Transcrições
1. Introdução ao melhor guia para o dimensionamento e animação do liquidificador: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E esta é a introdução
que descreverá o que será abordado neste curso
abrangente. primeiro é o
básico da animação. Esta parte do
curso abordará os fundamentos da animação, sem ossos ou plataformas,
porque os quadros-chave também
analisaremos modos de
interpolação e como
podemos usá-los para
suavizar a animação . Ao lado, temos animação de
swing usando as habilidades que
aprendemos no primeiro estágio Podemos aumentar isso
criando nosso primeiro
equipamento e ossos individuais. Essa é a base da maioria das animações que você encontrará por
aí . Quando
trabalhamos
com qualquer coisa girando, é
importante entender
como as teclas dos quadros funcionam. Nesta etapa,
explicaremos como criar uma roda giratória. Não só
precisa parecer realista, mas precisa ser alcançado
no menor tempo
possível. Ao longo do curso, temos uma espera básica
e, nesta parte, veremos como
a ponderação funciona e como adicionar
peso aos ossos. Isso é importante para criar
um certo nível de realismo. Também veremos quando
e como usar ossos flexíveis. Finalmente, para a
parte básica do curso, temos o Shape Keys para uma ferramenta muito poderosa que
temos à nossa disposição. E não apenas alteramos
a forma dos objetos de forma que as plataformas simplesmente não conseguem fazer, mas também podemos
combinar várias teclas de forma. Agora, à medida que
aumentarmos o
custo, falaremos
sobre vários ossos. E em algum momento, você terá modelos
que precisarão de muito mais do que apenas um único osso. Nesta parte do curso,
aprenderemos como
criar animações
com vários ossos trabalhando
de forma independente uns dos outros,
porque não poderia ser um curso de animação se não
quiséssemos cobrindo qualquer tipo de vida selvagem. Então, nesta parte do curso, veremos
peixes e animais em qualquer vida selvagem de uma
forma realista. Pode ser muito difícil. Felizmente, temos uma boa
quantidade de ferramentas e depois Blender para acelerar
o fluxo de trabalho e o realismo. Você conhecerá
o
editor gráfico e veremos os modificadores e como
combiná-los com o deslocamento. Em seguida,
passaremos à transformação. A transformação é um processo de pegar um objeto e
transformá-lo em outro. Agora, isso não é tão simples
quanto clicar em um botão. E então, nesta parte
do curso, veremos como
configurar esse processo e também como alterar as texturas
junto com o objeto. Agora, o que a maioria
de vocês está
esperando são , na verdade, trilhos de tanques. E aqui estamos. Essa
deve ser a animação mais
solicitada em
todos os nossos canais. E é por isso que eu o
incluí no curso. Vamos ver como
colar nossos rastros em qualquer terreno. E você terminará esta parte com as habilidades necessárias para criar alças e os motoristas farão com que seus
próprios trilhos de tanque se movam de forma realista. Seguindo em frente, estamos no
fogo e na luz cintilante. E sempre há
uma abundância de modelos que exigem chamas de
alguma forma ou forma. Isso significa que é um
componente fundamental do curso. Não só como criar
chamas do zero, mas também como animá-las. vazio e o deslocamento
serão a chave para chamas
realistas sem a necessidade de
simulações complexas. Em seguida, corra para esfregar e acender. São as pequenas coisas que podem realmente trazer uma aparência à vida. Nesta parte do curso, abordaremos o rastreamento de
objetos. E isso pode ser usado
para criar coisas como mariposas
voadoras ao redor
da fonte de luz. pouco mais leve,
o músculo
seguirá tudo graças
ao sistema cerebral corporal, que é uma característica incrível que vem com a sedimentação
das partículas. Também neste curso,
cobriremos nuvens, fumaça e
coisas assim. E essas partículas criarão um efeito de fumaça
estilizado muito bom combinando principalmente
o sistema de partículas com quadros-chave e o que é melhor. Você também pode ver
sua fumaça em tempo real. Agora, novamente, vamos
subir mais um nível na
próxima parte do curso. E isso
cobrirá mudanças complexas. Esta parte envolverá
trazer muito do que
aprendemos até agora e
aplicá-lo por completo. Isso envolverá a
criação de uma plataforma complexa e também
apresentaremos
a cinemática inversa, tudo bem, caso, com certeza. Também analisaremos o exame
ósseo e realmente revelaremos o nível
de aprendizado. Finalmente, não poderia
ser um curso de animação
e montagem
sem um ciclo de caminhada. Também deixamos o melhor
perto do ano passado. Vamos
nos concentrar na
manipulação e animação de personagens. Isso será feito em
algumas aulas e há muito aprendizado
a ser extraído disso. O único será manipular
seu próprio personagem. Você aprenderá
como é fácil
fazer um ciclo básico de caminhada. Isso é o máximo
se você pretende criar seus próprios jogos
e personagens. E o que também é mais importante, se você quiser
entrar na modelagem 3D é claro, uma mesa giratória com
câmera. Esta é a parte final do curso antes do evento principal. E se você quiser
exibir seus próprios modelos 3D, precisará de uma mesa giratória de câmeras simples e
eficaz
que possa ser facilmente configurada. E, finalmente, colocamos no curso
uma cena enorme. Assim, você pode realmente pegar todas essas habilidades que
aprendeu e testá-las selecionando
coisas como pedregulhos rolantes, Jake no teto
e muito, muito mais. Essa será uma ótima
maneira de terminar o curso, colocando em prática tudo o que
você aprendeu. Ou, como você pode ver,
é um curso enorme. Mas é claro que você verá
uma e outra vez que, como eu disse no começo, você sempre quis
entrar na animação e em Reagan, e mesmo se
você for iniciante, nunca
houve uma melhor
É hora de começar com o guia definitivo para combinar os três equipamentos e animações. Enquanto você
espera, junte-se a mim
neste curso e veja até onde sua imaginação
o levará. Feliz modelagem para todos.
2. Visão geral do layout de cena do liquidificador: Sejam todos bem-vindos ao guia
definitivo sobre Blender, manipulação e animação
3D. Então, por que o chamamos
de guia definitivo? Bem, isso porque
abordaremos tudo neste curso,
desde movimentos básicos,
animação, trilhas de tanques, maioria dos animais e até mesmo
um equipamento de personagem. Finalmente, criei
uma cena de lançamento real. Poderemos
testar a maioria
das habilidades que você aprenderá durante o curso. Agora, sabemos que a modelagem
neste curso é puramente sobre manipulação
e animação. Então, vou presumir
que você vai saber um pouco sobre o básico da interface
do Blender, o movimento em direção ao
movimento da câmera , coisas assim. Eles realmente não
serão abordados neste curso. E que melhor
lugar para começar do que nossa cena de treinamento real, que eu realmente monto. Então, vamos analisar rapidamente
nosso cenário de treinamento. Então você verá que, no momento,
tenho uma que diz animação
básica
no lado direito em nossa coleção de cenas. Você pode ver que
temos todas elas indo de 1 a 14 e, em seguida, uma especial
chamada mesa giratória de câmera. A primeira é a iluminação. Tudo o que temos nessa cena é
apenas uma luz direta básica. A luz do sol define tudo
e isso é tudo. Isso é verdade se você quiser
realmente colocar sua renderização para realmente ver o que estamos
realmente fazendo na cena. Você pode realmente fazer isso.
Claro, está no EV. E a outra coisa é se você quiser
apenas acender a luz, basta clicar na sua música. Venha para o
lado direito, clique neste pequeno caroço. Eu só vou abrir isso para você
possa ver o que estou fazendo. Eu clico no cordeirinho, depois coloco isso
ou algo parecido. E tudo o que
vai fazer é acender a luz em
nossa cena dessa forma. Agora você pode ver que parece
um pouco melhor e pode ver essas coisas se movendo
em tempo real no EV. Então, vamos realmente fechar. Vamos dar uma olhada na
primeira, então. A primeira é chamada de animação
básica. É com isso que
vamos começar. E estamos basicamente
começando com algo que é
muito, muito fácil. E à medida que
avançamos até aqui, eles se tornarão
mais complexos e você aprenderá mais
e mais coisas. Então, o primeiro aqui, você também pode ver que
temos um homem aqui, e ele é
realmente muito importante. Temos uma referência real de um humano padrão tem 1,8 m de altura, acho que algo por aí. E, basicamente, ele está lá para que você possa realmente entender que quando você realmente vai animar
e Rick coisas, você realmente
precisa ter certeza de que está em grande escala. importante. Tudo o que você cria é para escalar. Então você pode ver aqui
esta bola de praia, é uma bola de praia bem grande. E você verá que quando
começarmos a animar
isso, ele saltará de uma forma que parece ser
do tamanho que é. Em outras palavras, se adicionarmos uma
pequena tigela lá, ela saltaria e se moveria de
forma muito diferente por aqui se
tivéssemos uma bola grande lá dentro. Então, em outras palavras,
coisas como gravidade, coisas como colisões
realmente têm um impacto sobre
o tamanho de algo. Mas mais do que isso, se
você configurar uma plataforma,
digamos, esse
barril ou algo assim, e depois enviá-la
para algo como Unity
ou Unreal Engine five,
ou mesmo Sketchfab. As animações não funcionarão,
provavelmente, da maneira que você pretendia,
porque, antes de
tudo, aparecerão em uma
cena absolutamente enorme. Alguém então
terá que reduzi-lo. E então o que ele poderia fazer é destruir todas as suas animações. Então, na verdade, eles não
funcionam corretamente. É por isso que você
quer fazer coisas em que basicamente você obtém
algo, você o escala. E o mais
importante é que se eu clicar aqui e
pressionar Control a, redefinimos nossas transformações antes de adicionar qualquer osso
ou qualquer tipo de animação. É muito importante que façamos isso. O motivo é que o
liquidificador precisa entender a forma e o
tamanho das coisas com as quais
estamos trabalhando. Em outras palavras, se eu recebesse essa consulta e
a tornasse tão grande, se eu reiniciasse minhas
transformações, blender ainda
acreditaria que essa consulta tinha o tamanho que
tínhamos antes. Então, sempre que mudamos
alguma
coisa ou escala, qualquer coisa ou algo parecido, revendemos transformações e então podemos começar a
adicionar animações, equipamentos e coisas assim. Então, agora vamos chegar a algo
como o nosso segundo. Então você verá que agora
temos algo como
uma animação de swing. Então, na verdade, vamos
entrar e colocar uma plataforma aqui para fazer esse balanço
se mover de uma forma realista. Então você pode ver que,
à medida que
descemos até aqui, temos coisas
como teclas de forma. Como fazer uma
abóbora, por exemplo, passar de uma pequena semente até uma grande abóbora
que pareça realista. Você pode ver que, no
momento, a abóbora não parece muito realista. Mas vou
mostrar como você pode realmente mudar isso e
fazer com que ela realmente se
transforme em uma abóbora adequada. Também temos coisas em
que você
precisará de vários ossos,
como nesta Você pode ver que precisamos
colocar vários ossos e somas para realmente fazer esse
giro de uma forma realista. Também temos coisas aqui
, como peixes. Então, nós pescamos
aqui, você sabe, animais se movendo de
uma forma realista, como um peixe nadando
no oceano e outras coisas. Precisamos realmente ter
certeza de que sabemos como fazer isso e vamos realmente
passar por isso. Você também tem coisas
como trilhos de tanques. Temos mais coisas aqui e temos coisas
como cadeias complexas. Com correntes complexas, você pode ver que queremos que essa pedra se abra de uma
certa maneira e essas correntes realmente a
sigam para
que ela se mova de forma realista. Isso é cinza, caso você tenha personagens com correntes. Ou se for um cavalo
puxando a carruagem com uma fileira por corrente
ou algo parecido. Você precisa saber como
realmente ler corretamente. Finalmente, então
temos nosso OBJ humano, desculpe, nosso modelo humano real. E você pode ver que
vamos realmente
montar isso adequadamente em
um ciclo de caminhada real. Você também pode dizer que
em outro momento ela é absolutamente enorme, então vamos reduzi-la,
colocá-la no tamanho certo,
redefinir as transformações. E então
vamos Paul Reagan. E também na página de download, você encontrará um guia real de
referência sobre ciclismo de caminhada. Então, seu cinto para animar
este com muita facilidade. Seu cinto para levar isso para uso
futuro quando
você realmente
quiser animar seus próprios personagens
e coisas assim. Finalmente,
temos algo que é a mesa giratória da câmera e
incluímos neste final porque você não pode realmente ter um
guia de animação completo sem mostrar como realmente trabalhar.
com a mistura da câmera, que ela gire 360
graus e, na verdade, faça uma boa renderização do seu modelo real, do seu
castelo ou do que quer que seja. Acho que é importante
colocarmos isso aí. Tudo bem, finalmente,
então vamos passar para
a cena real
antes de começarmos. Aqui está nossa cena
principal que
realmente vamos
animar quando realmente
passarmos por todos
esses processos. E o que isso
fará é dar a você um teste real de todas
as habilidades que você
aprendeu para animar coisas como essas pedras de votação transformarão esse gel de vedação levemente. Teremos esse macaco e o saco de areia
entrando e saindo. Claro, vamos fazer
a rocha rolar aqui
embaixo, como em
Indiana Jones. E nós temos os picos que
vão entrar. Agora. Temos as flechas
que serão disparadas. E é claro que temos
o piso que
será dobrável e
coisas assim. Então você pode ver que é muito bom porque
vamos usar todas essas habilidades e colocá-las
em prática no mundo real. Então, você pode ter uma cena na qual deseja
encontrar uma mutação, ou pode estar
entrando na indústria e tem coisas que
precisa animar. E ele disse que é
o maior visto, há muita
complexidade lá. Você precisa
reuni-los todos. Eu vou te mostrar como fazer
isso depois de passarmos por todas essas outras lições que vamos passar. A principal coisa sobre
isso é que está resolvido. Então, é muito, muito fácil para você realmente trabalhar com ele. Você
saberá exatamente onde está com todas essas
lições acontecendo. Vamos analisar cada
11 por um e fazer com que
você se acostume a trabalhar com o
Blender ou com todo mundo. Então, na próxima lição, a primeira em que
realmente
trabalharemos serão as animações básicas. E te vejo
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
3. Transformar básica em animação em 3D: Bem-vindos de volta a todos.
Então, o guia definitivo para montagem
e animação do Blender 3D. E é aqui
que vamos estilizar. O primeiro que vamos
usar é esse cinza. Agora, existem algumas
maneiras de animar no Blender. Um deles é, na verdade,
apenas animar em tempo real, onde você simplesmente
insere as teclas. E a outra é
basicamente construir uma plataforma e usar ossos, esperar
e coisas assim. Então eu vou te
mostrar os dois caminhos. Agora é importante saber que a animação básica só funcionará praticamente no blender. Você pode criar
as animações reais depois
de colocá-las no lugar. Mas ainda é mais
ou menos provável que
não funcione no motor de
jogos que você deseja. Portanto,
geralmente é sempre bom , a menos que você esteja trabalhando
apenas no Blender e queira fazer
algo simples para começar a adicionar ossos. Mas eu vou
te mostrar os dois caminhos de qualquer maneira. Então, eu vou pegar
os autores desse bar. Vou
movê-lo para cá, desse jeito. Agora, a outra coisa que
você notará é
que na verdade não temos nenhuma
maneira de controlar como
vamos realmente animar isso. E o motivo é no momento, a remodelação
e o que precisamos fazer é acessar
o layout e agora você verá mudanças completas. Ele mudou até mesmo
para materiais, então não é mais um osso aleatório. O que você verá agora é que realmente
temos um cronograma. Agora,
neste cronograma, temos várias coisas
que você precisa conhecer. Então, o primeiro
é o play bonds. Então, todos nós
jogamos títulos aqui. Se você pressionar a barra de espaço, verá que ela
realmente começa a tocar. Se você pressionar a barra de espaço novamente, verá que ela para de tocar. Agora, uma das
coisas mais importantes antes de começarmos é entender o que é esse cronograma
real. Isso basicamente começa
em um e termina em 500. Se eu colocar que termina em 25, digamos que só podemos
ter animações em andamento, queremos 25 quadros-chave
e, em seguida, ele será reiniciado novamente. Portanto, é muito importante
manter os quadros altos em toda a animação
antes de começar. Você também pode adivinhar
no folheto, mas o que estou tentando dizer
é que você não
quer terminar na
metade da animação. Então, se isso acontecer, essa é a razão pela qual agora você
pode alterá-la aqui, mas também pode alterá-la
onde está essa pequena impressora. Você tem uma estrela de moldura e
uma extremidade de quadro, e também pode
alterá-la aqui, o que a torna útil
quando você deseja renderizar animações
e coisas assim. Tudo bem, então agora discutimos que, quando você entra na linha do tempo, você pode realmente ampliar
com o mouse. Você pode segurar o botão
do meio do mouse para se mover. E você também pode segurar o
meio do mouse e puxá-lo para baixo. Às vezes, se você não conseguir
ver os quadros-chave aqui, eles estarão realmente
escondidos na parte superior. E do outro jeito que está de
volta são apenas dois. Pegue o mouse, o
botão do meio do mouse e simplesmente puxe-o para baixo. Ou podemos realmente pressionar o
ponto nascido no teclado numérico, mas discutiremos isso um pouco mais adiante
no curso. Agora, a outra coisa
é que às vezes é meio
difícil colocar isso exatamente
onde você quer que vá. Então, o que eu costumo fazer é
se
eu não conseguir fazer isso, vou para o
lado direito e vou
colocar isso em um. Agora. A outra coisa é que também
é importante ter
certeza de que você não está iniciando
animações com zeros. Nunca estilize animações em zero, sempre inicie-as em uma. E a
razão é que, quando isso terminar, passe 300, basicamente começará no
quadro um novamente, se você tiver uma
animação de Stein, digamos que o quadro zero, ela não está realmente funcionando
para funcionar corretamente e você
verá uma leve icterícia. Então, se isso acontecer, você
sabe que provavelmente definiu o quadro-chave como zero. Agora, isso nos leva aos
quadros-chave. O que eles são? Então, vamos discutir qual
quadro-chave é um quadro-chave. Então, vamos pegar essa
caixa real, com o olho voltado. E o que temos é um menu
aqui nos dizendo onde
realmente queremos colocar isso no espaço e
no tempo
no liquidificador. Isso é basicamente
o quadro-chave. Em um ponto no espaço e no tempo, esse objeto estará aqui. E então, em outro
ponto no espaço e
no tempo, o objeto estará aqui. E, basicamente,
quadros-chave, muitos pontos de ancoragem para
ancorar essa escala, a rotação, toda a localização. Agora você tem quadros-chave em uma animação
simples, como
o que vamos fazer aqui? Ou você os tem muito mais complexos em ossos
e plataformas, porque há muito mais
coisas que precisam ser alteradas ao mesmo tempo. Então é daí que vem a
complexidade, e isso é basicamente
o que é um quadro-chave. Ok, então a primeira
coisa
que vamos fazer é pressionar, eu vou clicar em localização. Agora, isso significa
que essa caixa
no momento no quadro um está aqui, basicamente aqui
na janela de visualização real. Agora, a outra coisa
é que quando você pressiona, eu não presido aqui
porque na verdade
não vai funcionar bem, você precisa fazer é pressionar I na janela de visualização real. Tudo bem, então o que vou fazer é pegar esse berço, LV. E digamos que eu queira formatar isso de quente até
quantos quadros estão aqui. Agora, o problema que
você terá é no momento em que eu movo essa
linha do tempo, agora vamos colocar meu quadro-chave e vou fazê-lo
voltar atrás. Então, o que você precisa fazer
é mover essa linha do tempo antes de um quadro-chave realmente
novo. E eu vou
movê-lo para cá, e então eu quero que ele se mova, digamos mais de dois,
pouco antes desta tigela. Digamos algo assim. E então vou
pressionar I e localização. Agora, o que você verá é que,
se eu pressionar a barra de espaço, a consulta real também será movida
para lá. O final, ponto final
que é um defeito. Agora você pode ver
que, no momento, está indo
até aqui. E então o que acontecerá é no momento em que eu ultrapassar esse ponto, ele reiniciará novamente. Agora, nós realmente não queremos isso. Então, o que queríamos fazer
é voltar a esse ponto. A outra coisa que
queremos fazer é que seja um pouco lento para o meu gosto
se mudar para cá. Então, eu realmente
quero acelerar isso. Então, a maneira que eu
posso acelerar
, a maneira mais fácil de acelerar é simplesmente vir
aqui no quadro um. Então, é basicamente o começo. E então o que
você
vai fazer é pressionar a e
pegar os dois. Então, a selecionará tudo. Agora, se eu pressionar S, vou
movê-los agora para
onde eu quero. Se eu colocar isso
daqui e pressionar S, você verá que os estamos
movendo a partir deste ponto. Portanto, é importante, quando você os
dimensiona, torná-los mais rápidos ou mais lentos do que todos os que você deseja
escalar a partir do cérebro. Então, se eu escalar essa
história na linha do tempo, 60 quadros em vez disso. Agora pressione a barra de espaço e você pode ver que é muito, muito mais rápido. Agora, a outra coisa
é que você pode querer reduzi-los porque pode ser,
digamos, acima do quadro 275 e você tem
uma roda para girá-lo. Agora 275/4, digamos que,
porque você quer
girar em 90 graus, distribuídos por quatro, o que
mostrará que, quando
chegarmos à nossa real, vamos transformar a animação. Vai ser muito
difícil descobrir
onde realmente precisamos de quadros-chave pares. Então, o que você realmente
quer fazer é colocar seus quadros-chave com um número
desigual entre eles e
, em número
desigual entre eles e seguida, reduzi-los para
onde você precisar deles. Essa é a maneira mais fácil. Agora, a outra coisa é,
se eu colocar isso no quadro, digamos um e vinte,
vamos colocar isso no quadro 120. Pressione
a barra de espaço. Isso vai passar para cá. Mas então o que acontece é que
quando ele chega a um e vinte, ele simplesmente vai voltar
ao lugar. Agora, isso não é algo que
eu realmente queira que aconteça. Eu quero que ele realmente
volte para este espaço. Agora, como o
ponto médio é superior a 60, podemos muito bem chegar a 120. Então, eu realmente não
quero mover isso de volta aqui e tentar colocar um quadro-chave onde
ele realmente estará. Então, em vez disso,
vou colocar isso em um e vinte. Vou pegar
apenas esse quadro-chave aqui porque este
é o principal. Quero pressionar
Shift D para
duplicá-lo e depois vou
movê-lo. Agora você notará que, à medida que isso
move uma grande barra amarela sobre eles, basicamente o que isso está me
dizendo é que isso é o mesmo. Então, é basicamente
o
mesmo local que este está aqui,
um momento atrás, e
coloque isso em um e vinte. Isso desaparecerá
porque não é mais o mesmo. Então eu posso ver se eu
reinicio ,
esta barra de espaço para e volta, e então ela deve continuar indo para trás e para frente, assim. Agora, digamos que eu queira
chegar a esse ponto
mais rápido do que voltar. Se eu pegar a parede do meio, pressione G apenas para
movê-la assim. Agora, quando eu pressiono a barra de espaço
está ficando muito lento aqui. Mas ele vai
voltar muito rápido você pode ver
que agora
você pode realmente acelerar, tudo vai desacelerar. Agora, a outra coisa que você
notará é o fato de que começa muito
devagar e isso é ótimo para um começo contínuo
e coisas assim. Mas no momento em que ele
realmente chega
aqui, na verdade você pode ver que ela lenta e depois
é a mesma
, e então queremos que ela tenha basicamente a mesma velocidade em todo
o caminho. É importante
que você aprenda isso porque quando você está em
um volante ou algo assim, se você não tem isso ou se você não sabe
como fazer isso, você vai
acabar com esse tipo movimento remoto de Judá. Então, o que vamos fazer agora
é
chamá-los para o nosso barril real. Eu quero passar minha reverência por aí, então, desculpe, RX 90. E vamos fazer com que esteja
virado para o lado certo. Então, vamos fazer isso agora vou
colocar isso um pouco mais alto. Então, vamos tentar 200. Agora você notará o momento em que
os pais se perguntaram. Isso vai para frente
e vai voltar, e então vai parar
porque só começamos isso com mais de 160 quadros. Portanto, você deve ter
em mente que, se estiver fazendo uma cena grande
ou algo parecido, se estiver
renderizando no blender, você realmente precisa manter
as animações completas. Então, digamos que você esteja
fazendo mais de 500 quadros. Você precisa de todas as suas animações para
balançar e coisas assim, todas com até 500 quadros. Agora, se você enviá-lo por meio algo como o Unreal Engine, as animações podem ser divididas. As animações. Vamos analisar quantos quadros todas
as animações configuraram. No Blender, porém, estamos
fazendo mais de 500 quadros e não
podemos realmente dizer
cada um deles dessa forma. Então, essa é a maneira que
temos que realmente trabalhar isso. Em outras palavras, a
animação não é baseada nos quadros do modelo, é baseada em toda
a cena, então só precisamos levar
isso em consideração. Tudo bem, então o que
faremos
na próxima lição é
mostrar como configurar uma função em barris por
hora para que ela se mova de forma realista. Tudo bem, pessoal,
espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
4. Movimento de rolamento do tambor 3D: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar um equipamento 3D
e animação. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora
vamos ao nosso arco. E a terceira coisa que
quero fazer com meu cano é girá-lo. Então, em outras palavras,
eu queria rolar. Agora, quando você está animando algo, é
sempre melhor
detalhar a localização, a
escala e a rotação. Isso porque
facilita as coisas. Em outras palavras, se
eu estou tentando mover isso ao mesmo tempo, na verdade
é girá-lo
ao mesmo tempo
que torná-lo maior ou menor. Fica muito,
muito complexo rapidamente. Portanto, é melhor
dividi-lo em pequenas seções e
colocá-lo em localização, rotação e escala, a menos
que saiba que realmente
não será muito alternativo
, então você pode colocá-lo em todos os
três. O que eu quero dizer com isso? Então, se eu pressionar I, você
verá que temos opções, localização, escala
de rotação. Todos nós temos um que é
esse aqui, por exemplo, que é todos os três juntos, o que é muito, muito bom. Agora, todas elas são formas de realmente
mudá-las de forma independente. Mas é melhor, na verdade, se começarmos apenas com localização, rotação e escala, se
você tiver certeza de
que não deseja alterar um evento. Então, por exemplo, se eu
quiser que comece aqui, posso colocar uma escala de
rotação de localização. E se eu quiser que ele se mova para
cá pressionando a tecla G,
isso funcionará dessa maneira. Então, 100 G
aqui, na escala de rotação de localização, e agora você verá que eles
simplesmente se movem para lá. Então, toda a localização da onda, escala
de rotação. Agora poderíamos ter feito isso
com, é claro, apenas a localização. E a coisa está lá. Agora sabemos que não
poderemos alterar
a escala ou a
rotação facilmente. Então, em outras palavras, isso
nos impede de fazer isso também. Tudo bem, agora vamos
colocá-lo de volta em um, porque se eu entrar agora e
excluir esses quadros-chave, você verá que eles ainda permanecem lá, e não é isso que queremos. Então, se eu pressionar Control Z, o que
vou fazer é excluir os quadros-chave depois de
colocá-los novamente em um. Agora você verá que está de
volta para onde está. Agora. A outra coisa é, como eu disse, porque nós o giramos, vamos pressionar Control a e tudo transforma a
origem do botão direito em geometria. Agora, porque redefinimos
todas as transformações. Se eu
aumentar isso, por exemplo, para fazer com que isso volte ao que a
transformação deveria ser. Tudo o que preciso pressionar também
é um S, e o que eles farão é
redefinir a escala real. Isso também é importante quando
usamos animações. Então, testes antigos, Alt
G e todos altos, basicamente redefinirão
a localização real, a rotação e a escala. Então, isso é muito importante
porque torna muito fácil recuperar
o que tínhamos antes. Então, agora vamos ao nosso barril e o que
faremos é parar com a rotação,
assim se
eu pressionar, vou clicar em localização, rotação e escala, então o que vou fazer
é é baseado em mais de 200. Então eu sei que eu deveria
colocar isso em 50, então vou
clicar aqui. Então, o que
faremos é girar isso. Então, por que 90? E basta
girá-lo em 90 graus. E vou pressionar I escala de rotação de
localização. Agora, se eu mover isso, devemos ver que isso
começa a rolar assim. Agora o que
queremos fazer é colocar em 100. E a razão pela qual estou
fazendo isso é obviamente que
queremos que isso role
em 360 graus
, porque então ele pode realmente
continuar rolando se precisarmos. Então eu vou fazer agora que
eu tenho isso aqui, é pressionado por 90 e, em seguida pressione i escala de rotação de localização. Agora 200 e gire
180 graus em vez de 90 graus. Não vale a pena fazer isso. Se você estiver fazendo um giro
ou algo parecido, é sempre melhor
dividi-lo em quatro partes. Se você tentar
dividi-lo em duas partes, liquidificador às vezes estava bagunçado. Então, o
que eu quero dizer com se eu vier
aqui e colocá-lo em
Wondered e girar isso, então eu vou
pressionar todos os porquês 108. Então, vou pressionar I escala de rotação de
localização. Agora, embora isso funcione
às vezes quando você faz isso, ele para aqui e, na verdade começa a girar para o
contrário, porque liquidificador está preenchendo todos esses quadros-chave de
forma independente, mesmo que você não possa vê-los. A maneira como isso funciona é que a mistura está
tentando ir desse ponto com a rotação
aqui até essa rotação aqui. E preenche todos
eles, no meio. Então, eu vou fazer é colocar isso em 150. Vou clicar aqui. Então, o que vou fazer
é girá-lo. Então, tudo y. Na verdade,
porque, como o temos aqui, a outra coisa é que ainda não decidimos o quão rápido ele vai
passar entre aqui e aqui. Mas o Blender é duro. A verdadeira maneira de fazer isso é
colocá-lo aqui, deletar este
do jeito para não
estragarmos tudo, mas sim Oman 50. Então, o que vamos fazer
é pressionar 0, Y, desculpe, 90. E então vamos clicar em
i, escala de rotação de localização. Finalmente, vamos
colocar isso em 200. Em seguida, vamos
clicar em 90. Escala de rotação de localização. Agora o que eu vou fazer é jogar isso
até o fim e ele deve começar a rodar. Então você pode ver
que ele realmente para. Portanto, não é um rolo contínuo, que é algo que
realmente precisamos porque
precisamos dele para continuar rolando. Nós realmente não queremos que isso pare. Então, a maneira como eu vou
realmente fazer isso é
pegar esses três. E então vamos
falar sobre interpolação. Então, depois de pegar
esses três, vou clicar com o
botão direito do mouse e você
verá que temos o modo de
interpolação. Agora, se eu colocar isso em constante, por exemplo, você
verá que agora para. E então ele simplesmente
gira para não rolar de verdade. Mas você verá que isso
funciona no começo. Mas como só mudamos o
modo de interpolação nesse ponto, nada acontece com
esse ponto aqui. Isso é útil porque
significa que
podemos começar lentamente nossa função e, em seguida, ela pode
ser uma função constante. Então, o que eu vou
fazer é pegar todos esses três. Vou clicar com o botão direito do mouse
na interpolação. Eu vou rezar e linear,
bem, isso significa que
será uma velocidade linear. Agora, se eu pressionar, venha até aqui, pressione
a barra de espaço. Aí está. Você pode ver que
na verdade começa a desacelerar e agora
acelerou o ritmo. E a razão para isso
é porque provavelmente
precisamos de outro quadro-chave aqui que vai
parar aí, basta entrar lá porque
isso ainda não é linear. Então, só precisamos de outro
quadro-chave para impedi-lo
, como você
pode ver, de rolar. E então ele para e depois começa
a rodar novamente. Agora, na verdade, não
vamos fazer isso
neste porque isso é um
pouco mais complexo, mas vamos
discutir isso um pouco mais tarde no curso. Mas, por enquanto, o que queremos
fazer é querer isso também. Ele vai se mudar
daqui para cá. Agora, o problema que temos é realmente definimos a localização, a rotação e a escala. Então, no momento em
que movermos isso e mudarmos
qualquer um deles, teremos problemas. Então, a maneira
mais fácil de corrigir isso é passar para a animação. Então, quando clicarmos nesse botão, veremos que outra guia
real é aberta. Agora, vamos colocar isso
no material em vez disso. O que vamos fazer agora
é tornar tudo viral e você verá agora temos muito
mais opções aqui. E às vezes é
por isso que você quer entrar na guia de
animação em vez de apenas no layout. Então, às vezes é fácil trabalhar no layout. E então, quando você ganha
algo mais complexo, indo para a guia de animação,
agora, se abrirmos essa transformação de
objeto, parece muita coisa aqui, mas na verdade não é. Posso, aqui estão as
três localizações de onde isso está
no espaço e no tempo, as rotações e a escala. Basicamente, você pode descontar
a balança diretamente do banho, porque não
fizemos nada com a balança. Então, o que poderíamos fazer
é, na verdade, chegar à nossa escala B
primeiro e pegar todas
elas assim. Em seguida, basta pressionar Delete. E basicamente nós os
excluímos de outra forma porque não
alteramos nenhuma escala. Então, se você quisesse tornar isso um pouco mais
simples, você poderia fazer. Agora, o que precisamos
fazer agora é apenas alterar nossa localização. Então eu vou entrar agora. Vou pressionar
sua barra de espaço porque
entrei em uma guia diferente, o que significa que meus
aparelhos desapareceram. Então, embora queira fazer
agora, está no quadro um. Então, novamente, você pode
ver que é diferente de zero, nós o queremos no quadro um. Agora, no momento em que não conseguimos
realmente ver nada aqui, e em vez de estar aqui,
está na verdade
na bola no ar. Então, tudo o que vou fazer é colocar isso no quadro um. E então vamos
fazer isso: eu vou pressionar
a localização I, a escala de
rotação, porque então ele vai apenas
segui-los. Não sabíamos, poderíamos simplesmente colocar localização lá para
pressionar os controles de pressão que, novamente, e eu apenas pressiono I, podemos realmente definir a localização,
agora ela ainda funcionará. Então, se eu vier aqui
desse jeito até o quadro 50, e eu vou movê-lo,
digamos aqui. E vou apenas pressionar a localização I. E agora puxe isso de volta. Você verá que o
barril ainda vai rolar. Mova-se ao mesmo tempo. Agora você pode ver que obviamente
não está funcionando muito bem. Então, o que vamos fazer é
pressionar Control Z e colocá-lo
de volta onde estava. Espero que
não se mova, o
que não é. Está apenas rolando. Então, isso é ótimo. Então, agora o que eu quero fazer é mover esse barril daqui,
até aqui. Então,
pressionamos I, temos aqui. Agora vamos movê-lo para 200, e vamos movê-lo até aqui. Em seguida, vamos
para a primeira localização. Agora, quando pressionamos a barra de espaço, você verá que o cano não se moverá até
perto do final. A razão para isso
é porque atingimos a escala de rotação de
localização. Portanto, ele tem a localização
e é por isso que não está se movendo, porque só definimos
o local desse lado. Então, o que
queremos fazer é descer e excluir toda
a localização. Então, vamos entrar e pegar
apenas esses locais. Eu só vou
clicar em um desses. Agarrar toda a
localização será como pressionar
Delete e pronto. Agora deve ser apenas a
rotação, o que é ótimo. Então, agora vamos entrar,
colocá-lo na primeira moldura e pressionar o
globo ocular no local. E então vamos
passar para o quadro 200. Vamos
movê-lo para cá. Assim, vou pressionar
a localização I. Agora, quando pressionamos a barra de espaço, você verá que todo o
barril rola. Agora você verá que tem um
monte de gente deslizando lá dentro. Isso não é algo que queremos. E a razão é porque
esse cano basicamente está se movendo muito
para o papel real. Você verá
muito isso ao jogar alguns jogos em que o personagem, com as
pernas, estará se movendo, deslizando pelo chão. A razão para isso é porque
a localização real é muito distante ou muito curta com
base em seu movimento real. Então, isso é algo
que discutiremos na próxima lição. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado e nos vemos no
próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
5. Bola digital Simulação de corpo: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que paramos. Agora, o que eu quero
fazer é realmente encurtar
essa distância. Em outras palavras, eu não
quero que ele mova pi até agora. Então, o que eu quero
fazer é chegar ao quadro 200 e voltar atrás para
dizer algo assim. E, em vez disso,
agora, quando
pressiono i location, agora o que eu deveria ter feito
é que isso agora deveria rolar um pouco melhor do
que antes. Então, se eu pressionar a
barra de espaço e disser rolando, parece muito mais
realista agora. E não temos
tanto deslizamento lá quanto o que tínhamos antes. Ainda temos alguns
deslizamentos na ponta. E a razão para
isso é porque quando você está fazendo
um rolo ou algo parecido,
você realmente quer que ele vá um pouco além
do papel real. Em outras palavras, se eu
pegar todos esses três, então estou clicando em um, shift, clicando no próximo. E o momento que eu faço
é simplesmente
transferi-los . Então, eu
quero impressioná-los. Mova-os para, digamos,
210, algo assim. E então, uma coisa que vamos
fazer agora é que eu também vou
mudar os quadros para terminar. Em 210. Ele pressionará a barra de espaço. Agora você verá o papel quase, quase no lugar correto. O que vou fazer é
pressionar G, voltando para 205. Bem, isso no 205,
pressione a barra de espaço. Agora você verá que está
rolando, rolando, rolando, rolando quase
para. E aí está. Você
pode ver que está perto o suficiente, quase, quase lá. Então, você pode ver que
podemos brincar um
pouco
com isso quando você tem ideia de como esse
barril agora é feito para parecer realista da maneira
que o configuramos. Tudo bem, então
acabamos como fazemos
a rotação, como fazemos a localização. Ainda não discutimos a escala. Vamos discutir isso
um pouco mais tarde. Mas esses são os princípios básicos da
animação no blender. Agora, se eu voltar para o Layout agora, você verá tudo isso desaparecer. Na verdade, não há
muita informação lá. Agora, a outra coisa é que, se eu tentar colocar isso de
volta, é claro que, no
momento em que eu começar a animação
será reiniciada novamente. Agora você pode ver que
eu tenho os dois se movendo exatamente do
jeito que você queria. Agora, digamos que seja discutido como
parte da animação básica, bolas saltando e
coisas assim. Bem, a primeira coisa que
vou fazer é para qualquer coisa que esteja saltando em tempo real, você vai precisar de um colisor. Então você poderia ter esse poder circulando aqui sozinho. Isso é algo que você
pode realmente fazer. Mas o que faremos
é trabalhar
nessa bola e eu
mostrarei exatamente como ela funciona. Então, vamos ao
chão primeiro. Venha até o nosso, enquanto que é nossa
propriedade física aqui. E então o que vamos
fazer é
colocar isso em colisão. Então, vou
clicar em colisão. Não preciso alterar nada
disso no momento. Tudo o que existe é
garantir que, quando essa tigela realmente cair colida com esse bloco. Agora, vamos voltar
para essa bola de praia. E o que eu quero fazer é
colocar isso em um corpo macio. Agora, se eu pressionar a barra de espaço agora, nada vai acontecer. A bola não tem um papel ou algo parecido.
Aí está. Só vai fluir para
cima e para baixo assim, o que não é
exatamente o que queremos. Então, como podemos criar esse menu suspenso em
negrito? Tudo o que precisamos fazer é desligar a meta até
onde diz bordas. E tudo
o que você quer fazer é dobrar algo como um. Agora o que vai acontecer é que
a tigela cairá. Você cairá no chão
e, na verdade,
parecerá meio realista. Então, se eu colocar isso aqui, você verá todos os saltos. E aí está. Isso é baseado na
quantidade de flexão. Se eu colocar a curvatura em
algo como um touro, você verá
agora quanta dor realmente
não
aconteceu com isso. Se eu colocar essa curvatura
em algo como 20, vocês saltam muito mais
como uma bola de praia real. Agora, a outra coisa é
que o que você pode fazer com isso é realmente
desligar a gravidade. Então, a gravidade está determinando
o quão pesada é essa bola. Também podemos desligar. Vamos apenas tentar observar
a plasticidade elástica e agora pressionar a barra de espaço. Aí está. Você pode ver que eles realmente
têm um efeito mais longo. Então, vamos descer
e teremos algo chamado caminhos de
campo aqui. E o que queremos
fazer é, antes de tudo, diminuir a gravidade para algo como zero 0,1, basicamente reduzindo
as gravidades, apenas algo parecido com o da
lua ou
algo assim. Agora, se eu pressionar espaço, você
verá que ele flutua mais lentamente para baixo. Mas quando ele salta,
ele salta muito mais alto porque obviamente
há menos gravidade aqui. Agora, se colocarmos isso,
digamos em duas, serão basicamente duas bolas, o que é o dobro da gravidade que temos aqui na Terra. Quando eu pressiono a barra de espaço, você verá que ela realmente
tenta empurrá-la para o chão, porque obviamente há muito mais
gravidade empurrando-a para baixo. Então, vamos colocar
isso de volta em um. Aí vamos nós. Não há
bola de praia saltando para cima e para baixo. Tudo bem, então as coisas
pelas quais passamos agora são a animação básica de dizer algo com
um rolo e seguir em frente, definir algo supera apenas se mover no espaço e no tempo, apenas a localização e
indo para a bola de praia. Agora você sabe como vender uma animação básica
relacionada à física. Então, base é algo caindo, algo correndo
ou algo parecido. Apenas a
animação básica disso. Tudo bem, então a próxima coisa que
vamos fazer é passar para toda a animação de swing. Então, vou clicar
na animação base. Venha ao nosso swing. Aqui
estamos, aqui está nosso swing. Então, balanços e coisas assim. Tudo além desse
ponto, praticamente , exceto morfina ou coisas como teclas de
forma, será usado basicamente
em uma plataforma a partir desse ponto, porque a animação básica
como ciência, como eu disse, funcionará apenas
no liquidificador. Mas se você realmente quer
aprender sobre animação, você realmente precisa começar a usar ossos e
coisas assim. Tudo bem, então a primeira
coisa que precisamos fazer é
colocar o cursor com a colocar o cursor tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse
onde quer
que esse cursor esteja, é aí que um
osso aparecerá. Então, se eu o refrescar, descer
e trazer uma armadura, você verá que o osso
parece não muito útil se quisermos
nosso osso lá, preciso movê-lo agora
para onde ele precisa estar. É uma
maneira muito difícil de fazer isso. Então, a maneira mais fácil de fazer isso , na verdade, é ir até nossa árvore. Chris, o melhor que eu
vou fazer é exagerar, desse jeito. E então o que
vou fazer é
basicamente tocar duas vezes no “ basicamente tocar duas vezes no a” para ter certeza de que não
tenho nada selecionado. Quero imprimi-lo, digamos,
para entrar em arame. E então tudo o que vou
fazer é selecionar todos
esses pontos aqui. Então, se eu pressionar B e selecionar todos esses
pontos aqui, vou
pressionar Shift S porque é uma guia selecionada. Vamos colocá-lo de volta no material. E agora você pode ver
que aquele cursor está
praticamente no meio
desse tricoma real, exatamente onde ele quer ficar. Tudo bem, vamos tocar duas vezes no que um membro faz é
pressionar
Shift a , trazendo uma armadura. Agora é importante
que você
entenda que o primeiro osso que eles
trazem sempre deve ser algo
chamado osso da raiz. Todos um osso para enrolar,
todos com base no que eu chamo. É basicamente o osso ao qual todos os outros
ossos estão presos. Não serve a nenhum outro
propósito sobre eles. Se você mover esse osso, todos os outros ossos se moverão com ele. É importante porque, se
você não tem uma raiz,
às vezes, quando você envia plataformas e
coisas assim,
irreais ou mesmo no Blender, você acabará com
a animação real movendo-se de onde você
inicialmente queria fazer. Portanto, é muito importante
que realmente formemos um osso da raiz e
fixemos outros ossos a ele. Tudo bem, então agora esse é
o verdadeiro osso da raiz. Provavelmente teremos
isso, vou virar de lado. Então, o que vou fazer
é
pressionar “ por que 90”? Vou
retirá-lo um pouco. Agora, todos eles
veem todas as coisas que você precisa
saber sobre ossos. Primeiro de tudo, temos
uma armadura aqui, então isso
nos dará uma armadura. Então, o que eu quero dizer com isso? Se eu entrar e
simplesmente colocá-los
em um bom pedido. Então, vou
clicar em todas elas. E então eu vou
encontrar a poltrona para você. Vou diminuir um
pouco
isso para que eu possa ver o que estou fazendo. Não há armadura aqui, então esse é esse osso. É muito importante,
quando você traz uma nova armadura, renomeá-la porque
há um bug no Blender
em que , se você enviar a armadura ou equipamento para
outro programa
como o Unreal Engine, na verdade, não
funciona corretamente se ainda ficar com
o nome de armadura. Então, vou renomear
isso para swing, assim. E então eu vou pegar
a armadura e colocá-la em animação de
swing assim,
depois vou abri-la. Você pode ver no
momento, se eu abrir isso, você pode ver que temos todo material um, eles abrem isso. Temos um osso,
que é esse. Isso é importante porque
vou mostrar
na próxima lição que você será capaz de ver todos
os ossos que sim, eu não ouvi por que é
importante que você
também os chame de ossos. Tudo bem, mas uma vez
eu espero
que você tenha gostado disso e eu
te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau.
6. Balanço de animação de balanço: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar equipamento
e animação em 3D. E foi aqui que paramos. Agora, antes de realmente
fazermos qualquer coisa com isso, vamos
trazer mais um osso. Então, se eu pressionar Shift a, vou trazer
outro osso. Agora, o fato é que,
se eu pressionar Shift a no modo objeto,
criarei outro osso
próximo a este, o que significa que esses são dois objetos
separados agora
e nós realmente não queremos isso porque está
criando uma nova armadura. Então eu não quero isso. O que eu quero fazer é
clicar na primeira ligação da tecla Tab
embutida para clicar na primeira ligação da tecla Tab
embutida que eu esteja no
modo de edição e, em seguida, pressionar Shift a e você
notará que nem precisa encontrá-la. Isso literalmente
trará um osso. Tudo bem, então agora fizemos isso. Temos dois ossos aqui, assim, agora
precisamos nomeá-los. Então, vou
até esse pequeno ícone de osso aqui e você verá que
esse é chamado de osso. Então, o que vamos fazer é
eu ir embora e puxar esse osso da rota quando
chegar a esta aqui. Agora, vou
chamar isso de swing bone. E a razão pela qual eu
sempre os chamo de osso é o fato de que agora você pode
ver que eles aparecem aqui. Agora, se eu quiser fazer uma pesquisa, tudo o que preciso fazer é por in bone. E ele vai
trazer à tona todos
os ossos que eu estou procurando. Se eu simplesmente colocasse um
balanço sem osso
, seria uma perda de tempo colocando osso porque não
conseguirei encontrá-lo. É por isso que também os estamos nomeando corretamente. E é muito importante,
pode não parecer importante agora. Mas no momento em que você tiver centenas
de ossos nessa cena, você realmente vai querer
ter certeza de que os chamou osso e os nomeou
exatamente como eles fazem. Então, muito, muito importante. Agora, a outra coisa é que, se
eu exagerar, você pode ver que
não está totalmente alinhado. Então, por cima com esse balanço, isso também é importante
porque quando esse osso está balançando
com o balanço, queremos que ele esteja alinhado
com o balanço. Então, primeiro de tudo,
vou
girá-lo para que
esteja apontando para baixo. Então, se eu pressionar todos os x e 90, podemos ver que temos
outro problema em que esse osso está girando
do centro aqui para cima. Agora, mesmo se eu pegar
isso aqui e girá-lo, você verá que nada acontece. Então, eu quero
girá-lo corretamente. Agora, a melhor maneira de
fazer isso é pressionar o pequeno V lateral ao
lado do ponto de interrogação. E abrirá
um menu como esse. E o que
queremos é o cursor 3D. O que isso significa é que sempre que
eu estiver retirando alguma coisa, ela sempre será
retirada dessa caixa real. Então, se eu estiver dimensionando isso, você pode ver pelo cursor 3D, se eu mover o
cursor 3D para cá, ele será dimensionado a partir daqui. Bem, o que eu quero fazer é
girar isso, então x cento e 80 e
girá-lo para que fique apontando para baixo. Agora, neste momento,
devemos devolver isso. Então, vamos pressionar
o pequeno
veganismo lateral e vamos colocá-lo volta às origens individuais. E então o que
vamos fazer é redefinir todas as transformações. Agora, não precisamos redefinir
as transformações
da árvore real
porque,
na verdade, não estamos manipulando ou fazendo
nada com a árvore. Bem, precisamos redefinir as transformações
da oscilação real aqui. Então, se eu pressionar Control
oito, tudo se transforma. Clique na geometria de suas origens e agora está tudo pronto, pronto para conectar esse equipamento
a esse giro real. Tudo o que quase tudo está pronto. Agora, a outra coisa é que você pode ver se eu voltar
a esse osso agora, se eu pressionar sete e
passar por cima, se eu pressionar Adicionar estrutura de arame, você pode ver que isso
não está realmente de acordo com o balanço real e
isso é importante. Eu quero realmente colocar isso
em ordem antes de começar ,
porque assim isso
vai garantir
que o swing esteja indo
da maneira correta. Então, se eu pressionar Alt Z, você verá que nada
realmente acontece. O que você precisa fazer para
girar, ou seja, se você chegar até o
osso aqui, verá que tem
um que diz rolar. Agora, se eu virar o papel, você verá que eu posso rolar
o osso da maneira correta. Agora, a outra coisa
é que no momento eu não consigo realmente mover
esse osso, eu também estou arrumado. Então, vou pressionar
Shift Spacebar, mover a ferramenta. E o que eu vou
fazer também é, porque se eu estiver movendo isso, ele está se movendo nesse ângulo. E eu realmente não quero isso. O que eu queria fazer era mover
o ângulo do ponto. Então, se eu definir isso como normal agora, agora posso movê-lo
basicamente ao longo desse galho para o meio,
onde realmente queremos. E agora estamos perfeitos, então
vou pressionar, voltar ao sólido, colocar isso no
material e pronto. Agora está pronto para
ser realmente acoplado à nossa natação. Nós nomeamos nossos ossos,
revendemos transformações. Colocamos bombas exatamente
onde as queremos. Temos nosso osso radicular. Agora podemos realmente unir agulha pouco antes
de fazer isso, porém, se pressionarmos Tab quando
entrarmos no modo objeto, quando nos acalmarmos agora e você
verá que temos uma que diz Não nos ossos
aqui, exibição da janela de visualização. Eles podem ver que temos
a janela de visualização exibida aqui. Agora, o que podemos fazer é mostrar os
nomes dos ossos, o que é muito, muito útil para garantir que
nomeamos todos eles. Também podemos tê-los na frente. Então, em outras palavras, nada
será escondido por esses ossos. Basicamente, sempre
estará na frente deles, muito útil se você
tiver coisas como braços e
pernas e não conseguir
ver bem os ossos e outras coisas. O que também podemos fazer, porém, é mudar a
aparência dos ossos. Agora, eu gosto da forma como esses
ossos procuram o suporte U1. Quer mudá-los
para serem apenas um fio ou um osso B ou
algo parecido. Mas eu gostei, gostei
do visual octaédrico. Então, eu vou manter a mamãe lá, mas você quer
mudar sua aparência, então você é bem-vindo a fazer isso. Agora o que eu quero
fazer é colocar esse balanço nesses ossos. Então, vou pegar meu swing. Eu vou
vir e pegar meu osso. Vou pressionar Control
P. E você pode ver que agora
temos um novo menu que
aparece, definindo os pais que. Agora, queremos
definir isso de uma certa
maneira, porque se não o fizermos, isso significa que isso nos
causará muito mais trabalho. Então, vou examiná-los
rapidamente. Então, se você está dizendo isso com grupos
vazios é basicamente fazer essa mudança
que temos aqui. Não tenho como
nomear o caminho ou ser a coisa que realmente carrega o giro para frente ou para os lados
e coisas assim. Mas não temos pesos lá. Isso significa que é gratuito
para
o OLS colocar os pesos no
canto inferior direito. Vou colocar
uma imagem lá que mostra
qual é a ponderação. Você verá no
lado esquerdo que temos a espera em vermelho, o que é 100% correto. E do outro lado estava esperando
em uma cor
azulada
muito, muito clara. E isso basicamente
não é de jeito nenhum. Do outro lado está azul escuro, significa peso absolutamente zero. Então, no meio, você pode
ver que será amarelo, alaranjado, algo assim. E isso significa que, bem,
é zero, 0,5 está a
meio caminho entre eles. Isso é importante porque determina o quanto um osso
influenciará aquela parte
específica
da malha com base no peso, que você realmente fez. É por isso que é tão importante. Então, se colocarmos grupos vazios, isso significa que temos o controle da pintura com
pesos ou aguardando
essa oscilação real. Agora, se o colocarmos com o peso do
envelope ou o liquidificador, ele meio que coloca alguns pesos lá , mas não o suficiente para realmente
fazer o trabalho. Então, é basicamente um salão, não há como evitar pesos
e ondas automáticas. Você pode querer fazer um personagem e realmente
quiser descobrir
para onde as articulações estão se movendo
e coisas assim. Você realmente quer
fazer isso sozinho. Você tem a despesa, faça isso e queria se mudar
de uma certa maneira. Pode até ser algo
como um polvo. Ele tem um braço e você quer garçom por causa de como o osso é
depositado, coisas assim. E é aí que você pode usar algo com pesos de envelope. Agora, a outra coisa é que
com pesos automáticos, que é este aqui, significa que o blended faz
todo o trabalho para você. Isso é ótimo quando você está
lidando com algo parecido com um personagem ou
algo parecido. Precisamos de um equipamento completo esperando e você precisa que os braços se
movam de uma certa maneira. Mas não é muito
bom se estamos falando sobre swing, porque
só temos um osso
aqui e não
queremos que realmente seja
considerado o bônus. Então, o que vamos fazer
nesta ocasião é escolher
com eles dois grupos. E aí vamos nós. Agora, isso
é realmente esperado até isso. Então, a próxima coisa que queremos fazer agora é se eu for ao meu swing, você verá isso agora
na guia de modificações. No minuto em que o poste é vendido, já
temos algo chamado
armadura colocado lá. Então você pode ver agora que a
armadura está ligada a isso. Além disso, se descermos até esta
pequena flecha verde aqui, você pode ver agora
o osso da raiz e o osso esfenoidal preso
ao nosso balanço, prontos para começar? Agora, se chegarmos aos
nossos ossos reais, eu vou voltar aos
meus ossos só por enquanto. Vou até
onde diz modo objeto. E eu vou
entrar no modo pose. Se eu pegar esse osso, você verá que ele não faz nada,
na verdade, nada contra
o swing. Então, o modo pose é basicamente como você vai
fazer suas teclas, basicamente como você
insere suas teclas, mesmo que fizemos
na animação básica. Mas vamos fazer
isso com os ossos reais. Você pode inserir teclas no modo
objeto, no modo de edição. A única maneira de fazer
isso é no modo pose. Agora vamos voltar
ao modo objeto. O que vou fazer agora é
avaliar isso. Então, vamos
entrar rapidamente em nosso swing agora. Vamos pressionar
o botão Tab. No momento em que você
pressiona o botão Tab, você verá
que temos
outra opção aqui, que é quanto peso você deseja atribuir a
cada um desses ossos? Agora, o fato é que o osso verdadeiro, como eu disse, não
quer nenhum peso sobre ele. Então, se formos até a bomba raiz, basicamente
removeremos 100 por cento ou um do peso que está lá. Então, vamos
clicar nisso. Então vamos para o nosso swing bone. E, basicamente, queremos
garantir que tudo isso gire 100% do peso sobre ele. Então, em outras palavras, se eu pressionar a e pegar tudo
e depois
chegar onde está escrito Atribuir 100
por cento, o título atribuído. Agora, se eu for até aqui, descer até onde
diz tinta pesada, você pode ver agora que
esse osso aqui é 100%, esse osso aqui não tem nada. Então, o osso real não tem nada. No balanço, o osso tem 100%. Agora, enquanto você está
com tinta branca, você pode realmente
vir e pintar os pesos também. Então, aí está,
Bem, não
vamos discutir isso agora. que vamos fazer
é discutir o osso real e
o osso oscilante e as
opções de ponderação que acabamos de oferecer. Depois de ver esse
cavaleiro pode voltar ao modo objeto, assim. Agora, isso significa que se eu
entrar no modo pose agora, vou
clicar nos meus ossos. Ah, para o modo pose. Significa que agora, quando eu
agarrei esse osso, todo
o balanço se move com ele. Isso significa que quando eu pego esse
osso, nada acontece. E o motivo é, uh, voltar ao modo objeto. Sempre que você fizer um osso radicular, todos os outros ossos, ela será
mãe dessa rota óssea. Então, uma maneira de fazer
agora é pressionar Tab. Vou pegar esse osso giratório
real,
esfregando meu osso da rota, pressionar Control P e
depois manter o deslocamento. Se eu mantiver o conectado, você verá que vou mover o osso e eles realmente não
querem fazer isso. O que eu quero fazer é pressionar
Control P e manter o offset. Agora, se eu mover esse osso agora, você verá que nada acontece, mas você verá que há
uma linha real lá. E isso significa que
esse osso está conectado. O que isso significa é que, se eu vier agora posar e
agora pegar meu osso da rota, tudo vai se
mover com ele porque esse
osso da rota, como eu disse, é o que
controla tudo, basicamente controla onde
está no espaço e no tempo. E não
importa o que você faz com todos os outros ossos. Eles, onde quer que eu coloque isso, a animação ainda se moverá. Então, vou te mostrar
isso, na verdade, o que quero dizer com isso
na próxima lição. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
7. Roda de água Animação de rolamento em 3D: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D
e a animação. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos entrar nesse ponto e o que
queremos fazer é basicamente definir nosso
cronograma para um a um. Assim, sempre que você está fazendo um swing ou
algo parecido,
você não quer que comece do meio, obviamente, você quer que pare. Se eu pressionar R e X e
puxá-lo de volta dessa forma, você quer que comece de novo aqui. Agora, a outra coisa é ter certeza que você está no normal e agora global, porque se eu
passar por cima e girar isso para global, então nosso x, você pode ver
que é quando ele vai
ir da maneira errada ,
porque basicamente está
indo direto. E não queremos
entrar em linha reta. Queremos seguir o caminho para o qual
o osso está realmente voltado. Então é por isso que vamos
colocar isso no normal. Então, o que podemos fazer é
agora que podemos realmente pressionar RX e movê-lo de volta para,
digamos, algo como aqui. E então eu vou pressionar a escala de rotação de localização
I. Agora eu preciso fazer é
que você precisa movê-lo. Precisamos nos mudar para
o outro lado. Então, se eu colocar isso, digamos em 100, e então eu vou
pressionar todo x e movê-lo
para aqui, assim. E então, quando eu pressiono a escala de rotação de
localização, agora ela deve se mover daqui
até aqui, assim, e depois parar. Agora, também queremos realmente voltar
. Agora, no momento em que
ainda temos isso em 205, então vamos colocar isso em questão me pergunto o que vou fazer agora. Em vez de
tentar
posicioná-lo onde eu achar que
precisa estar, vou pegar isso e
pressionar Shift day, trazê-lo e
colocá-lo em 200 curtidas. Então, agora devemos começar a
realmente voltar. Agora, a coisa também é. Se o balanço não estiver
se movendo corretamente, o que você quer
fazer é ter certeza de que a
interpolação, como falamos quando o
cano está do lado direito. Então, em outras palavras, se eu for para a interpolação e colocar
isso em constante, exatamente, ele só
vai clicar entre eles. Então você pode querer isso se for um relógio ou algo parecido. Agora, na verdade, não queremos isso. O que queremos é linear. Também o colocará em
Bezier. Você verá que isso também é um motivo pelo qual não
usamos o Bezier. Você pode ver que, desculpe,
não, Bezier, linear. Eu vou te mostrar como é
linear. Portanto, se imprimir de
forma linear , você verá que, ao
voltar, fica mais lento. E parece muito,
muito desajeitado. Então, na verdade, não
queremos que seja assim. O que queremos no Bezier. E você verá que a
interpolação é perfeita. Está perfeitamente ponderado. Você pode ver como isso acontece. Ele tem um pouco de peso e depois volta. E é exatamente isso
que queremos. Como estamos fazendo
isso, não temos sido
exatamente muito
precisos com isso. Então, em outras palavras,
ele pode girar mais para trás do
que para palavras, e você pode realmente
não querer isso. Então, o que eu vou
fazer é passar por aqui. Vou pressionar C e nascer. O que vou fazer é
abrir o painel de transformação. Agora você pode ver que
são principalmente os movimentos de impostos. Então você pode ver que isso
é de dois a nove. Ao mover isso, você verá que esse x se move
para trás e para frente. E você pode ver agora
que vai para 229 aqui. Você pode ver no centro
, embora seja apenas de duas a seis. Em outras palavras, onde um
pouco mais sobre isso, a maneira mais fácil de fazer seu
swing realmente instalado é girar para onde quiser, ir até onde estão
os eixos e pressionar Control C, então será
exatamente copiado lá. E então o que você vai
fazer é chegar
aos
cento , 100, assim. E então o que vamos
fazer é pressionar Minus Control V. E aí está. Agora
, o balanço voltará tão para trás quanto as tábuas
e estará perfeitamente alinhado. A única coisa que
eu esqueci de
fazer é que você pode ver que dois menos nada, 0,2
a 60 não deveria ser, ela será zero 0,2 a nove. Então, vou
clicar aqui novamente, parece que menos
Control V Enter. E então o que eu quero
fazer é agora
redefinir essa chave real. Então, basicamente, eu
preciso inserir a chave. Então, eu também comprimo aqui, ou um I comprimido
na janela de visualização real. E agora você verá que
isso deve se mover
muito bem para trás
e para frente. Assim. Então aí está. Esse é o nosso Swing real. Realmente feito. Depois de
fazer
isso, você pode entrar
no modo objeto e simplesmente esconder
esses ossos do caminho. E então podemos balançar
e deixá-lo balançar. E você pode ver
o quão bonito é. Agora, o fato é que também
podemos ir até
lá e, obviamente alterar a distância dessa oscilação, porque ela está oscilando
muito. O que também podemos fazer, a melhor coisa é por isso
que fizemos nosso osso radicular. Então eu vou fazer,
vou clicar aqui. E eu vou pressionar
Alt H só para trazer nossos ossos de volta, então ele é H para esconder todos os gostos
para trazê-los de volta. Agora, no momento em que
entro no modo de bomba, enrole esse osso,
saindo para cá. Quando eu pressiono a barra de espaço, você verá que esse osso da raiz, porque na verdade não tem teclas
reais inseridas onde quer que eu
o coloque, é para onde o osso real vai. Em outras palavras, para onde vai
o swing? Se eu pressionar Alt G Now, ele
realmente o colocará volta no lugar
onde estava. É muito importante que realmente
tenhamos isso lá. Tudo bem, pessoal,
então esse é basicamente o exercício de swing feito. Então, o que eu posso fazer
agora é colocar isso de volta no
modo objeto e voltar agora. E eu posso acabar com isso. Agora. Vamos abrir
nossa roda girando. Assim, neste exercício você vai
descobrir agora como, finalmente,
fazer movimentos sem realmente
pressionar a tecla Inserir, o que é muito útil se você tiver Tenho muitos movimentos
para realmente superar. Então, vamos realmente
dar uma olhada nisso agora. Então, a primeira coisa a fazer novo é baseá-lo em mais de 200, como fizemos com
o último exercício. Então eu vou colocá-lo em
um e depois um ganha. Há uma necessidade, em primeiro lugar, do osso da raiz aqui. E então eu preciso de outro osso para realmente mover a roda
novamente com o osso da raiz. O osso da raiz não fará nada , exceto juntar todos
os ossos. Então, se você tem osso radicular, você realmente não
quer usar apenas um osso radicular para mover essa roda. Você quer direcionar o
osso e depois um osso
extra para realmente
mover a roda. Então, espero que isso faça sentido. Então, primeiro de tudo, precisamos colocar o osso da raiz no centro. Então, vou
clicar na roda. Eu quero pressionar
Tab. Vou pegar
o
centro do meu volante, pressionar Shift como Christa
selecionou, pressionar o blog principal. E agora vou
trazer um osso para ele. Então mandei uma
armadura e aí está meu osso. Eu quero aumentá-lo um
pouco porque a
escala realmente não faz nenhuma diferença
para a roda. Então eu vou
pressionar Alt e por quê? 90? E você pode ver,
eu o tirei aqui. Realmente não quero que aponte para esse lado
porque é o osso da raiz. Então, vou
pressionar tudo por baixo e você pode ver que
não está se movendo corretamente. O motivo de não estar me
movendo corretamente é porque eu ainda sou normal. Então, vou colocar global, depois reprimir todo
aquele AT pungente e girá-lo
para o outro lado. Agora, o que posso fazer agora que eu
tenho meu osso de rota lá
dentro, posso simplesmente retirá-lo um pouco ,
assim torná-lo um
pouco maior. E o que isso significa é
muito, muito fácil
para mim ver e muito fácil para mim
mudar isso se eu precisar. Agora vamos trazer outro osso. Agora é importante pressionar as ligações superiores para
estarmos no modo de edição, depois pressionaremos Shift a
e aí está nosso novo osso. Agora vou pegar esse
osso, vou pressionar S, e vou pressionar 0,
Y, 90 e colocá-lo no lugar. Vou recuar
um pouco assim. Agora, antes de começarmos, novamente, as verificações que precisamos realizar
são pegar sua, pressionaremos Control a ou
transformaremos o botão direito do mouse em
Definir geometria de origem. E agora o que
podemos fazer é voltar aos nossos ossos. Antes de
juntarmos todos eles, só precisamos nomeá-los. Então, se eu entrar agora e
pegar esse osso aqui, vou voltar
ao meu osso novamente. Vou chamar
isso de osso radicular. Assim. Chegue a esse osso, eu vou
chamá-lo de “nós vamos osso”. Vamos nos livrar dessas
coisas depois disso. Assim, pressione Enter. E, finalmente, quando
se trata da minha armadura
na roda de cores de uma droga, coloque-a na minha roda girando. Eu também vou salvar meu trabalho. Então, vou
clicar em Arquivo e Salvar. Você não economizou antes. Vou clicar em Salvar como e
depois salvá-lo assim. E agora o que podemos fazer é
abrir isso para que você possa ver
que tudo está aqui. Os ossos são nomeados
como você pode ver. Então, se eu abrir isso, você pode ver o osso da raiz, nós vamos ter todos os nomes. Você também pode ver porque estamos trabalhando
em uma nova armadura. Ou seja, se voltarmos para
nossa armadura real, só
precisamos colocar
os nomes novamente. Você provavelmente
terá que fazer isso toda
vez que trouxer toda
a maturidade. Então, certifique-se de ter feito isso se quiser que eles estejam. Agora, finalmente, vamos
unir esse osso a esse osso. Porque, novamente, é um osso radicular. Esse é o osso que
queremos controlar tudo. Então, vou pegar esse
osso, clicar com a tecla Shift pressionada neste osso, pressionar Control B, desculpe, Control P e
sempre manter o deslocamento. Então, fique chateado. E aí vamos nós. Agora,
se eu mover esse osso, então pegue esse primeiro G, você verá aquela pequena linha
que passa entre eles. Finalmente, agora vamos juntar todos
eles. Você notará que,
no momento em que eu acessar minha guia de
modificações, não há armadura lá. Se eu chegar ao
pequeno ícone verde, também não
há
ossos reais aqui. O que vou fazer é pegar meus ossos. Vovó, vamos pressionar
Control P. Desculpe. Siga seu próprio caminho. Pegue meu, vamos pegar meus
ossos, pressionar Control P. E então o que
vamos fazer é novamente, vamos colocá-lo com grupos
vazios, porque isso vai tornar
tudo muito mais fácil. Porque será apenas
um osso que vai
girar a roda inteira. Então, colocamos
grupos vazios como a vovó, agora você pode
ver que há ossos lá. Pegue minha pequena
chave e você verá que há uma arbitrária
lá também. Tudo bem, então, na
próxima lição, faremos com que essa roda se mova uma
forma muito realista. Tudo bem pessoal,
espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
8. Animação de árvores estilizadas: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D
e a animação. Agora vamos colocar a
espera neles. Então, a primeira coisa que
vou fazer subir ao meu volante. Vou pressionar Tab. Eu quero pressionar a
para pegar tudo. Eu quero vir
amanhã com osso e,
basicamente, quero remover todo o peso do osso
da raiz. É muito importante
que você faça isso porque se
alguma coisa der errado, você sabe, você
já fez isso. Então, você sabe,
não vai depender do osso da raiz real. Em seguida, queremos ir
até o osso da roda. Vou clicar em Atribuir com
100% na roda real. E então, se eu pressionar Tab agora, eu deveria, se eu
clicar nos meus ossos, entrar no meu modo de objeto, posar, pegar esse osso e as rodas
devem se mover com ele assim. E agora, se eu pegasse
meu osso da rota, tudo deveria seguir
em frente, desse jeito. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora vamos clicar em
nosso osso de baleia. Um momento para fazer. Em primeiro lugar vou
realmente clicar
nesse link aqui para que você possa
ver se eu passar o mouse sobre
ele, diz tudo tolkien. Agora, o que isso faz é
basicamente fazer as chaves para você. Agora, se eu pressionar
tudo, x 90 já tem um quadro-chave, ou seja, se eu
pudesse chegar a 50 ou 90, outro quadro-chave em, e
vamos para 100 ou 90. Então, finalmente, um quinto x 9.090. Pressione a barra de espaço. Aí vamos nós. Tudo já é
Keating para nós agora.
Eu recomendo fortemente que, depois
de realmente fazer isso, você desative esse botão automático porque a
quantidade de vezes que eu realmente perdi a
animação de domínio porque eu Deixei o braço e
esqueci de desligá-lo. E em vez de
quadros-chave quando estou apenas tentando
acelerar algo, vou desacelerar e
simplesmente fiz um monte de quadros-chave e tenho que
entrar e excluir todos eles. É só garantir
que você o desligue. Agora, a outra coisa
que você notará, é claro, é que a interpolação
está incorreta. Então, vamos realmente
entrar e corrigir isso. Então, o que vou fazer é pressionar a barra de espaço. Vou clicar com o botão direito do mouse para entrar interpolação e colocá-la,
acho que não haverá uma
linear nesta que seja
logarítmica acho que não haverá uma
linear nesta que seja . Chegue até nós, restaure,
e lá vamos nós. Tudo bem, então se eu pressionar,
vá para o Modo Objeto. Oi, meus ossos. Aí vamos nós. Há uma linda roda
giratória e você pode ver como foi rápido
e fácil fazer isso. Tudo bem, vamos pressionar a barra de espaço e então o que faremos
é entrar. Vou mostrar a roda girando. E então o que vamos
fazer é
voltar agora à nossa espera
básica em uma árvore real. Então, o que vamos fazer
neste é
pesá-lo com algo
chamado ossos flexíveis, que é algo que
você pode usar se quiser algo como
tentáculos ou árvores balançando ou até mesmo com um braço dobrado como Harry Potter ou
algo parecido. É uma técnica muito boa para usar se você quiser
algo assim. Tudo bem, então o que
vamos fazer é, antes de tudo, trazer
nosso primeiro osso. Então, vou pressionar o
dia do turno trazendo nossa armadura. Eu quero ir para o
lado direito então. Quero ter certeza de que
estou clicando nesse pequeno homem correndo e
vou colocar nomes. Primeiro de tudo, vou
colocá-lo na frente, e também vou colocar
isso nos ossos B,
só para que possamos realmente ver o que estamos realmente
fazendo com este. Em seguida, o que eu quero mostrar a vocês é isso no momento. Então você pode ver que a armadura
é chamada de armadura. Se eu pressionar F2 em vez disso, podemos realmente
mudar o nome da armadura e
chamá-la de plataforma de árvore ou
algo parecido. E aí está. Você pode ver agora,
no lado direito, que na verdade o mudou. Então, vou
arrastar isso para lá. Também podemos pressionar F2 quando,
na verdade, estamos lidando com ossos, em vez de passar para o
lado direito. Então, há exatamente isso em
consideração. Então, a primeira coisa que
vou fazer é realmente pegar isso e puxá-lo para baixo. Então, vou torná-lo menor. Eu também vou pressionar um, então eu estou na
vista frontal, assim. E então o que vou
fazer é pressionar
Extrude para segurá-lo ao longo do eixo z. Eu vou puxá-lo até
o fim, assim. E então, o que eu
vou fazer, finalmente, vou pressionar E
e Z, e vamos
puxar um bem pequeno bem no topo. Então você deve acabar com
um pequeno, um pequeno
e, em seguida, todo
esse grande aqui, assim. Agora o que vamos fazer é
chegar a esse topo aqui. E eu vou
pressionar Alt e P, e vou
liberar os pais. Então, agora você deve ser
capaz de pegar isso com G e ele deve ser removido
desse osso grande aqui. Então, o que vou
fazer é clicar nesse osso grande. E então o que vamos
fazer é eu
passar para o
lado direito aqui. Vou clicar
nesse osso real aqui. E temos algo
que se chama ossos flexíveis. E isso é o que realmente
vamos usar para realmente fazer essa árvore balançar e
todas essas coisas boas. Agora, é importante
neste caso que
você tenha ossos B. Então, sejam ossos, que
é isso aqui. Porque se não, se eu colocar
isso de volta em octaédrico, você verá isso quando se trata meus ossos flexíveis e
colocar os segmentos. Então, este aqui em dez, você não vai realmente
ver nada acontecer. A única maneira de realmente
ver isso acontecendo é
colocá-lo no osso e agora você verá
que todos
esses pequenos ossos estão
quebrados dessa forma. Agora, primeiro de tudo,
antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos pegar esse osso da bomba. E o que vou fazer
é pressionar
Shift a trazendo outro osso. Tudo o que vou fazer é pressionar All Why 90 e trazer
esta rodada. E, claro, esse será nosso verdadeiro osso radicular. Então eu vou pegar esse osso, vou pressionar F2 e
vou renomeá-lo para osso
raiz, assim. Então eu vou
pegar o osso inferior. Então eu vou pressionar F2
e vou chamar
isso de osso muito inferior,
tipo, eu vou
pegar esses ossos do meio, eu vou
chamá-lo de árvore. Depois, o osso. Então, finalmente, o topo. Então, vou pressionar F2
e vou chamar esse osso do topo da árvore
assim. Tudo bem. Então, agora o que podemos fazer é
realmente pegar tudo isso. Posso pegar minha rota por último, posso pressionar Control P
e posso manter o deslocamento. Então, agora, quando eu
realmente movo isso, você deve ver todas
essas linhas realmente conectadas
a essas partes, ou seja,
precisamos da raiz para mover essa árvore para
onde ela quiser. Então, agora o que eu quero é
que você queira entrar no modo pose. E então o que vamos
fazer é pegar esse osso médio. Vamos para
o lado direito e
adicionaremos algo chamado
adicionar restrições ósseas. E o que vamos fazer com
um clique é o trecho dois. Então, vamos
clicar no nosso trecho dois. Você notará que tem uma cor
realmente diferente. E o alvo,
é claro, será nossa armadura, que é a plataforma Object Tree. Como você pode ver agora,
o osso real que
estamos realmente procurando
será o osso superior. Então é o osso do topo da árvore aqui. Então, esse aqui deve ser
aquele que você está almejando. Agora, quando você clica nesse osso
superior, você tenta se mover. Se você pressionar G,
notará que todos esses ossos realmente começam
a se esticar com este, embora ainda não estejam se movendo da maneira correta, porque não configuramos isso. Mas você verá que ele
pode realmente se estender. Então, só para você saber isso agora, você pode realmente usar isso para outras coisas se
realmente quiser
ter algo pulando para
cima e para baixo assim. Então, agora vamos clicar no
nosso osso médio novamente. E o que vou fazer é
passar para o lado direito
deste pequeno ícone de osso. E se realmente
descermos até o fim, você verá que temos
um começo e um fim, Handel. E isso é o que
realmente vamos mudar. E o que vamos
mudar esses dois é mudá-los para absolutos. Vamos apenas transformar os dois em luz absoluta. Então, agora o começo e a solidão devem ser esse osso do fundo da
árvore aqui. Então, se eu clicar
nisso, teremos osso inferior
da árvore e,
é claro, o N1 deve ser o topo. Então, se eu clicar nisso agora, devemos ter o osso do
topo da árvore assim. Agora, a hora da
verdade, se chegarmos ao nosso osso superior agora e
tentarmos girá-lo. Então, se eu pressionar R e Y, você pode ver que a coisa toda começa a balançar com o vento. E, claro, se eu pressionar todo Todd, só
para colocar isso de volta, eu também posso movê-lo,
assim, agora temos muito
controle sobre isso. Agora, se eu pegar esse osso inferior, o osso da raiz, tudo
deve se mover junto com ele. Agora que fizemos isso,
finalmente chegou a hora de
entrar no Modo Objeto. Pegue nosso osso real, pegue toda a árvore, pressione Control
P, não da maneira errada, pegue nossa árvore, pegue
nosso osso Controle P e traga-o com
pesos automáticos, assim. E então o que podemos
fazer é
voltar ao modo de pose, pegue essa parte aqui. E agora você verá que nossa árvore parece estar
balançando com o vento. Comprimimos tudo e por que
também para balançá-lo
assim, muito, muito suavemente, assim. E você pode ver que é um efeito
muito, muito bom. Então, agora o que
podemos fazer é realmente entrar em nosso cronograma real. Já podemos configurar isso um
pouco distorcido. Então, o que eu faria é
dobrá-lo um pouco desse jeito. E então o que vou
fazer é
ativá-lo automaticamente aqui. Então, vou
colocar isso de volta em um. Então, vou colocar
isso no automático. E então o que vou
fazer é colocá-los com defeito. E crescemos para 200
ou algo parecido. Então, vamos
fazer se eu quiser um pouco de aleatoriedade e também de proximidade. Então, vou
deslizar para trás para o outro lado. Eu vou pegá-lo então desta forma porque ele realmente
não o define. E eu vou pressionar
Alt e y dessa forma. Assim. Então eu
vou chegar a, digamos, 100,
algo assim. E então me desculpe
pelo contrário. Assim. E então vamos
chegar a um sexto. Então vamos mudar para
o outro lado. E se você notar,
tudo
o que estou fazendo no momento é apenas a rotação, vou
balançá-la dessa forma. Então, finalmente, eu só quero que
este seja exatamente o mesmo no N porque basicamente eu queria
terminar no final. Então, é uma animação repetida. Então, se eu pegar este agora, pressione shift D e traga
até 200. E aí vamos nós. Tudo bem,
então agora deveríamos ter, essa coisa
está lentamente
balançando tarde? Então, lá vamos nós. Agora, o que eu quero
fazer é
realmente fazer com que ele se mova
um pouco também. Então, temos que ter cuidado, quando realmente fazemos um movimento, não
podemos realmente
movê-lo com isso. Então, o que precisamos fazer é mover
tudo com isso. Então, novamente, vou
voltar para 1.1. Estou tentando fazer agora é seguir o caminho em que a árvore
real está indo. Então, se eu pressionar G e apenas movê-lo um pouco
dessa maneira,
então se eu voltar para aqui, então eu pressiono G e movo para
o outro lado, assim. Então eu chego a 100 e depois G, assim, e depois
volto para um sexto. Novamente, tudo está funcionando,
fazendo automaticamente, assim. E, finalmente
, quero
ter certeza de que
copiei isso, então quero ter certeza de
que estou copiando isso. Então, o que eu vou
fazer é clicar nisso,
mas esses dois realmente
estão lá. Uma é uma rotação e a
outra é a localização. Então, vou me certificar de
pegar os dois
assim e, em seguida, pressionar Shift D e trazer os dois, assim. Troque-os lá. E agora o que eu deveria
ter é uma animação completa. Então, se eu entrar agora, basta colocar isso no modo objeto, escondê-los fora
do caminho com H. Opa, vamos
trazê-lo de volta com a velhice. Vamos pegar essa parte, esconder do caminho e agora
vamos pressionar a barra de espaço. Aí está. Todos nós estamos tendo um
pouco de perda de quadro só por causa do fato
de termos alguns materiais aqui. Se eu colocar isso em nosso
modo de objeto e tentar, deveríamos realmente obter uma taxa de quadros
mais alta,
que era uma taxa de quadros um pouco
maior. Bem, aí está. Você pode ver que parece uma
maneira
muito, muito realista e estilizada de realmente fazer isso. Tudo bem, então estou muito
feliz com isso. Então, o que vamos fazer agora é na verdade, voltar
ao modo material, entre o que fazer é simplesmente
trazer de volta a plataforma. Então eu vou ensinar a trazer
de volta a plataforma. E, finalmente, o
que eu quero fazer é ter certeza de que vamos dar uma olhada. Sim, se eu mover isso, tudo se move com ele. E também no
modo pose, se eu mover isso, tudo se move com
ele só para verificar agora, então sabemos que isso realmente
aconteceu. Tudo bem, então o que faremos agora
é fechar a espera básica e, em seguida,
abriremos a próxima,
que tem a forma de teclas. E, basicamente,
temos isso e depois vendemos para a próxima lição. E o que vamos
fazer com essa é transformá-la em uma abóbora de
aparência real. Então, vamos fazer com
que passe de uma pequena semente para
uma abóbora real. Tudo bem, pessoal, então
espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
9. Crescimento de vegetais usando a chave de forma: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que paramos,
então, na verdade, estamos com
nossa abóbora real. Agora vou realmente
clicar na minha abóbora. E vamos mostrar
duas coisas com essas,
talvez duas lições reais que possamos fazer em
uma, mas veremos, enquanto eu basicamente
vou mostrar como realmente
usar as Shape Keys em sua animação e também como podemos realmente usar as cores I'm. Portanto, também podemos mudar
os sombreadores com a animação. Então, a primeira coisa que eu quero
fazer é ir até o meu pequeno triângulo aqui. E, basicamente, você
pode ver que temos uma que diz teclas de forma aqui. Agora, quando eu clico em um plus vou clicar
nele de novo e de novo. Agora, o primeiro, nós nunca realmente tocamos, então nunca realmente
tocamos aquele. Nós simplesmente o deixamos. É basicamente como
o osso da raiz. Nesse caso, é a
raiz, chave em forma de raiz. A próxima que
faremos é
ter sementes, então a chamaremos de C. E, finalmente, chamaremos a última de abóbora, assim. Tudo bem, então vamos primeiro falar sobre a semente. E então o que
vou fazer é tentar
transformar isso em sementes de abóbora. Então, se você tem uma
imagem ou algo assim, vou colocar uma imagem
no canto inferior direito
, aqui está qual é a aparência
real do crescimento da abóbora, e você verá que ela é muito
fina e pequena e meio que sai
de uma
videira real ou algo parecido. E então fica cada vez
mais pesado. Finalmente, ele
desce para o chão. E também aquelas partes
muito amplas da abóbora
que realmente
saem quando ela
começa. A abóbora real é
verde, não é laranja. Então, também precisamos levar
isso em consideração. Tudo bem, então o que
faremos é pressionar Tab. Então,
selecionamos esse em nossas Shape Keys. Vamos pressionar Tab. E o que vamos fazer é realmente mudar isso. Então, eu vou
entrar, eu quero pressionar Alt Shift
e clicar nele
, então vou me dar
uma linha que , então vou me dar vai
até lá. Então, vamos
fazer a edição proporcional. E então eu vou
realmente tentar transformar isso agora em mais um assento. Então você pode ver agora,
eu sou ótimo assim, vou
abaixá-lo assim. E você pode ver agora que está se parecendo muito mais com as paredes. Também vou deixar isso um
pouco mais fino. Agora você pode realmente pegar uma fase e incorporá-la, desde que tenha cuidado com
ela para poder iniciá-la. Assim. Não se preocupe com absolutamente
nada além do fato de que você
realmente não quer quebrar a malha, então não vai se preocupar muito com a forma. Tudo bem, então isso é muito bom. Agora você pode ver que,
quando eu pressiono tab, ele basicamente volta
ao que tínhamos antes. E por que isso acontece? Bem, o que você
realmente fez agora é criar um Schottky onde agora
você pode realmente entrar e movê-lo rapidamente. Então, por exemplo, se
eu
selecionei meus assentos agora e,
uh, ganhei valor, você pode ver que eu posso
transformá-los na semente real, o que é muito, muito bom. Ok, então agora temos isso. Agora queremos fazer
a abóbora de verdade. Então, vamos ao
verdadeiro canteiro de abóboras. E o que vou fazer
agora é
me ligar desta vez com
edge select, Alt, Shift e click, e simplesmente pegar
algumas dessas bordas girando. Assim, assim,
assim, assim, e talvez
assim, algo assim. Ainda com a
edição proporcional ativada. Agora, o que
vou fazer é trazê-los agora. Assim, pressione o botão Tab. E agora o que eu posso fazer é
realmente trazer isso à
tona e transformá-lo em minha abóbora real com aqueles caroços que
você vê na abóbora. Então, na verdade, parece um
pouco mais parecido com isso. Agora, a única coisa
que eu queria fazer também, eu só quero colocar
isso de volta. Eu quero voltar a falar sobre isso. E o que eu quero fazer
é trazer
isso para que eu possa realmente
pressionar a lei de controle. Na verdade, não consigo trazê-lo
de lá, como você pode ver. Então, alguma razão pela qual isso
não está realmente funcionando. Mas o que eu posso fazer
em vez disso é pegar tudo
isso em volta. Então, vou pressionar
C para pegar todos eles. Então veja no meio e então eu vou
fazer é simplesmente pressionar I e trazê-los para dentro, assim. E então eu vou fazer é simplesmente puxá-los para dentro. Então, eu vou puxá-los para dentro. Assim. Então o que vou fazer é dar uma olhada
agora. Então, se eu falar sobre isso, agora vamos, é
exatamente o que eu estou procurando. Normalmente, eles teriam
algum tipo de caule aqui. Este não serve apenas
para simplificar para você. Mas você pode ver agora que é exatamente o que estamos procurando. Tudo bem, então agora o que eu quero
fazer é colocar isso de volta a zero novamente, então temos a base
da nossa abóbora. Agora, vamos colocar o cronograma
em algo como 300. Não queremos que fique muito tempo. Queremos apenas
tempo suficiente para que
possamos realmente aprender alguma coisa. E então o que eu quero
fazer é
colocar isso em zero, não em zero, então um, sempre em um. Vamos então para
o painel de sombreamento. Você verá que,
no painel de sombreamento, temos tudo
configurado aqui. Realmente não importa o quê. A maioria deles pode realmente ser editada, para que você possa editar você. O que quero dizer com editado
é que você pode realmente inserir um quadro-chave na maioria deles. Então, leve isso em consideração. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é deixar isso de lado e, na verdade querer apenas trazer
um cronograma. Então, o que eu vou fazer
é clicar nessa seta para baixo. Eu vou vir
e trazer minha linha do tempo. E agora você pode ver essa versão beta, podemos ver nossa linha do tempo. Então, podemos mover
isso para trás e para frente no painel de
aparas real, que é
exatamente o que eu quero fazer. Ok, então o que eu vou
fazer é colocar isso primeiro em 300. Se você não conseguir clicar nele, lembre-se
de digitá-lo aqui. Assim. E então o que vou
fazer é entender minha saturação, meu
valor e o fato de que vou fazer é pressionar eu, eu, eu, eu e eu gosto, então
vamos fazer é Eu vou voltar então para zero. Então, agora o que eu quero fazer
é realmente fazer disso uma cor que
seria a semente. Então, por exemplo, é silencioso
em azul, cor esverdeada. Então, eu vou fazer
é querer
mexer como você quer e
então você tem o seu verde. Agora eu quero diminuir
a saturação disso, e também quero carregar um pouco
os fatos,
então vou reduzi-los,
diminuir a saturação e brincar com eles
até que você esteja feliz
com a sua semente. Ele vai olhar um
pouco de mandíbula tentando, eu acho que algo assim. Eu só vou
dizer um impuro, talvez algo assim. Sim, acho que estou
feliz com isso. Então, esse tipo de cor verde
profundo. E o que vou fazer agora
é descer, vou pressionar
Eu, eu,
eu e gostei. Então, agora o que deve acontecer
é que, à medida que eu avance, você verá que
isso mudará dessa bela
cor verde para uma cor laranja. Então, se eu pressionar a barra de espaço agora, você verá que ela
está começando a mudar. E, eventualmente, deve se tornar aquela linda
cor laranja das abóboras. E aí está. Aí
está a cor laranja. Agora também podemos entrar
se não estivermos satisfeitos com a cor do
meio, o que eu não estou. E eles dizem:
vire, vire para qualquer
cor que quisermos. Então, vou apenas reduzir
a saturação. Eu também vou diminuir um pouco
isso
e mexer. Na verdade, não vou
mexer com o valor porque isso está
realmente atrapalhando tudo. Vou reduzir a tonalidade
para zero, 0,55. Talvez. Vamos tentar isso.
Vamos tentar aumentar a saturação um
pouco assim. Vamos mexer
com esse valor. Sim, algo parecido. E, novamente, eu, eu, eu
e eu, e vamos tentar
novamente. Então, a partir daqui, ele deve ficar no meio agora e ir para a cor que eu escolhi. Não deveria ser um
verde muito claro porque
não era isso que eu queria. Deveria usar esse cinturão de
cor esverdeada, como batata, e depois se transformar
nessa cor laranja muito bonita que estamos realmente procurando. Tudo bem, então aí está. Essa é a parte feita. Agora o que podemos fazer é
voltar ao nosso layout. E o que
queremos fazer é colocar isso em um. E então o que eu quero fazer
é ter certeza de que estou diminuindo a
partir desta parte aqui. Então, o que eu quero fazer é
clicar no pequeno V lateral novamente, chegar ao cursor 3D. E embora
eu queira fazer isso, primeiro preciso colocar isso em 300 luzes, então faremos a parte final
primeiro, então faremos a parte final porque essa é
a parte mais fácil. Então, o que eu
quero fazer é aumentar isso. Então, se eu aumentar isso aqui,
o que eu posso fazer
é passar o mouse sobre esse valor. Eu posso pressionar I. E então o que eu posso fazer é
voltar para minha janela de visualização, eu posso pressionar, posicionar,
girar e escalar. Tudo bem, então agora vamos
voltar a um. Agora queremos basicamente
transformar isso na semente. Então, o que eu
quero fazer é torná-lo menor. Então, se eu diminuí-lo, você notará que nós o
tornamos menor a partir desse ponto. Fica menor
a partir daqui, assim. E então
começaremos com esse tamanho. Temos o automático ativado. Então, lembre-se de que
você tem isso ligado. Quero dizer, deveria estar
tudo bem nessa parte aqui. Mas lembre-se de que se
você tem o injusto desligar isso, você
não quer que ele seja ativado. Agora o que eu
quero fazer é virar a abóbora. Então, essa parte aqui
até o fim. Então, vou diminuir
tudo até o fim. Vou pressionar I. E então o que vamos fazer é chegar à minha semente. Vou aumentar isso até o fim, tipo, vou pressionar
Eu gostei muito,
tudo vou pressionar
Eu gostei muito, bem, então agora vamos
ver onde estamos. Então, se eu pressionar a barra de espaço agora, podemos ver que ela começa a ficar maior, maior, maior. Você pode ver que temos um problema. E a
razão é porque
precisamos que nossa semente
mude à medida que surgirmos. Então, em outras palavras, quando
chegarmos por aqui, precisamos
que nossa semente
nesta situação realmente mude. Então, se você colocar isso em zero,
agora, pressione o botão Eu nasci. E então, à medida que avançamos, você pode ver que fica maior. Então começa a sair. Agora eu não gosto do fato de
que ela começa a
sair aqui porque
normalmente a abóbora é a garota muito, muito longe. E então esse tipo
de coisa aparece. Então, queremos voltar
para nossa abóbora agora, isso até zero e
pressionar o botão I. Agora você verá que,
quando eu entro e pressiono, a barra de espaço começa
a receber mudanças maiores. Essa abóbora realmente redonda? Então começamos a
tê-lo onde ele realmente começa a se projetar, assim. Então aí está. Essa é uma maneira pela qual você pode
realmente criar abóboras. Agora eu sei que há
mais do que isso, o que você poderia fazer
com isso. Em vez de realmente ficar maior
desse tipo de forma, você poderia usar teclas de vibração
para realmente ampliá-lo, o que seria provavelmente parece
muito mais realista do que apenas crescer
a partir dessa parte, então não parece muito
realista no momento. Também precisa cair
e se mover um
pouco para colocar esse realismo real
e coisas assim. Mas, em poucas palavras, essas são
as teclas básicas de forma. E eu acho que, na verdade, você
deveria ter aprendido muito essa
parte real do curso. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado disso. O que faremos
agora é fechar isso. E então o que vamos
fazer é simplesmente abrir este e
realmente
criar alguns ossos múltiplos nele
que serão girados. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
10. Animação de múltiplos ossos para o globo 3D: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D
e a animação. E foi aqui que o
paramos. Agora, neste caso,
o que queremos fazer é trabalhar com vários ossos, todos se movendo em ângulos
diferentes e
girando ao mesmo tempo, só para realmente
captar essa complexidade, tudo construindo plataformas reais. Tudo bem, então o que
vamos fazer, em primeiro lugar, ele vai garantir que suas maldições reais sejam
feitas no censo. Então você vai pegar
seu globo real. Você vai
pressionar L nesta,
fazer uma seleção de bordas
apenas para se certificar há alguma costura ou
algo parecido. Você está agarrando toda
a esfera real. E então o que você vai
fazer é pressionar o cursor
Shift S para selecioná-lo. Tudo bem, vou pressionar Tab e então o que vou
fazer é
trazer meu primeiro osso. Então, vou pressionar
Shift a totalmente maduro. Na verdade, vou
colocar esse osso nos nomes e vou
colocá-lo na frente desse jeito. Em seguida, vamos pressionar
Shift a novamente,
mas preciso ter certeza de que estou
realmente no modo de edição, no modo de
edição, no dia do turno. E então tudo o que vou
fazer agora é derrubar esse. Então você pode ver que eu não
consigo baixá-lo no momento porque, na verdade, ele está
pegando a coisa toda. Então, tudo o que
vou fazer é pegá-lo
desse
jeito e depois trazê-lo até aqui e depois
girá-lo. Então, por que 90? 90, algo assim. Vou torná-lo
um pouco maior. E, como já discutimos
muitas vezes, essa
será na verdade minha verdadeira raiz. Tudo bem, então agora vamos realmente
trazer outro. Então, vou
pressionar Shift a e , em seguida, vou pressionar tudo por quê? 90 e depois Shift a, e então nosso y -90, e finalmente Shift
a e depois nosso X 90. E devemos
acabar com ossos assim mais
ossos cheios como esse, mais um osso real como esse. Tudo bem, então agora vamos dar um
nome a essas coisas. Então, primeiro de tudo,
vou pressionar Tab. Vou pegar
minha armadura real. Eu quero pressionar F2
e vou chamar esse equipamento de globo Enter. E então o que vou
fazer é arrastar meu globo em vários ossos. Uma dessas,
abra isso e depois vamos, está
tudo lá. E então vamos fazer
isso: eu vou pressionar Tab. Vou até o
final, pressione F2. Vou chamar isso de osso
radicular. Assim. Agora vamos chegar ao
meio aqui e o que faremos é pressionar F2 e
chamaremos essa esfera. E então eu vou
chegar a este aqui, e vou chamá-lo
de anel interno. Portanto, temos três anéis na orelha. Então, chamaremos isso de anel interno. E não se esqueça de colocar:
eu preciso colocar osso
aqui, na verdade. Então, vou apenas pressionar F2. Sempre, sempre coloque
osso na ponta. Agora, com este,
vou chamá-lo de interior. Então, vamos chamá-lo de osso interno. Assim, esse
chamaremos de osso médio. No meio. E, claro, você pode chamá-los como quiser. E então, o primeiro,
vamos simplesmente chamá-lo. Então F2 até os ossos, assim. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é ter certeza, antes de tudo, de
que tudo isso estará
conectado ao limite raiz. Então, eu sou George, vou
pegar cada um desses, pegar a última tecla Control
P e depois ficar chateado. E agora, quando eu movo isso,
mostramos que de todos aqueles que realmente vêm de lá porque estão
todos no centro. A propósito, você
só verá uma linha. Portanto, não se preocupe
realmente com isso. Se as linhas,
aliás, estão incomodando você. Eu acho que
realmente existe onde está? Acho que pode estar aqui. Aí vamos nós. Então, podemos ver que
temos ossos, podemos desligar. Também temos origens. Nós podemos desligar. Temos relacionamentos, linhas. Então, você pode realmente desligar
essas linhas se
não quiser que elas estejam lá.
Tudo bem, então continue. Agora, o que precisamos
fazer é obviamente,
esperar isso. Agora, só
vamos esperar isso sem pesos, como
fizemos antes,
não com os pesos, a pintura com pesos ou
qualquer coisa parecida. Então, o que vou fazer é
pegar isso, vou pegar meus ossos
, pressionar Control P e vou dar
com grupos vazios novamente. Agora, o que vamos
fazer é
pegar minha malha real. Em primeiro lugar, vou
verificar se
a armadura está ligada. Agora você pode ver neste. Então, na verdade, é uma
coisa boa
que eu vou mostrar que já temos
uma armadura. E isso é porque eu trouxe
isso de outra cena. Então, ao verificar isso, certifique-se de
ver aqui que isso é vermelho, que significa que não está
realmente funcionando. Então você pode realmente
entrar e riscar isso. Agora, o outro problema que
você vai
ter é que você pode ver aqui que eu tenho
muitos ossos extras aqui. Agora eu posso ver que se eu chegar
até aqui,
eles podem ver a esfera do
osso médio em um osso a osso, o osso raiz que vem
do osso da raiz aqui. Então, se eu puxar isso um pouco
para baixo, então ele meio que puxar isso para baixo, você será capaz de puxar
isso para baixo. Aí vamos nós. Esses são todos os meus
ossos. Então você pode ver que eu tenho minha esfera
totalmente levantada. Eu preciso basicamente me
livrar de tudo isso. Então, eu
vou até este. Vou clicar em
menos ou menos, F menos e menos
desligado. Aí vamos nós. Agora, não tenho certeza se
no curso você
realmente terá esse problema. Ainda temos a armadura
real acoplada. Espero que eu os tire. Eu poderia deixar este ligado
só para que você saiba disso. Assim, você pode realmente ter certeza de que já
colocou uma armadura nela. Pode vir com
uma falta de maturidade que você não quer
ou algo parecido. É assim que você
limpa todos eles. Então, agora, quando eu pressiono a barra de espaço, nada deve
realmente se mover com isso porque
não
há armadura, não há ossos presos. Tudo bem, então agora vamos
realmente entrar. E o que vamos fazer
primeiro é clicar no nosso globo e
descer até o osso da raiz, que é este aqui. Vamos pressionar tab.
Vamos pegar tudo. E, novamente,
vamos remover 100% do caminho. Agora o que faremos é
chegar ao nosso osso externo. Então esse aqui, então
isso é isso aqui. Vou pegar no nucléico, um sinal de sua
porcentagem de como
o osso interno será esse aqui. Eu atribuo a sua porcentagem
da forma como o
osso médio será esse aqui, atribuo 100% do peso. E, finalmente, o osso da esfera, que é este
aqui, clique em Atribuir. Agora mostramos a metade. Se subirmos agora para esperar a pintura, teremos agora a esfera,
o meio, o interno,
o externo e, finalmente, o osso da
raiz sem nada. Então, basta dar uma
olhada rápida e deve ficar assim. E agora, finalmente, podemos voltar ao Modo de Edição, que
é o que estamos usando. Agora, o que devemos
ser capazes de fazer agora é pegar qualquer um desses ossos. Então, se eu agarrar minha armadura, entre no modo de pose, pegue esta, por exemplo, e diga, vamos girá-la
para que você possa ver que externa agora está realmente
se movendo assim. E é exatamente isso
que queremos. Você pode ver que temos um
pouco de esforço lá dentro. E a razão para isso
é que quando eu giro
isso para que você possa ver, se eu for para minha visão frontal agora, então um e eu pressiono
tudo para desenrolar, gire isso. Você pode ver como isso está
realmente saindo de linha? Agora, isso realmente não é
algo que queremos. E a razão para
isso é porque esse cursor real não está realmente no
lugar certo para este. Então, vamos realmente consertar primeiro. Então, vamos
voltar ao Modo de Edição. O que vou fazer agora
é pressionar a tecla Tab, voltar para o meu globo. Eu quero pegar tudo
isso acontecendo por aqui. Vou pressionar o cursor Shift
S para
selecioná-lo e você verá como ele
se move muito, muito levemente. E esse é
exatamente o nosso problema. Agora, o que vou
fazer agora, vou
voltar aos meus ossos. Eu vou pegar esse osso. E quando eu movo
isso para começar, se eu pressionar Shift S, o cursor de
seleções para manter deslocamento o colocará
no meio e isso
realmente não é o que queremos. Então, coloque-o assim. E então o que você pode
fazer é
descer até o deslocamento inferior S novamente e o
cursor de seleções, manter o deslocamento. Agora você verá que
fica no meio, embora fique um pouco menor. Agora você pode fazê-las.
Se você agarrá-lo, você pode realmente
retirá-lo assim. Agora, quando realmente
entramos no modo de pose, devemos agora se eu pressionar Alt e por que devemos ser
capazes de movê-lo perfeitamente. Tudo bem, agora vamos
verificar se temos o mesmo
problema com os outros. Então, eu vou pegar este. Vou pressionar R e y. E você pode ver exatamente o
mesmo problema com este. E vamos experimentar este também. Então, nosso NY e exatamente o
mesmo problema com este. Então, vamos realmente
consertá-los. Então, estou mostrando
para que você realmente entenda se
algo está errado, como você pode realmente consertá-lo ou boas maneiras de realmente
consertar essas coisas. Ok, então vamos
voltar ao modo de edição entre o que vou
fazer é voltar agora para o meu globo. Vou pegar este
primeiro, então o do meio, o cursor
Shift S para selecioná-lo. E espero que
isso realmente se mova. Acho que foi movido
porque é um selecionado assim. E vamos pegar minha interior, que é essa aqui. Então, vou pressionar Tab e , em uma quarta-feira,
vou pressionar Shift S e
o cursor de seleções assim. Vou pegar
essa parte inferior aqui, Shift S, cursor de seleção. E então vamos
fazer isso: eu vou pegar
a coisa toda e
retirá-la um pouco assim. E então eu vou fazer a
mesma coisa com este. Então eu vou
pegar esse aqui. Então, L muda S
porque é um selecionado. Uma maneira de fazer isso é pressionar Tab, cresci este. Deslocar a seleção S para o cursor. E então eu vou
pegar a parte de trás dela aqui, mudar a seleção S para o cursor, pegar tudo s, retirá-la. Tudo bem, então, na hora da verdade, vamos ver se tudo isso funciona agora. Então, eu vou
entrar no modo pose. Vou verificar
isso primeiro. Acho que sei que
esse funciona, então sim, esse está
funcionando bem. E então tudo, e por que
está funcionando bem agora? E então podemos dizer que R
e Y estão funcionando bem. E, finalmente,
o globo real, que é esse da frente, para que ele possa pressionar Alt e por quê? Podemos ver que um
também está um pouco estranho. Então, o que vou
fazer nessa é fazer a mesma coisa, mais ou
menos o que fiz. Você pode ver que está um pouquinho, um
pouquinho fora, então eu vou
entrar no modo objeto. Desculpe, eu não desisti, voltei, agarrei meu lóbulo real, assim. E então uma maneira de fazer isso
é pressionar,
na verdade, eu não vou fazer
isso porque acho que isso deveria estar mais
no meio com a soma. Na verdade, não
vou fazer isso. O que vou
fazer é
pegar esse desse jeito. E então eu vou pressionar um, vou pressionar Shift S e seleção, seleção para cuidar. Então, agora, acho que isso
realmente vai funcionar. Vou pegar a
parte de trás dela, Shift S, seleção, cursor, manter o deslocamento
e depois aumentá-la. Então, espero,
espero que isso
realmente resolva o problema. Então, vamos agora ao modo pose. Pegue este, são, e por quê? Aí vamos nós. Agora está se movendo perfeitamente. Vamos ver se ele está realmente se
movendo para o outro lado também. Então nosso x, e lá vamos nós agora, sim, estou muito, muito
feliz com isso. Tudo bem, agora
está totalmente configurado. Na verdade, vou
chegar ao topo, salvar meu trabalho. E então o que faremos
na próxima é
realmente fazer com que isso
gire. Tudo bem, pessoal.
Então, espero que você
tenha gostado e nos
vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
11. Globo de animação em 3D: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos definir
nosso cronograma, cronograma de diversão para um. E então o que
faremos é começar agora, na verdade, estou colocando uma tecla, então vou pressionar I,
localização, rotação e escala. Agora eu vou fazer isso
: vou chegar
até que estamos em 300 no momento, o que vai
tornar isso um pouco difícil, porque você tem que basicamente
dividi-lo em mais de 300. Portanto, é melhor
colocar mais 200 e ter cada quadro em
50, porque sempre haverá quatro quadros
reais por revolução. Então, se eu colocar isso agora em 200, assim, e então
podemos ir para o quadro 50. Então, vamos colocar um. E então podemos
girá-lo. Então 90, assim. E, em
última análise, terá um enquadramento ruim. E então podemos ir para 100 e
depois nossos 90 e depois 150. Então, nossos 90 e,
finalmente, 100 ou 90. Agora sabemos que
vai começar
devagar antes de começar
a aumentar qualquer velocidade. Assim,
na verdade, não queremos isso. Então, o que queremos fazer é
clicar com o botão direito na interpolação. E acho que queremos isso em
linha, cadeia, linear. Então, agora deve
continuar assim. Tudo bem, então estou feliz com a aparência,
agora o que vou
fazer é
colocar isso de volta em um. E então uma maneira de
fazer isso agora é mexer com essa. Então, se eu pressionar R e X, não
devemos acabar
com este
funcionando dessa forma.
Vamos começar então. O que faremos é pressionar
i escala de rotação local
e, em seguida, chegaremos
à Marca 5D
e, em seguida, pressionaremos
todo x e 9.100 X 91, 50 ou 90 e depois até 100. Então, e então nosso X 90. E então o que vou
fazer é, claro,
clicar com o botão direito do mouse na interpolação e
colocá-la em linear. Tudo bem, então agora devemos
acabar com algo assim, que parece
muito, muito bom. E agora
voltamos a um novamente. Agora, porque fizemos essa, vamos fazer a do meio. Então, vamos fazer essa do meio. E vou pressionar I escala de rotação de
localização. E então o que eu vou
fazer é pressionar todos esses 90. Opa, eu não vou fazer
isso porque eu
preciso colocar 51º. E então nós vamos e
então todos disseram 9.100. E eu estou basicamente pressionando
F9 para recuperá-lo imediatamente. Então 200, então eu estava com 90, assim. E agora devemos acabar
com algo assim. E parece
bastante, bastante complexo. E eles estão todos se
encontrando no meio. E ele está
muito, muito bonito. Tudo bem, então agora
temos o anel externo restante. Então, vamos colocá-lo de
volta em um novamente. Então, com o último, vamos enlouquecer um pouco com
este também. Então, o que
faremos é pegar este, basicamente pressionar
localização, rotação e escala. E então o que
vamos fazer é
girá-lo em,
digamos, nosso X 90. Então, vamos girá-lo para lá. Na verdade, não, eu não. Preciso colocar 51º, então tenho 50 anos e depois nosso X 90 e
depois 191 quinto dia x 90
e, finalmente, volto para 290. Tudo bem, agora vamos
voltar para a marca 5D. E o que faremos é também girá-lo de uma
forma diferente neste. Então, o que
faremos é pressionar por que 90. Então não, sim. Oh, por que 90? 90 vai girar dessa forma. Então chegaremos à marca de 100. E o que não podemos fazer aqui
é reprimir tudo por que você verá aqueles simplesmente
girando isso lá, então nós realmente
não queremos isso. Então, o que eu quero fazer é tudo x 90. E então o que vai
acontecer é que vamos alimentar
esta e também não
queremos isso. Então, tudo o que vou fazer, vamos
voltar para um quinto. Eu vou colocá-lo em tudo, por quê? 90, assim. E então ele deve se mover assim. E a última coisa que
vou fazer é clicar com o
botão direito do mouse aqui, no modo de
interpolação. Vou pegar
todos eles, na verdade, impressionar um modo de
interpolação com o botão direito do mouse. E vamos colocar isso em Bezier, mas certifique-se, porque
então o que faremos é suavizar tudo. Então isso vai ser
um pouco erótico, este, mas vai
ser suavizado por causa do modo de
interpolação. Então, agora, se voltarmos, aperte a barra de espaço e lá vamos nós. E você pode ver que eles estão seguindo
um após o outro. É meio errático. Esse anel externo, que é
exatamente o que eu estou procurando. Então, tudo bem, agora
vamos realmente começar,
colocar isso no modo objeto. Vamos esconder isso de outra maneira. Primeiro de tudo, eu
só quero ter
certeza de que tudo se mova com ele. Estou apenas fazendo a última
verificação antes de fazer qualquer coisa, vou pegar esta, certificando-se de que
tudo se mova com ela. E a outra coisa é que
poderíamos ter certeza de que tudo isso se mova com isso, porque não
adianta simplesmente mover isso. Então, o que faremos é,
antes de terminar , voltar ao modo de edição. Vamos pressionar a tecla Tab,
voltaremos ao nosso globo. Vamos até aqui, chegaremos à nossa rota. Então eu vou pressionar
Tab , mas
vou pegar toda essa peça e, em seguida,
vou colocá-la peso de 100 leves. Então, agora, se eu pressionar tab, volte ao meu modo de pose. Então, vou trazer meus
ossos de volta ao meu modo de pose. E agora, para pegar isso, ele
deve mover a coisa toda. Então, teoricamente, eu deveria
ser capaz de colocar isso aqui ou aqui. E também
continua se movendo assim. E então ele deve
ser capaz de colocar Alt G e colocá-lo de volta
ao início novamente. Tudo bem, então agora vamos, na verdade, você pode, é
exatamente isso que me preocupa. Você pode ver que, porque
eu tenho isso ligado, ele realmente o
moveu para lá. Vou
clicar nele, excluí-los do jeito, e então vou pressionar Alt G e colocá-lo de volta. E agora isso deve nos
mover conforme pretendido. Tudo bem, agora
vamos para o modo objeto. Vou
escondê-los do jeito, então eu adiciono todos os ossos. E isso é o que você
deve deixar com um globo giratório
muito, muito bom. Tudo bem, pessoal, então
essa é a parte feita. Então você pode ver agora como
abordamos a complexidade de realmente adicionar ossos e a complexidade de mover ossos ao redor deles,
coisas assim. Então,
essa é basicamente a
parte real do curso feito
no próximo, o que vamos ver
é nosso rosto animado. Essa será uma lição mais curta. Vamos acabar com isso aqui
porque essa é um pouco diferente das
coisas mais antigas que fizemos antes. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado e nos vemos no
próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
12. Movimento de natação de peixes: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. Então terminamos em nosso globo. E o próximo que
vamos ver é nosso peixe animador. Então, vamos encerrar
isso e trazer nossos peixes animados. Agora, nessa cena, você pode ver que
temos um pouco de água. Temos uma
base bonita e algumas, algumas cantarias e
coisas assim. E também temos
alguns lírios e outras coisas só para criar
uma cena muito bonita. Tudo bem, então o que queremos
fazer é basicamente querer que esse peixe esteja nesta parte
do lago
nadando e
queremos que pareça estar
nadando de uma forma natural. Então você pode usar isso em qualquer tipo de peixe
que você tenha. Você pode usá-lo em certos
tipos de animais. Você pode usar essas técnicas até mesmo
para pássaros e coisas que estão
voando ou até mesmo para borboletas. Então, vamos começar. Então, a primeira coisa que vou
fazer é realmente criar uma curva e
configurá-la para mim. Então, a primeira coisa, vamos
pressionar Shift a e
desceremos e
formaremos um círculo. Então eu vou pressionar sete. Eu vou exagerar. E eu vou primeiro
posicionar meu círculo
exatamente onde eu queria. O problema é que
precisa estar debaixo d'água, é
claro, por aí. Podemos mover isso para cima e para baixo quando realmente
colocarmos nossos peixes lá. Mas acho que algo parecido com
essa dívida está quase certa. Então, o que vou fazer
é pressionar Tab. Quero pressionar a para
ter certeza de que agarrei todos esses vértices reais aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e
vou subdividir. Tudo bem, agora o que eu
vou fazer é realmente
retirá-los. Então, esse será
basicamente o caminho cheio de peixes. Então, eu vou entrar,
pegar isso aqui e, enquanto estou exagerando, vou pressionar sete,
ir até o topo. Quero pressionar G e você
descobrirá que
deve ser capaz de movê-lo uma forma agradável
e suave. Então, vamos
movê-lo para aqui. E o que você não
quer que aconteça. Eu concordo que quando o peixe está nadando ou
algo parecido,
você realmente não quer que ele
tenha um declive muito grande, então você não quer que ele
seja muito, muito nítido. Então você pode ver este aqui. É um pouco nítido, então vou realmente
tentar suavizá-lo. Agora, se você estiver tendo
problemas para retirá-lo, por
exemplo, basta entrar, pegar os
dois vértices
que você deseja, onde quiser que fiquem suficientemente suaves, onde quiser que fiquem suficientemente suaves botão direito do mouse e
clique em subdividir. E então o que você pode fazer
é entrar e simplesmente suavizar
um pouco assim. Agora você pode ver que é uma curva
muito, muito boa. Está passando por baixo das verdadeiras almofadas de lírio
e coisas assim. Tudo bem, então essa é
a curva real. Na verdade, Don está pronto para que
nossos peixes sigam isso. Agora, vamos realmente
chegar até nossos peixes e adicionar um deslocamento,
porque temos deslocamento , você realmente pode
animar coisas como fogo, peixes ou pássaros.
ou
marcas e coisas assim. Na verdade, podemos usar
o deslocamento para realmente animar algo. Então, o que eu vou fazer
é ir até nossa pequena chave aqui,
adicionando um modificador. E vamos
usar telas como essa. Tudo bem, e você
verá que, no momento, isso o tornou meio estranho, mas não se preocupe, porque
vamos consertar isso. Então, acima de tudo,
o que queremos fazer é que eu queira divulgar. Então o que eu quero
fazer é renomear isso, então eu quero chamá-lo de
peixe, nadar bem. Agora, a razão pela qual estou chamando isso grande é porque você
pode realmente adicionar, você pode empilhar deslocamentos. Então, em outras palavras, você pode ter movimentos muito grandes
dentro do peixe, mas
também pode ter movimentos rápidos muito pequenos
dentro do peixe. Tudo depende realmente do
que você quer. Então, desde que você tenha
chamado esse peixe de grande, quando chegarmos ao nosso mapa de textura, que está aqui, você verá que
temos peixes grandes se trouxermos
outro deslocamento. Então, se adicionarmos
outro deslocamento e chamarmos isso de outra coisa, ele aparecerá aqui. Então você pode realmente alterá-los e
dizer que, no momento temos uma chama lá dentro, não se
preocupe com isso. Então, agora o que eu
quero fazer é colocar isso na nuvem. Então, estamos procurando
aquele que diz nuvens, e você verá que é
assim. E a razão é
porque a escala disso no momento é
muito, muito pequena. Então, esse deslocamento
está realmente funcionando, meio que entre no preto e branco
nesta imagem real. Se eu aumentar isso para
algo como 1,66, você verá agora que nosso
peixe não está com a aparência certa, mas certamente está melhor do que
antes. Agora, a razão pela qual ele se
parece mais com um Gopi do que com um peixe, ou seja aquário é um peixe
muito menor é
porque precisamos
mudar as coordenadas se colocarmos as coordenadas em
global, e vamos definir a direção em
algo como y. Agora você verá que
recuperamos nossos peixes. Então, o que realmente fizemos isso? Bem, agora, se realmente o
arrastarmos, você verá que
há um movimento muito, muito pequeno
deles realmente nadando de um
lado para o outro. Isso é exatamente o que queremos. Agora, é claro,
você também pode mexer com nossas texturas reais. Então, talvez você queira experimentar
algumas dessas texturas, mas acho que para peixes, especialmente
a nuvem, parece ser a melhor. Agora vamos entrar aqui
e eu vou trocar algumas
delas quando realmente
conseguirmos pescar. Então, o problema é que agora
precisamos realmente fazê-lo nadar ao redor desse
verdadeiro lago aqui. Então, o que
vou fazer é pegar meu peixe. E eu vou, de fato,
antes de tudo,
na verdade , eu vou pegar o Walter e vou
escondê-lo do caminho. Então eu vou
entrar onde está minha
metade real ou uma curva, o que vamos
transformar em um pub. E eu só preciso
ter certeza de que o peixe, ele não
vai realmente passar por essa modificação aqui. Então, o que vou fazer é pegá-lo. Vou pressionar sete para
passar por cima,
depois pressiono G e
vou movê-lo para
lá para
que ele não passe por eles, apenas me certificando de que
estou feliz com isso. E então, quando eu estiver
feliz com isso agora, se você vier para
o lado direito, verá que
tem a opção de curva. Mas se você rolar para baixo, verá
que tem uma que diz animação de caminho. Agora, no momento,
você pode ver que isso está acima de tantos quadros, então 100 quadros, ou seja, nós PowerPoints aqui. Seria em torno dessa centena de quadros, então
queremos isso mais alto. Então, vamos colocá-lo em
algo como 300. E também vamos definir o
valor n do nosso período real como 300
para coincidir
, assim , agora queremos
adiar isso. Então eu vou pegar isso, eu vou pegar o
caminho real pressionando Control P. E nós temos um que
diz follow pop. No momento em que você clicar nesse braço, você verá que
agora tem uma linha com o seu peixe real. E se eu pressionar a barra de espaço, você verá que o peixe
está tentando
segui-la, embora esteja da maneira errada. Parece que não está
fazendo nada agora. Agora, o que precisamos fazer agora
é colocar isso volta em um e
redefinir esse peixe para aqui. Então, vou
entrar na minha curva real. Eu vou entender
esse ponto aqui. Eu quero pressionar o cursor Shift
S para selecioná-lo. E então o que eu vou
fazer é pegar meu peixe e pressionar Shift S, e vou escolher a
seleção para o cursor. Agora, todos os peixes devem
seguir isso. Agora temos alguns problemas aqui. Em primeiro lugar, ele vai
seguir o caminho errado. Então, precisamos girar. Então, vou
tentar agora alinhar-me com
a curva real. Então, se eu pressionar Alt e disser Vamos continuar mentindo com
a curva dessa forma. Agora, quando pressionamos a barra de espaço, podemos ver que ela está seguindo
essa curva, assim. E ele está realmente
nadando, como você pode ver, se eu tocar duas vezes nele, agora
você pode ver que ele meio
que tem aquele lindo
movimento de peixe enquanto ele gira. Agora, o problema é que, quando você está
fazendo algo assim, às vezes
é um pouco vazio. Se você o tornar um pouco menor,
porque então as curvas reais não são tão óbvias
quanto você pode ver agora nadando de uma forma
muito, muito melhor, mas você pode ver por que
ele estava relutante quanto bem, fazer uma
curva tão acentuada, porque você
realmente não quer curvas
fechadas com isso. Agora, vamos discutir
o que podemos realmente fazer
para fazê-lo nadar um
pouco mais. Então, primeiro de tudo,
podemos calcular nossa força real
de nosso deslocamento. Se colocarmos isso,
digamos algo como 50, você verá que é
muito, muito louco. Mas se colocarmos
isso apenas um pouco,
então, um ponto em
algo assim,
isso torna a ação real do peixe muito, muito maior. E eu posso ver o balanço. Agora, a outra coisa é, acho que, na verdade, com isso e comendo algo um
pouco mais devagar. Então, o que eu vou fazer é voltar
à minha curva. Vou examinar minhas opções
de curva. E o que eu vou fazer é
colocar isso em 400. E então, uma vitória é mudar a linha do tempo para também estar em 400. E agora você verá que
está nadando muito, muito mais devagar e ele parece
muito mais realista. Agora, a outra coisa
é que podemos fazer é pegar nossos peixes. Eu posso pressionar shift D. Eu posso fazer com que este peixe seja
muito, muito menor ter
certeza de que está relativamente próximo, algo
assim. E então o que eu posso fazer
é voltar
para minha guia de modificações e
mudar isso para,
digamos, 1.4,
algo parecido. Então, o que eu posso fazer é agora,
se eu pressionar a barra de espaço, você verá que esses faciais embora eles realmente se
sigam, eles realmente se movem de uma
maneira diferente. Portanto, este se moverá mais porque se clicarmos
nesta página, você verá que ainda está definido como 1,2 e esse peixe está definido em 1,4. Novamente, a única coisa que
você não pode fazer é
a textura real. No momento em que você alterar essa textura,
ela mudará. Então, se eu colocar isso em zero 0.1, isso mudará os dois. Como você pode ver agora,
o barco está realmente se movendo dessa certa maneira. Agora, a outra coisa
é que você precisa
ter cuidado para não esconder
isso
para não ter muito movimento ou
algo parecido. Agora, se trouxermos água de transporte, se eu pressionar Alt H, na verdade, vou entrar e
esconder isso do caminho. Então, se eu pressionar H, me
esconda do caminho, e agora podemos ver nossos peixes nadando ao redor de nosso lago real. E você pode ver agora que eles
parecem bem realistas. E, obviamente, você também pode
ter um cardume
de peixes lá dentro ou
algo parecido. Tudo bem, então essa é uma maneira
muito fácil de animar peixes com
deslocamentos. Então, aprendemos
outra maneira de realmente animar algo com base em uma curva real
que transformamos em um caminho e também com
base no deslocamento. Então você pode ver que agora é uma parte
real do kit de todo
o tipo de animações do
Blender. Tudo bem, espero que tenham gostado e nos vemos no
próximo, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau.
13. Morfagem de corpo de animais: Sejam todos
bem-vindos de volta
ao guia definitivo para
combinar os três equipamentos e animações. E foi aqui que
paramos com nosso peixe que agora está pronto. Então, se fecharmos esse
e
abrirmos o próximo,
que é chamado de fundido. Agora, o que queremos fazer com este é que realmente
queríamos pegar esses garotinhos fofos e transformá-los
de um para o outro. Então, em um verbal e
depois em uma ovelha, de uma ovelha para uma favorável
a um coelho real. Então essa é a ideia aqui. E isso, na verdade,
lhe dará as habilidades necessárias
para realmente transformar coisas
como barris em caixas. Então 0, seja o que for, aonde quer que sua
imaginação o leve. Tudo bem, então a primeira
coisa que eu quero fazer é passar pelo
sombreador. Então, se chegarmos ao painel de
sombreamento, o problema é
que você precisa ter
certeza de que o sombreador
está configurado corretamente. Agora, se você olhar para
isso, pode parecer complicado, mas assim que eu terminar, você realmente
entenderá o que é. É basicamente apenas para sombreadores trazidos para um sombreador de mistura. Então, esses dois são sombreadores mistos. Um deles é o coelho e a ovelha. Então, o que isso nos permite
fazer é trocar entre eles. Então, por exemplo, se eu chegar a
este e falar sobre isso, você verá realmente
mudanças nas ovelhas. Embora isso nos permita fazer
isso porque somos mais magros, também
podemos alterar
as texturas rapidamente ao mesmo tempo, porque você também pode animar
texturas. Agora, isso está explicado, entraremos e cobriremos isso muito mais quando terminarmos a fusão,
mas, por enquanto, vamos
realmente abri-los. Então, a primeira coisa que
vou fazer é trazer uma esfera. Vou me certificar de que cada um deles tenha
a orientação
no centro que mostra
Se eu quiser pressionar o cursor
Shift S selecionado, e vou
pressionar Shift day. Estou trazendo uma esfera UV. Vou torná-lo um
pouco menor, assim. E o que eu também vou
fazer isso, usar essas esferas. Na verdade, vou
subdividi-lo. Então, vou
até minha guia de modificações. Eu vou até
onde diz subdivisão. Vou te trazer 12 e, em seguida, uma vitória
é pressionar Control J apenas para realmente aplicar essa
subdivisão lá. E então eu vou
clicar com o botão direito do mouse e as formas se movem. Tudo bem, então, por enquanto, nós realmente temos uma esfera dentro. Temos nosso coelho e
temos nossas formas. Então, agora vamos realmente entrar e pensar
em
transformá-los. A primeira coisa que eu
quero fazer, porém, é realmente trazer nossas
ovelhas até nossos robôs. Então, embora tenhamos
esse cursor aqui, vou pressionar o cursor de seleção
Shift S, e então vamos, temos nossas
ovelhas lá também. Eu sou Jules, vou
derrubá-lo um pouco, só para que caiba um pouco
lá dentro também. A próxima coisa que vou
fazer é
juntar a ovelha e
o coelho, mas vou pegar primeiro
o lençol,
depois o coelho, porque ele realmente tem o material
certo. E então eu vou
pressionar Control J, assim. Agora eu vou simplesmente vir aqui. Na verdade, eu não vou fazer isso,
mas eu preciso realmente tirar esse material
real do fundo porque só queremos um material aqui
, porque isso tornará muito,
muito mais fácil para
nós esperar a largura. Tudo bem, agora que eu quero
fazer é que queremos
vir e agora
nos juntamos a todos eles, chegar ao nosso top de modificações. E o que vamos fazer é
adicionar uma embalagem retrátil. Então vá até onde
diz embalagem retrátil, traga-a e o alvo quer
ser a esfera sexual. Então, no momento em que eu
clicar nessa esfera, você verá o que acontece. Tudo desaparece. Agora, se eu esconder a esfera, você verá, opa, eu
não escondi a esfera. Deixe-me pegar a esfera
e escondê-la do caminho. Aqui está nosso tema real e nossa Bonnie se
transformou em uma tigela real, o que parece meio legal. Tudo bem, então o que vou
fazer agora é clicar em Minha ovelha e meu coelho. E então o que eu vou fazer
é ir até aqui, clicar nesta pequena seta para baixo. O que você quer fazer é
aplicá-lo como um estojo de formato real. Então, aplique uma forma k. Agora eu vou
simplesmente pressionar Alt H. E eu estou, na verdade, você pode ver que temos isso, essa linha apareceu aqui. E a razão para isso é
porque é um Bezier e quer colocá-lo com
nosso peixe animado assim. Na verdade, isso foi feito de outra forma. Agora, esta esfera aqui,
podemos realmente excluí-la. Na verdade, não precisamos mais. E agora você poderá
ir até sua ovelha,
esfregá-la e descer até
onde ela está aqui. Então, essa forma por chave aqui. E então o que você
deve poder fazer agora é se eu rolar para baixo, você pode ver que cliquei
no meu envoltório retrátil, seu amor, o envoltório
retrátil com as teclas de forma. No momento em que menciono isso, você pode ver que o
bot realmente começa a se transformar em uma linda esfera. Agora, o que eu quero fazer é
adicionar mais algumas teclas
de forma. Então, o primeiro suplemento que vou
fazer é mais, vou chamar esse
coelho ou Bonnie, você
quiser chamá-lo, assim. E então o que
vou fazer agora é pressionar Tab,
ir até o meu coelho,
que é ESR aqui. E então, uma vitória é
torná-lo muito,
muito pequeno sem edição
proporcional
em muito pequeno. Então, ele desaparece
na ovelha real. Eu também vou
puxá-lo um pouco para trás. Então, ele está
realmente lá, então não
podemos realmente vê-lo. Então vamos fazer isso
: eu vou pressionar tab e você verá que realmente aparece no
momento em que eu coloco isso, você verá que realmente desaparece
e reaparece assim. Ok, então agora vamos clicar em mais uma
e você adivinhou, vamos chamar
essa de ovelha. E vamos fazer a
mesma coisa com esse cara. Então eu vou pegar
a ovelha desta vez. Vou pressionar S,
puxá-los como se fossem tão raramente pequenos. E então, uma coisa que vamos
fazer é colocá-lo de volta no lugar. Então, na verdade, ele está em
nossa massagem para que você não
possa ver a ovelha,
todo o coelho. No momento em que eu clicar
no botão da guia novamente, você verá E aparecer e,
em seguida, ele desaparecer, assim. Tudo bem, agora estamos prontos para realmente começar a animar isso. Então, se eu vier
e colocar isso em um, podemos realmente
começar por aí. Vamos realmente
derrubar nossas ovelhas. Então eu
vou até nossas ovelhas. Vou trazê-lo até
o fim desse jeito. E então o que vou
fazer agora é criar basicamente um quadro-chave para cada um
deles superar isso. Eu posso valorizar isso, eu posso valorizar aqui. E tudo o que estou fazendo é
pressionar o globo ocular em todas essas coisas. Agora, no momento, temos
mais de 400, o que é bom. Vamos
encurtá-lo à medida que prosseguirmos. Mas o primeiro que
vou fazer é 100. Agora, o que eu queria fazer
é que ele se
transforme em uma terceira bola e depois troque com a ovelha
e se transforme na ovelha. Então é isso que estamos
tentando fazer aqui. Então, o que eu preciso fazer
é ir até a embalagem retrátil e retirá-la assim. E então eu preciso
ir até minhas ovelhas e preciso
derrubá-lo assim. E você deve acabar
com algo assim, que é uma mistura do
coelho, da verdadeira ovelha. Então, tudo o que vou fazer
agora é pressionar i, i, i e eu estou de olho em tudo isso. E então o que eu vou
fazer é chegar aos 200. Assim. Agora o que vou
fazer é
transformar isso de volta em ovelha. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é que eu vou falar sobre isso. Assim. Não, não nas ovelhas, desculpe, vou derrubar isso. Eu vou trazer
o envoltório retrátil. Então, o psiquiatra se encaixa assim. E então o coelho, eu também
vou criar assim. E agora eu deveria ser
capaz de pressionar i, i, i, agora vamos ver como
isso realmente parece. Então você pode ver aqueles fundindo
o coelho com a ovelha. Tudo bem, então eu espero que
você tenha que relaxar. É muito bom, mas
podemos fazer melhor do que isso. Então, o que vamos fazer
agora é o contrário. Então, vamos
transformá-los de volta em um coelho. Agora, não tenho certeza. Acho que talvez
consigamos pegar esse. Estou trazendo isso à tona, então vamos
ver se podemos realmente trazer isso à tona e colocá-lo em 300. Vamos dar uma
olhada no que isso faz. Acho que vai funcionar
e então eu só preciso
mudar de embarcar no coelho. Agora, se eu trouxer
este, pressione shift D, traga
até 400 de ouro do que a toupeira de volta para o coelho. Assim. Então, temos coelho, ovelha. Aí vamos nós. Muito,
muito bom. Agora estou feliz com isso. A única coisa que preciso
fazer agora é entrar agora e alterar as
texturas básicas disso. Então, o que vou
fazer é colocar isso em um novamente. Vou para o meu painel de
sombreamento agora. Eu vou abrir isso. Embora eu vá fazer
isso, também vou
excluir esse material
real porque isso era apenas para mostrar a você como as
ovelhas deveriam ser. Então, se eu parar agora, devemos
ficar com isso. Tudo bem, então você pode ver no meu, eu tenho minha linha do tempo aqui. Se você não tem muito
cronograma aqui, basta clicar aqui e
colocá-lo em sua
linha do tempo real, assim. E então o que você pode
fazer é levantar isso, se necessário. Se você precisar ver
o que está vendo, acho que realmente não
precisa disso até agora, então vou
retirá-lo. Eu só vou ampliar
um pouco mais. Tudo bem, então o que
queremos fazer é colocar isso basicamente,
bem, primeiro de tudo, eu
quero tornar isso menor. Então, vou pegar
todos eles com um. Quero
reduzi-los para cerca de 200, acho que
algo em torno de 200. Então, vou apenas ampliar, ter
certeza de que eles estão em 200. Então, pegue as prensas e
retire-as, e aí está. Então, agora podemos realmente
definir o final para 100, e agora você descobrirá
que isso deve
ser muito mais rápido. Assim. Tudo bem, vamos tornar as coisas
um pouco mais fáceis para nós. Então, o que eu vou fazer
agora é, no momento, eu vou continuar
assim, basicamente assim. Então, o que eu vou fazer
é
entrar e ir
para cada um desses. Então, eu tenho esses fatos aqui. Vou pressionar I, I e I. E depois vou voltar para Acho que vou
deixar isso aí. Vou
colocá-lo em um novamente. Vou pressionar I e I. E então o que vou
fazer é
chegar à marca de 50. Então, só por um. E eu quero
mudá-lo basicamente para a terceira tigela da ovelha. Então, o que eu vou
fazer é
trazer isso à tona. Aí está. Aí estão nossas ovelhas
e eu não tenho certeza. Sim, vou
deixar esse como está. Sim, essa é a ovelha. Então, eu vou aumentar
tudo, como
quando você pressiona i i i i e, um mês para fazer
agora, eu vou para 55. Por exemplo, o que eu quero fazer é basicamente
ter minhas ovelhas lá. Então, eu quero que isso seja escrito.
Vamos dar uma olhada. Eu quero que esteja ligado. Estou pensando quero ligado, é
por isso que eu quero que esteja ligado. E então eu quero transformar isso
na verdadeira ovelha. Sim, é assim que eu quero. Então, eu sei, vamos ver como isso realmente
parece em tempo real. Então, deveria
transformá-lo em ovelha, assim. E agora queremos
transformá-lo em coelhos reais. Então, aqui, está
absolutamente bem. Não precisamos
mudar absolutamente
nada aqui porque
já estamos no topo. Então, agora o que quer fazer
é chegar a 145 e basicamente
trocá-los por 145. E a água que quer fazer
neste momento é clicar em
eu, eu e eu, e em um quinto, vou colocar isso em 150. Um Beta quer virar
o jogo para o outro lado agora. Então, o que vou fazer
é
primeiro colocar isso na mesa. Vou
resumir esse verbal para usar azul então. E então uma maneira de fazer isso é
clicar em i, i, i e, finalmente,
vou para 155. Eu basicamente quero transformar isso da terceira
bola para o coelho. Então eu vou clicar
para cima, colocar isso para baixo. Eu, eu, eu gosto muito. E agora devemos observar
sua troca entre eles. Ambos gostam assim. Raramente uma maneira muito boa de
realmente morfina. Vou apenas verificar,
na verdade, em C se pego
todos eles com o botão direito do mouse e
coloquei onde Bezier. Eu só quero ver se
isso realmente faz alguma diferença. Então, vou ver
se fica um pouco mais suave. Ok, então eu vou realmente
tentar colocá-lo em linear. Sim, isso
definitivamente o alterou. Então, eu só quero ver se
isso é realmente bom. Não tenho certeza de
qual eu gosto mais, mas de qualquer forma, eles
ainda são muito bons. Tudo bem, então, basicamente,
isso cobre toda
a morfina
real. Então, vou reverter
isso para uma vez. Então, fica bonito
quando realmente o abrimos. E então o que faremos agora
é fechar isso. E na próxima, vamos
realmente trabalhar em trilhos de tanques. Então eu espero que você tenha gostado disso. Espero que tenham aproveitado
muito e nos vemos
na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau.
14. Configuração de curvatura de faixas de tanque 3D: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E é por isso que eu o deixei de lado. Agora, vamos fechar a transformação e ir até
nossos trilhos de tanques. E você verá que,
ao abrir esta, temos todo o nosso terreno aqui, onde vamos fazer
nossos trilhos de tanques. Então vá até lá. Isso foi feito apenas usando um
deslocamento em um avião. Na verdade, é importante o quão irregular você realmente tem
isso, porque isso afetará o quanto os trilhos do
seu tanque
realmente cavam na areia ou em qualquer terreno que
você esteja vendo. Porque é claro que é
baseado em vértices. Então, em outras palavras,
isso é tentar se
manter nesse terreno. Então, o que vou
fazer antes de tudo é mostrar a
vocês como isso funciona. Então, se chegarmos ao nosso
verdadeiro volante aqui, temos caminhões-tanque
circulando por aqui. Então, se for esse o caso, bem,
vou pressionar Shift D e
destacá-la um pouco. E então o que eu
vou fazer é entrar agora para mostrar que esse ponto
aqui é muito importante. Então você precisa ter sua
orientação para baixo da bomba. A maneira de fazer isso é
simplesmente pressionar Tab, passar por baixo dela,
agarrar a borda lá
e, em seguida, tudo o que você faria é
Shift S ir para selecionado
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse na
origem do cursor 3D. Então você pode configurar lá. Tudo bem, então como fazemos? Bem, o que fazemos é
chegar ao nosso verdadeiro volante. Vamos até
aqui e você verá uma que é restrição e restrição de
objetos. E o que você vai
colocar é um envoltório retrátil. E o
alvo real, é claro será nosso terreno real. E então você, o que você quer
fazer é realmente
mudar isso onde diz ponto de superfície
mais próximo e alterá-lo para atingir o projeto
normal. E a razão pela qual mudei isso é porque,
na verdade, tenho alguns controles. Então, agora, se eu mover minha roda para fora, você verá que se eu mover
minha roda para cima e para baixo agora, você pode ver aqui onde ela realmente está
indo para o sol. Então, se eu pressionar escuro,
basta ampliar. Então, agora o que você pode fazer é
pressionar a tecla tab. Você pode pegar a coisa toda. E quando eu trouxer
a coisa toda, agora você verá que isso
ainda não vai mudar. Então, se eu
abri-lo no modo de edição, você verá que nossa orientação permanece lá no momento em que
eu pressiono a guia agora, parece
que agora você
verá que as rodas ainda
tentam e seguem isso, mas na verdade não está preso
no chão desse jeito. O que significa que agora podemos derrubar
isso e realmente controlar até onde realmente
queremos que esteja no
topo do solo. É por isso que isso é
tão importante. Tudo bem, então temos tudo o que basicamente
vamos configurar, estamos felizes com o local onde está. A outra coisa, é claro
, é que os rastros do
seu tanque estarão aqui embaixo, então você precisa dar um
pouco de margem de manobra lá. Agora o que vou fazer é
basicamente cortar e fechar isso. Vou trazer minha roda de volta
naquela época e colocá-la no lugar. Então, agora sabemos como isso funciona. Temos nossa trilha de tanque
aqui, como você pode ver, eu vou fazer agora
é apenas
excluir esta, excluir esta. Você pode ver agora, quando
eu clico no meu volante, minha orientação está lá. E tudo o que vou fazer é basicamente
fazer outra roda. Vou pressionar Shift D. E você pode fazer
cinco rodas e fazer com
que elas viajem como um tanque. O que faremos é
torná-lo um pouco diferente apenas para mostrar
como isso realmente funciona. Então, se eu pressionar sete agora
para passar por cima, o que vou fazer é pressionar S e por que
trazer isso para que fique do mesmo
tamanho do outro e você basicamente quer que seja o
mais próximo possível, então você realmente não quer
uma grande lacuna aqui, então você não quer isso ouvir
ou algo parecido. E a razão é porque
, obviamente, eles não funcionariam. trilhos do tanque simplesmente
precisam ter algo em que realmente
o tanque possa repousar. Portanto, é muito importante
que os coloquemos relativamente
próximos, assim. Tudo bem, então eu não
vou me juntar a eles. Tudo o que
vou fazer é colocá-los aqui. E a razão pela qual
vou fazer isso é porque, se eu pressionar um, posso realmente ver
o que estou fazendo. Agora vou pressionar
o cursor
Shift S para selecioná-lo. E, claro, isso
colocará entre essas
duas orientações aqui. E então eu vou
trazer uma curva, e vai ser um círculo. Agora eu vou
girar essa rodada. Então nosso X 90 gira volta e eu vou
levantá-lo assim. Agora, a outra coisa é que
quando eu trouxe um círculo, você saberá que esse círculo terá apenas quatro pontos. Então, se eu chegar a esse círculo
e pressionar o botão Tab, você pode ver que ele
tem apenas quatro pontos. Agora você pode querer
trabalhar com esses POB. O que eu encontro é só pegar a coisa toda, clicar com
o botão direito do mouse. E então tudo o que vou
fazer é subdividir dessa forma. E acho que é muito
mais fácil trabalhar com isso. Agora, também
acho mais fácil trabalhar com esses vazios quando
pego meu círculo. Agora vou
reduzir a edição proporcional. E então vamos pressionar Shift Spacebar. E então eu tenho minha ferramenta de
mudança e sou
capaz de colocá-la no lugar. Então, a primeira coisa
que
eu costumo fazer é simplesmente colocar
essa no lugar e depois colocar essa em
seu lugar, assim. E então pense em
como movê-los. Agora, o que eu costumo fazer é entrar e simplesmente
excluí-los. Então, pegue esses dois
vértices em versos opressivos e você já pode ver
que isso torna tudo muito mais fácil. Agora, uma pequena
edição proporcional foi desativada e o que
podemos fazer agora é ter muito mais sutileza
e controle sobre isso. Então, o que
você quer fazer é deixar isso o mais próximo possível. Embora não seja o mais próximo
possível,
você quer deixar uma banda
por lá para poder realmente tocar,
poder realmente entrar lá. Tudo bem, então o que eu vou
fazer é puxar esse. Eu vou derrubá-lo então. Assim, você pode ver que agora
temos um bom fluxo de mandíbulas, provavelmente
queremos
subir um pouco mais. Então, tem um bom fluxo. Agora, vamos trabalhar
nisso também. Então, vamos obter um
bom fluxo sobre este. Você pode ver que
parece muito bom. E então, neste caso, o que vou
fazer é excluí-lo. Então, se eu excluir, isso significa que agora você pode ver que
quase temos aquele plano porque queremos que seja relativamente plano, porque nossas rodas
são relativamente planas. Então, se eu pegar, digamos que
este agora e puxá-lo para cima, você pode ver que agora eu posso
realmente fazer com que ele fique
relativamente plano para que eu possa
trazer isso para cima dessa forma. E então eu também posso
trazer isso à tona. Aí vamos nós. Agora
podemos ver que estamos chegando a algum lugar, assim. E vamos
diminuir um pouco. Vamos transmitir isso. Vamos dar uma olhada nisso. E sim, isso deveria ser suficiente. Não queremos brincar
com isso por muito tempo. Então, eu só estou tentando
te mostrar como realmente fazer isso. Tudo bem, então, uma vez que
você tenha isso, temos basicamente
a, as rodas, temos nosso círculo que nossos
trilhos de tanques seguirão. Então, agora
precisamos realmente ativar as portas. Acho que na verdade, sim, podemos trazê-lo
para o nosso sol real. Então, eu vou trazê-lo para
o meu filho aqui
quando eu pressionar novamente para aumentar o zoom
e depois vou , eu
acho, colocá-lo lá. O que faremos agora
é um ótimo velho. Vou pressionar Shift S novamente. Vou fazer o cursor
para selecioná-lo, então o que vou trazer
agora é um vazio, então deslocar a, trazer um vazio agora esvazia
se eu pressionar um é muito, muito importante porque
o que ele permite fazer é permitir que as coisas
sigam adiante. Então, você pode realmente fazer
muitas animações após um vazio real. E é chamado de
vazio porque não
aparecerá na renderização. Então, para esses rastros de tanques, nós
realmente os teremos. Você pode até mesmo fazê-los seguir um cubo, mas é
melhor usar um vazio porque
ele fica invisível para
a renderização e você
realmente não precisa se preocupar com isso. Então, o que vamos
fazer agora é se eu pegar os dois e
anexá-los a mim, eu também estou. Então, se eu pegar meu
último vazio, então esse vazio aqui, pressione Control P e
desça até o objeto. E agora você pode ver que
temos algumas terras. Agora, onde quer
que eu mova esse vazio, é claro, essas rodas reais o
acompanharão. Em seguida, o que eu
quero fazer agora é colocar essas rodas no chão real. Então, da maneira como vou fazer
isso, como falamos, chegamos ao Object
Constraint, vamos usar embalagem retrátil. E o que vamos fazer é colocar isso na última,
que é a projeção
normal do alvo. E então eu vou
colocar o alvo nesse piso real,
que é o chão. mesmo no
outro. Não se preocupe se você se curvar até lá, isso realmente não importa, porque vamos resolver
isso em um minuto. Então encolha um piso
alvo, assim. Tudo bem, então agora vamos
puxar esse círculo para baixo. Então, se eu pressionar um, eu
queria puxá-lo para baixo. Vou pressionar Z apenas para ter
certeza de que estou
arredondando novamente. Então, vou puxá-lo até
o fim, desse jeito. Novamente, sólido. E aí vamos nós.
Agora, isso parece muito bom. Nós podemos
derrubá-los. Temos controle sobre isso,
se precisarmos, como sabemos. E agora o que eu quero
fazer é colocar o círculo em primeiro lugar, mais no meio,
porque você pode ver que
eles meio que
se afastaram um pouco. Então, vamos colocar isso aqui. Assim. E então você vai, agora você
circula mais no meio. Agora, o que você precisa
fazer é pegar sua roda da sede, pegar seu círculo real. Então, mudamos a seleção
desse círculo e, em seguida,
vamos pressionar Tab. E o que vou fazer agora
é colocar esses três pontos aqui
para combinar com sua roda. Então, se eu pegar esses três pontos, esse aqui embaixo, e tudo o que vou fazer
é pressionar Control H. E você verá
um que diz gancho,
selecionado, espero para o objeto
selecionado. Clique nele. E então você vai
pressionar top grubby. Em seguida, pegaremos a aba
real de pressionar o círculo e
pegaremos essas duas. Agora, o que vamos fazer
é exatamente a mesma coisa. Então, controle H para
objetos selecionados desta forma. Tudo bem, então agora o que acontece
é que se eu mover esse vazio, você deve ver que os trilhos
reais do tanque e as rodas se movem de
forma independente, assim. Isso é exatamente o que
queremos fazer aqui. Tudo bem, então o que
faremos
na próxima lição
é que realmente
viremos e colocaremos nossos
rastros de tanques aqui. E então
tudo deve se mover junto por esse terreno. Tudo bem, pessoal,
então espero que tenham gostado e nos
vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
15. Animação de tanques no terreno 3D: Sejam todos
bem-vindos de volta
ao guia definitivo para combinar o
equipamento 3D e a animação. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos sair e pegar nossos verdadeiros rastros de tanques. Vou
transferi-las assim. Vamos
ter que mexer um pouco
com eles. A outra coisa que vou
fazer é, se eu pressionar tab, você verá que
subdividi minhas trilhas de tanque. E a razão pela qual
fiz isso é porque obviamente, vou me curvar
e, se você não fizer isso, eles
acabarão se alongando muito e isso pode não ser
algo que você realmente queira. Tudo bem, então o que vou fazer agora é realmente
trazer um modificador de matriz
na trilha do meu tanque. Então, também vou pressionar
Control a Ultron Psalms botão direito do mouse em Definir
geometria de origens e, em seguida, adicionar desculpe, não sem restrições,
vá para minha guia de modificações ,
desculpe, não sem restrições,
vá para minha guia de modificações e
adicione uma matriz. E então vamos
fazer com que minha matriz se ajuste,
curva, ajuste a curva assim. E a curva
, é claro, será nosso círculo real, assim. Agora, a próxima coisa que
queremos fazer é
realmente trazer outro modificador, que será um modificador de curva. Então desça trazendo a curva e a curva, é
claro será nossa
curva de Bezier, assim. E você já pode ver
que parece muito bom. Agora, o problema é
que você pode ver que
temos alguns problemas aqui. Uma delas é que é muito, muito grande no momento. Agora, na verdade, não
queremos reduzi-lo. E o que eu quero fazer é
diminuí-lo assim. E então o que você descobrirá é
que, na verdade, gira em torno dele, então precisamos
movê-lo também , é
claro, porque está
um
pouco longe demais e talvez precisemos torná-lo um
pouco menor agora. . Então, se eu derrubar, Joe vai
torná-lo um pouco menor e brincar um pouco
com ele, apenas colocando-o
no lugar certo. Como você pode ver, que eu sou
Joel
vai desistir um pouco. Agora você está livre para
mover suas curvas. Então, se eu chegar à minha curva, por exemplo, e
clicar na minha curva aqui, como você pode ver, estamos livres para realmente incluir
isso um pouco. Ainda assim. Não se preocupe com isso. Na verdade, somos capazes de fazer isso. Assim, você pode ajustá-lo um pouco melhor
se precisar. E a outra coisa
é que agora você pode ver que não estamos nos encaixando
bem nisso. E a razão não é que na curva atual
do momento seja porque tudo o que eu preciso fazer agora é mudar isso. Basta pressionar Control e tudo transforma a geometria de
origem do botão direito e agora ela
realmente se encaixará perfeitamente. Ok, então vamos lá. Agora, se quisermos mover isso,
agora, se eu mover isso,
por exemplo, não fará nada porque no momento em que nossa curva real não estiver realmente se movendo com isso, a única razão
as curvas se movem porque estão presas
a essas rodas. Então, o que você
precisa fazer
é pegar seu Bezier, pressionar Control P
vazio e clicar no objeto. E o que isso vai
fazer agora é dar origem ou o verdadeiro Bezier, como você pode ver, às
rodas do nosso tanque e às nossas curvas reais. Agora, se eu chegar à minha
curva e movê-la, você verá que temos trilhas de
tanques que realmente
se movem para cima e para baixo. Agora, o problema que
podemos ver é se mover na direção errada e isso
não é algo que queremos. Então, o que eu
quero fazer agora é entrar na minha curva. Eu quero pressionar top. Eu quero pressionar a. E o normal é
clicar com o botão direito do mouse e
você terá um, se você descer, que
diz mudar de direção. Então, basta clicar
na direção do interruptor, pressionar o botão Tab
e, agora, quando eu os movo, tudo deve
se mover perfeitamente. Novamente, lembre-se de que você
tem controle sobre o quão perto
dessa lei os rastros de seus tanques se movem. Mas isso é em poucas palavras. O que podemos fazer agora é colocar isso em um, por exemplo, então, e depois pressionar i escala de rotação de
localização, e provavelmente está
em 200, assim. E vamos movê-lo
até aqui, assim. E então vamos pressionar i, escala de rotação de
localização. E agora vamos embora. E aí está, você
pode ver que trilhos de tanques
móveis que se movem perfeitamente com
o terreno real. Você pode ver que, como eu disse, se você treinar é
realmente pular, o que acontecerá é que quanto mais rodas você realmente tiver no tanque
do shopping, como se não parede, por exemplo, a bateria, na verdade,
será mover coisas porque cada uma dessas
rodas seria menor e o nível seria muito mais área de
superfície conectada
ao piso real. Tudo bem, pessoal
, então pronto. Então, o que eu quero fazer agora é
só arrumar isso. Quero colocar isso nos
meus trilhos reais de tanques. Eu quero colocar minha curva
também lá e ter certeza de que
tudo está lá. Eu só quero ter
certeza de que ainda está funcionando, como está. E o que mais
quer fazer é fechar isso agora. Quero abrir agora minhas luzes de
fogo e o Flickr, e é isso, isso
é o que faremos
na próxima lição. Eu também vou
subir e salvá-lo. E, basicamente, espero que você tenha
aprendido muito com isso. Os trilhos dos tanques são mais silenciosos,
complexos, é algo
que precisávamos apoio neste guia real. Se for um curso completo sobre animação e Reagan. Tudo bem pessoal,
espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
16. Materiais e nós Introdução: Agora, antes de realmente
passarmos para a próxima parte, o que eu quero
fazer é reproduzir um pequeno vídeo para vocês, porque quando passamos para
nossa cintilação de fogo e luz, você precisa saber um pouco
sobre materiais e nós. Agora, se você não quiser
saber sobre fogo e Flickr, preocupe em
assistir isso e
vá para as luzes
Matson, se é isso
que você quer fazer e você pode voltar
mais tarde, se quiser. Mas aqui
está a introdução de materiais e mapas. Então aproveite. Sejam todos bem-vindos a esta breve introdução sobre mapas de textura
importantes e criação de materiais
no Blender. Aqui, abordaremos as configurações
básicas de materiais e maneiras
fáceis de importar seus mapas de
textura ou dentro do blender. Em seguida,
passaremos para uma explicação do que os mapas fazem e
por que eles são importantes. Então, com tudo isso dito,
vamos começar. Então, nesta cena básica
que eu configurei, você verá que eu tenho esses três objetos e
o papel UV desembrulhado. Então, agora vamos chegar ao
nosso primeiro objeto. E digamos que
já
marcamos todas as aparências, como você pode ver. Agora vamos começar a editar. Em primeiro lugar, o que
vamos trazer é um complemento chamado
Node Wrangler. E isso facilitará muito a configuração de materiais
em sua cena. Então, vamos editar,
ir até Preferências, ir até
onde diz complementos. E então vamos
pesquisar o nó N 0 D, E. E você verá um
chamado Node Wrangler. Certifique-se de que está marcado. E então vamos encerrar isso. Agora o que eu quero fazer é realmente
criar nosso material. Então, se virmos para
o lado direito, você verá esse pequeno tipo de ícone do
futebol. Vamos clicar no sinal de mais. E então o que isso realmente faz é criar um novo material. E vamos clicar em Novo
e dar um nome a ele. Vamos chamar isso de seria. Porque eu já
criei uma parede. Surgirá como um.001. Se você tiver um 001, ele aparecerá como
madeira.002 e assim por diante. Você também notará que
isso surgiu como um BSD F.
Basicamente é o
sombreador de nós mágico do blender que facilita a importação de todos os seus mapas
e coisas assim. Então, agora temos isso. O que precisamos fazer agora
é ir até nosso
painel de sombreamento, que é esse botão aqui. Uma vez no painel de sombreamento, você verá a configuração básica, igual à que tínhamos
no painel de modelagem. E agora, se eu diminuir um pouco o zoom
aqui, você verá que, na verdade, já
temos uma configuração básica. Então, temos toda a produção de
material. E, claro, é aqui que todos os nós acabam no final. Então temos nossos princípios, que é o que eu falei, é o tipo mágico
de misturar o nó. E se ampliarmos um pouco, você verá que temos todas essas coisas nas quais ele
pode conectar as coisas ou
podemos mexer com elas
sem que o mapa real esteja conectado. Então, agora vamos
clicar em nosso diretor, BSD f, e no que vamos
pressionar Control Shift e t. E isso
abrirá o arquivo de onde você
realmente deseja encontrar seu mapa. Portanto, certifique-se de armazená-los em um local onde você saiba para
onde eles estão indo, encontre-os e, em seguida, você
deve acabar com cinco mapas. Normalmente são cinco mapas. Na verdade, você pode baixar. Uma é a cor base, a próxima é metálica. A próxima descida é a rugosidade. A próxima descida é a altura. E então você se tornou normal. Normalmente são os cinco mapas
básicos. Então, agora precisamos ir até o
primeiro e selecionar
com o turno de baixo, e então isso
selecionará todos eles. E então vá
até onde diz que textura baseada em
princípios é
configurada e clique para baixo. E aí está. A ratazana realmente entra. Você notará que o liquidificador configura
tudo
automaticamente para nós. Isso é parte da dose real
não granular. Agora, se aumentarmos um pouco o zoom
para podermos ver o que fizemos. E agora podemos realmente
passar por alguns desses nós aqui. Então, vamos ampliar aqui também. A primeira que temos
são as coordenadas de textura. Agora, basicamente esse nó diz ao
Blender onde colocar
essa textura nesse objeto. Então você percebe que o momento é basicamente
derivado do UV. Agora, se passarmos rapidamente
para
o UV e eu pegar tudo, você pode ver que este é o
nosso mapa UV e é assim que basicamente essa
textura é colocada nele. Então, por exemplo,
você pode ver que este foi revertido. Então, está indo da maneira correta. Agora vamos voltar
ao nosso painel de sombreamento. E se conectarmos o vetor
gerado em vez do vetor, deixe-o carregar. E você verá agora que a
mistura está tentando gerar como essa textura realmente
vai entrar nesse objeto. Isso é útil quando você cria texturas dentro do
próprio blender sem mapas, mas inútil se você está realmente
trazendo seu próprio mapa. Então, vamos colocá-lo novamente em UV. próxima cruz é
chamada de mapeamento, e é basicamente assim essa textura é
mapeada nesse objeto. Então você pode ver aqui que
podemos realmente mover a localização da nossa textura
real. E isso basicamente é meio que
mover o mapa UV. Agora, se me ligarmos,
também podemos aumentar isso tão bem
quanto você pode ver, para que você possa
ficar cada vez mais iluminado. E isso lhe dá
muito controle
dentro do sombreador, para mexer com a
escala e coisas assim. Normalmente, eu realmente
faria isso no mapa UV. Mas se houver algum pequeno
detalhe que eu queira fazer, um pouco menor ou
algo parecido. Eu farei isso dentro do sombreador. avançar, você pode ver que todos esses nós aqui, que são nossos mapas, estão
conectados ao nosso nó de mapeamento. Então, vamos ao primeiro. A primeira é a cor. E, basicamente, no
lado direito, vou mostrar
exatamente o que eles significam. E então, se você quiser
mais informações, pode acessar o
site do Blender e encontrar todo o resto das
informações sobre todos esses mapas de que
estamos falando. Então, como eu disse, a
primeira é a cor. E se desconectarmos
isso, basicamente
o que podemos ver é é apenas a cor base. Agora, às vezes você
obterá cores onde elas entram com a oclusão do
ambiente. E eu vou falar sobre oclusão
ambiente
em apenas alguns minutos. Então, se inserirmos isso
, podemos ver podemos realmente
alterar a cor com que
podemos realmente
alterar a cor com
outros nós nos quais
podemos deslizar aqui. Então, eu vou te
mostrar isso rapidamente. Então, se pressionarmos Shift a, faça uma pesquisa e adicionaremos
uma gama, que vai clarear
ou escurecer nossa cor real. Agora, eu coloquei isso,
então você pode ver se eu derrubar isso,
eu vou trazer à tona. Eu posso torná-lo muito mais
escuro e muito mais claro. Então, isso é algo que
podemos realmente fazer. E então o Node Wrangler nos
permite trazer um novo nó e simplesmente
colocá-lo lá. Então, o que fazemos agora, vou
apenas excluir isso e vou
conectá-lo agora para passar para o
próximo mapa, é metálico. Então, vou direto
para onde eu realmente trouxe uma textura metálica. Então, aqui estamos em
nossa configuração agora com nossa
textura e material reais e metálicos. Então, se aumentarmos o zoom agora, podemos ver que temos o próximo, que é metálico. E podemos ver que se os
chamarmos e realmente
desconectarmos isso, você verá que não
acontece muita coisa, e isso ocorre porque esse metálico é um LI muito próximo com base no metálico
que já está lá, que é zeros, metal
bastante opaco. Agora, se
entrarmos e ligarmos o metal, você pode ver que ele fica muito, muito, muito metálico assim. E você não
precisa realmente usar um mapa para fazer
algo metálico, ou você precisa fazer é
desligá-lo. Agora, normalmente, quando estamos
fazendo coisas como usar esse controle deslizante
aqui e nenhum mapa, até mesmo algo é metálico. Então, se eu recusar ou
não, nós
realmente não temos nada intermediário quando na verdade não
usamos uma quantidade. Então, se conectarmos isso
novamente agora a todo metálico e deixarmos que ele carregue
aberto, aí está. Agora, a próxima
descida é a rugosidade. rugosidade é basicamente quando você
pensa em uma folha de vidro, quando você olha para ela, ela
não é completamente transparente. Você pode ter alguns
arranhões lá. Você pode ter
coisas como difamações, Han Mark, coisas assim. E basicamente é isso que
as portas do mapa de rugosidade, basicamente a rugosidade é
determinada por esse mapa. Então, se eu conectar este mapa, você pode ver que temos
muitos tipos
de peças mais brilhantes e peças de
dólares nele. Então, vamos desconectar isso
e você
verá que tudo é
um tipo de brilho. Você também pode ver se eu
entro e realmente desvio a alternância de
agressão e agressão. Eu posso fazer algo como gelo ou posso fazer
algo muito, muito monótono. E é por isso que usamos
esse mapa porque ele nos
dá muito controle sobre a
quantidade de manchas e coisas assim e faz com que pareça
muito mais imobiliário. Então, agora vamos
voltar para nossa floresta. E o que faremos agora
é
descer e procurar
todos os mapas normais. Então, se eu tocar duas vezes
nos oito rapidamente, isso só vai destacar isso. E então podemos simplesmente
ampliar um pouco e ver o que essa montagem
normal conta. Como você pode ver, o
mapa normal sempre se conecta um nó de mapa normal e então podemos mexer
com a força. Então, se eu mudar essa
força para a direita, você pode ver que agora
temos muito mais você pode ver que agora
temos muito mais
força com
essa textura real. Agora, tenha muito cuidado
ao usar esse nó. Você pode aumentá-lo
muito alto e ele vai parecer, não parecerá muito real,
em outras palavras, então
tente colocá-lo algum lugar onde você esteja
realmente feliz com ele e ainda pareça realista. Por exemplo, você obtém um pouco de
madeira parecida com esta, onde na verdade é meio
elevada a partir da base. Mas eu não
voltaria a ser testemunha máxima. Ok. Então esse é o mapa
normal. E agora vamos para o mapa de
deslocamento. Para o mapa de deslocamento, na verdade
vou trazer um novo material agora, então vou até aquele. Então, aqui estamos com nossa textura de
paralelepípedos, que vamos usar para
nosso exemplo de deslocamento. Então, o que o deslocamento faz é basicamente dar essa textura. Basicamente, isso o empurra para fora. É como usar a tesselação, como você verá em breve. Bem, a única coisa é que se você estiver usando esse mapa de deslocamento, você realmente precisa, bem, você realmente
precisa saber duas coisas. Em primeiro lugar,
não funciona em EV. Em segundo lugar, ele realmente precisa de muito mais geometria do que
você normalmente teria. Então, aqui podemos ver que temos um avião plano e podemos ver que eles estão
ligeiramente afastados. E você ainda pode
ver que isso é basicamente uma textura 3D. Então, como podemos criar
deslocamento nisso? Em primeiro lugar, vamos
fazer com que você
venha até nossa pequena chave. Então, primeiro de tudo,
vamos fazer, na verdade, vamos
subdividir isso
algumas vezes. Então, vamos pressionar tab e
o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e subdividir. Clique com o botão direito em subdividir. E agora o que vamos
fazer é pressionar Tab e vamos
trazê-lo e modificá-lo. E o que fizemos
agora foi basicamente aumentar muito a geometria. Então, vamos
adicionar e modificar. Você vai
descer até onde diz multiresolução. E quando uma subdivisão,
subdivide. E de novo e de novo quatro vezes. E agora, se
você pressionar Tab, verá que
ainda está assim. Então você realmente não pode ver todas
as subdivisões aqui. Mas quando terminarmos isso, eu realmente o aplicarei e você
poderá vê-los. Em seguida, o que
precisamos fazer agora é colocar isso em ciclos. Então, se viermos
aqui e o mudarmos de EV e o colocarmos em ciclos. E então o que podemos
fazer é descer agora para o nosso material, que é esse botão aqui. Role para baixo e você verá
um onde diz Configurações. E nas configurações, você
terá uma que diz superfície. E o que você precisa
fazer agora é mudar isso. Deveria dizer Bump only, mude isso para
deslocamento e bomba. Depois de fazer isso,
tudo o que você precisa fazer é
acessar o sombreador de ciclos,
que é esse osso aqui. E aí vamos nós. Agora você pode ver o quão
realista isso parece. Agora você pode realmente
mexer com eles. Então, pode realmente
aumentar a escala, como você pode ver. E também podemos mudar
o nível médio, assim. Então, ele realmente o empurrou para fora ou você raramente consegue
puxá-lo para dentro também. Ok. Então, isso é
uma pequena explicação aí. Agora, como eu disse,
vou passar agora para o Spanner real,
onde um modificador está
ativado, vou pressionar Control a para aplicar isso, eu
quero pressionar Tab. Agora você pode ver o quanto geometria isso realmente ensinou. Agora você pode se safar com um
pouco menos de geometria. Então, se eu pressionar Control
Z e apenas
trazê-lo de volta e apenas
abaixá-lo um. Então, se eu
derrubar esse, desse jeito, e você pode ver que
ainda parece muito bom, pois se aumentarmos um pouco o
nível da janela de visualização, não está nem perto
do nível disso, então você não o coloca em três, pressione Control, pressione
o botão Tab. Você pode ver que agora
não há muita geometria, mas ainda estamos obtendo
um efeito bastante decente. Ok, então a última
coisa que eu queria mostrar é
se voltarmos ao nosso sombreador de material e o
colocarmos volta nos EVs transferidos
para o nosso computador. Não consigo colocá-lo de volta no EV. E agora vamos apenas
dar uma olhada e ampliar até essa palavra. Agora, o que a
oclusão ambiente faz? Então, vou dar uma breve
explicação no lado direito do que realmente é a oclusão ambiente. O que podemos realmente habilitá-lo acessando nosso computador, colocando isso no EV, e você
terá um que diz oclusão
ambiente. Quando você clica aqui
,
já pode ver que
realmente temos muito mais
sombreamento aqui, muito mais realismo e
coisas assim. Agora, como eu disse, você pode obter
texturas onde elas estão. oclusão ambiente
já está embutida, mas acho que
fazer isso dessa maneira geralmente
oferece um resultado melhor. Agora, a outra coisa que você pode fazer é mexer com a oclusão ambiente e
realmente aumentá-la ou diminuí-la, mexer com fatores
e coisas assim. Eu realmente entendo as
sombras que você realmente deseja na superfície
do objeto real. Então, isso conclui
a
parte de introdução de materiais e texturas do curso. E espero que todos tenham aproveitado
muito e tenham uma compreensão muito melhor dos mapas e materiais do
Blender. Então, com isso dito,
vamos continuar com o show. Bem-vindos de volta a todos.
Espero que você tenha gostado disso. E o que faremos
na próxima lição agora
é
começar a acender nosso fogo e cintilação da
luz, e nos
vemos na próxima. E a todos, muito obrigado. Tchau.
17. Criar uma transparência de chama estilizada: Agora, o problema é que
eu configurei isso só para que você possa ver o
que está realmente fazendo. Então, se eu pressionar a
barra de espaço no momento, você verá novamente que ela está
baseada em um vazio. E você pode ver que
esse tipo de oscilação. Agora, o bom é que, se chegarmos ao nosso painel de
materiais, pressionarmos a barra de espaço, você poderá ver exatamente o que
estamos fazendo aqui. Veja se, você pode ver, temos basicamente três
lotes de cores aqui. E se também colocarmos isso
em nossa renderização de EV, você pode ver que
, na verdade temos um
pouco de brilho aqui se
entrarmos e colocarmos
isso em azul, assim. Agora você pode ver que temos
um brilho real lá. Agora você pode ver que a única
coisa que falta aqui é onde a luz
na verdade não está piscando. Eu vou realmente
fazer isso também. Então, isso é basicamente
configurado para que você possa ver se realmente deseja fazer essa parte do custo
real, porque
na verdade vamos recriá-la
rapidamente. Serão necessárias apenas uma
ou duas aulas, então não se preocupe, não é um processo longo
ou algo parecido, mas é usado em alguns
dos nós para realmente obter os
materiais e coisas. Mas acho que é algo
que precisamos cobrir. Tudo bem, pessoal, então
vamos começar com isso. Então, a primeira coisa que queremos
fazer é colocar isso de volta no meu modo de objeto. Eu quero entrar, vou
deletar tudo. Espero que
sim, aí vamos nós. Eu deixei meu verdadeiro vazio aqui, então eu tenho o flame
driver, não quero isso. Agora, vamos puxar esse
cursor no centro. Então, vou
pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo bem
no centro. E então o que eu vou
fazer é pressionar Shift a e
vamos trazer uma ecosfera. Então, se você descer, você
tem uma que diz ecosfera, então
eu vou deixá-la
praticamente do tamanho que é. Não precisamos
mudar ou algo parecido, porque na verdade não trabalhando em uma escala apenas para
mostrar o que estamos fazendo. Obviamente, quando você tem um Bezier ou uma tocha ou
algo parecido, você precisará aumentá-la. Então, agora eu vou
entrar e pegar
a parte de cima, assim. E então, em
uma quarta-feira, iniciaremos a edição
proporcional nas impressoras, uma no ato, no teclado numérico e, em seguida
, abriremos a edição proporcional, tornando-a um pouco menor. E aí está, você
pode ver
que temos aquela bela forma real de chama. Agora vamos pressionar o botão Tab. E o que vamos
fazer é controlar uma transformação de ou. Clique com o botão direito em Definir
origens, Geometria. Clique com o botão direito O que vamos fazer é obter uma sombra suave e, em seguida, vou
colocar uma superfície de subdivisão. Então, adicione o modificador,
acalme a
superfície de subdivisão e coloque-o sobre
ou algo parecido. Agora, como fizemos antes, na verdade
vamos trazer agora um modificador de deslocamento. Então, adicione o modificador. Vamos trazer uma tela
e clicar em Novo. E desta vez vamos
simplesmente chamá-la de chama. Assim. Não se preocupe
se o seu estiver assim, vamos consertá-lo como
fizemos com o peixe. Às vezes, faz
com que pareça um pouco estranho. E agora estamos, a
primeira parte real da mágica que acontece são as coordenadas
reais. Se colocarmos as coordenadas
no objeto real
e, em seguida, se trouxermos outro soviético
vazio, pressione Shift a, traga um vazio. Então eu vou trazer um vazio,
tipo, então o que vamos fazer é realmente mover isso para
algo como aqui. Vou pegar
então minha verdadeira chama. Vou colocar
os objetos vazios, desculpe, como meu verdadeiro vazio. Agora, se eu mover esse vazio aberto, nada
aconteceu ainda. E isso é simplesmente
porque,
na verdade, não colocamos nosso deslocamento. Então, o que vamos
deslocar essa largura? O que mais quer
fazer é
realmente colocar a ecosfera e elas vazias em meu
fogo real e cintilações de luz. Então, coloque-os
lá e vamos chamar isso de movimento da chama vazia. Assim. Tudo bem, então está tudo
bem configurado. Vamos também chamar essa chama para
sabermos como é. Então, agora vamos voltar
à nossa verdadeira chama. E então o que vamos
fazer é entrar agora em nossos deslocamentos. Então, vamos clicar
no nosso deslocamento, neste pequeno
ícone de textura aqui. Agora, o que faremos é
realmente vir e colocar isso na Veronica. Se eu descer,
temos um chamado Ronnie e você vai acabar
com algo assim. E então tudo o que você quer fazer é descer e mudar o tamanho para cerca de 1,4,
algo assim. Talvez um pouco menos em 1,3, talvez algo assim. Então o que vamos fazer
agora é
descer até onde
diz Cor. E vamos mudar o contraste para zero
0,3. E aí vamos nós. Agora, e se realmente
movermos essa chama real? Agora, você verá que
realmente temos uma chama, o que é muito, muito bom. Tudo bem, então agora temos isso. E agora vamos fazer isso
, na verdade, não vamos animar isso
subindo e descendo. Na verdade, vamos
deixar o Blender animar essa queda subindo e
descendo usando drivers. Agora, drivers são basicamente
uma forma de dizer ao blender que use uma expressão matemática
para movê-lo para cima e para baixo. Agora você pode usar
isso em texturas. Você pode, você pode basicamente
usá-lo nos ossos. Você pode usá-lo em tudo. É uma maneira fácil de fazer
algo ir tão longe, tão rápido e depois reiniciar novamente. E é por isso que,
na verdade,
os estamos usando em vez
de
tentar enquadrar cada parte desse MT
real em ascensão e
para onde queremos ir e
coisas assim. Sim, na verdade, oferece
muito mais controle e você pode alterá-lo rapidamente ,
sem
precisar entrar. E mude todos esses quadros-chave
individuais. Então é por isso que vamos
realmente usá-lo. A maneira como vamos fazer
é clicar em nosso M2 real. Quando eu chegar a esta pequena caixa amarela
aqui, clique aqui. E o que eu quero
mudar é esse conjunto. Assim, você pode ver que a
mentalidade já mudou. Se eu entrar e pressionar, vamos ver, hashtag, onde está
minha hashtag, exceto uma? Não esse. É isso? Não. Tudo bem. Tudo bem. Minha
hashtag e depois vamos fazer
é digitar o quadro,
assim, e depois traço, dez
e, em
seguida, pressionar Enter. Agora você verá que,
se eu pressionar a barra de espaço, isso aumentará assim. E então, quando isso
acontecer, você receberá 200 e, em seguida, ele
será reiniciado novamente. Então aí está, você pode
ver que ele reinicia e novamente. Tudo bem, então a
próxima coisa é podemos discutir
que, por exemplo, se eu quiser entrar
e mudar isso agora, você verá que não consigo ver, mas se eu realmente clicar nele, então você posso ver que
pode realmente mudar isso para algo como cinco, desculpe, não 5065 ou
algo parecido. E agora, se eu pressionar a
barra de espaço, você pode ver que ela está se movendo muito, muito mais rápido. Então você tem o controle de
quão rápido isso realmente se move, até onde ele se move e
coisas assim. Agora é chamado de célula de chama. Vamos trazer um material real que
os aluguéis de cisnes fazem é que eu vou
até onde
vou clicar no meu avião, primeiro ir
ao meu painel de materiais, clicar na seta para baixo e
vamos
chame isso de chama, vou chamá-lo de chama, vermelho. Vermelho flamejante, assim. E então o que
faremos é acessar nosso painel
de sombreamento. Na verdade, vou
fazer isso desse jeito, só para ter um
pouco mais de espaço aqui. Eu também, se eu tenho isso aqui, eu
realmente não quero isso aqui. Então, eu vou fazer é
pressionar a ligação N apenas para fechá-la. Então eu
fui levantar isso. Agora vamos trazer um novo. Então, vamos pressionar Shift a. E o que faremos
é procurar primeiro, na verdade, provavelmente, se
eu diminuir o zoom, sim, já obtivemos a saída de
material lá. Precisamos de toda a
produção de material porque
, obviamente, essa é a saída
do material real. Vou excluir
o princípio. E então o que vou
fazer é
trazer uma emissão. Então, mude a emissão diurna, assim. E então eu vou
trazer um, vamos trazer
uma textura de ruído para
fazer com que a chama pareça estar
realmente se movendo. E a que
vou trazer, se você abordar texturas, verá que tem
todas essas texturas de ruído. A que eu queria trazer se
chama Verona Texture. Então, vou trazer
isso e, em seguida,
pressionar Shift a ,
vou colocar uma coleira apenas para nos dar controle sobre as cores reais. Então, vamos realmente procurá-lo. Então, vamos colocar uma cor na Shelby
que diz rampa de cores. Tudo bem, agora vou
duplicar isso. Nós os enviamos assim. Então, agora
o que vamos
fazer é conectar tudo. Assim, você pode ver que
precisamos conectá-lo
à distância ao
fato de nossa cor. E vamos parar um pouco sobre
isso. E então a cor fica
de cara com essa. E, finalmente, a cor
entra em nossa emissão. Também vou
conectar nossa missão à
nossa superfície para que possamos
realmente ver o que está acontecendo. Agora, o problema é
que queremos colocar essa, essa rampa de cores
aqui em constante. Então, se você descer,
verá que tem um constantemente. E agora, se puxarmos isso um pouco
para baixo, então se eu pegar essa
flecha aqui, puxe-a para baixo. Na verdade, isso é o que não
vamos usar
para todas as cores. Esses serão os que
representarão
as partes reais intermediárias onde você não poderá
realmente vê-las. Em outras palavras,
essas partes realmente ficarão
invisíveis. Então eu tenho o controle agora de
como eu quero que minha chama seja. Basicamente, essas
serão as
bordas duras que compõem a chama. E como está se movendo agora, você pode ver que, no momento,
eles não estão se movendo, mas você tem uma ideia de quando eles estão se movendo para cima e para baixo, como isso vai criar
esse tipo de efeito de chama, que é o que estamos procurando. Então, agora vamos realmente
torná-lo transparente. Então, tudo o que vou fazer
é colocar minha emissão aqui. E eu vou trazer
um mix shader. Então, pesquise mix shader. E eu vou deixar isso aqui. E então, uma quarta-feira,
vou conectar minha emissão aqui. Quero conectar o sombreador de
mistura e depois à saída do material. E, finalmente, vou
inserir a rampa de cores no FAQ e quando estiver
desconectado daqui também. Então, basicamente, você tem
esse tipo de configuração. Agora, o que queremos para tornar isso transparente é obviamente
uma nota transparente. Vou pressionar Shift a,
trazendo um transplante para TRA, transparente o SDF assim
e, em seguida, conectá-lo ao
seu sombreador real, assim. Agora, no
lado direito de onde está
seu material real, se você rolar para baixo, você tem um que diz
Configurações e você só quer colocar esse modo de mesclagem
no clipe alfa. Então, finalmente, você só
quer inverter isso agora, então eu preciso trazer um invertido. Então, enviei uma pesquisa
invertida, assim. E eu vou deixar
isso aí desse jeito. Tudo bem, então, nesta lição, agora devemos ficar
com isso. Você pode realmente ver
por lá agora. E, no momento, não
temos nenhuma cor, mas você pode realmente
ter uma ideia. O que estamos realmente
tentando fazer aqui. O que vamos fazer é
criar três tipos de chamas. Vamos combiná-los. E então, finalmente,
vamos
subir e descer basicamente junto com mais alguns
motoristas e depois encontrá-los. O que vamos fazer é
obter uma luz
pontual e
vamos fazer com que essa
luz pontual cintile para dar o
efeito de uma chama real. Tudo bem, pessoal,
então espero que tenham gostado e nos
vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
18. Trabalhar com os gráficos de Shaders para nosso fogo estilizado: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que paramos. Agora, a primeira coisa
que eu quero
fazer é colocá-lo em uma textura e uma coordenada. Então, se eu chegar à minha textura real de Verona e pressionar Control T,
você as verá. Recebemos duas coordenadas extras e mapeamos exatamente o que eu quero. Basicamente, isso permite que você mude onde essa textura
está no espaço e no tempo. Se eu mover isso, como
você pode ver agora, podemos realmente mover a textura real
e coisas assim. Na verdade, essa é uma maneira muito poderosa de realmente mudar nossa textura um
pouco , como fizemos
com a abóbora, mas isso é dar
um passo adiante. Você também pode ver que
podemos baseá-la no normal,
então, da maneira como a malha está voltada ou podemos
baseá-la no UV, podemos até mesmo
baseá-la na câmera. E isso está levando isso
para o próximo nível. Tudo bem, então a outra coisa que
eu quero fazer é mudar a escala do Ronnie. Eu quero colocar isso em
algo como oito, assim. E aí vamos nós. Isso parece muito
mais fogo. Agora vamos fazer é se realmente
diminuirmos o zoom, o que eu queria fazer
é criar uma moldura em torno desses três
reais aqui. Então, Joel vai afastar um pouco
minhas coordenadas de textura. Eu quero realmente desconectar isso. E então, em uma quarta-feira,
vou pegar todos esses três assim. Vou pressionar o botão
Enter
e você verá que, no Node Wrangler,
se eu clicar nele, podemos realmente enquadrar selecionado para que eu possa adicionar
um quadro real. E eu também posso mudar
o nome dela. Então, se eu chegar agora
ao nó real, você pode ver que a etiqueta e a moldura têm
um nome real. Se eu colocar algo como chamas
principais, são grandes chamas. Vamos ver. Então você pode ver agora que temos um nome
chamado real large frame. Então, isso é muito
bom porque significa que eu posso realmente fazer
ANOVA três dessas. Sim, mais dois desses. Então, se eu pegar isso, pressione shift D, eu posso trazê-lo para cima e,
em seguida, Shift D novamente, trazê-lo para cima assim. E então eu posso
entrar nesta, agarrá-la e transformar
as chamas grandes pequenas reivindicações como essa. E então andando com o nariz e
pegou cada uma
dessas três datas comprimidas do navio, arraste-as e
solte-as lá. E, na verdade, preciso
derrubar isso porque não achei que
realmente faríamos assim. Então eu vou pegar
todos esses três agora. Eu vou tentar. Sim, não, não. Na verdade, eu
os trago para lá, então preciso tirar
essa moldura. Então, o que vou fazer é
entrar e remover esse quadro agarrando-o e apenas
pressionando Delete. E então o que eu vou
fazer é fazer um novo par de quadros. Então você pode ver aqui que eu
tenho grandes chamas principais. Então, enquanto houver,
vou anotar isso. Vou trazer esse e
pegar. E eu deveria ser
capaz de movê-lo assim. E então o que eu vou
fazer é agora eu deveria ser capaz de pegar esses três e
soltá-los lá e você pode
ver isso os move. Tudo bem, agora que o entendemos agora
, devemos ser capazes de fazer isso
adiante desta forma. Tudo bem, então um pouco complicado, eu mesma deixei isso um
pouco quente demais. Mas de qualquer forma, chegamos
lá no final. Eu também vou
pegar este e movê-los para cima. Eles estão logo abaixo
desse lindo e arrumado. Tudo bem, então, no
momento em
que você pode ver isso, a razão é porque precisamos reconectar ou
coordenar a textura do sabonete. Então, vou colocar isso
no vetor das grandes chamas. Em seguida, também vou
colocá-lo
no vetor das pequenas chamas. E basicamente o que isso significa
é que eles estarão
no mesmo espaço e
tempo de cada um deles. Eu também vou
pegar todos eles e movê-los
para variar um pouco. E eu também acho que o que devemos fazer é
simplesmente desconectar isso. Vou desconectar
esse também porque precisamos
misturá-los de alguma forma. Então, eu vou
trazer um mix shader. Então, mix, na verdade, será
um mix shader ou um mix RGB? Sim, em vez disso, traremos
um RGB misto. Então, temos microfones RGB lá. E então vamos
fazer com que você possa ver as pequenas chamas aqui. É muito importante que você faça isso. As pequenas chamas que
ela estará debaixo. Então eles apareceram. Então, esta aqui, e então as
grandes chamas reais devem chegar ao topo
desta desta forma. Agora, o que eu
vou fazer é conectar isso,
então esse sombreador de mixagem ao
meu fato real agora. E, finalmente, agora que eu
quero fazer é duplicar isso, esse aqui. Então, essa pequena chama. Então, o que eu
vou fazer é pegá-lo, dar a
volta inteira, assim. Depois, vou
pressionar Shift D. E isso significa que a moldura real também
virá com ela, que é exatamente o que queremos. Então vamos
fazer o seguinte: vou nomear
esses dois aviões intermediários. Então, eu vou pegar
isso e chamamos isso de
afirmações falsas. Assim. Ok, e antes de
realmente fazer isso, o que eu quero
fazer é voltar para minhas grandes chamas e eu vou
realmente configurar isso para, eu vou deixar
isso realmente no ódio. E embora queira fazer
isso, eu queria salvar
essas pequenas reivindicações para 16. Então, vou mudar
a escala para 16. E então eu tenho meus aviões médios, que vou mudar
isso para algo como quatro. Sim, vamos mudar para
falso, algo assim. Agora, vamos trazer
outra mistura, RGB. Então,
eu vou pressionar Shift D e vou
trazer isso para aqui. E então vamos
fazer isso: eu vou colocar isso no fundo daqui e depois
colocar isso no topo daqui. E então, finalmente,
pegou isso formar RGB e depois
coloque-o no fundo. Então você pode ver agora,
nós temos três. Temos chamas principais, chamas pequenas e chamas grandes. E temos os
dois inferiores misturados ao RGB misto. E então esse RGB misto é
misturado com o plano médio. Então, basicamente, combinamos todas essas
três chamas reais, que nos dá
muito controle sobre como isso, na verdade, ficará como, de
que cor será, por exemplo, porque a razão pela qual
fizemos isso é porque se você
olhar para qualquer fogo, você tem o vermelho, que é a
parte mais fria do fogo. Você tem o amarelo,
que é um pouco mais quente. E, finalmente, você
tem o branco, que é a parte vermelha. É por isso que realmente
fizemos isso dessa maneira. Antes de continuarmos, isso realmente
não parece certo. Então, o que eu
vou fazer é trocá-los. Então eu preciso pegar este
e colocar aquele no topo, e então aquele
vai para o fundo. Ok, isso parece
muito melhor. Agora, vamos entrar e mudar
a mistura para uma luz suave. Então, vamos
usar luz suave e
o vermelho fará o
mesmo nesta. Oh, luz suave. E então vou
colocar o FAQ em um. E eu vou fazer o mesmo
nesta também. Agora, vamos nos certificar de que tudo está conectado
para que
possamos ver que nossas
coordenadas de textura também precisam se conectar ao nosso vetor neste.
E aí vamos nós. que realmente precisamos
fazer é dar uma
olhada na espessura de
cada uma dessas peças. Então, temos chamas médias e você pode ver que, quando eu
derrubo ou levanto isso, podemos realmente controlar isso. Temos as pequenas chamas , então, por derrubar
isso novamente, você pode ver que controlamos isso. Mas o problema é que,
se eu fizer isso agora, não vou realmente ver
o que estou fazendo, mas é bom que você
realmente entenda como nós
realmente os controlamos antes de realmente prosseguir. Então, a primeira coisa que
queremos fazer é realmente fazer com
que essas coisas entrem. E, finalmente, podemos
realmente trazer algumas cores. E você entenderá, Ok, eu quero que minhas pequenas reivindicações
sejam tão grandes, tão grandes, e você
realmente entenda como toda
essa
configuração realmente funciona. Bem, vamos primeiro
trazer uma textura em gradiente. Então, no dia do turno, vamos
procurar um gradiente. Então, então, textura de gradiente, vamos colocar isso aí. Vamos também
trazer um RGB misto e misto, desculpe, misture RGB. Vamos colocar isso aí. E então o que vamos
fazer é inserir a cor do
gradiente
na parte superior do
nosso RGB misto e, em seguida, pegar a chama grande para
onde está a cor. Então, vamos puxar
a cor e
colocá-la em nosso mix RGB assim. Então o que vamos
fazer é pegar a cor de, que estava originalmente
nesta, e trocá-la por esta aqui. Assim. Tudo bem. Agora devemos ter um
gradiente real que aumenta
e, basicamente,
deve ficar mais claro ou mais escuro à medida que eles
realmente diminuem. Tudo bem, então o que
eu quero dizer com isso? Bem, se eu
entrar no meu gradiente, vou
puxar isso aqui junto com isso, vou pegar meu gradiente de
textura. Vou pressionar Control T. E eles dizem que eu quero trazer um mapeamento e coordenadas de
textura. Agora, se eu entrar
e mudar o y, acho que será, vamos
dar uma olhada, mudar o y.
Então, se eu trouxer o
local, derrube-o. Agora podemos ver que
mostramos e nos drogamos com algum controle sobre como
isso realmente é. Agora, o problema aqui é que você pode ver que isso deve
ser -90 -90. Dê a volta. E então vamos
tentar trazer isso à tona agora. E aí vamos nós. É exatamente isso que
estou procurando. Então, você pode ver que o que estamos
tentando fazer é torná-lo mais grosso na parte inferior. E à medida que sobe até o topo, eles realmente começam a
desaparecer como chamas reais. Então, as chamas são muito
espessas na parte inferior, mas quando sobem até o topo, elas são muito finas, finas e, eventualmente, desaparecem. E esse é o tipo de resultado que estamos realmente
tentando obter. Agora, vamos realmente
começar isso. Então, como vamos fazer isso? Vamos entrar
e adicionar uma unidade. Então, vamos abordar nossas
grandes chamas primeiro. Agora, o problema é que vamos
adicioná-los ao eixo z, mas talvez seja
necessário girá-los. Puxávamos a estrutura
e então você colocava -30 ou -60
ou o que quer que fosse, se estivesse
indo na direção errada. Então, vamos fazer o primeiro primeiro. Então, se eu entrar no z, vou pressionar minha hashtag. Eu quero pressionar a moldura
para o motorista. E então eu vou
pressionar a barra para frente. E então vamos tentar primeiro de
tudo 30, algo assim. Agora, se eu pressionar a
barra de espaço, você pode ver que
parece que meu avião está
realmente indo na direção errada, que foi o que eu disse. Mas agora, para pressionar menos o t, agora você pode ver minhas
chamas indo na direção certa. Então você está
procurando basicamente o flanco subindo. E você sabe agora que
cada vez que fizermos
isso, basicamente
será negativo, não
só para levar isso em consideração e o seu pode
ser o contrário, então mantenha-o em 30. Tudo bem, pessoal,
então vocês podem ver agora como as
grandes chamas se movem. Então, o que precisamos fazer agora
na próxima lição
é fazer as pequenas chamas reais mais antigas
nas chamas médias também se movam
, para que possamos realmente
trazer um pouco de cor. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
19. Animação de luz de cintilação: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos fazer com que todas as
pequenas chamas se movam agora. Então, se ligarmos
para eles novamente para o local no Z, vou pressionar a hashtag e clicar no quadro. Eu quero pressionar a
barra para frente e depois menos. E vamos
colocar isso em 60, assim. Agora, o que faremos
é chegar ao meio das chamas.
A mesma coisa novamente. Então, vou clicar
nesta hashtag Adicionar e clicar, cérebro menos, desculpe,
barra dianteira menos e 15, assim. E agora pressione a barra de espaço, você deve acabar com
algo assim, o que você pode ver agora
é muito, muito bom. Você já pode ver exatamente como isso realmente
vai funcionar. Agora, a outra coisa
é se, novamente, você pode descer e
mudar seus gradientes, então não se esqueça de que você
tem um gradiente aqui. Podemos movê-lo para cima se você, se quiser que suas chamas não
sejam tão espessas no
fundo, acho que estou muito
feliz com as minhas. Então, a próxima coisa que precisamos fazer agora é realmente
trazer nossas cores. E então, finalmente, podemos trazer nossa cintilação de luz
em cima disso. Não esqueça também. Também podemos acelerar a velocidade com que
eles estão realmente se movendo, porque é
baseado em nosso real, Onde está? Aí? É isso aqui. Então, isso também é um lembrete de que também
tinha um motorista. Então, se quisermos mudar isso,
só precisamos vir até aqui e você pode trocar seu motorista
a partir daqui, assim. Tudo bem, então agora vamos
voltar à nossa chama e vamos trazer algumas cores e
depois vamos passar,
primeiro de tudo, para o nosso sombreador de
emissão. Vamos colocá-lo em um lindo vermelho, vermelho alaranjado ou
algo parecido. Então, o que
faremos é colocar a força dela em seis ou algo assim. E você pode ver, estou
feliz com essa cor? Acho que não.
Acho que você precisa fazer um pouco de laranja. Algo um
pouco mais parecido com fogo? Sim, talvez algo assim. Tudo bem, começaremos com isso e, à medida que os
analisarmos, poderemos
alterá-los rapidamente. Ok, então agora o que eu
quero é agarrar minha ecosfera. Então, vou
pressionar o shift D. Vou girá-lo. Gire em volta. Vou fazer um
pouco maior. E então a mulher não
vai simplesmente entrar e
pressionar a barra de abas. E, na verdade, vou
fazer com que isso seja um
pouco diferente. Então, eu vou
pressionar G, trazê-lo para dentro. Assim, esta será
basicamente a parte mais quente das
minhas chamas reais. Estou com as mandíbulas
movendo-o desse jeito. E então, uma maneira de
fazer uma boa pressão, eu vou descer. Vou mudar
essa cor para talvez a. Você pode ver que eu preciso realmente duplicar o material
real também. Então, o que eu vou fazer
é ir até aqui e quando
chegar onde está escrito uma chama vermelha, preciso
mudar isso para outra. Então, o beta one Windsor
vai clicar no Plus. Eu quero chamar isso de branco puro, então culpe o branco, assim. E então o que vamos fazer
é copiar isso. Então, se eu chegar a
isso, vai dizer material de cópia. E então, se eu
chegar a isso, você pode ver material de
ritmo em
que devemos ser capazes, se eu lhe der essa cor. Então eu vim para
esta e
acabei de tirar essa chama vermelha. Aí vamos nós. E agora, se eu entrar
e explicar por que deveríamos acabar, na verdade. Ok, eu lembro que agora
há um
problema em que precisamos. Na
verdade, leva um pouco de tempo para atualizar
por algum motivo. Então, vou apenas
desconectar isso. E aí vamos nós. Na verdade, atualizamos
agora, o problema é por que demorou
tanto para atualizar? A razão é porque o que eu realmente fiz no final foi,
na verdade, menos o que aconteceu. Então, basicamente, o que
eu fiz foi chegar onde dizia chama, por que eu a tirei. Então o que eu fiz foi
ler e colocar de volta. Então, na verdade, desci
até a pequena seta aqui e acho que ele é
apenas um pequeno bug, na verdade, no Blender. Então eu vou
colocá-lo na luz branca da chama. Agora você pode ver
que está realmente funcionando. Então, agora vamos
movê-lo assim. E se eu pressionar a barra de espaço, agora, vamos dar um toque duplo. O “a” é
onde você tem uma visão ainda melhor de como
realmente será. Agora, a outra coisa
é a vermelha. Na verdade, não
quero ir tão alto. Então, se eu clicar no vermelho, você pode ver essa chama branca. E vamos tentar esconder
isso do caminho. Vamos clicar na chama vermelha que vou
fazer para trazer de volta o gradiente real. Então, se você descer até aqui
onde está seu gradiente,
na verdade, vai
puxá-lo de volta. Então você pode ver aqui, podemos
puxá-lo para cima ou trás, como se eu pressionar Alt H agora para trazer de
volta essa chama, agora você pode ver que está
um pouco melhor. Tudo bem, então agora
vamos fazer 1 mol. Você também pode ver que eles estão
se movendo um
pouco da mesma forma, se você quiser
mudar isso também, o que você pode
fazer é acessar o mapeamento, clicar nele e
inserir algo como, Vamos colocar isso em 60 ou
algo parecido. E agora, se eu pressionar a barra de espaço, agora você pode ver que eles estão
realmente se movendo muito diferente se eu
tocar duas vezes nos oito, agora, aí está. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, vamos trazer 1 mol para ele. Então teremos isso em um, talvez um vermelho escuro real
ou algo parecido. Então, eu vou pegar este. Vou pressionar Shift D. E então uma coisa a fazer é
trazê-lo, torná-lo menor, assim, e vou
baixá-lo assim. Tudo bem, agora que eu quero
fazer o que
eu quero
, eu também vou explicar isso. Então, eu vou pegar
o centro dela. Vou pressionar
Shift Spacebar, trazendo a ferramenta Move
e depois movê-la para cima. Assim. E então
vamos fazer isso: eu
vou copiar isso novamente. Então, temos chamas, por quê? Nós temos a culpa,
enquanto a chama é vermelha. Vamos esconder isso.
Sim, vermelho flamejante. Então, vamos ter uma chama, amarela também. Então,
vamos pressionar Alt H. Vamos voltar então
para o centro. Então, eu quero voltar
para o meu centro, que é esse aqui. E então vamos
fazer um novo, novo. E vamos chamá-lo de amarelo flamejante. Assim. Além disso, eu quero poder
alterá-los também. Então, o que eu vou fazer
é também
resolver isso, porque
no momento é muito, muito difícil selecioná-los
e eu realmente não quero isso. Então, vou colocar tudo isso
para que fique bonito e arrumado
para quando voltarmos. Portanto, não deve demorar muito e é
apenas uma maneira
mais fácil de lidar com isso. Agora, a chama, deveríamos
ter então a chama. Então, temos a chama
um, o espaço em branco dois, e depois a culpa é três, o que está bem, então
deixe-me ver. Então, vermelho chamas, branco liso. E então temos
a chama amarela. Então, vou eliminar isso novamente e depois
vou colar isso. Então cole o material. E então, tudo o que vou fazer, vou
voltar a isso agora. Eu vou fazer com que
seja uma cor amarela. Agora isso não vai mudar, é
claro que sabemos por que ensaboar
e tirar isso de vez em
quando trazê-lo de volta. Então eu vou clicar na seta
para baixo, culpa. E então vamos
colocá-lo em amarelo flamejante. Aí vamos nós. Agora, se eu pressionar Alt H, agora tudo entra. Toque duas vezes no “a”. Pronto. Nós temos culpas. Tudo bem, então esses
do lado de fora que
provavelmente estão indo na
direção errada no momento. Portanto, os brancos devem ser os que estão
por dentro e os amarelos devem ficar
com os do lado de fora. Então, vamos mudá-los. Então, se eu pegar, acho que é
esse aqui. Sim, é. E então eu vou pressionar
espaço e vou tirá-las um
pouco assim. E então uma maneira de
fazer isso é eu
ir para dentro. Acho que é
esse. Sim, é. E então chegue ao topo
e depois retire-o. E aí vamos nós.
Agora parece muito mais uma chama real. Tudo bem, então estou muito feliz com a aparência
real dessa chama. Agora, a única coisa que
precisamos é nossa cintilação de chamas. Então, vamos voltar
à modelagem agora. Vou pressionar
o botão superior. E o que eu quero fazer é trazer uma luz real. Então, vou pressionar Shift a, quero descer, vou
trazer uma luz pontual. Vamos mudar isso então. E você verá que
uma vez que eu coloco isso, que porque está em Evie, se eu colocar isso
agora, você pode realmente
ver ou apontar a luz, mas na verdade
não apagamos muitas luzes dela
no momento, porque precisamos realmente
divulgá-lo um pouco. Então, se eu chegar às minhas configurações de luz aqui,
você tem uma luz pontual. E o que eu
quero fazer é aumentar a energia. Antes de tudo,
quero aumentar a cor. Então, queremos isso em
algo que seja meio laranja amarelado,
algo parecido. Vamos aumentar um
pouco mais. E isso também é bom. Você pode aumentar o raio, que lhe dá esse tipo
de movimento agora. Agora, se eu mover isso agora, você
pode ver que
temos, podemos colocá-lo aqui agora. Agora, o problema é que,
quando você a coloca, na verdade, não quer
que acabe, porque ela basicamente
destruirá sua
luz, então você não quer isso. Então, o que você quer é algo,
algo parecido. Ok, então agora temos
uma linha, Tim, o que queremos ter certeza é que, antes de tudo, você está na TV. Vamos definir o espaço da tela. Reflexões sobre. E também vamos
ativar nossa renderização real. E você deve acabar
com algo assim. Agora, isso pode não ser brilhante o suficiente neste
momento, acredite ou não. Então, vamos realmente
descobrir se é. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é ver minha animação. Eu vou voltar então
para minha verdadeira luz aqui. E então, o que vou
fazer agora, vou
colocá-lo no número um, no quadro um. Vou pressionar I passando o mouse
sobre a potência real. E então o que vou
fazer agora é
chegar a mais de 200. Vou pressionar novamente, e isso basicamente vai duplicá-lo ali. Em seguida, agora
o que eu quero fazer é clicar no meu ponto real. Veja, temos um
que diz poder aqui. E agora, se eu chegar a
essa pequena seta aqui embaixo, quero
colocá-la no editor gráfico. E agora eu vou
pressionar N. E você verá agora que na verdade temos
todas essas opções aqui. O que queremos é
o modificador real. Agora, não se preocupe,
você ainda não conseguirá ver nada. E a razão pela qual você ainda não consegue
ver nada é porque são cerca de 200. Então, se eu ligar para eles e rolar para cima, você verá que devemos, se aumentarmos o zoom, o que é, 270,
vamos para 270. Aí vamos nós. Aqui está nosso gráfico real. O fato é que, quando
fiz isso pela primeira vez, não
consegui ver onde
elas realmente moram, as toupeiras, mas agora eu sei que
temos que realmente mover por onde elas estão. Então, eu queria
trazê-los um pouco. Então, eu realmente tenho uma ideia melhor do que estou realmente
vendo aqui. A maneira de fazer isso é
simplesmente passar para o lado direito
e você pode realmente aproximar isso agora,
muito mais próximo, o que
fará com que você possa realmente ver mais fácil agora, o que
você está realmente fazendo? Porque você pode vê-los
muito, muito de perto. Vamos derrubá-lo ainda que pequeno. E agora, na verdade,
temos uma boa ideia. Tudo bem, então vamos trazer
esse modificador. Então clique em Monday Fire. Vamos trazer o barulho. E você já verá agora
que algo está acontecendo. Agora, o que você quer fazer
é aumentar a intensidade do ruído. E quando você desliga isso, você pode ver agora que
vamos saltar em torno de 200-50 ish para cerca de 300. Então, se eu colocar este braço, pressionar a barra de espaço, agora você vai acabar com aquela
linda cintilação de chama. Agora, obviamente, você pode tornar
isso muito mais extremo. Você pode tornar isso muito
mais claro, por exemplo, tudo
o que precisamos fazer é voltar ao quadro um e colocar isso em algo como
500, por exemplo, Aldi. Outra coisa é que preciso colocar
isso na visualização renderizada. Aí vamos nós. Agora podemos realmente ver muito, muito melhor o que isso está fazendo. Agora, vamos colocar isso
em algo como 1.000 neste quadro
e vamos desligá-lo. Então aperte I. E você pode ver que
temos um grande salto lá. E o motivo é porque o
colocamos no quadro 77, o que não é algo que eu quero. Então eu vou pressionar Control Z. Eu vou chegar ao quadro um. Mas pelo menos você tem uma ideia de entender como
isso realmente funciona. E vamos colocar isso em 2000 curtidas. Então, vamos pressionar o globo ocular e depois
chegar ao quadro 200. E, novamente, vamos
colocá-lo no quadro 200. Então, vamos aumentar isso. Vamos colocar isso nos anos 2000. Então, vamos pressionar o globo ocular. E agora vou ter que rolar
até agora para dizer exatamente
onde nós também, está em algum lugar por aqui. E agora, se eu pressionar isso, você pode ver
que tem aquela pequena cintilação, mas no momento
eu desligo isso, então vamos aumentar
ainda mais, assim. Agora você pode ver que é muito,
muito difícil de ver, na verdade. Na verdade, podemos
acentuar uma vez que você
tenha mais algumas
paredes reais ao redor do cinturão da UE, digamos muito, muito mais. Mas quanto mais alto eu abro isso, mais eu puxo isso para baixo. Então, vamos reduzir isso um
pouco. Não, 0,7. E agora você pode ver a
cintilação de uma forma como essa. E é exatamente isso que queremos. Isso só precisa ser resolvido. Claro, você pode
tornar isso muito, muito mais pronunciado assim. Você pode tornar o Flickr muito,
muito mais parecido com isso. Tudo bem, então é
basicamente isso para aquele. Vamos agora voltar à modelagem. E vamos dar mais uma
última olhada nisso. E aí está sua vida brilhando
de certa forma com sua verdadeira chama. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. Espero que você tenha aprendido muito
com essa longa, essa, mas chegamos
lá no final. Então, o próximo que vamos cobrir é Moss and Lights. E veremos como
vamos fazer com essa. Tudo bem, muito obrigado Rom. Tchau tchau.
20. Criar animação de traça usando partículas: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D
e a animação. E foi aqui que
deixamos tudo. Tudo bem, então vamos para
o próximo, que é nossos maltes e luzes
acabadas. Clique nisso. Veremos que temos
uma luz, temos uma boca. Toda a luz é, na verdade,
separada da nossa boca. E isso significa que podemos
realmente animar essa perna. Então, está se movendo para trás e para frente ou
algo parecido. Essa é a mesma
animação que vimos em nossa animação de
swing. Então, este aqui você pode usar que eu posso
realmente clicar em não, cliquei em ambos.
Vamos escolher esse. Essa animação de swing
é praticamente a mesma coisa que você
poderia fazer neste slide. Então, vamos fechar isso.
Tudo bem, então vamos primeiro fazer com que nosso musgo realmente
bata suas asas. Então, primeiro de tudo, vou
entrar na minha boca. Você pode ver no momento que a orientação real está
em torno do centro real. Agora, essa mariposa
faz um material realmente básico, real, apenas um material sobre ela. Então, é muito básico, mas você pode torná-lo um pouco mais complexo se estiver
fazendo o seu próprio, fazer alguns biomateriais
e coisas assim. Tudo bem, então vamos entrar. O que vamos
fazer, em primeiro lugar, queremos dar a isso,
na verdade, uma chave de forma. Então, o que eu vou fazer
é ir para
o lado direito. Quando meu pequeno triângulo estiver, vou clicar nele duas vezes. Então, a primeira é a base, e depois a segunda é
o que podemos realmente alterar. Então, vamos entrar. Então o que
faremos é pegar essa asa de outono. Vou pressionar 0 para saber o porquê. E eu não quero
retirá-lo daí. O que eu quero dizer,
Brom, é esse ponto aqui. Então, eu vou fazer
primeiro o Shift S porque selecioná-lo, e depois vou
pegar minha asa novamente. Mas agora, se eu jogar, você verá que
ainda vem daqui. Eu não quero isso. Então,
vou pressionar o pequeno V lateral e
vou para o cursor 3D. Então, vamos fazer
agora é pressionar Alt e y e eu posso trazê-lo à tona. Agora vou
atravessar o lado esquerdo e descer pelo osso
onde diz girar, basta abri-lo se não estiver aberto. E o que
eu quero fazer é copiar isso, vou selecioná-lo, controlar C, copiá-lo. E então vamos
para a próxima ala. Vou pressionar L e depois Tudo,
e por que consultar tudo em preto. Então, eu vou
pressionar o controle V e vou apenas menos, me
livrar desse menos. Então, se eu menos,
então vai
ser exatamente o mesmo que este. Aí vamos nós. Agora, se eu pressionar Tab,
você verá que
temos controle sobre essas asas, o que é muito, muito bom. Tudo bem, então agora
o que precisamos fazer é
entrar e pouco de barulho para
torná-los realmente planos. Então, vamos fazer isso agora. Então, a primeira coisa que
vou fazer é abordar o layout. Não quero ter certeza de
que isso está em um. Portanto, certifique-se de que esteja em um. Pressione ponto para ampliar
sua boca novamente. E então tudo o que vou fazer
é entrar e colocar o valor,
manter os zeros. Então eu vou pressionar, eu,
colocá-los . A tecla Insert chega a 200. Então vamos colocar outra chave. Então eu, e agora finalmente podemos
passar para nossa animação. E então o que eu
quero fazer agora é realmente
animá-los. Então você pode ver aqui. Agora, se você não disser,
provavelmente vai estar
aqui em algum lugar. Portanto, esteja ciente de que não está no zero ou algo parecido. Bem, via Flickr que fizemos antes
com as luzes e outras coisas. Então, apenas certifique-se de
que está
rolando para baixo sera e então
você verá isso. Agora, como esse é o Flickr
em chamas, você já deve ter
no lado direito
seus modificadores. Então, vamos fazer
um barulho. E você pode ver que
assim que
trouxermos isso, acabaremos, você pode ver uma pequena,
pequena cintilação. Agora, tudo o que precisamos fazer
é aumentar a força disso. Então, o que acontecerá
é que você acabará batendo as asas
de uma simulação real. Coisas boas, certo? Agora. Na verdade, vamos transformar a
interpolação para Bezier, eu acho que será,
o que a torna um pouco mais fluida do
que era antes. E agora temos nossa boca. Então, tudo o que precisamos fazer agora, estou apenas me certificando de que
tudo corra de acordo com o que deveria acontecer. Tudo o que precisamos fazer agora
é basicamente
transformar isso em uma carga de maltes
contornando uma linha. Então, como vou fazer
sobre, bem, primeiro de tudo, vou voltar
a ser modelo agora. Então, o que eu vou
fazer é chegar à minha luz real e vou
transformá-la em um emissor. Então, se eu vier aqui, vamos clicar em mais,
e aí está. Você pode ver que podemos realmente usar isso se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que podemos realmente
usar isso como um emissor. Então, queremos que essas
bolas basicamente saltitantes
sejam nossas melhores, mas vamos
realmente resolver isso agora. Então, a primeira coisa
que vou fazer é renomear isso. Então, eu vou chamá-lo de molts, assim quando eu os renomeio, eu sempre renomeio isso também. Então, vou
colocar isso como musgo. E isso porque, às vezes quando você clica aqui embaixo, você verá agora que
ele se chama musgo e temos um chamado
pi é igual a configurações. E eu faço isso apenas para ter certeza que tudo vai
funcionar corretamente. Também me certifico de que esse
pequeno escudo esteja marcado. E isso é porque,
digamos, eu digo misturar. Eu não tenho essa emissão
lá para fazer isso, para garantir que eu
mantenha a emissão independentemente de haver
uma na cena real. Isso significa que, se
eu quiser realmente enviar esse emissor
para outro arquivo de mistura, posso fazer isso. Então essa é outra
razão pela qual eu faço isso. Na verdade, vou
aparecer e, na verdade, guardar isso também. Tudo bem, agora vamos entrar e alterar algumas
dessas opções. Eu vou puxar isso
até aqui só para que eu possa realmente
ver o que estou fazendo. E o primeiro que
queremos alterar é esse número que eu vou ser
pai e 50 só para
garantir que não haja nem perto de
tantos oficiais que eu
também vá chamar. Vou colocar
o quadro inicial e ganhei o quadro final e um. E então, basicamente, a vida útil
de algo como 1.000. Isso garante que eles
permaneçam por
quanto tempo precisarmos. Tudo bem,
então a próxima coisa que vou
fazer é
rolar para baixo e
ir para a porta. Onde está? Nossa exibição como? E então o que eu quero fazer
é onde diz renderizado, quero mudar isso de baixo e quero ter
isso no objeto. E o objeto
será minha mariposa real, assim. E agora, em uma
barra de espaço de pressão, quando ela for reiniciada, você verá que
essas milhas reais, bem, elas começam a saltar para
cima e para baixo desse jeito, o
que é algo que não queremos. Então, o que eu quero fazer agora
é rolar para cima e ir até onde
diz tipos de física. Não quero colocar
isso em boids e quero ter certeza de que está
configurado corretamente. Então, o que vou fazer é
puxar o
músculo no ponto zero, zero 85, depois colocá-lo
em 211,7 aqui. E depois colocá-la, a distância
mínima será zero 0,171, zero 0,458. E vamos
colocá-los por enquanto. E então, uma vez que os
tenhamos feito, podemos examinar eles e Traveloka o que eles realmente fazem. Tudo bem, então algo assim. E então o pessoal
aéreo estará em zero. E agora, se eu pressionar a barra de espaço , vamos
lá, estamos realmente começando a ter
algo acontecendo. Agora, a outra coisa é que
eles também podem ver isso,
muito pequeno no momento. Então, precisamos torná-los muito, muito maiores do que são. Você também pode ver que
estamos voando
por todo lugar e isso
não é algo que queremos. A razão pela qual isso está acontecendo é porque esse emissor,
no momento, não
dissemos a ele
o que queremos fazer com ele. Em outras palavras, temos
algo aqui chamado
cérebro de Boyd e não dissemos a
ele o que queremos fazer. Então eu quero fazer com isso. Em primeiro lugar,
se quisermos menos VO para eles, eu quero clicar no Plus e
quero que ele siga o líder. O líder
será esse caroço assim. Agora, quando eu pressiono a barra de espaço, você verá que todos eles estão
voando por aqui, assim. Agora, tudo o que precisamos fazer agora
é garantir que a escala
dessas coisas seja muito, muito maior do que era. Hilbert está na rua, lá vamos nós. Você tem uma linha de musgo
ao redor da linha. Agora, a melhor coisa
sobre isso, é claro, é que você pode mudar a
rapidez com que eles vão. Além disso, à medida que essa
luz realmente
oscila, você verá que o mouse
literalmente seguirá onde
a luz realmente oscila. Então, em outras palavras, se eu estiver
girando assim, se eu girar
assim, você pode ver a maioria está realmente
aderindo a ela. Tudo bem, então você
notará que, no momento em que parece muito, muito bonito, ousado,
há um problema. Sempre que tentarmos mover isso, você verá que eles
literalmente apostam no movimento real ou, basicamente, no movimento
real dele. Então, o que precisamos
fazer é realmente mostrar outra
maneira de fazer isso. Então, o que eu posso fazer é pressionar o turno do dia. Na verdade, o que vou fazer
é pegar isso. Vou pressionar Shift D e
fazer uma cópia dele. Você pode ver agora que eles voam para o outro, o que
é realmente ótimo. Porque então o que isso significa
é que agora eu posso realmente mover este e eles não vão
realmente cumpri-lo. Então isso significa que agora
podemos realmente usar isso. Então, como podemos usá-lo? Bem, primeiro de tudo, se eu pegá-lo e torná-lo um
pouco menor, assim, e depois filmá-lo na verdade, nos outros. Então, se eu pressionar a
barra de espaço e
movê-la para a outra, assim,
e apenas escondê-la lá. Isso agora significa que
eu posso realmente
tê-los anexados a este aqui. Então, esta lâmpada aqui, se
eu abaixar isso agora, entrar na
luz da minha boca e chamá-la, vamos chamá-la de lâmpada,
siga assim. E então tire o
emissor disso. Então, se eu tirar o emissor, então se eu voltar para o meu emissor, que vai ficar aqui, e depois remover a oferta
aqui do que o emissor, então isso agora deve estar
no que está dentro. Em outras palavras, se
eu mover isso agora, você verá que eles realmente
voam em direção a isso. Bem, ainda está
saindo disso, submete. Então, basicamente, não pode ser
omitido no que você quer ser. Então isso significa que agora, quando eu coloquei isso de volta aqui
e movi isso, por exemplo, com,
digamos, seus ossos ou
algo parecido. Então, se
eu pressionar pausa e colocá-la aqui, vamos colocá-la no lugar e fazer um
movimento rápido dela. Eu só vou
colocar em branco. Então, o que eu vou
fazer é simplesmente movê-lo daqui. Então, vou pegar,
digamos, Alt Shift, clique em Alt Shift, clique em Shift S,
porque para selecioná-lo, e agora vou
movê-lo daqui. Então, vou colocá-lo no layout apenas para mostrar rapidamente. Eu adoro isso em um.
Enquanto adultos. E então o que eu vou fazer
é pressionar 0, Y, e eu quero movê-lo
de lá, é claro, então um pequeno cursor
V 3D para o lado, nosso y. E então eu vou
movê-lo para 100 e então nosso y, eu preciso, eu
preciso realmente colocá-lo. Então, o que vou fazer é pressionar a
escala de rotação de
localização I e trazê-la para uma. Em seguida, nossa escala de
rotação
de localização y, assim como I. E então o que
faremos é elevar esse agora para 200. Então, se eu trouxer isso aqui, Shift D,
traga-o aqui, assim. E agora vamos pressionar a barra de espaço. E aí está. Você verá que ele se move. O olho. Na verdade, o musgo
acompanha , mesmo
que esteja realmente se movendo. Agora, o que você poderia fazer isso
e a partir daí é basicamente colocar seu
emissor dentro deste. Agora vou te mostrar mais
uma coisa
antes de terminarmos esta lição. Se acessarmos nossos sistemas políticos e
descermos para renderizar a janela de visualização, você verá que podemos
esconder nosso emissor. Se você quiser renderizar, também
poderá ocultar
o emissor dessa forma. Então agora, agora que
acertamos, isso significa
que eu
posso pegar este. Então, este aqui precisa pressionar o pequeno V
lateral novamente, chegando às origens individuais. E então o que eu
posso fazer é torná-lo um pouco menor e
trazê-lo para este. Assim. Então, vamos
colocá-lo dentro deste. Assim, pequeno o suficiente. Assim. E isso pode ser um medo
ou algo parecido. Agora, se eu ocultar essa imagem, vou clicar nela e nós a esconderemos. Então, objeto, onde ele mostra o
emissor? Emite um escondê-los. É um top duplo. Então eu pressiono a
barra de espaço e aí está. Bom. Eu tenho toupeiras. Tudo bem, pessoal.
Então, vamos começar, vamos guardá-lo. E então, na próxima, estamos realmente em Clouds. Então, vamos levantar nuvens. Eles são realmente
ótimos se você quiser que algumas nuvens estilizadas
saiam das chaminés e
coisas assim. Mas você realmente não quer usar
a simulação porque as simulações no Blender são
notoriamente difíceis de usar e também exigem o
bloqueio da potência da CPU da GPU. Então, essa é outra maneira de
contornar o ganho, algumas nuvens muito boas
sem usar muito disso. Tudo bem,
espero
que todos tenham gostado disso e nos
vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
21. Animação de Metaball para nuvens com estilização: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E aqui estamos nas nuvens. Agora, principalmente isso,
veremos como criar fumaça. Basicamente, isso é o que
realmente vamos fazer aqui. E exatamente o que é essa coisa que eu tenho
na tela aqui? Bem, se você pressionar Shift
a e descer, terá algo
chamado metabólico. E se você clicar no
que diz tigela, isso é exatamente o que é. Então, essa é a melhor
coisa, porque isso pode realmente mudar de forma. E também é muito
bom porque, na verdade, se une um
ao outro. Então, vamos simplesmente excluir
isso do caminho. E o que vamos
fazer é mover isso para
o lado. E então uma coisa a fazer
é que eu vou
trazer outro avião para o jogo. Então, vou
pressionar Shift a,
vou pegar
um avião e
imaginar que isso é o topo de um telhado ou
algo parecido. Eu quero te deixar um
pouco menor. Então você tem uma
chaminé aqui e elas
sairão dela. Então, vamos clicar neste avião. O que vamos fazer é
entrar voltar ao
nosso painel de física. Pouco antes de fazer isso, porém, vou
puxar meu emissor e arquivar meu colega
Cloud ou fumaça, vamos chamá-lo de emissor de fumaça, então eu quero pegar isso, jogá-lo nas minhas nuvens, abriu nas minhas nuvens agora. E você pode ver que
este já tem nome. Este é o avião aqui,
então tudo tem nome. Agora. Agora vamos
ao nosso emissor. Então vamos clicar
no botão de adição e
chamaremos isso de fumaça. Mais uma vez, vou
renomeá-lo aqui para fumar, por
exemplo, vou clicar naquele pequeno ícone de escudo, como
discutimos anteriormente. E então o osso, quando
um espremedor, você
verá um monte de bolas
saindo, cara, simplesmente caindo no chão. Agora, o que eu quero fazer
é mudar o início do cérebro para -200. Eu não quero
mudar o final de 200. Agora, a razão pela qual estou fazendo isso é o que você vê à medida que
chega ao fim, que na verdade ainda tem bolas
de golfe lá. Em vez de mudar
isso para o frame start one, você verá que
, ao colocá-lo aqui, leva tempo para que
eles se desenvolvam. Quando chegar ao fim
aqui, eles vão parar. E então levará algum tempo
para que eles se reconstruam. Como você vê, nós realmente
não queremos isso porque
queremos que nossas
nuvens se misturem
quando começarem de novo. É por isso que estamos
colocando -200, porque isso dá às nuvens a
hora de início de realmente começarem. Mesmo que comece
do zero novamente, ainda está
começando aqui embaixo, o que simplesmente não vemos. Então, tudo o que vemos são
nuvens meio que no
meio do quadro um ou
algo parecido. Essa é uma
dica muito útil se você quiser ter um emissor que pareça ser constante, porque o
problema
é que eles sempre começam sua vida basicamente
no primeiro quadro. Então você poderia ter,
digamos, uma chama, a chama vai ficar
maior, maior, maior à medida que
os quadros vão passando, mas ela sempre
começará do zero, então não haverá nada
lá, quadro zero. Então é por isso que nós
realmente colocamos esse -200. próxima coisa que eu quero fazer é colocar a vida útil em 195 joules de pessoas nesses 200
reais por enquanto, a aleatoriedade da vida útil
que vou definir como zero 0,116. Tudo bem, algo assim. Então, no momento, sem
muita mudança, tudo se resume à velocidade, que é a rapidez com que elas estão
saindo do nosso emissor. E vamos mudar o
normal para zero 0,8, algo assim
porque queremos que eles fluam para o ar. Não queremos que eles sejam como uma fonte ou
algo parecido. Agora, como podemos
fazer com que eles flutuem nisso? Bem, é meio
parecido com o que fizemos com a tigela
em toda a animação básica L. Se descermos, você terá um que
diz pesos de campo. E vamos simplesmente
colocar a gravidade em zero. Agora, quando pressionarmos Espaço, você verá que, quando
essa coisa for reiniciada, todas as bolas, elas simplesmente
flutuarão no ar
muito, muito bem. Agora, isso já é mais ou menos
o que queremos. O problema é que queremos mudar
isso para ser essa almôndega. E também queremos, queremos ser capazes de
controlar a direção em que
eles estão indo. Então, vamos fazer isso agora. Eles podem ver se
rolamos até aqui, é
aqui que estão os objetos
alinhados. Então, se eu pressionar play
e mover isso, digamos um
pouco para o lado,
assim você verá agora que
eles estão realmente na Austrália, eu vou colocar isso em zero e vou realmente
vire para o outro lado. Então, eu vou realmente fazer com
que eles sigam dessa maneira. Agora não
quer ser demais, só quer ser
um pouco assim. Sim, algo assim
parece absolutamente bom. Então você pode ver se
isso era uma chaminé. Você pode ver que eles
vão durar
até um ano antes de
realmente começarem a desaparecer. Agora, esta é a vida útil de quanto tempo nossas
partículas reais vão durar. Então, você pode tornar isso muito menor se colocar isso em 50
ou algo parecido. Agora você verá. Eles deveriam
morrer muito mais cedo. Então, isso realmente
controla a duração do fluxo
de fumaça aqui. Então, vamos colocá-lo em 150,
algo assim. Agora, o problema é por que
eu o coloquei em 195 é porque, na verdade, ele é
baseado em 200 quadros. Então, em outras palavras, quando
essa coisa começar de novo, você verá que não é? Sim, você pode ver que ele
simplesmente troca por lá. É por isso que, na verdade,
colocamos isso em -200. Você pode ver que é apenas uma
pequena troca aqui. E é exatamente isso que
estamos procurando. Tudo bem, então
temos isso até agora. Agora, precisamos
também garantir que essa almôndega esteja
realmente sendo usada com esse sistema político, o que realmente a
dá vida. Agora, outra coisa sobre a qual
não falamos até
agora são as crianças. Agora, se você quiser
muito mais partículas, basicamente o que você
pode fazer é adicionar filhos. E o que isso faz
é transformar mais
delas em cada uma das
partículas já obtidas. Em outras palavras,
na verdade, é melhor usar isso
do que simplesmente
desativá-lo para cerca de 100.000. Na verdade, é melhor
e mais fácil no Blender e na sua GPU se você
usar crianças em vez disso. Então, se
clicarmos aqui em
uma tela simples , uma festa valerá
duas ou algo parecido. Agora, quando for renderizado, elas serão,
na verdade, um pouco mais dessas partículas reais do que o mundo era antes, como você pode ver agora. Tudo bem, então agora,
no momento da verdade, vamos até o nosso painel de
renderizações, que é este aqui. Troque-o de halo e o que vamos fazer é
orar em um objeto, e o objeto
será nossas almôndegas reais. Então, agora, se eu
pressionar minha almôndega, provavelmente
terei que esperar para pegá-la até que ela as pegue. E provavelmente terei que
aumentá-lo também. Provavelmente vai
ser um pouco pequeno. Então, vamos esperar até o fim. Você pode ver o que é muito,
muito pequeno lá. Mas no momento em que eu
realmente começo a aumentá-los, lá vamos nós. E você pode ver que está
se movendo como nuvens reais. Agora temos um
problema nisso. Podemos ver que tem, é um tipo estranho de cor. É baseado apenas em “Eu sou
basicamente como a luz
brilha nele”. E isso não é
algo que queremos. Então, na verdade, queremos dar um pouco de cor a isso
e,
em seguida , isso vai realmente acentuar muito o quanto essas
nuvens realmente são. Mas você também pode alterar a
aleatoriedade da escala. Então, por exemplo,
podemos colocar isso. Tudo bem, então, e
depois desligue isso. E aí está. Você tem um pouco mais de
realismo em nossas nuvens. Você também pode ter coisas
como a rotação aqui, para que possamos realmente girar para
dentro quando elas saem. Então, às vezes
, isso realmente ajuda a tornar cada nuvem um código ainda mais
independente. Na verdade, eles estão girando. No entanto, são esferas reais. Você pode não
notar muita diferença a menos que realmente aumente
isso. Agora, é claro, a melhor coisa
sobre isso é que também podemos alterar a forma como a velocidade, então minha velocidade que está aqui, como essa velocidade
realmente funciona. Então, por exemplo, se eu pentear, digamos que emoldure um, assim. E se você não conseguir,
basta clicar nela e ir até onde
ela está alinhada. Então, se eu estou colocando isso, digamos que coloque isso em I, e então eu chego ao,
digamos, quadro 50. E eu quero que
aconteça do outro lado. Então, vamos pressionar isso. Agora você verá que, quando
isso for lançado, será curto
no próximo. Agora você pode ver como
isso está realmente acontecendo e se movendo. Como você pode ver. Agora, se eu colocar isso aqui, assim, e pressionar
a barra de espaço novamente. Você verá que agora,
na verdade, começa
a ter um pequeno movimento assim. Agora, o problema é que você
precisa ter muito cuidado
, porque , obviamente, de onde está
realmente começando. Então, normalmente, se
você estiver fazendo isso, você também
colocaria
essas molduras no -200 para garantir
que elas estejam um pouco alinhadas. Mas você pode ver que se eu
colocar isso em um, pegar todos eles e depois empurrá-los para dentro, você verá agora que,
se eu pressionar a barra de espaço, você pode realmente mexer na barra de espaço real
No entanto, nuvens. Novamente, isso é apenas usar alguns quadros-chave e
conseguimos obter esse efeito muito bom
dessas nuvens se movendo com o vento. E é exatamente isso que
estamos procurando. Tudo bem, então a próxima coisa é que
agora você tem praticamente tudo o que precisa saber sobre como fazer essas nuvens. A próxima coisa que
precisamos ver que ele está apenas dando a eles algumas texturas e nós
só queríamos dar a ele uma textura simples para que
você saiba como fazer isso. Porque se você não
precisa fazer isso, você não sabe
quando ter uma aparência tão boa quanto deveria. Tudo bem, então vamos analisar melhor todos
os materiais e daremos a eles um
material, nuvens frias. Então, novas nuvens que você pode ver, você verá agora que elas
realmente desapareceram. E a razão pela qual ele
desapareceu é porque na verdade
não o
transformamos em nenhum tipo de malha. Então, nos momentos de imprensa, nada vai
acontecer porque na verdade,
demos a
ele um material. Mas vamos tirar esse material
e reiniciá-lo. Então, agora vamos dar a ele
um material real. Agora, se eu voltar para o material, clicar em Novo, você verá
que ele meio que desaparece. E isso porque só precisamos colocar o painel de renderização. E então o que vou
fazer é chamar essas nuvens assim:
vou pressionar a barra de espaço, deixar que elas realmente saiam. Só para que eu tenha algo com que realmente
trabalhar onde eu possa realmente
ver assim. E deixe-o reiniciar novamente. Aí vamos nós. Tudo bem, agora vamos
ao nosso painel de sombreamento. Quando eu pressiono os títulos adultos, amplie e verifique se eles são
realmente renderizados. E então tudo o que vou fazer agora me
livrar dos meus princípios. Então, exclua até o fim. Então eu vou
trazer uma cólera. Então, pinte o carneiro, traga isso aqui. Vou trazer
uma curva RGB. E a razão pela qual
vou fazer isso é porque isso me dará controle
total sobre o quão
claro ou escuro tudo isso
é . Vou colocar isso
então na cor. E finalmente vou
conectar isso à superfície. E então, para realmente me dar controle sobre como
isso vai ficar, vou pegar meu cartucho colorido, pressionar Control T e, em seguida,
obteremos um mapeamento. E vamos obter uma
textura de imagem que não queremos. Então, basta excluir a
textura da imagem e conectá-la. Então, o que vamos fazer é
baseá-lo no normal,
então, para que lado eles
estão realmente voltados. Então, vou colocar
isso no vetor. E agora, finalmente, eu
deveria ser capaz de
entrar e alterar esse ColorRamp. Agora você verá se
entramos e alteramos isso. Então, o que eu costumo fazer aqui é chegar ao final e colocá-lo
em algo como um verde, algo parecido com isso. Eu vou para o
próximo e vou colocá-lo em um azul mais ou menos assim. Eu vou para o próximo,
depois eles vão colocá-lo em um rosa e então eu vou chegar
ao final e eu vou colocá-lo em algo como um arquivo lido, torná-lo de uma
cor diferente, só para que
não sejam Há um contraste muito grande lá dentro. Aí vamos nós. Agora, por
que eu fiz isso? A razão é porque agora
eu tenho uma boa ideia de como isso vai
ser por querer. Então, eu sei que preciso
diminuir isso, mas também sei agora onde
essas cores estarão. Então eu posso ver, por exemplo, esse azul precisa ser o azul exatamente no
tipo de exterior, então o caminho mais brilhante. Então, vou
explicar por que os momentos acontecem é que eu vou
aumentar isso assim. Então eu vou
voltar para o meu rosa agora. Na verdade, vou
voltar para o meu verde. Então, meu verde precisa
ser a parte mais escura. Então, vou colocar isso aqui. Vou recusar isso
um pouco, assim, depois vou pegar
este e imprimir tudo um pouco assim. E então, finalmente, vou
chegar a este. Assim. E aí está. Agora você pode ver que
temos algumas nuvens fofas
muito, muito bonitas. Tudo bem, pessoal. Então, vamos
voltar à modelagem. E então o Walgreens faz:
eu vou pressionar Tab, vou para File. Eu vou guardar isso. Assim. Então o
que faremos é que eu só
vou retirar essa conta. Na verdade, vou
fechar minhas nuvens agora. Vou abrir
minhas cadeias complexas. Então, vamos deixar isso carregar. E então a próxima, o que vamos fazer
é
animar essa pedra subindo animar essa pedra subindo e descendo e essas
correntes realmente se movendo junto com ela de
uma forma realista. Tudo bem, pessoal, então
espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
22. Rigging de corrente de osso: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que o
paramos. Tudo bem, então a primeira coisa que eu
quero fazer é separar todas essas correntes
disso, basicamente umas das outras. Então, eu quero que esse cristal central
no centro também não
se separe. Então, vou pressionar L nele. Quero ter certeza de que estou
realmente no Edge Select, então l p seleção. E então uma maneira de
fazer isso é
pegar cada um desses agora. Vou pegá-los de forma rápida
em vez de pegar cada um deles. Então, tudo o que vou fazer
é estar presente, entrar no wire-frame. Na verdade, vou tornar isso
ainda mais fácil para mim mesma. O que vou fazer é
ver se consigo realmente me esconder de outra forma, esconder de outra forma, as pedras
para fora do caminho, e então tudo isso que você vai
ficar com agora é minha corrente, que é vai
tornar tudo ainda mais fácil. Agora, se entrarmos na estrutura de arame, selecionarmos esta corrente, vou
pegar apenas esta. Em seguida, vou
pressionar B para formar uma caixa, pegar tudo isso, pressionar Control plus apenas para ter
certeza de que você tem tudo. E então eu vou pressionar a seleção
P, assim. Agora vou
pegar o próximo. Então, a seleção p,
e depois a próxima, o controle mais a seleção P. E, finalmente, o último. Então b,
seleção de Gabrielle P, assim. Tudo bem, então agora estão todos
separados um do outro. Agora posso ir até onde o melhor de tudo é que eu
vou pegar tudo. Vou pressionar Control lay,
tudo transforma a origem da
célula com o botão direito do mouse em geometria. E isso significa que todas
elas estão separadas todas as
transformações ou reiniciadas. E, basicamente, eles são
muito, muito bons agora para
realmente colocar nossas armaduras e ossos reais. Então, vamos chamá-los de duas dessas motosserras, venha
para esta aqui. E o que vou
fazer é
aproveitar essa vantagem por aqui. Então, Alt Shift e clique em Shift
desk porque está selecionado. E então vamos trazer meu primeiro osso. Então, se eu pressionar Shift a e
agora abrir, onde está? Armadura, meu osso. Vou chamar
essa rede assim. E então o que vou fazer
é realmente trazê-lo até o limite daqui. Então, o que eu quero dizer com isso? Antes de tudo, porém,
tenho que girá-lo. Como você pode ver, isso não é
girar para a direção certa. Então, se eu pressionar R e Z, gire-o assim. E então o que eu
posso fazer é pegar a parte superior disso. Então, se eu entrar,
certifique-se de que a parte superior esteja agarrada, pressione Shift Space, me mova
e você poderá ver
no momento que ela está se movendo
na direção errada.
Eu não quero isso. Então, eu vou
colocá-lo no normal e então eu
posso realmente movê-lo para
onde ele realmente quiser, que será aqui. Agora eu posso alinhá-lo para que fique perfeitamente
alinhado, logo ali. Agora eu posso realmente pegar esse osso e
clicar com o botão direito do mouse e posso descer e subdividir,
subdividir, subdividir. E agora você pode ver que
eu tenho muitos ossos e tenho muito
controle, na verdade, como essa mudança vai se mover
devido à quantidade de ossos, mais realista você
quiser que sua corrente mova todos os ossos
, basicamente, que você quiser. Então, eu vou voltar agora. Eu vou colocar
essa música global, eu acho, e sair
impune com global. Agora, quero colocar minha edição
proporcional. E então o que vou
fazer é realmente
tentar retirar isso. Então, se eu pegar isso, posso realmente usar minha edição proporcional. Não tenho certeza se posso ou não. Não, acho que não posso usar edição
proporcional no
laboratório por algum motivo, mas o que vou
fazer é simplesmente mantê-los pressionados. Assim. Apenas
alinhando-os com a cadeia real. Garantindo que tenha aquela
bela curva, assim. E depois vou
verificar depois de fazer isso e ter certeza de que todos estão
realmente alinhados. Então, lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Ao passar por cima
, posso ver meu osso real está
indo até lá. Tudo bem, então estou feliz
com o primeiro. Agora o que eu quero
fazer é duplicar isso. Então, vou mantê-lo na
mesma armadura básica. Eu quero essas correntes de quilômetros, que se eu pressionar Tab não devem
ser correntes frias ou seis, elas serão correntes de frio, como
Omniture. Então, aí está, é melhor. Agora eu também vou dirigir no meu complexo, na
armadura também. E agora eu só quero
ter certeza de que esse osso, se eu esconder isso, estou apenas me certificando de
que está indo para o lugar certo onde eu quero. Acho que antes de terminar, vou trazer isso de
volta um pouco. Então, vou colocá-lo no normal e depois trazê-lo de volta. Só um toque, porque
todos eles vão se unir. Tudo bem, agora que eu sei que a
parede que eu
quero fazer é ter certeza de girá-las em
volta das minhas correntes mais antigas. Então, o que vou fazer
é pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Vou escondê-los
novamente do caminho. Vou esconder essas pedras, só para tornar as coisas um
pouco mais fáceis para mim. E agora eu vou
chegar a essa parte aqui. Agora. Minha pedra aqui tem uma orientação para que eu possa pressionar Shift S porque duas foram selecionadas. Agora eu posso esconder o caminho. Agora eu posso pegar
minha armadura real. E o que eu quero fazer
é pressionar Tab para ter certeza de que
estou no modo de edição. E o que isso significa agora é que eu
posso copiar todos esses ossos. Então, se eu passar por cima agora, posso pressionar o pequeno cursor V 3D
lateral e pressionar shift D girá-lo por lá,
espero que sem o normal. Então, tenha global em tudo isso. Vou girá-lo para o meu próximo. Veio e depois Shift D, e então eu vou girá-lo em torno
deste e depois Shift D. E então eu vou ampliá-lo
e girá-lo. Agora, é importante
que você realmente se
certifique de
que tudo isso está alinhado. Então, a primeira que
eu vou fazer, vou até eles agora e realmente consegui-los. É um pouco entediante, mas você quer
ter certeza de que está pronto. Porque se não, isso só torna as coisas mais difíceis
a longo prazo. Portanto, você também pode
se certificar de que foi feito corretamente. Então, agora, se eu clicar no
pequeno V lateral novamente, chego às origens individuais, e agora eu deveria ser capaz de
mover esses ossos. Então, a primeira coisa que
vou fazer é garantir que todos estejam
alinhados corretamente primeiro, você pode ver que
há muitas maneiras sair para alguns deles. Eu realmente não quero
que alguns Jaws os alinhem,
assim mesmo neste N1, como você pode ver, está
um pouco estranho. Você também pode ver que, como
estamos nos movendo normalmente, talvez essa não tenha sido a
melhor maneira de fazer isso. Então, eu vou voltar.
Eu vou colocá-los de volta. E você só quer ver
se eles estão fazendo fila. Sim, eu acho que eles
são. Então, vou colocar isso de volta no global. E, na verdade,
vou
retirá-los primeiro, só
para ter uma visão melhor e
mais clara de como esses
ossos vão ficar. Agora, felizmente, com a corrente, isso não importa muito. Se eles não estiverem perfeitamente
girados da maneira correta. Isso era algo como corrente, não
importa muito. O que a mãe
sempre faz é
que ela realmente siga
a cadeia corretamente. Então você pode ver aqui que
temos muito disso por aí. Então, vou exagerar. Vou pressionar G porque isso vai ser
ainda mais fácil porque significa que
ele se move
ao longo do eixo x, y. Então eu vou
pegar essa, G, e então eu vou
pegar essa parte G, como agora que muda
perfeitamente de acordo. Tudo bem, então agora, neste
final desta cadeia, vou sair
um pouco com G. E, novamente, vou
usar g Agora. Certifique-se de
que tudo isso se alinhe Não, muito bem, assim. E então eu vou
entrar. E o que vou fazer é alinhá-los todos
e seguir para o outro lado. Então, na linha do eixo z, o Zope ,
acho que fiz a primeira ,
então vou
colocar
isso lá , então vou
verificar esta. Este está praticamente todo
alinhado, exceto este. Talvez eu vá por
esse lado agora. E então o que vou fazer é
começar a puxá-los para baixo. E o que estou procurando é
aqui que estão os links. É aí que estou
tentando alinhá-los também. Você pode ver que isso está bem. Estou apenas usando g
agora
e vou verificá-los como uma verificação final. Eu sempre quero que o N1 também
saia um pouco. Assim, você pode ver que
este é um e-mail enviado. Então, vamos detalhar isso primeiro. Eu vou pegar
a coisa toda. Enquanto g abaixou e puxou
a ponta um pouco para cima. Agora vamos alinhá-los. Assim. Então eu vou exagerar. Agora. Basta verificar e verificar se eles estão todos
alinhados logo acima. Você pode ver que perdemos
um pouco disso, então eles estão um pouco fora agora. Então, novamente, vou pressionar G, vai alinhá-los assim. E eu acho que está
parecendo muito bom. Tudo bem, então depois
de fazer isso, você deve ter
a mesma armadura. Como você pode ver, tudo
isso faz parte
da mesma armadura e todos
devem estar bem
alinhados. Você deveria ter alguns
ossos saindo daqui. Vou mover este um
pouco desse jeito. Você também deve ter alguns ossos, combustíveis quase
saindo da sacola. Alguns deles podem estar saindo. não importa
muito, porque De qualquer forma, não importa
muito, porque
vamos entrar em
algumas rochas, então não se preocupe muito com
isso. Ok, então agora, antes de terminarmos, a última coisa que queremos fazer é ter certeza de que esses últimos ossos agora
não venham daqui. Basicamente, queremos que
eles estejam
na metade de cada um desses links ,
porque na verdade
serão ossos do IK. Então, se eu exagerar
e pressionar a tecla tab, vou pegar
este primeiro. Vou pressionar G e puxá-lo para lá, como você pode ver, e depois puxá-lo até a metade neste e o
mesmo neste. Assim. E da mesma forma
que
esta está realmente boa, vou apenas movê-la um pouco para
o lado para que possamos
ver o que estamos fazendo. Agora vou clicar em
um dos ossos. Eu vou pressionar, vamos
pressionar F2 e chamaremos isso de IK bone one, assim. E então vamos chamar isso de
basicamente o mesmo, mas eu tenho osso a osso. E isso só
torna mais fácil do que para mim realmente entrar
e nomear os outros. Então, sem citar o outro, desculpe por entrar e realmente me
certificar de que estou
realmente no IK. Então eu tenho osso três, depois F2, IK Bone Ball. E também vou analisar minhas opções e
colocar,
onde está, esta aqui
e outra para exibir a janela de
visualização. E eu quero que meu nome esteja
ligado. Aí vamos nós. Agora eu posso ver que eles são, na verdade IK plus, quando eu for
fazer esses IKEA, eles também terão uma cor
diferente. Tudo bem, então isso é tudo
para aquele, pessoal. Espero que você esteja
gostando até agora. Espero que você
tenha aprendido muito e vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
23. Criar controles de cinemática inversos para o caráter: Agora nomeamos todos esses
ossos, então temos IK. Agora, o que queremos
fazer é realmente dividi-los. Então, eu
vou até este. O que vou fazer é pressionar Alt P e desconectamos o osso. Agora, quando eu pegar esse osso você verá que ele
ainda tem uma linha lá, mas na verdade está
desconectado desta. Agora
vou abordar todos
esses três ossos de desconexão de 0 P. E espero que esses para press dot sejam todos iguais. Sim, eles são. Ok, estão todos prontos agora. Tudo bem, então agora o que queremos
fazer é
colocar um IK neste. Vamos fazer isso primeiro. Se eu chegar a esse ponto aqui, preciso ter certeza de que estou no modo
imposto, então no modo pose. E então, uma maneira de fazer agora,
vou voltar
à minha parte real, essa parte aqui. E o que eu quero fazer agora
é realmente colocar um IK. Uma coisa que eu esqueci,
porém, quando volto a esta
e clico nos meus ossos, preciso ter certeza de que essa
deforma está marcada em todos os quatro, porque na verdade não
queremos esse Bowman profundo ou corrente. Então, agora, se eu pegar isso, você verá que
deveria fazer isso. E mesmo se eu estiver no modo de edição,
essas deformações devem estar desativadas. Então, você pode fazer isso no modo de edição
ou pose. Em outras palavras, tudo bem, agora vamos falar sobre isso. E o que queremos fazer
agora é adicionar restrição óssea. E vamos adicionar
uma cinemática inversa. Vou colocar no
canto inferior direito o que a Cinemática Inversa faz. Mas basicamente o que
ele faz é uma reação em cadeia para que eles possam controlá-la a partir de um osso
e ela se mover muito frouxamente. Então, por exemplo,
quando você está cheio, na verdade avança
com a perna. Ele sempre se move
junto com ele. Você não pode mover sua
perna e deixar você cair para trás ou
algo parecido. E também meio que se move em
um certo movimento fluido. E isso é o que a
cinemática inversa faz, é tentar basicamente encurralar
todo o trabalho e todos os quadros-chave que você teria que
animar se não os
estivesse usando. Agora, a próxima coisa que precisamos
fazer é precisar de um alvo. Então, o alvo será nossa cadeia. Eu sou uma armadura. Então, se você simplesmente passar
o mouse sobre o, em qualquer lugar da cadeia você verá que ele aparece, clique nele e então
você verá que está lá. Agora, a razão pela qual
chamamos isso é porque agora é muito
fácil para nós ver qual osso é o osso que
vamos procurar será IK bone to,
que é este aqui. Agora, o que deveria acontecer agora é que quando eu pego esse
osso e pressiono G, você verá que todo
esse osso realmente se move
com ele de uma forma muito boa, fluida e realista, que é o que nós estão
realmente procurando. Agora, se você
deixar isso no papel, basta trazê-lo de volta. É Alt G, como
falamos muitas vezes. Agora você notará
essas joias reais no
momento e nós não queremos, mas não se preocupe, porque
na verdade vamos consertar isso. Então, para corrigir isso, o que
vamos fazer antes de fazer qualquer
outra coisa é
adicionar outro osso. Agora, esse cursor
no momento está no centro. Então, se eu entrar
no modo de edição, basta pressionar Shift a
e inserir outro osso. Eu quero que tudo basicamente
saia desse osso. Então, vou fazer este
um pouco menor. Então o que eu vou
fazer é pegar isso e
anexá-lo a isso. Então, eu vou pegar
este e este, pressionar Control P e, em seguida,
vou manter o deslocamento. Agora, se eu voltar
ao modo pose e pegar esse osso aqui,
bem, esse aqui. Você pode ver agora que,
enquanto eu movo isso, ele não está girando em todos
os lugares. É muito, muito suave, e é
exatamente isso que queremos. Agora, isso também é
bom porque, como todos, se eu pressionar G e Z enquanto nossa
pedra sobe e desce, a corrente real seguirá
com nossas pedras reais. Então, isso torna ainda
mais fácil agora para nós. Então, agora vamos fazer a mesma coisa com o resto
deles no modo pose. Temos, precisamos
anexar tudo isso primeiro, vou
voltar ao Modo de Edição. Vou pegar
esse, esse,
esse e,
finalmente, o central. Quero pressionar Control
P e vou
manter o deslocamento assim. Então, o que vou fazer agora
é me certificar de que
acho que retirei a
forma de todas elas. Eu desconectei todos eles. Então, se eu pegar este,
apenas me certifique de que ele
está desconectado, e agora eu posso entrar no modo
pose e fazer exatamente a mesma coisa
com todos eles. Eu vim para este. Vou agora usar uma cinemática inversa de
restrição, a armadura será nossa armadura em cadeia
e o osso desta será
a árvore óssea IK. Agora, se você está tendo problemas para encontrá-lo, porque
muitos ossos aqui basta colocar um IK e então
você verá o osso três do IK. Agora vamos para a próxima,
que é essa aqui. A mesma coisa, a cinemática
inversa é IK de osso
maduro e , como temos nomes,
você pode ver a queda óssea de IK. E finalmente, esse que está aqui. A mesma coisa novamente. Aí vamos nós. E agora o IK bone one. Então, eu quero um IK
bone, assim. Tudo bem, então agora, quando
eu pego essa coisa, o osso central, desculpe, eu deveria ter todo o controle sobre todas essas correntes reais. Esperançosamente. Agora, vamos realmente entrar
e esperar isso agora para que possamos realmente desligar nossos ossos, agora que não
precisamos deles. Também faremos isso. Voltaremos ao
Modo de Edição para realmente fazer isso. E então o que vou fazer
é pressionar Tab, ir agora para a tela da minha janela de visualização, não lá. Onde está? Tudo bem, então
aumente os nomes assim. E agora precisamos
esperar tudo
isso e depois trazer
nossa pedra de volta, e então podemos esperar
com ela também. Tudo bem, vamos fazer isso agora. Então, do jeito que vamos
ponderá-los, primeiro lugar, vou
guardar esse meu trabalho. A maneira como vamos
ponderá-los de forma independente. Então eu
vou pegar minha corrente. Desculpe, meus ossos
cresceram na minha corrente. Desculpe, essa é a maneira
errada. Então eu vou pegar minha corrente, depois meus ossos Control P. E vamos fazer com pesos
automáticos como esse. E agora você verá que acontece
se eu voltar aos meus ossos, colocá-lo de volta no modo de pose, pegar esse, esse do meio, pressionar o G nascido. Você verá agora que essa corrente
se move de forma realmente realista. Agora, a razão pela qual eu os
dividi para fazê-los forma independente é porque,
se eu não fizesse isso, o que aconteceria
é que ele tentaria
colocar peso em cada um deles. Então você pode acabar com esse osso se movendo levemente
à medida que essa corrente se move. É por isso que fizemos
isso de forma independente. Então, agora vamos
voltar ao modo objeto. Assim, minha avó pegou meus ossos. Só estou me perguntando
qual eu realmente fiz. Sim. Vamos verificar isso novamente. Acho que estou trabalhando.
Sim, eu estou bem. Trabalhando dessa maneira, modo de
objeto redondo. Aí vamos nós. Agora vamos pegar isso,
pegar esse controle P, jeito
errado novamente. Vamos pegar isso, pegar esse
controle de pesos automáticos P. Vamos dar uma olhada agora. Então, pegaremos nossa
corrente, Guevara, controle de
armadura de forma automática. E agora descubra,
vamos dar uma volta e pegar este e este, Control P,
pesos automáticos como esse. Agora espero
que tudo isso acabe. Ok, então vamos a
hora da verdade. Vamos para o modo pose. Temos nosso
do meio agarrado. E se eu pressionar G, lá vamos nós. Nossa corrente está se movendo
raramente, raramente bem. Agora, é claro que não
vai se mover, só vai
se mover um pouco porque na verdade não
queremos que essa corrente seja esticada
ou algo parecido. Desta vez, não há ossos flexíveis. Tudo bem, agora a
última coisa é que obviamente
precisamos trazer
nossa pedra agora. Então, se eu pressionar o modo objeto, pressione Alt H, traga
tudo de volta. Eu vou basicamente
esconder tudo isso
, exceto essa pedra. Então eu vou escondê-los também, só este primeiro. E o que
eu quero fazer é que eu também quero que isso seja ponderado
na minha cadeia real. Então, novamente, vou
pegar isso, vou pegar minha corrente. Acho que é o
caminho certo. Sim, é. E nós o daremos
com grupos vazios. E a razão pela qual estou
dando a eles dois grupos é porque eu quero esse osso central seja o único que tenha
alguma influência sobre isso. Em outras palavras, eu quero
agora ir até minha armadura, descer até os ossos na frente. E esse aqui, esse aqui, eu
quero ser ponderado com isso. Então, o que vou fazer é entrar no modo de edição. Vou ligar para eles. Na verdade, vou abordar isso
e isso fará mais sentido. Então, esse osso aqui, eu vou chamá-lo de osso raiz também porque isso
faz muito sentido. Então, se eu vier aqui, vamos
chamá-lo de osso da raiz. Assim. E então o que faremos agora
é chegar à nossa pedra. E então o que
faremos é procurar agora o osso da raiz. Então, novamente, acho que
vai ser no fundo. Aí está. Vamos me ver.
Aí está a protuberância da raiz. Tudo bem, se eu pressionar Tab agora, pressione a e clique em Atribuir. Eu também posso mover esse osso
até o osso. Isso vai tornar tudo
muito, muito mais fácil. Se eu fizer isso,
poderei encontrá-lo assim. Agora, se eu entrar e pegar apenas esse osso
aqui, venha posar. Então pegue esse osso
pressionando G. Agora, tudo se moverá com
esse osso, como você pode ver. Agora, nos momentos da verdade, tudo o que precisamos fazer agora é
basicamente nos animar. Então, se eu pressionar Alt H quando
eu voltar ao modo objeto. Então agora vou ensinar,
trazer tudo de volta. E agora, novamente, vamos
voltar ao modo pose. Assim. Vamos usar o layout para que
possamos ver o que
realmente estamos fazendo. Vamos
colocar isso em um, assim. E então vamos ampliar
um pouco novamente no modo de pose, assim. E então o que
faremos é começar isso aqui. Então, vou pressionar
“Vou fazer”, acho que vamos apenas fazer a localização
porque não
precisamos escalar ou
algo parecido. Então, apenas a localização. E então faremos isso:
chegaremos a, digamos, 100. Faremos isso em mais de 200 quadros. Então
suba e leve até lá, assim. E então pressionaremos o local. E então tudo o
que vou fazer é pressionar Shift D e trazer mais de 200. Assim. Não tenho certeza. Vou ampliar
um pouco. Sim, acho que está no 200. Sim, é muito maravilhoso. Agora, se eu pegar essa interpolação
com o botão direito do mouse, vamos colocá-la em Bezier. Vamos trazer você aqui. Vamos pressionar a barra de espaço. Aí vamos nós. Correntes móveis realistas. Agora, a outra coisa que você pode fazer é retirá-los. Como isso está se movendo. Você basicamente
coloca um osso aqui, os
prende ao IK e eles também
entrariam com ele. Mas isso está tornando tudo um
pouco mais complexo. Estou muito feliz com a
forma como isso está funcionando. Parece muito realista. E, basicamente, é
algo que você deve ter em seu próprio arsenal para
quando quiser animar. Não só para mudar. Podem ser cordas e
coisas assim,
que são notoriamente
difíceis de animar. Tudo bem, então o que
eu vou fazer é guardar isso. E então o que vamos fazer
na próxima é
se eu descer e
fechar isso, apenas fechar essa corrente, e eu abrir nosso cara aqui. Você pode ver que
finalmente
estamos no ciclo real de caminhada do
personagem. Então, vou apenas
puxar meus materiais, deixar os materiais carregarem. E você pode ver que isso, esse está fora
do Unreal Engine. Então, e você pode ver que
temos nosso garotinho aqui. Então esta é a
próxima que
vamos fazer nosso ciclo de caminhada. Então, espero
que tenham gostado de todos, e
nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
24. Manipulação de personagens: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D
e a animação. E foi aqui que o
paramos. Agora, antes de começarmos, sei que alguns de vocês
talvez queiram começar esta parte do curso
desde o início. Além disso, recomendo
que você se familiarize primeiro com todos os estágios para entender melhor a animação Vou me certificar de
orientá-lo com um bom ritmo e todas as informações
necessárias para entender aspectos mais técnicos
dessas lições. Então, isso vai ser
dividido basicamente em, em primeiro lugar, Reagan ou
uma mulherzinha aqui. E então o que vamos
fazer é realmente fazer um ciclo de caminhada. Então, vamos começar. A primeira coisa que você pode
ver é que essa mulher é absolutamente enorme em
comparação com nosso garotinho aqui. Então, devemos realmente
torná-los muito, muito menores. Então, eu vou fazer é
pressionar S, torná-lo menor. Vou tentar chegar
ao tamanho certo. Agora, se você está
criando algo como um personagem estilizado, talvez consiga se
safar de alguma coisa. Eles citam, algo como World
of Warcraft, por exemplo, que os personagens têm cerca de sete
ou 8 pés de altura na realidade. Então, você só precisa levar
em consideração que, se você passou por dois motores de
jogos ou
algo parecido, eles raramente se moverão em um ritmo
muito, muito mais rápido. Além disso, se eles forem
muito, muito maiores, os movimentos
precisam ser muito mais lentos e
muito mais deliberados. Se você pensar em
algum filme que viu quando vê coisas gigantes andando
por aí, é muito lento. É muito deliberado,
mas eles andam muito mais rápido em comparação com humanos
de tamanho médio. Então, todas essas coisas
precisam ser levadas em consideração. Então, o que eu recomendaria
é, antes de tudo, descobrir
a altura de seu
personagem com
base em sua cena, tudo baseado nos
jogos projetados ,
considerando se
será um gigante ? Tudo
no mecanismo de jogo real para
o qual você realmente está
criando o jogo será muito maior
do que na vida real. Tudo isso precisa ser
levado em consideração. Além disso, como eu disse antes, você ingere isso e não é
realmente do tamanho adequado, então o que acontecerá
é que isso causará problemas muito mais
adiante. Muita coisa. Algumas pessoas podem ter que escalar seu humano ou humanóide que você está levando lá ou seu cachorro ou qualquer outra coisa, você terá que ser redimensionado. Isso causará
problemas com a animação, problemas com o motor do jogo
ou algo parecido. Então, é sempre ruim, antes de tudo, acertar a escala. Então, a primeira coisa que vou
fazer é agora que o tenho aqui. Eu só vou
torná-lo um pouco menor. Assim. E você pode ver que é
redondo do tamanho certo. Agora, esse humano OBJ
aqui tem 1,8 m de altura, que é aproximadamente a
altura média de um humano. Portanto, essa robô feminina
do lado esquerdo, sendo um pouco mais alta, não fará realmente
nenhuma diferença. Tudo bem, então, uma vez que
fizermos
isso, eu vou
colocá-lo no centro eu vou
colocá-lo no centro e, em seguida, vou
realmente excluir meu humano. Agora eu não
quero excluí-los, vou apenas escondê-lo
do caminho. Eu não preciso mais deles. Então eu vou
esconder isso e isso. E então eu vou pegá-lo. E o que vou fazer só para tornar isso um pouco mais fácil. Eu o chamei
de robô desfazer. Seria um
robô masculino do filme. O filme se chama agora
enquanto era sobre um robô, mas de qualquer forma,
vamos chamá-la de Andrew. Então, vamos orar por isso
lá embaixo. Então, vou
arrastar tudo
até que Obama pense que ela
entrou na minha câmera real. Então eu vou levá-la até
lá e colocá-la no
fundo, se
eu puder. Aí vamos nós. Tudo bem, então agora
ela saiu de lá, que significa que eu posso controlar
a ativação e a desativação. Se eu precisar ver ossos
ou algo parecido. A terceira coisa que
devemos fazer é colocar meu cursor no centro. Então, Shift S
porque é uma origem mundial. E então vou pressionar
a seleção
Shift S do meu robô para manter o deslocamento. E então
vamos fazer é que agora
eu vou subir de nível. Isso facilitará as coisas porque ao criar ossos
e coisas assim, queremos ser
capazes de espelhá-los de um lado para o outro, que torna muito
mais fácil realmente trabalhar vez de criar
cada osso nós mesmos. Tudo bem, então a primeira coisa que vamos
fazer é arrancar nosso primeiro osso. eu vou fazer é pressionar Shift S.
Agora
vamos nos deslocar porque está selecionado que é colocar meu cursor
exatamente onde está a orientação. Agora eu recomendo que, quando você estiver
começando a colocar os ossos, sempre comece aqui exatamente onde
estão os quadris, como você pode ver, porque então esse é um ótimo
começo para subir
e depois você pode se exercitar.
que desce até as pernas. Então, agora o que
vamos fazer é pressionar Shift e
trazer uma armadura. E, na verdade, vou
fazer com que seja um festival menor, trazê-lo assim. E eu também vou ativar os nomes e também vou
colocá-los na frente deste, para que
possamos realmente ter uma ideia de onde eles
realmente se originam. Agora, a outra coisa que você pode ver é um pouco, um pouco
acima de onde estão os quadris. Eu quero que
seja realisticamente em torno dessa articulação do quadril, que será
onde está essa linha azul. Então, vou
abaixá-lo um pouco, assim. Tudo bem, então a
outra coisa é que você pode realmente querer
mudar seus ossos para
serem ossos ou algo parecido. Na verdade, pode tornar trabalho
um pouco mais
fácil. Vou torná-lo um
pouco menor, assim. Ok. Agora, antes de continuarmos,
vamos renomeá-lo. Então, vamos chamá-la de
plataforma robótica ou algo parecido. E isso garante que
, como falamos, se ele estiver sendo enviado para o Unreal Engine ou
algo parecido
, não causará
problemas. Porque se não
renomearmos a armadura, às vezes isso causará problemas. A outra coisa que
devo ressaltar aqui é que só vamos
fazer o equipamento principal. Na
verdade, não vamos fazer
as mãos e coisas assim . Não vamos criar
uma plataforma muito complexa aqui. Trata-se de fornecer o básico para realmente
criar suas próprias plataformas. Acontece que
praticamente
usaremos as mesmas
técnicas que você aprenderá ao manipular esses personagens reais. Então, tenha isso em mente. Agora, para mim,
na verdade, sempre gostei de trabalhar com ossos octaédricos. E a razão é porque eu gosto ver onde esse osso
fica mais fino na parte superior. Isso me dá uma boa
visão, por exemplo, de para onde esse osso
está realmente apontando. Agora vou pegar a parte superior desse osso. Eu vou puxá-lo até
o fundo real daqui. E então
vamos fazer agora é gostar de levantá-lo. Tipo,
algo parecido com isso. Obviamente
, também estou me lembrando. Eu realmente não quero
torcer meus ossos nem nada. Eu quero manter isso o mais
simples possível. E é por isso que estou trabalhando no número um no teclado numérico, que é a vista frontal. A próxima coisa que você
quer fazer antes de seguir em
frente , como se você pressionasse três
no teclado numérico, você
pode virar para o lado. E o que
você quer fazer é realmente alinhar
isso
para que você queira alinhá-lo um pouco atrás, só para que fique meio
que subindo dessa maneira. Não queremos
muita curvatura,
então não queremos que
a luz se
apague ou
algo parecido. Queremos que seja
relativamente simples. E a principal razão
para isso é que
é mais fácil de animar. E segundo, é mais fácil do que para o Blender quando se
trata de espera automática. Na verdade, espere
nessa malha real. Então, o próximo que vou fazer é se eu voltar
para este lado, pressionar um novamente, vou
descer até o fundo agora. E o que vamos
fazer é extrudar outro osso. Esse osso será como o controlador principal de
toda a plataforma. Então, você verá que às vezes você tem bonecas de pano, por exemplo, quando as move
e todos os
robôs reais se movendo com elas , isso é o
que esse
osso vai ser. É basicamente como
o osso da raiz, mas não exatamente com a raiz, o
osso da raiz realmente deveria ser feito. O Bumble discutiria isso à medida que aprofundássemos um pouco mais. Então, se eu agora pressionar E para Extrude,
vou puxá-lo para cima. Então, vou pressionar
o zed para realmente
amarrá-lo ao eixo real. E eu vou colocar
joules lá assim. Joseph abaixo dela, assim. Agora que você
ainda tem esse osso, a melhor coisa que você pode fazer agora
é trazer outro osso. Então eu vou fazer o
que eu vou,
eu vou realmente
puxá-lo para cima, só para que valha a pena. umbigo real
está por aqui e depois vou
extrudi-lo. Então E novamente, e desta vez eu
vou puxá-lo para cima para
arredondar a área do peito. E então, finalmente, vou
puxar o próximo em Jaws abaixo do pescoço aqui. Então, basicamente, definindo onde virão
os ombros reais. Esse é basicamente o
mesmo equipamento que você estará fazendo, não importa que tipo de humanoides você
vai animar. Se você mantiver esses
pontos em mente, então você deve estar
absolutamente bem. Então, novamente, se eu pressionar
agora E e Z e puxar o seu
até onde os ombros
estão vindo por aqui. Podemos movê-los
para baixo enquanto
trabalhamos ou algo parecido, mas parece que
parece bom por enquanto. Então, agora vamos fazer
a extrusão para a próxima. Então, se eu pressionar três, ir para a vista lateral, você pode vê-los um pouco
fora do mês. Fui consertar tudo
isso em um minuto. Então, vou pressionar E e Z. Vou puxá-lo até onde Joel está abaixo de onde está a cabeça, e depois comer, zed e
puxá-lo até o fim. Então isso agora é o
verdadeiro osso da cabeça. Agora vou
pegar esse primeiro
e começar
a sacar
esses bancos assim. E você pode ver, é
uma boa jogada aqui, e na verdade está seguindo os contornos reais
desse robô real. Então você pode ver agora, quando
endireitamos
isso, é bonito e suave. Na verdade, não é correr, e é
exatamente isso que queremos. Agora, honestamente, eu recomendo que você realmente tome seu tempo
ao realmente fazer isso, porque se não, e você simplesmente tente
se apressar como algo, você vai
cometer erros, e
não é estará no lugar certo, o que
causará
muitos problemas no
servidor futuro. Então, essa parte de realmente
criar nossa plataforma é a
parte mais importante, porque
é aí que tudo
meio que se alimenta. Agora vamos pensar sobre nosso
verdadeiro osso do ombro. Então eu vou fazer isso
na vista frontal, vou pressionar
Shift e clicar com o botão direito do mouse. E eu quero que seja
por aqui porque isso
vai ser o osso do ombro. Então, eu quero que isso
venha basicamente daqui até aqui. Então, se eu mudar o botão direito do mouse
aqui e, em seguida, o que
devo fazer é pressionar Shift
a, trazendo o novo osso. Eu vou pegar a parte superior
desse osso. Então pegue a parte superior. E então o que vou
fazer é movê-lo
até meu ombro real,
algo assim. Provavelmente vou recuar
um pouco também. Agora vou dar uma olhada em três. Então, vista lateral do paradeiro,
isso é em tempo real. Na verdade, vou movê-lo um pouco para
trás assim
e, em seguida, mover esse
ponto para trás dessa forma. E agora você pode ver
que isso se encaixa muito bem lá dentro. Agora, o que você quer
fazer é realmente extrudar isso. Então, estamos tentando
extrudar isso até o cotovelo. Agora, o fato é que muitas
vezes você realmente
terá um personagem que
vem em uma T-Pose. Vou colocar aqui no canto inferior
direito, o que é uma T-Pose. Mas, honestamente, quando estamos
criando personagens, se você é iniciante,
é muito difícil realmente
criar essa pose em T. Então, provavelmente é mais do que
provável que você tenha um personagem
que apareça assim. Então, desde que esteja
com os braços abertos e não esteja realmente preso ao
lado ou algo assim, tudo bem, acima disso, ou qualquer tipo de pose
estranha ou qualquer coisa ou desarma
diferente do outro lado, você deveria estar bem
como iniciante,
na verdade, apontou para isso, você pode basicamente montar
qualquer coisa, mas precisa de muito mais experiência
se fosse contra algo
nesse sentido. Então, agora vamos pressionar um novamente. Uma das coisas a fazer é
pressionar E e arrastar isso
para fora. Agora você pode ver que está realmente se
contorcendo no momento. Então, o que
eu costumo fazer é primeiro
bloqueá-lo no eixo x real. Então traga-o para aqui, e então eu vou
puxá-lo para baixo assim. Isso significa que
não temos nenhum papel no osso real. Porque se você tiver
isso, isso lhe
causará problemas
a longo prazo. Agora vamos para três novamente. Apenas certifique-se de que
é aqui que eu realmente
queria que estivesse. Então você pode ver que o cotovelo está
girando por aqui. Vamos pressionar um novamente. E acho que em Let's
go behind também. Portanto, controle um que
se encaixe perfeitamente
no cotovelo
, como você pode ver. Então, se dermos uma olhada agora, estamos na verdade
até o cotovelo. Na verdade, temos
todo o peito, o estômago, a cabeça,
tudo o mais feito, e só vamos
montar um lado, como eu disse, e depois
vamos
espelhá-lo no outro lado. Eu vou te mostrar
exatamente como fazer isso. E então, um pouco mais tarde,
vamos colocar as da IKEA e também vamos fazer
pesquisas. que significa que os
cotovelos , os joelhos e coisas
assim seguem uma certa direção porque você não quer que seus
ossos realmente girem de uma forma estranha
ou algo parecido, mas isso é para um
pouco mais tarde. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Na verdade, vou
guardar isso assim, e
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
25. Nomeação de ossos para o equipamento 3D: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D
e a animação. E foi aqui que paramos. Então, vamos agora continuar
com nosso braço real. E agora o que vamos fazer
é, na verdade extrudi-lo um pouco. E o que queremos
fazer neste próximo osso é que você queira
ir até o pulso. Agora, mesmo se você estiver manipulando
as mãos e coisas assim, você ainda quer
ter um osso no pulso. Então, vou fazer de novo, vou para a vista frontal. Vou retirar
isso, então
vou puxá-lo desta
vez no eixo z. Então coma e z novamente para impedir que
esse osso realmente role. E então o que vou
fazer é puxá-lo para o outro lado e puxá-lo primeiro na
vista frontal até o meu pulso real, que está em torno deste ponto aqui. E então, uma vitória é
eu entrar em três. Então, vista lateral. E então vamos
puxar isso agora para o pulso real,
como você pode ver. Então, agora deveria ser
algo assim. Então, o que vamos fazer finalmente é retirar 1 mol de osso até
a mão real. Agora, a questão é que, quando você está fazendo mãos assim
e não está, digamos que ele
não tenha dedos nem nada, ou tenha dedos,
mas você ainda quer realmente usar apenas
um osso nele . Na verdade, você pode
acabar com alguns problemas que abordaremos um
pouco mais tarde, se tivermos problemas em que ele realmente
não
pesa corretamente. E isso porque, obviamente,
temos um polegar aqui. Então, quando eu recomendo que você
traga o próximo osso, por
exemplo, coloque-o ao longo
deste dedo aqui. Então, está a meio caminho entre o polegar e a pequena coisa que
vou fazer é apertar um. Vou pressionar E
e Zed, retirá-lo. Assim, vou
colocá-lo no lugar e pressionar
32, ir para a vista lateral. Vou colocá-lo em volta desse dedo,
algo parecido. E acho que isso
provavelmente funcionará para
nós e fará com que a maior parte disso seja
realmente ponderada. Tudo bem, então você deve
acabar com algo assim. Isso parece muito bom. Então, agora vamos entrar e
realmente fazer nossos quadris. Então, o que vou
fazer é agarrar meu quadril aqui, que vai
ficar por aqui. Quero pressionar Shift e
clicar com o botão direito do mouse trazendo meu cursor. Vou pressionar Shift a
e trazer outro osso. E então o que eu vou
fazer é isso
até o
fim reduzir isso
até o
fim com um pouco de Zed azul. Gizmo, puxe
até o fim e vamos até
lá, é bom. Então, em algum lugar por aí. Então eu vou
entrar na vista lateral novamente. Vou puxar tudo
isso de volta praticamente para
o quadril e depois puxá-lo
de volta para o joelho. Basicamente, quando você
coloca esses ossos, onde quer que pese neles, você não quer que eles estejam aqui. Porque o que você
vai fazer é acabar perdendo alguns
dos pesos. Então, vai ser realmente lido por aqui e, à
medida
que voltar, vai ficar meio azul. Queremos dar ao liquidificador uma precisão muito boa sobre onde realmente estamos
esperando lá. Agora, se eu pressionar uma, podemos ver, provavelmente,
movê-la um pouco mais para cima, colocá-la bem no centro
da rótula. Tudo bem, então a outra coisa é quando você tem que pensar
sobre isso também, é aquela rótula
onde esta vai ser uma faixa
vermelha brilhante aqui. E à medida que avança cada parte delas ficará mais verde enquanto ficará amarela e
ficará mais verde e , finalmente, mais azul, pois há menos peso aplicado a isso.
parte da plataforma. Em outras palavras, você não quer que essa parte da plataforma real, essa na coxa,
se dobre quando as agulhas
simplesmente não são naturais. Então é isso que você está
tentando evitar. Então, agora vamos realmente
derrubar esse osso. E o que vamos fazer é reduzi-lo
basicamente ao calcanhar e
depois criar a falha. Então, vamos pressionar
E e Z, abaixá-lo, puxá-lo um pouco, como três
, para entrar na vista lateral. Vou retirá-lo um
pouco desse jeito. E então uma maneira de fazer agora é pressionar E e puxá-lo por este
lado. Então, se eu pressionar Y,
posso puxá-lo, algo assim
e depois puxá-lo até a
parte inferior do pé dele. Então você deve acabar
praticamente com algo assim. Sabemos que ossos estão muito
tortos ou algo assim. Eles estão todos voltados para
a maneira correta. Então, porque na verdade estamos
fazendo isso na vista
frontal e estamos usando
o aparelho corretamente. Isso significa que isso
agora está praticamente manipulado da melhor maneira
possível. Agora, uma coisa que
vou fazer, na verdade, vou
exagerar e só
quero retirar isso um
pouco, um pouco. Só para seguir isso
para um pouco melhor. Vou pular para três e me
certificar de que estou
feliz com o lugar onde está. Então, está seguindo essa linha. Tudo bem, então sim,
estou feliz com isso. Tudo bem, então agora é hora de realmente
nomear nossos ossos. Vamos descer primeiro pelo centro. Então eu vou chegar
ao topo. Vou para o lado direito
quando meus ossos estiverem. E
também podemos pressionar F2. Portanto, não se esqueça de que você pode
até mesmo nomeá-los aqui. Todos pressionam F2. Se você pressionar F2,
chamará essa cabeça. E lembre-se de
sempre colocar no osso depois dele. E a razão é porque obviamente, porque se
eu estiver procurando por ela, quero poder
ver onde
estão meus ossos durante tudo isso aqui. Há muitas
peças aqui agora. Então, osso da cabeça, pressione
o botão Enter. Ok, e vamos clicar
no próximo e chamaremos isso de osso do pescoço. Então, Nick Bone. Então, vamos ao osso
do peito agora. Osso do peito. Então, vamos
chamar isso de estômago. Você pode chamá-lo do que
quiser, contanto em um
minuto, quando colocarmos os ossos reais do braço
nos ossos da perna, eles devem ser nomeados uma determinada maneira. Eu penso
em estômago espeltado. Não tenho certeza se isso está correto. Agora, o que você quer
nomear aqui é este aqui, não o descendente. E esse que
vamos chamar de osso do quadril. Obrigada. Então, agora, com os ossos reais do
braço e da perna, o que queremos fazer é que você o que queremos fazer é que você
primeiro queira
chegar a este. Chamaremos isso de osso da coxa. Então eu vou
chamá-lo de osso da coxa. Mas o que queremos fazer
no final é colocar pontos porque estamos voltados para
a frente. E esse é o Burroughs, esse é o lado direito. Portanto, não importa
se você o nomeia.org ou dot L. Realmente não importa,
porque o que o Blender fará é colocá-lo do
outro lado com o ponto L, ou obviamente o oposto do
que você realmente colocou. Vou
tê-lo como ponto da coxa tudo o que vou conseguir
até a tíbia. Então eu vou chamá-lo de Shin Bone Dot. E então eu vou chegar
ao osso do pé. Então, vou chamá-lo de osso lutado. Os pontos são e depois os encontre. Vamos fazer o lado
direito agora , então chegaremos ao osso
do ombro. Então, no osso
do ombro , as chances são seguida,
faremos que você também o capitalize, porque então ele
capitalizará do outro lado. Então vamos
para a parte superior do braço. Então, os pontos superiores são, e então chegaremos
à parte inferior do braço. Então, o osso inferior ficou com R. E
, finalmente, a
mão, a mão Bone saiu desse jeito. Tudo bem, então agora devemos
ser capazes de ver que tudo tem nome, exceto
esse osso médio aqui. Então, agora vamos
fazer, vamos adicionar algumas restrições. E vamos
fazer isso agora porque , quando realmente espelhamos
isso do outro lado, isso significa que também podemos
espelhá-los. Então, o que vou
fazer é
descer até o osso inferior. Eu vou pegar essa grande
aqui, como você pode ver, eu quero pressionar três
e depois a Walgreens
vai fazer a extrusão,
eu acho que é vai fazer a extrusão, o y. Então, ao longo do eixo y, assim. Agora, enquanto estamos à vista, o que queremos fazer é realmente trazer outro osso. Esse osso quer estar nivelado
com o joelho real. Então você pode ver no NI aqui, se encontrarmos aqui, o que
queremos fazer é mudar o botão direito mouse e colocar
o cursor lá. E então o que eu vou fazer é pressionar Shift a e o que isso vai fazer
é trazer outro osso. Agora vou puxar
esse osso para baixo e fazer com que ele aponte para cá, desse jeito. Não precisa ser reto
ou algo parecido. Eu quero torná-lo um
pouco menor. E a razão pela qual usamos
nesta tigela é basicamente
para garantir que esse joelho se alinhe perfeitamente
com esse osso polar. Então, em outras palavras, sempre estará voltado para esse lado. Se você realmente não
colocar esses ossos quando mover sua
perna ou algo parecido, você acabará com acampamentos
exclusivos apontando para fora ou algo assim,
ou para dentro. E vai parecer muito
estranho enquanto ele caminha. Na verdade, isso apenas
garante que tudo esteja apontando da
maneira correta. O que significa que, quando
você fizer seu ciclo
de caminhada , será muito mais
fácil realmente fazer isso. Então, o que
eu vou fazer é pegar esse osso com L e vou
movê-lo um pouco,
assim , alinhando-o
com aquele joelho. Agora vamos fazer
a mesma coisa com
o cotovelo. Então, se eu pressionar 32,
vá para a vista lateral. E então o que eu vou
fazer é ver por trás disso desta vez
, ouvir algo assim. Mude o botão direito do mouse
e depois Shift a, e então eu vou trazer
esse osso para baixo. Novamente. Não precisa ser
nivelado ou algo parecido. Vou
fazer com que fique aproximadamente do mesmo tamanho
do osso, desse jeito. Tudo bem, então agora o que
vou fazer é pressionar o Controle 3. Desculpe, três. Não três, controle um. E aí vamos nós.
Agora podemos ir por trás disso. E o que eu vou fazer
é alinhar isso agora com meu cotovelo real, assim. E agora isso significa
que quando ele caminha , isso acontecerá, na verdade, enquanto seu cotovelo estará
apontando para isso o tempo todo novamente, então não acabamos com
os braços cruzados sobre m ou algo ou suas
mãos se estendendo assim. Essa é a razão pela qual
eu o coloquei neles, é basicamente para mostrar que
esses dois ossos de conexão aqui sempre seguem
esse osso do cotovelo. Não quero fazer é realmente
criar novos ossos da mão. Então, eu
vou pegar esse osso aqui. Vou pressionar Shift D. E você notará que quando
eu realmente fizer
isso, haverá uma linha
apontando para ela, porque isso significa que esta também
está conectada. Quero clicar com o botão direito do mouse para
colocá-lo de volta no lugar. E então tudo o que vou fazer é
aumentar isso para que eu não possa aumentá-lo
no momento, como você pode ver. Então, vou pressionar S e
aumentá-lo para que seja realmente um
pouco maior do que o osso real que já
criamos. Vai ser
exatamente no mesmo lugar. Agora, enquanto temos
esse osso aqui, vamos entrar e dar um nome a ele. Então, o que vou
fazer é
chamá-lo de pontos de mão. Certo? Pontos e controle. Assim. Não coloquei um ponto lá.
Então, eu preciso ter certeza de que é como um ponto. Então. Agora vamos entrar e nomear todo o controle para que você possa
ver que ele tem dois ossos da canela, então vamos chamá-lo, vamos
ver o que nossos ohms, desculpe, esse controle manual. Então, vamos chamá-lo de
ponto na perna, certo? Controle. Assim. E então também
colocaremos um nome lá. Então, chamaremos isso de joelho. Tudo bem. Não escreva assim. E então chamaremos
isso de um pólo de cotovelo. Cotovelo, puxe. Não escreva assim. Tudo bem. Só vou me
certificar de que são iguais. Então, cotovelo, joelho, barriga, perna, controle
direito e
este controle manual. Tudo bem. Então, estamos praticamente terminando agora com o equipamento real. A única coisa que resta
a fazer agora é realmente trazer um botão de controle principal, que será
basicamente nossa raiz. Então, o que faremos
é entrar e
colocar o cursor no centro. Então, Shift S
porque é uma
mudança a de origem mundial e nós
traremos um, outro osso. E então eu vou
recuar um pouco. Assim. Vou
pressionar 32, entrar na vista interna. Vou puxá-lo para
trás e depois
levantá-lo para que fique
ao longo dessa linha. E esse vamos
chamá-lo de osso radicular, como sabão. Tudo bem, então agora
estamos, como eu disse, praticamente
terminamos
com o equipamento real. Temos lá tudo o
que precisaremos. Só precisamos
colocá-lo no lado esquerdo. Então, o que faremos então é,
na próxima lição,
começaremos a criar
esses ossos agora, antes de
movê-los para
o lado esquerdo. Por exemplo, todos eles
precisam ser criados pelos porque se você
mover a raiz pais,
porque se você
mover a raiz
e
nem tudo for adulto, você a moverá
e deixará os ossos
do pólo para trás
e coisas assim. Então, isso é muito importante. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Espero que você tenha aprendido muito e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
26. Criar controles de IK para caracteres 3D: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D
e a animação. E foi aqui que o
paramos. Tudo bem, então agora vamos
realmente criar este. Então eu vou pegar meu cotovelo, puxar osso, pegar meu
osso do ombro e uma vitória é pressionar Control P e manter o afastamento. E você deve pegar
esses dois pequenos pontos. Na verdade, eles vão para lá, o que significa que agora está conectado. O que significa que quando
eu mover meu osso da rota, vai se mover com o
osso do ombro e tudo mais. Claro, ele vai
se mover com o osso da raiz. É exatamente isso que
estamos tentando alcançar. Agora vamos pegar todo o osso
real do joelho. E então o que eu vou
fazer é pegar o controle certo aqui. Novamente, vou
pressionar Control P e vamos manter o deslocamento e, em seguida, a pequena
linha pontilhada deve aparecer. Agora vamos entrar no osso
principal que vimos, o primeiro osso que
realmente começamos a tear. Então, deve ser
aquele apontando para baixo. E o que vamos
chamar isso é controle de torso. Então, controle o torso , por
exemplo, não
precisamos colocá-lo ali , porque só
temos um no centro, então não precisamos nos
preocupar com isso como o resto deles. Agora, precisamos agarrar
o osso do quadril e o osso do estômago. Então, este aqui, se eu clicar neste ou no osso do quadril, desculpe. Então, temos todo o osso da coxa e do quadril e, em seguida,
precisamos pressionar Control P, vamos manter o afastamento. Então, novamente, temos aquela
pequena linha pontilhada. Agora vamos pegar nosso
ombro e só
precisamos fixá-lo no osso
do peito real. Então, vou pegar o ombro, o
peito, controlar P e me manter afastado. E, finalmente, agora precisamos de uma maneira de
unir todos os ossos
a todo o resto. Então, agora vamos pegar os
três ossos de controle. Então, temos nossa perna, temos nosso cotovelo. Também temos nossas roupas, não o cotovelo, então
temos nossa perna. Mas temos nossa mão,
esta aqui, 0 controle de
escrita à mão. E também temos
esse principal aqui, que é nosso torso controlado. Então o que vamos fazer
é pegar o osso da raiz aqui embaixo. Assim, pressione Control P, vamos manter o offset. Então você deve acabar com
algo assim. Acho que agora,
se eu retirar isso, você pode ver onde eles estão
realmente conectados. Então, certifique-se de que os seus estejam todos conectados a
esse osso dessa forma. Agora é hora de realmente
trazer nossos ossos IK. E, novamente, a razão pela qual
estamos fazendo isso primeiro é porque quando
obviamente duplicamos o outro lado do mérito, queremos que todo
o nosso IK já esteja disponível
porque então isso
acelerará seu fluxo de trabalho. Então você não está
criando para a IKEA. Bem, na verdade, para a IKEA. E isso, então, só vai
tornar as coisas muito, muito mais fáceis. Então, o que eu quero
fazer é pegar essa tíbia aqui. E então, quando eles chegarem
ao lado direito,
abordaremos as restrições ósseas,
que são a soma da Restrição de
Objeto. E não está aqui porque
eu preciso ser imposta. Então, vamos entrar no modo
pose primeiro. Então, no modo pose, e aí está. Agora temos adicionar restrição óssea,
não restrição de objeto. Então, vamos entrar e adicionar
uma cinemática inversa como essa. E o alvo, é claro, ele será nosso equipamento real. Então, em qualquer lugar do seu robô, você deve ser capaz de ver o que
diz equipamento robótico, assim. Agora, o controlador para isso, então a pasta óssea, essa será essa
perna, controladores certos. Então eu posso clicar aqui. Eu posso colocar uma perna. E então o que
acontecerá é que você poderá ver os controles direito e perna. Então, esse aqui é assim. Só estou me certificando de
que é a correta porque elas são de
duas maneiras diferentes. Olá Sim, deveria ser
essa perna direita, controlador. Portanto, certifique-se de que o seu seja
como um controlador brilhante. Agora vamos mudar
o comprimento da corrente para dois, porque basicamente
vamos classificar isso como um e depois isso são dois. Então não se esqueça, esse sempre
será o primeiro. Temos 1,2 porque
queremos que isso
controle a tíbia real e o
osso da coxa. Então, se você colocar isso agora em um e clicar
novamente, você deveria. E você pode ver agora que
há uma pequena linha subindo até lá e ela está realmente tocando aquele
osso real lá em cima. Agora, o que temos que
fazer é dizer a essa cinemática inversa que
também queremos lá, alvos de
uma pesquisa. Então, o alvo principal
novamente será nossa verdadeira plataforma robótica. E então o osso será esse
que colocamos aqui,
que é o pólo do joelho, então ni, então K e E Ni, certo. Aí está. Você pode ver que ele realmente o
move um pouco para fora, e isso é realmente bom. Agora você pode ver
que, no
momento , isso está
virado para o lado errado. Então você pode ver o que aconteceu. É isso, colocar
isso nesta enquete como distorcido
? Então você pode ver que essa falha, não
temos mais um osso do pé. Então, precisamos girar isso
em 180, 180 graus. E agora você pode ver
que isso agora está voltado para a maneira correta. Isso sempre acontece quando
você traz uma enquete. Ele sempre girará
por aí de alguma forma estranha. Mas desde que você tenha colocado seus
ossos relativamente retos
, deve ser apenas
um número par. Então, 9.080, algo assim. Então, agora isso deve
estar absolutamente bem. Você descobrirá que esse é
principalmente o caso. Toda vez que você constrói uma plataforma, toda vez que usa um poste, você sempre terá que
torcê-lo de alguma forma. Então, agora, por que nos damos ao
trabalho de fazer tudo isso? Bem, o problema é se eu agora pegar esse osso e
falar sobre isso. Você pode ver que agora está voltado, está virado para o lado errado. Então, eu realmente preciso
girar isso. Então você pode ver que ele está realmente
movendo vários ossos. Mas o problema que eu tenho
é que esse osso, por exemplo, está voltado para
o lado errado agora. Então, como podemos realmente consertar isso? Porque quero dizer, no momento a perna não pode realmente
se mover dessa maneira. Então, a primeira coisa que vou fazer se você se
deparar com esse problema, fico feliz que tenha
acontecido, porque significa que me deparei com um problema
que você pode encontrar, o que significa que eu posso mostrar
você é uma solução para isso. Então, a primeira coisa que você quer fazer é olhar para o lado da sua perna. Agora, normalmente, você pode ver que
, quando vem aqui, está realmente entrando um pouco, o que significa que o liquidificador
está pensando que isso está indo para dentro ou não para fora. Então, em outras palavras, precisamos
tornar esses ossos muito mais óbvios de que a rótula está
realmente na fronteira. Então, vamos agora entrar
e realmente corrigir isso. Então, primeiro de tudo, vou tirar
a cinemática inversa, então remova-a completamente. Então eu vou para o
modo objeto, desculpe, modo de edição. E então uma maneira de fazer isso é
mover esses ossos. Vou pegar esse osso
primeiro e pressionar três
no teclado numérico e
torná-lo muito mais óbvio. Então, vou pegar o topo daqui até onde eles
realmente irão. Então, na verdade, estou
pensando em me mudar. Vou esconder esse
osso do caminho quando eu agarrá-lo, pressionar H, e então eu vou
pegar todos
esses três ossos um momento
sob suas mandíbulas, puxá-los um
pouco para trás. Agora você pode ver que isso
é muito mais óbvio. Vou recuar uma tonelada porque
na verdade não quero que ele interaja. Quero que ele espere
por trás disso, então não quero que você
volte a cair. Tudo bem, então eu acho
que agora parece ruim. É muito mais
óbvio que essa é a
maneira realmente desejada. E agora eu vou pressionar Tab,
vou pressionar Control
a, todas as transformações. Não, então ele vai colocar meu
cursor bem no centro. Agora vamos tentar. Então, o que eu
vou fazer é chegar até este osso. Eu quero ir para o meu modo de
pose primeiro. Então, no modo pose, vou
então
chegar a uma restrição óssea, cinemática
inversa. Vamos escolher que o alvo
é novamente a plataforma. Vamos escolher o osso como a perna, nosso controle, para
que possamos controlar. E então o
que estamos procurando é esse controle direito de uma perna. E então o que vamos
fazer é colocar o comprimento da corrente em dois. O alvo principal será
a plataforma. E, finalmente,
o osso do alvo será aquela enquete no joelho. Então não, enquete, certo?
E aí vamos nós. Agora vamos dar uma olhada nisso. Então eu vou para o ângulo polar, virar isso para 180, e agora eu vou pegar
essa perna, e lá vamos nós. Agora está realmente corrigido. Então é assim que você resolve
isso se você se
deparar com um problema como esse. Agora você pode ver se eu
puxo isso para cima e movo isso, digamos, para aqui, você pode ver como
agora essa perna está se movendo perfeitamente . Tudo bem, então eu vou pressionar Alt e G apenas para colocá-lo de volta lá. E então esse é o fim
desta na próxima, então precisamos fazer a mesma
coisa com o cotovelo real. Então, precisamos de outro IK lá. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. Espero que você tenha aprendido muito
e tenha descoberto agora
como solucionar problemas com plataformas caso
se
depare com esses problemas. E espero que você entenda agora como realmente corrigi-los. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
27. Espelho 3D de controles de caracteres: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D
e a animação. E foi aqui que paramos. Então, agora o que precisamos
fazer é
fazer isso com o osso
real do braço. E, felizmente para nós, como o
osso do braço não está reto, é realmente óbvio
onde está o cotovelo. É realmente óbvio para
que lado o braço gira. Na verdade, não deveríamos ter
o mesmo problema aqui, dedos cruzados, mas podemos. Então,
digamos que estamos no modo pose. Vamos descer
para clicar em nosso braço. E então o que vamos fazer é descer e adicionar restrições e conhecer a cinemática
inversa dessa forma. Então, o alvo será, é claro, a plataforma novamente. Então, vou pegar meu equipamento. O osso vai ser
o controle manual. Então, se eu colocar na mão, temos uma que diz
mão, controle correto. O alvo da pesquisa será novamente
a plataforma e, em seguida, o osso real
será o cotovelo. Tudo bem. Assim. Agora você pode ver que
temos alguns problemas , pois tudo mudou e realmente não queremos isso. Então, novamente, queremos aumentar as iterações do comprimento da
cadeia. Agora vamos
aumentá-lo para dois, assim. E agora podemos ver que temos um pequeno problema. Antes de tudo, vamos ver se essa mão realmente se move. Assim, você pode ver todos os movimentos
reais do braço corretamente. O único problema que temos
é que o cotovelo não está alinhado, então esse cotovelo não está alinhado. Então, vamos voltar ao assunto. Novamente. Isso significa que
teremos que mexer com a pesquisa real. Então, o que
eu vou fazer é colocá-lo em -90, como eu posso ver que
acabei de puxá-lo de volta. E agora, se eu realmente mover isso, ele deve se mover corretamente. Então, não importa para onde eu mova isso, você pode ver que o cotovelo está seguindo as metas reais da
pesquisa, então agora está funcionando
perfeitamente bem. Agora, novamente, se você
tiver problemas, basta fazer a
solução de problemas que fizemos com o joelho real, apenas
para ter certeza de que cotovelo está se movendo
no lugar correto. Tudo bem, então eu estou muito, muito feliz com a forma como essa plataforma está agora. Agora, o momento está de mãos dadas. Então, nosso osso da mão aqui
não está realmente se movendo tão bem. Então, o problema é, digamos, girar esse osso. O osso
real da mão não
vai realmente girar, então precisamos realmente consertá-lo. Então, o que
vamos fazer é entrar, vamos pegar esse
osso por dentro. Então, acabei
de tirar essa do caminho. E então, uma coisa a fazer
é adicionar outra restrição. E desta vez, será
uma rotação copiada. Então, vamos fazer a
rotação de cópias. O alvo, é
claro, sempre será o equipamento real. E o osso real
que queremos copiar será
a mão. Os ossos controlam como sabão. Então, agora, quando eu movo isso
e giro, essa mão na verdade também
vai girar. E podemos testar isso
pressionando Alt H agora. E quando eu giro isso, não
deveríamos realmente
ver nada porque aquele osso atrás disso também
está girando. Agora, a maneira mais fácil de
ver isso em ação, como
se você
pressionasse isso, entre no Wireframe, pegue esse osso, agora você
verá que, enquanto eu o giro, esse osso real da mão
gira com ele. Tudo bem, vamos
voltar ao modo Sólido. E agora vamos pensar em colocar isso
do outro lado. Agora, antes de realmente movermos
isso para o outro lado, podemos realmente fazer um teste rápido. Então, se entrarmos
neste osso principal aqui, você verá qual
deles é? Esse aqui. Você verá que, ao mover esse osso agora, esse osso alto, você verá que toda a plataforma
se move praticamente com ele,
então ela pode realmente
pular para cima e para baixo. As mãos estão se movendo para cima e para baixo e tudo mais. O problema que temos
é se eu girar isso, então se eu girar isso no x, você verá que toda essa plataforma está realmente
se movendo com ela. E isso não é particularmente
o que eu quero fazer. Às vezes, quero que os quadris se movam e não o peito real. Quero que ele se mova,
em outras palavras, uma forma mais realista. Então, o que queremos dizer com isso? Bem, quando eu realmente
pressiono Alt e realmente consigo ver como
tudo está se curvando para frente. E se você pensar
em mover os quadris, você quer ser capaz de
manter o peito você quer ser capaz de
manter o peito alinhado de forma perpendicular,
reta para baixo, sem dobrar os quadris e o
peito real se curvar com ele, precisamos de um pouco
mais de movimento da mesma forma que
vamos clicar em nosso peito. Vamos até esse pequeno ícone ósseo aqui e vamos
abrir relações. Você só vai
desativar a rotação herdada. Agora, se você voltar ao osso do tronco e
pressionar um axial, veja como ele está realmente se movendo de
uma forma muito mais
realista. Então, agora você verá isso também. Temos o mesmo problema com
o peito real, que se pressionarmos tudo em x agora você verá que todo
o equipamento realmente se move, a cabeça se move para frente
e para trás. E, novamente, não é realista. Então, o que vamos
fazer é chegar até o pescoço. Vamos
desligar a rotação herdada. E agora, quando eu pego meu
peito e o giro, você verá que temos um
movimento muito mais realista na cabeça real. A cabeça fica exatamente
voltada para frente, o que é exatamente o que queremos. Agora podemos ver que, se
agarrarmos nossa parte central,
tudo estará se movendo da forma mais
realista possível com essa plataforma. Se eu pressionar R e X agora, você verá que a
cabeça permanece dobrada, o peito se solta e move apenas ele de uma forma muito
mais realista. Tudo bem, então estamos
felizes com isso. Então, agora vamos seguir em frente. Agora. A outra coisa que
você pode querer fazer é se chegarmos
a esta Bombaim aqui e você pressionar Alt
e por que você pode ver no momento
enquanto dobramos isso. Essa parte aqui,
a parte do estômago, se dobrarmos para o outro lado. Então, se eu pressionar R e
X Men para frente, talvez
seja necessário dobrar um
pouco mais. Então, o que podemos fazer para realmente
corrigir isso é ir até
o nosso pequeno homem
correndo aqui, colocar isso nos ossos B, e então o que
você pode fazer é entrar nesse osso, passar para o lado direito e você verá que
tem um chamado Bendy Bones. E se eu aumentar ou diminuir isso, você verá agora que,
como temos isso ligado, se eu girar isso agora, você
pode ver o quanto Ben
That realmente tem agora nele? Em qualquer lugar que queiramos um
pouco mais de curvatura. Você pode realmente querer
colocar isso em outras palavras, se eu mostrar
isso agora, você pode ver o quanto isso está realmente se curvando
e está curvando uma onda muito mais realista. Por exemplo, se você
olhar para o pescoço, talvez
ele tenha alguns
ossos lá dentro, o que
lhe permite se
curvar e coisas assim. No entanto, com esta plataforma, no momento, ela só
tem um osso , o que a
limita de alguma forma. Então, tenha isso em
mente, se você realmente quiser fazer isso por mim, vou colocar isso de volta
nos meus ossos octaédricos. Acho que estou feliz com isso. E você verá agora, por causa
de onde estava lá atrás, que ainda temos o mesmo
tipo de curva lá dentro. Tudo bem, então isso
cobriu praticamente maioria dos problemas
que você tem com uma plataforma. A maioria das coisas que
você pode realmente
querer mudar para torná-lo melhor
e coisas assim. Acho que neste momento,
se você realmente quiser
levar esse equipamento um
pouco mais longe, imprimir ossos da mão ou colocar mais ossos do pé e
coisas assim, então você é capaz de fazer isso. Agora, a última coisa que
queremos fazer é se
voltarmos para este último
aqui e eu trouxer isso à tona, se eu girar isso, então digamos que eu coloque isso aqui e eu quero girar minha falha, então eu quero fazer
tudo a partir desse ponto. Então você pode ver se eu pressiono
Alt e x e giro isso, na verdade
estou apenas girando isso. Na verdade, não estou
girando a quarta. Agora, se eu realmente copiei a rotação
desta, isso significa
que é
mais fácil do que mover a falha. Então, se eu colocar isso de volta
onde estava com Alt G, o que eu quero fazer é esconder isso
novamente do caminho, a culpa é minha. E eu vou trazer
uma outra restrição óssea. E desta vez será,
novamente, a rotação da cópia, mesma que fizemos com
a mão real. Então, agora eu quero copiar a
rotação desse controle do lago. Então, meu alvo será
a plataforma e o osso
será o controle. Então, cinco pontos no controle
aqui, perna, controle direito. E é claro que isso vai contornar as coisas da maneira errada, exatamente o mesmo
problema que tínhamos antes, mas precisamos corrigir isso de
uma maneira diferente desta vez. Agora, precisamos mudar a meta
para o espaço local com
os pais em ambos. Então, espaço local com os pais. E agora, quando eu realmente
trago
isso, se eu pressionar Shift Spacebar, trazendo meu Move
Gizmo e alfa, traga isso para cima, retire-o. E agora, quando eu giro
isso para que tudo seja um x, você pode ver que a falha se move com ela e o joelho, mais
importante ainda, se move com ela. Então, se eu estiver apontando minha perna para baixo,
você verá que, ao
empurrar o pé para baixo, tipo
único de tentativa de
empurrar um pouco para fora. E é exatamente isso que
estamos tentando obter aqui. Tudo bem, então Alt ou Alt G, vamos colocá-lo de volta no lugar agora antes de despejá-lo
do outro lado. Agora, tudo o que queremos fazer
é
entrar e mudar
todos esses ossos. Então, os ossos principais, que são os ossos de controle, os ossos da raiz,
coisas assim, e os transformam em indeformados. Bem, a decolagem se deforma porque na verdade não
queremos
aqueles que esperam com a plataforma e também não queremos que esses ossos realmente façam
nada com a plataforma. Então, em outras palavras,
queremos mover esse controlador aqui e mover
apenas esses ossos. Na verdade, não
queremos que ele
tenha um peso de leitura
ou algo parecido. Então, o que vou fazer
é chegar
a esse primeiro controle. Vou para
o lado direito e você verá se
rolamos até aqui, temos um que diz deformado e só
queremos tirá-lo. Queremos nos desvincular
basicamente de tudo isso. Então esse,
esse, esse aqui. E também sem
esquecer a mão. Então, desligue-o. Acho que foi tudo o que perdemos. Um aqui, que
é esse aqui. Marque a deforma. Então eu tenho esse. Sem forma de nódulo deformado. Esse, ninguém telefona. Tudo bem, isso é basicamente a verificação de tudo o
que precisamos passar. Agora. Agora vamos
fazer um pouco antes de realmente colocá-lo
no outro lado. É tão importante que você tenha
certeza de que
tudo isso está no final? Então, se eu chegar a isso agora, vou até o meu osso, onde estou
nomeando, e mudo isso agora para todos os pontos
não controlados, certo? Porque se não fizermos isso, o que vai
acontecer é que
isso não será realmente
duplicado do outro lado. Portanto, certifique-se de que
tudo isso não esteja no centro. Então você pode ver que
está aqui novamente. Então, vamos simplesmente excluir
isso do caminho. E depois há
bolinhas assim. E agora, praticamente, estamos prontos para colocá-lo
do outro lado. Só estou me certificando de
que todos os R's estejam
do lado correto ao
descer ao shopping. Eles não estão realmente lá. Tudo bem, agora vamos
entrar no modo de edição. Então vá, entre no modo de edição. Vou pressionar um
no teclado numérico. E então tudo o que vou
fazer é e quando você
deve usar o
círculo de seleção. Então, vou pressionar C
e vir e pegar todos os
do lado direito. Então, agora vou
sair por aí me
certificando de ter agarrado todos
eles assim. E então, uma quarta-feira,
vou pressionar N pentear até
onde diz Ferramentas. Ele abrirá um novo
talhador aqui, clique no espelho do eixo X
e, em seguida, tudo o que você vai
fazer é clicar com o botão direito do mouse simetrizado. E isso então vai
colocá-los do outro lado. Agora, você só precisa ter
certeza de que todos
os ossos estão agora para que você possa ver que
há dois ossos aqui. Todos eles passaram
por isso desse jeito. E então, a próxima coisa que você
só quer ter certeza é que todos estão
funcionando corretamente. Então, eu o coloquei no modo
pose e depois agarrei essa perna para que
você possa ver se ela está
funcionando corretamente. Toda a malha está realmente se movendo. O controle real do joelho, por exemplo, está
funcionando corretamente. Vamos até a mão e
verificar se está funcionando corretamente. Então você pode ver que
isso está funcionando. Você também pode ver que também
pode controlar isso. Vamos dar uma olhada no cotovelo. E aí está,
praticamente tudo. Vou verificar
isso também para
ter certeza de que tudo está funcionando. E agora vamos contornar esse ECS e eu só estou fazendo essa
verificação apenas para
ter certeza de que tudo funciona conforme o esperado antes de realmente
esperar essa abertura, eu acho. Sim, esse é um equipamento
muito, muito bom agora. Tudo bem, então agora nós
realmente fizemos o equipamento real. O que eu vou fazer é
ir para
o lado direito. E eu vou para onde
está, esse aqui? Vou desativar
os nomes porque está ficando um pouco confuso
com todos esses nomes. Então, seu equipamento, se eu tocar
duas vezes no “a”, deve ficar mais ou menos assim. Então, agora vamos para o modo objeto. Aí vamos nós. Agora
vamos pensar em ponderar isso com
nossa malha real. Agora pense que, como a hora
está ficando quente aqui, provavelmente
é melhor fazer isso na próxima aula. Então, no final desta lição,
agora você deve acabar
praticamente com o amanhecer da plataforma
e apenas esperando ser levado para o robô
real aqui. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado e nos vemos no
próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
28. Ponha de peso em 3D: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. Então, agora vamos pensar em
ponderação ou malha real. Então, eu vou fazer é pegar meu equipamento real. Quero pegar minha mulher
e pressionar Control P, e essa não é a maneira
certa. Vou pegar minha
robô feminina, pegar meu equipamento, Control P e com pesos
automáticos e deixar
misturar para pensar sobre isso. E agora, com a
mágica que deveria ter acontecido. Então, o que vamos fazer
agora é ir para o modo objeto, colocá-lo no modo de pausa
e, com sorte,
espero que tudo se
mova muito bem agora. Então, se eu pressionar G, podemos dizer que temos uma malha totalmente
funcional. Agora você quer mover os
dois ao mesmo tempo. Você pode simplesmente colocar o eixo X, agarrar as mãos, por exemplo. E aí vamos nós. Podemos fazer uma mosca ou qualquer outra coisa. Agora vamos verificar as outras
coisas que estamos observando nesses pontos polares para ver como a
articulação do ombro está se movendo. você pode ver que
nunca moveria propósito, você pode ver que
nunca moveria
tanto o ombro, na verdade não
seria assim. Você vai se
alongar. E a razão pela qual o
alongamento acontece se eu entrar agora no modo objeto e
voltar para minha plataforma, você pode ver que quanto mais alta ou mais densa for
a malha real, melhor provavelmente
ela se moverá. Agora você também pode ver que
a forma como essa malha é Bill, ela tem muitos vértices e arestas nas juntas reais,
o que é muito importante. Agora, se isso tivesse mais alguns
desses saindo aqui, você provavelmente não vai se alongar
muito. A outra coisa também é que você precisa
levar em consideração. Deixe-me pegar meus
ossos, é o fato que quanto mais ossos você tiver, melhor
o equipamento
provavelmente também se moverá. É por isso que quando você olha para personagens
da Disney e olha para seus equipamentos,
eles são extremamente complexos. Algumas de suas plataformas têm 100 ossos no
rosto, por exemplo, apenas para todos aqueles
pequenos músculos em movimento e coisas assim. Você também verá isso se
olhar as plataformas do filme
World of Warcraft, verá exatamente
a mesma coisa. Essas plataformas muito, muito complexas
e, em seguida, fazem com que os músculos realmente se
movam sob a
pele e coisas assim , coisas muito, muito complexas, mas estamos apenas fazendo no mundo real, estamos apenas fazendo um equipamento básico. Então, agora vamos garantir que todas as pernas se movam
da maneira correta, o que
deveriam fazer. Portanto, não há problema nisso. Vamos ter certeza de que a cabeça,
então, se eu girar a
cabeça, por exemplo, movendo-se de forma realista, vamos garantir também que o torso ou os
quadris também estejam se movendo. Você pode ver que agora ela está se movendo de uma
forma muito realista, então é
exatamente isso que realmente queremos. A outra coisa também é que
você pode ver se ela pula agora, você pode ver que ela também se move de
uma forma realista e é
exatamente isso que você quer. Então, tudo que está
se movendo agora também verificará
mais uma coisa. Se eu mover esse torso agora, sim, você pode ver como ela se move
para trás e para frente agora, novamente, de uma forma realista. Então esse equipamento é
basicamente perfeito, muito bom, muito,
muito simples, básico, Rick. Agora, a próxima coisa que queremos
fazer é realmente fazer um ciclo de caminhada muito simples. Porque qual é o
objetivo de ter um equipamento? Se você não sabe como
fazer uma caminhada de bicicleta. Agora você encontrará
on-line muitas
delas, referências de ciclismo de caminhada
e coisas assim. Na verdade, acredito que
é muito, muito difícil
seguir esse ciclo real de caminhada. Então, em outras palavras, você
pegará sua referência e a
moverá e, em seguida, tentará realmente copiar a referência e
passar entre elas. É muito, muito complexo. Então, não vamos
fazer isso. O que vamos fazer
antes de tudo, vamos prosseguir com o layout. Vamos ampliar
nosso pequeno robô. Vamos tirar
isso e colocá-lo no modo
objeto porque
realmente não precisamos ver como ela
realmente se parece. Eu deveria seguir em frente. Você também pode
ver isso depois realmente fazer o ciclo de caminhada
real. E então o que vamos
fazer é
colocar a estrela em zero. Desculpe, eu sou um. Em seguida, vamos
terminar em 32, ciclo de
caminhada baseado do
quadro um ao 32. Bem, o interessante é que agora vamos
realmente criar os primeiros
quadros-chave reais no quadro um. O que vamos fazer é colocá-lo no quadro zero e criar o primeiro
quadro-chave no quadro zero. Isso ocorre porque ele então
começará no quadro um,
para começar no quadro um novamente. E é um ciclo de caminhada muito mais
fluido como você verá quando o fizermos, quando o tivermos
realmente funcionando. Agora, a próxima coisa a
discutir é o fato que,
na verdade, não precisamos manter todos esses ossos
quando estamos fazendo o ciclo de caminhada, porque o que ele
faz é apenas complicá-lo. Isso faz com que seja possível ver muito mais
coisas na tela. Então, o que eu vou
fazer é,
na verdade, entrar no modo
pose e
vou esconder a maioria desses ossos e quando deixar o osso da cabeça, caso
você queira virar a cabeça dela, Ash é na verdade entrar, mas para mim, eu vou me esconder. Então, estou apenas pegando esses
ossos e Haydn todos eles. Você só quer realmente um
desses ossos aqui embaixo. Na verdade, você não quer os
dois porque verá que eu
posso girar e agora
a partir desse osso aqui, o que está perfeitamente bem. Agora, a outra coisa é, quero manter esses
ossos aqui, mas certamente não
preciso do osso do braço, então eu também posso escondê-los
fora do caminho. E também posso esconder a coxa e a tíbia
do caminho. O único osso que eu quero manter aqui é esse
aqui, o osso da raiz. E isso porque talvez eu
precise subir e descer. Então eu acho que praticamente com
esses ossos que eu tenho aqui, eu posso realmente trabalhar com isso, além dos
que estão por dentro. Vamos escondê-los também. Estou apenas entrando
escondendo os ossos das mãos porque as mãos basicamente
podem ser removidas daqui de qualquer maneira. Então, em outras palavras, se
eu os estiver girando, posso movê-los daqui. Agora, a outra coisa é que
você verá que se eu entrar e pressionar Alt Z, isso está se movendo daqui, direto para cima a partir do eixo z. Se você não quer isso
e quer movê-los do eixo do osso
se pressionar todo y agora, você pode dizer que estamos
movendo isso a partir desse eixo. Será. É basicamente adivinhar, adivinhar qual é o eixo,
porque nunca tenho certeza. Eu normalmente só passo por isso. Agora. É dito que não. É por isso? Sim.
Essa é a correta. Isso normalmente é o que eu faço quando
estou trabalhando com pessoas normais. Tudo bem, então vamos
voltar ao global. E agora o que podemos fazer
é começar a colocar a primeira parte
do nosso ciclo de caminhada. Então, a primeira coisa
que vamos fazer é
trabalhar nas pernas. Eu vou colocar três. Estou pensando em algo
esquecido antes de começarmos?
Acho que não. O que vou fazer com segurança
na minha web antes de começarmos, sugiro que você faça o mesmo,
porque você tem tudo configurado agora e realmente faz
se precisar voltar para, digamos que estragou sua caminhada ciclo ou algo parecido. Você quer voltar
para
ter tudo
configurado como está agora. Agora vamos nos concentrar primeiro em
nossas pernas. Então, o primeiro que vou
pegar é esse osso aqui. Vou me
certificar de que meus aparelhos ligados com o Shift Spacebar. E então o que vou
fazer é mover minha perna
para dentro. Vou pegá-lo
um pouco para que tenhamos uma pequena, pequena curva
, como você pode ver. E então eu vou
girá-lo de volta. Então, todo x gira para trás dessa forma. Então eu vou pegar a próxima perna. Oh, esse aqui. Vou puxar essa
perna para trás como aqui. Vou me
certificar de que há um pequeno, minúsculo, então vou puxá-lo para cima, uma
pequena
curva no osso e, em seguida, pressionar todo o
NX e girar aquele. Agora o que vou fazer é garantir que meu personagem esteja no chão. Porque se eu
virar por aqui e pressionar o Controle 3, não
consigo enxergar por lá, então só preciso
colocá-los na frente. E agora você pode ver os ossos na frente e eu
preciso derrubá-los. Então eu vou pegar este. Eu quero jogá-lo no chão, assim, agora
vou ter
certeza de que ela
provavelmente está se inclinando um pouco
para frente. Então você pode ver aqui que
isso não está inclinado, não está no lugar certo. Então, em outras palavras, vou atrasar isso um minuto. Eu quero ir, vou
dobrar a perna um
pouco mais. Vou derrubar
esse porque na verdade, é a parte mais
importante. Mas se eu o trouxer de volta agora, incline-o um pouco. Então, nosso x,
por exemplo , traga isso um
pouco à tona. E aí vamos nós. Agora podemos ver que estamos
chegando a algum lugar. Tudo bem, então vamos
incliná-lo um pouco. Assim, vamos detalhar
isso agora, só um pouco mais. Agora você pode ver que é Jocelyn, o chão ali, e é
exatamente isso que eu quero. Agora o que eu
vou fazer é mexer com essa, derrubá-la. Assim, vou tentar
incliná-lo um pouco. Assim, quando eu o
movo um pouco
, assim você só vai
ficar o quanto eu preciso
tocá-lo à tona. Na verdade, faça com que esteja dobrado. Acho que então eu posso
ir para o centro. Este será enviado para
alguém lá dentro. Assim. Vamos voltar agora e
recapitular para que possamos ver se eu reduzo isso um
pouco mais. Sabonete mais antigo, um pouco como, então, faça isso funcionar. Tudo bem, então esse é um
bom começo para as pernas. Então você pode ver que temos uma leve inclinação
no joelho ao subir. Temos uma leve inclinação
nesta perna ao subir. Temos essa queda
realmente se curvando para trás dessa maneira e esse pé
se curvando dessa maneira. Agora, não se preocupe, porque
no final disso, podemos realmente
entrar e refiná-lo. Então, vou realmente mostrar
como entramos e realmente refinamos o que estamos realmente fazendo aqui, porque é
muito complicado. Bem, esse é o
ângulo real em que você vai
querer sentir que você pode, é
claro, puxá-lo para trás, puxá-lo um pouco para trás, e isso pode realmente
funcionar lá fora. Mas este um pouco
mais adiante. Sim, acho que não acho que na verdade,
vou deixar isso de lado, então, como um trabalho nisso, um pouco mais do que
estou prestes a contar vez de continuar
mexendo com isso nestes
em
esses estágios. Então, basicamente, tenha suas pernas arrumadas,
algo assim. Tudo bem, pessoal. Então, te vejo no próximo. Na próxima, começaremos
com as mãos. Tudo bem, muito obrigado. Tchau tchau.
29. Criar um ciclo de caminhada de caracteres: Sejam todos
bem-vindos aos melhores guias, Blender, manipulação
e animação 3D. E foi aqui que paramos. Então, agora vamos realmente
fazer a mão. Então, a primeira coisa que vou
fazer com as mãos
é
pegar essa mão e
puxá-la mais para trás, assim. E eu vou girá-lo para
que um x gire assim. E então, com essa mão,
vou apresentá-la. Assim. Então eu vou
girá-lo um pouco. Assim. Tudo bem. Você pode ver no momento
que ela está andando de forma muito estranha. Então, agora precisamos entrar. Não vá para o lado primeiro. Então esse é o ângulo com o qual
você quer que comece. E agora vamos para a frente
e vamos trazer esses braços e porque
no momento eles
parecem um pouco bobos. Então, vamos trazê-lo
aqui. E você pode dizer que vou ter que
escrever um pouco mais, assim. Eu vou trazer esse aqui. E, novamente, quando eu
escrevo este, um
pouco como agora, você pode ver que parece
muito mais realista. Agora, a outra coisa é que
se eu for para a frente, você pode ver que ela está
acordada no momento, como John Wayne ou algo assim. Então, o que ela
precisa, o que precisamos fazer é trazer isso e trazer esse. Também um pouco
mais perto, o portão está muito longe. Tudo bem. Então, temos a frente. Nós só vamos te
mostrar a frente agora. Vou transformar isso
um pouco mais, então todo esse tempo é só
virar um pouco. Eu quero transformar isso
daqui a pouco. Então, nosso y, assim. E então eu vou
dar uma olhada. Pressione três para que você possa ver. Então é assim, assim, assim e assim. Agora, o problema é, como eu disse, se você precisar alterar isso, então podemos entrar e alterá-lo. Mas, por enquanto, o que
vamos fazer é
pressionar a e pressionar I,
localização e rotação
porque, localização e rotação
porque na verdade, fizemos a
localização e a rotação, não
alteramos
a escala real, então estamos bem com isso. Então, localização, tudo bem. Agora, se você segurar,
verá que nada aconteceu. E o motivo é simplesmente
segurar o mouse do meio, puxá-lo para cima e pronto. Aqui estão todos os seus quadros-chave. Agora, no momento você não
verá todos os ossos ou algo parecido,
o que é compreensível. E a primeira coisa que
faremos, porém, é ir até aqui
e clicar aqui para ter
certeza de que temos movimento
automático lá. Então, na verdade, pega toda
vez que movemos um osso. E então vou mostrar que, se você assistir
à animação, você tem todos os
seus ossos aqui,
na verdade , nos quais
colocamos um quadro-chave. Na verdade, não vamos
trabalhar aqui. Isso é para os mais complexos. Então, ande de bicicleta quando estiver tentando realmente
refiná-lo e coisas assim. Estamos apenas passando
pelo ciclo básico de caminhada
neste curso. Tudo bem, então vamos
voltar ao Layout. Vamos colocar isso no modo de pausa. Não sei por que
isso muda toda vez que um golfe muda, mas muda. E então, o que
vou fazer agora, vou voltar aos meus ossos. Vou pressionar Control C. E então vamos
fazer isso: eu vou enquadrar enquadrar theta2 e vou,
na janela de exibição, pressionar controle V. E então uma coisa vai
fazer agora é eu vou chegue ao quadro central 16 e eu vou pressionar
Control Shift e V. E o que isso vai
fazer é colocar um quadro-chave, mas vai inverter. Agora você verá
que, na verdade,
temos algum tipo de ciclo de
caminhada real. Como você pode ver. Agora você pode ver que
temos um problema. Como eu disse,
haverá problemas com isso. Então, o que precisamos fazer
no momento, como você pode ver,
ela está andando, os quadris não
estão se movendo nem um pouco. Nossa cabeça não está se movendo
ou algo parecido. E isso é algo
que precisamos resolver. Além disso, você pode ver que nossas pernas, embora se movam para
trás e para frente, elas claramente não são
adequadas para
elas porque precisam ser assim. Em particular,
este está longe o suficiente, mas você pode ver que ele precisa estar
mais para trás. E eu disse que
haveria alguns problemas e é aqui
que você pode corrigi-los. Agora, a outra coisa
é, claro, que esse é um
simples ciclo de caminhada. Ainda temos muito mais
a fazer bem nisso. Portanto, não se preocupe muito se o seu não estiver muito bom no momento ou
algo parecido. Então, o que vamos
fazer é
voltar ao meu primeiro quadro. Então,
chegaremos a esses quadros. Vou pressionar o medicamento B e simplesmente excluí-los
do caminho no momento. Então, vamos trabalhar um
pouco mais. Então, o que eu
vou fazer é pegar essa perna. Vou puxá-lo
mais para trás
, como fiz uma
pequena curva uma vez. Então, um pouco de curvatura, vamos pressionar tudo e
agir e Joel o coloca no
chão, assim. E então, uma coisa
que vamos fazer agora é que
acho que dissemos Yaro, os quadris precisam se mover. Então, quando essa perna avança, se eu selecionar esse osso aqui, esse quadril quer se mover. Então, se eu pressionar tudo e z
moverá esse quadril assim. Agora, a outra coisa
é que, como eu disse, você também pode querer ter sua cabeça em movimento para que, à
medida que ela avance, a
frente realmente suba. Então você pode realmente
ter a cabeça erguida. Na verdade, é sempre uma boa
ideia, se você tem uma cabeça
subindo e
descendo, é sempre uma boa ideia. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Novamente, vamos fazer
a mesma coisa agora. Então, um Controle C e
depois vá para o quadro 32. E então
vamos entrevistar o controle de prensa de
celulose V. E
, finalmente, no quadro 16, e vamos
pressionar Control Shift e v. Aí vamos. Agora vamos dar uma olhada em como
isso parece agora. Tudo bem, deixe-o carregar.
Um cavaleiro pode ver muito, muito mal enquanto caminha. Acho que na verdade
a cabeça não está se movendo. Sim, acho que vamos resolver isso um pouco mais tarde, na
verdade, na cabeça. Eu só estou olhando agora. Acho que, na verdade,
provavelmente precisamos trazer outro osso. Então, vou colocar isso de volta. Eu vou
excluí-los do caminho. Eu os excluiria. Vamos pressionar Alt H. E eu acho que o que eu
preciso é colocá-los de, eu acho que preciso deste. Vamos dar uma olhada.
Qual deles vai ser nosso z em vez do
osso do quadril, eu preciso me mover. Acho que pode ser
esse. Vamos dar uma olhada. Sim, lá vamos nós. Precisamos do osso do peito e vamos colocar o osso do
peito também. Então, o que eu
vou fazer é vir agora e esconder meus outros ossos do
jeito que eu quero deixar todos eles. E a razão pela qual eu
quero fazer isso é
porque o corpo dela não está
se movendo do jeito que eu queria. Então, vou
deixar esses ossos inativos. E eu gostaria que houvesse uma maneira
rápida de fazer isso, mas na verdade você não pode
colocá-los em um grupo ou
algo parecido. Então, nós só temos que entrar
neles assim agora, se
eu pegar todos eles, eles deveriam realmente estar lá. Tudo bem, então agora o que queremos fazer
é pegar isso. E à medida que os quadris giram, queremos girá-los, acho que queremos
girá-los um pouco desse jeito. Então, eu vou
transformá-los assim. Sim, acho que é
assim que precisamos fazer isso. Tudo bem, então agora o que vou
fazer é pegar todos eles. Vou pressionar I rotação de localização. E então o que
vamos fazer é que
eu vou promover aqui. Então, 32 novamente Control V, e depois no meio 16, e depois Control Shift V. E agora vamos dar uma
olhada rápida em como isso parece. Isso parece muito
bom por enquanto. Tudo bem. Agora o que eu quero fazer é
entrar no meio do quadro. Então, estamos felizes com isso
porque, olhando novamente, você pode vê-lo se movendo um pouco
de um lado para o outro. Sim. Ok. Estou feliz com isso. Agora, a outra coisa
é que você pode ver que nosso joelho não está realmente se movendo. Então, vou
voltar a esse quadro. Em vez de excluir todos eles, o que vou fazer
é poder mover ou pressionar um,
mover um joelho um
pouco mais para fora,
assim eu movo este um
pouco mais para fora, assim. Agora o que vou fazer é
pegar todos eles de novo. Vou pressionar I, controle de rotação de
localização C. Vamos passar agora para 32. Vou pressionar o controle V. E então o que vou fazer
agora é chegar ao 16 e pressionar
Control Shift e v.
Aí vamos nós. Agora vamos ver como
isso parece. Então, agora estamos de joelhos. Depois de começar a trabalhar. Agora você pode ver que está se movendo de
forma muito mais realista. Sim. Tudo bem, isso parece
muito, muito bom. Ok, então agora
precisamos nos
concentrar em preencher
esses outros quadros. Então, basicamente temos quase três
quadros no momento. Precisamos colocar um em um
quadro 8.1 no quadro 24. Então, precisamos preencher esses
quadros e vamos fazer isso
na próxima. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado e nos vemos no
próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
30. Adicionar detalhes à animação de caminhada em 3D: Sejam todos bem-vindos
aos melhores guias combinam equipamento 3D
e animação. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então
vamos para o quadro oito. Então, vamos para o quadro
oito, que está aqui. Vou pressionar três
e vou ver como está
a aparência do nosso equipamento. E você pode ver
imediatamente que temos alguns problemas, pois eles estão basicamente
flutuando no final. Na verdade, não queremos isso. Queremos derrubar essa
frente para realmente derrubar. Então, se eu pegar isso, preciso derrubá-lo e planejar minha culpa até o chão
real, como sabão. Agora vamos fazer com
essa outra perna que
vamos puxá-la para trás
um pouco assim. Vamos
levantá-lo um pouco e girá-lo. Então, nosso anexo e gire-o. Tipo, não, desculpe
, está no chão. Pressione Control três, você pode
ver que agora está no chão, mas é como se estivesse no meio
. Tudo bem, então algo assim. E, novamente, podemos realmente corrigir isso se não estivermos
satisfeitos com a aparência. Então, lembre-se disso também. Agora, o próximo problema que você
pode ver é que ela meio inclinada demais para baixo, então precisamos realmente
colocá-la de pé, porque quando você
pensa em quando está
no meio, então você dá um passo médio, é provavelmente onde você
está mais alto. Então, se você realmente caminhar, verá que provavelmente é quando você realmente
se levanta. Então, eu
preciso fazer é educá-la. Então eu vou pegar este. Vou puxar
uma corda assim. Agora você pode ver que ela
tem todo
o peso nessa luta real,
que parece muito melhor. Você pode ver que
parece muito melhor do jeito que está. Agora, o que vou fazer é simplesmente derrubar isso. Eu vou pegar tudo isso. Então, novamente, vou pressionar I e localização e rotação novamente. Então, embora queira
fazer isso, eu realmente quero vir
aqui e ter certeza de que estou
agarrando esses aqui. Então, eu vou
pegá-los assim. E então o que vou
fazer é pressionar Control C e depois
chegar ao quadro 20 completo. Em seguida, vou pressionar
Control V, assim. Mas eu não consigo pressionar controle V. Preciso pressionar
control shift e V. Então, vamos fazer isso de novo. Controle Shift e v, assim. E agora devemos
tê-lo onde ela está realmente andando, assim. Aí está. Agora você pode ver que
parece muito, muito melhor. Você pode ver que a perna ainda está
flutuando um pouco, mas nossos braços estão se movendo muito
bem com a caminhada real, então estamos realmente
chegando a algum lugar. Agora, o que faremos
é também ver o folheto. Então, se voltarmos à estrutura de
arame oito, você pode ver no
momento que nossas mãos estão com
lados bem mais retos, o que na verdade não queremos. Então, vamos fazer a
mesma coisa novamente, mas desta vez com as mãos, o que fizemos com os pés. Mas o que eu quero fazer é entrar e
ter isso, opa, eu clico na minha mão e tenho um pouco de atraso e apenas
recuo um pouco, como agora um
Na verdade,
o que vamos fazer isso e então vamos
fazer é pressionar
um resmungo meus ossos. Eu vou vir
aqui, pego apenas esses, então ele pegou todos eles. E então o que eu vou
fazer é ir para o quadro 24 e vou dizer
Control Shift e v. Aí vamos nós. Agora, esse atraso, vamos dar uma olhada. Se ainda estiver um
pouco atrasado, aí está aquela coisa. Na verdade, o que vou
fazer é, em vez disso, vir até aqui. Vou apenas
excluí-los ou excluí-los assim. Então eu vou
até aqui e vou
pressionar I rotação de localização. Então eu vou vir aqui, pegar todos eles com o Controle C,
vir aqui até 24, vir aqui até 24, e depois Control
Shift e V. E eu acho que isso vai resolver isso. Aí vamos nós. Você pode ver a
mão agora atrás dela. É exatamente isso que
estamos procurando. Tudo bem, agora vamos
tentar novamente. Então você pode ver agora que há um pequeno atraso em uma mão sendo
deixada para trás. E isso é exatamente
o que eu queria. E agora você pode ver que ela está
se movendo de forma bastante realista. Tudo bem, ainda há
trabalho a ser feito. Por exemplo, cabeça enquanto
ela avança. Então você pode ver no momento, a cabeça está reta, reta
para cima e depois Bob para baixo. Então, o que vou
fazer é colocar a cabeça
dela levemente para cima. Então, se eu chegar à cabeça, você poderá
então aparecer. Então, se eu pressionar R e X, ela poderá aumentá-lo. Assim. Sim, acho que
vai ser como queremos. Então, o que
eu vou fazer é pressionar, eu só vou pegar
este. Vou pressionar a. E então o que vou
fazer é pressionar a escala de rotação de localização
I. Então eu vou
chegar a 32 agora. E vou me
certificar de excluí-los primeiro. Então, vou
pegar todos eles com B elite e vou
pressionar Control Shift e V,
e espero que agora devesse
ter copiado isso. Então dê uma olhada. Agora, uma vez à frente, você pode ver que eu
realmente não fui copiado. Então, a razão para isso é
porque eu não o copiei. Vou pegar tudo isso, excluir e voltar ao quadro
zero novamente, Control C 32. E então o que vamos
fazer é mudar de
controle e v. Aí vamos. Agora à frente. Você pode ver que ainda está realmente subindo e
não sei por que isso acontece. Então, o que
vou
fazer é copiar isso aqui. Então, controle C, então eu
vou voltar para 32. Vou fazer com que ele controle V. E aí vamos nós. É isso que eu quero. Tudo bem,
então agora vamos dar uma olhada. Aí está. Agora precisamos ter certeza de que
ela está realmente caindo. Então, à medida que
descemos, vamos apenas fazer uma cabeça. Você pode ver uma cabeça descendo aqui e então ela
deve voltar para cá. Então, o que
queremos fazer é copiar isso novamente. Então, controle C, vamos
voltar agora para o meio. E então o que vamos
fazer é pressionar Control V. E aí está. Tudo bem, então agora
vamos dar uma olhada. Outra coisa que estraga tudo. Então, Rob, tudo isso agora. Então, tudo isso quando eu
pego tudo isso, certo, então eu acho que o que eu
fiz
foi não pegar todos eles. Então, eu vou fazer
isso agora, eu vou
pegar tudo isso aqui. Então a, e então eu vou
pressionar Control C. Eu vou chegar
ao meio 16. E então, quando apresentarmos
agora, quando excluir tudo isso. Então, vou pressionar
B, pegar todos eles,
excluir e, em seguida,
Control Shift V. E espero que agora
devêssemos ter corrigido isso. Então, vamos dar uma olhada. Agora. Ainda não resolvemos isso. Então você pode ver que agora
precisamos do oposto. Acho que isso, esse
aqui está causando o problema. Então, vamos entrar. Eu vou
pegar tudo isso. Então vá até Charles C. E
nós vamos até aqui, e eu vou pegar tudo isso
e excluí-los. Então, exclua e depois
Control Shift M V. E espero que agora vamos
ver como corrigimos isso. Agora. Ainda não estamos consertados,
acho que agora é o M1. Então, vamos entrar e pegar o N1. Esse será o Controle
C, até o fim. E também vou
pressionar Control V agora. Então, vou
excluí-los primeiro, então exclua e depois controle V. Agora eu espero que
sim, aí vamos nós. Agora ela está andando bem. A frente está balançando. Aí vamos nós. Perfeito. Tudo bem, então aí está. Você também pode ver
como corrigir isso depois de
realmente fazer isso. São basicamente os dois
primeiros quadros. Então, basicamente, essas não
serão molduras, mas duas partes são exatamente iguais
a essas partes, exceto que, ao
contrário a M1 é a mesma
da primeira, é claro. Tudo bem, então agora
eu quero fazer mais alguns pequenos potes isso, só
para ter certeza de
que tudo está funcionando corretamente. E o que faremos é
fazer isso na próxima. Tudo bem, pessoal,
espero que tenham gostado disso. Se você tiver dificuldade em realmente
acompanhar, como eu disse, faça uma
cópia separada dela e, em seguida reinicie
a prática algumas vezes, porque
vai levar um pouco de tempo para conseguir
na
sua cabeça, o que estamos realmente fazendo aqui e fazendo com que esse ciclo
de caminhada seja o melhor possível. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
31. Refinar o nosso ciclo de caminhada: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D
e a animação. E foi aqui que paramos. Agora, há algumas coisas
que esquecemos. Primeiro de tudo, vamos
usar como companheiro. Vamos lá e aperte três. E o que precisamos
fazer, puxamos levemente
essa bolsa
sobre esta. Bem, o que precisamos fazer
é puxar essa mão levemente
para frente nesta. Então, se eu o trouxer para frente, assim, algo assim,
isso é então pressionar i
localização ou rotação. E então o que vou
fazer agora é
pegar uma toupeira que realmente me
impressionou, então uma rotação de localização. Na verdade, isso torna tudo mais fácil
, porque o que
eu posso fazer é me acalmar. Eu posso pegar tudo isso então,
então pressione Control C, e então eu posso chegar ao quadro 24. Eu posso entrar e pegar
tudo isso, pressionar Delete, Delete e, em seguida,
trabalhar versus control, shift e v e inseri-los. E agora você verá que essa
mão está um pouco atrás. Agora vamos dar uma olhada no
que isso parece. Então, lá vamos nós. Aí está. Agora você pode ver que
parece muito mais realista do
que era antes. Tudo bem, então agora também precisamos um pouco de
torção no quadril. Então, o que faremos é
voltar ao quadro novamente. E então o que
faremos é pegar essa parte aqui. E então eu vou
realmente
incliná-lo um pouco mais sobre este. Então eu acho que,
na verdade, porque ela está levantando a perna direita, você pode ver que
provavelmente precisamos
inclinar isso dessa maneira. Então, se eu virar desse
jeito um pouco, o que vou fazer é
pressionar tudo e Z até isso. Só um pouco
assim, muito, muito leve. Agora pressione i, localize as rotações, balança arrancando todos os ossos. Novamente,
vamos escolher agora esses. Para selecionar todos eles. Controle C. Vamos passar
agora para emoldurar 20 vezes. Para selecioná-los, pegue
a toupeira,
exclua e, em seguida, o que
você vai pressionar Control Shift
e v e depois colocá-los. Agora, ela não deveria ter aquele pequeno papel que estamos realmente procurando. Aí está. Ela está
muito, muito bonita. Agora, a única coisa que não me
agrada é que a
cabeça está rolando um
pouco demais. Então, estou apenas procurando
casas aqui embaixo. Então eu acho que neste cérebro agora, ele deveria estar um
pouco alto demais. Na verdade, está se inclinando
um pouco demais. Então eu vou pegar
isso, vou pressionar todos os x Joules até,
até que, muito, muito
ligeiramente assim. E se você não tiver certeza,
você pode realmente voltar a esse quadro. E podemos ver que
nosso índice é -0,119. Vamos dar uma olhada em
onde ele está no quadro 8.0, 0.11, 106, como você pode ver. Então, vamos dar uma
olhada no próximo cérebro. Então, voltando para 0,118. E você pode ver que é
aqui que está o problema. Então, enquadre 20 vezes, precisamos definir isso da
mesma forma que aqui. Então eu vou pegar
este que fui para o deles, eu vou copiar
isso, então Controle C.
Então uma maneira de fazer é
ir para o quadro oito em 24 quando eu
pressiono o controle V. E então eu vou
pressionar I rotação de localização. Agora eu deveria ter corrigido isso. Então o quadro 32 é 0,119. Darryl 0,19. Tudo bem, eu posso ver a cabeça está caindo um
pouco aqui. Então, menos 106, menos 106. Está bem? Então você pode dizer que está se movendo
muito, muito ligeiramente agora. Raramente, raramente é tão pequeno. Você não pode realmente
ver isso, mas você pode ver porque nós fizemos isso. Parece muito,
muito realista agora. Tudo bem, agora
precisamos refiná-lo ainda mais. Então, basicamente, vamos
refiná-lo um pouco mais e então não
deveríamos estar lá. Tudo bem, então como
vamos fazer isso? Bem, vamos
chegar ao Frame Bowl, que está entre
0,8, é claro. Então, o que vamos fazer para refinar isso ainda mais é ir para o quadro quatro. Vamos pressionar três. E o que vamos
fazer é nivelar isso. Então, se eu pegar
esse backup aqui, vou pressioná-lo todo alto, loirá-lo e
o que preciso fazer é abaixá-lo um pouco. Então, se eu o tenho aqui, posso derrubá-lo um
pouco do seu, assim. Agora o que
eu vou fazer é pressionar a, vou pressionar I rotação de
localização. Em seguida, vou subir até
agora, para que seja o outono antes
, que seria o quadro 28. Eu vou vir
aqui primeiro. Vou pressionar B
ao copiá-las, então Control C. E então
o que vou fazer é chegar
agora ao quadro 28, e então vou
pressionar Control Shift e v. Aí vamos. Agora vamos
ver como isso realmente parece. Isso não está funcionando. Vamos ver onde
está dando errado. Então, está dando errado aqui. Então, na verdade, eu vou realmente
deixar isso de fora. Então, vou pressionar
V, excluí-lo
e, em vez disso, vou
pressionar o controle V. Agora vamos ver se
isso está funcionando agora. Aí vamos nós.
Agora está funcionando. Agora você pode ver que está subindo até lá e
não é assim que deveria ser. Basicamente, esse é o
caminho errado. Ter um calcanhar deve ser aberto neste e
abaixado nos outros. Então, o que eu
quero fazer é ir a este. Eu quero pegar tudo, assim por diante, e depois vir
até aqui e pressionar B, assim, pressionar Control C, e depois passar para este. E então eu vou pressionar
B e excluí-los. Então, o que vou fazer é
pressionar Control, Shift
e V. E espero que agora, muito
obrigado a todos, e
espero que tenham gostado e nos vemos no
próximo. Obrigada Tchau tchau.
32. Como corrigir a animação de correr: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que o
paramos. Então, o que vamos fazer para
refiná-lo um pouco é chegar ao quadro completo. Quanto mais quartas-feiras eu
vou pressionar três. E esse calcanhar no momento
está meio que flutuando no ar. Então, se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que ela realmente
não cai e nós
realmente não queremos isso. Então, o que queremos fazer é
chegar ao fim do outono. E queremos pressionar tudo de forma alta, jogá-lo no chão. E então o que eu quero fazer agora
é porque ele já está lá para nós, é
pegar tudo. Estou pressionando Control C e depois chego ao quadro 20. E então, o que eu vou pressionar Control Shift V e
soltá-lo assim. Agora, se realmente
pressionarmos a barra de espaço, você verá que ele está andando. Agora que estou muito,
muito feliz com. Tudo bem, então agora vamos
entrar e
colocar isso no modo objeto. Também vamos economizar para
trabalhar. Vamos colocar isso, vamos esconder o equipamento. Então H para esconder o equipamento. E vamos colocar isso no modo
material para que possamos
realmente ver o que estamos fazendo. Deixe-o carregar. Agora vamos pressionar a barra de espaço e
ela pode realmente acelerar depois de
passarmos pela próxima. Vamos ver. Sim, ainda estamos um
pouco atrasados nos quadros. Vamos colocá-lo neste aqui. Estamos um pouco atrasados e vamos dar uma
olhada. Estamos ligados? Estamos no EV. Vamos
puxar a janela de visualização. Vamos colocar isso em algo como dois, algo parecido. Vamos ver se
isso acelera um pouco. E sim, ainda não estamos
obtendo muita velocidade sobre isso. É uma pena que não possamos
ver isso em tempo real. Mas se o colocarmos
na estrada de objetos, agora podemos ver
praticamente em tempo real, bem, então estou muito
feliz com a aparência. E podemos ver que
todos nós ganhamos um
pouco de folga lá. Portanto, é sempre um bom
trabalho verificarmos isso. Vou pressionar Alt H e
quero corrigir esse movimento
real. Primeiro de tudo, eu só
preciso, antes de tudo, que eles vejam
onde está realmente ligado. Então, vamos ver onde ele está
realmente saindo. Vamos dar uma olhada. Ou está sacudindo. A partir daqui. Você pode ver que provavelmente o teorema é
que, ao voltar aqui, você pode ver que está se curvando um
pouco demais aqui. O que você pode fazer para consertá-los, você pode movê-los
levemente. Vamos fazer isso, sim, na verdade
vamos
copiá-lo do outro lado. Então, enquanto existe agora,
vou parar com esse filme
mencionando-os um
pouco. Então, se eu falar sobre isso, assim, o que significa que deveria
ser se eu tivesse isso aqui e eu fosse
pegar tudo isso. Então, vamos pressionar Control C
e, em seguida, vamos voltar ao cérebro. Olha, essa aqui, eu quero trazer o braço
dela aqui, mas acho
que provavelmente será no quadro seis. Então, Control Shift e v, vamos, lá vamos. Na verdade, isso foi corrigido. Tudo bem, agora vamos
ver como isso fica. A droga está se movendo muito,
muito mais realista. Tudo bem, muito, muito
feliz com isso agora. Tudo bem, mas não é
pequeno, consertando a ponta. Ok, todo mundo. Espero que
você tenha gostado disso. Deixe-me realmente
desligar isso agora. Então, vamos para o modo objeto, voltaremos à modelagem. E então o que
vou fazer agora é pressionar Tab. Eu quero esconder meu
equipamento fora do caminho. Agora eu tenho mais uma
olhada nisso agora. Então aqui está nosso equipamento:
vou deixar um robô. E, claro, à medida que
ela avança, o que
você precisa fazer agora, se realmente fosse, digamos, renderizar, você teria uma entrada. Portanto, você precisa realmente se
equilibrar onde está
o osso da raiz real e até onde ela está caminhando para
se livrar desse deslizamento. Agora você verá em muitos
jogos a lei de slides de personagens. E a razão é
porque eles estão se movendo muito rápido ou muito devagar, é uma linha muito, muito tênue
e a rapidez com que se movem, especialmente quando você os chama,
digamos, de um
terreno plano para subir uma colina, todos subindo as escadas
e coisas assim. Então, os melhores jogos realmente
desaceleram o portão, muito, muito bem ajustados. Então, eles realmente parecem
que não estão deslizando. Vamos finalmente pressionar Alt H, trazer de volta, podemos
muito bem trazer tudo de volta. Então, se eu pressionar,
vamos até aqui. Vamos passar para o
modo de edição, não para o modo de edição. Então, no modo pose, vamos pressionar Alt
H, trazer tudo de volta. E agora o que
faremos é ir para o quadro zero. E vamos começar isso. Digamos que vamos começar
isso aqui em algum lugar. Então, vou pressionar I somente
nesta localização. Então eu vou
chegar a 32. E você pode ver que já
coloquei isso para mim. Então, vamos ver o
que isso realmente parece. Você pode ver muito, muito rápido, então precisamos realmente nos
livrar de todos os quadros-chave. Vamos dar uma olhada para
onde ele se move, para onde ele vai se mover? Mas vai
depender do que eu quero fazer. É claro que eu quero
ir para minha animação. Eu não quero ligar para eles. Você pode ver minha rota aqui. Agora, isso é importante
porque eu posso realmente entrar agora e
excluir todos eles. E então, enquanto estiver feliz,
ela continuará caminhando, comprando que não haverá
nenhum osso radicular se movendo, então essa é a melhor coisa que
poderíamos ter feito. Agora vamos colocá-lo de volta em 010. E então o que
faremos é pressionar Shift Spacebar ou
Shift space, mover. E começaremos nosso aqui. Vou pressionar a localização I
apenas no osso do telhado. E então vamos para 32. Eles ainda deveriam
se mudar para cá e não sei por que isso acontece. Podemos ver aqueles ossos da raiz
sendo puxados para lá. Então, talvez se eu colocá-lo aqui, exclua todos eles
para que eu possa entrar, exclua todos eles. Agora. Deve ser como eu quero. Agora. A outra coisa
é que eu ainda tenho esse TikTok também,
então isso não está ajudando. Agora, se eu mover isso agora, você
verá que não está se movendo. Tudo bem, finalmente,
vamos colocá-la aqui. Vamos pressionar i localização
e, em seguida,
trazê-lo aqui. Então, 32,
talvez faremos uma visita abaixo da localização dos olhos. Agora vamos colocá-lo de volta aqui. Muito, muito rápido, então não queremos
entrar tão rápido. Agora o que eu
quero fazer é ligar para o N1, pressionar B, tirar
todos do caminho. E o que eu quero fazer
é me mudar para apenas dois aqui,
então eu moro. E também, na verdade, ninguém
22 culpará o quadro 32. Eu vou seguir em frente agora. Talvez para cá eu ocasionalmente. E então o que
faremos agora é pegar tudo isso e colocá-lo em linear. Acho que será linear. Aí está. Isso é muito melhor
, como você pode ver. Agora, o que você faria
para carregar isso nela, você duplicará a moldura, é basicamente fazer uma caminhada
muito mais adiante, você precisa duplicar
as molduras. Agora você vê que há um
pouco de deslizamento. Agora, para parar por aí, basta
acionar o quadro 32 trazê-lo um pouco de volta
e pressionar I novamente. Ocasião. Vou apenas reiniciá-lo. Aí está. Agora
você pode dizer que ela está caminhando muito, muito melhor. Tudo bem, pessoal, então vamos
voltar à modelagem agora. Vamos pressionar a ponta da banheira. Na verdade, vamos entrar e
guardar isso. Aí vamos nós. Então, na próxima lição, vou realmente colocar o
robô no meu ciclo de caminhada. Agora. Eu também vou colocar
Andrew no ciclo de caminhada. Então, na próxima lição, e agora nós fizemos essa. Na verdade, estamos passando
para nossa câmera real. Então, temos uma
mesa giratória de câmera na próxima. Então, depois disso, podemos
realmente montar nossa própria aparência grande. Tudo bem, pessoal.
Espero que tenham gostado e nos vemos no
próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
33. Criar uma plataforma de giro de câmera: Bem-vindos de volta a todos. O guia definitivo para combinar
o equipamento 3D e a animação. E foi aqui que paramos. Então, estamos na mesa giratória real
da câmera agora. Em primeiro lugar,
basta ter certeza de que estamos colocando sua câmera
para contornar alguma coisa. Certifique-se de que o cursor esteja no centro do
que realmente você está
girando, apenas torna tudo muito mais fácil do que mexer. Uma vez, uma vez que você realmente trouxe sua câmera
e coisas assim. Então, a primeira coisa que vou
fazer é pressionar Shift S. Então,
a origem também colocará meu cursor
bem no centro? E então o que eu vou
fazer é agora, na verdade entrar na modelagem porque, acredite ou não,
eu realmente não preciso disso aqui embaixo. Na verdade, não preciso
manter muitos magros. Então, o que vou fazer é
ir para a modelagem. E então vamos fazer
agora um círculo. Então, dia do turno, vamos mudar a, vamos pressionar Tab por precaução. Agora mude a,
vamos fazer uma curva. Vamos fazer
um círculo. E então o que
vamos fazer é tornar esse círculo muito, muito maior, assim. Então, um ganha. Agora vou
trazer uma câmera. Agora vou pressionar Shift
a para abrir as câmeras dele. Então, mude a, vamos
trazer uma câmera. Vai chegar
no centro. Então, o que vou
fazer é pressionar Control Alt e zero. E eu vou mover minha câmera. É para onde estava
olhando naquele momento. Agora, a única razão pela qual
fiz isso foi apenas para mover a câmera para
fora do centro. Agora eu quero que essa câmera rastreie esse
círculo real. Então, para fazer isso, uma maneira de fazer isso é pegar minha câmera, pegar meu círculo,
pressionar Control pay. E você vai ter
um que diz siga o caminho. No momento em que você
clicar em seguir caminho, você verá que agora você
obtém uma pequena linha, entra em seu círculo real. Agora, se eu pressionar a
barra de espaço agora, você verá, bem, minha câmera gira em torno dela. Não vai muito
longe. Ele nem mesmo
contorna isso. Mas por que isso acontece? Bem,
a razão é porque se chegarmos a esse
vínculo aqui, desculpe, não esta, a impressora, você verá que
temos uma moldura Storm e
um acabamento de moldura em 32. Portanto, você precisa
descobrir quantos quadros deseja que sua câmera
mova nessa extremidade. Então, por quanto tempo, basicamente, agora, eu diria que qualquer coisa menos do que 300 cérebros
para uma mesa giratória inteira, qualquer coisa menos do que isso você terá
muita
irregularidade, embaçamento, coisas como isso. Então, se você puder, e eu sei que leva muito tempo, certifique-se de que sua câmera
tenha pelo menos 300 quadros. Então, dando uma olhada no
toca-discos, mas bem, eu vou colocar isso na verdade em 500 quadros, que é o que eu
recomendo que você faça. Então, 1-500 quadros agora. Agora, como eu
derrubei 500, você verá que minha câmera
gira até o início, quase o suficiente, pode até congelar lá, na verdade, eu sei que não é. Então, como fazemos com que nossa câmera e nosso círculo realmente se
alinhem na moldura? Então, se eu clicar no meu círculo, vá até meus quadros. Se eu rolar para baixo,
há um pequeno botão
que diz animação. Quantos quadros
queremos que sejam mais de 500? Porque então
isso corresponderá
à quantidade de quadros
que temos, você sabe, do arquivo geral de mistura
real. Então, agora, se eu pressionar espaço, você verá que é
muito, muito mais lento. Agora. Todos eles são alguns problemas. Claro, se eu pressionar zero, volte para a visualização da minha câmera. Estamos parecidos com isso. Não está no meio
ou algo parecido. A câmera está aqui e nada está fazendo
muito sentido no momento. Então, como podemos corrigir isso? Em primeiro lugar, queremos que você venha
ao seu círculo e
descubra
onde essas câmeras
se juntam ao grupo, porque essa linha de câmeras informa
onde as câmeras deveriam estar. Agora, se eu pressionar Tab, você o verá perto o suficiente. Sempre se alinha com um
dos vértices do Qu real. Então, chego a esta parte aqui, pressione Shift S porque ela está selecionada e, em seguida, vá
para minha câmera agora, Shift S e cursor de seleções, nossa câmera move isso. Agora, o outro problema com
os caras é Cameron, agora ele não está olhando para nada e isso também
não é o que queremos. Então o que eu quero
fazer é trazer um vazio para o
centro daqui. Então, se eu pressionar shift origem mundial
dessa pessoa
e, em seguida, introduzir um eixo vazio, shift, um eixo plano vazio. E o que costumo fazer com o meu vazio é que estou ganhando muito. E a razão pela qual eu faço isso
é porque então eu posso realmente ver onde
está o tempo todo, não vai ficar
escondido e eu vou
ter que esconder o hotel do
caminho ou algo parecido. Tudo bem, então agora
temos o que queremos fazer é apontar a câmera. Eles estão realmente vazios. Então, se
eu clicar na minha câmera, passar para o
lado direito , restrição de
objetos, e
eu vou rastrear, o que vou
rastrear dois,
é claro, será meu verdadeiro vazio. Então, eu vou vir
aqui vazia. E agora você verá que minha câmera está rastreando meu verdadeiro vazio. Agora temos mais
alguns problemas na barra de espaço de
impressão de cinco por cinco. Agora, você pode ver, podemos ver
o fundo do hotel. Não podemos ver nenhuma das
outras partes do hotel. Então, agora é só dividir nossa tela
e mover
nossa câmera ou esvaziar nossa curva para obter a visão
perfeita que queremos. Então, eu recomendo que você vá
para o canto superior esquerdo. Você vai acabar com um
pouco de cabelo cruzado aqui. Mas agora você
verá que tem a
mesma visão deste lado. Agora, se eu pressionar N e
quando fechar isso, pressionar T, fecharei
o outro. E então isso
me dá uma visão completa
do que estou realmente vendo. Agora, se eu chegar
ao outro lado, pressione N, pressione T,
feche-os. E agora eu
posso realmente
mexer com meu círculo real. Então, se eu levantar meu
círculo, assim, você pode ver que aquela câmera
está seguindo esse vazio, o que eu realmente não
quero no momento. O que quero dizer é que eu realmente não quero que caia até lá embaixo. Eu quero
algo mais ou menos assim. Agora, precisamos fazer com que meu círculo
seja maior que cinco, processar, trazer meu círculo para fora. E então o que vou fazer é
trazer meu vazio para cima. Agora você pode ver
que está mais alinhado. Digamos que queremos falar
mais sobre isso. Então, eu vou
falar sobre isso assim. E então vamos
derrubar nosso vazio de uma forma mais ou menos assim. Agora, se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que
temos a visão
perfeita e perfeita do nosso hotel
real ao redor. Agora, o problema é que você pode ver
que está bem no meio. A única coisa
que você quer verificar é que você não quer que
essas sobreposições. Por exemplo, podemos ampliar
isso a propósito, vamos ampliar isso assim. Então, estamos analisando
esse ponto aqui. Ao pressionarmos a barra de espaço, podemos ver que está
um pouco perto dali, e nós realmente não queremos isso. Então, o que queremos
fazer é voltar ao nosso círculo e brincar com isso um pouco mais
e depois
diminuir um pouco o nosso vazio e
agora ver como é. Agora, o que estou
procurando agora é o topo. Então, eu quero ter certeza de
que minha blusa não vai
realmente desaparecer
pela parte superior para que
você possa ver, oh, é um choque lá dentro. Nós também não queremos isso. Então, eu quero
baixá-lo um
pouquinho para
que não entre em conflito. Agora, o que estamos procurando é
garantir que essa parte também não saia
do nosso quadro real. Pode sair do quadro,
aqui está o que estou dizendo. Então, o que você pode precisar
fazer nesse caso é apenas tornar seu círculo um pouco maior e depois
brincar novamente com o vazio real. Tudo bem, algo assim. Agora você pode ver
a vista perfeita. Agora, finalmente, a última
coisa que eu quero discutir, se colocarmos isso no quadro um, então vamos para o Layout agora. Vamos colocar isso no quadro um e ver onde nossa
câmera está no quadro um. Então, no momento em que toda a câmera
está aqui no primeiro quadro, e isso pode não ser
algo que você queira. Talvez você queira começar com
uma vista panorâmica na frente
do hotel, por exemplo. Agora, para corrigir isso,
tudo o que você quer fazer é ir até o círculo, pressionar zero
para voltar à visualização da câmera e
, em seguida, basta pressionar all
zed e girá-lo. Então, digamos que
vamos começar de, eu acho que esse é
o lado, esse é o lado disso. Então, vamos pressionar Alt Z,
vamos dar a volta para o outro lado. Então, tudo Zed. E então basta
movê-lo totalmente para a frente. Então, assim, e lá vamos nós. Agora podemos dizer que esse
desejo sem moldura , vamos começar aqui. Vai chegar até
500. E quando chegarmos a 500, deveria, na verdade, apenas se repetir. Então, você terá uma mesa giratória
contínua
girando em toda a volta. Agora, eu também recomendo que,
se você quiser melhorar suas composições e melhorar suas composições e
coisas assim enquanto
estamos falando sobre esse assunto, que algo como um hotel
normalmente vale a pena
tirá-lo de um ponto baixo, um ângulo baixo real. Então, se voltarmos a ser modelo novamente,
eu vou entrar, vou pressionar
Tab e o que vou
fazer é
pegar meu círculo. Eu vou derrubá-lo. E em vez dessa visão, o que eu consideraria mais dele, esse tipo de visão. Então, porque isso é, você pode ver que é um ângulo
muito melhor. Olhando para algo que é um
prédio muito alto. Isso só dá a sensação
de quase composição, dá a sensação de
ter que olhar para algo e
ter uma boa ideia do tipo de escala do que estamos realmente
vendo aqui e coisas assim. Agora, é claro, você pode ver que
há um clipe lá dentro. Portanto, é importante, quando
você faz isso, apenas
garantir que seu círculo maior e mova seu vazio
e coisas assim. Mas nem todo mundo tem a
facilidade com que podemos realmente fazer uma câmera em
sua própria mesa. Então, eu vou fazer agora é
apenas colocá-los. toca-discos da minha câmera. Deixei minha câmera
cair no meu toca-discos, e então eu posso fechar aquele buraco. Então, agora isso nos leva ao
final do curso, mas ele certamente
nos leva ao fim de todas as coisas que aprenderemos na próxima lição, o que vamos
fazer é entre em nossa cena principal. Mas antes de fazermos isso,
vamos analisar
o que aprendemos. Aprendemos que, na verdade,
iremos para o Layout. Vamos colocar isso em uma visualização renderizada e
depois nos livraremos da câmera e depois
iremos para a cena. Então, viemos desde o
início, aprendendo o básico do barril
e coisas assim. E então passamos
pelo balanço movendo para trás e para frente. Técnicas ósseas tão simples, até coisas como animar nossos peixes andando redor de um lago e
coisas assim. E, finalmente,
até a criação de correntes, correntes
complexas, o ciclo de caminhada
e, finalmente, uma mesa giratória de câmera. Então você pode ver
que aprendemos
muitas coisas em um espaço de tempo muito
curto. E espero que você
faça esse curso
real e possa referenciar
praticamente qualquer coisa que
queira animar
no futuro. Combine os projetos
e coisas assim. Tudo bem, essa foi a ideia aqui. Espero ter conseguido e
espero que você tenha gostado disso. Espero que, na verdade, você continue para a próxima
parte do curso. Na verdade, estamos nos
tornando também, na verdade, a
cena de Indiana Jones. Como você pode ver. Essa é a cena em que
vamos começar. Vamos
fazer muitas animações diferentes aqui. Alguns deles usarão
ruídos e coisas assim. Um pouco mais complicado, mas só dá uma ideia. Se você realmente deseja criar seus próprios
modelos e coisas, o que é preciso para
realmente entrar, animar e dar vida
à sua cena e coisas assim. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
34. Quebrar nossa cena grande: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E não foi aqui
que paramos, mas é aqui que
vamos prosseguir. Agora, essa é basicamente nossa cena temática real de Indiana
Jones que queremos realmente
entrar e realmente animar. Então, o que eu tenho aqui
basicamente é a cena real, e isso é o que
ela deve realmente parecer quando a terminarmos
. Então, se eu pressionar agora a
barra de espaço para jogar, você pode ver que temos uma pedra enorme rolando para baixo. Temos algumas pontas que estão realmente
saindo da parede aqui. Então, indo para trás e
para frente, como você pode ver, temos algumas flechas
sendo disparadas aqui. Temos alguns escombros
caindo do céu. Temos um macaco
que
vai subir e descer aqui. Não sei por que isso não são
realmente plaquetas. Basta dar uma olhada rápida. Vamos colocá-lo de volta
e pronto. Tudo bem, então é
só porque eu realmente estendi
a animação nela, eu esqueci de mover
o macaco para cima e para baixo. Então, podemos ver aqui
que isso treme, você pode ver isso sacudir as
pedras que realmente caíram. Na verdade, o macaco
vai entrar lá e ser substituído
pelo saco de areia. Temos que ouvi-los. Temos uma corda ou chicote de verdade. E você pode ver que, à medida que isso se move, o galho realmente se inclina com o peso e depois
vira a Corp para trás, como você pode ver, novamente, a rocha que temos aqui. Na verdade, vamos dar uma olhada
também. Isso tudo são flechas. Então você pode ver as flechas
desta parte de trás, agora elas
começam nessas cabeças reais
aqui, e então elas são começam nessas cabeças reais disparadas. Agora eles vão para o
mundo, aparecem no menu suspenso, depois desaparecem e
reaparecem. E, finalmente, temos
realmente a plataforma. Então você pode ver que, na verdade,
esses, se eu colocar isso de volta, eles realmente se separam, então caem em nada parecido. Então, eles realmente reaparecem. Acho que eles reaparecem muito
lentamente neste, na verdade, aí está, eles realmente
reaparecem assim. Então, basicamente, esse é o
objetivo disso e fazer com que todas essas animações usem todas as habilidades que realmente
temos. Então, o que vamos
fazer agora é abrir uma cena e basicamente
não teremos ossos lá dentro ou
algo parecido. Basicamente,
vamos começar do zero e
passaremos por cada um desses
processos, um por um. Tudo bem, pessoal, então
vou abrir isso agora. Do jeito que estamos em
nossa grande cena. E a primeira coisa que
eu quero que você
faça é ir para
o lado direito. E o que você
quer fazer é ir para a página inicial das configurações
reais do seu ciclo ,
até onde
diz simplificar e
simplesmente retirá-las. Agora, o que você vai
fazer é descer e reduzir o máximo de subdivisões
para zero. Você vai transformar
as partículas infantis zero e colocar o limite de textura em
algo como 512. Agora, o que isso vai fazer basicamente é limitar tudo no pólo real da visualização de
renderização. Agora você verá que, se
eu clicar na minha renderização, o
que vai acontecer é reduzir todas essas texturas
reais para 512, então elas serão muito baixas. Res. Também eliminará qualquer partícula infantil
que possamos ter. E a última coisa de
tudo, também
eliminará o máximo de subdivisões. Agora, isso é importante
porque você pode ver que é uma cena enorme. Tem 500 polígonos
e basicamente, então precisamos realmente
reduzir isso. Então você pode ver
que agora eu posso realmente entrar e
reduzi-los para 128. Vai levar um pouco
de tempo para pensar sobre isso, mas você pode reduzir
isso ainda mais. Então, dependendo da célula
que você tem, você pode querer reduzir suas texturas reais
e coisas assim, porque isso é o que realmente cria toda
essa gagueira. Você pode ver que a taxa de quadros, quando eu der a volta,
cairá significativamente,
dependendo
da complexidade da cena, quantos polígonos ela tem,
da quantidade, especialmente das texturas. Quero dizer, se isso tiver
quatro texturas K, vai realmente
desacelerá-lo drasticamente. É por isso que precisamos começar com
a próxima coisa que você deve fazer ao lidar com uma cena grande como essa. Como você pode ver, temos um com muita
luz lá dentro. Queremos poder
apagar todas essas luzes. Também temos um
vazio lá dentro. Acho que o vazio
pode ser excluído, então vou
excluí-lo do caminho. Então, exclua seu vazio também. Então, o que
faremos é pegar tudo isso. E então o que vou
fazer agora,
vou colocar isso de volta
no material agora. E então eu vou pegar todas
essas quatro luzes e
jogá-las na minha luz em algum avião. E agora eu deveria ser
capaz de fechar tudo isso, desligar esse vínculo aqui. E agora
, basicamente, deveria ser muito mais fácil ver tudo o
que você está fazendo. Você também pode querer pegar essas teias de aranha e realmente
colocá-las fora do caminho. Depende muito de você. Mas acho que
começar assim deve ser absolutamente
perfeito para o que precisamos. Tudo bem, então a primeira
com a qual
vamos realmente começar será
essa, na verdade, aqui. Então, esses são os picos reais que
entrarão e sairão. Agora, a outra coisa é
que realmente não queremos uma base acima de 620 quadros. Queremos realmente
baseá-lo em 300. E a razão para
isso é porque eu quero que seja relativamente pequeno. Na verdade, não quero
lidar com toneladas e
toneladas de quadros-chave e
coisas assim. Porque tudo o que estamos fazendo é
apenas repetir o processo. Temos um ciclo de animações. E então, quanto mais
isso continuar, mais teremos que
repetir esse ciclo. Então, isso é muito importante. A outra coisa é quando
você começa a animar qualquer
coisa, certifique-se de
que ainda não tenha uma animação, o que é importante caso você
realmente obtenha algo em sua própria cena ou você tem o
trabalho de outra pessoa ou algo parecido. Então, a maneira de verificar
isso é basicamente que você pode ver que não temos ossos aqui, mas isso não
significa que não haja uma armadura presa a isso. Então, se você vier aqui, verá na
guia Modificar uma armadura vermelha aqui. Basta clicar nisso.
Então, basicamente, basta dar uma olhada nas partes em que eu
realmente vou ser animado. Então, todas essas partes aqui se
desprendem da armadura. mesmo vale para a rocha, como uma coisa difícil para
o chicote real. Alguns Jaws vão
se aproximar aqui assim. Eu vou clicar
nisso também. Vamos chamá-los
então para a cabeça do macaco. Faça a mesma coisa aqui. Vamos até essa
grande rocha, clique nela. E vamos fazer isso com
as pedras pequenas. Portanto, nada deveria estar em
E e agora tudo deve estar configurado sem uma armadura
real lá. Agora,
a próxima coisa que vamos fazer é
garantir que tudo o que você realmente vai animar esteja realmente
separado da cena. Você realmente não
quer ter que
esperar quando isso
faz parte de toda a cena. Então você pode ver, por exemplo, minha cena aqui é
dividida em pequenas partes, especialmente as coisas que
vou animar. Você pode ver que temos
tudo isso aqui, junto com nossos
pilares e coisas assim. Mas como não
vamos realmente animá-las, estamos apenas animando essas pedras
reais aqui. Então, podemos realmente separá-los
de tudo. Basicamente, agora devemos estar realmente prontos para começar. Agora, a outra coisa
é que, embora seja bom ver
isso no momento, também
podemos resolver nossos problemas. Você pode ver que temos
um que diz videiras aqui e, na verdade, desligá-lo
também. Vamos nos certificar de que não
temos nada na cena, garantindo que tudo
corra bem. Por último, costumo
trabalhar no modo objeto. Então, este aqui em cima, vez de tentar
trabalhar no modo material, porque você simplesmente não
precisa vê-lo até que esteja pronto para dar uma olhada no que está sendo, na verdade, animá-lo. Então, isso também é muito importante. Tudo bem, então isso é
praticamente tudo. E então, o que
faremos agora, vamos parar esta lição aqui e,
em seguida, recomeçar nossos picos reais entrando e saindo na próxima lição. Tudo bem pessoal, espero que tenham gostado e nos
vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
35. Criar a animação de picos: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então
vamos aos nossos picos. Então eu vou pegar meu espigão. Vou pressionar o
pequeno ponto nascido
no teclado numérico apenas para ampliar. E também, vou definir meu quadro-chave para o
quadro um, assim. Agora, o que queremos neste
primeiro é que queremos um osso real e
só precisamos de
um osso porque ele está
simplesmente entrando e saindo. Então é isso que
vamos fazer. Embora minha
orientação real esteja aqui, podemos muito bem pressionar
Control a, tudo transforma a origem
do conjunto com o botão direito do mouse em geometria, e depois Shift S
porque está selecionada. Então vamos fazer agora
se eu vou trazer um osso e quando
trazer um osso radicular. Então, primeiro de tudo,
trazendo uma armadura como essa, vou fazer
esse osso muito, muito maior. Então Joe sai daí. E então, enquanto
eu estiver lá, vou pressionar tab
e depois
pressionar Shift a e
criar outro osso. Eu também vou fazer esse
osso muito, muito grande. Então, vou
retirá-lo com o botão S. Espero que eu tenha pego. Acho que não tenho. Então,
se você quiser ver suas prensas
ósseas que
entram na estrutura de arame. E agora podemos ver que nosso
osso é esse aqui. Eu também vou
girá-lo. Então, todo x 90
o gira para que
saia de lá e depois o torne um
pouco maior. Agora, se eu pressionar o modo de
voltar e somente, devemos acabar com
algo assim. Agora o que eu quero fazer é renomear meu osso. Então, vou
abordar esse primeiro. Vou pressionar F2 e
chamamos isso de osso da raiz. Então, telefone root. E então pressione tab, vá
para o próximo osso, F2. E chamaremos isso, vamos chamá-lo de pico,
algo assim. E, claro, você pode nomear o
seu como quiser. Tudo bem, então agora vamos
realmente esperar isso acabar. Então, como fizemos nas partes
anteriores do curso, vamos realmente transformar nossa raiz em
nada, exceto esta aqui. Então, apenas esse osso será criado até ele. E então esse osso aqui vai fazer
todas as obras principais. Então, acho que a primeira coisa que
devemos fazer é
pegar esse osso, esse osso, pressionar Control P e depois manter o deslocamento. E agora devemos ter
uma pequena linha que vai daqui até aqui até nossos ossos. Outras palavras que você
pode testar. Se eu agarrar esse
osso, aperte o G. Você pode ver que há
um pequeno osso lá. Agora também, se eu for
para o modo pose agora, pegar esse osso e pressionar G, esse osso deve vir com ele. Tudo bem, até agora, tudo bem. Então, agora vamos voltar
ao modo objeto. E então o que
vamos fazer agora é
ponderar isso. Então eu vou pegar
minha armadura real, pegar minha espiga,
pressionar Control P, e ela não é desse jeito, então serão
os espigões primeiro, depois a armadura pressione Control P. E nós somos vou
fazer isso com grupos vazios. Então, grupos vazios assim. Agora vamos voltar aos nossos ossos, pressionar o botão Tab. E, nesta
ocasião, o que faremos é garantir que
eles sejam realmente nomeados. Assim, você pode ver o
osso da raiz e o osso da espiga. Agora, o que
faremos é chegar aos nossos picos. Então o que faremos é
que eu resolva isso. Então, um pequeno triângulo verde aqui. E você pode ver que
eu tenho alguns ossos aqui que não estão e que não
deveriam estar com eles. Então, o que eu
vou fazer é ignorá-los. Outra coisa é
verificar quais são
esses ossos
do anterior. Assim como excluímos
com a armadura a atual em particular tem os dois
ossos de antes. Então, vou fazer
o seguinte: quero
ter certeza de que vou
excluí-los. Então, vou
excluí-los, como se eu tivesse minha rota óssea e minha
espinha estivesse
no resto deles. Na verdade, eu
os excluí, então não se preocupe, é só para mostrar o que
realmente pode acontecer, por que você pode ter
mais ossos do que o pretendido. Então, agora, finalmente,
podemos continuar com a tarefa de realmente
ponderá-los. Agora, se eu chegar aos meus espinhos, você verá que agora temos
uma mordida de bônus na raiz. Agora, se eu pressionar Tab
e pegar tudo, quero ter certeza
primeiro de que meu osso da rota não tem peso, então vou remover
100 por cento dele. Então, vamos remover isso. E então o que
vamos fazer agora é chegar ao nosso espinho. E embora eu queira fazer isso, é
garantir que minha espinha tudo
comprem essa peça nela. Então, primeiro de
tudo, vou remover tudo. E então o que vou
fazer é pegar toda essa parte aqui. Também podemos,
antes de fazer isso
, isolá-lo. Então, se eu pressionar Shift H, isso isolará
tudo, incluindo meus ossos. Mas para isso, eu nem
preciso ver meus ossos, então isso realmente não importa. Então, o que vou
fazer antes de tudo é ligar para eles,
apertar o rebocador. Agora, pegue tudo isso e pressione
H para se esconder do caminho. Agora eu sei que
tudo o mais que sobrar, ela ficará presa
ao meu espinho , então eu posso entrar e pressionar o botão A, depois pentear e
atribuir 100% do peso. Então, vamos atribuir isso agora. Agora vamos
ver se funciona. Então, primeiro de tudo,
quero pressionar Alt H para trazer volta o local real onde
todos esses picos estão. Vou pressionar Tab,
vou pressionar Alt H e depois trazer
tudo de volta. E como escondemos tudo aqui
no lado direito
e nossas coleções, as luzes reais as videiras e coisas assim não
deveriam realmente aparecer. Então, isso é realmente ótimo. Agora você precisa
clicar duas vezes
no botão a e pronto. Agora vamos ver se
isso realmente funciona. Em primeiro lugar, se eu
voltar aos meus ossos, voltar ao meu modo de pose, pegue esse osso primeiro
e o mova. Tudo deve
se mover como você pode ver. Então, tudo está se movendo exceto a parte real
que está no centro, qual não precisamos de forma alguma. Então, a próxima coisa que
queremos fazer é verificar isso. E como você pode ver, os picos agora estão
realmente funcionando. Tudo bem, agora vamos
começar com a animação. Então, primeiro de tudo, no quadro um, eu realmente quero que esteja aqui. Então, o que vou fazer é
pressionar I. Localização e não preciso me preocupar com
a balança. Não preciso me preocupar com a rotação ou
algo parecido. Então,
vou literalmente clicar na localização. Eu também vou
colocar isso, que é meu chaveamento automático. E então o que posso fazer é
que acho que
chegaremos quatro vezes, mais de 300 quadros. Isso significa que basicamente só
queremos fazer isso uma vez. E então o que
faremos é
copiá-lo e colá-lo em mais de 300 quadros, em vez de tentar usar alguns
mapas e resolver tudo, o que vai ser
um pouco difícil. Então, o que faremos é
chegar ao quadro 50. Assim. Lembre-se de que se você não pode
marrom a moldura 50, basta colocá-la aqui, então o que
eu vou fazer é trazer isso à tona. Então, eu vou
trazê-lo para onde eu quiser, então algo assim. E então vamos
fazer com que você possa ver que ele já está marcado na
floresta, então tudo bem. Então agora deveríamos ter
entrado e saído. Agora vamos pressionar
shift D neste. Então, para pegar joules
neste quadro-chave aqui, traga-o, pressione shift D, assim, então agora o que
devemos ter é isso. Para mim, agora, estou voltando
assim, agora há
um ponto em assim, agora há que eu
realmente quero que ele faça uma pausa. Então, quando for lançado
, eu quero que ele pare, não é bem assim. E também quero
que saia mais rápido, mas quero que faça uma
pausa quando estiver aqui. Então, o que
vou fazer é pegar esse osso. Vou colocá-lo
em algo como talvez, vamos colocá-lo com defeito. Então, se eu
abaixar isso para ampliar mais, o botão do
meio do mouse
para ampliar mais, vamos colocar isso em 40, então o Walgreen deve fazer
é pressionar Shift D e aumentá-lo para 60. E agora podemos ver que há
uma linha ali. Bem, isso significa que,
na verdade, vai sair, só vai fazer uma pausa, assim, depois vai voltar. Isso é
exatamente o que queremos. Agora. Precisamos realmente
fazer com que saia muito mais rápido e entre mais devagar. Então, em outras palavras,
vamos pegar nossa estrela. O que vamos fazer é
aumentar isso
para talvez trazer 30. Então, vamos tentar. Então, vou pressionar a barra de espaço. Aí está. Muito, muito mais devagar, parente. Na verdade, isso provavelmente
é perfeito. Na verdade, perfeito também, eu quero. Então, agora
vamos pressionar a, vamos
pegar tudo isso. Então eu vou
pressionar G e movê-lo volta para o meu
estoque real, assim. Agora, o que queremos fazer é
realmente querer que
comece a partir daqui e
exatamente no mesmo processo. Então, queremos que ela venha,
está voltando, e queremos que ela realmente fique lá por um
pouco de tempo. Agora você pode ver no momento, isso está na verdade no 71. Eu particularmente não quero isso. Então, o que
eu vou fazer é mover isso para 70, só para mantê-lo um
pouco mais uniforme. Agora eu quero fazer com
que fique aqui por mais dez quadros. Então, vou movê-lo para,
digamos, para um chá mate. Então eu vou
pressionar shift D,
arrastá-lo e soltá-lo lá, como agora isso
deve sair. Vai sair. E então ele vai
ficar por dez quadros, e depois vai
sair novamente. É isso que estou
tentando alcançar aqui. Então eu vou fazer agora é pegar tudo isso agora. E eu vou arrastá-los até aqui. Então eu pego
todos eles. Vou pressionar Shift D e
trazê-los assim. Então, se eu pressionar shift D,
arraste-os e vou soltar esse último quadro no quadro oito t. Então agora você verá
que se eu pego esses, sai, entra, esses entram um pouco, saem. Agora, a única coisa com a qual
não estou feliz aqui, você pode ver que ela permanece
lá por um pouco de tempo
e, na verdade,
sai muito, muito rápido. Agora, não tenho certeza se realmente quero que
saia tão rápido. Acho que quero um pouco
mais de tempo basicamente
entre eles. Então,
eu vou pegar isso, pressionar B e arrastar. E então o que vou
fazer é elevar isso para enquadrar centenas. Então, leve você até o
quadro 100, certo? Agora vamos ver o que
isso realmente altera. Na verdade, acho que é só Oh, sim, é exatamente isso. Então aí está. É exatamente isso que
queremos, algo assim. Agora só precisamos
copiar isso novamente. Então, o que eu
vou fazer é pegar tudo isso. Vou pressionar shift
D quando estiver claro, trazê-lo até
o último quadro-chave que
tínhamos e colocá-lo lá. Agora, por enquanto,
vamos colocá-lo em 350 quadros, algo assim. E então só
queremos ter certeza de que está realmente
funcionando corretamente. Então, se eu pressionar a barra de espaço agora,
você verá que ela volta. Eles disseram que um pouco de tempo
sai um pouco mais. Desta vez
sai. Aí vamos nós. Tudo bem, então você pode
ver que é um
pouco aleatório, e é exatamente isso que queremos. Tudo bem, então agora
vamos precisar dele baseado em mais de 300 quadros. Então, vou
devolver 300 curtidas. Então eu vou descer e
depois para o quadro um,
tipo, eu vou pegar tudo e então
vamos fazer é pressionar
o botão S e reduzi-lo agora
para 300 quadros. Então você pode ver, eu bebi
todas elas para fazê-las caber. E agora, para pressionar, a barra de
espaço é lançada. Aí está. Isso é exatamente o que realmente
queremos. Tudo bem, então agora o que queremos fazer é
colocá-lo de
volta no quadro um. E então tudo o que você faz agora
é colocar isso no modo objeto. E você poderá
ver agora que,
mesmo que eu esconda meus ossos
do caminho,
que é o que eles serão agora o caminho na visualização de
renderização, se os esconder da
maneira que você pode ver a noite trabalhando raramente muito bem. Tudo bem, pessoal, então
é isso aí. Na próxima
, o que faremos é realmente olhar, acho que faremos alguma coisa,
bem, chegaremos às nossas
flechas enquanto estamos aqui. Então, teremos essas flechas
disparando agora, atingindo a parede, caindo e,
basicamente, voltando
à ponta dessas faces
reais da camada aqui. E o que também
tentaremos fazer é
não tentar nos livrar
da aleatoriedade que
queríamos , porque
ela deveria surgir quando
alguém está
passando por ela ou algo
parecido com as flechas ou não
quero que elas sejam tão aleatórias. Eu quero que seja
muito mais linear. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
36. Animações invisíveis: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos voltar e eu vou colocar isso de
volta no quadro um. E então, o que vamos
fazer, em primeiro lugar, é que precisamos realmente trazer alguns ossos
para nossas flechas. Então, três ossos neste. Então, o que vou fazer é
pegar esses dois. Vou pressionar Control a
ou transformar o botão direito do mouse. Então, geometria de origens, é
muito importante que
você realmente faça isso. turno S então custa, selecione-o e vamos
trazer nosso primeiro osso. Então, mudar a
trará uma armadura. Vou colocar a armadura, mas, novamente, essa
será nossa raiz. E então o que
faremos é trazer nosso par de ossos ANOVA. Agora, a outra coisa
é, como você pode ver, o que essas flechas não estão
realmente alinhadas, certo? Então, eu poderia muito bem
alinhá-los também. Não há
razão para que não deva. Então, uma vitória é pegar
esta no modo de edição, pressionar L e
colocá-la de volta lá. Não precisa estar exatamente
de acordo com esse. Tudo bem, então agora vamos
trazer outro osso. Então, quando clico no meu osso, quero pressionar Tab
para entrar no modo de edição, quero pressionar
Shift a, trazendo outro osso e, em seguida vou
girá-lo. Então, L y 90, girando. E então o que vou
fazer é vir e pegar essa vantagem andando por aqui. Então, eu vou ficar de
cara, selecionar Alt Shift, clicar para pegá-lo,
indo até o fim. Isso porque para selecioná-lo. E sim, eu pego esse também, não
queria fazer isso. Então clique em Alt Shift, aí vamos nós,
mude para nós porque para
selecioná-lo e isso vai colocar
exatamente no centro. Então, vamos
fazer isso: eu vou mover esse osso agora. Então, vou
voltar aos meus ossos, pegar esse osso com l.
Certifique-se de ter a antiga eleição do Turno S porque mantenha a posição afastada e isso a colocará
bem no centro. E então um foi fazer um pouco menor
, então eu vou movê-lo assim. E aí vamos nós. Tudo bem, então agora vamos trazer outro osso. Então, tudo o que vou fazer é pressionar o shift D. Vou mover
isso de qualquer maneira. Realmente não importa,
porque vamos
fazer exatamente a mesma coisa aqui. Então eu vou chegar
a essa flecha aqui. Mantenha pressionada
a tecla Shift e clique em toda a volta
do Shift S porque a guia selecionada de volta aos meus ossos agora pega
esse osso Shift S, seleção, cursor, mantém o deslocamento, e agora você verá
que estão exatamente o lugar certo em que estamos. Preciso deles. Tudo bem, agora só precisamos
ponderá-los , dar um nome a eles. Então, primeiro de tudo, quando se
trata desse osso, vou pressionar F2 e vamos chamar
isso de osso raiz. Então eu vou chegar a
esse osso e vamos chamá-lo seta para a direita,
algo assim. Então F2 e seta para a direita assim. E então vamos chegar a esse osso e vamos chamá-lo de omitido. Então F2, seta para a esquerda. Uma coisa que eu esqueci
na outra foi
colocar osso na ponta, o que também é muito importante. Então F2, seta para a direita,
telefone, assim. Tudo bem, vamos
ponderá-los. Então eu vou pegar o meu, acho que é assim. Eu sempre escolho o
caminho errado, mas vamos tentar isso. Então pegue nossas flechas, pegue nossos ossos, controle
P, e sim. Então, com grupos vazios. Agora, novamente, o que
queremos fazer é entrar agora e colocar esses dois
ossos na nossa raiz. Então eu vou pegar esses
dois, pegar meu osso da rota, pressionar Control P, manter o
deslocamento, e aí está. Agora podemos entrar e
realmente esperar por eles. Então, o que eu vou fazer
é
entrar na minha flecha real agora. Embora queira fazer isso,
basicamente , quero ter
certeza, antes de tudo, que o osso da raiz
não tem nenhum peso. Então eu vou pegar tudo. Vou apenas
remover todos eles e adquirir o
hábito de fazer isso. Embora não
pareça estar realmente fazendo nada,
é só para o caso de
o osso real ter algum peso associado a
ele por qualquer motivo. Portanto, é apenas um procedimento simples. E se você adquirir
o hábito de fazer isso, na verdade não deveria
ter nenhum problema. Agora, basta sabermos
que esse é o osso certo, então vou ligar para eles
agora e pegar essa flecha. Assim, vou
chegar ao meu osso direito. Vou clicar em
Atribuir em 100. E então vamos
fazer isso: eu vou até a seta esquerda,
pegar a
seta esquerda, pegar esta e clicar em Atribuir, assim. Agora vamos fazer um teste rápido. Então, eu vou pressionar a parte superior
quando eu tocar minha música, agarrar meus ossos primeiro, realmente
aparecer, depois no modo pose, e então eu vou
pegar esse osso e tudo o que ele deve mover é aquela
flecha assim. E isso é perfeitamente
o que precisamos. Tudo bem, então agora
vamos ao quadro um. Como você pode ver
aqui, o shopping quer fazer é devolvê-los. Então, vou colocá-los de volta no lugar
certo. Assim, talvez até um
pouco mais longe. E talvez ainda um pouco mais longe, algo assim. Eu acho. Absolutamente bem.
Só quero ter certeza de que esse osso que você pode ver não está muito
pontiagudo, então eu só quero pegar
apenas esse osso aqui. Então, acabei de entender
isso. Se você não conseguir ver, basta pressionar Adicionar e, em seguida, você
poderá ver isso e
retirá-lo levemente. Sete rolam até o topo. Agora você pode ver que este está saindo e este que
só
queria estar saindo fica
um pouco assim. Tudo bem, perfeito. Agora, o que eu quero fazer
é ir, eu vou realmente
pressionar isso para que você
possa realmente ver o que
estamos fazendo aqui. Então, wireframe, eu quero chegar a esse osso para que você possa ver
no momento que ambos realmente estão lá porque
temos o quadro-chave automático ativado. Mas digamos, vamos
para o quadro com defeito, assim. E eu quero que essa flecha tenha viajado até aqui. Agora, a outra coisa é que eu não quero que minha flecha saia
imediatamente do quarteirão, então eu quero que ela fique lá. Então, vamos colocá-lo no
quadro 20, na verdade, e vamos colocá-lo
nesse bloco real. Ali. Então, uma maneira de fazer isso
é
pressionar I e localização. E o motivo é porque eu não o
movi para lugar nenhum. Basicamente, na verdade está
apenas sentado lá. Agora, a outra coisa é
que isso é muito importante porque sabemos que
teremos que fazer
as flechas muito,
muito pequenas e depois
trazê-las de volta. Portanto, também é importante antes de
esquecermos de realmente pressionar escala de rotação de localização
i nesta, porque
sabemos que lidaremos com alguma escala mais
adiante. Eu também vou
voltar ao quadro um. E eu vou
pegar esse outro osso aqui, esse aqui. Vou pressionar I escala de rotação de
localização. E então, em uma quarta-feira,
vou chegar ao quadro 20. Mas não, chegaremos ao quadro 30. E então o que
vamos fazer é pressionar i escala de rotação de localização. E a razão pela qual
fiz isso é que
quero que essas horas sejam divididas. Eu não quero que eles
saiam ao mesmo tempo. Agora, se voltarmos a
este agora e dissermos, vamos mais 20 quadros. Então, digamos que partimos do
quadro 20, quadro com defeito. E então o que vamos
fazer é movê-lo para essa parede. Agora, para isso,
vou
voltar ao modo sólido e vou ver minha flecha atingindo a parede ali mesmo,
como você pode ver. Então, na verdade, entrando
um pouco naquela parede. E agora o que eu quero fazer
é testar e ver o quão rápido
isso realmente é. Então, se eu trouxer isso de volta,
pressione a barra de espaço. Parece-me que, embora não
seja realista, é uma cena bastante
estilizada, além uma em que anima e
realmente queremos ver alguma coisa. Então, no momento, isso pode estar se movendo na velocidade certa. Portanto, certifique-se de que você está satisfeito com a velocidade em
que ele está sendo lançado. Você também pode ver que ele
começa devagar e depois
acelera e depois desacelera. Isso não é algo que queremos. Então, o que queremos
fazer é pegar esses dois agora. Então pegue esses dois. Queremos clicar com o botão direito do mouse
e queremos que esteja no
modo de interpolação linear. E acho que agora eles mostraram, se eu o trouxer de volta para
aqui, aí está. Agora é a mesma velocidade o tempo
todo. E agora você pode
ter uma ideia melhor de se está feliz. Sendo
essa velocidade, acho que preciso
acelerá-la um pouco, então
vou
reduzi-la talvez em alguns quadros. Então, se eu entrar agora, esse é
o botão do meio do mouse. Se você não pode dizer, vou aumentá-lo
para 35 em vez disso. E então, o que
vou fazer agora, quero entrar e
pressionar a barra de espaço. E aí vamos nós. Acho que estou realmente feliz
com essa velocidade agora. Tudo bem, então agora o que
vamos fazer é ir para o próximo. Então eu vou
pegar esse aqui. E então um foi até lá
é exatamente a mesma coisa. Então, novamente, sabemos que se
clicarmos neste, ele
terá mais de 15 quadros. Então, queremos que este também tenha
mais de 15 quadros. Então, o que eu
vou fazer é chegar ao quadro 45. E então uma coisa que eu quero
fazer é pegar
isso e trazê-lo
até o fim . Quem? Aqui? Assim. Agora, eu também sei
que se eu entrar de
vez em quando , clique com o botão direito do mouse no modo de
interpolação Linear. E agora eu deveria
poder entrar, pressionar a barra de espaço. Assim. Agora você pode ver
o bot disparar. Agora, há um problema
no fato de que, com
a chave automática ativada,
ela não vai funcionar, provavelmente só vai
digitar a localização, então só precisamos ter um
pouco de cuidado. Outra forma, quero dizer, é
que, como vamos ser
alterados nessa escala, realmente
precisamos ter certeza de
que estamos realmente digitando localização, rotação e escala. Bem, o que eu vou
fazer é
pegar a última moldura aqui. Vou pressionar I escala de rotação de
localização. Eu vou pegar esse então. Em escala de rotação de localização. Agora você pode estar me
perguntando, bem, por que estamos todos mudando a balança? Mas você descobrirá isso
daqui
a pouco, à medida
que avançarmos. Agora, finalmente, nesta lição, vamos
jogá-los no chão. Mas o que
eu quero fazer é ter esse. Primeiro de tudo, ele bate na parede e depois eu
queria ficar lá um pouco. Então, talvez cinco quadros
ou algo parecido. Então, vou pressionar I escala de rotação de
localização. Vou clicar neste. Então vou
garantir que este fique aqui por cinco quadros novamente. Então, vou clicar na escala de rotação de
localização. Na verdade, vou
apenas ampliar, me certificar de que são
cinco quadros. Certifique-se de que este também
seja moldado por molduras. Agora vamos dar uma olhada no
que isso realmente parece. Então, nada deve
acontecer no final, eles deveriam simplesmente publicá-lo lá. Então, bang-bang, os dois
sentam lá e agora eu quero fazer é fazê-los
cair no chão. Então eu vou usar o cérebro 55 com este porque
este saiu primeiro. Então, o que vou
fazer é fazer isso cair até
o chão a partir daqui. Então, vou
derrubá-lo, jogá-lo no chão para
que ainda possamos vê-lo. Então, vou
pressionar “Adult” quer que esteja no chão, assim. Então, tudo o que vou pressionar é a escala de rotação da localização dos olhos
dele. Agora vou
chegar a este e , em seguida, vou fazer com que esse chegue ao quadro 60, digamos. E esse também
caiu no chão. Novamente, você pode pressionar o
pequeno ponto para ampliar, apenas certifique-se de que ele
esteja realmente no chão. Assim. E então você só
vai pressionar a escala de rotação de
localização I. Agora vamos realmente verificar
o que isso parece. Então, se eu voltar agora, aperte a barra de espaço, bang, bang , em seguida, abaixe
exatamente o que estamos procurando. Você pode ver uma lista suspensa
antes da outra. Isso é exatamente o que queremos. Tudo bem, então no próximo, o que vamos fazer é realmente obtê-los. Você volta para onde
começamos. Tudo bem pessoal,
espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
37. Terminar a animação de seta: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que paramos. Então, agora o que vamos fazer
é nossas flechas e o que precisamos fazer com elas
façam é
basicamente desaparecer. Então, o que vou fazer é
chegar,
digamos, ao quadro 61 porque
eles acabaram de cair. Então, se você olhar,
eles caíram. Agora, a partir daqui, eles podem realmente desaparecer praticamente
assim que aparecem no menu suspenso. Então, digamos cinco quadros. Então eu vou fazer isso,
eu também vou
verificar este. Você pode ver aqui que
este é um quadro 55, então vamos fazer com que os dois realmente estejam no quadro 65 desaparecendo. Então, como podemos fazer isso acontecer? Então, a primeira coisa que
fazemos é chegar ao quadro, digamos 64. E então, mais uma polegada
é pressionar I
escala de rotação de
localização, clicar
nesta e clicar em i escala de rotação de
localização. E então o que
vamos fazer é ir para o quadro 65. E então eu vou pressionar S e zero e depois Enter. E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque
realmente queremos que ele desapareça basicamente
para zero, nada. Então, não podemos realmente vê-lo porque você não pode realmente
torná-lo invisível. Portanto, a próxima melhor opção para realmente fazer isso
é diminuir
a escala
até o zero absoluto. E isso é o que não
queremos voltar ou você pode fazer é
passar pelo Aeroporto e 11.1, por
exemplo, entrar e pronto. Na verdade, é bicicleta, mas
na verdade não queremos fazer
isso, é claro. Então, S zero e, em seguida, basta pressionar a escala de rotação da
localização. Agora vamos falar sobre isso. Já inserimos o
quadro-chave para nossa escala, então vamos
pressionar S e zero, dessa
forma, e colocá-lo de volta. Agora, o que queremos fazer
é que agora eles voltem para
onde foram colocados antes. Então, tudo o que vou
fazer para fazer isso é vir e
pegar este aqui. Então, esse é o clima aqui
no começo. Estou ligado, o que vou fazer
é mover
isso para o quadro 67. E a razão pela qual vou fazer
isso é porque podemos ver a escala disso
é dimensionada em 65. Então, vamos trazer isso para cá. Então, mude D, isso para 67, amplie se você realmente
quiser ver. Então, aqui são sete. E então o que deve
acontecer é que, como você
verá , se eu pressionar a barra de espaço agora, ela virá e desaparecerá e
voltará direto para lá, como você viu, baterá direto de volta lá. É isso que estamos tentando fazer. Agora vamos para o
nosso próximo agora. Este estará
no chão aqui. Então, se eu conseguir pegar,
vamos sair, diminuir um pouco o zoom
e tudo isso aí. Então, novamente, estamos lutando
agora para ver onde está esse. Então, se eu pressionar B, passe o mouse sobre ele,
espero que esfregue este. Agora eu posso realmente
pegá-lo no momento. Então eu vou
chamá-los para o lado direito. Eu quero ver onde minhas poses. Temos o osso da raiz e, em seguida,
temos dois ossos aqui. Então, queremos o osso esquerdo aqui. Então, uma vez
que eu clico nele, agora você pode ver que resolvemos
isso novamente. Então, novamente, agora o que eu quero
fazer é colocar isso. Então, o que temos neste,
você pode ver neste, temos esse osso
aqui trazido para 67. Então eu preciso agora ir
para o meu osso esquerdo e embora eu
precise fazer isso, eu preciso pegar esse turno D, trazê-lo até 67. Agora, o que você deve acontecer é que, como você pode ver no
67, está lá atrás. Então, agora vou colocar isso de volta aqui. Ambos os ossos desaparecem. Depois, lá atrás
, como você pode ver. Então, vamos
analisar isso agora. Mas se eu pressionar beisebol agora, as setas
Q se apagam,
caem e desaparecem. Agora você pode ver que vimos
o osso meio que passar por cima. Agora, o que eu
faria aqui é simplesmente entrar em nossos ossos. Então, em vez de fazer
isso,
pressione tab e vá para o modo objeto. Eu duvido que meus verdadeiros ossos
saiam do caminho agora, então vou esconder
meu equipamento assim. E então, uma coisa que vamos
fazer é pressionar
a barra de espaço e
vou vê-la em
tempo real agora, sem o osso. Então, se eu pressionar a barra de espaço, bang, bang, drop-down,
desaparecerá. Agora nós os vimos
voltando para lá. Se você viu isso, você
pode vê-los retroceder. Agora, na verdade, não queremos isso. Então, o que precisamos fazer agora é pressionar Alt H trazendo nossos ossos, porque na verdade não
queremos ver se
precisamos corrigir isso. E o que faremos
é que, quando voltar aos meus ossos, eu vou para o modo de pose. E então uma coisa que eu quero
fazer é pegar esse osso aqui primeiro. E o que está acontecendo
é em tempo real. Você pode ver que,
quando ele volta, ele realmente começa a aumentar. E isso não é
o que queremos. Então, o que
queremos fazer é pressionar S zero e, em seguida, pressionar i localização
ou escala de rotação. Em seguida, chegue a este e
vamos pressionar S zero e, em seguida, a escala de
rotação de localização I. Agora não deveria haver nenhum, nada agora porque há
apenas três quadros aqui. E então indo deste
lugar aqui para este lugar, e eles não estão
mudando em escala. Então, agora, se eu aparecer
e verificar isso, agora é importante que
verifiquemos isso porque estamos apenas
aprendendo realmente como fazer isso e depois
esconder esse osso
do caminho e agora vem de volta e não
deveríamos ver nada. Então, o que vamos
fazer agora é encontrá-los lá embaixo. Bang-bang,
caído no chão, desaparece
completamente e depois
volta direto para lá. Isso é exatamente o que queremos. Tudo bem, então agora que eu quero
fazer é pressionar Alt H, trazer de volta nossos ossos. E então, enquanto quer
fazer, agora é o momento. Provavelmente, temos
esta rotunda 70. Então, o que podemos fazer é
agora que podemos realmente voltar ao modo de pose. E então uma coisa a fazer é
eu pegar este. E se estiver no 70, podemos tirar
muitos desses. O que queremos ter certeza de
repetir o tempo todo. Eu vou fazer, nós só queremos que eles
repitam duas vezes em 150. Em outras palavras, vou
pegar todos esses versos, então temos o osso certo. Então, vou pegar
todos eles
, assim vou
pressionar Shift D e lembrá-los até
150, algo assim. E então, o que
vou fazer agora,
vou diminuir um pouco o zoom. Então, temos 300 quadros. Tudo o que você
realmente quer é que eu
queira dividi-las entre elas. Então, vou pegar tudo isso, vou subir
agora, 300. E assim. Então, uma maneira de fazer isso agora é pegá-los novamente. Então, Shift D, eu queria
colocá-los em algum lugar no meio. Uma rotunda ali,
algo parecido. Tudo bem, então vamos
ver como isso parece. Então, vou pressionar a
barra de espaço comprando caixas. Suas costas. Nos dias em que estão comprando, caem e
desaparecem. Aí está. Agora, o que
você pode fazer é chegar a este, pegar tudo
sem
saber por que esses
ossos estão neste. Acho que é
dos outros. Então, eu só quero
ter certeza de que não
tenho esses títulos. Então, eu vou pegar esse osso quando eu o esconder do caminho. E agora fico com apenas os
ossos deste. Agora, o que posso fazer é
ver isso chegar até aqui. Eu deveria ser capaz de, eu acho, excluir esses ossos
do caminho. Então eu acho que o que
é adicionar os outros ossos pegos quando eu realmente copiei e isso
não é algo que eu quero. Eu só quero fazer
o osso esquerdo agora. Então,
eu vou entrar,
pegar tudo isso, simplesmente
excluí-los do caminho. Então eu espero que agora, mesmo que eu tenha feito
isso, então dê uma olhada. Vamos pressionar a barra de espaço apenas para ter
certeza de que esta está funcionando. Assim, você pode ver os incêndios se apagarem novamente, caírem, voltarem , caírem. E aí vamos nós. Isso é exatamente o que eu quero. Mas agora, apenas lidando
com esse osso, a seta esquerda, eu posso
realmente pressionar um shift D, arrastá-los
até 300, ter certeza de que eles estão em torno de 300
e isso é perfeito. E então eu vou
pegá-los novamente, Shift D, e deixá-los
bem no centro. Assim, agora isso deve ser bem
diferente um do outro. Então, agora eu vou tocar duas vezes no “a”. Sim. Quando eu me certificar
de que tenho tudo, vou para o modo
objeto, como esconder os ossos do
caminho e colocá-los de volta em um. Agora vamos observar e verificar
se está funcionando
corretamente. Bang-bang. Você pode ver que, antes de realmente
querermos duplicá-lo, o principal é: Aí está,
e, na verdade, em um loop
real, agora, o principal é garantir que a animação inicial
seja perfeito antes de
realmente nos divertirmos. E isso é o principal. Você não quer
duplicar coisas. Se você não classificou
os quadros-chave corretamente, se não tiver encurtado o modo de interpolação
ou algo parecido. Então, tudo
quer ser agora. A outra coisa agora,
como você pode ver, é que essas animações reais são executadas independentemente
umas das outras. E a razão para
isso
é, obviamente, porque temos armaduras
separadas, o que me leva
ao meu próximo ponto. A única coisa que
esquecemos de fazer até agora para trazer isso de volta
é renomear micrômetros. Novamente, nunca deixe
sua armadura é
chamada apenas de armadura e, em
seguida,
armadura 1 não
funcionará se você
enviá-la para o Unreal Engine, chegará um momento
, eu acho, quando funciona, mas no
momento não funciona. Então, vamos falar sobre
essa face de armadura. E o que faremos é
chamá-lo de “tudo bem, equipamento”. E então chegaremos
a este e chamaremos de plataforma de seta. Assim. Tudo bem, vamos
colocar os dois para esses. Ambos estão funcionando agora. E então, na próxima lição, acho que
vamos lidar com essas primeiro, vamos lidar com essas primeiro porque esses são
alguns detalhes disso. E então acho que
passaremos para algo um pouco relacionado
com peso e talvez,
ou talvez até mesmo com essa
vibração aqui, mas trabalharemos nesses degraus
reais de pedra a seguir. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado disso. Veja no próximo.
Muito obrigado. Tchau tchau.
38. Ponha as pedras de passo: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos
até os degraus de pedra. Como eu disse, isso está separado de todas as outras
partes, então tudo bem. E a primeira coisa que
vamos fazer é pressionar Control a ou transformar o
botão direito do mouse. Então, origina a geometria. E então
vamos fazer o Shift S versus o Turno Selecionado a. E vamos trazer
nosso primeiro osso. Esse custo
será a raiz. Então, o que vou fazer aqui é girá-lo. Então, todo x 90 não importa que lado da face,
e eu provavelmente vou encará-lo dessa maneira
ou algo parecido. E então eu vou renomear isso para que possamos chamar
isso de passo. Então, equipamento próprio, assim. Tudo bem, agora
precisamos de mais ossos. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é
trazer 12345678 ossos para lá. Então, a maneira mais fácil de fazer
isso é simplesmente deprimida. E então, no momento em
que você trouxer um osso, você simplesmente
aparecerá aqui, é claro. E então, uma coisa que
vamos fazer agora é que
eu vou trazer todos eles. Então, vou pressionar
Shift a e depois Shift a e depois turno por semana. Espero que ela consiga ver agora esses ossos
realmente aparecendo. Então, precisamos de oito deles.
Temos nosso osso principal, que é o osso da raiz, e
precisamos saber a taxa. Então, temos 12345678, assim. Tudo bem, então agora podemos muito bem dar um nome a eles assim que
realmente os colocarmos no lugar. Então, o que vou fazer
agora é
pegar minhas pedras reais aqui. Quero pressionar Tab,
quero pegar este, pressionar Shift S
porque está selecionado. Volte para minha aba de ossos agora, pegue esse osso e, em seguida, uma coisa a
fazer é pressionar Shift S e o cursor de
seleções, e aí está nosso primeiro osso. Agora vou
para o próximo. Então, novamente, é apenas uma maneira
tediosa de fazer isso, mas essa é a maneira
mais fácil de fazer isso porque não gostei.
De volta aos seus ossos. Esfregando seu osso, desloque o cursor S para as eleições e mantenha o deslocamento. E agora o próximo. Então,
vamos passar por isso agora. Literalmente, é apontar e
clicar neste, neste momento. Então, esta é uma eleição de L S para
esta de S. E a razão pela qual estamos fazendo
isso dessa maneira, aliás, é porque queremos que esses
ossos sejam independentes. Em outras palavras, queremos que
esses ossos Paisley venham um do outro. Em outras palavras, as pessoas
têm controle sobre como
realmente executarão cada
uma dessas
etapas de forma independente. Se quiséssemos que todas as etapas
surgissem ao mesmo tempo, seria muito mais fácil. Então, mas optamos
pela regra mais difícil. E agora temos que trabalhar
um pouco mais
para trabalhar
um pouco mais realmente fazer
isso, porque ele
selecionou o osso do S e as seleções, porque quero dizer, tudo dito, provavelmente foram necessários apenas
alguns minutos de qualquer forma, então não é tão ruim. Porque, para selecionar, pegue
o último osso, espero
que o
cursor de eleições Shift S, desloque. Tudo bem, isso é tudo
o que fizemos agora A próxima coisa que queremos fazer é torná-los realmente maiores. Então, o que eu vou
fazer
é me concentrar aqui. Vou pressionar B,
pegar todos esses ossos. Quero ter certeza de
que estou
tornando-os maiores individualmente. E então vamos
fazer o S, trazê-los à tona. E a razão pela qual estou
fazendo isso, é claro, é apenas para ter certeza de
que não estamos perdendo. Na verdade, podemos ver o que
estamos realmente fazendo. Agora, a outra coisa
é que estou percebendo é que se eu colocar esse avião de volta, eu realmente preciso desse avião. Uma vitória é
simplesmente abrir
minha luz e meu avião. E o que eu quero
é esse avião aqui. Então, eu vou
realmente trazer isso minhas plataformas principais, então eu
quero. Vamos dar uma olhada. Quando acabei de
retirá-lo e quero que saia daqui. Então eu vou
tirá-lo agora e colocá-lo no
fundo de lá, assim. E agora você pode
ver que está lá. Uma razão pela qual eu quero isso
e vou colocá-lo acima desta. Eu só vou
trazê-lo até
o fundo ou
trazê-lo até lá. Eu não quero que fique aí, então estou tendo um pouco
de dificuldade em ocupá-la lá. Podemos derrubar isso? Uma razão para não
movê-lo em milivolts é
aquela que diz “subir”. Agora não há, eu não sei. Ok. Eu vou
desistir disso por enquanto. Não é tão importante, certo? Vamos voltar aos nossos ossos então. Então, o que eu vou fazer agora, vou voltar aos nossos ossos. Vou renomear
este para usar osso da raiz. Então raiz e depois osso, assim. E então eu vou
chegar a este. Eu vou chamar isso de primeiro passo. Então, F2, vamos
chamá-lo de passo um, passo Bone. Então vamos chamá-lo de um. Então, o que vou
fazer agora é deixar aquele pequeno
controle de espaço a, controle C. E, chegando ao final, pressionando um, que então
acelerará seu fluxo de trabalho. Então, agora, se você pressionar
F2, pressione o controle V
e, em seguida, basta
apontar para, e aí está. Você pode ver como
isso pode ser facilmente acelerado agora. Então Controle V ou
Controle V. Então F2, F1, F2 controlam V. E então
tudo, vamos continuar avançando. Então, cinco. Então, Controle V, cinco. Ah, F2 controla V e 67. E, finalmente, o último, que
é F2, controle V e oito. Aí vamos nós. Tudo bem,
então agora que fizemos isso, vamos realmente começar a
juntá-los. Então, eu vou
pegar todos esses. Assim, eu quero pegar minha rota Bone Control
P e me manter afastada. E aí vamos nós. Agora vamos
entrar e esperar por eles. Então, o que vou fazer é chegar a isso agora. Eu deveria ter todos os meus
ossos nomeados, mas não, não
sou porque preciso
primeiro pegar isso aqui. Eles vão pegar meu objeto,
pegar meu osso Control P e com pesos
vazios. E agora, se eu clicar neles, temos todos os nossos ossos
, incluindo a verdadeira colisão. Tudo bem, então agora
precisamos apenas atribuir os ossos. Então, basicamente, primeiro de tudo, vou pegar todos eles. Vou chamá-los
até o meu ponto de partida. Então, o de cima e
eu vamos remover bem de perto, como
fizemos muitas vezes. Agora vamos falar sobre o osso um. Então eu vou
até este, aperte L, pegue tudo isso, aquele
osso, o tempo de um clique. Vamos ver este e
depois aquele osso para clicar em Atribuir
e descer 39. Eu também vou, se
eu conseguir diminuir um pouco isso. De qualquer forma. Aí vamos nós. Agora podemos
ver o que estamos fazendo. Agora. Vamos ao quarto. Assine 19619. Desça até aqui. Tudo isso, como atribuir. Agora vamos ver se eles
funcionam na hora da verdade. Então, vamos voltar aos nossos ossos, formar nossa pose. Vamos pegar esse para que aquele, os Whigs os testem. Tudo o que você está fazendo é
pressionar G com o botão direito do mouse para soltá-los de volta, assim. Então, certifique-se de que todos funcionem antes porque o pior é
que nem todos funcionam. Então você já
fez todo esse trabalho. Então, vamos pressionar G, certificando-se de que todos se movam. Perfeito. Tudo bem, isso é exatamente o que
queremos no começo. Agora o que eu quero fazer é que realmente
queiramos vir. Você pode ver aqui que,
na verdade, está colocando um quadro-chave. Na verdade, não quero o final, então vou
pegar todos eles, pressionar delete porque na verdade não
quero um quadro-chave em
algo que eu não quero. Então, agora o que
vou fazer é pegar este. Vou entrar no quadro um
e digamos que eles desapareçam a cada cinco quadros
ou algo parecido. Vamos começar com isso. Então, no começo, não
queremos que nenhum desapareça. Então, basicamente, queremos que todos
fiquem aqui. Agora, na verdade, não
quero um quadro-chave, minha rota direta ou
algo parecido. Eu só quero
enquadrá-las. Então, tudo o
que eu vou fazer é pegar todos eles e clicar no local. Então, não estamos fazendo nada com essa Galea ou
algo parecido. Agora o que eu quero fazer é soltá-los, digamos que a cada dez quadros. Então, temos dez, temos 40. Então, a falha da moldura, eu quero que esta
tenha caído. Então, eu
vou até este. Eu vou colocá-lo
abaixo deste ponto aqui. Então, vamos trazê-lo
para baixo, assim. E vai colocar
isso agora no quadro 50. Vamos chegar a este, e vamos colocá-lo abaixo do mínimo. Agora vamos ao quadro 60. Tenho essa lá embaixo
do chão, tipo 70. Solte esse aqui
embaixo do chão. Assim, enquadre oito T
e
você basicamente avança nesse
tipo de processo tedioso. Mas quando estiver pronto,
vai acabar com isso. Eu vou ficar fantástica. E é isso que estamos
embaixo daquele andar. 90. Sim. E isso foi para esses 100. Traga isso para baixo. E o quadro 110. E traga-o lá embaixo. Tudo bem, estou feliz com isso. Agora, a hora da verdade, vamos realmente ver
se isso funciona. Então deveria ser. Você pode ver no
momento que temos um problema:
todos eles estão caindo ao mesmo tempo. E não é isso que
queremos. Mas vamos resolver isso
porque só eu, é muito fácil de resolver. Tudo bem, pessoal. Então, espero
que você tenha gostado e nos
vemos no
próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
39. Criando a introdução de armadilha de pedra de passo: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que paramos. Então, vamos ao nosso primeiro para ver
se clicamos nesse, o problema que temos é que,
assim que 20
acabam, eles começam a entrar e não é
isso que queremos. E a razão para isso
é porque precisamos pegar esses 20 em cada um e decidir o quão
rápido queremos que ele se mova. Então, em outras palavras,
queremos que seja baseado em cinco quadros ou
algo parecido? Então, tudo o que você precisa fazer é
recuar cinco quadros. Então, se eu pegar este, pressione shift D, opa,
não os dois. Vamos tocar duas vezes na
pegada, só essa. Então, este aqui, pressione
shift D, traz até 35. E agora isso deve acontecer.
Deveria surgir. Vá, vá, vá, bata. Aí vamos nós. Isso é
o que realmente queremos. Então, queremos que ele
desapareça assim. Agora, se for muito
rápido, basta reduzir a quantidade de quadros se você
não quiser que seja assim. Mas acho que, para mim, estou
realmente feliz com isso. Agora tudo o que você
faz é clicar neste. Você pega esse quadro-chave aqui e vai
voltar para cinco quadros novamente. Então, temos cinco
quadros neste. Então, de 45 em diante, temos 50-45. Então, na próxima,
vamos fazer a mesma coisa. E tudo o que fazemos é cinco quadros novamente. Então 55, você pode ver que
na verdade é o turno D muito, muito rápido, na verdade,
fazer isso agora. Então, vamos pegar este, esse aqui, e deslocar
P em cinco quadros a menos. Bomba. O A25. Esse, esse deveria ser. Então, finalmente, pegou
este e esse. E então, Shift D. Nós vamos. Tudo bem, então vamos ver
agora se isso funciona. Então beisebol, bang, bang, bang, bang, bang,
bang, bang, bang, bang. Perfeito, isso é muito legal. Agora precisamos pegar tudo isso e basicamente invertê-los. Então, basicamente,
vamos colocar isso em, digamos 120, assim. E então o que eu vou
fazer é pegar este. E você pode ver que eu precisava começar a voltar de 120. Então, muito lentamente, comece a se
inverter pela Coca-Cola. que não quero fazer é
basicamente quando eu copio isso e o
coloco no outro lado, agora podemos entrar
e fazer isso da maneira mais difícil. Oh, o que podemos fazer é chegar ao quadro, digamos 110. O que vou fazer é
pegar tudo isso, pressionar o shift D,
trazê-los para 110. E então uma janela vai
clicar com o botão direito do mouse e você
terá uma que diz aqui, espelho, e eu vou
espelhá-la às vezes sobre o quadro atual. Então clique nele
e pronto. Agora o que vou fazer é espelhá-lo trás para frente para os outros pontos. Então, se eu voltar agora, você verá se notamos essa barra de espaço e
ela começará a aparecer. E aí está de
volta para onde estava, que é o que realmente
queremos deixar no 110. Vamos pegar esse de vez
em quando alguém ganha. eu vou pressionar o
shift D. Eu vou aumentá-lo para 110 e
depois vou controlá-los. Porque você também pode
usar isso amanhã Por vezes sobre o
quadro atual, assim. Agora vamos ver se entramos, se aparecermos independentemente um
do outro. E é
exatamente isso que vamos fazer. 110. Agora, vamos para este. Vou pressionar um shift D. Na verdade,
posso
deixá-los no joelho ou ainda fazer a mesma coisa
se clicar com o botão direito do mouse. Agora, eu posso usar espelhos
superados. Aí está. Você verá, na verdade
faz tudo por você. Então você verá punk bank, bank. Mas você pode dizer que,
na verdade, eu realmente nasci antes disso,
então preciso mudar
isso um pouco. Então, o que vou fazer é
pressionar G e movê-lo para cima 110. E depois surgindo ao
mesmo tempo, o que não é realmente
o que eu quero. Então, o que eu vou
fazer é simplesmente deletar isso, voltar. Na verdade, vou
colocá-lo em 110, pressionar shift D, arrastá-lo
até aqui. Clique com o botão direito no espelho,
supere os quadros. Agora deve realmente funcionar. Então, vamos ver se isso
realmente funciona. Ah, está chegando muito rápido agora, eu não estou realmente
feliz com isso. Então, estou pensando que,
se eu chegar a este, ele começa em mais de
cem e dou uma olhada. Sim. Precisamos que desta
seja , digamos, 115,
algo assim. Então, se eu chegar a este agora, posso arrastá-los para cima. Digamos 110, talvez vários. Sim, eles estão
surgindo ao mesmo tempo que você pode ver na tecla G. Agora. Estou trazendo isso até lá. Agora deveria ser
bang, bang, bang. Você vê que ainda é
um pouco rápido. Então, o que eu
queria fazer era colocar 220 bytes. Então, tudo bem, agora vamos
passar para o próximo. E o que faremos é
colocá-lo em 130. Só vai
facilitar se eu pegar este agora, vou pegar todos eles
com um .
Vou pressionar shift D,
elevando-os
para 130, assim, elevando-os
para 130, assim, clique com o botão direito do mouse e espelhe os quadros-chave e
vemos agora que eu só
preciso arrastar todos eles. Quem não disse, tudo bem,
agora vamos dar uma olhada. Aí está perfeitamente. Tudo bem, então agora
vamos chegar a 140. E o que
faremos é pegar este a, e depois o Shift D, trazê-los até o fim. Eu vou ter que
movê-los também. Vamos espelhá-lo
por valor acima de zero. Talvez seja esse. Sim,
talvez seja esse, na verdade, acho que na verdade você pode ver
o que está acontecendo. Então isso não vai
funcionar. Então, vamos colocá-lo no zoológico, onde vamos
colocá-lo neste e, em seguida,
vamos espelhá-lo à
moda antiga no tempo atual. E então G, trazendo-os
até o quadro um com defeito, então devemos fazê-lo funcionar. Agora, bang, bang, bang. Tudo bem, perfeito. Agora vamos falar sobre
isso novamente. A mesma coisa. Então, uma foi essa.
Vamos dar uma olhada. Um quadro defeituoso, tão errado, 51 ,
50 agora, que
será esse aqui. Tudo bem, então pegue esse a
e então vamos
pressionar o shift D, trazê-los para cá. Tenho 50 anos, vou ter que
movê-los novamente de qualquer maneira, espelhar com o tempo e depois
diminuir um pouco o zoom e G, trazê-los para cima assim. E então vamos
para este agora. Então, a mesma coisa novamente, a, se d, eu só espero que
eu me case com aquela que acabou. Não tenho certeza se fiz isso. Vamos realmente
colocá-lo em 160 desta vez. Então, clique com o botão direito do mouse ao longo do tempo
e G os mova para 60. E, finalmente, o último,
acho que acabamos de
errar em um deles. Acho que agora é 170. Assim, vou pegar
todo esse último e depois um 50,
trazê-lo até o fim, clicar com o mouse no espelho
sobre o período de tempo e depois em G até o fim. Assim. Tudo bem, agora vamos ver como
eles realmente se parecem. Então, vamos ver se
realmente perdemos um. Então deveria ser
bang, bang, bang. Na verdade, o ar
deve funcionar corretamente. Aí está, o
pop na minha xícara agora. Assim. Tudo bem, então eu estou
realmente feliz com isso. A única coisa com a qual
não estou feliz é a
rapidez com que eles voltam. Eu vou fazer isso se
eu pegar todos eles. Podemos ver isso em, digamos. Novamente, você pode ver que
eles estão começando a
aparecer antes mesmo que o
último realmente caia. Então você pode ver este aqui. Isso não é algo
que queremos. Então, o que vou fazer
é
pegá-los e
movê-los um pouco para cima. Agora, o problema é que
se eu pegar isso, vou pegar todos eles do quadro 90. É basicamente isso. Então você pode ver como
esta lista suspensa, lá vamos, agora
ela está suspensa. Então eu preciso mover este. Primeiro de tudo, esfregões,
vou pegar todos esses. Basta movê-los. Na verdade, vou
movê-los até aqui ,
porque então vou
ter uma
ideia melhor de onde eles
virão, nunca chegarão a este. Eu posso ver que eles estão
começando a partir deste quadro aqui. Então eles já estão começando
a ir, olha. Agora, eles começam a aparecer. Agora as pedras aparecem. E agora eu posso ver que se eu pegar tudo dessa
moldura, eu posso movê-la para cima. Então, se eu pressionar a, pegue
tudo desse quadro, vamos movê-los para cima, digamos, 140. Então, vou
trazer todos eles à tona. 140, assim. Agora, o que deveria acontecer é que
o velho fique quieto. Então todos fiquem quietos,
bang, bang, bang. Eles começam a aparecer. Como você pode ver. Agora eu preciso pegar
esses e colocá-los no
lugar certo para que eu
possa ver, no momento, que
temos o quadro completo T4, T5 e assim por diante. Então, agora, se eu pegar todos esses, preciso colocá-los no quadro 35. Então, vou arrastá-los
ao pressionar G, o quadro principal, 35, assim. Agora, o que deveria acontecer é como essas suspensas
bang, bang, bang. Agora você pode ver o
aluno perfeitamente. Isso é exatamente o que você quer. Além disso,
quando eles aparecem, podemos ver que agora eles
realmente esperam lá. Por que um longo período de tempo antes que eles comecem a
cair novamente. E já podemos basear isso
em centenas de quadros. Agora, pode ser que você queira realmente ter dois desses. Então, dois ciclos deles
ao longo da borda dos quadros, o que significa que eles precisam terminar de
forma realista. Bem, digamos que o zero precisa terminar em torno da marca 150 e
depois reiniciar novamente. Então, phi, veio até o quadro
um, pegou todos eles. E então eu vou pressionar
S e vou
trazê-lo até o quadro 150. E tudo o que vou fazer é
pressionar o shift D, trazê-los
até o quadro 300, assim. E agora, quando
pressionamos um estrondo, estrondo, isso
simplesmente se repetirá. Então, agora, para mim, isso é muito rápido. Eu só quero um deles, mas estou apenas mostrando como
fazer isso. Se você quiser que eles
tenham outro ciclo. A outra coisa, é claro, é se você colocar isso
em mais de 300
, obviamente você pode ter outro ciclo lá
ou algo parecido. O problema é que, se você mudar
o ciclo que você tem agora de 300 quadros para 600, digamos que você
tenha que entrar e realmente repetir o ciclo nos
picos e coisas assim. Portanto, há isso a ser
levado em consideração. Agora, se você estiver fazendo uma
mesa giratória ou algo parecido,
eu diria que o valor
mínimo que você realmente quer é cerca de 500. Eles podem simplesmente entrar
e
repetir ou estender a animação. Você deve ter as habilidades
agora para fazer qualquer uma dessas coisas. Tudo bem, então o que
faremos agora no próximo é realmente trabalhar
na largura real. Então, eu vou simplesmente entrar. E quando eu pressiono o modo objeto, eu também vou
fechá-lo agora. E então o que
faremos é realmente acessar a web e fazer
a mesma coisa aqui, embora tenhamos que
usar uma certa quantidade de talvez alguma
pintura pesada lá. Não vai ser tão
fácil quanto o que estou dizendo. Tudo bem, pessoal,
espero
que tenham gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
40. Pintura de peso: Bem-vindos de volta a todos.
Então, o guia definitivo para manipulação e
animação do
Blender 3D , e foi aí que paramos. Tudo bem, vamos então
ao nosso verdadeiro chicote. Então, já calculamos o custo
real de um ciclo de oscilação, precisamos realmente
misturá-lo agora com a
filial real. Então, a primeira coisa que vamos
fazer novamente é
pressionar Control a ou
transformar o botão direito do mouse. Então, a geometria das origens
nos muda porque a selecionamos. E então vamos trazer
nosso primeiro osso. Então, dia do turno, vamos
trazer uma armadura. Esse será o osso da
raiz. Claro que sim. Vou movê-lo de volta
para algo assim. Então vamos fazer isso
: eu vou pressionar Tab e eu vou
pressionar Shift a trazendo
o primeiro osso. Então, por que 90? Vamos fazer com que os pontos
sejam da maneira certa. Eu vou movê-la um
pouco, não com aquela parte, com essa parte aqui,
então eu quero destacá-la um
pouco também, assim. E então faça assim. Agora você poderia realmente usar provavelmente ossos flexíveis aqui e
eu abandonei um pouco, mas acho que não vou
realmente usar, mas
agora você tem a capacidade de realmente fazer
isso. Então, isso é ótimo. A próxima coisa que
eu queria fazer é o próximo osso é, na verdade muito importante, porque eu
não quero que
essas partes reais se movam aqui. Eu só queria morar
com o verdadeiro chicote aqui. Então, o que eu vou fazer é
entrar, eu quero pegar
esses dois aqui, para que você
possa salvar um
grub, esses dois aqui, então y deve ser capaz de fazer
é pressionar Shift S porque está selecionado assim, eu sou colocando
estrondo no meio de lá. Agora, se eu voltar aos meus ossos, apertar a tecla tab quando eu
trouxer um novo osso,
ele deve aparecer no trilho
direito. Quero isso. Agora eu preciso fazer
nosso X cento e 80, girá-lo, torná-lo
um pouco mais alto, um pouco
menor, assim. Agora, isso deve estar bem
no meio e
vou
movê-lo para algum lugar
para que fique um pouco mais alinhado
com minha largura real. Tudo bem, então agora vamos dar nome à nossa
armadura e a
chamaremos um
nome à nossa
armadura e a
chamaremos de plataforma de chicote, assim. E então chegaremos
a esse osso aqui, F2 e ele será
o osso da raiz. E então esse de F2, e chamaremos esse de um ramo. Então, vou simplesmente
excluir isso do caminho e chamá-lo osso do
ramo, assim. E então, finalmente, vou
chegar a este, F2. E esse será
o verdadeiro
chicote, osso de chicote, assim. Tudo bem, agora vamos
ligar para eles também. Nosso brunch. Vamos pegar nossa armadura, pressionar Control P e
levá-la para grupos. Agora, a outra coisa é
, claro, que cada um entre agora e aplique-os para formar o
pai da raiz. Então, controle P, mantenha o deslocamento. E aí vamos nós. Agora, vamos entrar primeiro
no nosso WIP. Vou apenas clicar
no meu osso para
não destacar isso também. Venha para a minha rota óssea. E então o que eu vou fazer, desculpe, eu fiz o caminho
errado. Preciso ir ao meu brunch e depois ir
até minha rota,
pressionar o botão Tab, pressionar a para pegar tudo e
simplesmente removê-lo. Agora vamos até a filial. Agora, o problema é que
com a ramificação, essa é
a que vai causar alguns problemas e precisamos ter
certeza de que estamos fazendo
isso corretamente. Então, vamos
deixar esse por enquanto. O que eu vou pegar
é o chicote e vou pegar tudo isso
até o fim. Certifique-se de segurá-lo na borda, selecione apenas para se certificar que, se houver alguma
costura lá, como você pode ver, há
uma costura lá que você está agarrando
da maneira antiga. Em outras palavras, está conquistando
todas as ilhas, não apenas uma ilha, e
isso vai até a costa. É muito importante
que você clique
nele com a borda selecionada. Agora vou clicar em
atribuir 100 por cento. Agora vamos chegar a esse osso
médio aqui. Então, queremos nosso bolo de brunch
e o que queremos fazer é realmente entrar e colocar
isso na tinta pesada. E então o que eu vou fazer é na verdade, pintar onde esse bônus real, para que você
possa ver
que vou
pintá-lo até aqui. Na verdade, é para puxá-lo até certo ponto que tudo
isso é vermelho. Então você também pode
ver que eles
também estão destacados em vermelho. E isso não é algo que
eu queira fazer é pressionar Control
zed e trazer isso de volta. Então, os controles Alt disseram
Traga de volta assim. E então o que eu
vou fazer agora é entrar
e realmente escondê-los
do caminho porque eu não
quero que eles estejam lá. E então o que eu vou
fazer é pegar isso até certo ponto para que você
possa ver o brunch, eu vou entrar e pegar
os primeiros por aqui. Então, vou
pressionar C, pegando todas essas coisas assim. E então tudo o que vou fazer é pressionar Control e +
no teclado numérico agora, fazer com que eles subam até aqui, assim. Então o que vou fazer
é clicar, talvez tenha ido um
pouco longe demais, como você pode ver, está
circulando por aqui. Então, controle menos para
voltar também. Então, algo
assim parece bom. E então tudo o que vou fazer é
atribuir 100% do peso. Agora, o que posso fazer
é realmente sentir minha dor de peso. Na verdade,
posso ignorar isso agora. Então, no momento em que temos o draw, na verdade não o
queremos OnDraw. Queremos que ele
alivie todos os subtratos, até mesmo a luz nua, e você pode ver que ainda está fazendo
a mesma coisa. Então, não o queremos online, então queremos que ele subtraia. Agora, quando eu entrar,
você poderá. Subtraia isso. Agora você dirá que
vou apenas
subtrair essas unidades, apenas arredondadas por enquanto, apenas me livrar da
maior parte desse vermelho, por
exemplo, o que
vou fazer é subtrair isso de um muito menos do
que onde está no momento. Agora, espere, a pintura é
baseada na aparência da malha. Se eu pressionar tab,
você pode ver que não temos muitas
subdivisões aqui. Portanto, não teremos
muita variação nos pesos
ou algo parecido. Além disso, esses também são
triângulos. E não é realmente a melhor malha real
para realmente fazer isso. Mas isso pode ser resolvido quando estamos lidando com
algo como galhos se os estivermos usando,
é um personagem. A malha real, como
você pode ver, precisaria ser
muito, muito melhor. A topologia da malha, que na
verdade vou colocar
no lado direito e mostrar quais
topologias boas versus topologias ruins. E então você
realmente entenderá isso. Então, agora vamos entrar e
o que vamos fazer é reduzir a força
para algo como,
digamos, zero 0,25. E agora você verá como um
comando e clicará nele. Na verdade, tenho menos força
agora enquanto estou andando, e é mais ou menos isso que eu quero. Então, vou me
certificar de que
estou diminuindo um
pouco isso. Assim. Sim, e acho
que vai
ficar muito bem assim. Tudo bem, então é isso que
você está procurando basicamente. Agora é a hora da verdade, então. Então, vamos entrar, colocar isso de
volta no modo objeto, e agora devemos ser capazes de
fazer isso voltar aos nossos ossos. Agora, coloque isso no modo pose e a primeira coisa que podemos
fazer é pegar esse osso. E você pode ver que está
agarrando todos esses ossos porque são eles que
realmente estão com isso. Então, há um ponto
neste caso, por exemplo, que você quer que esse osso aqui
esteja agarrando tudo. Mas o problema é
que você realmente não quer que ele seja
capaz de mover nada. Então, o que
eu vou fazer, vou
voltar para a minha filial aqui. Então, vamos colocá-lo no modo objeto. Então, o que eu quero
fazer é fazer com que esse equipamento, esse osso, o osso
da raiz arraste todo esse galho. Então eu vou
entrar na minha filial. Vou pegar
todo esse galho aqui e uma corrida
é o osso da raiz. Vou clicar em Atribuir
com 100% do peso. Agora
vou voltar aos meus ossos. Estou de volta ao meu modo de pose. E agora, quando eu movo esse osso, tudo deve se mover com ele. E isso
é o que realmente queremos nesta ocasião ,
porque não fizemos isso. Só tentaria
mover esse galho para cá. E isso realmente não é
algo que queremos. Tudo bem, então agora o
que eu
quero fazer é realmente mover
essa largura primeiro. Agora, como
falamos no momento, você pode ver que eles
já contêm algo porque, aparentemente,
mudei minha linha do tempo, então vou excluí-la
para isso fará Claro que não
há nada lá. Venha até este, certifique-se de que não
há nada lá. Então o que vamos fazer é eu
ir para o quadro um. E eu vou
mover o chicote, digamos aqui. Então, 0 e x, mova-o para cá, assim. Você pode ver que
já foi retirado. Agora vamos ver o quão lento
queremos isso tão bem, a tendência é chegar
ao quadro 100, e basicamente pressionarei 0 e x e moverei tudo
para o outro lado, assim. Agora você verá como isso é lento. Então, se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que está bem lento. Mas você pode ver que outra coisa é que o peso é realmente
perfeito lá. Então, agora desacelere isso. Eu só vou
colocá-lo no quadro um. Quero pressionar S e vamos
tentar colocá-lo em alguma coisa. Ele precisa ser realmente
dividido entre 300, mas você realmente precisa que
o outro lado vá primeiro e depois
possa dividi-lo. Outra forma é se eu colocar
isso, digamos 50. Eu sei então que se eu pegar este, por exemplo, pressionar shift D, trazê-lo para o
outro lado, então 100, agora deve ser um loop
contínuo de até 100. Como você pode ver, isso
realmente parece muito bom. Agora, por que isso está correto? Sim, cada peso, porque se
eu pressionar a para pegar tudo isso, clique com o botão direito do mouse e vá para o modo
de interpolação. Isso já está em
Bezier, não é linear. Portanto, se o
seu estiver um pouco irregular, certifique-se de que o modo de
interpolação esteja em Bezier. E agora eu posso
simplesmente pegar todos esses turnos D, trazê-los para o próximo, e depois para o Shift D novamente e
trazê-los para o próximo. Então, mude E para
o próximo, para 300, assim. Agora, se eu entrar agora,
pressionar a barra de espaço, você verá um balanço muito
bonito indo para trás e para frente. Até o fim. Anja livre de cérebros.
Agora você verá que há um
pouco de irregularidade lá. E para corrigir isso, tudo o que precisamos
fazer é trazer esse, G, trazê-lo até o quadro 200. Pegue este e
traga-o de volta ao quadro 200. E agora isso deve se mover de
uma forma muito fluida. Então, vamos nos
certificar disso primeiro. Aí vamos, aí entramos e
mostramos a reinicialização
novamente quando chegarmos aqui. E aí está, um loop
contínuo. Tudo bem, muito, muito
feliz com isso. Essa é a parte feita. Agora, o que precisamos fazer é
resolver a partir desta. Agora, quando eu mover
isso, como você verá, se eu pressionar por que você
verá o galho
se mover para cima e para baixo. E você pode ver como controle de pontos
dourados parece
agora, porque a extremidade
do galho está se movendo muito
mais do que a
parte traseira real da planta. E a razão pela qual os queríamos
é
porque realmente será muito mais forte por aqui do que
no final. Então, agora precisamos imaginar que alguém está se mudando
daqui.
Então, eles a agarram. Passando por aqui, soltando, e é aí que o
galho sobe. Então, vamos tentar
realmente repetir isso. Então, a primeira coisa que vamos
fazer é colocá-lo no quadro um. E então vamos
fazer com que
esta planta caia um pouco. Então, se eu pressionar Alt e por que abaixá-lo um
pouco assim. E você notará que
temos outro problema eles também devem se mover um
pouco com ele. Então, precisamos
também
transformar isso em meio que mover aqueles que estão com ele. Então, vamos realmente corrigir isso agora. Então, vou
voltar para o modo objeto, voltar para minhas plantas aqui. E então, uma maneira de fazer isso é
pressionar Alt H, e agora vou
pegar
esses dois tintos
quentes que vão
entrar no brunch e
simplesmente atribuí-los. Agora o que posso fazer é pressionar tab, voltar ao modo pose. Afasta raios, ossos gama
que podem ajudar no modo pose. Aí vamos nós. Agora
quero mover isso, então eu vou, aqui está. Tudo está se movendo
como deveria. Agora. Só queremos que isso
seja muito leve e sutil. Você não quer
movimentos enormes ou algo parecido. eu vou fazer é basicamente derrubar isso. Então, vou pressionar online, reduzi-lo, talvez para
algo parecido. E então isso, isso
vai estar aqui. Agora, já sabemos que
se eu clicar
nisso, será um quadro de 100s, então o quadro ou
não, estará no quadro 50. Aí vamos nós. Quadro 50. Então, vamos
agora. Embora eu queira fazer agora está no quadro 50, que está ativado, eu quero que isso tenha aumentado
agora, você pode ver que temos um pequeno problema
com esses ossos aqui. E a razão é que eu acho
que eles também estão ligados a este aqui. Então, eu vou
até este e
preciso tirá-los daqui. Então você pode ver que, na verdade,
temos pesos sobre eles
a partir deste. E o que está fazendo é
realmente
ampliá-lo e isso realmente
não é algo que realmente
queremos. Então, vamos corrigir isso antes de
terminarmos esta lição. Então, vamos para o
modo objeto, assim. E então o que vou fazer é
ir ao meu brunch. O que eu queria
fazer era usar o chicote. Então, eu
queria descobrir minha inteligência. Eu quero pegar
os dois agora, que já estão
agarrados para querer removê-los. Agora, ao pressionar Tab,
você verá que ainda assim eles estão realmente ganhando
algum peso. Então, agora vou fazer isso rapidamente vou sentir dor de
peso e ver o que realmente são
nós de controle e puxando para baixo. Então eu vou para minha
filial lá na 100. Vamos até o osso da raiz. E aí está. Tem a
ver com o osso da raiz. Então, o osso da raiz,
na verdade, não está empurrando
isso para baixo com eles. Então, eu realmente preciso
ter certeza de que está
caindo com as raízes. Então, tudo o que vou fazer agora,
vou pressionar tab, ir até a minha linha de rota, clicar em Atribuir e aí está. Na verdade, isso está
corrigido. O problema. A outra coisa
que eu quero fazer é entrar no modo objeto agora. Quero escondê-los
do caminho, assim, e garantir
que meu WIP ainda pareça estar nos
lugares que você pode ver agora, se
for
chamado de inativo, ainda parecerá como
embora esteja no lugar certo, pelo
menos quando outra palavra o que estou tentando dizer é que
não precisamos mover esse chicote para
cima e para baixo com o galho. Ele deve se mover com ele. Deve parecer natural do jeito que está, sem trabalhar
muito. Tudo bem, pessoal. Então, sim, às vezes
pode ser um pouco
mais complexo do que se pensava inicialmente. Às vezes, você realmente
precisa entrar e consertar as coisas, mas é bom que nós realmente
entremos e consertemos essas coisas agora, porque você verá
como consertá-las. Tudo bem, pessoal, então nos
vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
41. Agitar os tectos com o modificador de ruído: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D
e a animação. E foi aqui que o
paramos. Ok, então vamos agora pressionar Alt
H. Traga nossos ossos de volta. Espero que eu ensine,
traga meus ossos de volta. Aí vamos nós. Vamos agora
entrar no nosso osso do galho. Então, vou pressionar o modo pose. Vou entrar no meu
modo de pose. E agora eu vou fazer isso. Sabemos que isso
vai acontecer a partir daqui. E deve se
curvar a partir daqui. Em outras palavras, deveria estar
aqui no começo. Então, como eles estão se
inclinando para isso agora
, isso deve
começar a diminuir. Então, eu vou fazer tudo isso agora que sabemos que uma moldura de espessura d
é onde ela realmente termina. Preciso puxar isso para cima, digamos até o quadro dez,
algo assim. Então, se eu levar esse sabonete, sabonete, desculpe, quadro 10. E se eu puxar isso até aqui, então, a
partir do quadro um, agora vou pressionar Alt e depois reiniciar isso. Agora você pode ver
que, quando eles entram, isso realmente diminui. Agora você pode ver que ele deve
cair quase o suficiente, até o quadro 50. Então, se eu trouxer isso agora, então se eu pegar isso
como g, traga isso de volta. E agora podemos dizer que quando eles descem, eles o puxam para baixo. Agora, isso provavelmente é um
pouco lento demais, como você viu, provavelmente chegará ao ponto mais baixo muito mais
rápido do que isso. Então, o que eu
vou fazer é trazê-lo de
volta um pouco. Assim. Aí está. Provavelmente ainda está
um pouco lento demais. Então, vou
reduzi-lo para 20. Dê uma olhada nisso. Sim, isso parece muito, muito melhor agora que eles
vêm e lançam. Agora, há algum lugar por aqui
que eles vão lançar. Embora eu queira fazer,
provavelmente está por aqui. Eu quero mantê-lo lá. Então,
vou pressionar o shift D, trazê-lo assim. E então, quando ele
começar a voltar, eu quero que ele apareça agora. Então, eu queria pressionar Alt
e deixar de lado. Então, agora vamos dar
uma olhada nisso. Villanova. Aí está. Agora, não queremos reiniciar
agora a partir desta posição aqui. Então, podemos ver que isso
estará no quadro 100. Agora vou pegar
todos esses dias de redshift trazê-los para cá desse jeito. Então
vamos para o quadro 200. E vamos pressionar o
shift D novamente e trazê-los para
o quadro 200, como sabonete. Tudo bem, vamos tentar. Vamos também entrar no modo objeto, esconder nossos ossos do caminho. E vamos realmente dar uma
olhada em como isso parece. Então aí está. Cai para baixo, pernas para trás. Cai para baixo. Obrigado, Bye Cope. E depois cai.
Obrigado, volte. Então você pode ver alguém pegando
essa coisa trazendo, vamos lá. Aí está. É exatamente isso que
estamos procurando. Tudo bem, então isso não é ruim. Isso parece muito, muito bom. Mas eu vou
fazer agora,
vou voltar ao quadro um. Vou pressionar Alt H e
trazer tudo de volta. Agora o que eu quero fazer
é que acho que vamos parar nessa parte
aqui apenas para dar a ela algum tipo de movimento. E então podemos realmente
basear nossas rochas em torno disso. Então eu vou chegar
a esse teto aqui. Walgreens faz isso,
vou dizer que a cada, digamos que quiséssemos
sacudir em cada cem,
digamos, 100 quadros. Então, basicamente, queremos sacudir duas vezes nos 300. Sim. Então, não diríamos que se você
pegar a marca da metade, que é cento e 50, você basicamente quer que
seja, eu diria, rotatória. Provavelmente rotatória. Então você pode ver que temos 80 daqui, então haverá 220. Então, a marca AT e 220 mercados,
quando queremos que ela
trema, acho que devemos baseá-la , então acho que tudo ficará bem. Então, enquanto houver,
vou até a rotação do local do ATM arco press e vou
colocá-la como localização. E então eu vou
falar sobre o que dissemos? 220. Algo parecido. Localização. Sim, acho que deveria
ser bom. Circunda isso. Tudo bem, então como
fazemos isso tremer? Bem, queremos realmente fazer
um pouco de barulho. Mas o que eu quero
fazer é
voltar aos 80, talvez 75. Queríamos sacudi-lo
por, digamos, 75-85. Agora, um pouco mais do que isso. Então eu vou dizer 70. 70. Agora vamos voltar
um pouco mais longe. Eu vou dizer
6.160 a 60 a 100, então são 20 em cada lado daqui. Então, faremos isso. Vamos lá. E
o que faremos é entrar na
animação desta vez. Como Don deixou que carregasse o meu, demore um pouco de tempo,
porque o que ele
carregará se isso acontecer são os materiais e
tudo mais. Então, quando você clicar nele, provavelmente levará um pouco de tempo
e, em seguida,
vamos entrar e colocá-lo no modo
objeto imediatamente. Agora você pode ver que, no momento, se eu clicar nisso, eu já tenho alguma
animação lá. E você também pode ver
isso no momento em que eu
não tenho realmente um osso radicular ou algo parecido lá dentro. Agora, o problema é que, se você estiver
levando isso para o Unreal Engine ou
algo parecido, precisará de
uma raiz aqui. O que estou mostrando é
o momento em que podemos realmente fazer isso
sem realmente um osso radicular. A outra coisa é que eu posso
realmente clicar nisso. Aí vamos nós. São destaques e basta clicar neste botão se
você quiser que seus destaques sejam,
o que eu quero fazer agora é trazer um modificador. Então, vou trazer um modificador de ruído como
um cavaleiro pode ver. Na verdade, está tremendo assim. Agora vamos continuar tremendo. A razão pela qual eu
os coloquei aqui é apenas ter uma ideia de quando eu queria começar e
quando eu queria parar. Mas agora eu posso ampliar aqui ou aqui. O mova para isso, onde uma vez que você vê enquanto eu
movo essa linha do tempo, essa linha do tempo também se move. Então, agora, se eu entrar e
disser que queria começar com 60, assim, e quero que não exista assim, e quero que não exista depois de 100, por exemplo. Então, vou colocá-lo em um. E agora, se você vier
até aqui, poderá ver uma faixa restrita de quadros. Então, se eu chegar
aqui e puxar o cérebro começa a estar no quadro 60. Então comece o quadro 60
e termine no 100. Assim. Agora, quando eu entro, clico nisso,
chego ao quadro 60. Aí está. São pensamentos realmente
fazendo alguma coisa. Agora, eu preciso colocar isso em um. Bem, vamos colocar isso em um, e agora vamos fazer isso de novo. Então, quadro 60. Aí está. Você tem tudo isso abalado. Agora lembre-se também de que você pode
diminuir a força. Pode ser um
pouco alto demais. Vamos colocá-lo em 0,7,
algo assim. Novamente, podemos fazer isso de novo. Então agora você vai. Isso é exatamente o que queremos. Agora também queremos fazer com que a moldura esteja, ou
seja, 20 quadros, menos, que serão emoldurados em
200, 200 e com defeito. Então, vamos adicionar
outro modificador. Então, vamos fazer um
ruído, modificá-lo. Vamos garantir
que isso esteja no número 0,7. Vamos restringi-las,
as molduras. Portanto, restrinja os quadros. Vamos ter isso
começando no quadro 200 e vamos ter um acabamento
no quadro 240, assim. Agora temos dois lotes aqui, que deveriam ser
exatamente os mesmos. Então, agora vamos começar. Então, estaria no quadro. Digamos que, na verdade,
também diminua o zoom. Na verdade, agite o quadro 60. Pare para se perguntar. Agora, eu acho que isso
deveria ser, eu acho que na verdade, não, eu acho que estou feliz com isso. Acho que podemos fazer com que nossas
rochas caiam,
voltem a lidar com
esse período de tempo, e então temos
uma lacuna muito grande. O que me
preocupa é a lacuna. Isso é o que
realmente me preocupa. A lacuna é muito longa? Acho que, na verdade,
deveríamos ter um, digamos, se movermos este
um pouco para trás. Então, do quadro,
T2 completo, quadro 18, cama, tanto medo de voar t para t. Agora
vamos ver a lacuna tão defeituosa. Você vai
ter uma grande lacuna onde todas as rochas
meio que caíram? Outra sacudida e nada
que fique bem. Acho que já tenho
três anos e
provavelmente serão um
pouco demais. Mas você pode ver como
é fácil realmente fazer isso. Agora, o fato é que você
também pode animar ossos com ruído, como fizemos
no resto do curso,
mas, com este, só estou mostrando
que, com este, podemos simplesmente
pegar o objeto e, na verdade, criar
barulho ou sacudir. Agora também podemos fazer isso, é
claro, com
nossos ossos. Então, se todos vocês consideram isso irreal ou
algo parecido, apenas certifique-se de ter dado a ele um osso radicular e, em seguida,
tudo o que você precisa é um único osso e, em seguida, coloque esse ruído e você
obtenha o mesmo efeito. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso no próximo, então o que
faremos é focá-los, eu acho que vamos realmente
focar nesses, esses dois aqui. Então, faremos com que o
macaco suba e desça e troque
por esse verdadeiro saco de areia. Na verdade, não
temos muito
mais agora, como você pode ver, pedras, temos nosso Boulder
e nosso macaco. Tudo bem, pessoal.
Espero que tenham gostado e nos
vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
42. Animação do ícone de macaco: Sejam todos bem-vindos
aos melhores guias combinam equipamento 3D
e animação. E foi aqui que paramos. Agora vamos
voltar à modelagem. Deixe-o carregar e
não modelar o layout. Então, temos todo o
cronograma lá embaixo. E então, o que
faremos, primeiro, vou esconder esse
teto do caminho para que eu possa realmente chegar até meu macaco. E então uma coisa a fazer
é basear minha rota em torno disso aqui. Então, primeiro de tudo,
vou entrar e
pegar isso no Edge, na perna, no peito, um por sinal, no seu teclado real ou 2.3. Para realmente fazer isso,
você não
quer realmente vir aqui
e realmente fazer isso. Eu vou fazer então
é pressionar Shift S porque para selecioná-lo. E então, quando pressiono Tab e pressiono Control a ou transforma, clique com o botão direito do mouse em geometria de
origens. E agora o que vamos fazer
é colocar
um osso no osso adulto, apenas para
ampliar, para que eu possa
realmente me mover por aqui e ver
exatamente o que estou fazendo. Então, farei com que eu traga
um osso radicular primeiro. Então, dia do turno, vamos
trazer uma armadura. que eu
vou fazer é mudar isso. Então, desculpe, ligue o Rex em 90. Eu quero torná-lo maior. E então a coisa da mulher
é eu colocar isso no chão assim. Agora vamos pressionar Tab e
abrir o próximo osso. Então, no dia do turno, esse
será o osso que realmente controla essa parte real
aqui, subindo e descendo. Então, o que eu
vou fazer é girar isso por aí. Então, eu vou pegar tudo. E eu parei
um pouco lá, então pegue tudo x 90
e depois nossos cento e 80, vamos girá-lo para que ele gire por aqui. E o que vou fazer é
colocá-lo mais de acordo com isso, assim. Agora vamos trazer outro osso. Acho que antes de tudo,
antes de fazermos isso, o que devemos fazer
é colocar nosso macaco realmente na crise
real aqui. Então eu vou apertar a tecla tab, ir até o meu macaco e
vou trazê-lo para lá. Então, eu vou pegar
todos eles no comprimento da borda, então eu, certifique-se de agarrar os olhos dele. Vou pressionar a
seleção Shift S, o cursor, o deslocamento da tecla
e, em seguida, vou puxá-lo até o queixo
para
que fique na parte superior onde
ele realmente o quer. Eu também vou colocar
mais central, assim. E eu acho que isso
parece bom lá. Agora vou pegar meu saco de
areia também. Certifique-se de ter pego tudo. Novamente, nos enviou porque, para selecionar, essa
não é a correta. Então, vamos voltar ao turno
porque, para selecionar, pegar uma bolsa enviada
como cursor de seleções
para mim. E então vamos falar sobre isso. Coloque-o no lugar. Assim. Tudo bem, então agora vamos trazer
mais alguns ossos. Então, vou pressionar Shift a
depois de pegar meus ossos. Então, agora pegue meus ossos no
dia do turno, traga um osso. Então L e S. Vamos fazer este um
pouco menor. Agora, como estamos apenas abrindo
nossos ossos, podemos realmente esperá-los. Ainda assim. Precisamos pesá-los
basicamente a partir do osso. Em outras palavras, eu
realmente não quero que eles sejam, eu ainda quero que eles sejam
centrais, é o que estou dizendo. Eu quero ser central, mas posso realmente
girá-los. Então, o que vou fazer é
pressionar X 90. E então o que vou
fazer é torná-lo menor e depois
trazê-lo à tona, porque esse que eu vou
dizer é para o meu macaco. E então o que vou
fazer é pressionar turno D em vez do turno dia
e simplesmente baixá-lo. E isso então pode
ser para meu filho de volta. Então você pode ver que tenho dois
ossos que realmente podem ser agarrados
sempre que eu precisar deles. Tudo bem, então agora o que
podemos fazer é pegar todos esses
três ossos,
pegar meu osso da rota,
pressionar Control P e depois manter o deslocamento. E agora podemos realmente
entrar e dar um nome a eles. Então, chegue a esse osso
primeiro, agora pressione F2. E, claro, este
será, como sempre, o osso da raiz. Então, osso radicular, assim. Este será o osso da placa. Então, laje de pedra F2, vamos chamá-la de bolha de pedra. Então temos o osso do saco de
areia, então F2. Então, saco de areia. Então, finalmente, este, então F2. E chamaremos esse
macaco no telefone inativo. O que também faremos
então é passar para o lado direito e
chamaremos esse ídolo de plataforma. Equipamento. Assim. Tudo bem, está tudo pronto. Agora o que precisamos fazer é
juntá-los. Então eu vou pegar meu
macaco e minha placa, vou pegar meus ossos,
vou pressionar Control P. E com grupos vazios, agora
vamos entrar e realmente colocar algum
peso neles. Então, a primeira que
vou escolher é minha placa. Vou pressionar a parte superior. Quero ter certeza de
que pego toda
a seleção de imagens e, em seguida, Walgreens faz é
ir agora para i stone slab. Tudo bem. Então eu vou até minha bolsa. Oh, essa aqui,
bolsa, clique em Atribuir. E então, finalmente,
vou até meu macaco, certificando-me de agarrar
seus olhos novamente. Portanto, não se esqueça dos olhos dele. Macaco, ocioso, clique em Atribuir. E então, finalmente, chegaremos
à base óssea da minha rota. Vou pegar tudo e depois clicar em Remover. Agora, vamos tentar isso de tudo,
antes de
fazermos qualquer coisa, então volte aos nossos ossos, lar do modo pose. Vamos pegar esse. Isso deve ser apenas a placa, que é a raiz, deve mover tudo o
que ela faz. Temos o saco de areia. Então, finalmente,
temos o macaco. Tudo bem, agora estamos
prontos para o rock and roll. Agora, novamente, podemos ver
que temos muitos, temos quadros-chave aqui. Nós não os queremos. Vou acalmar
tudo, pressionar Delete apenas para me
livrar deles. Agora vamos falar sobre a estrutura
de arame um. Agora, no quadro um, queremos que nossa verdadeira
ociosidade esteja aqui. Então isso é isso aqui. Então, esse,
vamos pegar esse. Vou pressionar I escala de rotação de
localização. Agora é mais de 300 e
precisamos trocá-lo duas vezes. Então, vamos entrar.
E o que faremos
é começar a baixá-lo,
digamos, por volta do quadro 60. Então, 60 sem moldura. Vou colocá-lo na escala de rotação de
localização I. E então vamos
fazer agora no quadro, digamos 80,
vamos derrubá-lo. Então, se eu reduzir isso
para, digamos aqui, por
exemplo, vou pressionar a escala de rotação de localização I. Agora vamos ver o quão rápido
isso realmente é. Então, se eu pressionar a barra de espaço, você verá que permanece lá
e desce, o que é muito bom. Agora sabemos que
podemos entrar no quadro, digamos o quadro 100, então são outros 20 quadros. Eu posso pegar este então porque eu sei que é o melhor. Pressione o shift D,
coloque-o sobre o cérebro 100. Agora eu
posso voltar agora, pressionar a barra de espaço e ver como isso
vai funcionar. E agora você pode
ver que há uma grande lacuna aí e surgindo e eu realmente
não quero isso. Então, o que vou fazer é
pegar isso. Vou pressionar G e
colocá-lo no quadro 120. E então eu vou
pegar esse. Vou pressionar o
shift D e colocar quadro 100 apenas para que ele fique
lá embaixo um pouco. Agora você pode ver, se eu pegar
isso, vai cair. Fique lá um pouco
antes de subir. Isso é o que eu realmente quero. Agora queremos que isso caia,
nasça com o sol e
depois desça e suba novamente. Então, isso é basicamente
o que eu queria fazer, quer que continue trocando. Então, vamos fazer isso agora. Vou pegar
tudo isso, então a, e então o que vamos fazer
é mudar D e trazê-lo para o quadro 300 para que você
possa ver o primeiro. Então, se eu trouxer as mandíbulas para aqui, como você pode ver, você pode ver agora que temos uma lacuna de 40. Você pode ver aqui que
temos uma diferença de 40. Isso é exatamente o que
queremos, além
do primeiro,
obviamente será um pouco longo. Vou apenas mover
isso para o quadro 300. Agora vamos ver se
isso realmente funciona. Então, vai ser Monkey. Desce por pontos
com o saco de areia, sobe, os sacos de areia estão lá agora. E então ele vai
ficar lá. E, finalmente, vai cair. O que faz o macaco? O macaco vai sentar
lá, e aí está você. Isso é exatamente o que queremos. Agora. O Macaco precisa
acabar com isso. Então, vamos agora
ao macaco real. Eu quero pegar meu macaco, quero pressionar a escala de
rotação de localização. E então uma coisa que eu vou
fazer é voltar agora para esta. E eu posso ver neste caso, este é um quadro 60 antes de começar
a fazer qualquer coisa. Então, vou pegar meu
macaco e um quadro 60, vamos pressionar a escala de rotação de
localização I. E então o que vamos fazer
é ir para 80 agora. E foi aí que ele disse “
O maior ponto de bomba”, porém, eu vou
pegar meu macaco. Eu vou
trazê-lo até aqui. Agora, se você estiver com dificuldades, você pode realmente entrar, colocá-lo no modo objeto e
esconder isso do caminho. Então, apenas se esconda do outro jeito. E então você pode ter
uma ideia muito melhor se isso é realmente verdade. Agora volte para seu macaco, entre no modo pose, depois volte
para o macaco, derrube-o. Então ele se sentou lá assim. Mas agora, se eu puder ver
, já está marcado o fim. Então agora, se eu descer, então vai cair, macaco cai
com ela perfeitamente. Agora temos um pouco de tempo para trocá-los. Então você pode ver isso
até o quadro, eu acho, de um quadro baixo de 100, mas precisamos que eles
troquem agora pela bolsa. Então eu vou fazer esse osso de macaco aqui e fui pegar
esse osso de macaco. E agora vou pressionar, então daqui até aqui é
onde precisamos encolhê-lo. Eu queria dizer que
neste aqui, eu vou mantê-lo deste lado. Portanto, deve ser para a escala de rotação de
localização PSI. E agora, aos 85 anos, quero que
ele seja reduzido. Então S, a linha está classificada agora, assim. Agora você pode ver que ele
desce e encolhe, desaparece. Agora eu quero trocar
o saco de areia por
este. Então eu vou fazer
agora é
fazer a mesma coisa
com o saco de areia. Além do saco de areia, quer
não começar, não começar aqui, quer começar de
baixo. Então, quando chegamos aqui, o saco de areia, por enquanto,
quer ficar invisível. Então, se eu pegar a bolsa do meu filho, quero pressionar S
e zero, assim. Então o que eu vou fazer
é agora
entrar no quadro ou é 80,
60, ele começa a cair. Então, novamente, vamos falar
sobre meu filho clicando em. Vou pressionar I escala de rotação de
localização. E agora o que eu quero fazer
é trazer meu filho de volta para cá. Então, vou trazer
meu filho de volta. Agora, no momento das ligações, não
podemos ver se
algumas, eu acho. Então, precisamos realmente fazer com que seja a escala certa novamente. Então, se eu pressionar Alt S, podemos realmente trazê-lo de volta, e isso fará com que
a balança volte. Então, agora eu posso simplesmente trazê-lo
para onde o macaco está. Posso então pressionar S e zero e , em seguida, comprimir a escala de rotação de
localização. Agora que meu macaco chegar, quero que meu filho volte a aparecer. Então, quando eu subo aqui de 85 para cá,
agora, enquanto meu filho
volta a reaparecer, então testes antigos, algum bug aparece. Alta escala de rotação de localização. A outra coisa é que,
como você pode ver, ela só aparece aqui. E agora, à medida que isso aumenta, queremos que fique lá. Então, na escala de rotação de localização, vamos mais do que 220, e agora vamos
levantar nossa soma por grupo. Então, traga tudo cantado
em ouro onde eu quero que fique
e, em seguida, localizo a escala
de rotação. Agora vamos ver o que
realmente acontece lá. Então, se eu pressionar a
barra de espaço,
macacos lá caem, encolhem, trazem para cima e
lá vamos nós. Perfeito. Então, agora o que podemos fazer
agora é basicamente passar isso para a próxima parte. E eles disseram duplicar isso. E deveríamos ter
esse saco de areia, esses ídolos trocando, assim como no telefone. Tudo bem pessoal, espero que tenham gostado e nos
vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
43. Ponha a ponderação de nossas rochas em queda: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora que eu quero
fazer é querer vir para essa parte aqui porque
vamos olhar e usar isso para ficar. É aqui que tudo
vai começar de novo. Então você pode ver que
começa aqui novamente. Então, basicamente,
queremos entrar e copiar. Queremos trocá-los. Basicamente, queremos
realmente invertê-los. Então, nosso macaco no momento, quando isso desce, ele
deve reaparecer por aqui. Então, ele deve reaparecer aqui. Agora poderíamos fazer isso de
uma forma muito sofisticada
e dizer, ei, isso é ótimo. E troque-os e
espelhe-os e coisas assim. Mas não vamos fazer isso
porque, se
fizermos isso, provavelmente não acertaremos. Portanto, nesta ocasião
, é mais fácil fazer isso manualmente. Então, primeiro de tudo, vou
trazer meu macaco de volta até aquele osso. E então, assim que agora,
isso volta a aparecer. Então eu sei que uma vez que você vê, então é 260, eu sei
até 6055. Sim. Vou fazer meu macaco aparecer. Então, vou pressionar todos os
testes, trazê-lo de volta
e, em seguida,
vou pressionar a escala de rotação de localização que agora precisa e ainda está
invisível neste momento aqui. Então, vou pressionar S zero e depois localizar a escala
de rotação. Tudo bem, então, até agora tudo bem. Agora eu preciso que meu macaco esteja se
movendo quando isso acontecer. Então eu vou
aumentar, subir,
subir, até 300. Vamos mover meu macaco para cima. Quadro 300. Deixe-me esconder essa. Vamos começar esse 1 s. Só certificando de que
sou um macaco agora que está
sentado lá, o que ele é. Então, agora, se eu pressionar, em uma escala de rotação
ocasional, no momento em que eu recuei, para
trás naquele saco de areia, eu vou voltar perfeitamente. Tudo bem, então isso é bom. Até agora. Agora temos a
luz do sol nascendo. Então precisamos que o Sandberg
caia para que possamos ver da moldura 240 sacolas aqui. Então, vamos pressionar i, escala de rotação de
localização
e, em seguida, até o cérebro 260, precisamos que o
saco de areia se mova para baixo. Assim. Vamos pressionar a escala de rotação da
localização. E então, dentro desses seis cérebros, precisamos fazer com que
algum bug desapareça. Mas agora vamos
pressionar S zero. Então eu,
escala de mutações ocasionais. Aí vamos nós. Agora você pode ver que meu macaco vai crescer um
pouco rápido, e isso não é algo com
que eu esteja feliz. Oh, eu preciso que ele esteja
na plataforma aqui embaixo. Então, às vezes você pode realmente entrar e mover a ponta
quando o macaco sobe. Oh, você pode realmente adicionar
apenas alguns quadros. Então, nesta ocasião, tudo o que vou fazer é
trazê-lo até aqui, desse jeito. E vou pressionar I escala de rotação de
localização. E agora espero que
realmente avance com isso. Então você pode ver agora que ele
desce, sobe e depois nós vamos. Agora você pode ver que
poderíamos ter isso um pouco mais preciso
se quiséssemos. Você pode ver que
não é muito preciso. Então, tudo o que precisamos
fazer, se subirmos, você pode ver que ele precisa ser
movido um pouco para baixo. Então, vou
adicioná-los um pouco assim. E eu vou ouvir, vou pressionar a escala de rotação de
localização I e agora você verá
isso como a troca. Então, à medida que avançamos, Ele está
próximo o suficiente agora. Tudo bem, então vamos
jogar isso até o fim para que
possamos ver essas trocas baixas por aí
por algum tempo. O que queríamos,
porque também não
teríamos isso com o
macaco. Desce, troca por
lá por um tempo e depois
desce novamente. Tudo bem, muito feliz com isso. Agora vamos entrar. E o que faremos é pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Em seguida, também voltaremos
ao modo objeto, assim. Pressione Alt H, traga tudo de
volta, dobre o “a”. Agora vamos esconder os
ossos do caminho. E agora o que faremos é
pressionar a barra de espaço e dar uma olhada
nessa coisa treme. E então eles ficam um pouco
sacudidos, caem sobre um
macaco e aparecem. Aí vamos nós. Tudo bem, muito, muito
feliz com isso. Agora, o que precisamos
fazer são as pedras. Vamos fazer o verso das rochas antes que o pedregulho
deixe o pedregulho durar. Então, primeiro de tudo, essas rochas estão todas no lugar errado, mas não vamos nos
preocupar com isso. Também temos muitas
pedras aqui. Agora, eu diria que
poderíamos amarrar essas pedras com o mesmo tipo de tom ou simplesmente fazer mais ossos, talvez fazer mais ossos. Tudo bem, vamos pegar todos eles. Pressione Control J, pressione
Control layer transforms, clique com o botão direito do mouse na
origem da geometria. Então, agora a coisa
é boa que também
poderíamos usar com isso. Também poderíamos usar
a gravidade nisso. Mas o problema
é que você ainda terá o mesmo problema
de usar a gravidade, mas precisará que eles
diminuam por um certo tempo. Então, isso provavelmente
não vai funcionar, provavelmente
vai ser ruim fazer isso manualmente em
algo assim. Então, agora que fiz isso, vou fazer
a mesma coisa que fiz
com essas etapas aqui, o que requer um
pouco de tédio. que vou fazer é que eu seja o primeiro de tudo. Vou pressionar Shift S,
vou pressionar o
cursor para selecioná-lo. E eu vou trazer
meu primeiro osso, que é claro que sempre serão meus ossos da medula óssea da raiz aqui, vou revisar, renomear
a armadura e chamaremos isso de pedras caindo assim. Então o que
faremos é agora trazer outro. Então, temos 123, 456-789-1011. Na verdade, isso é um pouco
mais difícil de contar do que uma falha. Então, 245-67-8910, 11 121-314-1516. Tudo bem, então precisamos de 16 ossos. Então, o que vou fazer é
abrir isso. Eu vou então abrir isso. Então, o que
vamos fazer agora é pressionar Shift a. Desculpe, vou pressionar
Tab e depois mudar a. São 1234567 ossos. Agora, o bom para
nós nesta ocasião é que vou deixar todos
esses ossos com esse nome, exceto esse osso aqui. Então, tudo o que vou fazer com
este é
chamá-lo e ainda vou
chamá-lo de osso raiz. Então, vou percorrer
todas as rotas ósseas. Então, o que
vamos fazer é deixar os nomes dos ossos como quiser. Agora, o bom é
que eles também estão próximos o suficiente
na mesma linha desses ossos. Então, nós realmente não precisamos
fazer nada com eles. Tudo o que precisamos fazer é
movê-los para o lado. Então, se eu pressionar sete, em outras
palavras, eu venho até o topo, digamos que eu pego um, movo para cá, e então eu pego o
próximo e me movo. Agora, além disso, eu só
preciso pressionar L nele. Então eu, e mova
esse aqui. Assim. Então eu pressiono L e
movo este aqui. Agora, o único problema que
você terá aqui é o fato de que será difícil ver onde você
precisa adicionar o peso. Esse é o problema
que você vai ter. Vamos lidar
com isso em 1 s e realmente eliminá-los. Então, bem, aleatoriamente no
meio, como você pode ver, eu não preciso ser muito preciso, então não se preocupe
muito com isso. Coloque-os no lugar. Apesar disso. Em aumento aberto. Isso é ótimo. Agora, precisamos esperar
até esses ossos. Então, o que vou fazer
agora é, antes de tudo, obviamente, nos
juntar a eles por completo. Então eu vou pegar minhas pedras,
eu vou pegar meus ossos, então eu vou pressionar Control P, e eu vou fazer isso com grupos
vazios, assim. Ok, então agora vamos
para, vamos pressionar Tab. E então o que podemos
fazer é que agora podemos nos desculpar, precisamos ir, primeiro de tudo, até nossas rochas
, então o que podemos fazer agora é realmente
vir esperar pintar assim. Agora, o que podemos fazer
agora é que, em vez de fazer dessa forma,
podemos realmente nos acalmar. Podemos ver se nossos ossos estão aqui, acho que não os alivia. Os ossos da raiz não
estão destacados. Vou pedir para clicar
em cada um desses títulos. Então, em vez de fazer
isso, o que
faremos é simplesmente entrar no Modo de Edição. Mais do que faremos agora é
que realmente viremos,
na verdade, devemos ser a maneira
mais fácil de fazer isso. Enquanto o relatório de ossos é
exibido, basta ligá-lo. Aí está. Então, a janela de visualização exibe
os nomes e pronto. A maneira mais fácil de fazer isso. Tudo bem, agora sabemos que
Bono 2 vai para isso, essa pedra e coisas assim. Agora vamos voltar para nossas rochas. E então tudo o
que podemos fazer agora é osso, nosso único, que é esse aqui. Então, podemos entrar agora,
aperte o botão Tab. Pegue esse osso, certifique-se de que
nada mais seja agarrado. Você pode ver outro
osso agarrado no dia não
queremos
cometer esse erro. Então, seremos o NH Select, pegaremos esse
osso e será 001. Então, vou clicar em Atribuir. Então, temos este, que
é O2, clicaremos em Atribuir e seguida, a versão
beta simplesmente descerá. Então, assine O3, olá, sinal
completo, e essa é
a maneira preguiçosa de fazer isso. Portanto,
certifique-se de fazer isso apenas se achar que pode
escapar impune. Não faça isso. Se você tem alguns movimentos complexos
e coisas assim, não faça isso, então, se você
conseguir se safar com mais seis, também não faça isso se você pensar em vender seu, seu modelo ou
algo parecido. Ah, espere, de
qualquer forma, que
tudo deveria ser nomeado nesse momento, 0910. Agora, então temos esse aqui
que é 12. E nós temos esse aqui. 11 farão isso. Obrigada. E nós temos
esse aqui que é 15. E então esse
aqui que é 16. Um pouco para baixo. Espere aí. Não, temos 13
lá, então 13, 14. E esse é o meu telefone. Agora, vamos voltar aos
nossos ossos. Vamos pegar todos esses ossos. Então, eu vou
pegar todos esses. Vou pegar
minha regra de perda óssea. Vou pressionar Control
P e manter o offset. Tudo bem, agora o que
podemos fazer é ir para o modo pose agora e agora só
precisamos ter certeza que todos estão se movendo ao
mesmo tempo. Então, se eu pressionar G,
clique com o botão direito do mouse, G, clique com o botão direito. E tudo o que estou
procurando é ter certeza de que o osso direito está
se movendo com eles. E enquanto isso estiver acontecendo, fique absolutamente bem e esteja
pronto para o rock and roll. Ok, ei, eu sou os dois últimos. Aí vamos nós. Tudo bem, isso
não demorou muito. Vamos dar a isso um osso radicular, um teste. Aí vamos nós. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado disso. Na próxima, teremos pedras
caindo e as
alinharemos quando elas realmente o teto
tremer e coisas assim. Tudo bem, pessoal,
então
nós gostamos e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
44. Falling Rock Animação: Sejam todos
bem-vindos de volta ao guia definitivo para combinar o equipamento 3D
e a animação. E foi aqui que o
paramos. Tudo bem, então o que queremos
fazer antes de tudo é colocá-los em um lugar onde
realmente funcionem. Então, primeiro
de tudo, vou pegar todos os meus ossos, pressionar Delete e excluir todos os quadros-chave
que temos. próximo nível que
eu vou fazer é trazê-lo para
o quadro um. Eu vou
trazê-los para o lugar
onde eu os quero. Então, certifique-se de que eles estejam
em um lugar onde você não
possa vê-lo
lá embaixo ou algo parecido, então podemos realmente
deixá-los lá agora sabermos que eles só
vão ficar lá, se eu mover isso Em
toda a linha do tempo, você pode ver o espaço rochoso. Eles ficam lá. Tudo bem, agora, na verdade,
podemos trabalhar em nossas rochas reais. Agora, uma coisa que queremos
fazer é garantir que o papel desempenhe essa posição
toda vez que essa coisa treme. Então, a partir daqui, vamos
pegar tudo isso agora. Então, seja um pedaço de seus ossos. Na verdade, podemos
realmente esconder
esse osso do caminho porque
não precisamos mais dele. Na verdade, vou
pegar tudo isso agora,
assim, vou pressionar a escala de rotação de
localização. Agora eu vou voltar no momento em que eles começarem a tremer. Eu quero que todos eles estejam lá. Então, a moldura está com defeito. Vou pressionar a escala de rotação de
localização I e agora eles
vão ficar lá. Então, o que vamos
fazer é agora ir até
lá e procurar
quando ele treme novamente. Queremos que todos esses ossos
estejam no quadro 200. Em escala de rotação de localização. Agora, basicamente, temos
tudo o que precisamos porque sabemos que
eles precisam estar aqui. Eles vão se
sacudir aqui e verão um quadro 300. Todos
eles voltarão aqui novamente. Então, resolvemos agora
onde eles estarão. Agora, a melhor coisa é que
sabemos que sem moldura, com defeito e com quadro 200, é quando o
material necessário cai. Então, podemos realmente entrar agora e esconder essa
parte do caminho. Então, se eu entrar no modo objeto, estou chegando agora, me
esconda de outra forma. Agora, o que posso fazer
é realmente vir e começar a criar
esses menus suspensos. Bem, vamos entrar e
colocar isso no modo de pausa. E então o que faremos
agora é fazê-los cair. Então, vamos fazer com que
esse caia até agora, o problema é que você só tem
um certo tempo para deixá-los
cair antes que precisem voltar a funcionar. Então, isso é algo
que você
precisa levar em consideração. Embora eu queira fazer isso,
quero pegar esse osso. E digamos que eu queria
descer até aqui agora. Então, se eu levar isso
para o chão, que você possa ver que
já é um quadro-chave colocado lá. Isso vai estar lá? E esse parece bom,
bem, no próximo, qual é o próximo
problema, pessoal? Podemos ver que
haverá um quadro defeituoso cerebral 50, então dez quadros. Então, agora eu quero que
outro apareça. Então, teremos esse, quadro 50 também
caindo no chão. Então, vamos
escolher outro, que é esse aqui. E faremos com que esse
também caia no chão, assim,
certificando-se de que esteja no chão. Agora o que eu quero
fazer é aumentá-lo um pouco. Então, se o temos no cérebro 45, podemos vê-los no quadro 45, alguns
deles começam a desenhar. Quero pegar
esse, esse, esse,
esse e esse. E então, uma maneira de fazer isso
é pressionar a escala de rotação de
localização porque quero que eles permaneçam lá. Agora, como esses estão
quase caindo
no chão, quadro 50, quero que eles também
comecem a cair, mas precisei soltar
novamente mais de dez quadros. Então, vamos colocar
isso no quadro 55. Agora, o que vamos
fazer é pegar tudo colocá-los
no chão assim. Agora o que você deve fazer é se
pressionarmos a Barra de Espaço, como
deveria , para que você possa ver o shopping
caindo individualmente. Agora eles são um pouco
rápidos um com o outro, então vamos
vender a casa. Então não se preocupe porque
eles são muito rápidos no momento em
que vamos fazer agora? Eles também não estão
separados, então também precisamos corrigir isso para que não
queiramos que eles caiam, então
precisamos realmente fazer algum ruído, mas vamos
criá-lo nós mesmos. Agora, vou
me certificar que, quando elas caírem. Mas você pode ver que o quadro 50
é quando eles deveriam estar aqui. Então eu vou pegar
tudo isso agora. Então, vou pressionar B,
pegar tudo
isso da mesma forma que vou pressionar a escala de rotação de
localização I. E então, no quadro 60, quero que eles evoluam no menu suspenso. Então eu quero que todos eles
caiam agora no chão ,
assim como eu localizo pacientes. Saiba agora que além
desses muitos amigos, bam, bam, bam, assim. Agora, o que eu quero fazer
agora é pegar
todos eles e da moldura com defeito. Então, vou pegar
tudo isso com B. Vou
retirá-los agora um pouco. Digamos que adoramos enquadrar AT. Vamos
tentar isso primeiro. Então você pode ver aqui, porém, eu só quero pegá-los
daqui, daqui, e depois retirá-los
conosco como um companheiro. Agora, eles devem cair
muito, muito mais devagar. E aí está, eles
parecem absolutamente perfeitos. Agora, o problema é que,
o papel aparece, estranho e transborda,
tudo o que você precisa fazer agora é ir até
cada um assim. Agora o que você vai
fazer é pegar esse do meio e
movê-lo aleatoriamente. E então você verá que ele realmente
se move em um lugar aleatório. Isso apenas traz
todos de volta para todos até onde o defeito
pegou um deles, escondeu, pegou o próximo, onde ele
realmente derrubará o do meio e simplesmente o moverá. Alguns quadros à esquerda são
alguns quadros, certo? E então vamos pegar esse. Quando é que essa coisa
começa a cair imediatamente? Tudo o que vou fazer com
este é movê-lo. Você enquadra dessa maneira. Agora é curto, assim. Vou esconder isso do caminho desta vez
, vezes para cá e
agora para o
caminho, para baixo e me mover
no caminho, assim. E quando você
chega ao, você sabe, o
início, você
basicamente já está pronto. Alguns deles você também
pode deixar. Você não precisa se mover.
Cada um deles. Vou movê-lo. Sim. Porque o que podemos fazer então nós os
temos assim. Na verdade, ajuda você lá. Então, é simplesmente entediante. O momento, não muito longo. Uma vez que você os tenha,
como eu disse, Brady,
é fácil, então a razão não
os
estamos movendo em muitos quadros. Porque se fizéssemos
isso, estaria caindo
muito rápido para o olho. É por isso que os estamos
movendo apenas um pouco. Alice disso. Vamos deixar isso quando
, na verdade, eles vão esfregar aquela. Tudo bem, vamos pressionar Alt
H, trazer tudo de volta. E agora vamos dar
uma olhada nisso. Aí está, pedras caindo. Agora, o próximo problema que
temos é o fato de
que precisamos que eles também se enquadrem nesse
ponto aqui. Então, a partir de 200, precisamos
ver que é quando a rocha
vai tremer novamente. Então, o que podemos fazer agora
é pegar a,
pegar a toupeira e
pegá-la daqui. Então, vamos pegar todas essas mulheres, basta
pressionar a para pegar todas elas, Shift D e trazê-la
até o fim. Agora você pode ver que
temos nossa moldura aqui, que simplesmente não
queremos isso, não
precisamos incluir essa moldura. Então, tudo o que vou fazer em vez disso
é vir aqui. Em vez de pressionar a,
vou pressionar B. Agarrei todos eles. E então tudo o que vou
fazer é pressionar Shift D e trazê-los todos para o quadro 200, assim. Agora eles mostraram todo o MLP do que deveriam
cair novamente. Assim. Agora, a
única coisa que precisamos verificar agora,
antes de prosseguirmos,
é verificar se o nível está
com o tremor do telhado. Então, se eu tocar duas vezes em um,
obrigado, o telhado deve tremer. Pedras caem, esfregão. E, novamente, o teto deve tremer. Pedras derrubam Humboldt. E como você pode ver,
eles realmente não os
inventaram porque nós
não os fizemos surgir. Mas, na verdade, estamos esgotados agora. Então, sabemos que isso está
perfeitamente alinhado. Vamos até o objeto onde está. Vamos esconder isso do jeito. Vamos voltar aos
nossos ossos novamente. Vamos colocar isso no modo de pose
onde. E agora podemos ver que
realmente precisamos que eles voltem. Então, aqui,
garotinha aqui embaixo, precisamos
pegar esse aqui. Então, isso é tudo o que eles esperam. Então eu vou pressionar B, pegar todos
eles e pressionar shift D.
E espero que se
eu colocar isso aqui, faça com que todos eles se movam de volta. Legal, perfeito. Isso é exatamente o que eu quero. Tudo bem, então o próximo
problema que temos é que, uma vez no chão, precisamos ter certeza de que todos
estão na filosofia. Você pode ver os que estão
um pouco atrasados lá. Já está começando
a voltar a funcionar. Isso não é o que queremos. Então, precisamos ter certeza
de que todas essas pedras estão no
chão. Então, precisamos pegar
todos eles agora e ter certeza de
que estão todos no chão. Apesar disso. Vou
pegar tudo isso. Vou me
certificar de que todas as pedras estejam no chão. Então eu fui me
certificar de segurá-los. Na verdade,
provavelmente vou colocá-lo. Sim, estou pensando em
você e ajudá-los a entrar. Vou colocá-lo na A25. Vou me certificar de que
estão todos abaixo de 85. 85, certifique-se de que estejam
todos no chão. Cada um
deles está no chão , então você pode ver que
já está lá. Então, agora vamos sobrecarregar coisas, coisas, coisas que elas vão,
elas estão todas no chão. Perfeito. Agora vamos para este lado,
agora com a mesma coisa, eles querem ter certeza de que, em 145, caiam
no chão novamente. Então eu achei no
chão, aí está. Agora vamos tentar isso. Então, bang, bang, bang, segure perfeitamente o
chão. Agora, o que queremos
fazer é que eles
sejam todos encolhidos agora. Então, também podemos ir
aqui para 91, assim. E então o que
faremos é reduzi-los todos para pressionar S zero. Assim. Agora, o que deve acontecer
é que, quando a carga útil parar, você
pode vê-los começar a
ficar maiores lá? Isso chegará aqui
e simplesmente pressionaremos S zero, assim. Então eles deveriam voltar. Aí vamos nós. Agora,
o que vai acontecer é que, como o código de
retorno instantâneo, você pode dizer que eles são basicamente
invisíveis, e então eles aparecem novamente e
depois caem novamente. Agora, o que precisamos fazer agora é
a mesma coisa neste caso. Então, quando
chegarmos a 46, vamos pressionar
S zero, assim. E então, quando eles
voltam e salvam o jogo ainda mais. Então, eu vou
chegar ao quadro 2990. Aí vamos nós. Agora vamos ver
se essa coisa é ruim. Bang-bang. Beba minha lixa e volte para o lugar. Bang, bang, bang. Traga
o lugar da minha pele. Tudo bem, vamos
experimentá-los antes do final
desta lição. Então, vamos
para o modo objeto. Todos ensinam, trazem tudo de
volta, tocam duas vezes no a. Também
vamos esconder
esse equipamento do caminho. E nós vamos voltar. Vamos pressionar a barra de espaço. Isso vai vibrar.
Pedras caem. Não vemos nenhuma pedra. Pedras vibratórias caem. Não vemos nenhuma pedra novamente. E trabalhos realizados. Tudo bem, então agora, neste
momento, você pode entrar e alterar, você pode até mesmo começar de novo. Você pode entrar e alterar a
rapidez com que as pedras estão caindo
e coisas assim. Você pode até mesmo adicionar mais
pedras e coisas. Depende inteiramente de você, agora você tem a habilidade
de realmente fazer isso. O que vamos fazer agora
no último é,
claro, o papel em Boulder. Então eu deixei o bebê
mais difícil e até o último. Mas você verá exatamente
a maneira de realmente abordar
isso e terminar. Tudo bem, pessoal. Então,
espero que você tenha gostado e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
45. Configuração de bolas de rolamento e localização: Sejam todos
bem-vindos ao guia definitivo sobre manipulação
e animação do
Blender 3D. E foi aqui que a
paramos, toda rocha, pedregulho. Então, vamos entrar. Primeiro de tudo, o que eu quero
é colocar nossa
pedra no lugar. Então, vamos
colocá-lo no lugar. Talvez tudo
acabe e algo parecido. Vou
levantá-lo um pouco. Sim, algo assim. Tudo bem, então o que
vamos fazer é, antes de tudo, mesmo que fazemos toda vez que pressionamos
Control a tudo transforma a geometria de
origens do botão direito do mouse, Shift S, porque para
selecioná-la assim. Agora vamos trazer o
osso do escritório e será,
claro, um osso radicular. E o que vamos
chamar isso de plataforma de pedregulho. Então, vamos
fazer isso: eu vou entrar e me
certificar de que estou no Modo de Edição. Vou pegar aquele osso
e quero fazer dele um canal de cutuca
muito, muito maior
para que eu possa ver onde está. Agora o que vou fazer é
trazer outro osso. Então enviamos um, trazendo outro osso e
eu vou fazer este também muito maior só para que eu possa ver o que
estou lidando com ele. Como você vê, eu posso realmente pegar aquele novo osso, então
eu vou entrar. Eu tenho o outro,
pegue este, processe e traga aquele. Agora. Agora, o que vou fazer é girar este. Então, por que 90, depois nossos Zed cento e 80, porque eu realmente encontro
uma visão melhor daqui porque eu posso ver realmente rolando até lá
e coisas assim. Tudo bem, você pode ver que
isso está meio que enrolado. Não se preocupe com isso. Não faz absolutamente nenhuma
diferença nisso. Se quiser virar em linha reta, você pode virar em linha reta. Vamos pressionar Alt H então. E então o que faremos
é nomear os ossos. Então, chamaremos essa
rota de osso único, como sempre fazemos. Primeiro de tudo, eu vou
entrar e pressionar F2. Bem, ele trafega assim. E então vamos
fazer esse que eu vou chamá-lo de
osso mais ousado ou mais ousado. Assim. E agora o que
faremos é esperar que eles saiam com
nosso verdadeiro Boulder. Ossos de pedregulho Control P, grupos
vazios. Aí vamos nós. Agora, digamos que anexe
este a este. Então, isso será
anexado ao nosso osso radicular. Então controle P, mantenha o afastamento, e agora podemos realmente
colocar um pouco de peso nisso. Então, vamos entrar
agora para o nosso Boulder. Temos uma raiz óssea
e osso a osso. Quando pressiono a aba a para pegar tudo porque
é apenas uma rota de malha,
bone , clique, remova, pasta,
osso, clique, atribua. Vamos entrar agora e
tentar. Então, primeiro de tudo, vamos clicar em todos os ossos. Sempre no modo. E então pegaremos
nosso osso radicular. Tudo deve sair
desse osso, tudo
deve se mover. Agora, mais importante,
vamos girá-lo. Então, se eu pressionar tudo e x, isso é o que estamos procurando. Essa rotação é definitivamente
o que estamos procurando. Tudo bem, então agora
o que eu quero fazer é
parar e colocar nossos
ossos em jogo. Então, primeiro de tudo, eu
vou vir aqui e
pegar este. Você pode pegar, essa
será a maneira mais fácil de
realmente fazer isso com
o osso da raiz real. Então, vou pressionar I,
vou pressionar a escala de
rotação de localização. E então tudo o que vou fazer
é arrastá-lo agora no quadro, digamos que o quadro 120 neste. Então, o quadro 120,
eu quero que esteja aqui. Digamos que isso possa ser
muito rápido ou muito lento, mas certamente veremos. Então, aqui dentro, desse jeito. Isso já foi feito oralmente. Agora, a outra coisa é que eles
têm uma barra de espaço de pressão. Na verdade, isso não é um peso ruim. Agora, a outra coisa é que
queremos que ele realmente comece devagar e acelere à medida
que realmente avança. Então, isso não é problema. Mas também queremos seguir até aqui. Então, neste momento,
como você pode ver
, está meio que flutuando lá dentro
e não é isso que queremos. Então, o que vou fazer é
chegar ao quadro 38 e na verdade, vou
puxá-lo para o chão. Então, vou apenas
verificar se está no chão. Então, talvez haja
algo assim. E agora eu
posso realmente ver, vai fluir ou
vai cair? Então aí está. Você
pode ver como parte disso que ainda está flutuando,
hum, esse é o ponto em que
temos que consertar essas coisas. Então, está flutuando aqui? Sim, é. Meio que no chão, então na verdade não
queremos isso. Agora vamos
derrubá-lo, baixá-lo, descer. Vamos dar uma olhada neste. Flutue lá. Está seguindo o chão? Parece muito bom lá. Vamos segui-lo
até aqui. Flutuando aqui. Sim, é um pouco. Então, o que faremos é
reduzi-lo um pouco. Então o que faremos é agora mergulhar um pouco
e pular até aqui. Então, como você pode ver, carrega um pouco que
vai derrubá-lo. Na verdade, eu também vou tornar isso mais fácil para mim. Oh, cara. Eu sei que tudo isso
não é a maneira como eu conheço minhas paredes do caminho. Agora eu raramente consigo
ver o que estou fazendo. Eu também vou me esconder
do outro jeito. Talvez isso saia do caminho. Sim, eu não quero esconder isso. Então, vamos deixar tudo assim. Tudo bem, agora vamos voltar ao modo de pose
antigo. Esse aqui. E agora vamos
fazer isso, precisamos um pequeno salto até lá, então vamos derrubá-lo. Sim. E então, à medida que sobe, deve se levantar
um pouco aqui. Então, vamos levantá-lo. Aí vamos nós. Tudo bem, agora vamos ver o que
isso realmente parece. Sim, lá vamos nós. Isso parece muito bom. Tudo bem, estou feliz com isso. Agora precisamos realmente
começar a girá-lo. Apesar disso. Vou
pegar esse osso agora. Vou pressionar I localização
ou rotação e escala. E então o que vou
fazer agora é
movê-lo para cá. E tudo o que vou
fazer agora é girar. Então, se eu pressionar todo x e ele
precisar ser assim. Então, se eu girar dessa forma, podemos ver que é um sinal negativo. Mas se eu colocar isso -90, agora se eu mover isso daqui, você pode ver que ele realmente começa a
girar, o que é ótimo. Agora colocamos isso no quadro 20, o que significa que podemos
ir agora para o quadro 40 e pressionar tudo. Qual deles era X, não é? -90, assim. E então podemos ir para o quadro 60, depois todo X -90
e, em seguida, o quadro E T 0, X -90 e, em seguida, o quadro 100, 0 x -90, assim. E então o quadro 120, onde está
realmente armazenado lá. Então, precisamos ter cuidado
para não fazer isso demais. Então, em outras palavras, ele pára
em torno de cento e dez, o
que significa que será
apenas metade de 90, que é 45. Então, se eu pressionar R x -45, tudo
bem, vamos
ver como é. Então rolando, rolando, rolando. Você pode ver que estamos caindo muito. A razão para isso
é porque não
é silencioso, rodando rápido o suficiente. Então você pode ver no
começo, patrulhando Nice. E então, a partir deste ponto, ele deve ser
acelerado um pouco. Então, tudo o que vou fazer,
vou pegar tudo isso. Então, só esses porque estamos felizes com
o estilo. Vamos pegar
tudo isso e trazê-los até as dez,
algo assim. Então, traga-os para
100 e você poderá ver
o movimento a partir daí. E agora vamos colocá-lo de volta. Eu vou dar uma olhada. Agora você pode ver que ele está se movendo vazio, exceto o
ponto no final agora, que precisa se mover mais
45 porque demos 45. Então, vamos colocá-lo no quadro 110. E então o que faremos é
pressionar todos os X -45, assim. E agora vamos ver
o que acontece lá. Bom rolar, rolar,
rolar, rolar. Aí vamos nós. Você pode ver
quase perfeito, exceto aquele último pedacinho em que ele precisa rolar um
pouco mais. Então, na verdade, vou colocá-lo novamente em 45, em um e vinte. Então, nosso x -45, aí está. Agora vamos dar uma
olhada nisso. Aí vamos nós. Estreito o suficiente, perfeito. Então você pode ver agora que
parece muito bom. Agora, a próxima coisa que
precisamos fazer é refinar isso um pouco, se houver
algum refinamento para fazer isso facilmente, entrar e sair. Na verdade, não acho
que seja só isso. Estou pensando que talvez,
talvez, talvez seja um
pouco daqui. Digamos que, a partir deste ponto, mova-os por engano. Entre porque não é uma velocidade
silenciosa e suficiente. Então, a partir deste ponto aqui, rotunda ali, é aí
que provavelmente
precisamos acelerá-los. Então eu vou pegá-lo
desta moldura aqui. E então eu
vou pegar tudo
isso e pressionar o osso
S e as joias, trazê-las um pouco. Agora vamos dar uma olhada nisso. Aí vamos nós. Isso está se movendo muito, muito melhor, como você pode ver. Agora, a única coisa que
temos agora é
que temos um problema
quando chega aqui. Precisa rodar
um pouco mais. Então você pode ver que está
meio que deslizando lá. eu vou fazer
é trazer isso
para cá. O que isso parece. Aí está. Agora você pode ver que parece
absolutamente perfeito. Então, eu estou muito, muito
feliz com isso. Agora, podemos muito bem basear
isso em 100 e, desculpe, 150 quadros, na verdade, porque então esse será
o ponto médio. E então podemos começar
de novo do quadro 150 para 300. Em outras palavras, eu tenho
que me livrar disso agora. Preciso, de alguma forma,
na próxima lição,
trazê-la de volta para aqui e
fazê-la rodar novamente. Tudo bem, pessoal, então eu vou
fazer isso no próximo. Espero que você realmente tenha
aprendido muito. Espero que você goste do
curso até
agora, e
nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
46. Resumo de aula final: Sejam todos bem-vindos
aos melhores guias de Blender, montagem e animação
3D. E foi aqui que paramos. Então, agora o que vamos fazer é
colocá-lo lá. Como podemos ver,
tudo é mais ousado. Então, agora, basicamente,
queremos que ele desapareça. Então, o que eu vou
fazer
é colocá-lo lá no quadro 120. Vamos mantê-lo aqui. Então, em outras palavras, se eu
pegar minha pasta óssea da rota, vamos pegar o osso das raízes aqui. Então, esse osso, então o que
eu vou fazer é pressionar a localização I, escala de
rotação, assim. Agora eu sei que essa raiz
se sobrepõe a esse osso. É por isso que é
chamado de osso radicular. Então, em outras palavras, a partir de 13131, agora
posso reduzir
isso para zero. Assim. Agora eu posso pegar tudo
isso até esse terço, duas marcas. Então, eu quero pegar todos
eles assim. Todos aqueles que pegam este aqui, então eu
vou pressionar shift D, arrastá-los
até quase 300 marcas. Então, em algum lugar assim. Agora, se eu entrar agora e eu disser,
certo, vamos lá. Você verá que ele desaparece. E então, quando começa a
chegar lá, começa de novo. Seria desse tamanho. Então, agora queremos dizer 169. Sim, aí, lá vamos nós. Agora vamos ver se isso funciona. Então aqui vamos, aqui
vamos, rolando, rolando,
rolando , rolando para
lá, fica lá. O segundo aparece de volta. Aí vamos nós. Está acontecendo de novo. Agora, o problema é que, como você viu, porque eu copiei
isso daqui, na verdade não
pego os dois ossos. Então, a maneira mais fácil
agora é pegar todos esses ossos. E então o que
vamos fazer é pressionar a e eu vou trazê-los
à tona. Então, mude D
até 300, agora vamos
ver como é. Então, rolando, rolando
, rolando , seus colegas reaparecem. E deve ser reiniciado. Agora vamos. Esse ego anima uma pessoa mais ousada. Agora vamos pressionar Alt H,
trazer tudo de volta. Então, modo objeto, assim. Eu vou ensinar que tudo
volta. Agora, o que você deve fazer se tiver
feito tudo. Antes de tudo, vamos tirar os nomes desses ossos porque
isso é meio chato. Então o que podemos fazer
é entrar agora e esconder nossos ossos longos. Antes de tudo, porém,
vamos exigir sua própria plataforma, desculpe, sua própria coleção. Então, essa é basicamente a parte do curso em que simplesmente
arrumamos tudo. Então,
agora vamos clicar com o botão
direito do mouse em nova coleção. Vou chamá-lo de plataformas. Assim. Então eu vou
pegar todos os meus equipamentos e colocá-los lá. E agora eu posso esconder
tudo isso fora do caminho. Tudo ainda deve funcionar
, e agora estou livre
para trazer minhas videiras, trazer para ele uma luz, um avião. E agora vamos realmente
voltar aos nossos ciclos. Podemos voltar
a essa simplificação. O que você quer fazer é colocar
isso em seis, colocar isso em um
e, em seguida, colocar isso em laranja e vice-versa por k ou dois k
, qualquer que sua
máquina possa suportar. Eu quero colocar a minha para K. E então, finalmente, vou
fazer com que
eu esconda
as luzes do caminho porque eu
realmente não preciso vê-las. Mas você não precisa realmente escondê-los
do caminho até aqui. Você pode simplesmente
desligá-los aqui. Agora o que podemos fazer é
colocar isso em ciclos e então tudo
deve estar de volta lá. Na verdade, não faremos isso em ciclos porque você
realmente não conseguirá ver. Você pode ver se eu
pressionar a barra de espaço, as coisas começam a se mover,
mas fica muito, muito embaçada. Na verdade, não queremos isso. Então, o que faremos é
colocá-lo no modo material, deixar tudo carregado
e, em seguida,
poderemos pressionar a barra de espaço. Agora, eu nunca escrevi um
trabalho e, portanto, temos uma visão muito boa de como
isso realmente vai funcionar. Agora, a outra coisa
é que, neste ponto, você também pode trazer um toca-discos de câmera e um toca-discos de câmera e ver como
obter uma animação completa. Você já fez
a mesa giratória da câmera um pouco mais cedo no curso e agora pode realmente
colocá-la em ação. Então, podemos dizer, vamos
ver isso primeiro, então está sacudindo
pedras caindo, macaco caindo,
alguém sobe. Eles podem, novamente, pequenas
pedras caírem. Como você pode ver, as
trocas agora
pelo macaco se movendo sobre elas, temos a largura diminuindo. Você pode ver o pequeno
galho se movendo para cima e para baixo. Podemos ver que
temos uma pedra saindo das videiras,
desaparecendo aqui. Em seguida, ele reaparecerá aqui
e começará a rolar novamente. Podemos ver um trampolim de golfe desaparecendo e
reaparecendo. Assim. Estou me perguntando se eu penso
em dirigir aquele avião, sim, basta bater naquele
avião, faz as contas. E, finalmente, também temos picos entrando
e saindo. Parece que sim. E então, finalmente,
temos nossas flechas, que vão
atirar contra a parede aqui, desaparecendo.
Apague um pouco mais. Esperança. Aí vamos nós. Aí estão as flechas. Tudo bem, pessoal,
isso basicamente nos
leva ao
final do curso. Espero que você tenha gostado muito. Espero que você tenha aprendido
muito com isso, e espero que você possa
realmente usar isso
no futuro sempre
que se deparar uma animação sobre a qual
não temos certeza
ou sobre a qual você só queira refletir algo e
, na verdade, use-o também. Lembre-se de como você realmente fez
alguma coisa. Eu faço muito isso. Então, isso também está atrás de mim, caso
eu esqueça. Como você fez a morfina ou como você fez o cultivo de
videiras e coisas assim. Então, muito, muito útil
para o futuro. Se ele pegou um B, agradeço
muito. Se você nos der uma boa avaliação, as pessoas saberão o que
acharam das ligações, todas as coisas boas sobre elas e coisas assim ou sobre todo mundo. Então é isso de mim. Espero que tenham gostado e
nos vemos no próximo. Feliz modelagem para todos. Tchau tchau.