Transcrições
1. Introdução: - ZBRUSH DIGITAL ESCULTING: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital Figurativa com Fábio Paiva Bem-vindo Bem-vindo ao ZBrush
Digital Sculpting: First Steps Meu nome é Fábio Paiva e trabalhei
como modelador 3D na Weta Digital em produções como Avatar 2, Alita Battle Angel,
Mortal Engines, Game of Thrones, entre outras. Atualmente trabalho como escultor digital sênior
no Weta Workshop, onde tenho a oportunidade de participar de projetos cinematográficos e museus
em todo o mundo. Neste curso, vou compartilhar o que
aprendi com mais de 10 anos de experiência em escultura de figuras humanas e até o final do curso você será capaz
de esculpir com segurança um busto masculino digital
com um alto qualidade artística. Eu realmente gostei de fazer isso.
Então, espero que goste. Aproveite o curso!
2. Hora de relaxar: - ZBRUSH DIGITAL ESCULTING: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva RELAXAR TEMPO PARARELAXAR
Vamos parar por um momento
e lembrar por que fazemos tudo isso em primeiro lugar. Vamos esquecer por um momento as
exigências limitadas da cultura e do trabalho e simplesmente sentar e esculpir. Imagine que agora
não há certo ou errado. Não há melhor ou pior. Não há pedidos de ninguém. Não há nenhum propósito. No final, este é um jogo em que não
há vencedores ou perdedores. Nada a provar, nada a defender. Nenhuma dívida a ser paga. O que resta então? O que sobrou? Agora há apenas o ato em si. Neste momento, temos total liberdade. Pelo menos por dez minutos por dia,
tudo vale a pena. É tudo o que te peço. Dez minutos por dia com seus estudos. Aqui, eu serei seu companheiro de arte. Agora, é tudo sobre a prática. Nossa nova rotina artística. É hora de relaxar.
3. PureRef: introdução: - ZBRUSH DIGITAL ESCULTING: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - PURE REF - Introdução ao
programa Hey there, Neste vídeo sobre Pure Ref,
um programa essencial para trabalhar com referências de imagem, Vou mostrar-lhe os atalhos que uso diariamente. Este é um programa gratuito. Basta ir a este site para baixá-lo:
www.pureref.com Quando você abri-lo pela primeira vez, você só encontrará uma tela cinza em branco. Estas são imagens que adicionei anteriormente
para me ajudar a mostrar suas características. Você provavelmente trará imagens diretamente
de uma pasta do Windows, basta clicar e arrastá-las. O mesmo pode ser feito
com várias imagens ao mesmo tempo. Copiar/Colar também é uma opção. Ou até arraste imagens diretamente do navegador da Web. As imagens serão carregadas em seus tamanhos originais, para que você possa ver como cada tamanho de imagem é diferente. A primeira imagem é seu próprio grupo, e todos os outros, trazidos como um,
é outro grupo. Mas nem sempre teremos imagens
com tamanho semelhante como este. Em vez de mostrar como organizar as imagens agora, vou apenas seguir a ordem
dos atalhos que estou mostrando aqui. Clique com o botão direito e arraste para mover toda a janela do programa. Assim como. Clique com o botão esquerdo e arraste em qualquer canto para alterar o tamanho da janela. CLIQUE DIREITO abrirá o menu de contexto
com todas as outras opções, onde você pode encontrar a AJUDA também. Ao clicar em KEYBINDER,
você pode encontrar todos os atalhos disponíveis. Há muitos deles, e é por isso que escolhi
os mais usados para te mostrar. Aqui estão os comandos comuns
para quem trabalha com um computador CTRL + Z, para desfazer
CTRL + SHIFT + Z, para
refazer Desfazer irá até trazer de volta imagens
excluídas, assim. COPY/PASTE funcionará mesmo dentro do próprio programa. Como fiz com esta imagem aqui. CTRL + N criará uma nova caixa de texto, e foi isso que eu fiz aqui
para anotar o endereço da Web. Clicar duas vezes nesta caixa de texto permitirá que você altere o
texto e a cor de fundo. Clique no botão do meio do mouse e arraste
irá deslocar a tela, não a janela do programa. O clique do meio da caneta wacom também funciona. A roda de rolagem do mouse aumentará e diminuirá a tela de desenho. Mas se você estiver usando uma mesa gráfica wacom,
basta segurar Z e clicar com o botão esquerdo ou arrastar, pois não há roda de rolagem na caneta. Então,
Z+clique esquerdo/arraste. Todos esses outros atalhos estão relacionados
a como podemos organizar imagens no programa. Digamos que todas as suas imagens estão
em cima umas das outras assim. Se você apenas selecionar todos eles e pressionar
CTRL + P Pureref irá organizá-los para você mas ele não irá redimensioná-los. Os próximos três atalhos, setas de teclado
CTRL + ALT + (LEFT/RIGH/UP), corresponderão às dimensões das imagens de maneiras diferentes. Eu estou selecionando todos eles e mantendo
CTRL + ALT, eu vou tocar + LEFT + UP
+ DIREITO para CTRL+ALT+UP,
irá normalizar seu tamanho geral. Agora eu posso selecionar tudo novamente e pressionar
CTRL + P é muito mais organizado
e mais fácil de encontrar as imagens. CTRL+ALT+LEFT, irá normalizar sua altura.
E CTRL+P irá alinhá-los novamente. Você pode selecionar várias imagens e movê-las com o clique/arrastar LEFT. Estes são os atalhos de alinhamento. ESCALA é o tamanho da imagem na tela. Então, basta selecionar qualquer imagem, manter pressionado CTRL+ALT
e clicar com o botão esquerdo ou arrastar. Uma de cada vez ou várias imagens ao mesmo tempo. Para virar a imagem, mantenha pressionada a tecla ALT+SHIFT
e clique com o botão esquerdo e arraste. Uma coisa que eu faço muitas vezes é copiar/colar uma imagem,
e invertê-la. Às vezes é difícil encontrar boa referência de anatomia,
então você apenas virá-lo para usar do outro lado. Este último bit irá controlar o que cada caixa de imagem está mostrando. O que vemos aqui não é a imagem real,
mas, na verdade, um quadro. Então, se precisar isolar apenas uma parte de uma imagem, eu posso apenas selecioná-la, segurar C no teclado
e clicar com a esquerda ou arrastar uma nova janela. Esta é uma maneira não destrutiva
de organizar suas imagens. Ao segurar V no teclado e clicar com o botão esquerdo do clique/arrastar, você pode ver como a imagem está intacta
e somente o quadro foi editado. Se você acabar editando os quadros e perdendo o controle deles,
basta redefinir os quadros selecionados pressionando CTRL + SHIFT + T, para redefinir a transformação
e CTRL + SHIFT + C, para redefinir o corte. Você terá a imagem e o quadro
em seu tamanho original. Deixe-me mostrar-lhe com várias imagens. Selecione tudo, CTRL+SHIFT+C,
CTRL+SHIFT+T. Agora tudo está de volta ao normal novamente. Eu realmente não uso muito das outras funções e atalhos, mas se você quiser ver todos os outros,
basta ir a ajuda como mostrado antes, e testar tudo como você deseja. Eu realmente só uso esses. Infelizmente, não há como agrupar imagens, então cabe a você agrupá-las manualmente assim. Próxima aula vou mostrar-lhe
como criar um quadro de referência ideal, que você
possa ver
como eu agrupo as coisas para um projeto real.
4. PureRef: moodboard ideal: - ZBRUSH DIGITAL ESCULTING: PRIMEIROS PASSOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - PURE REF -
Demonstração de um quadro de referência ideal Ei lá, Aqui está o que eu acho que é um quadro de referência ideal para este Nosso objetivo é esculpir uma cabeça humana masculina, para que algumas das minhas escolhas pareçam óbvias para você. E vou passar por cada um deles. Mas primeiro, deixe-me apenas salientar que eu encontrei todas essas imagens
nos seguintes sites: imagens
do Google, Pinterest e os outros dois. E as palavras-chave que usei quando as
procurava eram aquelas no topo. Então você pode fazer sua própria busca. Eu costumo pesquisar com palavras-chave em inglês,
pois me dá melhores resultados. Para este grupo de referência de anatomia, acabei sendo um pouco mais específico com as palavras-chave, como a parte de trás da cabeça, o crânio humano e suas diferentes visões, parte de trás da orelha, uma área que geralmente é ignorada
no trabalho da maioria das pessoas. Começando com as principais referências
de fotos de retratos masculinos, a idéia é não procurar um rosto específico do qual
vamos fazer uma cópia. Isso pode ser feito, mas não é o nosso objetivo agora. Então você pode ver como eu escolhi diferentes raças e idades. O que eu realmente estou procurando são características faciais que parecem atraentes para mim. E isso vai me inspirar de uma forma ou de outra, que eu vou acabar aplicando diretamente ao modelo, ou pelo menos servir como um lembrete para eu
tentar formas que eu normalmente não faço. Por exemplo, este rosto tem formas únicas de nariz e queixo. O mesmo com este. Podemos ver como esta distância do olho ao nariz
é diferente entre estes dois. Então temos uma grande variedade de opções e eu nem sei
qual delas vou escolher no final. É por isso que é bom ter tudo como um lembrete. O mesmo com a forma do nariz. Ao olhá-los individualmente, podemos dizer que são pessoas com características especiais. Mesmo este, de quem eu realmente gosto, tem uma forma de testa incrível, e uma grande forma de superfície em suas bochechas. Mais exemplos de queixos quadrados e grandes. Os pontudos. A diferença de idade também é muito grande. Tudo se resume a como usamos referência como inspiração, e não como cópia direta. Este é realmente especial, porque sua cabeça e pescoço
parecem ser muito maiores do que o resto do corpo. Até o pescoço dele parece muito grande e único. Estas são todas imagens que eu cruzei aleatoriamente e eu senti vontade de escolhê-las. Para a referência de anatomia eu era um pouco mais específico, escolhendo partes que geralmente são ignoradas quando as pessoas esculpem retratos. Então eu notei que praticamente tudo
na parte de trás do tinha é ignorado e é por isso que eu escolhi aqueles de homens carecas. Uma grande diversidade de formas. A transição da orelha para o crânio pode ser feita de forma diferente. Aqui temos algumas fotos de trás da orelha.
Eles são ouvidos femininos, mas não importa. Todos os detalhes, formas e formas
são ótimas coisas para explorar ao fazer nossa peça. O crânio, uma das partes mais importantes para dominar, porque mostrará o que existe
debaixo da superfície. E isso nos ensinará que os ossos dão
muita forma à superfície, muito parecido com os músculos. Eu também gosto de procurar por varreduras 3D. Então, para essas imagens, eu também estava procurando por características únicas. Assim como as orelhas, ou as características assimétricas da cabeça, e a forma do nariz e da cabeça desse cara.
Uma forma cónica muito legal. Então tudo isso junto vai me inspirar de uma maneira que espero vai me ajudar a tomar decisões diferentes. Em vez de fazer o que é mais natural para mim. Então, se eu tiver uma maneira específica de esculpir o nariz toda vez, isso é ajudar a me lembrar de não ser assim. E, finalmente, alguns exemplos
dos grandes mestres. Basta estar atento ao olhar para o trabalho de outras pessoas. Se você não é capaz de distinguir o bem do ruim, uma referência ruim fará você copiar decisões ruins ou erros. Tenho certeza de que esses são uma grande fonte de inspiração
sobre como esculpir um busto. Eles também servirão como lembretes sobre formas
e a complexidade da cabeça masculina. Outra coisa importante a lembrar, é tê-lo em primeiro lugar,
antes de começar a esculpir. Se você não tem referências suficientes ou boas para esse assunto, você vai acabar parando muitas vezes para procurar novas. e perder tempo e foco. Então, mesmo que você tenha que passar um dia inteiro apenas procurando por referências, será muito melhor do que apenas escolher um par de imagens e obter novas ao longo do caminho. É ideal fazer este trabalho antes do processo de escultura. Eu cometi esse erro muitas vezes antes, e provavelmente será a diferença entre
terminar um projeto ou não. Como último lembrete, eu vou disponibilizar este arquivo para você mas eu peço que você procure suas próprias referências,
para que você se acostume a fazê-lo todas as vezes. Estas são boas referências para um busto masculino, mas se você está fazendo um estudo de corpo inteiro,
um busto feminino, ou qualquer outra coisa, todo esse trabalho terá que ser feito
do zero novamente.
5. ZBrush: : interface e atalhos: - ZBRUSH DIGITAL ESCULTING: PRIMEIROS ETAPOS
- Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - ZBRUSH -
Minha interface e atalhos Ei lá, Nesta aula sobre ZBrush, serei breve sobre como usá-lo. Então meu objetivo não é dar uma aula completa sobre o programa, porque há muitos recursos bons e gratuitos para ele. É realmente simples de aprender, e você pode até usar o site oficial para isso:
www.pixologic.com ou YouTube também. Em apenas alguns dias, qualquer um pode aprender como o ZBrush funciona. Mas ainda quero te mostrar algumas coisas. No começo você pode ver como
o único botão que eu adicionei foi o Shadows um. Ele irá remover a sombra de materiais,
mas eu vou mais tarde. A outra coisa que mudei foi a interface de cores,
e isso é tudo. Eu só gosto de trabalhar assim, porque se eu mudar de emprego ou tiver que usar o ZBrush em qualquer outro lugar, não
precisarei aprender ou personalizar nada. A única coisa que tenho que fazer é configurar os meus atalhos. Mas antes de falar sobre eles, eu só quero mostrar os materiais que eu uso. Acho este muito bom para esculpir e mostra as formas muito bem. Mas essas sombras escuras são irritantes às vezes e é por isso que eu tenho o botão Sombras disponível. Eu só quero desligar se e ter menos contraste na tela. Esta outra esfera é apenas para a posição da luz. Mas não faz nada quando você está usando um material MatCap. Eu não uso apenas MatCaps quando estou trabalhando. Eu também gosto de outros materiais,
como o Material Básico, mas tem muito contraste e sombras
quando você o aplica pela primeira vez. Então, quando eu uso, eu desligo as sombras e movo a luz
até que ela esteja quase apontando para nós. Eu realmente gosto desse novo visual, e isso é tudo que eu faço em relação à interface. Agora, em relação aos meus atalhos,
que vocês podem ver ao lado, eu só adicionei os principais que
lidam com pincéis e escultura. Eu uso outros,
mas para este curso não será necessário. Se você tiver alguma dúvida,
por favor me avise. Então, de 1 a 8
são as escovas que eu mais uso. Eu só toco cada número como você pode ver. E acho que é muito mais fácil do que pressionar as letras,
assim: B S T Para selecionar o Pincel Padrão. Como você pode ver aqui em cima,
1 é o pincel Padrão, 2 é o pincel Inflate, 3 é o pincel Mover, no meu caso,
SHIFT+3 é o pincel Topológico Mover Este pincel só será útil quando tivermos mais de 1 objeto.
Então, agora, não faz nada. 4 é o pincel Clay, 5 é o pincel Pinch, 6 é o pincel Dinâmico Trim, que é um pincel que eu uso muito
ao tentar encontrar os planos de formulário. 7 é o pincel Clay Buildup, que você vai me ver mudando seu alfa quadrado
para um alfa redondo. Mas na maior parte do tempo usarei o alfa redondo, porque deixa menos marcas na superfície. Ambos são ótimos. Eu provavelmente estarei usando o alfa quadrado no início, e mais tarde eu vou mudar para o round 1. Finalmente, 8 para o pincel DAM_STANDARD,
que também é fornecido com ZBrush, usado para fazer cortes e linhas afiadas. Em vez de usar a Barra de espaço ou os controles deslizantes de tela
para alterar as configurações do pincel, eu gosto de usar as teclas de
teclado S, U e O. S controla o tamanho do pincel. U controla a intensidade do pincel. O controla a mudança focal do pincel. Como você pode ver, o pincel ClayBuildUp
tem uma mudança focal de -56. E é um pouco mais duro quando comparado com os pincéis
Standard e Inflate, que são definidos para zero. Portanto, é muito mais rápido usar essas três chaves. O menu flutuante irá aparecer
onde quer que o cursor esteja. E quando você afasta o cursor,
o menu desaparece. SHIFT+F é usado para
ativar e desativar Wireframe mas você também pode clicar neste botão no lado direito. Eu tenho ALT+S configurado como
o atalho SOLO, mas ele não faz nada agora
porque eu só tenho uma subferramenta disponível. Mas se eu tiver duas subferramentas, posso isolar uma na tela
sem ter que desligar o ícone do olho. Mais uma vez, eu não vou passar por
todas as outras ferramentas e menus, ou sobre como selecionar e isolar partes. Espero que você já saiba disso,
para que não percamos tempo com tudo isso. Isto é tudo o que peço a respeito do ZBrush.
Conhecer as noções básicas, tais como: Seleção, trabalhar com Máscaras, trabalhar com Subdivisões, etc. Nas minhas demonstrações, vou mostrar tudo o que uso
do início ao fim. Por isso, espero que tudo faça mais sentido quando vires
tudo a funcionar em conjunto. Tenho certeza que você pode aprender tudo isso bem rápido. Também disponibilizarei meus atalhos e arquivos materiais. E tudo que você tem que fazer é copiá-los
para essas duas pastas. Você pode pausar o vídeo e fazer anotações. zStartup.
Teclas de atalho e subpastas Materiais. Copie-os e reinicie ZBrush. Ele deve funcionar e então você será capaz de usar ambos os materiais, incluindo este segundo material que eu criei,
com um pouco mais de especularidade. Isso seria um ponto intermediário
entre os outros dois que mostrei antes. Em conclusão, espero que tudo faça sentido
depois de me ver fazer coisas no ZBrush.
6. ZBrush:: - ZBRUSH DIGITAL ESCULTING: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - ZBRUSH - Fluxo de trabalho
técnico Ei lá, Este será um vídeo rápido sobre
a parte técnica do nosso fluxo de trabalho. Então podemos usar qualquer forma primitiva como ponto de partida. E isso realmente não importa, já que estamos usando o Dynamesh
como nossa principal ferramenta de subdivisão. Mas deixe-me compartilhar algumas notas rápidas sobre como o Dynamesh funciona. O primeiro seria que a escala do objeto
mudaria o comportamento do Dynamesh. Vamos testá-lo com este cubo primitivo. Faça um polymesh primeiro. Se você for para:
FERRAMENTAL > GEOMETRIA > TAMANHO Você poderá ver que todos esses números estão definidos como 2. Tem a ver com a escala de objetos. Vamos o que acontece quando criamos um Dynamesh
com uma resolução 32. Depois do Dynamesh, é
assim que parece. Vou fazer uma cópia e desfazer as alterações.
Então agora eu posso escalar o objeto algumas vezes. Vou escalá-lo até chegarmos a cerca de 10 unidades. Lembre-se de que a ampliação/escala da tela não
afeta como funciona. Vamos Dynamesh de novo com 32. Observe a diferença
entre as duas versões. Então este é um lembrete para verificar a escala do seu objeto. Se for aproximadamente 2 unidades, não só o dinamesh funcionará
como esperado, mas também as configurações do pincel dinâmico também funcionarão corretamente,
entre outras ferramentas dentro do ZBrush. Em relação à escultura real,
podemos usar os pincéis para fazê-lo como de costume, adicionando e removendo volume, mas também fundindo dois ou mais objetos. E isso é algo que vou fazer muitas vezes aqui. Há muitas maneiras de fazer isso. Poderíamos adicionar um novo objeto como outra subferramenta. Assim, adicionando um novo objeto Sphere. Digamos que isto é o que eu quero.
Então, depois de adicionar esta nova subferramenta, vou para SUBTOOL > MERGE
e escolho Mesclar para baixo. Ele só irá mesclar a subferramenta de seleção e uma logo acima. Estes ainda são dois objetos distintos,
como podemos ver usando o pincel Topológico Mover. Objetos mesclados, mas separados. Dynamesh irá mesclar tudo em um novo objeto. Esta é uma maneira de fazer isso, mas poderíamos usar a subferramenta real,
como este cubo. Usando a ferramenta de transposição,
basta pressionar CTRL e clicar e arrastar com o botão esquerdo. Nós novamente temos três objetos distintos dentro da mesma subferramenta.
A mesma coisa com o movimento topológico. Dynamesh irá novamente mesclar tudo em um único objeto. Agora, em relação à subdivisão ou resolução do objeto, também
temos algumas opções. Dynamesh, Sculptris, Digmation Master, ZRemesher e níveis de subdivisão padrão, criados quando pressionamos
CTRL+D ou o botão Dividir. Isto é o que eu chamo de níveis de subdivisão padrão. Uma coisa a lembrar sobre os níveis de subdivisão padrão, é que eles são perdidos depois que usamos qualquer uma das outras opções. Então, para deixar claro, deixe-me dividi-los em dois
estágios ou grupos. O primeiro grupo é:
Dynamesh, Sculptris, Digmation Master e eles podem ser usados de forma intercambiável. O segundo grupo é:
ZRemesher e subdivisão padrão. e eles serão usados quando tivermos certeza sobre
como nosso modelo está se desenvolvendo, e nenhuma grande mudança acontecerá novamente. Este é o estágio onde aplicamos um ZRemesher e
temos uma boa topologia para finalizar o modelo 3D. Deixe-me agora mostrar o que quero dizer por trabalhar com
o primeiro grupo. Estou trabalhando com uma resolução Dynamesh de 32 neste caso, então digamos que eu queira adicionar mais detalhes sobre essa área. você pode ver que não há resolução suficiente. Posso então alterar a resolução para 128 ou 64 ou qualquer outra coisa. Observe como todo o modelo tem mais resolução agora. Temos mais resolução para essa parte agora, mas o preço era
que todo o modelo é mais pesado agora. Vamos tentar outra coisa. De volta aos 32, com sua resolução original, vou ativar o modo Sculptris, e ele adiciona resolução exatamente onde o pincel toca. Pode estar adicionando muita resolução,
pois esse modo é controlado pelo tamanho do pincel. Então, para mudar isso, podemos ir para o menu STRAVE, em seguida, Sculptris PRO, e aumentar esse número. Então vou mudá-lo para 2 e pressionar Enter. Agora, o mesmo tamanho de pincel está criando menos resolução ao usar Sculptris. Se definirmos para três agora, mesmo tamanho de pincel, resolução diferente. O mesmo é verdade quando se torna negativo.
Configurá-lo para 0,5 irá adicionar ainda mais resolução. Agora, algo que você pode fazer em todos os métodos anteriores, depois de ter todos os detalhes que você queria, mas também de uma forma de evitar ter uma malha
tão pesada para trabalhar com, está usando o plugin do Dizmation Master. Você pode encontrá-lo no menu ZPlugin. Nesta fase, tudo o que eu costumo fazer é escolher uma das predefinições.
Neste caso, vou escolher 20k (pontos). É visualmente o mesmo, mas muito mais leve agora.
Então eu posso continuar trabalhando neste modelo. Desligue o Sculptris e continue trabalhando. Agora, depois de tudo isso, certificando-se de que nenhuma grande mudança será necessária. Podemos finalmente usar a ferramenta ZRemesher. Dependendo da quantidade de detalhes que você adicionou
no primeiro estágio, agora temos três opções. Vou usar este esboço que criei anteriormente, tendo em mente que não pretendo mudar o design. Não farei mais grandes mudanças. Assim, a primeira opção seria apenas usar ZRemesher como ele é e ignorar todos os pedaços de escultura
que se perderão no processo. Vou tentar algo em torno de 2 ou 3 e ver como ele se parece. Então eu perdi um pouco, mas isso ainda é suficiente para eu continuar trabalhando nisso. Sim, eu vou ter que fazer de novo, mas isso foi apenas um esboço inicial,
uma idéia a ser desenvolvida. É por isso que eu acho que esta é uma opção viável
se você não se importa de esculpir algumas coisas novamente. Uma segunda opção seria usar a opção FREEZE. Mas para usá-lo, a malha deve ter níveis de subdivisão. Esta malha já tem 200k pontos e já é um pouco densa. Então, o que podemos fazer para torná-lo menor
antes de subdividi-lo em um milhão de pontos ou mais? Bem, primeiro dizimamos a malha, com um número que é muito menor que os 200 mil que tenho agora. Com 20k, é visualmente semelhante ao que tínhamos. Agora está tudo bem para finalmente subdividi-lo uma ou duas vezes. Depois disso, Freeze removerá temporariamente
os níveis de subdivisão que tínhamos. Agora ZRemesher funcionará muito mais rápido com a malha 20k. Vou tentar com 3 desta vez... Esta é a nova forma simplificada do modelo. Agora basta clicar em Congelar novamente e obter os detalhes de volta. Apenas uma nota que deixei o modelo com duas peças separadas de propósito. Vai funcionar como esperado. Mas se isso é um problema para você, podemos aplicar um Dynamesh antes de tudo isso. Dynamesh será útil em qualquer uma das opções,
pois limpará a malha para etapas posteriores. E se eu fizer isso neste modelo, ele deixaria uma resolução semelhante em toda a superfície,
mesclaria ambos os objetos e fecharia buracos abertos na malha. Neste caso, eu me certifiquei de que não havia buracos de malha aberta. Então eu vou agora apenas aplicar um Dynamesh. 32 no início para ver como se parece. Não o suficiente, então eu tento novamente com 128. Ainda não o suficiente... Vamos tentar 500... Isso é muito melhor e agora temos apenas uma malha. Então, para a nossa terceira opção,
usando esta dinamesh limpa como ponto de partida, vou apenas duplicar a malha original primeiro. Então agora eu tenho duas subferramentas idênticas. Agora posso usar o ZRemesher no segundo,
mas primeiro dizimá-lo para uma resolução mais leve é uma boa ideia. Esta é a malha dizimada, então agora podemos usar ZRemesher. Com ADAPT ligado, o número 3 é apenas uma aproximação. É por isso que acabamos com uma malha com pontos 12k em vez de 3k. Ao certificar-se de que as ferramentas visíveis são aquelas em que eu quero que minha nova malha
seja projetada, eu posso usar a opção ProjectAll, em Subtool>Project. Então agora eu seleciono a nova malha e tudo o mais que não está selecionado, mas também visível,
será usado como uma projeção. Clique em ProjectAll... É um pouco melhor.
Então eu subdivido novamente com CTRL+D ou Subdivide. Projectall novamente...
Subdividir novamente... Projectall novamente... Agora, alternando entre os dois, você pode ver como eles são semelhantes. Então eu posso continuar trabalhando nessa nova malha subdividida. E esta é a minha abordagem para cada modelo que crio neste curso.
7. ZBrush:: - ZBRUSH DIGITAL ESCULTING: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - ZBRUSH -
Escultura Fluxo Ei lá, Neste fluxo de trabalho de escultura eu quero demonstrar como eu uso os pincéis e a ideia geral dos passos de qualquer escultura. Baseei o curso nestes passos. De um modo geral, aumentaremos a subdivisão somente quando necessário usando os métodos mostrados no fluxo de trabalho técnico. Mas como saberemos quando isso é necessário? A necessidade vem dos passos naturais
na forma como desenvolvemos qualquer escultura: grandes ou primárias, formas médias ou secundárias, formas pequenas ou terciárias, e detalhes finos. Eu esculpiu um joelho em vez de um rosto para este exemplo de propósito,
para mostrar que este método funciona com qualquer coisa. Nas aulas que mostram o processo do rosto e do crânio, você verá que eu defino as formas primárias e secundárias um pouco mais geométricas do que com este joelho. Mas eu fiz isso com a intenção de você ser capaz de ver
o que eu estou pensando. Exceto pela etapa de detalhes mais finos, não
há pontos específicos para completar, cada um definido matematicamente e perfeitamente. Não existe tal coisa! O processo de primário, secundário e terciário
é muito mais orgânico. Os passos são apenas um guia e todo este processo é muito natural. Depois de algumas peças, cada indivíduo sentirá naturalmente
o que é passar de um passo para outro. Espero que seja claro que não deve ser sua prioridade
adicionar poros, rugas e detalhes mais finos a um rosto mal realizado ou qualquer outro modelo. Mas se pudermos definir um nível de importância
para cada uma dessas etapas, sem dúvida, as formas primárias e secundárias são as principais. Eles são os únicos que darão vida e singularidade à sua peça. Vou passar o tempo que for necessário nesta parte, sem pressa. Agora, aplicando essas idéias a este modelo de joelho, seriam as formas primárias. Apenas uma versão simples das formas gerais de uma perna dobrada e um joelho. É quase tão simples quanto dois cilindros. Mas com uma dica do que seria um joelho. As formas secundárias adicionam um pouco mais de complexidade, e é ainda mais fácil saber o que é
o interior e o exterior desta perna. Tendões e ossos também são insinuados. Agora, as formas terciárias deste joelho específico, é o que considero ser a escultura final. A partir de agora eu não iria adicionar novas formas ou formas, ou fazer qualquer mudança importante. Podemos facilmente ver músculos, ossos e tendões. Agora o último passo, de detalhes mais finos. Não está incluído neste curso, mas eu ainda queria mostrar como ele só funciona
com base no que fizemos antes. Você pode ver como as formas principais não mudam
ao virar entre o modelo anterior e este. Todo esse detalhamento nunca funcionaria sem uma boa base. Isso é verdade para qualquer escultura. Agora, em relação aos pincéis que estão sendo usados, eu basicamente só uso Standard, Inflate e ambos os pincéis de argila, para “adicionar argila digital”. Os pincéis
Move, Pinch, Flatten, Dam_Standard, Rake e Smooth, para refinar toda a superfície de maneiras diferentes. Veja as fotos que tirei dos estudos de
Bernini e Canova. Observe como eles marcaram as formas transversalmente
para a direção das formas usando uma ferramenta de ancinho. Esta é uma peça Bernini,
e podemos ver como a forma da perna é vertical, e as marcas de ancinho são horizontais. O mesmo com este pé, forma
principal é horizontal
e as marcas de ancinho são verticais. Neste esboço feito por Canova, o braço está indo em uma direção e as marcas de ancinho vão transversalmente para ele. Este método será constantemente usado durante o nosso trabalho também. Nunca será exatamente o mesmo,
já que as ferramentas digitais funcionam de forma diferente das ferramentas do mundo real. Isto é algo que pode, no entanto, ser aplicado. A escova de ancinho é ótima para limpar a superfície e mostrar intenção em sua modelagem. No nosso caso, este pincel não irá adicionar ou remover muito volume, mas espero que deixe realmente claro
quais eram suas intenções ao fazer os formulários. Este pincel também estará disponível para download. Agora você vai demonstrar como eu uso os pincéis esculpindo uma forma orgânica
como um tentáculo de algum tipo. Vou construir lentamente as formas, e de preferência com um tamanho de escova grande
e uma baixa intensidade. Estou ciente de que os iniciantes
podem não ter muita habilidade mecânica ainda, sendo capaz de mover a mão e o braço de uma
forma descontraída e precisa. É por isso que é uma boa prática usar pincéis de baixa intensidade. Vou usar o Dynamesh, os pincéis
e tudo o que expliquei até agora. Estou sempre olhando de todos os ângulos diferentes, certificando-se que as formas parecem boas de um ângulo e de todos os outros ângulos também. Esta é também uma ótima idéia de estudo, caso você queira tentar criar uma forma orgânica sem referência, enquanto imagina apenas uma forma semelhante a um tentáculo. Garantir que pareça atraente de todos os ângulos. Vamos passar pelos pontos principais novamente: Mantenha a subdivisão o mais baixo possível em todos os momentos. Gaste tanto tempo quanto necessário em cada estágio.
Não precisa se apressar. Dê mais cuidado às formas primárias e secundárias. Um tamanho de pincel grande com baixa intensidade irá ajudá-lo muito no início. E nunca pare de olhar de todos os ângulos. Agora, por favor, aproveitem o resto do vídeo
de eu esculpindo este tentáculo.
8. Conceitos de arte: reduções: - Escultura digital ZBRUSH: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - Conceitos Artísticos Básicos -
Redução Ei, A ideia desta seção de conceitos artísticos básicos é incentivar diferentes formas de pensar. Espero que sirvam de inspiração e não de exercício a ser feito. Considero-as ideias cruciais durante o meu próprio desenvolvimento, vez que me ajudaram a resolver muitas das questões
relativas ao processo artístico, tais como: - Como desenvolver o meu próprio estilo e o que realmente significa - Como ver a diferença entre mais ou menos atraente - Como faço para analisar de forma mais objetiva o que posso criar Entre outras coisas... A teoria da redução e estilização cruzam caminhos e pode até ser considerada
como duas explicações diferentes da mesma coisa. Mas tenha em mente que precisão e detalhes não
são importantes neste momento. Esperemos que este vídeo lhe dê uma idéia geral desses conceitos. Redução, portanto, é o conceito de representar algo
com mais ou menos complexidade. Ao desenhar, por exemplo, esta seria a diferença entre representar um olho
com apenas uma linha ou toda a complexidade de um desenho realista. Na escultura, esta seria a distinção entre insinuar formas ou esculpir meticulosamente algo, adicionando pequenos detalhes, como poros e pequenas rugas. Na realidade, os artistas já estão trabalhando
neste espectro artístico. Pode estar nos olhos, como eu disse antes... ou em todo o rosto... ou em todo o corpo Neste primeiro exemplo, este cubo amarelo pode representar qualquer coisa, não apenas um cubo amarelo especificamente. Poderia ser uma espiga de milho, uma fachada de construção, etc. No entanto, nós, como criaturas que por natureza
criam conceitos para tudo temos essa capacidade de imaginar e aceitar representações como verdades. Mas neste exemplo específico,
o que eu quero representar é um táxi amarelo. Dado o ambiente certo (em uma pintura, por exemplo), onde ruas, casas e árvores seguem a mesma idéia de forma cúbica, seria suficiente dizer que este é um táxi como é. Mas pelo que estou tentando explicar, não é. Que tal agora?
Talvez um veículo, mas não necessariamente um táxi. Lembre-se, tudo depende da ideia geral e do contexto de onde essa representação faz parte. Como podemos ver, acrescentando complexidade essa representação torna-se mais clara e evidente. No entanto, não melhor ou pior. Estes são o terceiro e o quarto exemplos. No quinto exemplo,
temos o que chamamos de fotorrealismo. Mas em vez de chamá-lo de fotorrealismo, vamos apenas descrevê-lo como “mais complexo”. Do início ao fim,
todos os níveis representavam a mesma coisa: uma cabine amarela. Vamos para o próximo exemplo. Mais uma vez, este cubo poderia representar uma infinidade de coisas. E com detalhes mais complexos, a ideia torna-se mais clara para o espectador. Na minha mente, eu já sabia qual era a minha
intenção: representar um rosto masculino. Mas devido à falta de outras referências, essa representação foi muito ambígua,
aberta à interpretação. No último nível de representação, mais uma vez,
é uma representação de um fotorrealismo, no entanto, não melhor ou pior. Vamos para o terceiro exemplo. Neste último exemplo,
selecionei algumas imagens de desenhos e esculturas. Eu gostaria que você imaginasse por um momento que o que vemos aqui não é apenas “estilo artista X ou Y”, mas diferentes maneiras de representar um rosto humano
usando uma variedade de meios de comunicação. Cada um sendo retratado com as limitações da mídia escolhida: lápis, caneta, argila, mármore... Tudo isso pela própria maneira do artista de representar um rosto humano. Você vê, então, que não há apenas uma maneira de
representar objetos ou idéias, mas uma infinita quantidade de maneiras. Estes dois, por exemplo, vamos imaginar que eles foram simplificados o máximo possível dentro das limitações de um desenho a lápis e uma escultura de argila. Se alguma simplificação adicional fosse feita, provavelmente
seria muito difícil para o espectador identificar que se trata de rostos, olhos, nariz e lábios. Na próxima aula veremos como classificar e desenvolver ainda mais
a ideia de redução.
9. Conceitos de arte: estilização: - ZBRUSH DIGITAL ESCULTING: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - CONCEITOS
ARTÍSTICOS - Estilização Ei lá, Continuando no tema das reduções, vamos imaginar uma classificação comumente conhecido como estilização. É provavelmente um termo que a maioria das pessoas já conhece. Voltando aos nossos exemplos iniciais, do carro e do rosto masculino, podemos colocá-los dentro desta linha
de representações estilizadas e realistas. Note que eu não coloquei nossos exemplos em qualquer lugar em qualquer extremidade. E por que isso? Bem, provavelmente há maneiras mais simples de representar um rosto e um carro
do que com um cubo como fizemos aqui. Talvez maneiras nem imaginadas por artistas ainda. Então, conceitualmente, nunca chegaremos a
este extremo de estilização. Assim como o outro extremo do realismo. Mas por razões ligeiramente diferentes. Acho que este fim da linha só
pode conter uma coisa. E o que é essa coisa? Pense por um momento. Para mim, o que é absolutamente real. O que chamamos de objetos na vida real. A realidade absoluta. Por definição, nunca
chegaremos ao fim
usando desenho ou escultura, pois esses formatos de mídia
serão sempre apenas uma representação da realidade. Mas quero deixar claro
que essas limitações não são negativas. Principalmente porque a limitação é a mãe da criatividade. É graças a esta limitação
que somos forçados a adaptar nossa arte. Veja então que este gráfico não representa qualidade artística. “ Melhor ou pior” é apenas uma convenção humana
e condicionamento cultural. Um trabalho altamente estilizado ou fielmente realista
tem o mesmo valor. Somos nós artistas que, com base no gosto pessoal, vamos explorar diferentes lugares nesta escala. Vejamos mais exemplos. Pessoalmente, gosto mais desta região.
[ Eu! :P] Mas observe como todos esses estilos diferentes estão representando diferentes reduções
de cada aspecto de um rosto feminino. Cada um deles: olho, nariz, boca, forma de cabelo... E todos eles são válidos e interessantes. Caso você esteja se perguntando, “Como eu sei quanta redução aplicar então?” Bem, esta pergunta pode ter o tom errado, se no fundo você espera ter um método exato e preciso. Não pode haver um método perfeito como este. Ou então todas as obras de arte teriam a mesma aparência. Então, a melhor resposta que posso dar é: Gradualmente, com cada estudo ou projeto que você faz,
faça estas perguntas: “Como posso representar a forma de um rosto?” “ Como posso representar a forma de um nariz, lábios, orelhas, etc?” Você ainda vai ter que praticar muito e vai levar tempo, mas tenho certeza que você vai estar na direção certa. Então, apenas pedindo e tentando aplicar essas idéias,
essa habilidade se desenvolverá. O meu ponto principal é: fazer perguntas melhores para obter melhores respostas!
[ melhores perguntas = melhores respostas] Agora, vamos fazer outra experiência. Uma experiência de pensamento. Usando o exemplo de esculpir um rosto masculino, como vimos, surgem questões sobre como
representar cada aspecto facial, certo? Naturalmente, dividimos essas questões
com base nas formas maiores do rosto. Como a cabeça como um todo ou os olhos, nariz, lábios, etc... E se nos concentrarmos no próprio olho, e depois fizermos as mesmas perguntas? Como representarei as pálpebras? Como representarei a íris? Como representarei cada pequena parte desta região? Região que só chamamos de “um olho”. Voltando aos primeiros exemplos, você deve notar que a resposta será sempre
remover ou reduzir alguns detalhes, exagerar outros, simplificar várias formas em uma, e assim por diante. Cada artista vê e sente o mundo de maneiras diferentes e assim diferentes estilos surgirão de cada um de nós. Sua versão da Realidade será diferente da minha
e, portanto, suas representações e reduções também. Tente se lembrar das vezes que tentou esculpir algo. Quantas dessas perguntas você fez a si mesmo? Ou estava no piloto automático? Se a resposta for zero, tenho certeza de que apenas forçando-se
a pensar sobre esses novos conceitos vai fazer você esculpir um pouco melhor. A busca constante por essas respostas
fará de você um artista melhor.
10. Caveira: crânio humano: - Escultura digital ZBRUSH: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - Crânio HUMANO - Formas
primárias Antes de começarmos...
um lembrete Agora que os vídeos estão ficando mais longos eu decidi adicionar uma borda vermelha no vídeo cada vez que eu não estou dizendo nada. Desta forma, você será capaz de saber visualmente
onde prestar atenção no caso de você estar assistindo o vídeo
em alta velocidade. O.. K.. EY..? É isso! Aproveite a aula! Finalmente, nesta classe de Caveira Humana, seremos capazes de aplicar tudo o que
temos falado. Para as peças técnicas, usaremos o Dynamesh como nossa
principal ferramenta. Além disso, pincéis diferentes para definição de
formulário e refinamento de formulário. Para as partes artísticas, primeiro desenvolver formas primárias e secundárias, tendo em conta os conceitos de
Redução e Estilização. E tudo isso sendo sentido como uma experiência unitária, tendo em mente o nosso principal objetivo: criar um crânio humano realista. Tendo todas as referências prontas, estarei usando uma esfera e um cilindro
como ponto de partida, mas eu poderia até usar apenas uma subferramenta. A coisa é que esses dois objetos separados formam a forma básica de um crânio muito bem. Agora posso mesclar ambos os objetos pressionando
MERGE, e dinameshing novamente, terei uma boa geometria para começar a trabalhar. Usar as ferramentas de mascaramento, ou pincéis sozinho não importa. Desde que tenhamos uma ideia aproximada
do que queremos alcançar. Neste caso eu fiz a parte inferior
do crânio um pouco menor porque isso é o que eu posso ver
nas referências. Então eu senti que mascarar era
uma boa opção como qualquer outra. Estou lentamente insinuando áreas como dentes e mandíbula, então eu tenho algo para comparar
e só depois consertar as coisas e seguir em frente. Tente posicionar as coisas
sem medo de cometer erros cavidades dos
olhos e do nariz
podem ser bloqueadas desde o início. E no caso de você não acertar no início,
basta movê-lo para o lugar. Talvez você se sinta melhor escolhendo diferentes pontos de referência
para trabalhar e até mesmo fazer tudo em uma ordem diferente do
que você me vê fazendo. Isso é uma coisa boa, porque talvez você não seja capaz de ver exatamente o que
eu estou vendo nas referências. Isso torna este processo muito único
para cada um de nós. Mais algumas marcações,
como as diagonais ao redor do nariz e o volume ao redor dos olhos são bons lugares para prestar atenção. Com o pincel PINCH, minha intenção é afiar as bordas ao
redor da área da mandíbula. Qualquer coisa que ajude você a ver novas formas
é uma coisa válida para adicionar. Esta linha horizontal não
é a divisão entre os dentes mas na verdade uma linha de divisão entre os dentes e os volumes do queixo. Eu tento imaginar todos os dentes
sendo como uma curva grande, ou metade de uma esfera,
ou um ovo. Por isso, espero que seja fácil ver o que estou a fazer
ao verificar a vista de perfil. Eu também estou tentando manter a superfície limpa que seja fácil para você ver
o que eu realmente estou pensando. Mas esta não é a minha abordagem real
ao fazer as coisas mais, apenas porque já consigo ver as coisas
com facilidade mesmo quando se trabalha com uma superfície confusa. Se você está tendo dificuldade em ver as coisas, vale a pena usar o pincel Smooth. Você terá uma superfície mais limpa
que o ajudará a ver as coisas. O pincel DAM_STANDARD é ótimo para adicionar ou esculpir linhas nítidas. Estou constantemente usando ambas as técnicas
ao tentar encontrar os planos simples do crânio. Agora, com muito mais coisas para comparar, posso usar novamente o pincel MOVE
para mudar as coisas. Usando um pincel de tamanho grande eu posso trabalhar em grandes porções do modelo. Estou constantemente comparando meu modelo
com as referências e com o que sinto ser atraente. Grandes mudanças como estas podem ser feitas em quase qualquer ponto ao esculpir digitalmente. É por isso que esta ferramenta é tão grande. Mas, se possível, vale a pena tentar mantê-lo principalmente durante
os primeiros estágios do esculpir. Podemos garantir que isso aconteça? Bem, só precisamos passar mais tempo
neste estágio de bloqueio. Adicionando um pouco mais de resolução Dynamesh. Espero que esteja claro o que quero dizer com observar
constantemente o modelo. Eu só giro o modelo ao redor, olhando para ele,
e quase esculpindo nada novo. Eu faço isso muitas vezes, e na maioria das vezes
eu nem estou pensando mais nisso. Para iniciantes,
levará um pouco mais de esforço mental. Mais um lembrete sobre reduções, Nesta
fase da escultura, minhas tendências artísticas e habilidades ditam que,
para mim ser capaz de ver certas formas, como a região zigomática, meu solução é deixá-lo apenas como um avião. Essa simplificação de formas me
permite ter mais controle agora, torná-lo mais complexo no futuro. Talvez você simplifique de outra maneira. Mas a coisa crucial a entender é que cada um de nós resolve
os mesmos problemas de maneiras diferentes. Com o comando Snapshot,
no meu caso SHIFT + S, eu posso fazer cópias do modelo na tela para que eu possa comparar mais ângulos ao mesmo tempo. Para limpar a tela,
basta pressionar CTRL + N. Veja o quão poderoso é o pincel MOVE Podemos sempre mudar
a forma geral da peça sem medo. Exagerar é uma boa maneira de encontrar
o local perfeito que você está tentando definir. Mova as porções muito mais do que você pensa que precisa e olhe novamente para ver como você se sente sobre as mudanças. Estamos agora quase no final desta fase de bloqueio, mas ainda considerando todos os ângulos da peça. Sem pressa para avançar para o próximo estágio. Sem problemas com a simplicidade das formas. Esta é a parte mais importante, pois tudo será construído sobre essas formas fundamentais. Agora, eu só estou limpando algumas áreas para que você possa notar a simplicidade que eu estou procurando. Chegámos a esta fase com segurança, por isso estamos agora prontos para a próxima.
11. Caveira: crânio humano: - Escultura digital ZBRUSH: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - Caveira HUMANA - Formas
secundárias Podemos agora procurar maior complexidade
em algumas das formas do crânio. Sempre vigiando as referências e tomando seu tempo
para continuar olhando de todos os ângulos. Eu mudei o alfa
do pincel ClayBuildUp, porque o alfa quadrado deixa
muitas marcas na superfície. Observe como eu construí a forma da mesma forma
que eu mostrei de Bernini e Canova. Sinto que torna mais fácil chegar
aos volumes que procuro. Mas tente fazer
suas próprias experiências. Aqui, algumas marcas de luz para
sugerir o volume e a posição dos dentes. Em nosso estudo, não será
necessário esculpir cada dente, pois estamos preocupados em ver
as formas principais primeiro. Assim como na primeira parte, simplificar e implicar
algumas formas irá ajudá-lo a encontrar e melhorar
outras áreas de escultura. Com mais um nível de subdivisão, agora
poderei explorar e encontrar
outros detalhes sobre os formulários iniciais. Note que eu uso o pincel Smooth
depois de construir um novo formulário, quase todas as vezes. Tenho me forçado a fazer isso
um pouco mais nesses vídeos, para deixar claro
o que estou tentando encontrar e ver. Mais uma vez, mais marcas que me
ajudarão a encontrar outras formas. Talvez para você não ajude em todas
essas mesmas marcas. Por isso, exorto-vos a estarem cientes
do que realmente vos está a ajudar a ver as formas. Mais uma vez construindo algumas formas com essa técnica. Eu tento usar essa técnica mesmo em áreas onde
o pincel MOVE seria suficiente. Minha razão é que há uma diferença sutil entre usar MOVE ou construir formas lentamente com CLAY BUILDUP. E a diferença é que o MOVE
não se transfere muito bem para a escultura tradicional, mas com o contrário. É muito difícil na vida real fazer o que o MOVE faz. Bem, ainda podemos mover grandes porções de argila real,
mas não tão fácil como com ZBrush, especialmente se a peça já estiver um pouco mais desenvolvida. Portanto, uma boa dica seria tentar usar o pincel MOVE
um pouco menos ao longo do tempo quando você ainda está aprendendo. Isso ajudará você a ver formas
em vez de chegar involuntariamente a elas. Se as formas estão se perdendo
e, portanto, difícil saber o que fazer a seguir, uma maneira de evitar isso é fazer cortes afiados como os que estou fazendo e até tentar simplificar a região novamente. Essas linhas afiadas que estou fazendo são um lembrete
de quais partes estou tentando encontrar. Esta etapa atual já serviu ao nosso propósito porque daqui em diante
as grandes formas não vão mudar. E o que for adicionado após este ponto, pode melhorar outra habilidade.
Detalhando, por exemplo. E não o processo
de design das principais formas de um crânio. No topo deste modelo base,
praticamente qualquer forma terciária e detalhe funcionará muito bem. Agora também é um bom momento para você comparar sua peça com a minha e prestar atenção se você fosse capaz de ver e esculpir
as áreas que estou pintando agora. Não só essas áreas podem dar
muita personalidade ao crânio humano, mas também são as regiões
que afetam diretamente o rosto humano. São áreas onde a maioria dos ossos estão moldando o rosto,
não músculos sozinhos. Para fazer uma boa cara, estas são áreas que você deve ser
capaz de ver em imagens e referências. Se você perdeu algum deles,
este é um bom lembrete para o seu próximo estudo. Pintados em azul,
estas são partes importantes a serem exploradas, mas não aparecerão necessariamente
no rosto de todos. Isso pode ser afetado por sexo, idade,
entre outras coisas. A complexidade total do crânio
não importa agora. Tente praticar vendo esses volumes
em todos os seus estudos de crânio e rosto.
12. Caveira: crânio de animal: - Escultura digital ZBRUSH: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - BÔNUS: CABULO ANIMAL - Idéia de
estudo Olá Neste vídeo bônus vamos fazer alguns estudos de crânio animal. Isso é útil por tantas razões
que é realmente difícil descrevê-las todas. Os principais seriam: a realização da semelhança entre
todos os seres vivos neste planeta,
sobre como os crânios em geral
compartilham várias características. Uma nova perspectiva sobre como
explorar formas humanas e não-humanas e, finalmente, uma ajuda para o seu aprendizado, adicionando mais informações
em sua biblioteca mental, com variações sobre o mesmo assunto eu vou fazer isso arquivo de referência disponível, mas você deve verificar o próprio site, porque em cada um dos crânios,
há fotos mais de outros ângulos. A parte técnica do processo será semelhante, usando dynamesh ou qualquer outro método que você preferir. Embora, ao esculpir, minha intenção é ser um pouco mais solto e caótico. Eu não vou necessariamente tentar encontrar todos os aviões,
como fizemos no crânio humano, só então avançar
para o próximo passo. É então uma exploração
das formas primárias e secundárias com base no que eu acho que está mais intimamente
relacionado com a forma como nossa mente funciona. É muito mais caótico e eu vou estar saltando entre
partes do crânio muito mais rápido, mas sempre considerando o todo. Isto é tudo o que importa. Meu interesse não é em detalhes, mas na verdade para explorar peculiaridades na
forma do crânio de outros animais. partir daqui, o vídeo
não conterá comentários em áudio, porque eu acredito que assistir a
outros artistas também é de grande ajuda. Eu também deixarei o vídeo na velocidade normal, para que você possa escolher a velocidade de reprodução ideal. Aproveite o vídeo!
13. bustos genérico: formas primárias: - Escultura digital ZBRUSH: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com BUST GENERAL Fábio Paiva - Formas primárias - Ei lá! Agora estamos finalmente prontos
para esculpir a cabeça masculina mas em vez de seguir em frente para adicionar características
marcantes e personalidade eu pretendo mostrar o progresso de
um busto masculino genérico. E então, vamos começar a adicionar mais
recursos exclusivos para torná-lo mais interessante. Usaremos as mesmas ferramentas com o mesmo cuidado
e atenção e a mesma metodologia. Mesmo assim, ainda será difícil, eu sei. Basta ter calma e se você sentir que
você perdeu o controle em algum lugar faça uma pausa e volte mais tarde. Começando de novo com a esfera,
vou tentar chegar a essa forma básica do crânio e adicionando um cilindro como uma nova subferramenta, teremos esta forma em forma de ovo com algo
que se assemelha a um pescoço. Eu também posso adicionar algumas marcas
para me lembrar da forma do crânio com base no estudo
que fizemos anteriormente. Então enfatize o que você acha que é necessário para se ajudar
a identificar as formas que você é capaz de ver. Agora eu adicionei outra subferramenta,
a fim de construir o restante do busto, Em vez de fazer uma cabeça flutuante, é sempre uma boa idéia adicionar algum tipo de base como se estivéssemos a colocar esta peça em uma mesa ou plataforma. Mas para evitar ter que esculpir
o ombro e uma porção do peito, vou tentar encontrar uma forma simples para isso. Preste atenção em como estou tentando várias
linhas e curvas. Tamanhos diferentes também. Sempre tentando encontrar algo que seja
simples o suficiente para o nosso propósito. Como a peça como um todo importa, eu quero ter
certeza de que esta base é parte da fase inicial de bloqueio. Como já mencionei antes, quanto mais detalhes você adicionar,
mais pontos de referência você acaba com. Então bloquear a base mostrou-me que o pescoço
era algo que exigia algumas modificações. Uma coisa literalmente leva a outra.
Cada decisão conta. Agora que desenvolvemos a cabeça um pouco mais, é uma boa prática não deixar
as outras áreas atrasadas. Tudo deve ser relativamente
desenvolvido para o mesmo nível. Só assim, em todos os casos, teremos
uma boa representação de um busto humano e você pode nem notar,
mas já está trabalhando nessas reduções. Por exemplo, representar um pescoço com uma forma de
cilindro é uma redução aceitável. No entanto, uma vez que estamos à procura de
algo mais realista, adicionar
lentamente complexidade às reduções
é o único caminho a seguir. Observe como o pescoço não é uma linha reta e da vista frontal,
é aproximadamente a mesma largura que a cabeça. Estes são detalhes fáceis de ver nas referências. A fim de encontrar as orelhas eu marcar a linha da mandíbula novamente. Então eu mascaro uma área
semelhante à forma de uma orelha no meio da cabeça. Desenhei estas linhas para mostrar os pontos de referência
que estou usando para posicionar as orelhas. Usando a ferramenta de transposição, eu puxo a forma da orelha para fora
da cabeça e isso é um ótimo ponto de partida. Depois de limpar a superfície
com
o pincel Smooth , o próximo importante é encontrar
boas silhuetas e formas para a orelha. Faço algum trabalho para melhorar a transição
de volta da orelha para a cabeça e depois digitalizo o modelo para encontrar quaisquer
áreas que exijam mais algum trabalho. Observe como toda a região da mandíbula e pescoço
adiciona complexidade e realismo ao nosso modelo. Mesmo que ele não tem um rosto ainda Estas são áreas muitas vezes negligenciadas por iniciantes.
Não intencionalmente, é claro. Por isso, peço que invistam mais
tempo nesta área. Trazendo de volta o conceito de
redução e estilização Como você acha que uma boa redução
seria para uma orelha nesta fase? Seria um retângulo?
Ou a letra C? Ou uma forma de ponto de interrogação? Ou a letra S?
Ou uma mistura de todos eles? Estas são todas as perguntas que devem ser
feitas durante todo o processo de escultura, para cada parte do corpo que você
está esculpindo, independentemente do seu tamanho. Agora é um bom momento para mostrar
intenção em cada formulário simplificado. O jeito que eu faço é identificar as bordas afiadas
e garantir que elas não passem despercebidas. Os dois grandes músculos laterais do pescoço,
são grandes áreas para implicar mais formas e enfatizar algumas bordas afiadas. Apesar de seu nome complexo:
Sternocleidomastoide sua forma é bastante clara e simples de encontrar. Assim que você encontrá-lo, você automaticamente
tem a forma básica para a maçã de Adão. Use as referências para primeiro ver esses volumes
e, em seguida, representá-los em seu modelo. O mesmo se aplica aos ouvidos. Asseguro-me de que os aviões que escolhi
para os representar nesta fase sejam claros e muito simplificados. Seria bom deixar a cabeça
como um objeto em forma de ovo mas eu decidi adicionar mais
planos para ajudá-lo Estas linhas que se estendem verticalmente
do queixo para a testa pode ser usado como uma boa referência para
ver o lados frontal e lateral de um rosto. Veja como já temos uma ótima
base para continuar trabalhando. Nada nos impede de parar aqui e explorar
artisticamente bustos semelhantes a este. Por que não? Outra ideia seria fazer estudos
que não são mais desenvolvidos do que isso. Onde o objetivo principal é apenas explorar
diferentes formas de cabeça, pescoço e orelhas. Mas, por enquanto, nosso plano é continuar desenvolvendo
essa cabeça para um nível mais complexo.
14. bustos genérico: formas secundários: - Escultura digital ZBRUSH: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - BUSTO
GENÉRICO - Formas secundárias Continuando de onde paramos. A única maneira agora de
torná-lo mais complexo, vou tentar encontrar
o melhor lugar para os olhos. O que vocês verão acontecendo
nos próximos segundos, é apenas uma demonstração de como os olhos, teoricamente,
podem ser colocados em qualquer lugar do rosto. Alguns lugares ficarão melhores, outros não tanto quanto você pode ver. Não fique preso
na busca de precisão ou perfeição de sua colocação. Neste busto genérico
eles não são tão especiais de qualquer maneira. Não ignore o fato de que
o posicionamento em si pode dar muitas personalidades diferentes
à sua peça. É uma grande exploração para se fazer. Com as seguintes linhas eu só quero mostrar o que eu estou usando como referência
para posicionar os olhos. Muito genérico. Observe a inclinação que adotei
ao bloquear os olhos. Isto veio da minha prática de escultura de crânio. Se sua tendência era
cavar 2 buracos aleatórios, tome isso agora como um lembrete. Também marcarei vários outros detalhes que são o resultado
de meus estudos no crânio, como na bochecha e na testa. Agora que eu encontrei uma referência com características que eu considero
genéricas na natureza. Posso continuar a desenvolver o rosto. A linha que marquei para a boca mostra bem o que significa
adicionar coisas com cuidado. Para julgar a posição da boca, é tudo o
que preciso. Se eu reduzir a peça o suficiente
na tela, eu vou até ser capaz de ver
um rosto quase completo. Então, todas as mudanças que estou fazendo gradualmente são para trazer de volta a sensação de um rosto. Eu continuo adicionando coisas, então eles podem parecer errados,
então eu conserto. Adicione mais coisas e corrija tudo novamente. Um lembrete sobre reduções: Mesmo representações simples carregam muita informação. Use-o a seu favor. Esta mistura entre crânio e rosto é uma ótima maneira de explorar
e simplificar formas. É impossível não ver certas características
e até mesmo a personalidade de um rosto, mesmo com uma pequena quantidade de detalhes
e formas. E isso é ótimo! Isso nos mostra que estamos no caminho certo. Nunca faça lábios com esses dois “vermes”. Isso é muito comum e vem do equívoco de
que os lábios saltam
do plano do rosto. A realidade é que muito do que
consideramos ser os lábios é apenas uma cor de pele diferente. E não um formulário adicional. Seu volume e forma às vezes
podem ser quase inexistentes. Em relação ao bloqueio dos olhos, é óbvio para mim fazer a redução para uma esfera. Se você achar melhor reduzir a
um quadrado, uma linha ou um ponto, também
é bom! Mas sabemos que a forma de um olho real é uma esfera, e esta sendo uma peça realista eu decidi ir por ali. Um pequeno volume e algumas marcas em torno dele são suficientes para eu sentir que eles são olhos. Agora posso passar para o resto,
consertando as coisas, como agora, pela primeira vez,
este busto tem olhos. Isso nos dá muito mais espaço
para trabalhar em outras coisas. Observe que ao bloquear a boca, primeiro
precisamos desse volume esférico
na frente do rosto como uma forma geral. e uma linha que o separa
da região do queixo. Depois disso, uma linha entre os lábios e uma linha sob o lábio inferior. Se esta era uma escultura real, tente imaginar que eu removi argila em vez de adicionar mais. Nada a ver com aqueles dois “vermes”
que mostrei no início. De volta aos olhos agora, estou tentando encontrar
a curvatura da pálpebra superior. Eu traço uma linha e julgo de longe. Você pode tentar espreitar muito forte também. Ele irá ajudá-lo a ver
uma versão simplificada do que você tem. Como a boca, a área ao redor dos olhos representa tanto do olho
quanto o próprio olho. Eu costumo esculpir muito duro
toda aquela área ao redor das órbitas oculares. Eles dão uma sensação muito realista
a este bloco inicial. Mais uma vez desenhando linhas bem marcadas para encontrar o que eu vejo nas fotos. Mas ainda estou
tentando simplificar tudo. Este não é o momento de adicionar detalhes ainda. Algumas linhas mais marcadas, a
fim de mostrar o que eu estou pensando e também para tornar o design
de cada parte realmente claro. Não quero deixar nenhuma parte
intocada ou sem propósito. Estou quase no final deste passo, mas ainda dando igual importância
a todas as partes,
incluindo, por exemplo,
a testa e o queixo. Quanto mais estudos de crânio
você fizer, você também será capaz de ver e introduzir mais formas
em regiões que, teoricamente, têm pouco interesse. A partir de agora, vou colorir novamente as partes que eu acredito serem cruciais para explorar. Espero que esteja claro que
isso não significa que a sua peça deve ter as mesmas formas que a minha. Pelo contrário! O que eu espero é que você
se lembre de trabalhar nesses lugares, encontrando suas próprias soluções de design.
15. busto genérico: refino: - Esculpir DIGITAL ZBRUSH: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - BUST GENERAL - Refinamento de
Formulários Ei lá, Nesta aula vamos continuar
com o busto genérico, apontando apenas para o refinamento de formas. Este passo seria desnecessário
na vida cotidiana, mas eu quero ter certeza de que estávamos calmos
o suficiente para definir primeiro este modelo de base, para depois adicionar mais personalidade a ele. Mesmo agora, continuarei trabalhando
em todas as partes simultaneamente, em vez de fazer cada parte isoladamente. A teoria de que o todo sempre importa
mais do que os detalhes será verdadeira até o final do nosso trabalho. A técnica de usar o pincel
ao longo da outra direção da forma torna-se cada vez mais importante
ao longo do processo. Neste vídeo eu estou usando em todas as regiões, para garantir que eu estou satisfeito com
as curvas e nuances da superfície. No final do vídeo, mostrarei
quais regiões podem receber esse tratamento. Tente fazê-lo sozinho com o que
você sente enquanto olha para a sua peça. Então, quando chegar ao fim, compare-o,
e veja se consegue melhorar. Apenas um lembrete de que eu ainda estou usando
a malha dynamesh original, mas com 1 nível de subdivisão adicional. ZRemesher ainda não é necessário. Observe como eu tento encontrar planos
diferentes no nariz. Esses planos e simplificações
funcionam para mim, mas não é a única maneira de
resolver esse problema. Exorto-vos a continuarem a tentar encontrar a
vossa maneira de ver as coisas. Eu não vou acelerar o vídeo desta vez, que você
possa prestar muita atenção à velocidade
e direção dos meus pincelados. Não estou rabiscando ou movendo minha caneta
em todas as direções. O movimento é bem pensado
para construir uma forma em um lugar específico. Estamos obviamente fazendo um homem não tão velho
e relativamente magro. Isso ocorre porque, adicionando rugas ou gordura, novos problemas surgirão,
e este não é o momento ainda. Sugiro continuar estudos principalmente
sobre esta cabeça básica por um tempo. Com os olhos praticamente intocados desde
o estágio inicial de bloqueio, agora é um bom momento para refiná-los também. Você não me vê olhando para as referências, mas eu estou constantemente mudando meu olhar
entre a tela zbrush
e a tela de referência. Eu já tenho experiência com
os principais volumes do rosto, mas ainda verifico isso. Sua tarefa é sempre perceber se
o que você está fazendo é porque você sabe ou apenas pensa que sabe. Se você estiver em uma região por um longo tempo, indo e voltando,
fazendo e apagando, provavelmente não
terá clareza
sobre como defini-la melhor. Uma maneira de contrariar esta tentativa de variações
simplificadas da região. Por exemplo: se você está tendo dificuldade em
entender a superfície do nariz, por que não tentar fazer
um plano completamente plano? ou talvez Se você está tendo dificuldade em
entender a superfície do olho, tente fazer uma esfera com apenas
algumas marcas em torno dela. Isso é quase como uma conversa
que você tem com você mesmo o tempo todo. O que você vê agora também
pode servir como
uma idéia sobre como simplificar os olhos. Tente notar a simplicidade em que
representei as pálpebras com, e entre elas,
apenas um pequeno volume para a íris. Não é exatamente a íris que dá
esse volume externo ao olho, mas eu estou chamando assim
só para tornar a explicação mais fácil. As orelhas até agora eram apenas um avião,
e serviu-nos bem. Mas é hora de adicionar os detalhes
que eles merecem. Como eles têm formas menores em relação
ao resto da cabeça, sua malha pode não ter resolução
suficiente para defini-los. Mas faça o máximo que puder com
a resolução atual disponível. Contanto que
ao comparar com as referências, você ainda pode ler os mesmos volumes entre
fotos e 3D. Agora que terminamos com este passo, quero mostrar-lhe
este “mapa” que criei. Estas linhas representam duas coisas: Em primeiro lugar,
lugares que você não deve ignorar, como você pode encontrá-lo em qualquer face
em maior ou menor grau. Se você ainda não procurou algo
nesses lugares, sua peça provavelmente está simplificada demais
ou faltando volumes. Em segundo lugar,
a direção de como construir essas formas, usando as escovas de argila. Movendo o pincel na direção
dessas linhas fará com que sua peça pareça muito natural
e também ajudará você a ver as coisas. Este modelo estará disponível
para você analisá-lo. Vejo vocês na próxima aula!
16. Sabão de masculino: adicionando o personagem: - ZBRUSH DIGITAL ESCULTING: PRIMEIROS ETAPOS
- Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - BUSTO MASCULINA -
Características e personalidade, parte 1 Ei eu acredito que neste momento do curso, se você seguiu
as
instruções e perguntas que proponho, imagino que muitas coisas que vão
para a frente serão repetidas. E é assim que as coisas são... A diferença será apenas o resultado
que você obtém quando você terminar cada projeto. E depois de cada um deles,
será sempre um pouco melhor, tenho certeza. Vamos continuar pulando por todo o modelo,
sem focar muito tempo em apenas uma parte. Espera-se que vejamos
várias cabeças diferentes no processo, experimentando diferentes
tamanhos e proporções. Quando parece satisfatório,
então desenvolvemos a área um pouco. Comparamos tudo novamente
e o processo começa novamente. Esteja preparado para me ver
tentando várias coisas e talvez até
voltar com algumas decisões. É um processo muito orgânico e não
acho que haja maneiras de contorná-lo. Orelhas e forma geral da cabeça são bons lugares para começar,
experimentando com diferentes proporções e vendo como você se sente. Ter alguma idéia de que tipo de busto
você está procurando ajudaria. Eu já tomei algumas decisões,
tais como: busto
masculino, adulto (mas não velho), senso
realista de forma e estilo. Este por si só é um grande guia e eu já sei que eu não vou fazer com que
pareça um personagem da Disney, por exemplo. Algumas outras perguntas podem ser feitas sobre as
características da pessoa que estamos representando. Esses recursos definirão humor,
atitude, aparência, humor, temperamento e muito mais. Certos traços fisiognómicos
revelarão personalidades diferentes. Tenho apenas uma ideia geral
do que espero alcançar. Vou tentar evitar um rosto muito heróico, mas procuro alguma beleza carismática
e agradável. Talvez alguma parte do rosto tenha
alguma qualidade fora dos padrões de beleza. Também evitarei vestígios de
alguém muito maternal ou dócil. Se você não tem uma
imagem clara do que você quer, inicialmente considere deixar pelo
menos mais formas marcantes sem mudar muito do que
você já fez. partir deste ponto, o trabalho em si irá ajudá-lo a
decidir sobre onde ir a partir daqui. Experimentar diferentes tamanhos de nariz
e boca, em particular, nos
dará olhares muito diferentes. Não posso dizer qual é
melhor sem tentar primeiro. Observe como o rosto muda
após pequenas mudanças. Se o olho foi posicionado corretamente
e bloqueado como uma pequena curva ou esfera, não
há razão para que as pálpebras
não se encaixem bem na forma. Mas se você está tendo problemas, uma solução pode ser colocar
uma esfera como uma subferramenta e usá-la como referência ou até mesmo usá-la como uma subferramenta separada,
tornando-a a própria esfera ocular. Vai funcionar bem, mas haverá uma divisão clara
entre as duas peças e isso quebra a ilusão um pouco. Vale a pena tentar
a solução de malha única. Outra dica é fazer suas
pálpebras mais grossas do que você pensa. Preste atenção no quão grosso eu fiz o meu. Pausar o vídeo conforme necessário e notar como eu defini as curvas desta região. Um pouco mais de trabalho no nariz, mas não só ele, mas
tudo o resto também será desenvolvido
no futuro. Mas só quando estou feliz com
o design geral do rosto. Então eu posso usar ZRemesher e a subdivisão
normal para refinar cada parte. Lembra o que eu disse
sobre trabalhar nas mesmas coisas mais de uma vez? Sim... de novo com as orelhas. E não será a última vez. É ideal para continuar pulando sobre todas as partes,
sempre considerando o todo. Tenha cuidado ao exagerar
essas marcas ao redor do nariz. Eles podem fazer seu modelo parecer
muito mais velho do que você quer. Mas sair completamente sem ele,
vai torná-lo ainda mais estranho. Note nas referências que compartilhei, como todas elas têm alguma
informação para serem exploradas. E não apenas “quem é velho”. Esta é a diferença entre deixar algo intocado,
devido à opinião errada, em vez de estudar as referências para só então tirar conclusões que o
forçarão a trabalhar em cada parte do modelo. Atenção ao modelar a orelha. Principalmente a
dobra anti hélice e fossa ou também conhecido como
a “cabeça do Y”. Vejo pessoas fazendo as duas pontas
do mesmo tamanho e proporção. Quase como aquelas
formas de vermes que fizemos nos lábios. Isso deve ser evitado! Referências mostram como isso é muito
mais complexo. Com um deles sendo mais
fino e mais pronunciado. E o exterior sendo mais amplo
e até inexistente em algumas pessoas. Com o que fizemos até agora,
você pode ver como o rosto mudou. Ainda não estou muito satisfeito e por isso
continuarei a fazer mais testes na parte dois. Mas primeiro, eu tenho que atualizar
e refinar a base que toda a peça se sinta
da mesma maneira que eu estou procurando. Este final do vídeo não terá comentários
como eu só vou gastar trabalhando na base. Aproveite o vídeo!
17. Sabão de masculino: adicionando o personagem pt2: - Escultura digital ZBRUSH: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - BUSTO
MASCULINO - Características e personalidade, parte 2 Ei, Nesta segunda parte vou continuar a tentar encontrar melhores formas
para cada área deste busto. Como sempre pulando de um lugar
para outro, como fiz em todos os outros passos. Você notará o modelo
girando muito mais na tela, porque neste momento há muito mais
para comparar dentro do modelo. Ter o modelo realmente pequeno na tela
pode ajudá-lo. As mudanças serão
muito menores daqui para frente, mas a soma delas nos dará um rosto
com qualidades muito diferentes. Trabalhar em áreas como
a linha entre os lábios, atrás da orelha, formas sob o nariz e toda
a área dos olhos tornarão cada vez mais
um busto mais consistente. Quero ter certeza de que
passei por tudo e aproveitei o tempo para pensar neles. É ruim quando as formas são desleixadas, desequilibradas e parecem não ser
o resultado de intenção, mas de descuido. Para a boca, o que mais me impressionou foi
a falta de contraste lá. Não só para a linha praticamente reta
entre os lábios, mas também porque não possuem formas
muito diferenciadas. Vou tentar adicionar mais informações
nesta área para criar mais interesse. Esta parte das sobrancelhas tem a maior parte
do seu volume definido pela porção de cabelo. Mas podemos implicar mais volume sem ter
que fazer cada linha de cabelo individual. Esta área será revisitada quando estivermos
em fase de finalização. Até agora eu não usei muito a ferramenta de
mascaramento, mas a região dos olhos é
um bom lugar para isso. Isolando calmamente cada parte, posso esconder ou expor com precisão
as pálpebras superiores usando o pincel MOVE. O mesmo pode ser feito na
orelha para puxá-lo para fora do rosto, ou entre os lábios se você estiver
tentando mostrar algum tipo de sobreposição, mas você está tendo dificuldade em alcançar
o efeito apenas com escovas normais. Note que mesmo neste estágio
avançado da escultura, eu ainda estou testando algumas proporções gerais
do rosto. E não é porque há
algo anatomicamente incorreto, ou que seja necessariamente feio. É apenas um sentimento que
surgiu ao perceber todas essas coisas novas que
este busto agora tem comparado com o que tinha antes. Se você tem uma abordagem
orgânica do processo, como eu mostrei aqui, isso vai acontecer naturalmente. Eu só quero avisá-lo que isso
nem sempre acontece em um ambiente de trabalho, onde cada etapa é muito mais definida e uma vez que os passos iniciais
foram aprovados pelo cliente, eles não podem mais ser alterados. Há outras pessoas trabalhando
na mesma coisa
e o projeto tem que se mover mais linearmente para que os prazos sejam cumpridos e os clientes
fiquem satisfeitos com seus investimentos. Mas aqui está o nosso mundo, o
nosso trabalho, e nada disso importa. Atualmente, nossa malha não tem resolução suficiente
para definir essa parte interna das narinas. Por isso farei o que for possível e depois
prestarei mais atenção à região. Como eu disse antes, todas as partes são importantes. Veja como toda essa parte de trás da cabeça
está atualmente sem juros ou volumes. Trabalhar na região atrás das orelhas
irá forçá-lo a trabalhar no crânio e pescoço também. tudo isso vai criar muito mais interesse. Observe nas referências como a parte logo
abaixo da orelha é esculpida no pescoço. Mesmo com o cabelo sendo adicionado mais tarde,
vale a pena gastar tempo nessas partes, pois nosso objetivo é aprender e desenvolver
habilidades, não entregar trabalho. Agora estou trabalhando
nos últimos pedaços e peças, várias partes da malha não estão mais
aceitando mais detalhes e pequenas formas, como olhos, nariz e orelha. Comparado com o que começamos,
estou muito mais satisfeito agora. E finalmente eu posso aplicar ZRemesher para que eu possa terminar cada parte
com o tratamento adequado. Nesta fase,
o que temos já é bom. E poderia até ser
considerado finalizado. Mas quero mostrar que
mesmo sem detalhes mais finos podemos levar a qualidade
desta peça ainda mais longe.
18. Ruído de masculino: esculpir o timelapse: - Escultura digital ZBRUSH: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - BUST MASCULINA FINAL - Vídeo
bônus: Cabelo Ei lá, Antes de passar a finalizar o rosto, acho que vai ser útil acrescentando
esta demonstração de como esculpir o cabelo
de uma forma escultural. Há tantas maneiras de esculpir o cabelo, que não é possível
criar uma lição completa sobre ele agora. Eles merecem o seu próprio curso. Uma vez que este curso é principalmente para iniciantes, adicionar conceitos de escultura de cabelo
mudaria o foco demais. Não há problema em fazer estudos de esculpir
sem pêlos. Há um monte de formas
para explorar em uma cabeça ou crânio. Basta perguntar a si mesmo:
quantas criaturas fictícias têm uma cabeça cheia de cabelo? Então, espero que durante esta fase de aprendizagem, você possa aprender muito
apenas me vendo fazê-lo. De um modo geral,
preocupa-me mais com o fluxo de formulários. Como em como as curvas de uma parte,
conduzem o olho para a próxima, criando
assim uma sensação de movimento. Eu evito esculpir cada fio de cabelo, deixando o são com muito contraste. Chamaria demasiada atenção, em vez de nos fazer olhar para a área mais importante:
o rosto. O rosto é onde estamos
emocionalmente conectados. Esse é o meu raciocínio por trás disso. Como eu não estou preocupado com fios
individuais, mas realmente formas maiores, eu posso dar-lhe um olhar geométrico. Eu também evito muitas linhas ou formas
paralelas, pois eles também criam um padrão que
chama a atenção e parece inorgânico. O estudo do tentáculo que fizemos no passado é uma boa amostra de como
devo tratar cada uma dessas curvas. Cada grande volume esculpido
cria uma nova curva, e por isso deve parecer agradável
de todos os ângulos. Da mesma forma que fizemos com o tentáculo. Levei uma hora para esculpir este cabelo, e não está mesmo em um estágio finalizado. Não estou dizendo isso para te apressar. Só quero mostrar quanto tempo
esta parte da escultura pode demorar. Vou acelerar o vídeo um pouco
e remover a música de fundo também. Então você pode escolher
a melhor combinação para você. Não haverá mais narração
neste vídeo. Então...
Aproveite o vídeo!
19. bustos masculinos : finalização: - ZBRUSH DIGITAL ESCULTING: PRIMEIROS ETAPOS -
Os Essenciais da Escultura Digital com Fábio Paiva - BUSTO MASCULINA -
Últimos toques Oi lá, Antes de começar a esculpir, vou passar estes primeiros minutos fazendo toda a preparação necessária com ZRemesher
e limpar a malha. Vai ser um pouco mais caótico já que tenho um rosto simétrico
e um cabelo assimétrico neste momento. Eu decidi que quero continuar com a simetria
no rosto, mas não no cabelo. Vou criar duas novas geometrias
e juntá-las e só então transferir os detalhes do
que esculpiu até agora. É sempre uma boa prática
duplicar seu modelo principal, independentemente da técnica
que você usará nesta etapa. Com ele duplicado, vou criar
uma versão mais leve com o Dizmation Master. No meu caso, a predefinição de 75k é ideal. Eu também faço uma cópia desta malha mais leve porque essa é a fonte das
duas novas malhas ZRemesher. Primeiro isolo o cabelo e, em seguida,
apago o que está escondido com DEL HIDDEL. Este é o resultado que eu recebo, e a única coisa que eu tenho que procurar é se
ele tem resolução suficiente para a forma do cabelo e se eu selecionei todas as suas fronteiras direita. Vejo que isso não é bom o suficiente,
então eu tento de novo. Agora que estou feliz com os resultados posso fazer o mesmo para o resto do busto selecionando a peça o melhor que puder,
e aplicando ZRemesher novamente. Observe que agora temos duas peças
que se sobrepõem. Nosso trabalho agora é limpar
todas as bordas da fronteira que haja apenas um pequeno espaço
entre elas. Vou apenas usar a ferramenta de seleção
e funções de polígrupo para o melhor de minhas habilidades. Isolando e excluindo lentamente
bits e peças que não são necessários Esta não é a melhor abordagem em um fluxo de trabalho de produção,
mas é perfeita para estudos pessoais. Uma solução mais fácil seria apenas criar um novo ZRemesher
para toda a coisa com simetria desligada. Isso nos daria uma boa malha para trabalhar, mas sem a simetria facial. Eu só queria mostrar-lhe o caminho difícil, para
que você tenha uma idéia do que é. Agora que o rosto está acabado,
podemos fazer o mesmo com o cabelo. Será um pouco mais difícil dada a área da orelha
e o fluxo estranho dos polígonos. Não se preocupe! Tudo vai dar certo
no final. Ambas as peças estão limpas
, então agora podemos fundi-las. O espaço entre eles será preenchido com o pincel
ZModeler. Eu não tenho um atalho para isso então eu apenas pressione as teclas:
B - Z - M Deixe o cursor direito em cima de uma borda, e segurando a barra de espaço, escolha as opções:
PONTE > DOIS FUROS Agora basta escolher duas bordas opostas,
e ZBrush vai preencher a lacuna para nós. É um resultado muito confuso, mas pelo menos temos
os Polygroups para nos ajudar a limpá-lo. Eu mascaro as duas partes iniciais para que eu possa
suavizar a lacuna recém-criada. A área atrás das orelhas poderia ser muito pior,
com o cabelo sobreposto e tudo mais. Mas eu gosto de
limpá-lo mesmo que seja apenas um estudo como este. É uma boa prática fazê-lo independentemente,
pois acontece muito durante a produção. Limpo lentamente e faço um 'Projectall',
limpe-o um pouco mais e projeta novamente... e assim por diante. Com a área da orelha sendo limpa agora,
posso mascará-los, já que o resto do busto é simples o suficiente
para permitir uma única projeção. Aumento lentamente os níveis de subdivisão
e faço uma projeção de cada vez, que
possamos transferir todos os detalhes anteriores
para esta nova malha Para terminá-lo,
vou apenas suavizar as coisas um pouco. Só para nos livrarmos do ruído de superfície
trazido por todas as projeções que fizemos. Estarei atento a não remover
muita informação esculpida, senão terei que fazer tudo de novo. Finalmente,
tudo pronto para o passe de escultura final, e com simetria disponível na maior parte
da geometria, se necessário. Agora vamos trabalhar a maior parte do tempo
com a simetria desligada. Mas eu quero
fazer alguns comentários sobre isso primeiro. Não há regras sobre
como e quando usar simetria, ou mesmo se for necessário desligá-la. Minha opinião é que na natureza não
há nada perfeitamente simétrico e que estamos acostumados
a ver imperfeições em tudo, incluindo os rostos das pessoas. Um rosto perfeitamente simétrico
pode parecer estranho, e será realmente difícil obter
uma boa semelhança de uma pessoa famosa, se a simetria não for desligada. Eu fiz tudo simétrico especificamente para este curso,
excluindo o cabelo, só porque é mais fácil e rápido. Mas se você não é mais um novato,
por que você não tenta fazer tudo sem simetria fora? Isto é algo que já fiz muitas vezes no trabalho pessoal.
É uma ótima prática. Com a base um pouco mais limpa, agora posso trabalhar no nariz.
Não havia resolução suficiente antes. Adicionei mais algumas referências
para mostrar como as narinas seguem um padrão espiral básico. Se você respeitar esse recurso,
o nariz ficará melhor de qualquer ângulo. Para a íris, aplicarei
a solução clássica de esculpir um buraco e deixar uma pequena forma no topo que representa
o reflexo nos olhos, não a pupila. Para a pupila,
um buraco ainda menor pode ser esculpido. Neste caso,
senti que mais simples era melhor. Também é hora de adicionar o carúnculo. Este pequeno volume no canto do olho. Sem ele, os olhos parecem falsos, já que sua forma iria de um canto para
outro sem interrupções É por isso
que qualquer forma matizada
será melhor do que nada. Uma forma oval e estilizada pode funcionar bem para você.
Dê uma chance! Qualquer superfície
pode ser simplificada ou estilizada... apenas um lembrete sobre essas ideias iniciais. A cópia perfeita da natureza em uma obra de arte nunca
alcançará a qualidade de algo que foi
representado ligeiramente estilizado. Algo que eu faço muitas vezes é usar o pincel
DAM_STANDARD para adicionar imperfeições da pele. Ao suavizar e adicionar mais volume
à área circundante do corte , dará à pele uma aparência muito natural. E eu vou estar fazendo isso
muito durante o vídeo. Agora estou
tentando encontrar novas formas na orelha e também limpar
toda a área um pouco mais. Deixei a simetria ligada para isso já que eles estão em lados opostos
e é difícil notar as semelhanças. Aqui estou eu novamente usando a escova de ancinho e quando em dúvida sobre como
desenvolver ainda mais a superfície e volumes este pincel irá ajudá-lo a
ver as coisas um pouco melhor. Eu também vou passar mais tempo
trabalhando no cabelo vez que representa
uma grande parte da minha peça. Eu ainda estou
tentando evitar adicionar linhas individuais, tendo em mente a idéia de fluxo
e formas maiores do cabelo. Pontas de cabelo e divisões de cabelo
merecem muito mais cuidado no meu caso. Vou usar os pincéis STANDARD e Smooth
para conseguir isso. Eu tento prestar muita atenção,
mesmo a pequenas áreas como estas ao redor dos olhos , então tudo está mostrando intenção na escultura.
Sempre. Não há necessidade de adicionar
cada linha encontrada em um lábio real. Tudo o que precisa é de algo que pareça real
quando olhado de longe. Algumas linhas e volumes são suficientes. Portanto, apenas esteja atento para
não fazer muito nesta área criando
assim muito contraste aqui
quando comparado com o resto. Este erro iria contra a sensação geral
do resto da sua peça. Estou novamente usando DAM_STANDARD para adicionar linhas na superfície
e suavizá-la um pouco depois. Estou tentando criar direção
com essas linhas
as mesmas que criam rugas em nossos rostos à
medida que envelhecemos. Sem exagerar, eles só ajudarão
com o realismo em vez de envelhecer demais a pessoa. Eu costumo adicionar mais linhas, formas e volumes
ao redor dos olhos porque é aqui que olhamos pela primeira vez
quando colocamos nossos olhos em qualquer outro ser humano ou criatura. Ao fazer isso, o espectador passará mais tempo
nesta área, viajando sua visão por todo o resto da peça
de forma muito mais relaxada chegando novamente nos olhos. E agora, finalmente
terminamos nossa peça. { {HUEEEEEEE!!!!}}} Mas isto é apenas o começo. Nós nem sequer falamos sobre
expressões, sexo, nacionalidade. Independentemente disso, este é um ótimo ponto de partida
para que mais tarde as outras coisas possam ser exploradas. As seguintes imagens renderizadas
são apenas para mostrar que é possível ter um trabalho acabado
com este método que mostrei. Não é a melhor maneira de fazer as coisas
em uma produção de filme ou jogo mas perfeitamente fina para impressão 3D
ou trabalho pessoal. E é difícil para mim lembrar exatamente
quanto tempo eu gasto nesta peça mas eu posso dar uma idéia de quanto tempo
um iniciante gastaria. Ao começar com os estudos do crânio e, em seguida, seguindo o método que
eu compartilhei eu imagino que um mês é um tempo
realista e aceitável Idealmente fazer um pouco todos os dias,
em vez de muito em apenas um dia. Este vídeo termina aqui,
e eu voltarei mais tarde com algumas palavras finais. Bom trabalho!
20. Considerações finais: É isso! Obrigado por investir neste curso, e ter chegado ao fim. Espero que essas idéias tragam
coisas positivas em seu trabalho, e que o tempo que passamos juntos
foi agradável. Sei que sua jornada não terminará aqui, então... Boa sorte! Obrigado!