Workshop de modelagem 3D do Blender com nós de geometria | 3D Tudor | Skillshare
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Workshop de modelagem 3D do Blender com nós de geometria

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Workshop de nós de geometria de tijolos do Blender

      4:10

    • 2.

      Noções básicas do Blender Viewport

      7:09

    • 3.

      Introdução aos nós de geometria

      9:43

    • 4.

      Como criar camadas de linha

      12:31

    • 5.

      Como criar contagem de pontos de spawn dinâmica

      9:05

    • 6.

      Coloque ao longo dos pontos

      12:27

    • 7.

      Como bloquear posição para o primeiro e último pontos e como restaurar arquivos do Blender

      10:25

    • 8.

      Limpeza de nós de geometria

      10:08

    • 9.

      Como criar primários de tijolo usando parâmetros de largura e altura dinâmicos

      10:21

    • 10.

      Como alinhar a rotação de tijolos aos recursos

      7:18

    • 11.

      Como criar até mesmo deslocamento de linha

      11:58

    • 12.

      Como trabalhar em espaços de tijolo

      11:33

    • 13.

      Rotação e transformação de deslocamento

      9:13

    • 14.

      Cano de superfície de tijolo e deslocamento

      15:58

    • 15.

      Como criar grade de superfície de cimento com o deslocamento de seleção de índice

      14:06

    • 16.

      Como categorizar parâmetros

      8:13

    • 17.

      Como criar operação de extrusão e suavização de malha

      12:55

    • 18.

      Como suavizar as normas e a configuração de cimento de deslocamento

      10:08

    • 19.

      Noções básicas de material Shader do Blender

      14:08

    • 20.

      Como gerar material de sombreamento de cimento

      8:14

    • 21.

      Como gerar valores de PBR normais e de rugosidade

      8:40

    • 22.

      Como misturar ruído para textura de padrões de tijolo

      12:38

    • 23.

      Como adicionar detalhes de material para o renderizador de ciclos

      17:43

    • 24.

      Uso prático para o nó de geometria

      22:28

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

111

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Apresentando: ‘Blender 3D com nós de geometria de paredes de tijolo’!

Você já quis criar paredes de tijolos detalhadas e realistas para seus projetos 3D? Ou talvez você queira dominar o Blender e explorar as poderosas capacidades dos nós de geometria? Se sim, este workshop é perfeito para você!

Bem-vindo à 'oficina de modelagem 3D do Blender com nós de geometria de paredes de tijolos'! Sou Luke e estou aqui para polvilhar um pouco de magia 3D para aprimorar seus ambientes virtuais. Também criamos nós do Blender Geometry para turbinar seu fluxo de trabalho, tornando seus projetos mais suaves do que um pancake simplificado.

Hoje, estou entusiasmada em guiar você na 'Workshop de modelagem 3D do Blender com nós de geometria de paredes de tijolos', onde você vai aprender a criar seus próprios nós de geometria do zero!

Por que este workshop?

Neste curso fascinante, vamos começar do zero, garantindo que, mesmo que suas habilidades 3D estejam atualmente zero, você seja um profissional rapidamente. Vamos começar com alguns vídeos introdutórios que guiam você pela janela de visualização do Blender e pela arte arcana de sombreamento. Esta base sólida vai preparar você para a magia que virá à medida que nos aprofundamos no encantador mundo da 'Oficina de modelagem 3D do Blender com nós de geometria de paredes de tijolo'.

Top 6 pontos sobre 'Blender 3D modelagem com nós de geometria de paredes de tijolo'

  • Abordagem fácil para iniciantes: acessível a todos os níveis de experiência com vídeos introdutórios na navegação e no sombreamento do Blender.

  • Aprendizagem prática de nós de geometria: envolva-se em projetos práticos, começando com linhas básicas de malha e progredindo para um gerador de paredes de tijolos completo.

  • Técnicas de parâmetros dinâmicos: crie pontos de spawn dinâmicos e alinhamentos precisos para modelos 3D naturais e profissionais.

  • Eficiência e otimização de fluxo de trabalho: aprenda a limpar e organizar nós de geometria, melhorando a legibilidade e a eficiência.

  • Texturização avançada e geração de materiais: domine efeitos, aberturas, intemperismo e materiais PBR realistas para paredes de tijolos detalhadas.

  • Projeto de castelo prático: aplique habilidades em um projeto de castelo em miniatura, criando paredes, torres, caminhos e decorações usando nós de geometria.

Configuração inicial

Como usar linhas de malha: nossa jornada começa usando linhas de malha de cores personalizadas. Vamos criar duplicatas dessas linhas verticalmente nos nós de geometria, que servirão como posicionamento para nossos tijolos. Isso vai te dar uma ideia sólida de como configurar seu projeto e prepará-lo para detalhes mais intrincados.

Elementos dinâmicos

Como criar pontos de spawn dinâmicos: em seguida, vamos passar à criação de pontos de spawn dinâmicos que se ajustam com base na escala de um curve. Usando o nó de comprimento recurso, você vai aprender a controlar a taxa de spawn e garantir que seus tijolos sejam colocados de forma precisa e dinâmica.

Posicionamento e alinhamento: o posicionamento é fundamental em qualquer modelo 3D. Vamos utilizar o nó de 'índice' para alinhar nossos pontos ao longo da curvature, criando um valor de compensação para um posicionamento aleatório, mas coeso de tijolos. Isso vai ajudar você a obter uma aparência natural para suas paredes.

Como manter a uniformidade

Como garantir colunas uniformes: um dos desafios na criação de paredes de tijolos é manter a uniformidade enquanto permite variação. Vamos resolver isso aprendendo como manter a primeira e a última colunas retas, garantindo uma aparência limpa e profissional.

Fluxo de trabalho eficiente: a eficiência é crucial em qualquer fluxo de trabalho. Vamos dedicar uma lição para limpar nossos nós de geometria, configurar redirecionamentos e agrupar nós para melhor legibilidade e usabilidade. Você também vai aprender a esconder parâmetros não utilizados, tornando sua configuração mais compacta e eficiente.

Como criar tijolos

Formação de tijolos: criar os tijolos em si é um processo divertido e gratificante. Você vai aprender a formar formas de tijolos de cúpulos primitivos, redimensioná-los com base em sua configuração de curvatura e adicionar variações aleatórias ao tamanho deles. Também vamos alinhar as rotações de tijolo ao curve usando o nó "alinhar euler ao vetor", garantindo que cada tijolo se encaixa perfeitamente no lugar.

Como adicionar personagem

Efeitos de resistência: para adicionar personagem às suas paredes, vamos explorar como criar efeitos envelhecidos. Você vai aprender a configurar espaços, criar deslocamentos de rotação individuais e aplicar efeitos de intemperismo usando texturas de ruído. Também vamos abordar mudanças de resolução dinâmicas e técnicas de chanfro para obter essa aparência resistida e realista.

Enchimentos de cimento: os enchimentos de cimento entre tijolos são essenciais para a autenticidade. Vamos criar uma camada de cimento usando técnicas de criação de grade, posicionando-a com precisão ao longo da forma de quadrado. Você vai aprender a compensar o cimento com base em escala de tijolos, garantindo que ele sempre se encaixe perfeitamente.

Texturização e sombreamento

Geração de textura: a geração de textura é onde seu muro ganha vida. Vamos combinar texturas de ruído com materiais PBR para criar texturas de tijolos realistas. Você também vai aprender a randomizar cores de tijolos com base no renderizador Cycles e destacar as bordas de tijolos para obter detalhes adicionais.

Aplicação prática

Projeto final: vamos terminar com um projeto prático onde você pode aplicar tudo o que aprendeu na 'Workshop de modelagem 3D do Blender com nós de geometria de paredes de tijolo'. Você vai criar uma parede e uma torre do castelo, completos com caminhos caminháveis e decorações detalhadas. Vamos ajustar parâmetros e shaders para caber diferentes cenas, cortar buracos para janelas e criar um telhado de torre inclinado.

Duração e benefícios do curso

Ao longo do curso, você vai se beneficiar de anotações que ajudam a visualizar cada etapa do processo, tornando-a mais intuitiva e fácil de seguir. Este curso de 23 aulas, 4 horas e meia está repleto de informações valiosas e experiência prática. No final, você terá uma compreensão abrangente dos nós de geometria do Blender e a capacidade de criar paredes de tijolos detalhadas e dinâmicas para qualquer projeto.

Como resumir tudo

A 'Oficina de modelagem 3D do Blender com nós de geometria de paredes de tijolo' é como Hogwarts para os entusiastas do Blender! Quer você seja um trouxa para a modelagem 3D ou já tenha alguma magia na manga, este curso vai encantá-lo e torná-lo um assistente de nós de geometria. Você vai se transformar de um iniciante em um mestre de mestres de tijolos, entendendo os nós místicos do Blender, otimizando seu fluxo de trabalho como um feitiço e criando texturas e detalhes impressionantes e de qualidade profissional que até mesmo o feiticeiro mais exigente admiraria.

Junte-se a mim neste emocionante 'Workshop de paredes de tijolos de geometria node básico do Blender' e vamos criar algo incrível juntos!

 

Até que possamos criar novamente, como modelar todos

Luke

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Workshop de nós de geometria de tijolos do Blender: Desenvolveu mais de 25 nós exclusivos que vão desde postes de água em cascata até fogueiras ardentes Hoje, tenho o prazer de guiá-lo pelo fascinante mundo do blender e dos nós de geometria Este workshop foi desenvolvido para fornecer a você uma compreensão completa de como criar seu próprio nó de ometa do zero Se você está ansioso para criar paredes de tijolos detalhadas e realistas para seu projeto ou deseja ampliar suas habilidades e aproveitar os recursos robustos dos nós Omet, você está no Junte-se a nós enquanto embarcamos nessa empolgante jornada para elevar suas habilidades de modelagem livre a novos Vamos começar e desbloquear todo o potencial dos nós omitidos juntos Neste curso abrangente, começaremos do básico, garantindo que todos, independentemente do nível de experiência, possam acompanhar e dominar essas técnicas Começaremos com alguns vídeos introdutórios que guiarão você na navegação na janela de visualização do Blender e na compreensão Essa base preparará você para o sucesso à medida que mergulhamos em tópicos mais complexos. Começaremos a criação de nós geométricos usando linhas de malha a partir de curvaturas personalizadas Criaremos duplicatas dessas linhas verticalmente dentro dos nós do ômet, que servirão como um posicionamento para Isso lhe dará uma compreensão sólida da configuração de projetos e da preparação para obter detalhes mais indicativos Em seguida, passaremos a criar pontos dinâmicos de lagoa s que se baseiam apenas na escala de uma curvatura Usando o nó de comprimento da curva, você aprende como controlar a taxa de sondagem e garantir que seus tijolos sejam colocados de forma precisa e dinâmica O posicionamento é fundamental em qualquer modelo F D. Utilizaremos um nó indexado para alinhar nossos pontos ao longo da curvatura, criando um valor de deslocamento para aleatório e coeso de tijolos. Isso ajudará você a obter uma aparência natural para suas paredes. Um dos desafios na criação de paredes de tijolos é manter a uniformidade e permitir a variação Vamos resolver isso aprendendo como manter a primeira e a última coluna em linha reta, garantindo uma aparência limpa e profissional. A eficiência é crucial em qualquer fluxo de trabalho. Vamos dedicar uma aula à limpeza dos nós do organismo, configuração de rerotas agrupamento dos nós para melhor legibilidade e melhor Também aprenderemos como ocultar os parâmetros não utilizados, tornando sua configuração mais compacta e eficiente Criar os tijolos em si é um processo divertido e gratificante. Você aprenderá como formar formas de tijolos a partir de cubos primitivos, redimensioná-las com base em sua configuração de curvatura e adicionar nomeração a esse tamanho para obter esse tamanho para Também alinharemos a rotação do tijolo à curvatura usando o nó alinhado com o vetor, garantindo que cada tijolo se encaixe perfeitamente no local Depois, criaremos enchimentos de cimento entre tijolos que são essenciais para Criaremos uma camada de cimento usando técnicas de criação de grade, posicionando-a com precisão ao longo da curva da forma. Em seguida, você aprenderá como compensar o cimento com base em uma balança de tijolos, garantindo que ele sempre se encaixe perfeitamente em sua configuração A geração de texturas é onde sua parede ganha vida. Combinaremos textura de ruído com materiais PBR para criar texturas de tijolos realistas Você também aprenderá a randomizar as cores dos tijolos com base na renderização de ciclos e realçar as bordas dos tijolos para obter mais detalhes Terminaremos com um projeto prático em que você poderá aplicar tudo o que aprendeu. Você criará uma muralha de castelo e uma torre, completas com caminhos que podem ser percorridos e Vamos ajustar os parâmetros e tonalidades para se adequar às diferentes cenas, fazer furos nas janelas e criar um telhado de torre inclinado Ao longo do curso, você se beneficiará de anotações que ajudarão você a visualizar cada etapa do processo, tornando-o mais intuitivo e fácil Este curso de 23 aulas, de quatro horas e meia , está repleto informações valiosas e experiência prática. Ao final, você terá um guia abrangente sobre os nós domésticos do Blenders e a capacidade de criar paredes de tijolos detalhadas e dinâmicas para Junte-se a mim neste workshop empolgante e vamos construir algo incrível juntos. 2. Noções básicas do Blender Viewport: Olá e bem-vindos a todos ao workshop Blender Basics Geometry node E vamos começar com básico dos controles da janela de visualização Embora a maior parte do trabalho seja feita dentro do gráfico Demetr Nodes, é muito importante saber um pouco mais controles sobre o próprio liquidificador Então, vou reproduzir um vídeo rápido que explica os princípios básicos dos controles E então, na próxima lição, vamos começar com o próprio nó de geometria Então, nos vemos na próxima lição. Dêem as boas-vindas a todos aos conceitos básicos da navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no liquidificador Então, podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo y, e este é chamado de eixo x. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com visualização do Blender Mas se você quiser realmente ativá-lo, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas entrelaçadas, e clicar no eixo Z, e agora podemos realmente ver Então, como podemos realmente nos mover pela janela de visualização combinada? Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se aqui, é o zoom para aumentar e diminuir o zoom. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que queremos discutir é, na verdade, girar em torno de um objeto. Então, como fazer isso. Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo, mudamos A, trazemos um cubo Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse para a esquerda ou para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, na verdade, não estamos girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso, vamos pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Agora, se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá que se eu segurar o botão do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do cubo E isso é importante porque se você realmente trouxer outro cubo, se eu duplicar esse cubo com Shift D. Mova-o, então traga meu dispositivo de movimento então traga meu dispositivo de E agora você verá que se eu giro em torno deste cubo, eu não estou girando em torno Então esse é o lado fixo, basta pressionar o botão de dublagem. Novamente, diminua o zoom e agora eu também posso girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, que significa que na verdade vamos nos mover para a esquerda e para a direita, e fazemos isso segurando o barão shift, segurando o botão do meio do mouse, e então podemos rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de visualização real Então, agora descobrimos como ampliar e as diferentes maneiras pelas quais podemos realmente fazer isso. Como girar em torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica. Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Então, novamente, lembre-se, estamos olhando para o eixo y, o eixo x e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso eixo y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo y. Se você clicar no eixo x , podemos alterá-lo para o eixo x vermelho e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras maneiras de realmente olhar ao redor da janela de visualização, que envolvem o uso do teclado numérico real Se eu pressionar um no teclado numérico, ele me tocará no eixo y ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco, e se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo x, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para passar por cima. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de partir da vista lateral do pássaro, queremos ir para a parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo x e no eixo y. Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo y, se eu pressionar Controle um, vou para o lado oposto no eixo y real. Também é possível encontrar essas opções caso você esqueça no canto superior esquerdo, aqui abaixo. Então, se eu descer para ver e passar para a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora, também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco. E o botão número cinco no Blender alterna entre as visualizações em perspectiva e ortográfica A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e realista, com objetos parecendo menores à medida que se afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância Útil para modelagem de precisão e trabalhos técnicos. A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento, consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu aumente o zoom Ainda poderei me mover pressionando um pequeno botão de ponto, assim. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco e, em seguida, também posso entrar e contornar o interior. Se você estiver trabalhando em um laptop ou algo parecido ou em um tablet, e na verdade ele não tiver um teclado numérico, você também pode usar, se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está embaixo da placa de escape no lado esquerdo do teclado, e que fornecerá praticamente as mesmas opções que tínhamos antes, para que possamos clicar na visualização correta. Na verdade, podemos clicar na visão traseira. E podemos clicar na vista esquerda, por exemplo, o oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar um e três, basta pressionar a pequena linha de rabisco e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora, estamos quase no final desta breve introdução, há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você for para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais em nossa cena, também podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno ponto para ampliar. Então, eu posso pegar este, pressionar um pequeno ponto, e ele então ampliará o zoom. A outra grande vantagem disso é também podemos entrar. Selecione Shift e selecione os dois. Pressionamos o pequeno ponto de boro e, em seguida, podemos realmente girar em torno desses dois cubos Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado da breve introdução à navegação no Blender e espero que , a partir de agora , não seja difícil navegar pela janela de Muito obrigado, pessoal. Felicidades. 3. Introdução aos nós de geometria: Não. Olá, bem-vindos a todos ao workshop de parede Blender Basics Geometry Node Na última lição, examinamos conceitos básicos da própria janela de visualização Recebemos um pouco de introdução em relação aos seus controles. Agora vamos nos abrir com a guia de notas de geometria Então, na seção superior, vamos ver algo chamado notas de geometria Se clicássemos nisso, obteríamos esse tipo de resultado. Se você não está vendo esse tipo de resultado, o que você pode fazer é clicar neste símbolo de adição aqui, e então você pode ir para o geral, e há algo chamado Geometry Nodes, que abrirá você com esse nó Em seguida, você pode clicar nele e selecionar. Depois, você terá uma visão sobre a posição do vértice e algumas informações sobre isso Costumo deixá-la um pouco afastada arrastando-a desta barra até aqui Podemos clicar e segurar o botão do mouse e, em seguida, arrastá-lo para o lado, e podemos mantê-lo como um pequeno indicador nessa borda apenas para obter algumas informações adicionais durante o processo do nó omet Então, estaremos do lado direito, a própria porta de visualização, para a qual temos controles, assim Na parte inferior, temos o gráfico do nó geométrico. O gráfico em si ficará vazio porque não temos nenhum tipo de nó geométrico em si Então, precisamos realmente começar a configurá-lo para trabalharmos com o nó geométrico Para fazermos isso, primeiro vamos deletar tudo o que realmente está na cena. Podemos simplesmente clicar e segurar e, em seguida, arrastar nosso botão de massa pelo Lg, pela câmera, luz do sol e pelo próprio cubo Podemos clicar em excluir para simplesmente obter um tipo de projeto novo e vazio. Em seguida, trabalharemos com curvaturas. Portanto, os nós de geometria permitem que você crie pontos de desova em relação aos diferentes usos Então, por exemplo, você pode criar algo com base na própria malha. Você pode usar apenas um gerador aleatório em um objeto vazio ou, nesse caso, vamos criá-lo na própria curvatura Então, o que quero dizer com isso é se eu clicasse em Shift e A, no próprio ponto de vista Certifique-se de clicar aqui com o mouse passando o mouse sobre ele . A posição do mouse é muito importante quando você está fazendo uma determinada ação. Então, por exemplo, se eu clicar em Shift e A aqui, podemos ver que estamos obtendo um menu completamente diferente. O motivo é que, na verdade, estamos tentando adicionar algo dentro do próprio gráfico do nó geométrico Mas, por enquanto, queremos apenas adicionar algo dentro do próprio ponto de vista Então, vamos clicar em Shift A. Em seguida, vamos até a guia de curvatura e selecionaremos o Bezier Isso, se aumentarmos o zoom, nos dará um tipo de curvatura simples e muito básico Podemos clicar em editar e podemos ver que não é apenas uma malha ou algo do tipo. Na verdade, tem dois pontos, e podemos controlar esses pontos entre os pontos. Então, o ponto médio aqui controlará o ponto principal em si, enquanto os do lado basicamente controlarão como ele realmente interage com os outros pontos Por exemplo, agora, porque isso é reto e este está deslocado, vai nos dar esse tipo de curvatura, mas se fosse apenas um pouco para trás, isso nos daria uma linha reta Então, é basicamente isso. Falaremos mais sobre como tirar proveito da curvatura posteriormente. Mas, por enquanto, esses são os princípios básicos, e agora vamos seguir em frente e realmente criar a nós mesmos para modificar um nó de geometria fotográfica Então, vou seguir em frente e simplesmente obter o tipo padrão de curvatura, aquele que tínhamos quando nascemos. Então, podemos criar um nó de geometria por meio desse botão aqui ou, pessoalmente, eu gostaria de adicionar um modificador, que já terá um nó de geometria, e ele será aplicado imediatamente um nó de geometria por meio desse botão aqui ou, pessoalmente, eu gostaria de adicionar um modificador, que já terá um nó de geometria, e ele será aplicado imediatamente na curvatura. Então, o que quero dizer com isso é que, se clicarmos em um modificador, podemos selecionar um nó de geometria e, em seguida, ele aparecerá com esse tipo de Essa janela nos permitirá selecionar um dos nós de geometria que já existem no arquivo no arquivo do blender, ou seja, que, neste caso, não há nada lá Ou podemos clicar nesse botão aqui, o que nos permitirá criar um novo nó de geometria Então, imediatamente, por padrão , ele nos dará um bom gráfico na parte inferior com uma entrada de grupo e uma saída de grupo. Mas antes de realmente falarmos um pouco sobre isso, podemos mudar o nome do próprio nó geométrico Podemos fazer isso por meio dessa área aqui, ou podemos simplesmente clicar nesta seção aqui e chamá-la da maneira que quisermos Então, podemos chamar isso de gerador de tijolos, o nome em si não afetará o nó geométrico em si, mas apenas nos mantém um pouco mais organizados em relação à configuração geral Então você pode ver o nome aqui, ele também mudou. Então, a entrada do grupo é o que basicamente nos dará as informações, os parâmetros e tudo do tipo que vamos inserir no nó de geometria, e então o que vai sair dele, o que veremos no arquivo do Blender será a saída do grupo Então, se eu quebrasse esse nó e removesse o link em si. Podemos fazer isso segurando o controle, clicando e segurando o botão esquerdo do mouse e, em seguida, soltando-o do lado de fora, podemos ver que na verdade ele não nos dá nada No canto superior direito, você pode ver que a curva de Bezier ainda está lá, mas não está mais visível O motivo é que todas as informações que foram inseridas, ou seja, neste caso, apenas o nó de curvatura, na verdade não serão mais exibidas porque acabamos de remover tudo mais exibidas porque acabamos Então, isso nos dará uma informação vazia. Portanto, lembre-se de que também é útil saber isso, porque se você cometer um erro ao trabalhar com esse tipo de configuração, poderá clicar e manter o controle pressionado e removê-lo Como alternativa, podemos clicar no botão mais à esquerda e simplesmente arrastá-lo dessa forma, e isso nos devolverá a nota. Então, novamente, se você quiser remover um link, se você cometeu um erro por acidente ou qualquer coisa do tipo, você pode clicar e segurar o controle e, com o botão mais à esquerda podemos liberá-lo assim, e então ele simplesmente removerá o link. Voltando a isso, por uma questão de melhores visuais, vou tornar isso um pouco menor Vou aumentar isso mais tarde, mas estou apenas tornando isso um pouco menor. Vou clicar em sete e vou explicar o que vamos fazer. Vou pegar uma anotação. Você não precisa fazer isso. Isso é apenas para fins de explicação O que vamos fazer é ter uma linha para nós mesmos. Linha curva, vamos basicamente gerar os pontos logo no início e garantir que tenhamos pontos percorrendo toda a linha aqui Então, ao longo de toda essa linha, vamos gerar pontos Vamos garantir que eles sejam configurados como formas primitivas ou estrelas como uma espécie de tijolos Então, depois, vamos fazer com que esses tijolos sejam alinhados com a própria curvatura Então, em vez de apenas, como onde essa linha está indo para baixo Não será apenas um tijolo simples como esse, mas, em vez disso, tentará se alinhar a essas curvaturas Também precisamos ter certeza de que temos esse tipo de lacuna entre os tijolos e também precisamos decidir como vamos configurar a altura em si Portanto, não será apenas uma linha cruzando. Também precisamos ter certeza de que são várias linhas para garantir que ela esteja realmente configurando uma camada de tijolos, basicamente uma parede de tijolos. Então, vamos fazer toda essa configuração . Pouco a pouco. Mas tudo o que precisamos saber agora é que só precisamos obter uma curvatura que já temos aqui, então a curvatura da geometria Precisamos pegar os pontos para a parede e, depois, podemos usá-los. Então, acho que, por enquanto, isso será mais do que suficiente em relação à configuração. Vamos continuar com isso na próxima lição. E antes de continuarmos, recomendo que você salve seu projeto se perder o arquivo ou se o programa travar em algum momento, o que pode acontecer Nenhum programa é perfeito. Como você recomenda, você basicamente o salve, para poder realmente recuperar o arquivo ou simplesmente voltar a este projeto sempre que quiser. Assim, você pode clicar em Controle e S. A primeira vez que você clicar em Controle e S ao criar um novo arquivo de projeto você receberá a opção Salvar A. Você pode simplesmente selecionar o local desejado. Vou simplesmente conseguir uma localização aqui. Podemos chamar isso de tijolo. Gerador. E então podemos clicar em Salvar pilha do Blender, E agora, da próxima vez que clicarmos em Control e S, vamos salvá-lo no mesmo projeto. Como alternativa, você pode usar a pilha no lado superior esquerdo. Você pode simplesmente clicar em Salvar. Ou se você quiser fazer uma nova cópia, caso esteja trabalhando nisso e queira experimentar um pouco mais, clique em Salvar S, e isso permitirá que você crie um novo arquivo como esse. Então, isso é praticamente um sucesso na próxima lição. Na verdade, vamos começar a criar o nó Geomet Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Ok. 4. Como criar camadas de linha: Olá, bem-vindos a todos ao workshop Blend Basics Geometry note Brick Walls Na última lição, abordamos um pouco sobre a configuração da nota de geometria e conversamos um pouco o feedback e as informações Examinamos as entradas do grupo, embora as entradas do grupo agora tenham apenas uma opção Então, vamos começar a configurar os parâmetros e falar um pouco sobre como usá-los. Então, por padrão, você não verá essa janela, mas no lado direito da guia do nó de salto, veremos essa seta aqui. Ao clicar nele, obteremos a interface. Se você não estiver vendo essa interface, verifique se está em uma seção de grupos aqui. E então o atalho que você vai usar com bastante frequência será a letra N, que basicamente desativará e habilitará esta seção, a guia aqui Então, basicamente temos a entrada de geometria e a saída de geometria, L, então , queremos criar nossa própria versão, basicamente nossos próprios parâmetros quais poderemos jogar Então, vou tornar essa janela um pouco maior aqui, na verdade, enquanto ainda vejo essa linha aqui. E podemos clicar nesse símbolo de adição para adicionar novo item, adicionar entrada e, por padrão, ele fornecerá um soquete Certifique-se de que o soquete esteja realmente na parte inferior. Se estiver no meio , não vai funcionar. Ele precisa estar buscando todas as informações da geometria, notas, basicamente Portanto, se você o tiver no meio, certifique-se de arrastá-lo e soltá-lo para ser colocado embaixo dele, assim Depois, vamos começar com, na verdade, algo chamado contagem de camadas. Podemos clicar duas vezes no texto em si e podemos simplesmente renomeá-lo para formar uma camada. Assim. E então, se você observar no lado direito, onde temos o nó de geometria aplicado na curvatura, agora temos a contagem de camadas do nome No momento, a contagem de camadas tem um valor flutuante. Isso significa que podemos partir do valor de zero, 0,1, valores negativos e todos os tipos semelhantes. Mas para a contagem de camadas, queremos apenas ter certeza de que ela seja uma, duas, três e, portanto, quatro. Não queremos as casas decimais. Então, mudar o tipo que estamos usando será do valor flutuante Vamos alterá-lo para A, foi definido e inteiro Aí está. Vou clicar em um número inteiro e agora, quando mudarmos para um inteiro, agora podemos clicar neles aqui nessas setas, e você pode ver que só está Não tem casas decimais. A propósito, os controles do parâmetro podem usar as setas, clicando na seta esquerda ou direita Também podemos clicar e segurar no meio e arrastar o mouse para a direita ou para a esquerda, dependendo do que quisermos. Também podemos manter o turno. E clique com o botão do meio do mouse para segurá-lo, e isso diminuirá a velocidade com que ele está indo. Na verdade, vou te mostrar um pouco sobre o valor flutuante Ou, alternativamente, podemos clicar no valor em si e isso nos permitirá alterar o valor. Então, por enquanto, podemos simplesmente mantê-lo em um. Ou, na verdade, vamos mantê-lo em quatro porque vamos configurar as camadas em breve. Então, vamos continuar e manter a contagem de camadas em quatro. E sim, é basicamente isso em relação a isso. Portanto, os parâmetros superiores de que realmente precisamos serão se clicássemos em um novo item. Entrada, vamos criar algo chamado Whip. Então, vamos chamar isso de Whip, assim. Agora, como eu disse, anteriormente, podemos clicar e segurar o botão esquerdo do mouse, mas ao fazer isso indo para a direita e para a esquerda, obteremos o valor que é muito, muito difícil de alterar. Então, enquanto estiver segurando a tecla Shift, uma dica rápida é que, se mantivermos a tecla Shift pressionada , podemos fazer com que esse valor seja ajustado facilmente, e isso será muito útil sempre que quisermos ajustar os valores e ajustá-los um pouco O Com, por padrão, vamos continuar e manter isso como um, e depois o com aleatoriedade. Na verdade, também precisaremos de um parâmetro para isso. Então, vamos continuar e criar uma entrada. Então, isso vai ser aleatório. Aleatoriedade. Isso pode ser mantido em zero, e também podemos clicar em uma nova entrada para criar uma altura. Isso controlará a altura dos tijolos basicamente em relação aos valores z. Então, isso vai ser algo que vamos falar um pouco daqui a pouco. O valor da altura, podemos apenas mantê-lo como 0,25. E eu estou alterando os parâmetros em relação ao op, mas se funcionar para criar um novo v, novos parâmetros, eles não serão os mesmos. Então, por exemplo, se eu fosse criar um novo modificador com o mesmo gerador de tijolos , eu poderia realmente fazer isso agora E só por exemplo, vou fazer isso, para possamos ver que todos esses valores ainda são mantidos em zero. Eles não estão herdando esses valores. A razão é que quando temos esses valores criados aqui, se quisermos que eles sejam sempre o valor padrão, quando criamos um novo parâmetro, podemos alterá-los nesta seção aqui, quando diz valor padrão. Então, quando selecionamos, por exemplo, wi, queremos que o valor padrão seja um, por exemplo. Podemos clicar nele e digitar apenas um. E isso acontecerá basicamente quando criarmos um novo parâmetro. Tipo, então ele vai colocar esse chicote como um só. Então, essa é uma informação muito importante. Outra coisa que precisamos saber é que, se, por exemplo, brincarmos com os valores em si, podemos passar o mouse sobre o valor em si e clicar em backspace Backspace basicamente insere o botão de exclusão acima, basicamente O backspace permitirá que você simplesmente coloque o valor de volta aos valores padrão Por exemplo, a altura ainda está sendo mantida em zero. Se eu fosse clicar em backspace, só faria um valor de volta para zero, basicamente Então, por enquanto, não precisamos nos preocupar muito com isso , porque depois encontraremos os valores de ajuste. Mas tudo o que precisamos saber é que é assim que controlamos os valores padrão. E é assim que podemos alterar basicamente os parâmetros padrão. Na verdade, vamos usar esses parâmetros imediatamente. Então, a primeira coisa que vamos fazer é, na verdade criar uma malha ao longo da linha, para obter uma boa altura que nos dê uma camada de tijolos atravessando essa curvatura Então, o nó que vamos usar, na verdade, será bastante útil. Vamos clicar em Shift e A enquanto separamos o nó geométrico, clicaremos em Pesquisar e procuraremos algo chamado linha de malha. Linha Mash. Vamos selecionar esse aqui. Então, podemos fazer um truque rápido para garantir que implementemos isso imediatamente. Podemos simplesmente passar pela linha que está entre a geometria e a geometria de saída do grupo, e você pode vê-la sendo destacada sempre que eu ativar esse nó, que significa que sempre que eu clicar nele, ele o adicionará automaticamente à saída do geométrico E com relação a isso, ele não escolherá a geometria em si. O motivo é que , na verdade, precisamos configurar isso com valores diferentes. Então, agora, em relação à contagem, você pode ver que o que ela realmente está fazendo, agora, é simplesmente criar tudo em um ponto aqui e criar uma linha enorme. Se eu fosse, por exemplo, alterar o deslocamento, zero, zero, zero, nos daria um pequeno ponto Se eu realmente movesse isso para o lado, podemos ver que na verdade está compensando Basicamente, está criando uma linha ao longo dos valores de deslocamento. Podemos usar isso para criar basicamente um deslocamento que nos dê várias camadas, mas precisamos obter a geometria original da curvatura Para fazermos isso, vamos obter exemplos em pontos. Vamos apertar a tecla Shift em A. Vamos pesquisar, por exemplo, pontos como esses. Novamente, vamos passar o mouse sobre essa linha, garantir que ela seja destacada com uma linha branca, para que possamos liberá-la e, em seguida, ela não nos dará nada porque, na verdade, precisamos especificar onde está a instância Vamos garantir que anexemos essa geometria à instância aqui Em vez de simplesmente passar por isso, quero mantê-lo no lado esquerdo porque precisaremos de alguns parâmetros aqui na linha da malha Queremos basicamente selecionar isso, queremos duplicar isso Podemos fazer o controle, podemos fazer o controle C, o controle B ou podemos fazer o Shift D. Se clicarmos no Shift D, podemos simplesmente pegar essa seleção e basicamente copiá-la, e obteremos uma segunda entrada de grupo. Esta segunda entrada de grupo, agora podemos anexá-la aqui. Teremos exatamente a mesma configuração de se fosse arrastada para a instância dessa forma, mas simplesmente não nos fornecerá essa linha apenas sendo arrastada por esse nó de linha de malha É por isso que estou fazendo isso assim. Oh, desculpe. Lá vamos nós. Vamos colocá-lo de volta. Agora vamos obter esse tipo de configuração. A razão pela qual isso nos dará essa configuração é agora, basicamente, estamos pegando essa linha de malha Usando seus deslocamentos e classificando a mesma geometria, basicamente, estamos duplicando as mesmas curvaturas, o que estamos fazendo aqui Então, se eu fosse definir isso como zero e alterar o valor Z, você pode ver que agora estamos obtendo esse tipo de camada. Essas camadas serão úteis para a configuração. Também podemos alterar a contagem aqui. Por exemplo, se eu diminuísse isso, você pode ver a contagem aumentando. Então, vou aumentar um pouco para que possamos ver a contagem mudando. Para isso, vamos alterar a conta leiga com esse parâmetro aqui. Se eu fosse anexá-lo, agora que temos o parâmetro conectado à linha de mistura, podemos alterar a conta lay para aqui Basicamente, ele fará exatamente a mesma configuração em que tínhamos os controles aqui, exceto que temos controles do próprio nó Geomet por meio da modificação, ou seja E depois disso, só precisamos ter certeza de que temos certos controles em relação ao deslocamento No momento, temos a altura aqui e podemos controlar a altura. A propósito, podemos segurar a tecla Shift e controlar melhor para que fique ótimo Podemos usar a altura, mas não podemos usar a altura pela dobra como está. Se olharmos para isso, a altura tem apenas esse parâmetro de carga, mas o deslocamento que queremos usar é na verdade o valor z, mas basicamente nos dará um valor vetorial A entrada necessária é vetorial. Se eu colocasse isso diretamente no deslocamento, ele faria todos eles x, y e z, e apenas compensaria tudo Então não é isso que queremos fazer. Queremos ter certeza de que isso está afetando apenas o valor Z. Para fazermos isso, vamos pegar o nó IS. Podemos simplesmente clicar, segurar e arrastar isso para fora do offset e pesquisar por algo chamado X Y Z combinado. É um nó muito útil que basicamente transforma valores populares normais em um valor vetorial que contém pré-valores Então, agora podemos simplesmente conectar isso ao alto valor Z dessa forma, e isso nos permitirá controlar essa configuração em relação apenas ao valor Z. Agora, tudo o que precisamos fazer é garantir que isso esteja realmente definido como uma configuração de malha em vez de apenas instâncias. Portanto, cada uma dessas linhas seria tratada como peças de malha individuais. relação aos dados, temos que usar algo chamado realizar instâncias. Se eu clicasse em Shift e A, poderíamos pesquisar instâncias realizadas dessa forma, clicar em Enter, apenas para acelerar o processo, e podemos simplesmente anexá-las aqui. As instâncias realizadas basicamente não mudarão nada em relação ao visual, mas tratarão cada peça individual como sua própria malha separada, que será útil porque adicionaremos os pontos para onde os tijolos aparecerão Então, o tempo está acabando, na verdade, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 5. Como criar contagem de pontos de spawn dinâmica: I. Olá, e bem-vindos a todos ao workshop Blender basic Geometry node Brick Em uma última lição, configuramos um nó de curvatura e temos as curvas realmente subindo, nos dando esse belo padrão na forma do que queremos que sejam as paredes de tijolos Agora, na verdade, vamos começar a configurar os pontos para gerar os próprios tijolos. Vamos garantir que basicamente obtenhamos as informações da curvatura original aqui E então vamos trabalhar com as informações para obter os pontos em camadas na primeira Basicamente, uma curvatura. Então, vamos em frente e realmente fazer isso. Na verdade, vamos obter a opinião do grupo aqui. Vamos clicar em D e começar a criar uma informação totalmente nova na parte inferior Então, vamos começar a pegar informações do nó de geometria para obter as informações do nó de geometria para obter as comprimento da curvatura Então, vamos pesquisar o comprimento da curva. Esse é o que estamos procurando. Vamos começar a somar isso. E, basicamente, o que isso fará é pegar a curvatura, a original que tínhamos na parte inferior Na verdade, vou clicar em um. E te mostre essa linha azul aqui. Vai pegar o ponto original. Vai dizer que é aqui que o valor de zero vai estar. E o último ponto, onde a curvatura termina basicamente , será um valor de um, e ele simplesmente percorrerá toda essa curvatura e dirá onde está basicamente a localização de cada parte da curvatura Essa é a informação que estamos recebendo. Mas antes de realmente utilizá-lo, precisamos combinar isso com o parâmetro auber que temos Vamos nos agarrar clicando em Shift e A, vamos pesquisar mapas. Node aqui. Vamos apenas selecionar isso. Podemos clicar em Enter e adicioná-lo assim. Em seguida, vamos mudar esse nó matemático dentro do nó matemático. Existem várias opções como essa. Basicamente, vamos transformar isso em dividir, sem mais nem menos. Isso nos permitirá obter o comprimento da curvatura e dividi-lo por valor A razão pela qual queremos dividir isso por valor é porque queremos controlar o chicote dos tijolos que estamos configurando Se não fizermos isso, se não dividirmos o comprimento de uma curvatura por chicote, quando mudarmos a largura desses tijolos, realmente começarão a se Basicamente, queremos ser capazes ajustar as informações com base na largura em si. Então, na verdade, é assim que vamos fazer isso. Então, outra coisa que precisamos considerar é como vamos realmente começar a configurá-lo. No momento, ele nos dará esses tijolos enquanto conversamos sobre a configuração geral Isso nos dará tijolos cruzando a linha simplesmente usando essas informações Mas antes de realmente fazer uso dessas informações, precisamos ter certeza de que estabelecemos uma pequena lacuna entre elas. Então, como essa lacuna aqui, precisamos ter certeza de deslocar levemente cada um dos tijolos Então, para fazermos isso, vamos adicionar outros mapas, não, assim. E desta vez vamos apenas adicionar um nó de adição de mapas normal, e vamos garantir que isso seja adicionar um extra. Então, adicionando um pouco mais para os valores. Vai garantir que essas lacunas sejam mantidas. E isso nos dará uma boa configuração de tijolos. Então, por exemplo, agora, se tivéssemos isso, teríamos tijolos apenas sendo colocados em relação a, você sabe, ter os tijolos literalmente se tocando Queremos ter certeza de que eles realmente têm a lacuna aqui. Isso é o que estamos fazendo. E depois disso, precisamos ter certeza que isso não está sendo aplicado apenas em relação à contagem. Não está sendo aplicado apenas à curva original na parte inferior. Precisamos ter certeza de que todas as camadas estão realmente recebendo a quantidade de contagem em relação à configuração. Então, vai se espalhar bem por toda essa quantidade de contagem, basicamente, se tivermos apenas uma, tudo ficará bem Mas quando começarmos a adicionar contagens adicionais, isso não vai realmente nos dar a mesma densidade de pontos. Então, vamos basicamente multiplicar o que temos aqui Pela contagem de camadas. Então, vamos seguir em frente e simplesmente pesquisar a multiplicação. Podemos simplesmente pesquisar, multiplicar em vez de apenas um nó de mapas, e isso realmente nos dará o mesmo nó de mapas, mas com a multiplicação já selecionada E depois, podemos simplesmente clicar e segurar a contagem de camadas e adicioná-la aqui. E neste ponto, podemos aprender um pouco sobre como limpar a configuração. Então, enquanto pressionamos a tecla Shift, podemos segurar o botão direito do mouse e arrastá-lo pela linha. Ao fazer isso, novamente , mantenha pressionado o botão direito do mouse e depois o dragão, podemos criar a linha que atravessa basicamente um dos links, e isso criará esse tipo de ponto. Neste ponto aqui, você pode ver que ele realmente não faz nada neste momento. Então, se tentássemos movê-lo clicando em G, podemos ver que isso realmente nos ajuda a obter uma rota alternativa mais agradável, basicamente Não vai ultrapassar essas linhas aqui, vai nos ajudar a limpar um pouco essa configuração geral, que já é muito boa. Agora, para nos ajudar a visualizar o que realmente fizemos , adicionaremos pontos ao longo da linha Agora, se eu fosse fazer os pontos ao longo do que criamos em relação aos valores, podemos ir em frente e simplesmente arrastá-lo do multiplicador, pesquisar pontos, assim, vamos adicionar a contagem de pontos, assim E se eu adicionasse os pontos diretamente na saída do grupo, na verdade não faria muita coisa, pois apenas nos daria todos esses pontos em uma área. O motivo é que não determinamos realmente onde esses pontos realmente serão colocados. Basicamente, estamos apenas configurando quantos pontos estamos tendo. Então, agora, como adicionamos isso como uma contagem, podemos realmente selecionar, ver que a contagem de pontos no canto superior esquerdo está dizendo nove. Então, se eu mudasse, por exemplo, a contagem de camadas, ela realmente aumentaria. Por exemplo, por padrão, será um, nos dará de graça. Se eu mudasse a contagem de camadas para duas, agora teremos seis. Então, basicamente, está mudando com base na quantidade de camadas e esperançosamente, na largura que temos Então, quanto menor a largura, imagine que a largura é basicamente a largura dos tijolos. Então, se tivermos esses tipos de tijolos, podemos ter muitos tijolos assim, mas se tivermos tijolos menores, podemos incluí-los basicamente em Ou, em vez de uma área menor, podemos usar a mesma área e obter mais tijolos dentro dessa mesma área dessa forma Basicamente, este será chicote pequeno e este será um chicote grande Se mudássemos isso para um com menor, começaria a aumentar a contagem de pontos aqui, se eu fizesse a quantidade de wi wi. Maior, vai começar a reduzir a quantidade de pontos. Temos que vender uma boa configuração de quantos tijolos queremos gerar em relação à Agora precisamos descobrir como vamos começar a colocar esses pontos, que vamos transformar em tijolos mais tarde, como podemos fazer com que esses pontos se tornem reais, com que esses pontos se tornem reais na verdade, em relação às seções aqui em relação à curvatura Na verdade, vou usar o Raser e simplesmente deletar essas partes aqui para não atrapalhar. Assim. Agora, em relação a essa configuração, agora vamos posicionar esses pontos para cruzar as linhas. Para fazermos isso, vamos usar algo chamado curva amostral. Clique em Enter e podemos simplesmente adicioná-lo assim. E se eu fosse tirar proveito disso, vou direto aos pontos. Então, vamos tirar proveito da posição e simplesmente colocá-la na posição dos pontos e depois colocá-la nos pontos. Então, vamos ver se ele está realmente colocado aqui. Então, o que está acontecendo? Está apenas sendo compensado Então, na verdade, não parece que esteja fazendo muita coisa. A razão, na verdade, é que se eu conectasse o nó geométrico, podemos ver que esse é o ponto de partida da curvatura Então, na verdade, está fazendo algo e está apenas pegando o ponto, o ponto original de onde a curvatura começa, e colocando todos esses pontos em uma área O que queremos fazer é distribuir esses pontos para , basicamente, atravessar todas essas curvaturas Então, na verdade, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 6. Coloque ao longo dos pontos: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, ao workshop Blender Basic Home Brick Walls Na última lição, definimos a contagem dinâmica de cada um dos pontos de spam. E agora vamos continuar com essa configuração e começar a usar as informações da curvatura para basicamente distribuí-la pela curvatura que temos Então, só um lembrete rápido, essa é a curvatura que temos Vou aumentar a contagem apenas para que possamos visualizar um pouco melhor o que estamos fazendo E eu vou colocar os pontos de volta em Jome. Tudo bem, então o que vamos fazer é, na verdade usar esse valor aqui. Então, esse é o valor que basicamente nos dará a quantidade de pontos ao longo da curvatura Queremos fazer uso disso. Para distribuir os pontos, podemos usar, por enquanto, o índice de curvatura Se eu mudasse essa quantidade de pontos, eu realmente aumentasse, você pode ver que na verdade está aumentando em um. Essas são áreas em que a contagem de camadas é, por exemplo, se eu mudasse a conta da camada para seis, podemos aumentá-la e isso nos dará pontos dessa forma. Mas vai para seis, volta à pose original. O motivo é que, na verdade, ele passa do valor zero. Então, o zero será onde a primeira curvatura realmente começará aqui Então, quando for para o próximo , será na verdade um. Dois, três, quatro e cinco. O último vai ser cinco. Então, a curvatura seis, seis, na verdade será cinco quintos no valor do índice aqui Então é isso que estamos basicamente fazendo, e para realmente distribuí-lo ao longo da linha, vamos vamos pegar todos esses pontos aqui. Vamos clicar em g, movê-lo um pouco para o lado para obter um pouco de espaço extra para trabalhar. Na verdade, também vou recuar um pouco. E vamos basicamente colocá-lo logo após a adição. Por aqui. Vamos pegar ou vender algo chamado Índice, que nos permitirá basicamente pegar os dados do índice e dividi-los valor do arquivo aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos apenas pesquisar a divisão, então vamos dividi-la então vamos dividi-la com o valor do comprimento da curvatura E vamos realmente garantir que ele nos dê um número inteiro normal, não um ponto decimal Então, vamos usar um valor para piso assim e nivelar o valor se agora o colocarmos nas curvas da amostra Depois de revesti-lo, vamos colocá-lo nas curvas da amostra. Nós vamos obter esse resultado. Agora, quando começarmos a mudar a camada, por exemplo, ela basicamente acompanhará essa distribuição. E por falar em reduzir o valor, eu percebi uma coisa Esse valor mínimo também precisará ser feito após a divisão da aleatoriedade da largura A razão é que queremos ter certeza de que a contagem de tijolos é, na verdade, apenas um único número inteiro quando estamos adicionando o valor Então, vamos basicamente duplicar esse valor mínimo e adicioná-lo aqui também Isso garantirá que basicamente o valor inteiro seja mantido o mesmo Não vai fazer nada neste momento, mas quando começarmos a trabalhar em relação à configuração, isso realmente nos ajudará a criar um layout adequado, basicamente. Agora que temos esse módulo suspenso, podemos realmente usá-lo imediatamente. E a razão é que precisamos distribuir isso pela curvatura Então, para isso, podemos realmente fazer uso do fator. Se começarmos a mover esse fator, podemos ver que ele está realmente distribuindo isso pela curvatura que criamos Então é assim que parece se tivéssemos que controlá-lo manualmente. Mas podemos usar o índice para distribuí-lo ao longo da linha. Então, se eu realmente arrastasse isso dessa forma e procurasse por um módulo com piso, desta vez Lord modular. Aí está. Isso basicamente reduzirá o valor em relação ao valor que estamos configurando. Nesse caso, será depois da adição de valor. Então, se estivermos fazendo assim, se obtivermos o comprimento total para cruzar os pontos, podemos então adicioná-lo à curvatura do fator e podemos ver como ele faz, basicamente o coloca em uma e na outra extremidade Só precisamos ter certeza de que realmente o colocamos nas seções aqui. Na verdade, posso diminuir a largura para aumentar os pontos neste ponto. Então, estou em 24 pontos. Podemos ver no canto superior esquerdo e, na verdade, espalhá-la por esta linha aqui. Podemos simplesmente dividir esse valor pelo valor mínimo aqui , vou clicar rapidamente Na verdade, vou clicar rapidamente em Scape e arrastá-lo do módulo com piso, e arrastá-lo do pesquisar por dividir, assim, colocá-lo no chão, pegar o valor do piso e adicioná-lo Agora, uma vez que o adicionamos ao fator, podemos ver que eu realmente divide o valor com base nas informações do comprimento da curvatura, e isso nos dá uma boa configuração. O que é. Vou mover tudo um pouco para a esquerda para a direita, assim. Eu não quero que eles se sobreponham desse jeito. E isso está certo. Então, basicamente, temos que nos vender os pontos. Se mudássemos a conta do Play, eu deveria aumentar a quantidade de pontos e mantê-los bem distribuídos O chicote em si, podemos abaixá-lo ainda mais para realmente ver como ele se parece Isso é novamente baseado na curvatura aqui. Só estou me certificando de que está tudo certo em relação à quantidade de linhas que temos e tudo mais. Então, agora que temos os pontos, podemos trabalhar para compensá-los um pouco uniformemente com alguns valores aleatórios Portanto, devido à forma como o comprimento da curvatura funciona, ele nos dá o valor 0-1, precisamos apenas compensá-lo ligeiramente Se eu fosse, por exemplo, adicionar o valor ao fator, aqui, eu moveria tudo de uma vez. O que precisamos fazer é basicamente pegar o valor de um, que basicamente será o comprimento da curvatura , e dividi-lo Vamos dividi-lo pelo número de tijolos por camada. Para isso, podemos pegar esse valor mínimo aqui. Podemos arrastá-lo para cima, que possamos simplesmente pesquisar por dividir, clicar em Enter e precisamos inverter esse valor Depois de pegar esse valor, podemos ver que, na verdade, queremos dividi-lo um pela contagem, e ele não está na ordem correta. Não queremos que a contagem seja dividida pelo valor. Então, podemos clicar em Alton S enquanto passamos por cima desse nó, e isso realmente inverterá a configuração Basicamente, ele o redirecionará para esse valor. É um pequeno choque agradável de usar. Agora pegue isso, arraste-o até aqui, logo acima do chão, logo acima do módulo do piso, vou mover o índice um pouco para o lado, vamos deixar isso um pouco mais bagunçado Mas, mais tarde, vamos limpá-lo, então vamos deixá-lo como está por enquanto. O valor da divisão em si, vamos dividi-lo por um, assim. O valor em si, se o usássemos por padrão, seria muito alto. Embora estejamos usando a densidade certa, ainda temos um valor muito alto para controlar. O que eu vou fazer é tirar isso do Divide. Para obter a multiplicação, multiplicaremos isso por um quarto, então será 0,25 Isso só vai diminuir o valor geral. Depois disso, podemos usar isso para, na verdade, se eu fosse pegá-los, movê-los para o lado. Depois disso, com essa configuração, podemos. E agora podemos usar algo chamado valor aleatório. Vou clicar em Shift e A, pesquisar algo chamado valor aleatório, assim, vou colocá-lo entre esses links aqui. E estamos sem espaço, então vou pegar esses nós, colocá-los um pouco no chão, para abrir um pouco mais de espaço aqui. Então, valor aleatório, o que ele vai fazer é basicamente pegar os valores entre o valor definido. Nesse caso, neste ponto, será 0-1 Ele vai gerar um valor aleatório. Nesse caso, queremos ter certeza de que o valor ficará entre menos um e um E dessa forma, vamos nos permitir obter um valor multiplicador disso a partir dessa saída, então, se eu fosse agora multiplicar isso Com o valor aleatório. Ele vai compensá-lo no espaço negativo e no espaço positivo igualmente em relação à distribuição aleatória Então, isso é exatamente o que queremos, basicamente. Agora, se eu colocasse isso defold no fator, podemos ver que isso é o que vai dar uma pequena compensação em relação à distribuição Queremos ter certeza de que basicamente adicionamos isso ao valor que tínhamos anteriormente. Então, isso vai nos dar uma boa compensação. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou pesquisar um anúncio. Isso não vai encontrá-lo. Vou apenas obter um valor de massa normal aqui e somar os valores. Vou segurar o Alton S e tocar nele desse jeito, e pronto Basicamente, vamos adicioná-lo ao valor e, simplesmente adicionando cada um desses valores, seremos compensados aleatoriamente com os valores dessa forma Se quisermos que o valor seja mais extremo, podemos simplesmente aumentar o multiplicador, e isso basicamente multiplicará esse valor que temos aqui pelo valor aleatório e adicioná-lo à configuração já existente que Então, é assim que vamos controlar basicamente o deslocamento aleatório Vou mantê-lo em 0,25. Então, agora podemos realmente adicionar o valor da aleatoriedade de largura que temos aqui e que já configuramos, e simplesmente adicioná-lo ao multiplicador Então, para isso, vou apenas fazer uma duplicata da entrada do grupo e colocá-la aqui E, em seguida, adicione a aleatoriedade de largura a esse valor da seguinte forma. Agora, como a aleatoriedade de largura tem um valor zero, não vai fazer nada Mas o que eu gostaria de fazer é simplesmente ter um controle melhor para isso Então, em vez de apenas ter um flutuador normal, o que vamos fazer é mudar o subtipo subtipos são muito bons quando queremos ter alguns controles visuais extras para a configuração Por exemplo, podemos ter ângulos, podemos ter porcentagens ou fatores O fator é muito bom para esse caso específico porque quando configuramos isso com um fator, obtemos esse belo gráfico aqui. Você pode ver que esse é um destaque azul e podemos vê-lo mudando isso. Vou conseguir esse tipo de resultado. Por padrão, na verdade, são valores muito altos porque os definimos do infinito ao infinito, e isso simplesmente não vai funcionar. Precisamos ter certeza de que o valor, o valor mínimo, seja definido como zero e o valor máximo, definido como um. E agora, se eu clicar em Backspace para excluí-lo, podemos ver que agora podemos controlar 0-1 e, basicamente, ele compensará esses valores com o valor multiplicativo dos Portanto, podemos manter isso em um valor um pouco baixo, apenas para garantir que funcione. Então, agora, se o tempo estiver acabando, terminaremos a lição aqui, mas na próxima lição, continuaremos e, na verdade, corrigiremos uma coisa que é crucial para essa configuração específica. O que eu quero corrigir será que , como você pode ver aqui, ele realmente compensa os pontos a serem inseridos em todos os pontos para compensar um pouco Queremos ter certeza de que todos os pontos nos cantos sejam realmente mantidos constantes. Na verdade, eles não estão sendo randomizados, então vamos trabalhar nisso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 7. Como bloquear posição para o primeiro e último pontos e como restaurar arquivos do Blender: Espere, bem-vindo de volta ao workshop de paredes Blender Basics Geomet Node Em uma última lição, criamos um bom randomizador que compensará esses pontos aqui em nossa curvatura Agora, na verdade, precisamos garantir que o randomizador não afete o primeiro e o último ponto A razão é que, se estamos criando uma parede, não precisamos realmente que os tijolos estejam realmente deslocados nos pontos finais Queremos que eles sejam mais retos para realmente nos dar uma boa configuração para a parede para usá-la, para tornar conhecido um tipo de geometria realmente capaz Então, para fazermos isso, vamos usar um nó chamado igual. Vou encontrar uma área precisamos configurar isso, que será aqui, onde obteremos todos os pontos, basicamente antes de realmente adicionarmos o randomizador, queremos ter certeza de pegar os pontos originais, o que estava nos dando um valor basicamente não aleatório, que estava nos dando como este, e queremos perguntar onde está o primeiro ponto, que é o valor de zero estará na curvatura e onde ficará o último ponto, que é o valor de um Então, vamos pegá-lo após a divisão modular de fluxo. Vamos pegar isso a partir daqui e vamos procurar por um igual. Então, vamos garantir que esse valor original seja definido como zero. Sempre que estiver no início , não fará nada. Então, sempre que estiver no final, que será igual ao comprimento da curvatura , também não fará nada Precisamos ir, lá vamos nós. Precisamos dividir esse valor igual também. Vamos atingir o chip D, precisamos apenas dividi-lo. Não o divida. Precisamos duplicá-lo e definir esse valor Se eu quiser definir esses dois A, esse será igual a um Então, obteremos A e zero e um, os pontos inicial e final. Então, precisamos fazer uso de algo chamado bul. Mapas. Portanto, B no mapa precisa ser configurado para esses dois valores aqui, mas não deveria ser, deveria ser. Então, zero ou um, se o que é verdade em relação ao posicionamento desses pontos , basicamente obteremos os parâmetros, os valores. Eu vou então, deixe-me verificar bem rápido. Na verdade, vou mover tudo ainda mais para o lado. Eu acho que está tudo bem. Este, eu vou movê-lo um pouco para o lado. Se for zero ou um, obteremos o valor com algo chamado switch. Vamos pegar um interruptor para nós mesmos, e vamos agregar o valor aqui. Se for zero ou um, se for verdade, usaremos apenas o valor, ou seja, antes de ser adicionado com o randomizador Se for verdade, isso nos dará isso. Se for falso para todos os pontos superiores, basicamente, isso nos dará esse valor aqui. E isso, na verdade, não vai funcionar. O motivo é que não está definido com geometria, ele precisa ser definido com um valor flutuante. Lá vamos nós. Agora, na verdade , ele nos dará o valor correto antes de você ver as linhas vermelhas, o que significava que não funcionaria de verdade. Então, só precisamos mudar isso para ser um valor flutuante para um switch E depois de terminarmos, podemos simplesmente conectar isso ao fator, e você pode ver que os pontos iniciais e finais não serão afetados. Vamos compensar apenas os valores no meio, que é exatamente o que queremos Queremos ter mais controle entre os tijolos, mas isso nos dará a mesma forma, a mesma forma em relação à configuração aqui É assim que estamos conseguindo esse tipo de look. Vou apenas diminuir o zoom e mostrar porque, neste momento, está se tornando uma bagunça bastante irregular, qual passaremos uma aula inteira na qual passaremos uma aula inteira para limpar Acho que é melhor ter algum tempo para explicar alguns pontos. Tudo bem Agora precisamos, na verdade, em vez de apenas configurar esse visualizador com os pontos, agora precisamos transformar esses pontos em linhas de malha As linhas de mistura ajudarão você a obter, antes de tudo, uma configuração normal adequada à curvatura e nos ajudarão a simplesmente colocar esses tijolos na O que vamos fazer é, na verdade obter um bom nó chamado linhas de malha. Vou colocá-lo aqui embaixo. Vamos prosseguir e pesquisar a linha de malha. Então, se eu simplesmente colocasse essa linha de malha no final, podemos ver que, na verdade, ela está apenas nos dando essa linha. Não queremos que isso aconteça. Queremos ter certeza de que essa linha de malha está sendo usada basicamente com o posicionamento da curvatura Já usamos a linha de malha, mas neste caso em particular, vamos usá-la para obter a contagem de tijolos, que será esse valor aqui Então, vamos pegar quantas precisarmos para a linha de malha. Então, em relação ao poço, estamos obtendo apenas as linhas de malha de contagem de malhas para a peça inferior. Também precisamos duplicá-lo com o valor que temos em relação à contagem Então, vamos pegar uma das entradas do grupo. Vamos colocar isso em, precisamos basicamente duplicar essa linha de malha com a conta lay Na verdade, vamos pesquisar algo chamado elementos duplicados Então, vamos apenas colocar em conta fixa o valor. Depois de termos a linha de malha, precisamos configurá-la também precisamos configurá-la em relação à conta e garantir que a tenhamos com base na conta leiga. Vamos pegar a entrada do grupo de saída e obter a conta leiga para ser usada com pontos. Essa será a maneira mais fácil, então vamos prolongá-la. Vamos procurar pontos, contar pontos, pronto. Então, basicamente, vamos sair da linha de malha. Vamos dar um exemplo em pontos. E vamos instanciar essas linhas de Mash basicamente com os pontos extras, e isso na verdade não está configurado corretamente Precisamos garantir que os pontos estejam configurados com os pontos e que a linha de mistura esteja configurada com as instâncias Queremos ter certeza de que a linha de mistura está sendo uma instância basicamente em toda a contagem de camadas Então é isso que vamos fazer. É disso que vamos obter resultados adequados. E agora podemos ter certeza de que realizamos instâncias. Últimas instâncias. Então, se eu quiser conectar isso imediatamente ao resultado da saída geométrica Ainda não vai nos dar o resultado certo. O motivo é porque ainda precisamos configurá-lo um pouco. E o que precisamos configurar é basicamente apenas uma posição dela, que na verdade já temos. Já temos a curva de amostra para a posição. Nós vamos fazer uso disso. Na verdade, vou arrastar isso um pouco mais para o lado. Mova-o um pouco desse jeito, só para ter certeza de que não é uma briga excessiva Novamente, vamos limpar tudo isso em breve. Pado, vamos anexar isso. Precisamos ter certeza de que pegamos a posição, então, a partir de instâncias realizadas, vamos definir a posição, aí vamos para essa geometria, e a posição em si será essa posição das curvas da amostra Se eu fosse colocá-lo aqui e colocá-lo na saída ou na saída do grupo, recuperaríamos essas linhas desse jeito. O que há de diferente nessas linhas é que, basicamente, agora temos as linhas configuradas com base na largura e na contagem de camadas. Se eu realmente aumentasse o zoom e trocasse o chicote, podemos ver que eles realmente acham que eu o abaixei demais. Talvez isso quebre o sistema. Sim, foi exatamente o que aconteceu. Então eu quebrei o liquidificador. O motivo é que o valor pequeno era tão pequeno apenas se somava multiplicativamente para a densidade e causava esse tipo de problema Portanto, certifique-se de não diminuir muito o valor do with wise, o que resultará em isso. Vou tentar recuperar minha última sessão para que possamos continuar recuperando a última sessão, e isso não vai funcionar. Espero que você salve automaticamente. Deixe-me ver se isso realmente vai nos dar. Lá vamos nós. Tudo bem Ho. Eu quase perdi o projeto. Deixe-me ir em frente e me certificar de que guardei isso . Para não perdê-lo. Se você teve o mesmo problema, certifique-se de acessar o Salvamento automático novamente. Espero que você encontre o projeto volta, caso isso aconteça com você Espero que não. Ok, então vamos seguir em frente. Nesse caso específico, o que aconteceu agora é que essas linhas de malha são configuradas com a densidade da largura. Então, se eu fosse aumentar isso, você pode ver que as linhas aqui realmente têm menos densidade, e se eu fosse diminuí-las, você pode ver que elas estão basicamente aumentando em relação à largura. E também faz uso do randomizer, muda isso E vamos realmente fazer uso desses dois conjuntos com o tijolo configurado. E acho que podemos fazer isso para continuar com isso. Podemos fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 8. Limpeza de nós de geometria: Olá, e bem-vindos de volta ao Blender Basics. Oficina Home Mode Brick Walls. Na última lição, definimos as linhas que realmente usam o chicote e o randomizador Mas vamos seguir em frente e seguir em no que diz respeito à limpeza de toda essa configuração. No momento, todo esse gerador de tijolos está bagunçado. Então, vamos em frente e, na verdade, fazer uso das ferramentas de limpeza que temos no Blender para fazer mais sentido do que temos até agora. Então, para saris Logo no início, temos aqui algo com o qual criamos curvas básicas Vamos pegar todos esses pontos aqui. Assim, vou clicar em G, movê-lo um pouco para o lado, sem mais nem menos. Com a seleção, podemos clicar em Control J, ótimo demais para colocar essa bela caixa ao redor da seta Esta caixa aqui em relação ao assento vai manter tudo bem organizado Se quisermos, podemos simplesmente selecionar uma caixa, clicar em G e tudo dentro dessa caixa também será movido. Então, só precisamos clicar na lateral da caixa para selecioná-la. Se quisermos tirar algo do caminho da caixa, e não pudermos, porque já está na caixa. Você pode ver aqui que está realmente expandindo a caixa automaticamente com ela. Podemos clicar no P antigo, e isso basicamente retirará a seleção dessa caixa do grupo. Se quisermos colocá-lo para dentro, podemos colocá-lo dentro dessa forma, e ele o colocará automaticamente na caixa simplesmente movendo o objeto para colocará automaticamente na caixa simplesmente movendo dentro da caixa dessa forma Então, isso é algo bom de saber. Selecione também a caixa em si, podemos clicar em F dois e isso nos permitirá rotulá-la. O rótulo simplesmente nos forneceria o texto extra acima dele, então, basicamente, podemos chamar essa curva base de curva base de escorregadia Isso vai ser isso. Agora, quando diminuímos o zoom, sabemos realmente o que essa funcionalidade específica faz. Então, podemos movê-lo um pouco mais perto. Em relação a essa configuração, bem, na verdade, vamos renomeá-la aqui Podemos simplesmente selecioná-lo. Podemos clicar em Control J para juntá-los, e podemos clicar em F dois e chamar isso de Placeholder Placeholder mesh plans Então. E isso basicamente gerará as linhas de malha que vemos na configuração. A outra coisa que precisamos fazer é pegar toda essa configuração aqui. Então, tudo isso aqui, na verdade, vou deletar esses pontos aqui. Não é realmente necessário. Então, como estamos usando linhas de malha, não precisamos dos pontos. E agora podemos seguir em frente e selecionar essa seção inteira desse jeito. Assim, podemos clicar em Control J, juntá-los todos juntos. Vou mover isso um pouco para baixo, desse jeito. Essa seção inteira está, na verdade, criando as , se eu clicar em duas curvas base ou a amostragem de posição É isso que está fazendo, e podemos realmente usá-lo para limpar um pouco mais. Sim, acho que vai ficar tudo bem. Outra coisa que é muito útil saber quando estamos limpando algo é que, se eu pressionasse a tecla Shift na maioria dos botões, já fizemos isso, podemos simplesmente arrastá-lo e fazer o redirecionamento. Mas digamos que essas rotas vermelhas na verdade, não estejam alinhadas Eles não estão muito bonitos. Não nos ajuda alinhar toda a configuração, por exemplo. Podemos clicar em S e y e depois em zero, e isso realmente vai endireitar esses dois Depois de corrigi-los, podemos clicar em S para realmente escalá-los para fora e, na verdade, nos dar essa bela linha reta podemos clicar em S para realmente escalá-los para fora e, na verdade, nos dar . Então, isso é muito bom. A outra coisa que eu gostaria de mencionar é que, em relação a, por exemplo, esse igual aqui, são tantas linhas. São demais. Então, o que podemos fazer é segurar a tecla shift e simplesmente selecionar essas três linhas arrastando as três dessa forma, e isso realmente colocará tudo nesse único ponto E isso só vai garantir que, na verdade, esteja destruindo todos eles, basicamente Então, podemos segurar a tecla Shift, arrastar essa linha até aqui e configurá-la assim, e isso vai realmente nos dar uma configuração geral muito melhor, como você pode ver Então, já está parecendo muito melhor. Algo assim provavelmente também pode ser usado aqui, por exemplo. Então, se eu quiser, posso simplesmente movê-los assim. E aqui, eu não sei se eu deveria fazer isso, na verdade. Acho que vou realmente movê-los um pouco para o lado, sem mais nem menos. Esta linha, pode simplesmente removê-la. Então. Aí está. Vai ser muito melhor visualizar esses conjuntos gerais Então, também devemos saber como ocultar os nós. Basicamente, existem duas maneiras ocultar a configuração do nó. Há uma seta aqui ao lado dos nós que nos permitirá basicamente reduzir o conjunto de grupos. O que é muito útil quando queremos apenas reduzi-las, por exemplo, em áreas, algo como corrigir o valor aqui , não precisa ser tão longo Podemos simplesmente clicar nesse R aqui, e isso o reduzirá, economizará espaço, o tornará mais limpo e fácil ler em relação à funcionalidade Depois, há outra maneira de fazer isso. Se eu, por exemplo, selecionar essa entrada de grupo aqui, podemos clicar em Controle e H, e isso basicamente ocultará todas as opções, exceto as que estamos usando. Então, estamos usando apenas com aleatoriedade aqui. Isso basicamente esconderá todo o resto, exceto isso. E a diferença entre esconder isso e clicar na seta, às vezes é um pouco mais limpa. Então, eu posso clicar em Control e H neste grupo e isso vai mostrar tudo E se eu clicar nessa seta aqui, você pode ver que todos os pontos ainda estão sendo mostrados, apenas sendo destruídos Então, essa é basicamente a diferença. Neste ponto, em particular, eu prefiro simplesmente derrubá-lo porque está apenas mostrando a bóia Eu só quero ter certeza de que ele desmorone completamente Mas para a entrada do grupo, maioria das vezes você me verá clicando em Control e H e, na verdade, apenas escondendo isso do caminho. A desvantagem disso, porém, é que, quando criamos os novos parâmetros, que faremos nas próximas aulas, eles são estendidos em relação à entrada do grupo Então, no futuro, depois de concluirmos toda a configuração do nó obt, precisaremos voltar às entradas do grupo e clicar em Control e H para simplesmente ocultá-las Portanto, não perca muito tempo escondendo cada parte dessa forma e, em vez disso, no final, certifique-se de recolher tudo, basicamente esconda. L Então, mas além disso, terminamos praticamente a configuração principal para a colocação dos tijolos e a limpamos bem Talvez para algo assim, queiramos mover a saída do grupo um pouco para baixo E o resto parece estar bem. Então, para algo assim, por exemplo, talvez eu queira ter uma boa linha limpa para poder deslocar, criar algumas linhas, selecionar essas duas linhas, clicar em S e X, que serão horizontais, clicar em zero, e isso nos dará uma boa seta, clicar em enter, e isso só vai torná-la vertical. Então, sim, se você quiser que seja horizontal, você pode clicar em S y zero. Se você quiser que fique verticalmente reto, clique em S X zero Então essa é a diferença em relação à configuração. E depois, depois clicar em S, basta movê-lo para cima Então, se você quiser. Isso vai nos dar uma configuração muito boa. A última coisa que gostaria de mencionar é se queremos, por exemplo, ter mais um rótulo em relação a certas rotas de energia, por exemplo, aqui. Se eu não visse de onde vem a posição, não conseguiria dizer onde ela está obtendo esse valor. Posso simplesmente selecionar esse reencaminhamento, por exemplo, clicar em F dois e chamá-lo de posição da curva, então agora, na verdade esse redirecionamento terá seu próprio nome. É muito útil e queremos garantir que certos valores tenham apenas uma preparação em torno deles Então, queremos usar a posição da curva novamente, agora podemos simplesmente arrastá-la daqui e saberíamos que essa posição da curva é basicamente o valor correto. Então, além disso, é basicamente isso em relação à configuração. Talvez possamos reposicionar algumas peças. Por exemplo, este, podemos torná-los um pouco mais equalizados e outros enfeites Então, mas honestamente, está tudo bem. Se diminuirmos o zoom, podemos ver tudo com clareza e podemos dizer qual parte está fazendo o quê, basicamente. Então, isso é tudo que precisamos saber. Talvez essa parte aqui. Vamos apenas compensar isso um pouco, tipo. Então, novamente, basta selecionar os dois. S y zero, L e assim por diante. Tudo bem. Então, agora, na próxima lição, continuaremos com o gerador. Vamos garantir que comecemos a trabalhar nos próprios tijolos Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. OK. 9. Como criar primários de tijolo usando parâmetros de largura e altura dinâmicos: Olá e bem-vindo de volta ao workshop Blender Basics Geometry node Na última lição, limpamos alguns dos nós e agora vamos continuar com a configuração. Desta vez, vamos criar novas instâncias, novos pontos para criar caixas e criar cubos ao longo das bordas. Em seguida, vamos classificar a rotação e o ângulo para que eles criem formas bonitas de tijolos. Então, para isso, primeiro, precisamos descobrir o ponto médio dessas bordas aqui. Então, se ampliarmos um pouco e aumentarmos a largura, podemos ver que, na verdade, eles têm basicamente bordas para cada borda, queremos ter certeza de que estamos gerando o cubo bem no Portanto, precisamos ter certeza de encontrar a peça central basicamente para cada borda Então, assim como fizemos anteriormente, ganharemos pontos para nos ajudar a visualizar, geraremos esses cubos Vamos fazer isso, vamos apertar a tecla Shift A. Vamos procurar pontos e colocá-los dentro. Na verdade, vou tornar essa janela um pouco maior para facilitar o trabalho com essa configuração. E com relação à quantidade de pontos, na verdade vamos usar o tamanho principal. O tamanho principal é um tipo muito bom de nó que nos permitirá obter a contagem de bordas. Isso é exatamente o que queremos. Então, se eu fosse apenas conectá-lo aos pontos, agora podemos colocá-lo na geometria e, claro, precisamos configurar a posição para eles. Então, para isso, vamos realmente tornar as coisas um pouco mais fáceis para nós mesmos. Vou arrastá-lo para cima. Se simplesmente o configurássemos para os pontos, ele não teria nenhuma posição. Então, para isso, vamos obter uma posição a partir daqui. Vamos pegá-lo e obter um índice de amostra. Índice, que capturará o valor, qual precisamos garantir que obtenhamos o índice vetorial dessa forma, e precisamos ter certeza de que é realmente uma borda Dessa forma, basicamente, pegamos os parâmetros corretos e, para a posição, será apenas uma posição simples como essa apenas uma posição simples como Para o índice, será o índice da curvatura que temos Então, índice, então se agora colocarmos isso em uma posição, deveríamos colocar originalmente todas as posições da linha de malha, assim. Então, tudo ainda vai funcionar da mesma maneira, então a altura, a largura aleatória e outros enfeites Agora, se olharmos para isso, o ponto inicial e o ponto final o ponto inicial e o ponto final terão os deslocamentos, a razão é que não estão realmente configurando os pontos no final, na verdade vão para os pontos médios no meio, basicamente, os pontos de borda, mas vamos configurar os cubos para tocar a Então, agora queremos usar cubos para obter tijolos. Para isso, vamos usar algo chamado pontos de instância, pontos de instância. Muito bom e configurado. Agora não vai nos dar nada porque precisamos dizer qual instância estamos recebendo. Então, vamos procurar o cubo. Cubo primitivo. Lá vamos nós. Se simplesmente adicionássemos isso à instância, isso nos daria isso. O motivo é que a escala é, na verdade, muito grande. Vamos mudar a escala por enquanto. Podemos simplesmente clicar e segurar muitas máscaras, mas depois arrastá-las para baixo para pegar todas de uma vez Podemos configurá-lo para 0,1, e é isso que vamos obter por enquanto. Queremos ter certeza de que estamos mudando a escala para isso. Configure isso, queremos ter certeza de que a configuração padrão do cubo esteja definida como um, um, um Caso contrário, isso compensará tudo. Queremos ter certeza de que os parâmetros que estamos usando realmente serão baseados no chicote, na altura e em nossos parâmetros, basicamente, que vamos configurar daqui a pouco Mas, por enquanto, as visualizações são o que vamos obter Vou apenas aumentar um pouco a aleatoriedade do wi para que possamos realmente ver como isso se parece Tudo bem Então, queremos começar controlando a balança. Temos X, Y e Z para o vetor. Queremos ter certeza de interromper isso, então combine x y z. Isso basicamente vai dar certo em NF Então, este ponto vai, vamos realmente ver, vamos definir esse antigo 0,1. Vou verificar o que x faz. Então, ele nos dará o chicote, que é o que vamos usar, e y e z basicamente nos darão outros parâmetros de escala Z vai subir. O y vai ficar com o chicote. Vou definir os dois para um valor. O motivo é que queremos ter certeza de que ela está realmente configurada com a altura à medida que aumentamos a altura e compensamos as linhas de curvatura, as linhas Vamos nos certificar de que estamos aumentando a escala, também a escala geral desses tijolos Então, vamos pegar a opinião do nosso próprio grupo. Por aqui, podemos simplesmente procurá-lo e obter o resultado. Vamos anexar isso à altura de x e y. Então eu vou anexá-lo ao valor y, e também vou segurar a tecla shift, cross, usando o botão direito do mastro, e apenas anexá-lo ao valor eta L. Dessa forma, temos um controle muito bom para a configuração de x e y, que controlará o hg A razão pela qual não queremos fazer isso separadamente é, basicamente, que não queremos ter muitos microgerenciamentos, muito controle sobre a configuração geral da geometria Queremos torná-lo o mais simples possível e, ao mesmo tempo ter o máximo controle do nó geométrico. Então, sempre que vejo muito microgerenciamento, muitas opções no nó de geometria, fica muito complicado. Não é realmente utilizável. Ele se torna meio inutilizável como um nó geométrico. , é muito mais fácil e rápido Nesse ponto, é muito mais fácil e rápido criar algo manualmente, você sabe, com três ferramentas D em vez de apenas usar o nó de geometria Portanto, o objetivo do nó geométrico é ter acesso a uma geração rápida ou a capacidade de gerar o resultado desejado a partir de parâmetros simples, basicamente E eu acho que essa é a melhor maneira de colocar isso. Então, neste caso, tenha uma boa configuração. Precisamos controlar agora o valor x. Portanto, a altura está bem configurada. Para o valor x, agora vamos usar, novamente, o resultado da posição definida aqui e fazer novamente, o resultado da posição definida uma amostra do próprio índice. Vamos continuar e duplicar isso. Desta vez, em vez de vetor, queremos que seja como um valor flutuante Mas isso também será uma vantagem. A razão é que queremos apenas ter o valor 0-1. Portanto, não zero a um , só precisa ser um valor flutuante que vai para o x aqui Mas precisamos nos certificar que tipo de informação precisamos. Então, vamos pegar o resultado da posição definida aqui em geometria Controle de Al. Reinicie-o, assim. Na verdade, vou mudar isso um pouco. Então, clique em Control z porque eu não quero que isso faça parte disso. Vou clicar em Alt e P. Pronto. Certo. Então, para o valor em si, queremos fazer de você algo chamado vértices de borda Os vértices das arestas nos permitirão capturar a posição do primeiro vértice e a posição do segundo E basicamente lembre-se das linhas que tínhamos anteriormente, que estarão aqui. Na verdade, podemos visualizar essa configuração Se eu clicar em Control e Shift, clicar e segurar Control Shift e tocar nela, podemos realmente criar um nó de visualização, sobre o qual ainda não falamos, mas é um tipo de configuração muito bom. Então, clicando e segurando a nave de controle, tocando em qualquer nó geométrico, podemos anexar a geometria e E isso nos permitirá configurar o poço, uma espécie de prévia. Então, queremos ter certeza que obtemos toda a distância, por exemplo, desse ângulo aqui. Então, do vértice do primeiro vértice, se eu fosse para o modo de edição bem E sim, acho que não podemos realmente visualizar os vértices, infelizmente neste caso específico Se eu pegasse o vértice logo no início e no final, queremos percorrer toda a distância e usar essa distância para obter a largura ou o tijolo, basicamente, se isso fizer sentido Então, vamos seguir em frente e usar os vértices das arestas, o que nos permitirá obter essas posições dos vértices Em seguida, vamos pesquisar a distância do mapa vetorial de distância. E ao anexar a posição um e a posição dois aqui, obteremos o valor do resultado da distância dessa forma, e o valor nos permitirá obter a amostra. Mas também precisamos garantir que o índice esteja configurado com o índice que temos aqui. Coisa: Sim, é mais ou menos isso. Vamos tentar isso anexando isso ao valor x. Agora podemos alterar a largura e, caso você vá, deverá aumentar a configuração. Então, vou diminuir a altura. Em seguida, então. E já estamos fazendo uma boa configuração. Você pode ver que os tijolos estão sendo bem montados. A única coisa agora é que, se você olhar de cima, eles não estão realmente posicionados, não estão girados corretamente Portanto, precisamos ter certeza de ajustar a rotação geral com base na própria curvatura. E acho que vamos deixar essa lição por enquanto, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 10. Como alinhar a rotação de tijolos aos recursos: Olá, bem-vindos de volta ao workshop Blender Basics Geometry Node Na última lição, criamos um bom índice que nos dá uma escala dos tijolos, especialmente para o valor x aqui Então, temos isso a nosso favor. Agora, queremos ter certeza de que realmente temos uma boa configuração para os tijolos em relação à configuração da rotação, basicamente Então, vamos começar com isso. Primeiro, duplicaremos o índice simples a partir daqui Vamos clicar na nave D e fazer uma duplicata da primeira Queremos ter certeza de que está definido com vetor e borda. E então, em relação ao índice, vamos usar praticamente o mesmo. Na verdade, vou duplicar este para facilitar para nós, para que não sobrecarreguemos toda a configuração E vamos ver, pelo valor. Vamos configurá-lo de forma um pouco diferente, mas para a geometria, podemos simplesmente arrastá-la desse redirecionamento até aqui a partir do nó de geometria, para obter Agora, em relação ao valor, também vamos usar o vértice da aresta Na verdade, vou selecionar tudo e movê-lo um pouco para o lado. Eu, filho. Acho que também podemos pegar esses dois pontos. Mova-o desse jeito. Tudo bem. Isso é um pouco melhor. Então, vamos usar os vértices da aresta do vértice, ou seja, a posição do primeiro e do segundo ponto semelhante à distância Desta vez, vamos fazer uso da subtração. Então, o que quero dizer com isso é que, se eu quiser clicar em Shift em A, podemos pesquisar por subtrair subtrair Na verdade, vamos apenas pesquisar matemática vetorial desta vez. matemática vetorial nos permitirá obter as coordenadas x , y e z e apenas subtraí-las de uma posição para outra Queremos fazer uso disso. Então, queremos Sim, queremos subtrair a segunda posição Queremos retirar o valor do último ponto, queremos retirar o valor do primeiro ponto basicamente para obter o bom valor. Então, se colocarmos isso no valor vetorial aqui, vamos basicamente nesta amostra pontual. Na verdade, eu só quero mover isso um pouco para o lado. Aí está, algo assim. Tudo bem. Então, estamos basicamente obtendo cada uma das linhas individuais e obtendo algumas informações a partir delas. Então, isso nos dará basicamente as informações de cada linha individual, qual agora queremos alinhar dois vetores Então, se procurarmos por alinhamento, ou dois vetores. É o que estamos procurando. E isso nos dará simplesmente a posição, a posição normal de cada configuração individual. Se agora simplesmente adicionarmos isso à rotação, assim, obteremos esse resultado, que não é o que queremos. Deixe-me dar uma olhada no que está acontecendo e eu percebo o problema. Em vez de subtrair, eu adicionei, o que me deu esse tipo de resultado Eu esqueci de subtraí-lo. Então, ao subtraí-la, basicamente, como dissemos anteriormente, obtemos cada localização individual das linhas, que então podemos obter a posição normal delas, e podemos girar cada tijolo individual com base nisso cada tijolo individual Então, agora podemos até mesmo testar isso, se conseguirmos configurá-la, podemos girá-la e outros enfeites E arranje uma boa configuração. Podemos até clicar em E. E vou ampliá-lo um pouco. Isso é para fins de demonstração, apenas para obter mais curvatura e ver o que está acontecendo com esses tijolos Então é isso que vamos conseguir, e já está muito bom para nós. E sim, é basicamente isso em relação à rotação. Agora vamos continuar melhorando o design desses tijolos, digamos, antes de fazer qualquer coisa, na verdade Nesse ponto, pode ser uma boa ideia apenas garantir que tudo esteja funcionando corretamente. Então, vou entrar no modo de modelagem e testar toda essa configuração. Então, primeiro de tudo, contagem de tijolos, funciona como tenda? Parece que sim. Depois de configurá-lo para pagar uma quantia razoável, parece que tudo está funcionando. With nos dará uma escala diferente em relação à largura dos tijolos, o que parece estar funcionando bem E, novamente, eu fui um pouco baixo demais. Parecia ter quebrado meu liquidificador. Tudo bem. Parece que consegui recuperá-lo. Então, With vai me causar muitos problemas se eu continuar brincando e diminuindo Então, para corrigir isso, o que vamos fazer é analisar a largura em si, e se eu diminuísse isso para algo como o valor de 0,1, acho que nunca irei para um valor menor que 0,1. Então, o que vou fazer neste caso é para a largura, vou definir o valor mínimo para 0,1. Agora, sempre que eu vou descer, tente descer, nunca vai fazer isso. Digamos que em algum momento, se em algum momento você quiser ir um pouco mais baixo, você pode fazer isso manualmente. Você pode clicar no valor em si e digitar 0,08, algo assim, e você pode ver que ele realmente lhe dará um valor que na verdade será menor do que isso Mas, novamente, quando você ultrapassar essa linha, ela não vai querer descer. Então, provavelmente é uma boa ideia configurar para evitar falhas no futuro, e será isso por enquanto A outra coisa que devemos testar é como ele se comportará com o randomizer Então, vamos dar uma olhada. Por enquanto, temos tijolos como esses Se eu fosse mudar o randomizador. Vou voltar ao modo de modelagem. Na verdade, só para ver isso um pouco melhor. Vamos ver que isso realmente se comporta da maneira correta, compensando a escala dos tijolos Ainda precisamos ter certeza de que estamos compensando os próprios tijolos para garantir que não estejam completamente Se fôssemos começar com brandness, na verdade tudo estaria indo em linha reta Então, vamos trabalhar em relação a isso. A altura em si só aumentará a escala dos tijolos em relação à altura e à largura em si Então, isso é muito bom. E sim, na próxima lição, começaremos a trabalhar apenas para garantir que todos os outros tijolos estejam compensados e que as aberturas finais não sejam configuradas uniformemente Então, vamos trabalhar em tudo isso começando com a próxima lição. E, por enquanto, acho que vamos terminar brevemente com relação a esse filho. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 11. Como criar até mesmo deslocamento de linha: Ah. Olá e bem-vindo de volta. Vou ao Blender Basics Geometry Note, workshop Brick Walls. Na última lição, nós nos preparamos com uma boa rotação de curvatura Agora vamos nos certificar de que temos alguns tijolos que, na verdade, estão um pouco deslocados Ao fazer isso, porém, precisamos ter certeza de selecionar todas as outras linhas. E, na verdade, vamos começar basicamente excluindo a borda. Então, vamos ver as linhas de malha do espaço reservado aqui. Vou clicar em Control shift e tocar na posição definida para ver essas linhas novamente. E dessa forma, será um pouco mais fácil para nós trabalharmos com ele. O que queremos fazer primeiro é capturar o ponto de formação antes de realmente fazer a manipulação. Vamos continuar. Deixe-me verificar bem rápido. Linha de malha. Logo no início, vamos adicionar algo chamado atributo de captura, atributo de captura, pronto, e vamos adicioná-lo aqui. Isso garantirá que antes de transformar isso em pontos instantâneos, na verdade obtenhamos o valor E o valor que precisamos pegar é que precisamos determinar basicamente o que estamos pegando Para esse valor aqui, vamos nos certificar de que estamos configurando como índice. Lá vamos nós. O índice em si precisa ser um número inteiro Então, vamos continuar e configurar isso. Então, vamos lá. Então, outro valor que também precisaremos capturar também será depois dos pontos da instância. Este, então, basicamente, também obteremos as linhas depois, antes de realmente percebê-las nas instâncias. Vamos seguir em frente e capturar outro conjunto de valores. Este será definido como instância. Nós apenas vamos em frente e verificamos a instância inteira. Vamos lá, e vamos obter o valor do índice, assim como fizemos anteriormente. Então, basicamente obtivemos as informações para a primeira linha e também obtivemos as informações para as linhas. E agora vamos realmente usá-lo para excluí-lo. Então, o nó que vamos usar será chamado de salto. A árvore. Se pudéssemos colocar isso imediatamente. Na verdade, tornamos as coisas um pouco mais fáceis para nós, e eu vou segurar o turno e fazer isso bem rápido para conseguir uma única linha, e vou colocá-la aqui. Na verdade, só queremos movê-lo para dentro da caixa, como. Então, se fôssemos configurá-lo com isso normalmente, ele excluiria tudo. Precisamos ter certeza de configurá-lo com uma seleção. Vou arrastá-lo para cima. Eu não acho que isso realmente o afetará nem um pouco. Vou abaixá-lo lá embaixo, só para ter certeza de que não está atrapalhando nosso caminho. Portanto, precisamos ter certeza dizer qual geometria excluir e, basicamente, queremos ter certeza de que estamos excluindo apenas as primeiras. Então, vamos pegar isso do primeiro ponto de captura. Vamos pegar essa busca por igualdade. Vamos nos certificar de que seja zero. Então, cada primeiro que vamos pegar será zero, então é isso que estamos procurando. E isso tem que ser com um lingote. Matemática booleana pronta para terminar. Então, se for igual a zero, se for a primeira que for igual a zero e se também for a cada segunda linha, vamos excluí-la. Agora, se eu colocasse isso aqui, acredito que excluiria os primeiros dessa forma. Na verdade, não vai ser muito visível. Se eu mudar isso para r, podemos ver que , na verdade, ele apenas exclui o primeiro dessa forma Podemos até movê-lo para outro lado e definir qual deles está excluindo. Basicamente, queremos apenas ter certeza de que ele está excluindo o primeiro E estou apenas me certificando de que Sim, porque basicamente estamos apenas excluindo o primeiro ponto excluindo a borda no início, que é o que queremos Mas, nesse caso, queremos ter certeza de que isso esteja definido como final booleano Então, quando o primeiro estiver sendo selecionado, e também a cada segundo , o que faremos para cada segunda linha será usando esse atributo, usaremos módulo com piso, que já usamos módulo basicamente calcula o restante de uma divisão e garante que o resultado seja sempre não negativo Então, neste caso, se tivermos o valor de dois, e se estivermos verificando se esse resultado é igual a um, basicamente obteremos todos os outros, ou seja, um valor de dois, quatro, seis, etc Se então definirmos o submarino como o fim do lingote, você pode ver que todos os outros agora serão parcialmente retirados Então é exatamente isso que queremos. Agora, se removermos o visualizador, acho que aqui eu tenho o visualizador. Vou simplesmente excluí-lo. Podemos ver que essas quebras foram parcialmente removidas e, se eu fosse aumentar a contagem de camadas, isso está começando a ficar muito bom. Tudo bem Agora que temos um bom deslocamento para excluir cada um dos freios de partida, vamos seguir em frente e também compensá-lo um pouco para garantir que cada uma dessas lacunas, mesmo sem um randomizador, não sejam linhas não Então, por exemplo, vamos voltar à amostragem de posicionamento da curva base E depois da troca, se simplesmente adicionássemos um nó do mapa para começar. Então, vamos prosseguir e pesquisar o nó do mapa. Vamos adicioná-lo aqui. Vamos notar que quando começarmos a adicionar, isso é um pouco demais. Vamos adicionar zero e depois segurar a tecla shift. Quando começarmos a adicioná-lo, ele começará a compensar todos os pontos Só queremos ter certeza de que o comparemos com todos os outros Para fazermos isso, encontraremos as linhas, e isso será que, se a encontrarmos lá, ela estará abaixo do valor mínimo aqui. Vamos pegar esse valor. Em seguida, obteremos um módulo pavimentado. Módulo de piso, aí está. Vamos definir isso como o valor de dois, assim como fizemos anteriormente. Agora vamos dizer basicamente se isso é igual a um. Se isso for verdade, usaremos um switch basicamente para flutuar. Lá vamos nós. Se isso for verdade, podemos ir em frente e adicionar esse valor aqui. Se for falso, podemos simplesmente adicioná-lo dessa forma. O valor original, não compensado. Agora podemos adicionar isso. Quando começarmos a remover isso, podemos ver que , na verdade, vou segurar o turno. Na verdade, isso está apenas compensando cada um dos tijolos. Na verdade, podemos movê-los para mais perto e ter essas lacunas menores, por exemplo , assim, e também podemos usá-las para compensar ligeiramente cada uma delas. Por enquanto, vou mantê-lo como 0,04. Isso nos dará um bom valor, mas quando começarmos a trabalhar com o chicote, vamos ver se ele realmente permanece em relação ao chicote, talvez precisemos, por exemplo, compensar O que precisamos fazer é criar o parâmetro para isso. Basicamente, seríamos capazes de controlar esse valor dentro das configurações. Para fazermos isso, vamos obter um novo parâmetro. Vou apenas criar um novo soquete. Podemos mantê-lo como um carro alegórico. Um subtipo define dois fatores. mínimo pode ser zero, máximo pode ser um, para que possamos ter um bom controle sobre isso. E uma coisa que precisamos considerar é que, sim, vamos ter certeza de que estamos realmente tendo uma boa mudança dinâmica quando a largura estiver mudando. Então, por exemplo, se eu quiser aumentar isso com, aqui, você pode ver que agora está sendo deslocado para o lado, não está mais no meio, mas quando eu me aproximo da largura menor, ele realmente vai para o lado Portanto, não queremos ter certeza de que ele está realmente sendo mantido na mesma posição. E isso vai estar dentro da largura dentro desse valor aqui, dentro da divisão. Então, sim, estamos apenas preparando a configuração. Então, depois da largura, estamos pavimentando e dividindo por um Desculpe, estamos dividindo um por esse valor para obter o resultado correto dentro do comprimento da curvatura. Então, com isso, vamos simplesmente trazê-lo com um valor multiplicado Vou receber uma nova contribuição do grupo aqui. Em seguida, vou pegar essa divisão com o nó matemático de multiplicação Podemos mudar isso para multiplicar assim, e vamos dizer Oh, eu esqueci de mudar o nome da meia Deixe-me ir em frente e fazer isso bem rápido. Podemos chamar isso de deslocamento par ímpar, assim, e agora isso vai nos dar o resultado certo Vamos seguir em frente e combinar isso com a ampla seção aqui. Vamos nos certificar de que temos algumas dessas linhas aqui. Isso nos ajudará a configurar o link normalmente, e podemos simplesmente anexar esse valor aqui , ou seja, se eu quisesse , na verdade , vamos mantê-lo aqui. Lá vamos nós. Nós só vamos nos dar esse resultado. Então, agora, quando começarmos a mover isso, obteremos um bom valor. Então, a única coisa , porém, é que eu quero que seja na direção oposta, na verdade. Então, o que vou fazer é multiplicar isso por um. Sim, isso é o que eu vou fazer. Então, o Maps sabe disso novamente. Adicione aqui e configure para multiplicar. Pense nisso menos um. Isso apenas inverterá o valor, basicamente A razão pela qual estou fazendo isso é porque eu quero seguir esse caminho. Agora, quando o estamos movendo dessa forma, estamos realmente preenchendo essas lacunas aqui. Caso contrário, como você viu antes, bastava ir para o outro lado e fazer o deslocamento para conseguir que esses tijolos tivessem duas linhas, dois tipos de tijolos , enquanto os que são Só começaria bem mais tarde. Então, com isso, agora podemos ter uma configuração agradável e uniformemente espaçada E como você pode ver aqui agora, também temos uma boa configuração do outro lado. Então, isso é realmente muito, muito útil para nós. Tudo bem Vamos terminar esta lição aqui e, na próxima lição, continuaremos com as formas dos tijolos Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 12. Como trabalhar em espaços de tijolo: Olá. Bem-vindo de volta para combinar o workshop básico de tijolos de nós geométricos E na última aula, nos preparamos com um bom deslocamento de largura ou até mesmo uma probabilidade Vamos testá-lo bem rápido. Eu quero testar quando tem mais valores extremos. Por exemplo, algo assim. E se definirmos 2,5 , ainda estará mais ou menos no meio. Com base na rotação, podemos ver de forma um pouco diferente, mas sim, vai ficar tudo bem. Também gostaríamos de uma configuração ideal. Por exemplo, se quisermos ter bordas retas de paredes de tijolos, devemos ser totalmente capazes de fazer isso. E podemos realmente fazer isso por meio uma configuração simples se eu definir isso como zero. Podemos ver que estamos excluindo o primeiro aqui. E acho que, neste caso em particular, gostaria de ter uma opção, basicamente, a opção bulion que nos permitisse decolar um tipo de exclusão ímpar e par Muito rápido. Na verdade, vou diminuir a largura só para obter mais tijolos aqui, L. Vamos encontrar a geometria de exclusão aqui Vamos configurá-lo com um bastão. Então, vamos comprar um soquete ou um bleion. Podemos chamar isso de offset delete ou algo do tipo Acho que vai ficar tudo bem. Assim, e vamos comprar um bilhão aqui Precisamos comprar um interruptor. Assim. Se for verdade, vamos realmente tê-lo aqui. Se for verdade, teremos algo assim. Se for falso, obteremos uma configuração normal e, em seguida, inseriremos esse resultado aqui. Exatamente desse jeito. Então, para o agressor em si, usar o switch, podemos simplesmente ligá-lo e desligá-lo, e isso nos dará um bom controle geral Então. Isso é muito bom. Então, podemos até mesmo compensá-lo dessa forma Precisamos ter certeza de que temos a entrada do grupo configurada. Vou anexar isso ao botão de exclusão e clicar em Controle e H. Coloque isso embaixo, então, e pronto exclusão e clicar em Controle e H. Coloque isso embaixo, então, e Agora podemos fazer com que seja completamente reto L, ou podemos ativá-lo e simplesmente compensá-lo Por padrão, vamos ter isso ativado. Antes de prosseguir, vamos realmente nos configurar com todos os valores necessários para a configuração padrão. Então, para a contagem de camadas, vamos para a padrão e obter o valor padrão para algo como oito, que será mais do que suficiente para a largura. Podemos mudar isso para um valor de 0,3, então isso nos dará esse tipo padrão de resultado, e sim 0,3. Então, com aleatoriedade, pode ser definido para algo como 0,1. Por que não? Vamos colocar isso em 0,11 A altura pode ser mantida em apenas 0,15. Então. Isso é, se passarmos o mouse sobre ele, podemos clicar em Backspace. Isso é o que vamos conseguir. Está tudo bem. Então, até mesmo isso pode ser definido como 0,5 padrão. Isso vai ser quase tudo. Eu só vou verificar esses valores aqui. Enquanto estamos nisso, também vamos nos configurar com alguns parâmetros extras. Vamos clicar no símbolo de adição. Vamos criar nossas células algo chamado lacunas de camada. Lacunas na camada. Queremos controlar basicamente o espaçamento entre esses tijolos Então, a próxima é que queremos criar algo para controlar as lacunas dos tijolos. Lacunas de tijolos, assim, e vamos adicionar um número um, aleatoriedade final de uma lacuna de tijolos Exatamente desse jeito. Agora, vamos alterar rapidamente a configuração. Em intervalos posteriores, podemos definir o mínimo como algo como 0,1. mínimo pode ser zero, o máximo não importa para nós porque pode depender de uma pessoa. Então, para as lacunas de ruptura e a pré-lavagem da lacuna, tudo o que precisamos alterar é que mínimo seja apenas um valor mínimo de zero, para que não entre em valores negativos e o resto fique bem Então, para as lacunas, vamos verificar bem rápido. As lacunas da camada. Na verdade, isso vai ser bem fácil se voltarmos, as curvas básicas são basicamente o que criou essas linhas aqui Tudo o que precisamos fazer é compensar esses, e isso é com o deslocamento do X Y combinado. Então, tudo o que precisamos fazer nesse caso específico é pegar um nó do mapa adicionado E altere isso para adicionar, e aí vamos imediatamente, podemos ver a diferença que vamos obter. Então, vamos simplesmente anexar isso às lacunas da camada, e eu vou clicar em backspace para ver as lacunas da camada E deixe-me ir em frente e excluir o visualizador. Lá vamos nós. Nós vamos obter esse resultado. O valor padrão talvez seja um pouco demais. Deixe-me segurar a tecla shift e ver qual valor eu estou feliz com a configuração padrão. Então, vamos lá. 0,01, isso vai nos dar algumas pequenas lacunas. Tudo bem Vamos prosseguir e examinar as lacunas de camadas bem rápido. Mude para 0,01. Lá vamos nós. Boa configuração. Mamãe. Que as próprias lacunas realmente tenham essas lacunas entre os tijolos. Vamos para a seção em que criamos as caixas primitivas Na verdade, eu só vou mover o oh, meu Deus. Isso mudou um pouco para o lado, deixe-me resolver isso bem rápido. Lá vamos nós. Vamos precisar limpar um pouco. Mas sim, lá vamos nós. que é um cubo que estamos criando Não tenho certeza do que aconteceu aqui. Acho que acabei de mudar tudo, e deixei isso um pouco de lado. Deixe-me pegar isso bem rápido. L então e mova isso um pouco para o lado assim. Tudo bem, estamos criando um cubo e o escalando com base em X Y e Z. Os X Y e Z estavam aqui Os X Y e Z estavam Deixe-me ir em frente e realmente adiar isso assim. E para o valor x, ele basicamente já está configurado para nós. Tudo o que precisamos fazer é subtrair a escala do x para controlar suas lacunas Se eu fosse pegar um nó matemático, adicioná-lo antes que o x fosse aplicado, configurasse a subtração e pronto Agora podemos controlar os valores facilmente. Então, podemos anexar isso com uma entrada de grupo. Insira lacunas no tijolo. A única outra coisa que precisamos fazer é simplesmente um randomizador Na verdade, vou pressionar Backspace ou segurar a tecla Shift e aumentar isso um pouco só para ter alguma representação visual das lacunas O que precisamos fazer agora é a aleatoriedade. Temos a aleatoriedade de tijolos aqui e, na verdade, vamos configurá-la com bastante facilidade Vamos me deixar pensar por um segundo. Sim. Vamos usar o mesmo nó de grupo aqui. Vamos limpar o controle em H. Vamos pegar um valor aleatório aqui. Assim como fizemos anteriormente, vamos usar menos um e um, e vamos multiplicar isso Vamos pegar um nó do mapa. Vamos multiplicar isso valor aleatório. Lá vamos nós. Vou mover isso para o lado, e aí está. Agora só precisamos colocar isso aqui. Sim, vou simplesmente limpar um pouco o subj Lá vamos nós. Tudo bem Sim, esses podem ir até aqui. E uma vez que realmente multiplicamos esse valor, podemos simplesmente subtraí-lo de um Não subtraia, Podemos simplesmente usar esse valor aqui usando outro nó do mapa e vamos adicioná-lo. Lá vamos nós. Vamos fazer com que seja agradável e simples para nós. Acho que acabei de mover tudo um pouco para o lado. Vá em frente e conserte isso aí está. Tudo bem Então, sim, basicamente me deixamos verificar mais uma vez. Nós adicionamos esse valor aleatório que foi multiplicado. E lá vamos nós. Tudo bem Então, sim. Resumindo, basicamente, estamos obtendo esse valor da lacuna entre tijolos e adicionando um multiplicativo para o valor aleatório da aleatoriedade da lacuna entre tijolos Então, quando começarmos a aumentar isso, devemos obter alguma aleatoriedade em relação às lacunas Mesmo que as lacunas estejam definidas como zero, ele ainda deve funcionar bem Podemos aumentar a aleatoriedade ou podemos simplesmente fazer com que um tipo normal lacunas de tijolos roteie a configuração Sim, é basicamente isso em relação ao conjunto de lacunas. Agora precisamos trabalhar em relação a uma maior aleatoriedade dos tijolos Todos eles ainda parecem muito formais em relação à configuração. E ainda precisamos trabalhar para ter algumas compensações e outros enfeites Então, estou apenas verificando se tudo funciona bem na configuração, o que parece funcionar Tudo bem Então, na próxima lição, vamos trabalhar em relação a mais cúpulas, mais estação dos tijolos Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 13. Rotação e transformação de deslocamento: Olá e bem-vindo de volta ao workshop de paredes nós de geometria do Blender Basics Na última lição, criamos uma boa relação de lacunas e agora precisamos ter certeza de adicionar uma aparência um pouco mais estilizada à Então, agora, se dermos uma olhada, não importa de que forma vamos montar essa parede de tijolos, ela será muito rígida Vai ser muito ordenado e o padrão em si vai ficar bonito Mas em certos casos em que queremos que a parede de tijolos fique mais irregular, queremos fazer com que pareça que está prestes a cair ou talvez tenha sido distorcida, precisamos ter certos controles sobre a Então, a primeira coisa que precisamos considerar é, bem, deixe-me ir em frente e realmente resolver isso bem rápido. Eu ia resolver isso. A primeira coisa que precisamos considerar é a rotação das paredes de tijolos individualmente. Então, cada um deles, porque o configuramos com os cubos pereicos. Por exemplo, podemos simplesmente pegar, podemos pegar a rotação, a rotação original de cada um dos cubos individuais e simplesmente randomizá-la, para que eles sejam ligeiramente deslocados, para que eles sejam ligeiramente E por falar em compensação , também queremos garantir que, basicamente cada uma dessas pausas tenha a capacidade de durar um pouco Deixe-me ir em frente e te mostrar rapidamente o que quero dizer. Queremos ter certeza de que cada um deles tenha a capacidade seguir um caminho ou outro, apenas para compensá-la ligeiramente em relação à posição Então, vamos garantir que façamos isso também. Volte para o nó de geometria, vamos ver o que podemos fazer Para Ss, precisaremos obter alguns valores. Vamos criar algumas opções dentro da interface. Vamos criar uma entrada para aleatoriedade de rotação Bem como a aleatoriedade do deslocamento. Assim. Com relação à aleatoriedade de rotação, vamos seguir em frente e definir a instância de rotação nos pontos em que estamos Isso nos permitirá basicamente, em vez de apenas fazer isso para cada um dos cubos de uma só vez, queremos que eles sejam feitos depois que todas as instâncias estiverem sendo colocadas aqui, e isso nos dará o controle sobre cada uma delas separadamente. Podemos usar algo chamado instância de rotação. Podemos usar algo chamado rotação de instâncias. Esse aqui. Vamos continuar e simplesmente adicioná-lo logo antes da saída do grupo. E agora vamos ver o que as rotações fazem basicamente Portanto, temos x y e z, precisamos determinar qual valor real precisamos usar. X vai nos dar rotação para frente e para trás, então não queremos um. Talvez realmente queiramos isso. Vamos seguir em frente e ver o eixo y. Talvez seja bom se você quiser que eles sejam ligeiramente inclinados de uma forma ou de outra, e Z nos dará esse tipo de rotação. Tudo bem Não precisamos fazer tudo de uma vez, na verdade, acho que ter um pouco de controle sobre o outro, compensação será mais do que suficiente para nós Tudo o que precisamos fazer para isso é pegar ou já configurar o tipo de randomizador Então, vamos ver onde está. Na verdade, vou mover todos esses pedaços um pouco para o lado. Então. Já fizemos o randomizador por aqui. Vou pegar basicamente a entrada do grupo, a multiplicação e o valor aleatório para ela Vou mudar em D ir para o lado, assim. Vou clicar em control e H para ter certeza de que os valores estão corretos para isso e que estão sendo conectados à multiplicação Por outro lado, isso precisa ser diferente. Então, vamos continuar e, na verdade, manter o controle configurá-lo com aleatoriedade de rotação aleatória. Para a rotação em si, queremos girar apenas um deles, então acho que vamos usar o valor Z. O motivo é que, se estiver ligeiramente deslocado dessa forma ou dessa forma, ficará muito bonito Vamos em frente e realmente experimentá-lo. Precisamos simplesmente sair da rotação e pesquisar a combinação x y n para obter os valores vetoriais, e vamos inserir isso no valor Z desse jeito. Agora podemos ir em frente e testá-lo, então vamos ver como é. , sim, eu acho que isso é realmente muito bom. Temos que escolher uma rotação aleatória, o que parece muito bom O que também podemos fazer é acessar o parâmetro de aleatoriedade de rotação e alterar o valor do subtipo para Isso nos dará uma boa representação angular. Na verdade, isso vai ser muito bom para nós, basicamente o quanto queremos acrescentar. Para obter o deslocamento, faremos basicamente uma operação muito semelhante para girar Em vez de girar, porém, precisamos traduzi-lo Então, vamos prosseguir e pesquisar instâncias de tradução aqui. E o que vamos fazer é colocá-lo logo antes das instâncias de rotação O motivo é que, se tentarmos compensá-lo posteriormente, vou mostrar rapidamente adicionando-o aqui isso vai me permitir Na verdade, isso vai me permitir adicionar rotação e rotação aleatória. Basicamente, farei isso com base na rotação local que ele tem, e isso vai torná-lo caótico, caótico demais para Por exemplo, se eu começar a mover isso para cá e quando começarmos a girar a configuração, você poderá ver que os tijolos estão realmente se movendo de seus locais, não queremos que isso aconteça Queremos ter certeza de que estamos realmente compensando os valores da forma de tijolos individuais basicamente da parede antes de realmente girá-los Então, eu vou rapidamente, apenas desconecte isso assim E eu vou colocar a tradução aqui. Agora, quando estamos realmente fazendo isso, podemos ver que, embora tenhamos girado os tijolos, eles estão realmente mantendo essa conformidade em relação à configuração Então, se eu fosse compensá-lo dessa forma, poderíamos depois girar esses tijolos, maneira que quisermos, e tudo ficará bem com a configuração geral O que precisamos fazer é, obviamente, garantir que a configuramos com a transformação aleatória. Queremos ter certeza de que cada bloco individual tenha um pouco mais de deslocamento e usaremos a mesma configuração real que temos aqui Eu só vou para um que é um pouco menor assim. Vou pegar todos esses quatro nós. verdade, vou movê-lo um pouco mais para o lado, para ter mais espaço para nós. Vou pegar todos esses quatro nós e colocá-los de lado. E nesse caso, vamos realmente verificar qual transformação queremos fazer. Então, como falamos antes, queremos ter certeza de que vai nessas direções. Então, se tentarmos com o x, isso não nos dará a configuração correta. Parece que y é o certo, sim. Definitivamente é o y que queremos fazer. Então, para a combinação de x y z, queremos mudar isso para dois y. Então, isso só afetará y e. Depois de conectá-lo, obteremos um deslocamento aleatório Acabei de perceber que não configuramos a aleatoriedade de rotação para ser configurada com um valor diferente para isso Aleatoriedade de compensação. Depois de conectá-lo às instâncias de tradução, obteremos esse tipo de resultado, que parece muito bom. É claro que podemos mudar, compensá-los um pouco e ver o que vamos conseguir Sim, já está parecendo muito bom para nós. A próxima etapa que vamos fazer é realmente trabalhar na forma dos tijolos. Cada um desses tijolos, embora pareçam tijolos, eles ainda não têm uma forma artística Eles ainda são apenas, você sabe, cubos fechados. Então, precisamos trabalhar nisso em relação à superfície. E continuaremos com os tijolos em si na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 14. Cano de superfície de tijolo e deslocamento: Olá, bem-vindos de volta ao workshop Blender Basics Geometry Node Na última lição, trabalhamos em parte do deslocamento para rotação e transformação dos tijolos Agora vamos continuar e realmente começar a trabalhar nas próprias superfícies de tijolos individuais, basicamente Vamos descobrir onde geramos esses tijolos. Então eu vou ser esse aqui no cubo. É isso que está gerando isso para nós. Na verdade, vou movê-lo para o lado, só para torná-lo um pouco mais agradável para nós e conseguir um bom espaço para trabalhar Então, o que temos aqui é que, se entrarmos no modo de quadro y dentro do sombreamento da janela de visualização, podemos ver que esse é o tipo de geometria que obteremos Por padrão, os vértices nos darão dois por dois Então, basicamente, em cada canto, haverá um vértice Se aumentarmos para o vértice x, você pode ver que, na verdade, ele cria uma espécie de laço de borda que fica bem no meio do tijolo Então, podemos realmente aumentar isso para nos ajudar com o deslocamento dos tijolos para garantir que estamos realmente obtendo uma boa geometria geral com a Mas o problema é que, se mantivermos apenas manualmente essa quantidade de vértice Assim que começarmos a mudar isso, por exemplo, para o chicote, vou simplesmente trocá-lo, e você pode ver que, na verdade, ele está basicamente esmagando Queremos ter certeza de que essa densidade geral dos tijolos será realmente constante quando trocarmos o chicote ou também mudarmos a altura se a aumentarmos Queremos ter certeza de que estamos mantendo toda a densidade basicamente fora dessa parede de tijolos em relação à constante da malha. Então, o que vamos fazer é obter uma contribuição do grupo. Vamos seguir em frente e pegar as informações do grupo dessa forma. E vamos basicamente dividir a largura pela altura. Isso nos dará uma boa consistência em relação a quando estamos alterando a largura ou a altura. E vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos pesquisar mapas de divisão ou uso. Divida. Lá vamos nós. apenas dividir um pelo outro. Se fôssemos anexar isso diretamente, obteríamos isso. Mas o que queremos fazer é porque são apenas os vértices, queremos ter certeza de que é realmente para as arestas, a quantidade de arestas, então vamos multiplicar isso por dois para compensar Vamos continuar e, na verdade , multiplicar. Na verdade, são apenas mapas. Multiplique A propósito, mais uma coisa. Os principais têm um atalho. Se tivermos os nós para mapas, podemos abri-los e clicar, e isso nos dará instantaneamente a multiplicação Dessa forma, podemos alternar rapidamente entre as funções, subtrair será S, somar será A e assim por diante E essas são basicamente apenas para as funções principais no canto superior esquerdo. Então, essa é uma maneira muito rápida e fácil. Agora que basicamente multiplicamos isso por dois, teremos constantemente esse tipo de densidade Se dermos uma olhada aqui, na verdade vou diminuir um pouco o zoom e podemos mudar, por exemplo, o chicote Podemos ver que ainda está sendo mantido da mesma forma, alterando a altura. Também garantiremos que a densidade geral seja mantida a mesma. Deixe-me clicar no controle no ZD e alterar a largura para um tamanho de freio razoável Vamos ver. Isso é um pouco demais. Eu, filho. Agora que temos uma resolução adequada com a qual trabalhar. Vamos seguir em frente e, na verdade configurar um pouco de chanfro para enrugar as bordas, basicamente para amolecê-las O fato é que, com o salto para o nó, atualmente não há nenhum nó que realmente nos ofereça a opção de chanfrar. A única maneira de fazermos isso é forma realista, usar apenas a superfície de subdivisão, que existe um nó de vamos em frente e realmente usá-la Podemos clicar em **** aquele A para malha de subdivisão, desculpe, não malha de subdivisão, superfície de subdivisão Superfície de subdivisão. Lá vamos nós. Agora, se adicionarmos imediatamente, podemos ver o tipo de resultado que obteremos. Só vai se suavizar em toda essa malha. Se aumentássemos o nível, poderíamos ver o que estamos recebendo, e parece algum tipo de pílula ou algo parecido , mas também precisamos aumentar a dobra da borda e, apenas alterando a dobra da borda, podemos ver o tipo de diferença que obteremos Não se preocupe com a topologia em si. Vamos retirá-lo mais tarde em relação à visibilidade. Estamos apenas examinando a geometria da célula. Então, eu não estou fazendo isso neste momento. Normalmente, guardo até o final. O motivo é que isso me ajuda a visualizar quanta topologia está sendo trabalhada e, por esse motivo, vamos deixá-la novamente para o final Portanto, precisamos de alguns controles para essa configuração geral. Precisamos controlar os níveis, então quanta topologia ele realmente deseja usar Isso não é visível. Então, isso é o que vamos obter basicamente com cada nível, aumenta a resolução. Então, podemos, talvez, fazer algo assim. Mas, em última análise, queremos deixar o controle basicamente para a geometria em si ou para os parâmetros Vamos continuar e, na verdade, criar algumas configurações para isso. Vamos começar criando para nós mesmos algo chamado resolução. Então, isso basicamente controlará os níveis. A resolução em si não deve ser um valor flutuante. Vai ser um número inteiro. Vamos mudar isso para um número inteiro, assim. E aqui está o que não queremos que o sistema falhe. Se observarmos a estrutura de arame em si, quando começarmos a aumentá-la, ela será exponencial em relação à quantidade de topologia usada Nós realmente não queremos usar nada além do nível cinco, porque, como você pode ver aqui, será um tipo muito, muito denso de MS. Nós realmente não queremos ultrapassar isso. Quando começarmos a superar isso, talvez o sistema comece a se encaixar, podemos até travar Queremos basicamente evitar isso. Queremos ter certeza de que temos bons controles que um jogador, desculpe, um criador pessoal possa usar. E por esse motivo, o máximo que vamos configurar é basicamente 0-5 Então, agora podemos seguir em frente e pegar uma nova entrada de um grupo. Podemos adicionar isso a uma resolução, assim, para que agora possamos definir o valor padrão para algo como dois, atingindo a base tributária na resolução aqui passando o mouse sobre o valor em si, e isso me dará essa resolução como padrão, que acho que funcionará muito bem para Agora, com toda a dobra real da borda, precisamos realmente adicionar um parâmetro para isso Vamos criar um novo parâmetro chamado de perna chanfrada Tenha o que podemos manter. Deixe-me ir em frente e realmente ver. Isso vai 0-1. Vamos continuar e na verdade, recriar esse mesmo tipo de resultado F Bevel, mínimo, zero a um e subtipo serão um fator Isso nos dará um bom controle 0-1, exatamente o que queremos Vamos prosseguir agora na verdade, conecte isso basicamente a aqui. Para controlar e envelhecer, esconder isso e simplesmente simplificar esse resultado. A única coisa que eu diria é que, logisticamente falando, não faz sentido que, quando o chanfro está em zero, ele esteja realmente nos dando a maior parte do Quando está em um, não tem chanfro. Então, na verdade, precisamos inverter esse valor, e a maneira mais rápida de fazer isso é usar o nó matemático de multiplicação, definir isso para multiplicar, e vamos passar isso por um menos um e adicioná-los ao vinco da borda Agora, quando for um, na verdade será quando for zero, não deve ser borbulhado O que está acontecendo aqui. Então, ou na verdade, isso não vai funcionar. O motivo é que ele apenas mantém o valor negativo. Nós não queremos isso. Na verdade, queremos apenas inverter o valor. Em vez de multiplicar, precisamos subtraí-lo e vamos mudar Basicamente, vamos fazer que o bisel seja o segundo valor e o primeiro valor seja um Basicamente, estamos fazendo um bisel negativo, o que nos dará o resultado certo Eu só vou colocá-lo aqui. Assim, lá vamos nós. Isso parece ser melhor. Agora podemos seguir em frente e tê-lo como zero ou como um valor que será um para Beverly Ok, agora diminua um pouco, aumente um pouco a resolução e teremos algumas pausas suaves O que precisamos fazer agora é na verdade, nos deslocar um pouco Não queremos que eles pareçam perfeitos. Queremos ter a capacidade de realmente controlar onde quer que eles olhem. Então, para isso, vamos continuar até onde a configuração está aqui. Depois de alternar instâncias, provavelmente podemos simplesmente configurá-lo aqui Basicamente, vamos usar a posição definida. Vamos adicionar a posição definida aqui no final. Portanto, a posição será para o deslocamento, mas não queremos que eles estejam apenas compensando tudo em relação a todos os tijolos Na verdade, queremos fazer uso fora do normal. Basicamente, será baseado no normal. Cada uma dessas malhas tem um normal, então vamos dar uma olhada no tijolo aqui Basicamente, temos uma superfície no topo, que vai ficar mais voltada para cima na lateral, vai ficar voltada para o lado, e isso vai ser basicamente andar nessa direção aqui Basicamente, ele se moverá para fora de toda a superfície da malha Ao usar algo chamado, se eu fosse rapidamente procurar por valores normais, eu para ler o normal, eu para ler o normal, poderíamos realmente obter um bom controle em relação à compensação e ao uso dela como um deslocamento ou, novamente, como ou, novamente, Basicamente, vamos usar algo chamado textura de ruído. A textura do ruído é uma ótima maneira de obtermos um ruído aleatório ou um deslocamento Se usássemos apenas um vetor de mapa, aqui já que estamos usando três tipos de espaço D para normais. Podemos ver que a saída para normais é, na verdade, vetorial. Isso é o que precisamos fazer. É isso que precisamos usar. Podemos conectar isso aqui, e esse ruído já está definido como três D, então isso vai ser muito bom multiplicá-lo para nós ou, na verdade, em vez de adicioná-lo ou multiplicá-lo, vamos Lá vamos nós, desse jeito. Dessa forma, se fôssemos anexá-lo imediatamente, veríamos alguns resultados. E não estamos vendo nenhum resultado. Meu palpite é que P. Eles não são realmente sim, eles ainda mantêm nossas instâncias. Estamos girando instâncias, estamos traduzindo instâncias, mas na verdade precisamos transformar isso em malha para poder manipular as normais para manipular as normais Então, para isso, vamos realizar instâncias. Vamos apenas anexá-lo logo antes. E lá vamos nós. Vamos pegar uma bolha enorme. Obviamente, não é isso que queremos reduzir um pouco menos. Então, vamos duplicar essa escala aqui e reduzi-la para um valor menor Um valor de 0,01 talvez seja muito pequeno. Lá vamos nós. Talvez ainda seja um pouco grande demais. Vamos continuar e brincar com os valores. 0,03 é um bom começo. Vou colocá-lo de volta em 0,05, para possamos realmente ver o resultado que estamos tendo Portanto, temos a escala e temos muito controle com a textura do ruído em si, mas a única que realmente precisamos usar de forma realista será a Se mudássemos a escala, você pode ver os tijolos realmente mudando basicamente em relação à configuração Se fôssemos aumentá-lo, você pode ver o tipo de resultado que estamos obtendo. Depois de configurarmos para sete, podemos ver que estamos obtendo um bom deslocamento ou, na verdade, oito, pronto Vamos conseguir uma boa compensação. Então, agora eu vou realmente diminuir a escala. E precisamos finalmente configurá-lo como parâmetros. Vamos criar parâmetros rapidamente, então vamos clicar na entrada do novo item. Podemos chamar isso de deslocamento. Escala. Na verdade, podemos simplesmente duplicar esse valor, pois já temos a nomenclatura para Eu vou subir, vou simplesmente duplicar o item. Isso nos dará exatamente o mesmo resultado. Simplesmente apenas pelos nomes, então agora podemos chamar isso de força. Em seguida, receberemos uma contribuição do grupo. Vamos encontrar a escala de deslocamento para colocá-la na balança Força de deslocamento. Na verdade, vou fazer outro e colocá-lo na força aqui. Agora, é claro, precisamos ter certeza de que temos os parâmetros configurados. O padrão para a escala era, acredito cinco e a força era 0,3, ou era 0,03 Acho que foi 0,03. Lá vamos nós. Cinco e 0,3, vou dar uma olhada bem rápido. Para garantir que não entremos em valores negativos. Se fizéssemos isso, por exemplo, começaríamos a colocar alguns artefatos na malha aqui, como você pode ver, então vamos rapidamente evitar que tenha os valores mínimos de zero nas duas extremidades, e isso nos dará um bom resultado Então, vou aumentar a resolução bem rápido só para ver como fica. Sim, isso parece muito bom para nós, na verdade. Tudo o que precisamos fazer é basicamente criar forma agradável para os tijolos. Tudo o que precisamos fazer é criar o cimento, uma espécie de pilar, o que faremos a seguir Depois disso, precisamos trabalhar em relação aos shaders e aos materiais para obter um visual geral agradável Então, isso vai ser tudo nesta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma cama. 15. Como criar grade de superfície de cimento com o deslocamento de seleção de índice: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, ao workshop Blender Basics Geometry node Na última lição, nós nos preparamos com um bom deslocamento de superfície e também um pouco de chanfradura. Agora vamos continuar com a configuração e, nesse caso, precisamos trabalhar para garantir que tenhamos uma espécie de enchimento entre os tijolos Assim que obtivermos as lacunas da camada, exemplo mais alto e o exemplo da largura talvez sejam menores. Ou, na verdade, as lacunas dos tijolos. Lá vamos nós. Quando obtivermos esse tipo de configuração, não será apenas um tipo normal de tijolos, apenas flutuará aleatoriamente, e não é isso que queremos ter Então, para isso, vamos voltar até onde tínhamos curvas de amostra aqui E vamos criar uma nova configuração apenas para o enchimento, vamos chamá-la de cimento, basicamente E podemos clicar em Shift e A. Vamos usar algo chamado grade. E a razão pela qual estamos fazendo isso ao lado das curvas de amostra pela amostragem de posição das curvas base é porque, a partir disso, podemos realmente obter uma posição para esse tipo de configuração Então, se eu realmente pegar essa grade e definir uma posição, defina a posição para que eu possa simplesmente pegar a posição das curvas da amostra, desse jeito, e já deveríamos comprar algo bom Embora, claramente, precisemos configurá-lo com sua aparência. Na verdade, vou clicar em Control Shift e tocar na tela, e vou aumentar a quantidade de vértices Então, podemos ver o que está acontecendo basicamente. No momento, está um pouco confuso. A razão é que, na verdade, ainda não está certo. Precisamos ter controle sobre os próprios vértices para ter certeza que estamos obtendo o resultado certo e, na verdade, deixe-me ir em frente e aumentar essa contagem de vértices dessa forma Estamos obtendo uma posição como essa, mas ela não está nos dando a configuração correta. É um pouco confuso. Então, precisamos ter certeza de corrigir isso. Para isso, precisaremos ter certeza de informar os vértices do modelo que precisamos usar em relação à altura e à própria onda Para a altura, na verdade, sim, para a altura, serão os vértices da camada de x. Isso é o que vai controlá-la Portanto, podemos simplesmente usar o valor da contagem de camadas que tínhamos. Vamos pegar uma entrada de grupo e pegar o vértice x ou a contagem de camadas Então vai ser isso. Então, o próximo que precisaremos será o número de pontos por camada. Isso vai acontecer se descermos até o fim. Sim, esse é o valor que vamos usar daquele que vem da linha de malha aqui. Só estou pensando qual é a melhor maneira de realmente divulgar isso? Para esta seção, eu poderia simplesmente pegá-la e colocá-la um pouco para o lado, sem mais nem menos. Agora eu poderia simplesmente fazer uma nova linha aqui. E simplesmente use-o para anexá-lo aos vértices y. Pronto Vamos obter esse tipo de resultado imediatamente. Eu acho, deixe-me verificar antes. Era só que estava nos dando um pouco de bagunça. Mas se usarmos a quantidade certa de conta de vértice, obteremos o resultado certo. Lá vamos nós. Tudo bem. Na verdade, parece perfeito para nós exatamente como queríamos. Vamos limpá-lo um pouco então vou mover isso para cima desse jeito Vai ficar tudo bem. Limpando um pouco, certificando-se de que temos bordas bem limpas, especialmente para linhas tão longas. Queremos garantir que ele não se sobreponha a nenhum nó. E pouco antes de prosseguir, gostaria de explicar por que exatamente isso está funcionando tão bem para nós. E a razão é que, mesmo que aumentemos a contagem de vértices y e contagem de x, se aumentássemos para uma quantidade bastante grande, ela não preencheria apenas a forma porque, basicamente, essa contagem de vértices corresponde ao índice da posição da curva amostral Então, se eu realmente mostrasse a grade em si, isso é o que teremos. E obteremos índice idêntico de como a forma precisa ser preenchida basicamente. Vou rapidamente me certificar de que isso funcione também com a exclusão de offset Sim, só estou me certificando de que a exclusão do offset será posteriormente desativada Vamos realmente seguir em frente e agora ver como fica com os próprios tijolos Então, a maneira mais fácil de fazermos isso é se estivéssemos em y, se encontrássemos uma posição definida, eu simplesmente excluiria o modo de visualização, podemos adicionar a posição definida. Diretamente no contorno, na saída aqui. Na verdade, a maneira mais fácil de pegar os dois nós é segurar o controle e a tecla Shift e depois usar o botão direito da boca, podemos arrastá-lo até o último nó e soltá-lo Basicamente, combinaremos esses dois automaticamente. Portanto, a mudança de controle e o botão direito da boca com a grade, bem como o nó final do tijolo, nos combinarão automaticamente com a geometria da junta É um tipo muito bom de atalho para criar. Agora vamos ver como fica Vamos apenas clicar em um. E a parte superior pode estar bem, mas a parte inferior, se dermos uma olhada , na verdade está deslocada É bem no meio do intervalo, então precisamos ir em frente e corrigir isso. Precisamos ter certeza de que começa com a base. Precisaremos ter certeza selecionar o índice inferior. Então, para fazermos isso, vamos voltar para essa seleção aqui. Vamos atingir a nave D, vamos colocar isso aqui, para que possamos controlar o deslocamento basicamente, e queremos apenas arrastar os vértices inferiores para essa grade Então, para fazermos isso, vamos pegar um índice, como dizer que se o índice for menor que uma quantidade específica, que serão y vértices aqui, na verdade Eu vou pegar isso daqui. Apenas mova tudo um pouco para cima. E coloque isso com, vamos pegar menos de. Tentamos fazer isso apenas a partir do índice. Lá vamos nós. Menos que. E, basicamente, o índice é menor do que a linha que temos que cruza basicamente a primeira linha dos vértices y, que é essa aqui neste caso Normalmente, y representaria o valor vertical, mas, nesse caso, estamos apenas usando-o como um valor horizontal. Agora, se colocarmos isso aqui, devemos ser capazes, aí está. Basicamente, somos capazes de controlar apenas a parte inferior. Então, isso é perfeito para nós. Como isso deve ser controlado pela própria altura, deixe-me ver, devemos ser capazes de basicamente compensá-la com o parâmetro de altura Vamos seguir em frente e fazer isso. Primeiro, vamos sair do offset, combinar x y z, como costumamos fazer, colocá-lo de lado Então, para que o valor Z controle isso. Vamos pegar a entrada do grupo, chegar à altura e, a partir daí, vamos realmente multiplicar Então, vamos adiar para o valor Z, e se definirmos isso como dois, na verdade menos dois Ou, na verdade, não, isso precisará ser dividido, só para facilitar para nós definirmos isso como um valor de dois menos dois Lá vamos nós. Isso nos dará o lugar exato na parte inferior agora, se mudarmos para a altura. Parece que não quer trabalhar com a altura. Então, estou tentando descobrir por que esse é o caso, e acabei de perceber que não está definido com a altura, está definido com a aleatoriedade. Precisamos ter certeza de que está ajustado com a altura. Vamos lá agora, ele sempre estará preso na parte inferior. Lá vamos nós. Isso também poderia ter sido definido por multiplicação ou menos dois. Hoje vamos. Agora nós consertamos isso. Quanto à seção superior, embora pessoalmente, pareça bem legal. Se tivermos isso assim, ainda precisamos ter certo controle, talvez precisemos ter certeza de que ele realmente toca o topo Caso contrário, queremos, por exemplo, ter um visual mais moderno. Não queremos apenas ter esses preenchimentos para que a grade seja mantida assim Sim. Para realmente pegar essa seção superior, basicamente vamos selecionar cada ponto que não é ela e dizer que se for maior que esse valor aqui, essas partes, a parte superior será selecionada, e então podemos simplesmente fazer o deslocamento para cima, assim como fizemos com as inferiores, mas essa terá uma aparência um pouco mais complexa, mas é aparência um pouco mais complexa, na verdade, no geral, bastante simples. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos conquistar a posição, assim como fizemos anteriormente. Vamos pegar o índice para nós mesmos. Vamos seguir em frente e garantir que a posição alterada seja na verdade, definida como um valor neutro adequado . Então, para pegar o índice de todas essas partes aqui. Começaremos pegando na linha inferior, assim como fizemos anteriormente, vamos encontrá-la onde está, então podemos simplesmente pegá-la daqui E vou pegar rapidamente nossas células no nó do mapa. Vou mudar esse nó do mapa para multiplicar. Então multiplique Então, vamos basicamente multiplicar esse valor aqui, que é novamente a linha, vamos configurá-lo com a contagem de camadas, que é a coluna Se tivéssemos que multiplicá-la por padrão, basicamente selecionaríamos essa grade inteira dessa forma Mas nós só queremos remover essa camada superior. Então, o que vamos fazer é basicamente tirar uma linha do topo. E para isso, vamos apenas conseguir um nó do mapa. Vamos conseguir esse nó do mapa. Vamos subtraí-lo para subtrair por um, subtrair essa camada Em seguida, vamos multiplicar por dois, obter toda essa seleção, como falamos anteriormente E é basicamente isso. Agora, precisamos apenas obter o índice. Precisamos dizer que tudo o que for maior do que essa seção selecionada será afetado. Isso acontecerá se eu arrastar do índice um valor maior que esse valor aqui e, se você fizer uma seleção para ele, poderá controlar a seção superior desse jeito . Espero que isso faça sentido A única coisa, porém, é que a parte superior Sim, esses vértices aqui não estão sendo controlados Precisamos ter certeza de que esses vértices estão sendo controlados para garantir que tenhamos um bom deslocamento Essa é uma escolha fácil, na verdade. Tudo o que precisamos fazer é obter em vez de maior que, vamos obter maior que ou igual. Ao alterá-lo dessa forma, podemos ver que esse vértice também está subindo Isso é exatamente o que queremos nisso. Acho que esse é o Jagger Dag, o que está bem. Ok, é basicamente isso em relação ao controle. Só precisamos ter certeza de que o configuramos com um bom deslocamento Vamos voltar ao offset. podemos usar o Na verdade, podemos usar o mesmo deslocamento e simplesmente inverter o valor para que possamos escalar o negativo e compensá-lo Isso nos dará uma aparência idêntica na parte inferior. Tudo bem. Isso vai ser o resultado desta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver em um minuto. 16. Como categorizar parâmetros: Olá e bem-vindos de volta ao workshop Blender Basics Geometry node Na última lição, nos acalmamos configurando essa bela grade de leme que fica entre os tijolos Mas ainda não terminamos a configuração geral. O motivo é que precisamos ter certeza de que começaremos a configurar parâmetros adicionais para ele. E para isso, eu recomendaria que você começasse realmente dividindo esses parâmetros basicamente no nó de geometria Quer dizer, se dermos uma olhada no canto direito, temos todos esses valores aqui, e eles são muito úteis. Mas quando começamos a trabalhar com vários fatores, neste caso, tijolos e o cimento, o enchimento, a grade que vai dentro dos próprios tijolos Vai ser complicado. Vai ser muito difícil realmente fazer uso disso. Então, em vez de ter tudo em um tipo de grupo, o que eu recomendo que você faça é ir até o topo e escrever abaixo da geometria, podemos clicar podemos Podemos inserir algo e, para a entrada, vamos basicamente configurá-la como uma string. Agora, essa string nos permitirá, como você pode ver no topo, dizer um soquete Essa string nos permitirá basicamente obter uma espécie de etiqueta Se excluíssemos isso completamente, isso nos daria um rótulo totalmente vazio, e se descermos e definíssemos o valor padrão para que isso seja chamado de tijolos, agora podemos clicar em retroceder aqui e, por padrão, teremos esse rótulo bonito Embora possa ser facilmente alterado, isso realmente não importa. Isso não nos afeta em nada dentro dos parâmetros. Qualquer pessoa pode personalizá-lo se quiser, mas, honestamente, por padrão, basta chamá-lo de tijolos Também podemos fazer a mesma coisa com o cimento. Podemos simplesmente selecionar isso. Podemos clicar em um item duplicado e arrastá-lo até chegarmos ao final Na parte inferior, temos um nó chamado tijolos. Claro, precisamos mudar isso para chamá-lo de cimento ou violinista Qualquer coisa desse tipo serve. Isso realmente não afeta o código em si. Vou pressionar backspace ao passar o mouse sobre o nome em si e isso atingirá a configuração padrão Portanto, primeiro queremos ter certeza de que podemos ativar e desativar essa camada de cimento. Podemos fazer isso clicando em um símbolo de adição e obtendo um soquete Isso vai ser um valentão. Eu sou basicamente um switch, mas vamos usar. Isso pode ser definido como atributo padrão. Deixe-me dar uma olhada. Sim, podemos simplesmente trocar o soquete aqui para chamá-lo de habilitado Então, ou capacitação. Lá vamos nós. A outra opção que precisaremos é uma espessura. Espessura dessa parede aqui. Também precisaremos da escala de deslocamento e da força de deslocamento Basicamente, faremos exatamente a mesma configuração de deslocamento de ruído que temos para os freios O que podemos fazer é reduzir os valores e colocá-los na parte inferior Deixe-me ir em frente e fazer isso. Eu só vou mover o segundo. Assim. Na parte inferior, certifique-se de não pegar os primeiros, pois esses são os que controlariam o deslocamento real dos freios. Eu deveria realmente tentar isso. Em relação à força, ela ainda está afetando os valores certos para mim, o que me deixa muito feliz. Esses não vão fazer nada no momento porque ainda não os anexamos. A última coisa que precisaremos será uma resolução. Vou selecionar a habilitação porque quero que a resolução esteja logo abaixo dela e vou chamá-la Então, podemos configurar isso para ser um número inteiro, e acho que estamos prontos para começar Eu também vou definir rapidamente o valor padrão para que seja dois, mínimo zero, máximo, podemos configurá-lo para um valor um pouco maior. O motivo é que é apenas uma malha. Não é como cada tijolo individual. Então, tudo ficará bem se o tivermos um pouco maior. Então, para a espessura, vamos definir isso como zero e o valor padrão como 0,1. Isso vai ser um grande direito. Este deve ter o mesmo resultado. Também vou arrastá-lo para baixo para que possamos colocá-lo que possamos logo abaixo Espessura, vou retornar ao espaço onde vamos para obter o valor padrão, também atingirei o valor padrão para a resolução. Agora, vamos prosseguir e realmente ir até o cimento, onde terminamos. aqui, vou realmente fazer isso um pouco maior para que possamos ver. Após a posição definida, vamos obter uma malha de subdivisão simples L em vez de usar o que tínhamos anteriormente para os tijolos, chamado “ Se eu fosse encontrar uma superfície de subdivisão de digo Essa era para conseguir ajuda, diminuições e outras coisas, mas nós realmente não precisamos disso. Qual é esse caso particular. Se realmente aumentássemos isso, poderíamos realmente ver o que está fazendo e se eu deveria ligar a estrutura de arame. Você deve ser capaz de ver que, na verdade, está literalmente apenas subdividindo a partida Então isso é bom para nós. Isso é exatamente o que estamos procurando. Deixe-me ir em frente e sair do modo fantasma. Então, vamos receber uma entrada em grupo. Vamos encontrar o valor da resolução na parte inferior. Vamos garantir que usemos o que está na parte inferior, já que esse é o do cimento. Vá para se esconder do caminho, clicando em Control H. E deixe-me verificar se funciona. Muito rápido. Parece funcionar. Isso é ótimo para nós. Também podemos dar uma olhada em como estamos em relação à ordem dos tijolos Por exemplo, desloque a esquerda. Podemos simplesmente movê-lo um pouco para cima aqui. Quero verificar se o deslocamento em si realmente funcionará com o que temos compensação afetará os tijolos, que é exatamente o que queremos Isso afetará o cimento que existe, e vamos ver. Acho que, apesar de tudo, é basicamente isso. Acabamos de trocar o deslocamento e, para as lacunas, tudo parece estar em ordem Resolução e debl talvez possam ser separados. Poderíamos criar até mesmo uma string separada, por exemplo. Poderíamos duplicar isso, colocá-lo para baixo logo acima da resolução, e isso nos daria uma maneira extra de dividir e categorizar Mas nisso, vai ser isso. Só precisamos ter certeza de que agora temos a espessura do cimento. Então, o que vamos fazer é usar a extrusão, mas na geometria, a extrusão mas na geometria, funciona No entanto, abordaremos isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver banido. 17. Como criar operação de extrusão e suavização de malha: Olá e bem-vindos de volta ao workshop Blender Basics Geometry node Na última lição, definimos alguns parâmetros adicionais, mas agora precisamos realmente fazer com mas agora precisamos realmente fazer essa parede tenha alguns ícones. E vamos usar um pequeno nó chamado malha de extrusão Vamos clicar em Shift e A, terceiro para malha de extrusão Isso é o que vamos usar. O fato é que essa malha realmente funciona de forma um pouco diferente do que você esperaria normalmente na modelagem de dias livres. Então, o que eu quero dizer com isso é, se eu vou te mostrar um exemplo bem rápido, dentro de apenas um modo de modelagem simples. Então, normalmente, se temos algo como um plano e queremos extrudar esse plano, podemos clicar em E fazer a extrusão dessa forma, e isso criará e isso criará Basicamente, ele criará as bordas laterais, moverá essa face para cima e garantirá que também haja uma base embaixo E neste caso em particular, no entanto, a extrusão funciona um pouco diferente em relação à configuração Então, o que quero dizer com isso é que, se eu tiver, por exemplo, algo como um furo, se eu quiser extrudar aqui, eu poderia fazer isso clicando em E, extrudando, e agora, se olharmos para ele, basicamente temos a Extrudamos o tamanho, no entanto, se selecionarmos isso e clicarmos em Shift e H, podemos ver que por baixo não há nada lá Então, o que acontece é que, basicamente, porque existem gorduras, elas são extrudadas basicamente ao lado da passagem selecionada Não vai produzir aquela duplicata do rosto por baixo É apenas um tipo básico de extrusão que vai fazer e deixar a lacuna Nesse mesmo princípio, ele vai criar a extrusão aqui Podemos ir para o nó geométrico, podemos selecioná-lo e vamos em frente e realmente fazer uso dele A propósito, se eu fosse simplesmente prendê-lo à malha aqui e ver a extrusão, eu realmente o tornaria com um valor pequeno, para que possamos ver o que está Na verdade, agora está extrudando fases individuais. Queremos ter certeza de que isso está marcado, então está nos dando isso Eu vou te mostrar clicando em control e shift, apenas tocando em uma tela Lá vamos nós. Basicamente deixará a parte traseira sozinha. A maneira mais fácil de consertá-lo é se fôssemos antes da extrusão, por aqui Se quiséssemos realmente obter a malha original. Em seguida, vamos compensá-lo basicamente para o lado positivo. Basicamente, estamos empurrando para o lado positivo. Então vamos desse lado. Em seguida, vamos começar a extrudi-lo assim. Vamos pegar o ritmo original e reconectá-lo Então, vamos pegar o valor da espessura. Em seguida, usaremos os valores normais para compensá-los com a inflação Então, vamos nos normalizar, ler, para que possamos estabelecer uma posição. Então, vamos colocá-lo na geometria com o deslocamento Vamos ver qual compensação estamos vendo. Vamos clicar em Control e Shift, basta tocar aqui. Então, queremos que ele vá na direção y. Então, para a direção ampla, vamos seguir em frente e pegar a espessura. Na verdade, não vamos usar isso porque vamos compensá-lo com o mapa normal Vamos em frente e com os dados normais, ou seja. Vamos pegar um mapa vetorial. Perna, vamos anexar o normal e, é claro, selecionaremos a balança. Isso nos permitirá compensá-lo com base nos valores normais. Lá vamos nós. Dessa forma, podemos simplesmente deslocá-lo para dentro, e ele o compensará ligeiramente para nos dar o Queremos ter certeza de que não exageraremos Owss nos dará alguns Será um tipo muito pequeno de deslocamento com base na própria espessura. Então, a espessura em si, se usássemos uma entrada de grupo para isso, já temos a espessura aqui. Vamos em frente e realmente conectá-lo. Mas antes de fixá-lo, se fôssemos fazer isso normalmente, o ideal eu prefiro ter um pouco de controle é que eu prefiro ter um pouco de controle no que diz respeito à espessura, por exemplo , se definirmos a espessura de um para uma unidade Então, se eu simplesmente compensasse isso para uma espessura de apenas um valor normal, na verdade nos daria o valor inteiro dessa forma O que eu quero fazer idealmente é que, quando temos uma linha, a deslocamos pela metade do valor da espessura para um lado e depois a empurramos até o fim Pelo valor de um para a extrusão. Dessa forma, o ponto central, mesmo que tenhamos uma peça um pouco maior, por exemplo, ou uma peça menor, será mantido no meio, o que é exatamente o que queremos. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos compensar o fs pelo normal com o valor de 0,5, vamos prosseguir e vender um valor matemático ou multiplicar por Então, vamos dividi-lo pela metade e, em seguida, vamos extrudar isso com o valor da espessura A espessura, na verdade, podemos simplesmente duplicá-la aqui e extrudar a malha com esse valor de deslocamento Agora podemos liberar o controle e mudar, podemos ver a aparência, e é isso que vamos obter basicamente. Vamos extrudi-lo e, se dermos uma olhada de cima, deve nos dar um valor Vai ser mais ou menos mantido o mesmo. Para obter o valor de antes, para obter a face de antes da extrusão real, vamos pegá-la aqui e, na verdade, virar a No momento, o rosto está voltado para esse lado. propósito, podemos realmente olhar para as normais, se formos até o canto superior direito, e podemos selecionar a orientação do rosto, qualquer que seja o azul voltado para fora, basicamente, como você pode ver dessa forma, está voltado basicamente, como você pode ver dessa forma, Essa configuração específica no liquidificador realmente não importa Mas quando se trata de videogames, por exemplo, quando se trata de renderização em tempo real, geralmente, a maioria dos casos usa uma única fase O que isso significa é basicamente que esse lado ficará completamente invisível. E esse lado positivo é o único que será visível. Então, vamos cobrir o rosto com uma matemática azul azul basicamente na parte de cima E se eu simplesmente juntasse a geometria aqui. Então, eu vou realmente colocá-lo aqui e juntá-lo antes da extrusão. Devemos nos recompor. Vou excluir o visualizador e usá-lo com controle e mudar novamente no final. Devemos fazer isso para nós mesmos, mas, novamente, como eu disse, não será definido corretamente com a orientação do ritmo. Isso vai ser vermelho. Nós não queremos isso. Não será visível em renderizadores em tempo real. Então, para isso, vamos simplesmente comprar o flip pass. Nós vamos colocá-lo aqui. Logo antes de entrarmos, cara, vamos conseguir uma malha limpa. Isso é exatamente o que queremos. Na verdade, vou mudar. Sim. Uma coisa que eu definitivamente vou mudar é que a resolução, de forma realista, vai nos tornar uma O motivo é que, quanto mais a resolução que adicionamos antes de realmente usá-la, mais confusão de deslocamento de fase normal causará Vai começar a se sobrepor e outros enfeites . Não queremos que isso aconteça. Portanto, a solução mais rápida seria simplesmente pegar essa malha subdividida e adiá-la depois de unirmos a Na verdade, deixe-me ir em frente e reconectar isso aqui Isso vai ser separado, e eu posso simplesmente adicioná-lo depois juntarmos essa geometria por aqui Assim mesmo. Dessa forma, vamos arrumar uma pequena configuração. Só estou me perguntando se a espessura está realmente configurada corretamente em relação à multiplicação Sim, acho que o erro que cometi foi o fato de ter multiplicado por um valor positivo Precisamos realmente trazê-lo para um valor positivo negativo. E dessa forma, a espessura está, na verdade, aí está. Agora, na verdade, está dizendo no meio. Desculpe por isso. Eu não percebi isso. A única coisa que resta a fazer para isso é realmente nos movermos. Por padrão, mesmo que adicionemos topologia, será apenas um quadrado Precisamos ter certeza de configurá-lo com um bom desfoque. Para isso, vamos realmente definir a posição, e eu esqueci completamente uma coisa É que depois de juntarmos a geometria, precisamos mesclar Então, vamos seguir em frente e nos fundir pela distância. É um tipo de nó muito útil que permite mesclar os vértices com base na distância, unindo-os. Caso contrário, a face de um lado não será presa ao cimento que está basicamente do outro lado. E só de ter esse nó, vamos mantê-lo mesclado, então podemos subdividi-lo e isso nos dará tudo bem configurado Sim, isso é muito bom. O que quero dizer depois disso é que agora vamos relaxar os vértices. Vamos pegar a posição, a posição original do cimento, vamos então pegar uma posição definida como essa, anexá-la à geometria e, antes fixá-la diretamente na posição, o que nos dará exatamente os mesmos resultados, obteremos um atributo de desfoque O atributo de desfoque basicamente apenas desfocará o resultado. Se eu definisse esse valor como zero, não funcionaria, e o motivo é que estamos desfocando apenas um Precisamos desfocar todo o vetor. Todos os valores vetoriais. Lá vamos nós. Agora, quando configuramos isso para um valor mais alto, ele começa a ficar mais cheio de bolhas. Lá vamos nós. Isso é exatamente o que queremos. Isso fará com que pareça que, na verdade, é um alimento que antes era mais líquido, e depois endureceu Claro, precisamos configurar alguns controles para isso. Eu prefiro manter as iterações gratuitas para que seja um tipo de dispositivo mais forte Não queremos fazer mais do que isso de forma realista. Podemos criar uma entrada suave. Vamos continuar e chamar isso de suave. Então, vamos seguir em frente e colocar o valor padrão em zero. mínimo pode ser zero, e vamos fazer com que nossas células se suavizem como um peso Agora podemos seguir em frente e controlar isso e entrar e sair sempre que quisermos. Então, é basicamente isso com a configuração. Vamos colocar o tubo A n de nossas células aqui. Ainda não terminamos em relação ao cimento mundial Ainda temos deslocamento e também precisamos trabalhar em relação a todos os seus materiais Então, Pando, vamos continuar e manter isso como está, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve 18. Como suavizar as normas e a configuração de cimento de deslocamento: Olá, bem-vindo ao workshop Blender Basics Geometry node Em uma última aula, nós nos preparamos com uma boa configuração de suoving. Ainda temos a escala de deslocamento e a força de deslocamento a fazer, que faremos imediatamente pois podemos simplesmente diminuir o zoom e descer até a área aqui, onde configuramos o deslocamento para os Podemos simplesmente copiar essa configuração, para que tudo forme algumas dessas entradas de grupo Textura de ruído normal e esses dois nós de escala. Agora podemos clicar em Controle C para copiá-lo, ir mais acima e ir mais acima clicar em Controle D nesta seção, assim. E eu esqueci totalmente o fato de que também precisamos da posição definida Então, sim, nós precisamos disso. Vamos pegar isso aqui. Eu vou atingir a nave D. Apenas coloque-a de lado, então. Dessa forma, podemos simplesmente colocar isso no offset, desse jeito Claro, precisamos corrigir as entradas do grupo que temos aqui Então, em vez da escala de deslocamento dos tijolos, vamos manter o controle e colocá-la a partir da que está bem no final E vamos fazer a mesma coisa com a força. Neste caso, eu só vou me certificar de que você tem força de deslocamento. Eu vou manter o controle. Coloque-o aqui desse jeito. Claro, precisamos ir em frente e consertá-lo antes de qualquer outra coisa. Na verdade, vou minimizar isso bem rápido, desse jeito. Agora podemos realmente trabalhar na configuração de deslocamento, a predefinição que gostaríamos de ver Então, vamos em frente e primeiro tirar a balança. Esse vai ser esse aqui. Vou reduzir seu valor para uma quantia bem pequena. Vai ser uma diversão. Isso vai ser um desvio de 0,1, acho que vai ficar tudo bem Se aumentarmos agora, desculpe, isso vai ser realmente maior. Eu misturei os valores. Precisamos fazer essa escala de deslocamento. Na verdade, eu poderia ajudar se simplesmente arrastássemos isso para realmente ver os nomes. Essa escala de posicionamento precisa ser algo como dez. Essa força de posicionamento deve ser bem pequena, algo como 0,01, e tudo ficará bem, e obteremos um pequeno tipo de detalhe muito bom Isso pode até ser um pouco maior, assim. Podemos até aumentar a resolução algumas vezes apenas para ver todos os detalhes e a força necessários. Agora podemos aumentá-lo um pouco. Para ver se realmente temos uma boa configuração. Então, vou aumentá-lo para 0,03. Pronto, vamos dar esse tipo de look. Então, apenas manipulando um pouco o ruído em relação à configuração, obteremos resultados completamente diferentes e únicos Só precisamos ter certeza de que temos os mesmos resultados nos valores padrão. Então, escala de deslocamento. Vou me certificar de que configuramos isso para ser o padrão de 11 e a força de deslocamento pode ser 0,03 E a única coisa que quero ter certeza é que o mínimo seja definido como zero, como fizemos antes. Sim, está parecendo muito bom. Agora, tudo o que precisamos fazer é ter certeza de que estamos preparados, talvez um pouco. Na verdade, vou diminuir a altura só para ver se está tudo bem. Vou baixar onde está a espessura? Mantendo o turno. Vou abaixar isso para que possamos realmente ver os tijolos saindo desse jeito, e isso vai ficar bem Todos os tijolos estão lindos. Agora, também precisamos ter certeza de suavizar o sombreador em si. Ainda estamos vendo os polígonos, esse Ainda estamos vendo os polígonos Vamos fazer isso imediatamente. Se procurarmos tons suaves, aí está. É isso que estamos procurando. Vamos apenas anexá-lo ao próprio cimento. De imediato, vamos ver esse tipo de resultado. Basicamente, suavizará todas as topologias, que é exatamente o que queremos Se quisermos obter mais detalhes, por exemplo, quando as sombras são removidas, podemos ver que muitos detalhes são perdidos. Talvez queiramos aumentar um pouco a resolução, isso trará tudo de volta. E, honestamente, por padrão, o Shades se move Mantê-lo no cimento por padrão será ótimo para nós Nós realmente precisamos continuar com isso. O problema com os tijolos, porém, é que, se quisermos estabilizar esse nível, pode não parecer tão bom com uma resolução baixa Na verdade, vou te mostrar como um exemplo. Vou duplicá-lo, trazê-lo até o fundo até nossos tijolos, hoje vamos Agora somos sombras saindo dos tijolos. E, honestamente, vai ficar muito bem com esse tom de toque Mas, novamente, quando começamos a brincar com os tijolos em si, por exemplo, onde estão Por exemplo, diminuindo uma resolução e diminuindo o chanfro Podemos ver que, na verdade, não vai parecer no caminho certo. Portanto, precisamos de um tipo diferente de abordagem. Existe algo chamado sombra suave por ângulo, um tipo de grupo. Lá vamos nós. Isso é muito bom. Eu vou te mostrar o que ele realmente faz bem rápido. Se eu fosse configurar isso, agora posso aumentar isso e espero Isso vai funcionar. Sim, vou ignorar a nitidez aqui. Agora podemos ver que, na verdade, quando baixarmos isso para o ângulo reto, obteremos esse tipo de resultado Isso nos dá um pouco mais de controle geral do ângulo da suavidade. Vou verificar rapidamente se realmente vai ficar bem com o aumento da resolução. Lá vamos nós e aumentamos o chanfro. Lá vamos nós. Honestamente, é um tipo de função muito bom Tudo o que precisamos fazer é garantir que ângulo nos permita controlar a nitidez dos tijolos Por padrão, queríamos, queríamos ser um parâmetro. Vamos adicionar um novo item e uma entrada. B chame isso de tijolo liso. Ângulo. Podemos chamá-lo assim e trazê-lo até o canto superior direito abaixo do Acho que vai ser quatro, certo. Agora vamos prosseguir e obter as informações do nosso grupo de células. A lista está ficando bem grande, então vamos até onde dizemos ângulo liso de tijolos. Vamos anexá-lo aqui. Na verdade, antes disso, precisamos alterar o subtipo para que seja um ângulo Agora, na verdade, vai funcionar corretamente. O que queríamos antes era de 65 sons. Vamos em frente e conecte isso novamente. Por padrão, podemos configurá-lo para 65. Podemos clicar no espaço anterior para redefini-lo para o padrão, e parece que não queremos redefini-lo para o padrão. O que está acontecendo aqui. Não sei por que isso aconteceu. O ângulo padrão do tijolo é definido como 65. mínimo deve ser zero, no máximo, para 60, e eu vou desligar isso. E não sei por que isso está acontecendo, na verdade. Este, por padrão, deve ser 65. Mas quando eu clico em voltar para o espaço, ele não volta ao valor padrão. Eu só estou me perguntando se eu cometi um erro em relação a isso, apenas vá embora. Agora, parece que está tudo bem. Sim, não sei bem por que esse é o caso. Mas simplesmente não quer trabalhar por algum motivo, aí está. Agora está funcionando, acho que não há razão, novamente, usar um espaço traseiro para este, em particular, ele não parece querer funcionar. Eu me pergunto se isso pode ter algo a ver com a necessidade de reiniciar o motor, mas não vou me preocupar com isso no momento O que precisamos fazer mais é bem rápido. Precisamos ter certeza de que configuramos a capacidade de ativar e estabilizar o cimento Por exemplo, em alguns casos, quando queremos que a camada de tijolos configurada realmente não tenha lacunas, não precisamos realmente os tijolos tenham esse pilar configurado O que vamos fazer é usar tudo com a parte superior aqui. Vamos criar um bom switch. Vamos apenas adicionar essa opção aqui. E o interruptor em si, precisaremos de um bulion para não conseguirmos ligar e desligar o interruptor, o que já temos aqui Tudo o que precisamos fazer é pegar a entrada do nosso grupo de células. Vou clicar no controle em H para exibi-lo e conectá-lo ao switch Se isso for verdade, ele deve nos fornecer a configuração. Só vou garantir que, por padrão, esteja ativado e, se for falso, não nos fornecerá nada e nos dará um pino vazio para unir à geometria Vamos dar uma olhada nisso. Sim. É exatamente assim que funciona. Tudo bem. Coisas boas. Então, agora, a única coisa que resta a fazer forma realista é nos preparar com um material Mas, na verdade, será um tópico bastante interessante. examinaremos o básico Primeiro, examinaremos o básico para ter certeza de que entendemos como as cortinas funcionam e, em seguida, abordaremos como podemos gerar determinadas configurações de material para nossos Sim, vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 19. Noções básicas de material Shader do Blender: Olá. Sejam todos bem-vindos ao workshop Blender Basics Geometry Node, Na última lição, concluímos com “Sobre o nó de geometria em si”, e agora precisamos ter certeza de que realmente o texturizamos , porque se você acessar a guia de modelagem e clicar no encadeamento de pontos de vista do material, veremos que, na verdade , ele é completamente largo O motivo é que não temos nenhum material configurado sobre isso. Então, para começar, vou reproduzir um rápido vídeo introdutório ao sombreamento do Blender, explicando as informações gerais sobre o que o sombreamento faz, e depois podemos prosseguir na próxima lição com a configuração geral dos materiais Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. Sejam todos bem-vindos à introdução ao sombreamento e texturização do Blender e texturização E você pode ver aqui na minha cena, eu realmente trouxe alguns shaders apenas para explicar como eles realmente Então, primeiro de tudo, o que é um sombreador real? Um sombreador de liquidificador é um tipo de material que pode ser aplicado a três modelos D no Os sombreadores definem a forma como a superfície dos objetos aparece sob várias condições de iluminação, simulando uma ampla variedade de materiais e efeitos, como metais, vidro, plásticos, madeira Essencialmente, os shaders dizem ao Blender como renderizar a superfície de um objeto com base em suas propriedades, como cor, transparência, timidez, Então, no Blender, usamos, na verdade, um sistema não baseado para criar e personalizar shaders, particularmente em seus poderosos mecanismos de renderização, como ciclos e o mais novo mecanismo de renderização ciclos e Agora, é importante observar que os shaders reais no Blender reagem de forma diferente cada um Então, no momento, você pode ver que eu realmente tenho isso no EV, mas no momento em que eu coloco isso em ciclos, esses shaders reais, alguns deles, pelo menos, reagirão de pelo menos, reagirão Agora você pode ver que nossa emissão aqui que tínhamos que estava brilhando, não brilha mais, e isso é o que normalmente acontece em ciclos de liquidificador Além disso, o vidro agora, podemos realmente ver através do vidro e ver que isso é na verdade um sombreador de vidro Portanto, é importante saber desde o início que algumas tonalidades funcionarão em EV e outras em ciclos. Agora, em primeiro lugar, precisamos examinar os diferentes tipos de tons no liquidificador Então, alguns são criados inteiramente no Blender por meio de sistemas de nós, que veremos em apenas 1 minuto, e os outros são criados por meio de texturas Geralmente, essas serão texturas PBR. Agora, uma textura PBR é uma textura renderizada com base física E é um mapa de textura projetado para imitar a forma como a luz interage com as superfícies no mundo real, base em modelos fisicamente precisos Essas texturas garantem que os materiais reajam às condições de iluminação de maneira realista, tornando-os essenciais para a criação três modelos e ambientes 3D realistas Então, agora, além de toda a história de fundo sobre texturas, vamos falar sobre isso e, primeiro de tudo, queremos trazer um complemento Agora, esse complemento está na conta no liquidificador, seja, vem com o liquidificador Eu gostaria que eles realmente transformassem isso em um padrão, mas até agora, você precisa realmente habilitá-lo, mas confie em mim, quero dizer que é um dos melhores complementos que o liquidificador já produziu Vamos subir para editar. O que vamos fazer é chegar às preferências. Vamos examinar os complementos, e o complemento que queremos é chamado de node wrangler Digite node, certifique-se de que o node wrangler esteja ligado e, em seguida, tudo o que você precisa fazer é simplesmente fechá-lo Em seguida, vamos até nosso painel de sombreamento, que é esse aqui E então, o que vamos fazer é clicar nesse cubo, que, no momento, não tem um sombreador ou qualquer material Sabemos disso porque se virmos para o lado direito, onde nosso painel de materiais está aqui, você pode ver que está completamente vazio. Também no painel do sombreador, você também pode ver se eu diminuo o zoom, isso também está completamente vazio Se acontecer de você ter um sombreador aqui e não houver nada aqui, basta diminuir o zoom o máximo que puder e você encontrará todas as notas Agora, o que vou fazer, em primeiro lugar, é adicionar um novo sombreador, e o que faremos é clicar duas vezes nele e chamá-lo de madeira. Assim. E agora você pode ver que aqui está realmente configurado algo no Blender, apenas um princípio básico Agora, isso basicamente é o supernodo. É onde todos os mapas de textura se conectarão. Esse é o nó principal que você usará. Tudo bem Então, agora o que eu quero fazer é clicar nesse nó. E o que eu vou fazer é pressionar control, shift e T. E o que então me permitirá fazer é abrir o arquivo real do meu computador. E a partir daí, eu só quero encontrar minhas texturas. Então, aqui estão minhas texturas que vou usar como exemplo Você pode ver aqui que temos grãos de madeira, e você também pode verificar como eles realmente se parecem vindo para o lado direito aqui e clicando aqui, e agora você tem uma boa ideia de como eles realmente serão. Também podemos aumentá-los , se necessário. Então, você pode ver aqui, no momento, o lado é 128, que o lado é 128, e podemos simplesmente trazê-lo à tona para realmente torná-los maiores e ver exatamente quais texturas eles são Agora, para trazê-los, tudo o que preciso fazer é selecionar o primeiro. Selecione a última opção com a tecla Shift, para que tenhamos tudo selecionado e clique na textura principal. E o que o Blender vai fazer a partir daí é, na verdade, trazer todos eles e configurá-los para nós dessa forma Então, você pode ver agora, por causa do Node Wrangler, que tudo está configurado para Agora, dentro do nosso painel de sombreamento real, você verá do lado esquerdo que, na verdade, temos um mapa UV aqui e ele não está mostrando nada no momento Se chegarmos e selecionarmos uma dessas texturas reais dessa forma, você verá se eu amplio, nós realmente selecionamos esse sombreador metálico real Também posso descer e selecionar a rugosidade, por exemplo, posso selecionar normal ou posso selecionar a textura real da imagem dessa forma Lembre-se de que, se estiver na cor errada, provavelmente é porque você tem uma das texturas ou a textura errada realmente selecionada, e eu geralmente quero tê-la na cor base Agora, com o Blender Four, vem um novo BSDF baseado em princípios, e agora muitas das opções estão realmente escondidas por trás dessas emissão, por exemplo, agora está escondida aqui, então eu posso aumentar isso, como você pode ver, derrubá-lo e mudar a cor se eu vender um. Lembre-se de que alguns deles podem realmente estar escondidos. Como esse é um vídeo básico, vamos analisar algumas das opções reais que normalmente temos em nossas texturas reais Portanto, a configuração do PBR normalmente consiste em uma cor base, conhecida como Albedo, ou corte apenas em um mapa de cores, um mapa metálico, um mapa de rugosidade e o mapa conhecida como Albedo, ou corte apenas em um mapa de cores, um mapa metálico, um mapa de rugosidade e o mapa normal. Existem mais mapas, mas eles dão um pouco de trabalho para realmente configurá-los no Blender, e este é um vídeo básico, então não vamos abordá-los, mas vamos abordá-los mais tarde no O primeiro, que é o mapa do albedo, apenas define a cor básica do material sem nenhum efeito de iluminação ou sombreamento Representa a aparência do material sob iluminação natural. Se formos para o próximo, temos metálico, e esse mapa define quais partes da textura são metálicas e quais não estão influenciando forma como o material reflete a luz Os metais têm uma alta refletividade e uma coloração distinta em seus Agora você notará que, se eu clicar neste, é completamente preto porque essa madeira não tem absolutamente nenhum metal Se fosse completamente branco, toda essa madeira seria totalmente metálica Se houver uma espécie de arranhão lá dentro, então é definida a rugosidade do metal real Em outras palavras, aqueles pequenos pontos que você vê quando ilumina alguma coisa. O próximo é rugosidade, e isso não deve ser confundido com metálico porque rugosidade é o quão brilhante algo é, e metálico é obviamente o quão metálico algo é e metálico é obviamente o quão metálico Geralmente, assim como com o metálico, ou algo é metálico ou não é Você realmente não entra meio a meio no mundo real. mapa de rugosidade controla a aparência áspera ou lisa da superfície do material, afetando a nitidez ou desfocagem Um valor menor resulta em uma superfície mais lisa com reflexos nítidos Por que um valor mais alto leva a superfície rugosa com reflexos difusos Agora, quando estou falando sobre valores, estou falando sobre esses valores aqui. Então, quanto mais nítido for, ou quanto mais desfocado estiver, ou quanto mais escuros forem esses pequenos pontos, isso lhe dará o resultado que você está realmente procurando E, finalmente, vamos agora para o mapa normal, talvez, um dos mapas mais importantes, e o mapa normal simula pequenos detalhes e texturas da superfície sem realmente alterar a geometria do modelo de três D. Ela afeta a forma como a luz é refletida na superfície, criando a ilusão de profundidade E isso é muito usado em jogos para realmente parecer que há mais geometria do que existe Agora, deixe-me mostrar como isso funciona então. Então, se eu chegar a essa força no momento, você pode ver que temos nossa madeira aqui, e ela está meio definida. Então, se olharmos daqui, parece que são três D e esses pequenos sulcos estão entrando Mas se aumentarmos tudo isso agora, você pode ver que esse é o efeito que realmente obtemos. Você pode ver agora que parece muito mais ondulado nas bordas Podemos ver grandes ranhuras descendo lá embaixo, e isso é o que o mapa normal realmente faz Agora, no momento, com nosso copo real, você pode ver que só temos um material real lá. E se você quiser colocar vários materiais em um objeto real? eu vou fazer é clicar no botão de adição. Vou clicar na seta para baixo. E eu vou escolher um como vidro. Quero clicar no botão de adição novamente. Clique na seta para baixo e, desta vez, vou escolher uma que diz pedra. Agora, se eu entrar no meu cubo e pressionar o botão tab no modo de edição real, venha e selecione uma dessas faces Só funciona em rostos. A propósito, você não pode selecionar uma borda e aplicar um material nela. Você precisa selecionar uma face ou várias faces. Então, o que eu vou fazer então é descer para o vidro. E, finalmente, clico em uma placa como sabão. Então eu vou voltar para o outro lado. Vou clicar nesse rosto e nesse rosto. E o que eu vou fazer é descer, clicar na Pedra e clicar em uma placa. E lá vamos nós. Agora , na verdade, temos pedra, temos madeira e temos explosão E se colocarmos isso em nossa visualização de renderização agora, você pode ver exatamente como isso vai ficar, e você pode ver como a mentira está interagindo com todas essas superfícies Eu venho para a direita e para o lado rapidamente e giro a rotação do meu sol, podemos ter uma visão mais clara do que estamos falando Se eu chegar ainda mais longe e trazê-lo para a luz frontal, você possa realmente ver aquele vidro , na verdade está começando a se espalhar, e você também pode ver aquele mapa normal real funcionando no interior desse cubo Agora, vamos voltar rapidamente para nossa floresta. Então, para fazer isso, o que vou fazer no momento, você pode ver que provavelmente estamos na pedra nesta sombra de visão aqui. Na verdade, diz pedra aqui. Na verdade, desça e clique na minha madeira, por exemplo, e então ele me pegará e colocará a madeira lá também. Então, essa é outra maneira de realmente aplicá-las. Em vez da pedra, na verdade, ela é apenas colocada em madeira, como você pode ver. Agora, o que eu quero fazer é entrar na minha floresta de verdade. Então esse é o que realmente trouxemos aqui e mostramos, por exemplo, que podemos realmente interagir com todos esses mapas de textura. Agora, existem milhares de nós disponíveis no Blender e, da maneira como você os reúne, pode se tornar extremamente complexo com centenas de mapas e sombreadores de nós Então, vou mostrar algumas noções básicas apenas para você começar, que será uma curva RGB Então, uma curva RGB, como vocês devem saber que usam o Photoshop, muda basicamente como a imagem real é realmente iluminada, pontos mais escuros, pontos mais claros, coisas Então, se eu entrar e pressionar Shift Day, pesquisar RGB, e você pode ver, eu tenho uma curva RGB Agora, pouco antes de fazermos isso, se você pressionar Shift Day, você pode descer e ver quantos nós realmente existem no liquidificador, e você também pode ver quantos shaders existem Vamos discutir isso depois, mas antes de tudo, vamos usar curvas RGB, trazê-las para dentro e reduzi-las, por exemplo Então, a partir daqui, você pode ver que eu posso realmente afetar a cor dessa madeira real em tempo real em tempo real, assim. Também podemos colocar isso no metálico, na rugosidade e até no normal para obter efeitos diferentes e maneiras diferentes de o normal para obter efeitos diferentes e maneiras diferentes metal ou a ou Agora, a próxima coisa que queremos discutir são apenas shaders. Então, como eu disse, esse é o shader principal do liquidificador. É como o único anel de shaders e, basicamente, esse será o principal que você realmente Mas é claro que há muitos shaders. Então, dependendo do que você quer fazer, se você descer, você pode ver, temos difusos, temos sombreadores de emissão, temos vidro brilhante e toda uma gama de outros shaders que você pode Agora que discutimos isso, vamos realmente falar sobre isso. Dois dos nossos shaders reais que precisam ser configurados aqui. Agora você pode ver que, com este vidro, é apenas um sombreador de vidro muito simples e tem alguma rugosidade e, claro, um valor de Além disso, temos um sombreador de emissão, e você pode ver agora que ele está usando mapas de textura, e é um pouco mais complexo, e você pode ver como todas essas coisas se conectam Em outras palavras, o que estou mostrando é que os shaders podem ser muito, muito simples ou chegar a ser muito complexos Então, o próximo é o metal, e você pode ver que isso fica ainda mais complexo. A próxima pedra, e você pode ver novamente, é um pouco mais complexa, e a última é de madeira. E você pode ver coisas assim. Então, podemos ver que, na verdade, temos algumas bordas nessa madeira, e tudo isso é feito no liquidificador, novamente, com uma configuração bem grande para os nós temos algumas bordas nessa madeira, e tudo isso é feito no liquidificador, novamente, com uma configuração bem grande para Mas é realmente inacreditável o que você pode realmente fazer com Uma vez que você realmente tenha entendido como configurar os sistemas de nós. Na verdade, estamos apenas começando nesta introdução aos shaders e texturizadores do liquidificador E mesmo no lado direito aqui, você pode ver que tem todas essas opções, bem como o fato de que também pode colocá-las em seu gerenciador de ativos. Mas esta é apenas uma introdução básica para você começar. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham aprendido muito com isso, e nos vemos na próxima Muito obrigado Felicidades. 20. Como gerar material de sombreamento de cimento: H. Olá. Bem-vindo de volta ao workshop Blend the basic geometry node, Brick Walls Na última lição, definimos uma boa geometria de tijolos e agora precisamos realmente adicionar um pouco de cor, certa quantidade de cor a ela Então, se formos para o sombreamento da janela de visualização, desculpe, sombreamento da janela de visualização para o ponto de vista do material, veremos que na verdade é branco liso E não podemos realmente adicionar um material da mesma forma que fazemos em objetos. Então, por exemplo, não podemos simplesmente adicioná-lo aqui. Precisaremos adicioná-lo de uma forma um pouco diferente. Então, precisaremos acessar rapidamente os nós de geometria e voltar à configuração e precisaremos obter algo chamado material definido. Por aqui. Então, agora vou adicioná-lo ao cimento. Vamos adicioná-lo logo antes da troca. Então, isso vai nos dar a configuração correta. Se apenas fizéssemos uso disso, seríamos capazes de pegar o material certo. Por padrão, não temos nenhuma configuração de material. Então, vamos seguir em frente e realmente criar o material para nós mesmos. Antes de fazer isso, porém, eu gostaria de, idealmente, fazer certos controles sobre quando podemos, basicamente trocar os materiais quando queremos fazer certas variações na parede de tijolos. Então, agora, se eu simplesmente criasse uma entrada para o novo material. Vamos mudar isso para um soquete de material. Podemos chamar isso de apenas material. Então, e vamos, na verdade, fazer uso dessa entrada de grupo aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso, desse jeito. Vamos comprar um material para nós mesmos aqui. Agora, tudo o que precisamos fazer é criar um novo material para nós mesmos. Então, vou rapidamente tornar as coisas mais fáceis para mim. Vou criar uma nova esfera. O motivo é que idealmente, queremos trabalhar com determinadas visualizações e queremos ter certeza de que também podemos selecionar o objeto basicamente e trabalhar com ele no painel de sombreamento Então, o que quero dizer com isso é que agora podemos selecionar essa esfera, por exemplo. Podemos criar um novo material para isso. Podemos chamar isso de cimento aqui. E sim, apenas certificando-se de que criamos a partir desse painel, basicamente. Agora, se voltarmos ao nó de geometria, você verá que ele não está realmente lá de dentro da guia O motivo é que não o aplicamos de fato ou diretamente no objeto. Então, na verdade, não existirá aqui. No entanto, na guia do modificador, podemos simplesmente selecionar esse material para que possamos selecionar o cimento aqui E mesmo que tenhamos selecionado dentro dos modificadores, ele ainda não estará aqui É por isso que, por precaução, também vou mudar o padrão para cimento. Então, agora, por padrão, será apenas usar isso. Então, agora podemos ir para o painel de sombreamento. E o que eu quis dizer com apenas criar um novo objeto é o fato de que, quando trabalhamos com o painel de sombreamento, temos a seleção aqui E se você tiver uma seleção sem material, ela simplesmente não mostrará nada, mas quando selecionarmos essa esfera aqui, veremos que ela é basicamente baseada na seleção que temos no visor Então, isso é muito útil, mas, ao mesmo tempo, pode ser um grande incômodo quando trabalhamos com algo como nós de geometria, em que, por padrão, a seleção em si não terá materiais Então, voltando aos materiais. Vamos em frente e, bem rápido, essa esfera para suavize essa esfera para que não vejamos o pedido de desculpas, então clique com o botão direito do mouse em Shade Smoop assim Na verdade, vamos começar a trabalhar com esse aplicativo BSD básico, que é o Shader padrão para o Então, anteriormente, na lição anterior, havia algumas noções básicas em relação à configuração do material, mas é um tipo diferente de configuração do material O motivo é que os UVs já estão lá em um objeto Se você tem apenas um objeto de modelo simples, o UBN pode envolvê-lo, mas com coisas como uma parede aqui, não temos exatamente coordenadas UV Existem maneiras de criar coordenadas UV, mas também há maneiras de apenas texturizar o objeto inteiro sem nenhum encapsulamento de UBM. Como fazemos isso? Bem, há uma funcionalidade muito boa com as texturas de ruído Então, para a Sars, vamos pegar uma textura de ruído aqui A propósito, os controles dessa guia aqui na parte inferior do gráfico que temos aqui são, na verdade, bastante semelhantes aos que temos com o nó de geometria, então você poderá se acostumar imediatamente. Podemos clicar em Shift e A e pesquisar a textura do ruído, L, então, e vamos conseguir isso para nós mesmos. Por padrão, será definido como D livre, que é exatamente se quisermos realmente colorir esse tipo de configuração para a parede de tijolos. Agora vamos aplicar isso imediatamente à cor base. Há algumas opções. Há uma opção para cor e há uma opção para fatorial Então, isso basicamente nos dará a versão em preto e branco. Se aplicarmos isso diretamente, vamos ver, esperançosamente, pronto Isso é o que vamos ver. Vamos ver uma esfera que basicamente terá algum ruído. Então é isso que vamos usar para texturizar a configuração do cimento. Então você já pode ver que isso nos dará esse tipo de resultado. E está nos dando um tom agradável. Mas o fato é que precisamos de um certo controle sobre isso. Então, temos controle para a escala, que vamos usar, e vamos aumentá-la um pouco. Estou olhando para a esfera, mas, simultaneamente, a principal prioridade será a parede de tijolos, obviamente. Então, vou aumentá-lo até obtermos um bom tipo de textura de ruído , pronto, assim. Vai ficar muito bonito. Também temos certos controles aqui. Na verdade, não vamos tocá-los no momento porque já estamos obtendo bons resultados. A única coisa que precisamos fazer é realmente nos preparar com uma cor bonita. E podemos mudar de cor. Existe uma maneira de mudar a cor, especialmente para preto e branco com algo chamado rampa de cores Se clicássemos em Shift e A e, em seguida, pesquisássemos a rampa de cores, obteríamos esse tipo de nó Anexando a etapa do nó, nada vai mudar porque o que isso faz, basicamente, nos permite controlar as áreas mais escuras, representadas por essa seta preta aqui Também nos permite controlar as áreas mais amplas. Por exemplo, se eu arrastasse essa seta dessa forma, você veria que as áreas mais escuras estão realmente sendo aumentadas e obtemos um resultado muito mais escuro, por exemplo, para áreas onde deveria ser cinza, agora está ficando preta. Então é assim que funciona. A outra coisa é que também podemos mudar a cor dela. Por exemplo, podemos selecionar essa seta preta aqui, podemos clicar nessa caixa aqui na parte inferior e podemos alterá-la para que fique um pouco mais cinza. Ao mudar isso para um pouco mais cinza, podemos ver que na verdade está ficando cinza. Na verdade, podemos aumentá-lo apenas para ver um pouco mais em relação a isso, mas é basicamente assim que parece. E podemos até mesmo adicionar um pouco mais de tom de cinza, por exemplo, se quisermos que o cimento tenha um pouco mais de mudança, por exemplo, uma aparência mais de cascalho. Isso é muito bom. Alito, vou manter a configuração um pouco mais escura, agora precisamos consertar o outro lado também Vamos clicar nessa seta para cima aqui e diminuir o brilho um pouco para basicamente obter esse tipo de resultado. Só estou me perguntando se talvez eu tenha feito isso um pouco demais porque limpa as áreas mais escuras Eu só vou trazê-lo de volta um pouquinho. E lá vamos nós. Já estamos adquirindo uma cor bonita. Agora, o problema é que não é só a cor do material. Também precisamos pensar em relação à configuração ou aos valores do PBR Então, isso será principalmente o valor da rugosidade e o valor normal do mapa Vamos continuar e realmente tocar nesse ícone na próxima lição porque estamos escrevendo sem tempo, e eu gostaria de me aprofundar um pouco mais em relação à sua configuração Então, vamos continuar e deixar esta lição como está. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 21. Como gerar valores de PBR normais e de rugosidade: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, ao workshop Blend the Basics Geometry note Brick Walls Na última lição, definimos a cor do cimento e agora vamos continuar com a configuração. Desta vez, vamos trabalhar no mapa normal. Portanto, o mapa normal realmente nos ajudará em relação aos detalhes. Em vez de apenas nos dar a cor, como fizemos com a cor base, fará com que a parede se solte um pouco O que quero dizer com isso é que, na verdade, é semelhante ao que temos com a configuração de deslocamento Então, se olharmos para o deslocamento, voltando ao deslocamento aqui, tivemos a escala, a escala e a força, que nos ajudaram a aumentá-lo, basicamente, e se fôssemos configurá-lo para algo como 50, obteríamos alguns valores extremos assim Mas, na verdade, isso não vai funcionar muito bem com detalhes menores. Se, por exemplo, aumentássemos a resolução, poderíamos obter esse detalhe exato, o que faremos agora. Mas o problema é que, na verdade o desempenho seria bastante pesado se realmente fizéssemos isso. Então, em vez disso, vou clicar em Controlar isso algumas vezes para voltar à configuração regional. Em vez disso, o que vamos fazer é usar o mapa normal. Isso é basicamente em vez de adicionar topologia adicional. Isso enganará a iluminação para nos dar deslocamento adicional na geometria, especialmente no ruído, é muito bom para Então, quando estamos criando algo como cimento neste caso, isso vai nos ajudar bastante. Vamos nos certificar de começar usando a textura de ruído. Então, vamos seguir em frente e pegar a textura do ruído dessa forma. E antes de realmente aplicá-lo ao mapa normal, precisamos ter certeza de convertê-lo para os valores normais. Por padrão, o valor normal é na verdade, de uma cor arroxeada Porque estamos usando isso basicamente para dizer de que lado e qual direção a iluminação está vindo. E então, por isso. Precisaremos pegar nossas células de Pacor até algo chamado colisão Se quiséssemos procurar a força do solavanco, podemos prosseguir e encontrá-la dessa forma E em vez de, na verdade, apenas por força, precisamos realmente manter o controle e conectá-lo ao valor da altura. Então, isso é o que basicamente converte essa textura em preto e branco a partir daqui Vou converter isso em valor de aumento, que será mais ou menos assim Pronto, podemos ver o tipo de configuração. estou usando controle e mudança, como propósito, estou usando controle e mudança, como fizemos na geometria, não, para obter a produção de material aqui. Desculpe. Então, se quisermos voltar, precisamos clicar em Control Shift e clicar no princípio BSF Então, podemos basicamente converter isso depois de convertê-lo, podemos conectar isso ao normal para obter esse tipo de resultado A. Já podemos ver o que isso está nos dando. Na verdade, podemos aumentar o valor além da força para algo como quatro, e podemos ver que isso está nos dando ainda mais uma compensação Mas parece um pouco reflexivo demais. Vamos trabalhar com a rugosidade daqui a pouco. Mas agora, vamos seguir em frente e realmente definir a aparência real, como ela vai se comportar, como vai parecer em relação ao ruído em si. Eu aumento a força por enquanto para ter certeza de que estamos realmente vendo visivelmente como vai ficar no próprio cimento aqui E vamos voltar à textura do ruído. Vamos começar aumentando a escala para uma quantidade bem grande, digamos, algo assim. Você pode ver que o pequeno microdetalhe que podemos extrair desse ruído é, na verdade, bastante surpreendente Vou obter algo como uma escala de 94. Isso vai nos dar um tipo de resultado muito bom. Agora precisamos ter certeza de que estamos equipados com coisas adicionais. Em relação aos parâmetros para a textura do ruído. Então, o detalhe é realmente muito interessante. Se começarmos a aumentá-lo, podemos ver que ele realmente nos dá ruído adicional. Na verdade, podemos diminuir essa força para começar a ver um pouco melhor, assim. detalhes basicamente nos ajudarão a aumentar ainda mais esse ruído adicional, para que nos ajudarão a aumentar ainda mais esse ruído adicional, possamos definir isso como um valor de quatro, o que nos dará um resultado muito bom. A rugosidade basicamente nivelará a textura de certa forma Se tirarmos isso, podemos ver que, na verdade , está suavizando tudo, mas se aumentarmos a aspereza, na verdade está apenas diminuindo o ruído e emitindo o ruído durante toda a configuração Então, aumentar isso para o valor de oito é, na verdade, uma ideia muito inteligente de se fazer. E o resto, acho que podemos deixar como está a distorção, podemos brincar com ela Essa distorção vai nos dar alguma variação, por exemplo, aqui, se olharmos para ela, eles têm uma espécie de padrão Tenho certeza de que no vídeo é muito difícil de ver, mas basicamente, se aumentarmos para uma quantidade bem grande, podemos ver que ele começa a nos dar esses padrões ondulados que pode não ser o tipo exato de configuração em relação ao cimento, mas adicionando-a um pouco, acho que ao adicionar algo como duas, digamos que, mesmo que pareça um pouco interessante quando aumentamos o zoom, quando realmente diminuímos o zoom, isso dará aquele tipo único de aparência, exatamente o que estamos procurando, na verdade. Então, esse tipo de configuração de pequeno ruído, novamente, não será feito dentro do deslocamento É por isso que estamos usando os mapas normais. E agora só precisamos ter certeza de que controlamos a força para obter um bom resultado. Então, vou aumentá-lo para o valor de quatro. Sim, 0,4, mais ou menos. Acho que isso vai nos dar um resultado muito bom. A única coisa agora é que precisamos ter certeza de obter um valor maior de rugosidade. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou abrir algum espaço para isso. Mas a rugosidade em si, eu gostaria de usar idealmente a textura do valor do ruído O motivo é que não precisaríamos controlar várias texturas de ruído Basicamente, poderíamos usar o mesmo e clicar no controle e pressionar e clicar no controle e tecla Shift tocando em uma textura de ruído Podemos ver que, na verdade, está nos dando uma boa variação geral, e isso será mais do que suficiente para aproveitarmos. Mas o fato é que quanto mais brilhante for a textura, mais valor aproximado nos dará Se simplesmente conectássemos isso à configuração como está, você pode ver como fica; na verdade, ficará um pouco brilhante demais Na verdade, vai ficar muito brilhante porque simplesmente não tem valor suficiente Acho que vai ficar mais visível na esfera aqui. Você pode ver isso assim. É que não parece um cimento, que precisa ser mais uma configuração rudimentar. Para consertarmos isso, vamos apenas usar o polram, como fizemos antes Vamos anexá-lo à configuração. Vamos continuar e agora brincar com os valores. Então, basta clicar, segurar e arrastar a seta na frente Seremos capazes de diminuir isso. Pessoalmente, posso simplesmente clicar em controlar, mudar e tocar na própria rampa de cores para realmente ver o que ela faz, e você pode ver que ela ilumina tudo dessa forma, que é exatamente o que queremos Vamos colocá-lo logo acima do PDV, letras como essa, pense na verdade depois, basta arrastá-lo um pouco mais para a direita. L, então temos um bom tipo de variação em relação à configuração. Se clicarmos na tecla de controle e tocarmos no princípio BDSF, poderemos ver o tipo de resultado que obteremos Eu já acho que está muito bonito. E pode ser um pouco demais. Agora que temos o mapa de relevo, pode ser um pouco demais em relação à variação de brilho e escuridão da cor Na verdade, vou voltar para a rampa de cores, vou mudar isso um pouco e vou diminuir a saturação Então, aproximaríamos o valor do cinza e eu aumentaria o valor dessa forma para obter esse resultado. Acho que está realmente muito bonito. Tudo bem. Então, agora a única coisa que resta é realmente configurar a textura dos freios Vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 22. Como misturar ruído para textura de padrões de tijolo: Olá, bem-vindos de volta a todos para misturar o básico. Oficina Home Mode Brick Walls. Na última aula, preparamos um bom material para o cimento. Agora vamos continuar e, na verdade, arrumar uma boa configuração para os tijolos em si E rapidamente, estou percebendo que alguns dos tijolos estão, na verdade, dentro das paredes, então vou diminuir um pouco a largura do cimento No geral, só para que pudéssemos realmente ver esses tijolos saindo desse jeito Certo. Então, agora devemos seguir em frente e criar um material totalmente novo. Mas, pessoalmente, prefiro apenas fazer uma cópia do que temos do cimento e em vez de fazer isso do zero, podemos realmente reutilizar algumas dessas configurações de material. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar esse material. Na verdade, vamos selecionar essa esfera aqui para estrelas, vamos clicar na duplicata da nave D aqui L. E vamos para a guia de material vamos fazer uma cópia aqui Desta vez, vamos fazer uma cópia aqui do material em si A razão pela qual estamos fazendo isso é para que possamos realmente visualizar o material do tijolo e, ao mesmo tempo , separá-lo do próprio cimento. Agora, uma vez que temos a duplicata disso, podemos simplesmente chamar esse tijolo assim, e isso nos dará uma configuração completamente diferente Então, agora vamos ver se esse é, na verdade, um material completamente diferente Vou manter o controle e simplesmente remover o controle básico, e posso ver isso se eu invertesse isso. Devemos nos recompor. Lá vamos nós. Uma configuração completamente diferente. Vou aplicar isso imediatamente em nossa configuração para o nó de geometria Já temos um cimento. Vamos voltar para Geometry node stab. Vamos encontrar esta seção aqui dentro da geometria da junta na parte inferior Devemos configurar o intervalo para nós mesmos. Então, vamos configurá-lo com um nó de material. Vamos simplesmente anexá-lo aqui. Eu, quando fizemos, coloquei o cimento. Agora vamos nos certificar de que vamos criar uma célula como uma nova entrada de grupo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Entrada de grupo. Vamos ver onde está e aqui. Vou arrastá-lo até o topo, até onde o temos acima dos tijolos. aqui, podemos chamar esse material assim. Mude o tipo para material e definiremos a dobra de como o tijolo. Vamos continuar e realmente mudar esse material aqui também. Espero que agora possamos ver o material, menos que você possa alterá-lo aqui também, não sei por que não estava Ah, claro, é por isso. O motivo é que precisamos ter certeza de que a entrada do grupo realmente está configurada com o material definido. Vá em frente e simplesmente encontre a entrada do grupo, anexe-a ao material da seguinte forma, e obteremos uma boa configuração. Então, acho que poderia usar mesma entrada de grupo da configuração anterior. Tudo bem. Agora podemos realmente ver o material. Vamos voltar ao sombreamento e começar a trabalhar com ele Temos algumas coisas em que trabalhar. Vamos seguir em frente e selecionar a esfera, que nos dará uma configuração de tijolos. Agora, para a cor, vamos realmente trabalhar para torná-la um pouco diferente da configuração. Sim, vamos começar com o que tínhamos anteriormente, que era a textura do ruído. Embora, neste caso específico, não precisemos necessariamente ainda não precisemos necessariamente da configuração da rampa de cores Vou clicar em control e shift e ver como está a configuração da balança. O que estamos procurando imediatamente será um tipo de variação muito maior. Vou reduzir a escala de forma bastante significativa até um valor de seis. Só queremos um pouco de grunge, um pouco de podridão presunçosa em toda a parte dos tijolos Não estamos usando isso para variar os tijolos individualmente, mas estamos apenas obtendo mais variações em relação ao ruído em si Então, tudo vai ficar bem. A rampa de cores, vamos mantê-la afastada por enquanto E vou mover tudo para o lado para que fique um pouco mais claro o que estou fazendo. A principal coisa que estamos procurando agora é que, na verdade, precisamos ter certeza gerar alguma mistura de variações entre o ruído. Então, para fazermos isso, podemos simplesmente duplicar isso que temos aqui Na verdade, antes de fazer isso, gostaria de ter certeza de que isso tem menos detalhes. Não vai ser só grandi. Essa vai ser apenas uma aparência mais suave e, devido à rugosidade, também podemos diminuir um pouco Acho que vai ficar tudo bem, deixe-me verificar L lunar também. Opção Lukin. Sim, para isso, vamos aumentá-lo. Basicamente, suavizamos o grung, mas aumentando isso, também o tornaremos um pouco mais barulhento em geral como configuração, que nos dará esse tipo de cor de tijolo Isso vai ficar muito bom no geral. A única coisa é que essa configuração geral não existe em relação à aparência geral. Precisamos ter certeza de que sobrepomos a textura do ruído. Vamos pressionar shifty, vamos movê-lo para cima e, na verdade, vamos usar algo chamado mistura de cores A mistura é muito boa quando queremos apenas configurar alguns detalhes interessantes entre a mistura de texturas Podemos simplesmente pegar os dois e guardá-los. Por padrão, ele não fará nada. A razão é que, em primeiro lugar, precisamos corrigir a textura do ruído. Vou clicar na nave de controle, tocar nessa mancha de ruído aqui e ver o que podemos fazer com ela Com essa textura, eu quero, vou abaixá-la. Vou aumentar basicamente a configuração. Embora eu vá para o valor negativo, basicamente inverta a massa de 15 e menos 15, eles vão olhar Muito semelhante, na verdade, realmente não importa para este caso em particular. O detalhe, vamos aumentá-lo se o examinarmos de perto. Queremos ter aquela bela perna de rancor para que a aspereza possa mantê-la em um valor de 0,7 Eu acho que está tudo bem. Isso pode aumentar o ruído. Vamos em frente e realmente fazer isso. Estamos realmente ouvindo um barulho muito bom. Na verdade, vamos continuar e aumentar um pouco distorção, mais ou menos assim Dessa forma, poderíamos realmente obter mais variações de variáveis de toda essa configuração. Agora podemos realmente dar uma olhada no que a mistura faz. Vamos clicar em Control shift e tocar na mixagem para ver com o que vamos trabalhar. Na verdade, isso é o que estamos recebendo. Basicamente, estamos misturando esse ruído e esse ruído com um fator de 0,5. Se definíssemos isso como um fator de um, obteríamos o ruído na parte inferior. Se vamos configurá-lo para um fator zero, obteremos o ruído na parte superior. Então, definir isso para um valor de 0,5 é realmente ótimo para obtermos o resultado certo. Mas acho que vou querer aumentá-lo um pouco para um fator de 0,7 apenas para obter a textura de ruído original que configuramos anteriormente. Isso vai ficar muito bom para nós. Tudo bem, então agora podemos realmente tirar proveito da rampa de cores Isso pode funcionar muito bem. Podemos simplesmente reutilizá-lo. Isso realmente não importa. Vou configurar um na parte inferior para um valor mais escuro O que está no topo terá um valor mais acastanhado e, pronto, obteremos esse tipo de resultado Já está nos dando um bom layout de tijolos. Podemos até adicionar outra rampa de cores aqui e na verdade, obter ainda mais variações disso Eu quero que seja um pouco mais laranja, talvez um pouco mais brilhante Vou dar uma olhada na resenha só para ver como ela é. E estou pensando se, na verdade, ainda não configuramos o rende Vu No entanto, vamos abordar isso daqui a pouco. vamos continuar com entanto, vamos continuar com a configuração geral da cor. Então, na verdade, temos a cor configurada corretamente. Só quero ter certeza de que também temos o valor de rugosidade configurado corretamente O normal. Eu gostaria de usar um diferente. Existe uma alternativa muito boa para a textura do ruído. Vamos seguir em frente e fazer isso. Mas antes de fazer isso, eu gostaria de clicar na tecla Control Shift para ver como é a aparência dessa rugosidade. E definitivamente vamos garantir que aumentemos um pouco o valor da rugosidade Vou simplesmente arrastar isso para cima dessa forma. Quase será um tipo de resultado completamente não brilhante Podemos até ver como é . Isso é o que estamos recebendo. O mapa normal. Novamente, não vamos usá-lo ainda. Vamos manter o controle para simplesmente retirá-lo e ver como fica o valor da rugosidade Honestamente, está tudo bem. Talvez precisemos aumentar a escala um pouco ou diminuir um pouco, aí está, algo assim. Acho que vai ficar tudo bem. E rugosidade, assim como Lucina. Vamos aumentar isso para deixá-lo um pouco mais barulhento e, y, isso será ótimo para um valor de rugosidade padrão O normal em si, vamos usar algo semelhante à textura do ruído, mas um pouco diferente. Existe algo chamado textura. Aí está. A textura é muito boa. Vamos clicar em Control shift e tocar na textura em si só para ver como ela fica. Isso é o que vamos conseguir. Parece um pouco estranho se dermos uma olhada à primeira vista, mas quando começamos a ampliá-lo, podemos ver que, na verdade, nos fornece tipo de detalhe muito bom, mais voltado para respingos de pontos. Eu diria que, se fôssemos aumentá-lo ainda mais, se fôssemos aumentá-lo ainda mais, podemos ver que ele realmente cria todo um tipo de malha, o que é muito bom para tijolos porque eles precisam ter esse tipo de design realmente bruto, e vou aumentá-lo para 220 para obter um valor. O detalhe, também podemos aumentá-lo. Isso basicamente quebrará ainda mais esses pontos, esses respingos, que eu acho que vai ser muito bom Vamos continuar e mantê-lo em um valor de 0,0. A rugosidade está boa Podemos aumentar a rugosidade para um Vai ficar tudo bem. Acho que para descansar, podemos deixar como está. Agora, vamos anexar isso ao nó de colisão que tínhamos anteriormente e anexá-lo a um mapa normal Vamos ver, clicando em Control Shift, principal BDSF. Vamos ver como fica. Por padrão, bate um pouco demais. Parece uma esponja. Vamos seguir em frente e diminuí-lo um pouco. Algo parecido com isso. Então, estamos obtendo uma textura agradável para os tijolos, mas ainda não terminamos com relação à cor É, como você pode ver, apenas um tipo padrão de cor. Precisamos ter certeza de que realmente temos um tipo de aparência adequado. Então, continuaremos com a texturização dos tijolos na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 23. Como adicionar detalhes de material para o renderizador de ciclos: Olá, bem-vindos de volta a todos ao workshop Blended Basics Geometry Node, Brick Na última aula, montamos uma boa base para os tijolos. E acabei de perceber que não conectamos a cor real a ela. Então, vamos em frente e realmente fazer isso imediatamente. Lá vamos nós, para pegar isso. Vamos esperar um momento para obter esse tipo de resultado. Mas é claro que parece um pouco plano demais. Portanto, precisamos realmente trabalhar para obter um bom material ou também as renderizações Portanto, por padrão, não há como simplesmente fazer com que o material pareça único para cada tijolo individual, a menos que façamos uso dos efeitos de pós-processamento Então, o que quero dizer com isso é que se fôssemos para as configurações da ferramenta, não para as configurações da ferramenta para as configurações de renderização e alterássemos o mecanismo de renderização de E para ciclos, isso nos forneceria basicamente a configuração da visualização de renderização que é rastreamento de taxa em vez de renderização em tempo real Agora, se fôssemos para a visualização de renderização, obteríamos esse resultado, que, quando começarmos a analisar, podemos ver que, na verdade, está desfocado e tudo mais para nos ajudar na Também vamos ativar o nariz. Então, este aqui, vamos continuar e habilitá-lo. O ruído nos ajudará basicamente a obter um detalhe melhor, e acabei de perceber que não estamos vendo nada Então, bem rápido, vamos resolver isso. Dentro dos parâmetros de sombreamento, se formos para a configuração mundial, aqui, obteremos o sombreamento basicamente para a iluminação mundial da caixa celeste E podemos fazer uso disso se clicarmos em Shift e A. Pesquise o céu. Há uma textura muito boa, a textura do céu. Não vamos nos aprofundar muito em relação à configuração, mas tudo o que precisamos saber agora é que, se conectarmos isso ao plano de fundo, obteremos um bom tipo básico de céu. Então, isso é tudo o que vamos precisar por enquanto. Vamos voltar do mundo para o tipo de sombreador de objetos. E aqui dentro, fale rapidamente sobre o que tínhamos. O nariz basicamente nos ajudará a garantir que não vejamos todo esse ruído renderizando as coisas nos ajudará a garantir que não vejamos todo esse ruído constantemente Eu também recomendaria que você alterasse a contagem máxima de amostras para algo como 20. Caso contrário, ele consumirá constantemente a energia da sua GPU Isso não é muito bom. E a outra coisa que preciso dizer é que precisamos trocar o dispositivo. Então, de CPU, mude para GPU. Se você não está vendo isso, o que na verdade, aliás, acelerará seu trabalho de renderização Se você não está vendo isso, basta acessar as preferências de edição, e isso deve estar dentro dos dispositivos de renderização de ciclos do sistema. Certifique-se de configurá-lo para Kuta ou Opt X. Se você o tiver, se você o tiver definido como nenhum, ele não suportará basicamente a GPU, como você pode ver Portanto, certifique-se de ativá-lo e poderemos usar a GPU de a GPU sua placa gráfica, basicamente dentro do computador Então, agora que temos isso ativado, vamos realmente usar alguns efeitos de pós-processamento. O primeiro que eu gostaria de usar será algo chamado aleatório por ilha. Então, se eu fosse até o fim, basta mover a cor um pouco para lado e pesquisar, acho que neste momento, precisamos apenas pesquisar geometria Sim, isso basicamente nos dará um nó de geometria. Eles nos fornecerão todas as informações necessárias que podemos usar para gerar o que quisermos, basicamente. Nesse caso, será aleatório por ilha. Então, se eu arrastasse isso para fora por enquanto e apenas procurasse a rampa de cores, para pudéssemos ver que, por padrão, se clicássemos em Control e Shift, basta tocar em uma tela, isso é o que obteremos Isso nos dará todos os tipos de valores de 0 a 1 e fornecerá tipo de resultado completamente aleatório Se quisermos ter tipo de resultado ainda mais exclusivo , podemos realmente fazer isso. Podemos simplesmente clicar no símbolo de adição aqui. E se eu fosse mudar isso para, em vez de apenas usar o valor de cinza, para usar algo como uma cor. Você pode ver que tudo o que estava cinza nos dará um resultado marrom. Mas tudo o que é preto ainda vai nos dar resultados negros. Tudo o que foi branco ainda nos dará o resultado branco. Isso é muito bom. A , esse aleatório por ilha não funcionará propósito, esse aleatório por ilha não funcionará se usarmos o material normal. Só funcionará em uma visualização aleatória. Também é muito caro quando se trata de desempenho. Portanto, recomendo que você não use demais esse tipo de aceno de cabeça , pois isso lhe dará muitas dores de cabeça ao renderizar seus próprios tipos exclusivos de estilos, configurações e golpes Então, basicamente, com essa configuração, voltando à memória colorida, podemos clicar mais uma vez. Vou selecionar essa seta aqui. Isso nos dará um símbolo de adição entre essas duas setas Selecionando a seta branca, clique no sinal de mais. Nós vamos conseguir isso. E eu acho que isso é o bastante. Vamos seguir em frente agora e, basicamente , usar cores bonitas. Ao clicar em um preto, podemos mudar isso para que seja talvez um pouco diferente. Algo mais esverdeado, por exemplo, ao clicar nisso, já temos um marrom Podemos simplesmente mudar isso, talvez como um toque de tipo amarelo E, dessa forma, conseguiremos obter muitas variações da configuração do tijolo. Só estou me perguntando, ainda não mudamos o amarelo. Vou fazer com que seja uma cor clara. Realmente depende de você quantas variações queremos se adicionarmos mais dessas setas no meio Isso nos daria ainda mais variações. Se quisermos, por exemplo, adicionar algo um pouco mais variado em uma seção escura, podemos simplesmente clicar nessa seta aqui, clicar no símbolo p, e isso nos dará uma seta aqui. Agora podemos simplesmente alterá-lo para ficar talvez um pouco mais brilhante, por exemplo Não serão tantos tijolos escuros. Isso também é uma opção. Embora, neste caso, seja um pouco brilhante demais para mim. Eu vou abaixá-lo. Aí está. Algo parecido. Tudo bem, então não estamos felizes com a configuração. E com eles de variação, podemos realmente adicioná-lo à nossa configuração padrão. Portanto, a configuração padrão já tinha uma boa rampa de cores com ruído, e vamos apenas sobrepor isso uma à outra Na verdade, vamos usar algo chamado, novamente, mistura de cores. Mas, neste caso, vamos usar a multiplicação multiplicação basicamente pegará o valor original, que será neste caso, este aqui Não, esse aqui. E vamos multiplicá-lo pelo valor na parte inferior O valor na parte inferior basicamente escurecerá quaisquer outros valores Se fosse um valor mais leve, quanto mais leve for, basicamente menor será o impacto que isso nos causará, então podemos ver o que ele fará. Então é assim que isso vai afetá-lo totalmente. Se eu fosse definir 20, na verdade nos daria novamente, a cor original que tínhamos aqui. Mas quando começamos a aumentá-lo, podemos obter uma boa variação na cor. Então, desse jeito, vamos criar um tipo muito, muito bom de configuração para os freios Então, agora que estamos assim, podemos adicionar um toque extra em relação ao processamento de voz. Já temos um material muito bom se clicarmos em Control Shift, princípio BDS, um tipo de configuração muito bom, embora, no momento, por algum motivo, acho que não adicionei essa multiplicação aqui, então não estamos vendo esse resultado Vamos continuar e garantir que o adicionemos. Obtenha esse tipo de resultado, por algum motivo, é muito brilhante. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Talvez seja necessário apenas aumentar um pouco o fator. E talvez até precisemos diminuir o brilho. Acho que o sol, na verdade, está um pouco brilhante demais. Eu realmente acho que o sol está muito brilhante. Então, o que eu vou fazer é bem rápido, ir às configurações do mundo, e aqui dentro, há algo chamado intensidade do sol. Vamos apenas reduzir esses 2,3, e isso nos dará um tipo de resolução muito menos branqueada Novamente, não vamos entrar em muitos detalhes sobre a textura do céu. Só precisamos alterar essa intensidade do sol para um valor de 0,3. Mais uma coisa que eu gostaria de tocar idealmente, seria algo chamado bisel Há um tipo diferente de chanfro em relação ao sombreador de material em relação ao renderizador Se fôssemos procurá-lo, traríamos esse nodo aqui. Por padrão, se clicássemos em Control Shift e apenas tocarmos nele, veremos um tipo de resultado realmente bizarro Basicamente , isso nos dará com base em uma posição mundial, o que estamos vendo aqui, e só queremos obter o resultado que, na verdade, está nas curvas. Vamos usar esse nó basicamente para destacar as bordas. Então, para fazermos isso, vamos , na verdade , primeiro de tudo, fazer uso disso e fazer uma duplicata disso, e obteremos valor maior e uma tonalidade diferente entre Então, basicamente dizemos que se esse valor for um pouco menor, ele nos dará uma borda do seletor, mas se for maior, na verdade diminuirá essas bordas Então, vamos usar essa informação com algo chamado pode, na verdade, fazer uso da mistura de cores. E para isso, precisamos ter certeza de que não é uma mistura. Na verdade, vai ser diferente. Então, novamente, estamos diferenciando entre esses dois e obteremos um resultado Então, se clicarmos na tecla Control Shift, toque nessa mistura de cores. Por falha, podemos ver que não está certo porque precisamos realmente levar isso a um valor muito menor. Então 0,07, e este pode ser 0,02, isso deveria ser. Isso vai ser um grande acerto. só precisamos ter certeza de que isso realmente traduz isso em uma rampa de cores Agora, só precisamos ter certeza de que isso realmente traduz isso em uma rampa de cores. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos pegar um resultado preto e clicar em Control Shift, tocando aqui na rampa de cores, podemos ver que é isso que vamos obter Não é totalmente visível. O motivo é que precisamos realmente diminuir a diferença e, quando começamos a aproximá-la, na verdade, estamos usando o Alpha. Então, vamos clicar em Control Shift. E, na verdade, isso é o que estávamos recebendo. Podemos ver que estamos obtendo algumas informações entre esses ângulos. Mas se começarmos a configurá-lo bem, devemos obter esse tipo de resultado, que ainda pode ser um pouco demais. Só estou preocupado que seja porque os tijolos em si têm um ângulo muito suave Não está nos dando o tipo exato de bom resultado que eu espero. Para esse caso em particular, vou voltar ao ruído no próprio nó geométrico Vou simplesmente abaixá-lo até o chanfro, algo assim Basicamente, estamos apenas nos certificando de que o chanfro em si não seja excessivamente feito dessa forma Acho que vou diminuir a resolução dos tijolos. Algo assim está certo. Ok. Deixe-me voltar ao shader, e podemos realmente começar a trabalhar com o conjunto Então, Shading, vamos voltar aos tijolos. Então é isso que temos até agora. Precisamos ter certeza de que temos um bom. Onde precisamos ter certeza de que conectamos isso à configuração real. Na verdade, vamos fazer isso logo antes da geometria aleatória por ilha A razão é que isso afetará diretamente a cor em si, e eu só queria ter certeza de que a variação aleatória de cor por ilha fosse mantida somente depois. Assim, obteríamos uma aparência mais exclusiva e isso não apagaria essas cores. Então eu vou usar essa mistura de cores, vou aplicá-la aqui e isso. Em vez de apenas aplicá-lo a B, vamos usá-lo como um fator. O fator basicamente indicará que as áreas brancas usarão o valor A, as áreas pretas nessa máscara serão usadas por um valor B. Nesse caso, se clicarmos na nave de controle, clicarmos em uma mistura, obteremos esse resultado. Acho que na verdade é o oposto do que eu disse. Então, deixe-me ir em frente e corrigir isso bem rápido. O que eu quero fazer é mudar essa mistura. Novamente, esse foi um fator definido com um A e, sim, precisamos fazer o oposto disso. Mude para B. Pronto. Vamos ver agora que essas bordas destacadas um valor para A, que neste caso é apenas branco. Vamos alterar esse valor para que um branco fique um pouco mais acinzentado assim. Eu também gostaria de alterar a sobreposição total basicamente pelo fator Vou selecionar esse branco e vou mudar isso para ficar mais cinza. Razão, não era isso que eu precisava fazer. Eu precisava mudar esse valor de preto aqui. Se eu fosse aumentá-lo, você pode ver que essas fronteiras começam a desaparecer É isso que estamos procurando. Você só quer um pequeno tipo de variação interessante , desse jeito. O que eu esqueci na verdade, estará dentro da diferença. Precisamos ter certeza de que o fator esteja completamente definido como um. Lá vamos nós. Estamos colocando essa máscara perfeitamente configurada. Eu estava pensando por que não estava me dando os resultados certos. E a razão é simplesmente o fator quando é zero; na verdade, ele simplesmente não vai te dar o resultado certo. Ele precisa ser definido como um. Então, na verdade, diferenciaria adequadamente esses valores E isso é um erro da minha parte. Agora vou resolver esse problema rapidamente. Então, na verdade, isso pode ser apenas um filme, basicamente. Podemos transformar isso em branco e podemos transformar isso em preto. E lá vamos nós. Vamos obter apenas um valor invertido. Lá vamos nós. Na verdade, agora vamos obter esses destaques. Tudo bem Novamente, este é totalmente branco e este é apenas cinza, caso seja difícil vê-lo em um vídeo. E isso vai nos dar um resultado muito bom. Agora, vamos misturar tudo e clicar em Control Shift Top no PSF principal Espere até que ele carregue. E espero que, na verdade, não esteja nos dando nada. Então, eu só estou me perguntando por que isso aconteceu. Qual é o caso disso? E vou perceber que precisa ser um A, então cometi um erro rápido com isso. Lá vamos nós. Isso é o que vamos conseguir. Um tipo muito bom de luz A li. Agora podemos aumentar isso se quisermos, por exemplo, um pouco mais. Isso vai nos dar um visual muito bom. E acho que funcionou muito bem, imprensa. Eu quero apenas escurecer um pouco isso em relação à cor No geral. Ou, na verdade, para escurecê-lo, mostrarei mais uma configuração rápida Então, para escurecê-lo, você pode realmente usar algo chamado curvas RGB É um tipo muito bom de nó que nos ajuda a escurecer tudo, por exemplo, imediatamente. Basta nos dar um bom contraste, como. E tudo é muito mais fácil de ajustar. A propósito, se você estiver criando outro ponto, certifique-se de clicar e segurar e arrastá-lo fora do gráfico para esses cantos, e isso os eliminará. Ao clicar no meio, podemos simplesmente pegar um novo ponto e arrastá-lo, tipo E, é mais ou menos isso. Estou muito feliz com a forma como isso acabou. Talvez o cimento em si devesse estar um pouco escurecido. Então eu vou até o cimento e agora que vejo os tijolos. Eu posso apenas escurecê-lo um pouco. Assim. E isso deve me dar um melhor tipo de resultado. Lá vamos nós. Tudo bem Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 24. Uso prático para o nó de geometria: Ah. Olá. Bem-vindo de volta. Eu corro para o Blender Basics, Joy Node Brick Walls Na última lição, nos afastamos configurando alguns parâmetros adicionais. Agora, vamos garantir que façamos uso dessa configuração de tijolos. E antes de fazer isso, para finalizar, vamos limpar isso um pouco Então, vou seguir em frente e selecionar tudo na parte inferior aqui. Já que os ODs são o que está fazendo nossa configuração de tijolos. Podemos simplesmente renomeá-lo. Podemos clicar em Controle J. Podemos selecionar tudo e chamar isso de tijolos. Já que é isso que está fazendo com que os tijolos apareçam. Então, no topo, temos uma seleção aqui. Pode prosseguir e selecioná-lo, clicar em Control J e chamar este. Mova-o um pouco para cima. Chame isso de cimento. Pois é isso que está fazendo com que o cimento apareça. Tudo bem. Agora que temos, então, vamos em frente e realmente usar nossos tijolos. Já que eu tenho a iluminação básica configurada aqui. Nós podemos fazer uso disso. E vamos entrar no modo de modelagem apenas para deixar tudo bem configurado. Eu vou para D fol Shader. Faça uso disso. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente duplicá-la para o lado clicar em Editar para continuar com a edição da curvatura, e podemos ver que temos a linha aqui, que agora podemos excluir completamente E podemos clicar em sete para ir para a visualização de cima para baixo. Então, enquanto ainda estamos no modo de edição, podemos usar essa ferramenta de desenho aqui. E com a ferramenta Desenhar, podemos desenhar uma linha, da forma que quisermos, basicamente, para obter a forma que quisermos Depois, configure a curvatura, que nos permitirá ajustar e ajustar a linha, da maneira que quisermos E, honestamente, isso é tudo o que é preciso para uma boa configuração. Vou verificar rapidamente a iluminação. Portanto, a iluminação é oposta. Vou seguir em frente e girar isso apenas para uma configuração melhor. E vamos fazer uma cena bem rápida usando esse nodo de drenagem Eu vou rapidamente fazer um cilindro na parte inferior para a peça inferior. Assim como aqui. O motivo é que eu quero uma boa plataforma para que possamos realmente trabalhar com algo aqui. Para fazer isso, transformá-la em uma bela parede de tijolos, na verdade com mais decorações e outros enfeites É muito fácil usar esse nó de ometria. Vamos continuar e revisar toda a configuração. Antes de fazer isso, gostaria de alterar um pouco as lacunas. Então, lacunas de camadas e lacunas de tijolos. Vou abaixá-los um pouco, então Pebble vai, na verdade, aumentá-los um pouco, apenas retirando esses tijolos E sim, nós temos uma boa configuração. Tudo bem. Então, agora, o que vamos fazer é tirar o melhor proveito disso. E digamos que queremos aumentar a altura, podemos fazer isso assim. Podemos então colocá-la como uma parede de dois lados, e podemos simplesmente clicar em Shift D, G , Y, colocá-la para o lado desta forma, e isso nos dará um tipo de configuração exatamente idêntico E se quisermos algo intermediário, também podemos fazer isso. Podemos clicar em Shift D, G D e pegar apenas uma camada para configurar apenas uma única quebra de camada aqui. Então, tudo o que precisamos fazer é aumentar um pouco a altura e também desligar o cimento. Não precisamos disso por aqui, e vou aumentar a largura apenas para tornar esses tijolos um pouco maiores, assim, e fazendo isso, podemos simplesmente movê-los para a base, fazer outra duplicata, talvez assim, e vamos para as células com uma boa configuração como Se dermos uma olhada, vai ficar muito bom no geral. Talvez os tijolos em si sejam um pouco grandes demais, mas acho que está certo Podemos até mesmo fazer aleatoriamente, basta ajustá-los um pouco. Assim, para que eles não ficassem completamente alinhados. E outra coisa que podemos fazer é simplesmente adicionar um pouco de decoração na parte superior. Então, o que quero dizer com isso é que, se clicarmos em deslocar o G ZD, podemos obter outro tipo de decoração Se o configurarmos como contagem de camadas para uma, podemos simplesmente movê-lo para cima dessa forma, e podemos aumentar as lacunas de tijolos neste ponto para obter esse bom tipo de configuração Se trocarmos agora o chicote, podemos controlar o tamanho ou a largura que queremos que ele tenha Também vou aumentar um pouco a altura. E assim, vamos conseguir um tipo muito bom de configuração para a base. E digamos que eu não gosto de como eles estão interagindo com essa peça aqui Então, tudo o que vou fazer é criar uma cópia disso Mova isso para baixo, remova essa lacuna, que era onde estava uma lacuna de camada, lacunas Lá vamos nós. Devemos ser capazes de simplesmente removê-lo bem, depois deslocá-lo um pouco e talvez alterar a Eu não estou muito interessado nisso. Mude o com um pouco. Lá vamos nós, algo assim. Então, temos uma boa configuração. Podemos acessar a visualização de renderização para ver se eles estão realmente muito bonitos Poderíamos até mesmo alterar a configuração do material, para ser honesto. Podemos fazer isso daqui a pouco. Eu gostaria de te mostrar outra coisa legal que podemos fazer. E sim, antes de fazer isso, vou simplesmente sim, simplesmente duplicar essa camada no outro lado Eu não quero que isso seja, eu não queria que fosse como uma configuração ou essa seção superior aqui. Está tudo bem. Essa parte, eu acho, eu acho que está tudo bem. Honestamente, acho que está tudo bem para a configuração. Vamos seguir em frente e deixar como está. Agora, a outra coisa que podemos fazer é configurar uma torre. Na verdade, é muito, muito simples e fácil usar o lado desses tijolos para criar uma torre personalizada de células Vou duplicar isso para o lado. Vou seguir em frente e simplesmente deletar tudo. Ah. Deixe-me seguir em frente e mudar isso para o modo de modelagem. Acabei de perceber que estava trabalhando em um modo completamente diferente. Lá vamos nós. Então, com um modo de edição, vou excluir todos esses vértices, depois vou criar alguns chamados em vez de Bezier, vou criar um círculo usando shift e A. Fazer isso vai nos dar um círculo perfeito exatamente E tudo o que precisamos fazer é simplesmente aumentar a contagem de camadas para levantar essa torre. E acho que, para esse caso em particular, quero que esses tijolos sejam um pouco mais grossos, maiores. Então, vou aumentar a altura e pronto. Isso nos dará um tipo de configuração muito bonito e agradável. Eu também vou me deixar pensar por um segundo. Vou fazer uma duplicata disso para colocar esse cilindro Direto para a parte superior para bloqueá-lo. Está tudo bem. Então, também podemos fazer um truque semelhante ao que fizemos com esses tijolos aqui, duplicando-os, transformando uma camada em uma E depois, vamos obter uma lacuna de tijolo bem baixa enquanto aumentamos o chicote E aí está, comprando um ótimo assento. Vou aumentar um pouco a altura. Talvez eu só aumente um pouco essa escala no modo de edição Se você estiver fazendo isso com um modo de edição, é muito fácil simplesmente alterar o raio mantendo a configuração geral do padrão bastante boa Isso não vai distorcer esses tijolos. Então, uma das coisas boas da configuração. E talvez queiramos apenas enfatizá-los. Eu posso simplesmente usar S Z e escalá-los assim também. Não é um problema simples e fácil de fazer. E, honestamente, talvez possamos fazer um pequeno deslocamento para eles, mas ajustá-los, realmente depende de você, da maneira que você quiser que eles façam, honestamente, mas se você olhar a renderização, ela está Então, a única coisa que eu quero é talvez outra torre ao lado . Vamos seguir em frente e fazer isso. Podemos simplesmente pegar tudo o que temos aqui, clicar em Shift e D. O Antes de fazer isso, eu realmente gostaria de ter uma base adicional aqui na parte inferior com uma altura menor. Assim, aumente ou diminua a largura depois de alterarmos as lacunas, que serão lacunas aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Eu configurei. Sim. Estou muito feliz com isso. Vamos agora pegar tudo, e eu vou movê-lo usando a nave D para o lado. Se quisermos que essa torre superior seja mais curta ou talvez alta neste caso, vamos continuar e aumentar a contagem de camadas. Para isso, basta pegar o resto dos objetos, clicar em G D e movê-lo para cima Simples assim, muito agradável e fácil, e vamos conseguir uma boa base para a torre. E se quisermos fazer isso, a propósito, gostaríamos de parecer completamente tijolos. Se quisermos uma torre na parte de trás, ela vai parecer um pouco mais com pedra. Também podemos fazer isso, já que temos muito controle sobre nossa configuração. Vamos fazer uma cópia da torre que tínhamos anteriormente Basta aprimorar um pouco para obter esse tipo de configuração Depois, vou alterar as lacunas das camadas e as lacunas tijolos para fazê-las desaparecer completamente, assim, vou mudar a aleatoriedade da rotação, que vai estar aqui, vou aumentá-la um pouco, mais ou menos, e precisamos da aleatoriedade do tijolo, da aleatoriedade da rotação Aumentamos isso como a b, precisamos compensar a aleatoriedade em Só para ter uma aparência mais pedregosa. Vamos aumentar um pouco o chanfro. força de deslocamento, com certeza, precisamos aumentá-la, e vamos conseguir um tipo de pedra muito bonita e grossa Talvez o chanfro neste momento precise ser abaixado um pouco Eu acho que está tudo bem. Lacunas. Vamos continuar aumentando as lacunas, assim para garantir que compensemos esse deslocamento Algo parecido com isso. A escala do deslocamento, vamos continuar e brincar um pouco com isso também. Algo parecido com isso. Tudo bem. Se quisermos ter um tipo diferente de sombreador, podemos simplesmente reutilizar o que tínhamos anteriormente Então nós tínhamos esse aqui para os tijolos. Vou fazer uma duplicata para essa esfera. Vou criar um novo material usando esse botão aqui, que criará apenas uma duplicata do mesmo sombreador Podemos simplesmente renomear isso para pedra. Então, podemos aplicar essa pedra em nosso sombreador. E eu vou continuar com o painel de sombreamento. Vou selecionar aquela pedra, a duplicata que acabamos de criar e mudar isso um pouco E para isso, vamos seguir em frente e ver. Poderíamos alterar individualmente as áreas da rampa de cores aqui, mas como a pedra que eu quero ter será preta e branca Tudo o que precisamos fazer aqui é simplesmente adicionar outra rampa de cores como essa, e adicioná-la após o final da seção marrom , porque estamos fazendo assim, vai nos dar um preto e branco Claro, precisamos fazer a mesma coisa aqui também. Isso só vai transformar todas as cores em preto e branco. E assim, vamos comprar um tipo de pedra muito bom. Tudo bem, então podemos finalizar , por exemplo, adicionando uma boa tampa aqui na parte superior, se quisermos, para garantir que ela se encaixe bem, podemos até transformá-la em uma tampa exatamente como essa E estou me apressando, mas, honestamente, a criatividade é baseada em você, seja qual for o tipo de Você pode fazer isso. Vou apenas suavizar isso também, nivelar essa borda Mantendo a simplicidade, curta e usando apenas para criar uma peça que caiba no que eu quiser, para ser sincera, e talvez eu não saiba por quê. Deixe-me ir em frente e adicionar alguns loops de borda. Eu só vou arrastar isso para dentro. Faça com que seja simples e agradável, L. Então, vamos continuar a converter a malha, e agora será apenas uma matemática simples. Agora pode seguir em frente e simplesmente excluir essas bases. Posso clicar em L para ter certeza selecionar quais tijolos eu quero excluir, por exemplo E depois, podemos simplesmente excluí-los, assim. Pronto, vamos pegar um vento agradável, mas aqui eu percebo que vai ter uma configuração. Também terá uma configuração para cimento. O que vou fazer é aumentar essa seleção, excluir parte dela. Está tudo bem. deletar os rostos, e teremos um buraco vazio. Mas, como um buraco vazio, podemos fazer uma janela para nós mesmos ou, se estivermos sendo mais preguiçosos, podemos reutilizar a configuração que temos aqui Deixe-me ir em frente e pensar na melhor maneira de fazer isso. Vou simplesmente remover a contagem de camadas para uma, certificando-me de que a largura esteja configurada da maneira que eu quiser A altura também pode ser um pouco maior, e eu vou clicar em sete, vou fazer uma janela aqui. Para excluir essas partes, desenhe uma nova e apenas desenhe um quadrado. L Então talvez precisemos ajustá-lo. Talvez você realmente não decida o quão desajeitada você quer que essa janela seja e outros enfeites Mas acho que está tudo bem. Depois, vamos seguir em frente e vamos redefinir o ponto de origem, redefinir o ponto de origem pois ele está um pouco errado. Podemos então colocar essa peça na seção da janela, sem mais nem menos. Sim. Lá vamos nós. Com uma única aula, pudemos criar uma configuração muito boa e fácil de gerenciar. Talvez eu não goste muito de como chegou a essa parte, que vai ser bem rápida. Talvez só para tornar as coisas mais fáceis para mim. Vou diminuí-lo na largura e isso vai nos dar esses tijolos em vez disso, desse jeito E talvez aumente um pouco isso, desculpe, na verdade, precisamos diminuir isso. Precisamos levantar o elevador e pronto. Tudo bem. Então, sim, é basicamente isso. Eu vou transformar essa pedra em uma pedra. Nós temos aqui. Agora, o resto será acelerado em quatro vezes a velocidade Todas as técnicas que você verá agora são apenas tipos simples de configurações que basicamente abordamos ao longo deste vídeo E estou apenas me certificando de que no momento, a moldura da janela esteja bem configurada. Estou adicionando um pouco mais de decoração para a própria torre principal. Apenas brincando com as formas, certificando-se de que estamos obtendo o resultado desejado. Eu realmente recomendo que você brinque com o próprio nó de geometria É muito versátil, muito simples de usar. E o mais importante, você pode simplesmente acelerar seu fluxo de trabalho de uma forma bastante impressionante, para ser honesto. Eu queria ter certeza de que também teríamos uma boa configuração na frente. Eu não queria apenas que a parede fosse lisa. Então, seguimos em frente e marcamos o deslocamento dos tijolos em si . E eu fui em frente e brinquei um pouco com a forma. Vou usá-los para obter algumas pedras bonitas, alguns pedaços de pedra na frente daquela parede No momento, estou apenas jogando um pouco com o randomizer, certificando-me de que eles estejam bem agrupados E assim que obtive a forma desejada, fui em frente e a ajustei na própria parede. E você verá que parece muito bom, mas na outra área, eu queria ter certeza de que estou dividindo isso um pouco mais em relação à configuração. Então, o que acabei fazendo logo depois de redimensioná-lo um pouco, foi logo depois de redimensioná-lo um pouco, depois de ficar feliz com o tamanho geral Fui em frente e simplesmente transformei isso em uma malha, convertida em uma malha, da mesma forma que mostrei para você para a torre. Depois, cliquei em L algumas vezes nos que eu queria excluir, removi esses tipos de pedaços e consegui um tipo de formato muito bom Fiquei muito feliz com o design geral, mas queria me ajudar a torná-lo um pouco mais fragmentado. Gosto desse tipo de sorte, mas queria ter certeza de que está configurado assim em toda a torre E eu também estava brincando um pouco com o telhado depois. Vamos adicionar mais detalhes, mas precisamos garantir que a pedra em si esteja bem configurada para a base dessas torres Então, decidi usar isso como uma espécie de base para as paredes e torres em geral E acho que ficou muito bom , considerando que estamos usando basicamente um tipo de torre, uma única peça de geometria Eu sei que é isso. Depois, eu queria ter certeza de obter algo de dentro dessa seção da janela. Eu estava brincando com a luz da área, mas não gostei muito da configuração. Então, tentei talvez usar um avião emissivo na janela, mas depois estava chamando muita atenção Então eu fui em frente e simplesmente a tornei preta, e isso pareceu ter feito ficasse muito mais bonita para esse tipo de peça, embora seja bastante simples, bastante básica queria manter uma boa estética geral para a composição Depois, também comecei a brincar com a forma da torre, queria ter a habilidade dividir um pouco os níveis do piso da torre. Então eu usei a nota de geometria para me ajudar com isso E acabei de colocar alguns desses anéis ao redor da torre para me ajudar a obter uma forma bonita. E quando fiquei feliz, percebi que sim, o teto em si não era muito bom. Troquei o material rapidamente para a plataforma em si, queria apenas mantê-lo como material básico, tornei-o refletivo e me certifiquei de que fosse metálico, que tivesse aquele bom reflexo para a E quando fiquei feliz com isso, comece a brincar um pouco com as próprias formas da torre um pouco com as próprias antes de ir para a torre principal. Então, acabei de conseguir alguns cruzamentos legais. Para o lado superior. E sim, quando fiquei feliz com isso, me certifiquei de duplicar na parte superior E, finalmente, comecei a pensar no telhado em si. Eu queria ter certeza de que estava apenas brincando com o nó básico, já que podemos usá-lo. Nós poderíamos muito bem. Eu queria que parecesse mais com pedra, mas ao mesmo tempo seguisse a forma que eu já criei. O que acabei fazendo duplicar manualmente todas essas partes dessa forma e redimensionar os anéis no modo e redimensionar os anéis no Isso me permitiu garantir que as proporções de cada tijolo individual fossem mantidas as mesmas enquanto a forma se aproximava do que queremos Depois, fui em frente e certifiquei de converter em uma malha, usar uma escala proporcional para cada peça superior e inferior desses tijolos e, basicamente, reajustei manualmente a forma geral, o que a fez se deformar na torre, forma do telhado da E acabei reajustando algumas partes. Certifique-se de que a seção superior também esteja preenchida com apenas um cilindro rápido pois não importava, não estava muito visível, e eu fui em frente e verifiquei que parecia que gostei muito da forma, mas precisava ter certeza que mudei o material em si. Então eu fui em frente e pego todas aquelas peças, reajustei-as um pouco novamente. E quando fiquei feliz com isso, fiz questão de pegar todos esses materiais, unir os materiais para garantir que todos os materiais usados fossem iguais. Eu fiz uma cópia do material de tijolo e, sim, basta usar o Control L para vincular materiais da minha seleção E uma vez que eu entendi isso, tudo que eu preciso fazer é simplesmente ajustar Eu comprei uma rampa de cores novamente. Embora eu pudesse ter usado as rampas de cores anteriores, eu só queria ter certeza de recolorí-las bem rápido. Para uma boa variação diferente. Não precisei que você usasse muitas variações para aquela peça do telhado pois achei que já estava bonita do jeito que está. E sim, foi basicamente isso. Então, eu realmente espero que você tenha gostado deste vídeo e tenha aprendido a usá-lo em relação ao seu trabalho prático, o que é nota de geometria Muito obrigado por assistir, e eu realmente espero ver você em nossas aulas também.