Nós de geometria no Blender: mundos alienígenas — tentáculos, terreno e iluminação masterclass | 3D Tudor | Skillshare

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Nós de geometria no Blender: mundos alienígenas — tentáculos, terreno e iluminação masterclass

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao Blender Geometry Nodes para mundos alienígenas: tentáculos: masterclass de iluminação do terreno

      2:11

    • 2.

      Como navegar pela janela de visualização do Blender

      7:03

    • 3.

      Como configurar um diagrama de terrenos hexagonais

      12:33

    • 4.

      Como adicionar picos usando rampas de cores

      7:33

    • 5.

      Modo de edição e ferramentas básicas de modelagem

      16:05

    • 6.

      Geometria de tentáculo por procedimentos

      12:31

    • 7.

      Animando tentáculos com curvas

      10:43

    • 8.

      Acabe curvas e comprimentos aleatorizados

      6:29

    • 9.

      Raio de curva e instância de ponta

      7:55

    • 10.

      Terreno de tentáculo e efeitos de deslocamento

      6:39

    • 11.

      Como finalizar os controles do tentáculo

      5:27

    • 12.

      Texturizando rochas e adicionando brilho

      7:22

    • 13.

      Crie um efeito de brilho volumétrico

      7:53

    • 14.

      Como duplicar e criar a cena

      5:03

    • 15.

      Como criar material de gelo com procedimentos

      7:59

    • 16.

      Controle de gradiente e efeito de gelo emissivo

      10:21

    • 17.

      Configuração volumétrica e de fundo

      15:03

    • 18.

      Adicionando partículas e animação da câmera

      6:52

    • 19.

      Animando a câmera com restrições

      7:15

    • 20.

      Otimize as configurações de renderização para velocidade

      5:23

    • 21.

      Toques finais na composição

      12:44

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

276

Estudantes

9

Projetos

Sobre este curso


Nós de geometria no Blender: mundos alienígenas — tentáculos, terreno e iluminação masterclass

E se você pudesse transformar uma ideia em um mundo alienígena cinematográfico completo, completo com tentáculos brilhantes, terreno cavernoso e atmosfera em movimento?

 

Este não é um curso comum do Blender. Este tutorial do Blender e curso do Skillshare vão guiar você passo a passo para a criação de um ambiente alienígena completo em 3D. Você vai criar um mundo alienígena surreal nas cavernas inteiramente com ferramentas procedimentais — sem pincéis, sem escultura.

Apenas nós geometricos, truques de iluminação e grupos de nós modulares projetados para fazer você parecer que está pintando matemática.

Juntos, percorreremos todas as etapas do processo criativo: modelagem do terreno com campos de ruído, criação de tentáculos animados que pulsam e torcem, acúmulo de neblina e brilho misteriosos e envio da renderização para o Cycles ou Eevee para um loop final polido.


Se estiver procurando um curso de Blender 4.4 para iniciantes ou um tutorial de animação de nós de geometria, este é o curso certo.

Você vai acabar com uma animação 3D impressionante e estilizada que parece viva — e aprender a fazer cada parte dela por conta própria.

O que você vai aprender

 

  • Terreno estranho procedimental – Use deslocamento, máscaras e ferramentas de malha para entalhar paisagens estilizadas


  • Sistema de animação de Tentacle — crie loops contínuos que ondulam e fluem como criaturas vivas


  • Design de sombreador bioluminescente — crie brilho e cores em camadas usando truques de emissão e textura


  • Iluminação atmosférica - controle a história com neblina, gradientes e contraste cuidadosamente ajustado


  • Renderização e postagem — aprenda dicas profissionais para Cycles, Eevee e composição da sua cena final


Para quem é este curso

Animadores de ficção científica e construtores de cenas estilizadas:
você quer fazer animações 3D em loop que parecem pequenos filmes e você quer criar todas as partes por conta própria.

Usuários curiosos do Blender:
você se sente confortável com o básico, mas se sente bloqueado quando se trata de combinar nós, luz, movimento e materiais em uma cena coesa.

Artistas procedimentais:
você adora mexer com nós de geometria, mas quer ir além de formas abstratas e entrar na construção de um mundo cinematográfico e completo.

Por que este curso da Skillshare se destaca

Este curso da Skillshare foi criado para um acompanhamento criativo baseado na construção de um mundo por procedimentos. Ao final, você não entenderá apenas como os nós de geometria funcionam — terá criado seu próprio loop alienígena em movimento e brilhante do zero. Você terá um visual completo, desde o terreno até a animação da câmera, que você pode postar, ajustar e expandir. Todos os grupos de nós são reutilizáveis. Toda a lógica é explicada de forma clara.

Pense nisso como a primeira abordagem do projeto da Skillshare para dominar as ferramentas processuais do Blender 4.4. Um curso intensivo de construção de mundo passo a passo para pessoas estranhas e maravilhosas.

Vejo você no curso — e até a próxima, boa sorte na sua modalidade! e

Josh

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Introdução ao Blender Geometry Nodes para mundos alienígenas: tentáculos: masterclass de iluminação do terreno: E se você pudesse construir um mundo de cavernas alienígena processualmente dentro de um liquidificador, torcendo tentáculos em terrenos gelados e iluminação cinematográfica ou sem tocar em um pincel de escultura ou um mundo de cavernas alienígena processualmente dentro de um liquidificador, torcendo tentáculos em terrenos gelados e iluminação cinematográfica ou sem tocar em um pincel de escultura ou em uma modelagem poligonal normal. Oi, eu sou Josh. Nos últimos anos, venho criando animações surreais de blender, paisagens de ficção científica, cenas orgânicas misturadores abstratos que ultrapassam os limites dos nós de geometria de maneiras que dos nós de geometria de Agora eu destilei toda essa experiência em um curso focado , criado para elevar suas habilidades de liquidificador rapidamente Bem-vindo às notas de geometria combinada, mundos alienígenas, PedagalSterrain Neste curso, você aprenderá a construir ambientes misteriosos de cavernas atmosféricas do zero, aproveitando a confusão processual, a animação e a iluminação para criar cenas que parecem vivas, profundas e estranhamente iluminação para criar cenas que parecem vivas, profundas e ambientes misteriosos de cavernas atmosféricas do zero, aproveitando a confusão processual, a animação e a iluminação para criar cenas que parecem vivas, profundas e estranhamente imersivas. Usaremos o Blender 4.3, e este curso é perfeito para três artistas, animadores e criativos em D prontos para mergulhar no mundo estranho, selvagem e maravilhoso dos fluxos selvagem e maravilhoso Aqui está o que faremos. gere paisagens alienígenas com cordilheiras, picos e fendas usando notas de geometria e texturas Terreno processual, gere paisagens alienígenas com cordilheiras, picos e fendas usando notas de geometria e texturas de mouse procedurais. Geração técnica e animação. Crie tentáculos totalmente processuais que se torcem, pulsam e se animam sem parar. Domínio da iluminação. Crie configurações de iluminação cinematográfica assustadoras com luzes, volumes de neblina e gradientes em camadas volumes de neblina e gradientes em camadas para criar uma atmosfera dramática. Design sombreado, construa materiais estilizados de gelo e pedra para dar vida ao seu ambiente com uma textura visual rica Aprenda fluxos e ciclos de trabalho otimizados, além de dicas profissionais para pós-processamento e renderização final. Também abordaremos animação processual, movimento da câmera e exportação de uma renderização limpa e impactante, para que sua cena não pareça apenas interessante. Parece incrível. Você terá acesso a todos os arquivos do projeto e grupos de nós personalizados para uso instantâneo em seus próprios mundos. Se você quiser dominar nós de geometria, faça renderizações incríveis para seu portfólio ou explore Este curso levará suas habilidades para o próximo nível. Esses são exatamente os fluxos de trabalho profissionais que eu uso em minhas próprias animações e mal posso esperar para compartilhá-los com Junte-se agora e misture notas de geometria, mundos alienígenas e vamos construir algo estranho e 2. Como navegar pela janela de visualização do Blender: Tudo bem. Bem-vindo. No entanto, sei que ainda não estamos entrando em coisas interessantes. Primeiro, vou reproduzir um pequeno vídeo delicioso dos homens lá em cima Eles me deram isso para mostrar como apresentar apenas uma introdução ao liquidificador para que, você sabe, estejamos todos na mesma página Sejam todos bem-vindos às noções básicas de navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no liquidificador Então, podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo Y, e este é chamado de eixo X. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com visualização do Blender como padrão Mas se você quiser realmente ativá-lo, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas interligadas, e clicar no eixo Z, e agora podemos realmente ver como nos movemos pela janela de visualização combinada Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se estão aqui, é o zoom in e o zoom out. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que queremos discutir é na verdade, girar em torno de um objeto Então, como fazer Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo com Shift A, trazer um cubo Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse para a esquerda ou para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, porém, não estamos realmente girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso, vamos pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá agora que, se eu segurar o botão do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do cubo E isso é importante porque se eu realmente trouxer outro cubo, se eu duplicar esse cubo com o Shift D, mova-o, então traga meu Gizmo em E agora você verá que se eu giro em torno deste cubo, eu não estou girando em torno Então, para corrigir isso, basta pressionar o botão de ponto novamente, diminuir o zoom, e agora ele também pode girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, o que significa que, na verdade, vamos nos mover para a esquerda e para a direita E fazemos isso segurando o botão shift, segurando o botão do meio do mouse, e então podemos realmente rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de exibição real Então, agora descobrimos como ampliar e as diferentes maneiras que podemos realmente fazer como girar em realmente fazer como girar torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Então, novamente, lembre-se de que estamos vendo o Yaxs, o eixo X e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso Yaxs e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo Y. Se você clicar no eixo X , podemos alterá-lo para o eixo X vermelho e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras maneiras de realmente olhar ao redor da janela de visualização, que envolvem o uso do número real Se eu pressionar um no teclado numérico, ele me levará para aquele eixo branco ou vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco E se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco mais Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo X, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para ultrapassar o topo. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de ir do ponto de vista panorâmico, queremos ver a parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo x e YxS Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo Y. Se eu pressionar o Controle 1, vou para o lado oposto no eixo Y real. Também é possível encontrar essas opções caso você esqueça no canto superior esquerdo, aqui abaixo. Então, se eu descer para ver e atravessar a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora, também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco, um botão número cinco no Blender alterna entre as visualizações em perspectiva e A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e realista, com objetos parecendo menores à medida que se afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância Útil para modelagem de precisão e trabalhos técnicos. A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento, consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu aumente o zoom Ainda poderei me mover pressionando o pequeno botão de ponto, assim. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco e, em seguida, também posso entrar e contornar o interior. Agora, se você estiver trabalhando em um laptop ou algo parecido ou em um tablet e ele realmente não tiver um teclado numérico, você também pode usar, se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está sob a placa de escape no lado esquerdo do teclado, e que então lhe dará praticamente as mesmas opções que tínhamos Assim, podemos clicar na visualização direita, na verdade podemos clicar na parte traseira e na esquerda, por exemplo, o oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar um e três, basta pressionar a pequena linha de agitação e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora, quase no final desta breve introdução, há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você vier para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais em nossa cena, também podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno ponto B para ampliar. Então eu posso pegar este, pressionar o pequeno ponto B, e isso vai nos ampliar. A outra coisa boa sobre isso é que também podemos entrar, selecioná-los com a tecla Shift, pressionar o pequeno botão de ponto e, então, podemos realmente girar em torno desses dois cubos. Tudo bem, pessoal Então, espero que tenham gostado da breve introdução à navegação no Blender e espero que, a partir de agora, não seja difícil navegar pela janela de Obrigado, não, todo mundo. Felicidades. 3. Como configurar um diagrama de terrenos hexagonais: Bem-vindo de volta ao Blended Geometry Nodes Alien Worlds. Treinamento de tentáculos e master class de iluminação. Você assistiu ao vídeo anterior no Viewport Navigation? Bem-vindo de volta. Se você não o fez, seja bem-vindo de qualquer maneira. Agora, neste curso, como você provavelmente já viu, vamos fazer algumas coisas legais. E a maior parte será feita de notas de geometria. Muito pouca modelagem real. Então, você sabe, um pouco de dor de cabeça, dependendo se você gosta de nós geométricos ou não De qualquer forma, comece. Precisamos de duas coisas, dois complementos, que vêm embutidos nos liquidificadores, que você não precise procurá-los. Não se preocupe. Vá até Editar preferências ou Controlar vírgula, se quiser. Procure por node wrangler, certifique-se de que este esteja ativado Ambos você poderá encontrar de qualquer maneira. E nodo Pi, esse, esse. Algumas pessoas não gostam disso. Então, se você não gosta, não precisa ter, ainda pode segui-lo, mas eu gosto disso porque torna minha vida mais rápida. Eu gosto de ir rápido. De qualquer forma, agora que fizemos tudo isso, vamos até aqui e vamos adicionar, enquanto temos esse objeto selecionado, vamos adicionar um modificador de geometria nasal Ótimo. Agora, vamos passar para a janela frontal de geometria para que saibamos o que estamos fazendo E vamos adicionar um novo modificador de nós de geometria. Agora, se você não sabe o que são notas de geometria, uma versão muito, muito, muito rápida, esse lado é o que você já tem Esse lado é o que teremos depois de chegarmos lá. Então, se você continuar e disser: “ Esta é a torta de nós”, é muito boa e rápida. Você transforma a árvore de trabalho para poder movê-la. Veja, você pode movê-lo ao longo do eixo X. Ótimo. Se eu quiser fazer isso de novo, posso fazer de novo. Então, digamos que eu queira girá-lo desta vez. Rotacione-o. Muito legal. Então, você sabe, vai ter a versão original. Ele terá a versão movida e a versão girada Essa é uma malha processual. Agora, você notou aqui, tecla de controle com o botão esquerdo do mouse. Adicionaremos um nó de visualização. Isso basicamente o visualiza aqui sem precisar ver esse nó aqui Então, qualquer coisa quando você não tem um nó de visualização, o que você vê na janela de visualização é o que a saída desse grupo está recebendo Onde quer que você tenha o nó do visualizador, o que você vê na janela de visualização é o que está conectado ao nó do visualizador Muito bom. Agora, você não precisa disso. Outra coisa importante a saber se temos oops, essa é a versão original Para conectar os nós a laser, você pode segurar a tecla Alt , clicar com o botão direito do mouse e arrastar de um para o outro. Isso é meio legal porque significa que você não precisa, você sabe, pegar esse pequeno estojo. Você não precisa clicar aqui por cerca de dez anos para comprar essa coisinha, e então, você sabe, oh, eu perdi, opa, então você vai Não, se não estiver lá, você pode simplesmente alternar para a direita, clicar e arrastar. Simples. Essa é uma parte inicial. Agora, não precisamos desse porque não estamos, de fato, fazendo um cubo. Nós já fizemos isso. Vamos adicionar uma linha de malha. Agora, isso estará aqui na seção primitiva da malha. Linha de malha, você precisa de duas dessas. Doce. Agora, vamos basicamente fazer uma grade, e vamos ter todos os nossos instintos de hexágonos nessa Mas como os hexágonos não são quadrados, precisamos ter certeza de que não é uma grade quadrada, é por isso que estamos usando tudo isso em vez de apenas uma nota de Então, o que basicamente vamos fazer é colocar essa linha de malha aqui e fazer com que ela fique lateral, e ela terá um monte de pontos nela , você sabe, ótimo Em seguida, vamos exemplificar essa linha de malha indo lateralmente aqui Então, temos um monte de linhas indo para o lado. Eu acho que você pode ver para onde isso está indo. E todos eles terão seus próprios pequenos pontos, e então vamos instanciar objetos nesses pontos e, você sabe, na grade. Mas a parte divertida é que vamos compensar cada um deles, então, você sabe, um não está tão longe, um está mais longe, um não está tão longe, esse vai estar mais longe Dessa forma, quando ocorrerem, eles serão deslocados dessa forma para que possamos encaixá-los em uma grade hexagonal Muito bom. Doce. Agora, comece. Sim, vamos configurar este para, se quisermos controlar a tecla shift glapClick , dessa forma podemos ver Veja, aqui está nossa linha de malha. Muito bom. Mas o problema é que não está indo na direção certa. É um pouco problemático, eu te digo, a menos que você queira, você sabe, um terreno vertical Ótimo. Nós não queremos isso. Vamos definir isso no eixo Y 0,866 metros no eixo Y. Um número meio engraçado. Eu vou te contar sobre isso mais tarde. Minha palavra favorita mais tarde. Agora, vamos ter esse aqui. Infelizmente, também está indo direto para cima. Nós não queremos isso. Queremos que este vá nos X 3 metros. Muito bom. Agora vamos nos livrar disso. Vamos controlar A para abrir nosso Pi ou Shift A, e provavelmente devemos dizer isso a você também. Shift A abre a pesquisa e, portanto, você pode começar a digitar a pesquisa, por exemplo, em pontos Opa. Instância em pontos ou se você estiver usando esta, está aqui em cima. Agora, vamos conectar a parte superior aos pontos e a inferior à instância. Se controlarmos o clique aqui, você pode ver onde estamos chegando lá, você sabe, estamos chegando lá lentamente. Agora, o problema é que essa não é uma grade muito quadrada. Agora não queremos isso. Além disso, vou vincular isso até o final só para ser legal. Agora, isso é porque essa contagem basicamente controlará o comprimento dessa linha. Então, vamos fazer com que seja seguro Muito bom. Doce. Agora, aí vem o problema. Queremos mover um pouco cada uma dessas linhas para a direita, mas queremos apenas cada segunda, então não queremos todas as primeiras. Então, precisamos de um caminho a percorrer, você sabe, um, dois, um, dois e, em seguida, selecionar todos os segundos e movê-los ligeiramente para a direita. Bem, se você não está ciente disso, há um lindo nó chamado nó índice, que está aqui em cima. Opa, essa é a imagem. Foi minha culpa. Índice. Oh, desculpe, está aqui em Read. Agora, se visualizarmos os dois ao mesmo tempo, você verá que cada ponto dessa curva fica cada vez mais longo. Diz 35 pontos e tem 35 números. É de zero a 34. Então isso é muito bom porque se conseguirmos fazer isso aconteça em vez de zero, um, dois, três, quatro, será zero ou um, dois, um, dois, um, dois, um, dois, um, dois, isso é ótimo. Existe, de fato, uma maneira de fazer isso, caso contrário , não estaria aqui. É chamada de função rap Rap no nó matemático. Função Math Wrap. Vamos colocá-lo aqui mesmo. Em um conjunto, esse máximo é zero e 22. Isso vai fazer um, dois, um, dois, um, dois, um, dois, como você pode ver aqui. Vai ser um, dois, um, dois, um, dois. A função Wrap, basicamente , sobe e depois retrocede Então, é como uma função dente de serra, que, se você não sabe, fica assim. Opa Não é ruim. Então, o que vai acontecer é que toda vez que vai ser um aqui, dois aqui e, em vez de três, vai voltar para um novamente. E em vez de quatro, voltará para dois novamente. É assim que a função rap funciona, o que é muito legal. Agora, é claro, nós só queremos, você sabe, dois porque não podemos simplesmente ter todos os primeiros. E então vamos usar uma comparação maior que um. Então, se for maior que um, você sabe, não é nada. E estamos vendo isso como números inteiros, então podemos clicar com o botão esquerdo sobre este novamente e você verá que é verdadeiro e falso Isso basicamente significa que cada primeiro é sim, e cada segundo é não. Muito bom. Então, agora temos a máscara para mover a cada segundo. Agora, o que vamos fazer é pegar uma nota de posição definida, que está aqui embaixo. E vamos inserir o resultado no offset. Agora, isso não vai fazer nada porque está movendo todos os eixos ao mesmo tempo O que queremos aqui é que queremos uma matemática vetorial e queremos multiplicar por 1,5. Lá vamos nós. Cada segunda linha é movida. Muito legal. Sabe, não acredito que isso realmente funcionou, mas funcionou. Você realmente notou que é 99% de dor, 10% ou 1% de pura iluminação Portanto, se você estiver testando nós de geometria sozinho, não se desanime se não funcionar Volte um ano depois e provavelmente funcionará. De qualquer forma, é o que eu faço. Tudo bem. Em seguida, precisamos um nó de ponto de instância realizado porque isso ainda não é real e precisamos dele para fazer coisas sofisticadas mais tarde Muito bom. Tudo bem. Agora podemos fazer a parte divertida. Podemos colocar os hexágonos nele. Então, vamos pegar outra instância em pontos. É aí que colocamos as instâncias realizadas aqui. E vamos pegar um cilindro, definir os segmentos em seis para que seja um hexágono que você possa E vamos conectá-lo à instância. Aí está. Grade hexagonal. Veja, se não tivéssemos essa posição definida, eles criariam uma grade de linhas muito boba, tipo, e, você sabe, você teria que, tipo, movê-los por todo o Mas como temos essa grade lateral bacana com as linhas de deslocamento, temos uma grade hexagonal. Isso é muito bom. Pelo menos eu acho que sim. Além disso, uma coisa a ser observada rapidamente adicionar uma geometria de autotransformação e movê-la para cima no eixo Z em 1 metro Isso basicamente significa que todos eles ficarão planos no eixo X em vez de, você sabe, não serem planos. Eu gosto. Isso só permite que o terreno tenha uma aparência melhor mais tarde Tudo bem. Agora vamos colocar um Isso é basicamente o que vamos fazer. Vamos adicionar a combinação XYZ, então vamos adicioná-la e combinar uma XYZ, para que possamos acessar cada delas individualmente, em vez de precisar de Oh Você vai querer definir tudo isso como um. Eu esqueci disso. Caso contrário, desaparecerá. Então agora eu posso acessar o Z nesses como se estivesse sozinho, sabe? Não vai escalar, e vamos ter furos em nossa malha. Isso não é uma boa esponja S. Agora, queremos movê-los para cima e para baixo e fazer com que pareça chuva. Agora, aposto que você sabe o que está pensando. Vamos adicionar uma rampa de cores e textura de ruído . Vou pressionar C para isso. O Color Amp por algum motivo, não está aqui. Eu não sei por quê. É especialmente assim, então você só vai ter que pesquisar uma rampa de cores como essa Vamos adicionar isso aqui, conectá-lo ao eixo Z. E como essa textura de ruído é muito boa, não conseguiremos ver o terreno até reduzirmos a escala para, tipo, 0,00 Então vamos lá. Lá vamos nós. Agora estamos cozinhando. Eu também gostaria de adicionar uma nota divisória aqui. Eu provavelmente deveria apenas duplicar esse e dividi-lo por cinco Dessa forma, podemos mudar o explorador com precisão. Eu provavelmente poderia realmente fazer isso até dez. Dessa forma, fica muito mais fácil alterá-lo em vez de, você sabe, ter que mexer com valores muito pequenos Agora, isso é ótimo, mas não é grande o suficiente. Não é terreno Então, vamos aumentar a contagem ambos para, eu não sei, algo como 100, vamos ver, o que é isso? A praça quadrada está lá, seja qual for a finalidade do estudo. E agora você pode ver que temos aquele trem. No entanto, infelizmente, esse trem não é muito interessante porque não é muito alto. Coisas altas geralmente são mais interessantes, pelo menos é o que me dizem. Então, eu vou duplicar esse nó de divisão, e vou mudar para multiplicar, e vamos multiplicá-lo Ah, não. Isso é um pouco, um pouco grande demais. Lá vamos nós. Outra coisa, inverta os detalhes até o fim. Isso só torna tudo mais interessante. Olha, o trem está pronto. Doce. Próximo vídeo. Você pode seguir em frente agora. Sim. Tchau. 4. Como adicionar picos usando rampas de cores: Bem-vindo de volta à master class de notas, tentáculos e iluminação de Blended Geometry tentáculos e iluminação Em nossa última aula, criamos um terreno fresco usando rap e incidências e uma textura de ruído Agora, isso seria ótimo. Infelizmente, ainda não terminamos. Eu sei o que você pensou pensando. Isso é um trem. Você poderia deixá-lo aqui, e você poderia, mas seria chato. Não gostamos de ser chato. Somos três artistas em D. Queremos fazer isso da maneira mais difícil possível. Então, em vez de fazer da maneira mais fácil, vamos vir aqui e duplicar isso com o Control Shift D para permitir que ele mantenha todas as suas conexões, ou pelo menos a montante, que é o nó ao qual está conectado E vamos adicionar outro nó multijogador, e vamos conectá-lo aqui. Agora, vamos examinar esse nó por conta própria. Agora, se você observar as imagens originais da visão geral do que estamos criando, notará que há muitos spas e picos pontiagudos spas e picos pontiagudos Bem, podemos conseguir isso fixando a textura do ruído dessa forma Oh, você também quer definir isso para Bastblin. Caso contrário, as coisas vão dar errado. Assim. E então nós os pegamos. No entanto, temos um problema. Agora, é interessante saber sobre o modo de cor específico do feijão. Esse valor aqui embaixo é, na verdade Na verdade, é 0,00 0001. Portanto, um valor muito, muito pequeno. Como aqui no branco, na verdade é um. É zero em nove, não, não, não, não nove. Então, se você quiser realmente deixar tudo preto, você precisa adicionar outro estilo de cor e nós vamos adicionar. Agora, queremos realmente ficar pretos aqui. Isso basicamente significa que é perfeitamente plano e está se cruzando, que é bom porque ainda não precisamos dele Parece um pouco idiota, mas também significa que podemos ver claramente onde onde os picos estarão Este, eu vou configurá-lo para preto também. Basta mexer com eles até que forneçam bons picos como esses eles até que forneçam bons picos como esses Opa. Isso é um pouco demais. Este é um ajuste ao seu gosto, como se costuma dizer na indústria culinária Apenas vá mexer um pouco com isso. Opa. Você pode ver que está batendo em um deles. Coloque-o de volta aqui. Então eu posso simplesmente aumentar esse valor para fazê-los subir. Hm. Muito bom. Eu faço o meu um pouco mais volumoso. Eu gosto desse jeito. Espere. Agora, como você provavelmente pode ver, há um problema. Essas coisas são perfeitamente planas, o que significa que, você sabe, elas vão ficar horríveis. É aí que esse entra aqui. Se voltarmos para aqui, e também dissermos isso para Beast Blaine, beast Blaine. Lá vamos nós. E nós o movemos para o lado assim. Mas nessa praga na boca, nós ajustamos para, você sabe, dois Talvez um pouco demais, um pouco para cima, desse jeito. Lá vamos nós. Agora está bonito e plano. Então, queremos essa versão alta e a versão plana na mesma coisa. Bem, é bem simples. Acabamos de somar tudo. Literalmente, isso é simples. Às vezes, você precisa pensar de forma mais inteligente e não mais difícil De qualquer forma, é o que eu digo a mim mesma. Agora, estamos praticamente terminados aqui, caso você saiba. Você pode simplesmente ajustar essas configurações aqui, todas essas rampas de cores Você pode, você sabe, aumentar a altura, torná-la mais interessante. Blá blá, blá Isso é um pouco demais. Você pode estragar a escala do valor do ruído. Aí está. Veja, isso é o que acontece se não tivéssemos alterado a escala na textura do ruído Parecia assim. torná-lo muito grande. Podemos torná-lo muito pequeno. Por enquanto, queremos que seja mais ou menos desse tamanho porque, eventualmente, vamos torná-lo muito maior, melhor. Agora, a última coisa a fazer é realizar instâncias novamente e adicionar um nó de material definido. Agora, nós realmente não precisamos disso agora. Isso é só para mais tarde, porque voltaremos em algum momento. Agora, para tornar isso realmente fácil de acessar e não perder células cerebrais mais tarde, vamos adicionar um nó de entrada de grupo, ou você pode simplesmente inserir. Então, vamos adicionar a contagem em ambos. Agora, abra o painel pressionando N. Assim como abriremos o nó do grupo, que permite que você veja todas as entradas aqui e as renomeie Que é o que vamos fazer. Agora, este top aqui é sobre os YxS, então vamos contar e soletrar corretamente Conde Y. E este, como você adivinhou, será o Conde X. Provavelmente poderia ter deixado o nome Agora, a outra coisa importante que vamos fazer é descer até aqui. Vou me conectar a esse valor aqui. Esse valor aqui será a escala Noi de ruídos. Agora, vamos definir o mínimo desse um como zero, a propósito, apenas para tornar sua vida um pouco mais fácil. Fora, vamos conectar este e este, esses nós multiplicados na entrada do grupo, de forma que possamos controlar a escala e a altura do terreno do lado de Além disso, é uma boa ideia economizar. Por favor, salve também. Confie em mim, não salvar nós de geometria é a coisa mais dolorosa que você vai fazer Agora, se dermos uma olhada, esta aqui em cima, esta primeira tem a altura plana. Então, vamos chamar isso de altura baixa. E esse de baixo aqui será a altura esparsa porque são aqueles picos esparsos, então vamos chamá-lo de esparso Mamãe. Bom. Além disso, sugeriria definir o mínimo desses dois como zero. Tudo bem. Estamos praticamente terminados aqui. Eles estão prontos e limpos. Então, uma rápida recapitulação. O que estamos fazendo é criar uma linha em que, dando a essa linha um monte de números, estamos basicamente dividindo os números em um e dois, ou você vai transformar isso em não e ligar e desligar Vou escalá-lo um pouco, para que você possa ver aqui, este está dimensionado e aquele não Em seguida, vamos instanciar um monte de aros, vamos instanciar um monte de linhas nessa linha, outras linhas nessa linha, então temos essa linda grade Vamos compensar a grade com esse número. Nós percebemos isso. Em seguida, vamos colocar vários pontos nela e criar essa configuração de ruído maluca que, você sabe, fará com que pareça legal Última tarefa, adicione um valor aqui e conecte-o a ambos , defina-o como um. Só para mais tarde, nos poupe um pouco de dor de cabeça, porque vamos ter o suficiente disso com outras coisas. Tudo bem Aqui termina esta lição e começa a dor e o sofrimento dos tentáculos animados processuais. Boa sorte 5. Modo de edição e ferramentas básicas de modelagem: Certo. Agora, eu sei o que você está pensando. Coisas divertidas? Não é bem assim. Então, lembra do último vídeo? Bem, agora vamos ter outro vídeo por Not Yours Truly, para explicar como usar o modo Editar no Blender para que você possa realmente fazer coisas Bem-vindos a todos aos conceitos básicos de modelagem no liquidificador. E esta é uma breve introdução apenas para você começar a aprender algumas noções básicas de modelagem Então, a primeira coisa que eu quero fazer é trazer um primitivo. Então, a maneira que vamos trazer para primitivo é pressionar Shift e A, seguida, o que vamos fazer é abrir um menu, e você pode ver que temos todas essas coisas ao longo desse menu real de primitivos Mas o que queremos focar é na malha real. E daqui, você pode ver que podemos trazer muitas, muitas coisas, como cilindros, cubos, aviões, e o que queremos trazer por enquanto será nosso cubo fato de termos trazido nosso cubo. A próxima coisa que quero discutir é o modo objeto e edição E você pode ver no momento, no lado esquerdo, que estamos na verdade em algo chamado modo objeto, e isso significa que basicamente podemos manipular todo esse objeto Então, se eu pressionar G, posso realmente movê-lo pela minha janela de visualização dessa forma Se eu pressionar S para dimensionar, posso realmente dimensionar todo o objeto. Mas o fato é que não queremos necessariamente trabalhar no modo objeto e, na maioria das vezes, vamos trabalhar no modo de edição. Assim, podemos ir até o canto superior esquerdo e colocar isso no modo de edição. Ou podemos realmente pressionar o botão tab e entrar no modo Editar dessa forma. Você notará que, quando entrarmos no modo de edição, temos muito mais opções para usar e, o mais importante, agora temos muita topologia para explorar Então, a primeira coisa que você notará é que agora temos essas três opções na parte superior. E se você tiver sobre eles , dirá vértice, arestas e faces Agora, os vértices serão esses pequenos pontos aqui. As bordas serão essas bordas dos meus cubos ou qualquer uma das bordas. E, finalmente, temos as faces, que na verdade são toda a face do polígono Agora, você também pode, em vez de clicar neles, pressionar um no teclado e, em seguida, você entrará na seleção de vértices Se você pressionar dois, poderá entrar nas bordas, e três o levará às faces. A partir daqui, podemos realmente manipular qualquer uma dessas partes. Então você notará no momento que eu tenho um aparelho Agora, se você não tiver o Gizmo disponível, vá para o lado esquerdo e você terá este pequeno botão aqui que diz mover ou você pode pressionar a barra de espaço Shift e abrir sua ferramenta de movimento dessa forma Agora, como estou nos rostos, posso realmente puxar esse rosto assim, se eu for até as bordas, posso realmente pegar uma das bordas e retirá-la desse jeito. E se estivermos em vértices, posso pegar esse vértice ou pegar o segundo vértice com Shift Select e, em seguida, retirá-lo assim É muito, muito fácil manipular as coisas quando você sabe como selecionar cada uma dessas partes Antes de nos aprofundarmos demais com a modelagem real nesse modo de edição real, vamos voltar ao modo Objeto por enquanto O que eu quero mostrar é como podemos realmente mover esse cubo real Então, além de movê-lo com o dispositivo real aqui, também podemos pressionar G e, na verdade, mover livremente esse objeto ou podemos pressionar G e Y Vamos colocá-lo ao longo do eixo Y, movê-lo ao redor ou no eixo X, por exemplo, e movê-lo dessa maneira, ou até mesmo no eixo z e movê-lo para cima e para baixo. Para voltar ao ponto de partida, basta clicar com o botão direito do mouse assim. Então, na verdade, isso é mover a localização de não ser mais um cubo, mas digamos que seja um cubo Também podemos escalar isso com o S, mas podemos aumentá-lo ou reduzi-lo dessa forma. Agora também podemos pressionar o S, mas segurar o botão Shift e então temos muito mais sutileza na escala real Você também pode aumentar isso em, digamos, um fator de dois. Então S, dois, entre e pronto. E, claro, também podemos reduzi-lo bem pequeno. Agora, a próxima coisa que quero discutir é a rotação, porque se girarmos com R e apenas girá-la, não temos muito controle sobre como Então, o que eu quero fazer em vez disso é sempre pressionar R e, em seguida, anexá-lo a um eixo, que pode ser o Y, ou seja, o verde, e depois girá-lo à mão livre Ou inserindo o valor em nosso teclado numérico. Então, se eu quiser girá-lo, digamos, em 90 graus, pressione o botão final, e eu girei essa rodada em 90 Agora, se eu quiser girá-lo de volta, posso pressionar O Y, o pequeno botão de menos no teclado numérico, 90, e então podemos girá-lo Há outra coisa que você precisa saber. Também queremos redefinir nossas transformações, e isso é uma das coisas mais importantes no Blender, porque se você não redefinir suas transformações, o Blender ainda considera isso um cubo, mesmo que não seja mais um cubo mesmo Então, o que queremos fazer para redefinir as transformações é pressionar o controle Tudo se transforma e então você notará que a orientação mudou para cá porque sempre se moverá para o centro do mundo A partir daí, também queremos realmente redefinir nossa orientação. Então, queremos clicar com o botão direito do mouse em definir origem como geometria e, em seguida, colocar a origem volta no centro desse objeto Agora, também é importante saber que a redefinição das transformações também afetará coisas como mapeamento UV, coisas como mapeamento UV, coisas como Basicamente, se você tiver algum problema no Blender, sempre certifique-se de redefinir suas transformações, e então a maioria desses problemas definitivamente desaparecerá Tudo bem, a próxima coisa sobre redefinir nossas transformações é que torna muito fácil voltar ao que era Em outras palavras, se eu pressionar S e diminuir a escala, e então vamos pressionar R e Z e girá-las dessa maneira, porque antes disso, eu realmente reinicio minhas rotações O que posso fazer agora é pressionar lns e colocá-lo de volta na escala em que estava antes de eu fazer qualquer coisa e depois ln R e realmente redefinir essa rotação também Muito, muito útil, uma vez que você realmente redefina suas transformações da forma que você pode Continuando, na verdade, analisaremos agora a duplicação. Então, se eu vier até aqui, eu sou capaz de realmente duplicar isso Se eu pressionar Shift D e depois pressionar Enter, agora é uma duplicação e posso movê-la para o lado direito Então, agora temos na verdade dois objetos. Agora, e se você quiser que esses dois objetos sejam realmente combinados e não pretendesse realmente duplicá-los no modo objeto, por exemplo? Bem, isso é fácil. Podemos simplesmente mudar de posição, selecionar o outro e pressionar Control J, e agora os dois estão realmente unidos, como você pode ver. Então, se eu pressionar tab agora, poderemos entrar e realmente trabalhar nos dois ao mesmo tempo. O que acontece se quisermos realmente dividi-los, para que não queiramos que os objetos estejam realmente juntos. Isso também é fácil. Apenas certifique-se de selecionar um deles primeiro e, em seguida, tudo o que você vai fazer é pressionar L, apenas para selecionar tudo. Então, todas essas faces, então você vai pressionar P. Desça até onde diz seleção, e agora se eu pressionar Tab, ambas estão realmente separadas. Agora, é claro, usando o mesmo comando, se eu pressionar tab, eu posso realmente entrar, pegar um rosto, por exemplo, pressionar Shift D. Na verdade, também posso duplicar coisas dentro do modo de edição Então, talvez queiramos duplicar todos os três. Shift D, eu posso realmente entrar e duplicá-los da mesma forma. Isso também significa, porém, que eles, quando você os duplicar no modo de edição, farão parte do mesmo objeto, é claro, porque no modo de edição, eles não são realmente classificados como um Eles estão agrupados como a mesma peça real. Agora, na próxima parte, vou trazer um cubo totalmente novo e vou mostrar algumas das técnicas básicas de modelagem do Blender e analisar algumas das opções Então, aqui temos um cubo totalmente novo, e o primeiro que vou mostrar é que, se entrarmos no modo de edição, sempre trabalharemos no modo de edição para mostrar essas coisas, certifique-se de que você esteja no modo de edição Vou pegar a cara de cima. E o que eu vou fazer é pressionar E, e isso vai expulsar isso Agora, às vezes você precisará extrudar algo, e ele precisará estar ao longo do eixo A, por exemplo Então, tudo o que vou fazer é ir até Edge Lect, pegar essa borda, e então o que vou fazer é pressionar E, e você pode ver, porque não está amarrado a um eixo, está flutuando em todos os lugares No entanto, se eu pressionar o Xpon, você pode ver que agora ele se expulsa, seguindo ao longo do eixo real, o que torna muito, muito fácil manipulá-lo para onde eu realmente preciso próxima que veremos é algo chamado chanframento, e então tudo que preciso fazer é entrar e agarrar minha ponta Então, vou pressionar dois no teclado, pegar uma ponta desse jeito, e então vou pressionar Control B dessa forma. E você notará que agora está realmente chanfrado desse Você também notará, no lado esquerdo, que temos algo chamado painel do operador. Ele será fechado. Basta abri-lo e, a partir daqui, com o chanfro real, podemos abaixar os chanfros, por exemplo, girá-los para cima, mover a forma real do chanfro e todas as outras coisas e todas as outras Praticamente qualquer coisa que você fizer no liquidificador fornecerá um painel de operação como este Não vamos entrar muito nisso, mas basicamente, momento em que você pressiona o botão Tab para sair do modo Editar, isso desaparecerá e você ficará preso à forma real que escolheu, e você ficará preso à forma real que à inserção ou à extrusão Então, tenha isso em mente. Então, no momento em que eu pressiono tab, isso realmente desaparece. E se quisermos chanfrar vértices e não bordas Então, por exemplo, se eu chegar a um vértice como esse e um vértice como esse, pressionar Control B, você verá que ele se desprende assim. Mas se eu chegar a um que seja o oposto um do outro, pressione Control B, você verá que nada realmente acontece No entanto, se eu pressionar a tecla de controle e B , seremos realmente capazes de soltar os vertes reais dessa forma. Então, essa é outra dica útil para realmente chanfrar. Agora, a próxima técnica de modelagem que queremos discutir é, na verdade, os loops de borda Então, como podemos obter mais geometria nisso? Então, por exemplo, eu quero trazer algumas vantagens aqui. Eu posso pressionar Control, e isso me trará uma vantagem aqui. Se eu clicar com o botão esquerdo, então, você pode ver que eu posso colocar isso neste lado ou neste lado. Mas digamos que eu o queira bem no centro. Vou clicar com o botão direito do mouse e colocá-lo bem no centro. Agora, a outra coisa que posso fazer com o painel do operador novamente é entrar e girar tudo isso para me dar mais voltas de borda reais, e posso até movê-las para a direita Agora, eu também posso, se eu pressionar Control Ed, entrar, pressionar a lei de controle. Na verdade, posso rolar para cima na roda do mouse para me dar quantos loops de borda eu realmente quiser Ou, se eu quiser um pouco mais de precisão, posso digitá-la no teclado numérico real, para que eu possa digitar 120, por exemplo, e ter 120 voltas posso digitá-la no teclado numérico real, que eu possa digitar 120, por exemplo, de borda Para cancelá-lo a qualquer momento, basta pressionar a placa de escape e isso o cancelará. Agora, a próxima técnica de modelagem que quero mostrar requer dois blocos reais ou dois cubos como este. E tudo o que vou fazer é entrar e selecionar faces opostas dessa forma E então eu quero realmente juntá-los, por exemplo. Então, tudo o que vou fazer é selecionar os dois. Vou clicar com o botão direito do mouse e descer até onde diz faces da ponte. E agora você pode ver que eu posso realmente juntá-los. Agora, se eu pressionar Controls sem parar e voltar um minuto, você também pode fazer isso entrando e digamos, agarrando essa borda e essa borda E o que vou fazer em vez disso é pressionar o osso F desse jeito e descer até o fundo também, e depois pegar os dois e pressionar o FBNe assim Às vezes, a ponte não funciona porque a ponte precisa funcionar com duas arestas e nada entre elas. Em outras palavras, nada selecionado lá. Se eu entrar neste agora e tentar clicar com o botão direito do mouse e descer até ele dizer Bridge edge loops, você verá selecionar pelo menos dois loops de borda Então, na verdade, não podemos nos juntar a partir daí, e é aí que é uma boa ideia usar o FBN em vez disso Agora, a técnica de modelagem final que eu realmente quero mostrar a vocês é algo chamado inserção. Então, o que eu vou fazer é pegar esse rosto aqui. Vou pressionar o ébano e então você verá que pode realmente inserir essa face e, a partir daí, você pode realmente extrudi-la se quiser Você também pode pressionar Control B e desligá-lo, se quiser E você pode ver agora que é muito fácil usar todas essas técnicas que eu realmente mostrei. Agora, por fim, a última coisa que quero mostrar a vocês é a inserção novamente, mas desta vez vamos pegar essa base e essa base, e se eu pressionar I, é verdade que você pode inserir as duas ao mesmo tempo Agora, a melhor coisa sobre inserir é que, se eu pressionar I e depois pressionar I novamente, podemos inseri-los separadamente um do outro, assim. Agora, vejo muitas renderizações no Facebook e em outras mídias sociais que parecem muito, muito bloqueadas Por exemplo, se eu pressionar Tab agora e entrar no modo objeto, você verá que isso realmente parece bastante irregular Mas há uma solução muito fácil para isso, então não precisa ser assim. Tudo o que você precisa fazer é, depois terminar, clicar com o botão direito do mouse, subir e, onde está escrito, sombrear automaticamente, suavizar, e isso o sombreará com base no ângulo real. Então, é muito fácil sombrear de forma plana, totalmente lisa assim ou suavizar automaticamente assim. Se você realmente está com dificuldades e realmente quer que a sombra fique um pouco mais suave do que é, você pode ir para o lado direito onde está esse pequeno triângulo, , onde está esse pequeno triângulo, descer e abrir o normal e, a partir daí, você pode realmente aumentá-lo e sombreá-lo ainda mais suavemente com base em um ângulo maior O padrão é sempre definido como 30, mas certifique-se de defini-lo como 30 caso você realmente exagere A última coisa que quero mostrar nesta introdução é o cursor real, porque acho que é muito, muito importante realmente modelar. Então, o que eu vou fazer no mono é fazer outro cubo com Shift D, e então eu quero esse cubo em cima desse cubo em cima desse cubo Agora, se eu mover meu cursor até aqui, o botão direito do mouse. E então o que eu posso fazer é pressionar Shift desk, e eu vou selecionar até o cursor, manter o deslocamento E isso então moverá o centro exato desse cubo, toda a orientação para o meu cursor real Agora, como eu colocaria isso em cima desse cubo? Eu literalmente pegaria esse cubo. Em primeiro lugar, eu clicaria com o botão direito do mouse e definiria a origem geometria apenas para ter certeza como geometria apenas para ter certeza de que a origem está bem no centro Então, eu pressionaria o cursor Shift Desk para selecionar, e então colocaria meu cursor bem no centro. E então eu pegava esse cubo e, a partir daí, eu podia usar Shift Des, selecionar o cursor, manter o deslocamento E agora esse cubo está ao lado desse cubo real aqui. A partir daqui, então, eu posso realmente trazer isso à tona, e vamos dar uma olhada rápida em tudo o que aprendemos. Então você pode ver agora, se eu puxar isso, vou unir os dois juntos, depois com Control J. E então a primeira coisa que vou fazer é entrar, pegar essa face e essa face, e vamos clicar com o botão direito e descer até as faces da ponte. E depois vou trazer alguns loops de borda. Então, vamos inserir dois ou três loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar apenas para selecionar toda essa borda que gira por aqui e pressionar o S, mas, e retirá-la assim. Pronto, então o que vou fazer é soltar essas duas partes superiores Vou pegar essa blusa, roupas como essa blusa. Vou pressionar Control B e na verdade, desligá-los dessa forma A partir daí, vou trazer um encarte, então vou pegar a frente aqui. Vou inserir isso com o botão do olho assim. E então, a partir daí, eu vou realmente extrudar. Então, eu vou expulsar isso dessa forma. Agora, digamos que eu queira uma peça maior na próxima parte, vou pressionar Shift D. Puxe para fora. Então, essa é uma duplicata dessa face. Eu quero pressionar o S, mas para torná-lo um pouco maior, e então vou pressionar E e puxá-lo ao longo do eixo. Finalmente, o que vou fazer é pegar esta e esta e clicar com o botão direito do mouse e unir as faces dessa forma. E você pode ver o quão fácil agora é realmente começar a criar alguns modelos muito, muito complexos com tudo o que você acabou de aprender. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver no próximo Cheers 6. Geometria de tentáculo por procedimentos: Bem-vindo de volta às aulas de Blended Geometry Nodes, Alien Worlds, Tentacles Train e Lighting Mask onde eu ensino como perder células cerebrais e sanidade olhando para algo que se parece com isso por algo que se parece com isso No último episódio ou em qualquer outra aula que fizemos. Desculpe, S TV, se provavelmente bastasse dor e sofrimento nesta . Qualquer tipo de tragédia. No último episódio, na última aula, fizemos esse terreno delicioso. Sim, foi isso que fizemos. Nós fizemos isso. E foi uma perda mínima de sanidade, felizmente, muito simples, mas bastante Agora, vamos fazer exatamente o que eu nunca faço, e vamos dar um nome a isso. Vamos chamar isso de terreno hexadecimal. Dessa forma, se viermos aqui e também pudermos nomear esse terreno hexadecimal Ing. Agora sabemos realmente o que estamos vendo. Hm. Muito bom. Doce. Agora, estamos passando para a dor e o sofrimento acima mencionados dos tentáculos animados processuais E sim, você realmente vai precisar de sorte para fazer isso, porque esse é ainda pior. OK. Agora, eu sei que eu disse que não íamos realmente fazer nenhuma modelagem. Mas vamos fazer um pouco. Então, vamos adicionar em nós mesmos um quadrado UV UV. Na verdade, é um povo quadrado. Se você não sabia, isso é um quadrado. Isso está no quadrado dos fatores, caso você não saiba. De qualquer forma, desculpe, minha esfera UV ruim, esfera UV. Você não precisa de nenhuma subdivisão extra. O que vamos fazer agora é pressionar tab e entrar no modo de edição. Oh, eu tenho algo aqui. E vamos clicar com o botão direito do mouse e subdividir. E vamos abrir esse pequeno painel no canto inferior esquerdo, aumentar as subdivisões para três e aumentar a suavidade para uma até que fique suave em vez de ficar horrível e com blocos desse Ótimo. Incrível. Agora, vamos mudar para o modo de vértice pressionando um Sim, indo para Whoa, algo deu errado aqui. Vou ignorar isso completamente , como todo artista de sempre. E eu vou descer até aqui. Vou pegar aquele vértice central inferior. Para chegar ao melhor ano e ativar essa edição proporcional Ou você pode pressionar se quiser. E eu vou pressionar G agora e Z e mover Mica para cima fazendo esse tipo de forma de sino. É um pouco plano. Parece um pouco com um cogumelo ou uma panqueca. panqueca de aparência estranha, eu te digo, e então vou pressionar G novamente e Z, e vou rolar para dentro para cima, que a esfera de efeito fique um Basicamente, o que a edição proporcional faz é fazer o que você está fazendo com esse vértice singular Então, se eu mover este para cima e para baixo, você sabe, eu não vou mover o resto. Mas se eu ativar a edição proporcional pressionando O ou clicando nela, tudo dentro de um determinado intervalo será movido para cima e para baixo. Muito legal. Bom para praticamente tudo. E eu vou pegar isso e arrastá-lo um pouco para baixo para que não fique assim, você sabe, não é completamente plano na parte inferior, porque isso seria idiota. OK. Bem, a propósito, se você quiser acessar o Flat View, pressione o número um no teclado numérico se você tiver um teclado numérico e, se não tiver, isso é apenas um problema de habilidade e você precisa de um teclado melhor. Sim, de qualquer forma, agora temos esse lindo formato de sino. Vamos clicar com o botão direito do mouse e usar Shade Smooth. Você está pronto. Parabéns. Espere, mas na verdade ainda não terminamos, porque pensei nisso de antemão pela primeira vez na minha vida, na verdade pensei sobre isso, e vamos fazer isso novo com outra esfera Mas desta vez, em vez de subdividir, vamos pegar a parte inferior e arrastá-la um pouco para baixo, essa estranha forma de aresta *** Então, só para você saber, você pode aumentar o tamanho do círculo rolando. Meio legal. Doce. Em forma de ovo, pegue a parte superior e alterne esse modo aqui, que é um pequeno menu suspenso, muda a forma como ele, tipo, registra quais pontos E vamos movê-la para cima para criar essa linda forma de lágrima E carne de queijo e calcário. Agora finalmente terminamos a modelagem. Eu sei que foi um trabalho muito difícil. Nunca vai se recuperar, eu te digo, trauma mental para o resto de sua vida. Tudo bem, vamos voltar aos meus nós de geometria, onde farei imediatamente algo que provavelmente deveria ter feito antes e clicar duas vezes nessa esfera e nomeá-la E clique duas vezes nessa esfera e na lágrima e chame de ponta de tentáculo. Opa Sou mestre em ortografia. Tudo bem. Agora, vamos voltar e dar uma olhada nisso. R, vamos ignorar o tubo agora. E se você quiser, pode simplesmente chamá-lo de terreno. E então ignore-o completamente pelo resto da aula. Muito bom. Certo. Agora, nesta parte realmente nos preocupamos com as notas de geometria Então, vamos clicar no sinal de adição e adicionar novos nós de geometria Em seguida, mova imediatamente este. Na verdade, vamos usar a entrada desta vez, diferente de todas as outras vezes, e vamos movê-la até aqui porque, na verdade, faremos uma anotação muito pesada Tudo bem. Agora, esta vai ser uma árvore bastante longa e complicada, então tenha paciência comigo, mas não se preocupe, você só perderá 90% da sua sanidade. Você ainda terá 10% sobrando. Tudo bem. Primeiro a sair do mercado, distribua pontos nos rostos. Vou arrastar isso aqui e pressionar a tecla Alt com o botão direito do mouse, e pressionar a tecla Alt com o botão direito caso você tenha perdido, esse é o Node Wrangler da última vez Vamos selecionar isso a laser aqui. Em seguida, vamos imediatamente controlar o botão direito, clicar, arrastar e recortar, e clicar com o botão direito alternativo, arrastar e arrastar com o laser de volta Então, basicamente, o que essa nota faz é todas as faces aqui e colocar um monte de pontos nelas. Você pode ter mais pontos ou menos pontos. Você pode ter pontos diferentes usando a semente. Você pode ter um disco de veneno Fancy Possion Disc. Sim. Eu amo três D. Eles sempre nomeiam as coisas mais pronunciáveis que você poderia imaginar Ótimo. Adorável. Certo. Eu já tenho alguns números predefinidos que posso conectar a este porque sei que vai funcionar e vai me poupar de toda a dor de cabeça que vou ter mais tarde Vamos definir a distância mínima. Qual é a distância mínima de base, basicamente , indica o quão próximos eles podem estar juntos. Então, se eles dizem que essas coisas não podem estar a menos de 0 metros, agora não estão. Mas se eu aumentar isso, você verá que tudo realmente se espalha uniformemente. Então, o disco pssiano é realmente legal. Agradável. Ótimo para árvores. Isso faz você se perguntar. 0,53. Pelo menos por enquanto. E teremos a densidade máxima, que é a quantidade máxima de coisas podemos ter nela em 16 e o fator de densidade em um. Certo, comece. Vamos fazer uma pequena configuração adorável que eu gosto fazer quando estamos fazendo coisas orgânicas. Basicamente, é uma forma randomizar um número com base na localização de algo Então, toda vez que movermos isso, ele obterá um número diferente e o conectará à semente, então teremos um conjunto diferente de tentáculos Toda vez que temos algo diferente essa coisa está em um lugar diferente. Isso pode ser um problema se você estiver animando. Mas eu não me importo com isso, então não vamos fazer isso. De qualquer forma, vamos adicionar um nó de objeto próprio, que está aqui embaixo, se você está se perguntando, objeto próprio. E vamos adicionar informações do objeto e conectar o objeto próprio ao objeto. E vamos adicionar uma linda matemática multiplicadora. Conecte isso ao local. Defina isso para 1.000. Sim, são 1.000. Agora vamos adicionar mais uma, que é a matemática inteira, que é apenas adicionar, e ainda não nos importamos com isso Conecte-o ao C. Então, agora, se você mover isso, o posicionamento dos pontos muda. Muito legal. Eu gosto disso. Então, vamos transformar isso em uma coisa. Vamos pressionar Control J e depois clicar no quadro. Isso é chamado de quadro, aliás, pressione F dois, que é para nomear as coisas. E vamos chamar isso de Let's Go Location C. porque é isso que ele faz Sim, estou chamando minha coisa pessoas sãs”, não o que quer que isso seja Tudo bem. Agora, infelizmente, se você der uma olhada no original, as medusas não têm, na verdade, tentáculos na parte superior ou o que quer que seja esse tentáculo que estamos fazendo Então, vamos fazer algumas coisas engraçadas usando o nó de posição. Agora, eu sei o que você está pensando. Poderíamos usar algo como, Oh, meu Deus. Uh, vamos ignorar completamente isso por enquanto. Como você sabe, posicione o nó. Basicamente, as coordenadas de textura de hadada Node. E sim, poderíamos separar o XYZ, mas isso é chato. E poderíamos fazer isso dessa maneira, que é 50% mais difícil, mas na verdade faz mais coisas, o que é muito legal. Então, o que vamos fazer é ter a posição. Vamos pegar uma matemática vetorial, que será um anúncio e uma rotação vetorial, que será uma rotação vetorial porque, na verdade, não tem vários modos Muito bom. E a última peça de resistência que vamos fazer do jeito super idiota, vamos adicionar a nós mesmos uma textura gradiente. Sim, é um texto em gradiente. É literalmente assim que eu vou fazer isso. Sim, eu sei que você vai me assar e me dizer que eu sou muito ruim, mas vai funcionar, e vai ser melhor. Então eu tenho. Falando nisso, vamos abordar isso porque, na verdade, isso não é subir e descer, o que é meio estúpido porque queremos subir e descer. Então, com essa linda rotação vetorial, vamos definir o Y como um no eixo Dessa forma, estamos realmente girando em torno do eixo Y. E vamos ajustar esse tubo para -90. Dessa forma, temos esse pedacinho branco ruim na parte inferior, que será a seleção. Vamos inserir essa cor na seleção. Agora, se dermos uma olhada nesses pontos, eles estão todos na parte inferior. E se movermos isso para cima e para baixo, podemos controlar a distância de nossos pontos. Na verdade, vou aumentar essa densidade máxima e diminuir a distância média para que você possa vê-la muito bem. E. Muito legal. Agora, para evitar um pouco de dor de cabeça mais tarde, porque eu adoro fazer isso. Vamos adicionar um XYZ combinado para que possamos acessar cada um deles individualmente E vamos adicionar uma divisão matemática. Agora, você se lembra daquele adorável valor de precisão de antes? Nós vamos fazer isso de novo. Então, vamos definir isso para dez. E então vamos arrastar isso até que pareça algo assim. Está apenas na parte inferior. Agora, vamos organizá-los porque eu sou um menino. Gosto de organizar as coisas porque é isso que os meninos sempre fazem. Eles adoram se organizar. Eu sei do que você está falando. Vá lá. De qualquer forma, vamos usar Woops my bad PTJFrame it, e vamos chamá-la de nossa máscara inferior Muito bom. Tudo bem. Isso é o suficiente por enquanto. Eu sei. Vá procurar um travesseiro Vamos gritar nela por cerca de 30 minutos, e então você pode voltar Eu prometo isso. Vamos fazer você se sentir melhor. Hum, sim. Até o próximo episódio. vejo. 7. Animando tentáculos com curvas: Bem-vindo de volta ao Blend Geometry Nodes. Tenles treinam uma master class de iluminação. Na última parte, insistimos em nossos pontos. Nós os randomizamos com base na localização e basicamente fizemos com que eles só pudessem estar na parte inferior, porque não queremos tentáculos na Tudo bem. Nesse sentido, vamos aumentar esse backup novamente para que não tenhamos 1 milhão de tentáculos, a menos que você queira particularmente que, embora eu lhe diga não pareça tão bom quanto você pensa que será Vamos entrar na essência desses nós geométricos, Instância em pontos E vamos pegar uma linda curva primitiva chamada Bezier quadrática Mm, um nome adorável. Eu não posso acreditar nisso. E vamos colocar isso na instância. Agora, é claro, isso está errado porque está errado. Então, vamos definir os segmentos para Oops dez, 20, desculpe Meus 20 ruins. Oh, especialista em digitação hoje. Vamos definir o início em zero, o meio em zero e o final zero, então eles são todos zero. Em seguida, vamos fazer com que o valor de e Z seja dez. Todos eles vão direto para cima. Mamãe. Muito legal. Eu acho que você pode ver para onde isso está indo. Estamos recebendo nossos adoráveis tentáculos adoráveis. Então, eles são um pouco retos, não têm curvas, não têm tentáculos divertidos Mas vamos lidar com isso mais tarde. Mais tarde, minha palavra favorita. Se você estivesse aqui da última vez, você saberia disso. Tudo bem, vamos perceber isso porque nada de interessante vai acontecer a menos que façamos isso, e vamos subir e reamostrar a curva para que eles possam realmente fazer algo divertido Agora, em vez de contar, vamos usar o comprimento. Então, basicamente, a diferença entre contagem e comprimento é se eu pegar uma prévia. Não ignore isso, ignore isso completamente. Isso só permite que você veja. Então, se você der uma olhada, esses são todos os pontos em nossos pontos de curva, sim, pontos em nossa curva. E se aumentarmos a contagem aqui, eles recebem mais. No entanto, se definirmos isso como tamanho e gostarmos, desculpe, minha culpa. Mas se você aumentar isso, você sabe, só vai ter dez, não importa quanto tempo demore. Mas se você definir isso como comprimento, podemos fazer com que eles tenham um ponto a cada 0,59 metros Então, se você aumentar isso, ainda será a cada 0,59 metros. Muito legal. Ignore isso. Isso é apenas para fins de visualização. Tudo bem, agora, vamos definir esse 0,02. Então, serão muitos pontos. Certo. Agora, o último pedaço da nossa carne é o nó de posição definida. Como você sabe, isso é muito útil. É usado em, tipo, 90% dos nós de geometria. Tenho certeza disso. É uma opinião muito educada. E agora fazemos as coisas divertidas. Então, basicamente, o que vamos fazer é fazer um gradiente que vai fazer um gradiente do início do tentáculo até o final do tentáculo, e basicamente vamos fazer com que ele o desloque e o faça ir para desloque e o faça Com base na distância do topo, porque essa é a maneira errada de subir no momento. Na verdade, devemos fazer isso 180 graus no eixo Y. Então agora eles estão caindo. Então, vai ser muito ampliado aqui embaixo, mas até aqui, não haverá muita coisa dessa forma que eles, você sabe, não se afastem da cabeça da medusa Tudo bem. Agora, é bom dizer isso. Vamos realmente fazer isso. E se você usa nós de geometria antes, existe esse nó encantador chamado parâmetro da Se você quiser visualizá-lo usando esses dois, verá: Oh, meu Deus, na verdade está lá. Não precisamos fazer contas dolorosas. É apenas um nodo singular. Oh, eu diria que esse nó é como o salvador da maioria dos nós de geometria baseada em curvas De qualquer forma, como você pode ver, vamos fazer com que isso aumente na parte inferior e não na parte superior. Mas para fazer isso corretamente, precisamos uma fúria matemática, cara, Map Range Eu não posso falar hoje. Tudo bem. Em vez de linear, vamos definir isso para suavizar as etapas. Essa é basicamente a versão Bast bline de, você sabe, o alcance do mapa E vamos definir isso para cinco porque, sim, certo, pare de pré-visualizar isso agora Agora, temos essa observação deliciosa, provavelmente deveríamos adicionar uma matemática vetorial e configurá-la em escala para que ela realmente escale nosso vetor escala para que ela realmente A propósito, L no offset. Vou colocar isso aqui embaixo. Agora, o que vamos fazer é colocar uma textura de ruído aqui, uma textura de ruído que terá uma matemática vetorial deliciosa para a posição, de modo que o ruído desça pelas linhas em vez de apenas se mover aleatoriamente, porque isso E gostamos de coisas legais. Esses são, de fato, bons. Então, vamos adicionar essa textura de ruído. E vamos definir isso para 40. Vou explicar isso mais tarde. Mas, por enquanto, queremos definir os detalhes de zero e a rugosidade como zero, mesmo que seja completamente irrelevante e a distorção em um. Ótimo. Agora queremos outro intervalo de mapas. Queremos reiniciá-lo pressionando backspace. E vamos definir isso de flutuante para vetor, muitas outras coisas Há um nó mais robusto. E vamos inserir a cor no vetor. Agora, é importante. Provavelmente vou colocar algo na tela agora. Se você colocar o fator no vetor, é isso que você obterá. É meio idiota porque só vai em duas direções Já se você usar a cor, que é como três D, ela faz todas as coisas legais. Portanto, certifique-se de que, se você tiver esse problema, não faça esse. Não faça o fator. E vamos colocar esse vetor na escala. E agora você pode ver esse tipo de trabalho. Você sabe, está fazendo coisas que parecem algo você encontraria no ralo do chuveiro. Infelizmente, está indo para o lado, o que não gostamos. Então, vamos colocar todos os dois homens. Opa, minha culpa , clicando e arrastando até menos um E todos esses 21 e esses 12 menos um. Muito bom. Eu ainda pareço um ralo de chuveiro aqui, e me desculpe, mas você vai ter que dar uma olhada nisso por enquanto. O que vamos fazer agora é subir até aqui e reduzir a densidade, porque isso é demais para ver. Como você pode ver, eles estão ficando um pouco agitados aqui embaixo Então, prontamente não faremos nada a respeito, pois todo verdadeiro artista deve deixar seus problemas B. Vamos nos adicionar nesse normal ao vetor Porque se você pensar bem, esse normal para as operações, minha culpa, é que todos os normais são os pontos e a direção em que estão voltados Então, todos esses rostos têm valores normais. Se você não sabe o que é um normal, basicamente, é um monte de linhas saindo do , deixe-me, como faço para ligá-lo novamente? Em algum lugar aqui. Basicamente, todas as normais são basicamente um monte de linhas apontando para os rostos, basicamente ditando para que lado o rosto está O lindo desta nota aqui é que ela realmente armazena isso. Então, quando você tem esses pontos, se você tiver, digamos, conectado aquela rotação normal neste caso a outra, todos eles apontarão na direção em todos eles apontarão na direção que os rostos estavam voltados, o que é meio divertido. Agora, vamos usar o normal nesse caso, porque ao usar um vetor. Isso poderia funcionar, e funcionará, mas não podemos simplesmente ter isso. Veja, precisamos misturar isso com a posição. Agora, a posição, se você não conhece nós de geometria, é basicamente as coordenadas texta. Acho que já disse isso antes. São as coordenadas textuais dos nós geométricos. Então, vamos usar a matemática vetorial e somar essas coisas. Agora, em teoria, isso funcionaria, mas a balança é muito alta. Isso deve ser cerca de 0,75. No momento, estamos pré-visualizando, a propósito, então você não deveria. Lá vamos nós Veja? Olha, está funcionando agora, então está sendo ampliado, e é bonito e pequeno Mas o problema é que não é animado. Se você pressionar a barra de espaço, ela não será reproduzida e não mexer com o valor W não parecerá bom Veja, isso é o que estamos fazendo agora. Em vez de fazer esse tipo de movimento aleatório estranho, vamos fazer com que eles se movam lentamente ondulando para baixo ao longo da direção da curva E vamos fazer isso adicionando um Poço, essa é a matemática vetorial aqui. É isso que ele faz. Ela determina que o ruído viaje ao longo da curva Mas é claro que não há movimento. Então, vamos pegar um nó temporal da cena, que basicamente todos esses valores aumentam com o tempo. Então, a cada segundo que esse sobe, cada quadro esse sobe, muito bom. E vamos pegar outra multiplicação porque vamos mudar a velocidade E vamos inserir segundos no valor e multiplicar Agora, o problema é que queremos multiplicá-los por isso Agora, poderíamos adicionar outra multiplicação por trás disso, mas há uma adição de multiplicação para que você possa salvar sua Sim. Eu sei o que devo dizer sobre isso. Está lá. É bom. Então faça isso. E, a propósito, como isso está avançando, não queremos seguir em frente porque a Ford na verdade, subirá se você der uma olhada Assim, você pode ver como o ruído está se movendo. Está se movendo ao longo da curva. Muito legal. Mas isso é ruim porque está indo na direção errada. Então, você sabe, -0,3. Talvez um pouco menos que -0,6 R, é isso por enquanto. Ah, sim. Tchau. 8. Acabe curvas e comprimentos aleatorizados: Bem-vindo de volta para misturar notas de geometria, tentáculos, terrenos e aulas magistrais de relâmpagos Em nossa última aula, fizemos tentáculos. Eu sei. Isso é quase um terço de todo o curso. E se você não fez isso, você vai ter problemas. De qualquer forma, em nossa última aula, praticamente acabamos de fazer tentáculos Nós os fizemos se mover. Nós os exemplificamos. Nós os viramos de cabeça para baixo. Você sabe, você escolhe. Nós fizemos isso. Certo? Agora, você pode mexer com esses valores. Vamos ditar o quão espalhada essa coisa está. Muito legal. Acho que vou colocar o meu menos um por enquanto porque sei que vai ficar legal mais tarde Na verdade, vamos cortá-lo, provavelmente por aqui. Sim. Então, o que está acontecendo é que estamos ficando assim, estamos colocando todas as linhas. Vamos deixá-los cheios de curvas. A propósito, se você não fizer isso, hum, sim. Só para você saber. Então, estamos obtendo essa linda textura de ruído, usando o normal para descer a curva com essa matemática e posição engraçadas. Então, vamos escalá-lo para que ele não vá, você sabe, para o lado como E então isso aqui, isso o escala com base na distância que está do topo. Então, vamos usar aquela linda moldura novamente porque me disseram que preciso organizar isso. Controle J. F dois. E vamos chamar esse comprimento. Oh espere, Length. Sim, vamos chamar isso de ortografia ruim. Comprimento, comprimento da perna Lang L. Comprimento. Eu sou mestre em ortografia, eu te digo Escala de comprimento porque aumenta com base no comprimento. Vamos chamar isso aqui, e vamos chamar isso de “ Uh, Yeh, ruído engraçado”, porque isso é basicamente o que é Literalmente, sim, ruído engraçado. Não questione minhas convenções de nomenclatura. De qualquer forma, é isso por enquanto. E agora temos essas coisas engraçadas, engraçadas e legais. Não se preocupe se estiver fazendo coisas engraçadas aqui embaixo. Não nos importamos com isso. Sim. Tudo bem. Bem-vindo de volta aos nós do Blended Geometry Esqueci o nome porque é muito longo. Foi minha culpa. De qualquer forma, da última vez, fizemos todas as nossas linhas. Nós os tornamos reais. Nós os amostramos e definimos a posição. Estamos usando a escala engraçada de ruído e comprimento em Y, que eu provavelmente deveria chamar de algo idiota porque gosto De qualquer forma, isso é relevante porque já fizemos todo o lado esquerdo e podemos passar para o lado direito. Agora, eu sei o que você está dizendo. Isso parece meio estúpido aqui embaixo. Isso é ótimo. Agora vamos fazer o que toda grande pessoa faz : remover o que não gostamos. Há uma nota adorável aqui chamada curva de corte. E, basicamente, o que isso faz é dizer quanto da curva você quer. Eu acho que você pode ver para onde isso está indo. Então, na verdade, vamos cortar a curva. Mas em vez de tê-los todos do mesmo tamanho, porque isso seria meio chato e eu não gosto de chato. Isso é chato. Entediante é chato, você sabia? Vamos definir como um valor aleatório. A propósito, vamos definir isso para o comprimento também, só para você saber. Tudo bem, agora vamos definir isso para 4.5. Oh, são três. Foi minha culpa. 4.5 e 15. E agora temos esses belos tentáculos de comprimento aleatório. Hmm. Veja tenticamente. Estou meio chateado com essa escala de ruído Parece meio estranho. Interessante. Tudo bem. De qualquer forma, voltando às coisas divertidas. Vamos randomizar o comprimento do emaranhado aqui para que pareçam interessantes E então vamos, mais uma vez, reamostrar a curva usando shifty Vou arrastar isso até aqui. Mas essa vai ser realmente contada, porque sim, e essa vai ser 100. Basicamente, isso evitará que seu PC calcule coisas mais tarde porque se eu pegar aquela coisa de pontos de pré-visualização novamente, mostrarei que são muitos se eu colocar aqui, você pode ver que não são muitos pontos, o que é bom, você sabe. A propósito, se você está se perguntando sobre esse nó, é basicamente apenas uma instância em pontos com um único vértice, se você realmente quiser fazer isso Eu só o tenho apenas para fins de visualização. Tudo bem, agora vamos fazer algo para economizar tempo mais tarde, porque você sabe que eu amo isso Vamos mover isso usando a geometria de transformação, vamos mover isso para cima 0,4 Opa, meus quatro ruins no eixo z. Ok, ótimo. Vamos esconder isso agora porque nunca mais vamos usá-lo. Doce. Agora, se você não sabe o que é um redirecionamento, o redirecionamento é basicamente um nó que não faz nada que permita modificar para onde vai esse macarrão Assim, você pode obtê-lo clicando com o botão direito do mouse e arrastando. E sim, eu não sei o que você quer que eu diga. É um redirecionamento. Vai daqui para lá. Então, nós só queremos um agora. Também é ótimo para cuspir, porque podemos separá-lo. Isso é bom. É bom. Confie, é bom. Certo, por enquanto é isso. Você pode ir. Você pode arrumar as malas. Você pode ir. Você pode dormir, você sabe, descansar, sair, tocar na grama, porque é isso por enquanto. Te vejo mais tarde. 9. Raio de curva e instância de ponta: Bem-vindo de volta. Aprenda notas de geometria, tentáculos, treinamento e master class de iluminação onde eu ensino você a fazer tentáculos, terrenos e iluminação de forma magistral De qualquer forma, em nossa última lição, melhoramos os tentáculos tornando-os melhores e os cortamos , randomizamos e os colocamos em pontos Oh, o que vamos fazer primeiro é fazer a parte menos divertida primeiro Vamos pegar uma instância em pontos. Vou segurar o botão direito do mouse e arrastar até aqui. Veja se divide. Mamãe. Incrível. E vamos obter uma instância em pontos. Oh, desculpe. Informações do objeto. Foi minha culpa. E vamos, na verdade, fazer uma coisa legal. Você pode realmente clicar neste conta-gotas e clicar na ponta do tentáculo aqui para obtê-lo aqui Além disso, você pode simplesmente clicar no contorno e arrastá-lo diretamente Diversão. Também é apenas uma nota que também a seleciona no ponto de vista E vamos colocar isso na instância. Yippie. Agora temos aquela coisa que pré-visualizamos aqui? Oh, meu Deus. Ah, sim, então esses são muito grandes. 0,05. Por favor, 0,05. Agora você pode ver o ponto. Veja, esses são os pontos, sim. Então é assim que você faz os pontos de pré-visualização. Agora, infelizmente, só queremos as pontas porque queremos que sejam como pequenas luzes nas pontas, como , você sabe, coisas do fundo do mar e temos, porque não são reais, podemos licenciar criativamente, parar de me dizer que eu não deveria fazer isso. Ah. De qualquer forma, vou querer colocá-lo apenas nas pontas dos tentáculos E, como o parâmetro spline, há um pequeno nó encantador chamado seleção de ponto final que literalmente seleciona apenas o ponto final seleciona Além disso, para que você saiba, ele também seleciona o início, então você deve definir o tamanho inicial como então você deve definir o tamanho inicial zero. E agora eles estão no final. Feliz. Problema resolvido. Eu adoro isso. A seleção do ponto final e o parâmetro de curva spline são muito úteis Agora, infelizmente, se você olhar, Oh, meu Deus, talvez queiramos diminuir o comprimento disso Isso é um pouco longo. Está em todo lugar. De qualquer forma, o importante a observar aqui é que eles estão apenas voltados para cima, e isso é meio idiota Então, queremos que eles fiquem voltados, tipo, a direção em que o final dos tentáculos vai, porque isso seria legal Oh, é por isso que eu disse isso muito alto. 0,03. Oh, que pena -0,3 Lá vamos nós. Sou legalmente idiota. De qualquer forma, se voltarmos aqui, você pode ver que eles não estão realmente voltados para aquela direção. Agora, só se tivéssemos uma daquelas coisas normais que funcionavam nas calçadas Bem, temos uma das coisas normais que funciona em calçadas, basicamente a coisa normal normal, mas para freios Eu amo isso. De qualquer forma, vamos pegar uma matemática vetorial para que não façamos isso da maneira errada, porque prometo que farei da maneira errada. E vamos pegar uma rotação de alinhamento com o vetor. Se você estiver usando antes de qualquer versão que faça uma rotação adicional, isso é chamado de vetor ulta de alinhamento Mas é claro que não somos homens das cavernas, então não fazemos isso. Garantimos que você conecte isso ao vetor, não à rotação. Caso contrário, coisas ruins vão acontecer. Tudo bem, vamos definir esses dois menos um dessa forma, porque se você não olhar para o Eles simplesmente encaram o lado errado. Então, apenas menos um e defina isso para multiplicar E agora eles estão de frente para o caminho. Yippee. Opa, isso é um pouco longe Sim, claro, LF dois. Controle J. Pegue esse F dois. Vamos chamar isso de dez dicas de chamadas. Opa Trituração. Tudo bem. E oh, tudo bem. Oh, eu acidentalmente queimei um desses. Não. Agora, pela parte divertida que realmente faz nossos tentáculos fazerem alguma coisa, porque agora, eles são apenas linhas Se você renderizasse isso, nada aconteceria. Vamos fazer o raio da curva. Então, vamos pegar um raio de curva definido. Isso basicamente define o raio da curva. No momento, não faz nada, mas você verá. Você vai ver. Confie, confie em mim. Vamos fazer curva em malha. E pegue um círculo curvo primitivo. Agora, só para você saber, isso não funciona com um círculo de malha. Tem que ser um círculo curvo. Como você pode ver, esse raio da curva define o raio e escolhe o tamanho do raio dos tubos E sim, você poderia usar este aqui, mas este realmente funciona na curva. Então, se você fizer esse parâmetro de coluna, que vamos pegar e colocar o fator no raio aqui, está indo na direção errada, mas vamos corrigir isso Você vê que funciona, mas se você fizer isso no raio desta vez, não é simplesmente um link inválido Então, vamos fazer isso. E há algumas coisas que precisamos configurar para o raio da curva Primeiro, precisamos mover isso para cima e para fora do caminho para que isso não nos incomode. Está aqui. E eu vou colocar isso em algum lugar aqui. Certo. Agora precisamos de três notas. Precisamos do parâmetro de exibição, que temos. Precisamos de uma multiplicação matemática porque não podemos fazer nada sem ela, nem podemos sair de casa sem ela Vamos pegar uma curva flutuante. Agora, eu sei, a curva flutuante parece um pouco intimidadora, mas não é Basicamente, é como uma rampa de cores, mas basicamente é apenas uma rampa de cores, mas uma maneira diferente de ver isso mas uma maneira diferente de ver Se os invertermos, isso é basicamente como reverter as paradas na rampa de cores Então, vou apenas adicionar essa multiplicação. Esse multiplicador só vai escolher se vai determinar a espessura geral Vamos deixar isso aí. Mas uma coisa divertida que podemos fazer com a curva é que podemos curvá-la. Sim, podemos curvar a curva. E agora essas coisas , você sabe, são grossas na parte superior, depois deslizam lentamente, se estreitam e ficam muito finas, porque é assim que a curva funciona Porém, eu sugeriria mover isso baixo para cima para que as pontas não sejam, você sabe, perfeitamente zero. Veja, vou adicionar um pouco de elegância na parte inferior para acentuar as dicas que temos Drake, isso é demais. Só uma pequena dica correspondente. Lá vamos nós. E eu vou aumentar a escala deles fazendo isso. Agora, se você quiser tentáculos realmente finos, você pode arrastá-los até aqui Se quiser tentáculos mais grossos, arraste-os até aqui. Vou colocá-lo em algum lugar um pouco no meio, onde é grosso, mas cai e fica fino no final Foi assim que eu fiz originalmente, e as pessoas querem isso. Então, vamos pegar isso. Vamos usar o Controle J. F dois, e vamos chamar essa curva de raio Ótimo. É isso por enquanto. Sim. Até o próximo episódio. Então, sim. 10. Terreno de tentáculo e efeitos de deslocamento: Bem-vindo de volta às notas geométricas combinadas. Treinamento de tentáculos e master class de iluminação. Eu ensino você a fazer tentáculos, treinar e iluminar. Espero que seja magistral. Acho que já usei esse antes. Oh, bem, de qualquer forma, fizemos tentáculos da última vez, e os fizemos grossos porque, caso contrário, você não os veria, o que é uma pena, porque eu quero ver meus tentáculos porque eu quero ver meus tentáculos De qualquer forma, se você der uma olhada, eu sei. Eles estão meio que fazendo coisas. Mas isso é bom porque queremos isso. Agora, em nossa última lição, demos dicas às pontas dos tentáculos, que agora podemos controlar botão direito do mouse , arrastar e unir com a curva para criar uma malha como essa geometria de junção animada Agora, se dermos uma olhada, Yahoo. Olha isso. Você tem tentáculos, e eles têm pequenas pontas brilhantes. Muito bom. E tudo está organizado. Mas que você não pode perder sua sanidade mais tarde e só pode perder metade dela Use, lembre-se de que os nós de geometria são seu caminho livre para a insanidade Confie em mim, eu sei. Me ajude De qualquer forma, vamos adicionar algumas coisas agora. Eles serão completamente irrelevantes neste momento, mas voltaremos a eles mais tarde. Vamos adicionar as informações de um objeto. Vamos adicionar uma informação de coleção e uma geometria de transformação, e vamos duplicá-la Vamos conectar a geometria de ambos à geometria Vamos ativar a instância as nas informações do objeto e vamos definir os filhos separados e reiniciá-los nas informações da coleção. Agora vamos arrastar os dois com o botão direito do mouse. Você não pode ver, minhas adoráveis teclas de projeção de tela aqui embaixo. Se você alguma vez se perder, provavelmente deveria ter dito isso antes, mas, você sabe. E vamos usar tecla de berço interessante que eu aprendi recentemente, Control Alt e clique com o botão direito arrastaremos e desativaremos essas teclas, basicamente. E nós vamos deixá-los. Sim, é isso mesmo. E eu acho que realmente terminamos aqui. Tudo o que precisamos fazer é pegar essa entrada de grupo, clicar com o botão direito e arrastá-la até essa entrada. Oh, olha isso. Ah, não. Velhos amigos subiram um pouco demais. Certo. Agora, o problema aqui é que nós meio temos uma coisa muito alta. Lembre-se aqui, há esse valor de precisão. É um pouco alto demais. Sim, isso não vai funcionar, irmão. Tudo bem, então vou reduzir isso, aumentar a densidade Isso é melhor. Sim, esse cara, esse cara , parece um pouco tranquilo. Ele parece um pouco insosso. Então, vamos voltar ao layout e admirar nosso cara com tentáculos E vamos desativar as notas de geometria. Agora vou pausar isso agora. Isso é animado. Ok. Vamos adicionar um modificador para nós mesmos Vamos adicionar uma superfície de subdivisão. Se você não sabe qual é a superfície de subdivisão, obviamente nunca fez três D antes Basicamente, faz mais. Se você olhar aqui, se eu ligar e desligar a superfície de subdivisão, ela se subdivide Então, basicamente, ele apenas cria mais geometria. E o bom é que é suave. exemplo, lembre-se de quando subdividimos o Ratclick e obtemos o valor suave Bem, isso faz isso com o valor suave. Vamos definir a janela de visualização para duas, para que elas sejam boas e suaves E vamos ignorar essa geometria lá. Vamos adicionar um modificador deslocado agora, o que a tela faz é um mapa ou imagem em preto e branco e mover a geometria para cima e para baixo com base nela O que você quer fazer agora é clicar em Novo e clicar nesses pequenos controles deslizantes à direita aqui Mostre a textura no toque de textura. Isso nos levará até essa coisa de textura aqui embaixo. Vou mudar isso de imagem e filme para nuvens. E como você pode ver, ele está ficando um pouco nervoso agora. E esse é um site maluco. Então você pode criar terrenos legais usando isso. Não sei se você conhece mapas de altura. Há uma maneira muito, muito detalhada de criar um terreno. Você faz isso assim. Mas como não queremos essa coisa instável, queremos aquelas lindas protuberâncias arredondadas do Vamos definir essa base de ruído a partir do original, dois VoroneF e um, e agora parece uma pedra Forma de rocha válida, ok? Só você sabe, forma de rocha válida. Vamos definir isso para dois porque queremos que seja bonito e grande. E aqui embaixo da propriedade Collars, vamos ativar a rampa de cores Vamos fazer essa pequena lista suspensa, vamos invertê-la e vamos definir isso de linear para Bes blind Oito. E agora o Sr. Bob tem seus patrícios. Na verdade, essa é uma escala um pouco maior para mim. Eu quero um pouco menor. Ele é um pouco, ele é um pouco robusto. Deixe-me bem. Deixe-me abaixar o volume. Lá vamos nós. Ele tem uma aparência meio irregular Parece um pouco estranho. Assim como eu. E agora, se tivermos certeza de mover isso para lá, você provavelmente o arrastará para além do deslocamento Agora você pode ativar as notas de geometria. E temos nosso garoto tentáculo. Agora, estou vendo isso, e isso parece um pouco longo. Esses tentáculos parecem um pouco longos para mim. Eu não sei o que aconteceu aqui. Tenho alguns esteróides. Afaste-se um pouco. Lá vamos nós. Ele está cozinhando agora. Ele é quelina. Luzes. Agora, na última ordem do dia, vamos adicionar um conjunto de materiais. Escolha esse, esse e esse. Agora, na verdade, terminamos com todos os nós de geometria, eu acho Provavelmente vou me arrepender de dizer isso mais tarde, mas terminamos com os nós de geometria por enquanto. 11. Como finalizar os controles do tentáculo: Bem-vindo de volta à mistura de notas de geometria, teclestrain teclestrain Eu te ensino como fazer coisas. Muito bom. Tudo bem. Isso é tudo que eu tenho. De qualquer forma, você sabe, em nossa última aula, melhoramos nossos tentáculos e os usamos para lhes dar pequenas dicas brilhantes Vardy ligou? Eu sei. Lembra quando eu disse que não faríamos mais anotações de geometria? Bem, você adivinhou. Eu menti, mas é só um pouco mais. Agora, o que vamos fazer agora é basicamente conectar todas as coisas importantes a essa entrada para que nunca mais precisemos olhar para nós de geometria Então, primeiro de tudo, distância mínima e densidade máxima. Agora, se você não sabe, você pode pressionar N, abrir este painel lateral aqui. Esse painel lateral é onde temos nosso grupo. Verifique se você está na guia do grupo, sua entrada de grupo. E se você se lembra do trem, basicamente faremos isso com tudo isso. Então, essa distância mínima, vamos manter isso assim. Vamos manter isso como densidade. Em seguida, vamos até aqui e vamos para o valor de multiplicação de ruído engraçado de Y E isso é a velocidade do ruído. Basicamente, controla a rapidez com que eles vão. Muito bom. As únicas outras coisas que consigo pensar que precisaríamos são, sim, a escala de ruído. Diga o nome de cada um desses ruídos engraçados, mas seria um pouco longo. E também vou pegar esses dois últimos valores máximos no intervalo do mapa. E vou deixar isso para Max. Tudo bem. Agora vou duplicar essa entrada de grupo e pressionar backspace para redefini-la Isso não funciona. Não importa. Vou colocar o mínimo e o máximo no compartimento aleatório. Eu vou pegá-los aqui. Minlk, eu escrevi corretamente na primeira vez. Vamos embora. E vamos chamá-lo de tentáculo, desculpe. Comprimento mínimo do tentáculo. E você adivinhou o comprimento máximo do tentáculo. Opa. Lá vamos nós. Isso basicamente controla até onde eles vão. Doce. Eu vou pegar isso e vamos colocar isso na multiplicação E isso será para lidar com a largura. Opa, largura, com com com largura. LARGURA porque é larga e não Y. mm. Se você está questionando o que estou dizendo, eu também estou. Tenho certeza. Você provavelmente poderia conectar a balança de ponta, mas eu realmente não quero. Agora, se você sair, você tem todos esses parâmetros adoráveis aqui, que podemos ajustar rapidamente É interessante saber que, se você duplicar isso e movê-lo para cá, se você alterar um desses dentro do nariz geométrico, você quer alterar o comprimento usando isso, que não é verdade , não faça isso Eles afetarão tudo, cada coisa que tenha aquele nariz arrepiado Na verdade, eu pareço meio legal. Eu quero apenas arrastar isso para baixo para fazer com que pareça assim. Mmm. Pessoas de improvisação Hum, sim. Oh, meu Deus. Por que eu não fiz isso antes? Sim, sou um profissional certificado. Sou certificado, certificado, ruim. De qualquer forma, se você fizer isso, isso afetará tudo. Mas se você fizer essa coisa de conectá-lo na parte superior e disser deseja alterar o comprimento do tentáculo, o comprimento máximo do tentáculo, isso afetará apenas aquele em particular Muito bom. Assim, você pode realmente ajustar cada um individualmente, o que é engraçado. Meio legal. Tudo bem. Agora, provavelmente também devemos pegar essa multiplicação porque se você as duplicar agora, você duplicará Se você realmente nos ver dizer play over, na verdade todos estão usando exatamente o mesmo padrão de ruído, o que não é bom. Quero dizer, você realmente não vê isso porque há uma colocação aleatória do pedáculo Mas se você já olhou, todos eles têm essa protuberância no lado esquerdo, aqui , onde o ruído está saindo para o Por outro lado, se você pegar esse multiplicador de nossa localização C, que é aleatório com base na E você vê isso naquele W de que eu estava falando antes. Agora, cada um tem sua própria semente de ruído. Inteligente, inteligente, pensamento inteligente. Tudo bem. Já fizemos isso? Agora um. Agora, distribuímos completamente os nós de geometria e passamos às alegrias da texturização 12. Texturizando rochas e adicionando brilho: Bem-vindo de volta à master class de treinamento e iluminação de tentáculos da Blended Geometrands treinamento e iluminação de tentáculos No último episódio, nós randomizamos as coisas. Nós fizemos com que fosse legal. Fizemos com que funcionasse. Conectamos tudo para que você não precise mexer no espaguete, tentando escolher suas azeitonas e cebolas Não se preocupe Eu economizei seu tempo lá. De qualquer forma, agora vamos texturizar porque isso é importante se você não quiser que tudo em sua cena seja branco liso, eu recomendaria porque isso torna suas renderizações um pouco mais interessantes Agora, o que vamos fazer é segurar Zed e arrastar para baixo para usar a prévia do material. Veja, olha esse garoto branco, meio branco. Não sei, se você quiser, pode deixá-lo branco. Eu não gosto de branco porque parece opaco. E vou fazer algo melhor porque gosto coisas melhores do que apenas um branco opaco e difuso Tudo bem. Então, para começar com o bate-papo. Eu quero fazer com que pareçam uma espécie de textura rochosa, como uma pele rochosa, sabe Isso soa muito bem para mim. Então, é claro, vamos manter o BSDF principal porque é assim que você faz com o BSDF principal porque que pareça legal, onde só podemos aumentar a rugosidade até o fim, porque isso o torna menos brilhante e mais rochoso menos brilhante Agora, vamos pegar uma textura de ruído. Controle A. Veja, a torta de nós realmente funciona aqui também. Muito legal. E vamos definir esse multifractal de duas estrias Extravagante. Adoro como as pessoas não conseguem nomear coisas como algo que você pode dizer facilmente. É sempre um bocado cheio. Além disso, conteste só porque é melhor. E vamos conectar a energia aqui. Agora vamos mover tudo isso até aqui e vamos adicionar uma rampa de cores Rampa de cores, e desta vez vamos colocar o fator na rampa de cores e clicar na rampa de controle para que possamos Agora, lembre-se de como tudo isso é feito em nós de geometria. Bem, nenhum dos materiais realmente se aplica a menos que os coloquemos nos nós de aplicação de material que adicionamos. Mas atualmente não há nada neles. Então, na verdade, vamos colocá-lo nos nós materiais. Então, vamos chamar isso de pele de rocha bem rápido. Pele de rocha. Dessa forma, sabemos de qual deles estamos falando. Eu conheço o IL de volta aos nós geométricos, e vamos colocar os dois como pele de rocha De volta ao sombreamento. Lá vamos nós. Agora podemos ver isso. Além disso, recomendaria economizar porque, na verdade, você realmente desejará nunca mais usar o Blender se travar durante os nós de geometria e o sombreamento sombreamento geralmente envolve um pouco menos , a menos que você esteja fazendo algumas contas malucas Mas sim, agora, existem alguns números engraçados para este. Sinta-se à vontade para copiar, alterar , modificar, sugeriria, porque , você sabe, então é coisa sua. Além disso, defina isso para quatro d para que, você sabe, possamos engajar melhor nosso cérebro. 0,88 na escala, 12 no detalhe, deixe a rugosidade, deixe a Sim, estou nomeando. Obrigado, Three D world, por me darem o que quer que seja. Acurinânico. Eu nem vou tentar mais. Vou definir o ganho 1.000 e deixar assim. Então, agora temos esse tipo estranho de padrão fractal ***, que é, você sabe, multifactal Ah, eu provavelmente poderia aumentar um pouco a escala. Lá vamos nós. Muito legal. Agora, isso pode parecer uma boa textura de rocha se mudarmos as cores. Então, na verdade, queremos que isso não seja perfeitamente preto. Queremos fazer isso como cinza, algo assim. Faça isso como cinza claro em vez de branco. Assim. Muito bom. E basta mover o servidor um pouco. Tudo bem, vamos conectar isso à cor? Agora, infelizmente, se olharmos para isso, mais cinza que pareça, o que contém? Não parece uma pedra porque, tipo, não há detalhes. É simplesmente plano. Assim, podemos pegar um dos meus nós favoritos sombrear o nó saliente e ajustar nossa cor à altura Certifique-se de fazer a pipa aqui, você não pode conectá-la a laser Ou se você realmente quer ser engraçado, como controlar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse, há um pouco de giz Oh Shift Alt, e você pode escolher o fator de altura Mas isso é uma coisa engraçada. Apenas ignore isso por enquanto. Basta fazer isso à moda antiga. Vou manter o envio normal. E agora, quem, detalhe. Vá. Gosto de detalhes. Ah, a propósito, você não quer a força total. Então, é cerca de 0,5. Lá vamos nós. Agora, parece uma pedra. Bro Brow drogado . Nem que seja um pouco. Agradável. Agora, desça aqui para o lado esquerdo ou o seu provavelmente estará aqui. Eu configurei o meu assim porque gosto de vê-lo assim. Agora, desça até a guia de material, que é o tipo de círculo com o xadrez que é estranho, adicione uma coisa nova e clique em E vamos chamar isso de dicas porque você adivinhou, vai continuar com as dicas Vamos excluir o BSF principal porque não precisamos dele E vamos adicionar um sombreador de emissão. Arraste-o para dentro. Eu vou fazer a minha laranja porque sim, por que não? Arraste-o até o fim. Agora, lembre-se daquele último nó de material definido Sim, acho que você pode ver para onde isso está indo Tudo bem, agora, sim, parece branco e não laranja, mas isso é porque não temos nenhuma floração ativada Agora, o liquidificador era Dokey quando eles adicionaram EV em seguida, e eles removeram a flor do Então agora você tem que fazer isso por meio da composição. Então, vamos passar para a guia de composição aqui em cima, e você basicamente verificará os nós, adicionará um brilho e depois mudará para neblina Agora você pode ter florescido, eu vou dizer que o meu florescerá, na verdade. E minha força era a força de alguma coisa. Eu não consigo me lembrar. Você provavelmente deveria apenas configurar o seu para neblina e colocá-lo no Vou trabalhar automaticamente. Sim. Isso é tudo, pessoal. Então, se você voltar ao sombreamento, você rola até onde estão as opções de renderização Defina este compositor, dois sempre. Agora você tem sua bomba. Yippie. Nós temos luz. Tudo bem. É isso por enquanto. 13. Crie um efeito de brilho volumétrico: Bem vindo de volta. Misturou notas de Tomsu, tensão de tentáculos e aula magistral de iluminação onde espero ensinar você a fazer coisas legais. Em nossa última aula, texturizamos o menino do teáculo. Agora parece que ele é feito de pedra e tem pequenas pontas brilhantes em seus tentáculos Isso é muito bom se você me perguntar. Agora, se você alguma vez olhar a renderização original, há esse tipo de coisa brilhante aqui embaixo Agora, eu originalmente fiz isso quando dupliquei tudo isso, eu coloquei um monte de esferas nelas Mas isso foi muito pouco inteligente e muito idiota, que é basicamente a mesma coisa, mas estou dizendo isso duas vezes porque foi E eu descobri uma maneira melhor de fazer isso. Então, o que vamos fazer é ir para o layout, adicionar apenas uma esfera normal. Esfera UV. Clique com o botão direito, Shade Smooth. E enquanto estivermos aqui, vamos adicionar um ponto de luz e movê-lo para o lado. Agora, vamos fazer algo realmente idiota. Vamos continuar enquanto temos essa seleção de luz, seleção, e vamos configurá-la, chamá-la de luz de criatura. Tenho problemas para falar e digitar ao mesmo tempo. Me desculpe Vou chamar isso de esfera, B, pântano, esfera Ótimo. Agora, vamos pegar essa esfera. Vamos voltar ao sombreamento E eu sei que vai parecer muito terrível e horrível, mas vou fazer isso de qualquer maneira Eu vou pegar Oh, meu Deus. O que eu fiz? Tudo bem. Tem um pouco de macarrão aqui. Vamos adicionar uma nota de dispersão de volume. Isso é basicamente um volume. Se você não sabe, é um volume. É volume. Basicamente não é. É como gente e fumaça, basicamente. Sabe, adoro ligar os ciclos para te mostrar, mas demoro demais. O que vamos fazer é adicionar uma textura de gradiente porque não queremos que seja como você pode ver, ela tem um contorno rígido propósito, garantimos que você faça esse controle Se você pressionar Control T em uma dessas texturas de gradiente, provavelmente deveria ter ensinado isso Oh, bem, certifique-se de que é objeto e defina-o de linear para esférico Agora vamos adicionar nossa rampa de cores e inserir a cor Sim, vamos ficar engraçados aqui. Vamos definir esse melhor plano. Vamos arrastar isso até o fim, e isso um pouco para cima. Vamos conectar isso à densidade. Agora, se você ver, não é mais uma fechadura, mas agora não tem mais aquela borda dura da qual não gostamos. Vamos adicionar um nó matemático, aliás, multiplicar Então, basta controlar a espessura da névoa. Agora, encontrei problemas no futuro, então vou resolvê-los agora. Vamos adicionar uma absorção de volume com a mesma coisa na densidade. E vamos adicionar um sombreador adicional, não uma mistura, adicionar sombreador. Eu vou adicioná-los juntos. Vamos fazer essa laranja e essa levemente alaranjada. Doce. Agora temos essa mancha marrom-alaranjada de aparência feia e essa luz Além disso, as configurações da luz. São 5,5 0,5 watts. Então, 500 miliwatts, e vai ficar super laranja. Muito bom. Certo. Agora, de volta aos nós de geometria. Eu sei. Eu te disse que tínhamos acabado com isso. Você realmente acredita em mim. E quem é o idiota aqui? Eu não. De qualquer forma, vamos configurar isso para Creature Light. Agora, algo realmente estúpido. Na verdade, você não pode instanciar ou usar luzes em nós de geometria Pelo menos não com as informações do objeto. Se você colocá-los em uma coleção, eles funcionam. Eles simplesmente funcionam. É como se você não pudesse usar as informações do objeto e usar você pudesse selecionar a luz. Simplesmente não faz nada. Como se você pegasse essa linha de ponto, uma luz pontual. Simplesmente não faz nada. É tipo, o quê? De qualquer forma, é misturado. É peculiar É engraçado. De qualquer forma, vamos pegar a esfera, como você adivinhou E controle Alt e arraste, clique com o botão direito, arraste. Então, agora temos essa linda esfera aqui. Agora, vamos inserir os números aqui. Agora, você pode modificá-los se desejar, mas eu sugiro copiar apenas para começar. Agora, vamos definir isso como -1,11 no eixo Z. Vamos para -0,75 no eixo z novamente, mas no, isso é errado Esse é o botão errado. Vamos fazer todas essas escalas, serão escaladas para quatro. Opa, eu apertei quatro, não é? Lá vamos nós. Então agora Oh, meu Deus. Isso é um pouco grande, na verdade. Não importa, descarte todos os números, mova-os para que fiquem por cima da coisa Deveria ser Oh, meu Deus, deveria estar um pouco abaixo. Então, você provavelmente deveria ver a parte superior da lâmpada da thingamajia entrelaçada E essa luz, deveria estar logo abaixo. Você pressiona sete no teclado numérico aqui. Essa luz deve estar logo abaixo. Logo abaixo do quadro Vamos usar Y como pessoas inteligentes. Caramba, veja isso. Vamos desligar os tentáculos bem rápido. Essa é a errada. Vamos desligar os tentáculos bem rápido. Agora vamos mover isso para que fique logo abaixo da campainha. E então nós controlaríamos. Clique com o botão direito, ligue isso novamente. Certo. Agora terminamos por enquanto. Então, agora temos essa configuração. E se eu mudar para a entrevista, nada acontece porque Oh, yuppie De qualquer forma, vamos tentar. Isso é solução de problemas, solução de problemas e pessoas em tempo real. Vamos aumentar a força dessa luz. Bem, lá vamos nós. Defina isso para 2000. Vamos definir o raio um pouco maior. Defina isso como 6.000. Lá vamos nós. E há uma máquina de gelatina, gelatina Thingy, geleia de geleia, seja lá como a chamemos Provavelmente também acenderemos um pouco a luz. Esse aí está pronto. Eu gosto disso. E voltamos a conversar. E há uma criatura com tentáculos Agora, vou terminar aqui porque meu poder cerebral está sempre baixo, como você acabou de testemunhar E na próxima lição, vamos começar a montar nossa cena para que fique boa, o que é uma coisa boa. Espero que sim. Tudo bem. É isso por enquanto. Mas vamos falar sobre as coisas divertidas mais tarde . Não se preocupe 14. Como duplicar e criar a cena: Bem-vindo de volta aos shows, tentáculos, terreno e iluminação combinados da Geoman tentáculos, terreno e Eu ensino como juntar algumas coisas aleatórias para que pareçam boas, porque adivinhe? Estamos em uma configuração de cena , caso você não tenha lido. Em nosso último episódio, terminamos de texturizar. Adicionamos nossos pequenos efeitos usando a parte amaldiçoada dos nós de geometria E sim, estamos prontos para começar a cozinhar. Tudo bem, vamos afastá-los porque não os queremos em nossa cena Agora, se você se lembra da última vez, eu disse, vamos montar a cena. Configurar a cena é quase tão doloroso quanto os nós de geometria. Quase. Então, temos nosso garotinho aqui. Vamos movê-lo totalmente para a direita. Ele está lá. Ele só vai relaxar porque não vamos realmente usá-lo. Vamos apenas duplicá-lo todas as vezes. Dessa forma, temos um original para mexer, que tem todas as nossas configurações salvas E eu vou revelar nosso terreno bem rápido. Oh, meu Deus. Isso é grande. Ok, vamos mover tudo isso para cá. Eu menti. Tudo em movimento. Certo. Agora, se você olhar para o rendu original, há um no topo E você consegue adivinhar como colocamos aquele no topo? Não consigo te ouvir porque tenho certeza que você não entendeu direito. Porque se você não disse, vamos duplicá-lo e virá-lo de cabeça para baixo, você está errado E se você fez, bem, eu realmente não tenho muito a dizer, está tudo bem Tudo bem, vamos girá-lo 90 graus -90 graus Oh, isso não é, na verdade, o mesmo. Isso é lamentável 180. Oh, foi minha culpa. Não gire. OK. De qualquer forma, aqui está para chover. Agora, eu não estou, de fato, gostando de não ser muito volumoso Lembre-se, acho que me lembro última vez que disse que gostava de ser volumoso, algo que você muda aqui embaixo Aumenta o interesse. Lá vamos nós. Demorando um tempo para ajustar. Lá vamos nós. Eu sei, você provavelmente está muito entediado agora. Vá assistir um pouco do YouTube ou algo interessante, porque isso definitivamente não é, eu te digo. Isso definitivamente não é conteúdo. É uma verdadeira insanidade que estamos investigando aqui. Agora, lembre-se desse valor adorável. Adivinha o que? Vamos configurar o 2.9. Eu te disse que isso nos salvaria de dor de cabeça mais tarde, porque agora cada um deles tem uma pequena lacuna. Vamos fazer algumas coisas engraçadas mais tarde com nossas luzes. Agora, isso é pequeno. Isso é muito pequeno. Eu sei que você provavelmente nunca teve esse antes, mas é muito pequeno. Nosso ambiente é muito pequeno. Precisamos torná-lo maior. Vamos fazer isso pegando. Ambos segurando Alt e aumentando Alt e Shift Alt basicamente copiarão o que estamos fazendo para todas as coisas disponíveis. Ambas as coisas têm esse parâmetro de escala de ruído, então ele vai mover as duas ao mesmo tempo. Muito legal. E oh, foi assim que eu fiz. Ok, deixa pra lá. Eu sou extremamente idiota hoje. Vamos duplicar isso, vamos usar Control M e pressionar E. Ah. E agora tudo está exatamente em cima um do outro. Assim como no original. Hein. Eu digo a mim mesma que sou inteligente. Isso não significa que seja verdade. De qualquer forma, vamos segurar Alt e Shift para torná-lo lento, e vamos diminuir isso sem escala. Você faz aquele terreno maior que eu mencionei antes. Vou voltar às notas de geometria e, você adivinhou, ajuste-as Ajustes intensos. Tempo de ajuste intenso Certo. Eu poderia aumentar essa aspereza Sim. Não, isso parece idiota . Tudo bem. Lembra da contagem? Vamos pegá-lo e vamos contar. Opa, foi minha culpa. Eu esqueci essas coisas. Conte. Vamos contar mais, muito mais em ambas as direções. Agora, aviso, não arraste isso até o fim pois isso travará liquidificador e possivelmente obterá um computador Agora você vai. Agora podemos ver nossa cena. Muito bom. Certo, por enquanto é isso. 15. Como criar material de gelo com procedimentos: Bem-vindo de volta à mistura de notas de geometria, treinamento de tentáculos e aula magistral sobre raios, onde ensino como transformar isso em Espero que, de qualquer forma, em nosso último episódio, tenhamos começado o trem. Começamos a colocar coisas, você sabe, começamos a chegar a algum lugar. Agora, o que vamos fazer é adicionar um cubo de malha Você aumenta a escala, pressiona um no teclado numérico ou, se não tiver um teclado numérico, esse é apenas o seu problema, e vamos aumentá-lo e, sim, basicamente, vai de cima para baixo. Dessa forma, é, você sabe, interessante. Abrange, e então vamos para o turno S lá. Agora, os turnos que existem basicamente funcionarão. Vai escalar tudo, menos o que você pressiona. Então, se eu usar a mudança de escala Y, ela será escalada em tudo, menos no eixo Y. Se eu for escalar, deslocar Z, ele não vai escalar no eixo z, o que é importante. Agora, vamos acessar as propriedades do objeto, a visor e defini-la de textura para wa Dessa forma, podemos simplesmente ver através. Facilita nossa vida um pouco. Tudo bem. Agora, algo que eu provavelmente deveria ter abordado primeiro. Vamos pegar uma dessas peças de terreno e pressionar a barra E sim, é o mesmo que tem o ponto de interrogação nele. Não a barra invertida, a quarta. Um ao lado do turno. Ah, certo. Vamos trocar isso também. Visualização de renderização. Agora, se você for até o menu suspenso aqui, poderá desligar a luz da cena e o Scene World. Dessa forma, podemos usar o Rendevie no modo de visualização. Muito bom. Agora, eu construí essa coisa super legal com textura de gelo, mas alguém não gostou, então eu a modifiquei , e agora está muito menos bonita e mais complicada. Então, o que vamos fazer é adicionar um novo material. Vamos chamá-lo de gelo, e vamos mudar a cor para azul, e depois vamos voltar aos nós geométricos E neste material aqui que colocamos há muito tempo, vamos colocá-lo no gelo e depois voltar a odiar Ei, e agora temos nossa coisa. Ei, veja. É azul. Está feito. Aí está nosso gelo. Você tem algum problema com isso? Eu não sei De qualquer forma, comece com nossa rugosidade que será 0,123 Dessa forma, é bonito e brilhante. Como você pode ver, será reflexivo. Ah. Agora, eu sugeriria adicionar uma câmera aqui. Vou apenas deslocar a câmera do tipo A , ampliando o zoom em algum lugar aqui Pressione Control Alt no teclado numérico zero. Em seguida, pressione G, Z ou apenas retroceda Dessa forma, você pode olhar para ele em uma direção consistente. É bom. Tudo bem. Agora vem a parte divertida. Queremos uma textura de ruído, mas também a queremos dentro do gelo, para que fique como se não, tivesse uma boa aparência. Então, o que vamos fazer é pegar uma mensagem de texto de Voronoi porque a temos aqui uma mensagem de texto de Voronoi porque a temos E como você pode ver, você provavelmente pode adivinhar que, quando pressionamos Control T e configuramos isso como objeto, acho que você pode ver de onde vem o gelo. Vai ser gelado, lindo, muitas formas parecidas com gelo. Tudo bem. Agora, se você quiser os números específicos para isso, os números que eu uso foram 0,2, mas é bom e grande, provavelmente desça um pouco. Acho que não usei nenhum detalhe nisso, e é basicamente isso. Agora, só para observar, use a cor porque a distância é assim e a posição é assim. De qualquer forma, a cor é a que queremos. Então, o que vamos fazer aqui é conectar isso a uma cor. Eu ajusto minha rampa de cores porque eu a uso muito, mas você sempre pode usar Control A Clams lá em cima A cor aumenta nas conversões porque é uma nota azul. Agora vamos definir essas duas cores azuis. Azul, aquele, e azul aquele. Eu vou configurar o meu também. Provavelmente é apenas um azul profundo no momento. E vamos colocar isso na cor base. Ei, olha isso. Estamos cerca de 5% mais perto de ser gelo. Agradável. Agradável. Agora vem o problema. Nós vamos fazer algumas coisas engraçadas mais tarde. E uma delas será que vamos fazer transmissão para fazer com que pareça, sabe? Agora está transparente. E, confie em mim, isso realmente ficará muito melhor quando nós, você sabe, fizermos coisas. Mas algo que isso me lembrou , olhando para essa coisa preta, se você for para as configurações de renderização, porque você vai usar ciclos Não faça isso, Eve. Você dói, dói. Confie em mim, vai ser doloroso. Você quer rolar para baixo até seus seguranças do caminho da luz. Você quer ter certeza de que seus seguranças para transparência e transmissão estão configurados para 32, bem como o total Isso fará com que você não obtenha nenhum recorte preto transparente. Isso só causa mal. Está certificado, não é bom agora, o que vamos fazer? Isso é um pouco perfeito demais para mim. Vou movê-los até aqui. Vou adicionar uma textura de ruído para mim. G para usar essa mesma coisa porque ela não vai realmente mudar, a coordenada do objeto Vamos pegar essa textura de ruído. Vamos pegar uma rampa de cores conectá-la à rampa de cores É um pouco grande e vamos prendê-lo. Então, são só pedacinhos. E esses serão arranhões no gelo. Você aumenta os detalhes até o fim e também um pouco da rugosidade. E adicione um dos meus deliciosos nós de colisão e certifique-se de conectá-lo ao escoteiro Caso contrário, não vai ser Oh, isso é deslocamento, minha cor ruim para a altura . Não, olha isso. Agora que temos esses pequenos, garanto que você os inverta também. Dessa forma, ele vai para dentro. Agora temos esses adoráveis amassados no gelo, mas eu quero arranhões E lembre-se daquele multifractal estriado de antes que parece Sim, você adivinhou. Vamos definir isso para 1.000. Use isso para prendê-lo. Opa. Na verdade, vamos prender este completamente no lado direito É aí que obtemos as linhas pretas que fazem coisas. Agora, se você olhar para isso, veja, você tem pequenos arranhões nos olhos. Lá vamos nós. Vou detalhar em toda a escala, muito maior. Dessa forma, nosso gelo não é, você sabe, perfeitamente plano, o que seria meio ruim. Certo, vamos duplicar essa colisão e publicá-la aqui e você pode notar que o normal pode entrar Você pode empilhar os bump nodes ainda melhor. Vamos conectar essa textura de RNI na protuberância. Dessa forma, ele nos dá lindas linhas pequenas. Acho que provavelmente vamos parar aqui por enquanto para que você possa gritar em um travesseiro por 5 minutos Sim. Te vejo mais cedo ou mais tarde, dependendo de quanto tempo você pode me aturar. 16. Controle de gradiente e efeito de gelo emissivo: Bem-vindo de volta à master class de geometria combinada de nós, tentáculos, drenos e raios Eu ensino como usar os nós Shader para diminuir sua sanidade em 80% Em nosso último episódio, fizemos exatamente isso. Começamos nossa textura de gelo para nossa paisagem. Espero que você já tenha gritado em seu travesseiro e que sua sanidade tenha retornado e que sua sanidade tenha Eu rezo. Mas sim, seguindo em frente, vamos fazer algumas coisas engraçadas com gradientes agora Então, devido a algumas luzes que vamos fazer mais tarde, não podemos ter, como a parte inferior, essas partes planas sendo transparentes. Eles precisam ser opacos. Então, vamos pegar um gradiente de textura um gradiente de textura e uma rampa de cores, porque o que faremos sem Agora, vamos mover essa coordenada de textura até o topo e duplicar esse nó de mapeamento, e vamos para Coloque o objeto no vetor e cole-o no vetor aqui. Coloque isso aí, e agora temos uma textura gradiente, que está desaparecendo, porque não Bem, minha culpa, isso deveria ser gerado. Oh, lá vamos nós. De qualquer forma, vamos girá-la para que ela suba e desça, assim como a outra textura da qual estávamos falando Vamos girar isso em 90 graus no yxs e depois vamos usar isso para prendê-lo então certifique-se de que apenas o preto, sim, Lá vamos nós. Então, todos esses pedaços pretos não serão transparentes. E basicamente queremos que todas as partes planas do trem não sejam transparentes. Sim, lá vamos nós. Isso meio que parece legal. Eu gosto do cinza. O preto branco e cinza meio que parece legal. De qualquer forma, isso não é importante agora. O importante é que conectemos isso ao peso do painel de transmissão. Se você der uma olhada agora, você pode ver que esses bits são transparentes e esses bits não são, não se preocupe. Na verdade, você não verá muito, especialmente quando reduzirmos o valor dessa cor. Muito bom. É um pouco. Lá vamos nós. Sim, parece que água está quase muito boa. Agora, outra coisa que vamos fazer para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis é conectar isso à textura fina aqui para que não tenhamos esse efeito de luz realmente estranho Então, vamos adicionar uma cor mista e definir isso como multiplicação Oh, é aí que eu posso multiplicar. Vamos desligar isso aqui. Lá vamos nós. Existe o fator em todo o caminho Se olharmos para isso, veremos como é como se estivesse escurecendo partes dela E assim será, lá vamos nós. E agora está tudo escuro aqui embaixo , então não parece muito com água. Muito bom. que precisamos fazer coisas engraçadas porque engraçado é uma peça melhor que você não conhecia. Gosto de coisas engraçadas. Coisas engraçadas são boas. Então, vamos fazer um volume. Por que não? Por que não? Por que não? Por que não adicionar volume? Yay. O volume está bom. Então, vamos adicionar um nó de dispersão de volume. Na verdade, não, não é a dispersão de volume. Emissão. E vamos conectar a emissão ao volume para que, oh meu Deus, fique muito claro. Talvez você queira definir isso como algo bonito e pequeno, para não superar uma pancada enquanto faz isso Então, basicamente, o que isso faz é que, se você já usou um nó de volume baseado em princípios, essa é basicamente a força de emissão para, tipo , o volume principal, mas é apenas a emissão, e você não precisa lidar com toda a densidade do volume Mas o legal do que vamos fazer é criar pequenos prismas dentro desse pedaço de gelo para que pareça engraçado E então você vai ver isso pela textura de emissão. Então, vamos pegar essa cor de anfia. Vamos pegar essa cor aqui. E isso diretamente aqui, vamos definir isso como a melhor spline, porque gostamos de bestblin Os melhores aviões são muito bons. Defina isso como preto para que tenhamos esse efeito novamente. E vamos adicionar uma nova textura de Vorono, vamos controlar o Shift D para reter aquela mágica extra . Provavelmente deveria ativar a tecla de captura de tela para que você não coça cabeça com muita força com o que estou Achei que continuaria, mas não foi. De qualquer forma, vamos definir este de F um para a distância até a borda. Agora, o que a distância até a borda faz é criar essa textura de rachadura super legal. Sim, esta é a fratura celular, caso você esteja se perguntando. O que vamos fazer é reverter isso. Agora, vamos reverter isso em uma escala muito grande. Então, vamos pegar esse ruído e esticá-lo para que fique bem espesso Agora, vamos virar essas, virar essas partes, então são as partes brancas Sim, vamos lá vamos nós, lá vamos nós, lá vamos nós. E vamos recortá-los até o fim. Então, se você está se perguntando, você pode clicar em um deles e realmente manipular a posição usando esse controle deslizante aqui Então, vamos manter a tecla Shift e chegar muito, muito perto usando isso. Doce. Agora, vamos conectar isso à força. Ah, a propósito, você vai somar e multiplicar porque sim, multiplique mais, mais, Agora, se você der uma olhada, vamos lá. Provavelmente está um pouco certo. Você pode ver que há todo esse tipo de inflexão dentro dos olhos Muito legal. Agora, vou deixar aqui a isenção de responsabilidade. Fazer isso e não apenas ter o que tínhamos antes diminuirá muito sua renderização Portanto, se você está tendo problemas com tempos de renderização e está feliz em sacrificar a refração do gelo interna, basta desconectar a emissão do volume Felizmente, essa é a única maneira de fazer isso. Certo. Então, vamos agora duplicar isso, multiplicar, colar aqui adicionar este na parte inferior Vamos conectar essa matriz aqui. Vamos conectar esse aqui naquele, em A, e então vamos colocar esse em B. Vamos conectar esse no valor. Então, se você der uma olhada agora, eles agora estão coloridos aleatoriamente, enquanto antes, e era só esse, eles seriam todos muito brilhantes e uniformes Agora eles são coloridos com base nisso, o que é divertido. E não se esqueça de definir isso para azul. Azul gelado. Certo, acho que terminamos. Agora, basta conectar isso de volta aqui e aumentar a emissão aqui. E olhamos para trás aqui, e temos essa aparência super legal. Ou seja. Agora, se você está se perguntando, sim, você pode realmente aumentar os detalhes sobre isso. Acho que sim, não é? Acho que não sabia, de qualquer forma. Você pode aumentar os detalhes aqui. Seria engraçado, porém, esteja ciente. Você não faria absolutamente nenhuma diferença. Isso é Oh, lá vamos nós. Oh, isso parece legal. Sra. eu. Sra. uma provável. Agora, se você olhar para trás, oh, sim. Então, aqui está a diferença. Essa renderização com a redução de ruído ocorre em dez amostras. Então esse é o tempo necessário para obter dez amostras renderizadas E se eu desconectar isso, são dez amostras instantaneamente. Só para você estar ciente das desvantagens disso. Agora, eu não gosto de ter essas manchas realmente escuras, ok? Eu vou ser honesto com você. Eu não gosto disso. Então, vou configurar isso para multiplicar adicionar, como antes, e vou adicionar um pouco Oh, isso é um pouco demais. Isso nem sempre é tão leve. Um pouco de omissão neste volume. Um grande momento. Lá vamos nós. E agora, está lá. Muito bom. Tudo bem. Aí está nosso gelo. Agora, só para você saber, esse multiplicador aqui. Vou definir isso provavelmente para cerca de quatro. Isso mostra o quão brilhante é nosso gelo. Opa, são dois. Dois, não, não, dois. Lá vamos nós. Agora temos esse gelo, e você não pode realmente dizer a diferença entre o gelo opaco aqui embaixo e o gelo transparente lá em cima Mas definitivamente não são 23h e eu definitivamente não estou enlouquecendo, mas, você sabe, tudo por causa dos nós geométricos Sim. Lá vamos nós. Acho que vou parar aqui para que vocês possam. Opa. Ah, não. Ah, não. Não é bom. Não é bom. Para que vocês possam desfrutar do seu gelo? Hum, sim. Provavelmente é um pouco demais. Nossa semana. Lá vamos nós. Agora nosso gelo está melhor. Tudo bem. Eu vou parar aí por enquanto, e eu vou voltar para você mais tarde. O que provavelmente levará cerca de 30 segundos. 17. Configuração volumétrica e de fundo: Bem-vindo de volta ao Blended Gem, você sabe. Das masterclass de iluminação onde eu ensino como fazer o gelo parecer gelo real e diminuir a renderização de suas peças em 3.000% Em nosso último episódio, fizemos exatamente isso. Fizemos gelo e fizemos com que nossa renderização diminuísse, tipo, muito, muito, muito. Na verdade, já passaram 30 segundos, mas estou melhor agora. Agora vamos passar para as métricas de volume e a parte de iluminação da masterclass de iluminação. Isso é tão magistral. Nem acredito que chamamos isso de master class. Então você já notou o cubo gigante *** de antes, tenho certeza. Esse cubo gigante *** Bem, vamos dar a ele uma textura engraçada agora para torná-lo brilhante e realmente fazer alguma coisa. Não, são apenas três nós, então não se preocupe. Não se trata de uma métrica maluca de volume ***. Será apenas uma dispersão, uma absorção e uma conversa adicional É isso mesmo. É literalmente isso. Você pode suspirar de alívio agora. Você pode esfregar sua testa De qualquer forma, dispersão de volume. Vamos manter isso como Henry Greystein porque eu sou Henry Mamãe. Obrigado, três D. Mm. De qualquer forma, vamos definir isso como lindo azul ciano claro E a densidade será 0,7. Uh e o T busca 0,6 para o Nsostropi, se bem me lembro, e 0,3 na densidade para a absorção Vamos fazer isso azul também, não tão azul. Certo. Agora, eles são realmente muito grandes. Portanto, certifique-se de que a configuração dos objetos esteja dimensionada corretamente. Eles são absolutamente inacreditavelmente grandes, então provavelmente vai ficar perfeitamente bem Agora, o que vamos fazer a seguir é adicionar as luzes. Vamos adicionar um ponto de luz R gigante. Agora, eu era apenas uma luz de área, minha culpa. propósito, vamos adicionar isso no layout, só para que você não precise olhar para aquela tela pequena. Vamos deslocar o botão direito do mouse para colocar o cursor e, em seguida, clicar com o botão esquerdo do mouse na seleção Shift S para o cursor. Isso vai apagar a luz aqui em cima. A propósito, eu o adicionei. Isso é só para movê-lo para cima. Vamos escalar até o fim. Maior, maior, bi e maior têm essa grande luz. Provavelmente poderíamos reduzi-lo um pouco. Nós realmente não precisamos de um enorme. Certifique-se de que não ultrapasse as bordas. Certo, vamos deixar isso aí por enquanto. vamos duplicar este No entanto, vamos duplicar este e movê-lo Desloque Z para que não o movamos no eixo z. Vou escalá-lo dessa forma para que fique retangular. Vou girá-lo no eixo y, 90 graus, girá-lo no eixo z, 45 Apontando diretamente para dentro desse jeito. será a luz de fundo, basicamente Honestamente, vamos escalar XX, que é, infelizmente, a escala YY, que significa que pressionar Y duas vezes vai basicamente de em vez de ir para o eixo Y desse jeito, vai para o eixo Y do objeto, apenas o Agora, essas duas luzes têm alguns parâmetros engraçados em suas configurações de luz. Claro, este vai ser azul porque é gelo, você sabe, azul. Isso terá uma dispersão de 180 graus. No entanto, este aqui, na verdade, não é . Eu não me importo. Na verdade, terá uma dispersão de 180 graus, mas também será azul claro. Vidro de máscara, eu te digo, mascara a explosão de duas luzes. Tudo bem. Agora vem a parte divertida da renderização Vamos descobrir isso. E vamos pegar essa luz de fundo. E vamos aumentá-lo? Eu vou dizer 5.000. 10.000. Não o suficiente. 100.000. Certo. Agora, acho que isso está ficando um pouco grande. Então, vamos pressionar A, pegar tudo e reduzi-los. Isso está ficando um pouco grande demais. Algumas das volumetrias provavelmente não funcionarão. Então, agora tudo é muito menor. Espero que meus tentáculos não tenham quebrado. Querida, não o fizeram. Eu sugeriria que nunca aplicasse escala ou rotação a essa coisa. Caso contrário, as coisas correrão mal. Isso, literalmente, vai dar errado. De qualquer forma, vamos ligar isso novamente. Vamos pegar nossa luz. Por que ajudar, não consigo ver a luz. Vamos ver a luz. Ok, vamos lá. Aí está nossa luz. Na verdade, não é brilhante o suficiente, então vamos pegar essa luz de área dois, que é a que devemos chamar luz de fundo. E essa será a luz superior. Vamos chamar isso de luz de fundo, eu provavelmente deveria ser o suficiente Por enquanto, vai ficar melhor com o volumétrico. Se dermos uma olhada aqui, podemos aumentar essa intensidade de luz máxima para algo em torno de 10.000. Talvez tenha que ser 100.000 também. E aí temos aquele pequeno efeito delicioso que você pode realmente ver o telhado Então, podemos realmente usar 1 megawatt aqui. Só para você saber, isso pode ser modificado assim que fizermos a volumetria funcionar. Tudo bem. De volta ao sombreamento porque algo deu terrivelmente Nossa volumetria, de fato, não era volumétrica. Oh, eu sou inteligente. Aí está nosso volumétrico. Gravidade zero. Oh, Deus. Oh, sim, eu sugeriria reduzir isso para cerca de dez agora. Portanto, não fica muito grande. Uau, isso é muita densidade. De volta ao sombreamento. Parece que está submerso agora Onde está nosso cubo? É chamado de cubos Del? Sim, é. Ok, vamos ligar para F dois e ligar para esse volume. Vamos colocar isso em 0,1 e 0,05. Você é demais. Que diabos? 0,05 0,005 pergunta Vamos colocar essa em 0,00 s. Isso é Então, desse jeito. Ok, agora, volte aqui. Lembre-se dessas duas cenas: luz e mundo da cena. Vamos desligá-los. Vamos voltar atrás. Desculpe. R, agora estamos cozinhando. Aqui é W novamente. Muito sangrento. Lá vamos nós. Agora estamos começando a cozinhar. Estamos começando a cozinhar com gás. Lá vamos nós. Agora estamos recebendo nossa iluminação deliciosa que não consigo ver porque é muito pequena. Ok, hora da câmera. Vamos clicar na nossa câmera? Vamos descer até aqui? mudar a distância focal para alguma coisa. Oh, isso é muito pequeno. Algo como 20. Basicamente, você quer chegar o mais longe possível sem ver a borda da coisa. Você sabe, aumenta o zoom pressionando G e depois Z duas vezes. Pressione duas vezes para que eu possa apontar a câmera. Vamos voltar ao V sólido para que eu possa ver o que estou fazendo. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Vamos deixar essa renderização sair. Ah, se você tiver um PC mais lento na tela da porta de visualização, gire a parte da passagem totalmente para cima. Aqui vamos nós. É aqui que está ficando interessante. Tudo bem. Agora, é claro, novamente, essa intensidade de emissão no gelo agora é muito baixa, então vamos aumentá-la novamente para, tipo, sete. Acho que nossa métrica de volume não é boa o suficiente. Está tudo subindo. Desligado. Vamos colocar isso de volta em 0,3. Oh, Deus. Eu esqueci disso Sim, 0,2, e voltamos esse osso um pouco para cima. Ah, molhou um. Como você pode ver, é aqui que ajustamos por muito tempo. Eu vou começar a realmente ajustar. 0,02. Vou ficar aqui mexendo com esses valores até encontrar algo que seja realmente bom Sinta-se à vontade para seguir em frente até que eu realmente o faça. Talvez seja coisa dele. Luz superior por enquanto. Luz de fundo. Vamos aumentar isso um pouco. Tem um verde. Sim. Pode estar contribuindo para isso, pelo menos. Sempre diminua um pouco o Alpha. Basta torná-lo completamente transparente. Isso seria engraçado. No momento, estou tentando descobrir por que eles não são transparentes. Eles deveriam ser. Oh, essa renderização é péssima. Ok, eu vou abandonar isso por enquanto. Este seria um bom momento para ter o Lux Cor ainda disponível. Salve e salve minha sanidade com tempo real para rastreamento de luz com base física Ponto 0.1. Mas verde. Oh, isso é demais. OK. Tudo bem, vamos acender novamente a luz superior em 500.000. Lá vamos nós. Tudo bem. Está melhor agora. Basicamente, a luz superior estava muito clara e iluminava demais a cena, que significa que você não tinha um bom contraste. Eu tentei mexer com o material de gelo, mas não chego a lugar nenhum. Esses são os valores finais do volume. Eu sei que eles não são exatamente como os originais, mas, você sabe, eu acho que isso parece legal também. Mesma ideia. Tem aquela linda luz de fundo. Provavelmente este é um pouco mais escuro do que o original. Sabe o que eu acho que é? Acho que é a escala da altura desse spa Lá vamos nós. Descanse, vá caminhar lá fora, toque na grama, porque é isso por enquanto. Te vejo mais tarde. 18. Adicionando partículas e animação da câmera: Bem-vindo de volta à master class de chuva e iluminação de Bland Geometry nose Data Volt , onde eu ensino como usar métricas de volume para diminuir sua sanidade, Não apenas metade, não 80%. Esse está até o fim. Em nossa última aula, fizemos as métricas de volume. E agora você tem que aturá-los pelo resto do curso. Agora, é claro, você tem que posicionar toda a câmera e outras coisas corretamente. Dessa forma, você não tem apenas coisas aleatórias em todos os lugares. Certo. Agora temos toda essa parte da cena configurada. Vamos duplicar esse carinha e colocá-los em todo lugar. Então, chef deep. Eu quero um desses no caminho da câmera para que eu possa olhar e admirá-lo, já que passei muito tempo trabalhando neles. Ninguém pode ir até lá. Talvez seja um pouco maior. É aí que se pode ir em segundo plano. É um pouco menor. Vou adicionar minha câmera. Minha câmera provavelmente vai passar por algum lugar, como aqui desse jeito. É uma cor horrível para o Oh, Deus. De qualquer forma, então eu vou ter mais coisas aqui à direita. Opa. Aquele está caindo no chão agora Eu tenho um na parte de trás. Vai ser, tipo, muito grande. Legal assim. Oh, parece que está um pouco vazio à esquerda. Então aquele cara está atrás de uma parede, então não o vemos caindo no chão Vamos dar uma olhada nisso agora na revisão? Ah, sim, esquecemos de aumentar a força da nossa pequena luz pontual aqui Aumente isso para cerca de 100, talvez. Chega. Sim, vamos fazer isso 1.000. Oh, agora estamos cozinhando 5.000. Agora podemos ver isso na lateral. Provavelmente quero mover isso para o lado em algum lugar. Basta enviá-lo. Lá vamos nós. Provavelmente desative isso no rendview para que não cause problemas Sim. Sim. Parece bom. Estou feliz com isso. Agora vamos adicionar alguns pequenos detalhes específicos. Vamos adicionar um cubo para nós mesmos porque o que mais faríamos? Definitivamente, não excluímos o padrão. Vamos aumentar a escala. E basicamente vamos colocá-lo diretamente na câmera. Eu lembro que minha câmera vai ficar aqui, então eu vou chegar aqui também. Agora, sistema de partículas. Eu sei. Estou literalmente fazendo tudo neste curso. Tipo, a única coisa que eu não estou fazendo é física e ciência quântica porque, sim. Volume, volume de origem. Isso basicamente significa que todas as partículas aparecerão dentro do cubo em vez de aleatoriamente, você sabe, E vamos definir o início e o fim do quadro como um. Dessa forma, todos eles aparecem no primeiro quadro, então vamos lá Agora estamos cozinhando corretamente, para que eu possa realmente ver o que está acontecendo. Exibição da janela de visualização, mostre uma mitra, desligue-a. O mesmo acontece com a renderização. Renderize, mostre uma mitra, desligue-a. Agora, se você pressionar play e esperar que seu PC fique lento, sim, gravidade, esquecemos disso Pesos do campo, gravidade total, Shift Shift, seta para a esquerda Sim, seta para a esquerda. Vamos enviá-lo de volta ao início. Pronto, mas eles ainda estão se movendo, e eu não gosto disso. Então, vamos entrar e diminuir a velocidade, vamos definir isso como zero Então, eles simplesmente ficam quietos. Certo. Eu vou pegar todas essas criaturas. Vou pegar uma nova coleção de criaturas Vou desativá-las usando esta. Agora, se você não consegue ver nenhum desses símbolos, sob esta opção aqui, alterna a restrição, você pode ativá-los e desativá-los Isso fará com que minha janela de visualização funcione muito mais rápido, agora está simulando apenas uma delas Agora, vamos adicionar uma turbulência do campo de força Eu o arrasto até aqui. Isso vai fazer minhas partículas fazerem coisas engraçadas agora. Ah, além disso, observe também a vida útil de mil. Isso significa que eles não desaparecerão. Não vai desaparecer no ar. Assim como minha sanidade. Oh, isso é um pouco. Eles estão indo um pouco longe demais. Vou definir o fluxo para um, dois, pronto. Agora, se você olhar para isso aqui, Ei, eles são como uma pequena partícula de vaga-lume, brasa, cinza, o que você quiser que seja Agora, como vamos ver isso? Bem, eles obviamente não vão aparecer assim na renderização. Vamos nos adicionar em uma atmosfera. Clique com o botão direito, Shad smooth e embaixo dos materiais, vamos adicionar um novo material Mas em vez de clicar em uma nova, vamos descer aqui e selecionar as dicas porque já temos aquele lindo material emissivo laranja Agora, infelizmente não podemos ver isso agora porque não vimos, eu cliquei neste cubo Você pode realmente clicar nele. Você não pode clicar nele. É meio engraçado assim. Ainda está lá. De qualquer forma, clique aqui para recuperar suas configurações de partículas em renderizar dois objetos, zllZoomo, e clique na E agora você tem um monte de esferas. Escale aleatoriamente, suba, reduza a escala, renderize a visualização e pronto Isso é muito grande. Ainda é um pouco grande demais. 05. Ei, olha isso. Eles são muito legais. Eles também vão se movimentar. Você realmente não pode vê-los agora, mas eles estão fazendo coisas lá, ok? Confie em mim Certo? Estamos quase terminando. Eu sei o que você está pensando. Como? Mas, na verdade, estamos quase terminando, e eu estou quase pronto para cair. 19. Animando a câmera com restrições: Bem-vindo de volta aos nós Blended Geomet, Teeuls. Eu ensino como usar sistemas de partículas, que são frios, e volumétricos, que são legais, mas dolorosos para melhorar sua cena. Em nossa última aula? Sim, fizemos isso, caso você tenha notado. Usamos sistemas de partículas para adicionar nossas pequenas luzes de partículas brilhantes e volumétricas para que possamos correr por aí gritando e arrancando nossos cabelos, porque é isso que a volumetria faz com porque é isso que Para a reta final, vamos animar a câmera usando algumas restrições rapidamente. Também vou esconder isso porque não quero passar minha vida clicando nele. Vamos adicionar uma curva Bayesia. Traga isso à tona. Mova-o para o outro lado. E vamos entrar na vista superior pressionando sete no teclado numérico, e eu vou fazer uma piada sobre não ter um teclado numérico, então saiba que estou pensando nisso e você deveria comprar um E eu vou mover essa curva até aqui para que eu possa vê-la. Lá vamos nós. Mova-o para o outro lado. Bem, se você não sabe, você pode pressionar G e segurar botão do meio do mouse, arrastar e também encaixar em um dos eixos É meio útil. Na verdade, eu não quero esse vértice médio Vou usar o Control X para excluí-lo. Curve-o dessa maneira. E agora vem o poço de diversão. Vou clicar na guia volta ao modo Editar. Desculpe, foi minha culpa. Clique nesta câmera, vá até a opção de restrições e adicione o caminho de acompanhamento da restrição Todo esse caminho de acompanhamento é basicamente colocar a câmera no caminho. Eu sei, revolucionário. A propósito, como está deslocado agora, ele o enviará para algum lugar em um espaço aleatório Então, basta clicar na câmera e pressionar Alt G, e então você pode, você sabe, voltar. Tudo bem. Agora, isso ainda está olhando por aqui, e isso é ótimo. Infelizmente , não vai entrar. Se você ver, não é animado. Então, o que você quer fazer é esse deslocamento aqui está o quão longe ele vai ao longo da curva Então, se pressionarmos este pequeno botão aqui, desculpe, certifique-se de que estamos no início da linha do tempo e clique no pontinho, vá até o final da linha do tempo e digite Eu sei que é um pouco estranho, mas é isso que é. Você deu uma olhada? Sim, estamos aqui agora Então, ao longo do processo, vamos percorrer nossa cena. E como as câmeras ainda estão separadas, na verdade vou animar alguma rotação aqui Vou usar K porque este é o liquidificador, 4.3, e vou pressionar para girar E eu vou até o final e vou girar ao longo do eixo z até aqui K R novamente. Então, agora eu vou comer uma panelinha. Se você não sabe qual cenário cinematográfico está basicamente avançando e girando ao mesmo tempo Você consegue uma boa visão de perto dessa coisa, e eu quero, acho que eu realmente quero, para fins de enquadramento, eu quero uma criatura ali mesmo Você vai ter um amigo aqui. Mas é um grande amigo. Sim. O que você recomendaria esconder o resto das criaturas para não perder a sanidade por causa delas. Além disso, provavelmente é uma boa ideia esconder a criatura original, apenas para facilitar o uso. PC iniciando um maldito motor a jato em segundo plano. Aí está. E se você quiser Easy Ease, porque você é um personagem especial, entre na animação e mude isso para o editor gráfico. Clique na sua câmera e você verá isso, todas essas coisas pressione A e, em seguida, o ponto final no teclado numérico para enquadrar tudo. E tem esse offset aqui. Você pode pegar aquela alavanca, pegar aquela e pressionar sua interpolação. Queremos Baysia Agora, não queremos nada aqui, então queremos reduzir totalmente, e agora está tudo bem. Então, se voltarmos aqui e olharmos novamente, é. Lá vamos nós. Vai ser bom e rápido. Vou desacelerar lentamente. Então, logo no final, em vez de parar, tudo vai parar suavemente Ei, isso é muito bom. Ok, pessoal, senhoras e senhores, acho que terminamos oficialmente Como todas as minhas coisas oficiais, haverá mais três horas de tutorial. Então, sim, terminamos. Se você revelar tudo com o LTH, poderá retirar as criaturas pegar o resto das Todas as criaturas, abram a renderização. Olha isso. Temos uma cena alienígena deliciosa e assustadora. Por que esse olho parece uma panqueca? Eu não quero saber. Eu realmente não tenho e temos uma pequena animação adorável em andamento agora. Vou ter que pular isso porque sei que ele não sobreviverá usando todas essas criaturas ao mesmo tempo A melhor parte é que você não vai realmente ver além do fim do mundo lá. Se você acabar fazendo isso, pegue a coisa X e Y e aumente ou aumente a densidade do volume. Vou ativar a floração neste para que possamos ficar bem. Envie-o de volta. Agora, veja isso. Lá vamos nós. Agora, vou parar aqui porque acho que tenho certeza de que isso é tudo agora. Socorro. Espere, deixe-me avançar alguns quadros para colocar nossas pequenas partículas lá, pequenas especificações de laranja Tudo bem. É isso por enquanto. Mas vamos falar sobre as coisas divertidas mais tarde. Não se preocupe 20. Otimize as configurações de renderização para velocidade: Bem-vindo de volta à master class de notas, tentáculos, chuva e iluminação do Blend Geometry master class de notas, tentáculos, chuva e iluminação Tudo bem, em nossa última aula, nós fizemos isso. Fizemos o grande. Nós juntamos tudo. Nós animamos a câmera. Colocamos todos os pequenos tentáculos em todos os lugares. Nós posicionamos a câmera Está bom agora. Você poderia dizer que está feito aqui, mas não é porque, você sabe, como eu gostaria de dizer, estamos prontos para nós. Não fazemos isso da maneira mais fácil. Por que faríamos isso? Por que, por que, por quê? Tudo bem, vou revisar alguns bem rápido. Vou revisar algumas configurações de renderização para acelerar suas renderizações , porque sei que essa vai sofrer por causa das métricas de volume volumetria diz que vamos adicionar 50% a mais do que você achou que fosse mais ao tempo de renderização Então, é como se você pensasse que ia passar de 30 segundos para 5 minutos, bem, você vai passar para 10 minutos agora por causa das métricas de volume. Então, uma boa coisa a fazer é sempre ter uma configuração de pré-visualização. Portanto, 0,5 no limite de ruído fará com que seja muito rápido, junto com 128 amostras Oh, tarde. E verifique o ruído D. Abra a emissão de ruído com precisão alta, use sua GPU. Se você tiver um, se não tiver provavelmente não vai desfazer isso E, sim, isso é apenas uma boa renderização super rápida para que você possa visualizar o que estiver vendo. Você pode verificar se há problemas, objetos que estão flutuando sem motivo, você sabe, problemas. Lá vamos nós. E aí está sua renderização de pré-visualização. Não é brilhante. Você pode ver que há algumas oscilações por aqui. Há uma amostra questionável lá. Essas coisas, essas coisas ainda não são linhas. Eles estão meio que quebrados em pedaços. De qualquer forma, eu sugiro você faça isso primeiro, só para que você , você sabe, não tenha problemas. Além disso, para torná-lo mais rápido. Você pode reduzi-las novamente para qualquer configuração mais baixa com a qual não consiga ver a diferença. Desligue os manípulos principais porque não estamos usando castiques e isso também matará seu PC Venha aqui para se apresentar. Agora, essa é minha parte favorita. Ladrilhos. O ladrilho torna tudo melhor Eu sei que você acha que não, é verdade. 256 é simplesmente o melhor corredor que eu descobri. Se você está se perguntando o que é ladrilho, são esses baldes, esses pequenos quadrados onde ele faz isso um pouco de cada vez. Em vez de fazer um todo, se eu fizer o 2048, ele renderizará tudo Não, eu sei o que você está pensando. Sim, isso é realmente mais rápido. Isso o renderizará mais rápido, mas o renderizará com uma qualidade inferior. E descobri que usar baldes às 2:56 reduz a qualidade, melhor qualidade do que fazer em grande escala A grande escala será mais rápida, sim, mas você terá uma qualidade pior. O uso dos baldes será um pouco mais lento, mas você obterá uma qualidade muito melhor, qualidade que também precisaria aumentar muito mais as amostras para De qualquer forma, dados persistentes são para quando você faz animação. Isso só vai fazer com que seja mais rápido. Se não for animação, realmente não importa. Além disso, só para você saber, eles aumentam o uso de memória. Portanto, se você tem bateria de PC horrível e não tem boa memória, não ligue esta Certo. Agora, para a renderização final, eu tenho um aperfeiçoador final Essas são as configurações que eu uso para minha renderização final. Dois k. Por que esse 2048 deveria ser 2048. 0,01. Basicamente, isso é o mais perfeito que você obterá sem defini-lo como zero. 2048 um monte de amostras, use o albedo óptico e o Vou acabar compondo mais tarde. Na verdade, provavelmente haverá mais uma lição sobre composição, uma vez que eu tenha renderizado isso . Mas sim. Você pode configurá-lo para filmar. Isso pode ser divertido. Eu não sei Eu simplesmente gosto do AGX AJX: basicamente, o quão interessante é a cor. E se você está se perguntando o que é isso, eu não tenho absolutamente nenhuma ideia, então você definitivamente não deveria me perguntar Certo? É isso por enquanto. Te vejo mais tarde. Mais um episódio amanhã. Porque mais um episódio de Alien Worlds, não consigo lembrar o nome porque é muito longo. E é, tipo, quase 12h. Então eu estou sofrendo agora Mas espero que tenha gostado porque, uh, eu me dediquei muito a isso, e você está melhor. Então, sim, o último tutorial é composição. 21. Toques finais na composição: Bem-vindo de volta à Blend Geometry conhece o terreno e a classe de máscaras de iluminação Na verdade, é a última vez que vou dizer isso. Então é melhor você absorver isso. Em nosso último episódio, fizemos tudo. Estava terminado. Está tudo acabado. Você pode ir para casa a menos que queira o molho secreto. Porque, sim, episódio da especial de Alien Worlds, Kennels Dream and Lighting desta semana master class especial de Alien Worlds, Kennels Dream and Lighting desta semana, onde explicamos como transformar essa imagem de mistura *** em uma imagem extra modificada de aparência super legal usando essa imagem de mistura *** em uma imagem aparência super legal extra modificada E, não, na verdade não estamos usando muita composição. É só um pouquinho. Eles não se preocupam. Sabe, eu não sou ciência de foguetes até que você faça disso um foguete Tudo bem, nessa carga. Vamos entrar nisso. Tudo bem. Algo importante saber é que você não os terá. Você basicamente não terá nada. Você não terá nada, como literalmente nada. Se você quiser clicar em Usar nós e eles aparecerem, você obterá sua composição e suas camadas de renderização Agora, as camadas de renderização são basicamente a imagem que você acabou de renderizar usando a renderização, ok? Então, essa imagem aqui é a que você tem lá. Sim. E se você controlar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo, você verá uma nota. E eu gosto de colocá-lo aqui e usar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e arrastar para juntá-los. Dessa forma, estamos vendo que o que estamos vendo aqui em segundo plano é o que a imagem final real acabará sendo. Certo. Agora, eu fiz alguns testes, e isso está realmente usando aquela predefinição de resolução super baixa porque ficaria muito engraçado e teria muitos pontos se eu usasse uma das taxas de amostragem mais altas Portanto, este está apenas usando denois de imagem aberta padrão. Eu provavelmente poderia mudar para óptica se eu quisesse. E, sim. Então, vamos melhorá-lo usando o poder da composição Agora, primeiro, vamos corrigir as cores porque, você sabe, o críquete colorido faz com que tudo pareça melhor Agora, você vai receber essa nota de equilíbrio de cores, e eu sei que ela parece grande e grossa, mas é bem simples Esse elevador, essas são as sombras. Está bem? Então, essas são todas as partes escuras. Eu deixo isso mais claro e pré-visualizo isso. Oh, eu esqueci de ligar minhas anotações. E eu olho para isso. O que você não sabe é que isso está afetando apenas as partes realmente escuras da cena. Se eu for até aqui, você verá que elas ainda estão bem claras aqui. Já se eu modificar o Gamma, que são os tons médios Você verá que isso torna os tons médios mais escuros e claros. E o mesmo vale para o topo. Veja, essa só afeta realmente as partes claras da cena. Se eu usar este, ele meio que faz todas as partes escuras, que parecem realmente y. E essas rodas de cores, só se você quiser que as partes escuras sejam vermelhas, digamos. Oh, isso é um pouco demais. As partes escuras aqui parecem ser vermelhas. Agora, todas as minhas sombras estão meio vermelhas, e eu quero que as partes claras sejam verdes, Eu posso mover isso aqui, e vejam só, as partes claras são verdes Mas provavelmente tenho que fortalecer esse vermelho aqui embaixo. De qualquer forma, é isso que isso faz. Mas eu basicamente o uso apenas como valores aqui porque posso ajustar o contraste de diferentes partes da cena com mais facilidade. Certo. Agora, o que vamos querer fazer é fazer que essas sombras aqui sejam escuras, mas não como, você sabe, muito escuras, que sejam pretas e pretas Queremos que eles sejam, você sabe, misteriosos. Tipo, você poderia esconder algo ajustando um pouco. Agora, compor é cerca de 80% de ajustes, 20% sabendo realmente o que você está E para mim, isso é apenas 100% de não saber o que estou fazendo. Portanto, não se preocupe se o seu parecer diferente. Isso é ajustado a gosto. Então, tudo o que você tira que você acha que parece bom. Vou aumentar um pouco esse, esse um pouco mais baixo. Vou aumentar este porque quero que seja bonito e brilhante em segundo plano. Lá vamos nós. Essa é a diferença. Parece um pouco mais claro, um pouco mais escuro, você sabe É interessante. Agora, vamos colocar isso de volta aqui. Tudo bem. Agora vamos adicionar flores porque essas pontas dos tentáculos estão meio que paradas lá parecendo brancas, que não é correto porque na verdade são alaranjadas Então, vamos adicionar um glarode para nós mesmos. Agora, se você não estiver no 4.3 e em versões anteriores, isso funcionará com a opção fog lo Mas, para mim, vou usar a opção bloom porque sou legal assim. Agora, se dermos uma olhada nisso, basicamente o que isso faz é encontrar as partes brilhantes da imagem e adicionar a flor a ela. Sim, não, muito autoexplicativo. E se você quiser ver apenas as partes claras, pode transformar essa mistura em uma. Então, na verdade, isso mostra apenas as partes nas quais está aplicando a flor, se você definir o tamanho até zero. Então, essas são todas as partes da imagem que vão florescer. Agora, isso é ótimo. Especialmente considerando que estamos prestes a misturá-lo novamente usando o botão direito do mouse Control Shift. Vamos arrastá-lo de volta para aqui. Vamos obter um mix node. Vamos configurar isso para adicionar. Agora, infelizmente, essas entradas aqui não estão na ordem correta Queremos que o brilho esteja na parte inferior. Isso é brilhante. Lá vamos nós. Agora, usando esse controle deslizante, podemos controlar a quantidade de flores que temos Hm, olha isso. Muito legal. Oh, nós vamos. Algo assim parece muito legal. Eu digo, se você quiser mais, adicione mais. Se você não quiser mais, não adicione mais, você sabe. Todos esses números devem ser relativos ao que você deseja. Agora, vou estabelecer minha alta. E outra coisa que você deve saber sobre o limite do GLANot basicamente determina quão brilhante algo deve ser para que o bloomofleque seja aplicado a Então, se eu reduzir isso até o fim, você obtém mais da imagem porque mais dela é, você sabe, aquela cor mais baixa. Então, com 0,2, ele está obtendo grande parte da imagem porque, tipo, grande parte da imagem é realmente brilhante. Por outro lado, se configurarmos isso para , tipo, seis ou sete, obteremos apenas as partes super brilhantes da imagem, que estão aqui. Então, é só algo para saber. Vou definir o meu para um, um, porque eu gosto das coisas que estão saindo dele agora. Doce. Agora está feito. Agora vamos adicionar uma distorção. Distorção da lente, nota. Agora, a distorção da lente é basicamente uma aberração cromática. Então, se eu aumentá-los para 0,1, você verá, você obtém essa superluz, você sabe, é o efeito arco-íris que você vê em, tipo, jogos de terror ou coisas supercinematográficas É onde a luz se divide e também há uma distorção. Então, eu sugiro clicar em verificar o ajuste. Isso basicamente significa que você não terá bordas pretas horríveis. Vou definir esses 2.01. Dessa forma, obtemos um pouco do efeito de aberração cromática Você provavelmente não pode ver isso agora, mas confie em mim, oh, eu provavelmente posso apenas ampliar. Ooh. Olha isso. Estou sendo inteligente hoje. Lá vamos nós. Você pode ver os efeitos de aberração cromática, tipo, muito leves aqui Só para você saber, a distorção é como o efeito olho de peixe. Oh, isso é trippy Mamãe. Interessante. E a dispersão é a aberração cromática Então, quanto mais dispersão, você sabe, mais ela vai se dispersar. Isso é muito legal. Adorável, um pouco interessante. E vinheta Agora, se você não sabe o que é uma vinheta, é basicamente a área escura ao redor uma imagem que concentra sua atenção no E eu lembro que quando descobri isso e o implementei, tudo parecia muito melhor porque, tipo, a imagem inteira não era tão clara. Eu estava direcionando sua atenção para certas partes da imagem Hum, e eu descobrimos uma maneira de simplesmente construí-lo no Blender sem ter que importar uma imagem ou fazer algumas compras de fotos ou coisas malucas desse tipo Você pode simplesmente ir até aqui. Você pode pegar uma máscara de elipse, um nó de desfoque, duplicar esse nó de anúncio e configurá-lo Se você alguma vez olhar para essa máscara de elipse clicando com a tecla Control Shift com o botão esquerdo, é basicamente apenas um círculo Você sabe, é apenas um círculo modificável. Então, vamos fazer isso bem largo até a borda da tela e bem alto até a borda da tela. E vamos conectá-lo à nota de desfoque. Agora, certifique-se de conectá-lo à imagem. Não funciona no tamanho. Se olharmos para isso e definirmos isso para 512 pixels, aí Aí está nossa vinheta muito boa. Agora, é claro, você pode ajustar a largura e a altura mais dependendo do que quiser. Você sabe, você pode querer que as partes superiores sejam um pouco mais escuras do que as bordas. Blá, blá, blá E então vamos colocar essa imagem na imagem aqui embaixo na multiplicação Visualize isso. E aí está sua vinheta Isso faz muita diferença. Provavelmente não consigo ver isso. Confie em mim. Vou colocar o meu em algo perceptível , mas não completamente escuro. Assim. Isso pode ser um pouco demais. Lá vamos nós. Espere sete, é. Tudo bem. Hum, é basicamente isso. Você sabe, vamos unir nossos nós novamente. Agora, é meio curto. Eu poderia me dedicar totalmente à composição usando todas as camadas de visualização e Mas para ser completamente honesto com você, isso seria um exagero e, tipo, você sabe, criaria um monte de coisas que você poderia ajustar e coisas malucas assim Você pode ajustar as cores das luzes depois de renderizá-las, que é uma loucura, eu sei. Mas algumas pessoas querem fazer isso. E se você é uma dessas pessoas, então você realmente não precisa que eu explique como fazer isso porque você já sabe. É como se, se você quiser fazer isso, você já sabe como fazer. Então, eu não vou explicar isso, porque isso me faria parecer estúpida porque eu realmente não sei do que estou falando. Mas sim, isso é apenas um pouco de molho extra no final para transformar esse tipo de renderização monótona em esse, você sabe, picolé É chamativo, parece legal. E sim, terminamos. Você realmente sobreviveu. Eu sei. Eu também não achei que você sobreviveria. Eu não achei que sobreviveria, para ser honesto. Com a quantidade de células cerebrais que perdi, perdi pelo menos 50% do meu QI ao fazer isso Então, espero que você, fato, tenha ganhado alguma quilometragem com Sim. É meio legal. Você conseguiu. Parabéns. Você chegou ao final do curso. Você pode dar um tapinha nas costas e, claro, você sabe, voltar às notas de geometria Essa é a única coisa que podemos realmente fazer a partir de agora. Mas, sim. Acho que até a próxima vez. Nos vemos por aí.