Blender 4 Oficina de nós de geometria: jungle vines | 3D Tudor | Skillshare

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Blender 4 Oficina de nós de geometria: jungle vines

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Aulas neste curso

    • 1.

      Blender 4 nós de geometria Workshop Jungle Vines

      4:13

    • 2.

      Noções básicas da interface do Blender Viewport

      7:11

    • 3.

      Visão geral do Blender Resource Pack

      6:39

    • 4.

      Como redimensionar objetos 3D para obter densidade constante no Blender

      12:59

    • 5.

      Como criar um ponto de partida de videiras com nós da Geometria do Blender

      11:36

    • 6.

      Como configurar os ângulos com o nó do caminho da borda no Blender

      12:08

    • 7.

      Como criar controles de comprimento para a configuração do curve no Blender

      11:05

    • 8.

      Como configurar o offset normal de malha no Blender

      9:30

    • 9.

      Como criar pontos aleatórios para o Spawn do Vine no Blender

      10:26

    • 10.

      Limpeza de nós da geometria e configuração de sementes no Blender

      11:05

    • 11.

      Como configurar o switch booleano e a limpeza de parâmetros no Blender

      7:32

    • 12.

      Parâmetros de malha de videira e escala no Blender

      9:54

    • 13.

      Como adicionar coleção de malha no Blender

      8:38

    • 14.

      Como criar aleatoriedade de escala de folhas no Blender

      10:25

    • 15.

      Nó de geometria deixa escala baseada no curve no Blender

      7:37

    • 16.

      Como corrigir sobreposições no Blender

      7:45

    • 17.

      Como armazenar dados de mapa UV para curves no Blender

      9:41

    • 18.

      Introdução do Blender Shader

      14:29

    • 19.

      Configuração de sombreamento de material para nó de geometria no Blender

      13:18

    • 20.

      Visão geral final e depuração de pontos de spawn no Blender

      14:32

    • 21.

      Como animar as videiras de nó da geometria no Blender

      8:36

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

191

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Domine a modelagem 3D no Blender 4 com nossos nós de geometria Skillshare Class: crie videiras da selva
realistas!

[Clique aqui para o Resource Pack]

Transforme suas paisagens digitais em ecossistemas de tirar o fôlego com nosso curso especializado da Skillshare, 'Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines'. Descobrir como criar videiras na selva realistas no Blender com nosso curso abrangente da Skillshare, projetado para iniciantes e artistas 3D experientes.

'Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines' é seu guia passo a passo para dominar a vegetação complexa em ambientes digitais – como em um tutorial de nós de geometria.

Eu sou Luke, um artista experiente especializado em criação de ambientes com o Blender e o Unreal Engine. Na 3D Tudor, nossa missão tem sido desenvolver nós de geometria avançada que liberam artistas, concedendo-lhe a liberdade criativa final para dar vida às suas visões mais ambiciosas.

Estou animado para apresentar nosso mais recente curso online sobre a Skillshare, 'Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines'. Este curso foi minuciosamente criado para desbloquear o vasto potencial dos nós de geometria do Blender e ensinar a criar videiras na selva no Blender.

É mais do que apenas um curso e um tutorial de nós de geometria; é uma porta de entrada para transformar seus cenários digitais.

Você vai explorar as profundezas da criatividade e da habilidade técnica, aprendendo a criar videiras da selva de tirar o fôlego e realistas usando nós de geometria que elevam qualquer cena do mundano para o magnífico.

As 6 coisas mais interessantes que você vai aprender com o 'Blender 4 Geometry Nodes Workshop: o curso da Skillshare da Jungle Vines:

  • Criação de videira de origem dupla: ganhe domínio sobre a geração de videira com técnicas de spawn personalizadas e aleatórias, garantindo que suas videiras se integrem perfeitamente em qualquer ambiente. Você vai se tornar um especialista em geração de vinhas no Blender, empregando técnicas de spawn personalizadas e aleatórias para integração de ambiente sem emenda.
  • Modelagem de forma orgânica: utilize nós de caminho com sobreposições de ruído para criar raízes de videira orgânicas, adicionando autenticidade às suas criações.
  • Otimização de fluxo de trabalho: aprenda a limpeza e organização eficientes dos nós da geometria, aproveitando o complemento Node Wrangler para agilizar seu processo criativo.
  • Texturas de folhas estilizadas: explore como gerar folhas com variações personalizáveis, incluindo acesso a texturas estilizadas exclusivas, permitindo uma personalização única.
  • Textura PBR: aplique qualquer textura PBR às suas malhas sem problemas, melhorando o realismo e a profundidade dos seus designs. Você também vai aprender a aplicar texturas de renderização baseada em física (PBR) às suas videiras, melhorando o realismo em seus projetos de modelagem 3D.
  • Técnicas de animação: descubra como dar vida às suas videiras com animações dinâmicas, deixando suas cenas mais vibrantes e realistas.

 

Estrutura de curso

 

Nosso workshop de nós de geometria 'Blender 4 : Jungle Vines' Skillshare divide o mundo complexo da modelagem 3D e dos nós de geometria em 20 seções envolventes. Do básico da interface de porta de visualização a técnicas avançadas de animação, este curso da Skillshare equipa você com tudo o que você precisa para criar videiras da selva de tirar o fôlego.

Nós expusemos este vasto tópico em 20 seções dignas de nota, cobrindo tudo, desde o básico do remeshamento de modelos 3D usando nós de volume até fornecer uma base sólida para nossa geração de videira. Você vai aprender a criar os pontos de partida perfeitos para suas videiras, usando nós do caminho da borda para gerar caminhos alternativos em sua malha e muito mais.

Uma das primeiras coisas que vamos fazer no 'Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines' aborda o básico do remeshamento de modelos 3D usando nós de volume, fornecendo uma base sólida para nossa geração de videiras. Você vai aprender a criar os pontos de partida perfeitos para suas videiras, usando nós do caminho da borda para gerar caminhos alternativos em sua malha.

  • Mas não vamos parar por aí. Vamos levar suas habilidades ainda mais longe, ensinando-lhe como randomizar esses caminhos usando ruído e excluir seleções aleatoriamente para alcançar aqueles visuais verdadeiramente orgânicos que fazem suas cenas serem populares.

O controle é fundamental na arte digital. É por isso que vamos explorar como usar o nó de corte para obter controles personalizados para o comprimento das suas videiras, configurando parâmetros que permitem que você ajuste seus designs ao conteúdo do seu coração.

  • Você também vai dominar a arte de criar valores de compensação com normais de faces de malha, garantindo que suas videiras fiquem perfeitamente dentro das suas cenas.

Mas e a variação? Nós temos tudo coberto. Em vez de confiar em um objeto "vazio" para locais de início da videira, você vai aprender a configurar pontos de spawn aleatórios diretamente na sua malha e usá-los como as origens das suas videiras. Este nível de detalhe e personalização é o que define projetos de aparência profissional do resto.

Limpeza e organização são tão importantes quanto a criação.

  • Você vai descobrir como agilizar seus nós de geometria com redirecciona e como compactar nós escondendo informações desnecessárias, tornando seu fluxo de trabalho o mais eficiente possível.

E isso é apenas o começo. Vamos nos aprofundar na geração de uma malha a partir de dados de curve, na geração de folhas com parâmetros de escala definidos de forma minuciosa e na aplicação de materiais shader de texturas PBR para dar às suas videiras essa qualidade real.

  • Além disso, você vai aprender os segredos da animação das suas vinhas e folhas, transformando parâmetros simples em animações de tirar o fôlego que dão vida às suas cenas.

No final deste curso online, você não só saberá como criar videiras na selva no Blender, mas também terá as habilidades para aprimorar qualquer ambiente digital, fazendo com que suas cenas 3D se destaquem.

 

No final deste curso da Skillshare, você não só saberá como criar videiras na selva no Blender, mas também terá as habilidades para aprimorar qualquer ambiente digital, fazendo com que suas cenas 3D se destaquem.

 

Como resumir tudo

O 'Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines' na Skillshare não se trata apenas de criar videiras; trata-se de fornecer as ferramentas para aprimorar qualquer ambiente, enriquecer seu conjunto de habilidades e desbloquear novas possibilidades criativas em arte 3D. Se você é um usuário experiente no Blender ou é novo em modelagem 3D, este curso da Skillshare fornecerá o conhecimento necessário para criar vegetação complexa e dinâmica em seus projetos.

Comece sua jornada para se tornar um artista 3D proficiente no Blender, criando ambientes de selva dinâmicos e realistas conosco - estamos prontos para acompanhá-lo.

 

Até a próxima vez, feliz como modelo para todos!

Luke

 

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Blender 4 nós de geometria Workshop Jungle Vines: Você está pronto para elevar suas criações de liquidificador a alturas incomparáveis? Olá, eu sou Luke. Um artista experiente especializado em criar ambientes em miniatura com liquidificador Na Fred Tutor, nossa missão tem sido desenvolver nós de geometria avançada que libertem artistas, concedendo a você a máxima liberdade criativa para dar vida às suas visões mais ambiciosas Tenho o prazer de apresentar nossa mais recente obra-prima online, Blender for Geometry Nodes. Workshop Jungle Sim, este curso foi meticulosamente elaborado para liberar o vasto potencial dos liquidificadores Conseqüentemente, é mais do que apenas um curso. É uma porta de entrada para transformar suas paisagens digitais. Você explorará as profundezas da criatividade e das habilidades técnicas Aprender a criar uma vida de tirar o fôlego como videiras da selva, que elevam qualquer cena do mundano a Junte-se a nós e vamos transformar seus sonhos digitais em realidade. Em primeiro lugar, vamos nos aprofundar nos fundamentos da remesclagem de modelos D livres usando nós de volume, fornecendo a nós mesmos uma base sólida para Você aprenderá como criar os pontos de partida perfeitos para suas vinculações, usando nós de caminho de borda para gerar caminhos curvos em sua malha Mas não vamos parar por aí. Vamos aprimorar suas habilidades ensinando como randomizar esses caminhos usando texturas de ruído e excluir seleções aleatoriamente para obter uma aparência verdadeiramente orgânica que faça com que controle do caminho de suas cenas seja a chave na arte digital É por isso que exploraremos como usar o nó da curva de corte ou o comprimento de quatro videiras Configurando parâmetros que permitem que você ajuste seus designs o quanto quiser. Você também dominará a arte de criar valores de deslocamento com mapas normais de espaços de malha e compartilhar perfeitamente seu conjunto de videiras em suas cenas Mas e quanto à variação? Bem, temos tudo o que você precisa. Em vez de confiar em um objeto vazio para uma localização inicial, você também aprenderá como configurar pontos de desova aleatórios diretamente em sua malha, usando-os como pontos de origem para suas mentes É claro que esse nível de detalhe e personalização é o que diferencia projetos com aparência profissional dos demais A limpeza e a organização são tão importantes quanto a criação Você descobrirá como simplificar seus nós de geometria com redirecionamentos e como compactar nós Tornando seu fluxo de trabalho o mais eficiente possível. Isso é só o começo. Vamos nos aprofundar na geração de malhas a partir de dados curvos, gerando as folhas com parâmetros de escala meticulosamente definidos que também serão reduzidos nas pontas das videiras, aplicando materiais sombreados de texturas gerando as folhas com parâmetros de escala meticulosamente definidos que também serão reduzidos nas pontas das videiras, aplicando materiais sombreados de texturas PBR. Também aprenderemos como dar às suas videiras essa qualidade realista obtendo dados de UV e utilizando-os em nossos nós de textura Além de tudo isso, você aprenderá os segredos de animar suas videiras e folhas Transformando parâmetros simples em animações de tirar o fôlego que dão vida à sua cena Essa aula de notas de geometria não é apenas para videiras. É uma ferramenta versátil para aprimorar qualquer ambiente em seu projeto Se você quer expandir suas habilidades de criação de ambientes, eu também recomendo que você confira nosso curso, Blenderfore, Ultimate Environment É feito sob medida para artistas ansiosos criar detalhes para os ambientes com um senatorial vitoriano tirar o fôlego E para aqueles que desenvolveram uma curiosidade sobre o poder das notas de geometria ou do blender, o curso de quatro notas de geometria para iniciantes é perfeito. Próxima etapa. Aqui você aprende a construir uma escada totalmente personalizável usando nada além de geometria, notas Esses cursos são projetados para se complementarem, enriquecendo seu conjunto de habilidades e abrindo novas possibilidades em sua Seja você um usuário sazonal do Blender ou um novato no mundo do Blender for Gomer nodes gratuito Workshop de modelagem em D. Jungle Vine foi projetado para equipá-lo com as habilidades e o conhecimento para criar uma vegetação dinâmica complexa em Então, por que esperar, cadastre-se agora e dê vida aos seus ambientes digitais com lindas vinhas da selva animadas 2. Noções básicas da interface do Blender Viewport: Olá e bem-vindos a todos ao Workshop Blender Geometry Node para E vamos começar nos apresentando a interface do próprio Blender Viewport Embora, na maioria das vezes, passemos aprendendo a usar o gráfico de nós geométricos Também vamos usar um pouco a janela de visualização em si Só para ter certeza de que todos estão atualizados, vou reproduzir um vídeo introdutório sobre isso Nos vemos na próxima aula. Dêem as boas-vindas a todos aos conceitos básicos da navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no liquidificador Podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo Y, e este é chamado de eixo X. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com Blender Viewport como padrão, mas se você quiser realmente ativá-lo, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas interligadas e E agora podemos realmente ver isso. Então, como podemos realmente nos mover pela janela de visualização combinada? Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se aqui, é o zoom in e o zoom out. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo e movê-los para cima e para baixo. Em seguida, para aumentar e diminuir o zoom, ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse. E você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que quero discutir é na verdade, girar em torno de um objeto Então, como fazer isso? Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo Vamos trocar de lugar e trazer um cubo. Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse para a esquerda ou para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, na verdade, não estamos girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso, vamos pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Agora, se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá que se eu segurar o botão do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do cubo E isso é importante porque se realmente trouxermos outro cubo para duplicar esse cubo com o deslocamento D, mova-o Então traga meu aparelho de movimento. E agora você verá se eu giro em torno desse cubo. Eu não estou girando em torno desta . Então, vamos corrigir isso. Acabei de pressionar o botão novamente. Diminua o zoom e agora ele também pode girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, o que significa que, na verdade, vamos nos mover para a esquerda e para a direita E fazemos isso segurando o botão shift, segurando o meio do mouse. E então podemos realmente rolar para a esquerda e direita em torno de nossa janela de visualização real Agora descobrimos como zoom e as diferentes maneiras de fazer isso, como girar em torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Novamente, lembramos que estamos olhando para o eixo Y, o eixo x e o eixo z. Se chegarmos ao nosso eixo Y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo Y. Se você clicar no eixo X , podemos alterá-lo para o eixo x vermelho e, finalmente, para o eixo z. Agora, também existem outras maneiras de realmente olhar ao redor da janela de visualização, que envolvem o uso do teclado numérico real Então, se eu pressionar um no teclado numérico, ele vai me tocar no eixo y ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco E se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco mais Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo x, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para passar por cima. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de partir da vista lateral do pássaro, queremos ir para a parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar o controle sete, e isso o levará para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo X e no eixo Y. Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo Y. Se eu pressionar o controle um, vou para o lado oposto no eixo Y real. Agora você também pode encontrar essas opções para o caso esquecer no canto superior esquerdo, abaixo da vista. Então, se eu descer até View e passar para Viewport, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco. E o botão número cinco no Blender alterna entre as visualizações em perspectiva e ortográfica A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e realista com objetos parecendo menores à medida que se afastam Imitando a visão humana, a visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância, o que é útil para modelagem de precisão A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento eu consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo Não importa o quanto eu aumente o zoom, ainda poderei me mover ao redor pressionando o pequeno botão de ponto dessa forma. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco. E então eu também posso entrar e contornar o interior. Agora, se você estiver trabalhando em um laptop ou algo parecido, ou em um tablet, e na verdade ele não tiver um teclado numérico, você também pode usar, se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está embaixo da placa de escape no lado esquerdo do teclado E isso lhe dará praticamente as mesmas opções que tínhamos antes. Então, podemos clicar na vista direita, podemos realmente clicar na vista traseira, e podemos clicar na esquerda, por exemplo. O oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar 1.3, basta pressionar a pequena linha de rabisco e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora estamos quase no final desta breve introdução. Há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você vier para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais da nossa cena. Também podemos pegá-los aqui. E então pressione o pequeno ponto Born para ampliar, para que eu possa pegar este. Pressione o pontinho, o ponto nasce e aí aumentaremos o zoom. A outra grande vantagem disso é que também podemos usar a tecla Shift, selecionar os dois, pressionar o pequeno botão de ponto e, então, podemos realmente girar em torno desses dois cubos Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha gostado da breve introdução à navegação no Blender E espero que de agora em diante não seja difícil navegar pela janela de visualização Muito obrigado, pessoal. Felicidades. 3. Visão geral do Blender Resource Pack: Olá e bem-vindos de volta a todos para o workshop Blend the Geometry Node for Jungle Na última lição, nos apresentamos com a janela de exibição E agora podemos seguir em frente e nos movimentar livremente dentro da própria cena. Mas para realmente começarmos com os nós de geometria, vamos usar um pacote de recursos Dentro de um pacote de recursos, você terá um arquivo do Blender Você pode simplesmente clicar duas vezes nele para abri-lo depois de fechá-lo. E depois vocês encontrarão algumas variações de folhas Não há nada de especial em relação a isso, não há nós de geometria alternativos Como exemplo, você poderá usar várias variações das folhas. Para ser sincero, a configuração é bem simples. Se clicarmos em uma das folhas, podemos prosseguir com a edição UV e ver a textura em si. Você pode ver que todos os materiais estão configurados em um arquivo de textura, mas temos algumas variações na cor. Nós simplesmente o configuramos por meio do próprio material. Você realmente não precisa saber disso, mas eu recomendaria que você o absorvesse. Independentemente de você querer criar suas próprias folhas exclusivas e outros enfeites, é muito simples e fácil de fazer Se você quiser criar folhas personalizadas, você pode fazer isso primeiro. O que você precisa saber é que você precisa ter certeza de que esse pequeno ponto aqui , onde você vê no próprio plano de geometria, você pode ver que ele está configurado no final da haste É importante que façamos isso porque caso contrário, as folhas serão colocadas aleatoriamente. E eles não vão ser presos à videira, ao próprio caule, seja, à raiz principal. Mas isso é algo importante de saber, é muito fácil de fazer para configurar isso. Se você entrar no modo de edição, eu realmente entrarei no modo de modelagem na própria guia de modelagem. Se você entrar no modo de edição, podemos ir para o canto superior esquerdo, clicar em Modo objeto e selecionar Modo de edição, que, alternativamente, podemos usar a guia para alterná-los. Depois de selecionar o avião, clicarei em A para garantir que tudo esteja selecionado. Eu posso clicar e deslocar um pouco esse ponto. Então você pode ver aqui, eu vou apenas reposicioná-lo assim. Então isso é uma coisa. A outra coisa é que temos várias variações na escala, como você pode ver, embora isso não seja realmente importante, vamos configurar uma variação de escala aleatória dentro do nosso salto para o próprio nó. Eu recomendo que você faça uma pequena alteração em relação à escala em si pois isso torna a aparência mais natural em relação à configuração geral. Agora, quanto à cor em si, podemos ir em frente e conferir isso. Podemos continuar com o sombreamento. Cada uma das folhas tem um material diferente. Se você entrar na guia de materiais aqui, podemos ver que esta tem material de folha de vento. Este é um material de folha de vento 001 e assim por diante. E tem apenas uma pequena rampa de cores para compensar um pouco a cor em cada uma delas Assim como. Então é basicamente isso. Em relação à configuração, temos algumas variações por causa disso. Quanto à forma em si, também a ajustamos um pouco Se entrarmos no modo de edição, podemos ver que cada um deles tem vértices ligeiramente ajustados apenas para compensar os mapas UV, como você pode Na verdade, não é muito complicado, mas basicamente cada uma dessas variações que temos aqui tem sua própria coleção Seremos capazes de fazer uso deles. Em relação à nossa configuração, vou continuar minimizando as coleções, e pronto. Cada uma das coleções tem suas próprias variações para as folhas. Assim, isso é importante porque as coleções serão usadas para a variação das variáveis das folhas. Podemos ter mais variações nas folhas, mas, honestamente, ter de 2 a 4 é mais do que suficiente, especialmente para folhagem orgânica Isso vai ser como na cena e outros enfeites. Você estará espalhado ao redor do F em um objeto. Eles realmente não precisam ser tão diferentes. Sim, é basicamente isso. Em relação ao nó geométrico em si. Agora vamos seguir em frente e escondê-los do caminho. A maneira como vamos fazer isso é simplesmente clicar nesses carrapatos aqui e esconder todas essas folhas dessa forma Dessa forma, estamos preparados para começar nossa jornada do zero. E podemos inseri-los sempre que quisermos depois de concluirmos a configuração com todos os parâmetros necessários. Uma das últimas coisas que eu gostaria de mencionar é que estou usando o Blender 4.0 neste momento E você pode ver a versão no canto inferior direito aqui do meu lado. E se você não encontrar a versão no seu liquidificador, eu recomendo que você edite aqui no canto superior esquerdo Acesse Preferências dessa forma. E então, dentro da aba ou interface, nesta aba aqui, podemos ir em frente e abrir a Barra de Status, e você pode clicar na versão do Blender para vê-la no canto inferior direito Recomendo que você use todos eles, pois são muito úteis para saber quanta memória está sendo usada e outros enfeites Como é o desempenho do Blender, recomendamos que você ative tudo aqui E vou mencionar esses vídeos mais tarde. Mas você precisa saber que também precisa ativar um complemento. Então vá em frente e clique em Adds Ons. Na seção superior, aqui, você pode pesquisar algo chamado Node Angular. É muito importante usar o Node Angular, caso contrário, todo o edifício é geométrico, toda a configuração será muito mais lenta e você precisará de muito mais esforço para organizar O nó Angular simplesmente ajuda a simplificar o processo. Você me verá usando os atalhos e outros enfeites dos vídeos Apenas certifique-se de ativar o controle de notas, pois é uma grande ajuda para que todas as notas sejam mais simplificadas quando você estiver fazendo seu próprio fluxo de trabalho pois é uma grande ajuda para que todas as notas sejam mais simplificadas quando você estiver fazendo seu próprio Sim, é basicamente isso para esta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 4. Como redimensionar objetos 3D para obter densidade constante no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Já correu para combinar os nós de geometria Workshop para videiras da selva? Na última lição, abordamos a introdução do pacote de recursos. E temos todas as variações de folhas aqui, e simplesmente as escondemos. Agora vamos fazer uso da geometria. Para começar o caminho do nó geométrico, vamos clicar em um modo de objeto Verifique se você está com um modo de objeto, pois não tem nada selecionado. Você clicará em Shift em A e passará o mouse sobre Mesh Vamos simplesmente começar com o macaco. Essa é Suzanne. Vamos usar Suzanne para fazer com vinhos cresçam basicamente a Na verdade, vamos reposicioná-lo um pouco apenas para ter certeza de que está bem posicionado no topo do piso Vamos clicar em Tab. Vamos passar para o modo de edição. Vamos clicar em Selecionar tudo. Vamos clicar e movê-lo para cima, caso você esteja se perguntando sobre a bolha Acabei de fazer a edição proporcional neste caso em particular Não importa, tudo bem se você tem ou não. Mas sim, vamos seguir em frente e simplesmente girá-lo também. Vamos clicar em Rx e girar isso um pouco, Agora está bem posicionado do nosso lado e, só para ter certeza de que está melhor, vou voltar ao modo objeto e , na verdade, adicionar alguns níveis de subdivisão para ter mais topologia com a Embora a topologia, como você verá, realmente não importe, sobre a qual falaremos daqui a pouco Vamos fazer uso de modificadores. Vamos clicar na guia modificadora aqui. Vamos adicionar um modificador. E vamos pesquisar a subdivisão Subdivision Surface Vamos continuar e adicioná-lo. Só precisamos dar uma olhada. Eu acho que um é suficiente, então vamos continuar e voltar para um em ambos. Agora vamos seguir em frente e aplicar isso. Então, vamos continuar e clicar em controle. E enquanto passamos o mouse sobre esse modificador, isso nos dará mais topologia E isso só vai fazer com o Nka pareça um pouco mais bonito Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade Smooth. Só para suavizar toda a configuração. Então, agora vamos falar sobre toda a configuração em si ou como fazer uma videira de cultivo orgânico saindo da malha, crescendo em cima da malha. Basicamente, vamos usar o Out Edge Find Node. Isso permitirá que você cultive as videiras ao redor da própria borda. Se eu fosse pintar rápido só para repetir meu argumento, teríamos uma topologia Cada malha vermelha tem topologia e vamos fazer uso dela A desvantagem da descoberta de bordas é que ela realmente forma as bordas. Basicamente, por exemplo, para Suzanne aqui, ela começará do vazio aqui no topo, como você pode ver E começarão a crescer pontos que acompanharão a topologia aqui Precisaremos ter certeza de que ele realmente pode ser usado em todas as topologias, não apenas nas altamente densas. Por exemplo, cubo aqui. Se fôssemos simplesmente usar em um cubo, teríamos apenas algumas opções de caminho ao longo das bordas aqui E isso não é algo que queremos. Queremos ter certeza de que ele possa ser usado de qualquer maneira possível. Então, teríamos alguns caminhos vindo por aqui e outros enfeites Nesses caminhos, precisaremos ser capazes seguir um tipo diferente de topologia Para fazermos isso, precisaremos primeiro converter essa topologia em um tipo neutro de topologia, para poder ser aplicada em qualquer tipo de malha Bem, primeiro criaremos um nó geométrico para fazermos Vamos continuar modificando uma guia aqui, clicaremos em um modificador e selecionaremos o Geomet Node Isso nos dará um novo nó de geometria, qual agora podemos clicar nesta parte aqui para criar um novo nó geométrico. Para o nome em si, podemos simplesmente selecionar essa parte aqui e podemos chamá-la de Joe node, ou podemos chamá-la de videiras Então, podemos deixar como está agora. Podemos prosseguir e acessar a guia Jomechode, localizada na seção superior aqui Você deve vê-lo com o pacote de recursos fornecido. Se você não está vendo isso em sua configuração padrão, o que você precisa fazer é se estiver planejando trabalhar em um projeto totalmente novo, basta clicar em um símbolo de adição aqui. E aqui você encontrará uma casa geral aqui Essa aba é basicamente essa aqui. Está um pouco ajustado. Por exemplo, podemos mover essas guias cima e para baixo clicando na área intermediária, também podemos apertá-la um pouco Então eu acho que vai ficar tudo bem. Eu só quero que a janela de três D seja um pouco maior para nós. Agora que temos a nova configuração com os nós do Juma, podemos começar criando o tipo neutro de densidade a partir da malha Assim, poderíamos usar o Edge Papi. Para fazer isso, vamos usar a seção do nó gráfico aqui na parte inferior. É aqui que a mágica acontecerá. Basicamente, para os nós de geometria, teremos a entrada do grupo aqui no lado esquerdo e teremos a saída do grupo A entrada do grupo nos permitirá inserir todos os parâmetros necessários. Posteriormente, poderemos criar nossos próprios parâmetros, mas, por padrão, ele é configurado com a geometria padrão que tem aqui e gera a geometria basicamente que É por isso que está aparecendo como uma geometria padrão com a malha original que temos A propósito, também podemos nos mover usando o botão central do mouse ofegante dessa forma Também podemos diminuir o zoom e ampliar o Jome. Simplesmente com controles assim, podemos nos mover praticamente em qualquer lugar dentro do Jomeode, caso você esteja saindo à distância e esteja um pouco perdido no nó de geometria e não veja onde está veja onde Você pode clicar no botão esquerdo no teclado numérico, ponto pequeno, e ele se concentrará novamente em uma seleção que você tinha. Assim mesmo. Podemos entrar e sair do nó geométrico. Para começar de novo, vamos redefinir a malha que temos Faremos isso usando o volume para mesclar para fazer isso, clicaremos em Shift em A e continuaremos pesquisando. Vamos nos encontrar alinhados ao volume. Primeiro, isso converterá toda essa seção da malha como um volume. Vamos nos certificar de colocá-lo bem entre essa linha aqui. Como você pode ver, a linha em si é destacada. Desculpe por isso. Movê-lo para cima e para baixo faz com que ele gire a visão em si. Ao colocar isso na própria linha, obteremos esse volume, basicamente, que cria um volume a partir da malha. Também podemos ter alguns parâmetros aqui na parte inferior. Temos densidade, temos tamanho de vauxel, temos largura de banda interna A principal que precisamos usar, basicamente, será uma quantidade de vauxel, alterando-a para um tamanho menor Assim, podemos controlar a densidade real da configuração geral. Ao combinar isso com a densidade em si, você pode determinar a resolução dessa malha. Se eu definir isso para algo como 1.000 podemos ter uma configuração muito mais clara E se agora aumentarmos a quantidade de vauxal, podemos ver que estamos obtendo cada vez mais uma forma em relação à malha original É basicamente isso. Em relação a isso, agora vamos fazer uso disso e converter isso em uma malha. A razão pela qual precisamos fazer isso é basicamente recuperar essas bordas. Precisamos ter certeza de que o pathfinder está configurado corretamente com qualquer tipo de malha Novamente, para nós, vamos clicar em Shift e procurar volume para mesclar. Volume para mesclar, então esse aqui. Em seguida, vamos colá-lo nesta linha aqui. Novamente, estou arrastando essa linha, colando-a, ela naturalmente move todo o grupo um pouco para o lado E é isso que estamos recebendo. Basicamente, se mudarmos a resolução da grade, na verdade precisaremos alterar as duas. Desculpe por isso. Precisamos alterar a resolução da quantidade necessária para alterar isso para o tamanho. O motivo é que ele será baseado na escala de uma malha, que é exatamente o que queremos. Então, precisamos ter certeza de que a resolução desta também está definida como tamanho. Eles estão basicamente usando os mesmos parâmetros aqui e podemos alterá-los da maneira que quisermos. Voltando a isso, vamos seguir em frente e mudar para um valor muito menor aqui. Se mudar para um valor de 0,3, obteremos uma forma. Acho que na verdade, usei a densidade um pouco demais. Vou mudar isso de volta para um para obter o original. Agora, para o tamanho do oxel, você pode simplesmente diminuí-lo um pouco, como 0,05. Podemos simplesmente clicar no valor aqui para alterá-lo para 0,05. Então, darei o melhor resultado Embora esse resultado ainda seja pequeno, não estamos conseguindo a forma que queremos. Na verdade, vamos configurar isso com um valor que nos permitirá simplesmente inserir a mesma quantidade no tamanho da vox aqui e no tamanho do voxal Para fazermos isso, vamos seguir em frente, vamos usar um nó de valor. Vamos apertar Shift in A novamente. Vamos continuar com a Pesquisa. E pesquise o valor, clique em Enter e vamos colocá-lo aqui. A razão pela qual estamos fazendo isso é basicamente para ter exatamente o mesmo valor e não estaríamos simplesmente entrando e saindo entre esses dois valores, o mesmo tamanho de voxel Então, podemos colocar esse valor como, agora estamos praticamente configurados. Só precisamos alterar esse valor para 0,05. Então, esse é o resultado que estamos obtendo porque ambos são do mesmo tamanho, é muito difícil controlá-los. Se olharmos para a topologia em si, podemos ver a topologia e pressionar Tab, entramos no modo de edição Podemos ver que, na verdade, isso não muda nada. O motivo é que estamos visualizando a topologia original Então, vou voltar para o modo objeto e em vez disso, vamos para a estrutura de arame. Sombrear esse padrão aqui permitirá que você visualize a própria estrutura de arame ampliando Podemos ver a densidade aqui Ao mudar isso para 0,01, por exemplo, podemos ver que estamos obtendo um resultado muito, muito mais denso Vou mudar isso de volta para 0,05. Mas se quisermos, por exemplo, como um r aqui, se quisermos ter certeza de que ele captura a própria orelha, podemos aumentar esse valor e isso nos dará cada vez menos lacunas Mas vamos continuar e manter isso como 0,5. Na verdade uma coisa que também podemos fazer é consertar essa orelha, se mudarmos a largura de banda interna, que controla basicamente o quão perto da malha ela está, se alterarmos esse valor, bem, próximo possível, 0,001, recuperaremos essas orelhas mesmo que não estejamos alterando a densidade Isso ainda será uma captura, o que é muito importante, especialmente para as videiras, quando queremos crescer ao redor de objetos menores em áreas menores Agora, na próxima lição, vamos nos preparar. Na verdade, vou voltar à estrutura de arame normal. Então, na próxima lição, estabeleceremos um ponto que nos permitirá começar a cultivar nossa frente de vinhos. Sim, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 5. Como criar um ponto de partida de videiras com nós da Geometria do Blender: Vou dar as boas-vindas a todos para misturar o workshop de notas geométricas para videiras da selva Na última lição, criamos um tipo neutro de densidade para qualquer malha. Então, agora poderemos usar um localizador de caminhos. Mas antes de fazer isso, precisamos usar um ponto de partida simples para que possamos determinar de onde as videiras cresceriam, por exemplo Para fazermos isso, vamos continuar nos certificando de que estamos no modo objeto. Vamos seguir em frente e clicar em Shift e A dentro do nosso ponto de vista A propósito, certifique-se de passar o mouse sobre o ponto de vista. Caso contrário, depende exatamente da posição do mouse Se passássemos o mouse sobre os nós de geometria e clicássemos em Shift e A, isso criaria A, o nó de geometria Mas se eu passar o mouse sobre a janela de exibição, clique em Shift e A criará um ativo dentro da própria janela de visualização, mas isso é um ativo dentro da própria janela de visualização , mas isso E vamos passar o mouse sobre o vazio. Vamos clicar em qualquer um deles. Pessoalmente, vou selecionar uma esfera, já que ela é bem visível Então, vamos obter um objeto vazio, que basicamente não ficará visível durante a renderização Mas isso nos ajuda a visualizar, por exemplo, a localização desse objeto aqui Eu vou torná-lo menor também. Vou clicar em S, só para diminuir a escala, então acho que isso é bom o suficiente. E nós nos temos vazios. Agora você pode ver que a nota de geometria em si desapareceu porque a nota de geometria que tínhamos estava na verdade nesse objeto aqui Simplesmente clicando novamente nesse objeto, voltaremos às videiras e veremos as videiras Na verdade, uma coisa que preciso dizer é que se você quiser mover o objeto e os ativos, os próprios nós, você pode selecionar um deles, clicar e simplesmente movê-lo dessa forma. Se você quiser, por exemplo, virar a linha e redirecioná-la, mantenha o controle pressionado e simplesmente arraste-a para fora. Ao liberá-lo, você liberará o valor Você removerá a linha e, simplesmente clicando e segurando esse valor aqui, poderá redirecioná-la Caso você cometa um erro ao ter uma seção diferente, um valor flutuante diferente anexado Apenas certifique-se de redirecioná-lo dessa forma. Tudo bem, agora que temos um objeto vazio, vamos realmente fazer uso dos parâmetros. Nós vamos abrir essa área aqui. Podemos clicar nessa seta aqui. Ou, alternativamente, como atalho, podemos clicar em uma letra. Então, isso permitirá que você basicamente abra e feche esses valores para as aulas. Se você está se confundindo com os atalhos, basta dar uma olhada no lado esquerdo do vídeo e você pode ver todos os atalhos sendo usados aqui A única coisa que vou dizer é que costumo usar F oito. Então, se você ver F oito , sou simplesmente eu pausando o vídeo Então ignore esse atalho, mas todos os outros atalhos serão usados basicamente para eu simplesmente me mover e outros enfeites dentro do projeto Blender, novamente, clicando E vou nos abrir com essa interface e garantir que você tenha a guia selecionada por grupo aqui. Se você não estiver vendo a guia do grupo, certifique-se de rolar para cima para vê-la novamente enquanto mantém o mouse nessa área. Então, com o grupo selecionado, você obterá uma interface clicando em Adicionar novo item. Vamos conseguir uma nova seleção de entradas. Vamos continuar e selecionar Entrada. Então, agora temos o objeto completamente desaparecido. O motivo é que não tem certeza do que fazer com o soquete Vamos garantir que alteremos o tipo de status de flutuante, vamos mudá-lo para uma geometria Na verdade, acabei de perceber que também precisamos reduzir isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. O motivo é que ele precisa realmente iniciar todas as entradas da interface Ele precisa ir atrás do valor da geometria aqui. Vamos continuar e arrastar isso para baixo. Então, isso vai nos devolver a malha. Agora vamos prosseguir e selecionar o soquete. Precisamos ter certeza de que estamos usando o objeto, o MT que temos. Primeiro, alteraremos o tipo de float, pois você pode ver que ele também tem um feedback de cor Basicamente, o código de cores cinza será definido como flutuante. Mas se mudarmos esse flutuador de flutuador para um objeto como esse, ele ficará laranja E então temos um objeto com o qual podemos configurá-lo. Vamos tirar proveito do vazio por aqui. Podemos simplesmente clicar nessa pipeta e selecionar o objeto vazio Então, vamos trazê-lo aqui desse jeito. O bom disso também é que, se selecionarmos o MT e decidirmos mudar o nome, podemos seguir em frente e fazer isso. Então, por exemplo, podemos chamar isso de algo como começar vazio. Agora podemos voltar ao objeto e você verá que ele realmente tem o padrão renomeado aqui É uma coisa muito boa de se ter. Também mudará o nome do soquete em si. Não teríamos apenas o nome definido como soquete, teríamos um nome um pouco diferente, especialmente aqui Se você observar o próprio nó de geometria, podemos ver que ele tem uma seleção e, sim, não diz nada além de soquete Para mudarmos isso, basta clicar duas vezes no nome aqui na interface. Podemos chamar isso de Início vazio. E isso vai mudar isso aqui também. Agora, por algum motivo, quando alteramos o padrão, não temos uma alteração no nó de geometria aqui, a menos que reiniciemos o próprio nó de geometria, o que na verdade não precisamos fazer isso Vamos seguir em frente e também selecionar um objeto daqui, apenas para garantir que a configuração principal esteja sendo usada. Mas, basicamente, sempre que criamos um nó geométrico e selecionamos o nó geométrico porque o selecionamos como padrão, ele automaticamente tentará encontrar esse objeto Mas se não houver nenhum objeto como esse, ele será simplesmente definido como vazio. E você precisará selecioná-lo manualmente. Agora, para realmente tirar proveito desse ponto. aqui, finalmente vamos configurar a partir da entrada do grupo. Mas geralmente usaremos muitos parâmetros diferentes e usá-los apenas a partir de um ponto será extremamente difícil. O que eu recomendo que você faça é que você crie novas entradas de grupo, especialmente quando avançamos Por exemplo, queremos trabalhar um pouco mais aqui. Para fazermos isso, vamos pegar o parâmetro, um novo parâmetro das entradas do grupo Podemos clicar em Shift em A. Podemos pesquisar a entrada do grupo. Entrada de grupo. Então, esta ao longo de um ano, será a primeira opção. Podemos criar um novo, basicamente. Em seguida, vamos pegar as informações do objeto de que precisamos para encontrar a localização desse vazio. Vamos arrastá-lo para fora. Então, vamos obter informações relativas ao que podemos selecionar nessa entrada. Vamos selecionar as informações do objeto, isso nos dará esse nó. Em seguida, chegaremos ao local e selecionaremos um índice, um tipo de escolha, desse local. Também vou selecionar Saída de grupo. E coloque tudo na perna de trás, sem mais nem menos. Novamente, selecionando-o. Clicar em Jeb pode movê-lo para fora. Em seguida, o local, vamos selecioná-lo usando uma seleção de índice. Vamos experimentar a opção mais próxima aqui. Vamos pressionar Shift em uma busca pela amostra mais próxima, podemos colocá-la aqui, podemos amostrar a posição. Vamos conseguir a posição mais próxima desse objeto aqui. E vamos usar o volume que configuramos nós mesmos, do volume à malha. A razão é que, novamente, precisamos ter uma malha de densidade neutra. Vamos seguir em frente e nos transformar com isso, em vez da malha original que tínhamos. Agora que temos isso configurado, podemos realmente visualizar como isso se parece obtendo um índice O índice é basicamente um tipo de seleção e, se pesquisarmos por índice, podemos encontrar esse tipo de nó que permite selecionar basicamente partes, vértices dentro da malha Basicamente, para usarmos o índice, precisamos pesquisar. Se clicarmos em shift em A, precisamos pesquisar por igual. Na verdade, arrastando isso do próprio índice. Se procurarmos um índice igual , podemos pegar esse nó. Agora, se anexarmos isso a A e B, basicamente, extraia a amostra mais próxima B e nos igualaremos. Então, vamos obter o ponto exato em que eles se cruzam, basicamente o ponto de índice exato do vértice mais próximo do nosso objeto MT basicamente o ponto de índice exato do vértice mais próximo do nosso Você visualiza isso, podemos selecionar o igual. Clicamos e seguramos o controle e tecla shift e apenas usamos o botão esquerdo do mouse. Então, vamos nos recompor, essa razão é que não vamos ver a configuração em si. A razão é que precisamos nos agarrar, o espectador, da malha de volume. É um pouco mais avançado, então vamos clicar e segurar o controle e a tecla Shift, tocar na malha de volume para obter isso. E isso nos dará o valor da área igual. Basicamente, o que fizemos foi selecionar o volume a ser mesclado. Clicando em control e shift, nos aproximamos do visualizador, que será exatamente como a saída do grupo no momento Então, podemos clicar e segurar o controle e a tecla Shift novamente e tocar em igual e isso nos dará o valor Então, estamos obtendo a geometria do volume para a malha e obtemos o valor de igual E então poderemos ver esse pequeno ponto branco aqui movendo esse objeto vazio para cá, podemos voltar para ele. Podemos selecionar isso e poderemos ver que na verdade está aqui agora. Sim, é basicamente isso em relação a isso. Novamente, se você não conseguir usar a geometria, se não conseguir usar o visualizador ou qualquer um dos atalhos, basta acessar as preferências do modo de edição e selecionar o complemento visualizador ou qualquer um dos atalhos, basta acessar as preferências do modo de edição e ou o Node É muito importante usar isso, especialmente porque a maioria dos atalhos no nó de geometria não funcionará para coisas como limpeza e outros enfeites, você não poderá usá-los Portanto, certifique-se de ter isso ativado. Você poderá usar os atalhos que estou usando aqui Então, sim, isso vai ser tudo neste vídeo. Muito obrigado por assistir e eu vou ver isso um pouco. 6. Como configurar os ângulos com o nó do caminho da borda no Blender: Olá e bem-vindos de volta ao Workshop Blender Geometry Nodes para Na última lição, deixamos esse único ponto sendo colocado o mais próximo do objeto vazio. Agora vamos fazer uso disso e, na verdade, começar a nos preparar com os caminhos de borda mais curtos A maneira como vamos fazer isso é pegando um novo nó Vou seguir em frente e mover a saída desse grupo totalmente para o lado direito. Vamos pegar um novo nó chamado Edge Paths, curvas Vamos continuar e clicar em Shift em uma busca por caminhos de borda para curvas Essa aqui, vamos adicioná-la à nossa geometria. Agora vou prosseguir e excluir o visualizador. Assim, ficaremos sem nada. A razão é que não temos vértices iniciais e o próximo índice de vértice Vamos resolver isso. O valor do próximo índice de vértice para usarmos. Vamos criar, a partir dos caminhos de borda curta, basicamente pegaremos nossas células, o destino, e usaremos isso para cultivar as videiras Vamos prosseguir e procurar caminhos periféricos. Caminhos de borda mais curtos. Esse aqui. Vamos adicionar isso ao, vamos adicionar o próximo índice de vértice ao próximo índice vértice Lembre-se também de que observe como o código de cores está configurado. Se eu quiser, também posso remover isso bem rápido antes de codificarmos essa cor verde E isso também é verde, o que significa que eles podem ser conectados um ao outro. Se eu tentar anexar isso aqui, ele naturalmente o converte nesses vértices Mas nem sempre funciona. Isso não significa que ele fornecerá as informações corretas que você deseja, então tenha isso em mente. Novamente, vou manter o controle e para o próximo índice de vértice Agora podemos seguir em frente e adicionar rapidamente o ponto de partida, que é o vértice final, que será igual à área do caminho mais próximo Basicamente, vamos anexar isso à seção imediatamente. Vamos fazer com que isso seja um resultado. Se tentássemos mover isso, veríamos todos esses caminhos se movendo. Na verdade, já está muito bonito. Tudo considerado devido aos ventos, mas não temos muito controle. Não temos muitas regulamentações de densidade e outros enfeites porque cada caminho está sendo traçado E, claro, precisamos ir em frente e corrigir isso. A maneira mais fácil de fixar a quantidade de face, quantidade de bordas que estão sendo colocadas é, bem, em primeiro lugar, podermos usar a textura do ruído. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vamos mudar isso pelo custo limite. Vamos clicar em Shift e pesquisar ruídos como esse, e encontraremos uma textura de ruído. Vamos aplicar isso ao valor, ao custo limite. Lembre-se de que também o estou usando como três D. Então, cruzamos a dimensão, obtemos uma configuração completa. E imediatamente podemos ver que estamos obtendo um resultado muito diferente em comparação com a forma como as bordas estão fluindo basicamente Porque antes era mais rígido, antes era mais rígido Agora, estamos apenas randomizando um pouco quais caminhos ele está tentando seguir, o que está nos dando isso, um resultado Então, quanto aos caminhos em si, precisamos, novamente, garantir que não sejam tão densos. Precisamos randomizá-lo em relação aos caminhos em si. Para fazermos isso, encontraremos vértices escuros É aqui que, basicamente , quais vértices estão ocupando e outros enfeites Vamos usar uma probabilidade aleatória para randomizar onde as curvas estão sendo Basicamente, vamos clicar em Shift em A. Vamos pesquisar um valor aleatório. O valor aleatório, esse aqui, vamos colocá-lo acima. Quanto ao valor aleatório em si, em vez de apenas configurá-lo com mínimo e máximo, vamos alterá-lo para um ouro Então, basicamente, está dizendo que é um ou zero. E vamos anexar isso aos vértices iniciais. Se tivéssemos essa probabilidade definida como uma, ela não faria nada. Sempre será um ouro. Então, isso nos dará exatamente o mesmo resultado. Mas à medida que começarmos a arrastá-lo para baixo, a probabilidade de sua desova será cada vez menor Portanto, já está se saindo muito bem em relação à configuração, como você pode ver aqui Por enquanto, vamos deixar esses valores 0,1 e voltaremos a eles mais tarde no que diz respeito à configuração mais densidade para os ventos. A outra coisa que você pode notar é que, na verdade, como estamos usando a topologia, as bordas do ativo basicamente remesclado, obteremos esses cantos bizarros, esses cantos E queremos ter certeza de que eles tenham uma aparência mais natural. Basicamente, vamos desfocar os valores e garantir que eles tenham uma média mais baixa em relação à nitidez desses ângulos Para fazermos isso, vamos nos mover para o lado dessa forma. Vou clicar novamente para mover a saída do grupo para o lado. Em seguida, clicaremos em Shift em uma busca pela posição definida. Vamos nos posicionar e fixá-la até o final. Quanto à posição em si, vamos apenas desfocar os valores Como dissemos. Há uma nota muito boa para isso. Vamos clicar em shift e um atributo de desfoque de limite , assim , vamos anexar esse valor à posição desse jeito E é claro que isso não nos dará o resultado certo porque na verdade, precisamos pegar os valores da posição original. Portanto, não estamos configurando isso com valor porque, no momento, ele não sabe o que está fazendo. Basicamente, ele não tem o valor original para curvas. Para fazermos isso, vamos clicar em shift A. Vamos pesquisar a posição e vamos pegar a posição da geometria Vamos adicionar isso ao valor desse jeito. E nós vamos, deixe-me dar uma olhada. Nos dando o valor certo? Sim, o motivo é o atributo blur não está configurado com o valor correto Precisamos alterar o valor do fluxo para um valor vetorial Aí está. Como estamos trabalhando em um espaço livre, precisamos desfocar isso. Lá vamos nós. Nós vamos conseguir esse resultado. Deixe-me conectar isso de volta ao valor da posição. Agora, se adicionarmos isso à posição do valor, vamos suavizá-los. E veja aqui, se adicionarmos mais iterações, por exemplo, isso as suavizará ainda mais Agora eu diria que podemos deixar isso com um valor de dois. Acho que dois serão perfeitos. É garantir que não fiquemos muito loucos ao remover a quantidade de ângulos, mas, ao mesmo tempo, dois também removerão os cantos mais nítidos O próximo passo é que já conversamos um pouco sobre a densidade. Com relação à remoção da densidade por meio desta seção aqui, por meio da probabilidade de gerá-la. Mas o fato é que, na verdade, é apenas remover as seções de desova, mas queremos ter certeza de que também randomizamos qual caminho é seguido e quais Precisamos ter certeza de excluir alguns deles em cima para que pareça um pouco mais natural com caminho que estamos tomando para fazer isso . Vamos seguir em frente e levar a saída do grupo ainda mais longe. Vamos pegar um nó chamado Delete Geometry Excluir geometria, se simplesmente a aplicássemos, simplesmente excluiria a geometria de nossa escolha E é claro que não queremos isso. Precisamos ter certeza de que aproveitamos a seleção. Mas, em uma seleção, vamos, novamente, fazer uso do valor aleatório booleano Podemos simplesmente pegar esse valor aleatório de lingotes aqui e clicar em Shift D, G e movê-lo para o lado assim Agora vamos seguir em frente e anexar esse valor à seleção, sem mais nem menos. Simplesmente fazendo uso disso, vamos trabalhar como se isso não estivesse me dando a escolha certa. Sim, o motivo é porque está excluindo pontos, está pegando cada um dos pontos individuais E quanto mais eu apago, mais linhas retas obtemos. Não queremos excluir os pontos, na verdade queremos excluir essas curvas, as splines Vamos prosseguir e mudar isso. Vamos continuar com isso, excluir a geometria e mudar de ponto para spline Agora, na verdade, está apenas excluindo as próprias splines, como você pode ver aqui Dessa forma, podemos controlar quais queremos manter quais queremos excluir. Quanto mais os tiramos, menos identidade isso terá para nós. Naturalmente, queremos que o usuário seja capaz de controlar a densidade. Na verdade, vamos usar esse valor para poder controlá-lo. Para fazermos isso, criaremos um novo valor na interface. Vamos clicar nesse símbolo de adição aqui. Vamos coletar nossa opinião, garantir que ela esteja na parte inferior. E vamos mudar o nome para isso, para densidade. Como você pode ver, desde a probabilidade definida de zero, que não fará nada, até uma, que removerá tudo. Vamos seguir em frente e rolar para baixo. Podemos ver os valores definidos como infinitos, basicamente permitindo que você escreva qualquer valor. Mas, neste caso específico, queremos ter certeza de que está definido como 0-1. O que podemos fazer é escrever 0,1 aqui E isso nos dará a configuração correta. Agora vamos seguir em frente e obter uma entrada de grupo, como a entrada de um grupo aqui. Vamos associar a densidade à probabilidade desse jeito. E o valor padrão, podemos mantê-lo em zero. A desvantagem disso, porém, é que agora que começamos a mudar a densidade aqui, você pode ver que , na verdade, está fazendo exatamente o oposto, naturalmente Quando você quer ter um valor de densidade definido como um, você presume que a densidade será maior. Você presumiria que haverá mais ventos na seção e, à mais ventos na seção e, medida que se aproxima zero, deve receber menos. Então, vamos realmente inverter isso. E, na verdade, é muito simples de fazer. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente subtrair esse valor de um Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou clicar em Shift e pesquisar um nó do mapa que seja. E eu vou prosseguir e adicioná-lo aqui. E eu vou mudar isso de adicionar para subtrair. Mas o problema é que precisamos subtrair esse valor de um Então, podemos simplesmente manter controle e alterar o valor aqui. Ou, alternativamente, se você clicar em Alt e perceber que , na verdade, ele está alternando os valores Alt e os alterna. É um curto muito bom para usar sempre que quiser alterar rapidamente os valores dessa forma. Novamente, vamos nos certificar de subtrair isso de um valor de um que inverte basicamente a configuração À medida que nos aproximamos de um, teremos mais e mais. À medida que nos aproximamos de zero, vamos ficar cada vez menos. Isso é exatamente o que queremos usar com a densidade inregousto O rádio está se moldando muito bem no geral. Estou muito feliz com o resultado. Agora vamos prosseguir com a configuração e continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 7. Como criar controles de comprimento para a configuração do curve no Blender: Olá, bem-vindos de volta ao workshop Blend the Geometry Node para Jungle Na última lição, criamos uma boa seção de localização para traçar caminhos que basicamente encontra bordas e já nos dá uma nova visão No entanto, precisamos fazer mais controles. Precisamos fazer mais opções para isso. Precisamos ter certeza de que, para estrelas, controlemos o comprimento dessas curvas Pois vamos até a perna de trás, pegaremos um nó simples chamado curva de corte, que permitirá que, se pesquisarmos a curva de corte, isso permitirá basicamente controlar o comprimento em relação à configuração Podemos brincar com os valores longo do ano e ver o que eles fazem. Primeiro, precisaremos alterar e configurar o fator que é mais parecido com porcentagem. Precisaremos alterar isso para um comprimento que nos forneça basicamente os parâmetros exatos para o comprimento. E ao alterar esse início, podemos ver que basicamente podemos segurar a tecla shift, na verdade, podemos tornar o valor um pouco mais sensível à forma como controlamos enquanto clicamos no botão do mouse e o seguramos. Isso nos dará feedback direto novamente enquanto pressionamos o botão esquerdo do mouse. Se clicássemos e segurássemos e depois arrastássemos, conseguiríamos controlar esse valor. Mas vai ser muito difícil obter valores mais precisos enquanto mantém a tecla Shift. No entanto, isso diminuirá esse valor e poderemos realmente visualizar como isso se parece Então, já podemos ver que o ponto de partida está basicamente mostrando onde ele será cortado. E ao controlar esse valor, poderemos controlar como ele será cortado E podemos verificar o que isso faz com os valores finais em si. Mas, na verdade, isso vai acontecer na direção oposta, não queremos que isso aconteça. Então, vamos continuar e definir esse valor de volta para um para o ponto de partida. O ponto final que precisamos realmente agarrar, o comprimento da ranhura. Basicamente, pegaremos o comprimento da curvatura e diremos onde está o ponto final da curva de corte e diremos onde está o ponto final da curva de corte. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Shift e pesquisar a curva spline que terá o comprimento de spline Pronto, vamos anexar isso ao comprimento que estará no final aqui. Simplesmente anexando isso ao final, podemos manter a tecla shift E podemos ver que, na verdade, começa a se comportar mais adequada, pois na verdade impede que os que estão saindo das bordas cresçam As bordas que se separam basicamente serão mantidas as mesmas. Eles não estão deixando lacunas e alguns s flutuantes. Basicamente, sem isso , se dermos uma olhada, não teremos o mesmo resultado , pois começaremos a remover algumas das peças aqui. Como você pode ver, é por isso que precisamos determinar qual será o fim. Então, novamente, vou anexar isso ao ponto de partida. Vamos seguir em frente e fazer com que controlemos , na verdade, alguns controles do comprimento em si. Para configurar isso em zero. Sim, vamos começar a configurá-lo para o comprimento em si. Vamos seguir em frente e criar uma nova entrada para nós mesmos. Vamos chamar esse comprimento de. Então, vamos pegar esse comprimento e prendê-lo na lateral. Vamos seguir em frente e fazer isso. Participação do grupo aqui. Na verdade, apenas anexando isso ao início. Eu tenho. Sim, acho que realmente precisamos mudar isso um pouco. Quero ter certeza de que, quando definido com um valor de zero em comprimento, na verdade será zero aqui. Quando começarmos a crescer, ele realmente começará a nos dar o comprimento que queremos. Aplicando isso à matemática, nós realmente precisamos reverter o valor desta vez. Em vez de subtraí-lo por um, vamos subtraí-lo do comprimento da spline Vamos seguir em frente e fazer isso. Se trocarmos um novo nó de mapas, criaremos um novo nó de mapas. Vamos anexar isso, alterar isso para subtrair, vou anexar isso ao valor exatamente como fizemos anteriormente Vamos selecionar um valor de subtração, clique em AltensUnvert, e é assim que obteremos o valor e é assim que obteremos invertido de zero ou Então, à medida que começarmos a crescer, obteremos o valor total. Exatamente assim agora. Sim, já temos uma boa configuração para o comprimento, mas eu quero um look mais orgânico. Quero ter certeza de que está configurado para nós , para que tenhamos um tamanho mais aleatório. Em relação à configuração no momento, tudo terá mais ou menos o mesmo comprimento. Não queremos que isso aconteça. Além disso, acho que vou limitar esse comprimento a zero. O motivo é que , quando chegar a zero, será isso em relação ao comprimento A primeira coisa é que vamos alterar o comprimento mínimo definido para zero Podemos manter o máximo como infinito, dependendo do tipo de objeto; talvez precisemos um tipo diferente de comprimento Isso vai ficar muito bem. Por enquanto, podemos configurar isso para um. Novamente, agora voltando à aleatoriedade do comprimento, vamos começar a nos preparar com isso Vamos pegar a nós mesmos, um valor chamado comprimento aleatório. Vamos nos agarrar , esse nodo aqui. Em seguida, vamos configurar isso com nossos próprios parâmetros personalizados. Novamente, vamos criar mais um parâmetro para nós mesmos. Vamos clicar em um sinal de adição, pegar a entrada e ligar, chamar esse comprimento de aleatoriedade. Aleatoriedade. Lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos basicamente multiplicar isso pelo valor aleatório No entanto, o valor aleatório em si está indo agora, no momento, apenas 0-1 se multiplicarmos esse valor pela aleatoriedade de comprimento, que digamos que seja dois Se multiplicarmos isso por um máximo de um, isso nos dará um valor de comprimento para dois Mas o problema é: e se quisermos ter certeza de que também vai um pouco para trás O que quero dizer com isso é que agora, se tivermos o comprimento definido novamente como dois, queremos que parte do comprimento não vá apenas para não vá apenas frente, mas também um pouco para trás Como você pode ver aqui, queremos flutuar entre entrar e sair dessa forma Quando temos apenas um comprimento de dois. A maneira como vamos fazer isso é alterar esse valor mínimo para menos um E isso basicamente nos dará o controle sobre a força do comprimento da aleatoriedade em ambas as direções Adicionando o comprimento a esse valor e removendo-o, basicamente. Sim, vamos seguir em frente e agregar o valor aqui. Sim, vamos seguir em frente e mover esta seção para o lado. Vamos primeiro multiplicar esse valor pela aleatoriedade do comprimento Acho que vou seguir em frente, basta mudar isso um pouco. Vamos pegar ou vender um novo nó de mapa para nós. Nós podemos simplesmente fazer uso disso. Na verdade, vamos apertar a tecla D e vamos colocá-la de lado. Vamos mudar isso para multiplicar, então vamos anexar dois valores, aleatoriedade de comprimento e valor aleatório Estamos multiplicando-os um pelo outro. Então, simplesmente precisamos anexar esse valor que estamos obtendo da aleatoriedade do comprimento ao valor aqui A maneira como vamos fazer isso é simplesmente usar outro nó matemático. Desta vez, vamos usar um aditivo em vez de um multiplicador Porque se usarmos um multiplicador, a aleatoriedade do comprimento, quanto maior o valor aqui, mais valores extremos você obterá Queremos ter certeza de que é mais constante em relação à aleatoriedade, em relação ao intervalo que estamos tendo basicamente Então, vamos usar o aditivo árabe. Vamos apenas movê-lo um pouco para o lado, dessa forma. E acho que em algum momento também precisaremos começar a investigar, no que diz respeito à limpeza desses nós geométricos Mas, por enquanto, vamos continuar e terminar isso. Sim, precisamos simplesmente ir em frente e selecionar os dois. Mova-os para o lado. Anexe isso, se dermos uma olhada, anexe o multiplicador ao aditivo Agora, a aleatoriedade do comprimento, vamos ser capazes de controlar a aleatoriedade Basicamente, você pode ver que quanto mais eu aumentar, maior será o comprimento de r, que é exatamente o que queremos basicamente. Eu acho que está tudo bem. Na verdade, uma coisa que provavelmente devemos fazer é verificar sua aparência na malha original. Agora que estamos basicamente obtendo os caminhos das bordas, estamos transformando essa geometria em caminhos de borda, queremos vê-la na malha original Para fazermos isso, vamos apenas mover isso um pouco para o lado e obteremos algo chamado Geometria conjunta Vamos continuar e clicar em Shift a Search for Geometry. Lá vamos nós. Vamos anexá-lo aqui. Como você pode ver desta vez, em vez do tipo circular de um padrão, estamos obtendo essa forma eligada, como uma forma de carrapato Isso significa que basicamente podemos anexar vários objetos, várias geometrias a isso Embora, neste caso em particular, desejemos apenas conectar um extra a esse soquete aqui Vamos seguir em frente e reunir a opinião do grupo. Mais uma vez, vamos anexar a geometria original basicamente a esta seção, como se fosse isso que obteremos Já está bonito em relação ao padrão, mas, como você pode ver, ainda precisaremos trabalhar nele. precisaremos compensar um pouco os valores, apenas para garantir que eles não estejam dentro da geometria Vamos trabalhar novamente em tudo isso no próximo vídeo. Muito obrigado por assistir e vou ver no Bd. 8. Como configurar o offset normal de malha no Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar o workshop de notas de geometria ou as videiras da selva Na última lição, configuramos alguns bons controles de lâmpada para a própria videira. Mas, como você pode ver aqui, agora que a juntamos de volta à geometria original, ela não vai nos dar o resultado certo Isso vai nos confundir em relação à curva. Simplesmente não parece muito correto em relação à forma como está sendo anexado. Precisamos ir em frente e corrigir isso. A principal razão pela qual estamos fazendo isso, aliás, é porque primeiro usamos o volume que calcula a média e reformula a topologia Além disso, usamos os atributos de desfoque que, novamente, desfocam os valores gerais e nos dão essas formas em que desfocam os valores gerais e nos dão não afetam totalmente a topologia em si Precisamos ir em frente e corrigir isso. Basicamente, para fazermos isso, vamos, bem, primeiro de tudo, mover tudo isso para o leste para o lado. Na verdade, vou mover isso aqui para o lado. Eu vou pegar, sim, vou pegar a amostra até o mais próximo. Vamos amostrar a curva original. Vamos pegar a mesma geometria. A partir deste ponto, vamos obter a amostra mais próxima, a amostra mais próxima aqui. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é, na verdade, essa linha está atrapalhando. Uma dica rápida para reorganizar suas linhas agora que essa linha está atravessando esse nó aqui Para corrigir isso, podemos realmente mudar a forma como ele está sendo roteado Não podemos controlar para onde a linha está indo. A maneira mais fácil de fazer isso é segurar a tecla Shift e arrastar a boca dessa forma Obteremos essa linha pontilhada assim que a soltarmos, enquanto ela cruza a linha, obteremos esse ponto de rota reversa aqui Ao selecionar isso, agora podemos clicar e movê-lo para o lado para realmente afastá-lo um pouco dessa área, como. Então. É muito útil saber, especialmente quando temos algumas linhas aqui, por exemplo, que acabam cruzando certos nós. Novamente, vamos seguir em frente e corrigir isso daqui a pouco. Mas, por enquanto, vamos terminar isso para garantir que ele esteja bem colocado em nossa superfície Então, para fazermos isso de novo, temos a amostra mais próxima, quais amostras, o ponto mais próximo, precisamos ter certeza de mudar isso para um ritmo que , na verdade, seja definido para o espaço mais próximo em vez dos valores normais. E agora vamos realmente usar como valor uma amostra do índice. Basicamente, permite-nos experimentar a seleção em si. Vamos pegar nosso próprio índice de amostra. Vamos anexar isso ao valor do índice aqui, amostrando o índice mais próximo de cada ponto da curva Então vamos seguir em frente e pegar essa geometria aqui E vamos anexar isso, o valor da geometria, assim como para o valor, vamos usar o valor normal Vamos prosseguir e procurar o normal, o que nos dará a geometria normal Vamos inserir isso no valor desse jeito, mas eles vão mudar isso de um ponto para o outro porque estamos obtendo os valores normais de cada passagem individual Vamos mudar isso então. O valor flutuante, precisamos alterar isso para permitir que você controle o valor normal em si. Esse será um valor vetorial pred, como. Então, desse jeito, poderemos ter um bom controle. Agora, para compensar o valor da curva real, vamos movê-la um pouco para o outro lado Então, vamos partir do termo curva, vamos definir a posição, vamos definir a posição, porcaria, definir a posição associada à geometria E vamos compensar isso do índice da amostra. Se anexássemos isso ao deslocamento, poderíamos compensar toda a configuração dessa forma Na verdade, não está me dando os resultados certos. Só estou me perguntando por que, perceba que eu não conectei o normal. Deixe-me ir em frente e fazer isso. E lá vamos nós. Isso é o que estamos obtendo é basicamente expandi-lo de fora das fases normais da malha. Cada uma dessas fases terá um valor normal. Na verdade, podemos visualizá-los, se você quiser. Podemos selecionar um dos passes, por exemplo. Podemos mudá-lo de global para normal, e isso nos dará o valor. Se clicarmos no movimento, podemos ver que o valor mostrará de onde ele está se expandindo. É basicamente assim que está sendo usado. Os valores normais são exatamente as informações que estamos usando. Novamente, isso é um pouco demais. Voltarei ao global, sairei do modo de edição, voltarei ao modo objeto. Agora, vamos continuar e fixar esse valor. O deslocamento é demais. Vamos em frente e diminua para nós. Para fazer isso, vamos usar o próprio nó do Maps, mas há um tipo diferente quando usamos os valores vetoriais. Os valores vetoriais têm três valores diferentes, x, y e z. Portanto, precisamos trabalhar nisso adequadamente. Se clicarmos em Shift e pesquisarmos mapas vetoriais, é um valor que nos permitirá alterar todos os mapas gratuitos de uma só vez. Vamos escalar, vamos alterar a adição à escala aqui. Então, isso nos permitirá basicamente alterar esse valor aqui. E podemos controlar o quanto está sendo deslocado da malha original Novamente, vou manter a tecla Shift e nos dar um pequeno valor desse jeito. Só um pouquinho. Então, ele se desprenderá da malha Podemos ajustar esse valor daqui a pouco, mas, por enquanto, será mais. Agora, na verdade, vamos fazer uso disso e nos configurar com um parâmetro personalizado. Vamos seguir em frente e clicar no símbolo. Clique em Input Change to Surface Offset. Altere esse valor mínimo para zero. A coisa que também podemos mudar para uma, caso as pessoas queiram alguns valores extremos. Todo o padrão pode ser 0,01 0,02 e podemos anexar isso a partir da entrada do grupo Vou selecionar essa entrada de grupo, clicar em Shift e D e colá-la ao lado. Assim, com esse valor, devemos ser capazes de ter o valor certo. Vou excluí-lo para obter o valor padrão sempre que alterarmos o valor padrão aqui. Se tivermos um deslocamento de superfície diferente, neste caso, valor de deslocamento de superfície, se tivermos um valor diferente aqui, podemos prosseguir e clicar em Enter E isso nos devolverá o valor padrão que definimos aqui. Mas essa é uma informação muito útil de se saber. Agora que temos um pouco mais de tempo, vamos limpar um pouco essa bagunça É muito confuso. Eu não quero, eu gostaria de passar uma aula inteira apenas mostrando como fazer certas partes. Mas, por enquanto, vou movê-los um pouco para o lado, sem mais nem menos. Talvez vá fazer um novo por aqui. Portanto, mantenha isso um pouco afastado , mas não ficará emaranhado Essas peças estão bem. Novamente, vamos limpar essa seção inteira daqui a pouco, mas, por enquanto, vamos continuar com uma coisa rápida. Eu recomendo que você também teste sua aparência em relação aos diferentes valores. Por exemplo, agora, se eu mudasse a densidade e diminuísse um pouco. Ao alterar o comprimento, você deve obter algo assim. Comprimento aleatório. Agradável. Também podemos mudar isso um pouco. O comprimento é um pouco demais para isso. Vou baixá-lo. Sim, tudo parece estar funcionando muito bem do meu lado. Na próxima lição, falaremos um pouco obter mais valores aleatórios se quisermos , por exemplo, não apenas que os caminhos venham de um ponto, mas também falaremos sobre como podemos simplesmente randomizar um pouco os pontos , caso queiramos ignorar mais tipos orgânicos Caso queiramos apenas que os vínculos cresçam a partir de pontos aleatórios Vamos descobrir como fazer tudo isso. Sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver em uma lixeira. 9. Como criar pontos aleatórios para o Spawn do Vine no Blender: Olá e bem-vindos de volta a todos para combinar seu workshop de nós de geometria para videiras da selva Na última aula, criamos uma bela configuração para o deslocamento das videiras Agora vamos continuar fazendo alguns ajustes finitos Na verdade, também vamos fazer uma geração aleatória de pontos na malha. O motivo é que, por exemplo, queremos controlar não apenas uma área, queremos apenas adicionar pontos gerados aleatoriamente de onde as videiras crescem Queremos ter certeza de que também faremos isso. Agora, se movermos isso, podemos ver que isso cria algumas boas ligações saindo desse ponto aqui Mas, novamente, vamos abordar alguns pontos mais interessantes nesta seção Se voltarmos totalmente de nossa configuração de geometria, vamos para onde diz caminhos de borda mais curtos É aqui que realmente criamos a nós mesmos, a configuração deste lugar aqui. Vou seguir em frente e reduzir isso um pouco. Vamos minimizar isso, na verdade, vamos tornar o menor clicando nesta seta aqui apenas para torná-lo mais gerenciável. Assim mesmo. Agora nós mesmos abrimos o espaço para criar alguns pontos aleatórios. Tecnicamente, poderíamos usar o valor aleatório como este aqui Mas o fato é que, na verdade, isso não criará valores aleatórios. Vamos ultrapassar essas linhas aqui se anexarmos isso dessa forma e obtermos na verdade, acho que um valor menor desse jeito. Você pode ver que estamos obtendo as linhas, fazendo com que essas bordas saiam exatamente dos mesmos pontos quais estamos basicamente desmarcando a metade Isso só vai nos dar alguns caminhos interrompidos. Queremos gerar pontos aleatórios que saem da própria linha, da própria malha. Para gerarmos esses pontos, primeiro vamos pegar esses pontos. Vamos clicar em Shift em A. Vamos pesquisar pontos dessa forma. E isso nos permitirá criar nossos próprios pontos exclusivos em toda a malha. Isso nos permitirá criar pontos ao lado da geometria Podemos definir isso como algo como gratuito, por exemplo, e isso nos dará pontos na área. Se clicarmos em Control Shift e tocarmos, podemos ver que estamos criando esses pontos ao longo do ano. Queremos ter certeza de que estamos realmente nos configurando com apenas localizações diferentes no resto da geometria Para fazer isso, vamos amostrar o índice a partir da posição da malha. Vamos clicar em Shift e A, vamos pesquisar o índice de amostra. Então, vamos selecionar esse aqui. Uma coisa rápida: se não estiver no topo da seleção, você pode, com o mouse virado para o lado, por exemplo. Você pode usar suas setas para percorrê-las. E então, quando você tiver o destacado, como neste caso, índice de amostra, posso clicar em Enter, e isso me dará o índice de amostra para isso. Vou seguir em frente e adicionar esse valor à posição. Obviamente, isso não fará nada porque precisamos nos preparar com o índice de amostra correto. Isso será baseado em vetores porque está dentro das três dimensões. Na verdade, vamos reconectar isso bem rápido. Então, agora precisamos ter certeza de que isso, bem, vamos mantê-lo como ponto. Basicamente, selecionaremos os pontos da malha, o valor em si. Vamos pegar a posição da geometria. Então, vamos pegar a posição da geometria. Assim mesmo. Quanto à eleição, vamos pegar a geometria, na verdade, em vez de usá-la, porque eu gostaria ter mais controle sobre a forma como a estou configurando vou transformá-las em Posteriormente, vou transformá-las em caixas de comentários para garantir que estejam configuradas corretamente em relação à organização e à forma como estão organizadas. Basicamente, vou seguir em frente e criar uma nova entrada de grupo, entrada de grupo aqui. Vou pegar a geometria disso. Vou usar essa geometria de entrada de grupo para obter o tamanho principal Mas isso determinará basicamente a contagem de pontos. Conseguimos extrair a contagem de pontos para colocá-la no índice. O problema é que também podemos randomizar quais pontos estamos ganhando Basicamente, para isso, vamos seguir em frente e pegar um valor aleatório. Valor aleatório, como. Então isso vai ser. No máximo, então estou apenas verificando. Sim, o mínimo será zero, do qual estamos tirando. O máximo será definido como a contagem de pontos. E vamos escolher um valor aleatório a partir disso, que depois vamos anexá-lo ao índice da seguinte forma. Então, também precisamos determinar, na verdade, antes disso, precisamos subtrair um porque o índice começa do zero Precisamos simplesmente reduzir a contagem de pontos porque essa começa com um e precisamos ter certeza de que está na direção certa, nos lugares certos. Vamos pegar um valor de mapa. Vamos subtrair um para garantir que corresponda basicamente ao valor de um índice E depois, também precisamos configurá-lo com pgeometria para amostrar o índice do qual não vamos retirá-lo do grupo em O motivo é que precisamos pegá-lo, de onde está, do volume para a malha? O volume a ser mesclado está aqui. Vamos pegar isso do volume à malha , assim está. Nós vamos conseguir esses pontos. Se aumentarmos, podemos realmente ver que está se moldando em relação à forma como Susan está configurada Isso é exatamente o que estamos procurando. E eles serão espalhados aleatoriamente, que é muito bom Vou seguir em frente e apenas libertá-lo. Então, vamos usar esses pontos para realmente adicioná-los se dermos uma olhada nos adicioná-los se dermos uma olhada caminhos de borda mais curtos aqui Em vez de usar o valor aleatório, vamos usá-los e amostrá-los com a proximidade da geometria Vamos pegar, na verdade, excluir o visualizador aqui. Vamos clicar em Shift e A e pesquisar a proximidade da geometria Proximidade geométrica. Aí está. Vamos anexar isso aos pontos. Basicamente, estamos pegando os pontos e vamos garantir que eles estejam presos próximo possível da malha Agora podemos seguir em frente e realmente usá-los para configurá-los com os caminhos de borda mais curtos. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou seguir em frente e movê-lo para o lado. Adicione a posição no vértice final. Precisamos ter certeza de que também o configuramos com o mesmo valor. Vou seguir em frente e mover tudo isso um pouco para o lado. Vou seguir em frente e encontrar a igualdade. Vou prosseguir e arrastar isso da posição search for equal. Em seguida, vamos configurá-lo para ser um valor flutuante, sim. Vamos manter o valor igual e vamos alterar o valor absoluto um pouco mais alto. Vamos mudar isso para 0,01 basicamente pegando os valores mais próximos com mais aproximação Digamos que. Vamos anexar isso aqui. Anexe a. Vamos em frente e na verdade, não é a posição que precisamos usar à distância. Vamos pegar a distância e anexar ao vértice final Vamos mudar a proximidade da geometria de base para pontos porque estamos pegando os pontos dos caminhos de borda mais curtos É aí que eles começam e vamos conseguir esse resultado. Vou diminuir o comprimento apenas para ter certeza de que posso ver onde os pontos estão começando. Temos três pontos no momento. Aqui, aqui e aqui. Se aumentássemos os pontos, ganharemos mais pontos. Assim mesmo. Somos capazes de nos controlar rapidamente a colocação aleatória desses pontos. Se quisermos mudar a localização desses pontos, a propósito, podemos alterar o valor aleatório da semente. Se mudássemos o valor da semente, poderíamos alterar esses pontos, agora vamos mantê-los em zero. Sim, é basicamente isso no diz respeito à colocação de pontos aleatórios. Agora ainda temos esse objeto vazio aqui, que não faz nada no momento. Mas vamos limpar todo esse conjunto por enquanto. Vamos garantir que ele esteja bem colocado na configuração do Geomegry e, além disso, garantiremos que possamos alternar entre nosso ponto personalizado e Sim, é isso que vamos fazer na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 10. Limpeza de nós da geometria e configuração de sementes no Blender: Olá e bem-vindos de volta a todos para misturar o workshop The Jo Node para Jungle Vines Na última lição, criamos alguns pontos aleatórios que podemos usar para crescer a partir de áreas aleatórias na malha. Agora vamos seguir em frente e na verdade, configurar uma configuração recém-organizada para o próprio jo node. A primeira coisa que você precisa saber é como criar uma seção de comentários. Podemos fazer isso fazendo uma seleção como essa. Podemos clicar no controle J, o que permitirá criar esse tipo de bolha Agora, isso permitirá que você mova todos eles simultaneamente, pois tudo está preso na seção para remover algo da bolha, se você não quiser Por exemplo, esse aqui. Se você quiser tentar movê-lo para fora, verá que tudo está sendo conectado. Nós realmente não podemos fazer isso. Se quiser desanexar algo, você pode clicar em antigo. E isso permitirá que você separe algo de fora desta caixa aqui Para colocá-lo de volta, basta arrastá-lo para dentro e isso levará o item de volta para a caixa. E também podemos renomear isso, na verdade, podemos selecionar nesta caixa aqui, podemos clicar em dois e chamar isso de Geração de Volume Aí está. Agora podemos ter um nome, o que é muito bom e o torna um pouco mais organizado. Como outra coisa que também devemos mencionar em relação à organização é que você não só pode esconder os pontos, os itens clicando na seta aqui, o que lhe dará esse tipo de configuração volumosa Também podemos selecionar essa entrada de grupo e clicar em Controle e H, que basicamente ocultará tudo o que não está sendo usado pelo nó. E isso ajuda você a tornar tudo menor e mais compacto. Coisas desse tipo. Por exemplo, se eu clicasse no controle H, não adiantaria muita coisa. Vamos desfazer isso. Podemos fazer isso clicando novamente no controle H, o que trará de volta todos os parâmetros. A mesma coisa vale para esse nó também. Clique e controle H para prosseguir e trazer de volta todos os nós. Então, fazendo isso, podemos seguir em frente e simplesmente mudar a forma como temos a configuração. A outra coisa sobre a qual eu gostaria de falar é se temos, por exemplo, linhas que atravessam alguns anexos que atravessam os Podemos segurar a tecla shift e arrastá-la pela linha que já mencionamos na lição anterior. Enquanto isso está sendo selecionado, podemos clicar e movê-lo para o lado. Mas não falamos sobre um tipo adicional de posicionamento para eles. Por exemplo, se eu tiver duas linhas, podemos fazer assim. Podemos pegar uma segunda linha, movê-la e reposicioná-la dessa forma Mas, por padrão, eles não serão heterossexuais porque, dada a natureza estão apenas sendo apegados. Adicionando este item até onde arrastamos a linha, o que eu recomendo que você faça é pegar os dois pontos, clicando em y e zero. E isso lhe dará uma linha reta muito boa. Agora podemos clicar e simplesmente trazê-los para fora, assim, por exemplo E consigamos uma linha muito boa para cruzar, sem mais nem menos. Esse é um tipo de configuração muito bom. A outra coisa sobre a qual eu gostaria de falar são os anexos às linhas Se eu clicasse em Control e Shift e simplesmente arrastasse. Então, se eu clicar, clicar no controle e arrastá-lo dessa forma, posso remover as linhas desse jeito. Mas se eu clicar e segurar a tecla Shift e arrastar a parte direita do mouse, posso combinar essas linhas, essas duas juntas. E como vem da mesma seção, basicamente vai me dar esse ponto aqui. E isso também nos ajuda a limpar o tipo geral de configuração do Newley , que de outra forma teríamos Então, vamos roubar ou vender a configuração. Na verdade, essa é uma seleção vazia. Vamos seguir em frente e corrigir esses pontos rapidamente. Como se eu fosse seguir em frente e realmente pegá-los e selecionar esse ponto aqui. Talvez coloque-o na lateral, sem mais nem menos. Eu não quero esconder isso porque, na verdade, poderia estar tudo bem se eu escondesse isso. Isso está cruzando a linha. Então, eu realmente não gosto disso. Vou selecionar isso aqui, para ter certeza de que o temos. Agora vou clicar no controle J para criar uma nova caixa. Podemos prosseguir e chamar essa seleção vazia. Agora que penso nisso, talvez seja melhor obter uma nota de rota a partir daqui em vez de a partir de baixo , pois ficaria um pouco melhor. No mínimo, vou seguir em frente e fazer isso. Vou segurar a tecla Shift, arrastar o botão direito do mouse e simplesmente reconectá-lo assim Podemos simplesmente mantê-lo como está. Assim mesmo. Isso vai ficar um pouco melhor em relação à leitura de como o nó geométrico está configurado Se você quiser fazer mais ajustes, recomendo que reserve um tempo e aprimore a limpeza geral É um pouco complicado quando se trata dessas coisas, já que praticamente terminamos com essa parte, mas na verdade é Especialmente quando voltamos ao futuro e tentamos pensar no que fizemos no passado, tentamos determinar como é. A configuração, é realmente útil ter tudo configurado corretamente. Esta parte na parte inferior será, podemos selecionar o controle J de qualquer maneira, e podemos chamá-la de Seleção aleatória Pode apenas esconder isso na lateral. Nós realmente não precisamos que isso seja muito grande. Aqui está, e o resto está bem. Você também pode adicionar um pouco de controle nesta seção. aqui conta, seria bom ter controle sobre a quantidade. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou continuar e criar ainda o número inteiro, o valor numérico que será um inteiro, não um Vamos seguir em frente e fazer isso. Não teríamos uma sobra Na verdade, é apenas o valor em si. Mínimo. Vamos configurá-lo para zero, no máximo. Vou deixar como está. Isso realmente depende do usuário. E agora vamos em frente e na verdade, podemos ver que, uma vez oculto, apesar de termos escondido tudo porque criamos um novo número inteiro, um novo valor, ele aparecerá em cada entrada de grupo, o que é um pouco incômodo Portanto, eu recomendo que você faça uma limpeza nas fases posteriores para evitar esse tipo de situação Vamos pegar o soquete Bem, primeiro de tudo, vamos renomear isso. Vamos continuar e clicar duas vezes em chamar essa contagem inicial. Lá vamos nós. Vamos nos motivar a configurar ou o valor que vai entrar, a contagem vai cruzar essa linha Não queremos isso, vamos segurar o navio e reposicioná-lo Eu gosto dos dois como Y zero. Então, vou mover isso como X e movê-lo para o lado, desse jeito. Tudo bem, isso é muito melhor. Agora, também queremos adicionar um valor definido aqui, caso contrário, isso não nos dará um bom controle sobre a aleatoriedade. Vou aumentar um pouco a contagem inicial para que possamos ver o que a semente faz. Basicamente, ele randomiza a posição. Existem várias áreas nas quais podemos controlar a Semente. Na verdade, vou seguir em frente e fazer isso. Vou criar uma nova entrada de grupo, selecionando-a clicando em Shift e D e colocando-a de lado. Vou prosseguir e adicionar uma, adicionar uma semente. Isso também será um número inteiro. Chame isso de semente. Assim mesmo. Vamos seguir em frente e anexar isso à semente. Clique em controle e H duas vezes, coloque-o de lado, sem mais nem menos. Nós mesmos temos o controle da semente. Agora, quando controlamos por aqui, obteremos valores diferentes a cada vez. Então, essa mesma semente também pode ser usada em outros valores aleatórios. Vamos continuar e eleger essa entrada de grupo. Clique em D, mova-o para o lado. E eu esqueci que precisamos selecionar, clicar e movê-lo para fora do lado Agora vamos encontrar a próxima posição. Temos valores aleatórios. Temos alguns valores aleatórios, na verdade, temos valor aleatório aqui e valor aleatório aqui. Vamos continuar e conectá-los. E eu vou simplesmente movê-lo acima dele, prendê-lo à semente desse jeito. O próximo será aqui. Vou apenas mantê-lo consistente e adicioná-lo acima dessa semente aqui. Isso vai nos dar uma boa configuração. Também temos outro valor aleatório aqui. Novamente, podemos controlar a semente desse valor aleatório. Então, é basicamente isso para a semente. Ainda temos que finalizar a limpeza dessa área. Também quero adicionar um interruptor de ouro aqui para controlar a capacidade de alternar entre uma seleção aleatória e/ou uma seleção vazia Mas acho que continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma cama. 11. Como configurar o switch booleano e a limpeza de parâmetros no Blender: Olá e bem-vindos de volta à Blended Geometry. Workshop de Nodes para Jungle Binds. Na última lição, preparamos uma boa área limpa no lado esquerdo. Ainda temos algum trabalho a fazer no lado direito, mas antes de fazer isso, vamos adicionar uma pequena opção para garantir que possamos alternar entre a seleção vazia e a seleção aleatória. Então, como fazemos isso? Bem, na verdade é bem simples. Tudo o que precisamos fazer é pegar algo chamado switch. Acho que antes de fazer isso, vou selecionar os dois. Basta movê-lo um pouco para o lado. Temos espaço extra para trabalhar aqui. Nesse sentido, vamos pegar algo chamado switch. E vamos adicioná-lo aqui. Agora vamos pegar esse interruptor. Certifique-se de que estamos configurando isso com barras de ouro, verdadeiras ou falsas Isso nos permitirá controlar isso para o ouro em si. Precisamos ter certeza de configurá-lo com nosso valor que podemos controlar por meio desta seção aqui. Vamos adicionar um novo item como uma entrada. Mude isso para um lingote. Este é um interruptor simples no lado direito. Podemos chamar isso de algo como usar MP. Vamos conectar isso ao switch. Então, vamos clicar em Shift e pesquisar a entrada do grupo. Vamos colocá-lo de lado. Use vazio, defina-o como interruptor, clique em controle e H para torná-lo muito menor. Então, na verdade, vou colocá-lo logo acima desse ponto aqui. Se estivermos usando vazio, se isso for verdade, usaremos a seleção vazia. Se for falso, usaremos uma seleção aleatória. Agora podemos realmente entrar no próprio macaco e ver como ele funciona Se usarmos vazio, você deve ser capaz de fazer uso disso. Deixe-me dar uma olhada. Use vazio, desligado. Não estou entendendo isso, só estou me perguntando por que esse é o caso. Acabei de perceber que esqueci de conectá-lo aqui. Saída e vértice, pronto, vão começar a usá-los aqui para criá-los em nossa seção personalizada Quando desativarmos isso, ele nos dará pontos aleatórios, que é exatamente o que queremos. Sim, até agora está tudo bem. Agora podemos seguir em frente e controlar um pouco onde ele realmente será configurado e como será configurado. No topo, gostaríamos de ver, para estar visível. Como você pode ver, a ordem da configuração dos parâmetros é baseada na seção de um ano. O que podemos fazer é alterar o pedido. Podemos clicar e segurar e, em seguida, arrastá-la para cima assim, logo acima do início vazio, abaixo da geometria para garantir que a semente esteja no topo Também podemos fazer isso. O mesmo vale para começar vazio e usar vazio. Então, usar vazio pode estar logo abaixo dele, na verdade. Lá vamos nós. Comece vazio e depois use vazio. Assim, podemos selecioná-lo e, basicamente determinar se está configurado corretamente ou não. Agora, quanto aos rótulos em si, eu gostaria de ter alguns rótulos legais para que pudéssemos realmente dividir esses parâmetros, dividir as informações. Para fazermos isso, podemos criar uma nova entrada. Vamos prosseguir e, na verdade, selecionar a semente. Vamos clicar no sinal de adição e clicar em Entrada. E isso nos dará um soquete logo abaixo Se configurarmos isso uma string, como podemos escrever no texto, podemos excluir as informações daqui, pois não é necessário, não temos nenhuma informação sobre esse ponto, podemos excluir o nome do soquete Mas quando vamos para o padrão, se escrevermos algo como pontos de partida aqui, devemos obter o. Depois de escrever o ponto de partida, podemos redefinir o valor padrão clicando com o Reich e redefinindo o valor padrão ou, como você pode ver , diz backspace Ao passar o mouse sobre esse soquete, podemos pressionar backspace e ele redefinirá o valor padrão, que neste momento é chamado de pontos Isso nos dará um rótulo muito bom para podermos simplesmente separar as informações e nos fornecerá bons controles gerais para o nó de geometria Em seguida, podemos adicionar outro rótulo. Podemos prosseguir e selecionar esse soquete vazio, uma string vazia Ou seja, podemos clicar nessa pequena seta aqui e clicar em Duplicar item, o que nos dará uma duplicata Vamos prosseguir e mudar o nome. Vamos mudar isso para geração de curvas. Vamos mover isso um pouco para baixo. Depois do uso, será vazio. Vamos alterar o padrão para um padrão diferente. Sim, deveria estar dizendo geração de curvas. Vou adicionar o espaço, certificar-me de que temos a palavra separada. Em seguida, vou passar o mouse sobre esse espaço de clique para voltar. E isso vai se refrescar sozinho. Na verdade, também vou mover a contagem inicial. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou arrastá-lo até o fim sob o uso vazio. Basicamente, estará na mesma seção. Vamos dar uma olhada em como é essa configuração geral. Eu também gostaria de encaixotar essas seções aqui. Mas, idealmente, vamos começar com as folhas primeiro, criá-las e depois continuar com a limpeza, porque esse ponto de partida estará praticamente pronto Mas vamos usar essas seções aqui e outros enfeites Então, vamos continuar com isso mais adiante. Agora, porém, vamos verificar rapidamente quais coisas precisam ser escondidas. Por exemplo, se eles precisarem ficar escondidos. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada. As entradas desses grupos também podem ser ocultadas. Isso também deve estar oculto, então estou apenas verificando, certificando-me de que nada esteja configurado em uma posição estranha Por exemplo, o comprimento da lombada em que podemos segurar a tecla shift, arraste-a usando o botão direito do mouse. E simplesmente configure-o para que eu tenha um loop aqui também, escondido também Por enquanto, isso será bom o suficiente para nós. Continuaremos avançando com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver na cama. 12. Parâmetros de malha de videira e escala no Blender: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Workshop Blended Geometry Node para Jungle Na última lição, deixamos de configurar uma versão mais limpa e obter uma chave ou outra vazia. E se eu movesse isso um pouco para baixo e fizesse uma seleção aleatória Agora vamos continuar avançando e realmente criando alguma geometria para essa configuração Vou usar o vazio por enquanto, para que possamos entender melhor de onde ele vem. E também poderíamos aumentar um pouco o comprimento . Lá vamos nós. Pudemos ver exatamente como é. Agora, se quisermos, podemos seguir em frente e ir para a área onde definimos a posição. A partir daqui, podemos transformar a curva em uma malha. A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente usar shift em A e pesquisar curva a malha. Vamos continuar e adicioná-lo à curva. Antes de realmente criar uma malha, ele realmente precisa determinar qual perfil estamos usando, como ele ficará, em relação à forma. A melhor maneira de fazermos isso é simplesmente, se fôssemos pesquisar um círculo curvo, aí está. Essa é a melhor maneira de determinarmos isso. Só vai ser uma rodada para cima. Vamos anexá-lo imediatamente. Nós vamos fazer essa bagunça para nós mesmos. O motivo é que o raio é um pouco grande demais. Vamos continuar e reduzir isso para uma versão mais gerenciável, 0,05 Vamos colocar desta forma, na verdade, 0,01 Vamos continuar e manter assim imediato, você pode ver que temos um pequeno problema em que, no final, as lacunas não estão realmente fechadas. Está criando uma malha livre para nós fora da curvatura, mas estamos vendo essas lacunas aqui Precisamos ter certeza de que consertamos isso. Para fazermos isso, vamos clicar em preencher lacunas e isso preencherá imediatamente essas lacunas. Também vamos diminuir a resolução porque isso é demais. Configurá-lo para algo como dez nos dará um resultado muito mais gerenciável Isso é simplesmente pegar a quantidade de vértices que está usando para o raio Se definíssemos algo como três, podemos torná-lo triangulado E é isso que vamos conseguir. Como você pode ver, estamos tendo um problema em que há um múltiplo de malhas vindo de um ponto e outros enfeites Então, abordaremos isso mais tarde. Vamos definir isso para dez. Por enquanto, vamos nos concentrar primeiro na forma em si. Então, para fazermos isso, vamos mover tudo um pouco para o lado. Basicamente, vamos mudar até a curva do raio. Para fazer isso, vamos apenas arrastar, na verdade, podemos clicar em Shift e tanto na busca quanto na busca pelo raio da curva Esse raio da curva, vamos anexá-lo logo antes da curva em si. Dessa forma, podemos controlar o raio dessa forma fora da curva É útil fazer isso de antemão antes de realmente aplicar um perfilador, porque precisamos obter algumas informações, precisamos ter certeza de criar raio da curva com base em onde ele está em relação à No início, queremos ter um tipo de curva um pouco mais grossa no final Queremos que esses galhos sejam menores. Queremos que eles sejam mais finos em geral. Basicamente, para fazermos isso, podemos realmente usar o parâmetro spline, podemos obter algumas informações a partir disso Vamos clicar em Shift em um parâmetro de pesquisa e anexar o fator ao raio Apenas fazendo isso, podemos ver que estamos obtendo esse resultado. Isso é exatamente o que queremos. No início , vai ser consertado e, no final, vai se encaixar. Mas o fato é que isso vai ser constante agora. Ele terá todo o valor definido para diminuir gradualmente Queremos que diminua ainda mais no final. E mantenha a espessura logo no início um pouco mais. Mantenha a consistência em relação ao chicote. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. Primeiro, vamos criar uma nova área para nós mesmos. Vamos nos certificar de controlar a largura e outros enfeites dos galhos Para fazermos isso, vou selecionar o Monte para seguir em frente e duplicar o item e arrastá-lo até o fundo, assim Para isso, podemos alterar o nome para chamá-lo de binds. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou passar o mouse sobre isso Vou clicar em Backspace para atualizar. Agora vamos fazer uso de algo chamado intervalo do mapa. Vamos clicar em Shift em Vamos pesquisar o intervalo do mapa. Isso nos permitirá determinar basicamente o valor e podemos reorganizá-lo, basicamente os valores mínimo e máximo Para isso, para o valor em si, em vez de usar um fator que determina 0-1, vamos usar o comprimento que determina do comprimento do ponto inicial até a distância real em que a linha termina Basicamente, se anexássemos isso a um raio como esse, isso nos daria um resultado muito diferente em comparação Mas, apesar de tudo, esse será um uso muito melhor para o alcance do mapa, porque novamente poderemos determinar a distância que agora podemos controlar. Agora, simplesmente alterando isso do máximo, podemos dizer basicamente até onde isso vai começar. Na verdade, vou seguir em frente e chegar mais perto. Se eu fosse para um valor menor 0,01, acabei de perceber que não conectei isso Deixe-me ir em frente e conectar essa perna. Então, vou reduzir isso para um. Agora podemos ver que estamos obtendo esse intervalo novamente do tamanho original até zero. Mas quando começamos a definir o valor máximo, o ponto de partida basicamente compensa isso Podemos fazer uso do máximo simplesmente diminuindo-o. Você pode ver que começamos basicamente a fazer o encolhimento se aproxime do ponto final Quanto mais nos aproximamos desses pontos, mais compensação obtemos de onde o valor realmente começa a diminuir Isso é exatamente o que queremos. É assim que vamos controlar nosso deslocamento de raio. Vamos seguir em frente e pegar opinião do grupo para o lado. Vamos adiar e usar o deslocamento do raio em relação ao máximo Para isso, podemos definir o valor padrão para algo como 0,5. Tudo bem. Vou prosseguir e redefinir esse valor aqui também. Esse é um bom valor para usar. Tudo bem, agora podemos finalizar esse controle da espessura das videiras obtendo alguns controles para a resolução do círculo da curva e Devemos ser capazes de controlá-lo a partir do próprio nó de geometria, a partir dos parâmetros Vamos em frente e rapidamente fazer isso. Sim, primeiro de tudo, vamos descobrir o raio Vamos continuar e rolar para cima. O wrapper vende uma nova entrada, renomeie isso Então, vamos seguir em frente e fazer uma nova contribuição de grupo para isso. O segundo, bem, vamos anexar o raio imediatamente. A segunda será uma resolução. Vamos adicionar uma entrada ou uma resolução. Este, em vez de flutuar, pode ser inteiro, o que não nos daria as casas decimais Bem, primeiro de tudo, vamos mudar o nome. Podemos chamar essa resolução e anexá-la aqui, sem mais nem menos. Acho que o valor padrão deveria ser algo como, anteriormente, tínhamos dez, mas vamos continuar e realmente usar um valor um pouco menor. Vamos configurá-lo para oito. O valor padrão para isso pode ser, bem, vamos realmente dar uma olhada. Pode ser definido como 0,02, acho que é um bom valor. Deixe-me copiar isso e colar isso no valor padrão, simplesmente selecionando-o. Clicar no controle C, no controle V é uma configuração simples. Essa é uma resolução que já mudamos, então vamos mudar a resolução aqui. Vamos clicar em backspace para redefini-lo para o valor padrão. E lá vamos nós. Tudo bem, então estamos praticamente acabando com isso. Na próxima lição, continuaremos e, na verdade, começaremos a adicionar folhas na malha da lombada. Na verdade, como última coisa, vou pegar essa peça aqui até a posição definida. Vamos apenas recuperar a posição definida . Vamos pegar esses. E só para garantir que seja mais fácil navegar, vamos juntá-los. Controle J, podemos chamá-lo em malha. Por enquanto, vamos deixar como está o resto. Seremos capazes de fazer isso mais tarde. Sim, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 13. Como adicionar coleção de malha no Blender: Olá e bem-vindo de volta ao Workshop de Blended Geometry Nodes para Jungle Na última lição, configuramos malha senoidal que, na verdade, somos capazes de extrair das curvas E agora vamos fazer com que algumas folhas sejam geradas em cima dessas malhas. Basicamente, para fazermos isso, primeiro obteremos algumas folhas sejam geradas em cima dessas malhas. Basicamente, para fazermos isso, alguns parâmetros com os quais trabalhar Vamos criar mais uma guia para nós mesmos novamente, vamos selecionar a vazia. Vamos simplesmente fazer uma cópia disso imediatamente. Deslize-o até a parte inferior da perna. Altere isso para ser chamado de folhas. O próximo passo é que precisaremos de algumas opções. Vamos seguir em frente e pegar uma nova entrada. Vamos mudar o tipo para coleções. Desta vez, isso nos permitirá selecionar a coleta de licenças. Então, vamos em frente e encontre as coleções. Nós podemos, podemos chamar isso apenas de coleções. Vamos ver como isso se parece. Na verdade, podemos definir o padrão para deixar uma descrição. Vamos mudar isso para chamá-lo de coleção de folhas ou, na verdade, podemos simplesmente chamar essa coleção. Eu acho que está tudo bem também. Como planejamos ter apenas uma coleção, basta chamá-la de coleção é. Vou seguir em frente e clicar no espaço. Vou selecionar as folhas A aqui também. Na próxima, vamos seguir em frente e obter uma nova contribuição. Vamos criar um valor flutuante para a densidade, para quantas folhas gostaríamos de gerar Para a malha, podemos chamar isso de densidade, o valor da falha. Vamos apenas mantê-lo como um valor mínimo, vamos mantê-lo como zero. Isso vai nos dar o resultado certo. Também atualizarei a densidade aqui, no espaço traseiro, para que realmente desovem das folhas Na verdade, podemos tirar proveito da posição definida. Deste ponto em diante, podemos entender a curva Vamos continuar e simplesmente arrastar isso para baixo e pesquisar a curva de amostra Na próxima, precisaremos obter um valor ou os fatores de onde queremos que aconteça com as folhas. Podemos simplesmente obter um valor aleatório. É um valor aleatório, vamos apenas atribuí-lo ao fator para que possamos realmente visualizar como as folhas ficariam, onde elas vão desovar Em relação à configuração a partir do valor, podemos ganhar pontos, não é isso. E pegue a partir dos pontos, essa na verdade deveria ser a posição. Deixe-me resolver isso bem rápido e podemos aumentar a contagem. Podemos adicioná-lo à geometria da junta. Na verdade, vou seguir em frente e resolver isso rapidamente, desse jeito. Agora vamos anexá-lo à geometria da junta e ver se ele realmente se comporta da maneira que queremos Acabei de perceber que não deveria sair do valor, deveria sair da posição. Deixe-me ir em frente e consertar isso. E aí está, estamos obtendo o resultado certo. Vou diminuir o valor do raio para que possamos realmente ver onde está sendo gerado aqui Também queremos ter certeza de que todas as curvas estão sendo usadas. No momento, ele está sendo usado apenas para um , e se mudarmos o índice da curva, podemos alternar entre eles. Mas, neste caso em particular, queremos ter certeza de que todas as curvas estão sendo usadas. Assim mesmo. Tudo bem, agora teremos um problema em relação ao, o principal problema será se adicionarmos densidade como está ao valor da contagem. Se mudássemos o comprimento da geração de curvatura, você perceberia que a concha de um comprimento que você obterá, todos os pontos serão agrupados em uma área Mas quando você começar a mudar o comprimento, aumentando isso, eles se espalharão ainda mais. O que queremos garantir que isso aconteça é garantir que a densidade geral permaneça a mesma. Eles se espalharão mais ou menos da mesma forma em todas essas curvaturas Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos fazer uso do comprimento da curva em si. Vamos pegar a posição, a partir da posição, vamos nos agarrar, como o comprimento da curva. Então, vou seguir em frente e realmente mover tudo um pouco para o lado direito. Então, se pegássemos esse comprimento de curva e realmente obtivéssemos uma nova entrada de grupo, vamos pegar uma nova entrada de grupo com densidade, podemos adicionar um nó do mapa. Vou seguir em frente e multiplicar, basicamente a densidade clicando em controle e H para esconder essa longa lista do caminho, vamos multiplicar isso pelo comprimento da curva Por algum motivo, ele decidiu se desconectar. Deixe-me inserir novamente o comprimento da curva. Agora podemos realmente multiplicar esses dois valores juntos Podemos adicionar isso ao valor do ponto. Na verdade, vou diminuir isso um pouco. Adicione isso à contagem desse jeito. O que você notará é que, quando começarmos a alterar o comprimento agora, o tamanho geral e a quantidade geral devem ser mantidos mais ou menos os mesmos em relação à forma como estão distribuídos. Quando eu começar, talvez se eu mudasse a densidade. Então, se eu fosse alterar o comprimento, agora obteremos esse resultado que é exatamente o que queremos. Agora podemos fazer com que esses pontos sejam definidos como instância em pontos. Podemos gerar nossos objetos, podemos gerar nossas folhas. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, imediatamente vamos arrastá-lo de pontos, vamos, por exemplo, em pontos, é um nó de geometria muito útil para quando queremos gerar objetos adicionais e outros enfeites em locais onde estão os Vamos pegar a coleção que tínhamos. Então, na verdade, vou encontrar a entrada do grupo aqui. Vou clicar no controle e ele abrir toda a configuração. E vou fazer com que a coleção seja colocada. Na verdade, preciso pegar a coleção para ser colocada nas informações da coleção. Primeiro, vamos lá. Poderíamos pegar todas as instâncias. Vou clicar no controle H para me esconder do caminho. Agora, depois de conectarmos toda essa seleção, conseguiremos uma boa configuração. Vamos conectar as instâncias, duas instâncias como devem nos mostrar depois essas devem nos mostrar depois, é claro, de conectarmos toda a configuração. Nós estamos aqui. Eu vou seguir em frente e fazer isso. É como se fôssemos fazer essa bagunça. O motivo é que, na verdade, não está escolhendo filhos separados Precisamos ter certeza de que isso está sendo escolhido , então vamos selecionar a instância de seleção. Vamos garantir que primeiro destruamos tudo e que eles sejam colocados de lado A propósito, podemos simplesmente clicar e segurar e arrastar para baixo para selecionar todos de uma vez. Para a escala, vou defini-la como 0,1 Vou ver como fica Tudo bem, isso será um sucesso nesta lição e na próxima trabalharemos em relação aos parâmetros de escala. Muito obrigado por assistir e eu vou te ver na lixeira. 14. Como criar aleatoriedade de escala de folhas no Blender: Realizado. Bem-vindo de volta. Sempre pronto para combinar os nós de geometria, workshop para jungle Na última lição, deixamos algumas folhas saindo da própria curvatura, mas, como você pode ver, não está certo Se fosse mudar a escala que está mais próxima de zero, você notará que, na verdade , está um pouco perto de zero. Deixe-me ir em frente e fazer isso. Você notará que eles vão para as peças centrais da curvatura Mas à medida que nos afastamos deles, você notará que eles estão saindo do centro, então precisamos ir em frente e corrigir isso. Além disso, o mesmo vale para a rotação. Você pode ver que eles estão quase usando uma palavra. Para usar x , pode ser um pouco mais visível. Eles estão usando como uma única origem a maneira que precisamos para garantir que também corrijamos isso. Na verdade, é uma solução bem fácil. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente enfrentar as crianças reiniciadas. Isso redefinirá as transformações locais. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque, quando colocamos as folhas para fins de apresentação, as separamos assim. Mas se você tivesse todos eles em um único local, algo como eu poderia realmente te mostrar. Mesmo se você tivesse todos eles no local. Se eu clicasse em Shift em S para fazer com que todos os meus objetos liberassem o cursor que por acaso está na posição mundial. Eu posso obter o cursor de seleção simplesmente fazendo isso. Eu realmente não precisaria reiniciá-lo para que as crianças pudessem simplesmente escalá-lo para fora e agora girá-lo e todas elas se comportariam exatamente da maneira certa Mas, novamente, como estamos fazendo a apresentação, vou usá-la dessa forma para nos dar a configuração correta. Então, agora que temos os filhos reinicializados, Tikton, devemos ser capazes de, aí está, girá-los em torno deles Agora, tudo está sendo basicamente rotacionado localmente. Tudo também está sendo escalado localmente. Todos eles estão em uma posição. Tudo bem, agora que temos esse tipo, vamos em frente e realmente obter bons parâmetros de escala Obteremos parâmetros semelhantes aos que obtivemos anteriormente, se me deixarmos dar uma olhada. Sim, eu esqueci de reiniciar isso. Eu só vou passar o mouse sobre ele. Clique em backspace e isso reiniciará o nome padrão das folhas O próximo passo é, novamente, nos configurar com os parâmetros de escala Vamos seguir em frente e fazer isso. clicar em um símbolo de adição. Vamos adicionar uma entrada. Na verdade, vamos adicionar outro imediatamente. Entrada, duas entradas assim. Um será chamado. Se clicarmos duas vezes nela, chamaremos essa escala. E outra que vamos chamar de aleatoriedade de escala. Vamos configurá-los para nos ajudar com a escala. Em primeiro lugar, vamos receber uma contribuição do grupo, que acredito que podemos simplesmente usar. Esse aqui deve estar bem. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vou apenas mover a entrada da coleção para o topo. Isso está um pouco abaixo. E lá vamos nós. Vamos obter um simples valor agregado. Vamos apenas obter diretamente o valor de massa. Vamos adicioná-lo como valor padrão , e então seremos pessoas conectando-o à conectando-o à Na verdade, vou alterar imediatamente a escala, o valor padrão para definir como um ou na verdade, 0,1, acho que será. Tudo bem. Vou prosseguir e excluir o valor original aqui. Então, na verdade, está definido para o parâmetro 0,1. Deixe-me seguir em frente e excluir os valores para adicionar o conjunto a zero. Agora podemos prosseguir e realmente obter uma aleatoriedade para o valor, assim como fizemos anteriormente Vamos pegar um valor aleatório. Vamos, novamente, definir isso de menos um para um, e isso será multiplicado basicamente pela aleatoriedade da escala E isso vai nos dar uma variedade muito boa. Na verdade, podemos simplesmente usar esse nó matemático. Vamos pressionar Shift D para duplicar isso. Acabei de cometer um erro. Vou clicar em controlá-lo bem rápido apenas para adicionar, para garantir que ele não seja adicionado ao próprio nó. Vamos combinar esses dois juntos, aleatoriedade de escala e valor aleatório Vamos mudar isso para multiplicar, agora isso nos dará, novamente, uma boa faixa Depois, vamos adicionar esse valor a esta seção, desse jeito. Agora podemos prosseguir e realmente testar esses valores. Vou definir o valor padrão para 0,5 apenas para que possamos ver as folhas um pouco melhor, ou, na verdade, 0,3. Pronto. Agora podemos mudar a aleatoriedade da escala. Pronto, vamos conseguir uma randomização muito boa Por padrão, podemos deixá-lo como algo 0,1 pois as folhas em si já têm um pouco de variação de escala. Não precisa ir muito longe em relação à aleatoriedade da escala em si. Acho que vai ficar tudo bem. Ok, é claro que também precisamos randomizar a rotação Para fazermos isso, vamos simplesmente usar um valor aleatório. Novamente, neste caso, não vamos usar um valor flutuante, vamos usar um valor vetorial Se simplesmente clicássemos em Shift em uma busca por um valor aleatório, adicionaríamos isso aqui, um pouco para o lado. Deixe-me mover isso um pouco para baixo para que possamos encaixar isso Vamos mudar isso de flutuante para um valor vetorial, já que precisamos girá-lo em várias direções aleatórias E para menos, vamos clicar e segurar o botão esquerdo do mouse Vamos arrastá-lo para o outro lado, para baixo. E então vamos clicar em menos um, que mudará internamente tudo para menos um nesta seção Em seguida, vamos seguir em frente e conectar o valor à rotação. E assim, vamos conseguir aquelas folhas giradas aleatoriamente Já está muito bonito. Embora a escala seja um pouco grande demais, por exemplo, talvez eu a diminua e aumente um pouco a densidade até algo como ponto ou ponto. Isso é muito melhor. Agora, aqui está o problema quando queremos usar a configuração, se quisermos convertê-la em uma malha. Quando fazemos isso para um nó geométrico, geralmente todos os ativos que não têm a malha configurada simplesmente desaparecem E o que quero dizer com isso é que, se tivermos o selecionado, posso clicar em Shift D para duplicá-lo Só para mostrar como exemplo, isso duplicará tudo com o próprio nó geométrico Agora, o que posso fazer é ir até o objeto, converter isso em um objeto, converter isso em uma malha que basicamente pegará tudo, as informações da malha, da geometria e as colocará como um recurso simples, como uma malha simples, podemos clicar nela, e então você verá que essas folhas realmente desapareceram A razão pela qual a curva permaneceu foi porque ela já era uma malha. Então, se dermos uma olhada aqui, já criamos uma curva para mesclar. Então, ele já era capaz de simplesmente converter isso em uma geometria simples Então clicamos nisso. Podemos ver que há uma geometria, mas as folhas em si não são classificadas como Isso será um problema para nós quando quisermos realmente configurá-lo para apenas uma geometria simples para que possamos modificá-lo e manipulá-lo depois de usar a própria geometria Na verdade, isso é uma solução bem fácil. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente transformar isso em uma malha. O que quero dizer com isso é que existe um tipo de nó muito bom e simples. Se você clicar em Shift em A, podemos pesquisar instâncias realizadas. Isso pegará qualquer geometria que temos, basicamente qualquer instância, e a converterá em uma geometria Agora, quando realmente duplicamos isso e convertemos isso em uma malha, podemos ver que todas essas folhas realmente ficam para trás para nós Podemos ver que podemos manipulá-los e outros enfeites. Podemos pegar alguns deles e fazer o que quisermos com eles. Isso é muito bom para nós. Tudo bem? Apenas no caso de nos certificarmos de fazer isso. Caso eu tenha percebido que não gosto muito como ele realmente gira Não acho que esteja girando totalmente em relação a todos os seus valores Então, se eu fosse, por exemplo, alterar o valor mínimo para menos dez, isso nos daria mais aleatoriedade em relação à sua rotação Portanto, não temos aleatoriedade suficiente. Então, na verdade, neste caso específico que vamos fazer é usar um valor de pi. O motivo é que isso nos dará uma rotação completa de 360 graus em nossas folhas. isso nos dará Basicamente, isso nos dará mais aleatoriedade para a configuração. Na verdade, é muito fácil usá-la Se escrevermos dentro do valor pi, podemos clicar em Enter e isso nos dará o valor exato de pi E vai maximizar os dígitos aqui. Isso vai ser muito bom. Nesse caso específico, o que vamos fazer é selecionar isso para o intervalo mínimo. Vamos fazer menos pi. Para o alcance máximo, vamos fazer pi desse jeito. Isso nos dará mais aleatoriedade para as folhas. Agora também temos que trabalhar, em relação à escala, o que quero dizer com isso é que a aleatoriedade da escala Mas queremos que as folhas diminuam, fiquem menores à medida que nos aproximamos de valores menores aqui, galhos menores Vamos trabalhar nisso na próxima lição Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 15. Nó de geometria deixa escala baseada no curve no Blender: Olá, bem-vindo de volta. Já correu para misturar a oficina de nós de geometria ou as videiras da selva Na última lição, evitamos estabelecer valores para a escala. Agora vamos continuar e garantir que reduzamos a escala para que , quando ela atinja os pontos finais, as folhas sejam muito menores. A maneira de fazer isso é, se voltarmos, temos uma curva amostral. Por meio da curva amostral, podemos obter o valor da largura, basicamente, da curva. Para fazermos isso, vamos fazer uso disso. Basicamente, vamos inserir um valor de raio aqui e, em seguida, ele nos produzirá com o valor de através da curva, basicamente através de cada ponto dado Vamos fazer isso. Vamos pressionar shift a, vamos pesquisar o raio e vamos adicionar isso ao valor desse jeito Depois, para o valor, podemos simplesmente multiplicar isso Depois de avançar para pesquisar aqui. Na verdade, vou tornar isso provavelmente menor. Ou, na verdade, eu quero manter isso um pouco mais alto. E eu vou tentar isso. Então, queremos pegar o valor e colocá-lo próximo à escala depois de somarmos tudo . Vamos fazer isso. Você perceberá que, na verdade, ainda não funciona tão bem. Deixe-me ir em frente e te mostrar o porquê. Vamos prosseguir e multiplicar esse valor. Vou resumir o valor aqui, Add, para garantir que tenhamos isso um pouco mais limpo. Que vamos fazer mais limpeza daqui a pouco. Mas, por enquanto, isso será bom o suficiente. Tudo bem, agora que combinamos assim, você notará que todas as folhas desaparecem. O motivo é que estamos calculando o raio após a curva original Aqui, estamos apenas obtendo o valor da curva amostral. Mas se voltarmos, é aqui que definimos a curva original em si e é aqui que definimos o raio Precisamos obter as informações com antecedência. Sim, vamos seguir em frente e fazer isso. Em vez de pegar essa curva a partir daqui, vamos primeiro aplicar o raio da curvatura Tudo o que vai fazer é nos dar as informações corretas sobre as folhas. Na verdade, a maneira como vou fazer isso é pegar toda essa configuração. Vou movê-lo para o lado, sem mais nem menos. Vamos combinar esses dois , pois sei que vem da posição, da curva, do comprimento e da curva de amostra definidos . Basta pressionar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e arrastá-la para fazer com que as duas saiam desse jeito. Agora, em vez de conectá-lo a partir da posição definida, vou conectá-lo a partir de um raio de curva definido Isso me dará as informações corretas. Vou prosseguir e movê-lo um pouco para o lado. Vou seguir em frente e fazer isso. Vou mover isso um pouco mais para o lado, sem mais nem menos. Tudo bem, então agora vamos obter uma solução, a informação certa, espero Vamos dar uma olhada. Defina o raio da curva Estamos conectando-o diretamente à curva, à curva da amostra e ao comprimento da curva Deve nos dar os valores corretos À medida que nos aproximamos do fim, na verdade, aumentará a densidade um pouco , um pouco mais. Lá vamos nós. À medida que nos aproximamos das pontas, você pode ver que as folhas estão ficando menores, que é exatamente o que queremos. A desvantagem disso é que se eu aumentasse ainda mais a densidade, notaremos que, quando chegarmos ao, eles podem ser um pouco pequenos demais, podem ser um pouco pequenos demais para a configuração geral O motivo é que, à medida que se aproxima do valor zero que chega ao final, eles acabam sendo muito pequenos. Como essa parte aqui. O que vou fazer para corrigir essa situação, antes de adicionar o valor que estaria aqui, antes de adicionar o valor do raio, simplesmente adicionarei um nó de massa para adicionar 0,1 e isso garantirá que ele não alcance o zero Ou, na verdade, em vez disso, vou usar a lâmpada. A lâmpada também é muito boa quando se trata certas equações matemáticas ou garantir que basicamente nunca chegue a zero No momento, o valor mínimo está definido como zero a um, por exemplo. Isso nos dará uma configuração geral como alcançamos os valores mínimo e máximo em relação à escala. Se dermos uma olhada nas videiras, podemos de certa forma atingir o valor máximo de um ou até mesmo ultrapassá-lo podemos de certa forma atingir valor máximo de um com ou configurar Mas, como você pode ver, quando ultrapassamos um determinado valor, nem mesmo atingindo 0,5, obtemos valores loucos. Podemos dizer com segurança que não alcançaremos nenhum valor acima de um. Portanto, não precisamos nos preocupar com o valor de um em si para obter o valor máximo. Para o valor mínimo. Podemos configurar isso para ser algo como 0,1 e isso garantirá que nunca alcance o valor que está logo abaixo dele. Na verdade, vou mostrar até mesmo com mais densidade de folhas, vou definir isso para quatro dias atrás, temos essas folhas no final. Se eu definir isso para zero, podemos vê-los desaparecendo Mas se eu definir isso como 0,5, podemos ver que eles estão sempre sendo definidos com um valor mínimo de 0,5, que então é multiplicado por isso Depois de todos os valores do dimensionamento, é um tipo de coisa muito bom de usar Para este caso, vou usar, acho que 0,2 será ótimo para essa configuração específica. Essas folhas minúsculas parecem muito bonitas, eu acho. Acho que talvez eu defina para 0,3. Na verdade depende de uma preferência pessoal neste caso em particular, pois pode ser devido ao tipo de folhas que estamos usando Por exemplo, folhas A, temos essas formas, essas formas. Mas nas folhas C, temos um tipo de folhas mais quebradas. Eles podem querer apertar ainda mais para evitar aqueles tipos de folhas pequenas pouco visíveis Mas esses grossos nas folhas A são perfeitos para que a pinça tenha um são perfeitos para que a pinça tenha valor mínimo de 0,3. Esse é o raciocínio por trás disso Em suma, está muito bonito. Tudo bem, então estamos praticamente acabando com as folhas. Agora vamos começar a preparar um material para as próprias videiras Como as folhas já vêm com o material padrão, realmente não precisamos fazer nada com elas, elas estão apenas usando o material diretamente para a coleção. Mas, novamente, as próprias videiras ainda são mantidas tão largas Mesmo quando ativamos o modo material, você pode ver que não há nada acontecendo e precisamos ter certeza de corrigir isso. Sim, isso será na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver isso daqui a pouco. 16. Como corrigir sobreposições no Blender: Olá e bem-vindos de volta a todos para misturar a geometria, oficina nasal ou as videiras da selva Será a última aula. E nós nos preparamos com uma boa escala para as folhas Agora vamos realmente finalizar isso, já que não vamos tocar nessa parte Vou seguir em frente e selecionar esse pedaço inteiro aqui E depois faremos um pouco de limpeza. Mas agora podemos pelo menos controlar J para unir tudo apenas para ter certeza de que sabemos onde está. Vamos prosseguir e podemos selecionar o clique dois e chamá-lo de Leaves Generation. E isso deve estar bem. Agora, temos alguns problemas que precisamos resolver. Eu disse na lição anterior e em uma das aulas, na verdade, se eu fizesse a escala das folhas ser definida como zero, poderíamos ver o que está acontecendo quando nos aproximamos. E perceberemos que há muitas partes sobrepostas nessas seções aqui A razão é que, se eu fosse verificar onde convertemos a malha de videira, aí está. Se eu desmarcasse as lacunas de preenchimento, podemos ver que há várias peças ou, na verdade, elas não estão totalmente visíveis Talvez um preenchimento, deixe-o livre. Aí está, isso é mais visível por aqui. Também definimos a lista aleatória de velas para zero para as folhas, mas podemos vê-la ainda melhor Há muitas partes sobrepostas basicamente nesta seção Então, precisamos ir em frente e corrigir isso. Para fazermos isso, o que vamos fazer é voltar até onde temos uma curva de corte Nesta parte aqui, vamos criar algum espaço entre a posição definida e a curva de corte Vou apenas clicar no controle H para esconder isso do caminho. Coloque um pouco para o lado. Temos mais espaço entre a curva de corte e a posição definida. Vamos nos preparar para garantir que cada tipo de caminho de curvatura que cada tipo de caminho de curvatura obtemos ao encontrar a rota mais curta, basicamente os mesclemos A maneira mais fácil de fazer isso é mudar essa curva a partir desses vários caminhos. Se mudássemos a curva para malha, curva para malha aqui , obteríamos uma versão de malha que consistirá basicamente várias linhas em vez de curvas e elas serão vértices Esses vértices podem então ser mesclados por distância. Pela distância. Para a geometria , vamos lá: o valor pode ser o padrão um, super pequeno Serão todos os vértices que se sobreporão. Eles vão basicamente se fundir. Na verdade, posso mostrar você clicando e segurando a tecla de controle, selecionando a curva de corte, todas essas linhas aqui Agora eles terão vértices que vamos mesclar no mesmo local Depois de mesclá-los todos juntos, podemos trazê-los de volta à curva, mesclar a curva Então, vamos nos preparar. A desvantagem disso, porém, é que agora que nos preparamos com isso, se o conectarmos à configuração, veremos tudo quebrando A razão disso é que precisamos consertar alguma coisa. Ou seja, precisamos realmente capturar informações, precisamos capturar o comprimento da curvatura antemão antes de realmente fazermos essa operação Caso contrário, isso apenas interrompe toda a configuração. Vamos seguir em frente e fazer isso. Há um nó muito bom chamado atributos de captura. Vamos usar isso. Os atributos de captura permitirão que você basicamente os coloque antes do próprio nó geométrico quando estamos convertendo, quando estamos fazendo esse tipo de operação e obtendo um valor dela, então, basicamente obteremos mesmo valor de comprimento antes dessa operação Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou simplesmente duplicar isso Vou clicar em P antigo para ser pai. Lá vamos nós. Vamos nos separar e, em seguida, vamos basicamente pegar o valor do comprimento, dessa curva e obter a configuração correta. Basicamente, a mesma configuração que tínhamos antes. Agora podemos seguir em frente e simplesmente conectar isso em vez do comprimento aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Espero que lá vamos nós. Tudo parece funcionar muito bem agora. Só precisamos realmente aumentar um pouco a resolução. Lá vamos nós. Vai ser corrigido assim. Vou preencher as lacunas. Indo até o fim, preencha as lacunas. Pronto, é isso que vamos conseguir. Isso está muito bom agora. Só precisamos ter certeza de que nos aplicamos com as coordenadas U. Vamos testá-lo bem rápido, vou ativar a escala de folhas, 0,3, algo assim. Lá vamos nós. Deixe-me ir em frente e testar isso. Se funcionar, parece estar funcionando muito bem. Na verdade, deixe-me ir em frente e verificar algo bem rápido. Vou para a seleção vazia. Aí está. Temos informações sobre objetos do dia a dia. Se fôssemos verificar isso como relativo, isso deveria nos dar uma configuração melhor. Às vezes, por algum motivo, ele simplesmente decide não deixar o ponto mais próximo do uso vazio do ponto de origem vazio que selecionamos neste caso. Nesse caso específico, recomendo que você mude do original para o relativo. E isso só resolverá esse problema. Porém, neste caso em particular, deixe-me seguir em frente e tentar mover isso para o lado. Lá vamos nós. Quando começamos a nos mover, podemos ver que na verdade não está se comportando da maneira que queríamos Porque quando deslocamos esse objeto principal, se não tivermos a transformação redefinida, se eu selecionasse esse objeto, as transformações, eu poderia clicar em N para ver se, na verdade, temos essas transformações Uma maneira de corrigir isso, eu poderia clicar em controle em A e depois redefinir, transformar e redefinir a localização aqui. Isso resolveria tudo para mim, mas simplesmente eliminaria a transformação. Não queremos que isso aconteça por esse motivo específico. O que estamos fazendo aqui é basicamente pegar isso e garantir que esteja definido como relativo, o que resolverá o problema. Sim, isso é basicamente desta lição. Na próxima, vamos prosseguir e começar a trabalhar na seção de materiais das videiras Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 17. Como armazenar dados de mapa UV para curves no Blender: Olá e bem-vindo de volta, Ebron, ao Workshop Blended Geometer Node Na última lição, resolvemos apenas alguns problemas relacionados às próprias vinculações Agora vamos nos certificar de adicionar um determinado material, certa textura em cima dele. Para fazermos isso, primeiro precisaremos definir as coordenadas U, basicamente, para as coordenadas U, basicamente, que possamos realmente usar uma textura fornecida em um pacote de recursos para fazer isso. Primeiro, precisaremos obter os dados a serem usados em relação ao que precisamos obter da própria malha de curvatura Vamos navegar até a malha de linha e, em seguida, vamos primeiro pegar o atributo de captura em relação aos valores x e y. Essa será a configuração do círculo curvo, pois é isso que controla basicamente a configuração em si. Ou dois círculos do tipo D. Se dermos uma olhada, podemos ver o que ele faz. Clique na tecla de controle e no botão esquerdo do mouse, e devemos ver esse pequeno círculo aqui, que é o que basicamente controla a curvatura E, essencialmente, extrude toda a configuração em todos os pontos da curva para chegar à malha Até este ponto, vamos seguir em frente e simplesmente nos fazer ver isso e duplicar o mesmo tipo de informação sobre o sutiã UV de um site Vamos prosseguir e capturar dados de um círculo UV. Vou seguir em frente e mover a malha curva um pouco para o lado. Vou deletar o visualizador. Vou clicar em Shift e A e pesquisar o atributo de captura. Então eu vou colocar o atributo de captura aqui. E o que queremos é ter certeza de capturar esse círculo curvo logo antes de terminar com o raio, esse raio aqui Vamos removê-lo por enquanto. Vamos mantê-lo como padrão. Isso nos dará o tipo padrão de configuração. Então, o próximo passo é que também precisamos garantir a captura dos dados corretos. No momento, os dados de captura estão capturando apenas o valor dos dados de fluxo que queremos garantir que capturamos nos três dados vetoriais espaciais D. Vamos seguir em frente e simplesmente selecionar o vetor. Dessa forma, ele nos dará valores x, y e z para capturar. Então, vamos simplesmente capturar a posição desses valores. Vamos seguir em frente e capturar a posição da geometria, mudar para A. Podemos digitar a posição e vamos ler a posição da geometria Então, vamos inseri-lo aqui. E vamos obter bons dados de atributos. Se dermos uma olhada, podemos simplesmente ir em frente e fazer isso. Devemos criar esse tipo de configuração que indica que estamos no caminho certo, pois estamos capturando basicamente cada lado individualmente Depois disso, podemos usar a geometria transformada para realmente aumentar o raio . Vamos fazer isso. Vou prosseguir e excluir a visão, a mudança suicida, uma busca pela geometria de transformação. Coloque-o aqui. Vou apenas mudar a escala para o raio. Basta mover isso um pouco para baixo, sem mais nem menos. Essencialmente, isso nos dará o mesmo resultado que deu para o raio aqui, mas estamos simplesmente capturando o atributo antes de aplicarmos o raio Aí está que agora ele deve funcionar exatamente da mesma maneira que configuramos anteriormente. O que acontece, é bom para nós. Agora, queremos basicamente armazenar e atribuir. Vamos configurar primeiro o atributo de loja. Vamos fazer isso. Vamos prosseguir e pesquisar o atributo chamado da loja. Vamos colocá-lo logo após a malha curva, dessa forma. Basicamente, isso nos permitirá armazenar bem as informações para usá-las. No parâmetro sombreado, vamos mudar isso de valor flutuante para vetor Vamos garantir que isso esteja em um ponto e, em seguida, a nomenclatura seja muito importante Precisamos ter certeza de que a nomenclatura realmente correlaciona com a nomenclatura que fazemos no sombreamento, para que seja exatamente Coisas como se também fossem sensíveis às chaves. Então, alface maiúscula e outros enfeites devem ser os mesmos. Nesse caso em particular, vou chamá-lo de mapa de sublinhado UV, então esse é o nome Quanto aos x, y, z, vamos basicamente usar o atributo capturado aqui, mas queremos ter certeza de que usamos apenas os valores x e y para o valor z. Vamos fazer uso das informações na parte de trás. Basicamente, vou te mostrar daqui a pouco. Mas para fazermos isso basicamente, bem, para usar o atributo capture, precisamos ter certeza de dividir os atributos, que obtenhamos apenas os valores x e y. Então é isso que eu vou fazer. Na verdade, vou diminuir a geometria da transformação para que possamos realmente ter algum espaço aqui para trabalhar Então eu vou arrastá-lo do atributo, vou apenas digitar separadamente, separar x, y, z. Pronto. Isso nos permitirá dividi-los em valores flutuantes x, y e z. A partir daqui, vamos mover isso um pouco para um lado a partir daqui. Nós queremos basicamente combinar x, y, z. Poderíamos realmente obter um valor vetorial e depois x e y, eles serão colocados aqui. Quanto ao valor , vamos usar apenas o comprimento da curvatura, que na verdade estará totalmente na parte de trás Esse vai ser esse comprimento aqui. Porque basicamente substituímos o comprimento pelo atributo de captura, pelo atributo de captura Ou seja, podemos simplesmente seguir em frente e excluir isso. Na verdade, podemos fazer uma divisão aqui, o que nos ajudará a nos organizar um pouco. Vou seguir em frente e manter o turno. Vamos dividi-lo com o botão direito do mouse e então eu posso tocar neste ponto. E para facilitar um pouco para mim, o que vou fazer é clicar em dois e digitar o tamanho. Isso simplesmente nos ajudará a navegar a partir do comprimento do parâmetro spline em relação a essas informações de separação Novamente, isso é do atributo de captura que fizemos do comprimento do parâmetro spline que fizemos antes de alterar a curva para malha Mesclando tudo e malha para se curvar novamente. Essas informações nos permitirão agora trazê-las até o valor. Claro, não queremos simplesmente ir direto até o topo, provavelmente deveríamos ir até o topo. Ou, na verdade, vou direto ao assunto e vamos separá-lo um pouco. A parte superior, sem mais nem menos. Isso é um pouco melhor. Vou clicar em Y zero. Lá vamos nós. Tudo bem, isso é muito melhor. Agora temos as informações para o valor x, y, z. Podemos clicar em Control Shift e simplesmente tocar nesta área aqui ou, na verdade, no atributo do nome armazenado apenas para ver como. Então vamos lá. Combinamos x, y, z e armazenamos uma geometria de atributo de nome E isso é o que deveríamos estar recebendo. Basicamente, devemos obter paleta de cores dentro do visualizador de geometria É exatamente o que precisamos para nos ajudar a obter as informações de textura. uma vez, caso seja melhor provar que é um pouco rápido demais. Para obter o visualizador, basta clicar em um para obter a geometria e depois clicar e segurar a tecla de controle novamente e tocar em outro. Nesse caso, será um valor vetorial, porque o primeiro era uma geometria que será atribuída à geometria do visualizador Mas no valor em si, posso simplesmente clicar em Control Shift e no botão esquerdo da máscara novamente para navegar pela entrada para o visualizador a partir do valor combinado x xyz Sim, podemos simplesmente visualizá-lo assim. De qualquer forma, voltando à sombra, uma configuração. Vou prosseguir e excluir isso. Talvez apenas o reposicionemos um pouco para que não o vejamos, então acabei perceber que a geometria da junta talvez esteja muito atrás Talvez pudesse diminuir isso. Vamos corrigir tudo isso que está sendo expandido. Vou mostrar uma configuração muito boa para isso, mas será na parte final quando realmente começarmos a limpar tudo, que faremos após a texturização O tempo está acabando. Na verdade, vamos continuar com a textura configurada com a configuração da tonalidade. Na próxima lição, será isso. Obtivemos as informações do mapa da UE e, na próxima lição, aprenderemos como usá-las. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 18. Introdução do Blender Shader: Olá e bem-vindos de volta a todos para o workshop Blend the Geometry Nodes for Jungle Na última lição, armazenamos os dados do mapa UV, que agora vamos usar dentro do sombreador de material Mas antes de fazer isso, gostaria explicar um pouco sobre os shaders E eu gostaria de reproduzir um vídeo apresentando os próprios shaders dentro do pacote de recursos Você também descobrirá que tem textura de casca, duas variações dela, na verdade, que você pode usar para qualquer tipo de videira Então você tem um tipo mais velho e mais selvagem, com aparência de musgo, que você pode conferir na guia de sombreamento Esta é apenas uma predefinição simples para as texturas usando o nó de geometria, que eu simplesmente pego da cor base, do metal, normal e da rugosidade para obter automaticamente a explicação correta as texturas usando o nó de geometria, que eu simplesmente pego da cor base, do metal, do normal e da rugosidade para obter automaticamente a explicação correta. Vou reproduzir um vídeo de introdução para shaders. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, vamos realmente fazer uso desses materiais. Sejam todos bem-vindos à introdução ao sombreamento e texturização do Blender e texturização E você pode ver aqui na minha cena, eu realmente trouxe alguns shaders apenas para explicar como eles realmente Então, primeiro de tudo, o que é um sombreador real? Um sombreador de liquidificador é um tipo de material que pode ser aplicado a três modelos D. Dentro do blender, os sombreadores definem a forma como a superfície dos objetos aparece sob várias condições Simulação de uma ampla variedade de materiais e efeitos, como metais, vidro, plásticos, madeira e Essencialmente, os shaders dizem ao Blender como renderizar a superfície de um objeto com base em suas propriedades, como cor, transparência, timidez, Então, no Blender, usamos, na verdade um sistema baseado em nós para criar e personalizar Particularmente em seus poderosos mecanismos de renderização, como Cycles e o mais novo mecanismo de renderização EV Agora, é importante observar que os shaders reais do blender reagem de forma diferente a cada um desses Então, no momento, você pode ver que eu realmente tenho isso no V, mas no momento em que coloco isso em ciclos, esses shaders reais, alguns deles, pelo menos, reagirão de deles, pelo menos, reagirão Agora você pode ver que nossa emissão aqui que tínhamos, que estava brilhando, não brilha E isso é o que normalmente acontece em ciclos de liquidificadores. Além disso, o vidro, agora podemos realmente ver através do vidro e ver que na verdade é um sombreador de vidro Portanto, é importante saber desde o início que alguns shaders funcionarão em V e outros em ciclos Agora, acima de tudo, precisamos examinar os diferentes tipos de tons no liquidificador Então, alguns são criados inteiramente no Blender por meio de sistemas de nós, que veremos em apenas 1 minuto E os outros são criados por meio de texturas. Geralmente, essas serão texturas PBR. Agora, uma textura PBR é uma textura renderizada com base física. E é um mapa de textura projetado para imitar a forma como a luz interage com as superfícies no mundo real Com base em modelos fisicamente precisos, essas texturas garantem que os materiais sejam direcionados às condições de iluminação de maneira realista, tornando-os essenciais para criar vida como três modelos D e ambientes no Blender Então, agora chega de toda a história por trás das texturas. Na verdade, vamos subir então. E antes de tudo, queremos trazer um complemento. Agora esse complemento está em Bill no liquidificador. Em outras palavras, ele vem com liquidificador. Eu gostaria que eles realmente ativassem isso como padrão, mas até agora você precisa realmente habilitá-lo. Mas confie em mim, quero dizer que é um dos melhores complementos que o liquidificador já produziu Então, vamos até Editar, e o que vamos fazer é acessar Preferências, vamos até Add-Ons. E o complemento que queremos é chamado tipo Node Wrangler em node Certifique-se de que o Node Wrangler esteja ligado e , em seguida, tudo o que você precisa fazer é fechá-lo Em seguida, vamos até nosso painel de sombreamento, que é esse aqui E então, o que vamos fazer é clicar nesse cubo, que, no momento, não tem um sombreador ou qualquer material. Nós sabemos disso. Porque se virmos para a direita decidirmos onde nosso painel de materiais está aqui, você verá que está completamente vazio. Também no painel do sombreador, você também pode ver se eu diminuo o zoom, isso também está completamente vazio Se acontecer de você ter uma sombra aqui e não houver nada aqui, basta diminuir o zoom o máximo que puder e então você encontrará todos os nós. Agora, o que vou fazer primeiro é adicionar um novo sombreador E o que faremos é clicar duas vezes nele e chamá-lo de madeira. Então, agora você pode ver que aqui está realmente configurado algo no Blender, apenas um princípio básico Agora, isso é basicamente o supernó, é onde todos os mapas de textura se conectarão. Esse é o nó principal que você usará. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é clicar neste nó. E o que eu vou fazer é pressionar o controle Shift. E o que então isso me permitirá fazer é abrir o arquivo real do meu computador. E a partir daí eu só quero encontrar minhas texturas. Aqui estão minhas texturas que vou usar como exemplo. E você pode ver aqui que temos grãos de madeira. E você também pode conferir como elas realmente se parecem indo para o lado direito aqui e clicando aqui. E agora você tem uma boa ideia de como elas realmente serão. Também podemos aumentá-los , se necessário. Então você pode ver aqui no momento que o tamanho é 128. E podemos simplesmente mencionar isso para realmente torná-los maiores e ver exatamente quais texturas eles são Agora, para trazê-los , tudo o que preciso fazer é selecionar o primeiro, Shift, selecionar o último para que tenhamos uma textura mais selecionada e clicar em princípio. E o que o liquidificador vai fazer a partir daí é, na verdade, trazer todos eles e configurá-los para nós dessa forma Então você pode ver agora, por causa do Node Wrangler, tudo está configurado para Agora, dentro da nossa sombra real no painel, você verá no lado esquerdo que, na verdade, temos um mapa UV aqui. E na verdade não está mostrando nada no momento. Mas se chegarmos e selecionarmos uma dessas texturas reais, assim, você verá que, se eu diminuir o zoom, na verdade selecionamos esse sombreador metálico real Também posso descer e selecionar a rugosidade, por exemplo Posso selecionar normal ou posso selecionar a textura real da imagem dessa forma. Portanto, lembre-se de que se estiver na cor errada, provavelmente é porque você tem uma das texturas ou a textura errada realmente selecionada, e eu geralmente quero tê-la na cor base Agora, com o Blender Four, vem um novo BSDF baseado em princípios. E agora, muitas das opções estão realmente escondidas por trás dessas pequenas guias aqui. Então, a emissão, por exemplo, agora está escondida aqui atrás. Então, eu posso aumentar isso, como você pode ver, abaixá-lo e mudar a cor se eu vender um. Portanto, lembre-se de que alguns deles podem realmente estar escondidos. Agora, como esse é o vídeo básico, vamos examinar algumas das opções reais que normalmente temos em nossas texturas reais Portanto, uma configuração de PBR normalmente consiste em uma cor base conhecida como albedo, ou corte apenas em um mapa de cores, um mapa metálico, um mapa de rugosidade e um mapa Existem mais mapas, mas eles dão um pouco de trabalho para realmente configurá-los no Blender E esse é um vídeo básico. Portanto, não os abordaremos, mas os abordaremos mais tarde no curso. Portanto, o primeiro, que é o mapa do albedo, define apenas a cor básica do material sem nenhum efeito de iluminação ou sombreamento Representa a aparência do material sob iluminação natural. Se formos para o próximo, temos metal. E esse mapa define quais partes da textura são metálicas e quais não estão metálicas e quais não estão influenciando a forma como o material Os metais leves têm uma alta refletividade e uma coloração distinta em seus Agora você notará que, se eu clicar neste, é completamente preto porque essa madeira não tem absolutamente nenhum metal Se fosse completamente branco, toda essa madeira seria totalmente metálica E se houver algum tipo de cinza, então é definida a rugosidade do metal real Em outras palavras, aqueles pequenos pontos que você vê quando ilumina alguma coisa. O próximo é a rugosidade. E isso não deve ser confundido com metálico porque rugosidade é o quão brilhante algo é e metálico é, obviamente, o quão metálico algo geralmente é, bem como metálico, ou algo é metálico ou não Você realmente não entra meio a meio no mundo real. Portanto, o mapa de rugosidade controla a aparência áspera ou lisa da superfície do material, afetando a nitidez ou desfocagem Um valor menor resulta em uma superfície mais lisa com reflexos nítidos Por que um valor mais alto leva a superfície rugosa com reflexos difusos Agora, quando estou falando sobre valores, estou falando sobre esses valores aqui. Então, quanto mais nítido for, ou quanto mais desfocado estiver, ou quanto mais escuros forem esses pequenos pontos, isso lhe dará o resultado que você realmente está procurando E, finalmente, vamos agora para o mapa normal, talvez um dos mais importantes. E o mapa normal simula pequenos detalhes e texturas da superfície sem realmente alterar a geometria do modelo de três D. Ela afeta a forma como a luz se ilumina na superfície, criando a ilusão de profundidade e detalhes E isso é muito usado em jogos para realmente parecer que há mais geometria do que existe Agora, deixe-me mostrar como isso funciona então. Então, eu chego a essa força no momento, você pode ver que temos nossa madeira aqui e ela está meio definida. Então, se olharmos daqui, parece que são, você sabe, três D e esses pequenos sulcos estão entrando Mas se aumentarmos tudo isso agora você pode ver que esse é o efeito que realmente obtemos. Então você pode ver agora que parece que é muito mais ondulado nas bordas Podemos ver grandes sulcos descendo lá embaixo. E isso é o que o mapa normal realmente faz agora. No momento, com nossa xícara real aqui, você pode ver que só temos um material real lá. E se você quiser colocar vários materiais em um objeto real? Então, o que vou fazer é clicar no botão de adição. Vou clicar na seta para baixo e vou escolher uma como vidro. Vou clicar no botão de adição novamente, clicar na seta para baixo e, desta vez vou escolher um que diga Stone. Agora, se eu entrar no meu cubo e pressionar o botão tab no modo de edição real, venha e selecione uma dessas faces A propósito, só funciona em rostos. Você não pode selecionar uma borda e aplicar um material nela. Você precisa selecionar uma face ou várias faces. Então, o que vou fazer é descer até o vidro e, finalmente, clicar em uma placa como essa. Então eu vou voltar para o outro lado. Vou clicar nesse rosto e nesse rosto. E o que eu vou fazer é descer, clicar na pedra e clicar em uma placa. E lá vamos nós. Agora , na verdade, temos pedra, temos madeira e temos vidro. E se colocarmos isso em nossa visualização renderizada agora, você pode ver exatamente como isso vai ficar E você pode ver como a mentira está interagindo com todas essas superfícies Se eu virar rapidamente para a direita e para o lado e virar a rotação do meu sol, podemos ter uma visão mais clara do que estamos falando Se eu me afastar ainda mais e trazê-lo para a linha de frente para que você possa realmente ver aquele vidro , então ele está realmente começando a ser visto através dele. E você também pode ver aquele mapa normal real funcionando dentro desse cubo Agora vamos voltar rapidamente para nossa floresta. Então, para fazer isso, o que vou fazer no momento, você pode ver que provavelmente estamos na pedra, nessa sombra de visão aqui. Na verdade, diz pedra aqui. Na verdade, posso descer e clicar na minha madeira, por exemplo. E então ele me pegará e colocará a madeira lá também. Então, essa é outra maneira de realmente aplicá-las. Em vez da pedra, na verdade, ela é apenas colocada em madeira, como você pode ver. Agora, o que eu quero fazer é entrar na minha floresta real. Então esse é o que realmente trouxemos, este aqui e mostramos, por exemplo, que podemos realmente interagir com todos esses mapas de textura. Agora, existem milhares de nós disponíveis no Blender e a forma como você os reúne pode se tornar extremamente complexa com centenas de mapas de nós e Então, vou mostrar algumas noções básicas apenas para você começar E isso será uma curva RGB. Portanto, uma curva RGB, como vocês devem saber que usam o Photoshop, muda basicamente a forma como a imagem real é realmente Pontos mais escuros, pontos mais claros, coisas assim. Então, se eu entrar e pressionar shift day, Pesquise RGB, e você pode ver que tenho uma curva RGB aqui agora Pouco antes de fazermos isso, se você pressionar Shift Day, você pode descer , ver e ter uma ideia de quantos nós realmente existem no liquidificador E você também pode ver quantos shaders existem no Vamos discutir isso depois. Mas antes de tudo, vamos usar curvas RGB, trazê-las e reduzi-las dessa forma E a partir daqui, agora você pode ver que eu posso realmente afetar a cor dessa madeira real em tempo real, dessa forma. Também podemos colocar isso no metálico, na rugosidade e até no normal para obter efeitos diferentes e maneiras diferentes de o efeitos diferentes e maneiras diferentes metal ou a Agora, a próxima coisa que queremos discutir são apenas shaders. Então, como eu disse, esse é o tom principal do liquidificador. É como o único anel de shaders e, basicamente, esse será o principal que você realmente Mas é claro que há muitos tons, então, dependendo do que você quer fazer, se você descer, verá que temos diferenças, temos tons de emissão Temos vidro brilhante e uma grande variedade de outros shaders que você pode realmente experimentar Agora que discutimos isso, vamos realmente voltar. Dois são shaders reais que precisam ser configurados aqui. Agora você pode ver que com este de vidro, é apenas um sombreador de vidro muito simples e tem alguma rugosidade e, claro, um valor de IOR, então temos um sombreador de então temos um E você pode ver, agora isso está usando mapas de textura e é um pouco mais complexo, e você pode ver como todas essas coisas se conectam. Em outras palavras, o que estou mostrando é que os shaders podem ser muito, muito simples ou chegar a ser muito complexos Então, a próxima é o metal, e você pode ver que isso fica ainda mais complexo na próxima 1 pedra. E você pode ver novamente, isso é um pouco mais complexo. E o último é madeira. E você pode ver coisas assim. Então, podemos ver que , na verdade temos algumas bordas nessa madeira E tudo isso é realmente feito no liquidificador, novamente com uma configuração bastante grande para os nós Mas é realmente inacreditável o que você pode realmente fazer com esses shaders. Depois de realmente entender como configurar os sistemas de nós, agora estamos apenas começando esta introdução aos shaders e texturização do Blender esta E mesmo no lado direito aqui, você pode ver que também tem todas essas opções com as quais brincar, além do fato de que também pode colocá-las em seu gerenciador de ativos. Mas esta é apenas uma introdução básica para você começar. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha aprendido muito com isso. E nos vemos na próxima. Muito obrigado Felicidades. 19. Configuração de sombreamento de material para nó de geometria no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Workshop de Everon to Blended Geometry Notes, ou Em uma última aula, abordamos um pouco os fundamentos do sombreamento de materiais e como eu configurei esses materiais, basicamente com uma configuração básica para o material PBR Agora vamos realmente fazer uso disso. E primeiro vamos selecionar qualquer um dos materiais, o que você quiser, depois vamos aplicá-lo no próprio nó geométrico Então, deixe-me voltar para a aba do modificador. Vou seguir em frente e simplesmente selecionar onde está, o que acabei de perceber que não fiz. Voltando rapidamente ao nó de geometria, entrarei em nós de geometria, guia na seção superior Então vamos seguir em frente e apenas definir o material. Vamos procurar material. Set, aí está. Material do conjunto. Vamos aplicá-lo ao material em si. Queremos garantir que o usuário possa personalizá-lo sempre que quiser, para que você possa aplicá-lo e usar o material que quiser Para isso, vamos apenas criar outra entrada dentro da interface. Vamos rolar para baixo e vamos apenas mudar esse soquete que acabei de criar, mudar o nome do material Vou rolar para cima para colocá-lo na seção de encadernações Vou mudar isso para não ser um flutuador, para ser um material Então, vou deixar tudo como está e simplesmente selecionar um novo parque. Agora, quando voltarmos aqui, ainda não vamos ver nada. O motivo é que precisamos aplicar coordenadas UV para isso. Mas o ponto de partida já está lá. Se removermos isso, eu realmente vou ver qualquer coisa. Lá vamos nós. Só precisamos aplicá-lo aqui. Vamos fazer isso. Na verdade, primeiro vou clicar e remover. Clique em shift A e pesquise a entrada do grupo. Deixe-me encontrar o material e colocá-lo aqui. Clique em Controle e H, aí está. Nós nos aplicamos. O material para isso, novamente, deve ser uma casca de vento. Nós obtemos uma cor básica para ele, mas, como você pode ver, não temos o material configurado sozinho. Então, para nós fazermos isso. Agora vamos começar com a facada do shader Agora vamos garantir que isso esteja configurado para o tipo de sombreador de objeto e selecionaremos uma casca Agora, para isso, precisaremos simplesmente ter certeza de que estamos usando a própria textura. Deixe-me realmente dar uma olhada no que está acontecendo com Suzanne Pense se eu for ao material. Sim, lá vamos nós. O que está acontecendo é que basicamente a própria Suzanne está usando o material sozinha porque não tinha material como objeto O que vou fazer é remover esse material. Vou adicionar um novo para Suzanne, que podemos chamar de Suzanne Material Agora, isso deve permanecer apenas um material simples. Vou voltar aos modificadores Agora vou me certificar de que isso esteja configurado com o nó de geometria da foto do material Deixe-me ir em frente e dar uma olhada bem rápido. Vou realmente reaplicar este novo parque, lá vamos nós, voltando para Shader, e lá vamos nós Agora é só nas próprias videiras. Seja o que for que você esteja usando isso, certifique-se de que seu objeto real tenha um material em si mesmo agora para voltarmos ao sombreamento, vamos mudar isso para latido, mas na verdade estamos usando apenas isso Vamos garantir que essa seja basicamente a configuração que obtemos com o node wrangler clicando em control shift E para obter esse mapeamento, tudo o que você precisa fazer é apenas mudar e pesquisar o mapeamento. Mapeamento vetorial. Então, vamos usar este em vez disso. Em vez disso, vai sair dos UVs. Seremos o mapeamento dos nossos dados que acabamos de criar anteriormente. Vamos conectá-lo imediatamente e obteremos alguns resultados estranhos Por enquanto, acabei de perceber que por algum motivo, acho que clico no controle e isso desfez meu material Vamos seguir em frente e criar um novo. Suzanne. Aí está. Vou prosseguir e selecionar todo esse objeto. Clique em uma placa e pronto. Essa é uma forma alternativa de trocar os materiais. Você usa um modo de edição. Você clica em uma placa com o material selecionado e isso atribuirá seu material a um objeto. Como todo o resto ainda não é matemático , porque tudo está em um nó geométrico, isso não afetará o material atribuído que temos dentro dos limites Sim, vamos voltar ao material aqui. Por alguma razão, eu ainda quero mudar assim e não tenho certeza. Não sei por que está fazendo isso. Mas de qualquer forma, o que podemos fazer em vez disso, não podemos ir até aqui, basta clicar na malha. Basicamente, isso está dentro do pacote de recursos e podemos simplesmente trabalhar a partir dessa malha. Em vez disso, na verdade , será muito mais fácil para nós, já que podemos apenas visualizar a malha. Sim, vamos pegar isso, clicar em G, X. Basta colocá-lo mais perto para que possamos realmente ver a malha e como ela se parece na Suzanne Ok, a próxima coisa é que precisamos pegar um atributo para nós mesmos. Vamos nos pegar, pesquisar por atributo, atributo de entrada e vamos nos certificar de que está configurado para geometria de tipo Ele pesquisará o nome da própria geometria que foi aplicada em nossos modificadores Basicamente, agora podemos anexar isso ao vetor, o próprio nome. Não vamos esquecer que tem que ser o mesmo. A maneira mais fácil de fazer isso seria se selecionássemos novamente o macaco, entrássemos nos nós de geometria e simplesmente selecionássemos esse nome aqui Clique no controle C para copiá-lo. Volte para o sombreamento aqui e volte para a casca espaçada neste nome E isso é garantir que não estejamos realmente escrevendo o nome errado, cometendo alguns erros humanos. Basicamente, estamos apenas evitando isso a todo custo Agora, deveríamos ter algo assim na cabeça da Suzanne Devemos ter alguma textura de casca já visível um pouco, embora, como você pode ver, ela ainda esteja esticada, ainda tenha algum trabalho a ser feito O motivo é que, por padrão, as informações que fornecemos não tentam ocupar um espaço de 0 a 1, na verdade não tentam obter as proporções corretas da textura, elas simplesmente usam as coordenadas, os pontos que armazenamos O que vamos fazer é simplesmente colocar um nó de mapa vetorial aqui. Vamos pegar um mapa vetorial. Basta adicioná-lo aqui. Mude isso para uma multiplicação, altere todos os valores de agora para um para que possamos obter valor padrão, agora podemos ver o que cada um deles faz Por exemplo, alterar esse valor o ampliará. Não será tão fácil de ver, mas provavelmente será nessa direção, horizontalmente Precisamos manter isso como um por enquanto. A próxima será em relação à vertical. Você pode ver isso acontecendo em relação a esta área aqui. A última também diz respeito ao valor que será mais visível, talvez aqui se eu mudar. Portanto, embora não seja tão visível, vamos basicamente alterar esses dois valores na parte inferior para dois apenas para obter mais resolução. Agora, para corrigir o alongamento, vamos diminuir esse valor no próprio vetor. Vamos baixá-lo lentamente e parece que não queremos trabalhar. Então, eu só estou tentando descobrir por que esse é o caso. Deixe-me ir em frente e tentar girá-los. Vamos ver, lá vamos nós. Agora parece estar funcionando. Tudo bem. Simplesmente girando essa textura aqui, estamos apenas nos certificando de que ela esteja posicionada corretamente da maneira que queremos Sim, estamos apenas alterando isso para o valor de 90. Basicamente, vamos conseguir esse resultado , que já está muito bom. Eu também vou verificar rapidamente os outros lados. Se precisarmos girá-los, por exemplo, aqui, se os virmos se esticando um pouco, podemos consertar isso girando-os podemos consertar isso girando-os Sim, 90 graus. Quanto ao valor, vamos verificar se ele precisa ser rotacionado Isso não precisa ser girado. Vamos continuar e manter o valor zero. Lá vamos nós. O vetor aqui, podemos basicamente controlar a escala do parque, deixá-lo como algo com um valor de 0,2 já é muito bom Vamos continuar e manter tudo como está. E lá vamos nós. Montamos um belo arco. Basicamente, tudo o que precisamos são esses três nós. Também podemos reutilizá-los em outras áreas. Para reutilizá-lo em outros materiais, por exemplo, em nossos próprios materiais personalizados O que podemos fazer é simplesmente voltar ao material. Podemos copiar esses três materiais aqui, clique em controle C. Vá até este aqui, clique em controle V. Parece que não quer pegá-lo, então vou selecionar todos eles. Controle C, coloque-os aqui. Controle, aí está. Agora funciona. Vamos colocar isso nesse ponto aqui. Voltando à nossa configuração de geometria, agora podemos transformar o material em vento por meio de musgo do parque E esse é o resultado que obteremos em suma. Já está muito, muito bonito. Mas digamos que queremos ter um pouco mais de controle em relação ao material em si. Na verdade, podemos obter esse controle com bastante facilidade. Podemos ir para a configuração do nosso material, podemos ir para a cor base e ajustar alguns valores Este é o musgo do vinho. Vou te mostrar algumas maneiras de fazer apenas alguns ajustes rápidos. Basicamente, se quisermos obter um resultado melhor com essas configurações de vinho, o que podemos fazer é clicar em enviar em uma pesquisa de cliques e pesquisar curvas RGB É uma ferramenta muito útil para quando queremos apenas fazer alguns ajustes rápidos no contraste e no brilho do material. Simplesmente clicando e tocando em apenas uma guia rápida, basicamente no próprio nó, vamos ter essa ideia que nos permite agora controlar o brilho do material Podemos usar esse pensamento agora para ajustá-lo. Se adicionarmos outro pensamento por acidente, podemos simplesmente arrastá-lo até o final, aqui. E isso remove esse pensamento, então, basicamente, podemos ajustá-lo aos nossos desejos. Se quisermos, digamos, mudar a cor dela, também podemos fazer isso com bastante facilidade. Na verdade, vou te mostrar como fazer isso. Uma das maneiras mais fáceis de mudarmos a cor seria realmente usar a mistura de cores. Provavelmente essa seria a melhor maneira. Existem várias maneiras de mudar a cor, para ser honesto. Mas eu vou te mostrar a maneira mais lógica, eu diria, na minha opinião pessoal, se fôssemos procurar por mistura de cores, cores mistas, ou seja, podemos obter esse tipo de nó. Agora, se trabalharmos para adicionar isso, podemos ver que é isso que estamos obtendo. Queremos ter certeza de que isso seja definido como um, que permitirá que você sobreponha duas informações diferentes, informações de cores, de uma só vez Isso já está definido com A e B, porque B está tentando ser sobreposto com o fator de um Isso só vai nos dar esse resultado No entanto, se mudássemos a mistura de apenas uma mistura para uma cor, aí está. Agora podemos dizer qual cor queremos. Basicamente, podemos usar esse B para mudar a cor, qualquer tipo de cor que quisermos, na verdade. E isso vai nos dar alguns resultados muito bons, como esses. E sim, é basicamente isso. Em relação à configuração, eu realmente espero que você tenha gostado deste vídeo. E agora, na próxima lição, vamos fazer uma rápida configuração final , uma rápida visão geral do que fizemos. E, claro, precisaremos nos limpar um pouco em relação a essa bagunça Então, sim, será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 20. Visão geral final e depuração de pontos de spawn no Blender: Solitário. Bem-vindos de volta a todos para misturar o workshop de notas de geometria para videiras da selva Na última lição, criamos uma boa tonalidade de material para o nó geométrico a ser usado na própria casca da videira Agora vamos continuar e realmente limpar um pouco. Em primeiro lugar, o que você notará é que cada entrada de grupo agora é estendida quanto mais adicionamos, basicamente, mesmo que esteja oculta. Por exemplo, posso clicar no controle H e ocultá-lo, mesmo que ele acrescente mais. Sempre que adicionamos entradas, quando estão ocultas, elas são adicionadas como um pouco mais. Aqui, como uma lista É necessário que um pouco de DS passe constantemente por cada uma das entradas do grupo E basta selecionar e clicar constantemente no controle H para ocultá-lo ou cada um deles. A maneira mais fácil de corrigir isso seria simplesmente selecionar uma das entradas do grupo Podemos escrever, clicar em Selecionar seção e, em seguida, selecionar Agrupado por tipo e, em seguida, selecionar cada entrada de grupo Agora podemos limpar o controle H duas vezes, só isso, para limpar essa bagunça Basicamente, fazemos isso e agora tudo está ordenado ou minimizado com a entrada do grupo Esse é um truque muito bom de se saber. Agora, a próxima coisa será, em relação a toda essa configuração. Agora podemos seguir em frente e ir pouco para realmente organizar a configuração. O ponto de partida é que já tínhamos um gerador de volume organizado, seleção vazia e a seleção aleatória que tínhamos configurado. Depois de obtermos a seleção, seja da seleção vazia ou da seleção aleatória, vamos seguir em frente e criar uma curva com isso aqui. E eu só estou vendo, isso vai durar até Excluir geometria Vamos clicar no controle J para garantir que tudo esteja agrupado. Vamos organizá-lo um pouco. A densidade pode ficar abaixo disso ou, na verdade, no topo. Agora, por baixo, está melhor. densidade pode ir para cima A densidade pode ir para cima e talvez um pouco mais para trás. Assim mesmo. Na verdade, vou colocá-lo aqui. A geometria pode se aproximar. Esses estão bem. Isso que está bem. O barulho está bem. Este, podemos simplesmente chamá-lo de gerador de caminhos. Como essa parte basicamente gera o caminho usando os caminhos de borda mais curtos, ela se desfoca usando o atributo blur Basicamente, ele cria um caminho aleatório usando a geometria não excluída Em seguida, vamos selecionar esse filme para escrevê-lo como geração de caminhos Então, depois de terminarmos com a geração do caminho, essa parte foi configurada para cortar a curva Basicamente, nós o cortamos em relação ao comprimento da curva Vamos em frente e, na verdade, pegar tudo até o ponto de captura. Aqui vamos nós. Sim, parece que está tudo bem. Vamos clicar em controle J. Clique na caixa para chamar esse corte de curva Então, novamente, isso é baseado no comprimento, com um pouco de aleatoriedade adicionada à qual multiplicamos E isso multiplicamos aleatoriedade de comprimento adicionada pelo nódulo bucal Com base nisso, nós o cortamos. Lá vamos nós. Tudo bem, podemos mover isso um pouco mais para o lado. Na verdade, vamos segurar a tecla Shift e mover isso um pouco mais para cima, sem mais nem menos. Colecione os dois. Y zero. Lá vamos nós. Quando essa peça está pronta e avançamos, chegamos a essa parte, que aqui configuramos com curvas de fusão para garantir que não tenhamos várias malhas passando pelo Basicamente, nós o transformamos em uma malha. Nós o mesclamos por distância e o voltamos para a curva. Podemos seguir em frente e simplesmente juntá-los. Eles os chamam de mesclam curvas sobrepostas. Coloque-os de lado assim. Essa parte aqui, na verdade, vai ser, eu vou combinar todas elas. Isso é responsável por compensá-la da curva original Estamos novamente pegando a nós mesmos, o normal da malha Sim, e compensando isso. Vamos seguir em frente e pegar essa seção inteira. Clique no controle J dois e podemos chamá-lo de deslocado do original Superfície original. Lá vamos nós. Só vou aumentar um pouco. Sim, podemos realmente remover isso aqui. Essa linha inteira não é necessária. Vou continuar e fazer uma cópia disso Clique em antigo para ter certeza de que eu o retirei da caixa e apenas o coloquei aqui, certificando-se de que estamos removendo toda a linha. Vou seguir em frente e redirecioná-lo. E esse ponto também. Lá vamos nós. E isso parece muito mais limpo. Tudo bem. Essa é aquela parte perturbadora da superfície original Em seguida, configuramos isso ou criamos uma malha de ligação, transformando a curvatura em Em seguida, estávamos usando os UVs configurados. Isso pode ser definido como coordenadas UV de base UV. Na verdade, vamos remover isso também, O P, basta removê-lo pela lateral. Vá em frente e pegue tudo isso. Lá vamos nós. Ele vai movê-lo um pouco mais para a direita, desse jeito. Isso é responsável por nos fornecer coordenadas de material e UV. Vamos continuar e controlar o J two UV e o material, que é a peça inferior, está pronto para geração de folhas. Só vou tornar isso um pouco maior partir do raio da curva definido, da malha larga Seguimos em frente e pegamos a curva, depois geramos alguns pontos ao longo da lateral dela Finalmente pegamos a coleção das folhas, da coleção de folhas e a imprimimos em nossa geometria Antes disso, é claro, percebemos exemplos. Sim, é basicamente isso. Agora temos uma boa geometria. Eu recomendo que você verifique e verifique se ele funciona corretamente. Entre no modo de modelagem, por exemplo. verificar como realmente recomendável verificar como essa geometria funciona Vou prosseguir e fazer isso em outro tipo de configuração. Vou clicar em Shift e em um novo objeto que na verdade, deixaremos eu usar a esfera O. Isso tem um formato muito bonito, na verdade o tornará um pouco menor. Realmente não importa neste momento, mas basicamente queremos ver como fica em diferentes formas. Tudo bem, agora eu tenho isso. Posso prosseguir e clicar em Adicionar um modificador Selecione um nó de geometria aqui, devemos encontrar um nó de geometria de videira Agora podemos adicionar um vazio. Vamos fazer isso. Podemos seguir em frente e simplesmente adicionar uma esfera simples ao lado aqui. Podemos usar vazio, podemos simplesmente mudar isso para ficar vazio aqui. Agora podemos prosseguir e aumentar a densidade do comprimento. Lá vamos nós. Começa a crescer agora. Parece que tudo está muito bem. Obviamente, precisamos garantir que o material também esteja configurado. Vamos seguir em frente e fazer isso. Podemos usar casca branca ou morse de casca branca. Podemos alterar um pouco mais a densidade. Mude a escala, certifique-se de que a aleatoriedade também esteja presente Lá vamos nós. Algo assim, talvez um pouco grande demais, aumentará a densidade em vez disso. Sim, tudo parece estar funcionando. Vamos em frente e agora testar o uso. Sem esvaziar, precisamos ter certeza de que os pontos de partida estão configurados, parecem estar funcionando, mas é somente dentro desse ponto aqui. Não sei por que esse é o caso. Vamos aumentar o comprimento e ver como isso se comporta Agora, diminuirá o comprimento neste caso, por algum motivo, realmente quer estar mais perto dessa área. Só estou me perguntando por que esse caso não é afetado por esse objeto aqui. Mas se eu fosse usar o vazio agora, ainda quero entrar naquele único lugar. Vou verificar rapidamente por que esse é o caso. De volta a uma seleção aleatória, se eu fosse talvez tirar a subtração de mais parece não querer Se eu começar a distribuir valores aleatórios, isso parece querer funcionar. Se eu mudar a semente, vamos ver o que acontece. Não, isso não quer mudar. Tudo bem, coisa rápida. Isso parece não querer funcionar. Vamos tentar depurá-lo rapidamente, ver o que está acontecendo com ele Vou clicar em Pontos aqui só para ver esses pontos. Basicamente, pegando a geometria dos pontos. Obter o valor da posição da geometria, da proximidade do aumento da contagem de estrelas não está nos dando muitos resultados Podemos, por exemplo, mudar o B. Vamos ver se isso funciona. Na verdade, vou clicar em igual para ver se isso funcionaria. Isso não funciona, vamos seguir em frente e tirar isso do caminho. Também podemos tentar, talvez, alterar o valor da subtração de acordo com ele, mas não da maneira correta Provavelmente, o motivo é que ele não está nos fornecendo os valores máximos corretos devido à baixa topologia da malha Se eu clicar e segurar o controle e pegar isso e começar a aumentar a quantidade de vértices aqui, você pode começar a ver que ele está realmente tomando a forma que queremos Por exemplo, se tentarmos remover isso aqui, podemos começar a ver que na verdade está contornando a malha. A coisa mais rápida que aconteceu foi que , porque estávamos usando a geometria original, ele estava apenas tentando pegar esses dois pontos Mas a geometria em si que estávamos usando não era simplesmente da geometria da geometria original, era na verdade do volume para a malha Então, o que realmente precisamos fazer é pegar esse volume para mesclar e simplesmente colocá-lo no grupo em vez da entrada do grupo. Na verdade, vou mover isso para cima dessa forma. Sim, vou clicar e segurar o controle para remover isso. Mova isso para o lado e coloque-o como uma contagem inicial do país. Lá vamos nós. Basta remover todas essas rotas vermelhas por aqui. Vai ser muito fácil configurá-lo. Em seguida, vou pegar o volume para mesclar e colocá-lo no tamanho principal. E isso deve nos dar o valor certo. Vamos continuar e colocá-lo no máximo. Lá vamos nós. Agora temos uma boa configuração que realmente contorna nossa malha corretamente. Isso é exatamente o que queremos ver. Tudo bem, então foi uma pequena depuração. Agora que tudo está funcionando bem, será isso. A partir desta lição, resolvemos tudo. Podemos até verificar um pouco mais em relação à densidade, ao comprimento e ver se tudo está funcionando e outros enfeites Também podemos ver um comprimento aleatório. Podemos ver a superfície se mexer, o que é sempre bom ter um like. Então, o material que já verificamos, o raio, é sempre bom de ver Esse é o raio e o deslocamento do raio. É claro que, para essas ações na parte de trás, todas elas parecem estar funcionando muito bem. Já testamos as folhas para que fiquem bem. Sim, estamos mais ou menos acabando com o nodo. Eu realmente quero mostrar a vocês as capacidades extras disso. Na próxima lição, mostrarei como realmente usar isso com, na animação. Na verdade, é bem simples. Tudo o que vai precisar é de apenas uma aula. Isso vai ser o resultado desta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver isso um pouco. 21. Como animar as videiras de nó da geometria no Blender: Olá, bem-vindos de volta à Blenderful Geometry. Workshop de Node para Jungle Binds. Na última lição, preparamos a depuração final dos retoques finais no nó de finais Agora vamos falar um pouco certos usos diferentes. Por exemplo, além de podermos simplesmente aplicá-lo em uma malha para obter efeitos visuais. O que também podemos fazer é aproveitá-lo e obter uma boa configuração quando se trata de animação. Então, como podemos realmente fazer isso? Bem, primeiro de tudo, para ir para a guia Animação, vamos para a seção superior. Vamos clicar na própria guia Animação. E isso vai mudar e reorganizar nossas janelas e vamos chegar ao fundo, uma linha do A linha do tempo é importante quando queremos reproduzir uma animação. Assim, podemos clicar na barra de espaço para começar a jogar, mas no momento não temos nada mas no momento não temos nada. Então está tudo bem. Outra coisa a saber é que, se quisermos expandi-la ou encurtá-la, a animação geral, podemos alterá-la aqui. Então, neste caso, vou apenas alterá-lo para 200 e esse será o valor máximo. Então, quando chegar a 200, basicamente vai parar ou se repetir. Isso é basicamente o básico da animação. Novamente, não temos nada. Mas o que podemos fazer é acessar nossa guia Binds Jomichi e podemos realmente nos configurar com qualquer valor isso em si, vou primeiro ligar o material para que possamos ter um bom feedback visual. Vou seguir em frente e clicar neste parton aqui. Se não estiver vendo , você pode rolar o mouse enquanto observa essa área E você deve ser capaz de simplesmente rolar para o lado direito e obter um sombreamento na janela de visualização com material que remonta a Se quisermos mudar, o que podemos fazer é simplesmente alterar o comprimento e ver como funciona. exemplo, notaremos que há um pouco de aleatoriedade nas folhas e elas começam simplesmente entrando e saindo O motivo é que, para manter a densidade consistente, tentamos basicamente alterar o valor. E isso geralmente nos muito mais problemas quando estamos animando, basicamente Então, vamos seguir em frente e cavar isso. Para fazer isso, porém, vamos fazer uma animação para nós mesmos e para o gelo. Então, o que vamos fazer é ir logo no início até o valor do quadro zero. Em seguida, passaremos o mouse sobre o comprimento, que no momento também definimos Podemos defini-lo como zero. Na verdade, isso vai ser melhor. Podemos clicar enquanto cortamos. E então veremos se obtemos esses pontos. Basicamente, eles mostram onde estão os quadros-chave da animação. Então, podemos simplesmente rastejar até a extremidade superior. Na verdade, vou colocar em algo como 100 por aqui. Depois, ao longo do comprimento , clicarei em I, alterarei o comprimento em si para algo razoável. Talvez 1.6 pareça muito bom. Talvez até mais se você quiser, algo assim. Isso parece muito bom, na verdade, bem assim. Vamos clicar enquanto cortamos. E agora temos alguns quadros que mudarão enquanto a animação estiver funcionando. Assim, podemos clicar no limite de espaço e ele começa a crescer desse jeito. Novamente, as folhas em si estão um pouco espalhadas, e a densidade tentando ser consistente com base no comprimento nos dá esse resultado. O que eu recomendo que você faça neste caso específico é ir para o nó de geometria voltar para o editor dessa forma Vou apenas expandi-lo, então vamos encontrar as folhas para nós mesmos. Como limpamos nosso nó de geometria, é muito rápido deixar o gerador aqui, como você pode ver aqui Multiplicamos a densidade pelo comprimento e isso faz com que muitas folhas simplesmente apareçam e desapareçam. Então, vamos corrigir isso. E a maneira como vamos fazer isso é, antes de tudo, pegar uma entrada. Podemos chamar isso de densidade consistente. E vou arrastá-lo até a seção da folha ao lado da densidade, como alterar essa densidade consistente para um lingote, basicamente ligando ou desligando Agora podemos ligar ou desligar. Agora que temos a entrada de densidade consistente, vamos adicioná-la aqui com a ajuda de um switch. Vamos procurar um switch como esse. Vamos fazer uso dessa opção, já que esse valor é um valor flutuante, vamos alterá-lo para um valor flutuante também Deixe-me ir em frente e encontrá-lo. Lá vamos nós. Agora, basicamente, se esse interruptor estiver ligado com a densidade consistente, vou duplicá-lo aqui para aproximá-lo da densidade consistente quando for ligado Queremos ter certeza de que, quando estiver ligado, ele nos dará uma declaração verdadeira disso. Então, será multiplicado pelo comprimento, se não for multiplicado pelo comprimento, se for colocado em queda, teremos isso apenas como uma densidade normal, como essa apenas como uma densidade normal Agora que temos os valores conectados, podemos simplesmente inseri-los aqui no valor da contagem Podemos simplesmente ligar e desligar e ver o que ele faz e podemos ver a diferença que isso faz o valor consistente que podemos alterar é o comprimento aqui. E isso vai ser tentar manter a densidade das folhas mais ou menos no mesmo aspecto, mas com isso marcado E, na verdade, vou aumentar a densidade aqui, então, por uma margem bem grande, desse jeito, podemos começar a alterá-la. E você pode ver que, na verdade começa sendo agrupado. Então vamos nos espalhar, como as próprias folhas. É muito rápido. Eles se moverão em um padrão um pouco aleatório devido à rotação da curvatura de basicamente seu posicionamento Mas, apesar de tudo, você pode ver que eles realmente mudarão de solda, eu posso realmente fazer isso com o turno de solda, você pode ver que eles estão realmente sendo mantidos mais ou menos no mesmo local Na verdade, será muito mais fácil para nós animá-los. Isso é basicamente isso. Agora podemos voltar à animação e, na verdade, não apenas nos preparar com as folhas que estão crescendo a partir do próprio comprimento. Como se eu fosse seguir em frente e voltar aqui. Também podemos configurar a escala das folhas para nos ajudar no que diz respeito ao crescimento das videiras Eu vou passar dos 100 pontos. Basicamente, vou clicar no resultado desejado para a escala. Vou voltar um pouco e definir isso para zero. Eu vou logo antes, quando atingir o ponto máximo. Então eu vou clicar aqui também. Agora ele começa a crescer assim e depois começa a pegar as folhas e a crescer quando é como desacelerar com o Podemos até aumentar um pouco a densidade. Vou definir isso para um valor bem grande na verdade, algo como 300. Acho que vai ficar tudo bem. Talvez 400 mesmo assim, sim, é mais ou menos isso. Vamos obter um tipo muito bom de crescimento que concluirá nossa jornada de criação de uma nossa jornada de criação nota de geometria do vento. Espero que vocês tenham achado que as técnicas que exploramos no gráfico de geometria e nos materiais configurados Espero que vocês tenham achado que as técnicas que exploramos no são esclarecedoras e valiosas para nota de geometria do vento. Espero que vocês tenham achado que as técnicas que exploramos no gráfico de geometria e nos materiais configurados são esclarecedoras e valiosas para seus projetos futuros. Criamos uma configuração abrangente de notas de geometria que é versátil o suficiente para ser aplicada a qualquer objeto de sua escolha, completa com planos de folhas e materiais de casca personalizados Para aqueles que desejam continuar aprendendo, recomendo fortemente nosso curso sobre criação de um gerador de escadas de nós geométricos É uma próxima etapa fantástica para aprofundar sua compreensão dos nós geométricos Se você está mais inclinado ao aspecto da modelagem, nosso curso mais recente sobre como criar uma cena vitoriana como um ambiente de matriz livre pode ser perfeito para É o nosso curso mais extenso até o momento, projetado para ensinar tudo o que o Blender tem a oferecer desde o início para artistas ambientais. Isso é tudo para mim agora. Muito obrigado por participar e espero vê-lo novamente em breve em nossos futuros cursos. Até lá, continue experimentando, continue aprendendo e, o mais importante, continue criando