Transcrições
1. Apresentação do curso: Olá, meu nome é Jamie. Sou um escultor digital
baseado na Suécia. Eu tenho usado o ZBrush por
chegar em seis anos agora. No entanto, no último
ano e meio, estive focado principalmente na criação de miniaturas
para impressão 3D, e decidi criar este curso para
ajudá-lo a fazer o mesmo, seja você novo ou antigo
para o passatempo de impressão 3D. Este curso é voltado para
aqueles de vocês que são novos em querer esculpir
suas próprias miniaturas. E se você escolheu o ZBrush
como o programa para fazer isso, então eu criei este
curso como o que
espero ser um ótimo
guia para iniciantes para ajudar a lhe dar
uma base sólida e usar o ZBrush para esculpir
miniaturas para impressão 3D. Juntos, lançaremos ZBrush pela primeira
vez juntos. Vou mostrar algumas
das ferramentas
e funções comuns que
usaremos. E então, na
seção final deste curso, mostrarei
todo o meu fluxo de trabalho começar a terminar de mim criando essa miniatura fictícia
alvo. Algo que você poderia
acompanhar e espero criar sua própria primeira miniatura como uma grande
vitória inicial em sua jornada para aprender ZBrush
a esculpir miniatura. Então, se tudo isso soa
interessante para você, considere participar deste curso e estou
ansioso para vê-lo.
2. Primeiro lançamento: Olá e seja bem-vindo
à primeira aula em vídeo
deste curso. Neste vídeo,
lançaremos ZBrush juntos
pela primeira vez. E vou ajudá-lo
e tentar guiá-lo para começar a esculpir e
brincar com argila
digital pela primeira vez. Na próxima seção
deste curso, abordarei muitas das várias ferramentas e
funções
do ZBrush, mais aprofundadas, em vídeos mais curtos
e concisos. Mas para este vídeo, pensei em adotar uma abordagem mais descontraída
e apenas lançar o programa e responder a perguntas que poderiam surgir à
medida que elas surgirem. Então vou tentar entrar na
mentalidade de um iniciante aqui. Quando eu lancei o pincel, vou tentar responder perguntas
e, em seguida,
orientarei para os passos que você precisa tomar para começar a
esculpir e o pincel CB. Imaginei que muitos de
vocês que estão seguindo este guia podem estar usando
o teste gratuito de 30 dias, então não vamos perder tempo. Vamos fazer você esculpir e
vamos fazer você experimentar o que é a
experiência do ZBrush. Tudo bem, com isso dito, vamos lançar o programa. Agora, sempre que você inicia
o ZBrush, a primeira coisa que você pode notar é que uma janela aparece. Isso é o que é chamado de homepage
do ZBrush. Esta janela basicamente
mostra qualquer tipo de atualizações ou notícias
relacionadas ao ZBrush. Agora, aqui você pode ver que há um evento acontecendo, um novo tutorial em vídeo e um
novo vídeo para conferir. Basicamente, isso vai
conter qualquer coisa que os ZBrush Creators quisessem
empurrar para seus usuários. Então, se você não quiser ver isso toda vez
que você iniciar o programa, você pode ir
até a roda dentada aqui no canto superior direito. Você pode verificar o programa
se o botão de notícias foi atualizado. Então, isso só
mostrará a página inicial sempre que houver algo
novo para mostrar a você. Depois de fecharmos a página inicial, estamos agora no ZBrush. Então, vamos pegar isso
desde o início. A primeira coisa que eu quero
falar é o Lightbox. O botão aqui, lightbox. Isso mostrará e ocultará
essa janela que aparece. Isso aparecerá toda
vez que você iniciar o ZBrush. E ele mostrará alguns arquivos e pastas encontrados
no diretório zBrush. Este é todo o conteúdo que
vem com o pincel C, mas não é carregado automaticamente quando você inicia o programa. Portanto, há alguns projetos
pré-definidos aqui para você começar rapidamente. E alguns pincéis extras e alguns
recursos diversos para você usar. Por enquanto, vamos
esconder essa janela, mas é bom
saber que ela existe. E pense nisso como
um navegador de arquivos, tipo de acesso
rápido. Para ocultá-lo, você pode clicar
no botão Lightbox aqui no canto superior esquerdo. Agora, agora temos acesso total
à tela ou ao espaço de trabalho
que temos aqui. A primeira coisa que eu quero
falar com você é o fato de que existem
dois modos principais no ZBrush. Portanto, por padrão, o zBrush é definido para o que é chamado
de modo 5D de dois pontos ou modo de pintura 2.5 D. Basicamente, se você tentar clicar
e arrastar na tela agora, notará que está apenas desenhando um monte de quadrados vermelhos, ou depende da
ferramenta que você selecionou. Se você tiver a ferramenta de
pincel simples selecionada, você vai desenhar
um monte de quadrados vermelhos. Isso é o que
está acontecendo quando estamos no modo de pintura 2D. Isso é realmente o que e o pincel
C foi originalmente feito para fazer esse tipo de programa de
pintura que também registrou algumas informações de
profundidade para dar este olhar 2.5 D
às suas pinturas. É importante saber
que esse modo existe. Não é algo que
usaremos neste curso. Mas existem algumas peculiaridades
associadas a ele. Por exemplo, neste momento, se você quiser começar a esculpir, há alguns passos que
você precisa seguir para
entrar no modo de edição 3D
ou no modo de escultura. Então, se você desenhou alguns quadrados na
tela como eu tenho aqui, você pode pressionar Control e
N para limpar a tela. Apenas uma nota rápida
no canto inferior esquerdo aqui você pode ver quais
teclas de atalho eu estou pressionando. O controle N é
limpar a tela. Agora, como
entramos no modo de edição 3D? A maneira mais rápida de entrar no modo de edição
3D para começar a
esculpir é entrar na sua mesa de luz e selecionar
um desses tipos de projetos
pré-definidos que
já estão configurados para o modo 3D. Mas eu quero primeiro mostrar
como chegar lá manualmente,
apenas para que você
entenda melhor o ZBrush como um programa. Então, vou me esconder como livros. E o que você
quer fazer é colocar uma malha 3D em sua tela. À direita aqui.
Em nossa paleta de ferramentas, você pode ver a ferramenta Sphere 3D. Se você não vir
a ferramenta Sphere 3D, você pode clicar no ícone da ferramenta
atual aqui, que é o maior. E isso mostra qual
ferramenta atual você selecionou. Se você clicar nele, ele
abrirá toda a paleta de ferramentas. Aqui na seção de malhas 3D, você pode ver as
primitivas 3D que podemos desenhar na tela. Selecione a esfera 3D. Agora, depois de selecionar
a ferramenta Sphere 3D, temos que
transformá-la em uma malha editável. Fazemos isso pressionando
este botão aqui. Faça malha poli 3D. Isso diz ao ZBrush para transformar a ferramenta atual que
selecionamos em uma malha editável. Depois de clicar nisso, você pode ver que uma nova ferramenta
apareceu aqui. Agora, quando clicamos e
arrastamos na tela, estamos desenhando aquela ferramenta de esfera 3D de malha
poli
que acabamos de criar. Agora observe que, se você
tentar clicar e arrastar novamente, ainda
estaremos no modo de pintura 2.5
D. Então, estamos apenas desenhando novas
instâncias da mesma esfera. Então, ainda estamos no modo 2D aqui. Então, ainda não chegamos lá. Então pressione Control N novamente
para limpar a tela e apenas desenhar uma
instância do objeto. E agora queremos
entrar no modo de edição, cujo botão
pode ser encontrado aqui. Edite o objeto ou T no
teclado por padrão. Depois de alternar para o modo de edição, você pode ver que uma
borda cinza aparece aqui. Essa cabeça aparece
no canto superior direito. Agora, quando clicamos e
arrastamos na tela, não
estamos mais desenhando novas instâncias
desse objeto. Em vez disso, estamos girando essa esfera pode ser
difícil de ver, mas deixe-me ampliar aqui
para que você possa ver os rostos. Estamos girando a esfera agora. Além disso, agora, quando você clica e arrasta pela
superfície da malha, você está aplicando os efeitos dos pincéis selecionados. A maneira como manipulamos ou uma das maneiras
pelas quais
manipulamos malhas ou a argila digital aqui no
ZBrush é o uso de pincéis. O pincel atual que
selecionamos por padrão é chamado
de pincel padrão. E isso faz esse tipo de efeito de
linha em sua malha. Podemos ver o
pincel atual aqui no canto superior esquerdo. E clicando
no pincel atual, assim como clicar
na ferramenta atual, o desgaste exibirá um menu
dos vários pincéis diferentes que você pode ter
disponíveis para você. Pode haver mais
ou menos pincéis que você carregou. Mas isso podemos passar mais
tarde na próxima seção. Mas, por enquanto, saiba que há uma variedade de pincéis
diferentes que
manipularão a superfície do modelo de várias maneiras
diferentes. Para ilustrar melhor isso, vou ligar
esse botão aqui, que é desenhar moldura poli. Clicando. Isso nos permite
ver mais claramente os diferentes pontos e arestas
que temos em nosso quadro. Eu só quero ter isso
ativado para ilustrar exatamente o que
exatamente está acontecendo quando
desenhamos através da malha, talvez
seja mais fácil pensar desenhar usando o pincel padrão como você está adicionando uma linha de argila. Mas o que realmente está acontecendo
é que você está puxando os pontos da malha para cima. Segurar Alt enquanto clica e arrasta pela
malha
fará o inverso do que a versão normal
do pincel faz. Frutas como. Por exemplo, clicar e arrastar
com o pincel padrão aqui, corridas. Se eu segurar Alt, ele vai recuar e ir para dentro. Agora, eu imploro que você
brinque e experimente os vários
pincéis diferentes aqui e esses menus e veja o que
eles fazem por você. Outra coisa que você
pode fazer é aqui em cima, há um controle deslizante para
alterar o tamanho, a área do efeito que
o pincel tem na malha. Então você pode ver o círculo vermelho
crescendo e encolhendo. Agora eu tenho o
pincel Mover selecionado. E o que isso faz é
puxar os pontos, a direção de onde
você está puxando o cursor. Agora, isso leva algum tempo
para se acostumar a tê-lo puxado na
direção em que você quer que ele vá. Mas é tudo sobre prática. Agora que estamos no modo de edição, brincando com essa esfera. Se esta é a sua primeira
vez no ZBrush, eu faço. Incentive você a
brincar, mover esta bola de barro e
as várias maneiras diferentes. Experimente os diferentes pincéis que
você tem disponíveis para você. Clicando na malha, vendo o que ela faz. Se, em algum momento, você quiser desfazer qualquer tipo de ação que
você tenha tomado na esfera. Aqui em cima, você pode ver a linha do tempo do histórico de
desfazer. Claro,
pressionando Control Z, assim como qualquer outro programa, você pode dar um passo para trás. Mas se você quiser
desfazer vários movimentos, até volte ao
início. Você pode simplesmente clicar
e arrastar até aqui, e ele voltará a
esse ponto no tempo. Agora, esse histórico de desfazer pode
continuar por várias 100 etapas. E você realmente não
precisa se preocupar muito em
cometer erros no zBrush, que é uma das grandes
coisas de trabalhar digitalmente, é que você
sempre pode desfazer e desfazer quaisquer erros e refazê-los
se você mudou de ideia. Outra coisa que eu quero
falar antes de deixar você explorar por conta própria como, como mover a malha para que você
possa, por exemplo, se você quiser esculpir a
parte traseira dessa esfera, eu achatei a frente
aqui só para mostrar, apenas para ilustrar melhor o que parece
quando estamos girando. As funções de movimento podem
ser encontradas aqui à direita. Esses ícones aqui você pode
encontrar girar, Zoom para mover. No entanto, essas três
funções também podem ser
alcançadas dentro da tela. Então, clicando e arrastando
em um espaço vazio
da tela, você girará. Se você segurar Alt
enquanto clica e arrasta, você se moverá. Se você segurar Alt, clique e solte
Alt, você aumentará o zoom. Agora isso levei
um bom tempo para me
acostumar , mas é definitivamente, eu definitivamente recomendo
que você aprenda essas teclas de atalho porque isso acelerará bastante seu fluxo de
trabalho. Se alguma coisa, aprender
as teclas de atalho do movimento seria mais benéfico
para você no início. E, claro, as teclas de atalho do modificador de
pincel, que vamos passar na
próxima seção, mais em profundidade. Mas, por enquanto,
brinque com essa esfera. Só para mostrar rapidamente como voltar
a esse modo, vou mostrar
como reiniciar o ZBrush. Então, salvando, em vez de fechar o programa
e reabri-lo novamente, se você quiser começar de
novo com o pincel C, como em como começar um novo projeto? Você pode subir aqui para as
preferências do menu. Você pode clicar em
Inicializar o pincel. O que isso faz. Ele solicitará que você
pergunte se você tem certeza de
fazer isso porque ele
excluirá todos os objetos que
você criou até o momento. Você clica em sim, se
quiser excluir e começar de novo. E agora estamos de volta
ao começo de novo. Então, mostrarei rapidamente como entrar no modo de
edição 3D para que você
possa começar a brincar com ZBrush aqui e
a paleta de ferramentas. Você clica na ferramenta atual selecionada para abrir
a paleta de ferramentas. Clique na esfera 3D, faça malha poli 3D. Desenhe uma instância
da malha poli
e, em seguida, entre
no modo de edição clicando neste botão aqui ou
pressionando T no teclado. Agora estamos de volta aqui
novamente editando uma esfera. Esse é este rápido vídeo
introdutório para o ZBrush. Espero que eu tenha coberto o suficiente para você começar a
explorar como é
esculpir o ZBrush, pois
é bastante complicado com o modo 2D e é bastante
confuso no início. Outra maneira de começar a
esculpir diretamente, como mencionei anteriormente, é abrir um
projeto padrão aqui no lightbox. Eu também imploro que você abra isso e veja o que
eles são todos. Por exemplo, esse projeto
DynameSh sphere 128, por exemplo, clicar duas vezes que será aberto, abrirá essa esfera editável. A diferença com este em comparação com a
anterior que tínhamos foi essa é habilitada para o DynameSh, e abordaremos o Dynamesh na próxima seção
deste curso. E também a simetria é ativada, que quando eu desenho de
um lado da esfera, a ação é espelhada
do outro lado. Então, vou abordar isso novamente
também na próxima seção. Mas eu só quero
encorajá-lo a ter uma brincadeira em torno si mesmo e apenas fazer alguma autoexploração
antes de seguirmos em frente. Obrigado e nos vemos
no próximo vídeo.
3. UI personalizada: Olá. Neste vídeo, vamos examinar um pouco a
interface do usuário e
vou tentar ajudar a
familiarizá-lo com onde as coisas podem ser encontradas. E também verei como
personalizar sua interface do usuário e
como carregar UIs personalizadas. Na seção
de recursos desta lição, você encontrará um link para
baixar minha UI personalizada, que usarei durante todo
o resto deste curso. E eu recomendo que você
use para acompanhar. Agora eu estava debatendo por um tempo se
eu faria ou não isso. Se eu
faria ou não o resto
deste curso na interface do usuário padrão. Mas depois de pensar, cheguei à conclusão de
que as UIs personalizadas, elas são
parte integrante do meu fluxo de trabalho. Ele realmente acelera as coisas
e poder
personalizar sua interface do usuário é
uma grande parte do ZBrush. E mesmo que você seja
um usuário muito novo, acredito que trabalhar
com uma interface de usuário personalizada é bom porque
não é realmente algo que você precisa aprender não é onde os botões
estão na sua interface do usuário, mas onde eles podem ser
encontrados nas paletas se você precisar
procurá-los. O que vem com o tempo. Meu principal objetivo com este
curso é fazer com que você veja os resultados rapidamente. Imagino que alguns de vocês
possam estar em um limite de tempo, se você está em um teste do
ZBrush e você
quer ter uma ideia disso antes
de se comprometer a comprá-lo. Ou se você quer apenas fazer seus próprios minis e
não se
importa com o lado
técnico também,
muito, o que é
compreensível. E também sempre que você segue
um curso ou tutorial, você está essencialmente seguindo
esse fluxo de trabalho dos instrutores. E como esse é o meu curso, você está seguindo meu
fluxo de trabalho e, para mim, minha interface do usuário é uma grande parte disso e é por isso que
pensei em compartilhá-la com você. Com isso dito,
vamos examinar um
pouco a interface do usuário e, em seguida, mostrarei
como personalizar as UIs de carga. A interface do usuário do zBrush é
dividida em várias paletas diferentes. Portanto, qualquer ferramenta ou função que você deseja dentro do ZBrush pode ser
encontrada em uma paleta. E essas paletes são encontradas
aqui nesses botões. Portanto, cada um desses botões
representa uma espécie de paleta que corresponde
ao título que é dado. Por exemplo, aqui, o palete de pincel afeta
todos os seus pincéis. A paleta de documentos
afeta a cor do documento, luz, sim, todos os tipos de coisas. E a paleta de ferramentas
aqui afeta suas ferramentas. Agora, boas notícias são
muitas dessas coisas. Não precisaremos saber como usar ou não o
usaremos. Tudo. A coisa sobre o ZBrush
é que é um programa projetado
para fazer muitas coisas. E se nosso único propósito de usar o ZBrush é criar
miniaturas para impressão 3D, muitos dos recursos, ferramentas
e funções não são necessários e não precisamos aprender muito disso. Na verdade, só
precisamos saber sobre pincéis, um pouco sobre as ferramentas de
documentos e alguns plugins Z que
usaremos mais tarde na linha para exportar
coisas na impressão 3D. Por exemplo, o hub de impressão
3D aqui e o mestre de dizimação. E também o
mestre de escala para ajudar a redimensionar as ferramentas para o tamanho real. É muito pouco. Então, isso pode parecer muito. Mas há apenas
três ou quatro menus que usaremos começar completamente
a
terminar a criação de modelos
para impressão 3D. Com isso dito, também
quero trazer à tona o fato que, mesmo que você tenha
o mesmo objetivo final, o caminho que você toma dentro ZBrush para chegar lá pode
ser bem diferente. Usuário para usuário, ou se você seguir
instrutor para instrutor, os fluxos de trabalho podem
ser muito diferentes. No final do dia, isso se resume muito
à preferência pessoal. Se você prefere
manter as coisas muito limpas e fazer modelagem de
caixa ou se
deseja tratar Z, trate o ZBrush mais como uma versão digital da escultura
tradicional. Se você
quer tratá-lo mais como se estivesse manipulando
argila e está adicionando argila e
tentando emular o que os escultores
tradicionais fazem. Não há resposta errada aqui. Sabe, há, há mais de uma maneira de esfolar
o gato dentro do ZBrush. E essa também é a razão pela qual personalizar a interface do usuário é tão prevalente. Então, para falar sobre
personalizar UIs, vamos falar sobre aqui,
a borda ao redor tela é onde
você pode colocar botões. E, por padrão, é assim
que deve ser. E todos esses botões
correspondem a botões que podem ser encontrados dentro
da paleta. Por exemplo, esses
botões aqui em cima, a escala de movimento do desenho gira. Estes podem ser encontrados
na paleta Transform aqui, mover a escala, girar. Todos esses botões correspondem a botões
encontrados dentro de paletes. Paletes que você pode encaixar
em suas prateleiras. À direita aqui,
você vê esse divisor. Se você clicar duas vezes
nisso, poderá fechá-lo. E depois há
um semelhante no lado esquerdo aqui. Você pode clicar duas vezes
nisso para abrir. Por padrão, a
palete da escova está aberta
na prateleira esquerda e a paleta de ferramentas está aberta
na prateleira direita. Sou destro,
então, quando trabalho, mantenho minha prateleira direita aberta
com minha paleta de ferramentas lá. Se você é canhoto,
você pode se sentir mais confortável trocando. Para fazer isso. Você vê o círculo aqui no
canto superior direito da paleta. Você pode clicar e
arrastar o paladar. Então, se eu clicar e
arrastar, ele o removerá. Posso voltar aqui
para a paleta de ferramentas, que é a mesma
paleta que estava aqui. E posso clicar e arrastar
o círculo e posso
movê-lo para a
prateleira direita. Se eu quisesse. No lado esquerdo, posso
abrir o divisor esquerdo aqui, remover o palete da escova
e, em seguida, mover a
paleta de ferramentas aqui. E então eu posso fechar
o lado direito. Você
também pode fazer isso se quiser. No entanto, mantenho
no lado direito. Feche isso. Há também um divisor aqui
na parte inferior, mas nesta prateleira, você não pode colocar paletas aqui, mas você pode arrastar os botões aqui. Assim, você pode ter botões ao
redor
da borda aqui. Para mover os botões. O que você precisa fazer
é ir para
a paleta Preferências aqui em cima
e, em seguida, clicar em config. E isso tem tudo
a ver com sua interface do usuário. Assim, você pode restaurar
a interface do usuário padrão. Assim, você pode voltar para essa interface
padrão sempre que quiser. Você pode ir, você pode carregar UIs
personalizadas e salvar sua interface do usuário se tiver feito alguma alteração nela
que deseja salvar. Para mover os botões, você precisa clicar
no botão Ativar personalização
assim que estiver ativado. Agora você pode usar as teclas do
teclado Control e Alt para dizer às zebras que você vai querer começar a
mover os botões. Portanto, se você tiver controle
e alt pressionados, você pode clicar e
arrastar os botões ao redor. Eu poderia, por exemplo, mover
esse botão de rolagem para baixo aqui. Ou, se eu quiser removê-lo, posso simplesmente movê-lo
sobre a tela e ele removerá
o botão de rolagem. E se eu quiser, como eu disse, todos esses botões
são encontrados dentro de várias paletas
e menus aqui em cima. Se eu quiser trazer de volta
o botão de rolagem, ele está no documento aqui, logo abaixo da minha câmera,
aqui está o botão de rolagem. E posso clicar e arrastar enquanto
mantenho pressionado Control e Alt. E eu posso mover isso de volta para lá. Então, é assim que você
personaliza as UIs. Apenas rapidamente. Vou carregar minha interface do usuário e mostrarei
o que isso parece. Se eu restaurar personalizado, é
assim que minha interface do usuário se parece. Vou te dar uma
ideia de como é quando estou no modo de
edição para que
tudo fique visível. O que eu faço é manter meus pincéis mais usados disponíveis como botões que
estão a apenas um clique de distância. Isso me salva de olhar este menu de pincéis toda vez
que eu fui escolher um pincel. E isso me salva de
aprender muitas teclas de atalho. E aqui em cima tenho vários outros pincéis
que uso com muita frequência. E então aqui estão
algumas funções e coisas
diferentes que vou
examinar em detalhes
na próxima seção. Na próxima seção
deste curso, analisarei as
várias funções e ferramentas que usaremos. Vou usar minha interface do usuário para cobri-la. Também mostrarei onde todas
essas coisas são encontradas dentro do tipo de menus e paletes. que, se você
optar por não usar minha interface do usuário,
eu vou tentar o meu melhor
para satisfazer ambos, mas eu realmente
recomendo que você carregue minha interface do usuário. Para fazer isso. Você volta para Preferências e configuração e clica em Carregar UI. E tudo o que você precisa fazer é
depois de clicar em Carregar UI, você navega até o arquivo
que você
baixou, seja na pasta de
downloads, por exemplo. Em seguida, basta clicar nele e
abrir e ela carregará a interface do usuário. É isso para este vídeo, verei você na próxima
seção, onde
abordarei todas as várias
ferramentas e funções que usaremos
no resto deste curso. Obrigado, e te vejo.
4. Ferramentas e funções: Doccument: Olá. Neste vídeo,
falaremos sobre o documento. Agora. O que é o documento? Dentro do ZBrush? Você está tecnicamente sempre
trabalhando em uma imagem 2D. Isso remonta ao
fato de que o ZBrush, que originalmente foi criado como
um programa de pintura 2.5 D. Por causa disso, esse espaço em
que estamos trabalhando aqui, esta tela é um documento que podemos ver melhor
visualizado aqui, se eu clicar no botão Zoom,
zoom no botão Documento na minha interface do usuário, você pode ver que
estamos diminuindo o zoom. Agora que você pode ver que
quando tentei desenhar, não
consigo desenhar fora
do documento. A razão pela qual estou fazendo este
primeiro vídeo é porque é apenas um ponto de confusão que eu queria esclarecer
antes de seguirmos em frente. E também você pode
editar a cor
deste documento de acordo com
suas preferências. Vamos abrir a
paleta de documentos juntos, que pode ser encontrada aqui. Só vou
clicar e arrastá-lo. E eu vou movê-lo para a
minha bandeja à direita aqui
só para minha bandeja à direita aqui que meu rosto
seja outra maneira, mas você pode trabalhar nele
aqui em cima, se quiser. Aqui. Existem várias
opções relacionadas a esse retângulo aqui. Então, todas essas opções, eu mudo este documento
do qual trabalhamos. Aqui, podemos ver a cor de
fundo, que eu gosto de mudar
para uma mais escura. Gosto de clicar
e arrastar e escolher a mesma cor que
a borda da minha interface do usuário. Então aqui ao alcance, eu gosto de eliminá-lo. Gosto de reduzi-lo para 0 para
que seja gradiente de neve. Isso é o que eu
pessoalmente gosto de fazer. A resolução
já deve estar configurada automaticamente. Dependendo do monitor em que
você abrir o ZBrush, ele deve estar tudo bem. No entanto, se você achar que seu documento é muito
pequeno ou pixelado, você pode aumentar o tamanho dele, mas não
precisa se preocupar com isso. Agora, para ajustar o
documento ao tamanho, ao tamanho real, você pode clicar neste botão aqui. Tamanho real. Isso fará com que o documento se encaixe sua área de trabalho que você tem aqui. E então eu gosto de salvar
como documento de inicialização. Isso é para que toda
vez que eu iniciar o ZBrush, eu vou ter esse
documento de cor cinza que eu gosto. Você pode fazer isso
qualquer cor que quiser, qualquer coisa que você preferir. Se você gosta de ter um gradiente lá, você pode simplesmente deixar isso. Mas isso é praticamente isso. Fora isso,
o único outro momento em você precisa se
preocupar com o tamanho
do documento é se
você quiser ter uma
imagem de resolução mais alta que você salva. Mas, para nossos propósitos, não
precisamos nos preocupar com isso. Então, isso é tudo o que precisamos falar sobre
o documento. Vou apenas
remover essa paleta e nunca mais precisamos
abri-la novamente. Eu só quero ilustrar
rapidamente para você o que quero dizer com isso. Estamos trabalhando em uma imagem 2D. Se eu colocar um objeto 3D aqui
na tela e eu torná-lo
uma malha poli editável. Agora estamos, estamos,
estamos trabalhando em
um objeto 3D aqui, mas ainda estamos
dentro da imagem 2D. E se eu ampliar essa imagem usando este botão Zoom Documento, você poderá ver os pixels que estão dentro da imagem. Então, isso é tudo o que eu
queria falar com você. Só para esclarecer qualquer confusão sobre o que é o documento. Além disso, a opção salvar
aqui para o documento. Ele só
salvará uma imagem 2D, então não tem nada a
ver com o objeto 3D. Isso não é nada com o qual
precisamos nos preocupar realmente. É isso para este vídeo. Vejo você no próximo.
5. Ferramentas e funções: Como salvar seu trabalho: Olá. Neste vídeo,
falarei com você sobre como salvar seu trabalho. No vídeo anterior, mencionei brevemente que salvar um documento só
salva uma imagem 2D. Aqui está outra peculiaridade do
ZBrush que você precisa
entender é que existem
vários botões de salvamento. Mas dependendo de onde você encontrar esse botão é
o que ele salvará. Por exemplo, na paleta de
documentos, o salvamento só salvará o documento. O salvamento da paleta de arquivos
salvará todo o projeto. E na paleta de ferramentas, que pode ser encontrada aqui
encaixada na nossa bandeja direita, só
salvará a ferramenta atual. O que queremos economizar? Se estamos trabalhando em objetos 3D
únicos, por exemplo, eu pessoalmente, faço miniaturas únicas. O que eu gostaria de salvar
nossas ferramentas separadas. Então, os objetos únicos em
que estou trabalhando, é isso que vou
mostrar a vocês como fazer hoje. Juntos, vamos salvar uma espécie de ferramenta muito
útil para nós, que é uma base de 25 milímetros. Vamos entrar nisso. Então, para fazer isso, vamos
começar com um cilindro. Se você não vir
o cilindro aqui, você pode clicar no
ícone maior à esquerda para
abrir o menu de ferramentas
que podemos usar, clicamos no cilindro, torná-lo uma malha poli 3D. Clique e arraste-o para a nossa tela e,
em seguida, entre no modo de edição aqui ou pressionando T no teclado. Agora, o próximo passo que queremos
dar é que queremos fazer
isso 25 milímetros. Então, como fazemos isso? Podemos fazer isso indo para o plugin
Z e
entrando em escala mestre. Isso tem opções
relacionadas à alteração do tamanho de nossas
subferramentas com mais precisão. Então, a primeira coisa que queremos
fazer aqui é que queremos definir os controles deslizantes é primeiro que
queremos selecionar milímetros, e isso já está
selecionado por padrão aqui. Em seguida, vamos selecionar
controles deslizantes para o tamanho da subferramenta. Isso mudará os
controles deslizantes aqui em relação
ao tamanho
da subferramenta que
selecionamos. Então, queremos
desembaraçar a relação de bloqueio aqui para que possamos alterar
os tamanhos de forma independente. Porque queremos
fazer uma base 25 por 25, mas não 25 de altura. Em vez disso, vamos mantê-lo em dois. Então, vamos desbloquear isso para
que ele não seja habilitado. E então aqui queremos alterar
o x e z. dentro do zBrush. Por padrão, o eixo y é
o relativo para cima e para baixo. É diferente para
outros programas, mas é assim que está no ZBrush. Para o x, vamos pressionar 25
e entrar para o z a cinco. Entre. Então aqui podemos clicar
no botão de sub ferramenta redimensionar. Agora, temos uma base circular de 25
milímetros. A próxima coisa
que queremos fazer é voltar rapidamente para
o mestre de escala. E, em seguida, clique em escala
zBrush unify. Basicamente, tudo em escala sábia dentro do ZBrush é relativo. Zbrush não sabe se 25
milímetros são grandes ou pequenos. Mas como
começou como dois milímetros, 25 é muito
maior do que o que era. Precisamos mudar. Precisamos unificar a
escala para que tudo
seja que todas as ferramentas funcionem corretamente. Só para mostrar melhor
isso, se eu ligar a grade do chão aqui, você pode ver que o
tamanho relativo do piso aqui, como este quadrado verde, é bem pequeno em comparação
com o tamanho da nossa sub ferramenta. Se eu voltar para a
escala mestre e clicar em unificar, a escala zBrush unifica. Você verá agora que o tamanho
do piso em relação ao tamanho
do nosso objeto
é muito maior. Então isso diz que o
pincel para fora, ok, 25 milímetros não é super grande, na verdade
é bem pequeno. Isso é tudo que você tem que fazer. E agora terminamos. Agora temos uma
base de 25 milímetros com a qual podemos trabalhar. Este é um ótimo ponto de
partida quando se trabalha com miniaturas
porque temos, temos algo, algo
para comparar o tamanho relativo. Qualquer coisa em que trabalhamos nessa base saberá que,
quando a
exportarmos mais tarde, podemos ter uma boa ideia de
quão grande
será para a impressão 3D. Como salvamos isso, essa base que acabamos de criar? Como eu mencionei,
depende de qual paleta você diz. Então, como queremos salvar apenas
nesta única ferramenta, temos que clicar no
botão Salvar como na paleta de ferramentas. Aqui clicamos em Salvar como. Então aqui podemos
chamá-lo de base de 25 milímetros. Já criei
um anteriormente, mas vou renomear a base de
25 milímetros. E, em seguida, basta clicar em Salvar. Você não receberá esse prompt porque ainda não
salvou um. Mas direi que sim. Agora que salvamos
essa base de 25 milímetros, nós temos, podemos lembrá-la
sempre que lançamos o pincel. Por exemplo,
vou fechar o programa. Não salvarei nenhuma alteração
porque já salvamos. Sim, vou abrir o ZBrush
novamente do zero. Agora, como salvamos a subferramenta dentro
do diretório zBrush, temos acesso a ela
através do nosso lightbox. Aqui a caixa de luz está aberta. Podemos clicar aqui
na ferramenta superior esquerda. E agora podemos ver nossa ferramenta base de 25
milímetros aqui. Então, toda vez que
lançamos o pincel, sempre
podemos entrar na lightbox
aqui procurando ferramenta e clique duas vezes
para ter nossa carga, nossa ferramenta base de 25 milímetros
em nossa paleta de ferramentas aqui. Então, agora podemos vê-lo. Podemos entrar no modo de
edição e ele fica
lá exatamente como o fizemos. Então, apenas para ilustrar rapidamente, como digamos que se
adicionarmos objetos a isso, que vou entrar em mais
detalhes sobre como
adicionamos as subferramentas e
outras coisas em um vídeo futuro. Mas eu só
queria te mostrar isso. Digamos que fizemos uma figura. Se eu quisesse salvar isso
como uma ferramenta separada, vamos chamar esse homem oval. Podemos salvar como chamá-lo de homem oval. Agora, ainda teremos nossa base de
25 milímetros aqui. Podemos abrir isso. Mas também teremos nosso homem oval salvo em uma subferramenta separada. Podemos ver que
salvamos uma subferramenta diferente. É isso para este vídeo.
Vejo você no próximo.
6. Ferramentas e funções: Subtools: Olá. Neste vídeo, vamos
falar sobre subferramentas. Agora, você
me ouviu dizer ferramentas e subferramentas ao se referir a objetos
3D no zBrush antes. Mas só para reiterar, uma ferramenta no zBrush é o que eles chamam de
malhas 3D em que trabalhamos. Quando você salva um
objeto 3D ou uma ferramenta Z, você está salvando o objeto
3D no qual está trabalhando. No vídeo anterior. O exemplo disso foi a base de 25 milímetros que criamos. Isso é chamado de ferramenta. Quais subferramentas são as
peças que compõem uma ferramenta? Portanto, uma única ferramenta pode ser
composta por várias subferramentas. Então, como exemplo disso, vou carregar uma ferramenta na qual
trabalhei recentemente, que é uma miniatura que
criei de um espantalho. Quando carrego essa ferramenta, estou carregando a ferramenta que tenho que é composta de
várias subferramentas diferentes. Aqui está, a visualização mostra apenas a subferramenta
selecionada, para que você não tenha uma ótima
ideia do que é. Mas quando eu desenho isso
na tela e
entro no modo de edição, você pode ver que quando abro
o menu de subferramentas aqui, que é a primeira opção
na nossa paleta de ferramentas. Você pode ver aqui que ele é composto por várias subferramentas
diferentes. Agora deixe-me tornar a subferramenta de
baixo visível. Então você pode ver este modelo de
espantalho criado É uma única ferramenta composta por várias sub-ferramentas
diferentes. E para ter uma ideia disso, pense neles como objetos
separados ou tijolos
Lego que você usa para construir uma única peça. Você faz um prédio e Lego, é composto de vários tijolos
diferentes para
fazer um prédio. Então agora estamos fazendo uma
ferramenta ou uma miniatura, mas usamos várias
partes diferentes para montar. Isso é importante para entender que uma única ferramenta é
composta por várias subferramentas. E então, quando você salva uma ferramenta, você está salvando todas as
subferramentas de que ela é feita, mesmo que a visualização seja
apenas uma única subferramenta. E isso são subferramentas. Basicamente, eu só
queria mostrar
que ele é feito de peças. Só para te dar uma ideia de como isso
entra em prática. Digamos que eu queira adicionar algo a essa miniatura
existente. Tudo o que eu
faria agora é inserir uma nova subferramenta. Então, digamos que eu
gostaria de começar com uma esfera primitiva. Então eu posso usar essa esfera para fazer algo que eu
gostaria de acrescentar a essa figura. Digamos. Não sei, quero colocar uma
pena no boné dele. Eu faria algo
assim e depois movê-lo para o boné dele. Então agora ele tem uma
pena na panturrilha, ou talvez duas penas, uma única ferramenta ou o
objeto em que trabalhamos. Neste caso, vamos
fazer miniaturas, olhos feitos de várias subferramentas
diferentes. Vamos juntos praticar
adicionar uma subferramenta a uma ferramenta. Vamos para nossa mesa de luz. No menu de ferramentas, apareça a ferramenta e clique duas vezes na base de
25 milímetros que
já criamos a partir do vídeo anterior. Caixa de destaque. Desenhe-o em nossa tela
e entre no modo de edição, que pode ser encontrado aqui
ou T em nosso teclado. E vamos adicionar uma
subferramenta a isso. Então, para fazer isso, uma
das maneiras de adicionar uma subferramenta é ir
ao menu de subferramentas, que é a primeira
opção aqui sob nossa sub ferramenta de paleta de ferramentas. Então aqui, o botão
inserir subferramenta. iniciar uma subferramenta, clicar neste botão nos
permitirá inserir qualquer das primitivas que
estão aqui por padrão. Mas você também pode inserir outras ferramentas que você
criou no passado. Mas, por enquanto, vamos inserir uma esfera em nossa ferramenta aqui. Agora temos uma
base de 25 milímetros e a esfera. Agora, para mover subferramentas dentro de uma ferramenta, fazemos uso
do que é chamado de aparelho. É essa coisa aqui. Vou buscar essa coisa em
particular mais detalhes sobre como mover
subferramentas no próximo vídeo. Mas, por enquanto, temos recordação, temos frio em uma sub ferramenta
dentro da ferramenta e eu só queria mostrar a vocês o
eleito, o que eu faço. Se eu quiser trabalhar na base, preciso selecionar a base primeiro e depois posso manipulá-la. Veja agora eu tenho a
base selecionada, não
consigo, a esfera
é intocável. Outra maneira rápida de
selecionar qual subferramenta você deseja trabalhar é
você pode segurar Alt e clicar com o botão esquerdo e pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo e
ver como ela seleciona
a, a subferramenta em que clico, segurando Alt e clique com o botão esquerdo. Esse é o básico das subferramentas. É isso para este vídeo. Vejo você no
próximo onde
falaremos sobre essa coisa, o aparelho, que
nos permite mover subferramentas.
7. Ferramentas e funções: Gizmo: Ok, então vamos falar
sobre o aparelho e também talvez praticar um pouco sobre
os movimentos da câmera dentro do ZBrush porque você ainda pode ter
problemas para mover isso. Então, vamos passar por cima disso também. Porque é
tudo relacionado. O que é o aparelho? O aparelho é essa coisa, essa coisa que
aparece no centro de
uma subferramenta quando eu pressiono W. Por padrão, devemos
estar no modo Desenhar, que pode ser visto aqui em cima, ou Q por padrão. Este é o modo em que
nossos pincéis estão em uso, como nosso ponteiro é nosso
pincel e podemos desenhar. Então, está no modo de desenho. Se eu entrar em movimento, que é o próximo botão
sobre W no nosso teclado, estamos no modo de movimento. Essa coisa circular
deveria estar aqui. Se não for, esse
botão de aparelho pode não ser alternado. Você pode ter essa
coisa aqui em vez disso. Mas eu recomendo que você não use isso porque é
meio confuso. Isto é o que o ZBrush costumava
usar e isso é chamado linha de
transposição ou Ferramenta de Transposição Como ele, mas eu recomendo usar o aparelho, que é ativado com y no nosso teclado ou
neste botão aqui. É muito
mais simples na minha opinião. O que é o aparelho
é que é assim. É uma ferramenta que permite mover, manipular subferramentas dentro uma ferramenta para
repassar rapidamente suas funções. Ele pode se mover, dimensionar e girar. Para mover uma subferramenta. Você pode clicar nas setas
aqui, as setas verde, azul e vermelha,
e isso o move ao longo do eixo correspondente. Clicando na seta verde, bloquea-a no eixo y
e o move para cima e para baixo. Clicando na seta vermelha, bloquea-a no eixo x e o
move para a esquerda e para a direita. E o azul é o Z, que é a entrada e saída. Se você quiser
mover livremente seu objeto, você pode clicar em qualquer uma
das quatro setas aqui. Os cantos do aparelho. Isso move o objeto
em relação à sua visão dele. Então, se eu estiver olhando para
ele pela frente, só
estou movendo o
objeto no plano XY. Esse é o plano dentro
dos eixos x e y, e ele não está se movendo para
dentro e para fora. Se eu olhar para ele do lado direito ou de qualquer
lado, então vou movê-lo
ao longo dos eixos z e y. Se eu estiver olhando para ele
por trás ou por cima, será o
eixo Z e X. Sim, é relativo. Então, se você não estiver em um, se você não estiver visualizando o objeto ortogonalmente como
do lado frontal ou superior, usando as setas de canto aqui, vamos movê-lo ainda
em relação à sua visão. Então, vai mais ou menos por
todo o preço. Para ilustrar melhor isso, talvez eu adicione um segundo, vou inserir uma segunda
sub ferramenta, talvez um cubo. Com este cubo,
mostrarei a segunda, a segunda função
do aparelho, que é dimensionar. Para escalar. É sobre
essas caixas aqui. As caixas verde, azul e vermelha são
dimensionadas ao longo do eixo. E a caixa amarela
aqui e o centro escalam do centro
em todos os eixos. Com este cubo. Por exemplo, se eu clicar
na caixa amarela aqui
e arrastar para baixo, ela a dimensiona
uniformemente em todos os lados. Se eu clicar apenas na caixa azul, você poderá ver que ela será dimensionada. Ele o achatará
apenas ao longo do eixo z. Estou pressionando Control Z para desfazer. E o mesmo vale para o x
e o y para achatá-lo. Agora, a próxima coisa é girar. A rotação é feita clicando
nos círculos que
podem ser vistos aqui. Muito parecido com as setas de canto para mover este círculo central, o círculo central cinza aqui. Ele girará o objeto
em relação à sua visão dele. E clicar nos círculos
coloridos
girará em torno do eixo pelo
qual ele é colorido. Clicando no,
vou clicar em solo aqui à direita apenas para isolar e olhar apenas para
a praça para melhor. Mostre isso a você. Então, clicar no círculo
azul e girar o
girará em torno do eixo z. Clicar no verde
irá girá-lo
no y e x
girará em torno do x. E, como você pode ver, o verde não está mais
apontando para cima porque nós
mexemos com a rotação. Se em algum momento você quiser
casá-lo ou fazê-lo
voltar para o que era. Você pode clicar nesses botões. Isso redefine a orientação. Se eu clicar nisso, ele voltará e voltará
para onde estava, para
cima, para baixo, para a esquerda, para a direita ou XYZ. Se você clicar em casa, no botão inicial,
ele irá centralizá-lo. No mundo. Se virarmos o chão aqui, se eu clicar no botão do
chão aqui, podemos ver onde está o
centro do mundo. O piso será onde a parte inferior da subferramenta
mais baixa está. O centro do mundo
é encontrado aqui. Neste ponto, é coberto pela sub ferramenta de baixo lá, mas clicar no botão
Home
centralizará a subferramenta
que você selecionou no mundo. Aqui como uma engrenagem com várias outras opções que
alteram os efeitos
desse aparelho, que não precisaremos
entrar no momento. Por enquanto, é melhor
pensar nisso como uma ferramenta simples
que nos permite mover, dimensionar e girar
subferramentas dentro de nossa ferramenta. É isso para o aparelho. Para entrar no aparelho, lembre-se de clicar
no botão aqui, mover ou W por padrão, e Q para sair do
aparelho e voltar para o modo
Draw, onde podemos continuar manipulando usando nosso
escovas como podemos ver aqui. Sim, é isso para o aparelho. Outra coisa que eu só
queria tocar rapidamente enquanto você me
vê movendo muito a
câmera. Eu só quero ter
certeza de que você tem uma compreensão sobre como isso é feito. Eu fiz isso. Eu posso ter tocado nisso como em um vídeo anterior, mas rapidamente vou passar por cima de novo
só para que você possa praticar
aqui também comigo. Portanto, clicar e arrastar enquanto estiver no modo Desenhar
ou editar ou no modo gizmo, ou um, clicando e arrastando quando você
não estiver em um objeto, girará a câmera ou
a visualização do objeto. Manter o turno permitirá que você
se encaixe em uma
visão ortogonal do objeto. Então, na parte da frente, superior e inferior, eu segurando o turno quando
estou perto dele. Para encaixar. Segurar Alt me deixará
mover a câmera assim e meio que mover minha
visão como pânico. E então, se eu segurar Alt, clique com o botão esquerdo e solte volt, este sou eu ativando
a função de zoom. Então, deixe-me aumentar e diminuir o zoom. Só, apenas, só queria
rever isso rapidamente novo só para ter certeza de
que você o tinha para baixo. A razão pela qual eu quero cobrir isso aqui é porque, como você pode ver, mover a câmera ou nossa visão
do objeto não está movendo
o objeto de forma alguma. Ele não está movendo o objeto
em relação a outros objetos. E não está movendo
em relação ao mundo, como podemos ver no chão aqui. Usar o aparelho é
o que é como movemos objetos em relação a
outras subferramentas, ou é como movemos subferramentas relação a outras
subferramentas e em relação
ao mundo basicamente movendo
isso está movendo nosso vista disso. E mover isso está movendo
o objeto real. Eu só queria cobrir isso
rapidamente e esse é o aparelho. É isso para este vídeo. Vejo você no próximo.
8. Ferramentas e funções: pincéis: Certo, então vamos falar sobre
pincéis de vídeos mais antigos. Provavelmente os pincéis podem ser os mais extensos porque existem tantos pincéis no
ZBrush e eles, e eles podem variar
e usar descontroladamente. Então, tecnicamente, cada pincel
pode merecer seu próprio vídeo. Como você pode ver, há
muitos pincéis diferentes. Mas a boa notícia é que
provavelmente não vamos fazer uso da maioria deles, pois alguns
deles têm usos muito nichos que não são necessários para
saber para obter um bom resultado. Claro, quando se trata de
aprender ZBrush, há muito o que aprender, mas estou tentando concentrar no básico e no
que você precisa aprender para ser capaz de começar
a fazer o seu
próprio miniaturas. Com isso dito, eu
só quero cobrir basicamente os pincéis que
apresentei aqui. Como esses são basicamente os
pincéis que eu uso com mais frequência. Então, muito rapidamente,
vou
selecionar a esfera
aqui segurando Alt e clicando com o botão esquerdo ou
você pode clicar na esfera aqui à direita. Em nosso menu de subferramentas. Certifique-se de que estamos
no
modo Desenhar para que nossos pincéis
afetem a esfera. Muito rapidamente. Vou passar por cima dos pincéis que
tenho aqui ao lado. Como esses são provavelmente os que usaremos com mais frequência ou são
os que eu uso com mais frequência. É por isso que eu os coloquei lá. Alguns desses eu
nem uso muito, mas vamos rever isso rapidamente. Então, o pincel Mover move pontos. Antes de continuarmos, deixe-me mostrar
rapidamente como
dimensionar o pincel. Se pressionarmos S em nosso
teclado, obtemos isso. controle deslizante de tamanho do desenho aparece
onde nosso cursor está. E podemos usar isso para tornar nossos pincéis
cada vez menores. Então é isso que você vai
me ver fazer para redimensionar pincéis. Pressiono S no meu
teclado e escalo. Vamos ativar o modo poli frame, apenas para que possamos
ver melhor os pontos na esfera. Só para poder mostrar
o que os pincéis fazem. Vamos passar rapidamente por
isso à direita aqui. Então, o pincel Mover move pontos. Se eu segurar Alt no pincel Move, ele moverá pontos
perpendiculares à superfície da subferramenta. Então controle Z, controle
Z, controle Z. Apenas rapidamente para mostrar novamente, o pincel Mover move pontos, e segurando Alt, vamos movê-lo perpendicularmente para a superfície. Em seguida, é o pincel de gancho de cobra. Isso é como o
pincel Mover, exceto mais extremo. E como você pode ver, ele realmente deforma os aviões aqui e realmente o move de forma
bastante agressiva em comparação com
o pincel Move. Este pincel é bom para
retirar, eu acho, como pedaços espetados, chifres ,
espinhos e coisas assim. Em seguida, é o pincel padrão, e este é o
que está ativado por padrão. Esse tipo de faz uma linha, puxa os pontos
da superfície. Dessa maneira, segurar Alt faz o efeito inverso
em pontos densos. A outra coisa importante com o pincel padrão ou para o que
eu uso, está aqui. No lado esquerdo, vemos
o que é chamado de traço. Isso altera o efeito de
como os pincéis se aplicaram. Por padrão, está em pontos, como você pode ver aqui, mas
meus rostos no caminho. Mas você pode ver a função draw
rect aqui. Isso faz com que a
função do efeito de estilo pincel, clique e arraste. A coisa com os pincéis
padrão. Aqui embaixo, você pode
escolher alfas,
que é o tipo de textura
que o pincel aplica. E com o traçado de clique e arrastar ou o
traçado
retangular de arrastar. E o Alfa diferente. Podemos começar a aplicar tipos de padrões à superfície
de nossas malhas aqui. Como você pode ver, texturização rápida. Isso é algo que provavelmente
abordaremos mais depois
durante nossas demonstrações ao vivo. Mas só para que você saiba, que isso faz parte
do uso do que eu uso
esse pincel padrão. Em seguida, este é o pincel padrão
Damian? É como
o pincel padrão exceto que é muito mais nítido. Você pode, você pode ver
que ele empurra para dentro. De uma
maneira muito mais nítida e segurando Alt, também
vamos retirá-lo de maneira
nítida. Em seguida, estão as primitivas de
várias malhas de inserção. Com este pincel selecionado, você obtém um menu aqui
de diferentes primitivas. Então aqui você pode inserir, eu acho, você pode pensar nisso como
outra sub ferramenta em uma ferramenta, mas como é um
pincel, ela será anexada. Isso fará com que ambos sejam parte
da mesma subferramenta. Se eu desmarcar
e selecionar novamente, você pode ver aqui na
visualização que isso é,
essa é uma subferramenta, mas elas são agrupadas de
forma diferente. Como você pode ver, existem cores diferentes
e essas são as
chamadas de grupos de poli, que abordaremos
na próxima seção, onde também falamos sobre
mascaramento. Então vou abordar isso mais tarde, mas isso é basicamente para
inserir mais geometria, mais objetos em
nossa ferramenta rapidamente. Em seguida, temos o pincel
achatado. Isso achata a superfície. Muito autoexplicativo. Em seguida, aparamos a dinâmica, que faz algo semelhante
, mas pouco diferente. Como se fosse mais uma coisa de sensação. É um pouco
mais agressivo. Mas sim, você terá uma ideia disso quando
brincar com isso. Em seguida, é a função de
tubos de curva. Este é o primeiro de que
existem alguns pincéis de curva
diferentes. E o que
é um pincel curvo quando você clica e
arrasta um pincel curva, ele desenhará uma curva
e, em seguida,
adicionará a forma que você tem, neste caso tubos
sobre essa curva. Como outro exemplo, se eu
clicar nos tubos curvos e selecionar o
pincel de correias curvas, por exemplo. Deixe-me procurar correias curvas. Aqui. Vou desenhar uma curva novamente, mas em vez de fazer um tubo, ele fará um strep. Essa é apenas uma função
diferente. Os pincéis curvos são um
pouco finos de usar. Levei algum tempo para me
acostumar com eles. Mas, novamente, isso é
mais sobre apenas adicionar geometria para trabalhar fora. Se quisermos cuidar de
Kohl ou talvez sempre que
quisermos esse tipo de forma
tubular em nossa cena, podemos fazer isso. Também vou te mostrar como fazer isso com talvez em vez
de apenas um tubo simples, você pode fazer correntes
e cordas também. Essa também é uma boa função. Vamos começar de novo do topo. Mas, por outro lado,
isso é topologia de movimento. Esse pincel é útil quando você tem vários objetos
dentro da mesma subferramenta. Então, digamos que eu tenha duas esferas aqui você vê que
existem cores diferentes porque existem
diferentes grupos de poli. Se eu tiver o pincel de
topologia Mover, ele só moverá
aquele em que cliquei. Por exemplo, clico
na esfera laranja primeiro. Só vou mover os
pontos nessa esfera. Se eu clicar no rosa 1 primeiro, ele só moverá os
pontos naquele rosa. Se eu tivesse o pincel
Mover normal ativado, Clicando, mesmo nesta esfera como você pode
vê-lo, ele moverá todos os pontos
dentro da área afetada, mesmo que seja um grupo poli
diferente. topologia de movimentação moverá
apenas o objeto assim, o mesmo grupo poli. Em seguida, temos tubos de argila. Este tipo de aplica argila em forma de tubo ou
neste tipo de forma. Se você acha que o
pincel padrão é mais uma linha mais suave, eu acho. Os tubos de argila simplesmente
descem um bloco plano de argila segurando Alt fará
o oposto e removerá
da mesma maneira. Em seguida, é o pincel de acumulação de argila. Semelhante, mas vai
construir tubos de argila. Se eu passar por cima de novo assim, se eu clicar e arrastar
tubos de argila para frente e para trás, ele não vai adicionar em si mesmo. Se eu tiver acúmulo de argila, se eu clicar e arrastar sobre si mesmo, você pode ver que ele está
infinitamente se somando a si mesmo assim. Controle Z. Em seguida, temos a escova de argila, que é
uma espécie de forma circular, adicionando argila, removendo
argila segurando Alt. É um tipo de pincel suave e
lento. Em seguida, é o pincel de pitada. E esse tipo de
aperta pontos. Isso é melhor quando se trabalha
em uma espécie de borda. Então, se eu usar o pincel achatado e eu achatado em um
lado da esfera, você verá essa borda que
se formou ao redor do círculo. Posso usar o
pincel de pitada aqui para afiar essa borda e
torná-la realmente afiada. É meio agressivo
no momento, mas podemos mudar isso mais tarde. Posso te mostrar agora. Se
você pressionar a barra de espaço, poderá ver algumas opções
adicionais
aparecendo onde o cursor está. E tudo isso muda a intensidade do seu
pincel, por exemplo, o tamanho dele,
como intensidades ou como o quanto ele afeta. Quanto menor a intensidade,
mais lenta ela é. Então, se eu derrubar isso até 0 e eu apertar,
ele não vai beliscar tão
rapidamente.
Deixe-me mostrar-lhe. É 0 agora, então não
vai beliscar nada. Deixe-me colocá-lo em três. Você vê como ele
aperta lentamente antes de ser no 20. E você pode ver que ele
aperta muito agressivamente. Isso muda a
intensidade disso. Este menu da barra
de espaço é vários
botões diferentes que você também pode pressionar. Aqui está a rotação da escala de movimento. Aqui estão as
funções da câmera também. O zoom, gire, se move. Outro, mude a cor. Não precisamos nos
preocupar com a cor, mas ainda assim, de qualquer forma, vamos seguir em frente. Vamos movê-lo. Em seguida, é o pincel inflar. Isso infla uma espécie de peças IFIS de
balão. E sim, é praticamente isso. Esses dois últimos pincéis que eu não
vou cobrir porque você não terá este. É algo que eu carreguei
e este não
usaremos o modelo Z ou pincel é uma
besta completamente diferente e exigiria que seu próprio curso
passasse corretamente. Mas podemos tocá-lo
brevemente em uma seção futura. Então, sim, esses são os pincéis
básicos que tenho aqui. Mas, como você sabe, há muito mais
pincéis disponíveis para você, que podem ser encontrados aqui em cima. E há muito
o que descobrir aqui. O pincel cinzel, por
exemplo, é bastante poderoso. Você pode adicionar características
faciais
como nariz, orelha, focinho. Sim, todo tipo de coisas. Há muitos
pincéis poderosos e você sabe o que,
eu, eu realmente encorajo muita auto-exploração quando se
trata disso, porque há
muita coisa que você pode aprender apenas
brincando com estes. Mas esses são os
que eu uso com mais frequência e esses são os
que
mais usaremos durante este curso. Então é por isso que eu
os coloquei aqui e é
por isso que acabei de passar por
cima deles rapidamente. Só para você também. Tenha uma ideia disso. Então, sim, definitivamente
brinque com eles, e é isso para este vídeo. No próximo, vamos rever esses pincéis de
mascaramento aqui e falar um pouco sobre
mascaramento. Obrigado.
9. Ferramentas e funções: máscara: Ok, agora que passamos
brevemente alguns dos pincéis básicos aqui, vamos falar sobre os pincéis de
mascaramento. Para ativar os pincéis de mascaramento, o que fazemos é manter o controle. Por padrão. Acho que deveria ser
a ferramenta de caneta de máscara. Quando você mantém o controle, seu pincel fica amarelo e isso indica que agora você
está mascarando. Por padrão, a
ferramenta de caneta de máscara está ativa e o que isso faz é quando você
pincela o objeto enquanto
mantém o controle, você começará a
pintar em uma máscara. Agora, o que é uma máscara? Uma máscara congela essencialmente
os pontos em que você colorir. Então, quando eu tento manipular qualquer um dos outros
pontos, por exemplo, usando um pincel para mover ou talvez eu use o aparelho para mover toda
a subferramenta. Você vê que os pontos
mascarados estão congelados no espaço para que eles não
possam ser afetados. Isso é útil
de várias maneiras que surgirão. Muitas instâncias. Vou passar por cima de alguns
deles agora aqui para você. Mas, em sua forma básica, é congelar
pontos em sua malha. mascaramento é congelar. E aqui estão três
pincéis de mascaramento que eu uso com mais frequência. A ferramenta caneta de máscara é
uma espécie de pincel que você pinta. A ferramenta máscara Laço. Para selecionar esses pincéis, você mantém o controle e clique neles. Se você não segurar o Controle, ele solicitará que você mantenha
o controle. A ferramenta máscara Laço é como
um laço que permite laço. A ferramenta de curva de massa é uma espécie de ferramenta de alinhamento que
mascara no lado sombreado. Se eu clicar e arrastar
de cima para baixo, ele irá
mascarar tudo dessa maneira. Se eu fizer de baixo para cima, ele vai
mascarar tudo dessa maneira. Se você segurar Alt enquanto
usa um pincel de máscara, ele fará o efeito oposto. Então aqui estou mascarando. Se eu segurar Control e
Alt, ele irá e pintar. O mesmo vale para todos
os outros pincéis. Com a máscara, a ferramenta caneta ativa. Você também pode clicar e arrastar o objeto para criar
um retângulo de mascaramento. Isso pode mascarar todos os
pontos dentro de um retângulo. E se você segurar Alt, o
retângulo da máscara ficará branco. Então, isso desmascarará as
áreas que você cobre. E para limpar uma máscara, você pode fazer o retângulo e soltá-lo do objeto. Eu mascaro o objeto. E se eu estiver fora do
objeto e fizer o retângulo, ele o limpará. Alguns usos do mascaramento. Então, o que eu gosto de fazer com o
mascaramento é como eu disse, você pode congelar uma área
para trabalhar em outra área. Você também pode clicar
neste botão aqui, que é pontos não mascarados divididos. Você também pode encontrá-lo
no seu menu de subferramentas aqui na paleta de ferramentas, dividido em pontos de massa. Vou colocá-lo aqui em baixo. Na minha interface do usuário. O que isso faz é dividir
sua subferramenta atual. Todos os pontos desmascarados
para uma subferramenta separada. Se eu clicar neste botão agora
com metade da esfera mascarada, você pode ver que agora
eu tenho duas subferramentas. Se eu mover um para fora do caminho, você pode ver que existem 2,5 esferas em subferramentas
separadas. Essa é uma maneira útil de usar
mascaramento para dividir subferramentas. Você também pode usá-lo, usá-lo para criar grupos de poli, que é uma função semelhante. Se eu segurar Controle e mascarar
a metade superior desta esfera, posso pressionar Control W para
dar a ele um novo Poly Group. Isso quer dizer que estou fazendo todos os pontos nesta
metade da esfera, um grupo diferente como todos os pontos nesta
metade da esfera. E o que eu normalmente
uso isso é usar o Controle e clique para ocultar as
partes indesejadas de uma subferramenta. E então eu posso clicar
neste botão aqui, excluir oculto, o que
excluiria todos esses pontos. Isso é o que eu uso. Grupos de poli principalmente para. Então essas são apenas
algumas das coisas que vêm ao mascaramento. E grupos de poli. Mais usos
entram em jogo mais tarde e isso será abordado à medida surgirem quando
estivermos criando nosso modelo. Mas é bom saber que
podemos congelar pontos. Além disso, se você quiser congelar todos os pontos
dentro de uma subferramenta, você pode apenas Controlar e clicar em sua tela e
controlar e clicar para desmascarar. Então clique pressionando a tecla Control. Também. clique de controle
inverteria a seleção do seu, do seu, do seu. Se nem todos os pontos
forem selecionados como aqui, alguns dos pontos serão
selecionados, mas não esses pontos. Se eu puder Controlar clique, então ele seria inverso. Ele fará com que os
pontos não selecionados sejam selecionados. E os
pontos selecionados não selecionados. Mais uma vez, controle
o arrastar para remover a máscara. Isso é mascaramento. E um pouco sobre grupos de poli também. Em seguida, vamos falar sobre
esses pincéis aqui em cima. Esses pincéis ficam
ativos quando você mantém
pressionada Control e Shift. Se você segurar Control and Shift, você pode clicar nesses pincéis e eu vou passar por cima deles com você. Agora. O primeiro aqui
é a curva do clipe. O que isso faz é
e faz uma linha semelhante à
máscara, curva de máscara. Mas o que o recorte escovado
faz é quando eu solto, ele levará todos os
pontos de um lado
da linha e o achatará. Como você pode ver aqui. Se eu segurar Control Shift com
a curva do clipe selecionada, posso fazer uma linha e
achatarei todos os
pontos dessa linha. Você também pode, depois
de desenhar a linha, você pode soltar as
mãos do teclado para que você não precise mais segurar
Control Shift, mas você está segurando o botão esquerdo do mouse. Você também pode clicar em ALT, a tecla Alt para criar tipos de pontos ao longo da
linha e fazer uma curva. Agora você pode ver que estou fazendo uma curva suave e cortando
todos os pontos para baixo. O próximo pincel enquanto
segura Control Shift, podemos clicar
na ferramenta Rectangle. E isso é semelhante
ao efeito de isolar
um grupo poli. Mas estamos selecionando pontos e escondendo os pontos
não selecionados. Neste ponto,
também podemos clicar no botão Excluir, excluir oculto
se quisermos
excluir todos esses pontos
que eu não selecionei. Agora você também pode segurar
Control Shift, soltá-lo. E quando a ferramenta
Retângulo de seleção de naufrágio estiver desligada, você pode segurar Alt
para fazer o inverso. Em vez de selecionar, agora você
está desmarcando. Você pode cancelar a seleção de peças para excluir esses pontos se você clicar neste
botão, por exemplo. Ou se você está trabalhando em um modelo
bastante complicado, o que eu gosto de fazer
também é que você só
pode selecionar uma
parte dele para que você
possa esculpir nessa
parte e não ter que se preocupar com o
outras partes estarem no caminho ou afetando-as. Isso também é útil. Em seguida, é o laço de seleção,
que é o mesmo,
exceto que é uma
forma menos , em vez de um retângulo. Em seguida, é a guarnição Leso. pincéis de corte fazem algo
semelhante aos pincéis de clipe, enquanto ele fará uma fatia. Mas ele fará um processo diferente para calcular onde
colocar os pontos. Portanto, esses são novos
pontos e são um novo grupo poli que pode
ser visível se eu controlar. Shift, clique neles, você pode ver que se tornou
um novo grupo poli. Mas o botão de aparar, a escova de laço de aparar. Eu uso isso principalmente apenas para
criar tipos de chips e espadas ou talvez tecidos irregulares. Então, é um uso de borda,
mas é bastante útil. Mas saiba que isso, faz cálculos
estranhos aqui para
fazer um novo Poly Group. Também algo que eu não
cobri no vídeo anterior. Com relação aos pincéis, se você segurar apenas shift, verá que os pincéis lisos ativados aqui e seu
cursor fica azul. E este pincel liso definitivamente é um dos
mais importantes. Basicamente, sempre que você
faz coisas em uma malha, você vê como os pontos
são esticados. Jaggedy. Segurar Shift traz o pincel suave
e isso começará a relaxar todos esses pontos
e tornar as coisas suaves. Mais uma vez. Uma combinação de colocar um pincel normal e suavizar é algo que
você fará muito. Então, basta clicar e arrastar, segurando Shift e clique
e arraste para suavizar. Isso foi algo que
faremos muito segurando o turno para o pincel
liso também. Diga sim, eu sei que é muito. Há um pincel regular
nos quais ela apenas clica. Você pode segurar Shift para suavizar. Você pode segurar Control para mascarar, mantenha pressionada Control Shift
para prender e aparar. Há muito diferente
das coisas que você pode fazer, mas estou apenas fazendo esses vídeos apenas para rever
rapidamente as coisas apenas para que você possa
sempre se referir apenas para que você possa
sempre se referir
a ele caso
precise de uma atualização. Mas nós sempre,
eu sempre vou ficar lento nos
vídeos futuros, como quando fizermos criações
e a demonstração ao vivo, eu sempre vou passar por cima disso novamente. Não se preocupe com isso se as coisas
forem um pouco rápidas demais agora. Vou levá-lo devagar. O futuro também. Sim, é isso para os pincéis, o mascaramento e os pincéis de
recorte. No próximo vídeo, vamos
passar por cima do Dynamesh.
10. Ferramentas e funções: Dynamesh: Olá. Neste vídeo, vamos
falar sobre o DynameSh. O que é o Dynamesh? Dynamesh é, eu acho, uma maneira que o ZBrush usa para
calcular onde colocar pontos na superfície
de um objeto 3D. Portanto, existem várias funções
diferentes no zBrush que
permitem recalcular
pontos
de várias maneiras e cada uma tem seus usos. Você pode usar treliça esculpida, você pode usar a medida 0, você pode usar a dizimação
e o DynameSh. Nós estaremos cobrindo o
Dynamesh porque é
isso que usaremos
principalmente. 0 medida está lá
para você obter uma topologia mais limpa e dizimação O Master está lá para obter um uso eficiente dos pontos. E isso é o que faremos mais tarde quando exportarmos modelos, apenas para que os
tamanhos dos arquivos não sejam muito grandes. Mas vamos ficar com o
DynameSh por enquanto. E isso será usado como
uma forma de recalcular nossas malhas apenas para garantir que tenhamos
pontos suficientes para trabalhar basicamente. Então, fale o suficiente,
vamos entrar nisso. Como exemplo prático. Você pode ter pensado
para si mesmo como enquanto trabalhamos com essa esfera, como enquanto eu tenho mostrado a
você como os pincéis mais antigos funcionam, você poderia ter
pensado consigo mesmo,
como faço para obter um pincel mais suave? Ou um efeito mais suave
na esfera? Por exemplo, se eu, se eu
puxar um pincel na esfera, você pode ver que os pontos
aqui estão bem separados, esticados e dão esse
tipo de efeito jaggedy. Se eu ativar o DynameSh, você pode ver aqui, posso clicar em DynameSh
para ativá-lo. Este botão também é encontrado
na paleta de ferramentas. Aqui. Em Geometria, Dynamesh. O controle deslizante aqui para
resolução afeta o quão detalhado ou a
alta resolução que
você deseja que a superfície
da malha seja. Quantos pontos você quer lá basicamente, com o
DynameSh ativado, você pode ver a diferença
sendo que ele é recalculado onde colocar os
pontos de uma maneira diferente. Agora, quando nos movemos. Agora, como a resolução é um pouco maior do que antes, podemos ver que os efeitos
de nossos pincéis são muito mais suaves na superfície. Mas o outro uso para o DynameSh
é adicionar mais pontos. Bem, é o principal
uso basicamente, para mim. O que eu uso muito o DynameSh
é recalcular pontos sempre que
eu o manipule longe demais. Então, quando nos
esticamos, por exemplo, além de uma malha como essa, se olharmos para os pontos, você pode ver que
há bastante esticado. Se eu quiser adicionar detalhes sobre esse pico que acabei de criar, você pode ver que ele
realmente não faz exatamente o que eu quero que ele faça porque não
há
pontos suficientes para trabalhar. O que faço agora é poder recalcular segurando o
controle e arrastando o retângulo de mascaramento para fora em nossa tela para
recalcular os pontos. Agora você pode ver que
adicionou mais pontos aqui. Então, agora, quando tento
adicionar detalhes a ele, ele faz mais do que eu
quero que ele esteja fazendo. Use o DynameSh como forma de
recalcular os pontos. Onde colocar os pontos
na superfície da sua malha e adicionar mais pontos quando você a
esticar. E também para alterar a
resolução de suas malhas. baixa resolução é
melhor quando estamos trabalhando em formas
gerais, porque quanto menos pontos
você tiver que manipular, mais fácil será
movê-los. Então, talvez eu
o mova assim. Então o que posso fazer, uma vez que estou feliz com
a forma geral, posso levantar a
resolução, recalculada. Então agora eu tenho mais
pontos para trabalhar. Posso suavizá-lo
usando o pincel liso. Aqui. Eu posso continuar manipulando
isso da maneira que eu quiser. Posso adicionar detalhes. E se eu achar que, oh, ainda
é que não é
alta resolução o suficiente. Eu sempre posso aumentar a
resolução lentamente, recalcular, e agora é super suave e
fazendo o que eu queria fazer. Então, é o DynameSh. Esse é o básico do DynameSh, e é assim que
vamos usá-lo. Além disso, você pode usar o Dynamesh para fechar furos e mesclar
subferramentas também. E vou mostrar isso
rapidamente aqui para você. Se formos para o pincel de laço
selecionado pressionando Control Shift, posso selecionar e segurar
Alt para desmarcar. Agora eu escondi esses pontos. Posso excluir pontos ocultos
clicando neste botão. Agora, se eu recalcular o DynameSh, você verá como ele fechou esse buraco. Esse é um caso de usar o
Dynamesh para fechar furos. E outra é digamos que
eu queira mesclar subferramentas. Então, se eu usar, por exemplo, o pincel de malha múltipla de inserção para adicionar uma esfera à subferramenta. Você pode ver que eles não estão
conectados, eles são separados. Mesmo que eu mova a
esfera para cá, ela ainda está separada de
uma forma como se não fossem. Posso mostrar melhor se
eu cortá-lo assim, você pode ver que não faz parte da mesma
subferramenta, eles não são mesclados. No entanto, se eu calcular, se eu recalcular o DynameSh, você pode ver agora que eles
estão fundidos, fundidos de certa forma, se eu usar o
pincel suave para suavizar, você pode ver agora que é lá. Agora, lá, agora
há uma parte. Então eu posso cortá-lo para olhar
dentro dele e você pode ver que é tudo uma
peça. É como Hello. Sim, isso é o DynameSh. E no próximo vídeo
vamos passar por cima da Simetria. E depois disso, na próxima seção, faremos nosso primeiro tipo de
passo a passo prático sobre como
usar todas essas coisas que
aprendemos
nesta seção, pelas quais
estou animado.
11. Ferramentas e funções: simetria: Ok, vídeo final
desta seção. Vamos falar sobre simetria. Portanto, a simetria é um dos
grandes benefícios de trabalhar digitalmente é que podemos
fazer a mesma coisa
duas vezes automaticamente. Então, para ativar a simetria, você pode pressionar X
no teclado. E isso acenderá os botões de
simetria aqui em baixo. Se você quiser
encontrá-lo na paleta, você pode encontrá-lo aqui em cima. Em transformação. Você pode ver o botão de
simetria ativa ou X sob o
teclado por padrão, se eu pressionar X, ele
ativará a simetria. E esses botões
acendem aqui na minha interface do usuário. O que esses botões
correspondem. O mesmo aqui. Isso muda qual eixo você quer ser
simétrico por toda parte. Por exemplo, x é
ativado por padrão. Então, se eu estiver do lado direito, se eu tiver meu pincel
no lado direito, ele o espelhará no
eixo x à esquerda. Se eu tiver o eixo y ativado, você pode ver que ele vai, ele o espelhará
ao longo do eixo y. Como você pode ver aqui, porque nossa esfera não está
centrada no mundo, o outro lado do pincel
não está afetando nada. O que posso fazer aqui
é poder voltar
ao aparelho e clicar
no botão home para centralizar nossa subferramenta no
centro do mundo. Agora, a simetria do eixo y
funciona como deveria, e agora está de cima para baixo. E se eu ativar a
simetria do eixo z na frente e atrás. Você pode ativar todos esses
quatro de uma só vez para manipular todos os quatro
cantos do seu objeto. Ou talvez apenas os quatro
cantos da frente ou apenas os lados. Vamos clicar sozinho aqui. Basta definir que a esfera está aqui. Vamos ativar o Dynamesh, porque foi
isso que aprendemos em nosso vídeo anterior e
podemos usá-lo para recalcular quando
começamos a retirar as coisas. Então, brinque
com simetria. Esta é uma das
partes mais engraçadas de trabalhar digitalmente é que temos acesso a funções
simétricas como esta. E também há simetria
radial. Então aqui embaixo, você
pode pressionar R. Vamos, vamos desfazer as coisas que
fizemos aqui até agora. Assim, você pode pressionar R
e ele irá, ele aplicará a
função de simetria ao longo de um círculo, como um raio ao redor do
eixo que você selecionou. Vamos selecionar o eixo y
em vez do x. e este será
o para cima e para baixo. E com a simetria radial ativa, você pode alterar a contagem radial por quantos pontos
deseja que ela ative. Neste momento, existem
oito pontos que estão sendo afetados ao
mesmo tempo. Mas podemos reduzir isso para 22, não faz sentido, mas que
tal para quatro? Podemos fazer quatro pontos, onde podemos fazer 31 pontos. Há muitas coisas
que você pode fazer aqui. Os efeitos, quero dizer as aplicações de
quando usar simetria, todo o seu caule em todos os
tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, simetria radial
como estou fazendo agora, é melhor usar quando
você talvez esteja trabalhando em objetos
cilíndricos como uma alça de arma ou
algo assim. Então eu vou fazer uma alça
muito rápido aqui para você. Basta puxar a palma da mão vai pegar o pincel padrão Damian
e desenhar alguma textura. Aqui você tem talvez
um punho também. Colina arredondada como rapier. Cia, você pode, há uma arma manipulada para você ou um cogumelo. Isso é simetria, super útil. Algo que
usaremos muito. E acho que isso abrange todo esse tipo de ferramentas e funções que eu quero
abordar nesta seção. Sei que é um pouco tedioso apenas
ver como fazer funções
diferentes
sem realmente ter uma aplicação prática para
isso, como naquele momento. Mas eu só queria
fazer esta seção, seção de vídeos para você se referir e dar uma olhada coisas como uma atualização se você quisesse
saber sobre certo, sobre onde encontrar
certas funções. Mas agora com o mais antigo coberto na próxima
seção deste curso, estaremos criando
um boneco alvo. Então, vou pegar
tudo o que aprendemos
nesta seção e aplicá-lo
em demonstração ao vivo, ou criamos um
modelo fictício alvo para impressão 3D. E isso é algo que eu encorajo você a
acompanhar. E é um ótimo primeiro projeto
para fazermos juntos para consolidar tudo o que
aprendemos até
agora antes de passar para coisas mais complexas na
próxima seção depois disso. Então, sim, é isso para
esta seção, neste vídeo, e nos vemos na
próxima seção onde
vamos e criamos nosso
primeiro modelo.
12. Projeto: Introdução e esboço: Olá. Nesta seção,
vamos pegar o que eu
ensinei até agora e
combinar todos esses elementos. E vou mostrar-lhe
uma demonstração ao vivo de mim criando uma miniatura
imprimível em 3D do início ao fim. E vou
estruturar isso que eu leve devagar o suficiente
para você acompanhar. Mas você também pode apenas assistir
se quiser também. Vou apenas
cobrir o básico,
pegando o que
já aprendemos e apenas indo uma camada mais fundo e aplicando-a
de maneira prática. E o conceito para este primeiro projeto é
que vamos
criar um boneco alvo ou um boneco de treinamento
medieval. Vou
esboçar rapidamente a ideia
que tenho para isso. Basicamente, o que estou
pensando é que somos um
projeto simples para começar. Vai ser algumas formas simples. Vou criar um
boneco alvo que é feito de sexo, amarrado com cordas. E em um post com
alguns braços. Talvez até segurando algum tipo de
escudo. Isso seria bom
para que possamos praticar a fabricação de escudos e tais ou acessórios em geral. Vou te mostrar como fazer isso. Talvez segurando uma espada. Este é apenas um esboço
muito básico. Só para conseguir o que estou
pensando. Provavelmente dê-lhe
um capacete também. Faremos alguns trabalhos básicos de
detalhamento
também com algumas
coisas comuns que você verá, como talvez pareçam e pontos. Vou te mostrar como
dar a isso um pouco de textura também para
que pareça um saco. Vou texturar a madeira para que
pareça madeira. E essa é a ideia básica. E eu sei que isso
não é um curso de arte, mas há, é claro, arte envolvida
com a escultura. Mas isso é algo
que você desenvolverá durante um longo período. Tornar-se um
artista melhor é uma longa jornada. Este é
um curso mais técnico sobre
como usar um software. Mas a única dica que posso dar a
você é usar referência sempre. Sempre que estou esculpindo ou sempre que estou criando algo. Não é tudo, nem
tudo vem da minha cabeça. É, eu diria de 80 a 90%. Você usa imagens de referência para entender como as coisas
funcionam na vida real. E isso tornará muito
mais fácil para você esculpir. Porque se você nunca viu
uma fivela de cinto em sua vida, como você vai
esculpir a fivela do cinto? E é muito mais fácil esculpir. Eles vão cinto de fivela
enquanto olham uma fivela de cinto em
vez de tentar lembrar como é uma fivela
de cinto da memória. Portanto, sempre tenha imagens de
referência ativas. Se você tiver um segundo
monitor, isso é perfeito. Se você não fizer isso, você
sempre pode simplesmente tocar para fora. Sim, definitivamente recomendo
que você veja as referências. Então isso é o que
vamos fazer, algum tipo de boneco alvo
ou manequim de treinamento medieval.
13. Projeto: Bloquear a saída: Ok, então depois de
criar um esboço do que você quer criar ou ter imagens de
referência. Agora é hora de
iniciar o ZBrush e começar a bloquear seu modelo. O que o bloqueio significa é que, inicialmente, quando você
configura uma nova ferramenta no zBrush, é um bom primeiro
passo para bloquear todas as diferentes subferramentas
necessárias para criar os diferentes elementos dentro sua miniatura ou o que quer que
você esteja tentando criar. Então, no caso
desse boneco alvo, deixe-me trazer de volta
a imagem aqui. O que você quer fazer
é
dividir o que deseja
criar em formas geométricas
simples para trazer as subferramentas e começar. Comece a ter uma ideia das
proporções de tudo. O bloqueio inicialmente é
melhor feito com formas simples. E o que quero dizer com
isso é para a cabeça, eu só vou fazer uma esfera. Para o corpo. Vou fazer cilindro. E então, para o post, farei um cubo alongado. O mesmo para os braços. Vou fazer um cubo alongado. O escudo pode ser um cubo
achatado, por exemplo. Ou talvez um círculo
achatado faça um
cilindro achatado aqui, faremos um escudo circular. Então talvez apenas um cilindro para a espada como suporte de lugar. Talvez com o punho também, só para ter uma ideia para isso. E isso é o que estamos procurando. O que eu sou o passo inicial agora ao criar um modelo é
o bloqueio inicial. Então, vamos criar uma versão
simplificada do modelo queremos criar para que
possamos refiná-lo em etapas futuras. Então, vamos começar desde
o início. Vamos criar uma base dimensionada
apropriadamente para trabalhar como
fizemos anteriormente. Você já deve ter uma
base de 25 milímetros criada aqui, mas eu farei de novo
apenas para aqueles de vocês que não seguiram
a hora anterior. Então você pode ocultar sua mesa de luz. E vamos clicar no cilindro. Se o cilindro não estiver aqui, você pode clicar no menu da
ferramenta atual para selecionar o cilindro nas malhas 3D. Ferramentas. Fazemos malha poli 3D. Vamos desenhá-lo em nossa tela. Estou segurando Shift para encaixá-lo, então é como para
cima e para baixo. Vamos para o modo de edição. Aqui em cima. Agora,
vamos fazer desta uma base de 25 milímetros
entrando em escala mestre. Controles deslizantes para tamanho da subferramenta. Desbloqueie a proporção. O botão de proporção para que possamos alterar os tamanhos de forma independente. Faça o x 25, faça o Z 25. Pressionando Enter depois
de colocar o número para baixo e, em seguida, clique em
redimensionar subferramenta. Vou virar o
chão para mostrar
o tamanho da subferramenta em comparação com
o tamanho do
piso, que é enorme. O que temos que fazer agora é
voltar para o mestre de escala e clicar em escala zBrush, unificar. Esse tipo de redimensiona as subferramentas
R para
que elas sejam mais apropriadamente
dimensionadas em relação ao mundo. E isso faz com que nossas
ferramentas
funcionem melhor nisso e funções mais antigas
funcionem melhor. Agora temos uma base de 25 milímetros apropriada para este projeto. Agora vou salvar. É muito importante que você
salve intermitentemente seu trabalho porque o ZBrush pode falhar e perder um trabalho valioso ou perder
tempo é sempre uma confusão. Então, definitivamente, salve periodicamente
e vamos
chamar esse boneco alvo. Salvar. Tudo bem, então agora temos nossa
base salva como manequim alvo. Vamos começar a adicionar subferramentas e bloquear o que
acabamos de esboçar, o que é essa coisa aqui. Vamos começar com um cilindro. Por exemplo.
Vou ao menu da subferramenta. E depois vou descer. Estamos no menu de subferramentas
da ferramenta de 25 milímetros que
criamos aqui, esta base. E agora vamos inserir
o cilindro. Agora. Agora vamos usar o aparelho
para manipular esse
cilindro e
movê-lo em relação à
base que criamos. Vou pressionar W para
abrir o aparelho aqui,
ou aqui em cima, este botão. E então vamos
clicar na caixa central aqui para reduzi-la. Vou
escalá-lo para baixo cerca de metade do tamanho da base. Talvez seja um pouco mais,
isso é um pouco grosso. Vou movê-lo para cima
clicando na seta branca e vou tentar mantê-la
centrada no mundo. Então, não vou
movê-lo livremente e vou
ficar com os eixos aqui. Vou movê-lo para
cima ao longo do y. Vamos fazer isso acima da base. Então vou
escalá-lo
ainda mais usando a caixa amarela. Talvez sobre isso.
Isso parece bom. E então eu vou escalá-lo ao longo do Y usando a caixa verde
aqui para torná-la mais longa. Sempre podemos mudar
o tamanho disso mais tarde, mas por enquanto vou
mantê-lo nisso. Agora vamos inserir uma
esfera para a cabeça. E então, novamente, entre no modo de
movimento para obter o aparelho, escale-o para baixo,
mova-o para cima ao longo do y. escale-o um pouco. Talvez algo assim. Sabe, o que vou
fazer é inserir um cubo e vou fazer este cubo 25 ou 28 milímetros. Disse que recebo uma
referência de quão alto eu quero que esse ministério seja. Isso também é bom para criar. Então vou voltar para o plugin
Z no Scale Master. Clique em controles deslizantes de escala para o tamanho da
subferramenta com
o cubo selecionado. A proporção é desbloqueada. Agora vou desbloquear o botão Tudo aqui porque
mais tarde, quando
redimensionarmos, não queremos redimensionar subferramentas
mais antigas. Só queremos redimensionar o cubo. Vou desmarcar isso.
E vou fazer o cubo 28 milímetros
pedágio no eixo y. E eu só vou
chegar a milímetros no x e dois
milímetros no y, z.
Agora, quando eu redimensionar a sub ferramenta, eu deveria ter uma vara longa. Eu deveria ter uma vara
longa com 28 milímetros de altura. Então vou movê-lo ao longo
do x aqui para o lado. É assim que eu quero que o boneco alvo
final seja. Vou usar
isso como referência. Vou clicar em Alt, clicar na esfera
para selecioná-la. Ou você pode clicar aqui
no menu da subferramenta para selecionar essa esfera. Vou mover isso
para baixo usando o aparelho. Vamos movê-lo para baixo e
reduzi-lo um pouco também. Faça o mesmo com o cilindro. Vou
torná-lo um pouco menor. Mova para cima. Tudo bem. Agora vamos adicionar a postagem. Em vez de inserir uma nova subferramenta toda
vez que você também pode duplicar as subferramentas atuais que
você tem em sua cena. Como preciso postar isso, esse tipo de
pau de referência longo que eu fiz também pode ser
usado como post. Vou apenas duplicar essa subferramenta porque ela
já é a forma apropriada. Vou clicar em
duplicar aqui. Então agora recebo uma nova instância
dessa mesma subferramenta. Mas este, eu
quero que ele esteja no centro
do mundo novamente. Então, com a seleção de gizmo, com
o modo de movimento selecionado, o aparelho aparece. Posso clicar no botão
inicial aqui, que centraliza essa sub
ferramenta no mundo novamente. Agora sei que vai estar
no centro como
todo o resto. E eu posso simplesmente
movê-lo para cima ao longo do y. Agora eu tenho um post. Vou torná-lo um pouco mais amplo. Vou usar a
caixa aqui, a caixa vermelha, para dimensioná-la ao longo do eixo x
e torná-la um pouco mais larga. Então
parece mais uma prancha de madeira de madeira, como uma placa de madeira
de algum tipo. Vou ficar um pouco mais fino. Dimensione isso. Lozi. Sim. Isso é bom. Assim como para você saber, estou fazendo tudo,
tudo, cada
passo que estou fazendo, como os tamanhos que estou
fazendo coisas, tudo, isso é tudo
apenas da imaginação. Então, vou fazer as coisas o que eu acho que
pareçam boas em termos de tamanho. Não estou seguindo
rigorosamente
nenhum tipo de conceito pré-projetado. Tudo o que sei que estou criando é uma
espécie de segundo homem em uma vara. E então vamos
dar algumas armas, um escudo e o capacete
só para praticar isso. Você pode
ajustar o tamanho ou como,
como ele se parece à sua preferência. Você pode fazê-lo como
quiser. Eu só vou apenas, estou apenas fazendo isso
como apenas um acompanhamento só para que você
conheça os processos. Mas você é livre para
sair e fazer o que quiser. Se você acha que
ficaria melhor, mais amplo ou mais curto, ou
seja qual for o caso. Tudo bem. Vamos continuar. Porque eu quero um
mesmo tipo de prancha de madeira para
os braços também. Vou duplicar isso,
essa ferramenta de postagem novamente, a subferramenta e
clique em duplicar. Desta vez com o
Gizmo selecionado. Vou segurar Alt e clicar nesta coisa
aqui, neste botão. Se você segurar Alt e
clicar nesses botões, ele moverá o aparelho
sem mover a subferramenta. Se eu clicar aqui, ele vai
se centralizar na subferramenta. E agora vou girar. Estou olhando para ele
morto pela frente. Se você tiver uma perspectiva
ativa, isso não funcionará. Então, desative a perspectiva
ou P no teclado. Isso é para que os modos de visualização sejam ortográficos,
acredito que seja chamado. E com
olhar direto, sei que só estou girando
dentro do plano x-y. Então, quando eu clico neste
círculo cinza e girá-lo, vou girá-lo 90 graus e vou
segurar o deslocamento para que ele se encaixe em 90 graus e
você veja os graus
aqui abaixo de 90 graus
ou negativo 90. Agora temos os braços, vamos movê-lo para
cima assim já. Agora, o que dissemos? Uma espada e um escudo. Vamos fazer o escudo.
Vou inserir um cilindro. Então, com este cilindro, vou
trazer o aparelho novamente. E vamos
clicar no cubo verde para reduzi-lo para que
fique plano. Então vamos olhar
para ele de
lado para girá-lo 90 graus dessa maneira, segurando Shift para encaixar. E agora temos um círculo
voltado para a frente. Agora, vou mover isso para cima e para a direita para
que fique em sua mão. E então vou
escalá-lo para um tamanho agradável.
Acho que isso é bom. Então vamos movê-lo
para fora para que fique na frente
da mão. Vou
movê-lo um pouco para cima. Lá. Lá vamos nós. Eu vou, vou
aguentar como rapidamente novamente, quando você quiser
selecionar diferentes subferramentas que você tem,
você pode segurar Alt e
clicar com o botão esquerdo para selecionar, ou você pode clicar nelas aqui sobre
isso menu de subferramentas também. Vou selecionar este bastão de
referência. E não precisamos mais disso porque já está
feito, é trabalho. Já fizemos isso. Sabemos que isso
agora vai ser uma ferramenta de 20, com licença, 28 milímetros. Dumbing alvo. Vou usar esse bastão
agora só para fazer a espada. Eu só vou
torná-lo mais curto trazendo o aparelho novamente, escalando-o para baixo ao longo
do Y, movendo-o para cima. Depois, há uma espada. Agora podemos dar
o tipo de punho. E para fazer isso, vou apenas
duplicar a espada. Gire 90 graus. Em seguida, faça isso mais curto e depois mova-o para baixo.
Agora temos um punho. Lá vamos nós. Esse é o nosso boneco alvo
bloqueado e pronto para ser criado. Mais uma vez. Só para reiterar por que
bloqueamos em nosso modelo é ter uma ideia para as
proporções finais de nossa miniatura. Tudo, todos os elementos
que queremos detalhar, ou pelo menos a maioria dos
elementos que queremos
detalhar estão presentes para que
possamos ter uma boa ideia
para a final será. E então, é claro, você precisa de
subferramentas lá para modificar. Então você precisa adicionar o material antes de torná-lo bonito. Então. É por isso que bloqueamos e também
é rápido e fácil. Então agora temos uma ideia de como
será nossa criação. E não se esqueça
de salvar seu trabalho. Então, vá para cima, clique em Salvar como. E se você salvar
como o mesmo nome, é
claro que substituirá
o salvamento anterior que tínhamos. Isso é bom porque
anteriormente
era apenas uma base circular, então percorremos um longo caminho, então vamos substituí-la. Você pode salvar várias
versões, se quiser. Acabei de mudar o nome de
destino Dummy 123. Mas na minha experiência, você raramente precisa
voltar para uma versão anterior, especialmente se você já
foi e seguiu em frente. Mas sim, salve seu trabalho e faça com que
seja um hábito economizar pelo menos cada 15 minutos ou mais apenas para garantir que
você não perca nenhum trabalho.
14. Projeto: Cabeça e Corpo pt.1: Ok, então uma vez que
fizermos nosso bloco inicial, temos nossas subferramentas
no lugar onde
as queremos aproximadamente no tamanho certo que queremos o Min também. Agora vamos chegar ao ponto em
que começamos
a adicionar detalhes ou refinar essas formas básicas para se
parecer com o que realmente
queremos que elas se pareçam. Agora é quando colocamos em jogo o que aprendemos quando se
trata de DynameSh, os pincéis, simetria e mascaramento agora é quando
manipulamos ainda mais essas
formas básicas e as
transformamos em resultado final, certo? O que eu gosto de fazer é que eu gosto de
levar gradualmente
as coisas em etapas. Então eu não vou tomar, não vou
tomar tudo o caminho. Por exemplo, digamos que eu
comece a trabalhar na cabeça. Não vou fazer isso de
cabeça todo o caminho até o ponto em que
terminei com isso. O que vou fazer é ir lá e levar as coisas um
pouco mais longe. Gradualmente, o que quero
dizer com isso é que vou começar
a manipular a cabeça um pouco, tornando-a do jeito que eu quero que ela pareça e depois
farei o mesmo com o corpo. E em vez de fazer tudo
100% em cada parte que
eu vou, vou reunir lentamente
tudo. Então, é claro que tudo
é relativo. Então você tem uma
ideia melhor de como as peças interagirão umas com as
outras quando você as fizer. Por exemplo, na minha cabeça, a construção
desse boneco alvo, imagino que
seja, é uma cruz de madeira
com algum tipo de saco sobre ele e um saco
menor para a cabeça. O que estou pensando é que
a cabeça será amarrada ao redor do pescoço com uma
corda e o saco. O saco do corpo terá furos
nas laterais para os braços, e também será amarrado
na parte inferior com
alguma corda. A ideia é que
talvez sejam como sexo cheio de palha, um pouco como um espantalho. Então, o escudo
que estou pensando que vou
torná-lo como um escudo de madeira comum, como algo que guerreiro
irregular usaria. Portanto, não será um escudo falso. Seria um verdadeiro escudo
que seria apenas
amarrado em um braço de madeira. E, novamente, com
a espada fará uma verdadeira espada que talvez esteja amarrada na mão aqui na madeira com
alguma corda também. Então essa é a ideia. Então, vamos começar a
refinar as formas e torná-las
como queremos que elas façam. Então, para fazer isso, selecione a subferramenta na
qual você deseja trabalhar basicamente. Então vamos começar
com a cabeça. Já o selecionei, mas você Alt e clique com o botão esquerdo
para selecionar as subferramentas. Você alt, clique com o botão esquerdo na cabeça. Agora vou
ativar o DynameSh, que pode ser encontrado aqui, ou em nosso menu de geometria, que está em nossa paleta de ferramentas, logo abaixo da
geometria das subferramentas, Dynamesh. Então aqui está o
botão DynameSh e a resolução. Então, vamos
ativar o DynameSh. E agora é agora que a
dinâmica está ativa. Sempre podemos recalcular. Para recalcular todos
os pontos sempre que fizermos ajustes maiores para que o mantenhamos suave. Em seguida, vou
ativar a simetria. Porque eu quero que essa parte
seja simétrica. Por enquanto. Vamos pressionar
X em nosso teclado para ativar a
função de simetria aqui, e ela está no
eixo x por padrão. Mas isso pode ser encontrado aqui na paleta Transform
ativa a simetria x. Agora temos a simetria
ativa e o DynameSh ativo. Portanto, essa esfera é uma subferramenta
habilitada para
simetria habilitada para o DynameSh . Vamos selecionar o pincel
Mover primeiro. Gosto de começar com
o pincel Mover para puxar o objeto para a forma desejada mais
geral que eu quero. Ter uma esfera perfeita
aqui é bastante irrealista, então vou puxá-la para baixo. Vou clicar,
arrastar e puxar isso para
baixo para fazer mais
uma espécie de forma oval. Plano, puxe-o para torná-lo
mais ovular. Lá vamos nós. Lá temos isso. Apenas indo para um monte de
empurrões para frente e para trás,
basicamente, basta chegar
à forma desejada. Estou pensando que o post, os postes de madeira
que supostamente estão
sob este saco vão
estar no topo. Então, é
claro que haverá. Mais material ao longo da parte inferior para que seja uma espécie de queda. E vai
parecer um ovo no final. Estou muito feliz
com essa forma. Você pode continuar trabalhando nisso
no seu próprio ritmo desejado. Isso é feito. Por enquanto. Voltando ao que eu
estava falando, gosto de fazer um
pouco em uma subferramenta, passar para a próxima, refiná-la, apenas para que tudo
apareça gradualmente. Vou deixar a espada e o escudo para
durar
porque esses serão como objetos finais que poderíamos apenas colar. Para. Agora, esse círculo e
essa espada em bloco, eles podem servir
como espaços reservados apenas que tenhamos uma ideia de para
que tenhamos uma ideia de
onde eles estarão no final. Então agora que eu tenho
o corpo selecionado, farei o mesmo aqui
ativando o Dynamesh. Ativando a simetria
pressionando X. Agora temos simetria aqui
e o Dynamesh ativo. Agora sou um cilindro liso, então não parece
tão bloqueado. Vou segurar Shift para
abrir o pincel suave. E eu vou apenas
suavizar o topo para
que as bordas praticamente
curvas desaparecessem. E vou suavizar
o fundo também. Lá vamos nós. Porque isso vai ser meio
amarrado no final aqui. Quero dar, quero
diminuí-lo um pouco. Com o pincel Move
ainda selecionado, vou meio que afunilar a parte inferior desta
em direção ao bastão. Basta clicar e arrastar a tecla Shift
pressionada para suavizá-lo. Semelhante ao que a cabeça, porque há mais material. Como se você pensar em
gravidade puxando para baixo o saco de, ei, eu vou, mesmo que eu
quisesse diminuir aqui, eu ainda quero que fique
caído, o caído. Então o que vou fazer
aqui é selecionar o pincel inflar. Só vou clicar em. Lentamente, faça alguns cliques aqui e inflar a parte inferior deste segundo. Vou suavizar
isso. À medida que vou junto. Voltando ao pincel
Move, puxe, afunile-se e puxe
os lados um pouco. Lá vamos nós. Vou puxar a
parte de trás aqui também. A frente para dar uma espécie de forma. Puxe-o um
pouco. Há
muitas coisas
técnicas para fazer, mas muito disso também
é artístico. Cabe à sua visão
artística poder fazer o que você
imagina. Então, se você não concordar com
as escolhas que estou fazendo, você pode
alterá-las como quiser. Não há resposta errada aqui, desde que pareça
bom no final. Estou muito feliz com isso
em termos de forma geral. Agora, o que estou pensando aqui é que vou
mostrar a vocês que quero adicionar uma sub ferramenta extra
para criar uma espécie de sec
bits livremente desejados na parte inferior aqui, abaixo onde eu imagino que
esteja amarrado com corda. Para fazer isso,
vou segurar o Control, abrir as funções de mascaramento. E eu vou controlar
e arrastar e mascarar a parte inferior desta, essa parte do corpo,
esta segunda ferramenta. Com isso mascarado,
vou pressionar Control. Então eu vou
clicar na tela para inverter, inverter essa máscara. Vou para o aparelho, W ou aqui, a função de movimento para
abrir o aparelho. E vou pressionar
a seta verde aqui e movê-la para baixo. Então eu vou pressionar
a caixa amarela amarela para
dimensioná-la um pouco. Estou muito feliz com isso. Isso parece muito bom. Vou controlar
arrastar outra caixa aqui e
soltar apenas
para desmascarar esse ponto. E depois farei isso de novo para recalcular o Dynamesh. Você vê como ele reaplicou o Eu vou pressionar Control
Z apenas para mostrar a você novamente. E então eu vou clicar em
Desenhar quadro poli porque
movemos para baixo a
coisa, o objeto. Está esticado para baixo. pressionar Control drag aqui,
só
para que ele
recalcule e adicione mais alguns pontos com
os quais podemos trabalhar. Agora que é, agora
que está em baixo, vou selecionar
o pincel padrão, que é esse tipo
de pincel de linha aqui. Mas vou segurar o Alt para que ele faça o efeito
inverso. Então, ele faz o recuo. Vou recuar
a separação aqui só para fazer parecer que está comprimida,
como se fosse aqui que eu quero que
a corda esteja mais tarde. Volte para o
pincel Move e eu vou apenas puxar o movimento para cima, o centro
disso para dar uma
aparência mais fina para
que não pareça
uma grande bolha porque isso
é suposto ser um segundo, então não é suposto
haver um material grosso. Mas isso é impressão 3D e
miniaturas de impressão 3D nessa escala, você precisa
pensar em espessuras
também de uma maneira diferente. Então, as coisas podem
não ser realistas, mas se você estiver imprimindo
em uma escala tão pequena, às vezes
você realmente precisa engrossar as coisas apenas para
que elas sejam impressas com sucesso ou não sejam muito fino que será
muito fácil de quebrar. Especialmente se você vai
lidar com essas miniaturas. Com isso dito, também
não gosto do fundo
deste post porque se eu
colar isso na base, isso será um ponto
bastante fraco. Então, o que vou
fazer é
adicionar mais suportes, mais. Talvez como uma cruz aqui para mostrar que
esta é uma cruz de
madeira, que está
em uma base de madeira, como algum tipo de cruz. Então, adicionaremos isso mais tarde também. Mas, por enquanto, vamos continuar refinando o corpo e a cabeça. Vou deixar a cabeça
um pouco menor. Então, sempre que eu, sempre que
você vê o aparelho, este sou apenas eu
respondendo o modo de movimento apenas para manipulá-lo um pouco. Vou deixar um
pouco menor a cabeça, avançar um
pouco também. E então vou fazer a
mesma coisa que fiz
aqui com essa parte do corpo, com a cabeça também
porque imagino que seja um segundo que também está amarrado. Vou pressionar
Control novamente para abrir o retângulo de mascaramento, controlando e clicando
na tela para inverso, levantando o aparelho
novamente e movendo-o para baixo. Vou segurar Alt e
clicar no botão central aqui apenas para que o aparelho esteja
centralizado em nossa seleção. Quando eu escalo,
ele vai para fora, F desse ponto de origem, em vez de daqui de
cima onde estava. Não vou
muito, talvez um pouco assim. Controle o arrasto para
limpar a máscara. Com licença. E controle arrastar
novamente para recalcular o DynameSh para adicionar pontos onde não
havia pontos antes. Agora novamente com o pincel
padrão, vou dar a volta e segurar
Alt para recuar esta área. Porque estávamos trabalhando em uma resolução
bastante baixa Dynamesh. Você vê que nós
conseguimos
essa textura livremente de graça. No caso do que estamos
trabalhando, isso se encaixa. Mas se você quisesse uma textura
suave aqui
, teria que aumentar a resolução
do seu DynameSh, mas por enquanto, funciona para nós. Essa textura é um feliz
acidente, eu acho. Só vou pegar o pincel
Move novamente e simplesmente mover as partes para baixo, certificando-se de que ele está meio dobrando onde eu quero que ele caia. Talvez um pouco mais
aqui na frente. Basta puxá-lo para baixo, segurando Shift para
suavizá-lo. Puxando para fora. Nós suavizamos muito
dessa textura lá,
mas tudo bem. Sempre podemos trazê-lo de
volta, esculpidos de volta. Vou usar o pincel
Move agora apenas para me mover
ainda mais para onde eu
quero que a pitada esteja. E mova para baixo o tipo
de abas extra sec ou um pedaço extra
de material da cabeça seg. Está parecendo bom. Só
vou suavizar isso. Na verdade, adicionará essa
textura novamente mais tarde. Vou pressionar Control e arrastar a tela
novamente para recalcular. E isso deve ser bom por enquanto. Sim. Muito feliz com isso. Como eu disse, imagino
essas áreas comprimidas aqui. Vou adicionar um círculo de corda para fazer
parecer que está amarrado por corda. Aqui. Vamos continuar. Eu vou beliscar um
pouco mais, na verdade. Suavize. Tudo bem? Agora vou pegar
o pincel padrão. Então vou dar a
volta ao redor onde
os braços estão saindo só para fazer
parecer que é um todo. Porque isso parece
meio irrealista. Não há nenhuma indicação de como essas duas
formas estão relacionadas. É como um
saindo do outro. É muito, muito falso. Vou usar um
pincel padrão para desenhar ao longo da borda. Vou fazer o pincel
um pouco maior. Ao longo da borda de onde os
braços Would 't estão saindo. E continue com a ferramenta
Eu vou ocultar a
cabeça clicando, selecionando a
cabeça e clicando
no ícone de olho pequeno
aqui para escondê-lo. Agora, quando selecionamos o corpo, você vê que a cabeça está escondida. Porque eu só
quero ver o topo
do é o topo aqui
onde ele encontra o braço. Estou apenas puxando material em torno de onde os
braços estão chegando. Controle o
arrasto novamente para recalcular. Use a ferramenta Mover. Como você notou, só
usamos
como o pincel padrão
e depois movemos o pincel, coisas
muito básicas aqui. Apenas manipular lentamente as subferramentas que
colocamos para baixo, como o
bloqueio inicial apenas para tornar o que queremos que
seja. E estamos apenas trabalhando com formas
gerais por enquanto porque tudo ainda é uma resolução
bastante baixa. Estamos lentamente,
lentamente, refinando. E você não quer
ir muito alto, muito rápido com a resolução porque se torna
difícil trabalhar com ele. Quanto menos pontos você
tiver em uma subferramenta, mais fácil é manipular, mais rápido também será. Vamos mostrar a cabeça novamente, clicando no ícone i. Então agora vemos que o, podemos ver o material
saindo de baixo. Vou selecionar a
cabeça e mover isso para cima. Como você pode ver, uma vez que
manipulamos uma parte, ela é meio que coberta essa parte. Então eu vou e voltando
apenas para me certificar de que tudo funciona como deveria. Lá vamos nós. Agora temos algum tipo de aparência do que estamos
cuidando ou do que estamos procurando. Vai mover isso para cima. Então essa é a SEC e a cabeça. Estou muito feliz com isso. Antes de seguirmos em frente, lembre-se de salvar seu trabalho. Salve como salvar. Deseja
substituir? Sim, eu faço.
15. Projeto: bases e braços de madeira: Ok, então vamos avançar para
refinar o poste e os braços. Vá construindo uma
base para essa coisa, como mencionei
no vídeo anterior. Então, basicamente, tudo o
que isso e isso serão feitos será de madeira, certo? Assim, podemos nos safar criando uma prancha de madeira e
duplicando-a para criar uma espécie de
fingir que somos um carpinteiro e criar uma espécie de
base de madeira para isso também. Vamos bloquear
em mais algumas formas. Portanto, mesmo que você tenha passado do bloco
inicial em fase, nada está impedindo
você de adicionar mais subferramentas à medida que você vai junto
para bloquear e mais coisas. O bloco inicial é apenas para dar
um ponto de partida, mas você sempre pode
adicionar mais coisas. Para a base. Vou inserir um cubo. E então eu vou abrir
o aparelho e achatá-lo ao longo do Y e do X para criar
como uma coisa de prancha plana. Só vou movê-lo aqui
acima da base. Isso pode encurtá-lo para
que seja sobre isso. A ideia aqui talvez
seja que eu poderia, eu gostaria que isso pudesse
ficar de pé sem ser
colado em uma base. Então, basta ter uma espécie de adereço
autônomo que eu possa ter. Decore minha cena. Ou o que você tem sempre que
ver pode ter para, para a boneca alvo Minnie. Então, vou fazer
alguns como uma cruz. Basicamente. Quando eu tiver uma prancha aqui, torne-a um pouco mais fina. Vou
duplicá-lo. Do topo. Vou girar 90 graus. Agora temos uma cruz. Sim. É praticamente isso. E como eu disse, tudo
vai ser feito de madeira. Então, estou pensando que faremos um tipo de textura de
prancha de madeira. Vou te mostrar como fazer isso. E então, basicamente, faça
tudo parecer madeira. Vamos entrar nisso. À direita aqui.
Vou clicar sozinho para isolar a visão de
apenas uma subferramenta. Este botão usará
qualquer subferramenta que você
selecionou e permitirá que você trabalhe nela sem ver
nenhuma das outras subferramentas. Muito útil se você
quiser trabalhar em apenas uma subferramenta sem ter
tudo no caminho. Aqui está o principal tipo de sub ferramenta de postagem de
prancha
que sobe e desce. Estou pensando que
vou pegar isso e transformar tudo em uma prancha. Em seguida, duplique-o
para fazer os braços. O que eu gosto de fazer ao criar textura
de madeira é fazer
uso de pele grossa. Vou te mostrar como
fazer isso agora. Primeiro, queríamos
habilitar o Dynamesh para transformar essa
subferramenta de malha poli em Dynamesh. Então eu não estou muito
preocupado com a resolução
disso. Talvez. Sim, vou aumentar
a resolução. Então, até agora, nós realmente não mexemos com a resolução porque ainda não
somos esse tipo
de fase de detalhamento, mas porque isso vai
ser uma prancha de madeira e vai Se não estamos, não
vamos reutilizá-lo preto. Vai, vou levá-lo agora
para o visual final dele. Vou aumentar
a resolução
da subferramenta para, vamos tentar 500. Então vou
recalcular o lá vamos. Isso deve estar tudo bem. Então vamos ligar a pele grossa. Aqui na minha interface do usuário, tenho um botão que diz pele
grossa e um controle deslizante ao
lado dela, uma espessura. Então, quando você ativa a pele fixa, o controle deslizante será ativado e permite determinar a espessura. Vou rever o que isso
significa em um segundo. Mas mostrarei
onde descobrir que se você não estiver usando minha interface do usuário, você pode entrar na paleta de ferramentas. Aqui em baixo está uma pele grossa. A espessura. Basicamente,
o que faz de pele grossa, vou dar uma breve demonstração, é sempre que você estiver usando
pincéis na sub ferramenta, a espessura da pele
grossa meio que limita quão acima ou abaixo da
subferramenta com a qual você pode trabalhar. Então, por exemplo, vamos
alternar de pele grossa. E então vou usar o pincel Mover para mover
os pontos para fora. Eu posso mover isso
infinitamente o quanto eu quiser. Ele diz que não há limite para até onde
posso mover os pontos
nesta malha. Mas se eu tiver
pele grossa ativada. E eu defini para,
por exemplo, 21. Quando eu uso o
pincel Mover e tento movê-lo, e tento mover os
pontos dessa subferramenta. Não consigo movê-lo a
mais de 21 espessuras longe do ponto original. Quando eu uso o
pincel Mover agora é uma espécie de paradas em um ponto. Quando crio textura de madeira, gosto de colocar uma pele grossa
para o quanto eu quisesse. Isso limita até onde você
pode ir com a subferramenta. Então eu gostaria de pegar o pincel
padrão Damian ou o pincel de grupo
padrão da barragem, que é como um pincel de desenho
afiado. E eu basicamente desenho em textura
de madeira sobre o
que aconteceu lá. Desculpe,
pressiono acidentalmente a barra de espaço e mudei a
mudança focal do pincel. Se você quiser redefinir seu pincel para qualquer que seja
o padrão, você pode ir para o menu do pincel, rolar para baixo até a parte inferior
, a palete do pincel. E na parte inferior você vê redefinir o pincel atual que
apenas redefine os pincéis caso você mexa
com as configurações e queira
recuperá-lo ao padrão. De qualquer forma, eu corrigi
a pele ativada às seis. Isso parece
certo, você sabe, como os parentes do círculo unitário. Então, é mais, em vez
de sempre saber exatamente qual espessura
você quer fazer as coisas
gordas ou qual resolução
você quer usar o DynameSh. Pode ser relativo ao
tamanho da subferramenta. Portanto, é sempre tentativa
e erro para mim. Se você achar que é uma resolução
muito baixa, você pode aumentá-lo e
diminuí-lo de acordo com o gosto. Com a pele grossa ativa, você não precisa se preocupar em
ir muito fundo ou muito alto. Dependendo do que
você quer fazer. Aqui, você pode desenhar livremente em uma textura de madeira com
o pincel padrão Damian. Definitivamente, existem maneiras
mais rápidas de fazer isso, mas eu gosto de fazer. Acho que é uma escolha estilística. Como você escolhe texturizar
objetos ou suas esculturas, miniaturas como se fosse tudo preferência
pessoal. E todos têm seu próprio estilo e maneira de fazer as coisas. Para mim. Isso é o que eu faço. E apenas basicamente algumas linhas. Eu penso muito sobre como
se eu vou pintar essa miniatura e digamos
aplicar uma lavagem escura sobre ela. Basicamente, eu só estou
pensando em fazer sulcos
profundos onde
a lavagem a
lavagem escura pode assentar porque você
tira muita quilometragem usando uma lavagem ao pintar minis e esta
é a principal maneira que eu faça isso. Então isso também é considerado quando trabalhar em miniaturas é como, o que você
vai fazer com isso? Isso está dizendo para você
pensar basicamente, você gasta tanto
ou tão pouco tempo nessas coisas quanto quiser. Claro, quanto mais tempo você
gasta em coisas assim, mais detalhes você pode fazer isso. Quanto menos tempo, menos detalhes. Mas basta fazer algumas linhas
verticais. Vá para baixo. Talvez adicione como não que
você desenhe por aí. Outra coisa
que quero apontar é que estou usando um mouse. Estou usando um normal, deixe-me mostrar o
mouse normal para tudo isso. Enquanto normalmente eu estaria usando uma caneta em um
tablet de desenho para mostrar a você. Mas eu só
quero salientar que você pode fazer tudo
isso com um mouse. Como iniciante absoluto, imagino que você não tenha investido em
um tablet de desenho. Talvez isso seja algo
que você fará no futuro, mas por enquanto é como se
quisesse tentar, tente algo. Apenas experimente o mais
barato possível antes de se comprometer a fazer
uma compra como essa. Apenas desenhando alguma textura
de madeira, fazendo com que pareça madeira. Outra coisa que você pode
fazer é segurar Shift para apenas desenhar grupos
retos. Então, se eu clicar e segurar Shift, agora essa linha vermelha aparece. Se eu pudesse apenas e depois
se eu soltar Shift, ele vai apenas desenhar
essa linha reta. Então clique em Shift e , em seguida, tenha uma
linha reta, solte o turno. E isso é só para Ele dá algumas ranhuras
no lado
do m no lado
da prancha aqui. Faça isso novamente aqui. Porque basicamente você
só quer quebrar, quebrar as superfícies planas e
grandes, porque não é muito realista. E então, quando você está imprimindo
em uma escala tão pequena, você realmente ficar pesado em detalhes é muito.
Você vai pegar. Vai aparecer muito mais. Ser sutil sobre as coisas
é, é uma impressão 3D algo que
terá dois centímetros de altura. Não vale muito a
pena o tempo, porque o produto que você obterá no final
não fará justiça. É uma outra
coisa completa se você estiver esculpindo personagens de videogame ou animação, onde será
examinado de perto e
detalhes altos, como na tela. Mas aqui estamos apenas
fazendo uma prancha de madeira. Isso vai ser como esse pedágio. Então, o contexto é importante.
Com isso feito. Vou
duplicá-lo e depois
girá-lo 90 graus
do centro lá. Mova para cima e tire
os braços dele. Agora que substituímos
basicamente o que é o braço, podemos selecionar a
subferramenta que usamos para bloquear onde os braços que
estamos apenas clique em Excluir aqui, apenas para excluir a subferramenta. Agora temos poste de madeira de madeira. Um braço fará o
mesmo pela base aqui. Mas talvez algo
um pouco diferente. Lu, temos que pensar sobre
como isso é construído de
uma forma e meio que dá alguma indicação de
como é montado. Estou pensando que
vamos adicionar algum tipo de suportes de suporte e
talvez algumas unhas também. Apenas para indicar rapidamente
como isso é montado. Vou duplicar
uma dessas, uma das subferramentas.
Vou levar este aqui. Vou girar esses 90 graus
para que seja vertical. Assim. Vou torná-lo um
pouco mais curto. E então vou
colocá-lo aqui. Agora podemos fazer uso dos
pincéis de recorte. Vou ligar o Dynamesh
para esta peça aqui. Ative a simetria com x.
Mas desta vez, em vez de ser
simétrico no
eixo x Mas desta vez, em vez de ser , vamos escolher z. Então, é simétrico de
frente para trás e desligar o r.
Podemos manter a simetria x, so x e z ativados. Novamente, está aqui
na paleta Transform ativa
simetria do que x e z. Podemos usar a tecla
Control Shift. Em seguida, selecione o
pincel da curva do clipe aqui ou na parede. Enquanto segura Control and Shift, você pode clicar no ícone de pincel, pincel aqui e, em seguida,
selecionar o pincel da curva do clipe Então vamos desenhar apenas
um ângulo de 45 graus aqui assim, assim. Lá vamos nós. Apenas uma forma triangular
recortada rápida. Agora, se o isolarmos, você verá que há alguns pontos que foram
cortados. Desta forma. Para nos livrar disso, podemos cortar o fundo assim. E então assim. Apenas certifique-se de que você está
recortando novamente apenas para
lembrá-lo o que o pincel de recorte faz é pegar todos os pontos de um lado da curva
e achatá-lo para baixo. Então, quando você faz como, por exemplo, se voltarmos
a esse corte inicial aqui, o que fizemos um 45 graus, todos os pontos que
estavam acima
daquele lado fizeram um se você puder. Não é visível
do lado porque isso é como apenas 1 de largura. Isso causará problemas para nós. Se prendermos isso para baixo
e em si mesmo. Podemos ver, podemos eliminá-lo. E então, quando recalculamos
nosso DynameSh por controle, clicando e arrastando
em nossa tela. Fazemos esses pontos desaparecerem. Ou essencialmente, agora
que temos isso, talvez eu clique no
topo aqui apenas para dar um
pouco de ângulo. Assim. E agora eu posso duplicar essa subferramenta,
clicando em duplicar. E agora com o aparelho, vou
girá-lo ao longo do x.
desligue a simetria primeiro
e, em seguida, gire-a
ao longo dos X 90 graus. Então eu vou, vamos fazer isso
um pouco mais fino também, só para que não
passe pela prancha inicial lá. Há algum tipo de indicação
de como essa coisa é construída e como ela está se apoiando. Então isso é bom. Vamos colocar algumas
unhas para isso. E para fazer isso, basicamente
vou
usar a pele grossa novamente. Mas desta vez vou
mostrar que,
por exemplo, a pele grossa ativada. Podemos usar o pincel Move. Enquanto segura Alt. Podemos fazê-lo para que a função de movimento seja
perpendicular à superfície. Vou te mostrar isso rapidamente. Vamos pegar esta inicial, esta primeira aqui. Primeiro, vou desligar a simetria. O x. Então, só vai ser
simétrico no z. Então, a frente e para trás. Vou elevar a resolução
do Dynamesh para aproximadamente
o mesmo que isso era em torno quatrocentos e quinhentos. Vamos dar uma olhada nisso. Recalcule. Sim. Então agora vamos
ativar a pele grossa aos 20. Vamos tentar isso. Vou usar o pincel Move. Vou segurar Alt e
vou clicar e arrastar. E o que isso faz é
puxar os pontos para cima perpendicularmente à
superfície da malha. E isso cria essa protrusão
circular, que eu gosto de fazer
ao criar um tipo de rebites ou uma espécie de
forma assim. Gosto de usar pele grossa para retirar
rapidamente uma
forma assim. Isso parece bom. Isso é tudo que isso é de novo, apenas para você gostar do que você
quer fazer com isso. Você também pode construir a base completamente
diferente. Como se, se você sentir
que isso não parece bem. Na verdade, agora que estou olhando, também não
parece
certo para mim. Então, talvez nós o
mudemos assim. Isto é, tudo isso faz parte do motivo pelo qual conceitos ou referência
são muito importantes, é porque se você não fizer isso, então você estará
brincando em 3D e desperdiçando, ou talvez não desperdiçando, mas gastando tempo
desnecessário tentando descobrir
o design dentro do 3D, que também é bom. Você não pode fazer isso se
quiser. Cabe a você. Mas vou desfazer
tudo até este ponto. Vou grampear a curva
novamente, Control Shift. Corte essa parte. Vou fazer o
mesmo dessa maneira. O que estou pensando agora
é que, em vez de um suporte tipo cunha, talvez eu esteja pensando que este é um metal um suporte de metal
com pregos acionados em ambos os lados e ter
essas duas partes sendo madeira e não textura esta parte para que eu possa pintá-la para parecer metal em vez disso. Muito feliz com isso. Vou fazer isso um pouco maior
trazendo o aparelho,
movendo-o para cima, recalcular
o DynameSh,
e então
vou suavizá-lo movendo-o para cima, recalcular
o DynameSh, e então
vou suavizá-lo com a tecla Shift. Faça o mesmo com este. Curva de clipe. Ative a simetria
ao longo do x desta vez porque está voltada para
o outro lado. Aumente a resolução. Lá vamos nós. Um pouco
maior, mas mais fino. Agora estou pensando que isso
pode não ser preciso no momento em que
deveria ser criado. Mas sim, você pode fazer
o que quiser. Novamente,
isso não é uma arte para isso é meramente um curso técnico mostrando
os processos. O que espero alcançar é dar-lhe uma boa compreensão de poder
aplicar o que você aprendeu
de todos os tipos de maneiras. Você não precisa fazer um boneco de destino usando as informações que
aprendeu com este curso. Mas, claro, seguir
um passo a passo juntos em um tutorial
sempre será muito mais simples do que
criar suas próprias coisas, especialmente se você for novo. Mas de qualquer forma, vamos voltar a
ativar a pele grossa novamente, usando o pincel Move
para fazer a mesma coisa. Aplicando alguns
rebites ou unhas. Lá vamos nós. Muito
bom, rápido e sujo. O mesmo nestes pequenos. Vamos apenas fazer um no centro. Pele fixa ativa. Em seguida, apenas suavize-o um
pouco com a tecla Shift. Agora vamos trabalhar para fazer
essas coisas parecerem de madeira. Vou fazer a mesma coisa que
fiz com o post e os braços. Vá sozinho, ative o
DynameSh. O quê? Corrida? Uma resolução um pouco. Reaplique o DynamesHire a pele grossa em
cerca de seis, não é? Pegue o pincel padrão da barragem, faça nosso pincel um pouco menor e apenas desenhe uma textura
de madeira. Só tenho que fazer um lado porque o outro lado
estará virado para o chão. Portanto, não é necessário. Só vou desenhar algumas ranhuras. Mantenha pressionado a tecla Shift ao clicar para que você possa abrir essa linha. Solte. Segure Shift. Segure Shift. Como ir, acender, ir. Opa. Agora estou apenas
mostrando a você rapidamente. Mas quando se trata de 3D, quando se trata de uma arte
inteira em geral, você obtém o que você
coloca em termos de tempo. Se você quiser fazer isso parecer
muito melhor do que o que estou fazendo, você sempre pode
gastar mais tempo. E é disso que se
trata realmente. Mas para os propósitos
desta demonstração, eu só quero manter as coisas
bem breves para que eu possa mostrar todo o processo sem ser muito
longo e chato. Porque fazendo, se eu fosse mostrar a você começar a terminar de como eu
faço, por exemplo, esse corvo assustador minutos
para isso eu fiz. Isso vai ser como um vídeo de seis horas ou vídeo de
oito horas e fazer coisas por tanto tempo?
Não sei. Eu não acho que seja
muito útil para alguém apenas aprendendo
porque vai ser muito longo
e chato, eu acho. Mas talvez não goste, tudo depende de
como você prefere aprender. Todos são diferentes
nesse sentido. Eu, pessoalmente,
prefiro trechos de conteúdo mais curtos e outras coisas. Quando se trata de
aprender o ZBrush, a melhor coisa que encontrei
para minha jornada pessoal, como quando aprendendo
é que eu gosto assumir projetos, fazer projetos
diferentes. Então, é mais como se você tivesse decidido
o que quer fazer primeiro e depois tentar fazê-lo. E se você encontrar algum problema, você deve procurar como resolver esse problema em particular. Então é como, digamos que você está
fazendo uma figura de um cara. Você quer que ele use armadura de
corrente, mas você não sabe como
fazer mala de corrente e ZBrush. Se você acabou de pesquisar no Google como
encadear o ZBrush, você receberá uma tonelada de tutoriais
diferentes
mostrando como fazer isso. Mas o importante é
saber o que procurar. Ter uma compreensão básica do programa para que você saiba o suficiente para poder fazer as coisas. Então, quando você olha para esses
tutoriais, são vídeos como você sabe como aplicar
o que eles estão mostrando. De qualquer forma. Essa é a base e os braços. Fim. Claro, lembre-se
de salvar seu trabalho. Salve como manequim alvo. Sim. Tudo bem.
16. Projeto: Evitando a voz: Agora, antes de continuarmos, eu só quero fazer um
vídeo rápido para falar sobre vazios. Algo que estou
naturalmente inclinado a fazer agora que estive esculpindo
para impressão 3D há algum tempo, é evitar criar
vazios em meus modelos. O que quero dizer com isso é
quando você tem uma forma,
digamos, por exemplo, essa forma de cabeça e
essa forma de corpo, certo? Se eu fizer, se eu mover o interior dessa forma para cima
e depois a borda dela para baixo. Isso se conecta. Se eu fechasse o
espaço apenas ao longo das bordas. Este é um exemplo extremo, mas vamos ver, tento
fechar a lacuna, mas consegui perder
essa pequena lacuna aqui. O que é isso é que há
um vazio agora entre essas duas subferramentas e posteriormente, quando exportamos
para impressão 3D, esse vazio se
manifestará quando fizermos nossas fatias
em nosso software de fatiamento. E não imprime como um
pequeno bolso de ar lá dentro. E isso pode causar
problemas mais tarde para que sua impressão 3D
em uma resina fique presa lá e
pode não funcionar como pretendido. Basicamente, você
quer estar consciente sobre evitar criar
esse tipo de vazios. Isso é algo que eu faço
automaticamente sem pensar, é que eu sempre crio formas
e me certifico de que elas estejam totalmente dentro umas das
outras e não criam evitar. Outro exemplo
disso é aqui embaixo, quando criei os colchetes, por exemplo, se
tomarmos o modo solo, você vê que é tudo uma peça. Vocês dois. E tudo está conectado
a ele e vai mais fundo
na subferramenta. Posso mostrar isso para você
clicando neste ícone aqui. Ative a opacidade de edição. Então, isso torna os
subtotais transparentes. Como você pode ver. Isso está totalmente aninhado nas
subferramentas que o rodeiam, por isso está completamente na floresta. Se, em vez disso, eu criei um
colchete, por exemplo, só eu vou
duplicar isso apenas para
fazer, faça um exemplo disso. Vou deixar
essa exclusão oculta. Digamos que eu fiz
um suporte que é apenas o tamanho
do suporte. E então eu coloquei
na madeira exatamente
na borda assim. Como você pode ver, porque há textura neste grão de madeira
que vai por baixo. Há um pequeno vazio
lá agora que,
quando a impressão 3D,
não imprimirá nenhum material, eles estão criando um vazio. E isso pode causar problemas. Então eu só queria fazer esse vídeo rápido
no meio só para
fazer, ter certeza de que você está consciente
de não criar vazios. E alguns dos passos que
tomo para, por exemplo, criar colchetes que são como uma
peça grande como esta. Parte disso é para
que eu tenha certeza de que não
há vazios sendo criados entre
essas duas subferramentas. Acabei de fazer um, só quero
fazer uma nota rápida. Só para ilustrar o
ponto dos vazios, eu acho.
17. Projeto: o capacete: Certo, vamos fazer um capacete para esse cara para
onde esse boneco. Para fazer isso, vamos começar trazendo uma
subferramenta para trabalhar. Porque já
temos uma forma de cabeça. Aqui. Vamos apenas duplicar
a sub ferramenta de cabeça. Selecione o cabeçote e
clique em Duplicar. Agora, vamos selecionar
apenas a metade superior usando o
pincel retângulo selecionado pressionando Control and Shift e clicando aqui ou
aqui no menu pincel para selecionar o pincel
Retângulo selecionado. E vamos apenas selecionar
a metade superior do quadril. Isso tornará a
metade inferior não visível ou oculta. Então agora podemos clicar
no botão Excluir oculto
aqui para excluir esses pontos. Este botão pode ser
encontrado na paleta de ferramentas dentro
do menu de geometria. Modifique a topologia e
aqui exclua oculto. Então, quando você clica nisso, agora esses pontos são excluídos. Agora, quando recalculamos o
DynameSh pressionando Control, clicando e arrastando
na tela. Agora fechamos esses pontos e adicionamos esse tipo
de malha Half Dome. Vamos tornar a cabeça
visível novamente. Só para não
excluímos o cabeçalho. Acabamos de duplicá-lo e pegamos
a metade e viramos a metade, a metade
superior da cabeça
em sua própria subferramenta. Agora vamos, vamos clicar no botão
Solo aqui. Modo solo apenas para trabalhar
nessa coisa de capacete de forma independente. Então, não vemos as
outras coisas no caminho. Certo? A primeira coisa que
quero fazer é
que eu quero fazer isso, essa subferramenta simétrica
em quatro quadrantes. Então o x e o z, certo? Então, a simetria já está ativa nela.
Acabei de ligar o z. e, como você pode ver agora, se estou movendo meu mestre e já
não é bem simétrico, o que
podemos fazer é fazer uso
da função de espelho e solda para
que cria simetria ao longo destes, ao longo do eixo que você
define este botão aqui, espelhar e soldar que também podem ser encontrados em Modificar Topologia, mesmo que em que Excluir Oculto estava. Na parte superior deste botão, você pode ver o pequeno XYZ. Vamos clicar no X e no Z
para que eles sejam destacados. Isso diz ao ZBrush que queremos espelhar e soldar
ao longo dos eixos x e z. Quando clico nisso, você vê a forma alterada. É uma espécie de espelho e soldou os pontos para que agora seja completamente simétrico
nesses quatro quadrantes. Então, ao longo do x e
z,
agora que sabemos, agora podemos trabalhar com uma espécie de forma simétrica
em quatro quadrantes. E minha ideia era que
eu vou criar um tipo simples de capacete
arredondado. Talvez. A ideia disso
é que eu quero
fazer uma linha no centro
e depois uma espécie de aro. E talvez como um tipo mais fino de partição ou seção
ao redor do lado. Faça os quadrantes. E vou adicionar alguns rebites. E talvez uma
sub ferramenta extra aqui ao longo da frente, como uma
protrusão como algo para um protetor nasal, apenas um capacete muito simples. A primeira coisa
que quero fazer é tornar isso um pouco maior. Então, vou limpar a máscara. Acabei de fazer clique W
para obter o aparelho para cima. Agora vou segurar Alt e
clicar neste botão aqui. E esse centro é ele. Diz desde o centro até o centro de malha
desmascarado, certo? Como temos a simetria
z ativa, ela se centrará em um
desses quatro quadrantes,
o que é bom. Porque quando movemos a caixa amarela
central aqui, ela será dimensionada em todos os lados
igualmente, que é o que queremos. Só queremos torná-lo
um pouco maior. Vou clicar
e arrastar isso, torná-lo um pouco maior. Agora eu quero limpar
isso e levantar a resolução um pouco. Então, vamos fazer isso agora. Vou elevar
a resolução para cerca de 470 ou qualquer outra coisa. Talvez 500 veja o total de
tentativa, tentativa e erro aqui. Realmente não sei. Vou pegar o pincel da curva do
clipe segurando Control Shift. Só vou
achatar o fundo aqui. E, em seguida, segure Shift para
suavizá-lo e, em seguida, controle clique em arrastar para
recalcular o DynameSh. Isso deve estar tudo bem. Vamos
dar uma olhada nisso. Bom tamanho. Agora vamos fazer uso de mascaramento. Para obter o
pincel de mascaramento, você mantém o controle. E, por padrão, é a ferramenta de
caneta de máscara que permite escovar uma máscara. Mas
isso não é o que queremos. Vamos Control clicar
e arrastar para limpar a máscara e apenas
olhá-la diretamente de lado. Agora, quando você segura Control
e clica e arrasta, você obtém o retângulo de mascaramento. Usamos isso para um recalcular o DynameSh quando
clicamos nele fora da tela. Mas quando você clica
nele em uma subferramenta que irá mascarar a
subferramenta certo? Agora com a borda mascarada. Também vou mascarar. Vamos dar um
passo de cada vez. Agora, a borda ao redor está mascarada. Vou clicar em Control
na tela para reverter essa máscara. Agora vou clicar
na ferramenta gizmo novamente. Mas desta vez
vou manter o controle enquanto clico e arrasto
na caixa amarela. Isso faz o quê? Isso faz como uma função inflar e meio que infla os pontos para fora. O mesmo pode ser encontrado aqui no menu de deformação
e na nossa paleta de ferramentas. Aqui em baixo você pode ver
um controle deslizante inflar. Isso permite inflar e
esvaziar pontos também. Mas você também pode segurar
Control e clicar e arrastar na caixa amarela aqui. Vou inflar um pouco para
criar um aro para este capacete
que pode limpar a máscara. Então, novamente, recalcule
o DynameSh. Agora vou segurar o turno
e suavizá-lo. Não gosto disso.
Vou desfazer isso. Eu quero suavizar ainda. É resolução muito baixa também. Preserve essa borda. Então, vou mantê-lo
assim por enquanto. Vamos dar uma olhada nisso. Agora eu vou,
vamos, vamos fazer
disso uma vantagem mais nítida. Eu não gosto de como ele se
curva dessa maneira. Então, vou pegar a curva do
clipe novamente, Control Shift e basta
clicar na parte inferior disso. Só para dar essa borda
afiada novamente. Então vou mascarar, selecionar a
metade inferior ao redor da borda. Clique com a tecla Control também. Inversa a seleção. Traga o aparelho novamente. Eu só vou mover
isso para baixo um pouco. Agora, vamos recalcular
o DynameSh. Então vamos suavizar isso. Segurando o turno. Lá vamos nós. A posição final do capacete não é exatamente
onde eu quero que ele esteja, mas ainda queremos
trabalhar nele em simetria, então ainda não vou movê-lo
. Vamos continuar trabalhando
nele e no modo solo. Vamos pegar o
retângulo de mascaramento novamente. E desta vez vamos tirar uma
seção do centro. Então. Vamos fazer outro retângulo de
mascaramento. Mas desta vez vamos segurar Alt para desmascarar os pontos que
passou por cima da borda lá. Então agora só temos a meia cúpula
superior aqui, mascarada. Mais uma vez. Vamos clicar em Control, clique
para obter o inverso disso. Obtenha o controle de
controle para inflá-lo fora e criar uma coisa um
pouco levantada. controle deles arrasta para
desmascarar, fora do peso Control Z. Antes de desmascarar isso, vou mover os
pontos para baixo com o pincel Move apenas para que ele se cruze assim. E, em seguida, clique em
Control, Control drag e, em seguida,
vamos arrastar o controle. Aplique o DynameSh novamente e vamos pressionar
Shift para suavizá-lo. Se você achar que ele está suavizando
um pouco demais, sua resolução pode ser baixa. Então, vou desfazer isso. Antes de reaplicar o DynameSh, vou aumentar a resolução
para 1000 e tentar novamente. Agora, pressione
o pincel liso. É suave muito mais lento porque há muito
mais pontos para trabalhar. Sim, estou muito
feliz com isso. Agora. Vamos adicionar alguns
rebites ao redor. Eu farei da mesma forma que fizemos o rebite ou as unhas nos
suportes, então o fundo lá. Então, vamos usar a pele
grossa novamente e desligar a simetria ou o peso. Mantenha isso, mas desligue o, o, eu não sei, vamos manter a
simetria na verdade. E certifique-se de que seu cursor esteja exatamente
como no centro, para que seja apenas
1 em vez de dois, como você vê aqui
quando ele sair. Então isso mostra que você está
meio que no centro da subferramenta com pele
grossa ativada
e, em seguida, mova o pincel. Você pode segurar Alt
para puxar a forma perpendicular à
superfície da malha. E continue fazendo isso. Subindo a sub ferramenta. Só vou refazer
isso só para
ter certeza de que é do mesmo tamanho. Basta alterar o tamanho do pincel. Se você tiver um
tamanho de pincel maior, ele será maior. Você tinha um tamanho de pincel
menor? Será menor, então
mude o tamanho para um com o qual você esteja feliz. Apenas experimente e veja. Parece muito bom. E
basta adicionar alguns rebites. Vou tentar
suavizá-los com a tecla Shift. Parece muito melhor com
a suavização um pouco. Veja o que isso parece. Tudo bem, estou muito
feliz com isso. Então vamos trazê-lo em outra sub ferramenta até o menu
R sub tool aqui. Vamos clicar em Inserir e trazer
como um pequeno cubo. É um cubo bem grande. Vamos mover isso para cima e
torná-lo muito menor. Vamos trazê-lo para a
frente aqui e fazer isso vamos fazer protetor nasal para este capacete. Algo assim. Fique um pouco mais curto. Mova para cima. Lá vai você. Torne-o um pouco mais fino.
Vou segurar Alt e clicar na seta verde apenas para mover o centro
da ferramenta gizmo para cima, mas não a sub ferramenta. E então eu vou
movê-lo para cá para que quando eu girá-lo de como quando eu
soltar o Alt e
girá-lo, ele gire e gire
a partir desse ponto. Basicamente, quero tentar me
livrar dessa saliência. Então vou
girá-lo para baixo para que
ele esteja se cruzando
com a sub ferramenta, a face para cima até aqui abaixo dela. Isso está sujeito a mudanças mais tarde porque
vamos mover todo
o capacete de qualquer maneira
e faremos isso agora. Na verdade, esta será a primeira vez que mesclamos uma sub
ferramenta com outra sub ferramenta. Certifique-se de que a
subferramenta de cubo que criamos esteja logo abaixo onde está
o capacete. Com o capacete selecionado, você pode clicar em mesclar
e mesclar, o
que mesclará a subferramenta que você selecionou com a subferramenta que você tem abaixo dela. Então, estamos mesclando o capacete
com o protetor nasal. Vou mesclar
e clicar em Ok. Agora esta é uma subferramenta. Vou ativar o poli frame
aqui apenas para que você possa ver
que acabamos de mesclá-lo, mas este está habilitado para o
DynameSh. Este não é, e existem diferentes grupos de
poli também. Uma coisa que podemos fazer rapidamente
é controlar o
arrasto, fundir esses dois
objetos juntos. E agora eles devem ser um. Vamos desligar a simetria. Ao clicar em X. Pressione W para abrir o aparelho, segure Alt e clique
nele para centralizá-lo. Agora podemos mover o capacete
inteiro livremente. Eu quero movê-lo para frente para baixo. Vou girar
um pouco para cima. Vamos movê-lo de volta para eliminar
esse tipo de saliência. O que vou fazer é,
na verdade,
movê-lo com o pincel Move. Vamos ligar a
simetria novamente, mas desative x para
que seja apenas simétrico. A média, a ativação z, então é apenas
simétrica no x. Vamos mover isso dessa maneira. Lá vamos nós. Agora eu não gosto de
quão nítidas essas bordas. Então, vou
suavizar um pouco. E também vou
usar o pincel achatado para dar a volta e
achatar essa borda. Só para dar
mais, eu acho,
aparência de metal
martelado em vez um cubo perfeitamente
quadrado. Isso é o que o pincel achatado. Lá vamos nós. O que vou tornar
esse capacete um pouco maior,
na verdade, superdimensionado. Certifique-se de evitar criar
esses pequenos vazios aqui. Então, vamos, deixe-me
mostrar outra técnica. Uma vez que você o tenha ou
você quer que seja. Você pode pegar o pincel Mover
e ativar a máscara facial traseira. Esta opção pode ser desaprovada
em sua palete de pincel. Sob mascaramento automático, máscara facial
traseira. O que isso faz é,
ele faz com que seus
pincéis não afetem o lado oposto da superfície em
que você clica e arrasta. Praticamente se eu desligar a máscara
facial para trás aqui e
usar o pincel Move, posso mostrar que se
eu mover essa sub ferramenta, ela moverá
todo o lado, os efeitos de pincel. Mas se eu tiver a máscara
facial de volta ativada, se eu clicar e arrastar para baixo, você verá como ela foi fechada. Ele só move os pontos
que são dessa forma. E não moverá
nenhum dos pontos que estão desse lado. E o mesmo vale se eu clicar e arrastar na direção
oposta, ele moverá todos esses pontos, mas não moverá os
pontos desse lado. Ele mascara ou trata a
parte de trás do objeto como, como se estivesse mascarado. Isso é o que máscara facial traseira. Assim, isso é perfeito para
puxar subferramentas e fechar furos sem
afetar o resto. Vou desligar
isso agora e fudge com essa forma aqui só para ter certeza de que
estou feliz com ela. Lá vai você. Temos um capacete. Mais uma vez. Se você quiser
gastar mais tempo para fazer as coisas parecerem muito
melhores, você pode apostar. Para os propósitos
desta demonstração, vou
torná-lo um capacete bem simples. E, claro, você sabe,
saia e procure referência de alguns bons capacetes se você quiser tentar copiar isso. Mas é tudo sobre
adicionar subferramentas, formas
simples para fazer
o que você quer fazer
e, em formas
simples para fazer
o que você quer fazer seguida, fazer uso de algum mascaramento ou alguns
dos outros pincéis para
retirar as formas desejadas. E, claro, não
se esqueça de salvar seu trabalho. Salve como sim.
18. Projeto: a espada: Ok, então, em seguida, vamos fazer a espada. Porque a espada, sabe, o que vou fazer é mostrar-lhe como
fazer uma subferramenta separada
ou uma ferramenta separada. Basta reincorporá-lo. Então, o que você pode fazer
com a espada aqui, por exemplo, é mesclá-la para que a espada e o
punho sejam uma peça. Vou me fundir,
certifique-se de que o punho
esteja abaixo do tipo. E clique no botão Mesclar para baixo. Com isso mesclado, vamos
clicar em fazer malha poli 3D. E isso cria uma nova ferramenta a partir daquela subferramenta
que selecionamos. Agora essa é sua própria ferramenta. Vamos abrir o aparelho,
a ferramenta Mover, segurar Alt e clicar neste botão para
centralizá-lo na subferramenta. Clique no botão inicial para trazê-lo para o
centro do mundo. Vamos, vamos fazer uma espada
com isso usando esta subferramenta que temos aqui como mais referência
de tamanho em
vez da espada real. Vamos trazer uma nova
subferramenta para trabalhar e usar isso apenas como
referência para o tamanho,
o tamanho aproximado que queremos. Então, vamos fazer isso em partes. Então, vamos fazer a
alça, o punho e a lâmina como três
partes nesta nova ferramenta. Assim, podemos ter três
subferramentas nesta ferramenta. Vamos começar com a alça. Vamos inserir um cilindro. Cilindro de inserção. Vamos reduzir isso para
que ele tenha o tamanho certo. Vamos mantê-lo. Agora é basicamente
invisível para que possamos esconder o ou vamos fazer, vamos fazer, clicar no
botão Transparente aqui para fazer o, que
possamos ver o cilindro
embaixo da sub ferramenta. E vamos usar
o aparelho para dimensioná-lo ao longo do eixo y para torná-lo um
pouco mais longo. Vamos fazer isso tão longo. Ele entra no punho. E apenas para garantir que
as formas estejam se cruzando. Vamos esconder o tipo principal. Vamos ativar a simetria
pressionando X em nosso teclado. Mas vamos lá. Vamos clicar na simetria y, desmarcar o x e
clicar em simetria radial. Então, agora estamos afetando a
tentativa de ser raio interno
simétrico
ao redor do eixo y. Vamos ativar o DynameSh, aumentar a resolução para
quinhentos e seiscentos. E vamos aplicar isso. Vamos suavizar, suavizar. Para torná-lo um pouco mais suave. Agora, com o
pincel Move ativado, podemos começar
a manipular a forma disso. Vou puxar
a parte inferior para baixo para fazer uma espécie de bomba
digitar forma, suavizar e se mover à medida que vou. Muito feliz com isso. Pegue o
pincel padrão da barragem e apenas desenhe a. se você achar que está
fazendo isso um pouco profundo demais. Vamos pressionar a barra de espaço para
abrir esse tipo de menu de pincel. Vamos diminuir a intensidade Z
até, digamos dez. E tente isso. E é bastante macio. Então, vamos elevá-lo para 17. Estou feliz com isso. Vamos desenhar esse grupo lá. Então. Agora vamos desenhar o padrão. Mais uma vez. Isso vai
ser tão pequeno que não
é realmente perceptível
como a textura disso. Mas o que você pode considerar é quando você aplica uma camada de tinta, ela se instalará nessas áreas. Então é isso que estou pensando
quando estou fazendo texturas, é que você tem que considerar
a escala em que está
imprimindo e o que vale a pena texturizar. E tudo isso vem com a
prática porque você
se conhecerá quando começar a esculpir e imprimir
suas próprias esculturas, como a
quantidade necessária de detalhes. Mas eu só estou pensando em
como quando você pinta isso, como onde o tipo de lavagem se instala quando
você pinta, certo? Essa é a alça feita
usando a simetria radial. Por isso, é bem
simples, direto. Em seguida, vamos fazer um punho
inserindo um cubo. Vamos diminuir o zoom. Se você já estiver muito ampliado em um objeto, ainda
poderá ter acesso às
funções da câmera clicando, mantendo pressionado Alt e
clicando e
soltando Alt na borda externa. Fora dessa borda cinza, você ainda pode
ter acesso às funções da câmera, mesmo se estiver tão ampliado
na subferramenta. Vamos fazer esse cubo que
acabamos de inserir pequeno. Vamos trazer essa espada
novamente como referência. Então, vamos fazer, faça a
mesma altura e largura aqui. E faça com que a mesma
largura dessa maneira. Vamos esconder o tipo novamente. Lá podemos ter, podemos começar a fazer
uma ajuda para isso, Vamos ativar a simetria
no x e z para que
estejamos afetando basicamente
todos os quatro cantos. Ao mesmo tempo. Vamos ativar o DynameSh,
aumentar a resolução. 500. Fornecimento que
vamos dar uma olhada. É meio exagero,
mas tudo bem por enquanto. Control Shift para abrir
os pincéis de recorte. E vamos selecionar a curva do
clipe novamente. Vamos cortar os cantos para fazer esse tipo de coisa. E agora vamos, vamos usar a curva do clipe
para fazer uma curva. Então segure Control Shift e clique e arraste para
que você veja a linha. Então você pode deixar
de lado o Control Shift. Em seguida, você pode tocar em Alt em um ponto para uma espécie de ponto de ancoragem nesta linha onde você
deseja que ele comece a curvar. Então, vou me mudar
da borda aqui. Se em algum momento você
quiser mover a origem, você pode manter o espaço e, e mover a origem
da curva, como Go space para bloqueá-la. Então você pode, como eu disse, você pode pressionar Alt para
ancorar pontos curvos. Então vou entrar, pressione Alt. E agora você vê que está
curvando a linha. Então, vamos fazer
algo assim. Algo parecido com essa forma.
Muito feliz com isso. Vamos meio que curva. Vamos cortar essa borda também. Vamos dar a tudo
uma suavização rápida. Então. Reaplique o DynameSh. Lá temos um punho simples. Vou movê-lo um pouco,
apenas deformar para que
não seja tão reto. Só para dar algum personagem. Novamente, tudo é a
escolha dos negociantes quando
se trata desse tipo de coisa, tudo depende da sua história da arte sobre como você
quer fazer as coisas parecerem. Se você quer que as coisas pareçam melhores do que o que estou fazendo aqui, então é apenas uma questão
de gastar mais tempo. Agora vamos fazer uma lâmina. Para isso, vamos inserir
um cubo simples novamente e
torná-lo do mesmo tamanho que a espada de
referência que temos aqui. Vamos ligar a transparência e fazer a lâmina
do mesmo tamanho. Aqui. Certifique-se de
entrar na colina dois bits para
garantir que esteja evitando vazios
cruzando as subferramentas. Agora, as lâminas são um pouco
complicadas no sentido de complicadas no sentido que fazer as coisas
chegarem a um ponto é meio difícil. Vou, vou te mostrar
um exemplo aqui. Se eu ativar a simetria
no x e z, ative o DynameSh aqui, vamos aumentar a
resolução para 700. Dê uma olhada nisso. Digamos que eu usei
um pincel achatado para achatar ao longo da borda aqui. Fica meio estranho
com o ZBrush quando você
quer trazer essa vantagem em si mesmo. Por exemplo, vamos
usar o pincel Mover. Ele se torna incrivelmente fino aqui. O que eu gosto de fazer ao
fazer uma lâmina é você ir, você passa por onde
o ângulo deveria estar. E então eu uso a função de espelho e solda para
criar a lâmina. Então, para fazer isso, normalmente eu vou, eu vou desligar. Só vou trabalhar em um
lado do tipo. Vou desligar a
simetria e só trabalhar no rosto
com a simetria x. Vamos ativar o DynameSh. Uma resolução bastante alta. Vou começar, vou começar fazendo a borda,
a borda da lâmina. Podemos fazer com o x. então. O que eu faço aqui é que vou
espelhar e soldar a forma. Espelhar e soldar
ao longo do x e z. A razão pela qual eu não com o X e Z é porque se você
passar pelo centro, ele criará como uma fina fina camada de pontos que
são apenas impulsivamente fino. E é fácil perder e
causa problemas mais tarde. Então, desta forma, com a função de
espelho e solda, é meio que cuida
disso automaticamente. Agora é uma questão
de achatá-lo ou,
ou agora você pode ligar o x
e z e brincar com ele. Tudo bem, então agora, agora eu posso achatar a borda realmente
um pouco porque não gosto de ter as coisas chegando a um ponto como aquele
quando a impressão 3D, é bom ter
um pouco de Palantir edge como esta
ficará nítida em um mini ,
mas não, não precisa
ser super afiada no programa. Vou torná-lo um
pouco mais largo para o branco. Vamos um pouco mais largo. Vou fazer com que eu
vou torná-lo mais fino. Então, uma coisa que eu posso fazer é que eu posso
simplesmente cortar a curva assim. Agora, vamos fazer o
ponto da espada. Fazendo o ponto da espada. É meio complicado. Uma coisa que você pode fazer é estender a ponta um pouco, tornando-a
um pouco mais longa. Quanto tempo
queríamos fazer isso? Não muito tempo. Certo. Então, não importa. Vamos apenas fazer
a dica aqui. Novamente com o clipe. Basta cortar a esquina. Então agora há três
cortes que você tem que fazer. Uma é que você tem que alinhar a ponta
deste corte aqui
até o centro, aproximadamente do centro
do meio aqui. Você pode se encaixar em
onde essa borda estava. Então agora queremos
criar uma linha que vai do centro
da ponta através do centro aqui, até aquele ponto lá. Queremos raspar o
material mais antigo dos cantos. E para fazer isso, é meio
complicado porque você vai, se você quiser fazer uso
da curva do clipe para, para fazer isso, você tem que
alinhar tudo, certo? Eu consegui ver esse
ponto e esse ponto e me certifico de que a linha
atravesse o meio de lá. Não precisa ser exato. Mas alinhá-lo e apenas fazer uma fatia ou um clipe como este, assim deve lhe dar
esse tipo de forma. É uma espada muito
fantástica. Mas, novamente, como se houvesse
mais de uma maneira de esfolar um gato. E quando se trata de
fazer lâminas, vi muitas pessoas fazerem muitas técnicas diferentes. Não sei se você notou, mas minha abordagem para esculpir é muito tipo de forma
livre, de fluxo livre, e meio que, desde que pareça
certo, está tudo bem. No caso da impressão 3D, tudo bem porque
não precisamos nos
preocupar com a topologia correta ou qualquer coisa assim, porque
as coisas do leste não ficarão animadas, elas não serão texturizadas ou, ou qualquer coisa do tipo. É por isso que você pode ser um pouco mais livre ou quando seu resultado final
é impressão 3D. Acho que vou tornar a
alça um pouco menor aqui. Só para caber no
resto do tipo. Assim. Vou tornar
o punho um pouco mais interessante em um
pull-up os lados. Só um pouco mais de uma forma
interessante. Pegue o pincel achatado e apenas alise as
bordas para que não seja uma borda
nítida como essa. Apenas suavize tudo. Vou adicionar um pouco de a. Você vai
duplicar a lâmina. Duplicado. Use para selecionar Retângulo,
blush, pincel, controle ,
clique e selecione a
parte inferior. Exclua oculto. Reaplique o DynameSh,
abra o controle de retenção do aparelho e infle-o com
a caixa amarela. E, em seguida, controle clique
e arraste ou você aplica o DynameSh e
eu vou
apenas grampear Eu vou cortar a
parte superior disso para derrubá-lo. Lá vamos nós. Há uma espada simples porque fizemos tudo
isso em uma ferramenta separada. O que podemos fazer agora é com
o, se isso estiver oculto, a
espada de espaço reservado que
tínhamos, podemos clicar no
botão Mesclar visível para que tudo isso se torne sua própria
subferramenta que podemos inserir em
nosso modelo original. Então, vou clicar em Mesclar
Visible aqui embaixo. Isso mesclará todas essas
subferramentas juntas. Então agora você vê aqui
na paleta de ferramentas, temos a espada
como uma ferramenta separada. Agora podemos voltar ao
nosso modelo fictício aqui. Podemos inserir essa subferramenta
classificada mesclada e
ela aparecerá aqui. Deve ter o tamanho certo. Então, tudo o que temos
que fazer é
movê-lo para onde deveria estar. Lá vamos nós. Temos uma espada. Agora podemos excluir
o espaço reservado ou o original bloqueado na subferramenta alargada aqui
posso excluir isso. Isso é feito. Lembre-se de salvar
seu trabalho antes de seguir em frente. Salve como manequim alvo. Sim.
19. Projeto: Como usar booleanos: Rapidamente, pensei em
fazer um pequeno vídeo intermediário apenas para ilustrar o
ponto de que há mais de uma maneira de fazer
algo no ZBrush. Eu pensei que eu faria
outra espada com uma técnica diferente apenas
para que você saiba que há várias maneiras de
fazer alguma coisa. E tudo se resume
à preferência pessoal. Para mim, a maneira como eu esculpo como um
pouco rápido e sujo. Na minha mente, tenho essa mentalidade
desde que as formas, certo? Está tudo bem comigo.
Mas algumas pessoas podem querer ter
uma abordagem mais limpa ou uma abordagem mais precisa. Algo que você pode fazer
com a fabricação de lâminas é fazer uso de booleanos. Então, isso também é algo
novo que podemos aprender. Então, vou clicar, só
vou clicar no menu de
ferramentas aqui e clicar em um cubo. Faça malha poli 3D. Então vamos tornar isso
menor e mais longo. Vou
transformar isso em um DynameSh. O que vou fazer
agora é fazer uso de booleanos para cortar a
forma da lâmina. Então, vamos tornar isso
um pouco mais amplo. E pense nisso como
um branco de metal que
queremos cortar. Coloque uma borda sobre ele. Uma coisa que podemos fazer
é usar booleanos. E o que são booleanos é
como se você usasse uma forma para subtrair ou
adicionar a outra forma. Vou
dar um exemplo rapidamente aqui. Se eu inserir outro cubo, as funções booleanas podem ser encontradas no menu da subferramenta. Na subferramenta específica, esses círculos aqui
correspondem a adicionar,
subtrair e multiplicar. Se eu subtrair e
ligar aqui no
canto superior esquerdo Live Booleano. Você verá que a fila
inserida está
subtraindo da subferramenta acima dela. Então, está criando a forma. Se eu mover esse cubo para fora, você pode ver que ele está
criando um espaço. O que se multiplica faz é pegar o tipo de diagrama de Venn, ele gosta dos pontos de interseção e transforma isso em uma forma. Mas o que queremos
fazer é subtrair o que podemos
usar com esse cubo. Este cubo booleano é que podemos
subtrair uma borda dele. Se eu, se eu girá-lo
em um ângulo de 45 graus, sei que terei
um ângulo de 45 graus
neste lado que posso
subtrair, ou neste lado, vou segurar Alt e
redefinir a orientação para que
seja o gizmo é redefinido. Deixe-me desligar booleano vivo para que você veja o que a
forma deles está fazendo. Acabei de girar o cubo 45 graus só para obter
um ângulo de um lado. Então eu segurei Alt para
redefinir o aparelho que ele voltasse à orientação
mundial, como esquerda e direita. Agora eu posso simplesmente mover isso junto. Se eu mostrar a função
booleana ao vivo agora
tenho um espaço em branco com
uma borda, certo? O que posso fazer é duplicar isso. Também faça dele um subtrato. Agora posso girá-lo 45 graus na outra direção,
por exemplo. Em seguida, redefina a orientação
e mova-a para cima para criar essa forma de aparência. Ou talvez eu vá no
meio do caminho assim. Agora temos esse
tipo de forma. Para aplicar o booleano. O que podemos fazer é mesclar tudo e o DynameSh, ou podemos clicar neste botão. Porque eu criei uma subferramenta
separada. As funções estão dentro
desta subferramenta. Posso ir até Booleano dentro da paleta de
subferramentas e fazer malha booleana. Quando eu pressiono isso, ele criará uma nova
subferramenta ou uma nova ferramenta aqui em
cima, que é apenas a
forma que acabamos de criar. Como você pode ver, ele mesclou
tudo e criou a forma
que cortamos. O que estou tentando entender é
se você pode olhar para a forma e pensar nela como um
quarto de espada. O que posso fazer é usar a função de
espelho e solda. Temos usado espelho
e solda em todo o x. ou vamos nos certificar de
que está no centro. Vou mover o aparelho assim e colocar isso no
centro do mundo. Espelho e solda x 1 segundo. Deixe-me dinamEsh primeiro
antes de eu espelhar e soldar dinamEshe espelho e solda x. Então agora temos essa forma de
meia lâmina e depois espelhar e
soldar Z também. Mova isso
e centralize isso
no mundo para que possamos espelhar no eixo z também. Oh, desculpe. Aqui embaixo. Coloque-o no centro
do mundo. E então z. Z. Eu estive olhando para ele
do ângulo errado. Lá vamos nós. Orientações
estranhas às vezes. Agora temos uma forma
semelhante que tínhamos. É um pouco volumoso, mas eu só
queria te mostrar rapidamente, como se você quer que as coisas pareçam, certo, você gasta mais
tempo para refiná-lo. Mas o que posso fazer é que eu posso fazer isso tudo mais fino, assim. Lá vamos nós, usando booleanos
apenas para mostrar rapidamente que há mais de uma
maneira de fazer alguma coisa.
20. Projeto: o escudo: Ok, então vamos continuar
trabalhando em nosso alvo do que eu. A próxima coisa que senti que
faríamos é o campo B aqui. Semelhante ao tipo. O que vou fazer
é trabalhar nisso
em uma ferramenta separada e
depois vou trazê-la. Então, para fazer isso com essa sub ferramenta que
bloqueamos selecionada, podemos pressionar
make poli mesh 3D. Então agora é sua própria ferramenta. Vou pressionar W
para levantar o aparelho. Vou segurar Alt e clicar
no ícone central para centralizá-lo. E então eu vou
clicar na casa só para que ela fique
no centro
desse novo tipo de ferramenta. Mais uma vez semelhante
ao tipo,
vamos usar isso como referência de
tamanho realmente. Então, sabemos que
será o tamanho correto. Não é completamente necessário
fazer isso dessa maneira, mas é muito mais
fácil simplesmente passar para a subferramenta original mais tarde. Vamos criar ou inserir
um outro cilindro. O que eu
imaginei para este escudo, estou pensando que será apenas um escudo de
madeira comum com semelhante ao capacete
fará algo como um aro e alguns rebites, talvez apenas para dar
alguma coesão estilística pode ser plausível
que é feita
pelas mesmas pessoas que estão tomando, inspirando-se
no capacete fará o tipo semelhante
desse padrão basicamente. Talvez estejam ao redor da
borda e talvez um tipo de círculo no centro. Então, vamos fazer isso. A primeira coisa que
vou fazer com essa nova esfera é
ativar o Dynamesh. Vamos aumentar a resolução. Vou desfazer
isso, elevá-lo para 500 ish, e depois o Dynamesh. Então vou selecionar
o interior dessa esfera. O que vou fazer é
ir,
vou ativar a simetria
radial. Vamos pressionar X para ativar a simetria e depois
clicar no R aqui. E novamente, ele é encontrado aqui
na paleta Transform. Se você não estiver usando minha interface do usuário. E então eu vou mudar a direção para
Z e desligar x. então agora temos isso, agora estamos trabalhando simetricamente
em torno deste escudo. Só vou mascarar
segurando o Control. Vou mascarar
o centro mais ou menos. Não vou me preocupar muito com
a parte traseira
porque podemos apenas espelhar e soldar a parte traseira porque o mascaramento realmente
não afeta o que não passa
pelo modelo muito bem. Como você pode ver, está ligeiramente
mascarado na parte de trás. Isso ocorre porque se
um modelo, se, se, se um subferramentas for muito fino e você mascarar um
lado com a ferramenta caneta, ele irá massa a parte de trás também. Podemos segurar o Control
e clicar na
máscara facial para que ela não
afete a parte traseira também. Mas, como eu disse, não
vamos nos
preocupar com isso porque usaremos a função de
espelho e solda. O que eu quero fazer aqui é que eu quero inverter a seleção que
acabamos segurando Control e
clicando que eu
mascaro a borda ou a borda disso. Agora o que posso fazer é olhar
para ele de lado e abrir o aparelho. E eu só vou me
mover um pouco. Mova-se para a direita. Vou fazer
o cilindro original colocamos invisível para
que possamos trabalhar nisso. Vou me mover
nesta parte do escudo, limpar a máscara,
reaplicar o Dynamesh. Então vou espelhar
e soldar no z. então vou desligar x e
pressionar z. estamos em solda. Agora deve estar em ambos os lados. O que estou pensando aqui é
que este será o aro. Vamos mover isso para cima. Vou segurar o turno
e suavizar esse tipo de forma
de
geometria, fora do caminho. Parece um pouco mais suave. Lá vamos nós. Agora vou inserir
outro cilindro. Novamente, basta girar
90 graus, torná-lo menor, torná-lo plano. Este
vai pensar como, estou pensando que isso vai
parecer um mordomo. Assim como uma cúpula,
como forma aqui. Vou ativar
o Dynamesh novamente. Para este, ative a simetria
radial em Z, igual ao escudo. Então, conseguimos isso. Vou suavizá-lo. Então vou usar o pincel
Move para retirar o centro
dele um pouco. Lá vamos nós,
suavizá-lo um pouco mais. E, no entanto, algo assim. Parece bom. Talvez um pouco também, subindo a
escala deles um pouco. Então eu quero talvez colocar alguma textura de madeira, como
alguns grãos para cima e para baixo. Vou desligar.
Vou selecionar o escudo principal aqui novamente. Desligue a simetria radial. Que é só ao longo
do z aqui para que
tenhamos a frente e a parte
de trás do escudo. E vou fazer a
mesma coisa que fizemos com as tábuas de madeira. Como texturizamos isso usando
o pincel padrão da barragem e a pele grossa. Vou colocar isso para seis ou sete. Veja
o que isso parece. Algo assim. Pode fazer algumas listras
verticais. Vamos segurar o Shift
para que eles fiquem bem retos. Lá vamos nós. Clique em manter a tecla shift e arraste
e, em seguida, solte
Shift para desenhar a linha. Clique em manter a tecla shift e arraste. Estou pensando que essa será a separação do conselho. Vamos fazer o verso. Então. Então, talvez adicione alguma
textura extra em cima disso. Vou reaplicar
o DynameSh e depois reativar a pele grossa para
que eu possa ir um
pouco mais fundo nesses grupos. Vou descer
novamente sobre isso
mais uma vez para que esses grupos
um pouco mais profundos, mais profundos. Então eu vou passar por cima das partes intermediárias com um tamanho de pincel menor e apenas
desenhar uma textura de madeira. Mais uma vez. Se você quer que
isso pareça melhor, você gasta mais tempo. É tudo sobre gastar
tempo, você sabe, quando fazer
algo mais detalhado ou apenas ao fazer
qualquer coisa parecer melhor. Contei esse tempo gasto. Desenho. Lá vamos nós. Na parte de trás, acho que
vamos textura também. Então vou adicionar
rebites com pele grossa. Agora vamos reaplicar
o DynameSh primeiro. Refaça a pele grossa, mas
eleve-a para um número maior. Vamos fazer 12. Vamos ver o que isso parece com
as respirações de movimento, com o pincel Move, selecionado, segure e segurando Alt, estamos puxando coisas para fora como
fizemos com o capacete. Estou pensando que esse aro é
um pouco pequeno
demais, muito fino ao redor da borda, então vamos deixar isso
um pouco mais grosso. Para fazer isso, vamos
desligar a pele por enquanto. Vou desligar a simetria. Vamos desligar a simetria. Traga o aparelho. Primeiro. Tenho que mascarar o
centro disso. Então, vamos segurar o
controle e clicar
no pincel aqui e usar
o círculo perfeito da máscara. Sou pincel. Vamos mascarar. Círculo. Quando você clica e arrasta, ele trará um círculo. E então você pode manter
espaço para mover esse círculo. Então deixe ir espaço quando
estiver feliz onde ele está. Então, vamos colocar isso
mais ou menos no centro. Não precisa ser muito
preciso, desde que ele mascara além do círculo interno
dessa borda. Porque o que podemos fazer agora
é com o aparelho aberto, podemos escalar a partir do quadrado amarelo para estender
tudo para fora igualmente. Agora eu fiz isso
um pouco mais amplo. Vamos ver o que isso parece. Volte para a
ferramenta caneta de massa, reaplicou o Dynamesh. E isso parece bom. Agora vamos fazer o que
iríamos
fazer originalmente e abrir o arrependimento, acabei de notar que estamos olhando para essa coisa para trás,
mas isso não importa. Podemos simplesmente virá-lo mais tarde porque estamos trabalhando
em simetria de qualquer maneira. Então, vamos ativar a simetria novamente, mas desta vez no radial z. Agora vamos adicionar alguns rebites. Pele tão grossa em
cerca de 20, eu acho. É difícil conseguir os
controles deslizantes, mas 21 está bom. Enquanto
seguramos Alt, estamos saindo. Com o pincel Move
selecionado segurando Alt puxa os pontos perpendiculares à superfície e com pele grossa em
seu tipo de limita. Então, faz esse tipo
de formas de rebite. Sabe, estou
feliz com tantos. Portanto, não
precisa ser demais. Reaplique o DynameSh
clicando e arrastando. E vamos suavizá-lo. Estou
muito feliz com isso. Agora podemos mover essa
subferramenta para o nosso, para o nosso manequim alvo. Vamos voltar ao
escudo que acabamos de fazer
e, em seguida, clicar em Mesclar visível. Certifique-se de que o tipo original de esfera em branco não esteja visível. Então, quando você mescla visível,
é apenas o escudo que criamos
e esse tipo de metal, uma cúpula aqui no centro Merge Visible e agora é
sua própria subferramenta aqui. O que podemos fazer é
voltar ao nosso boneco alvo. Podemos inserir o
escudo mesclado que criamos. E agora podemos mover isso
para onde deveria estar. E como eu mencionei antes,
fizemos isso de trás para frente, mas podemos usar o aparelho para girá-lo 180 graus na
outra direção. Estou segurando Alt e clicando
na orientação para redefini-lo. E então só vai
movê-lo para a posição. Lá vamos nós. Temos um escudo.
Agora podemos excluir
a outra sub ferramenta que usamos para
bloquear o escudo, o outro cilindro,
podemos simplesmente excluir isso. Excluir. Certo. Então, estamos indo bem. E não se esqueça
de salvar seu trabalho. Vou
lembrá-lo no final de cada vídeo porque é tão importante e você deve ter o
hábito de fazê-lo.
21. Projeto: Cabeça e Corpo pt.2: Agora terminamos com a maioria
das partes separadas aqui. E como você pode ver,
a cabeça e
o corpo estão ficando para trás. Então, como eu mencionei no
início, eu não tomo, sempre levo as coisas até o fim. Você trazendo os detalhes como todo o
modelo gradualmente. Então, depois de trabalhar em uma parte, você volta para outra parte e depois volta para essa parte. Portanto, nem sempre é como
uma progressão linear, mas você meio
que traz tudo à
medida que avançamos. Neste vídeo. Vamos terminar
na cabeça e no corpo. Eu mencionei que
queria adicionar corda ao redor do pescoço
e a base aqui, vou te mostrar como fazer isso. Vai fazer com que isso
pareça ser um buraco com medo. Talvez adicione alguns
detalhes e dê uma textura e talvez adicione um
pouco de palha também, como fora dos orifícios do braço
na parte inferior aqui apenas para indicar que está
cheio de palha. Então, vamos fazer isso. Vamos
começar com a adição de corda. Então eu tenho um
pincel de corda que eu criei. Se eu abrir minha mesa de luz
e ir para o pincel, tenho um pincel que fiz corda. Eu fiz este pincel
seguindo o tutorial. Se você quiser fazer
seu próprio pincel de corda, eu recomendo que você encontre apenas o Google como fazer
um pincel de corda no ZBrush. E você encontrará muitos
artigos ou vídeos mostrando como fazer diferentes
criando pincéis diferentes. Mas se você quiser usar o meu, vou deixá-lo na
seção de recursos desta lição. Então você pode
baixar este pincel. Para carregar um pincel no ZBrush. Tudo o que você precisa fazer é
ir
até a palete de pincel aqui e clicar em Carregar pincel
e, em seguida, basta selecionar onde quer que você tenha salvo
o pincel baixado. Então, se você baixar
meu pincel de corda, basta clicar
nisso e ele deve aparecer. O que é este pincel de corda, é um pincel de curva. Ainda não usamos pincéis
curvos,
mas não mencionei brevemente
e a seção de pincéis. Mas, basicamente, o que é um pincel
curvo, você desenha uma linha
primeiro e depois aplica a forma do pincel. É um pouco complicado de usar, se acostumar com curvas e tal. Mas vamos dar uma chance. Então eu vou controlar Z
com o com a cabeça, com a cabeça a
subferramenta selecionada. Só vou
desligar a simetria por enquanto. Então eu vou clicar e arrastar
a curva ao redor do pescoço. E podemos fazer isso em etapas. Vamos para o modo solo, só para
isolarmos a cabeça. E para que possamos trabalhar mais livremente. Então vou começar
do começo
aqui no centro e arrastar a cabeça ao
redor do pescoço. Se você achar que a corda
é muito grande ou muito pequena, tudo depende do tamanho
do seu pincel. Se eu aumentar meu pincel e continuar desenhando essa curva, você verá que isso, você verá que o tamanho, talvez não goste,
mas deixe-me começar de novo. Então, se eu sou escovas realmente grandes, você verá que o tamanho
da corda é realmente grande. O que podemos fazer é antes de
desenharmos a curva, tornar o tamanho do pincel
menor, fazer um teste. E se você gostou desse
tamanho, mantenha-o assim. Mas se você não fizer isso, você pode desfazer, aumentar o tamanho do seu pincel e desenhar alguns vão torná-lo um pouco menor e começar a desenhar
uma curva ao redor do pescoço. O que você pode fazer aqui é
estender a curva voltando e esperando. Se você olhar mais de perto, espere ver esta
linha vermelha aqui ao lado do, você verá como ela encaixa
essa linha vermelha. Isso significa que
você vai estender
a linha dessa curva. Se você começar a desenhar
em outro lugar, ela fará uma nova curva e não é
isso que queremos. Queremos estender
essa primeira curva. Então espere até você se encaixar, depois continue e, em seguida, encaixe. E agora
vamos fechar
a curva indo
até o fim aqui. Agora está fechado
e ficará um pouco restrito.
Mas isso não importa. Agora temos uma corda. O que podemos fazer é
apenas clicar na subferramenta em algum lugar
apenas para se livrar
da curva que
desenhamos e dizer que estamos felizes com a
forma desta corda. E agora porque o Ao usar o pincel curvo, ele irá mascarar a
subferramenta em que você está
trabalhando e desmascarará a curva que você desenhou. Então, embora isso ainda esteja
mascarado antes de limpá-lo, podemos dividir
pontos desmascarados, este botão aqui. Ou você pode encontrar esse botão
dentro do
menu de subferramentas em Dividir,
dividir em pontos de massa. O que estamos fazendo, o que
acabamos de fazer lá. Se desligarmos o modo solo,
podemos ver que a corda está aqui. Ou seja, acabamos de criar uma subferramenta separada para
que ela não esteja
conectada à cabeça, mas é uma subferramenta separada. Eu só vou abrir
o aparelho e torná-lo um pouco maior só para que ele não
aconteça, vou centralizá-lo
no centro Alt e depois torná-lo um pouco maior. Eu fui o controle de controle
de controle e escala para fora. Isso faz o que é chamado
de função infligir. E basicamente o que
estou procurando é que eu só quero
inflá-lo para que as seções da corda
estejam se tocando. Só para que ele não
crie nenhum vazio. Vou voltar
ao modo desenho,
pressionar Q, dar uma olhada em volta. E então eu vou
usar o pincel Mover para meio que movê-lo no lugar. Então, vou fazer o pincel
bem grande para que ele se mova. Não se move apenas
uma parte dela, mas muito dela
só vai se mover ao redor da corda lá. Agora, vou
fazer isso um pouco maior. Apenas mexa
com ele até ficar
feliz com a
colocação e o tamanho. E é um pouco bloqueado. Agora Textura sábia, o que
podemos fazer é subdividir a geometria
para torná-la mais suave. Para fazer isso, entramos na geometria. Aqui. Você pode pressionar dividir
ou Control D como tecla curta, mas podemos pressionar dividir. Que essencialmente
dobra a quantidade de pontos e a torna mais suave. Podemos fazer isso
algumas vezes. Então, divida novamente,
torná-lo mais suave. Então, o que eu gosto de
fazer é excluir mais baixo. Em seguida, reaplique o DynameSh. Então, vamos fazer
isso como talvez 500. E, em seguida, clique e arraste. Agora fundiu todas as
partes dele também. Porque originalmente o pincel era dois fios separados que se
torciam em torno de si mesmo. Mas porque nós dinamesHe isso, podemos olhar para ele agora e
ver que ele está fundido aqui. Então, se eu desfazer o DynameSh, você pode ver
que ainda são duas formas que não se
fundem. Depois do DynamesH, ele é fundido. Vou mover isso de volta. Só vou fazer o
mesmo aqui embaixo. Para o, para a parte
inferior disso. Selecione meu pincel de corda novamente. Se você quiser
encontrá-lo, basta pressionar B. Se você já
carregou de uma só vez, ele deve estar na
parte inferior do menu do pincel. Então, pressionar B traz isso para cima ou clicar aqui. Coloque o pincel de corda lá dentro, torne-o um tamanho semelhante
à corda lá em cima. Selecione o corpo, desligue a
simetria e comece a desenhar. É muito grande, então vou
deixar o pincel menor. Dois pequenos, torná-lo maior. Assim. Dirigiu ao redor da curva. pincéis que eles usam para
se acostumar definitivamente é a curva de aprendizado quando se trata de usá-los. Mas você vai pegar o
jeito dele eventualmente. Agora isso é agora que está conectado. Vou clicar, dividir
desmascarado, selecionar a corda, centralizada, o aparelho, torná-la maior, inflar segurando o Controle. Deixe-me torná-lo um pouco
menor. Na verdade. O que eu vou fazer é encolher
o, o saco dentro dele para que
pareça estar mais comprimido. Vou dar uma olhada nisso. Controle subdividido solo, D, ser inflado um pouco mais, mantendo o controle.
Então DynameSh. Vá. Vou selecionar o corpo. Ligue a simetria
novamente, como tínhamos. Devo selecionar o pincel
padrão. Enquanto segura Alt. Vou recuar
ao redor da corda aqui. Então, basta
apertá-lo um pouco, fazer parecer que está
amarrado lá. Basicamente, vou
girar isso ligeiramente para baixo,
apenas vou usar o pincel
Move, apenas movendo,
movendo as coisas,
empurrando-o no lugar, apenas faça com que pareça do
jeito que eu quero que ele pareça. Agora, a diferença de tamanho
é um pouco. É um pouco maior aqui,
mas não importa. Parece bom. Agora, talvez. Vamos começar a detalhar
a cabeça e o corpo. A cabeça e o corpo têm resolução
bastante baixa, então vou aumentar a
resolução com a cabeça selecionada 500 ou mais. Reaplique que ative
a simetria novamente. Basta dar um
suave rápido ao redor. O que estou pensando é que
vou adicionar talvez alguns detalhes sobre
onde ele está amarrado. Então, como você pode imaginar, o primeiro saco está sendo
amarrado em uma extremidade. Ele vai criar um monte de vincos com o pincel
padrão ligado. Vou desenhar uma espécie de picos
e vales com isso. Então, vou desenhar uma vez
com o pincel padrão. Vou segurar Alt para fazer o inverso e desenhar
uma linha ao lado dela. E então vou segurar isso. Vou clicar
e arrastar normalmente. E, em seguida, segure Alt e
clique e arraste normalmente. Está criando esse tipo
de ondulação para cima e para baixo. Tipo de ondulações no tecido. Vou manter Alt normal, ALT, normal, segure Alt normal. Então o mesmo para cima aqui eu vou
fazer alguns vincos, fazer o pincel um pouco menor. Apenas regularmente longe. Então segure Alt regular, segure Alt, regular,
segure Alt regular. É muito simples. Apenas alternando entre segurar Alt e apenas um traço regular, largura, largura,
este pincel padrão. E isso cria isso, esse olhar. E use o
pincel Mover para arrastá-lo para baixo para
que ele
o estique um pouco mais, apenas nessas partes
aqui e meio enfiado atrás da corda. Então parece que está vindo por trás
dele em vez
de passar por ele. Só vou arrastá-lo para baixo. Segure Shift, alise-o
um pouco por cima aqui. Deixe-me arrastar as partes
inferiores também. Basta adicionar alguns detalhes. Outra coisa
que pensei em acrescentar é dar alguns olhos, eu acho, talvez faça alguns botões
para inserir aqui. O que podemos fazer é mostrar como
fazer um pincel de inserção. Então, antes de continuarmos, vamos salvar
nosso trabalho rapidamente. E então eu
vou
fazer rapidamente uma nova malha poli aqui. Vou fazer um cilindro. O cilindro aqui,
faça uma malha poli 3D. Vou fazer um
tipo rápido de forma de botão. Vou fazer os mesmos
processos que fizemos o escudo. Vou fazer
isso fazer com que isso faça um pequeno botão. Então, vou ativar
o DynameSh rapidamente. Vou apenas suavizar. Ative a simetria radial. Vou achatar
um pouco. Mantenha o controle para
selecionar o centro. Mova para dentro. E desta vez só preciso de
um lado para parecer um botão basicamente
porque vai ser como no gelo. O que posso fazer aqui
é desligar a hora ou diminuir a contagem
radial para quatro. Agora eu recebo esses quatro
buracos. Pele grossa. É uma resolução bastante baixa, mas não importa. Agora vou
inserir uma forma de anel. Eu acho. Torná-lo menor,
torná-lo mais espesso. E, em seguida, basta adicioná-los como o que você consideraria
como a costura. Vou fazer isso
um pouco comprimido lá e vou segurar o
controle e inflar segurando Control e clicando na caixa amarela só para
que não haja pequenos minúsculos vazios dentro dessa coisa. Vou torná-lo um
pouco menor. Vou mostrar
rapidamente
como fazer um pincel de
inserção lento. Se você tomou o tempo para criar uma forma de algum tipo. Tipo, como eu tenho aqui
com isso com este botão. A propósito,
como eu estou duplicando a forma é se você estiver
no modo gizmo, você pode segurar Control
e mover sua subferramenta, e isso criará
uma duplicata dela. Mas está tudo dentro
da mesma subferramenta. Como você pode ver aqui. É tudo, é tudo
a mesma sub ferramenta. Se eu soltar isso acabou de
criar duplicatas. Então, agora o que eu quero fazer
é que vou mesclar, mesclar essas duas formas. Mesclado para baixo. O que vou fazer agora é mostrar como adicionar uma forma
a um pincel. Usando o pincel primitivo
de malha múltipla. Este pincel já está configurado para adicionar formas ou adicionar as subferramentas a uma subferramenta existente. Assim, podemos ver este menu aqui
ou formas disponíveis para adicionar. Podemos adicionar uma forma
que criamos, que é esta aqui. Então, olhando para essa
forma de frente, o que podemos fazer é
entrar na palete de escova aqui. E então por baixo, como
onde estão os pincéis. Enquanto você tem o
pincel primitivo Inserir multimídia, ativo. Você pode ir, você pode
clicar na malha. Então, anexar malha ao pincel significa adicionar a malha atual
que selecionamos ao pincel. Agora você pode ver que o
botão está aqui em cima. Então, agora podemos usar isso. Volte para o nosso boneco aqui. A simetria está ativa. Então,
quando clicamos e arrastamos, estamos adicionando dois
pequenos botões como olhos, mas eles são um pouco grandes demais. Então, vou fazer isso. E agora podemos colocar o aparelho para ajustar o posicionamento dele. Uma coisa que eu quero fazer é que
eu só quero torná-lo mais grosso ao longo do z. vou selecionar.
Uma coisa que você pode encontrar. Se você achar que algumas das funções que
você quer fazer quando
se trata de aparelho e
simetria são estranhas. É porque está
usando a simetria
do mundo em vez da
simetria do objeto. Portanto, há um botão aqui, simetria
local que leva, que considera apenas
a simetria
do objeto ou a
subferramenta que você
selecionou ou os
pontos desmascarados que você selecionou. Esse mesmo botão pode ser encontrado
na paleta Transform aqui, simetria
local. Com
isso ativado. Agora, as funções como
escalabilidade e outras coisas, consideraremos apenas
a simetria
do objeto local que você
selecionou em vez de
toda a simetria do mundo. Vou deixar
isso mais grosso ao longo do z e depois
movê-lo para baixo ao longo do z. agora tem dois olhos de botão. Como em determinado multimap faz algo semelhante
aos pincéis curvos, ele irá mascarar a subferramenta
original em que
você está trabalhando. Então, enquanto a
cabeça ainda estiver mascarada, eu vou clicar em dividir
os pontos de massa para que os olhos do botão que
inserimos com o pincel e a cabeça sejam
duas subferramentas separadas aqui. Agora, vou
desligar a simetria local só para voltar ao normal. Vou selecionar
o pincel padrão e vou trabalhar um pouco
na cabeça, adicionar mais vincos apenas
para que
pareça ser um saco em vez de
um balão super suave. Imagino que, como o capacete está
pesando sobre ele, vou usar um
pincel padrão para desenhar. Só para adicionar um pouco de
protuberância ao redor da base aqui. Segure Shift para suavizar. Vou dar um pouco de
abaulamento sob os olhos. Pode usar o pincel Mover para mover, meio que
comprimi-lo um pouco. Acho que vou mudar a posição dos olhos aqui. Basta mover isso para baixo. Não sou fã da forma como
isso parece no momento. Vou remover um. Na verdade parece que deveria
estar faltando um I. Vou desligar a simetria. Só vou selecionar a tecla
Control Shift pressionada para abrir
os pincéis selecionados. E vou apenas selecionar um olho e
excluir o outro. Portanto, exclua oculto porque
selecionando essencialmente. Mostra todos os pontos que você
quer selecionar e os esconde. O que aconteceu? Perdi minha subferramenta. Se em algum momento você mover a câmera e
perder sua subferramenta, você sempre pode
sair do modo de edição e redesenhar sua subferramenta e entrar no modo de edição novamente, apenas para que você tê-lo de volta. Isso acontece às vezes. Crie acidentalmente uma pasta. Lá. Não importa.
Agora estamos de volta aqui. Aqui eu posso, o que eu quero
fazer é selecionar a cabeça novamente quando você usa o pincel
padrão da barragem apenas para desenhar um pouco x aqui para onde
o outro eu costumava estar. Por isso, diz um pouco de
um detalhe extra. Agora, a simetria não está ativada. Só vou me mover, empurrar e puxar um
pouco para que
não seja tão simétrico. simetria simétrica é boa para quando você está
trabalhando em coisas, mas é sempre boa
ideia quebrar a simetria. Comece
a trabalhar no modelo sem simetria apenas para dar mais,
fazer com que pareça ser mais real do que uma
espécie de
coisa gerada por computador, porque nada
no mundo real está completo,
completamente simétrico. Só vou
empurrá-lo um pouco. Vamos dar apenas um
tipo estranho de boca assimétrica. Só vou desenhar com
o pincel padrão da barragem aqui. Um par de traços, basta torná-lo mais profundo.
Escova padrão. Apenas meio que puxe a
superfície um pouco. Depois de desenhar
uma pequena forma de boca. Então eu vou usar o
pincel de argila para adicionar
alguns detalhes de costura. Só vou fazer
alguns golpes. Apenas para adicionar
aparência como ponto, reaplique o DynameSh
e, em seguida, reutilize o
padrão da barragem para exagerar as áreas onde
os pontos saem. Ao imprimir em uma escala
tão pequena, é quase mais benéfico apenas
exagerar em certos detalhes ,
porque quando você imprimi-los, haverá bons. Mas porque se você for muito
sutil com certas coisas, elas simplesmente não
aparecerão muito bem. E isso ajuda a pensar em
como pintar. Onde você quiser, como você vai pintá-lo
ou onde você quer que a lavagem se assente,
coisas assim. Aqui vou puxar para baixo
a parte inferior da forma, mas quero preservar o topo. Então vou ligar
a máscara facial traseira, o que fizemos anteriormente
com o pincel Move. E apenas puxe isso para baixo
apenas para que ele crie. Novamente, apenas para impressão 3D
em mente, você sabe, apenas certificando-se de que
será fácil. Tudo bem. Agora vamos fazer o
mesmo com o corpo. Primeiras coisas primeiro, vamos
aumentar a resolução disso. Reaplique o DynameSh. Suavize um pouco. Vou fazer a mesma
coisa com aqui, aqui baixo, usando
o pincel padrão, só vou alternar. Desenho, segurando. Regular, regular, regular. Vou muito simples. À medida que você,
à medida que você trabalha
cada vez mais no ZBrush,
você encontrará técnicas diferentes para alcançar diferentes looks. Essa coisa com
o pincel padrão e apenas beliscar dentro e para fora. Eu descobri que funciona muito
bem para criar esse tipo de ponto vincado aqui. À medida que você, à medida que você se mais experiente fazendo coisas
diferentes , você encontrará suas
próprias maneiras de fazer as coisas. Suas próprias maneiras que você gostaria de
fazer as coisas também. E também depende
do tipo de visual final que você
deseja alcançar. Meu trabalho é muito, muito mais estilizado do que alguns dos outros
escultores lá fora. E quando se trata de
fazer minis, porque eu prefiro que seja uma
espécie de formas mais estilizadas e
volumosas em
vez de realismo. Como quando se trata de fazer
miniaturas nessa escala. Porque eu não, não acho que realismo se traduz
muito bem quando você está imprimindo algo
que tem dois centímetros, três centímetros de altura,
você perde muitos detalhes. Mas para cada um deles. Vamos fazer com que os orifícios dos braços pareçam um pouco mais como se fossem buracos. Então deixe-me usar este pincel de
gancho de cobra para puxar cima em um tamanho
menor para puxar para cima que
é mais agressivo. Puxe esse tipo
de arestas irregulares. Ou frase, vou
desligar a simetria para
que o
lado esquerdo e direito não pareçam iguais. Vou
fazê-los de forma independente. Só vou
tirar alguma facilidade de jag. mesmo do outro lado. Só vou sair. Sim. Como se você quiser fazer isso parecer melhor,
você gasta mais tempo. E eu continuo dizendo
isso, mas é, é isso que é tudo o que é realmente. É só hora. Claro que há
habilidade envolvida, mas muito
é hora disso. Então eu vou usar esse pincel padrão de
barragem para desenhar e segurar Alt para
retirar o oposto. Então eu vou desenhar
enquanto segura Alt, uma
espécie de borda do tecido
para que fique mais afiado. Em vez de
parecer uma forma arredondada. Agora vou apenas
perfurar regularmente os vincos. Então, com o pincel padrão da barragem, estou desenhando regularmente, segurando Alt para as bordas aqui. Vou puxar isso em breve porque isso não
vai imprimir muito
bem onde é como uma
quantidade desnecessária de espaço lá. Mas, por enquanto, deixe-me
jogar em uma borda afiada. Vai pegar o
pincel Move e apenas mover isso. Lá vamos nós. Isso
parece muito melhor. Deixe-me fazer o mesmo deste lado. simetria quebrou porque
só faz com que pareça muito. Eu acho. Mais interessante. simetria tem
uma maneira de fazer as coisas parecerem falsas, não naturais. Não que eu esteja dizendo que isso parece super real, mas você
sabe o que quero dizer? simetria de quebra também tem essa qualidade feita à mão,
em vez de ser feita por computador. Porque nada
é simétrico. Acho que já
disse isso, mas sim, vou reaplicar o
Dynamesh rapidamente apenas para recalcular e conseguir
mais pontos para trabalhar. Mas sim, feliz com isso. Parece uma borda desgastada. Deixe-nos o que mais vou fazer? Quer adicionar algumas costuras
ao longo do lado aqui? Vou ativar a
simetria para este porque podemos
ter o mesmo. Só vou, oh,
uma coisa que posso mostrar é como refazer um derrame. Digamos que eu tenha o pincel
padrão da barragem selecionado. Eu tenho simetria, então ele
vai fazer a mesma
coisa deste lado. Mas o que eu quero fazer é fazer um golpe contínuo
daqui para aqui. E depois de fazer um traçado
contínuo, você pode pressionar sem
fazer, certifique-se de não
fazer mais nada logo após esse traçado, pressione um no teclado. E o que se faz é que
Read faz seu último golpe? Se eu pressionar um agora, você verá que
foi um pouco mais fundo. Se eu pressionar um novamente,
um pouco mais fundo, vou pressioná-lo
algumas vezes, apenas para fazer esse tipo
de sulco profundo aqui. Então, novamente, vou usar o, usar o pincel de argila
para desenhar alguns pontos. Muito simples. Apenas para adicionar algum
interesse extra ao meio. Apenas alguns pontos
ao longo deste lado. Vou reaplicar o Dynamesh, voltar para o pincel
padrão da barragem. Só vou
exagerar esses pontos. Agora, há muitas
maneiras de fazer pontos. Estou mostrando uma maneira muito
simples, rápida e suja, mas você pode baixar coisas
como pincéis de pontos, ou Se você olhar em sua
mesa de luz por padrão, você pode encontrar os pontos. Pontos em algum lugar aqui. Onde estão os pontos lá? Ponto. Por padrão, você deve
tê-los em seu ZBrush. Então, eu poderia, por exemplo,
clicar neste. E esta é uma curva que
adiciona pontos ao seu modelo. Você vê muito, muito bem. Você pode aumentar um
pouco a Intensidade Z para torná-la mais intensa. Vamos torná-lo um pouco maior. Você poderia fazer isso também.
Na verdade, vamos fazer isso. Vamos desfazer tudo o que
fizemos aqui. Basta usar o tipo padrão de pincel de ponto que
vem com o ZBrush. Para encontrar o pincel de palco, você tem um lightbox
ir até aqui para escovar. Em seguida, encontre a pasta de pontos. Stitch, enquanto
Stitch, abra isso. E vamos selecionar este ponto um pincel CBP e, em seguida, apenas
desenhe isso ao longo do lado. Vou fazer um golpe. E então farei a
mesma técnica
pressionando uma no teclado.
Vou refazer o derrame. Não funciona tão bem
com este pincel. Acho que teremos que
aumentar a intensidade. Então, a intensidade Z aumenta apenas
para torná-lo mais profundo. Porque você tem
que considerar que onde a impressão 3D e esse pincel talvez não tenham sido feitos com essa
consideração em mente, mas você quer detalhes mais grossos quando estiver imprimindo algo em 3D. Sim, essa é uma maneira de fazer isso. O que mais eu ia fazer? Dê a tudo uma textura. Vou dar todo esse
tipo de textura de pano. Então, antes de
continuarmos, vamos economizar e vamos descer para o barulho. Enquanto isso ou
superfície, sim, ruído. Ok, então clique na
paleta de ferramentas, role para baixo e clique
no menu de superfície. Em seguida, você pode clicar nos fabricantes
de ruído lightbox para
abrir a mesa de luz. E você deve ter
um barulho que
se parece com este aqui. Este vai fazê-la esperar. Não, este aqui. Ruído 50. Este vai fazer uma
espécie desse padrão. Se eu clicar duas vezes
nisso, eu esconder Lightbox, você verá que ele virou nosso corpo em segundo lugar para essa coisa de malha
tecida. O que podemos fazer agora
é que podemos editar o ruído e alterar
a escala dele. Podemos tornar a escala de ruído
menor. Esse não. Ao passo que este, sim. escala de plug-in torna isso menor. Então você pode ver que ela
diminuiu a textura. Portanto, não vai ficar
assim quando estivermos,
quando terminarmos. Porque quando
aplicamos, aplicamos à malha, você pode ver que ela não é tão detalhada
quanto era antes, mas ainda há algo
quando você imprime isso em 3D , ele dará um tipo aproximado de indicação para
o ruído da superfície, mas muitos desses
vincos em detalhes podem ser muito pequenos para que
sua impressora reconheça, mas ela fará alguma coisa, mas nem todos estarão lá. Então essa é apenas uma
maneira de adicionar textura aos seus objetos e há
diferentes ruídos que você pode adicionar. Como se houvesse apenas um
tipo áspero de textura rochosa. Mas eu farei o mesmo aqui. Novamente com esse mesmo ruído. Enquanto isso aqui. Caixa de destaque. Mais uma vez, editamos, alteramos a escala do plugin para baixo. Podemos ampliar a pré-visualização aqui para ver
aproximadamente como será. Vou
torná-lo um pouco menor. Pressione Ok, aproximadamente
do mesmo tamanho, eles são aplicados uma malha. E, em seguida, basta reaplicar
o Dynamesh. Lá. Temos apenas algum tipo de
textura áspera apenas para dar mais
interesses quando a imprimimos. Certo. Tudo parece um pouco
escuro agora porque o ruído aplicado a uma cor,
a tudo. Mas podemos voltar para
a cor aqui e
voltar para o branco. Só que tudo
parece muito mais brilhante. O que mais? Vamos adicionar alguns. Ei, vamos, vamos adicionar
algumas subferramentas aqui. Vou inserir uma esfera. Eu só vou
fazer isso pequeno e
colocá-lo embaixo do fundo aqui. Basicamente, eu só quero algum
material para trabalhar. Vou fazer uma espécie
de movimentação por aí. Só que eu tenho algo
saindo no fundo
deste saco aqui. Com isso, vou
usar esse pincel de gancho de cobra. E eu só vou
retirar alguns fios. Basta retirar alguns fios finos. O que vamos fazer
com esses fios que vão inflá-los para
que eles sejam mais
amigáveis com a impressão 3D. Vamos retirar
alguns fios selvagens. Desative a simetria
se você quiser ter mais interesse nela. Mas eu só vou
tirar algumas formas selvagens aqui. Só para que pareça que hey está
saindo do fundo. Quando estiver feliz com
isso, vou trazer
o aparelho e segurar o
controle e
aumentar a escala para que ele
infle os fios. Vamos aplicar o Dynamesh. Aumente a resolução. Em seguida, basta usar o
pincel Mover para movê-lo no lugar. O que vou fazer aqui é usar o pincel Move com a máscara facial traseira para engrossar
ainda mais esses fios e meio mesclá-los no lugar
com o, com o post
aqui. Se você, por exemplo, olhar como essa saliência é. Vou usar o movimento com a máscara facial traseira e
arrastá-lo para o poste para
que seja apenas uma forma. Isso é puramente para impressão
3D em mente. Máscara facial traseira ligada. Deixe-me usar o pincel para inflar de
forma independente
alguns desses fios. Eu meio que me arrependo de fazer isso em simetria porque parece um pouco estranho. Mas você entende a ideia. Apenas alguns fios lá. Sim. Quero dizer, essa é a
maior parte do trabalho feito. Lembre-se de salvar seu trabalho.
22. Projeto: Como adicionar detalhes: Ok, então eu estou pensando
que este será o vídeo final antes de
passarmos pelo processo de
prepará-lo para exportar como STL para
impressão 3D como um esboço final. Como passo final, estou pensando que
vamos apenas fazer alguns toques finais, adicionando detalhes aqui e ali. Apenas fazendo com que pareça do
jeito que queremos que ele pareça. Talvez quebre a simetria um pouco
para adicionar mais interesse. Então, vamos entrar nisso. A primeira coisa que quero
fazer
é cuidar dessas bordas do fundo
do saco, do corpo aqui e do
fundo da cabeça aqui. É tudo simétrico.
Então, vamos quebrar um pouco
dessa simetria. E eu vou
mexer com
essas bordas para que elas pareçam
um pouco mais desgastadas. Vou usar a ferramenta
Trim laço aqui, segure Control Shift. E eu gosto desse pincel para cortar pequenos cortes e
grupos em coisas. Então você pode ver isso, ele faz
isso basicamente
você segurar Control e Shift para fazer uso
desses pincéis. Então você vai cortar
em uma pequena curva. E você vai fazer isso. E vamos fazer isso
em alguns lugares. Eu farei isso por
adicionar fichas em espadas e,
e fichas nas coisas. É apenas uma maneira rápida e
fácil de adicionar alguns. Aqui está um bom exemplo de
algo que deu errado. Se você usar a guarnição que pincel de
laço na direção
errada, ele cortará tudo, exceto
o que você deseja aparar. Aqui. Se eu sair se
eu for no sentido anti-horário, ele fará o que eu queria, mas se eu for no sentido horário
com a guarnição, ela só preservará essa parte. Então, depende de qual
lado você está trabalhando. Então, se você conseguir
fazer isso da maneira errada, basta pressionar Control Z para desfazer
e fazê-lo da maneira certa. Só vou adicionar
alguns entalhes aqui. Então eu quero afiar
a borda um pouco aqui. Vou usar o pincel padrão da
barragem e segurar Alt e apenas afiar essa borda porque está um pouco
arredondada demais no momento. Vou segurar Alt
e desenhar ao longo da borda aqui. Também adicionará
algum desgaste. Isso, este é um boneco alvo, então deve ter
alguma indicação de que ele foi cortado e
disparado com flechas. Talvez possamos
adicionar algumas setas. Percebi que há
alguns buracos aqui a partir de quando acabamos de reaplicar o DynameSh depois de
adicionarmos o ruído, eu não reapliquei o Dynamesh. Mas quando você fizer isso
fechará todos os buracos. Certifique-se de que esta seja uma forma
sólida novamente. Mas, de qualquer forma, o fundo
disso está feito. Gosto de como ele é afiado na borda e adicionou
alguns entalhes. Simetria Brooke. Não estou muito interessado na forma como a costura
olha na verdade, especialmente porque depois de
adicionarmos a textura nela. Vou achatar isso usando o
pincel achatado e vou
refazê-los para que eles se
projetem um pouco mais. E vou
aprofundar o buraco da boca com
o pincel padrão da
barragem. Só vou desenhá-lo novamente. E então segure Alt para
retirar e afiar. Você quer alguns cortes profundos
grossos aqui. Então o que vou fazer é
inserir alguns cilindros Basicamente,
apenas para costura. Vou pegar o
cilindro que inserimos, girá-lo dessa forma, torná-lo mais fino e menor. Mova para o rosto. Traga isso para fora. Só vou torná-lo pequeno e achatá-lo um pouco. Só para fazer uma espécie
de forma de ponto. Vou ativar o DynameSh
e vou
suavizá-lo apenas para que
fique um pouco arredondado. E o que vou fazer aqui
é que vou movê-lo no lugar no primeiro. Faça uso da rotação,
eles acertam. Você pode ter um pouco menor. Lá vamos nós. Então, enquanto eu estiver, enquanto eu tiver selecionado, vou manter o controle e me mover. E o que isso faz é
duplicar, duplicar a subferramenta pode
mover esta no lugar. Basta girá-lo, manter o controle com
o controle do aparelho e movê-lo para
duplicá-lo novamente. Continue. Vou controlar,
duplicá-lo novamente. Gire no lugar, mova-o para dentro. Eu só queria mais definição
com esses pontos basicamente apenas para ter certeza de
que eles vão imprimir. Certo. Volte para a cabeça e usarei o pincel padrão para recuar aqui segurando Alt. Lá vamos nós. Certifique-se de que ele esteja visível. Maneira rápida e suja de fazer com que isso
pareça pontos. Use o pincel Mover
nele apenas para classificar que a máscara facial traseira está ativada. Isso pode ser um pouco complicado, como
se você conseguiu deixar
a máscara facial traseira
no pincel Move não funciona
da maneira que você deseja. Sobre o tempo gasto,
passe algum tempo. Vou consertar o
pequeno I X aqui. Apenas faça isso um
pouco mais profundo. Segure Alt. Lá vamos nós. Deixe-me adicionar um corte
no lado da cabeça. Ele usará o pincel padrão da
barragem para fazer todos esses cortes apenas arrastarem uma vez, pressione um no meu teclado para refazer o traçado para
que fique um pouco mais profundo. Mas vou segurar Alt e
apenas afiar essas bordas. Esteja parecendo uma lágrima
para as peças metálicas. Só vou
adicionar alguns arranhões. Podemos usar o
pincel de cinzel para isso. Na verdade. Vou entrar no
menu do pincel e pressionar o cinzel,
que está aqui em cima. Vou escolher um cinzel
bem afiado. Este talvez fique menor. Este aqui. Talvez este. Basta escolher C,
qual você mais gosta. E depois vou
desligar a simetria e desenhar
alguns
arranhões na cabeça dele, no capacete. Talvez algumas fichas. Sim, talvez algumas fichas. Vou usar o pincel de laço Trim trim novamente. Só para cortar algumas
fichas assim. O que você pode fazer é antes deste passo direito, é
bastante destrutivo, como se estivéssemos quebrando a simetria e adicionando desgaste sortudos por não
querer todos
eles que tenham o mesmo. O que você pode fazer é salvar esse arquivo como um arquivo separado ou
uma ferramenta separada. Talvez chame-o como
o boneco Target resistido. E então você terá a
versão intemperizada e
a versão resistida ou a versão detalhada
como uma ferramenta separada. Você pode ter os dois. Podemos fazer coisas diferentes
para os diferentes bonecos. Indo para eu só
vou dar a volta, basta adicionar detalhes e
assim é fazer o que você quer. Basicamente. Faça dele o seu. Passe mais tempo do que
eu com essas coisas. Porque quanto mais tempo você
gasta, melhor um pouco de olhar. Só vou adicionar algumas lágrimas aqui com o pincel
padrão da barragem. Meu interesse. Este é de longe o
passo que você pode gastar basicamente para sempre
adicionando detalhes, constantemente em todos os lugares, apenas
mais e mais detalhes. Você pode gastar tanto tempo
quanto você desejar. Qualquer. Só de novo, estou simplesmente usando o mesmo pincel para tudo
isso com o padrão da barragem. Estou apenas desenhando em uma linha, pressionando um no meu teclado
se eu quiser torná-lo mais profundo. E, em seguida, segurando Alt para redefinir as bordas lá
para fazer
parecer que está rasgado no
material basicamente. Eu mencionei que podemos adicionar setas. O que podemos fazer aqui? Como eu posso, vamos salvar, vamos salvar nosso trabalho. Vamos chamar essa final de manequim
alvo, só porque adicionamos
um monte de intemperismo a ele no cilindro. Vamos fazer malha poli 3D. Faça DynameSh. E eu só vou
fazer uma seta muito
rápida e rápida, certo? Então, apenas um cilindro aqui
que vou adicionar um pouco, como é chamado?
Algumas flexões também. Vamos apenas adicionar um cubo.
Torne-o mais fino. Faça isso, retire a curva do clipe. Algo assim,
talvez espelhe e solde x. você sabe, coisas
muito, muito simples. Vamos espelhar isso ao longo do z. adicione algumas ranhuras. Eu ativo o DynameSh para X e Z. Apenas um grande ponto de usar tudo
mais antigo que já aprendemos. Tipo, eu não estou fazendo
nada de novo aqui, mas você pode aplicá-lo um número infinito de maneiras de
conseguir o que você quer. Gosto dos
resultados desejados que você quer. Então, aqui temos uma forma de seta
simples. E agora podemos levar
essa mesclagem visível. Agora temos esta subferramenta
mesclada aqui. Volte para o nosso manequim alvo e insira a ferramenta que
acabamos de criar. Então agora temos um monte de flechas que podemos
ficar por toda parte. Onde quisermos. Isso vai tornar
isso um pouco menor. É, realisticamente,
deve ser muito menor, mas isso é miniaturas
de impressão 3D. Então, muito do tamanho das coisas
tendem a ser exagerados. Só para melhor, para melhor. Impressão. Melhor. Como se chama? Qual é a palavra que estou procurando? Melhor reconhecimento ou simplesmente saia para que
fique bem claro. Quando você está imprimindo
em pequena escala. Vamos adicionar algumas
setas aqui. Vou segurar o Control para Duplicar. Gire em torno de forma diferente. Talvez eu adicione um na cabeça. Onde é onde é o outro, talvez
eu estivesse ao lado dele. Assim. Você não precisa adicionar essas
setas se não quiser, mas você pode fazer
o que quiser. Este é o poder que eu
gostaria que você sentisse que é o controle
completo
da liberdade de poder fazer
o que quiser. Como ser capaz de, como
toda a beleza de poder esculpir seus próprios minis
é que você tem as
idéias em sua cabeça, basta fazer com que a necessidade de
torná-las uma realidade em poder fazer isso
se sente, se sente maravilhoso. É um ótimo sentimento. Eu vou voltar e
você usa um pincel padrão para meio que puxar para fora. Então, parece que é
o material em
vez de apenas
anexado digitalmente a ele. Apanhe-o um pouco. Faça o mesmo com o
que está na cabeça. Selecione a protuberância um pouco. O que mais eu quero fazer? Bem, sim. Talvez alguns. Como agora, a espada
e o escudo não estão
realmente
presos aos braços de forma alguma. Então eu estava pensando
que eu poderia fazer. Isso algo faz algo
que anexa isso. Então, uma coisa eu não
quero ser completamente
reta para cima e para baixo, então vou adicionar um
pouco de ângulo a ela. Mova para fora, inclinado para trás
um pouco assim. Certifique-se. É como o Éden, em
parte no braço também. Portanto, não é apenas
flutuar no ar. Não importa
se está recortando um pouco, tudo bem. Para ser esperado. Eu estava pensando em como
adicionar como algum tipo de um, tipo de colchete aqui. Então, o que eu quero fazer é mostrar a função de
extração. Vou duplicar o tipo. E então eu vou
selecionar o braço e vou duplicar o braço. E então eu vou
usar este botão aqui à direita enquanto mantenho pressionado Shift para mover o
braço
até o fundo em ordem. E vou mover
um dos
tipos até
o fundo também. Basicamente, movi
a espada duplicada e a sub ferramenta do
braço duplicado
até a parte inferior
do menu da subferramenta. E isso é porque
eu só quero
mesclá-los juntos, mesclar. Então eu fundi o
braço e a espada. E lá temos isso. Nosso primeiro acidente. Isso acontece.
Quanto economizamos? E é por isso que é
importante salvar seu trabalho. Às vezes, o pincel trava,
falha e
espero que a função de salvamento rápido nos
salvou porque, além
de nos salvar, muitas vezes como o ZBrush
também salva para nós. vez em quando, vamos
ver se o salvamento rápido. Se o salvamento rápido nos salvou. Então, vamos para o último documento recuperado de
salvamento rápido. Qual deles seria esse? Vamos tentar este. Não. Não documento. Projeto recuperado. Vamos abrir isso. Parece que o
salvamento rápido nos salvou. Felizmente antes do acidente, ZBrush consegue
salvar nosso projeto. Mas isso nem sempre acontece. É por isso que precisamos
salvar nosso trabalho. E este é um bom momento para
economizar As e salvar nosso trabalho. Agora que agora isso é feito depois de fundirmos o
braço e a espada juntos. Basicamente, o que estou
procurando é que só estou atrás de uma espécie de seção aqui. A razão pela qual eu a mesclei é
porque eu quero uma forma que contorne com o, a placa do braço e a
alça, esse tipo. Basicamente, o que vou
fazer é pegar a
ferramenta Select Rectangle e apenas selecionar isso praticamente. Vou ir em um ângulo e selecioná-lo apenas para que
fique mais interessante. Quando um select assim. Se eu for o modo solo, você verá que
criamos essa forma aqui. Se eu dinamEsh isso,
o que eu recebo? Oh, espere, exclua o oculto
primeiro e depois o Dynamesh. Não é bem o que eu queria, mas podemos trabalhar com isso. Vou
selecionar desmarcar a parte de trás lá
porque não preciso disso. Vou excluir o oculto. Então vou
pegar o pincel Mover, selecionar a máscara facial traseira. E eu vou
retirar a parte
de trás disso só que é mais espessa. Vai parecer um
pouco Genki e estranho, mas vamos apenas dinamEsh
isso e suavizar tudo. Na verdade, é uma
resolução um pouco alta demais, então vou diminuir a resolução e
o DynameSh
isso. Lá vamos nós. Basicamente, eu tenho
logo após uma forma que contorna o Faça isso, faça esse tipo de efeito
basicamente, como você pode ver, é uma espécie de forma que contorna ao redor da alça e
da coisa da prancha do braço. Então, há mais de
uma maneira de esfolar um gato. Há muitas maneiras de
você conseguir a forma, mas foi assim que
escolhi fazê-lo. A partir daqui, vou manipulá-lo um
pouco, engrossá-lo. Levante um pouco. Eu tenho a máscara facial traseira
ligada com o pincel Move. Isto é para que
eu esteja preservando o, se eu entrar no modo transparente, você vê que já está, está meio caminho dentro do braço. Isso é novamente, apenas
para evitar fazer um vazio e criar
problemas ao imprimir em 3D. Estou apenas atrás do que estou imaginando aqui é talvez algum tipo de coisas de suporte de suporte de
metal. Então, é como uma peça de metal pregada em ambas as extremidades apenas
para segurar a espada no lugar. Como consegui o aparelho aqui. Se eu entrar no modo de movimento, você pode ver que o aparelho é
como todo o caminho aqui. Se eu quisesse colocar isso
na subferramenta em algum lugar, posso segurar Alt e clicar
na subferramenta em algum lugar. Só para colocá-lo em vista. Estou segurando Alt para mover o
aparelho para que ele esteja me
dando cima e para baixo para que
seja relativo ao ângulo
que eu fiz essa forma. Porque quando pressiono a
escala nesse ângulo, quero deixar tudo
um pouco mais amplo. Então talvez um
pouco mais amplo desta forma. Gire um pouco. Volte para o pincel Move, desligue a máscara facial traseira. Só vou mudar isso. Agora posso levantar a
resolução desta forma. Dynamesh, suavize-o. Vou usar o pincel para deixar a borda
um pouco mais nítida. Vou diminuir a intensidade Z
do pincel. Lá vamos nós. Apenas dê uma borda afiada, faça parecer que é metal. Esta pode ser uma pulseira de
couro que está meio amarrada. Isso é meio que amarrar
esta espada na mão, desculpe. Peido cerebral lá. Vamos fazer a
coisa fascinante. Estamos fazendo. Pele grossa, leve até 21
e, em seguida, segure Alt com
o pincel Move para criar esse tipo de efeito. Você vai dobrar o Dynamesh, dar um suave rápido. Agora essa é a espada
parece estar presa ao braço. Vamos fazer o mesmo
com o escudo. Para isso, vamos apenas
inserir uma subferramenta. Vamos apenas inserir um cilindro
e brincar com isso. Mas antes de fazer isso,
vou apenas selecionar o escudo e talvez girá-lo um pouco para que não seja
direto para cima e para baixo. Basta movê-lo para cima desta
forma. Está tudo bem. Selecione o cilindro. Vou fazer novamente mais de uma maneira de
fazer alguma coisa. Então, por aqui, vou
fazer algum tipo de coisa de strep de um cilindro usando o aparelho para manipular a forma
do primitivo. Em seguida, use o pincel Mover para
puxá-lo no lugar. Ligou o DynameSh, suavize-o. Coisas muito simples. Mas mesmo com técnicas
e ferramentas simples , como
não estamos usando muitos recursos
de pincéis z aqui,
estávamos usando muito pouco. O grande esquema de coisas que
estamos usando talvez
menos do que estou apenas tirando um
número da minha bunda aqui, mas menos de 10% do
zBrush são funções que estamos usando e podemos
criar algo assim. E, claro, há
muitos passos que você poderia ter tomado que tornaram
as coisas muito mais rápidas, mas é bom
se sentir confortável com o
básico antes de aprender o que cada pincel faz ou como fazer todas as funções no
zBrush e muitas delas
não precisamos saber
porque muito disso é para aplicativos que
não são usados para nós, como no ZBrush, você pode fazer
coisas como simulações de gravidade e tudo tipos de coisas que nunca
tive que usar quatro. Porque não é para isso
que eu uso o ZBrush. O que estou fazendo aqui
é que vou
mover o escudo de volta para que ele não faça um vazio entre
o escudo e o braço. Vai cortar um pouco aqui deste
lado, mas tudo bem. É melhor e
melhor nisso do que ter um vazio aqui
no centro. Outra coisa que posso fazer
é selecionar o braço com o pincel Mover e a máscara facial
traseira selecionada. Eu posso simplesmente movê-lo. Mova isso. Por que não está se movendo? Estranhos, não fazendo
o que eu queria. Vamos desligar a
máscara facial traseira. O que está acontecendo? Como o ZBrush faz algumas coisas estranhas. Às vezes, até
sei o que está fazendo. Então, vou
duplicar esse braço
e ver se isso corrige o problema.
Não, não acontece. Estou suspeitando que, porque esta foi uma
subferramenta recuperada,
há alguns problemas por causa
do acidente que acabamos de ter. Então, vou salvar isso. E, em seguida, reiniciei o
ZBrush e abra-o novamente. Só vou fechar o ZBrush. Se você está enfrentando
problemas com o ZBrush, às vezes é apenas um caso de desligá-lo e
ligar novamente com muitos eletrônicos ou programas e outras coisas às vezes
basta reiniciar, reiniciar apenas corrige o problema. Vamos abrir nosso
manequim alvo STL, o final. Volte para o modo de edição. Vamos ver se o
pincel Move funciona neste braço. Não, ainda não acontece. Muito estranho. Acabei de reaplicar o DynameSh e agora ele começou a
funcionar novamente, então eu apenas controle arrastá-los. Sim. Eu não sei. Às vezes, o ZBrush
faz coisas estranhas. Mas sim, Mover pincel e
a máscara facial traseira ativada. Então, o que eu quero fazer aqui
é que eu quero puxar o braço dentro do escudo um pouco para que não
haja vazios criados aqui. Apenas um pouco, só então
certifique-se de que não haja
furos ao redor da borda. Vamos voltar para o
strep em que estávamos trabalhando. Não quero que seja
visível da frente aqui. Então, do lado,
vou usar a curva
do clipe para prendê-la. Agora não está visível, eles estão apenas na parte de trás. Só vou
reaplicar o Dynamesh. Só vou
mexer com isso. Só então eu só disse até ficar
feliz com a forma, basicamente, eu só
vou puxá-la para cima. Vou usar o pincel
padrão para, enquanto segura Alt para
fazer um pequeno sulco
aqui no centro. Faça com que pareça mais uma espécie de
pulseira de tecido ou couro, eu acho. Em vez de ser tão volumoso, então apenas manipule-o
ao redor. Estou feliz com isso. Então eu
vou adicionar algumas guias
aqui e adicionar algumas , eu acho que unhas ou algo assim. Algo para indicar que
ele está no lugar lá. Mais uma vez, corrigido em torno de 20. Basta segurar Alt com o pincel
Mover apenas para adicionar um, apenas para adicionar uma
coisinha aqui. Assim. Reaplique o Dynamesh,
dê um suave rápido
por toda parte. Muito feliz com isso. Agora vamos ver.
Não gosto que as bordas das tábuas
de madeira mais antigas
sejam tão listradas. Eu só vou dar a volta
usando o pincel achatado e apenas meio que quebrar
alguns desses cantos. Porque mesmo uma tábua de madeira nem sempre será
super perfeita assim. Especialmente se não, se
for suposto ser um manequim alvo desgastado. Só vou dar a volta
e achatar os cantos. Aplanou as bordas
em certas partes, basta dar uma vez, em
todo o lugar. Apenas usando o pincel achatado. Só para torná-lo
mais interessante. Dê-lhe algum
interesse, alguns detalhes. Talvez até use o estilo de vida
Trim, Trim como estamos
usando para fazer algumas fichas. Algumas aparas na madeira. Talvez uma viagem até lá. Talvez um chip aqui. Como você pode imaginar,
como se alguém estivesse atingindo esse boneco alvo de cima pode estar lascando o braço aqui entre
o tipo e a cabeça. Assim.
A mesma coisa aqui. Talvez. Se for meio que, se você acertar
a parte superior do escudo, vamos lascar o escudo. E meio que desliza
para baixo, bate no braço. Imagine como seria. Vou adicionar mais algumas
fichas junto com o escudo. Talvez alguns arranhões também. Mais uma vez, com o pincel de cinzel. A mesma coisa que fizemos
com o capacete. Faça com que seja menor. Sim. Vamos adicionar alguns arranhões. Como se isso dependesse do olhar que
você está indo também. Você pode experimentar pincéis diferentes, ver se eles se saem melhor. Tipo de arranhões. Basicamente, você está procurando apenas o efeito desejado
com certas coisas. Você pode até baixar pincéis
diferentes para não
precisar
confiar no que vem com o pincel C. Você pode procurar online
diferentes pincéis para baixar
efeitos e usos diferentes. Tenho certeza de que há
muitas escovas de arranhões e cavacos que você pode usar para fazer esse tipo
de trabalho de intemperismo. Mas para este tutorial simples
ou este curso simples, vamos
usar o que o ZBrush nos dá. Agora que a parte superior está pronta. Vou achatar um pouco mais. As peças de madeira aqui. Assim. Então eu vou achatar
a base de madeira, bem
como partes daqui. E outra coisa que eu queria
fazer é cortar um sulco aqui para mostrar que
são duas peças separadas. Então, vamos fazer isso agora. O que vou fazer é
voltar ao nosso menu de subferramentas. Selecione um desses pés. Ambos fazem a mesma coisa que fizemos
com a mão e tipo. E vamos mover as duas
subferramentas para a parte inferior do menu
da subferramenta
pressionando Shift e clicando no botão Mover para baixo. Selecione o superior, mesclado para baixo. Ok, então agora eu vou para dinamEsh esses juntos para
que eles se tornem um. Agora que eles são
um, vou usar o modo solo padrão
da barragem aqui. O que eu quero fazer
é fazer uma simetria com o x e z e fazer assim,
esse tipo de forma. Basicamente,
vou segurar o turno para obter uma linha reta e depois fazer
isso em um ângulo de
45 graus. Se eu for apenas dar uma indicação de que
são quatro pedaços de madeira que se
juntam para fazer isso. Então só vou fazer isso duas vezes, na verdade, começar de novo,
segure o turno. Agora clique em Mantenha pressionada Shift, faça uma linha, solte
e, em seguida, pressione uma no meu
teclado e faça novamente. E novamente. Lá vamos nós. Isso deve ser bom.
Estou feliz com isso. Agora o pincel achatado novamente, então vou achatar
as bordas da
mesma forma que fizemos com os braços, só para que pareça
mais realista. Vou tirar a
simetria e fazer isso um pouco por
todo o lado. Vai achatar
as bordas, os cantos, a nitidez dele
apenas para que
seja realmente como um pedaço de madeira
desgastado. Não vai se
preocupar com as bordas inferiores porque isso não será visto. Mais uma vez. Se você quer que
isso pareça melhor, você gasta mais tempo do que eu. É assim que é feito. Deixe-me tentar coisa. O que mais precisa fazer? Só vou dar uma
olhada rápida no modelo depois disso e apenas avaliar o que eu
sinto que precisa fazer. Agora acabamos com isso. Vamos dar uma
olhada no modelo aqui. Estou muito feliz com isso, como se estivesse se
juntando muito bem. Essas últimas etapas, adicionando
detalhes e interesses
do modelo realmente
fizeram, fazem muito com isso. Acho que a espada, a espada
precisa de alguns arranhões nela, alguns arranhões e algumas batatas fritas. Então eu praticamente
vou chamar isso de feito. Coisas emocionantes.
Chegando ao fim. Este é o meu primeiro curso, então espero que tenha sido bom. Espero que você tenha
gostado. Espero que você tenha encontrado muita ajuda. Fui usado com isso. Só vou ativar o
Dynamesh para a espada. Aumentou um pouco a resolução. Dynamesh. Por favor. Eu agradeceria que
você deixasse um comentário. Deixe-me saber o que você pensou, como eu poderia melhorar. Se você também
tiver alguma dúvida, sinta-se à vontade para
deixá-las na lição aqui e então ficarei mais do que feliz em responder a perguntas à
medida que elas se depararem. Tenho certeza que você já
fez isso, mas sim. Definitivamente adoro ouvir
de vocês aqui como
eu usei o pincel cinzel. São alguns arranhões. Lá vamos nós. Estou apenas adicionando
arranhões ao acaso mais à
frente que qualquer coisa porque estou apenas imaginando onde provavelmente seria atingido. Outra coisa que quero
fazer antes de terminar é que
só quero adicionar um pouco mais de assimetria com os braços. Eu só quero ajustar
tudo aqui um pouco. Então, basicamente, vou selecionar
a espada, movê-la até o
fundo segurando Shift. Selecione isso, mova-o até
a parte inferior. Selecione o braço, mova-o até
a parte inferior
segurando Shift. Selecione o escudo, mova-o
até a parte inferior. Selecione esta parte traseira,
mova-a todo o caminho na parte inferior. E basicamente eu quero mesclar
todas essas coisas juntas. Então, vou me fundir
da espada para baixo. Vamos mesclar. Vou pressionar sempre,
ok, para que eu não
receba esse pop-up. Mesclado, mesclado
, mesclar para baixo. Agora, tudo isso está mesclado. Se eu centralizar isso aqui, você pode ver que eu
fundi os braços, certo? Então, basicamente, tudo
o que eu
quero fazer é mover o aparelho aqui para o
centro do corpo. E eu só quero um pouco, apenas um pouco girado para
cima assim, apenas para dar
mais interesse, eu acho. Mas por causa disso, nós
meio que mexemos com a colocação
das partes do corpo. Então eu vou
usar o pincel Move
para mover o buraco do
braço aqui para cima, cima um pouco e, em seguida,
mover este braço para baixo. Eu só queria dar um rápido apenas
para torná-lo um
pouco mais interessante, apenas nada parece bom quando é
direto assim. Eu só quero fazer o braço
sair em um ângulo como este. Vou apenas ajustar a
parte da cabeça aqui e mover isso para baixo. E então mova isso
para cima. Lá vamos nós. Estou pronto para
fazer isso antes de
te deixar porque nós emergimos
tudo isso juntos. Se você quiser fazer uma
espécie de
peças não mescladas depois de mesclá-las. Você pode ver que, se
ativarmos a coisa de poli frame, você pode ver que existem, eles são feitos de
diferentes grupos de poli. Aparar usando o pincel dinâmico de
acabamento também cria novos grupos de poli. Isso causará problemas
se quisermos dividir. Mas, basicamente, se formos
ao menu Poly Group, aqui
embaixo, grupos de poli
em nossa paleta de ferramentas, podemos clicar em Grupos automáticos. O que isso faz é
agrupar automaticamente, as partes do DynameSh que
fizemos para seus próprios grupos. E se você quiser dividir essas subferramentas que
fundimos aqui, se você não quiser, se você
não quiser mais a espada o escudo e os
braços juntos. O que podemos fazer é dividir grupos, para que possamos dividir grupos, dividir aqui, grupos automáticos
e grupos divididos. Eles podem ser encontrados
aqui na minha interface do usuário, mas grupos automáticos podem ser encontrados no menu
Grupos Poly para
agrupar coisas e dividir grupos para
dividi-las. Então eu vou pressionar isso agora só
para mostrar como você pode ver, O Escudo e como a fivela do escudo
também estão separados, mas podemos
mesclá-los, não importa. Mas tudo isso agora
está separado em seus próprios grupos de poli novamente. Então eu mesclei temporariamente
apenas para movê-los completamente. Mas se você quiser
dividi-los novamente, é assim
que você os faz. Agora. Está feito. Estou muito feliz com
isso. Parece bom. Agora é apenas
prepará-lo para impressão 3D e isso será abordado
no próximo vídeo. Antes de seguirmos em frente, lembre-se, salve seu trabalho. E isso vai chamar
este manequim alvo final. Salvar. Sim.
23. Projeto: Exportação: Ok, então agora o passo
final é exportar isso como um STL
pronto para impressão 3D. Então,
basicamente, são apenas alguns passos técnicos
para fazer aqui. O que queremos fazer é a
ideia básica é mesclar tudo isso como um objeto para que
possamos exportá-lo como um STL. Faremos algo
chamado dizimação para diminuir a quantidade de pontos em todo o
modelo apenas para diminuir o tamanho do arquivo, porque neste
momento este é um modelo de
alta resolução. Aqui você pode ver o total de
pontos em 4,7 milhões. Queremos isso mais
perto de 200 mil. Se você quiser um tamanho
de arquivo de cerca de 20 megabytes. Então, vamos passar pelo processo de combinar tudo isso e
transformá-lo em um arquivo STL. Então, como fazemos isso? A
primeira coisa que você quer fazer é tornar visível tudo o que
você quer mesclar. Por exemplo, quero que esse
modelo aqui seja uma peça, mas não quero
incluir a base. Vou selecionar
a sub ferramenta de baixo. Clique no ícone de olho
aqui apenas para ocultá-lo
e, em seguida, clique em
outra subferramenta que faz parte do modelo. Agora é só essa sub ferramenta. Agora o que vou fazer é
mesclar visível. Mesclar, mesclar visível. Agora eu criei uma nova ferramenta de todas essas subferramentas
fundidas em uma subferramenta, uma peça. Agora vou voltar
para a ferramenta original aqui e tornar essa
base visível novamente. E eu ainda quero essa base
porque será nossa, o que vamos usar como referência de tamanho porque já
fizemos dela uma
base de 25 milímetros desde o início
deste projeto. Então, isso deve ficar que
deve permanecer o mesmo. Vou reinserir essa
base aqui nesta subferramenta. Agora, o que comparamos
à nossa ferramenta de trabalho, acho que o modelo em
que trabalhamos. Agora temos outra
ferramenta aqui com uma base de 25 milímetros e uma única subferramenta de todo o
modelo em que trabalhamos. Vou salvar isso. Eu só vou salvar como boneco
alvo, mesclado, eu acho. Verifique se a localização
do arquivo salvo está onde
você quer que ele esteja. Vou salvá-lo
na minha área de trabalho por enquanto. Mas você o salva
em sua pasta, mas quer que ela seja tão manequim
alvo, surgiu. Salvar. Agora, este não
é uma nave fundida. Se ativarmos o modo
poli frame, ainda são partes diferentes. O que eu quero fazer agora é
que eu quero selecionar tudo. Com essa subferramenta selecionada, vou controlar o
clique na tela para mascarar essa caixa de montanha. Vou controlar
clique e arrastar e, em seguida, e depois
clique com a tecla Control pressionada. Se você tem peças
automáticas, isso significa
que
elas foram mascaradas
anteriormente para desmascarar e ler a máscara,
basta clicar e arrastar e clicar com a
tecla Control pressionada para mascarar tudo. Agora vou
pressionar Control W. Agora, se olharmos
no modo poli frame, é tudo um grupo poli. Mas agora eu quero
dinamEsh tudo isso juntos e preservar o
máximo de detalhes possível, vou
maximizar a resolução. Isso é exagero,
mas é melhor exagerá-los do que quebrá-lo. Portanto, desde que os pontos
ativos estejam acima ou cerca de 4 milhões, ele deve preservar
tantos detalhes. Então, se eu clicar em DynameSh agora, ele será sobre o Dynamesh em todo esse
modelo que criamos. E certifique-se de maximizar
a resolução de antemão. Perdemos alguns pontos um pouco, mas tudo bem porque
o que isso fez foi isso. Lembre-se quando falei sobre
fundir objetos juntos, como em vez de ter duas peças que estão com pontos de
interseção,
meu DynameSh , ele o cria
em uma única peça. O que posso mostrar aqui, vou ilustrar isso
usando a ferramenta Rectangle selecionada. Vou cortar metade do
modelo que vou
ativar as propriedades de exibição. Vou
ativar duplas para que vejamos o interior do modelo. Aqui está o que aconteceu.
Se eu desfazer o DynameSh. Vamos ver. Aqui vemos que isso
é antes que eu dinameEsh. Você vê como há essa
prancha dentro do corpo. Basicamente, todas as
subferramentas ainda estão intactas. Então, a coisa mais antiga é
cruzar formas, mas queremos criar um
tipo de pele unificada. Quando nós dinamEsh tudo, resolução
máxima, DynameSh. Agora, quando eu olhar para
dentro do modelo, mostrarei
quando terminar o cálculo. Você verá isso antes de vermos toda a prancha
dentro do corpo. Agora que Planck desapareceu
porque acabou aqui, porque é apenas
peles do objeto. Então, tudo isso é um tipo
de vaso estanque. É difícil de explicar. Mas
basicamente o que transformamos muitos objetos diferentes que estão se
cruzando em um
único objeto oco. Basicamente. Outra razão pela qual ativamos as propriedades de exibição e dobramos é verificar se há vazios. Se fizermos tudo certo, não
deveríamos ter nenhum
vazio em nosso modelo. Podemos verificar novamente
usando o perfeito. O exemplo perfeito é
que temos um vazio porque
quero mostrar como podemos resolver ou corrigir vazios. Então aqui está, vou mostrar
o vazio que criamos. É muito sutil,
mas vou selecionar apenas nesta parte. Se você olhar aqui, você vê estes, esse vazio aqui. Como ele entra. Isso porque
há um buraco aqui entre a corda e a
cabeça que criamos. Veja esse buraco lá, que criou um vazio
dentro do modelo. Como corrigimos isso? Agora podemos simplesmente pegar
o pincel Move e ativar máscara facial
traseira do
interior do modelo. Como o que estamos fazendo aqui usando a ferramenta de seleção de retângulo e ativando
as propriedades de exibição duas vezes. Vemos esse vazio aqui. O que podemos fazer com
o pincel Mover e máscara facial
traseira selecionada, pois
podemos simplesmente arrastá-lo
para que ele se feche. Esse buraco. Farei
o mesmo aqui em baixo. Vamos arrastá-lo
para cima para fechar esse buraco. E então talvez feche
esse buraco. Esse buraco. Basicamente estou entrando em colapso neste vazio na parede
oposta. Então, o que eu faço agora é ler reaplicar o
controle DynameSh clique em arrastar. E o que deveria acontecer é que
quando olho para trás aqui agora, esses vazios devem ter desaparecido. Principalmente. Há um sobrando aqui. Vamos arrastar aqui.
Deixe-me limpar este. Vamos reaplicar e dar uma olhada. Sim. Limpo. Não há mais vazios
ao redor da corda lá. Vamos verificar o outro lado. Muito limpo. Limpo o suficiente. Vamos
verificar a parte inferior. Em leve vazio aqui. Há um pouco de um extra
normalmente, você sabe, quando você fez
tudo certo, você não deve precisar
cuidar de boids, mas vazios. No entanto, sempre é bom
verificar novamente. Uma vez que tudo esteja
Dynamesh juntos, esta é toda a sub ferramenta 1111 que é apenas um tipo
de skin unificada. O que fazemos agora é ir ao menu
do plugin Z e clicar
no mestre de decimação. Para algo desse tamanho, costumo fazer entre
150 a 250 mil pontos. Mas vamos clicar em 250 mil
apenas para preservar detalhes. Então, antes de clicar nesse botão, vou
mostrar as linhas. Então, é assim que um
modelo dinâmico se parece. Você vê se eu ampliar
todos os pontos
minúsculos, minúsculos e minúsculos, certo? Há 3,6 milhões de pontos aqui. Mas vamos tentar transformar
esses 3,6 milhões em apenas 250 mil usando
o mestre da dizimação. Agora, é claro, isso
vai acabar com alguns detalhes, mas é necessário ter um tamanho de arquivo gerenciável
é que façamos essa etapa. Então, vou clicar em 250 mil. E com essa subferramenta
selecionada, vou,
vou mostrar o
quadro poli aqui só para mostrar o efeito
do que
acontece, vai levar algum
tempo para calcular. Zbrush analisará a malha e basicamente o
que está pensando. Está tentando preservar o máximo de detalhes, colocando
o menor número possível de pontos. Então, ele vai encontrar as
áreas planas e colocar menos pontos
lá e depois encontrar as áreas mais detalhadas
e colocar mais pontos lá. Basicamente, ele vai
reconfigurar onde os pontos estão para o número desejado que selecionamos lá
no mestre de dizimação. Então eu pressionei 250 mil. Mas você pode aplicar no
controle deslizante seus próprios valores personalizados. Quando faço coisas menores ou coisas
menos detalhadas, posso, posso trazer
isso até 20 mil pontos apenas para criar
tamanhos de arquivo muito menores para nós trabalharmos. Ao exportar o STL. Basta clicar nesse
botão e dar algum tempo para calcular
seu processamento. Agora, 75% 80%. Vamos ver. Lá vamos nós. Como você pode ver, como eu
disse, as áreas planas. É meio que tirou todos
os pontos de lá porque
não precisa desses pontos para fazer detalhes. Ele realmente concentrou os
pontos para onde ele precisa ir. Ligue o quadro poli e você vê que ele parece
praticamente o mesmo. Então, nós preservamos
um pouco de detalhes ainda. Mas em vez de 3,6
milhões de pontos, temos 250 mil
pontos, o que é perfeito. O que fazemos agora? Agora
acabamos de exportar para STL. E para fazer isso, usamos no plugin Z, o menu Hub de impressão 3D. No plugin Z,
usamos apenas três coisas até agora. Aprendemos a
usar o mestre de escala para criar algo
com um determinado tamanho. Antes de começarmos a trabalhar, usamos a dizimação para reduzir o número
de pontos em nosso modelo. E agora vamos usar
o hub de impressão 3D para exportar STLs. Nota importante aqui é que
quero que você selecione
a base para essa tendência. Vá para o plugin Z,
atualizações, proporções de tamanho e deve ser de
25225 milímetros. Isso é o que configuramos. Isso é apenas uma
verificação dupla e confirmação. Dizemos sim a isso. Certifique-se de não selecionar o modelo agora porque, em
seguida, ele será impresso, ele será exportado e essas
dimensões apenas para manter a base selecionada e
clique em Exportar para STL. É praticamente isso. Então escolha onde você
deseja exportá-lo. Só vou fazer a área
de trabalho muito rápido. Vou chamá-lo de boneco alvo. Hum, não importa
o que você salva
como porque o que você
faz aqui é clicar, Use o nome da subferramenta
como o nome do arquivo. Então, vai ser
alvo frio, boneco, mesclado. Mas só para que
saibamos, isso é feito. Uma peculiaridade que eu só
quero mostrar com o ZBrush é o fato de que a orientação da
exportação pode estar errada. Então, o zBrush está para cima e
para baixo é o eixo y. Mas, por exemplo, se você estiver
usando barato para caixa como eu, então o para cima e
para baixo é o eixo z. Então, o que você pode fazer
aqui é girar o modelo no ZBrush
antes de exportá-lo. Aqui posso pressionar a ferramenta gizmo e
posso clicar neste botão aqui apenas para fazer com que ele mova todas as
subferramentas dentro da ferramenta. Juntos. Eu posso girar
90 graus para fora dessa maneira para que ele fique para cima
e para baixo ao longo do z. então eu vou
exportar este
também apenas para
mostrar a diferença. Então este é o girado. Vou exportar STL, a área de trabalho também. Vou apenas renomear
algo diferente. Boneco alvo girado. Sim. Agora terminamos. Agora. Salvamos
com sucesso um arquivo
STL em nosso modelo. O que vou fazer agora
é que vamos
abrir esses arquivos e eu
vou mostrar como
eles se parecem na caixa de
cheeto apenas como um exemplo. Rapidamente, deixe-me
encontrar esses arquivos. Vá para minha área de trabalho.
Desktop. Aqui vamos nós. Vou abrir o aqui que você
pode ver minha pasta da área de trabalho. Aqui está o
boneco alvo que salvamos. Você vê como está deitado e aqui está o
que está de pé. Então essa é a diferença de girá-lo antes de
exportá-lo. Então, vamos abrir os
dois só para mostrar a você. Isso depende apenas do seu software
de fatiamento. Eu acho. Lá vamos nós. Vamos abrir arquivo. Alvo, boneco. Aquele. Não. Aconteceu de se tornar seus dois milímetros de altura
por algum motivo. E eu sei exatamente o porquê. Isso ocorre porque não atualizamos as taxas de tamanho
quando as giramos. Há algo que temos que fazer. Depois de girá-lo
no hub de impressão 3D, você precisa clicar em Atualizar taxas de
tamanho novamente, só porque agora é
25252 em vez de 25225. Faça isso antes de exportá-lo. E então chame isso girado. Sim. Sim. Certo. Agora ele deve
funcionar como pretendido. Vamos abrir o deitado. Abra o arquivo, o em pé. Lá vamos nós. Lá temos
nossos dois modelos que fizemos. Então, isso é como se você quiser
exportá-lo de pé, você tem que
girá-lo de antemão, mas você não precisa porque
mesmo o software de
fatiamento deitado já está lá capaz de fazer
funções como girar. Então, lá eu apenas
o rodei para cima para
não, não importa. Vamos excluir um desses. Lá nós o temos. modelo 3d que fizemos, pronto para cortar e
pronto para impressão 3D. Se você está
imprimindo em 3D há algum tempo, você deve saber como suportar
modelos e exportá-los. Então eu não vou passar por cima disso aqui, mas lá vamos nós. Nosso primeiro, nosso primeiro modelo 3D. Então, sim, é isso
para este curso. Vou fazer um vídeo separado
só para assinar, eu acho. Vejo você no próximo.
24. Considerações finais: E sim, é isso. Muito obrigado por se
tornar aluno deste curso. Espero que fosse o que você esperava e que você
aprenda muito com isso. Mas é claro, eu poderia
ter perdido algumas coisas. Então, por favor, se você
sentir que ainda tem algumas perguntas que você acha que não foram
respondidas corretamente,
então, por favor, apenas comente os polegares e ficarei mais do que
feliz em responder a perguntas. Se eu vir a mesma
pergunta surgindo, posso adicionar vídeos extras para explicar as coisas
ainda mais porque mesmo que eu tenha tentado
ter certeza de que cobriu tudo, posso ter perdido algumas coisas ou foi um pouco rápido demais
e com certas coisas. Então, sim, não hesite em
perguntar e, por favor,
deixe comentários. Então eu sei como melhorar
para cursos futuros. É a primeira vez que eu
faço algo assim. Então, espero que seja um
bom primeiro começo, especialmente para aqueles que nunca
usaram o ZBrush antes. E foi um primeiro projeto muito simples e
fácil. E espero que vocês
tenham conseguido
imprimir em 3D sua primeira miniatura deste curso e eu
adoraria vê-los. Por favor, envie-os
para mim ou me marque no Instagram ou, ou o que quer que seja. E eu adoraria vê-lo. Claro, também se juntou ao grupo
Discord que criei. Se você quiser compartilhar, compartilhe algumas imagens do
que você está trabalhando. Pedi feedback e ajuda. Mais do que feliz em
começar uma comunidade torno desses cursos que eu gostaria de começar a fazer. Então, sim, definitivamente
confira isso. Vou deixar um link em algum lugar nesta
lição ou você pode obter um ao
se juntar a se tornar um aluno. E a nota de boas-vindas, eu acho, e também colocou nas notas de
conclusão. Então, obrigado novamente e
feliz escovação fácil. Eu acho. Espero que você continue nesta jornada
e continue melhorando. E espero que este tenha sido um
bom primeiro passo para você. Muito obrigado. Tenha um bom dia.