinalização Pylint novamente para apenas trazer tudo isso para a frente lá. Então você começa a idéia, apenas colocando isso no lugar para fazer parecer certo. Então agora que temos isso no lugar e temos isso, vamos continuar algo para a parte superior da perna. E eu vou mostrar a vocês como modelar algo que nós podemos essencialmente enfiar perna dos personagens para torná-lo ainda mais Cyberpunk. Então a primeira coisa que precisamos fazer é ir para sub ferramenta, anexar. E anexar em uma nova esfera ou qualquer objeto. Na verdade, ao invés de uma esfera, vou deletar essa esfera. Em vez de uma esfera, vá para anexar. E vamos acrescentar um cilindro. Então, se anexarmos um cilindro, basta pressionar W e movê-lo para baixo porque ele vai ser uma parte da perna. Então, se eu segurar Shift e girá-lo 90 graus para a direita e ele está alinhado em um ângulo agradável de 90 graus. E então eu posso escalá-lo dessa maneira. E vamos ligar o quadro de poli porque vamos precisar ser capazes de ver nossos grupos de poli. Então, se voltarmos ao nosso menu de pincel e agarrou Z modular pairar sobre um polígono face segurar espaço e ligeiramente inserida. E vamos selecionar o grupo poli todos. Antes de fazermos qualquer coisa, precisamos segurar Alt, precisamos pintar este pedaço inteiro do cilindro como seu próprio grupo poli. Então, agora, quando batermos nesse rosto, podemos inseri-la assim e criar uma fronteira por aqui. E posso fazer a mesma coisa mais uma vez, aproximadamente a mesma linha, mesmo comprimento e tamanho. E então eu vou apenas fazer mais um para o centro que é um pouco menor assim. Então agora temos todos esses loops de poli que criamos. Podemos manter espaço e dizer Q mesh e selecionar nosso alvo para Paul um loop. E isso nos permitirá arrastar cada loop Pauli para cima ou para baixo. Se selecionarmos a direção correta indo nessa direção. Eu sou um momento difícil para fazer isso funcionar. Lá vamos nós. Como isso. Então, algo assim. Para que pareça legal. Disco circular de algum tipo. E você pode mexer com isso o quanto quiser. Mas é divertido apenas inserir alguns grupos de poli. E se isso não está funcionando, nós também podemos definir Poly loop assim. E, em seguida, basta usar q malha Pali loop para empurrar e puxar e criar essas linhas de inserção como este. E não tem que ser perfeitamente uniforme. Você pode ficar tão louco quanto quiser com este design. Você pode torná-lo simétrico ou não simétrico ou o que você quiser fazer. Mas esta é apenas uma maneira básica de usar o modelo lá para criar alguns padrões legais usando uma forma simples como um cilindro. Então, agora que temos essa forma aqui, podemos pressionar W e usar nosso aparelho para empurrá-lo para dentro da perna, apenas girá-lo para o lugar e então escalá-lo para baixo. E você verá isso em um monte de Cyberpunk e fantasia e coisas assim, como fantasia futurista, fantasia de ficção científica. Escale isso para que seja mais como uma forma oval. Mas os personagens têm estes plugs ou estes, estes como discos ou como nós essencialmente em seus corpos. Então, esta é sempre uma estética legal para adicionar. Quando você está fazendo armadura para um Cyberpunk ou personagem de fantasia, talvez seja necessário dimensioná-lo e torná-lo um pouco mais grosso para que ele fique corretamente. E se não estiver encaixando corretamente no corpo, você também pode alterar o ângulo da câmera. Pressione W, para que você tenha seu aparelho e clique no ícone de engrenagem aqui. Ir para dobrar o arco e deslocar para a vista lateral e apenas dobrá-lo para torná-lo adequado à direção do corpo do personagem melhor. Há algumas maneiras de fazer isso, mas isso é um pouco fácil. Isso é o que eu estou procurando para fazer isso se envolver nesta direção. Então eu estou agarrando a seta verde e ele está apenas dobrando sobre esse eixo para torná-lo envolver em torno do corpo um pouco melhor. - Sim. Algo assim. E você pode apenas experimentar com ele e apenas brincar com as formas até que pareça o que você quer. Mas é assim que você conseguiria uma bela curva natural fora do objeto. Então agora posso usar o meu aparelho. E quando você terminar com o ícone de engrenagem, você pode simplesmente pressionar W novamente para fazê-lo desaparecer ou pressionar W para voltar para a ferramenta atual que você precisa adotar. E se você quiser finalizá-lo, você pode clicar nessa engrenagem novamente e ir até aqui e clicar em Aceitar. E então ele vai finalizar aquela banda escura. Muito bem, então parte do grupo poli ainda está a mostrar através do, parte da perna ainda está a aparecer por lá, mas está tudo bem. Ainda vai funcionar. Então agora que é, agora que isso está no lugar, podemos ir até Z plugin, ir para sub ferramenta mestre, ir para espelho x eixo e bater. Está bem. E agora está espelhado para o outro lado. E temos um pedaço de perna legal. E se você quiser, você sabe, é, já é seu próprio conjunto de grupos poli. Então você pode até ligar o quadro de poli e, em seguida, você sabe, pegar um pincel diferente em vez do modelo Z aqui, segurar Control e Shift, e clicar neste grupo de poliéster interior e você pode preenchê-lo com uma cor como vermelho. E, em seguida, segure Control e Shift para mostrar tudo novamente para que seja esse nó vermelho legal, como uma luz vermelha ou algo assim. Cara, nós também podemos preencher nossas outras peças de armadura com uma cor semelhante às outras partes da armadura no corpo. E para este novo iPad, vou encher este grupo de poliéster com uma cor ainda mais escura. Então eu estou apenas brincando com luz, escuro, médio, claro, médio escuro, todo o personagem. Vamos tentar obter um pouco de contraste. Para todos, todos os meus grupos de poliéster como este. E eu gosto de fazer isso como eu vou porque me dá uma idéia da direção do personagem está indo. E isso meio que ajuda você a ver melhor a armadura, cria mais contraste. Então eu gosto de mudar a cor da luz para o escuro. Quando estamos fazendo isso, bloqueando fase assim. Ok, então essa é uma rápida sobre como fazer as pernas. E no próximo vídeo vamos terminar bloqueando o resto da armadura e colocando todas as peças que precisam ser colocadas como, você sabe, parafusos ou peças de conexão para fazer com que todos pareçam Na verdade se encaixam. E vejo-te no próximo vídeo. 34. Arma - bolos: Tudo bem, neste vídeo, já que já temos a maior parte das blindadas bloqueadas, precisamos começar a fazer parecer que algumas dessas peças realmente se conectam com alguns parafusos e outras peças semelhantes ao que fizemos na perna aqui embaixo. E como podem ver, acabei de duplicar esta parte que estava na perna e coloquei nesta parte da bota. Porque eu pensei que ele apenas parecia um pouco mais interessante e acrescenta a toda a dinâmica das formas para o personagem. Então o que vamos fazer primeiro é selecionar um subtotal como qualquer subferramenta, como o ombro. E nós vamos para sub ferramenta e descer para anexar. E vamos acrescentar um cilindro. Então, com este cilindro, vou mudar minha cor para branco aqui. Então, com este cilindro selecionado, ele é apenas encaixado para a vista lateral aqui. E eu vou pressionar W e segurar a mudança e girar nesta direção 90 graus. E ele vai mostrar-lhe como 90 graus lá. E eu estou indo para uma panqueca isso para baixo um pouco, torná-lo um pouco menor e eu vou movê-lo para a frente para que ele fique na frente do meu personagem para que eu possa vê-lo melhor. Então, com a simetria ligada. Vamos entrar e ligar o quadro de poliéster. E vamos pegar nosso aerógrafo modelo Z e dar zoom aqui em todos esses loops de borda. Então há todos esses loops de borda extra que eu não preciso. Então, se eu passar o mouse sobre uma borda com z modeller e manter o espaço, Eu posso selecionar, excluir um loop de borda completo. E eu só vou passar e deletar todos os outros, todos os outros loops de borda aqui. Porque eu realmente não preciso de toda essa geometria extra. Na verdade, posso apagar mais do que isso. Vou fazer todos os outros de novo. E talvez até deletar isso porque nós realmente não precisamos, realmente não precisamos de toda essa geometria extra. Eu quero deixar um aqui para esta parte inferior aqui, e depois um aqui que está ao lado da borda superior. Então isso é realmente tudo o que precisamos. Agora, isso vai ser parecido com a peça que fizemos para a perna. Então vamos fazer o mesmo, repetir os mesmos passos que fizemos para a peça do cilindro que fizemos para a perna. Então segure Alt e tipo de tinta para o seu grupo poliéster aqui. Porque eu tenho simetria ligada. Está mexendo com o modelo lá, então transforma imagens, ofereça-as. Então segure Alt e pinte isso como um grupo de poliéster. Só estou segurando Alt e clicando e arrastando. E, em seguida, podemos passar o mouse sobre um rosto e, em seguida, manter o espaço e selecionar a ilha grupo de poli inset. E então vamos terminar o conjunto isso clicando na face do polígono uma vez. E então vamos clicar novamente mais uma vez aqui e fazer este uma distância semelhante como essa. Agora que cheguei a este ponto, quero separá-los em seus próprios grupos de poli. E z modular pode ser um pouco inconstante às vezes. E uma maneira de fazer isso é ter um rio, uma face de polígono, manter espaço e selecionar grupo poli loop Pali. E às vezes isso funciona e às vezes não gosta que você possa ver que não está mudando esse loop Pauli para uma cor diferente, então ele realmente não está funcionando. Então, uma maneira de contornar isso é manter o espaço sobre polígono e, em seguida, selecionar máscara, Pali loop. E agora se eu mascarar e distorcer máscaras apenas que loop poli e eu posso pressionar Control W no meu teclado e isso faz com que seja seu próprio grupo poli. E a mesma coisa, eu vou fazer isso para esta borda externa aqui, mascarar o Controle W, e então este interior, eu vou tentar fazer a mesma coisa. É uma direção estranha como essa. Então isso é mastro e, em seguida, Controle W. Então agora estes são todos grupos de poli separados. Então agora precisamos passar o mouse sobre a face do polígono, manter o espaço. Selecione Q malha Poly Group Ilha. E eu vou te mostrar um truque legal com o modelador. Então, se empurrarmos esse grupo de poliéster interior para baixo, e então pegamos o pequeno que é o próximo anel ao lado dele e pegamos e puxamos para dentro Ele se encaixa automaticamente e cria este efeito chanfro muito legal. E isso é apenas uma espécie de truque que você pode fazer com a malha Q se houver dois loops de borda bem ao lado um do outro assim. Então eu vou puxá-lo para baixo para onde ele é o mais alto que ele pode ir. E então eu tenho esse efeito de bisel muito legal como este andando por aí. E eu sou o último. Eu vou pegar este anel de fora e apenas Q malhá-lo para que este tem um pouco mais de uma borda para ele. Então, é uma boa maneira de obter uma forma única rápida com este bisel legal. Agora que cheguei a este ponto, tenho que fazer mais uma coisa porque vou preencher isto com alguma cor. Então eu preciso passar o mouse sobre este rosto aqui, manter o espaço, selecionar inserção. E eu estou indo para selecionar Pali loop para inset. Então vamos nessa direção e apenas inserir isso. E nós vamos apenas criar uma borda como esta, uma pequena, minúscula , pequena borda ao redor dessa borda. Agora, se eu segurar Control Shift e eu clicar sobre este grupo de poliéster dentro aqui, ele esconde tudo o resto e então eu posso selecionar uma cor como vermelho, ou se você quiser azul ou qualquer outro. Uma cor assim. E, em seguida, ele apenas pressionar Preencher objeto ou clube para cor. E se o objeto, então agora que é vermelho e se eu segurar Control e Shift, clique aqui, tudo o resto está mostrando. E porque eu criei esse laço de borda em torno desta borda bem aqui, ele fez com que a cor vermelha não sangrasse nesses polígonos aqui. Porque se eu não tivesse criado isso, o vermelho também estaria em parte nesses polígonos e isso não é, isso não é o que queremos. Então é isso que na verdade mais 4. Agora eu posso segurar Control e Shift e clicar neles. E parece que realmente agrupa estes juntos. Então nós vamos voltar e vamos mascarar o loop Pali, e vamos mascarar isso e apertar Controle W. Lá vamos nós, Controle W para fazer disso seu próprio grupo poli. Então agora se eu mostrar tudo agora eu posso apenas clicar sobre isso, preenchê-lo com uma cor escura como essa. Tudo o que fizeram foi pegar uma cor escura, preencher o objeto e, em seguida, controlar o botão Shift para mostrar tudo. E então eu vou mostrar este grupo poli bem e preenchê-lo com uma cor cinza ligeiramente mais clara. E então controle o turno aqui, mostre tudo de novo. E quando fez isso, sangrou para isso. Então eu vou ter que refazer esta peça central, preenchê-la com vermelho. Lá vamos nós. Então é assim que eu quero que isso pareça. E deixaremos o lado de fora branco. Eu meio que gosto do contraste entre a luz e a escuridão. E depois para o vermelho assim. Então agora temos essa forma simples e agradável e reduzimos nossa contagem de poli, excluindo todos os loops de borda lá. Então, há uma maneira rápida e agradável. E nós vamos apenas duplicar isso um monte de vezes e usar isso em toda a malha como nosso parafuso para nossa armadura ou, você sabe, algum tipo de paz para manter todas as partes juntas. Eu só vou reduzi-lo, movê-lo para o lugar. E eu quero que o primeiro se sente aqui nesta parte da armadura no ombro aqui. E é muito importante quando você está fazendo isso. Pegue seu pincel Move e, em seguida, pegue a almofada de ombro e certifique-se de que há o suficiente das ombreiras para que isso se sente. E você pode manipular a placa do ombro como este limitado. Porque se for muito pequeno, se for assim, então esta parte vai ficar de fora e não é isso que queremos. Então estamos movendo os pontos para conseguir isso. Então, na verdade, parece que faz parte da armadura. Agora eu vou voltar para isso, para o meu parafuso ou meu, porque não é um parafuso, mas você sabe o que eu quero dizer? Agora quero isto do outro lado simetricamente. Então eu vou para Z plugin, vá para espelho x eixo e aperte Ok. E agora é espelho para o outro lado. E ainda parece um pouco grande, então vou reduzi-lo um pouquinho. Oops. Simetria. Simetria ligada. Vá para o centro de malha desmascarada bem aqui, e depois reduza a escala. Oh, eu vejo. Então, está escalando para premiar o eixo central. É por isso que está se movendo e quando eu escalo assim, mas tudo bem. Então eu vou bater isso para voltar para o centro da minha malha novamente. Acabei de me mudar. E, na verdade, precisa ser um pouco maior. Então, brinca com o tamanho. É tudo, é tudo dependente de como ele olha para o seu personagem. Então eu quero que seja tão grande. Eu acho que isso parece bom. Talvez um pouco. Só brinque com isso. Ok, isso parece bom o suficiente. Agora o que eu vou fazer é segurar Control Shift, pressionar D no meu teclado. E esse vai ser o meu apoio. Então, agora eu vou para o Controle Shift D. Na verdade, não, eu sinto muito. Pressione W e começar apenas movendo estes no lugar sobre as outras partes da armadura. Então agora vamos repetir o mesmo processo. Basta ir para desmascarar centro para que seja bem no meio. Verifique se a simetria está ativada. E basta mudar o ângulo da câmera e usar nosso Move Gizmo para empurrar isso e colocá-lo no lugar onde queremos. Então eu não quero um aqui. Nem é mesmo. Isso parece bom. E então nós vamos bater Control Shift D mais W. Mova-o e puxa-o para aqui. E coloque isso no lugar. E depois mais um turno de controlo D. e usar a nossa engenhoca para mover isto para aqui e colocá-lo no lugar. E quero todos alinhados relativamente rectos um com o outro. E quero a mesma distância entre estes dois e estes dois. Então isso pode até vir um pouco mais. E apenas certificando-se de que ele está ajustado no objeto, na almofada de ombro. mesma quantidade para cada um. Vá. Muito simples. Funciona bem assim. Agora eu gosto do jeito que isso parece. E, por último, vamos fazer isso mais uma vez turno de controle D. e mover um para trás. Vamos mover isto para o ombro ali atrás. Algo assim para que ele esteja segurando todas essas peças juntas. Então, parece que estes estão todos unidos aqui e eles estão meio que articulados juntos ou se movem juntos de modo que se o personagem movesse seus ombros para cima, essas peças teriam alguma liberdade de movimento para eles. Então, estamos apenas criando a ilusão disso fazendo parecer que todos estão unidos neste lugar bem aqui. E então estes, é claro, são para mais, apenas para mais talento. Mas eu acho, eu acho que funciona. Então, vou continuar assim. Tudo bem, então estes devem estar todos no fundo de mim para uma lista porque eu anexei algo e isso geralmente coloca na parte inferior. Então eu vou encontrar o meu primeiro aqui. Porque eu quero copiá-lo porque eu vou usá-lo novamente. Vou segurar o Control Shift D mais uma vez para ter uma cópia. Para onde ir. Acho que dupliquei a ferramenta errada. Duplicei a ferramenta errada. Tão certo. Então o que eu queria fazer era isso. Então eu vou pegar o meu que eu comecei aqui. Aperte Control Shift D para que eu tenha uma duplicata dele. E você pode ver se eu apenas mudar entre estes, é exatamente a mesma coisa. Então a de cima vai ser a minha duplicata. Então eu vou selecionar o abaixo disso. E então eu vou fundi-lo com todos esses outros. Então, sob a ferramenta de submarino aqui em baixo, você pode bater em Mesclar para baixo e bater Ok, qual cidade, ok. E se você quiser se fundir para não perguntar toda vez que você pode bater sempre, ok? Mas você tem que ter cuidado porque então toda vez que você bater em fundir para baixo, ele irá avisá-lo. Ele só vai dizer que vai, ele vai apenas fundir. Mas gosto de deixar isso de lado, a menos que tenha certeza absoluta. E tudo bem. Então, agora, se eu olhar para isso, eles são todos os cinco destes estão juntos como uma ferramenta sub. Então eu não tenho que mudar entre todos eles. Se eu só quiser fazer um ajuste, eu posso apenas entrar e masculina fora e movê-lo em torno da mesma ferramenta sub. Tudo bem, agora eu tenho o meu original aqui. E eu vou usar isso para decorar as mãos e outras partes. Então vamos em frente e aperte Control Shift D mais uma vez. Vamos mover isto para baixo. Talvez eu até diminua um pouco. Vou colocar um aqui com o braço. Algo assim. Isso é para o braço. Então parece que está segurando as placas de braço juntas lá. E Control Shift D e mantenha a tecla Shift e gire 180 graus para que fique virado para trás e mova-o para trás. Então este é um processo bastante simples, só leva um pouco de tempo, mas essas peças decorativas realmente fazem a diferença na sua renderização final quando você está fazendo personagens. É apenas, é apenas um pequeno detalhe, mas ele se destaca muito. E na verdade, ele dirige seus olhos em uma direção diferente. E então se você não os tinha, porque aqui quando você está olhando para isso, eles estão alinhados. Estes estão alinhados. Então isso cria linhas que atraem seus olhos em direções diferentes que se você não os tivesse em tudo. Então eu acho que é importante ter pequenos elementos como este no personagem. E parece que em um e aquele, eu vou passar por cima do meu sub 2 uma lista, mesclar esses dois juntos e acertar Ok. E, na verdade, eu só vou fundir todos esses juntos. Então agora cada um desses é uma subferramenta, apenas para manter simples para mim. E eu sempre posso mascará-los fora e ir para se você quiser separá-los novamente, você pode ir para sub ferramenta e ir para Dividir e apertar partes de massa divididas são partes desmascaradas se você quiser separá-los como sintomas separados novamente. Então, é fácil separá-los novamente mais tarde. Tudo bem. Então agora vamos colocar um desses nas luvas aqui, então eu vou pegar o meu original. E Control Shift D. para duplicar. Vá para o centro de desmascaramento. E usaremos nossa engenhoca para puxar isso aqui. E você verá em um segundo por que eu excluí todos os laços de borda do cilindro quando o criamos pela primeira vez. Vai nos poupar muitos problemas para isso que estamos prestes a fazer. Se você quiser mudar a direção do seu aparelho segure Alt e, em seguida, gire. E isso só mudará a direção dos aparelhos. E isso permite que você maior liberdade para ser capaz girar seu objeto se ele é apenas em um ângulo engraçado lá, algo que você segurar alt e, em seguida, girar o Gizmo se você quiser apenas empurrá-lo em uma determinada direção. Tudo bem. Então, isso parece bom. Então eu quero alinhar isso com os dois dedos centrais aqui. E cheguei ao meio do pulso. E eu quero ver como um espaço reservado tipo de onde o meio está bem ali. Então, vamos pegar nosso pincel de modelagem Z. E o atalho para isso é B, z, m. e ligue o quadro poli. E o centro alinha com isso aqui. Então, se eu ampliar e entrar no modo solo, sim, então eu vou pintar, eu vou segurar Alt com aeronave modelo z, pincel modelador IZ. E eu vou pintar esses três vértices como um grupo poli. E certifique-se de que eu tenho q malha ilhas grupo poli selecionados e basta puxar estes para fora. Sim, então parece que está centrado. Isso é bom. Agora eu posso passar o mouse sobre uma borda, manter o espaço, selecionar, Inserir loop de borda única. E então eu posso clicar nessa borda e colocar um loop de borda aqui onde eu quiser, inclinar bem ali. E então eu vou segurar Alt, tocar nisso aqui para fazer um grupo poli. Vá para o outro lado, segure Alt Tab sobre isso para fazer grupo poli. E, em seguida, porque eu tenho q malha já selecionado, Eu vou apenas puxá-lo para fora. E depois vou fazer a mesma coisa mais uma vez. Segure, toque nisso. Velho eu vou tocar nisso e puxá-lo para fora mais uma vez. Só para um olhar ligeiramente diferente. Porque eu gosto do sim, eu acho que parece legal. E parece que minha cor de alguma forma minha cor ficou um pouco confusa, provavelmente quando fiz algo que Z modular. Então é porque ele deletou meu loop de borda por dentro. Então espaço de inserção, Pali loop no CSM todos iterados ir nesta direção. Eu me pergunto como eu fiz isso. Apaguei acidentalmente este circuito de poliéster. Estranho. Bem, de qualquer maneira, eu preciso que provavelmente loop lá para que agora eu possa segurar Control Shift para baixo este cheio de cinza e então mostrar tudo. Control Shift, clique sobre isso e preenchê-lo com vermelho. Lá vamos nós. Agora está consertado. E se eu quiser, eu também posso preencher este grupo de poliéster com talvez como um cinza escuro para que seja um cinza diferente das luvas. Como isso. Legal. Acho que funciona. Então agora cabe a você apenas brincar com essa estética e espaço tudo isso em seu personagem. Ou apenas em certas partes, sabe, como para mim são apenas os ombros, a parte superior do braço, enquanto nas mãos. E então há elementos disso nas pernas já. Eu poderia tentar colocar mais um como se eu pudesse apenas pegar este em mãos ou Control Shift D para duplicá-lo e então tentar movê-lo para cá. Só para brincar com ele. E nunca faz mal tentar apenas ver o que parece. E se isso faz sentido no personagem. E você pode muito bem apenas, apenas tentar, apenas se divertir com ele. Não há, não há resposta errada para a aparência do seu personagem. É inteiramente com você. Sim, algo assim. Então acho que é fixe. Acho que funciona. Então e outros trabalhos podemos mantê-lo. E mais tarde, se não gostarmos, é sua própria subferramenta, então podemos simplesmente entrar e excluí-la. Não é grande coisa. Ok, então isso vai dar certo para este vídeo. E no próximo vamos chegar ao cabelo e fazer o cabelo parecer um pouco mais punk. Estou ansioso por isso, e vejo-te no próximo. 35. Cabide - Cyberpunk: Chegamos até aqui fazendo nosso personagem Cyberpunk, mas somos separados. Pump personagem precisa de algum cabelo punk para torná-lo um verdadeiro personagem oficial Cyberpunk. Então vamos mexer com o cabelo deste vídeo. E vou mostrar-te como mudar o teu cabelo disto para algo mais fixe. A primeira coisa que precisamos fazer é ter certeza de que não temos nenhum nível de subdivisão, o que eu acho que tenho. Então, se eu for para Geometria, sim, então eu vou para o meu nível de subdivisão mais baixo aqui com este controle deslizante ou você pode apertar Shift D no seu teclado. E eu só vou deletar o meu mais alto. Então eu só tenho um nível de subdivisão. Tenho-o na geometria mais baixa. Então, vou mantê-lo o mais baixo possível por enquanto. E preocupo-me em subdividir-me mais tarde. Então no meu cabelo, quando eu segurar Control e Shift, clique em um fio aqui. E vai mostrar apenas essa vertente. Então eu mantenho a tecla Control e Shift, clique e arraste para fora dele e ele mostrará o oposto. Agora eu posso apenas segurar Control e Shift e clicar em um fio e ele vai esconder qualquer coisa que eu clicar em porque eu inverti minha seleção. E se você não pode já, se você ainda não tem agrupamento automático de poli como este, a razão pela qual ele está fazendo isso é porque cada vertente é seu próprio grupo poli ou é uma cor diferente. Se você não tem grupos de poli já como este, se todo o seu grupo de um poli, como dizer que toda a sua cabeça é toda uma cor como esta. Você pode ir para o menu do lado direito, ir para grupos de poli e auto grupos. E desde que você desenhe os fios como fizemos nos vídeos anteriores, onde eles são todos vertentes individuais. Este método deve funcionar. Auto Groups deve separá-los todos em seus próprios grupos de poli. Então é disso que precisamos para isso. Para que isso funcione, precisamos que cada vertente seja seu próprio grupo poli. Porque agora tudo o que preciso fazer é segurar o Controle e o Shift. Clique em cada um deles. Porque uma vez invertida sua seleção, tudo o que você clicar vai desaparecer. Vai inverter outra vez. E agora eu só vou fazer esses cliques invisíveis sobre eles. Um monte de personagens Cyberpunk tem como uma cabeça raspada de um lado ou algo legal como isso. Então, esse é o tipo de olhar que eu vou fazer com isso. A questão é, até onde eu quero ir? Porque nós poderíamos fazer metade assim. Basta fazer a parte de trás da cabeça. Eu acho que por agora eu vou fazer isso assim. Então, toda essa metade, eu só vou me esconder. E como eu estou no meu nível de subdivisão mais baixo, agora eu posso ir para geometria, topologia modificada, e ir para excluir oculto. E vai apagar todos esses fios escondidos. E se seus fios de cabelo forem longos demais, você pode cortar isso e esconder parte Close Buracos, seja lá o que for. Apenas certifique-se de que você tem tudo configurado para que tudo seja agradável e fechado e que você tem grupos de poli configurados como este. Então o que vamos fazer agora é segurar Control e Shift e pressionar D. E vai duplicar nossa subferramenta atual. Então dupliquei o cabelo assim. E eu só vou movê-lo ligeiramente para cima, agarrar, mover escova. E agora vamos empurrá-lo para o lugar, assim. E na verdade eu vou desligar a simetria porque a simetria está fazendo isso para que eu não possa arrastar isso sobre minha linha central em tudo. E eu meio que quero arrastá-lo para o centro da cabeça para que se sobreponha. O primeiro par de cabelo que eu tinha. Porque eu quero que este cabelo tenha um pouco mais de volume que está em cima. Então eu estou tentando empurrar essa parte para cima, puxar essa parte para fora, algo assim. Vou desligar o quadro de poli enquanto faço isso, isso vai tornar mais fácil de ver. Então é quase como cabelos de tempestades para max-min, mas só parece assim porque é branco. Então, vamos tentar mover essas pontas um pouco mais longe do que as pontas de cabelo originais e, em seguida, puxá-las para baixo na cabeça. Então parece que o cabelo deste lado é virado para cima e para este lado. Se isso faz sentido, eles fariam assim. E você vai ter que brincar com ele um pouco para fazer com que ele pareça certo, mas geralmente essa é a idéia. Então eu estou apenas puxando as pontas do cabelo para baixo dentro da cabeça para que eles fiquem escondidos. E isso geralmente é bom. Você não tem que ficar louco com isso. Não precisa se conectar ao couro cabeludo nem nada. Só esconde as pontas dentro da cabeça assim. Certifique-se de que isso pareça bem de outros ângulos. Ir algo assim deve funcionar. Então agora temos essa grande jogada. É como Mohawk, raspado, cabelo virado. Mas é disso que se trata o punk. Se você nunca raspou a cabeça. Quer dizer, eu não posso recomendar, mas eu diria. Eu não me arrependo. Não se arrependa de ter feito isso pelo menos uma vez. Não é. Isso não é um conselho. Não raspe a cabeça só porque disseram isso por minha causa. Eu não sei. Não me escute. Só estou conversando agora. Tentando ter algo a dizer enquanto eu esculpir para que não seja apenas silencioso. Certo, legal. Então isso está começando a parecer melhor. Mais correto? Agora, se entrarmos em nosso menu de pincel, podemos encontrar o nosso Move Topológico, que fica ao lado do Mover, pincel, Mover Topológico. É super útil quando você tem grupos de poli porque ele só move um polimorfo de cada vez, você, não importa o tamanho do seu pincel radia. Então, se eu só quero mover um par de fios para fora do caminho para que eles não estão tocando a orelha. Posso fazer isso com movimento topológico. Eu só vou pegar esses fios e colocá-los atrás da orelha um pouco assim. E este vai empurrar na frente da orelha. E eu acho que vamos manter esses anos porque eu vou mudar para este conjunto original de cabelo que eu tinha. E continue movendo isso para que a orelha não tenha nenhum cabelo se cruzando com ele. Não precisa ser perfeito só para que seja óbvio que não há um cabelo como sair desse jeito, como sair do PS. É meio difícil conseguir isso lá. Lá vamos nós. Então, algo assim. Legal. Agora parece que as orelhas estão saindo. E podemos tornar isto ainda melhor se voltarmos para este cabelo aqui em cima e puxarmos alguns destes. Então eles parecem estar descansando em cima da orelha. Só um pouquinho assim. Legal. Tudo bem. Não quero fazer isso para sempre. Então, eu só estou tentando obter um muito rápido, muito rápido, algo que pareça decente sem ficar muito empolgado. Tudo bem, e agora eu posso usar Move Topológico para mover um par de fios individualmente, tipo de espaço para fora um do outro para que pareça que o cabelo está fluindo um pouco assim. E o mesmo na parte de trás do cabelo, eu posso fazer a mesma coisa. Vamos pegar o pincel Move e, em seguida, usar Move Topological para apenas separar o cabelo é individualmente um pouco mais. Tudo bem, Cool. Não vai ficar muito louco com isso, mas você começa a idéia, apenas tentando fazê-lo para que os cabelos não são todos apenas deitado na mesma direção, apenas usando Move Topológica para obter um pouco de espaço entre cada um e distância entre cada um. Então eu vou desligar a simetria porque a simetria continua fazendo com que eu não possa mover nada além da linha central desta parte da cabeça. E isso continua mexendo com o cabelo. Tudo bem, e esta parte está um pouco longe demais. Então, vamos trazê-lo de volta só um pouquinho. E vamos olhar para a nossa silhueta aqui também e ver como fica. Esta seção aqui no meio é muito baixa em comparação com o resto, então eu preciso trazer isso à tona. Isso é como um pouco mais equilibrado. Tudo bem, vamos tentar obter arredondamento uniforme todo o caminho através da cabeça aqui. Pensou que algo estava longe demais em um só lugar? Certo? Aqui está a coisa meio pronta aqui, mas vamos consertar isso em um segundo. Agora eu quero pegar a frente do cabelo. Vou usar Move Topológica, basta puxar alguns destes fios para a frente e talvez para baixo um pouco. E depois que eu, depois que eu colocar esses para frente, eu vou apenas suavizá-los um pouquinho, porque nós sempre podemos reforçá-los mais tarde. Por enquanto, eu só quero ser um pouco menor, um pouco mais fácil de gerenciar. Algo assim. E se você não tem certeza de como fazer o olhar de cabelo, para procurar referências de penteados Cyberpunk. E outra referência realmente boa para penteados realmente loucos é penteados japoneses. E bandas de rock japonesas, bandas de metal japonesas, coisas assim são uma inspiração muito legal para penteados. Se você só quiser inventar um dos seus. E as pessoas inventam coisas muito incríveis e criativas. Especialmente na cultura japonesa, eles são um monte de showmanship vai em suas performances, especialmente na indústria da música. Então, muitos dos personagens ou pessoas que estão em nossos músicos, eles realmente vão para cima para algumas de suas fantasias, cabelo e todas essas coisas. Então é muito legal se inspirar nisso. Acho que isso precisa ser maior aqui. Então queremos que os bancos subam e desçam quase como cabelo de anime. Ponha aquele grande furo na frente. E precisamos de mais volume no topo. Então nós vamos apenas mover cada fio individualmente apenas para preencher essa forma perna para cima. E então podemos sempre movê-lo para baixo porque podemos usar para inflar também. Traga de volta o tamanho e a espessura do controle deslizante de cabelo. Então eu estou apenas mudando para frente e para trás entre o conjunto principal de cabelo e um conjunto de cabelo duplicado. E apenas tentando criar um equilíbrio com ambos. E quando precisamos inflá-los, podemos ir para o menu do lado direito, descer para a deformação, descer para a deformação, e pegar nosso controle deslizante inflar aqui perto do fundo e apenas arrastá-lo um pouco para cima. Em vez de usar o pincel durante o voo porque os pincéis apenas vai criar um desigual, Ele não vai suavizar, ele não vai inflar todo o fio de uma só vez usando o controle deslizante. E este menu é, na verdade, uma maneira mais, hum, ou até mesmo de inflar os fios de cabelo. Tudo bem. Então, estamos quase terminando neste momento. Eu só quero adicionar um pouco mais de curva para o cabelo na frente dos olhos. Para adicionar a esse efeito de suavização. Onde o banco é ir para cima e vir através do rosto aqui. E nós vamos inflar mais uma vez para torná-los um pouco mais grossos, mais mesmo com o resto do cabelo. Então vamos trabalhar através deste ponto. Ou quando chegarmos ao ponto em que você quer continuar com o cabelo, uma vez que você começa o estilo e a forma, do jeito que você quer. Agora precisamos colocar um pouco de cor neste cabelo porque é apenas branco liso. Não há cores reais. Então, para personagens Cyberpunk, é aqui que fica um pouco divertido porque você pode realmente simplesmente jogar em qualquer cor que você quiser. E como temos grupos de poli para configurar para cada fio individual, você pode isolar cada fio único e reprovar cada fio individual com cor. Então, para fazer isso, basta segurar Control e Shift. Clique em uma vertente. O que entrar no modo solo. E então, se você segurar Control e Shift, clicar e arrastar, ele mostrará que irá reverter o que você estiver olhando para que você possa ver o oposto. E agora, segurando Control e Shift e clicando em qualquer fio, ele esconderá esse fio. Então podemos usar isso escondendo todas as outras vertentes. E estamos apenas escondendo cada um aqui enquanto vamos. Então, escondendo um ao outro vertente, agora eu posso simplesmente preencher esta seleção com uma cor de qualquer cor de sua escolha. Podemos fazer como uma cor elétrica como cor roxa ou rosa como esta. E, em seguida, segure Control, Shift e clique em. E mostrará o oposto ou mostrará tudo. Então agora você pode preencher metade do cabelo com uma cor. E então você pode selecionar seu cabelo duplicado que está sentado em cima. E passar pelo mesmo processo. Mantenha a tecla Control e Shift pressionada e apenas oculte uma ou mostre uma vertente. Em seguida, clique e arraste para mostrar o oposto. E então tudo o que você clicar com controle e deslocamento será oculto. Então, basta ocultar um ao outro fio e preencher sua seleção atual com uma cor ou clicar e arrastar para mostrar o oposto e preencher essa seleção com uma cor diferente. E em um tempo muito curto, você já tem alguns muito legal estilizado olhando aqui. Então você só tem que brincar com as cores e apenas tipo de brincar com o que você acha que parece bom para o personagem. Porque, em última análise, é o seu personagem e você pode fazer o que quiser com ele. Então basta olhar para alguma referência, procurar algumas imagens online, imagens Pinterest ou do Google e apenas encontrar algo que você acha que parece bom. Ou certo estilo ou qualquer peça de arte em particular que você acha inspiradora para usar como referência. Tudo bem, então vou ficar com isso por enquanto. Agora que chegamos a este ponto, o resto do avião da cabeça YZ, está completamente em branco. Não há nada nele. Então, vamos adicionar um pouco de detalhes adicionando apenas uma máscara simples. E você pode manter o controle pressionado selecionar sua máscara no canto superior esquerdo. E com a caneta máscara que eu vou tirar tinha um Alpha ligado lá. Então, com o pan de máscara, eu só vou desenhar algumas seleções grandes como esta. E, em seguida, mantenha pressionada a tecla Control e Alt e desmarque o centro de cada um para criar esse tipo de efeito. E se mantivermos o controle e batermos aqui, ele irá inverter a seleção e apenas encontrar uma cor mais escura como a cor dos toques aqui nesta parte do corpo. Pressione U no seu teclado e ele vai pegar essa cor. E então você pode preencher isso com a mesma cor. E nós podemos apenas elaborar sobre isso. Podemos fazer mais algumas assim. E você pode ser criativo com isso. Você pode começar a criar padrões como este. E acho que preenche o espaço um pouco mais. E usando cores que são semelhantes ao cabelo vai apenas complementar o design geral do personagem. E você também pode adicionar formas personalizadas se você quiser usar Alphas para mascarar. Então, se você segurar o controle, ele traz sua ferramenta de máscara. Se eu quiser que a caneta de máscara seja selecionada, se eu mudar meu traçado de mão livre para arrastar para arrastar o retângulo, ainda estou segurando Controle. Eu posso selecionar um alfa no menu aqui, como a estrela. Agora, quando eu segurar o controle e clicar e arrastar minha máscara, ele vai arrastar para fora o alfa que eu tenho. problema com isso, é claro, é que os alfas operam em uma superfície plana e essa fase é curva, então não vai desenhar uma estrela lisa e perfeita. Então, o caminho em torno que é pegar a parte do rosto que você deseja desenhar o alfa no apontado diretamente para sua câmera ou diretamente para você. E, em seguida, fora do objeto, segure Control e arraste. E você pode ver sua estrela alfa bem aqui. Então, se você está segurando o controle e arrastando esta caixa para fora, segure a barra de espaço. E agora você pode arrastar esse alfa para onde quiser. E quando você solta, ele marca uma estrela perfeita no objeto. Apenas certifique-se de que você está fazendo isso com a câmera apontando diretamente para você. Porque se você não, se você, você sabe, se você desenhá-lo assim e você carimbá-lo aqui, digamos, você pode ver que ele se estende com base no ângulo da câmera. Portanto, apenas esteja ciente disso. Sim, você pode ser criativo com isso. Você pode até pegar seu círculo perfeito máscara e desenhar alguns círculos e, em seguida, cortá-los, criar algo legal como uma lua crescente. Ou você pode criar todos os tipos de padrões usando alfas. Alphas são uma maneira muito rápida de criar formas personalizadas e padrões únicos realmente rapidamente. Então isso é só mais uma coisa para brincar. Está bem. Este personagem está chegando e podemos ajustar com o cabelo um pouco mais, mas cabe a você e o estilo que você decide em última análise. Então isso vai dar certo para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos começar a fazer um pouco mais da armadura e nos aproximar de detalhar partes do nosso personagem. Vejo-te no próximo. 36. Armura — guarnição e detalhes - parte 1: Tudo bem, neste último vídeo, passamos por cima de fazer o cabelo e completar aquele olhar para o personagem. E neste vídeo vamos terminar alguns detalhes para peças de nossa armadura e principalmente usando o erro do modelo Z. E vou mostrar-lhe alguns truques sobre como fazer isso. Então vamos para o nosso menu de pincel e obter z modeler. E começaremos com as braçadeiras. E se ampliarmos e ligarmos o quadro de poli, podemos ver que temos um par de grupos de poli. Temos o grupo poliéster interior e exterior. Então, se você segurar Control e Shift e clicar no exterior. E isso só vai mostrar aquele grupo poliéster. E se isso não está funcionando para você, você sempre pode escolher um pincel diferente porque às vezes o modelador interfere com isso. Então eu só agarro o meu pincel Move, mantenho a tecla Control e Shift Clique no Grupo Poly vermelho. E todos os outros grupos de poli estarão escondidos. Então, a partir daqui, podemos pegar nosso pincel Z modelador e segurar Alt e pintar em qualquer uma dessas superfícies de polígono. E ele vai mudar a cor dele e torná-lo seu próprio grupo poli. Então, para isso, eu vou selecionar uma área de quatro por quatro e passar o mouse sobre um rosto, manter espaço, selecionar Q malha Poly Group Island. E como já fizemos antes, e vamos puxar isso um pouco para cima. E agora, nos polígonos circundantes daquele grupo que acabamos de puxar, vamos segurar Alt Hamel pintar uma fileira em cada lado, mas não nos espaços de canto adjacentes. E se usarmos a malha Q agora e puxarmos isso para cima, ele se encaixará automaticamente na borda mais alta e criará este efeito de chanfro agradável. Então este é um truque legal com z modular. Se você quiser obter um efeito de bisel rápido como esse. E se quisermos aumentar a distância entre a luva e esta peça que acabamos de criar. Podemos segurar alt aqui, pintar esses polígonos superiores, e então manter o espaço sobre polígono e selecionar, mover Poly Group Island. E se puxarmos para cima, e podemos mover essa seção para cima ou para baixo, em vez de ter que passar pelo trabalho de mover cada ponto individualmente. Então esta é apenas uma maneira rápida de criar um pouco mais de dimensão na armadura e dar a cada peça um pouco mais de profundidade e dimensionalidade. E então você pode entrar e limpar esses pontos manualmente. Como se estivessem indo muito longe em uma direção, assim, usando meu pincel Move para consertar qualquer uma dessas peças que estão saindo assim. Então, apenas truques simples como este são realmente ótimos para apenas adicionar outra camada de profundidade com o menor número possível de polígonos. E podemos sempre subdividir mais tarde e nos preocupar com quantas, quão densas são as malhas. Mas quanto menor contagem de polígonos nós temos, mais fácil é lidar com esse tipo de coisa, especialmente quando você está usando o similar como este. Depois, a última coisa. Então vamos fazer isso em todas as partes diferentes de nossa armadura enquanto percorremos todo o modelo. Mas a outra coisa que vamos fazer com esta luva antes de passarmos para a próxima peça é que precisamos criar alguma guarnição ao redor das bordas. E uma maneira rápida de fazer isso. Como já criamos alguns grupos de poli aqui, vamos ter que segurar Control, Shift e clicar no grupo de poli interno. E, em seguida, mantenha pressionada a tecla Control e Shift, clique e arraste para mostrar o oposto para que tudo o resto esteja sendo exibido. Então agora esta é apenas a concha exterior da luva. E se eu pressionar Control W no meu teclado, isso fará com que tudo isso seja da mesma cor ou do mesmo policromado, que eu acho que vou fazer porque eu não vejo a necessidade entrar e mudar mais se esse fosse o modelador e se eu fizer, Eu sempre posso pintar novos grupos de poliéster. Então, com apenas este grupo poliéster mostrando no interior está escondido. Você pode ir até o menu de traçado e descer para funções de freio. E sob a função curva há este botão, este é frame mesh. Os grupos de poli de borda e as bordas com vincos automaticamente estão ativados. Mas se desligarmos grupos de poli e acertarmos a malha de quadro, esta curva agradável é desenhada em torno do exterior de todo o nosso objeto. E isso só funciona se parte de sua malha estiver escondida. Portanto, é importante ocultar primeiro o grupo de poli interno e, em seguida, acertar a malha de quadro. E esta curva aparecerá em torno da borda do grupo poli que está mostrando. O próximo passo é entrarmos em nosso menu de pincel e podemos pegar os pincéis de perfil extrudido ou se você está em uma versão diferente do ZBrush e você não tem perfil de extrusão. Você sempre pode usar um tubo curvo. Tubo de curva é exatamente o mesmo, desde que seja algum tipo de inserção ou IMM, pincel que funciona com uma curva. Você pode mudar o tamanho do pincel para algo realmente pequeno, como 10 ou 15, e então basta clicar nessa curva e eu vou inserir aqui, malha inserida ao longo da curva. Então é isso. Uma maneira rápida de criar um corte na armadura, apenas inserindo um pincel de malha de inserção ao longo de uma curva. Depois de enquadrar o grupo poliéster externo. E então quando você estiver pronto para finalizar, se você disser que você desenha isso na curva e é muito pequeno e você quer que ele seja maior. Passe o cursor para longe, segure S no teclado, altere o tamanho do pincel para algo maior e, em seguida, toque na curva e ele atualizará o tamanho da curva que você desenhou. E se você quiser menor, a mesma coisa, passe o cursor para longe. Não faça isso quando estiver azul ou não o mude. Basta passar o cursor para longe e tornar o cursor menor. E então volte e toque na curva e mudará o tamanho. Então, basta levar isso para o tamanho que você quer. E tente lembrar o tamanho do pincel que você escolheu porque nós vamos usar a mesma configuração em toda a armadura nas outras peças também. Então, para mim, parece que um pouco disso não está alinhado nas bordas. Precisava de um pouco maior. Então talvez 15 ou 16. E isso parece decente. Então eu acho que eu vou apenas ir com algo por volta de 15 de um preciso. E, na verdade, o que eu vou fazer é ir para o perfil Extrude e ir todo o caminho para a esquerda e pegar o meio cilindro. Porque eu gosto do jeito que isso parece quando você usa isso como uma curva. Inserir escova de malha, especialmente para armadura só porque dá um bom vinco em torno das bordas como esse. Quase se parece com couro. Então eu meio que gosto da aparência desse pincel. E eu vou pegar meu pincel Move e apenas movê-lo para que ele esteja cobrindo qualquer um desses cantos que ele não se curvou corretamente. E minha curva ainda está aqui. Então eu esqueci que eu preciso voltar para o meu pincel original que eu tinha para o verdadeiro perfil. E quando eu terminar de desenhar minha curva, eu posso apenas tocar em qualquer lugar da malha e a curva vai desaparecer assim. E neste ponto, se você quiser apenas desmascarar tudo e manter isso como parte de sua malha que você pode, ou enquanto é máscara, você também pode ir para baixo para sub ferramenta, ir para o menu de divisão e pressionar Split mastro ou hit split pontos desmascarados. E ele vai fazer este seu próprio seu próprio sub ferramenta para que você possa gerenciá-lo individualmente sem ter que mexer com ele vai, Não será uma parte desta ferramenta SAP atual. Mas por enquanto, acho que vou mantê-lo como a mesma ferramenta porque isso não é um problema. Posso selecionar o grupo Pauline e apagá-lo novamente mais tarde se tivermos que nos importar. Então isso é bom para a luva lá. E então vamos para a próxima peça. Nós não queremos uma malha de armação em cada peça de armadura porque ela vai, você sabe, não é necessário. Só vai criar mais detalhes. E em alguns lugares é igual, não é a melhor idéia tê-lo em cada peça de sua armadura porque pode começar a parecer um pouco repetitivo ou sobreposto peças que não deveria. Então nós vamos apenas escolher e escolher peças em vez de fazer cada peça. Isto. Então, com apenas um grupo de poli mostrando traçado, funções curvas, polígrafos desligados e malha de quadro de impacto. E então eu já tenho meus perfis de extrusão selecionados. tamanho do pincel caiu para 15, como foi para os outros. E basta tocar na curva uma vez e vai enquadrar toda a fronteira. E quando eu terminar, eu posso apenas tocar em algum lugar na malha. E vai limpar a curva e a curva se foi. E temos uma bela fronteira ao redor. E agora eu só preciso usar meu pincel Move para tipo de ajustar isso porque algumas das peças das outras partes ao lado dele estão aderindo e se sobrepondo com ele. Então estou usando meu pincel Move para colocar tudo no lugar. Tudo bem. Acho que vamos fazer a mesma coisa nestas peças também. Então é o mesmo processo. Selecione o grupo de poli interior, Control Shift e arraste para mostrar o traçado oposto, malha de quadro da função de curva. E, em seguida, basta selecionar o pincel IMM e definir o tamanho do pincel para o mesmo tamanho, e, em seguida, basta tocar em sua malha em algum lugar quando terminar. Desmascarar tudo. E usarei o pincel Move para colocar isso no lugar. Novamente. Eles estão, então isso está começando, isso está finalmente começando a parecer um pouco mais completo. E a armadura começa a parecer que está tudo ligado. Porque agora as fronteiras estão todas emolduradas. Você pode ver onde estão as bordas, como tudo se encaixa peça por peça. Lá vamos nós. Vamos limpar as minhas partes ao redor. Então, ocasionalmente, você vai correr para este onde a curva é enquadrada em torno do exterior do objeto. Você usuário escova IMM. E a curva não pode dobrar em cantos afiados como este. Então você tem essa sobreposição que é meio que sobra. Então, para lidar com isso, você pode simplesmente segurar Control e Shift e clicar na borda real ou na inserção que você obteve do pincel IMM e depois mascará-lo. Vou controlar e mudar e clicar novamente para mostrar tudo. E então o usuário mover o pincel. E parece que aqui ele realmente dobrou minha inserção do meu pincel por alguma razão eu realmente não consigo entender por que ele continua fazendo isso. Isso tem sido um problema. Acho que só com essa nova atualização, algo assim. Então vou esconder essa parte e apagá-la. Então, se eu segurar Control e Shift, clique na minha parte de corte aqui que desenhamos final com o pincel IMM, mascarar tudo fora. Os homens seguram Control e Shift e clicam para mostrar tudo o resto. Eu posso pegar este canto, trazê-lo para dentro da guarnição bem aqui. Então você pode ter que fazer um pouco de ajuste manual, mas isso é normal. Isso é apenas parte do processo. Você só tem que passar e ver se há se tudo está alinhado corretamente. E tipo de fazer um pouco de limpeza. E você também pode virar sua máscara e fazer o oposto. Como nesta situação, em vez de puxar este canto aqui, eu posso apenas fazer o meu tamanho do pincel é realmente grande e apenas puxar a guarnição para cima em vez da armadura. E mais uma vez, aqui no fundo. E vou fazer isso neste caso porque quero que o canto inferior fique assim. Quero que fique bom e afiado. Então eu só tenho que ter cuidado para não fazer isso parecer muito distorcido quando eu estou usando meu pincel Move. Porque esta densidade de polígono é maior que esta parte aqui. Isso parece bem. Então isso vai diferente aplicativo. E nós vamos limpar nossa máscara e nós vamos apenas tipo de TOC essas partes em e certificar-se de que eles estão se sobrepondo corretamente um com o outro. Agora precisamos fazer um pouco mais de detalhes sobre algumas das outras partes da armadura. E vamos usar Z modeler para fazer isso. Então, para isso, vamos ligar nosso quadro de poliéster. E se aproximarmos de perto, certifique-se de que você tenha a simetria local ativada para que ela passe o mouse em torno de qualquer objeto em que você estava trabalhando por último. Então a geometria para essas peças, ok, mas poderíamos torná-la um pouco melhor. E eu vou pairar sobre um espaço de contenção de borda. E desde que eu tenha inserir loop de borda única selecionado, eu posso inserir loops de borda clicando em uma borda, ou eu posso tirar loops de borda para fora se eu segurar Alt, tocar em uma borda e ele simplesmente exclui essa borda. Então eu posso apagar os dois. Na verdade, só precisamos deletar um desses. Então eu tenho esses dois laços de borda aqui indo todo o caminho ao redor. Eu posso apenas segurar Alt, tocar nele e ele vai apagá-lo. Agora eu vou pegar meu z modular e segurar Alt. Então eu posso pintar esse grupo de polietileno aqui. E, em seguida, passe o mouse sobre o espaço aqui e selecione Q malha Poly Group Island. E vamos puxá-lo até lá, talvez um pouco mais longe. Puxe para cima até lá. Isso parece bom. E então neste espaço aqui ao lado do polígrafo que acabei de puxar, eu vou pagar aquele Q amassá-lo. E novamente, este é aquele pequeno truque legal que eu mostrei antes, onde Q mesh cria esta borda chanfrada, encaixando na borda mais próxima acima dela. Então vamos fazer isso e então vamos pegar nosso pincel de movimento e mover esses dois pontos para baixo para criar mais de uma curva uniforme para essa parte assim. E eu vou fazer a mesma coisa do outro lado. Então eu vou pegar MSI, pincel modelador, segurar Alt Tab neste polígono aqui e, em seguida, puxar com Q malha Poly Group Island. Eu vou puxá-lo para cima e ele vai encaixar na borda acima. E eu posso usar o modelo ou eu acho que para mover esses pontos individualmente. Eu só gosto de evitar usar modelo Z lá porque se eu acidentalmente perder e eu tocar um rosto ou borda em vez de um ponto do que ele faz essa ação em vez. E então você tem que pressionar Control Z. Então, em vez de fazer isso, eu gosto de apenas pegar o pincel Mover porque o pincel Mover vamos apenas para mover pontos. Tudo bem. Então, assim. Então agora estamos começando a criar mais silhueta para todas essas formas. E estamos começando a criar mais ECS, apenas mais acentos baseados nas formas que já temos. Então estamos trabalhando com essas linhas diagonais e estamos seguindo essa mesma curva com formas adicionais. E outra coisa que estou vendo que vou consertar aqui muito rápido. Então, se nós, parece que esta parte está competindo e tipo de encobrir um pouco da forma aqui. Então vamos nos livrar desse ponto. É uma maneira rápida de se livrar desta parte é apenas mudar para a sua ferramenta de laço máscara e apenas mascarar fora da parte que você não quer ter certeza de que você não mascarar qualquer outra parte do corpo lá. E basta virar sua máscara segurando Controle e clicando em sua tela e, em seguida, ocultar parte, excluir ocultos e Fechar buracos. E a parte do esconderijo está sob visibilidade à direita aqui. Visite o menu de visibilidade ocultar parte. E então você iria para Geometria, modificar Topologia, e selecioná-lo, excluí-lo, e, em seguida, Fechar Buracos é escrito ao lado disso. Então estamos nos livrando disso porque na silhueta do personagem, ele está competindo pelo espaço com o resto da armadura. E quando você está olhando para a silhueta, é realmente importante deixar espaço negativo entre as diferentes partes. Então, se há partes sobrepostas, são partes que estão essencialmente apenas competindo pelo espaço, é boa ideia separá-las umas das outras. E então vamos usar nosso polimento de idade para limpar as bordas que pareça mais parte deste terno aqui, assim. E fazer isso mesmo para encobrir isso e transformá-lo em algo que se pareça mais com armadura. Vou mascarar essa seção aqui. Apenas mascara isso. E não precisa ser uma grande seleção, apenas algo pequeno assim. E extrair. E então faremos a mesma técnica de fabricação de armaduras que estávamos usando antes. Apenas certifique-se de que a ferramenta de corte de retângulo está selecionada para manter a tecla Control e Shift pressionada. Selecione aqui o retângulo de seleção no centro. E isso vai permitir que você inverta seus grupos de poli e exclua ocultos. E então vamos amassar no ponto 1 novamente. Volte para o loop de borda de geometria e aperte Loops de grupo para suavizar tudo. E então 0 malha mais uma vez. E então podemos ir para o painel loops e transformar a cidade polonesa para 0. Sr. tudo pronto. E podemos pegar algo como H polonês e bisel essas bordas. E podemos ir um passo adiante e até mesmo levar nosso módulo Z. Na verdade, a geometria, é muito desigual nisso, então eu só vou combinar isso mais uma vez. E 0 malha muito mais tempo novamente. E nós vamos pintar este grupo de poliéster aqui, malha Q e apenas puxá-lo para fora. E se entrarmos no modo solo aqui, agora eu posso manter espaço, selecionar grupo poli, loop Pali, e ele vai selecionar todo o anel circundante em torno disso. E agora posso voltar para Q mesh novamente, ilha do polígrafo. E é o mesmo truque que estávamos usando antes. Enquanto puxamos para cima, ele vai encaixar na borda mais próxima acima dele e criar este belo bisel. Então agora ele realmente parece uma bela peça de armadura chanfrada lá. E eu acho que é apenas funciona melhor porque é antes que a forma era apenas uma espécie de sair e competir para todo o tipo de cobrir essas outras partes acima. Então eu acho que isso funciona melhor. Então agora avançando com a sua ir para a próxima peça aqui. Então, se esta peça, este é um bom exemplo porque a geometria está realmente confusa aqui. Então, tudo é meio forçado para este canto e os laços de borda não vão realmente na direção que eu quero que eles façam. Então, para corrigir isso, você pode virar o modelador todo o caminho para baixo para 0.1 para o mais baixo repentinamente. Definindo e aperte 0 mesh. Ou você pode fazer o mesmo processo de fabricação de armaduras que fizemos antes, porque assim que atingirmos a revanche Z, ele vai matar nossos grupos internos. Então agora isso é tudo um Paul, o grupo. E nem sempre queremos isso. Então podemos apenas clicar no grupo poliéster exterior e, em seguida, ir para esconder parte, excluir escondido. E, em seguida, ir para loop de grupo sob loop de borda e 0 malha mais uma vez. E agora temos esse fluxo de borda muito melhor. E quando estivermos prontos para criar mais disso, crie essa geometria interior e feche tudo. Podemos voltar para Edge Loop, uma geometria 100, ir para loops de painel e virar o polimento todo o caminho para 0 e acertar loops de painel. E agora temos essa geometria de volta. E agora essa topologia é muito melhor, muito mais limpa. A partir daqui, eu só vou pegar o erro do modelo e zoom in e nós não precisamos de todos esses loops de borda. Então, se eu segurar Alt ou se eu me certificar de que eu tenho minha ação de borda definida para inserir loops de borda única. Então agora eu posso apenas segurar Alt e excluir um outro loop de borda aqui. E eu realmente vou simplificar a topologia disso. Poderia até fazer isso. E vou ficar com esse porque queríamos fazer isso. Então eu vou pintar em outro grupo poliéster como fizemos na última peça. Pinte este grupo de poliéster. E então vamos enfileirar malha, puxá-lo para fora. E, em seguida, vamos usar esta parte aqui e este rosto aqui e apenas q combiná-lo para criar que snap para o próximo. Oh, parece que fez em ambos os lados. Perfeito. Tudo bem. Então isso parece bom assim. Vamos usar essa mesma técnica em todas as partes da armadura. E como você pode ver aqui, eu fiz isso com essa parte do terno também. Onde antes só olhava, a geometria parecia assim. Então o que eu tinha que fazer era inserir um único loop de borda aqui para dividir isso no centro. E para ligar esta peça, tudo o que fiz foi pintar todos estes polígonos aqui para criar um novo polígono. E apenas os rostos que vão estar tocando as mesmas bordas tem a borda acima e, em seguida, apenas q malha para cima. E ele cria esse efeito de bisel agradável assim. Então isso cria uma transição mais gradual, ao invés de ser apenas um corte reto de 90 graus para dentro em direção à perna. E eu vou fazer a mesma coisa em cima. Apenas esses polígonos que estão se tocando. E vou deixar o último em paz. Então vamos apenas Q malha para fora. E ele se encaixa naquela borda bem ali. Então eu gosto disso, isso parece melhor do que antes porque agora realmente parece que é uma parte da perna ou uma parte da armadura. E você pode até fazer o mesmo para esta seção aqui se você quiser puxar isso para cima. Então, parece uma transição mais gradual e apenas experimentar com ela. É modelo de caixa. É apenas uma espécie de descobrir as coisas e ver o que parece bom e o que funciona. Então eu acho que isso funciona assim. Parece que há quase como uma lata ou uma arma ou algo que envolve a perna. E eu acho que isso parece legal. Então enzimas, é tudo muito baixo Pali, é tudo muito fácil de controlar. A coisa aqui é que quando você está usando Q mesh, às vezes ele faz isso, ele é adicionado a esta topologia feia no interior. Mas eu não vou me preocupar muito com isso agora porque realmente nós poderíamos simplesmente entrar e excluir toda a geometria interior para tudo isso e então fazer algo como loops de painel e fechar tudo de novo. Mas eu não vou passar por tudo isso porque essa parte nunca vai ser vista e eu não acho que seja necessário limpá-la no momento. Agora só estou usando meu pincel Move para alinhar todas essas peças, porque tudo está meio unido agora. Legal. Então isso parece melhor. E temos a nossa guarnição em torno das manoplas ao redor do braço. Vamos ver se queremos adicionar esta guarnição de armadura a estas ombreiras e ver o que parece apenas ver. Então, com sua peça selecionada, segure Control e Shift, clique no polígono externo para que seja o único grupo de poli Shelley, vá para traçado, função de curva, malha de quadro. E selecione seu pincel IMM como perfil de extrusão ou tubos de curva ou qualquer um desses outros, como um tamanho de pincel e toque na curva. E quando terminar, basta tocar na malha em algum lugar. E você sabe, eu acho que isso realmente parece muito bom. Eu meio que gosto disso. Então vou ficar com ele. Acho que isso parece bom. Eu poderia apenas acabar fazendo isso em mais peças do que eu originalmente pensei porque ele realmente parece muito bom assim e não parece ruim. Eu poderia até fazer isso em todas essas peças. Vamos tentar. Então, se nós, por alguma razão, o meu, por algum motivo, não está me deixando tocar na pesquisa um grupo sobre fazer o grupo interno. Não sei por que isso não está funcionando. Lá vamos nós. Eu acho que o problema com isso é se você não estiver pairando diretamente sobre um polígono e você segurar Control e Shift e tocar em. Ele não entende que você está tentando tocar apenas aquele grupo poli. Então eu acho que esse era o problema que ele estava tendo de qualquer maneira, acidente vascular cerebral para uma malha. Eu só vou passar por essas partes muito rapidamente, apenas fazendo exatamente a mesma coisa uma e outra vez com o que acabamos de fazer. Só para ver como fica. Ok. Acho que isto parece fixe. Acho que vamos fazer isso por todos os três. Parece muito melhor do que eu pensava. Por alguma razão eu pensei que isso não iria parecer tem bom como ele faz. Mas isso é o que acontece às vezes. Às vezes você tenta algo e fica agradavelmente surpreso. E não é como se tivesse feito antes e funciona às vezes. Então isso é ótimo. Eu vou levá-lo. E estou usando meu pincel Move para colocar tudo no lugar. Então, como você pode ver, apenas adicionando um pouco de detalhe, a guarnição em torno da armadura assim apenas faz com que este personagem comece a aparecer muito mais. E parte disso é a diferença de cor, da luz ao escuro. E estou deixando toda a guarnição desta armadura como branca. E eu esqueci de mencionar quando você cria a guarnição real. Então, uma vez que você vá para Traçado, aperte a malha do quadro , quando você tocar na curva, qualquer cor que você selecionou, esse corte se tornará essa cor automaticamente. Vai preenchê-lo com essa cor. Então eu só deixo em branco porque eu acho que parece melhor ser uma cor mais clara. Mas isso também é um atalho se você não quiser ter que ir e preenchê-los manualmente com uma cor diferente. Apenas quando você desenhá-lo ou quando você tocar na curva, basta ter sua cor selecionada antes de tocar nessa curva. Tudo bem, vamos apenas dar uma volta e fazer algumas últimas pequenas correções para que tudo não seja que tudo não está apenas se sobrepondo um ao outro. Aqui vamos nós. Tudo bem. Bem, isso está parecendo legal. Eu gosto disso. 37. Armura — guarnição e detalhes - parte 2: Para esta peça no peito, eu não configurou isso corretamente porque meu grupo de poliéster por agrupamento é o mesmo em todo este e é uma malha fechada. Então eu posso acertar Auto Groups e ele não faz nada. Eu posso. Mas o que posso fazer se estraguei meus grupos é ir ao menu Poly Groups. E acredito que se fizermos GroupBy normais, agrupar por normais, os normais são a direção que os polígonos estão enfrentando. Então veja se ele fez isso. Agora não aconteceu. Então nós realmente teríamos que entrar e manualmente ou pintar a parte de trás disso e , em seguida, excluir esse grupo poli ou simplesmente fazer outra coisa. Porque agora ele não vai me permitir ir para malha de quadro de traçado porque este é totalmente fechado e não há borda aberta para ele se enquadrar. Então essa é a minha malha de moldura não vai funcionar nisso. Então eu vou ter que descobrir uma maneira de corrigir como eu estraguei como eu criei um grupo poli para todo esse objeto, eu vou ter que ser capaz de criar um grupo poli na parte de trás deste objeto. De alguma forma. Tenho certeza que podemos descobrir. Mesmo em Z modular. Há, vamos tentar isso. Há Paul um grupo. E nós podemos fazer frente frente frente frente frente frente ilha. E vamos ver se isso funciona. Ha ha, isso funcionou. Ótima. Bem, foi um feliz acidente e uma ótima experiência que funcionou. Então, se você tiver um objeto, é um grupo de poliéster que é o mesmo na frente e na parte de trás. Encaixe para a vista frontal. Pegue seu pincel modular Z. Ampliar em um espaço de retenção de face de polígono. Selecione grupo poli para sua ação e para o alvo. Selecione a ilha frontal virada. Então, essencialmente, é apenas dizer ao ZBrush que o que está apontando para a câmera, quando você toca em um rosto de polígono, ele vai mudar tudo voltado para a câmera em um grupo de poli. E então tudo o que não está de frente para a câmera permanecerá como era. Perfeito. Então, felizmente, agora podemos apenas segurar Control e Shift, tocar neste grupo de poliéster dianteiro e tudo o resto será escondido. E então podemos ir até o traçado e fazer nossa malha de quadro e nosso truque de pincel de inserção. E isso deve funcionar como todas as outras partes de localizar que sim, funcionou. Estou tão feliz. Estou tão feliz que funcionou. Eu olho para isso e faz com que pareça muito melhor com, com um enquadramento. Isso é tão fixe. Estou tão feliz por ter sido capaz de descobrir isso. Desculpe ter demorado um minuto. Mas fizemos com que funcionasse. Agora só precisamos usar nosso pincel Move para colocar todas essas peças no lugar em torno dele. E eu acabei de perceber que este ombro está sentado dentro do resto disto aqui, então eu preciso consertar isso. E pergunto-me se posso mascarar isto e girá-lo para a frente. Acho que posso fazer isso. Eu só tenho que, em vez de girá-lo para a frente, eu poderia apenas mover toda esta parte para cima para que ele não está preso na armadura lá. O que eu preciso fazer, isso mesmo. Eu tinha isso aqui porque eu queria, caso eu precisasse de novo, eu vou esconder isso. E depois mudaremos para isto. Então eu preciso mascarar isso. Virei minhas máscaras que todas as outras peças estão todas mascaradas porque eu fiz todas elas uma ferramenta sub. E agora posso mover esta peça livremente. E vamos redefinir nosso aparelho aqui e usar nosso aparelho. Empurre isso no lugar. Eu não quero ficar muito louco com isso. Desde que esteja no lugar. Lá vamos nós. E remover a escova e apenas esta parte em torno de um pouco. Legal. Legal. Isso parece muito melhor. Muito melhor. Agora eu poderia fazer esse truque de moldura nessas partes, mas eu não acho que seja necessário. Pode ser, não tenho certeza. Vamos ver. Certamente em frente aqui. Então nossos grupos de poli são, eu acho que vamos colocar um quadro em torno dele, este grupo poli. Então traço, moldura de malha. Estes são o raio do pincel IMM de 15. Sim, por alguma razão está dobrando minha inserção quando ensinei a curva, não sei por que está fazendo isso. Há um grupo azul e um, há um grupo de poli amarelo e verde aqui, que significa que se eu segurar Control e Shift e clicar nele, sim, isso significa que há dois para cada loop. Não sei por que está fazendo isso. Vamos nos deixar estranhos. E é uma falha estranha. Não sei por que ZBrush está fazendo isso. Mas eu acho que isso parece muito legal. Sim, vamos ficar com ele. Acho que isso parece bom. Então vamos ficar com isso. Basta usar o pincel Move para tornar isso um pouco mais uniforme. Entre em detalhes meticulosos aqui um pouco. Certifique-se de que tudo pareça consistente. Legal. Agora vamos para as pernas e fazer exatamente a mesma coisa com o ar modelo Z. No efeito chanfrado. Pintar este grupo poliéster mash ups cubo, ilha grupo de poliéster de malha Q. E eles construíram mover este ponto aqui para cima assim. Alinhe todos esses pontos um pouco melhor, e então basta encaixar isso. E então eu vou fazer o mesmo para os polígonos abaixo. Encaixe isso para lá. E vamos ver se isto funciona aqui. Se eu fizer isso, sim, na verdade funciona. Então, vamos ter que ver como isso parece. Talvez eu tenha que inserir um loop de borda aqui para que possamos arrastar este lado até aqui e depois pintar este arrasto este lado para cima e ele vai encaixar para lá. Sim. Sim, então teremos que inserir um loop de borda lá também. E só para ficar quites eu vou fazer um bem ali para pintá-los. Encaixe isso para lá. A mesma coisa para o outro lado. Esse lado e aquele lado, e depois o fundo. Como isso. Então isso apenas cria uma queda gradual ao invés estarem em um corte de 90 graus para dentro assim. Acho que parece melhor. E eu vou fazer a mesma coisa deste lado. E deste lado. Mas eu não acho que eu vou fazer isso por estes Eu vou realmente eu gosto disso. Não importa. Eu mudei de idéia. Então vamos pintar estes e puxá-los para cima e eles vão estalar. Legal. Então, muito rapidamente capaz de apenas adicionar uma forma muito mais complexa e torná-lo muito mais interessante. Agora esses joelhos são meio que porque eu uso o pincel de fatia, estes são meio bagunçados. Então o que eu vou fazer é segurar Control e Shift, tocar neste grupo poli roxo e adicionar Control Shift clique e arraste para mostrar o oposto e que eu vou clicar sobre isso com Control e Shift. Ok, então eu estou perdendo a geometria bem aqui. É por isso. Então eu preciso voltar. Então eu preciso esconder esse grupo e esconder esse grupo e então mostrar o oposto. É tudo o que eu quero, só isso. E agora, se eu acertar as pétalas, está tudo fechado na perfeição. Lá vamos nós. Agora vou fazer a mesma coisa. Talvez eu aumente isso um pouquinho. Mova-o por cima desta rótula. E isso empurrou um pouco mais para lá. Então ele está sentado bem em cima da nossa malha. Agora podemos pegar Z modular, pintar este Poly Group centrado, puxá-lo para cima, e então apenas pintar o loop de borda circundante. Ou poderíamos, se não quisermos pintá-lo manualmente, poderia selecionar grupo poli, bordas de loop Polly, grupo poli para loop em torno dele assim. E aquela malha de cubo. E deve estourar. Compensa esses cantos. Então vamos pintar esses cantos de uma cor diferente para que nós estamos apenas usando a malha Q em. E ver os modeladores estarem em uma dor agora. Tudo bem, então vamos pintar isso, pintar isso, e pintar pasta. E lá vamos nós, isso é o que queremos. Os cantos são deixados sozinhos. Só que os joelhos têm aquele belo efeito de bisel. E eu posso até ir um passo adiante e apenas puxar isso mais uma vez para apenas adicionar um bom visual final ao quadrado para eles. Agora, a razão pela qual passei por todo o trabalho de criar esta peça é porque é realmente fácil pegar algo assim, duplicá-la, e usá-la para outras peças para detalhar sua armadura. Então o que vamos fazer agora que temos este joelho feito em sua própria peça única. Vou segurar o Control Shift e apertar D, duplicar. Simetria ligada. Eu posso apenas movê-lo para cima. E vamos usar isso para criar um efeito de nervura na armadura na frente. E vai parecer que está conectando essas peças. Então, eu só vou reduzir isso um pouco. E o número de pontos é muito baixo sobre isso. Então vamos acabar duplicando isso algumas vezes. Mas mesmo criar algo muito simples como este é muito fácil. Então, digamos que se você quiser criar algo assim do zero, eu vou te mostrar como, em vez de pegar uma peça que eu mesmo criei, eu vou te mostrar como fazer algo do zero, então vamos excluir isso. Então, a maneira mais fácil de fazer isso se queremos criar uma peça é ir para sub ferramenta e ir para anexar. E anexar em qualquer forma como uma esfera ou um cubo ou cilindro ou qualquer coisa assim. Eles pegarão uma esfera. Selecione a esfera, e desceremos no lado direito para inicializar. Em initialize, defina sua resolução X, Y e Z como dois e pressione qcubo. E agora você não pode vê-lo porque está escondido. Mas se você entrar em modo solo, este pequeno polyquete aqui. Então, se ativarmos a mentalidade, podemos realmente ver que é apenas um cubo que é dois por dois, porque foi o que dissemos aqui. E quando atingimos Q, Qb a fez em um cubo, ok, a mesma coisa atingindo a esfera Q e faz com que seja a coisa mais próxima de uma esfera ou grade, que é um plano poli com ambos os lados. Mas não queremos os dois lados, só queremos um. Então Q Qb é o que queremos. Agora, de frente para a frente. Então eu quero olhar para a vista lateral e eu vou encaixar para a vista lateral. E se eu segurar Control Alt e Shift completamente e clicar e arrastar, eu recebo esta caixa vermelha. O que quer que esteja dentro desta caixa vermelha vai ser escondido. Então, porque estou na vista lateral, vou me arrastar atrás daquele conjunto de polígonos dianteiros e esconder tudo isso. Então, agora, se eu for para a frente, única coisa que mostra são esses polígonos bem aqui. Então eu só tenho quatro polígonos e nada mais. Sem geometria para trás. E depois vou apagar o escondido. Então isso é tudo o que me resta com apenas quatro rostos. E o que podemos fazer é mascarar apenas estes polígonos externos aqui. Vamos ver, ligue a simetria. Então a simetria ligou. Vamos mascarar apenas estes polígonos externos. E então eu vou pressionar o teclado WMA e escalar para cima nesta direção. E vai criar esta forma de diamante. Agora eu posso pegar o modelador, desmascarar tudo e eu posso inserir um loop de borda aqui. Insira um loop de borda aqui e novamente na parte inferior. E agora podemos modelar algo muito rapidamente. Então, se eu quisesse, poderia pintar estes polígonos aqui. Q mesh, arrastá-los para cima, pintar estes Q mesh e arrastá-los para cima. Isso é certo. Então não vai servir, é estalar porque não há polígonos suficientes. Vamos antes de fazer isso, vou inserir mais um loop de borda aqui. Então vamos pintar estes polígonos e aquela ilha de grupo de poliéster de malha Q. Puxe isso para cima, pinte isto, e puxe para cima. Lá vamos nós. Está tudo bem, é este belo bisel. Agora, se eu quiser criar alguma espessura, posso passar o mouse sobre um rosto, segurar o espaço e selecionar Extrude. Todos polígonos. E quando eu extruso, ele vai puxar para fora e criar espessura para todo o objeto. E porque eu fiz aquele truque de bisel primeiro, isso está criando alguns problemas. Então eu vou voltar. E depois vamos extrudir isto primeiro para criar alguma espessura. E, em seguida, vamos voltar e fazer a nossa pintura este grupo poli, usar Q mesh poli grupo ilha, e depois pintar este q match polytope ilha e ele vai puxar para cima assim. E então podemos até fazer o mesmo aqui, se quisermos. Isso vai dobrar polígonos lá. Então eu poderia, já que você vai ter que brincar com isso um pouco. Lá vamos nós. Isso é um pouco mais legal. Por isso, estou a ser criativo com as minhas formas. Eu só estou tentando, tentando mexer com um pouco de apenas para criar alguma dimensionalidade e apenas tipo de me divertir com isso. Porque podemos criar esses tipos de formas muito rapidamente usando Z modular. Então, você conhece alguém, se quisermos que os lados venham aqui, podemos fazer isso e colocar um laço de borda e pintar. Basta pintar estes polígonos aqui e aqui e depois puxá-lo para fora. Então, muito rapidamente você pode simplesmente realmente ir, enlouquecer com essas formas e apenas criar algo realmente único muito rapidamente. E então eu posso usar meu, meu Move Gizmo, para colocar isso no lugar aqui. E eu sabia que queria colocar algo aqui no centro porque eu tinha um espaço aberto aqui no peito, então eu sabia que queria algo aqui. Então, na verdade, isso poderia parecer melhor se fosse menor ou mais alto. Algo como isto. Sim. Mas você entendeu a ideia. E se eu desligar a simetria e ir para o centro desmascarar, eu posso segurar Shift e usar meu aparelho para deslocá-lo a 180 graus sentar-se para que ele se encaixe um pouco melhor lá, algo assim. Então esta é a idéia básica, apenas criar as formas de sua própria usando Z modular. Então você obtém formas únicas. Algo assim. Podemos adicionar, eu posso adicionar uma borda a isso e retocá-la um pouco para que não pareça tão plana, mas vamos chegar a isso mais tarde. Por agora. Eu só queria te mostrar que essa é uma maneira muito fácil de criar uma forma própria como essa para as costelas. Tudo bem. Então, porque agora temos essa forma para a parte do peito lá. Só vou usar isso para o baú. Eu também vou usar isso para as costelas, mas eu vou apertar Control Shift D para duplicá-lo. E vamos movê-lo para um lado. Vá para Z plugin, subtotal mestre, selecione Espelho no eixo x, pressione Ok, então agora ele está em ambos os lados. E agora eu quero ampliar e eu quero excluir alguns desses polígonos porque eu não preciso de todos eles porque é apenas um monte. Por favor. O mesmo truque que fizemos antes aqui onde seguramos Control, Shift e Alt e usamos esta caixa vermelha para esconder essa parte. E a mesma coisa deste lado. Control Shift e Alt Click arraste, oculte essa parte e essa parte fica oculta. Então agora podemos ir para Geometria, modificar Topologia, Excluir Oculto e, em seguida, Fechar Buracos. E vai preencher isso. Por enquanto estamos recheados com este formato de diamante. E eu não tinha simetria ligada, então isso não funcionou em ambos os lados. Então, vamos voltar. Vamos ver. Agora eu tenho, sim, agora temos simetria ligada. Então Control Shift e Alt, clique e arraste para ocultar isso. E então eu me separo, apague escondido, Feche Buracos. Lá vamos nós. E agora eu vou aumentar um pouco e talvez até pegar o pincel Mover ou não, o pincel Mover irá mascarar esse ponto. Virar nossa máscara, reduzida. E então a mesma coisa com isso. Eu mascaro esse ponto, viro a máscara e ela diminui. Então é um pouco menor. E então, se eu realmente quiser mudar a forma disso dramaticamente, eu posso mascarar cerca de três quartos disso assim, desde que seja uma máscara uniforme e possa reduzir tudo ou escalar. De qualquer forma. Na verdade, acho que vou escalá-lo nesta direção para que seja mais longo em um final mais curto no outro. E então eu vou virar minha máscara. Virar minha máscara e dimensionar isso ainda mais nesse lado para que seja uma forma muito específica. Por isso, é muito curto numa extremidade e mais longo na outra. Eu não acho que isso vai ficar bonito. Então eu posso até escalá-lo em um pouco para que seja mais fino, assim. Legal, isso parece legal. Tudo bem. E o último que precisamos para ir para o equipamento aqui em nossas engenhocas. Se pressionarmos W, há este pequeno ícone de engrenagem e depois ir para o arco de curvatura. Ok, este pequeno aviso ali. Então não podemos fazer arco de curvatura com simetria ligada, o que significa que podemos desligar a simetria. E eu vou mascarar essa metade do meu modelo. E então eu vou esconder parte e apagar escondido porque nós vamos ter que espelhá-lo depois de qualquer maneira. Para eu fazer isso, eu quero mover isso para o lugar em cima das costelas o mais perto que eu puder colocá-lo no lugar, como ele vai ser, ele vai reduzi-lo. E, na verdade, eu vou virar isso desse jeito. Então eu acho que isso fica melhor assim. Agora mudei de ideia. Faremos assim. Desculpem rapazes. Continua a mudar de ideias. Scatter, continue mexendo com essas formas. E quando te vejo de um jeito e funciona e tem que ir com o que funciona. Ok? Vou mudar os ângulos da minha câmera para ver melhor. Clique neste ícone de engrenagem no meu arco de curva gizmo. E então vamos dobrá-lo desta forma. E vai dobrar para cima e para baixo também. Então, dependendo do ângulo de sua câmera, apenas meio que mexer com isso para fazê-lo dobrar e a forma que você quer. E, em seguida, pressione W, mova-o para fora, veja se encaixa. Então parece que nós dobramos um pouco demais. Então, vamos voltar. Volte para dobrar o arco. Então não é preciso muito, só um pouquinho de curva. E, em seguida, pressione W e gire-o para o lugar. E então podemos até escalá-lo para cima nesse eixo. Então isso é um pouco mais grosso assim. E talvez até escalá-lo um pouco mais. Uma vez que coloquemos isso no lugar, será muito mais fácil para as outras partes porque vamos apenas espelhá-lo e então vamos duplicá-lo e reduzi-lo para usar para o resto das peças que vão para baixo. Para que possamos fazer isso direito. O resto é fácil. Eu só vou usar meu movimento escovou ele disso e porque isso é que não está certo. E eu acho que está tudo bem se está se sobrepondo com isso um pouco ali, isso deve ser bom. E, na verdade, usarei meu pincel para isso. Meio que empurre isso para aquele lado também. Porque eu quero isso sentado dentro desses objetos como se fosse parte deles. Lá vamos nós. Ok, então isso parece bom. Então agora podemos ir até Z plugin, subtotal mestre, espelho, espelho para definir. Agora podemos apertar Control Shift D mais W no meu teclado e redefinir nosso aparelho para que ele fique para cima e para baixo. Segure Alt e clique nesta pequena seta. E então você empurra isso para baixo. Oops. Se desmascararmos e virarmos a simetria para baixo e avançarmos um pouco para a frente, inclinamos para o lugar, reduzimos um pouco. E então vamos fazer exatamente a mesma coisa novamente, Control Shift D, mover para baixo, dimensionar para baixo, e mover essas partes para dentro. Só um pouquinho. E faremos isso mais uma vez. Então nós temos quatro inserções, dimensioná-lo para baixo apenas um pouquinho e movê-lo apenas um pouquinho. E eu quero girar estes para que a ponta esteja se cruzando e se sobrepondo com esta parte central aqui. Como isso. Apenas para que pareça que está na frente. Como isso. Legal. E para estes, eu posso ter que pegar meu pincel Move e apenas puxá-los para fora apenas para economizar tempo. Como isso. Legal. Então essa é uma maneira rápida de colocar algumas nervuras na parte do peito aqui. E parece bem legal. Parece e eu acho que é um bom efeito adicional. Ele só adiciona um pouco mais de um padrão aqui. E atrai seus olhos para baixo aqui e faz com que seja um pouco mais interessante. E agora vamos fazer uma coisa muito parecida aqui. Só vou desmascarar essa introdução Shift D para duplicar isso, mover, isso acabou. Com simetria ligada com isto por aqui. E vamos fazer a mesma coisa no lado das costelas. E nós vamos escalar estes para fora. Então eles estão saindo mais assim. Lá vamos nós. Sim. Acho que vai ser fixe. Eu vou apenas estalar para o lado e mover isso um pouco para cima e puxá-lo para fora. Em seguida, controle o turno D, mova-o para baixo. E eu vou diminuir um pouco. E controle a mudança D e escala lá para baixo. E se quisermos adicionar a esse efeito ainda mais, podemos selecionar nosso colete e selecionar os polígonos que estão seguindo a direção disso. Na verdade, parece que a direção deve ser mais inclinada assim. Então o que eu estou fazendo é apenas girar isso, essas três peças para que eles sigam a direção dos loops de borda no rápido. E eu estou alinhando esta ponta com a borda de um laço de borda aqui. Na verdade, deve estar no centro de um loop de borda como esse, assim. Então esta ponta disto está sentada entre esta linha e esta linha aqui, bem no centro. E você verá o porquê em apenas um segundo. Por que estou fazendo isso. Um que acima, alinheisso alinhe assim. Lá vamos nós. E na verdade nós poderíamos fazer é fazer este fundo um extra grande. Pegue nosso pincel de movimento e apenas puxá-lo para baixo assim e ficar realmente extremo com ele. Só porque pode parecer legal. Agora só estamos brincando com a forma e vendo o que parece legal. Parece bom. Semelhante à parte que está aqui. Estou apenas começando a criar algo que tem o mesmo tipo de forma. Alisar um pouco e usar o meu pincel Move. E então eu posso sempre apenas 0 malha e no ponto 1. Se eu quiser que minha topologia seja diferente. Sim, sim, bem, por que não? Por que não? Sim. Apenas experimente com isso. E agora a única razão pela qual estou hesitante sobre isso é por causa do espaço negativo entre aqui e esta guarnição bem aqui. Mas acho que vai funcionar. Olhando para ele. Eu não acho que parece ruim. É meio que completa a transição desta peça até aqui. Do impulso mais amplo ao estreito, o mais estreito por aqui. Meio que pregas que fluem. Sim. Acho que parece bem. Então eu vou ficar com ele. Talvez eu tenha que colocar algo aqui no limite para completar esta linha bem aqui, vamos ver. E reparem como a ponta disto a isto e a ponta disto para todos os tipos de correlação uns com os outros, estão todos alinhados. Eles estão gradualmente entrando no mesmo cone aqui, aqui e aqui. E cria uma espécie de forma. E então isso lá fora também cria uma forma no centro. A forma como isto, todas estas três peças, é para o que estou a olhar. Tentando criar algumas formas que fluem juntas. Sim. Ok. Acho que funciona. Vou ficar com ele. Sim, vamos ficar com ele. Então, o que eu ia fazer antes, vamos pegar este colete. Se ligarmos o quadro de poli aqui. Eu ia pegar o colete. E esta linha aqui. E podemos usar z modeller para deixar cair isso e desenhar isso porque estes estão alinhados nas pontas deste canelado aqui. Só puxei isso. E a mesma coisa na frente. Puxe para cima só um pouquinho. E então podemos selecionar o nosso pincel Move e apenas deste no lugar, apenas p. Vamos ser um pouco preguiçosos com ele. É, deve ficar tudo bem. Desde então e ele está realmente conectado e isso vai apenas pegá-lo olhar como se fosse uma peça. Tudo bem, lá vamos nós. E então, é claro, se quisermos terminar, isso pode puxar isso para cima e vai encaixar nisso. O mesmo aqui. Puxe-o na malha da fila como fizemos antes. E então ele cria essa curva gradual. E então faça um pouco de limpeza manual. E agora eu estou apenas pegando meu pincel Move manualmente movendo esses pontos para que eles fiquem em direção a esta parte da costela aqui, modo que pareça estar conectado. Um pouco mais. Lá vamos nós. Então eu estou apenas criando um efeito de costela do lado da frente e ao redor das costas. É uma forma muito simples. E isso só acrescenta mais profundidade a toda a coisa. Eu acho. E assim, temos uma armadura muito mais complexa. E, você sabe, o céu é o limite. Podemos complicá-lo porque, como quisermos, posso fazer isto o dia todo. Tudo bem, nós salvamos. Nós somos bons. Legal. Então eu gosto deste pequeno efeito adicional de coisa. Ele só dá a armadura um pouco mais de profundidade e não leva muito, parece que isso ficou confuso de um lado. Então, vamos ter que excluir escondido e Z plugin espelho e bater Ok. Lá vamos nós. E temos a nossa simetria de volta à boa aparência. Parece que isso é o mais longe que eu quero ir com isso, eu não acho que eu quero fazer mais nenhum detalhe ou ele vai começar a ficar meio lamacento. Isto. Então, tudo bem. Chegamos até aqui. Nós detalhamos a armadura e o cabelo, fizemos a pintura. Então, no próximo vídeo, vamos entrar em todos os detalhes finais e retoques. Vejo-te no próximo. 38. Armor - limpeza - Reduza Polycount: Então estamos chegando a um ponto de quase estar pronto para esculpir alguns detalhes sobre esta armadura e fazer este personagem realmente se destacar como uma obra de arte acabada, concluída. Mas antes de fazermos isso, temos que fazer um pouco de limpeza nesta armadura , a fim de torná-la pronta para os detalhes. Então o que eu quero dizer com isso é que se eu for para uma peça de armadura aqui, você pode ver que meu número de pontos é de 21 mil. Isso é um monte de pontos porque eu tenho um monte de peças diferentes. E se vemos o número total de pontos aqui que eu tenho, é como cinco, quase 5,5 milhões, o que é muito alto. E vai levar muito mais tempo para renderizar e muito mais tempo para processar. Além disso, limpar é bom porque permite maior detalhe em uma malha de detalhes mais baixos mais tarde. E você vai ver o que quero dizer quando conseguirmos, entrar nisso. Então o que precisamos fazer é que temos a revanche Z, especialmente um monte dessa guarnição extra em torno das peças de armadura. A razão pela qual eu comecei a trabalhar tão baixo Pali para começar com toda a sua armadura é o passo extra savy de ter que transferir os dados quando começamos a colocar detalhes mais tarde e você vai ver o que quero dizer quando chegarmos lá. Então, de qualquer forma, o que precisamos fazer é ir a cada peça de armadura aqui que criamos esta guarnição. E para alguns destes, por alguma razão, deu-me dois conjuntos. Então o que eu preciso fazer é segurar Control Shift e clicar no mascote extra set. E depois mostro, eu vou virar minha máscara e depois ir para Visibilidade, Ocultar peças para que essa peça extra de guarnição fique escondida. E, em seguida, vá para Modificar Topologia e exclua oculto no menu de geometria. Para que tudo o que me resta é apenas um conjunto de guarnições e a minha peça original de armadura. Bem, é uma espécie de este ponto. Preciso segurar Control e Shift, clicar apenas no braço ou guarnição. E eu vou usar a remedida Z nele. Então vamos para o nosso menu de geometria e descemos para 0 medida e mudamos a remedida Z para 0,1 até 0,1. Então a razão pela qual eu estou escondendo tudo o resto e apenas mostrando isso e então z remeshing é porque ele vai limpar apenas a guarnição. E vai deixar esses outros grupos de poli em paz. Se eu usasse a remedida sem esconder nada, tentaria juntar tudo e não preservaria nenhum detalhe. Mas agora, depois de executar a remedida Z apenas naquela guarnição, agora o meu número de pontos é cento e oitocentos, que é cinco vezes menor do que o que era antes de executarmos a nova medição Z. E se eu desligar quadro poli fora, ele ainda mantém sua forma bastante bem e ainda parece muito bom. E mesmo se eu apertar o controle D e subdividir-se para maiores detalhes, ainda parece muito bom. A forma ainda está lá, e todos os detalhes ainda é bastante decente. E se fosse para ficar confuso, eu poderia tentar fazer um pouco de limpeza ou você pode sempre pegar seu pincel e apenas tipo, você sabe, apenas fazer pequenas correções se ele não olhar direito após você 0. Mas o objetivo disso é que precisamos passar por cada peça de armadura porque há muito dessa guarnição. E a guarnição é importante. Mas temos de ter a certeza de que é uma resolução mais baixa. E em alguns desses, como eu disse antes, me deu um conjunto extra de guarnição. Por alguma razão, parece que só há um nisto. Então isso é bom. Então vamos mostrar tudo. Então eu só quero ir ao redor segure Control e Shift, clique na guarnição e, em seguida, 0 malha no ponto 1. Para reduzir a resolução, a geometria. E em alguns pontos você pode obter um pouco disso, como rasgar e dobrar. E você pode apenas tentar mover 1 de cada vez ou até mesmo apenas suave e ver tipo de o que acontece. E se não estiver funcionando, você pode segurar a corrente e mudar a intensidade do seu pincel suave para algo como dois ou três. E muito gentilmente. Veja se você consegue endireitar essa geometria e, em seguida, usar o pincel Mover, basta colocá-lo de volta no lugar. Se eu segurar a tecla Control Shift e tocar novamente, ele mostrará tudo novamente. Então isso não é tão ruim. E se eu apertar o controle D, quando ele sobe um nível de subdivisão, ele realmente parece que ele está suavizando. Tudo bem? Então, mesmo que eu deixasse isso meio estranho assim, quando eu apertei o controle D, ele ainda faz um trabalho decente apenas suavizando. Então, você sabe, eu acho que no nível de subdivisão mais baixo, eu acho que eu posso realmente deixar como era, mesmo que não pareça certo você agora. Acho que vai ficar tudo bem. Porque mesmo se eu quisesse desembrulhar isso e criar UVs para ele, talvez não, talvez, talvez criasse problemas. De qualquer forma. Você entendeu a idéia. Você pode ter que fazer um pouco de limpeza onde há essas curvas realmente apertadas para a curva. Mas, na verdade, vamos ver se me permite desembrulhá-lo, mesmo que pareça com isso. Então, se eu fosse para ir para Z plugin e ir para UV master, Eu estou apenas fazendo um teste rápido, transformando grupos de poli em e batendo desembrulhar. Sim. E parece que ainda está desembrulhado, o que é incrível. Então, mesmo fazer algo é bagunçado olhar é isso. Ele ainda permitirá que você crie UVs para ele. E para aqueles de vocês que não sabem o que são UVs, vamos entrar nisso nos próximos vídeos e como transferir dados de um conjunto para outro. Então, um pouco disso é bem grosso. Acho que vou limpar isso um pouquinho só porque posso porque a geometria é tão desigual que está me deixando desconfortável. Tudo bem. Ótima. Então um pouco de limpeza. E agora ficamos com 2500 pontos ativos, que é significativamente menor do que o que tínhamos antes. E está tudo bem se parece um pouco bloqueada porque é de baixa resolução e nós estamos realmente indo, eventualmente vamos apenas acertar o Controle D em um monte dessas partes e cria níveis de subdivisão. E esculpir em nossos detalhes. Mas por enquanto, só para este vídeo, estamos fazendo limpeza em nossa malha. Então, ao invés de mostrar a vocês, em vez de me mostrar fazendo isso a cada peça individual de armadura, é realmente o mesmo passo para cada peça. Eu só vou entrar em um rápido lapso de tempo onde eu vou através cada peça e apenas reduzir a geometria. E se eu fizer algo diferente, vou me certificar de cortar e dizer o que estou fazendo. Então algo que eu notei que aconteceu aqui que eu esqueci mencionar é ter certeza de que você tem simetria. Ativo ou inativo sempre que você estiver usando a medida 0. Então, em alguns casos como este, usei simetria e, por alguma razão explodi totalmente esta luva e joguei-a do meu eixo para este lado. Então você pode ver que basicamente se parece com essas duas luvas jogadas aqui para a direita. E isso é um problema. Obviamente, não queremos isso. Então, o que eu vou fazer para corrigir isso, tenho certeza que o que eu fiz foi que eu tinha simetria desligado quando eu 0 malha. Então, quando eu estava mostrando esta parte da armadura virada, mostrou atingiu a outra parte da guarnição e, em seguida, virou minha visão novamente para que apenas as partes da guarnição estão mostrando, apenas certifique-se de que a simetria está ligado. E certifique-se de que a outra metade da luva está aparecendo também. Eu acho que isso era parte do problema também, é que este lado estava escondido. Então não sabia o que fazer. Então está baseando minha Simetria fora de apenas este conjunto de grupos de poli aqui. Então, se eu mostrar o oposto na outra luva, esses grupos de poli precisam estar mostrando também. Então eu preciso esconder isso, esconder isso. E depois virou a minha visão novamente. Então agora a guarnição para este lado e este lado e decidir sobre este lado estão mostrando. E eu tenho certeza que o que aconteceu é que eu fui ao meu botão Poly Groups à direita, e eu selecionei grupos automáticos em 1 porque eu estava tentando dividir esses grupos em grupos. E o que isso fez foi que fez esses quatro grupos de poli separados um do outro. Então eu estava tentando selecionar tudo com simetria ativada e não estava funcionando corretamente porque eu estava apenas selecionando esses dois grupos de poli. E, em seguida, em vez de ter todos os quatro destes estão mostrando e, em seguida, atingindo Z remedida. Portanto, apenas esteja ciente disso. E parece que funcionou muito bem. Então vamos voltar e fazer um lapso de tempo aqui. O último que precisamos fazer alguma limpeza nesses sapatos porque esses sapatos têm um número ativo de pontos de 400 mil. Parte disso é porque eu trabalhei principalmente com o Dynamesh. E eu provavelmente deveria ter ido limpar isso um pouco mais cedo no processo de vídeo, mas é aqui que estamos. Então eu vou te mostrar como. Faça isso. Então, primeiro, eu ainda estou tendo esse problema com toda a guarnição ao redor das bordas aqui. Há por alguma razão parecem ser dois conjuntos desta guarnição para tudo o que eu fiz e eu realmente não sei por que eu fiz isso. Talvez isso seja apenas algo a ver com o tablet que eu estou usando e ele está tocando várias vezes ou ele acha que ele está tocando várias vezes, talvez usando um mouse iria corrigir isso. Não sei por que ZBrush está me dando esse problema. Então eu ainda tenho que passar por aqui, manualmente esconder e excluir escondido em todos esses conjuntos extras deste corte. E não é para todas as partes. Então, em alguns casos, eu passei e descobri que não há um conjunto extra. E isso já reduziu minha contagem de polígonos em quase 200 mil só de me livrar daquele TRIMP extra. Então isso é algo para ficar de olho. Certifique-se de que quando você está fazendo essas peças de guarnição de inserção, que se houver algum conjunto extra, ele só vai explodir sua contagem de poli super alto. Acho que nos livramos de todas as peças em excesso. Basta verificar novamente sobre isso com certeza para ter certeza. Sim. Então parece que nos livramos de tudo isso, que na verdade reduziu bastante nossa contagem de poli, que ainda temos que limpar todas essas peças. Então uma maneira rápida de fazer isso, porque todas essas peças são uma, é eu posso ir para a guarnição, selecionar a primeira peça de guarnição, e então inverter minha seleção ou minha visão, e então esconder as outras peças de guarnição também. E vamos fazer todos eles ao mesmo tempo assim. Então, eu só estou escondendo o corte nas botas. E, em seguida, a seleção inversa aqui para que eu só possa ver todos os acabamentos como este. E, em seguida, 0 malha a 0,1. E deve reduzir significativamente o polígono de todo esse corte. E parece que neste caso e quase parece se livrar de alguns por algum motivo. Isso é muito bizarro. Isso é muito estranho. Não sei por que fez isso. Ou isso ou a geometria é tão plana que não consigo ver. Isso é muito incomum. Pergunto-me por que fez isso. Então, sendo esse o caso, eu acho que o problema é que estes são apenas muito pequenos e Z remedida em 0.1 não pode calcular corretamente, então eu preciso transformar Z novamente para cima um pouco mais alto. Então vamos colocá-lo em algo como dois e, em seguida, bater 0 malha com apenas essas partes mostrando. E vamos ver se conserta isso. Isso é um pouco melhor. Sim. Ok. Então esse era o problema. Foi só que a medida 0 não poderia descer tão baixo com essas peças tão pequenas quanto elas são. Mas eles ainda estão lá e agora eles estão malhados. Então, se eu fosse voltar para os meus grupos poli e selecionar Auto Groups, então eu posso isolar cada um deles individualmente. Diga que se este é muito pequeno, então eu posso ir para o meu menu de deformação. Desça em direção ao fundo aqui e use inflar e apenas inflá-lo tanto quanto eu preciso dele assim. E então a contagem de poli permanece a mesma, mas então a malha é um pouco mais grossa assim. E já estamos caindo a 145 mil pontos apenas reduzindo o corte de todas as botas, o que é significativamente menor do que era antes. E se você quiser o mesmo tipo dramático de flagrar toda a guarnição ao redor. Você pode simplesmente segurar Control e Shift e clicar nele e, em seguida, inflá-lo um pouco. O mesmo com isso. E flui um pouco. Parece que foi. Isso é interessante. Acho que este está invertido. Acho que está virado do avesso. Por alguma razão. Zbrush acabou de me dar todos os tipos de problemas hoje. Então o que vou fazer é apagar a mascote, mostrar tudo. Vira a minha máscara. Eu me separo, apago escondido. E então vamos para este grupo de poliéster aqui na ponta do sapato, mantenha a tecla Control Shift, clique nele. E então vamos para traço, moldura de malha, desligamos o polígrafo assim. E eu vou redesenhar. Vou pegar um tubo curvo porque tenho certeza que foi o que usei antes. Então, no menu de pincel, tubos de curva. E, e fazer nosso tamanho de pincel bem pequeno, como 15. E vamos tentar de novo. E há aquele conjunto duplo de novo, o que é tão estranho. Eu quero que eu termine. Eu só vou bater aqui e ele vai embora. E esconda a parte extra, exclua oculta. E agora vamos selecionar este corte aqui. Selecione dois para 0 medida HasZero malha. E reduzirá a contagem de poli. E parece que este é grosso o suficiente para que possa ir ainda mais baixo. Então ligado a algo como malha 0.20. Lá vamos nós. Muito mais baixo. Agora por cerca de 30000 polígonos, muito mais lento, muito melhor. E, em seguida, por último, queremos fazê-lo para esta seção aqui. Vamos reduzi-lo para baixo e vamos ver se ele vai funcionar no ponto 1. Opa, eu estava fazendo o sapato inteiro e fazer isso para esta seção aqui. - Legal. Ok, então isso funcionou muito bem. Agora eu tenho todos esses polígonos extras no sapato que eu preciso cuidar. Então o que eu posso fazer se você realmente não está se sentindo até apenas individualmente z remeshing cada um destes, você poderia apenas bater 0 mesh em toda a inicialização. Porque todos estes são grupos de poli separados, o que vai dizer Z remedir que eles são todas ilhas separadas uma da outra. Mas vai torná-lo bastante robusto. E então você poderia ir para auto, auto grupos sob grupos poli e fazer isso. Mas quando você aperta o controle D, eu acho que quando você se subdivide, não parece ruim. Não é, não é terrível, mas não é bom. Não é tão limpo como era quando tínhamos. Então eu vou voltar porque eu quero, eu quero preservar esse detalhe. Quero que seja agradável e crocante. Eu sinto muito. Precisamos esconder todas as guarnições para que toda a guarnição esteja escondida. Então precisamos que nossa seleção seja apenas as botas e nada mais aparecendo. E então vire 0 medida para algo como cinco ou mesmo um pouco, talvez um pouco mais alto como seis ou sete e acerte 0 mesh. E o que isso está dizendo a medida 0 é sua contagem de poli alvo é maior quando está reduzindo a geometria. E parece que isto parece bem. Parece muito melhor do que teria feito antes. Mas eu perdi o detalhe destes pedacinhos de medalhão aqui. Então eu vou voltar. E uma vez que eu tenho toda a minha guarnição escondida, eu deveria ser capaz de apertar Control e Shift e basta clicar em cada um deles e ele irá realçá-los também. Porque os quero escondidos. Eu não quero um 0 igual a esses. Então agora eu só tenho esta parte da minha bota escondida ou mostrando contagem de poli alvo está em 6,7 malha. Então fomos de 130 mil pontos de dados 47 mil. E isso é enorme, é quase 100 mil pontos a menos do que o que tínhamos antes. Na verdade, é porque não estávamos mostrando a guarnição também, o que também teria adicionado mais. Então isso parece muito melhor. Mas agora e problemas hoje. O que é, o que ZBrush está fazendo com este pequeno polígono perdido aqui. Quer saber, em vez de passar por todos os movimentos, vou mascarar isto virar a minha máscara. E, em seguida, apagar oculto Certifique-se de que tudo está sendo exibido antes de clicar em excluir oculto ou qualquer um do bonde vai ser excluído também, se ele estiver oculto. E agora que isso está escondido, posso acertar “Fechar Buracos”. E deve fechar esse buraco de onde quer que tenha vindo. Parece que veio do lado do sapato algures por aqui. E estava apenas tentando preencher a lacuna entre dois grupos de poli ou algo assim. Então eu vou dar zoom em torno e apenas meio que me certificar de que não há mais disso acontecendo de todos os ângulos aqui. Parece que conseguiu. Sim, ZBrush me deu todos os tipos de problemas hoje. E agora, por último, vou voltar ao meu menu Poly Groups e apertar Auto Groups mais uma vez. E isso vai agrupar automaticamente cada peça que eu fiz. A razão de Auto Groups funciona é porque nós extraímos todos estes como sub-ferramentas separadas em 1 e, em seguida, mesclá-los completamente. Então, porque eles eram todos separados, ele reconhece-o como dados de grupo diferentes. Então, e parece que temos alguns como vários grupos de poli acontecendo aqui também, são várias cópias desta peça, a língua, então eu posso apenas segurar Control Shift, Clique nele, mascote, velho Control Shift, clique, desculpe, Controle e Shift e clique aqui para mostrar tudo o resto. Inverta a minha máscara e esconda essa parte, e depois apaga o oculto. E parece que ainda há mais um. Então eu vou fazer a mesma coisa. Eu a apago e sim, então parece que a língua do sapato foi duplicada algumas vezes ou algo assim. Então eu tenho que me livrar deles. É disso que se trata a limpeza, assim como uma geometria extra e peças em excesso que não precisam estar lá. E reduzindo a contagem de poli, tanto quanto possível, preservando o máximo de detalhes possível. Ok, então agora nós revisamos cada parte da nossa malha e limpamos os detalhes. A última coisa que eu quero falar neste vídeo é que ainda temos o corpo, que é cerca de 400 mil pontos. Ainda temos o peito, o peito humano, que é 75 mil pontos. E ainda temos o rosto. E o rosto é quase um milhão de pontos por causa de todo esse alto detalhe. E eu, no 1, nós, nós, Dynamesh fizemos algo e por isso é apenas contagem muito alta de poli e não há nível de subdivisão inferior nele. Então isso vai ser mais difícil transferir qualquer um desses detalhes ou mexer com isso em nosso processo futuro aqui. Portanto, há uma maneira de transferir para os dados de pintura poli para uma versão duplicada inferior dele. E eu vou mostrar a vocês como fazer isso no próximo vídeo. Por agora. Esse é o processo para toda a nossa limpeza. Nós passamos por cada parte individual, reduzimos a contagem de poli para todo o corte e quaisquer outras partes que nós podemos apenas manter a mesma forma para tudo. E agora nosso personagem é muito, muito menor em contagem de poli. E podemos passar para transferir nossos detalhes e começar a detalhar a armadura e realmente colocar em algumas esculturas de aparência realista e texturas e coisas assim. Então, no próximo vídeo, vou mostrar-lhe como limpar as texturas e transferi-las do corpo para um modelo mais novo. E vejo-te no próximo. 39. Transferência de alto para baixo para o baixo — Uv e texturas: Tudo bem, então, até agora nós limpamos nossa malha. Temos poliéster muito baixo em muitas dessas peças de armadura. Nós também ainda temos alto poli ou uma quantidade realmente densa de polígonos em algumas das partes deste personagem, como o peito e o rosto, especialmente o rosto é quase um milhão de polígonos. Agora, para o processo que vamos usar para uma renderização final, isso realmente não importa muito. Mas há algo que eu preciso para mostrar a vocês como fazer porque para transferir seu personagem para outros programas como Blender ou pintor de substâncias no futuro, você pode adotar o fluxo de trabalho que usamos em todos esses vídeos para usar personagens como este para jogos ou para animações e outras coisas assim. Então, a fim de fazer isso, eu quero mostrar a vocês este passo como tomar objeto de alto poli como este, como este torso e como o rosto que estão em centenas de milhares de polígonos. E ainda ser capaz de preservar o detalhe que colocamos lá com a pintura Pauli e com a escultura e detalhes. E colocá-lo em um objeto de resolução muito mais baixa, essencialmente apenas criando uma textura fora do que temos e transferindo-a para um objeto poli inferior. Então eu vou mostrar, eu vou te mostrar como fazer isso. A primeira coisa que precisamos fazer é olhar para a nossa sublista de ferramentas. E porque eu não tomei tempo e organizei minhas ferramentas de sub, tudo está meio disperso. Eu vou fazer isso um pouco diferente porque eu não quero ter que esconder e mostrar tudo. Então, em vez disso, o que eu vou fazer é ir para sub ferramenta e eu vou para baixo para fundir. E como todas as partes que eu quero no meu modelo estão mostrando agora, eu vou apertar Mesclar Visível. E o que isso vai fazer está acima de mim para uma lista que cria uma cópia de todas as sub ferramentas que estavam visíveis na minha cena. E eles são todos fundidos em uma subferramenta. Então agora tudo é uma parte. O próximo passo é que precisamos ir para grupos de poli no menu do lado direito sob ferramenta. E precisamos ir para o topo do menu do polígrafo e apertar Auto Groups. Auto grupos vai levar tudo o que era uma sub ferramenta antes um subtotal individual e ele vai torná-lo em seu próprio grupo poli. Então isso torna super fácil dividir as coisas, que é o que vamos fazer a seguir. Bem, vamos ver. Temos que fazer o baú primeiro. Então, se eu segurar Control e Shift e eu me certificar de que sua ferramenta de retângulo selecionado é selecionado com Control e Shift, segure Control e Shift clique no torso e eu vou mascarar a coisa toda. Control Shift clique para mostrar tudo novamente e, em seguida, vá para a subferramenta. Vá até o menu dividido e os pontos de Máscara Dividida. Então agora o torso, o peito é apenas sua própria ferramenta sub com nada mais preso e ainda tem a textura lá. Então era disso que precisávamos. Agora eu vou duplicar esta ferramenta sub e eu vou esconder tudo menos a minha 1h da manhã original. Eu dupliquei um. Então vou esconder o corpo porque não precisamos disso agora. Então este é um objeto de alta densidade e eu preciso apenas torná-lo menor densidade. Então, para fazer isso, eu vou entrar em geometria, ir para Z remedir e apenas deixar Z remedir em sua configuração padrão e acertar malha de anel Z. E vai demorar um segundo, porque são alguns polígonos. Então, a remedida Z vai limpar isso e transformá-lo em um objeto polígono muito, muito mais baixo para mim. Então fomos de 76 mil pontos. E uma vez que a remedida Z é feita, agora que a medida 0 está terminada, estamos em 5.900 pontos antes de estarmos em 76 mil pontos, que é muito bonito lá em cima. Isso é muito. Então isso é legal e parece que não se parece com o nosso original, mas tudo bem. Porque o próximo passo é, agora que isso é baixo, baixo poli, quase 6000 pontos, isso é baixo o suficiente por enquanto. O que temos que fazer é criar níveis de subdivisão para isso. E você pode apenas fazer isso pressionando Control D no teclado ou entrando em geometria. E você pode, você pode alternar entre seus níveis de subdivisão aqui e você pode dividir, que é o mesmo que pressionar Control D no seu teclado. Então, toda vez que você pressionar Control D, ele vai quadruplicar o número de pontos ativos que você tem e apenas torná-lo mais denso. E você pode simplesmente, você pode realmente ver isso em tempo real. Quando você pressiona o Controle D. E você liga, preenche e desliga novamente, vai ficar mais denso agora que estamos em 95 mil pontos. Então meu número ativo de pontos antes era de 76 mil. E eu não quero subdividir muito mais alto do que isso porque isso é suficiente para capturar o detalhe do meu outro objeto, que é o original, a peça original aqui. Então este foi de 76 mil. Este novo está em 95000 assim que eu acertar o controle duas vezes. E então isso é bastante, isso é abundância de polígonos para capturar todos os dados, os dados de pintura Pauli que eu quero transferir. A primeira coisa que quero fazer, agora que pressionei o Controle D duas vezes, então tenho meus níveis de subdivisão. Vou selecionar isto. E vamos transferir os dados disto para o nosso novo objecto, do nosso peito pintado de poliéster para a nossa nova peça de xadrez aqui. Para fazer isso, vamos para sub ferramenta. Vamos descer para o projeto. E apenas acertar o projeto tudo no topo da lista lá. Para acertar o projeto toda a razão pela qual ele não está ligado é porque eu acidentalmente acertei esta sub ferramenta original. Então, a maneira como o projeto funciona é que você quer ter certeza de que você só tem as sub ferramentas mostrando ou visíveis em sua cena que você deseja transferir dados de e para. Então, desde que eu tenha essa subferramenta selecionada, minha nova peça sem dados de tinta de poliéster nela. Se essa é a minha subferramenta ativa que selecionei. E aquele que eu quero transferir dados para ele está acima dele e visível. Tudo que você tem que fazer é projetar tudo. E ele vai perguntar, você quer transferir os dados de tinta poli de tudo o que está mostrando? Sim. Agora ZBrush diz que está projetando os detalhes da malha, embora o que está fazendo é pegar os detalhes reais do esculpir, bem como os detalhes da tinta poli e transferi-los para o nosso novo objeto real. Então é isso que o Projeto todos são quatro. E porque era uma contagem de polígonos um pouco maior do que a original, esta era de 76 mil. Este é 95000. Demorou um pouco mais. Mas você pode ver aqui agora nós temos nosso novo objeto que é um polígono um pouco maior, mas tudo bem. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque agora se atingirmos Shift D, podemos descer em níveis de subdivisão até nossa menor densidade de polígonos, que é 655.900 pontos. Mas isso é muito menor densidade e você pode exportar isso com as texturas nele, ou simplesmente exportá-lo para algo como Substance Painter mais tarde. E vai carregar muito mais rápido porque você tem apenas 6 mil polígonos contra 76 mil. Agora que temos este novo baú feito com 95 mil pontos na subdivisão mais alta. E se deslocarmos D para nossa subdivisão baixa, adicionaremos cerca de 6 mil pontos. Precisamos criar UVs para isso primeiro. E para fazer isso, ZBrush tem uma função automática para UVs que funciona relativamente bem em malhas de baixo poli. Então, pressione Shift D até chegar ao nível de subdivisão mais baixo ou vá para a geometria e arraste o controle deslizante até um. Então, há o seu no seu primeiro nível de subdivisão. Então nós estamos indo para ir até Z plugin. E eu vou arrastar este menu até aqui para a direita e encaixe. Então, sob Z plugin, você quer ir para UV mestre. Ligue a simetria. Se você tiver um objeto simétrico, ative grupos de poli porque é apenas uma boa idéia se existem vários grupos de poli que irá desembrulhar esses grupos de poli como ilhas individuais e, em seguida, clicar em desembrulhar. Porque este é um objeto de densidade de polígono muito baixa. Vai acontecer, não vai demorar muito tempo. Então virou prata de novo. Ele virou-se para a cor de qualquer material que você selecionou porque os UVs existem, mas nada é mapeado para os UVs ainda. Então a questão é, alguns de vocês podem não saber o que são UVs. Se você é um iniciante em 3D e não está familiarizado com o que são UVs. Eles são basicamente apenas parece junto. Ou você pode decidir onde as costuras vão em seu objeto ou ZBrush realmente não permite que você desenhe as costuras manualmente. Ele faz isso por você. Mas tudo o que as costuras são quatro é que ele desenvolve a pele essencialmente do seu objeto ou o desembrulha seu objeto como um pedaço de papel e o coloca de forma plana. E então você pode tirar uma imagem e colocá-la no Photoshop ou em qualquer outro programa. Coloque uma imagem em cima de onde as costuras dispostas planas estão. E tudo o que é é que são apenas os UVs dizendo a imagem para onde ir no seu objeto. Então, se nós, agora que temos UVs, nós já batemos no rap. Vou te mostrar um exemplo do que eu estava falando. Se descermos até a parte inferior, vá para o menu Textura, mapa de textura, Desculpe, menu de mapa de textura. E bater uma nova textura. Porque já temos tinta poli sobre isso, podemos ir para o Criar, Criar Novo a partir de tinta poli e apertar esse botão. E vai pegar a tinta poliéster que está no nosso objeto. E os UVs estão dispostos assim. E está dizendo ao ZBrush onde colocar a tinta Pauli que já colocamos no objeto. Portanto, é essencialmente como papel de embrulho ao redor do lado de fora do seu objeto, decidir onde cortá-lo para que ele vai colocar para fora o olhar mais bonito quando você colocá-lo para fora plana. E então você pode simplesmente aplicar qualquer imagem a esses UVs que você quiser. Então você pode até pegar este mapa UV, é apenas uma foto e colocá-lo em algo como Photoshop e colocar uma imagem diferente sobre ele. E, em seguida, basta arrastar e soltar o UV em seu objeto e ele se aplicaria. Então, se eu colocar uma foto de um rosto sorridente aqui em vez desta máscara, paleta de tinta poli, colocaria um rosto sorridente neste, neste corpo. Então essa é apenas uma maneira muito simples de pensar em como os UVs funcionam. É só um arquivo de imagem. E as costuras UV dizem ao ZBrush ou qualquer programa onde colocar a imagem que está atribuída a dois. Então a tinta aqui é muito baixa densidade, parece bem grossa. E o que precisamos fazer é precisamos, precisamos de nossos dados de nosso mais alto nível de subdivisão. Então aperte o Controle Z. e voltaremos porque não queremos. Na verdade, não queremos criar uma nova textura quando estiver no nível de subdivisão mais baixo. Então o que fazemos é atingir D para subir ao nosso nível de subdivisão mais alto para que este seja o mais denso que possa ser. E então quando você atinge uma nova textura, conhecida por tinta poli, ela criará uma textura de alta densidade porque você está em seu nível de subdivisão de densidade mais alta, seu nível de subdivisão mais alto. Então isso é muita informação, especialmente para qualquer um de vocês que pode não saber o que são os UVs ou nada disso. Mas só vem com prática e tempo. Apenas entendendo que os UVs são feitos apenas para colocar uma textura no objeto. Isso é tudo o que, portanto. Então temos que ter UVs para transferir dados de imagem de qualquer tipo para um objeto de programa para programa. Então, se você está no ZBrush e você quer ser capaz enviar isso para Blender ou Maya ou 3D S max. E você quer que a textura fique nela. Você vai ter que ter UVs nele. E então você vai ter que criar uma textura a partir da tinta poli que você colocou lá , a fim de enviá-la para fora e então ter essa textura aplicada no outro programa. Então isso é uma explicação longa e enérgico. Eu sei que foi muito, mas espero que isso faça pelo menos algum sentido. E eu pensei que era importante incluir porque há muito o que entender sobre todos esses processos. E eu sei que no futuro, se alguns de vocês quiserem criar personagens de jogos ou algo assim, você pode definitivamente usar esse fluxo de trabalho para exportar sua pintura poli do ZBrush para outro programa como THE 3ds Max ou Maya ou liquidificador ou algo assim se você quisesse continuar trabalhando em seus personagens lá. Então agora precisamos fazer esse mesmo processo com o rosto. E o rosto ainda faz parte deste corpo principal aqui. Então o que eu vou fazer é segurar Controle e Turno. Clique no rosto, mascote, mostre tudo. E então vamos dividir pontos de massa novamente. É meio engraçado sem um rosto. Então eu quero manter todos os detalhes no meu rosto aqui para que eu vou esconder todo o resto. Vou pegar no meu rosto, movê-lo para o fundo da minha lista, duplicá-lo. E agora mostre aos dois. Vou pegar a cara de baixo aqui como meu objeto ativo. E eu vou apenas bater 0 mesh. E como isso é quase um milhão de pontos, vai levar um segundo para a remedida Z fazer seu trabalho. E depois descemos ao projeto. Certifique-se de que estes são os únicos dois mostrando que eu tenho o meu polígono inferior selecionado. Projeto de sucesso. Desculpe, primeiro acertamos o controle D algumas vezes. Está em 97 mil. Vou acertar o Controle D mais uma vez, então eu vou bater, então são cerca de 400 mil, isso não é ruim. E isso realmente não importa. Este é um número arbitrário porque só estamos fazendo isso pelos detalhes. Só queremos a contagem de polígonos alta o suficiente para capturar os detalhes. Assim que atingirmos o Controle D algumas vezes, então acertaremos o projétil. Deseja transferir PolyBase? Sim. E levará apenas um minuto para que o ZBrush pegue todos os dados de nossa resolução mais alta e os transfira para nossa resolução mais baixa. Basta ter em mente que é importante pressionar Control D em seu novo objeto para criar alguns níveis de subdivisão porque você precisa da densidade de polígono alta o suficiente para capturar os dados do objeto original. Certo, então isso levou muito mais tempo do que eu esperava. Eu cronometrei e que levou cerca de 12 minutos para transferir todos os seus dados do alto poli para esta outra versão inferior poli. Portanto, dependendo do hardware que você está usando sua máquina e ajudar a quão poderoso seu computador é. E isso pode realmente afetar o tempo que isso realmente vai levar. Então, isso levou muito tempo. Ei, acabei de me levantar e quando tenho que tomar um café. Então, de qualquer maneira, apenas esteja ciente de que a maior densidade de polígonos que você está transferindo para outro objeto pode realmente afetar e retardar seu computador. De qualquer forma, agora que chegamos a este ponto, temos nossos novos objetos. Vou esconder o nosso antigo. E este tem níveis de subdivisão agora. Então é todo o caminho até 6000 no mais baixo. E se eu pressionar D vai até cerca de 400000 no mais alto. Então a primeira coisa que precisamos fazer é fazer UVs. Então eu vou segurar o turno em D até eu atingir o meu nível de subdivisão mais baixo, ir para Z plugin, UV Master. E vou manter os grupos de simetria e poli ligados e desembrulhar. E isso só deve levar um segundo porque são apenas 6 mil polígonos. Então lá vamos nós. UV é gerado em embrulhado. Ok. Agora vou subir ao meu nível de subdivisão mais alto para que estejamos no nosso mais denso e possamos ver todos os detalhes. Vá até a textura, nova textura, crie novo a partir de tinta poli. E como temos UVs, ZBrush usa apenas os UVs para projetar a tinta poli no rosto. Então é isso. E é assim que você transfere de poli alto para um poli inferior com níveis de subdivisão. E é realmente apenas com o propósito de criar UVs para que você possa pegar esse objeto do estágio de baixo poli. Enviá-lo para cima algo como Substance Painter, e, em seguida, assar todos os mapas do alto detalhe como este para ele usando um mapa normal ou algo assim. Mas isso é algo para um todo diferente que é um fluxo de trabalho totalmente diferente. Só queria mostrar para vocês que estão curiosos sobre esse fluxo de trabalho. É assim que você faria do ZBrush. Agora que temos os novos objetos, temos o novo peitoral, temos um novo rosto. E faríamos a mesma coisa com este corpo aqui. Mas ao invés de fazer isso de novo, vou mostrar como colocar esses objetos volta em sua lista original de sub ferramentas que você tem aqui. Então, você tem suas cenas acima de suas ferramentas SAP aqui. E você pode ter tantos desses aqui em cima, mas como você quiser, qualquer uma dessas cenas, eu gosto de chamá-las de cenas pode ser anexada em qualquer uma das outras que você selecionou. Então, se eu selecionar meu original, minha cena original aqui com todas as 59 subferramentas nele, eu quero colocar o corpo e a cabeça que eu acabei de criar dessa outra cena em minha cena com minhas 59 legendas nele para que eu possa mesclar esses juntos quando chega a hora de fazer isso. Então eu vou selecionar minha cena com minhas subferramentas mais recentes que eu já criei. Vou esconder os que não preciso. E tudo o que eu tenho que fazer é ter a subferramenta que eu quero mostrar. Tenho tudo escondido. Então vamos começar com este novo, este novo torso que criamos. E eu quero que isso esteja mostrando um tudo mais nisso parecia estar escondido. Agora eu posso voltar para a minha cena original, ir para sub ferramenta, descer para anexar. E aqui no topo da lista de acréscimos, você notará que todos esses ícones correspondem a todos os ícones que aparecem acima das minhas sub ferramentas aqui em cima. Então, cada uma dessas cenas quando eu ir para anexar sob sub ferramenta, vai aparecer como um objeto nulo anexado quando eu ir para um animal de estimação. Então a maneira mais fácil de encontrar o que procuro é saber que a nova cena que criei tinha cinco ferramentas nele. E podemos ver isso aqui em cima. Esta cena tem cinco subferramentas e o número cinco ali no canto superior direito. Então, se eu voltar para a minha cena original, vá para anexar. Estou procurando aquele com cinco subferramentas e esse é o único subtotal que aparece. Então, quando eu apertar Append, essa será a única coisa que será anexada à minha cena. E eu posso confirmar que se eu rolar até o fundo da minha lista de ferramentas de deslizamento e lá está, apenas o tronco. Se eu tivesse vários mostrando, eles também acrescentariam também. Então eu só queria que o torso entrasse. Agora eu posso voltar para a minha cena, mas só aquelas cinco subferramentas e eu posso mostrar a nova cabeça que eu criei e esconder todo o resto. E eu vou me certificar que esta é a cabeça correta. A maior contagem neste foi de 400000. E se eu acertar Shift D, sim, ele tem seus níveis de subdivisão. Então eu só vou subir para o mais alto só porque isso é a única coisa que mostra tudo o resto é isso. E eu volto para a minha cena original, vou para o fundo da minha lista de subtotais aqui para que eu possa ver. Acrescentar, encontra isto aqui com cinco legendas. E esse parece o rosto que eu queria. Mostra a contagem de polietileno ali naquela caixa. Então eu só apertei isso e ele vai anexá-lo. Então agora eu tenho este novo baú que eu criei com níveis de subdivisão. E eu tenho essa nova cabeça que eu criei com níveis de subdivisão. E a textura está nela. E faz parte da minha cena original. Então eu posso pegar isso e colocá-los em qualquer lugar da minha hierarquia que eu quiser. E eu posso substituir o velho baú sob o velho, a velha cabeça com ele. E então eu vou realmente ter níveis de subdivisão. Então é assim que você passa pelo processo de obtê-lo de uma lista para outra. Então isso vai fazer isso para este vídeo. E uma vez que chegamos ao redor para realmente detalhar e criar subdivisões mais altas, quatro partes da armadura e fazer um monte de detalhes. Provavelmente vamos fazer exatamente o mesmo processo que mostrei neste vídeo, onde temos nosso nível de subdivisão inferior onde criamos nossos UVs. E então vá para o nosso nível de subdivisão mais alto e vá para o nosso mapa de textura e gere uma textura usando criar a partir de tinta poli para projetar esse detalhe como uma textura. E então podemos usar a versão alta ou a versão baixa quando decidimos entrar no Photoshop ou mesmo se você quisesse entrar no Blender e fazer sua renderização lá. Então, eu vou vê-lo no próximo vídeo onde nós vamos realmente entrar em criar alguns níveis de subdivisão mais altos para peças da armadura e criar alguns detalhes reais que vai fazer este personagem realmente se destacar como um completo terminou o trabalho. Te vejo lá. 40. Detalhes de alta - Ombros: Tudo bem, bem-vindo de volta. E neste vídeo, precisamos começar a criar detalhes para todas essas peças de armadura que temos. Então eu comecei a trabalhar tão baixo poli em tudo isso para começar porque eu queria salvar os passos extras de ter que fazer o que fizemos no último vídeo onde estamos transferindo os dados de alto poli para um objeto mais novo, níveis de subdivisão. É por isso que quando eu estou criando armaduras como esta, eu tentei trabalhar o mais baixo poli possível para começar, porque então eu essencialmente já tenho porque então eu essencialmente já tenho meu nível de subdivisão mais baixo com uma contagem de poli realmente baixa. E então tudo o que eu tenho que fazer é acertar o Controle D. Por mais que eu precise capturar os dados, o detalhe que vamos esculpir nele. Então, se você ainda não tem peças de armadura baixa poli como esta, como temos feito com z modular e outras ferramentas. É realmente importante que você trabalhe com armadura em um nível baixo e baixo de subdivisão ou com a menor contagem de polígonos que você pode obter. Todos esses objetos são super, super baixa contagem de polígonos. Eles estão todos em torno de dez, dez cem atos de pontos ou menos. Alguns destes são 3000, mas isso é porque é uma peça maior. Por isso, é muito importante manter este processo e a mina funcionando, começando muito, muito baixo poli e, em seguida, trabalhando seu caminho até uma densidade de polígono muito maior para que você possa esculpir em detalhes para seus objetos. Então você pode alternar entre baixo poli se precisar criar, desculpe-me, níveis baixos de subdivisão. Se você precisa criar seus UVs e exportá-lo para outro programa. E então você tem seu alto detalhe esculpido para transferir sobre os normais ou qualquer coisa assim em algo como Substance Painter. Então vamos começar. Eu vou começar do topo do personagem e apenas trabalhar meu caminho para baixo. Então o que eu fiz é que eu olhei em imagens do Google Pinterest e eu procurei referência para armaduras e diferentes tipos de armadura, armadura cibernética futurista, armadura medieval fantasia, diferentes períodos de tempo, diferente, você saber, origens diferentes de lugares diferentes. Tentei apenas olhar para cima diferentes estilos de armadura para não só inspirou este personagem, mas também para olhar para alguns dos detalhes e para tentar descobrir o que é que eu quero fazer. Então eu encorajo você a fazer a mesma coisa, ir e encontrar alguma referência ou de imagens que você acha que parece legal ou algo assim. E isso vai inspirar você se houver lascas ou rachaduras ou se há bordas e bordas e aparar e lugares legais que você conhece. E diferentes tipos de armadura são sempre uma boa inspiração. Então não use apenas uma referência. Use um monte de referências diferentes para alimentar sua criatividade enquanto você trabalha. Então passamos pela primeira coisa que precisamos fazer é bater no Controle D. Veja como é quando atingimos o Controle D. E parece que suaviza isso um pouco, mas tudo ainda está no lugar. A fronteira ainda está tocando em todos os lugares. Aperte o Controle D novamente, estamos em 35 mil pontos e não importa o quão alto o seu número de polígonos vá. Só saiba que dependendo da força do seu computador, isso é realmente a única coisa a ter em mente. Mas você pode ir o mais alto que quiser. Você pode ir até um milhão de pontos se você quiser por uma peça de armadura, mas então isso vai começar a atolar sua máquina. Mas você também pode capturar mais detalhes. Então, cabe a você. Para mim agora. Eu acho que este é um bom número de ponto ativo para ficar um 142 mil ainda é bastante alto. Então nós vamos encontrar o nosso pincel H polonês e que está sob B, H e H polonês. Eu gosto de cada polonês porque você pode suavizar com ele muito bem e criar bordas muito planas, nítidas. E isso é tudo o que estou fazendo ao longo das partes inferiores aqui desta parte da armadura. E você também pode segurar Alt, e ele vai se acumular exatamente da mesma maneira. Assim, você pode segurar Alt e arrastar algumas, algumas vezes e, em seguida, apenas arrastar através sem manter a tecla Alt pressionada. E cria uma superfície muito agradável e limpa quando você faz isso. É muito bom. O polimento de idade é um ótimo pincel. Adoro especialmente para a armadura. Então agora eu vou dar a volta e diminuir a intensidade. A intensidade era muito alta. Ligue o quadro poli para que eu possa realmente ver o que está acontecendo aqui um pouco melhor. E você também pode mudar seu material porque às vezes os materiais que você selecionou permitem que você veja mais ou menos dependendo de como a luz reflete fora do seu objeto. Então brinque com isso também. Você também pode usar uma tampa de tapete. Se uma tampa de tapete ajuda você a ver um pouco melhor. Alguns deles atuam tampas são melhores para iluminação diferente. Um que funciona muito bem como o MCAT, branco porque mostra muita sombra. Então essa é boa para esculpir. Então nós estamos apenas andando por aí e arrastando através da superfície tentando obter uma borda nítida agradável no topo. E, em seguida, segurando Alt e preenchendo um pouco do espaço para tipo de construí-lo e, em seguida, arrastando através novamente para suavizá-lo para baixo com o polonês. Apenas muito gradualmente. E agora deste ângulo, se eu olhar para a minha silhueta aqui, parece que isso tem alguns ângulos estranhos para ele. Vou pegar meu pincel Move. E apenas um pouco, apenas meio que correto para o ângulo em que isso está se movendo. Quero que isto seja um pouco mais redondo. Era um ângulo estranho antes. Apenas muito, muito levemente. E vamos voltar ao nosso pincel de polimento de idade e limpar isso. Legal. Então não é preciso muito. Polonês é ótimo para apenas obter uma borda nítida agradável como essa. E vamos tentar continuar isso aqui em baixo também. E isto é o que é esculpir. Apenas levando seu tempo e atenção aos detalhes e apenas tentando capturar a forma que você quer que você está indo para o melhor que você pode. E parece que podemos usar nosso pincel Move para colocar isso na forma certa. Novamente. Vou usar o meu pincel Move. Vou ter que voltar e polir isso de novo, porque não é, não é perfeito. E toda vez que eu puxo para fora com este pincel, ele cria um pouco de espessura naquela borda que não é ruim. É só que eu não quero isso lá. Então você volta para o topo desta borda novamente. Legal. Então isso está bonito. Agora está começando a parecer agradável e nítido, bordas agradáveis e afiadas lá. E então eu quero que essa borda continue até esta parte aqui. E novamente, apenas usando Alt para construir um pouco, realmente não consigo vê-lo lá, mas apenas para construir um pouquinho. E, em seguida, apenas passando sobre ele novamente com o pincel regular para empurrá-lo de volta para baixo novamente. E se a guarnição ficar no caminho, mantenha pressionada a tecla Control e Shift e clique apenas na almofada de ombro. E a guarnição desaparecerá para que você não esteja afetando a guarnição. Tenha cuidado com isso também. Você não quer você não quer que seu pincel para afetar o corte que vai ao redor da borda. Só quero afetar as ombreiras. E esta pequena parte aqui está muito longe, então apenas empurrado para trás com o pincel Move. Tudo bem, e então vamos suavizar um pouco e H polir mais uma vez. E, em seguida, Control Shift e clique para mostrar tudo novamente. Então eu mostro que o corte em torno da borda e o corte parece que está bem, ele não precisa ser movido. Então, na maior parte, vou deixar um empréstimo para cortar porque não quero ter que mexer com isso. E agora, uma vez que temos uma boa forma limpa, podemos pegar um pincel como o nosso padrão Damien sob D e o menu de pincel. E vá para o derrame. Ative o mouse preguiçoso se ele ainda não estiver ativado sob o traçado. E, em seguida, vire o caminho do raio preguiçoso, caminho até como um 100 ou o mais confortável com. E isso nos ajudará a traçar uma bela linha. Se quisermos colocar em linhas para detalhes. Na verdade, antes de eu fazer isso, o que devemos fazer é mudar para esta subferramenta com todos os nossos parafusos que estão em todos os lugares. E devemos mover isto um pouquinho. Um barato muito rápido para isso é pegar o pincel Topológico Move, underbrush um precisa de um BAM e é bem ao lado do pincel Move, basta mover topológico. E Mover Topológico só move uma subferramenta, desculpe, uma ilha poli de cada vez. Então eu posso encontrar o centro disso e apenas retirá-lo muito rápido com o Move Topológico. Basta estar ciente de que Mover Topológico também é como um pincel Mover. Então, se você usá-la aqui, vai esticar o que você está puxando. É por isso que eu faço meu tamanho de pincel tão grande. E então tente encontrar o centro exato do objeto. E clique nisso para mover meu objeto. E só estou empurrando. Estou tentando empurrar muito linear para a esquerda, direita, para cima, para baixo. Agora eu não estou tentando empurrar assim ou ele vai esmagá-lo, ele vai esticá-lo para fora nesta direção. Só quero girar o ângulo da minha câmera para que eu tenha um tiro claro bem no centro dela e, em seguida, movê-lo na direção que eu quero que ele vá sem qualquer alongamento. E mesmo assim ele está fazendo um pouco de alongamento, mas não é perceptível o suficiente que vai importar. Então, não conte a ninguém. E estes parecem estar bem e o lugar que estão, movê-los talvez um pouco. E, claro, se algum deles estiver fora do lugar, você terá que pressionar W no teclado, entrar no modo solo, manter a tecla Alt pressionada e tocar naquele específico. E você sabe, talvez mascote e, em seguida, virar sua máscara para que todo o resto seja mascarado. E, em seguida, basta usar o seu aparelho para girá-lo no lugar. Se não estiver cooperando com o pincel Move Topológico. Então foi uma solução rápida para isso. Então, todos esses outros, eu poderia fazer isso também. Sim, talvez eu faça isso também. Porque está saindo. Então um mascote virou minha máscara. E agora posso mover essa parte com o meu aparelho. Isso é muito perto da superfície, então assim, parece bem. Está bem. Isso não é ruim. Ok, isso é muito melhor. Então agora vou voltar para o meu ombro aqui. E queremos colocar alguns detalhes. Então o que quero dizer por detalhe é semelhante ao que fazemos com o, feito com o traje cibernético com estas linhas aqui. Então você pode fazer isso mascarando e fazendo o mesmo efeito ou você poderia apenas usar algo como o pincel padrão Damian e ativar o mouse preguiçoso como eu estava mostrando antes e apenas arraste algumas linhas para detalhes. Eu realmente, a quantidade de detalhes é com você. E isso está parecendo muito, muito ruim, na verdade, a resolução não é alta o suficiente para isso ainda, então eu vou apertar o Controle D mais uma vez. Então isso coloca isso em 500 mil. E isso é, isso é muito, isso é muito melhor. Então eu só vou colocar em algumas linhas aqui para um tipo de talvez um pouco menor. Torne o tamanho do meu pincel menor. Lá vamos nós. Isso parece mais agradável. Linhas limpas. E vamos apenas desenhar um pouco de detalhes para dar a aparência de que existem circuitos ou eventos ou algo conectando todas essas peças juntas. E, oops, mude o ângulo da minha câmera aqui. Tentando manter meus ângulos consistentes. Vamos ver, preciso fazer isso de novo. Então os médicos subam e descem e voltam. A mesma coisa vem para cima da cidade e para cima. A mesma coisa aparece pouco, e então a cidade fica assim. Então eu acho que isso parece legal porque isso dá o efeito quase como estes são pedaços separados de metal que foram ligados entre si. Então é um toque agradável adicionado, eu acho que para este tipo de armadura, apenas do jeito que ele parece, eu gosto do jeito que ele parece. Então você vai ter que tipo de brincar com ele até você encontrar uma forma que você gosta. E isso é parte da diversão para algumas pessoas e também é parte do, parte do processo doloroso para algumas pessoas porque projetar não é fácil. E só, sabe, algumas pessoas têm um olho para isso e algumas pessoas simplesmente não gostam de fazer isso. Portanto, depende inteiramente se você gosta fazê-lo ou se é mais difícil ou mais fácil para você ou o que quer que seja. Mas isso é bom. Eu gosto disso. E mais tarde, como estávamos dizendo nos vídeos anteriores, para algo como pintor de substâncias, onde tudo o que você realmente precisa é esse alto detalhe esculpir com algumas linhas nele. Quando você aperta o botão Voltar, tudo o que ele vai fazer é pegar o alto detalhe de poli como este e transformá-lo em um mapa normal e aplicá-lo ao seu modelo de resolução inferior. E este detalhe será capturado muito bem por um mapa normal. Então eu acho que é, eu não quero nem pintá-lo e eu só quero deixá-lo como está, porque eu acho que vai parecer legal. Mas não vamos estar usando o pintor de substâncias para isso, para este tutorial, mas só quero salientar que é por isso que eu estou colocando essas linhas em seu caso eu sempre quis entrar e fazer algo assim. Agora, estas ombreiras, estão escondidas. Então eu realmente não vou tocá-los porque eles não precisam de nenhum detalhe. Acho que poderíamos acertar o Controle D mais uma vez para melhorar a resolução, mas mesmo isso é meio desnecessário, porque talvez, talvez eu deixe assim. Porque o número de polígonos mostrando, às vezes aparece em sua renderização se não for alta densidade de polígonos o suficiente porque não podemos suavizar o sombreamento, então vamos deixá-lo assim. Então vamos trabalhar o nosso caminho até aqui. Tente acelerar isso. Então, a seguir estamos nesta parte, acertar o Controle D novamente, trinta e oito mil, cento e cinquenta e dois mil. E veja como isso parece. Se eu desenhar linhas nele, e parece bem. Isso parece bom o suficiente por agora. Então agora eu vou apenas tentar criar algumas linhas que seguem os contornos de partes da armadura que eu já fiz, aros e parece que eu afetei a guarnição lá. Então eu vou apertar Control Shift e clicar sobre isso para que ele esconda a guarnição e tentar obter essas linhas. Atraído. Isso mostrará tudo de novo. Legal. E apenas um par de linhas como essa é bom o suficiente. Não tem que ser loucura, apenas algo para dar a ilusão de que estes são vários pedaços de metal que se encaixam juntos. E de longe, você sabe, daqui atrás, parece que dá a ilusão. E é isso que estamos indo porque isto é, isto é, isto é, isto é uma escultura. É uma obra de arte e estamos tentando mostrá-la, mas também estamos tentando economizar tempo e não apenas passamos um milhão de anos esculpindo em uma tonelada de detalhes. Então, para a ilusão, que funciona bem, eu gosto dessas linhas. Acho que vai funcionar muito bem. Então nós temos tudo isso agora vamos passar para a próxima parte do cabelo do braço. E vamos acertar o Controle D. Controle D mais uma vez, 75000. E isso só vai esculpir em linha rápida e um para combinar com ele. Oops. E parece que estou batendo neste corte de novo. Então vamos para a Control Shift. Clique neste grupo principal apenas para mostrá-lo e nada mais. Venha aqui com essas linhas de novo. E, em seguida, aperte o controle Shift e veja como isso parece. Terei que refazer isso. Então isso pode ser uma espécie de panela. Você vai ter que tomar o seu tempo. É porque estou nervosa. Como isso. Ali. Isso parece melhor. E então a mesma coisa para esta parte aqui, apenas para alinhar no centro. E então esta linha delineará os músculos tríceps. Então eu vou fazê-lo apenas tipo de seguir a mesma forma que o músculo tríceps metades. Vamos tentar de novo, porque eu vou fazer isso. Então esta parte está realmente encoberta. Então vou fazer uma fila no centro e ver o que parece. E há uma boa chance de que isso não apareça e não melhore a armadura. Não faz com que pareça melhor. Então, em vez de colocar algo lá, eu não vou colocar nada lá. Prefiro simplesmente não colocar nada. E outra coisa que eu estou vendo agora, dois é esta linha deve se alinhar com este vindo aqui abaixo. Caso contrário, não faz sentido. Então vamos tentar traçar nossa linha de novo. Desenhe para baixo para cerca de lá. - Sim. Então isso alinha com isso. Para que pareça que tudo está ligado entre si. E eu acho que isso apenas dá a ilusão de algo que é tudo uma peça um pouco melhor. Talvez só para baixo assim. E então outra linha que segue esta curva aqui, algo assim. De modo que, de longe, parece que esta peça aqui continua até aqui. Eu só gostei da idéia disso um pouco mais porque então nós estamos começando a ver padrões e não há uma quebra no padrão porque então ele pode confundir seus olhos ou você só vai notar e dizer, oh, isso não parece Como se pertencesse lá. Então não queremos isso. 41. Detalhes altos - Gauntlets: Então, para as manoplas e o que eu quero fazer é criar algumas subdivisões mais altas. Então vamos pressionar Controle D, Controle D, Controle D. Então é um 178 mil. Isso deve ser suficiente para todos os detalhes que queremos. E para isso, vou usar um método ligeiramente diferente. Portanto, mantenha a tecla Shift pressionada e pressione D até chegar ao nível de subdivisão mais baixo. E se pegarmos nosso pincel Z modelador sob B, z, m. Agora podemos segurar Alt e pintar esses grupos de poli aqui. E eu só vou pintar esta seção em cima. E eu vou apenas criar grupos de poli muito rapidamente. Então não vai estar ciente de é porque agora que eu criei níveis de subdivisão, como se eu pressionar T e ir para o meu mais alto e eu posso apertar Shift D e descer para o meu mais baixo. Um monte de ações e z modeler estão indo para dar-lhe este erro aqui em cima. Ele diz que é composto de vários níveis de subdivisão, então z modular não funciona, ação é cancelada. Portanto, esteja ciente de que uma vez que você criar níveis de subdivisão, você não pode usar um monte de funções no modelo z. Eles são como se você não pudesse inserir loops de borda. Você não pode fazer um monte de funções específicas, mas você ainda pode fazer muito com grupos de poli como extrusão e movimento e fazer tudo isso. É tudo o que preciso. Eu não preciso ser capaz de inserir loops de borda porque eu gosto da construção deste. Eu gosto do jeito que está configurado de qualquer maneira. Então, uma vez que eu segurar Alt e pintar este grupo poli de uma cor diferente aqui, eu vou segurar espaço sobre um rosto polígono, selecionar máscara, grupo poli todos. E eu vou tocar no Grupo Apollo, ele vai massa toda a coisa. Então eu posso apenas pressionar Control W e ele vai colorir. Tem um grupo poliéster diferente. Agora eu vou dar o meu caminho em torno desta borda aqui e apenas pintar estes grupos. Basta pintar estes polígonos ao redor desta borda aqui. Oops, aquele. Se você acidentalmente colorir alguns aqui, basta segurar Alt e tocar neles novamente e eles vão embora. Só vou colorir essa borda. E desde que eu já tenho máscara polígrafo tudo eu vou apenas tocar naquele grupo polar e, em seguida, apertar Control W e ele vai torná-lo um grupo de cores diferente. Agora sou apenas uma velha parada. Desenhe mais grupos de poli aqui. Algo como isto. Hoof and z modeler fica bravo comigo e me dizendo que eu estou fazendo algo errado porque eu continuo batendo acidentalmente em uma borda. Então você sabe, o que eu vou fazer é pairar sobre uma borda, segurar o espaço e então apenas definir isso para não fazer nada. Então agora, quando eu bater em uma borda por acidente, nada vai acontecer. Então, isto até aqui. E pintaremos “B”. Isso pode parecer demorado, mas vai fazer com que essas luvas pareçam muito legais. Manoplas são muito importantes, e eu quero que elas pareçam muito legais. Então, para mim, vale a pena o tempo extra aqui. E esta é uma espécie de técnica de modelagem de superfície dura que vamos usar. Então isso parece bom, parece bom assim. Está bem. Então eu tenho isso na forma que eu quero tocar naquele grupo de poli e ele vai mascote que Control W faz outro grupo de poli. Assim que colocarmos nossos grupos de poli no lugar, e nós os separamos assim. Então eu tenho um aqui, um aqui, um aqui, um aqui. O que eu preciso fazer é pressionar W no meu teclado, mantenha pressionada a tecla Control (Control). Clique no grupo de um poli que eu quero permanecer desmascarado, que é o grupo de cores vermelhas aqui, e ele irá mascarar tudo o resto. Então tudo o que podemos, desculpe, pressione W, mantenha o controle e clique no Grupo Apollo e ele irá mascarar tudo o resto. Agora eu preciso ir para o meu nível de subdivisão mais alto pressionando D quantas vezes eu precisar. E a partir daqui, vou usar a minha engenhoca controlar e voar isto. Ou você também pode ir para a deformação, pegar o inflar e arrastá-lo para a esquerda, mas não fazê-lo muito, apenas um pouquinho. Então, esvaziando isso apenas o suficiente para onde ele se senta. Então, para que não esteja se cruzando com nenhuma outra geometria. Agora, enquanto tudo ainda é mastro, Vou arrastar o polonês por controle deslizante de recurso sobre a direita de algumas vezes. E deve criar uma bela borda nítida bem aqui, o que parece ter feito um pouco, mas eu não acho que eu não acho que eu fiz isso o suficiente. Então desmascarem tudo aqui. W, segure o controle. Clique no grupo de poli vermelho. E mantenha a tecla Control pressionada e arraste. Arraste, para a esquerda ou para a direita , qualquer que seja a direção d voe. E você pode realmente ver aqui como ele está fazendo exatamente o que eu quero. Se eu esvaziá-lo, ele está puxando a borda do grupo poliéster de ouro para baixo com ele. Isso é exatamente o que eu quero. Como isso. Mas eu não quero esvaziá-lo muito obstáculo cruzar com toda a outra geometria dentro. Parece que está criando uma bela fronteira. Tão deflacionado. E, em seguida, enquanto tudo ainda é mastro, bater polonês por recurso um par de vezes e ele vai realmente limpar a borda dessa separação. Agora, se eu desmascarar e desligar quadro poli, você pode realmente ver onde ele fez isso, esta borda muito agradável e crocante. E agora parece que há uma placa de metal sentada em cima da luva assim. Então eu vou fazer isso para cada um desses grupos de poli que eu criei aqui. Então vamos fazer isso para todos w e, em seguida, pressione W e, em seguida, mantenha pressionado Control e clique sobre isso. Oops, desmascarar. Clique em manter o controle e clique neste grupo de poli superior. E então vamos fazer a mesma coisa que vamos fazer porque estamos em nosso nível mais alto de subdivisão, manter o controle. E eu vou inflar isso em vez de esvaziá-lo porque eu quero que ele vá para cima e para fora, ver como ele já está criando essa bela fronteira. E, em seguida, antes de desmascarar tudo pausado meu recurso, Polonês por recurso. E então eu posso até inflá-lo novamente e polonês por recurso novamente. E está criando este prato muito bonito. Olhe. Um pouco de massa de íons pode desligar o quadro de poli. Agora, na verdade, está começando a ser essa, essa definição real aqui. Então parece um pedaço separado de armadura sentado em cima. E agora vamos fazer a mesma coisa com este grupo de ligação roxo aqui. Desmascarar tudo, pressione W, mantenha a tecla Control pressionada, clique nesse polígono. E eu acho que para este, vamos ver como é se inflarmos ou esvaziarmos e quão diferente ele parece. Então isso é esvaziado. E se eu pausado por recurso algumas vezes, parece que ele está criando como um afundado em efeito, o que é muito legal olhar. Eu acho que é um olhar legal. Eu gosto desse olhar. Então vou ficar com isso. Então eu o esvaziei com meu aparelho e depois fiz polonês por recurso e depois desmascarado. E cria essa separação agradável. E só porque eu vou tentar também novamente com isso, com este grupo poli aqui. Mantenha o controle pressionado, pressione W, mantenha o controle pressionado, toque no grupo poli e todo o resto será mascarado. E apenas baseado em, você sabe, como a direção que todos esses estão saindo. Acho que vou inflar isso porque vai tirá-lo dos outros grupos de poli, o que pode parecer melhor do que se eu esvaziar. Então inflar e, em seguida, máscara, Sinto muito, um pouco polonês característica mais algumas vezes. E depois desmascarar e ver como fica aqui. Legal. Então, isso é, isso é uma técnica rápida de superfície dura, apenas usando grupos de poli e inflando polonês por recurso para apenas obter alguns detalhes realmente legais, apenas usando grupos de poli. E então se você quiser, você poderia até mesmo para os detalhes sobre esta parte aqui em nosso nível de subdivisão mais alto, nós poderíamos pegar nosso pincel de argila, mudar nosso traçado aqui para arrastar retângulo e então selecionar um Alfa. E você pode até colocar em um Alpha personalizado ou pegar algo que já existe dentro do ZBrush e simplesmente arrastá-lo para fora e colocá-lo. Parece que o RGB está ligado, então eu o fiz branco e nós não queremos isso. Mas, você sabe, algum tipo de detalhe ou algum tipo de padrão legal ou algo assim. Ou você pode simplesmente manter o controle e a caneta de máscara do usuário para realmente desenhar algo em si mesmo, se você quiser. Detalhe legal aqui. Talvez alguns símbolos legais. Algo como isto. Assim como fizemos com o fato cibernético. Você sabe, apenas desenhar em uma máscara, alguns detalhes legais ou o que você quiser. E, em seguida, vire a máscara , pressione W, mantenha pressionada a tecla Control e D esfolou-a para que ela esteja esculpida em seu objeto assim. E ele só vai colocá-lo diretamente. Largue isso. Só vai fazer parecer que é um carimbo no seu objeto assim . E isso é só brincadeira. Gosto de usar alfas porque os alfas são muito mais precisos. E se o detalhe não for alto o suficiente em um Controle D novamente. Então agora isso está ficando muito lá em cima em detalhes, mas só vai fazer o carimbo alfa parecer muito mais agradável, muito mais limpo. E se o alfa não está aparecendo corretamente , posso me desculpar? Se os alfas e desenho corretamente, você pode fazê-lo com sua ferramenta de mascaramento. Assim, você pode manter o controle pressionado e alterar a máscara para arrastar o retângulo e, em seguida, selecionar o alfa na parede que você está segurando Controle para que, quando você arrastar a ferramenta de mascaramento, ela se torne aquele Alfa. E, em seguida, segure o espaço, arraste-o sobre sua malha e solte-o. E então ele carimba a máscara lá perfeitamente. E então você pode invertê-lo. Pressione W no seu teclado para o seu Gizmo. E então apenas como, você sabe, apenas segure o Controle, esvazie. Você entendeu a idéia. Apenas outra maneira muito rápida de pegar algo de um Alpha e apenas colocá-lo como um, como um selo para detalhes. Então, seguindo em frente, nós vamos entrar em, primeiro, pegar o movimento topológico aqui e pegar esta peça na mão e apenas puxá-la um pouco para que ele esteja mostrando novamente enterrado dentro da mão lá. E agora precisamos passar para a próxima parte da armadura aqui. 42. Detalhes altos - Torto: Continuando com nossa armadura aqui, que vai passar para a próxima peça. Eu não acho que o método de agrupamento de poli vai funcionar melhor para isso. Mas vamos ver como isso fica quando atingirmos o Controle D, ele suaviza um pouco. Então, em vez de esculpir mais detalhadamente, vou acertar o Controle D algumas vezes para aumentar meus níveis de subdivisão. Pressione Shift D para voltar para baixo e subdivisão. E então vamos olhar para os nossos grupos de poli aqui. Vamos tentar polir, mas apresenta o que acontece? Então está suavizando um pouco mais. O que não é ruim necessariamente. E acho que a forma ainda é alta o suficiente. Porque se isso for muito grande, se eu olhar para a funcionalidade disso, os cotovelos vão bater nisso. Como na realidade, se este personagem está correndo por aí nesta peça é realmente alto e está se destacando assim. Bem, você não seria capaz de mover seus braços perto de seus quadris por causa disso. Então isso não é exatamente um nó. Não precisa ser uma forma enorme. Tentando pensar nisso proporcionalmente em termos de, você sabe, em um, em um ambiente de jogo ou em um cenário de realidade, como isso funcionaria para aquele personagem. Então eu não acho que isso precisa ser terrivelmente grande. Mas quero falar um pouco mais de detalhes. Então o ego prestígio para a minha subdivisão mais alta e estão parecendo assim agora. Então eu vou pressionar W, manter o controle pressionado, tocar neste grupo poli, segurar o controle e esvaziá-lo. Na verdade, vamos inflá-lo. Apenas ficando inflado. E, em seguida, característica insignificante um par de vezes ou soco meus grupos de qualquer maneira. E então eu posso suavizar esta seção aqui porque é muito inflado. Então foi antes de ficar longe demais neste canto, estava obviamente viajando muito alto. Então eu vou apenas suavizar essa parte para que ele se sente nivelado novamente com a borda dos grupos de poli que ele está alinhado para cima. E eu poderia até suavizar um pouco essa borda, gradualmente recuando. Então essa é uma transição gradual desta borda afiada para esta parte lisa na frente. E o fundo pode ser totalmente suave porque eu quero que isso se alinhe com grupos de poli e eu não quero inflá-lo muito. E vai polir o meu futuro de novo. Parece uma maneira muito rápida polir meu recurso é ótimo com grupos de poli. Então maneira muito rápida de obter algumas bordas realmente nítidas em torno de seu objeto usando grupos de poli. Acho que isto funciona. Em seguida, eu vou fazer isso para este grupo de poliéster top aqui em cima. E por causa do que fizemos com z modeller mais cedo, por tipo de sorte porque essas peças onde usamos Q malha para puxar estes para cima. Então, à medida que usamos a malha Q, ela criou esses polytopos para nós. Então isso foi meio que uma boa economia de tempo. Eu nem sabia que estávamos fazendo isso quando fizemos isso. Mas agora que estou nessa fase e percebendo que, sim, é uma grande economia de tempo. Então, estou feliz que fizemos do jeito que fizemos. Esqueci que eu ainda tinha um alfa na minha ferramenta de máscara. Então eu vou tirar isso e colocar o golpe de volta para a mão livre para a minha caneta máscara. Então agora podemos segurar Controle e tocar neste grupo poli com nosso aparelho ativo e, em seguida, manter Controle inflá-lo, inflado um pouco mais. Então ele cria este olhar borbulhante agradável, uma vantagem. E poesia característica. Algumas vezes, apenas arrastando o controle deslizante todo o caminho para a direita. E isso cria esta bela borda afiada bem aqui. Legal. Sim, isso parece legal. E o problema é que talvez eu deixe isso mascarado. E como fizemos com a parte na parte inferior, basta fazer uma suave gradual em direção à frente para que não seja um ângulo tão áspero. E eu posso fazer é pegar meu pincel e puxar isso para cima. Porque se eu olhar para a minha silhueta aqui, não é perfeitamente redonda, então eu quero que seja agradável, um ângulo agradável e limpo por aqui. Algo assim. Só estou de olho na silhueta geral também. Legal. E depois polir o meu futuro. Para realmente limpar essa borda. E desmascarar filme. Parece bom, parece muito mais limpo. E é uma forma única também. Tudo bem. Seguindo em frente. Seguindo em frente. Então, agora o colete, vamos desmascarar tudo, apertar o Controle D de novo, entrar no modo solo. D, Controlo D, está bem? Então, porque isso está suavizando com os níveis de subdivisão, eu vou ter que segurar Control e Shift e clicar no mascote de corte ou clique de turno de controle novamente para mostrar tudo. E eu preciso usar meu pincel Move para mover isso baixo para que ele corresponda com o corte novamente. Só para corrigir esse pequeno problema de suavização. Lá vamos nós. Agora combina com as bordas novamente. Está bem? E agora vamos fazer o mesmo truque que fizemos antes com os grupos poli. Então, no nível de subdivisão mais alto, pressione W, mantenha pressionada a tecla Control, toque neste grupo poli. Mantenha o controle em vôo com o seu Gizmo. E está afetando essas espinhas dorsais dois parece, e tudo bem. E, em seguida, polir o meu recurso algumas vezes. E vai realmente apertar essa borda. Sim, legal. Agora eles realmente parecem placas saindo de lá. E a mesma coisa com esse grupo poliéster na base. W mantenha o controle, toque nele, mantenha o controle. Inflar ou esvaziar. Acho que deflate pode parecer muito legal. Na verdade. Acho que isso pode parecer muito legal. Vamos tentar isso. Polonês o meu recurso mais algumas vezes. E na mascote. Veja o que parece. Sim, eu acho que isso parece muito legal. E o único problema com isso é que está ficando um pouco longe demais. Então eu posso pegar meu pincel Move e tentar apenas muito, muito gentilmente movê-lo para fora sem estragar nada. O que parece legal, mas também não do jeito que eu quero. Bem, isto pode funcionar. Só estou pensando em voz alta. Desculpe se estamos conversando sobre isso e tentando dizer algo para que eu não fique em silêncio enquanto faço isso. Legal. Acho que está tudo bem. Ele está de volta. Os grupos de poli estão muito longe. Um pouco longe demais. Eles podem ser apanhados em alguma coisa. Então e assim, se esse for o caso, então eu vou pressionar W, manter a tecla Control, clique no polígono vermelho aqui. E vamos esvaziá-los. Agora. Vamos apenas tentar polir o meu recurso quando o tivermos selecionado e ver o que acontece. Está bem. E agora vou pressionar W segurar o controle e clicar no polígrafo de ouro aqui. Isto é difícil de navegar. Sim, lá vamos nós. Isto está longe demais. Então, na verdade, em vez de passar pelo trabalho de fazer tudo isso, vou pegar minha máscara, Lasso. Basta selecionar topos destes, virou minha máscara e, em seguida, segure Controle e clique na máscara talvez um duas vezes, talvez três vezes, para suavizar a borda da minha máscara e, em seguida, pressione W para usar meu aparelho segure Alt e toque onde você quer que seu aparelho para ir e, em seguida, basta mover o ângulo da câmera como você quiser. E basta empurrá-lo para baixo e acabar com o seu Gizmo, assim. E então podemos fazer uma pausa por futuro novamente se quisermos acelerar isso. E isso suavizará a transição entre esses grupos públicos lá. Está bem, parece melhor do que antes. Eu só vou deixar assim porque eu não quero mexer muito com isso e eu quero isso fique de fora até onde era antes. E está fazendo isso aqui também nos lados. Isso está tudo bem. Então eu vou limpar a minha máscara e mudar a intensidade da minha máscara maneira, muito abaixo para algo como 10 ou 11. E apenas suavize isso e pegue meu pincel Move. E vamos descer para o nível de subdivisão mais baixo aqui e empurrá-los manualmente. Então, no nível de subdivisão mais baixo, vai poupar muito trabalho e vai fazer com que pareça muito mais limpo porque você está lidando com menos polígonos. Lá vamos nós. Agora, quando voltarmos ao nosso mais alto, lá vamos nós. Agora poupou-nos muito tempo e energia. Só movendo esses pontos um pouco. No nosso nível de subdivisão mais baixo. Isso pode ser tedioso, mas é só limpar. Desde o normal, tudo isso faz parte da parte do processo. É meio que entrar lá e fazer isso. Agora, se formos até o mais alto, novamente, é como se as bordas desses grupos de poli fossem melhores. Agora, se eu quiser limpar isso ainda mais, eu posso apenas ouvir minha máscara bater W, manter o controle e clicar no grupo poli ouro. Na verdade, eu quero fazer vários grupos de poli. Então segure Controle e Shift, clique no vermelho, virou minha visão ou clique Control Shift no Goldman e agora inverteu minha visão novamente. Então só o ouro e o vermelho estão aparecendo. E agora empurrar o meu recurso grupos comerciais poloneses e até mesmo ir para a minha subdivisão mais baixa publicada por recurso vai trabalhar muito mais forte. Isso é muito forte. Então eu vou subir alguns níveis de subdivisão. E dois poloneses por grupos são publicados por recurso. E vou mostrar tudo de novo. Então agora só precisamos colocar nossa malha de volta no lugar. Certifique-se de que nenhuma dessas partes está se cruzando, que não queremos cruzar. Legal. E temos esta parte aqui no meio. É como se eu tivesse esses polígonos extras aqui. Então eu só vou segurar Control Alt e Shift e apenas me livrar deles. Vamos escondê-los. E então eu posso excluir ocultos e Fechar Buracos. Agora parece que criou polígonos extras lá por causa da forma como esta coisa é moldada. Então vou escondê-los. Esconder esses, excluir ocultos Fechar Buracos. Lá vamos nós. E, em seguida, suavizar isso. Estou tentando repetir todos os botões que estou pressionando porque é que eu sei que é útil para as pessoas serem capazes de ver exatamente o que eu estou fazendo quando eu estou fazendo isso. Estou a tentar dizer-te o que estou a fazer. Mas, ocasionalmente, se eu perder uma coisa ou se eu não disser isso, eu fui até o menu de geometria ou se eu usar um atalho ou algo assim, é, provavelmente é apenas porque é algo que eu faço isso automaticamente, desculpe se eu perdi alguma coisa . Então aperte o Controle D, controle o para obter mais alguns níveis de subdivisão aqui. E nós vamos apenas pegar nossos daemons oferecidos e apenas desenhar em algumas linhas legais que vão conectar tudo isso para baixo. E eu vou tentar conectar isso com esta linha aqui. Então parece que é tudo uma parte ou como se estivesse conectado de alguma forma. Essa é a parte, essa é a coisa com a armadura é que você está tentando criar peças que parecem que eles devem se encaixar. Acho que isso é o que eu amo tanto sobre armadura é apenas as camadas e quantas peças você tem que camada em cima um do outro antes de tudo, parece que ele se encaixa. Mas isso faz parte da diversão. E você sabe, eu tenho tantas linhas acontecendo na armadura aqui. Acho que preciso de mais alguns atrás. Eu só vou desenhar isso, mas o padrão Damian, em vez de fazer o nosso método de mascaramento completo que fizemos antes. Só porque quero poupar tempo e acho que ainda vai passar o ponto. Além disso, isto está na parte de trás do Mesh, nem de ninguém, ninguém vai olhar para trás aqui. Então acho que podemos nos safar de trapacear e fazer isso só por esta seção e em nenhum outro lugar. Só esta parte. Se você deve entrar e apenas, você sabe, você pode simplesmente entrar e usar o pincel para colorir essas linhas onde eles rapidamente, se você quiser ou apenas fazer o método de mascaramento, não seja preguiçoso, como eu, eu estou sendo preguiçoso Cara. Apenas uma linha extra ou duas para fazer todo este tipo de ajuste porque este era muito suave. Então eu queria acrescentar mais algumas linhas. Está bem. Está vindo junto. Agora. Vamos continuar, eu acho que para o baú, eu vou deixar essas peças em paz porque elas são tão detalhadas quanto eu quero. Acho que não precisam mais. Eu gosto de como eles parecem boxinhas. A mesma coisa com este peitoral que eu modelei aqui. Acho que não precisa de mais detalhes porque é agradável e simples. Parece que se prende no peito bem ali. Então. Vou deixar isso em paz. Então, imaginando o que devo fazer com isso, vou acertar o Controle D algumas vezes. É legal, mas não, não tenho certeza. Agora só temos que encontrar algo que funcione. Só preciso achar o que funciona. Meio que gosto. E está cortando isso. Ou você pode ver que eu divido, mas também é apenas uma geometria ruim. Ao mesmo tempo. Linha menor. Linhas menores. Sim, algo assim. Eu gosto disso porque então é linhas verticais são tudo o resto é mais horizontal. Então isso se mistura muito bem. Sim, isso é bom. Acho que isso é bom. Vou deixar assim por enquanto. Se mudarmos de idéia, podemos sempre voltar, mas eu gosto desse padrão agora. Próximo, shorts. Então, para este shorts temos um monte de grupos de poliéster. Apenas bom. Controle antigo. Toque neste grupo poliéster aqui. Parece que nosso polígono limpou. Então precisamos ir para Z modular, desenhar em alguns grupos poli manualmente. Como se tivéssemos antes. De alguma forma, esses poliquetas deixaram claro que devo ter mesclado grupos de poli ou algo assim. Então eles foram embora. Então segure Alt, desenhe manualmente os grupos de poli com sua ferramenta modular Z. Passe o mouse sobre um rosto aqui, mantenha espaço, selecione máscara, grupo poli, todos toque no grupo Pauline, Controle W, e ele vai torná-lo um grupo Pauline diferente lá. Agora vamos fazer isso por todos os lados do lado de fora. E então vamos tocá-lo, aperte Controle W para torná-lo um grupo de polígonos. Acho que isso é bom. Acho que não preciso colorir estas bordas externas, vamos ver. Então pressione W, mantenha pressionada a tecla Control, toque em, toque em um grupo de poli. Antes que eu faça isso, limpe sua máscara e crie níveis de subdivisão. Então mantenha o controle e Christy algumas vezes até obter pontos ativos muito mais altos. E agora em nosso nível mais alto de subdivisão, é W. Bem, é Controle. Clique em um Grupo Poly, C modeladores interferindo, é tudo balançado, Remover escova. Então W controle e toque em que grupo poli. Lá vamos nós. E eu vou segurar o Controle e inflá-lo para fora. Então eu tenho essa grande separação e depois vou para a deformação aqui. E publicado por recurso. Fica com essa bela borda crocante. E então faremos a mesma coisa com este outro polígrafo aqui. W controle, clique sobre ele e escalá-lo, esvaziá-lo. Seja como. E isso parece bom e depois polir o meu futuro. Esfriar e limpar uma máscara. E então, por último, temos nossa grande seção de shorts. Você precisa usar nosso pincel Move para consertar as peças que são suavizadas a partir dos níveis de subdivisão. Apenas mal. E como estes são shorts, eu realmente quero entrar e esculpir um pouco de pano, rugas e detalhes. Mas vamos fazer isso em apenas um segundo primeiro, eu vou mudar para esta última parte dos shorts aqui. E vamos acertar o Controle D algumas vezes e usar nosso pincel Move para corrigir onde ele é suavizado por causa dos níveis de subdivisão. Se estiver saindo em qualquer lugar, traga isso para dentro, suavize isso, mude minha intensidade de pincel suave novamente porque era muito baixo. Para suavizar isso. E então use o padrão Damien para colocar essa linha no centro. Então, na verdade, parece que está se formando para o corpo do personagem. Ok, então agora eu vou para o meu menu de Stroke no raio preguiçoso fora do padrão Damien. Porque agora eu quero fazer um pouco de escultura de pano nesta seção dos shorts. Então esculpir pano é bem simples. Você alterna entre o pincel padrão e o pincel padrão Damian. E uma maneira simples de pensar sobre rugas na roupa. Primeiro, é uma boa ideia desligar a simetria. Caso contrário, vai parecer completamente espelhado e não vai parecer orgânico. Mas onde quer que você mantenha Alt com o pincel padrão Damien selecionado e desenhe, ele cria essa borda ascendente. Agora você também pode, sem segurar Alt, você pode esculpir na base dessa borda e alisá-la para criar a parte interna da ruga. Ou você pode pegar seu pincel padrão e segurar Alt e carbono na base dele para criar um mais suave. Um cliente mais suave ou transição. E quando há, quando há rugas e roupas, eles viajam em V ou em w's. Então, se há uma linha desta forma, outra linha provavelmente virá por aqui porque o tecido está ficando raspado e restaurado puxado para baixo e raspado. Então, desta maneira, para este caminho. E eles sempre se conectam em um ponto como este, onde então no meio você pode apenas sem segurar Alt, apenas esculpir bem aqui e depois cuspir isso um pouco para que haja realmente um amassado onde o conexões enrugadas e então ele vem para baixo e então ele provavelmente vai se conectar aqui e viajar de volta para este caminho novamente. Ou ele não vai se conectar e ele vai apenas continuar para trás na perna. Você só tem que tipo de brincar com ele e olhar para um monte de referência de como a roupa se parece quando está enrugada para ser capaz de alcançar esse visual natural. Então isso é terrível. Eu vou desfazer isso e então também pensar sobre onde o enrugamento está acontecendo. Porque as rugas aconteceram onde as roupas se acumulam, o que geralmente acontece mais para as rachaduras e fendas. Como nas axilas ou no interior das pernas, lugares assim. Porque o tecido está sendo empurrado de lá. E é daí que cria as rugas. Então vamos até aumentar a nossa intensidade um pouco mais porque esta é uma subdivisão bastante alta. E eu vou desligar o quadro poli para que eu possa ver melhor. Então segurando Alt com o meu padrão Damien e apenas fazendo uma grande linha grossa como esta. E é, digamos que ele se conecta aqui atrás, aparece assim, e depois viaja de volta mais uma vez assim. E então eu vou pegar meu pincel padrão. E então na base, não na parte superior direita ao longo da borda aqui na base eu vou segurar Alt carrinho dentro, segurar Alt curva na parte inferior. E depois suaviza isso. E, em seguida, apenas suavizar as bordas perto de onde as rugas se conectariam umas com as outras. Então não no centro das linhas, mas nas extremidades das linhas. E parece que eu quase bati ZBrush provavelmente porque meu gelo, meu histórico de todas as minhas ferramentas Poly está ficando muito alto porque está demorando alguns minutos apenas para salvar meu progresso agora. Assim que isso terminar, eu acho que o que eu vou fazer é passar pelas minhas sub ferramentas e excluir algumas do Histórico de Desfazer. Zeros me deu uma mensagem de erro dizendo, muitas sub ferramentas são muitos objetos. E me perguntou se eu queria fechar ZBrush ou se eu queria continuar. Então eu acho que o que eu preciso fazer é olhar minha sublista de ferramentas e apenas passar pelas sub ferramentas que eu sei que eu não preciso de nenhum histórico de desfazer. Quero dizer, na verdade, eu realmente não preciso do histórico de desfazer para nenhum desses. Então eu só vou usar minha seta e apenas ir para editar, excluir, desfazer e, em seguida, basta pressionar para baixo sem sequer fechar este menu. Agora eu posso apenas apertar Desfazer, quero dizer, desculpe, clicar em Excluir e desfazer histórico. Então agora eu estou apenas pressionando para baixo uma vez no meu teclado e selecionando Excluir, baixo, baixo, baixo, baixo, Excluir. Então, esta é uma maneira muito rápida de escolher todas as suas sub ferramentas, pressionar para baixo para liderar, vazar para baixo, excluir, excluir, e apenas se livrar de todo o seu histórico de desfazer. Porque isso também vai inchar o tamanho do seu arquivo. Essa é a diferença entre às vezes ter, você sabe, oh, lá vamos nós, aqueles 101.600. Então, muitos desses subtotais têm apenas centenas, se não milhares de etapas Desfazer neles. E isso está fazendo o tamanho do arquivo. Essa é a diferença entre ter 100 megabytes ou ter um arquivo de salvamento de dois gigabytes. E por que às vezes levaria tanto tempo para salvar meu arquivo. Então eu estou apenas batendo para baixo e excluir para baixo, excluir nós uma e outra vez até que eles alcancem o fundo do músculo para listar. E agora há provavelmente essas cenas aqui em cima que também têm qualquer histórico de desfazer neles para gostar de qualquer uma dessas sub ferramenta é provavelmente todos têm histórico de desfazer. E ele disse que as seis fases, então há passos Desfazer e alguns desses, mas isso não é ruim. Principalmente eu só queria apagar, desfazer histórico para este buraco. Lista principal de ferramentas SAP que estou usando agora. Mas agora quando eu aperto Control S e vou salvar meu arquivo, eu posso salvá-lo como uma versão diferente, um nome ligeiramente diferente. E a economia deve provavelmente levar cerca de cinco a dez segundos, enquanto antes ZBrush estava demorando uns dois a três minutos para economizar. Muito bem, acho que este é um bom lugar para parar para este vídeo. E no próximo vídeo eu vou continuar esculpindo algumas rugas aqui para os shorts e vamos entrar em seguida. 43. Detalhes altos - Shorts: Neste vídeo, vou continuar fazendo esses shorts aqui. Então estamos usando o padrão Damian e o pincel padrão para adicionar nosso nível de subdivisão mais alto. Apenas segurando Alt com a pressão padrão daemon, esculpindo as Índias. Estas linhas que são levantadas, a partir do interior de uma perna, movendo-se em direção à frente e apenas suavizando as linhas na frente e nas extremidades. Oops. E parece que peguei um pouco daquele grupo de poliéster lá. Então eu só estou tentando ter cuidado para não suavizar nenhuma parte da minha malha que eu não quero assustado. E a primeira coisa que eu fiz foi ir para o Google Images e eu olhei shorts enrugados e apenas eu estou olhando para imagens de referência de como as rugas realmente se parecem na roupa. E só estou tentando recriar isso aqui. Então, usando o padrão Damian para desenhar linhas levantadas e, em seguida, agarrando meu pincel padrão regular e segurando Alt para, para desenhar entre esses vincos. Então, segurando Alt, está esculpindo na minha malha. Então faz com que afunde no Word um pouco mais e isso cria um bom efeito pouco para as rugas. Então segurando Alt com padrão de timina para fazer isso. Então, de longe, parece tudo bem. Parece bem. E se você morrer, se você não tem que pacientes para fazer rugas manualmente como esta. Se você estiver usando ZBrush 2121.6 ou superior, existem ferramentas para rugas para pano. Se você entrar em seu menu de pincel, eles têm pano, pano empurrar pano mover todos esses que poste de pano. E estes funcionam bem. Como se eu segurasse Control e Shift, clique nesses grupos de poli para que tudo o resto fique escondido. E, em seguida, fazer a minha escova um pouco menor e, em seguida, agarrar e puxar. Você pode ver que ele está criando rugas como esta. E se eu fizer meu pincel ainda maior, cria grandes rugas. Mas é bom, mas não é ótimo. Não é perfeito. E muitas vezes cria mais problemas do que resolve. Para roupas. Não estou dizendo que não estou dizendo para não usá-lo. Quero dizer, a menos que você realmente saiba como as rugas se parecem, é fácil errar usando esses pincéis. Vamos ligar a simetria. Então eu vou mascarar esta seção. Mascarar tudo isso, mas você ainda pode desenhar uma máscara, suavizar a borda da máscara, e então apenas tentar usar o movimento de pano para tipo de puxar algumas rugas como esta apenas muito gentilmente. E tudo que estou fazendo é agarrando e puxando para cima no mesmo lugar e depois movendo um pouco mais baixo e apenas movendo para cima e para cima e para cima assim. E faz um bom trabalho. Não é ruim. Mas isso depende da direção que você está puxando e como você está fazendo essas rugas olhar. Eles podem parecer incorretos muito rapidamente. E então, de repente, você só tem esses grumosos, este apenas um pouco irregular olhando esculpir, isso não está correto. Então é uma ferramenta muito poderosa, mas também é muito fácil ir longe demais, acho que é o que quero dizer. Mas você ainda pode usá-lo. Eu não, eu não tento não confiar nesses pincéis, mas eles são extremamente poderosos. Eu só os usei com muita moderação. Então, de certa forma, é quase uma boa maneira de começar com suas rugas como esta. Basta puxar algumas vezes e criar algumas rugas de base. E então você pode entrar com seus pincéis. Você sabe, fazer a mesma coisa no fundo. Só puxei um pouco para baixo, um pouco para baixo. Control Shift mostra tudo novamente. Então, mesmo isso é demais. É difícil conseguir isso, para acertar o equilíbrio. Quando você está tentando criar rugas ao redor do fundo. E é por isso, é por isso que eu evito esses pincéis porque agora eu estou apenas sentado aqui com um pincel tentando forçar essas rugas quando realmente eu poderia apenas estar olhando uma imagem de referência e apenas esculpendo-as manualmente. Às vezes eu sinto que isso é ainda menos demorado quando eu apenas faço isso manualmente. Então, vamos fazer alguns bem rápido. Deixe-me ligar esses smoothies, dividir estes aqui, usar nosso pincel padrão e segurar tudo para esculpir entre o próximo. E a força é um pouco alta demais para diminuir a força. Segure Alt, apenas carbono na parte inferior dessas rugas e apenas suavizá-los muito suavemente. E só alguns traços, já temos algumas rugas no lugar certo. Voltaremos para o padrão Damien e continuaremos com isso. E agora eu estou apenas olhando para uma imagem de referência do Google, imagens de apenas alguns shorts, apenas tentando combinar com o que é que eu vejo. E essa é muitas vezes a melhor maneira de fazer isso. Porque não há melhor referência do que a vida real. Ou fotos da vida real. Pano é apenas uma daquelas coisas que você tem que 200 uma e outra vez até que ele apenas clica. Continua a olhar para a referência. Continue esculpindo e obtenha nosso pincel padrão no segundo ano. E eu só estou tentando não fazer a malha parecer irregular, que é fácil fazer os picos e as partes altas dessas rugas, algumas delas se destacam muito mais do que outras. E se eu fizer isso, vai fazer toda a malha parecer irregular. E eu não quero isso. Então eu estou usando o pincel padrão e apenas passando e tentando o carro B. E então talvez eu pegue meu pincel inflar e reforce essa parte aqui porque eu meio que estraguei um pouco longe demais. E você pode ver o que eu quero dizer que já está começando a parecer irregular e está parecendo errado porque agora eu tenho simetria ligada que quebra em minhas próprias regras agora. Então eu vou suavizar um lado em turna simetria off. E então faça este lado independente do outro para suavizar estes. E eu só estou usando o padrão Damien para tentar colocar essas rugas. E se uma referência realista não está fazendo isso direito, como se é muito difícil ler as linhas ou você simplesmente não tem certeza do que parece ou não consegue fazer com que pareça certo. Tente olhar para a referência de desenhos animados como esta. E eu sou uma referência como Dragon Ballsy. Dragon corajoso é uma referência fantástica, realmente grande para roupas e outras coisas porque eles estão lá tão dramático a maneira como eles fazem suas linhas. Especialmente para socialmente como para ir cuz roupa, é, tem uma tonelada de rugas nele. E é muito dramático como as pernas da calça agrupadas em torno dos joelhos e em torno dos tornozelos. Então esses, esses são exemplos realmente legais. Se você quer que seu personagem pareça estilizado em vez de mais realista, olhe para referências como essa. Os personagens animados são sempre realmente ótimos para referência realmente dramática como essa. Ok, então isso parece melhor, mas só vai levar algum tempo para acertar. Não vai parecer a rota certa. E agora eu ainda tenho essa seção mascarada para que qualquer coisa que eu faça não esteja afetando essa parte. Isso está ajudando muito. Agora precisamos criar rugas na parte de trás aqui. Alt, suaviza tudo isso. Segure Alt e rúpias. E se você não colocou nenhum tipo de roupa como esta em seu personagem, então você nem precisa se preocupar com isso. Para mim, tenho que me preocupar com isso. Então eu quero que isso olhe para isso para parecer certo. E foi minha culpa colocar pano no meu personagem porque agora eu tenho que entrar e esculpir pano, mas é apenas a forma como o biscoito desmorona. De qualquer forma. Desenhei umas rugas mais dramáticas aqui em cima. Obtenha nosso pincel padrão, segure tudo, e apenas esculpir no interior para fazer com que eles se destacem mais. E eu vou pegar meu pincel Move aqui, puxá-los para dentro e alisá-lo para fora. Ok? E todos nós Control Shift e Tab para mostrar tudo. Então, só vai levar algum tempo e pacientes para fazer com que eles pareçam bem. Por agora. Eu só vou seguir em frente porque isso pode levar muito tempo e eu não quero apenas passar horas sentado aqui esculpindo pano quando eu poderia estar mostrando a vocês o próximo passo no que fazemos, o que estamos fazendo aqui. Então suaviza a parte da sela. Tudo bem? E, por último, quero voltar para a ferramenta sub aqui. E eu não fiz isso antes, mas eu ainda quero moldar essa malha como fizemos com as outras partes da armadura porque acho que ficaria melhor. Então eu vou segurar Control and Shift, clique no meu grupo de poli vermelho ou no grupo poli externo. Vá para Stroke. Funções de curva. Desative os grupos de poli. Determinados polígonos desligados, acertar a malha do quadro. E agora há uma malha curva agradável e curva IS emoldurada em torno da malha. E então podemos pegar qualquer coisa como tubos curvos. Ou eu gosto do pincel perfil de extrusão porque ele tem todas essas formas diferentes que você pode usar que são muito legal. Mude o tamanho do meu pincel para algo como 15 ou 20. E basta tocar nessa curva. E você sabe, isso não vai funcionar. Não vai funcionar por causa dos meus níveis de subdivisão. Então, se eu segurar Shift, pressione D, desça para o meu nível de subdivisão mais baixo. Bem, ainda não sou eu. Terei que deletar meus níveis de subdivisão, o que é bom. Vá para Geometria, vá para o meu nível de subdivisão mais baixo e aperte Apagar mais alto. Agora meu nível de subdivisão mais alto se foi. Agora eu posso apenas tocar nisso. E vai criar essa borda de malha. E se eu gostar da aparência, eu posso apenas tocar na malha em qualquer outro lugar e ela vai embora. Agora você acabou de fazer objetivo mascote. Eu gosto disto. Eu acho que amarra tudo um pouco melhor e faz com que pareça mais uma peça de roupa que pertence ao resto dela? E nesta parte aqui, eu vou criar apenas um pouco de enrugamento semelhante ao que fizemos no resto da armadura. Então, haveria algumas rugas saindo por aqui e por aqui. E aqui dentro. Apenas muito ligeira. Só para fazer parecer que há tecido agrupar um pouco mais suave para fora. E não é preciso muito. Apenas uma linha ou duas devem bastar. Se eu controlar Shift clique sobre isso, esta será a única coisa mostrando, então eu não tenho que me preocupar em estragar o corte. Lá vamos nós. E nós vamos apenas colocar isso indo em direção ao interior assim e alisá-lo para fora. Mesmo apenas um par de linhas como essa pode fazer uma grande diferença e apenas dar a ilusão de algum pano lá. Vou mostrar tudo o que está mostrando de novo. Sim. Só um pequeno detalhe para ajudar a mostrar que isso é tecido, não apenas uma peça de metal. E a mesma coisa aqui em cima. Quero criar um pouco de enrugamento. Então eu vou fazer algumas linhas mais dramáticas. Apenas segurando Alt no padrão Damian e, em seguida, não segurando Alt em carbono na base. E isso é muito forte. Não sei se preciso disso. E muito disso está escondido de qualquer maneira, você não vai ver a maior parte disso. É só por esta parte que está mostrando que eu queria jogar em uma ou duas linhas. Isto como por agora que vai fazer isso para os shorts. E no próximo vídeo, passaremos a terminar o resto da armadura aqui em baixo, como as pernas, as botas e tudo mais. Vejo-te no próximo. 44. Detalhes de alta - pernas: Tudo bem, neste vídeo, vamos continuar a armadura e eu vou terminar um tipo de detalhes sobre as botas. Então, primeiro vamos ligar nosso quadro poli e vamos fazer algo semelhante ao que fizemos nos vídeos anteriores. Felizmente, já temos nossos grupos de poli configurados aqui por causa da malha Q que usamos neste e, em seguida, baixa subdivisão. Mas também quero adicionar algumas extrações do corpo porque estas parecem estar sentadas nas pernas. Eles não parecem estar presos por nada. Então eu vou consertar isso. Primeiro. Vou selecionar o corpo, entrar no modo solo aqui e pegar meu laço de máscara. E nós queremos ter pelo menos um par de tiras que vão girar em torno das pernas. Segure isso. Então vamos mascarar essa seção. E vamos fazer com que tudo isto seja a mesma parte. E digamos que são três. E queríamos parecer iguais. Então eu só vou usar a minha segurando Alt, apenas limpando a máscara um pouco. Algo assim para que o espaçamento entre eles seja relativamente semelhante. E eu quero que este, de baixo, seja um pouco mais fino. Lá vamos nós, algo assim. Então vamos ter estes três e sob sub ferramenta ir para o fundo pode ter extraído. E nós vamos baixar nossa espessura para 0,005 porque isso é o que nós usamos antes com todas as outras armaduras e tínhamos extrato. E isso é bom. Vamos fazer isso. Então, se gostarmos disso, podemos apertar Aceitar, limpar a máscara, mudar de ferramenta, clicar no grupo poli externo, excluir oculto para excluir todo o resto. E então vamos apenas para o menu de geometria, loop de borda, loops de grupo, e, em seguida, ir para 0, medir sob Geometria, defini-lo para a configuração mais baixa possível como 0,1, e deixá-lo 0 malha essa coisa. Os loops de grupo eram mais tempo para suavizar. Z remede novamente em 0,1. E agora temos essa geometria básica, super básica. Mas isso é perfeito. Isso é o que queremos. Agora eu vou apenas usar o pincel Move para tipo de empurrar estes que eles não estão se sobrepondo com as partes da perna. E em vez de ficar muito complicado com estes, eu só vou pegar Z espaço modular segurar sobre um polígono aqui e ir mascarar loop Pali. Vá aqui e clique neste polytope nesta direção. Vamos passar o mouse sobre uma borda aqui e selecionar, Inserir loop de borda única. Basta inserir um loop de borda aqui clicando nesta borda. E depois vamos mascarar este polytope aqui. E depois a mesma coisa. Clique nessa borda, insira um loop de borda mascare esse loop de poliomielite. Agora vou acertar o Controle W. Todos os três vão ser iguais. O grupo. E eu vou pairar sobre um rosto aqui, segurar o Espaço. Ilha do grupo de poli de malha Q. Opa, não, grupo poli, toda bola de polígrafo de malha Q. E apenas arrastá-lo para fora. Só um pouquinho. Então agora essas tiras têm um pouco de dimensionalidade para elas. Então eles não são apenas um olhar plano e branco em paz. E então vamos usar nosso pincel Move para meio que puxar isso aqui. E em vez de ter essa geometria extra que envolve a perna assim, eu não preciso dela. É só meio que no caminho. Então, em vez disso, primeiro o que eu preciso fazer é criar um pouco de espessura para todas essas peças. Então eu vou segurar, pegar meu pincel de monolina, segurar espaço sobre um rosto de polígono. Selecione Extrudir todos os polígonos. Então, se eu fizer extrusão de tudo e eu puxar para fora apenas um pouquinho, ele vai criar algumas espessuras e outros, alguns dentro da geometria também. Então agora eu não tenho que me preocupar com isso ser um objeto aberto e aberto. E agora eu vou apenas segurar Control Shift e Alt. E eu vou esconder o lado direito destes assim. E se essa seleção for muito pequena, como se eu bater em muitos, eu posso fazer pressionar Control Shift X no meu teclado e isso irá expandir minha visão por apenas um conjunto de polígonos. Então isso parece bom. Eu só não quero essa geometria extra envolvendo o lado de fora da perna porque está se cruzando com isso e eu não quero aquilo. Então, agora que estou aqui, eu posso simplesmente ir para apagar ocultos e, em seguida, apertar Fechar Buracos. Feche Buracos. Nós vamos apenas meio desleixadamente fechar esta geometria aqui e eu vou ter que pegar meu movimento, bater este ponto e movê-lo para cima ou apenas alisá-lo para baixo. Como isso. E então podemos deixar essa parte em paz. Então isso é bom. E agora eu só preciso pegar o pincel Move, empurrar estes em apenas um pouquinho, ou apenas pegar a perna e puxar o prato para cima para que ele fique sobre o topo da alça assim. E então troque aqui e apenas tipo de trabalhar os dois ao redor até eu conseguir o que eu precisava. O que eu, o que eu estou fazendo aqui. Saia, trocou a suavidade. E lá vamos nós. Lá vamos nós. Agora parece que estes estão ligados às pernas. Executivos realmente algo segurando estes em. Ao invés de estarem flutuando no lado de fora da perna dos personagens. Como isso. Legal. Então, agora que temos estas pernas no lugar aqui, nós estamos indo para ir, eu não acho que nós temos quaisquer níveis de subdivisão. Ok. Portanto, não há níveis de subdivisão para essa configuração de grupos de poliéster emparelhados, então não temos que desenhá-los manualmente como fizemos antes. Então, eu só vou acertar o Controle D algumas vezes até termos níveis mais altos de subdivisão. E, em seguida, a mesma coisa, W, pressione Control, clique em um grupo poli e, em seguida, mantenha a tecla Control e aumente a escala. Infelizmente, eu vou gostar que isso vai nos poupar muito tempo. São todos do mesmo grupo poliéster. Então isso está fazendo tudo ao mesmo tempo. É uma maneira mais rápida de trabalhar. Certo, então deformação aqui, polonês por característica algumas vezes. E vamos limpar a máscara e pressionar W, manter o controle. Clique neste grupo poli, esvaziado, polonês por recurso. Então nós realmente temos essa vantagem dramática lá dentro agora. E depois limpe a nossa máscara. W mantenha o controle, clique no grupo vermelho poli, mantenha o controle, inflá-lo. Então agora isso é realmente um efeito dramático. Muito legal. E depois polir o meu recurso mais algumas vezes. E se limparmos uma máscara e desligarmos todo o quadro, assim, temos um visual legal e único, usando grupos de poli. Apenas para obter algum olhar legal realmente agradável em detalhes muito rapidamente. Tudo bem. E que estas duas pernas aqui, é por isso que a cor está definida para Brown, estava se perguntando se é virada. Tão castanho. Pele para estes, vou acertar o Controle D pelo menos uma vez para suavizá-los. Então, não tão bloqueada. Talvez mais uma vez. Sim. Então estes realmente parecem ter alguma subdivisão para eles. Agora, se eu descer no meu nível de subdivisão mais baixo, eu vou, com tudo desmascarado, eu vou apenas apertar Control W para que tudo seja um grupo poli. E, em seguida, com z modular, entrar e segurar Alt e pintar sobre este grupo poli, eu para cada cinta. A mesma coisa para a de baixo. Apenas segurando Alt e tocando nos polígonos e arrastando através deles. Agora pressione Control W. E se você não gosta da cor que ele primeiro passe o mouse sobre o polígono e mantenha o espaço e selecione a máscara. Grupo Poly todos. Toque no polígrafo primeiro e, em seguida, pressione Control W. E se você não gosta da cor que ele deu, você, basta dizer Control Z tilde W novamente, e ele vai dar-lhe uma cor diferente. Então isso parece bom. Agora preciso pintar. Vamos passar o mouse sobre uma borda e selecionar, não fazer nada. Então vamos pintar a borda circundante. E você sabe, eu deveria fazer isso também, porque isso vai deixar a limpeza ainda mais agradável. Então eu estou pintando, completando todos os polígonos em torno deste grupo de poli roxo que eu acabei de fazer. Vou fazer isso por cada banda aqui. Porque então, quando eu bater em publicar meus recursos, quando eu fizer isso novamente, ele realmente vai apenas apertar a borda entre todos esses grupos de poli. Então, é um pouco demorado, mas vale a pena. No final. Vamos conseguir um bom resultado com isso. Você poderia fazer isso exatamente com este polígono aqui também. Então vamos continuar pintando por fora. Taxas. Posse esses. Zoom meu n e p, Estes, porque isso está conectado a ele. Nós também podemos. Só vai ajudar a apertar mais as nossas bordas. Ok? Isso e depois precisamos do fundo. Ligue a simetria local agora só porque isso girará em torno de seu joelho. A última coisa que eu tocar aqui, vamos fazer isso um pouco mais rápido para nós. Acho que não posso tocar neles. Ok. Estas tintas, estes muito rapidamente tentando criar esses grupos de poli. Então podemos desfazer isso para que possamos obter alguns detalhes extras aqui e continuar andando. Ok, então agora passe o mouse sobre um espaço de controle da face do polígono, selecione máscara, polígrafo, bola, Topamax, grupo de poli branco aperte Controle W. Então nós perguntamos a essa, isso é um agora desmascarar este polígrafo e aperte Controle W. Lá vamos nós. Agora está configurado do jeito que queremos. Então temos grupos de poli separados para esta parte superior e as bordas que a rodeiam. Então eu vou pressionar W aqui, segurar o controle, e então Gail ou inflar isso. Na verdade, antes de fazermos isso, precisamos desmascarar e precisamos bater em D para usar todo o caminho até nosso nível mais alto de subdivisão. E isso nos permitirá selecionar os grupos de poli que queremos. Então agora eu posso pressionar W segurar o controle e clicar neste grupo poli verde. Lá vamos nós. Porque agora é mais do que apenas uma linha de polígonos. Portanto, mantenha pressionada a tecla Control, clique e arraste para inflá-lo. Polonês por recurso. Então ele suaviza tudo, torna tudo legal. E então vamos limpar nossa máscara, manter o controle, clicar no grupo poli ouro ou controle e esvaziá-lo. Só um pouquinho. Polonês por recurso. E eu, quando limpamos uma máscara e desligamos o quadro de poliéster, temos esse visual legal. - Legal. Ok, a seguir temos que passar para os sapatos. Então, no ZBrush não somos realmente capazes de fazer um monte de texturização. Mas o que podemos fazer é usar o ruído e podemos usar outras coisas para gerar padrões na superfície dos objetos. Então, para os sapatos, a primeira coisa que eu quero fazer é criar níveis de subdivisão. Pressione o Controle D, e faremos isso mais uma vez. Então agora a contagem de subdivisões ou o ato de número de pontos é de cerca de 700 mil, então é realmente, muito alto. Agora, no menu do lado direito, eu posso ir para o barulho. Está em Desculpe, superfície, vamos para o menu de superfície e o ruído está sob a superfície que queremos ligar o ruído. Então eles estão longe, então podemos apertar o botão recenter aqui e mostraremos nossos sapatos. Agora. Podemos aumentar a escala de ruído. Ou cria um tipo de padrão legal. Então isto é, eu estou quase indo para uma espécie de olhar de couro, mas eu não quero isso em toda a filmagem. Então, primeiro, vamos descer aqui e clicar em Cancelar. E em vez de fazer o sapato inteiro, só vamos fazer partes do sapato. Então vamos segurar o Controle e o Shift. Clique nesta parte do sapato mascote. Segure Controle e Shift clique neste mascote. E também vamos fazer essa parte Control Shift clique Mascote. Tudo bem, então essas três partes estão mascaradas e agora eu vou segurar o controle e tocar para virar minha máscara para o outro lado. É porque os grupos de poli estão divididos assim. Então vamos selecionar este grupo poli, desmascarar, ele está ligado, desmascarando. Lá vamos nós. Os outros são os mesmos desmascarados de ambos os lados. Agora, se formos para o ruído da superfície, agora podemos arrastar a escala para cima e ela será aplicada. Este ruído tem uma pré-visualização para o nosso objeto. Então é muito legal e como na maneira que ele está olhando, flicking pode mexer com essa ampliação. A força. A força vai aumentar ou diminuir significativamente o que o ruído realmente parece. Então isso está começando a parecer mais uma parede seca, a menos que seja couro. Então só queremos um efeito sutil, talvez até menos que isso. Assim, apenas algo para fazer parecer que tem um pouco mais de textura. Ele de mais longe assim. Talvez possamos arrastar isso um pouco. Acho que isso é o suficiente e não precisamos muito mais do que isso. Então agora você também pode mexer com essa curva de ruído, se você quiser, e ele vai, ele vai mexer com a maneira que o ruído é aplicado é que você pode tipo de ver como ele muda a profundidade e as rachaduras e coisas assim. Mas não quero que seja tanto assim. Mesmo assim, está tudo bem. Sim. Então, uma vez que você chegar do jeito que você quer e você pode mexer com todos os diferentes ângulos e coisas assim. Há um monte de configurações para mexer, mas eu vou fazer assim. Bem, eu me saio bem. E está aqui, mas ainda não se aplica à nossa malha. Então, a coisa a ter em mente é que você precisa de número ativo suficiente de pontos para receber os dados de malha de ruído antes de aplicá-los. Então, como se eu estivesse no meu nível de subdivisão mais baixo, como em 43 mil pontos e eu estou tipo, ok, isso parece bom e aperte Aplicar à malha. Nada acontece porque não é denso o suficiente para receber esse nível de detalhe. Então, se eu apertar Control Z e apertar D no meu teclado para subir ao meu nível de subdivisão mais alto. Agora, quando eu apertar Aplicar à malha, vai precisar de muito mais detalhes que eu adicionar. E até parece que não tomou o suficiente. Mas de longe, acho que não se pode ver. Então vamos tocar no Controle Z para voltar ao barulho. E talvez devêssemos mascarar pelo Noise. Controle W ou desculpe, pressione W segurar o controle e inflar ou esvaziar. Agora isso não vai funcionar. Então, em vez disso, eu vou apenas apertar Control Z novamente e ele vai desligar o ruído e então eu posso bater o ruído novamente. É isso. Vamos para, se você quiser editar o ruído atual que você tem apenas ao lado de ruído, Há o botão Editar, basta pressionar Editar. E então você pode aumentar a força novamente ou mexer com ela o quanto você precisar. E para aumentá-lo um pouco mais e acertar Ok. E no meu nível de subdivisão mais alto, aplique a malha. E isso é bom. Isso é bom. Acho que parece melhor do que parecia e não é muito. Eu só quero um pouco para que ele pareça diferente nesta parte do que ele faz na bota. A alma da bota. Desculpe. Tudo bem, agora que temos alguns detalhes sobre as botas, elas parecem um pouco diferentes do resto da malha, que é bom porque então ele quebra parte do padrão em alguma textura que temos acontecendo. E se você quiser, você pode preencher diferentes partes do seu modelo com cores para isso. Eu apenas mantive este preto e cinza porque eu pensei que parecia realmente bom com a textura de metal que está aqui, que nós vamos usar eventualmente quando nós exportamos este personagem para fora para o Photoshop para fazer uma renderização final. Então, nos próximos vídeos, vamos começar a nos preparar para enviar nossas coisas para Photoshop e descobrir como vamos renderizá-lo. E eu te verei então. 46. Finalizar o pose: Muito bem, pessoal, neste vídeo, criei um lapso temporal para o resto do meu processo de posar. Eu realmente não gostei da pose original que eu inventei, o personagem. Senti que estava bem seco. Eu queria algo um pouco mais interessante. Então, em vez de orientá-lo novamente, outro vídeo do mesmo processo repetidamente porque os passos são muito simples para posar. É apenas segurando Control e Shift e clicando em cada sub ferramenta, mascarando e desmascarando e posando cada parte, eu decidi mostrar um lapso de tempo do que eu fiz. Então eu decidi mover um pouco as pernas, dobrar um dos joelhos, meio que colocar os pés juntos e colocar o personagem em uma espécie de posição sentada para que quase parecia que ela estava flutuando um pouco no lugar. Novamente, usando a malha T-pose e passando por cada subferramenta e checando meus ângulos. E desta vez eu decidi realmente olhar para algumas imagens de referência, que eu acho que foi meu grande erro na primeira vez. A primeira vez, eu estava meio que impedindo. Eu só queria mostrar os passos de como usar a ferramenta de malha T-pose. E meu maior erro foi simplesmente não olhar poses reais ou fotos reais para referência. E depois de olhar para alguns como olhar para as pessoas descansando, pessoas deitadas e cadeiras e pessoas na água ou flutuando, coisas assim. Pensei que algo assim funcionaria muito bem para esse personagem. Ser um personagem Cyberpunk e um personagem futurista. Eu pensei que eu poderia fazer algo de fantasia ish e ter o personagem voando ou flutuando. Então eu comecei a jogar com posições diferentes para o lixo e as pernas e movendo a cabeça para trás como você pode ver aqui, eu movo a cabeça para trás. E mesmo uma mudança tão simples como essa, muda toda a composição do personagem, faz com que pareça completamente diferente e adiciona um novo humor à cena. Voltando à nossa cena original aqui, eu fiz um pouco de escultura extra no personagem também. Eu adicionei algumas partes extras. Eu adicionei um pedaço ao redor do pescoço. Eu adicionei uma peça ao fundo do queixo só porque quando eu inclino com a cabeça do personagem para trás, havia uma espécie de falta de cor e uma falta de forma acontecendo lá. Então eu decidi esculpir um pouco mais sobre os personagens a seguir, que você vai realmente ver no próximo vídeo quando terminarmos a pose e tudo isso. Então, apenas usando pincéis simples e apenas entrando e fazendo algumas esculturas 3D. Foi muito fácil, mesmo que eu já tinha aplicado a minha textura depois de fazer os UVs sobre este personagem, faz esculpir pincéis ainda funcionam bem e a textura iria apenas ficar no topo, não importa o que eu fiz. Então eu só entrei e fiz um pouco de escultura extra e a malha parece bem depois. Então é muito fácil entrar e fazer alguns retoques, apenas mexendo com alguns ângulos de câmera, tentando encontrar o que parece bom, o que não funciona, e apenas encontrar minha inspiração para esse personagem. Então, depois que eu entrei e fiz meu purê de pose T, eu passei e apliquei em todo o resto da minha malha. Eu tive que passar pela minha cena original e limpar todas as minhas sub ferramentas porque como você viu no vídeo anterior, este processo é bastante confuso e você tem um monte de alongamento e um monte de, um monte de geometria confusa, especialmente se você fizer as coisas em um ângulo estranho ou torcer qualquer coisa, ele pode realmente estragar sua mensagem ou sub ferramenta. Então isso também é uma parte da razão pela qual eu decidi fazer um lapso de tempo para este vídeo, apenas voltando e fazendo alguma limpeza manual em cada sub ferramenta individualmente. Então essencialmente 3D esculpindo todas as peças do personagem um pouco. E levei algumas horas para fazer isso. É por isso que no começo eu não ia fazer esse método, mas o personagem precisava dele. E a imagem final definitivamente precisaria dinâmica mais interessante em vez de apenas ter um personagem está parado. E eu só queria mostrar a vocês que processo passando e realmente esculpindo as ferramentas submarinas como vocês podem ver aqui. Ter que reajustar todas as diferentes partes da armadura e corrigir o alongamento sobre as diferentes partes da roupa e coisas assim. Então este é um processo normal, especialmente se você está esculpindo para, eu vou posar em ZBrush. Ou se o seu personagem é colocado em qualquer tipo de moda. Se você tem que mover o personagem, é completamente normal ter que voltar, refazer qualquer um dos cortes na armadura ou qualquer coisa se ele ficar esticado para fora ou voltar e ler esculpir qualquer uma das peças. Realmente, a principal coisa a lembrar com todo esse processo é que ele só leva tempo. Só vai levar muito tempo e energia para sentar e realmente estudar, referenciar e estudar o tipo de pose que você quer fazer. E não é fácil. Você só tem que ser paciente com isso. Leve o seu tempo e realmente estude algumas referências e use fotos para ajudá-lo a entender tipo de como o corpo humano se move e como ele se parece em diferentes poses e posições. E isso vai ajudar você a entender seu personagem muito melhor. E no final, espero que você possa criar uma pose interessante que você gosta. E isso ajudará você a criar imagens mais dinâmicas. E no final, ele só vai fazer de você um artista melhor se você pode apenas entender esse nível de detalhe e empurrar seu personagem muito mais longe. E no próximo vídeo vamos começar a fazer alguns detalhes finais sobre o nosso personagem, como finalizar os olhos e fazer alguma escultura extra no rosto e no cabelo para tentar fazer o nosso personagem realmente se destacar e parecer um pedaço acabado de arte. Te vejo lá. 47. Detalhes finais - Os olhos: Ok, então o vídeo anterior nós revisamos apenas terminando nossa pose e limpando nosso personagem um pouco mais. Algo que eu quero rever neste vídeo é que eu ainda tenho alguns espaços reservados aqui e eu preciso detalhar as sobrancelhas, os olhos, e os cílios oculares porque eles são apenas um pouco plano em comparação com o nível de detalhe que temos ido em sobre o resto deste personagem. E eu só não quero que eles caiam no chão por enquanto. Eu só vou pintar os olhos forma diferente porque eu quero que eles pareçam melhor do que eles. Então estes, eu ainda quero que eles sejam azuis. Então o que vamos fazer é ir ao nosso menu de pincel e vamos encontrar o pincel. E vamos pegar nosso seletor de cores aqui. E eu vou pegar essa cor de azul pressionando C no meu teclado. E eu preciso encontrar um tom mais escuro de azul primeiro. E, na verdade, vou deslizar o meu seletor para a esquerda. Então é como um azul mais profundo, algo um pouco mais escuro. Então eu quero meu selecionador todo o caminho para a direita para que ele esteja totalmente saturado porque para a esquerda é dessaturação, para a direita está saturado. Então eu quero isso todo o caminho para a direita. E eu quero um pouco mais escuro, um pouco mais para baixo. Então vamos tentar algo assim. Parece que tenho o rato preguiçoso ligado. Vire meu raio preguiçoso para um aqui, então estou de volta ao normal. Então eu só vou fazer o meu tamanho do pincel sobre o tamanho desta área colorida. E isso vai tornar mais fácil apenas clicar e, em seguida, apenas arrastar uma ou duas vezes realmente suavemente em torno de um pequeno círculo. E isso vai encher toda a área assim. Então eu tenho simetria ativada. Vamos, agora que temos uma cor mais escura aqui, é fácil pintar em nossos olhos em camadas. Então começamos com a camada mais escura primeiro, e então mudamos para preto, apenas preto puro. E eu vou baixar minha intensidade RGB para algo como fazer meu raio de pincel um pouco maior. E nós vamos apenas pintar em torno do lado de fora desta área azul, muito levemente, muito suavemente porque queremos delinear essencialmente o exterior da íris. Então, e uma coisa que eu não vou fazer é que eu não vou colocar muito preto na parte inferior do globo ocular nesta parte aqui. Eu só queria nos lados aqui porque isso vai dar a ele um olhar estilizado muito legal. E eu tenho minha imagem de referência aberta. Eu tenho um par de ou personagens estilizados olhos ou anime olhos são realmente bons para referência para este tipo de coisa também. Então eu estou apenas olhando para onde as cores são mais escuras, onde as cores são mais claras. Porque muito disso vai dar a isto um pouco sério, um pouco muito real profundidade a ele. Olhando para aqui, podemos arrastar este lado, este local um pouco mais para baixo. E estou sendo cuidadoso para não ficar muito escuro com isso. Quero que seja agradável e gradual, muito leve. Então, vou deixar isso em paz. Eu vou ser toda esta seção inferior aqui apenas desfeita e nada mais sobre ela por enquanto. E agora vamos desenhar o nosso aluno. Então eu ainda estou em puro preto. E vamos encontrar o centro do círculo. E apenas idades muito cuidadosas pintar em um círculo. Já que estamos em baixa intensidade, talvez tenhamos que ir por um segundo, porque quero que isto seja puro preto no centro. Ou você pode apenas aumentar sua intensidade. E agora eu quero fazer meu pincel um pouco maior e então apenas apenas pintar um pouco mais em torno disso. Vou desfazer isso foi demais. Só um pouco mais assim. E isso vai criar um bom desvanecimento do centro extremamente negro. E vai desaparecer gradualmente à medida que vai para a área azul. Que eu vou recuar e ter certeza de que nossos globos oculares realmente parecem como eles são héteros. E que a pupila é agradável e centrada em ambos os olhos. Está bem. Parece bom. E eu estou percebendo agora que algo que eu fiz por acidente que realmente funciona a nosso favor. Eu tinha um azul mais claro aqui antes de começar a desenhar neste azul mais escuro e meu raio de pincel não cobria todo o azul mais claro. Na verdade, há um pouco dele cutucando aqui e isso é realmente uma coisa boa. Foi uma espécie de acidente, mas foi um bom acidente. Então, porque ele só vai destacar esta parte do olho ainda mais se você pode apenas ver essa faixa de azul mais claro aqui em baixo. E isso é, na verdade, um tipo de coisa que vamos fazer a seguir. Vamos adicionar alguns azuis mais claros. Então, se eu pressionar C no meu teclado para pegar essa cor azul, eu só vou arrastar meu seletor um pouco para a direita aqui. E então eu vou arrastar meus olhos saturação todo o caminho para a direita e então arrastar para cima, assim como para cima em direção ao canto superior direito. Então, temos um céu azul claro e tornamos meu raio de pincel um pouco maior. E nós vamos apenas fazer alguns passes delineando a metade inferior aqui. Como este. Agora eu vou fazer meu raio de pincel muito, muito pequeno e apenas desenhar algumas linhas arranhadas em torno desta íris ou em torno da pupila, desculpe, lentilhas. E essas linhas, é importante não torná-lo um círculo perfeitamente reto porque isso de longe, ele vai adicionar um efeito que tipo de luz refratada. Vai fazer parecer que não é perfeito e é isso que queremos. Então nós poderíamos até fazer isso e colocar esses pequenos movimentos de cima para baixo aqui como este, esses pequenos movimentos arranhados. Porque isso só dá mais desse efeito o que a íris realmente parece. Porque normalmente a íris tem, se você olhar para o seu olho, tem essas linhas que saem assim e eu não quero desenhar assim, mas isso é apenas um exemplo. Então estamos apenas tentando criar essa ilusão desenhando essas linhas. Não gostei disso. Acho que posso fazer um trabalho melhor do que este. Vou fazer isso um pouco melhor. E realmente apenas delineando muito, muito levemente assim. Eu só acho movimentos circulares, como pensar nisso como um monte de anéis concêntricos que são todos do mesmo tamanho subindo, você sabe o que, gradualmente maiores, gradualmente maiores. E nós vamos apenas desenhar em algumas linhas indo em torno de anéis como este. Antes de eu, nos vídeos anteriores, eu tinha lhe mostrado um caminho para dor olhos que era um estilo diferente. Mas eu o mais do que eu olhava para os olhos que eu tinha, eu simplesmente não gostava deles. E então eu fiz algo tão claro depois que os olhos realmente não tinham muitos detalhes. E eu acho que isso vai dar a ele um olhar mais estilizado e menos realista. E eu acho que vai combinar com o nosso personagem um pouco melhor, pelo menos é isso que eu quero seguir em frente com o meu personagem. Mas pode pintar os olhos do jeito que quiser. Agora que temos algumas dessas cores circulares e mais claras aqui, vou voltar para preto, preto puro, e raio de progresso, muito maior. E eu só vou pintar acima na metade superior desta parte da íris. Muito mais escuro. Não quero preto, só quero mais escuro. Então eu estou pintando de preto nele porque na cavidade ocular, esta parte do olho está coberta de qualquer maneira. Então isso vai criar mais desse efeito de uma sombra da sobrancelha no olho. Isso é apenas mais dessa ilusão que vai dar ainda mais profundidade. Então eu só estou fazendo a metade superior da íris. E muito levemente, estou com 2% de intensidade RGB agora. Então isso parece, isso parece escuro o suficiente. Não preciso dele muito mais escuro do que isso. Vou pegar meu preto agora e vou delinear essa borda externa um pouco mais forte, melhor do que isso. Simplesmente assim. E do outro lado também, apenas um forro mais escuro e ligeiramente mais escuro do lado de fora. Então, há um pouco mais de definição. E de vez em quando, afasta-te e olha para os teus olhos mais longe. Olhe para ele de ângulos diferentes e veja o que você gosta e o que você não gosta nele. Então eu estou percebendo que eu tenho um pouco de uma sombra cinza sobra da versão anterior que eu fiz. Então eu só vou pegar um pouco de branco, fazer meu pincel um pouco maiores bordas, pintar isso. Porque eu sei que o resto do globo ocular é completamente branco. Eu já preenchi com branco, então essa é a cor que está sentada. Só quero pintar aquele cinza no fundo. Sim, lá vamos nós. Então eu ainda tenho uma linha lá, mas não está muito escuro e não há mais dessa sombra de cinza lá. Legal. Certo, então estamos chegando lá, parece melhor. Está ficando um pouco melhor. Quero dizer, agora que temos nossa metade superior mais escura da íris aqui, eu vou adicionar mais cores claras, então vamos pegar um azul mais claro novamente, muito mais leve desta vez mais perto do branco no canto superior direito. E desta vez eu vou fazer a taxa de progresso é muito pequena. Está a 1,5. Eu vou desenhar em alguns realmente, eu poderia até transformar minha intensidade um pouco mais em algo como quatro. Vamos desenhar algumas linhas de luz deliberadas como esta. Descendo e ao redor e muito, muito gradual. Você quer que essas cores se misturem. Vou fazer mais mistura do que encobrir. Porque isso vai lhe dar aquela ilusão de profundidade real e reflexão saindo dela assim. Vamos dar zoom de volta. E vamos apenas algumas linhas muito pequenas com raio de pincel como em um ou 1,5. E apenas cortar algumas dessas linhas nesta área mais escura como esta. E L e tudo o que estou fazendo é pensar em círculos. Como se imaginassem que há um monte de círculos ao redor do. Pupila indo para fora. Só estou rastreando um padrão circular para todos os “P”. Então eu não quero ir por aqui porque essa não é a direção da luz ou da forma que a íris é moldada. Eu quero ir com a forma da íris e o padrão circular por aqui. Como em, você sabe, quando você está desenhando algo, é importante desenhar as linhas na direção do contorno ou na direção em que o fluxo da superfície está indo. Porque então dá a ilusão de profundidade. E isso é tudo o que estamos fazendo aqui. Então agora eu quero agarrar, eu vou pressionar C no meu teclado para pegar este pequeno azul mais escuro. E eu quero pintar um pouco disso de volta aqui, para que isso caia dentro e ao redor assim. Isso pode ser muito escuro. Talvez. Isso está tudo bem. Podemos sempre adicionar mais cor. Então, precisa haver um pouco de brilho. Então eu vou selecionar um azul muito, muito claro, como quase branco, apenas como um pequeno passo para baixo para que ele mal tenha qualquer saturação. E pinte bem aqui. Simplesmente assim. E isso não foi muito parecido se eu desfizer e refazer assim. E não está cobrindo toda a íris, é só esta seção aqui. Então meu raio de pincel está cobrindo o canto inferior esquerdo da pupila. Isso antes, depois, antes, depois. E isso também vai dar a ilusão da luz saltando dos olhos assim. Então, mesmo quando as luzes que montamos em nossa cena atingem nossos olhos, ainda dá essa ilusão legal. Como se houvesse luz saltando do fundo, em direção ao fundo do olho. Está um pouco melhor. Eu ainda quero pegar um pouco disso, pressionar C no meu teclado e pegar um pouco dessa tinta de cor mais clara, um pouco mais disso aqui em cima. Tente misturar essas cores um pouco melhor. Talvez um pouco deste azul mais escuro e colocá-lo em cima deste azul mais claro. Só um pouquinho. Ok, então isso parece melhor. E agora vou pegar um pouco de preto. Apenas mal. Preencha esta parte inferior aqui. Apenas mal. Posso fazer isso mais uma vez. Eu não fiz isso muito firme. Então eu só quero que muito, muito levemente preenchido no fundo você para tornar esta borda aqui mais escura. E então só um passe para preencher isso assim. Para que seja muito sutil. E que parece que a borda está desvanecendo na parte branca do olho. O que a parte branca do olho chamou? Nem me lembro agora. Isso está tudo bem. Para aqueles de vocês que conhecem as partes brancas lista esclera. Isso é o que é a esclerótica é a parte branca do olho. Então eu só quero que isso mal apareça. Isso é meio grosso olhando assim. Mesmo que eu fizesse mais uma passagem seria muito escuro porque então é muito perto das linhas circundantes. Então, sim, tudo bem. Eu poderia até diminuir mais a intensidade e tentar mais uma passagem. Isso. Isso é que está bem. Isso parece legal. Se eu mover meus olhos um pouco para ver como eles se parecem virados mais para a frente. - Sim. Sim, isso parece legal. Tudo bem. Agora eu preciso adicionar os destaques para o olho. Então eu vou pegar branco puro e uma maneira de zoom dentro E queremos colocar uma pequena mancha de branco. Aumente a intensidade para algo como cinco ou quatro. E eu só quero colocar uma mancha de branco bem aqui. E vai ser como um pequeno triângulo. Como este. Eu só estou pintando sobre isso com muito cuidado várias vezes. E só um pequeno lugar como esse. E se eu ficar furioso como ainda lá em cima, sim. Só aquele pequeno pontinho de branco assim. Desta forma, a partir de múltiplos ângulos. Mesmo que a luz não esteja atingindo os olhos, ela ainda dá aquele efeito legal de reflexão fora do canto lá. E quero ver como fica se pintasse um pouco de branco aqui. Torná-lo ainda mais leve ali. Apenas um pouco de branco a 2% de intensidade RGB. Então, apenas mal. E como viajar assim um pouco. Só que mal há mesmo isso é demais. Não preciso ser mais leve do que isso. Tudo bem. Acho que isso vai bastar por essa parte. Acho que isso é bom. Então, a seguir, só quero pegar um pouco mais de azul. Desvanece isso aqui. Desbotado em torno das bordas um pouco mais. Opa, lá vamos nós. Desbotou nesta borda preta em torno da íris e depois agarra a cor ao lado dela aqui em cima. Aquele azul mais escuro. Desvanece isso no preto um pouquinho. Talvez até desbotar um pouco mais azul escuro aqui. E até um pouco escuro em torno desta pupila. Agora, vamos desfazer isso. Então eu estou realmente apenas tentando misturar essas cores juntos tanto quanto possível para que não pareça difícil, ele apenas, ele parece muito macio e misturado. Então isso só vai dar ao nosso personagem, especialmente se você fosse ampliar em um, em uma renderização próxima. É só ir para as pessoas que olham e dizem: “ Uau, parecem muito bons olhos. Que provavelmente não farão isso, mas sabe o que quero dizer? Tudo bem, então eu vou pegar meu branco e fazer meu raio de pincel um pouco maior. E eu só vou fazer um pouco de limpeza em torno das bordas da íris por aqui. E algo que eu deveria ter dito antes de começar a fazer isso era encher o globo ocular com branco puro. E isso torna isso muito mais fácil porque você só tem uma base branca pura em todo o globo ocular. E você não precisa se preocupar com nenhuma cor de base por baixo. Legal. Então isso parece mais legal, muito mais legal, muito melhor do que antes. E agora temos um pouco de ilusão deste reflexo. E podemos até mover nossos olhos e eles parecem legais, até olhar para a frente. Estamos procurando na direção que você quiser que eles olhem. Então, a próxima coisa que eu queria fazer, muito durar o que devemos fazer antes de eu ir para qualquer outra coisa, apenas pegar um pouco de preto puro, como 2% de intensidade RGB. E pinte uma sombra na parte de cima deste eu e desta sombra. A sombra deve seguir-se. Deve apenas sair. Eu deveria ficar um pouco fora. Abaixo está a pálpebra, e novamente no fundo, apenas um pouco de sombra aqui e um pouquinho de sombra aqui. É o que vamos fazer. Então você poderia entrar e sair do modo solo assim e apenas olhar e apenas um passe para talvez um terceiro passe como aquele. Sim, é tudo o que precisa. Só aquele pequeno, minúsculo pedaço de sombra. Então isto é antes e isto é depois. Então é só preencher este pequeno espaço abaixo da pálpebra. E a mesma coisa aqui. Vou fazer um pouquinho de sombra. Isso é demais. Mesmo com apenas um passe assim. - Sim. E fazer com que siga a curvatura do olho um pouco assim. Quando estamos pintando olhos à mão como este, é apenas bom ter algumas sombras pintadas à mão também, porque ele só vai criar mais profundidade para o seu personagem. - Sim. Então, tudo o que acabei fazendo foi exatamente aquilo ali. Você pode ver apenas essa mudança sutil. Esta parte do olho. E então eu queria um pouco apenas neste canto interior para apenas assim. Só um pouquinho assim. É uma sombra pintada à mão que pode percorrer um longo caminho. E a mesma coisa com o nariz, como tínhamos falado em um vídeo anterior. A 2%, apenas uma passagem na parte inferior dos nós pode fazer uma enorme diferença. Porque vai atrair seus olhos para cima em direção aos olhos e ao resto do rosto. Apenas essas pequenas coisas inconscientes sobre a forma como percebemos a luz e a sombra e coisas assim. Ele pode realmente ajudar a trazer a sua peça ainda mais. Está bem, fixe. Agora temos olhos muito mais frios. A próxima coisa que quero fazer é consertar esses cílios. Porque estes são, não é simples e eu acho que este personagem tem um tipo mais complexo de olhar para ele. Então eu não quero cílios simples porque eles simplesmente não combinam com a aparência do personagem completamente. Quem sabe? Eu poderia decidir mais tarde que eu sou como, oh cara, eu gostaria de ainda tê-los. Então vou escondê-los por agora. Eu também tinha um cílio de baixo que estava lá também, mas eu vou esconder isso também. Eu já acertei isso antes de ligar o vídeo, eu acho. Então. Para criar um olhar agradável sobre isso, em vez de fazer o que fizemos antes, o que eu fiz no início foi eu agarrei a correia de freio snap, que desenha exatamente como um cinto de corrente liso ligado tipo de forma. E em vez de fazer isso, vou pegar o tubo de curva. Porque descobri recentemente que esta é uma maneira muito legal de fazer cílios. E eu pensei em adicionar isso e eu achei isso muito legal e eu vi isso. Então, se tentarmos desenhar em nosso rosto agora, vai dizer Aviso composto de vários níveis de subdivisão. Você não pode fazer isso. Então aperte o Controle Z. O que temos que fazer é duplicar a cabeça. Então eu vou duplicar. E eu só vou renomear esta duplicata para que eu saiba que esta é minha duplicada apenas para que mais tarde eu não fique confuso porque eu sei com tantas sub ferramentas e minha última e eu realmente não organizei isso. Então eu não quero perder meu lugar e ficar desorganizada de qualquer maneira. A primeira coisa que vou fazer é ir para a minha cor aqui e eu vou enchê-la de branco para que eu não duplamente não fique confuso. E assim eu posso ver um pouco melhor. Então esta é a minha cabeça duplicada e é a minha cabeça original. Então, por enquanto, você pode realmente ver o branco em cima porque é branco puro. Agora que temos isso, podemos ir para Geometria. Vou levar a minha cabeça duplicada, não a minha original. Na verdade, vou esconder o meu original. Agora vamos para a geometria. E no topo do menu de geometria estão os nossos níveis de subdivisão. Então podemos ir até baixo ou para cima porque eu quero que a geometria combine com o meu presunto original e deixá-lo nos níveis mais altos de subdivisão. Então parece o Nível 4. E logo abaixo disso eu vou apertar Delete mais baixo. E vai apagar todos os níveis de divisão. Então agora com tubos de curva, eu posso desenhar bem na superfície dele é antes dos níveis de subdivisão. Não vamos deixar que eu faça isso. Então agora que eu tenho este, felizmente, o meu modo de posar, eu mantive a simetria. Mantive minha cabeça bem no centro de tudo, então a simetria ainda funciona. Então eu vou para o modo solo e eu vou usar o mouse preguiçoso, ir para o traço, transformar o raio preguiçoso em um 100 ou o que você quiser. E agora que eu tenho o rato preguiçoso ligado, eu só vou desenhar uma curva tubos ao longo deste ponto da pálpebra superior lá. Basta fazer este belo tubo ali. E então, por alguma razão, não está sentado ali do jeito que eu quero. Não sei por que está fazendo isso. Talvez seja apenas o ângulo da minha câmera ou poderia ter a ver com a espessura disso. Pode ser que esteja ficando confuso. E está tentando ficar com os vértices aqui também. Então eu poderia olhar para isso de um ângulo de câmera diferente e talvez isso ajudasse. Muito do que fazemos no ZBrush tem a ver com nossa câmera e qual direção ela está voltada. Então isso parece bom. E é parte desta cabeça porque estou desenhando diretamente nesta cabeça. Quando terminar de desenhar, basta tocar no próprio objeto e a curva desaparecerá. E agora vamos pegar nosso pincel e puxá-lo para a frente. Sim, então parece um pouco dentro da cabeça, o que é bom. Porque eu sempre posso pegar o movimento, pressionar e puxá-lo para fora. Está mesmo lá dentro. Lá vamos nós. Lá está ele. Eu quero puxar este tubo e eu quero moldar este tubo. Assim como a minha tampa dos olhos aqui. Quero que se alinhe com a pálpebra. A coisa boa de fazer isso também é segurar Shift e transformar minha intensidade suave para dois aqui. Um pouco mais alto. Dez termos é intensidade suave para baixo. Então eu posso suavizar isso muito gradualmente. Mas a coisa boa sobre trabalhar com os tubos como este para as pálpebras são cílios, em vez de usar as armadilhas curvas, escova de pressão é que ele é um pouco mais grosso para que você possa usá-lo. Tipo de moldar seus olhos um pouco mais cobrindo um pouco mais do espaço aqui entre o I e a pálpebra. Então é meio legal porque então você pode ter um controle ainda mais do que você poderia com o outro pincel. Só estamos usando o pincel Move. E eu baixei minha intensidade suave para dez para que eu tenha uma suave gradual enquanto eu estou fazendo isso. E o que eu vou fazer agora antes que eu esqueça, porque quando você desenha a curva em máscaras, tudo o resto que você desenhou ou tudo o resto na subferramenta que você desenhou. Vou para a ferramenta de submarino. E descer para dividir, dividir e dividir pontos de massa. Então agora os cílios são separados desta cabeça duplicada que temos, tem sua própria subferramenta. Vamos ver. Então não queremos. Então globos oculares são complicados, especialmente como a forma da cavidade ocular é muito, muito complicada por causa da forma como a pele puxa, envolve o olho e vem para este canto interno do olho aqui. Então eu estou tentando fazer isso combinar com essa forma para que ele desça. Na verdade, isso é demais porque eu não quero que isso eu ataquei vá até lá. Então eu vou apenas puxá-lo para trás um pouco mais, suavizar mais. E, na verdade, pode ser muito menor também. Acho que é muito grosso para isso. Menor é, mais difícil será lidar com isso. Claro, você tem que ser mais preciso quando é realmente menor, vai parecer acidentado e tem imperfeições. Parte da questão é que eu não quero que isso chegue ao canto interno do olho. Quero que isto vá para ali mesmo. Pouco antes de se conectar para baixo e sobre o canto interno do olho? - Sim. Algo assim. Para que não esteja alinhando toda a pálpebra. Legal, algo assim. E para tornar isso mais fácil para mim, eu deveria selecionar algum preto e apertar Preencher objeto e ele vai torná-lo completamente preto. Então eu posso ter uma idéia mais de como é suposto ser. E para o momento eu vou oh, quando eu dividi esta ferramenta fora, ele manteve o mesmo nome da minha cabeça duplicada, que era duplicada. Então eu preciso renomear isso. Vou clicar nas sobrancelhas e renomeá-las. São cílios. Renomeie os cílios. É uma maneira fácil de se confundir. Esqueci-me disso. Então vou esconder a minha duplicata à frente e mostrar a minha cabeça original. Porque a cor e tudo vai me dar uma idéia melhor de como isso parece enquanto eu estou fazendo isso. Do lado que parece bem, isso não parece ruim. Vamos tentar igualar esta pele. Refresque-se assim. E agora precisamos. E isso é interessante. Parece que a minha cabeça deste lado está um pouco irregular. Neste cílio ou pálpebra. Parece diferente. Deste lado. Isso é bom. Talvez tenhamos sido puxados para a frente. Então agora temos isso. E o que vamos fazer é pegar nossa escova de gancho de cobra. Então vá para o seu menu de escova S para o gancho de cobra. Então para baixo e para fora. Uma espécie de movimento. Para baixo, para fora, para cima, para baixo, para fora. E parece um pouco grosso, mas tudo bem. É, você sabe, se é preto puro e de longe, você não será capaz de dizer a geometria lá. É mais sobre obter uma silhueta dos cílios saindo com isso. Então, vou ao meu primeiro. Quero começar logo acima do fundo aqui. Agarre puxado para baixo e depois puxe para fora, para baixo e para fora assim, só para que haja um pouquinho de espaço na parte inferior. Estes primeiros que eu faço que estão no lado esquerdo ou no lado externo do lado de fora do olho. Estes serão muito mais longos. Então, uma vez que você encontrar um bom tamanho de pincel, você só deve ter que agarrar e puxar uma vez. Se o seu pincel é muito pequeno, você fora para puxar várias vezes e eu posso criá-lo, fazê-lo parecer meio impreciso ou, ou estranho. Assim que você encontrar o tamanho certo do pincel, deve ser apenas um traço, para baixo, para baixo, para baixo assim. E isso cria esse tipo de bom golpe para eles. Então, estes vão ser mais longos e à medida que você chegar mais longe em direção ao interior do olho, você quer que eles sejam um pouco mais curtos e um pouco mais escassos também. Não tantos. Isto é muito linear. Então, algo assim. Então eu tenho um total de 123456789, 10. Então eu tenho um total de 10 chicotadas. Agora posso pegar meu pincel de tubo de curva. E eu vou mudar para o meu material básico, este aqui. E, em seguida, mude para m na parte superior e pressione Preencher objeto. E vai encher com material básico em vez disso. Indo para o modo solo aqui no canto externo. E eu quero que ele fique bem aqui, bem ao longo desta linha. Até a metade do caminho. Como isso. Tudo bem. Tente novamente a partir de ângulos de câmera diferentes. Raio de escova muito pequeno, pálpebra inferior. Vou desenhá-lo na frente da pálpebra. Isso é apenas desenhá-lo em algum lugar como um caminho. Na verdade, não, isso não é ruim. Se você passar o mouse sobre a curva, ele mostra a coisa toda e isso não é ruim. Então eu acabei desenhando da vista frontal aqui, assim. E enfiou um pouco no rosto, mas tudo bem. Isso não é muito longe. Vou passar o mouse aqui, tocar na malha e a curva desaparecerá. Então pegue nosso pincel. E antes que eu esqueça, subferramenta, dividir, dividir pontos de massa. Então agora é a sua própria subferramenta. Então, se eu sair do modo solo, mouse para cima para um tipo de quase top poucos e faça meu raio de pincel realmente grande aqui. E puxe para baixo. Então este cílio inferior, vai ser muito menor do que o superior. Ou apenas tentando combiná-lo com esta borda. Só estou tentando fazer isso seguir a pálpebra inferior. Certo, agora que temos isso no lugar, vamos pegar nossa escova de gancho de cobra. Escolha nosso raio pequeno novamente, 5, 6 a alguns saindo da frente. E eu me pergunto como isso seria se fosse um pouco mais grosso. Então eu vou pressionar W segurar o controle e aumentar a escala. E vai inflar a coisa toda. E, na verdade, acho que é muito longo. Então eu vou cortar um pouco disso fora. Vou mascarar a minha massa Hyde Park apagar buracos escondidos. E eu vou ter que mexer com isso um pouco para acertar o lugar, mas essa é a idéia básica. Então fizemos alguns cílios mais bonitos, um pouco mais estilizados. E eu acho que este é um bom lugar para parar para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos começar a detalhar o rosto um pouco mais e apenas adicionar pouco mais de tinta como nos lábios e fazer nosso personagem se destacar ainda mais. Então, vejo-te no próximo vídeo. 48. Detalhes finais - o rosto: Bem-vindos de volta a outro vídeo. E neste vídeo precisamos criar algumas sobrancelhas melhores para o nosso personagem. E precisamos retocar a boca. Fica melhor pintura acontecendo em um pouco mais de detalhes. Então vamos começar com a boca. Primeiro. Só precisa ter certeza de que a forma está bem. Parece que está saindo do rosto um pouco. O lábio inferior parece que tem uma forma oval, então vou deixar isso em paz. O lábio superior precisa de um pouco de trabalho. Mas não é ruim, não é ruim. Desde que eu desliguei minha textura para que eu possa pintar no meu rosto. Eu também posso mudar para material diferente ligando M, selecionando um material como material básico e apertando Preencher objeto. Então a primeira coisa que eu quero fazer é achatar, eu quero pegar meu pincel H polonês, seu H e o menu de pincel e apenas achatar esta parte frontal do lábio superior um pouco mais. Só um pouco, e depois suavizar um pouco disto aqui, aumentar a minha suavidade para 100 por cento. E eu tenho que ter muito cuidado quando estou fazendo isso, quando estou refazendo a boca. A boca é muito trabalho para esculpir de qualquer maneira. E eu não quero destruir nada disso, você sabe, tempo difícil e energia que colocamos para obter essa forma, apenas montar e fazer isso. Então eu estou sendo muito gradual, super baixa intensidade com todos os meus pincéis. Só para tentar empurrar as formas na direção que eu quero sem destruir nenhum detalhe. E usaremos o pincel Move aqui também. O caráter não tem, quero que essa expressão no rosto do meu personagem seja realmente sombria. Assim como mesmo nas sobrancelhas, algo que eu não mencionei no vídeo anterior é que eu só peguei meu pincel de argila e adicionei um pouquinho de argila aqui para o canto interno das sobrancelhas. E isso só cria esse olhar de preocupação no personagem é quando você sulca suas sobrancelhas, você sabe, quando elas são desenhadas juntas, você obtém esse tipo de efeito. A navegação, a pele não toca de um lado para o outro. Há sempre uma separação no meio, assim, aparece e sai assim. Este tipo de forma, como se eles estivessem bravos ou loucos, seu personagem poderia ficar assim. Mas o pincel de argila é perfeito para isso porque ele apenas adiciona uma camada de argila sem fazer muito e você pode alisá-lo de volta para baixo. Então, estamos tentando manter a forma do crânio por baixo enquanto adicionamos apenas este pequeno pedaço de argila que atua como os músculos do rosto e como a pele está se movendo. E, em seguida, tomando o padrão Damien e apenas apenas rastreando a borda disso. Só um pouquinho. E não é preciso muito. Eu vou mudar o material para que não vai mostrar tanto. É apenas material básico é melhor para esculpir porque mostra um pouco mais de detalhes com sombra iluminada. O material de sombreamento da pele é melhor para renderização porque mostra um pouco menos desse detalhe como este, porque então ele se parece mais com um tom de pele. Você pode ver que até aquele pequeno pedaço de argila fez uma enorme diferença na expressão do meu personagem. Como eu tinha dito em um vídeo anterior, como meu professor costumava sempre falar sobre um dos meus professores. Ela sempre dizia que só leva cerca de um oitavo de polegada de diferença para qualquer um dos músculos faciais se mover, para mudar todo o comportamento do seu personagem. E apenas adicionando aquele pequeno pedaço de argila, agora nós já temos esse tipo de olhar muito irritado. Enquanto que antes de eu ter acabado de controlar Z. é mais como uma cara séria como esta. Mas quando adicionamos esse barro, agora temos quase um tipo irritado de parecer muito determinado em sério. E realmente não é preciso muito. Apenas as mudanças mais sutis podem realmente mudar sua expressão e realmente mudou a intenção por trás de seu personagem. Então, na verdade, não quero que ela pareça brava. Eu gosto dessa mudança muito sutil, então eu vou mantê-la. Eu só vou mantê-lo assim. Apenas mal aparecendo. Vamos adicionar um pouco de argila aqui. E eu quero que a expressão seja mais focada e séria, mas não com raiva. Como se ela estivesse focada em algo e ela estivesse determinada. Não como se ela estivesse chateada. Preciso da boca para combinar com isso. E isso significa que eu quero que os lábios sejam. Não quero que a elipse seja boba. Acho que quero que a expressão seja lida. Quase como os lábios são desenhados um pouco apertados, como em foco quase. Então isso parece bom para isso porque a boca não está totalmente relaxada. Os cantos exteriores e um autor descendo um pouco. E se você olhasse para o seu próprio rosto no espelho e apertasse o seu rosto um pouco, como colocar um olhar sério. E você pode notar que os músculos em seu queixo apertam um pouco e a abafa os músculos aqui em cima dos lados do seu nariz que puxam o lábio superior tipo de apertar um pouco. Eu não vou entrar muito em anatomia facial, mas esses são os principais conjuntos de músculos que você usa quando você tem aquele olhar sério focado em seu rosto. Portanto, há dois músculos chamados de levador nos lados do nariz que puxam o lábio superior para cima. Especialmente quando você está irritado como se você manchar, puxa um lado da elipse para cima assim aqui. E então há o eu esqueço o que é chamado no queixo, há um músculo principal que empurra para cima. Então ele realmente empurra o lábio inferior para cima assim. É como a carranca. E então há dois músculos aqui que puxaram para baixo, que também puxaram os lados da boca para baixo. Isso é muito extremo, mas nesse caso, os músculos que nosso personagem está usando em seu rosto seriam elevadores nos lados aqui que estão meio esmagando o nariz e desenhando os lábios juntos um pouco. Então, na verdade, eu deveria pegar o pincel e apenas muito levemente tentar beliscar os lábios juntos. E um pouco dessa carranca no queixo. Mas eu já tenho isso embutido aqui porque ele já está empurrando os músculos no canto inferior externo do lábio inferior aqui, meio que para cima e para fora um pouco de qualquer maneira. O que foi muito simples de alcançar, porque antes eu acho que o rosto parece mais desmoronado assim. E tudo o que fiz foi agarrá-lo e tirá-lo um pouco. E isso meio que consegue esse efeito para mim. Mas, na verdade, só se resume a olhar para referência. Escolha um, escolha um rosto, escolha um humor, vá no Pinterest, pesquise o máximo de referências que puder com base nessa emoção particular. E tente copiá-lo. Isso, eu acho que está combinando. Os personagens. Olhe e se sinta um pouco melhor. Talvez eu queira puxar os cantos da boca para baixo um pouco. Porque a boca nunca é perfeitamente reta. Sim, acho que está melhor. Sim. Então agora a expressão não é louca, não com raiva, mas focada e determinada. Sim, acho que parece bom. E eu posso mexer mais com isso no meu tempo livre, mas só queria passar esses poucos pontos importantes enquanto eu estava falando sobre isso. Então vamos pintar os lábios agora que eles estão na forma certa. Suavize isso um pouco aqui. Então vamos adicionar algumas tintas. Eu realmente vou mudar de volta para os meus materiais de sombra de pele e selecionar pele Shea, ir para cima, ligar m e apertar Preencher objeto. Então agora a fase é preenchida com o material final que eu quero usar. E eu preciso suavizar essa linha entre o lábio superior e inferior um pouco, porque há algum bumpiness acontecendo lá que não parece muito bom. É meio desconfortável. Isso parece melhor. Vou pegar o meu padrão Damien, como uma intensidade muito, muito baixa. Assim, o lábio superior é feito de três partes. Se você esculpir bem aqui, lá está o centro, e há as duas asas. Há um de cada lado. Então eu estou indo muito levemente, muito, muito levemente. Descreva essa parte central e, em seguida, coloque um par de linhas saindo em direção ao canto externo da boca. E eu preciso adicionar um pouco mais para o vinco entre os lábios aqui. Então eu vou aumentar a minha tensão um pouco mais, algo assim. Então eu não quero muito aqui porque nós também vamos pintar em alguma cor e um pouco de sombra falsa também. E isso vai realmente aumentar o efeito nesta linha bem abaixo do centro do lábio inferior. E apenas algumas linhas, muito, muito levemente. Apenas mal no lábio inferior. E olhe para ele de longe. Mesmo isso é um pouco demais porque quase parece que é realmente enrugado, que eu acho que se você tentar seus lábios juntos, eles se enrugariam assim, mas ainda parece demais. Então, eu só vou suavizar um pouco. Porque não é preciso muito para exagerar. Só quero um pouquinho. Sim. Sim, isso parece bom. Então agora vamos pegar nossa tinta e vamos pressionar para ver por cima dos lábios para ver a cor que já temos. E eu vou pegar essa cor aqui. Eu queria ser um pouco mais escura. Então vamos à esquerda dois D saturá-lo para torná-lo mais escuro. E vamos transformar nossa intensidade RGB em dois. E vamos pintar esses lábios tipo cor e o lábio inferior. E eu tenho isso como uma cor de base. Vou me certificar de preencher todo o caminho até aqui até os cantos desta parte. Eu vou até colocar um pouco, fazer minha taxa de pincel é realmente grande e apenas colocar um pouquinho. Assim como uma passagem. Talvez duas passagens no canto externo da boca. Tipo pequeno como este. Sim. Então essa cor está sangrando aqui um pouquinho. Um pouco mais. Sim, é isso que eu quero. De modo que quase dá a ilusão de uma sombra lá também. Então eu vou realmente fazer isso um UE e um pouco mais escuro. Apenas arraste minha cor para baixo um pouco mais baixo. Então é um vermelho mais escuro. E coloque essa cor aqui. É muito fácil exagerar. Só vou tentar ser muito sutil lá. Isso, isso é bom o suficiente. Assim como mal saindo para o lado mas principalmente embaixo da parte superior do lábio superior aqui. Então parece mais uma sombra. E eu vou pegar a mesma cor e eu vou pintar ao longo da linha da boca entre os lábios. , escuro, vermelho dessaturado. Isso ficou um pouco no lábio superior, um pouco no lábio inferior. E então eu vou arrastar minha cor ainda mais escura. Então está muito escuro. E pinte alguns deles assim. Oh, isso é muito escuro. Demasiado. Lá vamos nós. Havia alguma leveza aqui entre a linha e os lábios. E isso é demais. Está muito escuro, muito escuro. Eu tenho que voltar. Volte para trás. É muito fácil exagerar. Então vamos ver se vai bem. Pegue nossa cor original e fique um pouco mais escuro. E então, apenas entre os lábios, apenas jogue essa cor bem ali, bem na rachadura entre os lábios. E eu estou mantendo meu raio de pincel um pouco maior para que ele também saia para os lábios assim. Então é muito gradual, vermelho mais escuro e como é muito mais claro vermelho aqui em cima em direção ao topo. O contorno, esses lábios não parecem ter a forma certa. Então eu preciso mover meu pincel. Puxe este canto superior do lábio um pouco mais. Isso é muito largo. Bocas são tão complicadas. E agora para fazer isso se destacar, porque eu meio que perdi minha vantagem aqui. Eu vou pegar meu pincel padrão e apenas desenhar, começando no centro, desenhar uma linha para fora e para baixo, e depois traçar novamente sobre ele mais uma vez. E isso vai delinear minha elipse aqui e fazer com que eles realmente se destacem mais. E então eu irei e suavizarei a borda traseira dele. Então não é algo que a coisa toda. Eu só estou alisando esta metade da borda para que esta parte levantada ainda é uma borda muito nítida. Apenas suavizando a borda traseira para que ele não se pareça tanto com um bigode. E você pode até adicionar novamente com um pincel padrão se você precisa entender o pincel maior e fazer isso aqui. Então, há sempre este pequeno mergulho debaixo do nariz que sai e conecta aos cantos superiores aqui do lábio superior antes que ele viaje para baixo. Puxe isso um pouco mais. Tudo bem, perto o suficiente. Vamos manter a cor nestes Lipson. Pegue nosso pincel. Vou mudar para preto, mudar minha intensidade RGB para um até um. E apenas realmente gentilmente tentar pintar em algum preto bem nos cantos e na fenda aqui onde os lábios se encontram. Simplesmente mal assim. E talvez mais alguns passes. Então parece assim. É um ponteiro de hora pintando um pouco de sombra. Agora, por causa da aparência dos meus lábios, parece que eles estão meio abertos. Parte disso tem a ver com a forma como é modelado e parte dessa coisa com a tinta. Então eu estou realmente apenas indo para inflar este sempre tão ligeiramente através de um raio realmente grande pincel. Porque quero que as elipse pareçam mais fechadas ou juntas. E agora estou tendo algumas desigualdades. Então eu preciso inflar esta borda frontal do lábio superior aqui. Porque parece bem plano antes. Legal. Então isso parece muito melhor. Personagens realmente parecendo meio louco, puxar a boca para cima um pouquinho. Só não quero que pareça que ela está sorrindo. Vou querer aquele sorriso estranho na cara dela. Ainda como se fosse sério. Sim. Bom o suficiente. Agora vamos voltar ao nosso pincel. Só estou tentando não ficar muito focada nisso o tempo todo. Ajuda a olhar para trás e olhar para outra coisa de vez em quando. Caso contrário, posso perder a perspectiva facilmente. Então é por isso que eu continuo recuando e escolhendo outras coisas focadas. Assim como no fundo do nariz, quando fizemos um pouquinho de dor negra, colocamos nosso RGB e densidade para fazer. E logo abaixo do lábio inferior, apenas uma passagem. Eu estava ligado à simetria. Torna-o ainda mais escuro porque eu gosto de fazê-lo duas vezes. Mas isso é antes e depois. Só um passe rápido e uma sombra isca lá. E isso vai adicionar muita profundidade. Alisar esse lábio. E a mesma coisa aqui com nós não sabemos de que ângulo vamos renderizar isso. Então, em vez de pintar qualquer coisa na parte inferior da mandíbula, não vou fazer isso porque posso incliná-lo de forma diferente. Veremos, acho que estava muito escuro. Então eu vou desligar a simetria e depois fazer uma passagem. Sim. Simplesmente assim. Uma pequena mancha escura. Legal. É tudo o que precisa. E agora que temos nosso preto selecionado, eu quero pintar em algumas das linhas como eu estava falando sobre que separam as seções do lábio assim. Mas eu quero fazer um trabalho melhor nisso. só a mostrar-te do que estou a falar. Então, estou desligando a simetria. Quando uma intensidade RGB semi para um. E em vez de pegar preto, eu vou realmente passar o mouse sobre isso, pressione C para pegar essa cor e então há arrastar o seletor de cores para baixo para um pão mais escuro e usá-lo em vez disso. E eu poderia até um pouco de intensidade 2. Então isso funciona melhor do que usar preto porque agora é como uma área sombreada no lábio. Assimetria desligada. Vai parecer muito mais crível. Então, em vez de usar preto, eu estou usando apenas uma cor semelhante que é apenas um pouco mais escura. Vou pegar um valor mais leve e preencher um pouco do espaço em cima dele. Suavize essas bordas, suavize o topo. Então não é apenas uma linha reta. Precisa ser um pouco mais leve. Na verdade, vou pressionar C para pegar essa cor e misturar isso um pouco. Então só estou tentando misturar essas linhas. E isso já é demais que eu posso. É só que, é tão fácil exagerar esta pintura deve ir o mais leve possível e apenas tentar misturar tudo junto. Porque estou longe. Parece tão diferente e é fácil colocar muita cor. Eu só tenho que parecer muito escuro como estas linhas daqui. Mesmo de tão longe. Não é, não é crível. Então só leva um pouco de tempo e pacientes e experimentando com a cor para tentar encontrar o valor certo para colocar lá. Isto, lá vamos nós. Acho que parece um pouco melhor. Eu fiquei muito escuro na primeira vez. Então agora eu estou apenas tentando encobrir essas linhas mais escuras com algo um pouco mais leve que combina com este mais claro colorido. Isso, e agora vou pegar meu valor mais leve para meus lábios. E eu só vou pintar um fim para esta cor mais escura com ele. Então estamos criando a ilusão de sombra e profundidade. Então isso parece muito melhor. Agora parece que há textura lá, mesmo que seja apenas tinta. Não é o melhor trabalho do mundo, mas estamos apressando isso porque estou tentando não demorar um milhão de anos para mostrar a vocês o que estou fazendo. Só estou tentando passar o ponto. Agora eu estou pegando essa cor de pele aqui, pressione C para agarrá-la e apenas pintando em torno da borda externa dos lábios para que eu esteja pintando qualquer sangramento ou qualquer coisa que veio aqui da outra parte da cor. A mesma coisa aqui. Limpe um pouco ao redor da boca. Isto é fixe. Olhando melhor. Agora vamos fazer o lábio inferior. Então pressione C na cor mais escura que encontrarmos aqui. Arraste-o só um pouquinho. Então é só um pouquinho mais escuro. Em seguida, amplie aqui e desenhe algumas linhas muito claras. E lembre-se de seguir o contorno do eu lipídico. Então desenhe as linhas na direção em que a superfície do lábio está indo. Então não desenhe suas linhas assim porque não é assim que o lábio é moldado. Um lábio inferior é moldado. São duas partes. Uma linha abaixo do centro aqui, e há este lado e este lado. E é um tipo de travesseiro cilíndrico em forma de pequenas almofadas gordurosas na parte inferior do seu lábio. Então você quer quase como cilíndrico. Então pense cilíndrico quando estiver desenhando essas linhas. E então vamos pegar uma cor mais clara e pintar uma cor mais clara para cima e para meio que misturá-lo. E ainda menor. Mesma coisa. Legal. Antes desses lábios eram tão leves e não tinham nenhum detalhe. Só precisava de um pouco de algo extra porque eles estavam realmente meio que faltando antes. Então vamos pegar o padrão Damian e esculpir na linha central para o lábio inferior assim. Só uma pequena linha. Então você pode ver um pouco de separação lá. E farei a mesma coisa pelo lábio superior. Como isso. Só para que haja alguma sombra natural para apenas mais um ou dois pontos como esse. E isso foi até um pouco demais. Só um pouquinho. Só leva um pouquinho. Então nós pegamos um pouco dessa sombra natural para. Tudo bem, acho que isso vai bastar para os lábios por enquanto. Em seguida, devemos fazer algumas sobrancelhas porque essas sobrancelhas ou enquanto elas são apenas muito simples. Então, como este tipo de olhar. O fato de que os cantos internos das sobrancelhas estão chegando. Isto é o que eu quero. Eu quero que eles apareçam e entrem assim. Porque cria esse tipo de olhar de quase preocupação. Mas é como os músculos da sobrancelha se contraem. Eles realmente têm este canto interno e canto externo do músculo. Então, o interior se move para baixo e para dentro e faz com que as sobrancelhas façam um tipo de movimento para cima e para dentro quando você tem isso quase como quando o olhar de preocupação ou a emoção de preocupação faz com que as sobrancelhas façam isso. E a forma. Isso é um exemplo extremo, mas eu só queria mostrar que na verdade seria mais parecido com este. Vire nosso caminho de espessura para baixo para os pontos 0, 0, 1, hit extrato. Veja se podemos ligá-lo ainda menos e extrair. Então, quanto menor a espessura, mais precisa esta máscara vai acelerar. Farei isso, exceto que os deixaremos brancos para que possamos vê-los melhor. Desmascarar isso para turn-on quadro poli, entrar no modo solo. Há grupos de poliéster voltados para trás. Vou segurar o Controle e o Shift. Clique na primeira página voltada para o grupo poli. Zbrush vai me deixar. Lá vamos nós. E assim o polígrafo voltado para trás está escondido e eu vou apagar escondido. Então agora não há polígonos voltados para trás, é apenas a frente. E então faremos a mesma coisa que fizemos com nossa armadura em vídeos anteriores. Vá para Geometria, vá para loop de borda, grupo e loops de grupo. Vou preparar isto para 0 mesh. Você pode ver, lembre-se sem ele, eu só gosto de fazer loops de grupo primeiro porque ele suaviza um pouco. Em seguida, Z remeça, abaixe-o para 0,1, o mais baixo que você pode ir e pressione Atualizar. Legal. Agora, se eu pressionar W no meu teclado, posso encaixar a visão lateral e avançar um pouco. Então isso é na frente do rosto. Então Z remedida meio que fez um bom trabalho. Poderia ser melhor. Vamos voltar ao Edge Loop, loops de grupo. 0 malha a 0,11 mais tempo. Ok, assim é melhor. É ainda mais baixo e ainda mais suave. Então agora eu tenho um pouco mais de controle sobre isso. Então, se eu tiver meu pincel Move, agora se eu tentar suavizar isso, a borda externa não vai se mover em tudo. São apenas os polígonos dentro que se moverão. Então eu posso suavizar isso para que tudo seja o mesmo que agradável e flush. E então eu quero ir para Z zoom modular maneira dentro. Na verdade, antes de eu usar o modelador zebras cai quando eu uso os modeladores, às vezes eu vou salvar, não se esqueça de salvar lá. Então eu quero um pouco de espessura para que eles possam se sentar dentro do rosto. E eu vou pressionar W estalado vista lateral e, em seguida, apenas empurrá-los para cima contra o rosto assim para que eles estão sentados direito sobre a pele. Agora vamos pegar nosso pincel Pinch, super, super baixa intensidade e beliscar este virado para a direita, as sobrancelhas. Então, se você fizer isso daqui, vai puxar na direção de suas câmeras. Então olhe direto para ele. Quando você usa banco. Poderíamos preenchê-lo com um cinza claro e deixá-lo em paz porque ainda está lá, então eles parecem ter um lápis um pouco mais. Então, se pegarmos nosso pincel e um pouco de sombra aqui embaixo, pintarmos um pouquinho de buraco negro na parte inferior da sobrancelha. E então eu vou colocar C no meu teclado aqui para pegar essa cor e arrastá-la para baixo para ficar mais escura. Se eu quiser pintar alguma sombra aqui. E eu vou pintar um pouco dessa cor na tampa superior também. Sim, lá vamos nós. O último detalhe que eu realmente quero entrar é mudar esse cabelo. Mas eu acho que vamos fazer isso no próximo vídeo porque o personagem tem um monte de movimento para ele que parece que o personagem está voando e se movendo. E por causa disso, quero que o cabelo pareça estar em movimento agora. É muito estática. Está muito quieto. Então, no próximo vídeo, vamos mudar o cabelo para fazer parecer que está se movendo com o personagem. E vejo-te no próximo. 49. Detalhes finais - O cabelo: E bem-vindo de volta. Neste vídeo, nós vamos fazer o cabelo e adicionar um pouco de movimento ao cabelo porque agora ele apenas parece que ele está muito estático na cabeça do personagem. E se nosso personagem está se movendo, eu quero que o cabelo pareça que ele também está se movendo e sendo afetado pelo vento ou, você sabe, o, o movimento geral de um personagem. Então, para fazer isso, nossos cabelos já meio que se juntaram. E se olharmos para ele no modo solo, é uma espécie de smush em partes, e é muito apertado e embalado aqui. Então precisamos criar um pouco de separação entre todos os fios. Há algumas maneiras de fazer isso, mas a maneira que eu vou começar fazendo é ir para a nossa palete de pincel. E vamos encontrar a escova de vento de pano. Então, vento de pano sob C. Então, se você está apenas pressionando o pincel, você pode ver que ele está soprando o cabelo naquela direção, em qualquer direção que você está apontando. Então você pode empurrar as coisas ao redor e funciona como usar um secador de cabelo grosso em sua malha. Então, se você segurar Alt com este pincel, se você baixar a intensidade para algo como 15 ou 20 e, em seguida, segurar Alt, ele vai realmente fazer o oposto. Então, em vez de empurrá-lo para longe, agora é como puxá-lo para você e separar os fios um pouco. Então esta é uma versão extrema bem aqui. O que estou fazendo, só para mostrar o que faz. Mas já há muito mais separação entre os fios quando usamos este pincel. Então, esta é uma ótima maneira de criar rapidamente alguma folga para o cabelo, porque já é muito apertado. Como este. Isso se parece mais com o personagem que estamos parados. Então a primeira coisa que eu quero fazer antes de entrar nisso é ter certeza de que eu não tenho nenhum nível de subdivisão, o que parece que eu tenho. Então eu vou para Geometria, ir para o meu nível de subdivisão mais baixo aqui, ou apertar Shift D. E eu vou excluir mais alto para que eu só tenha meu nível de subdivisão base com 8000 pontos. E se você tiver mais do que isso, tudo bem. Eu só gosto de trabalhar em baixa subdivisão porque é mais fácil de trabalhar, ele corre mais rápido. E você sempre pode subdividir-se mais tarde. Além disso, se não temos níveis de subdivisão, é uma coisa boa também. Porque se quisermos voltar e usar uma escova de malha inserida como outra escova de cabelo ou outra coisa. Podemos fazer isso se não tivermos níveis de subdivisão. Então vou deletar meus níveis de subdivisão primeiro. Então vamos pegar o pano quando escovar, fazer nosso raio de pincel bem grande. Reduza a intensidade para algo como 20. E vamos para o primeiro, eu vou mascarar as raízes do cabelo que estão tocando o crânio porque eu não quero que as bases se movam. Só quero que o resto dos fios de cabelo se mexa. E apenas realmente levemente apenas vai olhar como um pincel de tamanho médio segurar Alt e basta tocar algumas vezes. Nas áreas onde eu quero criar alguma separação dos cabelos e apenas mudar meu ângulo de câmera de lado para cima para baixo para tipo de ter uma idéia do que ele está fazendo. Eu vou mudar deste pincel, ir a sua paleta de pincel, e pegar um desses pincéis de noivo. As escovas do noivo são tipicamente usadas para malha de fibra. Mas como não estamos usando malha de fibra, vamos usá-la de uma maneira um pouco diferente. Ainda pode ser usado em uma malha regular. Então eu vou pegar o cabelo do noivo longo e o cabelo do noivo longo como grande porque ele realmente, realmente puxa o cabelo. É como o pincel Mover, mas com algumas outras propriedades adicionadas a ele. Então você pode ver como ele tipo de estica postes como este. E isso é porque eu tenho minha intensidade diminuída. Eu acho que por padrão a intensidade regular é muito alta, assim. Vai jogar seu purê fora em todos os lugares. Mas se você virar a intensidade caminho para baixo para como 15, você pode muito levemente apenas tocar e pegar algumas vezes e puxar o cabelo para fora. E faz um bom trabalho apenas criando esse tipo de tração solta, especialmente no meio dos fios de cabelo. Isso faz com que alguns alongamento aqueles. Então tenha cuidado porque você não quer esticar seus cabelos assim porque então ele não vai parecer realista ou pelo menos não vai parecer crível. Então eu estou apenas tentando criar alguma, alguma flexão, alongamento. Apenas muito levemente. Entra no modo solo. E do lado aqui eu vou apenas puxar isso para fora e longe da cabeça um pouco para que ele realmente parece que ele está saindo do ombro um pouco. E já isso está parecendo muito melhor do que era antes. Então eu posso, se estes começam a ficar muito grossos usando outros pincéis ou, você sabe, porque eu acho que um pouco do vento do noivo ou o pano quando escova pode ter inflado isso apenas um pouquinho. Você sempre pode suavizar um pouco. E se seus fios de cabelo ficarem muito finos, como se fossem assim, são finos em papel. Você sempre pode mascarar essa área. Isso é muito fino. Vire sua máscara. Pressione W, encontre o seu aparelho mantenha o controle pressionado e, em seguida, basta aumentar a escala enquanto segura o controle e ele engrossará ou a mesma coisa. Vá para o menu de deformação, vá até a parte inferior e pegue o controle deslizante inflar e arraste-o para cima e ele irá inflar o que for desmascarado. Ao invés de fazer você me ver fazer isso, vou pegar meu pincel Topológico Move. Vou fingir aqui. Só vou criar um pouco mais de flexão em cada um desses cabelos para parecer que eles pertencem lá. E como se tivessem alguma moção para eles. Mas o que precisamos fazer a seguir é criar alguns fios flyaway ou cabelos que não estão com o resto deles, como não fazer parte da massa, a parte principal do cabelo. Eu só vou pegar meu pincel Topológico Move e puxar um par destes de uma forma, o resto do cabelo e ou duplicá-los ou apenas usar o pincel para criar flyways que estão apenas saindo como este no centro aqui. Isso parece bom. Então eu vou manter o controle clique aqui fora. Oops. Primeiro preciso mostrar tudo e limpar minha máscara para que eu não tenha mais nada mastro. E vamos segurar o Controle Shift. Clique sobre isso para isolá-lo. Mantenha o controle e clique fora daqui para mascarar isso. E, em seguida, clique de mudança de controle para mostrar tudo novamente e, em seguida, ir para sub ferramenta. Vá até o menu dividido e pressione Pontos de Máscara Dividida. E agora este cabelo é a sua própria ferramenta. A única razão de eu ter feito isso é agora que eu posso selecioná-lo. Eu vou bagunçar até o menu ou apenas segure, segure Alt e clique nele e, em seguida, pressione Control Shift D para duplicá-lo. E agora eu tenho um cabelo extra que eu posso simplesmente mover ao redor ou usar como minha mosca longe fio. Pegue nossa escova de movimento. E este é o meu cabelo duplicado. Então eu só quero isso, eu vou manter espaço e desativar o dimensionamento dinâmico porque se o raio do pincel não for maior do que isso e você maior do que o que você pode ver em sua tela, mantenha espaço. E aqui em cima, à direita, está o pequeno botão dinâmico. Se você tocar duas vezes, ele irá desativá-lo, que significa que o tamanho do pincel agora pode ficar tão grande quanto você quiser. Pode ficar tão grande quanto o seu objeto inteiro. Então desligar a dinâmica pode ser bom. Ele só permite, porque então você poderia literalmente mover todo o fio de cabelo de uma vez ou, você sabe, fazer seu pincel muito maior. Só estou usando meu pincel Move. E eu não estou recebendo o empurrão que eu quero fora disso. Então eu vou subir para curva de pincel e ativar curva accute. A curva ligou. É realmente útil para o cabelo porque ele agarra a partir do ponto que eu estou tocando com o meu pincel e puxa a partir desse ponto. Então eu quero uma forma específica fora deste cabelo. Eu posso forçá-lo com uma curva precisa. E então você começa a direção real que você quer ir. Com o pincel Move. Por vezes, o pincel Mover não puxa a direita a partir do ponto em que você está tocando com o cursor por padrão. Então isso é legal. Com a curva ACUE você começa. Você pode fazê-lo ir exatamente onde você quer que ele vá. Porque ele se move na direção exata. E do ponto exato em que você clicou é obviamente muito grande. Por isso, vou reduzi-lo a isto. Da vista frontal vai girá-lo para que ele está ficando para cima e para fora. E estou usando ângulos de câmera e meu aparelho para girar isso. Ok. Algo assim. E então eu vou desligar anti curva, underbrush, curva desligando e, em seguida, apenas usar o pincel Move regular para apenas empurrar o topo do que para baixo para que ele se pareça, mais uniforme para o resto do cabelo. Mas eu ainda estou recebendo um bom fio flyaway e está vindo para o lado. E se eu olhar para a minha silhueta aqui, sim, e agora temos este cabelo extra fixe nesta direcção. Puxe isso para cima, empurre para baixo. Eu só estou tentando obter uma curva mais profunda fora deste fio para que realmente pareça que ele está saindo da cabeça assim. E então eu vou apenas apertar Control Shift D novamente para duplicar este cabelo. Vá para a minha vista superior, gire para trás, pegue o meu pincel Move e puxe para cima em uma direção diferente. E talvez eu vá girá-lo de volta ainda mais. Mova-o para que esteja no lugar certo. Como se a raiz estivesse tocando a cabeça novamente. E continuaremos mexendo com isso e voaremos para longe. Fios são importantes porque ele. Faz o cabelo parecer mais cabelo, porque sempre haverá um par de fios soltos. Nem todo o cabelo vai voar na mesma direção. Mas não quero que seja da mesma altura que o meu outro fio de cabelo aqui. Então está na mesma altura aqui. Se eu estiver apenas olhando para a parte de trás da cabeça. Então eu quero que seja maior ou menor. E eu quero suavizar um pouco e então talvez pressione W e inflá-lo. Controle e aumente a escala. Me desculpe, eu escalo mais segurando o controle para inflar movimento. E então vai ser apenas um pouco mais disso, apenas mexendo com os fios de cabelo e, em seguida, segure Control Shift, pressione D para duplicar o mesmo fio novamente. E vamos girá-lo ao redor. Coloque-o no lugar, pegue nosso pincel de movimento e tente criar uma forma diferente com cada fio. E você não quer fazer mais do que quatro ou cinco desses. Porque mesmo com apenas alguns desses, você está começando a ficar com essa forma aqui. E agora o topo deste mais alto está começando a criar espaço negativo entre os dois e o outro que existe agora. Então agora eu estou olhando para o meu espaço negativo para tentar criar uma forma mais, mais legível aqui. E você sabe, quero dizer, o que é uma forma legível? É apenas se é a direcionalidade do contorno de toda essa forma a ver com essas tendências de flyways. Então, eu gosto da curva? Gosto da aparência da parte de cima. Gostei da aparência da parte de baixo. Então agora eu preciso preencher o espaço intermediário aqui. Então eu vou apertar Control Shift D para fazer outro cabelo girar para cima vista, talvez movê-lo aqui para o centro. Volte para o modo Desenhar. E eu vou puxá-lo para baixo assim. Talvez este precise ser um pouco menor para que pareça que da vista frontal há uma curva gradual aqui indo desta parte inferior para o backup central para a parte superior. Isso é apenas uma espécie de fora e pensar sobre isso. Só estou tentando explicar como e fazendo isso para que, você sabe, eu não esteja fazendo isso sem nenhuma explicação. Esse é o meu processo de pensamento, que está ligando um espaço negativo da vista frontal de trás de você porque é, nossos renderizadores provavelmente serão do lado da frente e coisas assim. E mesmo uma vista de três quartos como esta. Então eu preciso mudar a forma da ponta porque é muito semelhante a todas as outras. Eu só vou suavizar e depois inflado. Então o espaço entre aqui e aqui é um pouco menor do que o espaço abaixo. E veja no fundo, eu só estou pensando alto enquanto eu estou fazendo isso. Então vamos fazer mais uma mudança de controle, D girado em cima aqui, movê-lo por aqui, talvez na frente do outro, voar para lá. Então, a partir deste ângulo, é muito semelhante ao cabelo original, então eu estou apenas suavizando. E, em seguida, controle de MSW escalar até nós para inflá-lo novamente. Vamos puxá-lo para a frente. Veja como isso se parece. E isso é muito adiante. Há muito espaço entre estes. Então eu quero que isso seja como um padrão e queria ser legível. Os olhos pegam nos padrões. E isso é o que eu estou tentando fazer é criar algum tipo de padrão que parece legal. Algo assim. Quase lá. Ele vai mover para cima a ponta da raiz do cabelo novamente e obtê-lo para que ele está descendo e para a frente assim um pouco. modo que até mesmo a partir da frente aqui. E você pode alternar para frente e para trás entre esses dois. Comece a mexer com a forma. Comece empurrando e puxando cada um desses cabelos estão ao redor. Mexendo com as formas individuais. Vamos tentar criar esse espaço negativo que você quer. E não há resposta errada. Não há resposta certa. É só o que você acha que parece bom. É uma espécie de beleza da arte em geral é se você criar algo que você acha que parece bom, então talvez seja bom. E isso deve ser com você, não com outras pessoas. Ok. Então só estou tentando quebrar como todos esses cabelos parecem individualmente assim. E acho que precisamos de pelo menos mais um. Mas ao invés de duplicar esse mesmo erro novamente, acho que posso me safar apenas pegando o pincel Topológico Move, mudando de volta para o meu cabelo principal aqui, e apenas pegando alguns desses dessa vista lateral inferior. E é meio que puxá-los para fora para combinar com o mesmo tipo de movimento que o resto. E a mesma coisa se, se os pincéis Move topológicos não puxando da maneira que eu quero que ele vá até o pincel, vá para a curva, e ative a curva ACU. E agora eu posso obter uma atração muito mais precisa nos cabelos. Vou isolar este, suavizar, pressionar Control e aumentar a escala. Ali. Para isso é obviamente muito demorado, fazer isso manualmente. E há outras maneiras de fazer o cabelo, mas para este personagem, a maneira como fizemos os fios de cabelo, eu só pensei que era uma boa prática para passar apenas para entender um exercício básico no cabelo. Há muito menos fios para lidar, o que é bom. Você sabe, nós não estamos criando cabelo realista de qualquer maneira, ele é estilizado para que nós possamos tipo apenas brincar com ele e nos divertir com ele. Realmente empurrou isso para que não seja tão longo. Então, foi muito tempo antes de eu mover que esconder isso. Ok, então agora estamos começando a ter um pouco mais de um padrão aqui. E eu gosto que haja algum espaço negativo. Se você ver entre a cabeça e o cabelo aqui, tem aquela mancha branca bem ali. Eu gosto disso porque eu acho que em uma renderização final, como se eu subir aqui para o canto superior direito e bater BPR, eu já tenho algumas configurações ativadas. Então ele vai me dar um olhar decente renderização muito rápido. Mas ver aquele pouco de espaço negativo entre o rosto e o cabelo aqui vai realmente fazer o modelo se destacar em nossa renderização final. Porque só aquela lacuna entre a sombra e a luz. Mostre a separação lá e então ele realmente acentuará o contorno do rosto. Aquela coisa que é muito importante. Sim, então isso está começando a parecer legal. Estou gostando do jeito que esse cabelo está parecendo. Então agora é realmente apenas mover os fios ao redor para que eles não se sobreponham um com o outro. Uma vez que temos vertentes individuais que podemos ver. E eu vou usar o pincel Topológico Move para fazer isso. Debaixo deles para fora, empurre-os um pouco. E, claro, você sempre pode voltar e usar a escova de pano de vento novamente, pano, vento, segure ALT, toque um pouco. Bem, isso é muito grande. E toque e ele vai apenas essencialmente é como tomar um ventilador de ar ou como um secador de cabelo para o seu para seus fios de cabelo. Apenas forçando-os a afastarem-se um do outro. Criar um pouco mais de separação entre eles. E seu ângulo de câmera afeta de forma diferente para subtrair de diferentes ângulos de câmera, não apenas o mesmo ângulo. Sempre. Tente de trás, rastreando a parte inferior, superior direito, qualquer que seja a direção que você estiver procurando. E funcionará um pouco diferente de todos os ângulos. Apenas sendo muito paciente e tentando não destruir o cabelo. Acho que o cabelo ficou um pouco mais comprido do que eu queria. Mas acho que está tudo bem. Eu não acho que vai ser uma coisa ruim. Alguns desses cabelos são muito finos, então preciso mascarar isso aqui. Virei minha máscara. Tanto o controle quanto o aumento de escala, os confunde. E o resto das notícias. Então tudo bem se Coca-Cola e até mesmo pegar meu pincel inflar e entrar aqui e inflar manualmente alguns que parecem ter ficado um pouco esmagados. E basta pegar o Move Topológico para separar qualquer um desses fios que estão se sobrepondo um ao outro ou que estão tocando e não sim, que estão interessados se cruzando. Essa é a palavra. E todos querem que os cabelos se cruzem. Ok? Então este é o Rei. Muito bem , acho que este é um bom lugar para parar para este vídeo. Você é capaz de criar alguns fios flyaway como este. Faça o nosso cabelo parecer um pouco mais parecido. Na verdade, está em movimento com o nosso personagem. Dê uma espécie de movimento flutuante e à deriva. E no próximo vídeo vamos começar a fazer um pouco de iluminação e configuração para renderização para que possamos exportar esse personagem para o Photoshop. Vejo você no próximo vídeo. 50. Exportar para o Photoshop — iluminação e renderização: Então, nosso personagem está basicamente completo neste ponto. Fizemos todos os detalhes finais no rosto. Nós detalhamos a armadura. Agora precisamos acender e renderizar esse personagem. Então agora ainda estamos em nossa cena agora temos 86 subferramentas por causa de todos esses pedaços de cabelo e armaduras e todas essas peças individuais. A primeira coisa que eu quero fazer é ter certeza de que tudo é a resolução certa para que o cabelo, Eu sei que no vídeo anterior eu excluí meus níveis de subdivisão. Então o Harris ainda parece muito bloco porque é muito baixo número ativo de pontos. E eu posso apertar Control D uma ou duas vezes ou quantas vezes eu quiser criar um pouco mais de suavidade porque vai subdividir minha malha, fazer com que pareça um pouco, um pouco melhor. Além disso, eu tenho todas essas tendências individuais que criamos no último vídeo. E se eu for para o meu menu sub ferramenta, eu acho que o que eu vou fazer é apenas fundir-se com cada um desses cabelos para que eles sejam todos uma ferramenta sub e mantê-los ao lado do meu cabelo. E com essa ferramenta sub selecionada com apenas esses fios extras de cabelo, eu também vou bater Control D algumas vezes apenas para dar a este mais subdivisões para que eles são mais suaves e não tão bloco olhando. Então, quando vamos para a nossa renderização, eles realmente parecem um pouco mais suaves. E, na verdade, agora que eu subdividi, eu posso ver alguns pequenos pontos onde eu preciso fazer um pouco de fixação para que os cabelos não se cruzem com as mulheres lá, mas você entendeu a idéia. Então, em seguida, precisamos mesclar visível para que todas essas sub ferramentas em nossa lista se tornem uma subferramenta. Porque se você tem alguma coisa em suas listas de subtabelas, quando você tenta enviar coisas para o Photoshop, indo para Z plugin e selecionando o plug-in Photoshop. Se você tiver algo como uma esfera Z em sua lista, Photoshop lhe dirá, desculpe, você não pode fazer isso. Isso não é um mapa 3D real ou algo assim. Então, a fim de eliminar isso, o que podemos fazer é com todas as nossas partes visíveis que queremos mostrar para a nossa malha. Reveja essa ferramenta, vá até o menu de casamento e aperte Mesclar Visível. E, em seguida, acima de nós mesmos para uma lista que cria uma subferramenta mesclada de tudo completamente. Então é tudo uma subferramenta. E agora nós podemos realmente ver o nosso número ativo de pontos para a coisa toda, que é 4,5 milhões de pontos, o que é bastante alto, mas isso não é tão ruim. E dependendo da força da sua máquina, obviamente isso vai tornar mais ou menos difícil de renderizar dependendo do número de pontos ativos que você tem. Então esta é a nossa janela de visão. Esta pequena caixa delimitadora é uma linha pequena ao redor do nosso objeto. E ao lado deste menu lateral aqui você tem Zoom. Então você pode ampliar e reduzir a tela de desenho para que você possa realmente ver as bordas dela. E você pode, na verdade, então ele vai apenas tipo de dar-lhe uma visão geral do seu purê. Mas isso, não vai mostrar a caixa delimitadora se você tivesse real, então é mais preciso ampliar e diminuir até que você veja esta pequena borda aqui em cima. E então você percebe que as bordas do seu, do seu tiro ou do seu quadro de sua câmera estão ao longo dessas bordas da caixa delimitadora. Precisamos fazer essa tela maior ou uma resolução mais alta. E para fazer isso, precisamos ir para Document e ir até aqui onde diz Meio duplo e há Pro, e você pode ver a largura e a altura do seu Canvas. Então agora esse é o tamanho real da imagem que eu estaria renderizando se eu criasse uma imagem renderizada desse personagem a partir disso, se eu renderizar isso, então é bem pequeno. Assim, você pode clicar duas vezes ou se quiser, você pode desativar o PRO e digitar dimensões personalizadas ou se você deixar o Pro ativado e conduzi-los vinculados. Então, se você fosse entrar aqui e digitar em 2000, ele não vai ligar automaticamente a altura para adequadamente assim. Então, se você digitar em uma dimensão personalizada, você apertaria o redimensionamento ou você vai para o documento e apenas aperte o dobro e ele vai dizer que o redimensionamento é impossível. Você quer redimensioná-lo? Sim. A próxima coisa que você precisa fazer porque isso coloca você no modo Desenhar e desativa o modo de edição quando você redimensiona sua tela de desenho. O que significa que se você clicar e arrastar, tudo o que vai acontecer é que você está desenhando seu personagem para fora. Então aperte Control N. Para limpar seu Canvas, Control plus n, declare tudo e, em seguida, basta clicar e arrastar uma vez para desenhar seu personagem e pressionar T no teclado para voltar ao modo de edição ou simplesmente subir aqui e ativá-lo novamente. E agora, se formos ao nosso documento, você pode ver que o tamanho da tela foi dobrado porque eu pressiono o dobro. Então agora é cerca de 3000 por cerca de 1500, que é bem grande e eu não quero ir muito maior do que isso. A não ser que estivesses a fazer algo que queiras fazer. Uma imagem 4k, 4096 por 4096 ou algo assim. Mas para isso não é necessário. Ter algo que é 2k, quase três k é muito grande e ele vai capturar muito da resolução realmente muito bem. Então acho que está tudo bem. Em seguida, só precisamos encontrar um ângulo de câmera que achemos que parece bom. Então é aqui que você pode se divertir e brincar com ângulos diferentes e renderizações diferentes. Uma maneira de mover sua malha e obter ângulos diferentes se você não conseguir apenas obter o ângulo desejado movendo-a, clicando e arrastando é mantenha pressionada a tecla Shift e, em seguida, toque e arraste e solte o deslocamento. E você girará em apenas um eixo. Então você pode realmente girar e alinhar seu objeto de maneiras diferentes como esta. Portanto, mantenha pressionada a tecla Shift, toque para clicar e arrastar e, em seguida, soltar Shift. E vai voltar ao ângulo em que você estava. E você pode simplesmente girar em qualquer eixo que eu acho que este seria o eixo X ou Z, o eixoque está virado diretamente para você, eu acho que em ZBrush que é o eixo z. X ou Z, o eixo que está virado diretamente para você, Então essa é uma dica útil. Basta manter a tecla Shift pressionada, clicar e arrastar, soltar o deslocamento. E você pode mover seu personagem girando apenas em um ângulo reto como esse. Então tente encontrar uma pose de boa aparência que você acha que parece dinâmica e parece legal. Para isso, podemos fazê-la olhar para algo que não podemos ver. E a última coisa que preciso fazer é usar esse zoom aqui. E precisamos diminuir o zoom porque dobramos o tamanho da tela. Você já pode ver o, a borda da tela bem aqui. É muito fraco porque é uma cor escura. Mas eles podem, o tamanho da imagem é muito maior de alguma forma. Ela é muito menor no quadro. Então, se eu tiver isso aqui e estiver do jeito que eu quero, eu não quero perder essa pose. Eu sempre posso usar a função de zoom aqui e ampliar. Use a função de movimento para, para movê-la para cima no lugar. Para colocar o meu personagem no lugar, em vez de tocar na minha tela. Porque se eu tocar ele vai mover o personagem. Tudo bem? E acho que vou mudar a pose um pouco. Vou fazê-la olhar mais em direção à câmera para que possamos ver mais desse cabelo em que trabalhamos tanto. E eu só quero tentar obter um pouco de espaço negativo lá dentro e eu posso usar minha silhueta para vê-lo. Há apenas um pontinho de branco bem ali. E como eu tinha mencionado em um vídeo anterior, eu quero apenas um pouco de espaço negativo entre o rosto e o cabelo. Porque quando colocamos um fundo no Photoshop, ele realmente acentuará o contorno do rosto ali mesmo. E então tudo isso só vai olhar, não vai se misturar como uma grande forma. Haverá realmente um pouco de definição lá. Sim, algo assim. Eu quero aquele pequeno buraco onde a luz pode entrar bem ali. E então eu vou apenas diminuir um pouco. Talvez incline um pouco o personagem desse jeito. Vá. Então nós ampliamos e nos certificamos de que o tamanho dos nossos documentos está na borda da caixa delimitadora aqui para que possamos ampliar nosso personagem para que ele tenha sua resolução total. Vai capturar isso muito bem. A próxima coisa que precisamos fazer é renderizar e bem primeiro precisamos iluminar nosso território. Aqui no canto superior direito, tem o botão BPR. Se você pressionar BPR, você obtém uma renderização bastante básica. Bpr significa Melhor renderização de visualização, que é ZBrush, sua maneira de dizer que leva a luz e sombra e apenas calcula as configurações que você tem e dá-lhe uma renderização muito rápida. Então isso é o que parece meio por padrão, o que é bom, mas também é muito ruim. As sombras são muito duras. E eu acho que dependendo do tipo de imagem que você está procurando, isso pode ser bom ou ruim. Por isto. Quero que as sombras sejam mais suaves. Quero que a iluminação pareça um pouco diferente. Então isso não vai funcionar. Então o que precisamos fazer primeiro é ir para o nosso menu leve no topo. Pegue a pequena roda aqui, pegue. E se eu conseguir agarrá-lo, agarra aquele pequeno ícone, clica e arrasta-o para a esquerda. Ou apenas toque duas vezes neste divisor para abri-lo e arrastá-lo e soltá-lo aqui. Então temos o nosso menu de luz aqui e agora vamos para renderizar. Faça a mesma coisa. Vamos pegar aquela pequena roda, arrastar e soltar aqui. Então agora eu tenho meu menu de luz e meu menu de renderização. Assim, no ZBrush, por padrão, você tem uma luz ligada. Você pode controlar a intensidade dessa luz girando-a para cima ou para baixo aqui. E a luz ambiente também, que é apenas a luz mais suave que afeta toda a cena. Então, por padrão, elas luzes ambiente ajustadas para algo como quatro ou cinco, o que é bom. Acho que vou deixar por volta das dez, algo assim. Eu tenho que definir para 10 ou 11. Aumente a intensidade um pouco. E onde quer que você clique e arraste este ponto nesta esfera é de onde a luz está vindo. Assim, a iluminação no ZBrush é um pouco diferente porque você não pode realmente ver as luzes. Mas você ainda pode obter uma imagem bastante precisa. Porque se você entrar no seu menu de renderização, que temos aqui embaixo, ou você pode abri-lo no topo aqui. No menu de renderização. Você tem esses modos diferentes e eu gosto de mantê-lo definido para o modo de visualização é pré-visualização é o que estamos em agora. Então ele está nos dando apenas uma atualização rápida decente para a direção de onde a luz está vindo e como ela vai ficar antes de empurrar BPR. Mas mesmo agora, se empurrarmos o BPR, ele vai parecer muito diferente porque minhas configurações de luz ainda não estão configuradas. Mas ter a pré-visualização ativada ainda lhe dá uma idéia de onde a luz está atingindo, os destaques e como ela é brilhante antes de você clicar em BPR, apenas para economizar um pouco de tempo. Então eu não gosto disso. Então eu vou tocar na minha tela e ele vai, ele vai desfazer isso. Então, minha primeira luz aqui, vou adicionar outra luz em um segundo. Vou mover minha outra luz para aqui no canto superior direito. Como se tivéssemos antes. Quero que um pouco desta luz atinja os olhos. Então eu vou meio que lá está. Quero que bata nesses olhos porque quero ver esse reflexo. Vou movê-lo até ter o que acho que parece bom. Tudo bem, agora minha intensidade é de apenas 0,8 para esta luz, então não é preciso muito para obter uma boa luz. Agora, as outras luzes aqui, você pode apenas tocar em uma. E selecionará essa luz, o que significa que é o seu ato de luz. E se você tocar nele mais uma vez, ele vai realmente ligar. E agora está na minha cena e está a aumentar a minha iluminação. E isso eu posso arrastar para cima ou para baixo ou para qualquer lugar que eu quiser, aumentar a intensidade e a intensidade de 2.3. E isso é muito brilhante. Mas se eu movê-lo todo o caminho para o topo da esfera para que ele está quase curvando-se em torno das costas. Então ele lança um pouco mais de luz no topo da cabeça aqui onde a sombra para o cabelo. E talvez eu vá para o nível esquerdo. E se eu apertar BPR, botão BPR aqui, ele vai me mostrar tipo de onde essas luzes estão indo. Ok, então isso é, isso é um efeito legal. Eu gosto disso. Porque então nós estamos ficando um pouco de sombra no rosto aqui. Mas não muito. Você pode adicionar quantas linhas quiser. Você pode adicionar em uma terceira luz. Mas geralmente, não acho que seja necessário ter mais de três luzes. A menos que, você sabe, usar uma luz como uma luz de enchimento apenas para dar um pouco de suavidade a tudo é uma boa idéia. E, em seguida, ter uma ou duas luzes para qualquer direção acima do personagem ou na frente do personagem para criar alguma iluminação dramática. E depende do olhar que você está procurando. Mas uma boa maneira de obter prática para isso é procurar configurações de iluminação de três pontos para fotografia. Porque muitos fotógrafos usam um padrão, o que é chamado de configuração de luz de três pontos. Então é só porque é feito de três luzes, há uma luz chave, uma luz de enchimento, e depois uma luz de aro. Então nós vamos realmente criar uma luz de aro, mas eu vou mostrar a vocês como fazer isso em apenas um pouco assim que chegarmos a isso. Então vamos ao EPR mais uma vez. Veja onde estamos. Ok, então isso está parecendo bem dinâmico, bem dramático. Eu gosto disso. Gosto que haja um pouco de sombra cobrindo um olho. Faz parecer um pouco mais intenso, pouco mais dramático assim, mas as sombras ainda são muito duras, então precisamos consertar isso. Assim que tivermos nossas luzes configuradas, é importante ir para propriedades de luz aqui. Certifique-se de que você tem o shadow ativado, pois isso afetará nossas configurações que faremos a seguir. Portanto, as propriedades de luz ativam a sombra. Agora vamos ao nosso menu de renderização. Então, em Render, vá para Propriedades de renderização. E a primeira coisa que queremos fazer é onde ele diz sombras, bem ao lado disso é oclusão ambiente. E queremos ligar isso. oclusão do ambiente é essencialmente a forma como as sombras reagem com os objetos ou a forma como a luz reage aos objetos ao redor uns dos outros. Então, se eu tiver a oclusão do ambiente desligada, as sombras são muito duras e muito duras porque são apenas as sombras das próprias luzes. E a luz não está sendo afetada por nenhum dos outros objetos na cena. A luz está literalmente apenas viajando em linha reta e lançando uma sombra dura sobre o objeto abaixo dela. Mas com a oclusão ambiente ativada, ele permite que ele dê uma simulação mais realista. Considerando que calcular como a luz saltaria do rosto entre o cabelo e como suavizaria essas sombras no meio. E o mesmo com o rosto no ombro ou na orelha ou qualquer objeto circundante. Então, a oclusão do ambiente é essencialmente pegar a informação da luz e como ela salta de todas as partes diferentes, e como ela reage a todas as partes diferentes juntas. Então, para o quadril EPR agora vai demorar mais tempo com oclusão ambiente ativada, mas definitivamente vale a pena porque você obtém um resultado muito melhor. E mesmo agora não vai ficar ótimo. Ainda é muito duro. Ainda temos esse mesmo efeito. Então, para que isso realmente funcione, o que precisamos fazer é ir para baixo neste menu de renderização, podemos fechar propriedades de renderização, ir até a sombra BPR, e precisamos ajustar os raios e o ângulo quando temos Ambien activada. Então aumentar significa literalmente o número de raios de luz em sua cena. Então, quanto maior o número de raios, mais suaves suas sombras parecerão. Mas isso não vai afetar nada com raios se eu não virar meu ângulo para cima porque o ângulo realmente vai ativar o aumento eles mesmos. Então, uma regra geral que algumas pessoas disseram funciona muito bem para raios e ângulos é o número de raios que você tem. Se você selecionar a quantidade de ponto duplo para o seu ângulo, ele funciona muito bem. Então, se eu tiver cerca de 60 aumento. Então vamos dizer que temos o nosso 54, então nós temos 54 levantados, então nós dobramos que haverá um 108. Então um 109, perto o suficiente, 54 pontos duplos é um 108. E isso deve dar-nos um resultado decente. Então, agora, se eu acertar BPR porque eu tenho mais raios em minha cena, vai demorar um pouco mais para renderizar. E dependendo da força do hardware que você está usando para, ele vai demorar mais ou menos. Mas agora temos Oclusão Ambiental real acontecendo aqui onde era disso que eu estava falando, a suavidade da luz realmente saltando do rosto para o cabelo e de volta novamente. Então está calculando todas essas informações para nós agora e criando uma sombra muito mais realista. E um olhar muito melhor. Então agora você pode apenas jogar com o número de raios. Eu acho que cerca de 120 para res é muito bom porque isso dá uma aparência muito agradável. E então você pode ir até 200 BPR e vai demorar um minuto. A renderização é todo um processo próprio. Sabe, muitos artistas falam sobre como a renderização pode levar um dia inteiro ou alguns dias porque leva tempo onde seu computador tem que literalmente processar tudo o que você está fazendo e não vai Olhe para a direita da primeira vez. Então você só tem que jogar em torno das configurações e encontrar algo que funcione para você que você gosta. Este é o muito bom, não perfeito, mas muito bom. Eu gosto disso. As sombras são realmente suaves, mas também agora minhas luzes não são brilhantes o suficiente agora eu estou perdendo alguns destaques no rosto e outras coisas. Então o que eu posso fazer é voltar para as minhas luzes, ir para a minha luz principal aqui, minha primeira e apenas tocar nela, rasgá-la, desligá-la. Então certifique-se de que está selecionado. Então eu vou tomar nota que eu estava em 0,89 para as intensidades alternativas apenas um pouco para um. Opa, eu só vou digitar 1 lá. E agora eu vou bater BPR. Também com BPR. É útil se você, se você não mover seu modelo, se ele permanecer na mesma posição, leva menos tempo para calcular cada vez que você clicar em BPR. Porque então ele só está ajustando as configurações que você alterou. Versus se você mover o ângulo do seu modelo, ele teria que recalcular tudo desse ângulo diferente. Então, se você estiver no mesmo ângulo e simplesmente não tocar no seu modelo, apenas atingindo BPR quando você mudar algo. Ele pode realmente acelerar o seu processo apenas um pouco. Então isso parece legal, mas não é bom o suficiente. Eu posso ter muitos raios, então talvez eu vou baixar meus raios para cerca de 100, virar o ângulo para baixo para torná-lo um pouco menos suave. E é BPR. Então você vai ter que brincar com isso. E você vai notar também que eu estou vendo um pouco de como aqui nas linhas no traje cibernético para o personagem e vendo alguns dos que esculpindo vermelhidão robusto que está no Hara pode realmente ver alguns da parte deformada do malha lá. Então, se a resolução de suas malhas e alta o suficiente, você sempre pode voltar e bater Control D criar níveis de subdivisão mais altos para suavizar isso para fora ou entrar e realmente esculpido ou fazê-lo de uma maneira diferente para que parece mais suave para a sua renderização final. Então a iluminação é realmente algo que você vai ter que brincar. E vamos ter que encontrar algo com o qual estejamos felizes. E uma vez que pareça do jeito que queremos, então podemos sair no próximo passo. Certo, voltando agora, isso parece bom o suficiente e acho que vou manter minha renderização do jeito que está aqui. Uma última coisa que eu queria mostrar a vocês que eu usei no final foi sob o menu de renderização. Se você for para suas propriedades de fornecedor, há na parte inferior, há ambiente global e há difuso global. Então, o difuso global só vai difundir todas as suas luzes ao mesmo tempo. Portanto, por padrão, estes são todos definidos como 0. E antes que tudo fosse muito brilhante, muito áspero no rosto assim, muito áspero nos ombros. Eu não queria nenhum branco porque eu não quero nada apagado com a minha iluminação. Então eu aumentei o ambiente um pouco. O Global Ambient, que é apenas um efeito adicional de luz ambiente. E então eu virei meu difuso global para 30 negativo, bem em torno de 36 negativo. Acho que é uma espécie de conjunto dois. E agora se eu acertar o BPR, o difuso global vai suavizar todas as minhas luzes, incluindo o Global Ambient. E agora esses destaques no rosto são apenas suavizados porque está dispersando a luz. É quase como colocar uma caixa macia sobre uma de suas luzes na vida real. É o mesmo tipo de efeito. Então está difundindo a luz para que ela se espalhe e se espalhe mais suavemente e mais uniformemente pela superfície. Então eu acho que isso parece muito bom. Então, apenas uma vez que você chegar a este ponto, uma vez que você tem suas luzes e você tem você pressionado BPR e você tem seus renderizadores sentados aqui. A próxima coisa que precisamos fazer é exportá-lo para o Photoshop. E há algumas maneiras de fazermos isso. Então, no menu de renderização, se você fosse para renderizar caminhos de renderização BPR, você pode ver que você tem todos esses diferentes passes de renderização que o ZBrush gerou. Então, quando você aperta BPR aqui, eo botão BPR também está aqui sob o menu caminhos de renderização BPR, botão BPR, quando você pressiona este botão, é os pincéis calculados todos esses diferentes passes de renderização. Então há como a passagem principal ou subterrânea, há as sombras, a profundidade, a oclusão do ambiente. E então há uma máscara final para o personagem que é como, você sabe, para cortá-lo do fundo. Então você pode clicar em qualquer um desses. E ZBrush vai trazer o seu menu e dizer, Oh, você quer salvar isso como um arquivo, em vez de salvá-lo como um JPEG, você deseja alterá-lo para PNG. Crie um, crie uma pasta para colocá-los na pasta de passagem de renderização do Photoshop, o que já fiz. Então você pode fazer tudo isso individualmente. Mas isso vai levar muito tempo. E não gosto de fazer isso porque demora uma eternidade. E nós também vamos criar luzes individuais de aro, que eu vou mostrar a vocês como fazer. Então, em vez de fazer isso para cada um, você pode ir até Z plugin. Vá para o ZBrush, para o Photoshop. E por padrão, se ZBrush não souber onde está seu Photoshop, você terá que clicar no quando tentar enviá-lo para o Photoshop, ele perguntará onde seu arquivo do Photoshop está localizado no seu computador. Então você só terá que ir para o seu movimento e manualmente basta encontrar o seu Photoshop e, em seguida, ZBrush será capaz de encontrá-lo. Assim que tivermos este menu aberto e você já clicou e disse ao ZBrush onde encontrar o Photoshop no seu computador. Você quer ter certeza de que você tem BPR ativado profundidade, máscara, sombra e luzes. Porque estas são as únicas coisas que quero enviar. E certifique-se de que você também está em seu subtotal mesclado aqui que você já pressionou BPR antes de fazer qualquer uma dessas coisas. Então nós configuramos tudo, nós configuramos nossas luzes e pressionamos o BPR, os renderizadores aqui em nossa tela, ele está dentro de nossa caixa delimitadora, o tamanho correto, tudo agora Z plugin e certifique-se de que todos estes são verificada. E depois vamos para o fundo e apertamos Enviar para o Photoshop. E ele vai enviar todas as nossas coisas diretamente para o Photoshop, que nós realmente vamos entrar no próximo vídeo. Mas por agora eu vou pressionar este botão para que ele realmente vá através e ele irá calcular todos os meus passes de renderização para todos os meus objetos. Você pode ver ZBrush tipo de calcular tudo o que está acontecendo aqui. E agora ele está tirando cada passagem de renderização de nosso renderização passado BPR ou menu subterrâneo, calculando as luzes, o Chateau de mascaramento, oclusão ambiente e tudo mais. E ele vai enviar todos eles como camadas individuais e o próprio objeto sobre o Photoshop, onde então nós podemos apenas mexer com todas as nossas configurações individualmente. Então isso vai levar algum tempo. Provavelmente vais querer levantar-te e ir fazer alguma coisa. Você sabe, ele pega água, um lanche, faz uma pausa, alonga, anda por aí porque isso provavelmente vai demorar, dependendo de quão rápido seu computador vai funcionar. Vai levar de alguns minutos a 10 minutos, 20 minutos. Quem sabe quanto tempo vai demorar? Assim que isso for feito, vou mostrar a vocês como criar uma luz de borda para o nosso personagem, que vamos exportar como um conjunto de luzes separado e cair em nosso arquivo do Photoshop. A razão pela qual estou fazendo isso é porque é mais rápido calcular a luz que você quer para o seu tiro principal. E então crie a luz do aro separadamente e importe-a para Photoshop para que tenhamos apenas alguns passes e seja muito mais rápido dessa forma. Então, antes de entrar em qualquer outra coisa com o Photoshop, nós realmente precisamos voltar para o ZBrush. Porque agora o que vamos fazer é gerar uma luz de borda para o nosso personagem. E eu vou te mostrar como fazer isso agora. muito importante. Não mova seu modelo da posição em que ele está agora. Não rode nem nada, ou não corresponderá à versão que você enviou para o Photoshop. Então você quer que o personagem fique completamente parado, então não toque em seu Canvas. Mas o que precisamos fazer primeiro é abrir nosso menu de luz. Já o temos aqui à esquerda. E eu só vou ter uma luz ativa. Portanto, selecione quaisquer outras luzes que você tenha em toque nelas para desligá-las. Selecione sua luz principal aqui, e nós vamos criar uma luz de aro. Portanto, certifique-se de que, sob propriedades de luz, a sombra está ativada. E essa é a primeira opção aqui sob o menu de luzes. Com a luz principal selecionada. Se você clicar e arrastar isso por aí, ele moverá sua luz. Mas se você tocar uma vez, ele irá movê-lo para trás do objeto e criar um efeito de sombra de Hyde. Então, se eu tocar uma vez, isso está na frente do meu objeto, se eu tocar novamente, ele o move atrás do meu objeto assim. Então você pode ter que aumentar sua intensidade para ser capaz de ver o efeito real. Agora, se você olhar para a esfera, você pode ver que a luz está por trás dela porque ele está criando este efeito de luz de aro quando eu aumentar a intensidade. E você pode ver o efeito disso no seu modelo. Agora, quando você aperta BPR, ele vai realmente entrar e tentar calcular como isso é suposto ser parecido. E vai parecer muito diferente do que parece. Pré-visualização. Então, vamos dar um segundo. E você já pode ver que está criando esta bela linha branca ao longo desta orelha bem aqui. O que é muito bom. Esse é o olhar que estamos procurando. Quero ampliar isso, mas se eu aumentar, perderei minha posição aqui. Então este efeito de luz de borda é realmente importante para personagens, especialmente porque ele cria uma espécie de contorno épico e separa seu personagem do fundo. Isto é uma espécie de truque leve que muitas pessoas usam na fotografia e outras coisas como uma luz de aro. Então eu quero que isso seja mais brilhante. Então vamos aumentar a intensidade. E você pode até movê-lo um pouco se você quiser que ele esteja afetando um pouco mais o topo da cabeça, o cabelo e coisas assim. E podemos criar vários destes e exportar quantos quisermos. Então, brinca com isto e diverte-te com ele. Até que você obtenha um bom, um belo esboço branco indo ao longo das partes do personagem que você quer. Eu estou apenas começando aqui no centro da esfera para tentar obter o topo da cabeça e que anos e os ombros com uma luz de borda e então eu provavelmente vou salvar outro que vai cair no Photoshop novamente. Sim, então isso é legal. Isso parece bom porque agora ele também cobre um pouco das costas. Então você pode ver um pouco do pé lá, o lado de fora dos braços assim, a orelha, a cabeça, certo? Então, uma vez que você tem o seu BPR pronto e você quer exportar esta luz aro para fora e salvá-lo. Tudo o que você tem a fazer é ir para o menu de passagem de renderização BPR em Render e clicar em sombreado. E quando você clicar em sombreado, ele irá perguntar se você deseja salvar isso como um JPEG ou um PNG. Então pegue o tipo de arquivo, altere-o de JPEG para PNG. E chamei a minha primeira luz de aro, luz aro A1, e salvei-a. E eu criei uma segunda luz de borda exatamente da mesma maneira, apenas movendo-se em torno da minha luz e atingindo BPR, mexendo com ela. Só vendo como parece. Movendo-se em torno da luz nesta esfera aqui. E então quando eu estiver pronto, pronto para renderizar apenas a luz do aro novamente, você pode salvar quantas luzes de aro quiser. Mas basta ir para o menu de renderização, caminhos de renderização BPR e clicar em sombreado. E você pode salvar quantas luzes quiser, o que é bom. Então você pode apenas experimentar com eles e brincar com eles no Photoshop. E eu não recomendaria poupar mais de três luzes de aro porque você não quer que todo o seu assunto seja delineado em branco. Você só quer que os destaques sejam exibidos para delinear partes específicas do seu modelo em torno das bordas, mas não em torno do modelo inteiro. Então ao redor das bordas dos braços e coisas assim, mas não todo o modelo. Então, eu só vou para ir com essas duas luzes de borda. E eu acho que isso vai funcionar muito bem para isso. Então, apenas certifique-se de que sua mudança JPEG, PNG na parte inferior, nomeou-os, você é uma luz de aro. Eu fiz meu a1 e a2 para que ele possa ter quantos eu quiser e pressione Salvar. Em seguida, mostrarei como importá-los para o Photoshop no próximo vídeo. Então eu acho que este é um bom lugar para parar. E no próximo vídeo, entraremos no Photoshop e como começar a configurar sua renderização final. E vejo-te depois. 51. Renderer final no Photoshop: Oh, certo, e bem-vindos ao vídeo final em nosso set onde vamos criar nossa renderização para nosso personagem no Photoshop. Então, uma vez que apertamos que enviar para Photoshop Button com Z plugin em ZBrush. Enviou toda esta informação da nossa cena renderizada para o Photoshop. E você pode ver que está tudo dentro desta pasta aqui. E também nos deu esse fundo preto. E podemos ligar e desligar. Então eu vou desligar isso. Se abrirmos esta pasta aqui, teremos todas as máscaras, efeitos, geometria, luzes, material, camada base. Então, estas são todas as pastas individuais dentro da nossa pasta de caracteres. Então, na verdade, o único que vou usar são as luzes aqui. E eu vou mostrar a vocês como importar as luzes de aro que criamos no ZBrush também. Então, estas são realmente luzes, luzes padrão, o ZBrush envia mais que você pode ligar e desligar. Então, se você quiser dar ao seu personagem um pouco de luz extra de um ângulo, É meio útil porque ele só lhe dá este conjunto extra de luzes padrão para cada lado do seu personagem que você pode ligar. E, muitas vezes, é um pouco agradável, apenas um pouco de conserto extra para fazer sua imagem final parecer um pouco mais atraente. Então você pode mexer com isso. Primeiro, precisamos importar nossas luzes de borda. Então eu acabei fazendo três luzes de aro dentro do ZBrush. Então eu vou selecionar todos os três e basta clicar e arrastá-los para o Photoshop. E o primeiro aparecerá. E você não quer redimensioná-los porque eles já devem ter o tamanho certo para o seu personagem. Se você exportar os mesmos caminhos de renderização exatos do ZBrush. Então aperte Enter e ele vai para o próximo. Pressione enter, e ele irá para o último e pressione Enter. Então, agora estes são todos importados para o Photoshop e você pode vê-los aqui na sua lista do lado direito. Então eu vou selecionar todos os três. Vou segurar o turno, selecionar os três. E eu vou clicar e arrastar estes para a minha pasta de luzes no meu personagem. E o que isso vai fazer é cortar o fundo. Ou pelo menos deveria para cada uma dessas luzes. Agora, se a luz em si ainda é preto em seu personagem como este, mas você tem que fazer é ou selecionar todos os três e ir até aqui para o modo de mistura e selecione mesclagem de tela. E isso vai transformá-lo em um Alpha essencialmente para que ele seja apenas clareado, preto e branco escuro. Então agora com estes ligados e desligados, podemos realmente apenas ver os destaques de cada luz lá. E parece que esta luz que nesta borda luz a2 que eu criei não é realmente boa porque tem alguns destaques extremos em partes bem ao lado das sombras que entram em conflito com algumas das outras luzes na forma como ela a renderizou. Então isso é algo para estar ciente e que você pode ter que apenas brincar com um pouco mais dentro do ZBrush, criando uma luz de aro que realmente parece correta em sua renderização no Photoshop. Então este não vai realmente ser utilizável pela luz de aro a2. Então eu vou deixar isso desligado, mas parece que um A1 e A3 estão realmente bem. E eu acho que eles parecem muito bons. Então acho que vou ficar com esses afinal. Assim, com a luz da borda um 31 ligado. Sim. Vamos deixar os dois ligados. Então, se as luzes da minha borda estão ligadas, agora eu tenho minhas luzes aqui e você pode tentar ligar essas outras luzes se você acha que elas ficam bonitas para o seu personagem, para a iluminação. Mas eu vou deixar meu personagem assim porque eu não acho que ele precisa de muito mais luz. E eu não quero inundar minha cena com muita iluminação porque nós também vamos fazer um monte de ajustes em apenas um segundo. Isso vai resolver alguns dos problemas escuros iluminados de qualquer maneira. Então, a primeira coisa que precisamos fazer, agora que eu tenho minhas luzes ajustadas da maneira que eu quero, eu vou apenas recolher esta pasta para o personagem para que ele seja por si só. E agora precisamos encontrar um fundo para isso. Então, o que eu gosto de fazer para fundos e fotos é usar o site livre de royalties chamado Unsplash. E é um site de fotografia totalmente gratuito e eles têm milhares de imagens e você pode ir em frente e baixar imagens gratuitamente. E acredito que a maioria de suas imagens tem licença livre de royalties. Então você deve ser capaz de apenas usá-los em seus projetos sem problemas, mas você tem que ter certeza de verificar em qualquer uma das imagens. Então, se você clicar em um aqui e à esquerda, Há este aqui onde diz livre para usar. Você pode clicar sobre isso e ele vai realmente dizer-lhe a licença. Assim, fins comerciais e não-comerciais, nenhuma permissão necessária, embora a atribuição é apreciada. Então eu mencionei o artista. Eu faço uma menção ao fotógrafo ou quem quer que tenha tirado a foto. Mas diz que as fotos não podem ser vendidas ou redistribuídas a partir deste site e você não pode compilar as fotos e solene-se. Então esse é o contrato básico de licença, mas você está autorizado a usá-los comercialmente e não comercialmente. Portanto, estas são imagens gratuitas para usar para artistas e é um ótimo site e um ótimo recurso. Então eu já fui para este site. Digitei Cyberpunk e baixei algumas imagens. Um deles era esta imagem triangular aqui com este fundo roxo e legal. Então essa é uma imagem que usarei para meu plano de fundo. E o outro era uma porta rosa, roxa e azul, que eu achei muito legal e nós vamos usar isso também. E também queremos voltar para a nossa barra de pesquisa e digitar. O Bokeh. Bokeh é, se alguém assistindo este vídeo não sabe o que é bokeh, é basicamente como refletir a luz refratada que está fora de foco em primeiro plano. E cria uma espécie de profundidade focal legal para suas fotos. E você pode usar isso e nós vamos usá-los para tipo de camada em cima de nossa renderização final, basta adicionar uma dimensão extra de profundidade, mão, tipo de reflexos legais em primeiro plano. Então eu encontrei alguns destes como o amarelo ou o azul e amarelos ou qualquer coisa que você acha que iria combinar com as cores do seu fundo e seu personagem. E basta baixar alguns deles e vamos usá-los em nosso projeto também. Assim que voltarmos ao Photoshop, precisamos colocar nossas imagens de fundo aqui. Então vamos para nossas imagens de fundo. Então eu tenho este roxo aqui selecionado, e eu tenho meu portal um aqui selecionado. E você pode ver que eu já baixei algumas dessas imagens porque fumaça que é apenas cheio de realmente, realmente grandes fotografias que você pode usar gratuitamente em seus projetos. E assim eles são um excelente recurso para artistas. Então acho que só vou precisar de um bokeh. Achei um tipo de bokeh colorido de prata e amarelo. Então eu tenho todas as minhas três imagens selecionadas. Vou apenas clicar e arrastar e soltá-los no Photoshop. Então o primeiro aparece assim, e não está alinhado com a direção da minha imagem. Então, se eu passar o cursor aqui, posso girá-lo. E se eu segurar Shift, ele vai encaixar para que eu possa girá-lo em um ângulo perfeito de 90 graus. Agora, é muito pequeno, mas se eu segurar Alt antes de arrastar isso, ele manterá sua resolução. E vai dimensioná-lo para caber na minha imagem. Então eu queria apenas um pouco maior do que o tamanho da minha tela assim. E quando estiver pronto, eu posso apenas apertar enter e ele vai passar para a próxima foto importada como esta. Então este está ajustando a proporção. Ok, então eu vou segurar Alt, arrastá-lo um pouco mais e apertar Enter. E, em seguida, o nosso último, eu vou rodar isso também. Clique e arraste para fora dele aqui, mantenha a tecla Shift pressionada, e ele irá encaixar e segurar Alt. Arraste-o até aqui para que seja um pouco maior do que a nossa imagem. E, na verdade, esse ponto escuro, eu acho que vai me causar problemas mais tarde. Então eu vou girá-lo desta forma e manter Shift pressionado para encaixá-lo. Porque quero que este ponto escuro fique no canto inferior esquerdo, onde estará um pouco menos fora do caminho. Nosso pouco mais fora do caminho. Então isso parece bom. Então eu vou apertar Enter. Agora tenho minhas imagens de fundo e meu bokeh aqui. Então eu preciso selecionar todos eles. Então, clique no primeiro, mantenha a tecla Shift pressionada, selecione o último, clique com o botão direito do mouse e selecione camadas rasterizadas. Rasterizar só vai nos dar mais algumas opções quando queremos entrar e fazer alguma edição. Então, a camada bokeh, eu vou arrastar até o topo. E minhas camadas de fundo, ambas, eu vou arrastá-la abaixo da minha pasta do meu personagem nele, assim. E eu tenho meu fundo preto está desligado, então as camadas de fundo estão atrás do personagem que está escondendo o bokeh. Sim, então agora podemos ver nosso personagem e nossos antecedentes estão por trás disso assim. Então, em seguida, o que precisamos fazer é criar um pouco de um efeito para esses fundos porque eles são muito afiados e obviamente não coincide com o que o personagem. Então, ele vai realmente parecer muito mais legal se apenas aplicarmos um filtro simples a ele. Então, para esta primeira imagem rosa aqui, eu vou selecioná-la e eu vou até Filtrar, ir para Blair e selecionar Desfoque de movimento. E com o desfoque de movimento, você pode mudar o ângulo para o que quiser. E meio que distorce a imagem. Para isso, quero que as linhas na imagem se desvaneçam. Então eu vou aumentar a distância um pouco mais alto e tentar fazer que o movimento tipo de rasgue essas, essas linhas duras que estão passando pela própria imagem. Então, até mesmo definindo para algo mais próximo de 90 graus, o que é um pouco demais. Então talvez se algo em torno de 40, 50 graus, algo assim parece bom. 60, de modo que parece que as linhas estão indo nessa direção quase horizontalmente, mas não completamente. E está a uma distância de cinco 96. Então isso parece, parece bom o suficiente por enquanto. Então eu vou bater Ok. E agora para isso, eu vou pegar o modo de mesclagem e mudá-lo de normal e configurá-lo para Modo de tela. Então o modo de tela vai torná-lo misturado com todas essas outras, todas as outras cores e minha tela, vez de apenas colocar direito em cima da outra imagem, vai encontrar as luzes e escuras e tentar combinar um um pouco melhor para tudo abaixo dele. Então agora eu preciso pegar minha imagem abaixo disso, minha camada de fundo roxo aqui. E está um pouco fora do centro. Então eu vou segurar o Controle e apertar T e arrastá-lo por aqui porque eu quero que essas barras estejam cercando meu personagem. Meio que isso. E é um pouco pequeno. Então eu vou segurar Alt e escalá-lo para cima deste lado para que ele fique fora da minha tela. Sim. Então algo assim para que ele esteja delineando meu personagem. E isso realmente vai atrair seus olhos para o centro da imagem porque todo o ponto de fuga está bem no meio aqui com todas as linhas e todas essas barras de luz estão cercadas por caráter. Então isso parece bom. Então, quando eu terminar, eu vou apertar Enter. Agora precisamos fazer a mesma coisa com isso. Precisamos aplicar um filtro. Então eu vou para Filter Blur. E neste eu vou realmente selecionar um borrão gaussiano. Então isso parece bom. Talvez seja um pouco alto demais. Algo como um ser um pouco mais alto, talvez como 20. Sim. Algo como isto. Então, cerca de 20. Parece bom, então vamos bater Ok, então só um pouco de borrão gaussiano sobre isso. Agora, nosso personagem é muito mais escuro que nosso fundo para a cor, para as sombras, para tudo. E isso é um problema. Então eu vou mostrar a vocês uma técnica realmente básica para combinar a luminosidade e os valores de cor de seu personagem com alguns dos valores de seu plano de fundo. Então, para fazer isso, a primeira coisa que tenho que fazer é selecionar meu grupo de personagens aqui. E então eu quero manter o controle e clicar na máscara. Há um grupo aqui, mas há uma máscara preta e branca. Então, quando eu mantenho o controle e clique na máscara em si, e o que isso faz é que ele cria uma seleção em torno do meu personagem apenas do próprio personagem. Agora eu quero descer abaixo das minhas camadas aqui. Eu quero clicar neste pequeno botão aqui, o pequeno átomo círculo, adicionar um botão de camada e nós vamos adicionar uma camada de curvas. Então adicione curvas. E porque nós, porque nós seguramos o controle e clicamos em nossa máscara aqui e criamos essa seleção, a camada de curvas foi criada na forma de nossa seleção de caracteres, que é exatamente o que queremos. Então, em seguida, eu preciso clicar na camada em si aqui, não na máscara de camada e clicar na camada, certifique-se de que você está clicando na camada. Segure Alt. E você vê essa pequena seta para baixo com um quadrado. Então, quando você está segurando Alt, clique uma vez, e o que isso faz é fazer com que esta camada só afete o que está abaixo dela. Então agora com a própria camada selecionada aqui, as curvas camada até o topo e para a direita usando o botão que diz auto, segure Alt e clique no botão automático e você começa este pequeno menu. Assim, por padrão, brilho e escuridão aprimorados, brilho e contraste selecionados. Então nós realmente queremos selecionar escuros e luzes finas. Então, com isso selecionado, agora o que podemos fazer é clicar nas sombras e você tem esta pequena caixa aqui e você pode ajustar manualmente as sombras. E isso só afetará seu personagem porque criamos essa máscara de recorte para a camada de curva. E só está afetando o que está abaixo dela. E isso só o afeta na forma do nosso personagem porque criamos aquela máscara de recorte. Então agora você pode pegar o conta-gotas e clicar no ponto mais escuro do seu fundo. E vai adicionar um pouco de cor lá também. Mas isso é obviamente muito brilhante. Então, às vezes você tem que entrar e fazer manualmente aqui no pequeno seletor de cores. Então nossas sombras podem ter um pouco de cor nelas se você quiser, pode tê-las como lotes de roxo ou azul ou qualquer cor que você quiser. Vou ter uma cor mais dessaturada à esquerda. E talvez eu não queira que seja muito leve. Porque o que estamos tentando fazer é combinar a leveza e a escuridão do nosso personagem e do fundo e torná-los mais parecidos para que eles fiquem melhores. E que a diferença entre os dois não é muito dura. Então eu acho que isso parece bom. Em algum lugar por aqui o valor era 36, 300, 43 bem ali. É como na parte inferior esquerda. Tão sombrio, bastante dessaturado para sombras. E quando eu terminar eu vou bater Ok. Agora você pode selecionar os destaques. E para os destaques, eu gosto de clicar em uma parte do meu fundo porque, em seguida, adiciona um pouco de cor. Então eu vou selecionar este branco aqui, mas ele, você ainda vai ter alguns dos rosa e outras cores. E você pode ver se você clicar em qualquer uma dessas cores aqui, ele adiciona essa cor aos destaques da sua, da sua seleção, que é o nosso personagem. Então, em algum lugar por aqui, acho que parece bom. Porque aí eu fico com brancos e rosa. E isso está chegando nos destaques e eu acho que parece bom. E você pode ver no ajuste manual aqui que é bem perto do canto superior esquerdo, mas não é branco, é apenas um pouco de rosa e branco lá dentro. Então isso é perfeito. Então vamos bater Ok, e eu vou deixar os tons médios em paz. Não vou mudar nada lá por enquanto. Então, vamos apenas bater Ok. E o Photoshop perguntou: Deseja salvar isso como as cores padrão? Então pressione não, porque você não quer que ele instale, para instalar isso como seu padrão a partir de agora. Então, basta acertar não. Então, agora que temos tudo pronto, a próxima coisa que precisamos fazer é ver a imagem em preto e branco. Porque nós precisamos, nós precisamos mudar os valores de luz e escuro porque nós apenas fizemos um pouco de correspondência de cores. Agora precisamos fazer correspondência escura iluminada. Então, para fazer isso, precisamos ir para baixo para este botão de camada novamente. E precisamos criar uma camada em preto e branco. E vai dessaturar tudo. E para nos tornar mais precisos, vamos mudar o modo de mistura da camada preto e branco para colorir aqui na parte inferior. Então agora podemos ligar e desligar isso, e podemos ver a cor ligada, a cor desligada. E quando é preto e branco, nosso personagem ainda é um pouco mais escuro que nosso fundo. E esta camada é apenas para que possamos ver isso. E eu vou te mostrar como podemos consertar isso a seguir. Assim, da mesma forma que fizemos esta camada de curvas um, precisamos selecionar essa camada e agora criar uma nova camada aqui e ir para curvas novamente. Então estamos criando outra camada de curvas. Agora, para esta camada, ele deve aparecer acima de nossas curvas camada um, eu realmente vou arrastá-lo para baixo para que ele está abaixo de curvas um. E para este eu vou mudar o modo de mistura para Luminosidade. Selecione minha máscara de camada de minhas curvas, uma camada acima dele, mantenha o controle e clique sobre ele e ele irá selecionar meu personagem. E agora vou selecionar minhas curvas para a qual é a luminosidade. Mantenha a tecla Alt pressionada e clique em. E isso só deve afetar o brilho ou a luminosidade do nosso personagem. Então agora, se eu quiser que nosso personagem seja um pouco mais leve, eu posso arrastá-lo um pouco mais alto e você pode ver que apenas a luminosidade está mudando para o personagem e não para o fundo. E apenas brinque com isso até que você pense que a leveza tipo de combina. Você não quer que seja muito brilhante assim. Porque então vai explodir todos os destaques. E uma boa maneira de verificar é apenas desligar a camada preto e branco. E você pode realmente ver o valor da luminância como este. Então eu só quero uma mudança sutil como essa. Acho que isso é muito bom. Preto e branco. Então isso parece muito bom, muito melhor do que antes. Então isso parece bem. Assim que terminar, passe o cursor aqui, mantenha a tecla Control pressionada e pressione D. e ela desmarcará tudo. Então agora temos nossa diferença de cor e temos nossa diferença de luz. Então antes e depois para a luz, antes e depois para a correspondência de cores. Então já fez uma diferença significativa. E nosso personagem pode parecer um pouco leve agora, mas vamos consertar isso com o próximo passo. Porque nós realmente vamos adicionar saturação. E isso vai consertar nosso personagem e torná-lo melhor para o fundo. Então a próxima coisa que precisamos fazer é descer novamente para nossas camadas aqui. Adicione uma camada de equilíbrio de cores. E a camada de equilíbrio de cores, eu vou movê-la logo acima do personagem. E a mesma coisa, Eu só vou manter o controle e clique em qualquer homem pediu para o meu personagem segurar Controle e clique e ele vai selecionar apenas a máscara modo que apenas a seleção do personagem foi selecionado. E, em seguida, se eu passar o cursor abaixo da camada de equilíbrio de cores e segurar Alt. Clique. Deve aplicar isso. E na verdade não funcionou. Deixe-me tentar isso de novo e Controle D. Então vamos tentar com nossa camada de curvas aqui. Na verdade, acho que a camada de equilíbrio de cores precisa estar acima de tudo. Talvez seja esse o problema que estou tendo. Então eu vou segurar Controle e clicar nesta máscara de camada aqui para minhas curvas, e então ir para o equilíbrio de cores, manter Alt, e clique abaixo dela. E agora o equilíbrio de cores só deve afetar o que está abaixo dele, que deve ser apenas essa seleção que eu tenho ativa agora. Então eu obtive essa seleção segurando Controle, clicando em curvas uma, e isso me deu a seleção do meu personagem. E então voltou para o equilíbrio de cores, segure Alt, e clique abaixo dele com aquela pequena seta para baixo, e então só afeta o que estiver abaixo dela. Então, agora, se eu quiser mudar os valores de cor, ele só muda os valores de cor do meu personagem. Então agora nesta camada de equilíbrio de cores, o que podemos fazer é, por padrão, a seção de tom é definida como tons médios. Então primeiro eu quero ir para as sombras. E você pode simplesmente arrastar o controle deslizante para a esquerda e para a direita para alterar os azuis e vermelhos, agendas e verdes, e amarelo e azul. Então a primeira coisa que quero fazer é ver o que parece melhor aqui. Se eu tivesse azul, tira-o do fundo. Se eu tivesse lido, ele realmente parece que ele meio que funde o personagem um pouco melhor com o fundo. Então eu vou adicionar apenas um pouco de vermelho. E talvez alguns achem que a magenta é um pouco dura demais. Então, talvez um pouco de verduras. Apenas um pouco como nove, parece bom. E então amarelo ou azul. Azul é muito áspero porque faz a pele parecer que é uma cor não natural, então talvez um pouco de amarelo. Então vamos definir isso para negativo seis e então talvez eu veja como isso fica com o tom de pele. Tentando não lavar muito o tom de pele. E eu posso até arrastar o vermelho para baixo um pouco porque parece que é muito alto. Ok. Então isso parece, isso parece bem. E isso é só para as sombras. Então apenas brinque com isso para meio que mexer com as cores do seu personagem. E agora mude sombras para realces. Vou deixar os tons médios sozinhos de novo. Então agora estamos apenas brincando com os destaques. Acho que vermelho nos destaques é demais. Então talvez eu adicione um pouco de azul. E depois magenta ou verde. Verde é bastante duro. Magenta é agradável e suave. Então eu tinha apenas um pouco de magenta e depois amarelos ou azuis. Eu gosto do jeito que os amarelos se parecem porque, em seguida, acrescenta a esse tom de pele um pouco mais. E faz esse personagem tipo de se destacar sem torná-lo muito áspero. Então isso parece bom. Então, a próxima coisa que precisamos fazer, agora que temos isso, eu vou pressionar Control D enquanto eu estou pairando sobre minha tela e ele vai desmarcar tudo. Porque a próxima coisa que vamos fazer é mexer com a nossa pasta de personagens aqui. Então, o que eu vou fazer neste momento é eu vou salvar meu arquivo e então eu vou salvar como um nome diferente. Então vamos salvar isso como a garota suburbana renderizar três. E isso nos dará a habilidade de voltar no caso de estragarmos alguma coisa. Porque o que eu preciso fazer agora é selecionar esse grupo, clique com o botão direito do mouse nele e pressione Mesclar Grupo. Então o que eu fiz foi mesclar tudo no meu grupo, incluindo as luzes e tudo o que eu fiz no ZBrush, tudo em uma imagem plana, que significa que eu não tenho mais controle sobre as luzes ou qualquer outra coisas que estavam lá dentro. Então, se você vai fazer isso dessa maneira, basta lembrar que você está desistindo do controle sobre suas luzes e suas outras informações que você trouxe do ZBrush, incluindo suas luzes de aro e qualquer outra coisa. Então, mas é por isso que eu salvei meu arquivo como um novo arquivo no caso de eu estragar tudo, eu sempre posso voltar para o meu arquivo anterior um. Agora eu devo ser capaz de manter o controle. Clique na máscara de camada, e ele irá selecionar apenas a seleção do personagem. Para selecionar. Vá para modificar e selecione difusão. E diz 0,1 e está tudo bem, então acerte. Ok. Então, selecionamos a máscara de camada em si porque era isso que nossa seleção estava em. E agora temos este controle deslizante de penas e podemos arrastar o controle deslizante mais alto ou mais baixo. E você pode ver se você dirigi-lo, arrastá-lo realmente para cima. O raio da pena é tão grande que começa a desaparecer toda a imagem que não queremos. Então nós realmente não precisamos de muito. Poderíamos fazer algo por volta dos 20, ainda é demais. Então estou tentando suavizar a borda do meu personagem. Se eu apertar o controle D, ele vai desmarcar e eu posso realmente ver a borda. Então, isso é demais. Então eu Controle Z. Arraste isso para algo como seis, Controle D. E isso parece melhor, mas não é perfeito. Então, controle Z de novo. E vamos arrastar o raio para baixo ainda mais. Então três ou quatro controlam D para desmarcar. Então isso parece bom. Então é apenas suavizar a borda do personagem apenas um pouco para nós para que não tenhamos uma linha tão dura em torno do exterior do nosso personagem. Porque na fotografia, é muito eficaz suavizar a borda do seu personagem porque faz com que ele se misture com o fundo um pouco melhor. Então, tudo bem, então isso parece bom. E você também pode aninhar com a densidade dele aqui se você não quiser que ele tão denso ou, ou o que você quiser fazer com ele. Então, agora que temos nossas penas selecionadas, temos tudo isso feito. Este deve ser o último passo. Nós suavizamos a borda do personagem que adicionamos em nosso plano de fundo. Nós ajustamos um pouco de luz e escuro na cor e saturação. Então a próxima coisa que precisamos fazer agora é criar uma cópia mesclada disso. Então primeiro vou salvar meu arquivo, pressione Control S para salvar ou vá para Arquivo e Salvar. E com nossa camada aqui, nossa camada de personagem selecionada atingiu Control Shift Alt mais e. e cria uma cópia mesclada de tudo em nossa cena. E eu posso arrastar isso até o topo da minha cena aqui em cima, assim. E você pode ver que esta é apenas uma cópia mesclada de todas as informações em RC como esta, o que é bom. A coisa que eu esqueci de fazer, é claro, eu esqueci de adicionar o bokeh. Vamos adicionar o nosso Broca. Esqueci-me de fazer isso, mas está tudo bem. Podemos fazer isso muito rápido também. Nossa Boca, eu só vou colocar acima desta camada mesclada aqui, ligá-lo para que possamos vê-lo. E eu só vou pegar o bokeh e selecionar um modo de mistura diferente. E se selecionarmos a mesclagem de tela, isso é um pouco mais agradável. Eu posso ir aqui para baixar a opacidade dele para que ele só apareça como 46 por cento, talvez até mais baixo. 39 por cento, tudo bem. E por último, mas o bokeh selecionado, Eu quero ir até Filtro borrão. E nós vamos fazer, vamos fazer um borrão radial. Desfoque radial com realmente não vai me mostrar uma prévia. Então vamos ver 24. Como é o borrão radial. Meio que destruiu todos os detalhes lá. Então talvez um filtro diferente, então Filtro desfoque. E vamos tentar o borrão gaussiano. E vamos virar por aqui. Só estou tentando suavizar algumas das bordas do bokeh. Só um pouquinho. E isso parece bom para que seja macio assim na frente da nossa camada aqui. E por último acho que vou tentar mudar o modo de mistura para outra coisa para ver o que parece bom. Porque eu quero. Quero que esteja presente em primeiro plano. Algo assim parece muito bom, mas não o suficiente. Então você pode ver todos esses diferentes modos de mesclagem são bons para brincar. E ver o que funciona e o que não funciona e clarear. O que era aquele que tínhamos? Luz dura. A luz dura parece muito boa. Vamos tentar a luz dura e vamos baixar nossa opacidade ainda mais assim. Muito disto está a encobrir o meu personagem e está a tornar os meus personagens cores e valores de luz um pouco estranhos. E eu não quero isso. Então o que precisamos fazer é criar uma máscara de camada para isso. E se isto não for rasterizado, não te deixará pintar nisto. Portanto, certifique-se de clicar com o botão direito do mouse nele e selecionar uma camada rasterizada, o que já fizemos. Então não está, está acinzentado para nós. Rasterize a camada aqui. E com isso selecionado, vá até aqui e crie uma máscara de camada. Então agora temos uma máscara de camada. E com uma máscara de camada selecionada, é muito fácil no Photoshop pintar tudo o que você não quiser, selecionando preto aqui. Por padrão, o Photoshop tem preto e branco e você pode alternar entre eles pressionando X no teclado. Então, se você pintar em uma máscara de camada com preto, ela faz a camada desaparecer onde quer que você pinte preto. E se no oposto, se você pressionar X e mudar para branco, onde quer que você pinte branco, camada aparecerá. Então vamos mudar para preto como nossa cor ativa. Vou definir minha opacidade para algo como 80. E vamos pintar isto fora do topo do nosso personagem. Então eu estou apenas clicando e arrastando com meu pincel preto para pintar essa camada bokeh para que ela não esteja cobrindo o corpo do meu personagem. E posso deixá-lo nos braços e nas mãos porque isso vai ajudar e fundir-se com o fundo um pouco mais. Parece bem. E na cara, especialmente eu quero que tudo desapareça. Eu quero pintar preto pesado lá. Só vou pintá-lo no corpo um pouco. E apenas gradualmente no corpo. Trabalhando assim para baixo. E isso é bom. Sim. Então isso está parecendo muito bom. Acho que isso parece bem até agora. Agora porque eu fiz isso nesta ordem e eu não fiz o bokeh antes de eu criar minha camada mesclada de tudo aqui. O que posso fazer agora é selecionar minha camada de imagem e pressionar Control Shift Alt e E novamente. Opa, não era isso que eu queria fazer. Controle Shift Alt e E. E ele vai criar outra versão mesclada com tudo e bagunçado. E você pode ver se eu ligá-lo e desligá-lo, é exatamente o mesmo que ter tudo na minha cena ligado porque fundiu todas as minhas coisas. Então esta é uma forma não destrutiva de obter uma imagem rápida sem realmente ter que nivelar tudo juntos. Então, com o meu, vou renomear este como uma renderização final. Renderização final um. E agora que aplicamos todos os nossos filtros em todo o nosso trabalho, chegamos a este ponto, a última coisa que precisamos fazer é com a minha imagem final de renderização selecionada, vou até Filter e ir para Camera Raw Filter. Agora o Filtro Camera Raw está basicamente apenas editando as informações básicas , as informações de cor, escurecimento claro e tudo isso. Assim como se chamasse Camera Raw porque é literalmente como se um fotógrafo fosse tirar fotos com o Camera Raw, eles as tiram no Camera Raw porque o photoshop tem a capacidade de editar toda a luz e cor predefinidas em um grau muito maior do que se você não fizer o Camera Raw. Então estamos apenas ajustando a temperatura e tudo isso na cor. Na verdade, ele está editando a cor base e as informações de luz de tudo o que é muito mais preciso e oferece muito mais flexibilidade com o Camera Raw. Agora podemos mexer com a temperatura. Podemos fazê-lo muito quente, são muito legais. Gosto de uma cor mais quente. Eu acho que parece bom porque muitas das cores aqui são quentes de qualquer maneira. A tonalidade, você pode adicionar mais matiz magenta ou verde. E porque já é muito roxo, vou adicionar um pouco mais verde para equilibrá-lo. Só um pouquinho. E a seguir vamos fazer exposição. Acho que vamos manter a exposição. Vou deixar a exposição em paz por agora porque não quero que fique muito apagada. Então vamos ter que brincar com alguns desses. Aumente o contraste um pouco, isso vai torná-lo um pouco mais escuro. E os destaques poderiam até trazer os destaques para baixo se você quisesse que seu personagem correspondesse ao plano de fundo. Mais. As sombras podem tornar as sombras mais escuras, mais brilhantes. E, na verdade, parece bastante decente quando eu trago as sombras. Então eu vou fazer isso. Brancos, mais leves, mais escuros, então apenas mexa com cada um desses controles deslizantes. Basta arrastá-los para a esquerda e para a direita. E veja o que você acha que fica bom para a sua imagem. Negros, tornam os negros mais escuros ou mais claros. Gosto da aparência deles serem um pouco mais leves. Agora, clareza é muito legal porque ele realmente acentua, gosta das luzes e escuras. Então você pode realmente torná-lo um pouco mais confuso, pouco sonhador está olhando se você arrastar a clareza para a esquerda ou você pode torná-lo um pouco mais claro, mais nítido. E isso afeta um pouco as cores também. Então eu meio que gosto da suavidade de ser um pouco para a esquerda, mas não muito. Então isso é um tipo de efeito sonhador agradável. E então D Hayes é muito semelhante onde ou não há neblina ou muita neblina. E acho que nem preciso disso. Se eu for para a esquerda, fica muito brilhante. Se eu for para a direita, fica muito escuro, muito rápido. E perco muita clareza que recebi da carta anterior. Por isso, vou acabar sozinho. E então a vibração é cores. Tipo de valor de dessaturação. E um pouco mais extremo. Então você arrasta seu caminho para cima e você obtém essas cores vibrantes extremamente intensas, ou vice-versa todo o caminho para baixo, você fica preto e branco. Então eu vou fazer, eu vou fazer vibração até menos 10, ish menos 12. E então arraste nossa saturação só para ver como isso se parece. A saturação afeta um pouco diferente. Então talvez eu arraste a saturação para baixo e arraste a vibração para cima e veja o que acontece. Isso é muito legal, mas como é originalmente um pouco mais parecido com isso? E sim, eu gosto disso dessaturado com a vibração para cima um pouco. Legal. Certo? Então, estou gostando do jeito que isso está parecendo. Então eu vou bater Ok, e então ele vai finalizar isso. Então agora temos nossa renderização final tudo feito no Photoshop. Aplicamos tudo, ajustamos a cor corretiva e tudo isso. E é isso. Esta é a renderização final. E espero que para você, você tenha chegado a este estágio e você tenha algo com que você está feliz até agora. A última coisa que podemos fazer aqui é simplesmente ir para o arquivo e você pode clicar em Exportar, Exportar Como rápido PNG ou exportar como se você quiser exportá-lo como um tipo de arquivo diferente e colocá-lo em um programa diferente ou fazer qualquer outra coisa com ele. Mas é isso. Esse é o último passo. E agora você pode pegar essa imagem e postar em mídias sociais ou colocá-la em seu site ou onde quer que seja que você precisa dela. E esse é o método para exportar do ZBrush para o Photoshop e criar uma renderização final. Muito obrigado por assistirem esses vídeos. Eu realmente espero que você tenha conseguido algumas boas técnicas para tirar desta aula. E por favor lembre-se se você gostou desta aula e fique à vontade para me deixar um comentário, seria extremamente útil, especialmente para criadores menores como eu. Realmente ajuda se os indivíduos continuarem e pelo menos escreverem uma crítica muito básica dizendo, sim, eu gostei ou não, eu não gostei. Aqui está algo que você poderia fazer para melhorar esta classe. Por favor, deixe-me saber seus pensamentos, porque é muito importante que eu ouço de vocês sobre sua experiência com esta aula e sua experiência usando os programas e o que eu posso fazer no futuro para tornar essas aulas melhores e mais fácil para as pessoas usarem. Então, muito obrigado por assistir. Eu realmente aprecio isso e espero que você continue aprendendo e continue criando. Muito obrigado e tenha um ótimo dia. 52. Parabéns!: Obrigado por fazer o meu curso. Espero que este curso tenha sido útil e que você continue a aprender, crescer e melhorar como artista. Se você achou este curso útil, considere deixar um comentário. É sempre útil ouvir seus comentários e saber o que posso fazer para ajudar a melhorar esses cursos no futuro. Fique de olho no meu próximo curso para mais esculpir e ZBrush. E vejo-te na próxima vez.