Blender como criar nós de geometria de animação de fogo | 3D Tudor | Skillshare

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Blender como criar nós de geometria de animação de fogo

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Aulas neste curso

    • 1.

      Animação de fogo de nó de geometria do Blender

      3:28

    • 2.

      Fundamentos da janela de visualização do Blender: como dominar os fundamentos

      7:18

    • 3.

      Fundamentos do nó de geometria: técnicas de configuração eficientes

      10:08

    • 4.

      Como criar um cilindro com linhas de linha: guia passo a passo

      9:08

    • 5.

      Resolução dinâmica para cilindros: ajuste de altura e largura

      10:04

    • 6.

      Formação de chama com precisão matemática: técnicas especializadas

      6:04

    • 7.

      Animação dinâmica de chama: como usar o deslocamento de ruído

      10:01

    • 8.

      Criação e otimização de grupo de nó: melhores práticas

      11:52

    • 9.

      Maestria de material no Blender: fundamentos de Shader

      17:14

    • 10.

      Dinâmica de transparência de ruído: parâmetros de velocidade de movimento

      13:42

    • 11.

      Nós de geometria iterativa para efeitos de fogo em camadas

      10:33

    • 12.

      Técnicas de iteração de fogo: abordagem em camadas

      12:41

    • 13.

      Aprimoramento avançado do fogo: fresnel e mascaramento

      9:07

    • 14.

      Variação de tonalidade para maior emissão de fogo

      15:38

    • 15.

      Organização e limpeza de nós de geometria: dicas de especialistas

      13:13

    • 16.

      Como transformar a geometria em fumaça: fluxo de trabalho eficiente

      10:16

    • 17.

      Configuração de material de sombreador de fumaça: guia passo a passo

      15:07

    • 18.

      Forma de fumaça e ajuste de sombreamento: estratégias de otimização

      13:14

    • 19.

      Geração de granulação com zonas de simulação: técnicas avançadas

      11:25

    • 20.

      Velocidade orgânica: dinâmica de ajuste fino

      9:35

    • 21.

      Randomização de escala e vida útil: dicas profissionais

      10:26

    • 22.

      Escala orgânica: abordagem baseada em gráfico

      9:22

    • 23.

      Configuração de sombreamento missivo para zíperas: técnicas profissionais

      13:51

    • 24.

      Aplicações práticas: lareira estilizada e otimização de vela

      15:40

    • 25.

      Ajustes realistas de nós na geometria do fogo: toques finais

      10:46

    • 26.

      Como aperfeiçoar o realismo: ajustes finais e dicas

      10:03

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

143

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

[Clique aqui para baixar o Resource Pack]Apresentando:

guia completo de animação de fogo do nó de geometria do Blender!

 Você já quis criar animações de fogo realistas e hipnotizantes para seus projetos 3D? Ou talvez você queira dominar o Blender e desbloquear as poderosas capacidades dos nós de geometria?

Se sim, este curso da Skillshare é perfeito para você!

Desbloquear o poder dos nós de geometria do Blender com nosso guia completo de animação de fogo do nó de geometria do Blender! Este curso é perfeito para entusiastas 3D de todos os níveis que querem dominar a arte de criar animações de fogo realistas.

Bem-vindo ao guia completo de animação de fogo do nó de geometria do Blender! Sou Luke, seu guia, onde polvilhamos um pouco de magia 3D para aprimorar seus ambientes virtuais. Também estimulamos os nós de geometria do Blender para turbinar seu fluxo de trabalho, tornando seus projetos mais suaves do que um pancake massacrado.

Hoje, estou feliz em guiar você através do Guia completo de animação de fogo do nó de geometria do Blender, onde você vai aprender a criar seus próprios nós de geometria do zero!

Por que este curso?

Neste guia completo, vamos começar do zero, garantindo que, mesmo que suas habilidades 3D estejam atualmente em zero, você será um profissional em pouco tempo.

Nossas lições passo a passo garantem que você obtenha conhecimento abrangente e habilidades práticas, transformando você em um especialista em nós de geometria. Quer você queira aprimorar seus ambientes 3D, otimizar seu fluxo de trabalho ou simplesmente aprender algo novo, este curso tem tudo. Não perca a chance de transformar seus projetos criativos com animações de fogo impressionantes: inscreva-se hoje e acenda sua criatividade!

Vamos começar com alguns vídeos introdutórios que orientam você pela janela de visualização do Blender e os fundamentos dos nós de geometria. Essa base sólida vai preparar você para a magia que está por vir à medida que nos aprofundamos no mundo encantador do guia completo de animação de fogo do ponto de geometria do Blender.

Top 6 pontos sobre o guia completo de animação de fogo do nó de geometria do Blender:

 

  1. Controle dinâmico sobre a forma de fogo: aprenda a modelar formas de fogo com precisão usando fórmulas matemáticas e arredondadas, permitindo ajustes fáceis de largura e raio com base na posição.
  2. Movimento realista: descobrir como animar o deslocamento do fogo sem problemas, dando vida às suas chamas com movimento natural e dinâmico.
  3. Iterações de chama eficientes: simplifique seu fluxo de trabalho convertendo sua configuração de nó de geometria em um grupo de geometria, permitindo fácil criação de iterações de chama para repetição de volume e camada realista.
  4. Shader de fogo personalizado: crie um shader de fogo especializado que sincroniza com o movimento de deslocamento, garantindo uma velocidade de animação consistente e adicionando profundidade à sua simulação de fogo.

  5. Efeitos de fumaça versáteis: amplie suas habilidades além da animação de fogo reutilizando sua configuração para camadas de fumaça, completa com variações de forma e shaders personalizáveis para realismo adicional.
  6. Aplicação prática e arte: aplique seu conhecimento recém-descoberto a projetos práticos, desde a criação de lareiras estilizadas para estilos de arte pouco poli até a otimização do fogo para desempenho em configurações de vela e até mesmo a transformação de chamas em brilhos azuis mágicos para efeitos visuais encantadores.

O 'Guia completo de animação de fogo do ponto de geometria do Blender' incluirá um pacote de recurso com 4 itens predefinidos para aplicar fogo no final, uma lareira estilizada de baixo poliéster, uma vela, uma tocha mágica e uma tocha para experimentação real de fogo.

 

Configuração inicial

Fundamentos da janela de visualização do Blender: como dominar os fundamentos

Nossa jornada começa com o domínio das habilidades fundamentais necessárias para navegar e manipular a visualização do Blender de forma eficaz. Esta lição vai garantir que você se sinta confortável com a interface e pronto para tarefas mais complexas.

Fundamentos do nó de geometria: técnicas de configuração eficientes

Descobrir os fundamentos dos nós de geometria e como eles podem ser utilizados no Blender para criar estruturas complexas. Vamos abordar técnicas de configuração para que você comece com o pé direito.

Elementos dinâmicos

Formação de chama com precisão matemática: técnicas especializadas

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Explorar o processo de criação da forma de fogo usando fórmulas matemáticas e redutoras. Esta lição vai ensinar como ajustar dinamicamente o raio do fogo com base na posição, garantindo um controle preciso sobre sua largura e raio.

Animação dinâmica de chama: como usar o deslocamento de ruído

Aprender técnicas para animar o deslocamento do fogo usando ruído e randomização. Isso vai dar vida às suas chamas com movimento natural e dinâmico, criando um efeito visual cativante.

Aplicação prática

Aplicações práticas: lareira estilizada e otimização de vela

Aplique suas habilidades a projetos práticos, como criar lareiras estilizadas para estilos de arte pouco poli e otimizar animações de fogo para desempenho em configurações de vela. Também vamos explorar a transformação de chamas em brilhos azuis mágicos para efeitos visuais encantadores.

Duração e benefícios do curso

Este abrangente curso compreende 25 lições, totalizando 4 horas e 50 minutos de conhecimento inestimável.

No final, você vai dominar a arte de criar animações de fogo hipnotizantes usando os nós de geometria do Blender. Vamos incendiar sua criatividade conosco no guia completo de animação de fogo do nó de geometria do Blender!

Principais lições abordadas no curso

  1. Lição 1: fundamentos da janela de visualização do Blender: como dominar o básico

  • Obter uma compreensão sólida da janela de visualização do Blender e das ferramentas essenciais de navegação para iniciar sua jornada com nós de geometria.

Lição 2: fundamentos do nó de geometria: técnicas de configuração eficientes

 

  • Aprender os fundamentos dos nós de geometria, incluindo como configurar e organizar seu espaço de trabalho para um fluxo de trabalho eficiente.

Lição 5: formação de chama com precisão matemática: técnicas especializadas

 

  • Descobrir como criar a forma do fogo usando fórmulas matemáticas e corretivas para ajustes dinâmicos, garantindo controle preciso sobre a largura e o raio do fogo.

Lição 6: animação dinâmica de chama: como usar o deslocamento de ruído

  • Explorar técnicas para animar o deslocamento do fogo usando ruído e randomização, dando vida às suas chamas com movimento natural e dinâmico.

Lição 23: aplicações práticas: otimização de lareira e vela estilizada

  • Aplique suas habilidades a projetos práticos, como criar lareiras estilizadas para estilos de arte pouco poli e otimizar animações de fogo para desempenho em configurações de vela.

Como resumir tudo

O guia completo de animação de fogo do ponto de geometria do Blender é como embarcar em uma aventura épica em um mundo fantástico de criação 3D! Quer você seja um iniciante em sua jornada ou um viajante experiente com alguma experiência no seu cinto de trabalho, este curso vai equipar você com as ferramentas e habilidades para se tornar um mestre animador de fogo. Você vai se transformar de um iniciante em um artesão qualificado, desvendando os segredos dos nós de geometria do Blender, otimizando seu fluxo de trabalho como um verdadeiro artesão e criando animações de fogo impressionantes e de qualidade profissional que vão deixar todos impressionados.

Comece este emocionante guia completo de animação de fogo do nó de geometria do Blender e vamos criar algo incrível juntos! Comece sua jornada pelo mundo do Blender e dos nós de geometria.

 

Até que possamos animar novamente, modelar feliz todos,

Luke

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Animação de fogo de nó de geometria do Blender: Bem-vindo ao curso de animação de fogo Blender Jomety Node. Sou Luke e faço parte da equipe de três D em vez de um tutor de três D, onde nosso foco é enriquecer seus ambientes por meio de experiência e ferramentas Além disso, desenvolvemos nós Blender Jomety para agilizar seus Neste tutorial abrangente, vamos nos aprofundar no fascinante mundo da criação de fogo animado usando omety nodes no Blender Vamos despertar nossa criatividade e morrer imediatamente. Começaremos com uma introdução à combinação de janelas de visualização e noções básicas nós ômega para garantir que todos estejam na mesma página Nossa primeira etapa envolve criar a forma do fogo, usando a curvatura e aplicando fórmulas matemáticas para ajustar dinamicamente seu raio com base na Esse método nos concede um controle preciso sobre a largura do alfinete. Em seguida, configuraremos a resolução dinâmica, garantindo uma densidade consistente para o fogo, independentemente de sua altura e raio Essa otimização garante uma experiência de animação mais suave. Aproveitar os valores de densidade deslocará nossa massa usando ruído de altura e randomização Em seguida, animaremos o deslocamento para alcançar hipnotizante do Fazendo a transição para técnicas avançadas, convertemos nossa configuração de nós de geometria grupo de geometria para criar iterações Isso nos permite construir o volume da chama usando a repetição de camadas criação de um sombreador de fogo que acompanhe o movimento de deslocamento garante uma velocidade de animação consistente se aprofundará no armazenamento de valores como atributos configuração do material ou na integração perfeita expansão ou configuração das iterações de chama utilizará A expansão ou configuração das iterações de chama utilizará a zona de repetição para garantir que possamos adicionar os parâmetros, como bater na parte superior ou alterar a tonalidade da cor e ajustá-la com base em seu núcleo para melhorar a dívida visual Aprimorando o visual do fogo, empregaremos o mascaramento de fresnel e ajustaremos 40 ruídos para obter um Transição para efeitos de fumaça. Vamos reutilizar nosso código para criar um efeito de camada de fumaça com uma abertura exclusiva na parte superior, criando um sombreador de fumaça, chamas complementares, para aprimorar sua aparência com controles com Depois, introduziremos partículas na mistura. Utilizaremos os campos de simulação para animar partículas com movimento aleatório Definir parâmetros nos concede controle orgânico sobre o comportamento. Também vamos otimizar sua vida útil para maior eficiência Com a criação em questão, exploraremos as aplicações práticas. Desde a criação de uma lareira estilizada para um estilo artístico com baixo teor de poliéster a otimização do fogo para uma configuração de velas, transformaremos até mesmo nossa chama em um brilho azul para aprimorar nossos um brilho azul para Finalmente, no attorial, guiará você pelo processo de criação de uma configuração de incêndio realista, utilizando Ao aproveitar essas configurações específicas, você aprenderá como moldar chamas de forma complexa, ajustar sua dinâmica e infundi-las Ajustando a intensidade do fogo para controlar seu comportamento de cintilação, nossa abordagem personalizada garante uma experiência visual cativante Este curso abrangente é de 25 aulas, totalizando 4 horas e 50 minutos de conhecimento inestimável Ao final, você dominará a arte de criar animações de fogo hipnotizantes usando nós de geometria do Blender Vamos incendiar nossa criatividade. Junte-se e embarque nessa jornada de fogo conosco. 2. Fundamentos da janela de visualização do Blender: como dominar os fundamentos: Olá. Sejam todos bem-vindos ao Blender Geometry Node Vamos começar nos apresentando ao programa Blender Então, para começar, abri a versão 4.1 do software Blender Você pode usar qualquer coisa acima de 4.0, e isso lhe dará os mesmos resultados em relação a este projeto. Então, sem mais delongas, vamos direto ao assunto. Agora vou reproduzir um vídeo introdutório sobre a interface para realmente nos familiarizarmos com a familiarizarmos com configuração geral do viewpod do Blender Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima lição. Dêem as boas-vindas a todos aos conceitos básicos da navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no liquidificador Então, podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo y, e este é chamado de eixo x. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com visualização do Blender Mas se você quiser realmente ativá-lo, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas entrelaçadas, e clicar no eixo Z, e agora podemos realmente ver Então, como podemos realmente nos mover pela janela de visualização combinada? Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se aqui, é o zoom in e o zoom out. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que eu quero discutir é, na verdade girar em torno de um objeto. Então, como fazer isso. Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo, mudamos A, trazemos um cubo Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse da esquerda para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, na verdade, não estamos girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Para fazer isso, basta pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Se eu rolar a roda do mouse, você verá agora que, se eu segurar o boro do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do cubo E isso é importante porque se você realmente trouxer outro cubo, eu duplicar esse cubo com o deslocamento D, mova-o, então traga meu dispositivo de E agora você verá que se eu giro em torno deste cubo, eu não estou girando em torno Então esse é o lado fixo, basta pressionar o botão Dub. Novamente, diminua o zoom e agora eu também posso girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, o que significa que, na verdade, vamos nos mover para a esquerda e para a direita, e fazemos isso pressionando o botão Shift, segurando o botão do meio do mouse e, em seguida, podemos rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de visualização real Então, agora descobrimos como aumentar o zoom e as diferentes maneiras pelas quais podemos realmente fazer isso. Como girar em torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica. Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Então, novamente, lembre-se, estamos olhando para o eixo y, o eixo x e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso eixo y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo y. Se você clicar no eixo x , podemos alterá-lo para o eixo x vermelho e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras maneiras de realmente olhar ao redor da janela de visualização, que envolvem o uso do teclado numérico real Se eu pressionar um no teclado numérico, ele me tocará no eixo y ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco, e se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo x, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para passar por cima. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de partir da vista lateral do pássaro, queremos ir para a parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo x e no eixo y. Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo y, se eu pressionar Controle um, vou para o lado oposto no eixo y real. Também é possível encontrar essas opções para o caso você esquecer no canto superior esquerdo , abaixo da vista. Então, se eu descer para ver e passar para a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora, também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco. E o botão número cinco no Blender alterna entre as visualizações em perspectiva e ortográfica A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e realista, com objetos parecendo menores à medida que se afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância Útil para modelagem de precisão e trabalhos técnicos. A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento, consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu aumente o zoom Ainda poderei me mover pressionando um pequeno botão de ponto, assim. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco e, em seguida, também posso entrar e contornar o interior. Se você estiver trabalhando em um laptop ou algo parecido ou em um tablet, e na verdade ele não tiver um teclado numérico, você também pode usar, se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está embaixo da placa de escape no lado esquerdo do teclado, e que fornecerá praticamente as mesmas opções que tínhamos antes, para que possamos clicar na visualização correta. Na verdade, podemos clicar na visão traseira. E podemos clicar à esquerda, por exemplo, o oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar um e três, basta pressionar a pequena linha de rabisco e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora, estamos quase no final desta breve introdução. Há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você for para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais em nossa cena, também podemos pegá-las daqui e pressionar um pequeno ponto para ampliar. Então, eu posso pegar este, pressionar um pequeno ponto e, em seguida, aumentar o zoom. A outra grande vantagem disso é também podemos entrar. Selecione Shift e selecione os dois. Pressionamos o pequeno botão de ponto e, em seguida, podemos realmente girar em torno desses dois cubos Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado da breve introdução à navegação no Blender e espero que , a partir de agora , não seja difícil navegar pela janela de Muito obrigado, pessoal. Felicidades. 3. Fundamentos do nó de geometria: técnicas de configuração eficientes: Sozinho, bem-vindo de volta e corra para o Blender Geometry Node Na última lição, examinamos os conceitos básicos interface do próprio Blender Agora vamos começar resolvendo o projeto. Por padrão, você receberá uma câmera, cubo e uma fonte de luz Nós realmente não precisamos de nenhum desses. Podemos simplesmente selecionar todos eles arrastando-os e clicando em excluir para obter uma cena completamente vazia E outra coisa que eu recomendaria antes de começar é realmente aumentar a quantidade de etapas indevidas que você pode realizar Você pode fazer isso editando no canto superior esquerdo, clicando nas preferências e, com o ajuste, você verá que, na guia do sistema aqui, você terá etapas de desfazer Atualmente, o meu está definido em 32, mas você pode aumentá-lo para 50 ou mantê-lo em 32. Mas certifique-se de que esteja pelo menos acima de 50, caso contrário, se você cometer um erro e quiser desfazê-lo, às vezes é muito chato Dentro de uma nota, se você cometer um erro Você não precisa necessariamente voltar. Você pode corrigi-lo facilmente por meio das próprias notas, mas às vezes é bom saber que você pode realmente desfazer alguns erros. Então tem isso. Outra coisa que eu gostaria de mencionar antes de encerrá-lo é que, no canto inferior direito, tenho várias estatísticas. Podemos ver que, logo no canto, vemos que o liquidificador está configurado como 4.1 0.0 Essa é a versão que estou usando. Para ver qual versão você mesmo está usando, acesse a interface no canto superior esquerdo. Em seguida, na interface, vamos para a barra de status e temos várias opções para marcar. E a principal que queremos será a versão blender Isso é o que fornecerá as informações no canto inferior direito para qual versão do liquidificador você está usando Certifique-se de que a versão do liquidificador que você está usando esteja definida como 4.1 Se você estiver usando algo mais antigo do que isso, ainda funcionará muito bem, mas certos recursos, certos nós podem ter nomes diferentes, e é por isso que eu recomendo que você use apenas o blender 4.1 ou qualquer coisa acima Então, é basicamente isso em relação a isso. Vamos prosseguir agora e criar um objeto básico para nós mesmos. Embora comecemos criando o nó de geometria, precisamos aplicar o nó de geometria em algo Então, vamos clicar em Shift e A no modo de janela de visualização, e vamos até a malha e criaremos uma forma totalmente nova. Podemos simplesmente criar qualquer coisa. Isso realmente não importa, porque vamos nos configurar com uma forma única a partir do nó geométrico Então, uma vez que criamos algo assim, não importa realmente o que seja, porque agora vamos aplicar o nó jom Então, se formos até a aba Modifier no canto direito, podemos clicar em At Modifier e selecionar o Portanto, o nó geométrico é um tipo de modificador. Depois de aplicá-lo, precisamos nos certificar dizer qual modificador estamos usando, porque ainda não criamos nada, ele não terá opções aqui Mas depois de criarmos algo, podemos aplicá-lo em objetos diferentes, e isso nos dará a configuração correta. Então, por enquanto, vamos criar um novo nó de geometria como esse Podemos até mudar o nome daqui, chamá-lo de fire node ou qualquer coisa do tipo. Realmente depende de você em relação à convenção de nomenclatura Depois, depois de criarmos um novo nó de geometria, clicaremos na seção superior, há uma guia chamada Nó de geometria Se você estiver usando algo anterior ao 4.1, acredito que essa guia não estará aqui. Mas vamos clicar nele por enquanto e você verá que esse é o tipo de configuração que obteremos. Se você não estiver vendo essa guia, você também pode clicar no símbolo de adição aqui. Em uma guia geral, você deve conseguir ver o nó de geometria E, novamente, se você não está vendo esse tipo de guia , você também pode criá-la do zero acessando algo como o modo de modelagem. Em seguida, você pode separar rapidamente o painel. Por exemplo, esse painel aqui. Podemos clicar com o botão direito do mouse na parte inferior quando vermos essa seta ir para os dois lados, e podemos fazer uma divisão horizontal. Então, podemos simplesmente arrastá-lo para cima e obter duas janelas Nessas duas janelas, podemos simplesmente criar A do lado esquerdo. Podemos criar se eu o encontrar, pronto , editor de nós de geometria . Então é isso que vamos conseguir. Isso é o que vamos usar basicamente. Porém, eu prefiro já configurar uma geometria sem guia aqui A única diferença é que ela também terá essa aba no canto superior esquerdo, que eu prefiro manter, e eu a deixo bem menor. Isso nos dará todas as informações necessárias sobre os vértices, quantos lados, quantas fases ele terá durante o processo de geração Então, por exemplo, agora, porque estamos apenas tendo um plano, ele nos dará apenas quatro vértices, como você pode ver aqui E dá a você os cordões de cada um deles. Às vezes, é bom saber se, por exemplo, muitos pontos estão sendo gerados em uma área Se as densidades forem realmente muito grandes, por exemplo, você pode basicamente otimizar determinados códigos Agora, na parte inferior, temos o nodo de fogo. Então, nós já criamos o nodo de fogo aqui. Foi selecionado e nós mesmos temos uma entrada e uma saída de grupo. Esses dois nós são basicamente o ponto de partida, quais informações o objeto já tem ; nesse caso, ele tem um plano, e nós as enviamos até o final, o que, claro, produzirá exatamente a mesma informação, é claro, produzirá exatamente a mesma informação, que será o plano aqui Se quisermos, por exemplo, tirar isso e começar do zero, podemos manter o controle e simplesmente clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para fora da entrada do grupo. E a partir da saída do grupo, ela vai separar esses dois, e você pode ver que, como não temos nenhuma informação agora, ela não vai nos dar absolutamente nada. Mas agora, porém, podemos reconectá-lo rapidamente apenas para ver se ele funciona bem Então, a partir desse círculo aqui, estou clicando e segurando o botão esquerdo da boca e apenas reaplicando-o dessa forma E a principal informação quando se trata de nós é que tudo no lado direito, então todas essas bolhas aqui, elas representarão o resultado da informação E tudo no lado esquerdo dos nós permitirá que você forneça entradas para esses nós Essa é uma informação útil para saber, pois sempre que estamos criando, estamos usando vários nós. A última coisa que precisamos saber será a interface. Então, por padrão, não veremos nada em relação a isso. Precisamos clicar na guia Geometer do nó de fogo. Se você não clicar com o mouse passando o mouse sobre essa área, você não verá Por exemplo, se eu passar o mouse aqui e clicar em n, ele fornecerá um tipo de menu completamente diferente com base em onde você está com o mouse Apenas certifique-se de passar o mouse sobre aqui. Como o Blender é bastante sensível à localização do mouse , com base nos atalhos que você está usando E tudo mais, por exemplo, agora se eu clicar em Shift e nesta área sobre o nó de fogo, você pode ver que estamos recebendo um tipo de menu completamente diferente para adicionar ao nó Geometria em comparação com o que podemos adicionar aqui no painel de visualização em D livre Então, isso é algo que é importante observar ao trabalhar com o nó de geometria. Tudo bem Então, vou tornar essa janela um pouco maior simplesmente clicando segurando e arrastando-a para cima, como Então, para ter um pouco mais de espaço para trabalhar. Agora vou clicar e vou falar um pouco sobre a interface. Portanto, a interface nos permitirá criar basicamente os parâmetros que aparecerão no próprio nó de incêndio, no painel do nó de geometria Então, agora podemos clicar no símbolo de adição aqui. E, na verdade, antes de fazer isso, vou clicar nessa geometria inferior porque queremos clicar no novo item, clicar em entrada e clicar em criar um novo soquete O soquete é então criado na parte inferior abaixo dessa O motivo é que, se criarmos acima deles, eles não se comportarão normalmente, mas falharão basicamente na própria nota geométrica No lado direito, podemos ver que temos um parâmetro chamado soquete Então, por padrão, vai criar um nome chamado soquete, mas se você clicar duas vezes sobre isso, podemos mudar o nome Então, neste ponto, podemos simplesmente chamar esse raio, assim E você pode ver que também esse soquete, esse parâmetro está sendo criado dentro de uma entrada de grupo Isso é o que poderemos usar para inserir valores diferentes nas configurações que temos nos nós. Então, vamos usar um raio. Isso será, por padrão, um tipo flutuante, como você pode ver aqui Vamos alterar e adicionar parâmetros adicionais para a configuração do nó geométrico Mas, por enquanto, vamos começar com o básico e configurar o raio Também precisaremos de algo mais frio se criarmos um novo. Vamos chamar isso de altura. Então, vamos basicamente criar um raio e uma altura para controlar a forma A forma da qual estou falando será para o próprio fogo. Mas como o tempo está acabando, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 4. Como criar um cilindro com linhas de linha: guia passo a passo: Olá e bem-vindos de volta a todos ao nó Blender Geometry por meio Na última lição, evitamos obter os parâmetros de raio e altura, e ainda não tocamos no gráfico do nó geométrico Ainda temos apenas aqueles nós de entrada e saída de grupo. Então, para começar, vamos começar definindo a forma do fogo. A maneira que eu gostaria de fazer isso é que, se eu mostrasse apenas como uma amostra, obteríamos uma bela forma de fogo apenas criando esse tipo de silhueta para que pareça mais uma forma em vez de apenas ter um plano simples Vamos gerar a forma usando a curvatura. E então vamos aplicar alguma animação usando ruído e altura. Deslocamentos. E sim, para começarmos a obter essa forma real, vamos usar a curvatura Então, vamos clicar em Shift e A dentro de um nó gráfico. Vamos pesquisar a linha curva. Eu, filho. Então, vamos seguir em frente e, na verdade , vou reduzi-la um pouco ao lado da saída do grupo. Basicamente, vamos anexar isso diretamente à saída do grupo de geometria dessa forma, e você pode ver que a forma, a malha que tínhamos anteriormente para o plano, na verdade desapareceu, e estamos apenas obtendo essa linha Essa linha por si só não nos dará a configuração correta porque, na verdade, precisamos obter um tipo de forma dimensional livre. Então, vamos nos certificar de transformar isso em algo que nos permita obter uma forma dimensional livre real. Então, para fazermos isso, vamos criar nó simples chamado curb to mesh Então, vamos anexar isso diretamente após a curva à linha, que vai realmente transformar isso de uma curvatura simples em uma geometria real Se fôssemos clicar no modo wi frame, que é esse botão aqui. Vamos fazer com que pareça que é realmente o mesmo, mas na verdade está nos mostrando a estrutura exata do arame. Então, antes que possamos ver que na verdade é uma linha muito mais grossa, que representa a curvatura em si, mas agora, uma vez que inserimos esse interior, nós realmente a vemos Não tenho certeza se é realmente tão visível no vídeo. Mas basicamente transforma isso em uma borda real em uma linha Da curva, basta tocar em uma borda. que eu acredito que é realmente mostrado no canto superior esquerdo, então você pode ver antes, não tínhamos vértices, nem arestas, mas agora, uma vez que transformamos isso em uma malha real, podemos ver que ela se transforma em vértices e uma Então, na verdade, estamos obtendo nossa topologia. A linha curva é ótima para quando queremos obter uma forma que calcule a média da linha entre dois pontos e temos muito controle sobre ela Não veremos muitos detalhes em relação a isso. Falaremos isso um pouco mais tarde. Mas, apesar disso, vamos transformar isso em um cilindro. Então, nas curvas para mesclar. Se tivermos os dois selecionados, a propósito, podemos clicar em G e movê-lo para o site, obtendo um pouco mais de espaço. Nas curvas para mesclar, temos algo chamado curva de perfil Isso nos permitirá transformar esse tipo de linha em uma forma tridimensional para basicamente obter uma forma radial ou uma forma que siga o caminho para recriar essa E agora só queremos obter um tipo de círculo para obter um cilindro. Vamos fazer uso de algo chamado círculo curvo. Configuração muito boa e básica para recuperar, o círculo de forma. Depois de anexá-lo, podemos ver que temos esse tipo de configuração agora. Na verdade, podemos sair do modo wireframe. Podemos ver que essa é apenas uma fase simples, e podemos ver que vários vértices, arestas e até fases foram criados para Podemos controlar a resolução com isso, e isso diminuirá a quantidade de vértices, passará e nos dará isso Não precisamos tocá-lo no momento. Também teremos um raio, que será anexado ao nó do raio aqui, mas primeiro precisaremos obter uma forma E antes de tudo isso, precisamos conversar sobre a curva ao vivo. Nós mesmos temos o ponto de partida e o ponto final. O ponto final será aquele no topo. Se eu clicar em um, posso realmente ir para o lado de. E veja como fica. Essa será a vista de cima. Atualmente, ele está indo apenas no eixo Z, que na verdade é exatamente o que queremos. Se fôssemos controlar isso, podemos realmente controlar o alto. Vamos querer começar o ponto original no início, que será zero. É exatamente por aí que vai começar. Isso é ótimo para o ponto de partida, mas o ponto final nos dará o controle da alta. Para realmente ser capaz de controlar isso. Você pode ver que isso tem apenas uma saída. Queremos ter certeza de que temos um parâmetro a partir dele e, para isso, precisamos obter outro nó chamado combine x y z. Na verdade, não estamos combinando nada agora, mas estamos criando um link de um ponto para outro. E apenas uma nota rápida, se o arrastássemos desse ponto a partir desse ponto final arrastássemos para fora até o gráfico, nos permitiríamos criar o nó que se conectará do vetor ao ponto final aqui, fornecendo um link E agora vamos obter esses mesmos controles que tínhamos anteriormente. A única diferença agora é que na verdade, temos três pontos aqui. Que agora podemos conectar. E se dermos uma olhada, eles são cinza, o vetor, como você pode ver aqui, eles eram pontos roxos, eles eram pontos roxos que significa que eles são na verdade vetores, que têm três parâmetros, x, y e z. Mas, neste caso, estamos dividindo-os, então cada um deles é tratado como parâmetros individuais separados, e a altura é o que queremos, então, na verdade, vamos conecte a altura ao valor Z, e ele nos dará isso. Por padrão, não vai nos dar nada porque a altura que temos aqui está definida como zero. Precisamos ter certeza de que aumentamos isso e podemos ver que ao aumentá-lo no lado direito do parâmetro, podemos realmente controlá-lo aqui para o modificador u do nó geométrico real Então isso é ótimo. Temos algum controle em relação ao interior. O que eu gostaria de mencionar é que embora estejamos alterando o parâmetro aqui, se fôssemos fazer uma duplicata desse nó de geometria, digamos, se tentássemos reutilizá-lo em outra seção, e eu vou mostrar como exemplo, vamos criar outro objeto Adicione um nó de geometria do modificador. Agora podemos clicar nesse botão aqui para criar nós mesmos o nó de geometria Então, novamente, vamos abordar isso um pouco mais tarde, mas por enquanto, como exemplo, eu só quero mostrar a vocês que quando adicionamos esse nó de geometria em outro objeto, ele realmente nos dará o valor de altura padrão de zero Não queremos que isso aconteça. Queremos ter certeza de que essa altura que temos aqui seja definida como um valor padrão de, digamos, 0,5 por padrão, ou, na verdade, vamos continuar e mantê-la como uma. E queremos ter certeza de que esse é um valor padrão. Se fôssemos até a interface, selecionássemos a altura, havia uma opção chamada default, e esse valor padrão, se definíssemos isso como um, sempre será definido como um sempre que criarmos uma nova opção. Digamos que tentemos adicionar um nó de geometria aqui. Podemos ver que agora a altura está definida como uma. Então é exatamente isso que queremos. E é por isso que, idealmente, queremos configurá-lo em todos os parâmetros em uma data posterior, em partes posteriores. E mais uma coisa que eu gostaria de mencionar é que, digamos que, se tivermos outra altura e quisermos redefini-la para um valor padrão, podemos passar o mouse sobre o valor, clicar no espaço novamente e isso realmente trará de volta ao valor padrão Então, essa é uma informação rápida e útil que você deve saber. Queremos redefinir alguns valores por exemplo, raio aqui Se quisermos aumentá-lo, podemos clicar novamente no espaço, e isso voltará a zero desde então. Ainda não configuramos o valor do raio. Sim, é basicamente isso por enquanto. Nós nos configuramos com uma curva de luz básica, transformamos isso em um cilindro. Agora vamos trabalhar em relação à forma para garantir que ela realmente pareça mais próxima disso, em vez do que temos aqui. Isso será na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 5. Resolução dinâmica para cilindros: ajuste de altura e largura: Olá e bem-vindo de volta. Vou para o Blender Geometry Node Na última lição, deixamos de criar um cilindro simples, que agora vamos garantir consigamos moldar. E, na verdade, vamos anexar diretamente o raio ao raio aqui Então, seríamos capazes de controlá-lo por meio desse parâmetro. Bieusly, eu disse que vamos criar uma forma primeiro, mas podemos muito bem conectar Vou prosseguir e simplesmente arrastar isso para o outro lado, conectar o raio e garantir que obtenhamos um bom valor, algo como 0,5, acho que conseguiremos E vamos garantir que o valor padrão também seja 0,5. E sim, acho que está tudo bem. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é realmente nos preparar com a resolução. Mas não é a resolução que você imagina, não será essa resolução aqui. Não queremos controlar esse raio no momento. Em vez disso, precisamos ter certeza de que temos controle em relação à altura. E para isso, vamos usar um nó chamado curva de reamostragem de amostra Então, vamos colocá-lo logo após a criação da curva para obter essa configuração, e isso nos dará o controle da resolução em relação às fatias verticais. Então, com isso, já está parecendo muito bom. Mas vamos seguir em frente e realmente criar nosso parâmetro de resolução. Vamos clicar em um símbolo de adição aqui, clicar na entrada e vamos pegar um soquete O soquete em si, vamos mudar o tipo. Por padrão, ele nos faz flutuar, o que significa que, na verdade, tem valores decimais, e podemos alterá-los Você pode ver que diz 2.6 e assim por diante. Podemos fazer com que seja assim, mas precisamos que essa resolução seja definida como um número inteiro Depois de alterarmos isso como um número inteiro, você pode ver que o valor, o código de cores, na verdade muda do cinza que tínhamos antes para verde O verde nos permitirá alterar o valor em relação ao normal. Agora vamos mudar o nome desse soquete para ser chamado de resolução E vamos mudar a ordem que temos. A resolução agora está no meio. Eu não quero isso. Não quero ficar entre o raio e a altura. Queremos que esteja idealmente no topo. Então, para mudar isso, podemos clicar e segurar o botão esquerdo do mouse soltá-lo, e isso nos dará o valor na parte superior acima do raio Queremos obter o valor da resolução. O padrão pode ser definido como dez. O mínimo pode ser definido como um, para que não entre no valor negativo. Os valores mínimos e de vácuo são realmente úteis para sempre que quisermos que o usuário tenha o controle, mas ao mesmo tempo para limitá-los. Então, antes de entrar em um valor negativo aqui, isso nos permitiu entrar em negativo, o que não queremos com a resolução. Queremos ter certeza de que só vale em relação ao positivo, então vamos definir o mínimo como um, e isso não nos permitirá ir abaixo do valor de um. Isso é muito útil para garantir que na verdade, não quebremos toda a configuração. E sim, vamos anexar essa resolução à curva da amostra. No momento, está definido, então sempre que estivermos aumentando a contagem, ela começará a aumentá-la dessa forma. O que ele tem agora é que está definido como uma contagem, que significa que representa apenas o valor da contagem. Assim, poderíamos adicionar diretamente essa resolução a uma contagem, e isso nos daria uma boa configuração, mas queremos ter certeza de que ela nos forneça a resolução com base no comprimento, que será bastante útil no futuro, ou no controle da densidade. Então, para isso, eu diria pessoalmente, vamos mudar essa contagem a partir da curva de reamostragem Em vez disso, vamos alterar a conta para o tamanho, e você pode ver que agora ela fornece o valor do comprimento. Então, ao aumentar isso, obteremos uma quantidade menor de resolução e a reduziremos Nós vamos aumentá-lo. Então é exatamente isso que queremos. Se quisermos um pouco menos em relação à sensibilidade, podemos segurar a tecla Shift enquanto clicamos enquanto clicamos com o botão esquerdo do mouse, que nos permitirá controlar mais o valor de ajuste fino aqui. Então, vamos atribuir esse valor, o valor da resolução ao comprimento, mas não podemos fazer isso imediatamente, porque se fôssemos fazer isso, isso nos dará a resolução da maneira isso nos dará a resolução da oposta Então, quando começarmos a aumentá-lo, ele realmente diminuirá se mudarmos para algo como menos dez, senhor 0,1, só então nos dará o valor correto Então, podemos realmente usar o parâmetro inteiro menor que o valor de um Então, em vez disso, o que vamos fazer é criar um nó de mapas rápidos. Vamos prosseguir e procurar o mapa. Assim. Vamos adicioná-lo entre os valores. E, na verdade, precisamos mudar isso para ser dividido. Vamos mudar isso. O valor da massa inclui vários nós de mapas diferentes, e um deles será dividido. Podemos clicar nesse botão aqui. Ou, alternativamente, o atalho para isso seria D clicando em D como um valor. Nós vamos conseguir isso. Também podemos mudar rapidamente os valores porque queremos que a resolução seja dividida de uma. Vamos trocar os valores simplesmente mantendo o controle pressionado e arrastando-o para uma versão inferior para um valor menor aqui Então, agora ele vai se dividir da resolução de 0,5 Pi, que neste ponto é um, então ele vai mantê-la como 0,5 Se mudássemos esse valor de um de 0,5 para um, agora podemos dividir isso e dizer basicamente que será 1/10, e dessa forma, nos permitirá controlar bem a resolução com o comprimento da curva de reamostragem Agora queremos ter certeza de que a resolução ou a curva circular serão constantes em relação ao tamanho. Então, vamos ver de cima para baixo bem rápido, e basicamente temos um círculo. Cada ponto representa combinado, representa a circunferência do círculo E se quisermos obter o parâmetro correto da circunferência, simplesmente temos que usar essa fórmula aqui Então, será um raio de dois Pi para contornar nosso cilindro basicamente de cima para baixo. E isso vai controlar isso basicamente aqui. Então, vamos fazer isso imediatamente, na verdade. Raio, já temos o raio conectado por aqui. Isso vai determinar o círculo da curva. Então está tudo bem. Podemos simplesmente partir daqui para obter o nó matemático. Vamos seguir em frente e criar um nó matemático. E, na verdade, em vez disso, podemos simplesmente escrever e multiplicar Isso vai tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Vamos continuar e multiplicar. Assim, isso nos dará um nó matemático com a multiplicação já configurada O que é bom nisso é não só podemos escrever os valores em, podemos escrever em Pi aqui, e isso nos dará o valor exato de Pi. Não precisamos do Pi como está porque, na verdade, precisamos de dois Pi, então podemos digitar Pi vezes dois, clicar em enter e isso nos dará exatamente dois Pi. Então, novamente, já temos o raio até a circunferência de dois Pi r. é exatamente o que vai nos dar isso, o resultado da configuração, e queremos ter certeza de que isso seja transformado em um espaço D livre Então, configuramos o círculo para a circunferência. Agora, queremos realmente incluir o comprimento da curva da amostra, que será essa aqui, a resolução que vem daqui. Então, podemos obter esse valor. E sim, podemos obter esse valor da resolução da qual o dividimos. E podemos simplesmente dividi-lo novamente. Vamos seguir em frente e, na verdade mover tudo um pouco para o lado. Então, de dois pi r, vamos extraí-lo e dividi-lo. Então, dois pi divididos pela resolução da altura para obter um valor constante para isso. Agora, sempre que o conectarmos, devemos obter algo assim, que terá uma resolução constante em toda a configuração. Então, se fôssemos aumentar a altura, ainda veríamos que esses quadrados ainda estão sendo mantidos iguais E quando mudamos o raio, novamente, esses quadrados nos darão uma resolução constante Então, simplesmente fazendo este conjunto, somos capazes de obter uma densidade constante em toda a circunferência da superfície do cilindro Portanto, esse é um bom começo para nossa criação de formas, porque agora podemos criar a forma de fogo. No entanto, continuaremos com isso na próxima lição, pois o tempo está acabando. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 6. Formação de chama com precisão matemática: técnicas especializadas: Olá, e bem-vindos a todos à animação Blend the Geometr node fire Em uma última lição, definimos uma boa densidade para a forma geral desse cilindro. Agora vamos prosseguir e realmente trabalhar na forma em si. Então, para começar, precisamos dizer ao programa, precisamos ter certeza de dizer ao próprio nó geométrico onde está a parte superior na parte inferior para realmente controlar o raio geral de cada indivíduo, digamos ponto ou, neste caso, laço de borda para poder moldar algo mais parecido com o de uma chama Para fazermos isso, vamos adicionar vamos adicionar um bom nó chamado definir raio da curva, então vamos adicioná-lo logo após reamostrar a curva e transformá-la em uma malha Dessa forma, poderemos controlar a própria malha. A diferença com isso é que, em vez de apenas controlar o tamanho geral, o raio geral, acredito que, sim, o raio geral poderemos controlar o raio com base na seleção Então, o que quero dizer com isso é que, se obtivermos informações da spline, que podemos fazer com o parâmetro spline, podemos obter um comprimento inteiro com base no fator O fator em si dirá que, logo no início, o fator será zero e, no topo, será um. Se conectarmos isso diretamente ao raio, veremos essa fonte direta de raio sendo aplicada à forma, nos dando um se inverso A parte superior será um, tamanho do raio, e na parte inferior, será zero Usando essas informações, podemos obter formas mais interessantes e exclusivas. Para obter uma forma real, vamos usar funções de mapas, e há um tipo de função muito bom para o gráfico. Se usarmos a raiz quadrada de x menos x, obteremos esse tipo de gráfico, que nos dará um poço parcialmente a forma do fogo que estamos procurando Então, simplesmente precisamos converter esse tipo de função em omg node. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. O x, nesse caso, será um fator que, novamente, se começarmos a aumentá-lo, nos dará um valor diferente, e precisamos simplesmente pegar isso e obter a raiz quadrada dele, L então, e subtrair x novamente, essa é a nota errada Desculpe por isso. Um folheto. Aí está. Subtraia esse valor. Então, a raiz quadrada de x menos x, e isso acontecerá, se movêssemos isso um pouco mais para o lado, que pudéssemos ter mais espaço para trabalhar Isso, anexado ao raio, nos dará uma forma de lágrima. Já está muito bom, mas só precisamos ter um pouco mais de controle para controlar a configuração geral . Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Tudo o que precisamos fazer é aumentar o valor geral. E se multiplicássemos isso, por exemplo, digamos, na borda, seria um valor de algo como 0,5 Se multiplicarmos isso, aumentará muito. Mas, ao voltarmos ao valor zero, ele nos dará a quantidade normal, mesmo que a estejamos multiplicando Então, tudo o que precisamos fazer em resumo é, deixe-me voltar daqui. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente multiplicar a matemática. Podemos então atribuir esse valor de multiplicação ao raio e como é metade por padrão, ele nos dará Mas usando o valor da multiplicação, podemos simplesmente aumentar a escala geral do raio dessa E uma coisa a mencionar é que, mais tarde adicionaremos uma fumaça. A fumaça em si vai parecer um pouco diferente em relação ao formato. Então, agora temos uma forma de lágrima ou uma chama. Depois, adicionaremos uma fumaça que terá um formato semelhante, mas a extremidade precisa ser mantida aberta. Basicamente, não posso simplesmente fechar no meio por aqui. A razão para isso é porque será transparente. Queremos ter certeza de que temos um certo efeito que faça com que toda a chama pareça um pouco mais realista quando se trata apenas de seus efeitos. A chama em si no meio terá uma boa forma, mas, novamente, a fumaça precisará ser aberta. Vamos continuar com isso mais tarde. A única coisa com a qual precisamos trabalhar agora será com a moção em si. Precisamos ter certeza de que estamos compensando cada um desses vértices com uma certa quantidade de ruído Distorcemos um pouco a geometria geral apenas para garantir que tenhamos um movimento de bolha de uma chama a partir dessa Então, vamos, primeiro de tudo, ver se vai ficar muito bem no DVew gratuito E sim, parece muito bom. E olhando para o momento, é melhor prosseguirmos com esta lição aqui. E então, na próxima lição, vamos começar com a distorção da chama na animação Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 7. Animação dinâmica de chama: como usar o deslocamento de ruído: Todos e bem-vindos de volta a todos para combinar a animação de disparo do nó geométrico Na última dúzia, evitamos criar uma forma bonita para o fogo. Agora vamos continuar com a configuração e obter algum deslocamento a ser definido com a animação Então, para fazermos isso, vamos até o fim. E depois de transformarmos a curva na malha, vamos implementar algum deslocamento Para isso, vamos usar algo chamado posição definida. Defina, desculpe, defina a posição. Lá vamos nós. Vamos anexá-lo após a curva à malha. E isso basicamente nos permitirá compensar toda a configuração Então, com essas configurações, podemos ver que ele se move em relação a x, y e z. Vou prosseguir e reiniciá-lo E, a propósito, se você quiser redefini-lo, basta clicar no espaço novamente e, enquanto passa o mouse sobre o valor, para colocá-lo de volta em Portanto, o deslocamento, se o usássemos logo de cara, compensaria tudo Queremos ter certeza de que estamos compensando isso apenas em relação a um determinado ruído Então, para isso, vamos usar algo chamado textura de ruído. A textura do ruído é muito boa, especialmente o desvio livre de três d um Por padrão, ele deve ser configurado assim Isso nos dará basicamente a configuração que nos permitirá controlar a posição de cada vértice individual com base na textura do ruído A melhor maneira de visualizar o que isso está fazendo é usando a tecla de controle e tocando no ruído Isso nos levará do fator ao valor atribuído. E então só precisamos dizer que tipo de visualizador queremos configurá-lo com a geometria, porque estávamos usando a textura de ruído, não tínhamos nenhuma geometria para realmente visualizar dentro da janela Então, vamos clicar e segurar a controle e apenas tocar na curva para mesclar, e isso será anexado ao valor da geometria aqui Dessa forma, podemos realmente visualizar o que a textura do ruído está fazendo, e podemos ver que, ao mudar a escala, podemos mudar a forma como esse ruído está se comportando Cada vértice individual terá seu próprio deslocamento exclusivo Se o colocarmos diretamente no offset, podemos ver que, no que ele está fazendo, não podemos realmente vê-lo porque precisamos excluir o visualizador Depois que o visualizador é excluído, podemos ver que, na verdade, ele está afetando os vértices de forma um pouco diferente Mas é claro que precisamos ter certeza de que estamos configurando-o com valores adequados. Então, para isso, vamos criar uma configuração um pouco diferente. Vamos comprar algo chamado escala. Ou desculpe, vamos comprar um vetor matemático para nós mesmos. Essa aqui, matemática vetorial. Isso será anexado ao offset e vamos mudar de add Vamos mudá-lo para escala. Escala, ao escalá-la diretamente, podemos afetá-la basicamente em relação ao quanto ela está afetando o deslocamento Portanto, é uma maneira muito boa e fácil de controlar isso. Podemos ver o que está fazendo. E antes de fazer isso, eu também gostaria de mudar a forma como ele está se comportando em relação ao deslocamento, porque agora essa textura de ruído, se dermos uma olhada novamente, desculpe, essa é a errada Se olharmos novamente, verá que tem alguns pontos mais escuros, alguns pontos mais largos e, sempre que houver pontos largos, ele simplesmente passará para o valor positivo Queremos ter certeza de que o nó geométrico realmente não vá apenas para fora, mas também para dentro de si mesmo Isso permitirá que ele mantenha a posição mais estável em relação à configuração geral do nó geométrico porque agora tudo está indo na direção positiva, como você pode ver, basicamente não está indo nada para a esquerda Então, para fazermos isso, vamos remapear esse intervalo. Vamos clicar em Shifted A. Vamos pesquisar o intervalo de mapas aqui e anexá-lo E isso é flutuante por padrão. Precisamos ter certeza de que estamos mudando isso para ser um vetor. Para ter certeza de que estamos mantendo todo o espaço tridimensional. E é isso que vamos obter por padrão. Ele deve ser mantido com o mesmo tipo de valor. E, na verdade, acabei de perceber que , como acabamos de mudar isso para um vetor , ele vai separar tudo vamos anexar tudo rapidamente , assim, e é isso que vamos obter exatamente o mesmo, porque vai de um valor de zero para um Queremos ter certeza de que estamos mudando isso. No momento, estamos obtendo o valor aqui do mínimo de zero ao máximo um, que é exatamente o que o ruído tu fornece. Mas estamos remapeando basicamente a configuração geral para ser apenas 0-1, mas para ser de menos E é isso que vamos obter em relação à faixa geral. E, como você pode ver, não está apenas no valor positivo, mas também no valor negativo agora. Dessa forma, podemos controlar como obtemos esse tipo de forma. Agora, para obter o movimento real desse tipo de forma, vamos usar a entrada do vetor de textura de ruído aqui. Vamos criar para nós mesmos a posição de posição, que é basicamente o que está sendo usado por padrão, se conectarmos isso nos dará o valor padrão. Mas queremos adicionar matemática vetorial vetorial. Para essa posição que tivemos de fol. E vamos combinar esse ou aquele valor. Então, se quisermos mover esse valor para cá, podemos ver o tipo de mudança que estamos recebendo. Acabei de perceber que a escala em si é um pouco alta demais. Vou segurar a tecla shift e arrastá-la um pouco para baixo, para obtermos esse tipo de forma Está parecendo muito melhor. Agora, quando estivermos movendo o valor, vou segurar a tecla shift novamente para isso. Podemos ver o tipo de movimento que estamos recebendo. Queremos que isso se mova para cima dessa forma, então teremos que inverter o valor e garantir que ele realmente esteja caindo em relação ao valor em Antes de fazer isso, precisamos realmente obter o tipo de movimento com base no valor. Então, vamos fazer uso de algo chamado tempo de cena. Assim. Vamos anexar os segundos ao valor Z para que possamos fazer isso. Precisamos dividir esse vetor, então vamos usar a combinação de X Y Z. Então, se anexarmos isso diretamente aos segundos, podemos ver que, na verdade, é quando clicamos no espaço para executar isso, a propósito, essa reprodução aqui na parte inferior Quando clicamos no espaço, podemos ver que ele nos dá um movimento com base na animação, e isso já parece bom, mas precisamos ter certeza de que está subindo em relação ao valor negativo Podemos simplesmente inverter isso. Podemos usar um nó matemático aqui e mudar isso para multiplicar, e a multiplicação, podemos simplesmente fazer esse valor negativo transformando isso em um valor negativo Isso inverterá esse valor geral e nos dará um movimento que está se movendo para cima, o que é muito bom Então, já está muito bonito, digamos, em relação ao formato da chama. Então, sim, isso é tudo o que é preciso para a animação. E só uma coisa rápida, se você não está vendo isso na parte inferior da sua configuração, na playlist aqui, na linha do tempo Apenas certifique-se de dividir a janela para que você possa clicar com o botão direito do mouse, como falamos anteriormente, na divisão horizontal , e depois, vá até aqui e selecione a linha do tempo, e é aí que você vai chegar Depois, você pode clicar no espaço para jogar ou, alternativamente , neste botão aqui, que fará a mesma coisa. Então é basicamente isso. Vou fazer isso extremamente pequeno, não fique no nosso caminho. E agora precisamos controlar a velocidade, é claro, se clicarmos em play, teremos a velocidade padrão em relação ao mesmo tempo. Então, vamos criar um parâmetro a partir da interface. Lembrete rápido, você pode clicar em N para abrir isso. Vamos criar uma entrada, um valor flutuante para a velocidade L, então o padrão pode ser definido como dois, digamos, e eu vou usar o valor de dois. Se quisermos redefini-lo para um valor padrão, podemos passar o mouse sobre o próprio nó Geomet, ele empacota espaço e isso o definirá como um valor padrão Agora podemos clicar em Shift e A, pesquisar a entrada do grupo. Isso criará para nós uma nova entrada de grupo. Anteriormente, estávamos usando apenas. Sim, acredito que só estávamos usando esse aqui. Então, basicamente criamos nós mesmos uma nova entrada de grupo. Novamente, e podemos atribuir a velocidade ao tempo. Não podemos anexá-lo a esse multiplicador porque ele está apenas invertendo Precisamos criar para nós mesmos um novo nó matemático. Vou clicar nesse botão aqui e clicar para multiplicar E depois, podemos seguir em frente e associar isso a uma velocidade assim. Então, isso vai multiplicar o tempo. Podemos clicar no espaço e ver que ele está realmente se movendo muito mais rápido. Podemos reduzir isso para um valor que, na verdade, também será muito mais lento, assim E lá vamos nós. Temos que vender uma boa animação para a chama principal Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 8. Criação e otimização de grupo de nó: melhores práticas: Sozinho, bem-vindo de volta. Eu vou para a animação Blend the Jo Nodfier Na última lição, deixamos de animar essa forma geral de ar. E agora temos mais alguns parâmetros de opções para adicionar. Como você se lembra anteriormente, tínhamos uma configuração com o ruído e, na verdade, extraímos a intensidade dessa escala aqui. Assim, podemos controlar a própria escala de ruído por meio dessa área, o que pode ser muito bom, na verdade. Então, também precisaremos alterar a intensidade. E, vamos seguir em frente e pegar rapidamente nossos medidores de celular para esses dois Vamos criar uma entrada sobre um soquete dessa forma. Vou clicar, segurar e arrastar até a parte inferior para colocá-la na parte inferior. Então, vamos renomear este para escala de ruído. E o segundo precisa ser chamado de deslocamento, escala assim, e precisaremos de entrada de grupo Para as entradas do grupo. será a escala de ruído, assim como a segunda. Vá em frente e selecione isso, clique em Shift D, duplique-o e coloque-o de lado Use a escala de deslocamento para esta, e precisamos ter certeza de que temos bons valores por padrão No momento, está definido como zero, zero. Então, acredito que a escala de ruído pode ser definida como “vamos em frente e realmente olhemos”. Vou diminuir um pouco o valor, para que fique realmente visível para nós. Portanto, o Noisecale pode ser definido como 0,8, e o posicionamento, eu diria que mantê-lo como 0,2, é muito bom Vamos garantir que esses mesmos valores colocados em ou dentro de nossa configuração padrão. Então, obtemos uma forma. Sim. Essa forma é muito boa para nós, especialmente para uma aparência estilizada, vai ficar muito bonita Se quisermos, sempre podemos aumentar a escala, e isso nos dará, eu diria um tipo de visão mais realista do fogo. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em uma abordagem mais estilizada Definitivamente, ficará melhor no geral. Então, escala de ruído. Essa será a antiga 0,8, escala de deslocamento 0,2, e obteremos um bom valor ao final dela Agora também precisaremos obter algumas coordenadas UV. trabalharemos com No futuro, trabalharemos com Shad, mas precisamos ter certeza de que os UVs estão configurados corretamente Na verdade, estamos aplicando certas informações de UV nessa forma. Então, para fazermos isso, vamos seguir em frente e ir até o fim. Depois de criarmos tudo e nos prepararmos para a posição, usaremos algo chamado loja. Atributo nomeado. Isso vai ser muito útil para nós. Não vou colocá-lo imediatamente porque quero ter certeza de que estamos mudando de flutuante para vetor Então eu vou prosseguir e tocá-lo. Então, estamos armazenando as informações, uma certa informação de valor após a geometria As informações que estamos armazenando do vetor serão o valor da posição, apenas um valor de posição simples, como esse, e obteremos um bom conjunto. O que nos resta fazer é garantir que tenhamos o nome. Podemos seguir em frente e chamá-lo de mapa de sublinhado UV. Certifique-se disso porque esse é um tipo de nomenclatura sensível à chave, então não vamos usar maiúsculas ou, se você estiver usando maiúsculas, certifique-se de usá-las também no sombreador Mas sim, apenas usar o mapa de sublinhado UV será bom para nós E é mais ou menos isso. Temos uma boa configuração para esse tipo geral. Agora precisamos ter certeza de que estamos criando um grupo a partir disso. motivo pelo qual estamos criando um grupo é porque vamos reutilizar essa configuração geral que temos aqui e vamos reutilizá-la várias vezes porque, primeiro, precisamos ver Sim, em primeiro lugar, precisaremos fazer várias camadas desse núcleo de estanho. E em segundo lugar, precisaremos criar uma variante de fumaça, que acabei de perceber que, para fazer a variante de fumaça, conversamos um pouco sobre abrir a parte superior, a seção ascendente Para fazermos isso, tudo o que precisamos fazer é colocar um nó matemático aqui Então, vamos usar a mesma configuração geral para várias partes, para o núcleo do fogo quanto para a fumaça. E para fazermos isso, precisamos adicionar outra configuração aqui. Vamos nos certificar de configurá-lo com a multiplicação. E agora, uma vez que temos esse valor de multiplicação, podemos ver que, ao diminuir o valor, estamos na verdade abrindo essa extremidade aqui, que é exatamente o que queremos para a fibra Então, estamos simplesmente preparando essa configuração geral do nó para ser usada em várias seções. E agora vamos manter essa multiplicação como um para ter certeza de que essa é a forma original que temos Mas isso nos permitirá obter alguns controles de piolhos, basicamente Tudo bem, então, para definir a configuração geral aqui, para realmente agrupar tudo Vamos seguir em frente e selecionar tudo, exceto a entrada inicial do grupo e a saída final do grupo. Depois, quando tivermos tudo selecionado, clicaremos em Control G e ele ajustará um pouco tudo. Você notará que tudo parece um pouco diferente. A principal coisa que você precisa saber é que, no topo, temos, em vez de apenas o nó de fogo, temos o nó de fogo que entra no grupo de nós. Então, esse grupo de notas está dentro do nó de incêndio, imagine uma pasta dentro de uma pasta, basicamente. Então, para sair disso, podemos pressionar tab, e isso nos devolverá o grupo de nós que tínhamos anteriormente. Isso é o que ele vai criar essencialmente. Ele vai agrupar tudo e colocá-lo em um nó. Para acessar esse nó novamente, podemos selecioná-lo, clicar na guia e voltar para a cabeça do nó. O problema agora é que essa entrada de grupo é, na verdade, responsável por todos esses valores aqui na entrada do nó que temos. Portanto, precisamos ter certeza de que todos eles foram renomeados corretamente para garantir que tudo se encaixe nos valores corretos E deixe-me dar uma olhada. Sim, vai ser mais ou menos isso. Você notará que tudo em relação às entradas do grupo Temos todas essas entradas de grupo saindo de um valor, e a melhor coisa a fazer agora otimizar um pouco, por enquanto deixar o grupo como está Vamos sair desse grupo e nos certificar de que estamos usando apenas essa entrada de um grupo para obter todas essas informações. motivo pelo qual estamos fazendo isso é para garantir que estamos simplificando tudo Então, vamos seguir em frente e fazer isso. não temos todos os nomes configurados corretamente, mas na verdade é muito fácil usar apenas uma entrada de grupo Então, por exemplo, aqui, podemos ver que essa entrada de grupo está sendo colocada na parte inferior. Vamos apenas prosseguir e localizar a velocidade. Essa entrada de grupo, e vamos colocá-la aqui na parte inferior desse valor. Agora pode prosseguir e excluir essa entrada de grupo. Podemos pegar essa, que é a escala de ruído. A escala de ruído será colocada aqui para esta escala. Vamos substituí-lo e excluí-lo. E eles estão praticamente usando os mesmos valores, mas estamos apenas limpando isso um pouco antes de prosseguirmos. Então, a escala de deslocamento, vamos colocar essa escala de deslocamento aqui E ainda devemos manter essa forma idêntica. Tudo ainda é o mesmo, exceto que tudo que é bom agora está bonito e limpo assim. Tudo bem. Então, dentro desse nó de grupo, podemos ir em frente e acessá-lo. Agora, precisamos ter certeza de que estamos renomeando tudo em relação ao próprio nó. Então, para fazermos isso, a maneira mais fácil será verificar a entrada do grupo, ver se ela começa com o ver se ela começa com raio de velocidade de resolução, a primeira nomenclatura Podemos seguir em frente e, desculpe, essa não será a configuração correta. O motivo é ir em frente e dar uma olhada. Na verdade, sim, teremos o raio como o primeiro, que já foi renomeado para Então, o valor da altura será dito e a resolução será chamada apenas de valor. Então, raio, altura e resolução. Vamos acessar isso. Vamos chamar isso de altura do raio. E resolução. Você notará que, uma vez que eu entre nesse grupo de nós de incêndio, podemos ter a mesma interface, mas desta vez a interface em si mostrará apenas o que está sendo inserido nesse nó podemos ter a mesma interface, mas desta vez a interface em si mostrará apenas do grupo É por isso que estamos apenas renomeando essa resolução de resolução L, agora podemos sair disso e ver que na verdade tem o mesmo nome. E ainda por cima, para garantir que seja ainda melhor, podemos mover os valores Por exemplo, a resolução está na parte superior. Podemos pegar isso, arrastá-lo até o topo, e ele redirecionará tudo automaticamente Podemos clicar em tab e ver se agora está configurado corretamente. O único que realmente precisamos mudar, pelo menos para mim, é ter certeza de que a velocidade está muito baixa. Eu vou seguir em frente e fazer isso. Acabei de perceber que não tenho certeza de qual é qual, então se chama valor. Deixe-me ir em frente e renomear essa velocidade. Isso é verdade e sim, do topo. Sim. Após a resolução, essa será a velocidade. Vou seguir em frente e simplesmente aumentar a velocidade E lá vamos nós. Nada está confuso. Tudo está bem. Tudo o que precisamos fazer agora é alterar as duas últimas, que serão a escala de ruído e a escala ruído e deslocamento Vamos mudar isso. Então, escala de ruído, escala de deslocamento. A razão pela qual estamos fazendo isso, novamente, é porque queremos ter certeza de que tudo está bem, porque queremos ter certeza de que tudo está bem e limpo Então, agora que estamos assim, notaremos que tudo está um pouco confuso por aqui Talvez precisemos limpar isso. Mas, honestamente, do jeito que está, vai ser bom para nós Há algumas seções sobrepostas, e acho que podemos passar uma aula inteira limpando tudo estivermos nos aproximando da linha de chegada Então, sim, vamos continuar e deixar isso como está. Isso não afetará nossa configuração. E quando começarmos a mudar esse grupo, ele será aplicado a todos os grupos que vamos configurar. Então, vamos deixar como está. E vamos terminar esta lição. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 9. Maestria de material no Blender: fundamentos de Shader: Olá, e bem-vindo de volta, Ebron, à nota de geometria do Blender geometria do Blender Em uma última lição, criamos esse grupo de notas, que na verdade podemos renomeá-lo Tudo o que precisamos fazer é clicar nesta aqui, e podemos chamar essa forma de fogo para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. A próxima coisa que faremos é adicionar um pouco de material configurado para o próprio Shader para garantir que não estejamos apenas olhando para um objeto cinza Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Shift e A. Vamos pesquisar o material definido. Assim. Vamos clicar em Enter, e eu vou adicioná-lo logo após grupo Geometria da forma de fogo Então, precisamos ter certeza de que somos capazes controlar o tipo de material que estamos anexando Então, vamos seguir em frente e criar uma nova entrada para a interface. E para esse tipo de soquete, vamos apenas alterá-lo para B. Então, vamos encontrar material para ele. Lá vamos nós. Estamos procurando um material. Isso pode ser chamado de “Eu posso simplesmente chamar esse material assim”. E para o material em si, o que eu gostaria de fazer pessoalmente agora é acessar a guia de modelagem. Então, teríamos mais com que trabalhar. Na verdade, fiz isso. Sim, vou seguir em frente e me juntar a essa área. Então, anteriormente, apenas para mostrar como adicionar uma guia de nó de geometria Acabei de comprar isso, mas você deve ser capaz de ver algo assim no modo Mling, com um pouco mais de campo aberto para ver em relação à janela de visualização O material em si, o que eu gostaria de fazer é entrar no modo objeto e adicionar um novo objeto ou esfera UV, assim, colocá-lo de lado, torná-lo talvez um pouco menor e clicar com o botão direito do mouse, sombrear OS Mu A razão pela qual estou fazendo isso é porque isso me permite criar uma bolha de material Isso só me permite visualizar a tonalidade geral em que estou trabalhando. E a outra coisa é que sempre que estivermos trabalhando com materiais, base na seleção, mudaremos o material com o qual você pode trabalhar em um painel de sombreamento Então, por enquanto, vou clicar no material, vou clicar em novo, e vou chamar esse. Sim, vamos chamar esse material de fogo. Agora temos uma esfera que tem um material chamado fogo. Se voltarmos ao nosso nó de geometria, veremos que ele não tem o material de fogo, mas podemos ir até a ponta modificadora ou o próprio nó de geometria, e podemos simplesmente selecionar essa seção de material aqui, selecionar fogo, assim, e teremos esse parâmetro definido Então, a razão pela qual, novamente, não abordamos isso para ter um material aqui é simplesmente porque, pessoalmente, gostaríamos de ter mais controle com o que estou trabalhando. Agora, se fôssemos voltar para outro painel, na verdade, em vez de Jermis, desta vez vamos para a guia de sombreamento aqui Na seção superior, podemos clicar em sombreamento. Vamos pegar essa guia, que nos permitirá trabalhar com esse gráfico aqui para sombreamento Agora você pode ver que isso nos permite clicar em novo, mas nós mesmos já criamos esse sombreador de material de fogo aqui Depois de clicarmos nessa esfera, podemos visualizá-la dessa forma, e ela tem um princípio básico BSD F. Vou reproduzir um vídeo de introdução à configuração do sombreador que explicará e fornecerá uma visão geral do E isso ajudará você a fazer a transição para esta parte aqui. Você não precisa acompanhar a configuração. Tudo o que você precisa fazer é ouvir, talvez fazer algumas anotações, se preferir. E então, no próximo css, podemos continuar com a configuração do fogo. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. Sejam todos bem-vindos à introdução ao sombreamento e texturização do Blender e texturização E você pode ver aqui na minha cena, eu realmente trouxe alguns shaders apenas para explicar como eles realmente Então, primeiro de tudo, o que é um sombreador real? Um sombreador de liquidificador é um tipo de material que pode ser aplicado a três modelos D no Os sombreadores definem a forma como a superfície dos objetos aparece sob várias condições de iluminação, simulando uma ampla variedade de materiais e efeitos, como metais, vidro, plásticos, madeira Essencialmente, os shaders dizem ao Blender como renderizar a superfície de um objeto com base em suas propriedades, como cor, transparência, timidez, Então, no Blender, usamos, na verdade, um sistema não baseado para criar e personalizar shaders, particularmente em seus poderosos mecanismos de renderização, como ciclos e o mais novo mecanismo de renderização ciclos e Agora, é importante observar que os shaders reais no Blender reagem de forma diferente cada um Então, no momento, você pode ver que eu realmente tenho isso no EV. Mas no momento em que eu coloco isso em ciclos, esses shaders reais, alguns deles, pelo menos, reagirão Agora você pode ver que nossa emissão aqui que tínhamos que estava brilhando, não brilha mais, e isso é o que normalmente acontece em ciclos de liquidificador Além disso, o vidro agora, podemos realmente ver através do vidro e ver que isso é na verdade um sombreador de vidro Portanto, é importante saber desde o início que algumas tonalidades funcionarão em EV e outras em ciclos. Agora, em primeiro lugar, precisamos examinar os diferentes tipos de tons no liquidificador Então, alguns são criados inteiramente no Blender por meio de sistemas de nós, que veremos em apenas 1 minuto, e os outros são criados por meio de texturas Geralmente, essas serão texturas PBR. Agora, uma textura PBR é uma textura renderizada com base física E é um mapa de textura projetado para imitar a forma como a luz interage com as superfícies no mundo real, base em modelos fisicamente precisos Essas texturas garantem que os materiais reajam às condições de iluminação de maneira realista, tornando-os essenciais para criar modelos e ambientes tridimensionais realistas no Blender Então, agora, além de toda a história de fundo sobre texturas, vamos realmente falar sobre isso E antes de tudo, queremos trazer um complemento. Agora, esse complemento está em vigor no liquidificador. Em outras palavras, ele vem com liquidificador. Eu gostaria que eles realmente transformassem isso em um padrão, mas até agora, você precisa realmente habilitá-lo, mas confie em mim, quero dizer que é um dos melhores complementos que o liquidificador já produziu Então, vamos subir para editar. O que vamos fazer é chegar às preferências. Vamos examinar os complementos, e o complemento que queremos é chamado de node wrangler Digite node, certifique-se de que o node wrangler esteja ligado e, em seguida, tudo o que você precisa fazer é simplesmente fechá-lo Em seguida, vamos até nosso painel de sombreamento, que é esse aqui E então, o que vamos fazer é clicar nesse cubo, que, no momento, não tem um sombreador ou qualquer material Sabemos disso porque se virmos para a direita e para o lado, onde nosso painel de materiais está aqui, você pode ver que está completamente vazio. Também no painel do sombreador, você também pode ver se eu diminuo o zoom, isso também está completamente vazio Se acontecer de você ter um sombreador aqui e não houver nada aqui, basta diminuir o zoom o máximo que puder e então você encontrará todos os nós Agora, o que vou fazer, em primeiro lugar, é adicionar um novo sombreador, e o que faremos é clicar duas vezes nele e chamá-lo de madeira, assim E agora você pode ver que na verdade está configurado algo no liquidificador, apenas um princípio básico do BSDF Agora, isso basicamente é o supernodo. É onde todos os mapas de textura serão conectados. Esse é o nó principal que você usará. Tudo bem. Então, agora o que eu quero fazer é clicar nesse nó. E o que eu vou fazer é pressionar control, shift e T. E o que então me permitirá fazer é abrir o arquivo real do meu computador. E a partir daí, eu só quero encontrar minhas texturas. Então, aqui estão minhas texturas que vou usar como exemplo E você pode ver aqui que temos grãos de madeira, e você também pode verificar como eles realmente se parecem vindo para o lado direito aqui e clicando aqui, e agora você tem uma boa ideia de como eles realmente serão. Também podemos aumentá-los, se necessário. Então, você pode ver aqui no momento o tamanho é 128, que o tamanho é 128, e podemos simplesmente aumentá-lo para realmente torná-los maiores e ver exatamente quais texturas eles são Agora, para trazê-los, tudo o que preciso fazer é selecionar o primeiro. Selecione a última com a tecla Shift, então temos uma textura mais selecionada e clique em principal. E o que o Blender vai fazer a partir daí é, na verdade, trazer todos eles e configurá-los para nós dessa forma Então, você pode ver agora, por causa do Node Wrangler, que tudo está configurado para Agora, dentro do nosso painel de sombreamento real, você verá do lado esquerdo que, na verdade, temos um mapa UV aqui e ele não está mostrando nada no momento Se chegarmos e selecionarmos uma dessas texturas reais dessa forma, você verá que, se eu zoom, na verdade selecionamos esse sombreador metálico real Também posso descer e selecionar a rugosidade, por exemplo, posso selecionar normal ou posso selecionar a textura real da imagem dessa forma Lembre-se de que, se estiver na cor errada, provavelmente é porque você tem uma das texturas ou a textura errada realmente selecionada, e eu geralmente quero tê-la na cor base Agora, com o Blender Four, vem um novo BSDF baseado em princípios, e agora muitas das opções estão realmente escondidas por trás dessas emissão, por exemplo, agora está escondida aqui, então eu posso aumentar isso, como você pode ver, derrubá-lo e mudar a cor se eu vender um. Lembre-se de que alguns deles podem realmente estar escondidos. Como esse é um vídeo básico, vamos analisar algumas das opções reais que normalmente temos em nossas texturas reais Portanto, uma configuração de PBR normalmente consiste em uma cor base conhecida como Albedo ou corte apenas em um mapa de cores, um mapa metálico, um mapa de rugosidade e o mapa Não há mais mapas, mas eles dão um pouco de trabalho para realmente configurá-los no Blender, e este é um vídeo básico, então não vamos abordá-los, mas vamos abordá-los mais tarde no curso O primeiro, que é o mapa do albedo, apenas define a cor básica do material sem nenhum efeito de iluminação ou sombreamento Representa a aparência do material sob iluminação natural. Se formos para o próximo, temos metálico, e esse mapa define quais partes da textura são metálicas e quais não estão influenciando forma como o material reflete a luz Os metais têm uma alta refletividade e uma coloração distinta em seus Agora, você notará que se eu clicar neste, é completamente preto porque essa madeira não tem absolutamente nenhum metal Se fosse completamente branco, toda essa madeira seria totalmente metálica Tem uma espécie de pasto lá dentro, que então é definida a rugosidade do metal real Em outras palavras, aqueles pequenos pontos que você vê quando ilumina alguma coisa. O próximo é rugosidade, e isso não deve ser confundido com metálico porque rugosidade é o quão brilhante algo é, e metálico é obviamente o quão metálico algo é e metálico é obviamente o quão metálico Geralmente, assim como com o metálico, ou algo é metálico ou não é Você realmente não entra meio a meio no mundo real. O mapa de rugosidade controla a aparência áspera ou lisa da superfície do material, afetando a nitidez ou desfocagem Um valor menor resulta em uma superfície mais lisa com reflexos nítidos Por que um valor mais alto leva a superfície rugosa com reflexos difusos Agora, quando estou falando sobre valores, estou falando sobre esses valores aqui. Então, quanto mais nítido for, ou quanto mais desfocado estiver, ou quanto mais escuros forem esses pequenos pontos, isso lhe dará o resultado que você realmente procura Finalmente, vamos agora para o mapa normal, talvez, um dos mapas mais importantes, e o mapa normal simula pequenos detalhes e texturas da superfície sem realmente alterar a geometria do modelo de três D. Ela afeta a forma como a luz é refletida na superfície, criando a ilusão de profundidade E isso é muito usado em jogos para realmente parecer que há mais geometria do que existe Agora, deixe-me mostrar como isso funciona, então. Então, se eu chegar a essa força no momento, você pode ver que temos nossa madeira aqui, e ela está meio definida, então, se olharmos daqui, parece que três D e esses pequenos bosques estão entrando Mas se aumentarmos tudo isso agora, você pode ver que esse é o efeito que realmente obtemos. Você pode ver agora que parece muito mais ondulado nas bordas Podemos ver grandes grupos descendo até lá, e isso é o que o mapa normal realmente faz. Agora, no momento, com nossa cura real, você pode ver que só temos um material real lá. E se você quiser colocar vários materiais em um objeto real? eu vou fazer é clicar no botão de adição. Vou clicar na seta para baixo. Eu só vou escolher um como vidro. Quero clicar no botão de adição novamente. Clique na seta para baixo e, desta vez, vou escolher uma que diz pedra. Agora, se eu entrar no meu cubo e pressionar o botão tab no modo de edição real, venha e selecione uma dessas faces Só funciona em rostos. A propósito, você não pode selecionar uma borda e aplicar um material nela. Você precisa selecionar uma face ou várias faces. Então, o que eu vou fazer então é descer para o vidro. E, finalmente, clico em uma placa como sabão. Então eu vou para o outro lado. Vou clicar nesse rosto e nesse rosto. E o que eu vou fazer é descer, clicar na Pedra e clicar em uma placa. E lá vamos nós. Agora , na verdade, temos pedra, temos madeira e temos vidro. E se colocarmos isso em nossa visualização de renderização agora, você pode ver exatamente como isso vai ficar, e você pode ver como a mentira está interagindo com todas essas superfícies Eu venho rapidamente para o lado direito e giro a rotação do meu sol, podemos ter uma visão mais clara do que estamos falando Se eu me afastar ainda mais e trazê-lo para a luz frontal, você possa realmente ver aquele vidro , ele está realmente começando a ser visto através dele, e você também pode ver aquele mapa normal real funcionando no interior desse cubo Agora, vamos voltar rapidamente para nossa floresta. Então, para fazer isso, o que vou fazer no momento, você pode ver que provavelmente estamos na pedra nesta sombra de visão aqui. Na verdade, diz pedra aqui. Na verdade, desça e clique na minha madeira, por exemplo, e então ele me pegará e colocará a madeira lá também. Então, essa é outra maneira de realmente aplicá-las. Em vez da pedra, na verdade, ela é apenas colocada em madeira, como você pode ver. Agora, o que eu quero fazer é entrar na minha floresta de verdade. Então esse é o que realmente trouxemos aqui e mostramos que você, por exemplo, pode realmente interagir com todos esses mapas de textura. Agora, existem milhares de nós disponíveis no Blender e, da maneira como você os reúne, pode se tornar extremamente complexo com enormes mapas e sombreadores de 100 nós Então, vou mostrar algumas noções básicas apenas para você começar, que será uma curva RGB Então, uma curva RGB, como vocês devem saber que usam o photoshop, muda basicamente como a imagem real é realmente iluminada, pontos mais escuros, pontos mais claros, coisas Então, se eu entrar e pressionar Shift Day, pesquisar RGB, e você pode ver, eu tenho uma curva RGB Agora, pouco antes de fazermos isso, se você pressionar Shift Day, você pode descer e ver quantos acenos de cabeça realmente existem no Blender , e você também pode ver quantos shaders Vamos discutir isso depois, mas antes de tudo, vamos usar curvas RGB Traga isso e solte isso assim. E daqui agora, você pode ver que eu posso realmente afetar a cor dessa madeira real em tempo real em tempo real, assim. Também podemos colocar isso no metálico, na rugosidade e até no normal para obter efeitos diferentes e maneiras diferentes de o metal ou a ou Agora, a próxima coisa que queremos discutir são apenas shaders. Então, como eu disse, esse é o shader principal do liquidificador. É como o único anel de shaders e, basicamente, esse será o principal que você realmente Mas é claro que há muitos shaders. Então, dependendo do que você quer fazer, se você descer, você pode ver, temos difusos, temos sombreadores de emissão, temos vidro brilhante e toda uma gama de outros shaders que você pode Agora que discutimos isso, vamos analisar dois dos nossos shaders reais que precisam ser configurados Agora você pode ver que, com este vidro, é apenas um sombreador de vidro muito simples e tem alguma rugosidade e, claro, um valor de Além disso, temos um sombreador de emissão, e você pode ver agora que ele está usando mapas de textura, e é um pouco mais complexo, e você pode ver como todas essas coisas se conectam Em outras palavras, o que estou mostrando é que os Shaders podem ser muito, muito simples ou chegar a ser muito complexos Então, o próximo é o metal, e você pode ver que isso fica ainda mais complexo. A próxima pedra, e você pode ver novamente, é um pouco mais complexa, e a última é de madeira. E você pode ver coisas assim. Então, podemos ver que, na verdade, temos algumas bordas nessa madeira, e tudo isso é feito no liquidificador, novamente, com uma configuração bastante grande para os nós temos algumas bordas nessa madeira, e tudo isso é feito no liquidificador, novamente, com uma configuração bastante grande para Mas é realmente inacreditável o que você pode realmente fazer com Uma vez que você realmente tenha entendido como configurar os sistemas de nós. Na verdade, estamos apenas começando nesta introdução aos shaders e texturizadores do liquidificador E mesmo no lado direito aqui, você pode ver que tem todas essas opções, bem como o fato de que também pode colocá-las em seu gerenciador de ativos. Mas esta é apenas uma introdução básica para você começar. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham aprendido muito com isso, e nos vemos na próxima Muito obrigado. Felicidades. 10. Dinâmica de transparência de ruído: parâmetros de velocidade de movimento: S. Olá, bem-vindo de volta. Vou misturar o Geometry Node, animação de fogo. Em uma última lição, criamos para nós mesmos um sombreador ou o material Nós temos essa esfera aqui , só uma prévia rápida. E vamos começar a trabalhar com a configuração geral. Então, para fazermos isso, vamos selecionar a esfera com os materiais colocados nela. Vamos continuar e agora adicionar uma textura de ruído para começar a trabalhar com as cores reais das chamas Vamos clicar em Shift e A. E , assim como fizemos em nosso Geometri, vamos pesquisar a textura do ruído Pronto, textura de ruído. Esse aqui. Se formos adicioná-lo imediatamente, temos duas opções, a propósito, fator e cor. O fator seria simplesmente preto e branco. O mesmo que tivemos com o fogo. Com o deslocamento, se fôssemos usar cores, vamos nos levantar, esperar Aí está uma gama completa de cores. Então, podemos usar isso para o fogo. E imediatamente, podemos usar os parâmetros desse incêndio aqui. E eu acredito que, sim, temos o material nesta fogueira, mas não estamos vendo nada. A razão é que precisamos usar esse vetor aqui para fornecer as informações de cores. Então, para fazermos isso, vou rapidamente obter o atributo Puth, que nos permitirá selecionar a geometria E com base na geometria, podemos dizer que tipo de vetor queremos usar No momento, se eu fosse anexá-lo dessa forma, não nos daria nada. Mas se eu fosse escrever um mapa UV, que, se nos lembrarmos de voltar ao nó geométrico, se nos lembrarmos corretamente, aqui dentro, nós o salvamos, armazenamos esses dados aqui, atributo de nome armazenado, mapa UV como apenas uma posição simples de cada uma das coordenadas ou vértices Fazendo isso. Também podemos simplesmente copiar esse nome aqui, então U V e o mapa de pontuação, clicando no assento de controle, copiando-o, voltando para Shader e selecionando essa esfera aqui Podemos simplesmente colar esse nome, assim, clicando em Enter, e agora ele deve nos dar uma configuração. Então, eu só estou vendo isso. E parece que não quer me dar, então estou tentando descobrir se esse é o caso. Portanto, a esfera desaparecerá porque, na verdade, não tem um atributo com o nome de mapa UV. Mas isso, por outro lado, deveria ter isso. E a razão pela qual isso não vai nos dar uma boa ideia, acabei de perceber meu erro. Aplicamos esse parâmetro para fogo, mas se quiséssemos voltar ao nó geométrico, faça uma verificação rápida Eu vou sair desse grupo. Na verdade, não conectamos isso ao material. Então esse foi um erro rápido na minha mão. Deixe-me fazer uma entrada duplicada do grupo de fotos e anexá-la ao material aqui, assim, agora vamos voltar ao sombreamento, e é isso que devemos Se você não estiver vendo isso, certifique-se de passar do sombreamento da janela de visualização para a visualização do material, e você deverá conseguir ver E a partir desse momento, a esfera não terá a configuração, mas tudo bem, porque podemos visualizá-la no fogo. Ainda é um pouco mais fácil selecioná-lo de um para outro. Pessoalmente, é isso que eu prefiro. A outra coisa é agora, se clicássemos no espaço, teríamos um problema. Como você pode ver, o próprio bier está se movendo, mas a textura está apenas sendo mantida a mesma Então, isso vai nos dar um efeito muito estranho. Na verdade, não vai parecer natural. Precisamos garantir que a textura em si flua com a configuração geral. Para isso, eu diria que podemos voltar ao nó geométrico Para o fogo. E temos esse grupo aqui. O que é bom sobre esse grupo é que, mesmo que fizéssemos uma duplicata disso, poderíamos acessar o nó de incêndio aqui, por exemplo E se eu movesse um dos nós, podemos então acessá-lo pelo grupo, e as alterações já terão sido alteradas, basicamente. Então, isso é muito bom porque, mesmo que tenhamos várias duplicatas, ainda podemos entrar nela e acessar uma, fazer algumas alterações, criar algumas variantes e outros enfeites E então podemos ter essa mesma alteração aplicada a todas as duplicatas. Vai ser muito bom. No momento, só temos um, então não precisamos nos preocupar com isso, mas ainda é bom saber. Então, o que está acontecendo agora é que estamos armazenando os dados do vértice aqui, mas queremos ter certeza de que estamos armazenando-os com o movimento que tivemos nesta seção Deixe-me ir em frente e dar uma olhada. Então, logo antes de adicioná-los a essa textura de ruído, que afeta o deslocamento, também queremos pegar esses dados e colocá-los em nosso atributo de nome armazenado, vez de apenas na posição normal Isso nos permitirá armazenar os dados. Para a moção do tempo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou rapidamente, deixe-me pensar na melhor maneira de fazer isso. Acho que é a maneira mais fácil sem sobrecarregar a configuração geral Eu poderia simplesmente arrastar isso para baixo e pegar esse anúncio. E coloque-o em um valor em vez de em uma posição. Dessa forma, sempre que clicarmos em play, você poderá ver o movimento em nossa textura, que é exatamente o que queremos. Mesmo se mudássemos a velocidade, por exemplo, para torná-la muito mais rápida, ainda veríamos a mesma textura sendo aplicada diretamente com a combinação do deslocamento Então é exatamente isso que queremos. Tudo bem. Vou seguir em frente e reposicioná-los um pouco Certifique-se de que eles não se cruzem. Novamente, vamos garantir que passemos algum tempo limpando toda essa bagunça. Linha descendente posterior Por enquanto, vamos continuar e voltar para o nosso sombreamento Então, agora queremos ter certeza de que temos alguma opacidade, alguma transparência por meio Então, vamos usar algo chamado se eu fosse encontrá-lo aqui, Alpha, Alpha permitirá que você altere a transparência. Não estamos vendo isso aqui. A razão é que precisamos ir até onde está nas propriedades do material e nas configurações. Existe uma opção chamada modo de mesclagem. O modo Blend nos permitirá alterá-lo entre Alpha da maneira como ele se comporta clipe alfa permitirá que você o torne transparente ou não transparente, uma espécie de máscara, ou podemos alterá-lo para mesclar, o que nos permitirá torná-lo parcialmente transparente, se for carregado. Lá vamos nós. Isso ocorre somente dentro da própria janela de exibição. Se o estivermos renderizando, ou se estivermos dentro da renovação, isso nos dará uma visão adequada Eu acredito que se eu fosse mudar isso para opaco, não, na verdade está apenas dentro das renderizações Portanto, essa opção é basicamente apenas para o viewp. Vamos clicar em Alpha blend para obter esse tipo de resultado. Vou voltar para o modo material. E aí está. Zero Alpha será invisível. Configurá-lo como um o tornará completamente visível. Embora esteja me dando artefatos bizarros. Vou prosseguir e realmente mudar isso da mistura Alpha para a Alpha, o que nos dará um efeito semelhante. A diferença é que isso vai fazer com que seja esse tipo de look ruidoso e granulado. Novamente, ao renderizar, isso realmente não importa, então você decide qual deles usar OK. Então, com o que queremos usar isso? Bem, queremos ter certeza de que o estamos usando com a textura do ruído. Vamos começar com o preto e branco, porque é isso que ele vai nos dar. Se fôssemos anexá-lo diretamente, daremos a ele uma transparência parcial , talvez não seja tão visível se eu o fizesse parcialmente assim. Vou manter o controle e simplesmente retirá-lo da cor base para facilitar a visualização. E sim, já estamos vendo isso, mas vamos acrescentar algo para garantir que tenhamos controle sobre isso. Vamos pressionar Shift e A. Vamos pesquisar cores. Tipo, então adicione aqui. Agora, quando começamos a arrastá-lo do lado preto, eles têm duas setas. Basicamente, a rampa de cores permitirá que você ajuste e, de certa forma, remapeie É aqui que estão os pontos mais escuros e é aqui que estão os pontos mais brilhantes E se eu arrastasse o ponto mais escuro, faremos com que o Alfa fique próximo de zero Vamos fazer com que esse começo desapareça. Agora, se eu começar a arrastá-lo das áreas mais brancas, começaremos a aumentar o contraste basicamente entre as áreas brancas e escuras E nessa transição, você vê que a área no meio vai ficar cada vez menor até obtermos esse tipo de resultado. Então, se eu fosse mudar a escala, talvez para um pouco mais alto, conseguiríamos isso. Na verdade, vou diminuir um pouco a escuridão. Talvez algo assim. Agora, se eu clicar em play, obteremos esse resultado. Então, já está muito bonito. Então, vamos querer ter certeza de que o fogo em si tenha a aparência real de um incêndio. E, na verdade, é muito fácil de fazer com algumas emissões. Na parte inferior, podemos ver que temos emissão. Se eu quiser abri-lo, podemos mudar a cor para laranja, e então começamos a aumentar a força e obteremos uma aparência interessante. Portanto, esse tipo de look não vai ficar tão bonito. Vou mudar isso para clipe Alpha só para que possamos ver um pouco melhor a máscara e conversar um pouco melhor sobre isso. Então, o que queremos fazer é garantir que não mudemos apenas a cor. Também estamos alterando a variação geral. Vamos usar a textura do ruído aqui. Antes de fazer isso, porém, eu gostaria de ir para a cor base e apenas ter certeza de que ela está definida como preta. A razão é que, quando começamos a diminuir a força, podemos ver que estamos vendo a cor real por trás. Então, queremos ter certeza de que temos uma aparência mais estilizada, e apenas a emissiva está afetando essencialmente esse incêndio Então, aqui, o que precisamos fazer é misturar a textura do ruído com a emissão. Vamos fazer isso pegando algo chamado mistura de cores Vamos pressionar shift em A. Vamos servir mistura de cores, cores mistas aqui. Essencialmente, como um nó matemático, exceto pelas cores. Ainda temos todas as opções, por exemplo, aqui, para misturar, podemos alterá-las e eles têm um monte de opções e ferramentas para tornar nossa vida um pouco mais fácil. A única coisa que precisamos nos preocupar agora é com a multiplicação multiplicação basicamente obterá a cor, que neste caso será laranja, assim, e escurecerá todas as partes que precisam ser escurecidas Se eu fosse direcionar a textura do ruído diretamente e colocá-la em A, depois anexá-la ao ruído , obteríamos esse tipo de resultado. Essencialmente, escurece nossas áreas onde precisa estar Acho que vou diminuir um pouco esse anúncio. Deixe-me voltar para. Lá vamos nós. Vá em frente e selecione a esfera. Na verdade, não tenho certeza de onde meu espírito desapareceu. Deixe-me ir em frente e encontrá-lo. Oh, é porque não tem nenhum , é porque não tem um Alpha completo. Está tudo bem. Então, vou mudar o modo de mistura de volta para a mistura Alpha Alpha. Espero que, desta vez, não falhe tanto. Estamos indo agora, está nos dando uma visão melhor. E é isso que vamos conseguir. Então, já está parecendo muito bom. Vou seguir em frente e diminuir a velocidade dessa configuração oral para 0,5, apenas para que possamos realmente ver o que está acontecendo com a forma como o fogo interage. Falha ali que você viu. O motivo é que foi até o final da sequência. E quando recomeça, basta reiniciar o cronômetro. Então é por isso que está fazendo isso. Se não quisermos isso, tudo o que precisamos fazer é aumentar o tempo da sequência sempre que estivermos fazendo renderização e outros enfeites, mas mesmo quando estivermos renderizando, obteremos a quantidade exata de tempo da Portanto, não precisamos nos preocupar com a falha que você acabou E vamos voltar agora ao sombreamento. Portanto, temos uma configuração básica. Agora vamos prosseguir e trabalhar no que diz respeito à configuração. O fogo para parecer um pouco mais estilizado. Vou aumentar a força um pouco para algo como três ou, na verdade , torná-la um pouco mais vermelha dessa vez. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Estou muito feliz com isso. H , a força um pouco. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, na próxima lição, continuaremos com a estilização. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 11. Nós de geometria iterativa para efeitos de fogo em camadas: Olá e bem-vindos de volta, pessoal, para mesclar o nó de geometria, animação de fogo Agora que temos a configuração básica do sombreador Vamos voltar aos nós de geometria. Vamos seguir em frente e abrir a guia que tínhamos anteriormente. Vamos clicar no fogo para que possamos configurar os nós de incêndio. Queremos ter certeza de que teremos várias camadas para esse fogo aqui, para que não tenha apenas essa forma, mas também o cerque. A razão pela qual criamos o grupo para começar é porque queremos apenas repeti-lo basicamente. Então, para fazermos isso, vamos pressionar Shift e A, vamos procurar por repetição. Zona aqui. Isso nos dará uma combinação de dois nós, e haverá uma zona no meio. Vamos usá-lo para repetir esse grupo que montamos aqui. Então, vamos querer dizer quantas camadas vamos fazer. Então, vamos nos certificar de que estamos configurados para a iteração. Isso será configurado com um novo parâmetro. Vamos continuar e criar uma nova entrada. Podemos mudar isso para ser uma string, não um inteiro de string. Aqui vamos nós. E vamos mudar o nome para que seja uma camada. Camada. Conte assim. Em seguida, vamos arrastá-lo até o canto superior direito, abaixo da resolução, dessa forma. Temos esse bom valor aqui. Por padrão, vamos alterar o valor padrão para um e o mínimo para zero, desta forma. Desculpe, o mínimo de uma, bem como a quantidade mínima de iterações que devemos ter, sempre será uma Então, para expandir essa zona aqui, vamos selecionar um dos grupos. Vamos clicar em G e movê-lo para o lado, que tenhamos algum espaço de trabalho para fazer a configuração. Em seguida, vamos continuar e, na verdade, apenas duplicar a entrada do grupo Vamos clicar em Shift D. Para que possamos definir a contagem de camadas como iterações. Então, antes de adicionar a geometria em si, também queremos saber qual iteração exata estamos usando na configuração Assim, poderíamos ter alguns controles individuais sobre isso. Para fazer isso, vamos selecionar o último nó de repetição aqui. Em seguida, vamos para a guia de configuração do nó aqui, que nos fornecerá uma guia semelhante à que tínhamos em uma interface de grupo, exceto que podemos usá-la para obter as informações que queremos gerar. Então, agora estamos exibindo apenas a guia de geometria, esse pequeno ponto aqui Também queremos selecionar o nó e adicionar outro. Para isso, vamos garantir que o tenhamos como um número inteiro, desse jeito Esse inteiro, podemos chamar esse de I para iteração. Posso ver que também estamos tendo esse valor aqui logo no início. Basicamente, em cada iteração, também queremos adicionar um Cada nova iteração terá um valor adicional agregado, então, na verdade, nos dará uma contagem, 123 e assim por diante, um ID, digamos Para conseguirmos isso, vamos adicionar algo assim. Sempre que repetirmos isso, adicionaremos o valor da iteração Vamos configurá-lo como um, e isso será adicionado à iteração dessa forma. E lá vamos nós. Vai começar com zero aqui. Em seguida, ele vai começar a se repetir, vai adicionar um, e então vai para um e assim por diante Vamos usar o item aqui. Vou simplesmente copiar a configuração logo no início. Vamos copiar essa entrada de grupo e a forma do fogo. Vou apertar a tecla Shift D. Mova-a para baixo assim. E vamos garantir que, sempre que a repetirmos, adicionemos essa geometria com a geometria da junta Este nó aqui, vamos adicioná-lo logo abaixo do valor agregado sobre L Vamos seguir em frente e garantir que isso faça parte disso. Assim. Estamos adicionando uma geometria exatamente como essa O que ele basicamente faz é que, sempre que se repete , adiciona essa geometria aqui e, por padrão, ela está definida como zero, então não nos dará nada se conectarmos isso a uma saída. Assim, não nos dará Quando começarmos a aumentar a contagem de camadas, eles a definem como uma, veremos que isso nos dará alguma coisa. Então, isso nos dará a forma de poste que tínhamos anteriormente Quando começarmos a adicionar um segundo, ela parecerá idêntica. O motivo é que, na verdade, não está compensando nada e estamos tendo a mesma forma Mas se olharmos o canto superior esquerdo em relação aos vértices, por exemplo, podemos ver que ele dobra os vértices do motor e as faces e Isso significa que estamos adicionando geometria, basicamente duplicando essa geometria Então, agora precisamos usar o número inteiro que temos Para compensar a forma. Para obter o deslocamento de cada uma das camadas. O que precisamos fazer é usar o i que configuramos aqui. Na verdade, vou criar um pouco mais de espaço e vamos usar esse i para compensar e alterar o raio aqui Vou colocar neste momento a forma de fogo na seção. Então, vou movê-lo um pouco para baixo. Eu acho que está tudo bem, na verdade. Depois de cada número inteiro, precisamos remapear o valor. Precisamos definir a configuração do raio. Vamos prosseguir e pesquisar o alcance do mapa, o que nos permitirá Vou desfazer isso porque o adicionei no lado errado Deixe-me desfazer isso e colocá-lo de lado. Deixe-me pegar tudo e reposicioná-lo um pouco, para que tenhamos mais espaço para trabalhar Resumindo, vou fazer isso um pouco mais. Lá vamos nós. Ah. D. Aí vamos nós. Resumindo, o que queremos fazer é pegar um valor de zero até o número inteiro que temos até a quantidade de camadas, que, neste caso, será i. Imagine que estamos pegando todos os valores de onde está o máximo, será essa aqui, a Vamos pegar o valor máximo do máximo. Lá vamos nós. Imagine de zero a, digamos três neste ponto neste ponto ou qualquer número que você esteja usando para a conta leiga, então vamos remapeá-lo para o valor do inteiro que estamos tendo, L então, e estamos L então, e estamos basicamente alterando o inteiro a ser Em vez de usar o número inteiro aqui, que será a posição atual de qual geração, qual duplicata está sendo usada, a partir da quantidade máxima de camadas, vamos mudar isso de zero para o valor máximo do zero para o valor máximo Se adicionássemos esse valor de raio ao máximo aqui, agora temos um raio remapeado Essa será cada alteração individual com base em qual versão da duplicata está sendo usada para essa forma Agora, se eu fosse adicionar esse resultado ao raio aqui, vá em frente e faça isso Vamos obter essa forma, que pode não parecer nada, mas se aumentássemos o raio e se eu fosse até a moldura biográfica, podemos ver que ela está realmente fazendo alguma coisa Então, isso é muito bom. Se aumentássemos a contagem de camadas, podemos ver que na verdade está se formando como uma cebola Então isso é bom para nós. A única coisa que agora precisa ser mudada é o fato de que essa cebola aqui também acaba tendo a mesma altura para cada ponto. Se eu mudasse a altura, isso simplesmente reduziria tudo em relação a toda a configuração Então, para fazermos isso, para corrigir isso, para garantir que a altura seja um pouco alterada em relação a cada camada, faremos uma configuração semelhante à que tínhamos para o intervalo do mapa. Vamos simplesmente duplicar isso, o intervalo do mapa, clicar em Shift D. Faça uma duplicata Ou melhor ainda. Vou te mostrar uma maneira melhor Nós podemos selecionar isso. Podemos clicar em Control Shift D neste momento. E se clicássemos em Control Shift D em vez de Shift D, isso realmente nos forneceria os soquetes de entrada já colocados na posição correta Tudo o que precisamos fazer para isso é em vez de adicionar o raio, mudar até a altura, e isso nos dará a configuração correta do que queremos Não vamos mudar isso para altura para obter a saída em altura, e é isso que vamos obter. Basicamente, está nos dando uma escala diferente para a altura em cada ponto. E também podemos verificar a altura para ver se funciona e parece estar funcionando. Tudo bem, então está muito bonito. Está se preparando para ficar bem. não vamos ver nada Ainda não vamos ver nada porque precisamos configurá-lo com o material e tudo mais. Mas continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 12. Técnicas de iteração de fogo: abordagem em camadas: Olá e bem-vindo de volta à animação Blend omit Node of fire Na última lição, evitamos uma boa variação de tamanho em relação a cada camada e nos consideramos uma cebola, digamos, mas ainda não terminamos Precisamos ter certeza de que configuramos um material para iniciar o núcleo Então, para fazermos isso, começaremos rapidamente descobrindo onde seria configurado para o material. E isso vai ser tudo por aqui. Vamos seguir em frente e fazer uma cópia disso aqui Vamos adicioná-lo a esta seção assim logo após a repetição. Sobre o lago. E devemos ver a nós mesmos, o bom material que tínhamos anteriormente. O fato é que, agora talvez tenhamos uma boa aparência, mas será exatamente o mesmo. Cada camada terá um tipo idêntico de A pi. Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que temos alguma variação. Então, para a Ásia, vamos armazenar algumas informações e vamos classificá-las aqui. Tudo o que precisamos fazer é pegar esse valor inteiro e armazená-lo como um atributo nomeado Então, vamos fazer isso, na verdade. Sim. Vamos fazer isso. Estou logo antes de juntarmos qualquer coisa aqui, para abrir um pouco mais de espaço. Logo antes de juntarmos qualquer coisa, vou criar um novo nó chamado atributo do nome da loja adicioná-lo aqui. E toda vez que estamos criando um novo. Vamos armazenar o valor inteiro sobre so, que vai parecer um pouco confuso neste momento. Vamos seguir em frente e realmente mover tudo para baixo assim Está tudo bem. Sim, estamos armazenando o valor de cada número inteiro Podemos chamar isso de camada, já que estamos literalmente armazenando cada camada para iteração. Se agora voltarmos ao sombreamento, ao nosso nó de fogo, podemos usar esse atributo Vou fazer uma duplicata do atributo daqui Podemos alterar o nome para camada. Então, para que possamos obter uma variação de ruído, vamos deixar eu pensar por um segundo Vamos mudar a textura do ruído para quatro d, que se abrirá com um valor W aqui. Isso nos permitirá, se quisermos alterá-lo, basicamente ter algumas variantes. E podemos usar isso como uma espécie de semente do atributo. Se apenas conectássemos isso a W. Podemos ver que cada um deles teria seu próprio W. Não tenho certeza se é realmente visível, mas agora temos alguma variação com cada um deles, talvez se clicarmos em um, possamos vê-lo um pouco melhor do que antes Eu era assim, apenas uma pequena versão uma da outra. Mas agora vamos ter alguma variação. Tudo bem O problema é que agora, embora funcione bem. Posteriormente, queremos que cada núcleo cada camada tenham uma variação na E para fazermos isso, a melhor maneira é se tivéssemos um valor em vez do que temos aqui para a camada, se o tivéssemos apenas em cada contagem de camadas, tivéssemos isso como um valor flutuante em vez de 0-1, isso nos ajudaria muito em relação à configuração ou capacidade Então, vamos fazer isso bem rápido. Em vez de simplesmente perceber que sim, já estava configurado como um carro alegórico Vá em frente e conserte isso. Então, tivemos um valor flutuante. Queremos ter certeza de que está definido como 0-1 em vez de apenas o número da contagem Então, vamos dividir a camada atual pela quantidade máxima, e isso nos dará um valor de 0-1 Então, vamos fazer isso bem rápido, em vez de usar apenas um número inteiro Vamos obter o valor matemático sel aqui, basta anexá-lo logo antes de restaurá-lo E vamos em frente e dividi-lo. Vamos dividi-lo pela contagem de camadas aqui. Você pode muito bem colocar tudo um pouco mais para o lado, desse jeito. Então, podemos simplesmente obter uma nova opinião de grupo , colocá-la aqui e obter a conta leiga. Para diminuir, sempre podemos minimizar alguns valores. Eu vou te mostrar como limpá-lo mais tarde. Mas, por enquanto, tudo o que precisamos fazer é clicar nesse botão aqui, e isso nos dará esse tipo de nó grande e robusto Há outras maneiras de fazer isso. Mas, por enquanto, vamos simplificar e garantir que nos concentremos na criação desse sistema de incêndio. Agora, para a opacidade para visualizá-la, podemos continuar com o sombreamento, podemos selecionar o sombreador que tínhamos, e eu posso simplesmente adicioná-lo ao Alfa daqui, apenas como uma prévia, apenas para ter certeza de que realmente funciona corretamente, e ele deve nos dar algo assim, que eu acho que, sim podemos continuar com o sombreamento, podemos selecionar o sombreador que tínhamos, e eu posso simplesmente adicioná-lo ao Alfa daqui, apenas como uma prévia, apenas para ter certeza de que realmente funciona corretamente, e ele deve nos dar algo assim, , podemos ver que do lado de fora, temos mais transparente se olharmos para ele de dentro, devemos deixá-lo menos transparente, o que pode ser um pouco difícil de ver. Esperançosamente. Isso faz sentido. Vamos seguir em frente e aproveitar o valor. Vou conectar essa configuração novamente para o Alpha. Lo filho. Agora vamos combinar esses dois com o que tínhamos. Para fazermos isso, podemos pegar o atributo novamente para a camada. Agora vamos obter um nó matemático. Sobre S. Podemos simplesmente mudar isso para multiplicar, pegar o fator e simplesmente configurar os valores L S. Anexados a Alpha O que isso fará é que, sempre que o brilho for menor , a camada nos dará um valor maior. Não tenho certeza se isso está visível. Na verdade, vou diminuir a quantidade, talvez apenas para garantir que vejamos um pouco mais disso. Não estamos vendo muito isso e talvez precisemos ajustar esse valor de atributo aqui mesmo. Vamos fazer isso usando a cor m. Então, vamos apenas anexá-la. E em vez de ter isso como linear, vamos mudar isso para facilitar a interpolação Isso vai nos dar uma folga, então eu acho. Talvez precisemos ir em frente e verificar. Sim, o interior realmente começa a desaparecer mais rápido. Acho que esses valores são opostos ao que queremos. Vou pegar essas flechas e trocá-las simplesmente usando o mouse e pronto , agora estamos pegando alguma coisa Na borda externa, teremos um desbotamento muito melhor em comparação com o núcleo interno Isso é exatamente o que queremos. Acho que vou deixar como está por padrão, e já está muito bonito. Na verdade, vou diminuir a contagem de camadas para três ou, na verdade, quatro. Lá vamos nós. Por alguma razão , quando estiver na primeira camada, ela desaparecerá. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Volte para o nó de geometria. Vou pausar a linha do tempo e ver por que isso seria o caso Acredito que podemos simplesmente entrar no próprio nó com a repetição e mudar a interseção para uma, o que agora nos dá um resultado melhor, mas não sei por quê Ainda não está nos dando a quantia certa. Então, vou verificar rapidamente se, quando temos uma contagem de camadas, se não temos estrutura de arame, não parece ser o caso. Então, a solução mais fácil, deixe-me pensar por um segundo. A correção das facilidades será simplesmente adicionar mais um aqui ao nosso número inteiro Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Por aqui. Vou apenas anexar tudo para que a contagem de camadas seja contada e o valor mais um. Agora, por padrão, devemos sempre ter um padrão de um e, quando começarmos a aumentá-lo, devemos ter um bom fogo. A única coisa agora é que a seção superior não tem nenhum sombreamento para opacidade Vamos fixar isso no sombreador. Então isso é porque eu acredito nisso. Acabamos de ver de antemão, sim, é. Basicamente, o último ponto, o núcleo externo, terá um valor zero. Então, não queremos que isso aconteça. Queremos ter certeza de selecionar essa seta aqui no topo, que tem um valor zero. Trabalhamos para clicar nisso. Podemos ver que eles o elevam. Então Alpha. O valor aqui será zero. Isso é o que representa o que estamos fazendo em relação à opacidade Então, se mudássemos isso para um, isso nos daria a configuração correta. Vou mudar isso para algo como 0,99, ou desculpe, 0,001 Ou talvez 0,01 assim para obter uma camada externa exatamente como essa Talvez até 0,1, aí está. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos vender uma boa configuração de capacidade. Vamos continuar e realmente aumentar a contagem de camadas. Agora temos um, dois, três, quatro, sim, parece muito bom. A única desvantagem disso é que eu diria que, embora estejamos planejando usar camadas de pacidade, nós as configuramos em relação ao número inteiro ser de zero Ainda não vai ficar tão bonita para essa coordenada W. Se eu fosse tirar isso, o que estamos recebendo aqui é. Deixe-me seguir em frente e selecionar rapidamente. O que estamos recebendo aqui é zero contra um. Então, se eu quiser manter a tecla Shift, mal está se movendo e ajustando esse valor, essa transição, como você pode ver aqui Eu mal estou movendo esse valor de 0 a 1, e ele não está me dando a quantidade certa Então, o que eu vou fazer é controlar c então. Vou multiplicar esse valor aqui por apenas 100 ou algo do tipo para obter um valor mais extremo Agora, a variação desse fogo vai parecer muito melhor. Tudo bem Eu poderia muito bem aumentar a força um pouco mais. O valor de livre para a emissão. Podemos ajustar a tabela de valores para baixo quando terminarmos com a própria cadeia ming Mas, por enquanto, está muito bom. Sim, na próxima lição, continuaremos com a configuração. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 13. Aprimoramento avançado do fogo: fresnel e mascaramento: Olá, e bem-vindos de volta a todos para combinar a animação Geometry Node Fire Na última lição, deixamos de configurar uma pequena configuração de sombreamento para a opacidade do Agora vamos continuar trabalhando com o sombreador em si. Vamos prosseguir e, rapidamente, configurá-lo em relação ao Edge. Como você pode ver agora aqui, cada uma dessas bordas é bem nítida. Nós realmente não queremos isso. Queremos ter certeza de desfocar um pouco Então, para fazermos isso, vamos usar algo chamado Fresnel Se eu fosse te mostrar o que Fresnel faz, bem rápido. Eu posso fazer, deixe-me pensar. Sim. Vamos adicionar Fresnel bem rápido, e eu vou adicioná-lo Podemos clicar em Control shift e tocar no próprio fresnel e ver o que ele faz E, basicamente, destaca as bordas. Isso fornecerá uma espécie de máscara ao redor de cada geometria individual para obter uma boa máscara para os lados dessa geometria Então, vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Para começar, vamos mudar um pouco. Vamos usar a rampa novamente. Vamos adicioná-lo. E para essa rampa de cores, queremos mudar isso Queremos ter certeza de que as bordas escuras, Alpha, serão escurecidas nos cantos agora , com a máscara branca, onde o Alpha será mantido, então queremos Vamos começar a misturar esses flips basicamente. Eu, filho. E vamos trazer essa escuridão um pouco mais para o limite, desse jeito, para obter esse tipo de aparência. Você pode ver que isso apenas desfoca um pouco ao mesmo tempo em que fornece a máscara preta completa na borda Isso é exatamente o que queremos. Agora vamos clicar em Shift e A, pesquisar o nó Matemático, colocá-lo aqui e usar a multiplicação, assim como fizemos anteriormente Para prosseguir, clique agora na tecla de controle e toque no BDSF principal para garantir que a saída do material seja mantida como era antes, para nos dar o fogo original Agora vamos anexar isso que obtivemos com a rampa de cores e fresnel e adicioná-lo ao valor da cor aqui, desse jeito E agora, vamos deixar essas bordas um pouco mais desfocadas, como você pode ver, para torná-las um pouco mais bonitas Então, agora, eu também gostaria de mostrar como adicionar uma variância. Nós fixamos a dinamização do shader em si, apenas fazendo uso do valor Então, para isso, vou mostrar como usar a textura de ruído. Podemos clicar em Shift e A pesquisar valor e obter apenas um valor normal. Mas se entrarmos nesse tipo de quadro de hashtag , obteremos o quadro exato de onde estamos hospedados Se eu te mostrasse uma animação D D. Eu provavelmente poderia simplesmente ir até aqui onde o temos em uma linha do tempo Então, agora é 204, vamos para sombreamento e é 204, podemos clicar no espaço para jogar, e isso mostrará qual quadro exato Isso é muito útil. Também podemos diminuir um pouco isso em relação à intensidade ou à variância. Então, se eu fizesse um quadro de hashtag dividido por 60, isso nos daria segundos, eu acredito, porque se estivermos usando 60 quadros por segundo, isso nos dará apenas 1 segundo Então, sim, vai ficar assim. Não tenho certeza se não foi pré-visualizado por algum motivo. Só queria saber por que esse é o caso. Parece estar funcionando. Vamos anexar isso diretamente a W e, em vez de usar esse atributo aqui, porque vamos trocá-lo com os valores vetoriais. Agora, isso é o que. Estamos recebendo esses belos pedaços e aglomerados para nos ajudar a quebrar a chama geral Mas, ao mesmo tempo, queremos alguma variação. Vamos usar o atributo do que tínhamos. Com a contagem de camadas e o mapa UE. Vamos nos certificar de combinar os dois. Agora vamos seguir em frente e obter um mapa vetorial aqui para garantir que estamos adicionando ao vetor a contagem de camadas, para que cada uma delas seja diferente, desse jeito. E vamos conseguir um bom resultado. Ele é assim. Só estou procurando por algum motivo, esse. Vou refazer isso rapidamente para enquadrar Tbta em 60. Por algum motivo, não está funcionando. Vou tirar isso por um segundo. Quadro de hashtag. E parece que não quer funcionar, só estou tentando descobrir o porquê. Vou criar rapidamente um novo quadro de tag de valor dividido por 60. Lá vamos nós. Agora parece mostrar a prévia. Estava funcionando, mas estava quebrado com o anterior, então uma solução rápida é apenas refazer o valor. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso é o que vamos conseguir. Já está parecendo melhor. A outra forma de melhorarmos isso é garantir que, à medida que o fogo aumenta, a opacidade diminua um pouco Porque, por padrão, se olharmos para isso, esses pontos superiores são dois pontiagudos Eu acho que é melhor se nós os abaixássemos um pouco. E vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos entrar no próprio nó geométrico, vamos acessar a forma do fogo Dentro da forma de fogo. Tudo o que precisamos fazer é usar o fator, que nos dá zero a um em relação à curva. Então, vamos fazer uso disso. Vamos pegar nosso repositório de células chamado attribute e colocá-lo logo antes de transformá-lo em uma malha curva, desse jeito. Em seguida, obteremos o parâmetro spline. Vou duplicar esta seção aqui e usar o valor do fator para colocá-lo no próprio valor Podemos chamar esse fator, assim mesmo. Agora, se fôssemos usar o sombreamento, deveríamos ser capazes de acessar isso. Vamos ver. Vamos seguir em frente e selecionar a esfera. Pegue, vamos seguir em frente e pegar esse atributo que estamos aqui e renomeá-lo para fator Então, vamos acessar o valor certo. Vou clicar em Shift Control Shift, tocar nisso, e devemos ver algo assim. Na parte inferior, será mais escuro, a parte superior será mais larga, então podemos ter algumas informações de mascaramento para usar Agora vamos fazer o uso real disso. Vou até o diretor da BSF, clicar em Control Shift, parar isso para voltar ao nosso material, selecionar esse atributo que tínhamos e usá-lo aqui, eu acho Basta dar uma olhada rápida. usá-lo no final para o Alpha. Vou pegar um número de multiplicar, na verdade, basta duplicá-lo, assim O valor do atributo precisa ser controlado com a configuração. Deixe-me dar uma olhada na configuração da cor. Rampa, e podemos conectar essa cor ao valor. Vamos ver o que isso faz. o material na parte inferior Na verdade, ele deve remover o material na parte inferior e mantê-lo brilhante na parte superior, que é o oposto do que queremos. Vamos virar essas setas para inverter a gama de cores Pronto, algo assim. Está parecendo muito bom. Podemos até brincar com esse pedaço de cerveja, então acho que, sim, está muito bonito. Agora, finalmente, precisamos trabalhar em relação à tonalidade e à força de emissão Então, estamos ficando sem tempo com esta lição. Acho que continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 14. Variação de tonalidade para maior emissão de fogo: Olá, bem-vindo de volta. No nó Blend the Geometry, pura animação. E na última lição, deixamos de criar alguns ajustes adicionais no sombreador para deixar a pilha mais bonita Ainda temos um longo caminho a percorrer para torná-lo um pouco mais vibrante. Vamos continuar com a configuração. Então, o que quero dizer com isso é que precisamos ter algumas variantes de cores para cada uma das sessões. Vamos garantir que façamos isso. Vamos reduzir essa conta bancária um pouco para algo como quatro para torná-la um pouco mais gerenciável E acho que podemos trabalhar com isso. Também vou aumentar um pouco a opacidade porque acho que agora que temos a configuração, ela vai parecer um pouco Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos aumentá-lo desse jeito aqui, e é isso que vamos conseguir. Acho que é um pouco melhor. Olhando à distância. Sim, basicamente aprimorando. Vai ficar mais bonito. Tudo bem. Agora precisamos ter certeza voltamos ao nó geométrico Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos acessar a interface do grupo. Vamos criar alguns parâmetros adicionais. Vamos criar três deles. Três novos soquetes. Uma será para controlar a tonalidade. Outra será para controlar a tonalidade do núcleo. O que quero dizer com isso é que será necessário ter alguma variação em relação à peça central para nos ajudar um pouco. Vamos seguir em frente e fazer isso. Core Q. Na verdade, vou renomear isso com uma letra maiúscula apenas para torná-lo mais consistente com a O último será a força de emissão. Então, podemos chamar isso de emissão. Agora, para usá-lo para obter os valores centrais e de emissão, vamos voltar do grupo de notas de incêndio para a seção de repetição aqui. Vamos abrir espaço para atributos adicionais do nome da loja, desse jeito, e adicionar alguns deles aqui. Este vai se chamar u, e este vai se chamar core. Temos tudo o que precisamos aqui. Só estou me certificando de que está configurado corretamente. Acho que talvez tenha cometido um erro. Sim, eu cometi um grande erro, na verdade, desculpe por isso. O que eu fiz foi criar os parâmetros nesta seção. Deixe-me tirar isso rapidamente e refazer essa etapa nos registros de Precisamos criar os parâmetros para as alterações Vamos entrar em nosso nó de incêndio clicando na guia Podemos sair do grupo que tínhamos e vamos sair. Em primeiro lugar, certifique-se de que temos alguns novos parâmetros aqui. Vou adicionar entradas após o deslocamento, algumas delas, na verdade, ou três O primeiro pode ser. O segundo pode ser core u porque vamos alterá-lo, alterando a configuração com base em onde ele está. A última será a emissão apenas para garantir que tenhamos controle sobre a emissão em si, a força dela. Eu acho que isso é o suficiente. Agora vamos continuar e, rapidamente, duplicar esse atributo de nome de loja, garantir que você tenha espaço suficiente, então eu arrasto um pouco para o lado e faço algumas duplicatas para o atributo do nome da loja Este vai ser você. Este outro vai se chamar núcleo. Vamos nos certificar de que estamos usando sublinhado Q em vez de espaço, porque essa é a preferência pelos atributos do nome da loja Para começar, vamos pegar outro intervalo de mapas aqui Vamos atacar a nave de controle D, fazer uma duplicata e remover duas no máximo. Em vez disso, e sim, para esse intervalo de mapas, para usar o valor de u, vamos misturá-lo com o núcleo u também , apenas para garantir que eles estejam interligados Então, temos os principais parâmetros u aqui com, e vamos apenas dizer que vamos obter o valor entre o mínimo e o máximo com os valores u e u aqui. Para obter a saída do valor U aqui, sem nem menos. Sim. Isso parece estar certo. Agora podemos trazer isso para o sombreamento. Vamos seguir em frente e fazer isso. Logo depois de Sim, podemos pegar nosso atributo abaixo e chamá-lo de H ou eu acredito Deixe-me verificar bem rápido. Se fôssemos fazer isso, apenas certifique-se de que não tenha letras maiúsculas, o que não parece ser o caso. A H. Isso nos dará um parâmetro simples para o valor que podemos usar diretamente em nossa emissão aqui. Precisamos ter certeza de que estamos usando um determinado valor. Se simplesmente conectássemos isso à cor, ele nos daria preto e branco, uma vez que carregasse assim. E para usarmos isso corretamente, vamos usar algo chamado valor de saturação de matiz Portanto, isso tem um parâmetro para alterar a tonalidade. Se mudássemos a tonalidade aqui, deveríamos ser capazes de mudar essa configuração, o que não acontecerá porque precisamos primeiro de um parâmetro de cor Eu vou até aqui e simplesmente virar isso completamente. Completamente azul. Vou mudar esse valor para um, o u 2.5, assim, só para manter a consistência, e y vai ficar no topo para verde e azul. Então, quando começarmos a ajustar o u aqui, ele funcionará como um relógio Então 90 graus serão mais roxos. Se conseguirmos que seja zero causalmente, se obtivermos que seja um valor de 0,5, será um valor padrão Quando começarmos a aumentá-lo, ele ficará mais arroxeado, assim E então, quando chegarmos ao valor de um, acredito que vai ficar vermelho. Se quisermos ir para o verde, podemos simplesmente continuar do lado de cima, e ele vai ficar verde desse jeito. Então, podemos usar o atributo do matiz e anexá-lo ao valor do matiz aqui, que estará com os parâmetros principais de matiz e matiz, e isso deve nos fornecer Se começássemos a mudá-lo aqui, você pode ver a tonalidade Estou mudando simplesmente o valor da tonalidade aqui e ele começa a mudar o núcleo interno, enquanto, ao mesmo tempo, ele muda o valor nas laterais desta forma, e podemos, por exemplo, transformar isso mais. Digamos que roxo, aí Isso nos dará uma boa configuração e, depois, também poderemos ajustar a tonalidade do núcleo para garantir que tenhamos muito controle sobre o parâmetro sobre a cor externa e a cor interna E assim, vamos conseguir uma configuração muito boa e simples. Tudo bem. Para garantir que eles sejam definidos de forma consistente. Tudo o que é é apenas um valor de 0 a 1 e, em seguida, ele será repetido para frente e para trás novamente Vou voltar ao próprio nó Geomet, selecionar u e núcleo u e alterar o subtipo para um fator, então mínimo de zero, máximo um, indo para o núcleo u. Isso só vai permitir que tenhamos um valor simples de 0-1, zero a um zero E vamos deixar a missão de lado por enquanto. Agora, quando começamos a alterá-lo, você pode ver que tudo vai de 0 a 1, o que é muito bom Vamos encontrar a cor que ficaria mais voltada para o lado laranja, assim. Estou tentando encontrar a cor. Isso vai ser. O problema, a razão pela qual isso está acontecendo, eu não consigo deixar de obter uma cor mais laranja se eu definir esse valor como dois, ou na verdade cinco. Você vê que estamos mudando isso e transformando isso em mais laranja, aí está, esse é um bom valor de laranja. É porque está nos dando a faixa entre um valor de matiz e o valor de matiz principal de nossa configuração Na verdade, vamos alterar esse máximo para cinco, e isso resolverá o problema para garantir que estamos obtendo a gama completa desse jeito Tudo bem. Lá vamos nós. Nós vamos conseguir a nós mesmos. Uma boa variação. Lá vamos nós. Esse é um tipo de configuração muito bom. Eu pessoalmente prefiro que esse seja o padrão. O que eu vou fazer é pegar esse valor para. Vou colar isso como um valor padrão, vou usá-lo apenas como um. Isso vai nos dar uma boa configuração. Lá vamos nós. Tudo bem. Talvez seja um pouco verde demais. Vou diminuir isso um pouco. Então, podemos simplesmente brincar com as cores, na verdade, mas eu sei que as cores que eu tinha anteriormente eram boas, algo assim. Muito feliz com isso. Agora, a única coisa que resta será a emissão, que vamos armazenar aqui. Perceba que o erro que cometi é que não estamos realmente usando esse tom central como está Estamos apenas armazenando a emissão. Basicamente, criamos a conexão com os principais parâmetros de matiz aqui para nos fornecer uma faixa para a mudança de cor Então, desta vez, vamos usar apenas esse nó de nome armazenado para obter a emissão. Assim. Essa emissão será uma nova faixa de mapas. Mudança de controle: mudança de controle D. Deixe-me arrastá-la ainda mais para baixo. O alcance desse mapa será mínimo de zero e máximo será da própria emissão. Isso nos dará controle de força com base no parâmetro que temos aqui. Isso vai ser sombreamento, selecione isso, e o segundo passo, nos dê força aqui Vamos pegar o valor do atributo. Vamos mudar o nome para emissão, assim, e anexar isso. Fator para força, o que não nos dará nada por padrão, eu acredito, porque está definido como zero. Se começarmos a arrastá-la para cima, começaremos a ver esse tipo de mudança, que parece muito boa Acho que o problema agora é que a base está definida como zero. Precisamos voltar ao nó de geometria e alterar o intervalo para mínimo em vez de zero para 0,3 Na verdade, um valor de 0,5, eu diria. Então. Agora, quando começarmos a aumentar essa missão, ela nos dará um bom brilho no centro, enquanto as seções externas ficarão um pouco mais escuras, o que é muito bom. Um pouco de brilho demais. Vamos continuar e reduzir isso para um valor de algo como, digamos, dez. Lá vamos nós. Vamos aumentar um pouco a altura, só para fazer essa chama. Assim mesmo. Acho que a escala de ruído é um pouco demais, essa é a escala de deslocamento de ruído Precisamos pegar o sombreador. É muito rápido corrigir a própria escala de textura de ruído. Eu acho que é um pouco pequeno demais neste momento. Vamos continuar e reduzir isso para uma versão mais gerenciável, algo para um valor de dois, eu acredito Pronto, obteremos um efeito geral muito melhor. deslocamento agora precisa ser aumentado apenas para a intensidade do deslocamento Aí está 0,5. Lá vamos nós. Vamos conseguir uma boa moção. Talvez 0,4. Vamos manter a calma. Lá vamos nós. E sim, lá vamos nós. Conseguimos uma boa configuração de chama e tudo o que precisamos fazer é limpar um pouco nossas notas de geometria Então, continuaremos com isso na próxima lição. E depois, vamos adicionar 15. Organização e limpeza de nós de geometria: dicas de especialistas: Olá, bem-vindos de volta a todos os quartos para combinar a animação Geometry Node Fire Na última lição, deixamos de criar força de emissão com u e valores fundamentais, e temos uma boa configuração de incêndio. Agora vamos continuar e, antes de entrarmos nos efeitos em si, vamos limpar tudo em relação ao nó de fogo em si. Então, antes de entrarmos nisso, eu gostaria de primeiro minimizar todas as entradas do grupo Em vez de simplesmente fazer isso clicando na seta, o que podemos fazer é clicar em Control e H. Control e H ocultarão tudo o que não está sendo usado. Nesse caso, tudo o que não está sendo usado é praticamente tudo, exceto a contagem de camadas. E o problema é que, se usarmos algo assim aqui, clicando em Controle e H, ele manterá a maioria das coisas, exceto, novamente, as coisas que estão ativas Se quisermos exibi-las, em certos casos em que quisermos exibir as coisas e reutilizar a mesma entrada de grupo, podemos clicar em Controle H novamente, e isso mostrará tudo. Lembre-se de que sempre que estivermos trabalhando com parâmetros adicionais, sempre que adicionarmos parâmetros adicionais, essa lista começará a se expandir. Então, o que quero dizer com isso é que, se eu clicar em um símbolo de adição depois de esconder tudo aqui em uma entrada de grupo, observe que ele aparece aqui, então apenas adiciona tudo mesmo que a lista esteja oculta. Nesse caso, você precisa clicar em Control H novamente algumas vezes para exibi-lo e depois ocultá-lo novamente, e isso resolverá o problema Então, é basicamente isso em relação à configuração. E vamos dar olhada em relação a essas configurações aqui Portanto, temos muitos valores em relação ao intervalo do mapa. Na verdade, podemos escondê-los um pouco, minimizar o alcance do mapa clicando nas linhas aqui. Acho que vai ser muito melhor para nós, sem mais nem menos. Com relação ao valor e aqui, podemos ver que há várias linhas formando uma espécie de seção de macarrão aqui para nós Então, o que eu pessoalmente recomendo que você faça é encontrar aquelas linhas gratuitas aqui que vão todas para aqueles intervalos de mapas gratuitos aqui. Essas linhas gratuitas. E o que podemos fazer é enquanto pressionamos a tecla Shift, podemos arrastar o botão direito do mouse pelas linhas livres desse jeito, pelas linhas livres desse jeito, você verá que uma linha irregular será criada e, quando soltarmos o botão direito do mouse, ela criará esse nó de soquete de redirecionamento aqui Que podemos usar para mover as coisas. Então, ele basicamente combina todas essas linhas livres em uma linha e , em seguida, usa esse ponto aqui para contorná-las, basicamente. Então, o que vou fazer é mover isso para o fundo assim, e isso vai nos ajudar a limpar um pouco esses valores aqui. O que podemos fazer é renomear esse pequeno botão aqui Sem botão, desculpe, esse ponto está aqui, selecionando-o e clicando em F dois, e isso nos permitirá rotular esse nó. Nesse caso, vou chamar isso de I aqui, e podemos ver que tipo de valor isso está nos dando. Então, isso é muito útil, e podemos fazer praticamente a mesma coisa com o resto dos itens, embora neste caso. Deixe-me verificar isso bem rápido. Eu estava apenas verificando se essa linha está passando por aquela missão, o que parece ser o caso. Precisamos limpar um pouco alguns desses valores aqui. Então, tudo está passando um pelo outro, e a aparência visual não é muito boa quando queremos entender o que está acontecendo com a configuração. Então, nesse caso, eu recomendo que você segure a tecla shift e apenas arraste por uma dessas linhas Oh, desculpe, nós o arrastamos em duas linhas. Se o arrastarmos apenas por uma linha, obteremos o mesmo ponto, o que nos permitirá mover as coisas, neste caso. Podemos simplesmente movê-lo um pouco assim, e eu também vou fazer um na parte superior. Selecionamos os dois, podemos clicar em S X zero, e isso vai esmagar tudo horizontalmente, formando essa linha formando essa Então eu posso selecionar isso e clicar em G Y para movê-lo para cima assim Então, X em relação à movimentação. Se você usar o GX, isso fará com que ele se mova horizontalmente Se você clicar em G Y, ele será movido verticalmente. Então, isso é muito útil agora para reorganizar um pouco as coisas Tudo bem. Então essa foi uma contagem de litros, acredito que podemos simplesmente combinar todas elas. Se você não gosta dos botões aqui. Para ler nós de arte. O que você pode fazer é simplesmente reconectá-lo, mantendo o controle, reconectando-o ao valor original, L E depois, você pode simplesmente excluí-los desse jeito. Nesse caso, acho que vou pegar todas as quatro, desse jeito, porque é o mesmo tipo de linha, e limpar um pouco para torná-las um pouco mais verticais. Assim mesmo. Será um pouco mais óbvio o que está acontecendo com essas linhas. Assim mesmo. Tudo bem. Então, em relação a todas essas linhas que estão aqui, o que podemos fazer é fazer o mesmo tipo de configuração para nos ajudar a limpar as linhas, sem mais nem menos. E eu vou selecionar, vou selecionar os dois desse jeito. Clique em S X zero, só para ter certeza de que está reto. E eu vou pegar algumas linhas aqui. Certifique-se de que eu endireite os joelhos. Lá vamos S X zero, esse processo às vezes é um pouco tedioso Mas quando estamos trabalhando com mais complexidade, adicionamos mais itens, é muito útil realmente limpá-los um pouco. Por exemplo, esse aqui, esse valor i está indo até o outro lado. Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que redirecionamos esta linha. Eu acho que está tudo bem. E talvez essa linha verde aqui deva ser ligeiramente esticada assim Vai ser um pouco melhor. Ao diminuir o zoom, começamos a ver exatamente o que está acontecendo Isso pode ser escondido, colocado embaixo, mesmo que esteja cruzando os limites Por ter isso embaixo, sabemos que na verdade está sendo usado assim, e podemos simplesmente colocar isso na parte superior, ou realmente desculpar que isso vá para o lado, já que é vá para o lado, já que é uma saída como essa, verifique as linhas finais E sim, está tudo bem. O que poderíamos fazer é, por exemplo, para esta aqui, todas essas linhas de entrada de grupos. Na verdade, poderíamos simplesmente pegar uma entrada de grupo, uma separada, e colocá-la aqui, para que ela não atrapalhasse nosso caminho. Mas certas partes, como, por exemplo, vêm da faixa MP e outros enfeites, e eu realmente não gostaria de estragá-las. Então, vou mantê-los como, na verdade, vou fazer com que isso suba um pouco Então, esses dois, porque estão sendo usados pelo It, ficarão mais visíveis no que estão fazendo. Tudo bem. Eu acho que é melhor. Agora podemos entrar neste nó de grupo aqui, que configuramos o MI, e vamos ver o que estamos fazendo com esse. Então, sim, tudo bem. Tudo bem. Vou apenas ajustá-los um pouco, assim como fizemos anteriormente, clicando em S zero, aumentando a escala e deixando assim nessa parte, Não estou muito interessado nessa parte, pois tem muitas partes que , na verdade, se sobrepõem Parece que está tudo bem. Depois de terminarmos com os nós de redirecionamento e todas as suas conexões , podemos até mesmo simplificar um pouco mais. Eu diria algo assim. Lá vamos nós. Tudo bem, muito melhor Depois de termos tudo assim, podemos até mesmo mudar um pouco mais em relação ao que cada parte faz. Então, por exemplo, essa parte na parte superior, sabemos que ela tem um raio Então, sabemos que essa será a forma de um avião. Podemos prosseguir e selecionar isso e, depois, clicar em Control e J, o que criará esse tipo de caixa. Essa caixa nos permitirá selecionar a caixa em si, clicar em G e mover tudo dentro dela. Se quisermos mover qualquer coisa para fora desta caixa, o que, como você pode ver, você pode, você precisaria clicar em Control e P ou desculpe Alton P. E isso vai separá-la da caixa Se você quiser colocá-lo de volta em uma caixa, tudo o que você precisa fazer é arrastá-lo para dentro da caixa e, em seguida, ele se juntará automaticamente, sem mais nem menos. E depois, podemos até adicionar alguns comentários a ele. Você pode selecionar a caixa. Podemos clicar em F dois e podemos renomear isso como forma. Ou sim, eu posso chamar essa forma, então. Depois disso, isso é muito melhor. Vou fazer com que esse alcance seja minimizado. Não precisamos que seja tão grande. Todo o resto parece estar bem. Vou pegar essas peças aqui. É isso que controla a velocidade. Podemos pegar essas peças desse jeito e selecionar todas elas. Vou seguir em frente e selecionar todos eles. Então eu vou realmente movê-los um pouco para o lado e para baixo. Vou clicar em Control J para conectar todos eles, e vou chamar isso do que é chamado de animação de ruído. Isso é o que é. Então, precisamos corrigir isso bem rápido em relação às compensações, sem mais nem menos Então. Sim, isso vai funcionar muito melhor no geral. Acho que posso realmente deixar as coisas assim. Vou selecionar esse zero, desculpe. Vou selecionar esses dois pensamentos. Lá vamos nós, S, lá vamos nós. Vamos ver se tudo está de uma forma lógica. Tudo está bem configurado. Esta parte aqui, eu gostaria de movê-la idealmente para cima, o que eu acho que vou fazer abrindo um pouco do espaço, desse jeito L Vou prosseguir e verificar rapidamente, por favor, faça. Eu vou selecionar isso, isso vai ser curva a malha, basta ir em frente e selecionar todo o Controle J. Toda essa curva para malha, é assim. Defina a posição, a posição será deslocada, o que podemos muito bem adicioná-la à nossa caixa aqui, na verdade E isso vai ser um UV, então vai ser bastante óbvio. O resto está bem. Tudo bem. Então, estou muito feliz com esse resultado. Eu demorei um pouco, mas chegamos lá no final. E agora, se usássemos essa nota geográfica do navio de bombeiros , uma nota novamente, esse grupo, ele já estaria bem limpo para Então, sim, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 16. Como transformar a geometria em fumaça: fluxo de trabalho eficiente: Olá, bem-vindos de volta à animação Blender Jump node fire, na qual deixamos limpar um pouco o nó do Blender Jump Agora vamos continuar com a configuração e vamos fazer um pouco de fumaça para esse fogo. Então, para fazermos isso, primeiro vamos excluir a coisa na parte superior. Nós realmente não precisamos disso. O motivo é que limpamos isso e podemos simplesmente reutilizá-lo como parte da fumaça Antes de fazer isso, devemos criar novos parâmetros para a fumaça em si. Vamos começar criando um novo item, uma nova entrada, e vamos apenas mudar isso para uma string, o que nos permitirá, de certa forma, ter isso como um rótulo. Se excluíssemos o soquete, o nome em si, e o mantivéssemos vazio, podemos ver que isso nos dará uma etiqueta no lado direito Por padrão, podemos chamar isso de fumaça. E podemos passar o mouse sobre essa barra aqui. Basta clicar em backspace para nos dar esse valor padrão, que é fumaça, e isso nos dará esse rótulo aqui E sempre que a configuração estiver sendo copiada, ela sempre exibirá um rótulo para você Então, o que precisamos nessa configuração será praticamente idêntico ao que tínhamos antes. Na verdade, vou fazer uma nova etiqueta na parte superior e logo abaixo Deixe-me pensar por um segundo. A velocidade em si será tanto para a fumaça quanto para o fogo. Podemos muito bem colocá-lo no topo. Então, logo abaixo dela. Vamos adicionar um soquete, que será, novamente, uma string sem nome E isso vai dizer que, pelo fold bier, desse jeito. Então, vamos ter dois rótulos na parte superior na parte inferior, e você pode ver que as entradas do grupo já estão vazias, o que, de certa forma, nos ajuda a detalhar os parâmetros um pouco Ok, então precisamos da fumaça em si, precisamos praticamente da mesma configuração que temos aqui. Então, podemos seguir em frente e começar a copiar tudo. Na verdade, vou mover esse material para a seção de incêndio aqui, e o resto parece estar bem. Ok, então o que vamos fazer é porque queremos basicamente ter configurações semelhantes para disparar. Vamos duplicar todas essas partes. Vamos começar a fazer isso. E não precisamos mudar o nome porque estamos movendo tudo para baixo dessa aba de fumaça Então, tudo vai ficar bem. E vamos fazer isso para cada uma das partes desse tipo, exceto pela tonalidade Vou fazer isso de forma um pouco diferente com a tonalidade. E então o deslocamento também precisa ser definido assim. A fumaça em si, em relação à cor, vamos ter um Que. Vamos em frente e realmente fazer isso. Sim. A maneira como vamos fazer isso é teremos a cor, a capacidade de mudar a cor. Mas em relação ao, teremos outra coisa, que será, se eu adicionar agora uma nova entrada, ela será cinza, então o quão saturado algo está, e então eu vou duplicá-lo porque esse vai ser chamado de cinza central Temos todas essas opções desse jeito. Tudo bem Então, agora podemos duplicar toda essa configuração, na verdade. Assim, vou mover tudo, desculpe, a saída do grupo para a direita, e agora tudo será duplicado Para minimizar todas essas entradas de grupo, podemos simplesmente selecionar uma das entradas podemos simplesmente selecionar uma das desse grupo e clicar em Controle H. Então , podemos segurar a tecla Shift e usar um colchete ou segurar a tecla Shift. Na verdade, ela fornece um colchete mais rápido Basicamente, permitirá que você selecione o próximo grupo do mesmo tipo. Então, segurando a tecla Shift, posso usar um tipo de suporte ou outro para alternar entre eles. Dessa forma, podemos simplesmente clicar em Control H algumas vezes e escolher cada uma delas, apenas nos certificando de que as estamos apenas nos certificando de que as estamos escondendo, sem mais nem menos. É agradável e simples. Tudo bem, então vamos prosseguir e selecionar tudo isso. Clique em Shift D, mova-o para baixo assim. E nesta parte, vamos selecionar tudo, clicar em Control J para criar uma caixa de comentários. Clique em F dois para chamar isso de fogo. Em seguida, selecione o inferior. Clique em Control J, F two smoke. Exatamente desse jeito. E então, o que podemos fazer também para conectar essas duas partes é usar a tecla de controle e clicar com o botão direito do mouse. E então, se o estivermos arrastando de uma extremidade a outra em relação ao nó de material definido , podemos então liberá-lo Então, pressione a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse, ele conectará automaticamente os dois. Então, esse tipo de linha, se basicamente a arrastássemos de um material definido para outro, ela as unirá automaticamente com uma junção de um nó. Portanto, é muito conveniente quando queremos apenas combinar os nós. Então, neste caso, vamos mostrar tudo aqui, clicar em Controle e H e simplesmente recombinar Portanto, velocidade não é necessariamente resolução, será necessário estar aqui. O material. Eu percebo que vai ser por aqui. Precisamos garantir o controle semanal deste e apenas reconectá-lo desse material na área mais baixa Então, chegamos da seção de fumaça aqui. Basicamente, vou apenas movê-lo de volta. Então temos o que é? Ayer Laycunt, eu acredito que era realmente daqui. Em vez disso, vamos combiná-lo a partir daqui. Então, contagem de camadas. Se eu tenho uma contagem de leigos, talvez eu tenha esquecido Acho que esqueci de prestar contas, podemos muito bem descobrir isso rapidamente Espere para fazer uma cópia, rastreie-a até o final aqui Lá vamos nós. Contagem de leigos, contagem de leigos, L A está bom até agora. Então temos a configuração aqui. Depois da contagem de camadas, o raio estará aqui A altura vai ser. Eu também esqueço a altura. Deixe-me verificar bem rápido. Altura do raio, parece que eu realmente esqueci a Vamos resolver isso bem rápido. Altura. Vá atrás do raio e agora você poderá simplesmente reutilizar essa escala de ruído Vamos mover isso para o lado, a escala de deslocamento, mover o u. Mova o u, assim em relação à missão, vamos encontrar o alcance desse mapa, então não será a emissão, mas a grandeza E em relação ao mínimo, será a grandeza fundamental O que estamos basicamente fazendo é alterar apenas o alcance máximo do mapa em relação à configuração. Que quantidade de camadas. Também vamos ajustar a contagem mínima, sem mais A outra coisa que precisamos mudar será a loja chamada attributes. Vamos simplesmente chamar isso de camada dois, dois. Parece que não quer ser capaz de mudar isso. Deixe-me clicar em dois e clicar neste símbolo de adição aqui para garantir que o alteremos. Mas a emissão, em vez disso, vamos chamá-la de grãos. Por aqui. Sim. Vamos chamar isso de grãos ou saturação ainda melhor Na verdade, não importa os grãos , pois eles basicamente controlarão a saturação deles Temos tudo conectado. Tudo o que precisamos fazer é garantir que o material esteja configurado e continuaremos com isso na próxima lição. Por enquanto, vamos ver se isso está se comportando corretamente Vou aumentar isso e parece que está funcionando. Não sei por que vamos lá. Só precisamos aumentar a altura. E. Tudo parece estar bem. Então, sim, vamos trabalhar com essa bolha larga para garantir que obtenhamos um bom tipo de sombra de fumaça e uma boa aula Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver na lixeira. 17. Configuração de material de sombreador de fumaça: guia passo a passo: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, para misturar o nó de geometria, animação de fogo E na última lição, paramos ponto de partida para a fumaça em si. Nós reformulamos alguns dos nós e agora vamos continuar a colocar isso no material Então, para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Vamos pegar o material para o fogo. E eu vou duplicá-lo rapidamente, fazer um novo material usando esse p aqui, que vai fazer uma cópia dele Na verdade, sim, me desculpe, vou duplicar essa esfera, então desloque o G x e coloque-o de lado Então eu vou duplicá-lo, então um será o fogo original e o outro será a duplicata Essa duplicata, vou chamá-la fumaça assim, e vamos anexá-la diretamente a essa configuração aqui Então, por padrão, isso é o que vamos obter. O motivo é que temos algumas configurações. Então isso já está nos dando um tipo de fumaça preta. O motivo é que não anexamos esses atributos de nome armazenados. Vamos ao painel de sombreamento e vamos trabalhar com os parâmetros de fumaça Então, para Ss, vamos renomear tudo o que precisamos. Na verdade, esqueci como o chamamos. Então, camada dois, dois e cinza. Ok. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Camada dois. Dois. Lá vamos nós. Para o cinza, vai estar aqui, Essa será a segunda e, novamente, vou verificar isso bem rápido, então não tinha letra maiúscula. Precisamos ter certeza de que também não tem letra maiúscula aqui. Exatamente desse jeito. Vou voltar ao fogo só para ver se ele está realmente afetando essa configuração e se não quer funcionar. Só estou tentando descobrir por que esse é o caso. A cor está aqui? Essa é a cor base. Se mudássemos, isso afetaria isso aqui. Emissão, isso estará marcado por padrão, então é por isso que não estava nos dando nenhuma cor, porque não estamos. Não deveríamos usar apenas a emissão, que a tornará mais brilhante, mas também usará a cor base Então, eu vou tirar isso. A questão é: realmente usamos a cor base? Se quisermos usar a emissão como está, seria muito bom para nós em relação à configuração, se quisermos ver se queremos que ela seja parcialmente iluminada. É muito bom para certas cenas estilizadas. Agora, vamos fixar a cor primeiro, porque isso está atrapalhando meu caminho. Então, para fazermos isso, obteremos esse atributo para cinza e anexaremos esse vetor de duas Sim. Então, essa saturação, o que vai controlar nossa configuração Vamos voltar à fumaça e ver tanta grandeza. Se aumentarmos isso, isso nos dará um bom valor. Queremos que seja e zero ou um ou um valor intermediário. Vamos corrigir rapidamente que, no nó geométrico ou na granulação, será um fator de zero a um Lá vamos nós. Agora vamos voltar ao sombreamento e ao sombreamento aqui Isso nos dará um bom controle, mas queremos realmente inverter isso. O motivo é que , quando definido como zero para cinza, queremos realmente ter a Quando estiver definido como um, queremos começar a remover parte dessa cor. Portanto, as grades centrais devem ser definidas como uma, e pronto, isso vai nos ajudar em relação a isso O que precisamos fazer agora é simplesmente ter certeza de inverter esse valor Então, vamos usar o mapa. Não, está aqui. Vamos subtrair de um, vamos subtrair isso E o que isso vai fazer é basicamente inverter todo esse valor Ah, vou clicar em zero porque acidentalmente fiz isso da maneira errada em relação a atribuí-lo à tonalidade, não à saturação Então, agora, quando os grãos estão definidos como zero, vai fazer nada, mas quando começar a aumentar, na verdade vai aumentar. Então, isso é muito bom para nós. Vou apagar o fogo, por enquanto, conte as camadas para que tenhamos qualquer fogo. Vou apenas escrever manualmente lá para ver o que realmente está acontecendo com a fumaça. Então é isso que estamos recebendo em relação à fumaça. Devemos ser capazes de controlar o núcleo também. Vamos fazer com que os grãos centrais se fixem em zero. Então, tente ver se está realmente nos dando uma boa configuração. Vou mudar o raio para que possamos ver o que está acontecendo com o fogo Vou aumentar um pouco a altura. Tudo bem Para melhorar um pouco, vamos primeiro encontrar a fumaça de volta Vamos aumentar a quantidade dentro de um multiplicador dentro do Alpha Essa será uma configuração muito melhor. Nós vamos. Não está funcionando da maneira que eu quero. Estou tentando descobrir qual é o caso. Acho que talvez precisemos voltar bem rápido ao nó geométrico Só para verificar rapidamente as entradas do grupo. Vou me certificar de que eles estejam conectados corretamente. Pela fumaça, e eu acredito que sim, aí está o que está causando isso? Basicamente, precisamos ter uma conta de jogo diferente. No momento, ele ainda está usando fire ayercunt, é por isso que não está nos dando a variação que estamos procurando Vamos anexar isso a dividir, controlar e H. Agora vou testar . Enquanto estamos fazendo isso, também vamos mudar os grãos do núcleo para que também sejam um fator de 0-1, já que não precisamos de mais nada em relação à configuração Agora vamos, na verdade, o que está acontecendo com a contagem de camadas. Aí está. Vamos continuar e aumentá-lo. Vamos ser muito bons. O cinza central deve ser invertido para nós, na verdade. A razão pela qual queremos inverter isso é porque, na parte inferior, é porque, na parte inferior, se dermos uma olhada, deixe-me mudar um pouco a cor Quando começamos a aumentar isso, a camada externa fica cinza. Mas queremos o efeito oposto para isso. Então, para inverter o cinza do núcleo. Vamos voltar para o Shader. Vamos selecionar a fumaça e, para onde ela está, vamos. A ideia principal será: Oh, desculpe, mas eu percebi que há um erro aqui também Atributo, precisamos garantir que isso também seja usado na camada dois. E isso vai nos dar a configuração certa. Agora, em relação ao que eu estava falando antes, todo o núcleo aqui. Deixe-me ir em frente e verificar isso bem rápido. Serão grades centrais, apenas as grades apenas as grades Sim, precisamos alterá-lo dentro do nó geométrico. A gratidão central será um parâmetro aqui. Isso vai ser menos um menos. Sim, vamos simplesmente trocá-los, basicamente. A razão é que isso nos dará um valor invertido valor invertido nos permitirá se voltarmos ao sombreamento para ver. É difícil ver agora. A razão é que precisamos consertar ou o Alpha está aqui? O alfa aqui pode ser aumentado um pouco. E eu só estou procurando onde isso seria. Eu vou mudar para aqui também. Só para ter certeza de que estamos vendo alguma coisa, pelo menos. Para isso, precisamos. Lá vamos nós. Estamos mudando o Alpha. Está sendo multiplicado aqui. Seja Fresnel. Estou tentando descobrir de onde exatamente estamos obtendo esse Alpha reduzido A maneira mais fácil de analisarmos isso é simplesmente analisando cada multiplicação Clicando na tecla de controle e apenas tocando na tela. Acho que esse é o motivo. Precisamos aumentá-lo um pouco dessa forma, e isso será Fresnel, na verdade, essa será a camada dois O que nos dará com base na configuração da camada. Agora deveríamos fumar um cigarro muito melhor. Também vou aumentar essa visibilidade só para ver o que está acontecendo com isso. Lá vamos nós. Se fôssemos abaixá-lo, deixaríamos nossas células com fumaça mais escura Mas, honestamente, isso é configurado com um Sim, com emissão. Não queremos que a fumaça em si seja emitida. Queremos que seja uma cor básica apenas para garantir que não brilhe sozinha Depois de configurá-lo com isso, vamos mudar a cor de emissão para preto e a intensidade configurá-la para zero, e isso nos dará uma configuração neutra. Depois, podemos trabalhar com a fumaça em si. Então, precisamos chegar, onde está? O que precisamos obter? Precisamos colocar esse valor aqui para nos permitir alterar o brilho dele. Vou me certificar de que temos uma configuração para isso, ou podemos apenas usar o cinza Definitivamente, poderíamos usar o cinza se simplesmente adicionássemos a grandeza por seu valor, mas também simplesmente usaríamos a Também vamos começar a escurecê-lo, o que, na verdade, vai ser muito bom para nós Algo parecido com isso. Vai funcionar muito bem. A contagem de camadas deve ser definida para algo como dois, raio, um pouco maior, e precisamos abrir a seção superior. Na verdade, camada, podemos aumentá-la até quatro, dobrá-la. Assim. Precisaremos ajustar um pouco mais a cor em si em relação à configuração Precisamos ter certeza de que ele não está apenas nos fornecendo a cor base, o que na verdade não está visualizando minha configuração Lá vamos nós. Para estrelas, vamos mudar esse mixer de multiplicação para uma sobreposição Isso permitirá que as cores mais brilhantes sejam mais brilhantes e as cores mais escuras sejam mais escuras , o que nos dá mais variações A escala também precisa ser um pouco maior. Abaixe e mude para 1,5. Lá vamos nós. Agora, se habilitarmos a contagem de leigos para o fogo, devemos preparar uma boa configuração para a fumaça. Algo parecido com isso. O único controle que também precisamos configurar será o controle plástico e o brilho da fumaça em si, algumas opções adicionais, apenas para garantir que tenhamos esse controle extra, qual falaremos um pouco sobre isso na próxima lição Muito obrigado e nos vemos em breve. 18. Forma de fumaça e ajuste de sombreamento: estratégias de otimização: Olá, bem-vindos de volta a todos para combinar a animação pi do nó geométrico Na última aula, optamos por uma boa configuração para a fumaça, qual temos controles, e podemos mudar um pouco a tonalidade da cor Podemos mudar a aparência do interior, por exemplo, para obter uma mudança melhor Então, a única coisa que precisamos fazer agora é ter certeza de configurá-lo com o controle de brilho. Além da opacidade, o Alpha. Na verdade, poderíamos controlar a quantidade de fumaça que queríamos que fosse visível. Para isso, vou passar rapidamente para o nó de geometria. Faça uma duplicata. Algumas duplicatas, na verdade, são duplicatas a partir do atributo do nome da loja Esse, o primeiro, será chamado de brilho. Vou usar apenas letras não maiúsculas. O segundo será chamado de opacidade, sem mais nem menos Em seguida, receberemos novas contribuições do grupo. Ele vai movê-lo para o lado. Eu, filho. Vou clicar na entrada algumas vezes. Este vai ser brilhante. E essa vai ser chamada de fase. Assim, vamos conectar esses dois pontos, o brilho aqui E opacidade aqui também, sem mais nem menos. Podemos muito bem fazer com que esse mínimo seja zero para os dois, desse jeito. Podemos definir o valor padrão como um para ambos e, se formos agora para o sombreamento, selecionar a fumaça que temos, podemos configurá-la Alpha, se fizéssemos atributo never aqui, chamássemos opacidade e usássemos isso com um lago de valores multiplicadores isso nos permitiria, uma vez carregá-lo, esperar um segundo para carregá-lo. Lá vamos nós. Isso nos dará o controle para aumentar a capacidade, quanto queremos da fumaça. É um tipo de toque muito bom para os controles da fumaça em si. A outra seção, se eu descobrisse, era para o controle do brilho, e essa será nesta seção aqui para o valor em si. Nós o conectamos ao verde, que funciona de certa forma, mas, ao mesmo tempo, não está nos dando esse bom controle Acho que devemos apenas configurá-lo como seu próprio valor. É por isso que estamos fazendo isso. Vamos voltar para a fumaça, pegar o atributo. Esse, podemos chamar de brilho? E imediatamente, anexe o valor aqui. Depois de atribuirmos o valor, podemos voltar à fumaça e, aqui dentro, devemos ser capazes de controlar o brilho, que não está sendo controlado. Então, eu só estou me perguntando o que está acontecendo aqui. Vamos verificar rapidamente. O valor do brilho, por padrão. Se estiver definido como um. Vamos ver o que acontece. Talvez eu tenha escrito isso errado. Parece funcionar. Não tenho certeza. Parece funcionar, mas não sei por que não está funcionando aqui com o atributo. Deixe-me ir em frente e verificar se há fogo no próprio nó geométrico Se estiver armazenando adequadamente o valor. Vou seguir em frente e copiar isso. Eu escrevi errado aqui. Luminosidade. Lá vamos nós. Isso parece não querer. Lá vamos nós. Luminosidade. Vamos continuar e usá-lo em um shader. Por aqui, brilho. Vou simplesmente colá-lo. O controle C sempre ajuda com os erros humanos. Vamos adicionar isso ao valor aqui. Agora, finalmente, poderemos controlar o brilho. Lá vamos nós. Portanto, podemos fazer da maneira que quisermos, ele ainda tem algumas variantes com as camadas central e externa do núcleo, mas isso nos dá um bom controle A outra coisa que precisamos fazer é que, se você se lembra corretamente, em nossas aulas anteriores, logo no início, a forma de pire tinha uma opção Uma vez que demos uma olhada aqui, para multiplicar. Isso nos permitirá mudar a forma. Podemos ter um tornado de aparência muito bizarra , se assim o desejarmos Mas, honestamente, tudo o que precisamos fazer é ter um controle vindo da entrada do grupo aqui Vou fazer uma cópia aqui. Vou simplesmente anexar um ponto vazio ao valor. Isso nos dará um novo valor. Esse valor deve ser definido pela dobra como um, e podemos simplesmente chamar essa forma assim. Eu acho que está tudo bem. Podemos simplesmente deixar como está, podemos apertar a tecla tab. E agora devemos ter, como você pode ver aqui em um grupo, que podemos ter em um parâmetro de forma. Na verdade, não precisamos ter a forma para controlar a forma de dentro do próprio nó geométrico Eu pessoalmente nunca faço isso porque ainda temos o raio. Mesmo se mudássemos a forma aqui para mudar a fumaça, ainda seríamos capazes de mudar o raio geral Então, estamos apenas mudando a base, a forma como a curva interage com a forma original Honestamente, não precisamos que isso seja outra coisa em relação a isso Vou mudar para 0,75 para ter uma parte superior aberta e ela já está muito, muito melhor Podemos até reduzir a quantidade de contagem para três, aumentar um pouco a capacidade. E sim, parece muito bom. A única coisa que eu diria que devemos mudar é o fato de que também precisamos diminuir a opacidade no fundo dessa fumaça aqui Não precisamos que isso tenha nenhum impacto de fumaça. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos continuar com o sombreamento. Volte para a fumaça e vamos descobrir onde tínhamos o fator na configuração. Acho que estava aqui. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada bem rápido. Sim, acredito que foi esse o caso. Então, o que vou fazer é, na verdade, verificar rapidamente se essa é a seção. Agora, isso é só para o núcleo. Entendo. O núcleo em si deve ter um pouco menos em relação à opacidade, mas um pouco mais Então o presnl está aqui e o fator aqui. Estamos usando o fator para alterar a opacidade da camada geral Ao arrastar isso, podemos ver que a seção superior começa a desaparecer da parte superior Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que o fundo comece a desaparecer O que podemos fazer é selecionar essa adição aqui e clicar no símbolo de adição. Desculpe, podemos selecionar essa seta aqui e clicar no símbolo de adição. Então, arraste isso para cima, sem mais nem menos, e eu vou mudar a cor para que fique preto, completamente preto. Então você pode ver que essa parte vai desaparecer no fundo , assim como eu acho que isso assim como eu acho faz com que a fumaça pareça um pouco mais bonita, na verdade Mas vou aumentá-lo um pouco. Vou selecionar isso novamente. Vou clicar no símbolo de adição e vou alterá-lo para branco para ter mais controle sobre a forma como ele passa para esta seção Algo assim só precisa ser um pouco, tudo bem. Tudo bem. Agora eu gostaria, acho que vou diminuir o raio um pouco E a altura, só vou diminuir um pouco isso também. Assim mesmo. Vou apenas clarear isso um pouco, para torná-lo mais escuro Lá vamos nós. Na verdade, configuração rápida logo no início. Nós dissemos que queríamos que isso acontecesse, lá vamos nós aqui. Dissemos que queríamos nos ajustar um pouco, mas talvez precisemos fazer um pouco mais. Aí está algo assim porque eu não gostei da parte do meio, nos deu um tipo de formato muito bizarro Algo assim pode ser muito bom na verdade, se agora aumentarmos um pouco a capacidade geral e diminuirmos com o raio Lá vamos nós. Sim, estou muito feliz com esse resultado. A única coisa que precisamos fazer agora é bem rápido. Precisamos mudar o nó geométrico, bulions. Precisamos ter certeza de que somos capazes de ativar o fogo desativado. Então, para isso, vamos para o nó geométrico. Vamos até o inface. Clique na entrada, altere isso para um bleion, que é um botão ligado ou desligado Basicamente, ainda não o usamos. Vamos clicar duas vezes nele e chamá-lo de habilitar. Por padrão, será ativado, assim. Então, quando a geometria pouco antes de se juntar, faremos algumas mudanças, na verdade, então faremos uma duplicata dessa habilitação Vou colocar um no canto superior direito, onde a fumaça tem o título. Onde o fogo tem o título e onde a fumaça tem o título, aí vamos nós. Não, essa é outra seção certifique-se de ir para onde a fumaça está, lá vamos nós. Um p fumaça e um p cinco. Agora vamos adicionar um switch. Isso nos permitirá obter uma configuração e, se for verdade, ela habilitará, será ativada e ativada. Se for falso, simplesmente não fará nada, e o oposto deve ser o caso da troca aqui pela fumaça. Troque aqui. Se for verdade. Só estou tentando descobrir o que está acontecendo aqui. Vou clicar em Control and He e ver este aqui, habilitar, se for verdade, ele vai nos dar uma configuração. Lá vamos nós. Ambos estão habilitados. Isso nos dará uma boa configuração e, se quisermos, deixe-me ver. Lá vamos nós. Ambos ativados, isso nos dará a configuração se a fumaça ou o fogo estiverem desativados. Isso vai desativar os dois. Ok, então sim, é basicamente isso. Nós nos apressamos no final com os interruptores, mas espero que isso tenha feito sentido em relação à configuração Na verdade, é bem simples. Se for verdade, ele adicionará toda essa configuração. Se for falso, ele não fará nada e apenas adicionará um slot vazio na geometria da junta, o que nos dará a saída do grupo Então, isso será a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. A 19. Geração de granulação com zonas de simulação: técnicas avançadas: E, bem-vindos de volta à animação Blend the German Node Fire, na qual paramos com uma boa configuração de incêndio, que agora tem um pouco de fumaça. E está muito bonito, mas ainda falta um pouco mais em relação à animação, que será âmbar Então, o que quero dizer com isso é que queremos um pouco dessa animação. Somos basicamente pedaços voando do próprio fogo. Vamos fazer uso da configuração de partículas. Então, para fazermos isso, precisamos nos estabelecer com certos parâmetros. Então, na parte inferior, na verdade, dentro da própria interface, na parte inferior, vamos nos certificar de que nos configuramos com uma string. Vamos seguir em frente e selecionar a peça inferior. Então, sempre que clicarmos em uma entrada com o símbolo de adição, ela será criada na parte inferior. Então, agora podemos seguir em frente e selecionar o número inteiro. Desculpe, não é uma string inteira. Lá vamos nós. Vamos manter isso vazio, e vamos chamar isso de. Partículas dentro de um padrão. Então, artigos, então. Vamos continuar e voltar ao espaço na parte inferior para obter uma nova guia aqui. Então, precisaremos de vários materiais, portanto, sem materiais, vários parâmetros. Vamos criar um novo. Este vai ser um material. aqui, podemos simplesmente mudar o nome para terial assim Depois, precisaremos de um novo e vamos duplicá-lo É melhor criar todos os parâmetros imediatamente, para que possamos começar a trabalhar com eles. Bem, vamos ver. Seis, sete e no total. Então, vamos continuar e duplicar isso mais seis vezes. Um, dois, três, quatro, cinco, seis. Lá vamos nós. Temos nossos celulares. Sete no total. O primeiro será controlar a escala, que definirá o tamanho dessas partículas A segunda será a aleatoriedade da escala, que afetará a variação nas partículas E vamos trabalhar com densidade. Densidade, quantos estão desovando, depois, vida, quanto tempo eles vão ficar e aleatoriedade de vida Novamente, para variar. Então, vamos querer ter certeza de que temos controle sobre a cor. Então, Hue e quão brilhantes serão as emissões. E essas são todas as configurações de que precisaremos . Tudo bem. Agora vamos começar criando algo chamado zona de simulação. Vamos seguir em frente e fazer isso. Ao clicar em shift em A, podemos pesquisar a zona de simulação. Esse garotinho aqui. Isso será baseado no tempo. Na verdade, podemos selecionar os dois e clicar em S para expandir toda a seção, apenas para que possamos ter nosso espaço de trabalho no meio. Queremos que cada quadro gere uma nova geometria, então vamos adicionar algo de geometria de junção Então, vamos adicionar algo a ele. Então, vamos querer deslocar os pontos. Vamos somar pontos e poderemos deslocar as posições Não é onde eu quero colocá-lo. Deixe-me clicar no controle Z. Basicamente, vou querer adicioná-lo à geometria da junta E agora podemos obter um valor aleatório para a posição. E vamos mudar esse valor aleatório para ser um vetor, o que nos dará basicamente valores livres de x y z. Em seguida, adicionaremos imediatamente essas duas posições. Em seguida, vamos para Sim, vamos basicamente adicionar isso à nossa geometria conjunta aqui Então, quando a estimulação estiver funcionando, vamos segurar rapidamente a mudança de controle. Adicione isso a. Eu sou capaz de ver isso. Lá vamos nós. E isso para unir a geometria Ou podemos simplesmente prolongar isso dessa forma, tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, não apenas ter muitas configurações de geometria de junção Vou fazer com que isso fique aqui, sem mais nem menos. Então, estamos apenas unindo a geometria da simulação. Agora, quando clicarmos em play, devemos ser capazes de ver alguns pontos. Só queria saber onde eles estão. Vamos aumentar a contagem bem rápido só para ver onde eles estão. Se quisermos ver esses pontos, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente. Podemos simplesmente ir para o quadro y e será mais fácil de ver. Podemos ver vários pontos apontando para aqui. Se quisermos compensá-los, podemos definir uma posição Então, basta colocá-lo após a adição da geometria. Agora, se eu colocasse isso como 0,1, deveríamos fazer com que eles subissem ao clicarmos em jogar e pronto A primeira coisa que você notará é que toda vez que ele cria esses pontos aleatórios, embora estejamos usando valores aleatórios, eles nos darão exatamente o mesmo padrão. Então, precisamos ter certeza de que estamos ajustando a semente, e vamos fazer isso usando tempo de cena simples como um randomizador de sementes Se adicionássemos a moldura como uma semente. Agora, quando clicarmos em play, isso nos dará um padrão muito mais aleatório, desse jeito Agora, queremos essencialmente pegar um ponto de desova como uma esfera Vamos fazer uma esfera bem no meio de onde está o fogo. O raio dessa esfera será controlado pelo próprio fogo. Então, precisaremos ter certeza de que configuramos isso antes de localizarmos as partículas Vamos fazer isso pegando uma esfera UV simples. A resolução da esfera realmente não importa porque vamos usá-la apenas como um ponto de serra. O raio para isso deve ser da entrada do grupo a partir do raio de ou fogo Assim, vou anexar isso. Vou chutar o controle H para esconder isso. Agora vamos apenas separar os pontos por enquanto e anexar a esfera, ver o que ela nos dá e deveria Ou, na verdade, podemos apenas visualizar sua mudança de controle, apenas acontecendo em uma esfera Lá vamos nós. Isso é o que estamos recebendo. Queremos essa esfera em vez de ser gerada no ponto central aqui Queremos que ele apareça no topo de onde o fogo está essencialmente aqui Então, vamos nos certificar de que precisamos compensar isso primeiro. A maneira mais fácil de fazer isso porque estamos usando o raio do fogo Também podemos compensá-lo pelo raio. Então, se olharmos para a geometria de transformação, podemos fazer uso disso Dois, se eu quiser mover esses pontos para baixo. Agora, podemos fazer uso disso para compensar a tradução Vamos pegar uma combinação de x y z para a tradução e vamos compensá-la pelo raio Agora, quando clicamos nele, vemos que ele ficará bem posicionado na parte superior, o que é muito bom para Agora vamos transformar essa esfera inteira em um volume que nos permitirá gerar os pontos dentro desse volume Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos nos adaptar ao volume. Pronto, ajuste o volume. Não por aqui. Podemos deixar isso por padrão. Se clicássemos na mudança de controle e parássemos com isso, poderíamos ver que é isso que está nos dando essa impressão. O que precisamos fazer agora é distribuir isso ao longo do ponto de volume Distribua, distribua pontos de distribuição em volume. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Uma vez que o tenhamos assim, podemos realmente pré-visualizá-lo. Então, vou clicar em Control Shift e ver que isso é o que estamos obtendo que pode aumentar a densidade, e você pode ver que é assim vai parecer se mudarmos o raio do fogo Vai ser menor ou maior, e vai se ajustar com base na escala do fogo. Então, isso é muito bom para nós. A densidade em si pode ser controlada com a entrada do grupo de densidade, e será toda a densidade inferior aqui. Vamos anexá-lo à densidade de pontos de distribuição como esse. Não vamos simplesmente reutilizar o que tínhamos anteriormente com essa configuração básica e adicioná-la aqui Nesse caso, o assento já está definido para nós em relação aos pontos de spam. Se eu quiser apenas dar uma olhada na configuração. Deveria, ou deixe-me, aumentar a densidade aqui, na verdade, porque a definimos como zero no ponto. Neste ponto, vou configurá-lo para dez por enquanto e ver se é isso que estamos recebendo. Se mudássemos a semente, teríamos diferentes pontos de lagoa. Então, tudo o que precisamos fazer é usar a mesma configuração anterior para o tempo da cena inicial e usar quadros como semente. E isso vai nos dar esse bom tipo de set. Depois, praticamente fazemos uma boa configuração de pontos. Nós realmente não precisamos disso. Já usamos um randomizador usando esse sd aqui Então, podemos seguir em frente e, na verdade, excluir isso. E depois, vamos adicionar isso como uma geometria para unir a geometria aqui E como isso tem esse deslocamento de posição, quando clicamos em reproduzir, teremos esse belo tipo de aglomerado de partículas subindo Então, já parece meio âmbar do jeito que está, mas precisamos trabalhar um pouco mais nisso No entanto, continuaremos com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 20. Velocidade orgânica: dinâmica de ajuste fino: Olá, bem-vindo de volta. Todos devem misturar a animação German Node Fire. Na última aula, deixamos alguns pontos que vamos usar como partículas para o fogo. Agora vamos nos certificar de que começamos apenas com a certeza de que a velocidade da animação está correta em relação à configuração das partículas Se clicássemos em reproduzir, poderíamos ver vários deles subindo. Na verdade, vou diminuir a densidade. Um deles, apenas para garantir que isso não sobrecarregue nosso poder de processamento do computador E sim, vamos em frente, imediatamente, fixar a Vamos simplesmente colocá-lo em relação à posição definida. Vamos pegar nossas células combinadas X Y Z, como costumamos fazer, combinar X Y Z, só para ter certeza de que obtemos o valor de Z. Em seguida, vamos pegar o tempo Delta de nossas células e multiplicar isso. Então multiplique Aqui. Multiplique isso por uma entrada de grupo para essa velocidade Portanto, não precisamos ter vários parâmetros para isso. Corra por aqui. Agora, ele será diretamente afetado pela velocidade. É claro que precisamos ter certeza de que o adicionamos a uma combinação de x y z. Vamos simplesmente adicionar toda essa configuração ao valor, e devemos fazer com que eles se movam na mesma velocidade em que temos a chama acesa. Então, isso vai ser muito bom para nós, desse jeito. A próxima etapa que precisamos fazer é garantir que haja alguma variação quando ela se move para cima, para que também fique um pouco mais lateral , apenas para garantir que pareça um pouco mais orgânica Então, para isso, vamos seguir em frente e mover a posição definida um pouco para o lado. Vamos adicionar, usar o vetor Map ad leg. Então, para isso, vamos usar textura de ruído, textura de ruído, que vamos alterar a cor e remapear seu intervalo Caso contrário, será de zero a um. Queremos garantir que seja negativo um a um. Então, ele iria para as duas direções em vez de apenas ir para uma direção. Então mapeie o vetor de alcance aqui, e nós vamos querer Basicamente, sim, 0-1, vamos remapeá-lo para menos um Vou seguir em frente e usar o botão esquerdo do mouse para selecionar os dois. Menos um, e para mais um, o máximo para z deve ser zero porque não queremos que isso afete o valor de Z, e vamos apenas adicioná-lo assim Vamos ver se isso nos dá a configuração certa para ir um pouco para o lado. E lá vamos nós. É um pouco demais, um pouco demais para nós, mas podemos ver que está funcionando. Então, para isso, vamos seguir em frente e reduzir a escala, assim. E devemos reduzir para o valor de 0,1. Lá vamos nós. Parece melhor. O ruído em si é um pouco pequeno demais, então ele os move em todas as direções Então, vamos mudar a escala para uma para a textura do ruído e pronto. Começa a fluir bem para dentro e para fora, com um visual orgânico muito bom . Tudo bem Agora vamos continuar trabalhando com a própria randomização de velocidade Vamos seguir em frente e fazer isso. Acabei de perceber que não adicionamos aqui em relação aos parâmetros. Então, bem rápido, vou seguir em frente e fazer isso dentro da configuração. Na verdade, vamos apenas escalar a aleatoriedade. Vou apenas duplicar isso para obter aleatoriedade de velocidade, vamos lá Agora vamos até a parte de trás até obtermos pontos de distribuição em volume. Em seguida, vamos armazenar o ponto dos dados aqui, então armazene o atributo do nome. Podemos chamar isso de velocidade única, assim. Dessa forma, teremos algumas informações com as quais trabalhar e, basicamente, daremos uma olhada. Em seguida, vamos obter um valor aleatório rápido, um valor aleatório de mínimo menos um, máximo um Vamos multiplicar isso pela velocidade. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Só vou pegar uma entrada de grupo e pegar o valor aleatório. Nós multiplicamos os dois. Então, isso se multiplicou sem a aleatoriedade da velocidade. Vamos multiplicar isso pela aleatoriedade de velocidade, que acabamos de criar aqui Vamos multiplicar esses dois. Então, precisamos ter certeza de que esse valor está sendo aplicado em dois. Deixe-me dar uma olhada. Sim. Esse valor precisa ser aplicado aleatoriamente em cada uma das partículas que criamos É assim que vamos fazer isso: pegar o mesmo tempo, aplicá-lo na semente, e isso ainda não nos dará a identificação exclusiva de cada uma dessas partículas. Então, vamos pegar um índice de cada um desses pontos adicionados ao ID. Dessa forma, ele realmente nos dará a configuração certa para randomizar a velocidade deles. Em seguida, armazenaremos esse valor aqui para o atributo de nome armazenado. Dessa forma, agora que temos a configuração da aleatoriedade de velocidade ou velocidade, podemos seguir em frente e simplesmente multiplicá-la pelo Delta T. Em vez de usar apenas a entrada do grupo, podemos simplesmente excluir Agora poderemos obter um atributo de nome de atributo. Lá vamos nós. Isso vai ser velocidade, assim como um atributo. Lá vamos nós. Isso é o que vamos conseguir. E deixe-me dar uma olhada. No momento, não está subindo. Não vamos ver nada. O motivo é que a velocidade no momento, a aleatoriedade da velocidade está definida como zero Vamos definir isso para algo como dez, apenas para obter um valor extremo e, uma vez que essa linha do tempo seja redefinida, poderemos ver que algumas partículas estão se movendo para cima, mas não estão se movendo Deixe-me ir em frente e mudar para um, ver se isso funciona. Só estou me perguntando se a velocidade em si está configurada corretamente. Então, na velocidade máxima, vamos mudar para um e ver se ele se comporta corretamente. Parece que não quer trabalhar. Nesse caso, deixe-me ir em frente e ver, por algum motivo, que o nome do atributo de velocidade não foi inserido Deixe-me clicar em Enter e pronto. Agora, ele nos fornecerá uma configuração adequada e se moverá para cima e para baixo. O motivo é que sim, ele está subindo e descendo porque não adicionamos o parâmetro de velocidade em si. Então esse é o problema do meu lado. No momento, estamos apenas aleatoriamente, a velocidade está puramente aumentando os valores Queremos ter certeza de adicionar a configuração aleatória à própria entrada do grupo de velocidade Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou adicionar rapidamente o anúncio use Math aqui. Basta encontrar a velocidade que vamos adicionar. Então, agora o valor de velocidade adequado será adicionado, e isso nos dará o resultado certo. Aí está. Alguns deles estão se movendo para cima mais rápido, alguns deles se movendo para cima mais lentamente com base no parâmetro de velocidade, que será então adicionado com o valor aleatório da velocidade Então, isso parece muito bom. E apenas um teste rápido, vamos continuar e diminuir aleatoriedade de velocidade para algo como 0,1 Então, todos eles se moverão na mesma configuração. Se definirmos isso como dez, obteremos um valor extremo demais. Vamos continuar e definir isso para algo como gratuito. Então isso vai nos dar o que fazer. Alguns deles ainda vão se mover para baixo por causa do extremo Se definirmos isso como dois, vamos ver. Lá vamos nós. Alguns deles estão por aí. Alguns deles estão subindo tão rápido. Então, isso está um pouco claro demais. Podemos definir isso para um valor de 0,5, e acho que isso será mais do que suficiente. Lá vamos nós. Tudo bem, então isso parece muito bom para nós. Então, acho que será isso em relação à randomização de alguns valores continuaremos com Nesse caso, continuaremos com a vida útil, garantindo que eles comecem a desaparecer exatamente quando quisermos Nós vamos fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 21. Randomização de escala e vida útil: dicas profissionais: Olá e bem-vindos de volta à animação Blend the Jome to Notifier Na última lição, deixamos de fazer com que algumas dessas partículas parecessem mais orgânicas. Eles ainda estão definidos como pontos difíceis, e continuaremos trabalhando, implementando um pouco mais de detalhes e profundidade neles Vamos fazer isso configurando o Lifetime. E o que quero dizer com isso é que, se movermos tudo um pouco mais para um lado, armazenaremos algumas informações. Vamos pegar o atributo do nome da loja. Alguns deles, na verdade. Um será definido para o ponto inicial e outro será definido para o ponto final Então, para isso, vou chamar isso de início, assim, e o segundo. Então é assim que vai ser. O começo. Ele apenas captará a hora da cena e indicará quando ela começa em relação aos segundos. O ponto final será praticamente o mesmo, exceto. Vamos adicionar um anúncio de matemática. Vamos adicionar a vida útil. Então, vamos seguir em frente e pegar a opinião de um grupo encontrar a vida inteira. Pronto, vamos pegá-lo e adicioná-lo diretamente ao material. Então, será o mesmo tempo mais a entrada do grupo. Tudo bem, vamos adicionar isso ao final. Então, não vamos esquecer a velocidade, desculpe, também a aleatoriedade da vida útil Na verdade, vamos fazer algo um pouco atrevido e vamos pegar um valor aleatório aqui que já tem o índice e o mesmo horário configurados Em vez da aleatoriedade de velocidade, vamos mudar isso para uma aleatoriedade vitalícia Vamos pegar esses nós desse jeito. Em seguida, vamos adicionar a aleatoriedade, multiplicá-la pela vida útil aqui E eu vou mover isso um pouco para o lado. Lá vamos nós. E agora vamos adicionar isso ao valor. Então, sim, estamos apenas adicionando um valor aleatório como esse para toda a vida útil. Agora vamos seguir em frente e fazer uso disso. Se, no final, não tivermos nada, ele continuará aparecendo até atualizarmos a taxa de quadros da reprodução até que volte a zero, o que pode parecer que ele simplesmente se exclui, mas se começarmos a adicionar mais quadros para, tipo, renderização e outros enfeites, eu continuo aparecendo nesses pontos sem nesses Precisamos ter certeza de adicionar um nó para excluí-los, então vamos excluir a geometria aqui Em relação à seleção, vamos dizer essencialmente que vamos pegar o atributo name para o final. Aquele que acabamos de nomear aqui para toda a vida, então vamos dizer que se for menor que o tempo da cena, então vamos deletar aquela partícula naquele ponto Então, digamos que temos uma vida útil de 9 segundos. Se a cena tiver passado das nove, se for cerca de 10 segundos, ele a selecionará e a excluirá como uma geometria Agora, se clicarmos em play, não vai fazer nada. O motivo é que a vida útil precisa ser definida em um valor mínimo. Vamos definir isso como um e ver como isso funciona. E lá vamos nós. Tudo está sendo gerado. Talvez cinco seja um pouco demais , só para que pudéssemos realmente ver o que está acontecendo e definir como dois, e deveríamos. Lá vamos nós. Todos eles estão sendo gerados e começam a desaparecer após 2 segundos e Se definirmos como um valor de um por enquanto, começaremos a vê-los desaparecendo aleatoriamente, então eles não desaparecerão apenas em Então, isso é muito bom. Tudo bem Agora vamos trabalhar na escalabilidade deles também Na verdade, vamos seguir em frente e tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Vamos encontrar a aleatoriedade da vida útil e da vida útil ou, na verdade, a aleatoriedade da velocidade e da velocidade aqui Vamos copiar isso, configurar desse jeito. Coloque-o aqui, e eu vou mover tudo para o lado desse jeito. Porque desta vez, precisamos pegar a balança. Vamos ver. Temos escala e aleatoriedade de escala Em vez de apenas termos velocidade e aleatoriedade de velocidade, vamos alterá-las para escala e aleatoriedade de escala Então, onde estava a velocidade, vamos mudar a escala, e onde estava a aleatoriedade da velocidade, vamos mudá-la para aleatoriedade de escala e Deixe-me dar uma olhada. Isso será. Sim, isso nos dará a configuração correta. Tudo o que precisamos fazer agora é armazenar isso. Agora vamos armazenar outro atributo. Desta vez, será chamado de escala. Vamos continuar e adicioná-lo. Exatamente desse jeito. Então, estamos armazenando o valor da escala. Onde devemos usá-lo? Bem, provavelmente deveríamos usá-lo depois de ver bem rápido. Depois de unirmos a geometria, devemos ampliá-la aqui Podemos fazer o raio do ponto de ajuste, raio do ponto, logo depois de juntarmos todos eles aqui Nós mesmos, podemos simplesmente fazer um atributo nomeado e chamar isso de escala. Vamos lá, atribuímos à escala, e vamos mudar a escala aqui, defini-la como 21 e ver se ela realmente funciona para começar Então, isso deve nos dar alguns pontos. Oh, isso é muito grande. Vamos mudar para 2,1, e aí vai, começa 0,1, e também vamos mudar essa aleatoriedade da escala para, digamos, 0,05 Portanto, isso deve nos dar um pouco mais de aleatoriedade. Ou talvez, talvez eu apenas mude a escala aleatória para uma Isso é muito grande. Vamos mudar esse 2.5 e ver se isso vai funcionar. Então, podemos ver que está funcionando. Sim, isso também é 0,1 muito grande. Provavelmente faremos. Só estou me perguntando se esses pontos não são muito grandes e se são muito grandes, honestamente, mas vamos continuar antes de realmente fixar a balança Vamos transformar esses pontos em uma malha real. Se fôssemos dar uma prévia do material, notaremos que não vemos nada porque são apenas pontos simples. Vamos usar esses pontos para gerar nossa configuração e gerar a malha Sim, a maneira como vamos fazer isso é gerar instâncias em pontos sobre pontos Vamos colocá-lo após a simulação, então estamos apenas penhorando uma malha onde a localização exata é desses pontos E, por exemplo, podemos usar apenas a esfera UV. Esfera UV. Então, isso deve ser muito pequeno. Caso contrário. Eles terão muita resolução porque esses âmbares serão pequenos e serão muitos deles. Nós realmente não queremos afetar o desempenho em relação ao nosso motor em relação ao liquidificador Então, o que vamos fazer é reduzir isso bastante, vamos mudar os segmentos para oito e os anéis para quatro. E isso nos dará uma boa configuração esférica com uma quantidade mínima de Com relação à escala em si, agora vamos pegar um raio, pegar as informações do ponto e aplicá-las como uma E é isso que vamos conseguir. Agora podemos ir em frente e configurá-lo com um tamanho normal, eu suponho. Vamos tentar 0,03. Se ainda estiver um pouco grande demais, vou entrar no modo material agora para ver como fica. E isso é um pouco grande demais. Vamos continuar e reduzir isso para 0,01. Talvez isso seja melhor. Vou mudar a escala de vermelhidão para zero, que possamos realmente ver como é. E isso é muito pequeno, muito pequeno. Tudo bem Vamos mudar isso para 0,03. Lá vamos nós. Belas peças, bons assentos, vão mudar para 0,01 E isso é demais. Eu acho 05, colocando-o ao meio. Eu acho. Honestamente, eu gosto bastante da configuração Então, sim, é muito bom. Eu diria que a vida útil é um pouco demais. Deixe-me ir em frente e diminuir isso. Então, Lifetime, poderíamos configurá-lo para uma aleatoriedade de vida útil, 0,5 Acho que vai ficar tudo bem. Lembremos que também temos uma velocidade aleatória aplicada a eles, então ela não terminará no topo, mesmo que tenhamos zero ou quatro aleatoriedade vitalícia, mas ainda nos ajuda a torná-la um pouco mais orgânica Tudo bem, então estamos praticamente definidos com as medidas, agora precisamos trabalhar para realmente transformá-las em âmbares E continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 22. Escala orgânica: abordagem baseada em gráfico: Olá, bem-vindo de volta. Eu escrevi para combinar a animação de disparo do nó geométrico Na última lição, deixamos de configurar o raio, configurando uma malha para esse tipo de partícula E ainda não terminamos com relação a isso. Temos algumas coisas a serem resolvidas em relação ao dimensionamento. E antes de fazer isso, também esqueci mais um pequeno detalhe de que precisamos transformá-los em uma malha real Portanto, precisamos simplesmente adicionar instâncias realizadas para garantir que cada uma dessas partes seja definida como malhas, o que nos ajudará em relação ao sombreamento posterior Mas ainda não vamos nos preocupar com o sombreamento. Porque o que eu quero fazer é garantir que essas partículas que temos aqui comecem um pouco menores, depois sejam um pouco maiores e fiquem pequenas novamente. Então, se pensarmos em uma escala como um gráfico, teríamos algo assim. Começávamos um pouco menores, depois subíamos e depois os tornávamos pequenos novamente. Então, isso é como, digamos, tempo, e isso seria escala. E a razão pela qual não queremos começar isso do zero é por causa desses âmbares, quando você pensa que eles foram criados na vida real ou até mesmo em um estilo que eu já vi. Eles têm esse efeito de estouro. Cada fogo teria um efeito sonoro, como devo dizer? Só temos um som de estalo, um som crepitante. Esse som crepitante viria do fato de os âmbares serem basicamente abertos e continuarem Então, logo no início, seriam quase instantâneos. Eles não apareceriam lentamente. Eles simplesmente se soltariam ligeiramente da fonte de combustível, digamos. Então, para imitarmos isso, vamos iniciá-los não completamente do zero, mas vamos iniciá-los nesta seção aqui Então eles vão ficar maiores aqui. E à medida que o calor se dissipa medida que eles queimam no topo, eles ficarão muito menores aqui Então, eles vão se transformar em, tipo, peças menores, se isso fizer sentido. E com tudo isso dito e feito, vamos agora prosseguir e realmente configurar isso em nosso sistema. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos querer ir até onde instalamos a balança. Então, nesta área aqui, onde tínhamos o raio, antes de adicionar o raio, vamos pegar um intervalo de mapas E para o alcance do mapa, vamos calcular o tempo em que criamos essa partícula Então, ao mesmo tempo, isso como um valor em segundos. E então, se você se lembra anteriormente, nós mesmos vimos os atributos de nomes armazenados de início e fim. Então, agora vamos usá-los para a rota, alterar o intervalo ou esse valor para dizer onde a partícula começa e onde ela termina, e então vamos fazer uso disso para alterar a escala para isso E vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos pegar o atributo de nome para nós mesmos. Vamos encontrar o começo. Então, vamos encontrar o fim. Vamos conectar do mínimo ao máximo, assim como do mínimo ao máximo, e isso detectará novamente o valor e o transformará em zero a um valor, basicamente nos dando um bom uso para uma curva flutuante Então, vamos anexá-lo ao valor da curva flutuante. Isso vai nos dar isso. Se usássemos isso diretamente com nossa escala, poderíamos realmente ver o que acontece. Deixe-me te mostrar. Simplesmente multiplicaremos esses dois valores dessa forma os anexaremos diretamente ao raio, desse jeito Agora, quando clicamos em play, devemos ver que eles começam pequenos e aumentam assim. Sabendo que isso realmente funciona, podemos trabalhar, deixe-me ir em frente e ver bem rápido. Sim, eu começo menor e saio maior. Podemos mudar isso temporariamente. Você quer ver um pouco mais claramente. Isso é um pouco demais. Talvez 0,5. Só quero ter certeza de que está no próprio vídeo. E isso ainda é 0,1 demais, espero. Lá vamos nós. eles começam do zero, que é o ponto aqui, até um. E isso vai ser muito bom de usar. Podemos simplesmente clicar na parte do meio, o que nos dará um ponto com o qual trabalhar. Também podemos segurá-lo e simplesmente arrastá-lo para fora para remover esse ponto. Um produto agradável e simples de usar. E vamos apenas recriar o gráfico de que estamos falando, então vamos colocá-lo em um valor que está quase no meio O ponto final será definido como zero e, em seguida, a parte do meio será definida assim. Mas não queremos que seja apenas uma curva estranha, então vamos definir dois pontos aqui para garantir que tenhamos uma boa configuração como essa E eu só estou me perguntando se talvez eu também deva adicionar outro ponto aqui apenas para equalizá-lo um pouco Idealmente, isso deve ser definido como um. Se clicarmos nele, podemos ver que esse valor aqui, definido como 0,85 Precisamos ter certeza de que essa peça superior será definida como uma para garantir que a escala esteja definida com um bom valor, garantir que a escala esteja definida com um bom valor, e é assim que vamos criá-la desse jeito. Assim. Um, um, um no topo, vai começar estar próximo do valor de 0,5, 0,4 aqui, e depois vai para um valor de um e termina no final em zero. Vamos verificar se funciona bem. Novamente, temos a escala um pouco mais alta. Só queria saber se isso vai ser bom. Oito. Talvez eu devesse diminuir um pouco a densidade, só para ver o que diabos está acontecendo. Um pouco demais para meus olhos, Wye. Vamos ver se esse é um bom valor. Então, eu estou apenas tentando seguir peças individuais. Não gosto de como eles parecem ser honestos. Eu quero que eles apareçam mais rápido, então vou me aproximar um pouco do ponto de partida, assim agora vamos ver. Essa é uma configuração puramente artística e, por algum motivo, deixe-me ir em frente e ver Eles parecem estar, eu acho que eles estão bem. Preciso aumentar um pouco a vida útil, talvez só para ver o que está acontecendo. Não sei por que, mas isso. Na verdade, vou remover o ponto no meio. Portanto, isso não vai nos causar nenhum problema. Agora, ele vai ficar na seção superior e vai aparecer e, à medida que for descendo, eles começarão a desaparecer Tudo bem. Então, vamos lá. Agora chegamos às celas e nos preparamos bem. Vamos continuar e mudar a escala de volta para o que tínhamos escalado anteriormente para isso. A densidade pode ser definida para uma vida útil, podemos mudar para 1,5. Eu acho. Lá vamos nós. Âmbares líquidos. Tudo bem. Estou muito feliz com esse resultado. E agora podemos realmente começar a fazer algum trabalho em relação a essas partículas. Porém, podemos notar que eles são bastante visíveis em relação à topologia Então, vamos suavizá-los e podemos simplesmente definir uma tonalidade suave como essa para garantir que eles não forneçam cada topologia de passagem individual Não vimos as bordas assim. E sim. Tudo bem. Então, agora, na próxima lição, continuaremos com isso com a configuração de sombreamento e outros enfeites Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 23. Configuração de sombreamento missivo para zíperas: técnicas profissionais: Olá e bem-vindos de volta a todos para Blend the Jome note by your animation Na última lição, montamos algumas partículas bonitas entrando no avião. Agora vamos continuar com isso em nossa guia Shader E para fazer isso, precisamos nos preparar com o material real. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou colocar rapidamente o material aqui. Assim, obteremos a entrada do grupo para pegar o material da parte inferior aqui. A lista está ficando muito grande, mas estamos quase terminando a configuração, então não precisa se preocupar com isso. O material em si, vamos em frente e criemos uma nova esfera. Nós podemos simplesmente fazer isso. E, deixe-me seguir em frente e criar um novo. Vou simplesmente movê-lo para o lado, sem mais nem menos. Essa parte pode ser chamada de âmbar. Brasa. Então, vamos começar a mudar a cor para isso. Então, vamos voltar à nossa chama para colocar a brasa lá. Nós temos o básico pronto. Vamos para a mesa de sombreamento agora e começar a trabalhar com essa brasa aqui Hora, nós realmente não precisamos usar o princípio BSF. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente usar a emissão. É um tom muito mais simples. Isso apenas nos permitirá obter uma cor sem sombras ou sombras, qualquer coisa do tipo, e isso não será afetado pela luz, porque partículas tão pequenas, realmente não precisamos do realmente não precisamos vamos conectar isso diretamente vez disso, vamos conectar isso diretamente à superfície. E você pode ver que é isso que obteremos , um tipo de configuração iluminada padrão. Se mudássemos a cor, podemos ver que, na verdade, estamos obtendo uma emissão básica muito boa. Então, vamos fazer uso do atributo. Atributo terminado assim. E a tonalidade que vamos precisar é deixe-me verificar isso bem rápido, porque acabamos criando isso Então, Hue vai estar aqui. Em seguida, emissão. Sim, vamos em frente e apenas fazer uso disso. Porque ele só está sendo usado uma vez na configuração. Eu estava preocupado que tivesse o mesmo tom que aqui Mas devemos estar certos. Vamos digitar o matiz ou, na verdade, apenas queremos verificar se y, u e emissão estão aqui Mas não podemos colocá-los como parâmetros diretos porque precisamos armazená-los como valores. Vamos fazer isso bem rápido. Voltando ao nó geométrico, antes de configurarmos o material, realmente não precisamos dessa peça aqui Podemos simplesmente movê-lo um pouco para o lado e armazenar alguns atributos de nome. Um é para. Outro é para emissão. Então isso vai ser uma entrada de grupo, exatamente como na parte inferior. E a admissão aqui também, sem mais nem menos. Apenas esconda isso do caminho, coloque-o de lado, e devemos ter a habilidade mudar isso para Q e emissão aqui. Então, para a emissão, podemos simplesmente usar o fator aqui como força, e se voltarmos à intensidade de emissão, devemos ser capazes de mudar a cor. Mas se falhar, devemos mudar isso para três, isso deve nos dar um bom tipo de amor ou talvez dois realmente dependam de você. Ainda acho que a escala é um pouco grande demais. Vou mudar isso para 25 para a escala do Sim, isso vai ficar mais bonito, na verdade O que vou fazer é mudar para dois e aumentar a emissão para quatro, e isso vai fazer com que brilhe muito bem assim Estou muito feliz com a configuração. A única coisa que me preocupa é. Sim, precisamos mudar a tonalidade agora. Eu acho que está certo. Vamos voltar para a esfera e alterar esse valor de saturação de matiz u. A cor padrão será azul. Azul e verde, basta mudar os dois para cima, para obter um céu e uma cor. Vamos colocar isso na tonalidade, colocar isso na cor e, por padrão, devemos obter uma boa configuração Embora possamos simplesmente brincar com o valor para obter uma melhor definição de densidade, isso mudará um pouco demais para mudar esse 2,5 Talvez seja um pouco melhor, como. eu queira diminuir Talvez eu queira diminuir o raio do fogo, só um pouquinho L Lá vamos nós. Tudo bem. Eu acho que está tudo bem? Talvez a opacidade deva ser menor para a fumaça, só um pouco mais Ok, então sim, estou muito feliz com esse resultado. Agora vamos realmente salvar todos esses parâmetros que temos para partículas na configuração que temos. Eu vou voltar para o Home. Basicamente, vamos duplicar o que temos aqui com a configuração Então, o material, que será a escala Ember, será o padrão de 0,02 Zero mínimo. O máximo que podemos cobrar é a aleatoriedade da escala, mínimo zero, o padrão é esse valor aqui Vou seguir em frente e copiá-lo de forma aleatória. Podemos simplesmente copiar isso novamente. Zero mínimo, densidade, 0,5, tudo bem, zero mínimo, vida útil, também pode ser isso. Zero mínimo, aleatoriedade de vida útil, zero mínimo, aleatoriedade de vida útil copiada Sim, estou apenas copiando cada parâmetro de um para outro, certificando-me de que, sempre que duplicarmos isso, ele nos forneça a configuração exata O padrão é esse, mínimo zero, a emissão será quatro. Zero, aí está. Como uma verificação rápida, provavelmente devemos fazer o mesmo com o resto, por precaução, certificando-nos de que temos a mesma configuração. Portanto, opacidade, 3,53 0,5, brilho também pode ser isso Grades de núcleo, seria aí que vamos, grama central. Lá vamos nós. Na verdade, vou torná-lo um pouco maior para que possamos ver toda a configuração um pouco. Gratess Core, entendemos , a grade em si. Vamos seguir em frente e pegar essa gramática também. C u. Vamos fazer isso. O u. Vamos colá-lo também. Lá vamos nós. deslocamento em si, acho que vou aumentar um pouco a força de deslocamento Se olharmos para essa malha, ela é muito lisa, podemos muito bem brincar com ela. Então, força de deslocamento. Lá vamos nós. Tornando-o um pouco mais instável, um pouco mais vivo Fumaça divertida, faz com que pareça muito mais bonita. Então vamos lá. O deslocamento vai ficar muito bom. Aí está. Uma escala de ruído. A queda parece estar bem. A contagem L será essa aqui, contagem y três, resolução dois, altura, 3,5, raio 1,8 E o material deve ser definido como padrão para fumaça. Em seguida, ativado por padrão, sim. Com relação a ativá-lo, devemos fazer a mesma coisa aqui também, criar uma chave de entrada rápida ou, na verdade, simplesmente remover esse conjunto Vamos duplicar o botão de ativação aqui. Coloque-o logo abaixo desse ponto azul, sem mais nem menos. As células Graber trocam. Coloque-o antes dessa parte aqui, sem mais nem menos. E agora essa opção pode funcionar com o agrupamento, mas podemos usar essa parte aqui e, se for verdade, ela será ativada Só vou me certificar de que, por padrão, está marcado, e só vou verificar se está marcado, ele vai desativá-lo Perfeito. Tudo bem. Então é isso em relação à configuração. Vou verificar bem rápido, o resto bem rápido. Novamente, estamos apenas nos certificando de que essa configuração seja praticamente a mesma. Portanto, o núcleo de emissão está definido como um, será 1,111, sobressalente o suficiente deslocamento já deve estar configurado, mas estou apenas me certificando de que eles não foram configurados, então estou apenas me certificando de que sejam da escala de ruído Isso está configurado. Só estou verificando. Altura da escala de ruído. Eu posso simplesmente digitá-lo sozinho ou, neste caso, 2,5 de raio Pequenos ajustes como esses às vezes são um pouco mais complicados Mas depois de fazer isso, você está pronto e não precisa se preocupar com isso ao criar uma nova configuração do zero. Resolução. Podemos configurá-lo para 20. Por que não? Ou, na verdade, deixe-me verificar se podemos diminuir isso. Agora, será a quantidade certa. Sim, claro. Tudo bem. Finalmente, o material? Vamos ver. Sim, não temos o material para o fogo. Lá vamos nós. A última coisa que devemos fazer é bem rápido, uma pequena limpeza. Então, sim, vamos fazer isso. Vou simplesmente mover toda essa configuração , se eu quiser selecionar, então mova-a um pouco para baixo para que possamos ter mais espaço para trabalhar Então esta parte na parte inferior. Que controla as partículas, como elas estão sendo geradas aqui. Isso vai ser. Deixe-me verificar bem rápido. Sim, isso vai ser. Podemos simplesmente juntá-los e chamar isso de geração de partículas Então essa parte em si é uma simulação de partículas aqui. Simulação de partículas, sem mais nem menos. Vou apenas limpá-lo um pouco. Em relação à limpeza, posso ver que essa seta aqui é um pouco confusa quando se trata de juntá-las, então vou clicar em H para deixar essas partes um pouco H para deixar essas partes Acho que é muito melhor. Eu só deixo isso um pouco mais claro. Então. Alcance do mapa. Também podemos escondê-lo. Você não precisa de toda essa configuração. Oh, vamos esconder isso do caminho. Aquele arquivo aqui. Transformamos essas partículas em objetos, então vamos em frente e tudo mais. Ou aponta para o objeto. Acho que seria melhor. Realmente, não importa, desde nós mesmos entendamos o que está fazendo. Estamos muito bem. Agora que temos tudo limpo, finalmente temos uma configuração muito boa. Podemos usá-lo e configurá-lo para o. aprenderemos como fazer isso entanto, aprenderemos como fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Ah. 24. Aplicações práticas: lareira estilizada e otimização de vela: Olá e bem-vindos de volta ao nó de geometria do Blender, Na última lição, deixamos de preencher o nó de geometria e agora podemos realmente usá-lo Então, estou muito empolgado com isso porque vamos mostrar algumas aplicações em relação a cenas diferentes, cenários diferentes e outros enfeites E eu tenho um pacote de recursos fornecido na configuração, que tem três itens diferentes, uma lareira, uma vela e uma tocha mais mágica, eu diria Vamos usar nosso nó de geometria para aplicá-lo a todas essas configurações Então, para trazer isso para outro projeto, tudo o que trazer isso para outro projeto, precisamos fazer é simplesmente selecionar nosso nó de geometria, pressionar Controle C e, em seguida, prosseguir com nosso projeto, pressionar Controle V. Isso trará tudo que foi usado dentro da própria configuração Não trará as visualizações de esferas que tivemos para os Chads, mas tudo o que está usando esse nó de geometria, incluindo todas as tonalidades e outros enfeites, ainda será exibido com essa configuração E poderíamos criar agora que o temos dentro da cena, podemos criá-lo do zero no que diz respeito a adicioná-lo a praticamente qualquer objeto. Podemos clicar em Shift e A. Podemos adicionar qualquer objeto à cena. E depois de adicioná-lo à cena, podemos clicar em A Modifier no nodo ometr e, em seguida, veremos que, aqui dentro, teremos o Fire Depois de selecionarmos o nó Fire, teremos esse tipo de configuração, e isso é muito legal quando se trata da configuração realmente não precisamos fazer mais nada para configurá-la. Vou apenas tornar as coisas mais fáceis para mim. Vou simplesmente adiá-lo para cada uma dessas configurações. Eu só vou verificar rapidamente. Esses são o raio e a altura. Eu acho que eles estão um pouco confusos. Então, em vez de apenas ajustá-lo, também podemos pegar o que acabamos de copiar, clicar em Shift em D para duplicá-lo, colocá-lo nessas configurações diferentes e começar com essa lareira aqui Então, fizemos uma cópia apenas para ter certeza de que estamos usando do zero. Mas, por enquanto , vamos usá-lo para configurá-lo para a lareira. Então, para Sarus, o fogo em si aqui, eu acredito que é um pouco demais quando se trata de altura Vamos diminuir isso, só para garantir que esse fogo não pareça estar apenas parecendo muito quente no que diz respeito a ir a todos os lugares Vamos diminuir isso um pouco. Eu diria que 1,6 em relação à altura, vai ficar tudo bem. 1.8 na verdade, mais perto desse valor. Raio, podemos aumentá-lo, garantir que cubra toda a parte do tronco da caneta de madeira Isso vai ser muito bom. Eu acho que está tudo bem. baixar isso agora O resto, por padrão, podemos clicar em reproduzir, podemos ver que já está muito bom, podemos ajustar um pouco a emissão para torná-la um pouco mais brilhante, se quisermos Podemos fazer isso facilmente, então vai ficar muito bom. Agora, em relação à fumaça. Também precisamos fazer algumas configurações. Antes de fumar, porém, eu preferiria mudar um pouco as partículas. É um pouco demais. As partículas em si, você pode ver que são muito grandes quando se trata do tamanho. Nós vamos derrubá-los em um meio. A aleatoriedade, a aleatoriedade da escala está bem, ainda assim, acho que está tudo bem Então, acho que as próprias partículas estão surgindo um pouco demais. Vou reduzi-lo para 0,2. E vamos ver, em relação à vida útil, se eles estão certos, eles vão até aqui. E, pessoalmente, quando se trata de lareiras, acho que elas geralmente têm muito mais randomização para essas partículas Então, na randomização do tempo de vida, vou colocá-los como um e, em seguida, diminuir o tempo de vida em si 2,5, porque não quero que o valor aleatório suba muito Mas se estamos configurando assim, devemos ter essas partículas. Alguns deles simplesmente aparecem e desaparecem rapidamente, e outros deveriam estar subindo . Talvez seja um pouco demais. Então, vamos colocar esses dois pontos em 0,7, menos, e agora, acredito que eles serão muito bons. Embora a vida útil em si possa ser aumentada um pouco, pequenos ajustes como esses em relação apenas à perspectiva artística serão muito bons, e pronto Flocos pequenos. Lá vamos nós. Pequenos flocos subindo, sem mais nem menos, uma configuração muito bonita A fumaça em si , pessoalmente, poderia ser mantida, pois só diminuiria um pouco a chama. Então , na verdade, vou verificar se está bem no meio da configuração, o que está agora. A fumaça em si parece muito boa, mas podemos, por exemplo, diminuir a opacidade Não precisamos tê-lo tão visível, configurando-o para 1.3. Um valor próximo a esse será bastante correto porque precisamos de mais fogo e menos fumaça. É uma lareira bem quente que estamos tendo. Também vamos diminuir o brilho dela. Vamos torná-lo mais escuro apenas baixando isso para um valor de Lá vamos nós. Então, vai ficar muito mais escuro Descanse. Na verdade, não precisamos fazer nada em relação à configuração. Acho que vai ficar tudo bem. E a resolução, deixe-me ir em frente e verificar. Acho que sim, o resto está bem. Ativado Na altura. Não estou muito interessado na altura. Mais uma vez, estou diminuindo isso apenas para fazer parecer que é mais fogo e menos fumaça Então, vai ficar um pouco mais quente. Lá vamos nós. Então, apesar de tudo, esta é uma boa configuração para esta lareira. Vamos prosseguir e agora examinar esse tipo de incêndio A. Assim, poderíamos trabalhar no raio, na altura e em tudo mais para garantir que ajustássemos todos os valores de uma só vez Mas embora tenhamos esse nó de geometria, podemos simplesmente clicar em S e reduzir tudo. Então, toda a fumaça e todas as partículas de âmbar ficarão muito mais bonitas Derrubar tudo isso de uma vez. Vou reposicionar tudo bem rápido para ter certeza de que o temos na onda central que queremos, e você pode ver o problema inicial imediatamente. Esse fogo é muito intenso. É demais dançar nessa dica. Vamos resolver isso imediatamente. Então, para isso, vamos diminuir o deslocamento. Sim, abaixe o deslocamento aqui, a força para um valor de 0,18 Sim. Lá vamos nós. Isso vai ficar muito bom. Então, em relação à verdade, desculpe. Isso foi um erro da minha parte. Isso era fumaça. Acabei de perceber que esse é o deslocamento que estamos procurando Então 10,18, perto do valor disso. Pronto, isso vai mantê-lo mais constante. A fumaça em si, não precisamos dela. Podemos desativá-lo porque é apenas um pequeno tipo de chama saindo da ponta dessa vela A próxima coisa que precisamos configurar será essa cor geral. Então, pessoalmente, prefiro ajustar primeiro o valor principal, garantir que a base tenha uma boa variação, porque eu queria ser um pouco mais compensado se a tivéssemos assim Não gosto muito da configuração, então vou carregar um pouco o valor principal. E então, enquanto pressiono a tecla Shift, a tecla Shift, vou ajustar um pouco até obter um valor que está quase ficando verde, como você pode ver, como se estivesse ficando verde depois uma certa quantidade, mas não exatamente, então teremos um tipo de configuração muito, muito bom E em relação às camadas, acho que são camadas demais. Um dos motivos é porque isso fará com que pareça um pouco complexo demais para uma chama tão pequena. Isso só vai fazer com que seja barulhento. O motivo é que , se tivermos várias velas, realmente queremos diminuir a resolução do valor Em relação a isso , a contagem de camadas também diminuirá. Então, vamos ter um tipo básico de chama muito bom como esse. Na verdade, eu gosto que a contagem de camadas seja definida como livre. Acho que está baixo o suficiente do jeito que está. Para algo como fogo, por exemplo, poderíamos tê-lo aumentado apenas em um, e talvez isso pareça melhor. Realmente depende de uma preferência pessoal. Acho que o original parecia muito bom. Novamente, vamos manter a resolução como está, diminuímos, então deve ser suficiente no que diz respeito à otimização Então, em relação às partículas, na verdade, deixe-me ir em frente e verificar a escala de ruído. A escala de ruído pode ser levemente aumentada, apenas um pouco, apenas para garantir que não fique muito visível quando é tão pequena. Eu acho que está certo. Sim, isso parece ser muito bom. Tonalidade central. Não estou muito interessado na tonalidade do núcleo Vou apenas aumentá-lo um pouco mantendo a tecla Shift. Lá vamos nós. É mais parecido com isso. Estou muito feliz com isso. Vou fazer isso, na verdade, um pouco menor assim. E raio. Também vou diminuir um pouco o raio. Só para deixá-lo um pouco mais interno. Talvez a altura também seja um pouco. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Estou muito feliz com isso. As partículas em si são muito fáceis de consertar. Eles serão, deixe-me dar uma olhada. Sim, a balança. Precisamos aumentar isso um pouco. Vou apenas definir isso para 0,03. Só para ter certeza de que temos esses pedaços maiores saindo para torná-los mais visíveis quando estão tão atrás, quando basicamente estamos olhando à distância Então, na densidade, vamos baixar isso para 1,15, eu acho que vai ficar tudo bem No geral, e não precisamos fazer muito mais em relação a isso. Honestamente, está parecendo muito bom. Talvez o tempo de vida, possamos diminuir isso, só para ter certeza ou desculpar, aumentá-lo, apenas para garantir que suba um pouco mais do que a própria chama em certos pontos. E lá vamos nós. Vou simplesmente clicar na lateral porque havia um ponto de origem que estava no caminho. Mas, além disso, lá vamos nós. Uma configuração simples. Finalmente, temos a tocha mágica, mas eu gostaria de continuar com isso na próxima lição d. E depois também mostrarei como randomizar as posições para fazer com que a configuração geral pareça única após cada duplicação, porque quando estamos duplicando agora, temos a mesma Vamos aprender um pouco como dizer isso. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou assistir. Olá, e bem-vindo de volta à animação Blender Home to Node Na última lição, começamos com o exemplo configurado para a lareira e para a vela Agora vamos continuar com a configuração para que essa tocha mágica pareça um pouco mais mística, digamos Vamos começar com uma configuração de incêndio. Vamos ajustar a tonalidade até encontrarmos o valor certo E imediatamente, quando passarmos das duas, isso nos dará um tipo de configuração muito bom. Vou chegar a um valor de 3,9. E talvez ajuste enquanto segura a tecla Shift, ajuste o próprio núcleo. Lá vamos nós. Oh, isso é olha Oh, lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Estamos adquirindo um núcleo esverdeado muito bom. Eu diria que é muito bom, na verdade. Vamos ver se devemos fixar o valor da missão. Talvez não. Agora, vamos embora, sinceramente, eu gosto muito disso Tudo o que precisamos fazer agora é simplesmente tornar isso um pouco menor, sete. Reposicione isso para ficar bem no meio, pronto. E isso vai nos dar um visual muito, muito bonito. Agora, com relação ao raio e à altura, vamos ver se precisamos ajustar alguma coisa em relação a isso Talvez diminua um pouco o raio, só para fazer com que não pareça muito alto Resolução, vamos reduzir isso para 15. Não é tão pequeno quanto uma vela, mas ainda precisa ser um pouco menor em relação à otimização, eu acho. Então, vamos ver. Acho que para a fumaça do fogo, podemos reduzir isso para dois assim em relação à contagem de leigos. E, honestamente, está parecendo muito bom. Estou muito feliz com isso. Talvez o brilho. Sim. Se estivermos olhando à distância, especialmente em contraste com outros objetos, acho que está um pouco escuro demais como fumaça. Vamos aumentar isso. Aqui está, muito, muito melhor. 2.5, dando-nos uma configuração mais esbranquiçada. Vou segurar a tecla shift e apenas diminuir a opacidade, na verdade, sem segurar a tecla shift, o valor aí está, algo assim Também podemos diminuir o cinza para obter uma boa informação Lá vamos nós. Podemos mudar um pouco a tonalidade para obter aquela bela tonalidade azul e pronto. Algo parecido com isso. Agora precisamos ajustar as partículas, a cor em si ou as partículas. Vamos ver. Definitivamente, eles não são o tipo certo de cor. Vamos mudar a tonalidade até encontrarmos o tipo certo Talvez mais Aí está, sen digite como este. Emissão, poderíamos até aumentá-la um pouco, que possamos até mesmo ir até a renderização bem rápido só para ver como fica na escuridão total Simplesmente mudamos a tonalidade e a emissão, podemos diminuí-la um pouco, se assim o desejarmos Sim, acho que reduzi-lo a algo para um valor. Isso é grátis, pode ser uma boa ideia. E sim, será isso a partir desta lição. E na próxima, aprenderemos como criar um tipo de tocha mais realista Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 25. Ajustes realistas de nós na geometria do fogo: toques finais: Sozinho, bem-vindo de volta, Iron to blend the Geometry node, fire animation Na última lição, examinamos alguns exemplos para aprender como usar o nó geométrico Agora vamos aprender um pouco sobre como fazer com que pareça um pouco mais realista, um pouco mais crível para aqueles estilos mais grandiosos, para esses tipos de ambientes realistas Então, se quisermos usar omete node para torná-lo mais adequado para esse tipo de cena, aprenderemos como configurá-lo para ser um pouco mais crível Então, sem mais detalhes, vamos começar. Vamos começar pegando uma das fogueiras Realmente não importa qual deles podemos sempre ajustá-lo, e então vamos trabalhar para garantir que seja mais realista. Vou pegar o escândalo aqui, pegar o chip D, G X, movê-lo para o lado, G D e posicioná-lo bem, clicar em sete, ir até a vista superior e posicioná-lo bem melhor torná-la um pouco maior, então a próxima coisa que eu quero fazer é realmente usar a tonalidade do material configurada, mas não quero ajustar nenhum dos valores que tenho para meus materiais anteriores Vamos nos certificar de que estamos um sombreador separado E o mesmo vale para a fumaça também. Nós queremos uma fumaça para esse fogo. Vou desativá-lo por enquanto, apenas para ter certeza que estamos configurando-o para uma boa fogueira. E sim, vamos em frente e criemos um novo material. Para mim, pessoalmente, poderíamos usar o que temos aqui, mas eu gostaria de pré-visualizar as esferas na lateral para que eu possa facilmente fazer diferentes seleções entre fogo e fumaça e fazer alguns ajustes com base nisso O que vou fazer é ir até a vista lateral, criar algumas esferas de UV e colocá-las na lateral aqui, uma para fumaça e outra para fogo Se aplicarmos a configuração diretamente nas esferas, ela não ficará visível, mas, mesmo assim, vamos fazer isso O primeiro será chamado de fogo. O segundo será chamado de fumaça. Vamos aplicar esses materiais na guia de materiais. Vamos seguir em frente e fazer isso. Como você pode ver aqui, imediatamente, não vamos ver nada. Fumaça. Também podemos usar a barra de pesquisa para fazer a pesquisa. Lá vamos nós. Não vamos ver nada. Se sairmos do material antes, os veremos. Mas isso não importa. Só precisamos ter certeza de que podemos alternar entre essas seleções. Agora, uma coisa que queremos fazer é, novamente, diferenciadores Queremos ter certeza de que não estamos trabalhando nos mesmos materiais. A maneira mais fácil de corrigir isso é clicar neste botão aqui com uma guia de material, novo material, e isso criará uma duplicata Eu também vou fazer o mesmo com a fumaça. Assim, e aí vamos nós. Fumaça 001, fogo 001. Agora podemos entrar no painel de sombreamento e trabalhar com relação à configuração do incêndio Tudo bem. Vamos para a guia de sombreamento A primeira coisa que vou querer fazer é localizar toda a configuração, que está aqui. Agora, um, dois reais, dê uma olhada lateral, vai ampliar um pouco, para que possamos ter uma melhor visibilidade do fogo em si, assim. E a primeira coisa que vamos fazer é diminuir a forma geral. Se dermos uma olhada, a parte superior está um pouco desbotada, mas a seção central é muito nítida, extremamente nítida, e temos uma forma para a fumaça, mas não para o fogo Podemos apenas nos certificar de desbotar um pouco a parte superior para suavizar essa borda afiada No geral, será mais realista. Então, vamos localizar o fator aqui. Se clicássemos na mudança de controle e apenas tocassemos no atributo, poderíamos ver isso. Ou deve nos mostrar que está configurado e não está. Acabei de perceber que, rapidamente, voltaria ao BSP principal Acabei de perceber que não estamos configurando os materiais aqui. Vamos fazer isso bem rápido. Os que se duplicaram. Vamos entrar na guia de geometria. Vamos mudar de fogo para fogo 001, e fumaça também é 001. Vamos seguir em frente e encontrá-lo rapidamente dessa forma. Agora, quando entrarmos em nossa bolha aqui, podemos ver que, ao clicar em Control shift, tocar no atributo, vamos visualizá-la apenas para ter certeza de que é a correta que estamos usando Depois, queremos que o y vá até a borda aqui, para que possamos controlar apenas o lado escuro aqui. Vamos fazer uso disso para arrastá-lo para baixo de forma bastante drástica, na verdade Antes de fazer isso, sim, antes de fazer isso, precisamos aumentar a altura deles, na verdade. Quero diminuir isso em relação à forma para ter certeza de que estamos obtendo um bom tipo de configuração. Algo assim é um pouco demais, na verdade, 0,6, 0,6 deve resolver o problema. Lá vamos nós. Algo assim, mas a forma em si agora é muito curta. Precisamos ter certeza de que é um pouco maior. Então, vou passar para o próprio nó de geometria. Em seguida, vou encontrar a altura dela e vou aumentar a altura aqui. E aí está, estamos obtendo o mesmo tipo de altura que tínhamos antes. 4.4 parece funcionar para mim. Estou gostando dessa configuração. Eu poderia até aumentá-lo apenas no que diz respeito a ler isso também um pouco. Só um pouco, não muito, algo assim aqui, assim. Agora estamos obtendo uma boa forma. Ainda não estamos conseguindo esse tipo realista de configuração de partículas de fogo Então, vamos voltar para o fogo e ver o que mais podemos fazer sobre isso. Então, depois de configurarmos o fator, a próxima coisa será configurar o fresnel aqui Se aumentarmos o zoom, podemos ver essas bordas afiadas aqui, então vamos corrigir isso. Vamos até a borda branca aqui. Podemos ver que estamos obtendo o máximo dos valores. Na verdade , vou clicar em Control Shift na rampa de cores, assim, para que possamos ver o que estamos recebendo e podemos ver aquelas bordas escuras aqui na lateral Parece que está um pouco errado em relação à configuração nos cantos, mas está tudo bem Porque quando estamos renderizando, ele deve nos dar a configuração correta Vou arrastar isso um pouco, com bastante severidade, até o valor de Pronto, algo com esse valor. Em seguida, vou voltar para a configuração. Na verdade, também vou verificar o IQR IOR bem rápido, que afeta o Fresnel, e vou apenas diminuí-lo, então a falha foi Ao abaixá-lo, estamos ligeiramente deslocando-o de volta para os cantos Portanto, não muito, mas um valor de 1,45 resolverá o problema. Agora podemos voltar a conferir os looks e pronto, aquelas bordas bonitas e lisas. Certo. A próxima coisa que precisamos fazer é garantir que a partícula em si, o fogo que estamos tendo pareça muito mais detalhado E se continuarmos com o show de ruído aqui, tudo o que precisamos fazer aqui é simplesmente aumentar a escala, e isso resolverá todos os nossos problemas. Então, quando aumentarmos para um valor de quatro, vá em frente e veja 4.2. 4.2 parece muito bom. Podemos ver que isso é o que recebemos o suficiente quando clicamos em play. Isso é o que estamos recebendo. Já está muito, muito bonito. Agora que temos esse tipo de quebra, o tipo de cor que estamos tendo agora, acho que precisamos ajustá-la um pouco O interior parece um pouco antinatural por enquanto Vamos voltar ao nosso nó de geometria e ver o que podemos fazer com relação à tonalidade Eu vou continuar e apenas aumentar isso. Mais próximo do valor de um seria, muito próximo de nove para um. 0.9 9993, deve estar bem. Agora podemos apenas ajustar um pouco a tonalidade em si até obtermos esse tipo de configuração avermelhada 1.1 e ainda mais, na verdade. Lá vamos nós. Vou aumentar isso um pouco novamente. Portanto, 0,996 para o núcleo u e para o próprio u, 1,08, parece estar E a emissão em relação ao brilho, podemos deixá-la como está na verdade. Vamos em frente e aperte o play. Já parece mais impetuoso, mais realista, pronto. Agora precisamos ver, aumentar a contagem de camadas, na verdade, porque no momento não temos essa boa transição entre as camadas. Vamos aumentar para uma quantidade bastante alta para oito e pronto. Já estamos configurando esse bom tipo de configuração e, bem rápido, basta ajustar a enorme um pouco para a direita Lá vamos nós, parecendo muito melhores, apesar de tudo. E vamos voltar para o Shader e ver o que mais está faltando Na verdade, antes de voltar para o Shader, uma coisa que eu gostaria de fazer quando clicássemos em play, embora meu FDS no momento, você pode ver que está indo para 25 Ainda está certo. Mas a velocidade em si é um pouco lenta demais. Vamos continuar e aumentar esse bit na quantidade de dois. Isso vai acelerar todo o fogo, vai torná-lo mais feroz Olhando, e acho que apesar de tudo, vai ficar mais bonito. A outra coisa que devemos fazer é mudar o deslocamento O posicionamento é bom quando se trata fogo, especialmente para um tipo de fogo lento estilizado, mas quando é muito rápido, parece muito caótico Então, vamos mudar isso. Vamos começar aumentando a escala. Portanto, isso nos daria um tipo de configuração mais ruidosa. 2.5 parece estar funcionando. Para a escala em si ou para a força dela, ela tem que ser bem pequena, então o valor de 0,0, na verdade, ainda menor. 0,05 resolverá o problema. Então, apenas um pequeno deslocamento como esse. Só vou fazer com que pareça um pouco mais exclusivo. E com relação ao ajuste em si, estamos obtendo um tipo de configuração muito bom. Acho que vamos deixar como está por enquanto, continuaremos com isso na próxima configuração. Ainda temos fumaça e temos alguns ajustes em relação ao sombreador Mas você pode ver como é fácil fazer ajustes e ajustes pessoais em relação aos parâmetros em si Então, sim, vamos terminar isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 26. Como aperfeiçoar o realismo: ajustes finais e dicas: Olá e bem-vindo de volta ao Blend the Geomet note, animação Fire Na última lição, optamos por um tipo de incêndio mais realista. Ainda não estamos prontos em relação à configuração. Ainda temos um longo caminho a percorrer. Mas estamos chegando lá, então vamos continuar com a configuração. A próxima coisa que devemos fazer é voltar para o Shader Então, vamos clicar nessa bolha aqui. Se você não está vendo, basta sair do material, basta selecioná-lo e tudo ficará bem. E vamos ver o que mais podemos fazer. A próxima coisa é essa camada aqui. A camada de controle afetará. Eu não acho que não vai ser tão visível. Basicamente, isso afetará ou quanto mais próximo estiver do núcleo, mais multiplicador obteremos E eu realmente acho que precisamos ajustar isso para um tipo de configuração mais realista. Vamos seguir em frente e fazer isso. Deixe-me voltar para o fogo, então. E para isso, vou começar fazendo com que o valor final fique preto. E isso vai ficar bem. Deixe-me ir em frente e ver. Muda para preto. O que isso fará é que, se definirmos como branco, todas as camadas ficarão visíveis. Mas se definirmos isso como preto, o final não ficará visível. Mas à medida que você sai, pouco a pouco vai desaparecendo nessa cor, o que fará com que pareça mais uma partícula real, como se tivesse um volume Em vez de apenas ter camadas e camadas umas sobre as outras. Acho que isso vai melhorar muito em relação à configuração e nos dará uma aparência melhor do fogo E com relação a ajustar essa configuração aqui, podemos simplesmente arrastá-la um pouco mais fora, a fim de fortalecer o núcleo, por exemplo, arrastá-lo um pouco mais para fora, e acho que vai ficar bem No que diz respeito a fazer um núcleo parecer um pouco mais brilhante. Então não vamos esquecer a textura em si. Temos controle de memória RAM colorida aqui ou, se quiséssemos apenas carregá-lo, parece que não queremos carregar. Não tenho certeza do porquê. Vamos ver o porquê. Pronto, agora quero carregar. Vamos aumentar um pouco isso em relação à configuração da posição Sim. Se fôssemos aumentar, você pode vê-lo diminuindo e se dividindo um pouco Vamos voltar ao BDSF principal para ver como ele realmente afeta Isso nos ajuda a apagar completamente o fogo. Não queremos que isso seja demais, mas apenas alterá-lo para um valor de 0,44 nos dará mais pontos de ruptura entre as camadas Acho que isso vai nos dar um bom resultado geral. E vamos dar uma olhada nas peças finais. Mas acho que, apesar de tudo, vamos falar basicamente sobre o fogo. Vamos agora e passemos para a fumaça em si. Se você se lembra, embaixo dessa esfera aqui, ainda temos essa que será responsável pela fumaça em E vou falar sobre a geometria da fumaça para permitir isso. E primeiro de tudo, a primeira coisa que devemos fazer é ajustar os parâmetros que temos aqui. Então, o raio, vamos ver como é o raio. O raio próprio pode ser um pouco menor. Estaria mais perto do fogo, então, com a altura, podemos mantê-la como está. Estou muito feliz com. ver onde termina em termos de fogo Estou muito feliz com isso. Resolução, também podemos mantê-la como está. Não precisa ser muito complicado. A conta leiga deve fazer o mesmo barulho. Escala de deslocamento. Podemos mantê-lo como está. Por enquanto, só precisamos nos concentrar na textura em si. Então, podemos trabalhar nisso, apesar da paz, eu definitivamente aumentarei a pacidade para que possamos ter mais visibilidade de nossa fumaça Vamos mudar isso para um valor de seis ou um valor próximo a seis, e pronto. Isso é o que estamos recebendo. A primeira coisa que talvez mudemos para o fogo específico porque estamos aumentando a opacidade é a parte interna É muito, muito perturbador quando a fumaça em si está apenas cobrindo o próprio fogo e nos dando resultados muito estranhos Na verdade, vamos corrigir isso imediatamente. Então, temos as informações para a camada dois aqui. E o que vamos fazer é, primeiro de tudo, arrastar esse cinza até o final. Então, os pontos finais serão mais visíveis, quais vamos detalhar mais tarde na linha. E então o ponto de partida, que será representado com isso, será na verdade apenas preto. Agora vamos lá. Agora, podemos ver que o interior está sendo removido. E uma vez que o arrastamos assim, podemos ver que o núcleo em si não é visível, o que é bom para nós. Vou mover isso para algum lugar aqui, para uma parte mais intermediária, e isso só nos ajuda a tirar aquela parte intermediária irritante que era um pouco demais, demais, honestamente Depois, vamos seguir em frente e ir direto ao ruído, à textura, à escala. Precisamos apenas garantir que ele se alinhe com o próprio fogo em relação ao ruído, embora possamos torná-lo um pouco maior 4.5, algo assim resolverá o problema Pronto, estamos chegando algum lugar em relação à configuração. O fresnel em si precisa ser quebrado, assim como fizemos anteriormente E eu vou levar isso até o fim. Comece a arrastar isso até a borda também. Assim, só para nos ajudar a dividi-lo bem, para que já esteja muito bonito Valor do fator. Na verdade, não acho que precisemos mudar isso. Eu acho que está certo do jeito que está. Sim, isso parece bom para mim. Acho que é isso em relação ao fogo. Vamos seguir em frente e dar uma olhada nos próprios parâmetros dentro do nó geométrico A fumaça, talvez um pouco menor em relação à opacidade Só um pouquinho. Não precisamos sobrecarregar a chama em si. E barulho. Honestamente, não gosto do deslocamento do ruído, pois onde está? Lá vamos nós. Por aqui. Não gosto do deslocamento desta seção, vou diminuí-lo bastante Bem, não exatamente 0,3. Acho que vamos fazer o truque. Lá saímos, segue bem no que diz respeito ao fogo em si. O que mais devemos fazer? Devemos mudar o Vamos lá e dar uma olhada. A resolução está boa. Honestamente, para a fumaça em si, porque tem uma opacidade muito pequena, tudo ficará bem para a Podemos até mesmo diminuir a opacidade geral. Tipo, lá vamos nós. Agora vamos chegar a algum lugar. A única coisa que precisamos fazer é também aumentar as partículas. No momento, as partículas são enormes. Eles precisam ser muito menores, e eu vou aumentar o nó de geometria aqui também O que precisamos fazer é apenas alterar a escala para um valor menor. 0,01, vá em frente e mude assim. 0,009. Sim, isso parece bom. A aleatoriedade da escala pode ser boa. Velocidade. Vamos dar uma olhada na velocidade. A velocidade é boa, eu acho, densidade, agora que é menor, definitivamente deveria ser maior Vamos continuar aumentando 1,2. Algo assim parece bom. Estou gostando muito disso vida útil deve ser menor, eu acho porque você pode ver que ela termina aqui Não é necessário para uma tocha. Se fosse uma fogueira ou algo do tipo, volume maior exigiria que a tivéssemos em uma boa vida útil, mas aqui acho que podemos simplesmente aumentar a aleatoriedade da vida útil 1,6, obter algo assim, e a densidade, a aleatoriedade da vida Também precisamos mudar você, é claro. Então, na verdade, eu vou mudar rapidamente a escala. Vou copiar a escala, o valor aqui, então 0,009, e vou apenas aumentá-la, para eu possa realmente ver o que estou fazendo com essas configurações e vou baixar isso para um valor de 0,04, aí está uma boa configuração como esta Só vou voltar para a balança, sem mais nem menos. Eu acho que isso é muito bom, na verdade, então é tudo o que precisamos para que possamos basicamente tirar um bom tipo realista de fogo disso também. E isso vai ser tudo. Muito obrigado por assistir. Eu realmente espero que você tenha gostado dessa configuração. Se você fez questão de nos dar uma avaliação e dar algum feedback, pois isso realmente nos ajuda a melhorar nossa experiência de aprendizado futura para vocês. Então, muito obrigado por assistir, e espero ver você em nossos outros vídeos também. Feliz modelagem, pessoal.