Transcrições
1. Workshop de nós de geometria de tijolos do Blender: Desenvolveu mais de 25 nós exclusivos que vão desde postes de água em
cascata até fogueiras ardentes Hoje, tenho o prazer de
guiá-lo pelo fascinante mundo
do
blender e dos nós de geometria Este workshop foi desenvolvido
para fornecer a você uma compreensão completa
de como criar seu próprio nó
de ometa do zero Se você está ansioso para criar paredes de tijolos
detalhadas e realistas para seu projeto ou deseja
ampliar suas habilidades e aproveitar os
recursos robustos dos nós Omet, você está no Junte-se a nós enquanto embarcamos
nessa empolgante jornada para elevar suas
habilidades de modelagem livre a novos Vamos começar e desbloquear todo
o potencial dos nós
omitidos juntos Neste curso abrangente, começaremos
do básico,
garantindo que todos, independentemente do
nível de experiência, possam
acompanhar e dominar
essas técnicas Começaremos com alguns vídeos
introdutórios
que guiarão você na navegação na janela de
visualização do
Blender e na
compreensão Essa base
preparará você para o sucesso à medida que mergulhamos em tópicos
mais complexos. Começaremos a criação de
nós geométricos
usando linhas de malha a partir de curvaturas
personalizadas Criaremos duplicatas
dessas linhas verticalmente
dentro dos nós do ômet, que servirão como um
posicionamento para Isso lhe dará uma compreensão
sólida da
configuração de projetos e da preparação
para obter detalhes mais indicativos Em seguida, passaremos a criar pontos
dinâmicos de lagoa s que se baseiam apenas na
escala de uma curvatura Usando o nó de comprimento da curva, você aprende como controlar
a taxa de sondagem e garantir que seus tijolos sejam colocados de
forma precisa e dinâmica O posicionamento é fundamental
em qualquer modelo F D. Utilizaremos um nó indexado para alinhar nossos pontos
ao longo da curvatura, criando um valor de deslocamento para aleatório e coeso de tijolos. Isso ajudará você a obter uma aparência
natural para suas paredes. Um dos desafios na
criação de paredes de tijolos é manter a uniformidade e
permitir a variação Vamos resolver isso
aprendendo como
manter a primeira e a
última coluna em linha reta, garantindo uma aparência limpa e
profissional. A eficiência é crucial
em qualquer fluxo de trabalho. Vamos dedicar uma aula à
limpeza dos nós do organismo, configuração de rerotas agrupamento dos nós para
melhor legibilidade
e melhor Também aprenderemos como
ocultar os parâmetros não utilizados, tornando sua configuração mais
compacta e eficiente Criar os tijolos em
si é um processo divertido e gratificante. Você aprenderá como
formar formas
de tijolos a partir de cubos primitivos, redimensioná-las com base em
sua configuração de curvatura e adicionar nomeração a
esse tamanho para obter esse tamanho para Também alinharemos a rotação do
tijolo à curvatura usando o nó
alinhado com o vetor, garantindo que cada tijolo
se encaixe perfeitamente no local Depois,
criaremos enchimentos de cimento entre tijolos que são
essenciais para Criaremos uma camada de cimento usando técnicas de criação de grade, posicionando-a
com precisão
ao longo da curva da forma. Em seguida, você aprenderá como compensar o cimento com
base em uma balança de tijolos, garantindo que ele sempre se encaixe
perfeitamente em sua configuração A geração de texturas é onde
sua parede ganha vida. Combinaremos textura de ruído com materiais
PBR para criar texturas de tijolos
realistas Você também aprenderá a
randomizar as cores dos tijolos com base na renderização de
ciclos e realçar as bordas dos
tijolos para obter mais detalhes Terminaremos com um projeto
prático em que você poderá aplicar
tudo o que aprendeu. Você criará uma
muralha de castelo e uma torre, completas com caminhos que podem ser percorridos
e Vamos ajustar os parâmetros e tonalidades para se adequar às
diferentes cenas, fazer
furos nas janelas e criar um telhado de torre inclinado Ao longo do curso, você
se beneficiará de anotações que ajudarão você a visualizar
cada etapa do processo, tornando-o mais intuitivo
e fácil Este
curso de 23 aulas, de quatro
horas e meia , está repleto informações
valiosas e
experiência prática. Ao final, você terá um guia
abrangente sobre os nós
domésticos do Blenders e a capacidade de criar paredes de tijolos
detalhadas e dinâmicas para Junte-se a mim neste workshop
empolgante e vamos construir algo
incrível juntos.
2. Noções básicas do Blender Viewport: Olá e bem-vindos a todos ao workshop Blender Basics Geometry
node E vamos
começar com básico
dos controles da
janela de visualização Embora a maior parte do
trabalho seja feita dentro do gráfico
Demetr Nodes, é muito importante
saber um pouco mais controles sobre
o próprio liquidificador Então, vou
reproduzir um vídeo rápido que explica os princípios básicos
dos controles E então, na próxima lição, vamos começar com
o próprio nó de geometria Então, nos vemos
na próxima lição. Dêem as boas-vindas a todos aos
conceitos básicos da navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é
importante entender como os eixos funcionam
no liquidificador Então, podemos ver, no momento, que
temos uma
linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha
indo nessa direção. Isso é chamado de eixo y, e este é
chamado de eixo x. Também temos um
que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com visualização do
Blender Mas se você quiser
realmente ativá-lo, basta ir até o lado
superior direito, onde estão essas duas bolas
entrelaçadas, e clicar no eixo Z, e agora podemos
realmente ver Então, como podemos realmente nos
mover pela janela de visualização combinada? Há várias
maneiras de fazer isso. Um deles está
do lado direito aqui. Você pode ver se aqui, é o zoom para aumentar e diminuir o zoom. Na verdade, posso
clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para
cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o
mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando
a roda de rolagem real. Também há outra coisa que
você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem
muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que queremos
discutir é, na verdade, girar em torno de um objeto.
Então, como fazer isso. Primeiro de tudo, vamos
trazer um cubo, mudamos A, trazemos um cubo Agora, se eu pressionar o botão do
meio do mouse e mover o mouse para a esquerda ou para a direita, você pode ver que podemos
realmente girar Infelizmente,
na verdade, não estamos girando
em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão
no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso,
vamos pressionar o pequeno botão de ponto
no teclado numérico real
e, em seguida, você verá que
realmente ampliamos o cubo Agora, se eu rolar a roda
do mouse para fora, você verá que se eu segurar o botão do meio do mouse
e virar para a esquerda e para a direita, na verdade
estamos girando
em torno do cubo E isso é importante porque se você realmente trouxer
outro cubo, se eu duplicar esse cubo
com Shift D. Mova-o,
então traga meu dispositivo de movimento então traga meu dispositivo de E agora você verá que se eu
giro em torno deste cubo, eu não estou girando
em torno Então esse é o lado fixo, basta
pressionar o botão de dublagem. Novamente, diminua o zoom e agora eu também
posso girar em torno
desse cubo Agora vamos dar uma olhada em
algo chamado panorâmica, que significa que na verdade
vamos nos mover para a esquerda e para a direita,
e fazemos isso segurando o barão shift, segurando o botão do meio
do mouse, e então podemos
rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de visualização
real Então, agora
descobrimos como
ampliar e as diferentes
maneiras pelas quais podemos realmente fazer isso. Como girar em torno de um objeto
e como realmente fazer uma panorâmica. Também podemos ir até
o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Então, novamente, lembre-se, estamos
olhando para o eixo y, o eixo x e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso
eixo y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo y. Se você clicar no eixo x
, podemos alterá-lo
para o eixo x vermelho
e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem
outras maneiras de realmente olhar
ao redor da janela de visualização,
que envolvem o uso
do teclado numérico real Se eu pressionar um
no teclado numérico, ele me tocará no
eixo y ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente
girará um pouco, e se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o
outro lado Agora, para entrar na
vista lateral ou no eixo x, também
podemos pressionar três
no teclado numérico, e isso
nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para
passar por cima. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de partir
da vista lateral do pássaro, queremos ir para a
parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é
muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é
pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do
nosso modelo real. Também podemos fazer a
mesma visão interna e no eixo x e no eixo y. Então, por exemplo, se
eu pressionar um, vou
para o eixo y, se eu pressionar Controle um, vou para o lado oposto
no eixo y real. Também é possível encontrar essas
opções caso você esqueça no canto superior
esquerdo, aqui abaixo. Então, se eu descer para ver
e passar para a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para
obter o ponto de vista que
acabei Agora, também temos o botão
no teclado numérico, que
é o número cinco. E o botão número cinco
no Blender alterna
entre as visualizações em perspectiva e
ortográfica A visão em perspectiva oferece um
ponto de vista mais natural e realista, com objetos parecendo
menores à medida que se
afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da
perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real,
independentemente da distância Útil para
modelagem de precisão e trabalhos técnicos. A outra coisa que o número
cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu
cubo, no momento, consigo realmente
ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não
conseguirei
realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu aumente o zoom Ainda poderei me
mover pressionando um pequeno botão de
ponto, assim. Mas se eu realmente
quiser
trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco
e, em seguida, também posso
entrar e contornar o interior. Se você estiver trabalhando em um laptop ou algo
parecido ou em um tablet, e na verdade ele não
tiver um teclado numérico, você também pode usar,
se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está embaixo da placa
de escape no lado esquerdo do teclado, e que
fornecerá praticamente as mesmas opções
que tínhamos antes, para que possamos clicar na visualização correta. Na verdade, podemos
clicar na visão traseira. E podemos clicar na vista esquerda, por exemplo, o oposto
do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar
um e três, basta pressionar a
pequena linha de rabisco
e, em seguida, podemos realmente
ver qualquer lado que precisarmos Agora, estamos quase no final
desta breve introdução, há mais algumas coisas
que você pode realmente fazer. Se você for para
o lado direito e ver aqui onde realmente
temos o nome das
partes reais em nossa cena, também
podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno
ponto para ampliar. Então, eu posso pegar este,
pressionar um pequeno ponto, e ele então ampliará o zoom. A outra grande
vantagem disso é também
podemos entrar.
Selecione Shift e selecione os dois. Pressionamos o pequeno ponto de boro
e, em seguida, podemos realmente girar em torno
desses dois cubos Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado da breve introdução à
navegação no Blender e espero que
, a partir de agora , não seja
difícil navegar pela janela de Muito obrigado, pessoal. Felicidades.
3. Introdução aos nós de geometria: Não. Olá, bem-vindos a todos ao workshop de parede Blender Basics Geometry
Node Na última lição, examinamos conceitos básicos
da própria
janela de visualização Recebemos um pouco de introdução
em relação aos seus controles. Agora vamos nos
abrir com a guia de notas de geometria Então, na seção superior, vamos ver algo
chamado notas de geometria Se clicássemos
nisso,
obteríamos esse tipo de resultado. Se você não está vendo
esse tipo de resultado, o que você pode fazer é
clicar neste símbolo de adição aqui, e então você pode ir
para o geral, e há algo
chamado Geometry Nodes, que abrirá você
com esse nó Em seguida, você pode
clicar nele e selecionar. Depois, você
terá uma visão sobre a
posição do vértice e algumas informações sobre
isso Costumo deixá-la um pouco afastada
arrastando-a desta barra até aqui Podemos clicar e segurar
o botão do mouse e, em seguida,
arrastá-lo para o lado, e podemos mantê-lo
como um pequeno indicador
nessa borda apenas para obter algumas informações
adicionais durante
o processo do nó omet Então, estaremos do lado direito,
a própria porta de visualização, para a qual
temos controles, assim Na parte inferior, temos o
gráfico do nó geométrico. O gráfico em si ficará
vazio porque
não temos nenhum tipo de
nó geométrico em si Então, precisamos realmente
começar a configurá-lo para trabalharmos com
o nó geométrico Para fazermos isso, primeiro
vamos deletar tudo o que
realmente está na cena. Podemos simplesmente clicar e
segurar e, em seguida, arrastar nosso botão de massa pelo
Lg, pela câmera, luz
do sol e
pelo próprio cubo Podemos clicar em
excluir para simplesmente obter um
tipo de projeto novo e vazio. Em seguida,
trabalharemos com curvaturas. Portanto, os nós de geometria permitem que você crie pontos de desova em relação
aos diferentes usos Então, por exemplo, você pode criar algo com base
na própria malha. Você pode usar apenas um gerador aleatório
em um objeto vazio
ou, nesse caso, vamos criá-lo
na própria curvatura Então, o que quero dizer com isso é se
eu clicasse em Shift e A, no próprio ponto de vista Certifique-se de
clicar
aqui com o mouse passando o
mouse sobre ele . A posição do
mouse é muito importante quando você está
fazendo uma determinada ação. Então, por exemplo, se eu
clicar em Shift e A aqui, podemos ver que estamos obtendo um menu
completamente diferente. O motivo é que, na verdade,
estamos tentando adicionar algo dentro do próprio gráfico do nó
geométrico Mas, por enquanto, queremos apenas
adicionar algo dentro
do próprio ponto de vista Então, vamos clicar
em Shift A. Em seguida,
vamos
até a guia de curvatura e
selecionaremos o Bezier Isso, se aumentarmos o zoom, nos
dará um tipo de curvatura simples e
muito básico Podemos clicar em editar e podemos ver que não é apenas uma malha ou
algo do tipo. Na verdade, tem dois pontos, e podemos controlar esses
pontos entre os pontos. Então, o ponto médio aqui
controlará o ponto
principal em si, enquanto os do
lado basicamente controlarão como ele realmente interage
com os outros pontos Por exemplo, agora,
porque isso é reto e este está deslocado, vai nos dar
esse tipo de curvatura, mas se fosse apenas
um pouco para trás,
isso nos daria uma linha reta Então, é basicamente isso. Falaremos mais
sobre como tirar proveito da curvatura
posteriormente. Mas, por enquanto, esses
são os princípios básicos, e agora vamos
seguir em frente e realmente
criar a nós mesmos para modificar
um nó de geometria fotográfica Então, vou
seguir em frente e
simplesmente obter o
tipo padrão de curvatura, aquele que tínhamos
quando nascemos. Então, podemos criar um nó de geometria por meio desse botão
aqui ou, pessoalmente, eu gostaria de adicionar um modificador, que já
terá um nó de geometria, e ele será
aplicado imediatamente um nó de geometria por meio
desse botão
aqui ou, pessoalmente,
eu gostaria de adicionar um modificador,
que já
terá um nó de geometria,
e ele será
aplicado imediatamente
na curvatura. Então, o que quero dizer com isso é que, se
clicarmos em um modificador, podemos selecionar um nó de geometria
e, em seguida, ele
aparecerá com esse tipo de Essa janela nos permitirá
selecionar um dos nós de geometria
que já existem no arquivo no arquivo
do
blender, ou seja,
que, neste caso, não há nada
lá Ou podemos clicar
nesse botão aqui, o que nos permitirá
criar um novo nó de geometria Então, imediatamente, por padrão
, ele nos dará um bom gráfico na parte inferior com uma entrada de grupo e uma saída de grupo. Mas antes de realmente
falarmos um pouco
sobre isso, podemos mudar o nome
do próprio nó geométrico Podemos fazer isso por meio
dessa área aqui, ou podemos simplesmente clicar nesta seção aqui e chamá-la da
maneira que quisermos Então, podemos chamar isso
de gerador de tijolos, o nome em si não afetará o nó geométrico em si, mas apenas nos mantém
um pouco mais organizados em relação
à configuração geral Então você pode ver o nome
aqui, ele também mudou. Então, a entrada do grupo é o
que basicamente nos dará as
informações, os parâmetros e tudo do
tipo que
vamos inserir
no nó de geometria, e então o que vai
sair dele, o que veremos no arquivo
do Blender
será a saída do grupo Então, se eu quebrasse esse nó e removesse o link em si. Podemos fazer isso segurando o controle,
clicando e
segurando o botão esquerdo do mouse e, em seguida, soltando-o do lado de fora, podemos ver que
na verdade ele não nos dá nada No canto superior direito, você pode ver que a
curva de Bezier ainda está lá, mas não está mais visível O motivo é que todas as informações que foram inseridas, ou seja, neste caso,
apenas o
nó de curvatura, na verdade não serão
mais exibidas porque
acabamos de remover
tudo mais exibidas porque
acabamos Então, isso nos dará uma informação
vazia. Portanto, lembre-se de que
também é útil saber isso, porque se você cometer um erro ao trabalhar com
esse tipo de configuração, poderá clicar e manter o
controle pressionado e removê-lo Como alternativa,
podemos clicar no botão mais à esquerda e
simplesmente arrastá-lo dessa forma, e isso nos
devolverá a nota. Então, novamente, se você quiser
remover um link, se você cometeu um erro por acidente ou qualquer coisa
do tipo, você pode clicar
e
segurar o controle e, com o botão mais
à esquerda podemos liberá-lo
assim, e então ele simplesmente removerá o link. Voltando a isso, por
uma questão de melhores visuais, vou tornar isso
um pouco menor Vou aumentar isso
mais tarde, mas estou apenas tornando isso
um pouco menor. Vou clicar em sete e vou explicar
o que vamos fazer. Vou pegar uma anotação. Você não precisa
fazer isso. Isso é apenas para
fins de explicação O que vamos fazer é ter uma linha para nós mesmos. Linha curva, vamos
basicamente gerar os
pontos logo no início e garantir que tenhamos pontos percorrendo toda a linha
aqui Então, ao longo de toda essa linha, vamos gerar pontos Vamos garantir
que eles sejam configurados como formas
primitivas ou
estrelas como uma espécie de tijolos Então, depois, vamos fazer com que esses tijolos sejam alinhados com
a própria curvatura Então, em vez de apenas, como onde essa linha está indo para baixo Não
será apenas um tijolo simples como esse, mas, em vez
disso, tentará se
alinhar a essas curvaturas Também precisamos ter certeza de
que temos esse tipo de lacuna
entre os tijolos e também precisamos
decidir como
vamos configurar
a altura em si Portanto, não será
apenas uma linha cruzando. Também precisamos ter certeza de
que são várias linhas para garantir
que ela esteja realmente
configurando uma camada de tijolos, basicamente
uma parede de tijolos. Então, vamos
fazer toda essa
configuração . Pouco a pouco. Mas tudo o que precisamos saber agora
é que só precisamos obter uma curvatura que
já temos aqui, então a
curvatura da geometria Precisamos pegar os
pontos para a parede
e, depois,
podemos usá-los. Então, acho que, por enquanto, isso será mais do que suficiente em relação à configuração. Vamos continuar
com isso na próxima lição. E antes de
continuarmos, recomendo que você salve
seu projeto se perder o arquivo ou se o programa travar em algum momento, o
que pode acontecer Nenhum programa é perfeito. Como você
recomenda, você basicamente o
salve, para poder realmente
recuperar o arquivo ou simplesmente voltar a este projeto
sempre que quiser. Assim, você pode clicar em Controle e S. A primeira vez que
você clicar em Controle e S ao criar um novo arquivo
de projeto você
receberá a opção Salvar A. Você pode simplesmente
selecionar o local desejado. Vou simplesmente
conseguir uma localização aqui. Podemos chamar isso de tijolo. Gerador. E então podemos clicar em Salvar
pilha do Blender, E agora, da próxima vez
que clicarmos em Control e S, vamos
salvá-lo no mesmo projeto. Como alternativa, você pode usar a
pilha no lado superior esquerdo. Você pode simplesmente clicar em Salvar. Ou se você quiser
fazer uma nova cópia, caso esteja
trabalhando nisso e queira
experimentar um pouco mais, clique em Salvar S, e
isso permitirá que você crie um novo arquivo como esse. Então, isso é praticamente um
sucesso na próxima lição. Na verdade, vamos
começar a criar o nó Geomet Muito obrigado por assistir,
e nos vemos em breve. Ok.
4. Como criar camadas de linha: Olá, bem-vindos a todos ao workshop Blend Basics Geometry note
Brick Walls Na última lição,
abordamos um pouco sobre a
configuração
da nota de geometria e conversamos um pouco o feedback
e as informações Examinamos as entradas do grupo, embora as entradas do grupo
agora tenham apenas uma opção Então, vamos começar a
configurar os parâmetros e falar um pouco sobre como usá-los. Então, por padrão, você não
verá essa janela, mas no lado direito
da guia do nó de salto, veremos
essa seta aqui. Ao clicar nele, obteremos a interface. Se você não estiver vendo
essa interface, verifique se está em uma seção de
grupos aqui. E então o atalho
que você vai usar com bastante frequência
será a letra N, que
basicamente desativará e habilitará esta seção,
a guia aqui Então, basicamente temos a entrada de geometria e a saída de
geometria, L,
então , queremos criar
nossa própria versão, basicamente nossos próprios
parâmetros quais
poderemos jogar Então, vou tornar essa janela um pouco
maior aqui, na verdade, enquanto ainda vejo
essa linha aqui. E podemos clicar nesse símbolo de
adição para adicionar novo item, adicionar entrada e, por padrão, ele fornecerá um soquete Certifique-se de que o soquete
esteja realmente na parte inferior. Se estiver no meio
, não vai funcionar. Ele precisa estar buscando
todas as informações
da geometria, notas, basicamente Portanto, se você o tiver no meio, certifique-se de
arrastá-lo e
soltá-lo para ser colocado
embaixo dele, assim Depois, vamos
começar com, na verdade, algo chamado contagem de camadas. Podemos clicar duas vezes
no texto em si e podemos simplesmente
renomeá-lo para formar uma camada. Assim. E então, se você observar
no lado direito, onde temos o
nó de geometria aplicado na curvatura, agora
temos a contagem de camadas do
nome No momento, a
contagem de camadas tem um valor flutuante. Isso significa que podemos
partir do valor de zero, 0,1, valores negativos e
todos os tipos semelhantes. Mas para a contagem de camadas, queremos apenas ter certeza de
que ela seja uma,
duas, três e, portanto, quatro. Não queremos as
casas decimais. Então, mudar o tipo que estamos usando será
do valor flutuante Vamos alterá-lo para A, foi definido e inteiro Aí está. Vou clicar em um número inteiro e agora, quando
mudarmos para um inteiro, agora
podemos clicar neles aqui nessas
setas, e você pode ver que
só está Não tem
casas decimais. A propósito, os controles do parâmetro podem
usar as setas, clicando
na seta esquerda ou direita Também podemos clicar e segurar
no meio e arrastar o mouse para
a direita ou para a esquerda,
dependendo do que quisermos. Também podemos manter o turno. E clique com o botão
do meio do mouse para segurá-lo, e isso
diminuirá a velocidade com
que ele está indo. Na verdade, vou te mostrar um pouco sobre
o valor flutuante Ou, alternativamente,
podemos clicar no valor em si e isso
nos permitirá alterar o valor. Então, por enquanto, podemos
simplesmente mantê-lo em um. Ou, na verdade,
vamos mantê-lo em quatro porque vamos
configurar as camadas em breve. Então, vamos continuar e manter
a contagem de camadas em quatro. E sim, é
basicamente isso em relação a isso. Portanto, os parâmetros superiores de
que realmente
precisamos serão se
clicássemos em um novo item. Entrada, vamos criar
algo chamado Whip. Então, vamos
chamar isso de Whip, assim. Agora, como eu disse, anteriormente, podemos clicar e segurar
o botão esquerdo do mouse, mas ao fazer isso
indo para a direita e para a esquerda, obteremos o valor que é muito, muito difícil de alterar. Então, enquanto estiver segurando a tecla Shift, uma dica rápida é que,
se
mantivermos
a tecla Shift pressionada , podemos fazer com que esse valor seja ajustado facilmente, e isso
será muito útil sempre que quisermos
ajustar os valores e ajustá-los um pouco O Com, por padrão, vamos
continuar e manter isso como um, e depois o com aleatoriedade. Na verdade, também precisaremos de um
parâmetro para isso. Então, vamos continuar
e criar uma entrada. Então, isso vai
ser aleatório. Aleatoriedade. Isso pode
ser mantido em zero, e também podemos clicar em uma nova entrada
para criar uma altura. Isso controlará
a altura dos tijolos basicamente em relação
aos valores z. Então, isso vai ser algo que vamos
falar um pouco daqui a pouco. O valor da altura, podemos
apenas mantê-lo como 0,25. E eu estou alterando os
parâmetros em relação ao op, mas se funcionar para criar um
novo v, novos parâmetros, eles
não serão os mesmos. Então, por exemplo, se
eu fosse criar um novo modificador com o
mesmo gerador de tijolos
, eu poderia realmente
fazer isso agora E só por exemplo,
vou fazer isso, para possamos ver que
todos esses valores ainda
são mantidos em zero. Eles não estão herdando
esses valores. A razão é que quando temos esses valores
criados aqui, se quisermos que eles sejam
sempre o valor padrão, quando
criamos um novo parâmetro, podemos alterá-los
nesta seção aqui, quando diz valor padrão. Então, quando selecionamos, por exemplo, wi, queremos que o valor
padrão seja um, por exemplo. Podemos clicar nele
e digitar apenas um. E isso acontecerá
basicamente quando criarmos um novo parâmetro. Tipo, então ele vai
colocar esse chicote como um só. Então, essa é uma informação muito
importante. Outra coisa que precisamos
saber é que, se, por exemplo, brincarmos com os
valores em si, podemos passar o mouse sobre
o valor em si e clicar em backspace Backspace basicamente
insere o botão de
exclusão acima, basicamente O backspace permitirá que você simplesmente coloque o valor de volta
aos valores padrão Por exemplo, a altura
ainda está sendo mantida em zero. Se eu fosse clicar em backspace, só faria um valor de
volta para zero, basicamente Então, por enquanto, não
precisamos nos preocupar
muito com isso , porque depois
encontraremos os valores de ajuste. Mas tudo o que precisamos saber é que é
assim que controlamos os valores padrão. E é assim que podemos alterar basicamente
os parâmetros padrão. Na verdade, vamos
usar esses
parâmetros imediatamente. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é, na verdade criar uma
malha ao longo da linha, para obter
uma boa altura que nos dê uma camada de tijolos
atravessando essa curvatura Então, o nó que vamos usar, na verdade, será bastante útil. Vamos clicar em Shift e A enquanto separamos
o nó geométrico, clicaremos em Pesquisar e procuraremos algo
chamado linha de malha.
Linha Mash. Vamos selecionar
esse aqui. Então, podemos fazer um truque rápido para garantir que implementemos
isso imediatamente. Podemos simplesmente passar pela linha
que está entre a geometria
e a geometria de saída do grupo, e você pode vê-la
sendo destacada sempre que eu ativar esse nó, que significa que sempre que
eu clicar
nele, ele o
adicionará automaticamente à saída do geométrico E com relação a isso, ele não escolherá
a geometria em si. O motivo é que
, na verdade, precisamos configurar isso com valores
diferentes. Então, agora, em
relação à contagem, você pode ver que o que
ela realmente está fazendo, agora, é simplesmente
criar tudo em um ponto aqui e
criar uma linha enorme. Se eu fosse, por exemplo, alterar o deslocamento, zero, zero, zero, nos
daria um pequeno ponto Se eu realmente
movesse isso para o lado, podemos ver que
na verdade está compensando Basicamente, está criando uma
linha ao longo dos valores de deslocamento. Podemos usar isso para
criar basicamente um deslocamento que
nos dê várias camadas, mas precisamos obter a geometria original
da curvatura Para fazermos isso,
vamos
obter exemplos em pontos. Vamos apertar a tecla Shift em A. Vamos pesquisar, por
exemplo, pontos como esses. Novamente, vamos
passar o mouse sobre essa linha, garantir que ela seja
destacada com uma linha branca, para que possamos liberá-la e, em
seguida, ela
não nos dará nada porque,
na verdade, precisamos especificar onde está a instância Vamos
garantir que anexemos essa geometria à
instância aqui Em vez de simplesmente passar por
isso, quero mantê-lo no lado
esquerdo porque precisaremos de
alguns parâmetros aqui na linha da malha Queremos basicamente
selecionar isso, queremos duplicar isso Podemos fazer o controle, podemos fazer o
controle C, o controle B ou podemos fazer o Shift D. Se
clicarmos no Shift D, podemos simplesmente pegar essa seleção
e basicamente copiá-la, e
obteremos uma segunda entrada de grupo. Esta segunda entrada de grupo, agora
podemos
anexá-la aqui. Teremos
exatamente a mesma configuração de se
fosse arrastada
para a instância dessa forma, mas simplesmente
não nos fornecerá essa linha
apenas sendo
arrastada por esse nó de linha de malha É por isso que estou fazendo isso assim. Oh, desculpe. Lá
vamos nós. Vamos colocá-lo de volta. Agora vamos obter
esse tipo de configuração. A razão pela qual isso nos dará essa configuração é agora, basicamente, estamos
pegando essa linha de malha Usando
seus deslocamentos e classificando a mesma geometria,
basicamente, estamos duplicando as mesmas curvaturas, o que
estamos fazendo aqui Então, se eu fosse definir isso como
zero e alterar o valor Z, você pode ver que agora estamos
obtendo esse tipo de camada. Essas camadas
serão úteis para a configuração. Também podemos alterar
a contagem aqui. Por exemplo,
se eu diminuísse isso, você pode ver a contagem aumentando. Então, vou aumentar um pouco para que possamos ver a contagem mudando. Para isso, vamos alterar
a conta leiga com esse
parâmetro aqui. Se eu fosse
anexá-lo, agora que temos o parâmetro conectado
à linha de mistura, podemos alterar a
conta lay para aqui Basicamente, ele
fará exatamente a
mesma configuração em que tínhamos os controles aqui, exceto que temos
controles do
próprio nó Geomet por meio da
modificação, ou seja E depois disso, só
precisamos ter certeza de que
temos certos controles em
relação ao deslocamento No momento, temos a
altura aqui e podemos controlar a altura. A propósito, podemos segurar a tecla Shift e
controlar melhor para que fique ótimo Podemos usar a altura, mas não podemos usar a
altura pela dobra como está. Se olharmos para isso,
a altura
tem apenas esse parâmetro de carga, mas o deslocamento que queremos usar é
na verdade o valor z, mas basicamente
nos dará um valor vetorial A entrada
necessária é vetorial. Se eu colocasse isso
diretamente no deslocamento, ele faria todos
eles x, y e z, e apenas compensaria
tudo Então não é isso que
queremos fazer. Queremos ter certeza de que isso está afetando apenas o valor Z. Para fazermos isso, vamos pegar
o nó IS. Podemos simplesmente clicar,
segurar e arrastar isso para fora do offset e pesquisar por algo chamado X Y Z
combinado. É um nó muito útil
que basicamente transforma valores populares
normais em um valor vetorial que
contém pré-valores Então, agora podemos simplesmente conectar isso ao alto valor
Z dessa forma, e isso nos permitirá
controlar essa configuração em
relação apenas ao valor Z. Agora, tudo o que precisamos fazer é garantir que isso
esteja realmente definido como uma configuração de malha em vez
de apenas instâncias. Portanto, cada uma dessas
linhas seria tratada como peças de malha individuais. relação aos dados, temos que
usar algo chamado
realizar instâncias. Se eu clicasse em Shift e A, poderíamos pesquisar
instâncias realizadas dessa forma, clicar em Enter, apenas
para acelerar o processo, e podemos simplesmente
anexá-las aqui. As instâncias realizadas
basicamente não mudarão nada
em relação ao visual, mas tratarão cada peça
individual como sua própria malha separada, que será útil porque adicionaremos os pontos para onde
os tijolos aparecerão Então, o tempo está acabando, na verdade, vamos
continuar com isso
na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
5. Como criar contagem de pontos de spawn dinâmica: I. Olá, e bem-vindos
a todos ao workshop Blender basic Geometry node Brick Em uma última lição,
configuramos um nó de
curvatura e temos as curvas
realmente subindo, nos
dando esse belo padrão na forma
do que queremos
que sejam as paredes de tijolos Agora, na verdade, vamos começar
a configurar os pontos para gerar os próprios tijolos. Vamos
garantir que basicamente obtenhamos as informações da curvatura
original aqui E então vamos
trabalhar com as informações para obter os pontos
em camadas na primeira Basicamente, uma curvatura. Então, vamos em frente e
realmente fazer isso. Na verdade, vamos
obter
a opinião do grupo aqui. Vamos clicar em
D e começar a criar uma
informação totalmente nova na parte inferior Então, vamos começar a
pegar informações do nó de geometria para
obter
as informações do nó de geometria para
obter
as comprimento da curvatura Então, vamos
pesquisar o comprimento da curva. Esse é o
que estamos procurando. Vamos começar a
somar isso. E, basicamente, o que
isso fará
é pegar a curvatura, a original que
tínhamos na parte inferior Na verdade,
vou clicar em um. E te mostre essa linha
azul aqui. Vai pegar
o ponto original. Vai dizer
que é aqui que o valor de zero
vai estar. E o último ponto, onde a curvatura termina
basicamente , será um valor de um, e ele simplesmente percorrerá toda
essa curvatura e dirá onde está basicamente a localização de cada parte da
curvatura Essa é a informação
que estamos recebendo. Mas antes de realmente
utilizá-lo, precisamos combinar isso com o
parâmetro auber que temos Vamos nos agarrar
clicando em Shift e A, vamos pesquisar mapas. Node aqui.
Vamos apenas selecionar isso. Podemos clicar em Enter e
adicioná-lo assim. Em seguida, vamos mudar esse nó matemático dentro
do nó matemático. Existem várias
opções como essa. Basicamente, vamos transformar isso em dividir, sem
mais nem menos. Isso nos permitirá obter o comprimento da curvatura
e dividi-lo por valor A razão pela qual queremos dividir isso por valor é porque queremos
controlar o chicote dos
tijolos que estamos configurando Se não fizermos isso, se não
dividirmos o
comprimento de uma curvatura por chicote, quando mudarmos a
largura desses tijolos, realmente começarão
a
se Basicamente, queremos ser capazes ajustar as informações
com base na largura em si. Então, na verdade, é assim que
vamos fazer isso. Então, outra coisa que
precisamos considerar é como vamos realmente começar
a configurá-lo. No momento, ele nos
dará esses tijolos enquanto conversamos sobre
a configuração geral Isso nos dará tijolos cruzando a linha simplesmente
usando essas informações Mas antes de realmente fazer
uso dessas informações, precisamos ter
certeza de que estabelecemos uma pequena lacuna entre elas. Então, como essa lacuna aqui, precisamos ter
certeza de
deslocar levemente cada um dos tijolos Então, para fazermos
isso, vamos
adicionar outros mapas, não, assim. E desta vez
vamos apenas adicionar um nó de adição de mapas normal, e vamos
garantir que isso seja adicionar um extra. Então, adicionando um pouco
mais para os valores. Vai garantir que
essas lacunas sejam mantidas. E isso nos dará uma
boa configuração de tijolos. Então, por exemplo, agora, se tivéssemos isso, teríamos tijolos apenas sendo
colocados em relação a,
você sabe, ter os tijolos literalmente se
tocando Queremos ter certeza de
que eles realmente têm a lacuna aqui.
Isso é o que estamos fazendo. E depois disso,
precisamos ter certeza que isso não está sendo
aplicado apenas em relação à contagem. Não está sendo aplicado apenas
à curva original
na parte inferior. Precisamos ter certeza de que
todas as camadas estão realmente recebendo a quantidade de contagem
em relação à configuração. Então, vai se
espalhar bem por toda essa quantidade de contagem, basicamente, se
tivermos apenas uma, tudo ficará
bem Mas quando começarmos a adicionar contagens
adicionais, isso não vai realmente
nos dar a mesma densidade de pontos. Então, vamos basicamente multiplicar o que temos aqui Pela contagem de camadas. Então, vamos seguir em frente e
simplesmente pesquisar a multiplicação. Podemos simplesmente pesquisar, multiplicar
em vez de apenas um nó de mapas, e isso realmente nos
dará o mesmo nó de mapas, mas com a multiplicação
já selecionada E depois, podemos
simplesmente clicar e segurar a
contagem de camadas e adicioná-la aqui. E neste ponto, podemos
aprender um pouco
sobre como
limpar a configuração. Então, enquanto
pressionamos a tecla Shift, podemos segurar o botão direito do mouse e arrastá-lo pela linha. Ao fazer isso, novamente
, mantenha pressionado o
botão direito do mouse e depois o dragão, podemos criar a linha que
atravessa basicamente um dos links, e isso criará
esse tipo de ponto. Neste ponto aqui,
você pode ver que ele realmente não faz
nada neste momento. Então, se tentássemos
movê-lo clicando em G, podemos ver que isso
realmente nos ajuda a obter uma
rota alternativa mais agradável, basicamente Não vai ultrapassar essas
linhas aqui, vai nos ajudar a
limpar um pouco essa configuração geral, que já é muito boa. Agora, para nos ajudar a visualizar
o que realmente
fizemos , adicionaremos
pontos ao longo da linha Agora, se eu fosse fazer os pontos ao longo do que criamos em
relação aos valores, podemos ir em frente e simplesmente arrastá-lo do multiplicador,
pesquisar pontos, assim, vamos
adicionar a contagem de pontos, assim E se eu adicionasse os pontos
diretamente na saída do grupo, na verdade não faria
muita coisa, pois apenas nos
daria todos
esses pontos em uma área. O motivo é que não
determinamos realmente onde
esses pontos realmente serão colocados. Basicamente, estamos apenas
configurando quantos pontos estamos tendo. Então, agora, como
adicionamos isso como uma contagem, podemos realmente selecionar, ver que a contagem de pontos
no canto superior esquerdo está dizendo nove. Então, se eu
mudasse, por exemplo, a contagem de camadas, ela
realmente aumentaria. Por exemplo, por padrão, será um, nos
dará de graça. Se eu mudasse a contagem de
camadas para duas, agora teremos seis. Então, basicamente, está
mudando com base na quantidade de camadas e esperançosamente, na
largura que temos Então, quanto menor a largura, imagine que a largura é
basicamente a largura dos tijolos. Então, se tivermos esses
tipos de tijolos, podemos ter muitos
tijolos assim, mas se tivermos tijolos menores,
podemos incluí-los
basicamente em Ou, em vez de uma área menor, podemos usar
a mesma área e obter mais tijolos dentro
dessa mesma área dessa forma Basicamente, este será chicote
pequeno e este
será um chicote grande Se mudássemos
isso para um com menor, começaria a aumentar a
contagem de pontos aqui, se eu
fizesse a quantidade de wi wi. Maior, vai
começar a reduzir a
quantidade de pontos. Temos que vender uma boa
configuração de quantos tijolos queremos gerar em
relação à Agora precisamos
descobrir como vamos
começar a colocar esses pontos, que vamos
transformar em tijolos mais tarde,
como podemos fazer com que esses
pontos se tornem reais, com que esses
pontos se tornem reais na verdade, em relação às seções
aqui em relação à curvatura Na verdade, vou
usar o Raser e simplesmente
deletar essas partes aqui para não
atrapalhar. Assim. Agora, em relação a essa configuração, agora
vamos posicionar esses pontos para cruzar
as linhas. Para
fazermos isso, vamos usar algo
chamado curva amostral. Clique em Enter e
podemos simplesmente adicioná-lo assim. E se eu fosse tirar
proveito disso, vou
direto aos pontos. Então, vamos tirar
proveito da posição e simplesmente colocá-la na
posição dos pontos e depois colocá-la nos pontos. Então, vamos ver se ele está realmente colocado aqui. Então, o que está acontecendo?
Está apenas sendo compensado Então, na verdade, não
parece que esteja fazendo muita coisa. A razão,
na verdade, é que se eu conectasse
o nó geométrico, podemos ver que esse
é o ponto
de partida da curvatura Então, na verdade, está fazendo
algo e está apenas pegando o ponto, o ponto original de onde a curvatura começa, e colocando todos
esses pontos em uma área O que queremos fazer
é
distribuir esses pontos para , basicamente,
atravessar todas essas
curvaturas Então, na verdade, continuaremos com isso
na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
6. Coloque ao longo dos pontos: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, ao workshop Blender Basic Home
Brick Walls Na última lição,
definimos
a contagem dinâmica de cada
um dos pontos de spam. E agora vamos
continuar com essa configuração e
começar a usar as informações da curvatura
para basicamente distribuí-la pela curvatura
que temos Então, só um lembrete rápido, essa é a curvatura
que temos Vou aumentar
a contagem apenas para que
possamos visualizar um
pouco melhor o que estamos fazendo E eu vou colocar os
pontos de volta em Jome. Tudo bem, então o
que vamos
fazer é, na verdade usar esse valor aqui. Então, esse é o valor
que basicamente
nos dará a quantidade de pontos
ao longo da curvatura Queremos fazer uso disso. Para distribuir os pontos, podemos usar, por enquanto,
o índice de curvatura Se eu mudasse
essa quantidade de pontos, eu realmente aumentasse, você pode ver que
na verdade está aumentando em um. Essas são áreas em que a contagem de
camadas é, por exemplo, se eu mudasse a conta da
camada para seis, podemos aumentá-la e
isso nos dará pontos dessa forma. Mas vai para seis,
volta à pose original. O motivo é
que, na verdade, ele passa do valor zero. Então, o zero será onde a primeira curvatura realmente
começará aqui Então, quando for
para o próximo
, será na verdade um. Dois, três, quatro e cinco. O último
vai ser cinco. Então, a curvatura
seis, seis, na verdade será cinco quintos no valor do
índice aqui Então é isso que estamos
basicamente fazendo, e para realmente
distribuí-lo ao longo da linha, vamos vamos
pegar todos esses
pontos aqui. Vamos clicar em g,
movê-lo
um pouco para o lado para obter um pouco de espaço extra para trabalhar. Na verdade, também vou recuar um pouco. E vamos
basicamente
colocá-lo logo após a
adição. Por aqui. Vamos pegar ou vender
algo chamado Índice, que nos permitirá basicamente pegar os
dados do índice e dividi-los valor do arquivo aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos apenas
pesquisar a divisão,
então vamos
dividi-la então vamos
dividi-la com o valor do comprimento
da curvatura E vamos
realmente garantir que ele nos dê um número inteiro normal, não um ponto decimal Então, vamos
usar um valor para piso assim e nivelar o valor se agora o colocarmos
nas curvas da amostra Depois de revesti-lo,
vamos colocá-lo nas curvas da amostra. Nós
vamos obter esse resultado. Agora, quando começarmos
a mudar a camada, por exemplo, ela basicamente
acompanhará essa distribuição. E por falar em
reduzir o valor, eu percebi uma coisa Esse valor mínimo
também precisará ser feito
após a divisão da
aleatoriedade da largura A razão é que
queremos ter certeza de
que a contagem de tijolos é, na verdade,
apenas um único número inteiro quando estamos adicionando
o valor Então, vamos
basicamente duplicar esse valor mínimo e
adicioná-lo aqui também Isso garantirá
que basicamente o valor inteiro seja
mantido o mesmo Não vai fazer
nada neste momento, mas quando
começarmos a trabalhar em
relação à configuração, isso realmente nos
ajudará a criar um layout adequado, basicamente. Agora que temos
esse módulo
suspenso, podemos realmente usá-lo imediatamente. E a razão
é que precisamos
distribuir isso
pela curvatura Então, para isso, podemos realmente
fazer uso do fator. Se começarmos a mover esse fator, podemos ver que ele está
realmente distribuindo isso pela curvatura
que criamos Então é assim que parece se tivéssemos que controlá-lo
manualmente. Mas podemos usar o índice para
distribuí-lo ao longo da linha. Então, se eu
realmente arrastasse isso dessa forma e procurasse
por um módulo com piso, desta
vez
Lord modular. Aí está. Isso
basicamente reduzirá o valor em relação ao valor
que estamos configurando. Nesse caso,
será depois da adição de valor. Então, se estivermos fazendo assim, se obtivermos o comprimento
total para cruzar os pontos, podemos então adicioná-lo à curvatura do fator e podemos ver como ele faz, basicamente o coloca em
uma e na outra extremidade Só precisamos ter
certeza de que realmente o
colocamos nas
seções aqui. Na verdade, posso
diminuir a largura para aumentar os
pontos neste ponto. Então, estou em 24 pontos. Podemos ver no canto superior
esquerdo
e, na verdade, espalhá-la
por esta linha aqui. Podemos simplesmente dividir
esse valor pelo valor mínimo aqui , vou
clicar rapidamente Na verdade, vou
clicar rapidamente em Scape
e arrastá-lo do módulo com
piso, e arrastá-lo do pesquisar por dividir,
assim, colocá-lo no chão, pegar o valor
do piso
e adicioná-lo Agora, uma vez
que o adicionamos ao fator, podemos ver que eu realmente
divide o valor com base nas informações do
comprimento da curvatura, e isso nos dá uma
boa configuração. O que é. Vou mover
tudo um pouco para
a esquerda para a direita, assim. Eu não quero que eles
se sobreponham desse
jeito. E
isso está certo. Então, basicamente, temos que nos
vender os pontos. Se mudássemos a conta
do Play, eu deveria aumentar a quantidade de pontos e mantê-los
bem distribuídos O chicote em si, podemos
abaixá-lo ainda mais para realmente
ver como ele se parece Isso é novamente baseado
na curvatura aqui. Só estou me certificando de
que está tudo certo em relação à quantidade de linhas que temos e
tudo mais. Então, agora que temos os pontos, podemos trabalhar para
compensá-los um pouco uniformemente com alguns valores aleatórios Portanto, devido à forma como o comprimento da
curvatura funciona, ele nos dá o valor 0-1, precisamos apenas
compensá-lo ligeiramente Se eu fosse, por exemplo, adicionar o valor ao fator, aqui, eu moveria
tudo de uma vez. O que precisamos fazer é basicamente pegar
o valor de um, que
basicamente será
o comprimento da curvatura , e dividi-lo Vamos dividi-lo pelo
número de tijolos por camada. Para isso, podemos pegar esse valor
mínimo aqui. Podemos arrastá-lo para cima, que
possamos simplesmente
pesquisar por dividir, clicar em Enter e precisamos
inverter esse valor Depois de pegar esse valor, podemos ver que,
na verdade, queremos dividi-lo um pela contagem, e ele não está na ordem correta. Não queremos que a contagem
seja dividida pelo valor. Então, podemos clicar em Alton S
enquanto passamos por cima desse nó, e isso realmente inverterá
a configuração Basicamente, ele o
redirecionará para esse valor. É um pequeno
choque agradável de usar. Agora pegue isso, arraste-o até aqui,
logo acima do chão, logo acima do módulo do piso, vou mover o índice um
pouco para o lado, vamos deixar isso um
pouco mais bagunçado Mas, mais tarde,
vamos limpá-lo, então vamos deixá-lo como está por enquanto. O valor da divisão em si, vamos
dividi-lo por um, assim. O valor em si, se o
usássemos por padrão, seria muito alto. Embora estejamos usando
a densidade certa, ainda
temos um valor muito
alto para controlar. O que eu vou
fazer é tirar isso do Divide. Para obter a multiplicação,
multiplicaremos isso por um quarto, então será 0,25 Isso só vai
diminuir o valor geral. Depois disso, podemos usar
isso para, na verdade, se eu fosse pegá-los,
movê-los para o lado. Depois disso, com
essa configuração, podemos. E agora podemos usar algo chamado valor
aleatório. Vou clicar em Shift e A, pesquisar algo chamado valor
aleatório, assim, vou colocá-lo entre esses links aqui. E estamos sem espaço, então vou
pegar esses nós, colocá-los um pouco no chão, para abrir um pouco
mais de espaço aqui. Então, valor aleatório, o que
ele vai fazer é basicamente pegar os valores entre
o valor definido. Nesse caso, neste
ponto, será 0-1 Ele vai gerar
um valor aleatório. Nesse caso, queremos
ter certeza de que o valor ficará
entre menos um e um E dessa forma, vamos nos
permitir obter um valor multiplicador disso a partir
dessa saída,
então, se eu fosse agora
multiplicar isso Com o valor aleatório. Ele vai compensá-lo
no espaço negativo
e no espaço positivo igualmente em relação à
distribuição aleatória Então, isso é exatamente o que
queremos, basicamente. Agora, se eu colocasse isso
defold no fator, podemos ver que isso é
o que vai dar uma pequena compensação em relação
à distribuição Queremos ter certeza de que basicamente
adicionamos isso ao valor que
tínhamos anteriormente. Então, isso vai nos
dar uma boa compensação. Então,
vamos seguir em frente e fazer isso. Vou pesquisar um anúncio. Isso não vai encontrá-lo. Vou apenas obter
um valor de massa normal aqui e
somar os valores. Vou segurar o Alton S e tocar nele desse jeito,
e pronto Basicamente, vamos adicioná-lo
ao valor e, simplesmente
adicionando cada um
desses valores,
seremos
compensados aleatoriamente com os valores dessa forma Se quisermos que o valor
seja mais extremo, podemos simplesmente aumentar
o multiplicador, e isso basicamente
multiplicará esse valor que
temos aqui pelo valor aleatório e adicioná-lo à
configuração já existente que Então, é assim que vamos
controlar basicamente o
deslocamento aleatório Vou mantê-lo em 0,25. Então, agora podemos realmente
adicionar o valor
da aleatoriedade de largura
que temos aqui e que
já configuramos, e simplesmente adicioná-lo
ao multiplicador Então, para isso,
vou apenas fazer uma duplicata da
entrada do grupo e colocá-la aqui E, em seguida, adicione a aleatoriedade de largura
a esse valor da seguinte forma. Agora, como a aleatoriedade
de largura tem um valor zero, não
vai fazer nada Mas o que eu gostaria de
fazer é simplesmente ter
um controle melhor para isso Então, em vez de apenas
ter um flutuador normal, o que vamos fazer é mudar o subtipo subtipos são muito bons
quando queremos ter alguns
controles visuais extras para a configuração Por exemplo, podemos ter ângulos, podemos ter porcentagens
ou fatores O fator é muito bom para esse
caso específico porque quando configuramos isso com um fator, obtemos esse belo
gráfico aqui. Você pode ver que esse
é um destaque azul e podemos vê-lo mudando isso. Vou conseguir esse
tipo de resultado. Por padrão, na
verdade, são valores muito altos
porque os definimos do
infinito ao infinito, e isso simplesmente não
vai funcionar. Precisamos ter certeza de
que o valor, o valor mínimo,
seja definido como zero
e o
valor máximo, definido como um. E agora, se eu clicar em
Backspace para excluí-lo, podemos ver que agora
podemos controlar 0-1
e, basicamente, ele compensará
esses valores com o valor multiplicativo
dos Portanto, podemos manter isso em um valor um
pouco baixo, apenas para garantir que funcione. Então, agora, se o tempo estiver
acabando, terminaremos
a lição aqui, mas na próxima lição, continuaremos e,
na verdade, corrigiremos uma coisa que é crucial
para essa configuração específica. O que eu quero
corrigir será que , como você pode ver aqui, ele realmente compensa os pontos
a serem inseridos em todos os pontos para
compensar um pouco Queremos ter certeza de que
todos os pontos
nos cantos
sejam realmente mantidos constantes. Na verdade, eles não estão
sendo randomizados, então vamos trabalhar
nisso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
7. Como bloquear posição para o primeiro e último pontos e como restaurar arquivos do Blender: Espere, bem-vindo de volta ao workshop de paredes Blender Basics Geomet
Node Em uma última lição,
criamos um bom randomizador que compensará esses pontos aqui
em nossa curvatura Agora, na verdade, precisamos
garantir que o randomizador não afete o primeiro e o último ponto A razão é que,
se estamos criando uma parede, não
precisamos realmente que os tijolos estejam realmente deslocados
nos pontos finais Queremos que eles sejam mais
retos para realmente
nos dar uma boa configuração para a
parede para usá-la, para tornar conhecido um
tipo de geometria realmente capaz Então, para
fazermos isso, vamos usar
um nó chamado igual. Vou encontrar uma área precisamos
configurar isso, que será aqui,
onde obteremos todos os pontos, basicamente antes de realmente
adicionarmos o randomizador, queremos ter certeza de
pegar os pontos originais, o que estava nos dando um
valor
basicamente não aleatório, que estava nos dando como este, e queremos perguntar
onde está o primeiro ponto,
que é o valor de
zero estará na curvatura e
onde ficará o último ponto, que é o valor de
um Então, vamos pegá-lo
após a divisão modular de fluxo. Vamos pegar
isso a partir daqui e vamos
procurar por um igual. Então, vamos garantir que esse valor
original seja definido como zero. Sempre que estiver no início
, não fará nada. Então, sempre que estiver no final, que será igual ao comprimento da curvatura
, também não fará nada Precisamos
ir, lá vamos nós. Precisamos dividir esse valor
igual também. Vamos atingir o chip D,
precisamos apenas dividi-lo. Não o divida. Precisamos duplicá-lo e definir esse valor Se eu quiser definir esses dois A, esse
será igual a um Então, obteremos A e zero e
um, os pontos inicial e final. Então, precisamos fazer uso
de algo chamado bul. Mapas. Portanto, B no mapa precisa ser configurado para esses dois
valores aqui, mas não deveria
ser, deveria ser. Então, zero ou um, se o que é verdade em relação ao
posicionamento desses pontos
, basicamente
obteremos os parâmetros, os valores. Eu vou então,
deixe-me verificar bem rápido. Na verdade, vou mover tudo ainda mais para o lado. Eu acho que está tudo
bem. Este, eu vou movê-lo um
pouco para o lado. Se for zero ou um, obteremos
o valor com algo
chamado switch. Vamos pegar
um interruptor para nós mesmos, e vamos agregar
o valor aqui. Se for zero
ou um, se for verdade, usaremos
apenas o valor, ou
seja, antes de ser adicionado
com o randomizador Se for verdade, isso nos
dará isso. Se for falso para todos
os pontos superiores, basicamente, isso
nos dará esse valor aqui. E isso, na verdade,
não vai funcionar. O motivo
é que não está definido com geometria, ele precisa ser definido com um valor
flutuante. Lá vamos nós. Agora, na verdade
, ele nos dará o valor correto antes de você ver as linhas vermelhas, o que
significava que não
funcionaria de verdade. Então, só precisamos mudar isso para ser um
valor flutuante para um switch E depois de
terminarmos, podemos simplesmente conectar isso
ao fator, e você pode ver que
os pontos
iniciais e finais não
serão afetados. Vamos compensar
apenas os valores
no meio, que é exatamente o que queremos Queremos ter mais controle
entre os tijolos, mas isso
nos dará a mesma forma, a mesma forma em relação
à configuração aqui É assim que estamos conseguindo
esse tipo de look. Vou apenas diminuir o zoom e
mostrar porque, neste momento,
está se tornando
uma bagunça bastante irregular, qual
passaremos uma aula inteira na
qual
passaremos uma aula inteira para limpar Acho que é melhor
ter algum tempo para explicar
alguns pontos. Tudo bem Agora precisamos,
na verdade, em vez de apenas
configurar esse visualizador com os pontos, agora
precisamos transformar esses
pontos em linhas de malha As linhas de mistura ajudarão
você a obter, antes
de tudo, uma configuração normal adequada à curvatura e
nos ajudarão a simplesmente colocar esses tijolos na O que vamos fazer
é, na verdade obter um bom nó
chamado linhas de malha. Vou colocá-lo aqui embaixo. Vamos prosseguir e
pesquisar a linha de malha. Então, se eu simplesmente colocasse essa linha de malha
no final, podemos ver que, na verdade, ela está apenas nos dando essa linha. Não queremos que isso aconteça.
Queremos ter certeza de que essa linha de malha está
sendo usada basicamente com o posicionamento da
curvatura Já usamos
a linha de malha, mas neste caso em particular, vamos
usá-la para obter
a contagem de tijolos, que será
esse valor aqui Então, vamos
pegar quantas precisarmos
para a linha de malha. Então, em relação ao poço, estamos obtendo apenas as linhas de malha de contagem de malhas para
a peça inferior. Também precisamos
duplicá-lo com o valor que temos em relação à contagem Então, vamos pegar
uma das entradas do grupo. Vamos
colocar isso em, precisamos basicamente duplicar essa linha de malha com
a conta lay Na verdade, vamos pesquisar algo chamado elementos
duplicados Então, vamos
apenas colocar em
conta fixa o valor. Depois de termos a linha de malha, precisamos configurá-la também
precisamos configurá-la
em relação à
conta e garantir que a
tenhamos com base
na conta leiga. Vamos pegar a entrada do
grupo de saída e obter a conta leiga para
ser usada com pontos. Essa será
a maneira mais fácil, então vamos prolongá-la. Vamos
procurar pontos, contar
pontos, pronto. Então, basicamente, vamos sair
da linha de malha. Vamos dar um
exemplo em pontos. E vamos instanciar essas linhas de Mash basicamente
com os pontos extras, e isso na verdade
não está configurado corretamente Precisamos garantir
que os pontos estejam
configurados com os pontos
e que a linha de mistura esteja
configurada com as instâncias Queremos ter certeza de
que a linha de mistura está sendo uma instância basicamente
em toda a contagem de camadas Então é isso que
vamos fazer. É disso que vamos
obter resultados adequados. E agora podemos ter certeza de
que realizamos instâncias. Últimas instâncias. Então, se eu
quiser conectar isso imediatamente ao resultado
da saída geométrica Ainda não vai nos dar
o resultado certo. O motivo é porque ainda
precisamos configurá-lo um pouco. E o que precisamos configurar é basicamente apenas uma posição dela, que na verdade já temos. Já temos a
curva de amostra para a posição. Nós vamos fazer
uso disso. Na verdade, vou
arrastar isso um pouco
mais para o lado. Mova-o um pouco desse jeito, só para ter certeza de que não
é uma briga excessiva Novamente, vamos
limpar tudo isso em breve. Pado, vamos
anexar isso. Precisamos ter certeza de que
pegamos a posição,
então, a partir de instâncias
realizadas, vamos definir a posição, aí vamos para essa geometria, e a posição
em si será essa posição das curvas
da amostra Se eu fosse colocá-lo aqui e colocá-lo na saída
ou na saída do grupo, recuperaríamos essas
linhas desse jeito. O que há de diferente
nessas linhas é que, basicamente, agora temos as linhas configuradas com base na
largura e na contagem de camadas. Se eu realmente aumentasse o zoom
e trocasse o chicote, podemos ver que eles realmente acham que eu o abaixei demais. Talvez isso quebre
o sistema. Sim, foi exatamente
o que aconteceu. Então eu quebrei o liquidificador. O motivo é que o valor
pequeno era tão pequeno apenas
se somava multiplicativamente para a densidade e
causava esse tipo de problema Portanto, certifique-se de não diminuir muito
o valor do with wise, o que resultará em isso. Vou tentar recuperar
minha última sessão para que possamos continuar
recuperando a última sessão, e isso não vai funcionar. Espero que você salve automaticamente. Deixe-me ver se isso
realmente vai nos dar. Lá vamos nós. Tudo bem Ho. Eu quase perdi o projeto. Deixe-me ir em frente e me
certificar de que
guardei isso . Para não perdê-lo. Se você teve o mesmo
problema, certifique-se de acessar o Salvamento automático
novamente. Espero que você
encontre o projeto volta, caso isso aconteça com você Espero que não. Ok,
então vamos seguir em frente. Nesse caso específico, o que
aconteceu agora é que essas linhas de malha são
configuradas com a
densidade da largura. Então, se eu fosse aumentar isso, você pode ver que as linhas
aqui realmente têm menos densidade, e se eu fosse diminuí-las, você pode ver que elas estão basicamente aumentando em
relação à largura. E também faz uso do randomizer,
muda isso E vamos
realmente fazer uso
desses dois conjuntos com
o tijolo configurado. E acho que podemos fazer isso
para continuar com isso. Podemos fazer isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
8. Limpeza de nós de geometria: Olá, e bem-vindos de volta
ao Blender Basics. Oficina Home Mode Brick Walls. Na última lição,
definimos as linhas que realmente
usam
o chicote
e o randomizador Mas vamos seguir em frente e seguir em no que diz respeito à
limpeza de toda essa configuração. No momento, todo esse gerador de
tijolos está bagunçado. Então, vamos em frente
e, na verdade, fazer uso das
ferramentas de limpeza que temos no Blender para fazer mais sentido do que temos até
agora. Então, para saris Logo no início,
temos aqui
algo com o qual criamos curvas
básicas Vamos pegar todos
esses pontos aqui. Assim, vou clicar em G, movê-lo um
pouco para o lado, sem mais nem menos. Com a seleção,
podemos clicar em Control J, ótimo
demais para colocar essa
bela caixa ao redor da seta Esta caixa aqui em relação
ao assento vai manter
tudo bem organizado Se quisermos, podemos simplesmente
selecionar uma caixa, clicar em G e tudo dentro dessa caixa também será movido. Então, só precisamos
clicar na lateral da caixa
para selecioná-la. Se quisermos
tirar algo do caminho da caixa, e não pudermos,
porque já está na caixa. Você pode ver aqui que está realmente expandindo a caixa
automaticamente com ela. Podemos clicar no P antigo, e
isso basicamente
retirará a seleção
dessa caixa do grupo. Se quisermos colocá-lo para dentro, podemos
colocá-lo dentro dessa forma, e ele o
colocará automaticamente na caixa simplesmente
movendo o objeto para colocará automaticamente na caixa simplesmente movendo dentro
da caixa dessa forma Então, isso é algo
bom de saber. Selecione também a caixa em si, podemos clicar em F dois e isso
nos permitirá rotulá-la. O rótulo simplesmente
nos forneceria o texto extra acima dele,
então, basicamente, podemos chamar essa curva base de curva
base de escorregadia Isso vai ser isso.
Agora, quando diminuímos o zoom, sabemos realmente o que essa funcionalidade
específica faz. Então, podemos movê-lo
um pouco mais perto. Em relação a essa
configuração, bem, na verdade, vamos renomeá-la aqui Podemos simplesmente selecioná-lo. Podemos clicar em Control
J para juntá-los, e podemos clicar em F dois e chamar isso de Placeholder
Placeholder mesh plans Então. E isso basicamente
gerará as linhas de malha que
vemos na configuração. A outra coisa
que precisamos fazer é pegar toda essa
configuração aqui. Então, tudo isso aqui, na verdade, vou deletar esses pontos
aqui. Não é realmente necessário. Então, como estamos usando linhas de
malha, não
precisamos dos pontos. E agora podemos seguir em frente e selecionar essa
seção inteira desse jeito. Assim, podemos clicar em Control J,
juntá-los todos juntos. Vou mover isso um
pouco para baixo, desse jeito. Essa seção inteira está,
na verdade, criando as ,
se eu clicar em duas curvas base ou a amostragem de posição É isso que está
fazendo, e podemos realmente usá-lo para
limpar um pouco mais. Sim, acho que vai
ficar tudo bem. Outra coisa que é muito útil saber quando
estamos limpando algo é que, se eu pressionasse a tecla Shift na maioria dos botões, já
fizemos isso, podemos simplesmente arrastá-lo
e fazer o redirecionamento. Mas digamos que
essas rotas vermelhas na verdade, não
estejam alinhadas Eles não estão muito bonitos. Não nos ajuda
alinhar toda a
configuração, por exemplo. Podemos clicar em S e
y e depois em zero, e isso realmente vai
endireitar esses dois Depois de corrigi-los,
podemos clicar em S para realmente
escalá-los para fora
e, na verdade, nos
dar essa bela linha reta podemos clicar em S para realmente
escalá-los para fora
e, na verdade, nos
dar .
Então, isso é muito bom. A outra coisa que eu
gostaria de mencionar é que, em relação a, por exemplo, esse
igual aqui, são tantas linhas.
São demais. Então, o que
podemos fazer é segurar a tecla shift e simplesmente selecionar essas três linhas arrastando as
três dessa forma,
e isso realmente colocará tudo nesse único ponto E isso só vai
garantir que,
na verdade, esteja destruindo todos
eles, basicamente Então, podemos segurar a tecla Shift,
arrastar essa linha até
aqui e configurá-la assim, e isso vai
realmente nos dar uma configuração
geral muito melhor, como você pode ver Então, já está
parecendo muito melhor. Algo assim
provavelmente também pode ser usado
aqui, por exemplo. Então, se eu quiser, posso
simplesmente movê-los assim. E aqui, eu não sei se eu
deveria fazer isso, na verdade. Acho que vou
realmente movê-los um
pouco para o lado, sem
mais nem menos. Esta linha, pode simplesmente removê-la. Então. Aí está. Vai ser muito melhor visualizar
esses conjuntos gerais Então, também devemos saber como ocultar
os nós. Basicamente, existem duas maneiras ocultar a configuração do nó. Há uma seta aqui ao
lado dos nós que nos
permitirá basicamente
reduzir o conjunto de grupos. O que é muito útil
quando
queremos apenas
reduzi-las, por exemplo, em áreas, algo como
corrigir o valor aqui
, não precisa ser tão longo Podemos simplesmente clicar
nesse R aqui, e isso o
reduzirá, economizará espaço,
o tornará mais limpo e fácil ler em relação
à funcionalidade Depois, há outra
maneira de fazer isso. Se eu, por exemplo, selecionar essa entrada de grupo aqui, podemos clicar em Controle e H, e isso
basicamente ocultará todas
as opções, exceto
as que estamos usando. Então, estamos usando apenas com
aleatoriedade aqui. Isso basicamente esconderá todo o resto,
exceto isso. E a diferença
entre esconder isso e clicar na seta, às vezes
é um pouco mais limpa. Então, eu posso clicar
em Control e H neste grupo e isso
vai mostrar tudo E se eu clicar
nessa seta aqui, você pode ver que todos os
pontos ainda estão sendo mostrados, apenas sendo destruídos Então, essa é basicamente
a diferença. Neste ponto, em particular, eu prefiro simplesmente derrubá-lo porque está apenas
mostrando a bóia Eu só quero ter certeza de que ele
desmorone completamente Mas para a entrada do grupo, maioria das vezes você me
verá clicando em Control e H e, na verdade,
apenas escondendo isso do caminho. A desvantagem disso, porém, é que, quando criamos
os novos parâmetros, que
faremos nas próximas aulas,
eles são estendidos em
relação à entrada do grupo Então, no futuro,
depois de concluirmos toda
a configuração
do nó obt, precisaremos voltar
às entradas do grupo e
clicar em Control e H para simplesmente ocultá-las Portanto, não perca muito tempo escondendo
cada parte dessa forma
e, em vez disso, no final, certifique-se de recolher tudo, basicamente esconda. L Então, mas além disso, terminamos praticamente
a configuração principal para a colocação dos tijolos e a
limpamos bem Talvez para algo assim, queiramos mover a
saída do grupo um pouco para baixo E o resto
parece estar bem. Então, para algo
assim, por exemplo, talvez
eu queira ter uma boa linha
limpa para poder deslocar, criar algumas linhas,
selecionar essas duas linhas, clicar em S e X, que serão horizontais,
clicar em zero, e isso nos
dará uma boa seta, clicar em enter, e isso só
vai torná-la vertical. Então, sim, se você quiser
que seja horizontal, você pode clicar em S y zero. Se você quiser que fique
verticalmente reto, clique em S X zero Então essa é a diferença
em relação à configuração. E depois,
depois clicar em S, basta movê-lo para cima Então, se você quiser. Isso vai nos
dar uma configuração muito boa. A última coisa que
gostaria de
mencionar é se queremos, por exemplo,
ter mais um rótulo
em relação a certas
rotas de energia, por exemplo, aqui. Se eu não visse de onde vem a
posição, não conseguiria dizer onde ela está obtendo
esse valor. Posso simplesmente selecionar esse reencaminhamento, por exemplo, clicar em F dois e chamá-lo de posição da curva, então agora, na verdade esse
redirecionamento terá seu próprio nome. É muito útil e
queremos garantir que certos valores tenham apenas uma preparação
em torno deles Então, queremos usar a posição
da curva novamente, agora
podemos simplesmente
arrastá-la daqui e
saberíamos que essa posição da curva é basicamente o valor
correto. Então, além
disso, é basicamente isso em
relação à configuração. Talvez possamos
reposicionar algumas peças. Por exemplo, este,
podemos torná-los um
pouco mais equalizados e outros enfeites Então, mas honestamente, está
tudo bem. Se diminuirmos o zoom, podemos ver
tudo com clareza e podemos dizer qual parte está
fazendo o quê, basicamente. Então, isso é tudo que precisamos saber. Talvez essa parte aqui. Vamos apenas compensar
isso um pouco, tipo. Então, novamente, basta
selecionar os dois. S y zero, L e assim por diante. Tudo bem. Então, agora,
na próxima lição, continuaremos
com o gerador. Vamos garantir que
comecemos a trabalhar nos próprios
tijolos Então,
muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve. OK.
9. Como criar primários de tijolo usando parâmetros de largura e altura dinâmicos: Olá e bem-vindo de volta ao workshop Blender Basics Geometry
node Na última lição,
limpamos alguns dos nós e agora vamos
continuar com a configuração. Desta vez, vamos
criar novas instâncias,
novos pontos para criar caixas e criar cubos
ao longo das bordas. Em seguida, vamos
classificar a rotação e o ângulo para que eles criem formas bonitas
de tijolos. Então, para isso, primeiro, precisamos descobrir
o ponto médio dessas bordas aqui. Então, se ampliarmos um
pouco e aumentarmos a largura,
podemos ver que, na verdade, eles têm basicamente
bordas para cada borda, queremos ter certeza de que estamos gerando o cubo
bem no Portanto, precisamos ter certeza de encontrar a peça central
basicamente para cada borda Então, assim como fizemos anteriormente, ganharemos pontos para nos ajudar a visualizar, geraremos
esses cubos Vamos fazer isso,
vamos apertar a tecla Shift A. Vamos
procurar pontos e colocá-los dentro. Na verdade, vou tornar essa janela um
pouco maior para facilitar o
trabalho com essa configuração. E com relação à
quantidade de pontos, na verdade
vamos
usar o tamanho principal. O tamanho principal é um tipo
muito bom de nó que nos permitirá obter a contagem de bordas.
Isso é exatamente o que queremos. Então, se eu fosse apenas
conectá-lo aos pontos, agora
podemos
colocá-lo na geometria
e, claro, precisamos
configurar a posição para eles. Então, para isso, vamos realmente tornar as coisas um
pouco mais fáceis para nós mesmos. Vou arrastá-lo para cima. Se simplesmente o
configurássemos para os pontos, ele não
teria nenhuma posição. Então, para isso, vamos
obter uma posição a partir daqui. Vamos
pegá-lo e obter um índice de amostra. Índice, que
capturará o valor, qual precisamos
garantir que
obtenhamos o
índice vetorial dessa forma, e precisamos ter certeza de
que é realmente uma borda Dessa forma, basicamente, pegamos os parâmetros
corretos
e, para a posição,
será
apenas uma posição simples como essa apenas uma posição simples como Para o índice, será o índice da curvatura
que temos Então, índice, então se
agora colocarmos isso em uma posição, deveríamos colocar originalmente todas as posições da
linha de malha, assim. Então, tudo ainda vai
funcionar da mesma maneira,
então a altura, a
largura aleatória e outros enfeites Agora, se olharmos para isso, o ponto
inicial e o ponto final o ponto
inicial e o ponto final terão os deslocamentos, a razão
é que não estão realmente configurando
os pontos no final, na verdade vão para os pontos médios no
meio, basicamente, os pontos de borda, mas
vamos configurar os cubos para tocar
a Então, agora queremos usar
cubos para obter tijolos. Para isso, vamos
usar algo chamado pontos de instância, pontos de
instância. Muito bom e configurado. Agora não vai nos dar
nada porque precisamos dizer qual instância
estamos recebendo. Então, vamos
procurar o cubo. Cubo primitivo. Lá vamos nós. Se simplesmente adicionássemos isso à instância, isso nos
daria isso. O motivo
é que a escala é, na verdade, muito grande. Vamos mudar
a escala por enquanto. Podemos simplesmente clicar e segurar
muitas máscaras, mas depois
arrastá-las para baixo para
pegar todas de uma vez Podemos configurá-lo para 0,1, e é
isso que
vamos obter por enquanto. Queremos ter certeza de que estamos mudando a
escala para isso. Configure isso, queremos
ter certeza de que a configuração padrão do cubo
esteja definida como um, um, um Caso contrário, isso compensará
tudo. Queremos ter certeza de que
os parâmetros que estamos usando realmente serão
baseados no chicote, na altura e em
nossos parâmetros, basicamente, que vamos configurar daqui
a pouco Mas, por enquanto, as visualizações são
o que vamos obter Vou apenas aumentar um
pouco
a aleatoriedade do wi para que possamos realmente
ver como isso se parece Tudo bem Então, queremos começar
controlando a balança. Temos X, Y e Z
para o vetor. Queremos ter certeza de
interromper isso, então combine x y z. Isso
basicamente vai dar certo em NF Então, este ponto
vai, vamos realmente ver, vamos definir esse antigo 0,1. Vou verificar o que x faz. Então, ele nos
dará o chicote, que é o que
vamos usar, e y e z basicamente
nos darão outros parâmetros de escala Z vai subir. O y
vai ficar com o chicote. Vou definir os dois
para um valor. O motivo é que
queremos ter certeza de que
ela está realmente configurada com a altura à medida que
aumentamos a altura e compensamos as linhas de curvatura,
as linhas Vamos nos certificar de que estamos aumentando a escala, também
a escala geral
desses tijolos Então, vamos pegar a opinião do
nosso próprio grupo. Por aqui, podemos simplesmente
procurá-lo e obter o resultado. Vamos anexar isso
à altura de x e y. Então eu vou
anexá-lo ao valor y,
e
também vou segurar a tecla shift,
cross, usando o botão direito do mastro, e apenas anexá-lo ao valor
eta L. Dessa forma, temos um controle
muito bom para a configuração de x e y, que
controlará o hg A razão pela qual não queremos fazer isso
separadamente é, basicamente, que não queremos ter
muitos microgerenciamentos, muito controle sobre a configuração
geral da geometria Queremos torná-lo o mais
simples possível e, ao mesmo tempo ter o máximo controle
do nó geométrico. Então, sempre que vejo muito
microgerenciamento, muitas opções no nó
de geometria, fica muito
complicado. Não é realmente utilizável. Ele se torna meio inutilizável
como um nó geométrico. , é muito mais fácil e rápido Nesse ponto, é muito mais fácil e rápido criar algo
manualmente,
você sabe, com três ferramentas D em vez de apenas usar
o nó de geometria Portanto, o objetivo do nó
geométrico é
ter acesso a uma geração
rápida ou a capacidade de gerar o resultado desejado a partir de
parâmetros simples, basicamente E eu acho que essa é a
melhor maneira de colocar isso. Então, neste caso, tenha
uma boa configuração. Precisamos controlar
agora o valor x. Portanto, a altura está bem configurada. Para o valor x,
agora vamos usar,
novamente, o resultado da posição definida
aqui e fazer novamente, o resultado da posição definida uma amostra
do próprio índice. Vamos continuar
e duplicar isso. Desta vez, em vez de vetor, queremos que seja
como um valor flutuante Mas isso também
será uma vantagem. A razão é que
queremos apenas ter o valor 0-1. Portanto, não zero a um
, só precisa ser um valor flutuante que vai
para o x aqui Mas precisamos nos certificar que tipo de
informação precisamos. Então, vamos pegar o
resultado da posição definida aqui em geometria Controle de Al. Reinicie-o, assim. Na verdade, vou
mudar isso um pouco. Então, clique em Control z porque eu não quero que
isso faça parte disso. Vou clicar em Alt
e P. Pronto. Certo. Então, para o valor em si, queremos fazer de você algo
chamado vértices de borda Os vértices das arestas nos
permitirão capturar
a posição
do primeiro vértice e a posição
do segundo E basicamente lembre-se das
linhas que tínhamos anteriormente, que estarão aqui. Na verdade,
podemos visualizar essa configuração Se eu clicar em
Control e Shift, clicar e segurar Control Shift e tocar nela, podemos realmente criar um nó de visualização, sobre o
qual ainda não falamos, mas é um tipo de configuração muito
bom. Então, clicando e
segurando a nave de controle, tocando em qualquer nó geométrico, podemos anexar a geometria
e E isso
nos permitirá configurar o poço, uma
espécie de prévia. Então, queremos ter certeza que obtemos
toda a distância, por exemplo, desse
ângulo aqui. Então, do vértice
do primeiro vértice, se eu fosse para o modo de
edição bem E sim, acho que não
podemos realmente visualizar
os vértices, infelizmente neste caso
específico Se eu pegasse o vértice logo no
início e no final, queremos percorrer
toda a distância e usar
essa distância para obter a largura ou
o tijolo,
basicamente, se isso fizer sentido Então, vamos seguir em frente e usar os vértices
das arestas, o que nos permitirá obter essas posições dos vértices Em seguida, vamos pesquisar a distância do mapa vetorial de distância. E ao
anexar a posição um e a posição dois aqui, obteremos o valor do
resultado da distância dessa forma, e o valor
nos permitirá obter a amostra. Mas também precisamos
garantir que o índice esteja configurado com o índice
que temos aqui. Coisa: Sim, é
mais ou menos isso. Vamos tentar isso
anexando isso
ao valor x. Agora podemos alterar a largura
e, caso você vá,
deverá aumentar a configuração. Então, vou
diminuir a altura. Em seguida, então. E já estamos
fazendo uma boa configuração. Você pode ver que os tijolos
estão sendo bem montados. A única coisa agora é que, se você olhar
de cima, eles não estão realmente posicionados, não
estão girados corretamente Portanto, precisamos ter
certeza de ajustar a rotação geral com
base na própria curvatura. E acho que vamos
deixar essa lição por enquanto, vamos continuar
com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
10. Como alinhar a rotação de tijolos aos recursos: Olá, bem-vindos de volta ao workshop Blender Basics Geometry
Node Na última lição,
criamos um bom índice que nos dá uma
escala dos tijolos, especialmente para o valor
x aqui Então, temos isso a nosso favor. Agora, queremos ter
certeza de que realmente
temos uma boa configuração para os tijolos em relação à configuração
da
rotação, basicamente Então, vamos começar com isso. Primeiro, duplicaremos o índice simples
a partir daqui Vamos clicar na nave D e fazer uma duplicata
da primeira Queremos ter certeza de que está
definido com vetor e borda. E então, em relação
ao índice, vamos usar
praticamente o mesmo. Na verdade, vou duplicar este para
facilitar para
nós, para que não
sobrecarreguemos toda a configuração E vamos ver, pelo valor. Vamos configurá-lo de forma um
pouco diferente, mas para a geometria, podemos simplesmente
arrastá-la desse
redirecionamento até aqui a partir do nó de
geometria, para obter Agora, em relação ao valor, também
vamos
usar o vértice da aresta Na verdade,
vou selecionar tudo e movê-lo um pouco para
o lado. Eu, filho. Acho que também podemos pegar
esses dois pontos. Mova-o
desse jeito. Tudo bem. Isso é um pouco
melhor. Então, vamos usar
os vértices da
aresta do vértice, ou seja, a posição do primeiro e do segundo ponto
semelhante à distância Desta vez, vamos
fazer uso da subtração. Então, o que quero dizer com isso é que, se eu quiser clicar em Shift em A, podemos pesquisar por
subtrair subtrair Na verdade, vamos apenas
pesquisar matemática vetorial desta vez. matemática vetorial nos
permitirá obter as coordenadas x ,
y e z e apenas subtraí-las de
uma posição para outra Queremos fazer uso disso. Então, queremos Sim, queremos subtrair
a segunda posição Queremos retirar o
valor do último ponto, queremos retirar o
valor do primeiro ponto basicamente para obter o bom valor. Então, se colocarmos isso no valor
vetorial aqui, vamos basicamente
nesta amostra pontual. Na verdade, eu só
quero mover isso um pouco para o lado. Aí está,
algo assim. Tudo bem. Então, estamos basicamente obtendo cada uma das linhas
individuais e obtendo algumas
informações a partir delas. Então, isso nos dará basicamente as informações
de cada linha individual, qual agora queremos
alinhar dois vetores Então, se procurarmos por
alinhamento, ou dois vetores. É o
que estamos procurando. E isso nos dará
simplesmente a posição, a posição normal de
cada configuração individual. Se agora simplesmente adicionarmos
isso à rotação, assim, obteremos
esse resultado, que não é o que queremos. Deixe-me dar uma olhada
no que está acontecendo e eu percebo o problema. Em vez de subtrair, eu adicionei, o que
me deu esse tipo de resultado Eu esqueci de subtraí-lo. Então, ao subtraí-la, basicamente, como
dissemos anteriormente, obtemos cada
localização individual das linhas, que então podemos
obter a
posição normal delas, e podemos girar
cada
tijolo individual com base nisso cada
tijolo individual Então, agora podemos até mesmo testar
isso, se conseguirmos configurá-la, podemos girá-la e outros enfeites E arranje uma boa configuração. Podemos até clicar em E. E
vou ampliá-lo um pouco. Isso é para fins de
demonstração, apenas para obter mais curvatura e ver o que está acontecendo
com esses tijolos Então é isso que
vamos conseguir, e já está
muito bom para nós. E sim, é basicamente isso em
relação à rotação. Agora vamos
continuar
melhorando o design desses tijolos,
digamos, antes
de fazer
qualquer coisa, na verdade Nesse ponto,
pode ser uma boa ideia apenas garantir que tudo
esteja funcionando corretamente. Então, vou
entrar no modo de modelagem e testar toda
essa configuração. Então, primeiro de tudo, contagem de tijolos, funciona como
tenda? Parece que sim. Depois de configurá-lo para pagar uma
quantia razoável, parece que tudo está funcionando. With nos dará uma escala
diferente em relação
à largura dos tijolos, o que parece estar funcionando bem E, novamente, eu fui um
pouco baixo demais. Parecia ter quebrado
meu liquidificador. Tudo bem. Parece que
consegui recuperá-lo. Então, With vai
me causar
muitos problemas se eu continuar brincando e
diminuindo Então, para corrigir isso,
o que vamos
fazer é analisar a largura
em si, e se eu diminuísse
isso para algo
como o valor de 0,1, acho que nunca irei
para um valor menor que 0,1. Então, o que vou fazer neste
caso é para a largura, vou definir o valor
mínimo para 0,1. Agora, sempre que eu
vou descer, tente descer,
nunca vai fazer isso. Digamos que em algum momento, se em algum momento você quiser ir um
pouco mais baixo, você pode fazer isso manualmente. Você pode clicar
no valor em si e digitar 0,08, algo assim, e você pode ver que ele realmente lhe
dará um valor que na verdade será
menor do que isso Mas, novamente, quando você
ultrapassar essa linha, ela não vai
querer descer. Então, provavelmente é uma
boa ideia configurar
para evitar
falhas no futuro, e será isso por enquanto A outra coisa que
devemos testar é como ele se comportará
com o randomizer Então, vamos dar uma olhada. Por enquanto,
temos tijolos como esses Se eu fosse mudar
o randomizador. Vou voltar ao modo
de modelagem. Na verdade, só para ver isso
um pouco melhor. Vamos ver que isso realmente
se comporta da maneira correta,
compensando a escala
dos tijolos Ainda precisamos ter
certeza de que estamos
compensando os
próprios tijolos para garantir
que não estejam completamente Se fôssemos
começar com brandness, na
verdade tudo estaria indo
em linha reta Então, vamos
trabalhar em relação a isso. A altura em si só
aumentará a escala
dos tijolos em relação à altura
e à largura em si Então, isso é muito bom. E sim, na próxima lição, começaremos a
trabalhar apenas
para garantir que
todos os outros tijolos estejam compensados
e que as aberturas finais não
sejam configuradas uniformemente Então, vamos trabalhar em tudo isso começando com
a próxima lição. E, por enquanto, acho que
vamos
terminar brevemente com
relação a esse filho. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco.
11. Como criar até mesmo deslocamento de linha: Ah. Olá e bem-vindo de volta. Vou ao Blender
Basics Geometry Note, workshop Brick Walls. Na última lição,
nós nos preparamos com uma boa rotação de
curvatura Agora vamos nos
certificar de que temos alguns tijolos que, na verdade, estão um pouco
deslocados Ao fazer isso, porém,
precisamos ter certeza de selecionar todas as outras linhas. E, na verdade,
vamos começar basicamente
excluindo a borda. Então, vamos ver as linhas de
malha do espaço reservado aqui. Vou clicar em Control
shift e tocar na posição
definida para
ver essas linhas novamente. E dessa forma,
será um pouco mais fácil
para nós trabalharmos com ele. O que queremos fazer primeiro é capturar o ponto de
formação antes de realmente fazer a manipulação.
Vamos continuar. Deixe-me verificar bem
rápido. Linha de malha. Logo no início,
vamos adicionar algo chamado
atributo de
captura, atributo de captura, pronto, e vamos
adicioná-lo aqui. Isso garantirá que antes de
transformar isso em pontos instantâneos, na verdade
obtenhamos
o valor E o valor que
precisamos pegar é que precisamos determinar basicamente o que
estamos pegando Para esse valor aqui, vamos nos certificar de que estamos configurando como índice. Lá vamos nós. O índice em si
precisa ser um número inteiro Então, vamos continuar
e configurar isso. Então, vamos lá. Então, outro valor que também
precisaremos capturar também será depois dos pontos da
instância. Este, então, basicamente,
também
obteremos as linhas depois, antes de realmente
percebê-las nas instâncias. Vamos seguir em frente e capturar
outro conjunto de valores. Este
será definido como instância. Nós apenas vamos em frente e
verificamos a instância inteira. Vamos lá, e
vamos obter o valor do índice, assim como fizemos anteriormente. Então, basicamente obtivemos
as informações para a primeira
linha e também obtivemos as
informações para as linhas. E agora vamos
realmente usá-lo para excluí-lo. Então, o nó que
vamos usar será chamado
de salto. A árvore. Se pudéssemos colocar isso
imediatamente. Na verdade, tornamos as coisas um
pouco mais fáceis para nós, e eu vou
segurar o turno e fazer isso bem rápido para conseguir
uma única linha, e vou
colocá-la aqui. Na verdade, só queremos
movê-lo para dentro da caixa, como. Então, se fôssemos
configurá-lo com isso normalmente, ele excluiria tudo. Precisamos ter certeza de
configurá-lo com uma seleção. Vou arrastá-lo para cima. Eu não acho que isso realmente
o afetará nem um pouco. Vou
abaixá-lo lá embaixo, só para ter certeza de que
não está atrapalhando nosso caminho. Portanto, precisamos ter certeza dizer qual geometria
excluir e, basicamente,
queremos ter certeza de que
estamos excluindo apenas as primeiras. Então, vamos pegar isso
do primeiro ponto de captura. Vamos pegar
essa busca por igualdade. Vamos nos certificar de
que seja zero. Então, cada primeiro que
vamos
pegar será zero, então é isso que
estamos procurando. E isso tem que
ser com um lingote. Matemática booleana pronta para terminar. Então, se for igual a zero, se for a primeira
que for igual a zero e se também for a
cada segunda linha, vamos excluí-la. Agora, se eu colocasse isso aqui,
acredito que
excluiria os primeiros
dessa forma. Na verdade, não vai
ser muito visível. Se eu mudar isso para r, podemos ver que
, na verdade,
ele apenas exclui o primeiro dessa forma Podemos até movê-lo para outro lado
e definir qual deles está excluindo. Basicamente, queremos apenas
ter certeza de que ele está excluindo o primeiro E estou apenas me
certificando de que Sim, porque basicamente estamos apenas
excluindo o primeiro ponto excluindo a borda no
início, que é o que queremos Mas, nesse caso,
queremos ter
certeza de que isso esteja
definido como final booleano Então, quando o primeiro
estiver
sendo selecionado, e também a cada segundo , o
que faremos para cada segunda linha será usando esse atributo, usaremos módulo com
piso, que já
usamos módulo basicamente calcula
o restante de uma divisão e garante que o resultado
seja sempre não negativo Então, neste caso, se tivermos
o valor de dois, e se estivermos verificando se
esse resultado é igual a um, basicamente
obteremos todos os outros, ou
seja, um valor de dois, quatro, seis, etc Se então definirmos o submarino como o fim do
lingote, você pode ver que todos os
outros agora serão parcialmente retirados Então é exatamente isso que queremos. Agora, se removermos o visualizador, acho que aqui eu tenho o visualizador. Vou simplesmente
excluí-lo. Podemos ver que essas quebras
foram parcialmente removidas
e, se eu fosse aumentar
a contagem de camadas, isso está começando
a ficar muito bom. Tudo bem Agora que temos
um bom deslocamento para excluir cada um
dos freios de partida, vamos seguir em frente e
também compensá-lo um
pouco para garantir
que cada uma dessas lacunas,
mesmo sem um randomizador, não sejam linhas não Então, por exemplo,
vamos
voltar à amostragem de
posicionamento da curva base E depois da troca, se simplesmente adicionássemos
um nó do mapa para começar. Então, vamos prosseguir e
pesquisar o nó do mapa. Vamos adicioná-lo aqui. Vamos notar que quando começarmos a adicionar, isso é
um pouco demais. Vamos adicionar
zero e depois segurar a tecla shift. Quando começarmos a
adicioná-lo, ele
começará a compensar todos os pontos Só queremos ter
certeza de que o
comparemos com todos os outros Para
fazermos isso,
encontraremos as linhas, e isso será que,
se a encontrarmos lá, ela estará abaixo do valor
mínimo aqui. Vamos
pegar esse valor. Em seguida,
obteremos um módulo pavimentado. Módulo de piso, aí está. Vamos definir
isso como o valor de dois, assim como
fizemos anteriormente. Agora vamos
dizer basicamente se isso é igual a um. Se isso for verdade, usaremos um switch basicamente para
flutuar. Lá vamos nós. Se isso for verdade, podemos ir em frente e adicionar esse
valor aqui. Se for falso, podemos
simplesmente adicioná-lo dessa forma. O valor original, não compensado. Agora podemos adicionar isso. Quando começarmos a remover isso, podemos ver que ,
na verdade, vou
segurar o turno. Na verdade, isso está apenas compensando
cada um dos tijolos. Na verdade, podemos movê-los para mais perto e ter essas
lacunas menores, por exemplo ,
assim, e
também podemos
usá-las para
compensar ligeiramente cada uma delas. Por enquanto,
vou mantê-lo como 0,04. Isso
nos dará um bom valor, mas quando começarmos a
trabalhar com o chicote, vamos ver se ele realmente
permanece em relação ao chicote, talvez
precisemos, por exemplo, compensar O que precisamos fazer é criar o parâmetro para isso. Basicamente, seríamos
capazes de controlar esse valor dentro das configurações. Para fazermos isso, vamos obter
um novo parâmetro. Vou apenas
criar um novo soquete. Podemos mantê-lo como um carro alegórico. Um subtipo define dois fatores. mínimo pode ser zero, máximo pode ser um, para que
possamos ter um bom controle sobre isso. E uma coisa que
precisamos considerar é que, sim, vamos ter certeza de
que estamos realmente tendo uma boa mudança dinâmica quando
a largura estiver mudando. Então, por exemplo, se eu quiser
aumentar isso com, aqui, você pode ver que agora está
sendo deslocado para o lado, não está mais no meio, mas quando eu me
aproximo da largura menor, ele realmente vai
para o lado Portanto, não queremos ter
certeza de que ele está realmente sendo mantido
na mesma posição. E isso vai estar dentro da largura dentro desse valor
aqui, dentro da divisão. Então, sim, estamos apenas preparando
a configuração. Então, depois da largura,
estamos pavimentando e
dividindo por um Desculpe, estamos dividindo
um por esse valor para obter o resultado correto
dentro do comprimento da curvatura. Então, com isso,
vamos
simplesmente trazê-lo com
um valor multiplicado Vou receber uma
nova contribuição do grupo aqui. Em seguida, vou
pegar essa divisão com o nó matemático de multiplicação Podemos mudar isso para
multiplicar assim, e vamos dizer Oh, eu esqueci de mudar
o nome da meia Deixe-me ir em frente
e fazer isso bem rápido. Podemos chamar isso de deslocamento par
ímpar, assim, e agora isso vai
nos dar o resultado certo Vamos seguir
em frente e combinar
isso com a ampla
seção aqui. Vamos nos certificar de que
temos algumas dessas
linhas aqui. Isso nos ajudará a configurar
o link normalmente, e podemos simplesmente anexar
esse valor aqui
, ou seja, se eu quisesse
, na verdade , vamos
mantê-lo aqui. Lá vamos nós. Nós só vamos nos
dar esse resultado. Então, agora, quando
começarmos a mover isso, obteremos um bom valor. Então, a única coisa
, porém, é que eu quero que seja na direção
oposta, na verdade. Então, o que vou
fazer é multiplicar isso por um. Sim, isso é o que eu vou
fazer. Então, o Maps sabe disso novamente. Adicione aqui e
configure para multiplicar. Pense nisso menos um. Isso apenas inverterá o valor, basicamente A razão pela qual estou fazendo
isso é porque eu quero seguir esse caminho. Agora, quando o estamos
movendo dessa forma, estamos realmente preenchendo
essas lacunas aqui. Caso contrário, como você viu antes, bastava ir para
o outro lado e fazer o deslocamento
para conseguir que esses tijolos tivessem duas linhas,
dois tipos de
tijolos , enquanto
os que são Só começaria bem
mais tarde. Então, com isso, agora
podemos ter uma configuração
agradável e uniformemente espaçada E como você pode
ver aqui agora, também
temos uma boa configuração
do outro lado. Então, isso é realmente muito,
muito útil para nós. Tudo bem Vamos
terminar esta lição aqui e, na próxima lição,
continuaremos com as
formas dos tijolos Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em breve.
12. Como trabalhar em espaços de tijolo: Olá. Bem-vindo de
volta para combinar o workshop básico de
tijolos de nós geométricos E na última aula, nos
preparamos com um bom deslocamento de largura
ou até mesmo uma probabilidade Vamos
testá-lo bem rápido. Eu quero testar quando
tem mais valores extremos. Por exemplo,
algo assim. E se definirmos 2,5
, ainda estará mais
ou menos no meio. Com base na rotação, podemos ver de forma um
pouco diferente, mas sim, vai
ficar tudo bem. Também gostaríamos
de uma configuração ideal. Por exemplo, se quisermos
ter bordas retas de paredes de tijolos, devemos
ser totalmente capazes de fazer isso. E podemos realmente fazer isso por meio uma configuração simples se eu
definir isso como zero. Podemos ver que estamos excluindo
o primeiro aqui. E acho que, neste caso em
particular, gostaria de ter uma opção,
basicamente, a opção bulion
que nos permitisse
decolar um
tipo de exclusão ímpar e par Muito rápido. Na verdade, vou
diminuir a largura só para obter
mais tijolos aqui, L. Vamos encontrar a geometria de
exclusão aqui Vamos
configurá-lo com um bastão. Então, vamos comprar um soquete ou
um bleion. Podemos chamar isso de offset delete
ou algo do tipo Acho que vai
ficar tudo bem. Assim, e
vamos comprar
um bilhão aqui Precisamos comprar
um interruptor. Assim. Se for verdade, vamos
realmente tê-lo aqui. Se for verdade,
teremos algo assim. Se for falso, obteremos uma configuração normal
e, em seguida,
inseriremos esse resultado aqui. Exatamente desse jeito. Então, para o
agressor em si, usar o switch, podemos simplesmente ligá-lo e desligá-lo, e isso
nos dará um bom controle geral Então. Isso é muito bom. Então,
podemos até mesmo compensá-lo dessa forma Precisamos ter certeza de que
temos a entrada do grupo configurada. Vou anexar isso ao
botão de exclusão e
clicar em Controle e H.
Coloque isso embaixo,
então, e pronto exclusão e
clicar em Controle e H. Coloque isso embaixo,
então, e Agora podemos fazer
com que seja completamente reto L, ou podemos ativá-lo
e simplesmente compensá-lo Por padrão, vamos
ter isso ativado. Antes de prosseguir, vamos realmente nos configurar com todos os valores necessários
para a configuração padrão. Então, para a contagem de camadas, vamos para a padrão e obter o valor padrão
para algo como oito, que será
mais do que suficiente para a largura. Podemos mudar isso
para um valor de 0,3, então isso
nos dará esse tipo padrão de resultado, e sim 0,3. Então, com aleatoriedade, pode ser
definido para algo como 0,1. Por que não? Vamos colocar isso em
0,11 A altura pode ser mantida em
apenas 0,15. Então. Isso é, se passarmos o mouse
sobre ele, podemos clicar em Backspace. Isso é o que vamos
conseguir. Está tudo bem. Então, até mesmo isso pode
ser definido como 0,5 padrão. Isso vai ser quase tudo. Eu só vou verificar
esses valores aqui. Enquanto estamos nisso, também
vamos nos
configurar com alguns
parâmetros extras. Vamos clicar
no símbolo de adição. Vamos criar nossas células algo
chamado lacunas de camada. Lacunas na camada. Queremos controlar basicamente o espaçamento
entre esses tijolos Então, a próxima é que queremos
criar algo para controlar as lacunas dos tijolos. Lacunas de tijolos, assim, e vamos
adicionar um número um, aleatoriedade
final de uma
lacuna de tijolos Exatamente desse jeito. Agora, vamos
alterar rapidamente a configuração. Em intervalos posteriores, podemos definir o mínimo como
algo como 0,1. mínimo pode ser zero, o
máximo não importa para nós porque
pode depender de uma pessoa. Então, para as lacunas de ruptura
e a pré-lavagem da lacuna, tudo o que precisamos alterar
é que mínimo
seja apenas um valor mínimo de zero, para que não entre em valores
negativos e
o resto fique bem Então, para as lacunas, vamos verificar
bem rápido. As lacunas da camada. Na verdade, isso vai ser
bem fácil se voltarmos, as curvas básicas são basicamente o que criou essas
linhas aqui Tudo o que precisamos fazer é
compensar esses,
e isso é com o
deslocamento do X Y combinado. Então, tudo o que precisamos fazer
nesse caso específico é pegar um
nó do mapa adicionado E altere isso para adicionar, e aí vamos imediatamente, podemos ver a diferença
que vamos obter. Então, vamos simplesmente anexar isso às lacunas da camada, e eu vou clicar em
backspace para ver as lacunas da camada E deixe-me ir em frente
e excluir o visualizador. Lá vamos nós. Nós vamos
obter esse resultado. O valor padrão talvez seja
um pouco demais. Deixe-me segurar a tecla shift e ver qual valor eu estou feliz
com a configuração padrão. Então, vamos lá. 0,01, isso vai
nos dar algumas
pequenas lacunas. Tudo bem Vamos prosseguir e examinar as lacunas de
camadas bem rápido. Mude para 0,01. Lá vamos nós. Boa configuração. Mamãe. Que as
próprias lacunas realmente
tenham essas lacunas
entre os tijolos. Vamos para a seção
em que criamos as caixas
primitivas Na verdade, eu só vou
mover o oh, meu Deus. Isso mudou um
pouco para o lado,
deixe-me resolver isso
bem rápido. Lá vamos nós. Vamos precisar
limpar um pouco. Mas sim, lá vamos nós. que é um cubo que
estamos criando Não tenho certeza do que aconteceu aqui. Acho que acabei de mudar tudo, e deixei isso um
pouco de lado. Deixe-me pegar
isso bem rápido. L então e mova isso um
pouco para o lado assim. Tudo bem, estamos
criando um cubo e o escalando
com base em X Y e Z.
Os X Y e Z estavam aqui Os X Y e Z estavam Deixe-me ir em frente e
realmente adiar isso assim. E para o valor x, ele basicamente já está
configurado para nós. Tudo o que precisamos fazer
é subtrair a escala do x
para controlar suas lacunas Se eu fosse pegar um nó matemático, adicioná-lo antes que o
x fosse aplicado, configurasse a subtração
e pronto Agora podemos controlar
os valores facilmente. Então, podemos anexar isso
com uma entrada de grupo. Insira lacunas no tijolo. A única outra coisa
que precisamos
fazer é simplesmente
um randomizador Na verdade,
vou pressionar Backspace ou segurar a tecla Shift
e aumentar isso um
pouco só para ter alguma representação
visual das lacunas O que precisamos
fazer agora é a aleatoriedade. Temos a
aleatoriedade de tijolos aqui
e, na verdade, vamos
configurá-la com bastante facilidade Vamos me deixar
pensar por um segundo. Sim. Vamos usar
o mesmo
nó de grupo aqui. Vamos limpar o controle
em H. Vamos
pegar um
valor aleatório aqui. Assim como fizemos anteriormente, vamos usar
menos um e um, e vamos multiplicar
isso Vamos pegar um nó do mapa. Vamos multiplicar isso valor aleatório. Lá vamos nós. Vou mover
isso para o lado, e aí está. Agora só precisamos
colocar isso aqui. Sim, vou
simplesmente limpar um pouco o
subj Lá vamos nós. Tudo bem Sim, esses
podem ir até aqui. E uma vez que realmente
multiplicamos esse valor, podemos simplesmente subtraí-lo
de um Não subtraia, Podemos simplesmente
usar esse valor aqui usando outro nó do mapa e vamos
adicioná-lo.
Lá vamos nós. Vamos fazer com que seja
agradável e simples para nós. Acho que acabei de mover
tudo um
pouco para o lado. Vá em frente e conserte isso
aí está. Tudo bem Então, sim, basicamente
me deixamos verificar mais uma vez. Nós adicionamos esse valor aleatório
que foi multiplicado. E lá vamos nós. Tudo bem Então, sim. Resumindo, basicamente, estamos
obtendo esse valor da lacuna entre tijolos e adicionando um
multiplicativo para o valor aleatório da aleatoriedade da lacuna entre
tijolos Então, quando começarmos a
aumentar isso, devemos obter alguma aleatoriedade em
relação às lacunas Mesmo que as lacunas
estejam definidas como zero, ele ainda deve funcionar bem Podemos aumentar
a aleatoriedade ou podemos simplesmente fazer com
que um tipo normal lacunas
de tijolos roteie a configuração Sim, é basicamente isso em relação ao conjunto de lacunas. Agora precisamos trabalhar em relação a uma maior aleatoriedade
dos tijolos Todos eles ainda parecem muito formais em relação
à configuração. E ainda precisamos
trabalhar para ter
algumas compensações e outros enfeites Então, estou apenas
verificando se tudo funciona bem na configuração, o que parece funcionar Tudo bem Então,
na próxima lição, vamos trabalhar em
relação a mais cúpulas, mais estação dos tijolos Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
13. Rotação e transformação de deslocamento: Olá e bem-vindo de volta ao workshop de paredes nós de geometria do
Blender Basics Na última lição,
criamos uma
boa relação de lacunas e agora precisamos ter
certeza de adicionar uma aparência um pouco mais estilizada
à Então, agora, se
dermos uma olhada, não importa de que forma vamos
montar essa parede de tijolos, ela será muito rígida Vai ser muito ordenado
e o padrão em si
vai ficar bonito Mas em certos
casos em que queremos que a parede de tijolos
fique mais
irregular, queremos fazer com que
pareça que está prestes a cair ou
talvez tenha sido distorcida, precisamos ter certos
controles sobre a Então, a primeira coisa que
precisamos considerar é, bem, deixe-me ir em frente e realmente resolver
isso bem rápido. Eu ia
resolver isso. A primeira coisa que
precisamos considerar é a rotação
das
paredes de tijolos individualmente. Então, cada um deles,
porque o configuramos com os
cubos pereicos. Por exemplo, podemos simplesmente pegar,
podemos pegar a rotação,
a rotação original
de cada um
dos cubos individuais e
simplesmente randomizá-la,
para que eles sejam ligeiramente
deslocados, para que eles sejam ligeiramente E por falar em compensação , também queremos
garantir que, basicamente cada uma
dessas pausas tenha
a capacidade de durar um pouco Deixe-me ir em frente e
te mostrar rapidamente o que quero dizer. Queremos ter
certeza de que cada um
deles tenha
a
capacidade seguir um caminho
ou outro, apenas para compensá-la ligeiramente
em relação à posição Então, vamos
garantir que façamos isso também. Volte para o nó de geometria, vamos
ver o que podemos fazer Para Ss,
precisaremos obter alguns valores. Vamos criar algumas opções dentro
da interface. Vamos criar uma entrada para aleatoriedade
de rotação Bem como a aleatoriedade do
deslocamento. Assim. Com relação à aleatoriedade de
rotação, vamos seguir em frente
e definir
a instância de rotação nos pontos
em que estamos Isso
nos permitirá basicamente, em vez de apenas fazer isso
para cada
um dos cubos de uma só vez, queremos que eles
sejam feitos depois que todas as instâncias estiverem
sendo colocadas aqui, e isso
nos dará o controle sobre cada uma delas separadamente. Podemos usar algo chamado instância de rotação. Podemos usar algo
chamado rotação de instâncias. Esse aqui. Vamos
continuar e simplesmente adicioná-lo logo antes
da saída do grupo. E agora vamos ver o que as rotações fazem basicamente Portanto, temos x y e z, precisamos determinar
qual valor
real precisamos usar. X vai nos dar
rotação para frente e para trás, então não queremos um.
Talvez realmente queiramos isso. Vamos seguir em frente e
ver o eixo y. Talvez seja bom se você quiser que eles sejam ligeiramente inclinados de uma forma ou de outra, e Z
nos dará esse tipo de
rotação. Tudo bem Não precisamos fazer tudo de
uma vez, na verdade, acho que ter um pouco de
controle sobre o outro, compensação será
mais do que suficiente para nós Tudo o que precisamos fazer
para isso é
pegar ou já configurar o
tipo de randomizador Então, vamos
ver onde está. Na verdade, vou mover todos esses pedaços um
pouco para o lado. Então. Já fizemos o
randomizador por aqui. Vou pegar
basicamente a entrada do grupo, a multiplicação e o
valor aleatório para ela Vou mudar em D ir para o
lado, assim. Vou clicar em control e H para ter
certeza de que os valores
estão corretos para isso e que estão sendo conectados
à multiplicação Por outro lado, isso
precisa ser diferente. Então, vamos continuar e,
na verdade, manter o controle configurá-lo com aleatoriedade de
rotação aleatória. Para a rotação em si, queremos
girar apenas um deles, então acho que vamos
usar o valor Z. O motivo é que, se estiver ligeiramente deslocado dessa
forma ou dessa
forma, ficará muito bonito Vamos em frente e
realmente experimentá-lo. Precisamos simplesmente sair da rotação e pesquisar
a combinação x y n para obter
os valores vetoriais, e vamos
inserir isso
no valor Z desse jeito. Agora podemos ir em frente
e testá-lo, então vamos
ver como é. ,
sim, eu acho que isso é
realmente muito bom. Temos que escolher uma rotação
aleatória, o que parece muito bom O que
também podemos fazer é acessar o
parâmetro de aleatoriedade de rotação e alterar o valor
do subtipo para Isso nos dará uma boa representação
angular. Na verdade, isso vai
ser muito bom para nós, basicamente o
quanto
queremos acrescentar. Para obter o deslocamento, faremos
basicamente uma operação muito semelhante
para girar Em vez de girar, porém, precisamos traduzi-lo Então, vamos prosseguir e
pesquisar instâncias de tradução aqui. E o que vamos
fazer é
colocá-lo logo antes das instâncias de
rotação O motivo é que, se
tentarmos compensá-lo posteriormente, vou
mostrar
rapidamente adicionando-o aqui isso vai me permitir Na verdade, isso vai me permitir adicionar rotação e rotação
aleatória. Basicamente, farei isso com base na
rotação local que ele tem, e isso vai
torná-lo caótico, caótico demais
para Por exemplo, se eu começar a
mover isso para cá e quando começarmos a
girar a configuração, você poderá ver que
os tijolos estão realmente se movendo de seus locais, não
queremos que isso aconteça Queremos ter certeza de que
estamos realmente compensando os valores da forma de tijolos
individuais basicamente da parede antes de
realmente girá-los Então, eu vou rapidamente, apenas desconecte isso assim E eu vou colocar
a tradução aqui. Agora, quando estamos realmente
fazendo isso, podemos ver que, embora tenhamos
girado os tijolos, eles estão realmente
mantendo essa conformidade em relação à configuração Então, se eu fosse
compensá-lo dessa forma, poderíamos depois
girar esses tijolos, maneira
que quisermos,
e tudo ficará bem com a configuração
geral O que precisamos
fazer é, obviamente, garantir que a configuramos com a transformação aleatória. Queremos ter certeza de que
cada bloco individual tenha um pouco mais de deslocamento e
usaremos
a mesma configuração real que temos aqui Eu só vou para um que é um
pouco menor assim. Vou pegar todos
esses quatro nós. verdade, vou
movê-lo um pouco
mais para o lado, para ter
mais espaço para nós. Vou pegar todos
esses quatro nós e colocá-los de lado. E nesse caso, vamos realmente verificar qual
transformação queremos fazer. Então, como falamos antes, queremos ter certeza de que
vai nessas direções. Então, se tentarmos com o x, isso não
nos dará a configuração correta. Parece que y é
o certo, sim. Definitivamente é o y
que queremos fazer. Então, para a combinação de x y z, queremos mudar
isso para dois y. Então, isso só
afetará y e. Depois de conectá-lo, obteremos um deslocamento aleatório Acabei de perceber
que não configuramos a aleatoriedade de rotação para ser configurada com um valor
diferente para isso Aleatoriedade de compensação. Depois de conectá-lo às instâncias de
tradução, obteremos
esse tipo de resultado, que parece muito bom. É claro que podemos mudar, compensá-los
um pouco e ver
o que vamos conseguir Sim, já está parecendo
muito bom para nós. A próxima etapa que
vamos fazer é realmente trabalhar na
forma dos tijolos. Cada um desses tijolos, embora pareçam tijolos, eles ainda não têm
uma forma artística Eles ainda são apenas,
você sabe, cubos fechados. Então, precisamos trabalhar nisso
em relação à superfície. E
continuaremos com os tijolos
em si na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
14. Cano de superfície de tijolo e deslocamento: Olá, bem-vindos de
volta ao workshop
Blender Basics Geometry Node Na última lição, trabalhamos
em parte do deslocamento para rotação e transformação
dos tijolos Agora vamos continuar e realmente começar a trabalhar
nas próprias superfícies de tijolos
individuais, basicamente Vamos descobrir
onde geramos esses tijolos. Então eu vou ser esse
aqui no cubo. É isso que está
gerando isso para nós. Na verdade, vou
movê-lo para o lado, só
para torná-lo
um pouco mais agradável para nós e conseguir um
bom espaço para trabalhar Então, o que temos
aqui é que, se
entrarmos no modo de quadro y
dentro do sombreamento da janela de visualização, podemos ver que esse é o tipo de geometria que
obteremos Por padrão, os vértices nos darão
dois por dois Então, basicamente, em cada canto, haverá um vértice Se aumentarmos para o vértice x, você pode ver que,
na verdade, ele cria
uma espécie de laço de borda que fica bem
no meio do tijolo Então, podemos realmente
aumentar isso para nos
ajudar com o deslocamento
dos tijolos para garantir
que estamos realmente obtendo uma boa
geometria geral com a Mas o problema é que, se mantivermos apenas manualmente essa
quantidade de vértice Assim que começarmos a mudar
isso, por exemplo, para o chicote, vou
simplesmente trocá-lo, e você pode ver que,
na verdade, ele está basicamente
esmagando Queremos ter certeza de que
essa densidade geral dos tijolos
será realmente constante quando
trocarmos o chicote ou também mudarmos a altura se a aumentarmos Queremos ter certeza de que estamos mantendo toda a densidade basicamente fora dessa parede de tijolos em
relação à constante da malha. Então, o que vamos fazer é obter uma
contribuição do grupo. Vamos seguir em frente e pegar as informações
do grupo dessa forma. E vamos basicamente
dividir a largura pela altura. Isso
nos dará uma boa consistência em relação a quando estamos alterando a largura
ou a altura. E vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos pesquisar mapas
de divisão ou uso. Divida. Lá vamos nós. apenas
dividir um pelo outro. Se fôssemos anexar isso diretamente,
obteríamos isso. Mas o que queremos
fazer é porque são apenas os vértices, queremos ter certeza de que é
realmente para as arestas, a quantidade de arestas, então
vamos multiplicar isso por dois para compensar Vamos continuar e, na verdade
, multiplicar. Na verdade, são apenas mapas. Multiplique A propósito, mais uma coisa. Os principais têm um atalho. Se tivermos os nós para mapas, podemos
abri-los e clicar, e isso nos
dará instantaneamente a multiplicação Dessa forma, podemos alternar rapidamente
entre as funções,
subtrair será S, somar
será A e assim por diante E essas são basicamente apenas para
as funções principais no canto superior esquerdo. Então, essa é uma maneira muito
rápida e fácil. Agora que basicamente
multiplicamos isso por dois, teremos constantemente esse tipo de densidade Se dermos uma olhada aqui, na verdade
vou
diminuir um pouco o zoom
e podemos mudar, por
exemplo, o chicote Podemos ver que
ainda está sendo mantido da mesma forma,
alterando a altura. Também garantiremos que a densidade geral
seja mantida a mesma. Deixe-me clicar no controle no ZD e alterar a largura
para um tamanho de freio razoável Vamos ver. Isso é um
pouco demais. Eu, filho. Agora que temos uma
resolução adequada com a qual trabalhar. Vamos seguir
em frente e, na verdade configurar um pouco de chanfro para enrugar as bordas,
basicamente para amolecê-las O fato é que, com
o salto para o nó, atualmente não
há nenhum nó que realmente
nos ofereça a opção de chanfrar. A única maneira de
fazermos isso é forma realista,
usar apenas a superfície de subdivisão, que existe um nó de vamos em frente e
realmente usá-la Podemos clicar em **** aquele A
para malha de subdivisão, desculpe,
não malha de subdivisão, superfície de subdivisão Superfície de subdivisão.
Lá vamos nós. Agora, se adicionarmos imediatamente, podemos ver o tipo de
resultado que obteremos. Só vai se suavizar
em toda essa malha. Se
aumentássemos o nível, poderíamos ver o que estamos recebendo, e parece algum tipo
de pílula ou algo
parecido , mas também
precisamos aumentar a dobra
da borda e, apenas
alterando a dobra da borda, podemos ver o tipo de
diferença que obteremos Não se preocupe com
a topologia em si. Vamos retirá-lo mais tarde em relação
à visibilidade. Estamos apenas examinando
a geometria da célula. Então, eu não estou fazendo
isso neste momento. Normalmente, guardo
até o final. O motivo é
que isso me ajuda a visualizar quanta topologia
está sendo trabalhada
e, por esse motivo, vamos
deixá-la novamente para o final Portanto, precisamos de alguns controles
para essa configuração geral. Precisamos controlar os níveis, então quanta topologia ele realmente deseja usar Isso não é visível. Então, isso
é o que vamos obter basicamente com cada nível,
aumenta a resolução. Então, podemos, talvez, fazer
algo assim. Mas, em última análise, queremos
deixar o controle basicamente
para a geometria
em si ou para os parâmetros Vamos continuar e,
na verdade, criar algumas configurações para isso. Vamos
começar criando para nós mesmos algo
chamado resolução. Então, isso basicamente
controlará os níveis. A resolução em si
não deve ser um valor flutuante. Vai ser um número inteiro. Vamos mudar
isso para um número inteiro, assim. E aqui está o que não
queremos que o sistema falhe. Se observarmos a estrutura de
arame em si, quando começarmos a
aumentá-la, ela será exponencial em relação à quantidade de
topologia usada Nós realmente não queremos
usar nada além do
nível cinco, porque, como você pode ver aqui,
será um tipo muito,
muito denso de MS. Nós realmente não
queremos ultrapassar isso. Quando começarmos a superar isso, talvez o sistema
comece a se encaixar, podemos até travar Queremos basicamente
evitar isso. Queremos ter certeza de que temos
bons controles que um jogador, desculpe, um criador pessoal
possa usar. E por esse motivo, o máximo que vamos
configurar é basicamente 0-5 Então, agora podemos seguir em frente e pegar uma nova entrada de um grupo. Podemos adicionar isso a uma resolução, assim, para que agora possamos definir o
valor padrão para algo como dois, atingindo a
base tributária na resolução
aqui passando o mouse
sobre o valor em si, e isso me dará
essa resolução como padrão, que acho que funcionará
muito bem para Agora, com toda a dobra real
da borda, precisamos realmente adicionar um
parâmetro para isso Vamos criar
um novo parâmetro chamado de perna chanfrada Tenha o que podemos manter. Deixe-me ir
em frente e realmente ver. Isso vai 0-1.
Vamos continuar e na verdade, recriar
esse mesmo tipo de resultado F Bevel, mínimo, zero a um e subtipo serão um
fator Isso nos dará um bom controle 0-1,
exatamente o que queremos Vamos prosseguir agora na verdade, conecte isso
basicamente a aqui. Para controlar e
envelhecer, esconder
isso e simplesmente
simplificar esse resultado. A única coisa que eu
diria é que,
logisticamente falando, não
faz sentido que,
quando o chanfro está em zero, ele esteja realmente nos dando
a maior parte do Quando está em um,
não tem chanfro. Então, na verdade, precisamos
inverter esse valor, e a maneira mais rápida de
fazer isso é usar o nó matemático de multiplicação, definir isso para multiplicar, e vamos
passar isso por um menos
um e adicioná-los ao vinco da
borda Agora, quando for um, na verdade
será quando for zero, não deve ser borbulhado O que está acontecendo aqui. Então, ou na verdade, isso
não vai funcionar. O motivo é
que ele apenas mantém o valor negativo.
Nós não queremos isso. Na verdade, queremos
apenas inverter o valor. Em vez de multiplicar,
precisamos subtraí-lo e vamos
mudar Basicamente, vamos fazer que
o bisel seja
o segundo valor e o primeiro valor
seja um Basicamente, estamos fazendo
um bisel negativo, o que
nos dará o resultado certo Eu só vou
colocá-lo aqui. Assim, lá vamos nós.
Isso parece ser melhor. Agora podemos seguir em frente
e tê-lo como zero ou como um valor que será um
para Beverly Ok, agora
diminua um pouco, aumente um pouco a
resolução e teremos
algumas pausas suaves O que
precisamos fazer agora é na verdade, nos deslocar
um pouco Não queremos que eles
pareçam perfeitos. Queremos ter a capacidade de
realmente controlar onde quer que eles olhem. Então, para isso,
vamos continuar até onde a configuração está aqui. Depois de alternar instâncias, provavelmente
podemos simplesmente
configurá-lo aqui Basicamente, vamos
usar a posição
definida. Vamos adicionar a posição
definida
aqui no final. Portanto, a posição será
para o deslocamento, mas não queremos que eles
estejam apenas compensando tudo em relação
a todos os tijolos Na verdade, queremos
fazer uso fora do normal. Basicamente, será baseado no normal. Cada uma dessas
malhas tem um normal, então vamos dar uma olhada
no tijolo aqui Basicamente, temos uma
superfície no topo, que vai ficar
mais voltada para cima na lateral, vai ficar
voltada para o lado, e isso vai ser
basicamente andar nessa
direção aqui Basicamente, ele
se moverá para fora de toda a
superfície da malha Ao usar
algo chamado, se eu fosse rapidamente procurar
por valores normais,
eu para ler o normal, eu para ler o normal, poderíamos realmente obter um bom controle em relação à compensação e
ao uso dela
como um deslocamento
ou, novamente, como ou, novamente, Basicamente, vamos
usar algo
chamado textura de ruído. A textura do ruído é uma ótima
maneira de
obtermos um
ruído aleatório ou um deslocamento Se
usássemos apenas um vetor de mapa, aqui já que estamos usando três tipos de espaço
D para normais. Podemos ver que a saída para
normais é, na verdade, vetorial. Isso é o que precisamos fazer.
É isso que precisamos usar. Podemos conectar isso aqui, e esse ruído
já está definido como três D, então isso vai ser
muito bom multiplicá-lo para nós ou, na verdade, em vez de adicioná-lo ou multiplicá-lo, vamos Lá vamos nós, desse jeito. Dessa forma, se fôssemos
anexá-lo imediatamente, veríamos alguns resultados. E não estamos
vendo nenhum resultado. Meu palpite é que P.
Eles não são realmente sim, eles ainda mantêm nossas instâncias. Estamos girando instâncias,
estamos traduzindo instâncias, mas na verdade precisamos
transformar isso em malha para poder
manipular as normais para manipular as normais Então, para isso, vamos
realizar instâncias. Vamos apenas anexá-lo logo antes. E lá vamos nós. Vamos pegar uma
bolha enorme. Obviamente, não é isso
que queremos reduzir
um pouco menos. Então, vamos
duplicar essa escala
aqui e reduzi-la
para um valor menor Um valor de 0,01 talvez seja
muito pequeno. Lá vamos nós. Talvez ainda seja um
pouco grande demais. Vamos continuar e
brincar com os valores. 0,03 é um bom começo. Vou colocá-lo de volta em 0,05, para possamos realmente ver o
resultado que estamos tendo Portanto, temos a escala e temos muito controle com a textura do
ruído em si, mas a única que
realmente
precisamos usar de forma realista será
a Se mudássemos a escala, você pode ver os tijolos realmente mudando basicamente em
relação à configuração Se fôssemos aumentá-lo, você pode ver o tipo de
resultado que estamos obtendo. Depois de configurarmos para sete,
podemos ver que estamos obtendo um bom deslocamento ou, na verdade,
oito, pronto Vamos conseguir uma
boa compensação. Então, agora eu vou realmente
diminuir a escala. E precisamos finalmente
configurá-lo como parâmetros. Vamos
criar parâmetros rapidamente, então vamos
clicar na entrada do novo item. Podemos chamar isso de deslocamento. Escala. Na verdade, podemos simplesmente duplicar esse valor, pois
já temos a nomenclatura para Eu vou subir, vou
simplesmente duplicar o item. Isso nos dará
exatamente o mesmo resultado. Simplesmente apenas pelos
nomes, então agora podemos chamar isso de força. Em seguida,
receberemos uma contribuição do grupo. Vamos encontrar
a escala de deslocamento para colocá-la na balança Força de deslocamento. Na verdade, vou fazer
outro e
colocá-lo na força aqui. Agora, é claro,
precisamos ter certeza de que temos os
parâmetros configurados. O padrão para a
escala era, acredito cinco e a força
era 0,3, ou era 0,03 Acho que foi
0,03. Lá vamos nós. Cinco e 0,3, vou
dar uma olhada bem rápido. Para garantir que não entremos
em valores negativos. Se fizéssemos
isso, por exemplo, começaríamos a colocar alguns artefatos na malha
aqui, como você pode ver, então vamos
rapidamente evitar que tenha
os valores mínimos de zero nas duas extremidades, e isso nos
dará um bom resultado Então, vou
aumentar a resolução bem rápido só para ver
como fica. Sim, isso parece muito
bom para nós, na verdade. Tudo o que precisamos fazer é basicamente criar forma agradável para os tijolos. Tudo o que precisamos fazer é
criar o cimento, uma espécie de pilar, o que faremos a seguir Depois disso, precisamos trabalhar em relação aos
shaders e aos materiais para obter um visual
geral agradável Então, isso vai ser
tudo nesta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em uma cama.
15. Como criar grade de superfície de cimento com o deslocamento de seleção de índice: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, ao workshop Blender Basics Geometry
node Na última lição, nós nos
preparamos com um bom deslocamento de superfície e também um pouco de chanfradura. Agora vamos
continuar com a configuração e, nesse caso, precisamos trabalhar para garantir que tenhamos uma espécie de
enchimento entre os tijolos Assim que obtivermos as lacunas da camada, exemplo
mais alto e o exemplo
da largura talvez sejam menores. Ou, na verdade, as
lacunas dos tijolos. Lá vamos nós. Quando obtivermos esse
tipo de configuração,
não será apenas um tipo
normal de tijolos, apenas
flutuará aleatoriamente, e não é isso que
queremos ter Então, para isso,
vamos
voltar até onde tínhamos curvas de
amostra aqui E vamos
criar uma nova configuração apenas para o enchimento, vamos chamá-la de
cimento, basicamente E podemos clicar em Shift e A. Vamos usar algo
chamado grade. E a razão pela qual estamos fazendo isso ao
lado das curvas de amostra
pela amostragem de posição das curvas base é porque, a partir disso, podemos realmente obter uma posição para esse
tipo de configuração Então, se eu realmente
pegar essa
grade e definir uma posição, defina a posição para que eu possa
simplesmente pegar a posição
das curvas da amostra, desse jeito,
e já
deveríamos comprar algo
bom Embora, claramente, precisemos configurá-lo com sua aparência. Na verdade, vou clicar em Control Shift e
tocar na tela, e vou aumentar
a quantidade de vértices Então, podemos ver o que está
acontecendo basicamente. No momento, está um pouco confuso. A razão é
que, na verdade, ainda não está certo. Precisamos ter controle
sobre os
próprios vértices para ter certeza que estamos obtendo o resultado
certo e, na verdade, deixe-me ir
em frente e aumentar essa contagem de vértices dessa forma Estamos obtendo uma
posição como essa, mas ela não está
nos dando a configuração correta. É um pouco confuso. Então, precisamos ter
certeza de corrigir isso. Para isso,
precisaremos ter certeza de informar os
vértices do modelo que precisamos usar em relação
à altura e à
própria onda Para a altura, na verdade, sim, para a altura,
serão os vértices da camada de x. Isso é o que vai
controlá-la Portanto, podemos
simplesmente usar o valor
da contagem de camadas que tínhamos. Vamos pegar
uma entrada de grupo e
pegar o
vértice x ou a contagem de camadas Então vai ser
isso. Então, o próximo que precisaremos
será o número de
pontos por camada. Isso vai acontecer se
descermos até o fim. Sim, esse é o valor
que vamos usar daquele que vem da linha de
malha aqui. Só estou pensando
qual é a melhor maneira de realmente divulgar isso? Para esta seção, eu
poderia simplesmente pegá-la e
colocá-la um pouco para
o lado, sem mais nem menos. Agora eu poderia simplesmente fazer
uma nova linha aqui. E simplesmente use-o para
anexá-lo aos vértices y. Pronto Vamos obter esse
tipo de resultado imediatamente. Eu acho, deixe-me verificar antes. Era só que estava
nos dando um pouco de bagunça. Mas se usarmos a
quantidade certa de conta de vértice, obteremos o resultado
certo. Lá vamos nós. Tudo bem.
Na verdade, parece perfeito para nós
exatamente como queríamos. Vamos
limpá-lo um pouco então vou mover
isso para cima desse jeito Vai ficar tudo
bem. Limpando um
pouco, certificando-se de que temos bordas
bem limpas, especialmente para linhas tão longas. Queremos garantir que ele
não se sobreponha a nenhum nó. E pouco antes de prosseguir, gostaria de explicar por que exatamente isso está funcionando
tão bem para nós. E a razão é que,
mesmo que aumentemos a contagem de vértices y e contagem de
x, se
aumentássemos para uma quantidade bastante grande, ela não
preencheria apenas a forma porque, basicamente, essa contagem de vértices
corresponde ao índice da posição da curva amostral Então, se eu realmente
mostrasse a grade em si, isso é o que
teremos. E obteremos índice
idêntico de como a forma precisa ser
preenchida basicamente. Vou rapidamente me
certificar de que isso funcione também com a exclusão de offset Sim, só estou me
certificando de que
a exclusão do offset será posteriormente desativada Vamos realmente seguir em frente
e agora ver como
fica com os próprios
tijolos Então, a maneira mais fácil de
fazermos isso é se estivéssemos em y, se encontrássemos
uma posição definida, eu simplesmente excluiria o modo de visualização, podemos adicionar a posição definida. Diretamente no contorno,
na saída aqui. Na verdade, a
maneira mais fácil de pegar os dois nós é segurar
o controle e a tecla Shift e
depois usar
o botão direito da boca, podemos arrastá-lo até o último nó e soltá-lo Basicamente, combinaremos
esses dois automaticamente. Portanto, a mudança de controle e o botão
direito da boca com a grade, bem como
o nó final do tijolo, nos
combinarão automaticamente com a geometria da junta É um tipo muito bom
de atalho para criar. Agora vamos
ver como fica Vamos apenas
clicar em um. E a parte superior pode estar
bem, mas a parte inferior,
se dermos uma
olhada , na verdade está deslocada É bem no
meio do intervalo, então precisamos ir
em frente e corrigir isso. Precisamos ter certeza de
que começa com a base. Precisaremos
ter certeza selecionar o índice inferior. Então, para
fazermos isso, vamos voltar para
essa seleção aqui. Vamos atingir a nave D, vamos colocar
isso aqui, para que possamos controlar o
deslocamento basicamente, e queremos apenas
arrastar os
vértices inferiores para
essa grade Então, para fazermos
isso, vamos pegar um índice, como dizer que se o índice for
menor que uma quantidade específica, que serão y
vértices aqui, na verdade Eu vou pegar
isso daqui. Apenas mova tudo
um pouco para cima. E coloque isso com, vamos pegar menos de. Tentamos fazer
isso apenas a partir do índice. Lá vamos nós. Menos que. E, basicamente, o índice
é menor do que a linha que
temos que cruza basicamente a primeira
linha dos vértices y, que é essa
aqui neste caso Normalmente, y representaria o valor vertical,
mas, nesse caso, estamos apenas usando-o como
um valor horizontal. Agora, se
colocarmos isso aqui, devemos ser
capazes, aí está. Basicamente, somos capazes de controlar apenas a parte inferior. Então, isso é perfeito para nós. Como isso deve ser
controlado pela própria altura, deixe-me ver, devemos ser capazes de basicamente compensá-la com o parâmetro de
altura Vamos seguir em frente e fazer
isso. Primeiro, vamos
sair
do offset, combinar x y z, como costumamos fazer,
colocá-lo de lado Então, para que o valor
Z controle isso. Vamos pegar a entrada do grupo, chegar à altura
e, a partir daí, vamos
realmente multiplicar Então, vamos
adiar para o valor Z, e se definirmos isso como
dois, na verdade menos dois Ou, na verdade, não, isso precisará ser dividido, só para
facilitar para nós
definirmos isso como um valor
de dois menos dois Lá vamos nós. Isso nos
dará o lugar
exato na parte inferior agora,
se mudarmos para a altura. Parece que não quer
trabalhar com a altura. Então, estou tentando
descobrir por que esse é o caso, e acabei de perceber que
não está definido com a altura, está definido
com a aleatoriedade. Precisamos ter certeza de que está
ajustado com a altura. Vamos lá agora,
ele sempre estará preso na parte inferior. Lá vamos nós. Isso também poderia
ter sido definido por multiplicação ou menos dois. Hoje vamos. Agora nós consertamos isso. Quanto à seção superior, embora pessoalmente,
pareça bem legal. Se tivermos
isso assim, ainda precisamos ter certo controle, talvez precisemos
ter certeza de que ele realmente toca o topo Caso contrário, queremos, por exemplo, ter um visual mais
moderno. Não queremos apenas
ter esses preenchimentos para que a grade seja mantida assim Sim. Para realmente pegar
essa seção superior, basicamente
vamos
selecionar cada ponto que não é ela e dizer que se for maior que
esse valor aqui, essas partes, a parte superior
será selecionada, e então podemos simplesmente
fazer o deslocamento para cima, assim como fizemos com
as inferiores, mas essa terá uma aparência um pouco mais
complexa,
mas é aparência um pouco mais
complexa, na verdade,
no geral, bastante simples. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos conquistar a
posição, assim como fizemos anteriormente. Vamos pegar o índice para
nós mesmos. Vamos seguir em frente e garantir
que a posição alterada seja na verdade, definida como um valor neutro adequado
. Então, para pegar o índice de todas
essas partes aqui. Começaremos pegando
na linha inferior, assim como fizemos anteriormente, vamos
encontrá-la onde está, então podemos simplesmente
pegá-la daqui E vou pegar rapidamente nossas
células no nó do mapa. Vou mudar esse nó do mapa
para multiplicar. Então multiplique Então, vamos basicamente multiplicar esse valor aqui, que é novamente a linha, vamos configurá-lo com
a contagem de camadas, que
é a coluna Se tivéssemos que
multiplicá-la por padrão, basicamente
selecionaríamos
essa grade inteira dessa forma Mas nós só queremos
remover essa camada superior. Então, o que vamos fazer
é basicamente tirar uma
linha do topo. E para isso,
vamos apenas
conseguir um nó do mapa. Vamos conseguir
esse nó do mapa. Vamos
subtraí-lo para subtrair por um, subtrair essa camada Em seguida, vamos
multiplicar por dois, obter toda essa seleção,
como falamos anteriormente E é basicamente isso. Agora, precisamos apenas obter
o índice. Precisamos dizer que tudo o
que for maior do que essa seção selecionada será afetado. Isso acontecerá
se eu arrastar
do índice um valor maior que
esse valor aqui e, se você fizer uma
seleção para ele, poderá controlar
a seção superior
desse jeito . Espero
que isso faça sentido A única coisa, porém, é que
a parte superior Sim, esses vértices aqui não
estão sendo controlados Precisamos ter certeza de que
esses vértices estão sendo controlados para garantir que
tenhamos um bom deslocamento Essa é uma escolha fácil, na verdade. Tudo o que precisamos fazer é obter
em vez de maior que, vamos obter
maior que ou igual. Ao alterá-lo dessa
forma, podemos ver que esse vértice também está
subindo Isso é exatamente o que
queremos nisso. Acho que esse é o Jagger
Dag, o que está bem. Ok, é basicamente isso
em relação ao controle. Só precisamos ter certeza de que o
configuramos com um bom deslocamento Vamos voltar ao offset. podemos usar
o Na verdade, podemos usar
o mesmo deslocamento
e simplesmente inverter o valor para que possamos escalar o negativo e compensá-lo Isso nos dará uma aparência
idêntica na parte inferior. Tudo bem. Isso vai
ser o resultado desta lição. Muito obrigado por
assistir. E eu vou te ver em um minuto.
16. Como categorizar parâmetros: Olá e bem-vindos de
volta ao workshop Blender Basics Geometry
node Na última lição,
nos acalmamos configurando essa bela grade de leme que
fica entre os tijolos Mas ainda não
terminamos a configuração geral. O motivo é que
precisamos ter certeza de que começaremos a configurar parâmetros
adicionais para ele. E para isso, eu
recomendaria que você
começasse realmente
dividindo esses parâmetros basicamente
no nó de geometria Quer dizer, se
dermos uma olhada no canto
direito, temos todos esses valores aqui, e eles são
muito úteis. Mas quando começamos a trabalhar com vários fatores,
neste caso, tijolos e o
cimento, o enchimento, a grade que vai dentro
dos próprios tijolos Vai ser complicado. Vai ser
muito difícil realmente
fazer uso disso. Então, em vez de ter
tudo em um
tipo de grupo, o que eu recomendo que você
faça é ir até o topo e escrever
abaixo da geometria,
podemos clicar podemos Podemos inserir algo
e, para a entrada, vamos basicamente
configurá-la como uma string. Agora, essa string nos
permitirá, como você pode ver no topo, dizer um soquete Essa string nos permitirá
basicamente obter uma
espécie de etiqueta Se
excluíssemos isso completamente, isso nos daria um rótulo totalmente
vazio, e se
descermos e definíssemos o valor padrão para que
isso seja chamado de tijolos, agora podemos clicar em retroceder aqui e, por padrão, teremos esse rótulo bonito Embora possa ser facilmente alterado, isso
realmente não importa. Isso não nos afeta em
nada dentro dos parâmetros. Qualquer pessoa pode personalizá-lo se
quiser, mas, honestamente, por padrão, basta
chamá-lo de tijolos Também podemos fazer a mesma coisa
com o cimento. Podemos simplesmente selecionar isso. Podemos clicar em um item duplicado
e arrastá-lo até
chegarmos ao final Na parte inferior,
temos um nó chamado tijolos. Claro, precisamos
mudar isso para
chamá-lo de cimento ou violinista Qualquer coisa desse tipo serve. Isso realmente não
afeta o código em si. Vou pressionar backspace ao passar o mouse
sobre
o nome em si e
isso
atingirá a configuração padrão Portanto, primeiro
queremos ter certeza de que
podemos ativar e desativar
essa camada de cimento. Podemos fazer isso clicando em um símbolo de adição e obtendo
um soquete Isso vai ser um valentão. Eu sou basicamente um switch,
mas vamos usar. Isso pode ser definido como atributo
padrão. Deixe-me dar uma olhada.
Sim, podemos simplesmente trocar o soquete aqui
para chamá-lo de habilitado Então, ou capacitação. Lá vamos nós. A outra opção que
precisaremos é uma espessura. Espessura dessa
parede aqui. Também precisaremos da escala de
deslocamento e da força de deslocamento Basicamente, faremos exatamente a mesma configuração de deslocamento de ruído que temos para os freios O que podemos fazer é reduzir os valores e
colocá-los na parte inferior Deixe-me ir
em frente e fazer isso. Eu só vou mover o
segundo. Assim. Na parte inferior,
certifique-se de não pegar
os primeiros, pois esses são os que
controlariam o deslocamento real
dos freios. Eu deveria realmente tentar isso. Em relação à
força, ela ainda está afetando os
valores certos para mim, o que me deixa muito feliz. Esses não
vão fazer nada
no momento porque ainda
não os anexamos. A última coisa
que precisaremos será uma resolução. Vou selecionar a habilitação porque quero que
a resolução esteja logo abaixo dela e vou
chamá-la Então, podemos
configurar isso para ser um número inteiro, e acho que estamos prontos para começar Eu também vou
definir rapidamente o valor padrão
para que seja dois, mínimo zero, máximo,
podemos configurá-lo para um valor um
pouco maior. O motivo é que
é apenas uma malha. Não é como cada tijolo
individual. Então, tudo ficará bem se o tivermos um
pouco maior. Então, para a espessura, vamos definir isso
como zero e o valor
padrão como 0,1. Isso vai
ser um grande direito. Este deve ter
o mesmo resultado. Também vou
arrastá-lo para baixo para
que possamos
colocá-lo que possamos logo abaixo Espessura, vou retornar ao espaço onde vamos para
obter o valor padrão, também
atingirei o valor padrão
para a resolução. Agora, vamos prosseguir e realmente ir até o cimento,
onde terminamos. aqui, vou realmente fazer isso um pouco
maior para que possamos ver. Após a posição definida, vamos
obter uma malha de
subdivisão simples L em vez de usar o que tínhamos
anteriormente para os tijolos, chamado “
Se eu fosse encontrar uma superfície de subdivisão de
digo Essa era para
conseguir ajuda, diminuições e outras coisas, mas nós
realmente não precisamos disso. Qual é esse caso particular. Se realmente
aumentássemos isso, poderíamos realmente ver o
que está fazendo e se eu deveria ligar a estrutura de arame. Você deve ser capaz de
ver que, na verdade, está literalmente apenas
subdividindo a partida Então isso é bom para nós. Isso é exatamente o que
estamos procurando. Deixe-me ir em frente e
sair do modo fantasma. Então, vamos
receber uma entrada em grupo. Vamos encontrar o valor da resolução
na parte inferior. Vamos garantir que usemos
o que está na parte inferior, já que esse
é o do cimento. Vá para se esconder do caminho, clicando em Control H. E
deixe-me verificar se funciona. Muito rápido. Parece
funcionar. Isso é ótimo para nós. Também podemos dar uma
olhada em
como estamos em relação à ordem
dos tijolos Por exemplo, desloque a esquerda. Podemos simplesmente movê-lo
um pouco para cima aqui. Quero verificar se
o deslocamento em si realmente
funcionará com o que temos compensação afetará
os tijolos, que é exatamente o que queremos Isso afetará o
cimento que existe, e vamos ver. Acho que, apesar de
tudo, é basicamente isso. Acabamos de trocar o deslocamento
e, para as lacunas, tudo parece estar em ordem Resolução e debl talvez possam
ser separados. Poderíamos criar até mesmo uma
string separada, por exemplo. Poderíamos duplicar
isso, colocá-lo para baixo logo acima
da resolução, e isso nos daria uma maneira
extra de dividir e
categorizar Mas nisso,
vai ser isso. Só precisamos ter
certeza de que agora
temos a
espessura do cimento. Então, o que vamos fazer é
usar a extrusão, mas na geometria,
a extrusão mas na geometria, funciona No entanto, abordaremos isso
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver banido.
17. Como criar operação de extrusão e suavização de malha: Olá e bem-vindos de
volta ao workshop Blender Basics Geometry
node Na última lição,
definimos alguns parâmetros
adicionais,
mas agora precisamos realmente fazer com mas agora precisamos realmente fazer essa parede tenha alguns ícones. E vamos
usar um pequeno nó
chamado malha de extrusão Vamos
clicar em Shift e A, terceiro para malha de extrusão Isso é o que vamos usar. O fato é que
essa malha realmente funciona de forma um pouco diferente do
que você
esperaria normalmente na modelagem de dias
livres. Então, o que eu quero dizer com isso é, se eu vou te mostrar um exemplo
bem rápido, dentro de apenas um modo de
modelagem simples. Então, normalmente, se
temos algo como um plano e queremos
extrudar esse plano, podemos clicar em E fazer a
extrusão dessa forma,
e isso criará e isso criará Basicamente, ele
criará as bordas laterais, moverá essa face para cima e garantirá que também haja uma base
embaixo E neste
caso em particular, no entanto, a extrusão funciona um pouco diferente em relação
à configuração Então, o que quero dizer com isso é que, se eu tiver, por exemplo,
algo como um furo, se eu quiser extrudar aqui, eu poderia fazer isso
clicando em E, extrudando,
e agora, se olharmos para ele,
basicamente temos a Extrudamos o tamanho, no entanto, se selecionarmos isso e clicarmos
em Shift e H, podemos ver que por baixo
não há nada lá Então, o que acontece é que,
basicamente, porque existem gorduras, elas são extrudadas basicamente
ao lado da passagem selecionada Não vai produzir aquela duplicata
do rosto por baixo É apenas um tipo básico de
extrusão que vai fazer e deixar
a lacuna Nesse mesmo princípio, ele vai criar a
extrusão aqui Podemos ir para o nó geométrico, podemos selecioná-lo e vamos em frente e realmente
fazer uso dele A propósito, se eu fosse
simplesmente prendê-lo
à malha aqui e
ver a extrusão, eu realmente o tornaria com
um valor pequeno, para que
possamos ver o que está Na verdade, agora está
extrudando fases individuais. Queremos ter certeza de
que isso está marcado, então está nos dando isso Eu vou
te mostrar clicando em control e shift, apenas
tocando em uma tela Lá vamos nós. Basicamente deixará a parte traseira sozinha. A maneira mais fácil de
consertá-lo é se fôssemos antes da extrusão, por aqui Se quiséssemos realmente
obter a malha original. Em seguida, vamos
compensá-lo basicamente para o lado positivo. Basicamente, estamos empurrando
para o lado positivo. Então vamos desse lado. Em seguida, vamos começar a
extrudi-lo assim. Vamos pegar o
ritmo original e reconectá-lo Então, vamos pegar
o valor da espessura. Em seguida, usaremos os valores normais para
compensá-los com a inflação Então,
vamos nos normalizar, ler, para que
possamos estabelecer uma posição. Então, vamos
colocá-lo na geometria com o deslocamento Vamos ver qual
compensação estamos vendo. Vamos clicar em Control e Shift, basta tocar aqui. Então, queremos que ele
vá na direção y. Então, para a direção ampla, vamos seguir em frente e
pegar a espessura. Na verdade, não vamos usar isso porque vamos compensá-lo com
o mapa normal Vamos em frente e com
os dados normais, ou seja. Vamos pegar um
mapa vetorial. Perna, vamos anexar o normal
e, é
claro, selecionaremos a balança. Isso nos permitirá
compensá-lo com base nos valores normais. Lá vamos nós. Dessa forma, podemos simplesmente deslocá-lo para dentro, e ele o compensará ligeiramente para nos
dar o Queremos ter certeza de
que não exageraremos Owss
nos dará alguns Será
um tipo muito pequeno de deslocamento com base
na própria espessura. Então, a espessura em si, se usássemos uma entrada de
grupo para isso, já
temos a
espessura aqui. Vamos em frente e
realmente conectá-lo. Mas antes de fixá-lo, se fôssemos fazer
isso normalmente, o ideal eu prefiro ter um pouco de controle é
que
eu prefiro ter
um pouco de controle no que diz respeito à
espessura,
por exemplo ,
se definirmos a
espessura de um para uma unidade Então, se eu simplesmente compensasse isso para uma espessura de apenas
um valor normal, na
verdade
nos daria o valor inteiro dessa forma O que eu quero fazer idealmente
é que, quando
temos uma linha, a deslocamos pela metade do valor da
espessura para um lado e depois a empurramos até o fim Pelo valor de um
para a extrusão. Dessa forma, o ponto central, mesmo que tenhamos uma
peça
um pouco maior, por exemplo, ou uma peça menor, será
mantido no meio, o que é exatamente o que queremos. Vamos seguir em frente e fazer isso.
Vamos compensar o fs pelo normal com
o valor de 0,5, vamos prosseguir e vender um valor matemático ou
multiplicar por Então, vamos dividi-lo pela metade e, em seguida,
vamos extrudar isso com o valor da espessura A espessura, na verdade,
podemos
simplesmente duplicá-la aqui e extrudar a malha com
esse valor de deslocamento Agora podemos liberar o
controle e mudar, podemos ver a aparência, e é
isso que
vamos obter basicamente. Vamos extrudi-lo e, se dermos
uma olhada de cima, deve nos dar um valor Vai ser mais
ou menos mantido o mesmo. Para obter o valor de antes, para obter a face de
antes da extrusão real, vamos
pegá-la aqui
e, na verdade, virar a No momento, o rosto
está voltado para esse lado. propósito, podemos realmente olhar para
as normais,
se formos até o canto
superior direito, e podemos selecionar a orientação do
rosto, qualquer que seja o azul voltado para fora,
basicamente, como você pode ver dessa
forma,
está voltado basicamente, como você pode ver dessa
forma, Essa configuração específica
no liquidificador
realmente não importa Mas quando se
trata de videogames, por exemplo, quando se
trata de renderização em tempo real, geralmente, a maioria dos casos
usa uma única fase O que isso significa é basicamente que esse lado
ficará completamente invisível. E esse lado positivo é o único que
será visível. Então, vamos
cobrir o rosto com uma matemática azul azul basicamente
na parte de cima E se eu simplesmente
juntasse a geometria aqui. Então, eu vou realmente
colocá-lo aqui e juntá-lo antes da extrusão.
Devemos nos recompor. Vou excluir
o visualizador e usá-lo com controle
e mudar novamente no final. Devemos fazer
isso para nós mesmos, mas, novamente, como eu disse, não será definido corretamente com a orientação do
ritmo. Isso vai ser vermelho.
Nós não queremos isso. Não será visível
em renderizadores em tempo real. Então, para isso, vamos
simplesmente comprar o flip pass. Nós vamos colocá-lo aqui. Logo antes de
entrarmos, cara, vamos conseguir
uma malha limpa. Isso é exatamente o que queremos.
Na verdade, vou mudar. Sim. Uma coisa que eu
definitivamente vou mudar é
que a resolução, de forma realista, vai nos tornar uma O motivo é
que, quanto mais a resolução que
adicionamos antes de
realmente usá-la, mais confusão de
deslocamento de fase normal causará Vai começar a se
sobrepor e
outros enfeites . Não
queremos que isso aconteça. Portanto, a solução mais rápida
seria simplesmente pegar essa malha subdividida e adiá-la depois de
unirmos a Na verdade, deixe-me ir em frente e reconectar isso aqui Isso vai ser separado, e eu posso simplesmente adicioná-lo depois juntarmos essa geometria por aqui Assim mesmo. Dessa forma, vamos arrumar
uma pequena configuração. Só estou me perguntando se a
espessura está realmente configurada
corretamente em
relação à multiplicação Sim, acho que o erro que cometi foi o fato de ter
multiplicado por um valor positivo Precisamos realmente trazê-lo para um valor positivo negativo. E dessa forma, a espessura
está, na verdade, aí está. Agora, na verdade,
está dizendo no meio. Desculpe por isso. Eu
não percebi isso. A única coisa que
resta a fazer para isso é realmente
nos movermos. Por padrão, mesmo que
adicionemos topologia, será apenas um quadrado Precisamos ter certeza de
configurá-lo com um bom desfoque. Para isso, vamos
realmente definir a posição, e eu
esqueci completamente uma coisa É que depois de
juntarmos a geometria, precisamos mesclar Então, vamos seguir em frente e nos
fundir pela distância. É um tipo de
nó muito útil que permite
mesclar os vértices com base na distância,
unindo-os. Caso contrário, a face de um
lado não será presa ao cimento que está basicamente do outro
lado. E só de ter esse nó, vamos mantê-lo mesclado, então podemos subdividi-lo
e isso nos dará tudo bem configurado Sim, isso é muito bom.
O que quero dizer depois disso é que agora
vamos
relaxar os vértices. Vamos pegar
a posição, a posição original
do cimento, vamos então pegar uma posição
definida como essa, anexá-la à geometria
e, antes fixá-la
diretamente na posição, o que nos dará exatamente
os mesmos resultados, obteremos
um atributo de desfoque O atributo de desfoque basicamente
apenas desfocará o resultado. Se eu definisse
esse valor como zero, não funcionaria, e o motivo é que
estamos desfocando apenas um Precisamos desfocar todo
o vetor. Todos os
valores vetoriais. Lá vamos nós. Agora, quando configuramos isso
para um valor mais alto, ele começa a ficar
mais cheio de bolhas. Lá vamos nós. Isso é exatamente o que queremos. Isso fará com que
pareça que, na verdade, é um alimento que antes era mais
líquido, e depois endureceu Claro, precisamos
configurar alguns controles para isso. Eu prefiro manter as
iterações gratuitas para que seja um
tipo de dispositivo mais forte Não queremos fazer
mais do que isso de forma realista. Podemos criar uma entrada suave. Vamos continuar e
chamar isso de suave. Então, vamos seguir em frente e colocar
o valor padrão em zero. mínimo pode ser zero, e vamos fazer com que nossas células
se suavizem
como um peso Agora podemos seguir em frente e controlar isso e entrar e
sair sempre que quisermos. Então, é basicamente
isso com a configuração. Vamos colocar o tubo A n de nossas
células aqui. Ainda não terminamos em relação ao cimento mundial Ainda temos deslocamento
e também precisamos trabalhar em relação a
todos os seus materiais Então, Pando, vamos continuar
e manter isso como está, muito
obrigado por assistir, e nos vemos
em breve
18. Como suavizar as normas e a configuração de cimento de deslocamento: Olá, bem-vindo ao workshop
Blender Basics Geometry
node Em uma última aula, nós nos
preparamos com uma boa
configuração de suoving. Ainda temos a escala de deslocamento e a força de deslocamento a fazer, que faremos imediatamente pois podemos simplesmente diminuir o zoom e descer
até a área aqui, onde
configuramos o deslocamento para os Podemos simplesmente copiar essa configuração, para que tudo forme algumas dessas entradas
de grupo Textura de ruído normal e
esses dois nós de escala. Agora podemos
clicar em Controle C para copiá-lo,
ir mais acima e ir mais acima clicar em Controle D
nesta seção, assim. E eu esqueci totalmente o fato de que também precisamos da posição
definida Então, sim, nós precisamos disso. Vamos
pegar isso aqui. Eu
vou atingir a nave D. Apenas coloque-a de lado, então. Dessa forma, podemos simplesmente colocar isso no offset, desse
jeito Claro, precisamos
corrigir as
entradas do grupo que temos aqui Então, em vez da
escala de deslocamento dos tijolos, vamos manter o controle
e colocá-la
a partir da que está bem
no final E vamos fazer a
mesma coisa com a força. Neste caso, eu só vou me
certificar de que você tem força de
deslocamento. Eu
vou manter o controle. Coloque-o aqui desse jeito. Claro, precisamos
ir em frente e
consertá-lo antes de qualquer outra coisa. Na verdade, vou minimizar isso bem rápido, desse jeito. Agora podemos realmente trabalhar
na configuração de deslocamento, a predefinição que
gostaríamos de ver Então, vamos em frente e
primeiro tirar a balança. Esse vai ser
esse aqui. Vou
reduzir seu valor para uma quantia bem pequena. Vai ser uma diversão. Isso vai ser um
desvio de 0,1, acho que vai
ficar tudo bem Se aumentarmos agora, desculpe, isso vai ser
realmente maior. Eu misturei os valores. Precisamos fazer essa escala de
deslocamento. Na verdade, eu poderia
ajudar se
simplesmente arrastássemos isso para
realmente ver os nomes. Essa escala de posicionamento
precisa ser algo como dez. Essa
força de posicionamento deve ser bem pequena,
algo como 0,01, e tudo
ficará bem, e obteremos
um pequeno tipo de detalhe muito bom Isso pode até ser um
pouco maior, assim. Podemos até aumentar
a resolução algumas vezes apenas para ver todos os
detalhes e a força necessários. Agora podemos
aumentá-lo um pouco. Para ver se realmente
temos uma boa configuração. Então, vou
aumentá-lo para 0,03. Pronto, vamos
dar esse tipo de look. Então, apenas manipulando um pouco
o ruído
em relação à configuração, obteremos resultados
completamente diferentes e únicos Só precisamos ter
certeza de que temos os mesmos resultados
nos valores padrão. Então, escala de deslocamento. Vou me certificar de que configuramos
isso para ser o padrão de
11 e a
força de deslocamento pode ser 0,03 E a única coisa que
quero ter certeza é que o mínimo seja definido
como zero, como fizemos antes. Sim, está parecendo muito bom. Agora, tudo o que precisamos fazer é
ter certeza de que estamos preparados,
talvez um pouco. Na verdade, vou diminuir
a altura só para ver se está tudo bem. Vou baixar onde está a
espessura? Mantendo o turno. Vou abaixar
isso para que possamos realmente ver os tijolos
saindo desse jeito, e isso vai
ficar bem Todos os tijolos estão lindos. Agora, também
precisamos ter certeza de suavizar
o sombreador em si. Ainda
estamos vendo os
polígonos, esse Ainda
estamos vendo os
polígonos Vamos
fazer isso imediatamente. Se procurarmos tons
suaves, aí está. É isso que estamos procurando.
Vamos apenas anexá-lo ao próprio cimento. De imediato, vamos
ver esse tipo de resultado. Basicamente,
suavizará todas as topologias, que é exatamente o que queremos Se quisermos obter mais
detalhes, por exemplo, quando as sombras são
removidas, podemos ver que
muitos detalhes são perdidos. Talvez queiramos aumentar um pouco
a resolução, isso trará
tudo de volta. E, honestamente, por
padrão, o Shades se move Mantê-lo no cimento por padrão será ótimo para nós Nós realmente precisamos continuar com isso. O problema com os
tijolos, porém, é que, se quisermos estabilizar esse nível, pode não parecer tão
bom com uma resolução baixa Na verdade, vou te
mostrar como um exemplo. Vou duplicá-lo,
trazê-lo até o fundo
até nossos tijolos, hoje vamos Agora somos sombras
saindo dos tijolos. E, honestamente, vai
ficar muito bem com
esse tom de toque Mas, novamente, quando começamos a brincar com
os tijolos em si,
por exemplo, onde estão Por exemplo,
diminuindo uma resolução e diminuindo o chanfro Podemos ver que, na verdade,
não vai parecer no caminho certo. Portanto, precisamos de um
tipo diferente de abordagem. Existe algo chamado sombra suave por
ângulo, um tipo de grupo. Lá vamos nós. Isso é muito bom. Eu vou te mostrar o que
ele realmente faz bem rápido. Se eu fosse configurar isso, agora
posso aumentar
isso e espero Isso vai funcionar.
Sim, vou ignorar
a
nitidez aqui. Agora podemos ver que,
na verdade, quando baixarmos isso para o ângulo reto, obteremos
esse tipo de resultado Isso nos dá um pouco mais
de controle geral do ângulo da suavidade. Vou verificar
rapidamente se realmente
vai ficar bem
com o aumento da resolução. Lá vamos nós e aumentamos o chanfro. Lá vamos nós. Honestamente, é um tipo de função muito bom Tudo o que precisamos fazer é garantir
que ângulo nos
permita controlar a
nitidez dos tijolos Por padrão, queríamos, queríamos ser um parâmetro. Vamos adicionar um
novo item e uma entrada. B chame isso de tijolo liso. Ângulo. Podemos chamá-lo assim e trazê-lo até o canto superior direito abaixo
do Acho que vai
ser quatro, certo. Agora vamos prosseguir
e obter as informações do nosso grupo de células. A lista está ficando bem grande, então vamos até onde dizemos ângulo liso de tijolos. Vamos
anexá-lo aqui. Na verdade, antes disso,
precisamos alterar o subtipo para que seja um
ângulo Agora, na verdade,
vai funcionar corretamente. O que queríamos
antes era de 65 sons. Vamos em frente e
conecte isso novamente. Por padrão, podemos configurá-lo para 65. Podemos clicar no espaço anterior para redefini-lo para o padrão, e parece que não queremos redefini-lo para o padrão.
O que está acontecendo aqui. Não sei por que isso aconteceu. O ângulo padrão do tijolo
é definido como 65. mínimo deve ser
zero, no máximo, para 60, e eu vou
desligar isso. E não sei por
que isso está acontecendo, na verdade. Este, por padrão,
deve ser 65. Mas quando eu clico em voltar para o espaço, ele não volta
ao valor padrão. Eu só estou me perguntando se
eu cometi um erro em relação a isso, apenas vá embora. Agora, parece que está
tudo bem. Sim, não sei bem por
que esse é o caso. Mas simplesmente não quer trabalhar por algum
motivo, aí está. Agora está funcionando,
acho que não há razão, novamente, usar um
espaço traseiro para este, em particular, ele não
parece querer funcionar. Eu me pergunto se isso pode ter algo a ver com
a necessidade de reiniciar o motor, mas não vou me
preocupar com isso no momento O que precisamos fazer
mais é bem rápido. Precisamos ter certeza de que configuramos a capacidade de ativar
e estabilizar o cimento Por exemplo, em alguns
casos, quando queremos que a camada de tijolos configurada
realmente não tenha lacunas, não
precisamos realmente os tijolos tenham
esse pilar configurado O que vamos fazer
é usar tudo
com a parte superior aqui. Vamos criar
um bom switch. Vamos apenas adicionar
essa opção aqui. E o interruptor em si, precisaremos de um bulion para não conseguirmos ligar e desligar
o interruptor, o que já temos aqui Tudo o que precisamos fazer é
pegar a entrada do nosso grupo de células. Vou clicar
no controle em H para exibi-lo e conectá-lo ao switch Se isso for verdade, ele deve nos fornecer a configuração. Só vou
garantir que, por padrão, esteja ativado
e, se for falso, não nos fornecerá nada
e nos
dará um pino vazio para
unir à geometria Vamos dar uma
olhada nisso. Sim. É exatamente assim que funciona. Tudo bem. Coisas boas. Então, agora, a única coisa
que resta a fazer forma realista é
nos preparar com um material Mas, na verdade, será um tópico
bastante interessante. examinaremos o básico Primeiro,
examinaremos o básico para ter certeza de que
entendemos como as cortinas funcionam
e, em seguida, abordaremos como podemos gerar determinadas configurações de material
para nossos Sim, vai
ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir. E eu vou
te ver daqui a pouco.
19. Noções básicas de material Shader do Blender: Olá. Sejam todos bem-vindos ao workshop Blender Basics Geometry
Node, Na última lição,
concluímos com “Sobre o nó de
geometria em si”, e agora precisamos ter
certeza de que realmente o texturizamos ,
porque se você acessar
a guia de modelagem e clicar no encadeamento de pontos de vista
do material,
veremos que, na verdade
, ele é completamente largo O motivo é
que não temos nenhum material configurado sobre isso. Então, para começar, vou
reproduzir um rápido vídeo
introdutório ao sombreamento
do Blender, explicando as informações
gerais sobre
o
que o sombreamento faz, e depois podemos prosseguir
na próxima lição com a configuração
geral
dos materiais Muito obrigado
por assistir e nos vemos em breve. Sejam todos
bem-vindos à introdução ao sombreamento
e texturização do Blender e texturização E você pode ver aqui
na minha cena, eu realmente trouxe
alguns shaders apenas para explicar
como eles realmente Então, primeiro de tudo, o que
é um sombreador real? Um sombreador de liquidificador é um
tipo de material que pode ser aplicado a três
modelos D no Os sombreadores definem a
forma como a superfície dos objetos aparece sob várias condições de
iluminação, simulando uma ampla variedade de materiais e efeitos,
como metais,
vidro, plásticos, madeira Essencialmente, os shaders dizem ao
Blender como renderizar a superfície de um objeto com base em suas
propriedades, como cor,
transparência, timidez, Então, no Blender,
usamos, na verdade, um sistema não baseado para criar
e personalizar shaders,
particularmente em seus
poderosos mecanismos de renderização, como
ciclos e o mais novo mecanismo de renderização ciclos e Agora, é importante observar
que os shaders reais no Blender reagem de forma diferente cada um Então, no momento, você pode ver que eu realmente
tenho isso no EV,
mas no momento em que eu
coloco isso em ciclos, esses shaders reais,
alguns deles, pelo
menos,
reagirão de pelo
menos,
reagirão Agora você pode ver
que nossa emissão aqui que tínhamos
que estava brilhando,
não brilha mais, e isso é o que normalmente
acontece em ciclos de liquidificador Além disso, o vidro agora, podemos realmente ver
através do vidro e ver que isso é na verdade
um sombreador de vidro Portanto, é importante
saber desde o início que algumas tonalidades funcionarão em EV e
outras em ciclos. Agora, em primeiro lugar,
precisamos examinar os diferentes tipos de
tons no liquidificador Então, alguns são criados inteiramente no Blender
por meio de sistemas de nós, que veremos
em apenas 1 minuto, e os outros são
criados por meio de texturas Geralmente, essas
serão texturas PBR. Agora, uma textura PBR é
uma textura renderizada com base física E é um mapa de textura
projetado para imitar a forma como a luz interage com
as superfícies no mundo real, base em modelos fisicamente
precisos Essas texturas garantem
que os materiais reajam às condições de
iluminação
de maneira realista, tornando-os essenciais
para a criação três modelos e
ambientes 3D realistas Então, agora, além de toda a história de
fundo sobre texturas, vamos falar sobre isso
e, primeiro de tudo, queremos
trazer um complemento Agora, esse complemento está na
conta no liquidificador, seja,
vem com o liquidificador Eu gostaria que eles
realmente transformassem isso em um padrão, mas até agora, você precisa realmente habilitá-lo, mas confie em mim,
quero dizer que é um dos melhores complementos que
o
liquidificador já produziu Vamos subir para editar. O que vamos fazer
é chegar às preferências. Vamos examinar os complementos, e o complemento que queremos é
chamado de node wrangler Digite node, certifique-se de que o
node wrangler esteja ligado
e, em seguida, tudo o que você precisa fazer
é simplesmente fechá-lo Em seguida,
vamos até nosso painel de sombreamento, que é esse aqui E então, o que
vamos fazer é clicar nesse cubo,
que, no momento,
não tem um sombreador
ou qualquer material Sabemos disso porque se
virmos para o lado
direito, onde nosso
painel de materiais está aqui, você pode ver que está
completamente vazio. Também no painel do sombreador, você também pode ver se eu diminuo o zoom, isso também está completamente vazio Se acontecer de você
ter um sombreador aqui e não houver
nada aqui, basta diminuir o zoom o máximo que puder e você encontrará
todas as notas Agora, o que vou
fazer, em primeiro lugar, é adicionar um novo sombreador, e o que
faremos é clicar duas vezes nele e chamá-lo de madeira. Assim. E agora você pode ver que
aqui está realmente configurado algo no Blender, apenas um princípio básico Agora, isso basicamente
é o supernodo. É onde todos os mapas de
textura se conectarão. Esse é o nó principal que
você usará. Tudo bem Então, agora o que eu
quero
fazer é clicar nesse nó. E o que eu vou
fazer é pressionar control, shift e T. E o que então me
permitirá fazer é abrir o arquivo real do meu
computador. E a partir daí, eu só
quero encontrar minhas texturas. Então, aqui estão minhas texturas que vou usar como exemplo Você pode ver aqui que
temos grãos de madeira, e você também pode verificar
como eles realmente se parecem vindo para
o lado direito aqui e clicando aqui, e agora você tem uma boa ideia de como eles realmente
serão. Também podemos aumentá-los
, se necessário. Então, você pode ver aqui,
no momento, o lado é 128, que
o lado é 128,
e podemos simplesmente trazê-lo à
tona para realmente torná-los maiores e ver exatamente
quais texturas eles são Agora, para trazê-los, tudo o que
preciso fazer é selecionar
o primeiro. Selecione a última
opção com a tecla Shift, para que tenhamos tudo selecionado e clique na textura
principal. E o que o Blender
vai fazer a partir daí é, na verdade,
trazer todos eles e
configurá-los para nós dessa forma Então, você pode ver agora, por causa
do Node Wrangler, que tudo está configurado para Agora, dentro do nosso painel de sombreamento
real, você verá
do lado esquerdo que, na verdade, temos um mapa UV aqui e ele não está mostrando
nada no momento Se chegarmos e selecionarmos uma dessas
texturas reais dessa forma,
você verá se eu
amplio, nós realmente
selecionamos esse sombreador metálico real Também posso descer e selecionar a rugosidade, por exemplo, posso selecionar normal ou posso selecionar a textura real da
imagem dessa forma Lembre-se de que, se estiver
na cor errada, provavelmente
é porque
você tem uma das texturas ou a
textura errada realmente selecionada, e eu geralmente quero
tê-la na cor base Agora, com o Blender Four, vem
um novo BSDF baseado em princípios, e agora muitas das opções estão
realmente escondidas por trás
dessas emissão, por exemplo, agora está escondida aqui, então
eu posso aumentar isso, como você pode ver, derrubá-lo e mudar a cor
se eu vender um. Lembre-se de que alguns
deles podem realmente estar escondidos. Como esse é um vídeo básico, vamos analisar algumas
das opções reais
que normalmente
temos em nossas texturas reais Portanto, a configuração do PBR normalmente
consiste em uma cor base, conhecida como Albedo, ou corte apenas em um mapa de cores, um mapa metálico, um mapa de rugosidade e o mapa conhecida como Albedo,
ou corte apenas em um mapa de cores, um mapa metálico,
um mapa de rugosidade e o mapa normal. Existem mais mapas, mas eles dão um
pouco de trabalho para realmente
configurá-los no Blender, e este é um vídeo básico, então não vamos abordá-los, mas vamos
abordá-los mais tarde no O primeiro, que
é o mapa do albedo, apenas define
a cor básica
do material sem nenhum efeito de iluminação ou sombreamento Representa a
aparência do material sob iluminação natural. Se formos para o
próximo, temos metálico, e esse mapa define quais
partes da textura
são metálicas
e quais não estão influenciando forma como o material reflete a luz Os metais têm uma alta refletividade e uma coloração distinta
em seus Agora você notará que, se
eu clicar neste, é completamente preto porque essa madeira não tem
absolutamente nenhum metal Se fosse completamente branco, toda essa madeira
seria totalmente metálica Se houver uma espécie de
arranhão lá dentro, então é definida a rugosidade do
metal real Em outras palavras, aqueles
pequenos pontos que você vê quando
ilumina alguma coisa. O próximo é rugosidade, e isso não
deve ser confundido com metálico porque rugosidade
é o quão brilhante algo é,
e metálico é obviamente o quão metálico algo é e metálico é obviamente o quão metálico Geralmente, assim como
com o metálico, ou algo é
metálico ou não é Você realmente não entra meio a meio no mundo
real. mapa de rugosidade controla a aparência áspera ou lisa da superfície
do material, afetando a nitidez ou
desfocagem Um valor menor resulta em uma superfície mais lisa com reflexos
nítidos Por que um valor mais alto leva a superfície
rugosa com reflexos
difusos Agora, quando estou falando
sobre valores, estou falando sobre
esses valores aqui. Então, quanto mais nítido for, ou quanto mais desfocado estiver, ou quanto mais escuros forem
esses pequenos pontos, isso lhe dará o resultado que você está
realmente procurando E, finalmente,
vamos agora para o mapa normal,
talvez, um dos mapas
mais importantes,
e o mapa normal simula
pequenos detalhes e
texturas da superfície sem
realmente alterar a geometria do modelo de
três D. Ela afeta a forma como a luz é
refletida na superfície, criando a ilusão
de profundidade E isso é
muito usado em jogos para realmente parecer que há mais geometria do
que existe Agora, deixe-me mostrar
como isso funciona então. Então, se eu chegar a essa
força no momento, você pode ver que
temos nossa madeira aqui, e ela está meio definida. Então, se olharmos daqui,
parece que são três D e esses
pequenos sulcos estão entrando Mas se aumentarmos
tudo isso agora, você pode ver que esse é o
efeito que realmente obtemos. Você pode ver agora
que
parece muito mais ondulado nas
bordas Podemos ver grandes ranhuras
descendo lá embaixo, e isso é o que o mapa
normal realmente faz Agora, no momento,
com nosso copo real, você pode ver que só temos
um material real lá. E se
você quiser colocar vários materiais
em um objeto real? eu
vou fazer é clicar no botão de adição. Vou clicar na
seta para baixo. E eu vou
escolher um como vidro. Quero clicar no botão de
adição novamente. Clique na seta para baixo
e, desta vez, vou escolher uma que diz pedra. Agora, se eu entrar no meu cubo e pressionar o botão tab
no modo de edição real, venha e selecione
uma dessas faces Só funciona em rostos. A propósito, você não pode selecionar uma borda e aplicar um
material nela. Você precisa selecionar uma
face ou várias faces. Então, o que eu vou fazer
então é descer para o vidro. E, finalmente,
clico em uma placa como sabão. Então eu vou voltar
para o outro lado. Vou clicar nesse
rosto e nesse rosto. E o que eu vou fazer
é descer, clicar na Pedra
e clicar em uma placa. E lá vamos nós. Agora
, na verdade, temos pedra, temos madeira e
temos explosão E se colocarmos isso em
nossa visualização de renderização agora, você pode ver exatamente como
isso vai ficar, e você pode ver como a mentira está interagindo com todas
essas superfícies Eu venho para
a direita e para o lado rapidamente e giro a rotação do
meu sol, podemos ter uma visão mais clara do
que estamos falando Se eu chegar ainda mais longe e trazê-lo para a luz frontal, você
possa realmente
ver aquele vidro , na verdade está começando
a se espalhar, e você também pode ver
aquele mapa normal real funcionando no
interior desse cubo Agora, vamos
voltar rapidamente para nossa floresta. Então, para fazer isso, o que
vou fazer no momento, você pode ver que provavelmente
estamos
na pedra nesta
sombra de visão aqui. Na verdade, diz pedra aqui. Na verdade, desça
e clique na minha madeira, por exemplo, e
então ele
me pegará e colocará a madeira
lá também. Então, essa é outra
maneira de realmente aplicá-las. Em vez da pedra, na verdade,
ela é apenas colocada em madeira,
como você pode ver. Agora, o que eu quero fazer é entrar na minha floresta
de verdade. Então esse é o que realmente
trouxemos aqui
e mostramos,
por exemplo, que podemos realmente interagir com todos
esses mapas de textura. Agora, existem milhares de
nós disponíveis no Blender
e, da maneira como você
os reúne, pode
se tornar
extremamente complexo com centenas de
mapas e sombreadores de nós Então, vou
mostrar algumas noções básicas apenas
para você começar, que será uma curva RGB Então, uma curva RGB, como vocês devem
saber que usam o Photoshop, muda basicamente como a imagem
real é realmente iluminada, pontos mais
escuros, pontos mais claros, coisas Então, se eu entrar e
pressionar Shift Day, pesquisar RGB, e você pode ver, eu tenho uma curva RGB Agora, pouco antes de fazermos isso, se você pressionar Shift
Day,
você pode descer e ver quantos nós
realmente existem no liquidificador, e você também pode ver
quantos shaders
existem Vamos discutir isso
depois, mas antes de tudo, vamos usar curvas RGB,
trazê-las para dentro e reduzi-las, por exemplo Então, a partir daqui, você pode ver que eu posso
realmente afetar a cor
dessa madeira real em tempo
real em tempo real, assim. Também podemos colocar isso no metálico,
na
rugosidade e até no
normal para obter efeitos
diferentes e maneiras
diferentes de o normal para obter efeitos
diferentes e maneiras
diferentes metal
ou a ou Agora, a próxima coisa que queremos
discutir são apenas shaders. Então, como eu disse, esse é o shader
principal do liquidificador. É como o único
anel de shaders
e, basicamente, esse será o principal que
você realmente Mas é claro que há
muitos shaders. Então, dependendo do que você
quer fazer, se você descer, você pode ver, temos difusos, temos sombreadores de emissão, temos vidro brilhante e toda uma gama
de outros shaders que você pode Agora que discutimos isso, vamos realmente falar sobre isso. Dois dos nossos shaders reais que
precisam ser configurados aqui. Agora você pode ver que, com
este vidro, é apenas um sombreador de
vidro muito
simples e tem alguma rugosidade
e, claro, um valor de Além disso,
temos um sombreador de emissão, e você pode ver agora que ele
está usando mapas de textura, e é um pouco mais complexo, e você pode ver como todas
essas coisas se conectam Em outras palavras, o que
estou mostrando
é que os shaders podem ser muito,
muito simples ou chegar
a ser muito complexos Então, o próximo é o metal, e você pode ver que isso
fica ainda mais complexo. A próxima pedra, e
você pode ver novamente, é um pouco mais complexa, e a última é de madeira. E você pode ver
coisas assim. Então, podemos ver que, na verdade,
temos algumas bordas nessa madeira,
e tudo isso é
feito no liquidificador,
novamente, com uma configuração bem
grande para os
nós temos algumas bordas nessa madeira, e tudo isso é
feito no liquidificador,
novamente, com uma configuração bem
grande para Mas é realmente inacreditável o que você
pode
realmente fazer
com Uma vez que você realmente tenha
entendido como configurar
os sistemas de nós. Na verdade, estamos apenas
começando
nesta introdução aos shaders e texturizadores do liquidificador E mesmo no
lado direito aqui, você pode ver que tem
todas essas opções, bem
como o fato de
que também pode colocá-las em seu gerenciador de
ativos. Mas esta é apenas uma introdução
básica para você começar. Tudo bem, pessoal, então espero
que tenham aprendido muito com isso, e
nos vemos na próxima Muito obrigado Felicidades.
20. Como gerar material de sombreamento de cimento: H. Olá. Bem-vindo de
volta ao workshop Blend
the basic geometry node,
Brick Walls Na última lição,
definimos uma
boa geometria de tijolos e agora
precisamos realmente adicionar um pouco de cor, certa quantidade de cor a ela Então, se formos para o sombreamento da janela de
visualização, desculpe, sombreamento da janela de visualização
para o ponto de vista do material, veremos que na verdade é branco liso E não podemos realmente adicionar um material da mesma forma
que fazemos em objetos. Então, por exemplo, não podemos
simplesmente adicioná-lo aqui. Precisaremos adicioná-lo de uma forma um
pouco diferente. Então, precisaremos
acessar
rapidamente os nós de geometria e
voltar à configuração e precisaremos obter
algo chamado material definido. Por aqui. Então, agora
vou adicioná-lo ao cimento. Vamos
adicioná-lo logo antes da troca. Então, isso vai
nos dar a configuração correta. Se apenas
fizéssemos uso disso, seríamos capazes de pegar
o material certo. Por padrão, não
temos nenhuma configuração de material. Então, vamos seguir em frente e realmente criar o material para nós mesmos. Antes de fazer isso, porém,
eu gostaria de, idealmente, fazer certos controles
sobre quando podemos, basicamente trocar os
materiais quando queremos fazer certas variações
na parede de tijolos. Então, agora, se
eu simplesmente
criasse uma entrada para
o novo material. Vamos mudar
isso para um soquete de material. Podemos chamar isso de
apenas material. Então, e
vamos, na verdade, fazer uso
dessa entrada de grupo aqui. Vamos seguir em frente e
fazer isso, desse jeito. Vamos comprar
um material para nós mesmos aqui. Agora, tudo o que precisamos fazer é criar um novo material para nós mesmos. Então, vou rapidamente tornar
as coisas mais fáceis para mim. Vou criar
uma nova esfera. O motivo é que idealmente, queremos trabalhar
com determinadas visualizações e queremos ter certeza de
que também podemos selecionar o objeto basicamente e trabalhar com ele
no painel de sombreamento Então, o que quero dizer com isso é que agora podemos selecionar essa
esfera, por exemplo. Podemos criar um novo
material para isso. Podemos chamar isso de
cimento aqui. E sim, apenas certificando-se de que criamos a partir
desse painel, basicamente. Agora, se
voltarmos ao nó de geometria, você verá que
ele não está realmente lá de dentro da guia O motivo é que não o
aplicamos de
fato ou diretamente no objeto. Então, na verdade, não existirá aqui. No entanto,
na guia do modificador, podemos simplesmente
selecionar esse material para que
possamos selecionar o cimento aqui E mesmo que tenhamos
selecionado dentro dos modificadores, ele ainda
não estará aqui É por isso que, por precaução, também vou mudar o padrão
para cimento. Então, agora, por
padrão, será apenas usar isso. Então, agora podemos ir
para o painel de sombreamento. E o que eu quis dizer com apenas
criar um novo objeto é o fato de que, quando
trabalhamos com o painel de sombreamento, temos a seleção aqui E se você tiver uma seleção
sem material, ela simplesmente não mostrará
nada, mas quando selecionarmos
essa esfera aqui, veremos que ela é basicamente baseada na seleção que
temos no visor Então, isso é muito útil,
mas, ao mesmo tempo, pode ser
um grande incômodo quando trabalhamos com algo
como nós de geometria, em
que, por padrão, a seleção em si não terá
materiais Então, voltando aos materiais. Vamos em frente e, bem rápido, essa esfera
para suavize essa esfera
para que
não vejamos o pedido de desculpas,
então clique com o botão direito do mouse em
Shade Smoop assim Na verdade, vamos começar a trabalhar
com esse aplicativo BSD básico, que é o
Shader padrão para o Então, anteriormente, na lição
anterior, havia algumas noções básicas em
relação à configuração do material, mas é um
tipo diferente de configuração do material O motivo é que os UVs já
estão lá em um objeto Se você tem apenas um objeto de
modelo simples, o UBN pode envolvê-lo, mas com coisas como
uma parede aqui, não
temos exatamente coordenadas UV Existem maneiras de
criar coordenadas UV, mas também há
maneiras de apenas texturizar o objeto inteiro sem nenhum encapsulamento de UBM.
Como fazemos isso? Bem, há
uma funcionalidade muito boa com as texturas de ruído Então, para a Sars, vamos pegar uma
textura de ruído aqui A propósito, os controles
dessa guia
aqui na parte inferior
do gráfico que temos aqui são, na verdade, bastante semelhantes aos que temos
com o nó de geometria, então você poderá
se acostumar imediatamente. Podemos clicar em Shift e A e
pesquisar a textura do ruído, L, então, e vamos conseguir isso
para nós mesmos. Por padrão, será definido como D livre, que é exatamente
se quisermos realmente colorir esse tipo de
configuração para a parede de tijolos. Agora vamos aplicar
isso
imediatamente à cor base.
Há algumas opções. Há uma opção para
cor e há uma opção para fatorial Então, isso basicamente nos
dará a versão em
preto e branco. Se aplicarmos isso diretamente, vamos ver,
esperançosamente, pronto Isso é o que vamos ver. Vamos ver
uma esfera que basicamente terá algum
ruído. Então é isso que
vamos usar para texturizar a configuração
do cimento. Então você já pode
ver que isso
nos dará esse tipo de resultado. E está nos dando um tom agradável. Mas o fato é que precisamos de
um certo controle sobre isso. Então, temos controle
para a escala, que vamos
usar, e vamos
aumentá-la um pouco. Estou olhando para a esfera,
mas, simultaneamente, a principal prioridade
será a parede de tijolos, obviamente. Então, vou
aumentá-lo até obtermos um bom tipo de textura de ruído
, pronto, assim. Vai ficar muito
bonito. Também temos certos
controles aqui. Na verdade, não vamos
tocá-los
no momento porque já estamos
obtendo bons resultados. A única coisa que
precisamos fazer é realmente nos
preparar com uma cor bonita. E podemos mudar de cor. Existe uma maneira de mudar a cor, especialmente para preto e branco com algo
chamado rampa de cores Se clicássemos em Shift e A
e, em seguida,
pesquisássemos a rampa de cores, obteríamos
esse tipo de nó Anexando a etapa do nó, nada vai mudar porque o que isso
faz, basicamente, nos permite controlar
as áreas mais escuras, representadas por
essa seta preta aqui Também nos permite
controlar as áreas mais amplas. Por exemplo, se eu
arrastasse essa seta dessa forma, você veria
que as áreas mais escuras estão realmente sendo aumentadas e obtemos um resultado muito mais
escuro, por exemplo, para áreas onde
deveria ser cinza, agora
está ficando preta.
Então é assim que funciona. A outra coisa é que
também podemos mudar a cor dela. Por exemplo, podemos selecionar
essa seta preta aqui, podemos clicar nessa caixa
aqui na parte inferior e podemos alterá-la para que fique
um pouco mais cinza. Ao mudar isso para
um pouco mais cinza, podemos ver que
na verdade está ficando cinza. Na verdade, podemos
aumentá-lo apenas para ver um pouco
mais em relação a isso, mas é
basicamente assim que parece. E podemos até mesmo adicionar um pouco mais de
tom de cinza, por exemplo, se quisermos que o cimento
tenha um pouco mais de mudança, por exemplo, uma
aparência mais de cascalho. Isso é muito bom. Alito, vou manter
a configuração um pouco mais
escura, agora precisamos consertar o
outro lado também Vamos clicar
nessa seta para cima aqui e
diminuir o brilho um
pouco para basicamente
obter esse tipo de resultado. Só estou me perguntando se talvez
eu tenha feito isso um pouco
demais porque limpa
as áreas mais escuras Eu só vou trazê-lo de
volta um pouquinho. E lá vamos nós.
Já estamos adquirindo uma cor bonita. Agora, o problema é que
não é só a cor do material. Também precisamos
pensar em relação à configuração ou aos valores do PBR Então, isso será principalmente o valor da rugosidade e
o valor normal do mapa Vamos continuar e
realmente tocar nesse ícone na próxima lição porque
estamos escrevendo sem tempo,
e eu gostaria de me
aprofundar um pouco mais em relação
à sua configuração Então, vamos continuar e
deixar esta lição como está. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
21. Como gerar valores de PBR normais e de rugosidade: Olá. Bem-vindos de volta,
pessoal, ao workshop Blend the Basics Geometry note
Brick Walls Na última lição,
definimos a cor
do cimento e agora vamos
continuar com a configuração. Desta vez, vamos
trabalhar no mapa normal. Portanto, o mapa normal
realmente nos
ajudará em relação
aos detalhes. Em vez de
apenas nos dar a cor, como fizemos com a cor base, fará com que
a parede se solte um pouco O que quero dizer com isso
é que, na verdade, é semelhante ao que temos com
a configuração de deslocamento Então, se olharmos para
o deslocamento, voltando ao
deslocamento aqui, tivemos a escala, a
escala e a força, que nos
ajudaram a
aumentá-lo, basicamente, e se fôssemos configurá-lo
para algo como 50, obteríamos alguns valores
extremos assim Mas, na verdade, isso não vai funcionar
muito bem com detalhes
menores. Se, por exemplo,
aumentássemos a resolução, poderíamos obter esse detalhe exato, o que
faremos agora. Mas o problema
é que, na verdade o desempenho seria bastante pesado se
realmente fizéssemos isso. Então, em vez disso,
vou clicar em Controlar isso algumas vezes para
voltar à configuração regional. Em vez disso, o que vamos fazer
é usar
o mapa normal. Isso é basicamente em vez de
adicionar topologia adicional. Isso enganará a
iluminação para nos dar deslocamento
adicional na geometria, especialmente no ruído,
é muito bom para Então, quando estamos criando algo como cimento neste caso, isso vai nos
ajudar bastante. Vamos nos
certificar de começar usando a textura de ruído. Então, vamos seguir em frente e pegar a
textura do ruído dessa forma. E antes de realmente
aplicá-lo ao mapa normal, precisamos ter certeza de
convertê-lo para os valores normais. Por padrão, o valor normal é na verdade, de uma cor arroxeada Porque estamos usando isso
basicamente para dizer de que lado e qual direção a iluminação está vindo. E então, por isso. Precisaremos pegar
nossas células de Pacor até algo chamado colisão Se quiséssemos
procurar a força do solavanco, podemos prosseguir e
encontrá-la dessa forma E em vez de, na verdade,
apenas por força, precisamos realmente
manter o controle e conectá-lo
ao valor da altura. Então, isso é o que
basicamente converte essa
textura em preto e branco a partir daqui Vou converter
isso em valor de aumento, que será mais ou
menos assim Pronto, podemos ver
o tipo de configuração. estou usando controle e mudança, como propósito, estou usando controle e mudança, como
fizemos na geometria,
não, para obter a
produção de material aqui. Desculpe. Então, se quisermos
voltar, precisamos clicar em Control Shift e
clicar no princípio BSF Então, podemos basicamente converter
isso depois de convertê-lo, podemos conectar isso ao normal para obter esse tipo de resultado A. Já podemos ver
o que isso está nos dando. Na verdade, podemos
aumentar o valor além da força para
algo como quatro, e podemos ver que isso está nos
dando ainda
mais uma compensação Mas parece um pouco
reflexivo demais. Vamos trabalhar
com a rugosidade daqui a pouco. Mas agora, vamos seguir
em frente e realmente definir a aparência real, como ela vai se comportar, como vai parecer em
relação ao ruído em si. Eu aumento a força por
enquanto para ter certeza de que
estamos realmente vendo visivelmente como
vai ficar no próprio cimento aqui E vamos voltar
à textura do ruído. Vamos
começar aumentando a escala para
uma quantidade bem grande, digamos, algo assim. Você pode ver que o pequeno
microdetalhe que
podemos extrair desse ruído é,
na verdade, bastante surpreendente Vou obter algo
como uma escala de 94. Isso vai nos dar
um tipo de resultado muito bom. Agora precisamos ter certeza de que estamos equipados
com coisas adicionais. Em relação aos parâmetros
para a textura do ruído. Então, o detalhe é realmente
muito interessante. Se começarmos a aumentá-lo, podemos ver que ele realmente nos
dá ruído adicional. Na verdade, podemos diminuir
essa força para começar a ver um
pouco melhor, assim. detalhes basicamente nos
ajudarão a aumentar ainda mais esse ruído
adicional,
para que nos
ajudarão a aumentar ainda mais esse ruído
adicional, possamos definir isso como um valor de quatro, o
que
nos dará um resultado muito bom. A rugosidade
basicamente nivelará
a textura de certa forma Se tirarmos isso, podemos ver que, na verdade
, está suavizando
tudo, mas se aumentarmos
a aspereza, na
verdade está apenas diminuindo o ruído
e emitindo o ruído durante toda a configuração Então, aumentar isso
para o valor de oito é, na verdade,
uma ideia muito inteligente de se fazer. E o resto, acho que podemos
deixar como está a distorção, podemos brincar com ela Essa distorção vai nos
dar alguma variação, por exemplo, aqui, se olharmos para ela, eles
têm uma espécie de padrão Tenho certeza de que no vídeo é muito difícil de
ver, mas basicamente, se aumentarmos para uma quantidade
bem grande, podemos ver que ele começa a nos
dar esses padrões ondulados que pode não ser o tipo exato de configuração em relação
ao cimento, mas adicionando-a um pouco, acho que
ao adicionar algo como duas, digamos que, mesmo que
pareça um pouco interessante
quando aumentamos o zoom, quando realmente diminuímos o zoom, isso dará aquele tipo
único de aparência, exatamente o que estamos
procurando, na verdade. Então, esse tipo de configuração de pequeno
ruído, novamente, não será feito dentro do deslocamento É por isso que estamos
usando os mapas normais. E agora só precisamos ter
certeza de que controlamos a força para obter um bom resultado. Então, vou
aumentá-lo para o valor de quatro. Sim, 0,4, mais ou menos. Acho que isso vai nos
dar um resultado muito bom. A única coisa agora é que
precisamos ter certeza de obter um
valor maior de
rugosidade. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou abrir
algum espaço para isso. Mas a rugosidade em si,
eu gostaria de usar idealmente a textura do valor do
ruído O motivo é que não
precisaríamos
controlar várias texturas de ruído Basicamente, poderíamos usar o
mesmo
e clicar no controle e pressionar e clicar no controle e tecla Shift tocando em
uma textura de ruído Podemos ver que,
na verdade, está nos
dando uma boa variação geral, e isso será
mais do que suficiente
para aproveitarmos. Mas o fato é que quanto mais brilhante for
a textura, mais valor
aproximado nos dará Se simplesmente conectássemos
isso à configuração como está, você pode ver
como fica; na
verdade, ficará
um pouco brilhante demais Na verdade, vai
ficar muito brilhante porque simplesmente não tem valor
suficiente Acho que vai ficar mais visível na esfera
aqui. Você pode ver isso assim. É que não
parece um cimento, que precisa ser mais
uma configuração rudimentar. Para
consertarmos isso, vamos apenas
usar o polram,
como fizemos antes Vamos
anexá-lo à configuração. Vamos continuar e agora
brincar com os valores. Então, basta clicar,
segurar e arrastar
a seta na frente Seremos capazes de
diminuir isso. Pessoalmente, posso simplesmente
clicar em controlar, mudar e tocar na
própria rampa de cores para realmente
ver o que ela faz, e você pode ver que ela
ilumina tudo dessa forma, que é exatamente o que queremos Vamos colocá-lo
logo acima do PDV, letras como essa, pense
na verdade depois, basta arrastá-lo um pouco
mais para a direita. L, então temos um bom tipo de variação em
relação à configuração. Se clicarmos na tecla de
controle e tocarmos no princípio BDSF, poderemos ver o tipo de
resultado que obteremos Eu já acho que
está muito bonito. E pode ser um
pouco demais. Agora que temos o mapa
de relevo, pode ser um pouco
demais em relação
à variação de brilho e escuridão da cor Na verdade, vou
voltar para a rampa de cores, vou mudar isso
um pouco e vou
diminuir a saturação Então, aproximaríamos
o valor do cinza e eu
aumentaria o valor dessa forma para
obter esse resultado. Acho que está realmente muito
bonito. Tudo bem. Então, agora a única coisa que resta é realmente configurar a textura
dos freios Vamos continuar com
isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir. Então,
muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
22. Como misturar ruído para textura de padrões de tijolo: Olá, bem-vindos de volta
a todos para misturar o básico. Oficina Home Mode Brick Walls. Na última aula,
preparamos um bom material
para o cimento. Agora vamos continuar e,
na verdade, arrumar uma boa configuração para os
tijolos em si E rapidamente,
estou percebendo que alguns dos tijolos estão,
na verdade, dentro das paredes, então vou diminuir um pouco a largura do cimento No geral, só para que
pudéssemos realmente ver esses tijolos
saindo desse jeito Certo. Então, agora devemos seguir em frente e criar um material
totalmente novo. Mas, pessoalmente, prefiro
apenas fazer uma cópia do que temos do cimento e em vez de fazer
isso do zero, podemos realmente reutilizar algumas
dessas configurações de material.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar
esse material. Na verdade, vamos selecionar essa esfera aqui para estrelas, vamos clicar na duplicata da nave
D aqui L. E vamos para a guia
de material vamos fazer
uma cópia
aqui Desta vez, vamos fazer
uma cópia
aqui do material
em si A razão pela qual estamos
fazendo isso é para que possamos realmente
visualizar o material
do tijolo e, ao mesmo
tempo , separá-lo
do próprio cimento. Agora, uma vez que temos
a duplicata disso, podemos simplesmente
chamar esse tijolo assim, e isso nos dará
uma configuração completamente diferente Então, agora vamos ver se
esse é, na verdade, um
material completamente diferente Vou manter o controle e simplesmente remover
o controle básico, e posso ver isso
se eu invertesse isso. Devemos
nos recompor. Lá vamos nós. Uma configuração completamente diferente. Vou aplicar
isso
imediatamente em nossa configuração
para o nó de geometria Já temos um cimento. Vamos voltar para
Geometry node stab. Vamos encontrar
esta seção aqui dentro da
geometria da junta na parte inferior Devemos configurar
o intervalo para nós mesmos. Então, vamos
configurá-lo com um nó de material. Vamos simplesmente
anexá-lo aqui. Eu, quando fizemos, coloquei o cimento. Agora vamos nos
certificar de que
vamos criar uma
célula como uma nova entrada de grupo. Vamos seguir em frente e fazer
isso. Entrada de grupo. Vamos ver onde
está e aqui. Vou arrastá-lo até
o topo, até onde o temos acima dos tijolos. aqui, podemos chamar esse material assim. Mude o tipo para material e definiremos a dobra
de como o tijolo. Vamos continuar e
realmente mudar esse material aqui também. Espero que agora possamos
ver o material, menos que você possa
alterá-lo aqui também,
não sei por que não estava Ah, claro, é por isso. O motivo é que
precisamos ter certeza de que a entrada do grupo realmente está configurada com
o material definido. Vá em frente e simplesmente
encontre a entrada do grupo, anexe-a ao
material da seguinte forma, e obteremos
uma boa configuração. Então, acho que poderia usar mesma entrada
de grupo da configuração anterior. Tudo bem. Agora podemos
realmente ver o material. Vamos voltar ao sombreamento e
começar a trabalhar com ele Temos algumas
coisas em que trabalhar. Vamos seguir em frente
e selecionar a esfera, que
nos dará uma configuração de tijolos. Agora, para a cor, vamos realmente
trabalhar
para torná-la um pouco
diferente da configuração. Sim, vamos começar com o que tínhamos anteriormente, que era a textura do ruído. Embora, neste caso
específico, não
precisemos necessariamente ainda não
precisemos necessariamente
da configuração da rampa de
cores Vou clicar em
control e shift e ver como
está a configuração da balança. O que estamos procurando
imediatamente será um
tipo de variação muito maior. Vou
reduzir a escala de
forma bastante significativa
até um valor de seis. Só queremos um pouco de grunge,
um pouco de podridão presunçosa em toda a
parte dos tijolos Não estamos usando isso para variar os
tijolos individualmente, mas estamos apenas obtendo mais variações em
relação ao ruído em si Então, tudo vai
ficar bem. A rampa de cores,
vamos mantê-la afastada por enquanto E vou mover
tudo para o lado
para que fique um pouco mais claro
o que estou fazendo. A principal coisa que estamos
procurando agora é que, na verdade, precisamos ter certeza gerar alguma
mistura de variações entre o ruído. Então, para fazermos isso, podemos simplesmente duplicar isso
que temos aqui Na verdade, antes de
fazer isso,
gostaria de ter certeza de que
isso tem menos detalhes. Não vai
ser só grandi. Essa vai ser apenas uma
aparência mais suave e, devido à rugosidade, também
podemos diminuir
um pouco Acho que vai
ficar tudo bem, deixe-me verificar L lunar também. Opção Lukin. Sim, para isso,
vamos aumentá-lo. Basicamente,
suavizamos o grung, mas aumentando isso, também o
tornaremos
um pouco mais barulhento em geral como configuração, que nos dará esse tipo de cor de tijolo Isso vai ficar
muito bom no geral. A única coisa é
que essa configuração geral
não existe em relação
à aparência geral. Precisamos ter certeza de que
sobrepomos a textura do ruído. Vamos pressionar shifty, vamos movê-lo para cima
e, na verdade, vamos
usar algo
chamado mistura de cores A mistura é muito boa quando
queremos apenas configurar alguns detalhes interessantes entre
a mistura de texturas Podemos simplesmente pegar os
dois e guardá-los. Por padrão, ele não
fará nada. A razão
é que, em primeiro lugar, precisamos corrigir
a textura do ruído. Vou clicar na nave de controle, tocar nessa mancha de ruído
aqui e ver o que
podemos fazer com ela Com essa textura,
eu quero, vou abaixá-la. Vou aumentar
basicamente a configuração. Embora eu vá para
o valor negativo, basicamente
inverta a massa de 15 e menos
15, eles vão olhar Muito semelhante, na verdade,
realmente não importa para
este caso em particular. O detalhe, vamos
aumentá-lo se o examinarmos
de perto. Queremos ter aquela bela perna de
rancor para que a aspereza possa mantê-la em
um valor de 0,7 Eu acho que está tudo bem. Isso pode aumentar o ruído. Vamos em frente e
realmente fazer isso. Estamos realmente ouvindo
um barulho muito bom. Na verdade, vamos continuar
e aumentar um pouco distorção,
mais ou menos assim Dessa forma, poderíamos realmente obter mais variações de variáveis
de toda essa configuração. Agora podemos realmente
dar uma olhada no que a mistura faz. Vamos
clicar em Control shift e tocar na mixagem para ver com
o que vamos trabalhar. Na verdade, isso é
o que estamos recebendo. Basicamente, estamos
misturando esse ruído e esse ruído com um fator de 0,5. Se definíssemos isso
como um fator de um, obteríamos o
ruído na parte inferior. Se vamos
configurá-lo para um fator zero, obteremos
o ruído na parte superior. Então, definir isso para um valor de 0,5 é realmente ótimo para obtermos o resultado certo. Mas acho que vou
querer aumentá-lo um
pouco para um fator de 0,7 apenas para obter a textura de ruído original
que configuramos anteriormente. Isso vai ficar
muito bom para nós. Tudo bem, então agora
podemos realmente tirar
proveito da rampa de cores Isso pode funcionar muito bem.
Podemos simplesmente reutilizá-lo. Isso realmente não
importa. Vou configurar um na parte inferior
para um valor mais escuro O que está no topo terá um valor mais acastanhado
e, pronto,
obteremos esse tipo de resultado Já está nos dando
um bom layout de tijolos. Podemos até adicionar outra rampa de
cores aqui e na verdade,
obter ainda mais
variações disso Eu quero que seja um
pouco mais laranja, talvez um pouco mais brilhante Vou dar uma olhada
na resenha só para
ver como ela é. E estou pensando
se, na verdade, ainda não
configuramos o
rende Vu No entanto, vamos abordar isso
daqui a pouco. vamos
continuar com entanto, vamos
continuar com
a configuração geral
da cor. Então, na verdade, temos a
cor configurada corretamente. Só quero ter
certeza de que também temos o valor de rugosidade configurado
corretamente O normal. Eu gostaria de usar um diferente. Existe uma alternativa muito boa
para a textura do ruído. Vamos seguir em frente e fazer isso. Mas antes de fazer isso, eu
gostaria de clicar na tecla
Control Shift para ver como
é a aparência dessa rugosidade. E definitivamente
vamos garantir que aumentemos um pouco o
valor da rugosidade Vou simplesmente
arrastar isso para cima dessa forma. Quase será um tipo de resultado
completamente não brilhante Podemos até ver
como é . Isso é o que
estamos recebendo. O mapa normal. Novamente, não
vamos
usá-lo ainda. Vamos manter o
controle para simplesmente
retirá-lo e ver como fica o valor da
rugosidade Honestamente, está tudo bem. Talvez precisemos
aumentar a escala um pouco ou
diminuir um pouco, aí está,
algo assim. Acho que vai
ficar tudo bem. E rugosidade,
assim como Lucina. Vamos
aumentar isso para deixá-lo um pouco mais barulhento e, y, isso será ótimo para
um valor de rugosidade padrão O normal em si,
vamos usar algo semelhante à textura do ruído, mas um pouco diferente. Existe algo
chamado textura. Aí está. A textura
é muito boa. Vamos clicar em
Control shift e tocar
na textura em si só para ver como ela fica. Isso
é o que vamos conseguir. Parece um pouco estranho se dermos uma
olhada à primeira vista,
mas quando começamos a ampliá-lo, podemos ver que,
na verdade, nos fornece tipo de detalhe
muito bom, mais voltado para respingos de pontos. Eu diria
que,
se fôssemos
aumentá-lo ainda mais, se fôssemos
aumentá-lo ainda mais, podemos ver que ele realmente
cria todo um tipo de malha, o
que é muito bom para tijolos porque eles precisam ter esse
tipo de design realmente bruto, e vou
aumentá-lo para 220 para obter um valor. O detalhe, também podemos
aumentá-lo. Isso basicamente
quebrará ainda mais esses pontos, esses respingos, que eu acho que vai ser muito
bom Vamos continuar e
mantê-lo em um valor de 0,0. A rugosidade está boa Podemos aumentar a
rugosidade para um Vai ficar tudo
bem. Acho que para descansar,
podemos deixar como está. Agora, vamos anexar isso ao nó de colisão que
tínhamos anteriormente e anexá-lo a um mapa normal Vamos ver, clicando em
Control Shift, principal BDSF. Vamos
ver como fica. Por padrão, bate um pouco demais.
Parece uma esponja. Vamos seguir em frente e
diminuí-lo um
pouco.
Algo parecido com isso. Então, estamos obtendo uma
textura agradável para os tijolos, mas ainda não terminamos com relação à cor É, como você pode ver, apenas
um tipo padrão de cor. Precisamos ter certeza de que realmente
temos um tipo de aparência adequado. Então,
continuaremos com a texturização dos tijolos
na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
23. Como adicionar detalhes de material para o renderizador de ciclos: Olá, bem-vindos de volta a todos ao workshop Blended Basics Geometry
Node, Brick Na última aula,
montamos uma boa base para os tijolos. E acabei de perceber
que não conectamos a cor real a ela. Então, vamos em frente e
realmente fazer isso imediatamente. Lá vamos nós, para pegar isso. Vamos esperar um momento
para obter esse tipo de resultado. Mas é claro que parece
um pouco plano demais. Portanto, precisamos realmente
trabalhar para
obter um bom material
ou também as renderizações Portanto, por padrão, não
há como simplesmente fazer com que o material pareça único para cada tijolo
individual, a menos que façamos uso
dos efeitos de pós-processamento Então, o que quero dizer com isso é que se
fôssemos para as configurações
da ferramenta, não para as configurações da ferramenta
para as configurações de renderização e alterássemos o mecanismo
de renderização de E para ciclos, isso nos forneceria
basicamente a configuração da visualização de renderização que é
rastreamento de taxa em vez de renderização em tempo
real Agora, se
fôssemos para a visualização de renderização, obteríamos esse resultado,
que, quando começarmos a
analisar, podemos ver que,
na verdade, está desfocado e tudo mais para nos ajudar
na Também vamos
ativar o nariz. Então, este aqui, vamos
continuar e habilitá-lo. O ruído nos ajudará
basicamente a obter um detalhe melhor, e acabei de perceber que não
estamos vendo nada Então, bem rápido,
vamos resolver isso. Dentro dos parâmetros de sombreamento, se formos para a configuração
mundial, aqui, obteremos o
sombreamento basicamente para a iluminação mundial da caixa celeste E podemos fazer uso disso se clicarmos em Shift e A. Pesquise o céu. Há uma textura muito boa, a
textura do céu. Não vamos nos aprofundar muito em relação
à configuração,
mas tudo o que precisamos saber
agora é que, se conectarmos isso
ao plano de fundo, obteremos um bom tipo
básico de céu. Então, isso é tudo o
que vamos precisar por enquanto. Vamos voltar do mundo
para o tipo de sombreador de objetos. E aqui dentro,
fale rapidamente sobre o que tínhamos. O nariz basicamente nos
ajudará a garantir que
não vejamos todo esse ruído renderizando as coisas nos
ajudará a garantir que
não vejamos todo esse ruído constantemente Eu também recomendaria
que você alterasse a contagem
máxima de amostras para
algo como 20. Caso contrário, ele consumirá
constantemente a energia da
sua GPU Isso não é muito bom.
E a outra coisa que preciso dizer é que precisamos
trocar o dispositivo. Então, de CPU, mude para GPU. Se você não está vendo isso,
o que na verdade,
aliás, acelerará seu
trabalho de renderização Se você não está vendo isso,
basta acessar as preferências de edição, e isso deve estar dentro dos dispositivos de
renderização de ciclos do sistema. Certifique-se de configurá-lo
para Kuta ou Opt X. Se você o tiver, se você o
tiver definido como nenhum, ele não
suportará basicamente
a GPU, como você
pode ver Portanto,
certifique-se de ativá-lo e poderemos usar
a GPU de a GPU sua placa gráfica, basicamente
dentro do computador Então, agora que
temos isso ativado, vamos realmente usar
alguns efeitos de pós-processamento. O primeiro
que eu gostaria de
usar será algo chamado
aleatório por ilha. Então, se eu fosse
até o fim, basta mover a cor
um pouco para lado e pesquisar,
acho que neste momento, precisamos apenas
pesquisar geometria Sim, isso basicamente nos
dará um nó de geometria. Eles nos fornecerão todas
as informações necessárias que podemos usar para gerar o que
quisermos, basicamente. Nesse caso, será aleatório por ilha. Então, se eu arrastasse isso para fora por enquanto e apenas procurasse a rampa de cores,
para pudéssemos ver que, por padrão, se clicássemos em
Control e Shift, basta tocar em uma tela, isso
é o que obteremos Isso nos dará
todos os tipos de valores de 0 a 1 e fornecerá tipo de
resultado completamente aleatório Se quisermos ter tipo de
resultado
ainda mais exclusivo , podemos
realmente fazer isso. Podemos simplesmente clicar no símbolo de
adição aqui. E se eu fosse mudar
isso para, em vez de apenas usar o valor de cinza, para
usar algo como uma cor. Você pode ver que
tudo o que estava cinza
nos dará um resultado marrom. Mas tudo o que é
preto ainda vai
nos dar resultados negros. Tudo o que foi branco ainda
nos dará o resultado branco. Isso é muito bom. A , esse aleatório
por ilha não funcionará propósito, esse aleatório
por ilha não funcionará se usarmos
o material normal. Só
funcionará em uma visualização aleatória. Também é muito caro quando se
trata de desempenho. Portanto, recomendo que você não
use demais esse tipo de aceno de cabeça
, pois isso
lhe dará muitas dores de cabeça
ao renderizar seus próprios tipos exclusivos de
estilos, configurações e golpes Então, basicamente, com essa configuração, voltando à memória colorida, podemos clicar
mais uma vez. Vou selecionar
essa seta aqui. Isso
nos dará um símbolo de adição entre essas duas setas Selecionando a seta branca, clique no sinal de mais.
Nós vamos conseguir isso. E eu acho que isso é o bastante. Vamos seguir em frente agora e, basicamente , usar cores bonitas. Ao clicar em um
preto, podemos mudar isso para que seja talvez um
pouco diferente. Algo mais
esverdeado, por exemplo, ao clicar nisso,
já temos um marrom Podemos simplesmente mudar
isso, talvez como um toque de tipo amarelo E, dessa forma,
conseguiremos obter muitas variações da configuração
do tijolo. Só estou me perguntando,
ainda não mudamos o
amarelo. Vou fazer com que
seja uma cor clara. Realmente depende de você
quantas variações queremos se adicionarmos mais
dessas setas no meio Isso nos daria ainda
mais variações. Se quisermos, por exemplo, adicionar algo um pouco mais variado em
uma seção escura, podemos simplesmente clicar nessa
seta aqui, clicar no símbolo
p, e isso nos
dará uma seta aqui. Agora podemos simplesmente alterá-lo para ficar talvez um pouco
mais brilhante, por exemplo Não serão
tantos tijolos escuros. Isso também é uma opção.
Embora, neste caso, seja um pouco brilhante
demais para mim. Eu vou abaixá-lo. Aí está.
Algo parecido. Tudo bem, então não estamos
felizes com a configuração. E com eles de variação, podemos realmente adicioná-lo
à nossa configuração padrão. Portanto, a configuração padrão já tinha uma
boa
rampa de cores com ruído, e vamos apenas
sobrepor isso uma à outra Na verdade, vamos
usar algo chamado,
novamente, mistura de cores. Mas, neste caso, vamos usar a multiplicação multiplicação basicamente
pegará o valor original, que será neste
caso, este aqui Não, esse aqui. E vamos
multiplicá-lo pelo valor na parte inferior O valor na parte inferior
basicamente escurecerá quaisquer outros valores Se fosse um valor mais leve, quanto mais leve for, basicamente
menor
será o impacto que isso nos causará, então podemos ver o que
ele fará. Então é assim que isso vai
afetá-lo totalmente. Se eu fosse definir 20, na verdade nos daria
novamente, a cor original
que tínhamos aqui. Mas quando começamos a aumentá-lo, podemos obter uma
boa variação na cor. Então, desse jeito, vamos
criar um tipo muito, muito bom de
configuração para os freios Então, agora
que estamos assim, podemos adicionar um toque
extra em relação
ao processamento de voz. Já temos um material
muito bom se clicarmos em Control Shift, princípio BDS, um tipo de configuração muito
bom, embora, no momento, por
algum motivo,
acho que não adicionei essa
multiplicação aqui, então não estamos vendo esse resultado Vamos continuar e
garantir que o adicionemos. Obtenha esse tipo de resultado, por algum motivo,
é muito brilhante. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Talvez seja necessário apenas
aumentar um pouco o fator. E talvez até precisemos
diminuir o brilho. Acho que o sol, na verdade, está
um pouco brilhante demais. Eu realmente acho que o sol
está muito brilhante. Então, o que eu vou
fazer é bem rápido, ir às configurações do
mundo, e aqui dentro, há
algo chamado intensidade do sol. Vamos apenas
reduzir esses 2,3, e isso nos dará um tipo de resolução muito menos
branqueada Novamente, não vamos entrar em
muitos detalhes sobre
a textura do céu. Só precisamos alterar essa
intensidade do sol para um valor de 0,3. Mais uma coisa que
eu gostaria de tocar idealmente, seria
algo chamado bisel Há um
tipo diferente de chanfro em relação
ao sombreador de material em
relação ao renderizador Se
fôssemos procurá-lo, traríamos
esse nodo aqui. Por padrão, se clicássemos em Control Shift e apenas
tocarmos nele, veremos um tipo de resultado realmente
bizarro Basicamente
, isso nos dará com base em uma posição mundial,
o que estamos vendo aqui, e só queremos obter o resultado que,
na verdade, está nas curvas. Vamos
usar esse nó basicamente para
destacar as bordas. Então, para fazermos isso,
vamos , na verdade
, primeiro de tudo, fazer uso disso e fazer uma
duplicata disso, e obteremos valor
maior e uma
tonalidade diferente entre Então, basicamente dizemos que se esse valor for um
pouco menor, ele
nos dará uma borda do seletor, mas se for maior, na verdade
diminuirá essas bordas Então, vamos usar essa
informação com algo chamado pode, na verdade, fazer
uso da mistura de cores. E para isso, precisamos ter
certeza de que não é uma mistura. Na verdade, vai
ser diferente. Então, novamente, estamos diferenciando
entre esses dois e
obteremos um resultado Então, se clicarmos na tecla
Control Shift, toque nessa mistura de cores. Por falha, podemos ver
que não está certo porque precisamos realmente levar
isso a um valor muito menor. Então 0,07, e este pode
ser 0,02, isso deveria ser. Isso vai ser um
grande acerto. só precisamos ter
certeza de que isso realmente traduz isso
em uma rampa
de cores Agora,
só precisamos ter
certeza de que isso realmente
traduz isso
em uma rampa
de cores. Vamos seguir
em frente e fazer isso. Então, vamos pegar um resultado preto e
clicar em Control Shift, tocando aqui
na rampa de cores, podemos ver que é isso
que vamos obter Não é totalmente visível. O motivo
é que precisamos
realmente diminuir a diferença
e, quando começamos a
aproximá-la,
na verdade, estamos usando o Alpha. Então, vamos clicar em Control Shift. E, na verdade, isso é
o que estávamos recebendo. Podemos ver que estamos obtendo algumas informações
entre esses ângulos. Mas se começarmos a
configurá-lo bem, devemos obter
esse tipo de resultado, que ainda pode ser um
pouco demais. Só estou preocupado que
seja porque os tijolos em si têm um ângulo
muito suave Não está
nos dando o tipo exato de bom resultado
que eu espero. Para esse caso em particular,
vou voltar ao ruído
no próprio nó
geométrico Vou simplesmente abaixá-lo até o chanfro, algo assim Basicamente, estamos apenas nos
certificando de que o chanfro em si não seja excessivamente
feito dessa forma Acho que vou diminuir
a resolução dos tijolos. Algo assim está certo. Ok. Deixe-me
voltar ao shader, e podemos realmente começar a
trabalhar com o conjunto Então, Shading, vamos
voltar aos tijolos. Então é isso que temos até agora. Precisamos ter certeza de
que temos um bom. Onde precisamos ter
certeza de que
conectamos isso
à configuração real. Na verdade, vamos
fazer isso logo antes da geometria aleatória por ilha A razão é que isso afetará
diretamente a cor em si, e eu só queria
ter certeza de que a variação aleatória de cor
por ilha
fosse mantida somente depois. Assim, obteríamos uma aparência mais exclusiva e isso não
apagaria essas cores. Então eu vou
usar essa mistura de cores, vou aplicá-la
aqui e isso. Em vez de apenas
aplicá-lo a B, vamos
usá-lo como um fator. O fator basicamente indicará que
as áreas brancas usarão o valor A, as áreas
pretas nessa máscara serão usadas
por um valor B. Nesse caso, se clicarmos
na nave de controle, clicarmos em uma mistura, obteremos
esse resultado. Acho que na verdade é o
oposto do que eu disse. Então, deixe-me ir em frente e
corrigir isso bem rápido. O que eu quero
fazer é mudar essa mistura. Novamente, esse foi um
fator definido com um A
e, sim, precisamos fazer
o oposto disso. Mude para B. Pronto. Vamos ver agora
que essas bordas destacadas um valor para A, que neste caso
é apenas branco. Vamos alterar esse valor para que um branco fique um pouco
mais acinzentado assim. Eu também gostaria de alterar a sobreposição total
basicamente pelo fator Vou selecionar esse
branco e vou mudar isso
para ficar mais cinza. Razão, não era isso
que eu precisava fazer. Eu precisava mudar esse valor de
preto aqui. Se eu fosse aumentá-lo, você pode ver que
essas fronteiras começam a
desaparecer É isso que estamos procurando. Você só quer um
pequeno tipo de
variação interessante , desse
jeito. O que eu
esqueci na verdade, estará
dentro da diferença. Precisamos ter certeza de
que o fator esteja completamente
definido como um. Lá vamos nós. Estamos colocando
essa máscara perfeitamente configurada. Eu estava pensando por que não estava me
dando os resultados certos. E a razão
é simplesmente o fator quando é zero; na verdade, ele simplesmente não vai te dar
o resultado certo. Ele precisa ser definido como um. Então, na verdade,
diferenciaria adequadamente esses valores E isso é um
erro da minha parte. Agora vou
resolver esse problema rapidamente. Então, na verdade, isso pode ser
apenas um filme, basicamente. Podemos transformar isso em branco e podemos transformar isso
em preto. E lá vamos nós. Vamos obter
apenas um valor invertido. Lá vamos nós. Na verdade, agora vamos obter esses
destaques. Tudo bem Novamente, este é
totalmente branco e este é apenas cinza,
caso seja difícil
vê-lo em um vídeo. E isso vai
nos dar um resultado muito bom. Agora, vamos
misturar tudo e
clicar em Control Shift Top no PSF principal Espere até que ele carregue. E espero que, na verdade,
não esteja nos dando nada. Então, eu só estou me perguntando por
que isso aconteceu. Qual
é o caso disso? E vou perceber
que precisa ser um A, então cometi um
erro rápido com isso. Lá vamos nós. Isso é o que
vamos conseguir. Um tipo muito bom de luz A li. Agora podemos aumentar
isso se quisermos, por exemplo, um pouco mais. Isso vai nos dar um visual
muito bom. E acho que funcionou
muito bem, imprensa. Eu quero apenas
escurecer um
pouco isso em relação
à cor No geral. Ou, na verdade,
para escurecê-lo, mostrarei
mais uma configuração rápida Então, para escurecê-lo, você pode realmente usar
algo chamado curvas RGB É um tipo muito bom de nó que nos ajuda a escurecer tudo,
por exemplo, imediatamente. Basta nos dar um bom
contraste, como. E tudo é
muito mais fácil de ajustar. A propósito, se você estiver criando
outro ponto, certifique-se de clicar
e segurar e arrastá-lo fora do gráfico
para esses cantos, e isso os eliminará. Ao clicar no meio, podemos simplesmente pegar
um novo ponto e arrastá-lo,
tipo E, é mais ou menos isso. Estou muito feliz
com a forma como isso acabou. Talvez o cimento em si devesse
estar um pouco escurecido. Então eu vou até
o cimento e agora
que vejo os tijolos. Eu posso apenas
escurecê-lo um pouco. Assim. E isso deve me dar um
melhor tipo de resultado. Lá vamos nós. Tudo bem Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
24. Uso prático para o nó de geometria: Ah. Olá. Bem-vindo de volta. Eu corro para o Blender Basics, Joy Node Brick Walls Na última lição,
nos afastamos
configurando alguns
parâmetros adicionais. Agora, vamos garantir que
façamos uso
dessa configuração de tijolos. E antes de fazer
isso, para finalizar, vamos limpar
isso um pouco Então, vou
seguir em frente e selecionar tudo
na parte inferior aqui. Já que os ODs são o que está
fazendo nossa configuração de tijolos. Podemos simplesmente renomeá-lo. Podemos clicar em Controle
J. Podemos selecionar
tudo e chamar isso de tijolos. Já que é isso que está fazendo com que
os tijolos apareçam. Então, no topo, temos uma seleção aqui. Pode prosseguir e
selecioná-lo, clicar em Control J e chamar este. Mova-o um
pouco para cima. Chame isso de cimento. Pois é isso que está fazendo com
que o cimento apareça. Tudo bem. Agora que
temos, então, vamos em frente e realmente
usar nossos tijolos. Já que eu tenho a
iluminação básica configurada aqui. Nós podemos fazer
uso disso. E vamos entrar no modo de modelagem apenas para deixar tudo bem configurado. Eu vou para D fol
Shader. Faça uso disso. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente duplicá-la para o lado clicar em Editar para continuar com a edição da curvatura, e podemos ver que
temos a linha aqui, que agora podemos
excluir completamente E podemos clicar em sete para
ir para a visualização de cima para baixo. Então, enquanto
ainda estamos no modo de edição, podemos usar
essa ferramenta de desenho aqui. E com a ferramenta Desenhar, podemos desenhar uma linha, da forma
que quisermos, basicamente, para
obter a forma que
quisermos Depois, configure
a curvatura, que nos permitirá
ajustar e ajustar a linha, da maneira
que quisermos E, honestamente, isso é tudo o que
é preciso para uma boa configuração. Vou verificar
rapidamente a iluminação. Portanto, a iluminação é
oposta. Vou seguir em frente
e girar isso apenas para uma configuração melhor. E vamos fazer
uma cena bem rápida
usando esse nodo de drenagem Eu vou rapidamente
fazer um cilindro na parte inferior para a peça inferior.
Assim como aqui. O motivo é que eu quero uma boa plataforma para que possamos realmente trabalhar
com algo aqui. Para fazer isso, transformá-la em uma bela parede de tijolos, na verdade com mais decorações
e outros enfeites É muito fácil usar
esse nó de ometria. Vamos continuar e revisar
toda a configuração. Antes de fazer isso, gostaria de alterar um pouco as
lacunas. Então, lacunas de camadas e lacunas de tijolos. Vou abaixá-los um pouco, então Pebble
vai, na verdade, aumentá-los um pouco,
apenas retirando esses tijolos E sim,
nós temos uma boa configuração. Tudo bem. Então, agora, o que
vamos fazer é tirar
o melhor proveito disso. E digamos
que queremos aumentar a altura,
podemos fazer isso assim. Podemos então colocá-la
como uma parede de dois lados, e podemos simplesmente
clicar em Shift D, G ,
Y, colocá-la para o
lado desta forma, e isso nos dará um tipo de configuração exatamente idêntico E se quisermos algo
intermediário, também
podemos fazer isso. Podemos clicar em Shift D, G D e pegar
apenas uma camada para configurar
apenas uma única
quebra de camada aqui. Então, tudo
o que precisamos
fazer é aumentar um pouco a altura e também
desligar o cimento. Não precisamos disso por aqui, e vou aumentar
a largura apenas para tornar esses tijolos um
pouco maiores, assim,
e fazendo isso, podemos
simplesmente movê-los para a base,
fazer outra duplicata, talvez assim, e vamos para as células com uma
boa configuração como Se dermos uma olhada,
vai ficar muito
bom no geral. Talvez os tijolos em si
sejam um pouco grandes demais, mas acho que está certo Podemos até mesmo fazer aleatoriamente,
basta ajustá-los um pouco. Assim, para que eles não
ficassem completamente alinhados. E outra coisa que podemos fazer é simplesmente adicionar um pouco de
decoração na parte superior. Então, o que quero dizer com isso é que,
se clicarmos em deslocar o G ZD, podemos obter
outro tipo de decoração Se o configurarmos como contagem de
camadas para uma, podemos simplesmente
movê-lo para cima dessa forma, e podemos aumentar
as lacunas de tijolos
neste ponto para obter
esse bom tipo de configuração Se trocarmos agora o chicote, podemos controlar o tamanho ou
a largura que queremos que ele tenha Também vou aumentar um pouco a
altura. E assim,
vamos conseguir
um tipo muito bom
de configuração para a base. E digamos que eu não gosto de
como eles estão interagindo
com essa peça aqui Então, tudo o que vou
fazer é criar uma cópia disso Mova isso para baixo,
remova essa lacuna, que era onde estava
uma lacuna de camada, lacunas Lá vamos nós. Devemos ser
capazes de simplesmente removê-lo bem, depois
deslocá-lo um pouco e talvez alterar a Eu não estou muito interessado nisso. Mude o com um pouco. Lá vamos nós, algo assim. Então, temos
uma boa configuração. Podemos acessar a visualização de renderização para ver se eles estão realmente muito
bonitos Poderíamos até mesmo alterar a configuração do
material, para ser honesto. Podemos fazer isso daqui a pouco. Eu gostaria de te mostrar outra coisa
legal que podemos fazer. E sim, antes de fazer isso, vou simplesmente sim, simplesmente duplicar
essa camada no outro lado Eu não quero que isso seja, eu não
queria que fosse como uma configuração ou essa seção
superior aqui. Está tudo
bem. Essa parte, eu acho,
eu acho que está tudo bem. Honestamente, acho que está tudo
bem para a configuração. Vamos seguir em frente e
deixar como está. Agora, a outra coisa que
podemos fazer é configurar uma torre. Na verdade, é muito, muito
simples e fácil
usar o lado desses tijolos para
criar uma torre personalizada de células Vou duplicar
isso para o lado. Vou seguir em frente e
simplesmente deletar tudo. Ah. Deixe-me seguir em frente e mudar isso
para o modo de modelagem. Acabei de perceber que estava trabalhando em um modo completamente diferente. Lá vamos nós. Então,
com um modo de edição, vou
excluir todos esses vértices, depois vou criar alguns
chamados em vez de Bezier, vou criar um círculo usando
shift e A. Fazer isso vai nos dar um círculo perfeito exatamente E tudo o que precisamos fazer
é simplesmente aumentar a contagem de camadas para
levantar essa torre. E acho que, para esse caso
em particular, quero que esses tijolos
sejam um pouco mais grossos, maiores. Então, vou aumentar a
altura e pronto. Isso nos dará um tipo de configuração muito bonito e agradável. Eu também vou
me deixar pensar por um segundo. Vou fazer
uma duplicata disso para colocar esse cilindro Direto para a parte superior
para bloqueá-lo. Está tudo bem. Então, também
podemos fazer um truque semelhante ao que fizemos com
esses tijolos aqui,
duplicando-os, transformando
uma camada em uma E depois,
vamos obter
uma lacuna de tijolo bem baixa
enquanto aumentamos o chicote E aí está,
comprando um ótimo assento. Vou aumentar um pouco a
altura. Talvez eu
só aumente um pouco essa escala
no modo de edição Se você estiver fazendo isso
com um modo de edição, é muito fácil
simplesmente alterar o raio mantendo a
configuração geral do padrão bastante boa Isso não vai
distorcer esses tijolos. Então, uma das
coisas boas da configuração. E talvez queiramos apenas
enfatizá-los. Eu posso simplesmente usar S Z e
escalá-los assim também. Não é um problema simples
e fácil de fazer. E, honestamente,
talvez possamos fazer um pequeno deslocamento para
eles, mas ajustá-los, realmente
depende de você,
da maneira que você quiser que eles façam,
honestamente, mas se
você olhar a renderização, ela está Então, a única coisa que
eu quero é talvez outra torre
ao lado . Vamos seguir
em frente e fazer isso. Podemos simplesmente pegar tudo o
que temos aqui, clicar em Shift e D. O
Antes de fazer isso, eu realmente gostaria de
ter uma
base adicional aqui
na parte inferior com uma altura
menor. Assim, aumente ou diminua a largura depois de
alterarmos as lacunas, que serão lacunas aqui. Vamos seguir em frente e fazer
isso. Lá vamos nós. Eu configurei. Sim. Estou
muito feliz com isso. Vamos agora pegar tudo,
e
eu vou movê-lo
usando a nave D para o lado. Se quisermos que essa torre superior seja mais curta ou talvez
alta neste caso, vamos continuar e
aumentar a contagem de camadas. Para isso, basta pegar
o resto dos objetos, clicar em G D e movê-lo para cima Simples assim,
muito agradável
e fácil, e vamos conseguir
uma boa base para a torre. E se quisermos fazer
isso, a propósito, gostaríamos de
parecer completamente tijolos. Se quisermos uma
torre na parte de trás, ela vai parecer um
pouco mais com pedra. Também podemos fazer isso, já que
temos muito controle
sobre nossa configuração. Vamos fazer uma cópia da torre
que tínhamos anteriormente Basta aprimorar um pouco para obter esse tipo de configuração Depois, vou alterar as lacunas das camadas e as lacunas tijolos para fazê-las
desaparecer
completamente, assim, vou mudar a aleatoriedade
da rotação,
que vai estar aqui, vou aumentá-la
um pouco,
mais ou menos,
e precisamos da aleatoriedade do tijolo, da aleatoriedade da
rotação Aumentamos isso como a b, precisamos compensar a
aleatoriedade em Só para ter uma aparência mais pedregosa. Vamos aumentar um pouco
o chanfro. força de deslocamento, com
certeza, precisamos aumentá-la, e vamos conseguir um
tipo de pedra
muito bonita e grossa Talvez o chanfro neste momento
precise ser
abaixado um pouco Eu acho que está tudo bem. Lacunas. Vamos continuar
aumentando as lacunas, assim para garantir que
compensemos esse deslocamento Algo parecido com isso. A
escala do deslocamento, vamos continuar e
brincar um
pouco com isso também.
Algo parecido com isso. Tudo bem. Se quisermos ter um tipo diferente de sombreador, podemos simplesmente reutilizar o que
tínhamos anteriormente Então nós tínhamos esse
aqui para os tijolos. Vou fazer uma
duplicata para essa esfera. Vou criar um novo material usando
esse botão aqui, que criará apenas uma duplicata do mesmo sombreador Podemos simplesmente renomear
isso para pedra. Então, podemos aplicar essa
pedra em nosso sombreador. E eu vou continuar com o painel
de sombreamento. Vou selecionar aquela
pedra, a duplicata que acabamos de criar e mudar
isso um pouco E para isso, vamos seguir
em frente e ver. Poderíamos alterar individualmente as
áreas da rampa de cores aqui, mas como a pedra que eu quero
ter será preta e branca Tudo o que precisamos fazer
aqui é simplesmente adicionar outra
rampa de cores como essa, e adicioná-la após
o
final da seção marrom , porque estamos
fazendo assim, vai nos dar
um preto e branco Claro, precisamos fazer a mesma coisa
aqui também. Isso só vai transformar todas as cores em preto e branco. E assim, vamos comprar
um tipo de pedra muito bom. Tudo bem, então podemos finalizar
, por exemplo, adicionando uma boa tampa
aqui na parte superior, se quisermos, para
garantir que ela se encaixe bem,
podemos até transformá-la em
uma tampa exatamente como essa E estou me apressando,
mas, honestamente, a criatividade é baseada em você, seja qual for o tipo de Você pode fazer isso.
Vou apenas suavizar isso também, nivelar
essa borda Mantendo a simplicidade, curta e usando
apenas para criar uma peça que caiba no que
eu quiser, para ser sincera, e talvez
eu não saiba por quê. Deixe-me ir em frente e
adicionar alguns loops de borda. Eu só vou arrastar isso para dentro. Faça com que seja simples e agradável, L. Então,
vamos continuar a converter a malha, e agora
será apenas uma matemática simples. Agora pode seguir em frente e
simplesmente excluir essas bases. Posso clicar em L para ter certeza selecionar quais tijolos eu quero
excluir, por exemplo E depois, podemos
simplesmente excluí-los, assim. Pronto,
vamos pegar um vento agradável, mas aqui eu percebo que
vai ter uma configuração. Também terá uma
configuração para cimento. O que vou fazer é aumentar essa seleção,
excluir parte dela. Está tudo bem. deletar os rostos, e teremos
um buraco vazio. Mas, como um buraco vazio, podemos
fazer uma janela para nós mesmos
ou, se estivermos sendo mais preguiçosos, podemos reutilizar a configuração
que temos aqui Deixe-me ir em frente e pensar
na melhor maneira de fazer isso. Vou simplesmente remover
a contagem de camadas para uma,
certificando-me de que a largura esteja configurada da maneira
que eu quiser A altura também pode ser
um pouco maior, e eu vou clicar em sete, vou fazer uma
janela aqui. Para excluir essas partes, desenhe uma nova e
apenas desenhe um quadrado. L Então talvez precisemos ajustá-lo. Talvez você realmente não decida
o quão
desajeitada você quer que essa
janela seja e outros enfeites Mas acho que está
tudo bem. Depois,
vamos seguir em frente e vamos redefinir o ponto de origem, redefinir o ponto de origem pois ele está
um pouco errado. Podemos então colocar essa peça na seção da janela, sem
mais nem menos. Sim. Lá vamos nós. Com uma única aula, pudemos criar uma configuração muito
boa e fácil de gerenciar. Talvez eu não goste
muito de como
chegou a essa parte, que
vai ser bem rápida. Talvez só para tornar as
coisas mais fáceis para mim. Vou diminuí-lo na largura e isso
vai nos
dar esses tijolos
em vez disso, desse jeito E talvez aumente um
pouco isso, desculpe, na verdade,
precisamos diminuir isso. Precisamos levantar o elevador e pronto. Tudo bem. Então, sim, é basicamente isso. Eu vou transformar
essa pedra em uma pedra. Nós temos aqui. Agora, o resto será acelerado em quatro vezes a velocidade Todas as técnicas
que você verá agora são apenas tipos simples de configurações que
basicamente abordamos ao longo deste vídeo E estou apenas me certificando de que no
momento, a
moldura da janela esteja bem configurada. Estou adicionando um pouco mais
de decoração para a própria torre
principal. Apenas brincando
com as formas, certificando-se de que estamos
obtendo o resultado desejado. Eu realmente recomendo que
você
brinque com o próprio nó de
geometria É muito versátil,
muito simples de usar. E o mais importante,
você pode simplesmente acelerar seu fluxo de trabalho de uma forma bastante
impressionante, para ser honesto. Eu queria ter certeza de que
também teríamos uma boa configuração
na frente. Eu não queria apenas que
a parede fosse lisa. Então, seguimos em frente e
marcamos o deslocamento dos
tijolos em si . E eu fui em frente e brinquei um pouco
com a forma. Vou
usá-los para obter algumas pedras bonitas,
alguns pedaços de pedra
na frente daquela parede No momento, estou apenas jogando um pouco
com o randomizer, certificando-me de que eles estejam
bem agrupados E assim que obtive a forma
desejada, fui em frente e a
ajustei na própria parede. E você verá que
parece muito bom, mas na outra área, eu queria ter certeza de que
estou dividindo isso um pouco mais em
relação à configuração. Então, o que acabei fazendo logo depois de
redimensioná-lo um pouco, foi
logo depois de
redimensioná-lo um pouco,
depois de ficar feliz com
o tamanho geral Fui em frente e simplesmente
transformei isso em uma malha, convertida em uma malha, da mesma forma que mostrei
para você para a torre. Depois, cliquei em L algumas vezes nos
que eu queria excluir, removi esses tipos de pedaços e consegui um tipo de formato muito
bom Fiquei muito feliz com
o design geral, mas queria me
ajudar a torná-lo um
pouco mais fragmentado. Gosto desse
tipo de sorte, mas queria ter certeza de que está configurado
assim em toda a torre E eu também estava brincando um
pouco com o telhado depois. Vamos adicionar mais detalhes, mas precisamos
garantir que a pedra em si esteja bem configurada para
a base dessas torres Então, decidi
usar isso como
uma espécie de base para as paredes e torres em
geral E acho que ficou
muito bom , considerando
que estamos
usando basicamente um
tipo de torre,
uma única peça de geometria Eu sei que é isso. Depois, eu queria ter certeza de
obter algo de dentro dessa
seção da janela. Eu estava brincando
com a luz da área, mas não
gostei muito da configuração. Então,
tentei talvez usar um avião emissivo na janela, mas depois estava chamando
muita atenção Então eu fui em frente e simplesmente a
tornei preta, e isso pareceu ter feito ficasse muito mais bonita para
esse tipo de peça, embora seja bastante
simples, bastante básica queria manter uma boa
estética geral para a composição Depois, também
comecei a
brincar com a forma
da torre, queria ter a habilidade dividir um
pouco
os níveis do piso da torre. Então eu usei a nota de
geometria para
me ajudar com isso E acabei de colocar alguns
desses anéis ao redor da torre para me ajudar
a obter uma forma bonita. E quando fiquei feliz,
percebi que sim, o teto em si não
era muito bom. Troquei o material rapidamente
para a
plataforma em si, queria apenas
mantê-lo como material básico, tornei-o refletivo e me
certifiquei de que fosse metálico, que tivesse aquele bom
reflexo para a E quando fiquei feliz com isso, comece a brincar um pouco
com as
próprias formas da torre um pouco
com as
próprias antes de ir para
a torre principal. Então, acabei de conseguir alguns cruzamentos
legais. Para o lado superior. E sim, quando fiquei
feliz com isso, me certifiquei de
duplicar na parte superior E, finalmente, comecei a
pensar no telhado em si. Eu queria ter certeza de que
estava apenas brincando com o nó básico, já que podemos usá-lo. Nós poderíamos muito bem. Eu queria que
parecesse mais com pedra, mas ao mesmo tempo seguisse
a forma que eu
já criei. O que acabei fazendo duplicar manualmente todas essas partes
dessa forma
e redimensionar os
anéis no modo e redimensionar os
anéis no Isso me permitiu garantir que as proporções de
cada tijolo individual fossem mantidas as mesmas enquanto a forma se
aproximava do que queremos Depois,
fui em frente e certifiquei de
converter em uma malha, usar uma escala proporcional para cada
peça superior e inferior desses tijolos
e, basicamente, reajustei manualmente a forma geral, o que a fez se deformar
na torre, forma do
telhado da E acabei
reajustando algumas partes. Certifique-se de que a
seção superior também esteja preenchida com apenas um cilindro rápido pois não importava, não
estava muito visível, e eu fui em frente e verifiquei que parecia que
gostei muito da forma, mas precisava ter certeza que mudei o
material em si. Então eu fui em frente e pego
todas aquelas peças, reajustei-as
um pouco novamente. E quando fiquei feliz com isso, fiz questão de pegar
todos esses materiais, unir os materiais para
garantir que todos os materiais usados
fossem iguais. Eu fiz uma cópia
do material de tijolo
e, sim, basta usar o Control L para vincular materiais
da minha seleção E uma vez que eu entendi isso, tudo que eu preciso fazer é
simplesmente ajustar Eu comprei uma rampa de cores novamente. Embora eu pudesse ter usado
as rampas de cores anteriores, eu só queria ter certeza de
recolorí-las bem rápido. Para uma boa variação diferente. Não precisei que você usasse
muitas variações para
aquela peça do telhado pois achei que
já estava bonita do jeito que está. E sim, foi
basicamente isso. Então, eu realmente espero que você tenha
gostado deste vídeo e tenha aprendido
a usá-lo em relação ao seu
trabalho prático, o que é nota de geometria Muito obrigado
por assistir, e eu realmente espero ver você em nossas aulas também.