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O guia definitivo para aparelhamento e animação 3D do Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao guia definitivo para aparelhamento e animação 3D do Blender

      4:59

    • 2.

      Visão geral do layout da cena do Blender

      7:50

    • 3.

      Animação 3D básica de transformação

      10:34

    • 4.

      Movimento de rolamento do tambor 3D

      11:07

    • 5.

      Simulação de corpo macio de bola digital

      9:14

    • 6.

      Animação de balanço

      11:58

    • 7.

      Animação de rolamento 3D de roda de água

      10:27

    • 8.

      Animação de árvores estilizadas

      12:22

    • 9.

      Crescimento da vegetação usando a chave de forma

      10:57

    • 10.

      Animação de múltiplos ossos para globo 3D

      10:42

    • 11.

      Loop de animação do globo 3D

      7:06

    • 12.

      Movimento de nadar peixes

      10:18

    • 13.

      Morphing do corpo de animais de pelúcia

      12:38

    • 14.

      Configuração do curvature da trilha do tanque 3D

      9:33

    • 15.

      Como animar a trilha do tanque em terreno 3D

      4:55

    • 16.

      Introdução de materiais e nós

      13:32

    • 17.

      Como criar transparência de chama estilizada

      10:38

    • 18.

      Como trabalhar com sombreadores de gráficos para nosso fogo estilizado

      10:46

    • 19.

      Como animar a cintilação leve

      12:52

    • 20.

      Como criar animação de mariposas usando áceres

      13:01

    • 21.

      Animação Metaball para nuvens estilizadas

      13:23

    • 22.

      Aparelhamento de cadeia óssea

      10:51

    • 23.

      Como criar controles de cinemática inversa para personagens

      11:24

    • 24.

      Manipulação de personagens

      11:54

    • 25.

      Como nomear ossos para equipamento 3D

      11:57

    • 26.

      Como criar controles IK para personagens 3D

      8:31

    • 27.

      Controles de personagens manipulados de espelho 3D

      12:43

    • 28.

      Como ponderar o personagem 3D

      9:35

    • 29.

      Como criar o ciclo de caminhada dos personagens

      8:25

    • 30.

      Como adicionar detalhes à animação de caminhada 3D

      8:19

    • 31.

      Como refinar nosso ciclo de caminhada

      5:55

    • 32.

      Como corrigir o deslizamento da animação

      8:00

    • 33.

      Como criar uma plataforma giratória de câmera

      11:43

    • 34.

      Como quebrar nossa grande cena

      7:26

    • 35.

      Como criar a animação de picos

      11:12

    • 36.

      Animações invisíveis

      10:41

    • 37.

      Como terminar a animação da seta

      9:21

    • 38.

      Como ponderar os passos

      9:50

    • 39.

      Como criar animação de armadilha de pedra

      10:48

    • 40.

      Como pintar o ramo

      13:47

    • 41.

      Tetos agitando com modificador de ruído

      9:37

    • 42.

      A animação do ídolo macaco

      11:32

    • 43.

      Como ponderar nossas pedras em queda

      11:25

    • 44.

      Animação de rock caindo

      12:05

    • 45.

      Configuração e localização da bola de rolamento

      10:17

    • 46.

      Resumo da lição final

      5:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

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Projetos

Sobre este curso

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O guia definitivo para aparelhamento 3D do Blender e descrição do curso de animação

 Você já quis dar vida aos ativos 3D que você cria, movendo seus membros, deixando que eles balançassem ao vento ou os transformando em diferentes formas?

 

 'O guia definitivo para aparelhagem e animação 3D do Blender' é muito diferente de qualquer outro curso do Blender por aí! A maioria dos cursos do Blender mostra dicas e truques de modelagem 3D, texturização e renderização. 'O guia definitivo para a manipulação e animação 3D do Blender' se concentra na criação de uma variedade de animações, do básico, ao intermediário, ao avançado, tudo completamente feito no Blender: um dos principais softwares de modelagem 3D de código aberto e gratuito lá fora.  

 

Não vamos usar qualquer outro software para animar tudo o que você vê na miniatura, exceto o Blender. Você também vai aprender sobre várias armaduras, ciclos de caminhada e toca-discos e, como uma vantagem adicional, vai aprender sobre como animar uma cena completa que lembra filmes de aventura com diferentes armadilhas mortais.  

 

Isso é ótimo porque significa que você vai ver como animamos objetos orgânicos e inanimados do zero para videogames. Tenho certeza 'O guia final para a manipulação e animação 3D do Blender' será o único curso que você vai querer manter à mão sempre que precisar animar um curso.  

 

 

Nosso 'O guia final para aparelhamento 3D e animação no Blender'  top 6:

 

  1. Seguindo uma introdução completa à animação no Blender com animações básicas;
  2. Aprender como animar faixas de tanque para que elas se prendam a qualquer tipo de terreno;
  3. Como criar alças e drivers para que suas trilhas do tanque se movam de forma realista;
  4. Como dominar a arte de aparelhar personagens e animar ciclos de caminhada;
  5. Como encontrar como fazer as mariposas se moverem em torno de uma fonte de luz usando o sistema de boid do Blender;
  6. Como maximizar os benefícios das texturas animadas para criar chamas e fluxos de fogo.

 

 

Agora, há ativos que podem mostrar como animar partes específicas do início ao fim, mas não há nada que abranja todo o processo, desde garras às rodas, às árvores, aos peixes, às trilhas de tanques, ao fogo, à luz, às nuvens e até mesmo armadilhas mortais de jogos de aventura.   "O guia definitivo para a manipulação e animação 3D do Blender" pretende ser o guia completo para a animação no Blender.

 

 

Estágio 1: animação básica

 

Esta parte de "O guia final para aparelhagem 3D e animação do Blender" vai abordar os fundamentos da animação.  Sem ossos ou plataformas, apenas quadros-chave. Também vamos analisar os modos de interpolação e como podemos usá-los para suavizar animações.

  • Mover - girar: escala
  • Modos de interpolação
  • Simulações básicas

Estágio 2: animação de balanço

 

Usando as habilidades que aprendemos na fase 1, levamos isso um pouco criando nossa primeira plataforma e ossos individuais.  Esta é a base da maioria das animações.  Esta parte do "O guia final para aparelhagem e animação 3D do Blender" vai ensinar por que um osso da raiz é importante.

  • Animação de swing
  • Equipamento simples
  • Bone de raiz

 

Estágio 3:  giro da roda

 

Ao trabalhar com qualquer coisa que possa girar, é importante entender como quadros e chaves funcionam.  Nesta fase, vamos explicar como criar uma roda de fiação. Nosso objetivo é que seu movimento pareça realista. A melhor coisa sobre animações de rodas é que isso pode ser alcançado no menor período de tempo.

  • Quadros-chave
  • Quadros em branco
  • Interpolação linear

 

Estágio 4: ponderação básica

 

Nesta parte de "O guia final para aparelhagem 3D e animação do Blender", vamos analisar como funciona a ponderação e você vai aprender como adicionar peso aos ossos.  Isso é importante para criar um certo nível de realismo.  Também vamos analisar quando e como usar ossos flexíveis.

  • Ossos Bendy
  • Balanço das árvores
  • Gráfico de peso

 

Estágio 5: teclas de forma

 

As teclas de forma são uma ferramenta de animação muito poderosa que temos à nossa disposição.  Podemos não apenas mudar a forma dos objetos de maneiras que as plataformas simplesmente não podem fazer, mas também somos capazes de combinar várias teclas de forma. 

  • Teclas de forma
  • Textura animada
  • Animação de crescimento

 

Estágio 6: vários ossos

 

Como artista 3D, em algum momento ou outro, você terá modelos que precisarão muito mais do que apenas um único osso.  Nesta parte do curso, aprendemos como podemos criar animações com vários ossos trabalhando de forma independente.

  • Vários ossos
  • Como combinar quadros-chave
  • Linhas do tempo

 

Estágio 7: peixes animados

 

Animar realisticamente a vida selvagem pode ser difícil.  Felizmente, temos uma boa quantidade de Blender que pode acelerar seu fluxo de trabalho e aprimorar o realismo de uma animação.  No editor de gráficos, vamos analisar modificadores e como combiná-los com o deslocamento.

  • Modificador de ruído
  • Caminhos animados
  • Deslocamento

 

 

Estágio 8: morphing

 

Morphing é o processo de pegar um objeto e transformá-lo em outro ao longo de um conjunto de quadros-chave.  Agora, isso não é tão simples quanto clicar em um button.  Nesta parte de "O guia final para a manipulação 3D e animação do Blender", vamos analisar como configurar esse processo e como mudar as texturas junto com o objeto.

  • Envolvimento do psiquiatra
  • Morphing
  • Configuração de textura

 

Estágio 9: faixas de tanque

 

Na minha opinião, as faixas de tanques são a animação número um solicitada, ficando em segundo lugar depois das plataformas de personagens.  É por isso que ele está incluído no curso.  Vamos passar por como colocar nossas pegadas em qualquer terreno. Você vai terminar esta parte com as habilidades para criar alças e drivers para que suas trilhas do tanque se movam de forma realista. 

  • Drivers
  • Alças
  • Modificador de curso

 

Estágio 10: fogo e cintilação de luz

 

Sempre haverá uma abundância de modelos que exigem chamas de alguma forma ou forma.  Isso significa que saber como animar chamas é um componente-chave do "O guia final para aparelhamento e animação 3D do Blender". Você não só vai aprender como criar chamas do zero, mas também vai aprender como animá-las.  Vazios e deslocamento serão a chave para criar chamas realistas sem a necessidade de simulações complexas.

  • Coordenadas de textura
  • Iluminação animada
  • Chamas em movimento

 

 

Estágio 11: mariposas e luz

 

São as pequenas coisas que podem dar vida a uma cena.  Nesta parte do curso, vamos abordar o rastreamento de objetos. O rastreamento de objetos pode ser usado para criar mariposas voando em torno de uma fonte de luz.  Onde quer que a luz vá, as mariposas vão seguir, tudo graças ao boid brain, que é um incrível trabalho do Blender que vem com a configuração de granulometria.

  • Como usar espaços vazios
  • Rastreamento de objetos
  • Sistema Particle Boids

 

Estágio 12: nuvens

 

O foco principal de "O guia final para manipulação 3D e animação do Blender" é criar animações sem a necessidade de simulações.  Isso significa que precisamos encontrar outras maneiras de criar coisas como fumo.  Nesta parte do curso, criamos um efeito de fumaça estilizado usando o sistema de granulado do Blender.  Isso também significa que é realmente fácil ver resultados em tempo real.

  • Meta bolas
  • Velocidade
  • Linhas do tempo inversas

 

Estágio 13: cadeias complexas

 

Esta parte de "O guia final para a manipulação 3D e animação do Blender" vai envolver trazer muito do que aprendemos até agora e aplicá-lo todos.  Isso vai nos envolver criando uma plataforma complexa e também vai apresentar a você cinemática inversa ou IKs, abreviadamente.  Também vamos analisar o rastreamento de ossos e elevar o nível de aprendizado de animação.

  • Cinemática inversa
  • Divisões ósseas
  • Armaduras complexas

 

 

 

Estágio 14: ciclo de caminhada

 

Bem, deixamos a melhor parte de 'O guia definitivo para aparelhamento 3D e animação no Blender' perto do final.  Aqui, vamos nos concentrar em rigs de personagens e animação.  Isso será feito ao longo de muitas lições, pois há uma quantidade massiva de aprendizado para aprender.  Você não só vai manipular um personagem, mas vai aprender como é fácil criar um ciclo de caminhada básico.  Esta é uma obrigação se você pretende criar seus próprios jogos e personagens.

  • Manipulação de personagens
  • Ciclos de caminhada
  • Ossos do pólo

 

Estágio 15: plataforma giratória da câmera

 

Esta é a parte final de 'O guia final para aparelhagem 3D e animação do Blender' antes de animarmos uma cena enorme.  Para ser honesto, qualquer pessoa que pense em entrar na modelagem deve aprender os fundamentos da animação de câmera.  Mais importante, para mostrar seu trabalho, você vai precisar de uma configuração de toca-discos de câmera simples, mas eficaz.  É isso que vamos aprender na seção 15.

  • Mesas-giratórias
  • Movimento suave
  • Controles da câmera

 

Estágio 16: grande cena de Indiana Jones

 

Finalmente chegamos à última parte do curso e você agora deve ter as habilidades para animar sua própria grande cena.  Isso vai incluir pedregulhos, tetos tremendo e muito mais.  Esta cena de aventura com armadilhas mortais em cada canto será uma ótima maneira de colocar tudo o que você aprendeu em prática.

  • Cena grande
  • Várias armaduras
  • Teste de habilidades

 

Você está animado com todas as diferentes habilidades que pode aprender neste curso de masterclass de animação exclusivo?

 

Então, venha se juntar a mim neste curso incrível e você nunca mais vai ficar preso novamente quando se trata de dar vida à sua cena!

 

Seu projeto será animar 16 cenas diferentes, passando por um número igual de estágios distintos de nível de habilidade. Do curso, você pode definir para si um desafio e diversificar aspectos ou detalhes das animações, como o uso de ativos que você já tem de seus outros projetos. Você pode mudar a duração ou a complexidade das animações para tornar seus ambientes mais vivos à medida que suas habilidades aumentam.

Imagino que você use essas animações nos outros cursos do 3D Tudor!

 

Para deixar você animado, imagine como este masterclass de animação de 16 estágios "O guia definitivo para a manipulação 3D e a animação do Blender se encaixa com seus outros projetos 3D Tudor.

Use a criatividade! Apresentar as animações que você criou em outro projeto, como do ‘Blender 3: cena estilizada o guia final’. Veja suas palmeiras balançarem para a asa e criar os efeitos de uma maré alta ou baixa no mar. Além disso, pense em usá-los em outros ambientes e conclua todos os tipos de projetos, como:

 

  • Como animar diferentes objetos inanimados em sua masmorra “Blender 3 to Unreal Engine 5 Dungeon Modular Kitbash” por meio do “Blender to Unreal Engine Become a Dungeon Prop Artist”;
  • Como transformar o cenário do “modelo 3D do Blender uma cena estilizada de arte de Ghibli”;
  • Como povoar e tornar sua fazenda “Blender 3 The Ultimate Medieval Scene Class” ainda mais bonita;
  • Como mover e criar um vídeo de cena animada para seu vagão em ‘Substance Painter to Unreal Engine 5 Masterclass’.

 

  

Este curso vai dar a você acesso a pouco mais de 8 horas de arte 3D em cerca de 46 lições abrangentes.

 

 Recursos do curso e brindes

 

 

O pacote de recurso "O guia definitivo para manipulação 3D e animação do Blender inclui 15 configurações de cenas individuais, como vistas nos estágios do curso e outra cena separada com uma cena de aventura massiva com armadilhas mortais inspiradas pelo filme.

 

Junte-se a este curso e faça parte de uma jornada de masterclass de animação de mais de 8 horas de aprendizado que vai ver você criando toda a folhagem que você pode querer em apenas 46 aulas.

 

Estou animada para que você compartilhe suas renderizações e toca-discos de como você usou sua nova animação em diferentes ambientes para seus portfólios comigo. Vá além do material ensinado e crie novos modelos de animação para ativos e acessórios não vistos no curso.

 

 

Confira a introdução gratuita e tenho certeza de que você não será capaz de colocar este curso!

 

 

Até a próxima vez, felizes como modelar todos!

 

Neil

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Introdução ao melhor guia para o dimensionamento e animação do liquidificador: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E esta é a introdução que descreverá o que será abordado neste curso abrangente. primeiro é o básico da animação. Esta parte do curso abordará os fundamentos da animação, sem ossos ou plataformas, porque os quadros-chave também analisaremos modos de interpolação e como podemos usá-los para suavizar a animação . Ao lado, temos animação de swing usando as habilidades que aprendemos no primeiro estágio Podemos aumentar isso criando nosso primeiro equipamento e ossos individuais. Essa é a base da maioria das animações que você encontrará por aí . Quando trabalhamos com qualquer coisa girando, é importante entender como as teclas dos quadros funcionam. Nesta etapa, explicaremos como criar uma roda giratória. Não só precisa parecer realista, mas precisa ser alcançado no menor tempo possível. Ao longo do curso, temos uma espera básica e, nesta parte, veremos como a ponderação funciona e como adicionar peso aos ossos. Isso é importante para criar um certo nível de realismo. Também veremos quando e como usar ossos flexíveis. Finalmente, para a parte básica do curso, temos o Shape Keys para uma ferramenta muito poderosa que temos à nossa disposição. E não apenas alteramos a forma dos objetos de forma que as plataformas simplesmente não conseguem fazer, mas também podemos combinar várias teclas de forma. Agora, à medida que aumentarmos o custo, falaremos sobre vários ossos. E em algum momento, você terá modelos que precisarão de muito mais do que apenas um único osso. Nesta parte do curso, aprenderemos como criar animações com vários ossos trabalhando de forma independente uns dos outros, porque não poderia ser um curso de animação se não quiséssemos cobrindo qualquer tipo de vida selvagem. Então, nesta parte do curso, veremos peixes e animais em qualquer vida selvagem de uma forma realista. Pode ser muito difícil. Felizmente, temos uma boa quantidade de ferramentas e depois Blender para acelerar o fluxo de trabalho e o realismo. Você conhecerá o editor gráfico e veremos os modificadores e como combiná-los com o deslocamento. Em seguida, passaremos à transformação. A transformação é um processo de pegar um objeto e transformá-lo em outro. Agora, isso não é tão simples quanto clicar em um botão. E então, nesta parte do curso, veremos como configurar esse processo e também como alterar as texturas junto com o objeto. Agora, o que a maioria de vocês está esperando são , na verdade, trilhos de tanques. E aqui estamos. Essa deve ser a animação mais solicitada em todos os nossos canais. E é por isso que eu o incluí no curso. Vamos ver como colar nossos rastros em qualquer terreno. E você terminará esta parte com as habilidades necessárias para criar alças e os motoristas farão com que seus próprios trilhos de tanque se movam de forma realista. Seguindo em frente, estamos no fogo e na luz cintilante. E sempre há uma abundância de modelos que exigem chamas de alguma forma ou forma. Isso significa que é um componente fundamental do curso. Não só como criar chamas do zero, mas também como animá-las. vazio e o deslocamento serão a chave para chamas realistas sem a necessidade de simulações complexas. Em seguida, corra para esfregar e acender. São as pequenas coisas que podem realmente trazer uma aparência à vida. Nesta parte do curso, abordaremos o rastreamento de objetos. E isso pode ser usado para criar coisas como mariposas voadoras ao redor da fonte de luz. pouco mais leve, o músculo seguirá tudo graças ao sistema cerebral corporal, que é uma característica incrível que vem com a sedimentação das partículas. Também neste curso, cobriremos nuvens, fumaça e coisas assim. E essas partículas criarão um efeito de fumaça estilizado muito bom combinando principalmente o sistema de partículas com quadros-chave e o que é melhor. Você também pode ver sua fumaça em tempo real. Agora, novamente, vamos subir mais um nível na próxima parte do curso. E isso cobrirá mudanças complexas. Esta parte envolverá trazer muito do que aprendemos até agora e aplicá-lo por completo. Isso envolverá a criação de uma plataforma complexa e também apresentaremos a cinemática inversa, tudo bem, caso, com certeza. Também analisaremos o exame ósseo e realmente revelaremos o nível de aprendizado. Finalmente, não poderia ser um curso de animação e montagem sem um ciclo de caminhada. Também deixamos o melhor perto do ano passado. Vamos nos concentrar na manipulação e animação de personagens. Isso será feito em algumas aulas e há muito aprendizado a ser extraído disso. O único será manipular seu próprio personagem. Você aprenderá como é fácil fazer um ciclo básico de caminhada. Isso é o máximo se você pretende criar seus próprios jogos e personagens. E o que também é mais importante, se você quiser entrar na modelagem 3D é claro, uma mesa giratória com câmera. Esta é a parte final do curso antes do evento principal. E se você quiser exibir seus próprios modelos 3D, precisará de uma mesa giratória de câmeras simples e eficaz que possa ser facilmente configurada. E, finalmente, colocamos no curso uma cena enorme. Assim, você pode realmente pegar todas essas habilidades que aprendeu e testá-las selecionando coisas como pedregulhos rolantes, Jake no teto e muito, muito mais. Essa será uma ótima maneira de terminar o curso, colocando em prática tudo o que você aprendeu. Ou, como você pode ver, é um curso enorme. Mas é claro que você verá uma e outra vez que, como eu disse no começo, você sempre quis entrar na animação e em Reagan, e mesmo se você for iniciante, nunca houve uma melhor É hora de começar com o guia definitivo para combinar os três equipamentos e animações. Enquanto você espera, junte-se a mim neste curso e veja até onde sua imaginação o levará. Feliz modelagem para todos. 2. Visão geral do layout de cena do liquidificador: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre Blender, manipulação e animação 3D. Então, por que o chamamos de guia definitivo? Bem, isso porque abordaremos tudo neste curso, desde movimentos básicos, animação, trilhas de tanques, maioria dos animais e até mesmo um equipamento de personagem. Finalmente, criei uma cena de lançamento real. Poderemos testar a maioria das habilidades que você aprenderá durante o curso. Agora, sabemos que a modelagem neste curso é puramente sobre manipulação e animação. Então, vou presumir que você vai saber um pouco sobre o básico da interface do Blender, o movimento em direção ao movimento da câmera , coisas assim. Eles realmente não serão abordados neste curso. E que melhor lugar para começar do que nossa cena de treinamento real, que eu realmente monto. Então, vamos analisar rapidamente nosso cenário de treinamento. Então você verá que, no momento, tenho uma que diz animação básica no lado direito em nossa coleção de cenas. Você pode ver que temos todas elas indo de 1 a 14 e, em seguida, uma especial chamada mesa giratória de câmera. A primeira é a iluminação. Tudo o que temos nessa cena é apenas uma luz direta básica. A luz do sol define tudo e isso é tudo. Isso é verdade se você quiser realmente colocar sua renderização para realmente ver o que estamos realmente fazendo na cena. Você pode realmente fazer isso. Claro, está no EV. E a outra coisa é se você quiser apenas acender a luz, basta clicar na sua música. Venha para o lado direito, clique neste pequeno caroço. Eu só vou abrir isso para você possa ver o que estou fazendo. Eu clico no cordeirinho, depois coloco isso ou algo parecido. E tudo o que vai fazer é acender a luz em nossa cena dessa forma. Agora você pode ver que parece um pouco melhor e pode ver essas coisas se movendo em tempo real no EV. Então, vamos realmente fechar. Vamos dar uma olhada na primeira, então. A primeira é chamada de animação básica. É com isso que vamos começar. E estamos basicamente começando com algo que é muito, muito fácil. E à medida que avançamos até aqui, eles se tornarão mais complexos e você aprenderá mais e mais coisas. Então, o primeiro aqui, você também pode ver que temos um homem aqui, e ele é realmente muito importante. Temos uma referência real de um humano padrão tem 1,8 m de altura, acho que algo por aí. E, basicamente, ele está lá para que você possa realmente entender que quando você realmente vai animar e Rick coisas, você realmente precisa ter certeza de que está em grande escala. importante. Tudo o que você cria é para escalar. Então você pode ver aqui esta bola de praia, é uma bola de praia bem grande. E você verá que quando começarmos a animar isso, ele saltará de uma forma que parece ser do tamanho que é. Em outras palavras, se adicionarmos uma pequena tigela lá, ela saltaria e se moveria de forma muito diferente por aqui se tivéssemos uma bola grande lá dentro. Então, em outras palavras, coisas como gravidade, coisas como colisões realmente têm um impacto sobre o tamanho de algo. Mas mais do que isso, se você configurar uma plataforma, digamos, esse barril ou algo assim, e depois enviá-la para algo como Unity ou Unreal Engine five, ou mesmo Sketchfab. As animações não funcionarão, provavelmente, da maneira que você pretendia, porque, antes de tudo, aparecerão em uma cena absolutamente enorme. Alguém então terá que reduzi-lo. E então o que ele poderia fazer é destruir todas as suas animações. Então, na verdade, eles não funcionam corretamente. É por isso que você quer fazer coisas em que basicamente você obtém algo, você o escala. E o mais importante é que se eu clicar aqui e pressionar Control a, redefinimos nossas transformações antes de adicionar qualquer osso ou qualquer tipo de animação. É muito importante que façamos isso. O motivo é que o liquidificador precisa entender a forma e o tamanho das coisas com as quais estamos trabalhando. Em outras palavras, se eu recebesse essa consulta e a tornasse tão grande, se eu reiniciasse minhas transformações, blender ainda acreditaria que essa consulta tinha o tamanho que tínhamos antes. Então, sempre que mudamos alguma coisa ou escala, qualquer coisa ou algo parecido, revendemos transformações e então podemos começar a adicionar animações, equipamentos e coisas assim. Então, agora vamos chegar a algo como o nosso segundo. Então você verá que agora temos algo como uma animação de swing. Então, na verdade, vamos entrar e colocar uma plataforma aqui para fazer esse balanço se mover de uma forma realista. Então você pode ver que, à medida que descemos até aqui, temos coisas como teclas de forma. Como fazer uma abóbora, por exemplo, passar de uma pequena semente até uma grande abóbora que pareça realista. Você pode ver que, no momento, a abóbora não parece muito realista. Mas vou mostrar como você pode realmente mudar isso e fazer com que ela realmente se transforme em uma abóbora adequada. Também temos coisas em que você precisará de vários ossos, como nesta Você pode ver que precisamos colocar vários ossos e somas para realmente fazer esse giro de uma forma realista. Também temos coisas aqui , como peixes. Então, nós pescamos aqui, você sabe, animais se movendo de uma forma realista, como um peixe nadando no oceano e outras coisas. Precisamos realmente ter certeza de que sabemos como fazer isso e vamos realmente passar por isso. Você também tem coisas como trilhos de tanques. Temos mais coisas aqui e temos coisas como cadeias complexas. Com correntes complexas, você pode ver que queremos que essa pedra se abra de uma certa maneira e essas correntes realmente a sigam para que ela se mova de forma realista. Isso é cinza, caso você tenha personagens com correntes. Ou se for um cavalo puxando a carruagem com uma fileira por corrente ou algo parecido. Você precisa saber como realmente ler corretamente. Finalmente, então temos nosso OBJ humano, desculpe, nosso modelo humano real. E você pode ver que vamos realmente montar isso adequadamente em um ciclo de caminhada real. Você também pode dizer que em outro momento ela é absolutamente enorme, então vamos reduzi-la, colocá-la no tamanho certo, redefinir as transformações. E então vamos Paul Reagan. E também na página de download, você encontrará um guia real de referência sobre ciclismo de caminhada. Então, seu cinto para animar este com muita facilidade. Seu cinto para levar isso para uso futuro quando você realmente quiser animar seus próprios personagens e coisas assim. Finalmente, temos algo que é a mesa giratória da câmera e incluímos neste final porque você não pode realmente ter um guia de animação completo sem mostrar como realmente trabalhar. com a mistura da câmera, que ela gire 360 graus e, na verdade, faça uma boa renderização do seu modelo real, do seu castelo ou do que quer que seja. Acho que é importante colocarmos isso aí. Tudo bem, finalmente, então vamos passar para a cena real antes de começarmos. Aqui está nossa cena principal que realmente vamos animar quando realmente passarmos por todos esses processos. E o que isso fará é dar a você um teste real de todas as habilidades que você aprendeu para animar coisas como essas pedras de votação transformarão esse gel de vedação levemente. Teremos esse macaco e o saco de areia entrando e saindo. Claro, vamos fazer a rocha rolar aqui embaixo, como em Indiana Jones. E nós temos os picos que vão entrar. Agora. Temos as flechas que serão disparadas. E é claro que temos o piso que será dobrável e coisas assim. Então você pode ver que é muito bom porque vamos usar todas essas habilidades e colocá-las em prática no mundo real. Então, você pode ter uma cena na qual deseja encontrar uma mutação, ou pode estar entrando na indústria e tem coisas que precisa animar. E ele disse que é o maior visto, há muita complexidade lá. Você precisa reuni-los todos. Eu vou te mostrar como fazer isso depois de passarmos por todas essas outras lições que vamos passar. A principal coisa sobre isso é que está resolvido. Então, é muito, muito fácil para você realmente trabalhar com ele. Você saberá exatamente onde está com todas essas lições acontecendo. Vamos analisar cada 11 por um e fazer com que você se acostume a trabalhar com o Blender ou com todo mundo. Então, na próxima lição, a primeira em que realmente trabalharemos serão as animações básicas. E te vejo no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 3. Transformar básica em animação em 3D: Bem-vindos de volta a todos. Então, o guia definitivo para montagem e animação do Blender 3D. E é aqui que vamos estilizar. O primeiro que vamos usar é esse cinza. Agora, existem algumas maneiras de animar no Blender. Um deles é, na verdade, apenas animar em tempo real, onde você simplesmente insere as teclas. E a outra é basicamente construir uma plataforma e usar ossos, esperar e coisas assim. Então eu vou te mostrar os dois caminhos. Agora é importante saber que a animação básica só funcionará praticamente no blender. Você pode criar as animações reais depois de colocá-las no lugar. Mas ainda é mais ou menos provável que não funcione no motor de jogos que você deseja. Portanto, geralmente é sempre bom , a menos que você esteja trabalhando apenas no Blender e queira fazer algo simples para começar a adicionar ossos. Mas eu vou te mostrar os dois caminhos de qualquer maneira. Então, eu vou pegar os autores desse bar. Vou movê-lo para cá, desse jeito. Agora, a outra coisa que você notará é que na verdade não temos nenhuma maneira de controlar como vamos realmente animar isso. E o motivo é no momento, a remodelação e o que precisamos fazer é acessar o layout e agora você verá mudanças completas. Ele mudou até mesmo para materiais, então não é mais um osso aleatório. O que você verá agora é que realmente temos um cronograma. Agora, neste cronograma, temos várias coisas que você precisa conhecer. Então, o primeiro é o play bonds. Então, todos nós jogamos títulos aqui. Se você pressionar a barra de espaço, verá que ela realmente começa a tocar. Se você pressionar a barra de espaço novamente, verá que ela para de tocar. Agora, uma das coisas mais importantes antes de começarmos é entender o que é esse cronograma real. Isso basicamente começa em um e termina em 500. Se eu colocar que termina em 25, digamos que só podemos ter animações em andamento, queremos 25 quadros-chave e, em seguida, ele será reiniciado novamente. Portanto, é muito importante manter os quadros altos em toda a animação antes de começar. Você também pode adivinhar no folheto, mas o que estou tentando dizer é que você não quer terminar na metade da animação. Então, se isso acontecer, essa é a razão pela qual agora você pode alterá-la aqui, mas também pode alterá-la onde está essa pequena impressora. Você tem uma estrela de moldura e uma extremidade de quadro, e também pode alterá-la aqui, o que a torna útil quando você deseja renderizar animações e coisas assim. Tudo bem, então agora discutimos que, quando você entra na linha do tempo, você pode realmente ampliar com o mouse. Você pode segurar o botão do meio do mouse para se mover. E você também pode segurar o meio do mouse e puxá-lo para baixo. Às vezes, se você não conseguir ver os quadros-chave aqui, eles estarão realmente escondidos na parte superior. E do outro jeito que está de volta são apenas dois. Pegue o mouse, o botão do meio do mouse e simplesmente puxe-o para baixo. Ou podemos realmente pressionar o ponto nascido no teclado numérico, mas discutiremos isso um pouco mais adiante no curso. Agora, a outra coisa é que às vezes é meio difícil colocar isso exatamente onde você quer que vá. Então, o que eu costumo fazer é se eu não conseguir fazer isso, vou para o lado direito e vou colocar isso em um. Agora. A outra coisa é que também é importante ter certeza de que você não está iniciando animações com zeros. Nunca estilize animações em zero, sempre inicie-as em uma. E a razão é que, quando isso terminar, passe 300, basicamente começará no quadro um novamente, se você tiver uma animação de Stein, digamos que o quadro zero, ela não está realmente funcionando para funcionar corretamente e você verá uma leve icterícia. Então, se isso acontecer, você sabe que provavelmente definiu o quadro-chave como zero. Agora, isso nos leva aos quadros-chave. O que eles são? Então, vamos discutir qual quadro-chave é um quadro-chave. Então, vamos pegar essa caixa real, com o olho voltado. E o que temos é um menu aqui nos dizendo onde realmente queremos colocar isso no espaço e no tempo no liquidificador. Isso é basicamente o quadro-chave. Em um ponto no espaço e no tempo, esse objeto estará aqui. E então, em outro ponto no espaço e no tempo, o objeto estará aqui. E, basicamente, quadros-chave, muitos pontos de ancoragem para ancorar essa escala, a rotação, toda a localização. Agora você tem quadros-chave em uma animação simples, como o que vamos fazer aqui? Ou você os tem muito mais complexos em ossos e plataformas, porque há muito mais coisas que precisam ser alteradas ao mesmo tempo. Então é daí que vem a complexidade, e isso é basicamente o que é um quadro-chave. Ok, então a primeira coisa que vamos fazer é pressionar, eu vou clicar em localização. Agora, isso significa que essa caixa no momento no quadro um está aqui, basicamente aqui na janela de visualização real. Agora, a outra coisa é que quando você pressiona, eu não presido aqui porque na verdade não vai funcionar bem, você precisa fazer é pressionar I na janela de visualização real. Tudo bem, então o que vou fazer é pegar esse berço, LV. E digamos que eu queira formatar isso de quente até quantos quadros estão aqui. Agora, o problema que você terá é no momento em que eu movo essa linha do tempo, agora vamos colocar meu quadro-chave e vou fazê-lo voltar atrás. Então, o que você precisa fazer é mover essa linha do tempo antes de um quadro-chave realmente novo. E eu vou movê-lo para cá, e então eu quero que ele se mova, digamos mais de dois, pouco antes desta tigela. Digamos algo assim. E então vou pressionar I e localização. Agora, o que você verá é que, se eu pressionar a barra de espaço, a consulta real também será movida para lá. O final, ponto final que é um defeito. Agora você pode ver que, no momento, está indo até aqui. E então o que acontecerá é no momento em que eu ultrapassar esse ponto, ele reiniciará novamente. Agora, nós realmente não queremos isso. Então, o que queríamos fazer é voltar a esse ponto. A outra coisa que queremos fazer é que seja um pouco lento para o meu gosto se mudar para cá. Então, eu realmente quero acelerar isso. Então, a maneira que eu posso acelerar , a maneira mais fácil de acelerar é simplesmente vir aqui no quadro um. Então, é basicamente o começo. E então o que você vai fazer é pressionar a e pegar os dois. Então, a selecionará tudo. Agora, se eu pressionar S, vou movê-los agora para onde eu quero. Se eu colocar isso daqui e pressionar S, você verá que os estamos movendo a partir deste ponto. Portanto, é importante, quando você os dimensiona, torná-los mais rápidos ou mais lentos do que todos os que você deseja escalar a partir do cérebro. Então, se eu escalar essa história na linha do tempo, 60 quadros em vez disso. Agora pressione a barra de espaço e você pode ver que é muito, muito mais rápido. Agora, a outra coisa é que você pode querer reduzi-los porque pode ser, digamos, acima do quadro 275 e você tem uma roda para girá-lo. Agora 275/4, digamos que, porque você quer girar em 90 graus, distribuídos por quatro, o que mostrará que, quando chegarmos à nossa real, vamos transformar a animação. Vai ser muito difícil descobrir onde realmente precisamos de quadros-chave pares. Então, o que você realmente quer fazer é colocar seus quadros-chave com um número desigual entre eles e , em número desigual entre eles e seguida, reduzi-los para onde você precisar deles. Essa é a maneira mais fácil. Agora, a outra coisa é, se eu colocar isso no quadro, digamos um e vinte, vamos colocar isso no quadro 120. Pressione a barra de espaço. Isso vai passar para cá. Mas então o que acontece é que quando ele chega a um e vinte, ele simplesmente vai voltar ao lugar. Agora, isso não é algo que eu realmente queira que aconteça. Eu quero que ele realmente volte para este espaço. Agora, como o ponto médio é superior a 60, podemos muito bem chegar a 120. Então, eu realmente não quero mover isso de volta aqui e tentar colocar um quadro-chave onde ele realmente estará. Então, em vez disso, vou colocar isso em um e vinte. Vou pegar apenas esse quadro-chave aqui porque este é o principal. Quero pressionar Shift D para duplicá-lo e depois vou movê-lo. Agora você notará que, à medida que isso move uma grande barra amarela sobre eles, basicamente o que isso está me dizendo é que isso é o mesmo. Então, é basicamente o mesmo local que este está aqui, um momento atrás, e coloque isso em um e vinte. Isso desaparecerá porque não é mais o mesmo. Então eu posso ver se eu reinicio , esta barra de espaço para e volta, e então ela deve continuar indo para trás e para frente, assim. Agora, digamos que eu queira chegar a esse ponto mais rápido do que voltar. Se eu pegar a parede do meio, pressione G apenas para movê-la assim. Agora, quando eu pressiono a barra de espaço está ficando muito lento aqui. Mas ele vai voltar muito rápido você pode ver que agora você pode realmente acelerar, tudo vai desacelerar. Agora, a outra coisa que você notará é o fato de que começa muito devagar e isso é ótimo para um começo contínuo e coisas assim. Mas no momento em que ele realmente chega aqui, na verdade você pode ver que ela lenta e depois é a mesma , e então queremos que ela tenha basicamente a mesma velocidade em todo o caminho. É importante que você aprenda isso porque quando você está em um volante ou algo assim, se você não tem isso ou se você não sabe como fazer isso, você vai acabar com esse tipo movimento remoto de Judá. Então, o que vamos fazer agora é chamá-los para o nosso barril real. Eu quero passar minha reverência por aí, então, desculpe, RX 90. E vamos fazer com que esteja virado para o lado certo. Então, vamos fazer isso agora vou colocar isso um pouco mais alto. Então, vamos tentar 200. Agora você notará o momento em que os pais se perguntaram. Isso vai para frente e vai voltar, e então vai parar porque só começamos isso com mais de 160 quadros. Portanto, você deve ter em mente que, se estiver fazendo uma cena grande ou algo parecido, se estiver renderizando no blender, você realmente precisa manter as animações completas. Então, digamos que você esteja fazendo mais de 500 quadros. Você precisa de todas as suas animações para balançar e coisas assim, todas com até 500 quadros. Agora, se você enviá-lo por meio algo como o Unreal Engine, as animações podem ser divididas. As animações. Vamos analisar quantos quadros todas as animações configuraram. No Blender, porém, estamos fazendo mais de 500 quadros e não podemos realmente dizer cada um deles dessa forma. Então, essa é a maneira que temos que realmente trabalhar isso. Em outras palavras, a animação não é baseada nos quadros do modelo, é baseada em toda a cena, então só precisamos levar isso em consideração. Tudo bem, então o que faremos na próxima lição é mostrar como configurar uma função em barris por hora para que ela se mova de forma realista. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 4. Movimento de rolamento do tambor 3D: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar um equipamento 3D e animação. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos ao nosso arco. E a terceira coisa que quero fazer com meu cano é girá-lo. Então, em outras palavras, eu queria rolar. Agora, quando você está animando algo, é sempre melhor detalhar a localização, a escala e a rotação. Isso porque facilita as coisas. Em outras palavras, se eu estou tentando mover isso ao mesmo tempo, na verdade é girá-lo ao mesmo tempo que torná-lo maior ou menor. Fica muito, muito complexo rapidamente. Portanto, é melhor dividi-lo em pequenas seções e colocá-lo em localização, rotação e escala, a menos que saiba que realmente não será muito alternativo , então você pode colocá-lo em todos os três. O que eu quero dizer com isso? Então, se eu pressionar I, você verá que temos opções, localização, escala de rotação. Todos nós temos um que é esse aqui, por exemplo, que é todos os três juntos, o que é muito, muito bom. Agora, todas elas são formas de realmente mudá-las de forma independente. Mas é melhor, na verdade, se começarmos apenas com localização, rotação e escala, se você tiver certeza de que não deseja alterar um evento. Então, por exemplo, se eu quiser que comece aqui, posso colocar uma escala de rotação de localização. E se eu quiser que ele se mova para cá pressionando a tecla G, isso funcionará dessa maneira. Então, 100 G aqui, na escala de rotação de localização, e agora você verá que eles simplesmente se movem para lá. Então, toda a localização da onda, escala de rotação. Agora poderíamos ter feito isso com, é claro, apenas a localização. E a coisa está lá. Agora sabemos que não poderemos alterar a escala ou a rotação facilmente. Então, em outras palavras, isso nos impede de fazer isso também. Tudo bem, agora vamos colocá-lo de volta em um, porque se eu entrar agora e excluir esses quadros-chave, você verá que eles ainda permanecem lá, e não é isso que queremos. Então, se eu pressionar Control Z, o que vou fazer é excluir os quadros-chave depois de colocá-los novamente em um. Agora você verá que está de volta para onde está. Agora. A outra coisa é, como eu disse, porque nós o giramos, vamos pressionar Control a e tudo transforma a origem do botão direito em geometria. Agora, porque redefinimos todas as transformações. Se eu aumentar isso, por exemplo, para fazer com que isso volte ao que a transformação deveria ser. Tudo o que preciso pressionar também é um S, e o que eles farão é redefinir a escala real. Isso também é importante quando usamos animações. Então, testes antigos, Alt G e todos altos, basicamente redefinirão a localização real, a rotação e a escala. Então, isso é muito importante porque torna muito fácil recuperar o que tínhamos antes. Então, agora vamos ao nosso barril e o que faremos é parar com a rotação, assim se eu pressionar, vou clicar em localização, rotação e escala, então o que vou fazer é é baseado em mais de 200. Então eu sei que eu deveria colocar isso em 50, então vou clicar aqui. Então, o que faremos é girar isso. Então, por que 90? E basta girá-lo em 90 graus. E vou pressionar I escala de rotação de localização. Agora, se eu mover isso, devemos ver que isso começa a rolar assim. Agora o que queremos fazer é colocar em 100. E a razão pela qual estou fazendo isso é obviamente que queremos que isso role em 360 graus , porque então ele pode realmente continuar rolando se precisarmos. Então eu vou fazer agora que eu tenho isso aqui, é pressionado por 90 e, em seguida pressione i escala de rotação de localização. Agora 200 e gire 180 graus em vez de 90 graus. Não vale a pena fazer isso. Se você estiver fazendo um giro ou algo parecido, é sempre melhor dividi-lo em quatro partes. Se você tentar dividi-lo em duas partes, liquidificador às vezes estava bagunçado. Então, o que eu quero dizer com se eu vier aqui e colocá-lo em Wondered e girar isso, então eu vou pressionar todos os porquês 108. Então, vou pressionar I escala de rotação de localização. Agora, embora isso funcione às vezes quando você faz isso, ele para aqui e, na verdade começa a girar para o contrário, porque liquidificador está preenchendo todos esses quadros-chave de forma independente, mesmo que você não possa vê-los. A maneira como isso funciona é que a mistura está tentando ir desse ponto com a rotação aqui até essa rotação aqui. E preenche todos eles, no meio. Então, eu vou fazer é colocar isso em 150. Vou clicar aqui. Então, o que vou fazer é girá-lo. Então, tudo y. Na verdade, porque, como o temos aqui, a outra coisa é que ainda não decidimos o quão rápido ele vai passar entre aqui e aqui. Mas o Blender é duro. A verdadeira maneira de fazer isso é colocá-lo aqui, deletar este do jeito para não estragarmos tudo, mas sim Oman 50. Então, o que vamos fazer é pressionar 0, Y, desculpe, 90. E então vamos clicar em i, escala de rotação de localização. Finalmente, vamos colocar isso em 200. Em seguida, vamos clicar em 90. Escala de rotação de localização. Agora o que eu vou fazer é jogar isso até o fim e ele deve começar a rodar. Então você pode ver que ele realmente para. Portanto, não é um rolo contínuo, que é algo que realmente precisamos porque precisamos dele para continuar rolando. Nós realmente não queremos que isso pare. Então, a maneira como eu vou realmente fazer isso é pegar esses três. E então vamos falar sobre interpolação. Então, depois de pegar esses três, vou clicar com o botão direito do mouse e você verá que temos o modo de interpolação. Agora, se eu colocar isso em constante, por exemplo, você verá que agora para. E então ele simplesmente gira para não rolar de verdade. Mas você verá que isso funciona no começo. Mas como só mudamos o modo de interpolação nesse ponto, nada acontece com esse ponto aqui. Isso é útil porque significa que podemos começar lentamente nossa função e, em seguida, ela pode ser uma função constante. Então, o que eu vou fazer é pegar todos esses três. Vou clicar com o botão direito do mouse na interpolação. Eu vou rezar e linear, bem, isso significa que será uma velocidade linear. Agora, se eu pressionar, venha até aqui, pressione a barra de espaço. Aí está. Você pode ver que na verdade começa a desacelerar e agora acelerou o ritmo. E a razão para isso é porque provavelmente precisamos de outro quadro-chave aqui que vai parar aí, basta entrar lá porque isso ainda não é linear. Então, só precisamos de outro quadro-chave para impedi-lo , como você pode ver, de rolar. E então ele para e depois começa a rodar novamente. Agora, na verdade, não vamos fazer isso neste porque isso é um pouco mais complexo, mas vamos discutir isso um pouco mais tarde no curso. Mas, por enquanto, o que queremos fazer é querer isso também. Ele vai se mudar daqui para cá. Agora, o problema que temos é realmente definimos a localização, a rotação e a escala. Então, no momento em que movermos isso e mudarmos qualquer um deles, teremos problemas. Então, a maneira mais fácil de corrigir isso é passar para a animação. Então, quando clicarmos nesse botão, veremos que outra guia real é aberta. Agora, vamos colocar isso no material em vez disso. O que vamos fazer agora é tornar tudo viral e você verá agora temos muito mais opções aqui. E às vezes é por isso que você quer entrar na guia de animação em vez de apenas no layout. Então, às vezes é fácil trabalhar no layout. E então, quando você ganha algo mais complexo, indo para a guia de animação, agora, se abrirmos essa transformação de objeto, parece muita coisa aqui, mas na verdade não é. Posso, aqui estão as três localizações de onde isso está no espaço e no tempo, as rotações e a escala. Basicamente, você pode descontar a balança diretamente do banho, porque não fizemos nada com a balança. Então, o que poderíamos fazer é, na verdade, chegar à nossa escala B primeiro e pegar todas elas assim. Em seguida, basta pressionar Delete. E basicamente nós os excluímos de outra forma porque não alteramos nenhuma escala. Então, se você quisesse tornar isso um pouco mais simples, você poderia fazer. Agora, o que precisamos fazer agora é apenas alterar nossa localização. Então eu vou entrar agora. Vou pressionar sua barra de espaço porque entrei em uma guia diferente, o que significa que meus aparelhos desapareceram. Então, embora queira fazer agora, está no quadro um. Então, novamente, você pode ver que é diferente de zero, nós o queremos no quadro um. Agora, no momento em que não conseguimos realmente ver nada aqui, e em vez de estar aqui, está na verdade na bola no ar. Então, tudo o que vou fazer é colocar isso no quadro um. E então vamos fazer isso: eu vou pressionar a localização I, a escala de rotação, porque então ele vai apenas segui-los. Não sabíamos, poderíamos simplesmente colocar localização lá para pressionar os controles de pressão que, novamente, e eu apenas pressiono I, podemos realmente definir a localização, agora ela ainda funcionará. Então, se eu vier aqui desse jeito até o quadro 50, e eu vou movê-lo, digamos aqui. E vou apenas pressionar a localização I. E agora puxe isso de volta. Você verá que o barril ainda vai rolar. Mova-se ao mesmo tempo. Agora você pode ver que obviamente não está funcionando muito bem. Então, o que vamos fazer é pressionar Control Z e colocá-lo de volta onde estava. Espero que não se mova, o que não é. Está apenas rolando. Então, isso é ótimo. Então, agora o que eu quero fazer é mover esse barril daqui, até aqui. Então, pressionamos I, temos aqui. Agora vamos movê-lo para 200, e vamos movê-lo até aqui. Em seguida, vamos para a primeira localização. Agora, quando pressionamos a barra de espaço, você verá que o cano não se moverá até perto do final. A razão para isso é porque atingimos a escala de rotação de localização. Portanto, ele tem a localização e é por isso que não está se movendo, porque só definimos o local desse lado. Então, o que queremos fazer é descer e excluir toda a localização. Então, vamos entrar e pegar apenas esses locais. Eu só vou clicar em um desses. Agarrar toda a localização será como pressionar Delete e pronto. Agora deve ser apenas a rotação, o que é ótimo. Então, agora vamos entrar, colocá-lo na primeira moldura e pressionar o globo ocular no local. E então vamos passar para o quadro 200. Vamos movê-lo para cá. Assim, vou pressionar a localização I. Agora, quando pressionamos a barra de espaço, você verá que todo o barril rola. Agora você verá que tem um monte de gente deslizando lá dentro. Isso não é algo que queremos. E a razão é porque esse cano basicamente está se movendo muito para o papel real. Você verá muito isso ao jogar alguns jogos em que o personagem, com as pernas, estará se movendo, deslizando pelo chão. A razão para isso é porque a localização real é muito distante ou muito curta com base em seu movimento real. Então, isso é algo que discutiremos na próxima lição. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 5. Bola digital Simulação de corpo: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que paramos. Agora, o que eu quero fazer é realmente encurtar essa distância. Em outras palavras, eu não quero que ele mova pi até agora. Então, o que eu quero fazer é chegar ao quadro 200 e voltar atrás para dizer algo assim. E, em vez disso, agora, quando pressiono i location, agora o que eu deveria ter feito é que isso agora deveria rolar um pouco melhor do que antes. Então, se eu pressionar a barra de espaço e disser rolando, parece muito mais realista agora. E não temos tanto deslizamento lá quanto o que tínhamos antes. Ainda temos alguns deslizamentos na ponta. E a razão para isso é porque quando você está fazendo um rolo ou algo parecido, você realmente quer que ele vá um pouco além do papel real. Em outras palavras, se eu pegar todos esses três, então estou clicando em um, shift, clicando no próximo. E o momento que eu faço é simplesmente transferi-los . Então, eu quero impressioná-los. Mova-os para, digamos, 210, algo assim. E então, uma coisa que vamos fazer agora é que eu também vou mudar os quadros para terminar. Em 210. Ele pressionará a barra de espaço. Agora você verá o papel quase, quase no lugar correto. O que vou fazer é pressionar G, voltando para 205. Bem, isso no 205, pressione a barra de espaço. Agora você verá que está rolando, rolando, rolando, rolando quase para. E aí está. Você pode ver que está perto o suficiente, quase, quase lá. Então, você pode ver que podemos brincar um pouco com isso quando você tem ideia de como esse barril agora é feito para parecer realista da maneira que o configuramos. Tudo bem, então acabamos como fazemos a rotação, como fazemos a localização. Ainda não discutimos a escala. Vamos discutir isso um pouco mais tarde. Mas esses são os princípios básicos da animação no blender. Agora, se eu voltar para o Layout agora, você verá tudo isso desaparecer. Na verdade, não há muita informação lá. Agora, a outra coisa é que, se eu tentar colocar isso de volta, é claro que, no momento em que eu começar a animação será reiniciada novamente. Agora você pode ver que eu tenho os dois se movendo exatamente do jeito que você queria. Agora, digamos que seja discutido como parte da animação básica, bolas saltando e coisas assim. Bem, a primeira coisa que vou fazer é para qualquer coisa que esteja saltando em tempo real, você vai precisar de um colisor. Então você poderia ter esse poder circulando aqui sozinho. Isso é algo que você pode realmente fazer. Mas o que faremos é trabalhar nessa bola e eu mostrarei exatamente como ela funciona. Então, vamos ao chão primeiro. Venha até o nosso, enquanto que é nossa propriedade física aqui. E então o que vamos fazer é colocar isso em colisão. Então, vou clicar em colisão. Não preciso alterar nada disso no momento. Tudo o que existe é garantir que, quando essa tigela realmente cair colida com esse bloco. Agora, vamos voltar para essa bola de praia. E o que eu quero fazer é colocar isso em um corpo macio. Agora, se eu pressionar a barra de espaço agora, nada vai acontecer. A bola não tem um papel ou algo parecido. Aí está. Só vai fluir para cima e para baixo assim, o que não é exatamente o que queremos. Então, como podemos criar esse menu suspenso em negrito? Tudo o que precisamos fazer é desligar a meta até onde diz bordas. E tudo o que você quer fazer é dobrar algo como um. Agora o que vai acontecer é que a tigela cairá. Você cairá no chão e, na verdade, parecerá meio realista. Então, se eu colocar isso aqui, você verá todos os saltos. E aí está. Isso é baseado na quantidade de flexão. Se eu colocar a curvatura em algo como um touro, você verá agora quanta dor realmente não aconteceu com isso. Se eu colocar essa curvatura em algo como 20, vocês saltam muito mais como uma bola de praia real. Agora, a outra coisa é que o que você pode fazer com isso é realmente desligar a gravidade. Então, a gravidade está determinando o quão pesada é essa bola. Também podemos desligar. Vamos apenas tentar observar a plasticidade elástica e agora pressionar a barra de espaço. Aí está. Você pode ver que eles realmente têm um efeito mais longo. Então, vamos descer e teremos algo chamado caminhos de campo aqui. E o que queremos fazer é, antes de tudo, diminuir a gravidade para algo como zero 0,1, basicamente reduzindo as gravidades, apenas algo parecido com o da lua ou algo assim. Agora, se eu pressionar espaço, você verá que ele flutua mais lentamente para baixo. Mas quando ele salta, ele salta muito mais alto porque obviamente há menos gravidade aqui. Agora, se colocarmos isso, digamos em duas, serão basicamente duas bolas, o que é o dobro da gravidade que temos aqui na Terra. Quando eu pressiono a barra de espaço, você verá que ela realmente tenta empurrá-la para o chão, porque obviamente há muito mais gravidade empurrando-a para baixo. Então, vamos colocar isso de volta em um. Aí vamos nós. Não há bola de praia saltando para cima e para baixo. Tudo bem, então as coisas pelas quais passamos agora são a animação básica de dizer algo com um rolo e seguir em frente, definir algo supera apenas se mover no espaço e no tempo, apenas a localização e indo para a bola de praia. Agora você sabe como vender uma animação básica relacionada à física. Então, base é algo caindo, algo correndo ou algo parecido. Apenas a animação básica disso. Tudo bem, então a próxima coisa que vamos fazer é passar para toda a animação de swing. Então, vou clicar na animação base. Venha ao nosso swing. Aqui estamos, aqui está nosso swing. Então, balanços e coisas assim. Tudo além desse ponto, praticamente , exceto morfina ou coisas como teclas de forma, será usado basicamente em uma plataforma a partir desse ponto, porque a animação básica como ciência, como eu disse, funcionará apenas no liquidificador. Mas se você realmente quer aprender sobre animação, você realmente precisa começar a usar ossos e coisas assim. Tudo bem, então a primeira coisa que precisamos fazer é colocar o cursor com a colocar o cursor tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse onde quer que esse cursor esteja, é aí que um osso aparecerá. Então, se eu o refrescar, descer e trazer uma armadura, você verá que o osso parece não muito útil se quisermos nosso osso lá, preciso movê-lo agora para onde ele precisa estar. É uma maneira muito difícil de fazer isso. Então, a maneira mais fácil de fazer isso , na verdade, é ir até nossa árvore. Chris, o melhor que eu vou fazer é exagerar, desse jeito. E então o que vou fazer é basicamente tocar duas vezes no “ basicamente tocar duas vezes no a” para ter certeza de que não tenho nada selecionado. Quero imprimi-lo, digamos, para entrar em arame. E então tudo o que vou fazer é selecionar todos esses pontos aqui. Então, se eu pressionar B e selecionar todos esses pontos aqui, vou pressionar Shift S porque é uma guia selecionada. Vamos colocá-lo de volta no material. E agora você pode ver que aquele cursor está praticamente no meio desse tricoma real, exatamente onde ele quer ficar. Tudo bem, vamos tocar duas vezes no que um membro faz é pressionar Shift a , trazendo uma armadura. Agora é importante que você entenda que o primeiro osso que eles trazem sempre deve ser algo chamado osso da raiz. Todos um osso para enrolar, todos com base no que eu chamo. É basicamente o osso ao qual todos os outros ossos estão presos. Não serve a nenhum outro propósito sobre eles. Se você mover esse osso, todos os outros ossos se moverão com ele. É importante porque, se você não tem uma raiz, às vezes, quando você envia plataformas e coisas assim, irreais ou mesmo no Blender, você acabará com a animação real movendo-se de onde você inicialmente queria fazer. Portanto, é muito importante que realmente formemos um osso da raiz e fixemos outros ossos a ele. Tudo bem, então agora esse é o verdadeiro osso da raiz. Provavelmente teremos isso, vou virar de lado. Então, o que vou fazer é pressionar “ por que 90”? Vou retirá-lo um pouco. Agora, todos eles veem todas as coisas que você precisa saber sobre ossos. Primeiro de tudo, temos uma armadura aqui, então isso nos dará uma armadura. Então, o que eu quero dizer com isso? Se eu entrar e simplesmente colocá-los em um bom pedido. Então, vou clicar em todas elas. E então eu vou encontrar a poltrona para você. Vou diminuir um pouco isso para que eu possa ver o que estou fazendo. Não há armadura aqui, então esse é esse osso. É muito importante, quando você traz uma nova armadura, renomeá-la porque há um bug no Blender em que , se você enviar a armadura ou equipamento para outro programa como o Unreal Engine, na verdade, não funciona corretamente se ainda ficar com o nome de armadura. Então, vou renomear isso para swing, assim. E então eu vou pegar a armadura e colocá-la em animação de swing assim, depois vou abri-la. Você pode ver no momento, se eu abrir isso, você pode ver que temos todo material um, eles abrem isso. Temos um osso, que é esse. Isso é importante porque vou mostrar na próxima lição que você será capaz de ver todos os ossos que sim, eu não ouvi por que é importante que você também os chame de ossos. Tudo bem, mas uma vez eu espero que você tenha gostado disso e eu te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau. 6. Balanço de animação de balanço: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar equipamento e animação em 3D. E foi aqui que paramos. Agora, antes de realmente fazermos qualquer coisa com isso, vamos trazer mais um osso. Então, se eu pressionar Shift a, vou trazer outro osso. Agora, o fato é que, se eu pressionar Shift a no modo objeto, criarei outro osso próximo a este, o que significa que esses são dois objetos separados agora e nós realmente não queremos isso porque está criando uma nova armadura. Então eu não quero isso. O que eu quero fazer é clicar na primeira ligação da tecla Tab embutida para clicar na primeira ligação da tecla Tab embutida que eu esteja no modo de edição e, em seguida, pressionar Shift a e você notará que nem precisa encontrá-la. Isso literalmente trará um osso. Tudo bem, então agora fizemos isso. Temos dois ossos aqui, assim, agora precisamos nomeá-los. Então, vou até esse pequeno ícone de osso aqui e você verá que esse é chamado de osso. Então, o que vamos fazer é eu ir embora e puxar esse osso da rota quando chegar a esta aqui. Agora, vou chamar isso de swing bone. E a razão pela qual eu sempre os chamo de osso é o fato de que agora você pode ver que eles aparecem aqui. Agora, se eu quiser fazer uma pesquisa, tudo o que preciso fazer é por in bone. E ele vai trazer à tona todos os ossos que eu estou procurando. Se eu simplesmente colocasse um balanço sem osso , seria uma perda de tempo colocando osso porque não conseguirei encontrá-lo. É por isso que também os estamos nomeando corretamente. E é muito importante, pode não parecer importante agora. Mas no momento em que você tiver centenas de ossos nessa cena, você realmente vai querer ter certeza de que os chamou osso e os nomeou exatamente como eles fazem. Então, muito, muito importante. Agora, a outra coisa é que, se eu exagerar, você pode ver que não está totalmente alinhado. Então, por cima com esse balanço, isso também é importante porque quando esse osso está balançando com o balanço, queremos que ele esteja alinhado com o balanço. Então, primeiro de tudo, vou girá-lo para que esteja apontando para baixo. Então, se eu pressionar todos os x e 90, podemos ver que temos outro problema em que esse osso está girando do centro aqui para cima. Agora, mesmo se eu pegar isso aqui e girá-lo, você verá que nada acontece. Então, eu quero girá-lo corretamente. Agora, a melhor maneira de fazer isso é pressionar o pequeno V lateral ao lado do ponto de interrogação. E abrirá um menu como esse. E o que queremos é o cursor 3D. O que isso significa é que sempre que eu estiver retirando alguma coisa, ela sempre será retirada dessa caixa real. Então, se eu estiver dimensionando isso, você pode ver pelo cursor 3D, se eu mover o cursor 3D para cá, ele será dimensionado a partir daqui. Bem, o que eu quero fazer é girar isso, então x cento e 80 e girá-lo para que fique apontando para baixo. Agora, neste momento, devemos devolver isso. Então, vamos pressionar o pequeno veganismo lateral e vamos colocá-lo volta às origens individuais. E então o que vamos fazer é redefinir todas as transformações. Agora, não precisamos redefinir as transformações da árvore real porque, na verdade, não estamos manipulando ou fazendo nada com a árvore. Bem, precisamos redefinir as transformações da oscilação real aqui. Então, se eu pressionar Control oito, tudo se transforma. Clique na geometria de suas origens e agora está tudo pronto, pronto para conectar esse equipamento a esse giro real. Tudo o que quase tudo está pronto. Agora, a outra coisa é que você pode ver se eu voltar a esse osso agora, se eu pressionar sete e passar por cima, se eu pressionar Adicionar estrutura de arame, você pode ver que isso não está realmente de acordo com o balanço real e isso é importante. Eu quero realmente colocar isso em ordem antes de começar , porque assim isso vai garantir que o swing esteja indo da maneira correta. Então, se eu pressionar Alt Z, você verá que nada realmente acontece. O que você precisa fazer para girar, ou seja, se você chegar até o osso aqui, verá que tem um que diz rolar. Agora, se eu virar o papel, você verá que eu posso rolar o osso da maneira correta. Agora, a outra coisa é que no momento eu não consigo realmente mover esse osso, eu também estou arrumado. Então, vou pressionar Shift Spacebar, mover a ferramenta. E o que eu vou fazer também é, porque se eu estiver movendo isso, ele está se movendo nesse ângulo. E eu realmente não quero isso. O que eu queria fazer era mover o ângulo do ponto. Então, se eu definir isso como normal agora, agora posso movê-lo basicamente ao longo desse galho para o meio, onde realmente queremos. E agora estamos perfeitos, então vou pressionar, voltar ao sólido, colocar isso no material e pronto. Agora está pronto para ser realmente acoplado à nossa natação. Nós nomeamos nossos ossos, revendemos transformações. Colocamos bombas exatamente onde as queremos. Temos nosso osso radicular. Agora podemos realmente unir agulha pouco antes de fazer isso, porém, se pressionarmos Tab quando entrarmos no modo objeto, quando nos acalmarmos agora e você verá que temos uma que diz Não nos ossos aqui, exibição da janela de visualização. Eles podem ver que temos a janela de visualização exibida aqui. Agora, o que podemos fazer é mostrar os nomes dos ossos, o que é muito, muito útil para garantir que nomeamos todos eles. Também podemos tê-los na frente. Então, em outras palavras, nada será escondido por esses ossos. Basicamente, sempre estará na frente deles, muito útil se você tiver coisas como braços e pernas e não conseguir ver bem os ossos e outras coisas. O que também podemos fazer, porém, é mudar a aparência dos ossos. Agora, eu gosto da forma como esses ossos procuram o suporte U1. Quer mudá-los para serem apenas um fio ou um osso B ou algo parecido. Mas eu gostei, gostei do visual octaédrico. Então, eu vou manter a mamãe lá, mas você quer mudar sua aparência, então você é bem-vindo a fazer isso. Agora o que eu quero fazer é colocar esse balanço nesses ossos. Então, vou pegar meu swing. Eu vou vir e pegar meu osso. Vou pressionar Control P. E você pode ver que agora temos um novo menu que aparece, definindo os pais que. Agora, queremos definir isso de uma certa maneira, porque se não o fizermos, isso significa que isso nos causará muito mais trabalho. Então, vou examiná-los rapidamente. Então, se você está dizendo isso com grupos vazios é basicamente fazer essa mudança que temos aqui. Não tenho como nomear o caminho ou ser a coisa que realmente carrega o giro para frente ou para os lados e coisas assim. Mas não temos pesos lá. Isso significa que é gratuito para o OLS colocar os pesos no canto inferior direito. Vou colocar uma imagem lá que mostra qual é a ponderação. Você verá no lado esquerdo que temos a espera em vermelho, o que é 100% correto. E do outro lado estava esperando em uma cor azulada muito, muito clara. E isso basicamente não é de jeito nenhum. Do outro lado está azul escuro, significa peso absolutamente zero. Então, no meio, você pode ver que será amarelo, alaranjado, algo assim. E isso significa que, bem, é zero, 0,5 está a meio caminho entre eles. Isso é importante porque determina o quanto um osso influenciará aquela parte específica da malha com base no peso, que você realmente fez. É por isso que é tão importante. Então, se colocarmos grupos vazios, isso significa que temos o controle da pintura com pesos ou aguardando essa oscilação real. Agora, se o colocarmos com o peso do envelope ou o liquidificador, ele meio que coloca alguns pesos lá , mas não o suficiente para realmente fazer o trabalho. Então, é basicamente um salão, não há como evitar pesos e ondas automáticas. Você pode querer fazer um personagem e realmente quiser descobrir para onde as articulações estão se movendo e coisas assim. Você realmente quer fazer isso sozinho. Você tem a despesa, faça isso e queria se mudar de uma certa maneira. Pode até ser algo como um polvo. Ele tem um braço e você quer garçom por causa de como o osso é depositado, coisas assim. E é aí que você pode usar algo com pesos de envelope. Agora, a outra coisa é que com pesos automáticos, que é este aqui, significa que o blended faz todo o trabalho para você. Isso é ótimo quando você está lidando com algo parecido com um personagem ou algo parecido. Precisamos de um equipamento completo esperando e você precisa que os braços se movam de uma certa maneira. Mas não é muito bom se estamos falando sobre swing, porque só temos um osso aqui e não queremos que realmente seja considerado o bônus. Então, o que vamos fazer nesta ocasião é escolher com eles dois grupos. E aí vamos nós. Agora, isso é realmente esperado até isso. Então, a próxima coisa que queremos fazer agora é se eu for ao meu swing, você verá isso agora na guia de modificações. No minuto em que o poste é vendido, já temos algo chamado armadura colocado lá. Então você pode ver agora que a armadura está ligada a isso. Além disso, se descermos até esta pequena flecha verde aqui, você pode ver agora o osso da raiz e o osso esfenoidal preso ao nosso balanço, prontos para começar? Agora, se chegarmos aos nossos ossos reais, eu vou voltar aos meus ossos só por enquanto. Vou até onde diz modo objeto. E eu vou entrar no modo pose. Se eu pegar esse osso, você verá que ele não faz nada, na verdade, nada contra o swing. Então, o modo pose é basicamente como você vai fazer suas teclas, basicamente como você insere suas teclas, mesmo que fizemos na animação básica. Mas vamos fazer isso com os ossos reais. Você pode inserir teclas no modo objeto, no modo de edição. A única maneira de fazer isso é no modo pose. Agora vamos voltar ao modo objeto. O que vou fazer agora é avaliar isso. Então, vamos entrar rapidamente em nosso swing agora. Vamos pressionar o botão Tab. No momento em que você pressiona o botão Tab, você verá que temos outra opção aqui, que é quanto peso você deseja atribuir a cada um desses ossos? Agora, o fato é que o osso verdadeiro, como eu disse, não quer nenhum peso sobre ele. Então, se formos até a bomba raiz, basicamente removeremos 100 por cento ou um do peso que está lá. Então, vamos clicar nisso. Então vamos para o nosso swing bone. E, basicamente, queremos garantir que tudo isso gire 100% do peso sobre ele. Então, em outras palavras, se eu pressionar a e pegar tudo e depois chegar onde está escrito Atribuir 100 por cento, o título atribuído. Agora, se eu for até aqui, descer até onde diz tinta pesada, você pode ver agora que esse osso aqui é 100%, esse osso aqui não tem nada. Então, o osso real não tem nada. No balanço, o osso tem 100%. Agora, enquanto você está com tinta branca, você pode realmente vir e pintar os pesos também. Então, aí está, Bem, não vamos discutir isso agora. que vamos fazer é discutir o osso real e o osso oscilante e as opções de ponderação que acabamos de oferecer. Depois de ver esse cavaleiro pode voltar ao modo objeto, assim. Agora, isso significa que se eu entrar no modo pose agora, vou clicar nos meus ossos. Ah, para o modo pose. Significa que agora, quando eu agarrei esse osso, todo o balanço se move com ele. Isso significa que quando eu pego esse osso, nada acontece. E o motivo é, uh, voltar ao modo objeto. Sempre que você fizer um osso radicular, todos os outros ossos, ela será mãe dessa rota óssea. Então, uma maneira de fazer agora é pressionar Tab. Vou pegar esse osso giratório real, esfregando meu osso da rota, pressionar Control P e depois manter o deslocamento. Se eu mantiver o conectado, você verá que vou mover o osso e eles realmente não querem fazer isso. O que eu quero fazer é pressionar Control P e manter o offset. Agora, se eu mover esse osso agora, você verá que nada acontece, mas você verá que há uma linha real lá. E isso significa que esse osso está conectado. O que isso significa é que, se eu vier agora posar e agora pegar meu osso da rota, tudo vai se mover com ele porque esse osso da rota, como eu disse, é o que controla tudo, basicamente controla onde está no espaço e no tempo. E não importa o que você faz com todos os outros ossos. Eles, onde quer que eu coloque isso, a animação ainda se moverá. Então, vou te mostrar isso, na verdade, o que quero dizer com isso na próxima lição. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 7. Roda de água Animação de rolamento em 3D: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos entrar nesse ponto e o que queremos fazer é basicamente definir nosso cronograma para um a um. Assim, sempre que você está fazendo um swing ou algo parecido, você não quer que comece do meio, obviamente, você quer que pare. Se eu pressionar R e X e puxá-lo de volta dessa forma, você quer que comece de novo aqui. Agora, a outra coisa é ter certeza que você está no normal e agora global, porque se eu passar por cima e girar isso para global, então nosso x, você pode ver que é quando ele vai ir da maneira errada , porque basicamente está indo direto. E não queremos entrar em linha reta. Queremos seguir o caminho para o qual o osso está realmente voltado. Então é por isso que vamos colocar isso no normal. Então, o que podemos fazer é agora que podemos realmente pressionar RX e movê-lo de volta para, digamos, algo como aqui. E então eu vou pressionar a escala de rotação de localização I. Agora eu preciso fazer é que você precisa movê-lo. Precisamos nos mudar para o outro lado. Então, se eu colocar isso, digamos em 100, e então eu vou pressionar todo x e movê-lo para aqui, assim. E então, quando eu pressiono a escala de rotação de localização, agora ela deve se mover daqui até aqui, assim, e depois parar. Agora, também queremos realmente voltar . Agora, no momento em que ainda temos isso em 205, então vamos colocar isso em questão me pergunto o que vou fazer agora. Em vez de tentar posicioná-lo onde eu achar que precisa estar, vou pegar isso e pressionar Shift day, trazê-lo e colocá-lo em 200 curtidas. Então, agora devemos começar a realmente voltar. Agora, a coisa também é. Se o balanço não estiver se movendo corretamente, o que você quer fazer é ter certeza de que a interpolação, como falamos quando o cano está do lado direito. Então, em outras palavras, se eu for para a interpolação e colocar isso em constante, exatamente, ele só vai clicar entre eles. Então você pode querer isso se for um relógio ou algo parecido. Agora, na verdade, não queremos isso. O que queremos é linear. Também o colocará em Bezier. Você verá que isso também é um motivo pelo qual não usamos o Bezier. Você pode ver que, desculpe, não, Bezier, linear. Eu vou te mostrar como é linear. Portanto, se imprimir de forma linear , você verá que, ao voltar, fica mais lento. E parece muito, muito desajeitado. Então, na verdade, não queremos que seja assim. O que queremos no Bezier. E você verá que a interpolação é perfeita. Está perfeitamente ponderado. Você pode ver como isso acontece. Ele tem um pouco de peso e depois volta. E é exatamente isso que queremos. Como estamos fazendo isso, não temos sido exatamente muito precisos com isso. Então, em outras palavras, ele pode girar mais para trás do que para palavras, e você pode realmente não querer isso. Então, o que eu vou fazer é passar por aqui. Vou pressionar C e nascer. O que vou fazer é abrir o painel de transformação. Agora você pode ver que são principalmente os movimentos de impostos. Então você pode ver que isso é de dois a nove. Ao mover isso, você verá que esse x se move para trás e para frente. E você pode ver agora que vai para 229 aqui. Você pode ver no centro , embora seja apenas de duas a seis. Em outras palavras, onde um pouco mais sobre isso, a maneira mais fácil de fazer seu swing realmente instalado é girar para onde quiser, ir até onde estão os eixos e pressionar Control C, então será exatamente copiado lá. E então o que você vai fazer é chegar aos cento , 100, assim. E então o que vamos fazer é pressionar Minus Control V. E aí está. Agora , o balanço voltará tão para trás quanto as tábuas e estará perfeitamente alinhado. A única coisa que eu esqueci de fazer é que você pode ver que dois menos nada, 0,2 a 60 não deveria ser, ela será zero 0,2 a nove. Então, vou clicar aqui novamente, parece que menos Control V Enter. E então o que eu quero fazer é agora redefinir essa chave real. Então, basicamente, eu preciso inserir a chave. Então, eu também comprimo aqui, ou um I comprimido na janela de visualização real. E agora você verá que isso deve se mover muito bem para trás e para frente. Assim. Então aí está. Esse é o nosso Swing real. Realmente feito. Depois de fazer isso, você pode entrar no modo objeto e simplesmente esconder esses ossos do caminho. E então podemos balançar e deixá-lo balançar. E você pode ver o quão bonito é. Agora, o fato é que também podemos ir até lá e, obviamente alterar a distância dessa oscilação, porque ela está oscilando muito. O que também podemos fazer, a melhor coisa é por isso que fizemos nosso osso radicular. Então eu vou fazer, vou clicar aqui. E eu vou pressionar Alt H só para trazer nossos ossos de volta, então ele é H para esconder todos os gostos para trazê-los de volta. Agora, no momento em que entro no modo de bomba, enrole esse osso, saindo para cá. Quando eu pressiono a barra de espaço, você verá que esse osso da raiz, porque na verdade não tem teclas reais inseridas onde quer que eu o coloque, é para onde o osso real vai. Em outras palavras, para onde vai o swing? Se eu pressionar Alt G Now, ele realmente o colocará volta no lugar onde estava. É muito importante que realmente tenhamos isso lá. Tudo bem, pessoal, então esse é basicamente o exercício de swing feito. Então, o que eu posso fazer agora é colocar isso de volta no modo objeto e voltar agora. E eu posso acabar com isso. Agora. Vamos abrir nossa roda girando. Assim, neste exercício você vai descobrir agora como, finalmente, fazer movimentos sem realmente pressionar a tecla Inserir, o que é muito útil se você tiver Tenho muitos movimentos para realmente superar. Então, vamos realmente dar uma olhada nisso agora. Então, a primeira coisa a fazer novo é baseá-lo em mais de 200, como fizemos com o último exercício. Então eu vou colocá-lo em um e depois um ganha. Há uma necessidade, em primeiro lugar, do osso da raiz aqui. E então eu preciso de outro osso para realmente mover a roda novamente com o osso da raiz. O osso da raiz não fará nada , exceto juntar todos os ossos. Então, se você tem osso radicular, você realmente não quer usar apenas um osso radicular para mover essa roda. Você quer direcionar o osso e depois um osso extra para realmente mover a roda. Então, espero que isso faça sentido. Então, primeiro de tudo, precisamos colocar o osso da raiz no centro. Então, vou clicar na roda. Eu quero pressionar Tab. Vou pegar o centro do meu volante, pressionar Shift como Christa selecionou, pressionar o blog principal. E agora vou trazer um osso para ele. Então mandei uma armadura e aí está meu osso. Eu quero aumentá-lo um pouco porque a escala realmente não faz nenhuma diferença para a roda. Então eu vou pressionar Alt e por quê? 90? E você pode ver, eu o tirei aqui. Realmente não quero que aponte para esse lado porque é o osso da raiz. Então, vou pressionar tudo por baixo e você pode ver que não está se movendo corretamente. O motivo de não estar me movendo corretamente é porque eu ainda sou normal. Então, vou colocar global, depois reprimir todo aquele AT pungente e girá-lo para o outro lado. Agora, o que posso fazer agora que eu tenho meu osso de rota lá dentro, posso simplesmente retirá-lo um pouco , assim torná-lo um pouco maior. E o que isso significa é muito, muito fácil para mim ver e muito fácil para mim mudar isso se eu precisar. Agora vamos trazer outro osso. Agora é importante pressionar as ligações superiores para estarmos no modo de edição, depois pressionaremos Shift a e aí está nosso novo osso. Agora vou pegar esse osso, vou pressionar S, e vou pressionar 0, Y, 90 e colocá-lo no lugar. Vou recuar um pouco assim. Agora, antes de começarmos, novamente, as verificações que precisamos realizar são pegar sua, pressionaremos Control a ou transformaremos o botão direito do mouse em Definir geometria de origem. E agora o que podemos fazer é voltar aos nossos ossos. Antes de juntarmos todos eles, só precisamos nomeá-los. Então, se eu entrar agora e pegar esse osso aqui, vou voltar ao meu osso novamente. Vou chamar isso de osso radicular. Assim. Chegue a esse osso, eu vou chamá-lo de “nós vamos osso”. Vamos nos livrar dessas coisas depois disso. Assim, pressione Enter. E, finalmente, quando se trata da minha armadura na roda de cores de uma droga, coloque-a na minha roda girando. Eu também vou salvar meu trabalho. Então, vou clicar em Arquivo e Salvar. Você não economizou antes. Vou clicar em Salvar como e depois salvá-lo assim. E agora o que podemos fazer é abrir isso para que você possa ver que tudo está aqui. Os ossos são nomeados como você pode ver. Então, se eu abrir isso, você pode ver o osso da raiz, nós vamos ter todos os nomes. Você também pode ver porque estamos trabalhando em uma nova armadura. Ou seja, se voltarmos para nossa armadura real, só precisamos colocar os nomes novamente. Você provavelmente terá que fazer isso toda vez que trouxer toda a maturidade. Então, certifique-se de ter feito isso se quiser que eles estejam. Agora, finalmente, vamos unir esse osso a esse osso. Porque, novamente, é um osso radicular. Esse é o osso que queremos controlar tudo. Então, vou pegar esse osso, clicar com a tecla Shift pressionada neste osso, pressionar Control B, desculpe, Control P e sempre manter o deslocamento. Então, fique chateado. E aí vamos nós. Agora, se eu mover esse osso, então pegue esse primeiro G, você verá aquela pequena linha que passa entre eles. Finalmente, agora vamos juntar todos eles. Você notará que, no momento em que eu acessar minha guia de modificações, não há armadura lá. Se eu chegar ao pequeno ícone verde, também não há ossos reais aqui. O que vou fazer é pegar meus ossos. Vovó, vamos pressionar Control P. Desculpe. Siga seu próprio caminho. Pegue meu, vamos pegar meus ossos, pressionar Control P. E então o que vamos fazer é novamente, vamos colocá-lo com grupos vazios, porque isso vai tornar tudo muito mais fácil. Porque será apenas um osso que vai girar a roda inteira. Então, colocamos grupos vazios como a vovó, agora você pode ver que há ossos lá. Pegue minha pequena chave e você verá que há uma arbitrária lá também. Tudo bem, então, na próxima lição, faremos com que essa roda se mova uma forma muito realista. Tudo bem pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 8. Animação de árvores estilizadas: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. Agora vamos colocar a espera neles. Então, a primeira coisa que vou fazer subir ao meu volante. Vou pressionar Tab. Eu quero pressionar a para pegar tudo. Eu quero vir amanhã com osso e, basicamente, quero remover todo o peso do osso da raiz. É muito importante que você faça isso porque se alguma coisa der errado, você sabe, você já fez isso. Então, você sabe, não vai depender do osso da raiz real. Em seguida, queremos ir até o osso da roda. Vou clicar em Atribuir com 100% na roda real. E então, se eu pressionar Tab agora, eu deveria, se eu clicar nos meus ossos, entrar no meu modo de objeto, posar, pegar esse osso e as rodas devem se mover com ele assim. E agora, se eu pegasse meu osso da rota, tudo deveria seguir em frente, desse jeito. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora vamos clicar em nosso osso de baleia. Um momento para fazer. Em primeiro lugar vou realmente clicar nesse link aqui para que você possa ver se eu passar o mouse sobre ele, diz tudo tolkien. Agora, o que isso faz é basicamente fazer as chaves para você. Agora, se eu pressionar tudo, x 90 já tem um quadro-chave, ou seja, se eu pudesse chegar a 50 ou 90, outro quadro-chave em, e vamos para 100 ou 90. Então, finalmente, um quinto x 9.090. Pressione a barra de espaço. Aí vamos nós. Tudo já é Keating para nós agora. Eu recomendo fortemente que, depois de realmente fazer isso, você desative esse botão automático porque a quantidade de vezes que eu realmente perdi a animação de domínio porque eu Deixei o braço e esqueci de desligá-lo. E em vez de quadros-chave quando estou apenas tentando acelerar algo, vou desacelerar e simplesmente fiz um monte de quadros-chave e tenho que entrar e excluir todos eles. É só garantir que você o desligue. Agora, a outra coisa que você notará, é claro, é que a interpolação está incorreta. Então, vamos realmente entrar e corrigir isso. Então, o que vou fazer é pressionar a barra de espaço. Vou clicar com o botão direito do mouse para entrar interpolação e colocá-la, acho que não haverá uma linear nesta que seja logarítmica acho que não haverá uma linear nesta que seja . Chegue até nós, restaure, e lá vamos nós. Tudo bem, então se eu pressionar, vá para o Modo Objeto. Oi, meus ossos. Aí vamos nós. Há uma linda roda giratória e você pode ver como foi rápido e fácil fazer isso. Tudo bem, vamos pressionar a barra de espaço e então o que faremos é entrar. Vou mostrar a roda girando. E então o que vamos fazer é voltar agora à nossa espera básica em uma árvore real. Então, o que vamos fazer neste é pesá-lo com algo chamado ossos flexíveis, que é algo que você pode usar se quiser algo como tentáculos ou árvores balançando ou até mesmo com um braço dobrado como Harry Potter ou algo parecido. É uma técnica muito boa para usar se você quiser algo assim. Tudo bem, então o que vamos fazer é, antes de tudo, trazer nosso primeiro osso. Então, vou pressionar o dia do turno trazendo nossa armadura. Eu quero ir para o lado direito então. Quero ter certeza de que estou clicando nesse pequeno homem correndo e vou colocar nomes. Primeiro de tudo, vou colocá-lo na frente, e também vou colocar isso nos ossos B, só para que possamos realmente ver o que estamos realmente fazendo com este. Em seguida, o que eu quero mostrar a vocês é isso no momento. Então você pode ver que a armadura é chamada de armadura. Se eu pressionar F2 em vez disso, podemos realmente mudar o nome da armadura e chamá-la de plataforma de árvore ou algo parecido. E aí está. Você pode ver agora, no lado direito, que na verdade o mudou. Então, vou arrastar isso para lá. Também podemos pressionar F2 quando, na verdade, estamos lidando com ossos, em vez de passar para o lado direito. Então, há exatamente isso em consideração. Então, a primeira coisa que vou fazer é realmente pegar isso e puxá-lo para baixo. Então, vou torná-lo menor. Eu também vou pressionar um, então eu estou na vista frontal, assim. E então o que vou fazer é pressionar Extrude para segurá-lo ao longo do eixo z. Eu vou puxá-lo até o fim, assim. E então, o que eu vou fazer, finalmente, vou pressionar E e Z, e vamos puxar um bem pequeno bem no topo. Então você deve acabar com um pequeno, um pequeno e, em seguida, todo esse grande aqui, assim. Agora o que vamos fazer é chegar a esse topo aqui. E eu vou pressionar Alt e P, e vou liberar os pais. Então, agora você deve ser capaz de pegar isso com G e ele deve ser removido desse osso grande aqui. Então, o que vou fazer é clicar nesse osso grande. E então o que vamos fazer é eu passar para o lado direito aqui. Vou clicar nesse osso real aqui. E temos algo que se chama ossos flexíveis. E isso é o que realmente vamos usar para realmente fazer essa árvore balançar e todas essas coisas boas. Agora, é importante neste caso que você tenha ossos B. Então, sejam ossos, que é isso aqui. Porque se não, se eu colocar isso de volta em octaédrico, você verá isso quando se trata meus ossos flexíveis e colocar os segmentos. Então, este aqui em dez, você não vai realmente ver nada acontecer. A única maneira de realmente ver isso acontecendo é colocá-lo no osso e agora você verá que todos esses pequenos ossos estão quebrados dessa forma. Agora, primeiro de tudo, antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos pegar esse osso da bomba. E o que vou fazer é pressionar Shift a trazendo outro osso. Tudo o que vou fazer é pressionar All Why 90 e trazer esta rodada. E, claro, esse será nosso verdadeiro osso radicular. Então eu vou pegar esse osso, vou pressionar F2 e vou renomeá-lo para osso raiz, assim. Então eu vou pegar o osso inferior. Então eu vou pressionar F2 e vou chamar isso de osso muito inferior, tipo, eu vou pegar esses ossos do meio, eu vou chamá-lo de árvore. Depois, o osso. Então, finalmente, o topo. Então, vou pressionar F2 e vou chamar esse osso do topo da árvore assim. Tudo bem. Então, agora o que podemos fazer é realmente pegar tudo isso. Posso pegar minha rota por último, posso pressionar Control P e posso manter o deslocamento. Então, agora, quando eu realmente movo isso, você deve ver todas essas linhas realmente conectadas a essas partes, ou seja, precisamos da raiz para mover essa árvore para onde ela quiser. Então, agora o que eu quero é que você queira entrar no modo pose. E então o que vamos fazer é pegar esse osso médio. Vamos para o lado direito e adicionaremos algo chamado adicionar restrições ósseas. E o que vamos fazer com um clique é o trecho dois. Então, vamos clicar no nosso trecho dois. Você notará que tem uma cor realmente diferente. E o alvo, é claro, será nossa armadura, que é a plataforma Object Tree. Como você pode ver agora, o osso real que estamos realmente procurando será o osso superior. Então é o osso do topo da árvore aqui. Então, esse aqui deve ser aquele que você está almejando. Agora, quando você clica nesse osso superior, você tenta se mover. Se você pressionar G, notará que todos esses ossos realmente começam a se esticar com este, embora ainda não estejam se movendo da maneira correta, porque não configuramos isso. Mas você verá que ele pode realmente se estender. Então, só para você saber isso agora, você pode realmente usar isso para outras coisas se realmente quiser ter algo pulando para cima e para baixo assim. Então, agora vamos clicar no nosso osso médio novamente. E o que vou fazer é passar para o lado direito deste pequeno ícone de osso. E se realmente descermos até o fim, você verá que temos um começo e um fim, Handel. E isso é o que realmente vamos mudar. E o que vamos mudar esses dois é mudá-los para absolutos. Vamos apenas transformar os dois em luz absoluta. Então, agora o começo e a solidão devem ser esse osso do fundo da árvore aqui. Então, se eu clicar nisso, teremos osso inferior da árvore e, é claro, o N1 deve ser o topo. Então, se eu clicar nisso agora, devemos ter o osso do topo da árvore assim. Agora, a hora da verdade, se chegarmos ao nosso osso superior agora e tentarmos girá-lo. Então, se eu pressionar R e Y, você pode ver que a coisa toda começa a balançar com o vento. E, claro, se eu pressionar todo Todd, só para colocar isso de volta, eu também posso movê-lo, assim, agora temos muito controle sobre isso. Agora, se eu pegar esse osso inferior, o osso da raiz, tudo deve se mover junto com ele. Agora que fizemos isso, finalmente chegou a hora de entrar no Modo Objeto. Pegue nosso osso real, pegue toda a árvore, pressione Control P, não da maneira errada, pegue nossa árvore, pegue nosso osso Controle P e traga-o com pesos automáticos, assim. E então o que podemos fazer é voltar ao modo de pose, pegue essa parte aqui. E agora você verá que nossa árvore parece estar balançando com o vento. Comprimimos tudo e por que também para balançá-lo assim, muito, muito suavemente, assim. E você pode ver que é um efeito muito, muito bom. Então, agora o que podemos fazer é realmente entrar em nosso cronograma real. Já podemos configurar isso um pouco distorcido. Então, o que eu faria é dobrá-lo um pouco desse jeito. E então o que vou fazer é ativá-lo automaticamente aqui. Então, vou colocar isso de volta em um. Então, vou colocar isso no automático. E então o que vou fazer é colocá-los com defeito. E crescemos para 200 ou algo parecido. Então, vamos fazer se eu quiser um pouco de aleatoriedade e também de proximidade. Então, vou deslizar para trás para o outro lado. Eu vou pegá-lo então desta forma porque ele realmente não o define. E eu vou pressionar Alt e y dessa forma. Assim. Então eu vou chegar a, digamos, 100, algo assim. E então me desculpe pelo contrário. Assim. E então vamos chegar a um sexto. Então vamos mudar para o outro lado. E se você notar, tudo o que estou fazendo no momento é apenas a rotação, vou balançá-la dessa forma. Então, finalmente, eu só quero que este seja exatamente o mesmo no N porque basicamente eu queria terminar no final. Então, é uma animação repetida. Então, se eu pegar este agora, pressione shift D e traga até 200. E aí vamos nós. Tudo bem, então agora deveríamos ter, essa coisa está lentamente balançando tarde? Então, lá vamos nós. Agora, o que eu quero fazer é realmente fazer com que ele se mova um pouco também. Então, temos que ter cuidado, quando realmente fazemos um movimento, não podemos realmente movê-lo com isso. Então, o que precisamos fazer é mover tudo com isso. Então, novamente, vou voltar para 1.1. Estou tentando fazer agora é seguir o caminho em que a árvore real está indo. Então, se eu pressionar G e apenas movê-lo um pouco dessa maneira, então se eu voltar para aqui, então eu pressiono G e movo para o outro lado, assim. Então eu chego a 100 e depois G, assim, e depois volto para um sexto. Novamente, tudo está funcionando, fazendo automaticamente, assim. E, finalmente , quero ter certeza de que copiei isso, então quero ter certeza de que estou copiando isso. Então, o que eu vou fazer é clicar nisso, mas esses dois realmente estão lá. Uma é uma rotação e a outra é a localização. Então, vou me certificar de pegar os dois assim e, em seguida, pressionar Shift D e trazer os dois, assim. Troque-os lá. E agora o que eu deveria ter é uma animação completa. Então, se eu entrar agora, basta colocar isso no modo objeto, escondê-los fora do caminho com H. Opa, vamos trazê-lo de volta com a velhice. Vamos pegar essa parte, esconder do caminho e agora vamos pressionar a barra de espaço. Aí está. Todos nós estamos tendo um pouco de perda de quadro só por causa do fato de termos alguns materiais aqui. Se eu colocar isso em nosso modo de objeto e tentar, deveríamos realmente obter uma taxa de quadros mais alta, que era uma taxa de quadros um pouco maior. Bem, aí está. Você pode ver que parece uma maneira muito, muito realista e estilizada de realmente fazer isso. Tudo bem, então estou muito feliz com isso. Então, o que vamos fazer agora é na verdade, voltar ao modo material, entre o que fazer é simplesmente trazer de volta a plataforma. Então eu vou ensinar a trazer de volta a plataforma. E, finalmente, o que eu quero fazer é ter certeza de que vamos dar uma olhada. Sim, se eu mover isso, tudo se move com ele. E também no modo pose, se eu mover isso, tudo se move com ele só para verificar agora, então sabemos que isso realmente aconteceu. Tudo bem, então o que faremos agora é fechar a espera básica e, em seguida, abriremos a próxima, que tem a forma de teclas. E, basicamente, temos isso e depois vendemos para a próxima lição. E o que vamos fazer com essa é transformá-la em uma abóbora de aparência real. Então, vamos fazer com que passe de uma pequena semente para uma abóbora real. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 9. Crescimento de vegetais usando a chave de forma: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que paramos, então, na verdade, estamos com nossa abóbora real. Agora vou realmente clicar na minha abóbora. E vamos mostrar duas coisas com essas, talvez duas lições reais que possamos fazer em uma, mas veremos, enquanto eu basicamente vou mostrar como realmente usar as Shape Keys em sua animação e também como podemos realmente usar as cores I'm. Portanto, também podemos mudar os sombreadores com a animação. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é ir até o meu pequeno triângulo aqui. E, basicamente, você pode ver que temos uma que diz teclas de forma aqui. Agora, quando eu clico em um plus vou clicar nele de novo e de novo. Agora, o primeiro, nós nunca realmente tocamos, então nunca realmente tocamos aquele. Nós simplesmente o deixamos. É basicamente como o osso da raiz. Nesse caso, é a raiz, chave em forma de raiz. A próxima que faremos é ter sementes, então a chamaremos de C. E, finalmente, chamaremos a última de abóbora, assim. Tudo bem, então vamos primeiro falar sobre a semente. E então o que vou fazer é tentar transformar isso em sementes de abóbora. Então, se você tem uma imagem ou algo assim, vou colocar uma imagem no canto inferior direito , aqui está qual é a aparência real do crescimento da abóbora, e você verá que ela é muito fina e pequena e meio que sai de uma videira real ou algo parecido. E então fica cada vez mais pesado. Finalmente, ele desce para o chão. E também aquelas partes muito amplas da abóbora que realmente saem quando ela começa. A abóbora real é verde, não é laranja. Então, também precisamos levar isso em consideração. Tudo bem, então o que faremos é pressionar Tab. Então, selecionamos esse em nossas Shape Keys. Vamos pressionar Tab. E o que vamos fazer é realmente mudar isso. Então, eu vou entrar, eu quero pressionar Alt Shift e clicar nele , então vou me dar uma linha que , então vou me dar vai até lá. Então, vamos fazer a edição proporcional. E então eu vou realmente tentar transformar isso agora em mais um assento. Então você pode ver agora, eu sou ótimo assim, vou abaixá-lo assim. E você pode ver agora que está se parecendo muito mais com as paredes. Também vou deixar isso um pouco mais fino. Agora você pode realmente pegar uma fase e incorporá-la, desde que tenha cuidado com ela para poder iniciá-la. Assim. Não se preocupe com absolutamente nada além do fato de que você realmente não quer quebrar a malha, então não vai se preocupar muito com a forma. Tudo bem, então isso é muito bom. Agora você pode ver que, quando eu pressiono tab, ele basicamente volta ao que tínhamos antes. E por que isso acontece? Bem, o que você realmente fez agora é criar um Schottky onde agora você pode realmente entrar e movê-lo rapidamente. Então, por exemplo, se eu selecionei meus assentos agora e, uh, ganhei valor, você pode ver que eu posso transformá-los na semente real, o que é muito, muito bom. Ok, então agora temos isso. Agora queremos fazer a abóbora de verdade. Então, vamos ao verdadeiro canteiro de abóboras. E o que vou fazer agora é me ligar desta vez com edge select, Alt, Shift e click, e simplesmente pegar algumas dessas bordas girando. Assim, assim, assim, assim, e talvez assim, algo assim. Ainda com a edição proporcional ativada. Agora, o que vou fazer é trazê-los agora. Assim, pressione o botão Tab. E agora o que eu posso fazer é realmente trazer isso à tona e transformá-lo em minha abóbora real com aqueles caroços que você vê na abóbora. Então, na verdade, parece um pouco mais parecido com isso. Agora, a única coisa que eu queria fazer também, eu só quero colocar isso de volta. Eu quero voltar a falar sobre isso. E o que eu quero fazer é trazer isso para que eu possa realmente pressionar a lei de controle. Na verdade, não consigo trazê-lo de lá, como você pode ver. Então, alguma razão pela qual isso não está realmente funcionando. Mas o que eu posso fazer em vez disso é pegar tudo isso em volta. Então, vou pressionar C para pegar todos eles. Então veja no meio e então eu vou fazer é simplesmente pressionar I e trazê-los para dentro, assim. E então eu vou fazer é simplesmente puxá-los para dentro. Então, eu vou puxá-los para dentro. Assim. Então o que vou fazer é dar uma olhada agora. Então, se eu falar sobre isso, agora vamos, é exatamente o que eu estou procurando. Normalmente, eles teriam algum tipo de caule aqui. Este não serve apenas para simplificar para você. Mas você pode ver agora que é exatamente o que estamos procurando. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é colocar isso de volta a zero novamente, então temos a base da nossa abóbora. Agora, vamos colocar o cronograma em algo como 300. Não queremos que fique muito tempo. Queremos apenas tempo suficiente para que possamos realmente aprender alguma coisa. E então o que eu quero fazer é colocar isso em zero, não em zero, então um, sempre em um. Vamos então para o painel de sombreamento. Você verá que, no painel de sombreamento, temos tudo configurado aqui. Realmente não importa o quê. A maioria deles pode realmente ser editada, para que você possa editar você. O que quero dizer com editado é que você pode realmente inserir um quadro-chave na maioria deles. Então, leve isso em consideração. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é deixar isso de lado e, na verdade querer apenas trazer um cronograma. Então, o que eu vou fazer é clicar nessa seta para baixo. Eu vou vir e trazer minha linha do tempo. E agora você pode ver essa versão beta, podemos ver nossa linha do tempo. Então, podemos mover isso para trás e para frente no painel de aparas real, que é exatamente o que eu quero fazer. Ok, então o que eu vou fazer é colocar isso primeiro em 300. Se você não conseguir clicar nele, lembre-se de digitá-lo aqui. Assim. E então o que vou fazer é entender minha saturação, meu valor e o fato de que vou fazer é pressionar eu, eu, eu, eu e eu gosto, então vamos fazer é Eu vou voltar então para zero. Então, agora o que eu quero fazer é realmente fazer disso uma cor que seria a semente. Então, por exemplo, é silencioso em azul, cor esverdeada. Então, eu vou fazer é querer mexer como você quer e então você tem o seu verde. Agora eu quero diminuir a saturação disso, e também quero carregar um pouco os fatos, então vou reduzi-los, diminuir a saturação e brincar com eles até que você esteja feliz com a sua semente. Ele vai olhar um pouco de mandíbula tentando, eu acho que algo assim. Eu só vou dizer um impuro, talvez algo assim. Sim, acho que estou feliz com isso. Então, esse tipo de cor verde profundo. E o que vou fazer agora é descer, vou pressionar Eu, eu, eu e gostei. Então, agora o que deve acontecer é que, à medida que eu avance, você verá que isso mudará dessa bela cor verde para uma cor laranja. Então, se eu pressionar a barra de espaço agora, você verá que ela está começando a mudar. E, eventualmente, deve se tornar aquela linda cor laranja das abóboras. E aí está. Aí está a cor laranja. Agora também podemos entrar se não estivermos satisfeitos com a cor do meio, o que eu não estou. E eles dizem: vire, vire para qualquer cor que quisermos. Então, vou apenas reduzir a saturação. Eu também vou diminuir um pouco isso e mexer. Na verdade, não vou mexer com o valor porque isso está realmente atrapalhando tudo. Vou reduzir a tonalidade para zero, 0,55. Talvez. Vamos tentar isso. Vamos tentar aumentar a saturação um pouco assim. Vamos mexer com esse valor. Sim, algo parecido. E, novamente, eu, eu, eu e eu, e vamos tentar novamente. Então, a partir daqui, ele deve ficar no meio agora e ir para a cor que eu escolhi. Não deveria ser um verde muito claro porque não era isso que eu queria. Deveria usar esse cinturão de cor esverdeada, como batata, e depois se transformar nessa cor laranja muito bonita que estamos realmente procurando. Tudo bem, então aí está. Essa é a parte feita. Agora o que podemos fazer é voltar ao nosso layout. E o que queremos fazer é colocar isso em um. E então o que eu quero fazer é ter certeza de que estou diminuindo a partir desta parte aqui. Então, o que eu quero fazer é clicar no pequeno V lateral novamente, chegar ao cursor 3D. E embora eu queira fazer isso, primeiro preciso colocar isso em 300 luzes, então faremos a parte final primeiro, então faremos a parte final porque essa é a parte mais fácil. Então, o que eu quero fazer é aumentar isso. Então, se eu aumentar isso aqui, o que eu posso fazer é passar o mouse sobre esse valor. Eu posso pressionar I. E então o que eu posso fazer é voltar para minha janela de visualização, eu posso pressionar, posicionar, girar e escalar. Tudo bem, então agora vamos voltar a um. Agora queremos basicamente transformar isso na semente. Então, o que eu quero fazer é torná-lo menor. Então, se eu diminuí-lo, você notará que nós o tornamos menor a partir desse ponto. Fica menor a partir daqui, assim. E então começaremos com esse tamanho. Temos o automático ativado. Então, lembre-se de que você tem isso ligado. Quero dizer, deveria estar tudo bem nessa parte aqui. Mas lembre-se de que se você tem o injusto desligar isso, você não quer que ele seja ativado. Agora o que eu quero fazer é virar a abóbora. Então, essa parte aqui até o fim. Então, vou diminuir tudo até o fim. Vou pressionar I. E então o que vamos fazer é chegar à minha semente. Vou aumentar isso até o fim, tipo, vou pressionar Eu gostei muito, tudo vou pressionar Eu gostei muito, bem, então agora vamos ver onde estamos. Então, se eu pressionar a barra de espaço agora, podemos ver que ela começa a ficar maior, maior, maior. Você pode ver que temos um problema. E a razão é porque precisamos que nossa semente mude à medida que surgirmos. Então, em outras palavras, quando chegarmos por aqui, precisamos que nossa semente nesta situação realmente mude. Então, se você colocar isso em zero, agora, pressione o botão Eu nasci. E então, à medida que avançamos, você pode ver que fica maior. Então começa a sair. Agora eu não gosto do fato de que ela começa a sair aqui porque normalmente a abóbora é a garota muito, muito longe. E então esse tipo de coisa aparece. Então, queremos voltar para nossa abóbora agora, isso até zero e pressionar o botão I. Agora você verá que, quando eu entro e pressiono, a barra de espaço começa a receber mudanças maiores. Essa abóbora realmente redonda? Então começamos a tê-lo onde ele realmente começa a se projetar, assim. Então aí está. Essa é uma maneira pela qual você pode realmente criar abóboras. Agora eu sei que há mais do que isso, o que você poderia fazer com isso. Em vez de realmente ficar maior desse tipo de forma, você poderia usar teclas de vibração para realmente ampliá-lo, o que seria provavelmente parece muito mais realista do que apenas crescer a partir dessa parte, então não parece muito realista no momento. Também precisa cair e se mover um pouco para colocar esse realismo real e coisas assim. Mas, em poucas palavras, essas são as teclas básicas de forma. E eu acho que, na verdade, você deveria ter aprendido muito essa parte real do curso. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado disso. O que faremos agora é fechar isso. E então o que vamos fazer é simplesmente abrir este e realmente criar alguns ossos múltiplos nele que serão girados. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 10. Animação de múltiplos ossos para o globo 3D: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que o paramos. Agora, neste caso, o que queremos fazer é trabalhar com vários ossos, todos se movendo em ângulos diferentes e girando ao mesmo tempo, só para realmente captar essa complexidade, tudo construindo plataformas reais. Tudo bem, então o que vamos fazer, em primeiro lugar, ele vai garantir que suas maldições reais sejam feitas no censo. Então você vai pegar seu globo real. Você vai pressionar L nesta, fazer uma seleção de bordas apenas para se certificar há alguma costura ou algo parecido. Você está agarrando toda a esfera real. E então o que você vai fazer é pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo. Tudo bem, vou pressionar Tab e então o que vou fazer é trazer meu primeiro osso. Então, vou pressionar Shift a totalmente maduro. Na verdade, vou colocar esse osso nos nomes e vou colocá-lo na frente desse jeito. Em seguida, vamos pressionar Shift a novamente, mas preciso ter certeza de que estou realmente no modo de edição, no modo de edição, no dia do turno. E então tudo o que vou fazer agora é derrubar esse. Então você pode ver que eu não consigo baixá-lo no momento porque, na verdade, ele está pegando a coisa toda. Então, tudo o que vou fazer é pegá-lo desse jeito e depois trazê-lo até aqui e depois girá-lo. Então, por que 90? 90, algo assim. Vou torná-lo um pouco maior. E, como já discutimos muitas vezes, essa será na verdade minha verdadeira raiz. Tudo bem, então agora vamos realmente trazer outro. Então, vou pressionar Shift a e , em seguida, vou pressionar tudo por quê? 90 e depois Shift a, e então nosso y -90, e finalmente Shift a e depois nosso X 90. E devemos acabar com ossos assim mais ossos cheios como esse, mais um osso real como esse. Tudo bem, então agora vamos dar um nome a essas coisas. Então, primeiro de tudo, vou pressionar Tab. Vou pegar minha armadura real. Eu quero pressionar F2 e vou chamar esse equipamento de globo Enter. E então o que vou fazer é arrastar meu globo em vários ossos. Uma dessas, abra isso e depois vamos, está tudo lá. E então vamos fazer isso: eu vou pressionar Tab. Vou até o final, pressione F2. Vou chamar isso de osso radicular. Assim. Agora vamos chegar ao meio aqui e o que faremos é pressionar F2 e chamaremos essa esfera. E então eu vou chegar a este aqui, e vou chamá-lo de anel interno. Portanto, temos três anéis na orelha. Então, chamaremos isso de anel interno. E não se esqueça de colocar: eu preciso colocar osso aqui, na verdade. Então, vou apenas pressionar F2. Sempre, sempre coloque osso na ponta. Agora, com este, vou chamá-lo de interior. Então, vamos chamá-lo de osso interno. Assim, esse chamaremos de osso médio. No meio. E, claro, você pode chamá-los como quiser. E então, o primeiro, vamos simplesmente chamá-lo. Então F2 até os ossos, assim. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é ter certeza, antes de tudo, de que tudo isso estará conectado ao limite raiz. Então, eu sou George, vou pegar cada um desses, pegar a última tecla Control P e depois ficar chateado. E agora, quando eu movo isso, mostramos que de todos aqueles que realmente vêm de lá porque estão todos no centro. A propósito, você só verá uma linha. Portanto, não se preocupe realmente com isso. Se as linhas, aliás, estão incomodando você. Eu acho que realmente existe onde está? Acho que pode estar aqui. Aí vamos nós. Então, podemos ver que temos ossos, podemos desligar. Também temos origens. Nós podemos desligar. Temos relacionamentos, linhas. Então, você pode realmente desligar essas linhas se não quiser que elas estejam lá. Tudo bem, então continue. Agora, o que precisamos fazer é obviamente, esperar isso. Agora, só vamos esperar isso sem pesos, como fizemos antes, não com os pesos, a pintura com pesos ou qualquer coisa parecida. Então, o que vou fazer é pegar isso, vou pegar meus ossos , pressionar Control P e vou dar com grupos vazios novamente. Agora, o que vamos fazer é pegar minha malha real. Em primeiro lugar, vou verificar se a armadura está ligada. Agora você pode ver neste. Então, na verdade, é uma coisa boa que eu vou mostrar que já temos uma armadura. E isso é porque eu trouxe isso de outra cena. Então, ao verificar isso, certifique-se de ver aqui que isso é vermelho, que significa que não está realmente funcionando. Então você pode realmente entrar e riscar isso. Agora, o outro problema que você vai ter é que você pode ver aqui que eu tenho muitos ossos extras aqui. Agora eu posso ver que se eu chegar até aqui, eles podem ver a esfera do osso médio em um osso a osso, o osso raiz que vem do osso da raiz aqui. Então, se eu puxar isso um pouco para baixo, então ele meio que puxar isso para baixo, você será capaz de puxar isso para baixo. Aí vamos nós. Esses são todos os meus ossos. Então você pode ver que eu tenho minha esfera totalmente levantada. Eu preciso basicamente me livrar de tudo isso. Então, eu vou até este. Vou clicar em menos ou menos, F menos e menos desligado. Aí vamos nós. Agora, não tenho certeza se no curso você realmente terá esse problema. Ainda temos a armadura real acoplada. Espero que eu os tire. Eu poderia deixar este ligado só para que você saiba disso. Assim, você pode realmente ter certeza de que já colocou uma armadura nela. Pode vir com uma falta de maturidade que você não quer ou algo parecido. É assim que você limpa todos eles. Então, agora, quando eu pressiono a barra de espaço, nada deve realmente se mover com isso porque não há armadura, não há ossos presos. Tudo bem, então agora vamos realmente entrar. E o que vamos fazer primeiro é clicar no nosso globo e descer até o osso da raiz, que é este aqui. Vamos pressionar tab. Vamos pegar tudo. E, novamente, vamos remover 100% do caminho. Agora o que faremos é chegar ao nosso osso externo. Então esse aqui, então isso é isso aqui. Vou pegar no nucléico, um sinal de sua porcentagem de como o osso interno será esse aqui. Eu atribuo a sua porcentagem da forma como o osso médio será esse aqui, atribuo 100% do peso. E, finalmente, o osso da esfera, que é este aqui, clique em Atribuir. Agora mostramos a metade. Se subirmos agora para esperar a pintura, teremos agora a esfera, o meio, o interno, o externo e, finalmente, o osso da raiz sem nada. Então, basta dar uma olhada rápida e deve ficar assim. E agora, finalmente, podemos voltar ao Modo de Edição, que é o que estamos usando. Agora, o que devemos ser capazes de fazer agora é pegar qualquer um desses ossos. Então, se eu agarrar minha armadura, entre no modo de pose, pegue esta, por exemplo, e diga, vamos girá-la para que você possa ver que externa agora está realmente se movendo assim. E é exatamente isso que queremos. Você pode ver que temos um pouco de esforço lá dentro. E a razão para isso é que quando eu giro isso para que você possa ver, se eu for para minha visão frontal agora, então um e eu pressiono tudo para desenrolar, gire isso. Você pode ver como isso está realmente saindo de linha? Agora, isso realmente não é algo que queremos. E a razão para isso é porque esse cursor real não está realmente no lugar certo para este. Então, vamos realmente consertar primeiro. Então, vamos voltar ao Modo de Edição. O que vou fazer agora é pressionar a tecla Tab, voltar para o meu globo. Eu quero pegar tudo isso acontecendo por aqui. Vou pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo e você verá como ele se move muito, muito levemente. E esse é exatamente o nosso problema. Agora, o que vou fazer agora, vou voltar aos meus ossos. Eu vou pegar esse osso. E quando eu movo isso para começar, se eu pressionar Shift S, o cursor de seleções para manter deslocamento o colocará no meio e isso realmente não é o que queremos. Então, coloque-o assim. E então o que você pode fazer é descer até o deslocamento inferior S novamente e o cursor de seleções, manter o deslocamento. Agora você verá que fica no meio, embora fique um pouco menor. Agora você pode fazê-las. Se você agarrá-lo, você pode realmente retirá-lo assim. Agora, quando realmente entramos no modo de pose, devemos agora se eu pressionar Alt e por que devemos ser capazes de movê-lo perfeitamente. Tudo bem, agora vamos verificar se temos o mesmo problema com os outros. Então, eu vou pegar este. Vou pressionar R e y. E você pode ver exatamente o mesmo problema com este. E vamos experimentar este também. Então, nosso NY e exatamente o mesmo problema com este. Então, vamos realmente consertá-los. Então, estou mostrando para que você realmente entenda se algo está errado, como você pode realmente consertá-lo ou boas maneiras de realmente consertar essas coisas. Ok, então vamos voltar ao modo de edição entre o que vou fazer é voltar agora para o meu globo. Vou pegar este primeiro, então o do meio, o cursor Shift S para selecioná-lo. E espero que isso realmente se mova. Acho que foi movido porque é um selecionado assim. E vamos pegar minha interior, que é essa aqui. Então, vou pressionar Tab e , em uma quarta-feira, vou pressionar Shift S e o cursor de seleções assim. Vou pegar essa parte inferior aqui, Shift S, cursor de seleção. E então vamos fazer isso: eu vou pegar a coisa toda e retirá-la um pouco assim. E então eu vou fazer a mesma coisa com este. Então eu vou pegar esse aqui. Então, L muda S porque é um selecionado. Uma maneira de fazer isso é pressionar Tab, cresci este. Deslocar a seleção S para o cursor. E então eu vou pegar a parte de trás dela aqui, mudar a seleção S para o cursor, pegar tudo s, retirá-la. Tudo bem, então, na hora da verdade, vamos ver se tudo isso funciona agora. Então, eu vou entrar no modo pose. Vou verificar isso primeiro. Acho que sei que esse funciona, então sim, esse está funcionando bem. E então tudo, e por que está funcionando bem agora? E então podemos dizer que R e Y estão funcionando bem. E, finalmente, o globo real, que é esse da frente, para que ele possa pressionar Alt e por quê? Podemos ver que um também está um pouco estranho. Então, o que vou fazer nessa é fazer a mesma coisa, mais ou menos o que fiz. Você pode ver que está um pouquinho, um pouquinho fora, então eu vou entrar no modo objeto. Desculpe, eu não desisti, voltei, agarrei meu lóbulo real, assim. E então uma maneira de fazer isso é pressionar, na verdade, eu não vou fazer isso porque acho que isso deveria estar mais no meio com a soma. Na verdade, não vou fazer isso. O que vou fazer é pegar esse desse jeito. E então eu vou pressionar um, vou pressionar Shift S e seleção, seleção para cuidar. Então, agora, acho que isso realmente vai funcionar. Vou pegar a parte de trás dela, Shift S, seleção, cursor, manter o deslocamento e depois aumentá-la. Então, espero, espero que isso realmente resolva o problema. Então, vamos agora ao modo pose. Pegue este, são, e por quê? Aí vamos nós. Agora está se movendo perfeitamente. Vamos ver se ele está realmente se movendo para o outro lado também. Então nosso x, e lá vamos nós agora, sim, estou muito, muito feliz com isso. Tudo bem, agora está totalmente configurado. Na verdade, vou chegar ao topo, salvar meu trabalho. E então o que faremos na próxima é realmente fazer com que isso gire. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 11. Globo de animação em 3D: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos definir nosso cronograma, cronograma de diversão para um. E então o que faremos é começar agora, na verdade, estou colocando uma tecla, então vou pressionar I, localização, rotação e escala. Agora eu vou fazer isso : vou chegar até que estamos em 300 no momento, o que vai tornar isso um pouco difícil, porque você tem que basicamente dividi-lo em mais de 300. Portanto, é melhor colocar mais 200 e ter cada quadro em 50, porque sempre haverá quatro quadros reais por revolução. Então, se eu colocar isso agora em 200, assim, e então podemos ir para o quadro 50. Então, vamos colocar um. E então podemos girá-lo. Então 90, assim. E, em última análise, terá um enquadramento ruim. E então podemos ir para 100 e depois nossos 90 e depois 150. Então, nossos 90 e, finalmente, 100 ou 90. Agora sabemos que vai começar devagar antes de começar a aumentar qualquer velocidade. Assim, na verdade, não queremos isso. Então, o que queremos fazer é clicar com o botão direito na interpolação. E acho que queremos isso em linha, cadeia, linear. Então, agora deve continuar assim. Tudo bem, então estou feliz com a aparência, agora o que vou fazer é colocar isso de volta em um. E então uma maneira de fazer isso agora é mexer com essa. Então, se eu pressionar R e X, não devemos acabar com este funcionando dessa forma. Vamos começar então. O que faremos é pressionar i escala de rotação local e, em seguida, chegaremos à Marca 5D e, em seguida, pressionaremos todo x e 9.100 X 91, 50 ou 90 e depois até 100. Então, e então nosso X 90. E então o que vou fazer é, claro, clicar com o botão direito do mouse na interpolação e colocá-la em linear. Tudo bem, então agora devemos acabar com algo assim, que parece muito, muito bom. E agora voltamos a um novamente. Agora, porque fizemos essa, vamos fazer a do meio. Então, vamos fazer essa do meio. E vou pressionar I escala de rotação de localização. E então o que eu vou fazer é pressionar todos esses 90. Opa, eu não vou fazer isso porque eu preciso colocar 51º. E então nós vamos e então todos disseram 9.100. E eu estou basicamente pressionando F9 para recuperá-lo imediatamente. Então 200, então eu estava com 90, assim. E agora devemos acabar com algo assim. E parece bastante, bastante complexo. E eles estão todos se encontrando no meio. E ele está muito, muito bonito. Tudo bem, então agora temos o anel externo restante. Então, vamos colocá-lo de volta em um novamente. Então, com o último, vamos enlouquecer um pouco com este também. Então, o que faremos é pegar este, basicamente pressionar localização, rotação e escala. E então o que vamos fazer é girá-lo em, digamos, nosso X 90. Então, vamos girá-lo para lá. Na verdade, não, eu não. Preciso colocar 51º, então tenho 50 anos e depois nosso X 90 e depois 191 quinto dia x 90 e, finalmente, volto para 290. Tudo bem, agora vamos voltar para a marca 5D. E o que faremos é também girá-lo de uma forma diferente neste. Então, o que faremos é pressionar por que 90. Então não, sim. Oh, por que 90? 90 vai girar dessa forma. Então chegaremos à marca de 100. E o que não podemos fazer aqui é reprimir tudo por que você verá aqueles simplesmente girando isso lá, então nós realmente não queremos isso. Então, o que eu quero fazer é tudo x 90. E então o que vai acontecer é que vamos alimentar esta e também não queremos isso. Então, tudo o que vou fazer, vamos voltar para um quinto. Eu vou colocá-lo em tudo, por quê? 90, assim. E então ele deve se mover assim. E a última coisa que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui, no modo de interpolação. Vou pegar todos eles, na verdade, impressionar um modo de interpolação com o botão direito do mouse. E vamos colocar isso em Bezier, mas certifique-se, porque então o que faremos é suavizar tudo. Então isso vai ser um pouco erótico, este, mas vai ser suavizado por causa do modo de interpolação. Então, agora, se voltarmos, aperte a barra de espaço e lá vamos nós. E você pode ver que eles estão seguindo um após o outro. É meio errático. Esse anel externo, que é exatamente o que eu estou procurando. Então, tudo bem, agora vamos realmente começar, colocar isso no modo objeto. Vamos esconder isso de outra maneira. Primeiro de tudo, eu só quero ter certeza de que tudo se mova com ele. Estou apenas fazendo a última verificação antes de fazer qualquer coisa, vou pegar esta, certificando-se de que tudo se mova com ela. E a outra coisa é que poderíamos ter certeza de que tudo isso se mova com isso, porque não adianta simplesmente mover isso. Então, o que faremos é, antes de terminar , voltar ao modo de edição. Vamos pressionar a tecla Tab, voltaremos ao nosso globo. Vamos até aqui, chegaremos à nossa rota. Então eu vou pressionar Tab , mas vou pegar toda essa peça e, em seguida, vou colocá-la peso de 100 leves. Então, agora, se eu pressionar tab, volte ao meu modo de pose. Então, vou trazer meus ossos de volta ao meu modo de pose. E agora, para pegar isso, ele deve mover a coisa toda. Então, teoricamente, eu deveria ser capaz de colocar isso aqui ou aqui. E também continua se movendo assim. E então ele deve ser capaz de colocar Alt G e colocá-lo de volta ao início novamente. Tudo bem, então agora vamos, na verdade, você pode, é exatamente isso que me preocupa. Você pode ver que, porque eu tenho isso ligado, ele realmente o moveu para lá. Vou clicar nele, excluí-los do jeito, e então vou pressionar Alt G e colocá-lo de volta. E agora isso deve nos mover conforme pretendido. Tudo bem, agora vamos para o modo objeto. Vou escondê-los do jeito, então eu adiciono todos os ossos. E isso é o que você deve deixar com um globo giratório muito, muito bom. Tudo bem, pessoal, então essa é a parte feita. Então você pode ver agora como abordamos a complexidade de realmente adicionar ossos e a complexidade de mover ossos ao redor deles, coisas assim. Então, essa é basicamente a parte real do curso feito no próximo, o que vamos ver é nosso rosto animado. Essa será uma lição mais curta. Vamos acabar com isso aqui porque essa é um pouco diferente das coisas mais antigas que fizemos antes. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 12. Movimento de natação de peixes: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. Então terminamos em nosso globo. E o próximo que vamos ver é nosso peixe animador. Então, vamos encerrar isso e trazer nossos peixes animados. Agora, nessa cena, você pode ver que temos um pouco de água. Temos uma base bonita e algumas, algumas cantarias e coisas assim. E também temos alguns lírios e outras coisas só para criar uma cena muito bonita. Tudo bem, então o que queremos fazer é basicamente querer que esse peixe esteja nesta parte do lago nadando e queremos que pareça estar nadando de uma forma natural. Então você pode usar isso em qualquer tipo de peixe que você tenha. Você pode usá-lo em certos tipos de animais. Você pode usar essas técnicas até mesmo para pássaros e coisas que estão voando ou até mesmo para borboletas. Então, vamos começar. Então, a primeira coisa que vou fazer é realmente criar uma curva e configurá-la para mim. Então, a primeira coisa, vamos pressionar Shift a e desceremos e formaremos um círculo. Então eu vou pressionar sete. Eu vou exagerar. E eu vou primeiro posicionar meu círculo exatamente onde eu queria. O problema é que precisa estar debaixo d'água, é claro, por aí. Podemos mover isso para cima e para baixo quando realmente colocarmos nossos peixes lá. Mas acho que algo parecido com essa dívida está quase certa. Então, o que vou fazer é pressionar Tab. Quero pressionar a para ter certeza de que agarrei todos esses vértices reais aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou subdividir. Tudo bem, agora o que eu vou fazer é realmente retirá-los. Então, esse será basicamente o caminho cheio de peixes. Então, eu vou entrar, pegar isso aqui e, enquanto estou exagerando, vou pressionar sete, ir até o topo. Quero pressionar G e você descobrirá que deve ser capaz de movê-lo uma forma agradável e suave. Então, vamos movê-lo para aqui. E o que você não quer que aconteça. Eu concordo que quando o peixe está nadando ou algo parecido, você realmente não quer que ele tenha um declive muito grande, então você não quer que ele seja muito, muito nítido. Então você pode ver este aqui. É um pouco nítido, então vou realmente tentar suavizá-lo. Agora, se você estiver tendo problemas para retirá-lo, por exemplo, basta entrar, pegar os dois vértices que você deseja, onde quiser que fiquem suficientemente suaves, onde quiser que fiquem suficientemente suaves botão direito do mouse e clique em subdividir. E então o que você pode fazer é entrar e simplesmente suavizar um pouco assim. Agora você pode ver que é uma curva muito, muito boa. Está passando por baixo das verdadeiras almofadas de lírio e coisas assim. Tudo bem, então essa é a curva real. Na verdade, Don está pronto para que nossos peixes sigam isso. Agora, vamos realmente chegar até nossos peixes e adicionar um deslocamento, porque temos deslocamento , você realmente pode animar coisas como fogo, peixes ou pássaros. ou marcas e coisas assim. Na verdade, podemos usar o deslocamento para realmente animar algo. Então, o que eu vou fazer é ir até nossa pequena chave aqui, adicionando um modificador. E vamos usar telas como essa. Tudo bem, e você verá que, no momento, isso o tornou meio estranho, mas não se preocupe, porque vamos consertar isso. Então, acima de tudo, o que queremos fazer é que eu queira divulgar. Então o que eu quero fazer é renomear isso, então eu quero chamá-lo de peixe, nadar bem. Agora, a razão pela qual estou chamando isso grande é porque você pode realmente adicionar, você pode empilhar deslocamentos. Então, em outras palavras, você pode ter movimentos muito grandes dentro do peixe, mas também pode ter movimentos rápidos muito pequenos dentro do peixe. Tudo depende realmente do que você quer. Então, desde que você tenha chamado esse peixe de grande, quando chegarmos ao nosso mapa de textura, que está aqui, você verá que temos peixes grandes se trouxermos outro deslocamento. Então, se adicionarmos outro deslocamento e chamarmos isso de outra coisa, ele aparecerá aqui. Então você pode realmente alterá-los e dizer que, no momento temos uma chama lá dentro, não se preocupe com isso. Então, agora o que eu quero fazer é colocar isso na nuvem. Então, estamos procurando aquele que diz nuvens, e você verá que é assim. E a razão é porque a escala disso no momento é muito, muito pequena. Então, esse deslocamento está realmente funcionando, meio que entre no preto e branco nesta imagem real. Se eu aumentar isso para algo como 1,66, você verá agora que nosso peixe não está com a aparência certa, mas certamente está melhor do que antes. Agora, a razão pela qual ele se parece mais com um Gopi do que com um peixe, ou seja aquário é um peixe muito menor é porque precisamos mudar as coordenadas se colocarmos as coordenadas em global, e vamos definir a direção em algo como y. Agora você verá que recuperamos nossos peixes. Então, o que realmente fizemos isso? Bem, agora, se realmente o arrastarmos, você verá que há um movimento muito, muito pequeno deles realmente nadando de um lado para o outro. Isso é exatamente o que queremos. Agora, é claro, você também pode mexer com nossas texturas reais. Então, talvez você queira experimentar algumas dessas texturas, mas acho que para peixes, especialmente a nuvem, parece ser a melhor. Agora vamos entrar aqui e eu vou trocar algumas delas quando realmente conseguirmos pescar. Então, o problema é que agora precisamos realmente fazê-lo nadar ao redor desse verdadeiro lago aqui. Então, o que vou fazer é pegar meu peixe. E eu vou, de fato, antes de tudo, na verdade , eu vou pegar o Walter e vou escondê-lo do caminho. Então eu vou entrar onde está minha metade real ou uma curva, o que vamos transformar em um pub. E eu só preciso ter certeza de que o peixe, ele não vai realmente passar por essa modificação aqui. Então, o que vou fazer é pegá-lo. Vou pressionar sete para passar por cima, depois pressiono G e vou movê-lo para lá para que ele não passe por eles, apenas me certificando de que estou feliz com isso. E então, quando eu estiver feliz com isso agora, se você vier para o lado direito, verá que tem a opção de curva. Mas se você rolar para baixo, verá que tem uma que diz animação de caminho. Agora, no momento, você pode ver que isso está acima de tantos quadros, então 100 quadros, ou seja, nós PowerPoints aqui. Seria em torno dessa centena de quadros, então queremos isso mais alto. Então, vamos colocá-lo em algo como 300. E também vamos definir o valor n do nosso período real como 300 para coincidir , assim , agora queremos adiar isso. Então eu vou pegar isso, eu vou pegar o caminho real pressionando Control P. E nós temos um que diz follow pop. No momento em que você clicar nesse braço, você verá que agora tem uma linha com o seu peixe real. E se eu pressionar a barra de espaço, você verá que o peixe está tentando segui-la, embora esteja da maneira errada. Parece que não está fazendo nada agora. Agora, o que precisamos fazer agora é colocar isso volta em um e redefinir esse peixe para aqui. Então, vou entrar na minha curva real. Eu vou entender esse ponto aqui. Eu quero pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo. E então o que eu vou fazer é pegar meu peixe e pressionar Shift S, e vou escolher a seleção para o cursor. Agora, todos os peixes devem seguir isso. Agora temos alguns problemas aqui. Em primeiro lugar, ele vai seguir o caminho errado. Então, precisamos girar. Então, vou tentar agora alinhar-me com a curva real. Então, se eu pressionar Alt e disser Vamos continuar mentindo com a curva dessa forma. Agora, quando pressionamos a barra de espaço, podemos ver que ela está seguindo essa curva, assim. E ele está realmente nadando, como você pode ver, se eu tocar duas vezes nele, agora você pode ver que ele meio que tem aquele lindo movimento de peixe enquanto ele gira. Agora, o problema é que, quando você está fazendo algo assim, às vezes é um pouco vazio. Se você o tornar um pouco menor, porque então as curvas reais não são tão óbvias quanto você pode ver agora nadando de uma forma muito, muito melhor, mas você pode ver por que ele estava relutante quanto bem, fazer uma curva tão acentuada, porque você realmente não quer curvas fechadas com isso. Agora, vamos discutir o que podemos realmente fazer para fazê-lo nadar um pouco mais. Então, primeiro de tudo, podemos calcular nossa força real de nosso deslocamento. Se colocarmos isso, digamos algo como 50, você verá que é muito, muito louco. Mas se colocarmos isso apenas um pouco, então, um ponto em algo assim, isso torna a ação real do peixe muito, muito maior. E eu posso ver o balanço. Agora, a outra coisa é, acho que, na verdade, com isso e comendo algo um pouco mais devagar. Então, o que eu vou fazer é voltar à minha curva. Vou examinar minhas opções de curva. E o que eu vou fazer é colocar isso em 400. E então, uma vitória é mudar a linha do tempo para também estar em 400. E agora você verá que está nadando muito, muito mais devagar e ele parece muito mais realista. Agora, a outra coisa é que podemos fazer é pegar nossos peixes. Eu posso pressionar shift D. Eu posso fazer com que este peixe seja muito, muito menor ter certeza de que está relativamente próximo, algo assim. E então o que eu posso fazer é voltar para minha guia de modificações e mudar isso para, digamos, 1.4, algo parecido. Então, o que eu posso fazer é agora, se eu pressionar a barra de espaço, você verá que esses faciais embora eles realmente se sigam, eles realmente se movem de uma maneira diferente. Portanto, este se moverá mais porque se clicarmos nesta página, você verá que ainda está definido como 1,2 e esse peixe está definido em 1,4. Novamente, a única coisa que você não pode fazer é a textura real. No momento em que você alterar essa textura, ela mudará. Então, se eu colocar isso em zero 0.1, isso mudará os dois. Como você pode ver agora, o barco está realmente se movendo dessa certa maneira. Agora, a outra coisa é que você precisa ter cuidado para não esconder isso para não ter muito movimento ou algo parecido. Agora, se trouxermos água de transporte, se eu pressionar Alt H, na verdade, vou entrar e esconder isso do caminho. Então, se eu pressionar H, me esconda do caminho, e agora podemos ver nossos peixes nadando ao redor de nosso lago real. E você pode ver agora que eles parecem bem realistas. E, obviamente, você também pode ter um cardume de peixes lá dentro ou algo parecido. Tudo bem, então essa é uma maneira muito fácil de animar peixes com deslocamentos. Então, aprendemos outra maneira de realmente animar algo com base em uma curva real que transformamos em um caminho e também com base no deslocamento. Então você pode ver que agora é uma parte real do kit de todo o tipo de animações do Blender. Tudo bem, espero que tenham gostado e nos vemos no próximo, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 13. Morfagem de corpo de animais: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar os três equipamentos e animações. E foi aqui que paramos com nosso peixe que agora está pronto. Então, se fecharmos esse e abrirmos o próximo, que é chamado de fundido. Agora, o que queremos fazer com este é que realmente queríamos pegar esses garotinhos fofos e transformá-los de um para o outro. Então, em um verbal e depois em uma ovelha, de uma ovelha para uma favorável a um coelho real. Então essa é a ideia aqui. E isso, na verdade, lhe dará as habilidades necessárias para realmente transformar coisas como barris em caixas. Então 0, seja o que for, aonde quer que sua imaginação o leve. Tudo bem, então a primeira coisa que eu quero fazer é passar pelo sombreador. Então, se chegarmos ao painel de sombreamento, o problema é que você precisa ter certeza de que o sombreador está configurado corretamente. Agora, se você olhar para isso, pode parecer complicado, mas assim que eu terminar, você realmente entenderá o que é. É basicamente apenas para sombreadores trazidos para um sombreador de mistura. Então, esses dois são sombreadores mistos. Um deles é o coelho e a ovelha. Então, o que isso nos permite fazer é trocar entre eles. Então, por exemplo, se eu chegar a este e falar sobre isso, você verá realmente mudanças nas ovelhas. Embora isso nos permita fazer isso porque somos mais magros, também podemos alterar as texturas rapidamente ao mesmo tempo, porque você também pode animar texturas. Agora, isso está explicado, entraremos e cobriremos isso muito mais quando terminarmos a fusão, mas, por enquanto, vamos realmente abri-los. Então, a primeira coisa que vou fazer é trazer uma esfera. Vou me certificar de que cada um deles tenha a orientação no centro que mostra Se eu quiser pressionar o cursor Shift S selecionado, e vou pressionar Shift day. Estou trazendo uma esfera UV. Vou torná-lo um pouco menor, assim. E o que eu também vou fazer isso, usar essas esferas. Na verdade, vou subdividi-lo. Então, vou até minha guia de modificações. Eu vou até onde diz subdivisão. Vou te trazer 12 e, em seguida, uma vitória é pressionar Control J apenas para realmente aplicar essa subdivisão lá. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse e as formas se movem. Tudo bem, então, por enquanto, nós realmente temos uma esfera dentro. Temos nosso coelho e temos nossas formas. Então, agora vamos realmente entrar e pensar em transformá-los. A primeira coisa que eu quero fazer, porém, é realmente trazer nossas ovelhas até nossos robôs. Então, embora tenhamos esse cursor aqui, vou pressionar o cursor de seleção Shift S, e então vamos, temos nossas ovelhas lá também. Eu sou Jules, vou derrubá-lo um pouco, só para que caiba um pouco lá dentro também. A próxima coisa que vou fazer é juntar a ovelha e o coelho, mas vou pegar primeiro o lençol, depois o coelho, porque ele realmente tem o material certo. E então eu vou pressionar Control J, assim. Agora eu vou simplesmente vir aqui. Na verdade, eu não vou fazer isso, mas eu preciso realmente tirar esse material real do fundo porque só queremos um material aqui , porque isso tornará muito, muito mais fácil para nós esperar a largura. Tudo bem, agora que eu quero fazer é que queremos vir e agora nos juntamos a todos eles, chegar ao nosso top de modificações. E o que vamos fazer é adicionar uma embalagem retrátil. Então vá até onde diz embalagem retrátil, traga-a e o alvo quer ser a esfera sexual. Então, no momento em que eu clicar nessa esfera, você verá o que acontece. Tudo desaparece. Agora, se eu esconder a esfera, você verá, opa, eu não escondi a esfera. Deixe-me pegar a esfera e escondê-la do caminho. Aqui está nosso tema real e nossa Bonnie se transformou em uma tigela real, o que parece meio legal. Tudo bem, então o que vou fazer agora é clicar em Minha ovelha e meu coelho. E então o que eu vou fazer é ir até aqui, clicar nesta pequena seta para baixo. O que você quer fazer é aplicá-lo como um estojo de formato real. Então, aplique uma forma k. Agora eu vou simplesmente pressionar Alt H. E eu estou, na verdade, você pode ver que temos isso, essa linha apareceu aqui. E a razão para isso é porque é um Bezier e quer colocá-lo com nosso peixe animado assim. Na verdade, isso foi feito de outra forma. Agora, esta esfera aqui, podemos realmente excluí-la. Na verdade, não precisamos mais. E agora você poderá ir até sua ovelha, esfregá-la e descer até onde ela está aqui. Então, essa forma por chave aqui. E então o que você deve poder fazer agora é se eu rolar para baixo, você pode ver que cliquei no meu envoltório retrátil, seu amor, o envoltório retrátil com as teclas de forma. No momento em que menciono isso, você pode ver que o bot realmente começa a se transformar em uma linda esfera. Agora, o que eu quero fazer é adicionar mais algumas teclas de forma. Então, o primeiro suplemento que vou fazer é mais, vou chamar esse coelho ou Bonnie, você quiser chamá-lo, assim. E então o que vou fazer agora é pressionar Tab, ir até o meu coelho, que é ESR aqui. E então, uma vitória é torná-lo muito, muito pequeno sem edição proporcional em muito pequeno. Então, ele desaparece na ovelha real. Eu também vou puxá-lo um pouco para trás. Então, ele está realmente lá, então não podemos realmente vê-lo. Então vamos fazer isso : eu vou pressionar tab e você verá que realmente aparece no momento em que eu coloco isso, você verá que realmente desaparece e reaparece assim. Ok, então agora vamos clicar em mais uma e você adivinhou, vamos chamar essa de ovelha. E vamos fazer a mesma coisa com esse cara. Então eu vou pegar a ovelha desta vez. Vou pressionar S, puxá-los como se fossem tão raramente pequenos. E então, uma coisa que vamos fazer é colocá-lo de volta no lugar. Então, na verdade, ele está em nossa massagem para que você não possa ver a ovelha, todo o coelho. No momento em que eu clicar no botão da guia novamente, você verá E aparecer e, em seguida, ele desaparecer, assim. Tudo bem, agora estamos prontos para realmente começar a animar isso. Então, se eu vier e colocar isso em um, podemos realmente começar por aí. Vamos realmente derrubar nossas ovelhas. Então eu vou até nossas ovelhas. Vou trazê-lo até o fim desse jeito. E então o que vou fazer agora é criar basicamente um quadro-chave para cada um deles superar isso. Eu posso valorizar isso, eu posso valorizar aqui. E tudo o que estou fazendo é pressionar o globo ocular em todas essas coisas. Agora, no momento, temos mais de 400, o que é bom. Vamos encurtá-lo à medida que prosseguirmos. Mas o primeiro que vou fazer é 100. Agora, o que eu queria fazer é que ele se transforme em uma terceira bola e depois troque com a ovelha e se transforme na ovelha. Então é isso que estamos tentando fazer aqui. Então, o que eu preciso fazer é ir até a embalagem retrátil e retirá-la assim. E então eu preciso ir até minhas ovelhas e preciso derrubá-lo assim. E você deve acabar com algo assim, que é uma mistura do coelho, da verdadeira ovelha. Então, tudo o que vou fazer agora é pressionar i, i, i e eu estou de olho em tudo isso. E então o que eu vou fazer é chegar aos 200. Assim. Agora o que vou fazer é transformar isso de volta em ovelha. Então, a primeira coisa que vamos fazer é que eu vou falar sobre isso. Assim. Não, não nas ovelhas, desculpe, vou derrubar isso. Eu vou trazer o envoltório retrátil. Então, o psiquiatra se encaixa assim. E então o coelho, eu também vou criar assim. E agora eu deveria ser capaz de pressionar i, i, i, agora vamos ver como isso realmente parece. Então você pode ver aqueles fundindo o coelho com a ovelha. Tudo bem, então eu espero que você tenha que relaxar. É muito bom, mas podemos fazer melhor do que isso. Então, o que vamos fazer agora é o contrário. Então, vamos transformá-los de volta em um coelho. Agora, não tenho certeza. Acho que talvez consigamos pegar esse. Estou trazendo isso à tona, então vamos ver se podemos realmente trazer isso à tona e colocá-lo em 300. Vamos dar uma olhada no que isso faz. Acho que vai funcionar e então eu só preciso mudar de embarcar no coelho. Agora, se eu trouxer este, pressione shift D, traga até 400 de ouro do que a toupeira de volta para o coelho. Assim. Então, temos coelho, ovelha. Aí vamos nós. Muito, muito bom. Agora estou feliz com isso. A única coisa que preciso fazer agora é entrar agora e alterar as texturas básicas disso. Então, o que vou fazer é colocar isso em um novamente. Vou para o meu painel de sombreamento agora. Eu vou abrir isso. Embora eu vá fazer isso, também vou excluir esse material real porque isso era apenas para mostrar a você como as ovelhas deveriam ser. Então, se eu parar agora, devemos ficar com isso. Tudo bem, então você pode ver no meu, eu tenho minha linha do tempo aqui. Se você não tem muito cronograma aqui, basta clicar aqui e colocá-lo em sua linha do tempo real, assim. E então o que você pode fazer é levantar isso, se necessário. Se você precisar ver o que está vendo, acho que realmente não precisa disso até agora, então vou retirá-lo. Eu só vou ampliar um pouco mais. Tudo bem, então o que queremos fazer é colocar isso basicamente, bem, primeiro de tudo, eu quero tornar isso menor. Então, vou pegar todos eles com um. Quero reduzi-los para cerca de 200, acho que algo em torno de 200. Então, vou apenas ampliar, ter certeza de que eles estão em 200. Então, pegue as prensas e retire-as, e aí está. Então, agora podemos realmente definir o final para 100, e agora você descobrirá que isso deve ser muito mais rápido. Assim. Tudo bem, vamos tornar as coisas um pouco mais fáceis para nós. Então, o que eu vou fazer agora é, no momento, eu vou continuar assim, basicamente assim. Então, o que eu vou fazer é entrar e ir para cada um desses. Então, eu tenho esses fatos aqui. Vou pressionar I, I e I. E depois vou voltar para Acho que vou deixar isso aí. Vou colocá-lo em um novamente. Vou pressionar I e I. E então o que vou fazer é chegar à marca de 50. Então, só por um. E eu quero mudá-lo basicamente para a terceira tigela da ovelha. Então, o que eu vou fazer é trazer isso à tona. Aí está. Aí estão nossas ovelhas e eu não tenho certeza. Sim, vou deixar esse como está. Sim, essa é a ovelha. Então, eu vou aumentar tudo, como quando você pressiona i i i i e, um mês para fazer agora, eu vou para 55. Por exemplo, o que eu quero fazer é basicamente ter minhas ovelhas lá. Então, eu quero que isso seja escrito. Vamos dar uma olhada. Eu quero que esteja ligado. Estou pensando quero ligado, é por isso que eu quero que esteja ligado. E então eu quero transformar isso na verdadeira ovelha. Sim, é assim que eu quero. Então, eu sei, vamos ver como isso realmente parece em tempo real. Então, deveria transformá-lo em ovelha, assim. E agora queremos transformá-lo em coelhos reais. Então, aqui, está absolutamente bem. Não precisamos mudar absolutamente nada aqui porque já estamos no topo. Então, agora o que quer fazer é chegar a 145 e basicamente trocá-los por 145. E a água que quer fazer neste momento é clicar em eu, eu e eu, e em um quinto, vou colocar isso em 150. Um Beta quer virar o jogo para o outro lado agora. Então, o que vou fazer é primeiro colocar isso na mesa. Vou resumir esse verbal para usar azul então. E então uma maneira de fazer isso é clicar em i, i, i e, finalmente, vou para 155. Eu basicamente quero transformar isso da terceira bola para o coelho. Então eu vou clicar para cima, colocar isso para baixo. Eu, eu, eu gosto muito. E agora devemos observar sua troca entre eles. Ambos gostam assim. Raramente uma maneira muito boa de realmente morfina. Vou apenas verificar, na verdade, em C se pego todos eles com o botão direito do mouse e coloquei onde Bezier. Eu só quero ver se isso realmente faz alguma diferença. Então, vou ver se fica um pouco mais suave. Ok, então eu vou realmente tentar colocá-lo em linear. Sim, isso definitivamente o alterou. Então, eu só quero ver se isso é realmente bom. Não tenho certeza de qual eu gosto mais, mas de qualquer forma, eles ainda são muito bons. Tudo bem, então, basicamente, isso cobre toda a morfina real. Então, vou reverter isso para uma vez. Então, fica bonito quando realmente o abrimos. E então o que faremos agora é fechar isso. E na próxima, vamos realmente trabalhar em trilhos de tanques. Então eu espero que você tenha gostado disso. Espero que tenham aproveitado muito e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 14. Configuração de curvatura de faixas de tanque 3D: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E é por isso que eu o deixei de lado. Agora, vamos fechar a transformação e ir até nossos trilhos de tanques. E você verá que, ao abrir esta, temos todo o nosso terreno aqui, onde vamos fazer nossos trilhos de tanques. Então vá até lá. Isso foi feito apenas usando um deslocamento em um avião. Na verdade, é importante o quão irregular você realmente tem isso, porque isso afetará o quanto os trilhos do seu tanque realmente cavam na areia ou em qualquer terreno que você esteja vendo. Porque é claro que é baseado em vértices. Então, em outras palavras, isso é tentar se manter nesse terreno. Então, o que vou fazer antes de tudo é mostrar a vocês como isso funciona. Então, se chegarmos ao nosso verdadeiro volante aqui, temos caminhões-tanque circulando por aqui. Então, se for esse o caso, bem, vou pressionar Shift D e destacá-la um pouco. E então o que eu vou fazer é entrar agora para mostrar que esse ponto aqui é muito importante. Então você precisa ter sua orientação para baixo da bomba. A maneira de fazer isso é simplesmente pressionar Tab, passar por baixo dela, agarrar a borda lá e, em seguida, tudo o que você faria é Shift S ir para selecionado e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse na origem do cursor 3D. Então você pode configurar lá. Tudo bem, então como fazemos? Bem, o que fazemos é chegar ao nosso verdadeiro volante. Vamos até aqui e você verá uma que é restrição e restrição de objetos. E o que você vai colocar é um envoltório retrátil. E o alvo real, é claro será nosso terreno real. E então você, o que você quer fazer é realmente mudar isso onde diz ponto de superfície mais próximo e alterá-lo para atingir o projeto normal. E a razão pela qual mudei isso é porque, na verdade, tenho alguns controles. Então, agora, se eu mover minha roda para fora, você verá que se eu mover minha roda para cima e para baixo agora, você pode ver aqui onde ela realmente está indo para o sol. Então, se eu pressionar escuro, basta ampliar. Então, agora o que você pode fazer é pressionar a tecla tab. Você pode pegar a coisa toda. E quando eu trouxer a coisa toda, agora você verá que isso ainda não vai mudar. Então, se eu abri-lo no modo de edição, você verá que nossa orientação permanece lá no momento em que eu pressiono a guia agora, parece que agora você verá que as rodas ainda tentam e seguem isso, mas na verdade não está preso no chão desse jeito. O que significa que agora podemos derrubar isso e realmente controlar até onde realmente queremos que esteja no topo do solo. É por isso que isso é tão importante. Tudo bem, então temos tudo o que basicamente vamos configurar, estamos felizes com o local onde está. A outra coisa, é claro , é que os rastros do seu tanque estarão aqui embaixo, então você precisa dar um pouco de margem de manobra lá. Agora o que vou fazer é basicamente cortar e fechar isso. Vou trazer minha roda de volta naquela época e colocá-la no lugar. Então, agora sabemos como isso funciona. Temos nossa trilha de tanque aqui, como você pode ver, eu vou fazer agora é apenas excluir esta, excluir esta. Você pode ver agora, quando eu clico no meu volante, minha orientação está lá. E tudo o que vou fazer é basicamente fazer outra roda. Vou pressionar Shift D. E você pode fazer cinco rodas e fazer com que elas viajem como um tanque. O que faremos é torná-lo um pouco diferente apenas para mostrar como isso realmente funciona. Então, se eu pressionar sete agora para passar por cima, o que vou fazer é pressionar S e por que trazer isso para que fique do mesmo tamanho do outro e você basicamente quer que seja o mais próximo possível, então você realmente não quer uma grande lacuna aqui, então você não quer isso ouvir ou algo parecido. E a razão é porque , obviamente, eles não funcionariam. trilhos do tanque simplesmente precisam ter algo em que realmente o tanque possa repousar. Portanto, é muito importante que os coloquemos relativamente próximos, assim. Tudo bem, então eu não vou me juntar a eles. Tudo o que vou fazer é colocá-los aqui. E a razão pela qual vou fazer isso é porque, se eu pressionar um, posso realmente ver o que estou fazendo. Agora vou pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo. E, claro, isso colocará entre essas duas orientações aqui. E então eu vou trazer uma curva, e vai ser um círculo. Agora eu vou girar essa rodada. Então nosso X 90 gira volta e eu vou levantá-lo assim. Agora, a outra coisa é que quando eu trouxe um círculo, você saberá que esse círculo terá apenas quatro pontos. Então, se eu chegar a esse círculo e pressionar o botão Tab, você pode ver que ele tem apenas quatro pontos. Agora você pode querer trabalhar com esses POB. O que eu encontro é só pegar a coisa toda, clicar com o botão direito do mouse. E então tudo o que vou fazer é subdividir dessa forma. E acho que é muito mais fácil trabalhar com isso. Agora, também acho mais fácil trabalhar com esses vazios quando pego meu círculo. Agora vou reduzir a edição proporcional. E então vamos pressionar Shift Spacebar. E então eu tenho minha ferramenta de mudança e sou capaz de colocá-la no lugar. Então, a primeira coisa que eu costumo fazer é simplesmente colocar essa no lugar e depois colocar essa em seu lugar, assim. E então pense em como movê-los. Agora, o que eu costumo fazer é entrar e simplesmente excluí-los. Então, pegue esses dois vértices em versos opressivos e você já pode ver que isso torna tudo muito mais fácil. Agora, uma pequena edição proporcional foi desativada e o que podemos fazer agora é ter muito mais sutileza e controle sobre isso. Então, o que você quer fazer é deixar isso o mais próximo possível. Embora não seja o mais próximo possível, você quer deixar uma banda por lá para poder realmente tocar, poder realmente entrar lá. Tudo bem, então o que eu vou fazer é puxar esse. Eu vou derrubá-lo então. Assim, você pode ver que agora temos um bom fluxo de mandíbulas, provavelmente queremos subir um pouco mais. Então, tem um bom fluxo. Agora, vamos trabalhar nisso também. Então, vamos obter um bom fluxo sobre este. Você pode ver que parece muito bom. E então, neste caso, o que vou fazer é excluí-lo. Então, se eu excluir, isso significa que agora você pode ver que quase temos aquele plano porque queremos que seja relativamente plano, porque nossas rodas são relativamente planas. Então, se eu pegar, digamos que este agora e puxá-lo para cima, você pode ver que agora eu posso realmente fazer com que ele fique relativamente plano para que eu possa trazer isso para cima dessa forma. E então eu também posso trazer isso à tona. Aí vamos nós. Agora podemos ver que estamos chegando a algum lugar, assim. E vamos diminuir um pouco. Vamos transmitir isso. Vamos dar uma olhada nisso. E sim, isso deveria ser suficiente. Não queremos brincar com isso por muito tempo. Então, eu só estou tentando te mostrar como realmente fazer isso. Tudo bem, então, uma vez que você tenha isso, temos basicamente a, as rodas, temos nosso círculo que nossos trilhos de tanques seguirão. Então, agora precisamos realmente ativar as portas. Acho que na verdade, sim, podemos trazê-lo para o nosso sol real. Então, eu vou trazê-lo para o meu filho aqui quando eu pressionar novamente para aumentar o zoom e depois vou , eu acho, colocá-lo lá. O que faremos agora é um ótimo velho. Vou pressionar Shift S novamente. Vou fazer o cursor para selecioná-lo, então o que vou trazer agora é um vazio, então deslocar a, trazer um vazio agora esvazia se eu pressionar um é muito, muito importante porque o que ele permite fazer é permitir que as coisas sigam adiante. Então, você pode realmente fazer muitas animações após um vazio real. E é chamado de vazio porque não aparecerá na renderização. Então, para esses rastros de tanques, nós realmente os teremos. Você pode até mesmo fazê-los seguir um cubo, mas é melhor usar um vazio porque ele fica invisível para a renderização e você realmente não precisa se preocupar com isso. Então, o que vamos fazer agora é se eu pegar os dois e anexá-los a mim, eu também estou. Então, se eu pegar meu último vazio, então esse vazio aqui, pressione Control P e desça até o objeto. E agora você pode ver que temos algumas terras. Agora, onde quer que eu mova esse vazio, é claro, essas rodas reais o acompanharão. Em seguida, o que eu quero fazer agora é colocar essas rodas no chão real. Então, da maneira como vou fazer isso, como falamos, chegamos ao Object Constraint, vamos usar embalagem retrátil. E o que vamos fazer é colocar isso na última, que é a projeção normal do alvo. E então eu vou colocar o alvo nesse piso real, que é o chão. mesmo no outro. Não se preocupe se você se curvar até lá, isso realmente não importa, porque vamos resolver isso em um minuto. Então encolha um piso alvo, assim. Tudo bem, então agora vamos puxar esse círculo para baixo. Então, se eu pressionar um, eu queria puxá-lo para baixo. Vou pressionar Z apenas para ter certeza de que estou arredondando novamente. Então, vou puxá-lo até o fim, desse jeito. Novamente, sólido. E aí vamos nós. Agora, isso parece muito bom. Nós podemos derrubá-los. Temos controle sobre isso, se precisarmos, como sabemos. E agora o que eu quero fazer é colocar o círculo em primeiro lugar, mais no meio, porque você pode ver que eles meio que se afastaram um pouco. Então, vamos colocar isso aqui. Assim. E então você vai, agora você circula mais no meio. Agora, o que você precisa fazer é pegar sua roda da sede, pegar seu círculo real. Então, mudamos a seleção desse círculo e, em seguida, vamos pressionar Tab. E o que vou fazer agora é colocar esses três pontos aqui para combinar com sua roda. Então, se eu pegar esses três pontos, esse aqui embaixo, e tudo o que vou fazer é pressionar Control H. E você verá um que diz gancho, selecionado, espero para o objeto selecionado. Clique nele. E então você vai pressionar top grubby. Em seguida, pegaremos a aba real de pressionar o círculo e pegaremos essas duas. Agora, o que vamos fazer é exatamente a mesma coisa. Então, controle H para objetos selecionados desta forma. Tudo bem, então agora o que acontece é que se eu mover esse vazio, você deve ver que os trilhos reais do tanque e as rodas se movem de forma independente, assim. Isso é exatamente o que queremos fazer aqui. Tudo bem, então o que faremos na próxima lição é que realmente viremos e colocaremos nossos rastros de tanques aqui. E então tudo deve se mover junto por esse terreno. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 15. Animação de tanques no terreno 3D: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos sair e pegar nossos verdadeiros rastros de tanques. Vou transferi-las assim. Vamos ter que mexer um pouco com eles. A outra coisa que vou fazer é, se eu pressionar tab, você verá que subdividi minhas trilhas de tanque. E a razão pela qual fiz isso é porque obviamente, vou me curvar e, se você não fizer isso, eles acabarão se alongando muito e isso pode não ser algo que você realmente queira. Tudo bem, então o que vou fazer agora é realmente trazer um modificador de matriz na trilha do meu tanque. Então, também vou pressionar Control a Ultron Psalms botão direito do mouse em Definir geometria de origens e, em seguida, adicionar desculpe, não sem restrições, vá para minha guia de modificações , desculpe, não sem restrições, vá para minha guia de modificações e adicione uma matriz. E então vamos fazer com que minha matriz se ajuste, curva, ajuste a curva assim. E a curva , é claro, será nosso círculo real, assim. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é realmente trazer outro modificador, que será um modificador de curva. Então desça trazendo a curva e a curva, é claro será nossa curva de Bezier, assim. E você já pode ver que parece muito bom. Agora, o problema é que você pode ver que temos alguns problemas aqui. Uma delas é que é muito, muito grande no momento. Agora, na verdade, não queremos reduzi-lo. E o que eu quero fazer é diminuí-lo assim. E então o que você descobrirá é que, na verdade, gira em torno dele, então precisamos movê-lo também , é claro, porque está um pouco longe demais e talvez precisemos torná-lo um pouco menor agora. . Então, se eu derrubar, Joe vai torná-lo um pouco menor e brincar um pouco com ele, apenas colocando-o no lugar certo. Como você pode ver, que eu sou Joel vai desistir um pouco. Agora você está livre para mover suas curvas. Então, se eu chegar à minha curva, por exemplo, e clicar na minha curva aqui, como você pode ver, estamos livres para realmente incluir isso um pouco. Ainda assim. Não se preocupe com isso. Na verdade, somos capazes de fazer isso. Assim, você pode ajustá-lo um pouco melhor se precisar. E a outra coisa é que agora você pode ver que não estamos nos encaixando bem nisso. E a razão não é que na curva atual do momento seja porque tudo o que eu preciso fazer agora é mudar isso. Basta pressionar Control e tudo transforma a geometria de origem do botão direito e agora ela realmente se encaixará perfeitamente. Ok, então vamos lá. Agora, se quisermos mover isso, agora, se eu mover isso, por exemplo, não fará nada porque no momento em que nossa curva real não estiver realmente se movendo com isso, a única razão as curvas se movem porque estão presas a essas rodas. Então, o que você precisa fazer é pegar seu Bezier, pressionar Control P vazio e clicar no objeto. E o que isso vai fazer agora é dar origem ou o verdadeiro Bezier, como você pode ver, às rodas do nosso tanque e às nossas curvas reais. Agora, se eu chegar à minha curva e movê-la, você verá que temos trilhas de tanques que realmente se movem para cima e para baixo. Agora, o problema que podemos ver é se mover na direção errada e isso não é algo que queremos. Então, o que eu quero fazer agora é entrar na minha curva. Eu quero pressionar top. Eu quero pressionar a. E o normal é clicar com o botão direito do mouse e você terá um, se você descer, que diz mudar de direção. Então, basta clicar na direção do interruptor, pressionar o botão Tab e, agora, quando eu os movo, tudo deve se mover perfeitamente. Novamente, lembre-se de que você tem controle sobre o quão perto dessa lei os rastros de seus tanques se movem. Mas isso é em poucas palavras. O que podemos fazer agora é colocar isso em um, por exemplo, então, e depois pressionar i escala de rotação de localização, e provavelmente está em 200, assim. E vamos movê-lo até aqui, assim. E então vamos pressionar i, escala de rotação de localização. E agora vamos embora. E aí está, você pode ver que trilhos de tanques móveis que se movem perfeitamente com o terreno real. Você pode ver que, como eu disse, se você treinar é realmente pular, o que acontecerá é que quanto mais rodas você realmente tiver no tanque do shopping, como se não parede, por exemplo, a bateria, na verdade, será mover coisas porque cada uma dessas rodas seria menor e o nível seria muito mais área de superfície conectada ao piso real. Tudo bem, pessoal , então pronto. Então, o que eu quero fazer agora é só arrumar isso. Quero colocar isso nos meus trilhos reais de tanques. Eu quero colocar minha curva também lá e ter certeza de que tudo está lá. Eu só quero ter certeza de que ainda está funcionando, como está. E o que mais quer fazer é fechar isso agora. Quero abrir agora minhas luzes de fogo e o Flickr, e é isso, isso é o que faremos na próxima lição. Eu também vou subir e salvá-lo. E, basicamente, espero que você tenha aprendido muito com isso. Os trilhos dos tanques são mais silenciosos, complexos, é algo que precisávamos apoio neste guia real. Se for um curso completo sobre animação e Reagan. Tudo bem pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 16. Materiais e nós Introdução: Agora, antes de realmente passarmos para a próxima parte, o que eu quero fazer é reproduzir um pequeno vídeo para vocês, porque quando passamos para nossa cintilação de fogo e luz, você precisa saber um pouco sobre materiais e nós. Agora, se você não quiser saber sobre fogo e Flickr, preocupe em assistir isso e vá para as luzes Matson, se é isso que você quer fazer e você pode voltar mais tarde, se quiser. Mas aqui está a introdução de materiais e mapas. Então aproveite. Sejam todos bem-vindos a esta breve introdução sobre mapas de textura importantes e criação de materiais no Blender. Aqui, abordaremos as configurações básicas de materiais e maneiras fáceis de importar seus mapas de textura ou dentro do blender. Em seguida, passaremos para uma explicação do que os mapas fazem e por que eles são importantes. Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, nesta cena básica que eu configurei, você verá que eu tenho esses três objetos e o papel UV desembrulhado. Então, agora vamos chegar ao nosso primeiro objeto. E digamos que já marcamos todas as aparências, como você pode ver. Agora vamos começar a editar. Em primeiro lugar, o que vamos trazer é um complemento chamado Node Wrangler. E isso facilitará muito a configuração de materiais em sua cena. Então, vamos editar, ir até Preferências, ir até onde diz complementos. E então vamos pesquisar o nó N 0 D, E. E você verá um chamado Node Wrangler. Certifique-se de que está marcado. E então vamos encerrar isso. Agora o que eu quero fazer é realmente criar nosso material. Então, se virmos para o lado direito, você verá esse pequeno tipo de ícone do futebol. Vamos clicar no sinal de mais. E então o que isso realmente faz é criar um novo material. E vamos clicar em Novo e dar um nome a ele. Vamos chamar isso de seria. Porque eu já criei uma parede. Surgirá como um.001. Se você tiver um 001, ele aparecerá como madeira.002 e assim por diante. Você também notará que isso surgiu como um BSD F. Basicamente é o sombreador de nós mágico do blender que facilita a importação de todos os seus mapas e coisas assim. Então, agora temos isso. O que precisamos fazer agora é ir até nosso painel de sombreamento, que é esse botão aqui. Uma vez no painel de sombreamento, você verá a configuração básica, igual à que tínhamos no painel de modelagem. E agora, se eu diminuir um pouco o zoom aqui, você verá que, na verdade, já temos uma configuração básica. Então, temos toda a produção de material. E, claro, é aqui que todos os nós acabam no final. Então temos nossos princípios, que é o que eu falei, é o tipo mágico de misturar o nó. E se ampliarmos um pouco, você verá que temos todas essas coisas nas quais ele pode conectar as coisas ou podemos mexer com elas sem que o mapa real esteja conectado. Então, agora vamos clicar em nosso diretor, BSD f, e no que vamos pressionar Control Shift e t. E isso abrirá o arquivo de onde você realmente deseja encontrar seu mapa. Portanto, certifique-se de armazená-los em um local onde você saiba para onde eles estão indo, encontre-os e, em seguida, você deve acabar com cinco mapas. Normalmente são cinco mapas. Na verdade, você pode baixar. Uma é a cor base, a próxima é metálica. A próxima descida é a rugosidade. A próxima descida é a altura. E então você se tornou normal. Normalmente são os cinco mapas básicos. Então, agora precisamos ir até o primeiro e selecionar com o turno de baixo, e então isso selecionará todos eles. E então vá até onde diz que textura baseada em princípios é configurada e clique para baixo. E aí está. A ratazana realmente entra. Você notará que o liquidificador configura tudo automaticamente para nós. Isso é parte da dose real não granular. Agora, se aumentarmos um pouco o zoom para podermos ver o que fizemos. E agora podemos realmente passar por alguns desses nós aqui. Então, vamos ampliar aqui também. A primeira que temos são as coordenadas de textura. Agora, basicamente esse nó diz ao Blender onde colocar essa textura nesse objeto. Então você percebe que o momento é basicamente derivado do UV. Agora, se passarmos rapidamente para o UV e eu pegar tudo, você pode ver que este é o nosso mapa UV e é assim que basicamente essa textura é colocada nele. Então, por exemplo, você pode ver que este foi revertido. Então, está indo da maneira correta. Agora vamos voltar ao nosso painel de sombreamento. E se conectarmos o vetor gerado em vez do vetor, deixe-o carregar. E você verá agora que a mistura está tentando gerar como essa textura realmente vai entrar nesse objeto. Isso é útil quando você cria texturas dentro do próprio blender sem mapas, mas inútil se você está realmente trazendo seu próprio mapa. Então, vamos colocá-lo novamente em UV. próxima cruz é chamada de mapeamento, e é basicamente assim essa textura é mapeada nesse objeto. Então você pode ver aqui que podemos realmente mover a localização da nossa textura real. E isso basicamente é meio que mover o mapa UV. Agora, se me ligarmos, também podemos aumentar isso tão bem quanto você pode ver, para que você possa ficar cada vez mais iluminado. E isso lhe dá muito controle dentro do sombreador, para mexer com a escala e coisas assim. Normalmente, eu realmente faria isso no mapa UV. Mas se houver algum pequeno detalhe que eu queira fazer, um pouco menor ou algo parecido. Eu farei isso dentro do sombreador. avançar, você pode ver que todos esses nós aqui, que são nossos mapas, estão conectados ao nosso nó de mapeamento. Então, vamos ao primeiro. A primeira é a cor. E, basicamente, no lado direito, vou mostrar exatamente o que eles significam. E então, se você quiser mais informações, pode acessar o site do Blender e encontrar todo o resto das informações sobre todos esses mapas de que estamos falando. Então, como eu disse, a primeira é a cor. E se desconectarmos isso, basicamente o que podemos ver é é apenas a cor base. Agora, às vezes você obterá cores onde elas entram com a oclusão do ambiente. E eu vou falar sobre oclusão ambiente em apenas alguns minutos. Então, se inserirmos isso , podemos ver podemos realmente alterar a cor com que podemos realmente alterar a cor com outros nós nos quais podemos deslizar aqui. Então, eu vou te mostrar isso rapidamente. Então, se pressionarmos Shift a, faça uma pesquisa e adicionaremos uma gama, que vai clarear ou escurecer nossa cor real. Agora, eu coloquei isso, então você pode ver se eu derrubar isso, eu vou trazer à tona. Eu posso torná-lo muito mais escuro e muito mais claro. Então, isso é algo que podemos realmente fazer. E então o Node Wrangler nos permite trazer um novo nó e simplesmente colocá-lo lá. Então, o que fazemos agora, vou apenas excluir isso e vou conectá-lo agora para passar para o próximo mapa, é metálico. Então, vou direto para onde eu realmente trouxe uma textura metálica. Então, aqui estamos em nossa configuração agora com nossa textura e material reais e metálicos. Então, se aumentarmos o zoom agora, podemos ver que temos o próximo, que é metálico. E podemos ver que se os chamarmos e realmente desconectarmos isso, você verá que não acontece muita coisa, e isso ocorre porque esse metálico é um LI muito próximo com base no metálico que já está lá, que é zeros, metal bastante opaco. Agora, se entrarmos e ligarmos o metal, você pode ver que ele fica muito, muito, muito metálico assim. E você não precisa realmente usar um mapa para fazer algo metálico, ou você precisa fazer é desligá-lo. Agora, normalmente, quando estamos fazendo coisas como usar esse controle deslizante aqui e nenhum mapa, até mesmo algo é metálico. Então, se eu recusar ou não, nós realmente não temos nada intermediário quando na verdade não usamos uma quantidade. Então, se conectarmos isso novamente agora a todo metálico e deixarmos que ele carregue aberto, aí está. Agora, a próxima descida é a rugosidade. rugosidade é basicamente quando você pensa em uma folha de vidro, quando você olha para ela, ela não é completamente transparente. Você pode ter alguns arranhões lá. Você pode ter coisas como difamações, Han Mark, coisas assim. E basicamente é isso que as portas do mapa de rugosidade, basicamente a rugosidade é determinada por esse mapa. Então, se eu conectar este mapa, você pode ver que temos muitos tipos de peças mais brilhantes e peças de dólares nele. Então, vamos desconectar isso e você verá que tudo é um tipo de brilho. Você também pode ver se eu entro e realmente desvio a alternância de agressão e agressão. Eu posso fazer algo como gelo ou posso fazer algo muito, muito monótono. E é por isso que usamos esse mapa porque ele nos dá muito controle sobre a quantidade de manchas e coisas assim e faz com que pareça muito mais imobiliário. Então, agora vamos voltar para nossa floresta. E o que faremos agora é descer e procurar todos os mapas normais. Então, se eu tocar duas vezes nos oito rapidamente, isso só vai destacar isso. E então podemos simplesmente ampliar um pouco e ver o que essa montagem normal conta. Como você pode ver, o mapa normal sempre se conecta um nó de mapa normal e então podemos mexer com a força. Então, se eu mudar essa força para a direita, você pode ver que agora temos muito mais você pode ver que agora temos muito mais força com essa textura real. Agora, tenha muito cuidado ao usar esse nó. Você pode aumentá-lo muito alto e ele vai parecer, não parecerá muito real, em outras palavras, então tente colocá-lo algum lugar onde você esteja realmente feliz com ele e ainda pareça realista. Por exemplo, você obtém um pouco de madeira parecida com esta, onde na verdade é meio elevada a partir da base. Mas eu não voltaria a ser testemunha máxima. Ok. Então esse é o mapa normal. E agora vamos para o mapa de deslocamento. Para o mapa de deslocamento, na verdade vou trazer um novo material agora, então vou até aquele. Então, aqui estamos com nossa textura de paralelepípedos, que vamos usar para nosso exemplo de deslocamento. Então, o que o deslocamento faz é basicamente dar essa textura. Basicamente, isso o empurra para fora. É como usar a tesselação, como você verá em breve. Bem, a única coisa é que se você estiver usando esse mapa de deslocamento, você realmente precisa, bem, você realmente precisa saber duas coisas. Em primeiro lugar, não funciona em EV. Em segundo lugar, ele realmente precisa de muito mais geometria do que você normalmente teria. Então, aqui podemos ver que temos um avião plano e podemos ver que eles estão ligeiramente afastados. E você ainda pode ver que isso é basicamente uma textura 3D. Então, como podemos criar deslocamento nisso? Em primeiro lugar, vamos fazer com que você venha até nossa pequena chave. Então, primeiro de tudo, vamos fazer, na verdade, vamos subdividir isso algumas vezes. Então, vamos pressionar tab e o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e subdividir. Clique com o botão direito em subdividir. E agora o que vamos fazer é pressionar Tab e vamos trazê-lo e modificá-lo. E o que fizemos agora foi basicamente aumentar muito a geometria. Então, vamos adicionar e modificar. Você vai descer até onde diz multiresolução. E quando uma subdivisão, subdivide. E de novo e de novo quatro vezes. E agora, se você pressionar Tab, verá que ainda está assim. Então você realmente não pode ver todas as subdivisões aqui. Mas quando terminarmos isso, eu realmente o aplicarei e você poderá vê-los. Em seguida, o que precisamos fazer agora é colocar isso em ciclos. Então, se viermos aqui e o mudarmos de EV e o colocarmos em ciclos. E então o que podemos fazer é descer agora para o nosso material, que é esse botão aqui. Role para baixo e você verá um onde diz Configurações. E nas configurações, você terá uma que diz superfície. E o que você precisa fazer agora é mudar isso. Deveria dizer Bump only, mude isso para deslocamento e bomba. Depois de fazer isso, tudo o que você precisa fazer é acessar o sombreador de ciclos, que é esse osso aqui. E aí vamos nós. Agora você pode ver o quão realista isso parece. Agora você pode realmente mexer com eles. Então, pode realmente aumentar a escala, como você pode ver. E também podemos mudar o nível médio, assim. Então, ele realmente o empurrou para fora ou você raramente consegue puxá-lo para dentro também. Ok. Então, isso é uma pequena explicação aí. Agora, como eu disse, vou passar agora para o Spanner real, onde um modificador está ativado, vou pressionar Control a para aplicar isso, eu quero pressionar Tab. Agora você pode ver o quanto geometria isso realmente ensinou. Agora você pode se safar com um pouco menos de geometria. Então, se eu pressionar Control Z e apenas trazê-lo de volta e apenas abaixá-lo um. Então, se eu derrubar esse, desse jeito, e você pode ver que ainda parece muito bom, pois se aumentarmos um pouco o nível da janela de visualização, não está nem perto do nível disso, então você não o coloca em três, pressione Control, pressione o botão Tab. Você pode ver que agora não há muita geometria, mas ainda estamos obtendo um efeito bastante decente. Ok, então a última coisa que eu queria mostrar é se voltarmos ao nosso sombreador de material e o colocarmos volta nos EVs transferidos para o nosso computador. Não consigo colocá-lo de volta no EV. E agora vamos apenas dar uma olhada e ampliar até essa palavra. Agora, o que a oclusão ambiente faz? Então, vou dar uma breve explicação no lado direito do que realmente é a oclusão ambiente. O que podemos realmente habilitá-lo acessando nosso computador, colocando isso no EV, e você terá um que diz oclusão ambiente. Quando você clica aqui , já pode ver que realmente temos muito mais sombreamento aqui, muito mais realismo e coisas assim. Agora, como eu disse, você pode obter texturas onde elas estão. oclusão ambiente já está embutida, mas acho que fazer isso dessa maneira geralmente oferece um resultado melhor. Agora, a outra coisa que você pode fazer é mexer com a oclusão ambiente e realmente aumentá-la ou diminuí-la, mexer com fatores e coisas assim. Eu realmente entendo as sombras que você realmente deseja na superfície do objeto real. Então, isso conclui a parte de introdução de materiais e texturas do curso. E espero que todos tenham aproveitado muito e tenham uma compreensão muito melhor dos mapas e materiais do Blender. Então, com isso dito, vamos continuar com o show. Bem-vindos de volta a todos. Espero que você tenha gostado disso. E o que faremos na próxima lição agora é começar a acender nosso fogo e cintilação da luz, e nos vemos na próxima. E a todos, muito obrigado. Tchau. 17. Criar uma transparência de chama estilizada: Agora, o problema é que eu configurei isso só para que você possa ver o que está realmente fazendo. Então, se eu pressionar a barra de espaço no momento, você verá novamente que ela está baseada em um vazio. E você pode ver que esse tipo de oscilação. Agora, o bom é que, se chegarmos ao nosso painel de materiais, pressionarmos a barra de espaço, você poderá ver exatamente o que estamos fazendo aqui. Veja se, você pode ver, temos basicamente três lotes de cores aqui. E se também colocarmos isso em nossa renderização de EV, você pode ver que , na verdade temos um pouco de brilho aqui se entrarmos e colocarmos isso em azul, assim. Agora você pode ver que temos um brilho real lá. Agora você pode ver que a única coisa que falta aqui é onde a luz na verdade não está piscando. Eu vou realmente fazer isso também. Então, isso é basicamente configurado para que você possa ver se realmente deseja fazer essa parte do custo real, porque na verdade vamos recriá-la rapidamente. Serão necessárias apenas uma ou duas aulas, então não se preocupe, não é um processo longo ou algo parecido, mas é usado em alguns dos nós para realmente obter os materiais e coisas. Mas acho que é algo que precisamos cobrir. Tudo bem, pessoal, então vamos começar com isso. Então, a primeira coisa que queremos fazer é colocar isso de volta no meu modo de objeto. Eu quero entrar, vou deletar tudo. Espero que sim, aí vamos nós. Eu deixei meu verdadeiro vazio aqui, então eu tenho o flame driver, não quero isso. Agora, vamos puxar esse cursor no centro. Então, vou pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo bem no centro. E então o que eu vou fazer é pressionar Shift a e vamos trazer uma ecosfera. Então, se você descer, você tem uma que diz ecosfera, então eu vou deixá-la praticamente do tamanho que é. Não precisamos mudar ou algo parecido, porque na verdade não trabalhando em uma escala apenas para mostrar o que estamos fazendo. Obviamente, quando você tem um Bezier ou uma tocha ou algo parecido, você precisará aumentá-la. Então, agora eu vou entrar e pegar a parte de cima, assim. E então, em uma quarta-feira, iniciaremos a edição proporcional nas impressoras, uma no ato, no teclado numérico e, em seguida , abriremos a edição proporcional, tornando-a um pouco menor. E aí está, você pode ver que temos aquela bela forma real de chama. Agora vamos pressionar o botão Tab. E o que vamos fazer é controlar uma transformação de ou. Clique com o botão direito em Definir origens, Geometria. Clique com o botão direito O que vamos fazer é obter uma sombra suave e, em seguida, vou colocar uma superfície de subdivisão. Então, adicione o modificador, acalme a superfície de subdivisão e coloque-o sobre ou algo parecido. Agora, como fizemos antes, na verdade vamos trazer agora um modificador de deslocamento. Então, adicione o modificador. Vamos trazer uma tela e clicar em Novo. E desta vez vamos simplesmente chamá-la de chama. Assim. Não se preocupe se o seu estiver assim, vamos consertá-lo como fizemos com o peixe. Às vezes, faz com que pareça um pouco estranho. E agora estamos, a primeira parte real da mágica que acontece são as coordenadas reais. Se colocarmos as coordenadas no objeto real e, em seguida, se trouxermos outro soviético vazio, pressione Shift a, traga um vazio. Então eu vou trazer um vazio, tipo, então o que vamos fazer é realmente mover isso para algo como aqui. Vou pegar então minha verdadeira chama. Vou colocar os objetos vazios, desculpe, como meu verdadeiro vazio. Agora, se eu mover esse vazio aberto, nada aconteceu ainda. E isso é simplesmente porque, na verdade, não colocamos nosso deslocamento. Então, o que vamos deslocar essa largura? O que mais quer fazer é realmente colocar a ecosfera e elas vazias em meu fogo real e cintilações de luz. Então, coloque-os lá e vamos chamar isso de movimento da chama vazia. Assim. Tudo bem, então está tudo bem configurado. Vamos também chamar essa chama para sabermos como é. Então, agora vamos voltar à nossa verdadeira chama. E então o que vamos fazer é entrar agora em nossos deslocamentos. Então, vamos clicar no nosso deslocamento, neste pequeno ícone de textura aqui. Agora, o que faremos é realmente vir e colocar isso na Veronica. Se eu descer, temos um chamado Ronnie e você vai acabar com algo assim. E então tudo o que você quer fazer é descer e mudar o tamanho para cerca de 1,4, algo assim. Talvez um pouco menos em 1,3, talvez algo assim. Então o que vamos fazer agora é descer até onde diz Cor. E vamos mudar o contraste para zero 0,3. E aí vamos nós. Agora, e se realmente movermos essa chama real? Agora, você verá que realmente temos uma chama, o que é muito, muito bom. Tudo bem, então agora temos isso. E agora vamos fazer isso , na verdade, não vamos animar isso subindo e descendo. Na verdade, vamos deixar o Blender animar essa queda subindo e descendo usando drivers. Agora, drivers são basicamente uma forma de dizer ao blender que use uma expressão matemática para movê-lo para cima e para baixo. Agora você pode usar isso em texturas. Você pode, você pode basicamente usá-lo nos ossos. Você pode usá-lo em tudo. É uma maneira fácil de fazer algo ir tão longe, tão rápido e depois reiniciar novamente. E é por isso que, na verdade, os estamos usando em vez de tentar enquadrar cada parte desse MT real em ascensão e para onde queremos ir e coisas assim. Sim, na verdade, oferece muito mais controle e você pode alterá-lo rapidamente , sem precisar entrar. E mude todos esses quadros-chave individuais. Então é por isso que vamos realmente usá-lo. A maneira como vamos fazer é clicar em nosso M2 real. Quando eu chegar a esta pequena caixa amarela aqui, clique aqui. E o que eu quero mudar é esse conjunto. Assim, você pode ver que a mentalidade já mudou. Se eu entrar e pressionar, vamos ver, hashtag, onde está minha hashtag, exceto uma? Não esse. É isso? Não. Tudo bem. Tudo bem. Minha hashtag e depois vamos fazer é digitar o quadro, assim, e depois traço, dez e, em seguida, pressionar Enter. Agora você verá que, se eu pressionar a barra de espaço, isso aumentará assim. E então, quando isso acontecer, você receberá 200 e, em seguida, ele será reiniciado novamente. Então aí está, você pode ver que ele reinicia e novamente. Tudo bem, então a próxima coisa é podemos discutir que, por exemplo, se eu quiser entrar e mudar isso agora, você verá que não consigo ver, mas se eu realmente clicar nele, então você posso ver que pode realmente mudar isso para algo como cinco, desculpe, não 5065 ou algo parecido. E agora, se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que ela está se movendo muito, muito mais rápido. Então você tem o controle de quão rápido isso realmente se move, até onde ele se move e coisas assim. Agora é chamado de célula de chama. Vamos trazer um material real que os aluguéis de cisnes fazem é que eu vou até onde vou clicar no meu avião, primeiro ir ao meu painel de materiais, clicar na seta para baixo e vamos chame isso de chama, vou chamá-lo de chama, vermelho. Vermelho flamejante, assim. E então o que faremos é acessar nosso painel de sombreamento. Na verdade, vou fazer isso desse jeito, só para ter um pouco mais de espaço aqui. Eu também, se eu tenho isso aqui, eu realmente não quero isso aqui. Então, eu vou fazer é pressionar a ligação N apenas para fechá-la. Então eu fui levantar isso. Agora vamos trazer um novo. Então, vamos pressionar Shift a. E o que faremos é procurar primeiro, na verdade, provavelmente, se eu diminuir o zoom, sim, já obtivemos a saída de material lá. Precisamos de toda a produção de material porque , obviamente, essa é a saída do material real. Vou excluir o princípio. E então o que vou fazer é trazer uma emissão. Então, mude a emissão diurna, assim. E então eu vou trazer um, vamos trazer uma textura de ruído para fazer com que a chama pareça estar realmente se movendo. E a que vou trazer, se você abordar texturas, verá que tem todas essas texturas de ruído. A que eu queria trazer se chama Verona Texture. Então, vou trazer isso e, em seguida, pressionar Shift a , vou colocar uma coleira apenas para nos dar controle sobre as cores reais. Então, vamos realmente procurá-lo. Então, vamos colocar uma cor na Shelby que diz rampa de cores. Tudo bem, agora vou duplicar isso. Nós os enviamos assim. Então, agora o que vamos fazer é conectar tudo. Assim, você pode ver que precisamos conectá-lo à distância ao fato de nossa cor. E vamos parar um pouco sobre isso. E então a cor fica de cara com essa. E, finalmente, a cor entra em nossa emissão. Também vou conectar nossa missão à nossa superfície para que possamos realmente ver o que está acontecendo. Agora, o problema é que queremos colocar essa, essa rampa de cores aqui em constante. Então, se você descer, verá que tem um constantemente. E agora, se puxarmos isso um pouco para baixo, então se eu pegar essa flecha aqui, puxe-a para baixo. Na verdade, isso é o que não vamos usar para todas as cores. Esses serão os que representarão as partes reais intermediárias onde você não poderá realmente vê-las. Em outras palavras, essas partes realmente ficarão invisíveis. Então eu tenho o controle agora de como eu quero que minha chama seja. Basicamente, essas serão as bordas duras que compõem a chama. E como está se movendo agora, você pode ver que, no momento, eles não estão se movendo, mas você tem uma ideia de quando eles estão se movendo para cima e para baixo, como isso vai criar esse tipo de efeito de chama, que é o que estamos procurando. Então, agora vamos realmente torná-lo transparente. Então, tudo o que vou fazer é colocar minha emissão aqui. E eu vou trazer um mix shader. Então, pesquise mix shader. E eu vou deixar isso aqui. E então, uma quarta-feira, vou conectar minha emissão aqui. Quero conectar o sombreador de mistura e depois à saída do material. E, finalmente, vou inserir a rampa de cores no FAQ e quando estiver desconectado daqui também. Então, basicamente, você tem esse tipo de configuração. Agora, o que queremos para tornar isso transparente é obviamente uma nota transparente. Vou pressionar Shift a, trazendo um transplante para TRA, transparente o SDF assim e, em seguida, conectá-lo ao seu sombreador real, assim. Agora, no lado direito de onde está seu material real, se você rolar para baixo, você tem um que diz Configurações e você só quer colocar esse modo de mesclagem no clipe alfa. Então, finalmente, você só quer inverter isso agora, então eu preciso trazer um invertido. Então, enviei uma pesquisa invertida, assim. E eu vou deixar isso aí desse jeito. Tudo bem, então, nesta lição, agora devemos ficar com isso. Você pode realmente ver por lá agora. E, no momento, não temos nenhuma cor, mas você pode realmente ter uma ideia. O que estamos realmente tentando fazer aqui. O que vamos fazer é criar três tipos de chamas. Vamos combiná-los. E então, finalmente, vamos subir e descer basicamente junto com mais alguns motoristas e depois encontrá-los. O que vamos fazer é obter uma luz pontual e vamos fazer com que essa luz pontual cintile para dar o efeito de uma chama real. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 18. Trabalhar com os gráficos de Shaders para nosso fogo estilizado: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que paramos. Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é colocá-lo em uma textura e uma coordenada. Então, se eu chegar à minha textura real de Verona e pressionar Control T, você as verá. Recebemos duas coordenadas extras e mapeamos exatamente o que eu quero. Basicamente, isso permite que você mude onde essa textura está no espaço e no tempo. Se eu mover isso, como você pode ver agora, podemos realmente mover a textura real e coisas assim. Na verdade, essa é uma maneira muito poderosa de realmente mudar nossa textura um pouco , como fizemos com a abóbora, mas isso é dar um passo adiante. Você também pode ver que podemos baseá-la no normal, então, da maneira como a malha está voltada ou podemos baseá-la no UV, podemos até mesmo baseá-la na câmera. E isso está levando isso para o próximo nível. Tudo bem, então a outra coisa que eu quero fazer é mudar a escala do Ronnie. Eu quero colocar isso em algo como oito, assim. E aí vamos nós. Isso parece muito mais fogo. Agora vamos fazer é se realmente diminuirmos o zoom, o que eu queria fazer é criar uma moldura em torno desses três reais aqui. Então, Joel vai afastar um pouco minhas coordenadas de textura. Eu quero realmente desconectar isso. E então, em uma quarta-feira, vou pegar todos esses três assim. Vou pressionar o botão Enter e você verá que, no Node Wrangler, se eu clicar nele, podemos realmente enquadrar selecionado para que eu possa adicionar um quadro real. E eu também posso mudar o nome dela. Então, se eu chegar agora ao nó real, você pode ver que a etiqueta e a moldura têm um nome real. Se eu colocar algo como chamas principais, são grandes chamas. Vamos ver. Então você pode ver agora que temos um nome chamado real large frame. Então, isso é muito bom porque significa que eu posso realmente fazer ANOVA três dessas. Sim, mais dois desses. Então, se eu pegar isso, pressione shift D, eu posso trazê-lo para cima e, em seguida, Shift D novamente, trazê-lo para cima assim. E então eu posso entrar nesta, agarrá-la e transformar as chamas grandes pequenas reivindicações como essa. E então andando com o nariz e pegou cada uma dessas três datas comprimidas do navio, arraste-as e solte-as lá. E, na verdade, preciso derrubar isso porque não achei que realmente faríamos assim. Então eu vou pegar todos esses três agora. Eu vou tentar. Sim, não, não. Na verdade, eu os trago para lá, então preciso tirar essa moldura. Então, o que vou fazer é entrar e remover esse quadro agarrando-o e apenas pressionando Delete. E então o que eu vou fazer é fazer um novo par de quadros. Então você pode ver aqui que eu tenho grandes chamas principais. Então, enquanto houver, vou anotar isso. Vou trazer esse e pegar. E eu deveria ser capaz de movê-lo assim. E então o que eu vou fazer é agora eu deveria ser capaz de pegar esses três e soltá-los lá e você pode ver isso os move. Tudo bem, agora que o entendemos agora , devemos ser capazes de fazer isso adiante desta forma. Tudo bem, então um pouco complicado, eu mesma deixei isso um pouco quente demais. Mas de qualquer forma, chegamos lá no final. Eu também vou pegar este e movê-los para cima. Eles estão logo abaixo desse lindo e arrumado. Tudo bem, então, no momento em que você pode ver isso, a razão é porque precisamos reconectar ou coordenar a textura do sabonete. Então, vou colocar isso no vetor das grandes chamas. Em seguida, também vou colocá-lo no vetor das pequenas chamas. E basicamente o que isso significa é que eles estarão no mesmo espaço e tempo de cada um deles. Eu também vou pegar todos eles e movê-los para variar um pouco. E eu também acho que o que devemos fazer é simplesmente desconectar isso. Vou desconectar esse também porque precisamos misturá-los de alguma forma. Então, eu vou trazer um mix shader. Então, mix, na verdade, será um mix shader ou um mix RGB? Sim, em vez disso, traremos um RGB misto. Então, temos microfones RGB lá. E então vamos fazer com que você possa ver as pequenas chamas aqui. É muito importante que você faça isso. As pequenas chamas que ela estará debaixo. Então eles apareceram. Então, esta aqui, e então as grandes chamas reais devem chegar ao topo desta desta forma. Agora, o que eu vou fazer é conectar isso, então esse sombreador de mixagem ao meu fato real agora. E, finalmente, agora que eu quero fazer é duplicar isso, esse aqui. Então, essa pequena chama. Então, o que eu vou fazer é pegá-lo, dar a volta inteira, assim. Depois, vou pressionar Shift D. E isso significa que a moldura real também virá com ela, que é exatamente o que queremos. Então vamos fazer o seguinte: vou nomear esses dois aviões intermediários. Então, eu vou pegar isso e chamamos isso de afirmações falsas. Assim. Ok, e antes de realmente fazer isso, o que eu quero fazer é voltar para minhas grandes chamas e eu vou realmente configurar isso para, eu vou deixar isso realmente no ódio. E embora queira fazer isso, eu queria salvar essas pequenas reivindicações para 16. Então, vou mudar a escala para 16. E então eu tenho meus aviões médios, que vou mudar isso para algo como quatro. Sim, vamos mudar para falso, algo assim. Agora, vamos trazer outra mistura, RGB. Então, eu vou pressionar Shift D e vou trazer isso para aqui. E então vamos fazer isso: eu vou colocar isso no fundo daqui e depois colocar isso no topo daqui. E então, finalmente, pegou isso formar RGB e depois coloque-o no fundo. Então você pode ver agora, nós temos três. Temos chamas principais, chamas pequenas e chamas grandes. E temos os dois inferiores misturados ao RGB misto. E então esse RGB misto é misturado com o plano médio. Então, basicamente, combinamos todas essas três chamas reais, que nos dá muito controle sobre como isso, na verdade, ficará como, de que cor será, por exemplo, porque a razão pela qual fizemos isso é porque se você olhar para qualquer fogo, você tem o vermelho, que é a parte mais fria do fogo. Você tem o amarelo, que é um pouco mais quente. E, finalmente, você tem o branco, que é a parte vermelha. É por isso que realmente fizemos isso dessa maneira. Antes de continuarmos, isso realmente não parece certo. Então, o que eu vou fazer é trocá-los. Então eu preciso pegar este e colocar aquele no topo, e então aquele vai para o fundo. Ok, isso parece muito melhor. Agora, vamos entrar e mudar a mistura para uma luz suave. Então, vamos usar luz suave e o vermelho fará o mesmo nesta. Oh, luz suave. E então vou colocar o FAQ em um. E eu vou fazer o mesmo nesta também. Agora, vamos nos certificar de que tudo está conectado para que possamos ver que nossas coordenadas de textura também precisam se conectar ao nosso vetor neste. E aí vamos nós. que realmente precisamos fazer é dar uma olhada na espessura de cada uma dessas peças. Então, temos chamas médias e você pode ver que, quando eu derrubo ou levanto isso, podemos realmente controlar isso. Temos as pequenas chamas , então, por derrubar isso novamente, você pode ver que controlamos isso. Mas o problema é que, se eu fizer isso agora, não vou realmente ver o que estou fazendo, mas é bom que você realmente entenda como nós realmente os controlamos antes de realmente prosseguir. Então, a primeira coisa que queremos fazer é realmente fazer com que essas coisas entrem. E, finalmente, podemos realmente trazer algumas cores. E você entenderá, Ok, eu quero que minhas pequenas reivindicações sejam tão grandes, tão grandes, e você realmente entenda como toda essa configuração realmente funciona. Bem, vamos primeiro trazer uma textura em gradiente. Então, no dia do turno, vamos procurar um gradiente. Então, então, textura de gradiente, vamos colocar isso aí. Vamos também trazer um RGB misto e misto, desculpe, misture RGB. Vamos colocar isso aí. E então o que vamos fazer é inserir a cor do gradiente na parte superior do nosso RGB misto e, em seguida, pegar a chama grande para onde está a cor. Então, vamos puxar a cor e colocá-la em nosso mix RGB assim. Então o que vamos fazer é pegar a cor de, que estava originalmente nesta, e trocá-la por esta aqui. Assim. Tudo bem. Agora devemos ter um gradiente real que aumenta e, basicamente, deve ficar mais claro ou mais escuro à medida que eles realmente diminuem. Tudo bem, então o que eu quero dizer com isso? Bem, se eu entrar no meu gradiente, vou puxar isso aqui junto com isso, vou pegar meu gradiente de textura. Vou pressionar Control T. E eles dizem que eu quero trazer um mapeamento e coordenadas de textura. Agora, se eu entrar e mudar o y, acho que será, vamos dar uma olhada, mudar o y. Então, se eu trouxer o local, derrube-o. Agora podemos ver que mostramos e nos drogamos com algum controle sobre como isso realmente é. Agora, o problema aqui é que você pode ver que isso deve ser -90 -90. Dê a volta. E então vamos tentar trazer isso à tona agora. E aí vamos nós. É exatamente isso que estou procurando. Então, você pode ver que o que estamos tentando fazer é torná-lo mais grosso na parte inferior. E à medida que sobe até o topo, eles realmente começam a desaparecer como chamas reais. Então, as chamas são muito espessas na parte inferior, mas quando sobem até o topo, elas são muito finas, finas e, eventualmente, desaparecem. E esse é o tipo de resultado que estamos realmente tentando obter. Agora, vamos realmente começar isso. Então, como vamos fazer isso? Vamos entrar e adicionar uma unidade. Então, vamos abordar nossas grandes chamas primeiro. Agora, o problema é que vamos adicioná-los ao eixo z, mas talvez seja necessário girá-los. Puxávamos a estrutura e então você colocava -30 ou -60 ou o que quer que fosse, se estivesse indo na direção errada. Então, vamos fazer o primeiro primeiro. Então, se eu entrar no z, vou pressionar minha hashtag. Eu quero pressionar a moldura para o motorista. E então eu vou pressionar a barra para frente. E então vamos tentar primeiro de tudo 30, algo assim. Agora, se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que parece que meu avião está realmente indo na direção errada, que foi o que eu disse. Mas agora, para pressionar menos o t, agora você pode ver minhas chamas indo na direção certa. Então você está procurando basicamente o flanco subindo. E você sabe agora que cada vez que fizermos isso, basicamente será negativo, não só para levar isso em consideração e o seu pode ser o contrário, então mantenha-o em 30. Tudo bem, pessoal, então vocês podem ver agora como as grandes chamas se movem. Então, o que precisamos fazer agora na próxima lição é fazer as pequenas chamas reais mais antigas nas chamas médias também se movam , para que possamos realmente trazer um pouco de cor. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 19. Animação de luz de cintilação: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos fazer com que todas as pequenas chamas se movam agora. Então, se ligarmos para eles novamente para o local no Z, vou pressionar a hashtag e clicar no quadro. Eu quero pressionar a barra para frente e depois menos. E vamos colocar isso em 60, assim. Agora, o que faremos é chegar ao meio das chamas. A mesma coisa novamente. Então, vou clicar nesta hashtag Adicionar e clicar, cérebro menos, desculpe, barra dianteira menos e 15, assim. E agora pressione a barra de espaço, você deve acabar com algo assim, o que você pode ver agora é muito, muito bom. Você já pode ver exatamente como isso realmente vai funcionar. Agora, a outra coisa é se, novamente, você pode descer e mudar seus gradientes, então não se esqueça de que você tem um gradiente aqui. Podemos movê-lo para cima se você, se quiser que suas chamas não sejam tão espessas no fundo, acho que estou muito feliz com as minhas. Então, a próxima coisa que precisamos fazer agora é realmente trazer nossas cores. E então, finalmente, podemos trazer nossa cintilação de luz em cima disso. Não esqueça também. Também podemos acelerar a velocidade com que eles estão realmente se movendo, porque é baseado em nosso real, Onde está? Aí? É isso aqui. Então, isso também é um lembrete de que também tinha um motorista. Então, se quisermos mudar isso, só precisamos vir até aqui e você pode trocar seu motorista a partir daqui, assim. Tudo bem, então agora vamos voltar à nossa chama e vamos trazer algumas cores e depois vamos passar, primeiro de tudo, para o nosso sombreador de emissão. Vamos colocá-lo em um lindo vermelho, vermelho alaranjado ou algo parecido. Então, o que faremos é colocar a força dela em seis ou algo assim. E você pode ver, estou feliz com essa cor? Acho que não. Acho que você precisa fazer um pouco de laranja. Algo um pouco mais parecido com fogo? Sim, talvez algo assim. Tudo bem, começaremos com isso e, à medida que os analisarmos, poderemos alterá-los rapidamente. Ok, então agora o que eu quero é agarrar minha ecosfera. Então, vou pressionar o shift D. Vou girá-lo. Gire em volta. Vou fazer um pouco maior. E então a mulher não vai simplesmente entrar e pressionar a barra de abas. E, na verdade, vou fazer com que isso seja um pouco diferente. Então, eu vou pressionar G, trazê-lo para dentro. Assim, esta será basicamente a parte mais quente das minhas chamas reais. Estou com as mandíbulas movendo-o desse jeito. E então, uma maneira de fazer uma boa pressão, eu vou descer. Vou mudar essa cor para talvez a. Você pode ver que eu preciso realmente duplicar o material real também. Então, o que eu vou fazer é ir até aqui e quando chegar onde está escrito uma chama vermelha, preciso mudar isso para outra. Então, o beta one Windsor vai clicar no Plus. Eu quero chamar isso de branco puro, então culpe o branco, assim. E então o que vamos fazer é copiar isso. Então, se eu chegar a isso, vai dizer material de cópia. E então, se eu chegar a isso, você pode ver material de ritmo em que devemos ser capazes, se eu lhe der essa cor. Então eu vim para esta e acabei de tirar essa chama vermelha. Aí vamos nós. E agora, se eu entrar e explicar por que deveríamos acabar, na verdade. Ok, eu lembro que agora há um problema em que precisamos. Na verdade, leva um pouco de tempo para atualizar por algum motivo. Então, vou apenas desconectar isso. E aí vamos nós. Na verdade, atualizamos agora, o problema é por que demorou tanto para atualizar? A razão é porque o que eu realmente fiz no final foi, na verdade, menos o que aconteceu. Então, basicamente, o que eu fiz foi chegar onde dizia chama, por que eu a tirei. Então o que eu fiz foi ler e colocar de volta. Então, na verdade, desci até a pequena seta aqui e acho que ele é apenas um pequeno bug, na verdade, no Blender. Então eu vou colocá-lo na luz branca da chama. Agora você pode ver que está realmente funcionando. Então, agora vamos movê-lo assim. E se eu pressionar a barra de espaço, agora, vamos dar um toque duplo. O “a” é onde você tem uma visão ainda melhor de como realmente será. Agora, a outra coisa é a vermelha. Na verdade, não quero ir tão alto. Então, se eu clicar no vermelho, você pode ver essa chama branca. E vamos tentar esconder isso do caminho. Vamos clicar na chama vermelha que vou fazer para trazer de volta o gradiente real. Então, se você descer até aqui onde está seu gradiente, na verdade, vai puxá-lo de volta. Então você pode ver aqui, podemos puxá-lo para cima ou trás, como se eu pressionar Alt H agora para trazer de volta essa chama, agora você pode ver que está um pouco melhor. Tudo bem, então agora vamos fazer 1 mol. Você também pode ver que eles estão se movendo um pouco da mesma forma, se você quiser mudar isso também, o que você pode fazer é acessar o mapeamento, clicar nele e inserir algo como, Vamos colocar isso em 60 ou algo parecido. E agora, se eu pressionar a barra de espaço, agora você pode ver que eles estão realmente se movendo muito diferente se eu tocar duas vezes nos oito, agora, aí está. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, vamos trazer 1 mol para ele. Então teremos isso em um, talvez um vermelho escuro real ou algo parecido. Então, eu vou pegar este. Vou pressionar Shift D. E então uma coisa a fazer é trazê-lo, torná-lo menor, assim, e vou baixá-lo assim. Tudo bem, agora que eu quero fazer o que eu quero , eu também vou explicar isso. Então, eu vou pegar o centro dela. Vou pressionar Shift Spacebar, trazendo a ferramenta Move e depois movê-la para cima. Assim. E então vamos fazer isso: eu vou copiar isso novamente. Então, temos chamas, por quê? Nós temos a culpa, enquanto a chama é vermelha. Vamos esconder isso. Sim, vermelho flamejante. Então, vamos ter uma chama, amarela também. Então, vamos pressionar Alt H. Vamos voltar então para o centro. Então, eu quero voltar para o meu centro, que é esse aqui. E então vamos fazer um novo, novo. E vamos chamá-lo de amarelo flamejante. Assim. Além disso, eu quero poder alterá-los também. Então, o que eu vou fazer é também resolver isso, porque no momento é muito, muito difícil selecioná-los e eu realmente não quero isso. Então, vou colocar tudo isso para que fique bonito e arrumado para quando voltarmos. Portanto, não deve demorar muito e é apenas uma maneira mais fácil de lidar com isso. Agora, a chama, deveríamos ter então a chama. Então, temos a chama um, o espaço em branco dois, e depois a culpa é três, o que está bem, então deixe-me ver. Então, vermelho chamas, branco liso. E então temos a chama amarela. Então, vou eliminar isso novamente e depois vou colar isso. Então cole o material. E então, tudo o que vou fazer, vou voltar a isso agora. Eu vou fazer com que seja uma cor amarela. Agora isso não vai mudar, é claro que sabemos por que ensaboar e tirar isso de vez em quando trazê-lo de volta. Então eu vou clicar na seta para baixo, culpa. E então vamos colocá-lo em amarelo flamejante. Aí vamos nós. Agora, se eu pressionar Alt H, agora tudo entra. Toque duas vezes no “a”. Pronto. Nós temos culpas. Tudo bem, então esses do lado de fora que provavelmente estão indo na direção errada no momento. Portanto, os brancos devem ser os que estão por dentro e os amarelos devem ficar com os do lado de fora. Então, vamos mudá-los. Então, se eu pegar, acho que é esse aqui. Sim, é. E então eu vou pressionar espaço e vou tirá-las um pouco assim. E então uma maneira de fazer isso é eu ir para dentro. Acho que é esse. Sim, é. E então chegue ao topo e depois retire-o. E aí vamos nós. Agora parece muito mais uma chama real. Tudo bem, então estou muito feliz com a aparência real dessa chama. Agora, a única coisa que precisamos é nossa cintilação de chamas. Então, vamos voltar à modelagem agora. Vou pressionar o botão superior. E o que eu quero fazer é trazer uma luz real. Então, vou pressionar Shift a, quero descer, vou trazer uma luz pontual. Vamos mudar isso então. E você verá que uma vez que eu coloco isso, que porque está em Evie, se eu colocar isso agora, você pode realmente ver ou apontar a luz, mas na verdade não apagamos muitas luzes dela no momento, porque precisamos realmente divulgá-lo um pouco. Então, se eu chegar às minhas configurações de luz aqui, você tem uma luz pontual. E o que eu quero fazer é aumentar a energia. Antes de tudo, quero aumentar a cor. Então, queremos isso em algo que seja meio laranja amarelado, algo parecido. Vamos aumentar um pouco mais. E isso também é bom. Você pode aumentar o raio, que lhe dá esse tipo de movimento agora. Agora, se eu mover isso agora, você pode ver que temos, podemos colocá-lo aqui agora. Agora, o problema é que, quando você a coloca, na verdade, não quer que acabe, porque ela basicamente destruirá sua luz, então você não quer isso. Então, o que você quer é algo, algo parecido. Ok, então agora temos uma linha, Tim, o que queremos ter certeza é que, antes de tudo, você está na TV. Vamos definir o espaço da tela. Reflexões sobre. E também vamos ativar nossa renderização real. E você deve acabar com algo assim. Agora, isso pode não ser brilhante o suficiente neste momento, acredite ou não. Então, vamos realmente descobrir se é. Então, a primeira coisa que vamos fazer é ver minha animação. Eu vou voltar então para minha verdadeira luz aqui. E então, o que vou fazer agora, vou colocá-lo no número um, no quadro um. Vou pressionar I passando o mouse sobre a potência real. E então o que vou fazer agora é chegar a mais de 200. Vou pressionar novamente, e isso basicamente vai duplicá-lo ali. Em seguida, agora o que eu quero fazer é clicar no meu ponto real. Veja, temos um que diz poder aqui. E agora, se eu chegar a essa pequena seta aqui embaixo, quero colocá-la no editor gráfico. E agora eu vou pressionar N. E você verá agora que na verdade temos todas essas opções aqui. O que queremos é o modificador real. Agora, não se preocupe, você ainda não conseguirá ver nada. E a razão pela qual você ainda não consegue ver nada é porque são cerca de 200. Então, se eu ligar para eles e rolar para cima, você verá que devemos, se aumentarmos o zoom, o que é, 270, vamos para 270. Aí vamos nós. Aqui está nosso gráfico real. O fato é que, quando fiz isso pela primeira vez, não consegui ver onde elas realmente moram, as toupeiras, mas agora eu sei que temos que realmente mover por onde elas estão. Então, eu queria trazê-los um pouco. Então, eu realmente tenho uma ideia melhor do que estou realmente vendo aqui. A maneira de fazer isso é simplesmente passar para o lado direito e você pode realmente aproximar isso agora, muito mais próximo, o que fará com que você possa realmente ver mais fácil agora, o que você está realmente fazendo? Porque você pode vê-los muito, muito de perto. Vamos derrubá-lo ainda que pequeno. E agora, na verdade, temos uma boa ideia. Tudo bem, então vamos trazer esse modificador. Então clique em Monday Fire. Vamos trazer o barulho. E você já verá agora que algo está acontecendo. Agora, o que você quer fazer é aumentar a intensidade do ruído. E quando você desliga isso, você pode ver agora que vamos saltar em torno de 200-50 ish para cerca de 300. Então, se eu colocar este braço, pressionar a barra de espaço, agora você vai acabar com aquela linda cintilação de chama. Agora, obviamente, você pode tornar isso muito mais extremo. Você pode tornar isso muito mais claro, por exemplo, tudo o que precisamos fazer é voltar ao quadro um e colocar isso em algo como 500, por exemplo, Aldi. Outra coisa é que preciso colocar isso na visualização renderizada. Aí vamos nós. Agora podemos realmente ver muito, muito melhor o que isso está fazendo. Agora, vamos colocar isso em algo como 1.000 neste quadro e vamos desligá-lo. Então aperte I. E você pode ver que temos um grande salto lá. E o motivo é porque o colocamos no quadro 77, o que não é algo que eu quero. Então eu vou pressionar Control Z. Eu vou chegar ao quadro um. Mas pelo menos você tem uma ideia de entender como isso realmente funciona. E vamos colocar isso em 2000 curtidas. Então, vamos pressionar o globo ocular e depois chegar ao quadro 200. E, novamente, vamos colocá-lo no quadro 200. Então, vamos aumentar isso. Vamos colocar isso nos anos 2000. Então, vamos pressionar o globo ocular. E agora vou ter que rolar até agora para dizer exatamente onde nós também, está em algum lugar por aqui. E agora, se eu pressionar isso, você pode ver que tem aquela pequena cintilação, mas no momento eu desligo isso, então vamos aumentar ainda mais, assim. Agora você pode ver que é muito, muito difícil de ver, na verdade. Na verdade, podemos acentuar uma vez que você tenha mais algumas paredes reais ao redor do cinturão da UE, digamos muito, muito mais. Mas quanto mais alto eu abro isso, mais eu puxo isso para baixo. Então, vamos reduzir isso um pouco. Não, 0,7. E agora você pode ver a cintilação de uma forma como essa. E é exatamente isso que queremos. Isso só precisa ser resolvido. Claro, você pode tornar isso muito, muito mais pronunciado assim. Você pode tornar o Flickr muito, muito mais parecido com isso. Tudo bem, então é basicamente isso para aquele. Vamos agora voltar à modelagem. E vamos dar mais uma última olhada nisso. E aí está sua vida brilhando de certa forma com sua verdadeira chama. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Espero que você tenha aprendido muito com essa longa, essa, mas chegamos lá no final. Então, o próximo que vamos cobrir é Moss and Lights. E veremos como vamos fazer com essa. Tudo bem, muito obrigado Rom. Tchau tchau. 20. Criar animação de traça usando partículas: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que deixamos tudo. Tudo bem, então vamos para o próximo, que é nossos maltes e luzes acabadas. Clique nisso. Veremos que temos uma luz, temos uma boca. Toda a luz é, na verdade, separada da nossa boca. E isso significa que podemos realmente animar essa perna. Então, está se movendo para trás e para frente ou algo parecido. Essa é a mesma animação que vimos em nossa animação de swing. Então, este aqui você pode usar que eu posso realmente clicar em não, cliquei em ambos. Vamos escolher esse. Essa animação de swing é praticamente a mesma coisa que você poderia fazer neste slide. Então, vamos fechar isso. Tudo bem, então vamos primeiro fazer com que nosso musgo realmente bata suas asas. Então, primeiro de tudo, vou entrar na minha boca. Você pode ver no momento que a orientação real está em torno do centro real. Agora, essa mariposa faz um material realmente básico, real, apenas um material sobre ela. Então, é muito básico, mas você pode torná-lo um pouco mais complexo se estiver fazendo o seu próprio, fazer alguns biomateriais e coisas assim. Tudo bem, então vamos entrar. O que vamos fazer, em primeiro lugar, queremos dar a isso, na verdade, uma chave de forma. Então, o que eu vou fazer é ir para o lado direito. Quando meu pequeno triângulo estiver, vou clicar nele duas vezes. Então, a primeira é a base, e depois a segunda é o que podemos realmente alterar. Então, vamos entrar. Então o que faremos é pegar essa asa de outono. Vou pressionar 0 para saber o porquê. E eu não quero retirá-lo daí. O que eu quero dizer, Brom, é esse ponto aqui. Então, eu vou fazer primeiro o Shift S porque selecioná-lo, e depois vou pegar minha asa novamente. Mas agora, se eu jogar, você verá que ainda vem daqui. Eu não quero isso. Então, vou pressionar o pequeno V lateral e vou para o cursor 3D. Então, vamos fazer agora é pressionar Alt e y e eu posso trazê-lo à tona. Agora vou atravessar o lado esquerdo e descer pelo osso onde diz girar, basta abri-lo se não estiver aberto. E o que eu quero fazer é copiar isso, vou selecioná-lo, controlar C, copiá-lo. E então vamos para a próxima ala. Vou pressionar L e depois Tudo, e por que consultar tudo em preto. Então, eu vou pressionar o controle V e vou apenas menos, me livrar desse menos. Então, se eu menos, então vai ser exatamente o mesmo que este. Aí vamos nós. Agora, se eu pressionar Tab, você verá que temos controle sobre essas asas, o que é muito, muito bom. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é entrar e pouco de barulho para torná-los realmente planos. Então, vamos fazer isso agora. Então, a primeira coisa que vou fazer é abordar o layout. Não quero ter certeza de que isso está em um. Portanto, certifique-se de que esteja em um. Pressione ponto para ampliar sua boca novamente. E então tudo o que vou fazer é entrar e colocar o valor, manter os zeros. Então eu vou pressionar, eu, colocá-los . A tecla Insert chega a 200. Então vamos colocar outra chave. Então eu, e agora finalmente podemos passar para nossa animação. E então o que eu quero fazer agora é realmente animá-los. Então você pode ver aqui. Agora, se você não disser, provavelmente vai estar aqui em algum lugar. Portanto, esteja ciente de que não está no zero ou algo parecido. Bem, via Flickr que fizemos antes com as luzes e outras coisas. Então, apenas certifique-se de que está rolando para baixo sera e então você verá isso. Agora, como esse é o Flickr em chamas, você já deve ter no lado direito seus modificadores. Então, vamos fazer um barulho. E você pode ver que assim que trouxermos isso, acabaremos, você pode ver uma pequena, pequena cintilação. Agora, tudo o que precisamos fazer é aumentar a força disso. Então, o que acontecerá é que você acabará batendo as asas de uma simulação real. Coisas boas, certo? Agora. Na verdade, vamos transformar a interpolação para Bezier, eu acho que será, o que a torna um pouco mais fluida do que era antes. E agora temos nossa boca. Então, tudo o que precisamos fazer agora, estou apenas me certificando de que tudo corra de acordo com o que deveria acontecer. Tudo o que precisamos fazer agora é basicamente transformar isso em uma carga de maltes contornando uma linha. Então, como vou fazer sobre, bem, primeiro de tudo, vou voltar a ser modelo agora. Então, o que eu vou fazer é chegar à minha luz real e vou transformá-la em um emissor. Então, se eu vier aqui, vamos clicar em mais, e aí está. Você pode ver que podemos realmente usar isso se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que podemos realmente usar isso como um emissor. Então, queremos que essas bolas basicamente saltitantes sejam nossas melhores, mas vamos realmente resolver isso agora. Então, a primeira coisa que vou fazer é renomear isso. Então, eu vou chamá-lo de molts, assim quando eu os renomeio, eu sempre renomeio isso também. Então, vou colocar isso como musgo. E isso porque, às vezes quando você clica aqui embaixo, você verá agora que ele se chama musgo e temos um chamado pi é igual a configurações. E eu faço isso apenas para ter certeza que tudo vai funcionar corretamente. Também me certifico de que esse pequeno escudo esteja marcado. E isso é porque, digamos, eu digo misturar. Eu não tenho essa emissão lá para fazer isso, para garantir que eu mantenha a emissão independentemente de haver uma na cena real. Isso significa que, se eu quiser realmente enviar esse emissor para outro arquivo de mistura, posso fazer isso. Então essa é outra razão pela qual eu faço isso. Na verdade, vou aparecer e, na verdade, guardar isso também. Tudo bem, agora vamos entrar e alterar algumas dessas opções. Eu vou puxar isso até aqui só para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. E o primeiro que queremos alterar é esse número que eu vou ser pai e 50 só para garantir que não haja nem perto de tantos oficiais que eu também vá chamar. Vou colocar o quadro inicial e ganhei o quadro final e um. E então, basicamente, a vida útil de algo como 1.000. Isso garante que eles permaneçam por quanto tempo precisarmos. Tudo bem, então a próxima coisa que vou fazer é rolar para baixo e ir para a porta. Onde está? Nossa exibição como? E então o que eu quero fazer é onde diz renderizado, quero mudar isso de baixo e quero ter isso no objeto. E o objeto será minha mariposa real, assim. E agora, em uma barra de espaço de pressão, quando ela for reiniciada, você verá que essas milhas reais, bem, elas começam a saltar para cima e para baixo desse jeito, o que é algo que não queremos. Então, o que eu quero fazer agora é rolar para cima e ir até onde diz tipos de física. Não quero colocar isso em boids e quero ter certeza de que está configurado corretamente. Então, o que vou fazer é puxar o músculo no ponto zero, zero 85, depois colocá-lo em 211,7 aqui. E depois colocá-la, a distância mínima será zero 0,171, zero 0,458. E vamos colocá-los por enquanto. E então, uma vez que os tenhamos feito, podemos examinar eles e Traveloka o que eles realmente fazem. Tudo bem, então algo assim. E então o pessoal aéreo estará em zero. E agora, se eu pressionar a barra de espaço , vamos lá, estamos realmente começando a ter algo acontecendo. Agora, a outra coisa é que eles também podem ver isso, muito pequeno no momento. Então, precisamos torná-los muito, muito maiores do que são. Você também pode ver que estamos voando por todo lugar e isso não é algo que queremos. A razão pela qual isso está acontecendo é porque esse emissor, no momento, não dissemos a ele o que queremos fazer com ele. Em outras palavras, temos algo aqui chamado cérebro de Boyd e não dissemos a ele o que queremos fazer. Então eu quero fazer com isso. Em primeiro lugar, se quisermos menos VO para eles, eu quero clicar no Plus e quero que ele siga o líder. O líder será esse caroço assim. Agora, quando eu pressiono a barra de espaço, você verá que todos eles estão voando por aqui, assim. Agora, tudo o que precisamos fazer agora é garantir que a escala dessas coisas seja muito, muito maior do que era. Hilbert está na rua, lá vamos nós. Você tem uma linha de musgo ao redor da linha. Agora, a melhor coisa sobre isso, é claro, é que você pode mudar a rapidez com que eles vão. Além disso, à medida que essa luz realmente oscila, você verá que o mouse literalmente seguirá onde a luz realmente oscila. Então, em outras palavras, se eu estiver girando assim, se eu girar assim, você pode ver a maioria está realmente aderindo a ela. Tudo bem, então você notará que, no momento em que parece muito, muito bonito, ousado, há um problema. Sempre que tentarmos mover isso, você verá que eles literalmente apostam no movimento real ou, basicamente, no movimento real dele. Então, o que precisamos fazer é realmente mostrar outra maneira de fazer isso. Então, o que eu posso fazer é pressionar o turno do dia. Na verdade, o que vou fazer é pegar isso. Vou pressionar Shift D e fazer uma cópia dele. Você pode ver agora que eles voam para o outro, o que é realmente ótimo. Porque então o que isso significa é que agora eu posso realmente mover este e eles não vão realmente cumpri-lo. Então isso significa que agora podemos realmente usar isso. Então, como podemos usá-lo? Bem, primeiro de tudo, se eu pegá-lo e torná-lo um pouco menor, assim, e depois filmá-lo na verdade, nos outros. Então, se eu pressionar a barra de espaço e movê-la para a outra, assim, e apenas escondê-la lá. Isso agora significa que eu posso realmente tê-los anexados a este aqui. Então, esta lâmpada aqui, se eu abaixar isso agora, entrar na luz da minha boca e chamá-la, vamos chamá-la de lâmpada, siga assim. E então tire o emissor disso. Então, se eu tirar o emissor, então se eu voltar para o meu emissor, que vai ficar aqui, e depois remover a oferta aqui do que o emissor, então isso agora deve estar no que está dentro. Em outras palavras, se eu mover isso agora, você verá que eles realmente voam em direção a isso. Bem, ainda está saindo disso, submete. Então, basicamente, não pode ser omitido no que você quer ser. Então isso significa que agora, quando eu coloquei isso de volta aqui e movi isso, por exemplo, com, digamos, seus ossos ou algo parecido. Então, se eu pressionar pausa e colocá-la aqui, vamos colocá-la no lugar e fazer um movimento rápido dela. Eu só vou colocar em branco. Então, o que eu vou fazer é simplesmente movê-lo daqui. Então, vou pegar, digamos, Alt Shift, clique em Alt Shift, clique em Shift S, porque para selecioná-lo, e agora vou movê-lo daqui. Então, vou colocá-lo no layout apenas para mostrar rapidamente. Eu adoro isso em um. Enquanto adultos. E então o que eu vou fazer é pressionar 0, Y, e eu quero movê-lo de lá, é claro, então um pequeno cursor V 3D para o lado, nosso y. E então eu vou movê-lo para 100 e então nosso y, eu preciso, eu preciso realmente colocá-lo. Então, o que vou fazer é pressionar a escala de rotação de localização I e trazê-la para uma. Em seguida, nossa escala de rotação de localização y, assim como I. E então o que faremos é elevar esse agora para 200. Então, se eu trouxer isso aqui, Shift D, traga-o aqui, assim. E agora vamos pressionar a barra de espaço. E aí está. Você verá que ele se move. O olho. Na verdade, o musgo acompanha , mesmo que esteja realmente se movendo. Agora, o que você poderia fazer isso e a partir daí é basicamente colocar seu emissor dentro deste. Agora vou te mostrar mais uma coisa antes de terminarmos esta lição. Se acessarmos nossos sistemas políticos e descermos para renderizar a janela de visualização, você verá que podemos esconder nosso emissor. Se você quiser renderizar, também poderá ocultar o emissor dessa forma. Então agora, agora que acertamos, isso significa que eu posso pegar este. Então, este aqui precisa pressionar o pequeno V lateral novamente, chegando às origens individuais. E então o que eu posso fazer é torná-lo um pouco menor e trazê-lo para este. Assim. Então, vamos colocá-lo dentro deste. Assim, pequeno o suficiente. Assim. E isso pode ser um medo ou algo parecido. Agora, se eu ocultar essa imagem, vou clicar nela e nós a esconderemos. Então, objeto, onde ele mostra o emissor? Emite um escondê-los. É um top duplo. Então eu pressiono a barra de espaço e aí está. Bom. Eu tenho toupeiras. Tudo bem, pessoal. Então, vamos começar, vamos guardá-lo. E então, na próxima, estamos realmente em Clouds. Então, vamos levantar nuvens. Eles são realmente ótimos se você quiser que algumas nuvens estilizadas saiam das chaminés e coisas assim. Mas você realmente não quer usar a simulação porque as simulações no Blender são notoriamente difíceis de usar e também exigem o bloqueio da potência da CPU da GPU. Então, essa é outra maneira de contornar o ganho, algumas nuvens muito boas sem usar muito disso. Tudo bem, espero que todos tenham gostado disso e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 21. Animação de Metaball para nuvens com estilização: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E aqui estamos nas nuvens. Agora, principalmente isso, veremos como criar fumaça. Basicamente, isso é o que realmente vamos fazer aqui. E exatamente o que é essa coisa que eu tenho na tela aqui? Bem, se você pressionar Shift a e descer, terá algo chamado metabólico. E se você clicar no que diz tigela, isso é exatamente o que é. Então, essa é a melhor coisa, porque isso pode realmente mudar de forma. E também é muito bom porque, na verdade, se une um ao outro. Então, vamos simplesmente excluir isso do caminho. E o que vamos fazer é mover isso para o lado. E então uma coisa a fazer é que eu vou trazer outro avião para o jogo. Então, vou pressionar Shift a, vou pegar um avião e imaginar que isso é o topo de um telhado ou algo parecido. Eu quero te deixar um pouco menor. Então você tem uma chaminé aqui e elas sairão dela. Então, vamos clicar neste avião. O que vamos fazer é entrar voltar ao nosso painel de física. Pouco antes de fazer isso, porém, vou puxar meu emissor e arquivar meu colega Cloud ou fumaça, vamos chamá-lo de emissor de fumaça, então eu quero pegar isso, jogá-lo nas minhas nuvens, abriu nas minhas nuvens agora. E você pode ver que este já tem nome. Este é o avião aqui, então tudo tem nome. Agora. Agora vamos ao nosso emissor. Então vamos clicar no botão de adição e chamaremos isso de fumaça. Mais uma vez, vou renomeá-lo aqui para fumar, por exemplo, vou clicar naquele pequeno ícone de escudo, como discutimos anteriormente. E então o osso, quando um espremedor, você verá um monte de bolas saindo, cara, simplesmente caindo no chão. Agora, o que eu quero fazer é mudar o início do cérebro para -200. Eu não quero mudar o final de 200. Agora, a razão pela qual estou fazendo isso é o que você vê à medida que chega ao fim, que na verdade ainda tem bolas de golfe lá. Em vez de mudar isso para o frame start one, você verá que , ao colocá-lo aqui, leva tempo para que eles se desenvolvam. Quando chegar ao fim aqui, eles vão parar. E então levará algum tempo para que eles se reconstruam. Como você vê, nós realmente não queremos isso porque queremos que nossas nuvens se misturem quando começarem de novo. É por isso que estamos colocando -200, porque isso dá às nuvens a hora de início de realmente começarem. Mesmo que comece do zero novamente, ainda está começando aqui embaixo, o que simplesmente não vemos. Então, tudo o que vemos são nuvens meio que no meio do quadro um ou algo parecido. Essa é uma dica muito útil se você quiser ter um emissor que pareça ser constante, porque o problema é que eles sempre começam sua vida basicamente no primeiro quadro. Então você poderia ter, digamos, uma chama, a chama vai ficar maior, maior, maior à medida que os quadros vão passando, mas ela sempre começará do zero, então não haverá nada lá, quadro zero. Então é por isso que nós realmente colocamos esse -200. próxima coisa que eu quero fazer é colocar a vida útil em 195 joules de pessoas nesses 200 reais por enquanto, a aleatoriedade da vida útil que vou definir como zero 0,116. Tudo bem, algo assim. Então, no momento, sem muita mudança, tudo se resume à velocidade, que é a rapidez com que elas estão saindo do nosso emissor. E vamos mudar o normal para zero 0,8, algo assim porque queremos que eles fluam para o ar. Não queremos que eles sejam como uma fonte ou algo parecido. Agora, como podemos fazer com que eles flutuem nisso? Bem, é meio parecido com o que fizemos com a tigela em toda a animação básica L. Se descermos, você terá um que diz pesos de campo. E vamos simplesmente colocar a gravidade em zero. Agora, quando pressionarmos Espaço, você verá que, quando essa coisa for reiniciada, todas as bolas, elas simplesmente flutuarão no ar muito, muito bem. Agora, isso já é mais ou menos o que queremos. O problema é que queremos mudar isso para ser essa almôndega. E também queremos, queremos ser capazes de controlar a direção em que eles estão indo. Então, vamos fazer isso agora. Eles podem ver se rolamos até aqui, é aqui que estão os objetos alinhados. Então, se eu pressionar play e mover isso, digamos um pouco para o lado, assim você verá agora que eles estão realmente na Austrália, eu vou colocar isso em zero e vou realmente vire para o outro lado. Então, eu vou realmente fazer com que eles sigam dessa maneira. Agora não quer ser demais, só quer ser um pouco assim. Sim, algo assim parece absolutamente bom. Então você pode ver se isso era uma chaminé. Você pode ver que eles vão durar até um ano antes de realmente começarem a desaparecer. Agora, esta é a vida útil de quanto tempo nossas partículas reais vão durar. Então, você pode tornar isso muito menor se colocar isso em 50 ou algo parecido. Agora você verá. Eles deveriam morrer muito mais cedo. Então, isso realmente controla a duração do fluxo de fumaça aqui. Então, vamos colocá-lo em 150, algo assim. Agora, o problema é por que eu o coloquei em 195 é porque, na verdade, ele é baseado em 200 quadros. Então, em outras palavras, quando essa coisa começar de novo, você verá que não é? Sim, você pode ver que ele simplesmente troca por lá. É por isso que, na verdade, colocamos isso em -200. Você pode ver que é apenas uma pequena troca aqui. E é exatamente isso que estamos procurando. Tudo bem, então temos isso até agora. Agora, precisamos também garantir que essa almôndega esteja realmente sendo usada com esse sistema político, o que realmente a dá vida. Agora, outra coisa sobre a qual não falamos até agora são as crianças. Agora, se você quiser muito mais partículas, basicamente o que você pode fazer é adicionar filhos. E o que isso faz é transformar mais delas em cada uma das partículas já obtidas. Em outras palavras, na verdade, é melhor usar isso do que simplesmente desativá-lo para cerca de 100.000. Na verdade, é melhor e mais fácil no Blender e na sua GPU se você usar crianças em vez disso. Então, se clicarmos aqui em uma tela simples , uma festa valerá duas ou algo parecido. Agora, quando for renderizado, elas serão, na verdade, um pouco mais dessas partículas reais do que o mundo era antes, como você pode ver agora. Tudo bem, então agora, no momento da verdade, vamos até o nosso painel de renderizações, que é este aqui. Troque-o de halo e o que vamos fazer é orar em um objeto, e o objeto será nossas almôndegas reais. Então, agora, se eu pressionar minha almôndega, provavelmente terei que esperar para pegá-la até que ela as pegue. E provavelmente terei que aumentá-lo também. Provavelmente vai ser um pouco pequeno. Então, vamos esperar até o fim. Você pode ver o que é muito, muito pequeno lá. Mas no momento em que eu realmente começo a aumentá-los, lá vamos nós. E você pode ver que está se movendo como nuvens reais. Agora temos um problema nisso. Podemos ver que tem, é um tipo estranho de cor. É baseado apenas em “Eu sou basicamente como a luz brilha nele”. E isso não é algo que queremos. Então, na verdade, queremos dar um pouco de cor a isso e, em seguida , isso vai realmente acentuar muito o quanto essas nuvens realmente são. Mas você também pode alterar a aleatoriedade da escala. Então, por exemplo, podemos colocar isso. Tudo bem, então, e depois desligue isso. E aí está. Você tem um pouco mais de realismo em nossas nuvens. Você também pode ter coisas como a rotação aqui, para que possamos realmente girar para dentro quando elas saem. Então, às vezes , isso realmente ajuda a tornar cada nuvem um código ainda mais independente. Na verdade, eles estão girando. No entanto, são esferas reais. Você pode não notar muita diferença a menos que realmente aumente isso. Agora, é claro, a melhor coisa sobre isso é que também podemos alterar a forma como a velocidade, então minha velocidade que está aqui, como essa velocidade realmente funciona. Então, por exemplo, se eu pentear, digamos que emoldure um, assim. E se você não conseguir, basta clicar nela e ir até onde ela está alinhada. Então, se eu estou colocando isso, digamos que coloque isso em I, e então eu chego ao, digamos, quadro 50. E eu quero que aconteça do outro lado. Então, vamos pressionar isso. Agora você verá que, quando isso for lançado, será curto no próximo. Agora você pode ver como isso está realmente acontecendo e se movendo. Como você pode ver. Agora, se eu colocar isso aqui, assim, e pressionar a barra de espaço novamente. Você verá que agora, na verdade, começa a ter um pequeno movimento assim. Agora, o problema é que você precisa ter muito cuidado , porque , obviamente, de onde está realmente começando. Então, normalmente, se você estiver fazendo isso, você também colocaria essas molduras no -200 para garantir que elas estejam um pouco alinhadas. Mas você pode ver que se eu colocar isso em um, pegar todos eles e depois empurrá-los para dentro, você verá agora que, se eu pressionar a barra de espaço, você pode realmente mexer na barra de espaço real No entanto, nuvens. Novamente, isso é apenas usar alguns quadros-chave e conseguimos obter esse efeito muito bom dessas nuvens se movendo com o vento. E é exatamente isso que estamos procurando. Tudo bem, então a próxima coisa é que agora você tem praticamente tudo o que precisa saber sobre como fazer essas nuvens. A próxima coisa que precisamos ver que ele está apenas dando a eles algumas texturas e nós só queríamos dar a ele uma textura simples para que você saiba como fazer isso. Porque se você não precisa fazer isso, você não sabe quando ter uma aparência tão boa quanto deveria. Tudo bem, então vamos analisar melhor todos os materiais e daremos a eles um material, nuvens frias. Então, novas nuvens que você pode ver, você verá agora que elas realmente desapareceram. E a razão pela qual ele desapareceu é porque na verdade não o transformamos em nenhum tipo de malha. Então, nos momentos de imprensa, nada vai acontecer porque na verdade, demos a ele um material. Mas vamos tirar esse material e reiniciá-lo. Então, agora vamos dar a ele um material real. Agora, se eu voltar para o material, clicar em Novo, você verá que ele meio que desaparece. E isso porque só precisamos colocar o painel de renderização. E então o que vou fazer é chamar essas nuvens assim: vou pressionar a barra de espaço, deixar que elas realmente saiam. Só para que eu tenha algo com que realmente trabalhar onde eu possa realmente ver assim. E deixe-o reiniciar novamente. Aí vamos nós. Tudo bem, agora vamos ao nosso painel de sombreamento. Quando eu pressiono os títulos adultos, amplie e verifique se eles são realmente renderizados. E então tudo o que vou fazer agora me livrar dos meus princípios. Então, exclua até o fim. Então eu vou trazer uma cólera. Então, pinte o carneiro, traga isso aqui. Vou trazer uma curva RGB. E a razão pela qual vou fazer isso é porque isso me dará controle total sobre o quão claro ou escuro tudo isso é . Vou colocar isso então na cor. E finalmente vou conectar isso à superfície. E então, para realmente me dar controle sobre como isso vai ficar, vou pegar meu cartucho colorido, pressionar Control T e, em seguida, obteremos um mapeamento. E vamos obter uma textura de imagem que não queremos. Então, basta excluir a textura da imagem e conectá-la. Então, o que vamos fazer é baseá-lo no normal, então, para que lado eles estão realmente voltados. Então, vou colocar isso no vetor. E agora, finalmente, eu deveria ser capaz de entrar e alterar esse ColorRamp. Agora você verá se entramos e alteramos isso. Então, o que eu costumo fazer aqui é chegar ao final e colocá-lo em algo como um verde, algo parecido com isso. Eu vou para o próximo e vou colocá-lo em um azul mais ou menos assim. Eu vou para o próximo, depois eles vão colocá-lo em um rosa e então eu vou chegar ao final e eu vou colocá-lo em algo como um arquivo lido, torná-lo de uma cor diferente, só para que não sejam Há um contraste muito grande lá dentro. Aí vamos nós. Agora, por que eu fiz isso? A razão é porque agora eu tenho uma boa ideia de como isso vai ser por querer. Então, eu sei que preciso diminuir isso, mas também sei agora onde essas cores estarão. Então eu posso ver, por exemplo, esse azul precisa ser o azul exatamente no tipo de exterior, então o caminho mais brilhante. Então, vou explicar por que os momentos acontecem é que eu vou aumentar isso assim. Então eu vou voltar para o meu rosa agora. Na verdade, vou voltar para o meu verde. Então, meu verde precisa ser a parte mais escura. Então, vou colocar isso aqui. Vou recusar isso um pouco, assim, depois vou pegar este e imprimir tudo um pouco assim. E então, finalmente, vou chegar a este. Assim. E aí está. Agora você pode ver que temos algumas nuvens fofas muito, muito bonitas. Tudo bem, pessoal. Então, vamos voltar à modelagem. E então o Walgreens faz: eu vou pressionar Tab, vou para File. Eu vou guardar isso. Assim. Então o que faremos é que eu só vou retirar essa conta. Na verdade, vou fechar minhas nuvens agora. Vou abrir minhas cadeias complexas. Então, vamos deixar isso carregar. E então a próxima, o que vamos fazer é animar essa pedra subindo animar essa pedra subindo e descendo e essas correntes realmente se movendo junto com ela de uma forma realista. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 22. Rigging de corrente de osso: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que o paramos. Tudo bem, então a primeira coisa que eu quero fazer é separar todas essas correntes disso, basicamente umas das outras. Então, eu quero que esse cristal central no centro também não se separe. Então, vou pressionar L nele. Quero ter certeza de que estou realmente no Edge Select, então l p seleção. E então uma maneira de fazer isso é pegar cada um desses agora. Vou pegá-los de forma rápida em vez de pegar cada um deles. Então, tudo o que vou fazer é estar presente, entrar no wire-frame. Na verdade, vou tornar isso ainda mais fácil para mim mesma. O que vou fazer é ver se consigo realmente me esconder de outra forma, esconder de outra forma, as pedras para fora do caminho, e então tudo isso que você vai ficar com agora é minha corrente, que é vai tornar tudo ainda mais fácil. Agora, se entrarmos na estrutura de arame, selecionarmos esta corrente, vou pegar apenas esta. Em seguida, vou pressionar B para formar uma caixa, pegar tudo isso, pressionar Control plus apenas para ter certeza de que você tem tudo. E então eu vou pressionar a seleção P, assim. Agora vou pegar o próximo. Então, a seleção p, e depois a próxima, o controle mais a seleção P. E, finalmente, o último. Então b, seleção de Gabrielle P, assim. Tudo bem, então agora estão todos separados um do outro. Agora posso ir até onde o melhor de tudo é que eu vou pegar tudo. Vou pressionar Control lay, tudo transforma a origem da célula com o botão direito do mouse em geometria. E isso significa que todas elas estão separadas todas as transformações ou reiniciadas. E, basicamente, eles são muito, muito bons agora para realmente colocar nossas armaduras e ossos reais. Então, vamos chamá-los de duas dessas motosserras, venha para esta aqui. E o que vou fazer é aproveitar essa vantagem por aqui. Então, Alt Shift e clique em Shift desk porque está selecionado. E então vamos trazer meu primeiro osso. Então, se eu pressionar Shift a e agora abrir, onde está? Armadura, meu osso. Vou chamar essa rede assim. E então o que vou fazer é realmente trazê-lo até o limite daqui. Então, o que eu quero dizer com isso? Antes de tudo, porém, tenho que girá-lo. Como você pode ver, isso não é girar para a direção certa. Então, se eu pressionar R e Z, gire-o assim. E então o que eu posso fazer é pegar a parte superior disso. Então, se eu entrar, certifique-se de que a parte superior esteja agarrada, pressione Shift Space, me mova e você poderá ver no momento que ela está se movendo na direção errada. Eu não quero isso. Então, eu vou colocá-lo no normal e então eu posso realmente movê-lo para onde ele realmente quiser, que será aqui. Agora eu posso alinhá-lo para que fique perfeitamente alinhado, logo ali. Agora eu posso realmente pegar esse osso e clicar com o botão direito do mouse e posso descer e subdividir, subdividir, subdividir. E agora você pode ver que eu tenho muitos ossos e tenho muito controle, na verdade, como essa mudança vai se mover devido à quantidade de ossos, mais realista você quiser que sua corrente mova todos os ossos , basicamente, que você quiser. Então, eu vou voltar agora. Eu vou colocar essa música global, eu acho, e sair impune com global. Agora, quero colocar minha edição proporcional. E então o que vou fazer é realmente tentar retirar isso. Então, se eu pegar isso, posso realmente usar minha edição proporcional. Não tenho certeza se posso ou não. Não, acho que não posso usar edição proporcional no laboratório por algum motivo, mas o que vou fazer é simplesmente mantê-los pressionados. Assim. Apenas alinhando-os com a cadeia real. Garantindo que tenha aquela bela curva, assim. E depois vou verificar depois de fazer isso e ter certeza de que todos estão realmente alinhados. Então, lá vamos nós. Isso parece muito bom. Ao passar por cima , posso ver meu osso real está indo até lá. Tudo bem, então estou feliz com o primeiro. Agora o que eu quero fazer é duplicar isso. Então, vou mantê-lo na mesma armadura básica. Eu quero essas correntes de quilômetros, que se eu pressionar Tab não devem ser correntes frias ou seis, elas serão correntes de frio, como Omniture. Então, aí está, é melhor. Agora eu também vou dirigir no meu complexo, na armadura também. E agora eu só quero ter certeza de que esse osso, se eu esconder isso, estou apenas me certificando de que está indo para o lugar certo onde eu quero. Acho que antes de terminar, vou trazer isso de volta um pouco. Então, vou colocá-lo no normal e depois trazê-lo de volta. Só um toque, porque todos eles vão se unir. Tudo bem, agora que eu sei que a parede que eu quero fazer é ter certeza de girá-las em volta das minhas correntes mais antigas. Então, o que vou fazer é pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Vou escondê-los novamente do caminho. Vou esconder essas pedras, só para tornar as coisas um pouco mais fáceis para mim. E agora eu vou chegar a essa parte aqui. Agora. Minha pedra aqui tem uma orientação para que eu possa pressionar Shift S porque duas foram selecionadas. Agora eu posso esconder o caminho. Agora eu posso pegar minha armadura real. E o que eu quero fazer é pressionar Tab para ter certeza de que estou no modo de edição. E o que isso significa agora é que eu posso copiar todos esses ossos. Então, se eu passar por cima agora, posso pressionar o pequeno cursor V 3D lateral e pressionar shift D girá-lo por lá, espero que sem o normal. Então, tenha global em tudo isso. Vou girá-lo para o meu próximo. Veio e depois Shift D, e então eu vou girá-lo em torno deste e depois Shift D. E então eu vou ampliá-lo e girá-lo. Agora, é importante que você realmente se certifique de que tudo isso está alinhado. Então, a primeira que eu vou fazer, vou até eles agora e realmente consegui-los. É um pouco entediante, mas você quer ter certeza de que está pronto. Porque se não, isso só torna as coisas mais difíceis a longo prazo. Portanto, você também pode se certificar de que foi feito corretamente. Então, agora, se eu clicar no pequeno V lateral novamente, chego às origens individuais, e agora eu deveria ser capaz de mover esses ossos. Então, a primeira coisa que vou fazer é garantir que todos estejam alinhados corretamente primeiro, você pode ver que há muitas maneiras sair para alguns deles. Eu realmente não quero que alguns Jaws os alinhem, assim mesmo neste N1, como você pode ver, está um pouco estranho. Você também pode ver que, como estamos nos movendo normalmente, talvez essa não tenha sido a melhor maneira de fazer isso. Então, eu vou voltar. Eu vou colocá-los de volta. E você só quer ver se eles estão fazendo fila. Sim, eu acho que eles são. Então, vou colocar isso de volta no global. E, na verdade, vou retirá-los primeiro, só para ter uma visão melhor e mais clara de como esses ossos vão ficar. Agora, felizmente, com a corrente, isso não importa muito. Se eles não estiverem perfeitamente girados da maneira correta. Isso era algo como corrente, não importa muito. O que a mãe sempre faz é que ela realmente siga a cadeia corretamente. Então você pode ver aqui que temos muito disso por aí. Então, vou exagerar. Vou pressionar G porque isso vai ser ainda mais fácil porque significa que ele se move ao longo do eixo x, y. Então eu vou pegar essa, G, e então eu vou pegar essa parte G, como agora que muda perfeitamente de acordo. Tudo bem, então agora, neste final desta cadeia, vou sair um pouco com G. E, novamente, vou usar g Agora. Certifique-se de que tudo isso se alinhe Não, muito bem, assim. E então eu vou entrar. E o que vou fazer é alinhá-los todos e seguir para o outro lado. Então, na linha do eixo z, o Zope , acho que fiz a primeira , então vou colocar isso lá , então vou verificar esta. Este está praticamente todo alinhado, exceto este. Talvez eu vá por esse lado agora. E então o que vou fazer é começar a puxá-los para baixo. E o que estou procurando é aqui que estão os links. É aí que estou tentando alinhá-los também. Você pode ver que isso está bem. Estou apenas usando g agora e vou verificá-los como uma verificação final. Eu sempre quero que o N1 também saia um pouco. Assim, você pode ver que este é um e-mail enviado. Então, vamos detalhar isso primeiro. Eu vou pegar a coisa toda. Enquanto g abaixou e puxou a ponta um pouco para cima. Agora vamos alinhá-los. Assim. Então eu vou exagerar. Agora. Basta verificar e verificar se eles estão todos alinhados logo acima. Você pode ver que perdemos um pouco disso, então eles estão um pouco fora agora. Então, novamente, vou pressionar G, vai alinhá-los assim. E eu acho que está parecendo muito bom. Tudo bem, então depois de fazer isso, você deve ter a mesma armadura. Como você pode ver, tudo isso faz parte da mesma armadura e todos devem estar bem alinhados. Você deveria ter alguns ossos saindo daqui. Vou mover este um pouco desse jeito. Você também deve ter alguns ossos, combustíveis quase saindo da sacola. Alguns deles podem estar saindo. não importa muito, porque De qualquer forma, não importa muito, porque vamos entrar em algumas rochas, então não se preocupe muito com isso. Ok, então agora, antes de terminarmos, a última coisa que queremos fazer é ter certeza de que esses últimos ossos agora não venham daqui. Basicamente, queremos que eles estejam na metade de cada um desses links , porque na verdade serão ossos do IK. Então, se eu exagerar e pressionar a tecla tab, vou pegar este primeiro. Vou pressionar G e puxá-lo para lá, como você pode ver, e depois puxá-lo até a metade neste e o mesmo neste. Assim. E da mesma forma que esta está realmente boa, vou apenas movê-la um pouco para o lado para que possamos ver o que estamos fazendo. Agora vou clicar em um dos ossos. Eu vou pressionar, vamos pressionar F2 e chamaremos isso de IK bone one, assim. E então vamos chamar isso de basicamente o mesmo, mas eu tenho osso a osso. E isso só torna mais fácil do que para mim realmente entrar e nomear os outros. Então, sem citar o outro, desculpe por entrar e realmente me certificar de que estou realmente no IK. Então eu tenho osso três, depois F2, IK Bone Ball. E também vou analisar minhas opções e colocar, onde está, esta aqui e outra para exibir a janela de visualização. E eu quero que meu nome esteja ligado. Aí vamos nós. Agora eu posso ver que eles são, na verdade IK plus, quando eu for fazer esses IKEA, eles também terão uma cor diferente. Tudo bem, então isso é tudo para aquele, pessoal. Espero que você esteja gostando até agora. Espero que você tenha aprendido muito e vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 23. Criar controles de cinemática inversos para o caráter: Agora nomeamos todos esses ossos, então temos IK. Agora, o que queremos fazer é realmente dividi-los. Então, eu vou até este. O que vou fazer é pressionar Alt P e desconectamos o osso. Agora, quando eu pegar esse osso você verá que ele ainda tem uma linha lá, mas na verdade está desconectado desta. Agora vou abordar todos esses três ossos de desconexão de 0 P. E espero que esses para press dot sejam todos iguais. Sim, eles são. Ok, estão todos prontos agora. Tudo bem, então agora o que queremos fazer é colocar um IK neste. Vamos fazer isso primeiro. Se eu chegar a esse ponto aqui, preciso ter certeza de que estou no modo imposto, então no modo pose. E então, uma maneira de fazer agora, vou voltar à minha parte real, essa parte aqui. E o que eu quero fazer agora é realmente colocar um IK. Uma coisa que eu esqueci, porém, quando volto a esta e clico nos meus ossos, preciso ter certeza de que essa deforma está marcada em todos os quatro, porque na verdade não queremos esse Bowman profundo ou corrente. Então, agora, se eu pegar isso, você verá que deveria fazer isso. E mesmo se eu estiver no modo de edição, essas deformações devem estar desativadas. Então, você pode fazer isso no modo de edição ou pose. Em outras palavras, tudo bem, agora vamos falar sobre isso. E o que queremos fazer agora é adicionar restrição óssea. E vamos adicionar uma cinemática inversa. Vou colocar no canto inferior direito o que a Cinemática Inversa faz. Mas basicamente o que ele faz é uma reação em cadeia para que eles possam controlá-la a partir de um osso e ela se mover muito frouxamente. Então, por exemplo, quando você está cheio, na verdade avança com a perna. Ele sempre se move junto com ele. Você não pode mover sua perna e deixar você cair para trás ou algo parecido. E também meio que se move em um certo movimento fluido. E isso é o que a cinemática inversa faz, é tentar basicamente encurralar todo o trabalho e todos os quadros-chave que você teria que animar se não os estivesse usando. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é precisar de um alvo. Então, o alvo será nossa cadeia. Eu sou uma armadura. Então, se você simplesmente passar o mouse sobre o, em qualquer lugar da cadeia você verá que ele aparece, clique nele e então você verá que está lá. Agora, a razão pela qual chamamos isso é porque agora é muito fácil para nós ver qual osso é o osso que vamos procurar será IK bone to, que é este aqui. Agora, o que deveria acontecer agora é que quando eu pego esse osso e pressiono G, você verá que todo esse osso realmente se move com ele de uma forma muito boa, fluida e realista, que é o que nós estão realmente procurando. Agora, se você deixar isso no papel, basta trazê-lo de volta. É Alt G, como falamos muitas vezes. Agora você notará essas joias reais no momento e nós não queremos, mas não se preocupe, porque na verdade vamos consertar isso. Então, para corrigir isso, o que vamos fazer antes de fazer qualquer outra coisa é adicionar outro osso. Agora, esse cursor no momento está no centro. Então, se eu entrar no modo de edição, basta pressionar Shift a e inserir outro osso. Eu quero que tudo basicamente saia desse osso. Então, vou fazer este um pouco menor. Então o que eu vou fazer é pegar isso e anexá-lo a isso. Então, eu vou pegar este e este, pressionar Control P e, em seguida, vou manter o deslocamento. Agora, se eu voltar ao modo pose e pegar esse osso aqui, bem, esse aqui. Você pode ver agora que, enquanto eu movo isso, ele não está girando em todos os lugares. É muito, muito suave, e é exatamente isso que queremos. Agora, isso também é bom porque, como todos, se eu pressionar G e Z enquanto nossa pedra sobe e desce, a corrente real seguirá com nossas pedras reais. Então, isso torna ainda mais fácil agora para nós. Então, agora vamos fazer a mesma coisa com o resto deles no modo pose. Temos, precisamos anexar tudo isso primeiro, vou voltar ao Modo de Edição. Vou pegar esse, esse, esse e, finalmente, o central. Quero pressionar Control P e vou manter o deslocamento assim. Então, o que vou fazer agora é me certificar de que acho que retirei a forma de todas elas. Eu desconectei todos eles. Então, se eu pegar este, apenas me certifique de que ele está desconectado, e agora eu posso entrar no modo pose e fazer exatamente a mesma coisa com todos eles. Eu vim para este. Vou agora usar uma cinemática inversa de restrição, a armadura será nossa armadura em cadeia e o osso desta será a árvore óssea IK. Agora, se você está tendo problemas para encontrá-lo, porque muitos ossos aqui basta colocar um IK e então você verá o osso três do IK. Agora vamos para a próxima, que é essa aqui. A mesma coisa, a cinemática inversa é IK de osso maduro e , como temos nomes, você pode ver a queda óssea de IK. E finalmente, esse que está aqui. A mesma coisa novamente. Aí vamos nós. E agora o IK bone one. Então, eu quero um IK bone, assim. Tudo bem, então agora, quando eu pego essa coisa, o osso central, desculpe, eu deveria ter todo o controle sobre todas essas correntes reais. Esperançosamente. Agora, vamos realmente entrar e esperar isso agora para que possamos realmente desligar nossos ossos, agora que não precisamos deles. Também faremos isso. Voltaremos ao Modo de Edição para realmente fazer isso. E então o que vou fazer é pressionar Tab, ir agora para a tela da minha janela de visualização, não lá. Onde está? Tudo bem, então aumente os nomes assim. E agora precisamos esperar tudo isso e depois trazer nossa pedra de volta, e então podemos esperar com ela também. Tudo bem, vamos fazer isso agora. Então, do jeito que vamos ponderá-los, primeiro lugar, vou guardar esse meu trabalho. A maneira como vamos ponderá-los de forma independente. Então eu vou pegar minha corrente. Desculpe, meus ossos cresceram na minha corrente. Desculpe, essa é a maneira errada. Então eu vou pegar minha corrente, depois meus ossos Control P. E vamos fazer com pesos automáticos como esse. E agora você verá que acontece se eu voltar aos meus ossos, colocá-lo de volta no modo de pose, pegar esse, esse do meio, pressionar o G nascido. Você verá agora que essa corrente se move de forma realmente realista. Agora, a razão pela qual eu os dividi para fazê-los forma independente é porque, se eu não fizesse isso, o que aconteceria é que ele tentaria colocar peso em cada um deles. Então você pode acabar com esse osso se movendo levemente à medida que essa corrente se move. É por isso que fizemos isso de forma independente. Então, agora vamos voltar ao modo objeto. Assim, minha avó pegou meus ossos. Só estou me perguntando qual eu realmente fiz. Sim. Vamos verificar isso novamente. Acho que estou trabalhando. Sim, eu estou bem. Trabalhando dessa maneira, modo de objeto redondo. Aí vamos nós. Agora vamos pegar isso, pegar esse controle P, jeito errado novamente. Vamos pegar isso, pegar esse controle de pesos automáticos P. Vamos dar uma olhada agora. Então, pegaremos nossa corrente, Guevara, controle de armadura de forma automática. E agora descubra, vamos dar uma volta e pegar este e este, Control P, pesos automáticos como esse. Agora espero que tudo isso acabe. Ok, então vamos a hora da verdade. Vamos para o modo pose. Temos nosso do meio agarrado. E se eu pressionar G, lá vamos nós. Nossa corrente está se movendo raramente, raramente bem. Agora, é claro que não vai se mover, só vai se mover um pouco porque na verdade não queremos que essa corrente seja esticada ou algo parecido. Desta vez, não há ossos flexíveis. Tudo bem, agora a última coisa é que obviamente precisamos trazer nossa pedra agora. Então, se eu pressionar o modo objeto, pressione Alt H, traga tudo de volta. Eu vou basicamente esconder tudo isso , exceto essa pedra. Então eu vou escondê-los também, só este primeiro. E o que eu quero fazer é que eu também quero que isso seja ponderado na minha cadeia real. Então, novamente, vou pegar isso, vou pegar minha corrente. Acho que é o caminho certo. Sim, é. E nós o daremos com grupos vazios. E a razão pela qual estou dando a eles dois grupos é porque eu quero esse osso central seja o único que tenha alguma influência sobre isso. Em outras palavras, eu quero agora ir até minha armadura, descer até os ossos na frente. E esse aqui, esse aqui, eu quero ser ponderado com isso. Então, o que vou fazer é entrar no modo de edição. Vou ligar para eles. Na verdade, vou abordar isso e isso fará mais sentido. Então, esse osso aqui, eu vou chamá-lo de osso raiz também porque isso faz muito sentido. Então, se eu vier aqui, vamos chamá-lo de osso da raiz. Assim. E então o que faremos agora é chegar à nossa pedra. E então o que faremos é procurar agora o osso da raiz. Então, novamente, acho que vai ser no fundo. Aí está. Vamos me ver. Aí está a protuberância da raiz. Tudo bem, se eu pressionar Tab agora, pressione a e clique em Atribuir. Eu também posso mover esse osso até o osso. Isso vai tornar tudo muito, muito mais fácil. Se eu fizer isso, poderei encontrá-lo assim. Agora, se eu entrar e pegar apenas esse osso aqui, venha posar. Então pegue esse osso pressionando G. Agora, tudo se moverá com esse osso, como você pode ver. Agora, nos momentos da verdade, tudo o que precisamos fazer agora é basicamente nos animar. Então, se eu pressionar Alt H quando eu voltar ao modo objeto. Então agora vou ensinar, trazer tudo de volta. E agora, novamente, vamos voltar ao modo pose. Assim. Vamos usar o layout para que possamos ver o que realmente estamos fazendo. Vamos colocar isso em um, assim. E então vamos ampliar um pouco novamente no modo de pose, assim. E então o que faremos é começar isso aqui. Então, vou pressionar “Vou fazer”, acho que vamos apenas fazer a localização porque não precisamos escalar ou algo parecido. Então, apenas a localização. E então faremos isso: chegaremos a, digamos, 100. Faremos isso em mais de 200 quadros. Então suba e leve até lá, assim. E então pressionaremos o local. E então tudo o que vou fazer é pressionar Shift D e trazer mais de 200. Assim. Não tenho certeza. Vou ampliar um pouco. Sim, acho que está no 200. Sim, é muito maravilhoso. Agora, se eu pegar essa interpolação com o botão direito do mouse, vamos colocá-la em Bezier. Vamos trazer você aqui. Vamos pressionar a barra de espaço. Aí vamos nós. Correntes móveis realistas. Agora, a outra coisa que você pode fazer é retirá-los. Como isso está se movendo. Você basicamente coloca um osso aqui, os prende ao IK e eles também entrariam com ele. Mas isso está tornando tudo um pouco mais complexo. Estou muito feliz com a forma como isso está funcionando. Parece muito realista. E, basicamente, é algo que você deve ter em seu próprio arsenal para quando quiser animar. Não só para mudar. Podem ser cordas e coisas assim, que são notoriamente difíceis de animar. Tudo bem, então o que eu vou fazer é guardar isso. E então o que vamos fazer na próxima é se eu descer e fechar isso, apenas fechar essa corrente, e eu abrir nosso cara aqui. Você pode ver que finalmente estamos no ciclo real de caminhada do personagem. Então, vou apenas puxar meus materiais, deixar os materiais carregarem. E você pode ver que isso, esse está fora do Unreal Engine. Então, e você pode ver que temos nosso garotinho aqui. Então esta é a próxima que vamos fazer nosso ciclo de caminhada. Então, espero que tenham gostado de todos, e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 24. Manipulação de personagens: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que o paramos. Agora, antes de começarmos, sei que alguns de vocês talvez queiram começar esta parte do curso desde o início. Além disso, recomendo que você se familiarize primeiro com todos os estágios para entender melhor a animação Vou me certificar de orientá-lo com um bom ritmo e todas as informações necessárias para entender aspectos mais técnicos dessas lições. Então, isso vai ser dividido basicamente em, em primeiro lugar, Reagan ou uma mulherzinha aqui. E então o que vamos fazer é realmente fazer um ciclo de caminhada. Então, vamos começar. A primeira coisa que você pode ver é que essa mulher é absolutamente enorme em comparação com nosso garotinho aqui. Então, devemos realmente torná-los muito, muito menores. Então, eu vou fazer é pressionar S, torná-lo menor. Vou tentar chegar ao tamanho certo. Agora, se você está criando algo como um personagem estilizado, talvez consiga se safar de alguma coisa. Eles citam, algo como World of Warcraft, por exemplo, que os personagens têm cerca de sete ou 8 pés de altura na realidade. Então, você só precisa levar em consideração que, se você passou por dois motores de jogos ou algo parecido, eles raramente se moverão em um ritmo muito, muito mais rápido. Além disso, se eles forem muito, muito maiores, os movimentos precisam ser muito mais lentos e muito mais deliberados. Se você pensar em algum filme que viu quando vê coisas gigantes andando por aí, é muito lento. É muito deliberado, mas eles andam muito mais rápido em comparação com humanos de tamanho médio. Então, todas essas coisas precisam ser levadas em consideração. Então, o que eu recomendaria é, antes de tudo, descobrir a altura de seu personagem com base em sua cena, tudo baseado nos jogos projetados , considerando se será um gigante ? Tudo no mecanismo de jogo real para o qual você realmente está criando o jogo será muito maior do que na vida real. Tudo isso precisa ser levado em consideração. Além disso, como eu disse antes, você ingere isso e não é realmente do tamanho adequado, então o que acontecerá é que isso causará problemas muito mais adiante. Muita coisa. Algumas pessoas podem ter que escalar seu humano ou humanóide que você está levando lá ou seu cachorro ou qualquer outra coisa, você terá que ser redimensionado. Isso causará problemas com a animação, problemas com o motor do jogo ou algo parecido. Então, é sempre ruim, antes de tudo, acertar a escala. Então, a primeira coisa que vou fazer é agora que o tenho aqui. Eu só vou torná-lo um pouco menor. Assim. E você pode ver que é redondo do tamanho certo. Agora, esse humano OBJ aqui tem 1,8 m de altura, que é aproximadamente a altura média de um humano. Portanto, essa robô feminina do lado esquerdo, sendo um pouco mais alta, não fará realmente nenhuma diferença. Tudo bem, então, uma vez que fizermos isso, eu vou colocá-lo no centro eu vou colocá-lo no centro e, em seguida, vou realmente excluir meu humano. Agora eu não quero excluí-los, vou apenas escondê-lo do caminho. Eu não preciso mais deles. Então eu vou esconder isso e isso. E então eu vou pegá-lo. E o que vou fazer só para tornar isso um pouco mais fácil. Eu o chamei de robô desfazer. Seria um robô masculino do filme. O filme se chama agora enquanto era sobre um robô, mas de qualquer forma, vamos chamá-la de Andrew. Então, vamos orar por isso lá embaixo. Então, vou arrastar tudo até que Obama pense que ela entrou na minha câmera real. Então eu vou levá-la até lá e colocá-la no fundo, se eu puder. Aí vamos nós. Tudo bem, então agora ela saiu de lá, que significa que eu posso controlar a ativação e a desativação. Se eu precisar ver ossos ou algo parecido. A terceira coisa que devemos fazer é colocar meu cursor no centro. Então, Shift S porque é uma origem mundial. E então vou pressionar a seleção Shift S do meu robô para manter o deslocamento. E então vamos fazer é que agora eu vou subir de nível. Isso facilitará as coisas porque ao criar ossos e coisas assim, queremos ser capazes de espelhá-los de um lado para o outro, que torna muito mais fácil realmente trabalhar vez de criar cada osso nós mesmos. Tudo bem, então a primeira coisa que vamos fazer é arrancar nosso primeiro osso. eu vou fazer é pressionar Shift S. Agora vamos nos deslocar porque está selecionado que é colocar meu cursor exatamente onde está a orientação. Agora eu recomendo que, quando você estiver começando a colocar os ossos, sempre comece aqui exatamente onde estão os quadris, como você pode ver, porque então esse é um ótimo começo para subir e depois você pode se exercitar. que desce até as pernas. Então, agora o que vamos fazer é pressionar Shift e trazer uma armadura. E, na verdade, vou fazer com que seja um festival menor, trazê-lo assim. E eu também vou ativar os nomes e também vou colocá-los na frente deste, para que possamos realmente ter uma ideia de onde eles realmente se originam. Agora, a outra coisa que você pode ver é um pouco, um pouco acima de onde estão os quadris. Eu quero que seja realisticamente em torno dessa articulação do quadril, que será onde está essa linha azul. Então, vou abaixá-lo um pouco, assim. Tudo bem, então a outra coisa é que você pode realmente querer mudar seus ossos para serem ossos ou algo parecido. Na verdade, pode tornar trabalho um pouco mais fácil. Vou torná-lo um pouco menor, assim. Ok. Agora, antes de continuarmos, vamos renomeá-lo. Então, vamos chamá-la de plataforma robótica ou algo parecido. E isso garante que , como falamos, se ele estiver sendo enviado para o Unreal Engine ou algo parecido , não causará problemas. Porque se não renomearmos a armadura, às vezes isso causará problemas. A outra coisa que devo ressaltar aqui é que só vamos fazer o equipamento principal. Na verdade, não vamos fazer as mãos e coisas assim . Não vamos criar uma plataforma muito complexa aqui. Trata-se de fornecer o básico para realmente criar suas próprias plataformas. Acontece que praticamente usaremos as mesmas técnicas que você aprenderá ao manipular esses personagens reais. Então, tenha isso em mente. Agora, para mim, na verdade, sempre gostei de trabalhar com ossos octaédricos. E a razão é porque eu gosto ver onde esse osso fica mais fino na parte superior. Isso me dá uma boa visão, por exemplo, de para onde esse osso está realmente apontando. Agora vou pegar a parte superior desse osso. Eu vou puxá-lo até o fundo real daqui. E então vamos fazer agora é gostar de levantá-lo. Tipo, algo parecido com isso. Obviamente , também estou me lembrando. Eu realmente não quero torcer meus ossos nem nada. Eu quero manter isso o mais simples possível. E é por isso que estou trabalhando no número um no teclado numérico, que é a vista frontal. A próxima coisa que você quer fazer antes de seguir em frente , como se você pressionasse três no teclado numérico, você pode virar para o lado. E o que você quer fazer é realmente alinhar isso para que você queira alinhá-lo um pouco atrás, só para que fique meio que subindo dessa maneira. Não queremos muita curvatura, então não queremos que a luz se apague ou algo parecido. Queremos que seja relativamente simples. E a principal razão para isso é que é mais fácil de animar. E segundo, é mais fácil do que para o Blender quando se trata de espera automática. Na verdade, espere nessa malha real. Então, o próximo que vou fazer é se eu voltar para este lado, pressionar um novamente, vou descer até o fundo agora. E o que vamos fazer é extrudar outro osso. Esse osso será como o controlador principal de toda a plataforma. Então, você verá que às vezes você tem bonecas de pano, por exemplo, quando as move e todos os robôs reais se movendo com elas , isso é o que esse osso vai ser. É basicamente como o osso da raiz, mas não exatamente com a raiz, o osso da raiz realmente deveria ser feito. O Bumble discutiria isso à medida que aprofundássemos um pouco mais. Então, se eu agora pressionar E para Extrude, vou puxá-lo para cima. Então, vou pressionar o zed para realmente amarrá-lo ao eixo real. E eu vou colocar joules lá assim. Joseph abaixo dela, assim. Agora que você ainda tem esse osso, a melhor coisa que você pode fazer agora é trazer outro osso. Então eu vou fazer o que eu vou, eu vou realmente puxá-lo para cima, só para que valha a pena. umbigo real está por aqui e depois vou extrudi-lo. Então E novamente, e desta vez eu vou puxá-lo para cima para arredondar a área do peito. E então, finalmente, vou puxar o próximo em Jaws abaixo do pescoço aqui. Então, basicamente, definindo onde virão os ombros reais. Esse é basicamente o mesmo equipamento que você estará fazendo, não importa que tipo de humanoides você vai animar. Se você mantiver esses pontos em mente, então você deve estar absolutamente bem. Então, novamente, se eu pressionar agora E e Z e puxar o seu até onde os ombros estão vindo por aqui. Podemos movê-los para baixo enquanto trabalhamos ou algo parecido, mas parece que parece bom por enquanto. Então, agora vamos fazer a extrusão para a próxima. Então, se eu pressionar três, ir para a vista lateral, você pode vê-los um pouco fora do mês. Fui consertar tudo isso em um minuto. Então, vou pressionar E e Z. Vou puxá-lo até onde Joel está abaixo de onde está a cabeça, e depois comer, zed e puxá-lo até o fim. Então isso agora é o verdadeiro osso da cabeça. Agora vou pegar esse primeiro e começar a sacar esses bancos assim. E você pode ver, é uma boa jogada aqui, e na verdade está seguindo os contornos reais desse robô real. Então você pode ver agora, quando endireitamos isso, é bonito e suave. Na verdade, não é correr, e é exatamente isso que queremos. Agora, honestamente, eu recomendo que você realmente tome seu tempo ao realmente fazer isso, porque se não, e você simplesmente tente se apressar como algo, você vai cometer erros, e não é estará no lugar certo, o que causará muitos problemas no servidor futuro. Então, essa parte de realmente criar nossa plataforma é a parte mais importante, porque é aí que tudo meio que se alimenta. Agora vamos pensar sobre nosso verdadeiro osso do ombro. Então eu vou fazer isso na vista frontal, vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse. E eu quero que seja por aqui porque isso vai ser o osso do ombro. Então, eu quero que isso venha basicamente daqui até aqui. Então, se eu mudar o botão direito do mouse aqui e, em seguida, o que devo fazer é pressionar Shift a, trazendo o novo osso. Eu vou pegar a parte superior desse osso. Então pegue a parte superior. E então o que vou fazer é movê-lo até meu ombro real, algo assim. Provavelmente vou recuar um pouco também. Agora vou dar uma olhada em três. Então, vista lateral do paradeiro, isso é em tempo real. Na verdade, vou movê-lo um pouco para trás assim e, em seguida, mover esse ponto para trás dessa forma. E agora você pode ver que isso se encaixa muito bem lá dentro. Agora, o que você quer fazer é realmente extrudar isso. Então, estamos tentando extrudar isso até o cotovelo. Agora, o fato é que muitas vezes você realmente terá um personagem que vem em uma T-Pose. Vou colocar aqui no canto inferior direito, o que é uma T-Pose. Mas, honestamente, quando estamos criando personagens, se você é iniciante, é muito difícil realmente criar essa pose em T. Então, provavelmente é mais do que provável que você tenha um personagem que apareça assim. Então, desde que esteja com os braços abertos e não esteja realmente preso ao lado ou algo assim, tudo bem, acima disso, ou qualquer tipo de pose estranha ou qualquer coisa ou desarma diferente do outro lado, você deveria estar bem como iniciante, na verdade, apontou para isso, você pode basicamente montar qualquer coisa, mas precisa de muito mais experiência se fosse contra algo nesse sentido. Então, agora vamos pressionar um novamente. Uma das coisas a fazer é pressionar E e arrastar isso para fora. Agora você pode ver que está realmente se contorcendo no momento. Então, o que eu costumo fazer é primeiro bloqueá-lo no eixo x real. Então traga-o para aqui, e então eu vou puxá-lo para baixo assim. Isso significa que não temos nenhum papel no osso real. Porque se você tiver isso, isso lhe causará problemas a longo prazo. Agora vamos para três novamente. Apenas certifique-se de que é aqui que eu realmente queria que estivesse. Então você pode ver que o cotovelo está girando por aqui. Vamos pressionar um novamente. E acho que em Let's go behind também. Portanto, controle um que se encaixe perfeitamente no cotovelo , como você pode ver. Então, se dermos uma olhada agora, estamos na verdade até o cotovelo. Na verdade, temos todo o peito, o estômago, a cabeça, tudo o mais feito, e só vamos montar um lado, como eu disse, e depois vamos espelhá-lo no outro lado. Eu vou te mostrar exatamente como fazer isso. E então, um pouco mais tarde, vamos colocar as da IKEA e também vamos fazer pesquisas. que significa que os cotovelos , os joelhos e coisas assim seguem uma certa direção porque você não quer que seus ossos realmente girem de uma forma estranha ou algo parecido, mas isso é para um pouco mais tarde. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Na verdade, vou guardar isso assim, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 25. Nomeação de ossos para o equipamento 3D: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que paramos. Então, vamos agora continuar com nosso braço real. E agora o que vamos fazer é, na verdade extrudi-lo um pouco. E o que queremos fazer neste próximo osso é que você queira ir até o pulso. Agora, mesmo se você estiver manipulando as mãos e coisas assim, você ainda quer ter um osso no pulso. Então, vou fazer de novo, vou para a vista frontal. Vou retirar isso, então vou puxá-lo desta vez no eixo z. Então coma e z novamente para impedir que esse osso realmente role. E então o que vou fazer é puxá-lo para o outro lado e puxá-lo primeiro na vista frontal até o meu pulso real, que está em torno deste ponto aqui. E então, uma vitória é eu entrar em três. Então, vista lateral. E então vamos puxar isso agora para o pulso real, como você pode ver. Então, agora deveria ser algo assim. Então, o que vamos fazer finalmente é retirar 1 mol de osso até a mão real. Agora, a questão é que, quando você está fazendo mãos assim e não está, digamos que ele não tenha dedos nem nada, ou tenha dedos, mas você ainda quer realmente usar apenas um osso nele . Na verdade, você pode acabar com alguns problemas que abordaremos um pouco mais tarde, se tivermos problemas em que ele realmente não pesa corretamente. E isso porque, obviamente, temos um polegar aqui. Então, quando eu recomendo que você traga o próximo osso, por exemplo, coloque-o ao longo deste dedo aqui. Então, está a meio caminho entre o polegar e a pequena coisa que vou fazer é apertar um. Vou pressionar E e Zed, retirá-lo. Assim, vou colocá-lo no lugar e pressionar 32, ir para a vista lateral. Vou colocá-lo em volta desse dedo, algo parecido. E acho que isso provavelmente funcionará para nós e fará com que a maior parte disso seja realmente ponderada. Tudo bem, então você deve acabar com algo assim. Isso parece muito bom. Então, agora vamos entrar e realmente fazer nossos quadris. Então, o que vou fazer é agarrar meu quadril aqui, que vai ficar por aqui. Quero pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse trazendo meu cursor. Vou pressionar Shift a e trazer outro osso. E então o que eu vou fazer é isso até o fim reduzir isso até o fim com um pouco de Zed azul. Gizmo, puxe até o fim e vamos até lá, é bom. Então, em algum lugar por aí. Então eu vou entrar na vista lateral novamente. Vou puxar tudo isso de volta praticamente para o quadril e depois puxá-lo de volta para o joelho. Basicamente, quando você coloca esses ossos, onde quer que pese neles, você não quer que eles estejam aqui. Porque o que você vai fazer é acabar perdendo alguns dos pesos. Então, vai ser realmente lido por aqui e, à medida que voltar, vai ficar meio azul. Queremos dar ao liquidificador uma precisão muito boa sobre onde realmente estamos esperando lá. Agora, se eu pressionar uma, podemos ver, provavelmente, movê-la um pouco mais para cima, colocá-la bem no centro da rótula. Tudo bem, então a outra coisa é quando você tem que pensar sobre isso também, é aquela rótula onde esta vai ser uma faixa vermelha brilhante aqui. E à medida que avança cada parte delas ficará mais verde enquanto ficará amarela e ficará mais verde e , finalmente, mais azul, pois há menos peso aplicado a isso. parte da plataforma. Em outras palavras, você não quer que essa parte da plataforma real, essa na coxa, se dobre quando as agulhas simplesmente não são naturais. Então é isso que você está tentando evitar. Então, agora vamos realmente derrubar esse osso. E o que vamos fazer é reduzi-lo basicamente ao calcanhar e depois criar a falha. Então, vamos pressionar E e Z, abaixá-lo, puxá-lo um pouco, como três , para entrar na vista lateral. Vou retirá-lo um pouco desse jeito. E então uma maneira de fazer agora é pressionar E e puxá-lo por este lado. Então, se eu pressionar Y, posso puxá-lo, algo assim e depois puxá-lo até a parte inferior do pé dele. Então você deve acabar praticamente com algo assim. Sabemos que ossos estão muito tortos ou algo assim. Eles estão todos voltados para a maneira correta. Então, porque na verdade estamos fazendo isso na vista frontal e estamos usando o aparelho corretamente. Isso significa que isso agora está praticamente manipulado da melhor maneira possível. Agora, uma coisa que vou fazer, na verdade, vou exagerar e só quero retirar isso um pouco, um pouco. Só para seguir isso para um pouco melhor. Vou pular para três e me certificar de que estou feliz com o lugar onde está. Então, está seguindo essa linha. Tudo bem, então sim, estou feliz com isso. Tudo bem, então agora é hora de realmente nomear nossos ossos. Vamos descer primeiro pelo centro. Então eu vou chegar ao topo. Vou para o lado direito quando meus ossos estiverem. E também podemos pressionar F2. Portanto, não se esqueça de que você pode até mesmo nomeá-los aqui. Todos pressionam F2. Se você pressionar F2, chamará essa cabeça. E lembre-se de sempre colocar no osso depois dele. E a razão é porque obviamente, porque se eu estiver procurando por ela, quero poder ver onde estão meus ossos durante tudo isso aqui. Há muitas peças aqui agora. Então, osso da cabeça, pressione o botão Enter. Ok, e vamos clicar no próximo e chamaremos isso de osso do pescoço. Então, Nick Bone. Então, vamos ao osso do peito agora. Osso do peito. Então, vamos chamar isso de estômago. Você pode chamá-lo do que quiser, contanto em um minuto, quando colocarmos os ossos reais do braço nos ossos da perna, eles devem ser nomeados uma determinada maneira. Eu penso em estômago espeltado. Não tenho certeza se isso está correto. Agora, o que você quer nomear aqui é este aqui, não o descendente. E esse que vamos chamar de osso do quadril. Obrigada. Então, agora, com os ossos reais do braço e da perna, o que queremos fazer é que você o que queremos fazer é que você primeiro queira chegar a este. Chamaremos isso de osso da coxa. Então eu vou chamá-lo de osso da coxa. Mas o que queremos fazer no final é colocar pontos porque estamos voltados para a frente. E esse é o Burroughs, esse é o lado direito. Portanto, não importa se você o nomeia.org ou dot L. Realmente não importa, porque o que o Blender fará é colocá-lo do outro lado com o ponto L, ou obviamente o oposto do que você realmente colocou. Vou tê-lo como ponto da coxa tudo o que vou conseguir até a tíbia. Então eu vou chamá-lo de Shin Bone Dot. E então eu vou chegar ao osso do pé. Então, vou chamá-lo de osso lutado. Os pontos são e depois os encontre. Vamos fazer o lado direito agora , então chegaremos ao osso do ombro. Então, no osso do ombro , as chances são seguida, faremos que você também o capitalize, porque então ele capitalizará do outro lado. Então vamos para a parte superior do braço. Então, os pontos superiores são, e então chegaremos à parte inferior do braço. Então, o osso inferior ficou com R. E , finalmente, a mão, a mão Bone saiu desse jeito. Tudo bem, então agora devemos ser capazes de ver que tudo tem nome, exceto esse osso médio aqui. Então, agora vamos fazer, vamos adicionar algumas restrições. E vamos fazer isso agora porque , quando realmente espelhamos isso do outro lado, isso significa que também podemos espelhá-los. Então, o que vou fazer é descer até o osso inferior. Eu vou pegar essa grande aqui, como você pode ver, eu quero pressionar três e depois a Walgreens vai fazer a extrusão, eu acho que é vai fazer a extrusão, o y. Então, ao longo do eixo y, assim. Agora, enquanto estamos à vista, o que queremos fazer é realmente trazer outro osso. Esse osso quer estar nivelado com o joelho real. Então você pode ver no NI aqui, se encontrarmos aqui, o que queremos fazer é mudar o botão direito mouse e colocar o cursor lá. E então o que eu vou fazer é pressionar Shift a e o que isso vai fazer é trazer outro osso. Agora vou puxar esse osso para baixo e fazer com que ele aponte para cá, desse jeito. Não precisa ser reto ou algo parecido. Eu quero torná-lo um pouco menor. E a razão pela qual usamos nesta tigela é basicamente para garantir que esse joelho se alinhe perfeitamente com esse osso polar. Então, em outras palavras, sempre estará voltado para esse lado. Se você realmente não colocar esses ossos quando mover sua perna ou algo parecido, você acabará com acampamentos exclusivos apontando para fora ou algo assim, ou para dentro. E vai parecer muito estranho enquanto ele caminha. Na verdade, isso apenas garante que tudo esteja apontando da maneira correta. O que significa que, quando você fizer seu ciclo de caminhada , será muito mais fácil realmente fazer isso. Então, o que eu vou fazer é pegar esse osso com L e vou movê-lo um pouco, assim , alinhando-o com aquele joelho. Agora vamos fazer a mesma coisa com o cotovelo. Então, se eu pressionar 32, vá para a vista lateral. E então o que eu vou fazer é ver por trás disso desta vez , ouvir algo assim. Mude o botão direito do mouse e depois Shift a, e então eu vou trazer esse osso para baixo. Novamente. Não precisa ser nivelado ou algo parecido. Vou fazer com que fique aproximadamente do mesmo tamanho do osso, desse jeito. Tudo bem, então agora o que vou fazer é pressionar o Controle 3. Desculpe, três. Não três, controle um. E aí vamos nós. Agora podemos ir por trás disso. E o que eu vou fazer é alinhar isso agora com meu cotovelo real, assim. E agora isso significa que quando ele caminha , isso acontecerá, na verdade, enquanto seu cotovelo estará apontando para isso o tempo todo novamente, então não acabamos com os braços cruzados sobre m ou algo ou suas mãos se estendendo assim. Essa é a razão pela qual eu o coloquei neles, é basicamente para mostrar que esses dois ossos de conexão aqui sempre seguem esse osso do cotovelo. Não quero fazer é realmente criar novos ossos da mão. Então, eu vou pegar esse osso aqui. Vou pressionar Shift D. E você notará que quando eu realmente fizer isso, haverá uma linha apontando para ela, porque isso significa que esta também está conectada. Quero clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo de volta no lugar. E então tudo o que vou fazer é aumentar isso para que eu não possa aumentá-lo no momento, como você pode ver. Então, vou pressionar S e aumentá-lo para que seja realmente um pouco maior do que o osso real que já criamos. Vai ser exatamente no mesmo lugar. Agora, enquanto temos esse osso aqui, vamos entrar e dar um nome a ele. Então, o que vou fazer é chamá-lo de pontos de mão. Certo? Pontos e controle. Assim. Não coloquei um ponto lá. Então, eu preciso ter certeza de que é como um ponto. Então. Agora vamos entrar e nomear todo o controle para que você possa ver que ele tem dois ossos da canela, então vamos chamá-lo, vamos ver o que nossos ohms, desculpe, esse controle manual. Então, vamos chamá-lo de ponto na perna, certo? Controle. Assim. E então também colocaremos um nome lá. Então, chamaremos isso de joelho. Tudo bem. Não escreva assim. E então chamaremos isso de um pólo de cotovelo. Cotovelo, puxe. Não escreva assim. Tudo bem. Só vou me certificar de que são iguais. Então, cotovelo, joelho, barriga, perna, controle direito e este controle manual. Tudo bem. Então, estamos praticamente terminando agora com o equipamento real. A única coisa que resta a fazer agora é realmente trazer um botão de controle principal, que será basicamente nossa raiz. Então, o que faremos é entrar e colocar o cursor no centro. Então, Shift S porque é uma mudança a de origem mundial e nós traremos um, outro osso. E então eu vou recuar um pouco. Assim. Vou pressionar 32, entrar na vista interna. Vou puxá-lo para trás e depois levantá-lo para que fique ao longo dessa linha. E esse vamos chamá-lo de osso radicular, como sabão. Tudo bem, então agora estamos, como eu disse, praticamente terminamos com o equipamento real. Temos lá tudo o que precisaremos. Só precisamos colocá-lo no lado esquerdo. Então, o que faremos então é, na próxima lição, começaremos a criar esses ossos agora, antes de movê-los para o lado esquerdo. Por exemplo, todos eles precisam ser criados pelos porque se você mover a raiz pais, porque se você mover a raiz e nem tudo for adulto, você a moverá e deixará os ossos do pólo para trás e coisas assim. Então, isso é muito importante. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Espero que você tenha aprendido muito e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 26. Criar controles de IK para caracteres 3D: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que o paramos. Tudo bem, então agora vamos realmente criar este. Então eu vou pegar meu cotovelo, puxar osso, pegar meu osso do ombro e uma vitória é pressionar Control P e manter o afastamento. E você deve pegar esses dois pequenos pontos. Na verdade, eles vão para lá, o que significa que agora está conectado. O que significa que quando eu mover meu osso da rota, vai se mover com o osso do ombro e tudo mais. Claro, ele vai se mover com o osso da raiz. É exatamente isso que estamos tentando alcançar. Agora vamos pegar todo o osso real do joelho. E então o que eu vou fazer é pegar o controle certo aqui. Novamente, vou pressionar Control P e vamos manter o deslocamento e, em seguida, a pequena linha pontilhada deve aparecer. Agora vamos entrar no osso principal que vimos, o primeiro osso que realmente começamos a tear. Então, deve ser aquele apontando para baixo. E o que vamos chamar isso é controle de torso. Então, controle o torso , por exemplo, não precisamos colocá-lo ali , porque só temos um no centro, então não precisamos nos preocupar com isso como o resto deles. Agora, precisamos agarrar o osso do quadril e o osso do estômago. Então, este aqui, se eu clicar neste ou no osso do quadril, desculpe. Então, temos todo o osso da coxa e do quadril e, em seguida, precisamos pressionar Control P, vamos manter o afastamento. Então, novamente, temos aquela pequena linha pontilhada. Agora vamos pegar nosso ombro e só precisamos fixá-lo no osso do peito real. Então, vou pegar o ombro, o peito, controlar P e me manter afastado. E, finalmente, agora precisamos de uma maneira de unir todos os ossos a todo o resto. Então, agora vamos pegar os três ossos de controle. Então, temos nossa perna, temos nosso cotovelo. Também temos nossas roupas, não o cotovelo, então temos nossa perna. Mas temos nossa mão, esta aqui, 0 controle de escrita à mão. E também temos esse principal aqui, que é nosso torso controlado. Então o que vamos fazer é pegar o osso da raiz aqui embaixo. Assim, pressione Control P, vamos manter o offset. Então você deve acabar com algo assim. Acho que agora, se eu retirar isso, você pode ver onde eles estão realmente conectados. Então, certifique-se de que os seus estejam todos conectados a esse osso dessa forma. Agora é hora de realmente trazer nossos ossos IK. E, novamente, a razão pela qual estamos fazendo isso primeiro é porque quando obviamente duplicamos o outro lado do mérito, queremos que todo o nosso IK já esteja disponível porque então isso acelerará seu fluxo de trabalho. Então você não está criando para a IKEA. Bem, na verdade, para a IKEA. E isso, então, só vai tornar as coisas muito, muito mais fáceis. Então, o que eu quero fazer é pegar essa tíbia aqui. E então, quando eles chegarem ao lado direito, abordaremos as restrições ósseas, que são a soma da Restrição de Objeto. E não está aqui porque eu preciso ser imposta. Então, vamos entrar no modo pose primeiro. Então, no modo pose, e aí está. Agora temos adicionar restrição óssea, não restrição de objeto. Então, vamos entrar e adicionar uma cinemática inversa como essa. E o alvo, é claro, ele será nosso equipamento real. Então, em qualquer lugar do seu robô, você deve ser capaz de ver o que diz equipamento robótico, assim. Agora, o controlador para isso, então a pasta óssea, essa será essa perna, controladores certos. Então eu posso clicar aqui. Eu posso colocar uma perna. E então o que acontecerá é que você poderá ver os controles direito e perna. Então, esse aqui é assim. Só estou me certificando de que é a correta porque elas são de duas maneiras diferentes. Olá Sim, deveria ser essa perna direita, controlador. Portanto, certifique-se de que o seu seja como um controlador brilhante. Agora vamos mudar o comprimento da corrente para dois, porque basicamente vamos classificar isso como um e depois isso são dois. Então não se esqueça, esse sempre será o primeiro. Temos 1,2 porque queremos que isso controle a tíbia real e o osso da coxa. Então, se você colocar isso agora em um e clicar novamente, você deveria. E você pode ver agora que há uma pequena linha subindo até lá e ela está realmente tocando aquele osso real lá em cima. Agora, o que temos que fazer é dizer a essa cinemática inversa que também queremos lá, alvos de uma pesquisa. Então, o alvo principal novamente será nossa verdadeira plataforma robótica. E então o osso será esse que colocamos aqui, que é o pólo do joelho, então ni, então K e E Ni, certo. Aí está. Você pode ver que ele realmente o move um pouco para fora, e isso é realmente bom. Agora você pode ver que, no momento , isso está virado para o lado errado. Então você pode ver o que aconteceu. É isso, colocar isso nesta enquete como distorcido ? Então você pode ver que essa falha, não temos mais um osso do pé. Então, precisamos girar isso em 180, 180 graus. E agora você pode ver que isso agora está voltado para a maneira correta. Isso sempre acontece quando você traz uma enquete. Ele sempre girará por aí de alguma forma estranha. Mas desde que você tenha colocado seus ossos relativamente retos , deve ser apenas um número par. Então, 9.080, algo assim. Então, agora isso deve estar absolutamente bem. Você descobrirá que esse é principalmente o caso. Toda vez que você constrói uma plataforma, toda vez que usa um poste, você sempre terá que torcê-lo de alguma forma. Então, agora, por que nos damos ao trabalho de fazer tudo isso? Bem, o problema é se eu agora pegar esse osso e falar sobre isso. Você pode ver que agora está voltado, está virado para o lado errado. Então, eu realmente preciso girar isso. Então você pode ver que ele está realmente movendo vários ossos. Mas o problema que eu tenho é que esse osso, por exemplo, está voltado para o lado errado agora. Então, como podemos realmente consertar isso? Porque quero dizer, no momento a perna não pode realmente se mover dessa maneira. Então, a primeira coisa que vou fazer se você se deparar com esse problema, fico feliz que tenha acontecido, porque significa que me deparei com um problema que você pode encontrar, o que significa que eu posso mostrar você é uma solução para isso. Então, a primeira coisa que você quer fazer é olhar para o lado da sua perna. Agora, normalmente, você pode ver que , quando vem aqui, está realmente entrando um pouco, o que significa que o liquidificador está pensando que isso está indo para dentro ou não para fora. Então, em outras palavras, precisamos tornar esses ossos muito mais óbvios de que a rótula está realmente na fronteira. Então, vamos agora entrar e realmente corrigir isso. Então, primeiro de tudo, vou tirar a cinemática inversa, então remova-a completamente. Então eu vou para o modo objeto, desculpe, modo de edição. E então uma maneira de fazer isso é mover esses ossos. Vou pegar esse osso primeiro e pressionar três no teclado numérico e torná-lo muito mais óbvio. Então, vou pegar o topo daqui até onde eles realmente irão. Então, na verdade, estou pensando em me mudar. Vou esconder esse osso do caminho quando eu agarrá-lo, pressionar H, e então eu vou pegar todos esses três ossos um momento sob suas mandíbulas, puxá-los um pouco para trás. Agora você pode ver que isso é muito mais óbvio. Vou recuar uma tonelada porque na verdade não quero que ele interaja. Quero que ele espere por trás disso, então não quero que você volte a cair. Tudo bem, então eu acho que agora parece ruim. É muito mais óbvio que essa é a maneira realmente desejada. E agora eu vou pressionar Tab, vou pressionar Control a, todas as transformações. Não, então ele vai colocar meu cursor bem no centro. Agora vamos tentar. Então, o que eu vou fazer é chegar até este osso. Eu quero ir para o meu modo de pose primeiro. Então, no modo pose, vou então chegar a uma restrição óssea, cinemática inversa. Vamos escolher que o alvo é novamente a plataforma. Vamos escolher o osso como a perna, nosso controle, para que possamos controlar. E então o que estamos procurando é esse controle direito de uma perna. E então o que vamos fazer é colocar o comprimento da corrente em dois. O alvo principal será a plataforma. E, finalmente, o osso do alvo será aquela enquete no joelho. Então não, enquete, certo? E aí vamos nós. Agora vamos dar uma olhada nisso. Então eu vou para o ângulo polar, virar isso para 180, e agora eu vou pegar essa perna, e lá vamos nós. Agora está realmente corrigido. Então é assim que você resolve isso se você se deparar com um problema como esse. Agora você pode ver se eu puxo isso para cima e movo isso, digamos, para aqui, você pode ver como agora essa perna está se movendo perfeitamente . Tudo bem, então eu vou pressionar Alt e G apenas para colocá-lo de volta lá. E então esse é o fim desta na próxima, então precisamos fazer a mesma coisa com o cotovelo real. Então, precisamos de outro IK lá. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Espero que você tenha aprendido muito e tenha descoberto agora como solucionar problemas com plataformas caso se depare com esses problemas. E espero que você entenda agora como realmente corrigi-los. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 27. Espelho 3D de controles de caracteres: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que paramos. Então, agora o que precisamos fazer é fazer isso com o osso real do braço. E, felizmente para nós, como o osso do braço não está reto, é realmente óbvio onde está o cotovelo. É realmente óbvio para que lado o braço gira. Na verdade, não deveríamos ter o mesmo problema aqui, dedos cruzados, mas podemos. Então, digamos que estamos no modo pose. Vamos descer para clicar em nosso braço. E então o que vamos fazer é descer e adicionar restrições e conhecer a cinemática inversa dessa forma. Então, o alvo será, é claro, a plataforma novamente. Então, vou pegar meu equipamento. O osso vai ser o controle manual. Então, se eu colocar na mão, temos uma que diz mão, controle correto. O alvo da pesquisa será novamente a plataforma e, em seguida, o osso real será o cotovelo. Tudo bem. Assim. Agora você pode ver que temos alguns problemas , pois tudo mudou e realmente não queremos isso. Então, novamente, queremos aumentar as iterações do comprimento da cadeia. Agora vamos aumentá-lo para dois, assim. E agora podemos ver que temos um pequeno problema. Antes de tudo, vamos ver se essa mão realmente se move. Assim, você pode ver todos os movimentos reais do braço corretamente. O único problema que temos é que o cotovelo não está alinhado, então esse cotovelo não está alinhado. Então, vamos voltar ao assunto. Novamente. Isso significa que teremos que mexer com a pesquisa real. Então, o que eu vou fazer é colocá-lo em -90, como eu posso ver que acabei de puxá-lo de volta. E agora, se eu realmente mover isso, ele deve se mover corretamente. Então, não importa para onde eu mova isso, você pode ver que o cotovelo está seguindo as metas reais da pesquisa, então agora está funcionando perfeitamente bem. Agora, novamente, se você tiver problemas, basta fazer a solução de problemas que fizemos com o joelho real, apenas para ter certeza de que cotovelo está se movendo no lugar correto. Tudo bem, então eu estou muito, muito feliz com a forma como essa plataforma está agora. Agora, o momento está de mãos dadas. Então, nosso osso da mão aqui não está realmente se movendo tão bem. Então, o problema é, digamos, girar esse osso. O osso real da mão não vai realmente girar, então precisamos realmente consertá-lo. Então, o que vamos fazer é entrar, vamos pegar esse osso por dentro. Então, acabei de tirar essa do caminho. E então, uma coisa a fazer é adicionar outra restrição. E desta vez, será uma rotação copiada. Então, vamos fazer a rotação de cópias. O alvo, é claro, sempre será o equipamento real. E o osso real que queremos copiar será a mão. Os ossos controlam como sabão. Então, agora, quando eu movo isso e giro, essa mão na verdade também vai girar. E podemos testar isso pressionando Alt H agora. E quando eu giro isso, não deveríamos realmente ver nada porque aquele osso atrás disso também está girando. Agora, a maneira mais fácil de ver isso em ação, como se você pressionasse isso, entre no Wireframe, pegue esse osso, agora você verá que, enquanto eu o giro, esse osso real da mão gira com ele. Tudo bem, vamos voltar ao modo Sólido. E agora vamos pensar em colocar isso do outro lado. Agora, antes de realmente movermos isso para o outro lado, podemos realmente fazer um teste rápido. Então, se entrarmos neste osso principal aqui, você verá qual deles é? Esse aqui. Você verá que, ao mover esse osso agora, esse osso alto, você verá que toda a plataforma se move praticamente com ele, então ela pode realmente pular para cima e para baixo. As mãos estão se movendo para cima e para baixo e tudo mais. O problema que temos é se eu girar isso, então se eu girar isso no x, você verá que toda essa plataforma está realmente se movendo com ela. E isso não é particularmente o que eu quero fazer. Às vezes, quero que os quadris se movam e não o peito real. Quero que ele se mova, em outras palavras, uma forma mais realista. Então, o que queremos dizer com isso? Bem, quando eu realmente pressiono Alt e realmente consigo ver como tudo está se curvando para frente. E se você pensar em mover os quadris, você quer ser capaz de manter o peito você quer ser capaz de manter o peito alinhado de forma perpendicular, reta para baixo, sem dobrar os quadris e o peito real se curvar com ele, precisamos de um pouco mais de movimento da mesma forma que vamos clicar em nosso peito. Vamos até esse pequeno ícone ósseo aqui e vamos abrir relações. Você só vai desativar a rotação herdada. Agora, se você voltar ao osso do tronco e pressionar um axial, veja como ele está realmente se movendo de uma forma muito mais realista. Então, agora você verá isso também. Temos o mesmo problema com o peito real, que se pressionarmos tudo em x agora você verá que todo o equipamento realmente se move, a cabeça se move para frente e para trás. E, novamente, não é realista. Então, o que vamos fazer é chegar até o pescoço. Vamos desligar a rotação herdada. E agora, quando eu pego meu peito e o giro, você verá que temos um movimento muito mais realista na cabeça real. A cabeça fica exatamente voltada para frente, o que é exatamente o que queremos. Agora podemos ver que, se agarrarmos nossa parte central, tudo estará se movendo da forma mais realista possível com essa plataforma. Se eu pressionar R e X agora, você verá que a cabeça permanece dobrada, o peito se solta e move apenas ele de uma forma muito mais realista. Tudo bem, então estamos felizes com isso. Então, agora vamos seguir em frente. Agora. A outra coisa que você pode querer fazer é se chegarmos a esta Bombaim aqui e você pressionar Alt e por que você pode ver no momento enquanto dobramos isso. Essa parte aqui, a parte do estômago, se dobrarmos para o outro lado. Então, se eu pressionar R e X Men para frente, talvez seja necessário dobrar um pouco mais. Então, o que podemos fazer para realmente corrigir isso é ir até o nosso pequeno homem correndo aqui, colocar isso nos ossos B, e então o que você pode fazer é entrar nesse osso, passar para o lado direito e você verá que tem um chamado Bendy Bones. E se eu aumentar ou diminuir isso, você verá agora que, como temos isso ligado, se eu girar isso agora, você pode ver o quanto Ben That realmente tem agora nele? Em qualquer lugar que queiramos um pouco mais de curvatura. Você pode realmente querer colocar isso em outras palavras, se eu mostrar isso agora, você pode ver o quanto isso está realmente se curvando e está curvando uma onda muito mais realista. Por exemplo, se você olhar para o pescoço, talvez ele tenha alguns ossos lá dentro, o que lhe permite se curvar e coisas assim. No entanto, com esta plataforma, no momento, ela só tem um osso , o que a limita de alguma forma. Então, tenha isso em mente, se você realmente quiser fazer isso por mim, vou colocar isso de volta nos meus ossos octaédricos. Acho que estou feliz com isso. E você verá agora, por causa de onde estava lá atrás, que ainda temos o mesmo tipo de curva lá dentro. Tudo bem, então isso cobriu praticamente maioria dos problemas que você tem com uma plataforma. A maioria das coisas que você pode realmente querer mudar para torná-lo melhor e coisas assim. Acho que neste momento, se você realmente quiser levar esse equipamento um pouco mais longe, imprimir ossos da mão ou colocar mais ossos do pé e coisas assim, então você é capaz de fazer isso. Agora, a última coisa que queremos fazer é se voltarmos para este último aqui e eu trouxer isso à tona, se eu girar isso, então digamos que eu coloque isso aqui e eu quero girar minha falha, então eu quero fazer tudo a partir desse ponto. Então você pode ver se eu pressiono Alt e x e giro isso, na verdade estou apenas girando isso. Na verdade, não estou girando a quarta. Agora, se eu realmente copiei a rotação desta, isso significa que é mais fácil do que mover a falha. Então, se eu colocar isso de volta onde estava com Alt G, o que eu quero fazer é esconder isso novamente do caminho, a culpa é minha. E eu vou trazer uma outra restrição óssea. E desta vez será, novamente, a rotação da cópia, mesma que fizemos com a mão real. Então, agora eu quero copiar a rotação desse controle do lago. Então, meu alvo será a plataforma e o osso será o controle. Então, cinco pontos no controle aqui, perna, controle direito. E é claro que isso vai contornar as coisas da maneira errada, exatamente o mesmo problema que tínhamos antes, mas precisamos corrigir isso de uma maneira diferente desta vez. Agora, precisamos mudar a meta para o espaço local com os pais em ambos. Então, espaço local com os pais. E agora, quando eu realmente trago isso, se eu pressionar Shift Spacebar, trazendo meu Move Gizmo e alfa, traga isso para cima, retire-o. E agora, quando eu giro isso para que tudo seja um x, você pode ver que a falha se move com ela e o joelho, mais importante ainda, se move com ela. Então, se eu estiver apontando minha perna para baixo, você verá que, ao empurrar o pé para baixo, tipo único de tentativa de empurrar um pouco para fora. E é exatamente isso que estamos tentando obter aqui. Tudo bem, então Alt ou Alt G, vamos colocá-lo de volta no lugar agora antes de despejá-lo do outro lado. Agora, tudo o que queremos fazer é entrar e mudar todos esses ossos. Então, os ossos principais, que são os ossos de controle, os ossos da raiz, coisas assim, e os transformam em indeformados. Bem, a decolagem se deforma porque na verdade não queremos aqueles que esperam com a plataforma e também não queremos que esses ossos realmente façam nada com a plataforma. Então, em outras palavras, queremos mover esse controlador aqui e mover apenas esses ossos. Na verdade, não queremos que ele tenha um peso de leitura ou algo parecido. Então, o que vou fazer é chegar a esse primeiro controle. Vou para o lado direito e você verá se rolamos até aqui, temos um que diz deformado e só queremos tirá-lo. Queremos nos desvincular basicamente de tudo isso. Então esse, esse, esse aqui. E também sem esquecer a mão. Então, desligue-o. Acho que foi tudo o que perdemos. Um aqui, que é esse aqui. Marque a deforma. Então eu tenho esse. Sem forma de nódulo deformado. Esse, ninguém telefona. Tudo bem, isso é basicamente a verificação de tudo o que precisamos passar. Agora. Agora vamos fazer um pouco antes de realmente colocá-lo no outro lado. É tão importante que você tenha certeza de que tudo isso está no final? Então, se eu chegar a isso agora, vou até o meu osso, onde estou nomeando, e mudo isso agora para todos os pontos não controlados, certo? Porque se não fizermos isso, o que vai acontecer é que isso não será realmente duplicado do outro lado. Portanto, certifique-se de que tudo isso não esteja no centro. Então você pode ver que está aqui novamente. Então, vamos simplesmente excluir isso do caminho. E depois há bolinhas assim. E agora, praticamente, estamos prontos para colocá-lo do outro lado. Só estou me certificando de que todos os R's estejam do lado correto ao descer ao shopping. Eles não estão realmente lá. Tudo bem, agora vamos entrar no modo de edição. Então vá, entre no modo de edição. Vou pressionar um no teclado numérico. E então tudo o que vou fazer é e quando você deve usar o círculo de seleção. Então, vou pressionar C e vir e pegar todos os do lado direito. Então, agora vou sair por aí me certificando de ter agarrado todos eles assim. E então, uma quarta-feira, vou pressionar N pentear até onde diz Ferramentas. Ele abrirá um novo talhador aqui, clique no espelho do eixo X e, em seguida, tudo o que você vai fazer é clicar com o botão direito do mouse simetrizado. E isso então vai colocá-los do outro lado. Agora, você só precisa ter certeza de que todos os ossos estão agora para que você possa ver que há dois ossos aqui. Todos eles passaram por isso desse jeito. E então, a próxima coisa que você só quer ter certeza é que todos estão funcionando corretamente. Então, eu o coloquei no modo pose e depois agarrei essa perna para que você possa ver se ela está funcionando corretamente. Toda a malha está realmente se movendo. O controle real do joelho, por exemplo, está funcionando corretamente. Vamos até a mão e verificar se está funcionando corretamente. Então você pode ver que isso está funcionando. Você também pode ver que também pode controlar isso. Vamos dar uma olhada no cotovelo. E aí está, praticamente tudo. Vou verificar isso também para ter certeza de que tudo está funcionando. E agora vamos contornar esse ECS e eu só estou fazendo essa verificação apenas para ter certeza de que tudo funciona conforme o esperado antes de realmente esperar essa abertura, eu acho. Sim, esse é um equipamento muito, muito bom agora. Tudo bem, então agora nós realmente fizemos o equipamento real. O que eu vou fazer é ir para o lado direito. E eu vou para onde está, esse aqui? Vou desativar os nomes porque está ficando um pouco confuso com todos esses nomes. Então, seu equipamento, se eu tocar duas vezes no “a”, deve ficar mais ou menos assim. Então, agora vamos para o modo objeto. Aí vamos nós. Agora vamos pensar em ponderar isso com nossa malha real. Agora pense que, como a hora está ficando quente aqui, provavelmente é melhor fazer isso na próxima aula. Então, no final desta lição, agora você deve acabar praticamente com o amanhecer da plataforma e apenas esperando ser levado para o robô real aqui. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 28. Ponha de peso em 3D: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. Então, agora vamos pensar em ponderação ou malha real. Então, eu vou fazer é pegar meu equipamento real. Quero pegar minha mulher e pressionar Control P, e essa não é a maneira certa. Vou pegar minha robô feminina, pegar meu equipamento, Control P e com pesos automáticos e deixar misturar para pensar sobre isso. E agora, com a mágica que deveria ter acontecido. Então, o que vamos fazer agora é ir para o modo objeto, colocá-lo no modo de pausa e, com sorte, espero que tudo se mova muito bem agora. Então, se eu pressionar G, podemos dizer que temos uma malha totalmente funcional. Agora você quer mover os dois ao mesmo tempo. Você pode simplesmente colocar o eixo X, agarrar as mãos, por exemplo. E aí vamos nós. Podemos fazer uma mosca ou qualquer outra coisa. Agora vamos verificar as outras coisas que estamos observando nesses pontos polares para ver como a articulação do ombro está se movendo. você pode ver que nunca moveria propósito, você pode ver que nunca moveria tanto o ombro, na verdade não seria assim. Você vai se alongar. E a razão pela qual o alongamento acontece se eu entrar agora no modo objeto e voltar para minha plataforma, você pode ver que quanto mais alta ou mais densa for a malha real, melhor provavelmente ela se moverá. Agora você também pode ver que a forma como essa malha é Bill, ela tem muitos vértices e arestas nas juntas reais, o que é muito importante. Agora, se isso tivesse mais alguns desses saindo aqui, você provavelmente não vai se alongar muito. A outra coisa também é que você precisa levar em consideração. Deixe-me pegar meus ossos, é o fato que quanto mais ossos você tiver, melhor o equipamento provavelmente também se moverá. É por isso que quando você olha para personagens da Disney e olha para seus equipamentos, eles são extremamente complexos. Algumas de suas plataformas têm 100 ossos no rosto, por exemplo, apenas para todos aqueles pequenos músculos em movimento e coisas assim. Você também verá isso se olhar as plataformas do filme World of Warcraft, verá exatamente a mesma coisa. Essas plataformas muito, muito complexas e, em seguida, fazem com que os músculos realmente se movam sob a pele e coisas assim , coisas muito, muito complexas, mas estamos apenas fazendo no mundo real, estamos apenas fazendo um equipamento básico. Então, agora vamos garantir que todas as pernas se movam da maneira correta, o que deveriam fazer. Portanto, não há problema nisso. Vamos ter certeza de que a cabeça, então, se eu girar a cabeça, por exemplo, movendo-se de forma realista, vamos garantir também que o torso ou os quadris também estejam se movendo. Você pode ver que agora ela está se movendo de uma forma muito realista, então é exatamente isso que realmente queremos. A outra coisa também é que você pode ver se ela pula agora, você pode ver que ela também se move de uma forma realista e é exatamente isso que você quer. Então, tudo que está se movendo agora também verificará mais uma coisa. Se eu mover esse torso agora, sim, você pode ver como ela se move para trás e para frente agora, novamente, de uma forma realista. Então esse equipamento é basicamente perfeito, muito bom, muito, muito simples, básico, Rick. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é realmente fazer um ciclo de caminhada muito simples. Porque qual é o objetivo de ter um equipamento? Se você não sabe como fazer uma caminhada de bicicleta. Agora você encontrará on-line muitas delas, referências de ciclismo de caminhada e coisas assim. Na verdade, acredito que é muito, muito difícil seguir esse ciclo real de caminhada. Então, em outras palavras, você pegará sua referência e a moverá e, em seguida, tentará realmente copiar a referência e passar entre elas. É muito, muito complexo. Então, não vamos fazer isso. O que vamos fazer antes de tudo, vamos prosseguir com o layout. Vamos ampliar nosso pequeno robô. Vamos tirar isso e colocá-lo no modo objeto porque realmente não precisamos ver como ela realmente se parece. Eu deveria seguir em frente. Você também pode ver isso depois realmente fazer o ciclo de caminhada real. E então o que vamos fazer é colocar a estrela em zero. Desculpe, eu sou um. Em seguida, vamos terminar em 32, ciclo de caminhada baseado do quadro um ao 32. Bem, o interessante é que agora vamos realmente criar os primeiros quadros-chave reais no quadro um. O que vamos fazer é colocá-lo no quadro zero e criar o primeiro quadro-chave no quadro zero. Isso ocorre porque ele então começará no quadro um, para começar no quadro um novamente. E é um ciclo de caminhada muito mais fluido como você verá quando o fizermos, quando o tivermos realmente funcionando. Agora, a próxima coisa a discutir é o fato que, na verdade, não precisamos manter todos esses ossos quando estamos fazendo o ciclo de caminhada, porque o que ele faz é apenas complicá-lo. Isso faz com que seja possível ver muito mais coisas na tela. Então, o que eu vou fazer é, na verdade, entrar no modo pose e vou esconder a maioria desses ossos e quando deixar o osso da cabeça, caso você queira virar a cabeça dela, Ash é na verdade entrar, mas para mim, eu vou me esconder. Então, estou apenas pegando esses ossos e Haydn todos eles. Você só quer realmente um desses ossos aqui embaixo. Na verdade, você não quer os dois porque verá que eu posso girar e agora a partir desse osso aqui, o que está perfeitamente bem. Agora, a outra coisa é, quero manter esses ossos aqui, mas certamente não preciso do osso do braço, então eu também posso escondê-los fora do caminho. E também posso esconder a coxa e a tíbia do caminho. O único osso que eu quero manter aqui é esse aqui, o osso da raiz. E isso porque talvez eu precise subir e descer. Então eu acho que praticamente com esses ossos que eu tenho aqui, eu posso realmente trabalhar com isso, além dos que estão por dentro. Vamos escondê-los também. Estou apenas entrando escondendo os ossos das mãos porque as mãos basicamente podem ser removidas daqui de qualquer maneira. Então, em outras palavras, se eu os estiver girando, posso movê-los daqui. Agora, a outra coisa é que você verá que se eu entrar e pressionar Alt Z, isso está se movendo daqui, direto para cima a partir do eixo z. Se você não quer isso e quer movê-los do eixo do osso se pressionar todo y agora, você pode dizer que estamos movendo isso a partir desse eixo. Será. É basicamente adivinhar, adivinhar qual é o eixo, porque nunca tenho certeza. Eu normalmente só passo por isso. Agora. É dito que não. É por isso? Sim. Essa é a correta. Isso normalmente é o que eu faço quando estou trabalhando com pessoas normais. Tudo bem, então vamos voltar ao global. E agora o que podemos fazer é começar a colocar a primeira parte do nosso ciclo de caminhada. Então, a primeira coisa que vamos fazer é trabalhar nas pernas. Eu vou colocar três. Estou pensando em algo esquecido antes de começarmos? Acho que não. O que vou fazer com segurança na minha web antes de começarmos, sugiro que você faça o mesmo, porque você tem tudo configurado agora e realmente faz se precisar voltar para, digamos que estragou sua caminhada ciclo ou algo parecido. Você quer voltar para ter tudo configurado como está agora. Agora vamos nos concentrar primeiro em nossas pernas. Então, o primeiro que vou pegar é esse osso aqui. Vou me certificar de que meus aparelhos ligados com o Shift Spacebar. E então o que vou fazer é mover minha perna para dentro. Vou pegá-lo um pouco para que tenhamos uma pequena, pequena curva , como você pode ver. E então eu vou girá-lo de volta. Então, todo x gira para trás dessa forma. Então eu vou pegar a próxima perna. Oh, esse aqui. Vou puxar essa perna para trás como aqui. Vou me certificar de que há um pequeno, minúsculo, então vou puxá-lo para cima, uma pequena curva no osso e, em seguida, pressionar todo o NX e girar aquele. Agora o que vou fazer é garantir que meu personagem esteja no chão. Porque se eu virar por aqui e pressionar o Controle 3, não consigo enxergar por lá, então só preciso colocá-los na frente. E agora você pode ver os ossos na frente e eu preciso derrubá-los. Então eu vou pegar este. Eu quero jogá-lo no chão, assim, agora vou ter certeza de que ela provavelmente está se inclinando um pouco para frente. Então você pode ver aqui que isso não está inclinado, não está no lugar certo. Então, em outras palavras, vou atrasar isso um minuto. Eu quero ir, vou dobrar a perna um pouco mais. Vou derrubar esse porque na verdade, é a parte mais importante. Mas se eu o trouxer de volta agora, incline-o um pouco. Então, nosso x, por exemplo , traga isso um pouco à tona. E aí vamos nós. Agora podemos ver que estamos chegando a algum lugar. Tudo bem, então vamos incliná-lo um pouco. Assim, vamos detalhar isso agora, só um pouco mais. Agora você pode ver que é Jocelyn, o chão ali, e é exatamente isso que eu quero. Agora o que eu vou fazer é mexer com essa, derrubá-la. Assim, vou tentar incliná-lo um pouco. Assim, quando eu o movo um pouco , assim você só vai ficar o quanto eu preciso tocá-lo à tona. Na verdade, faça com que esteja dobrado. Acho que então eu posso ir para o centro. Este será enviado para alguém lá dentro. Assim. Vamos voltar agora e recapitular para que possamos ver se eu reduzo isso um pouco mais. Sabonete mais antigo, um pouco como, então, faça isso funcionar. Tudo bem, então esse é um bom começo para as pernas. Então você pode ver que temos uma leve inclinação no joelho ao subir. Temos uma leve inclinação nesta perna ao subir. Temos essa queda realmente se curvando para trás dessa maneira e esse pé se curvando dessa maneira. Agora, não se preocupe, porque no final disso, podemos realmente entrar e refiná-lo. Então, vou realmente mostrar como entramos e realmente refinamos o que estamos realmente fazendo aqui, porque é muito complicado. Bem, esse é o ângulo real em que você vai querer sentir que você pode, é claro, puxá-lo para trás, puxá-lo um pouco para trás, e isso pode realmente funcionar lá fora. Mas este um pouco mais adiante. Sim, acho que não acho que na verdade, vou deixar isso de lado, então, como um trabalho nisso, um pouco mais do que estou prestes a contar vez de continuar mexendo com isso nestes em esses estágios. Então, basicamente, tenha suas pernas arrumadas, algo assim. Tudo bem, pessoal. Então, te vejo no próximo. Na próxima, começaremos com as mãos. Tudo bem, muito obrigado. Tchau tchau. 29. Criar um ciclo de caminhada de caracteres: Sejam todos bem-vindos aos melhores guias, Blender, manipulação e animação 3D. E foi aqui que paramos. Então, agora vamos realmente fazer a mão. Então, a primeira coisa que vou fazer com as mãos é pegar essa mão e puxá-la mais para trás, assim. E eu vou girá-lo para que um x gire assim. E então, com essa mão, vou apresentá-la. Assim. Então eu vou girá-lo um pouco. Assim. Tudo bem. Você pode ver no momento que ela está andando de forma muito estranha. Então, agora precisamos entrar. Não vá para o lado primeiro. Então esse é o ângulo com o qual você quer que comece. E agora vamos para a frente e vamos trazer esses braços e porque no momento eles parecem um pouco bobos. Então, vamos trazê-lo aqui. E você pode dizer que vou ter que escrever um pouco mais, assim. Eu vou trazer esse aqui. E, novamente, quando eu escrevo este, um pouco como agora, você pode ver que parece muito mais realista. Agora, a outra coisa é que se eu for para a frente, você pode ver que ela está acordada no momento, como John Wayne ou algo assim. Então, o que ela precisa, o que precisamos fazer é trazer isso e trazer esse. Também um pouco mais perto, o portão está muito longe. Tudo bem. Então, temos a frente. Nós só vamos te mostrar a frente agora. Vou transformar isso um pouco mais, então todo esse tempo é só virar um pouco. Eu quero transformar isso daqui a pouco. Então, nosso y, assim. E então eu vou dar uma olhada. Pressione três para que você possa ver. Então é assim, assim, assim e assim. Agora, o problema é, como eu disse, se você precisar alterar isso, então podemos entrar e alterá-lo. Mas, por enquanto, o que vamos fazer é pressionar a e pressionar I, localização e rotação porque, localização e rotação porque na verdade, fizemos a localização e a rotação, não alteramos a escala real, então estamos bem com isso. Então, localização, tudo bem. Agora, se você segurar, verá que nada aconteceu. E o motivo é simplesmente segurar o mouse do meio, puxá-lo para cima e pronto. Aqui estão todos os seus quadros-chave. Agora, no momento você não verá todos os ossos ou algo parecido, o que é compreensível. E a primeira coisa que faremos, porém, é ir até aqui e clicar aqui para ter certeza de que temos movimento automático lá. Então, na verdade, pega toda vez que movemos um osso. E então vou mostrar que, se você assistir à animação, você tem todos os seus ossos aqui, na verdade , nos quais colocamos um quadro-chave. Na verdade, não vamos trabalhar aqui. Isso é para os mais complexos. Então, ande de bicicleta quando estiver tentando realmente refiná-lo e coisas assim. Estamos apenas passando pelo ciclo básico de caminhada neste curso. Tudo bem, então vamos voltar ao Layout. Vamos colocar isso no modo de pausa. Não sei por que isso muda toda vez que um golfe muda, mas muda. E então, o que vou fazer agora, vou voltar aos meus ossos. Vou pressionar Control C. E então vamos fazer isso: eu vou enquadrar enquadrar theta2 e vou, na janela de exibição, pressionar controle V. E então uma coisa vai fazer agora é eu vou chegue ao quadro central 16 e eu vou pressionar Control Shift e V. E o que isso vai fazer é colocar um quadro-chave, mas vai inverter. Agora você verá que, na verdade, temos algum tipo de ciclo de caminhada real. Como você pode ver. Agora você pode ver que temos um problema. Como eu disse, haverá problemas com isso. Então, o que precisamos fazer no momento, como você pode ver, ela está andando, os quadris não estão se movendo nem um pouco. Nossa cabeça não está se movendo ou algo parecido. E isso é algo que precisamos resolver. Além disso, você pode ver que nossas pernas, embora se movam para trás e para frente, elas claramente não são adequadas para elas porque precisam ser assim. Em particular, este está longe o suficiente, mas você pode ver que ele precisa estar mais para trás. E eu disse que haveria alguns problemas e é aqui que você pode corrigi-los. Agora, a outra coisa é, claro, que esse é um simples ciclo de caminhada. Ainda temos muito mais a fazer bem nisso. Portanto, não se preocupe muito se o seu não estiver muito bom no momento ou algo parecido. Então, o que vamos fazer é voltar ao meu primeiro quadro. Então, chegaremos a esses quadros. Vou pressionar o medicamento B e simplesmente excluí-los do caminho no momento. Então, vamos trabalhar um pouco mais. Então, o que eu vou fazer é pegar essa perna. Vou puxá-lo mais para trás , como fiz uma pequena curva uma vez. Então, um pouco de curvatura, vamos pressionar tudo e agir e Joel o coloca no chão, assim. E então, uma coisa que vamos fazer agora é que acho que dissemos Yaro, os quadris precisam se mover. Então, quando essa perna avança, se eu selecionar esse osso aqui, esse quadril quer se mover. Então, se eu pressionar tudo e z moverá esse quadril assim. Agora, a outra coisa é que, como eu disse, você também pode querer ter sua cabeça em movimento para que, à medida que ela avance, a frente realmente suba. Então você pode realmente ter a cabeça erguida. Na verdade, é sempre uma boa ideia, se você tem uma cabeça subindo e descendo, é sempre uma boa ideia. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Novamente, vamos fazer a mesma coisa agora. Então, um Controle C e depois vá para o quadro 32. E então vamos entrevistar o controle de prensa de celulose V. E , finalmente, no quadro 16, e vamos pressionar Control Shift e v. Aí vamos. Agora vamos dar uma olhada em como isso parece agora. Tudo bem, deixe-o carregar. Um cavaleiro pode ver muito, muito mal enquanto caminha. Acho que na verdade a cabeça não está se movendo. Sim, acho que vamos resolver isso um pouco mais tarde, na verdade, na cabeça. Eu só estou olhando agora. Acho que, na verdade, provavelmente precisamos trazer outro osso. Então, vou colocar isso de volta. Eu vou excluí-los do caminho. Eu os excluiria. Vamos pressionar Alt H. E eu acho que o que eu preciso é colocá-los de, eu acho que preciso deste. Vamos dar uma olhada. Qual deles vai ser nosso z em vez do osso do quadril, eu preciso me mover. Acho que pode ser esse. Vamos dar uma olhada. Sim, lá vamos nós. Precisamos do osso do peito e vamos colocar o osso do peito também. Então, o que eu vou fazer é vir agora e esconder meus outros ossos do jeito que eu quero deixar todos eles. E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque o corpo dela não está se movendo do jeito que eu queria. Então, vou deixar esses ossos inativos. E eu gostaria que houvesse uma maneira rápida de fazer isso, mas na verdade você não pode colocá-los em um grupo ou algo parecido. Então, nós só temos que entrar neles assim agora, se eu pegar todos eles, eles deveriam realmente estar lá. Tudo bem, então agora o que queremos fazer é pegar isso. E à medida que os quadris giram, queremos girá-los, acho que queremos girá-los um pouco desse jeito. Então, eu vou transformá-los assim. Sim, acho que é assim que precisamos fazer isso. Tudo bem, então agora o que vou fazer é pegar todos eles. Vou pressionar I rotação de localização. E então o que vamos fazer é que eu vou promover aqui. Então, 32 novamente Control V, e depois no meio 16, e depois Control Shift V. E agora vamos dar uma olhada rápida em como isso parece. Isso parece muito bom por enquanto. Tudo bem. Agora o que eu quero fazer é entrar no meio do quadro. Então, estamos felizes com isso porque, olhando novamente, você pode vê-lo se movendo um pouco de um lado para o outro. Sim. Ok. Estou feliz com isso. Agora, a outra coisa é que você pode ver que nosso joelho não está realmente se movendo. Então, vou voltar a esse quadro. Em vez de excluir todos eles, o que vou fazer é poder mover ou pressionar um, mover um joelho um pouco mais para fora, assim eu movo este um pouco mais para fora, assim. Agora o que vou fazer é pegar todos eles de novo. Vou pressionar I, controle de rotação de localização C. Vamos passar agora para 32. Vou pressionar o controle V. E então o que vou fazer agora é chegar ao 16 e pressionar Control Shift e v. Aí vamos nós. Agora vamos ver como isso parece. Então, agora estamos de joelhos. Depois de começar a trabalhar. Agora você pode ver que está se movendo de forma muito mais realista. Sim. Tudo bem, isso parece muito, muito bom. Ok, então agora precisamos nos concentrar em preencher esses outros quadros. Então, basicamente temos quase três quadros no momento. Precisamos colocar um em um quadro 8.1 no quadro 24. Então, precisamos preencher esses quadros e vamos fazer isso na próxima. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 30. Adicionar detalhes à animação de caminhada em 3D: Sejam todos bem-vindos aos melhores guias combinam equipamento 3D e animação. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos para o quadro oito. Então, vamos para o quadro oito, que está aqui. Vou pressionar três e vou ver como está a aparência do nosso equipamento. E você pode ver imediatamente que temos alguns problemas, pois eles estão basicamente flutuando no final. Na verdade, não queremos isso. Queremos derrubar essa frente para realmente derrubar. Então, se eu pegar isso, preciso derrubá-lo e planejar minha culpa até o chão real, como sabão. Agora vamos fazer com essa outra perna que vamos puxá-la para trás um pouco assim. Vamos levantá-lo um pouco e girá-lo. Então, nosso anexo e gire-o. Tipo, não, desculpe , está no chão. Pressione Control três, você pode ver que agora está no chão, mas é como se estivesse no meio . Tudo bem, então algo assim. E, novamente, podemos realmente corrigir isso se não estivermos satisfeitos com a aparência. Então, lembre-se disso também. Agora, o próximo problema que você pode ver é que ela meio inclinada demais para baixo, então precisamos realmente colocá-la de pé, porque quando você pensa em quando está no meio, então você dá um passo médio, é provavelmente onde você está mais alto. Então, se você realmente caminhar, verá que provavelmente é quando você realmente se levanta. Então, eu preciso fazer é educá-la. Então eu vou pegar este. Vou puxar uma corda assim. Agora você pode ver que ela tem todo o peso nessa luta real, que parece muito melhor. Você pode ver que parece muito melhor do jeito que está. Agora, o que vou fazer é simplesmente derrubar isso. Eu vou pegar tudo isso. Então, novamente, vou pressionar I e localização e rotação novamente. Então, embora queira fazer isso, eu realmente quero vir aqui e ter certeza de que estou agarrando esses aqui. Então, eu vou pegá-los assim. E então o que vou fazer é pressionar Control C e depois chegar ao quadro 20 completo. Em seguida, vou pressionar Control V, assim. Mas eu não consigo pressionar controle V. Preciso pressionar control shift e V. Então, vamos fazer isso de novo. Controle Shift e v, assim. E agora devemos tê-lo onde ela está realmente andando, assim. Aí está. Agora você pode ver que parece muito, muito melhor. Você pode ver que a perna ainda está flutuando um pouco, mas nossos braços estão se movendo muito bem com a caminhada real, então estamos realmente chegando a algum lugar. Agora, o que faremos é também ver o folheto. Então, se voltarmos à estrutura de arame oito, você pode ver no momento que nossas mãos estão com lados bem mais retos, o que na verdade não queremos. Então, vamos fazer a mesma coisa novamente, mas desta vez com as mãos, o que fizemos com os pés. Mas o que eu quero fazer é entrar e ter isso, opa, eu clico na minha mão e tenho um pouco de atraso e apenas recuo um pouco, como agora um Na verdade, o que vamos fazer isso e então vamos fazer é pressionar um resmungo meus ossos. Eu vou vir aqui, pego apenas esses, então ele pegou todos eles. E então o que eu vou fazer é ir para o quadro 24 e vou dizer Control Shift e v. Aí vamos nós. Agora, esse atraso, vamos dar uma olhada. Se ainda estiver um pouco atrasado, aí está aquela coisa. Na verdade, o que vou fazer é, em vez disso, vir até aqui. Vou apenas excluí-los ou excluí-los assim. Então eu vou até aqui e vou pressionar I rotação de localização. Então eu vou vir aqui, pegar todos eles com o Controle C, vir aqui até 24, vir aqui até 24, e depois Control Shift e V. E eu acho que isso vai resolver isso. Aí vamos nós. Você pode ver a mão agora atrás dela. É exatamente isso que estamos procurando. Tudo bem, agora vamos tentar novamente. Então você pode ver agora que há um pequeno atraso em uma mão sendo deixada para trás. E isso é exatamente o que eu queria. E agora você pode ver que ela está se movendo de forma bastante realista. Tudo bem, ainda há trabalho a ser feito. Por exemplo, cabeça enquanto ela avança. Então você pode ver no momento, a cabeça está reta, reta para cima e depois Bob para baixo. Então, o que vou fazer é colocar a cabeça dela levemente para cima. Então, se eu chegar à cabeça, você poderá então aparecer. Então, se eu pressionar R e X, ela poderá aumentá-lo. Assim. Sim, acho que vai ser como queremos. Então, o que eu vou fazer é pressionar, eu só vou pegar este. Vou pressionar a. E então o que vou fazer é pressionar a escala de rotação de localização I. Então eu vou chegar a 32 agora. E vou me certificar de excluí-los primeiro. Então, vou pegar todos eles com B elite e vou pressionar Control Shift e V, e espero que agora devesse ter copiado isso. Então dê uma olhada. Agora, uma vez à frente, você pode ver que eu realmente não fui copiado. Então, a razão para isso é porque eu não o copiei. Vou pegar tudo isso, excluir e voltar ao quadro zero novamente, Control C 32. E então o que vamos fazer é mudar de controle e v. Aí vamos. Agora à frente. Você pode ver que ainda está realmente subindo e não sei por que isso acontece. Então, o que vou fazer é copiar isso aqui. Então, controle C, então eu vou voltar para 32. Vou fazer com que ele controle V. E aí vamos nós. É isso que eu quero. Tudo bem, então agora vamos dar uma olhada. Aí está. Agora precisamos ter certeza de que ela está realmente caindo. Então, à medida que descemos, vamos apenas fazer uma cabeça. Você pode ver uma cabeça descendo aqui e então ela deve voltar para cá. Então, o que queremos fazer é copiar isso novamente. Então, controle C, vamos voltar agora para o meio. E então o que vamos fazer é pressionar Control V. E aí está. Tudo bem, então agora vamos dar uma olhada. Outra coisa que estraga tudo. Então, Rob, tudo isso agora. Então, tudo isso quando eu pego tudo isso, certo, então eu acho que o que eu fiz foi não pegar todos eles. Então, eu vou fazer isso agora, eu vou pegar tudo isso aqui. Então a, e então eu vou pressionar Control C. Eu vou chegar ao meio 16. E então, quando apresentarmos agora, quando excluir tudo isso. Então, vou pressionar B, pegar todos eles, excluir e, em seguida, Control Shift V. E espero que agora devêssemos ter corrigido isso. Então, vamos dar uma olhada. Agora. Ainda não resolvemos isso. Então você pode ver que agora precisamos do oposto. Acho que isso, esse aqui está causando o problema. Então, vamos entrar. Eu vou pegar tudo isso. Então vá até Charles C. E nós vamos até aqui, e eu vou pegar tudo isso e excluí-los. Então, exclua e depois Control Shift M V. E espero que agora vamos ver como corrigimos isso. Agora. Ainda não estamos consertados, acho que agora é o M1. Então, vamos entrar e pegar o N1. Esse será o Controle C, até o fim. E também vou pressionar Control V agora. Então, vou excluí-los primeiro, então exclua e depois controle V. Agora eu espero que sim, aí vamos nós. Agora ela está andando bem. A frente está balançando. Aí vamos nós. Perfeito. Tudo bem, então aí está. Você também pode ver como corrigir isso depois de realmente fazer isso. São basicamente os dois primeiros quadros. Então, basicamente, essas não serão molduras, mas duas partes são exatamente iguais a essas partes, exceto que, ao contrário a M1 é a mesma da primeira, é claro. Tudo bem, então agora eu quero fazer mais alguns pequenos potes isso, só para ter certeza de que tudo está funcionando corretamente. E o que faremos é fazer isso na próxima. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado disso. Se você tiver dificuldade em realmente acompanhar, como eu disse, faça uma cópia separada dela e, em seguida reinicie a prática algumas vezes, porque vai levar um pouco de tempo para conseguir na sua cabeça, o que estamos realmente fazendo aqui e fazendo com que esse ciclo de caminhada seja o melhor possível. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 31. Refinar o nosso ciclo de caminhada: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que paramos. Agora, há algumas coisas que esquecemos. Primeiro de tudo, vamos usar como companheiro. Vamos lá e aperte três. E o que precisamos fazer, puxamos levemente essa bolsa sobre esta. Bem, o que precisamos fazer é puxar essa mão levemente para frente nesta. Então, se eu o trouxer para frente, assim, algo assim, isso é então pressionar i localização ou rotação. E então o que vou fazer agora é pegar uma toupeira que realmente me impressionou, então uma rotação de localização. Na verdade, isso torna tudo mais fácil , porque o que eu posso fazer é me acalmar. Eu posso pegar tudo isso então, então pressione Control C, e então eu posso chegar ao quadro 24. Eu posso entrar e pegar tudo isso, pressionar Delete, Delete e, em seguida, trabalhar versus control, shift e v e inseri-los. E agora você verá que essa mão está um pouco atrás. Agora vamos dar uma olhada no que isso parece. Então, lá vamos nós. Aí está. Agora você pode ver que parece muito mais realista do que era antes. Tudo bem, então agora também precisamos um pouco de torção no quadril. Então, o que faremos é voltar ao quadro novamente. E então o que faremos é pegar essa parte aqui. E então eu vou realmente incliná-lo um pouco mais sobre este. Então eu acho que, na verdade, porque ela está levantando a perna direita, você pode ver que provavelmente precisamos inclinar isso dessa maneira. Então, se eu virar desse jeito um pouco, o que vou fazer é pressionar tudo e Z até isso. Só um pouco assim, muito, muito leve. Agora pressione i, localize as rotações, balança arrancando todos os ossos. Novamente, vamos escolher agora esses. Para selecionar todos eles. Controle C. Vamos passar agora para emoldurar 20 vezes. Para selecioná-los, pegue a toupeira, exclua e, em seguida, o que você vai pressionar Control Shift e v e depois colocá-los. Agora, ela não deveria ter aquele pequeno papel que estamos realmente procurando. Aí está. Ela está muito, muito bonita. Agora, a única coisa que não me agrada é que a cabeça está rolando um pouco demais. Então, estou apenas procurando casas aqui embaixo. Então eu acho que neste cérebro agora, ele deveria estar um pouco alto demais. Na verdade, está se inclinando um pouco demais. Então eu vou pegar isso, vou pressionar todos os x Joules até, até que, muito, muito ligeiramente assim. E se você não tiver certeza, você pode realmente voltar a esse quadro. E podemos ver que nosso índice é -0,119. Vamos dar uma olhada em onde ele está no quadro 8.0, 0.11, 106, como você pode ver. Então, vamos dar uma olhada no próximo cérebro. Então, voltando para 0,118. E você pode ver que é aqui que está o problema. Então, enquadre 20 vezes, precisamos definir isso da mesma forma que aqui. Então eu vou pegar este que fui para o deles, eu vou copiar isso, então Controle C. Então uma maneira de fazer é ir para o quadro oito em 24 quando eu pressiono o controle V. E então eu vou pressionar I rotação de localização. Agora eu deveria ter corrigido isso. Então o quadro 32 é 0,119. Darryl 0,19. Tudo bem, eu posso ver a cabeça está caindo um pouco aqui. Então, menos 106, menos 106. Está bem? Então você pode dizer que está se movendo muito, muito ligeiramente agora. Raramente, raramente é tão pequeno. Você não pode realmente ver isso, mas você pode ver porque nós fizemos isso. Parece muito, muito realista agora. Tudo bem, agora precisamos refiná-lo ainda mais. Então, basicamente, vamos refiná-lo um pouco mais e então não deveríamos estar lá. Tudo bem, então como vamos fazer isso? Bem, vamos chegar ao Frame Bowl, que está entre 0,8, é claro. Então, o que vamos fazer para refinar isso ainda mais é ir para o quadro quatro. Vamos pressionar três. E o que vamos fazer é nivelar isso. Então, se eu pegar esse backup aqui, vou pressioná-lo todo alto, loirá-lo e o que preciso fazer é abaixá-lo um pouco. Então, se eu o tenho aqui, posso derrubá-lo um pouco do seu, assim. Agora o que eu vou fazer é pressionar a, vou pressionar I rotação de localização. Em seguida, vou subir até agora, para que seja o outono antes , que seria o quadro 28. Eu vou vir aqui primeiro. Vou pressionar B ao copiá-las, então Control C. E então o que vou fazer é chegar agora ao quadro 28, e então vou pressionar Control Shift e v. Aí vamos. Agora vamos ver como isso realmente parece. Isso não está funcionando. Vamos ver onde está dando errado. Então, está dando errado aqui. Então, na verdade, eu vou realmente deixar isso de fora. Então, vou pressionar V, excluí-lo e, em vez disso, vou pressionar o controle V. Agora vamos ver se isso está funcionando agora. Aí vamos nós. Agora está funcionando. Agora você pode ver que está subindo até lá e não é assim que deveria ser. Basicamente, esse é o caminho errado. Ter um calcanhar deve ser aberto neste e abaixado nos outros. Então, o que eu quero fazer é ir a este. Eu quero pegar tudo, assim por diante, e depois vir até aqui e pressionar B, assim, pressionar Control C, e depois passar para este. E então eu vou pressionar B e excluí-los. Então, o que vou fazer é pressionar Control, Shift e V. E espero que agora, muito obrigado a todos, e espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Obrigada Tchau tchau. 32. Como corrigir a animação de correr: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que o paramos. Então, o que vamos fazer para refiná-lo um pouco é chegar ao quadro completo. Quanto mais quartas-feiras eu vou pressionar três. E esse calcanhar no momento está meio que flutuando no ar. Então, se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que ela realmente não cai e nós realmente não queremos isso. Então, o que queremos fazer é chegar ao fim do outono. E queremos pressionar tudo de forma alta, jogá-lo no chão. E então o que eu quero fazer agora é porque ele já está lá para nós, é pegar tudo. Estou pressionando Control C e depois chego ao quadro 20. E então, o que eu vou pressionar Control Shift V e soltá-lo assim. Agora, se realmente pressionarmos a barra de espaço, você verá que ele está andando. Agora que estou muito, muito feliz com. Tudo bem, então agora vamos entrar e colocar isso no modo objeto. Também vamos economizar para trabalhar. Vamos colocar isso, vamos esconder o equipamento. Então H para esconder o equipamento. E vamos colocar isso no modo material para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Deixe-o carregar. Agora vamos pressionar a barra de espaço e ela pode realmente acelerar depois de passarmos pela próxima. Vamos ver. Sim, ainda estamos um pouco atrasados nos quadros. Vamos colocá-lo neste aqui. Estamos um pouco atrasados e vamos dar uma olhada. Estamos ligados? Estamos no EV. Vamos puxar a janela de visualização. Vamos colocar isso em algo como dois, algo parecido. Vamos ver se isso acelera um pouco. E sim, ainda não estamos obtendo muita velocidade sobre isso. É uma pena que não possamos ver isso em tempo real. Mas se o colocarmos na estrada de objetos, agora podemos ver praticamente em tempo real, bem, então estou muito feliz com a aparência. E podemos ver que todos nós ganhamos um pouco de folga lá. Portanto, é sempre um bom trabalho verificarmos isso. Vou pressionar Alt H e quero corrigir esse movimento real. Primeiro de tudo, eu só preciso, antes de tudo, que eles vejam onde está realmente ligado. Então, vamos ver onde ele está realmente saindo. Vamos dar uma olhada. Ou está sacudindo. A partir daqui. Você pode ver que provavelmente o teorema é que, ao voltar aqui, você pode ver que está se curvando um pouco demais aqui. O que você pode fazer para consertá-los, você pode movê-los levemente. Vamos fazer isso, sim, na verdade vamos copiá-lo do outro lado. Então, enquanto existe agora, vou parar com esse filme mencionando-os um pouco. Então, se eu falar sobre isso, assim, o que significa que deveria ser se eu tivesse isso aqui e eu fosse pegar tudo isso. Então, vamos pressionar Control C e, em seguida, vamos voltar ao cérebro. Olha, essa aqui, eu quero trazer o braço dela aqui, mas acho que provavelmente será no quadro seis. Então, Control Shift e v, vamos, lá vamos. Na verdade, isso foi corrigido. Tudo bem, agora vamos ver como isso fica. A droga está se movendo muito, muito mais realista. Tudo bem, muito, muito feliz com isso agora. Tudo bem, mas não é pequeno, consertando a ponta. Ok, todo mundo. Espero que você tenha gostado disso. Deixe-me realmente desligar isso agora. Então, vamos para o modo objeto, voltaremos à modelagem. E então o que vou fazer agora é pressionar Tab. Eu quero esconder meu equipamento fora do caminho. Agora eu tenho mais uma olhada nisso agora. Então aqui está nosso equipamento: vou deixar um robô. E, claro, à medida que ela avança, o que você precisa fazer agora, se realmente fosse, digamos, renderizar, você teria uma entrada. Portanto, você precisa realmente se equilibrar onde está o osso da raiz real e até onde ela está caminhando para se livrar desse deslizamento. Agora você verá em muitos jogos a lei de slides de personagens. E a razão é porque eles estão se movendo muito rápido ou muito devagar, é uma linha muito, muito tênue e a rapidez com que se movem, especialmente quando você os chama, digamos, de um terreno plano para subir uma colina, todos subindo as escadas e coisas assim. Então, os melhores jogos realmente desaceleram o portão, muito, muito bem ajustados. Então, eles realmente parecem que não estão deslizando. Vamos finalmente pressionar Alt H, trazer de volta, podemos muito bem trazer tudo de volta. Então, se eu pressionar, vamos até aqui. Vamos passar para o modo de edição, não para o modo de edição. Então, no modo pose, vamos pressionar Alt H, trazer tudo de volta. E agora o que faremos é ir para o quadro zero. E vamos começar isso. Digamos que vamos começar isso aqui em algum lugar. Então, vou pressionar I somente nesta localização. Então eu vou chegar a 32. E você pode ver que já coloquei isso para mim. Então, vamos ver o que isso realmente parece. Você pode ver muito, muito rápido, então precisamos realmente nos livrar de todos os quadros-chave. Vamos dar uma olhada para onde ele se move, para onde ele vai se mover? Mas vai depender do que eu quero fazer. É claro que eu quero ir para minha animação. Eu não quero ligar para eles. Você pode ver minha rota aqui. Agora, isso é importante porque eu posso realmente entrar agora e excluir todos eles. E então, enquanto estiver feliz, ela continuará caminhando, comprando que não haverá nenhum osso radicular se movendo, então essa é a melhor coisa que poderíamos ter feito. Agora vamos colocá-lo de volta em 010. E então o que faremos é pressionar Shift Spacebar ou Shift space, mover. E começaremos nosso aqui. Vou pressionar a localização I apenas no osso do telhado. E então vamos para 32. Eles ainda deveriam se mudar para cá e não sei por que isso acontece. Podemos ver aqueles ossos da raiz sendo puxados para lá. Então, talvez se eu colocá-lo aqui, exclua todos eles para que eu possa entrar, exclua todos eles. Agora. Deve ser como eu quero. Agora. A outra coisa é que eu ainda tenho esse TikTok também, então isso não está ajudando. Agora, se eu mover isso agora, você verá que não está se movendo. Tudo bem, finalmente, vamos colocá-la aqui. Vamos pressionar i localização e, em seguida, trazê-lo aqui. Então, 32, talvez faremos uma visita abaixo da localização dos olhos. Agora vamos colocá-lo de volta aqui. Muito, muito rápido, então não queremos entrar tão rápido. Agora o que eu quero fazer é ligar para o N1, pressionar B, tirar todos do caminho. E o que eu quero fazer é me mudar para apenas dois aqui, então eu moro. E também, na verdade, ninguém 22 culpará o quadro 32. Eu vou seguir em frente agora. Talvez para cá eu ocasionalmente. E então o que faremos agora é pegar tudo isso e colocá-lo em linear. Acho que será linear. Aí está. Isso é muito melhor , como você pode ver. Agora, o que você faria para carregar isso nela, você duplicará a moldura, é basicamente fazer uma caminhada muito mais adiante, você precisa duplicar as molduras. Agora você vê que há um pouco de deslizamento. Agora, para parar por aí, basta acionar o quadro 32 trazê-lo um pouco de volta e pressionar I novamente. Ocasião. Vou apenas reiniciá-lo. Aí está. Agora você pode dizer que ela está caminhando muito, muito melhor. Tudo bem, pessoal, então vamos voltar à modelagem agora. Vamos pressionar a ponta da banheira. Na verdade, vamos entrar e guardar isso. Aí vamos nós. Então, na próxima lição, vou realmente colocar o robô no meu ciclo de caminhada. Agora. Eu também vou colocar Andrew no ciclo de caminhada. Então, na próxima lição, e agora nós fizemos essa. Na verdade, estamos passando para nossa câmera real. Então, temos uma mesa giratória de câmera na próxima. Então, depois disso, podemos realmente montar nossa própria aparência grande. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 33. Criar uma plataforma de giro de câmera: Bem-vindos de volta a todos. O guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que paramos. Então, estamos na mesa giratória real da câmera agora. Em primeiro lugar, basta ter certeza de que estamos colocando sua câmera para contornar alguma coisa. Certifique-se de que o cursor esteja no centro do que realmente você está girando, apenas torna tudo muito mais fácil do que mexer. Uma vez, uma vez que você realmente trouxe sua câmera e coisas assim. Então, a primeira coisa que vou fazer é pressionar Shift S. Então, a origem também colocará meu cursor bem no centro? E então o que eu vou fazer é agora, na verdade entrar na modelagem porque, acredite ou não, eu realmente não preciso disso aqui embaixo. Na verdade, não preciso manter muitos magros. Então, o que vou fazer é ir para a modelagem. E então vamos fazer agora um círculo. Então, dia do turno, vamos mudar a, vamos pressionar Tab por precaução. Agora mude a, vamos fazer uma curva. Vamos fazer um círculo. E então o que vamos fazer é tornar esse círculo muito, muito maior, assim. Então, um ganha. Agora vou trazer uma câmera. Agora vou pressionar Shift a para abrir as câmeras dele. Então, mude a, vamos trazer uma câmera. Vai chegar no centro. Então, o que vou fazer é pressionar Control Alt e zero. E eu vou mover minha câmera. É para onde estava olhando naquele momento. Agora, a única razão pela qual fiz isso foi apenas para mover a câmera para fora do centro. Agora eu quero que essa câmera rastreie esse círculo real. Então, para fazer isso, uma maneira de fazer isso é pegar minha câmera, pegar meu círculo, pressionar Control pay. E você vai ter um que diz siga o caminho. No momento em que você clicar em seguir caminho, você verá que agora você obtém uma pequena linha, entra em seu círculo real. Agora, se eu pressionar a barra de espaço agora, você verá, bem, minha câmera gira em torno dela. Não vai muito longe. Ele nem mesmo contorna isso. Mas por que isso acontece? Bem, a razão é porque se chegarmos a esse vínculo aqui, desculpe, não esta, a impressora, você verá que temos uma moldura Storm e um acabamento de moldura em 32. Portanto, você precisa descobrir quantos quadros deseja que sua câmera mova nessa extremidade. Então, por quanto tempo, basicamente, agora, eu diria que qualquer coisa menos do que 300 cérebros para uma mesa giratória inteira, qualquer coisa menos do que isso você terá muita irregularidade, embaçamento, coisas como isso. Então, se você puder, e eu sei que leva muito tempo, certifique-se de que sua câmera tenha pelo menos 300 quadros. Então, dando uma olhada no toca-discos, mas bem, eu vou colocar isso na verdade em 500 quadros, que é o que eu recomendo que você faça. Então, 1-500 quadros agora. Agora, como eu derrubei 500, você verá que minha câmera gira até o início, quase o suficiente, pode até congelar lá, na verdade, eu sei que não é. Então, como fazemos com que nossa câmera e nosso círculo realmente se alinhem na moldura? Então, se eu clicar no meu círculo, vá até meus quadros. Se eu rolar para baixo, há um pequeno botão que diz animação. Quantos quadros queremos que sejam mais de 500? Porque então isso corresponderá à quantidade de quadros que temos, você sabe, do arquivo geral de mistura real. Então, agora, se eu pressionar espaço, você verá que é muito, muito mais lento. Agora. Todos eles são alguns problemas. Claro, se eu pressionar zero, volte para a visualização da minha câmera. Estamos parecidos com isso. Não está no meio ou algo parecido. A câmera está aqui e nada está fazendo muito sentido no momento. Então, como podemos corrigir isso? Em primeiro lugar, queremos que você venha ao seu círculo e descubra onde essas câmeras se juntam ao grupo, porque essa linha de câmeras informa onde as câmeras deveriam estar. Agora, se eu pressionar Tab, você o verá perto o suficiente. Sempre se alinha com um dos vértices do Qu real. Então, chego a esta parte aqui, pressione Shift S porque ela está selecionada e, em seguida, vá para minha câmera agora, Shift S e cursor de seleções, nossa câmera move isso. Agora, o outro problema com os caras é Cameron, agora ele não está olhando para nada e isso também não é o que queremos. Então o que eu quero fazer é trazer um vazio para o centro daqui. Então, se eu pressionar shift origem mundial dessa pessoa e, em seguida, introduzir um eixo vazio, shift, um eixo plano vazio. E o que costumo fazer com o meu vazio é que estou ganhando muito. E a razão pela qual eu faço isso é porque então eu posso realmente ver onde está o tempo todo, não vai ficar escondido e eu vou ter que esconder o hotel do caminho ou algo parecido. Tudo bem, então agora temos o que queremos fazer é apontar a câmera. Eles estão realmente vazios. Então, se eu clicar na minha câmera, passar para o lado direito , restrição de objetos, e eu vou rastrear, o que vou rastrear dois, é claro, será meu verdadeiro vazio. Então, eu vou vir aqui vazia. E agora você verá que minha câmera está rastreando meu verdadeiro vazio. Agora temos mais alguns problemas na barra de espaço de impressão de cinco por cinco. Agora, você pode ver, podemos ver o fundo do hotel. Não podemos ver nenhuma das outras partes do hotel. Então, agora é só dividir nossa tela e mover nossa câmera ou esvaziar nossa curva para obter a visão perfeita que queremos. Então, eu recomendo que você vá para o canto superior esquerdo. Você vai acabar com um pouco de cabelo cruzado aqui. Mas agora você verá que tem a mesma visão deste lado. Agora, se eu pressionar N e quando fechar isso, pressionar T, fecharei o outro. E então isso me dá uma visão completa do que estou realmente vendo. Agora, se eu chegar ao outro lado, pressione N, pressione T, feche-os. E agora eu posso realmente mexer com meu círculo real. Então, se eu levantar meu círculo, assim, você pode ver que aquela câmera está seguindo esse vazio, o que eu realmente não quero no momento. O que quero dizer é que eu realmente não quero que caia até lá embaixo. Eu quero algo mais ou menos assim. Agora, precisamos fazer com que meu círculo seja maior que cinco, processar, trazer meu círculo para fora. E então o que vou fazer é trazer meu vazio para cima. Agora você pode ver que está mais alinhado. Digamos que queremos falar mais sobre isso. Então, eu vou falar sobre isso assim. E então vamos derrubar nosso vazio de uma forma mais ou menos assim. Agora, se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que temos a visão perfeita e perfeita do nosso hotel real ao redor. Agora, o problema é que você pode ver que está bem no meio. A única coisa que você quer verificar é que você não quer que essas sobreposições. Por exemplo, podemos ampliar isso a propósito, vamos ampliar isso assim. Então, estamos analisando esse ponto aqui. Ao pressionarmos a barra de espaço, podemos ver que está um pouco perto dali, e nós realmente não queremos isso. Então, o que queremos fazer é voltar ao nosso círculo e brincar com isso um pouco mais e depois diminuir um pouco o nosso vazio e agora ver como é. Agora, o que estou procurando agora é o topo. Então, eu quero ter certeza de que minha blusa não vai realmente desaparecer pela parte superior para que você possa ver, oh, é um choque lá dentro. Nós também não queremos isso. Então, eu quero baixá-lo um pouquinho para que não entre em conflito. Agora, o que estamos procurando é garantir que essa parte também não saia do nosso quadro real. Pode sair do quadro, aqui está o que estou dizendo. Então, o que você pode precisar fazer nesse caso é apenas tornar seu círculo um pouco maior e depois brincar novamente com o vazio real. Tudo bem, algo assim. Agora você pode ver a vista perfeita. Agora, finalmente, a última coisa que eu quero discutir, se colocarmos isso no quadro um, então vamos para o Layout agora. Vamos colocar isso no quadro um e ver onde nossa câmera está no quadro um. Então, no momento em que toda a câmera está aqui no primeiro quadro, e isso pode não ser algo que você queira. Talvez você queira começar com uma vista panorâmica na frente do hotel, por exemplo. Agora, para corrigir isso, tudo o que você quer fazer é ir até o círculo, pressionar zero para voltar à visualização da câmera e , em seguida, basta pressionar all zed e girá-lo. Então, digamos que vamos começar de, eu acho que esse é o lado, esse é o lado disso. Então, vamos pressionar Alt Z, vamos dar a volta para o outro lado. Então, tudo Zed. E então basta movê-lo totalmente para a frente. Então, assim, e lá vamos nós. Agora podemos dizer que esse desejo sem moldura , vamos começar aqui. Vai chegar até 500. E quando chegarmos a 500, deveria, na verdade, apenas se repetir. Então, você terá uma mesa giratória contínua girando em toda a volta. Agora, eu também recomendo que, se você quiser melhorar suas composições e melhorar suas composições e coisas assim enquanto estamos falando sobre esse assunto, que algo como um hotel normalmente vale a pena tirá-lo de um ponto baixo, um ângulo baixo real. Então, se voltarmos a ser modelo novamente, eu vou entrar, vou pressionar Tab e o que vou fazer é pegar meu círculo. Eu vou derrubá-lo. E em vez dessa visão, o que eu consideraria mais dele, esse tipo de visão. Então, porque isso é, você pode ver que é um ângulo muito melhor. Olhando para algo que é um prédio muito alto. Isso só dá a sensação de quase composição, dá a sensação de ter que olhar para algo e ter uma boa ideia do tipo de escala do que estamos realmente vendo aqui e coisas assim. Agora, é claro, você pode ver que há um clipe lá dentro. Portanto, é importante, quando você faz isso, apenas garantir que seu círculo maior e mova seu vazio e coisas assim. Mas nem todo mundo tem a facilidade com que podemos realmente fazer uma câmera em sua própria mesa. Então, eu vou fazer agora é apenas colocá-los. toca-discos da minha câmera. Deixei minha câmera cair no meu toca-discos, e então eu posso fechar aquele buraco. Então, agora isso nos leva ao final do curso, mas ele certamente nos leva ao fim de todas as coisas que aprenderemos na próxima lição, o que vamos fazer é entre em nossa cena principal. Mas antes de fazermos isso, vamos analisar o que aprendemos. Aprendemos que, na verdade, iremos para o Layout. Vamos colocar isso em uma visualização renderizada e depois nos livraremos da câmera e depois iremos para a cena. Então, viemos desde o início, aprendendo o básico do barril e coisas assim. E então passamos pelo balanço movendo para trás e para frente. Técnicas ósseas tão simples, até coisas como animar nossos peixes andando redor de um lago e coisas assim. E, finalmente, até a criação de correntes, correntes complexas, o ciclo de caminhada e, finalmente, uma mesa giratória de câmera. Então você pode ver que aprendemos muitas coisas em um espaço de tempo muito curto. E espero que você faça esse curso real e possa referenciar praticamente qualquer coisa que queira animar no futuro. Combine os projetos e coisas assim. Tudo bem, essa foi a ideia aqui. Espero ter conseguido e espero que você tenha gostado disso. Espero que, na verdade, você continue para a próxima parte do curso. Na verdade, estamos nos tornando também, na verdade, a cena de Indiana Jones. Como você pode ver. Essa é a cena em que vamos começar. Vamos fazer muitas animações diferentes aqui. Alguns deles usarão ruídos e coisas assim. Um pouco mais complicado, mas só dá uma ideia. Se você realmente deseja criar seus próprios modelos e coisas, o que é preciso para realmente entrar, animar e dar vida à sua cena e coisas assim. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 34. Quebrar nossa cena grande: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E não foi aqui que paramos, mas é aqui que vamos prosseguir. Agora, essa é basicamente nossa cena temática real de Indiana Jones que queremos realmente entrar e realmente animar. Então, o que eu tenho aqui basicamente é a cena real, e isso é o que ela deve realmente parecer quando a terminarmos . Então, se eu pressionar agora a barra de espaço para jogar, você pode ver que temos uma pedra enorme rolando para baixo. Temos algumas pontas que estão realmente saindo da parede aqui. Então, indo para trás e para frente, como você pode ver, temos algumas flechas sendo disparadas aqui. Temos alguns escombros caindo do céu. Temos um macaco que vai subir e descer aqui. Não sei por que isso não são realmente plaquetas. Basta dar uma olhada rápida. Vamos colocá-lo de volta e pronto. Tudo bem, então é só porque eu realmente estendi a animação nela, eu esqueci de mover o macaco para cima e para baixo. Então, podemos ver aqui que isso treme, você pode ver isso sacudir as pedras que realmente caíram. Na verdade, o macaco vai entrar lá e ser substituído pelo saco de areia. Temos que ouvi-los. Temos uma corda ou chicote de verdade. E você pode ver que, à medida que isso se move, o galho realmente se inclina com o peso e depois vira a Corp para trás, como você pode ver, novamente, a rocha que temos aqui. Na verdade, vamos dar uma olhada também. Isso tudo são flechas. Então você pode ver as flechas desta parte de trás, agora elas começam nessas cabeças reais aqui, e então elas são começam nessas cabeças reais disparadas. Agora eles vão para o mundo, aparecem no menu suspenso, depois desaparecem e reaparecem. E, finalmente, temos realmente a plataforma. Então você pode ver que, na verdade, esses, se eu colocar isso de volta, eles realmente se separam, então caem em nada parecido. Então, eles realmente reaparecem. Acho que eles reaparecem muito lentamente neste, na verdade, aí está, eles realmente reaparecem assim. Então, basicamente, esse é o objetivo disso e fazer com que todas essas animações usem todas as habilidades que realmente temos. Então, o que vamos fazer agora é abrir uma cena e basicamente não teremos ossos lá dentro ou algo parecido. Basicamente, vamos começar do zero e passaremos por cada um desses processos, um por um. Tudo bem, pessoal, então vou abrir isso agora. Do jeito que estamos em nossa grande cena. E a primeira coisa que eu quero que você faça é ir para o lado direito. E o que você quer fazer é ir para a página inicial das configurações reais do seu ciclo , até onde diz simplificar e simplesmente retirá-las. Agora, o que você vai fazer é descer e reduzir o máximo de subdivisões para zero. Você vai transformar as partículas infantis zero e colocar o limite de textura em algo como 512. Agora, o que isso vai fazer basicamente é limitar tudo no pólo real da visualização de renderização. Agora você verá que, se eu clicar na minha renderização, o que vai acontecer é reduzir todas essas texturas reais para 512, então elas serão muito baixas. Res. Também eliminará qualquer partícula infantil que possamos ter. E a última coisa de tudo, também eliminará o máximo de subdivisões. Agora, isso é importante porque você pode ver que é uma cena enorme. Tem 500 polígonos e basicamente, então precisamos realmente reduzir isso. Então você pode ver que agora eu posso realmente entrar e reduzi-los para 128. Vai levar um pouco de tempo para pensar sobre isso, mas você pode reduzir isso ainda mais. Então, dependendo da célula que você tem, você pode querer reduzir suas texturas reais e coisas assim, porque isso é o que realmente cria toda essa gagueira. Você pode ver que a taxa de quadros, quando eu der a volta, cairá significativamente, dependendo da complexidade da cena, quantos polígonos ela tem, da quantidade, especialmente das texturas. Quero dizer, se isso tiver quatro texturas K, vai realmente desacelerá-lo drasticamente. É por isso que precisamos começar com a próxima coisa que você deve fazer ao lidar com uma cena grande como essa. Como você pode ver, temos um com muita luz lá dentro. Queremos poder apagar todas essas luzes. Também temos um vazio lá dentro. Acho que o vazio pode ser excluído, então vou excluí-lo do caminho. Então, exclua seu vazio também. Então, o que faremos é pegar tudo isso. E então o que vou fazer agora, vou colocar isso de volta no material agora. E então eu vou pegar todas essas quatro luzes e jogá-las na minha luz em algum avião. E agora eu deveria ser capaz de fechar tudo isso, desligar esse vínculo aqui. E agora , basicamente, deveria ser muito mais fácil ver tudo o que você está fazendo. Você também pode querer pegar essas teias de aranha e realmente colocá-las fora do caminho. Depende muito de você. Mas acho que começar assim deve ser absolutamente perfeito para o que precisamos. Tudo bem, então a primeira com a qual vamos realmente começar será essa, na verdade, aqui. Então, esses são os picos reais que entrarão e sairão. Agora, a outra coisa é que realmente não queremos uma base acima de 620 quadros. Queremos realmente baseá-lo em 300. E a razão para isso é porque eu quero que seja relativamente pequeno. Na verdade, não quero lidar com toneladas e toneladas de quadros-chave e coisas assim. Porque tudo o que estamos fazendo é apenas repetir o processo. Temos um ciclo de animações. E então, quanto mais isso continuar, mais teremos que repetir esse ciclo. Então, isso é muito importante. A outra coisa é quando você começa a animar qualquer coisa, certifique-se de que ainda não tenha uma animação, o que é importante caso você realmente obtenha algo em sua própria cena ou você tem o trabalho de outra pessoa ou algo parecido. Então, a maneira de verificar isso é basicamente que você pode ver que não temos ossos aqui, mas isso não significa que não haja uma armadura presa a isso. Então, se você vier aqui, verá na guia Modificar uma armadura vermelha aqui. Basta clicar nisso. Então, basicamente, basta dar uma olhada nas partes em que eu realmente vou ser animado. Então, todas essas partes aqui se desprendem da armadura. mesmo vale para a rocha, como uma coisa difícil para o chicote real. Alguns Jaws vão se aproximar aqui assim. Eu vou clicar nisso também. Vamos chamá-los então para a cabeça do macaco. Faça a mesma coisa aqui. Vamos até essa grande rocha, clique nela. E vamos fazer isso com as pedras pequenas. Portanto, nada deveria estar em E e agora tudo deve estar configurado sem uma armadura real lá. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é garantir que tudo o que você realmente vai animar esteja realmente separado da cena. Você realmente não quer ter que esperar quando isso faz parte de toda a cena. Então você pode ver, por exemplo, minha cena aqui é dividida em pequenas partes, especialmente as coisas que vou animar. Você pode ver que temos tudo isso aqui, junto com nossos pilares e coisas assim. Mas como não vamos realmente animá-las, estamos apenas animando essas pedras reais aqui. Então, podemos realmente separá-los de tudo. Basicamente, agora devemos estar realmente prontos para começar. Agora, a outra coisa é que, embora seja bom ver isso no momento, também podemos resolver nossos problemas. Você pode ver que temos um que diz videiras aqui e, na verdade, desligá-lo também. Vamos nos certificar de que não temos nada na cena, garantindo que tudo corra bem. Por último, costumo trabalhar no modo objeto. Então, este aqui em cima, vez de tentar trabalhar no modo material, porque você simplesmente não precisa vê-lo até que esteja pronto para dar uma olhada no que está sendo, na verdade, animá-lo. Então, isso também é muito importante. Tudo bem, então isso é praticamente tudo. E então, o que faremos agora, vamos parar esta lição aqui e, em seguida, recomeçar nossos picos reais entrando e saindo na próxima lição. Tudo bem pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 35. Criar a animação de picos: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos aos nossos picos. Então eu vou pegar meu espigão. Vou pressionar o pequeno ponto nascido no teclado numérico apenas para ampliar. E também, vou definir meu quadro-chave para o quadro um, assim. Agora, o que queremos neste primeiro é que queremos um osso real e só precisamos de um osso porque ele está simplesmente entrando e saindo. Então é isso que vamos fazer. Embora minha orientação real esteja aqui, podemos muito bem pressionar Control a, tudo transforma a origem do conjunto com o botão direito do mouse em geometria, e depois Shift S porque está selecionada. Então vamos fazer agora se eu vou trazer um osso e quando trazer um osso radicular. Então, primeiro de tudo, trazendo uma armadura como essa, vou fazer esse osso muito, muito maior. Então Joe sai daí. E então, enquanto eu estiver lá, vou pressionar tab e depois pressionar Shift a e criar outro osso. Eu também vou fazer esse osso muito, muito grande. Então, vou retirá-lo com o botão S. Espero que eu tenha pego. Acho que não tenho. Então, se você quiser ver suas prensas ósseas que entram na estrutura de arame. E agora podemos ver que nosso osso é esse aqui. Eu também vou girá-lo. Então, todo x 90 o gira para que saia de lá e depois o torne um pouco maior. Agora, se eu pressionar o modo de voltar e somente, devemos acabar com algo assim. Agora o que eu quero fazer é renomear meu osso. Então, vou abordar esse primeiro. Vou pressionar F2 e chamamos isso de osso da raiz. Então, telefone root. E então pressione tab, vá para o próximo osso, F2. E chamaremos isso, vamos chamá-lo de pico, algo assim. E, claro, você pode nomear o seu como quiser. Tudo bem, então agora vamos realmente esperar isso acabar. Então, como fizemos nas partes anteriores do curso, vamos realmente transformar nossa raiz em nada, exceto esta aqui. Então, apenas esse osso será criado até ele. E então esse osso aqui vai fazer todas as obras principais. Então, acho que a primeira coisa que devemos fazer é pegar esse osso, esse osso, pressionar Control P e depois manter o deslocamento. E agora devemos ter uma pequena linha que vai daqui até aqui até nossos ossos. Outras palavras que você pode testar. Se eu agarrar esse osso, aperte o G. Você pode ver que há um pequeno osso lá. Agora também, se eu for para o modo pose agora, pegar esse osso e pressionar G, esse osso deve vir com ele. Tudo bem, até agora, tudo bem. Então, agora vamos voltar ao modo objeto. E então o que vamos fazer agora é ponderar isso. Então eu vou pegar minha armadura real, pegar minha espiga, pressionar Control P, e ela não é desse jeito, então serão os espigões primeiro, depois a armadura pressione Control P. E nós somos vou fazer isso com grupos vazios. Então, grupos vazios assim. Agora vamos voltar aos nossos ossos, pressionar o botão Tab. E, nesta ocasião, o que faremos é garantir que eles sejam realmente nomeados. Assim, você pode ver o osso da raiz e o osso da espiga. Agora, o que faremos é chegar aos nossos picos. Então o que faremos é que eu resolva isso. Então, um pequeno triângulo verde aqui. E você pode ver que eu tenho alguns ossos aqui que não estão e que não deveriam estar com eles. Então, o que eu vou fazer é ignorá-los. Outra coisa é verificar quais são esses ossos do anterior. Assim como excluímos com a armadura a atual em particular tem os dois ossos de antes. Então, vou fazer o seguinte: quero ter certeza de que vou excluí-los. Então, vou excluí-los, como se eu tivesse minha rota óssea e minha espinha estivesse no resto deles. Na verdade, eu os excluí, então não se preocupe, é só para mostrar o que realmente pode acontecer, por que você pode ter mais ossos do que o pretendido. Então, agora, finalmente, podemos continuar com a tarefa de realmente ponderá-los. Agora, se eu chegar aos meus espinhos, você verá que agora temos uma mordida de bônus na raiz. Agora, se eu pressionar Tab e pegar tudo, quero ter certeza primeiro de que meu osso da rota não tem peso, então vou remover 100 por cento dele. Então, vamos remover isso. E então o que vamos fazer agora é chegar ao nosso espinho. E embora eu queira fazer isso, é garantir que minha espinha tudo comprem essa peça nela. Então, primeiro de tudo, vou remover tudo. E então o que vou fazer é pegar toda essa parte aqui. Também podemos, antes de fazer isso , isolá-lo. Então, se eu pressionar Shift H, isso isolará tudo, incluindo meus ossos. Mas para isso, eu nem preciso ver meus ossos, então isso realmente não importa. Então, o que vou fazer antes de tudo é ligar para eles, apertar o rebocador. Agora, pegue tudo isso e pressione H para se esconder do caminho. Agora eu sei que tudo o mais que sobrar, ela ficará presa ao meu espinho , então eu posso entrar e pressionar o botão A, depois pentear e atribuir 100% do peso. Então, vamos atribuir isso agora. Agora vamos ver se funciona. Então, primeiro de tudo, quero pressionar Alt H para trazer volta o local real onde todos esses picos estão. Vou pressionar Tab, vou pressionar Alt H e depois trazer tudo de volta. E como escondemos tudo aqui no lado direito e nossas coleções, as luzes reais as videiras e coisas assim não deveriam realmente aparecer. Então, isso é realmente ótimo. Agora você precisa clicar duas vezes no botão a e pronto. Agora vamos ver se isso realmente funciona. Em primeiro lugar, se eu voltar aos meus ossos, voltar ao meu modo de pose, pegue esse osso primeiro e o mova. Tudo deve se mover como você pode ver. Então, tudo está se movendo exceto a parte real que está no centro, qual não precisamos de forma alguma. Então, a próxima coisa que queremos fazer é verificar isso. E como você pode ver, os picos agora estão realmente funcionando. Tudo bem, agora vamos começar com a animação. Então, primeiro de tudo, no quadro um, eu realmente quero que esteja aqui. Então, o que vou fazer é pressionar I. Localização e não preciso me preocupar com a balança. Não preciso me preocupar com a rotação ou algo parecido. Então, vou literalmente clicar na localização. Eu também vou colocar isso, que é meu chaveamento automático. E então o que posso fazer é que acho que chegaremos quatro vezes, mais de 300 quadros. Isso significa que basicamente só queremos fazer isso uma vez. E então o que faremos é copiá-lo e colá-lo em mais de 300 quadros, em vez de tentar usar alguns mapas e resolver tudo, o que vai ser um pouco difícil. Então, o que faremos é chegar ao quadro 50. Assim. Lembre-se de que se você não pode marrom a moldura 50, basta colocá-la aqui, então o que eu vou fazer é trazer isso à tona. Então, eu vou trazê-lo para onde eu quiser, então algo assim. E então vamos fazer com que você possa ver que ele já está marcado na floresta, então tudo bem. Então agora deveríamos ter entrado e saído. Agora vamos pressionar shift D neste. Então, para pegar joules neste quadro-chave aqui, traga-o, pressione shift D, assim, então agora o que devemos ter é isso. Para mim, agora, estou voltando assim, agora há um ponto em assim, agora há que eu realmente quero que ele faça uma pausa. Então, quando for lançado , eu quero que ele pare, não é bem assim. E também quero que saia mais rápido, mas quero que faça uma pausa quando estiver aqui. Então, o que vou fazer é pegar esse osso. Vou colocá-lo em algo como talvez, vamos colocá-lo com defeito. Então, se eu abaixar isso para ampliar mais, o botão do meio do mouse para ampliar mais, vamos colocar isso em 40, então o Walgreen deve fazer é pressionar Shift D e aumentá-lo para 60. E agora podemos ver que há uma linha ali. Bem, isso significa que, na verdade, vai sair, só vai fazer uma pausa, assim, depois vai voltar. Isso é exatamente o que queremos. Agora. Precisamos realmente fazer com que saia muito mais rápido e entre mais devagar. Então, em outras palavras, vamos pegar nossa estrela. O que vamos fazer é aumentar isso para talvez trazer 30. Então, vamos tentar. Então, vou pressionar a barra de espaço. Aí está. Muito, muito mais devagar, parente. Na verdade, isso provavelmente é perfeito. Na verdade, perfeito também, eu quero. Então, agora vamos pressionar a, vamos pegar tudo isso. Então eu vou pressionar G e movê-lo volta para o meu estoque real, assim. Agora, o que queremos fazer é realmente querer que comece a partir daqui e exatamente no mesmo processo. Então, queremos que ela venha, está voltando, e queremos que ela realmente fique lá por um pouco de tempo. Agora você pode ver no momento, isso está na verdade no 71. Eu particularmente não quero isso. Então, o que eu vou fazer é mover isso para 70, só para mantê-lo um pouco mais uniforme. Agora eu quero fazer com que fique aqui por mais dez quadros. Então, vou movê-lo para, digamos, para um chá mate. Então eu vou pressionar shift D, arrastá-lo e soltá-lo lá, como agora isso deve sair. Vai sair. E então ele vai ficar por dez quadros, e depois vai sair novamente. É isso que estou tentando alcançar aqui. Então eu vou fazer agora é pegar tudo isso agora. E eu vou arrastá-los até aqui. Então eu pego todos eles. Vou pressionar Shift D e trazê-los assim. Então, se eu pressionar shift D, arraste-os e vou soltar esse último quadro no quadro oito t. Então agora você verá que se eu pego esses, sai, entra, esses entram um pouco, saem. Agora, a única coisa com a qual não estou feliz aqui, você pode ver que ela permanece lá por um pouco de tempo e, na verdade, sai muito, muito rápido. Agora, não tenho certeza se realmente quero que saia tão rápido. Acho que quero um pouco mais de tempo basicamente entre eles. Então, eu vou pegar isso, pressionar B e arrastar. E então o que vou fazer é elevar isso para enquadrar centenas. Então, leve você até o quadro 100, certo? Agora vamos ver o que isso realmente altera. Na verdade, acho que é só Oh, sim, é exatamente isso. Então aí está. É exatamente isso que queremos, algo assim. Agora só precisamos copiar isso novamente. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso. Vou pressionar shift D quando estiver claro, trazê-lo até o último quadro-chave que tínhamos e colocá-lo lá. Agora, por enquanto, vamos colocá-lo em 350 quadros, algo assim. E então só queremos ter certeza de que está realmente funcionando corretamente. Então, se eu pressionar a barra de espaço agora, você verá que ela volta. Eles disseram que um pouco de tempo sai um pouco mais. Desta vez sai. Aí vamos nós. Tudo bem, então você pode ver que é um pouco aleatório, e é exatamente isso que queremos. Tudo bem, então agora vamos precisar dele baseado em mais de 300 quadros. Então, vou devolver 300 curtidas. Então eu vou descer e depois para o quadro um, tipo, eu vou pegar tudo e então vamos fazer é pressionar o botão S e reduzi-lo agora para 300 quadros. Então você pode ver, eu bebi todas elas para fazê-las caber. E agora, para pressionar, a barra de espaço é lançada. Aí está. Isso é exatamente o que realmente queremos. Tudo bem, então agora o que queremos fazer é colocá-lo de volta no quadro um. E então tudo o que você faz agora é colocar isso no modo objeto. E você poderá ver agora que, mesmo que eu esconda meus ossos do caminho, que é o que eles serão agora o caminho na visualização de renderização, se os esconder da maneira que você pode ver a noite trabalhando raramente muito bem. Tudo bem, pessoal, então é isso aí. Na próxima , o que faremos é realmente olhar, acho que faremos alguma coisa, bem, chegaremos às nossas flechas enquanto estamos aqui. Então, teremos essas flechas disparando agora, atingindo a parede, caindo e, basicamente, voltando à ponta dessas faces reais da camada aqui. E o que também tentaremos fazer é não tentar nos livrar da aleatoriedade que queríamos , porque ela deveria surgir quando alguém está passando por ela ou algo parecido com as flechas ou não quero que elas sejam tão aleatórias. Eu quero que seja muito mais linear. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 36. Animações invisíveis: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos voltar e eu vou colocar isso de volta no quadro um. E então, o que vamos fazer, em primeiro lugar, é que precisamos realmente trazer alguns ossos para nossas flechas. Então, três ossos neste. Então, o que vou fazer é pegar esses dois. Vou pressionar Control a ou transformar o botão direito do mouse. Então, geometria de origens, é muito importante que você realmente faça isso. turno S então custa, selecione-o e vamos trazer nosso primeiro osso. Então, mudar a trará uma armadura. Vou colocar a armadura, mas, novamente, essa será nossa raiz. E então o que faremos é trazer nosso par de ossos ANOVA. Agora, a outra coisa é, como você pode ver, o que essas flechas não estão realmente alinhadas, certo? Então, eu poderia muito bem alinhá-los também. Não há razão para que não deva. Então, uma vitória é pegar esta no modo de edição, pressionar L e colocá-la de volta lá. Não precisa estar exatamente de acordo com esse. Tudo bem, então agora vamos trazer outro osso. Então, quando clico no meu osso, quero pressionar Tab para entrar no modo de edição, quero pressionar Shift a, trazendo outro osso e, em seguida vou girá-lo. Então, L y 90, girando. E então o que vou fazer é vir e pegar essa vantagem andando por aqui. Então, eu vou ficar de cara, selecionar Alt Shift, clicar para pegá-lo, indo até o fim. Isso porque para selecioná-lo. E sim, eu pego esse também, não queria fazer isso. Então clique em Alt Shift, aí vamos nós, mude para nós porque para selecioná-lo e isso vai colocar exatamente no centro. Então, vamos fazer isso: eu vou mover esse osso agora. Então, vou voltar aos meus ossos, pegar esse osso com l. Certifique-se de ter a antiga eleição do Turno S porque mantenha a posição afastada e isso a colocará bem no centro. E então um foi fazer um pouco menor , então eu vou movê-lo assim. E aí vamos nós. Tudo bem, então agora vamos trazer outro osso. Então, tudo o que vou fazer é pressionar o shift D. Vou mover isso de qualquer maneira. Realmente não importa, porque vamos fazer exatamente a mesma coisa aqui. Então eu vou chegar a essa flecha aqui. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique em toda a volta do Shift S porque a guia selecionada de volta aos meus ossos agora pega esse osso Shift S, seleção, cursor, mantém o deslocamento, e agora você verá que estão exatamente o lugar certo em que estamos. Preciso deles. Tudo bem, agora só precisamos ponderá-los , dar um nome a eles. Então, primeiro de tudo, quando se trata desse osso, vou pressionar F2 e vamos chamar isso de osso raiz. Então eu vou chegar a esse osso e vamos chamá-lo seta para a direita, algo assim. Então F2 e seta para a direita assim. E então vamos chegar a esse osso e vamos chamá-lo de omitido. Então F2, seta para a esquerda. Uma coisa que eu esqueci na outra foi colocar osso na ponta, o que também é muito importante. Então F2, seta para a direita, telefone, assim. Tudo bem, vamos ponderá-los. Então eu vou pegar o meu, acho que é assim. Eu sempre escolho o caminho errado, mas vamos tentar isso. Então pegue nossas flechas, pegue nossos ossos, controle P, e sim. Então, com grupos vazios. Agora, novamente, o que queremos fazer é entrar agora e colocar esses dois ossos na nossa raiz. Então eu vou pegar esses dois, pegar meu osso da rota, pressionar Control P, manter o deslocamento, e aí está. Agora podemos entrar e realmente esperar por eles. Então, o que eu vou fazer é entrar na minha flecha real agora. Embora queira fazer isso, basicamente , quero ter certeza, antes de tudo, que o osso da raiz não tem nenhum peso. Então eu vou pegar tudo. Vou apenas remover todos eles e adquirir o hábito de fazer isso. Embora não pareça estar realmente fazendo nada, é só para o caso de o osso real ter algum peso associado a ele por qualquer motivo. Portanto, é apenas um procedimento simples. E se você adquirir o hábito de fazer isso, na verdade não deveria ter nenhum problema. Agora, basta sabermos que esse é o osso certo, então vou ligar para eles agora e pegar essa flecha. Assim, vou chegar ao meu osso direito. Vou clicar em Atribuir em 100. E então vamos fazer isso: eu vou até a seta esquerda, pegar a seta esquerda, pegar esta e clicar em Atribuir, assim. Agora vamos fazer um teste rápido. Então, eu vou pressionar a parte superior quando eu tocar minha música, agarrar meus ossos primeiro, realmente aparecer, depois no modo pose, e então eu vou pegar esse osso e tudo o que ele deve mover é aquela flecha assim. E isso é perfeitamente o que precisamos. Tudo bem, então agora vamos ao quadro um. Como você pode ver aqui, o shopping quer fazer é devolvê-los. Então, vou colocá-los de volta no lugar certo. Assim, talvez até um pouco mais longe. E talvez ainda um pouco mais longe, algo assim. Eu acho. Absolutamente bem. Só quero ter certeza de que esse osso que você pode ver não está muito pontiagudo, então eu só quero pegar apenas esse osso aqui. Então, acabei de entender isso. Se você não conseguir ver, basta pressionar Adicionar e, em seguida, você poderá ver isso e retirá-lo levemente. Sete rolam até o topo. Agora você pode ver que este está saindo e este que só queria estar saindo fica um pouco assim. Tudo bem, perfeito. Agora, o que eu quero fazer é ir, eu vou realmente pressionar isso para que você possa realmente ver o que estamos fazendo aqui. Então, wireframe, eu quero chegar a esse osso para que você possa ver no momento que ambos realmente estão lá porque temos o quadro-chave automático ativado. Mas digamos, vamos para o quadro com defeito, assim. E eu quero que essa flecha tenha viajado até aqui. Agora, a outra coisa é que eu não quero que minha flecha saia imediatamente do quarteirão, então eu quero que ela fique lá. Então, vamos colocá-lo no quadro 20, na verdade, e vamos colocá-lo nesse bloco real. Ali. Então, uma maneira de fazer isso é pressionar I e localização. E o motivo é porque eu não o movi para lugar nenhum. Basicamente, na verdade está apenas sentado lá. Agora, a outra coisa é que isso é muito importante porque sabemos que teremos que fazer as flechas muito, muito pequenas e depois trazê-las de volta. Portanto, também é importante antes de esquecermos de realmente pressionar escala de rotação de localização i nesta, porque sabemos que lidaremos com alguma escala mais adiante. Eu também vou voltar ao quadro um. E eu vou pegar esse outro osso aqui, esse aqui. Vou pressionar I escala de rotação de localização. E então, em uma quarta-feira, vou chegar ao quadro 20. Mas não, chegaremos ao quadro 30. E então o que vamos fazer é pressionar i escala de rotação de localização. E a razão pela qual fiz isso é que quero que essas horas sejam divididas. Eu não quero que eles saiam ao mesmo tempo. Agora, se voltarmos a este agora e dissermos, vamos mais 20 quadros. Então, digamos que partimos do quadro 20, quadro com defeito. E então o que vamos fazer é movê-lo para essa parede. Agora, para isso, vou voltar ao modo sólido e vou ver minha flecha atingindo a parede ali mesmo, como você pode ver. Então, na verdade, entrando um pouco naquela parede. E agora o que eu quero fazer é testar e ver o quão rápido isso realmente é. Então, se eu trouxer isso de volta, pressione a barra de espaço. Parece-me que, embora não seja realista, é uma cena bastante estilizada, além uma em que anima e realmente queremos ver alguma coisa. Então, no momento, isso pode estar se movendo na velocidade certa. Portanto, certifique-se de que você está satisfeito com a velocidade em que ele está sendo lançado. Você também pode ver que ele começa devagar e depois acelera e depois desacelera. Isso não é algo que queremos. Então, o que queremos fazer é pegar esses dois agora. Então pegue esses dois. Queremos clicar com o botão direito do mouse e queremos que esteja no modo de interpolação linear. E acho que agora eles mostraram, se eu o trouxer de volta para aqui, aí está. Agora é a mesma velocidade o tempo todo. E agora você pode ter uma ideia melhor de se está feliz. Sendo essa velocidade, acho que preciso acelerá-la um pouco, então vou reduzi-la talvez em alguns quadros. Então, se eu entrar agora, esse é o botão do meio do mouse. Se você não pode dizer, vou aumentá-lo para 35 em vez disso. E então, o que vou fazer agora, quero entrar e pressionar a barra de espaço. E aí vamos nós. Acho que estou realmente feliz com essa velocidade agora. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é ir para o próximo. Então eu vou pegar esse aqui. E então um foi até lá é exatamente a mesma coisa. Então, novamente, sabemos que se clicarmos neste, ele terá mais de 15 quadros. Então, queremos que este também tenha mais de 15 quadros. Então, o que eu vou fazer é chegar ao quadro 45. E então uma coisa que eu quero fazer é pegar isso e trazê-lo até o fim . Quem? Aqui? Assim. Agora, eu também sei que se eu entrar de vez em quando , clique com o botão direito do mouse no modo de interpolação Linear. E agora eu deveria poder entrar, pressionar a barra de espaço. Assim. Agora você pode ver o bot disparar. Agora, há um problema no fato de que, com a chave automática ativada, ela não vai funcionar, provavelmente só vai digitar a localização, então só precisamos ter um pouco de cuidado. Outra forma, quero dizer, é que, como vamos ser alterados nessa escala, realmente precisamos ter certeza de que estamos realmente digitando localização, rotação e escala. Bem, o que eu vou fazer é pegar a última moldura aqui. Vou pressionar I escala de rotação de localização. Eu vou pegar esse então. Em escala de rotação de localização. Agora você pode estar me perguntando, bem, por que estamos todos mudando a balança? Mas você descobrirá isso daqui a pouco, à medida que avançarmos. Agora, finalmente, nesta lição, vamos jogá-los no chão. Mas o que eu quero fazer é ter esse. Primeiro de tudo, ele bate na parede e depois eu queria ficar lá um pouco. Então, talvez cinco quadros ou algo parecido. Então, vou pressionar I escala de rotação de localização. Vou clicar neste. Então vou garantir que este fique aqui por cinco quadros novamente. Então, vou clicar na escala de rotação de localização. Na verdade, vou apenas ampliar, me certificar de que são cinco quadros. Certifique-se de que este também seja moldado por molduras. Agora vamos dar uma olhada no que isso realmente parece. Então, nada deve acontecer no final, eles deveriam simplesmente publicá-lo lá. Então, bang-bang, os dois sentam lá e agora eu quero fazer é fazê-los cair no chão. Então eu vou usar o cérebro 55 com este porque este saiu primeiro. Então, o que vou fazer é fazer isso cair até o chão a partir daqui. Então, vou derrubá-lo, jogá-lo no chão para que ainda possamos vê-lo. Então, vou pressionar “Adult” quer que esteja no chão, assim. Então, tudo o que vou pressionar é a escala de rotação da localização dos olhos dele. Agora vou chegar a este e , em seguida, vou fazer com que esse chegue ao quadro 60, digamos. E esse também caiu no chão. Novamente, você pode pressionar o pequeno ponto para ampliar, apenas certifique-se de que ele esteja realmente no chão. Assim. E então você só vai pressionar a escala de rotação de localização I. Agora vamos realmente verificar o que isso parece. Então, se eu voltar agora, aperte a barra de espaço, bang, bang , em seguida, abaixe exatamente o que estamos procurando. Você pode ver uma lista suspensa antes da outra. Isso é exatamente o que queremos. Tudo bem, então no próximo, o que vamos fazer é realmente obtê-los. Você volta para onde começamos. Tudo bem pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 37. Terminar a animação de seta: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que paramos. Então, agora o que vamos fazer é nossas flechas e o que precisamos fazer com elas façam é basicamente desaparecer. Então, o que vou fazer é chegar, digamos, ao quadro 61 porque eles acabaram de cair. Então, se você olhar, eles caíram. Agora, a partir daqui, eles podem realmente desaparecer praticamente assim que aparecem no menu suspenso. Então, digamos cinco quadros. Então eu vou fazer isso, eu também vou verificar este. Você pode ver aqui que este é um quadro 55, então vamos fazer com que os dois realmente estejam no quadro 65 desaparecendo. Então, como podemos fazer isso acontecer? Então, a primeira coisa que fazemos é chegar ao quadro, digamos 64. E então, mais uma polegada é pressionar I escala de rotação de localização, clicar nesta e clicar em i escala de rotação de localização. E então o que vamos fazer é ir para o quadro 65. E então eu vou pressionar S e zero e depois Enter. E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque realmente queremos que ele desapareça basicamente para zero, nada. Então, não podemos realmente vê-lo porque você não pode realmente torná-lo invisível. Portanto, a próxima melhor opção para realmente fazer isso é diminuir a escala até o zero absoluto. E isso é o que não queremos voltar ou você pode fazer é passar pelo Aeroporto e 11.1, por exemplo, entrar e pronto. Na verdade, é bicicleta, mas na verdade não queremos fazer isso, é claro. Então, S zero e, em seguida, basta pressionar a escala de rotação da localização. Agora vamos falar sobre isso. Já inserimos o quadro-chave para nossa escala, então vamos pressionar S e zero, dessa forma, e colocá-lo de volta. Agora, o que queremos fazer é que agora eles voltem para onde foram colocados antes. Então, tudo o que vou fazer para fazer isso é vir e pegar este aqui. Então, esse é o clima aqui no começo. Estou ligado, o que vou fazer é mover isso para o quadro 67. E a razão pela qual vou fazer isso é porque podemos ver a escala disso é dimensionada em 65. Então, vamos trazer isso para cá. Então, mude D, isso para 67, amplie se você realmente quiser ver. Então, aqui são sete. E então o que deve acontecer é que, como você verá , se eu pressionar a barra de espaço agora, ela virá e desaparecerá e voltará direto para lá, como você viu, baterá direto de volta lá. É isso que estamos tentando fazer. Agora vamos para o nosso próximo agora. Este estará no chão aqui. Então, se eu conseguir pegar, vamos sair, diminuir um pouco o zoom e tudo isso aí. Então, novamente, estamos lutando agora para ver onde está esse. Então, se eu pressionar B, passe o mouse sobre ele, espero que esfregue este. Agora eu posso realmente pegá-lo no momento. Então eu vou chamá-los para o lado direito. Eu quero ver onde minhas poses. Temos o osso da raiz e, em seguida, temos dois ossos aqui. Então, queremos o osso esquerdo aqui. Então, uma vez que eu clico nele, agora você pode ver que resolvemos isso novamente. Então, novamente, agora o que eu quero fazer é colocar isso. Então, o que temos neste, você pode ver neste, temos esse osso aqui trazido para 67. Então eu preciso agora ir para o meu osso esquerdo e embora eu precise fazer isso, eu preciso pegar esse turno D, trazê-lo até 67. Agora, o que você deve acontecer é que, como você pode ver no 67, está lá atrás. Então, agora vou colocar isso de volta aqui. Ambos os ossos desaparecem. Depois, lá atrás , como você pode ver. Então, vamos analisar isso agora. Mas se eu pressionar beisebol agora, as setas Q se apagam, caem e desaparecem. Agora você pode ver que vimos o osso meio que passar por cima. Agora, o que eu faria aqui é simplesmente entrar em nossos ossos. Então, em vez de fazer isso, pressione tab e vá para o modo objeto. Eu duvido que meus verdadeiros ossos saiam do caminho agora, então vou esconder meu equipamento assim. E então, uma coisa que vamos fazer é pressionar a barra de espaço e vou vê-la em tempo real agora, sem o osso. Então, se eu pressionar a barra de espaço, bang, bang, drop-down, desaparecerá. Agora nós os vimos voltando para lá. Se você viu isso, você pode vê-los retroceder. Agora, na verdade, não queremos isso. Então, o que precisamos fazer agora é pressionar Alt H trazendo nossos ossos, porque na verdade não queremos ver se precisamos corrigir isso. E o que faremos é que, quando voltar aos meus ossos, eu vou para o modo de pose. E então uma coisa que eu quero fazer é pegar esse osso aqui primeiro. E o que está acontecendo é em tempo real. Você pode ver que, quando ele volta, ele realmente começa a aumentar. E isso não é o que queremos. Então, o que queremos fazer é pressionar S zero e, em seguida, pressionar i localização ou escala de rotação. Em seguida, chegue a este e vamos pressionar S zero e, em seguida, a escala de rotação de localização I. Agora não deveria haver nenhum, nada agora porque há apenas três quadros aqui. E então indo deste lugar aqui para este lugar, e eles não estão mudando em escala. Então, agora, se eu aparecer e verificar isso, agora é importante que verifiquemos isso porque estamos apenas aprendendo realmente como fazer isso e depois esconder esse osso do caminho e agora vem de volta e não deveríamos ver nada. Então, o que vamos fazer agora é encontrá-los lá embaixo. Bang-bang, caído no chão, desaparece completamente e depois volta direto para lá. Isso é exatamente o que queremos. Tudo bem, então agora que eu quero fazer é pressionar Alt H, trazer de volta nossos ossos. E então, enquanto quer fazer, agora é o momento. Provavelmente, temos esta rotunda 70. Então, o que podemos fazer é agora que podemos realmente voltar ao modo de pose. E então uma coisa a fazer é eu pegar este. E se estiver no 70, podemos tirar muitos desses. O que queremos ter certeza de repetir o tempo todo. Eu vou fazer, nós só queremos que eles repitam duas vezes em 150. Em outras palavras, vou pegar todos esses versos, então temos o osso certo. Então, vou pegar todos eles , assim vou pressionar Shift D e lembrá-los até 150, algo assim. E então, o que vou fazer agora, vou diminuir um pouco o zoom. Então, temos 300 quadros. Tudo o que você realmente quer é que eu queira dividi-las entre elas. Então, vou pegar tudo isso, vou subir agora, 300. E assim. Então, uma maneira de fazer isso agora é pegá-los novamente. Então, Shift D, eu queria colocá-los em algum lugar no meio. Uma rotunda ali, algo parecido. Tudo bem, então vamos ver como isso parece. Então, vou pressionar a barra de espaço comprando caixas. Suas costas. Nos dias em que estão comprando, caem e desaparecem. Aí está. Agora, o que você pode fazer é chegar a este, pegar tudo sem saber por que esses ossos estão neste. Acho que é dos outros. Então, eu só quero ter certeza de que não tenho esses títulos. Então, eu vou pegar esse osso quando eu o esconder do caminho. E agora fico com apenas os ossos deste. Agora, o que posso fazer é ver isso chegar até aqui. Eu deveria ser capaz de, eu acho, excluir esses ossos do caminho. Então eu acho que o que é adicionar os outros ossos pegos quando eu realmente copiei e isso não é algo que eu quero. Eu só quero fazer o osso esquerdo agora. Então, eu vou entrar, pegar tudo isso, simplesmente excluí-los do caminho. Então eu espero que agora, mesmo que eu tenha feito isso, então dê uma olhada. Vamos pressionar a barra de espaço apenas para ter certeza de que esta está funcionando. Assim, você pode ver os incêndios se apagarem novamente, caírem, voltarem , caírem. E aí vamos nós. Isso é exatamente o que eu quero. Mas agora, apenas lidando com esse osso, a seta esquerda, eu posso realmente pressionar um shift D, arrastá-los até 300, ter certeza de que eles estão em torno de 300 e isso é perfeito. E então eu vou pegá-los novamente, Shift D, e deixá-los bem no centro. Assim, agora isso deve ser bem diferente um do outro. Então, agora eu vou tocar duas vezes no “a”. Sim. Quando eu me certificar de que tenho tudo, vou para o modo objeto, como esconder os ossos do caminho e colocá-los de volta em um. Agora vamos observar e verificar se está funcionando corretamente. Bang-bang. Você pode ver que, antes de realmente querermos duplicá-lo, o principal é: Aí está, e, na verdade, em um loop real, agora, o principal é garantir que a animação inicial seja perfeito antes de realmente nos divertirmos. E isso é o principal. Você não quer duplicar coisas. Se você não classificou os quadros-chave corretamente, se não tiver encurtado o modo de interpolação ou algo parecido. Então, tudo quer ser agora. A outra coisa agora, como você pode ver, é que essas animações reais são executadas independentemente umas das outras. E a razão para isso é, obviamente, porque temos armaduras separadas, o que me leva ao meu próximo ponto. A única coisa que esquecemos de fazer até agora para trazer isso de volta é renomear micrômetros. Novamente, nunca deixe sua armadura é chamada apenas de armadura e, em seguida, armadura 1 não funcionará se você enviá-la para o Unreal Engine, chegará um momento , eu acho, quando funciona, mas no momento não funciona. Então, vamos falar sobre essa face de armadura. E o que faremos é chamá-lo de “tudo bem, equipamento”. E então chegaremos a este e chamaremos de plataforma de seta. Assim. Tudo bem, vamos colocar os dois para esses. Ambos estão funcionando agora. E então, na próxima lição, acho que vamos lidar com essas primeiro, vamos lidar com essas primeiro porque esses são alguns detalhes disso. E então acho que passaremos para algo um pouco relacionado com peso e talvez, ou talvez até mesmo com essa vibração aqui, mas trabalharemos nesses degraus reais de pedra a seguir. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado disso. Veja no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 38. Ponha as pedras de passo: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos até os degraus de pedra. Como eu disse, isso está separado de todas as outras partes, então tudo bem. E a primeira coisa que vamos fazer é pressionar Control a ou transformar o botão direito do mouse. Então, origina a geometria. E então vamos fazer o Shift S versus o Turno Selecionado a. E vamos trazer nosso primeiro osso. Esse custo será a raiz. Então, o que vou fazer aqui é girá-lo. Então, todo x 90 não importa que lado da face, e eu provavelmente vou encará-lo dessa maneira ou algo parecido. E então eu vou renomear isso para que possamos chamar isso de passo. Então, equipamento próprio, assim. Tudo bem, agora precisamos de mais ossos. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é trazer 12345678 ossos para lá. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente deprimida. E então, no momento em que você trouxer um osso, você simplesmente aparecerá aqui, é claro. E então, uma coisa que vamos fazer agora é que eu vou trazer todos eles. Então, vou pressionar Shift a e depois Shift a e depois turno por semana. Espero que ela consiga ver agora esses ossos realmente aparecendo. Então, precisamos de oito deles. Temos nosso osso principal, que é o osso da raiz, e precisamos saber a taxa. Então, temos 12345678, assim. Tudo bem, então agora podemos muito bem dar um nome a eles assim que realmente os colocarmos no lugar. Então, o que vou fazer agora é pegar minhas pedras reais aqui. Quero pressionar Tab, quero pegar este, pressionar Shift S porque está selecionado. Volte para minha aba de ossos agora, pegue esse osso e, em seguida, uma coisa a fazer é pressionar Shift S e o cursor de seleções, e aí está nosso primeiro osso. Agora vou para o próximo. Então, novamente, é apenas uma maneira tediosa de fazer isso, mas essa é a maneira mais fácil de fazer isso porque não gostei. De volta aos seus ossos. Esfregando seu osso, desloque o cursor S para as eleições e mantenha o deslocamento. E agora o próximo. Então, vamos passar por isso agora. Literalmente, é apontar e clicar neste, neste momento. Então, esta é uma eleição de L S para esta de S. E a razão pela qual estamos fazendo isso dessa maneira, aliás, é porque queremos que esses ossos sejam independentes. Em outras palavras, queremos que esses ossos Paisley venham um do outro. Em outras palavras, as pessoas têm controle sobre como realmente executarão cada uma dessas etapas de forma independente. Se quiséssemos que todas as etapas surgissem ao mesmo tempo, seria muito mais fácil. Então, mas optamos pela regra mais difícil. E agora temos que trabalhar um pouco mais para trabalhar um pouco mais realmente fazer isso, porque ele selecionou o osso do S e as seleções, porque quero dizer, tudo dito, provavelmente foram necessários apenas alguns minutos de qualquer forma, então não é tão ruim. Porque, para selecionar, pegue o último osso, espero que o cursor de eleições Shift S, desloque. Tudo bem, isso é tudo o que fizemos agora A próxima coisa que queremos fazer é torná-los realmente maiores. Então, o que eu vou fazer é me concentrar aqui. Vou pressionar B, pegar todos esses ossos. Quero ter certeza de que estou tornando-os maiores individualmente. E então vamos fazer o S, trazê-los à tona. E a razão pela qual estou fazendo isso, é claro, é apenas para ter certeza de que não estamos perdendo. Na verdade, podemos ver o que estamos realmente fazendo. Agora, a outra coisa é que estou percebendo é que se eu colocar esse avião de volta, eu realmente preciso desse avião. Uma vitória é simplesmente abrir minha luz e meu avião. E o que eu quero é esse avião aqui. Então, eu vou realmente trazer isso minhas plataformas principais, então eu quero. Vamos dar uma olhada. Quando acabei de retirá-lo e quero que saia daqui. Então eu vou tirá-lo agora e colocá-lo no fundo de lá, assim. E agora você pode ver que está lá. Uma razão pela qual eu quero isso e vou colocá-lo acima desta. Eu só vou trazê-lo até o fundo ou trazê-lo até lá. Eu não quero que fique aí, então estou tendo um pouco de dificuldade em ocupá-la lá. Podemos derrubar isso? Uma razão para não movê-lo em milivolts é aquela que diz “subir”. Agora não há, eu não sei. Ok. Eu vou desistir disso por enquanto. Não é tão importante, certo? Vamos voltar aos nossos ossos então. Então, o que eu vou fazer agora, vou voltar aos nossos ossos. Vou renomear este para usar osso da raiz. Então raiz e depois osso, assim. E então eu vou chegar a este. Eu vou chamar isso de primeiro passo. Então, F2, vamos chamá-lo de passo um, passo Bone. Então vamos chamá-lo de um. Então, o que vou fazer agora é deixar aquele pequeno controle de espaço a, controle C. E, chegando ao final, pressionando um, que então acelerará seu fluxo de trabalho. Então, agora, se você pressionar F2, pressione o controle V e, em seguida, basta apontar para, e aí está. Você pode ver como isso pode ser facilmente acelerado agora. Então Controle V ou Controle V. Então F2, F1, F2 controlam V. E então tudo, vamos continuar avançando. Então, cinco. Então, Controle V, cinco. Ah, F2 controla V e 67. E, finalmente, o último, que é F2, controle V e oito. Aí vamos nós. Tudo bem, então agora que fizemos isso, vamos realmente começar a juntá-los. Então, eu vou pegar todos esses. Assim, eu quero pegar minha rota Bone Control P e me manter afastada. E aí vamos nós. Agora vamos entrar e esperar por eles. Então, o que vou fazer é chegar a isso agora. Eu deveria ter todos os meus ossos nomeados, mas não, não sou porque preciso primeiro pegar isso aqui. Eles vão pegar meu objeto, pegar meu osso Control P e com pesos vazios. E agora, se eu clicar neles, temos todos os nossos ossos , incluindo a verdadeira colisão. Tudo bem, então agora precisamos apenas atribuir os ossos. Então, basicamente, primeiro de tudo, vou pegar todos eles. Vou chamá-los até o meu ponto de partida. Então, o de cima e eu vamos remover bem de perto, como fizemos muitas vezes. Agora vamos falar sobre o osso um. Então eu vou até este, aperte L, pegue tudo isso, aquele osso, o tempo de um clique. Vamos ver este e depois aquele osso para clicar em Atribuir e descer 39. Eu também vou, se eu conseguir diminuir um pouco isso. De qualquer forma. Aí vamos nós. Agora podemos ver o que estamos fazendo. Agora. Vamos ao quarto. Assine 19619. Desça até aqui. Tudo isso, como atribuir. Agora vamos ver se eles funcionam na hora da verdade. Então, vamos voltar aos nossos ossos, formar nossa pose. Vamos pegar esse para que aquele, os Whigs os testem. Tudo o que você está fazendo é pressionar G com o botão direito do mouse para soltá-los de volta, assim. Então, certifique-se de que todos funcionem antes porque o pior é que nem todos funcionam. Então você já fez todo esse trabalho. Então, vamos pressionar G, certificando-se de que todos se movam. Perfeito. Tudo bem, isso é exatamente o que queremos no começo. Agora o que eu quero fazer é que realmente queiramos vir. Você pode ver aqui que, na verdade, está colocando um quadro-chave. Na verdade, não quero o final, então vou pegar todos eles, pressionar delete porque na verdade não quero um quadro-chave em algo que eu não quero. Então, agora o que vou fazer é pegar este. Vou entrar no quadro um e digamos que eles desapareçam a cada cinco quadros ou algo parecido. Vamos começar com isso. Então, no começo, não queremos que nenhum desapareça. Então, basicamente, queremos que todos fiquem aqui. Agora, na verdade, não quero um quadro-chave, minha rota direta ou algo parecido. Eu só quero enquadrá-las. Então, tudo o que eu vou fazer é pegar todos eles e clicar no local. Então, não estamos fazendo nada com essa Galea ou algo parecido. Agora o que eu quero fazer é soltá-los, digamos que a cada dez quadros. Então, temos dez, temos 40. Então, a falha da moldura, eu quero que esta tenha caído. Então, eu vou até este. Eu vou colocá-lo abaixo deste ponto aqui. Então, vamos trazê-lo para baixo, assim. E vai colocar isso agora no quadro 50. Vamos chegar a este, e vamos colocá-lo abaixo do mínimo. Agora vamos ao quadro 60. Tenho essa lá embaixo do chão, tipo 70. Solte esse aqui embaixo do chão. Assim, enquadre oito T e você basicamente avança nesse tipo de processo tedioso. Mas quando estiver pronto, vai acabar com isso. Eu vou ficar fantástica. E é isso que estamos embaixo daquele andar. 90. Sim. E isso foi para esses 100. Traga isso para baixo. E o quadro 110. E traga-o lá embaixo. Tudo bem, estou feliz com isso. Agora, a hora da verdade, vamos realmente ver se isso funciona. Então deveria ser. Você pode ver no momento que temos um problema: todos eles estão caindo ao mesmo tempo. E não é isso que queremos. Mas vamos resolver isso porque só eu, é muito fácil de resolver. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 39. Criando a introdução de armadilha de pedra de passo: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que paramos. Então, vamos ao nosso primeiro para ver se clicamos nesse, o problema que temos é que, assim que 20 acabam, eles começam a entrar e não é isso que queremos. E a razão para isso é porque precisamos pegar esses 20 em cada um e decidir o quão rápido queremos que ele se mova. Então, em outras palavras, queremos que seja baseado em cinco quadros ou algo parecido? Então, tudo o que você precisa fazer é recuar cinco quadros. Então, se eu pegar este, pressione shift D, opa, não os dois. Vamos tocar duas vezes na pegada, só essa. Então, este aqui, pressione shift D, traz até 35. E agora isso deve acontecer. Deveria surgir. Vá, vá, vá, bata. Aí vamos nós. Isso é o que realmente queremos. Então, queremos que ele desapareça assim. Agora, se for muito rápido, basta reduzir a quantidade de quadros se você não quiser que seja assim. Mas acho que, para mim, estou realmente feliz com isso. Agora tudo o que você faz é clicar neste. Você pega esse quadro-chave aqui e vai voltar para cinco quadros novamente. Então, temos cinco quadros neste. Então, de 45 em diante, temos 50-45. Então, na próxima, vamos fazer a mesma coisa. E tudo o que fazemos é cinco quadros novamente. Então 55, você pode ver que na verdade é o turno D muito, muito rápido, na verdade, fazer isso agora. Então, vamos pegar este, esse aqui, e deslocar P em cinco quadros a menos. Bomba. O A25. Esse, esse deveria ser. Então, finalmente, pegou este e esse. E então, Shift D. Nós vamos. Tudo bem, então vamos ver agora se isso funciona. Então beisebol, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang. Perfeito, isso é muito legal. Agora precisamos pegar tudo isso e basicamente invertê-los. Então, basicamente, vamos colocar isso em, digamos 120, assim. E então o que eu vou fazer é pegar este. E você pode ver que eu precisava começar a voltar de 120. Então, muito lentamente, comece a se inverter pela Coca-Cola. que não quero fazer é basicamente quando eu copio isso e o coloco no outro lado, agora podemos entrar e fazer isso da maneira mais difícil. Oh, o que podemos fazer é chegar ao quadro, digamos 110. O que vou fazer é pegar tudo isso, pressionar o shift D, trazê-los para 110. E então uma janela vai clicar com o botão direito do mouse e você terá uma que diz aqui, espelho, e eu vou espelhá-la às vezes sobre o quadro atual. Então clique nele e pronto. Agora o que vou fazer é espelhá-lo trás para frente para os outros pontos. Então, se eu voltar agora, você verá se notamos essa barra de espaço e ela começará a aparecer. E aí está de volta para onde estava, que é o que realmente queremos deixar no 110. Vamos pegar esse de vez em quando alguém ganha. eu vou pressionar o shift D. Eu vou aumentá-lo para 110 e depois vou controlá-los. Porque você também pode usar isso amanhã Por vezes sobre o quadro atual, assim. Agora vamos ver se entramos, se aparecermos independentemente um do outro. E é exatamente isso que vamos fazer. 110. Agora, vamos para este. Vou pressionar um shift D. Na verdade, posso deixá-los no joelho ou ainda fazer a mesma coisa se clicar com o botão direito do mouse. Agora, eu posso usar espelhos superados. Aí está. Você verá, na verdade faz tudo por você. Então você verá punk bank, bank. Mas você pode dizer que, na verdade, eu realmente nasci antes disso, então preciso mudar isso um pouco. Então, o que vou fazer é pressionar G e movê-lo para cima 110. E depois surgindo ao mesmo tempo, o que não é realmente o que eu quero. Então, o que eu vou fazer é simplesmente deletar isso, voltar. Na verdade, vou colocá-lo em 110, pressionar shift D, arrastá-lo até aqui. Clique com o botão direito no espelho, supere os quadros. Agora deve realmente funcionar. Então, vamos ver se isso realmente funciona. Ah, está chegando muito rápido agora, eu não estou realmente feliz com isso. Então, estou pensando que, se eu chegar a este, ele começa em mais de cem e dou uma olhada. Sim. Precisamos que desta seja , digamos, 115, algo assim. Então, se eu chegar a este agora, posso arrastá-los para cima. Digamos 110, talvez vários. Sim, eles estão surgindo ao mesmo tempo que você pode ver na tecla G. Agora. Estou trazendo isso até lá. Agora deveria ser bang, bang, bang. Você vê que ainda é um pouco rápido. Então, o que eu queria fazer era colocar 220 bytes. Então, tudo bem, agora vamos passar para o próximo. E o que faremos é colocá-lo em 130. Só vai facilitar se eu pegar este agora, vou pegar todos eles com um . Vou pressionar shift D, elevando-os para 130, assim, elevando-os para 130, assim, clique com o botão direito do mouse e espelhe os quadros-chave e vemos agora que eu só preciso arrastar todos eles. Quem não disse, tudo bem, agora vamos dar uma olhada. Aí está perfeitamente. Tudo bem, então agora vamos chegar a 140. E o que faremos é pegar este a, e depois o Shift D, trazê-los até o fim. Eu vou ter que movê-los também. Vamos espelhá-lo por valor acima de zero. Talvez seja esse. Sim, talvez seja esse, na verdade, acho que na verdade você pode ver o que está acontecendo. Então isso não vai funcionar. Então, vamos colocá-lo no zoológico, onde vamos colocá-lo neste e, em seguida, vamos espelhá-lo à moda antiga no tempo atual. E então G, trazendo-os até o quadro um com defeito, então devemos fazê-lo funcionar. Agora, bang, bang, bang. Tudo bem, perfeito. Agora vamos falar sobre isso novamente. A mesma coisa. Então, uma foi essa. Vamos dar uma olhada. Um quadro defeituoso, tão errado, 51 , 50 agora, que será esse aqui. Tudo bem, então pegue esse a e então vamos pressionar o shift D, trazê-los para cá. Tenho 50 anos, vou ter que movê-los novamente de qualquer maneira, espelhar com o tempo e depois diminuir um pouco o zoom e G, trazê-los para cima assim. E então vamos para este agora. Então, a mesma coisa novamente, a, se d, eu só espero que eu me case com aquela que acabou. Não tenho certeza se fiz isso. Vamos realmente colocá-lo em 160 desta vez. Então, clique com o botão direito do mouse ao longo do tempo e G os mova para 60. E, finalmente, o último, acho que acabamos de errar em um deles. Acho que agora é 170. Assim, vou pegar todo esse último e depois um 50, trazê-lo até o fim, clicar com o mouse no espelho sobre o período de tempo e depois em G até o fim. Assim. Tudo bem, agora vamos ver como eles realmente se parecem. Então, vamos ver se realmente perdemos um. Então deveria ser bang, bang, bang. Na verdade, o ar deve funcionar corretamente. Aí está, o pop na minha xícara agora. Assim. Tudo bem, então eu estou realmente feliz com isso. A única coisa com a qual não estou feliz é a rapidez com que eles voltam. Eu vou fazer isso se eu pegar todos eles. Podemos ver isso em, digamos. Novamente, você pode ver que eles estão começando a aparecer antes mesmo que o último realmente caia. Então você pode ver este aqui. Isso não é algo que queremos. Então, o que vou fazer é pegá-los e movê-los um pouco para cima. Agora, o problema é que se eu pegar isso, vou pegar todos eles do quadro 90. É basicamente isso. Então você pode ver como esta lista suspensa, lá vamos, agora ela está suspensa. Então eu preciso mover este. Primeiro de tudo, esfregões, vou pegar todos esses. Basta movê-los. Na verdade, vou movê-los até aqui , porque então vou ter uma ideia melhor de onde eles virão, nunca chegarão a este. Eu posso ver que eles estão começando a partir deste quadro aqui. Então eles já estão começando a ir, olha. Agora, eles começam a aparecer. Agora as pedras aparecem. E agora eu posso ver que se eu pegar tudo dessa moldura, eu posso movê-la para cima. Então, se eu pressionar a, pegue tudo desse quadro, vamos movê-los para cima, digamos, 140. Então, vou trazer todos eles à tona. 140, assim. Agora, o que deveria acontecer é que o velho fique quieto. Então todos fiquem quietos, bang, bang, bang. Eles começam a aparecer. Como você pode ver. Agora eu preciso pegar esses e colocá-los no lugar certo para que eu possa ver, no momento, que temos o quadro completo T4, T5 e assim por diante. Então, agora, se eu pegar todos esses, preciso colocá-los no quadro 35. Então, vou arrastá-los ao pressionar G, o quadro principal, 35, assim. Agora, o que deveria acontecer é como essas suspensas bang, bang, bang. Agora você pode ver o aluno perfeitamente. Isso é exatamente o que você quer. Além disso, quando eles aparecem, podemos ver que agora eles realmente esperam lá. Por que um longo período de tempo antes que eles comecem a cair novamente. E já podemos basear isso em centenas de quadros. Agora, pode ser que você queira realmente ter dois desses. Então, dois ciclos deles ao longo da borda dos quadros, o que significa que eles precisam terminar de forma realista. Bem, digamos que o zero precisa terminar em torno da marca 150 e depois reiniciar novamente. Então, phi, veio até o quadro um, pegou todos eles. E então eu vou pressionar S e vou trazê-lo até o quadro 150. E tudo o que vou fazer é pressionar o shift D, trazê-los até o quadro 300, assim. E agora, quando pressionamos um estrondo, estrondo, isso simplesmente se repetirá. Então, agora, para mim, isso é muito rápido. Eu só quero um deles, mas estou apenas mostrando como fazer isso. Se você quiser que eles tenham outro ciclo. A outra coisa, é claro, é se você colocar isso em mais de 300 , obviamente você pode ter outro ciclo lá ou algo parecido. O problema é que, se você mudar o ciclo que você tem agora de 300 quadros para 600, digamos que você tenha que entrar e realmente repetir o ciclo nos picos e coisas assim. Portanto, há isso a ser levado em consideração. Agora, se você estiver fazendo uma mesa giratória ou algo parecido, eu diria que o valor mínimo que você realmente quer é cerca de 500. Eles podem simplesmente entrar e repetir ou estender a animação. Você deve ter as habilidades agora para fazer qualquer uma dessas coisas. Tudo bem, então o que faremos agora no próximo é realmente trabalhar na largura real. Então, eu vou simplesmente entrar. E quando eu pressiono o modo objeto, eu também vou fechá-lo agora. E então o que faremos é realmente acessar a web e fazer a mesma coisa aqui, embora tenhamos que usar uma certa quantidade de talvez alguma pintura pesada lá. Não vai ser tão fácil quanto o que estou dizendo. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 40. Pintura de peso: Bem-vindos de volta a todos. Então, o guia definitivo para manipulação e animação do Blender 3D , e foi aí que paramos. Tudo bem, vamos então ao nosso verdadeiro chicote. Então, já calculamos o custo real de um ciclo de oscilação, precisamos realmente misturá-lo agora com a filial real. Então, a primeira coisa que vamos fazer novamente é pressionar Control a ou transformar o botão direito do mouse. Então, a geometria das origens nos muda porque a selecionamos. E então vamos trazer nosso primeiro osso. Então, dia do turno, vamos trazer uma armadura. Esse será o osso da raiz. Claro que sim. Vou movê-lo de volta para algo assim. Então vamos fazer isso : eu vou pressionar Tab e eu vou pressionar Shift a trazendo o primeiro osso. Então, por que 90? Vamos fazer com que os pontos sejam da maneira certa. Eu vou movê-la um pouco, não com aquela parte, com essa parte aqui, então eu quero destacá-la um pouco também, assim. E então faça assim. Agora você poderia realmente usar provavelmente ossos flexíveis aqui e eu abandonei um pouco, mas acho que não vou realmente usar, mas agora você tem a capacidade de realmente fazer isso. Então, isso é ótimo. A próxima coisa que eu queria fazer é o próximo osso é, na verdade muito importante, porque eu não quero que essas partes reais se movam aqui. Eu só queria morar com o verdadeiro chicote aqui. Então, o que eu vou fazer é entrar, eu quero pegar esses dois aqui, para que você possa salvar um grub, esses dois aqui, então y deve ser capaz de fazer é pressionar Shift S porque está selecionado assim, eu sou colocando estrondo no meio de lá. Agora, se eu voltar aos meus ossos, apertar a tecla tab quando eu trouxer um novo osso, ele deve aparecer no trilho direito. Quero isso. Agora eu preciso fazer nosso X cento e 80, girá-lo, torná-lo um pouco mais alto, um pouco menor, assim. Agora, isso deve estar bem no meio e vou movê-lo para algum lugar para que fique um pouco mais alinhado com minha largura real. Tudo bem, então agora vamos dar nome à nossa armadura e a chamaremos um nome à nossa armadura e a chamaremos de plataforma de chicote, assim. E então chegaremos a esse osso aqui, F2 e ele será o osso da raiz. E então esse de F2, e chamaremos esse de um ramo. Então, vou simplesmente excluir isso do caminho e chamá-lo osso do ramo, assim. E então, finalmente, vou chegar a este, F2. E esse será o verdadeiro chicote, osso de chicote, assim. Tudo bem, agora vamos ligar para eles também. Nosso brunch. Vamos pegar nossa armadura, pressionar Control P e levá-la para grupos. Agora, a outra coisa é , claro, que cada um entre agora e aplique-os para formar o pai da raiz. Então, controle P, mantenha o deslocamento. E aí vamos nós. Agora, vamos entrar primeiro no nosso WIP. Vou apenas clicar no meu osso para não destacar isso também. Venha para a minha rota óssea. E então o que eu vou fazer, desculpe, eu fiz o caminho errado. Preciso ir ao meu brunch e depois ir até minha rota, pressionar o botão Tab, pressionar a para pegar tudo e simplesmente removê-lo. Agora vamos até a filial. Agora, o problema é que com a ramificação, essa é a que vai causar alguns problemas e precisamos ter certeza de que estamos fazendo isso corretamente. Então, vamos deixar esse por enquanto. O que eu vou pegar é o chicote e vou pegar tudo isso até o fim. Certifique-se de segurá-lo na borda, selecione apenas para se certificar que, se houver alguma costura lá, como você pode ver, há uma costura lá que você está agarrando da maneira antiga. Em outras palavras, está conquistando todas as ilhas, não apenas uma ilha, e isso vai até a costa. É muito importante que você clique nele com a borda selecionada. Agora vou clicar em atribuir 100 por cento. Agora vamos chegar a esse osso médio aqui. Então, queremos nosso bolo de brunch e o que queremos fazer é realmente entrar e colocar isso na tinta pesada. E então o que eu vou fazer é na verdade, pintar onde esse bônus real, para que você possa ver que vou pintá-lo até aqui. Na verdade, é para puxá-lo até certo ponto que tudo isso é vermelho. Então você também pode ver que eles também estão destacados em vermelho. E isso não é algo que eu queira fazer é pressionar Control zed e trazer isso de volta. Então, os controles Alt disseram Traga de volta assim. E então o que eu vou fazer agora é entrar e realmente escondê-los do caminho porque eu não quero que eles estejam lá. E então o que eu vou fazer é pegar isso até certo ponto para que você possa ver o brunch, eu vou entrar e pegar os primeiros por aqui. Então, vou pressionar C, pegando todas essas coisas assim. E então tudo o que vou fazer é pressionar Control e + no teclado numérico agora, fazer com que eles subam até aqui, assim. Então o que vou fazer é clicar, talvez tenha ido um pouco longe demais, como você pode ver, está circulando por aqui. Então, controle menos para voltar também. Então, algo assim parece bom. E então tudo o que vou fazer é atribuir 100% do peso. Agora, o que posso fazer é realmente sentir minha dor de peso. Na verdade, posso ignorar isso agora. Então, no momento em que temos o draw, na verdade não o queremos OnDraw. Queremos que ele alivie todos os subtratos, até mesmo a luz nua, e você pode ver que ainda está fazendo a mesma coisa. Então, não o queremos online, então queremos que ele subtraia. Agora, quando eu entrar, você poderá. Subtraia isso. Agora você dirá que vou apenas subtrair essas unidades, apenas arredondadas por enquanto, apenas me livrar da maior parte desse vermelho, por exemplo, o que vou fazer é subtrair isso de um muito menos do que onde está no momento. Agora, espere, a pintura é baseada na aparência da malha. Se eu pressionar tab, você pode ver que não temos muitas subdivisões aqui. Portanto, não teremos muita variação nos pesos ou algo parecido. Além disso, esses também são triângulos. E não é realmente a melhor malha real para realmente fazer isso. Mas isso pode ser resolvido quando estamos lidando com algo como galhos se os estivermos usando, é um personagem. A malha real, como você pode ver, precisaria ser muito, muito melhor. A topologia da malha, que na verdade vou colocar no lado direito e mostrar quais topologias boas versus topologias ruins. E então você realmente entenderá isso. Então, agora vamos entrar e o que vamos fazer é reduzir a força para algo como, digamos, zero 0,25. E agora você verá como um comando e clicará nele. Na verdade, tenho menos força agora enquanto estou andando, e é mais ou menos isso que eu quero. Então, vou me certificar de que estou diminuindo um pouco isso. Assim. Sim, e acho que vai ficar muito bem assim. Tudo bem, então é isso que você está procurando basicamente. Agora é a hora da verdade, então. Então, vamos entrar, colocar isso de volta no modo objeto, e agora devemos ser capazes de fazer isso voltar aos nossos ossos. Agora, coloque isso no modo pose e a primeira coisa que podemos fazer é pegar esse osso. E você pode ver que está agarrando todos esses ossos porque são eles que realmente estão com isso. Então, há um ponto neste caso, por exemplo, que você quer que esse osso aqui esteja agarrando tudo. Mas o problema é que você realmente não quer que ele seja capaz de mover nada. Então, o que eu vou fazer, vou voltar para a minha filial aqui. Então, vamos colocá-lo no modo objeto. Então, o que eu quero fazer é fazer com que esse equipamento, esse osso, o osso da raiz arraste todo esse galho. Então eu vou entrar na minha filial. Vou pegar todo esse galho aqui e uma corrida é o osso da raiz. Vou clicar em Atribuir com 100% do peso. Agora vou voltar aos meus ossos. Estou de volta ao meu modo de pose. E agora, quando eu movo esse osso, tudo deve se mover com ele. E isso é o que realmente queremos nesta ocasião , porque não fizemos isso. Só tentaria mover esse galho para cá. E isso realmente não é algo que queremos. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é realmente mover essa largura primeiro. Agora, como falamos no momento, você pode ver que eles já contêm algo porque, aparentemente, mudei minha linha do tempo, então vou excluí-la para isso fará Claro que não há nada lá. Venha até este, certifique-se de que não há nada lá. Então o que vamos fazer é eu ir para o quadro um. E eu vou mover o chicote, digamos aqui. Então, 0 e x, mova-o para cá, assim. Você pode ver que já foi retirado. Agora vamos ver o quão lento queremos isso tão bem, a tendência é chegar ao quadro 100, e basicamente pressionarei 0 e x e moverei tudo para o outro lado, assim. Agora você verá como isso é lento. Então, se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que está bem lento. Mas você pode ver que outra coisa é que o peso é realmente perfeito lá. Então, agora desacelere isso. Eu só vou colocá-lo no quadro um. Quero pressionar S e vamos tentar colocá-lo em alguma coisa. Ele precisa ser realmente dividido entre 300, mas você realmente precisa que o outro lado vá primeiro e depois possa dividi-lo. Outra forma é se eu colocar isso, digamos 50. Eu sei então que se eu pegar este, por exemplo, pressionar shift D, trazê-lo para o outro lado, então 100, agora deve ser um loop contínuo de até 100. Como você pode ver, isso realmente parece muito bom. Agora, por que isso está correto? Sim, cada peso, porque se eu pressionar a para pegar tudo isso, clique com o botão direito do mouse e vá para o modo de interpolação. Isso já está em Bezier, não é linear. Portanto, se o seu estiver um pouco irregular, certifique-se de que o modo de interpolação esteja em Bezier. E agora eu posso simplesmente pegar todos esses turnos D, trazê-los para o próximo, e depois para o Shift D novamente e trazê-los para o próximo. Então, mude E para o próximo, para 300, assim. Agora, se eu entrar agora, pressionar a barra de espaço, você verá um balanço muito bonito indo para trás e para frente. Até o fim. Anja livre de cérebros. Agora você verá que há um pouco de irregularidade lá. E para corrigir isso, tudo o que precisamos fazer é trazer esse, G, trazê-lo até o quadro 200. Pegue este e traga-o de volta ao quadro 200. E agora isso deve se mover de uma forma muito fluida. Então, vamos nos certificar disso primeiro. Aí vamos, aí entramos e mostramos a reinicialização novamente quando chegarmos aqui. E aí está, um loop contínuo. Tudo bem, muito, muito feliz com isso. Essa é a parte feita. Agora, o que precisamos fazer é resolver a partir desta. Agora, quando eu mover isso, como você verá, se eu pressionar por que você verá o galho se mover para cima e para baixo. E você pode ver como controle de pontos dourados parece agora, porque a extremidade do galho está se movendo muito mais do que a parte traseira real da planta. E a razão pela qual os queríamos é porque realmente será muito mais forte por aqui do que no final. Então, agora precisamos imaginar que alguém está se mudando daqui. Então, eles a agarram. Passando por aqui, soltando, e é aí que o galho sobe. Então, vamos tentar realmente repetir isso. Então, a primeira coisa que vamos fazer é colocá-lo no quadro um. E então vamos fazer com que esta planta caia um pouco. Então, se eu pressionar Alt e por que abaixá-lo um pouco assim. E você notará que temos outro problema eles também devem se mover um pouco com ele. Então, precisamos também transformar isso em meio que mover aqueles que estão com ele. Então, vamos realmente corrigir isso agora. Então, vou voltar para o modo objeto, voltar para minhas plantas aqui. E então, uma maneira de fazer isso é pressionar Alt H, e agora vou pegar esses dois tintos quentes que vão entrar no brunch e simplesmente atribuí-los. Agora o que posso fazer é pressionar tab, voltar ao modo pose. Afasta raios, ossos gama que podem ajudar no modo pose. Aí vamos nós. Agora quero mover isso, então eu vou, aqui está. Tudo está se movendo como deveria. Agora. Só queremos que isso seja muito leve e sutil. Você não quer movimentos enormes ou algo parecido. eu vou fazer é basicamente derrubar isso. Então, vou pressionar online, reduzi-lo, talvez para algo parecido. E então isso, isso vai estar aqui. Agora, já sabemos que se eu clicar nisso, será um quadro de 100s, então o quadro ou não, estará no quadro 50. Aí vamos nós. Quadro 50. Então, vamos agora. Embora eu queira fazer agora está no quadro 50, que está ativado, eu quero que isso tenha aumentado agora, você pode ver que temos um pequeno problema com esses ossos aqui. E a razão é que eu acho que eles também estão ligados a este aqui. Então, eu vou até este e preciso tirá-los daqui. Então você pode ver que, na verdade, temos pesos sobre eles a partir deste. E o que está fazendo é realmente ampliá-lo e isso realmente não é algo que realmente queremos. Então, vamos corrigir isso antes de terminarmos esta lição. Então, vamos para o modo objeto, assim. E então o que vou fazer é ir ao meu brunch. O que eu queria fazer era usar o chicote. Então, eu queria descobrir minha inteligência. Eu quero pegar os dois agora, que já estão agarrados para querer removê-los. Agora, ao pressionar Tab, você verá que ainda assim eles estão realmente ganhando algum peso. Então, agora vou fazer isso rapidamente vou sentir dor de peso e ver o que realmente são nós de controle e puxando para baixo. Então eu vou para minha filial lá na 100. Vamos até o osso da raiz. E aí está. Tem a ver com o osso da raiz. Então, o osso da raiz, na verdade, não está empurrando isso para baixo com eles. Então, eu realmente preciso ter certeza de que está caindo com as raízes. Então, tudo o que vou fazer agora, vou pressionar tab, ir até a minha linha de rota, clicar em Atribuir e aí está. Na verdade, isso está corrigido. O problema. A outra coisa que eu quero fazer é entrar no modo objeto agora. Quero escondê-los do caminho, assim, e garantir que meu WIP ainda pareça estar nos lugares que você pode ver agora, se for chamado de inativo, ainda parecerá como embora esteja no lugar certo, pelo menos quando outra palavra o que estou tentando dizer é que não precisamos mover esse chicote para cima e para baixo com o galho. Ele deve se mover com ele. Deve parecer natural do jeito que está, sem trabalhar muito. Tudo bem, pessoal. Então, sim, às vezes pode ser um pouco mais complexo do que se pensava inicialmente. Às vezes, você realmente precisa entrar e consertar as coisas, mas é bom que nós realmente entremos e consertemos essas coisas agora, porque você verá como consertá-las. Tudo bem, pessoal, então nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 41. Agitar os tectos com o modificador de ruído: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que o paramos. Ok, então vamos agora pressionar Alt H. Traga nossos ossos de volta. Espero que eu ensine, traga meus ossos de volta. Aí vamos nós. Vamos agora entrar no nosso osso do galho. Então, vou pressionar o modo pose. Vou entrar no meu modo de pose. E agora eu vou fazer isso. Sabemos que isso vai acontecer a partir daqui. E deve se curvar a partir daqui. Em outras palavras, deveria estar aqui no começo. Então, como eles estão se inclinando para isso agora , isso deve começar a diminuir. Então, eu vou fazer tudo isso agora que sabemos que uma moldura de espessura d é onde ela realmente termina. Preciso puxar isso para cima, digamos até o quadro dez, algo assim. Então, se eu levar esse sabonete, sabonete, desculpe, quadro 10. E se eu puxar isso até aqui, então, a partir do quadro um, agora vou pressionar Alt e depois reiniciar isso. Agora você pode ver que, quando eles entram, isso realmente diminui. Agora você pode ver que ele deve cair quase o suficiente, até o quadro 50. Então, se eu trouxer isso agora, então se eu pegar isso como g, traga isso de volta. E agora podemos dizer que quando eles descem, eles o puxam para baixo. Agora, isso provavelmente é um pouco lento demais, como você viu, provavelmente chegará ao ponto mais baixo muito mais rápido do que isso. Então, o que eu vou fazer é trazê-lo de volta um pouco. Assim. Aí está. Provavelmente ainda está um pouco lento demais. Então, vou reduzi-lo para 20. Dê uma olhada nisso. Sim, isso parece muito, muito melhor agora que eles vêm e lançam. Agora, há algum lugar por aqui que eles vão lançar. Embora eu queira fazer, provavelmente está por aqui. Eu quero mantê-lo lá. Então, vou pressionar o shift D, trazê-lo assim. E então, quando ele começar a voltar, eu quero que ele apareça agora. Então, eu queria pressionar Alt e deixar de lado. Então, agora vamos dar uma olhada nisso. Villanova. Aí está. Agora, não queremos reiniciar agora a partir desta posição aqui. Então, podemos ver que isso estará no quadro 100. Agora vou pegar todos esses dias de redshift trazê-los para cá desse jeito. Então vamos para o quadro 200. E vamos pressionar o shift D novamente e trazê-los para o quadro 200, como sabonete. Tudo bem, vamos tentar. Vamos também entrar no modo objeto, esconder nossos ossos do caminho. E vamos realmente dar uma olhada em como isso parece. Então aí está. Cai para baixo, pernas para trás. Cai para baixo. Obrigado, Bye Cope. E depois cai. Obrigado, volte. Então você pode ver alguém pegando essa coisa trazendo, vamos lá. Aí está. É exatamente isso que estamos procurando. Tudo bem, então isso não é ruim. Isso parece muito, muito bom. Mas eu vou fazer agora, vou voltar ao quadro um. Vou pressionar Alt H e trazer tudo de volta. Agora o que eu quero fazer é que acho que vamos parar nessa parte aqui apenas para dar a ela algum tipo de movimento. E então podemos realmente basear nossas rochas em torno disso. Então eu vou chegar a esse teto aqui. Walgreens faz isso, vou dizer que a cada, digamos que quiséssemos sacudir em cada cem, digamos, 100 quadros. Então, basicamente, queremos sacudir duas vezes nos 300. Sim. Então, não diríamos que se você pegar a marca da metade, que é cento e 50, você basicamente quer que seja, eu diria, rotatória. Provavelmente rotatória. Então você pode ver que temos 80 daqui, então haverá 220. Então, a marca AT e 220 mercados, quando queremos que ela trema, acho que devemos baseá-la , então acho que tudo ficará bem. Então, enquanto houver, vou até a rotação do local do ATM arco press e vou colocá-la como localização. E então eu vou falar sobre o que dissemos? 220. Algo parecido. Localização. Sim, acho que deveria ser bom. Circunda isso. Tudo bem, então como fazemos isso tremer? Bem, queremos realmente fazer um pouco de barulho. Mas o que eu quero fazer é voltar aos 80, talvez 75. Queríamos sacudi-lo por, digamos, 75-85. Agora, um pouco mais do que isso. Então eu vou dizer 70. 70. Agora vamos voltar um pouco mais longe. Eu vou dizer 6.160 a 60 a 100, então são 20 em cada lado daqui. Então, faremos isso. Vamos lá. E o que faremos é entrar na animação desta vez. Como Don deixou que carregasse o meu, demore um pouco de tempo, porque o que ele carregará se isso acontecer são os materiais e tudo mais. Então, quando você clicar nele, provavelmente levará um pouco de tempo e, em seguida, vamos entrar e colocá-lo no modo objeto imediatamente. Agora você pode ver que, no momento, se eu clicar nisso, eu já tenho alguma animação lá. E você também pode ver isso no momento em que eu não tenho realmente um osso radicular ou algo parecido lá dentro. Agora, o problema é que, se você estiver levando isso para o Unreal Engine ou algo parecido, precisará de uma raiz aqui. O que estou mostrando é o momento em que podemos realmente fazer isso sem realmente um osso radicular. A outra coisa é que eu posso realmente clicar nisso. Aí vamos nós. São destaques e basta clicar neste botão se você quiser que seus destaques sejam, o que eu quero fazer agora é trazer um modificador. Então, vou trazer um modificador de ruído como um cavaleiro pode ver. Na verdade, está tremendo assim. Agora vamos continuar tremendo. A razão pela qual eu os coloquei aqui é apenas ter uma ideia de quando eu queria começar e quando eu queria parar. Mas agora eu posso ampliar aqui ou aqui. O mova para isso, onde uma vez que você vê enquanto eu movo essa linha do tempo, essa linha do tempo também se move. Então, agora, se eu entrar e disser que queria começar com 60, assim, e quero que não exista assim, e quero que não exista depois de 100, por exemplo. Então, vou colocá-lo em um. E agora, se você vier até aqui, poderá ver uma faixa restrita de quadros. Então, se eu chegar aqui e puxar o cérebro começa a estar no quadro 60. Então comece o quadro 60 e termine no 100. Assim. Agora, quando eu entro, clico nisso, chego ao quadro 60. Aí está. São pensamentos realmente fazendo alguma coisa. Agora, eu preciso colocar isso em um. Bem, vamos colocar isso em um, e agora vamos fazer isso de novo. Então, quadro 60. Aí está. Você tem tudo isso abalado. Agora lembre-se também de que você pode diminuir a força. Pode ser um pouco alto demais. Vamos colocá-lo em 0,7, algo assim. Novamente, podemos fazer isso de novo. Então agora você vai. Isso é exatamente o que queremos. Agora também queremos fazer com que a moldura esteja, ou seja, 20 quadros, menos, que serão emoldurados em 200, 200 e com defeito. Então, vamos adicionar outro modificador. Então, vamos fazer um ruído, modificá-lo. Vamos garantir que isso esteja no número 0,7. Vamos restringi-las, as molduras. Portanto, restrinja os quadros. Vamos ter isso começando no quadro 200 e vamos ter um acabamento no quadro 240, assim. Agora temos dois lotes aqui, que deveriam ser exatamente os mesmos. Então, agora vamos começar. Então, estaria no quadro. Digamos que, na verdade, também diminua o zoom. Na verdade, agite o quadro 60. Pare para se perguntar. Agora, eu acho que isso deveria ser, eu acho que na verdade, não, eu acho que estou feliz com isso. Acho que podemos fazer com que nossas rochas caiam, voltem a lidar com esse período de tempo, e então temos uma lacuna muito grande. O que me preocupa é a lacuna. Isso é o que realmente me preocupa. A lacuna é muito longa? Acho que, na verdade, deveríamos ter um, digamos, se movermos este um pouco para trás. Então, do quadro, T2 completo, quadro 18, cama, tanto medo de voar t para t. Agora vamos ver a lacuna tão defeituosa. Você vai ter uma grande lacuna onde todas as rochas meio que caíram? Outra sacudida e nada que fique bem. Acho que já tenho três anos e provavelmente serão um pouco demais. Mas você pode ver como é fácil realmente fazer isso. Agora, o fato é que você também pode animar ossos com ruído, como fizemos no resto do curso, mas, com este, só estou mostrando que, com este, podemos simplesmente pegar o objeto e, na verdade, criar barulho ou sacudir. Agora também podemos fazer isso, é claro, com nossos ossos. Então, se todos vocês consideram isso irreal ou algo parecido, apenas certifique-se de ter dado a ele um osso radicular e, em seguida, tudo o que você precisa é um único osso e, em seguida, coloque esse ruído e você obtenha o mesmo efeito. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso no próximo, então o que faremos é focá-los, eu acho que vamos realmente focar nesses, esses dois aqui. Então, faremos com que o macaco suba e desça e troque por esse verdadeiro saco de areia. Na verdade, não temos muito mais agora, como você pode ver, pedras, temos nosso Boulder e nosso macaco. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 42. Animação do ícone de macaco: Sejam todos bem-vindos aos melhores guias combinam equipamento 3D e animação. E foi aqui que paramos. Agora vamos voltar à modelagem. Deixe-o carregar e não modelar o layout. Então, temos todo o cronograma lá embaixo. E então, o que faremos, primeiro, vou esconder esse teto do caminho para que eu possa realmente chegar até meu macaco. E então uma coisa a fazer é basear minha rota em torno disso aqui. Então, primeiro de tudo, vou entrar e pegar isso no Edge, na perna, no peito, um por sinal, no seu teclado real ou 2.3. Para realmente fazer isso, você não quer realmente vir aqui e realmente fazer isso. Eu vou fazer então é pressionar Shift S porque para selecioná-lo. E então, quando pressiono Tab e pressiono Control a ou transforma, clique com o botão direito do mouse em geometria de origens. E agora o que vamos fazer é colocar um osso no osso adulto, apenas para ampliar, para que eu possa realmente me mover por aqui e ver exatamente o que estou fazendo. Então, farei com que eu traga um osso radicular primeiro. Então, dia do turno, vamos trazer uma armadura. que eu vou fazer é mudar isso. Então, desculpe, ligue o Rex em 90. Eu quero torná-lo maior. E então a coisa da mulher é eu colocar isso no chão assim. Agora vamos pressionar Tab e abrir o próximo osso. Então, no dia do turno, esse será o osso que realmente controla essa parte real aqui, subindo e descendo. Então, o que eu vou fazer é girar isso por aí. Então, eu vou pegar tudo. E eu parei um pouco lá, então pegue tudo x 90 e depois nossos cento e 80, vamos girá-lo para que ele gire por aqui. E o que vou fazer é colocá-lo mais de acordo com isso, assim. Agora vamos trazer outro osso. Acho que antes de tudo, antes de fazermos isso, o que devemos fazer é colocar nosso macaco realmente na crise real aqui. Então eu vou apertar a tecla tab, ir até o meu macaco e vou trazê-lo para lá. Então, eu vou pegar todos eles no comprimento da borda, então eu, certifique-se de agarrar os olhos dele. Vou pressionar a seleção Shift S, o cursor, o deslocamento da tecla e, em seguida, vou puxá-lo até o queixo para que fique na parte superior onde ele realmente o quer. Eu também vou colocar mais central, assim. E eu acho que isso parece bom lá. Agora vou pegar meu saco de areia também. Certifique-se de ter pego tudo. Novamente, nos enviou porque, para selecionar, essa não é a correta. Então, vamos voltar ao turno porque, para selecionar, pegar uma bolsa enviada como cursor de seleções para mim. E então vamos falar sobre isso. Coloque-o no lugar. Assim. Tudo bem, então agora vamos trazer mais alguns ossos. Então, vou pressionar Shift a depois de pegar meus ossos. Então, agora pegue meus ossos no dia do turno, traga um osso. Então L e S. Vamos fazer este um pouco menor. Agora, como estamos apenas abrindo nossos ossos, podemos realmente esperá-los. Ainda assim. Precisamos pesá-los basicamente a partir do osso. Em outras palavras, eu realmente não quero que eles sejam, eu ainda quero que eles sejam centrais, é o que estou dizendo. Eu quero ser central, mas posso realmente girá-los. Então, o que vou fazer é pressionar X 90. E então o que vou fazer é torná-lo menor e depois trazê-lo à tona, porque esse que eu vou dizer é para o meu macaco. E então o que vou fazer é pressionar turno D em vez do turno dia e simplesmente baixá-lo. E isso então pode ser para meu filho de volta. Então você pode ver que tenho dois ossos que realmente podem ser agarrados sempre que eu precisar deles. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é pegar todos esses três ossos, pegar meu osso da rota, pressionar Control P e depois manter o deslocamento. E agora podemos realmente entrar e dar um nome a eles. Então, chegue a esse osso primeiro, agora pressione F2. E, claro, este será, como sempre, o osso da raiz. Então, osso radicular, assim. Este será o osso da placa. Então, laje de pedra F2, vamos chamá-la de bolha de pedra. Então temos o osso do saco de areia, então F2. Então, saco de areia. Então, finalmente, este, então F2. E chamaremos esse macaco no telefone inativo. O que também faremos então é passar para o lado direito e chamaremos esse ídolo de plataforma. Equipamento. Assim. Tudo bem, está tudo pronto. Agora o que precisamos fazer é juntá-los. Então eu vou pegar meu macaco e minha placa, vou pegar meus ossos, vou pressionar Control P. E com grupos vazios, agora vamos entrar e realmente colocar algum peso neles. Então, a primeira que vou escolher é minha placa. Vou pressionar a parte superior. Quero ter certeza de que pego toda a seleção de imagens e, em seguida, Walgreens faz é ir agora para i stone slab. Tudo bem. Então eu vou até minha bolsa. Oh, essa aqui, bolsa, clique em Atribuir. E então, finalmente, vou até meu macaco, certificando-me de agarrar seus olhos novamente. Portanto, não se esqueça dos olhos dele. Macaco, ocioso, clique em Atribuir. E então, finalmente, chegaremos à base óssea da minha rota. Vou pegar tudo e depois clicar em Remover. Agora, vamos tentar isso de tudo, antes de fazermos qualquer coisa, então volte aos nossos ossos, lar do modo pose. Vamos pegar esse. Isso deve ser apenas a placa, que é a raiz, deve mover tudo o que ela faz. Temos o saco de areia. Então, finalmente, temos o macaco. Tudo bem, agora estamos prontos para o rock and roll. Agora, novamente, podemos ver que temos muitos, temos quadros-chave aqui. Nós não os queremos. Vou acalmar tudo, pressionar Delete apenas para me livrar deles. Agora vamos falar sobre a estrutura de arame um. Agora, no quadro um, queremos que nossa verdadeira ociosidade esteja aqui. Então isso é isso aqui. Então, esse, vamos pegar esse. Vou pressionar I escala de rotação de localização. Agora é mais de 300 e precisamos trocá-lo duas vezes. Então, vamos entrar. E o que faremos é começar a baixá-lo, digamos, por volta do quadro 60. Então, 60 sem moldura. Vou colocá-lo na escala de rotação de localização I. E então vamos fazer agora no quadro, digamos 80, vamos derrubá-lo. Então, se eu reduzir isso para, digamos aqui, por exemplo, vou pressionar a escala de rotação de localização I. Agora vamos ver o quão rápido isso realmente é. Então, se eu pressionar a barra de espaço, você verá que permanece lá e desce, o que é muito bom. Agora sabemos que podemos entrar no quadro, digamos o quadro 100, então são outros 20 quadros. Eu posso pegar este então porque eu sei que é o melhor. Pressione o shift D, coloque-o sobre o cérebro 100. Agora eu posso voltar agora, pressionar a barra de espaço e ver como isso vai funcionar. E agora você pode ver que há uma grande lacuna aí e surgindo e eu realmente não quero isso. Então, o que vou fazer é pegar isso. Vou pressionar G e colocá-lo no quadro 120. E então eu vou pegar esse. Vou pressionar o shift D e colocar quadro 100 apenas para que ele fique lá embaixo um pouco. Agora você pode ver, se eu pegar isso, vai cair. Fique lá um pouco antes de subir. Isso é o que eu realmente quero. Agora queremos que isso caia, nasça com o sol e depois desça e suba novamente. Então, isso é basicamente o que eu queria fazer, quer que continue trocando. Então, vamos fazer isso agora. Vou pegar tudo isso, então a, e então o que vamos fazer é mudar D e trazê-lo para o quadro 300 para que você possa ver o primeiro. Então, se eu trouxer as mandíbulas para aqui, como você pode ver, você pode ver agora que temos uma lacuna de 40. Você pode ver aqui que temos uma diferença de 40. Isso é exatamente o que queremos, além do primeiro, obviamente será um pouco longo. Vou apenas mover isso para o quadro 300. Agora vamos ver se isso realmente funciona. Então, vai ser Monkey. Desce por pontos com o saco de areia, sobe, os sacos de areia estão lá agora. E então ele vai ficar lá. E, finalmente, vai cair. O que faz o macaco? O macaco vai sentar lá, e aí está você. Isso é exatamente o que queremos. Agora. O Macaco precisa acabar com isso. Então, vamos agora ao macaco real. Eu quero pegar meu macaco, quero pressionar a escala de rotação de localização. E então uma coisa que eu vou fazer é voltar agora para esta. E eu posso ver neste caso, este é um quadro 60 antes de começar a fazer qualquer coisa. Então, vou pegar meu macaco e um quadro 60, vamos pressionar a escala de rotação de localização I. E então o que vamos fazer é ir para 80 agora. E foi aí que ele disse “ O maior ponto de bomba”, porém, eu vou pegar meu macaco. Eu vou trazê-lo até aqui. Agora, se você estiver com dificuldades, você pode realmente entrar, colocá-lo no modo objeto e esconder isso do caminho. Então, apenas se esconda do outro jeito. E então você pode ter uma ideia muito melhor se isso é realmente verdade. Agora volte para seu macaco, entre no modo pose, depois volte para o macaco, derrube-o. Então ele se sentou lá assim. Mas agora, se eu puder ver , já está marcado o fim. Então agora, se eu descer, então vai cair, macaco cai com ela perfeitamente. Agora temos um pouco de tempo para trocá-los. Então você pode ver isso até o quadro, eu acho, de um quadro baixo de 100, mas precisamos que eles troquem agora pela bolsa. Então eu vou fazer esse osso de macaco aqui e fui pegar esse osso de macaco. E agora vou pressionar, então daqui até aqui é onde precisamos encolhê-lo. Eu queria dizer que neste aqui, eu vou mantê-lo deste lado. Portanto, deve ser para a escala de rotação de localização PSI. E agora, aos 85 anos, quero que ele seja reduzido. Então S, a linha está classificada agora, assim. Agora você pode ver que ele desce e encolhe, desaparece. Agora eu quero trocar o saco de areia por este. Então eu vou fazer agora é fazer a mesma coisa com o saco de areia. Além do saco de areia, quer não começar, não começar aqui, quer começar de baixo. Então, quando chegamos aqui, o saco de areia, por enquanto, quer ficar invisível. Então, se eu pegar a bolsa do meu filho, quero pressionar S e zero, assim. Então o que eu vou fazer é agora entrar no quadro ou é 80, 60, ele começa a cair. Então, novamente, vamos falar sobre meu filho clicando em. Vou pressionar I escala de rotação de localização. E agora o que eu quero fazer é trazer meu filho de volta para cá. Então, vou trazer meu filho de volta. Agora, no momento das ligações, não podemos ver se algumas, eu acho. Então, precisamos realmente fazer com que seja a escala certa novamente. Então, se eu pressionar Alt S, podemos realmente trazê-lo de volta, e isso fará com que a balança volte. Então, agora eu posso simplesmente trazê-lo para onde o macaco está. Posso então pressionar S e zero e , em seguida, comprimir a escala de rotação de localização. Agora que meu macaco chegar, quero que meu filho volte a aparecer. Então, quando eu subo aqui de 85 para cá, agora, enquanto meu filho volta a reaparecer, então testes antigos, algum bug aparece. Alta escala de rotação de localização. A outra coisa é que, como você pode ver, ela só aparece aqui. E agora, à medida que isso aumenta, queremos que fique lá. Então, na escala de rotação de localização, vamos mais do que 220, e agora vamos levantar nossa soma por grupo. Então, traga tudo cantado em ouro onde eu quero que fique e, em seguida, localizo a escala de rotação. Agora vamos ver o que realmente acontece lá. Então, se eu pressionar a barra de espaço, macacos lá caem, encolhem, trazem para cima e lá vamos nós. Perfeito. Então, agora o que podemos fazer agora é basicamente passar isso para a próxima parte. E eles disseram duplicar isso. E deveríamos ter esse saco de areia, esses ídolos trocando, assim como no telefone. Tudo bem pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 43. Ponha a ponderação de nossas rochas em queda: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora que eu quero fazer é querer vir para essa parte aqui porque vamos olhar e usar isso para ficar. É aqui que tudo vai começar de novo. Então você pode ver que começa aqui novamente. Então, basicamente, queremos entrar e copiar. Queremos trocá-los. Basicamente, queremos realmente invertê-los. Então, nosso macaco no momento, quando isso desce, ele deve reaparecer por aqui. Então, ele deve reaparecer aqui. Agora poderíamos fazer isso de uma forma muito sofisticada e dizer, ei, isso é ótimo. E troque-os e espelhe-os e coisas assim. Mas não vamos fazer isso porque, se fizermos isso, provavelmente não acertaremos. Portanto, nesta ocasião , é mais fácil fazer isso manualmente. Então, primeiro de tudo, vou trazer meu macaco de volta até aquele osso. E então, assim que agora, isso volta a aparecer. Então eu sei que uma vez que você vê, então é 260, eu sei até 6055. Sim. Vou fazer meu macaco aparecer. Então, vou pressionar todos os testes, trazê-lo de volta e, em seguida, vou pressionar a escala de rotação de localização que agora precisa e ainda está invisível neste momento aqui. Então, vou pressionar S zero e depois localizar a escala de rotação. Tudo bem, então, até agora tudo bem. Agora eu preciso que meu macaco esteja se movendo quando isso acontecer. Então eu vou aumentar, subir, subir, até 300. Vamos mover meu macaco para cima. Quadro 300. Deixe-me esconder essa. Vamos começar esse 1 s. Só certificando de que sou um macaco agora que está sentado lá, o que ele é. Então, agora, se eu pressionar, em uma escala de rotação ocasional, no momento em que eu recuei, para trás naquele saco de areia, eu vou voltar perfeitamente. Tudo bem, então isso é bom. Até agora. Agora temos a luz do sol nascendo. Então precisamos que o Sandberg caia para que possamos ver da moldura 240 sacolas aqui. Então, vamos pressionar i, escala de rotação de localização e, em seguida, até o cérebro 260, precisamos que o saco de areia se mova para baixo. Assim. Vamos pressionar a escala de rotação da localização. E então, dentro desses seis cérebros, precisamos fazer com que algum bug desapareça. Mas agora vamos pressionar S zero. Então eu, escala de mutações ocasionais. Aí vamos nós. Agora você pode ver que meu macaco vai crescer um pouco rápido, e isso não é algo com que eu esteja feliz. Oh, eu preciso que ele esteja na plataforma aqui embaixo. Então, às vezes você pode realmente entrar e mover a ponta quando o macaco sobe. Oh, você pode realmente adicionar apenas alguns quadros. Então, nesta ocasião, tudo o que vou fazer é trazê-lo até aqui, desse jeito. E vou pressionar I escala de rotação de localização. E agora espero que realmente avance com isso. Então você pode ver agora que ele desce, sobe e depois nós vamos. Agora você pode ver que poderíamos ter isso um pouco mais preciso se quiséssemos. Você pode ver que não é muito preciso. Então, tudo o que precisamos fazer, se subirmos, você pode ver que ele precisa ser movido um pouco para baixo. Então, vou adicioná-los um pouco assim. E eu vou ouvir, vou pressionar a escala de rotação de localização I e agora você verá isso como a troca. Então, à medida que avançamos, Ele está próximo o suficiente agora. Tudo bem, então vamos jogar isso até o fim para que possamos ver essas trocas baixas por aí por algum tempo. O que queríamos, porque também não teríamos isso com o macaco. Desce, troca por lá por um tempo e depois desce novamente. Tudo bem, muito feliz com isso. Agora vamos entrar. E o que faremos é pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Em seguida, também voltaremos ao modo objeto, assim. Pressione Alt H, traga tudo de volta, dobre o “a”. Agora vamos esconder os ossos do caminho. E agora o que faremos é pressionar a barra de espaço e dar uma olhada nessa coisa treme. E então eles ficam um pouco sacudidos, caem sobre um macaco e aparecem. Aí vamos nós. Tudo bem, muito, muito feliz com isso. Agora, o que precisamos fazer são as pedras. Vamos fazer o verso das rochas antes que o pedregulho deixe o pedregulho durar. Então, primeiro de tudo, essas rochas estão todas no lugar errado, mas não vamos nos preocupar com isso. Também temos muitas pedras aqui. Agora, eu diria que poderíamos amarrar essas pedras com o mesmo tipo de tom ou simplesmente fazer mais ossos, talvez fazer mais ossos. Tudo bem, vamos pegar todos eles. Pressione Control J, pressione Control layer transforms, clique com o botão direito do mouse na origem da geometria. Então, agora a coisa é boa que também poderíamos usar com isso. Também poderíamos usar a gravidade nisso. Mas o problema é que você ainda terá o mesmo problema de usar a gravidade, mas precisará que eles diminuam por um certo tempo. Então, isso provavelmente não vai funcionar, provavelmente vai ser ruim fazer isso manualmente em algo assim. Então, agora que fiz isso, vou fazer a mesma coisa que fiz com essas etapas aqui, o que requer um pouco de tédio. que vou fazer é que eu seja o primeiro de tudo. Vou pressionar Shift S, vou pressionar o cursor para selecioná-lo. E eu vou trazer meu primeiro osso, que é claro que sempre serão meus ossos da medula óssea da raiz aqui, vou revisar, renomear a armadura e chamaremos isso de pedras caindo assim. Então o que faremos é agora trazer outro. Então, temos 123, 456-789-1011. Na verdade, isso é um pouco mais difícil de contar do que uma falha. Então, 245-67-8910, 11 121-314-1516. Tudo bem, então precisamos de 16 ossos. Então, o que vou fazer é abrir isso. Eu vou então abrir isso. Então, o que vamos fazer agora é pressionar Shift a. Desculpe, vou pressionar Tab e depois mudar a. São 1234567 ossos. Agora, o bom para nós nesta ocasião é que vou deixar todos esses ossos com esse nome, exceto esse osso aqui. Então, tudo o que vou fazer com este é chamá-lo e ainda vou chamá-lo de osso raiz. Então, vou percorrer todas as rotas ósseas. Então, o que vamos fazer é deixar os nomes dos ossos como quiser. Agora, o bom é que eles também estão próximos o suficiente na mesma linha desses ossos. Então, nós realmente não precisamos fazer nada com eles. Tudo o que precisamos fazer é movê-los para o lado. Então, se eu pressionar sete, em outras palavras, eu venho até o topo, digamos que eu pego um, movo para cá, e então eu pego o próximo e me movo. Agora, além disso, eu só preciso pressionar L nele. Então eu, e mova esse aqui. Assim. Então eu pressiono L e movo este aqui. Agora, o único problema que você terá aqui é o fato de que será difícil ver onde você precisa adicionar o peso. Esse é o problema que você vai ter. Vamos lidar com isso em 1 s e realmente eliminá-los. Então, bem, aleatoriamente no meio, como você pode ver, eu não preciso ser muito preciso, então não se preocupe muito com isso. Coloque-os no lugar. Apesar disso. Em aumento aberto. Isso é ótimo. Agora, precisamos esperar até esses ossos. Então, o que vou fazer agora é, antes de tudo, obviamente, nos juntar a eles por completo. Então eu vou pegar minhas pedras, eu vou pegar meus ossos, então eu vou pressionar Control P, e eu vou fazer isso com grupos vazios, assim. Ok, então agora vamos para, vamos pressionar Tab. E então o que podemos fazer é que agora podemos nos desculpar, precisamos ir, primeiro de tudo, até nossas rochas , então o que podemos fazer agora é realmente vir esperar pintar assim. Agora, o que podemos fazer agora é que, em vez de fazer dessa forma, podemos realmente nos acalmar. Podemos ver se nossos ossos estão aqui, acho que não os alivia. Os ossos da raiz não estão destacados. Vou pedir para clicar em cada um desses títulos. Então, em vez de fazer isso, o que faremos é simplesmente entrar no Modo de Edição. Mais do que faremos agora é que realmente viremos, na verdade, devemos ser a maneira mais fácil de fazer isso. Enquanto o relatório de ossos é exibido, basta ligá-lo. Aí está. Então, a janela de visualização exibe os nomes e pronto. A maneira mais fácil de fazer isso. Tudo bem, agora sabemos que Bono 2 vai para isso, essa pedra e coisas assim. Agora vamos voltar para nossas rochas. E então tudo o que podemos fazer agora é osso, nosso único, que é esse aqui. Então, podemos entrar agora, aperte o botão Tab. Pegue esse osso, certifique-se de que nada mais seja agarrado. Você pode ver outro osso agarrado no dia não queremos cometer esse erro. Então, seremos o NH Select, pegaremos esse osso e será 001. Então, vou clicar em Atribuir. Então, temos este, que é O2, clicaremos em Atribuir e seguida, a versão beta simplesmente descerá. Então, assine O3, olá, sinal completo, e essa é a maneira preguiçosa de fazer isso. Portanto, certifique-se de fazer isso apenas se achar que pode escapar impune. Não faça isso. Se você tem alguns movimentos complexos e coisas assim, não faça isso, então, se você conseguir se safar com mais seis, também não faça isso se você pensar em vender seu, seu modelo ou algo parecido. Ah, espere, de qualquer forma, que tudo deveria ser nomeado nesse momento, 0910. Agora, então temos esse aqui que é 12. E nós temos esse aqui. 11 farão isso. Obrigada. E nós temos esse aqui que é 15. E então esse aqui que é 16. Um pouco para baixo. Espere aí. Não, temos 13 lá, então 13, 14. E esse é o meu telefone. Agora, vamos voltar aos nossos ossos. Vamos pegar todos esses ossos. Então, eu vou pegar todos esses. Vou pegar minha regra de perda óssea. Vou pressionar Control P e manter o offset. Tudo bem, agora o que podemos fazer é ir para o modo pose agora e agora só precisamos ter certeza que todos estão se movendo ao mesmo tempo. Então, se eu pressionar G, clique com o botão direito do mouse, G, clique com o botão direito. E tudo o que estou procurando é ter certeza de que o osso direito está se movendo com eles. E enquanto isso estiver acontecendo, fique absolutamente bem e esteja pronto para o rock and roll. Ok, ei, eu sou os dois últimos. Aí vamos nós. Tudo bem, isso não demorou muito. Vamos dar a isso um osso radicular, um teste. Aí vamos nós. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado disso. Na próxima, teremos pedras caindo e as alinharemos quando elas realmente o teto tremer e coisas assim. Tudo bem, pessoal, então nós gostamos e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 44. Falling Rock Animação: Sejam todos bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que o paramos. Tudo bem, então o que queremos fazer antes de tudo é colocá-los em um lugar onde realmente funcionem. Então, primeiro de tudo, vou pegar todos os meus ossos, pressionar Delete e excluir todos os quadros-chave que temos. próximo nível que eu vou fazer é trazê-lo para o quadro um. Eu vou trazê-los para o lugar onde eu os quero. Então, certifique-se de que eles estejam em um lugar onde você não possa vê-lo lá embaixo ou algo parecido, então podemos realmente deixá-los lá agora sabermos que eles só vão ficar lá, se eu mover isso Em toda a linha do tempo, você pode ver o espaço rochoso. Eles ficam lá. Tudo bem, agora, na verdade, podemos trabalhar em nossas rochas reais. Agora, uma coisa que queremos fazer é garantir que o papel desempenhe essa posição toda vez que essa coisa treme. Então, a partir daqui, vamos pegar tudo isso agora. Então, seja um pedaço de seus ossos. Na verdade, podemos realmente esconder esse osso do caminho porque não precisamos mais dele. Na verdade, vou pegar tudo isso agora, assim, vou pressionar a escala de rotação de localização. Agora eu vou voltar no momento em que eles começarem a tremer. Eu quero que todos eles estejam lá. Então, a moldura está com defeito. Vou pressionar a escala de rotação de localização I e agora eles vão ficar lá. Então, o que vamos fazer é agora ir até lá e procurar quando ele treme novamente. Queremos que todos esses ossos estejam no quadro 200. Em escala de rotação de localização. Agora, basicamente, temos tudo o que precisamos porque sabemos que eles precisam estar aqui. Eles vão se sacudir aqui e verão um quadro 300. Todos eles voltarão aqui novamente. Então, resolvemos agora onde eles estarão. Agora, a melhor coisa é que sabemos que sem moldura, com defeito e com quadro 200, é quando o material necessário cai. Então, podemos realmente entrar agora e esconder essa parte do caminho. Então, se eu entrar no modo objeto, estou chegando agora, me esconda de outra forma. Agora, o que posso fazer é realmente vir e começar a criar esses menus suspensos. Bem, vamos entrar e colocar isso no modo de pausa. E então o que faremos agora é fazê-los cair. Então, vamos fazer com que esse caia até agora, o problema é que você só tem um certo tempo para deixá-los cair antes que precisem voltar a funcionar. Então, isso é algo que você precisa levar em consideração. Embora eu queira fazer isso, quero pegar esse osso. E digamos que eu queria descer até aqui agora. Então, se eu levar isso para o chão, que você possa ver que já é um quadro-chave colocado lá. Isso vai estar lá? E esse parece bom, bem, no próximo, qual é o próximo problema, pessoal? Podemos ver que haverá um quadro defeituoso cerebral 50, então dez quadros. Então, agora eu quero que outro apareça. Então, teremos esse, quadro 50 também caindo no chão. Então, vamos escolher outro, que é esse aqui. E faremos com que esse também caia no chão, assim, certificando-se de que esteja no chão. Agora o que eu quero fazer é aumentá-lo um pouco. Então, se o temos no cérebro 45, podemos vê-los no quadro 45, alguns deles começam a desenhar. Quero pegar esse, esse, esse, esse e esse. E então, uma maneira de fazer isso é pressionar a escala de rotação de localização porque quero que eles permaneçam lá. Agora, como esses estão quase caindo no chão, quadro 50, quero que eles também comecem a cair, mas precisei soltar novamente mais de dez quadros. Então, vamos colocar isso no quadro 55. Agora, o que vamos fazer é pegar tudo colocá-los no chão assim. Agora o que você deve fazer é se pressionarmos a Barra de Espaço, como deveria , para que você possa ver o shopping caindo individualmente. Agora eles são um pouco rápidos um com o outro, então vamos vender a casa. Então não se preocupe porque eles são muito rápidos no momento em que vamos fazer agora? Eles também não estão separados, então também precisamos corrigir isso para que não queiramos que eles caiam, então precisamos realmente fazer algum ruído, mas vamos criá-lo nós mesmos. Agora, vou me certificar que, quando elas caírem. Mas você pode ver que o quadro 50 é quando eles deveriam estar aqui. Então eu vou pegar tudo isso agora. Então, vou pressionar B, pegar tudo isso da mesma forma que vou pressionar a escala de rotação de localização I. E então, no quadro 60, quero que eles evoluam no menu suspenso. Então eu quero que todos eles caiam agora no chão , assim como eu localizo pacientes. Saiba agora que além desses muitos amigos, bam, bam, bam, assim. Agora, o que eu quero fazer agora é pegar todos eles e da moldura com defeito. Então, vou pegar tudo isso com B. Vou retirá-los agora um pouco. Digamos que adoramos enquadrar AT. Vamos tentar isso primeiro. Então você pode ver aqui, porém, eu só quero pegá-los daqui, daqui, e depois retirá-los conosco como um companheiro. Agora, eles devem cair muito, muito mais devagar. E aí está, eles parecem absolutamente perfeitos. Agora, o problema é que, o papel aparece, estranho e transborda, tudo o que você precisa fazer agora é ir até cada um assim. Agora o que você vai fazer é pegar esse do meio e movê-lo aleatoriamente. E então você verá que ele realmente se move em um lugar aleatório. Isso apenas traz todos de volta para todos até onde o defeito pegou um deles, escondeu, pegou o próximo, onde ele realmente derrubará o do meio e simplesmente o moverá. Alguns quadros à esquerda são alguns quadros, certo? E então vamos pegar esse. Quando é que essa coisa começa a cair imediatamente? Tudo o que vou fazer com este é movê-lo. Você enquadra dessa maneira. Agora é curto, assim. Vou esconder isso do caminho desta vez , vezes para cá e agora para o caminho, para baixo e me mover no caminho, assim. E quando você chega ao, você sabe, o início, você basicamente já está pronto. Alguns deles você também pode deixar. Você não precisa se mover. Cada um deles. Vou movê-lo. Sim. Porque o que podemos fazer então nós os temos assim. Na verdade, ajuda você lá. Então, é simplesmente entediante. O momento, não muito longo. Uma vez que você os tenha, como eu disse, Brady, é fácil, então a razão não os estamos movendo em muitos quadros. Porque se fizéssemos isso, estaria caindo muito rápido para o olho. É por isso que os estamos movendo apenas um pouco. Alice disso. Vamos deixar isso quando , na verdade, eles vão esfregar aquela. Tudo bem, vamos pressionar Alt H, trazer tudo de volta. E agora vamos dar uma olhada nisso. Aí está, pedras caindo. Agora, o próximo problema que temos é o fato de que precisamos que eles também se enquadrem nesse ponto aqui. Então, a partir de 200, precisamos ver que é quando a rocha vai tremer novamente. Então, o que podemos fazer agora é pegar a, pegar a toupeira e pegá-la daqui. Então, vamos pegar todas essas mulheres, basta pressionar a para pegar todas elas, Shift D e trazê-la até o fim. Agora você pode ver que temos nossa moldura aqui, que simplesmente não queremos isso, não precisamos incluir essa moldura. Então, tudo o que vou fazer em vez disso é vir aqui. Em vez de pressionar a, vou pressionar B. Agarrei todos eles. E então tudo o que vou fazer é pressionar Shift D e trazê-los todos para o quadro 200, assim. Agora eles mostraram todo o MLP do que deveriam cair novamente. Assim. Agora, a única coisa que precisamos verificar agora, antes de prosseguirmos, é verificar se o nível está com o tremor do telhado. Então, se eu tocar duas vezes em um, obrigado, o telhado deve tremer. Pedras caem, esfregão. E, novamente, o teto deve tremer. Pedras derrubam Humboldt. E como você pode ver, eles realmente não os inventaram porque nós não os fizemos surgir. Mas, na verdade, estamos esgotados agora. Então, sabemos que isso está perfeitamente alinhado. Vamos até o objeto onde está. Vamos esconder isso do jeito. Vamos voltar aos nossos ossos novamente. Vamos colocar isso no modo de pose onde. E agora podemos ver que realmente precisamos que eles voltem. Então, aqui, garotinha aqui embaixo, precisamos pegar esse aqui. Então, isso é tudo o que eles esperam. Então eu vou pressionar B, pegar todos eles e pressionar shift D. E espero que se eu colocar isso aqui, faça com que todos eles se movam de volta. Legal, perfeito. Isso é exatamente o que eu quero. Tudo bem, então o próximo problema que temos é que, uma vez no chão, precisamos ter certeza de que todos estão na filosofia. Você pode ver os que estão um pouco atrasados lá. Já está começando a voltar a funcionar. Isso não é o que queremos. Então, precisamos ter certeza de que todas essas pedras estão no chão. Então, precisamos pegar todos eles agora e ter certeza de que estão todos no chão. Apesar disso. Vou pegar tudo isso. Vou me certificar de que todas as pedras estejam no chão. Então eu fui me certificar de segurá-los. Na verdade, provavelmente vou colocá-lo. Sim, estou pensando em você e ajudá-los a entrar. Vou colocá-lo na A25. Vou me certificar de que estão todos abaixo de 85. 85, certifique-se de que estejam todos no chão. Cada um deles está no chão , então você pode ver que já está lá. Então, agora vamos sobrecarregar coisas, coisas, coisas que elas vão, elas estão todas no chão. Perfeito. Agora vamos para este lado, agora com a mesma coisa, eles querem ter certeza de que, em 145, caiam no chão novamente. Então eu achei no chão, aí está. Agora vamos tentar isso. Então, bang, bang, bang, segure perfeitamente o chão. Agora, o que queremos fazer é que eles sejam todos encolhidos agora. Então, também podemos ir aqui para 91, assim. E então o que faremos é reduzi-los todos para pressionar S zero. Assim. Agora, o que deve acontecer é que, quando a carga útil parar, você pode vê-los começar a ficar maiores lá? Isso chegará aqui e simplesmente pressionaremos S zero, assim. Então eles deveriam voltar. Aí vamos nós. Agora, o que vai acontecer é que, como o código de retorno instantâneo, você pode dizer que eles são basicamente invisíveis, e então eles aparecem novamente e depois caem novamente. Agora, o que precisamos fazer agora é a mesma coisa neste caso. Então, quando chegarmos a 46, vamos pressionar S zero, assim. E então, quando eles voltam e salvam o jogo ainda mais. Então, eu vou chegar ao quadro 2990. Aí vamos nós. Agora vamos ver se essa coisa é ruim. Bang-bang. Beba minha lixa e volte para o lugar. Bang, bang, bang. Traga o lugar da minha pele. Tudo bem, vamos experimentá-los antes do final desta lição. Então, vamos para o modo objeto. Todos ensinam, trazem tudo de volta, tocam duas vezes no a. Também vamos esconder esse equipamento do caminho. E nós vamos voltar. Vamos pressionar a barra de espaço. Isso vai vibrar. Pedras caem. Não vemos nenhuma pedra. Pedras vibratórias caem. Não vemos nenhuma pedra novamente. E trabalhos realizados. Tudo bem, então agora, neste momento, você pode entrar e alterar, você pode até mesmo começar de novo. Você pode entrar e alterar a rapidez com que as pedras estão caindo e coisas assim. Você pode até mesmo adicionar mais pedras e coisas. Depende inteiramente de você, agora você tem a habilidade de realmente fazer isso. O que vamos fazer agora no último é, claro, o papel em Boulder. Então eu deixei o bebê mais difícil e até o último. Mas você verá exatamente a maneira de realmente abordar isso e terminar. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha gostado e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 45. Configuração de bolas de rolamento e localização: Sejam todos bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação e animação do Blender 3D. E foi aqui que a paramos, toda rocha, pedregulho. Então, vamos entrar. Primeiro de tudo, o que eu quero é colocar nossa pedra no lugar. Então, vamos colocá-lo no lugar. Talvez tudo acabe e algo parecido. Vou levantá-lo um pouco. Sim, algo assim. Tudo bem, então o que vamos fazer é, antes de tudo, mesmo que fazemos toda vez que pressionamos Control a tudo transforma a geometria de origens do botão direito do mouse, Shift S, porque para selecioná-la assim. Agora vamos trazer o osso do escritório e será, claro, um osso radicular. E o que vamos chamar isso de plataforma de pedregulho. Então, vamos fazer isso: eu vou entrar e me certificar de que estou no Modo de Edição. Vou pegar aquele osso e quero fazer dele um canal de cutuca muito, muito maior para que eu possa ver onde está. Agora o que vou fazer é trazer outro osso. Então enviamos um, trazendo outro osso e eu vou fazer este também muito maior só para que eu possa ver o que estou lidando com ele. Como você vê, eu posso realmente pegar aquele novo osso, então eu vou entrar. Eu tenho o outro, pegue este, processe e traga aquele. Agora. Agora, o que vou fazer é girar este. Então, por que 90, depois nossos Zed cento e 80, porque eu realmente encontro uma visão melhor daqui porque eu posso ver realmente rolando até lá e coisas assim. Tudo bem, você pode ver que isso está meio que enrolado. Não se preocupe com isso. Não faz absolutamente nenhuma diferença nisso. Se quiser virar em linha reta, você pode virar em linha reta. Vamos pressionar Alt H então. E então o que faremos é nomear os ossos. Então, chamaremos essa rota de osso único, como sempre fazemos. Primeiro de tudo, eu vou entrar e pressionar F2. Bem, ele trafega assim. E então vamos fazer esse que eu vou chamá-lo de osso mais ousado ou mais ousado. Assim. E agora o que faremos é esperar que eles saiam com nosso verdadeiro Boulder. Ossos de pedregulho Control P, grupos vazios. Aí vamos nós. Agora, digamos que anexe este a este. Então, isso será anexado ao nosso osso radicular. Então controle P, mantenha o afastamento, e agora podemos realmente colocar um pouco de peso nisso. Então, vamos entrar agora para o nosso Boulder. Temos uma raiz óssea e osso a osso. Quando pressiono a aba a para pegar tudo porque é apenas uma rota de malha, bone , clique, remova, pasta, osso, clique, atribua. Vamos entrar agora e tentar. Então, primeiro de tudo, vamos clicar em todos os ossos. Sempre no modo. E então pegaremos nosso osso radicular. Tudo deve sair desse osso, tudo deve se mover. Agora, mais importante, vamos girá-lo. Então, se eu pressionar tudo e x, isso é o que estamos procurando. Essa rotação é definitivamente o que estamos procurando. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é parar e colocar nossos ossos em jogo. Então, primeiro de tudo, eu vou vir aqui e pegar este. Você pode pegar, essa será a maneira mais fácil de realmente fazer isso com o osso da raiz real. Então, vou pressionar I, vou pressionar a escala de rotação de localização. E então tudo o que vou fazer é arrastá-lo agora no quadro, digamos que o quadro 120 neste. Então, o quadro 120, eu quero que esteja aqui. Digamos que isso possa ser muito rápido ou muito lento, mas certamente veremos. Então, aqui dentro, desse jeito. Isso já foi feito oralmente. Agora, a outra coisa é que eles têm uma barra de espaço de pressão. Na verdade, isso não é um peso ruim. Agora, a outra coisa é que queremos que ele realmente comece devagar e acelere à medida que realmente avança. Então, isso não é problema. Mas também queremos seguir até aqui. Então, neste momento, como você pode ver , está meio que flutuando lá dentro e não é isso que queremos. Então, o que vou fazer é chegar ao quadro 38 e na verdade, vou puxá-lo para o chão. Então, vou apenas verificar se está no chão. Então, talvez haja algo assim. E agora eu posso realmente ver, vai fluir ou vai cair? Então aí está. Você pode ver como parte disso que ainda está flutuando, hum, esse é o ponto em que temos que consertar essas coisas. Então, está flutuando aqui? Sim, é. Meio que no chão, então na verdade não queremos isso. Agora vamos derrubá-lo, baixá-lo, descer. Vamos dar uma olhada neste. Flutue lá. Está seguindo o chão? Parece muito bom lá. Vamos segui-lo até aqui. Flutuando aqui. Sim, é um pouco. Então, o que faremos é reduzi-lo um pouco. Então o que faremos é agora mergulhar um pouco e pular até aqui. Então, como você pode ver, carrega um pouco que vai derrubá-lo. Na verdade, eu também vou tornar isso mais fácil para mim. Oh, cara. Eu sei que tudo isso não é a maneira como eu conheço minhas paredes do caminho. Agora eu raramente consigo ver o que estou fazendo. Eu também vou me esconder do outro jeito. Talvez isso saia do caminho. Sim, eu não quero esconder isso. Então, vamos deixar tudo assim. Tudo bem, agora vamos voltar ao modo de pose antigo. Esse aqui. E agora vamos fazer isso, precisamos um pequeno salto até lá, então vamos derrubá-lo. Sim. E então, à medida que sobe, deve se levantar um pouco aqui. Então, vamos levantá-lo. Aí vamos nós. Tudo bem, agora vamos ver o que isso realmente parece. Sim, lá vamos nós. Isso parece muito bom. Tudo bem, estou feliz com isso. Agora precisamos realmente começar a girá-lo. Apesar disso. Vou pegar esse osso agora. Vou pressionar I localização ou rotação e escala. E então o que vou fazer agora é movê-lo para cá. E tudo o que vou fazer agora é girar. Então, se eu pressionar todo x e ele precisar ser assim. Então, se eu girar dessa forma, podemos ver que é um sinal negativo. Mas se eu colocar isso -90, agora se eu mover isso daqui, você pode ver que ele realmente começa a girar, o que é ótimo. Agora colocamos isso no quadro 20, o que significa que podemos ir agora para o quadro 40 e pressionar tudo. Qual deles era X, não é? -90, assim. E então podemos ir para o quadro 60, depois todo X -90 e, em seguida, o quadro E T 0, X -90 e, em seguida, o quadro 100, 0 x -90, assim. E então o quadro 120, onde está realmente armazenado lá. Então, precisamos ter cuidado para não fazer isso demais. Então, em outras palavras, ele pára em torno de cento e dez, o que significa que será apenas metade de 90, que é 45. Então, se eu pressionar R x -45, tudo bem, vamos ver como é. Então rolando, rolando, rolando. Você pode ver que estamos caindo muito. A razão para isso é porque não é silencioso, rodando rápido o suficiente. Então você pode ver no começo, patrulhando Nice. E então, a partir deste ponto, ele deve ser acelerado um pouco. Então, tudo o que vou fazer, vou pegar tudo isso. Então, só esses porque estamos felizes com o estilo. Vamos pegar tudo isso e trazê-los até as dez, algo assim. Então, traga-os para 100 e você poderá ver o movimento a partir daí. E agora vamos colocá-lo de volta. Eu vou dar uma olhada. Agora você pode ver que ele está se movendo vazio, exceto o ponto no final agora, que precisa se mover mais 45 porque demos 45. Então, vamos colocá-lo no quadro 110. E então o que faremos é pressionar todos os X -45, assim. E agora vamos ver o que acontece lá. Bom rolar, rolar, rolar, rolar. Aí vamos nós. Você pode ver quase perfeito, exceto aquele último pedacinho em que ele precisa rolar um pouco mais. Então, na verdade, vou colocá-lo novamente em 45, em um e vinte. Então, nosso x -45, aí está. Agora vamos dar uma olhada nisso. Aí vamos nós. Estreito o suficiente, perfeito. Então você pode ver agora que parece muito bom. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é refinar isso um pouco, se houver algum refinamento para fazer isso facilmente, entrar e sair. Na verdade, não acho que seja só isso. Estou pensando que talvez, talvez, talvez seja um pouco daqui. Digamos que, a partir deste ponto, mova-os por engano. Entre porque não é uma velocidade silenciosa e suficiente. Então, a partir deste ponto aqui, rotunda ali, é aí que provavelmente precisamos acelerá-los. Então eu vou pegá-lo desta moldura aqui. E então eu vou pegar tudo isso e pressionar o osso S e as joias, trazê-las um pouco. Agora vamos dar uma olhada nisso. Aí vamos nós. Isso está se movendo muito, muito melhor, como você pode ver. Agora, a única coisa que temos agora é que temos um problema quando chega aqui. Precisa rodar um pouco mais. Então você pode ver que está meio que deslizando lá. eu vou fazer é trazer isso para cá. O que isso parece. Aí está. Agora você pode ver que parece absolutamente perfeito. Então, eu estou muito, muito feliz com isso. Agora, podemos muito bem basear isso em 100 e, desculpe, 150 quadros, na verdade, porque então esse será o ponto médio. E então podemos começar de novo do quadro 150 para 300. Em outras palavras, eu tenho que me livrar disso agora. Preciso, de alguma forma, na próxima lição, trazê-la de volta para aqui e fazê-la rodar novamente. Tudo bem, pessoal, então eu vou fazer isso no próximo. Espero que você realmente tenha aprendido muito. Espero que você goste do curso até agora, e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 46. Resumo de aula final: Sejam todos bem-vindos aos melhores guias de Blender, montagem e animação 3D. E foi aqui que paramos. Então, agora o que vamos fazer é colocá-lo lá. Como podemos ver, tudo é mais ousado. Então, agora, basicamente, queremos que ele desapareça. Então, o que eu vou fazer é colocá-lo lá no quadro 120. Vamos mantê-lo aqui. Então, em outras palavras, se eu pegar minha pasta óssea da rota, vamos pegar o osso das raízes aqui. Então, esse osso, então o que eu vou fazer é pressionar a localização I, escala de rotação, assim. Agora eu sei que essa raiz se sobrepõe a esse osso. É por isso que é chamado de osso radicular. Então, em outras palavras, a partir de 13131, agora posso reduzir isso para zero. Assim. Agora eu posso pegar tudo isso até esse terço, duas marcas. Então, eu quero pegar todos eles assim. Todos aqueles que pegam este aqui, então eu vou pressionar shift D, arrastá-los até quase 300 marcas. Então, em algum lugar assim. Agora, se eu entrar agora e eu disser, certo, vamos lá. Você verá que ele desaparece. E então, quando começa a chegar lá, começa de novo. Seria desse tamanho. Então, agora queremos dizer 169. Sim, aí, lá vamos nós. Agora vamos ver se isso funciona. Então aqui vamos, aqui vamos, rolando, rolando, rolando , rolando para lá, fica lá. O segundo aparece de volta. Aí vamos nós. Está acontecendo de novo. Agora, o problema é que, como você viu, porque eu copiei isso daqui, na verdade não pego os dois ossos. Então, a maneira mais fácil agora é pegar todos esses ossos. E então o que vamos fazer é pressionar a e eu vou trazê-los à tona. Então, mude D até 300, agora vamos ver como é. Então, rolando, rolando , rolando , seus colegas reaparecem. E deve ser reiniciado. Agora vamos. Esse ego anima uma pessoa mais ousada. Agora vamos pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Então, modo objeto, assim. Eu vou ensinar que tudo volta. Agora, o que você deve fazer se tiver feito tudo. Antes de tudo, vamos tirar os nomes desses ossos porque isso é meio chato. Então o que podemos fazer é entrar agora e esconder nossos ossos longos. Antes de tudo, porém, vamos exigir sua própria plataforma, desculpe, sua própria coleção. Então, essa é basicamente a parte do curso em que simplesmente arrumamos tudo. Então, agora vamos clicar com o botão direito do mouse em nova coleção. Vou chamá-lo de plataformas. Assim. Então eu vou pegar todos os meus equipamentos e colocá-los lá. E agora eu posso esconder tudo isso fora do caminho. Tudo ainda deve funcionar , e agora estou livre para trazer minhas videiras, trazer para ele uma luz, um avião. E agora vamos realmente voltar aos nossos ciclos. Podemos voltar a essa simplificação. O que você quer fazer é colocar isso em seis, colocar isso em um e, em seguida, colocar isso em laranja e vice-versa por k ou dois k , qualquer que sua máquina possa suportar. Eu quero colocar a minha para K. E então, finalmente, vou fazer com que eu esconda as luzes do caminho porque eu realmente não preciso vê-las. Mas você não precisa realmente escondê-los do caminho até aqui. Você pode simplesmente desligá-los aqui. Agora o que podemos fazer é colocar isso em ciclos e então tudo deve estar de volta lá. Na verdade, não faremos isso em ciclos porque você realmente não conseguirá ver. Você pode ver se eu pressionar a barra de espaço, as coisas começam a se mover, mas fica muito, muito embaçada. Na verdade, não queremos isso. Então, o que faremos é colocá-lo no modo material, deixar tudo carregado e, em seguida, poderemos pressionar a barra de espaço. Agora, eu nunca escrevi um trabalho e, portanto, temos uma visão muito boa de como isso realmente vai funcionar. Agora, a outra coisa é que, neste ponto, você também pode trazer um toca-discos de câmera e um toca-discos de câmera e ver como obter uma animação completa. Você já fez a mesa giratória da câmera um pouco mais cedo no curso e agora pode realmente colocá-la em ação. Então, podemos dizer, vamos ver isso primeiro, então está sacudindo pedras caindo, macaco caindo, alguém sobe. Eles podem, novamente, pequenas pedras caírem. Como você pode ver, as trocas agora pelo macaco se movendo sobre elas, temos a largura diminuindo. Você pode ver o pequeno galho se movendo para cima e para baixo. Podemos ver que temos uma pedra saindo das videiras, desaparecendo aqui. Em seguida, ele reaparecerá aqui e começará a rolar novamente. Podemos ver um trampolim de golfe desaparecendo e reaparecendo. Assim. Estou me perguntando se eu penso em dirigir aquele avião, sim, basta bater naquele avião, faz as contas. E, finalmente, também temos picos entrando e saindo. Parece que sim. E então, finalmente, temos nossas flechas, que vão atirar contra a parede aqui, desaparecendo. Apague um pouco mais. Esperança. Aí vamos nós. Aí estão as flechas. Tudo bem, pessoal, isso basicamente nos leva ao final do curso. Espero que você tenha gostado muito. Espero que você tenha aprendido muito com isso, e espero que você possa realmente usar isso no futuro sempre que se deparar uma animação sobre a qual não temos certeza ou sobre a qual você só queira refletir algo e , na verdade, use-o também. Lembre-se de como você realmente fez alguma coisa. Eu faço muito isso. Então, isso também está atrás de mim, caso eu esqueça. Como você fez a morfina ou como você fez o cultivo de videiras e coisas assim. Então, muito, muito útil para o futuro. Se ele pegou um B, agradeço muito. Se você nos der uma boa avaliação, as pessoas saberão o que acharam das ligações, todas as coisas boas sobre elas e coisas assim ou sobre todo mundo. Então é isso de mim. Espero que tenham gostado e nos vemos no próximo. Feliz modelagem para todos. Tchau tchau.