Transcrições
1. Blender 4 nós de geometria Workshop Jungle Vines: Você está pronto para elevar
suas criações
de liquidificador a alturas incomparáveis? Olá, eu sou Luke. Um artista experiente
especializado em criar ambientes em
miniatura com
liquidificador Na Fred Tutor, nossa missão
tem sido desenvolver nós de geometria
avançada
que libertem artistas, concedendo a você a máxima liberdade
criativa para
dar vida às suas visões mais ambiciosas Tenho o prazer de apresentar nossa
mais recente obra-prima online, Blender for
Geometry Nodes. Workshop Jungle Sim, este curso foi meticulosamente elaborado para liberar o vasto potencial dos liquidificadores Conseqüentemente, é
mais do que apenas um curso. É uma porta de entrada para transformar
suas paisagens digitais. Você explorará as profundezas da criatividade e das habilidades técnicas Aprender a criar uma vida de
tirar o fôlego como videiras da selva,
que elevam qualquer cena do mundano
a Junte-se a nós e vamos transformar seus sonhos
digitais em realidade. Em primeiro lugar, vamos nos aprofundar nos fundamentos da
remesclagem de modelos D livres
usando nós de volume,
fornecendo a nós mesmos
uma base sólida para Você aprenderá como criar os
pontos de partida perfeitos para suas vinculações, usando nós de caminho de borda para gerar caminhos curvos
em sua malha Mas não vamos parar por aí. Vamos aprimorar suas
habilidades
ensinando como
randomizar esses caminhos usando texturas de ruído e excluir seleções
aleatoriamente para obter uma aparência verdadeiramente orgânica que faça com que controle do caminho de
suas cenas
seja a chave na arte digital É por isso que exploraremos como
usar o nó da curva de corte ou o comprimento de quatro videiras Configurando parâmetros
que permitem que você ajuste seus designs
o quanto quiser. Você também dominará
a arte de criar valores de
deslocamento com mapas
normais de espaços de malha e compartilhar perfeitamente
seu conjunto de videiras
em suas cenas Mas e quanto à variação? Bem, temos tudo o que você precisa. Em vez de confiar
em um objeto vazio para uma localização inicial, você também aprenderá como configurar pontos de desova
aleatórios
diretamente em sua malha, usando-os como
pontos de origem para suas mentes É claro que esse
nível de detalhe e personalização é o que diferencia projetos
com aparência
profissional dos demais A limpeza e a organização são tão importantes quanto a criação Você descobrirá
como simplificar seus nós de geometria com
redirecionamentos e como compactar nós Tornando seu fluxo de trabalho o mais
eficiente possível. Isso é só o começo. Vamos nos aprofundar na geração de
malhas a partir de dados curvos, gerando as folhas com parâmetros de
escala
meticulosamente definidos que também serão reduzidos nas
pontas das videiras, aplicando materiais sombreados de texturas gerando as folhas com parâmetros de
escala
meticulosamente definidos
que também serão
reduzidos nas
pontas das videiras, aplicando materiais sombreados de texturas PBR. Também aprenderemos como dar às suas videiras essa
qualidade realista obtendo dados de
UV e
utilizando-os em
nossos nós de textura Além de tudo
isso, você aprenderá os segredos de animar
suas videiras e folhas Transformando parâmetros simples em animações de
tirar o fôlego que
dão vida à sua cena Essa aula de notas de geometria
não é apenas para videiras. É uma ferramenta versátil para aprimorar qualquer ambiente
em seu projeto Se você quer expandir suas habilidades de
criação de ambientes, eu também recomendo que você
confira nosso curso,
Blenderfore, Ultimate
Environment É feito sob medida para artistas ansiosos criar detalhes para
os ambientes com um senatorial vitoriano tirar o
fôlego E para aqueles
que desenvolveram uma curiosidade sobre o poder das notas de
geometria ou do blender, o curso de
quatro notas de geometria para iniciantes é perfeito.
Próxima etapa. Aqui você aprende a construir uma escada totalmente personalizável usando nada além de geometria,
notas Esses cursos são projetados
para se complementarem, enriquecendo seu
conjunto de habilidades e abrindo
novas possibilidades em
sua Seja você um
usuário sazonal do Blender ou um novato no mundo do Blender for
Gomer nodes gratuito Workshop de modelagem em D. Jungle Vine foi projetado para
equipá-lo com as habilidades e o conhecimento para criar uma vegetação
dinâmica complexa em Então, por que esperar, cadastre-se agora e dê vida aos
seus
ambientes digitais com lindas vinhas da selva
animadas
2. Noções básicas da interface do Blender Viewport: Olá e bem-vindos a todos ao Workshop
Blender Geometry Node para E vamos começar nos
apresentando a interface do próprio
Blender Viewport Embora, na maioria das vezes,
passemos aprendendo a usar o gráfico
de nós geométricos Também vamos usar um
pouco
a janela de visualização em si Só para ter certeza de que
todos estão
atualizados, vou reproduzir um vídeo introdutório sobre isso Nos vemos na próxima aula. Dêem as boas-vindas a todos aos
conceitos básicos da navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é
importante entender como os eixos funcionam
no liquidificador Podemos ver, no momento, que
temos uma linha verde indo nessa direção e uma
linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo Y, e este é
chamado de eixo X. Também temos um
que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com Blender Viewport como padrão, mas se você quiser
realmente ativá-lo, basta ir até o lado
superior direito, onde estão
essas duas bolas interligadas e E agora podemos
realmente ver isso. Então, como podemos realmente nos
mover pela janela de visualização combinada? Há várias
maneiras de fazer isso. Um deles está
do lado direito aqui. Você pode ver se aqui, é o zoom in e o zoom out. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo
e movê-los para cima e para baixo. Em seguida, para aumentar e diminuir o zoom, ou posso usar o
mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando
a roda de rolagem real. Também há outra coisa que
você pode fazer com o zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse. E você verá que tem
muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que
quero discutir é na verdade, girar
em torno de um objeto Então, como fazer isso? Primeiro de
tudo, vamos trazer um cubo Vamos trocar de lugar e trazer um cubo. Agora, se eu pressionar o botão do
meio do mouse e mover o mouse para a esquerda ou para a direita, você pode ver que podemos
realmente girar Infelizmente, na verdade, não
estamos girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão
no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso,
vamos pressionar o pequeno botão de ponto
no teclado numérico real
e, em seguida, você verá que
realmente ampliamos o cubo Agora, se eu rolar a roda
do mouse para fora, você verá que se eu segurar o botão do meio do mouse
e virar para a esquerda e para a direita, na verdade
estamos girando
em torno do cubo E isso é importante
porque se
realmente trouxermos outro cubo para
duplicar esse cubo com o
deslocamento D, mova-o Então traga meu aparelho de movimento. E agora você verá se eu
giro em torno desse cubo. Eu não estou girando em torno desta
. Então, vamos corrigir isso. Acabei de pressionar o botão novamente. Diminua o zoom e agora
ele também pode girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em
algo chamado panorâmica, o
que significa que, na verdade,
vamos nos mover para a esquerda e para a direita E fazemos isso segurando o botão shift, segurando
o meio do mouse. E então podemos realmente
rolar para a esquerda e direita em torno de nossa janela de visualização
real Agora
descobrimos como zoom e as diferentes
maneiras de fazer isso,
como girar em torno de um objeto
e como realmente fazer uma panorâmica Também podemos ir até o canto superior direito aqui
e usar esses botões aqui. Novamente, lembramos que estamos
olhando para o eixo Y, o eixo x e o eixo z. Se chegarmos ao nosso
eixo Y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo Y. Se você clicar no eixo X
, podemos alterá-lo
para o eixo x vermelho
e, finalmente, para o eixo z. Agora,
também existem outras maneiras de
realmente olhar ao redor
da janela de visualização, que envolvem o uso do teclado numérico
real Então, se eu pressionar um
no teclado numérico, ele vai me tocar no
eixo y ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente
girará um pouco E se eu pressionar dois novamente, ele girará um
pouco mais Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o
outro lado Agora, para entrar na
vista lateral ou no eixo x, também
podemos pressionar três
no teclado numérico, e isso
nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para
passar por cima. Agora, e se realmente
quisermos ir para o oposto? Então, em vez de partir
da vista lateral do pássaro, queremos ir para a
parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é
muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é
pressionar o controle sete, e isso o levará para a vista inferior do
nosso modelo real. Também podemos fazer a
mesma visão interna e no eixo X e no eixo Y. Então, por exemplo, se
eu pressionar um, vou
para o eixo Y. Se eu pressionar o controle um, vou para o lado oposto
no eixo Y real. Agora você também pode encontrar
essas opções para o caso esquecer no canto superior
esquerdo, abaixo da vista. Então, se eu descer até View
e passar para Viewport, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que
acabei Agora também temos o botão
no teclado numérico, que
é o número cinco. E o botão número cinco
no Blender alterna
entre as visualizações em perspectiva e ortográfica A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e
realista com objetos parecendo menores
à medida que se afastam Imitando a visão humana, a visão ortográfica remove a distorção da
perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam
em seu tamanho real,
independentemente da distância, o que é
útil para
modelagem de precisão A outra coisa que o número
cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento eu consigo
realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não
conseguirei
realmente ampliar esse cubo Não importa o quanto eu aumente o zoom, ainda
poderei me mover
ao redor pressionando o pequeno botão de
ponto dessa forma. Mas se eu realmente
quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco. E então eu
também posso entrar e contornar o interior. Agora, se você estiver trabalhando em um
laptop ou algo parecido, ou em um tablet, e
na verdade ele não tiver um teclado numérico, você também pode usar,
se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está embaixo da placa de escape no lado esquerdo
do teclado E isso
lhe dará praticamente as
mesmas opções que tínhamos antes. Então, podemos clicar na vista direita, podemos realmente
clicar na vista traseira, e podemos clicar na
esquerda, por exemplo. O oposto do
que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar
1.3, basta pressionar a pequena
linha de rabisco e, em seguida, podemos realmente ver qualquer
lado que precisarmos Agora estamos quase no final
desta breve introdução. Há mais algumas coisas
que você pode realmente fazer. Se você vier para
o lado direito e ver aqui onde
realmente temos o nome
das partes reais da
nossa cena. Também podemos pegá-los aqui. E então pressione o
pequeno ponto Born para ampliar, para que eu
possa pegar este. Pressione o pontinho, o ponto nasce e aí
aumentaremos o zoom. A outra grande vantagem
disso é que também
podemos usar a tecla Shift,
selecionar os dois, pressionar o pequeno botão de ponto
e, então, podemos realmente girar em torno
desses dois cubos Tudo bem, pessoal.
Então, espero que você tenha gostado da breve introdução à
navegação no Blender E espero que de
agora em diante não seja difícil navegar
pela janela de visualização Muito obrigado, pessoal. Felicidades.
3. Visão geral do Blender Resource Pack: Olá e bem-vindos de volta a
todos para o workshop Blend the Geometry Node
for Jungle Na última lição,
nos apresentamos com a janela de exibição E agora podemos seguir
em frente e nos
movimentar livremente dentro da própria cena. Mas para realmente
começarmos com os nós de geometria, vamos usar
um pacote de recursos Dentro de um pacote de recursos, você terá
um arquivo do Blender Você pode simplesmente clicar
duas vezes nele para abri-lo depois de
fechá-lo. E depois
vocês encontrarão algumas
variações de folhas Não há nada de especial
em relação a isso, não
há nós de
geometria alternativos Como exemplo, você
poderá
usar várias
variações das folhas. Para ser sincero, a
configuração é bem simples. Se clicarmos
em uma das folhas, podemos prosseguir com a edição UV
e ver a textura em si. Você pode ver que todos
os materiais estão
configurados em um arquivo de textura, mas temos algumas
variações na cor. Nós simplesmente o configuramos por meio
do próprio material. Você realmente não
precisa saber disso, mas eu recomendaria que
você o absorvesse. Independentemente de você querer criar suas próprias
folhas exclusivas e outros enfeites, é muito simples
e fácil de fazer Se você quiser
criar folhas personalizadas, você pode fazer
isso primeiro. O que você precisa saber
é que você precisa ter
certeza de que esse
pequeno ponto
aqui , onde você vê no próprio plano de
geometria, você pode ver que ele está configurado
no final da haste É importante que
façamos isso porque caso contrário, as
folhas serão colocadas aleatoriamente. E eles não vão
ser presos à videira, ao próprio caule, seja,
à raiz principal. Mas isso é algo
importante de saber, é muito fácil de
fazer para configurar isso. Se você entrar no modo de edição, eu realmente
entrarei no modo de modelagem na própria guia de modelagem. Se você entrar no modo de edição, podemos ir para o canto superior
esquerdo, clicar em Modo objeto
e selecionar Modo de edição,
que, alternativamente,
podemos usar a guia para alterná-los. Depois de selecionar
o avião, clicarei em A para garantir que
tudo esteja selecionado. Eu posso clicar e
deslocar um pouco esse ponto. Então você pode ver aqui, eu vou apenas
reposicioná-lo assim. Então isso é uma coisa. A outra coisa é que temos várias variações na
escala, como você pode ver, embora isso não seja
realmente importante, vamos configurar uma variação de escala aleatória dentro do
nosso salto para o próprio nó. Eu recomendo que você faça uma pequena alteração
em relação à escala em si pois isso torna a aparência mais natural em relação
à configuração geral. Agora, quanto à cor em si, podemos ir em frente e
conferir isso. Podemos continuar com o sombreamento. Cada uma das folhas
tem um material diferente. Se você entrar na
guia de materiais aqui, podemos ver que esta
tem material de folha de vento. Este é um
material de folha de vento 001 e assim por diante. E tem apenas uma pequena rampa de
cores para compensar um pouco
a cor em cada uma delas Assim como. Então é
basicamente isso. Em relação à configuração, temos algumas variações
por causa disso. Quanto à forma em si, também
a ajustamos um pouco Se entrarmos no modo de edição, podemos ver que cada
um deles tem vértices ligeiramente ajustados
apenas para compensar os mapas UV, como
você pode Na verdade, não
é muito complicado, mas basicamente cada uma
dessas variações que temos aqui tem
sua própria coleção Seremos capazes de fazer
uso deles. Em relação à nossa configuração, vou continuar minimizando as coleções,
e pronto. Cada uma das coleções tem suas próprias variações
para as folhas. Assim, isso
é importante porque as coleções serão usadas para a variação das
variáveis das folhas. Podemos ter mais
variações nas folhas,
mas, honestamente, ter de 2 a 4
é mais do que suficiente, especialmente para folhagem orgânica Isso vai ser como
na cena e outros enfeites. Você estará espalhado
ao redor do F em um objeto. Eles realmente não
precisam ser tão diferentes. Sim, é
basicamente isso. Em relação ao nó geométrico em si. Agora vamos seguir em frente
e escondê-los do caminho. A maneira como vamos
fazer isso é simplesmente clicar nesses carrapatos
aqui e esconder todas
essas folhas dessa forma Dessa forma, estamos preparados para começar nossa jornada do zero. E podemos inseri-los
sempre que
quisermos depois de concluirmos a
configuração com todos os parâmetros
necessários. Uma das últimas coisas que eu gostaria de mencionar é que estou usando o Blender
4.0 neste momento E você pode ver a versão
no canto inferior direito aqui do meu lado. E se você não encontrar a
versão no seu liquidificador, eu recomendo que você edite aqui no canto
superior esquerdo Acesse Preferências dessa forma. E então, dentro da aba ou
interface, nesta aba aqui, podemos ir em frente e
abrir a Barra de Status, e você pode clicar
na versão do Blender para vê-la no canto inferior
direito Recomendo que você use todos eles, pois são muito úteis para saber
quanta memória está sendo usada e outros enfeites Como é o
desempenho do Blender, recomendamos que você ative
tudo aqui E vou mencionar
esses vídeos mais tarde. Mas você precisa saber que também precisa
ativar um complemento. Então vá em frente e
clique em Adds Ons. Na seção superior, aqui, você pode pesquisar algo
chamado Node Angular. É muito importante
usar o Node Angular, caso contrário, todo
o edifício é geométrico, toda
a configuração será muito mais lenta e você precisará de muito mais
esforço para organizar O nó Angular simplesmente
ajuda a simplificar o processo. Você me verá usando
os atalhos e outros enfeites dos vídeos Apenas certifique-se de ativar o
controle de notas,
pois é uma grande ajuda para que
todas as notas
sejam mais
simplificadas quando você estiver
fazendo seu próprio fluxo de trabalho pois é uma grande ajuda para que todas as notas
sejam mais simplificadas quando você estiver
fazendo seu próprio Sim, é basicamente
isso para esta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
4. Como redimensionar objetos 3D para obter densidade constante no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Já correu para combinar os nós de geometria Workshop para videiras da selva? Na última lição,
abordamos a introdução
do pacote de recursos. E temos todas as
variações de folhas aqui, e simplesmente as escondemos. Agora vamos fazer
uso da geometria. Para começar o caminho do nó
geométrico, vamos
clicar em um modo de objeto Verifique se você está
com um modo de objeto, pois não tem nada selecionado. Você clicará em Shift em A e passará
o mouse sobre Mesh Vamos simplesmente
começar com o macaco. Essa é Suzanne. Vamos
usar Suzanne
para fazer com vinhos
cresçam basicamente a Na verdade, vamos
reposicioná-lo um pouco apenas
para ter certeza de
que está bem posicionado no topo
do piso Vamos clicar em
Tab. Vamos passar
para o modo de edição. Vamos clicar em
Selecionar tudo. Vamos
clicar e
movê-lo para cima, caso você esteja
se perguntando sobre a bolha Acabei de fazer a
edição proporcional neste caso em particular Não importa, tudo
bem se você tem ou não. Mas sim, vamos seguir em frente e
simplesmente girá-lo também. Vamos clicar em Rx e girar isso um
pouco, Agora está bem posicionado do nosso
lado
e, só para
ter certeza de que está melhor, vou voltar ao modo
objeto e , na verdade, adicionar alguns níveis de subdivisão para ter mais
topologia com a Embora a topologia, como você verá,
realmente não importe, sobre a
qual falaremos daqui a pouco Vamos fazer
uso de modificadores. Vamos clicar na guia
modificadora aqui. Vamos adicionar um modificador. E vamos pesquisar
a subdivisão
Subdivision Surface Vamos continuar e adicioná-lo. Só precisamos
dar uma olhada. Eu acho que um é
suficiente, então vamos continuar e voltar para
um em ambos. Agora vamos seguir em
frente e aplicar isso. Então, vamos continuar
e clicar em controle. E enquanto passamos o mouse
sobre esse modificador, isso nos dará mais
topologia E isso só vai fazer com o Nka pareça um pouco mais bonito Agora vamos
clicar com o botão direito do mouse
e clicar em Shade Smooth. Só para suavizar
toda a configuração. Então, agora vamos falar sobre toda
a configuração em si ou como fazer uma
videira de cultivo orgânico saindo da malha, crescendo em cima da malha. Basicamente, vamos
usar o Out Edge Find Node. Isso permitirá que você
cultive as videiras ao redor
da própria borda. Se eu fosse pintar rápido
só para
repetir meu argumento, teríamos uma topologia Cada malha vermelha tem topologia e vamos
fazer uso dela A desvantagem da
descoberta de bordas é que ela realmente forma
as bordas. Basicamente, por exemplo, para
Suzanne aqui, ela começará do vazio aqui no topo,
como você pode ver E começarão a
crescer pontos que
acompanharão a
topologia aqui Precisaremos ter certeza de
que ele realmente pode
ser usado em
todas as topologias, não apenas nas altamente densas. Por exemplo, cubo aqui. Se fôssemos simplesmente
usar em um cubo, teríamos
apenas algumas opções de caminho ao longo
das bordas aqui E isso não é
algo que queremos. Queremos ter certeza de
que ele possa
ser usado de qualquer maneira possível. Então, teríamos alguns
caminhos vindo por aqui e outros enfeites Nesses caminhos,
precisaremos ser capazes seguir um
tipo diferente de topologia Para fazermos isso,
precisaremos primeiro converter essa topologia em um tipo
neutro de topologia, para poder ser aplicada
em qualquer tipo de malha Bem, primeiro
criaremos um
nó geométrico para fazermos Vamos continuar
modificando uma guia aqui, clicaremos em um modificador e selecionaremos o Geomet
Node Isso nos dará um
novo nó de geometria, qual agora podemos
clicar nesta parte
aqui para criar
um novo nó geométrico. Para o nome em si,
podemos simplesmente selecionar essa parte aqui e
podemos chamá-la de Joe node, ou podemos chamá-la de videiras Então, podemos deixar como está agora. Podemos prosseguir e acessar
a guia Jomechode, localizada na seção
superior aqui Você deve vê-lo com
o pacote de recursos fornecido. Se você não está vendo isso
em sua configuração padrão, o que você precisa fazer é se estiver planejando trabalhar em
um projeto totalmente novo, basta clicar em
um símbolo de adição aqui. E aqui
você encontrará uma casa geral aqui Essa aba é basicamente
essa aqui. Está um pouco
ajustado. Por exemplo, podemos
mover essas guias cima e para baixo clicando
na área intermediária, também
podemos
apertá-la um pouco Então eu acho que
vai ficar tudo bem. Eu só quero que
a janela de três D seja um pouco maior para nós. Agora que temos
a
nova configuração com os nós do Juma, podemos
começar criando o tipo neutro de
densidade a partir da malha Assim, poderíamos
usar o Edge Papi. Para fazer isso, vamos
usar a seção
do nó gráfico
aqui na parte inferior. É aqui que a
mágica acontecerá. Basicamente, para os nós de
geometria, teremos a entrada do grupo
aqui no lado esquerdo e teremos a saída do grupo A entrada do grupo nos permitirá
inserir todos os
parâmetros necessários. Posteriormente, poderemos criar nossos
próprios parâmetros,
mas, por padrão, ele é configurado com a geometria padrão
que tem aqui e gera a geometria
basicamente que É por isso que está aparecendo como uma geometria padrão com a malha
original que temos A propósito, também podemos nos mover usando o
botão central do mouse ofegante dessa forma Também podemos diminuir o zoom
e ampliar o Jome. Simplesmente com
controles assim, podemos nos mover
praticamente em qualquer lugar
dentro do Jomeode, caso você esteja saindo à distância e esteja
um pouco perdido no nó de
geometria e não
veja onde está veja onde Você pode clicar no
botão esquerdo no teclado numérico, ponto pequeno, e ele
se concentrará novamente em uma seleção que
você tinha. Assim mesmo. Podemos entrar
e sair
do nó geométrico.
Para começar de novo, vamos redefinir
a malha que temos Faremos
isso usando
o volume para mesclar para fazer isso, clicaremos em Shift em A e
continuaremos pesquisando. Vamos
nos encontrar alinhados ao volume. Primeiro, isso converterá toda
essa seção
da malha como um volume. Vamos nos certificar de colocá-lo bem entre
essa linha aqui. Como você pode ver, a linha em si é destacada.
Desculpe por isso. Movê-lo para cima e para baixo faz com
que ele gire a visão em si. Ao colocar isso
na própria linha, obteremos esse volume,
basicamente, que cria
um volume a partir da malha. Também podemos ter alguns parâmetros
aqui na parte inferior. Temos densidade,
temos tamanho de vauxel, temos largura de banda interna A principal que
precisamos usar, basicamente, será uma
quantidade de vauxel,
alterando-a para um tamanho menor Assim, podemos controlar a densidade real da configuração
geral. Ao combinar isso com
a densidade em si, você pode determinar a
resolução dessa malha. Se eu definir isso para
algo como 1.000 podemos ter uma configuração muito
mais clara E se agora aumentarmos
a quantidade de vauxal, podemos ver que estamos
obtendo cada vez mais uma forma em
relação à malha original É basicamente isso.
Em relação a isso, agora
vamos
fazer uso disso e converter isso em uma malha. A razão pela qual precisamos fazer isso é basicamente
recuperar essas bordas. Precisamos ter certeza de
que o pathfinder está configurado corretamente com
qualquer tipo de malha Novamente, para nós,
vamos clicar em Shift e
procurar volume para mesclar. Volume para mesclar, então
esse aqui. Em seguida, vamos
colá-lo nesta linha aqui. Novamente, estou arrastando
essa linha,
colando-a, ela naturalmente move
todo o grupo um
pouco para o lado E é isso que estamos recebendo. Basicamente, se mudarmos
a resolução da grade, na verdade
precisaremos
alterar as duas. Desculpe por isso. Precisamos alterar
a resolução
da quantidade necessária para
alterar isso para o tamanho. O motivo é
que ele será baseado na escala de uma malha, que é exatamente o que queremos. Então, precisamos ter certeza de que a resolução desta
também está definida como tamanho. Eles estão basicamente usando
os mesmos parâmetros
aqui e podemos alterá-los
da maneira que quisermos. Voltando a isso,
vamos seguir em frente e mudar para um
valor muito menor aqui. Se mudar para um valor de
0,3, obteremos uma forma. Acho que na verdade, usei a densidade
um pouco demais. Vou mudar isso de
volta para um para obter o original. Agora, para o tamanho do oxel, você pode simplesmente diminuí-lo um pouco, como 0,05. Podemos simplesmente clicar no valor
aqui para alterá-lo para 0,05. Então, darei
o melhor resultado Embora esse resultado ainda
seja pequeno, não
estamos conseguindo a
forma que queremos. Na verdade, vamos configurar
isso com um valor que nos
permitirá simplesmente
inserir a mesma quantidade no tamanho
da vox aqui e
no tamanho do voxal Para fazermos isso,
vamos seguir em frente, vamos usar
um nó de valor. Vamos apertar
Shift in A novamente. Vamos continuar com a Pesquisa. E pesquise o valor, clique em Enter e
vamos colocá-lo aqui. A razão pela qual estamos fazendo
isso é basicamente para ter exatamente
o mesmo valor
e não
estaríamos simplesmente entrando e saindo
entre esses dois valores, o mesmo tamanho de voxel Então, podemos colocar esse valor como, agora estamos praticamente configurados. Só precisamos
alterar esse valor para 0,05. Então, esse é o resultado que estamos obtendo porque
ambos são do mesmo tamanho, é muito difícil
controlá-los. Se olharmos para a
topologia em si, podemos ver a topologia
e pressionar Tab, entramos no modo de edição Podemos ver que, na verdade,
isso não muda nada. O motivo é que estamos visualizando a topologia
original Então, vou voltar para o modo
objeto e em vez disso,
vamos para a estrutura de arame. Sombrear esse padrão
aqui permitirá que você visualize a
própria estrutura de arame ampliando Podemos ver a
densidade aqui Ao mudar isso para
0,01, por exemplo, podemos ver que
estamos obtendo um resultado muito, muito mais denso Vou mudar isso de volta para 0,05. Mas se quisermos,
por exemplo, como
um r aqui, se quisermos ter certeza de que
ele captura a própria orelha, podemos aumentar esse valor e isso nos dará cada vez menos
lacunas Mas vamos continuar
e manter isso como 0,5. Na verdade uma coisa que também podemos fazer é consertar essa orelha, se mudarmos a largura de banda
interna, que controla basicamente o quão
perto da malha ela está, se alterarmos esse valor, bem, próximo
possível,
0,001, recuperaremos essas orelhas mesmo que não estejamos
alterando a densidade Isso ainda será
uma captura, o
que é muito
importante, especialmente para as videiras, quando
queremos crescer ao redor de
objetos menores em áreas menores Agora, na próxima lição,
vamos nos preparar. Na verdade, vou voltar
à estrutura de arame normal. Então, na próxima lição, estabeleceremos um ponto
que
nos permitirá começar a
cultivar nossa frente de vinhos. Sim,
muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
5. Como criar um ponto de partida de videiras com nós da Geometria do Blender: Vou dar as boas-vindas a
todos para misturar o
workshop de notas geométricas para videiras da selva Na última lição,
criamos um tipo neutro de
densidade para qualquer malha. Então, agora poderemos
usar um localizador de caminhos. Mas antes de fazer
isso,
precisamos usar
um ponto de partida simples para que possamos determinar de onde as videiras
cresceriam, por exemplo Para fazermos isso,
vamos
continuar nos certificando de que
estamos no modo objeto. Vamos seguir em
frente e clicar em
Shift e A dentro do
nosso ponto de vista A propósito, certifique-se de passar o mouse sobre
o ponto de vista. Caso contrário,
depende exatamente da posição do mouse Se passássemos o mouse sobre os nós de geometria e
clicássemos em Shift e A, isso criaria
A, o nó de geometria Mas se eu passar o mouse
sobre a janela de exibição,
clique em Shift e A criará
um ativo dentro da
própria janela de visualização, mas isso
é um ativo dentro da
própria janela de visualização , mas isso E vamos passar o
mouse sobre o vazio. Vamos clicar em
qualquer um deles. Pessoalmente,
vou selecionar uma esfera, já que ela é bem visível Então, vamos obter um
objeto vazio, que basicamente não
ficará visível durante a renderização Mas isso nos ajuda a visualizar, por exemplo, a localização
desse objeto aqui Eu vou
torná-lo menor também. Vou clicar em S, só para diminuir a escala,
então acho que isso é bom o suficiente. E nós nos temos vazios. Agora você pode ver
que a
nota de geometria em si desapareceu porque a nota de geometria que tínhamos estava na verdade nesse
objeto aqui Simplesmente clicando
novamente nesse objeto, voltaremos às videiras e
veremos as videiras Na verdade, uma coisa que
preciso dizer é que se você quiser mover
o objeto e
os ativos, os próprios nós,
você pode
selecionar um deles, clicar e
simplesmente movê-lo dessa forma. Se você quiser, por exemplo, virar a linha e
redirecioná-la, mantenha o controle pressionado e simplesmente
arraste-a para fora. Ao liberá-lo, você
liberará o valor Você removerá
a linha e,
simplesmente clicando e
segurando esse valor aqui, poderá redirecioná-la Caso você cometa um erro ao
ter uma seção diferente, um
valor flutuante diferente anexado Apenas certifique-se de
redirecioná-lo dessa forma. Tudo bem, agora que
temos um objeto vazio, vamos realmente fazer
uso dos parâmetros. Nós vamos abrir
essa área aqui. Podemos clicar nessa
seta aqui. Ou, alternativamente, como atalho,
podemos clicar em uma letra. Então, isso permitirá que você
basicamente abra e feche esses valores
para as aulas. Se você está se
confundindo com os atalhos, basta dar uma olhada
no lado esquerdo do vídeo e você pode ver todos os atalhos
sendo usados aqui A única coisa que
vou dizer é que
costumo usar F oito. Então, se você ver F oito
, sou simplesmente eu
pausando o vídeo Então ignore esse atalho, mas todos os outros
atalhos serão usados
basicamente para eu
simplesmente me mover
e outros enfeites dentro do projeto
Blender, novamente,
clicando E vou
nos abrir com essa interface e garantir que você tenha a
guia selecionada por grupo aqui. Se você não estiver vendo
a guia do grupo, certifique-se de
rolar para cima para
vê-la novamente enquanto mantém
o mouse nessa área. Então, com o grupo selecionado, você obterá uma interface
clicando em Adicionar novo item. Vamos conseguir
uma nova seleção de entradas. Vamos continuar e selecionar Entrada. Então, agora temos o objeto completamente
desaparecido. O motivo é que
não tem certeza do que fazer
com o soquete Vamos
garantir que alteremos o tipo de status de flutuante, vamos
mudá-lo para uma geometria Na verdade, acabei de
perceber que
também precisamos reduzir
isso. Vamos seguir em frente e fazer isso.
O motivo é que ele precisa realmente iniciar todas as entradas
da interface Ele precisa ir atrás do valor da
geometria aqui. Vamos continuar e
arrastar isso para baixo. Então, isso vai
nos devolver a malha. Agora vamos prosseguir
e selecionar o soquete. Precisamos ter certeza de que
estamos usando o objeto, o MT que temos. Primeiro,
alteraremos o tipo de float, pois você pode ver que ele
também tem um feedback de cor Basicamente, o código de cores
cinza será definido como flutuante. Mas se mudarmos esse flutuador de flutuador para um objeto como
esse, ele ficará laranja E então temos um objeto com o qual
podemos configurá-lo. Vamos tirar proveito
do vazio por aqui. Podemos simplesmente clicar
nessa pipeta e
selecionar o objeto vazio Então, vamos
trazê-lo aqui desse jeito. O bom disso
também é que, se selecionarmos o MT e decidirmos
mudar o nome, podemos
seguir em frente e fazer isso. Então, por exemplo, podemos chamar isso de algo como começar vazio. Agora podemos voltar
ao objeto e você
verá que ele realmente tem o padrão
renomeado aqui É uma
coisa muito boa de se ter. Também mudará o nome do
soquete em si. Não teríamos apenas
o nome definido como soquete, teríamos um nome
um pouco diferente,
especialmente aqui Se você observar o próprio nó de
geometria, podemos ver que ele tem
uma seleção e,
sim, não diz nada
além de soquete Para
mudarmos isso, basta clicar duas vezes no nome aqui
na interface. Podemos chamar isso de Início vazio. E isso vai mudar
isso aqui também. Agora, por algum motivo, quando
alteramos o padrão, não
temos uma alteração no nó de geometria aqui,
a menos que reiniciemos o próprio nó de
geometria, o que na verdade não
precisamos fazer isso Vamos
seguir em frente e também selecionar um objeto
daqui, apenas para garantir que a configuração
principal esteja sendo usada. Mas, basicamente, sempre que
criamos um nó geométrico e selecionamos o nó geométrico porque o
selecionamos como padrão, ele automaticamente tentará
encontrar esse objeto Mas se não houver nenhum
objeto como
esse, ele
será simplesmente definido como vazio. E você precisará selecioná-lo
manualmente. Agora, para realmente tirar
proveito desse ponto. aqui, finalmente
vamos configurar a
partir da entrada do grupo. Mas geralmente usaremos muitos parâmetros
diferentes
e usá-los apenas a partir de um ponto
será extremamente difícil. O que eu recomendo que você faça é que você crie
novas entradas de grupo, especialmente quando
avançamos Por exemplo,
queremos trabalhar um pouco
mais aqui. Para fazermos isso,
vamos pegar o parâmetro, um novo parâmetro
das entradas do grupo Podemos clicar em Shift em A. Podemos pesquisar a
entrada do grupo. Entrada de grupo. Então, esta ao longo de um ano, será a primeira opção. Podemos criar
um novo, basicamente. Em seguida, vamos pegar as informações do
objeto de que precisamos para encontrar a localização
desse vazio. Vamos
arrastá-lo para fora. Então, vamos obter informações
relativas
ao que podemos selecionar nessa entrada. Vamos
selecionar as informações do objeto, isso nos dará esse nó. Em seguida,
chegaremos ao local e selecionaremos
um índice, um tipo de escolha,
desse local. Também vou
selecionar Saída de grupo. E coloque tudo na
perna de trás, sem mais nem menos.
Novamente, selecionando-o. Clicar em Jeb pode
movê-lo para fora. Em seguida, o local, vamos selecioná-lo usando
uma seleção de índice. Vamos experimentar a opção
mais próxima aqui. Vamos pressionar Shift em
uma busca pela amostra mais próxima, podemos colocá-la aqui, podemos amostrar a posição. Vamos conseguir a posição mais próxima
desse objeto aqui. E vamos
usar
o volume que configuramos nós mesmos,
do volume à malha. A razão é que, novamente, precisamos ter uma malha de densidade
neutra. Vamos seguir
em frente e nos transformar com isso, em vez da malha
original que tínhamos. Agora que temos
isso configurado, podemos realmente
visualizar como isso se
parece obtendo
um índice O índice é basicamente um tipo de seleção e, se
pesquisarmos por índice, podemos encontrar esse tipo de nó
que
permite selecionar basicamente partes, vértices dentro da malha Basicamente, para usarmos o índice,
precisamos pesquisar. Se clicarmos em shift em A, precisamos pesquisar por igual. Na verdade, arrastando
isso do próprio índice. Se procurarmos um índice
igual ,
podemos pegar esse nó. Agora, se anexarmos
isso a A e B,
basicamente, extraia a amostra mais próxima B e nos igualaremos. Então, vamos obter o ponto exato em
que eles se cruzam,
basicamente o ponto de índice exato do vértice mais próximo
do nosso objeto MT basicamente o ponto de índice exato do vértice mais próximo
do nosso Você visualiza isso,
podemos selecionar o igual. Clicamos e seguramos o controle e tecla shift e apenas usamos o botão
esquerdo do mouse. Então, vamos nos recompor, essa razão é que não vamos ver
a configuração em si. A razão é que
precisamos nos agarrar, o espectador,
da malha de volume. É um pouco mais avançado, então vamos clicar e
segurar o controle e a tecla Shift, tocar na
malha de volume para obter isso. E isso nos dará o
valor da área igual. Basicamente, o que fizemos foi
selecionar o volume a ser mesclado. Clicando em control e shift, nos
aproximamos do visualizador, que será exatamente como a saída do grupo
no momento Então, podemos clicar e segurar o controle
e a tecla Shift novamente e tocar em igual e isso nos dará o valor Então, estamos obtendo a geometria
do volume para a malha e obtemos o
valor de igual E então poderemos
ver esse pequeno ponto branco aqui movendo esse objeto
vazio para cá, podemos voltar para ele. Podemos selecionar isso
e
poderemos ver que
na verdade está aqui agora. Sim, é basicamente
isso em relação a isso. Novamente, se você não
conseguir usar a geometria, se não
conseguir usar o visualizador ou qualquer um
dos atalhos,
basta acessar as preferências
do modo de
edição e
selecionar o complemento visualizador ou qualquer um
dos atalhos,
basta acessar as preferências
do modo de
edição e ou o Node É muito importante
usar isso, especialmente porque a maioria
dos atalhos no nó de
geometria não
funcionará para coisas como
limpeza e outros enfeites, você não poderá
usá-los Portanto, certifique-se de
ter isso ativado. Você poderá usar os atalhos que
estou usando aqui Então, sim, isso vai
ser tudo neste vídeo. Muito obrigado por assistir e eu vou ver isso um pouco.
6. Como configurar os ângulos com o nó do caminho da borda no Blender: Olá e bem-vindos de
volta ao Workshop
Blender Geometry Nodes para Na última lição,
deixamos esse único ponto sendo colocado o mais próximo
do objeto vazio. Agora vamos fazer uso disso e, na verdade,
começar a
nos preparar com os caminhos de borda
mais curtos A maneira como vamos fazer isso é pegando
um novo nó Vou seguir
em frente e mover a saída desse grupo totalmente
para o lado direito. Vamos pegar um novo nó chamado
Edge Paths, curvas Vamos continuar e
clicar em Shift em uma busca por caminhos de borda para curvas Essa aqui, vamos
adicioná-la à nossa geometria. Agora vou prosseguir
e excluir o visualizador. Assim,
ficaremos sem nada. A razão é
que não temos vértices
iniciais e o
próximo índice de vértice Vamos
resolver isso. O valor do próximo
índice de vértice para usarmos. Vamos criar, a partir
dos caminhos de borda curta, basicamente
pegaremos
nossas células, o destino, e
usaremos isso para cultivar as videiras Vamos prosseguir e
procurar caminhos periféricos. Caminhos de borda mais curtos.
Esse aqui. Vamos adicionar isso ao,
vamos adicionar o próximo índice de vértice
ao próximo índice vértice Lembre-se também de
que observe como o código de cores está configurado. Se eu quiser, também posso remover isso bem rápido antes de codificarmos essa cor
verde E isso também é verde, o que significa que eles podem ser
conectados um ao outro. Se eu tentar anexar
isso aqui, ele naturalmente o converte nesses
vértices Mas nem sempre funciona. Isso não significa que
ele fornecerá as informações corretas
que você deseja, então tenha isso em mente. Novamente, vou
manter o controle e para
o próximo índice de vértice Agora podemos seguir em frente e adicionar
rapidamente o ponto de
partida, que é o vértice final, que será igual
à área do caminho
mais próximo Basicamente,
vamos anexar isso à seção
imediatamente. Vamos fazer com que
isso seja um resultado. Se tentássemos
mover isso, veríamos todos
esses caminhos se movendo. Na verdade, já
está muito bonito. Tudo considerado
devido aos ventos, mas não temos
muito controle. Não temos muitas regulamentações de densidade e outros enfeites porque cada
caminho está sendo traçado E, claro, precisamos
ir em frente e corrigir isso. A maneira mais fácil de fixar
a quantidade de face, quantidade de bordas que
estão sendo colocadas é, bem, em primeiro lugar,
podermos usar
a textura do ruído. Vamos seguir em frente e fazer
isso. Na verdade, vamos mudar isso
pelo custo limite. Vamos
clicar em Shift e pesquisar ruídos como esse, e encontraremos uma
textura de ruído. Vamos aplicar isso ao valor,
ao custo limite. Lembre-se de que também
o estou usando como três D. Então, cruzamos
a dimensão, obtemos uma configuração completa. E imediatamente podemos
ver que estamos obtendo um resultado muito diferente em comparação com a forma como as bordas
estão fluindo basicamente Porque antes
era mais rígido, antes era mais rígido Agora, estamos apenas randomizando um pouco quais caminhos ele está tentando seguir, o que está nos
dando isso, um resultado Então, quanto aos caminhos em si, precisamos, novamente, garantir
que não sejam tão densos. Precisamos randomizá-lo em
relação aos caminhos em si. Para fazermos isso,
encontraremos vértices escuros É aqui que, basicamente , quais vértices
estão ocupando e outros enfeites Vamos usar uma
probabilidade aleatória para
randomizar onde as
curvas estão sendo Basicamente, vamos clicar
em Shift em A. Vamos
pesquisar um valor aleatório. O valor aleatório, esse
aqui, vamos colocá-lo acima. Quanto ao valor aleatório em si, em vez de apenas
configurá-lo com mínimo e
máximo, vamos
alterá-lo para um ouro Então, basicamente, está dizendo
que é um ou zero. E vamos anexar
isso aos vértices iniciais. Se tivéssemos
essa probabilidade definida como uma, ela não
faria nada. Sempre será
um ouro. Então, isso nos dará exatamente
o mesmo resultado. Mas à medida que começarmos a
arrastá-lo para baixo, a probabilidade de sua desova será
cada vez menor Portanto, já está se saindo muito
bem em relação à
configuração, como você pode ver aqui Por enquanto, vamos deixar
esses valores 0,1 e
voltaremos a eles mais tarde no que
diz respeito à configuração mais
densidade para os ventos. A outra coisa que
você pode notar é que, na verdade, como
estamos usando a topologia, as bordas do ativo
basicamente remesclado, obteremos esses
cantos bizarros, esses cantos E queremos ter certeza de que eles tenham uma aparência mais natural. Basicamente, vamos
desfocar os valores e
garantir que eles tenham uma média
mais baixa em relação à nitidez
desses ângulos Para fazermos isso,
vamos nos
mover para o lado dessa forma. Vou clicar novamente para
mover a saída do grupo para o lado. Em seguida, clicaremos em Shift em uma busca
pela posição definida. Vamos nos
posicionar e fixá-la
até o final. Quanto à posição em si, vamos apenas
desfocar os valores Como dissemos. Há uma nota
muito boa para isso. Vamos clicar em shift e um atributo de
desfoque de limite
, assim , vamos
anexar esse valor à
posição desse jeito E é claro que isso
não
nos dará o resultado certo porque na verdade,
precisamos pegar os valores da posição
original. Portanto, não estamos configurando
isso com valor porque, no momento, ele não
sabe o que está fazendo. Basicamente, ele não tem o valor
original para curvas. Para fazermos isso,
vamos clicar em shift A. Vamos
pesquisar a posição e vamos pegar
a posição
da geometria Vamos adicionar isso
ao valor desse jeito. E nós vamos, deixe-me dar uma olhada. Nos dando o valor certo? Sim, o motivo é o atributo blur não está
configurado com o valor correto Precisamos alterar o valor do fluxo para um
valor vetorial Aí está. Como estamos
trabalhando em um espaço livre, precisamos desfocar isso. Lá vamos nós. Nós vamos
conseguir esse resultado. Deixe-me conectar isso de
volta ao valor da posição. Agora, se adicionarmos isso
à posição do valor, vamos
suavizá-los. E veja aqui, se adicionarmos mais
iterações, por exemplo, isso
as suavizará ainda mais Agora eu diria que podemos deixar
isso com um valor de dois. Acho que dois serão perfeitos. É garantir que
não fiquemos muito
loucos ao remover
a quantidade de ângulos,
mas, ao mesmo tempo, dois
também removerão os cantos
mais nítidos O próximo passo é que já conversamos um pouco sobre
a densidade. Com relação à remoção da densidade por meio
desta seção aqui, por meio da probabilidade
de gerá-la. Mas o fato é que, na verdade, é apenas remover as seções de
desova, mas queremos ter certeza de que também
randomizamos qual caminho
é seguido e quais Precisamos ter certeza
de excluir alguns deles em
cima para que
pareça um pouco
mais natural com caminho
que estamos tomando
para fazer isso .
Vamos seguir em frente e levar a saída
do grupo ainda mais longe. Vamos pegar um nó chamado Delete Geometry Excluir geometria, se simplesmente
a aplicássemos, simplesmente excluiria a
geometria de nossa escolha E é claro que
não queremos isso. Precisamos ter certeza de que
aproveitamos a seleção. Mas, em uma seleção,
vamos, novamente,
fazer uso do valor aleatório
booleano Podemos simplesmente pegar esse valor
aleatório de lingotes aqui e clicar em Shift D, G e movê-lo
para o lado assim Agora vamos
seguir em frente e anexar esse valor à
seleção, sem mais nem menos. Simplesmente fazendo
uso disso, vamos trabalhar
como se isso não estivesse
me dando a escolha certa. Sim, o motivo é
porque está excluindo pontos, está pegando cada um
dos pontos individuais E quanto mais eu apago, mais
linhas retas obtemos. Não queremos
excluir os pontos, na verdade
queremos excluir
essas curvas, as splines Vamos prosseguir
e mudar isso. Vamos continuar com isso, excluir a geometria e mudar
de ponto para spline Agora, na verdade, está apenas excluindo as próprias splines,
como você pode ver aqui Dessa forma, podemos controlar
quais queremos manter quais queremos excluir. Quanto mais os tiramos, menos identidade isso
terá para nós. Naturalmente, queremos que o usuário seja
capaz de
controlar a densidade. Na verdade, vamos
usar esse valor
para poder controlá-lo. Para fazermos isso,
criaremos um novo valor
na interface. Vamos clicar
nesse símbolo de adição aqui. Vamos coletar
nossa opinião, garantir que ela esteja
na parte inferior. E vamos mudar o
nome para isso, para densidade. Como você pode ver, desde a
probabilidade definida de zero, que não fará
nada, até uma, que
removerá tudo. Vamos seguir em
frente e rolar para baixo. Podemos ver os valores
definidos como infinitos, basicamente permitindo que você
escreva qualquer valor. Mas, neste caso específico, queremos ter certeza de
que está definido como 0-1. O que podemos fazer é
escrever 0,1 aqui E isso nos dará
a configuração correta. Agora vamos
seguir em frente e obter uma entrada
de grupo,
como a entrada de um grupo aqui. Vamos
associar a densidade à probabilidade desse
jeito. E o valor padrão, podemos mantê-lo em zero. A desvantagem disso,
porém, é que agora que começamos a mudar a
densidade aqui,
você pode ver que
, na verdade, está fazendo exatamente o oposto, naturalmente Quando você quer ter um
valor de densidade definido como um, você presume que a
densidade será maior. Você presumiria que
haverá
mais ventos na seção
e, à mais ventos na seção
e, medida que se aproxima zero, deve receber menos. Então, vamos
realmente inverter isso. E, na verdade,
é muito simples de fazer. Tudo o que precisamos
fazer é simplesmente subtrair esse valor de um Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou
clicar em Shift e
pesquisar um nó do mapa que seja. E eu vou prosseguir
e adicioná-lo aqui. E eu vou mudar
isso de adicionar para subtrair. Mas o problema é que precisamos subtrair esse valor de um Então, podemos simplesmente manter controle e alterar
o valor aqui. Ou, alternativamente, se você clicar em
Alt e perceber que , na verdade, ele está alternando os valores Alt e os
alterna. É um curto muito bom
para usar sempre que quiser
alterar rapidamente os valores dessa forma. Novamente, vamos nos
certificar de subtrair isso de um valor de um que
inverte basicamente a configuração À medida que nos
aproximamos de um, teremos
mais e mais. À medida que nos
aproximamos de zero, vamos ficar
cada vez menos. Isso é exatamente o que queremos usar com a densidade
inregousto O rádio está se moldando
muito bem no geral. Estou muito feliz com o resultado. Agora vamos prosseguir
com a configuração e
continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
7. Como criar controles de comprimento para a configuração do curve no Blender: Olá, bem-vindos de volta
ao workshop Blend the Geometry Node
para Jungle Na última lição,
criamos uma boa seção de localização para
traçar caminhos que basicamente encontra bordas e já nos dá uma
nova visão No entanto, precisamos fazer mais
controles. Precisamos fazer mais
opções para isso. Precisamos ter certeza de
que, para estrelas,
controlemos o
comprimento dessas curvas Pois vamos até a perna de trás, pegaremos um
nó simples chamado curva de corte, que permitirá que, se
pesquisarmos a curva de corte, isso permitirá
basicamente
controlar o comprimento em
relação à configuração Podemos brincar com os valores longo do ano e ver o que eles fazem. Primeiro, precisaremos
alterar e configurar o fator que é mais
parecido com porcentagem. Precisaremos alterar isso para
um comprimento que nos
forneça basicamente os parâmetros exatos
para o comprimento. E ao alterar esse início, podemos ver que basicamente
podemos segurar a tecla shift,
na verdade, podemos tornar
o valor um pouco mais sensível à forma como
controlamos enquanto clicamos no botão
do mouse e o seguramos. Isso
nos dará feedback direto novamente enquanto pressionamos o botão
esquerdo do mouse. Se clicássemos
e segurássemos e depois
arrastássemos, conseguiríamos
controlar esse valor. Mas vai
ser muito difícil
obter valores mais precisos
enquanto mantém a tecla Shift. No entanto, isso
diminuirá esse valor e poderemos
realmente visualizar como isso se parece Então, já podemos ver que
o ponto de partida está basicamente mostrando onde ele será cortado. E ao controlar esse valor, poderemos controlar como
ele será cortado E podemos verificar o que isso faz com
os valores finais em si. Mas, na verdade, isso
vai acontecer na direção oposta, não queremos
que
isso aconteça. Então, vamos continuar e
definir esse valor de volta para um para o ponto de
partida. O ponto final que precisamos realmente agarrar,
o comprimento da ranhura. Basicamente, pegaremos o
comprimento da curvatura e diremos onde está o ponto final da curva de corte e diremos onde está
o ponto final da curva de corte.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em
Shift e pesquisar a curva
spline que terá o comprimento
de spline Pronto,
vamos anexar isso
ao comprimento que estará
no final aqui. Simplesmente anexando isso ao final, podemos manter a tecla shift E podemos ver que,
na verdade, começa a se comportar mais adequada, pois na verdade impede que os que estão saindo das
bordas cresçam As bordas que se separam basicamente serão mantidas as mesmas. Eles não estão
deixando lacunas e alguns s flutuantes.
Basicamente, sem isso ,
se
dermos uma olhada, não teremos o mesmo resultado
, pois começaremos a remover algumas
das peças aqui. Como você pode ver, é por isso que
precisamos determinar qual será o
fim. Então, novamente, vou anexar isso ao ponto
de partida. Vamos seguir em frente
e fazer com que
controlemos , na verdade, alguns controles
do comprimento em si. Para configurar isso em zero. Sim, vamos começar a configurá-lo para
o comprimento em si. Vamos seguir em frente e
criar uma nova entrada para nós mesmos. Vamos chamar
esse comprimento de. Então, vamos pegar esse comprimento e
prendê-lo na lateral. Vamos seguir em frente e fazer isso.
Participação do grupo aqui. Na verdade, apenas anexando
isso ao início. Eu tenho. Sim, acho que realmente
precisamos mudar isso um pouco. Quero ter certeza de
que, quando definido com um valor de zero em comprimento, na verdade será
zero aqui. Quando começarmos a crescer, ele realmente começará a nos
dar o comprimento
que queremos. Aplicando isso à matemática, nós realmente precisamos reverter
o valor desta vez. Em vez de
subtraí-lo por um, vamos subtraí-lo do comprimento
da spline Vamos seguir em frente e fazer
isso. Se trocarmos um novo nó de mapas,
criaremos um novo nó de mapas. Vamos anexar isso,
alterar isso para subtrair, vou anexar isso
ao valor exatamente como
fizemos anteriormente Vamos selecionar
um valor de subtração, clique em
AltensUnvert,
e é assim que
obteremos o valor e é assim que
obteremos invertido de zero
ou Então, à medida que
começarmos a crescer, obteremos o valor total. Exatamente assim agora. Sim, já temos uma
boa configuração para o comprimento, mas eu quero um look
mais orgânico. Quero ter certeza de
que está configurado para nós
, para que tenhamos um tamanho
mais aleatório. Em relação à
configuração no momento, tudo terá
mais ou menos o mesmo comprimento. Não queremos que isso aconteça. Além disso, acho que vou limitar
esse comprimento a zero. O motivo é que
, quando chegar a zero, será isso em
relação ao comprimento A primeira coisa é
que vamos alterar o comprimento mínimo definido para zero Podemos manter o máximo
como infinito, dependendo
do tipo de objeto; talvez precisemos um tipo diferente de comprimento Isso vai ficar
muito bem. Por enquanto, podemos
configurar isso para um. Novamente, agora voltando à
aleatoriedade do comprimento, vamos começar a nos
preparar com isso Vamos pegar a nós mesmos, um valor chamado comprimento aleatório. Vamos nos agarrar
, esse nodo aqui. Em seguida, vamos configurar isso com nossos próprios parâmetros personalizados. Novamente, vamos criar mais um parâmetro para
nós mesmos. Vamos clicar em um sinal de adição, pegar
a entrada
e ligar, chamar esse comprimento
de aleatoriedade. Aleatoriedade. Lá vamos nós. Tudo bem, agora
vamos basicamente multiplicar isso
pelo valor aleatório No entanto, o valor aleatório em si está indo agora,
no momento, apenas 0-1 se multiplicarmos esse valor
pela aleatoriedade de comprimento, que digamos que seja dois Se multiplicarmos isso
por um máximo de um, isso nos dará um
valor de comprimento para dois Mas o problema é: e se quisermos ter certeza de que também vai
um pouco para trás O que quero dizer com isso
é que agora, se tivermos o comprimento
definido novamente como dois, queremos que parte do comprimento não vá apenas
para não vá apenas frente, mas também
um pouco para trás Como você pode ver
aqui, queremos
flutuar entre entrar
e sair dessa forma Quando temos apenas
um comprimento de dois. A maneira como vamos
fazer isso é alterar esse
valor mínimo para menos um E isso basicamente nos
dará o controle sobre a força do comprimento
da aleatoriedade em
ambas as direções Adicionando o comprimento a esse valor e
removendo-o, basicamente. Sim, vamos seguir em frente e agregar o valor aqui. Sim, vamos seguir em frente e mover esta seção para o lado. Vamos primeiro
multiplicar esse valor
pela aleatoriedade do comprimento Acho que vou seguir em frente, basta
mudar isso um pouco. Vamos pegar ou
vender um novo nó de mapa para nós. Nós podemos simplesmente fazer
uso disso. Na verdade, vamos apertar a tecla D e vamos
colocá-la de lado. Vamos mudar
isso para multiplicar, então vamos
anexar dois valores, aleatoriedade de
comprimento
e valor aleatório Estamos
multiplicando-os um pelo outro. Então, simplesmente precisamos anexar
esse valor que estamos obtendo da aleatoriedade
do comprimento ao valor aqui A maneira como vamos
fazer isso é simplesmente
usar outro nó matemático. Desta vez, vamos usar um aditivo em vez
de um multiplicador Porque se usarmos um multiplicador, a aleatoriedade do comprimento,
quanto maior o valor aqui, mais
valores extremos você obterá Queremos ter certeza de que é mais constante em relação
à aleatoriedade, em relação ao intervalo que
estamos tendo basicamente Então, vamos
usar o aditivo árabe. Vamos apenas movê-lo um pouco para
o lado, dessa forma. E acho que em algum momento também
precisaremos começar a investigar, no que diz respeito à limpeza desses
nós geométricos Mas, por enquanto, vamos
continuar e terminar isso. Sim, precisamos simplesmente ir
em frente e selecionar os dois. Mova-os para o lado. Anexe isso, se dermos uma olhada, anexe o multiplicador
ao aditivo Agora, a aleatoriedade do comprimento, vamos ser capazes de
controlar a aleatoriedade Basicamente, você pode ver
que quanto mais eu aumentar, maior
será
o comprimento de r, que é exatamente o que
queremos basicamente. Eu acho que está tudo bem. Na verdade, uma coisa que provavelmente
devemos fazer é verificar sua aparência
na malha original. Agora que estamos basicamente obtendo
os caminhos das bordas, estamos transformando essa
geometria em caminhos de borda, queremos vê-la
na malha original Para fazermos isso,
vamos apenas mover isso um pouco
para o lado e obteremos algo chamado Geometria conjunta Vamos continuar e clicar em
Shift a Search for Geometry. Lá vamos nós. Vamos
anexá-lo aqui. Como você pode ver desta vez, em vez do
tipo circular de um padrão, estamos obtendo essa forma eligada, como uma
forma de carrapato Isso significa que basicamente
podemos anexar vários objetos, várias geometrias a isso Embora, neste
caso em particular, desejemos apenas
conectar um extra a
esse soquete aqui Vamos seguir em frente e reunir
a opinião do grupo. Mais uma vez, vamos anexar a geometria original basicamente a esta seção, como se fosse isso que
obteremos Já está bonito
em relação ao padrão,
mas, como você pode ver,
ainda precisaremos trabalhar nele. precisaremos compensar um pouco os
valores, apenas para garantir que eles
não estejam dentro da geometria Vamos
trabalhar novamente em tudo isso no próximo vídeo. Muito obrigado por assistir e vou ver no Bd.
8. Como configurar o offset normal de malha no Blender: Bem-vindos de volta
a todos para misturar o workshop de
notas de geometria ou as videiras da selva Na última lição,
configuramos
alguns bons controles de lâmpada
para a própria videira. Mas, como você pode ver aqui, agora que a juntamos de volta
à geometria original, ela não vai
nos dar o resultado certo Isso vai nos confundir
em relação à curva. Simplesmente não parece muito correto em relação à forma como
está sendo anexado. Precisamos ir em frente
e corrigir isso. A principal razão pela qual
estamos fazendo isso, aliás, é porque primeiro
usamos o volume que calcula a média
e reformula a topologia Além disso, usamos os
atributos de desfoque que, novamente,
desfocam os
valores gerais e nos dão
essas formas em que desfocam os
valores gerais e nos dão não afetam
totalmente a
topologia em si Precisamos ir em frente
e corrigir isso. Basicamente, para fazermos isso,
vamos, bem,
primeiro de tudo, mover
tudo isso para o leste para o lado. Na verdade, vou mover isso aqui para o lado. Eu vou pegar, sim, vou
pegar a amostra até o mais próximo. Vamos amostrar
a curva original. Vamos pegar a
mesma geometria. A partir deste ponto,
vamos obter a amostra mais próxima, a amostra mais próxima aqui. Então, a próxima coisa
que precisamos fazer é, na verdade, essa linha
está atrapalhando. Uma dica rápida
para reorganizar suas linhas agora que essa linha está atravessando
esse nó aqui Para corrigir isso, podemos realmente mudar a forma como
ele está sendo roteado Não podemos controlar para onde
a linha está indo. A maneira mais fácil de
fazer isso é segurar a tecla Shift e arrastar a
boca dessa forma Obteremos essa
linha pontilhada assim que a soltarmos, enquanto ela
cruza a linha, obteremos esse ponto de rota
reversa aqui Ao selecionar isso,
agora podemos clicar e movê-lo para o lado para realmente
afastá-lo um pouco
dessa área, como. Então. É muito útil saber, especialmente quando temos
algumas linhas aqui,
por exemplo, que acabam
cruzando certos nós. Novamente, vamos seguir
em frente e corrigir isso daqui a pouco. Mas, por enquanto,
vamos
terminar isso para garantir que ele esteja
bem colocado em nossa superfície Então, para fazermos isso de novo, temos a amostra
mais próxima, quais amostras, o ponto mais próximo,
precisamos ter certeza de
mudar isso para um ritmo que
, na verdade, seja definido para o espaço mais próximo em vez
dos valores normais. E agora vamos realmente
usar como valor uma amostra do índice. Basicamente, permite-nos experimentar
a seleção em si. Vamos pegar
nosso próprio índice de amostra. Vamos anexar isso ao valor
do índice aqui, amostrando o índice mais próximo
de cada ponto da curva Então vamos seguir em
frente e pegar essa geometria aqui E vamos anexar isso, o valor da geometria,
assim como para o valor, vamos usar
o valor normal Vamos prosseguir e
procurar o normal, o que nos dará
a geometria normal Vamos inserir isso
no valor desse jeito, mas eles vão mudar isso
de um ponto para o outro porque estamos obtendo os valores normais de cada passagem individual Vamos
mudar isso então. O valor flutuante, precisamos alterar isso
para
permitir que você controle
o valor normal em si. Esse será um
valor vetorial pred, como. Então, desse jeito, poderemos
ter um bom controle. Agora, para compensar o valor
da curva real, vamos
movê-la um
pouco para o outro lado Então, vamos
partir do termo curva, vamos definir a posição, vamos definir a posição, porcaria, definir a posição
associada à geometria E vamos compensar
isso do índice da amostra. Se anexássemos
isso ao deslocamento, poderíamos compensar
toda a configuração dessa forma Na verdade, não está
me dando os resultados certos. Só estou me perguntando por que, perceba que eu não
conectei o normal. Deixe-me ir
em frente e fazer isso. E lá vamos nós. Isso é o que
estamos obtendo é basicamente expandi-lo de fora das fases
normais da malha. Cada uma dessas fases terá um valor normal. Na verdade, podemos
visualizá-los, se você quiser. Podemos selecionar um
dos passes, por exemplo. Podemos mudá-lo de
global para normal, e isso nos dará o valor. Se clicarmos no movimento, podemos ver que o
valor
mostrará de onde ele está
se expandindo. É basicamente assim
que está sendo usado. Os valores normais são exatamente as informações
que estamos usando. Novamente, isso é um
pouco demais. Voltarei ao global, sairei do modo de edição, voltarei ao modo objeto. Agora, vamos continuar
e fixar esse valor. O deslocamento é demais. Vamos em frente e
diminua para nós. Para fazer isso,
vamos usar o próprio nó
do Maps, mas há um tipo diferente quando usamos
os valores vetoriais. Os valores vetoriais têm três valores
diferentes, x, y e z. Portanto, precisamos trabalhar
nisso adequadamente. Se clicarmos em Shift e
pesquisarmos mapas vetoriais, é um valor que nos permitirá
alterar todos os mapas
gratuitos de uma só vez. Vamos escalar, vamos alterar a
adição à escala aqui. Então, isso nos permitirá basicamente alterar esse
valor aqui. E podemos
controlar o quanto está sendo deslocado
da malha original Novamente, vou manter
a tecla Shift e nos
dar um pequeno valor desse
jeito. Só um pouquinho. Então, ele se desprenderá da malha Podemos ajustar esse
valor daqui a pouco,
mas, por enquanto, será mais. Agora, na verdade, vamos fazer uso disso e
nos configurar com um parâmetro
personalizado. Vamos seguir em frente
e clicar no símbolo. Clique em Input Change
to Surface Offset. Altere esse
valor mínimo para zero. A coisa que também podemos
mudar para uma, caso as pessoas queiram
alguns valores extremos. Todo o padrão pode ser 0,01
0,02 e podemos anexar
isso a partir da entrada do grupo Vou
selecionar essa entrada de grupo, clicar em Shift e D e
colá-la ao lado. Assim, com esse valor, devemos ser
capazes de ter
o valor certo. Vou excluí-lo para obter o valor padrão sempre que alterarmos o
valor padrão aqui. Se tivermos um deslocamento de
superfície diferente, neste caso, valor de
deslocamento de superfície, se tivermos um
valor diferente aqui, podemos prosseguir e
clicar em Enter E isso nos devolverá o valor padrão que
definimos aqui. Mas essa é uma
informação muito útil de se saber. Agora que temos um
pouco mais de tempo, vamos
limpar um pouco essa bagunça É muito confuso. Eu não quero,
eu gostaria de passar uma aula inteira apenas mostrando como
fazer certas partes. Mas, por enquanto,
vou movê-los um pouco para o
lado, sem mais nem menos. Talvez vá fazer
um novo por aqui. Portanto, mantenha isso
um pouco afastado , mas não ficará emaranhado Essas peças estão bem. Novamente, vamos limpar essa seção inteira daqui a pouco,
mas, por enquanto,
vamos
continuar com uma coisa rápida. Eu recomendo que você também teste sua aparência em
relação aos diferentes valores. Por exemplo, agora,
se eu mudasse a densidade e
diminuísse um pouco. Ao alterar o comprimento, você deve obter
algo assim. Comprimento aleatório. Agradável. Também podemos mudar isso
um pouco. O comprimento é um
pouco demais para isso. Vou baixá-lo. Sim, tudo parece estar funcionando muito bem do meu lado. Na próxima lição,
falaremos um pouco obter mais valores aleatórios
se quisermos , por exemplo, não apenas que os caminhos
venham de um ponto, mas também
falaremos sobre como
podemos simplesmente randomizar
um pouco os pontos , caso queiramos ignorar mais tipos
orgânicos Caso queiramos apenas que os vínculos cresçam a
partir de pontos aleatórios Vamos descobrir
como fazer tudo isso. Sim,
será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver em uma lixeira.
9. Como criar pontos aleatórios para o Spawn do Vine no Blender: Olá e bem-vindos de volta a
todos para combinar seu
workshop de nós de geometria para videiras da selva Na última aula,
criamos uma bela configuração para o
deslocamento das videiras Agora vamos continuar fazendo alguns ajustes
finitos Na verdade, também vamos fazer uma geração aleatória de
pontos na malha. O motivo
é que, por exemplo, queremos controlar
não apenas uma área, queremos apenas adicionar pontos gerados
aleatoriamente de
onde as videiras crescem Queremos ter certeza de que também faremos
isso. Agora, se
movermos isso, podemos ver que isso cria algumas boas ligações
saindo desse ponto aqui Mas, novamente,
vamos abordar alguns pontos mais interessantes
nesta seção Se voltarmos totalmente
de nossa configuração de geometria, vamos para onde diz caminhos de borda
mais curtos É aqui que realmente
criamos
a nós mesmos, a configuração deste
lugar aqui. Vou seguir em frente e reduzir isso um pouco. Vamos minimizar
isso, na verdade, vamos tornar o menor clicando nesta
seta aqui apenas para torná-lo mais
gerenciável. Assim mesmo. Agora nós mesmos abrimos o espaço para criar
alguns pontos aleatórios. Tecnicamente, poderíamos usar o valor aleatório
como este aqui Mas o fato é que,
na verdade, isso não criará valores aleatórios. Vamos ultrapassar
essas linhas aqui se anexarmos isso dessa forma e
obtermos na verdade, acho que um
valor menor desse jeito. Você pode ver que estamos
obtendo as linhas, fazendo com que essas bordas
saiam exatamente dos
mesmos pontos quais
estamos basicamente
desmarcando a metade Isso só vai
nos dar alguns caminhos interrompidos. Queremos gerar
pontos aleatórios que saem
da própria linha,
da própria malha. Para
gerarmos esses pontos, primeiro vamos pegar
esses pontos. Vamos clicar em Shift em A. Vamos
pesquisar pontos dessa forma. E isso nos permitirá criar nossos próprios pontos exclusivos
em toda a malha. Isso nos permitirá criar pontos ao lado da geometria Podemos definir isso como
algo como gratuito, por exemplo, e isso
nos dará pontos na área. Se clicarmos em Control
Shift e
tocarmos, podemos ver que estamos criando
esses pontos ao longo do ano. Queremos ter certeza de que estamos realmente
nos configurando com apenas localizações
diferentes no resto da geometria Para fazer isso, vamos
amostrar o índice a partir da
posição da malha. Vamos
clicar em Shift e A, vamos
pesquisar o índice de amostra. Então, vamos selecionar
esse aqui. Uma coisa rápida: se não estiver
no topo da seleção, você pode,
com o mouse virado para
o lado, por exemplo. Você pode usar suas setas
para percorrê-las. E então, quando você tiver
o destacado, como neste caso, índice de amostra, posso clicar em Enter, e isso me dará o índice de
amostra para isso. Vou seguir em frente e adicionar esse valor à posição. Obviamente, isso não fará
nada porque
precisamos nos preparar
com o índice de amostra correto. Isso
será baseado em vetores porque está dentro
das três dimensões. Na verdade, vamos
reconectar isso bem rápido. Então, agora precisamos ter
certeza de que isso, bem, vamos
mantê-lo como ponto. Basicamente,
selecionaremos os pontos da malha,
o valor em si. Vamos pegar a
posição da geometria. Então, vamos pegar
a posição da
geometria. Assim mesmo. Quanto à eleição, vamos pegar
a geometria, na verdade, em vez de usá-la,
porque eu gostaria ter mais controle sobre
a forma como a estou configurando vou transformá-las em Posteriormente, vou transformá-las em caixas de
comentários para garantir que estejam
configuradas corretamente em relação à organização e
à forma como
estão organizadas. Basicamente, vou seguir em frente e criar uma
nova entrada de grupo, entrada de
grupo aqui. Vou pegar a
geometria disso. Vou usar
essa geometria de entrada de grupo
para obter o tamanho principal Mas isso determinará
basicamente a contagem de pontos. Conseguimos extrair a contagem de pontos para
colocá-la no índice. O problema é que
também podemos randomizar quais pontos
estamos ganhando Basicamente, para isso,
vamos seguir em frente e
pegar um valor aleatório. Valor aleatório, como. Então isso vai ser. No máximo, então
estou apenas verificando. Sim, o mínimo será zero, do qual estamos
tirando. O máximo será
definido como a contagem de pontos. E vamos escolher um valor
aleatório a partir disso, que depois vamos
anexá-lo ao índice da seguinte forma. Então, também precisamos determinar,
na verdade, antes disso,
precisamos subtrair um porque o índice
começa do zero Precisamos simplesmente reduzir a contagem de pontos porque
essa começa com
um e precisamos
ter certeza de que está na direção certa,
nos lugares certos. Vamos pegar um
valor de mapa. Vamos subtrair
um para garantir que corresponda basicamente ao valor de
um índice E depois, também
precisamos configurá-lo com pgeometria para amostrar o índice do qual não
vamos
retirá-lo do grupo em O motivo é que
precisamos pegá-lo, de
onde está, do volume para a malha? O volume a ser mesclado está aqui. Vamos pegar isso do volume à malha
, assim está. Nós vamos conseguir
esses pontos. Se aumentarmos, podemos
realmente ver que está se moldando em relação à forma como
Susan está configurada Isso é exatamente o que
estamos procurando. E eles serão
espalhados aleatoriamente, que é muito bom Vou seguir em frente
e apenas libertá-lo. Então, vamos
usar esses
pontos para realmente
adicioná-los se
dermos uma olhada nos adicioná-los se
dermos uma olhada caminhos de borda mais curtos aqui Em vez de usar
o valor aleatório, vamos
usá-los e amostrá-los com
a proximidade da geometria Vamos pegar,
na verdade, excluir o
visualizador aqui. Vamos clicar em Shift e A
e pesquisar a proximidade da
geometria Proximidade geométrica.
Aí está. Vamos anexar
isso aos pontos. Basicamente, estamos pegando os pontos e
vamos garantir que eles estejam presos próximo
possível da malha Agora podemos seguir em frente
e realmente
usá-los para configurá-los com os caminhos de borda mais curtos.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou seguir em frente e
movê-lo para o lado. Adicione a posição
no vértice final. Precisamos ter certeza de que também o
configuramos com o mesmo valor. Vou seguir em frente e mover tudo
isso um pouco para
o lado. Vou seguir em frente
e encontrar a igualdade. Vou
prosseguir e arrastar isso da posição search for equal. Em seguida, vamos configurá-lo
para ser um valor flutuante, sim. Vamos manter o
valor igual e
vamos alterar o
valor absoluto um pouco mais alto. Vamos mudar
isso para 0,01 basicamente
pegando os valores mais próximos com mais aproximação Digamos que. Vamos
anexar isso aqui. Anexe a. Vamos em frente e na verdade, não é a posição que
precisamos usar à distância. Vamos
pegar a distância
e anexar ao vértice final Vamos mudar a proximidade da geometria de
base para pontos porque estamos pegando os pontos dos caminhos
de borda mais curtos É aí que eles
começam e vamos conseguir esse resultado. Vou diminuir
o comprimento apenas para
ter certeza de que posso ver onde os
pontos estão começando. Temos três
pontos no momento. Aqui, aqui e aqui. Se aumentássemos os pontos, ganharemos mais pontos. Assim mesmo. Somos capazes de
nos controlar rapidamente a colocação aleatória
desses pontos. Se quisermos mudar a
localização desses pontos, a
propósito, podemos alterar o valor
aleatório da semente. Se mudássemos
o valor da semente, poderíamos
alterar esses pontos, agora vamos
mantê-los em zero. Sim, é basicamente isso no diz respeito à colocação de pontos
aleatórios. Agora ainda temos esse objeto
vazio aqui, que não faz
nada no momento. Mas vamos
limpar todo
esse conjunto por enquanto. Vamos garantir
que ele esteja bem colocado
na
configuração do Geomegry e, além disso, garantiremos que possamos alternar entre nosso ponto personalizado e Sim, é isso que vamos
fazer na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
10. Limpeza de nós da geometria e configuração de sementes no Blender: Olá e bem-vindos de volta a
todos para misturar o workshop The Jo Node
para Jungle Vines Na última lição,
criamos alguns pontos
aleatórios que
podemos usar para crescer a partir de áreas
aleatórias na malha. Agora vamos seguir em frente e na verdade, configurar uma configuração recém-organizada
para o próprio jo node. A primeira coisa que
você precisa saber é como criar uma seção de comentários. Podemos fazer isso fazendo
uma seleção como essa. Podemos clicar no controle J, o que permitirá
criar esse tipo de bolha Agora, isso permitirá que você mova todos eles
simultaneamente, pois tudo está preso
na seção para remover algo da bolha,
se você não quiser Por exemplo, esse aqui. Se você quiser
tentar movê-lo para fora, verá que
tudo está sendo conectado. Nós
realmente não podemos fazer isso. Se quiser desanexar
algo, você pode clicar em antigo. E isso permitirá que
você separe algo de fora
desta caixa aqui Para colocá-lo de volta,
basta arrastá-lo para dentro e isso levará o
item de volta para a caixa. E também podemos renomear isso,
na verdade, podemos selecionar
nesta caixa aqui, podemos clicar em dois e chamar
isso de Geração de Volume Aí está. Agora podemos
ter um nome, o que é muito bom e o torna um
pouco mais organizado. Como outra coisa que também
devemos
mencionar em relação à organização é que você não só
pode esconder os pontos, os itens clicando
na seta aqui, o
que lhe dará
esse tipo de configuração volumosa Também podemos selecionar
essa entrada de grupo e clicar em Controle e H, que basicamente ocultará tudo o que não está
sendo usado pelo nó. E isso ajuda você a tornar
tudo menor e mais compacto. Coisas desse tipo. Por exemplo, se eu
clicasse no controle H, não adiantaria muita coisa. Vamos desfazer isso. Podemos fazer isso clicando novamente no
controle H, o que trará de volta
todos os parâmetros. A mesma coisa vale
para esse nó também. Clique e controle H para prosseguir e trazer de
volta todos os nós. Então, fazendo isso, podemos seguir em frente e simplesmente mudar a forma como
temos a configuração. A outra coisa sobre a qual
eu gostaria de falar é se temos, por exemplo, linhas que atravessam alguns anexos que
atravessam os Podemos segurar a tecla shift
e arrastá-la
pela linha que já
mencionamos na lição
anterior. Enquanto isso está sendo selecionado, podemos clicar e
movê-lo para o lado. Mas não
falamos sobre um tipo adicional
de posicionamento para eles. Por exemplo, se eu tiver duas linhas,
podemos fazer assim. Podemos pegar
uma segunda linha, movê-la
e reposicioná-la dessa forma Mas, por padrão, eles
não serão heterossexuais porque,
dada a natureza estão apenas sendo apegados. Adicionando este item até onde
arrastamos a linha, o que eu recomendo que você faça é pegar
os dois pontos, clicando em y e zero. E isso lhe dará uma linha reta
muito boa. Agora podemos clicar e simplesmente trazê-los para fora,
assim, por exemplo E consigamos
uma linha muito boa para cruzar, sem mais nem menos. Esse é um
tipo de configuração muito bom. A outra coisa sobre a qual
eu gostaria de
falar são os anexos
às linhas Se eu clicasse em Control e Shift e
simplesmente arrastasse. Então, se eu clicar, clicar no controle e arrastá-lo dessa forma, posso remover as
linhas desse jeito. Mas se eu clicar e segurar a tecla Shift e arrastar a parte direita
do mouse, posso combinar essas linhas,
essas duas juntas. E como
vem da mesma seção, basicamente
vai
me dar esse ponto aqui. E isso também
nos ajuda a limpar
o tipo geral de configuração do Newley
,
que de outra forma teríamos Então, vamos
roubar ou vender a configuração. Na verdade, essa é uma seleção
vazia. Vamos seguir em frente e
corrigir esses pontos rapidamente. Como se eu fosse seguir em frente e realmente pegá-los e
selecionar esse ponto aqui. Talvez coloque-o na
lateral, sem mais nem menos. Eu não quero esconder isso porque, na verdade, poderia estar tudo bem
se eu escondesse isso. Isso está cruzando a linha. Então, eu
realmente não gosto disso. Vou selecionar isso
aqui, para ter certeza de que o temos. Agora vou clicar no
controle J para criar uma nova caixa. Podemos prosseguir e chamar
essa seleção vazia. Agora que penso
nisso, talvez seja melhor obter uma nota de
rota a partir daqui em vez de a partir de baixo
, pois ficaria um
pouco melhor. No mínimo, vou
seguir em frente e fazer isso. Vou segurar a tecla Shift, arrastar o botão direito do mouse e simplesmente
reconectá-lo assim Podemos simplesmente mantê-lo como
está. Assim mesmo. Isso vai ficar um
pouco melhor em relação à leitura de como o nó
geométrico está configurado Se você quiser fazer
mais ajustes, recomendo que reserve um tempo e aprimore a
limpeza geral É um pouco complicado
quando se trata dessas coisas, já que
praticamente terminamos com essa parte, mas na verdade é Especialmente quando
voltamos ao futuro e tentamos pensar no
que fizemos no passado, tentamos determinar
como é. A configuração,
é realmente útil ter
tudo configurado corretamente. Esta parte na parte
inferior será, podemos selecionar o controle J de qualquer
maneira, e podemos chamá-la de Seleção aleatória Pode apenas esconder isso
na lateral. Nós realmente não precisamos que
isso seja muito grande. Aqui está, e
o resto está bem. Você também pode adicionar um pouco de
controle nesta seção. aqui conta,
seria bom ter controle sobre a quantidade. Vamos seguir em frente e fazer
isso. Vou continuar e criar ainda
o número inteiro, o valor
numérico que será um inteiro, não um Vamos seguir em frente e fazer isso.
Não teríamos uma sobra Na verdade, é apenas
o valor em si. Mínimo. Vamos
configurá-lo para zero, no máximo. Vou deixar como está. Isso realmente depende do usuário. E agora vamos em frente e na verdade, podemos ver
que, uma vez oculto,
apesar de termos escondido tudo porque
criamos um novo número inteiro, um novo valor, ele aparecerá em
cada entrada de grupo, o
que é um pouco incômodo Portanto, eu recomendo que você
faça uma limpeza nas fases posteriores para evitar
esse tipo de situação Vamos
pegar o soquete Bem, primeiro de tudo,
vamos renomear isso. Vamos continuar e clicar
duas vezes em chamar essa contagem inicial. Lá vamos nós. Vamos nos
motivar a configurar ou o valor que
vai entrar, a
contagem vai cruzar essa linha Não queremos isso,
vamos segurar o navio e reposicioná-lo Eu gosto dos dois como Y zero. Então, vou mover isso como X e movê-lo para
o lado, desse jeito. Tudo bem, isso é muito melhor. Agora, também queremos adicionar
um valor definido aqui,
caso contrário, isso não nos dará um bom controle
sobre a aleatoriedade. Vou aumentar um
pouco
a contagem inicial para que possamos ver
o que a semente faz. Basicamente, ele randomiza
a posição. Existem várias áreas nas quais podemos
controlar a Semente. Na verdade, vou seguir
em frente e fazer isso. Vou criar uma nova entrada de grupo, selecionando-a
clicando em Shift e D e colocando-a
de lado. Vou prosseguir
e adicionar uma, adicionar uma semente. Isso também será
um número inteiro. Chame isso de semente. Assim mesmo. Vamos seguir em frente e anexar
isso à semente. Clique em controle e H duas vezes, coloque-o de
lado, sem mais nem menos. Nós mesmos temos
o controle da semente. Agora, quando
controlamos
por aqui, obteremos valores
diferentes a cada vez. Então, essa mesma semente também pode ser usada em outros
valores aleatórios. Vamos continuar e
eleger essa entrada de grupo. Clique em D,
mova-o para o lado. E eu esqueci que
precisamos selecionar, clicar e
movê-lo para fora do lado Agora vamos
encontrar a próxima
posição.
Temos valores aleatórios. Temos alguns
valores aleatórios,
na verdade, temos valor aleatório aqui e
valor aleatório aqui. Vamos continuar e
conectá-los. E eu vou simplesmente
movê-lo acima dele, prendê-lo à semente desse jeito. O próximo será
aqui. Vou apenas mantê-lo
consistente e adicioná-lo acima dessa
semente aqui. Isso vai
nos dar uma boa configuração. Também temos outro valor
aleatório aqui. Novamente, podemos controlar a
semente desse valor aleatório. Então, é basicamente
isso para a semente. Ainda temos que finalizar
a limpeza dessa área. Também quero adicionar
um interruptor de ouro aqui para controlar
a capacidade de alternar entre uma seleção aleatória e/ou uma seleção
vazia Mas acho que
continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou
te ver em uma cama.
11. Como configurar o switch booleano e a limpeza de parâmetros no Blender: Olá e bem-vindos de volta
à Blended Geometry. Workshop de Nodes para Jungle Binds. Na última lição,
preparamos uma boa área
limpa no lado esquerdo. Ainda temos algum trabalho a
fazer no lado direito, mas antes de fazer isso, vamos adicionar uma pequena
opção para garantir que
possamos alternar entre a seleção
vazia e a seleção
aleatória. Então, como fazemos isso? Bem, na
verdade é bem simples. Tudo o que precisamos fazer é
pegar algo
chamado switch. Acho
que antes de fazer isso, vou selecionar os dois. Basta movê-lo um
pouco para o lado. Temos espaço extra
para trabalhar aqui. Nesse sentido,
vamos pegar
algo chamado switch. E vamos
adicioná-lo aqui. Agora vamos pegar esse
interruptor. Certifique-se de que estamos configurando
isso com barras de ouro, verdadeiras
ou falsas Isso nos permitirá controlar isso para o ouro em si. Precisamos ter certeza de
configurá-lo com nosso valor que podemos
controlar por meio desta
seção aqui. Vamos adicionar um
novo item como uma entrada. Mude isso para um lingote. Este é um interruptor simples
no lado direito. Podemos chamar isso de
algo como usar MP. Vamos conectar
isso ao switch. Então, vamos clicar em Shift e pesquisar
a entrada do grupo. Vamos
colocá-lo de lado. Use vazio, defina-o como interruptor, clique em controle e H para
torná-lo muito menor. Então, na verdade,
vou colocá-lo logo acima desse
ponto aqui. Se estivermos usando vazio, se isso for verdade, usaremos
a seleção vazia. Se for falso, usaremos
uma seleção aleatória. Agora podemos realmente
entrar no
próprio macaco e ver como ele funciona Se usarmos vazio, você deve ser capaz de fazer uso disso.
Deixe-me dar uma olhada. Use vazio, desligado. Não estou entendendo isso, só
estou me perguntando
por que esse é o caso. Acabei de perceber que esqueci de
conectá-lo aqui. Saída e vértice, pronto, vão
começar a usá-los
aqui para criá-los em
nossa seção personalizada Quando desativarmos
isso, ele
nos dará pontos aleatórios, que é exatamente o que queremos. Sim, até
agora está tudo bem. Agora podemos seguir em frente e controlar
um pouco onde ele realmente será
configurado e como será configurado. No topo,
gostaríamos de ver, para estar visível. Como você pode ver, a ordem da configuração dos parâmetros é
baseada na seção de um ano. O que podemos fazer é
alterar o pedido. Podemos clicar e segurar e, em
seguida, arrastá-la para cima assim, logo acima do início vazio, abaixo da geometria para garantir que a semente
esteja no topo Também podemos fazer isso. O mesmo vale para
começar vazio e usar vazio. Então, usar vazio pode estar
logo abaixo dele, na verdade. Lá vamos nós. Comece vazio e depois use vazio. Assim, podemos
selecioná-lo e, basicamente determinar se está configurado corretamente ou
não. Agora, quanto aos rótulos
em si, eu gostaria de ter alguns rótulos
legais para que
pudéssemos realmente
dividir esses parâmetros, dividir as informações. Para fazermos isso,
podemos criar uma nova entrada. Vamos prosseguir e,
na verdade, selecionar a semente. Vamos clicar no
sinal de adição e clicar em Entrada. E isso nos dará um soquete logo
abaixo Se configurarmos isso uma string, como podemos
escrever no texto, podemos excluir
as informações daqui,
pois não é necessário, não
temos nenhuma
informação sobre esse ponto, podemos excluir
o nome do soquete Mas quando vamos para o padrão, se escrevermos algo como pontos de
partida aqui, devemos obter o. Depois de escrever o ponto de
partida, podemos redefinir o valor
padrão clicando com o Reich e
redefinindo o valor padrão
ou, como você pode ver
, diz backspace Ao passar o mouse
sobre esse soquete, podemos pressionar backspace e ele
redefinirá o valor padrão, que neste momento é chamado de pontos Isso nos dará
um rótulo muito bom para podermos simplesmente separar as informações e nos fornecerá bons controles gerais
para o nó de geometria Em seguida, podemos adicionar outro rótulo. Podemos prosseguir e selecionar esse soquete vazio, uma string vazia Ou seja, podemos clicar nessa pequena seta aqui
e clicar em Duplicar item, o que nos dará uma duplicata Vamos prosseguir
e mudar o nome. Vamos mudar
isso para geração de curvas. Vamos mover isso
um pouco para baixo. Depois do uso, será vazio. Vamos
alterar o padrão para um padrão diferente. Sim, deveria estar
dizendo geração de curvas. Vou adicionar o espaço,
certificar-me de que temos a palavra separada. Em seguida, vou passar o mouse
sobre esse espaço de clique para voltar. E isso vai
se refrescar sozinho. Na verdade, também vou mover a contagem inicial.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou arrastá-lo até o
fim sob o uso vazio. Basicamente, estará na
mesma seção. Vamos dar uma olhada em como é essa configuração
geral. Eu também gostaria de encaixotar
essas seções aqui. Mas, idealmente,
vamos
começar com
as folhas primeiro, criá-las e depois continuar
com a limpeza, porque esse ponto
de partida estará praticamente pronto Mas vamos
usar essas seções
aqui e outros enfeites Então, vamos
continuar com isso mais adiante. Agora, porém,
vamos
verificar rapidamente quais coisas
precisam ser escondidas. Por exemplo, se eles
precisarem ficar escondidos. Deixe-me ir em frente
e dar uma olhada. As entradas desses grupos
também podem ser ocultadas. Isso também deve estar oculto, então estou apenas verificando, certificando-me de que nada esteja configurado em uma posição estranha Por exemplo, o
comprimento da lombada em que podemos segurar a tecla shift, arraste-a usando
o botão direito do mouse. E simplesmente configure-o
para que eu tenha um loop aqui também,
escondido também Por enquanto, isso
será bom o suficiente para nós. Continuaremos
avançando com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver na cama.
12. Parâmetros de malha de videira e escala no Blender: Olá e bem-vindos de
volta a todos ao Workshop
Blended Geometry Node para Jungle Na última lição,
deixamos de configurar uma
versão mais limpa e obter uma chave
ou outra vazia. E se eu
movesse isso um
pouco para baixo e fizesse uma seleção aleatória Agora vamos continuar
avançando e realmente criando alguma geometria
para essa configuração Vou usar o vazio
por enquanto, para
que possamos entender melhor de
onde ele vem. E também poderíamos aumentar
um
pouco o comprimento . Lá vamos nós. Pudemos ver
exatamente como é. Agora, se quisermos,
podemos seguir em frente e ir para a área onde
definimos a posição. A partir daqui, podemos transformar
a curva em uma malha. A maneira mais fácil de fazer
isso é simplesmente usar shift em A e
pesquisar curva a malha. Vamos continuar e
adicioná-lo à curva. Antes de realmente
criar uma malha, ele realmente precisa determinar qual perfil estamos usando, como ele
ficará, em relação à forma. A melhor maneira de
fazermos isso é simplesmente, se fôssemos pesquisar um círculo
curvo, aí está. Essa é a melhor maneira de
determinarmos isso. Só vai
ser uma rodada para cima. Vamos
anexá-lo imediatamente. Nós vamos fazer essa bagunça para
nós mesmos. O motivo é que o raio é
um pouco grande demais. Vamos continuar e
reduzir isso para uma versão mais gerenciável, 0,05 Vamos colocar desta forma, na verdade, 0,01 Vamos
continuar e manter assim imediato, você pode ver que
temos um pequeno problema em
que, no final, as lacunas não
estão realmente fechadas. Está criando uma malha livre
para nós fora da curvatura, mas estamos vendo
essas lacunas aqui Precisamos ter
certeza de que consertamos isso. Para fazermos isso,
vamos clicar em preencher lacunas e isso preencherá
imediatamente essas lacunas. Também vamos diminuir a resolução porque
isso é demais. Configurá-lo para
algo como dez nos dará um resultado muito
mais gerenciável Isso é simplesmente
pegar a quantidade de vértices que está
usando para o raio Se definíssemos
algo como três, podemos torná-lo triangulado E é isso que
vamos conseguir. Como você pode ver, estamos tendo um
problema em que há
um múltiplo de malhas
vindo de um ponto e outros enfeites Então, abordaremos isso
mais tarde. Vamos
definir isso para dez. Por enquanto, vamos nos concentrar primeiro
na forma em si. Então, para
fazermos isso, vamos mover tudo
um pouco para o lado. Basicamente, vamos
mudar até a curva do raio. Para fazer isso,
vamos apenas arrastar,
na verdade, podemos
clicar em Shift e tanto na busca quanto na busca pelo raio da curva Esse raio da curva,
vamos
anexá-lo logo antes
da curva em si. Dessa forma, podemos controlar o raio dessa
forma fora da curva É útil fazer isso de antemão antes de realmente
aplicar um perfilador, porque precisamos
obter algumas informações, precisamos
ter certeza de criar raio da
curva com base em onde ele está em
relação à No início,
queremos ter um tipo de
curva um pouco mais grossa no final Queremos que esses galhos
sejam menores. Queremos que eles sejam
mais finos em geral. Basicamente, para fazermos isso, podemos realmente usar o parâmetro
spline, podemos obter algumas
informações a partir disso Vamos clicar
em Shift em um parâmetro de pesquisa e anexar o fator ao raio Apenas fazendo isso, podemos ver que estamos obtendo esse resultado. Isso é exatamente o que queremos. No início
, vai ser consertado
e, no final,
vai se encaixar. Mas o fato é que isso vai ser constante agora. Ele terá todo
o valor definido para diminuir gradualmente Queremos que diminua
ainda mais no final. E mantenha a espessura logo
no início um
pouco mais. Mantenha a consistência em
relação ao chicote. Então, vamos seguir
em frente e corrigir isso. Vamos seguir em frente e fazer isso.
Primeiro, vamos criar uma nova área para nós mesmos. Vamos nos
certificar de controlar a largura e outros enfeites
dos galhos Para fazermos isso,
vou selecionar o Monte para seguir em frente
e duplicar o item e
arrastá-lo até
o fundo, assim Para isso, podemos alterar o
nome para chamá-lo de binds. Vamos seguir em frente e fazer isso.
Vou passar o mouse sobre isso Vou clicar em
Backspace para atualizar. Agora vamos fazer uso de
algo
chamado intervalo do mapa. Vamos
clicar em Shift em Vamos pesquisar o intervalo do mapa. Isso nos permitirá determinar
basicamente o valor e podemos reorganizá-lo, basicamente os valores mínimo
e máximo Para isso, para o valor em si, em vez de usar um
fator que determina 0-1, vamos
usar o comprimento que determina do comprimento do ponto inicial até
a distância real em
que a linha termina Basicamente, se anexássemos
isso a um raio como esse,
isso nos daria um resultado muito diferente em comparação Mas, apesar de tudo, esse será um uso muito melhor para o alcance do mapa, porque
novamente poderemos
determinar a distância que agora
podemos controlar. Agora, simplesmente alterando
isso do máximo, podemos
dizer basicamente até onde isso vai começar. Na verdade, vou seguir em
frente e chegar mais perto. Se eu fosse para um valor menor 0,01, acabei de perceber que não
conectei isso Deixe-me ir em frente
e conectar essa perna. Então, vou reduzir
isso para um. Agora podemos ver que estamos obtendo
esse intervalo novamente
do tamanho
original até zero. Mas quando começamos a definir
o valor máximo, o ponto de partida
basicamente compensa isso Podemos fazer uso
do máximo
simplesmente diminuindo-o. Você pode ver que
começamos basicamente a fazer o encolhimento se aproxime do
ponto final Quanto mais nos
aproximamos desses pontos, mais compensação
obtemos de onde o valor realmente
começa a diminuir Isso é exatamente o que queremos. É assim que vamos
controlar nosso deslocamento de raio. Vamos seguir em frente e pegar opinião do grupo para o lado. Vamos adiar e
usar o
deslocamento do raio em relação ao máximo Para isso, podemos definir o valor padrão para algo
como 0,5. Tudo bem. Vou prosseguir e redefinir esse valor aqui também. Esse é um bom valor
para usar. Tudo bem, agora podemos finalizar esse controle
da espessura das videiras obtendo
alguns controles para a resolução do
círculo da curva e Devemos ser capazes de controlá-lo
a partir
do próprio nó de geometria, a
partir dos parâmetros Vamos em frente e
rapidamente fazer isso. Sim, primeiro de tudo, vamos descobrir
o raio Vamos continuar e rolar para cima. O
wrapper vende uma nova entrada, renomeie isso Então, vamos seguir em frente e fazer uma nova contribuição de
grupo para isso. O segundo, bem, vamos anexar
o raio imediatamente. A segunda será
uma resolução. Vamos adicionar uma
entrada ou uma resolução. Este, em vez de flutuar, pode
ser inteiro, o que não nos
daria
as casas decimais Bem, primeiro de tudo,
vamos mudar o nome. Podemos chamar essa resolução e anexá-la
aqui, sem mais nem menos. Acho que o valor padrão
deveria ser algo como, anteriormente, tínhamos dez,
mas vamos continuar e realmente usar um valor um pouco
menor. Vamos configurá-lo para oito. O valor padrão
para isso pode ser, bem, vamos realmente
dar uma olhada. Pode ser definido como 0,02, acho
que é um bom valor. Deixe-me copiar isso e colar isso
no valor padrão, simplesmente selecionando-o. Clicar no controle C, no controle
V é uma configuração simples. Essa é uma resolução
que já mudamos, então vamos mudar
a resolução aqui. Vamos clicar em backspace para
redefini-lo para o valor padrão. E lá vamos nós. Tudo bem, então estamos praticamente
acabando com isso. Na próxima lição,
continuaremos
e, na verdade, começaremos a adicionar folhas
na malha da lombada. Na verdade, como última coisa, vou
pegar essa peça
aqui até a posição definida. Vamos apenas
recuperar
a posição definida . Vamos pegar esses. E só para garantir que seja
mais fácil navegar, vamos juntá-los. Controle J, podemos
chamá-lo em malha. Por enquanto, vamos
deixar como está o resto. Seremos capazes de
fazer isso mais tarde. Sim,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
13. Como adicionar coleção de malha no Blender: Olá e bem-vindo de volta ao
Workshop de Blended Geometry Nodes para Jungle Na última lição,
configuramos malha senoidal que,
na verdade, somos capazes de extrair
das curvas E agora vamos
fazer com que
algumas folhas sejam geradas
em cima dessas malhas.
Basicamente, para fazermos isso, primeiro
obteremos algumas folhas sejam geradas
em cima dessas malhas.
Basicamente, para fazermos isso, alguns parâmetros com os quais trabalhar Vamos criar
mais uma guia para nós mesmos novamente, vamos selecionar
a vazia. Vamos simplesmente fazer uma cópia
disso imediatamente. Deslize-o até
a parte inferior da perna. Altere isso para ser chamado de folhas. O próximo passo é que
precisaremos de algumas opções. Vamos seguir em frente e
pegar uma nova entrada. Vamos mudar o
tipo para coleções. Desta vez, isso nos permitirá selecionar
a coleta de licenças. Então, vamos em frente e
encontre as coleções. Nós podemos, podemos chamar isso
apenas de coleções. Vamos ver
como isso se parece. Na verdade, podemos definir
o padrão para deixar uma descrição. Vamos mudar
isso para chamá-lo de
coleção de folhas ou, na verdade, podemos
simplesmente chamar essa coleção. Eu acho que está tudo
bem também. Como planejamos
ter
apenas uma coleção, basta chamá-la de coleção é. Vou seguir em
frente e clicar no espaço. Vou selecionar
as folhas A
aqui também. Na próxima,
vamos seguir em frente e obter uma
nova contribuição. Vamos criar um valor
flutuante para a densidade, para quantas folhas
gostaríamos de gerar Para a malha, podemos chamar isso de densidade,
o valor da falha. Vamos apenas
mantê-lo como um valor mínimo, vamos
mantê-lo como zero. Isso vai
nos dar o resultado certo. Também atualizarei a
densidade aqui, no espaço
traseiro, para que realmente
desovem das folhas Na verdade, podemos
tirar proveito da posição definida. Deste ponto em diante, podemos entender a curva Vamos continuar e simplesmente arrastar isso para baixo e
pesquisar a curva de amostra Na próxima, precisaremos
obter um valor ou os fatores de onde queremos que
aconteça com as folhas. Podemos simplesmente obter um
valor aleatório. É um valor aleatório, vamos
apenas atribuí-lo ao
fator para que possamos realmente visualizar como as
folhas ficariam, onde elas vão desovar Em relação à
configuração a partir do valor, podemos ganhar
pontos, não é isso. E pegue a partir dos pontos, essa na verdade
deveria ser a posição. Deixe-me resolver isso bem
rápido e podemos
aumentar a contagem. Podemos adicioná-lo à geometria da junta. Na verdade, vou
seguir em frente e resolver isso
rapidamente, desse jeito. Agora vamos
anexá-lo à geometria da junta e ver se ele realmente se comporta
da maneira que queremos Acabei de perceber
que não
deveria sair do valor, deveria sair
da posição. Deixe-me ir em frente
e consertar isso. E aí está,
estamos obtendo o resultado certo. Vou
diminuir o valor
do raio para que possamos realmente ver onde está sendo
gerado aqui Também queremos ter certeza de que todas as curvas
estão sendo usadas. No momento, ele está
sendo usado apenas para um
, e se
mudarmos o índice da curva, podemos alternar entre eles. Mas, neste caso em particular, queremos ter certeza de
que todas as curvas estão sendo usadas.
Assim mesmo. Tudo bem, agora teremos
um problema em relação ao, o principal problema
será se adicionarmos densidade como
está ao valor da contagem. Se mudássemos o comprimento da geração de curvatura, você perceberia que a concha de um comprimento que
você obterá, todos os pontos serão agrupados em uma área Mas quando você começar a
mudar o comprimento, aumentando isso,
eles se espalharão ainda mais. O que queremos garantir que isso
aconteça é
garantir que a densidade
geral permaneça a mesma. Eles se
espalharão mais ou menos da mesma forma em todas
essas curvaturas Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos fazer uso do comprimento
da curva em si. Vamos pegar a
posição, a partir da posição, vamos nos agarrar, como
o comprimento da curva. Então, vou
seguir em frente e realmente mover
tudo um
pouco para o lado direito. Então, se
pegássemos esse comprimento de curva e realmente obtivéssemos
uma nova entrada de grupo, vamos
pegar uma nova entrada de grupo com densidade, podemos adicionar um nó do mapa. Vou seguir
em frente e multiplicar, basicamente a densidade clicando em controle e H para esconder essa
longa lista do caminho, vamos multiplicar
isso pelo comprimento da curva Por algum motivo, ele
decidiu se desconectar. Deixe-me inserir novamente o comprimento da
curva. Agora podemos realmente multiplicar esses
dois valores juntos Podemos adicionar isso ao valor
do ponto. Na verdade, vou diminuir
isso um pouco. Adicione isso à contagem desse
jeito. O que você notará é que, quando começarmos a alterar o
comprimento agora, o tamanho geral e a quantidade geral devem ser mantidos mais
ou menos os mesmos em relação à forma como
estão distribuídos. Quando eu começar, talvez se eu
mudasse a densidade. Então, se eu fosse
alterar o comprimento, agora
obteremos esse resultado que é
exatamente o que queremos. Agora podemos fazer com que esses pontos
sejam definidos como instância em pontos. Podemos gerar nossos objetos, podemos gerar nossas folhas.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, imediatamente
vamos arrastá-lo de pontos,
vamos, por
exemplo, em pontos, é um nó de geometria muito útil para quando queremos gerar objetos
adicionais e outros enfeites em locais
onde estão os Vamos pegar a coleção que tínhamos. Então, na verdade, vou
encontrar a entrada do grupo aqui. Vou clicar no controle e ele abrir toda
a configuração. E vou fazer com que a
coleção seja colocada.
Na verdade, preciso pegar
a coleção para ser
colocada nas informações da coleção. Primeiro, vamos lá. Poderíamos pegar todas
as instâncias. Vou clicar no controle
H para me esconder do caminho. Agora, depois de
conectarmos
toda essa seleção, conseguiremos uma boa configuração. Vamos conectar
as instâncias,
duas instâncias como devem nos mostrar depois essas
devem nos mostrar depois, é claro, de
conectarmos toda a configuração. Nós estamos aqui. Eu vou
seguir em frente e fazer isso. É como se
fôssemos fazer essa bagunça. O motivo é que,
na verdade, não está escolhendo filhos
separados Precisamos ter certeza de que
isso está sendo escolhido , então vamos
selecionar a instância de seleção. Vamos garantir que primeiro
destruamos tudo e que eles sejam
colocados de lado A propósito, podemos simplesmente clicar e segurar
e arrastar
para baixo para selecionar todos de uma
vez. Para a escala, vou defini-la como 0,1 Vou ver como
fica Tudo bem, isso
será um sucesso nesta lição e na próxima trabalharemos em relação aos parâmetros de escala. Muito obrigado por assistir e eu vou
te ver na lixeira.
14. Como criar aleatoriedade de escala de folhas no Blender: Realizado. Bem-vindo de volta.
Sempre pronto para combinar os nós de geometria,
workshop para jungle Na última lição,
deixamos algumas
folhas
saindo da própria curvatura,
mas, como você pode ver,
não está certo Se fosse mudar a
escala que está mais próxima de zero, você notará
que,
na verdade , está um
pouco perto de zero. Deixe-me ir
em frente e fazer isso. Você notará que eles vão para as peças centrais
da curvatura Mas à medida que nos afastamos deles, você notará que eles estão
saindo do centro, então precisamos ir
em frente e corrigir isso. Além disso, o mesmo vale para
a rotação. Você pode ver que eles estão quase
usando uma palavra. Para usar x
, pode ser um
pouco mais visível. Eles estão usando como uma única origem
a maneira que precisamos para
garantir que também corrijamos isso. Na verdade, é uma solução
bem fácil. Tudo o que precisamos fazer
é
simplesmente enfrentar as crianças reiniciadas. Isso redefinirá as
transformações locais. A razão pela qual estamos fazendo
isso é porque, quando colocamos as folhas para
fins de apresentação, as
separamos assim. Mas se você tivesse todos
eles em um único local, algo como eu poderia
realmente te mostrar. Mesmo se você tivesse todos
eles no local. Se eu clicasse
em Shift em S para fazer com que todos os meus objetos liberassem o cursor que por acaso está
na posição mundial. Eu posso obter o cursor de seleção
simplesmente fazendo isso. Eu
realmente não precisaria reiniciá-lo para que as crianças pudessem simplesmente escalá-lo
para
fora e agora girá-lo e todas elas
se comportariam exatamente da maneira certa Mas, novamente, como estamos
fazendo a apresentação, vou usá-la dessa
forma para nos dar a configuração correta. Então, agora que temos
os filhos reinicializados, Tikton, devemos ser capazes de, aí está,
girá-los em torno deles Agora, tudo está sendo
basicamente rotacionado localmente. Tudo também está sendo
escalado localmente. Todos eles estão em uma posição. Tudo bem, agora que
temos esse tipo, vamos em frente e realmente obter bons parâmetros de escala Obteremos
parâmetros semelhantes aos que obtivemos anteriormente, se me
deixarmos dar uma olhada. Sim, eu esqueci de reiniciar isso. Eu só vou passar o mouse sobre ele. Clique em backspace e isso reiniciará o nome
padrão das folhas O próximo passo é, novamente, nos
configurar com os parâmetros de escala Vamos seguir em frente e
fazer isso. clicar
em um símbolo de adição. Vamos adicionar uma entrada. Na verdade, vamos adicionar
outro imediatamente. Entrada, duas entradas assim. Um será chamado. Se clicarmos duas vezes nela,
chamaremos essa escala. E outra que vamos
chamar de aleatoriedade de escala. Vamos configurá-los para nos ajudar com a escala. Em primeiro lugar,
vamos receber uma contribuição do grupo, que acredito que podemos simplesmente usar. Esse aqui
deve estar bem. Vamos seguir em frente e fazer
isso. Na verdade, vou apenas mover a
entrada da coleção para o topo. Isso está um pouco
abaixo. E lá vamos nós. Vamos obter
um simples valor agregado. Vamos apenas
obter diretamente o valor de massa. Vamos adicioná-lo
como valor padrão
, e então
seremos pessoas
conectando-o à conectando-o à Na verdade, vou
alterar imediatamente a escala, o valor padrão
para definir como um ou na verdade, 0,1, acho
que será. Tudo bem. Vou prosseguir e excluir o valor original aqui. Então, na verdade, está definido
para o parâmetro 0,1. Deixe-me seguir em frente e excluir os valores
para adicionar o conjunto a zero. Agora podemos prosseguir e
realmente obter uma aleatoriedade para o valor,
assim como fizemos anteriormente Vamos pegar um
valor aleatório. Vamos, novamente,
definir isso de menos um para um, e isso será multiplicado basicamente pela aleatoriedade da
escala E isso vai
nos dar uma variedade muito boa. Na verdade, podemos simplesmente
usar esse nó matemático. Vamos pressionar Shift
D para duplicar isso. Acabei de cometer um erro. Vou clicar em
controlá-lo bem rápido apenas para adicionar, para garantir que ele não seja adicionado
ao próprio nó. Vamos combinar
esses dois juntos, aleatoriedade de
escala
e valor aleatório Vamos mudar
isso para multiplicar, agora isso
nos dará, novamente, uma boa faixa Depois,
vamos adicionar esse valor a esta
seção, desse jeito. Agora podemos prosseguir e
realmente testar esses valores. Vou definir o valor
padrão para
0,5 apenas para que possamos ver as
folhas um pouco melhor,
ou, na verdade, 0,3. Pronto. Agora podemos mudar a aleatoriedade da
escala. Pronto,
vamos conseguir
uma randomização muito boa Por padrão, podemos
deixá-lo como algo 0,1 pois as folhas em
si já têm um pouco de variação de escala. Não precisa ir muito longe em relação à
aleatoriedade da escala em si. Acho que vai
ficar tudo bem. Ok, é claro que também precisamos randomizar a
rotação Para fazermos isso,
vamos simplesmente usar um valor aleatório. Novamente, neste caso, não
vamos
usar um valor flutuante, vamos usar
um valor vetorial Se simplesmente
clicássemos em Shift em uma busca por um valor aleatório, adicionaríamos isso aqui, um pouco para o lado. Deixe-me mover
isso um pouco para baixo para que
possamos encaixar isso Vamos mudar isso
de flutuante para um valor vetorial, já que precisamos girá-lo em
várias direções aleatórias E para menos,
vamos clicar e
segurar o botão esquerdo do mouse Vamos
arrastá-lo para o outro lado, para baixo. E então vamos
clicar em menos um, que mudará internamente tudo para menos
um nesta seção Em seguida, vamos seguir em frente e conectar o valor à rotação. E assim,
vamos conseguir aquelas folhas giradas aleatoriamente Já está
muito bonito. Embora a escala seja um pouco
grande demais, por exemplo, talvez eu a diminua
e aumente um
pouco a densidade até algo
como ponto ou ponto. Isso é muito melhor.
Agora, aqui está o problema quando queremos
usar a configuração, se quisermos convertê-la em
uma malha. Quando fazemos isso para
um nó geométrico, geralmente todos os ativos
que não têm a malha configurada
simplesmente desaparecem E o que quero dizer com isso é que,
se tivermos o selecionado, posso clicar em Shift
D para duplicá-lo Só para mostrar como exemplo, isso duplicará tudo com o próprio nó geométrico Agora, o que
posso fazer é ir até o objeto, converter isso em um objeto, converter isso em uma malha que basicamente
pegará tudo, as informações da malha, da geometria e as
colocará como um recurso simples, como uma malha simples, podemos
clicar nela, e então você verá que essas folhas realmente
desapareceram A razão pela qual a curva permaneceu foi porque ela
já era uma malha. Então, se dermos uma
olhada aqui, já
criamos
uma curva para mesclar. Então, ele já era
capaz de simplesmente converter isso em uma geometria simples Então clicamos nisso. Podemos
ver que há uma geometria, mas as folhas em si não
são classificadas como Isso será um problema para nós quando quisermos
realmente configurá-lo para apenas uma geometria simples
para que possamos modificá-lo e
manipulá-lo depois de
usar a própria geometria Na verdade, isso é uma solução
bem fácil. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente
transformar isso em uma malha. O que quero dizer com isso é que existe um
tipo de nó muito bom e simples. Se você clicar em Shift em A, podemos pesquisar instâncias
realizadas. Isso pegará qualquer
geometria que temos, basicamente qualquer instância, e a converterá em
uma geometria Agora, quando realmente
duplicamos isso e
convertemos isso em uma malha, podemos ver que todas
essas folhas realmente ficam para trás para nós Podemos ver que podemos
manipulá-los e outros enfeites. Podemos pegar alguns deles e fazer o que
quisermos com eles. Isso é muito bom para nós. Tudo bem? Apenas no caso de
nos certificarmos de fazer isso. Caso eu tenha
percebido que não gosto muito como ele realmente gira Não acho que esteja
girando totalmente em relação a todos os seus valores Então, se eu fosse, por exemplo, alterar o
valor mínimo para menos dez,
isso nos daria mais aleatoriedade em relação
à sua rotação Portanto, não temos aleatoriedade
suficiente. Então, na verdade, neste caso
específico que
vamos fazer é usar um valor de pi. O motivo é que
isso nos dará uma rotação completa de 360 graus
em nossas folhas. isso nos dará Basicamente, isso nos dará mais aleatoriedade
para a configuração. Na verdade, é muito
fácil
usá-la Se escrevermos dentro do valor pi, podemos clicar em Enter
e isso nos
dará o valor exato de pi E vai maximizar
os dígitos aqui. Isso vai ser muito bom. Nesse caso específico, o que vamos fazer
é selecionar isso para
o intervalo mínimo. Vamos fazer menos pi. Para o
alcance máximo, vamos
fazer pi desse jeito. Isso nos dará mais
aleatoriedade para as folhas. Agora também temos que trabalhar,
em relação à escala, o que quero dizer com isso é que a aleatoriedade da
escala Mas queremos que as folhas
diminuam, fiquem menores
à medida que nos
aproximamos de
valores
menores aqui, galhos menores Vamos trabalhar
nisso na próxima lição Muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
15. Nó de geometria deixa escala baseada no curve no Blender: Olá, bem-vindo de volta.
Já correu para misturar a
oficina de nós de geometria ou as videiras da selva Na última lição, evitamos estabelecer
valores para a escala. Agora vamos continuar e garantir que reduzamos a escala
para que , quando
ela atinja os pontos finais, as folhas
sejam muito menores. A maneira de fazer isso
é, se voltarmos, temos uma curva amostral. Por meio da curva amostral,
podemos obter o valor da largura, basicamente, da curva. Para fazermos isso,
vamos fazer uso disso. Basicamente, vamos inserir
um valor de raio aqui
e, em seguida, ele nos produzirá com o valor de
através da curva, basicamente através de
cada ponto dado Vamos fazer isso.
Vamos pressionar shift a, vamos
pesquisar o raio e vamos adicionar isso
ao valor desse jeito Depois, para o valor, podemos simplesmente multiplicar isso Depois de avançar para
pesquisar aqui. Na verdade, vou tornar
isso provavelmente menor. Ou, na verdade, eu
quero manter isso um
pouco mais alto. E eu vou tentar isso. Então, queremos pegar o
valor e colocá-lo próximo
à escala depois de
somarmos tudo . Vamos
fazer isso. Você perceberá
que, na verdade, ainda não funciona tão bem. Deixe-me ir em frente
e te mostrar o porquê. Vamos prosseguir e
multiplicar esse valor. Vou resumir o valor aqui, Add, para garantir que tenhamos isso um pouco mais
limpo. Que vamos fazer
mais limpeza daqui a pouco. Mas, por enquanto, isso será bom o suficiente. Tudo bem, agora que
combinamos assim, você notará que todas
as folhas desaparecem. O motivo é que estamos calculando o raio
após a curva original Aqui, estamos apenas obtendo o
valor da curva amostral. Mas se voltarmos, é
aqui que definimos
a curva original em si e é aqui
que definimos o raio Precisamos obter as
informações com antecedência. Sim, vamos seguir em
frente e fazer isso. Em vez de
pegar essa curva a partir daqui, vamos primeiro
aplicar o raio da curvatura Tudo o que vai
fazer é nos
dar as
informações corretas sobre as folhas. Na verdade,
a maneira como vou fazer isso é pegar toda essa configuração. Vou movê-lo para
o lado, sem mais nem menos. Vamos combinar esses dois
, pois sei que vem da posição, da curva, do
comprimento e da curva de amostra
definidos . Basta pressionar a tecla Shift, clicar com o botão
direito do mouse e arrastá-la para fazer com que as duas
saiam desse jeito. Agora, em vez de
conectá-lo
a partir
da posição definida, vou conectá-lo a partir de
um raio de curva definido Isso me dará as informações
corretas. Vou prosseguir e movê-lo um pouco para o
lado. Vou seguir em frente e fazer isso. Vou mover
isso um pouco mais para o lado, sem mais nem menos. Tudo bem, então agora
vamos obter uma solução,
a informação certa,
espero Vamos dar uma
olhada. Defina o raio da curva Estamos conectando-o
diretamente à curva, à curva da amostra e ao comprimento da curva Deve nos
dar os valores corretos À medida que nos aproximamos do fim,
na verdade, aumentará
a densidade um
pouco , um pouco mais. Lá vamos nós. À medida que nos
aproximamos das pontas, você pode ver que as folhas
estão ficando menores, que é exatamente o que queremos. A desvantagem disso é que se eu aumentasse ainda mais
a densidade, notaremos que,
quando chegarmos ao, eles podem ser um
pouco pequenos demais, podem ser um pouco pequenos
demais para a configuração geral O motivo é que, à medida
que se aproxima
do valor zero que chega ao final, eles acabam sendo muito pequenos. Como essa parte aqui. O que vou fazer
para corrigir essa situação, antes de adicionar o valor
que estaria aqui, antes de adicionar o
valor do raio, simplesmente
adicionarei
um nó de massa para adicionar 0,1 e isso garantirá
que ele
não alcance o zero Ou, na verdade, em vez disso, vou usar a lâmpada. A lâmpada também é muito
boa quando se trata certas
equações matemáticas ou garantir que basicamente
nunca chegue a zero No momento, o valor mínimo está definido como zero a um, por exemplo. Isso
nos dará uma configuração
geral como alcançamos os valores mínimo e máximo
em relação à escala. Se dermos uma olhada nas videiras,
podemos de certa forma atingir
o valor máximo de um
ou até mesmo
ultrapassá-lo podemos de certa forma atingir valor máximo de um com ou configurar Mas, como você pode ver, quando
ultrapassamos um determinado valor, nem mesmo atingindo 0,5,
obtemos valores loucos. Podemos dizer com segurança
que não alcançaremos nenhum valor acima de um. Portanto, não precisamos nos
preocupar com o valor de um em si para obter o valor máximo.
Para o valor mínimo. Podemos configurar isso
para ser algo como 0,1 e isso
garantirá que nunca alcance o valor que está logo abaixo dele. Na verdade, vou mostrar até mesmo
com mais densidade
de folhas, vou definir isso
para quatro dias atrás, temos essas folhas
no final. Se eu definir isso para zero, podemos vê-los desaparecendo Mas se eu
definir isso como 0,5,
podemos ver que eles estão sempre
sendo definidos com um valor mínimo de 0,5, que então é
multiplicado por isso Depois de todos os
valores do dimensionamento, é um tipo
de coisa muito bom de usar Para este caso,
vou usar, acho que 0,2 será ótimo para essa configuração
específica. Essas folhas minúsculas parecem
muito bonitas, eu acho. Acho que talvez eu defina para 0,3. Na verdade depende de uma preferência pessoal neste caso
em particular, pois pode ser devido ao tipo de folhas
que estamos usando Por exemplo, folhas A, temos essas
formas, essas formas. Mas nas folhas C, temos um tipo de folhas mais
quebradas. Eles podem querer apertar
ainda mais para evitar aqueles
tipos de folhas pequenas pouco visíveis Mas esses grossos
nas folhas A
são perfeitos para que
a pinça tenha um são perfeitos para que
a pinça tenha valor
mínimo de 0,3. Esse é
o raciocínio por trás disso Em suma,
está muito bonito. Tudo bem, então estamos
praticamente acabando com as folhas. Agora vamos começar a
preparar um material para as próprias
videiras Como as folhas
já vêm com o material
padrão, realmente não
precisamos
fazer nada com elas, elas estão apenas usando o material diretamente para a coleção. Mas, novamente, as próprias videiras ainda
são mantidas tão largas Mesmo quando ativamos
o modo material, você pode ver que não há nada acontecendo e precisamos ter
certeza de corrigir isso. Sim, isso
será na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou
ver isso daqui a pouco.
16. Como corrigir sobreposições no Blender: Olá e bem-vindos de volta
a todos para misturar a geometria, oficina
nasal ou as videiras da selva Será a última aula.
E nós nos preparamos com uma boa
escala para as folhas Agora vamos
realmente finalizar isso, já que não vamos tocar
nessa parte Vou seguir em frente e selecionar esse
pedaço inteiro aqui E depois faremos um pouco
de limpeza. Mas agora podemos pelo menos
controlar J para unir tudo apenas para
ter certeza de que sabemos onde está. Vamos
prosseguir e podemos
selecionar o clique dois e chamá-lo de Leaves Generation. E isso deve estar bem. Agora, temos
alguns problemas que
precisamos resolver. Eu disse na lição
anterior e em uma
das aulas, na verdade, se eu fizesse a escala
das folhas ser definida como zero, poderíamos ver o que está
acontecendo quando nos aproximamos. E perceberemos que
há muitas partes sobrepostas nessas seções aqui A razão é que,
se eu fosse verificar onde
convertemos a
malha de videira, aí está. Se eu
desmarcasse as lacunas de preenchimento, podemos ver que
há várias peças ou, na verdade, elas
não estão totalmente visíveis Talvez um preenchimento, deixe-o livre. Aí está, isso é
mais visível por aqui. Também definimos a lista aleatória de velas para
zero para as folhas, mas podemos vê-la ainda melhor Há muitas partes
sobrepostas basicamente nesta seção Então, precisamos ir
em frente e corrigir isso. Para fazermos isso,
o que vamos
fazer é
voltar
até onde
temos uma curva de corte Nesta parte aqui, vamos criar algum espaço entre
a posição
definida e a curva de corte Vou apenas clicar no controle H
para esconder isso do caminho. Coloque um pouco para o
lado. Temos mais espaço entre a curva de
corte e a posição definida. Vamos
nos preparar para garantir que
cada tipo de caminho
de curvatura que cada tipo de caminho
de curvatura obtemos ao encontrar
a rota mais curta, basicamente os mesclemos A maneira mais fácil de
fazer isso é
mudar essa curva a partir
desses vários caminhos. Se mudássemos
a curva para malha, curva para malha aqui
, obteríamos uma versão de malha
que consistirá basicamente várias linhas em vez de curvas e elas
serão vértices Esses vértices podem então
ser mesclados por distância. Pela distância. Para a geometria , vamos
lá: o valor pode ser o
padrão um, super pequeno Serão todos os
vértices que se sobreporão. Eles vão
basicamente se fundir. Na verdade, posso mostrar você clicando e
segurando a tecla de controle, selecionando a curva
de corte, todas essas linhas aqui Agora eles terão vértices
que vamos
mesclar no mesmo local Depois de
mesclá-los todos juntos, podemos trazê-los de volta
à curva, mesclar a curva Então, vamos
nos preparar. A desvantagem
disso, porém, é que agora que
nos preparamos com isso, se o
conectarmos à configuração, veremos tudo quebrando A razão disso é que precisamos consertar alguma coisa. Ou seja, precisamos realmente
capturar informações, precisamos capturar o comprimento
da curvatura antemão antes de
realmente fazermos essa operação Caso contrário, isso apenas
interrompe toda a configuração. Vamos seguir em
frente e fazer isso. Há um nó muito bom chamado atributos de
captura.
Vamos usar isso. Os atributos de captura permitirão que
você basicamente os coloque antes do
próprio nó geométrico
quando estamos convertendo, quando estamos fazendo esse tipo de operação e obtendo
um valor dela,
então, basicamente obteremos mesmo valor de comprimento antes
dessa operação Então, vamos seguir em frente e
fazer isso. Vou
simplesmente duplicar isso Vou clicar em P antigo para ser
pai. Lá vamos nós. Vamos nos
separar e, em seguida, vamos basicamente
pegar o
valor do comprimento, dessa curva e obter a configuração correta. Basicamente, a mesma
configuração que tínhamos antes. Agora podemos seguir em frente
e simplesmente conectar isso em vez
do comprimento aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Espero que lá vamos nós. Tudo parece
funcionar muito bem agora. Só precisamos realmente
aumentar um
pouco a resolução. Lá vamos nós. Vai
ser corrigido assim. Vou preencher as lacunas. Indo até o fim,
preencha as lacunas. Pronto, é isso que
vamos conseguir. Isso está muito bom agora. Só precisamos ter certeza de que nos
aplicamos com
as coordenadas U. Vamos
testá-lo bem rápido, vou ativar a escala de folhas,
0,3, algo
assim. Lá vamos nós. Deixe-me ir em frente
e testar isso. Se funcionar, parece
estar funcionando muito bem. Na verdade, deixe-me ir em frente e
verificar algo bem rápido. Vou para a seleção vazia. Aí está. Temos
informações sobre objetos do dia a dia. Se fôssemos verificar
isso como relativo, isso deveria nos dar
uma configuração melhor. Às vezes, por algum motivo,
ele simplesmente decide não deixar o ponto mais próximo do uso vazio do ponto de origem vazio que selecionamos neste caso. Nesse caso específico,
recomendo que você mude do
original para o relativo. E isso só
resolverá esse problema. Porém, neste caso em
particular, deixe-me seguir em frente e
tentar mover isso para
o lado. Lá vamos nós. Quando começamos a nos mover,
podemos ver que
na verdade não está se comportando
da maneira que queríamos Porque quando deslocamos
esse objeto principal, se não tivermos a
transformação redefinida, se eu selecionasse esse
objeto, as transformações,
eu poderia clicar em N para ver
se, na verdade, temos essas transformações Uma maneira de corrigir isso, eu poderia clicar em controle em A e depois redefinir, transformar e redefinir a
localização aqui. Isso resolveria tudo para mim, mas simplesmente
eliminaria a transformação. Não queremos que isso aconteça
por esse motivo específico. O que estamos fazendo aqui é
basicamente pegar isso e garantir
que esteja definido como
relativo, o que
resolverá o problema. Sim, isso é
basicamente desta lição. Na próxima,
vamos prosseguir e
começar a trabalhar na
seção de materiais das videiras Muito obrigado por assistir e
eu vou ver daqui a pouco.
17. Como armazenar dados de mapa UV para curves no Blender: Olá e bem-vindo de volta, Ebron, ao Workshop Blended Geometer
Node Na última lição, resolvemos apenas alguns problemas relacionados às próprias
vinculações Agora vamos nos certificar de
adicionar um determinado material, certa textura em cima dele. Para fazermos isso,
primeiro precisaremos definir
as coordenadas U, basicamente, para as coordenadas U, basicamente, que
possamos realmente
usar uma textura fornecida em um
pacote de recursos para fazer isso. Primeiro, precisaremos
obter os
dados a serem usados em relação ao que precisamos obter da própria malha de
curvatura Vamos navegar até a malha de linha e, em seguida,
vamos primeiro pegar o atributo de
captura em relação aos valores x e y. Essa
será a configuração do círculo curvo, pois é isso que controla basicamente
a configuração em si. Ou dois círculos do tipo D. Se dermos uma olhada,
podemos ver o que ele faz. Clique na tecla de controle
e no botão esquerdo do mouse, e devemos ver esse
pequeno círculo aqui, que é o que basicamente
controla a curvatura E, essencialmente, extrude toda
a configuração em todos os
pontos da curva para chegar à malha Até este ponto, vamos seguir em frente e simplesmente nos fazer
ver isso e duplicar o mesmo
tipo de informação sobre
o sutiã UV de um site Vamos
prosseguir e capturar dados de um círculo UV. Vou seguir em frente e mover a malha curva um
pouco para o lado. Vou deletar o visualizador. Vou clicar em Shift e
A e pesquisar o atributo de
captura. Então eu vou colocar o atributo de
captura aqui. E o que queremos é
ter certeza de capturar esse círculo curvo logo antes
de terminar com o raio, esse raio aqui Vamos
removê-lo por enquanto. Vamos
mantê-lo como padrão. Isso nos dará o
tipo padrão de configuração. Então, o próximo passo
é que também
precisamos garantir a captura dos dados corretos. No momento, os dados de captura estão capturando
apenas o valor dos dados de
fluxo que
queremos garantir que capturamos
nos três dados vetoriais
espaciais D. Vamos seguir em frente e
simplesmente selecionar o vetor. Dessa forma, ele nos dará valores x, y e z para capturar. Então, vamos simplesmente
capturar a posição desses valores. Vamos seguir
em frente e capturar a posição da
geometria, mudar para A. Podemos digitar a posição e vamos ler a posição da
geometria Então, vamos
inseri-lo aqui. E vamos obter bons dados
de atributos. Se dermos uma olhada,
podemos simplesmente ir em frente e fazer isso. Devemos criar esse tipo
de configuração que
indica que estamos
no caminho certo, pois estamos capturando basicamente
cada lado individualmente Depois disso, podemos
usar a geometria transformada para realmente aumentar o raio . Vamos
fazer isso. Vou prosseguir
e excluir a visão, a mudança
suicida, uma busca pela geometria de
transformação.
Coloque-o aqui. Vou apenas mudar a escala para
o raio. Basta mover isso um pouco
para baixo, sem mais nem menos. Essencialmente, isso nos
dará o mesmo
resultado que deu para o
raio aqui, mas estamos simplesmente capturando o atributo antes de
aplicarmos o raio Aí está que agora ele deve funcionar exatamente da
mesma maneira que configuramos anteriormente. O que acontece,
é bom para nós. Agora, queremos basicamente
armazenar e atribuir. Vamos configurar primeiro o atributo de
loja.
Vamos fazer isso. Vamos prosseguir e pesquisar
o atributo chamado da loja. Vamos colocá-lo logo após a malha curva, dessa forma. Basicamente, isso nos
permitirá armazenar
bem as informações
para usá-las. No parâmetro sombreado, vamos mudar isso
de valor flutuante para vetor Vamos
garantir que isso esteja em
um ponto e, em seguida, a nomenclatura
seja muito importante Precisamos ter certeza de
que a nomenclatura realmente correlaciona com a nomenclatura
que fazemos no sombreamento, para que seja exatamente Coisas como se também fossem
sensíveis às chaves. Então, alface maiúscula e
outros enfeites devem ser os mesmos. Nesse caso em particular, vou
chamá-lo de mapa de sublinhado UV, então esse é o nome Quanto aos x, y, z, vamos
basicamente usar o
atributo capturado aqui,
mas queremos ter
certeza
de que usamos apenas os valores
x e y para o valor z. Vamos fazer uso
das informações na parte de trás. Basicamente, vou te
mostrar daqui a pouco. Mas para fazermos isso basicamente,
bem, para usar o atributo
capture, precisamos ter certeza de
dividir os atributos, que obtenhamos apenas os valores x
e y. Então é isso que eu vou fazer. Na verdade, vou diminuir
a geometria da transformação para que possamos realmente ter algum espaço
aqui para trabalhar Então eu vou
arrastá-lo do atributo, vou apenas
digitar separadamente, separar x, y, z. Pronto. Isso nos permitirá
dividi-los em valores
flutuantes x, y e z. A partir daqui, vamos mover isso um
pouco para um lado a partir daqui. Nós queremos basicamente
combinar x, y, z. Poderíamos realmente obter um valor vetorial e depois x e y, eles
serão colocados aqui. Quanto ao valor
, vamos
usar apenas o comprimento
da curvatura, que na verdade estará
totalmente na parte de trás Esse vai ser
esse comprimento aqui. Porque basicamente substituímos o comprimento pelo atributo de
captura, pelo atributo de captura Ou seja, podemos simplesmente seguir
em frente e excluir isso. Na verdade, podemos fazer
uma divisão aqui, o que nos ajudará a
nos organizar um pouco. Vou seguir em frente
e manter o turno. Vamos dividi-lo com o botão direito do mouse e então eu
posso tocar neste ponto. E para facilitar um
pouco para mim, o que vou
fazer é clicar em dois e
digitar o tamanho. Isso simplesmente nos
ajudará a navegar a partir do comprimento do parâmetro
spline em relação a essas informações de
separação Novamente, isso é
do atributo de captura
que fizemos do comprimento do parâmetro
spline que fizemos antes de alterar
a curva para malha Mesclando tudo e
malha para se curvar novamente. Essas informações nos
permitirão agora trazê-las
até o valor. Claro, não queremos
simplesmente ir direto até o topo, provavelmente
deveríamos
ir até o topo. Ou, na verdade, vou
direto ao assunto e vamos separá-lo um pouco. A parte superior, sem mais nem menos. Isso é um pouco melhor. Vou clicar em Y zero. Lá vamos nós. Tudo bem, isso é muito melhor. Agora temos as
informações para o valor x, y, z. Podemos clicar em Control Shift e simplesmente tocar nesta
área aqui
ou, na verdade, no atributo do nome
armazenado apenas para ver como. Então vamos lá. Combinamos x, y, z e armazenamos uma geometria de
atributo de nome E isso é o que
deveríamos estar recebendo. Basicamente, devemos
obter paleta
de cores dentro do visualizador
de geometria É exatamente o que
precisamos
para nos ajudar a obter as informações de
textura. uma vez,
caso seja melhor provar que é um pouco rápido demais.
Para obter o visualizador, basta clicar em
um para obter a geometria e depois clicar
e segurar a tecla de controle novamente e tocar em outro. Nesse
caso, será um valor
vetorial, porque
o primeiro era
uma geometria que será atribuída
à geometria do visualizador Mas no valor em si, posso simplesmente clicar em Control Shift e no botão
esquerdo da máscara novamente para navegar
pela entrada para o visualizador a partir do
valor combinado x xyz Sim, podemos simplesmente
visualizá-lo assim. De qualquer forma, voltando à
sombra, uma configuração. Vou prosseguir
e excluir isso. Talvez apenas o
reposicionemos um pouco para que não o vejamos, então acabei perceber que a geometria da junta talvez
esteja
muito atrás Talvez pudesse diminuir isso. Vamos corrigir tudo isso que está sendo expandido. Vou mostrar uma configuração muito
boa para isso, mas será na parte final quando realmente
começarmos a
limpar tudo, que faremos
após a texturização O tempo está acabando. Na verdade,
vamos
continuar com a textura
configurada com a configuração da tonalidade. Na próxima lição,
será isso. Obtivemos as informações do mapa da
UE e, na
próxima lição,
aprenderemos como usá-las. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
18. Introdução do Blender Shader: Olá e bem-vindos de volta a
todos para o workshop Blend the Geometry Nodes
for Jungle Na última lição,
armazenamos os dados do mapa UV, que agora
vamos usar dentro do sombreador de
material Mas antes de fazer isso, gostaria explicar um pouco
sobre os shaders E eu gostaria de reproduzir um
vídeo apresentando os próprios shaders
dentro do pacote de recursos Você também descobrirá que
tem textura de casca, duas variações dela, na verdade, que você pode usar para
qualquer tipo de videira Então você tem um tipo mais velho
e mais selvagem, com aparência de
musgo, que você pode conferir na guia de
sombreamento Esta é apenas uma predefinição simples para as texturas usando
o nó de geometria, que eu simplesmente pego da cor base, do
metal, normal e da rugosidade
para obter
automaticamente a explicação correta as texturas usando
o nó de geometria,
que eu simplesmente pego da cor base, do
metal, do
normal e da rugosidade
para obter
automaticamente a explicação correta. Vou reproduzir um
vídeo de introdução para shaders. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, vamos realmente fazer uso
desses materiais. Sejam todos
bem-vindos à introdução ao sombreamento
e texturização do Blender e texturização E você pode ver aqui
na minha cena, eu realmente trouxe
alguns shaders apenas para explicar
como eles realmente Então, primeiro de tudo, o que
é um sombreador real? Um sombreador de liquidificador é
um tipo de material que pode ser aplicado
a três modelos D. Dentro do blender, os sombreadores
definem a forma como a superfície dos objetos aparece sob várias
condições Simulação de uma ampla variedade
de materiais e efeitos, como metais, vidro,
plásticos, madeira e Essencialmente, os shaders dizem ao
Blender como renderizar a superfície de um objeto com base em suas
propriedades, como cor,
transparência, timidez, Então, no Blender,
usamos, na verdade um sistema baseado em nós para criar
e personalizar Particularmente em seus
poderosos mecanismos de renderização, como Cycles e o mais novo mecanismo de renderização
EV Agora, é importante observar
que os shaders reais do blender reagem
de forma diferente a cada um desses Então, no momento, você pode ver que eu realmente
tenho isso no V,
mas no momento em que
coloco isso em ciclos,
esses shaders reais, alguns
deles, pelo menos,
reagirão de deles, pelo menos,
reagirão Agora você pode ver que nossa
emissão aqui que tínhamos, que estava brilhando,
não brilha E isso é o que
normalmente acontece em ciclos de liquidificadores. Além disso, o vidro, agora
podemos realmente ver através do vidro e ver que
na verdade é um sombreador de vidro Portanto, é importante
saber desde o início que alguns shaders funcionarão em V e
outros em ciclos Agora, acima de tudo,
precisamos examinar os diferentes tipos de
tons no liquidificador Então, alguns são criados inteiramente no Blender
por meio de sistemas de nós, que veremos
em apenas 1 minuto E os outros são
criados por meio de texturas. Geralmente, essas
serão texturas PBR. Agora, uma textura PBR é uma textura renderizada
com base física. E é um mapa de textura
projetado para imitar a forma como a luz interage com
as superfícies no mundo real Com base em modelos fisicamente
precisos, essas texturas garantem
que os materiais sejam direcionados às condições de
iluminação
de maneira realista, tornando-os essenciais
para criar vida como três modelos D e
ambientes no Blender Então, agora chega de toda a história por
trás das texturas. Na verdade, vamos subir então. E antes de tudo,
queremos trazer um complemento. Agora esse complemento está em
Bill no liquidificador. Em outras palavras, ele
vem com liquidificador. Eu gostaria que eles realmente
ativassem isso como padrão, mas até agora você precisa
realmente habilitá-lo. Mas confie em mim,
quero dizer que é um
dos melhores complementos que o
liquidificador já produziu Então, vamos até Editar, e o que vamos fazer
é acessar Preferências, vamos até
Add-Ons. E o complemento que queremos é chamado tipo Node Wrangler em node Certifique-se de que o Node
Wrangler esteja ligado e
, em seguida, tudo o que você precisa fazer
é fechá-lo Em seguida, vamos até nosso painel
de sombreamento, que é esse aqui E então, o que vamos
fazer é clicar nesse cubo,
que, no momento, não tem um sombreador ou qualquer material.
Nós sabemos disso. Porque se virmos
para a direita decidirmos onde nosso painel de
materiais está aqui, você verá que está
completamente vazio. Também no painel do sombreador, você também pode ver se eu diminuo o zoom, isso também está completamente vazio Se acontecer de você ter uma sombra aqui e não houver
nada aqui, basta diminuir o zoom o máximo que puder e então você
encontrará todos os nós. Agora, o que vou
fazer
primeiro é adicionar um novo sombreador E o que
faremos é clicar duas vezes nele e chamá-lo de madeira. Então, agora você pode ver que aqui está realmente configurado algo
no Blender, apenas um princípio básico Agora, isso
é basicamente o supernó, é onde todos os mapas de
textura se conectarão. Esse é o nó principal
que você usará. Tudo bem, então agora o que
eu
quero fazer é clicar neste nó. E o que eu vou
fazer é pressionar
o controle Shift. E o que então isso me
permitirá fazer é abrir o arquivo real do meu
computador. E a partir daí eu só
quero encontrar minhas texturas. Aqui estão minhas texturas que
vou usar como exemplo. E você pode ver aqui que
temos grãos de madeira. E você também pode conferir como elas
realmente
se parecem indo para
o lado direito aqui e clicando aqui. E agora você tem uma boa ideia de como elas realmente
serão. Também podemos aumentá-los
, se necessário. Então você pode ver aqui no
momento que o tamanho é 128. E podemos simplesmente mencionar isso
para realmente torná-los maiores e ver exatamente
quais texturas eles são Agora, para trazê-los
, tudo o que preciso
fazer é selecionar o
primeiro, Shift, selecionar o último
para que tenhamos uma textura mais selecionada e clicar em
princípio. E o que o liquidificador
vai fazer a partir daí é, na verdade,
trazer todos eles e
configurá-los para nós dessa forma Então você pode ver agora, por causa
do Node Wrangler, tudo está configurado para Agora, dentro da nossa
sombra real no painel, você verá
no lado esquerdo que, na verdade, temos um mapa UV aqui. E na verdade não está mostrando
nada no momento. Mas se chegarmos e selecionarmos uma dessas
texturas reais, assim,
você verá que, se eu diminuir o zoom, na verdade
selecionamos esse sombreador metálico
real Também posso descer e selecionar a rugosidade,
por exemplo Posso selecionar normal ou posso selecionar a textura real da
imagem dessa forma. Portanto, lembre-se de
que se estiver na cor errada, provavelmente
é porque
você tem uma
das texturas ou a
textura errada realmente selecionada, e eu geralmente quero
tê-la na cor base Agora, com o Blender Four, vem
um novo BSDF baseado em princípios. E agora, muitas das opções estão realmente escondidas por trás
dessas pequenas guias aqui. Então, a emissão, por exemplo, agora
está escondida aqui atrás. Então, eu posso
aumentar isso, como você pode ver, abaixá-lo e mudar a
cor se eu vender um. Portanto, lembre-se de que alguns
deles podem realmente estar escondidos. Agora, como esse
é o vídeo básico, vamos examinar algumas
das opções reais
que normalmente
temos em nossas texturas reais Portanto, uma configuração de PBR
normalmente
consiste em uma cor base
conhecida como albedo, ou corte apenas em um mapa de cores, um mapa metálico, um mapa de rugosidade e um
mapa Existem mais mapas, mas eles dão um
pouco de trabalho para realmente
configurá-los no Blender E esse é um vídeo básico. Portanto, não os abordaremos, mas
os abordaremos mais tarde no curso. Portanto, o primeiro, que
é o mapa do albedo, define apenas a cor básica
do material sem nenhum efeito de iluminação ou sombreamento Representa a
aparência do material sob iluminação natural. Se formos para o
próximo, temos metal. E esse mapa define quais
partes da textura são
metálicas e quais não estão metálicas e quais não estão influenciando a forma como o
material Os metais leves têm uma
alta refletividade e uma coloração distinta
em seus Agora você notará que, se
eu clicar neste, é completamente preto porque essa madeira não tem
absolutamente nenhum metal Se fosse completamente branco, toda essa madeira
seria totalmente metálica E se houver algum tipo
de cinza, então é definida a rugosidade do
metal real Em outras palavras, aqueles
pequenos pontos que você vê quando
ilumina alguma coisa. O próximo é a rugosidade. E isso não
deve ser confundido com metálico porque
rugosidade é o quão brilhante
algo é e metálico é, obviamente, o quão
metálico algo geralmente é, bem
como metálico,
ou algo é metálico ou não Você realmente não entra meio a meio no mundo
real. Portanto, o
mapa de rugosidade controla a aparência áspera ou lisa da superfície
do material,
afetando a nitidez ou
desfocagem Um valor menor resulta em uma superfície mais lisa com reflexos
nítidos Por que um valor mais alto leva a superfície
rugosa com reflexos
difusos Agora, quando estou falando
sobre valores, estou falando sobre
esses valores aqui. Então, quanto mais nítido for, ou quanto mais desfocado estiver, ou quanto mais escuros forem
esses pequenos pontos, isso lhe dará o resultado que você realmente
está procurando E, finalmente, vamos
agora para o mapa normal, talvez um dos
mais importantes. E o mapa normal simula
pequenos detalhes e
texturas da superfície sem
realmente alterar a geometria
do modelo de três D. Ela afeta a forma como a luz se
ilumina na superfície, criando a ilusão
de profundidade e detalhes E isso é
muito usado em jogos para realmente parecer que há mais geometria do
que existe Agora, deixe-me mostrar
como isso funciona então. Então, eu chego a essa
força no momento, você pode ver que
temos nossa madeira aqui e ela está meio definida. Então, se olharmos daqui,
parece que são, você sabe, três D e esses pequenos
sulcos estão entrando Mas se aumentarmos
tudo isso agora você pode ver que esse é o
efeito que realmente obtemos. Então você pode ver agora
que parece que é muito mais ondulado nas
bordas Podemos ver grandes sulcos
descendo lá embaixo. E isso é o que o mapa
normal realmente faz agora. No momento,
com nossa xícara real aqui, você pode ver que só temos
um material real lá. E se
você quiser colocar vários materiais
em um objeto real? Então, o que vou
fazer é clicar no botão de adição. Vou clicar
na seta para baixo e vou
escolher uma como vidro. Vou clicar no botão de
adição novamente, clicar na
seta para baixo e, desta vez vou escolher um que diga Stone. Agora, se eu entrar no meu cubo e pressionar o botão tab
no modo de edição real, venha e selecione
uma dessas faces A propósito, só funciona em
rostos. Você não pode selecionar uma borda e
aplicar um material nela. Você precisa selecionar uma
face ou várias faces. Então, o que vou fazer
é descer até o vidro e, finalmente,
clicar em uma placa como essa. Então eu vou voltar
para o outro lado. Vou clicar nesse
rosto e nesse rosto. E o que eu vou fazer
é descer, clicar na pedra
e clicar em uma placa. E lá vamos nós. Agora
, na verdade, temos pedra, temos madeira e
temos vidro. E se colocarmos isso em
nossa visualização renderizada agora, você pode ver exatamente como
isso vai ficar E você pode ver como a mentira está interagindo com todas
essas superfícies Se eu
virar
rapidamente para a direita e para o lado e virar a rotação do
meu sol, podemos ter uma visão mais clara do
que estamos falando Se eu me afastar
ainda mais e trazê-lo para a linha de
frente para que você
possa realmente ver aquele vidro , então ele está realmente começando
a ser visto através dele. E você também pode ver aquele mapa normal real funcionando
dentro desse cubo Agora vamos
voltar rapidamente para nossa floresta. Então, para fazer isso, o que
vou fazer no momento, você pode ver que
provavelmente estamos na pedra,
nessa sombra de visão aqui. Na verdade, diz pedra aqui. Na verdade, posso descer e clicar na minha madeira, por exemplo. E então ele me pegará e colocará a madeira lá também. Então, essa é outra
maneira de realmente aplicá-las. Em vez da pedra, na verdade,
ela é apenas colocada em madeira,
como você pode ver. Agora, o que eu
quero fazer é entrar na minha floresta real. Então esse é o que realmente
trouxemos, este aqui e
mostramos, por exemplo, que podemos realmente interagir com
todos esses mapas de textura. Agora, existem milhares
de nós disponíveis no Blender e a forma como
você os reúne pode
se tornar
extremamente complexa com centenas de
mapas de nós e Então, vou
mostrar algumas noções básicas apenas
para você começar E isso será uma curva RGB. Portanto, uma curva RGB, como vocês devem
saber que usam o Photoshop, muda basicamente a forma como a imagem
real é realmente Pontos mais escuros,
pontos mais claros, coisas assim. Então, se eu entrar e pressionar
shift day, Pesquise RGB, e você pode ver que tenho
uma curva RGB aqui agora Pouco antes de fazermos
isso, se você pressionar Shift Day,
você pode descer , ver e ter uma ideia de quantos nós
realmente existem no liquidificador E você também pode ver
quantos shaders
existem no Vamos discutir isso depois. Mas antes de tudo,
vamos usar curvas RGB, trazê-las e reduzi-las
dessa forma E a partir daqui, agora você pode ver
que eu posso realmente afetar a cor dessa madeira
real em tempo real, dessa forma. Também podemos
colocar isso no metálico, na rugosidade e até
no normal para obter efeitos
diferentes e maneiras
diferentes de o efeitos
diferentes e maneiras
diferentes metal ou
a Agora, a próxima coisa que queremos
discutir são apenas shaders. Então, como eu disse, esse é o tom
principal do liquidificador. É como o único
anel de shaders
e, basicamente, esse será o principal que
você realmente Mas é claro que há
muitos tons,
então, dependendo do que
você quer fazer, se você descer,
verá que temos diferenças, temos tons de emissão Temos vidro brilhante e uma grande variedade
de outros shaders que você pode realmente
experimentar Agora que discutimos isso, vamos realmente voltar. Dois são shaders reais que
precisam ser configurados aqui. Agora você pode ver que com
este de vidro, é apenas um
sombreador de vidro muito simples e tem alguma rugosidade e, claro,
um valor de IOR,
então temos um
sombreador de então temos um E você pode ver,
agora isso está usando mapas de
textura e é
um pouco mais complexo, e você pode ver como todas
essas coisas se conectam. Em outras palavras, o que
estou mostrando
é que os shaders podem ser muito,
muito simples ou chegar
a ser muito complexos Então, a próxima é o metal, e você pode ver que isso fica ainda mais complexo
na próxima 1 pedra. E você pode ver novamente, isso
é um pouco mais complexo. E o último é madeira. E você pode ver
coisas assim. Então, podemos ver que
, na verdade temos algumas bordas nessa madeira E tudo isso é realmente
feito no liquidificador, novamente com uma
configuração bastante grande para os nós Mas é realmente inacreditável
o que você pode realmente fazer com esses shaders. Depois de
realmente entender como configurar
os sistemas
de nós,
agora estamos apenas começando
esta introdução aos shaders e
texturização do Blender esta E mesmo no
lado direito aqui, você pode ver que também
tem todas essas opções com as quais brincar, além do fato de
que também pode colocá-las em seu gerenciador de
ativos. Mas esta é apenas uma introdução
básica para você começar.
Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha aprendido
muito com isso. E
nos vemos na próxima. Muito obrigado Felicidades.
19. Configuração de sombreamento de material para nó de geometria no Blender: Olá e bem-vindo
de volta. Workshop de Everon to
Blended Geometry Notes, ou Em uma última aula, abordamos um
pouco os fundamentos do sombreamento de materiais e como eu
configurei esses materiais, basicamente com uma
configuração básica para o material PBR Agora vamos realmente
fazer uso disso. E primeiro vamos selecionar qualquer
um dos materiais, o que você quiser,
depois vamos aplicá-lo no próprio nó
geométrico Então, deixe-me voltar
para a aba do modificador. Vou seguir em frente e simplesmente
selecionar onde está, o que acabei de perceber
que não fiz. Voltando rapidamente ao nó de
geometria, entrarei em nós de geometria, guia na seção superior Então vamos seguir em frente
e apenas definir o material. Vamos
procurar material. Set, aí está. Material do conjunto. Vamos aplicá-lo ao
material em si. Queremos garantir que
o usuário possa
personalizá-lo sempre que
quiser, para que você possa aplicá-lo
e usar o
material que quiser Para isso, vamos apenas
criar outra entrada dentro
da interface. Vamos rolar para
baixo e vamos
apenas mudar esse soquete
que acabei de criar, mudar o nome do material Vou rolar para
cima para colocá-lo na
seção de encadernações Vou mudar isso
para não ser um flutuador, para ser um material Então, vou deixar
tudo como está e simplesmente selecionar um novo parque. Agora, quando
voltarmos aqui, ainda não vamos
ver nada. O motivo é que precisamos aplicar coordenadas UV para isso. Mas o ponto de partida
já está lá. Se removermos isso, eu realmente vou
ver qualquer coisa. Lá vamos nós. Só precisamos
aplicá-lo aqui. Vamos fazer
isso. Na verdade, primeiro vou
clicar e remover. Clique em shift A e
pesquise a entrada do grupo. Deixe-me encontrar o
material e colocá-lo aqui. Clique em Controle e
H, aí está. Nós nos aplicamos.
O material para isso, novamente, deve ser uma casca de vento. Nós obtemos uma cor
básica para ele,
mas, como você pode
ver, não temos o material configurado sozinho. Então, para nós fazermos isso. Agora vamos começar com a facada
do shader Agora vamos garantir
que isso esteja configurado para o tipo de
sombreador de objeto e
selecionaremos uma casca Agora, para isso, precisaremos simplesmente ter certeza de que estamos
usando a própria textura. Deixe-me realmente dar uma
olhada no que está acontecendo com Suzanne Pense se eu for ao material.
Sim, lá vamos nós. O que está acontecendo é que basicamente
a própria Suzanne está usando o material sozinha
porque não tinha material como objeto O que vou fazer é
remover esse material. Vou adicionar um novo para Suzanne, que podemos chamar de Suzanne
Material Agora, isso deve permanecer
apenas um material simples. Vou voltar aos modificadores Agora vou me
certificar de que isso esteja configurado com o nó de geometria da
foto do material Deixe-me ir em frente e
dar uma olhada bem rápido. Vou realmente
reaplicar este novo parque, lá vamos nós, voltando para
Shader, e lá vamos nós Agora é só nas próprias
videiras. Seja o que for que você esteja usando
isso, certifique-se de que seu objeto real
tenha um material em si mesmo agora para
voltarmos ao sombreamento, vamos
mudar isso para latido, mas na verdade estamos usando
apenas isso Vamos garantir que essa seja basicamente a configuração que
obtemos com o node wrangler
clicando em control shift E para obter esse mapeamento, tudo o que você precisa fazer
é apenas mudar e pesquisar o mapeamento.
Mapeamento vetorial. Então, vamos
usar este em vez disso. Em vez disso, vai
sair dos UVs. Seremos o mapeamento
dos nossos dados que
acabamos de criar anteriormente. Vamos
conectá-lo imediatamente e obteremos
alguns resultados estranhos Por enquanto, acabei de perceber que por algum motivo, acho que clico no controle e isso
desfez meu material Vamos seguir em frente e criar um novo. Suzanne.
Aí está. Vou prosseguir e
selecionar todo esse objeto. Clique em uma placa e pronto. Essa é uma forma alternativa
de trocar os materiais. Você usa um modo de edição. Você clica em uma placa com
o material selecionado e isso atribuirá seu
material a um objeto. Como
todo o resto ainda não é matemático , porque
tudo está em um nó geométrico,
isso não afetará o material atribuído que
temos dentro dos limites Sim, vamos voltar
ao material aqui. Por alguma razão, eu
ainda quero
mudar assim e não tenho certeza. Não sei por que
está fazendo isso. Mas de qualquer forma, o que
podemos fazer em vez disso, não
podemos ir até aqui, basta clicar na malha. Basicamente, isso está dentro
do pacote de recursos e podemos simplesmente trabalhar
a partir dessa malha. Em vez disso, na verdade
, será muito mais fácil para nós, já que podemos apenas
visualizar a malha. Sim, vamos pegar
isso, clicar em G, X. Basta colocá-lo mais perto para que
possamos realmente ver a malha e como ela se
parece na Suzanne Ok, a próxima coisa é que
precisamos pegar
um atributo para nós mesmos. Vamos nos pegar,
pesquisar por atributo, atributo de entrada e
vamos nos certificar de que está
configurado para geometria de tipo Ele
pesquisará o nome
da própria geometria que foi aplicada
em nossos modificadores Basicamente, agora podemos anexar isso ao vetor,
o próprio nome. Não vamos esquecer que
tem que ser o mesmo. A maneira mais fácil de
fazer isso seria se selecionássemos
novamente o macaco,
entrássemos nos nós de geometria e simplesmente selecionássemos
esse nome aqui Clique no controle C para copiá-lo. Volte para o sombreamento
aqui e volte para
a casca espaçada neste nome E isso é
garantir que não estejamos realmente escrevendo o nome errado, cometendo alguns
erros humanos. Basicamente, estamos apenas evitando
isso a todo custo Agora, deveríamos ter algo assim na cabeça
da Suzanne Devemos ter alguma textura de casca já visível um pouco,
embora, como você pode ver, ela ainda esteja esticada, ainda
tenha algum
trabalho a ser feito O motivo é que, por padrão, as informações que
fornecemos não
tentam ocupar um espaço de 0 a 1, na verdade
não tentam obter as proporções corretas
da textura, elas simplesmente usam
as
coordenadas, os pontos
que armazenamos O que vamos fazer é
simplesmente colocar um nó
de
mapa vetorial aqui. Vamos
pegar um mapa vetorial. Basta adicioná-lo aqui.
Mude isso para uma multiplicação, altere todos os valores de
agora para um para que possamos obter valor
padrão, agora podemos ver
o que cada um deles faz Por exemplo, alterar esse
valor o ampliará. Não será
tão fácil de ver, mas provavelmente será nessa direção, horizontalmente Precisamos manter isso
como um por enquanto. A próxima
será em relação à vertical. Você pode ver isso acontecendo em relação
a esta área aqui. A última também diz respeito ao valor que será mais visível, talvez aqui se
eu mudar. Portanto, embora não seja
tão visível, vamos basicamente
alterar esses dois valores
na parte inferior para dois apenas
para obter mais resolução. Agora, para corrigir
o alongamento, vamos diminuir esse
valor no próprio vetor. Vamos baixá-lo lentamente e parece que não
queremos trabalhar. Então, eu só estou tentando
descobrir por que esse é o caso. Deixe-me ir em frente e
tentar girá-los. Vamos ver, lá
vamos nós. Agora parece estar funcionando. Tudo bem. Simplesmente girando essa
textura aqui, estamos apenas nos certificando de que ela esteja posicionada corretamente
da maneira que queremos Sim, estamos apenas alterando
isso para o valor de 90. Basicamente, vamos
conseguir
esse resultado , que
já está muito bom. Eu também vou verificar rapidamente os outros lados. Se precisarmos girá-los,
por exemplo, aqui, se os virmos se
esticando um pouco,
podemos consertar isso
girando-os podemos consertar isso
girando-os Sim, 90 graus. Quanto ao valor, vamos verificar se ele
precisa ser rotacionado Isso não
precisa ser girado. Vamos continuar e
manter o valor zero. Lá vamos nós. O
vetor aqui, podemos basicamente controlar
a escala do parque, deixá-lo como algo
com um valor de 0,2 já é muito bom Vamos continuar e
manter tudo como está. E lá vamos nós.
Montamos um belo arco. Basicamente, tudo o
que precisamos são esses três nós. Também podemos reutilizá-los em
outras áreas. Para reutilizá-lo em outros materiais, por exemplo, em nossos
próprios materiais personalizados O que
podemos fazer é simplesmente
voltar ao material. Podemos copiar esses três
materiais aqui, clique em controle C. Vá até
este aqui, clique em controle V.
Parece que não quer pegá-lo, então vou selecionar todos eles. Controle C, coloque-os aqui. Controle,
aí está. Agora funciona. Vamos colocar isso nesse ponto aqui. Voltando à nossa configuração de
geometria, agora
podemos transformar o material em vento por meio
de musgo do parque E esse é o resultado que
obteremos em suma. Já está
muito, muito bonito. Mas digamos que queremos ter um pouco mais de controle em relação ao material em si. Na verdade, podemos obter esse
controle com bastante facilidade. Podemos ir para a configuração do nosso
material, podemos ir para a
cor base e ajustar alguns valores Este é o musgo do vinho. Vou te mostrar algumas
maneiras de fazer apenas alguns ajustes rápidos. Basicamente, se quisermos obter um resultado melhor com essas configurações
de vinho, o que podemos fazer é clicar em enviar em uma pesquisa de cliques e
pesquisar curvas RGB É uma ferramenta muito útil para
quando queremos apenas fazer alguns ajustes rápidos no contraste e no
brilho do material. Simplesmente clicando e
tocando em apenas uma guia rápida, basicamente no próprio nó, vamos ter essa
ideia que nos permite agora controlar
o brilho do material Podemos usar esse
pensamento agora para ajustá-lo. Se adicionarmos outro
pensamento por acidente, podemos simplesmente arrastá-lo até
o final, aqui. E isso remove
esse pensamento, então, basicamente, podemos ajustá-lo aos
nossos desejos. Se quisermos, digamos,
mudar a cor dela, também
podemos fazer
isso com bastante facilidade. Na verdade, vou
te mostrar como fazer isso. Uma das maneiras mais fáceis
de mudarmos a cor seria realmente
usar a mistura de cores. Provavelmente essa
seria a melhor maneira. Existem várias maneiras de mudar a cor,
para ser honesto. Mas eu vou te mostrar a maneira
mais lógica, eu diria, na minha opinião pessoal, se fôssemos procurar
por mistura de cores, cores
mistas, ou seja, podemos
obter esse tipo de nó. Agora, se trabalharmos para adicionar isso,
podemos ver que é isso
que estamos obtendo. Queremos ter certeza de
que isso seja definido como um, que permitirá que você sobreponha duas informações diferentes, informações de
cores, de uma só
vez Isso já está
definido com A e B, porque B está
tentando ser sobreposto com o fator de um Isso só vai nos
dar esse resultado No entanto, se
mudássemos a mistura de apenas uma mistura para uma
cor, aí está. Agora podemos dizer
qual cor queremos. Basicamente, podemos usar esse
B para mudar a cor, qualquer tipo de cor que
quisermos, na verdade. E isso vai nos dar alguns resultados
muito bons,
como esses. E sim, é basicamente isso. Em relação à configuração, eu realmente espero que você tenha
gostado deste vídeo. E agora, na próxima lição, vamos fazer uma
rápida
configuração final , uma rápida visão geral
do que fizemos. E, claro, precisaremos nos limpar um pouco
em relação a essa bagunça Então, sim,
será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
20. Visão geral final e depuração de pontos de spawn no Blender: Solitário. Bem-vindos de volta a
todos para misturar o
workshop de notas de geometria para videiras da selva Na última lição,
criamos uma
boa tonalidade de material para o nó geométrico a ser
usado na própria casca da videira Agora vamos continuar e realmente
limpar um pouco. Em primeiro lugar, o que
você notará é que cada entrada de grupo
agora é estendida quanto mais adicionamos, basicamente, mesmo que esteja oculta. Por exemplo, posso clicar no controle H e ocultá-lo,
mesmo que ele acrescente mais. Sempre que adicionamos entradas,
quando estão ocultas, elas são adicionadas como um pouco mais. Aqui, como uma lista É necessário que um pouco de DS passe
constantemente por
cada uma das entradas do grupo E basta
selecionar e clicar constantemente no controle H para ocultá-lo ou
cada um deles. A maneira
mais fácil de corrigir isso
seria simplesmente selecionar uma
das entradas do grupo Podemos escrever, clicar
em Selecionar seção
e, em seguida,
selecionar Agrupado por tipo
e, em seguida, selecionar
cada entrada de grupo Agora podemos limpar o
controle H duas vezes, só
isso,
para limpar essa bagunça Basicamente, fazemos
isso e
agora tudo está ordenado ou minimizado
com a entrada do grupo Esse é um
truque muito bom de se saber. Agora, a próxima coisa
será, em relação a toda
essa configuração. Agora podemos seguir em frente
e ir pouco para realmente
organizar a configuração. O ponto de partida é
que já tínhamos um gerador de volume organizado, seleção
vazia e a
seleção aleatória que tínhamos configurado. Depois de obtermos a seleção, seja da seleção vazia
ou da seleção aleatória, vamos seguir
em frente e criar uma curva com isso aqui. E eu só estou vendo, isso vai durar
até Excluir geometria Vamos clicar no controle J para garantir que tudo
esteja agrupado. Vamos
organizá-lo um pouco. A densidade pode ficar abaixo
disso ou, na verdade, no topo. Agora, por baixo, está melhor. densidade pode ir para cima A densidade pode ir para cima e talvez um
pouco mais para trás. Assim mesmo. Na verdade,
vou colocá-lo aqui. A geometria pode se aproximar. Esses estão bem. Isso que está
bem. O barulho está bem. Este, podemos simplesmente
chamá-lo de gerador de caminhos. Como essa parte
basicamente gera o caminho usando os caminhos de borda
mais curtos, ela
se desfoca usando
o atributo blur Basicamente, ele cria um caminho aleatório usando a geometria não excluída Em seguida,
vamos
selecionar esse filme para escrevê-lo como
geração de caminhos Então, depois de terminarmos com
a geração do caminho, essa parte foi configurada
para cortar a curva Basicamente, nós o cortamos em relação ao
comprimento da curva Vamos em frente e,
na verdade, pegar tudo até o ponto de captura. Aqui vamos nós. Sim,
parece que está tudo bem. Vamos clicar em controle J. Clique
na caixa para chamar
esse corte de curva Então, novamente, isso é
baseado no comprimento, com um pouco de aleatoriedade
adicionada à qual multiplicamos E isso multiplicamos aleatoriedade
de comprimento adicionada pelo
nódulo bucal Com base nisso, nós o
cortamos. Lá vamos nós. Tudo bem, podemos mover isso um pouco mais para o lado. Na verdade, vamos segurar a
tecla Shift e mover isso um pouco mais para cima,
sem mais nem menos. Colecione os dois. Y zero. Lá vamos nós. Quando essa peça está pronta
e avançamos, chegamos a essa parte, que aqui
configuramos com curvas de
fusão para
garantir que não
tenhamos várias malhas
passando pelo Basicamente, nós
o transformamos em uma malha. Nós o mesclamos por distância e o
voltamos para a curva. Podemos seguir em frente e simplesmente
juntá-los. Eles os chamam de mesclam curvas
sobrepostas. Coloque-os de
lado assim. Essa parte aqui,
na verdade, vai ser, eu vou combinar todas elas. Isso é responsável por compensá-la
da curva original Estamos novamente pegando a nós mesmos, o normal da malha Sim, e compensando isso. Vamos seguir em frente e
pegar essa seção inteira. Clique no controle J dois
e podemos
chamá-lo de deslocado do original Superfície original. Lá vamos nós. Só vou
aumentar um pouco. Sim, podemos realmente
remover isso aqui. Essa linha inteira não é necessária. Vou continuar e fazer uma cópia disso Clique em antigo para ter certeza de
que eu o retirei da caixa e
apenas o coloquei aqui, certificando-se de que estamos
removendo toda a linha. Vou seguir em frente
e redirecioná-lo. E esse ponto
também. Lá vamos nós. E isso parece muito mais limpo. Tudo bem. Essa é aquela parte perturbadora
da superfície original Em seguida, configuramos isso
ou criamos uma malha de ligação, transformando a curvatura em Em seguida, estávamos usando
os UVs configurados. Isso pode ser definido como coordenadas UV de
base UV. Na verdade, vamos
remover isso também, O P, basta
removê-lo pela lateral. Vá em frente e pegue tudo
isso. Lá vamos nós. Ele vai movê-lo
um pouco mais para
a direita, desse jeito. Isso é responsável por nos
fornecer coordenadas de material
e UV. Vamos continuar e
controlar o J two UV e o material, que é a peça inferior, está pronto para geração de folhas. Só vou tornar isso um
pouco maior partir do
raio da curva definido, da malha larga Seguimos em frente e
pegamos a curva, depois geramos alguns
pontos ao longo da lateral dela Finalmente pegamos a
coleção das folhas,
da coleção de folhas e
a imprimimos em nossa geometria Antes disso, é claro,
percebemos exemplos. Sim, é basicamente isso. Agora temos
uma boa geometria. Eu recomendo que você verifique e verifique se ele
funciona corretamente. Entre no
modo de modelagem, por exemplo. verificar como realmente recomendável verificar como
essa geometria funciona Vou prosseguir e fazer isso
em outro tipo de configuração. Vou clicar em Shift
e em um novo objeto que na verdade,
deixaremos eu usar a esfera O. Isso tem um formato muito bonito, na verdade o tornará
um pouco menor. Realmente não
importa neste momento, mas basicamente queremos ver como fica em diferentes
formas. Tudo bem, agora eu
tenho isso. Posso prosseguir e clicar em
Adicionar um modificador Selecione um nó de
geometria aqui, devemos encontrar
um nó de geometria de videira Agora podemos adicionar um vazio. Vamos
fazer isso. Podemos seguir em frente e simplesmente
adicionar uma esfera simples ao
lado aqui. Podemos usar vazio, podemos simplesmente mudar isso
para ficar vazio aqui. Agora podemos prosseguir e
aumentar a densidade do comprimento. Lá vamos nós.
Começa a crescer agora. Parece que tudo
está muito bem. Obviamente, precisamos
garantir que o material também esteja configurado. Vamos seguir em frente e fazer isso. Podemos usar
casca branca ou morse de casca branca. Podemos alterar
um pouco mais a densidade. Mude a escala,
certifique-se de que a aleatoriedade também
esteja presente Lá vamos nós.
Algo assim, talvez um pouco grande demais, aumentará a densidade em vez disso. Sim, tudo
parece estar funcionando. Vamos em frente e
agora testar o uso. Sem esvaziar, precisamos ter
certeza de que os
pontos de partida estão configurados, parecem estar funcionando, mas é somente dentro desse
ponto aqui. Não sei por que
esse é o caso. Vamos
aumentar o comprimento e ver como isso se comporta Agora, diminuirá o comprimento neste caso, por algum motivo, realmente
quer estar mais perto dessa área. Só estou me
perguntando por que esse caso
não é afetado por
esse objeto aqui. Mas se eu fosse usar o vazio agora, ainda quero entrar
naquele único lugar. Vou verificar rapidamente
por que esse é o caso. De volta a uma seleção aleatória, se eu fosse talvez tirar a subtração de mais
parece não querer Se eu começar a distribuir valores
aleatórios, isso parece querer funcionar. Se eu mudar a semente,
vamos ver o que acontece. Não, isso não quer mudar. Tudo bem, coisa rápida. Isso parece não
querer funcionar. Vamos tentar depurá-lo rapidamente, ver o que está acontecendo com ele Vou clicar em Pontos aqui só para
ver esses pontos. Basicamente, pegando a
geometria dos pontos. Obter o valor da posição
da geometria, da proximidade do
aumento da contagem de estrelas
não está nos dando muitos resultados Podemos, por exemplo,
mudar o B. Vamos ver se isso funciona.
Na verdade, vou clicar em igual para
ver se isso funcionaria. Isso não funciona, vamos seguir em frente e
tirar isso do caminho. Também podemos tentar, talvez, alterar o valor da subtração de acordo com ele, mas não da maneira correta Provavelmente, o motivo é
que ele não está nos fornecendo os valores máximos corretos devido à baixa
topologia da malha Se eu clicar e segurar o
controle e pegar isso e começar a
aumentar a quantidade
de vértices aqui, você pode começar a ver que ele está realmente tomando
a forma que queremos Por exemplo, se
tentarmos remover isso aqui, podemos começar a ver
que na verdade está contornando a malha. A coisa mais rápida
que aconteceu
foi que , porque estávamos usando
a geometria original, ele estava apenas tentando pegar
esses dois pontos Mas a geometria em si
que estávamos usando não era simplesmente da geometria
da geometria original, era na verdade do volume para
a malha Então, o que realmente precisamos
fazer é pegar
esse volume para mesclar e
simplesmente colocá-lo no grupo em
vez da entrada do grupo. Na verdade, vou mover
isso para cima dessa forma. Sim, vou clicar e
segurar o controle para remover isso. Mova isso para o lado e coloque-o como uma contagem inicial
do país. Lá vamos nós. Basta remover todas essas
rotas vermelhas por aqui. Vai ser
muito fácil configurá-lo. Em seguida, vou
pegar o volume para mesclar e colocá-lo
no tamanho principal. E isso deve
nos dar o valor certo. Vamos continuar e colocá-lo
no máximo. Lá vamos nós. Agora temos uma boa configuração que realmente
contorna nossa malha corretamente. Isso é exatamente o que
queremos ver. Tudo bem, então foi
uma pequena depuração. Agora que tudo está funcionando bem, será isso. A partir desta lição,
resolvemos tudo. Podemos até verificar um pouco mais em relação à densidade, ao comprimento e ver se tudo
está funcionando e outros enfeites Também podemos ver um comprimento aleatório. Podemos ver a superfície se mexer, o que é sempre
bom ter um like. Então, o material que
já verificamos, o raio, é
sempre bom de ver Esse é o raio
e o deslocamento do raio. É claro que, para essas
ações na parte de trás, todas elas parecem estar
funcionando muito bem. Já testamos as
folhas para que fiquem bem. Sim, estamos mais ou menos
acabando com o nodo. Eu realmente quero mostrar a vocês as capacidades extras disso. Na próxima lição,
mostrarei como
realmente usar isso com, na animação. Na verdade, é bem simples. Tudo o que vai precisar
é de apenas uma aula. Isso vai ser
o resultado desta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver isso um pouco.
21. Como animar as videiras de nó da geometria no Blender: Olá, bem-vindos de volta
à Blenderful Geometry. Workshop de Node para Jungle Binds. Na última lição,
preparamos a depuração final
dos retoques finais no nó de finais Agora vamos
falar um pouco certos usos
diferentes. Por exemplo,
além de podermos simplesmente aplicá-lo em uma malha
para obter efeitos visuais. O que também
podemos fazer é
aproveitá-lo e obter uma boa configuração
quando se trata de animação. Então, como podemos realmente fazer isso? Bem, primeiro de tudo,
para ir para a guia Animação, vamos para
a seção superior. Vamos clicar na própria guia
Animação. E isso vai
mudar e reorganizar nossas janelas e
vamos chegar
ao fundo, uma linha do A linha do tempo é importante quando
queremos reproduzir uma animação. Assim, podemos clicar na barra de espaço
para começar a jogar, mas no momento não temos
nada mas no momento não temos
nada. Então está tudo bem. Outra coisa a saber
é que, se
quisermos expandi-la ou
encurtá-la, a animação geral,
podemos alterá-la aqui. Então, neste caso, vou
apenas alterá-lo para 200 e esse
será o valor máximo. Então, quando chegar
a 200, basicamente vai parar ou se repetir. Isso é basicamente o
básico da animação. Novamente, não temos nada. Mas o que podemos fazer é acessar nossa guia Binds Jomichi e podemos realmente nos
configurar com
qualquer valor isso em si, vou
primeiro
ligar o material para que possamos
ter um bom feedback visual. Vou seguir em frente e clicar
neste parton aqui. Se não estiver vendo
, você pode rolar o mouse
enquanto observa essa área E você deve ser capaz de simplesmente rolar para o
lado direito e obter um
sombreamento na janela de visualização com
material que remonta a Se quisermos mudar, o que podemos fazer é simplesmente alterar o comprimento e
ver como funciona. exemplo, notaremos que
há um pouco de aleatoriedade
nas folhas e elas começam simplesmente entrando e
saindo O motivo é que, para
manter a densidade consistente, tentamos basicamente
alterar o valor. E isso geralmente nos muito mais problemas quando
estamos animando, basicamente Então, vamos
seguir em frente e cavar isso. Para fazer isso, porém, vamos fazer uma animação para
nós mesmos e para o gelo. Então, o que vamos fazer
é ir logo
no início até o
valor do quadro zero. Em seguida, passaremos o
mouse sobre o comprimento, que no momento também
definimos Podemos defini-lo como zero. Na verdade, isso
vai ser melhor. Podemos clicar enquanto
cortamos. E então veremos se
obtemos esses pontos. Basicamente, eles mostram onde estão
os quadros-chave da animação. Então, podemos simplesmente rastejar até
a extremidade superior. Na verdade, vou colocar em
algo como 100 por aqui. Depois, ao longo do comprimento
,
clicarei em I,
alterarei o comprimento em si para algo razoável. Talvez 1.6 pareça muito bom. Talvez até mais se você
quiser, algo assim. Isso parece muito bom,
na verdade, bem assim. Vamos clicar
enquanto cortamos. E agora temos
alguns quadros que mudarão enquanto a
animação estiver funcionando. Assim, podemos clicar no limite de espaço e
ele começa a crescer desse jeito. Novamente, as folhas em si estão um pouco
espalhadas, e a densidade tentando
ser consistente com base no comprimento nos
dá esse resultado. O que eu recomendo que você faça
neste caso específico é
ir para o nó de geometria voltar para o editor dessa forma Vou apenas expandi-lo, então vamos encontrar as folhas para
nós mesmos. Como limpamos
nosso nó de geometria, é muito rápido deixar
o gerador aqui, como você
pode ver aqui Multiplicamos
a densidade pelo comprimento e isso
faz com que muitas folhas simplesmente apareçam e
desapareçam. Então, vamos corrigir isso. E a maneira como vamos
fazer isso é, antes de tudo, pegar uma entrada. Podemos chamar
isso de densidade consistente. E vou
arrastá-lo até a seção da folha ao lado
da densidade,
como alterar essa
densidade consistente para um lingote, basicamente ligando
ou
desligando Agora podemos ligar ou desligar. Agora que temos
a entrada de densidade consistente, vamos
adicioná-la aqui com a
ajuda de um switch. Vamos
procurar um switch como esse. Vamos fazer uso
dessa opção, já que esse valor
é um valor flutuante, vamos
alterá-lo para um valor flutuante também Deixe-me ir
em frente e encontrá-lo. Lá vamos nós. Agora, basicamente, se esse interruptor estiver ligado com
a densidade consistente, vou duplicá-lo
aqui para
aproximá-lo da densidade consistente
quando for ligado Queremos ter certeza de que,
quando estiver ligado, ele nos dará uma declaração
verdadeira disso. Então, será
multiplicado pelo comprimento, se não for multiplicado
pelo comprimento, se for colocado em queda, teremos isso
apenas como uma densidade normal, como essa apenas como uma densidade normal Agora que temos os
valores conectados, podemos simplesmente inseri-los
aqui no valor da contagem Podemos simplesmente ligar e
desligar e ver o que
ele faz e podemos ver a diferença que isso faz o valor consistente que podemos alterar é o comprimento aqui. E isso vai
ser tentar manter
a densidade das folhas
mais ou menos no mesmo aspecto, mas com isso marcado E, na verdade, vou aumentar
a densidade aqui,
então, por uma margem bem grande, desse
jeito, podemos
começar a alterá-la. E você pode ver que, na verdade começa sendo agrupado. Então vamos nos
espalhar, como as próprias folhas.
É muito rápido. Eles se moverão em um
padrão um pouco aleatório devido à rotação
da curvatura
de basicamente seu posicionamento Mas, apesar de tudo, você pode ver que eles realmente mudarão de
solda, eu posso realmente fazer isso
com o turno de solda, você pode ver que
eles estão realmente sendo mantidos mais ou
menos no mesmo local Na verdade, será
muito mais fácil para nós animá-los.
Isso é basicamente isso. Agora podemos voltar à animação e,
na verdade, não apenas
nos preparar com as
folhas que
estão crescendo
a partir do próprio comprimento. Como se eu fosse seguir em frente
e voltar aqui. Também podemos configurar a escala das folhas para nos
ajudar no que diz respeito ao
crescimento das videiras Eu vou passar dos 100 pontos. Basicamente, vou clicar
no resultado desejado
para a escala. Vou voltar um
pouco e definir isso para zero. Eu vou logo antes, quando atingir
o ponto máximo. Então eu vou clicar
aqui também. Agora ele começa
a crescer assim e depois
começa a pegar as folhas e a crescer quando é como
desacelerar com o Podemos até aumentar um pouco a
densidade. Vou definir isso
para um valor bem grande na verdade, algo como 300. Acho que vai
ficar tudo bem. Talvez 400 mesmo assim, sim, é mais ou menos isso. Vamos obter
um tipo muito bom de crescimento que concluirá
nossa jornada de criação
de uma nossa jornada de criação nota de geometria do vento.
Espero que vocês tenham achado que as técnicas que
exploramos
no gráfico de
geometria e nos
materiais configurados Espero que vocês tenham achado que as técnicas que
exploramos
no são
esclarecedoras e valiosas para nota de geometria do vento.
Espero que vocês tenham achado que as técnicas que
exploramos
no gráfico de
geometria e nos
materiais configurados são
esclarecedoras e
valiosas para seus projetos futuros. Criamos uma configuração abrangente de notas de
geometria que é versátil o suficiente para ser aplicada
a qualquer objeto de sua escolha, completa com
planos de folhas e materiais de casca personalizados Para aqueles que desejam
continuar aprendendo, recomendo
fortemente nosso curso sobre criação de um
gerador de escadas de nós geométricos É uma próxima etapa fantástica para aprofundar sua compreensão
dos nós geométricos Se você está mais
inclinado ao aspecto da modelagem, nosso curso mais recente sobre como criar uma cena vitoriana como um ambiente de matriz livre
pode ser perfeito para É o nosso curso mais
extenso
até o momento, projetado para ensinar
tudo o que o Blender tem a oferecer desde o início para artistas
ambientais.
Isso é tudo para mim agora. Muito obrigado por
participar e espero vê-lo novamente
em breve em nossos futuros cursos. Até lá, continue experimentando, continue aprendendo e,
o mais importante, continue criando