Criar uma miniatura para impressão em 3D usando zBrush para iniciantes | Jamie Korte | Skillshare

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Criar uma miniatura para impressão em 3D usando zBrush para iniciantes

teacher avatar Jamie Korte, zBrush enjoyer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      1:11

    • 2.

      Primeiro lançamento

      15:00

    • 3.

      Interface personalizada

      10:02

    • 4.

      Ferramentas e funções: Doccument

      3:51

    • 5.

      Ferramentas e funções: como salvar seu trabalho

      7:42

    • 6.

      Ferramentas e funções: Subtools

      5:46

    • 7.

      Ferramentas e funções: Gizmo

      9:42

    • 8.

      Ferramentas e funções: pincéis

      13:38

    • 9.

      Ferramentas e funções: mascaramento

      10:42

    • 10.

      Ferramentas e funções: Dynamesh

      6:43

    • 11.

      Ferramentas e funções: simetria

      5:42

    • 12.

      Projeto: Introdução e esboço

      3:59

    • 13.

      Projeto: Bloquear fora

      16:27

    • 14.

      Projeto: Cabeça e corpo pt.1

      20:25

    • 15.

      Projeto: Base de madeira e braços

      26:38

    • 16.

      Projeto: evitando vazios

      3:50

    • 17.

      Projeto: o capacete

      19:11

    • 18.

      Projeto: A espada

      18:24

    • 19.

      Projeto: usando booleanos

      6:27

    • 20.

      Projeto: o escudo

      14:14

    • 21.

      Projeto: Cabeça e corpo pt.2

      41:38

    • 22.

      Projeto: como adicionar detalhes

      44:12

    • 23.

      Projeto: exportação

      17:42

    • 24.

      Considerações finais

      2:11

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

304

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Este curso não assume nenhum conhecimento prévio no zBrush e começa desde o início, visando dar a você uma base básica para construir.

A maioria dos cursos zBrush não são destinados a miniaturas de mesa impressão em 3D como produto final. E por isso eles podem cobrir coisas que podem não ser usadas para você e podem ignorar coisas ensinando que são boas para exportar modelos para impressão em 3D.

Meu objetivo é criar um curso de nível iniciante simples e fácil que ajuda você a experimentar uma vitória inicial de segurar sua própria miniatura em 3D em sua mão para se sentir mais motivado em continuar sua jornada de esculpir minis com zBrush.

Na primeira seção vou lançar o zBrush consigo pela primeira vez e mostrar como rapidamente entrar no modo de edição para começar a jogar com argila digital. Em seguida, vou mostrar como personalizar sua interface para acompanhar melhor o resto do curso. Na próxima seção passo pelas várias ferramentas e funções que mais usaremos E finalmente vou mostrar todo o processo começar a criar uma miniatura manequim para impressão em 3D.

E como bônus adicional para os alunos deste curso, criei um grupo Discord para compartilhar progresso e pedir feedback ou ajuda. (veja recursos do projeto para o link)

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Jamie Korte

zBrush enjoyer

Professor

Hello there! I have been using zBrush since 2016 and my primary focus is creating models for 3D printing.
I mainly create tabletop miniatures and I'm creating classes that help you do the same!

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Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação do curso: Olá, meu nome é Jamie. Sou um escultor digital baseado na Suécia. Eu tenho usado o ZBrush por chegar em seis anos agora. No entanto, no último ano e meio, estive focado principalmente na criação de miniaturas para impressão 3D, e decidi criar este curso para ajudá-lo a fazer o mesmo, seja você novo ou antigo para o passatempo de impressão 3D. Este curso é voltado para aqueles de vocês que são novos em querer esculpir suas próprias miniaturas. E se você escolheu o ZBrush como o programa para fazer isso, então eu criei este curso como o que espero ser um ótimo guia para iniciantes para ajudar a lhe dar uma base sólida e usar o ZBrush para esculpir miniaturas para impressão 3D. Juntos, lançaremos ZBrush pela primeira vez juntos. Vou mostrar algumas das ferramentas e funções comuns que usaremos. E então, na seção final deste curso, mostrarei todo o meu fluxo de trabalho começar a terminar de mim criando essa miniatura fictícia alvo. Algo que você poderia acompanhar e espero criar sua própria primeira miniatura como uma grande vitória inicial em sua jornada para aprender ZBrush a esculpir miniatura. Então, se tudo isso soa interessante para você, considere participar deste curso e estou ansioso para vê-lo. 2. Primeiro lançamento: Olá e seja bem-vindo à primeira aula em vídeo deste curso. Neste vídeo, lançaremos ZBrush juntos pela primeira vez. E vou ajudá-lo e tentar guiá-lo para começar a esculpir e brincar com argila digital pela primeira vez. Na próxima seção deste curso, abordarei muitas das várias ferramentas e funções do ZBrush, mais aprofundadas, em vídeos mais curtos e concisos. Mas para este vídeo, pensei em adotar uma abordagem mais descontraída e apenas lançar o programa e responder a perguntas que poderiam surgir à medida que elas surgirem. Então vou tentar entrar na mentalidade de um iniciante aqui. Quando eu lancei o pincel, vou tentar responder perguntas e, em seguida, orientarei para os passos que você precisa tomar para começar a esculpir e o pincel CB. Imaginei que muitos de vocês que estão seguindo este guia podem estar usando o teste gratuito de 30 dias, então não vamos perder tempo. Vamos fazer você esculpir e vamos fazer você experimentar o que é a experiência do ZBrush. Tudo bem, com isso dito, vamos lançar o programa. Agora, sempre que você inicia o ZBrush, a primeira coisa que você pode notar é que uma janela aparece. Isso é o que é chamado de homepage do ZBrush. Esta janela basicamente mostra qualquer tipo de atualizações ou notícias relacionadas ao ZBrush. Agora, aqui você pode ver que há um evento acontecendo, um novo tutorial em vídeo e um novo vídeo para conferir. Basicamente, isso vai conter qualquer coisa que os ZBrush Creators quisessem empurrar para seus usuários. Então, se você não quiser ver isso toda vez que você iniciar o programa, você pode ir até a roda dentada aqui no canto superior direito. Você pode verificar o programa se o botão de notícias foi atualizado. Então, isso só mostrará a página inicial sempre que houver algo novo para mostrar a você. Depois de fecharmos a página inicial, estamos agora no ZBrush. Então, vamos pegar isso desde o início. A primeira coisa que eu quero falar é o Lightbox. O botão aqui, lightbox. Isso mostrará e ocultará essa janela que aparece. Isso aparecerá toda vez que você iniciar o ZBrush. E ele mostrará alguns arquivos e pastas encontrados no diretório zBrush. Este é todo o conteúdo que vem com o pincel C, mas não é carregado automaticamente quando você inicia o programa. Portanto, há alguns projetos pré-definidos aqui para você começar rapidamente. E alguns pincéis extras e alguns recursos diversos para você usar. Por enquanto, vamos esconder essa janela, mas é bom saber que ela existe. E pense nisso como um navegador de arquivos, tipo de acesso rápido. Para ocultá-lo, você pode clicar no botão Lightbox aqui no canto superior esquerdo. Agora, agora temos acesso total à tela ou ao espaço de trabalho que temos aqui. A primeira coisa que eu quero falar com você é o fato de que existem dois modos principais no ZBrush. Portanto, por padrão, o zBrush é definido para o que é chamado de modo 5D de dois pontos ou modo de pintura 2.5 D. Basicamente, se você tentar clicar e arrastar na tela agora, notará que está apenas desenhando um monte de quadrados vermelhos, ou depende da ferramenta que você selecionou. Se você tiver a ferramenta de pincel simples selecionada, você vai desenhar um monte de quadrados vermelhos. Isso é o que está acontecendo quando estamos no modo de pintura 2D. Isso é realmente o que e o pincel C foi originalmente feito para fazer esse tipo de programa de pintura que também registrou algumas informações de profundidade para dar este olhar 2.5 D às suas pinturas. É importante saber que esse modo existe. Não é algo que usaremos neste curso. Mas existem algumas peculiaridades associadas a ele. Por exemplo, neste momento, se você quiser começar a esculpir, há alguns passos que você precisa seguir para entrar no modo de edição 3D ou no modo de escultura. Então, se você desenhou alguns quadrados na tela como eu tenho aqui, você pode pressionar Control e N para limpar a tela. Apenas uma nota rápida no canto inferior esquerdo aqui você pode ver quais teclas de atalho eu estou pressionando. O controle N é limpar a tela. Agora, como entramos no modo de edição 3D? A maneira mais rápida de entrar no modo de edição 3D para começar a esculpir é entrar na sua mesa de luz e selecionar um desses tipos de projetos pré-definidos que já estão configurados para o modo 3D. Mas eu quero primeiro mostrar como chegar lá manualmente, apenas para que você entenda melhor o ZBrush como um programa. Então, vou me esconder como livros. E o que você quer fazer é colocar uma malha 3D em sua tela. À direita aqui. Em nossa paleta de ferramentas, você pode ver a ferramenta Sphere 3D. Se você não vir a ferramenta Sphere 3D, você pode clicar no ícone da ferramenta atual aqui, que é o maior. E isso mostra qual ferramenta atual você selecionou. Se você clicar nele, ele abrirá toda a paleta de ferramentas. Aqui na seção de malhas 3D, você pode ver as primitivas 3D que podemos desenhar na tela. Selecione a esfera 3D. Agora, depois de selecionar a ferramenta Sphere 3D, temos que transformá-la em uma malha editável. Fazemos isso pressionando este botão aqui. Faça malha poli 3D. Isso diz ao ZBrush para transformar a ferramenta atual que selecionamos em uma malha editável. Depois de clicar nisso, você pode ver que uma nova ferramenta apareceu aqui. Agora, quando clicamos e arrastamos na tela, estamos desenhando aquela ferramenta de esfera 3D de malha poli que acabamos de criar. Agora observe que, se você tentar clicar e arrastar novamente, ainda estaremos no modo de pintura 2.5 D. Então, estamos apenas desenhando novas instâncias da mesma esfera. Então, ainda estamos no modo 2D aqui. Então, ainda não chegamos lá. Então pressione Control N novamente para limpar a tela e apenas desenhar uma instância do objeto. E agora queremos entrar no modo de edição, cujo botão pode ser encontrado aqui. Edite o objeto ou T no teclado por padrão. Depois de alternar para o modo de edição, você pode ver que uma borda cinza aparece aqui. Essa cabeça aparece no canto superior direito. Agora, quando clicamos e arrastamos na tela, não estamos mais desenhando novas instâncias desse objeto. Em vez disso, estamos girando essa esfera pode ser difícil de ver, mas deixe-me ampliar aqui para que você possa ver os rostos. Estamos girando a esfera agora. Além disso, agora, quando você clica e arrasta pela superfície da malha, você está aplicando os efeitos dos pincéis selecionados. A maneira como manipulamos ou uma das maneiras pelas quais manipulamos malhas ou a argila digital aqui no ZBrush é o uso de pincéis. O pincel atual que selecionamos por padrão é chamado de pincel padrão. E isso faz esse tipo de efeito de linha em sua malha. Podemos ver o pincel atual aqui no canto superior esquerdo. E clicando no pincel atual, assim como clicar na ferramenta atual, o desgaste exibirá um menu dos vários pincéis diferentes que você pode ter disponíveis para você. Pode haver mais ou menos pincéis que você carregou. Mas isso podemos passar mais tarde na próxima seção. Mas, por enquanto, saiba que há uma variedade de pincéis diferentes que manipularão a superfície do modelo de várias maneiras diferentes. Para ilustrar melhor isso, vou ligar esse botão aqui, que é desenhar moldura poli. Clicando. Isso nos permite ver mais claramente os diferentes pontos e arestas que temos em nosso quadro. Eu só quero ter isso ativado para ilustrar exatamente o que exatamente está acontecendo quando desenhamos através da malha, talvez seja mais fácil pensar desenhar usando o pincel padrão como você está adicionando uma linha de argila. Mas o que realmente está acontecendo é que você está puxando os pontos da malha para cima. Segurar Alt enquanto clica e arrasta pela malha fará o inverso do que a versão normal do pincel faz. Frutas como. Por exemplo, clicar e arrastar com o pincel padrão aqui, corridas. Se eu segurar Alt, ele vai recuar e ir para dentro. Agora, eu imploro que você brinque e experimente os vários pincéis diferentes aqui e esses menus e veja o que eles fazem por você. Outra coisa que você pode fazer é aqui em cima, há um controle deslizante para alterar o tamanho, a área do efeito que o pincel tem na malha. Então você pode ver o círculo vermelho crescendo e encolhendo. Agora eu tenho o pincel Mover selecionado. E o que isso faz é puxar os pontos, a direção de onde você está puxando o cursor. Agora, isso leva algum tempo para se acostumar a tê-lo puxado na direção em que você quer que ele vá. Mas é tudo sobre prática. Agora que estamos no modo de edição, brincando com essa esfera. Se esta é a sua primeira vez no ZBrush, eu faço. Incentive você a brincar, mover esta bola de barro e as várias maneiras diferentes. Experimente os diferentes pincéis que você tem disponíveis para você. Clicando na malha, vendo o que ela faz. Se, em algum momento, você quiser desfazer qualquer tipo de ação que você tenha tomado na esfera. Aqui em cima, você pode ver a linha do tempo do histórico de desfazer. Claro, pressionando Control Z, assim como qualquer outro programa, você pode dar um passo para trás. Mas se você quiser desfazer vários movimentos, até volte ao início. Você pode simplesmente clicar e arrastar até aqui, e ele voltará a esse ponto no tempo. Agora, esse histórico de desfazer pode continuar por várias 100 etapas. E você realmente não precisa se preocupar muito em cometer erros no zBrush, que é uma das grandes coisas de trabalhar digitalmente, é que você sempre pode desfazer e desfazer quaisquer erros e refazê-los se você mudou de ideia. Outra coisa que eu quero falar antes de deixar você explorar por conta própria como, como mover a malha para que você possa, por exemplo, se você quiser esculpir a parte traseira dessa esfera, eu achatei a frente aqui só para mostrar, apenas para ilustrar melhor o que parece quando estamos girando. As funções de movimento podem ser encontradas aqui à direita. Esses ícones aqui você pode encontrar girar, Zoom para mover. No entanto, essas três funções também podem ser alcançadas dentro da tela. Então, clicando e arrastando em um espaço vazio da tela, você girará. Se você segurar Alt enquanto clica e arrasta, você se moverá. Se você segurar Alt, clique e solte Alt, você aumentará o zoom. Agora isso levei um bom tempo para me acostumar , mas é definitivamente, eu definitivamente recomendo que você aprenda essas teclas de atalho porque isso acelerará bastante seu fluxo de trabalho. Se alguma coisa, aprender as teclas de atalho do movimento seria mais benéfico para você no início. E, claro, as teclas de atalho do modificador de pincel, que vamos passar na próxima seção, mais em profundidade. Mas, por enquanto, brinque com essa esfera. Só para mostrar rapidamente como voltar a esse modo, vou mostrar como reiniciar o ZBrush. Então, salvando, em vez de fechar o programa e reabri-lo novamente, se você quiser começar de novo com o pincel C, como em como começar um novo projeto? Você pode subir aqui para as preferências do menu. Você pode clicar em Inicializar o pincel. O que isso faz. Ele solicitará que você pergunte se você tem certeza de fazer isso porque ele excluirá todos os objetos que você criou até o momento. Você clica em sim, se quiser excluir e começar de novo. E agora estamos de volta ao começo de novo. Então, mostrarei rapidamente como entrar no modo de edição 3D para que você possa começar a brincar com ZBrush aqui e a paleta de ferramentas. Você clica na ferramenta atual selecionada para abrir a paleta de ferramentas. Clique na esfera 3D, faça malha poli 3D. Desenhe uma instância da malha poli e, em seguida, entre no modo de edição clicando neste botão aqui ou pressionando T no teclado. Agora estamos de volta aqui novamente editando uma esfera. Esse é este rápido vídeo introdutório para o ZBrush. Espero que eu tenha coberto o suficiente para você começar a explorar como é esculpir o ZBrush, pois é bastante complicado com o modo 2D e é bastante confuso no início. Outra maneira de começar a esculpir diretamente, como mencionei anteriormente, é abrir um projeto padrão aqui no lightbox. Eu também imploro que você abra isso e veja o que eles são todos. Por exemplo, esse projeto DynameSh sphere 128, por exemplo, clicar duas vezes que será aberto, abrirá essa esfera editável. A diferença com este em comparação com a anterior que tínhamos foi essa é habilitada para o DynameSh, e abordaremos o Dynamesh na próxima seção deste curso. E também a simetria é ativada, que quando eu desenho de um lado da esfera, a ação é espelhada do outro lado. Então, vou abordar isso novamente também na próxima seção. Mas eu só quero encorajá-lo a ter uma brincadeira em torno si mesmo e apenas fazer alguma autoexploração antes de seguirmos em frente. Obrigado e nos vemos no próximo vídeo. 3. UI personalizada: Olá. Neste vídeo, vamos examinar um pouco a interface do usuário e vou tentar ajudar a familiarizá-lo com onde as coisas podem ser encontradas. E também verei como personalizar sua interface do usuário e como carregar UIs personalizadas. Na seção de recursos desta lição, você encontrará um link para baixar minha UI personalizada, que usarei durante todo o resto deste curso. E eu recomendo que você use para acompanhar. Agora eu estava debatendo por um tempo se eu faria ou não isso. Se eu faria ou não o resto deste curso na interface do usuário padrão. Mas depois de pensar, cheguei à conclusão de que as UIs personalizadas, elas são parte integrante do meu fluxo de trabalho. Ele realmente acelera as coisas e poder personalizar sua interface do usuário é uma grande parte do ZBrush. E mesmo que você seja um usuário muito novo, acredito que trabalhar com uma interface de usuário personalizada é bom porque não é realmente algo que você precisa aprender não é onde os botões estão na sua interface do usuário, mas onde eles podem ser encontrados nas paletas se você precisar procurá-los. O que vem com o tempo. Meu principal objetivo com este curso é fazer com que você veja os resultados rapidamente. Imagino que alguns de vocês possam estar em um limite de tempo, se você está em um teste do ZBrush e você quer ter uma ideia disso antes de se comprometer a comprá-lo. Ou se você quer apenas fazer seus próprios minis e não se importa com o lado técnico também, muito, o que é compreensível. E também sempre que você segue um curso ou tutorial, você está essencialmente seguindo esse fluxo de trabalho dos instrutores. E como esse é o meu curso, você está seguindo meu fluxo de trabalho e, para mim, minha interface do usuário é uma grande parte disso e é por isso que pensei em compartilhá-la com você. Com isso dito, vamos examinar um pouco a interface do usuário e, em seguida, mostrarei como personalizar as UIs de carga. A interface do usuário do zBrush é dividida em várias paletas diferentes. Portanto, qualquer ferramenta ou função que você deseja dentro do ZBrush pode ser encontrada em uma paleta. E essas paletes são encontradas aqui nesses botões. Portanto, cada um desses botões representa uma espécie de paleta que corresponde ao título que é dado. Por exemplo, aqui, o palete de pincel afeta todos os seus pincéis. A paleta de documentos afeta a cor do documento, luz, sim, todos os tipos de coisas. E a paleta de ferramentas aqui afeta suas ferramentas. Agora, boas notícias são muitas dessas coisas. Não precisaremos saber como usar ou não o usaremos. Tudo. A coisa sobre o ZBrush é que é um programa projetado para fazer muitas coisas. E se nosso único propósito de usar o ZBrush é criar miniaturas para impressão 3D, muitos dos recursos, ferramentas e funções não são necessários e não precisamos aprender muito disso. Na verdade, só precisamos saber sobre pincéis, um pouco sobre as ferramentas de documentos e alguns plugins Z que usaremos mais tarde na linha para exportar coisas na impressão 3D. Por exemplo, o hub de impressão 3D aqui e o mestre de dizimação. E também o mestre de escala para ajudar a redimensionar as ferramentas para o tamanho real. É muito pouco. Então, isso pode parecer muito. Mas há apenas três ou quatro menus que usaremos começar completamente a terminar a criação de modelos para impressão 3D. Com isso dito, também quero trazer à tona o fato que, mesmo que você tenha o mesmo objetivo final, o caminho que você toma dentro ZBrush para chegar lá pode ser bem diferente. Usuário para usuário, ou se você seguir instrutor para instrutor, os fluxos de trabalho podem ser muito diferentes. No final do dia, isso se resume muito à preferência pessoal. Se você prefere manter as coisas muito limpas e fazer modelagem de caixa ou se deseja tratar Z, trate o ZBrush mais como uma versão digital da escultura tradicional. Se você quer tratá-lo mais como se estivesse manipulando argila e está adicionando argila e tentando emular o que os escultores tradicionais fazem. Não há resposta errada aqui. Sabe, há, há mais de uma maneira de esfolar o gato dentro do ZBrush. E essa também é a razão pela qual personalizar a interface do usuário é tão prevalente. Então, para falar sobre personalizar UIs, vamos falar sobre aqui, a borda ao redor tela é onde você pode colocar botões. E, por padrão, é assim que deve ser. E todos esses botões correspondem a botões que podem ser encontrados dentro da paleta. Por exemplo, esses botões aqui em cima, a escala de movimento do desenho gira. Estes podem ser encontrados na paleta Transform aqui, mover a escala, girar. Todos esses botões correspondem a botões encontrados dentro de paletes. Paletes que você pode encaixar em suas prateleiras. À direita aqui, você vê esse divisor. Se você clicar duas vezes nisso, poderá fechá-lo. E depois há um semelhante no lado esquerdo aqui. Você pode clicar duas vezes nisso para abrir. Por padrão, a palete da escova está aberta na prateleira esquerda e a paleta de ferramentas está aberta na prateleira direita. Sou destro, então, quando trabalho, mantenho minha prateleira direita aberta com minha paleta de ferramentas lá. Se você é canhoto, você pode se sentir mais confortável trocando. Para fazer isso. Você vê o círculo aqui no canto superior direito da paleta. Você pode clicar e arrastar o paladar. Então, se eu clicar e arrastar, ele o removerá. Posso voltar aqui para a paleta de ferramentas, que é a mesma paleta que estava aqui. E posso clicar e arrastar o círculo e posso movê-lo para a prateleira direita. Se eu quisesse. No lado esquerdo, posso abrir o divisor esquerdo aqui, remover o palete da escova e, em seguida, mover a paleta de ferramentas aqui. E então eu posso fechar o lado direito. Você também pode fazer isso se quiser. No entanto, mantenho no lado direito. Feche isso. Há também um divisor aqui na parte inferior, mas nesta prateleira, você não pode colocar paletas aqui, mas você pode arrastar os botões aqui. Assim, você pode ter botões ao redor da borda aqui. Para mover os botões. O que você precisa fazer é ir para a paleta Preferências aqui em cima e, em seguida, clicar em config. E isso tem tudo a ver com sua interface do usuário. Assim, você pode restaurar a interface do usuário padrão. Assim, você pode voltar para essa interface padrão sempre que quiser. Você pode ir, você pode carregar UIs personalizadas e salvar sua interface do usuário se tiver feito alguma alteração nela que deseja salvar. Para mover os botões, você precisa clicar no botão Ativar personalização assim que estiver ativado. Agora você pode usar as teclas do teclado Control e Alt para dizer às zebras que você vai querer começar a mover os botões. Portanto, se você tiver controle e alt pressionados, você pode clicar e arrastar os botões ao redor. Eu poderia, por exemplo, mover esse botão de rolagem para baixo aqui. Ou, se eu quiser removê-lo, posso simplesmente movê-lo sobre a tela e ele removerá o botão de rolagem. E se eu quiser, como eu disse, todos esses botões são encontrados dentro de várias paletas e menus aqui em cima. Se eu quiser trazer de volta o botão de rolagem, ele está no documento aqui, logo abaixo da minha câmera, aqui está o botão de rolagem. E posso clicar e arrastar enquanto mantenho pressionado Control e Alt. E eu posso mover isso de volta para lá. Então, é assim que você personaliza as UIs. Apenas rapidamente. Vou carregar minha interface do usuário e mostrarei o que isso parece. Se eu restaurar personalizado, é assim que minha interface do usuário se parece. Vou te dar uma ideia de como é quando estou no modo de edição para que tudo fique visível. O que eu faço é manter meus pincéis mais usados disponíveis como botões que estão a apenas um clique de distância. Isso me salva de olhar este menu de pincéis toda vez que eu fui escolher um pincel. E isso me salva de aprender muitas teclas de atalho. E aqui em cima tenho vários outros pincéis que uso com muita frequência. E então aqui estão algumas funções e coisas diferentes que vou examinar em detalhes na próxima seção. Na próxima seção deste curso, analisarei as várias funções e ferramentas que usaremos. Vou usar minha interface do usuário para cobri-la. Também mostrarei onde todas essas coisas são encontradas dentro do tipo de menus e paletes. que, se você optar por não usar minha interface do usuário, eu vou tentar o meu melhor para satisfazer ambos, mas eu realmente recomendo que você carregue minha interface do usuário. Para fazer isso. Você volta para Preferências e configuração e clica em Carregar UI. E tudo o que você precisa fazer é depois de clicar em Carregar UI, você navega até o arquivo que você baixou, seja na pasta de downloads, por exemplo. Em seguida, basta clicar nele e abrir e ela carregará a interface do usuário. É isso para este vídeo, verei você na próxima seção, onde abordarei todas as várias ferramentas e funções que usaremos no resto deste curso. Obrigado, e te vejo. 4. Ferramentas e funções: Doccument: Olá. Neste vídeo, falaremos sobre o documento. Agora. O que é o documento? Dentro do ZBrush? Você está tecnicamente sempre trabalhando em uma imagem 2D. Isso remonta ao fato de que o ZBrush, que originalmente foi criado como um programa de pintura 2.5 D. Por causa disso, esse espaço em que estamos trabalhando aqui, esta tela é um documento que podemos ver melhor visualizado aqui, se eu clicar no botão Zoom, zoom no botão Documento na minha interface do usuário, você pode ver que estamos diminuindo o zoom. Agora que você pode ver que quando tentei desenhar, não consigo desenhar fora do documento. A razão pela qual estou fazendo este primeiro vídeo é porque é apenas um ponto de confusão que eu queria esclarecer antes de seguirmos em frente. E também você pode editar a cor deste documento de acordo com suas preferências. Vamos abrir a paleta de documentos juntos, que pode ser encontrada aqui. Só vou clicar e arrastá-lo. E eu vou movê-lo para a minha bandeja à direita aqui só para minha bandeja à direita aqui que meu rosto seja outra maneira, mas você pode trabalhar nele aqui em cima, se quiser. Aqui. Existem várias opções relacionadas a esse retângulo aqui. Então, todas essas opções, eu mudo este documento do qual trabalhamos. Aqui, podemos ver a cor de fundo, que eu gosto de mudar para uma mais escura. Gosto de clicar e arrastar e escolher a mesma cor que a borda da minha interface do usuário. Então aqui ao alcance, eu gosto de eliminá-lo. Gosto de reduzi-lo para 0 para que seja gradiente de neve. Isso é o que eu pessoalmente gosto de fazer. A resolução já deve estar configurada automaticamente. Dependendo do monitor em que você abrir o ZBrush, ele deve estar tudo bem. No entanto, se você achar que seu documento é muito pequeno ou pixelado, você pode aumentar o tamanho dele, mas não precisa se preocupar com isso. Agora, para ajustar o documento ao tamanho, ao tamanho real, você pode clicar neste botão aqui. Tamanho real. Isso fará com que o documento se encaixe sua área de trabalho que você tem aqui. E então eu gosto de salvar como documento de inicialização. Isso é para que toda vez que eu iniciar o ZBrush, eu vou ter esse documento de cor cinza que eu gosto. Você pode fazer isso qualquer cor que quiser, qualquer coisa que você preferir. Se você gosta de ter um gradiente lá, você pode simplesmente deixar isso. Mas isso é praticamente isso. Fora isso, o único outro momento em você precisa se preocupar com o tamanho do documento é se você quiser ter uma imagem de resolução mais alta que você salva. Mas, para nossos propósitos, não precisamos nos preocupar com isso. Então, isso é tudo o que precisamos falar sobre o documento. Vou apenas remover essa paleta e nunca mais precisamos abri-la novamente. Eu só quero ilustrar rapidamente para você o que quero dizer com isso. Estamos trabalhando em uma imagem 2D. Se eu colocar um objeto 3D aqui na tela e eu torná-lo uma malha poli editável. Agora estamos, estamos, estamos trabalhando em um objeto 3D aqui, mas ainda estamos dentro da imagem 2D. E se eu ampliar essa imagem usando este botão Zoom Documento, você poderá ver os pixels que estão dentro da imagem. Então, isso é tudo o que eu queria falar com você. Só para esclarecer qualquer confusão sobre o que é o documento. Além disso, a opção salvar aqui para o documento. Ele só salvará uma imagem 2D, então não tem nada a ver com o objeto 3D. Isso não é nada com o qual precisamos nos preocupar realmente. É isso para este vídeo. Vejo você no próximo. 5. Ferramentas e funções: Como salvar seu trabalho: Olá. Neste vídeo, falarei com você sobre como salvar seu trabalho. No vídeo anterior, mencionei brevemente que salvar um documento só salva uma imagem 2D. Aqui está outra peculiaridade do ZBrush que você precisa entender é que existem vários botões de salvamento. Mas dependendo de onde você encontrar esse botão é o que ele salvará. Por exemplo, na paleta de documentos, o salvamento só salvará o documento. O salvamento da paleta de arquivos salvará todo o projeto. E na paleta de ferramentas, que pode ser encontrada aqui encaixada na nossa bandeja direita, só salvará a ferramenta atual. O que queremos economizar? Se estamos trabalhando em objetos 3D únicos, por exemplo, eu pessoalmente, faço miniaturas únicas. O que eu gostaria de salvar nossas ferramentas separadas. Então, os objetos únicos em que estou trabalhando, é isso que vou mostrar a vocês como fazer hoje. Juntos, vamos salvar uma espécie de ferramenta muito útil para nós, que é uma base de 25 milímetros. Vamos entrar nisso. Então, para fazer isso, vamos começar com um cilindro. Se você não vir o cilindro aqui, você pode clicar no ícone maior à esquerda para abrir o menu de ferramentas que podemos usar, clicamos no cilindro, torná-lo uma malha poli 3D. Clique e arraste-o para a nossa tela e, em seguida, entre no modo de edição aqui ou pressionando T no teclado. Agora, o próximo passo que queremos dar é que queremos fazer isso 25 milímetros. Então, como fazemos isso? Podemos fazer isso indo para o plugin Z e entrando em escala mestre. Isso tem opções relacionadas à alteração do tamanho de nossas subferramentas com mais precisão. Então, a primeira coisa que queremos fazer aqui é que queremos definir os controles deslizantes é primeiro que queremos selecionar milímetros, e isso já está selecionado por padrão aqui. Em seguida, vamos selecionar controles deslizantes para o tamanho da subferramenta. Isso mudará os controles deslizantes aqui em relação ao tamanho da subferramenta que selecionamos. Então, queremos desembaraçar a relação de bloqueio aqui para que possamos alterar os tamanhos de forma independente. Porque queremos fazer uma base 25 por 25, mas não 25 de altura. Em vez disso, vamos mantê-lo em dois. Então, vamos desbloquear isso para que ele não seja habilitado. E então aqui queremos alterar o x e z. dentro do zBrush. Por padrão, o eixo y é o relativo para cima e para baixo. É diferente para outros programas, mas é assim que está no ZBrush. Para o x, vamos pressionar 25 e entrar para o z a cinco. Entre. Então aqui podemos clicar no botão de sub ferramenta redimensionar. Agora, temos uma base circular de 25 milímetros. A próxima coisa que queremos fazer é voltar rapidamente para o mestre de escala. E, em seguida, clique em escala zBrush unify. Basicamente, tudo em escala sábia dentro do ZBrush é relativo. Zbrush não sabe se 25 milímetros são grandes ou pequenos. Mas como começou como dois milímetros, 25 é muito maior do que o que era. Precisamos mudar. Precisamos unificar a escala para que tudo seja que todas as ferramentas funcionem corretamente. Só para mostrar melhor isso, se eu ligar a grade do chão aqui, você pode ver que o tamanho relativo do piso aqui, como este quadrado verde, é bem pequeno em comparação com o tamanho da nossa sub ferramenta. Se eu voltar para a escala mestre e clicar em unificar, a escala zBrush unifica. Você verá agora que o tamanho do piso em relação ao tamanho do nosso objeto é muito maior. Então isso diz que o pincel para fora, ok, 25 milímetros não é super grande, na verdade é bem pequeno. Isso é tudo que você tem que fazer. E agora terminamos. Agora temos uma base de 25 milímetros com a qual podemos trabalhar. Este é um ótimo ponto de partida quando se trabalha com miniaturas porque temos, temos algo, algo para comparar o tamanho relativo. Qualquer coisa em que trabalhamos nessa base saberá que, quando a exportarmos mais tarde, podemos ter uma boa ideia de quão grande será para a impressão 3D. Como salvamos isso, essa base que acabamos de criar? Como eu mencionei, depende de qual paleta você diz. Então, como queremos salvar apenas nesta única ferramenta, temos que clicar no botão Salvar como na paleta de ferramentas. Aqui clicamos em Salvar como. Então aqui podemos chamá-lo de base de 25 milímetros. Já criei um anteriormente, mas vou renomear a base de 25 milímetros. E, em seguida, basta clicar em Salvar. Você não receberá esse prompt porque ainda não salvou um. Mas direi que sim. Agora que salvamos essa base de 25 milímetros, nós temos, podemos lembrá-la sempre que lançamos o pincel. Por exemplo, vou fechar o programa. Não salvarei nenhuma alteração porque já salvamos. Sim, vou abrir o ZBrush novamente do zero. Agora, como salvamos a subferramenta dentro do diretório zBrush, temos acesso a ela através do nosso lightbox. Aqui a caixa de luz está aberta. Podemos clicar aqui na ferramenta superior esquerda. E agora podemos ver nossa ferramenta base de 25 milímetros aqui. Então, toda vez que lançamos o pincel, sempre podemos entrar na lightbox aqui procurando ferramenta e clique duas vezes para ter nossa carga, nossa ferramenta base de 25 milímetros em nossa paleta de ferramentas aqui. Então, agora podemos vê-lo. Podemos entrar no modo de edição e ele fica lá exatamente como o fizemos. Então, apenas para ilustrar rapidamente, como digamos que se adicionarmos objetos a isso, que vou entrar em mais detalhes sobre como adicionamos as subferramentas e outras coisas em um vídeo futuro. Mas eu só queria te mostrar isso. Digamos que fizemos uma figura. Se eu quisesse salvar isso como uma ferramenta separada, vamos chamar esse homem oval. Podemos salvar como chamá-lo de homem oval. Agora, ainda teremos nossa base de 25 milímetros aqui. Podemos abrir isso. Mas também teremos nosso homem oval salvo em uma subferramenta separada. Podemos ver que salvamos uma subferramenta diferente. É isso para este vídeo. Vejo você no próximo. 6. Ferramentas e funções: Subtools: Olá. Neste vídeo, vamos falar sobre subferramentas. Agora, você me ouviu dizer ferramentas e subferramentas ao se referir a objetos 3D no zBrush antes. Mas só para reiterar, uma ferramenta no zBrush é o que eles chamam de malhas 3D em que trabalhamos. Quando você salva um objeto 3D ou uma ferramenta Z, você está salvando o objeto 3D no qual está trabalhando. No vídeo anterior. O exemplo disso foi a base de 25 milímetros que criamos. Isso é chamado de ferramenta. Quais subferramentas são as peças que compõem uma ferramenta? Portanto, uma única ferramenta pode ser composta por várias subferramentas. Então, como exemplo disso, vou carregar uma ferramenta na qual trabalhei recentemente, que é uma miniatura que criei de um espantalho. Quando carrego essa ferramenta, estou carregando a ferramenta que tenho que é composta de várias subferramentas diferentes. Aqui está, a visualização mostra apenas a subferramenta selecionada, para que você não tenha uma ótima ideia do que é. Mas quando eu desenho isso na tela e entro no modo de edição, você pode ver que quando abro o menu de subferramentas aqui, que é a primeira opção na nossa paleta de ferramentas. Você pode ver aqui que ele é composto por várias subferramentas diferentes. Agora deixe-me tornar a subferramenta de baixo visível. Então você pode ver este modelo de espantalho criado É uma única ferramenta composta por várias sub-ferramentas diferentes. E para ter uma ideia disso, pense neles como objetos separados ou tijolos Lego que você usa para construir uma única peça. Você faz um prédio e Lego, é composto de vários tijolos diferentes para fazer um prédio. Então agora estamos fazendo uma ferramenta ou uma miniatura, mas usamos várias partes diferentes para montar. Isso é importante para entender que uma única ferramenta é composta por várias subferramentas. E então, quando você salva uma ferramenta, você está salvando todas as subferramentas de que ela é feita, mesmo que a visualização seja apenas uma única subferramenta. E isso são subferramentas. Basicamente, eu só queria mostrar que ele é feito de peças. Só para te dar uma ideia de como isso entra em prática. Digamos que eu queira adicionar algo a essa miniatura existente. Tudo o que eu faria agora é inserir uma nova subferramenta. Então, digamos que eu gostaria de começar com uma esfera primitiva. Então eu posso usar essa esfera para fazer algo que eu gostaria de acrescentar a essa figura. Digamos. Não sei, quero colocar uma pena no boné dele. Eu faria algo assim e depois movê-lo para o boné dele. Então agora ele tem uma pena na panturrilha, ou talvez duas penas, uma única ferramenta ou o objeto em que trabalhamos. Neste caso, vamos fazer miniaturas, olhos feitos de várias subferramentas diferentes. Vamos juntos praticar adicionar uma subferramenta a uma ferramenta. Vamos para nossa mesa de luz. No menu de ferramentas, apareça a ferramenta e clique duas vezes na base de 25 milímetros que já criamos a partir do vídeo anterior. Caixa de destaque. Desenhe-o em nossa tela e entre no modo de edição, que pode ser encontrado aqui ou T em nosso teclado. E vamos adicionar uma subferramenta a isso. Então, para fazer isso, uma das maneiras de adicionar uma subferramenta é ir ao menu de subferramentas, que é a primeira opção aqui sob nossa sub ferramenta de paleta de ferramentas. Então aqui, o botão inserir subferramenta. iniciar uma subferramenta, clicar neste botão nos permitirá inserir qualquer das primitivas que estão aqui por padrão. Mas você também pode inserir outras ferramentas que você criou no passado. Mas, por enquanto, vamos inserir uma esfera em nossa ferramenta aqui. Agora temos uma base de 25 milímetros e a esfera. Agora, para mover subferramentas dentro de uma ferramenta, fazemos uso do que é chamado de aparelho. É essa coisa aqui. Vou buscar essa coisa em particular mais detalhes sobre como mover subferramentas no próximo vídeo. Mas, por enquanto, temos recordação, temos frio em uma sub ferramenta dentro da ferramenta e eu só queria mostrar a vocês o eleito, o que eu faço. Se eu quiser trabalhar na base, preciso selecionar a base primeiro e depois posso manipulá-la. Veja agora eu tenho a base selecionada, não consigo, a esfera é intocável. Outra maneira rápida de selecionar qual subferramenta você deseja trabalhar é você pode segurar Alt e clicar com o botão esquerdo e pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo e ver como ela seleciona a, a subferramenta em que clico, segurando Alt e clique com o botão esquerdo. Esse é o básico das subferramentas. É isso para este vídeo. Vejo você no próximo onde falaremos sobre essa coisa, o aparelho, que nos permite mover subferramentas. 7. Ferramentas e funções: Gizmo: Ok, então vamos falar sobre o aparelho e também talvez praticar um pouco sobre os movimentos da câmera dentro do ZBrush porque você ainda pode ter problemas para mover isso. Então, vamos passar por cima disso também. Porque é tudo relacionado. O que é o aparelho? O aparelho é essa coisa, essa coisa que aparece no centro de uma subferramenta quando eu pressiono W. Por padrão, devemos estar no modo Desenhar, que pode ser visto aqui em cima, ou Q por padrão. Este é o modo em que nossos pincéis estão em uso, como nosso ponteiro é nosso pincel e podemos desenhar. Então, está no modo de desenho. Se eu entrar em movimento, que é o próximo botão sobre W no nosso teclado, estamos no modo de movimento. Essa coisa circular deveria estar aqui. Se não for, esse botão de aparelho pode não ser alternado. Você pode ter essa coisa aqui em vez disso. Mas eu recomendo que você não use isso porque é meio confuso. Isto é o que o ZBrush costumava usar e isso é chamado linha de transposição ou Ferramenta de Transposição Como ele, mas eu recomendo usar o aparelho, que é ativado com y no nosso teclado ou neste botão aqui. É muito mais simples na minha opinião. O que é o aparelho é que é assim. É uma ferramenta que permite mover, manipular subferramentas dentro uma ferramenta para repassar rapidamente suas funções. Ele pode se mover, dimensionar e girar. Para mover uma subferramenta. Você pode clicar nas setas aqui, as setas verde, azul e vermelha, e isso o move ao longo do eixo correspondente. Clicando na seta verde, bloquea-a no eixo y e o move para cima e para baixo. Clicando na seta vermelha, bloquea-a no eixo x e o move para a esquerda e para a direita. E o azul é o Z, que é a entrada e saída. Se você quiser mover livremente seu objeto, você pode clicar em qualquer uma das quatro setas aqui. Os cantos do aparelho. Isso move o objeto em relação à sua visão dele. Então, se eu estiver olhando para ele pela frente, só estou movendo o objeto no plano XY. Esse é o plano dentro dos eixos x e y, e ele não está se movendo para dentro e para fora. Se eu olhar para ele do lado direito ou de qualquer lado, então vou movê-lo ao longo dos eixos z e y. Se eu estiver olhando para ele por trás ou por cima, será o eixo Z e X. Sim, é relativo. Então, se você não estiver em um, se você não estiver visualizando o objeto ortogonalmente como do lado frontal ou superior, usando as setas de canto aqui, vamos movê-lo ainda em relação à sua visão. Então, vai mais ou menos por todo o preço. Para ilustrar melhor isso, talvez eu adicione um segundo, vou inserir uma segunda sub ferramenta, talvez um cubo. Com este cubo, mostrarei a segunda, a segunda função do aparelho, que é dimensionar. Para escalar. É sobre essas caixas aqui. As caixas verde, azul e vermelha são dimensionadas ao longo do eixo. E a caixa amarela aqui e o centro escalam do centro em todos os eixos. Com este cubo. Por exemplo, se eu clicar na caixa amarela aqui e arrastar para baixo, ela a dimensiona uniformemente em todos os lados. Se eu clicar apenas na caixa azul, você poderá ver que ela será dimensionada. Ele o achatará apenas ao longo do eixo z. Estou pressionando Control Z para desfazer. E o mesmo vale para o x e o y para achatá-lo. Agora, a próxima coisa é girar. A rotação é feita clicando nos círculos que podem ser vistos aqui. Muito parecido com as setas de canto para mover este círculo central, o círculo central cinza aqui. Ele girará o objeto em relação à sua visão dele. E clicar nos círculos coloridos girará em torno do eixo pelo qual ele é colorido. Clicando no, vou clicar em solo aqui à direita apenas para isolar e olhar apenas para a praça para melhor. Mostre isso a você. Então, clicar no círculo azul e girar o girará em torno do eixo z. Clicar no verde irá girá-lo no y e x girará em torno do x. E, como você pode ver, o verde não está mais apontando para cima porque nós mexemos com a rotação. Se em algum momento você quiser casá-lo ou fazê-lo voltar para o que era. Você pode clicar nesses botões. Isso redefine a orientação. Se eu clicar nisso, ele voltará e voltará para onde estava, para cima, para baixo, para a esquerda, para a direita ou XYZ. Se você clicar em casa, no botão inicial, ele irá centralizá-lo. No mundo. Se virarmos o chão aqui, se eu clicar no botão do chão aqui, podemos ver onde está o centro do mundo. O piso será onde a parte inferior da subferramenta mais baixa está. O centro do mundo é encontrado aqui. Neste ponto, é coberto pela sub ferramenta de baixo lá, mas clicar no botão Home centralizará a subferramenta que você selecionou no mundo. Aqui como uma engrenagem com várias outras opções que alteram os efeitos desse aparelho, que não precisaremos entrar no momento. Por enquanto, é melhor pensar nisso como uma ferramenta simples que nos permite mover, dimensionar e girar subferramentas dentro de nossa ferramenta. É isso para o aparelho. Para entrar no aparelho, lembre-se de clicar no botão aqui, mover ou W por padrão, e Q para sair do aparelho e voltar para o modo Draw, onde podemos continuar manipulando usando nosso escovas como podemos ver aqui. Sim, é isso para o aparelho. Outra coisa que eu só queria tocar rapidamente enquanto você me vê movendo muito a câmera. Eu só quero ter certeza de que você tem uma compreensão sobre como isso é feito. Eu fiz isso. Eu posso ter tocado nisso como em um vídeo anterior, mas rapidamente vou passar por cima de novo só para que você possa praticar aqui também comigo. Portanto, clicar e arrastar enquanto estiver no modo Desenhar ou editar ou no modo gizmo, ou um, clicando e arrastando quando você não estiver em um objeto, girará a câmera ou a visualização do objeto. Manter o turno permitirá que você se encaixe em uma visão ortogonal do objeto. Então, na parte da frente, superior e inferior, eu segurando o turno quando estou perto dele. Para encaixar. Segurar Alt me deixará mover a câmera assim e meio que mover minha visão como pânico. E então, se eu segurar Alt, clique com o botão esquerdo e solte volt, este sou eu ativando a função de zoom. Então, deixe-me aumentar e diminuir o zoom. Só, apenas, só queria rever isso rapidamente novo só para ter certeza de que você o tinha para baixo. A razão pela qual eu quero cobrir isso aqui é porque, como você pode ver, mover a câmera ou nossa visão do objeto não está movendo o objeto de forma alguma. Ele não está movendo o objeto em relação a outros objetos. E não está movendo em relação ao mundo, como podemos ver no chão aqui. Usar o aparelho é o que é como movemos objetos em relação a outras subferramentas, ou é como movemos subferramentas relação a outras subferramentas e em relação ao mundo basicamente movendo isso está movendo nosso vista disso. E mover isso está movendo o objeto real. Eu só queria cobrir isso rapidamente e esse é o aparelho. É isso para este vídeo. Vejo você no próximo. 8. Ferramentas e funções: pincéis: Certo, então vamos falar sobre pincéis de vídeos mais antigos. Provavelmente os pincéis podem ser os mais extensos porque existem tantos pincéis no ZBrush e eles, e eles podem variar e usar descontroladamente. Então, tecnicamente, cada pincel pode merecer seu próprio vídeo. Como você pode ver, há muitos pincéis diferentes. Mas a boa notícia é que provavelmente não vamos fazer uso da maioria deles, pois alguns deles têm usos muito nichos que não são necessários para saber para obter um bom resultado. Claro, quando se trata de aprender ZBrush, há muito o que aprender, mas estou tentando concentrar no básico e no que você precisa aprender para ser capaz de começar a fazer o seu próprio miniaturas. Com isso dito, eu só quero cobrir basicamente os pincéis que apresentei aqui. Como esses são basicamente os pincéis que eu uso com mais frequência. Então, muito rapidamente, vou selecionar a esfera aqui segurando Alt e clicando com o botão esquerdo ou você pode clicar na esfera aqui à direita. Em nosso menu de subferramentas. Certifique-se de que estamos no modo Desenhar para que nossos pincéis afetem a esfera. Muito rapidamente. Vou passar por cima dos pincéis que tenho aqui ao lado. Como esses são provavelmente os que usaremos com mais frequência ou são os que eu uso com mais frequência. É por isso que eu os coloquei lá. Alguns desses eu nem uso muito, mas vamos rever isso rapidamente. Então, o pincel Mover move pontos. Antes de continuarmos, deixe-me mostrar rapidamente como dimensionar o pincel. Se pressionarmos S em nosso teclado, obtemos isso. controle deslizante de tamanho do desenho aparece onde nosso cursor está. E podemos usar isso para tornar nossos pincéis cada vez menores. Então é isso que você vai me ver fazer para redimensionar pincéis. Pressiono S no meu teclado e escalo. Vamos ativar o modo poli frame, apenas para que possamos ver melhor os pontos na esfera. Só para poder mostrar o que os pincéis fazem. Vamos passar rapidamente por isso à direita aqui. Então, o pincel Mover move pontos. Se eu segurar Alt no pincel Move, ele moverá pontos perpendiculares à superfície da subferramenta. Então controle Z, controle Z, controle Z. Apenas rapidamente para mostrar novamente, o pincel Mover move pontos, e segurando Alt, vamos movê-lo perpendicularmente para a superfície. Em seguida, é o pincel de gancho de cobra. Isso é como o pincel Mover, exceto mais extremo. E como você pode ver, ele realmente deforma os aviões aqui e realmente o move de forma bastante agressiva em comparação com o pincel Move. Este pincel é bom para retirar, eu acho, como pedaços espetados, chifres , espinhos e coisas assim. Em seguida, é o pincel padrão, e este é o que está ativado por padrão. Esse tipo de faz uma linha, puxa os pontos da superfície. Dessa maneira, segurar Alt faz o efeito inverso em pontos densos. A outra coisa importante com o pincel padrão ou para o que eu uso, está aqui. No lado esquerdo, vemos o que é chamado de traço. Isso altera o efeito de como os pincéis se aplicaram. Por padrão, está em pontos, como você pode ver aqui, mas meus rostos no caminho. Mas você pode ver a função draw rect aqui. Isso faz com que a função do efeito de estilo pincel, clique e arraste. A coisa com os pincéis padrão. Aqui embaixo, você pode escolher alfas, que é o tipo de textura que o pincel aplica. E com o traçado de clique e arrastar ou o traçado retangular de arrastar. E o Alfa diferente. Podemos começar a aplicar tipos de padrões à superfície de nossas malhas aqui. Como você pode ver, texturização rápida. Isso é algo que provavelmente abordaremos mais depois durante nossas demonstrações ao vivo. Mas só para que você saiba, que isso faz parte do uso do que eu uso esse pincel padrão. Em seguida, este é o pincel padrão Damian? É como o pincel padrão exceto que é muito mais nítido. Você pode, você pode ver que ele empurra para dentro. De uma maneira muito mais nítida e segurando Alt, também vamos retirá-lo de maneira nítida. Em seguida, estão as primitivas de várias malhas de inserção. Com este pincel selecionado, você obtém um menu aqui de diferentes primitivas. Então aqui você pode inserir, eu acho, você pode pensar nisso como outra sub ferramenta em uma ferramenta, mas como é um pincel, ela será anexada. Isso fará com que ambos sejam parte da mesma subferramenta. Se eu desmarcar e selecionar novamente, você pode ver aqui na visualização que isso é, essa é uma subferramenta, mas elas são agrupadas de forma diferente. Como você pode ver, existem cores diferentes e essas são as chamadas de grupos de poli, que abordaremos na próxima seção, onde também falamos sobre mascaramento. Então vou abordar isso mais tarde, mas isso é basicamente para inserir mais geometria, mais objetos em nossa ferramenta rapidamente. Em seguida, temos o pincel achatado. Isso achata a superfície. Muito autoexplicativo. Em seguida, aparamos a dinâmica, que faz algo semelhante , mas pouco diferente. Como se fosse mais uma coisa de sensação. É um pouco mais agressivo. Mas sim, você terá uma ideia disso quando brincar com isso. Em seguida, é a função de tubos de curva. Este é o primeiro de que existem alguns pincéis de curva diferentes. E o que é um pincel curvo quando você clica e arrasta um pincel curva, ele desenhará uma curva e, em seguida, adicionará a forma que você tem, neste caso tubos sobre essa curva. Como outro exemplo, se eu clicar nos tubos curvos e selecionar o pincel de correias curvas, por exemplo. Deixe-me procurar correias curvas. Aqui. Vou desenhar uma curva novamente, mas em vez de fazer um tubo, ele fará um strep. Essa é apenas uma função diferente. Os pincéis curvos são um pouco finos de usar. Levei algum tempo para me acostumar com eles. Mas, novamente, isso é mais sobre apenas adicionar geometria para trabalhar fora. Se quisermos cuidar de Kohl ou talvez sempre que quisermos esse tipo de forma tubular em nossa cena, podemos fazer isso. Também vou te mostrar como fazer isso com talvez em vez de apenas um tubo simples, você pode fazer correntes e cordas também. Essa também é uma boa função. Vamos começar de novo do topo. Mas, por outro lado, isso é topologia de movimento. Esse pincel é útil quando você tem vários objetos dentro da mesma subferramenta. Então, digamos que eu tenha duas esferas aqui você vê que existem cores diferentes porque existem diferentes grupos de poli. Se eu tiver o pincel de topologia Mover, ele só moverá aquele em que cliquei. Por exemplo, clico na esfera laranja primeiro. Só vou mover os pontos nessa esfera. Se eu clicar no rosa 1 primeiro, ele só moverá os pontos naquele rosa. Se eu tivesse o pincel Mover normal ativado, Clicando, mesmo nesta esfera como você pode vê-lo, ele moverá todos os pontos dentro da área afetada, mesmo que seja um grupo poli diferente. topologia de movimentação moverá apenas o objeto assim, o mesmo grupo poli. Em seguida, temos tubos de argila. Este tipo de aplica argila em forma de tubo ou neste tipo de forma. Se você acha que o pincel padrão é mais uma linha mais suave, eu acho. Os tubos de argila simplesmente descem um bloco plano de argila segurando Alt fará o oposto e removerá da mesma maneira. Em seguida, é o pincel de acumulação de argila. Semelhante, mas vai construir tubos de argila. Se eu passar por cima de novo assim, se eu clicar e arrastar tubos de argila para frente e para trás, ele não vai adicionar em si mesmo. Se eu tiver acúmulo de argila, se eu clicar e arrastar sobre si mesmo, você pode ver que ele está infinitamente se somando a si mesmo assim. Controle Z. Em seguida, temos a escova de argila, que é uma espécie de forma circular, adicionando argila, removendo argila segurando Alt. É um tipo de pincel suave e lento. Em seguida, é o pincel de pitada. E esse tipo de aperta pontos. Isso é melhor quando se trabalha em uma espécie de borda. Então, se eu usar o pincel achatado e eu achatado em um lado da esfera, você verá essa borda que se formou ao redor do círculo. Posso usar o pincel de pitada aqui para afiar essa borda e torná-la realmente afiada. É meio agressivo no momento, mas podemos mudar isso mais tarde. Posso te mostrar agora. Se você pressionar a barra de espaço, poderá ver algumas opções adicionais aparecendo onde o cursor está. E tudo isso muda a intensidade do seu pincel, por exemplo, o tamanho dele, como intensidades ou como o quanto ele afeta. Quanto menor a intensidade, mais lenta ela é. Então, se eu derrubar isso até 0 e eu apertar, ele não vai beliscar tão rapidamente. Deixe-me mostrar-lhe. É 0 agora, então não vai beliscar nada. Deixe-me colocá-lo em três. Você vê como ele aperta lentamente antes de ser no 20. E você pode ver que ele aperta muito agressivamente. Isso muda a intensidade disso. Este menu da barra de espaço é vários botões diferentes que você também pode pressionar. Aqui está a rotação da escala de movimento. Aqui estão as funções da câmera também. O zoom, gire, se move. Outro, mude a cor. Não precisamos nos preocupar com a cor, mas ainda assim, de qualquer forma, vamos seguir em frente. Vamos movê-lo. Em seguida, é o pincel inflar. Isso infla uma espécie de peças IFIS de balão. E sim, é praticamente isso. Esses dois últimos pincéis que eu não vou cobrir porque você não terá este. É algo que eu carreguei e este não usaremos o modelo Z ou pincel é uma besta completamente diferente e exigiria que seu próprio curso passasse corretamente. Mas podemos tocá-lo brevemente em uma seção futura. Então, sim, esses são os pincéis básicos que tenho aqui. Mas, como você sabe, há muito mais pincéis disponíveis para você, que podem ser encontrados aqui em cima. E há muito o que descobrir aqui. O pincel cinzel, por exemplo, é bastante poderoso. Você pode adicionar características faciais como nariz, orelha, focinho. Sim, todo tipo de coisas. Há muitos pincéis poderosos e você sabe o que, eu, eu realmente encorajo muita auto-exploração quando se trata disso, porque há muita coisa que você pode aprender apenas brincando com estes. Mas esses são os que eu uso com mais frequência e esses são os que mais usaremos durante este curso. Então é por isso que eu os coloquei aqui e é por isso que acabei de passar por cima deles rapidamente. Só para você também. Tenha uma ideia disso. Então, sim, definitivamente brinque com eles, e é isso para este vídeo. No próximo, vamos rever esses pincéis de mascaramento aqui e falar um pouco sobre mascaramento. Obrigado. 9. Ferramentas e funções: máscara: Ok, agora que passamos brevemente alguns dos pincéis básicos aqui, vamos falar sobre os pincéis de mascaramento. Para ativar os pincéis de mascaramento, o que fazemos é manter o controle. Por padrão. Acho que deveria ser a ferramenta de caneta de máscara. Quando você mantém o controle, seu pincel fica amarelo e isso indica que agora você está mascarando. Por padrão, a ferramenta de caneta de máscara está ativa e o que isso faz é quando você pincela o objeto enquanto mantém o controle, você começará a pintar em uma máscara. Agora, o que é uma máscara? Uma máscara congela essencialmente os pontos em que você colorir. Então, quando eu tento manipular qualquer um dos outros pontos, por exemplo, usando um pincel para mover ou talvez eu use o aparelho para mover toda a subferramenta. Você vê que os pontos mascarados estão congelados no espaço para que eles não possam ser afetados. Isso é útil de várias maneiras que surgirão. Muitas instâncias. Vou passar por cima de alguns deles agora aqui para você. Mas, em sua forma básica, é congelar pontos em sua malha. mascaramento é congelar. E aqui estão três pincéis de mascaramento que eu uso com mais frequência. A ferramenta caneta de máscara é uma espécie de pincel que você pinta. A ferramenta máscara Laço. Para selecionar esses pincéis, você mantém o controle e clique neles. Se você não segurar o Controle, ele solicitará que você mantenha o controle. A ferramenta máscara Laço é como um laço que permite laço. A ferramenta de curva de massa é uma espécie de ferramenta de alinhamento que mascara no lado sombreado. Se eu clicar e arrastar de cima para baixo, ele irá mascarar tudo dessa maneira. Se eu fizer de baixo para cima, ele vai mascarar tudo dessa maneira. Se você segurar Alt enquanto usa um pincel de máscara, ele fará o efeito oposto. Então aqui estou mascarando. Se eu segurar Control e Alt, ele irá e pintar. O mesmo vale para todos os outros pincéis. Com a máscara, a ferramenta caneta ativa. Você também pode clicar e arrastar o objeto para criar um retângulo de mascaramento. Isso pode mascarar todos os pontos dentro de um retângulo. E se você segurar Alt, o retângulo da máscara ficará branco. Então, isso desmascarará as áreas que você cobre. E para limpar uma máscara, você pode fazer o retângulo e soltá-lo do objeto. Eu mascaro o objeto. E se eu estiver fora do objeto e fizer o retângulo, ele o limpará. Alguns usos do mascaramento. Então, o que eu gosto de fazer com o mascaramento é como eu disse, você pode congelar uma área para trabalhar em outra área. Você também pode clicar neste botão aqui, que é pontos não mascarados divididos. Você também pode encontrá-lo no seu menu de subferramentas aqui na paleta de ferramentas, dividido em pontos de massa. Vou colocá-lo aqui em baixo. Na minha interface do usuário. O que isso faz é dividir sua subferramenta atual. Todos os pontos desmascarados para uma subferramenta separada. Se eu clicar neste botão agora com metade da esfera mascarada, você pode ver que agora eu tenho duas subferramentas. Se eu mover um para fora do caminho, você pode ver que existem 2,5 esferas em subferramentas separadas. Essa é uma maneira útil de usar mascaramento para dividir subferramentas. Você também pode usá-lo, usá-lo para criar grupos de poli, que é uma função semelhante. Se eu segurar Controle e mascarar a metade superior desta esfera, posso pressionar Control W para dar a ele um novo Poly Group. Isso quer dizer que estou fazendo todos os pontos nesta metade da esfera, um grupo diferente como todos os pontos nesta metade da esfera. E o que eu normalmente uso isso é usar o Controle e clique para ocultar as partes indesejadas de uma subferramenta. E então eu posso clicar neste botão aqui, excluir oculto, o que excluiria todos esses pontos. Isso é o que eu uso. Grupos de poli principalmente para. Então essas são apenas algumas das coisas que vêm ao mascaramento. E grupos de poli. Mais usos entram em jogo mais tarde e isso será abordado à medida surgirem quando estivermos criando nosso modelo. Mas é bom saber que podemos congelar pontos. Além disso, se você quiser congelar todos os pontos dentro de uma subferramenta, você pode apenas Controlar e clicar em sua tela e controlar e clicar para desmascarar. Então clique pressionando a tecla Control. Também. clique de controle inverteria a seleção do seu, do seu, do seu. Se nem todos os pontos forem selecionados como aqui, alguns dos pontos serão selecionados, mas não esses pontos. Se eu puder Controlar clique, então ele seria inverso. Ele fará com que os pontos não selecionados sejam selecionados. E os pontos selecionados não selecionados. Mais uma vez, controle o arrastar para remover a máscara. Isso é mascaramento. E um pouco sobre grupos de poli também. Em seguida, vamos falar sobre esses pincéis aqui em cima. Esses pincéis ficam ativos quando você mantém pressionada Control e Shift. Se você segurar Control and Shift, você pode clicar nesses pincéis e eu vou passar por cima deles com você. Agora. O primeiro aqui é a curva do clipe. O que isso faz é e faz uma linha semelhante à máscara, curva de máscara. Mas o que o recorte escovado faz é quando eu solto, ele levará todos os pontos de um lado da linha e o achatará. Como você pode ver aqui. Se eu segurar Control Shift com a curva do clipe selecionada, posso fazer uma linha e achatarei todos os pontos dessa linha. Você também pode, depois de desenhar a linha, você pode soltar as mãos do teclado para que você não precise mais segurar Control Shift, mas você está segurando o botão esquerdo do mouse. Você também pode clicar em ALT, a tecla Alt para criar tipos de pontos ao longo da linha e fazer uma curva. Agora você pode ver que estou fazendo uma curva suave e cortando todos os pontos para baixo. O próximo pincel enquanto segura Control Shift, podemos clicar na ferramenta Rectangle. E isso é semelhante ao efeito de isolar um grupo poli. Mas estamos selecionando pontos e escondendo os pontos não selecionados. Neste ponto, também podemos clicar no botão Excluir, excluir oculto se quisermos excluir todos esses pontos que eu não selecionei. Agora você também pode segurar Control Shift, soltá-lo. E quando a ferramenta Retângulo de seleção de naufrágio estiver desligada, você pode segurar Alt para fazer o inverso. Em vez de selecionar, agora você está desmarcando. Você pode cancelar a seleção de peças para excluir esses pontos se você clicar neste botão, por exemplo. Ou se você está trabalhando em um modelo bastante complicado, o que eu gosto de fazer também é que você só pode selecionar uma parte dele para que você possa esculpir nessa parte e não ter que se preocupar com o outras partes estarem no caminho ou afetando-as. Isso também é útil. Em seguida, é o laço de seleção, que é o mesmo, exceto que é uma forma menos , em vez de um retângulo. Em seguida, é a guarnição Leso. pincéis de corte fazem algo semelhante aos pincéis de clipe, enquanto ele fará uma fatia. Mas ele fará um processo diferente para calcular onde colocar os pontos. Portanto, esses são novos pontos e são um novo grupo poli que pode ser visível se eu controlar. Shift, clique neles, você pode ver que se tornou um novo grupo poli. Mas o botão de aparar, a escova de laço de aparar. Eu uso isso principalmente apenas para criar tipos de chips e espadas ou talvez tecidos irregulares. Então, é um uso de borda, mas é bastante útil. Mas saiba que isso, faz cálculos estranhos aqui para fazer um novo Poly Group. Também algo que eu não cobri no vídeo anterior. Com relação aos pincéis, se você segurar apenas shift, verá que os pincéis lisos ativados aqui e seu cursor fica azul. E este pincel liso definitivamente é um dos mais importantes. Basicamente, sempre que você faz coisas em uma malha, você vê como os pontos são esticados. Jaggedy. Segurar Shift traz o pincel suave e isso começará a relaxar todos esses pontos e tornar as coisas suaves. Mais uma vez. Uma combinação de colocar um pincel normal e suavizar é algo que você fará muito. Então, basta clicar e arrastar, segurando Shift e clique e arraste para suavizar. Isso foi algo que faremos muito segurando o turno para o pincel liso também. Diga sim, eu sei que é muito. Há um pincel regular nos quais ela apenas clica. Você pode segurar Shift para suavizar. Você pode segurar Control para mascarar, mantenha pressionada Control Shift para prender e aparar. Há muito diferente das coisas que você pode fazer, mas estou apenas fazendo esses vídeos apenas para rever rapidamente as coisas apenas para que você possa sempre se referir apenas para que você possa sempre se referir a ele caso precise de uma atualização. Mas nós sempre, eu sempre vou ficar lento nos vídeos futuros, como quando fizermos criações e a demonstração ao vivo, eu sempre vou passar por cima disso novamente. Não se preocupe com isso se as coisas forem um pouco rápidas demais agora. Vou levá-lo devagar. O futuro também. Sim, é isso para os pincéis, o mascaramento e os pincéis de recorte. No próximo vídeo, vamos passar por cima do Dynamesh. 10. Ferramentas e funções: Dynamesh: Olá. Neste vídeo, vamos falar sobre o DynameSh. O que é o Dynamesh? Dynamesh é, eu acho, uma maneira que o ZBrush usa para calcular onde colocar pontos na superfície de um objeto 3D. Portanto, existem várias funções diferentes no zBrush que permitem recalcular pontos de várias maneiras e cada uma tem seus usos. Você pode usar treliça esculpida, você pode usar a medida 0, você pode usar a dizimação e o DynameSh. Nós estaremos cobrindo o Dynamesh porque é isso que usaremos principalmente. 0 medida está lá para você obter uma topologia mais limpa e dizimação O Master está lá para obter um uso eficiente dos pontos. E isso é o que faremos mais tarde quando exportarmos modelos, apenas para que os tamanhos dos arquivos não sejam muito grandes. Mas vamos ficar com o DynameSh por enquanto. E isso será usado como uma forma de recalcular nossas malhas apenas para garantir que tenhamos pontos suficientes para trabalhar basicamente. Então, fale o suficiente, vamos entrar nisso. Como exemplo prático. Você pode ter pensado para si mesmo como enquanto trabalhamos com essa esfera, como enquanto eu tenho mostrado a você como os pincéis mais antigos funcionam, você poderia ter pensado consigo mesmo, como faço para obter um pincel mais suave? Ou um efeito mais suave na esfera? Por exemplo, se eu, se eu puxar um pincel na esfera, você pode ver que os pontos aqui estão bem separados, esticados e dão esse tipo de efeito jaggedy. Se eu ativar o DynameSh, você pode ver aqui, posso clicar em DynameSh para ativá-lo. Este botão também é encontrado na paleta de ferramentas. Aqui. Em Geometria, Dynamesh. O controle deslizante aqui para resolução afeta o quão detalhado ou a alta resolução que você deseja que a superfície da malha seja. Quantos pontos você quer lá basicamente, com o DynameSh ativado, você pode ver a diferença sendo que ele é recalculado onde colocar os pontos de uma maneira diferente. Agora, quando nos movemos. Agora, como a resolução é um pouco maior do que antes, podemos ver que os efeitos de nossos pincéis são muito mais suaves na superfície. Mas o outro uso para o DynameSh é adicionar mais pontos. Bem, é o principal uso basicamente, para mim. O que eu uso muito o DynameSh é recalcular pontos sempre que eu o manipule longe demais. Então, quando nos esticamos, por exemplo, além de uma malha como essa, se olharmos para os pontos, você pode ver que há bastante esticado. Se eu quiser adicionar detalhes sobre esse pico que acabei de criar, você pode ver que ele realmente não faz exatamente o que eu quero que ele faça porque não há pontos suficientes para trabalhar. O que faço agora é poder recalcular segurando o controle e arrastando o retângulo de mascaramento para fora em nossa tela para recalcular os pontos. Agora você pode ver que adicionou mais pontos aqui. Então, agora, quando tento adicionar detalhes a ele, ele faz mais do que eu quero que ele esteja fazendo. Use o DynameSh como forma de recalcular os pontos. Onde colocar os pontos na superfície da sua malha e adicionar mais pontos quando você a esticar. E também para alterar a resolução de suas malhas. baixa resolução é melhor quando estamos trabalhando em formas gerais, porque quanto menos pontos você tiver que manipular, mais fácil será movê-los. Então, talvez eu o mova assim. Então o que posso fazer, uma vez que estou feliz com a forma geral, posso levantar a resolução, recalculada. Então agora eu tenho mais pontos para trabalhar. Posso suavizá-lo usando o pincel liso. Aqui. Eu posso continuar manipulando isso da maneira que eu quiser. Posso adicionar detalhes. E se eu achar que, oh, ainda é que não é alta resolução o suficiente. Eu sempre posso aumentar a resolução lentamente, recalcular, e agora é super suave e fazendo o que eu queria fazer. Então, é o DynameSh. Esse é o básico do DynameSh, e é assim que vamos usá-lo. Além disso, você pode usar o Dynamesh para fechar furos e mesclar subferramentas também. E vou mostrar isso rapidamente aqui para você. Se formos para o pincel de laço selecionado pressionando Control Shift, posso selecionar e segurar Alt para desmarcar. Agora eu escondi esses pontos. Posso excluir pontos ocultos clicando neste botão. Agora, se eu recalcular o DynameSh, você verá como ele fechou esse buraco. Esse é um caso de usar o Dynamesh para fechar furos. E outra é digamos que eu queira mesclar subferramentas. Então, se eu usar, por exemplo, o pincel de malha múltipla de inserção para adicionar uma esfera à subferramenta. Você pode ver que eles não estão conectados, eles são separados. Mesmo que eu mova a esfera para cá, ela ainda está separada de uma forma como se não fossem. Posso mostrar melhor se eu cortá-lo assim, você pode ver que não faz parte da mesma subferramenta, eles não são mesclados. No entanto, se eu calcular, se eu recalcular o DynameSh, você pode ver agora que eles estão fundidos, fundidos de certa forma, se eu usar o pincel suave para suavizar, você pode ver agora que é lá. Agora, lá, agora há uma parte. Então eu posso cortá-lo para olhar dentro dele e você pode ver que é tudo uma peça. É como Hello. Sim, isso é o DynameSh. E no próximo vídeo vamos passar por cima da Simetria. E depois disso, na próxima seção, faremos nosso primeiro tipo de passo a passo prático sobre como usar todas essas coisas que aprendemos nesta seção, pelas quais estou animado. 11. Ferramentas e funções: simetria: Ok, vídeo final desta seção. Vamos falar sobre simetria. Portanto, a simetria é um dos grandes benefícios de trabalhar digitalmente é que podemos fazer a mesma coisa duas vezes automaticamente. Então, para ativar a simetria, você pode pressionar X no teclado. E isso acenderá os botões de simetria aqui em baixo. Se você quiser encontrá-lo na paleta, você pode encontrá-lo aqui em cima. Em transformação. Você pode ver o botão de simetria ativa ou X sob o teclado por padrão, se eu pressionar X, ele ativará a simetria. E esses botões acendem aqui na minha interface do usuário. O que esses botões correspondem. O mesmo aqui. Isso muda qual eixo você quer ser simétrico por toda parte. Por exemplo, x é ativado por padrão. Então, se eu estiver do lado direito, se eu tiver meu pincel no lado direito, ele o espelhará no eixo x à esquerda. Se eu tiver o eixo y ativado, você pode ver que ele vai, ele o espelhará ao longo do eixo y. Como você pode ver aqui, porque nossa esfera não está centrada no mundo, o outro lado do pincel não está afetando nada. O que posso fazer aqui é poder voltar ao aparelho e clicar no botão home para centralizar nossa subferramenta no centro do mundo. Agora, a simetria do eixo y funciona como deveria, e agora está de cima para baixo. E se eu ativar a simetria do eixo z na frente e atrás. Você pode ativar todos esses quatro de uma só vez para manipular todos os quatro cantos do seu objeto. Ou talvez apenas os quatro cantos da frente ou apenas os lados. Vamos clicar sozinho aqui. Basta definir que a esfera está aqui. Vamos ativar o Dynamesh, porque foi isso que aprendemos em nosso vídeo anterior e podemos usá-lo para recalcular quando começamos a retirar as coisas. Então, brinque com simetria. Esta é uma das partes mais engraçadas de trabalhar digitalmente é que temos acesso a funções simétricas como esta. E também há simetria radial. Então aqui embaixo, você pode pressionar R. Vamos, vamos desfazer as coisas que fizemos aqui até agora. Assim, você pode pressionar R e ele irá, ele aplicará a função de simetria ao longo de um círculo, como um raio ao redor do eixo que você selecionou. Vamos selecionar o eixo y em vez do x. e este será o para cima e para baixo. E com a simetria radial ativa, você pode alterar a contagem radial por quantos pontos deseja que ela ative. Neste momento, existem oito pontos que estão sendo afetados ao mesmo tempo. Mas podemos reduzir isso para 22, não faz sentido, mas que tal para quatro? Podemos fazer quatro pontos, onde podemos fazer 31 pontos. Há muitas coisas que você pode fazer aqui. Os efeitos, quero dizer as aplicações de quando usar simetria, todo o seu caule em todos os tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, simetria radial como estou fazendo agora, é melhor usar quando você talvez esteja trabalhando em objetos cilíndricos como uma alça de arma ou algo assim. Então eu vou fazer uma alça muito rápido aqui para você. Basta puxar a palma da mão vai pegar o pincel padrão Damian e desenhar alguma textura. Aqui você tem talvez um punho também. Colina arredondada como rapier. Cia, você pode, há uma arma manipulada para você ou um cogumelo. Isso é simetria, super útil. Algo que usaremos muito. E acho que isso abrange todo esse tipo de ferramentas e funções que eu quero abordar nesta seção. Sei que é um pouco tedioso apenas ver como fazer funções diferentes sem realmente ter uma aplicação prática para isso, como naquele momento. Mas eu só queria fazer esta seção, seção de vídeos para você se referir e dar uma olhada coisas como uma atualização se você quisesse saber sobre certo, sobre onde encontrar certas funções. Mas agora com o mais antigo coberto na próxima seção deste curso, estaremos criando um boneco alvo. Então, vou pegar tudo o que aprendemos nesta seção e aplicá-lo em demonstração ao vivo, ou criamos um modelo fictício alvo para impressão 3D. E isso é algo que eu encorajo você a acompanhar. E é um ótimo primeiro projeto para fazermos juntos para consolidar tudo o que aprendemos até agora antes de passar para coisas mais complexas na próxima seção depois disso. Então, sim, é isso para esta seção, neste vídeo, e nos vemos na próxima seção onde vamos e criamos nosso primeiro modelo. 12. Projeto: Introdução e esboço: Olá. Nesta seção, vamos pegar o que eu ensinei até agora e combinar todos esses elementos. E vou mostrar-lhe uma demonstração ao vivo de mim criando uma miniatura imprimível em 3D do início ao fim. E vou estruturar isso que eu leve devagar o suficiente para você acompanhar. Mas você também pode apenas assistir se quiser também. Vou apenas cobrir o básico, pegando o que já aprendemos e apenas indo uma camada mais fundo e aplicando-a de maneira prática. E o conceito para este primeiro projeto é que vamos criar um boneco alvo ou um boneco de treinamento medieval. Vou esboçar rapidamente a ideia que tenho para isso. Basicamente, o que estou pensando é que somos um projeto simples para começar. Vai ser algumas formas simples. Vou criar um boneco alvo que é feito de sexo, amarrado com cordas. E em um post com alguns braços. Talvez até segurando algum tipo de escudo. Isso seria bom para que possamos praticar a fabricação de escudos e tais ou acessórios em geral. Vou te mostrar como fazer isso. Talvez segurando uma espada. Este é apenas um esboço muito básico. Só para conseguir o que estou pensando. Provavelmente dê-lhe um capacete também. Faremos alguns trabalhos básicos de detalhamento também com algumas coisas comuns que você verá, como talvez pareçam e pontos. Vou te mostrar como dar a isso um pouco de textura também para que pareça um saco. Vou texturar a madeira para que pareça madeira. E essa é a ideia básica. E eu sei que isso não é um curso de arte, mas há, é claro, arte envolvida com a escultura. Mas isso é algo que você desenvolverá durante um longo período. Tornar-se um artista melhor é uma longa jornada. Este é um curso mais técnico sobre como usar um software. Mas a única dica que posso dar a você é usar referência sempre. Sempre que estou esculpindo ou sempre que estou criando algo. Não é tudo, nem tudo vem da minha cabeça. É, eu diria de 80 a 90%. Você usa imagens de referência para entender como as coisas funcionam na vida real. E isso tornará muito mais fácil para você esculpir. Porque se você nunca viu uma fivela de cinto em sua vida, como você vai esculpir a fivela do cinto? E é muito mais fácil esculpir. Eles vão cinto de fivela enquanto olham uma fivela de cinto em vez de tentar lembrar como é uma fivela de cinto da memória. Portanto, sempre tenha imagens de referência ativas. Se você tiver um segundo monitor, isso é perfeito. Se você não fizer isso, você sempre pode simplesmente tocar para fora. Sim, definitivamente recomendo que você veja as referências. Então isso é o que vamos fazer, algum tipo de boneco alvo ou manequim de treinamento medieval. 13. Projeto: Bloquear a saída: Ok, então depois de criar um esboço do que você quer criar ou ter imagens de referência. Agora é hora de iniciar o ZBrush e começar a bloquear seu modelo. O que o bloqueio significa é que, inicialmente, quando você configura uma nova ferramenta no zBrush, é um bom primeiro passo para bloquear todas as diferentes subferramentas necessárias para criar os diferentes elementos dentro sua miniatura ou o que quer que você esteja tentando criar. Então, no caso desse boneco alvo, deixe-me trazer de volta a imagem aqui. O que você quer fazer é dividir o que deseja criar em formas geométricas simples para trazer as subferramentas e começar. Comece a ter uma ideia das proporções de tudo. O bloqueio inicialmente é melhor feito com formas simples. E o que quero dizer com isso é para a cabeça, eu só vou fazer uma esfera. Para o corpo. Vou fazer cilindro. E então, para o post, farei um cubo alongado. O mesmo para os braços. Vou fazer um cubo alongado. O escudo pode ser um cubo achatado, por exemplo. Ou talvez um círculo achatado faça um cilindro achatado aqui, faremos um escudo circular. Então talvez apenas um cilindro para a espada como suporte de lugar. Talvez com o punho também, só para ter uma ideia para isso. E isso é o que estamos procurando. O que eu sou o passo inicial agora ao criar um modelo é o bloqueio inicial. Então, vamos criar uma versão simplificada do modelo queremos criar para que possamos refiná-lo em etapas futuras. Então, vamos começar desde o início. Vamos criar uma base dimensionada apropriadamente para trabalhar como fizemos anteriormente. Você já deve ter uma base de 25 milímetros criada aqui, mas eu farei de novo apenas para aqueles de vocês que não seguiram a hora anterior. Então você pode ocultar sua mesa de luz. E vamos clicar no cilindro. Se o cilindro não estiver aqui, você pode clicar no menu da ferramenta atual para selecionar o cilindro nas malhas 3D. Ferramentas. Fazemos malha poli 3D. Vamos desenhá-lo em nossa tela. Estou segurando Shift para encaixá-lo, então é como para cima e para baixo. Vamos para o modo de edição. Aqui em cima. Agora, vamos fazer desta uma base de 25 milímetros entrando em escala mestre. Controles deslizantes para tamanho da subferramenta. Desbloqueie a proporção. O botão de proporção para que possamos alterar os tamanhos de forma independente. Faça o x 25, faça o Z 25. Pressionando Enter depois de colocar o número para baixo e, em seguida, clique em redimensionar subferramenta. Vou virar o chão para mostrar o tamanho da subferramenta em comparação com o tamanho do piso, que é enorme. O que temos que fazer agora é voltar para o mestre de escala e clicar em escala zBrush, unificar. Esse tipo de redimensiona as subferramentas R para que elas sejam mais apropriadamente dimensionadas em relação ao mundo. E isso faz com que nossas ferramentas funcionem melhor nisso e funções mais antigas funcionem melhor. Agora temos uma base de 25 milímetros apropriada para este projeto. Agora vou salvar. É muito importante que você salve intermitentemente seu trabalho porque o ZBrush pode falhar e perder um trabalho valioso ou perder tempo é sempre uma confusão. Então, definitivamente, salve periodicamente e vamos chamar esse boneco alvo. Salvar. Tudo bem, então agora temos nossa base salva como manequim alvo. Vamos começar a adicionar subferramentas e bloquear o que acabamos de esboçar, o que é essa coisa aqui. Vamos começar com um cilindro. Por exemplo. Vou ao menu da subferramenta. E depois vou descer. Estamos no menu de subferramentas da ferramenta de 25 milímetros que criamos aqui, esta base. E agora vamos inserir o cilindro. Agora. Agora vamos usar o aparelho para manipular esse cilindro e movê-lo em relação à base que criamos. Vou pressionar W para abrir o aparelho aqui, ou aqui em cima, este botão. E então vamos clicar na caixa central aqui para reduzi-la. Vou escalá-lo para baixo cerca de metade do tamanho da base. Talvez seja um pouco mais, isso é um pouco grosso. Vou movê-lo para cima clicando na seta branca e vou tentar mantê-la centrada no mundo. Então, não vou movê-lo livremente e vou ficar com os eixos aqui. Vou movê-lo para cima ao longo do y. Vamos fazer isso acima da base. Então vou escalá-lo ainda mais usando a caixa amarela. Talvez sobre isso. Isso parece bom. E então eu vou escalá-lo ao longo do Y usando a caixa verde aqui para torná-la mais longa. Sempre podemos mudar o tamanho disso mais tarde, mas por enquanto vou mantê-lo nisso. Agora vamos inserir uma esfera para a cabeça. E então, novamente, entre no modo de movimento para obter o aparelho, escale-o para baixo, mova-o para cima ao longo do y. escale-o um pouco. Talvez algo assim. Sabe, o que vou fazer é inserir um cubo e vou fazer este cubo 25 ou 28 milímetros. Disse que recebo uma referência de quão alto eu quero que esse ministério seja. Isso também é bom para criar. Então vou voltar para o plugin Z no Scale Master. Clique em controles deslizantes de escala para o tamanho da subferramenta com o cubo selecionado. A proporção é desbloqueada. Agora vou desbloquear o botão Tudo aqui porque mais tarde, quando redimensionarmos, não queremos redimensionar subferramentas mais antigas. Só queremos redimensionar o cubo. Vou desmarcar isso. E vou fazer o cubo 28 milímetros pedágio no eixo y. E eu só vou chegar a milímetros no x e dois milímetros no y, z. Agora, quando eu redimensionar a sub ferramenta, eu deveria ter uma vara longa. Eu deveria ter uma vara longa com 28 milímetros de altura. Então vou movê-lo ao longo do x aqui para o lado. É assim que eu quero que o boneco alvo final seja. Vou usar isso como referência. Vou clicar em Alt, clicar na esfera para selecioná-la. Ou você pode clicar aqui no menu da subferramenta para selecionar essa esfera. Vou mover isso para baixo usando o aparelho. Vamos movê-lo para baixo e reduzi-lo um pouco também. Faça o mesmo com o cilindro. Vou torná-lo um pouco menor. Mova para cima. Tudo bem. Agora vamos adicionar a postagem. Em vez de inserir uma nova subferramenta toda vez que você também pode duplicar as subferramentas atuais que você tem em sua cena. Como preciso postar isso, esse tipo de pau de referência longo que eu fiz também pode ser usado como post. Vou apenas duplicar essa subferramenta porque ela já é a forma apropriada. Vou clicar em duplicar aqui. Então agora recebo uma nova instância dessa mesma subferramenta. Mas este, eu quero que ele esteja no centro do mundo novamente. Então, com a seleção de gizmo, com o modo de movimento selecionado, o aparelho aparece. Posso clicar no botão inicial aqui, que centraliza essa sub ferramenta no mundo novamente. Agora sei que vai estar no centro como todo o resto. E eu posso simplesmente movê-lo para cima ao longo do y. Agora eu tenho um post. Vou torná-lo um pouco mais amplo. Vou usar a caixa aqui, a caixa vermelha, para dimensioná-la ao longo do eixo x e torná-la um pouco mais larga. Então parece mais uma prancha de madeira de madeira, como uma placa de madeira de algum tipo. Vou ficar um pouco mais fino. Dimensione isso. Lozi. Sim. Isso é bom. Assim como para você saber, estou fazendo tudo, tudo, cada passo que estou fazendo, como os tamanhos que estou fazendo coisas, tudo, isso é tudo apenas da imaginação. Então, vou fazer as coisas o que eu acho que pareçam boas em termos de tamanho. Não estou seguindo rigorosamente nenhum tipo de conceito pré-projetado. Tudo o que sei que estou criando é uma espécie de segundo homem em uma vara. E então vamos dar algumas armas, um escudo e o capacete só para praticar isso. Você pode ajustar o tamanho ou como, como ele se parece à sua preferência. Você pode fazê-lo como quiser. Eu só vou apenas, estou apenas fazendo isso como apenas um acompanhamento só para que você conheça os processos. Mas você é livre para sair e fazer o que quiser. Se você acha que ficaria melhor, mais amplo ou mais curto, ou seja qual for o caso. Tudo bem. Vamos continuar. Porque eu quero um mesmo tipo de prancha de madeira para os braços também. Vou duplicar isso, essa ferramenta de postagem novamente, a subferramenta e clique em duplicar. Desta vez com o Gizmo selecionado. Vou segurar Alt e clicar nesta coisa aqui, neste botão. Se você segurar Alt e clicar nesses botões, ele moverá o aparelho sem mover a subferramenta. Se eu clicar aqui, ele vai se centralizar na subferramenta. E agora vou girar. Estou olhando para ele morto pela frente. Se você tiver uma perspectiva ativa, isso não funcionará. Então, desative a perspectiva ou P no teclado. Isso é para que os modos de visualização sejam ortográficos, acredito que seja chamado. E com olhar direto, sei que só estou girando dentro do plano x-y. Então, quando eu clico neste círculo cinza e girá-lo, vou girá-lo 90 graus e vou segurar o deslocamento para que ele se encaixe em 90 graus e você veja os graus aqui abaixo de 90 graus ou negativo 90. Agora temos os braços, vamos movê-lo para cima assim já. Agora, o que dissemos? Uma espada e um escudo. Vamos fazer o escudo. Vou inserir um cilindro. Então, com este cilindro, vou trazer o aparelho novamente. E vamos clicar no cubo verde para reduzi-lo para que fique plano. Então vamos olhar para ele de lado para girá-lo 90 graus dessa maneira, segurando Shift para encaixar. E agora temos um círculo voltado para a frente. Agora, vou mover isso para cima e para a direita para que fique em sua mão. E então vou escalá-lo para um tamanho agradável. Acho que isso é bom. Então vamos movê-lo para fora para que fique na frente da mão. Vou movê-lo um pouco para cima. Lá. Lá vamos nós. Eu vou, vou aguentar como rapidamente novamente, quando você quiser selecionar diferentes subferramentas que você tem, você pode segurar Alt e clicar com o botão esquerdo para selecionar, ou você pode clicar nelas aqui sobre isso menu de subferramentas também. Vou selecionar este bastão de referência. E não precisamos mais disso porque já está feito, é trabalho. Já fizemos isso. Sabemos que isso agora vai ser uma ferramenta de 20, com licença, 28 milímetros. Dumbing alvo. Vou usar esse bastão agora só para fazer a espada. Eu só vou torná-lo mais curto trazendo o aparelho novamente, escalando-o para baixo ao longo do Y, movendo-o para cima. Depois, há uma espada. Agora podemos dar o tipo de punho. E para fazer isso, vou apenas duplicar a espada. Gire 90 graus. Em seguida, faça isso mais curto e depois mova-o para baixo. Agora temos um punho. Lá vamos nós. Esse é o nosso boneco alvo bloqueado e pronto para ser criado. Mais uma vez. Só para reiterar por que bloqueamos em nosso modelo é ter uma ideia para as proporções finais de nossa miniatura. Tudo, todos os elementos que queremos detalhar, ou pelo menos a maioria dos elementos que queremos detalhar estão presentes para que possamos ter uma boa ideia para a final será. E então, é claro, você precisa de subferramentas lá para modificar. Então você precisa adicionar o material antes de torná-lo bonito. Então. É por isso que bloqueamos e também é rápido e fácil. Então agora temos uma ideia de como será nossa criação. E não se esqueça de salvar seu trabalho. Então, vá para cima, clique em Salvar como. E se você salvar como o mesmo nome, é claro que substituirá o salvamento anterior que tínhamos. Isso é bom porque anteriormente era apenas uma base circular, então percorremos um longo caminho, então vamos substituí-la. Você pode salvar várias versões, se quiser. Acabei de mudar o nome de destino Dummy 123. Mas na minha experiência, você raramente precisa voltar para uma versão anterior, especialmente se você já foi e seguiu em frente. Mas sim, salve seu trabalho e faça com que seja um hábito economizar pelo menos cada 15 minutos ou mais apenas para garantir que você não perca nenhum trabalho. 14. Projeto: Cabeça e Corpo pt.1: Ok, então uma vez que fizermos nosso bloco inicial, temos nossas subferramentas no lugar onde as queremos aproximadamente no tamanho certo que queremos o Min também. Agora vamos chegar ao ponto em que começamos a adicionar detalhes ou refinar essas formas básicas para se parecer com o que realmente queremos que elas se pareçam. Agora é quando colocamos em jogo o que aprendemos quando se trata de DynameSh, os pincéis, simetria e mascaramento agora é quando manipulamos ainda mais essas formas básicas e as transformamos em resultado final, certo? O que eu gosto de fazer é que eu gosto de levar gradualmente as coisas em etapas. Então eu não vou tomar, não vou tomar tudo o caminho. Por exemplo, digamos que eu comece a trabalhar na cabeça. Não vou fazer isso de cabeça todo o caminho até o ponto em que terminei com isso. O que vou fazer é ir lá e levar as coisas um pouco mais longe. Gradualmente, o que quero dizer com isso é que vou começar a manipular a cabeça um pouco, tornando-a do jeito que eu quero que ela pareça e depois farei o mesmo com o corpo. E em vez de fazer tudo 100% em cada parte que eu vou, vou reunir lentamente tudo. Então, é claro que tudo é relativo. Então você tem uma ideia melhor de como as peças interagirão umas com as outras quando você as fizer. Por exemplo, na minha cabeça, a construção desse boneco alvo, imagino que seja, é uma cruz de madeira com algum tipo de saco sobre ele e um saco menor para a cabeça. O que estou pensando é que a cabeça será amarrada ao redor do pescoço com uma corda e o saco. O saco do corpo terá furos nas laterais para os braços, e também será amarrado na parte inferior com alguma corda. A ideia é que talvez sejam como sexo cheio de palha, um pouco como um espantalho. Então, o escudo que estou pensando que vou torná-lo como um escudo de madeira comum, como algo que guerreiro irregular usaria. Portanto, não será um escudo falso. Seria um verdadeiro escudo que seria apenas amarrado em um braço de madeira. E, novamente, com a espada fará uma verdadeira espada que talvez esteja amarrada na mão aqui na madeira com alguma corda também. Então essa é a ideia. Então, vamos começar a refinar as formas e torná-las como queremos que elas façam. Então, para fazer isso, selecione a subferramenta na qual você deseja trabalhar basicamente. Então vamos começar com a cabeça. Já o selecionei, mas você Alt e clique com o botão esquerdo para selecionar as subferramentas. Você alt, clique com o botão esquerdo na cabeça. Agora vou ativar o DynameSh, que pode ser encontrado aqui, ou em nosso menu de geometria, que está em nossa paleta de ferramentas, logo abaixo da geometria das subferramentas, Dynamesh. Então aqui está o botão DynameSh e a resolução. Então, vamos ativar o DynameSh. E agora é agora que a dinâmica está ativa. Sempre podemos recalcular. Para recalcular todos os pontos sempre que fizermos ajustes maiores para que o mantenhamos suave. Em seguida, vou ativar a simetria. Porque eu quero que essa parte seja simétrica. Por enquanto. Vamos pressionar X em nosso teclado para ativar a função de simetria aqui, e ela está no eixo x por padrão. Mas isso pode ser encontrado aqui na paleta Transform ativa a simetria x. Agora temos a simetria ativa e o DynameSh ativo. Portanto, essa esfera é uma subferramenta habilitada para simetria habilitada para o DynameSh . Vamos selecionar o pincel Mover primeiro. Gosto de começar com o pincel Mover para puxar o objeto para a forma desejada mais geral que eu quero. Ter uma esfera perfeita aqui é bastante irrealista, então vou puxá-la para baixo. Vou clicar, arrastar e puxar isso para baixo para fazer mais uma espécie de forma oval. Plano, puxe-o para torná-lo mais ovular. Lá vamos nós. Lá temos isso. Apenas indo para um monte de empurrões para frente e para trás, basicamente, basta chegar à forma desejada. Estou pensando que o post, os postes de madeira que supostamente estão sob este saco vão estar no topo. Então, é claro que haverá. Mais material ao longo da parte inferior para que seja uma espécie de queda. E vai parecer um ovo no final. Estou muito feliz com essa forma. Você pode continuar trabalhando nisso no seu próprio ritmo desejado. Isso é feito. Por enquanto. Voltando ao que eu estava falando, gosto de fazer um pouco em uma subferramenta, passar para a próxima, refiná-la, apenas para que tudo apareça gradualmente. Vou deixar a espada e o escudo para durar porque esses serão como objetos finais que poderíamos apenas colar. Para. Agora, esse círculo e essa espada em bloco, eles podem servir como espaços reservados apenas que tenhamos uma ideia de para que tenhamos uma ideia de onde eles estarão no final. Então agora que eu tenho o corpo selecionado, farei o mesmo aqui ativando o Dynamesh. Ativando a simetria pressionando X. Agora temos simetria aqui e o Dynamesh ativo. Agora sou um cilindro liso, então não parece tão bloqueado. Vou segurar Shift para abrir o pincel suave. E eu vou apenas suavizar o topo para que as bordas praticamente curvas desaparecessem. E vou suavizar o fundo também. Lá vamos nós. Porque isso vai ser meio amarrado no final aqui. Quero dar, quero diminuí-lo um pouco. Com o pincel Move ainda selecionado, vou meio que afunilar a parte inferior desta em direção ao bastão. Basta clicar e arrastar a tecla Shift pressionada para suavizá-lo. Semelhante ao que a cabeça, porque há mais material. Como se você pensar em gravidade puxando para baixo o saco de, ei, eu vou, mesmo que eu quisesse diminuir aqui, eu ainda quero que fique caído, o caído. Então o que vou fazer aqui é selecionar o pincel inflar. Só vou clicar em. Lentamente, faça alguns cliques aqui e inflar a parte inferior deste segundo. Vou suavizar isso. À medida que vou junto. Voltando ao pincel Move, puxe, afunile-se e puxe os lados um pouco. Lá vamos nós. Vou puxar a parte de trás aqui também. A frente para dar uma espécie de forma. Puxe-o um pouco. Há muitas coisas técnicas para fazer, mas muito disso também é artístico. Cabe à sua visão artística poder fazer o que você imagina. Então, se você não concordar com as escolhas que estou fazendo, você pode alterá-las como quiser. Não há resposta errada aqui, desde que pareça bom no final. Estou muito feliz com isso em termos de forma geral. Agora, o que estou pensando aqui é que vou mostrar a vocês que quero adicionar uma sub ferramenta extra para criar uma espécie de sec bits livremente desejados na parte inferior aqui, abaixo onde eu imagino que esteja amarrado com corda. Para fazer isso, vou segurar o Control, abrir as funções de mascaramento. E eu vou controlar e arrastar e mascarar a parte inferior desta, essa parte do corpo, esta segunda ferramenta. Com isso mascarado, vou pressionar Control. Então eu vou clicar na tela para inverter, inverter essa máscara. Vou para o aparelho, W ou aqui, a função de movimento para abrir o aparelho. E vou pressionar a seta verde aqui e movê-la para baixo. Então eu vou pressionar a caixa amarela amarela para dimensioná-la um pouco. Estou muito feliz com isso. Isso parece muito bom. Vou controlar arrastar outra caixa aqui e soltar apenas para desmascarar esse ponto. E depois farei isso de novo para recalcular o Dynamesh. Você vê como ele reaplicou o Eu vou pressionar Control Z apenas para mostrar a você novamente. E então eu vou clicar em Desenhar quadro poli porque movemos para baixo a coisa, o objeto. Está esticado para baixo. pressionar Control drag aqui, só para que ele recalcule e adicione mais alguns pontos com os quais podemos trabalhar. Agora que é, agora que está em baixo, vou selecionar o pincel padrão, que é esse tipo de pincel de linha aqui. Mas vou segurar o Alt para que ele faça o efeito inverso. Então, ele faz o recuo. Vou recuar a separação aqui só para fazer parecer que está comprimida, como se fosse aqui que eu quero que a corda esteja mais tarde. Volte para o pincel Move e eu vou apenas puxar o movimento para cima, o centro disso para dar uma aparência mais fina para que não pareça uma grande bolha porque isso é suposto ser um segundo, então não é suposto haver um material grosso. Mas isso é impressão 3D e miniaturas de impressão 3D nessa escala, você precisa pensar em espessuras também de uma maneira diferente. Então, as coisas podem não ser realistas, mas se você estiver imprimindo em uma escala tão pequena, às vezes você realmente precisa engrossar as coisas apenas para que elas sejam impressas com sucesso ou não sejam muito fino que será muito fácil de quebrar. Especialmente se você vai lidar com essas miniaturas. Com isso dito, também não gosto do fundo deste post porque se eu colar isso na base, isso será um ponto bastante fraco. Então, o que vou fazer é adicionar mais suportes, mais. Talvez como uma cruz aqui para mostrar que esta é uma cruz de madeira, que está em uma base de madeira, como algum tipo de cruz. Então, adicionaremos isso mais tarde também. Mas, por enquanto, vamos continuar refinando o corpo e a cabeça. Vou deixar a cabeça um pouco menor. Então, sempre que eu, sempre que você vê o aparelho, este sou apenas eu respondendo o modo de movimento apenas para manipulá-lo um pouco. Vou deixar um pouco menor a cabeça, avançar um pouco também. E então vou fazer a mesma coisa que fiz aqui com essa parte do corpo, com a cabeça também porque imagino que seja um segundo que também está amarrado. Vou pressionar Control novamente para abrir o retângulo de mascaramento, controlando e clicando na tela para inverso, levantando o aparelho novamente e movendo-o para baixo. Vou segurar Alt e clicar no botão central aqui apenas para que o aparelho esteja centralizado em nossa seleção. Quando eu escalo, ele vai para fora, F desse ponto de origem, em vez de daqui de cima onde estava. Não vou muito, talvez um pouco assim. Controle o arrasto para limpar a máscara. Com licença. E controle arrastar novamente para recalcular o DynameSh para adicionar pontos onde não havia pontos antes. Agora novamente com o pincel padrão, vou dar a volta e segurar Alt para recuar esta área. Porque estávamos trabalhando em uma resolução bastante baixa Dynamesh. Você vê que nós conseguimos essa textura livremente de graça. No caso do que estamos trabalhando, isso se encaixa. Mas se você quisesse uma textura suave aqui , teria que aumentar a resolução do seu DynameSh, mas por enquanto, funciona para nós. Essa textura é um feliz acidente, eu acho. Só vou pegar o pincel Move novamente e simplesmente mover as partes para baixo, certificando-se de que ele está meio dobrando onde eu quero que ele caia. Talvez um pouco mais aqui na frente. Basta puxá-lo para baixo, segurando Shift para suavizá-lo. Puxando para fora. Nós suavizamos muito dessa textura lá, mas tudo bem. Sempre podemos trazê-lo de volta, esculpidos de volta. Vou usar o pincel Move agora apenas para me mover ainda mais para onde eu quero que a pitada esteja. E mova para baixo o tipo de abas extra sec ou um pedaço extra de material da cabeça seg. Está parecendo bom. Só vou suavizar isso. Na verdade, adicionará essa textura novamente mais tarde. Vou pressionar Control e arrastar a tela novamente para recalcular. E isso deve ser bom por enquanto. Sim. Muito feliz com isso. Como eu disse, imagino essas áreas comprimidas aqui. Vou adicionar um círculo de corda para fazer parecer que está amarrado por corda. Aqui. Vamos continuar. Eu vou beliscar um pouco mais, na verdade. Suavize. Tudo bem? Agora vou pegar o pincel padrão. Então vou dar a volta ao redor onde os braços estão saindo só para fazer parecer que é um todo. Porque isso parece meio irrealista. Não há nenhuma indicação de como essas duas formas estão relacionadas. É como um saindo do outro. É muito, muito falso. Vou usar um pincel padrão para desenhar ao longo da borda. Vou fazer o pincel um pouco maior. Ao longo da borda de onde os braços Would 't estão saindo. E continue com a ferramenta Eu vou ocultar a cabeça clicando, selecionando a cabeça e clicando no ícone de olho pequeno aqui para escondê-lo. Agora, quando selecionamos o corpo, você vê que a cabeça está escondida. Porque eu só quero ver o topo do é o topo aqui onde ele encontra o braço. Estou apenas puxando material em torno de onde os braços estão chegando. Controle o arrasto novamente para recalcular. Use a ferramenta Mover. Como você notou, só usamos como o pincel padrão e depois movemos o pincel, coisas muito básicas aqui. Apenas manipular lentamente as subferramentas que colocamos para baixo, como o bloqueio inicial apenas para tornar o que queremos que seja. E estamos apenas trabalhando com formas gerais por enquanto porque tudo ainda é uma resolução bastante baixa. Estamos lentamente, lentamente, refinando. E você não quer ir muito alto, muito rápido com a resolução porque se torna difícil trabalhar com ele. Quanto menos pontos você tiver em uma subferramenta, mais fácil é manipular, mais rápido também será. Vamos mostrar a cabeça novamente, clicando no ícone i. Então agora vemos que o, podemos ver o material saindo de baixo. Vou selecionar a cabeça e mover isso para cima. Como você pode ver, uma vez que manipulamos uma parte, ela é meio que coberta essa parte. Então eu vou e voltando apenas para me certificar de que tudo funciona como deveria. Lá vamos nós. Agora temos algum tipo de aparência do que estamos cuidando ou do que estamos procurando. Vai mover isso para cima. Então essa é a SEC e a cabeça. Estou muito feliz com isso. Antes de seguirmos em frente, lembre-se de salvar seu trabalho. Salve como salvar. Deseja substituir? Sim, eu faço. 15. Projeto: bases e braços de madeira: Ok, então vamos avançar para refinar o poste e os braços. Vá construindo uma base para essa coisa, como mencionei no vídeo anterior. Então, basicamente, tudo o que isso e isso serão feitos será de madeira, certo? Assim, podemos nos safar criando uma prancha de madeira e duplicando-a para criar uma espécie de fingir que somos um carpinteiro e criar uma espécie de base de madeira para isso também. Vamos bloquear em mais algumas formas. Portanto, mesmo que você tenha passado do bloco inicial em fase, nada está impedindo você de adicionar mais subferramentas à medida que você vai junto para bloquear e mais coisas. O bloco inicial é apenas para dar um ponto de partida, mas você sempre pode adicionar mais coisas. Para a base. Vou inserir um cubo. E então eu vou abrir o aparelho e achatá-lo ao longo do Y e do X para criar como uma coisa de prancha plana. Só vou movê-lo aqui acima da base. Isso pode encurtá-lo para que seja sobre isso. A ideia aqui talvez seja que eu poderia, eu gostaria que isso pudesse ficar de pé sem ser colado em uma base. Então, basta ter uma espécie de adereço autônomo que eu possa ter. Decore minha cena. Ou o que você tem sempre que ver pode ter para, para a boneca alvo Minnie. Então, vou fazer alguns como uma cruz. Basicamente. Quando eu tiver uma prancha aqui, torne-a um pouco mais fina. Vou duplicá-lo. Do topo. Vou girar 90 graus. Agora temos uma cruz. Sim. É praticamente isso. E como eu disse, tudo vai ser feito de madeira. Então, estou pensando que faremos um tipo de textura de prancha de madeira. Vou te mostrar como fazer isso. E então, basicamente, faça tudo parecer madeira. Vamos entrar nisso. À direita aqui. Vou clicar sozinho para isolar a visão de apenas uma subferramenta. Este botão usará qualquer subferramenta que você selecionou e permitirá que você trabalhe nela sem ver nenhuma das outras subferramentas. Muito útil se você quiser trabalhar em apenas uma subferramenta sem ter tudo no caminho. Aqui está o principal tipo de sub ferramenta de postagem de prancha que sobe e desce. Estou pensando que vou pegar isso e transformar tudo em uma prancha. Em seguida, duplique-o para fazer os braços. O que eu gosto de fazer ao criar textura de madeira é fazer uso de pele grossa. Vou te mostrar como fazer isso agora. Primeiro, queríamos habilitar o Dynamesh para transformar essa subferramenta de malha poli em Dynamesh. Então eu não estou muito preocupado com a resolução disso. Talvez. Sim, vou aumentar a resolução. Então, até agora, nós realmente não mexemos com a resolução porque ainda não somos esse tipo de fase de detalhamento, mas porque isso vai ser uma prancha de madeira e vai Se não estamos, não vamos reutilizá-lo preto. Vai, vou levá-lo agora para o visual final dele. Vou aumentar a resolução da subferramenta para, vamos tentar 500. Então vou recalcular o lá vamos. Isso deve estar tudo bem. Então vamos ligar a pele grossa. Aqui na minha interface do usuário, tenho um botão que diz pele grossa e um controle deslizante ao lado dela, uma espessura. Então, quando você ativa a pele fixa, o controle deslizante será ativado e permite determinar a espessura. Vou rever o que isso significa em um segundo. Mas mostrarei onde descobrir que se você não estiver usando minha interface do usuário, você pode entrar na paleta de ferramentas. Aqui em baixo está uma pele grossa. A espessura. Basicamente, o que faz de pele grossa, vou dar uma breve demonstração, é sempre que você estiver usando pincéis na sub ferramenta, a espessura da pele grossa meio que limita quão acima ou abaixo da subferramenta com a qual você pode trabalhar. Então, por exemplo, vamos alternar de pele grossa. E então vou usar o pincel Mover para mover os pontos para fora. Eu posso mover isso infinitamente o quanto eu quiser. Ele diz que não há limite para até onde posso mover os pontos nesta malha. Mas se eu tiver pele grossa ativada. E eu defini para, por exemplo, 21. Quando eu uso o pincel Mover e tento movê-lo, e tento mover os pontos dessa subferramenta. Não consigo movê-lo a mais de 21 espessuras longe do ponto original. Quando eu uso o pincel Mover agora é uma espécie de paradas em um ponto. Quando crio textura de madeira, gosto de colocar uma pele grossa para o quanto eu quisesse. Isso limita até onde você pode ir com a subferramenta. Então eu gostaria de pegar o pincel padrão Damian ou o pincel de grupo padrão da barragem, que é como um pincel de desenho afiado. E eu basicamente desenho em textura de madeira sobre o que aconteceu lá. Desculpe, pressiono acidentalmente a barra de espaço e mudei a mudança focal do pincel. Se você quiser redefinir seu pincel para qualquer que seja o padrão, você pode ir para o menu do pincel, rolar para baixo até a parte inferior , a palete do pincel. E na parte inferior você vê redefinir o pincel atual que apenas redefine os pincéis caso você mexa com as configurações e queira recuperá-lo ao padrão. De qualquer forma, eu corrigi a pele ativada às seis. Isso parece certo, você sabe, como os parentes do círculo unitário. Então, é mais, em vez de sempre saber exatamente qual espessura você quer fazer as coisas gordas ou qual resolução você quer usar o DynameSh. Pode ser relativo ao tamanho da subferramenta. Portanto, é sempre tentativa e erro para mim. Se você achar que é uma resolução muito baixa, você pode aumentá-lo e diminuí-lo de acordo com o gosto. Com a pele grossa ativa, você não precisa se preocupar em ir muito fundo ou muito alto. Dependendo do que você quer fazer. Aqui, você pode desenhar livremente em uma textura de madeira com o pincel padrão Damian. Definitivamente, existem maneiras mais rápidas de fazer isso, mas eu gosto de fazer. Acho que é uma escolha estilística. Como você escolhe texturizar objetos ou suas esculturas, miniaturas como se fosse tudo preferência pessoal. E todos têm seu próprio estilo e maneira de fazer as coisas. Para mim. Isso é o que eu faço. E apenas basicamente algumas linhas. Eu penso muito sobre como se eu vou pintar essa miniatura e digamos aplicar uma lavagem escura sobre ela. Basicamente, eu só estou pensando em fazer sulcos profundos onde a lavagem a lavagem escura pode assentar porque você tira muita quilometragem usando uma lavagem ao pintar minis e esta é a principal maneira que eu faça isso. Então isso também é considerado quando trabalhar em miniaturas é como, o que você vai fazer com isso? Isso está dizendo para você pensar basicamente, você gasta tanto ou tão pouco tempo nessas coisas quanto quiser. Claro, quanto mais tempo você gasta em coisas assim, mais detalhes você pode fazer isso. Quanto menos tempo, menos detalhes. Mas basta fazer algumas linhas verticais. Vá para baixo. Talvez adicione como não que você desenhe por aí. Outra coisa que quero apontar é que estou usando um mouse. Estou usando um normal, deixe-me mostrar o mouse normal para tudo isso. Enquanto normalmente eu estaria usando uma caneta em um tablet de desenho para mostrar a você. Mas eu só quero salientar que você pode fazer tudo isso com um mouse. Como iniciante absoluto, imagino que você não tenha investido em um tablet de desenho. Talvez isso seja algo que você fará no futuro, mas por enquanto é como se quisesse tentar, tente algo. Apenas experimente o mais barato possível antes de se comprometer a fazer uma compra como essa. Apenas desenhando alguma textura de madeira, fazendo com que pareça madeira. Outra coisa que você pode fazer é segurar Shift para apenas desenhar grupos retos. Então, se eu clicar e segurar Shift, agora essa linha vermelha aparece. Se eu pudesse apenas e depois se eu soltar Shift, ele vai apenas desenhar essa linha reta. Então clique em Shift e , em seguida, tenha uma linha reta, solte o turno. E isso é só para Ele dá algumas ranhuras no lado do m no lado da prancha aqui. Faça isso novamente aqui. Porque basicamente você só quer quebrar, quebrar as superfícies planas e grandes, porque não é muito realista. E então, quando você está imprimindo em uma escala tão pequena, você realmente ficar pesado em detalhes é muito. Você vai pegar. Vai aparecer muito mais. Ser sutil sobre as coisas é, é uma impressão 3D algo que terá dois centímetros de altura. Não vale muito a pena o tempo, porque o produto que você obterá no final não fará justiça. É uma outra coisa completa se você estiver esculpindo personagens de videogame ou animação, onde será examinado de perto e detalhes altos, como na tela. Mas aqui estamos apenas fazendo uma prancha de madeira. Isso vai ser como esse pedágio. Então, o contexto é importante. Com isso feito. Vou duplicá-lo e depois girá-lo 90 graus do centro lá. Mova para cima e tire os braços dele. Agora que substituímos basicamente o que é o braço, podemos selecionar a subferramenta que usamos para bloquear onde os braços que estamos apenas clique em Excluir aqui, apenas para excluir a subferramenta. Agora temos poste de madeira de madeira. Um braço fará o mesmo pela base aqui. Mas talvez algo um pouco diferente. Lu, temos que pensar sobre como isso é construído de uma forma e meio que dá alguma indicação de como é montado. Estou pensando que vamos adicionar algum tipo de suportes de suporte e talvez algumas unhas também. Apenas para indicar rapidamente como isso é montado. Vou duplicar uma dessas, uma das subferramentas. Vou levar este aqui. Vou girar esses 90 graus para que seja vertical. Assim. Vou torná-lo um pouco mais curto. E então vou colocá-lo aqui. Agora podemos fazer uso dos pincéis de recorte. Vou ligar o Dynamesh para esta peça aqui. Ative a simetria com x. Mas desta vez, em vez de ser simétrico no eixo x Mas desta vez, em vez de ser , vamos escolher z. Então, é simétrico de frente para trás e desligar o r. Podemos manter a simetria x, so x e z ativados. Novamente, está aqui na paleta Transform ativa simetria do que x e z. Podemos usar a tecla Control Shift. Em seguida, selecione o pincel da curva do clipe aqui ou na parede. Enquanto segura Control and Shift, você pode clicar no ícone de pincel, pincel aqui e, em seguida, selecionar o pincel da curva do clipe Então vamos desenhar apenas um ângulo de 45 graus aqui assim, assim. Lá vamos nós. Apenas uma forma triangular recortada rápida. Agora, se o isolarmos, você verá que há alguns pontos que foram cortados. Desta forma. Para nos livrar disso, podemos cortar o fundo assim. E então assim. Apenas certifique-se de que você está recortando novamente apenas para lembrá-lo o que o pincel de recorte faz é pegar todos os pontos de um lado da curva e achatá-lo para baixo. Então, quando você faz como, por exemplo, se voltarmos a esse corte inicial aqui, o que fizemos um 45 graus, todos os pontos que estavam acima daquele lado fizeram um se você puder. Não é visível do lado porque isso é como apenas 1 de largura. Isso causará problemas para nós. Se prendermos isso para baixo e em si mesmo. Podemos ver, podemos eliminá-lo. E então, quando recalculamos nosso DynameSh por controle, clicando e arrastando em nossa tela. Fazemos esses pontos desaparecerem. Ou essencialmente, agora que temos isso, talvez eu clique no topo aqui apenas para dar um pouco de ângulo. Assim. E agora eu posso duplicar essa subferramenta, clicando em duplicar. E agora com o aparelho, vou girá-lo ao longo do x. desligue a simetria primeiro e, em seguida, gire-a ao longo dos X 90 graus. Então eu vou, vamos fazer isso um pouco mais fino também, só para que não passe pela prancha inicial lá. Há algum tipo de indicação de como essa coisa é construída e como ela está se apoiando. Então isso é bom. Vamos colocar algumas unhas para isso. E para fazer isso, basicamente vou usar a pele grossa novamente. Mas desta vez vou mostrar que, por exemplo, a pele grossa ativada. Podemos usar o pincel Move. Enquanto segura Alt. Podemos fazê-lo para que a função de movimento seja perpendicular à superfície. Vou te mostrar isso rapidamente. Vamos pegar esta inicial, esta primeira aqui. Primeiro, vou desligar a simetria. O x. Então, só vai ser simétrico no z. Então, a frente e para trás. Vou elevar a resolução do Dynamesh para aproximadamente o mesmo que isso era em torno quatrocentos e quinhentos. Vamos dar uma olhada nisso. Recalcule. Sim. Então agora vamos ativar a pele grossa aos 20. Vamos tentar isso. Vou usar o pincel Move. Vou segurar Alt e vou clicar e arrastar. E o que isso faz é puxar os pontos para cima perpendicularmente à superfície da malha. E isso cria essa protrusão circular, que eu gosto de fazer ao criar um tipo de rebites ou uma espécie de forma assim. Gosto de usar pele grossa para retirar rapidamente uma forma assim. Isso parece bom. Isso é tudo que isso é de novo, apenas para você gostar do que você quer fazer com isso. Você também pode construir a base completamente diferente. Como se, se você sentir que isso não parece bem. Na verdade, agora que estou olhando, também não parece certo para mim. Então, talvez nós o mudemos assim. Isto é, tudo isso faz parte do motivo pelo qual conceitos ou referência são muito importantes, é porque se você não fizer isso, então você estará brincando em 3D e desperdiçando, ou talvez não desperdiçando, mas gastando tempo desnecessário tentando descobrir o design dentro do 3D, que também é bom. Você não pode fazer isso se quiser. Cabe a você. Mas vou desfazer tudo até este ponto. Vou grampear a curva novamente, Control Shift. Corte essa parte. Vou fazer o mesmo dessa maneira. O que estou pensando agora é que, em vez de um suporte tipo cunha, talvez eu esteja pensando que este é um metal um suporte de metal com pregos acionados em ambos os lados e ter essas duas partes sendo madeira e não textura esta parte para que eu possa pintá-la para parecer metal em vez disso. Muito feliz com isso. Vou fazer isso um pouco maior trazendo o aparelho, movendo-o para cima, recalcular o DynameSh, e então vou suavizá-lo movendo-o para cima, recalcular o DynameSh, e então vou suavizá-lo com a tecla Shift. Faça o mesmo com este. Curva de clipe. Ative a simetria ao longo do x desta vez porque está voltada para o outro lado. Aumente a resolução. Lá vamos nós. Um pouco maior, mas mais fino. Agora estou pensando que isso pode não ser preciso no momento em que deveria ser criado. Mas sim, você pode fazer o que quiser. Novamente, isso não é uma arte para isso é meramente um curso técnico mostrando os processos. O que espero alcançar é dar-lhe uma boa compreensão de poder aplicar o que você aprendeu de todos os tipos de maneiras. Você não precisa fazer um boneco de destino usando as informações que aprendeu com este curso. Mas, claro, seguir um passo a passo juntos em um tutorial sempre será muito mais simples do que criar suas próprias coisas, especialmente se você for novo. Mas de qualquer forma, vamos voltar a ativar a pele grossa novamente, usando o pincel Move para fazer a mesma coisa. Aplicando alguns rebites ou unhas. Lá vamos nós. Muito bom, rápido e sujo. O mesmo nestes pequenos. Vamos apenas fazer um no centro. Pele fixa ativa. Em seguida, apenas suavize-o um pouco com a tecla Shift. Agora vamos trabalhar para fazer essas coisas parecerem de madeira. Vou fazer a mesma coisa que fiz com o post e os braços. Vá sozinho, ative o DynameSh. O quê? Corrida? Uma resolução um pouco. Reaplique o DynamesHire a pele grossa em cerca de seis, não é? Pegue o pincel padrão da barragem, faça nosso pincel um pouco menor e apenas desenhe uma textura de madeira. Só tenho que fazer um lado porque o outro lado estará virado para o chão. Portanto, não é necessário. Só vou desenhar algumas ranhuras. Mantenha pressionado a tecla Shift ao clicar para que você possa abrir essa linha. Solte. Segure Shift. Segure Shift. Como ir, acender, ir. Opa. Agora estou apenas mostrando a você rapidamente. Mas quando se trata de 3D, quando se trata de uma arte inteira em geral, você obtém o que você coloca em termos de tempo. Se você quiser fazer isso parecer muito melhor do que o que estou fazendo, você sempre pode gastar mais tempo. E é disso que se trata realmente. Mas para os propósitos desta demonstração, eu só quero manter as coisas bem breves para que eu possa mostrar todo o processo sem ser muito longo e chato. Porque fazendo, se eu fosse mostrar a você começar a terminar de como eu faço, por exemplo, esse corvo assustador minutos para isso eu fiz. Isso vai ser como um vídeo de seis horas ou vídeo de oito horas e fazer coisas por tanto tempo? Não sei. Eu não acho que seja muito útil para alguém apenas aprendendo porque vai ser muito longo e chato, eu acho. Mas talvez não goste, tudo depende de como você prefere aprender. Todos são diferentes nesse sentido. Eu, pessoalmente, prefiro trechos de conteúdo mais curtos e outras coisas. Quando se trata de aprender o ZBrush, a melhor coisa que encontrei para minha jornada pessoal, como quando aprendendo é que eu gosto assumir projetos, fazer projetos diferentes. Então, é mais como se você tivesse decidido o que quer fazer primeiro e depois tentar fazê-lo. E se você encontrar algum problema, você deve procurar como resolver esse problema em particular. Então é como, digamos que você está fazendo uma figura de um cara. Você quer que ele use armadura de corrente, mas você não sabe como fazer mala de corrente e ZBrush. Se você acabou de pesquisar no Google como encadear o ZBrush, você receberá uma tonelada de tutoriais diferentes mostrando como fazer isso. Mas o importante é saber o que procurar. Ter uma compreensão básica do programa para que você saiba o suficiente para poder fazer as coisas. Então, quando você olha para esses tutoriais, são vídeos como você sabe como aplicar o que eles estão mostrando. De qualquer forma. Essa é a base e os braços. Fim. Claro, lembre-se de salvar seu trabalho. Salve como manequim alvo. Sim. Tudo bem. 16. Projeto: Evitando a voz: Agora, antes de continuarmos, eu só quero fazer um vídeo rápido para falar sobre vazios. Algo que estou naturalmente inclinado a fazer agora que estive esculpindo para impressão 3D há algum tempo, é evitar criar vazios em meus modelos. O que quero dizer com isso é quando você tem uma forma, digamos, por exemplo, essa forma de cabeça e essa forma de corpo, certo? Se eu fizer, se eu mover o interior dessa forma para cima e depois a borda dela para baixo. Isso se conecta. Se eu fechasse o espaço apenas ao longo das bordas. Este é um exemplo extremo, mas vamos ver, tento fechar a lacuna, mas consegui perder essa pequena lacuna aqui. O que é isso é que há um vazio agora entre essas duas subferramentas e posteriormente, quando exportamos para impressão 3D, esse vazio se manifestará quando fizermos nossas fatias em nosso software de fatiamento. E não imprime como um pequeno bolso de ar lá dentro. E isso pode causar problemas mais tarde para que sua impressão 3D em uma resina fique presa lá e pode não funcionar como pretendido. Basicamente, você quer estar consciente sobre evitar criar esse tipo de vazios. Isso é algo que eu faço automaticamente sem pensar, é que eu sempre crio formas e me certifico de que elas estejam totalmente dentro umas das outras e não criam evitar. Outro exemplo disso é aqui embaixo, quando criei os colchetes, por exemplo, se tomarmos o modo solo, você vê que é tudo uma peça. Vocês dois. E tudo está conectado a ele e vai mais fundo na subferramenta. Posso mostrar isso para você clicando neste ícone aqui. Ative a opacidade de edição. Então, isso torna os subtotais transparentes. Como você pode ver. Isso está totalmente aninhado nas subferramentas que o rodeiam, por isso está completamente na floresta. Se, em vez disso, eu criei um colchete, por exemplo, só eu vou duplicar isso apenas para fazer, faça um exemplo disso. Vou deixar essa exclusão oculta. Digamos que eu fiz um suporte que é apenas o tamanho do suporte. E então eu coloquei na madeira exatamente na borda assim. Como você pode ver, porque há textura neste grão de madeira que vai por baixo. Há um pequeno vazio lá agora que, quando a impressão 3D, não imprimirá nenhum material, eles estão criando um vazio. E isso pode causar problemas. Então eu só queria fazer esse vídeo rápido no meio só para fazer, ter certeza de que você está consciente de não criar vazios. E alguns dos passos que tomo para, por exemplo, criar colchetes que são como uma peça grande como esta. Parte disso é para que eu tenha certeza de que não há vazios sendo criados entre essas duas subferramentas. Acabei de fazer um, só quero fazer uma nota rápida. Só para ilustrar o ponto dos vazios, eu acho. 17. Projeto: o capacete: Certo, vamos fazer um capacete para esse cara para onde esse boneco. Para fazer isso, vamos começar trazendo uma subferramenta para trabalhar. Porque já temos uma forma de cabeça. Aqui. Vamos apenas duplicar a sub ferramenta de cabeça. Selecione o cabeçote e clique em Duplicar. Agora, vamos selecionar apenas a metade superior usando o pincel retângulo selecionado pressionando Control and Shift e clicando aqui ou aqui no menu pincel para selecionar o pincel Retângulo selecionado. E vamos apenas selecionar a metade superior do quadril. Isso tornará a metade inferior não visível ou oculta. Então agora podemos clicar no botão Excluir oculto aqui para excluir esses pontos. Este botão pode ser encontrado na paleta de ferramentas dentro do menu de geometria. Modifique a topologia e aqui exclua oculto. Então, quando você clica nisso, agora esses pontos são excluídos. Agora, quando recalculamos o DynameSh pressionando Control, clicando e arrastando na tela. Agora fechamos esses pontos e adicionamos esse tipo de malha Half Dome. Vamos tornar a cabeça visível novamente. Só para não excluímos o cabeçalho. Acabamos de duplicá-lo e pegamos a metade e viramos a metade, a metade superior da cabeça em sua própria subferramenta. Agora vamos, vamos clicar no botão Solo aqui. Modo solo apenas para trabalhar nessa coisa de capacete de forma independente. Então, não vemos as outras coisas no caminho. Certo? A primeira coisa que quero fazer é que eu quero fazer isso, essa subferramenta simétrica em quatro quadrantes. Então o x e o z, certo? Então, a simetria já está ativa nela. Acabei de ligar o z. e, como você pode ver agora, se estou movendo meu mestre e já não é bem simétrico, o que podemos fazer é fazer uso da função de espelho e solda para que cria simetria ao longo destes, ao longo do eixo que você define este botão aqui, espelhar e soldar que também podem ser encontrados em Modificar Topologia, mesmo que em que Excluir Oculto estava. Na parte superior deste botão, você pode ver o pequeno XYZ. Vamos clicar no X e no Z para que eles sejam destacados. Isso diz ao ZBrush que queremos espelhar e soldar ao longo dos eixos x e z. Quando clico nisso, você vê a forma alterada. É uma espécie de espelho e soldou os pontos para que agora seja completamente simétrico nesses quatro quadrantes. Então, ao longo do x e z, agora que sabemos, agora podemos trabalhar com uma espécie de forma simétrica em quatro quadrantes. E minha ideia era que eu vou criar um tipo simples de capacete arredondado. Talvez. A ideia disso é que eu quero fazer uma linha no centro e depois uma espécie de aro. E talvez como um tipo mais fino de partição ou seção ao redor do lado. Faça os quadrantes. E vou adicionar alguns rebites. E talvez uma sub ferramenta extra aqui ao longo da frente, como uma protrusão como algo para um protetor nasal, apenas um capacete muito simples. A primeira coisa que quero fazer é tornar isso um pouco maior. Então, vou limpar a máscara. Acabei de fazer clique W para obter o aparelho para cima. Agora vou segurar Alt e clicar neste botão aqui. E esse centro é ele. Diz desde o centro até o centro de malha desmascarado, certo? Como temos a simetria z ativa, ela se centrará em um desses quatro quadrantes, o que é bom. Porque quando movemos a caixa amarela central aqui, ela será dimensionada em todos os lados igualmente, que é o que queremos. Só queremos torná-lo um pouco maior. Vou clicar e arrastar isso, torná-lo um pouco maior. Agora eu quero limpar isso e levantar a resolução um pouco. Então, vamos fazer isso agora. Vou elevar a resolução para cerca de 470 ou qualquer outra coisa. Talvez 500 veja o total de tentativa, tentativa e erro aqui. Realmente não sei. Vou pegar o pincel da curva do clipe segurando Control Shift. Só vou achatar o fundo aqui. E, em seguida, segure Shift para suavizá-lo e, em seguida, controle clique em arrastar para recalcular o DynameSh. Isso deve estar tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Bom tamanho. Agora vamos fazer uso de mascaramento. Para obter o pincel de mascaramento, você mantém o controle. E, por padrão, é a ferramenta de caneta de máscara que permite escovar uma máscara. Mas isso não é o que queremos. Vamos Control clicar e arrastar para limpar a máscara e apenas olhá-la diretamente de lado. Agora, quando você segura Control e clica e arrasta, você obtém o retângulo de mascaramento. Usamos isso para um recalcular o DynameSh quando clicamos nele fora da tela. Mas quando você clica nele em uma subferramenta que irá mascarar a subferramenta certo? Agora com a borda mascarada. Também vou mascarar. Vamos dar um passo de cada vez. Agora, a borda ao redor está mascarada. Vou clicar em Control na tela para reverter essa máscara. Agora vou clicar na ferramenta gizmo novamente. Mas desta vez vou manter o controle enquanto clico e arrasto na caixa amarela. Isso faz o quê? Isso faz como uma função inflar e meio que infla os pontos para fora. O mesmo pode ser encontrado aqui no menu de deformação e na nossa paleta de ferramentas. Aqui em baixo você pode ver um controle deslizante inflar. Isso permite inflar e esvaziar pontos também. Mas você também pode segurar Control e clicar e arrastar na caixa amarela aqui. Vou inflar um pouco para criar um aro para este capacete que pode limpar a máscara. Então, novamente, recalcule o DynameSh. Agora vou segurar o turno e suavizá-lo. Não gosto disso. Vou desfazer isso. Eu quero suavizar ainda. É resolução muito baixa também. Preserve essa borda. Então, vou mantê-lo assim por enquanto. Vamos dar uma olhada nisso. Agora eu vou, vamos, vamos fazer disso uma vantagem mais nítida. Eu não gosto de como ele se curva dessa maneira. Então, vou pegar a curva do clipe novamente, Control Shift e basta clicar na parte inferior disso. Só para dar essa borda afiada novamente. Então vou mascarar, selecionar a metade inferior ao redor da borda. Clique com a tecla Control também. Inversa a seleção. Traga o aparelho novamente. Eu só vou mover isso para baixo um pouco. Agora, vamos recalcular o DynameSh. Então vamos suavizar isso. Segurando o turno. Lá vamos nós. A posição final do capacete não é exatamente onde eu quero que ele esteja, mas ainda queremos trabalhar nele em simetria, então ainda não vou movê-lo . Vamos continuar trabalhando nele e no modo solo. Vamos pegar o retângulo de mascaramento novamente. E desta vez vamos tirar uma seção do centro. Então. Vamos fazer outro retângulo de mascaramento. Mas desta vez vamos segurar Alt para desmascarar os pontos que passou por cima da borda lá. Então agora só temos a meia cúpula superior aqui, mascarada. Mais uma vez. Vamos clicar em Control, clique para obter o inverso disso. Obtenha o controle de controle para inflá-lo fora e criar uma coisa um pouco levantada. controle deles arrasta para desmascarar, fora do peso Control Z. Antes de desmascarar isso, vou mover os pontos para baixo com o pincel Move apenas para que ele se cruze assim. E, em seguida, clique em Control, Control drag e, em seguida, vamos arrastar o controle. Aplique o DynameSh novamente e vamos pressionar Shift para suavizá-lo. Se você achar que ele está suavizando um pouco demais, sua resolução pode ser baixa. Então, vou desfazer isso. Antes de reaplicar o DynameSh, vou aumentar a resolução para 1000 e tentar novamente. Agora, pressione o pincel liso. É suave muito mais lento porque há muito mais pontos para trabalhar. Sim, estou muito feliz com isso. Agora. Vamos adicionar alguns rebites ao redor. Eu farei da mesma forma que fizemos o rebite ou as unhas nos suportes, então o fundo lá. Então, vamos usar a pele grossa novamente e desligar a simetria ou o peso. Mantenha isso, mas desligue o, o, eu não sei, vamos manter a simetria na verdade. E certifique-se de que seu cursor esteja exatamente como no centro, para que seja apenas 1 em vez de dois, como você vê aqui quando ele sair. Então isso mostra que você está meio que no centro da subferramenta com pele grossa ativada e, em seguida, mova o pincel. Você pode segurar Alt para puxar a forma perpendicular à superfície da malha. E continue fazendo isso. Subindo a sub ferramenta. Só vou refazer isso só para ter certeza de que é do mesmo tamanho. Basta alterar o tamanho do pincel. Se você tiver um tamanho de pincel maior, ele será maior. Você tinha um tamanho de pincel menor? Será menor, então mude o tamanho para um com o qual você esteja feliz. Apenas experimente e veja. Parece muito bom. E basta adicionar alguns rebites. Vou tentar suavizá-los com a tecla Shift. Parece muito melhor com a suavização um pouco. Veja o que isso parece. Tudo bem, estou muito feliz com isso. Então vamos trazê-lo em outra sub ferramenta até o menu R sub tool aqui. Vamos clicar em Inserir e trazer como um pequeno cubo. É um cubo bem grande. Vamos mover isso para cima e torná-lo muito menor. Vamos trazê-lo para a frente aqui e fazer isso vamos fazer protetor nasal para este capacete. Algo assim. Fique um pouco mais curto. Mova para cima. Lá vai você. Torne-o um pouco mais fino. Vou segurar Alt e clicar na seta verde apenas para mover o centro da ferramenta gizmo para cima, mas não a sub ferramenta. E então eu vou movê-lo para cá para que quando eu girá-lo de como quando eu soltar o Alt e girá-lo, ele gire e gire a partir desse ponto. Basicamente, quero tentar me livrar dessa saliência. Então vou girá-lo para baixo para que ele esteja se cruzando com a sub ferramenta, a face para cima até aqui abaixo dela. Isso está sujeito a mudanças mais tarde porque vamos mover todo o capacete de qualquer maneira e faremos isso agora. Na verdade, esta será a primeira vez que mesclamos uma sub ferramenta com outra sub ferramenta. Certifique-se de que a subferramenta de cubo que criamos esteja logo abaixo onde está o capacete. Com o capacete selecionado, você pode clicar em mesclar e mesclar, o que mesclará a subferramenta que você selecionou com a subferramenta que você tem abaixo dela. Então, estamos mesclando o capacete com o protetor nasal. Vou mesclar e clicar em Ok. Agora esta é uma subferramenta. Vou ativar o poli frame aqui apenas para que você possa ver que acabamos de mesclá-lo, mas este está habilitado para o DynameSh. Este não é, e existem diferentes grupos de poli também. Uma coisa que podemos fazer rapidamente é controlar o arrasto, fundir esses dois objetos juntos. E agora eles devem ser um. Vamos desligar a simetria. Ao clicar em X. Pressione W para abrir o aparelho, segure Alt e clique nele para centralizá-lo. Agora podemos mover o capacete inteiro livremente. Eu quero movê-lo para frente para baixo. Vou girar um pouco para cima. Vamos movê-lo de volta para eliminar esse tipo de saliência. O que vou fazer é, na verdade, movê-lo com o pincel Move. Vamos ligar a simetria novamente, mas desative x para que seja apenas simétrico. A média, a ativação z, então é apenas simétrica no x. Vamos mover isso dessa maneira. Lá vamos nós. Agora eu não gosto de quão nítidas essas bordas. Então, vou suavizar um pouco. E também vou usar o pincel achatado para dar a volta e achatar essa borda. Só para dar mais, eu acho, aparência de metal martelado em vez um cubo perfeitamente quadrado. Isso é o que o pincel achatado. Lá vamos nós. O que vou tornar esse capacete um pouco maior, na verdade, superdimensionado. Certifique-se de evitar criar esses pequenos vazios aqui. Então, vamos, deixe-me mostrar outra técnica. Uma vez que você o tenha ou você quer que seja. Você pode pegar o pincel Mover e ativar a máscara facial traseira. Esta opção pode ser desaprovada em sua palete de pincel. Sob mascaramento automático, máscara facial traseira. O que isso faz é, ele faz com que seus pincéis não afetem o lado oposto da superfície em que você clica e arrasta. Praticamente se eu desligar a máscara facial para trás aqui e usar o pincel Move, posso mostrar que se eu mover essa sub ferramenta, ela moverá todo o lado, os efeitos de pincel. Mas se eu tiver a máscara facial de volta ativada, se eu clicar e arrastar para baixo, você verá como ela foi fechada. Ele só move os pontos que são dessa forma. E não moverá nenhum dos pontos que estão desse lado. E o mesmo vale se eu clicar e arrastar na direção oposta, ele moverá todos esses pontos, mas não moverá os pontos desse lado. Ele mascara ou trata a parte de trás do objeto como, como se estivesse mascarado. Isso é o que máscara facial traseira. Assim, isso é perfeito para puxar subferramentas e fechar furos sem afetar o resto. Vou desligar isso agora e fudge com essa forma aqui só para ter certeza de que estou feliz com ela. Lá vai você. Temos um capacete. Mais uma vez. Se você quiser gastar mais tempo para fazer as coisas parecerem muito melhores, você pode apostar. Para os propósitos desta demonstração, vou torná-lo um capacete bem simples. E, claro, você sabe, saia e procure referência de alguns bons capacetes se você quiser tentar copiar isso. Mas é tudo sobre adicionar subferramentas, formas simples para fazer o que você quer fazer e, em formas simples para fazer o que você quer fazer seguida, fazer uso de algum mascaramento ou alguns dos outros pincéis para retirar as formas desejadas. E, claro, não se esqueça de salvar seu trabalho. Salve como sim. 18. Projeto: a espada: Ok, então, em seguida, vamos fazer a espada. Porque a espada, sabe, o que vou fazer é mostrar-lhe como fazer uma subferramenta separada ou uma ferramenta separada. Basta reincorporá-lo. Então, o que você pode fazer com a espada aqui, por exemplo, é mesclá-la para que a espada e o punho sejam uma peça. Vou me fundir, certifique-se de que o punho esteja abaixo do tipo. E clique no botão Mesclar para baixo. Com isso mesclado, vamos clicar em fazer malha poli 3D. E isso cria uma nova ferramenta a partir daquela subferramenta que selecionamos. Agora essa é sua própria ferramenta. Vamos abrir o aparelho, a ferramenta Mover, segurar Alt e clicar neste botão para centralizá-lo na subferramenta. Clique no botão inicial para trazê-lo para o centro do mundo. Vamos, vamos fazer uma espada com isso usando esta subferramenta que temos aqui como mais referência de tamanho em vez da espada real. Vamos trazer uma nova subferramenta para trabalhar e usar isso apenas como referência para o tamanho, o tamanho aproximado que queremos. Então, vamos fazer isso em partes. Então, vamos fazer a alça, o punho e a lâmina como três partes nesta nova ferramenta. Assim, podemos ter três subferramentas nesta ferramenta. Vamos começar com a alça. Vamos inserir um cilindro. Cilindro de inserção. Vamos reduzir isso para que ele tenha o tamanho certo. Vamos mantê-lo. Agora é basicamente invisível para que possamos esconder o ou vamos fazer, vamos fazer, clicar no botão Transparente aqui para fazer o, que possamos ver o cilindro embaixo da sub ferramenta. E vamos usar o aparelho para dimensioná-lo ao longo do eixo y para torná-lo um pouco mais longo. Vamos fazer isso tão longo. Ele entra no punho. E apenas para garantir que as formas estejam se cruzando. Vamos esconder o tipo principal. Vamos ativar a simetria pressionando X em nosso teclado. Mas vamos lá. Vamos clicar na simetria y, desmarcar o x e clicar em simetria radial. Então, agora estamos afetando a tentativa de ser raio interno simétrico ao redor do eixo y. Vamos ativar o DynameSh, aumentar a resolução para quinhentos e seiscentos. E vamos aplicar isso. Vamos suavizar, suavizar. Para torná-lo um pouco mais suave. Agora, com o pincel Move ativado, podemos começar a manipular a forma disso. Vou puxar a parte inferior para baixo para fazer uma espécie de bomba digitar forma, suavizar e se mover à medida que vou. Muito feliz com isso. Pegue o pincel padrão da barragem e apenas desenhe a. se você achar que está fazendo isso um pouco profundo demais. Vamos pressionar a barra de espaço para abrir esse tipo de menu de pincel. Vamos diminuir a intensidade Z até, digamos dez. E tente isso. E é bastante macio. Então, vamos elevá-lo para 17. Estou feliz com isso. Vamos desenhar esse grupo lá. Então. Agora vamos desenhar o padrão. Mais uma vez. Isso vai ser tão pequeno que não é realmente perceptível como a textura disso. Mas o que você pode considerar é quando você aplica uma camada de tinta, ela se instalará nessas áreas. Então é isso que estou pensando quando estou fazendo texturas, é que você tem que considerar a escala em que está imprimindo e o que vale a pena texturizar. E tudo isso vem com a prática porque você se conhecerá quando começar a esculpir e imprimir suas próprias esculturas, como a quantidade necessária de detalhes. Mas eu só estou pensando em como quando você pinta isso, como onde o tipo de lavagem se instala quando você pinta, certo? Essa é a alça feita usando a simetria radial. Por isso, é bem simples, direto. Em seguida, vamos fazer um punho inserindo um cubo. Vamos diminuir o zoom. Se você já estiver muito ampliado em um objeto, ainda poderá ter acesso às funções da câmera clicando, mantendo pressionado Alt e clicando e soltando Alt na borda externa. Fora dessa borda cinza, você ainda pode ter acesso às funções da câmera, mesmo se estiver tão ampliado na subferramenta. Vamos fazer esse cubo que acabamos de inserir pequeno. Vamos trazer essa espada novamente como referência. Então, vamos fazer, faça a mesma altura e largura aqui. E faça com que a mesma largura dessa maneira. Vamos esconder o tipo novamente. Lá podemos ter, podemos começar a fazer uma ajuda para isso, Vamos ativar a simetria no x e z para que estejamos afetando basicamente todos os quatro cantos. Ao mesmo tempo. Vamos ativar o DynameSh, aumentar a resolução. 500. Fornecimento que vamos dar uma olhada. É meio exagero, mas tudo bem por enquanto. Control Shift para abrir os pincéis de recorte. E vamos selecionar a curva do clipe novamente. Vamos cortar os cantos para fazer esse tipo de coisa. E agora vamos, vamos usar a curva do clipe para fazer uma curva. Então segure Control Shift e clique e arraste para que você veja a linha. Então você pode deixar de lado o Control Shift. Em seguida, você pode tocar em Alt em um ponto para uma espécie de ponto de ancoragem nesta linha onde você deseja que ele comece a curvar. Então, vou me mudar da borda aqui. Se em algum momento você quiser mover a origem, você pode manter o espaço e, e mover a origem da curva, como Go space para bloqueá-la. Então você pode, como eu disse, você pode pressionar Alt para ancorar pontos curvos. Então vou entrar, pressione Alt. E agora você vê que está curvando a linha. Então, vamos fazer algo assim. Algo parecido com essa forma. Muito feliz com isso. Vamos meio que curva. Vamos cortar essa borda também. Vamos dar a tudo uma suavização rápida. Então. Reaplique o DynameSh. Lá temos um punho simples. Vou movê-lo um pouco, apenas deformar para que não seja tão reto. Só para dar algum personagem. Novamente, tudo é a escolha dos negociantes quando se trata desse tipo de coisa, tudo depende da sua história da arte sobre como você quer fazer as coisas parecerem. Se você quer que as coisas pareçam melhores do que o que estou fazendo aqui, então é apenas uma questão de gastar mais tempo. Agora vamos fazer uma lâmina. Para isso, vamos inserir um cubo simples novamente e torná-lo do mesmo tamanho que a espada de referência que temos aqui. Vamos ligar a transparência e fazer a lâmina do mesmo tamanho. Aqui. Certifique-se de entrar na colina dois bits para garantir que esteja evitando vazios cruzando as subferramentas. Agora, as lâminas são um pouco complicadas no sentido de complicadas no sentido que fazer as coisas chegarem a um ponto é meio difícil. Vou, vou te mostrar um exemplo aqui. Se eu ativar a simetria no x e z, ative o DynameSh aqui, vamos aumentar a resolução para 700. Dê uma olhada nisso. Digamos que eu usei um pincel achatado para achatar ao longo da borda aqui. Fica meio estranho com o ZBrush quando você quer trazer essa vantagem em si mesmo. Por exemplo, vamos usar o pincel Mover. Ele se torna incrivelmente fino aqui. O que eu gosto de fazer ao fazer uma lâmina é você ir, você passa por onde o ângulo deveria estar. E então eu uso a função de espelho e solda para criar a lâmina. Então, para fazer isso, normalmente eu vou, eu vou desligar. Só vou trabalhar em um lado do tipo. Vou desligar a simetria e só trabalhar no rosto com a simetria x. Vamos ativar o DynameSh. Uma resolução bastante alta. Vou começar, vou começar fazendo a borda, a borda da lâmina. Podemos fazer com o x. então. O que eu faço aqui é que vou espelhar e soldar a forma. Espelhar e soldar ao longo do x e z. A razão pela qual eu não com o X e Z é porque se você passar pelo centro, ele criará como uma fina fina camada de pontos que são apenas impulsivamente fino. E é fácil perder e causa problemas mais tarde. Então, desta forma, com a função de espelho e solda, é meio que cuida disso automaticamente. Agora é uma questão de achatá-lo ou, ou agora você pode ligar o x e z e brincar com ele. Tudo bem, então agora, agora eu posso achatar a borda realmente um pouco porque não gosto de ter as coisas chegando a um ponto como aquele quando a impressão 3D, é bom ter um pouco de Palantir edge como esta ficará nítida em um mini , mas não, não precisa ser super afiada no programa. Vou torná-lo um pouco mais largo para o branco. Vamos um pouco mais largo. Vou fazer com que eu vou torná-lo mais fino. Então, uma coisa que eu posso fazer é que eu posso simplesmente cortar a curva assim. Agora, vamos fazer o ponto da espada. Fazendo o ponto da espada. É meio complicado. Uma coisa que você pode fazer é estender a ponta um pouco, tornando-a um pouco mais longa. Quanto tempo queríamos fazer isso? Não muito tempo. Certo. Então, não importa. Vamos apenas fazer a dica aqui. Novamente com o clipe. Basta cortar a esquina. Então agora há três cortes que você tem que fazer. Uma é que você tem que alinhar a ponta deste corte aqui até o centro, aproximadamente do centro do meio aqui. Você pode se encaixar em onde essa borda estava. Então agora queremos criar uma linha que vai do centro da ponta através do centro aqui, até aquele ponto lá. Queremos raspar o material mais antigo dos cantos. E para fazer isso, é meio complicado porque você vai, se você quiser fazer uso da curva do clipe para, para fazer isso, você tem que alinhar tudo, certo? Eu consegui ver esse ponto e esse ponto e me certifico de que a linha atravesse o meio de lá. Não precisa ser exato. Mas alinhá-lo e apenas fazer uma fatia ou um clipe como este, assim deve lhe dar esse tipo de forma. É uma espada muito fantástica. Mas, novamente, como se houvesse mais de uma maneira de esfolar um gato. E quando se trata de fazer lâminas, vi muitas pessoas fazerem muitas técnicas diferentes. Não sei se você notou, mas minha abordagem para esculpir é muito tipo de forma livre, de fluxo livre, e meio que, desde que pareça certo, está tudo bem. No caso da impressão 3D, tudo bem porque não precisamos nos preocupar com a topologia correta ou qualquer coisa assim, porque as coisas do leste não ficarão animadas, elas não serão texturizadas ou, ou qualquer coisa do tipo. É por isso que você pode ser um pouco mais livre ou quando seu resultado final é impressão 3D. Acho que vou tornar a alça um pouco menor aqui. Só para caber no resto do tipo. Assim. Vou tornar o punho um pouco mais interessante em um pull-up os lados. Só um pouco mais de uma forma interessante. Pegue o pincel achatado e apenas alise as bordas para que não seja uma borda nítida como essa. Apenas suavize tudo. Vou adicionar um pouco de a. Você vai duplicar a lâmina. Duplicado. Use para selecionar Retângulo, blush, pincel, controle , clique e selecione a parte inferior. Exclua oculto. Reaplique o DynameSh, abra o controle de retenção do aparelho e infle-o com a caixa amarela. E, em seguida, controle clique e arraste ou você aplica o DynameSh e eu vou apenas grampear Eu vou cortar a parte superior disso para derrubá-lo. Lá vamos nós. Há uma espada simples porque fizemos tudo isso em uma ferramenta separada. O que podemos fazer agora é com o, se isso estiver oculto, a espada de espaço reservado que tínhamos, podemos clicar no botão Mesclar visível para que tudo isso se torne sua própria subferramenta que podemos inserir em nosso modelo original. Então, vou clicar em Mesclar Visible aqui embaixo. Isso mesclará todas essas subferramentas juntas. Então agora você vê aqui na paleta de ferramentas, temos a espada como uma ferramenta separada. Agora podemos voltar ao nosso modelo fictício aqui. Podemos inserir essa subferramenta classificada mesclada e ela aparecerá aqui. Deve ter o tamanho certo. Então, tudo o que temos que fazer é movê-lo para onde deveria estar. Lá vamos nós. Temos uma espada. Agora podemos excluir o espaço reservado ou o original bloqueado na subferramenta alargada aqui posso excluir isso. Isso é feito. Lembre-se de salvar seu trabalho antes de seguir em frente. Salve como manequim alvo. Sim. 19. Projeto: Como usar booleanos: Rapidamente, pensei em fazer um pequeno vídeo intermediário apenas para ilustrar o ponto de que há mais de uma maneira de fazer algo no ZBrush. Eu pensei que eu faria outra espada com uma técnica diferente apenas para que você saiba que há várias maneiras de fazer alguma coisa. E tudo se resume à preferência pessoal. Para mim, a maneira como eu esculpo como um pouco rápido e sujo. Na minha mente, tenho essa mentalidade desde que as formas, certo? Está tudo bem comigo. Mas algumas pessoas podem querer ter uma abordagem mais limpa ou uma abordagem mais precisa. Algo que você pode fazer com a fabricação de lâminas é fazer uso de booleanos. Então, isso também é algo novo que podemos aprender. Então, vou clicar, só vou clicar no menu de ferramentas aqui e clicar em um cubo. Faça malha poli 3D. Então vamos tornar isso menor e mais longo. Vou transformar isso em um DynameSh. O que vou fazer agora é fazer uso de booleanos para cortar a forma da lâmina. Então, vamos tornar isso um pouco mais amplo. E pense nisso como um branco de metal que queremos cortar. Coloque uma borda sobre ele. Uma coisa que podemos fazer é usar booleanos. E o que são booleanos é como se você usasse uma forma para subtrair ou adicionar a outra forma. Vou dar um exemplo rapidamente aqui. Se eu inserir outro cubo, as funções booleanas podem ser encontradas no menu da subferramenta. Na subferramenta específica, esses círculos aqui correspondem a adicionar, subtrair e multiplicar. Se eu subtrair e ligar aqui no canto superior esquerdo Live Booleano. Você verá que a fila inserida está subtraindo da subferramenta acima dela. Então, está criando a forma. Se eu mover esse cubo para fora, você pode ver que ele está criando um espaço. O que se multiplica faz é pegar o tipo de diagrama de Venn, ele gosta dos pontos de interseção e transforma isso em uma forma. Mas o que queremos fazer é subtrair o que podemos usar com esse cubo. Este cubo booleano é que podemos subtrair uma borda dele. Se eu, se eu girá-lo em um ângulo de 45 graus, sei que terei um ângulo de 45 graus neste lado que posso subtrair, ou neste lado, vou segurar Alt e redefinir a orientação para que seja o gizmo é redefinido. Deixe-me desligar booleano vivo para que você veja o que a forma deles está fazendo. Acabei de girar o cubo 45 graus só para obter um ângulo de um lado. Então eu segurei Alt para redefinir o aparelho que ele voltasse à orientação mundial, como esquerda e direita. Agora eu posso simplesmente mover isso junto. Se eu mostrar a função booleana ao vivo agora tenho um espaço em branco com uma borda, certo? O que posso fazer é duplicar isso. Também faça dele um subtrato. Agora posso girá-lo 45 graus na outra direção, por exemplo. Em seguida, redefina a orientação e mova-a para cima para criar essa forma de aparência. Ou talvez eu vá no meio do caminho assim. Agora temos esse tipo de forma. Para aplicar o booleano. O que podemos fazer é mesclar tudo e o DynameSh, ou podemos clicar neste botão. Porque eu criei uma subferramenta separada. As funções estão dentro desta subferramenta. Posso ir até Booleano dentro da paleta de subferramentas e fazer malha booleana. Quando eu pressiono isso, ele criará uma nova subferramenta ou uma nova ferramenta aqui em cima, que é apenas a forma que acabamos de criar. Como você pode ver, ele mesclou tudo e criou a forma que cortamos. O que estou tentando entender é se você pode olhar para a forma e pensar nela como um quarto de espada. O que posso fazer é usar a função de espelho e solda. Temos usado espelho e solda em todo o x. ou vamos nos certificar de que está no centro. Vou mover o aparelho assim e colocar isso no centro do mundo. Espelho e solda x 1 segundo. Deixe-me dinamEsh primeiro antes de eu espelhar e soldar dinamEshe espelho e solda x. Então agora temos essa forma de meia lâmina e depois espelhar e soldar Z também. Mova isso e centralize isso no mundo para que possamos espelhar no eixo z também. Oh, desculpe. Aqui embaixo. Coloque-o no centro do mundo. E então z. Z. Eu estive olhando para ele do ângulo errado. Lá vamos nós. Orientações estranhas às vezes. Agora temos uma forma semelhante que tínhamos. É um pouco volumoso, mas eu só queria te mostrar rapidamente, como se você quer que as coisas pareçam, certo, você gasta mais tempo para refiná-lo. Mas o que posso fazer é que eu posso fazer isso tudo mais fino, assim. Lá vamos nós, usando booleanos apenas para mostrar rapidamente que há mais de uma maneira de fazer alguma coisa. 20. Projeto: o escudo: Ok, então vamos continuar trabalhando em nosso alvo do que eu. A próxima coisa que senti que faríamos é o campo B aqui. Semelhante ao tipo. O que vou fazer é trabalhar nisso em uma ferramenta separada e depois vou trazê-la. Então, para fazer isso com essa sub ferramenta que bloqueamos selecionada, podemos pressionar make poli mesh 3D. Então agora é sua própria ferramenta. Vou pressionar W para levantar o aparelho. Vou segurar Alt e clicar no ícone central para centralizá-lo. E então eu vou clicar na casa só para que ela fique no centro desse novo tipo de ferramenta. Mais uma vez semelhante ao tipo, vamos usar isso como referência de tamanho realmente. Então, sabemos que será o tamanho correto. Não é completamente necessário fazer isso dessa maneira, mas é muito mais fácil simplesmente passar para a subferramenta original mais tarde. Vamos criar ou inserir um outro cilindro. O que eu imaginei para este escudo, estou pensando que será apenas um escudo de madeira comum com semelhante ao capacete fará algo como um aro e alguns rebites, talvez apenas para dar alguma coesão estilística pode ser plausível que é feita pelas mesmas pessoas que estão tomando, inspirando-se no capacete fará o tipo semelhante desse padrão basicamente. Talvez estejam ao redor da borda e talvez um tipo de círculo no centro. Então, vamos fazer isso. A primeira coisa que vou fazer com essa nova esfera é ativar o Dynamesh. Vamos aumentar a resolução. Vou desfazer isso, elevá-lo para 500 ish, e depois o Dynamesh. Então vou selecionar o interior dessa esfera. O que vou fazer é ir, vou ativar a simetria radial. Vamos pressionar X para ativar a simetria e depois clicar no R aqui. E novamente, ele é encontrado aqui na paleta Transform. Se você não estiver usando minha interface do usuário. E então eu vou mudar a direção para Z e desligar x. então agora temos isso, agora estamos trabalhando simetricamente em torno deste escudo. Só vou mascarar segurando o Control. Vou mascarar o centro mais ou menos. Não vou me preocupar muito com a parte traseira porque podemos apenas espelhar e soldar a parte traseira porque o mascaramento realmente não afeta o que não passa pelo modelo muito bem. Como você pode ver, está ligeiramente mascarado na parte de trás. Isso ocorre porque se um modelo, se, se, se um subferramentas for muito fino e você mascarar um lado com a ferramenta caneta, ele irá massa a parte de trás também. Podemos segurar o Control e clicar na máscara facial para que ela não afete a parte traseira também. Mas, como eu disse, não vamos nos preocupar com isso porque usaremos a função de espelho e solda. O que eu quero fazer aqui é que eu quero inverter a seleção que acabamos segurando Control e clicando que eu mascaro a borda ou a borda disso. Agora o que posso fazer é olhar para ele de lado e abrir o aparelho. E eu só vou me mover um pouco. Mova-se para a direita. Vou fazer o cilindro original colocamos invisível para que possamos trabalhar nisso. Vou me mover nesta parte do escudo, limpar a máscara, reaplicar o Dynamesh. Então vou espelhar e soldar no z. então vou desligar x e pressionar z. estamos em solda. Agora deve estar em ambos os lados. O que estou pensando aqui é que este será o aro. Vamos mover isso para cima. Vou segurar o turno e suavizar esse tipo de forma de geometria, fora do caminho. Parece um pouco mais suave. Lá vamos nós. Agora vou inserir outro cilindro. Novamente, basta girar 90 graus, torná-lo menor, torná-lo plano. Este vai pensar como, estou pensando que isso vai parecer um mordomo. Assim como uma cúpula, como forma aqui. Vou ativar o Dynamesh novamente. Para este, ative a simetria radial em Z, igual ao escudo. Então, conseguimos isso. Vou suavizá-lo. Então vou usar o pincel Move para retirar o centro dele um pouco. Lá vamos nós, suavizá-lo um pouco mais. E, no entanto, algo assim. Parece bom. Talvez um pouco também, subindo a escala deles um pouco. Então eu quero talvez colocar alguma textura de madeira, como alguns grãos para cima e para baixo. Vou desligar. Vou selecionar o escudo principal aqui novamente. Desligue a simetria radial. Que é só ao longo do z aqui para que tenhamos a frente e a parte de trás do escudo. E vou fazer a mesma coisa que fizemos com as tábuas de madeira. Como texturizamos isso usando o pincel padrão da barragem e a pele grossa. Vou colocar isso para seis ou sete. Veja o que isso parece. Algo assim. Pode fazer algumas listras verticais. Vamos segurar o Shift para que eles fiquem bem retos. Lá vamos nós. Clique em manter a tecla shift e arraste e, em seguida, solte Shift para desenhar a linha. Clique em manter a tecla shift e arraste. Estou pensando que essa será a separação do conselho. Vamos fazer o verso. Então. Então, talvez adicione alguma textura extra em cima disso. Vou reaplicar o DynameSh e depois reativar a pele grossa para que eu possa ir um pouco mais fundo nesses grupos. Vou descer novamente sobre isso mais uma vez para que esses grupos um pouco mais profundos, mais profundos. Então eu vou passar por cima das partes intermediárias com um tamanho de pincel menor e apenas desenhar uma textura de madeira. Mais uma vez. Se você quer que isso pareça melhor, você gasta mais tempo. É tudo sobre gastar tempo, você sabe, quando fazer algo mais detalhado ou apenas ao fazer qualquer coisa parecer melhor. Contei esse tempo gasto. Desenho. Lá vamos nós. Na parte de trás, acho que vamos textura também. Então vou adicionar rebites com pele grossa. Agora vamos reaplicar o DynameSh primeiro. Refaça a pele grossa, mas eleve-a para um número maior. Vamos fazer 12. Vamos ver o que isso parece com as respirações de movimento, com o pincel Move, selecionado, segure e segurando Alt, estamos puxando coisas para fora como fizemos com o capacete. Estou pensando que esse aro é um pouco pequeno demais, muito fino ao redor da borda, então vamos deixar isso um pouco mais grosso. Para fazer isso, vamos desligar a pele por enquanto. Vou desligar a simetria. Vamos desligar a simetria. Traga o aparelho. Primeiro. Tenho que mascarar o centro disso. Então, vamos segurar o controle e clicar no pincel aqui e usar o círculo perfeito da máscara. Sou pincel. Vamos mascarar. Círculo. Quando você clica e arrasta, ele trará um círculo. E então você pode manter espaço para mover esse círculo. Então deixe ir espaço quando estiver feliz onde ele está. Então, vamos colocar isso mais ou menos no centro. Não precisa ser muito preciso, desde que ele mascara além do círculo interno dessa borda. Porque o que podemos fazer agora é com o aparelho aberto, podemos escalar a partir do quadrado amarelo para estender tudo para fora igualmente. Agora eu fiz isso um pouco mais amplo. Vamos ver o que isso parece. Volte para a ferramenta caneta de massa, reaplicou o Dynamesh. E isso parece bom. Agora vamos fazer o que iríamos fazer originalmente e abrir o arrependimento, acabei de notar que estamos olhando para essa coisa para trás, mas isso não importa. Podemos simplesmente virá-lo mais tarde porque estamos trabalhando em simetria de qualquer maneira. Então, vamos ativar a simetria novamente, mas desta vez no radial z. Agora vamos adicionar alguns rebites. Pele tão grossa em cerca de 20, eu acho. É difícil conseguir os controles deslizantes, mas 21 está bom. Enquanto seguramos Alt, estamos saindo. Com o pincel Move selecionado segurando Alt puxa os pontos perpendiculares à superfície e com pele grossa em seu tipo de limita. Então, faz esse tipo de formas de rebite. Sabe, estou feliz com tantos. Portanto, não precisa ser demais. Reaplique o DynameSh clicando e arrastando. E vamos suavizá-lo. Estou muito feliz com isso. Agora podemos mover essa subferramenta para o nosso, para o nosso manequim alvo. Vamos voltar ao escudo que acabamos de fazer e, em seguida, clicar em Mesclar visível. Certifique-se de que o tipo original de esfera em branco não esteja visível. Então, quando você mescla visível, é apenas o escudo que criamos e esse tipo de metal, uma cúpula aqui no centro Merge Visible e agora é sua própria subferramenta aqui. O que podemos fazer é voltar ao nosso boneco alvo. Podemos inserir o escudo mesclado que criamos. E agora podemos mover isso para onde deveria estar. E como eu mencionei antes, fizemos isso de trás para frente, mas podemos usar o aparelho para girá-lo 180 graus na outra direção. Estou segurando Alt e clicando na orientação para redefini-lo. E então só vai movê-lo para a posição. Lá vamos nós. Temos um escudo. Agora podemos excluir a outra sub ferramenta que usamos para bloquear o escudo, o outro cilindro, podemos simplesmente excluir isso. Excluir. Certo. Então, estamos indo bem. E não se esqueça de salvar seu trabalho. Vou lembrá-lo no final de cada vídeo porque é tão importante e você deve ter o hábito de fazê-lo. 21. Projeto: Cabeça e Corpo pt.2: Agora terminamos com a maioria das partes separadas aqui. E como você pode ver, a cabeça e o corpo estão ficando para trás. Então, como eu mencionei no início, eu não tomo, sempre levo as coisas até o fim. Você trazendo os detalhes como todo o modelo gradualmente. Então, depois de trabalhar em uma parte, você volta para outra parte e depois volta para essa parte. Portanto, nem sempre é como uma progressão linear, mas você meio que traz tudo à medida que avançamos. Neste vídeo. Vamos terminar na cabeça e no corpo. Eu mencionei que queria adicionar corda ao redor do pescoço e a base aqui, vou te mostrar como fazer isso. Vai fazer com que isso pareça ser um buraco com medo. Talvez adicione alguns detalhes e dê uma textura e talvez adicione um pouco de palha também, como fora dos orifícios do braço na parte inferior aqui apenas para indicar que está cheio de palha. Então, vamos fazer isso. Vamos começar com a adição de corda. Então eu tenho um pincel de corda que eu criei. Se eu abrir minha mesa de luz e ir para o pincel, tenho um pincel que fiz corda. Eu fiz este pincel seguindo o tutorial. Se você quiser fazer seu próprio pincel de corda, eu recomendo que você encontre apenas o Google como fazer um pincel de corda no ZBrush. E você encontrará muitos artigos ou vídeos mostrando como fazer diferentes criando pincéis diferentes. Mas se você quiser usar o meu, vou deixá-lo na seção de recursos desta lição. Então você pode baixar este pincel. Para carregar um pincel no ZBrush. Tudo o que você precisa fazer é ir até a palete de pincel aqui e clicar em Carregar pincel e, em seguida, basta selecionar onde quer que você tenha salvo o pincel baixado. Então, se você baixar meu pincel de corda, basta clicar nisso e ele deve aparecer. O que é este pincel de corda, é um pincel de curva. Ainda não usamos pincéis curvos, mas não mencionei brevemente e a seção de pincéis. Mas, basicamente, o que é um pincel curvo, você desenha uma linha primeiro e depois aplica a forma do pincel. É um pouco complicado de usar, se acostumar com curvas e tal. Mas vamos dar uma chance. Então eu vou controlar Z com o com a cabeça, com a cabeça a subferramenta selecionada. Só vou desligar a simetria por enquanto. Então eu vou clicar e arrastar a curva ao redor do pescoço. E podemos fazer isso em etapas. Vamos para o modo solo, só para isolarmos a cabeça. E para que possamos trabalhar mais livremente. Então vou começar do começo aqui no centro e arrastar a cabeça ao redor do pescoço. Se você achar que a corda é muito grande ou muito pequena, tudo depende do tamanho do seu pincel. Se eu aumentar meu pincel e continuar desenhando essa curva, você verá que isso, você verá que o tamanho, talvez não goste, mas deixe-me começar de novo. Então, se eu sou escovas realmente grandes, você verá que o tamanho da corda é realmente grande. O que podemos fazer é antes de desenharmos a curva, tornar o tamanho do pincel menor, fazer um teste. E se você gostou desse tamanho, mantenha-o assim. Mas se você não fizer isso, você pode desfazer, aumentar o tamanho do seu pincel e desenhar alguns vão torná-lo um pouco menor e começar a desenhar uma curva ao redor do pescoço. O que você pode fazer aqui é estender a curva voltando e esperando. Se você olhar mais de perto, espere ver esta linha vermelha aqui ao lado do, você verá como ela encaixa essa linha vermelha. Isso significa que você vai estender a linha dessa curva. Se você começar a desenhar em outro lugar, ela fará uma nova curva e não é isso que queremos. Queremos estender essa primeira curva. Então espere até você se encaixar, depois continue e, em seguida, encaixe. E agora vamos fechar a curva indo até o fim aqui. Agora está fechado e ficará um pouco restrito. Mas isso não importa. Agora temos uma corda. O que podemos fazer é apenas clicar na subferramenta em algum lugar apenas para se livrar da curva que desenhamos e dizer que estamos felizes com a forma desta corda. E agora porque o Ao usar o pincel curvo, ele irá mascarar a subferramenta em que você está trabalhando e desmascarará a curva que você desenhou. Então, embora isso ainda esteja mascarado antes de limpá-lo, podemos dividir pontos desmascarados, este botão aqui. Ou você pode encontrar esse botão dentro do menu de subferramentas em Dividir, dividir em pontos de massa. O que estamos fazendo, o que acabamos de fazer lá. Se desligarmos o modo solo, podemos ver que a corda está aqui. Ou seja, acabamos de criar uma subferramenta separada para que ela não esteja conectada à cabeça, mas é uma subferramenta separada. Eu só vou abrir o aparelho e torná-lo um pouco maior só para que ele não aconteça, vou centralizá-lo no centro Alt e depois torná-lo um pouco maior. Eu fui o controle de controle de controle e escala para fora. Isso faz o que é chamado de função infligir. E basicamente o que estou procurando é que eu só quero inflá-lo para que as seções da corda estejam se tocando. Só para que ele não crie nenhum vazio. Vou voltar ao modo desenho, pressionar Q, dar uma olhada em volta. E então eu vou usar o pincel Mover para meio que movê-lo no lugar. Então, vou fazer o pincel bem grande para que ele se mova. Não se move apenas uma parte dela, mas muito dela só vai se mover ao redor da corda lá. Agora, vou fazer isso um pouco maior. Apenas mexa com ele até ficar feliz com a colocação e o tamanho. E é um pouco bloqueado. Agora Textura sábia, o que podemos fazer é subdividir a geometria para torná-la mais suave. Para fazer isso, entramos na geometria. Aqui. Você pode pressionar dividir ou Control D como tecla curta, mas podemos pressionar dividir. Que essencialmente dobra a quantidade de pontos e a torna mais suave. Podemos fazer isso algumas vezes. Então, divida novamente, torná-lo mais suave. Então, o que eu gosto de fazer é excluir mais baixo. Em seguida, reaplique o DynameSh. Então, vamos fazer isso como talvez 500. E, em seguida, clique e arraste. Agora fundiu todas as partes dele também. Porque originalmente o pincel era dois fios separados que se torciam em torno de si mesmo. Mas porque nós dinamesHe isso, podemos olhar para ele agora e ver que ele está fundido aqui. Então, se eu desfazer o DynameSh, você pode ver que ainda são duas formas que não se fundem. Depois do DynamesH, ele é fundido. Vou mover isso de volta. Só vou fazer o mesmo aqui embaixo. Para o, para a parte inferior disso. Selecione meu pincel de corda novamente. Se você quiser encontrá-lo, basta pressionar B. Se você já carregou de uma só vez, ele deve estar na parte inferior do menu do pincel. Então, pressionar B traz isso para cima ou clicar aqui. Coloque o pincel de corda lá dentro, torne-o um tamanho semelhante à corda lá em cima. Selecione o corpo, desligue a simetria e comece a desenhar. É muito grande, então vou deixar o pincel menor. Dois pequenos, torná-lo maior. Assim. Dirigiu ao redor da curva. pincéis que eles usam para se acostumar definitivamente é a curva de aprendizado quando se trata de usá-los. Mas você vai pegar o jeito dele eventualmente. Agora isso é agora que está conectado. Vou clicar, dividir desmascarado, selecionar a corda, centralizada, o aparelho, torná-la maior, inflar segurando o Controle. Deixe-me torná-lo um pouco menor. Na verdade. O que eu vou fazer é encolher o, o saco dentro dele para que pareça estar mais comprimido. Vou dar uma olhada nisso. Controle subdividido solo, D, ser inflado um pouco mais, mantendo o controle. Então DynameSh. Vá. Vou selecionar o corpo. Ligue a simetria novamente, como tínhamos. Devo selecionar o pincel padrão. Enquanto segura Alt. Vou recuar ao redor da corda aqui. Então, basta apertá-lo um pouco, fazer parecer que está amarrado lá. Basicamente, vou girar isso ligeiramente para baixo, apenas vou usar o pincel Move, apenas movendo, movendo as coisas, empurrando-o no lugar, apenas faça com que pareça do jeito que eu quero que ele pareça. Agora, a diferença de tamanho é um pouco. É um pouco maior aqui, mas não importa. Parece bom. Agora, talvez. Vamos começar a detalhar a cabeça e o corpo. A cabeça e o corpo têm resolução bastante baixa, então vou aumentar a resolução com a cabeça selecionada 500 ou mais. Reaplique que ative a simetria novamente. Basta dar um suave rápido ao redor. O que estou pensando é que vou adicionar talvez alguns detalhes sobre onde ele está amarrado. Então, como você pode imaginar, o primeiro saco está sendo amarrado em uma extremidade. Ele vai criar um monte de vincos com o pincel padrão ligado. Vou desenhar uma espécie de picos e vales com isso. Então, vou desenhar uma vez com o pincel padrão. Vou segurar Alt para fazer o inverso e desenhar uma linha ao lado dela. E então vou segurar isso. Vou clicar e arrastar normalmente. E, em seguida, segure Alt e clique e arraste normalmente. Está criando esse tipo de ondulação para cima e para baixo. Tipo de ondulações no tecido. Vou manter Alt normal, ALT, normal, segure Alt normal. Então o mesmo para cima aqui eu vou fazer alguns vincos, fazer o pincel um pouco menor. Apenas regularmente longe. Então segure Alt regular, segure Alt, regular, segure Alt regular. É muito simples. Apenas alternando entre segurar Alt e apenas um traço regular, largura, largura, este pincel padrão. E isso cria isso, esse olhar. E use o pincel Mover para arrastá-lo para baixo para que ele o estique um pouco mais, apenas nessas partes aqui e meio enfiado atrás da corda. Então parece que está vindo por trás dele em vez de passar por ele. Só vou arrastá-lo para baixo. Segure Shift, alise-o um pouco por cima aqui. Deixe-me arrastar as partes inferiores também. Basta adicionar alguns detalhes. Outra coisa que pensei em acrescentar é dar alguns olhos, eu acho, talvez faça alguns botões para inserir aqui. O que podemos fazer é mostrar como fazer um pincel de inserção. Então, antes de continuarmos, vamos salvar nosso trabalho rapidamente. E então eu vou fazer rapidamente uma nova malha poli aqui. Vou fazer um cilindro. O cilindro aqui, faça uma malha poli 3D. Vou fazer um tipo rápido de forma de botão. Vou fazer os mesmos processos que fizemos o escudo. Vou fazer isso fazer com que isso faça um pequeno botão. Então, vou ativar o DynameSh rapidamente. Vou apenas suavizar. Ative a simetria radial. Vou achatar um pouco. Mantenha o controle para selecionar o centro. Mova para dentro. E desta vez só preciso de um lado para parecer um botão basicamente porque vai ser como no gelo. O que posso fazer aqui é desligar a hora ou diminuir a contagem radial para quatro. Agora eu recebo esses quatro buracos. Pele grossa. É uma resolução bastante baixa, mas não importa. Agora vou inserir uma forma de anel. Eu acho. Torná-lo menor, torná-lo mais espesso. E, em seguida, basta adicioná-los como o que você consideraria como a costura. Vou fazer isso um pouco comprimido lá e vou segurar o controle e inflar segurando Control e clicando na caixa amarela só para que não haja pequenos minúsculos vazios dentro dessa coisa. Vou torná-lo um pouco menor. Vou mostrar rapidamente como fazer um pincel de inserção lento. Se você tomou o tempo para criar uma forma de algum tipo. Tipo, como eu tenho aqui com isso com este botão. A propósito, como eu estou duplicando a forma é se você estiver no modo gizmo, você pode segurar Control e mover sua subferramenta, e isso criará uma duplicata dela. Mas está tudo dentro da mesma subferramenta. Como você pode ver aqui. É tudo, é tudo a mesma sub ferramenta. Se eu soltar isso acabou de criar duplicatas. Então, agora o que eu quero fazer é que vou mesclar, mesclar essas duas formas. Mesclado para baixo. O que vou fazer agora é mostrar como adicionar uma forma a um pincel. Usando o pincel primitivo de malha múltipla. Este pincel já está configurado para adicionar formas ou adicionar as subferramentas a uma subferramenta existente. Assim, podemos ver este menu aqui ou formas disponíveis para adicionar. Podemos adicionar uma forma que criamos, que é esta aqui. Então, olhando para essa forma de frente, o que podemos fazer é entrar na palete de escova aqui. E então por baixo, como onde estão os pincéis. Enquanto você tem o pincel primitivo Inserir multimídia, ativo. Você pode ir, você pode clicar na malha. Então, anexar malha ao pincel significa adicionar a malha atual que selecionamos ao pincel. Agora você pode ver que o botão está aqui em cima. Então, agora podemos usar isso. Volte para o nosso boneco aqui. A simetria está ativa. Então, quando clicamos e arrastamos, estamos adicionando dois pequenos botões como olhos, mas eles são um pouco grandes demais. Então, vou fazer isso. E agora podemos colocar o aparelho para ajustar o posicionamento dele. Uma coisa que eu quero fazer é que eu só quero torná-lo mais grosso ao longo do z. vou selecionar. Uma coisa que você pode encontrar. Se você achar que algumas das funções que você quer fazer quando se trata de aparelho e simetria são estranhas. É porque está usando a simetria do mundo em vez da simetria do objeto. Portanto, há um botão aqui, simetria local que leva, que considera apenas a simetria do objeto ou a subferramenta que você selecionou ou os pontos desmascarados que você selecionou. Esse mesmo botão pode ser encontrado na paleta Transform aqui, simetria local. Com isso ativado. Agora, as funções como escalabilidade e outras coisas, consideraremos apenas a simetria do objeto local que você selecionou em vez de toda a simetria do mundo. Vou deixar isso mais grosso ao longo do z e depois movê-lo para baixo ao longo do z. agora tem dois olhos de botão. Como em determinado multimap faz algo semelhante aos pincéis curvos, ele irá mascarar a subferramenta original em que você está trabalhando. Então, enquanto a cabeça ainda estiver mascarada, eu vou clicar em dividir os pontos de massa para que os olhos do botão que inserimos com o pincel e a cabeça sejam duas subferramentas separadas aqui. Agora, vou desligar a simetria local só para voltar ao normal. Vou selecionar o pincel padrão e vou trabalhar um pouco na cabeça, adicionar mais vincos apenas para que pareça ser um saco em vez de um balão super suave. Imagino que, como o capacete está pesando sobre ele, vou usar um pincel padrão para desenhar. Só para adicionar um pouco de protuberância ao redor da base aqui. Segure Shift para suavizar. Vou dar um pouco de abaulamento sob os olhos. Pode usar o pincel Mover para mover, meio que comprimi-lo um pouco. Acho que vou mudar a posição dos olhos aqui. Basta mover isso para baixo. Não sou fã da forma como isso parece no momento. Vou remover um. Na verdade parece que deveria estar faltando um I. Vou desligar a simetria. Só vou selecionar a tecla Control Shift pressionada para abrir os pincéis selecionados. E vou apenas selecionar um olho e excluir o outro. Portanto, exclua oculto porque selecionando essencialmente. Mostra todos os pontos que você quer selecionar e os esconde. O que aconteceu? Perdi minha subferramenta. Se em algum momento você mover a câmera e perder sua subferramenta, você sempre pode sair do modo de edição e redesenhar sua subferramenta e entrar no modo de edição novamente, apenas para que você tê-lo de volta. Isso acontece às vezes. Crie acidentalmente uma pasta. Lá. Não importa. Agora estamos de volta aqui. Aqui eu posso, o que eu quero fazer é selecionar a cabeça novamente quando você usa o pincel padrão da barragem apenas para desenhar um pouco x aqui para onde o outro eu costumava estar. Por isso, diz um pouco de um detalhe extra. Agora, a simetria não está ativada. Só vou me mover, empurrar e puxar um pouco para que não seja tão simétrico. simetria simétrica é boa para quando você está trabalhando em coisas, mas é sempre boa ideia quebrar a simetria. Comece a trabalhar no modelo sem simetria apenas para dar mais, fazer com que pareça ser mais real do que uma espécie de coisa gerada por computador, porque nada no mundo real está completo, completamente simétrico. Só vou empurrá-lo um pouco. Vamos dar apenas um tipo estranho de boca assimétrica. Só vou desenhar com o pincel padrão da barragem aqui. Um par de traços, basta torná-lo mais profundo. Escova padrão. Apenas meio que puxe a superfície um pouco. Depois de desenhar uma pequena forma de boca. Então eu vou usar o pincel de argila para adicionar alguns detalhes de costura. Só vou fazer alguns golpes. Apenas para adicionar aparência como ponto, reaplique o DynameSh e, em seguida, reutilize o padrão da barragem para exagerar as áreas onde os pontos saem. Ao imprimir em uma escala tão pequena, é quase mais benéfico apenas exagerar em certos detalhes , porque quando você imprimi-los, haverá bons. Mas porque se você for muito sutil com certas coisas, elas simplesmente não aparecerão muito bem. E isso ajuda a pensar em como pintar. Onde você quiser, como você vai pintá-lo ou onde você quer que a lavagem se assente, coisas assim. Aqui vou puxar para baixo a parte inferior da forma, mas quero preservar o topo. Então vou ligar a máscara facial traseira, o que fizemos anteriormente com o pincel Move. E apenas puxe isso para baixo apenas para que ele crie. Novamente, apenas para impressão 3D em mente, você sabe, apenas certificando-se de que será fácil. Tudo bem. Agora vamos fazer o mesmo com o corpo. Primeiras coisas primeiro, vamos aumentar a resolução disso. Reaplique o DynameSh. Suavize um pouco. Vou fazer a mesma coisa com aqui, aqui baixo, usando o pincel padrão, só vou alternar. Desenho, segurando. Regular, regular, regular. Vou muito simples. À medida que você, à medida que você trabalha cada vez mais no ZBrush, você encontrará técnicas diferentes para alcançar diferentes looks. Essa coisa com o pincel padrão e apenas beliscar dentro e para fora. Eu descobri que funciona muito bem para criar esse tipo de ponto vincado aqui. À medida que você, à medida que você se mais experiente fazendo coisas diferentes , você encontrará suas próprias maneiras de fazer as coisas. Suas próprias maneiras que você gostaria de fazer as coisas também. E também depende do tipo de visual final que você deseja alcançar. Meu trabalho é muito, muito mais estilizado do que alguns dos outros escultores lá fora. E quando se trata de fazer minis, porque eu prefiro que seja uma espécie de formas mais estilizadas e volumosas em vez de realismo. Como quando se trata de fazer miniaturas nessa escala. Porque eu não, não acho que realismo se traduz muito bem quando você está imprimindo algo que tem dois centímetros, três centímetros de altura, você perde muitos detalhes. Mas para cada um deles. Vamos fazer com que os orifícios dos braços pareçam um pouco mais como se fossem buracos. Então deixe-me usar este pincel de gancho de cobra para puxar cima em um tamanho menor para puxar para cima que é mais agressivo. Puxe esse tipo de arestas irregulares. Ou frase, vou desligar a simetria para que o lado esquerdo e direito não pareçam iguais. Vou fazê-los de forma independente. Só vou tirar alguma facilidade de jag. mesmo do outro lado. Só vou sair. Sim. Como se você quiser fazer isso parecer melhor, você gasta mais tempo. E eu continuo dizendo isso, mas é, é isso que é tudo o que é realmente. É só hora. Claro que há habilidade envolvida, mas muito é hora disso. Então eu vou usar esse pincel padrão de barragem para desenhar e segurar Alt para retirar o oposto. Então eu vou desenhar enquanto segura Alt, uma espécie de borda do tecido para que fique mais afiado. Em vez de parecer uma forma arredondada. Agora vou apenas perfurar regularmente os vincos. Então, com o pincel padrão da barragem, estou desenhando regularmente, segurando Alt para as bordas aqui. Vou puxar isso em breve porque isso não vai imprimir muito bem onde é como uma quantidade desnecessária de espaço lá. Mas, por enquanto, deixe-me jogar em uma borda afiada. Vai pegar o pincel Move e apenas mover isso. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Deixe-me fazer o mesmo deste lado. simetria quebrou porque só faz com que pareça muito. Eu acho. Mais interessante. simetria tem uma maneira de fazer as coisas parecerem falsas, não naturais. Não que eu esteja dizendo que isso parece super real, mas você sabe o que quero dizer? simetria de quebra também tem essa qualidade feita à mão, em vez de ser feita por computador. Porque nada é simétrico. Acho que já disse isso, mas sim, vou reaplicar o Dynamesh rapidamente apenas para recalcular e conseguir mais pontos para trabalhar. Mas sim, feliz com isso. Parece uma borda desgastada. Deixe-nos o que mais vou fazer? Quer adicionar algumas costuras ao longo do lado aqui? Vou ativar a simetria para este porque podemos ter o mesmo. Só vou, oh, uma coisa que posso mostrar é como refazer um derrame. Digamos que eu tenha o pincel padrão da barragem selecionado. Eu tenho simetria, então ele vai fazer a mesma coisa deste lado. Mas o que eu quero fazer é fazer um golpe contínuo daqui para aqui. E depois de fazer um traçado contínuo, você pode pressionar sem fazer, certifique-se de não fazer mais nada logo após esse traçado, pressione um no teclado. E o que se faz é que Read faz seu último golpe? Se eu pressionar um agora, você verá que foi um pouco mais fundo. Se eu pressionar um novamente, um pouco mais fundo, vou pressioná-lo algumas vezes, apenas para fazer esse tipo de sulco profundo aqui. Então, novamente, vou usar o, usar o pincel de argila para desenhar alguns pontos. Muito simples. Apenas para adicionar algum interesse extra ao meio. Apenas alguns pontos ao longo deste lado. Vou reaplicar o Dynamesh, voltar para o pincel padrão da barragem. Só vou exagerar esses pontos. Agora, há muitas maneiras de fazer pontos. Estou mostrando uma maneira muito simples, rápida e suja, mas você pode baixar coisas como pincéis de pontos, ou Se você olhar em sua mesa de luz por padrão, você pode encontrar os pontos. Pontos em algum lugar aqui. Onde estão os pontos lá? Ponto. Por padrão, você deve tê-los em seu ZBrush. Então, eu poderia, por exemplo, clicar neste. E esta é uma curva que adiciona pontos ao seu modelo. Você vê muito, muito bem. Você pode aumentar um pouco a Intensidade Z para torná-la mais intensa. Vamos torná-lo um pouco maior. Você poderia fazer isso também. Na verdade, vamos fazer isso. Vamos desfazer tudo o que fizemos aqui. Basta usar o tipo padrão de pincel de ponto que vem com o ZBrush. Para encontrar o pincel de palco, você tem um lightbox ir até aqui para escovar. Em seguida, encontre a pasta de pontos. Stitch, enquanto Stitch, abra isso. E vamos selecionar este ponto um pincel CBP e, em seguida, apenas desenhe isso ao longo do lado. Vou fazer um golpe. E então farei a mesma técnica pressionando uma no teclado. Vou refazer o derrame. Não funciona tão bem com este pincel. Acho que teremos que aumentar a intensidade. Então, a intensidade Z aumenta apenas para torná-lo mais profundo. Porque você tem que considerar que onde a impressão 3D e esse pincel talvez não tenham sido feitos com essa consideração em mente, mas você quer detalhes mais grossos quando estiver imprimindo algo em 3D. Sim, essa é uma maneira de fazer isso. O que mais eu ia fazer? Dê a tudo uma textura. Vou dar todo esse tipo de textura de pano. Então, antes de continuarmos, vamos economizar e vamos descer para o barulho. Enquanto isso ou superfície, sim, ruído. Ok, então clique na paleta de ferramentas, role para baixo e clique no menu de superfície. Em seguida, você pode clicar nos fabricantes de ruído lightbox para abrir a mesa de luz. E você deve ter um barulho que se parece com este aqui. Este vai fazê-la esperar. Não, este aqui. Ruído 50. Este vai fazer uma espécie desse padrão. Se eu clicar duas vezes nisso, eu esconder Lightbox, você verá que ele virou nosso corpo em segundo lugar para essa coisa de malha tecida. O que podemos fazer agora é que podemos editar o ruído e alterar a escala dele. Podemos tornar a escala de ruído menor. Esse não. Ao passo que este, sim. escala de plug-in torna isso menor. Então você pode ver que ela diminuiu a textura. Portanto, não vai ficar assim quando estivermos, quando terminarmos. Porque quando aplicamos, aplicamos à malha, você pode ver que ela não é tão detalhada quanto era antes, mas ainda há algo quando você imprime isso em 3D , ele dará um tipo aproximado de indicação para o ruído da superfície, mas muitos desses vincos em detalhes podem ser muito pequenos para que sua impressora reconheça, mas ela fará alguma coisa, mas nem todos estarão lá. Então essa é apenas uma maneira de adicionar textura aos seus objetos e há diferentes ruídos que você pode adicionar. Como se houvesse apenas um tipo áspero de textura rochosa. Mas eu farei o mesmo aqui. Novamente com esse mesmo ruído. Enquanto isso aqui. Caixa de destaque. Mais uma vez, editamos, alteramos a escala do plugin para baixo. Podemos ampliar a pré-visualização aqui para ver aproximadamente como será. Vou torná-lo um pouco menor. Pressione Ok, aproximadamente do mesmo tamanho, eles são aplicados uma malha. E, em seguida, basta reaplicar o Dynamesh. Lá. Temos apenas algum tipo de textura áspera apenas para dar mais interesses quando a imprimimos. Certo. Tudo parece um pouco escuro agora porque o ruído aplicado a uma cor, a tudo. Mas podemos voltar para a cor aqui e voltar para o branco. Só que tudo parece muito mais brilhante. O que mais? Vamos adicionar alguns. Ei, vamos, vamos adicionar algumas subferramentas aqui. Vou inserir uma esfera. Eu só vou fazer isso pequeno e colocá-lo embaixo do fundo aqui. Basicamente, eu só quero algum material para trabalhar. Vou fazer uma espécie de movimentação por aí. Só que eu tenho algo saindo no fundo deste saco aqui. Com isso, vou usar esse pincel de gancho de cobra. E eu só vou retirar alguns fios. Basta retirar alguns fios finos. O que vamos fazer com esses fios que vão inflá-los para que eles sejam mais amigáveis com a impressão 3D. Vamos retirar alguns fios selvagens. Desative a simetria se você quiser ter mais interesse nela. Mas eu só vou tirar algumas formas selvagens aqui. Só para que pareça que hey está saindo do fundo. Quando estiver feliz com isso, vou trazer o aparelho e segurar o controle e aumentar a escala para que ele infle os fios. Vamos aplicar o Dynamesh. Aumente a resolução. Em seguida, basta usar o pincel Mover para movê-lo no lugar. O que vou fazer aqui é usar o pincel Move com a máscara facial traseira para engrossar ainda mais esses fios e meio mesclá-los no lugar com o, com o post aqui. Se você, por exemplo, olhar como essa saliência é. Vou usar o movimento com a máscara facial traseira e arrastá-lo para o poste para que seja apenas uma forma. Isso é puramente para impressão 3D em mente. Máscara facial traseira ligada. Deixe-me usar o pincel para inflar de forma independente alguns desses fios. Eu meio que me arrependo de fazer isso em simetria porque parece um pouco estranho. Mas você entende a ideia. Apenas alguns fios lá. Sim. Quero dizer, essa é a maior parte do trabalho feito. Lembre-se de salvar seu trabalho. 22. Projeto: Como adicionar detalhes: Ok, então eu estou pensando que este será o vídeo final antes de passarmos pelo processo de prepará-lo para exportar como STL para impressão 3D como um esboço final. Como passo final, estou pensando que vamos apenas fazer alguns toques finais, adicionando detalhes aqui e ali. Apenas fazendo com que pareça do jeito que queremos que ele pareça. Talvez quebre a simetria um pouco para adicionar mais interesse. Então, vamos entrar nisso. A primeira coisa que quero fazer é cuidar dessas bordas do fundo do saco, do corpo aqui e do fundo da cabeça aqui. É tudo simétrico. Então, vamos quebrar um pouco dessa simetria. E eu vou mexer com essas bordas para que elas pareçam um pouco mais desgastadas. Vou usar a ferramenta Trim laço aqui, segure Control Shift. E eu gosto desse pincel para cortar pequenos cortes e grupos em coisas. Então você pode ver isso, ele faz isso basicamente você segurar Control e Shift para fazer uso desses pincéis. Então você vai cortar em uma pequena curva. E você vai fazer isso. E vamos fazer isso em alguns lugares. Eu farei isso por adicionar fichas em espadas e, e fichas nas coisas. É apenas uma maneira rápida e fácil de adicionar alguns. Aqui está um bom exemplo de algo que deu errado. Se você usar a guarnição que pincel de laço na direção errada, ele cortará tudo, exceto o que você deseja aparar. Aqui. Se eu sair se eu for no sentido anti-horário, ele fará o que eu queria, mas se eu for no sentido horário com a guarnição, ela só preservará essa parte. Então, depende de qual lado você está trabalhando. Então, se você conseguir fazer isso da maneira errada, basta pressionar Control Z para desfazer e fazê-lo da maneira certa. Só vou adicionar alguns entalhes aqui. Então eu quero afiar a borda um pouco aqui. Vou usar o pincel padrão da barragem e segurar Alt e apenas afiar essa borda porque está um pouco arredondada demais no momento. Vou segurar Alt e desenhar ao longo da borda aqui. Também adicionará algum desgaste. Isso, este é um boneco alvo, então deve ter alguma indicação de que ele foi cortado e disparado com flechas. Talvez possamos adicionar algumas setas. Percebi que há alguns buracos aqui a partir de quando acabamos de reaplicar o DynameSh depois de adicionarmos o ruído, eu não reapliquei o Dynamesh. Mas quando você fizer isso fechará todos os buracos. Certifique-se de que esta seja uma forma sólida novamente. Mas, de qualquer forma, o fundo disso está feito. Gosto de como ele é afiado na borda e adicionou alguns entalhes. Simetria Brooke. Não estou muito interessado na forma como a costura olha na verdade, especialmente porque depois de adicionarmos a textura nela. Vou achatar isso usando o pincel achatado e vou refazê-los para que eles se projetem um pouco mais. E vou aprofundar o buraco da boca com o pincel padrão da barragem. Só vou desenhá-lo novamente. E então segure Alt para retirar e afiar. Você quer alguns cortes profundos grossos aqui. Então o que vou fazer é inserir alguns cilindros Basicamente, apenas para costura. Vou pegar o cilindro que inserimos, girá-lo dessa forma, torná-lo mais fino e menor. Mova para o rosto. Traga isso para fora. Só vou torná-lo pequeno e achatá-lo um pouco. Só para fazer uma espécie de forma de ponto. Vou ativar o DynameSh e vou suavizá-lo apenas para que fique um pouco arredondado. E o que vou fazer aqui é que vou movê-lo no lugar no primeiro. Faça uso da rotação, eles acertam. Você pode ter um pouco menor. Lá vamos nós. Então, enquanto eu estiver, enquanto eu tiver selecionado, vou manter o controle e me mover. E o que isso faz é duplicar, duplicar a subferramenta pode mover esta no lugar. Basta girá-lo, manter o controle com o controle do aparelho e movê-lo para duplicá-lo novamente. Continue. Vou controlar, duplicá-lo novamente. Gire no lugar, mova-o para dentro. Eu só queria mais definição com esses pontos basicamente apenas para ter certeza de que eles vão imprimir. Certo. Volte para a cabeça e usarei o pincel padrão para recuar aqui segurando Alt. Lá vamos nós. Certifique-se de que ele esteja visível. Maneira rápida e suja de fazer com que isso pareça pontos. Use o pincel Mover nele apenas para classificar que a máscara facial traseira está ativada. Isso pode ser um pouco complicado, como se você conseguiu deixar a máscara facial traseira no pincel Move não funciona da maneira que você deseja. Sobre o tempo gasto, passe algum tempo. Vou consertar o pequeno I X aqui. Apenas faça isso um pouco mais profundo. Segure Alt. Lá vamos nós. Deixe-me adicionar um corte no lado da cabeça. Ele usará o pincel padrão da barragem para fazer todos esses cortes apenas arrastarem uma vez, pressione um no meu teclado para refazer o traçado para que fique um pouco mais profundo. Mas vou segurar Alt e apenas afiar essas bordas. Esteja parecendo uma lágrima para as peças metálicas. Só vou adicionar alguns arranhões. Podemos usar o pincel de cinzel para isso. Na verdade. Vou entrar no menu do pincel e pressionar o cinzel, que está aqui em cima. Vou escolher um cinzel bem afiado. Este talvez fique menor. Este aqui. Talvez este. Basta escolher C, qual você mais gosta. E depois vou desligar a simetria e desenhar alguns arranhões na cabeça dele, no capacete. Talvez algumas fichas. Sim, talvez algumas fichas. Vou usar o pincel de laço Trim trim novamente. Só para cortar algumas fichas assim. O que você pode fazer é antes deste passo direito, é bastante destrutivo, como se estivéssemos quebrando a simetria e adicionando desgaste sortudos por não querer todos eles que tenham o mesmo. O que você pode fazer é salvar esse arquivo como um arquivo separado ou uma ferramenta separada. Talvez chame-o como o boneco Target resistido. E então você terá a versão intemperizada e a versão resistida ou a versão detalhada como uma ferramenta separada. Você pode ter os dois. Podemos fazer coisas diferentes para os diferentes bonecos. Indo para eu só vou dar a volta, basta adicionar detalhes e assim é fazer o que você quer. Basicamente. Faça dele o seu. Passe mais tempo do que eu com essas coisas. Porque quanto mais tempo você gasta, melhor um pouco de olhar. Só vou adicionar algumas lágrimas aqui com o pincel padrão da barragem. Meu interesse. Este é de longe o passo que você pode gastar basicamente para sempre adicionando detalhes, constantemente em todos os lugares, apenas mais e mais detalhes. Você pode gastar tanto tempo quanto você desejar. Qualquer. Só de novo, estou simplesmente usando o mesmo pincel para tudo isso com o padrão da barragem. Estou apenas desenhando em uma linha, pressionando um no meu teclado se eu quiser torná-lo mais profundo. E, em seguida, segurando Alt para redefinir as bordas lá para fazer parecer que está rasgado no material basicamente. Eu mencionei que podemos adicionar setas. O que podemos fazer aqui? Como eu posso, vamos salvar, vamos salvar nosso trabalho. Vamos chamar essa final de manequim alvo, só porque adicionamos um monte de intemperismo a ele no cilindro. Vamos fazer malha poli 3D. Faça DynameSh. E eu só vou fazer uma seta muito rápida e rápida, certo? Então, apenas um cilindro aqui que vou adicionar um pouco, como é chamado? Algumas flexões também. Vamos apenas adicionar um cubo. Torne-o mais fino. Faça isso, retire a curva do clipe. Algo assim, talvez espelhe e solde x. você sabe, coisas muito, muito simples. Vamos espelhar isso ao longo do z. adicione algumas ranhuras. Eu ativo o DynameSh para X e Z. Apenas um grande ponto de usar tudo mais antigo que já aprendemos. Tipo, eu não estou fazendo nada de novo aqui, mas você pode aplicá-lo um número infinito de maneiras de conseguir o que você quer. Gosto dos resultados desejados que você quer. Então, aqui temos uma forma de seta simples. E agora podemos levar essa mesclagem visível. Agora temos esta subferramenta mesclada aqui. Volte para o nosso manequim alvo e insira a ferramenta que acabamos de criar. Então agora temos um monte de flechas que podemos ficar por toda parte. Onde quisermos. Isso vai tornar isso um pouco menor. É, realisticamente, deve ser muito menor, mas isso é miniaturas de impressão 3D. Então, muito do tamanho das coisas tendem a ser exagerados. Só para melhor, para melhor. Impressão. Melhor. Como se chama? Qual é a palavra que estou procurando? Melhor reconhecimento ou simplesmente saia para que fique bem claro. Quando você está imprimindo em pequena escala. Vamos adicionar algumas setas aqui. Vou segurar o Control para Duplicar. Gire em torno de forma diferente. Talvez eu adicione um na cabeça. Onde é onde é o outro, talvez eu estivesse ao lado dele. Assim. Você não precisa adicionar essas setas se não quiser, mas você pode fazer o que quiser. Este é o poder que eu gostaria que você sentisse que é o controle completo da liberdade de poder fazer o que quiser. Como ser capaz de, como toda a beleza de poder esculpir seus próprios minis é que você tem as idéias em sua cabeça, basta fazer com que a necessidade de torná-las uma realidade em poder fazer isso se sente, se sente maravilhoso. É um ótimo sentimento. Eu vou voltar e você usa um pincel padrão para meio que puxar para fora. Então, parece que é o material em vez de apenas anexado digitalmente a ele. Apanhe-o um pouco. Faça o mesmo com o que está na cabeça. Selecione a protuberância um pouco. O que mais eu quero fazer? Bem, sim. Talvez alguns. Como agora, a espada e o escudo não estão realmente presos aos braços de forma alguma. Então eu estava pensando que eu poderia fazer. Isso algo faz algo que anexa isso. Então, uma coisa eu não quero ser completamente reta para cima e para baixo, então vou adicionar um pouco de ângulo a ela. Mova para fora, inclinado para trás um pouco assim. Certifique-se. É como o Éden, em parte no braço também. Portanto, não é apenas flutuar no ar. Não importa se está recortando um pouco, tudo bem. Para ser esperado. Eu estava pensando em como adicionar como algum tipo de um, tipo de colchete aqui. Então, o que eu quero fazer é mostrar a função de extração. Vou duplicar o tipo. E então eu vou selecionar o braço e vou duplicar o braço. E então eu vou usar este botão aqui à direita enquanto mantenho pressionado Shift para mover o braço até o fundo em ordem. E vou mover um dos tipos até o fundo também. Basicamente, movi a espada duplicada e a sub ferramenta do braço duplicado até a parte inferior do menu da subferramenta. E isso é porque eu só quero mesclá-los juntos, mesclar. Então eu fundi o braço e a espada. E lá temos isso. Nosso primeiro acidente. Isso acontece. Quanto economizamos? E é por isso que é importante salvar seu trabalho. Às vezes, o pincel trava, falha e espero que a função de salvamento rápido nos salvou porque, além de nos salvar, muitas vezes como o ZBrush também salva para nós. vez em quando, vamos ver se o salvamento rápido. Se o salvamento rápido nos salvou. Então, vamos para o último documento recuperado de salvamento rápido. Qual deles seria esse? Vamos tentar este. Não. Não documento. Projeto recuperado. Vamos abrir isso. Parece que o salvamento rápido nos salvou. Felizmente antes do acidente, ZBrush consegue salvar nosso projeto. Mas isso nem sempre acontece. É por isso que precisamos salvar nosso trabalho. E este é um bom momento para economizar As e salvar nosso trabalho. Agora que agora isso é feito depois de fundirmos o braço e a espada juntos. Basicamente, o que estou procurando é que só estou atrás de uma espécie de seção aqui. A razão pela qual eu a mesclei é porque eu quero uma forma que contorne com o, a placa do braço e a alça, esse tipo. Basicamente, o que vou fazer é pegar a ferramenta Select Rectangle e apenas selecionar isso praticamente. Vou ir em um ângulo e selecioná-lo apenas para que fique mais interessante. Quando um select assim. Se eu for o modo solo, você verá que criamos essa forma aqui. Se eu dinamEsh isso, o que eu recebo? Oh, espere, exclua o oculto primeiro e depois o Dynamesh. Não é bem o que eu queria, mas podemos trabalhar com isso. Vou selecionar desmarcar a parte de trás lá porque não preciso disso. Vou excluir o oculto. Então vou pegar o pincel Mover, selecionar a máscara facial traseira. E eu vou retirar a parte de trás disso só que é mais espessa. Vai parecer um pouco Genki e estranho, mas vamos apenas dinamEsh isso e suavizar tudo. Na verdade, é uma resolução um pouco alta demais, então vou diminuir a resolução e o DynameSh isso. Lá vamos nós. Basicamente, eu tenho logo após uma forma que contorna o Faça isso, faça esse tipo de efeito basicamente, como você pode ver, é uma espécie de forma que contorna ao redor da alça e da coisa da prancha do braço. Então, há mais de uma maneira de esfolar um gato. Há muitas maneiras de você conseguir a forma, mas foi assim que escolhi fazê-lo. A partir daqui, vou manipulá-lo um pouco, engrossá-lo. Levante um pouco. Eu tenho a máscara facial traseira ligada com o pincel Move. Isto é para que eu esteja preservando o, se eu entrar no modo transparente, você vê que já está, está meio caminho dentro do braço. Isso é novamente, apenas para evitar fazer um vazio e criar problemas ao imprimir em 3D. Estou apenas atrás do que estou imaginando aqui é talvez algum tipo de coisas de suporte de suporte de metal. Então, é como uma peça de metal pregada em ambas as extremidades apenas para segurar a espada no lugar. Como consegui o aparelho aqui. Se eu entrar no modo de movimento, você pode ver que o aparelho é como todo o caminho aqui. Se eu quisesse colocar isso na subferramenta em algum lugar, posso segurar Alt e clicar na subferramenta em algum lugar. Só para colocá-lo em vista. Estou segurando Alt para mover o aparelho para que ele esteja me dando cima e para baixo para que seja relativo ao ângulo que eu fiz essa forma. Porque quando pressiono a escala nesse ângulo, quero deixar tudo um pouco mais amplo. Então talvez um pouco mais amplo desta forma. Gire um pouco. Volte para o pincel Move, desligue a máscara facial traseira. Só vou mudar isso. Agora posso levantar a resolução desta forma. Dynamesh, suavize-o. Vou usar o pincel para deixar a borda um pouco mais nítida. Vou diminuir a intensidade Z do pincel. Lá vamos nós. Apenas dê uma borda afiada, faça parecer que é metal. Esta pode ser uma pulseira de couro que está meio amarrada. Isso é meio que amarrar esta espada na mão, desculpe. Peido cerebral lá. Vamos fazer a coisa fascinante. Estamos fazendo. Pele grossa, leve até 21 e, em seguida, segure Alt com o pincel Move para criar esse tipo de efeito. Você vai dobrar o Dynamesh, dar um suave rápido. Agora essa é a espada parece estar presa ao braço. Vamos fazer o mesmo com o escudo. Para isso, vamos apenas inserir uma subferramenta. Vamos apenas inserir um cilindro e brincar com isso. Mas antes de fazer isso, vou apenas selecionar o escudo e talvez girá-lo um pouco para que não seja direto para cima e para baixo. Basta movê-lo para cima desta forma. Está tudo bem. Selecione o cilindro. Vou fazer novamente mais de uma maneira de fazer alguma coisa. Então, por aqui, vou fazer algum tipo de coisa de strep de um cilindro usando o aparelho para manipular a forma do primitivo. Em seguida, use o pincel Mover para puxá-lo no lugar. Ligou o DynameSh, suavize-o. Coisas muito simples. Mas mesmo com técnicas e ferramentas simples , como não estamos usando muitos recursos de pincéis z aqui, estávamos usando muito pouco. O grande esquema de coisas que estamos usando talvez menos do que estou apenas tirando um número da minha bunda aqui, mas menos de 10% do zBrush são funções que estamos usando e podemos criar algo assim. E, claro, há muitos passos que você poderia ter tomado que tornaram as coisas muito mais rápidas, mas é bom se sentir confortável com o básico antes de aprender o que cada pincel faz ou como fazer todas as funções no zBrush e muitas delas não precisamos saber porque muito disso é para aplicativos que não são usados para nós, como no ZBrush, você pode fazer coisas como simulações de gravidade e tudo tipos de coisas que nunca tive que usar quatro. Porque não é para isso que eu uso o ZBrush. O que estou fazendo aqui é que vou mover o escudo de volta para que ele não faça um vazio entre o escudo e o braço. Vai cortar um pouco aqui deste lado, mas tudo bem. É melhor e melhor nisso do que ter um vazio aqui no centro. Outra coisa que posso fazer é selecionar o braço com o pincel Mover e a máscara facial traseira selecionada. Eu posso simplesmente movê-lo. Mova isso. Por que não está se movendo? Estranhos, não fazendo o que eu queria. Vamos desligar a máscara facial traseira. O que está acontecendo? Como o ZBrush faz algumas coisas estranhas. Às vezes, até sei o que está fazendo. Então, vou duplicar esse braço e ver se isso corrige o problema. Não, não acontece. Estou suspeitando que, porque esta foi uma subferramenta recuperada, há alguns problemas por causa do acidente que acabamos de ter. Então, vou salvar isso. E, em seguida, reiniciei o ZBrush e abra-o novamente. Só vou fechar o ZBrush. Se você está enfrentando problemas com o ZBrush, às vezes é apenas um caso de desligá-lo e ligar novamente com muitos eletrônicos ou programas e outras coisas às vezes basta reiniciar, reiniciar apenas corrige o problema. Vamos abrir nosso manequim alvo STL, o final. Volte para o modo de edição. Vamos ver se o pincel Move funciona neste braço. Não, ainda não acontece. Muito estranho. Acabei de reaplicar o DynameSh e agora ele começou a funcionar novamente, então eu apenas controle arrastá-los. Sim. Eu não sei. Às vezes, o ZBrush faz coisas estranhas. Mas sim, Mover pincel e a máscara facial traseira ativada. Então, o que eu quero fazer aqui é que eu quero puxar o braço dentro do escudo um pouco para que não haja vazios criados aqui. Apenas um pouco, só então certifique-se de que não haja furos ao redor da borda. Vamos voltar para o strep em que estávamos trabalhando. Não quero que seja visível da frente aqui. Então, do lado, vou usar a curva do clipe para prendê-la. Agora não está visível, eles estão apenas na parte de trás. Só vou reaplicar o Dynamesh. Só vou mexer com isso. Só então eu só disse até ficar feliz com a forma, basicamente, eu só vou puxá-la para cima. Vou usar o pincel padrão para, enquanto segura Alt para fazer um pequeno sulco aqui no centro. Faça com que pareça mais uma espécie de pulseira de tecido ou couro, eu acho. Em vez de ser tão volumoso, então apenas manipule-o ao redor. Estou feliz com isso. Então eu vou adicionar algumas guias aqui e adicionar algumas , eu acho que unhas ou algo assim. Algo para indicar que ele está no lugar lá. Mais uma vez, corrigido em torno de 20. Basta segurar Alt com o pincel Mover apenas para adicionar um, apenas para adicionar uma coisinha aqui. Assim. Reaplique o Dynamesh, dê um suave rápido por toda parte. Muito feliz com isso. Agora vamos ver. Não gosto que as bordas das tábuas de madeira mais antigas sejam tão listradas. Eu só vou dar a volta usando o pincel achatado e apenas meio que quebrar alguns desses cantos. Porque mesmo uma tábua de madeira nem sempre será super perfeita assim. Especialmente se não, se for suposto ser um manequim alvo desgastado. Só vou dar a volta e achatar os cantos. Aplanou as bordas em certas partes, basta dar uma vez, em todo o lugar. Apenas usando o pincel achatado. Só para torná-lo mais interessante. Dê-lhe algum interesse, alguns detalhes. Talvez até use o estilo de vida Trim, Trim como estamos usando para fazer algumas fichas. Algumas aparas na madeira. Talvez uma viagem até lá. Talvez um chip aqui. Como você pode imaginar, como se alguém estivesse atingindo esse boneco alvo de cima pode estar lascando o braço aqui entre o tipo e a cabeça. Assim. A mesma coisa aqui. Talvez. Se for meio que, se você acertar a parte superior do escudo, vamos lascar o escudo. E meio que desliza para baixo, bate no braço. Imagine como seria. Vou adicionar mais algumas fichas junto com o escudo. Talvez alguns arranhões também. Mais uma vez, com o pincel de cinzel. A mesma coisa que fizemos com o capacete. Faça com que seja menor. Sim. Vamos adicionar alguns arranhões. Como se isso dependesse do olhar que você está indo também. Você pode experimentar pincéis diferentes, ver se eles se saem melhor. Tipo de arranhões. Basicamente, você está procurando apenas o efeito desejado com certas coisas. Você pode até baixar pincéis diferentes para não precisar confiar no que vem com o pincel C. Você pode procurar online diferentes pincéis para baixar efeitos e usos diferentes. Tenho certeza de que há muitas escovas de arranhões e cavacos que você pode usar para fazer esse tipo de trabalho de intemperismo. Mas para este tutorial simples ou este curso simples, vamos usar o que o ZBrush nos dá. Agora que a parte superior está pronta. Vou achatar um pouco mais. As peças de madeira aqui. Assim. Então eu vou achatar a base de madeira, bem como partes daqui. E outra coisa que eu queria fazer é cortar um sulco aqui para mostrar que são duas peças separadas. Então, vamos fazer isso agora. O que vou fazer é voltar ao nosso menu de subferramentas. Selecione um desses pés. Ambos fazem a mesma coisa que fizemos com a mão e tipo. E vamos mover as duas subferramentas para a parte inferior do menu da subferramenta pressionando Shift e clicando no botão Mover para baixo. Selecione o superior, mesclado para baixo. Ok, então agora eu vou para dinamEsh esses juntos para que eles se tornem um. Agora que eles são um, vou usar o modo solo padrão da barragem aqui. O que eu quero fazer é fazer uma simetria com o x e z e fazer assim, esse tipo de forma. Basicamente, vou segurar o turno para obter uma linha reta e depois fazer isso em um ângulo de 45 graus. Se eu for apenas dar uma indicação de que são quatro pedaços de madeira que se juntam para fazer isso. Então só vou fazer isso duas vezes, na verdade, começar de novo, segure o turno. Agora clique em Mantenha pressionada Shift, faça uma linha, solte e, em seguida, pressione uma no meu teclado e faça novamente. E novamente. Lá vamos nós. Isso deve ser bom. Estou feliz com isso. Agora o pincel achatado novamente, então vou achatar as bordas da mesma forma que fizemos com os braços, só para que pareça mais realista. Vou tirar a simetria e fazer isso um pouco por todo o lado. Vai achatar as bordas, os cantos, a nitidez dele apenas para que seja realmente como um pedaço de madeira desgastado. Não vai se preocupar com as bordas inferiores porque isso não será visto. Mais uma vez. Se você quer que isso pareça melhor, você gasta mais tempo do que eu. É assim que é feito. Deixe-me tentar coisa. O que mais precisa fazer? Só vou dar uma olhada rápida no modelo depois disso e apenas avaliar o que eu sinto que precisa fazer. Agora acabamos com isso. Vamos dar uma olhada no modelo aqui. Estou muito feliz com isso, como se estivesse se juntando muito bem. Essas últimas etapas, adicionando detalhes e interesses do modelo realmente fizeram, fazem muito com isso. Acho que a espada, a espada precisa de alguns arranhões nela, alguns arranhões e algumas batatas fritas. Então eu praticamente vou chamar isso de feito. Coisas emocionantes. Chegando ao fim. Este é o meu primeiro curso, então espero que tenha sido bom. Espero que você tenha gostado. Espero que você tenha encontrado muita ajuda. Fui usado com isso. Só vou ativar o Dynamesh para a espada. Aumentou um pouco a resolução. Dynamesh. Por favor. Eu agradeceria que você deixasse um comentário. Deixe-me saber o que você pensou, como eu poderia melhorar. Se você também tiver alguma dúvida, sinta-se à vontade para deixá-las na lição aqui e então ficarei mais do que feliz em responder a perguntas à medida que elas se depararem. Tenho certeza que você já fez isso, mas sim. Definitivamente adoro ouvir de vocês aqui como eu usei o pincel cinzel. São alguns arranhões. Lá vamos nós. Estou apenas adicionando arranhões ao acaso mais à frente que qualquer coisa porque estou apenas imaginando onde provavelmente seria atingido. Outra coisa que quero fazer antes de terminar é que só quero adicionar um pouco mais de assimetria com os braços. Eu só quero ajustar tudo aqui um pouco. Então, basicamente, vou selecionar a espada, movê-la até o fundo segurando Shift. Selecione isso, mova-o até a parte inferior. Selecione o braço, mova-o até a parte inferior segurando Shift. Selecione o escudo, mova-o até a parte inferior. Selecione esta parte traseira, mova-a todo o caminho na parte inferior. E basicamente eu quero mesclar todas essas coisas juntas. Então, vou me fundir da espada para baixo. Vamos mesclar. Vou pressionar sempre, ok, para que eu não receba esse pop-up. Mesclado, mesclado , mesclar para baixo. Agora, tudo isso está mesclado. Se eu centralizar isso aqui, você pode ver que eu fundi os braços, certo? Então, basicamente, tudo o que eu quero fazer é mover o aparelho aqui para o centro do corpo. E eu só quero um pouco, apenas um pouco girado para cima assim, apenas para dar mais interesse, eu acho. Mas por causa disso, nós meio que mexemos com a colocação das partes do corpo. Então eu vou usar o pincel Move para mover o buraco do braço aqui para cima, cima um pouco e, em seguida, mover este braço para baixo. Eu só queria dar um rápido apenas para torná-lo um pouco mais interessante, apenas nada parece bom quando é direto assim. Eu só quero fazer o braço sair em um ângulo como este. Vou apenas ajustar a parte da cabeça aqui e mover isso para baixo. E então mova isso para cima. Lá vamos nós. Estou pronto para fazer isso antes de te deixar porque nós emergimos tudo isso juntos. Se você quiser fazer uma espécie de peças não mescladas depois de mesclá-las. Você pode ver que, se ativarmos a coisa de poli frame, você pode ver que existem, eles são feitos de diferentes grupos de poli. Aparar usando o pincel dinâmico de acabamento também cria novos grupos de poli. Isso causará problemas se quisermos dividir. Mas, basicamente, se formos ao menu Poly Group, aqui embaixo, grupos de poli em nossa paleta de ferramentas, podemos clicar em Grupos automáticos. O que isso faz é agrupar automaticamente, as partes do DynameSh que fizemos para seus próprios grupos. E se você quiser dividir essas subferramentas que fundimos aqui, se você não quiser, se você não quiser mais a espada o escudo e os braços juntos. O que podemos fazer é dividir grupos, para que possamos dividir grupos, dividir aqui, grupos automáticos e grupos divididos. Eles podem ser encontrados aqui na minha interface do usuário, mas grupos automáticos podem ser encontrados no menu Grupos Poly para agrupar coisas e dividir grupos para dividi-las. Então eu vou pressionar isso agora só para mostrar como você pode ver, O Escudo e como a fivela do escudo também estão separados, mas podemos mesclá-los, não importa. Mas tudo isso agora está separado em seus próprios grupos de poli novamente. Então eu mesclei temporariamente apenas para movê-los completamente. Mas se você quiser dividi-los novamente, é assim que você os faz. Agora. Está feito. Estou muito feliz com isso. Parece bom. Agora é apenas prepará-lo para impressão 3D e isso será abordado no próximo vídeo. Antes de seguirmos em frente, lembre-se, salve seu trabalho. E isso vai chamar este manequim alvo final. Salvar. Sim. 23. Projeto: Exportação: Ok, então agora o passo final é exportar isso como um STL pronto para impressão 3D. Então, basicamente, são apenas alguns passos técnicos para fazer aqui. O que queremos fazer é a ideia básica é mesclar tudo isso como um objeto para que possamos exportá-lo como um STL. Faremos algo chamado dizimação para diminuir a quantidade de pontos em todo o modelo apenas para diminuir o tamanho do arquivo, porque neste momento este é um modelo de alta resolução. Aqui você pode ver o total de pontos em 4,7 milhões. Queremos isso mais perto de 200 mil. Se você quiser um tamanho de arquivo de cerca de 20 megabytes. Então, vamos passar pelo processo de combinar tudo isso e transformá-lo em um arquivo STL. Então, como fazemos isso? A primeira coisa que você quer fazer é tornar visível tudo o que você quer mesclar. Por exemplo, quero que esse modelo aqui seja uma peça, mas não quero incluir a base. Vou selecionar a sub ferramenta de baixo. Clique no ícone de olho aqui apenas para ocultá-lo e, em seguida, clique em outra subferramenta que faz parte do modelo. Agora é só essa sub ferramenta. Agora o que vou fazer é mesclar visível. Mesclar, mesclar visível. Agora eu criei uma nova ferramenta de todas essas subferramentas fundidas em uma subferramenta, uma peça. Agora vou voltar para a ferramenta original aqui e tornar essa base visível novamente. E eu ainda quero essa base porque será nossa, o que vamos usar como referência de tamanho porque já fizemos dela uma base de 25 milímetros desde o início deste projeto. Então, isso deve ficar que deve permanecer o mesmo. Vou reinserir essa base aqui nesta subferramenta. Agora, o que comparamos à nossa ferramenta de trabalho, acho que o modelo em que trabalhamos. Agora temos outra ferramenta aqui com uma base de 25 milímetros e uma única subferramenta de todo o modelo em que trabalhamos. Vou salvar isso. Eu só vou salvar como boneco alvo, mesclado, eu acho. Verifique se a localização do arquivo salvo está onde você quer que ele esteja. Vou salvá-lo na minha área de trabalho por enquanto. Mas você o salva em sua pasta, mas quer que ela seja tão manequim alvo, surgiu. Salvar. Agora, este não é uma nave fundida. Se ativarmos o modo poli frame, ainda são partes diferentes. O que eu quero fazer agora é que eu quero selecionar tudo. Com essa subferramenta selecionada, vou controlar o clique na tela para mascarar essa caixa de montanha. Vou controlar clique e arrastar e, em seguida, e depois clique com a tecla Control pressionada. Se você tem peças automáticas, isso significa que elas foram mascaradas anteriormente para desmascarar e ler a máscara, basta clicar e arrastar e clicar com a tecla Control pressionada para mascarar tudo. Agora vou pressionar Control W. Agora, se olharmos no modo poli frame, é tudo um grupo poli. Mas agora eu quero dinamEsh tudo isso juntos e preservar o máximo de detalhes possível, vou maximizar a resolução. Isso é exagero, mas é melhor exagerá-los do que quebrá-lo. Portanto, desde que os pontos ativos estejam acima ou cerca de 4 milhões, ele deve preservar tantos detalhes. Então, se eu clicar em DynameSh agora, ele será sobre o Dynamesh em todo esse modelo que criamos. E certifique-se de maximizar a resolução de antemão. Perdemos alguns pontos um pouco, mas tudo bem porque o que isso fez foi isso. Lembre-se quando falei sobre fundir objetos juntos, como em vez de ter duas peças que estão com pontos de interseção, meu DynameSh , ele o cria em uma única peça. O que posso mostrar aqui, vou ilustrar isso usando a ferramenta Rectangle selecionada. Vou cortar metade do modelo que vou ativar as propriedades de exibição. Vou ativar duplas para que vejamos o interior do modelo. Aqui está o que aconteceu. Se eu desfazer o DynameSh. Vamos ver. Aqui vemos que isso é antes que eu dinameEsh. Você vê como há essa prancha dentro do corpo. Basicamente, todas as subferramentas ainda estão intactas. Então, a coisa mais antiga é cruzar formas, mas queremos criar um tipo de pele unificada. Quando nós dinamEsh tudo, resolução máxima, DynameSh. Agora, quando eu olhar para dentro do modelo, mostrarei quando terminar o cálculo. Você verá isso antes de vermos toda a prancha dentro do corpo. Agora que Planck desapareceu porque acabou aqui, porque é apenas peles do objeto. Então, tudo isso é um tipo de vaso estanque. É difícil de explicar. Mas basicamente o que transformamos muitos objetos diferentes que estão se cruzando em um único objeto oco. Basicamente. Outra razão pela qual ativamos as propriedades de exibição e dobramos é verificar se há vazios. Se fizermos tudo certo, não deveríamos ter nenhum vazio em nosso modelo. Podemos verificar novamente usando o perfeito. O exemplo perfeito é que temos um vazio porque quero mostrar como podemos resolver ou corrigir vazios. Então aqui está, vou mostrar o vazio que criamos. É muito sutil, mas vou selecionar apenas nesta parte. Se você olhar aqui, você vê estes, esse vazio aqui. Como ele entra. Isso porque há um buraco aqui entre a corda e a cabeça que criamos. Veja esse buraco lá, que criou um vazio dentro do modelo. Como corrigimos isso? Agora podemos simplesmente pegar o pincel Move e ativar máscara facial traseira do interior do modelo. Como o que estamos fazendo aqui usando a ferramenta de seleção de retângulo e ativando as propriedades de exibição duas vezes. Vemos esse vazio aqui. O que podemos fazer com o pincel Mover e máscara facial traseira selecionada, pois podemos simplesmente arrastá-lo para que ele se feche. Esse buraco. Farei o mesmo aqui em baixo. Vamos arrastá-lo para cima para fechar esse buraco. E então talvez feche esse buraco. Esse buraco. Basicamente estou entrando em colapso neste vazio na parede oposta. Então, o que eu faço agora é ler reaplicar o controle DynameSh clique em arrastar. E o que deveria acontecer é que quando olho para trás aqui agora, esses vazios devem ter desaparecido. Principalmente. Há um sobrando aqui. Vamos arrastar aqui. Deixe-me limpar este. Vamos reaplicar e dar uma olhada. Sim. Limpo. Não há mais vazios ao redor da corda lá. Vamos verificar o outro lado. Muito limpo. Limpo o suficiente. Vamos verificar a parte inferior. Em leve vazio aqui. Há um pouco de um extra normalmente, você sabe, quando você fez tudo certo, você não deve precisar cuidar de boids, mas vazios. No entanto, sempre é bom verificar novamente. Uma vez que tudo esteja Dynamesh juntos, esta é toda a sub ferramenta 1111 que é apenas um tipo de skin unificada. O que fazemos agora é ir ao menu do plugin Z e clicar no mestre de decimação. Para algo desse tamanho, costumo fazer entre 150 a 250 mil pontos. Mas vamos clicar em 250 mil apenas para preservar detalhes. Então, antes de clicar nesse botão, vou mostrar as linhas. Então, é assim que um modelo dinâmico se parece. Você vê se eu ampliar todos os pontos minúsculos, minúsculos e minúsculos, certo? Há 3,6 milhões de pontos aqui. Mas vamos tentar transformar esses 3,6 milhões em apenas 250 mil usando o mestre da dizimação. Agora, é claro, isso vai acabar com alguns detalhes, mas é necessário ter um tamanho de arquivo gerenciável é que façamos essa etapa. Então, vou clicar em 250 mil. E com essa subferramenta selecionada, vou, vou mostrar o quadro poli aqui só para mostrar o efeito do que acontece, vai levar algum tempo para calcular. Zbrush analisará a malha e basicamente o que está pensando. Está tentando preservar o máximo de detalhes, colocando o menor número possível de pontos. Então, ele vai encontrar as áreas planas e colocar menos pontos lá e depois encontrar as áreas mais detalhadas e colocar mais pontos lá. Basicamente, ele vai reconfigurar onde os pontos estão para o número desejado que selecionamos lá no mestre de dizimação. Então eu pressionei 250 mil. Mas você pode aplicar no controle deslizante seus próprios valores personalizados. Quando faço coisas menores ou coisas menos detalhadas, posso, posso trazer isso até 20 mil pontos apenas para criar tamanhos de arquivo muito menores para nós trabalharmos. Ao exportar o STL. Basta clicar nesse botão e dar algum tempo para calcular seu processamento. Agora, 75% 80%. Vamos ver. Lá vamos nós. Como você pode ver, como eu disse, as áreas planas. É meio que tirou todos os pontos de lá porque não precisa desses pontos para fazer detalhes. Ele realmente concentrou os pontos para onde ele precisa ir. Ligue o quadro poli e você vê que ele parece praticamente o mesmo. Então, nós preservamos um pouco de detalhes ainda. Mas em vez de 3,6 milhões de pontos, temos 250 mil pontos, o que é perfeito. O que fazemos agora? Agora acabamos de exportar para STL. E para fazer isso, usamos no plugin Z, o menu Hub de impressão 3D. No plugin Z, usamos apenas três coisas até agora. Aprendemos a usar o mestre de escala para criar algo com um determinado tamanho. Antes de começarmos a trabalhar, usamos a dizimação para reduzir o número de pontos em nosso modelo. E agora vamos usar o hub de impressão 3D para exportar STLs. Nota importante aqui é que quero que você selecione a base para essa tendência. Vá para o plugin Z, atualizações, proporções de tamanho e deve ser de 25225 milímetros. Isso é o que configuramos. Isso é apenas uma verificação dupla e confirmação. Dizemos sim a isso. Certifique-se de não selecionar o modelo agora porque, em seguida, ele será impresso, ele será exportado e essas dimensões apenas para manter a base selecionada e clique em Exportar para STL. É praticamente isso. Então escolha onde você deseja exportá-lo. Só vou fazer a área de trabalho muito rápido. Vou chamá-lo de boneco alvo. Hum, não importa o que você salva como porque o que você faz aqui é clicar, Use o nome da subferramenta como o nome do arquivo. Então, vai ser alvo frio, boneco, mesclado. Mas só para que saibamos, isso é feito. Uma peculiaridade que eu só quero mostrar com o ZBrush é o fato de que a orientação da exportação pode estar errada. Então, o zBrush está para cima e para baixo é o eixo y. Mas, por exemplo, se você estiver usando barato para caixa como eu, então o para cima e para baixo é o eixo z. Então, o que você pode fazer aqui é girar o modelo no ZBrush antes de exportá-lo. Aqui posso pressionar a ferramenta gizmo e posso clicar neste botão aqui apenas para fazer com que ele mova todas as subferramentas dentro da ferramenta. Juntos. Eu posso girar 90 graus para fora dessa maneira para que ele fique para cima e para baixo ao longo do z. então eu vou exportar este também apenas para mostrar a diferença. Então este é o girado. Vou exportar STL, a área de trabalho também. Vou apenas renomear algo diferente. Boneco alvo girado. Sim. Agora terminamos. Agora. Salvamos com sucesso um arquivo STL em nosso modelo. O que vou fazer agora é que vamos abrir esses arquivos e eu vou mostrar como eles se parecem na caixa de cheeto apenas como um exemplo. Rapidamente, deixe-me encontrar esses arquivos. Vá para minha área de trabalho. Desktop. Aqui vamos nós. Vou abrir o aqui que você pode ver minha pasta da área de trabalho. Aqui está o boneco alvo que salvamos. Você vê como está deitado e aqui está o que está de pé. Então essa é a diferença de girá-lo antes de exportá-lo. Então, vamos abrir os dois só para mostrar a você. Isso depende apenas do seu software de fatiamento. Eu acho. Lá vamos nós. Vamos abrir arquivo. Alvo, boneco. Aquele. Não. Aconteceu de se tornar seus dois milímetros de altura por algum motivo. E eu sei exatamente o porquê. Isso ocorre porque não atualizamos as taxas de tamanho quando as giramos. Há algo que temos que fazer. Depois de girá-lo no hub de impressão 3D, você precisa clicar em Atualizar taxas de tamanho novamente, só porque agora é 25252 em vez de 25225. Faça isso antes de exportá-lo. E então chame isso girado. Sim. Sim. Certo. Agora ele deve funcionar como pretendido. Vamos abrir o deitado. Abra o arquivo, o em pé. Lá vamos nós. Lá temos nossos dois modelos que fizemos. Então, isso é como se você quiser exportá-lo de pé, você tem que girá-lo de antemão, mas você não precisa porque mesmo o software de fatiamento deitado já está lá capaz de fazer funções como girar. Então, lá eu apenas o rodei para cima para não, não importa. Vamos excluir um desses. Lá nós o temos. modelo 3d que fizemos, pronto para cortar e pronto para impressão 3D. Se você está imprimindo em 3D há algum tempo, você deve saber como suportar modelos e exportá-los. Então eu não vou passar por cima disso aqui, mas lá vamos nós. Nosso primeiro, nosso primeiro modelo 3D. Então, sim, é isso para este curso. Vou fazer um vídeo separado só para assinar, eu acho. Vejo você no próximo. 24. Considerações finais: E sim, é isso. Muito obrigado por se tornar aluno deste curso. Espero que fosse o que você esperava e que você aprenda muito com isso. Mas é claro, eu poderia ter perdido algumas coisas. Então, por favor, se você sentir que ainda tem algumas perguntas que você acha que não foram respondidas corretamente, então, por favor, apenas comente os polegares e ficarei mais do que feliz em responder a perguntas. Se eu vir a mesma pergunta surgindo, posso adicionar vídeos extras para explicar as coisas ainda mais porque mesmo que eu tenha tentado ter certeza de que cobriu tudo, posso ter perdido algumas coisas ou foi um pouco rápido demais e com certas coisas. Então, sim, não hesite em perguntar e, por favor, deixe comentários. Então eu sei como melhorar para cursos futuros. É a primeira vez que eu faço algo assim. Então, espero que seja um bom primeiro começo, especialmente para aqueles que nunca usaram o ZBrush antes. E foi um primeiro projeto muito simples e fácil. E espero que vocês tenham conseguido imprimir em 3D sua primeira miniatura deste curso e eu adoraria vê-los. Por favor, envie-os para mim ou me marque no Instagram ou, ou o que quer que seja. E eu adoraria vê-lo. Claro, também se juntou ao grupo Discord que criei. Se você quiser compartilhar, compartilhe algumas imagens do que você está trabalhando. Pedi feedback e ajuda. Mais do que feliz em começar uma comunidade torno desses cursos que eu gostaria de começar a fazer. Então, sim, definitivamente confira isso. Vou deixar um link em algum lugar nesta lição ou você pode obter um ao se juntar a se tornar um aluno. E a nota de boas-vindas, eu acho, e também colocou nas notas de conclusão. Então, obrigado novamente e feliz escovação fácil. Eu acho. Espero que você continue nesta jornada e continue melhorando. E espero que este tenha sido um bom primeiro passo para você. Muito obrigado. Tenha um bom dia.