Blender 3D: Model a Medieval Table | 3D Tudor | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender 3D: Model a Medieval Table

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Course Introduction Blender 3D: Model a Medieval Table

      3:58

    • 2.

      Setting Up Blender 5

      7:51

    • 3.

      Building the Room Base with Modifiers and Sky Lighting

      11:51

    • 4.

      Modeling a Realistic Shelf Frame with Solidify Modifier

      11:29

    • 5.

      Modular Shelf Creation with Array and Bevel Modifiers

      8:23

    • 6.

      Boolean Detailing and Bevels for a Clean Shelf Base

      10:03

    • 7.

      Texturing Wooden Shelves with Smart UV Projection

      13:45

    • 8.

      Modeling and Texturing Realistic Books from Scratch

      12:25

    • 9.

      Filling the Shelf with Custom Books Using Geometry Nodes

      8:35

    • 10.

      Modeling a Stylized Flagpole and Cloth with Clean Shading

      12:40

    • 11.

      Animating Flapping Cloth with Shape Keys and Cloth Simulation

      17:31

    • 12.

      Texturing Flags with Shrinkwrap Decals and UV Unwraps

      12:03

    • 13.

      Modeling Rounded Window Frames Using Vertex Snapping

      10:11

    • 14.

      Detailed Window Framing with Solidify and Bevel Modifiers

      13:04

    • 15.

      Creating Stone Frame Details with Boolean and Bevel Techniques

      13:25

    • 16.

      UV Mapping and Texturing for Realistic Wood and Stone Frames

      17:09

    • 17.

      Placing the Window with Boolean Cutouts and UV Safe Scaling

      5:56

    • 18.

      Creating Realistic Wooden Floors with Edge Split and Bevel

      11:13

    • 19.

      UV Mapping Brick Walls and Animating Jagged Flags

      8:45

    • 20.

      Simulating Floating Dust with Particles and Translucent Shaders

      14:04

    • 21.

      Camera Depth of Field for Blurred Dust Effects

      8:14

    • 22.

      Volumetric Shadows and Background Setup with Geometry Edits

      9:47

    • 23.

      Creating Atmospheric Volumetric Lighting with Custom Shaders

      8:16

    • 24.

      Realistic Leaf Shadows Using a Gobo Texture and Area Light

      8:54

    • 25.

      Modeling a Realistic Wooden Desk with Bevel and Solidify Modifiers

      12:44

    • 26.

      Array Modifier Legs and Sculpted Circular Base Design

      11:39

    • 27.

      Smart UV Mapping and Realistic Wood Grain Alignment

      11:48

    • 28.

      Modeling a Decorative Book with Bevel and Panel Details

      16:28

    • 29.

      Precise UV Mapping and Material Application for Books

      10:20

    • 30.

      Carving Detailed Corners with Bevel and Solidify Modifiers

      13:42

    • 31.

      Creating Inset Borders and Front Panel Decorations

      8:38

    • 32.

      Designing Leather Straps and Metal Embellishments

      15:14

    • 33.

      Texturing with Smart UV Mapping and Stylized Materials

      10:29

    • 34.

      Modeling a Jewel Encrusted Book Cover with Boolean Cutouts

      13:51

    • 35.

      Decorative Gem Settings and Symmetrical Boolean Inlays

      12:02

    • 36.

      Insetting Interior Panels and Adding a Beveled Ribbon Bookmark

      11:35

    • 37.

      Gold Ornaments, Material Setup, and Shadow Optimization

      12:24

    • 38.

      Floating Decals and Dynamic Book Arrangement

      14:03

    • 39.

      Modeling Rolled Scrolls with Curves and Solidify Modifier

      12:12

    • 40.

      Scroll Binding with Curve to Tube and Material Details

      12:59

    • 41.

      Creating Wax Seals and Scroll Stamps with Deform Modifiers

      16:53

    • 42.

      Creating a Stylized Scroll with Mirror and Solidify Modifiers

      12:44

    • 43.

      Arranging and Enhancing Scrolls with Rope and Texture Details

      12:23

    • 44.

      Sculpting Realistic Wax Candles Using Dynamic Topology

      10:31

    • 45.

      Adding Wicks and Flames to Sculpted Candles for Scene Lighting

      15:03

    • 46.

      Optimizing Camera Focus and Rendering Settings in Blender

      8:52

    • 47.

      Enhance Your Scene with Chromatic Aberration and Vignette

      10:23

    • 48.

      Create Reusable Ambient Occlusion and Emission Node Groups

      12:55

    • 49.

      Cinematic Camera Animation and Final Scene Export

      14:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

49

Estudantes

--

Sobre este curso

[Click Here for Resource Pack]

Blender 3D: Model a Medieval Table
Model, texture, and light a story-rich medieval workspace in Blender 5.

If you have ever modelled a “nice wooden table” and it somehow still looked like a flat plank with regret… this Skillshare class will fix that.

Together, we will build a medieval table (your hero asset), then we will surround it with the kind of props and atmosphere that make the whole scene feel believable: books, scrolls, wax seals, candles, cloth, windows, dust, volumetrics, and a final render that looks like it belongs in a game or a cinematic still.

What you will make
 By the end of this class, you will have created:

  • A detailed medieval table with clean bevels, solid forms, and proper proportions
  • Story props: books (multiple styles), scrolls, rope, wax seals, candles, and decals
  • A supporting interior setup: shelving, windows, cloth flag, and background dressing
  • Lighting with mood: dust, god rays, emissive windows, and depth of field
  • A final render polished with Blender’s updated compositor workflow

What you will learn

  • Blockout and scene scale: build with real-world measurements so everything feels right

  • Clean modelling workflows: Bevel, Solidify, Boolean, Mirror, Array (and how to stop stacks from fighting each other)

  • UV mapping that actually helps: straightening for clean wood grain flow, practical unwraps for curved assets

  • Materials with purpose: wood, stone, fabric, wax (including subsurface scattering for candles)

  • Decals and stamping workflows: add story detail without overcomplicating the mesh

  • Lighting and atmosphere: dust particles, volumetrics, controlled beams, and natural breakup

  • Rendering and compositing: the updated compositor, noise and colour balancing, chromatic aberration, vignette, AO/emission control, and reusable node group workflows

Why This Skillshare Class Stands Out
 This is not a theory lecture and it is not a “watch me speed-run a scene” build. We will work like it is a real project: plan the scene, build clean assets, solve the annoying bits (topology, bevels, UVs), then push the lighting and compositing until it feels finished.

You will also see Blender 5 tools used in a practical workflow: improved UV habits, better array setups, cleaner boolean decision-making, and the updated compositor system with reusable presets.


Included Resource Pack
 You will get a production-ready resource pack organised for fast reuse, including:

  • 27 drag-and-drop PBR materials
  • Geometry Nodes tools for procedural placement and scene helpers
  • Visual guides to keep scale and layout consistent


For your class project, you will create a Candlelit Scholar’s Table scene in Blender 5, starting with a clean blockout and a hero medieval table model.

You will add story props, unwrap practical UVs, build materials, then finish with cinematic lighting, dust/volumetrics, and a compositor polish pass. You will submit a final hero render plus progress screenshots to show your modelling, UV, and lighting workflow.


Who This Class Is For


 Beginner Blender Artists (with basic navigation): you want a guided, start-to-finish build that teaches real workflows.
 Intermediate Modellers: you want cleaner stacks, sharper UV habits, and better scene polish.
 Environment Art Nerds: you want a medieval “study corner” pipeline you can reuse for cabins, libraries, labs, and fantasy interiors.
 Game Artists and Asset Builders: you want props that look intentional, not random clutter.

See you in class—and until next time, happy modelling everyone!
 Luke

 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Course Introduction Blender 3D: Model a Medieval Table: E se você pudesse construir um interior medieval completo no Blender five centrado em torno da mesa Eoprop apresentado em uma Eu sou Luke, e na mesa do Blender three D model Medieval Research, vou guiá-lo para construir um espaço de trabalho medieval interno completo do início ao fim usando o Blender five, atualizando ferramentas de modelagem, fluxos de trabalho UV, iluminação Este curso é construído em torno de um objetivo claro. Uma configuração interior que parece um espaço real com história. Começamos construindo os adereços de fundo e os elementos internos para aprimorar suas habilidades de modelagem Em seguida, vamos para a mesa de adereços do herói, embalando-a com livros, pergaminhos, velas e E, finalmente, organize tudo para que toda a sala apoie a história. Aproveitaremos o mais novo conjunto de ferramentas, como recursos de matriz atualizados, como recursos de matriz atualizados, para simetria estrutural e radial, fluxos de trabalho aprimorados de ouro para recortes de parede e até mesmo curva em tubo, modificador para gerar geometria para simetria estrutural e radial, fluxos de trabalho aprimorados de ouro para recortes de parede e até mesmo curva em tubo, modificador para gerar geometria com UVs já em mente. Em seguida, desembrulhamos como um profissional. Portanto, o grão flui exatamente na direção certa. Aplicaremos os sombreadores prontos para produção incluídos para madeira, pedra, cera e tecido Em seguida, ajuste-os para obter a aparência exata que queremos, incluindo cera de vela realista com dispersão subterrânea Você ainda terá todos os detalhes da narrativa, livros, pergaminhos, laços de corda, selos, decalques projetados, para poder usar o mesmo fluxo de trabalho de decalques em vários adereços projetados, para poder usar o mesmo fluxo de trabalho de decalques sem reconstruir nada do zero. Mas então colocamos a cena nessa categoria viva. Pendurando a bandeira, montamos uma simulação de pano limpo com tinta pesada em todas as áreas, para que a parte superior permaneça ancorada e o movimento sutil da brisa dê vida suficiente à sala sem parecer flutuante Agora, mantemos o visual característico daquela atmosfera interior envelhecida e empoeirada Construímos um sistema de partículas de poeira que na verdade, se move lentamente, variações sutis e movimentos naturais para que o ar pareça denso e absorvido E usamos partículas secundárias onde faz sentido, para que elas mantenham o desempenho enquanto ainda lêem na câmera Em seguida, combinamos esse movimento com métricas e iluminação em evolução Então, as partículas captam os destaques e Rob obtém aqueles raios cinematográficos suaves Mas o verdadeiro truque é como adicionamos detalhes à luz. Usamos uma massa leve para quebrar o céu como se três galhos do lado de fora o estivessem bloqueando parcialmente. Criando aquele padrão de sombra natural irregular que instantaneamente faz com que a cena pareça real E como você não fica adivinhando, os recursos do curso incluem o tipo de sombreador de máscara que suporta esse visual, para que você possa se concentrar em melhorar o clima e a composição, não em os recursos do curso incluem o tipo de sombreador de máscara que suporta esse visual, para que você possa se concentrar em melhorar o clima e a composição, não em reinventar configurações técnicas. Terminamos, enquadramos a cena com composição cinematográfica e campo de profundidade, aperfeiçoamos o equilíbrio entre primeiro plano, meio plano e plano de fundo e renderizamos a cena final meio plano e plano de fundo e renderizamos Você também terá uma visão aprofundada do fluxo de trabalho composto do Blenders, adicionando sutis ruídos, caboração cromática, equilíbrio de cores e salvando predefinições de compostos razoáveis para futuros interiores compostos razoáveis equilíbrio de cores e salvando predefinições de compostos razoáveis para futuros interiores do Blender Five. Se você deseja um fluxo de trabalho repetível para criar ambientes internos, que um adereço de herói seja lido instantaneamente, o plano de fundo apoie a história e a iluminação venda o clima, o plano de fundo apoie a história e a iluminação venda o clima, este curso foi criado Aproveite agora e vamos construir seu local de trabalho de pesquisadores medievais no Blender cinco passos a passo Meu nome é Luke, e eu vou te ver em um curso. Feliz modelagem, pessoal. 2. Setting Up Blender 5: Olá e bem-vindos a todos ao Blender free D, modelo A medieval Researchers desk . E vamos começar nos abrindo com o Blender 5 point oh Se você estiver usando algo abaixo disso, poderá encontrar alguns problemas. Por exemplo, o Compositor foi ligeiramente reformulado, assim como o Array Modifier foi alterado, coisas assim, pequenos ajustes nas funções, bem como algumas dicas visuais É altamente recomendável que você continue com o Blender 5. Agora, antes de entrarmos no programa em si, vamos começar com um pacote de recursos. Dentro do pacote de recursos, você encontrará uma pasta de referência e um arquivo de combinação Então, vamos para a pasta de referência. Teremos alguns arquivos PNG para referência, que você pode abrir diretamente como um arquivo ou, alternativamente, o que vou usar será Pure ref Um pequeno programa aqui nos permite basicamente, bem, arrastar um monte de imagens e reordená-las apenas para garantir que elas se sobreponham ao Então, agora, podemos, por exemplo, ter todas as imagens em um só lugar. E para fazermos isso, vou usar o botão direito do mouse para arrastá-la para o lado, abrir a pasta de referência, selecionar todas as imagens usando o Controle A ou simplesmente arrastar e clicar para segurar e arrastar até o E, de imediato, isso nos colocará com todas as referências bem organizadas em um único local, o que será ótimo para Os itens incluirão itens de adereço, bem como algumas fotos em close-up da mesa, algumas referências de livros, bem como o layout de toda a sala em forma de malha Vamos usar tudo isso para garantir que estamos criando uma pequena e aconchegante sala isométrica para a cena, para a renderização Outra coisa que teremos estará dentro desse arquivo de combinação. Você notará que ele também tem um documento TXT, o que significa que também é uma biblioteca de ativos com categorias anexadas Para fazer uso disso, o que precisamos fazer é acessar nosso arquivo de mistura, o recém-aberto. Vamos seguir em frente e abrir uma guia da biblioteca de ativos. Então, na parte superior, você notará que temos várias abas em um arquivo do Blender Para fazer uso deles, podemos simplesmente clicar e percorrer todos eles da mesma forma, bem como escolher diferentes layouts do Blender, dependendo do trabalho que estamos realizando podemos simplesmente clicar e percorrer todos eles da mesma forma, bem como escolher diferentes layouts do Blender , dependendo do trabalho que estamos Mas agora, o que precisamos fazer é acessar o símbolo de mais aqui. Precisamos ir para o general. Vamos criar uma nova guia de layout para nós mesmos. Portanto, esse layout será exatamente idêntico a este aqui, caso você clique com o botão direito do mouse e exclua um layout ou até mesmo use com a nova versão, existe outro botão chamado Excluir nossos espaços de trabalho, o que significaria que cada layout seria excluído Não queremos fazer isso. Depois de criarmos uma guia de layout duplicada da anterior, vamos pegar essa parte na parte inferior, aqui Vamos clicar nessa guia da linha do tempo aqui e mudá-la de uma linha do tempo para um navegador de ativos E nesse navegador de ativos, encontraremos vários tipos diferentes de ativos que são padrão no Blender, mas não veremos os ativos encontrados em nosso pacote de recursos para que possamos usar os itens do pacote de recursos O que precisamos fazer é continuar editando as preferências e, aqui, abordaremos os caminhos dos arquivos. Nessa seção, encontraremos bibliotecas de ativos, quais podemos clicar no símbolo de adição aqui e, em seguida, encontrá-las nós mesmos ou simplesmente colá-las da mesma forma que eu estou fazendo. Em seguida, clique em Adicionar biblioteca de ativos. E quando terminar com isso, você poderá fechar isso com uma guia adicional, como extra. O Extra mostrará alguns dos itens. Mas se você quiser vê-los todos em um só lugar vez de apenas ver todos os itens padrão, o que podemos fazer é clicar em todas as bibliotecas e selecionar o pacote de recursos da biblioteca do usuário que acabamos de criar dessa forma. E dessa forma, nos encontraremos com essa biblioteca de ativos. Portanto, essa biblioteca de ativos inclui vários itens, incluindo alguns gonodos, como book and fire Gonode, alguns dos carimbos que usaremos para decorar os livros, bem como vários materiais e sombreadores, algumas folhas de acabamento e outros itens que nos ajudariam a, bem, melhorar a aparência do ambiente Gonode, alguns dos carimbos que usaremos para decorar os livros, bem como vários materiais e sombreadores, algumas folhas de acabamento e outros itens que nos ajudariam a, bem, melhorar a aparência do ambiente. Mas vamos passar por tudo isso sem as aulas Então, não vamos nos precipitar. Agora, porém, para garantir que possamos continuar com a próxima lição e garantir que tudo seja salvo corretamente, o que vamos fazer é simplesmente clicar em Controlar um S e garantir que estamos salvando esse projeto. Então, na próxima vez que estivermos trabalhando neste projeto, podemos clicar em Controle S para salvá-lo, a fim de garantir que, se o projeto falhar ou houver algum problema, possamos voltar ao projeto Vou nomear M um curso. Projeto, curta e clique em Salvar arquivo do plano. Lá vamos nós. A próxima coisa que vamos fazer é clicar e arrastar nosso humano para a cena desse jeito. Isso nos dará uma boa referência humana, que podemos usar junto com as referências criadas aqui para ver o tipo de escala que estamos buscando em algumas áreas dentro da sala, por exemplo, e assim por diante. Nós nos movemos pelo nosso personagem, o que podemos fazer é usar botão do meio do mouse para movê-lo, assim. Também podemos usar a tecla shift e o botão central do mouse para fazer uma panorâmica, e podemos usar a roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom. Se em algum momento sua câmera estiver um pouco descentralizada, você também pode usar o ponto no teclado numérico para ampliar a Então, como eu tinha a seleção definida como humana, podemos ampliar isso. Se você a tiver desmarcada, por exemplo, poderá encontrar seu humano na seção superior direita Aqui, você pode simplesmente selecioná-lo e, com a seleção, clicar no ponto novamente enquanto o mouse sobre a janela de exibição, pois a posição do mouse é importante em relação ao que as Então, por exemplo, se eu tentar usar o ponto aqui enquanto meu mouse está no canto superior direito, ele não vai fazer nada. Portanto, o posicionamento do mouse é muito importante no Blender E caso você esqueça algum dos atalhos, alguma usabilidade, basta olhar para o lado esquerdo da minha tela e descobrir que todos os atalhos que estou usando serão apresentados no Então, sempre que estou clicando no mouse, estou usando atalhos para opções, todas elas serão apresentadas nesta seção Tudo bem, então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima lição. 3. Building the Room Base with Modifiers and Sky Lighting: Olá. Bem-vindos de volta a todos ao Blender FD, mesa de pesquisa do modelo A medieval Na última lição, começamos com um projeto que inclui nossas bibliotecas de ativos de pacotes de recursos, bem como a escala humana já existente na cena. seguir, o que vamos fazer é fazer a seleção clássica do cubo e excluir B, é claro, substituído por um novo cubo Para criar um novo cubo, vamos clicar em Shift A. Vamos nos abrir com uma aba de malha e vamos selecionar o cubo a partir A razão pela qual estamos fazendo isso é porque, no lado esquerdo, agora você verá que há uma guia. Se você desmarcar do cubo, não poderá voltar a Portanto, certifique-se de que isso não esteja desmarcado ou não seja movido, porque agora, na guia, vamos garantir que o tamanho, acredito que o tamanho padrão, foi definido como dois Então, se seu cubo for um pouco menor, não se preocupe com isso. Vamos apenas mudar o tamanho para 6 metros e você obterá as dimensões corretas. Então, o próximo passo é garantir que ele esteja sentado no chão, na base, basicamente no mesmo andar de zero a um espaço. Então, o que vamos fazer é encontrar localizações, definir valores. E como o tamanho está definido como seis, sabemos que esse será sabemos que esse será o ponto médio centralizado, que significa que precisamos simplesmente movê-lo pela metade para ficar sentado para ter certeza de que o cubo está no poço, no chão Vamos mudar o eixo z para f, e aí está. Vamos alterá-lo para garantir que esteja agora no chão. próxima etapa é garantir que esses locais X e Y sejam alterados para menos quatro Então, estamos apenas nos certificando de que ele seja acionado por um metro para o lado. Na verdade, desculpe, vamos garantir que seja configurado em cinco menos cinco Então, vamos ter um pouco de 2 metros de distância. Portanto, a posição central do mundo será deixada de lado. Dessa forma, temos muito mais liberdade, criando adereços e outros enfeites, e isso não vai interferir na sala Na verdade, vamos posicionar isso como cinco, não menos cinco Lá vamos nós. Dessa forma, ele vai para essa área, então o próximo passo será simplesmente garantir que esse cubo não tenha as faces frontais Então, vamos entrar no modo de edição de malha. Então, na seção superior esquerda, vemos o modo de objeto. Podemos mudar isso para o modo de edição. Como alternativa, podemos usar uma guia de atalho, que muda entre esses dois modos Podemos entrar no modo de seleção de fase clicando neste botão ou clicando em livre como atalho e segurando a tecla Shift, vamos selecionar essas passagens Então, vamos excluir a guia e ficaremos com esse tipo de resultado. Só para garantir que seja mais visual, o que podemos fazer é adicionar um pequeno modificador para extrudar um pouco as faces , caso contrário, agora é apenas Portanto, os modificadores são muito interessantes. Podemos acessar a aba aqui no lado direito e clicar em Adicionar modificador E aqui podemos simplesmente selecionar a pesquisa. Podemos simplesmente digitar solidify, assim vamos nos encontrar Solidifique e, imediatamente, obteremos um pouco de espessura Então, podemos alterar essa espessura do painel de espessura aqui. Então, de 0,01, podemos mudar para 0,05, e será assim E a outra coisa é que eu percebi que isso está indo para dentro Em vez disso, queremos que isso aconteça para o exterior. Então, a espessura, podemos simplesmente colocar um símbolo negativo na frente, fazer com que ele pressione Enter, e agora ele vai ficar na parte de trás, o que significa que o piso com o valor z está exatamente no topo. Isso tornará um pouco mais fácil trabalharmos com a colocação de objetos, especialmente se precisarmos. Então, sim, vai ser isso. Os modificadores são muito bons. Eles têm muitas funcionalidades e muitas opções. Mas o principal é que não estamos criando nenhuma bagunça adicional enquanto usamos os modificadores, o que significa que, se eu fosse para o modo Editar, poderíamos ver que ainda temos apenas um plano Esses outros passes não são selecionáveis. E isso porque, bem, ele apenas cria um cálculo sobre uma função específica ou aquela malha. Então, a solidificação está apenas extrudindo todas as malhas nessas direções, o Mas digamos que, se quisermos usar as próprias malhas, podemos fazer isso clicando neste botão de seta aqui e clicando em Aplicar Não vamos fazer isso ainda porque vamos passar por várias outras opções. A seguir, vamos ajustar a forma como estamos visualizando isso visualmente em uma Na verdade, vou mudar a guia que criamos. , também podemos clicar duas vezes propósito, também podemos clicar duas vezes e chamá-lo de Gerenciador de ativos. Assim. Vamos entrar no estágio de modelagem apenas para garantir que a base e a parte inferior não estejam visíveis e que tenhamos mais espaço viável nesse layout Uh, o próximo passo é garantir que a prévia de nossos ativos seja um pouco mais visível. Então, por exemplo, esse personagem está ficando um pouco desbotado com a base e as formas não são tão visíveis. Se clicarmos nessa seta aqui no topo, podemos mudar isso para usar cavidade. Agora, a visão sólida nos permitirá visualizar nossas malhas com cavidade, que significa que ela destaca algumas dessas bordas, saliências e outros enfeites E todas as medidas serão muito mais fáceis de ver. O problema é que, para visualizar a aparência da nossa configuração, podemos passar para o modo de renderização e mudar o mecanismo de renderização de EV para ciclos. Se você não está vendo ciclos, apenas certifique-se de acessar as preferências, certifique-se de acessar o sistema. E altere os dispositivos de renderização de ciclos para Kuna, Optax ou qualquer um Se estiver definido como nenhum, você não poderá usar a renderização da GPU Portanto, agora que os ciclos estão habilitados, verifique se você os ativou e poderá alterá-los para computação de GPU A outra coisa é que a porta de visualização, por padrão, está configurada para amostras máximas de 1024, o que é muito alto para uma visualização prévia Altere para algo como 20 ou 30 para renderizar o tipo básico de configuração e, em seguida você terá muito mais facilidade em garantir que a cena não tenha um muito mais facilidade em garantir que a cena não tenha desempenho muito alto, ou seja próximo passo é garantir que você também tenha o ruído ativado aqui E eu recomendaria trocar o ruído aqui para que eu dê uma olhada, pré-filtre para usar rapidamente Portanto, no modo de renderização, ele deve ser definido como preciso, o que significa que o ruído da textura ruidosa será tratado muito melhor, mas isso tem um custo de Ao renderizar, isso não é realmente importante porque podemos deixar que ele renderize cada quadro por um longo tempo Mas se fôssemos agora para o sombreamento ou renderização do Viewpoort, podemos ver o tipo de resultado que E isso é o que temos agora com a janela de ruído que está configurada muito rápido e, imediatamente, estamos obtendo esse tipo de resultado Assim, você pode ver um pouco o tipo de atraso e outros enfeites, mas apesar de tudo, honestamente, como um tipo de renderizador de ciclos de rastreamento de taxa, ele funciona muito bem E eu diria até que podemos ajustar um pouco nossa iluminação. Portanto, embora não usemos essa iluminação quando terminarmos a configuração, essa iluminação padrão vem apenas de um holofote básico que é visível na cena Se a excluíssemos, escureceríamos uma cena inteira como essa, mas não queremos que isso aconteça Queremos ter uma certa prévia em nossa cena. Embora o que eu recomendaria que você fizesse fosse até a guia de sombreamento, verifique se você está dentro do sombreador mundial, dessa forma E aqui podemos simplesmente clicar em Shift A e usar a textura do céu. A textura do céu é ótima para pré-visualização. Pois nos dá uma boa iluminação ambiente para a cena. Então, podemos ter certeza de usar isso. Podemos simplesmente colocá-lo na cor de fundo assim. E vamos ter uma pequena configuração agradável. Portanto, certifique-se de arrastar do colorido para o soquete de fundo encontrado na guia de sombreamento do mundo Shader E o próximo passo é que, se ativássemos isso, poderíamos ver o tipo de resultado que estamos obtendo. Então, vamos obter uma boa iluminação proveniente da configuração. não teremos janelas Ainda não teremos janelas , então, para começar, vamos apenas girar a luz vinda de um ângulo, que possamos alterá-la para 100 Eu acho que está certo. Oh, ele vai ser posicionado aqui. Está parecendo muito bom. O próximo passo é a intensidade. Portanto, a intensidade em si será um pouco intensa demais ou uma clarabóia solar, o que, claro, é como deveria ser porque está bem, o sol é brilhante Então, o que podemos fazer é começar, primeiro diminuindo a força aqui e mantendo a tecla Shift, podemos fazer isso assim E acho que vai ficar tudo bem para nossa configuração. Deixe-me dar uma olhada, sim. Portanto, um valor de 0,09 parece enganar. E outra coisa que eu gostaria de mencionar é que esse tipo de clarabóia solar agora está atualizado no Blender 5 Anteriormente, era uma única dispersão, agora está configurada com várias dispersões, que significa que, essencialmente, as cenas do tipo nascer e amanhecer terão uma aparência muito melhor Se quisermos fazer isso, podemos simplesmente começar a baixar o sol e começar a ver o tipo de diferença que vamos ter Então, oh, vamos lá. Então, à medida que o sol se baixa, ele muda a dispersão da iluminação geral, você sabe, do fundo e outros enfeites, da iluminação ambiente E é muito bom. Mas realmente não precisamos ter um valor muito baixo. Podemos alterar a elevação para cinco e obter esse tipo de visão. Na verdade, é um pouco pouco demais. Vou dobrar, mudar para dez. Lá vamos nós. Boa iluminação. E é isso. Agora podemos voltar para a guia de modelagem e temos um tipo básico de iluminação que podemos usar para visualizar nossos itens. Agora, vamos voltar ao sombreamento sólido da janela de visualização e continuaremos com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 4. Modeling a Realistic Shelf Frame with Solidify Modifier: Olá e bem-vindo de volta à mesa do Blender three D model A M DivlrSearchs Na última lição, tivemos uma boa prévia de iluminação que podemos usar agora sempre que quisermos Agora vamos nos certificar de que começaremos a fazer algumas modelagens de adereços. Então, para fazermos isso, vamos clicar em Shift e A e criar um cubo de malha, assim E só para que você saiba uma coisa, alguns de vocês podem ter acidentalmente, por exemplo, alterado a localização do precursor neste ícone aqui bem no meio, o que pode ser feito, por exemplo, com shift e clique com o botão direito do mouse, permitindo que você altere a localização desse antecessor dessa E se isso for alterado, se você criar uma malha, ela será criada no local central desse conjunto predecessor. Então, para criá-lo no centro do mundo, o que podemos fazer é usar shift ins e mudar o cursor para a origem mundial. Isso garantirá que o cursor esteja definido como origem mundial. Que deve ser definido por padrão aqui. Agora, a seguir, vamos criar um novo cubo para nós mesmos Vamos garantir que o cubo seja mais gerenciável com um tamanho razoável de dois E então vamos seguir em frente e mover isso para cima em um, apenas para garantir que fique bem no chão A seguir, começaremos a analisar a escala. Então, vamos seguir em frente e entrar no modo de edição. Podemos clicar em oito para garantir que toda a malha esteja selecionada e, em seguida, clicar em uma e ver que tipo de largura queremos dessa prateleira. Então, se olharmos para as referências que configuramos, aqui, veremos que o tipo de largura que temos aqui será, eu diria, um pouco maior do que a largura do humano de um braço a outro. Então, se eu fosse, por exemplo, fazer uma referência como essa, posso rapidamente fazer uma duplicata disso e ver que vamos lá Conseguimos a balança, e ela é apenas um pouco mais do outro lado. Então eu diria que é um pouco do comprimento de um braço. Então isso e isso vai ser o mesmo que isso e aquilo. Estamos observando isso porque não precisa ser exatamente o mesmo tipo de valor Mas se você quiser ver o valor, se clicar neste botão aqui no modo de edição e selecionar o comprimento da borda, você começará a ver o comprimento dessa forma. Assim, você pode usar meus valores como referência para sua própria configuração. Agora também vou mover esse personagem um pouco mais para a frente, desse jeito. E podemos usar E Z e mover isso para cima. Então, a maneira como estamos movendo esse personagem é simplesmente clicando em GX para movê-lo para os lados e em GZ para movê-lo para cima Também estamos na vista frontal. Então, ao clicar em um em nosso teclado numérico, podemos ir para a vista frontal como So, que é muito importante porque podemos clicar gratuitamente, por exemplo, para ir para a vista lateral, ou podemos usar, acredito AltNFE ou desculpe Control free para ir para Então Controle e um, por exemplo, vamos para a parte de trás, um vai para a frente. Coisas importantes ao trabalhar com D livre porque você pode simplesmente ir da vista frontal, lateral e até superior clicando em sete. Tudo isso, coisas boas. Na verdade, não precisamos nos aprofundar muito nisso, mas vale a pena conhecer. Então, o próximo passo é garantir que essa escala seja a mesma que falamos anteriormente, que era, você sabe, escala humana mais um comprimento extra de braço. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, podemos simplesmente clicar em Shift D, GX e movê-la um pouco mais para que tenhamos duas referências humanas assim, e então podemos simplesmente posicioná-las para ficarem mais ao centro e selecionar esse b aqui, ir para o modo Editar e depois usar S e X e escalá-lo assim. Na verdade, podemos simplesmente clicar em Shift D, GX e movê-la um pouco mais para que tenhamos duas referências humanas assim, e então podemos simplesmente posicioná-las para ficarem mais ao centro e selecionar esse b aqui, ir para o modo Editar e depois usar S e X e escalá-lo assim Portanto, usar um valor de 1,5 será muito bom. O passo é que precisamos decidir a escala em termos de altura. Então, agora, vou excluir essa referência extra. E a escala dessa prateleira estará um pouco mais acima da escala dessa referência humana. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou prosseguir e deletar esse humano extra. Vou selecionar isso e colocá-lo de volta no chão. Então, em vez de usar a escala, vamos Z em vez de usar escala Z para garantir que ela suba. Eu quero simplesmente ir para o modo de edição. Clique gratuitamente para ter certeza de que estamos na seleção de faces, basta selecionar a seção superior dessa forma. Então, quando clicamos em um, podemos ver que há uma seleção na parte superior, o que significa que, se clicarmos em GZ, isso afetará a escala dessa peça na parte Então você pode vê-lo se movendo para cima. Esses números de valores aumentam, como. Mas quando estamos na vista frontal, pode não ser tão visível com a seleção, embora esteja muito bom agora já estamos nos 2 metros, na verdade. Eu não acho que precisamos ir mais alto. Acho que a versão padrão vai funcionar muito bem para nós, então isso é muito bom. próximo passo é simplesmente selecionar isso do nosso lado e, na verdade, podemos simplesmente clicar em A para selecionar tudo e clicar em SY e simplesmente apertar assim Em termos de escala, podemos usar um valor de, digamos, 00,4, assim Isso funcionará perfeitamente para nós. Se olharmos para a referência, podemos ver isso aqui. E, honestamente, esse tipo geral de configuração já parece muito bom Então, o próximo passo será a eleição por fases, selecionando essa face frontal e posterior, e simplesmente excluiremos essas bases, teremos esse tipo de configuração. Também vamos excluir a fase base e ficaremos com isso. Agora, com isso, podemos usar modificadores, um modificador e usar solidificar, assim como Desta vez, vamos apenas garantir que a espessura, se mantivermos a tecla Shift, esteja definida corretamente, e com isso quero dizer que, se olharmos para trás , veremos que as barras horizontais serão muito mais finas em comparação com as laterais A razão para isso é que você pode imaginar os suportes, por exemplo, prontos , a estrutura principal, que para uso, a estrutura principal, que serão essas linhas verticais, elas precisam ser mais fortes para suportar todo o peso que vem na seção e na seção intermediária, enquanto essas são apenas mais para estabilidade e, claro, para colocar esses itens entre as fileiras. Então, vamos apenas garantir que façamos isso. Podemos começar apenas nos certificando de que a estrutura esteja configurada para ser bem fixa Um valor de 0,08, eu acho que vai ser igual. Embora eu ache que pode ser um pouco menor. Então 0,075, vamos lá. Isso é perfeito. Eu gosto muito disso. A seguir, vamos garantir que a prateleira na parte superior seja menor. Então, o que podemos fazer é selecionar essa prateleira superior. Podemos pressionar P e separar por seleção. Isso significa que essa seção superior e esses itens agora são dois objetos separados. Então, separamos esse U inverso em dois objetos separados. E por que faríamos isso? Bem, o solidificado não tem muito controle para alterar bem a espessura, os valores individualmente Há opções como o grupo de vértices, por exemplo, que podem ajudar, mas você definitivamente terá mais controle ao separar um objeto dessa forma E agora, com isso, podemos simplesmente alterar a mudança de retenção de espessura para um valor muito menor, e estou até pensando em compensá-la um pouco Definitivamente, precisamos compensá-lo porque agora ele está se sobrepondo Você pode ver esse tipo de artefato aqui. A razão pela qual esses artefatos acontecem é porque a malha está essencialmente sobreposta na Esses vasos são basicamente difíceis de serem renderizados e, com certeza, causarão problemas, mesmo especialmente Você pode ver o tipo de estrutura preta. Então, definitivamente precisamos corrigir isso. Vamos passar para o modo de edição. Vamos selecionar todo esse avião. Vamos clicar em X e descer até chegarmos a esse valor dessa forma. Pode ser um pouco sobreposto. Não me importo com isso, porque o que também podemos fazer, com certeza, é clicar em S e Y e torná-los um pouco menores. Vamos lá, só um pouquinho até o valor de 0,38. Sim. E então vamos clicar em GST e mover isso um pouco para baixo Então, se olharmos para a referência, você notará que a seção superior tem uma pequena fração de espaço, o que será bom para nós. Também vamos verificar a parte traseira, então a parte traseira tem esse tipo de espaçamento, enquanto a frente, se tivermos mais referência, referência também não tem espaçamento, então estou me perguntando se deveríamos ter um pouco mais de espaçamento entre elas Então, SY talvez um pouco mais. Assim. Acho que isso vai funcionar muito melhor. Tudo bem, o próximo passo é que agora que temos a posição disso, podemos alterar a escala, a espessura da solidificação Segurando a tecla Shift, vamos diminuir isso, então segurar a tecla Shift nos permite mover isso de uma maneira mais controlada com maior precisão, e vamos configurá-la para um valor de seu ponto. 15. E eu acho que essa é uma boa base. Na verdade, não é uma boa base. Acho que devemos dobrar isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. Olhando à distância, já consigo ver que não seria suficiente. E agora, 0,03, eu acho, vai ficar lindo. Então, sim, nós temos a estrutura principal. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 5. Modular Shelf Creation with Array and Bevel Modifiers: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender three D modelando a mesa de um Research medieval Na última aula, deixamos uma moldura para a prateleira. Agora vamos continuar a configurá-lo. Desta vez, vamos usar o modificador de matriz para garantir que tenhamos algumas prateleiras bonitas Então, a maneira como vamos fazer isso é simplesmente clicar na guia Modificador aqui Vamos pesquisar por Array, e agora há dois arrays com o Blender four Eles atualizaram o Array Modifier. Anteriormente, a matriz anterior era Array, esta, que agora é legada, e a nova matriz tem algumas outras opções. Então, uma das coisas que você notará é que você tem um Gizmo aqui, que permite controlar e compensar como o raio está sendo afetado, que é muito bom, embora eu clique em Controle Z porque ainda vamos usar os valores Esse dispositivo basicamente nos permite alterar manualmente os parâmetros que vemos aqui, que é muito bom, mas vamos usar esses valores porque é um pouco melhor para esse caso Desculpe, deixe-me rolar até lá. Vamos, esse é o modificador. Será aplicado logo abaixo da solidificação, e é muito importante porque o valor da hierarquia vai de cima para baixo, o que significa que a solidificação será aplicada primeiro, pois criará uma espessura para a malha e, em seguida, criará uma matriz, então nos dará então Então, temos algumas opções de forma. Só queremos uma linha, para que ela fique em linha reta. E queremos compensar não para o valor X, mas para o valor Z. Então, se começássemos a usar o valor negativo, veríamos que as partes da prateleira estão caindo, isso é muito bom E uma coisa que eu diria que devemos obter é que devemos mudar o método de deslocamento de relativo, que significaria basicamente que cada lacuna será de -13,85 Mas se selecionarmos o endpoint, antes de fazer isso, se mudarmos a contagem ou aumentarmos a contagem, veremos que ela começa a aumentar a quantidade de prateleiras que temos Mas se mudássemos isso para um ponto final, isso significaria que, uma vez que voltássemos para 04x e alterássemos isso para z negativo, podemos alterar o ponto final onde ele Então, agora, podemos basicamente criar a mesma referência que temos aqui. Então, vamos fazer com que a prateleira de baixo fique logo abaixo de onde estão os joelhos. Então, assim, vou me certificar de que reduzamos para cerca desse valor. E depois, quando obtemos esse ponto final, podemos basicamente alterar a quantidade de contagem que temos para a prateleira Nesse caso, queremos ter apenas quatro peças adicionais. Então, cinco, basicamente mais a original, isso nos dará uma boa diferenciação entre todas essas partes, o que parece muito bom E é mais ou menos isso. Também precisamos ter certeza de que agora também percebemos que as instâncias estão marcadas. Pelo que parece, pode não fazer muita coisa. Mas, basicamente, quando convertemos isso em uma malha, casos percebidos se isso estivesse marcado significariam que todas essas partes da malha desapareceriam Não queremos que isso aconteça. É bom a otimização tenha essa opção marcada, mas se você transformar isso em uma malha, você precisa ter certeza de que está marcada. Isso é o que isso significa. Então, o próximo passo é que vamos ter uma boa parte traseira Então, qual é a melhor maneira de criar uma parte traseira para nós mesmos? Bem, podemos entrar no modo de edição. Podemos pegar essa parte aqui, essas duas bordas, basicamente seremos um pouco atrevidos com isso E vamos clicar em F, que preencherá isso, mas não se preocupe, ainda não fará sentido porque agora vamos clicar em P, separados por seleção. Isso basicamente criará essa pequena peça Se eu sair do modo de edição, criará essa pequena peça traseira aqui, que precisamos ajustar agora. Então, o que vamos fazer agora é voltar ao modo de edição. Nós selecionamos isso. Vamos clicar em e X. Vamos reduzir isso um pouco, L e vamos garantir que a base, a parte inferior, combine perfeitamente com Tipo, então isso vai ser muito bom. Então, uma vez que tenhamos a configuração geral, a seção superior também deve ser inferior. Assim. Então, podemos simplesmente alterar a espessura, porque agora ela é um pouco falsa demais. Então, vou aumentar a espessura, segurar a tecla Shift e abaixá-la até começar a ver uma lacuna ou algo parecido. E então, basicamente, voltamos a isso um pouco. Tipo, não, eu acho que está certo. Só vou me certificar de que talvez também empurremos isso um pouco para dentro porque agora temos algumas partes sobrepostas aqui para garantir que não precisemos estar O que podemos fazer é clicar em GY e movê-lo para dentro, assim, e isso vai nos ajudar a obter uma bela face traseira, assim, e aí Conseguimos uma pequena configuração com todas as peças adicionadas. Então, já está muito bom. A seguir, adicionaremos alguns chanfros em nossas peças Podemos simplesmente fazer isso selecionando as partes da seguinte forma: adicionar modificador, selecionar chanfro, gerar e, assim, obtemos alguns chanfros extras, exceto que, por padrão, eles serão um pouco grandes demais exceto que, por padrão, eles serão um pouco Então, o que vamos fazer é manter o turno, e vamos torná-lo muito menor em quantidade. Então, se quisermos ter uma suavidade extra, podemos alterar os segmentos Dessa forma, poderíamos ter uma aparência ainda mais suave, assim Mas, honestamente, ter o padrão de um, apenas para tirar essa nitidez será mais do que E há uma opção de ângulo aqui, mas como estamos lidando apenas com ângulos de 90 graus, não precisamos nos preocupar com isso ainda. Vamos nos preocupar com isso quando fizermos alguma decoração na parte inferior da prateleira, mas isso só vai demorar um pouco. Por enquanto, porém, esse tipo de configuração é muito bom. O que podemos fazer é simplesmente pegar uma prateleira inteira, assim, segurando Shift, pegar o resto das peças, assim. E então, com essa seleção completa, vou segurar a tecla Shift e me certificar de que essa é a laranja, a seleção principal, aquela para a qual acabamos de fazer o chanfro Em seguida, basta clicar nessa seta aqui e há a opção de copiar para selecioná-la. Se fizermos isso, copiaremos esse mesmo modificador para o resto dos itens, e cada um deles usará a mesma opção Então, vai ser muito bom. Mas eu não gosto que a face traseira tenha esse chanfro, então vou abaixá-la ainda Então eu acho que precisa ser um pouco duro porque é como se você pudesse imaginar um avião na parte Sendo assim, apesar de ser feito de madeira, ainda é muito mais fino e tudo mais, podemos ter essas bordas um pouco mais E o resto vai ficar como está. É basicamente isso. Agora vamos continuar com a parte base da nossa prateleira. Mas isso será na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 6. Boolean Detailing and Bevels for a Clean Shelf Base: Olá, e bem-vindo de volta à mesa de modelagem e pesquisa medieval do Blender Fred Na última lição, ficamos com uma prateleira, mas agora precisamos nos concentrar na parte base dessa prateleira. Certifique-se de fazer uma pequena decoração bonita para a base, apenas para garantir que não seja apenas um tipo de configuração robusta Então, o que vamos fazer é criar um novo formulário para nós mesmos. E antes de fazer isso, vou tornar minha vida um pouco mais fácil e, na verdade, não. Eu estava pensando em mudar a posição do cursor, mas isso não será necessário porque ele já está bem centralizado Vamos nos criar usando shift e A, um novo cilindro, e vamos ter esse conjunto um pouco menor. Vamos ver, 12 é razoável. É para a base, então não precisa ser tanto. Mas talvez 18 seja bem melhor, mas muito melhor. Vamos usar isso. girar isso em 90 graus e usá-lo em apenas uma extremidade, porque isso, como você lembra, será basicamente virado para Podemos fazer uso disso daqui a pouco. Mas agora, vamos continuar e trabalhar com isso e. E a maneira como vamos fazer isso é porque, olhando para a forma da forma, temos um cilindro na base, mas também temos um cilindro na parte superior. Então, a maneira como abordaremos isso será, na verdade, transformar isso primeiro em um plano de dois D , porque isso só tornará nossas vidas muito mais fáceis de manipular essa forma Então, vamos seguir em frente e fazer isso. apenas selecionar a face frontal. Vamos clicar em Desculpe, Control e I para inverter toda essa seleção e excluir o passe Dessa forma, temos essa opção. Vou segurar a tecla Control e clicar livremente para ter certeza de que estamos desse lado. E então o que podemos fazer é simplesmente deslocar e D, duplicá-lo e, em seguida, clicar no GSO em Escape, GZ, e mover isso um pouco para cima Então, podemos tornar isso um pouco menor, assim, e podemos ver onde esses vértices se sobrepõem Se eu fosse para o modo de vértice, poderíamos ver isso um pouco melhor Podemos meio que alinhar esses vértices e pernas. Então, vamos obter esse tipo de formulário, o que será bastante correto. Ainda não estamos preocupados com a escala nem com nada, mas uma vez que temos esse tipo de forma, o que podemos fazer, podemos simplesmente selecioná-la. Podemos clicar e vamos nos fundir por distância. fusão por distância nos permitirá mesclar esses vértices, mas só precisamos aumentar a quantidade E uma vez que vemos na parte inferior, onde diz que foram removidos dois vértices, isso significa que basicamente mesclamos essas partes Podemos simplesmente acessar a seleção de vértices, ver se eles se fundiram apenas movendo-os e pressionando Escape para garantir que não movamos E, finalmente, a etapa final seria simplesmente remover esses vértices aqui Então, podemos simplesmente selecioná-los, e acredito que podemos simplesmente dissolver vértices e selecionar essa parte aqui, dissolver arestas Oh, não, vamos continuar e deixar isso como está. Acho que vai ficar tudo bem. Na verdade, não precisamos nos preocupar com a forma como um todo, porque vamos fazer isso apenas como uma diversão gratuita Podemos simplesmente extrudar sua pele assim. E podemos fazer isso menor até obtermos a forma desejada. Então, essa forma desejada será basicamente se dermos uma olhada na base, porque acho que essa é a parte mais importante. Temos uma parte aqui, uma parte aqui, e essa parte, eu diria que é como duas partes dessas pontas, assim. Então você pode imaginar que dois quartos serão retirados. E olhando para isso, podemos torná-lo um pouco menor. Tipo, então talvez possamos nos posicionar. Tipo, essa parte basicamente começa a descer, desse jeito, e depois para. Então, podemos abaixar isso um pouco, assim, e torná-lo um pouco maior, um pouco maior, desse jeito, desse jeito. Acho que vai ficar tudo bem. Vou clicar no X para garantir que o expandimos para os dois lados. E então podemos selecionar esse lado da prateleira. Podemos fazer uso da ferramenta de chanfro. Então, para usar a Bevel Tool, podemos usar apenas um modificador Assim, podemos selecioná-lo. Na parte inferior, encontraremos o chanfro, agora podemos usar uma opção chamada Boolean Então, vamos seguir em frente e encontrar esse booleano, assim. E vamos ter essa opção com o spart selecionado, agora podemos selecionar o objeto que vamos usar para Boolean, assim Depois de selecioná-lo, podemos fazer alguns pequenos ajustes finais, e pode ser um pouco difícil ver o que ele está fazendo nessa forma Então, o que eu recomendo é examinar a forma em si, acessar as propriedades e a visibilidade do objeto. A tela do visor, e a opção de exibição como, configure-a como fio e Vamos ver essa opção. Agora, quando voltamos ao booleano, podemos mudar isso se mudarmos para a diferença A diferença parece não fazer nada. Então, o que está acontecendo aqui? Flutuar. Lá vamos nós. Vamos mudar de exato para flutuante. Exact é uma operação mais precisa, mas, por algum motivo, não estava funcionando, mas ev wave float resolverá o problema e se ajustará bem a essa configuração específica E uma vez que tenhamos essa configuração, para que possamos visualizá-la um pouco melhor, porque agora não temos a opção de ver os chanfros, o que eu gostaria de fazer é pegar essa opção aqui e movê-la acima da opção de chanfro, e pronto Agora, ele tentará aplicar o chanfro logo em seguida. Mas, como você pode ver, é um pouco confuso. O principal motivo provavelmente é porque eu vou dar uma olhada. Seja por causa dos rostos, da orientação do rosto. Sim. Então, isso é invertido. Isso é o que eu era, é aí que eu caio. Então, a razão pela qual essas opções de bolhas não estão sendo visualizadas corretamente é porque essa opção aqui, por padrão, tinha faces invertidas E o vermelho indica que os rostos estão voltados para fora, não para fora do objeto, mas Então, quando vemos o vermelho, significa que ele não está voltado para o lado certo. Se formos para dentro, podemos ver que todo o resto. Todo o resto está vermelho porque as faces estão voltadas para dentro, exceto esta parte e essa parte precisa ser basicamente virada Mas a forma como vamos inverter isso é que precisamos entender que booleano basicamente herda os valores de um objeto, sejam materiais ou faces Então, precisamos pegar esse ritmo, pegar esse objeto inteiro, pegar esse objeto inteiro, ir para o modo de edição, selecionar a peça inteira e pressionar Shift e F. Alter F. Pronto . Não. Shift e N. Vamos lá. Depois de fazermos isso, veremos que isso está sendo corrigido automaticamente, que não vemos as bases agora e elas estão corretamente no interior, o que significa que a opção de chanfro agora é capaz de acompanhar bem a forma e não nos fornece alguns artefatos estranhos, o que Temos a forma configurada para que também possamos simplesmente selecionar esse objeto, clicar em Shade autos mooove, que basicamente consiste em mover essas partes para cá, o que não é movê-las para fora, que não é movê-las para fora porque também precisamos selecionar essa opção, esse objeto que está sendo chanfrado, esse objeto que está sendo chanfrado, e Lá vamos nós. Agora vamos ter essa bela curva. Não vamos ver as bordas do poço, o objeto. Não vamos ver a topologia, vai ser muito melhor Dessa forma, ainda podemos fazer algumas mudanças finais. Então, por exemplo, podemos selecionar agora esse objeto. Podemos clicar em GST e talvez ajustá-lo, se quisermos Mas acho que talvez eu o torne um pouco maior. Aqui vamos nós. Algo assim e abaixe isso. Então, algo assim funcionará muito bem para nós. Acho que, em comparação com a referência, talvez essa parte seja um pouco grande demais. Mas acho que gosto muito mais, na verdade. Isso nos dá um bom resultado. Tudo bem, agora que estamos felizes com isso, tudo o que precisamos fazer é voltar para um objeto, ir para Boolean e clicar em Aplicar Isso aplicará isso individualmente apenas a esse objeto, esse booleano Então, quando clicamos em Aplicar, ele cria a mesma malha agora. Isso significa que realmente não precisamos dessa peça. Podemos seguir em frente e excluir essa configuração inútil e vamos conseguir essa pequena configuração de malha Então, podemos ver que agora é uma peça de objeto. O que parece muito bom. Tudo bem, então agora vamos continuar com isso em nossa próxima lição Vamos começar a adicionar um pouco de textura a ele. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 7. Texturing Wooden Shelves with Smart UV Projection: Olá e bem-vindo de volta ao Blender F D, modelando a mesa da Medieval Research Que temos uma configuração de malha inteira. Vamos continuar com as texturas. E para começarmos isso, precisaremos primeiro aplicar o material dentro do gerenciador de ativos que criamos anteriormente. Lá vamos nós. Alteração do pacote de recursos. Agora, devemos ter todos os itens necessários, e o que vamos fazer é simplesmente encontrar os materiais. Vamos encontrar a versão escura e clara. Eu acredito que a madeira escura vai ficar na parte de trás. Podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo na face traseira, assim, e vai levar algum tempo para carregar para ver se o aplicamos corretamente. Vamos clicar nessa prévia do material no canto superior direito. Lá vamos nós. E na versão light, acredito que podemos simplesmente aplicá-la na lateral dessa forma, e é isso que vamos conseguir. Tudo bem, então, quando tivermos esses dois materiais, também podemos selecionar os lados Podemos segurar a tecla Shift, selecionar a parte central. E desculpe, vamos segurar a tecla Shift novamente, certificando-nos de que o lado direito esteja ativo. Em seguida, podemos pressionar o Controle L e vincular materiais. Portanto, da seleção laranja para a mais escura, a seleção mais avermelhada será executada apenas para os dados do material Vamos comprar esse material para nós mesmos. Por padrão, não vai ficar tão bonito. Os principais motivos. Bem, há duas razões principais. Uma delas seria que esse sombreador estivesse configurado para ser usado na renderização de ciclos Se você continuar com a renderização de ciclos, veremos que temos algumas bordas e que tudo ficará um pouco melhor, embora ainda não esteja lá E a razão pela qual ainda não chegou lá, na verdade. E a razão pela qual ainda não está lá é porque, bem, as coordenadas UV, os dados que informam como o material é aplicado, não foram configurados adequadamente por nós. Então, vamos usar essa lição para configurá-la corretamente. Então, para que possamos fazer isso, o que vamos fazer primeiro é garantir que selecionemos tudo isso. Certifique-se de que temos a seleção da caixa. Vamos selecionar essa prateleira inteira, mantendo pressionada a tecla Shift e vamos apenas garantir que os lados estejam selecionados. Muito bem. Em seguida, simplesmente converteremos todos os dados modificados em sua própria configuração de malha porque, no momento, não temos uma configuração de malha completa, o que significa que os dados de malha dos sites, por exemplo, não funcionarão tão bem porque serão usados apenas do solidify e o Solidify não tem os dados desses lados Então, o que precisamos fazer é simplesmente aplicar todos esses dados modificados. Em vez de clicar um por um, como fizemos anteriormente com o ouro, vamos usar a opção de objeto, converter e converter a malha Isso converterá todos os dados em uma malha de dados. Agora, se entrarmos no modo de edição, veremos que temos topologia, incluindo o chanfro, incluindo a opção solidificar, todas Para algumas pessoas, é melhor manter os chanfros como um modificador chanfros como um Pessoalmente, prefiro aplicá-las imediatamente porque tenho uma ideia melhor e tenho mais controle sobre os UVs do ativo Mas cara, nesse caso, o que vamos fazer é com a seleção, que vai para o modo de edição, vamos garantir que temos toda essa seleção, vamos para modo de edição da prateleira, selecionamos tudo e vamos clicar em desembrulhar e em Projeto SmartTV E isso nos abrirá com uma guia para selecionar ângulo e o tipo de método de embalagem para o que poderíamos fazer. Mas a maior parte disso é de apenas 90 graus. Vamos seguir em frente e clicar em desembrulhar. E é isso que vamos conseguir até o outono. Esse é o tipo de opção ou material que, se quisermos ver a aparência do material agora, tudo o que precisamos fazer é mover o mouse sobre seção superior e rolá-la até chegar à guia de material. Depois, selecionamos esse material aqui porque a janela agora é muito menor. Essa coisa toda na parte superior não cabe. Então, apenas rolando enquanto passamos o mouse, podemos selecionar esse E agora vemos que é assim que vai parecer. E, por padrão, isso parece correto, mas só precisamos girá-lo em 90 graus. Então, esse material está usando um material sem costura. Se eu mudasse para madeira, você seria capaz de vê-la. Isso é o que está sendo usado, mas todo esse grão de madeira não está indo na direção certa. Quando o desembrulhamos, há uma opção para que o método de rotação seja alterado de vertical para horizontal Poderíamos usar isso para desembrulhá-lo, e agora o grão vai ficar na direção certa Uma coisa que precisamos considerar é que talvez a escala esteja um pouco errada, talvez algumas partes pareçam um pouco esticadas Uma das razões pelas quais isso pode acontecer é porque o dimensionamento afeta o desempacotamento Então, se eu fosse clicar nisso nesta seção aqui, clique para ver se temos escala aqui. Por padrão, agora deveria ser um, mas se eu fosse usar S Y, por exemplo, eu o estenderia E você pode ver que a escala da resolução para, bem, esse grão de madeira está piorando Então, quando está sendo desembrulhado, não está considerando a escala Ele examina a malha padrão antes que a escala seja aplicada, e isso causa alguns, bem, problemas quando olhamos para o objeto. Portanto, uma solução rápida seria selecionar a prateleira inteira. E basta clicar em Controle A e girar e escalar. Aplicar isso nos ajudaria com isso. Podemos simplesmente aplicar escala, mas rotação e escala significam que, se um objeto for girado um pouco e outros enfeites, ele também será aplicado como parâmetro padrão Então, isso é algo bom de saber. Então, agora podemos, novamente, refazer rapidamente o projeto da Smart TV, e isso deve estar certo. Lá vamos nós. E vamos obter esse tipo de resultado. Esse material sem costura tem, bem, texturas perfeitas, o que significa que, por padrão, as texturas ocupariam um espaço quadrado, mas neste caso, também o mantemos no liquidificador como material, podemos simplesmente aumentá-lo, até obtermos um podemos simplesmente aumentá-lo, resultado de madeira com o qual estejamos de Vou continuar com a prévia do material também, apenas para pré-visualizar um pouco de sua aparência. E algo assim pode ser muito bom, um pouco demais, eu diria, aí está. Algo assim será muito bom para nós. Estou apenas verificando a madeira, então sim, a madeira de trás vai ficar bem bonita. Também podemos usar o sombreador bem rápido e girar levemente o sol Assim, poderíamos pré-visualizar um pouco como isso se parece. Lá vamos nós. Sim, isso parece muito bom, digamos. Tudo bem, agora temos a prateleira de madeira. Agora podemos fazer o layout de nossa guia de modelagem, forma que funcionará para nós, e podemos selecionar essa opção, essa prateleira inteira e, finalmente, que tenhamos todas as partes do item prontas, incluindo essa parte base. Certo. Portanto, a maior parte da prateleira está ajustada para 90 graus, que funciona muito bem, o que funciona muito bem, exceto que a única coisa que atrapalharia seria essa parte inferior aqui. Então, como podemos consertar isso? Bem, a maneira mais rápida de corrigir seria ir para o modo de edição, selecionando uma fase aqui, mantendo o controle e selecionando essa nossa fase Agora vou para a mesma parte aqui, segurando Shift, selecionando esta parte, selecionando segurando controle e Shift, selecionando esta parte de saída. Oh, agora está indo na direção errada. O que está acontecendo? Control and Shift passarão por essa parte aqui. O controle basicamente nos permite escolher o caminho mais curto, o que significa que, enquanto controlamos, podemos fazer uma seleção que vai de A a B em um caminho curto Nesse caso, eu estava tentando seguir o caminho errado. Então, para corrigir isso, mantivemos o controle e selecionamos a parte na parte superior e, em seguida, nesta parte aqui. Então, agora temos uma seleção em ambos os lados, como esta. Segurando a tecla Shift, consegui fazer a seleção do outro lado, basicamente. E você se lembra de como eu falei um pouco sobre os chanfros , isso pode ficar um pouco complicado ao trabalhar com eles, mas, honestamente, não é tão complicado neste caso em particular Podemos manter o controle e clicar em Mais, que aumentará a seleção de chanfros, o que significa que o chanfro também fluirá com E estou vendo que há uma seleção ruim. Sim. Parece que houve uma seleção adicional. Vou manter o controle e selecionar esses rostos, então hoje à noite temos isso. propósito, pude perceber isso apenas olhando os rostos em UV. Porque a seleção era muito grande, mas agora são só essas partes na parte inferior. Então, agora podemos simplesmente clicar em U e desembrulhar. Desta vez, podemos usar o unwrap conformal, que basicamente estenderá as coordenadas UV. Você está bem configurado e há um problema Ok, então vou clicar em Controle e depois clicar em Antigo para torná-la transparente, e vou posicionar minha câmera assim, segurar o controle e desmarcar essa parte e essa parte Novamente, basicamente apenas essa seleção. Também podemos clicar em Shift e H e ver qual seleção exata estamos tendo. O que pode ser um pouco melhor na verdade, para esse caso em particular, só para visualizá-lo. Assim que tivermos esse tipo de seleção, podemos usar unwrap conformal e pronto Nós vamos dar esse tipo de look. Só precisamos girá-lo, então passe o mouse sobre o lado, use 90 e diminua também, porque não queremos que o grão da madeira fique muito alto Agora vai ser bom. usar o AltEnh enquanto estivermos no modo adicionado, certificando-se de que tudo esteja selecionado da configuração de malha oculta da oculta E agora esse grão vai estar indo na direção certa. Então, estou muito feliz com isso. Toda a configuração da madeira vai correr bem. Você pode dar uma olhada um pouco mais de perto. Às vezes me preocupo com, você sabe, os bebles, mas mesmo que sejam pequenos, neste caso, não precisamos realmente nos preocupar com eles. Por exemplo, aqui, esse grão vai verticalmente Enquanto estiver deste lado, oh, na verdade também está indo verticalmente É bom para nós, mas em certos casos, pode dar errado porque herda um valor superior Talvez você precise ter cuidado com isso. Novamente, como o chanfro é muito pequeno, não será perceptível, então está tudo bem Agora você vai em frente e seleciona a prateleira. Podemos pressionar o Controle J e agora temos uma prateleira. Então, isso é muito bom. Agora podemos mover essa prateleira para a seção em nosso mapa. Lá vamos nós. Vamos verificar novamente. A configuração, o layout. Então, vai ser como aqui ou aqui, na verdade. Sim, então deixe um pouco de espaço para a bandeira. Portanto, na verdade, ele não se sobrepõe quando colocado e outros enfeites, não parece muito bom, muito próximo. Vamos apenas girar isso e movê-lo, assim E posicione-o um pouco, deixando uma pequena lacuna. Lá vamos nós. E é isso. Compramos uma pequena estante de livros Tudo bem, então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 8. Modeling and Texturing Realistic Books from Scratch: Em Allon, volte correndo até o Blender FD , modelando uma mesa de pesquisa medieval Na última aula, ficamos com uma linda prateleira. Agora vamos continuar com o processo de modelagem e, desta vez, vamos colocar alguns livros na prateleira. Então, para fazermos isso, encontraremos um gerente de ativos e acessaremos o Extra para encontrar a configuração do livro Geometry Nodes Então, tudo o que precisamos fazer para isso é simplesmente arrastá-lo e soltá-lo na cena para obter esse resultado. E essa configuração nos permite basicamente empilhar vários livros em nossa prateleira, exceto que essa configuração é, bem, usando alguns modelos de livros padrão, precisamos recriar nossos próprios para ter uma aparência melhor da Então, como podemos fazer isso? Bem, vamos seguir em frente e criar rapidamente um cubo para começar Vamos entrar no modo de edição. Vamos fazer isso muito, muito menor, e então vamos começar a fazer uma boa edição. Se olharmos a referência, veremos que esses livros na parte de trás são muito menos detalhados do que os da frente, então não precisamos nos preocupar muito com os detalhes a esse respeito. Simplesmente precisamos criar alguma variação que seja simplesmente colocada em uma seção Então, este aqui é basicamente o que estamos criando para referência. Tudo bem, então o que vamos fazer é começar tornando isso muito mais fino, assim Ainda mais fino, digamos, então podemos clicar e X. Faça isso mais largo, menor Algo assim será um bom ponto de partida. Então, o próximo passo é transformar isso em capas. Então, vamos enfrentar a eleição. Vamos pegar esses passes. Vamos pressionar Shift D, escapar, depois pressionar P e separar por seleção. Dessa forma, temos dois objetos, um para a base e outro para esta seção sobre igual. Se você está com dificuldades para fazer uma seleção, certifique-se de usar um delineador Você pode encontrar esse cubo aqui e simplesmente alternar entre eles, clicar em G e depois escapar para ver basicamente qual deles você selecionou fornece um bom ponto de partida De qualquer forma, agora vamos prosseguir e fazer a seleção Em seguida, vamos seguir em frente e simplesmente fazer algumas iterações nele Mas antes de fazer iterações, eu diria que podemos adicionar um modificador, solidificar Dessa forma, estamos obtendo alguma espessura da configuração. O que eu notei que não está indo na direção certa. Então, vou verificar a orientação da fase bem rápido. Há algum problema em relação a isso? Não parece haver um problema. Vou ativar a espessura uniforme e agora vou jogar com esse valor, e parece que ele não quer funcionar corretamente, e estou me perguntando por que esse é o caso. Lá vamos nós. Funciona agora. Acabei de reiniciar lutify, talvez eu tivesse uma seleção diferente , mas agora você pode ver que funciona Agora podemos entrar no modo de edição, pegar a seleção de bordas, GY e extrudá-la um pouco para fora Em seguida, vamos pegar as outras bordas. Acho que podemos simplesmente usar o Old Z, torná-lo C frog. Dessa forma, podemos simplesmente selecionar essas arestas e, em seguida, S e X, extrudá-las para fora Então, vou bem rápido, basta verificar a referência. Não é muito, só um pouco. Você pode ver isso indo um pouco para fora, mais ou menos. Podemos fazer isso só um pouquinho. Acho que isso vai ficar bem , talvez até demais. Precisamos muito ir. Algo assim nos fará muito bem, tipo. E depois, temos esse rosto aqui. Devemos clicar no antigo Z para sair do modo de fritar no mar. Então, podemos simplesmente mover a parte de soluto para trás dessa forma, e vamos fazer esse tipo de espaçamento, o que é Depois disso, tudo o que precisamos fazer é simplesmente chanfrar algumas bordas. Então, vamos continuar e voltar ao modo Si fry na seleção de bordas. Vou selecionar isso. Vou clicar em Controle B e fazer algo assim, aí está. Depois, o que vamos fazer é clicar em Control R. Vamos fazer um loop de borda desse jeito. Se você está com dificuldades para vê-lo, basta clicar no antigo Z. Você deve ser capaz de vê-lo melhor Talvez isso realmente seja pior. Lá vamos nós. O SFrU é um pouco melhor. Se você colocar o laço da borda um pouco afastado, poderá clicar duas vezes em G, o que permite basicamente deslizar essa borda, dessa forma. Vamos colocar uma borda sobre onde a parte do livro começa, onde o papel começa, vamos fazer o mesmo nessa extremidade externa, assim, e então vamos fazer laços de borda adicionais nessas seções Vamos pegá-los, clicar em S z e depois recuar desse jeito E isso vai criar esse belo recuo. Só estou me perguntando se isso é um pouco demais. Deixe-me dar uma olhada, talvez um pouco demais. Pronto, algo assim. Eu acho que isso funciona muito bem. Ok, vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Oto Smoove, só para garantir que nos livremos dessas bordas incômodas Aumente um pouco o ângulo. Lá vamos nós. Acho que é raber low poly Essa curva era bastante baixa. E acho que estamos praticamente terminados. A única coisa é que potencialmente precisamos adicionar alguns chanfros e coisas do gênero Vamos continuar e adicioná-los. Espessura. Oh, desculpe, isso é uma espessura. Precisamos de uma montagem e abaixá-la um pouco. Só uma pequena borda. Lá vamos nós. Muito bom. E quanto a essa parte, podemos entrar no modo de isolamento clicando no botão de barra dessa forma, que nos permite basicamente ocultar a capa, e então podemos selecionar a parte superior inferior e excluir esses passes A razão é que não vamos ver o jornal em si. Podemos clicar na tecla de barra novamente, que nos dá um pouco de otimização para a seção Uh, nesta parte, acho que não quero adicionar nenhum dos chanfros Não acho que seja necessário porque são cantos de papel, esses cantos afiados ficariam, eu acho, muito melhores. Então, o próximo passo é simplesmente adicionar algumas camadas. Nesse caso, não acho que precisemos aplicar solidificação ou chanfro para essa Podemos simplesmente selecionar isso, ir até Oh, desculpe, vamos selecionar a tampa superior, ir até os materiais e encontrar a alavanca É isso que estamos procurando. apenas aplicá-lo no livro. E para isso, vamos aplicar papel, mas papel claro ou papel escuro. Basicamente, temos duas opções. Deixe-me dar uma olhada no tipo de papel que estava aqui. Acho que isso é leve, na verdade. Isso parece uma configuração leve. Então, ele vai aplicá-lo, e aí está. Conseguimos um bom livrinho para usar. Só para ter certeza de que temos uma boa configuração, vou selecionar a parte da gravata, vou para o modo de edição, ou seja, vou para a aba Tab. É isolamento. Dessa forma, temos apenas um livro. E então vamos simplesmente aplicar UV e embrulhar tudo. Vou selecionar primeiro o livro, a capa do livro, vou até o Modifier e aplicarei o Solidify Dessa forma, essas bordas durarão separadamente. Lá vamos nós. Agora tem sua própria malha. E com isso, acredito que podemos simplesmente usar UV e envolvê-lo. Mas vou verificar novamente a escala se tudo estiver certo Portanto, temos, digamos, quase dois retângulos colocados juntos em termos de escala Só quero ver se a escala corresponde. Se você tiver esse problema, a propósito, quando você clica em sete e ele vai para a vista superior, você pode clicar em quatro para girar seu ângulo e, dessa forma, podemos ver como fica , bem, não para os lados Então, esse também é um pequeno truque legal. E acho que, se eu achar que está certo, vou selecionar essa peça inteira, ir para o modo de edição e clicar em Antigo Z e clicar em um para ir para a seleção de vértices Basta selecionar essa parte inteira. Então G, Y, e então podemos movê-lo um pouco para fora Assim, então ajustes finais, basicamente. Depois, podemos clicar livremente para ir para a seleção de faces e, antes de fazer qualquer outra coisa, gostaria de entrar no modo Objeto, basta selecionar o item inteiro e usar o Controle A, rotação e escala. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos essa configuração. Podemos usar o modo de edição, uma seleção, desembrulhar um projeto de SmartTV e criar uma pequena configuração. E pode haver alguns*** Em primeiro lugar, voltando à rotação, quando clicamos em sete e clicamos em quatro, giramos o livro, sim, mas se agora o girássemos, você poderia notar que a exibição é mantida na visualização ortográfica é Obviamente, não é isso que você quer. Você quer ter certeza de que ele mude para o modo de perspectiva. Então, se clicarmos em sete ou um , ou simplesmente acessarmos a vista lateral, podemos movê-la e então você pode ver a perspectiva do usuário. Por alguma razão, o Blender, quando você gira um ângulo, decide bloquear a visão ortográfica sempre que você estiver girando visão ortográfica sempre que Mas se você clicar apenas na câmera de cima para baixo e movê-la novamente, ela mudará para o ângulo de perspectiva da câmera. Então você evita, isso é bom. Agora, vamos ver. Ah, oh, o livro parece bom. Tudo, exceto essas partes, vamos garantir que consertemos isso. Vou clicar em A Z, clicar em L. Selecionamos todas as bordas do livro e apenas giramos Mova meu mouse para o lado esquerdo, gire 90 graus. Não importa se está sobreposto ou não, porque são boas texturas de semils com alguns, bem, ciclos E se apenas verificássemos a aparência do livro, teríamos esse tipo de look, que eu acho lindo. Talvez queiramos, por exemplo, mudar o ângulo disso, torná-lo talvez maior, se quisermos, etc Mas acho que, honestamente, acho que parece muito bom. Estou feliz com esse resultado. Vamos continuar e manter as coisas como estão. E sim, temos um lindo livrinho. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. Vamos para o modo de modelagem. Podemos simplesmente continuar com a renderização da visualização. E essa coisa talvez precise estar bem, primeiro lugar, precisa ser um objeto. Então, vamos seguir em frente e fazer isso, e então vamos colocar isso como um objeto a ser usado para o nó de geometria Mas acabei de perceber que o tempo está acabando, infelizmente, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 9. Filling the Shelf with Custom Books Using Geometry Nodes: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Blender FD, modelagem e mesa de PDValrSearchs Na última lição, compramos um lindo livrinho para trabalhar, que tem um formato básico para ser usado como suporte de fundo para a estante Então, agora vamos fazer uso disso. E antes disso, precisamos ter certeza de que esse é apenas um objeto, não apenas duas peças. No momento, está bem, duas peças. Nós não queremos isso. Vamos seguir em frente e selecionar todo o Controle J para juntá-lo, e pronto. Temos um bom livro. Agora, o próximo passo é garantir que vejamos qual é a amostra desse nó geométrico, como ele está sendo usado Então, primeiro de tudo, notamos que temos bem, semente nos ajudará a randomizar Podemos falar sobre isso mais tarde. Coleção de livros. A coleção de livros é interessante porque usa amostras de livros. E a amostra do livro é que eu não a vejo aqui. Acho que está sendo usado a partir de um arquivo padrão do Geometry Nodes Se eu fosse fazer uma nova coleção, seríamos capazes de encaixar este livro . Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos seguir em frente e selecionar este livro. Vamos criar uma nova coleção e adereço de livro e chamá-los assim. Vamos continuar e criá-lo. E lá vamos nós. Compramos um livro, uma coleção de adereços E se quisermos ser superordenados, podemos selecionar este livro Podemos chamar esse livro assim. Tudo bem, agora o próximo passo será selecionar novamente esse nó de geometria, fazendo com que a coleção de livros seja alterada para adereço de livro E vamos notar que, Oh, isso é uma massa. O que está acontecendo? Bem, este livro tem uma rotação diferente em comparação. O que precisamos fazer é selecionar este livro, entrar no modo Editar, selecionar tudo e clicar em RY 90. Dessa forma, ele simplesmente girará todo o livro, fornecendo esse tipo de resultado, o que é muito bom para nós Em seguida, quero descobrir se a base é tocante ou não , porque queremos que todos os livros estejam no mesmo nível Acredito que isso é usar escala para compensar algumas escalas dos livros, que estarão na parte inferior aqui, altura, eu Sim, se o escalarmos, notaremos que ele o compensa assim. Então eu acho que estamos bem. Sim, eu estava preocupado que o ponto de origem atrapalhasse nosso caminho porque seria escalado com base no ponto central, mas parece estar escalando no ponto central da caixa limite, basicamente de Portanto, sempre será reinicializado na base. O que é bom saber porque, bem, precisamos descobrir essas coisas antes de fazer qualquer coisa. Uma voz será muito, muito incômoda trabalhar com todos esses livros Então, o próximo passo é que vamos apenas brincar com algumas configurações. Não tenha medo de brincar com os parâmetros. Sempre podemos, você sabe, verificar o que cada um deles faz. Então, com aleatoriedade, podemos ter apenas algumas variações de livros Você vê que atribuir um valor extremo vira esses livros Mas mesmo que estejam invertidos, podemos clicar na orientação do rosto e veremos que você vai olhar para a direita Na renderização, eles vão ficar bem. Então, isso é algo que vale a pena considerar para nós. Oh, é melhor não ter uma aleatoriedade de largura tão alta ou algo como 0-1, eu diria Será muito certo. Vou ativar a orientação facial, por precaução. E sim, isso parece muito certo. Ok, agora podemos preencher nossas estantes de livros. Vamos clicar em sete, mover a estante, clicar em RZ 90 e reduzir um pouco para colocá-los em nossas prateleiras Assim, talvez até menos. E agora podemos simplesmente determinar o tamanho que queremos que esses livros tenham. Se olharmos nossa referência, notaremos que, bem, há uma pequena lacuna na seção superior. A variação não é muito grande em termos da espessura dos livros Eles são apenas problemas de fundo. Basicamente, existem algumas grandes variantes aqui, por exemplo, mas a maioria delas tem uma pequena lacuna, e isso é algo que vale a pena conhecer. Então, talvez, primeiro de tudo, brinquemos um pouco com a espessura, com a largura aleatória. Eu acho que está tudo bem. Vamos torná-los um pouco maiores só para garantir que sejam assim. E então a profundidade não precisa ser muito variante. Então, acho que se o mantivermos mais próximo do valor de um, é um multiplicador Então, quando é um, basicamente não vai fazer nada quando é zero, tudo bem, vai ser assim. Então, uma é manter a escala original do livro, o que é bom. Mantendo o turno. Podemos simplesmente brincar com isso com a própria aleatoriedade. E isso é bom. Eu coloco os livros na prateleira. E olhamos, acho que está certo. Acho que apenas a espessura a largura são um pouco flexíveis, então vou diminuir isso e aumentar a espessura dessa peça E quando eu tenho algo de que gosto, também podemos brincar um pouco com a altura. Então, a altura, eu acho que, por padrão, está bem. Podemos aumentá-la um pouco para ter certeza de que está quase tocando a parte superior E então podemos finalmente aumentar a quantidade de livros que temos aqui. Então, algo assim, faremos o truque. Assim. Então, você notará que este livro ao lado está tocando a borda Podemos resolver isso muito rapidamente. Eu vou te mostrar como. Mas, apesar de tudo, esses livros estão muito bem. Então, agora podemos clicar em Jif D, GS e movê-lo para baixo. Basta posicionar minha câmera um pouco para eu possa ver o que está acontecendo e fazer de novo. E agora vem a parte divertida. Então, basicamente, uma vez que tenhamos tudo organizado, o padrão ordenado, podemos simplesmente mudar a semente, e isso nos dará um tipo de aparência mais exclusivo Um vai ser sete, outro vai ser oito, outro vai ser seis. E isso é tudo que precisamos saber. Agora, se pressionássemos a tecla Shift e reduzíssemos a escala desses livros, poderíamos alterá-los, ser capazes de encaixá-los um pouco mais. Ou se eu clicar em Controle Z, podemos simplesmente, por exemplo, remover esse livro inteiro diminuindo a contagem Basicamente, temos duas opções. Então, para os de baixo, vou remover a contagem. Mas nesta seção, vou clicar segurando a tecla Shift e abaixando o chicote e certificando-me de que ele não se sobreponha parte do livro e à prateleira, e acho que isso é bom Esqueci a parte inferior da prateleira. Acho que vou duplicar essa parte superior e mudar um pouco a semente, certificando-se de colocá-la na seção certa, no local certo, e pronto Está muito bonito. Vamos dar uma olhada em nosso endo you, e aí está. Você tem que vender alguns livros bonitos e adoráveis que ficarão muito, muito bonitos Vou verificar novamente a referência para o caso de tudo certo. Isso vai parecer. Então, sim, cada escala parece estar bem. E a renderização final aqui, vai ficar assim. Sim. Ok, então acho que estou muito feliz com esse resultado. Belo fundo, pequenos adereços. Agora podemos continuar com outras seções do meio ambiente. Mas isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 10. Modeling a Stylized Flagpole and Cloth with Clean Shading: Olá, bem-vindo de volta ao Blender of three D modelando uma mesa de pesquisadores medievais Na última aula, ficamos com uma boa estante de livros, que tem todos os livros para nós Uma coisa que eu percebo agora que vejo é que, se olharmos por meio de uma configuração de malha, combatemos um material. Vamos notar que os livros parecem que seus rostos estão um pouco errados, como se estivessem tentando suavizá-los um pouco Então, o que precisamos fazer é simplesmente clicar novamente no livro e usar Shade Oto Smooth. Lá vamos nós. E isso vai resolver tudo, desse jeito, e agora vamos ter aquele brilho, aquele brilho estranho que tínhamos anteriormente Tudo bem, agora vamos passar para o próximo objeto, que será nossa amada bandeira Então, aqui, temos uma bela bandeirinha. Vamos continuar e recriá-lo. E será uma configuração bastante simples. Então, vamos seguir em frente e fazer isso imediatamente. Vamos seguir em frente e simplesmente esconder este livro do caminho. Então, se olharmos o livro, veremos que o colocamos em uma coleção, que desativará essa caixa de seleção. Dessa forma, estamos escondendo a coleção, que inclui o livro, mas ela não ficará escondida na estante A estante de livros ainda terá todos esses livros adoráveis. Então, o próximo passo será descobrir a escala, as proporções de toda essa configuração Então, se você observar toda a configuração, a bandeira, começará com apenas esta parte do ano, a base metálica da bandeira, que segurará a bandeira inteira, e será uma configuração bastante simples. Vou começar com um cilindro simples. Vamos criar um cilindro para nós mesmos, para que esse cilindro possa ser um pouco menor. Podemos configurá-lo para oito. E a razão pela qual não precisamos tantas topologias é porque isso será apenas um poste, que será uma aleta de borracha, que também será coberta por, bem, o tecido aqui Portanto, quase não será perceptível e não precisaremos usar nenhuma topologia extra se não precisarmos Tudo bem, vamos continuar e girar isso em 90 graus, RX 90, desculpe, R Y 90. Lá vamos nós. Podemos simplesmente reduzir isso até obter uma espessura mais razoável, e então podemos usar S e X e escalar para cima Depois, podemos simplesmente usar o Shade Smooth com um ângulo maior então, como é baseado em um ângulo, precisamos apenas ter certeza de que está com a aparência correta. Vou verificar rapidamente a espessura em nossa referência. Então, podemos, por exemplo, usar o R que temos aqui, e o próprio será, como você pode ver, quase, eu diria, 20% menos do que o próprio ano. Podemos apenas usar isso como referência. E podemos simplesmente mover isso para cima. Oh, vamos usar Gs para garantir que não estraguemos a simetria em nosso espaço mundial E agora podemos torná-lo menor para usar apenas um pouco de extração, apenas ver como ele se parece e se compara ao e. E algo assim talvez um pouco menor Algo assim, sim, parece muito bom. Estou feliz com isso. Vamos continuar e simplesmente fazer isso, usar S e X, apenas dimensionar a espessura dele. E para a espessura, podemos simplesmente olhar, por exemplo, os ombros aqui. E em comparação com os ombros, vai ficar bem, mesma quantidade, então acho que podemos ter algo parecido, então tudo ficará bem. Acredito que minhas medidas estão desativadas, então vou ativá-las novamente. Ou, na verdade, eles serão visíveis somente nesse formato. Então, na verdade, são 2 metros. Ou não serão 2 metros, porque se eu fosse aplicar a escala, notaremos que esse é o tipo de escala que obteremos Se o estivermos escalando em um modo de objeto novamente, isso só mudará a transformação em nossa escala aqui Mas depois de aplicá-la, podemos ver uma escala adequada no modo de edição. Então, algo assim vai ficar bem. próxima etapa é apenas no modo de edição, podemos simplesmente adicionar um cubo, o que nos dará esse adorável cubo aqui Podemos simplesmente torná-lo menor, muito pequeno, algo assim e movê-lo para um lado. Então, basta reposicioná-lo até obtermos algo que nos ajude a guardar toda a seção Então, só essa peça lateral aqui. Se olharmos de uma vista lateral aqui, ela vai recuar um pouco mais na parede para recuar um pouco mais na que possamos fazê-la extrudar um pouco De qualquer forma, acho que é um pouco grosso demais, então vamos torná-lo um pouco mais fino, GX e movê-lo para dentro E para uma aparência mais bonita, também podemos chanfrar um pouco, então, desta vez, podemos usar opções de chanfro, aumentar um pouco os segmentos e ajustar a forma, se quisermos Eu acho que isso vai ficar muito lindo. Depois, podemos pegar um pouco a parte de trás. Podemos clicar em I para criar uma inserção, que será apenas dimensionada nessa face selecionada E então podemos simplesmente clicar em E para extrudar, e pronto. Vamos conseguir esse lindo tipo de look robusto. Depois, também podemos incluir um modificador de chanfro, apenas para garantir que esteja com uma aparência muito boa E acabei de perceber que essa tonalidade Auto smooth não estava funcionando com toda a configuração. Então, talvez ignore a nitidez. Sim. Portanto, em certos casos, sombra Atosmoove ao criar uma nova topologia no modo de edição não aparecerá com Então, o que podemos fazer é clicar em Ignorar nitidez e isso nos ajudará a estabilizar toda a configuração Também vou diminuir um pouco o ângulo. Até voltarmos aquelas faces planas aqui, esse poste ainda deve permanecer o mesmo. Então, isso vai ser muito bom. Tudo bem, o próximo passo é simplesmente pegar essa peça inteira e duplicá-la para fora A maneira como podemos fazer isso é para simetrizar isso, tudo o que precisamos fazer é simplesmente selecionar essa malha clicando em L, e vou me certificar de que o dlimeter esteja Depois, podemos clicar em Mash e simetrizar. E isso lhe dará a simetria do outro lado. Se você não o estiver em uma extremidade adequada, certifique-se de alternar entre esses ângulos, e acredito que, como giramos nosso objeto, ele será do eixo Z. Então é por isso que está nos dando. Mas sim, basta tê-lo, assim, e ele se encaixará no outro lado E isso é tudo o que precisamos fazer para essa configuração. Então, o próximo passo será montar uma bandeira para nós mesmos , o que será uma tarefa bastante simples de fazer. Vamos simplesmente criar um avião para nós mesmos, girá-lo a 90 graus e ir para o modo de edição, diminuí-lo e reposicioná-lo para algo parecido Tudo bem. Sim, parece um pouco maior, vamos lá E então vamos deixar uma pequena lacuna na parte inferior, porque se olharmos para nossa referência, aqui, começaremos a tirar a seção daqui para fixá-la ao próprio poste. Então, estamos deixando essa pequena lacuna, basicamente. E então, sim, essa lacuna deve estar bem. Em seguida, podemos simplesmente decidir sobre o. Em seguida, você pode simplesmente amarrar a própria escala. Então, vamos começar basicamente com essa parte aqui. Então, isso vai nos dar o quadrado. Então, isso terminará exatamente em relação a esse tipo de balança logo abaixo de um Strzo e a parte que termina será o topo de sua Então, podemos realmente mover toda essa configuração apenas para nos ajudar a obter um resultado melhor Faça o que estamos tentando fazer, assim, e essa parte pode ser um pouco menor. Assim. A propósito, estou apenas olhando para as linhas da grade, certificando-me de que, você sabe, temos o tipo certo de aparência para isso, o que eu acho que está bem. Tudo bem, então o próximo passo será abrir mão de mais espaço triangulado no final. mais espaço triangulado no final Podemos extrudar essa parte inferior, então podemos clicar em G Z e movê-la para baixo e, em seguida, fazer esse tipo de aparência, que está muito bonita O próximo passo será simplesmente nos fornecer uma topologia extra com a qual trabalhar E nesta parte, podemos descobrir quantas dessas listras queremos nesta parte Então, queremos um, dois, três ou cinco, seis, porque essas partes também terão as lacunas no meio. Então, isso nos dará cinco lacunas no meio. E para isso, queremos apenas criar seis partes com cinco lacunas no meio. Então, podemos fazer isso. Vamos usar o Control R e criar esse tipo de cenário. Então, um, dois, três, quatro, cinco, seis, está correto? Então, eu vou verificar novamente. Oh, vou apertar Escape, então estamos nos certificando de que está bem no meio. Então, um, dois, três, quatro, cinco, e isso não é suficiente. Vou seguir em frente e desfazer isso bem rápido. E aumento da quantidade. Lá vamos para o nosso número de dez. E agora, o próximo passo será selecionar esta seção, assim. Estou apenas verificando duas vezes. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sim. Na verdade, vou tornar minha vida um pouco mais fácil. Em vez disso, vou selecionar essas peças, desculpe aquelas em que temos lacunas. E então vamos usar origens individuais locais e SNX e reduzi-las um pouco mais Dessa forma, as lacunas serão muito melhores. Acho que é muito menor em comparação com essas partes. E a seguir, adicionaremos uma topologia extra no meio A razão é que vamos usar alguma simulação. Então, você pode ver que a topologia agora está um pouco errada talvez um pouco errada porque são menores e maiores, por exemplo, e outros enfeites Mas para algo assim , vai ficar tudo certo. E eu só estou verificando mais uma coisa. Eu gostaria que essas partes fossem um pouco, só um pouco mais largas. Vou seguir em frente e aumentar a escala. Só um pouco mais ou menos assim. Eu acho que está certo. E a seguir, você pode simplesmente selecionar essas partes superiores dessa forma. E, na verdade continuaremos com isso na próxima lição, pois o tempo estará acabando. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 11. Animating Flapping Cloth with Shape Keys and Cloth Simulation: Olá e bem-vindo de volta aqui. Todo mundo. Olá e bem-vindos de volta ao Blender PD modelando uma mesa de pesquisa medieval Foi aqui que paramos com uma bela bandeirinha, a bandeira fotográfica de malha básica com seu coldre, que vamos fixá-la na parede Vamos prosseguir e selecionar essa seleção. Também vamos entrar no modo objeto, pegar os dois, pegar os dois, apenas o coldre e a bandeira, e voltar ao modo Editar Dessa forma, podemos selecionar essas arestas dessa forma, clicar em H para ocultá-las, depois selecionar novamente as que precisávamos, assim, e clicaremos em livre. Chamamos o ResideView. E depois, vamos clicar em E e fazer uma extrusão ao redor desse pólo Portanto, você não precisa se preocupar se está um pouco sobreposto ou Podemos mantê-lo simplista e simplesmente reajustá-lo depois Tudo o que queremos é algo como, oh, agora isso vai nos dar esse tipo de aparência, basicamente. Extrudou a seleção em toda a volta. podemos usar o tom No entanto, podemos usar o tom Oto smooth apenas na parte da bandeira, e obtivemos esse tipo de look. Além disso, também usaremos um modificador para o solidificador que nos dará uma espessura, mas a espessura em si precisa ser apenas a Então, algo como 0,001, um pequeno pedaço de tecido, assim, e então podemos verificar, por exemplo, se há peças que estão sobrepostas Então, por exemplo, talvez aqui, pudéssemos potencialmente consertar isso. E a maneira mais fácil fazermos isso seria , por exemplo, pegar essas peças aqui e movê-las um pouco para o lado. Algo assim vai ficar bem. Eu acho que é muito bom. Então, a seguir, o que faremos sobre isso? Bem, podemos seguir em frente e criar uma simulação. Para aproveitar a simulação, a primeira coisa que precisamos fazer é simplesmente acessar as propriedades físicas. Em seguida, vamos habilitar o Cloth Simulation. Se habilitarmos o Cloth Simulation, podemos continuar com o layout para obter um gráfico Acredito que, por padrão, será apenas uma linha do tempo como E se definirmos isso como um valor zero, poderemos basicamente ir para o início da simulação e, quando clicarmos em Play, ela aparecerá. Então, primeiro de tudo, o que precisamos fazer é descobrir como podemos fazer com que ele não caia. Bem, teremos um problema com essa configuração, e esse problema será que, bem, a Cloth Simulation precisa de uma ideia do que será simulado Basicamente, precisamos dizer que precisamos fixar a seção superior da configuração. Então, para fazermos isso, criaremos um grupo de peso, que depois aplicaremos na simulação de tecido. Então, os grupos de peso são, basicamente, , se usarmos tinta pesada, isso nos permitirá criar informações de pintura de vértices, que então usaremos como um codificador para dizer onde exatamente podemos fixar esse tecido Então, para fazermos isso, vamos primeiro entrar no vértices e criar um novo grupo de vértices como esse Podemos clicar duas vezes nele e chamar esse pino. Então, vamos usar isso como um alfinete. próximo passo é para começarmos a pintar, tudo o que precisamos fazer é simplesmente clicar e arrastar ou clicar com o botão do mouse e, em seguida, começaremos a pintar assim. Uh, por padrão, o peso deve ser definido como um. Então você deve ser capaz de ver isso. Vermelho significa que o valor está cheio e o peso da tinta é um. E então, à medida que muda, fica no meio. Podemos alterar, por exemplo, traçado e a queda para obter um resultado diferente, mas, por padrão, o costume deve ser esse tipo de barbear, e você deve fazer a transição do vermelho para o verde e depois para o azul E se você estiver tendo alguns problemas como esse, você pode manter o controle e basicamente inverter ou apagar o Basicamente, ele usará apenas em vez do peso de um, ele usará um peso de zero. Portanto, você também pode simplesmente alterar o valor aqui. E usando isso, podemos simplesmente pintar a seção superior. Então, vou fazer um tipo de configuração rápida e simples em uma extremidade e depois na outra, e isso é tudo o que precisamos para esta seção superior. Depois, o que vamos fazer é simplesmente voltar ao modo objeto. Vamos voltar à física. E dentro dessa simulação de tecido, vamos encontrar a forma pi. Então, dentro da forma, vamos encontrar um grupo de pinos. Vamos mudar isso para PIN. E agora, quando clicarmos em Play, isso manterá nossa simulação em andamento. Outra coisa que precisamos corrigir é, porém, que essa simulação está simulando uma malha inteira, incluindo a opção de solidificação Então você pode ver que a espessura acaba variando. Precisamos ter certeza de que não usamos informações computacionais desnecessárias para dobrar a malha. Vamos voltar aos modificadores e arrastar esse tecido até o topo, para que ele primeiro simule e depois se solidifique Dessa forma, ele nos dará esse resultado. E agora, agora que eu olho para isso, talvez eu queira pegar isso um pouco, e usar um Gizmo para tirar um pouco, só um pouquinho , aí Oh, eu tinha a edição proporcional ativada. Aposto que lá vamos nós. Só um pouquinho. Nada demais. Assim, dando um pouco de espaço, um pouco de espaço para respirar. E agora não vamos ver nenhum dos problemas. Então, isso está sendo simulado. Como sabemos se está sendo simulado? Bem, você poderia, para começar, talvez girá-lo para esse ângulo e depois ver isso como, Ei, agora ele vai e volta Então, como é completamente descendente, não estamos obtendo nenhum resultado Então, em primeiro lugar, o que vamos fazer é usar essa técnica para obter alguns efeitos mais interessantes de essa técnica para obter enrugamento de tecidos Então, uma maneira de fazer isso é, na verdade, usando uma simulação de tecido usando teclas de forma. As teclas de forma permitirão que você controle basicamente a forma da malha enquanto ela está sendo simulada Porque agora, se eu fizesse uma configuração de edição como essa e depois fizesse uma simulação, ela não detectaria esse movimento. Precisamos ter certeza de que estamos fazendo isso enquanto está sendo simulado. Então, como podemos fazer isso? Bem, podemos analisar os dados e criar uma chave de forma. Então, a primeira chave de forma que criarmos será a base. Essa vai ser uma malha original. Em seguida, quando criarmos uma nova chave, ela nos permitirá basicamente usar a base e nos dirá como mover essa chave. Então, depois de criarmos essa chave, podemos ir para o modo de edição. E o que vamos fazer aqui é selecionar essa seção superior. Vamos usar o Antigo Z e vamos apenas selecionar essa seção superior, como. E então vamos garantir que o ponto pivô da transformação esteja definido como ponto médio, use e X e simplesmente arraste-o para use e X e simplesmente arraste-o Então, ao fazer isso, estamos basicamente dizendo que agora ela vai se aprofundar um pouco E se verificarmos a chave agora entre as bases, a malha original, e isso vai apenas encolhê-la Então, o que isso significa é que podemos potencialmente alterar esse valor para o valor original e alterá-lo para zero. Então, podemos clicar em I quando o timestamp estiver definido como zero. Dessa forma, estamos obtendo a malha original. E então, quando chegarmos a um valor de, digamos, 100, vamos alterar esse valor para um, e então podemos clicar em I. E agora isso significa que vamos de 0 a 1 para a chave da malha original para nossa malha editada, e ela vai reduzi-la, para que você possa ver o encolhimento você possa ver o encolhimento Infelizmente, não estamos obtendo muitos resultados. E a principal razão para isso é porque não temos vértices suficientes Se formos para o modo de edição, podemos ver que essa quantidade de vértices simplesmente não será suficiente O que vamos fazer é selecionar uma malha inteira. Vamos subdividi-la algumas vezes, então agora vamos obter bastante topologia para a simulação computar e agora, se clicarmos em play, ela começará a nos dar esse efeito de Então, agora, o último vértice, a última parte da simulação pode ser um pouco demais. Temos muitos vincos e outras coisas. Então, o que é bom nesse tipo de configuração é que podemos potencialmente, bem, criar nossas próprias rugas e outros enfeites Podemos ver exatamente onde queremos que isso termine. Então, talvez com um valor de 45, eu goste um pouco desse tipo de rugas, e isso está nos dando uma boa tensão na parte superior, o que nos dá, bem, os vincos entre essa área Estou muito feliz com esse tipo de configuração. Agora vamos nos certificar de que nos inscrevemos , porque quando clicarmos em Reproduzir, se tivermos algum vídeo renderizado ou algo assim, isso simplesmente não será salvo Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos simplesmente voltar às teclas de forma e clicar em Aplicar A. Depois, aplicaremos esse pano a uma configuração padrão. Então, podemos continuar nossa modificação e podemos simplesmente aplicar essa simulação de tecido, o que significa que agora ela terá essa malha como padrão. Então, todos esses vincos e outros enfeites farão parte da malha, o que é muito bom Agora podemos prosseguir e fazer uma nova simulação. Então, se voltássemos à física, fizéssemos uma nova simulação de tecido e definíssemos isso como um valor zero para um quadro, para que ele não simplesmente desaparecesse. Vamos refazer o grupo de Pins como fizemos antes, e agora será uma bandeira linda e bonita. A razão pela qual vamos usar a simulação agora é para garantir que estamos recebendo algumas oscilações , um pouquinho, um pouquinho de animação Vou me certificar de que o pano, novamente, esteja no topo, como fizemos anteriormente. Em seguida, voltaremos às chaves de dados e, desta vez, para simularmos algo, para garantir que seja parte da simulação, o que precisamos fazer é criar um grupo ou aquela simulação de conjunto Então, o que vamos fazer é continuar e depois voltar à depois voltar à tinta pesada porque precisamos ter certeza de que somos capazes de controlar uma determinada parte e fixar controlar uma determinada parte e fixar uma configuração de malha que se moverá usando a chave de forma. Caso contrário, se não tivermos o conjunto de tintas pesadas, não poderemos usar a chave de forma. Então, toda essa parte, por exemplo, se tentássemos usar a chave de forma , não funcionaria. Então, tudo o que precisamos fazer agora é simplesmente tocar em uma extremidade aqui. Assim, também podemos garantir que o peso, por exemplo, seja um pouco menor, vamos apenas tocar um pouco nele, , e ele nos dará essa parte aqui. E depois, se clicarmos em play, perceberemos que agora isso vai ficar mais sólido, mais estável. Mas isso também nos permitirá usar essa chave de forma. Novamente, vamos usar a tecla de forma assim : se fôssemos fazer uma edição, por exemplo, nesta parte, se eu fosse ajustá-la dessa forma, você notará que quando eu apertei o play, era só fazer esse zero clicando em I e depois movendo-o para uma parte assim, clicando em uma I. Então essa parte não se moverá porque, embora estejamos fazendo uma simulação aqui, ela apenas funcionará antes da simulação. Então, isso é algo digno de nota. Vou apenas refazer a nova tecla de forma, para que fique nova. Então, por esse motivo, só vamos fazer isso na área onde tínhamos a tinta pesada, que está aqui. O que vamos fazer é garantir que esteja definido como zero por enquanto. Vamos para o modo de edição e selecionaremos essa parte e, e selecionaremos essa parte e em seguida, vamos movê-la para fora, talvez um pouco para cima também Não muito, só um pouquinho, tenho que balançar um pouco E depois, bem, vamos nos certificar de que está definido como um. E então podemos ir e conferir os looks. Então, zero a um vai começar a balançar assim. Mas se definirmos esse valor em zero no quadro zero, e no próximo quadro, vamos definir isso como um e clicar em I. Então, isso nos dará esse tipo de movimento oscilante Então, isso vai complicar um pouco, mas é isso mesmo, porque podemos simplesmente ter uma dor no vértice O que podemos fazer é, bem, diminuir o valor para zero e garantir que removamos todas as partes necessárias daqui e, em seguida, usamos um valor ainda menor Então, o valor de 0,1, poderíamos dizer, coloque-o assim, talvez um valor de 0,2, aumente assim, e então usando shift, você pode simplesmente movê-lo um pouco mais para fora. Depois, talvez uma corrida com muitas dessas peças. E lá vamos nós. criando uma espécie de formato de coração. Isso é muito bom. Tudo bem, então agora estamos assim. Podemos ver como isso o afeta em nosso modo de objeto. Então, vai ser definido como zero. Lá vamos nós. Então, uma pequena oscilação. Pega um pouco e puxa. Por exemplo, novamente, estou apenas me certificando de que o quadro zero esteja definido como um valor zero. Em seguida, o próximo quadro é definido com o valor um. Apenas me certificando, clicando em I, e pronto. Agora, o próximo passo é garantir que ele circule para frente e para trás, em vez de apenas puxá-lo para cima Então, o próximo passo será clicar em Controle C no primeiro quadro e, em seguida, movê-lo para, digamos, um valor de quadro 60. Então, ele basicamente agarraria e puxaria isso para fora da parede em um movimento lento pelo vento e, quando o vento desaparecesse, ele simplesmente seria puxado de volta basicamente para o valor original Vai pesar na frente e atrás. Assim. E o próximo passo é garantir que essa configuração esteja apenas sendo executada. Portanto, não importa a duração do vídeo, ele vai e volta. Então, o que é bom nisso é que, se fôssemos até Oh, acabei de fazer muitas janelas. Se fôssemos usar nosso editor gráfico, essa é a mesma configuração que tínhamos e basicamente mostra o fluxo da animação. Então, o que podemos fazer é selecionar o valor aqui e, no lado direito, você verá a guia Etapa do modificador. Se você não estiver vendo, basta clicar em N. Em seguida, podemos ir para a Modifier Stab e E isso, como você pode ver, começa a percorrer nossa animação. Então, e quarto. O que é bom nisso é que, se temos toda essa seleção, temos toda essa seleção, podemos usar S e X e esticar essa animação e torná-la mais lenta Então, um pouco de animação lenta, ou podemos comprimi-la para dentro usando o S & Xind, faça com que ela se agite Se você quiser que seja ainda mais intenso, você pode até usar S Y e simplesmente aumentar esse valor do gráfico, para que ele amplifique o efeito E eu ia começar a agitar nossa bandeira para frente e para trás desse jeito Realmente depende de você o quanto você quer que ele fique mexendo, se movendo e outros enfeites Mas você pode ver o tipo de efeito que vamos obter. Acho que vou pegar o padrão e fazer um movimento talvez mais lento, e fazer um movimento talvez mais lento porque é um suporte em Não queremos que isso seja demais. Também estou apenas me certificando de que a estrutura original de uma configuração estacionária seja definida como zero Na verdade, não precisa ser, mas é apenas garantir que a primeira moldura não esteja sendo puxada. Oh, lá vamos nós. Recebemos um pequeno movimento da bandeira. Isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 12. Texturing Flags with Shrinkwrap Decals and UV Unwraps: Olá e bem-vindos de volta à mesa de pesquisadores da Blender Three D Modeling Advil Na última lição, compramos um lindo tipo de bandeira E, que vai ter um pouco de movimento, e tudo está lindo exceto que não temos material para isso, então vamos resolver isso imediatamente. Então, a maneira de fazer isso é simplesmente nos agarrar ao poste e usar algumas texturas Então, vamos ver, um gestor de ativos, temos que encontrar um metal para nós mesmos. Lá vamos nós. Eu só vou verificar novamente. Sim. Ok. Só precisamos desse. Vamos seguir em frente e simplesmente arrastar e soltar isso em nosso poste de poço. Lá vamos nós. E para garantir que os UVs estejam configurados corretamente, vamos pegar tudo Clique em Old Age, não esconda tudo e simplesmente use o U. MartVPject nos fornecerá a maior parte da Talvez precisemos verificar o poste também e, para garantir que não tenhamos tantas costuras, podemos simplesmente diminuir o limite do ângulo Dessa forma, na edição UV, você verá que é assim que ela se desenrola. Tudo está ótimo e, honestamente, não precisamos nos sobrecarregar com isso O poste em si vai ficar muito bem escondido. Eu acredito que deveria ser apenas duas partes. Na verdade, é um, isso é bom. E, honestamente, é mais ou menos isso. Não precisamos fazer mais nada. Ou nesta parte, podemos encontrar um pano de tecido. Folhas, boas para serem um pano, boas para conferir. Sim, é tecido. E então simplesmente precisamos corrigir essa topologia. A forma como está configurado é apenas um plano de dois D sem solidificação aplicada ainda apenas um plano de dois D sem solidificação aplicada Então, o que podemos fazer é ir para o modo de edição e desembrulhá-lo usando unwrap, onde está o mínimo Então, isso vai nos dar esse tipo de resultado. Vai se esticar um pouco. Então, para algo como dedos e coisas assim, onde tem peças mais longas, ele vai fazer esse tipo de configuração. Mas, honestamente, vai ser ótimo. Deixe-me voltar para lá que vamos. Não vou me sair tão bem, então vou seguir em frente e desembrulhar, em vez disso, vamos lá Então, agora vai ficar reto, que significa que esse tecido vai se deformar bem em torno dele E a solidificação nos dará exatamente os mesmos vicordans do Essa pequena parte aqui é tão pequena, tão fina que realmente não precisamos nos preocupar com ela. É por isso que podemos desembrulhar nossa malha com antecedência. E então a próxima última coisa seria comprar um belo pedacinho para a bandeira. Como agora o estamos movendo demais, estamos apenas mexendo um pouco para frente e para trás O que podemos fazer para facilitar nossa vida simplesmente pegar um avião, assim, e usá-lo como uma espécie de decalque Então, se quisermos torná-lo um pouco menor, em torno desse valor, digamos, podemos ir para o modo de edição e usar a subdivisão Você pode aumentar a subdivisão para dez é o suficiente. Sim, com certeza será o suficiente. E o próximo passo é que, quando tivermos subdivisão suficiente, podemos usar um modificador chamado O Shrinkwrap nos permitirá enrolar essa malha em nosso alvo selecionado, que será esse aqui Mas, como ele o envolve com um posicionamento idêntico, isso nos dará esse resultado problemático. Corrigimos isso, tudo o que precisamos fazer é segurar a tecla shift e mover esse deslocamento um pouco até o valor de 0,003 E o próximo passo é que vamos criar uma sombra suave. Então, dessa forma, conseguimos esse tipo de avião. E se eu fosse pegar o avião, se eu apertasse o play, você notaria que ele se move junto com o tecido, o que é muito bom. Isso nos dará movimento suficiente para garantir que esteja bem, de acordo com a bandeira, mas como não a estamos balançando muito ou qualquer coisa desse tipo, não precisamos nos preocupar com o fato de que está apenas sendo mantida na mesma posição z, ela está apenas sendo mantida na mesma posição z, então não está mudando a altura nem Se talvez fosse mais baixo ou algo desse tipo, você notará que isso seria mantido o mesmo e, portanto, nosso decalque pareceria que não está se movendo corretamente para a bandeira Então, novamente, para uma oscilação tão pequena , será mais do que suficiente O próximo passo será simplesmente pegar um dos decalques Sinta-se à vontade para usar qualquer um dos selos daqui. Acho que podemos tirar proveito da barragem que é essa aqui. Acho que vai ficar muito bom. Oh, eu só vou movê-lo para o lado. Eu acredito que isso é apenas colocá-lo como um avião, que é justo porque só precisamos arrastá-lo para fora. E o próximo passo será aplicar o mesmo material. Então, vamos em frente e encontre esse material. Então, atlas de selo dourado. Ok, vamos encontrar um atlas de selos dourados. Lá vamos nós. E então só precisamos encontrá-lo aqui. Então, a forma como esses decalques são configurados é que temos todos esses materiais, todos esses decalques em uma seção, que significa que só precisamos encaderná-los Ah, dando uma olhada rápida que está sendo usado como cor base. Aí está. Ele deve alterar automaticamente o material, mas parece que não quer mudar. Estou me perguntando por que vamos lá. Então, se isso não mudar para você, certifique-se de vincular na barra superior ou não Este pino de imagem de carimbo. E se estava ligado, estava fixando a textura anterior, mas se estiver desligado, não fará isso De qualquer forma, tudo o que precisamos fazer é localizar o tipo certo de decalque, que será esse aqui para Podemos movê-lo para cima, assim, e pronto. Vamos comprar um bom decalque brilhante e, agora, quando ele está em movimento, adicionar topologia extra não O motivo é que ele tenta esticá-lo até a superfície mais próxima. Estamos usando o método de embalagem e o ponto de serviço mais próximo. Se, em vez disso, mudássemos isso para projeto , ele tentaria projetá-lo dessa forma, e deveríamos desligá-lo. Se você não está vendo nenhum resultado, pode ser porque uma das opções não está configurada corretamente. Então eu acredito que deveria ser, apenas negativo. Mas, basicamente, ele se projetará para dentro do valor negativo de seu valor normal. Deve ser capaz de usar isso. E então podemos selecionar o eixo. Se selecionarmos o eixo errado, por padrão, se tudo estiver marcado, ele simplesmente se projetará para a base mais próxima Mas se usarmos um dos eixos que está indo nessa direção, tenha em mente que isso está usando o eixo local, que significa que, se eu fosse mostrar, aí está, o eixo azul está indo e voltando porque giramos um plano inteiro Então, isso significa que, ao ter o eixo como z, estamos basicamente empurrando-o para trás, e não estamos permitindo que os vértices desloquem o valor em qualquer outra direção de um Z denso e apenas certifique-se de que o deslocamento esteja definido como z negativo, e o alvo auxiliar também possa estar desligado, ou simplesmente prefira ter o mesmo alvo adicional, se o não precisa ser, mas o alvo também deve se mover para esse objeto. E se precisar, se você ver linhas extras como essa, aumente um pouco o valor, talvez compre mais uma assim e uma minúscula a mais. Tchau Mais um. Ok. Estou tentando movê-lo o mínimo possível apenas para ter certeza de que não estamos vendo nenhuma linha extra. Mas quando fizermos isso com esse método de redução, você notará que agora podemos basicamente nos mover, ter o movimento da bandeira, e ela terá o mesmo símbolo nessa bandeira, exatamente assim E se quiser, você sempre pode fazer alguns ajustes adicionais. Você pode aumentar isso, por exemplo, se quiser, embora isso ofereça uma opção maior. Ou você também pode reposicionar isso, talvez um pouco alto, um pouco mais baixo, depende de você Acho que vou baixar um pouco a minha. Gosto um pouco mais desse posicionamento. E depois vai se mover bem. Tudo bem E é mais ou menos isso. Agora podemos colocar nossa bandeira. Vou apenas verificar novamente como isso parece. Oh, tudo bem. Mais uma coisa pequena é que neste avião, por ser um decalque, precisamos desligar as sombras Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos até os objetos. Vamos até a visibilidade, vamos a visibilidade dos raios e desligamos a sombra. E isso removerá toda a sombra do avião e nos dará um belo decalque ou a bandeira, sem Tudo bem, então, a seguir, vamos seguir em frente e mover toda essa configuração para um plano vazio Então, vou criar um vazio. Dessa forma, teríamos mais controle sobre como mover isso. Vou simplesmente movê-lo logo acima dele, desse jeito. E a seguir, vou pegar a bandeira inteira, exceto essa vazia. E o que vou fazer é segurar a tecla shift, selecionar o vazio aqui, selecionar o vazio aqui, clicar em Control P e definir pan para manter as transformações Dessa forma, agora podemos selecionar esse vazio aqui e simplesmente movê-lo, e a bandeira em si não está sendo anexada. Então, o que está acontecendo com isso? Bem, vamos dar uma olhada. Ah, aí está, porque tivemos que ir para a linha do tempo de zero, e agora podemos finalmente mover a peça inteira para nossa localização Vamos dar uma olhada rápida no ponto de referência para saber onde a bandeira estaria. Então, fica logo acima da estante de livros. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vou dar uma verificação final. Sim, está muito bem. Tudo bem, então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima lição. 13. Modeling Rounded Window Frames Using Vertex Snapping: Olá e bem-vindos de volta ao Blender F D, modelando a mesa de um pesquisador medieval Na última aula, saímos com uma linda bandeira, tocando em segundo plano se clicássemos em play. Agora vamos continuar com a configuração e abrir uma boa janela. Nós colocamos em cena. Então, se olharmos para a referência, notaremos que temos algumas janelas aqui, e vamos seguir em frente e criá-las. Ah. Para estudar, vamos primeiro clicar em um para acessar a vista frontal Vamos criar um cubo para nós mesmos no modo objeto e vamos imediatamente para o modo Editar. Vamos reduzir isso e vou garantir que a edição proporcional seja desativada Então, quando eu estava escalando, notei que havia um círculo ao redor dele, então é assim que eu sei que estava ligado Portanto, é um pequeno recurso adorável. Agora vamos dar uma olhada na referência aqui. Então, primeiro, o que vamos fazer é pegar a moldura interna de uma janela. Isso nos ajudará a obter a forma inicial, e então poderemos estendê-la para fora e extrudá-la para fora Então, o que quero dizer com isso é a forma que temos aqui. Vamos começar com isso, e isso nos permitirá, logo depois, usar o método de extrusão para obter as molduras e Então, para isso, vamos começar vendo o quão alto é o tamanho. Você pode ver que podemos começar, por exemplo, a moldura em sua parte inferior da canela E vamos seguir em frente e fazer isso. Eu só vou mover isso. Nós gostamos disso, e depois da seção superior. Na verdade, podemos simplesmente clicar gratuitamente. Podemos selecionar a face frontal e clicar em Control I para invertê-la. Dessa forma, selecionamos tudo fora dessa face, excluímos o passe e só ficamos com esse avião. Então, estamos trabalhando com duas peças D, malha D. Dessa forma, podemos simplesmente dar profundidade depois. Isso nos dará menos problemas de trabalhar. Agora, o próximo passo é garantir que tenhamos um pouco mais de energia. Só vou me certificar de que temos o comprimento da borda ativado para que possamos ver o comprimento em si. Acho que podemos simplesmente colocá-lo em um valor de 2,3 como janela inicial, acho que vai ser totalmente correto Vai ser verificado novamente. Talvez 2.3 seja um pouco demais em comparação, então vamos continuar e reduzi-lo para 2.1. Sim, parece que está tudo bem. Estou muito feliz com isso. Quanto à largura, algo assim, podemos alterá-la depois, mas podemos começar fazendo com que eu verifique bem rápido. Então, a largura é assim. Eu diria que está fora do comprimento dos ombros. Portanto, o valor de 1,1 funcionará muito bem para nós, ainda menos o valor de um resolverá o problema. Assim. Sim, isso parece muito melhor. OK. O próximo passo é garantir que tenhamos a forma correta. Então, se olharmos para o topo, temos essa parte arredondada. Portanto, precisamos ter certeza de que também fazemos isso. Para nós, na verdade, é muito fácil de fazer, porque tudo o que precisamos fazer é selecionar essas partes ao lado. Podemos clicar em Control Shift N B e simplesmente extrudi-lo assim Nenhum chanfro de extrusão como este. A seguir, vamos garantir que a forma em si seja razoável. Então, podemos ir em frente e jogar com isso. Também garantiremos que a sobreposição de grampos esteja Caso contrário, se usássemos vértices, isso nos causaria um problema como esse. Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que a pinça se sobrepõe e agora podemos brincar com a forma, sem nos preocupar em nos dar um Acho que isso vai ficar bem. Deixe-me continuar e brincar um pouco com a forma, certificando-me de que temos um pouco de inclinação para fora E quanto aos segmentos, precisamos considerar um pouco os segmentos porque, bem, para Cards, queremos ter certeza de que os planos no interior dessas partes tenham topologia suficiente, mas não sejam muito densos. Então, podemos ver isso aqui, temos alguma visibilidade da topologia nos cantos aqui Mas não é totalmente visível a uma distância razoável, então está certo. Honestamente, acho que usar os segmentos cinco será ótimo nesse caso. Vamos continuar e manter isso. O próximo passo será, bem, criar uma moldura. Podemos ir em frente e fazer isso imediatamente. Podemos seguir em frente e selecionar tudo, na verdade, selecionar tudo. Podemos primeiro clicar, certificar-se de mesclar por distância com um valor baixo Você notará que um vértice foi mesclado, e provavelmente era esse no topo, porque quando estávamos bem, chanfrando, tínhamos os vértices para fixar esse valor Em seguida, vamos selecionar a borda inteira em um modo de borda, para que possamos ver que essa peça inteira está selecionada. Podemos então simplesmente fazer uma duplicata pressionando Shift D. Então, podemos clicar em G e ver que isso é o que temos Vamos pressionar P e fazer uma seleção separada. Dessa forma, se formos para o modo Objeto, temos basicamente dois objetos como este. Vamos entrar rapidamente no modo de isolamento e vamos entrar no modo de edição. Vamos selecionar essa peça interna para o rosto. Vamos dissolver o passe. Só rostos. Dessa forma, temos esse esboço que. E a razão pela qual estamos fazendo isso é que agora, quando pressionamos E e Enter, vamos extrudar a peça que é apenas para a Vamos ter certeza de que estamos no modo de seleção de bordas. Então, quando pressionarmos E e Enter, vamos apenas extrudar as faces Se fôssemos extrudar com a face incluída no meio, isso nos daria uma forma tridimensional E se eu fosse rápido, mostrasse o que quero dizer com isso: se eu tivesse isso, apenas um exemplo rápido, a propósito, e se eu fosse fazer uma extrusão, ela não apenas tentaria criar as faces laterais, mas também criaria outra face no Então, isso nos daria uma duplicata, mesmo se estivéssemos na seleção de bordas, porque temos uma seleção completa, como quando fazemos uma extrusão e depois tentamos talvez brincar com ela da vista frontal e outros enfeites, talvez parecesse ok, fornecendo as bordas, mas isso não nos daria configuração correta porque preencheria Então, não queremos que isso aconteça. Queremos que seja um avião separado. Queremos que isso seja um quadro separado. Então, vamos lá. Agora que temos uma moldura separada, como vamos simplesmente realinhar um pouco a parte inferior, assim, e vamos vender uma pequena moldura bonita A seguir, vamos fazer outra extrusão, na verdade, com isso Desta vez, podemos realmente seguir em frente e usar apenas a moldura do lado de fora. Se fôssemos fazer uma extrusão como essa, você veria que nenhuma das faces externas se destaca no centro, e somente na parte externa, é exatamente isso que queremos Então, essa será apenas uma solução rápida para esse problema. Então, vamos clicar em E, Enter e escalar para fora assim Estamos usando uma balança. Não estamos usando uma inserção ou algo desse tipo Acho que a escala está nos dando boas proporções. Exceto pela parte inferior, que podemos consertar facilmente e depois podemos reajustá-la Portanto, a moldura interna será um pouco mais grossa do que a moldura externa Então, esses valores, você pode ver os valores, então 0,75 é razoável Muito bom. Tudo bem, mas vamos consertar a parte inferior. Faça algo assim. Apesar da parte inferior, prefiro mantê-la mais fina porque teremos um lugar na parte inferior, se você olhar para a referência Observe que, realisticamente isso não tem nenhuma moldura Na verdade, podemos fazer isso aqui também. Eu estava pensando em ter apenas um fino, mas podemos removê-lo totalmente. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos prosseguir e selecionar essa parte inferior. Podemos seguir em frente e excluir a face e selecionar esses vértices inferiores Então, para realinhá-lo com esses vértices aqui, vamos usar a opção Snapping, Snapping with, where Então, vamos passar para o vértice mais próximo. Então, quando usarmos G, diga : Oh, vamos seguir em frente e mover o sim. Usamos o GZ, podemos simplesmente controlar qual vértice com o mouse queremos fazer. E isso só vai acontecer se estivermos usando apenas GZ, isso só afetará o eixo z. Então, basta puxá-lo para cima e encaixá-lo diretamente Então, isso vai ser uma linha completamente reta, que é exatamente o que queremos. Tudo bem, então agora temos um avião lá dentro. essa moldura aqui temos essa moldura aqui e vamos brincar entanto, temos essa moldura aqui e vamos brincar com ela na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 14. Detailed Window Framing with Solidify and Bevel Modifiers: Primeiro, bem-vindos de volta ao Blender Freed modelando a mesa de um pesquisador medieval Na última aula, deixamos um avião no meio e um pouco fora da moldura. fato de termos essa configuração, honestamente, o resto será bastante simples Vamos trabalhar com algumas peças adicionais aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos entrar na moldura externa, assim, e vamos separar essa moldura interna da moldura externa. Então, vamos seguir em frente e fazer a seleção. Vamos continuar e clicar em P. Separar por seleção. Dessa forma, temos duas peças diferentes. E depois, podemos continuar com nossos modificadores. Podemos usar o Solidify dessa forma, então ele fará uma extrusão e vamos brincar com a espessura indo para com a A estrutura externa terá uma espessura maior. A estrutura interna terá uma espessura menor. Mas podemos brincar com isso daqui a pouco. também vou sombrear ou alisar No entanto, também vou sombrear ou alisar essas duas peças, que não vejamos. Bem, as aves e O próximo passo é que também podemos adicionar um chanfro. Mova um pequeno chanfro com um Oh, isso é solidificar, com uma Então, algo como Não, acho que vai dar certo. Só um pouquinho. Vou aumentar o ângulo para 45 apenas para garantir que ele não alcance nenhuma das quatro partes. Deixe-me verificar novamente. Sim, é bom. Sim, uma maneira rápida de verificar isso é simplesmente acessar a própria topologia quando ela está plana e você pode ver as faces individualmente Assim, você pode ver quais chanfros estão sendo usados e quais não. Então, isso é muito bom, eu diria. próximo passo é que, se você tiver um chanfro e tiver essa opção marcada, você pode até mesmo ir para a opção aqui Vamos apenas garantir que possamos entrar no modo de edição e, se formos para o modo de quadro Y, podemos ver o quadro individual, que possamos ver onde o Bbl está sendo afetado e o que não Mas isso também é muito bom . Eu diria. O próximo é isso. Então, nesta parte, podemos basicamente reutilizar isso aqui, na verdade Podemos pegar essa moldura externa. Podemos simplesmente pegar a parte externa da moldura, agarrar a moldura interna segurando a alavanca. E a seleção precisa ser a primeira a sair do quadro, na verdade. Então, vamos manter a tecla Shift select fora do quadro. Portanto, a seleção de laranja está do lado de fora. Podemos clicar em Control L e usar o modificador de cópia E dessa forma, obtemos a mesma configuração do modificador. Então, para essa parte, ela precisa ser um pouco mais fina, então vamos fazer isso Vamos torná-lo um pouco mais fino, assim, e pronto Agora, neste quadro, podemos simplesmente arrastá-lo um pouco para dentro Na verdade, eu estaria dentro dessa moldura. E lá vamos nós. Conseguimos uma pequena configuração adorável, talvez um pouco demais. Quero apenas tocá-lo. Assim. Tudo bem. Parecendo bem. Então, o próximo passo será criar algumas molduras internas. Então, para fazermos isso, vamos dar uma olhada um pouco. Vamos usar esse avião novamente. Então, vamos clicar em Shift D Escape e movê-la um pouco para fora Você pode ver o que estamos fazendo. próximo passo é clicar em um e, basicamente, temos dois planos, um na parte traseira da janela e, em seguida, um, podemos simplesmente dizimar para a configuração da estrutura, e vamos fazer isso Então, a maneira como vamos fazer isso é , primeiro, garantir que isso não seja o fim. No momento, é um endgon, então não podemos usar loops de borda. Vamos seguir em frente e selecionar rapidamente essas duas bordas. E se clicarmos em J, vamos unir esses dois vértices desse jeito Dessa forma, quando podemos controlar um R, podemos ter loops de borda aqui Esse valor não é suficiente. Então, eu vou aumentá-lo. Acho que três está bem. É razoável. Sim, três está bem. Em seguida, selecionaremos essas pequenas peças e podemos clicar em Controle B e simplesmente extrudá-las um pouco com os segmentos definidos como Dessa forma, temos uma boa topologia aqui, e podemos simplesmente clicar em E extrude para fazer algumas Vou clicar em Control plus. Em seguida, vou clicar em Control and I, e oh, precisamos estar no modo face. Vá em frente e volte para essa seleção. Assim. Controle eu deixo rostos, assim, e nós temos essas pequenas tábuas. Dessa forma, eles poderão se sentar aqui. Assim. Tudo bem. Temos essas tábuas muito bem Acho que, na verdade, não estou vendo isso bem o suficiente, então vou seguir em frente e me certificar de que temos essa configuração correta e devo seguir em frente para verificar ignorar nossas páginas. Sim, parece melhor. Tudo bem, então o próximo passo é termos uma viga vertical atravessando. Na verdade, podemos fazer isso com um avião simples. Então, vamos seguir em frente e nos colocar no modo objeto. Vamos criar um novo plano de malha e clicar em RX 19, EY, movê-lo para frente e reposicioná-lo um pouco no modo de edição, para que possamos realmente ver o que estamos fazendo aqui, desse jeito O próximo passo é criar uma separação até aqui. E é basicamente onde a curva começa na lateral da janela, então vamos apenas arrastá-la. Oh, vamos ter certeza de que temos o disparo desligado agora, na verdade Observe que estava girando um pouco. Depois disso, nós mesmos nos configuramos e a viga vai até o fundo assim ou na verdade, vou ativar a opção de encaixe apenas para colocá-la até a base de encaixe apenas para colocá-la até a Então, na próxima etapa, podemos simplesmente empurrá-la para baixo. Oh, então a viga no meio vai ser um pouco mais grossa. Analisando a referência. Sim, isso parece bom. E vamos ver. Olhando para esses painéis agora, percebi que a espessura dessa janela é um pouco grande demais, talvez. Eu prefiro torná-lo um pouco mais fino. Então, o que podemos fazer quando estamos nessa situação neste momento? Bem, na verdade, podemos simplesmente pegar nossa peça inteira, nossa malha inteira, ir para a seleção de vértices e pegar todos esses vértices em uma extremidade Podemos usar simetria de malha, e acredito que esse será o eixo X. E agora, se quisermos torná-lo menor ou maior, podemos movê-los todos. Vou usar Olds e pegar todas essas bases. E não quer se mover da mesma maneira. Então, por que isso? Mamãe. Portanto, não sei por que ele não quer trabalhar com vértices como esses do lado de fora Poderíamos corrigir isso do lado de fora usando potencialmente um espelho modificado ou uma forma um pouco mais atrevida seria, bem, pegar todos esses vértices garantir que a simetria E agora, quando o movemos, precisamos movê-lo assim, o que é bom. Vamos simplesmente mover a peça inteira, assim, por um valor de algo que seja mais gerenciável, ou seja, um valor de 0,05, assim E agora, se agarrarmos a parte externa, podemos usar um pouco o movimento e depois alterar o valor aqui para 05. Então, e agora que eu olho para isso, você sabe o que? Está tudo bem. Estou muito feliz com esse resultado. Eu acho que é muito bom. Então, a próxima é essa prancha aqui. O que fazemos sobre isso? Bem, podemos começar dividindo ao meio , na verdade. Vamos entrar no modo de edição. Vamos dividir isso pela metade, e eu também vou fazer uma topologia na parte superior Dessa forma, temos esses rostos virados, assim. E isso nos dará uma espessura razoável quando o movermos para o poço, nossa posição. Então, para Saudus, vou simplesmente movê-lo para essa posição, para essa posição, dessa forma Então eu vou apenas reposicionar isso um pouco. Assim, em termos de espessura, um manual faz isso porque também nos fornecerá uma espessura personalizada na parte superior. E estou principalmente preocupado com a largura geral desse feixe E uma vez que temos algo assim, o que podemos fazer é simplesmente selecionar isso no modo de borda. Podemos clicar em Controle B e adicionar um pouco de variação, assim, acho que vai ficar tudo bem. Talvez seja um pouco demais. Analisando a referência. Algo assim, talvez. Vamos dar uma olhada. Você também pode brincar um pouco com isso se tivermos edição proporcional Oh, tipo, lá vamos nós. Talvez como Beat There we go. Então, uma vez que temos um feixe como esse, o que podemos fazer é simplesmente usar um modificador de espelho, sobre o qual falamos um pouco anteriormente , mas não tocamos Então, podemos simplesmente habilitar isso e vamos espelhá-lo para o outro lado. Se você não está refletindo corretamente, basta brincar com os valores e ver se funciona Portanto, deve ser por padrão o eixo X. Também vamos habilitar o recorte. Portanto, isso evitará que várias fases se sobreponham, especialmente nesta parte aqui, pois ela também está sendo Teremos uma pequena habilidade de basicamente impedir que as vértices passem pela transformação Mas, para garantir que as malhas não se sobreponham , também vamos usar a opção bisectar aqui Então, basicamente, agora vai garantir que qualquer parte que passe por cima dela simplesmente a corte Então, uma vez que agora apliquemos essa opção, obteremos uma boa topologia aqui, que eu acho que parece muito Vou ser um pouco atrevido e pegar um modificador desta parte aqui e diminuir a Oh, F aqui, para aqui. E basta colocá-lo na parte de trás. Portanto, essa parte precisa ir para dentro dessa parte. Podemos simplesmente usar GY e simplesmente posicionar suas pernas. E, no entanto, deveria passar por essa parte. Temos que vender essa linda janela, sem mais nem menos. Sim, certo. Eu acho que isso parece muito bom. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 15. Creating Stone Frame Details with Boolean and Bevel Techniques: Olá e bem-vindos de volta a todos para misturar FD, modelando uma mesa de pesquisa medieval. Na última lição, deixamos de lado essa estrutura adorável. Agora vamos continuar com a configuração e garantir que tenhamos algum tipo de decoração de pedra ao redor dela e, depois, poderemos trabalhar com alguns materiais para essa janela. Portanto, a configuração será bem simples. Podemos começar com um cubo que será reduzido e colocado logo abaixo e colocado logo abaixo Portanto, a espessura deve ser mais ou menos assim. Podemos ir em frente e engrossar um pouco, e essa será apenas a parte inferior Então, essa parte aqui. Então, só precisamos ser um pouco mais grossos, pouco mais largos, assim, e eu vou puxá-lo para dentro Algo assim nos fará muito bem. A propósito, não estou preocupado com falta dos rostos na parte de trás aqui. A principal razão para isso é porque não vamos ver as faces traseiras. Portanto, podemos ser bastante tolerantes com a parte de trás. E aqui, eu só estou um pouco preocupado com a sombra ou esse movimento. Por que está saindo dos rostos desse jeito? Desculpe, vou adorar isso até conseguir. Vamos descansar. Lá vamos nós. Isso é melhor. Ok, então voltando a isso, vamos criar nós mesmos as formas de flechas, torná-las um pouco mais finas e pronto Vamos criar nós mesmos as formas de flechas que entram aqui. E para isso, o que podemos fazer é simplesmente, bem, fazer uma duplicata disso, na verdade Podemos seguir em frente e pressionar Shift e depois EX, mover isso para o lado, San X, mover isso para dentro, assim E simplesmente reposicionando algo assim, conseguiremos uma boa configuração Se fosse um ativo do jogo, eu pessoalmente faria uma extrusão com essa forma em si, mas às vezes é melhor ter apenas uma pequena peça de malha separada para uma pequena peça de malha separada que você possa ter muito mais controle, acredito, sobre Então, desse jeito, somos capazes de fazer uma flecha indo para o lado. Também vou clicar com o botão direito do mouse em Definir origem como cursor livre, que está na peça central do mundo, o que significa que está bem no centro dessa significa que está bem no Isso significa que podemos usar um espelho, simplesmente colocá-lo do lado de fora e, dessa forma, podemos simplesmente brincar com a aparência. Então, vou usar a pele marinha, raio-X apenas para selecionar essa parte inteira Eu meio que incorro nisso com o tamanho dessa flecha, e acho que está tudo bem Sim, está parecendo muito bom. Então, a próxima será a parte externa. E acabei de perceber um grande erro que cometi aqui, na verdade. E esse grande erro é algo da minha parte, porque acabei perceber que precisamos de uma moldura aqui na vertical para a pedra Então, para corrigir isso, vamos fazer uma pequena extrusão para dar espaço e mover isso no modo agrupado para A razão pela qual estamos fazendo isso no modo ddt é que, se movêssemos isso no modo objeto, ele moveria o ponto de origem E o ponto de origem é o que determina o anel do espelho. Isso é algo importante. Então, deixamos algum espaço agora para a seção de pedra. Então, agora vamos pegar o objeto, torná-lo menor e movê-lo para o lado. Assim, vou colocá-lo bem em cima, exceto que vai ficar bem na lateral. Então, isso vai ficar lindo. Vamos selecionar a face superior e movê-la para fora, assim E eu acho que isso é bom. Então, podemos parar aqui, e a parte superior será apenas outra seta, na verdade, que vamos reajustar daqui a pouco Mas eu preferiria pegar uma seção de lugares para esse exterior. Deixe-me te mostrar. Essa parte externa está aqui. Queríamos dar a volta completa. E para fazermos isso, vamos pegar essa seção da moldura. Vamos fazer uma seleção que vai até o fim, dessa forma. Vamos apertar Shift e vamos clicar em Escape. Em seguida, vamos apenas P separado por seleção, e temos apenas uma configuração flutuante, ela vai agir de forma estranha, e a razão para isso é porque estamos usando solidificar com chanfros, que não precisamos no momento, então vou desativá-los Então, o próximo passo é que vamos fazer uma extrusão, então entre e depois escale para fora, assim, e podemos reposicioná-la um pouco Assim, acho que vai ficar bem bonito. Estou me perguntando se precisamos torná-lo mais grosso, vou torná-lo um pouco mais grosso E essas partes do lado de fora, vou reajustá-las manualmente e escalá-las para dentro. Assim. Então, obtemos algo parecido com esse tipo de forma. E o próximo passo será, bem, fazer alguma espessura. E deixe-me dar uma olhada. , podemos fazer a forma primeiro na parte superior verdade, podemos fazer a forma primeiro na parte superior. Vamos seguir em frente e fazer isso. Portanto, a forma na parte superior é apenas uma simples brincadeira com a geometria Podemos adicionar alguma topologia aqui. Então, usando o Control R, clique com o botão direito do mouse no botão esquerdo, ele será colocado bem no meio. E depois, podemos simplesmente pressionar a extrusão E, EZ, movê-la para cima e, algo assim, faremos Depois, podemos simplesmente selecionar essas partes aqui, o que será correto, e podemos fazer uma pequena configuração rápida aqui, apenas para obter a forma básica para dentro Então, estamos apenas criando algumas topologias extras apenas para garantir que tenhamos algum controle extra com a forma, e estamos fazendo isso o mínimo possível , porque agora podemos usar Controle fornecido em B e simplesmente chanfrá-las Assim, vou brincar um pouco com a forma. Acho que a forma está certa. Isso só agora está um pouco alto demais. Vamos torná-lo menor. E então podemos fazer o mesmo aqui também. Então, quando o estamos usando, você pode ver que ele cria um pouco de bagunça Portanto, há uma maneira de corrigir isso seria duas. Mescle essas partes individualmente. Então, o que quero dizer com isso é que podemos selecionar esses vértices dessa forma Uma maneira de consertarmos isso. E depois, segurando a tecla Shift, podemos simplesmente selecionar a última parte desse vértice e clicar em M para finalmente mesclar Isso nos dará a seção estrangulada. Nem sempre é ótimo, mas acho que às vezes funciona bem, diminui a contagem de topologias e também facilita a manipulação Vou apenas me certificar de que está selecionado e finalmente mesclar Oh, lá vamos nós. Como eu tinha, eu tenho vértices selecionados ali. Lá vamos nós. Tudo bem, então fica mais fácil manipular, para esses vértices não se sobreponham Mas às vezes, se você estiver usando subdivisão e outros enfeites, isso pode causar alguns problemas Felizmente, para nós, vamos usar o mesmo método que usamos antes, que é selecionar essa última parte para modificadores de cópia fora do shell, e vamos ou, e vamos se você estiver usando o bevel, isso também pode causar problemas, então podemos usar rapidamente os modificadores desta parte, os modificadores Opi, Opi Isso criará essas partes do trangultor, não é o que Nem mesmo bem, a mudança das ordens de sombra resolveria o problema, mas não teremos essas bordas se movendo. Uma mudança de cores em uma quantidade arredondada pode ajudar, porque poderemos, bem, nivelá-la, como você pode ver aqui, mantendo as faces voltadas para o lado Então, isso poderia ser potencialmente bom. Mas se você tiver um problema em que ele não esteja funcionando, a melhor parte é que, neste momento, a bagunça pode ser simplesmente remover o chanfro e fazer isso manualmente Então, o que quero dizer com isso é que, se simplesmente removermos o chanfro aqui, aplicarmos a solidificação forma, o que podemos fazer é simplesmente enrolar uma face inteira a partir da parte superior, enquanto estamos simplesmente enrolar uma face inteira partir da parte superior Então vá para Seleção de faces e clique para fazer uma inserção, assim, e se usássemos apenas a opção de movimento, podemos criar um pequeno chanfro manualmente Então, se não estivermos muito felizes com isso, podemos simplesmente usar There you go. Tudo bem. Então, quando tivermos algo assim, vamos reposicioná-lo Talvez fosse algo assim. E, na verdade, a frente também deve ser tão grossa quanto esse bloco aqui O que vou fazer é selecionar toda a seção superior, como no modo vértice, e movê-la para frente, sem mais nem menos Um pouco demais. Lá vamos nós. Agora está ótimo. Olá, senhorita **** Talvez eu tenha perdido o vértice. Na verdade, eu perdi o vértice. Eu queria saber por que a mudança estava indo mal e simplesmente não selecionei uma frente de base inteira Então, agora é bom selecionar toda a face frontal e agora obteremos esse resultado. Tudo bem. Então, a seguir, quando falei sobre essa malha estar bem posicionada, ser um objeto separado para a base, isso significa que podemos reutilizá-la rapidamente Podemos usar Shift DG Z e mover isso para cima. E então, no modo de edição, posso simplesmente seguir em frente e girar 90 graus. Então R Y, 90 graus menos. Lá vamos nós. E sim, mas apenas girando-o, podemos simplesmente reposicioná-lo da maneira que quisermos como X. Explodimos um pouco, expandi-lo, e Então, somos capazes de criar essa decoração alternativa. É uma flecha, semelhante à base da janela, e já está muito, muito melhor. próximo passo é garantir que tenhamos o mesmo tipo de rota de configuração. Então, essas setas, por exemplo, podem não ter chanfro. O que vai ser muito bom. Isso também está faltando bolha, na verdade. Isso não vai nos dar a bolha certa porque precisamos aplicar escala. Oh, lá vamos nós. Mas a aplicação da escala redefine tudo para um estado severo, e agora está tudo bem Também vou aplicar a escala e copiar o modificador daqui. Parecendo bem. E, finalmente, podemos simplesmente seguir em frente e espelhá-la para o exterior. Lá vamos nós. Então, compramos uma pequena janela bonita. E eu não estou feliz com isso. Não estou feliz com isso, lá em cima vamos nós. Vou apenas abaixá-lo para que eu possa ver a planura aqui E agora estamos prontos para a textura. Então, isso vai ser tudo nesta lição. Muito obrigado por assistir. Vamos continuar com isso na próxima lição. E sim, nos vemos daqui a pouco. 16. UV Mapping and Texturing for Realistic Wood and Stone Frames: Ellen, bem-vinda de volta a Roma para plantar a mesa de pesquisa medieval e de modelagem em três D. Na última lição, ficamos com uma pequena janela bonita, e ela está muito bonita, embora eu diria que há espaço para algumas melhorias, ou seja, que a parte superior seja um pouco mais larga. Vamos resolver isso. Vou clicar em um para ter certeza de que estamos na vista frontal, e vamos simplesmente selecionar essa seção superior e expandi-la usando o SnxThou E lá vamos nós. Talvez um pouco grande demais. Sim. Isso vai parecer muito certo. Vá adorar a nitidez agora. Então. Tudo bem. O próximo passo é comprar um cubo para nós. Então, vamos seguir em frente e posicionar esse cubo, estar exatamente onde ele precisa estar Isso vai ficar bem na seção intermediária aqui. Na verdade, essa parte aqui pode precisar ser um pouco mais larga. Agora que eu olho para isso. Vamos continuar e ampliá-la e selecionar essa seção superior como X e ampliá-la um pouco E vou clicar em GZ apenas para ter certeza de que segue mais com o fluxo aqui Eu penso sobre isso. Lá vamos nós. Acho que estou muito feliz com esse resultado. Depois, podemos simplesmente voltar e selecionar esse tubo que está na parte de trás, usar R Y 45 e simplesmente entrar no modo Editar. Isso para baixo. Isso é um pouco melhor. Faça assim e use o modo a Z. Escale para cima, assim Depois, podemos simplesmente selecionar a peça frontal, inserir I e extrudar E para dentro, e pronto Você pode até mesmo deletar as mochilas dessa forma, sem atrapalhar Então, se você quiser que isso seja ainda mais grosso, podemos fazer isso. Vou seguir em frente e tornar isso um pouco mais fino Assim, podemos usar ls para extrudar ou engrossar isso um pouco Tipo, então eu acho que isso vai ser muito bom. Vamos adicionar um modificador de chanfro. Tipo, então eu vou seguir em frente e assim por diante. Acho que parece muito certo, talvez um pouco, talvez um pouco menor. Então. Sim, está bem Tudo bem, então o próximo passo é que esta parte agora parece um pouco demais para mim. Vou selecionar isso novamente , selecionar veredicto e simplesmente desistir. Tipo, então eu não acho que agora esteja muito bem. Vamos apenas jogar com Jade Smooth. Lá vamos nós. Tudo bem. O próximo passo é simplesmente desembrulhar tudo. Vamos para a edição UV. Vamos selecionar todas as peças e trabalhar da nossa maneira com a configuração. O que poderíamos fazer é realmente pegar a pedra. Então, temos pedras aqui. Podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo. Eu acredito que é isso que estamos procurando. Vou fazer uma projeção automática rapidamente só para ver se essa é realmente a pedra que estávamos procurando Eu acho que é. Sim. Tudo bem. Para verificar isso na visualização de renderização. Parece bom. OK. O próximo passo é simplesmente aplicar toda a configuração da pedra na seção. Então, vou selecionar a janela inteira apenas para vincular os materiais, e ela vai apedrejar toda a peça, exceto que precisamos ter madeira para a moldura. Então, podemos selecionar a madeira e simplesmente arrastá-la e soltá-la nas partes que quisermos, assim. Dessa forma, podemos atribuí-lo facilmente. Essa parte não quer ser atribuída por algum motivo. O treinador precisa ampliar. E essa parte da janela, eu vou virá-la, então vou para o modo de edição facial Vou chegar ao Shifting End, e aí está. E essa parte também precisa ser invertida. Então, eles também precisam ter madeira. Quanto a isso, precisa ser de vidro. Então, vamos em frente e encontre o vidro. Na verdade, vai ser lá que vamos. Vidro. Vamos apenas arrastá-lo e soltá-lo aqui, assim. E a primeira coisa que vamos fazer é selecionar a peça inteira. Vamos passar para o modo de edição UV e garantir que toda essa seleção que temos esteja simplesmente escondida ou isolada. Dessa forma, podemos trabalhar apenas com a janela e nada na parte traseira é selecionado. Então, basta usar a tecla de barra, certificando-se de que ela esteja definida como local E agora podemos começar embrulhando a gravata. E, na verdade, antes de fazer isso, vou selecionar uma malha inteira caso de aplicar a escala apenas para garantir que tudo esteja bem configurado E sim, existem algumas esquisitices por aqui. Essas são as flechas aqui, na verdade. Então, vou reajustar os chanfros e verificar se alguma outra coisa ficou um pouco diferente de uma bolha Reajustado. Ok, agora temos a configuração completa, para que possamos pegar uma peça inteira. Podemos ir para o modo de edição e podemos desembrulhar usando o projeto SmartTV Então, a razão pela qual começamos fazendo isso é porque podemos então pegar um pouco de poço, o grão de que estamos vendo toda a textura. Vai começar a funcionar da maneira certa. Seremos capazes de ver como as texturas fluem. Então, por exemplo, algo como pedra usando projeção de Smart TV é mais do que bom Nunca veremos as bordas e outros enfeites. Então, tudo isso é ótimo para essas peças. Tipo, então tudo isso é bom. Mas para algo como madeira, vai ser um pouco diferente. A madeira não vai ter uma boa textura. A razão para isso é que a madeira tem posaus solidificado Precisamos ter certeza de aplicar isso porque, caso contrário, não conseguiremos obter a saída UV correta para isso. Não vamos ter o controle certo. Vamos aplicar isso a toda essa estrutura. E estou apenas verificando, solidificando. Lá vamos nós. Então eu acredito que agora tudo isso, você só tem as bolhas Então, não vamos tocar nas bolhas porque elas serão peças muito finas Vamos ficar bem, mas precisamos corrigir alguns desses problemas com os UVs E os principais problemas serão apenas o fluxo da madeira. Você pode ver se ampliarmos essa madeira está fluindo bem, mas essa madeira não está, então precisamos corrigir isso A maneira como podemos fazer isso é indo para a seleção de fases no modo de edição. Então, estou apenas no modo de edição com um toque de cabeça, lambendo o velho Z e certificando-me de que todas as faces agora estão selecionadas Podemos simplesmente ter esse LT e podemos simplesmente girá-lo Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos passar o mouse no lado direito e garantir que, ao clicarmos em G, estejam se afastando dos objetos Vou clicar em Escape. Podemos ver que está bem empacotado Também vou me certificar de que a seleção de sincronização UV esteja ativada. Ele deve estar ativado por padrão com uma versão do Blender 5 ou superior antes que precise ser ativado Então, estou apenas permitindo que você e também desabilitemos os nós de seleção de bastões. Dessa forma, quando clicarmos em G, ele separará imediatamente essas peças. Então, usando isso, agora podemos clicar em R 90 e pronto. Isso é tudo o que será necessário para basicamente girar a peça inteira. Eu gosto disso. E acabei de perceber que outro erro que cometi foi que precisávamos selecionar todas essas peças novamente, na verdade, para o projeto Smart UV. A razão pela qual precisamos fazer isso é porque aplicamos a solidificação agora e ela tem mais Então, agora, quando selecionamos essa base , assim, não teremos uma fase, mas teremos quatro fases. E agora vamos girá-lo, e espero que nos dê o fluxo certo, exceto que esses dois, esses dois, esses dois, não seguirão o Lá vamos nós. Agora vai seguir o mesmo fluxo. Isso é bom. O próximo passo será endireitar a madeira até o topo Na verdade, todos os outros lugares parecem estar indo bem, exceto por essas partes aqui. Então, nesta parte, você pode ver que a madeira simplesmente não está seguindo a direção certa. Precisamos garantir que ele siga o caminho. Caso contrário, não vai ficar tão bom. A outra coisa é que podemos desembrulhá-lo usando unwrap conformal ou podemos de outra forma Vamos seguir em frente e tornar nossa vida um pouco mais fácil e desembrulhar essas peças usando o isolante de desembrulhar A maneira como vamos fazer isso primeiro é excluir essas faces na lateral porque não precisamos delas. Vai tornar nossa vida muito mais fácil. Faça o mesmo do nosso lado também. E o próximo passo será eleger toda essa parte E só estou verificando como isso parece. Sim. Ok, então, neste caso, eu estava tentando determinar se eu queria ou não dividir essa fase pela metade. Dessa forma, nosso grão de madeira seguiria em uma direção. Mas acho que, neste caso , pode estar certo. Vai acabar se juntando desse lado. Então eu acho que vai ficar tudo bem. Então, o que vamos fazer é criar rapidamente algumas costuras marcantes Mark Seems nos permitirá ajudar com o fluxo. Vou segurar a tecla Alt e selecionar essa parte aqui. Na verdade, vai ser um pouco difícil de ver, então vou abordar essa visão. Então, mantenha pressionada a tecla Alt, selecione isso, segure Shift e Alt , selecione essa extremidade ascendente e agora vamos marcar Sam. Então clique com o botão direito e marque Sam. propósito, se você estiver usando uma versão mais antiga, esse ícone não ficará visível, mas a marca de opção Sam ainda deve estar lá. E depois de marcar Sam, você basicamente dirá como o invólucro UV precisa ser quebrado usando o método de desempacotamento E a outra coisa que precisamos fazer é selecionar esses vértices aqui na parte inferior Também vamos marcar Sam e esses no meio. Também vamos marcar Sam. Dessa forma, estamos basicamente dizendo que esse invólucro UV e esse ficarão completamente separados aqui, e não tocarão essa parte inferior também Mas é exatamente isso que queremos. A etapa será simplesmente acessar o modo de seleção de face, selecionar toda a peça, usar U e desembrulhar usando alongamento conforme ou mínimo Vamos ver o alongamento mínimo. Isso vai ficar muito bom, mas vamos tentar usar o conformal. Acho que vou usar o alongamento mínimo porque vejo que isso meio que tenta manter a proporção, a proporção da base, um pouco melhor, embora isso realmente dependa da aparência visual, e acho que estou feliz com isso. Sim, estou muito feliz com isso. Agora você pode ver que esse gel acaba entrando na mesma madeira, o que é ótimo para nós. E a outra parte será fazer algo semelhante aqui também. Podemos prosseguir e selecionar os dois ao mesmo tempo. Podemos ir para o modo de edição e selecionar essa parte superior. Na verdade, vamos continuar com a seleção do Edge e vamos selecionar o espaço. Novamente, estou no modo marítimo, então podemos fazer uma seleção como essa Então, o próximo será apenas Markem. seguir, verificaremos qual estava na frente e qual era o lado traseiro. Então essa é a parte traseira. sair do modo material para possamos ver um pouco melhor, e vamos usar o Controle, selecionar essa parte, segurar a tecla Shift e depois controlar a outra parte. Não. Mu é clicado. Então, deixe-me dar uma olhada. Acho que essa parte na parte de trás é um pouco difícil de ver. Na verdade, vou trazer isso um pouco de volta. Eu poderia realmente agarrar a borda. Eu quero tornar minha vida um pouco mais fácil. Então, o que queríamos fazer aqui é selecionar essa parte, controle antigo, selecionar essa parte. E então eu esqueci de selecionar os dois. E então vamos segurar a tecla Shift e selecionar essa parte superior. Então, basicamente, temos apenas essas duas arestas ou essas duas bordas diferentes. Em seguida, podemos marcar SM e voltar à seleção de faces, antiga Z, selecionar esta seção superior e, e desta vez, desembrulhar com o conformal O Conformal definitivamente vai mantê-lo um pouco mais reto, e pronto, vamos permitir que a madeira flua bem A outra parte, talvez, potencialmente, é que poderíamos dividir isso ao meio para, se imaginarmos, como o grão da madeira, a forma como essa estrutura de madeira foi construída, talvez eles tivessem, tipo, uma curva e depois outra curva, uma curva e depois outra curva, e então eles meio que os combinassem no meio Ou talvez eles tentem, bem, curvar toda essa parte. Mas, considerando o quão nítido isso é, vamos realmente separar isso. Então, vou seguir em frente e fazer uma seleção como essa. E com a seleção, vou clicar em G, e isso vai dividi-lo e movê-lo para o lado. Dessa forma, isso realmente terá uma costura visual. Vai parecer um pedaço de madeira diferente. E acho que esse será um detalhe um pouco melhor E estamos praticamente acabados, eu acho. A única coisa que resta a fazer é simplesmente selecionar essa madeira, na verdade. Então, vamos para o modo de edição. E então, dentro da seleção V, há uma pequena opção chamada escala média da ilha. Isso garantirá que todo o grão da madeira seja usado na mesma balança de madeira. Agora podemos torná-lo menor ou maior, se você quiser , um pouco menor, assim, e é mais ou menos isso. Não precisamos nos preocupar com o fato de as prateleiras em V ficarem na mesma peça novamente , porque é uma textura perfeita Podemos ter algumas partes fora dela, e está tudo bem. Agora que terminamos essa configuração, podemos colocar essa janela em nossa cena, o que faremos na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 17. Placing the Window with Boolean Cutouts and UV Safe Scaling: Olá e bem-vindo de volta ao Blender of Three D Modeling and Medieval Research Desk. Na última aula, ficamos com uma linda janela que dá para o exterior. Agora vamos prosseguir e colocá-lo em nossa cena. Mais uma coisa que eu gostaria de mencionar é que esse grão de madeira, digamos, talvez seja um pouco pequeno demais, essa moldura. Se tentássemos escalá-lo usando S&X, ele se ampliaria até o grão da própria madeira Se você quiser evitar isso e fazer alguns pequenos ajustes rápidos, o que você pode fazer é clicar em N e, dentro das opções, quando estiver na ferramenta de movimentação, você pode usar os atributos de face corretos Se você tiver isso ativado posteriormente, você pode brilhar e X, e então você notará que a madeira, bem, não muda quando a escalamos Mas isso é algo que vale a pena conhecer porque nos ajuda a, você sabe, fazer alguns ajustes rápidos, alguns ajustes rápidos quando precisamos consertar algumas peças E, por exemplo, talvez essa parte seja um pouco mais alta. Novamente, como eu tenho isso ativado, isso não vai afetá-lo. Então, assim mesmo. Muito isso. E quando estiver pronto, basta ativá-lo porque está usando mais poder computacional. Nós realmente não precisamos disso. Portanto, no modo de edição, basta desativá-lo, pois está por padrão. Tudo bem, então o próximo passo é voltar para a seção de modelagem. Vamos prosseguir e agora converter isso em uma malha. Então, vamos selecionar uma janela inteira. Vamos até o objeto, converter a malha. Dessa forma, estamos mantendo todos esses chanfros e outros enfeites separados, e também podemos nos unir como uma janela Portanto, você pode usar essa janela em outro lugar se necessário. Agradável e simples. E vamos colocar essa janela em nossa cena. Vamos dar uma olhada. Vamos colocá-lo de forma mais ou menos assim. O problema agora é que precisamos, bem , fazer um buraco nessa parede. O que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos simplesmente pegar um rosto daqui. Podemos usar Shift D, escape e P separados por seleção. Dessa forma, devemos ter aqui . Esse é o todo. Dessa forma, vamos entrar no modo Editar, torná-lo um pouco maior, porque não precisamos nos dar pequenas lacunas ou algo assim. Não precisamos ser tão precisos. Em seguida, faremos uma extrusão com isso e faremos uma operação de ebulição Uma operação booleana como essa, que verifica a orientação da face, apenas para ter certeza de que está voltada para a direção certa, e vamos criar um objeto usado flutuante Perceba que estou fazendo isso da maneira errada. Desculpe por isso. Precisamos colocar um valentão nessa parede Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos colocá-lo como um carro alegórico. E quando estamos colocando isso , devemos ver isso como um buraco. Tão severo quanto saltar. Você sabe bounce ou wire. O Bounce vai ser mais fácil de pegar, na verdade. E lá vamos nós. Conseguimos um belo buraco, qual podemos colocar nossa janela, e acabei de perceber que esse buraco, eu acho, precisa ser muito, muito maior. Eu vou torná-lo muito, muito maior. Dessa forma, também temos uma seção para a moldura entrar. Tudo bem. Então, agora vamos descobrir a localização de quão perto ele precisa estar e outros enfeites para esta seção Podemos simplesmente colocá-la um pouco para o lado, logo ao lado da bandeira e deixar uma pequena lacuna. Temos duas janelas. O que podemos fazer é pegar essas duas partes, assim. Podemos simplesmente afastá-lo um pouco, assim, um pouco, e usar o shift D, GX e movê-lo para o lado Só que agora essa parte não vai funcionar, e a razão para isso é, bem, porque ela precisa de outra opção para o booleano Vamos fazer uma duplicata para o booleano e usar outro Então, outra opção. Lá vamos nós. Então, quando fazemos uma duplicata, infelizmente, esse booleano não é duplicado, então precisamos configurá-lo manualmente E quando tivermos isso, vamos dar uma olhada, rever e pronto Conseguimos algumas janelas bonitas, talvez uma lacuna um pouco maior entre elas. Eu estou muito bonita. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, estou muito feliz com esse resultado. Vamos prosseguir agora e passar para a configuração do ambiente. Mas acho que vamos manter esta lição um pouco curta, então vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 18. Creating Realistic Wooden Floors with Edge Split and Bevel: Olá, bem-vindo de volta ao Blender FD modelando MMDVRsearch Agora que temos nossa configuração para os adereços do plano de fundo, vamos continuar criando alguns detalhes para o piso e as paredes também Então, para fazermos isso, vamos começar com o ors, que será, bem, configurado para um piso Vamos simplesmente passar para o modo de edição para as faces traseiras. Vamos apenas selecionar essa face e clicar em P separadamente por seleção. Dessa forma, quando vamos para o modo Objeto, podemos ver que isso é separado. A seguir, vamos esconder o Solidify do nosso caminho para que ele não fique no nosso Ainda vamos fazer uso disso daqui a pouco. Só que ainda não. E veja isso. Isso também tem uma configuração de lingotes. Vamos prosseguir e encerrar isso. Então, estamos apenas limpando , removendo-o porque está sendo usado nas paredes e não no chão. E sim, vamos clicar neste botão aqui para decolar o Solidify do avião, do chão E vamos para o modo de edição. eleitor aperta a tecla shift e N e usa valores normais recalculados Dessa forma, não está invertido, está voltado para cima, assim Hum, ok, o próximo passo será no modo de edição. Vamos pressionar Control e R, e vamos mover a roda do mouse até obtermos uma quantidade razoável de tábuas do assoalho Então, eu diria que algo assim resolverá o problema. Vamos seguir em frente e usar o botão esquerdo, clique com o botão direito. Dessa forma, temos uma quantidade adorável de tábuas no chão. Assim. E a seguir, vamos adicionar alguns poços, algumas linhas que se cruzam. Vamos clicar em Control R, e vamos criar duas linhas cruzadas, assim, e depois clicar com o botão esquerdo, botão direito e pronto. Em seguida, o próximo passo será garantir que estamos separando todas essas partes por fase individualmente Acredito que podemos fazer isso selecionando tudo, assim, e uma maneira de fazer isso seria selecionar uma fase e clicar em Y. E então, se dermos uma olhada, poderíamos separar tudo isso mouse, fazer isso exigiria que fizéssemos cada uma das fases individualmente Então, outra maneira de fazer isso é usar um modificador chamado Edge Split Então, se pesquisarmos por Edge Split, esse modificador aqui, você notará que há uma opção para bordas afiadas Com essa seleção, ela dividirá cada borda afiada. Mergulhe em seu próprio rosto. Isso significa que, se formos para a seleção do Edge, basta selecionar tudo e clicar com o botão direito do mouse e marcar Sharp. Em seguida, ele dividirá tudo em fases separadas. Não funcionará por padrão, pois ainda será tratado como malha individual porque é apenas um modificador Para fazer uso disso para ter certeza de que funciona, basta clicar em para aplicar o Modificador Portanto, não podemos fazer isso aqui porque precisamos entrar no modo objeto. Quando estamos no modo objeto, agora podemos aplicar isso e, se voltarmos, poderemos mover cada um deles separadamente. Isso é muito bom para nós. O próximo passo é considerar, bem, o posicionamento diferente das placas. Você pode imaginar que as pranchas estariam, bem , muito bonitas, mas não seguirão na mesma linha. Queremos ter certeza de que temos um visual mais orgânico . Então, vamos mudar isso. Mas antes de fazer isso, vamos voltar a ligar a solidificação Dessa forma, colocamos as placas novamente e também adicionaremos o Bble. Oh, essa é a divisão. Desculpe. Vamos adicionar o Bble. Assim, vamos comprar algumas pranchas adoráveis. Antes de fazer alguns ajustes, vou entrar no modo objeto, usar o Controle A e aplicar a escala, apenas para ter certeza de que estamos obtendo resultados consistentes, e podemos alterar um pouco a quantidade da bolha para obter um bom resultado E sim, antes de continuar, vamos ajustar a ordem das placas. E para fazermos isso, vamos para a visualização de cima para baixo, então vá para o modo de edição. E então, quando estamos na seleção de bordas, podemos ver todas essas partes aqui. Podemos simplesmente selecioná-lo forma e, em seguida, movê-lo para fora do caminho. É assim. Não vai funcionar tão bem se não estivermos vendo com o que estamos lidando. Então, usar Alt e Z para visualizar nossas bordas nos ajudará a mover as duas bordas ao mesmo tempo Se estivermos apenas selecionando-o com o mouse, ele se moverá apenas uma única borda. Precisamos ter certeza de que ele está movendo as duas bordas das placas. Então, de um lado e de outro, isso não nos daria esse tipo de lacuna por enquanto. É por isso que vamos fazer esse tipo de seleção de caixa, certifique-se de que a seleção da caixa esteja definida para você E fazendo isso, podemos usar a ferramenta Move, meio que deslocar um pouco as placas, talvez um pouco aqui, um pouco aqui Tipo, então e desse jeito, somos capazes de obter alguma variação. Sinta-se à vontade para brincar com a escala, mas certifique-se de que ela não tenha a mesma costura na mesma área em duas placas E isso é tudo que você precisa fazer. E então você pode simplesmente brincar um pouco com eles. Você tem uma variação adorável e adorável. E assim, conseguiremos obter um tipo de look interessante e único. Se você quiser que seja um pouco mais fácil. O que você pode fazer é simplesmente selecionar vários. Portanto, certifique-se de selecionar as vigas horizontais e, em seguida, basta deslocá-las Assim. E assim, poderemos trabalhar com vários ao mesmo tempo. Acho que estamos obtendo bons resultados. Assim. Se você quiser verificar, fique à vontade para mover a câmera de cima para baixo e ver como ela fica. Por exemplo, algo assim claramente precisa ser compensado Novamente, usando o Open Z, faça uma seleção como essa. Vou fazer alguns ajustes adicionais aqui apenas para garantir que não pareça muito simples. Acho que isso vai nos fazer muito bem. Tudo bem, então compramos um pouco de prancha, mais ou O próximo passo será garantir que estamos compensando um pouco Então, para o deslocamento, o que vamos fazer é entrar no modo de edição Vamos selecionar os vértices, assim, e depois vamos mesclar, transformar e há uma opção para randomizar Randomize nos permitirá randomizar bem esses tabuleiros, que é muito bom Apenas certifique-se de que sua opção não esteja muito distante. Porque só um pouquinho é o suficiente. Caso contrário, não vai ser tão bom. Mas você pode ver que um pequeno deslocamento com as placas fará muito mais diferença Vou fazer com que toda a configuração pareça muito mais orgânica. Certifique-se de não fazer isso demais, pois a sobreposição ficará um pouco visível demais. Uma pequena sobreposição como aqui, é totalmente normal, totalmente viável, porque com os sinos e outros enfeites, vai fazer com que pareça muito Então, o próximo passo é simplesmente aplicar um material. Então, para fazermos isso, vamos até o gerente de ativos. Vamos encontrar as pranchas certas. Que vai ser madeira escura. Esse aqui. Vamos apenas arrastá-lo e soltá-lo. Tipo, então vamos nos certificar de que o desembrulhamos corretamente. Então, vamos para a edição UV. Vamos ver onde estão essas placas. Aqui, e vamos selecionar tudo e desembrulhar o projeto Smart Isso ocorre com o Solidify ainda não sendo aplicado, o que significa que as bordas não terão uma aparência tão boa Mas antes de tudo, vamos garantir que o grão da madeira esteja indo na direção certa. Então, vou mudar o método de rotação para horizontal para o projeto Smart UV, ou você pode simplesmente girá-lo no espaço UV Ambas as formas funcionarão, e vou aprimorar isso até obter um bom grão Então, todo esse grão ficará bem. Não estou muito preocupado com as bordas aqui, mesmo que o solidify esteja um pouco esticado, porque nas lacunas de toda a configuração, será um detalhe tão pequeno que não vamos tirar fotos de perto dessa configuração Não há problema em deixar as coisas como estão. Vamos dar uma olhada se parece com deg. Essa é a aparência final das nossas pranchas. E eu só vou verificar. Acho que, na verdade, essa era a madeira escura errada. Existe uma nova chamada madeira escura. Deixe-me ir em frente e tentar isso. E eu acho que, sim, esse era o tipo certo de madeira porque essa da Ava estava se destacando demais. Só preciso ter certeza de que estamos girando. Vou seguir em frente e girá-lo novamente. Lá vamos nós. E é isso que estamos procurando. Um tipo de detalhe bonito, adorável e suave para nossas pranchas. Então, apesar de tudo, está muito bonito. Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 19. UV Mapping Brick Walls and Animating Jagged Flags: R Olá e bem-vindo volta ao Blender F D modelando uma mesa de pesquisadores medieval Na última aula, compramos algumas tábuas adoráveis para a base da madeira. Bem, para o chão. Vamos continuar agora com as paredes. Então, para essas paredes, vamos aplicar um material. Tudo o que precisamos fazer é selecionar tudo e usar o projeto Smart TV. exemplo, então vamos seguir em frente e nos tornar gerentes, encontrar a bolha, um material Isso vai para B, que é para pedra. Paralelepípedo. Não. Lá vamos nós. Paralelepípedo. aplicá-lo em nossa parede. E vamos ver como fica no modo de edição UV. Vai conferir nosso material? Ok, está lindo, não tão lindo quanto eu esperava Vamos em frente e conserte isso. Vamos seguir em frente e garantir que a escala seja aplicada primeiro. Desembrulhe rapidamente novamente. Mude a linha para horizontal primeiro. Não parece querer mudar isso. Tudo bem. Podemos simplesmente ir em frente e selecioná-lo aqui. Clique em R 90. Pronto, porque queremos que eles fiquem um pouco mais horizontais. Os tijolos são mais horizontais. E depois, podemos simplesmente aumentá-lo, até um valor razoável Algo assim um pouco mais. Se fizermos isso demais , o padrão começará a ficar muito, muito visível. Então, só precisamos ter certeza de que não fazemos isso demais. Nós fazemos isso até uma certa quantia. Algo assim servirá, eu acho. Estou apenas realinhando um pouco alguns desses tijolos, certificando-me de que eles tenham uma aparência bonita Vai ficar tudo bem? Dê uma olhada. Isso parece muito certo. Estou muito feliz com isso e acabei de perceber que essa parte, por algum motivo, não está não escondendo isso. Então, o que está acontecendo aqui? Esta parte cobre parte da janela. E por que esse seria o caso? Bem, um dos motivos pode ser, pessoal , a sobreposição é errada, hein, Então, o que está acontecendo aqui é que esses dois chanfros que estão sendo usados não estão entrando corretamente na parede Então, vou clicar em GY e garantir que ele atravesse a parede em si e vá apenas para fora Dessa forma, não teremos mais problemas. E a seguir, notei que a bandeira teve um pequeno problema aqui com a bandeira, é que a bandeira em si não tem os mesmos detalhes que tínhamos no PURF, então a bandeira Adicione alguns pedaços aqui na parte inferior, algumas partes que parecem mais um tipo de aparência irregular Vou precisar extrudar algumas dessas peças para garantir que obtenhamos a mesma quantidade de detalhes, e isso será muito fácil de fazer Mas precisamos seguir em frente e, bem, garantir que estamos em um layout no quadro zero, para que a simulação não atrapalhe. E para corrigir isso, também notaremos que algumas partes aqui estão apenas apresentando alguns problemas, mas como esse é um material transparente nesta parte, não será um grande problema. Se você está tendo esse tipo de problema com o Shrinkwrap, certifique-se de reduzir isso um pouco e você resolverá Mas não é necessário porque simplesmente não tem opacidade nessa extremidade . De qualquer forma, voltando a isso Vou seguir em frente e selecionar algumas dessas peças. E acho que a maneira mais fácil de fazermos isso seria pegar essa peça inteira. Então, use selecionar, marcar ou desmarcar, e agora vamos garantir que você tenha selecionado e outro não selecionado Vai nos dar isso. E também vamos garantir que tenhamos uma opção. Lá vamos nós. Opção, corrija os atributos da face dessa forma quando atingirmos a extrusão E. Então, quando eu estava verificando o movimento, tentando garantir que os UVs não estivessem se alongando, mesmo com o atributo básico correto da seção de ferramentas, percebi que na verdade não estava fazendo nada e queria saber por que esse é o caso Bem, o que precisamos garantir quando editamos malha como essa é que a editamos novamente com base nas teclas de forma. Se você não estiver fazendo isso, isso causará muitos problemas. Uma das coisas que eu vou mostrar como exemplo é se eu fosse extrudar e depois voltar para o baixo, não estaria lá. Então, o que está acontecendo? Bem, como fizemos uma edição na tecla de forma quando voltarmos às bases, ela não estará lá. Então, se eu fosse para o modo objeto, veríamos que ela começa a mostrar que, se tivéssemos aquela animação, ela só entraria e sairia com a malha. Não queremos que isso aconteça. Queremos ter certeza de que está tudo bem, todas as edições da malha estão sendo feitas com base na chave de forma ou não nas primeiras teclas de forma Estou apenas me certificando de que temos bases selecionadas e, em seguida, vamos prosseguir e fazer esses ajustes. O que vou fazer aqui é fazer uma seleção como essa e desmarcar partes daqui Um pouco mais, algo assim. Eu acho um pouco bem. Então, o próximo passo é, na verdade eu vou selecionar, marcar e desmarcar, e eu vou me dar um lado Eu preciso fazer isso lá fora também. Manualmente. Vou prosseguir e simplesmente desmarcar a cada 01 Assim, mantenha o controle. Acabei de desmarcá-lo , fazer uma seleção como essa, e então podemos clicar em Enter e GZ, e você deve ter esse tipo de padrão assim E agora espero que a chave em si, ao movê-la, se mova para frente e para trás e não faça nenhum movimento de largura com a nenhum movimento de largura com topologia extrudida que adicionamos à chave de forma básica Então, se eu colocasse isso no quadro zero e apertasse Enter, a simulação de tecido ainda deveria estar lá, oscilante ou em um lindo preto, o que é muito, muito Vou sair do modo de isolamento, basta verificar. Lá vamos nós. Bela e adorável animação. Tudo bem. Então, a seguir, será uma continuação com a próxima lição para nós e outros enfeites Nós vamos fazer isso. Bem, com a próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 20. Simulating Floating Dust with Particles and Translucent Shaders: Olá. Olá. Olá. Voltaremos ao Blender of F D modelando uma mesa de pesquisa medieval Na última aula, usamos algumas tábuas adoráveis para nossa cena e para o Agora vamos continuar e estabelecer alguns aspectos bem mais atmosféricos dessa cena Vamos começar comprando um cilindro simples apenas para a referência de onde a mesa estaria. Então, eu vou seguir em frente e colocar isso. Vou movê-lo para uma área geral onde estaria. Então, estou apenas pegando uma escala geral e colocando-a onde eu gostaria que estivesse em apenas uma seção geral A razão pela qual estou fazendo isso é porque agora vamos começar a pensar nos aspectos focais da configuração e outros enfeites E eu realmente gostaria de ter uma ideia de onde gostaríamos que essa mesa estivesse, então, se olharmos para a foto de referência principal, a mesa está sendo colocada em algum lugar no meio da sala. Então, um pouco fora da configuração desta janela com a altura um pouco acima da seção do quadril. Então é isso que vamos seguir em frente e fazer. Temos que tornar esta mesa um pouco menor, verificando a altura e posicionando-a, só para verificar novamente, um pouco à direita da placa central. Então, só um pouco certo. Então eu acho que essa é uma boa posição. Então, sim, temos apenas uma ideia geral de onde estamos colocando essa configuração principal. A seguir, vamos nos preparar com algumas partículas. Então, estou de volta à minha guia de layout. Vamos seguir em frente e criar rapidamente um cubo na malha e, em seguida, mover essa malha inteira para a forma do nosso ambiente Tipo, então não precisa ser perfeito, mas apenas uma área geral da nossa cena, como se fosse muito boa. Tudo bem, agora que temos isso, podemos ver as propriedades de nossas partículas Podemos clicar em Mais e, dessa forma, vamos permitir que comecemos a detectar partículas Então, se clicarmos em Play, ele começará a tocar e poderemos ver as partículas. Então, é claro, não queremos ver esse cubo sozinho como uma malha Vamos rolar até encontrar a exibição da janela de visualização e a exibição da renderização E os dois, vamos ver o emissor show. Mas vamos nos certificar de que desativamos isso. Não estamos vendo o emissor. Dessa forma, podemos ver apenas as partículas em si. Acima, o que você notará é que essas partículas estão sendo geradas fora de uma sala Então, se aumentarmos o zoom, há, bem, algumas partículas porque temos alguma gravidade trabalhando nelas, mas quando começamos a gerá-las, todas essas partículas estão apenas surgindo do Então, o próximo passo é que precisamos rolar até chegar à guia de origem. Dentro de uma guia de origem, encontraremos uma mitra onde podemos dizer ao programa como emitir essas partículas De passagem, aparecendo logo na extremidade da malha, vamos apenas selecionar o volume, que significa que agora ele começará a aparecer dentro dessa configuração Já está muito bom. Em seguida, precisamos determinar, bem, a configuração de nossas partículas, apenas para garantir que elas não estejam apenas caindo. Não queremos que eles sejam assim. Vamos rolar até chegar aos pesos dos campos aqui, sim E então vamos apenas mudar a gravidade para zero. Queremos ter certeza de que essas partículas estão flutuando no céu, lindas, simplesmente emaranhadas E agora vamos ter essas partículas meio que flutuando para fora A razão pela qual eles estão flutuando para fora é porque a velocidade inicial, se você rolar para cima, verá a guia A velocidade inicial é baseada em uma velocidade normal, o que significa que aqueles que aparecerem para este lado da face, eles vão voar para fora e para este lado do rosto, eles vão voar Então é assim que funciona. Vamos garantir que isso seja definido como zero dessa forma, todos os que estão surgindo serão colocados em uma A próxima etapa é determinar a randomização. atomização, se a aumentarmos, veremos que as partículas agora começam a se movimentar alegremente apenas na cena, o que é bom para nós, que é bom para nós, mas queremos ter certeza de que elas mal se movem, quase como um acer, mas não exatamente quase como um acer Se o definirmos para um valor de 0,01, acredito que teremos aquele movimento leve que estamos procurando, o que é ótimo próximo passo é notar que as partículas aparecem e desaparecem muito rapidamente. E a razão para isso é que, se rolarmos para cima, encontraremos a opção vitalícia Portanto, se tivermos uma animação um pouco mais longa para Sus, precisaremos garantir que o início e o fim do quadro não sejam apenas 1-200 Se estamos planejando fazer uma animação mais longa, precisamos esconder isso do caminho. Se planejamos ter uma animação mais longa do que isso, queremos garantir que ela se expanda para mais de 200 Então, quando ultrapassar 200 agora, ele simplesmente não aparecerá mais e começará a reiniciá-lo Mas não queremos que isso aconteça. Queremos ter certeza de que a vida útil é, desculpe, o prazo final seja um pouco maior. Então, para fazermos isso, podemos realmente mudar o início e o fim para ficarem ambos em um. Isso significa que todas as partículas agora aparecerão ao mesmo tempo simultaneamente E depois, eles desaparecem. Então, o que acontece aqui? Bem, a razão para isso é porque a vida útil é definida em 50 quadros. Então, depois de 50 quadros, todas essas partículas de amplitude desaparecerão. Então, vamos aumentar essa vida útil. Seja algo maior. Então, podemos simplesmente configurá-lo para 50.000. exemplo, agora todas essas partículas geram partículas de forma realista, elas não vão desaparecer durante sua Então, vamos lá. Assim que surgirem, todas essas partículas durarão 50.000 quadros Portanto, é mais do que suficiente o que precisaríamos realisticamente Ah, agora temos pequenos touros flutuantes em nosso ambiente, que não vão parecer muito bons porque, para começar, precisamos transformá-los em itens de malha Então, agora, temos alguns problemas. Vamos lidar com eles daqui a pouco. No momento, todos esses são apenas os sprites da Judy. Podemos torná-los um pouco mais livres D. Você vai ficar muito mais bonita. Então, para a Asuria, vamos criar uma pequena malha chamada poeira Então, vamos criar uma icosfera com a menor subdivisão possível, então defina como Dessa forma, obteremos uma quantidade mínima de vértices para uma esfera bonita Só que vamos sombrear essa suavidade e obter essa configuração esférica E depois, vamos passar para o gerente de ativos. Vamos encontrar esse material 02 e vamos arrastá-lo. Tudo isso é apenas um BSF translúcido simples com cores para nos dar um tipo de u acastanhado muito bonito para esta esfera Então, isso agora pode ser usado para partículas. Se selecionarmos toda essa fonte, podemos ir até a configuração da renderização. Aqui, vamos selecionar o objeto, e vamos apenas selecionar isso para ser essa gosfera Também vou me certificar de renomeá-lo. Partícula de nós. Então, podemos clicar em F dois e renomeá-lo rapidamente, então, e pronto Nós obtivemos essas partículas. Deixe-me verificar se eles estão visíveis. Sim, eles são visíveis em rendevie, o que é muito bom. Mas você notará que todos eles têm sombras. Não queremos sombras. As partículas não precisam ter sombras. Isso é muito, demais. Então, para garantir que não tenhamos apenas bolhas enormes nas sombras, vamos prosseguir com a seleção desse Abrange as partículas, vamos examinar as propriedades do objeto, rolar até obter uma boa visibilidade e, aqui dentro, vamos remover as sombras Assim, obteremos esses tipos de sombras de aparência mais plana, que são, bem, não sombras de aparência plana, não sombras de aparência plana, mas apenas tipos de partículas mais planas que não estão afetando sombras reais da Então, já está muito bom, mas ainda precisamos continuar trabalhando um pouco na configuração. Então, o próximo passo será garantir que temos partículas menores e temos o suficiente dessas partículas. Então, como fazemos isso? Bem, para SS, vamos voltar para localizar o objeto em partículas. Então, na escala do objeto, vamos reduzi-la para uma versão menor, muito menor, 0,03 Então, vamos lá. Conseguimos esses pequenos aglomerados de partículas Agora, em Rando Ve se clicarmos nela, veremos Oh, basta tocar em A para selecionar tudo Vamos ver essas pequenas partículas. Então, isso é muito bom e adorável, exceto que eles não têm muita variação. Todos eles têm a mesma escala. Então, o que precisamos fazer é também aumentar a aleatoriedade da escala aqui para um valor de 0,02 Dessa forma, também temos alguma variação na escala agora. Isso já está bonito. Mas agora você notará que as partículas de matéria ainda não estão lá. É muito vasto em nossa cena. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, o que podemos fazer é aumentá-lo para um número aqui, mas seria muito caro se eu adicionasse alguns zeros, tipo, então poderia ficar tudo bem, mas eu não recomendaria Então, vou clicar em Controle Z, manter esse número de emissão como está. Em vez disso, vamos usar algo chamado crianças. Portanto, Children of particulas é interessante. Children significa que cada partícula terá seus próprios grupos de instâncias sendo geradas no local em que o ponto de geração da partícula Portanto, nenhum deles exigirá seu próprio movimento individual para obter velocidade e outros enfeites Todos esses valores acabam aumentando o poder computacional Se usarmos crianças, elas nos permitirão basicamente tratar aglomerados de partículas como E isso é muito bom para economizar, bem, poder computacional para otimizar a cena Então, usando isso, podemos fazer uma pequena configuração agradável. Para o SAAS, garantiremos que a exibição e a quantidade renderização sejam mantidas iguais Vamos mantê-lo como dez, apenas para garantir que a renderização e a visualização sejam exatamente as mesmas. O próximo passo é que podemos controlar o comprimento. O comprimento estará aqui. Então, isso vai determinar o comprimento dessas cadeias. Podemos simplesmente deixá-lo como um valor de 0,25. Isso vai ficar bem. E podemos brincar com sementes se quisermos, mas ainda não. Eu posso deixá-lo como zero padrão. Em seguida, a coisa mais alta que devemos controlar será o raio Portanto, o raio controlará o quão agrupadas essas crianças estão na partícula principal Se diminuirmos isso, podemos simplesmente agrupá-los dessa forma Você pode ver esses pequenos aglomerados mas se começarmos a aumentá-los, eles começarão a se espalhar Mas isso é muito bom para nós. Não queremos que eles se espalhem de forma incontrolável Vamos usar um valor de 0,28. Isso vai nos dar alguns pequenos aglomerados de poeira em toda a cena. Se olharmos agora, talvez a essa distância daqui, você verá que eles estão muito bonitos. E se clicarmos em Play, estou apenas clicando duas vezes em A. Veja que isso é o que estamos vendo, pequenos aglomerados de aglomerados flutuando em torno de lindas partículas de poeira Então, isso já parece muito bom, mas agora há um pequeno problema com essas partículas. E esse problema é que quando ela se aproxima de uma câmera, elas ficam muito nítidas. Mesmo sendo muito pequenas, elas parecerão muito surreais quando estiverem tão perto câmera e você puder ver a topologia dessas partículas Felizmente, vamos trabalhar com lentes de câmera, garantindo que, quando a partícula de poeira chegar muito perto de nós, você fique desfocado e tudo Isso será abordado na próxima lição. Então, isso é tudo para este. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 21. Camera Depth of Field for Blurred Dust Effects: Ei, Senhor, bem-vindo de volta ao Blender of FD, modelando uma mesa de pesquisa medieval Na última aula, ficamos com algumas partículas adoráveis flutuando na cena. Mas quando chegarmos muito perto deles, eles ficarão muito bem, muito nítidos, muito antinaturais Elas vão parecer esferas do tipo polígono. Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que, quando estivermos visualizando uma renderização , ela ficará bonita e adorável em nossa cena Vou mover minha mesa um pouco mais para trás, talvez, desse jeito, e agora vamos falar sobre como configurar bem a câmera. Então, para nós fazermos isso. Em primeiro lugar, provavelmente selecionaremos tudo em termos da última partícula Vamos clicar em M e vamos criar uma nova coleção com o emissor de partículas e a própria partícula e chamar isso Assim. Dessa forma, teremos tudo o que há de extra na cena, assim, e podemos simplesmente escondê-lo sempre que sentirmos que está atrapalhando os clusters ou, bem, a topologia e, você sabe, alternando a cena Agora podemos ir em frente e escondê-lo do caminho, se você precisar. Ok, agora o próximo passo é que também podemos mover essa partícula de poeira e simplesmente escondê-la da janela de visualização e renderizar, assim Então, agora, mesmo que estejam escondidos , ainda serão usados por esse emissor de partículas Isso simplesmente não vai nos atrapalhar de nada, realisticamente Eu estou apenas escondido fora da vista, fora da mente. Hum, o próximo será sim, câmera. É isso que eu quero levar para a câmera. Então, em termos de câmera, primeiro vou pensar que sim, há uma câmera adicional aqui imediatamente. Então, por padrão, você deve ter uma câmera. Se você não tem uma câmera, pode simplesmente adicionar uma nova câmera, e isso lhe dará esse tipo exato de câmera. E o próximo passo é para que você tenha certeza de que está sendo usado. Então, agora eu tenho duas câmeras, por exemplo. Se eu clicar em zero, será apenas o que está na parte de trás, não o que está na frente que acabamos de criar. Para ter certeza de que estamos usando o tipo certo de câmera, o que vou fazer é clicar nesse botão aqui, que alternará entre as câmeras. Então, se essa câmera estiver destacada, ela será usada como a câmera principal. Mas isso é algo digno de nota. E, na verdade, podemos simplesmente excluir a câmera anterior. Nós realmente não precisamos disso. Com a criação de uma câmera, podemos tê-la assim. E o próximo passo é que, para movê-lo, podemos usar o Ogizmo ou o tipo normal de movimento, ou podemos clicar em zero no teclado numérico, que possuirá a câmera, o que é muito bom, especialmente se clicarmos em N, Ir para ver e usar a câmera para visualizar Agora podemos mover nossa moldura. Você pode ver que a moldura está sendo movida enquanto estamos aqui. Se clicarmos em zero, podemos ver que agora a câmera se moveu. Basicamente, o que isso faz é nos permitir mover a câmera quando a possuímos com o movimento. Isso é muito bom. Se não quisermos isso, podemos simplesmente assinalá-lo. Podemos simplesmente tirá-lo do caminho. Ou quando clicamos em zero, podemos clicar em zero novamente e isso tira nossa câmera da posse. Isso é algo digno de nota. De qualquer forma, o que vamos fazer agora é posicionar nossa câmera em algo que seja bastante razoável, eu diria, um pouco mais próximo. Algo assim um pouco mais longe, assim, e isso vai ser muito bom. Também podemos reposicioná-lo posteriormente , se quisermos. Mas acho que algo assim será muito lindo. Tudo bem. Então, o próximo passo será, bem, garantir que aquelas sobre as quais falamos, as partículas, fiquem desfocadas Portanto, existem algumas opções de câmera que podemos fazer. Primeiro, vou sair da visão da câmera e aumentar o zoom. Dessa forma, você pode ver a moldura se aproximar. E. A razão pela qual eu quero fazer isso é apenas para ter certeza de que estamos vendo mais do que está no quadro. Vou continuar com isso porque geralmente continuo com isso. E a seguir, sim, vamos voltar às opções de câmera. Então, uma coisa que podemos fazer é primeiro, a distância focal nos permitir aproximá-la da peça e, se usarmos isso ao máximo, ela nos dará uma lente de olho de peixe. Eu prefiro ter uma distância focal de 60 para esse tipo de configuração. Agora podemos diminuir um pouco o zoom, mais ou menos. Você tem algo parecido com isso. Isso nos dará uma foto adorável. Então, isso garantirá que quando tivermos uma distância focal como essa e diminuirmos um pouco o zoom, não haja tanta distorção de perspectiva Então, um valor extremo, por exemplo, se o definirmos como 100 e diminuirmos o zoom, podemos ver que ele está ficando cada vez mais próximo tipo isométrico de uma visão, é algo que vale a pena conhecer Então, sim, ter algo assim nos fará muito bem Ah. O próximo passo é que, como falamos sobre as partículas, as partículas ainda estão aqui. Nós temos essas partículas. Se você quiser morder a onda, desligamos a câmera, podemos clicar novamente nessa moldura se ainda a tivermos, e devemos ser capazes de selecionar novamente aquela E o próximo passo será a profundidade de campo. Podemos simplesmente usar um objeto para selecionar essa área da tabela aqui. E se conseguirmos usar o F stop, basicamente desfoque. Então, se tivermos A para usá-lo. Não vamos ver isso dessa maneira, eu acredito. Precisamos entrar nisso. Lá vamos nós. Então, se chegarmos mais perto desse valor de zero, ele ficará o mais desfocado possível perto do alvo Isso está fora do alvo que está. Então, como você vê, se voltarmos ao valor padrão, vai ser muito bom para nós. Mas o tipo de valor que queremos usar será um pouco menor em termos de FStop, acho que 2.3 Vamos nos fazer muito bem, talvez 2,5, desculpe, 2,5 Isso nos dá aquela desfocagem novamente, podemos selecionar novamente essas partículas, podemos selecionar novamente essas partículas, mas você pode ver agora que elas estão se desfocando e se misturando com os valores de todo o ambiente Mas faz parecer que é um quarto bastante empoeirado. Isso é muito bom e adorável. O próximo passo é dar uma olhada. Estou me perguntando se precisamos de um pouco de desfoque de movimento. Acho que não, mas caso vocês queiram experimentar, sinta-se à vontade para acessar as configurações de renderização e ativar o desfoque de movimento E agora com isso ligado, você deve ter algum desfoque de movimento na cena Mas acho que não precisamos disso aqui. Então, vou tirar isso porque acho que já está muito, muito bom. Tudo bem, então o próximo passo será configurar um pouco de iluminação, garantindo que tudo pareça agradável e atmosférico No entanto, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 22. Volumetric Shadows and Background Setup with Geometry Edits: Olá e bem-vindo de volta, Brown, à Blender Fred Modeling, uma mesa de pesquisadores medieval Na última aula, deixamos de fazer uma pequena configuração para a câmera. Agora vamos continuar com esse tipo de visual e garantir que tenhamos uma e garantir que tenhamos boa iluminação saindo pelas janelas, porque agora ela parece bem clara. Vou seguir em frente e adicionar todas essas coisas extras. Então, eu vou realmente pegar essa câmera. Clique em O. Pegue a câmera. É por isso que eu gostaria de pegar a câmera primeiro, clicar em M e movê-la para extra. Dessa forma, todos esses detalhes extras estarão aqui. A próxima etapa é que vamos pegar um avião. Vamos apenas aplicar nosso material de gerenciamento de ativos nele. Esse será o pano de fundo ambiental. Vamos aplicar e isso vai nos dar esse tipo de look, que é muito bonito. Doping para ir atrás das janelas. Vamos clicar em RX 90, movê-lo para os bastidores, assim, e apenas escalá-lo um pouco para fora Um calmante como esse nos fará muito bem. Vou clicar em zero só para verificar e, na verdade, vou girar esse conjunto em 180, algo assim L zero agora e o que está acontecendo aqui? A orientação facial é o problema. Então, vou prosseguir e consertá-lo bem rápido. Parece que isso também está afetando a área da superfície aqui. Por que esse é o caso? Orientação facial. Não, parece certo. Eu só vou girá-lo. Assim, deve ser bom. Por que quando eu vou para a câmera, minha Laura acaba ficando um pouco estranha Eu só vou verificar isso. Eu vou selecioná-lo. Ah. Vou selecionar a base, selecionar a malha e pressionar Shift e N. Oop Então, vou desligar a orientação facial por enquanto, porque ela não vai atrapalhar nosso caminho. Tudo bem, voltando para a iluminação. Vamos em frente e verificar rapidamente algumas coisas. Em primeiro lugar, voltando a este setor ambiental, a iluminação ambiental. Vamos seguir em frente e passar isso para o extra. Vamos mudar isso para o plano de fundo dessa forma, e vamos passar para as propriedades do objeto. Certifique-se de que a visibilidade não esteja definida para sombra de visibilidade de raios. Não queremos que isso aconteça. Queremos apenas garantir que iluminação ou a câmera vejam, exceto uma boa silvicultura Também a movemos um pouco, certificando-nos de que, quando estiver em nossa foto principal, ela nos dê uma bela vista. Estou apenas movendo-o assim, talvez até tornando-o menor, sem mais nem menos. Algo assim vai ser muito bom. Lá vamos nós. Tudo bem, eu acho que isso é muito bom Tudo bem, o próximo passo é, na verdade, eu só quero algo como sal Tudo bem, o próximo passo será fazer com que um tipo de neblina de volume mais agradável Então, já temos partículas de poeira, mas essas partículas não vão nos fornecer um bom tipo de iluminação volumétrica Temos que configurar isso manualmente. Então, para fazermos isso, o que vamos fazer é pegar uma das janelas. Vou continuar e agora esconder todas as coisas extras, para que elas possam realmente usar as partes das janelas. Pressione Shift D, G Y, mova-a para fora do caminho, selecione esta peça da janela e exclua o resto usando o Controle I. Dessa forma, temos apenas esse plano, uma malha duplicada Nós o posicionamos de volta para que possamos ver todas as pequenas peças da moldura. Mais ou menos assim. E agora o que vamos fazer é passar para modos de edição para esse plano em particular. Vamos tirar esse manganês do caminho. Está atrapalhando nosso caminho, desse jeito. Tudo bem. O próximo passo é basicamente recortar uma forma da moldura. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos garantir que o volume tenha algumas lacunas entre o quadro, apenas para torná-lo um pouco mais interessante e exclusivo. Então, para isso, vamos pegar esse avião. E vamos começar entrando em uma seleção de vértices Z. Podemos apenas ver os Podemos selecionar esses vértices superiores, clicar em J. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque a seção superior sumiu e a parte inferior não Dessa forma, podemos simplesmente clicar no controle R e posicionar cada um desses loops de borda agora onde está a moldura Vamos nos dar algo assim, e também vamos posicionar nossa seção intermediária, algo assim. A seguir, vamos mover isso um pouco para baixo , na verdade, ou você sabe o que? Vamos apenas mover esse vértice médio um pouco para baixo. Por exemplo, o próximo passo é clicar em K e traçá-lo um pouco, mais ou menos. Faça o mesmo no lado de cima. Não precisa ser simétrico porque vai usar volume Na verdade, preferimos ter um pouco mais de pontos de ruptura porque isso nos dará uma forma mais exclusiva. Agora que temos algo assim, podemos simplesmente isolar a seção inteira apenas para facilitar para nós, e vamos seguir em frente e selecionar todas essas peças dessa forma Em seguida, mantendo o controle, vamos desmarcar tudo o que não queremos em termos de quadro Então, estamos apenas fazendo uma seleção de linhas que estamos seguindo ao longo do quadro, desse jeito. E acho que a parte inferior também está aqui. Em seguida, a próxima etapa é clicar em Controle B, expandido um pouco. Algo razoável, algo como 0,03, mais ou menos, e vamos clicar em livre para ir para a eleição por fases, depois excluir esses passes e ficaremos com esse tipo de olhar que pode parecer pode não parecer muito, mas se agora selecionarmos tudo, clique em E. Podemos extrudar assim Então, podemos usar o GZ, apenas movê-lo para baixo, e podemos reposicioná-lo para B um pouco mais, indo para o chão, assim, e ele ficará um pouco para o lado, Algo assim funcionará muito bem. Acho que podemos simplesmente estendê-lo ainda mais dessa forma. Vamos seguir em frente e fazer uma cópia disso. X, mova-o para o lado oposto, ou seja. Apenas reposicione-o um pouco. Vou selecionar os dois Shade Smooth ou Shade or Smooth, ou seja, sombra ou suavidade. E o próximo passo é escolher os dois selecionados. Vamos entrar no modo de edição. Essa seleção ainda tem essas faces assim, então eu posso apenas reposicioná-la levemente Então, a janela terá os raios entrando na mesa, talvez um pouco estendidos. Tipo, então algo assim funcionará muito bem. Sim, isso vai funcionar muito bem. E quando temos algo assim, tudo o que precisamos fazer é nos preparar com um material. O material em si agora não vai ficar muito bom. Só vai ser isso. Isso não está parecendo bom. Vou me certificar de clicar em Shift e finalizar apenas para ter certeza de que está bem posicionado, mas também não deve ser transparente Oh, ok, então temos essa seleção. Vou seguir em frente e simplesmente entrar no modo de edição. Desculpe, com essa seleção ou ambas as partes, vou pressionar Control J, só para ter certeza de que é um objeto, facilita minha vida um pouco. Em seguida, vou simplesmente excluir todos os seus materiais. Dessa forma, será apenas um material simples como esse. E o próximo passo é seguir em frente e começar a criar nosso novo Shader Então, vamos para o modo Shader. Vamos clicar em Novo, e essa será a configuração básica do material , e continuaremos fazendo isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 23. Creating Atmospheric Volumetric Lighting with Custom Shaders: Tudo bem, bem-vindos de volta a todos ao Blender of Three D modelando uma mesa de pesquisa medieval Na última lição, optamos por um bom bloqueio ou um tipo de configuração volumétrica para a malha, com alguns pontos de ruptura vindos da Então, agora vamos poder usar esse tipo de configuração . Para Sarus, acabamos de abrir uma guia Shader e clicamos em New Shader com a configuração anterior do Shader configuração anterior do removida porque fizemos uma E agora vamos começar obtendo alguns detalhes. E esse detalhe seria : vamos usar um gradiente para garantir a configuração de altura dessa malha Vou começar clicando em Controle A e aplicando a escala de rotação, por precaução. Então, teríamos o mesmo resultado consistente. A próxima etapa é usar coordenadas de textura. Se fôssemos pesquisar a coordenada x, obteríamos esse pequeno nó E esse pequeno nó, vamos ser capazes gerar as coordenadas a partir do objeto. Então, do objeto em si, ele usará basicamente o espaço local, XYZ, da caixa delimitadora , que podemos separar em coordenadas XYZ, e vamos usar uma separação de XYZ, e vamos dar uma olhada em apenas um valor z, como ele vai Vamos fazer uso da volumetria. Vamos usar, por princípio, o material padrão do BDSF apenas para dar uma prévia de como isso se parece E você pode ver que sim, objeto basicamente tem coordenadas XYZ locais Podemos usar coordenadas z para obter um bom gradiente subindo Do preto ao branco, mas queremos um pouco de controle. Então, para o controle, vamos adicionar um valor matemático chamado Adicionar, apenas um simples valor matemático adicionado. Vamos adicioná-lo aqui, e isso nos permitirá controlar o quão baixo isso é, que já é muito bom. Então, vamos definir esse valor para algo como 6,7, talvez seja um pouco alto demais, vamos continuar e mantê-lo como é o ponto principal, o que estamos tentando fazer aqui é garantir ele não toque completamente o chão Mas, basicamente, uma vez que passa pela seção onde está a janela, ela meio que a escurece Isso é o que estamos tentando fazer aqui. Então, o próximo passo é conseguirmos outro nó matemático chamado Divide. Dividir nos permitirá meio que obter essa transição mais agradável Então, se começarmos a usar a divisão, você pode ver que o gradiente aumenta, o que é exatamente o que queremos Portanto, podemos usar um valor como quatro para garantir que o gradiente seja bom, talvez até diminua um pouco Acho que o valor original de 0,1 está bom. Só um pouco somado. E a parte final seria usar uma rampa de cores. Então, a rampa de cores nos permitirá ter controle final sobre se queremos ou não apertá-la, talvez, ou se quisermos, apertá-la um pouco, assim, e também podemos selecionar a seta final aqui e alterar Nesse caso, a cor será apenas uma máscara de sobreposição. Então, quanto mais perto chegarmos do preto, menor será a densidade que obteremos. Vamos alterá-lo apenas para algo parecido com esse valor. Não será completamente branco em termos de densidade, e agora vamos mudar o BDSF principal para um BDSF de volume Vá e encontre BD SF. Onde seria isso? Ah, sim, volume principal do volume. Esse é o único. Então, vamos anexar essa máscara à densidade e apenas à saída de volume. E isso vai nos dar, bem, aparentemente nada, mas se formos até o fim da vista, agora vamos conseguir essa linda pequena configuração de luz Se quisermos aumentar, podemos mudar um pouco. Você pode ver que já está quebrando muito bem a iluminação e tudo A outra coisa que queremos fazer é mudar a luz em si, a cor dessa poeira, para um resultado mais acastanhado, algo assim Agora vai nos dar esse belo visual quente e empoeirado saindo pelas janelas, combinado com as partículas de poeira, vai ficar incrível Se quisermos verificar, na verdade, podemos simplesmente ativar o extra. Lá vamos nós. Vamos clicar em A e, sim, essas partículas de poeira ficarão muito bonitas. Tudo bem Então, o próximo passo é ir para B, certificando-se de que temos uma boa iluminação. Portanto, com a partícula de poeira, curvas ou outros enfeites, precisamos ter certeza de que tudo está bem. Vou continuar modelando, na verdade, e vou continuar com o sombreamento porque agora precisamos mudar a configuração da iluminação A iluminação agora está definida como diurna. Nós não queremos isso. Queremos ter nosso próprio controle personalizado. Então, vamos continuar sombreando ou digitando para o mundo, e vamos começar baixando isso para um valor de 0,02, algo que é bastante Assim. A razão pela qual estamos fazendo isso é que queremos apenas obter uma iluminação ambiente com isso E isso vai nos dar uma boa iluminação ambiente Também vou brincar um pouco com a rotação. Só para fazer com que fique de lado, desse jeito. Então, está atingindo essa direção, embora façamos parecer que a luz está vindo desse ângulo, mas isso é uma boa iluminação ambiente E o próximo passo é que vamos fazer o resto com fontes de luz. Então, em termos de fontes de luz, tudo o que precisamos fazer é pegar a iluminação de uma área, como essa, e vamos posicioná-la na cena. Se eu fosse apenas aumentar o valor, depois de selecionar a fonte de luz, poderíamos simplesmente acessar propriedades da luz e aumentar a potência. Por enquanto, vou aumentar para 100, meio que brincar com isso, e vou comprar uma fonte de luz para mim . Observe como há uma caixa para essa luz quadrada, para essa luz de área. E essa caixa está basicamente determinando como é a fonte de iluminação. Então, se eu conseguir, que é até a fonte de luz. Se eu colocasse isso mais perto de uma parede, você conseguiria ver um pouco melhor. Mas, basicamente, é aqui que começa e o tamanho desse quadrado determina o tamanho do volume. Se eu o fizer muito pequeno, ele começará bem pequeno. Se eu aumentar um pouco, o volume também será bem maior . Então, isso é muito bom. Podemos começar obtendo um tipo muito básico de iluminação saindo da seção frontal. Então, nós o teríamos um pouco atrás de uma câmera, basicamente. exemplo, isso vai ajudar nossa câmera a captar alguns detalhes extras interessantes. Vamos garantir que seja um tom mais amarelado, assim E assim, recebemos a primeira luz. No entanto, continuaremos com as luzes na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 24. Realistic Leaf Shadows Using a Gobo Texture and Area Light: Olá e bem-vindo de volta ao Blender FD, modelando a mesa da Medieval Research Na última aula, descobrimos algumas boas volumetrias saindo pela janela, bem como nosso holofote básico Agora vamos nos certificar de tirar ainda mais detalhes dos holofotes E a maneira como vamos fazer isso é criar para nós mesmos mais uma área de luz. Hora, vamos brincar um pouco mais com isso. Portanto, esse é o tipo padrão de iluminação. Isso nos dará uma aparência muito plana, o tipo padrão de luz de origem, que é bom, mas nem sempre tão detalhado quanto deveria ser. Nesse caso, temos uma aparência florestal vista de fundo, que parece muito boa, mas estamos criando parcialmente detalhes extras com esses volumes saindo da janela Quero ter certeza, porém, de que também estamos vendo algumas sombras de folhas entrando pela janela Então, vamos usar essa luz retangular exatamente para isso. Em primeiro lugar, vamos criar um avião para nós mesmos. E este avião só vai mostrar o que é um Gimbo. Gimbo é essencialmente uma espécie de coletor de sombras personalizado, que você pode configurar com um material para uma luz Basicamente, ele será capaz de dizer como a luz deve iluminar a sala. Então, isso vai ser muito empolgante e interessante, eu acredito. Pessoalmente, gosto muito de gimbos. Eles são muito legais. Desculpe, não gambos, gobos. Esse é o verdadeiro nome deles. Gobo. É isso que vamos procurar. Vamos começar indo para x. Na verdade, gerente de ativos. E vamos nos encontrar como gestores de ativos da máscara Gobo Vamos apenas arrastá-lo e soltá-lo neste pequeno quadrado que possamos ver como é. Então esse é o tipo de máscara que parece. É apenas uma massa preta e branca que cria uma forma de folhas, penetrando a luz do sol penetrando pelas folhas, algo assim Então, com esse conjunto, vamos fazer dele um material leve. Vamos selecionar novamente esse quadrado que criamos na base. Quadrado retangular simples. Vamos nos certificar de colocá-lo de volta no objeto. E agora vemos que não há nada aqui. Bem, por padrão, as fontes de luz não usam nós. Precisamos ter certeza de que habilitamos os nós de uso aqui e, dessa forma, ele começará a usar nós. Então, neste caso, vamos usar essa máscara Gobo, que é um PNG chamado leaf Gobo Vamos prosseguir e encontrá-la em nossa configuração, folha Oh, desculpe, ela será chamada apenas de textura. Textura da imagem. Lá vamos nós. Esse é o que estamos procurando. E essa textura de imagem é o que vai ser usado como uma folha em forma de arco. Agora que o importamos para a cena a partir do material de recurso, você deve ser capaz de vê-lo. E isso agora será configurado com demissão. Se fôssemos configurar uma demissão como essa, ela não seria tão visível, mas você já pode ver o tipo de detalhe quando nos aproximamos da cena Em geral, recomendo que você tenha coordenadas de textura apenas para ter certeza de um vetor gerado. Só para ter certeza de que estamos obtendo resultados consistentes. E a seguir é sobre o que vamos falar. Você percebe que, quando chegarmos perto da iluminação, veremos um bom resultado. Mas à medida que avançamos, vai começar a se desfocar A razão pela qual isso está acontecendo é porque se eu quisesse tornar essa fonte de luz um pouco mais longa, é porque nos espalhamos. Se a extensão do feixe for definida como zero, isso nos dará um resultado direto, rejeitando todo esse detalhe como está, que é muito bom, mas não queremos ser totalmente projetados Queremos que sejamos algo como 1,5. E isso vai nos dar um bom resultado porque está sendo usado como uma espécie de fonte de luz solar. Podemos imaginar que a fonte solar será um tipo de iluminação mais paralela , em linha reta. Se for mais parecido com um holofote, terá mais difusão Mas, honestamente, com o sol, vai ser quase perpendicular, mas nos espalhamos um pouco só para suavizar essas sombras Você já pode ver que está suavizando essas sombras, o que vai ser muito melhor E agora tudo o que precisamos fazer é posicionar isso no mesmo tipo de ângulo das janelas. Também vamos torná-lo um pouco maior e garantir que ele não penetre na parede Mas precisamos ter certeza de que a distância é muito grande. Além disso, talvez precisemos apenas ter certeza de que o estamos posicionando bem, e pronto, algo assim Então, dessa forma, poderemos ver algumas dessas sombras. Você vê como está acontecendo. Novamente, se você quiser que sejam sombras mais fortes, você pode fazer isso, mas 1,5, honestamente, resolverá o problema Então, assim, obteremos alguns resultados muito, muito bons, talvez um pouco de rotação. E não tenha medo de brincar com isso. Você também pode alterar isso para orientações de transformação locais. Dessa forma, acredito que você pode usar Z para nos girar sem mudar de posição Mais ou menos, obtenha uma forma mais bonita das fontes de luz. E com a combinação de volumetria, partículas de poeira texturas de Gobo, você obterá um tipo de resultado muito interessante Também vamos mudar a luz para ficar um pouco assim. E eu acho que a fonte de luz, eu acredito, pode ser um pouco mais forte, desse jeito. E ter uma potência de 1.000 deve ser bom para uma fonte de luz solar. Acho que, apesar de tudo, terminamos. Só estou me certificando de que estamos verificando. Também podemos ajustar e fazer ajustes finais no final da configuração da cena Mas agora que temos isso, poderemos dizer muito melhor como o ambiente emitirá a atmosfera de toda a nossa configuração, da cena e de tudo mais. E estou apenas me certificando de que tudo esteja alinhado. Talvez eu precise diminuir um pouco o ângulo em relação ao solo, porque se eu olhar para essa fonte de luz, ela será mais horizontal em comparação com o que tenho com os raios. Acredito que vou seguir em frente e usar RY no RX, diminuir um pouco e mover isso para trás, brincando um pouco, você sabe, com isso Assim. Eu estaria um pouco mais alto. Extra. Pronto, algo assim. Estou muito feliz com esse resultado. Ok, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E, como um pouco mais, se você quiser ter um pouco mais de controle, o que você pode fazer é adicionar uma rampa de cores no final do salto Cobo apenas para garantir que talvez você possa aprimorar a máscara depois de terminar, basta ter um pouco mais de Acho que isso vai nos dar um resultado ainda melhor. Tudo bem, então vai ser isso. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 25. Modeling a Realistic Wooden Desk with Bevel and Solidify Modifiers: Olá, bem-vindo de volta ao Blender Fredy modelando uma mesa de pesquisadores medieval E nesta lição, vamos realmente começar a modelar a mesa de uma pesquisa, literalmente. Nós temos essa pequena configuração de entrega aqui. Nós nos temos deslizando. Então, vamos começar chegando à mesa E a forma como vamos fazer isso vai ser bem simples. Vamos seguir em frente e, bem, primeiro de tudo, vamos esconder os figurantes do caminho. Também vou selecionar essas configurações de sombra, desculpe, de volume e a iluminação na parte superior, e também vou movê-las para o extra Dessa forma, estamos apenas escondendo tudo com o que estamos cobrindo nossa mesa. Em seguida, vamos nos certificar de que vemos o chão e agora podemos clicar em Shift S. Podemos mover o percurso no ponto de origem, para que seja aquele centro do mundo, só para que pudéssemos ter um pouco mais de tranquilidade. Em seguida, clicaremos em Shift A e usaremos a opção de círculo. A opção Círculo nos permitirá criar um pequeno círculo agradável aqui. Queremos decidir quanto dos vértices do círculo vamos extrair disso Se acabarmos baixando demais, será triangulado Usar isso como cinco pontos será muito pouco, e queremos determinar basicamente quantas placas temos na configuração. Então, agora, se olharmos para a referência aqui, notaremos que temos um quadro, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove e dez. Temos dez pranchas. A maioria deles terá apenas uma única aresta, exceto a última parte. Portanto, esta placa e esta placa ficarão de lado, tendo não apenas quatro vértices, mas um quinto extra na lateral Cada um dos outros terá apenas dois cada. Então, haverá vértices aqui, aqui, aqui e aqui, e depois, vamos transformá-los em placas Então, acredito que 22 vértices, individualmente, serão suficientes para nos dar esse tipo de forma. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos usar 22 vértices acima. E isso vai nos dar algo assim. Tudo bem, agora que temos um círculo, vamos para a visualização de cima para baixo clicando em sete, entrando no modo de edição e começaremos clicando em F para preencher a forma. Dessa forma, vemos qual é a forma. Vai ser apenas um círculo com um rosto preenchido. Em seguida, podemos clicar em uma e começar a unir as partes para que possamos criar linhas. Vou selecionar essa parte aqui nas duas extremidades. Basicamente, em extremidades opostas , podemos clicar em J, e isso criará nossa primeira linha. E depois, continuaremos. Oh, vamos continuar clicando em J apenas selecionando dois vértices e obtendo linhas assim E então o último pode ser mantido assim, na verdade. Não terá uma borda tão afiada. Seria muito correto, o que também continuará do outro lado. Vamos seguir em frente e fazer isso um pouco. Assim. Tudo bem, nós temos nós mesmos Oh, isso é um pouco do que vamos. Assim. Temos algumas variações nas pranchas. A seguir, vamos movê-los levemente para garantir que a espessura varie nessas partes. Vou para o modo Edge. Vou selecionar essa borda aqui, clicar em GX, movê-la um pouco para a esquerda Selecione essa borda, GX, mova-a talvez um pouco mais para cima, assim também GX. Mova-o um pouco manualmente, GX Só um pouco, não muito. Apenas esticando um pouco, uma das razões pelas quais estamos esticando é porque, bem, estamos ajustando que essa prancha era um pouco mais larga, e outra coisa é que agora que as movemos manualmente, teremos uma largura mais interessante nessas teremos uma largura mais interessante Esses dois são um pouco largos demais, então vou clicar nesse Gx e movê-lo Ou, alternativamente, se você acha que a parte superior e a inferior acabam ficando muito distorcidas quando estamos usando o GX, observe que, uma vez que as coisas ficam assim , elas ficam muito comprimidas Se você quiser um valor mais extremo, você pode usar o clique duplo de G para entrar no modo deslizante Mas isso tentará manter a forma o máximo possível. Dando-nos a capacidade de basicamente deslizar com a forma circular que temos para o parâmetro. Então isso é muito bom. Acho que compramos algumas tábuas. Agora vamos selecionar cada prancha superior, clicar aqui e clicar em Y. Dessa forma, separamos essas tábuas E conseguimos uma boa base para a mesa. Vamos seguir em frente e agora vamos para o modo objeto, e eu vou para o modo de modelagem neste momento , porque isso estava me confundindo um pouco Você também pode ver os parâmetros que estou usando no momento, o que realmente não importa neste momento , porque vamos redimensionar tudo redimensionar Então, a seguir, vamos continuar e você solidifica , assim como fizemos com as placas, vamos criar uma boa espessura a partir dessa configuração, então também vamos adicionar Bevel, porque isso nos dará uma pequena configuração muito boa ou as bordas suaves da mesa Em seguida, voltaremos ao modo de edição, selecionaremos a seleção do vértice e clicaremos em A apenas para garantir que tudo esteja selecionado E, claro, use transform randomize. Eles sempre nos darão uma pequena variação se usarmos apenas o shift e diminuirmos algo um pouco mais razoável, eu diria. Esse olhar, está tudo bem. Estou gostando muito desse look. Acho que está bom, e não precisamos exagerar, honestamente Como se a mesa em si fosse uma prosecção, especialmente razoavelmente plana porque vamos colocar objetos e Não queremos que eles mal se aguentem em cima dela. Então, com isso feito, agora vamos prosseguir e, bem, continuar o processo de modelagem para a parte inferior. A parte inferior em si terá essas pequenas listras aqui e elas serão relativamente fáceis de fazer Tudo o que precisamos fazer é simplesmente criar um e depois duplicar sua rota Para fazer isso, vamos seguir em frente e usar a curvatura. Vamos começar com Bezier. Vamos clicar em GZ, basta movê-lo para baixo. Vamos entrar no modo Editar e usar A para selecionar tudo R Y 90, e então podemos simplesmente brincar com essa forma antes de brincar com a forma. Vamos seguir em frente e garantir que tenhamos alguma forma dimensional livre, caso contrário. Isso só vai tornar a vida muito difícil. Então, vamos para a opção de curvatura aqui, e acredito que será extrusão Há duas maneiras de expandir a curvatura em uma forma de D livre, e uma seria, eu acredito, chanfrar Sim, usando chanfro, acho que vai fazer com que seja redondo, no entanto Não queremos dar a volta. Queremos ter certeza de que estamos fazendo com que seja mais uma forma quadrada, mais parecida com um tipo de configuração de madeira Então, vamos usar a extrusão em vez de manter a tecla Shift pressionada e vamos expandi-la dessa forma Agora, a extrusão, eu só estou vendo se vai dar certo Parece que vai dar certo. Podemos simplesmente abaixá-lo. Eu ia dizer o quão potencialmente precisaríamos girar isso no modo de edição Então, se fôssemos selecioná-lo e usar nosso Z 90, talvez pudéssemos girá-lo, mas acho que não precisamos dele no momento Com esse tipo de espessura, vamos usar os modificadores e usar a solidificação , uma pequena opção adorável para nos dar uma forma ainda Podemos extrudá-la e vamos voltar ao modo objeto Vamos selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse e não podemos. Infelizmente, não podemos movê-lo para fora neste momento. Tudo bem porque depois termos esse tipo de forma, acredito que também podemos usar chanfro com apenas um pouquinho de Oh, isso é solidificar Desculpe. Com uma pequena quantidade. Algo parecido. Lá vamos nós. Agora estamos obtendo a forma correta e podemos começar a brincar com essa pequena forma adorável para obter esse tipo de resultado. Então, vamos ver o que podemos tirar disso. Vamos clicar em um ou, desculpe, três. Lá vamos nós. Estamos nessa visão. Vamos seguir em frente e entrar no modo de edição, selecionar a peça estelar e abaixá-la. E vamos começar colocando essa peça no final, assim, então vamos colocar essa peça nessa direção, nessa posição. Depois, podemos seguir em frente e selecionar esses dois pontos. Você notará que, quando tivermos uma seleção dos pontos, também teremos essas alças aqui. Portanto, essas alças nos permitirão controlar ajustar e ajustar a forma como elas são colocadas E podemos fazer a maior parte da configuração parcialmente com apenas essas alças. Mas, por exemplo, aqui, quero que nos aprofundemos ainda mais Então, para isso, vou clicar em A para selecionar esses dois pontos, como os pontos principais que controlam a localização da curva de Bezier Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e subdividiremos, isso nos dará mais uma peça com a qual trabalhar Mas vou continuar e aumentar o número de cortes, o valor da subdivisão para dois Dessa forma, temos ainda mais controle, e agora podemos simplesmente selecionar esses pontos, mudar a localização e pronto. Vamos conseguir uma boa configuração. Uma coisa é que esses controles agora podem ser um pouco complicados Se os colocarmos muito perto. Se você estiver tendo esse problema, basta clicar em S para reduzir esses grandes pontos de interpolação de controle e simplesmente aproveitá-los e obter um resultado melhor com a configuração E acho que talvez eu aumente esse movimento brincando com a forma. Não se preocupe muito com isso. Esse é um fluxo de trabalho não destrutivo, então sempre podemos brincar com as formas de várias maneiras A outra coisa que podemos fazer é selecionar isso. Podemos usar Alt S. Em vez de apenas usar S, podemos usar AltNS e isso nos permitirá brincar com a forma das curvaturas Você pode ver o quanto ele descobre e tal. Então, essa vai ser uma opção muito boa. Portanto, não tenho certeza se está visível. Talvez aqui seja mais visível. Então Alt e S. Você pode ver que está ficando mais fino, mais grosso. Então, aqui podemos torná-lo um pouco mais grosso em direção à base E aqui também podemos usar Alt e S e torná-los um pouco mais grossos Você tem esse tipo de forma, e então eu vou brincar um pouco mais com isso, porque eu quero ter uma bela forma em ziguezague Por exemplo, temos esse tipo de forma e continuaremos com ela na próxima lição. Verificando se está reto, está reto, mas um pouco fora da peça central principal. propósito, continuaremos com isso na próxima lição e resolveremos a integridade estrutural geral dessa base. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 26. Array Modifier Legs and Sculpted Circular Base Design: Sua primeira, bem-vinda, mistura a modelagem FD e a mesa de pesquisa de Deval Em nossa última aula, deixamos essa linda perna, mas ela ainda não acabou porque, bem, a perna é apenas uma. Precisamos de quatro deles para suportar um peso inteiro e, você sabe, um, dois, três, quatro, e o quarto está no lado positivo Vá em frente e resolva isso . Então, bem rápido, o que vamos fazer é adicionar outro modificador Vamos adicionar uma matriz, uma linda malha de matriz, que nos dá muito controle sobre tudo, basicamente. Vamos seguir em frente e garantir que o deslocamento seja definido como zero, zero, e vamos seguir em frente e usar a rotação Z. Lá vamos nós. Acredite que podemos configurá-lo para 360, assim como O. E isso não vai nos dar o resultado certo. E a razão para isso é que, oh, porque é relativo, então precisamos apenas ter certeza de que é 90, e pronto. Basicamente, ele gira a cada 90 graus. E se nos dermos as quatro patas, vamos conseguir isso Agora, parece que tudo está compensado. E a razão para isso é que, se voltarmos ao modo de edição, notaremos que esse ponto laranja usado ou a rotação da matriz está deslocado e está um pouco deslocado Então, acredito que podemos voltar aos dados para extrusão. Podemos usar esse deslocamento aqui. E isso não vai nos dar a compensação que estou procurando Então não é isso. Vou simplesmente ir em frente e desfazer isso E a próxima maneira possível de corrigir isso é simplesmente entrar no modo de edição, clicar em um e, em seguida, clicar em A e mover nossa opção, não a matriz. Vamos voltar à opção normal. Clicando fora da matriz. Não queremos usar o Gizmo para a matriz em si. Só queríamos clicar nele. E então podemos simplesmente clicar em A para selecionar toda essa curvatura e clicar em X, GX e movê-la Então, basicamente, o que estamos fazendo é aumentar tudo isso. Mas enquanto estamos fazendo isso no modo de edição, estamos mantendo esse trabalho mais centrado Dessa forma, podemos clicar em GX e mover isso um pouco mais para o centro, que nos dará um pedaço de rosa muito bem centralizado Basta seguir em frente e compensar um pouco. Você pode ver um lado porque ele está usando um raio como ponto de origem. Vamos obter essa aparência offset. A propósito, eles também estão se movendo. Se eu usar o GX, você também pode vê-los se movendo, mas a partir deste ponto, não é visível Então, novamente, com isso dito, vou seguir em frente e movê-los, assim. Tudo bem, então é basicamente isso. Agora podemos prosseguir e fazer alguns ajustes finais, se necessário. Posso selecionar isso, por exemplo, e posso usar esse quadrado aqui para garantir que o eixo X não esteja sendo ajustado e talvez fazer um ajuste, se necessário. Eu não acho que seja necessário, apesar de ser muito. Acho que esse tipo de espessura para uma mesa dessas vai ser ótimo. Acho que vai ficar lindo. E eu quero adicionar sombra e mover sombra automática. Então, eu posso usar o modificador para usar movimento por ângulo aqui e fazer isso manualmente Lá vamos nós. Nós nos livramos desse problema com os rostos. Poderíamos ter corrigido isso depois convertê-lo em uma malha, mas eu realmente quero ver como fica com todos os modificadores enquanto temos esse fluxo de trabalho ainda não destrutivo E o que mais? O que mais? O que mais? Isso seria para dentro? Eu realmente não gosto disso. Vou seguir em frente e corrigir isso. Posso selecionar esse ponto e esse ponto e usar a subdivisão aqui E agora eu tenho esse ponto, e posso movê-lo um pouco para endireitá-lo, assim E agora temos isso. Então, ele vai um pouco para dentro, mas eu realmente não me importo, desde que a forma geral seja linda, o que é estar um pouco Mas estar um pouco alto demais, eu me importo Vou colocá-lo de volta. E algo parecido com isso. Lá vamos nós. Algo assim vai ficar, eu acho, muito, muito bonito, só um pouco mais reto Acho que é um pouco mais simples do que a referência. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada. Então, sim, ele se endireita no final. Acho que estou bem com isso, honestamente. Acho que estou muito feliz com esse resultado. Eu não quero mudar mais nada. A seguir está a parte inferior. A parte inferior será bem simples. Então isso vai ser esse bloco aqui. Acho que é mais visível nessa área. Lá vamos nós. Então é tudo o que é, é apenas uma forma simples aqui, é uma peça giratória e central. Isso vai ser muito bom e simples de fazer. Vamos seguir em frente e criar um círculo para nós mesmos. Vou descobrir quantos vértices vamos fazer para o caso de verificar novamente Acho que 2020 parece um valor razoável. Vou baixar um pouco para 20, , e compramos isso. Agora podemos entrar no modo de edição, clicar em F e temos isso. E agora podemos entrar na seleção de faces, clicar em I para fazer uma inserção, e aí está, já para moldar, uma pequena configuração adorável E o que mais precisamos fazer? Bem, só precisamos ter certeza de que obtemos alguma espessura, um pouco de profundidade. E, claro, precisamos posicioná-lo adequadamente com a mesa. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar isso, clicar em G Z, mover isso para baixo e, na verdade, mudaremos, selecionaremos a seção superior da tabela, clicaremos em Controle L, copiaremos os modificadores, só para obter um resultado melhor E, claro, isso não vai nos dar resultado melhor, porque eles precisam ser separados Então, podemos fazer isso da mesma forma que fizemos com os espaços em branco, mas é realmente necessário Provavelmente é o melhor. Vamos seguir em frente e selecionar tudo. Mark Sharp. Se eu fosse encontrá-lo, desse jeito. E vamos continuar adicionando o modificador. Borda dividida. Vamos encontrar a borda dividida na parte inferior e vamos arrastá-la até o topo. Então. Em seguida, a borda afiada é selecionada. Podemos clicar em Aplicar e deve funcionar, certo? Não. Por que não? O que está acontecendo aqui? Deixe-me usar Mark split. Edge split, desculpe. E, novamente, bordas afiadas selecionadas. nossas pontas afiadas Acredito que nossas pontas afiadas sejam verificadas novamente. Pegue. Tudo bem, então Mark Sharp E não está me dando o resultado que estou procurando. Então, o que está acontecendo aqui? Lá vamos nós. Acabei de rastreá-lo na parte superior e agora está atualizado Então, agora funciona. Bem, é bom. Vamos aplicá-lo porque eu realmente não gosto de ter esse modificador, e uma vez que o aplicamos, podemos passar para o modo de edição com a seleção e fazer um pouco de mágica de transformação com o randomizador É sempre bom ter isso, é sempre bom brincar com isso. E também brinque com o normal, aliás. Se jogarmos com o normal, ele simplesmente compensa principalmente com base no normal em si, o que é muito bom Então, por exemplo, isso aumentaria e diminuiria um pouco mais. E eu acho que fazer isso vai ser muito certo. Sim, estou muito feliz com isso. Agora podemos aumentar um pouco a espessura porque a base precisa ser um pouco mais grossa e também precisamos posicioná-la para ser colocada ou configurada adequadamente, para que tenhamos um bom lugar para essa base tenhamos de madeira Tê-lo um pouco fora dessa base de madeira é bom. E então podemos solidificar um pouco e, claro, chanfrar Então, para o chanfro, porque está pronto, vou aumentar um pouco os segmentos e vou apenas suavizá-lo Esse jeito vai ficar muito bonito, muito lindo. E acho que isso é tudo o que precisamos fazer pela base, honestamente. Não precisamos exagerar; na verdade, podemos fazer uma técnica extra Então, como ainda temos todos esses adoráveis modificadores, podemos ir para o modo de edição e a seleção de vértices E então, na visão de cima para baixo, tudo s, certifique-se de que vemos tudo, e então podemos simplesmente selecionar tudo. Dessa forma, estamos selecionando não apenas essa fase que está no interior, mas também selecionando todos esses vértices que vão ao lado dela Então, isso vai ser lindo. O que torna a seleção assim é que podemos simplesmente clicar em S e ampliá-la, porque tudo é baseado na peça central, que é o centro desse círculo, nessa forma de rosquinha, vai ser muito bom e fácil fazer alguns ajustes lindos e rápidos desse jeito ajustes lindos e rápidos Se quisermos um círculo menor, podemos fazer isso. E, novamente, como não aplicamos solidificação, não precisamos nos preocupar com a Tudo o que vai dar certo é desfilar bem. Tudo bem, então, algo assim vai funcionar muito bem para nós. Então, o próximo passo é simplesmente adicionar um pouco de material e textura e , em seguida, posicioná-los um pouco mais sobre a mesa. Percebi que olhar para isso agora é um pouco alto demais. Eu acredito que isso é um pouco alto demais. Deixe-me voltar um pouco à referência. Portanto, essa base não é tão longa e acho que precisa ser um pouco mais grossa, como a largura da mesa principal Então, deixe-me ir em frente e ajustá-lo. Felizmente, é muito fácil ajustar isso agora. Podemos seguir em frente e simplesmente selecionar isso. Podemos clicar em um. Podemos ir para o modo de edição e selecionar todas essas partes, GST, e simplesmente movê-las para baixo até obtermos uma quantidade mais razoável Então, podemos mover isso para baixo também e podemos usar a solidificação aumentar a espessura da mesa Assim. E, sem mais nem menos, rápidas e fáceis soluções rápidas e fáceis para esta pequena mesa fantástica. E isso, eu acho, deveria ser um pouco mais amplo. Lá vamos nós. Algo assim nos fará muito bem. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 27. Smart UV Mapping and Realistic Wood Grain Alignment: Ok. Olá e bem-vindo de volta à mesa de modelagem gratuita do MMDValrSearchs Na última lição, deixei para vocês esse modelo da mesa e agora vamos adicionar um pouco de textura a ela. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, em primeiro lugar, podemos simplesmente aplicar alguns dos modificadores O maior deles com o qual vamos nos estabelecer será esse aqui. Vamos garantir que adicionemos um pouco de moldificação. Vamos transformar isso em malha. E para fazer isso, vamos seguir em frente e ir até o objeto, converter a malha. Mas o que eu realmente não gosto é que o chanfro também seja aplicado E só para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, eu realmente quero evitar isso porque vamos curvar os UVs Vamos prosseguir e realmente remover o chanfro, infelizmente Vamos continuar e agora converter isso em Amesh, e agora vamos aplicar novamente o bisel com a quantidade certa exemplo, isso garantirá que, quando estivermos trabalhando com a malha agora, tudo isso não seja uma curvatura Vamos ter uma vida muito mais fácil. Para isso, basta garantir que a solidificação seja aplicada. O chanfro pode ser mantido porque é uma opção muito pequena. E aqui, embora seja um tipo maior de chanfro, ainda vamos solidificar apenas porque será pedra, e o ruído é realmente facilmente escondido pelas Então, a seguir, vamos para o sombreamento. Vamos seguir em frente e começar a aplicar alguns dos materiais. Na verdade, senhor, vamos até o gerente de ativos e vamos aplicar alguns desses materiais. Então, primeiro de tudo, vamos encontrar uma madeira escura. Vamos aplicá-lo na base. Então, vou verificar se ele é aplicado. Sim. E então a luz de madeira será aplicada. Para a seção superior. Assim. E então a pedra, é claro, não vamos esquecer a pedra, será aplicada no fundo, sem mais nem menos. Agora podemos continuar usando a edição UV. Podemos ocultar tudo simplesmente selecionando esta tabela. Podemos clicar no botão Isolar. Podemos usar o material apenas para que não tenhamos a iluminação necessária neste momento e podemos brincar com W com os UVs Na maioria das vezes, será bem simples. Basta selecionar a malha inteira usando o SmartTV e projetar E estou apenas me certificando de que o grão está indo da maneira certa, o que está acontecendo. Também vou me certificar de que esta seção esteja na diagonal ou transversalmente Por exemplo, este aqui, certificando-se de que está indo para o lado e não está , não quer selecionar o tipo certo de madeira Mas o que está acontecendo aqui? Por algum motivo, simplesmente não quer que a madeira seja mostrada, mesmo que o pino esteja desativado. Então, manualmente, vou trocá-la madeira fantástica só para ver com o que estamos lidando em geral. Vou dar uma amostra dessa parte aqui, acho que não gosto que não haja grãos, então vou movê-la um pouco para o lado, e o resto está bem. Por outro lado, devemos sempre ter certeza de clicar em L, ir até UVs e verificar se é apenas uma peça, porque acho que fica muito melhor se for assim Isso poderia ser vertical, mas está apenas saindo de lado, não vai ficar tão bonito Por outro lado, também podemos clicar em L com TVs de link selecionado, e isso é apenas garantir que, em nossa seção, selecionamos E sim, estou muito feliz com isso. Talvez você possa simplesmente selecionar tudo e aprimorá-lo um pouco exemplo, agora podemos acessar nosso lindo painel de sombreamento para ver como fica, e aí É assim que vai ficar, o que não será suficiente com o verde da madeira. Bem, não o suficiente. Eu apenas o escalo para cima. Lá vamos nós. Algo assim vai ficar muito bem. Certo, parece um pouco intenso porque a vida principal é ir de lado. Acredito que se eu habilitasse o extra, poderíamos vê-lo um pouco melhor. Parece que não funciona tão bem. Como alternativa, o que podemos fazer é simplesmente voltar ao material e ver o grão. Só um pouco. Ok, então isso parece bom. Agora, a próxima é a pedra, porque é a mais fácil de fazer. Vamos em frente e desvendar projeto de Smart TV como fizemos antes Desta vez, vamos seguir em frente e aumentar o limite do ângulo até o topo, para obtermos o mínimo possível com as diferenças de UV Você pode ver que, embora tenhamos bordas mais lisas e outros enfeites em tudo isso, não será muito visível quando houver uma costura . Mas isso é muito bom. Só vou me certificar de que também usaremos o Shadow Mooove. Lá vamos nós. Bela pequena base de pedra. E essa parte, por outro lado, pode ser um pouco mais problemática Vamos seguir em frente e selecionar tudo. Vamos usar o projeto Smart UV e você verá isso. Simplesmente não vai ficar muito bem. Em primeiro lugar, os lados sempre estarão em linha reta. Portanto, o grão não vai segui-lo. Em segundo lugar, haverá muitos cortes onde deveriam haver cortes. Então, vamos seguir em frente e consertar tudo. E a maneira como vamos corrigir isso será bem simples. Em primeiro lugar, vamos seguir em frente e entrar no modo de edição. Vamos clicar gratuitamente. Vamos selecionar essas bordas dessa forma, porque mantivemos o chanfro, isso tornará nossa vida muito mais fácil com algo como uma curva como Então, vamos selecionar o topo. E aí vamos clicar em um, segurar Z e segurar Shift e selecionar a parte inferior. Dessa forma, podemos selecionar as faces na parte inferior aqui e na parte superior. Em seguida, podemos clicar em dois, o que vai para nossa seleção de bordas. E podemos marcar onde está? Marque SEM. Lá vamos nós. Dessa forma, os que estão no topo agora terão SMs. A seguir, examinaremos cada uma dessas partes e nos certificaremos de clicar primeiro em ls para garantir que não tenhamos um C fru Caso contrário, poderemos ter uma chance maior de clicar incorretamente. Em seguida, vamos segurar Alt, selecionar isso, segurar Shift Alt e apenas selecionar isso. Basicamente, vamos usar um sombreamento sólido na janela de visualização para que possamos ver um pouco melhor E, essencialmente, estamos apenas nos certificando de que todos esses cantos de 90 graus sejam selecionados. Ou para facilitar ainda mais. O que podemos fazer é selecionar a opção aqui e selecionar, onde está? Selecione nitidez. E se selecionarmos nitidez igual, ela será basicamente de 90 graus e tudo isso deverá ser Como alternativa, se tivermos tudo selecionado, podemos usar o Select Sharp. Selecione a característica lb, oh, desculpe, selecione a característica Albi E desculpe, vamos lá. Bordas afiadas. É tudo o que precisamos. Se selecionássemos isso como 85, agora selecionaremos todas essas arestas. Espero que estejam todas corretas. Vou clicar em G para tirá-lo do caminho, e é isso que está se movendo, o que é bom. Vou clicar em Olds apenas para ver a seleção, e essa é a seleção Então, está tudo bem. E podemos clicar com o botão direito do mouse e marcar SEM. Lá vamos nós. Então, todos esses agora são Mark SMs. Agora podemos clicar em Alst e clicar em livre, selecionar tudo U para desembrulhar e usar unwrap conformal E nós vamos conseguir isso. É muito bom, mas ainda assim, eles não estão sendo heterossexuais. Portanto, precisamos ter certeza de que os endireitamos manualmente. O que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos selecionar um. Assim, podemos simplesmente endireitar isso um pouco. Então, essa praça principal será reta. Podemos segurar a tecla shift e clicar duas vezes nela para garantir que essa seja uma seleção ativa. Então, o próximo passo é clicar e usar o follow active quads Isso seguirá esse quadriciclo ativo e, quadriciclo ativo e, como você pode ver, resolverá tudo isso Pode refazer essa parte para todos eles, e basta clicar em L, clicar duas vezes sobre isso, U, seguir os quadríceps ativos, média de comprimento e pronto, endireitá-los Um processo um pouco mais tedioso, mas vale muito pena porque faz com que a madeira siga o bom grão de todo o padrão da mesa Então, estamos apenas nos certificando de fazer isso um por um, conseguindo o principal que aumenta, desse jeito, e quase pronto. Existem alguns complementos que podem ser usados potencialmente com isso. O quadrado UV, por exemplo, funcionaria. Mas esse método também é bastante razoável. E você pode potencialmente fazer várias ao mesmo tempo. Já consegui fazer isso algumas vezes, mas, honestamente, fazer isso um por um evita vários problemas Ok, agora que temos uma configuração completa como essa, podemos simplesmente selecionar tudo e clicar em R 90 porque precisamos girar tudo E faremos com que toda a nossa peça de madeira seja movida assim. E isso vai funcionar muito bem. Vou aumentar até ficar feliz com o grão. Quantidade, algo assim. Talvez, vamos continuar e passar para o modo de ciclos. Como isso se parece. E sim, parece lindo. Perfeito. Sice. Acho que, no geral, nos saímos muito bem. E na próxima lição, podemos finalmente colocar essa mesa inteira em nosso pequeno lado e começar a trabalhar com o que está na mesa. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima aula. 28. Modeling a Decorative Book with Bevel and Panel Details: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Blender of FD, modelagem e pesquisadores medievais Na última aula, ficamos com essa pequena mesa aqui. A próxima coisa que vamos fazer é agora converter essa peça inteira em uma malha. A razão pela qual estamos fazendo isso é que vamos nos livrar dos chanfros, porque cada uma dessas peças da mesa tem tamanhos exclusivos de modificadores uma dessas peças da mesa tem tamanhos exclusivos de de chanfro Queremos ter certeza de que preservamos esses chanfros. E então garante que escala e tudo estejam de acordo com a mesma coisa E ter apenas uma malha em vez de várias malhas é mais razoável e mais fácil de usar. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar a tabela inteira, usar a malha de conversão, converter tudo, e então podemos usar o Controle J, e pronto usar a malha de conversão, converter tudo, e então podemos usar o Controle J, , juntar tudo. Agora que temos a nós mesmos, linda mesa, vamos mover essa mesa para onde estava nossa colocação, e vamos reduzi-la até o espaço reservado, tudo bem Vamos seguir em frente e movê-lo para cima. E eu acredito que vai ser uma pequena configuração muito boa. E isso é um pouco mais alto. Eu acho que isso é razoável. Também podemos trabalhar um pouco com tábuas. Acho que vou realmente diminuir isso até chegarmos a este site. E agora, as tábuas que temos aqui, podemos simplesmente selecioná-las manualmente e movê-las quando necessário, porque não? Temos a opção de fazer isso. Queremos ter certeza de que a mesa não se sobreponha à madeira e outros E rosa, algo assim funcionará um pouco melhor, aí está , uma superfície um pouco mais plana para nós Tem alguma coisa aqui. Rosa. Oh, esta é a prancha aqui, então vamos movê-la para baixo para que não possamos vê-la saindo de cima, e aí Conseguimos uma mesa adorável. Agora podemos remover o espaço reservado que tínhamos e pronto Vou seguir em frente e tirar a orientação facial por enquanto. E, sim, está parecendo bom. Tudo bem, então o próximo passo será separar os itens do que está na mesa Agora vamos fazer mais um livro. Então, vamos encontrar esse segmento aqui. Vamos começar com um mais básico, não o mais básico. Nós já fizemos isso. Este era um livro de base. Este vai ser razoavelmente básico. Você só precisa de um detalhe extra, e isso é tudo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos continuar com nossa linda configuração. Só vamos tirar o extra porque vamos colocar os livros em uma mesa. Então, o próximo passo será criar um cubo para nós mesmos, e começaremos com as mesmas premissas que fizemos anteriormente no modo de edição, vamos apenas reduzi-lo Eu fico um pouco menor, então, à medida que Y se estende um pouco, vamos verificar se isso parece razoável, digamos. Isso parece razoável do que para um livro, talvez um pouco mais largo. Lo filho. Ok, boa base. Adorável. O próximo passo será bom, colocar isso como cobertura e dentro como interior. Na verdade, podemos tornar nossas vidas um pouco mais fáceis simplesmente dividindo isso em partes separadas por seleção Dessa forma, temos isso separado, e ele vai fazer parte do interior do livro, e isso vai estar do lado de fora. Então, o próximo passo será, bem, provavelmente podemos usar o Solidify. Acho que vai ser um pouco melhor. Vamos passar para o lado positivo, ele vai para fora desse jeito E o próximo s é simplesmente movê-lo assim. Ra ra, ra ou algo assim. Eu estava pensando, enquanto fazia a escala, movê-la um pouco para fora, um pouco menos do que esse ponto de destaque Eu acho que é um pouco bom em relação à forma. E nós temos isso. Isso vai ser razoável? Se for demais, o branco, acho que sim, a altura é um pouco demais. Podemos prosseguir e selecionar essas duas peças no modo objeto. Podemos então ir para o modo de edição e agora temos os dois selecionados. Podemos clicar em um e usar o Old Set e selecionar apenas essa parte superior. Dessa forma, podemos clicar em GST e os dois serão movidos Isso vai ser muito, muito bom. Dessa forma, podemos simplesmente controlar a espessura do livro. Acho que vai ser muito melhor. Tudo bem, o próximo será esse lado interno. Podemos simplesmente distorcê-los um pouco. Bem, vamos chanfrá-lo um pouquinho, um pouquinho. Não queremos que pareçam loucos nem nada, então isso é bom. Em seguida, haverá um Controle R, botão esquerdo, clique com o botão direito, e então usaremos Z e simplesmente nos moveremos para dentro, para a seção frontal, na verdade Mas agora, vamos fazer tudo isso, só um pouquinho, segurar e mover um pouco para só um pouquinho, segurar dentro, por exemplo, usando Shade move ou sorry, shade Otis E sim, isso é uma aparência que parece boa, na verdade. Estou muito feliz com esse resultado. O chanfro talvez esteja um pouco próximo demais. Podemos simplesmente afastá-lo um pouco. Tipo, porque, caso contrário, acredito que estavam se sobrepondo Acabamos consertando um pouco. E eu acho que isso é bom. Agora, o próximo passo será clicar em dois, segurar, selecionar todo o laço de borda, clicar em Controle B e fazer um movimento mais fácil nele Então, vamos lá. Só vai um pouco para dentro e é muito bom E a próxima será essa capa. Então, vamos continuar trabalhando com a capa. Na capa em si, em primeiro lugar, podemos simplesmente aplicar o sólido em cinco. Assim, podemos então pegar essa parte traseira, Control R, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito e movê-la com a parte traseira até a quantidade que quisermos Na verdade, antes de fazer isso, podemos seguir em frente e garantir que o interior não seja visível. Podemos selecionar isso por dentro e a tampa externa. Podemos ir para o modo de edição e depois ver o que está acontecendo. E sim, tudo bem. Então, o que podemos fazer aqui é simplesmente manter a tecla alt pressionada, selecionar essa parte e podemos selecionar. Podemos fazer um chanfro, na verdade, gritar, fazer um chanfro, combinar com este lado próximo passo é seguir em frente e criar apenas um Holt. Clique em um no teclado numérico e selecione essa parte. Dessa forma, podemos movê-lo tanto para dentro do livro quanto para a capa externa. E também vamos ativar a edição proporcional. Dessa forma, podemos simplesmente mover isso um pouco para fora, assim, e isso nos dará essa adorável curvatura Está parecendo muito bom. O próximo passo será apenas adicionar um pouco de decoração. Então, primeiro de tudo, vamos usar o Otis move porque ele nos dá bons movimentos paralelos Em seguida, na parte superior, notaremos que você deu uma olhada nela. Temos basicamente duas seções, uma na parte inferior, esse quadrado aqui, e uma na parte superior. Bem, vamos pegar esses. Vamos clicar em sete. Vamos entrar no modo de edição. Vamos clicar em Control R e mover uma seção para baixo, assim, e podemos manter a que está na parte superior. E depois, podemos clicar em I para inserir uma quantidade razoável Algo assim, eu acho que vai dar certo. Em seguida, podemos selecionar a parte inferior e fazer o mesmo exceto que essa parte inferior também , exceto que essa parte inferior também tem uma lacuna na Vamos fazer outro laço na borda, e agora podemos clicar em I e fazer o mesmo. Então, vou fazer algo assim, clicar em X com SNX desligado proporcional e simplesmente movê-lo na mesma seção Também podemos simplesmente selecionar as bordas individuais, usar o encaixe com encaixe de borda E então, com isso, podemos simplesmente clicar em GX, e ele vai se encaixar nessa borda Essa borda, clique em GX, e ela se encaixará com essa Então, vamos lá. Ambas as bordas agora são exatamente as mesmas. É muito bom para nós. Então, o próximo passo será selecionar essas peças, clicar em E e extrusão para dentro, assim. Lá vamos nós. Adoro a extrusão, para dentro. Então, o próximo passo será obter uma seção superior aqui. Só que agora há um pequeno problema. Então, agora, fiz uma inserção antes de fazer uma extrusão. Então, na parte inferior, tínhamos espaço restante e, honestamente, deveríamos ter feito algo assim na parte superior Mas a razão é que temos uma bela linha de borda em toda a volta, e não a temos aqui. Então, isso vai ser um pouco problemático porque precisamos dessa borda na parte superior Você nos dá um trabalho decorativo extra. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, primeiro de tudo, vamos entrar no modo objeto. Podemos garantir que somente a parte externa seja selecionada. Descubra. Então, podemos simplesmente ir para a vista superior e selecionar tudo e usar a ferramenta faca e, usando a ferramenta faca com um raio X, acredito que precisamos desativar o OcludeGeometry que podemos simplesmente selecionar o melhor turno Acho que podemos simplesmente selecionar o melhor turno. Não vai funcionar. Só vamos fazer uma bagunça. Isso não vai nos dar uma linha reta tão reta quanto eu quero. Então, em vez de usar isso, outra opção seria usar malha. Corte ao meio. A bissecção de malha funciona da mesma forma que a ferramenta de faca, exceto quando você faz um corte com faca de acordo com a rota, na seleção, podemos mudar a ponta lisa Então esse é o ponto claro que estamos usando. Podemos simplesmente mover isso como um controle de bisseção, e vamos garantir que a rotação seja definida zero para tudo e Y seja definido como um Dessa forma, ele simplesmente vai até o outro lado. A única coisa que precisamos fazer é garantir que a configuração decorativa esteja bem colocada nesta seção E isso vai nos dar uma linha reta. Para corrigir essas partes, por exemplo, poderíamos simplesmente movê-las e clicar em J ou não J. Podemos clicar em Control J. Não, desculpe, foi uma pena finalmente mesclar. Lá vamos nós. E agora vai nos dar o mesmo tipo de configuração de malha que tínhamos. Lá vamos nós. Agora temos a nós mesmos como um bom laço de borda. Portanto, a próxima etapa será garantir que a seleção esteja bem configurada Você pode selecionar essa parte. Podemos ir para o exterior, segurar o controle e selecioná-lo do lado de fora. Mantenha a tecla Control pressionada e selecione-a aqui também. E temos esse tipo de seleção. Em seguida, pressionarei a tecla Shift, selecionarei esta parte, pressionarei Control, selecionarei esta parte e selecionarei esta parte. O que funcionaria bem, mas eu não estou na seleção de bordas. Vou clicar em dois. E então, segurando o controle, vou selecionar essas partes dessa forma , apenas para ter certeza de que só temos essas faces selecionadas. Vou segurar a tecla Shift, selecionar essa parte, controle total, selecionar essa parte na parte superior e pronto. Basicamente, fizemos uma pequena seleção como essa. Depois, tudo o que precisamos fazer é pressionar o Controle B, fazer um chanfro com um segmento, e eu vou dar uma olhada nessa parte aqui, que está bagunçando um pouco Por que isso está fazendo uma bagunça para nós? Não estou feliz com essa bagunça. Vou clicar em Controle B e verificar novamente. Sim, em qualquer outro lugar, na parte inferior, por exemplo, está tudo bem. Ele cria um triângulo na parte inferior. Mas aqui, por algum motivo, simplesmente não quer funcionar assim. Então, manualmente, terei que ir em frente e consertá-lo, infelizmente. Pronto, agora estamos obtendo mesmos triângulos que tínhamos na parte inferior E aqui, infelizmente, será o mesmo. Então, vamos resolver isso bem rápido. Lá vamos nós. E aqui também. Assim mesmo. Pequenas correções rápidas e simples , mantendo a boa forma. Agora podemos prosseguir e fazer uma seleção novamente de toda essa configuração de nossas pequenas bandas. Então, vamos garantir que não misturemos mudança e controle. Então, primeiro, clicamos em Shift, pressionamos Control , selecionamos a parte inferior e selecionamos a parte inferior para que ela não passe por aqui porque não tem faces. Mas quando o tivermos, podemos clicar em E Enter. E isso imediatamente nos dará esse problema. O que aconteceu aqui? E, Enter e Altens. Lá vamos nós. Por alguma razão, acho que cliquei errado e ele foi para o lado Mas aqui, parece muito bom. Então, a única coisa que eu quero aqui é, bem, primeiro de tudo , desligar o snap, e vamos usar as origens individuais, para possamos usar S e Y e ir um pouco para dentro, tipo , dessa forma, teremos um pequeno recuo interno Em seguida, podemos simplesmente adicionar um pouco de chanfro, adicionar outro segmento apenas para garantir que estamos obtendo uma resolução extra E lá vamos nós. Compramos um pequeno livro adorável. Agora continuarei com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 29. Precise UV Mapping and Material Application for Books: Galinha. Vamos levar todos de volta ao Blender of FD, modelando uma mesa de pesquisa medieval Na última aula, deixamos de ler um lindo livrinho. Agora vamos seguir em frente e adicionar um pouco de material ao set. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos entrar no Asset Manager e simplesmente pegar a capa do livro, amarrá-la em um livro e também nas páginas Vamos seguir em frente e encontrar as páginas aqui. Então, luz lateral de papel. Nós faremos o truque. Vamos jogar add it in. Por outro lado, eu só gosto de costurar. E o próximo passo será consertar os UVs. Então, para esse tipo de livro, honestamente, a melhor abordagem seria simplesmente tirar o item de dentro para dentro. Vou me esconder na lateral do caminho bem rápido. Então, essa parte interna seria separada. E todo o resto da parte externa pode ser apenas um simples UV, embora tenhamos alguns recuos aqui e outros enfeites, simplesmente desembrulhando-o como uma peça, vamos apenas esticá-lo ao redor das bordas da curva, e o tecido da alavanca, o padrão da alavanca em si, ficará muito bonito e adorável, fazendo parecer que está ficará muito bonito e adorável, fazendo parecer que e adicionou detalhes na própria capa. Mas é isso que vamos fazer. Vou seguir em frente e controlar Z ou podemos usar o AltenZ AltenH, que é Essa parte. E vamos selecionar O livro de tipos está isolado para que não tenhamos as partes em segundo plano. E então vamos selecionar este livro desta forma e vamos clicar em dois e segurar a tecla Alt e devemos ser capazes de Pronto, devemos ser capazes de selecionar um lado, assim. Agora, vamos segurar Shift e Alt e , esperançosamente, não Então você quer que selecionemos a subparte. Então, em vez do que vamos fazer é tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, acho que simplesmente vamos esconder esta página, vamos esconder esta página, então vamos clicar em uma e entrar no modo Editar, clicar entrar no modo Editar, em livre e depois em Z. Dessa forma, podemos ter uma seleção na parte interna Então, toda essa seleção, desse tipo, será feita exatamente assim. E também vamos segurar a tecla shift e selecionar essa parte aqui também. Bem, temos uma seleção completa exatamente como essa. E com essa seleção, o que é bom é que podemos ir para a seleção de bordas clicando em dois. Então, podemos selecionar e selecionar. Lá vamos loops, loops de limite. E dessa forma, nós apenas obtemos a parte externa. Dessa forma, podemos marcar SM. Podemos pegar a peça inteira e depois clicar para desembrulhar e usar unwrap E isso deve nos dar um belo e lindo desembrulho com todos esses recortes e outros Sendo recuado para dentro. Você pode ver como a elasticidade funciona agora. Ele vai em direção às partes. E se usássemos ciclos, podemos ver ainda melhor que isso nos dá uma boa vantagem de onde e outros enfeites Então, apesar de tudo, tudo correu muito bem. Tudo bem, então o próximo passo será clicar em Old Age para obter esta página. E agora podemos simplesmente desembrulhar essa peça inteira como uma peça, eu acredito Vamos lá, sem mais nem menos. E é isso, na verdade. Acho que não precisamos fazer mais nada com isso. Estou apenas verificando se talvez precisemos ajustar um pouco a forma como eles estão posicionados, talvez, como aqui Talvez possamos torná-lo ainda menor, na verdade. Eu tenho menos aparência de página. Algo assim servirá, eu acho. Talvez algo parecido com isso. Não gosto da forma como essa vantagem aqui está sendo mantida. Vou tentar usar talvez um alongamento mínimo. Vamos ver. Talvez isso funcionasse um pouco melhor. Meio que funciona, mas vamos tentar desembrulhá-lo selecionando apenas um clique duplo para obter as seleções ativas Então, desmarcaremos a seleção e, em seguida, usaremos os seguintes quads ativos Vamos ver se isso nos ajudaria. Talvez ajude parcialmente. Vamos entrar no modo de ciclos. E vou ajustá-lo um pouco. Acho que vou manter as coisas como estão. A parte parece muito estranha. Então, vou selecionar essa parte aqui, a borda, ver o que está acontecendo aqui. Está indo em linha reta. Então, se eu fosse mover isso, por exemplo, ele o moveria. Vou verificar rapidamente os vértices compartilhados. Mas sim, parece que está tudo bem. Talvez eu tente verificar se a orientação da base está desligada. Mas não, parece certo. A rotação não ajudará aqui. Isso é certo. Então, talvez eu o mova um pouco para o lado. Assim. Ou o que poderíamos fazer de uma maneira um pouco atrevida de corrigir esse problema seria pegar essa parte na parte superior, clicar em GY e movê-la para Então, dessa forma, basicamente vira as páginas. Então, isso é basicamente espelhado. E acho que isso funciona um pouco melhor. Acho que isso resolverá nosso problema aqui. Eu também vou pegar isso, G Y, movê-lo para baixo também. Lá vamos nós. Então, agora está muito bom aqui. Nosso lado. O lado superior está bom, então não sei por que essa seção superior foi um problema, mas aqui, acho que está muito melhor agora Portanto, reutilizar padrões como esses é totalmente normal sobrepô-los, especialmente em texturas perfeitas, algo totalmente razoável de se fazer, apenas para obter o apenas para E lá vamos nós. Tudo bem, então agora compramos um livro Podemos seguir em frente e simplesmente combinar tudo. Só estou me perguntando se preciso aplicar o chanfro de antemão nesta seção superior Mas acredito que, como já os chanframos manualmente, eles não terão outros tipos de chanfros Então, acho que podemos simplesmente selecioná-los e clicar em Controle J. Estou selecionando a capa como a última parte e, dessa forma, esse chanfro ainda será mantido Então, verificar se a arte aqui quer se sobrepor um pouco Eu não, ok, então vou continuar e aumentar um pouco o ângulo suave. E lá vamos nós. Um pouco mais. Ou, na verdade, um pouco menos. Eu só vou fazer algo como dez. Lá vamos nós. Nos dá um pouco de bondade, só vou colocar em 12. E eu acho que isso é razoável. Essa parte aqui está um pouco errada, então vou movê-la um pouco. Assim. E sim, apenas alguns ajustes e toques finais, e compramos um livro Tudo bem, vamos colocá-lo na mesa. Podemos seguir em frente e clicar em A dois, chamá-lo de livro um, e ir em frente e agora ir para a seção de modelagem, colocar isso em nossa mesa. Assim. Analisando a referência. Temos uma colocação assim, então há dois livros. Podemos simplesmente fazer uma cópia aqui e colocá-la um pouco na parte de trás, e esse será um bom ponto de partida E eu vou torná-lo um pouco menor. Acho que isso vai ser razoável. Gire isso um pouco, para que fique de trás E então eu vou fazer uma duplicata e meio que compensá-la um pouco Faça isso e depois posicione. Algo nesse sentido. Vou clicar em zero apenas para verificar como fica na configuração. Acho que é razoável. Podemos ajustá-lo posteriormente com itens adicionais. E sim, vamos deixar nossa aula aqui. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 30. Carving Detailed Corners with Bevel and Solidify Modifiers: OK. Olá e bem-vindo de volta ao Blend F D, modelando uma mesa de recursos medieval. Na última aula, deixamos de ler alguns livros adoráveis. Agora vamos continuar com a configuração do livro. Vou movê-los um pouco mais para baixo porque eles estão flutuando, na verdade. Então, a seguir, vamos criar mais um livro. Desta vez, será um tipo de livro mais sofisticado Este em termos de, tipo, qual é o contexto. Temos um emblema aqui. Isso mostra que é, bem, mais uma aristocracia ou, tipo, um tipo mais rico de livro Também vemos que há alguns pedaços extras cobrindo os cantos, então talvez esteja mais protegido. Talvez seja melhor mantido. E, em geral, é apenas, digamos, mais fortificado. Então, talvez esteja sendo mais usado em, tipo, em lugares onde você precisa carregá-lo mais, talvez como algo mais próximo de, tipo, uma Bíblia ou algo assim ou como história de uma família que precisa ser compartilhada por todas as terras, algo assim. E esse é o tipo de contexto que estamos tirando deste livro, e vamos nos certificar implementá-lo em nosso ambiente. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, nós realmente não precisamos fazer tudo do zero. Podemos ir em frente e pegar um desses livros aqui. Vou fazer uma duplicata e clicar em Alt e R. Se você não alterou nenhuma, clicar em Alt e R. Se você se não aplicou nenhuma rotação, usando Control at A, você deve ser capaz de usar Alt e R e eu vou reverter a rotação. Caso contrário, não se preocupe e simplesmente gire-o manualmente. Você não precisa ser muito preciso sobre isso. O que podemos fazer sobre isso? Só precisamos ter certeza revertemos isso para a configuração original Então, a maneira como vamos fazer isso é entrar no modo de edição. Vamos apenas clicar em L e usar UVs. Dessa forma, estamos apenas colocando essa peça aqui na base. Vamos clicar em B, separá-lo. Dessa forma, podemos tirar isso e a próxima etapa é clicar em L novamente e, novamente, e, novamente, clicar em E e separá-lo dessa forma. Já temos as páginas do livro definidas para nós e também temos o ponto de partida do livro. E olhando para a forma, notamos que é muito semelhante, com a parte traseira curvada, e talvez precisemos bem, precisamos arredondar as bordas aqui Vai ficar tudo bem. Lá vamos nós. Vamos usar isso como uma referência melhor. Vai ser mais fácil para nós. Então, sim, vamos arredondar os cantos, deixar isso um pouco mais grosso, toda a tampa da peça E eu diria que também vamos engrossar o livro porque, em comparação com isso, ele é um pouco mais grosso Então, vamos seguir em frente e usá-los para fazer todas essas mudanças. Em primeiro lugar, vamos selecionar essa parte aqui. Vamos excluí-lo e só nos resta essas duas peças grossas ou peças finas, A seguir, vamos seguir em frente e selecionar os dois. Vamos entrar no modo de edição. Clique em A para selecioná-lo e, em seguida, use S lá e amplie-o apenas um pouquinho. Só um pouquinho. Então, isso vai ser ótimo para nós. próximo passo é arredondar um pouco os cantos, e acho que também devemos ajustar a frente Não estou muito feliz com a forma como essa frente está. Então, o que estou fazendo agora é simplesmente usar Z antigo e, do ponto de vista de cima para baixo , posso torná-lo um pouco menor , assim, e depois, podemos simplesmente selecionar esses cantos como sabão e dar uma olhada. Devemos ser capazes de clicar em Control B, Control Shift B e apertá-los, mas eu vou clicar em Controlar para isso na verdade, porque quero clicar em dois e, segurando Alt, selecionar a parte aqui, assim Segurando Shift e Alt, vou fazer todos esses loops de borda por enquanto e vou dissolver essas bordas Dessa forma, temos uma peça sólida com a qual trabalhar. Oh, o próximo passo será dar um pouco de espessura ao nosso adorável livro . Vamos seguir em frente e fazer isso. Queremos usar solidify. Lá vamos nós. Um livro lindo está ganhando um pouco de espessura. Vamos torná-lo um pouco mais grosso. Garantimos que seja mais grosso do que o outro. Nem por demais. Eu acho que é razoável, honestamente. Estou muito feliz com isso. Então, o próximo passo será garantir que temos essas bordas, esses cantos chanfrados porque são muito afiados e vamos adicionar alguns pedaços metálicos Mesmo que vamos encobri-los, ainda é melhor simplesmente cortá-los. Então, Control Shift B, eu vou seguir em frente e fazer isso, desse jeito. E, na verdade, podemos simplesmente aumentar os segmentos aqui porque podemos realmente reutilizar um pouco essas partes Eu vou te mostrar como, por enquanto , sim, isso vai ficar bem. Em seguida, queremos ter certeza de que o chanfro está sendo usado corretamente Portanto, o chanfro deve ir após a solidificação. Ainda devemos ter isso e vamos aumentar o chanfro para algo em torno de 80 graus. Lá vamos nós. E vamos seguir em frente e usar o Shade Atos move. Isso é, por padrão, cinquenta ângulos. Isso é bom. E o próximo é o fato de que esses cantos aqui são um pouco afiados demais. Então, vamos selecionar essas bordas aqui na parte inferior, e vamos clicar em Controle B e apenas chanfrá-las com dois segmentos desta vez Então, algo assim vai ficar muito bom. E então eu acredito que isso é o máximo que podemos fazer com a configuração que temos aqui. Desta vez, precisaremos nos preparar com o dispositivo sólido. Então, a malha que temos terá bem, teremos mais profundidade. Dessa forma, poderemos configurar esse recuo, por exemplo, aqui, e também poderemos usar a espessura para fazer uma extrusão para criar essas formas ao longo dos fazer uma extrusão para criar essas formas ao longo Então, sim, vamos fazer isso. Vamos começar com, bem, transformando a solidificação. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos aplicar a solidificação. Precisamos sair do modo de edição, então aperte a tecla tab e vamos aplicar a solidificação, e agora vamos pegar esses proprietários . Então, o que podemos fazer bem com eles? Acho que, neste momento, vou continuar e fazer uma cópia disso Shift D, GZ, vou movê-lo para cima. Em seguida, vou colocá-lo manualmente no livro e depois manualmente, porque podemos simplesmente compensá-lo um pouco de acordo com nosso próprio desejo Em seguida, vamos clicar em App para entrar no modo de edição , entrar em transparência, e eu vou selecionar apenas esta seção superior. Em seguida, podemos clicar em Controle I para invertê-lo e excluir o resto Dessa forma, quando estamos usando uma ferramenta de faca, podemos simplesmente cortar para dentro e adicioná-la a ela E vamos ver. Vamos usar a ferramenta de faca dessa forma. Não precisamos ocluir a geometria e, acredito, podemos fazer isso, na verdade. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Acho que faremos o truque. E vamos clicar em Enter, e é isso que vamos obter. Agora, podemos clicar gratuitamente. Ou podemos voltar para a Ferramenta Move, clicar gratuitamente para acessar a Base Selection Olds, selecionar essa parte inteira, assim, e clicar em Controlar na base de exclusão invertida O próximo passo é ir para B, dê uma olhada. Vai preencher esse espaço aqui. Então, vamos prosseguir e selecionar isso. Vamos clicar em F e pronto. Nós preenchemos isso, e agora podemos simplesmente colocá-lo para dentro, eu acho Essa seria a melhor opção. Dessa forma, podemos voltar ao modo de edição e usar Alt, desculpe, podemos selecionar tudo, depois usar Alt ands e simplesmente expandi-lo assim. E isso vai nos dar uma boa vantagem. E acho que também podemos usar um Z, espécie de escala externa para nos dar uma boa espessura grossa E vamos ver. Isso vai ser razoável? Acho que a quantidade de beble vai ser demais. Vou diminuir os segmentos e, na verdade, vou diminuir a quantidade . Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Isso ficaria bem ou devemos consertá-lo É a pergunta. Acho que está muito bonito. A única coisa que me preocupa agora é que, na verdade, vou aumentar os segmentos. Lá vamos nós. Gosto muito mais disso e altero o valor para 0,0 ou três. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Essa limitação é um pouco demais para mim É com isso que estou preocupado. Então eu vou selecionar essa parte inteira, então eu vou usar S, escalá-la, e então eu posso usar, eu acredito, Alt e S, desculpe, Shift NSD Lá vamos nós. Então, basicamente, quando clicamos em S, estamos escalando a peça inteira Mas ao escalar, se usarmos shift e Z, estamos bloqueando o valor Z. Então Y e X x são a única coisa que vai importar aqui. E podemos simplesmente usá-lo para apertá-lo bem, apertá-lo bem, e então podemos movê-lo para fora, um pouco, desse jeito E eu acho que para tornar isso o mesmo valor, você pode ver que os movimentos X e Y são basicamente um é positivo, o dobro de um é negativo. O que podemos fazer, por exemplo, é que se eu usasse 0,004 aqui, eu poderia copiar e colar isso, mas com um valor negativo desse jeito Dessa forma, basicamente após o processo de escalonamento, ele vai diagonalmente para fora, nos dando o mesmo tipo de canto tanto para a parte inferior quanto para a lateral E eu acho que está parecendo muito bom. Agora, o próximo passo é colocá-lo na parte superior inferior e no outro lado. O que podemos fazer é usar o espelho. O espelho é uma ferramenta adorável e só nos ajuda a acelerar tudo. Nós podemos usar Y e Z, eu acredito. Lá vamos nós. É quase bom, exceto que Z não combina aqui. Então, isso é muito lamentável. E, honestamente, existem várias maneiras de corrigir isso. Uma maneira seria apenas ter certeza de que está no centro do livro, esse ponto de origem, o que, honestamente, acho que podemos fazer isso A propósito, a maneira de mover o ponto de origem sem mover a malha. Então, como anteriormente, falamos sobre como podemos simplesmente entrar no modo de edição e mover a própria malha, que moveria a malha e manteria o ponto de origem. Mas se quisermos manter a malha e mover o ponto de origem, podemos ir para as opções e, enquanto a seta estiver selecionada, a opção de movimento selecionada, podemos ir para as opções e usar apenas a localização do efeito. Desculpe, a origem. Lá vamos nós. E com isso selecionado, podemos simplesmente mover isso para baixo A propósito, estou fazendo isso no modo objeto. Podemos mover isso para baixo e podemos simplesmente reposicioná-lo, então o ponto de origem agora mudou e tudo está bem Vamos nos certificar de que desligamos isso agora. A visão geral da opção nos dará um pouco de dor de cabeça se não estiver desativada E assim, acho que temos uma boa configuração. Então, estou muito feliz com isso, embora eu diga que agora que temos essa configuração, vou entrar no modo de edição, vou usar apenas S Z e apertá-la um pouco para garantir que GZ possamos movê-la Mas essa parte interna também não se sobreporá às páginas Só vai ser uma parte superior. Isso é o que nós queremos. E, um pouco mais propósito, só estou fazendo isso no modo de edição. Dessa forma, podemos simplesmente ajustá-lo e todo o resto será mantido exatamente igual. Então, muito bom. Tudo bem. O próximo passo será, bem, adicionar mais decoração, mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 31. Creating Inset Borders and Front Panel Decorations: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Blend of freebie, Molinga medieval Researchers desk . Na última aula, deixamos de ler um livro adorável. Continuaremos adicionando detalhes e começaremos simplesmente adicionando, bem, apenas um pouco de recuo Oh, esta seção. Então, como podemos fazer isso? Bem, podemos seguir em frente e pegar essa base superior, assim, e clicar em I para inserir um pouco Então, podemos simplesmente usar S para reduzi-lo. A razão pela qual estamos fazendo isso assim, em vez de apenas usar I para inserir a peça inteira, é porque, em determinado ponto, os vértices começam a Mas se fizéssemos isso um pouco clicando em Gosto, ele mantém a mesma forma e, em seguida, podemos usar S para reduzi-lo sem nos preocupar com a sobreposição desses vértices Mas isso é algo que vale a pena conhecer. Ok, então a seguir, nesta parte aqui, eu estou gostando dessa curva, mas precisamos ter certeza de que essas partes aqui também tenham a mesma curva Então, vou dar uma olhada, então, uma pequena curva, e elas terão a mesma curva correspondente. Então, vou usar Control Shift e B e meio que fazer isso. Assim. Vai ser bastante razoável. Vou continuar e aumentar a quantidade de segmentos. E isso é razoável? Eu acho que é. Eu acho que é bom. Tudo bem Estou muito feliz com isso. próximo passo é que podemos selecionar isso e usar o Inset novamente. Então, clicando em I, Enter, e sem movê-lo, agora podemos simplesmente movê-lo para dentro dessa forma E eu acho que isso é bom. Só precisamos fazer isso um pouco. Em seguida, controle R, e podemos simplesmente fazer um loop de borda e, em seguida, usar o GST e movê-lo para baixo E assim, obtivemos um pequeno recuo Essas partes são um pouco Não estou muito feliz com essas partes. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso, assim, e eu vou movê-lo, eu acredito, para a última parte e usar por último. Você vai. Isso é um pouco melhor. E eu vou fazer o mesmo no lado de fora. Só para garantir que tenhamos uma boa configuração aqui. Por último, e lá vamos nós. Bela pequena configuração. Segmentos, podemos apenas alterar a quantidade um pouco cinco. E estou preocupado com o fato de essa configuração de sombreador ser um problema, mas, honestamente, acho que ficará bem com a configuração metálica Portanto, o ruído em si ocultará essas partes se você não quiser que elas sejam tão visíveis. O que você pode fazer é adicionar outro laço de borda antes desse recuo Então, a maneira mais rápida de fazer isso seria selecionar essa peça inteira, assim, clicar em I Enter e escalá-la Então, podemos seguir em frente e, na verdade, desculpe, vamos usar faces inseridas . Acredito que será depois de inseri-las, vou selecionar tudo, assim, e então vou , bem, vou escalar um pouquinho Então, vamos lá. Agora está corrigido. Estou feliz com esse resultado. E vamos passar para a parte superior, que estará aqui nesta seção. Então, queremos ter certeza de que a parte superior e inferior sejam uma borda aqui. Não podemos fazer um loop de borda porque essa é uma extremidade neste momento, então vamos selecionar tudo, clicar em sete e usar adorável ferramenta de corte ao meio para cortá-la, então vamos garantir que Y esteja definido como zero Eu acredito que é Y. Sim, é Y. E vamos chegar um pouco mais perto, um pouco mais perto, desse jeito Isso é bom. Só precisamos dessa vantagem e dessa vantagem. Usando essas bordas, na verdade, desculpe, precisaremos de todo o laço da borda. Só para garantir que o pedido de desculpas não fique confuso, vamos clicar em Controle B, incliná-lo um pouco e usar dois segmentos Sim, deve ser muito, muito pequeno, algo assim, e então podemos simplesmente selecionar essa borda aqui e segurar a tecla Shift e selecionar essa borda acima dela Em seguida, use como e meio que encurte. Preciso ter certeza de que esse ponto mediano selecionado como z, e pronto Vamos fazer um pequeno recuo. E dado o fato de termos adicionado uma topologia extra, podemos simplesmente selecionar essa parte inteira e usar o escalonamento Portanto, a escala não deve afetar o eixo Y. Então, acho que vou usar S e deslocar o Y. Mas isso vai escalá-lo, e vou arrastá-lo um pouco para trás e talvez seja um pouco demais Vá em frente e use como eu disse e beba um pouco, algo assim E está lindo. Tudo bem. Então, a seguir serão apenas algumas tiras nas laterais E, na verdade, podemos até mesmo fazer alguns detalhes na frente. Acho que vai ser mais rápido. E como o tempo está acabando, vamos fazer isso só porque podemos e porque é rápido. Vamos criar um avião simples, ir para o modo Editar, torná-lo menor, GZ colocá-lo em cima e movê-lo para a parte em frente, depois usar Y e X. E assim, obtemos algo assim, talvez um pouco. Nós somos como, então. E depois, podemos seguir em frente e deixar a forma um pouco melhor. Com algum controle de chanfradura, B deveria aumentar a quantidade, para que obtivéssemos alguns segmentos de boa quantidade Em seguida, podemos clicar em I, Enter e reduzir a escala. E, sem mais nem menos, criamos algumas pequenas fronteiras. Eu pareço muito melhor na referência original. As bordas não eram tão lisas, mas acho que aqui vai funcionar um pouco melhor. A outra coisa é que, em uma referência, não tínhamos um emblema aqui, então você pode basicamente colocar qualquer emblema que quiser Eu vou te mostrar como fazer isso daqui a pouco. E vou chanfrar manualmente essas peças aqui apenas para ter certeza de que temos um bom controle sobre a configuração E ela disse para mover isso, tipo, acabar com o movimento para baixo Então, certo. Então, temos uma pequena configuração agradável. Vou mover isso um pouco para o lado porque sei que teremos esses pedaços de alavanca segurando as laterais E sim, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 32. Designing Leather Straps and Metal Embellishments: Olá e bem-vindo de volta ao BlantFD modelando uma mesa de pesquisa medieval Na última lição, deixamos de ler este livro, que ainda está em andamento. E vou fazer alguns ajustes antes de continuarmos com os lados sobre os quais falamos. Em primeiro lugar, vou selecionar isso e passar para a passeleção, e embrulhar essa face, clicar em Control plus, selecioná-la assim e fazer isso mais algumas vezes para pegar os chanfros Da forma como podemos clicar e enviar Z, certifique-se de bloquear a posição. E vamos fazer dessa forma bordas do FiCRE apenas para ter certeza de que estamos ajustando. próximo passo é seguir em frente e clicar em L para selecionar a peça inteira com base nos valores normais. Vou clicar em Control I e, em seguida, isso é realmente uma parte separada? É uma parte separada. Basta verificar se a face inferior estava ligada ou não, mas parece que está boa. Em seguida, percebi, olhando para a referência, que o erro rápido que cometi foi que essa peça precisava ser bem arredondada. E, na verdade, felizmente para nós, é uma solução muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é ir para a seção superior e, no modo de edição, podemos usar uma seleção inteira. Você pode ir em frente e clicar gratuitamente. Para usar o Z antigo e fazer uma seleção como essa. Dessa forma, podemos selecionar todos os passes necessários que precisamos ajustar. Então, o próximo passo é simplesmente ir até a ferramenta de faca e garantir que apenas selecionamos uma. Dessa forma, quando fizermos esse corte para que possamos selecioná-lo, clique em Enter, e ele deve nos dar uma pequena configuração. Exceto que essa parte aqui, acabei de perceber que vai nos dar um loop extra. Então, vou corrigir isso apenas mesclando isso para durar e, desse jeito, vender essa pequena configuração para que essa pequena configuração seguida, possamos entrar em sete Podemos clicar em Antigo Z e podemos selecionar isso, e podemos movê-lo para fora do caminho, sem mais nem menos. E o próximo passo é que podemos usar o Controle B e criar uma pequena forma bonita como essa. Algo assim será muito bem feito. Minha forma é um pouco justa. Mas, honestamente, algo assim vai ficar bem. Agora, você pode estar preocupado com essa parte, o que é bastante justo. Você pode ir em frente e consertá-lo novamente, gerenciá-lo por último e pronto. É uma pequena configuração agradável. Tudo bem. Mas estou preocupado com essa parte. Isso pode precisar ser ligeiramente ajustado. Vá em frente e faça isso. Portanto, caso tenhamos esse problema, podemos movê-lo levemente e girá-lo E, na verdade, o que vou fazer aqui é simplesmente agarrá-lo e movê-lo para fora ou para cima desse jeito Dessa forma, temos isso um pouco melhor. Lá vamos nós. Eu ia consertá-lo aqui também. Um pouco. Só para ter certeza de que vamos endireitar isso um pouco, como acontece um pouco mais aqui Vou movê-lo assim para que fique um pouco mais reto. E acho que isso vai funcionar para nós. Opa Precisamos mergulhar um pouco mais. Escrevendo um pouco, oh. Lá vamos nós. Tudo bem. Tudo bem. Lá vamos nós. Acabamos consertando isso. Isso é bom para nós. Então, a seguir, serão os adesivos laterais, e essa será uma tarefa bastante simples. Vamos pegar essa parte inteira dessa forma, fazer uma duplicata, deslocar D e, em seguida, escapar, pressionar P, dp por seleção Dessa forma, nós mesmos temos isso pouco é pouco. Se você não conseguir selecioná-lo, basta esconder o livro do caminho e movê-lo um pouco para o lado. Na verdade, não vamos movê-lo para o lado. Podemos simplesmente adicionar solidificação imediatamente e garantir que deslocamento esteja na Em seguida, podemos clicar em AltNh. E espero que agora você consiga pegar essa peça necessária Então, vamos lá. Tudo bem, então o próximo passo será entrar no modo de edição, curtir A para selecionar tudo, Y e rolar E eu vou verificar novamente. Sim, parece que está tudo bem, na verdade. Verificação dupla. Sim, está tudo bem. Então, vamos simplesmente criar nossas lindas formas ou esta seção. Acho que vamos começar fazendo as laterais porque acho que elas ficarão bem, serão muito mais largas e podemos ajustá-las depois. Então, quando obtivermos uma forma como essa, vamos pegar a parte superior e inferior, assim, clicar em E, digitar GX, movê-la dessa forma e verificar se é necessário que eles se aproximem para que não flutuem, então poderíamos potencialmente fazer uma curva de borda aqui e depois então poderíamos potencialmente fazer uma curva de borda aqui e depois fazer um mar menor Mas como é como uma alça de alavanca, clicar em SNY, desculpe, SN Z fará com que pareça que está apenas recuando um pouco, aumentando um pouco a Então, depois, podemos clicar em um para ir para o modo vértice, clicar em Control Shift B e criar essa forma adorável e adorável Algo assim, exceto que a forma em si não é tão boa, então podemos usar a forma do perfil. Temos algo parecido com isso, e acho que está muito bom, embora também possamos usar o SY para comprimi-lo aqui para garantir que próximo não seja reto, e também vou clicar em Control plus E com essa seleção, também faça SY e, em seguida, certifique-se de que temos algumas, bem diluídas no final E depois, vamos dar uma olhada. Isso vai ficar certo? Acho que podemos torná-lo um pouco mais largo , assim, e vou selecionar tudo, usar o SY e apertá-lo um pouco mais desse jeito E agora está muito, muito bonito. Estou muito feliz com esse resultado. Agora, o que podemos fazer é simplesmente aplicar a solidificação. Vamos entrar no modo objeto, aplicar solidificação, obtemos esse resultado E podemos garantir que o bebl não seja demais. Use apenas um segmento , pronto. Vou clicar no Controle A e aplicar uma escala porque a quantidade é muito, muito complicada, por algum motivo Lá vamos nós. Tudo bem, agora temos algo assim. Também vou clicar em GX. Meio que encaixe isso no livro um pouco, só um pouquinho encaixe isso no livro um pouco, só um pouquinho Então, estaria se sobrepondo e acho que seria melhor Então, o próximo passo é nos adicionarmos à forma na parte superior. Vamos seguir em frente e fazer isso. Neste momento, acho que vou desligar as medições. Acho que não precisamos deles. Vá para escalas gerais e tudo Vá em frente e selecione assim e clique em Oh, a balança está de volta. Comprimento da borda, aí está. Sim. Tudo bem, então basta selecionar a parte inteira desta forma, com a seleção da face, e clicar em I. E desta vez, vamos inseri-la de forma tão bonita e grossa. E agora podemos clicar em Enter ou E, Enter e, em seguida, usar Alterns e, em seguida, inseri-lo assim, para que fique muito bonito, nem tanto A quantia vai ficar muito boa. Estou muito feliz com isso. Acho que isso está se sobrepondo um pouco, se fôssemos verificar a orientação do rosto Não, não é, na verdade. Isso é apenas uma bolha normal Ficou muito bom. Estou muito feliz com isso. Então, vamos seguir em frente e mantê-lo. E o próximo passo será adicionar alguns parafusos. Esses parafusos serão muito, muito simples. Vamos criar uma nova malha para nós mesmos. Vamos nos preparar com bebidas UV mais fáceis de editar. Mas a quantidade do segmento será muito, muito pequena, oito por oito. Vamos dar uma olhada nisso. Poderia ser ainda menor? Mas acho que esse é um começo razoável. Sim. Vá em frente e entre no modo de edição. Podemos selecionar verte, selecionar o centro de palavras superior, clicar em Control plus Control plus Control plus e, em seguida, ir para a eleição facial. E lá vamos nós. Mudamos da seleção de vértices para a seleção de faces ao clicar em Controle I e podemos excluir as faces inferiores Dessa forma, temos isso que parece mais um botão. Podemos ir em frente e entrar no modo de edição, selecionar tudo, diminuí-lo, colocá-lo na posição correta, assim, e fazer alguns ajustes. Então, primeiro, mova-o até o fim. Até o fim, uma quantidade razoável porque eu também gostaria de clicar em dois, fazer uma borda e simplesmente obtê-la. Oh, o que está acontecendo aqui? Isso não foi intencional. Maneira de fazer isso de novo, segurando Alt , selecionando, E, enter, e eu vou usar S para fazer isso. Lá vamos nós. E eu acho que, sim, vamos selecioná-lo assim e clicar em E para extrudi-lo dessa forma Isso nos dará esse adorável recuo. Isso fará com que pareça ter sido despejado na configuração. Me perguntando se é grande o suficiente. Se quisermos torná-lo mais espesso, podemos fazer isso, mas não acho que seja necessário Embora eu vá selecionar tudo, vou usar S Z, vou apertá-lo um pouco, E vou selecionar isso novamente e usar GZ e movê-lo para cima, assim, e acho que podemos usar sombra ou suavidade para ver como fica Eu acho que está lindo. colocá-lo em uma posição adequada. momento, quando no modo objeto, o ponto de origem está muito errado, vou clicar com o botão direito do mouse no ponto de origem da geometria Dessa forma, podemos simplesmente criar pequena parte adorável de um aqui, um para esta parte e deslocar D, uma parte superior para esta parte. Embora logo acima da costura, este pode ser menor e acho que vai ficar muito bonito Eu acho que eles são realmente muito pequenos. Olhando à distância, eles definitivamente são muito pequenos, então isso vai ficar muito, muito mais bonito. Lá vamos nós. Só vou garantir que eles estejam bem colocados Por exemplo, este realmente precisa ser colocado para cima porque o escalamos para uma forma diferente e pronto Pequena configuração adorável. Agora, só precisamos ter certeza de que também estamos movendo isso para o lado positivo Certificando-se de que na mesma área. E acabei de perceber que, caso você esteja recebendo alguma compensação e movimento conjugal, certifique-se de ter a transformação definida como Global. E lá vamos nós. O próximo passo será garantir que, bem, a parte externa também tenha os mesmos detalhes para colocar essas partes de lado, que possamos usar o possamos usar ponto de origem do livro, eu acredito. Deve ser bom para nós. Podemos simplesmente selecionar as páginas do livro, por exemplo, como shift e S, com o cursor ativo. E então, quando selecionamos essas partes em vez de pequenas partes, vou tornar minha vida um pouco mais fácil, clique em Control J, e isso garantirá que seja apenas um objeto. Então, agora eu posso simplesmente fazer operações para todos esses botões de uma vez. Então, agora vamos clicar com o botão direito do mouse em Definir origem como cursor livre porque definimos o cursor livre e vamos apenas espelhar Espelho, espelho espelhado. Adorável uso de pequenas ferramentas, especialmente em casos como esse e especialmente quando não vai funcionar, infelizmente. Isso mesmo, porém, porque podemos simplesmente compensar isso facilmente, agora que temos nós mesmos, configuramos. Vou seguir em frente e fazer isso Lá vamos nós. Acho que está lindo. Tudo bem, e desligue-o. O próximo será parte de um ano, que será, se dermos uma olhada na referência, será um pouco mais fino em comparação, e terá apenas um parafuso, parafuso menor Então, vamos apenas garantir que seja assim. Felizmente, é muito fácil para nós fazer isso. Vamos seguir em frente e fazer uma seleção para os parafusos. E uma dessas correias, vamos fazer uma seleção, sim, para parafusos e essa Ela muda E, G, Y, move-a para baixo Imediatamente, vou seguir frente e entrar na malha aqui. Use o Old Z, certifique-se de que excluímos tudo, e vamos selecionar todos esses parafusos livres, exceto este, porque precisamos fazer uso dele Então, vamos prosseguir e excluir. Então, só nos resta esse parafuso. E agora, o próximo passo será garantir que selecionemos a correia, o parafuso, e possamos clicar em sete, em Z antigo, em vez de clicar em um, e simplesmente selecionar esses vértices e, dessa forma, podemos simplesmente comprimi-los em palavras. Assim mesmo. Acho que isso vai ser um direito. Neste ponto, pode ser necessário quando o apertamos um pouco demais Talvez seja necessário selecionar essas bordas e usar SY e simplesmente escalá-las um pouco para fora, tipo , e um rosa é um pouco demais. Pronto, algo assim. Lá vamos nós. Estou muito bem com esse resultado. Acho que funcionou muito bem. Então, sim, agora só precisamos ter certeza de aplicar algumas texturas, o que continuaremos na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 33. Texturing with Smart UV Mapping and Stylized Materials: Olá e bem-vindos de volta ao Blender Fred, modelando uma mesa de pesquisa medieval Na última aula, deixamos de ler este lindo livrinho. Vou selecioná-lo, garantir que esteja isolado clicando na tecla de traço e entraremos modo material só para ver o que temos até agora Então, por padrão, copiamos da página anterior, já devemos ter as páginas Essas são apenas configurações de material e apenas uma rápida abertura. Vamos continuar adicionando apenas alguns detalhes extras. Então, vamos para o Asset Manager. E vamos começar adicionando diferentes variações na alavanca Então, devemos ter dois tipos de alavanca, na verdade. Temos uma alavanca e outra é chamada de capa de livro. Portanto, para a seção principal, podemos usar a capa do livro dessa forma. E separe essas seções aqui e use essas peças para usar essa alavanca Acho que isso vai ficar bem. Assim. Isso parece bom. Só precisamos ter certeza de que estamos bem, desembrulhá-los adequadamente. Vou apenas selecionar isso e vou segurar a tecla shift, selecionar o resto, segurar a tecla shift e garantir que essa seja a primeira selecionada. Em seguida, clique em Control L e vincule o material. Dessa forma, eles têm o mesmo material. O próximo passo é o metal. Devemos ter metal estilizado que possamos aplicar nos cantos Vamos seguir em frente e garantir que isso seja aplicado, bem como aplicado a esta parte aqui. Então, para fazer isso, podemos simplesmente selecionar essa parte, segurar a tecla Shift, selecionar as bordas , clicar em Control L. E, na verdade , antes de fazer isso, vou verificar se precisamos ter um metal nos pregos aqui. Acho que podemos usar um metal diferente. Então, vamos deixar isso de fora por enquanto. Vá em frente e use o Control L para isso. E agora vamos entrar no modo de edição, selecione essa parte aqui. Vamos criar um novo material para essa parte e vamos transformá-lo em, bem, um novo material. Então, acredito que vamos usar a capa do livro aqui. Então, estamos apenas atribuindo material novo ao slot. E agora só precisamos ter certeza de que essa seleção que está sendo atribuída à seleção de face que temos está sendo atribuída à capa do livro aqui, dessa forma, e dessa forma, podemos ter vários materiais na mesma malha. Então, nessas peças aqui, vou verificar se temos o metal certo. Temos metal aqui e latão. Lá vamos nós. É o que estamos procurando. Vamos aplicá-lo nessas unhas, assim. Não vamos esquecer esse prego principal aqui. E assim, conseguimos toda a configuração. Agora, o próximo passo é garantir que temos os envoltórios UVN corretos E para essas partes, acredito que podemos simplesmente selecionar tudo, clicar em Projeto SmartTV na frente Acho que não precisávamos de mais nada. Vamos acertar essa configuração. Como é apenas um ruído padrão, não precisamos realmente nos preocupar com o fluxo. Estou preocupado, porém, que seja um pouco fino demais. À distância, não vai parecer muito, então vamos torná-lo menor. E você sabe o que? Vamos imediatamente para a seção de edição UV. Selecione o modo material possamos realmente ver o que está acontecendo. E essa parte está faltando. O que está acontecendo? É isso? Sim, estava em um modo de perspectiva. Ao selecionar o livro novamente, entre no modo isolado local, assim. Agora podemos selecionar essa parte, entrar no Editor, e eu vou diminuí-la. Então, os detalhes serão maiores, assim. Não precisamos cobrir todo o invólucro UV com isso. Estamos usando texturas perfeitas, tudo ficará bem se as usarmos assim Acho que podemos simplesmente selecioná-las e convertê-las imediatamente em malha. A razão é que queremos que cada um desses UVs seja único Então, eles precisam ser malhas individuais, e agora podemos usar o projeto Smart UV Temos um grau de ângulo mais alto, então temos menos conchas. E assim, seremos mais do que suficientes. Também podemos diminuí-los apenas para garantir que metal e a perfeição tenham uma aparência perfeita Acho que parece ser menor. Sim, parece bom. Ok, sim, isso parece bom. Então temos a frente, temos os lados. Essas partes aqui. Também vou aplicar o espelho antes de usar o projeto SmartTV, assim, e vamos torná-lo menor para possamos ter essas imperfeições brancas Teremos pequenos solavancos e arranhões, e acho que fica muito, muito bom para os cantos E acho que é mais ou menos isso. Agora podemos seguir em frente e simplesmente selecionar o livro inteiro, na verdade, e agora os chanfros e tudo mais, temos detalhes nesses sites. Isso é bom. Podemos selecionar um livro inteiro e imediatamente convertê-lo em uma malha. E mais uma coisa que me preocupa é que, quando entramos no modo objeto, podemos ter alguns problemas com alguma base. Ainda estou preocupado com esse ritmo, por exemplo. Então, vamos selecionar o livro inteiro. Nós a convertemos em uma malha e agora podemos simplesmente clicar em Control J, que aplica a mesma tonalidade para suavizar com base em um ângulo. Vamos ignorar a nitidez. Não, na verdade vamos manter a nitidez. Parece razoável. Mas sim, eu não estou gostando das fases por aqui. Então, uma maneira de corrigir isso seria usando valores normais ponderados As normais ponderadas recalculam as fases. E vai usar isso que é chamado de normal média com base no ângulo da face de suas faces circundadas. Então, por exemplo, algo como aqui, você pode ver antes e depois, vai ficar muito melhor. Mas aqui, como é apenas uma face enorme que também é um ângulo, ela tentará obter as informações das faces circundantes e parecerá que terá uma curva. Mas não queremos que isso aconteça. Então, como podemos consertar isso? Bem, podemos ativar o Keep Sharp. Se nos mantivermos afiados e depois selecionarmos as bordas laterais, podemos marcar com nitidez, e isso achatará toda a borda, e o resto ficará bem Assim, podemos obter alguns desses detalhes adicionais sem adicionar nenhuma topologia, calculando alguns desses detalhes adicionais sem adicionar a média das normais das faces. E temos algum controle sem a necessidade de freios de alta topologia ou qualquer coisa desse tipo Então, basta verificar, ter certeza de que está tudo certo. Não tenho certeza se estou feliz com essa vantagem aqui, por exemplo. Então, isso parece muito nítido. Eu não gosto do nítido, então vou selecionar essas partes aqui, ir para a seleção de bordas, e podemos usar o nítido claro. Então, agora talvez seja um pouco melhor. Na verdade, isso está piorando as coisas. Verificamos antes e depois. Sim. Ok, então na seção aqui ou nas dobradiças ou nas laterais dos livros, vou selecionar essa parte inteira Então, usando a técnica de controle e mudança, Oh, essa parte aqui não queria funcionar corretamente. Assim. Lá vamos nós. Temos toda essa seleção. Vamos abordar a seleção de bordas, os eleitorais e os loops de seleção de limites. Dessa forma, podemos simplesmente marcar com nitidez aqui e espero que isso resolva o problema que tínhamos anteriormente Então, essa parte aqui, eu acho que é só por causa de um ângulo. Sim, apenas aumentando um pouco, podemos tirar essa nitidez da curva do livro E agora podemos aplicar alguns detalhes, se você quiser. Podemos acessar o Asset Manager com um custo extra. Podemos encontrar uma pequena decoração adorável, colocá-la aqui e, assim, comprar algo bonito. Talvez eu gire isso, na verdade, em 90 graus. Acho que vai ficar muito bom. Estou muito feliz com essa decoração básica. Acho que não vai sobrecarregar os detalhes do livro e continuar fazendo com que pareça que ainda está muito bom no geral Olhando para isso, acabei de perceber que as bordas aqui estão esticadas. A razão é que nos esquecemos da solidificação. Então, como solução rápida, vou selecionar todas essas faces que eu sei que foram usadas com a solidificação, mantendo pressionada a tecla Shift e a tecla Alt para garantir que a borda fique inteira E temos apenas a espessura da capa do livro e dos cintos de alavanca que a contornam Depois, basta clicar em U SmartTV Project. E isso é bom, embora seja um pouco grande demais, então vamos diminuí-lo enquanto desativamos o modo de seleção fixa Então, nós apenas o tornamos molar assim, e pronto. Conseguimos uma pequena solução rápida com as bordas. Então, sim, vai ser isso. Na próxima lição, criaremos um livro variante. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 34. Modeling a Jewel Encrusted Book Cover with Boolean Cutouts: OK. Olá. Bem-vindo de volta ao Blender the Fred modelando uma mesa de pesquisadores medievais Na última aula, deixamos de ler este livro adorável e, rapidamente, para corrigir esse decalque, simplesmente esqueci ajustar um pouco a capa do livro garantir que haja menos lacunas Então tem que ser perfeito, não vamos chegar muito perto, mas algo mais razoável. E o próximo passo é que, se você estiver vendo algumas sombras estranhas, certifique-se de ter a visibilidade de raios ou a sombra desativada do decalque e tenha uma pequena configuração se você estiver vendo algumas sombras estranhas, certifique-se de ter a visibilidade de raios ou a sombra desativada do bonita E depois, podemos simplesmente selecionar o decalque, selecionar o livro, clicar em Control P e definir o pai para manter a transformação Dessa forma, esse decalque, mesmo sendo um decalque separado, ficará certo, combinando com um livro como esse Então, a seguir, vamos seguir em frente e fazer uma cópia deste livro Você faz uma versão nova. Então, vou mover esse livro inteiro para o lado e este estará aqui. Eu fiz uma cópia, então não deveria haver decalques para isso Está tudo bem. Vamos entrar no modo de edição e escolher o que precisamos. Precisamos dessa capa, então, clicando em L, vamos selecioná-la. Vamos ajustar o limitador para normal apenas para garantir que tudo esteja selecionado, e também selecionaremos as páginas Essas páginas podem ser selecionadas assim, e a próxima etapa será garantir que sim, é basicamente isso Essas são as únicas coisas que precisamos desse livro em particular. Vamos clicar em Control I para inverter tudo e excluir a passagem E temos uma boa base com a qual trabalhar. Então, em primeiro lugar, o que queremos é garantir que essas capas aqui sejam feitas. Então, vai ter um reforço um pouco melhor para a seção . Vamos seguir em frente e fazer isso. Para fazermos isso, podemos simplesmente reutilizar essa parte específica aqui Vou apenas duplicar a tecla Alt que acabei de selecionar Na verdade, isso seleciona uma parte inteira, então vou selecionar essa seção ascendente, segurando Control, selecionando a Dessa forma, temos apenas uma boa seleção de fases. E então clique em Shift D, Escape, P, separamos por seleção, e então devemos ter essa pequena seção, exceto que é difícil selecionar. Vou apenas clicar duas vezes. Lá vamos nós. Em seguida, entraremos no modo de edição, apenas criando um chicote menor para isso Movendo essa quantidade, movendo-a para o lado, assim, podemos fazer uma pequena variação. primeira parte da variação seria apenas pegar um pouco de espessura Vou fazer isso manualmente desta vez porque quero fazer também ao mesmo tempo os anéis, isso vai ser melhor. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou clicar em E, Enter e alterar. Vai nos dar essa linda pequena espessura. Em seguida, o próximo passo é clicar em Control R e mover algumas bordas dos dois lados. Por exemplo, se você quiser eles sejam consistentes em termos de espessura, o que podemos fazer é simplesmente rolar a roda do mouse, assim, fazer dois desses, assim, e então usar S e Y e movê-los para o lado, desse jeito. E parece que talvez eu tenha esquecido de desativar talvez os atributos faciais da opção Eu vou desligar isso. Parece ter travado porque percebi que não estava comprimindo os UVs. Vamos refazer os UVs, mas eu só quero ter certeza de que isso não prejudique meu desempenho ao fazer isso, e você sempre pode ficar de olho nisso Em seguida, certifique-se de que, segurando a tecla shift e depois o controle, você selecione aqueles na seção superior, assim, e possamos clicar em Enter Altns e fazer uma peça de extrusão exatamente como essa E então, a seguir, devemos ser capazes de criar um modificador com seixos dessa forma E então eu gostaria que fosse um pouco mais para dentro da seção Então, o que eu vou fazer é definir. Vou apenas selecionar todos esses vértices e vou movê-los para baixo ou girá-los Então, ao movê-lo para baixo, poderíamos simplesmente reposicioná-lo dessa forma. Isso potencialmente funcionaria. Nos daria uma boa opção ou, alternativamente, girando-a Então R Y, girando-a e movendo-a para baixo Temos uma variação na espessura aqui, algo que funciona um pouco melhor porque somos capazes de melhor porque somos capazes reposicioná-la com uma borda menor na parte superior e ela não entra no livro Acho que vai ficar um pouco melhor. Também estamos usando esse quadrado verde que nos dá a opção de nos mover entre os eixos Z e X e, assim, acho que vai ficar tudo bem. A seguir, usaremos o Z antigo para reposicionar nossa câmera um pouco para o lado, ou podemos usar uma em nosso teclado numérico e depois selecionar esta seção assim Dessa forma, podemos simplesmente puxar isso para dentro, na verdade, até mesmo algo assim, um pouco de controle manual. Está tudo bem. A seguir estão apenas essas partes afiadas aqui. Também vamos selecioná-los e movê-los um pouco para trás. Dessa forma, isso nos dá uma bela borda chanfrada. Assim, conseguimos obter um pequeno detalhe para o livro, que podemos espelhá-lo do outro lado. Eu só vou fazer isso manualmente. Eu estava pensando em fazer isso com espelho, mas, honestamente, não há problema em fazer assim Então, a seguir, haverá alguns detalhes extras. Em primeiro lugar, temos alguns detalhes na capa do livro. Esse detalhe é uma joia bonita e adorável. Aqui na frente, acredito que podemos criar uma joia do zero usando a esfera kosphere ou a UV, mas, alternativamente, o que podemos fazer é usar um complemento Há um pequeno complemento bacana. Você acessa o complemento de preferências, podemos pesquisar objetos extras Se não conseguirmos encontrá-lo, podemos ir buscar extensões e pesquisar mais. Oh, vamos garantir que permitimos o acesso on-line. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Extra, e devemos encontrar objetos de malha extras. Vamos continuar e clicar em Instalar. Seria bem simples. Lá vamos nós. E agora, dentro dos complementos, você deve descobrir que ele está instalado. Objetos de malha extras fornecerão uma boa ferramenta de opção adicional em sua opção Shift in A, que, se usarmos a malha, veremos aqui. Nós mesmos temos muitas opções extras. Uma delas é chamada de pedras preciosas. E eu acredito em gema. Lá vamos nós. Uma bela joia funcionará muito bem para nós. Temos alguns segmentos adicionais, por exemplo, mas acho que o padrão funcionará muito bem, talvez segmentos de nove. Temos algumas opções adicionais de raio, por exemplo, que podemos torná-lo um pouco menor E eu acredito que devemos torná-lo um pouco mais amplo, na verdade. Oh, este é sim, tem uma espessura razoável. Em termos de pavilhão na parte inferior, realmente não precisamos muito dele, então podemos simplesmente diminuí-lo em uma quantidade mais razoável E sim, depois, vamos seguir em frente e esmagá-la levemente para frente e esmagá-la levemente fora, porque se olharmos para a referência, ela não é exatamente, você sabe, circular Tem uma forma mais oval, então vamos seguir em frente e simplesmente destruí-la um pouco Nada parecido, e depois coloque-o no centro deste livro. Então, algo assim. Um tamanho razoável. Uma pequena joia xo resolverá o problema. E a seguir, adicionaremos alguns detalhes adicionais. Vamos garantir que ele não seja colocado apenas grudado no livro, então teremos uma pequena decoração de metal ao redor dele. Então, a primeira coisa que eu acho é que podemos começar com o círculo O círculo em si aqui agora pode ser apenas 24. Essa é uma quantia razoável. E vamos continuar e torná-lo menor. Mova-a para onde está a gema ou para ter certeza que está perfeitamente centralizada, pois podemos selecionar Jem Podemos clicar com o botão direito do mouse e definir Bury. Em vez disso, podemos usar ShiftinsKurt que está selecionado, que ficará Depois, voltando ao círculo, podemos clicar com o botão direito do mouse em Definir origem. Isso não está certo. Usando ShiftIns novamente, usaremos a seleção para o cursor Os Evo funcionariam bem, há duas opções. Uma é manter o deslocamento caso tenhamos vários objetos selecionados, mas não temos neste momento Então, vamos seguir em frente e centralizar e expandir isso um pouco Eles o expandem ainda mais dessa forma. Então, olhando para a referência, acho melhor supor que queremos bordas mais retas Então, o que podemos fazer é acessar seleção do modo de edição e selecionar todas as outras arestas para fazer isso, podemos simplesmente selecionar tudo, entrar na seleção e usar um verificador Desmarcar, aí está, ele seleciona Nesse caso, o vértice na parte superior é selecionado na parte inferior Eu quero que eles não sejam selecionados. Vou simplesmente compensar isso por um. Lá vamos nós. Em seguida, podemos usar Altns, comprimimos isso para dentro e isso nos dará um pequeno recuo, então não ficará perfeitamente reto, o que sim, um pouco, o que será ótimo para que sim, um pouco, o que então não ficará perfeitamente reto, o que sim, um pouco, o que será ótimo para nós. Agora podemos selecionar tudo, clicar em F e pronto, vamos vender uma boa seção básica Podemos então entrar na seleção de faces, selecionar isso, clicar em Eu entro e escalá-la para dentro até uma espessura razoável, assim, com essa espessura razoável, podemos seguir em frente e pegar essa seleção e clicar em E Enter e apenas GZ movê-la para fora, algo assim E então podemos jogar um pouco menos. E então podemos simplesmente jogar com detalhes adicionais , como loops de borda extras Então, podemos adicionar um laço de borda extra como esse e talvez fazer um recuo e, em seguida, um laço de borda extra aqui, fazer um recuo como esse e apenas brincar Vai nos fazer muito bem. Lá vamos nós. E o próximo passo é ter certeza de que está nos dando alguns detalhes adicionais sobre essas partes aqui. Se olharmos para a referência, temos essas partes de nitidez, talvez seja melhor ver aqui, essas partes de nitidez aqui, que mantêm um pouco Mas está suavizando um pouco. Então, vamos basicamente usar o chanfro nas bordas manualmente Só precisamos ter certeza de que isso no centro está inserido no centro, possamos clicar e mesclar ou, desculpe, fechar no Lá vamos nós. Agora, cada uma dessas arestas terá sua própria seleção. E com isso, vamos selecionar manualmente todas elas segurando a tecla Shift e todas fazendo uma seleção. Ah. Quando tivermos uma seleção de todos esses cantos, podemos usar o Controle P para chanfrá-los Dessa forma, estamos dando um bom detalhe extra. E vou ainda mais longe e vou usar um GST e movê-lo um pouco para cima para que possamos ter esse tipo de detalhe que você vê, assim Então, em vez de apenas uma superfície plana, ele terá esse padrão em ziguezague Um pouco de detalhe, mas acho que vai ficar muito bom quando o renderizarmos Mesmo material gordo, você pode ver como é. Tudo bem, então o próximo passo é garantir que a joia em si tenha, bem, certa aderência a essa decoração metálica Não é só, você sabe, bater nela. Há algo preso a ela, mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 35. Decorative Gem Settings and Symmetrical Boolean Inlays: Olá, e bem-vindos de volta ao Blender of Free Day modelando uma mesa de pesquisa medieval Agora que temos uma bela decoração metálica e uma joia na frente, podemos fazer alguns detalhes extras e garantir que estejam bem conectados a essa Então, vamos seguir em frente e adicionar um círculo de malha. Ele deve ser colocado na mesma posição, e também vamos manter a mesma quantidade de vértices, que é 24 Assim, quando entrarmos no modo de edição, veremos que a localização do vértice corresponde à configuração próximo passo é garantir que combinemos, bem, a configuração geral desse jab dessa forma, e vamos escrever alguns triângulos a partir Então, vamos entrar na seleção de vértices clicando em um, assim, e fazendo a mesma opção que fizemos antes Marque o select, que está aqui. E neste momento, podemos, podemos simplesmente aumentá-lo Então, os Altns fazem esse tipo de forma, que parece muito bonita Em seguida, vamos clicar em A, selecionar tudo e usar Alt e F desta vez. Alt e F devem usar o preenchimento de beleza, que deve nos dizer se eu vou realmente mover a subbarra para que você possa ver, o que deve nos dar esse tipo de resultado Tipo de preenchimento tão triangulado, então sem capangas, o que significa que cada uma dessas peças agora poderá ser selecionável E, para começar, vamos fazer uma pequena extrusão como essa, e depois vamos selecionar esses estrangulamentos manualmente e fazer um pouco extrusão depois, desse Então, depois, vamos colocá-lo de volta no lugar, e devemos ter uma pequena configuração agradável, desse jeito. Precisamos ter certeza de adicionar um chanfro. Certifique-se de retirá-lo, e agora vai parecer que ele pertence a este lugar. Talvez precisemos fazer alguns ajustes rápidos no modo de objeto usando apenas o SNX, ajustando-o um pouco, para manter essa forma Vou mover essa joia um pouco mais alto Eu gostaria que essa borda ficasse por baixo de todas essas partes. E o que vou fazer também é entrar em seleção, seleção verde, selecionar essas partes na parte inferior clicando em Control plus, assim E eu vou, com a seleção, clicar em E e depois mover isso um pouco para baixo Eu teria um pouco de espessura. Mesmo sendo uma joia, vai ser um pouco mais agradável de se olhar porque, caso contrário, teria sido um ângulo muito nítido para essa peça em particular, talvez um pouco menor Então, sem mais nem menos, obtivemos uma pequena forma bonita que entra na decoração. Então, o próximo passo será garantir que todos os detalhes adoráveis sejam texturizados Então, vamos começar com essas bordas aqui. Vou selecioná-los para a trás, você sabe, a capa. Isso garantirá que aplicemos o material. Vou combinar com a textura. No momento, é um pouco fino demais em comparação com a capa do livro. Essas bordas precisam ser mais ou menos as mesmas em termos de padrões. Na verdade, vou clicar em R no modo de isolamento bem rápido. É porque, de verdade, não conseguimos ver essa parte aqui E nesta parte, falando dessa parte, vamos garantir que essa joia seja realmente colocada em cima do livro e não flutuando, então vamos reduzir isso para algo mais razoável. Assim, também vou selecionar isso e usar no modo de edição. Vou ter certeza de que selecionamos a tecla Shifting End para simplesmente inverter E a seguir vou verificar se essa parte aqui é boa. O próximo será isso. Na verdade, podemos fazer todos eles de uma vez. Podemos selecionar todos eles e simplesmente usar o projeto SmartTV dessa forma E o próximo passo será simplesmente aplicar bem o material. Então, no Asset Manager, em Material Stab, vamos encontrar um que se chama safira Vamos aplicar essa safira, ou também podemos usar Ruby, se você achar que uma cor vermelha combina melhor Mas a safira, eu acho, manter o tipo padrão de aparência, vai ficar bem Assim, obteríamos um pouco de brilho azul em nossa renderização. Mas isso depende de você. Se você quiser obter um rubi, sinta-se à vontade para fazê-lo. Em seguida, essa parte é dourada, então vou aplicar ouro, assim, e vou aplicar ouro aqui, mesmo que essa parte no centro seja material diferente. Então, agora, entrei na seleção de vértices e selecionei todos os vértices no meio, depois cliquei em Control plus e, em seguida, cliquei em livre para ir para Seleção Falsa, apenas para selecionar toda essa área Ou, alternativamente, uma boa opção é usar C, letra C, e fazer uma seleção como essa e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para sair dessa ferramenta. Então, sim, algumas opções. De qualquer forma, vamos até o slot de material. Vamos criar um novo espaço para materiais. E acredito que já colocamos o metal aqui. Vamos encontrar metal estilizado e atribuir, assim, e pronto Bela pequena configuração de metal. Acho que isso é um pouco pequeno demais em detalhes. Vamos entrar na edição UV, selecionar a estrela, selecionar essa pequena decoração e torná-la menor. Lá vamos nós. Algo assim vai ser muito, muito melhor, desse jeito. Tudo bem. Então, estou muito feliz com esse resultado. Agora só precisamos ter certeza de que, você sabe, tudo está combinado em um livro, e temos alguns detalhes adicionais para todos os decalques. E para criar esses decalques, podemos começar com uma parte tão estrangulada. Dentro da malha. E essa parte, se dermos uma olhada na referência, será um pouco mais interessante porque tem triangulações em cada um dos cantos na parte interna da capa do livro e tem recuos um pouco para baixo, o que significa que temos alguma geometria com alguns recuos adicionais descendo que significa que temos alguma geometria com alguns será um pouco mais interessante porque tem triangulações em cada um dos cantos na parte interna da capa do livro e tem recuos um pouco para baixo, o que significa que temos alguma geometria com alguns recuos adicionais descendo. E para Asida, vamos apenas criar um plano simples, assim vamos selecionar uma aresta Vamos apertar a tecla Control Shift B e criar pequenas coisas assim. Essa quantidade de vértices deve ser suficiente. Mas agora temos esse tipo de aparência de canto. O próximo passo será garantir que tenhamos alguma espessura, assim, clicando em E e entrando no modo objeto. E vamos usar essa forma agora para fazer alguns detalhes adicionais. Então, vamos seguir em frente e posicionar um, assim. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e definir um novo Shift desculpa. Não, desculpe. Use R click e defina a origem para liberar a maldição. Então, temos essa joia aqui. Dessa forma, temos a origem centralizada, então podemos usar a ferramenta Mirror agora Assim, e vai para o outro lado, e então também precisamos ter um que fique por cima. Então, por quê? Então, quando tivermos isso, podemos apenas reposicionar um pouco algumas partes Por exemplo, vou escolher as peças para a frente ou para a gema e as duas coisas. Dessa forma, podemos clicar em Gx e movê-lo levemente com a direita, porque notei que há uma base extra Algo assim vai ficar bem. E agora podemos entrar no modo de edição como esse e talvez aumentá-lo, se quisermos. Acho que isso vai ficar bem. No modo de edição, também vou movê-lo porque não estamos alterando o ponto de origem com o Jami, então agora esse cursor está deslocado Podemos simplesmente deslocar e clicar nele se ele estiver aparecendo em nossa visão usando o botão direito do mouse, como sabonete. E sim, uma vez que tenhamos uma forma como essa, vamos fazer uma pequena incisão Usando a opção de chanfro. Então, agora vamos clicar em GST e movê-lo para baixo no modo objeto Então, todos eles caem, na verdade, conosco em um espelho. E vamos garantir que mal consigamos, você sabe, fazer um corte, que não atinja a espessura de toda a capa. Quando tivermos algo assim, podemos voltar para a capa do livro em Modifier use Boolean Assim, esse booleano vai ter esse objeto selecionado, eu vou clicar em H. Vamos ter recuos como esses, então fica lindo E vamos aplicar imediatamente esse recuo, excluir essas partes e teremos algo parecido com essa forma, que está linda Depois, selecionaremos as faces dessa forma, clicaremos em Control plus e excluiremos isso. O motivo pelo qual o estamos excluindo dessa forma é para que possamos ter faces planas na seção superior, porque queremos ter certeza de que temos alguma interseção, alguns detalhes reais antes de descermos com a decoração Oh, vamos nos certificar selecionar um por um e preencher esses buracos, mantendo pressionada a tecla Alt, selecionando uma das bordas, e poderemos fazer algo assim. Tudo bem. Então, qual é o objetivo de fazer isso quando obtemos isso? Bem, agora temos a geometria Para quadrados giratórios, vou fazer algumas voltas fazer algumas voltas extras nas bordas para garantir que nossa ponta não esteja estragando E sim, estamos apenas garantindo que Then Go não tenha muita complexidade interna. E apenas conectando algumas dessas bordas, criando alguns desses loops de borda, estamos evitando alguns desses problemas Você deve ter notado que quando estávamos preenchendo, por exemplo, tentamos preencher tudo de uma vez e tivemos alguns cruzamentos de uma forma estranha Bem, fomos capazes de evitar situações como essa no futuro. Agora que temos formas como essa, continuaremos com o livro na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 36. Insetting Interior Panels and Adding a Beveled Ribbon Bookmark: Olá e bem-vindos de volta ao Blender FD, modelando uma mesa de pesquisa medieval Na última lição, deixamos algumas formas bonitas logo dentro do livro, mas a superfície plana ainda está lá. Então, vamos seguir em frente e criar alguns detalhes extras. Esse detalhe será: vamos dar uma olhada em quantos loops de borda precisamos Oh, vamos precisar de um pequeno laço de borda que vá de um canto a outro, depois passe por uma borda um pouco mais larga e, novamente, volte para um pequeno. E então vamos deixar esse rosto aqui ou algum decalque decorativo. Então, vamos fazer exatamente isso. Tudo bem, vamos começar. Então, vamos selecionar todas essas partes de uma vez, então poderemos, bem, editá-las de uma só vez. Vamos clicar em I e inseri-lo um pouco. Algo parecido com isso. Em seguida, clicaremos em I novamente para aumentar a largura até esse valor. Não vou fazer muita coisa porque notei que os vértices estavam começando a se sobrepor Embora tenhamos essa forma, garantiremos que tenhamos o ponto de articulação de transferência para origens individuais Dessa forma, podemos simplesmente reduzi-lo, como. Eu acho que isso é razoável. No entanto, talvez seja necessário reposicioná-lo. Vou clicar em SNX e apenas em SN Y. E não, não está Vou prosseguir e desfazer essa tarefa. Em seguida, vou clicar em I e criar esse tipo de forma. Eu acho que é melhor. Mesmo que esteja sobreposto, acho que está tudo bem Acho que é razoável porque podemos seguir em frente e clicar em Click Control plus para garantir que tenhamos seleção de todos os vértices, depois clicar e vamos mesclar por distância E então vamos começar a aumentar isso enquanto pressionamos a tecla Shift e apenas certificamos de que estamos removendo apenas oito vértices. Dessa forma, essas partes que pareciam se sobrepor umas às outras, elas se transformarão em um Então, apenas uma pequena correção rápida da interseção, porque eu não queria reduzi-la e ter um deslocamento de onde esse pequeno detalhe está Então, agora vamos prosseguir e selecionar novamente o espaço. Clique em I para cruzar e obteremos uma espessura muito semelhante à que tínhamos anteriormente Vamos segurar a tecla Shift aqui e ajustá-la um pouco, mais ou menos. E algo assim vai ser um desastre, com toda a razão Então, o próximo passo é manter o turno. Isso não vai funcionar. Acho que vamos selecionar manualmente todo esse loop de borda o máximo que pudermos. Vou usar Alt e depois Alt novamente aqui enquanto uso shift. Sim, vamos usar Alt e Shift, segurando Alt e Shift o tempo todo e fazendo seleções como essa E depois, podemos segurar botão Shift para selecionar os triângulos Sim, Alt e Shift, seleção como essa e, em seguida, mantendo pressionada a tecla Shift, vamos selecionar essas partes. Dessa forma, agora podemos clicar em E e na seção interna. E, é claro, vamos usar esse tipo de ferramenta porque ainda estamos usando normais ponderadas nesta, porque duplicamos este porque duplicamos Então, vamos corrigir isso. Vamos corrigir isso mais tarde, acho. Não precisamos fazer isso agora, mas eu realmente quero fazer isso agora, na verdade. Vou clicar em dois. Selecione limites. Então isso vai ser Loop, selecione Boundary loop E clique com o botão direito em Mark Sharp. Lá vamos nós. Corrigido. Adorável. O próximo passo será pegar essas peças aqui Todas as coisas estão ficando velhas. Um pouco de prática para pegar laços de borda. Quando estou fazendo uma seleção, estou me certificando de que estou agarrando-a mais perto da borda Se eu clicasse aqui em direção ao centro, ele tentaria seguir essa direção. Portanto, a localização na face do clique também é importante. Como estamos nos certificando de que estamos selecionando essa fase, mas estamos nos aproximando dessa parte da borda, ela tentará seguir esse caminho. Após essa seleção, podemos clicar em E e depois extrudar um pouco Então, vou clicar em Control N mais o modo Edge, e então podemos fazer o loop de limite do loop de borda e Mark Schar desse jeito , só para ter certeza de que o consertamos, e pronto A parte final da correção será essa pequena opção, esse rostinho no centro, Mark Sharp, aí está. Boa pequena solução. E também podemos fazer alguns loops de borda aqui. Sim. Então, clique com o botão direito, clique botão esquerdo em Control R, clique o botão direito e clique com o botão esquerdo. E eu só estou fazendo isso para todos desse jeito. Depois, vamos segurar novamente 15 litros, deixe essas peças. E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque, bem, queremos uma curvatura extra Serão peças metálicas. Queremos ter certeza de que vamos dar, você sabe, um pouco mais de detalhes. Este livro será um pequeno ponto focal muito bom. Queremos ter certeza de que obteremos esses detalhes extras desse jeito. E sim, depois, vamos verificar o material. Só precisamos ter certeza de adicionar alguns detalhes extras aqui. Em primeiro lugar, vou me certificar de que, no modo de edição, eu selecione toda a parte do livro e a atribua à capa do livro. Oh, não, isso não é. Para clicar em Controle Z. A razão pela qual eu quero fazer isso basicamente é pegar essas peças e ter certeza de que tudo é apenas uma alavanca, porque eu vejo que essa parte aqui era Só queremos ter certeza de que começaremos com apenas uma alavanca, assim E depois, provavelmente podemos fazer a melhor maneira. Podemos simplesmente selecionar as alças de borda na parte central, assim Oh, laços de borda, laços de borda. Então, podemos expandir esses loops de borda, obter fases. Control plus, faça a seleção de base dessa forma. E é por isso que isso está sendo selecionado? Isso não deveria estar selecionado, sendo selecionado. Eu não sei Veremos isso daqui a pouco. Vou prosseguir e garantir que tenhamos essa seleção assim, Control plus. Você tem uma seleção que vai logo na parte superior. Vou clicar gratuitamente para fazer a seleção de fases. Vou segurar a tecla Control e arrastá-la pela face. E agora, clique em Control plus novamente para garantir que os lados também estejam selecionados, e podemos selecionar a atribuição estilizada de metal Agora também vou saber que a maior parte do livro já tem as texturas, só vou me certificar de que essas partes também as tenham Então, vou clicar em Control plus novamente porque percebi que as partes externas dessa borda não estavam sendo selecionadas. Agora que temos uma seleção como essa, vou fazer algumas dessas seleções, mantendo a tecla Control pressionada E no interior dessas peças. Assim. Lá vamos nós. Agora temos uma seleção completa dessas peças. Isso é bom. Agora podemos seguir em frente e clicar e desembrulhar. Podemos fazer isso no estágio conforme porque essas partes são Oh, isso não vai funcionar, na verdade Olha, não é. Oh, bem, eu esperava que pudéssemos desembrulhá-lo assim Mas parece que, por causa do formato, ele simplesmente não vai se sobrepor tão bem De qualquer forma, não há problema em usar MartVPject. Você pode manter as coisas simples. Honestamente, não precisamos exagerar nisso . E lá vamos nós. Temos que vender alguns detalhes adoráveis, o que o tornará menor. Portanto, o metal é visível com todas as suas perfeições. Sim. Abe. A seguir, também está essa parte interna. Vou seguir em frente e fazer algumas seleções. Só estou fazendo isso manualmente neste momento, honestamente. Está tudo certo. Então essa parte tinha isso. Não sei por que essa parte tinha isso. Não sei por que isso não aconteceu. Oh, bem, vou fazer um RTV estonteante perfeito. E lá vamos nós. Um bom tamanho de detalhe correspondente. E eu acredito que é isso. A única parte que resta é apenas essa parte azul saindo da lateral do livro, que é bastante simples de fazer e será apenas um avião simples. Assim. Podemos simplesmente extrudi-lo nesta parte Podemos extrudar para baixo, assim. E vou reposicionar isso um pouco mais usando o vermelho Onde? Lá vamos nós. E então podemos simplesmente, você sabe, fazer alguns loops extras de gravação R deve ser suficiente, e podemos apenas selecionar essas partes, usar Alts ou não AltNs, podemos usar posicionamentos diferentes Base normal, pronto, a orientação de transformação normal nos ajudará a obter esse dispositivo, e você só precisa usar essa parte aqui Nada muito complicado. Mas um pequeno detalhe extra , tudo bem. E eu vou apenas redefinir o ponto médio e as orientações globais SN x. E lá vamos nós Algo assim, eu acho, nos fará muito bem. Agora podemos nos solidificar, para obter uma espessura extra E para essa borda, use Controle B e simplesmente retire-a um pouco agora. Poderemos colocar isso em um livro, e vai ficar muito, muito bom. Exceto que precisamos ter certeza de que organizamos as páginas do livro. Então, para as páginas do livro, vamos fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 37. Gold Ornaments, Material Setup, and Shadow Optimization: Olá e bem-vindo de volta ao Blend of RD Modeling na mesa da Medieval Research. Na última lição, deixamos esse livro adorável e temos esse marcador de livros na lateral, mas ainda não teremos o posicionamento correto, porque primeiro precisamos ter ainda não teremos o posicionamento correto, porque primeiro precisamos certeza de que as páginas são de um material um pouco diferente Se você voltar para o gerente de ativos, podemos selecionar o livro Sideight aqui ao lado E então, quando clicarmos e segurarmos e, em seguida, arrastarmos isso para o livro, poderemos substituí-lo imediatamente. Então, nós apenas mudamos o slot. E depois, podemos seguir em frente e talvez brincar um pouco com o U vis. Estou apenas olhando e, na verdade, honestamente, para mim, isso parece uma ótima configuração Eu realmente não quero mudar muito isso. Então, vou deixar como está. Em vez disso, basta pegar esse marcador e talvez movê-lo um pouco para o lado e um pouco para baixo, até onde temos essa pequena lacuna aqui Então eu acho que vai ficar muito bem. Também não me preocupo com a colocação, você sabe, do lado desse toque, se ele precisa ou não tocar o chão, não o chão, desculpe a mesa, a base, porque quando a colocarmos na mesa, poderemos resolvê-la E todo esse marcador, podemos simplesmente adicionar o azul acima , então certifique-se de que esteja envolto em UVN com projeção Smart U, vai ficar tudo Não acho que precisemos nos preocupar muito com os detalhes, porque a vantagem é que eu coloquei isso muito bem Acho que vai ficar tudo bem ter detalhes tão finos. Em outras palavras, não precisamos mudar nada. E podemos seguir em frente e juntar isso ao lado do livro. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar esse marcador chamado shift e, depois, vou verificar novamente, na verdade, os outros itens apenas para ver o que eles têm Então, este, por exemplo, ainda tem um chanfro. Este também precisaria de um chanfro. Acabei de perceber isso agora e vou me certificar de aplicar rotação e escala primeiro. Oh, isso vai ser demais. Eu vou tirar isso. Não quero mais brincar com a solidificação , pois precisamos Então, vou manter a escala como está, o que será um pouco compensado Hum, então isso afetará os valores por causa disso. Portanto, a escala que você pode ver é 0,31. Se você não tiver a mesma escala, à vontade para observar a quantidade do chanfro, e podemos simplesmente incliná-la e aumentá-la um pouquinho, assim E também vamos ter essas bordas aqui, porque são tão finas que, realisticamente, nunca veremos esse detalhe, então não há mantê-las, pois na verdade nos dão um belo tipo de aparência de borda de tecido Estou muito feliz, na verdade, por ter deixado essa marca esticada Acho que vai ser muito lindo. Ah, a seguir, quando tivermos tudo configurado, podemos seguir em frente e, bem, pegar o livro inteiro, segurar a tecla Shift e selecionar isso. Antes de fazer qualquer coisa, eu gostaria de clicar em Objeto e converter tudo em uma malha. Deixe-me ir em frente e fazer isso. Converta em malha. Depois, basta segurar a tecla Shift, selecionar o livro em si, clicar em Control J e agora deve ser apenas um livro. E vou apenas garantir que a norma ponderada esteja sendo aplicada da mesma forma que antes, caso esteja correta, com a opção Keep Sharp Basis ativada E então o outro era sombreado ou liso. Então, isso também será removido. Só vou me certificar de que seja aplicado com um valor de 36. Acho que isso vai ficar bem. Vou verificar novamente, talvez 38. Basta verificar essa borda aqui para ter certeza de que ela está um pouco alterada Então, sim, 48 vai estar certo. E agora que juntamos tudo, os valores normais ponderados nesta parte talvez sejam um pouco estranhos demais. Eles vão nos dar muita profundidade em comparação com antes. Então, talvez queiramos ajustar isso um pouco. O que podemos fazer é selecionar isso clicando em L, Lectink by clicando em L, Lectink by Nós poderíamos fazer isso. E então podemos clicar em Shift e ele e esconder tudo , exceto essa parte. O próximo passo será selecionar bordas afiadas, e vamos abaixá-la ou aumentá-la até começarmos a obter apenas essas partes, então, acho que, na verdade, ainda menos, vou segurar a tecla shift e abaixá-la até, sim, algo assim. Lá vamos nós. Embora isso ainda não esteja me dando o tipo certo de resolução que eu quero. Oh, precisamos nos desculpar no modo edge. Me desculpe por isso. Quando estivermos no modo de borda, podemos seguir em frente e brincar com esse valor até chegarmos lá, essas bordas, assim. Sim, assim mesmo. Em seguida, você pode marcar com nitidez, esperançosamente, deve trazer de volta todo aquele pequeno tipo fino de microdtil, em vez de apenas dar uma aparência enraizada Então, está parecendo muito bom. Como alternativa, também podemos fazer isso, eu realmente quero ter detalhes aqui também. Então, o que poderíamos fazer é pegar um desses e selecionar uma área semelhante. E então, segurando a tecla Shift, podemos simplesmente baixar o limite, e isso deve nos dar exatamente isso. Lá vamos nós. E quando tivermos isso no modo de borda, podemos selecioná-lo. Podemos tentar Mark Sharp. E eu percebo agora que tudo isso agora está sendo usado por Mark Sharp, o que eu acho que está certo. Então, podemos apenas marcar aqueles que estão indo para dentro ou podemos marcar aqueles que vão para fora Sim, funciona de qualquer maneira, mas parece um pouco. Visualmente, eu acho que vai ficar bem. Ok, vamos continuar com os decalques porque temos um livro inteiro, mas não reproduzimos os decalques. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos usar nosso pacote de recursos extra e encontraremos nossos adoráveis pequenos detalhes aqui, porque esse será o livro principal acho que será o ponto focal. Precisa ser um tipo extra de negócio. Ele precisa ter um pouco mais dessa aparência decorativa. No momento, o outro livro aqui tem apenas um tipo simples de, você sabe, tipo dourado de ornamento gravado no Talvez pudéssemos escrever aqui, se você quiser . Isso é totalmente viável. Mas, para este livro, precisamos apenas adicionar detalhes muito bons, pois já temos uma joia. Isso vai ser como um tipo de livro mais rico. Então, talvez isso seja algo muito, muito difícil de obter, por exemplo, e seja colocado cuidadosamente em cima de todos os livros. Então eu acho que isso vai ser muito bom. Na verdade, vou apenas selecionar isso e colocá-lo na parte superior porque não quero girá-lo desnecessariamente Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou apenas usar GZ, movê-lo para cima, mas vou movê-lo apenas por um valor de Para simplesmente ser assim. E quando o colocamos porque está diretamente na superfície, então já estava se encaixando na superfície, tudo o que eu precisava fazer era movê-lo para cima, apenas um pouco para garantir que não se sobreponha e falhe, enquanto a renderização não falhe, enquanto a renderização não então já estava se encaixando na superfície, tudo o que eu precisava fazer era movê-lo para cima, apenas um pouco para garantir que não se sobreponha e falhe, enquanto a renderização não nos fornece alguns artefatos estranhos. Algo como esse tipo de detalhe, eu acho, vai ser muito, muito bonito, e acabei de perceber essa vantagem, alguma forma a perdi. Acho que precisamos ter certeza de que também a temos como capa de livro. Lá vamos nós. Isso vai ficar lindo. A seguir, essa parte precisa ter um espelho. Então, ao nosso lado e o espelho tem que estar no centro do livro, eu acredito. E você sabe o que? Em vez de apenas fazer isso dentro do livro, o que podemos fazer é mudar manualmente para a origem. Então, acho que vai ser um pouco melhor porque, neste momento, olhar para o ponto de origem não será o mesmo que para a gema. Então, vamos mudar isso um pouco. O que é bom. Então eu acho que o ponto de partida mais rápido seria se pegássemos o centro desse em aqui, eu vou para o ponto de edição do livro, pegando esse vértice e usando o deslocamento S e o cursor para selecioná-lo Dessa forma, podemos simplesmente pegar esse decalque e clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para liberar o descursor ou nada Por que nada está acontecendo? Origem para liberar o cursor. Não tenho certeza do que está acontecendo aqui. Então, parece funcionar bem. Ah, então o que está acontecendo aqui é que isso ainda está ligado a essa malha. Ainda está vinculado aos dados originais do selo. Então é isso que está causando isso. Precisaríamos acessar os dados do objeto. Não são os dados. Só precisamos selecionar o decalque Precisamos clicar no ponto de foco em nosso teclado, e podemos encontrar esse carimbo Então, podemos clicar com o botão direito do mouse e acredito que podemos simplesmente desvincular. Vai ser com a seleção. Clique com o botão direito do mouse em Dados de ID e, em seguida, torne Local. Isso transformará essa malha em sua própria malha exclusiva, não em uma duplicata do que temos aqui, que significa que podemos, por exemplo, entrar em Editar Bill parece não querer fazer isso. Então, por que esse é o caso? Então, se isso não funcionar, por meio de dados de identificação, porque esta é uma coleção e tem vários itens, isso é um avião, um material incluído, o que precisamos fazer é selecionar isso. Precisamos acessar objetos e, em seguida, estar no menu Objeto, relações e tornar tudo local. Então, uma vez que fazemos isso, podemos entrar no ponto de edição, por exemplo, e podemos mudar a aparência, e você pode ver como está mudando. Então, isso é algo digno de nota. E depois, podemos, bem, ajustar esse ponto de origem. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos às opções, mudamos o ponto de origem e, na verdade, já tínhamos uma parte de Fred aqui. Vamos usar a origem definida para liberar o cursor e pronto. Agora temos a nós mesmos. Esse espelho e nós também vamos espelhá-lo em Y. E como essa gema estava centrada nesses chanfros, ela realmente ficará perfeitamente posicionada para o resto das Vamos apenas ter certeza de que onde está? Nosso traçado de raios. Está configurado para visibilidade. Lá vamos nós. Visibilidade sem sombra. Não precisamos de sombras. Mas quando estamos renderizando, fica muito bonito Tudo bem, então o próximo passo será garantir que tenhamos um bom carimbo aqui ao lado, mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 38. Floating Decals and Dynamic Book Arrangement: Olá, bem-vindos de volta a todos ao Blend of three D modelando uma mesa de pesquisa medieval. Na última aula, deixamos essas lindas peças decorativas. Garantimos que ajustássemos esses pontos de origem e os espelhássemos em cada um desses bits angulares Agora, vamos pegar uma ponta aqui, garantir que ela esteja ligeiramente deslocada e, em seguida, poderemos nos colocar com um lindo decalque Então, vamos seguir em frente e aproveitar toda essa vantagem aqui. Usando o Control, podemos simplesmente clicar em um dos outros para delimitar o caminho mais curto, que é Em seguida, vamos usar Shift D, Enter e usar Alton S, apenas para expandi-lo assim Mas a expansão será muito, muito pequena, então vamos usar um valor que é 0,001 Apenas um pouco flutuando logo acima do livro, dessa forma. Podemos então clicar em P, separar por seleção, e obtemos essa pequena peça. Este pedacinho, vamos cortá-lo daqui a pouco. Mas agora, porém, gostaria que, idealmente, nos certificássemos que o estamos configurando com um selo bonito e adorável Então, o que podemos fazer é remover todos esses detalhes desses materiais dessa borda. Basta clicar em todos eles e podemos substituir o final ou, e podemos substituir o final se removermos todos eles, podemos simplesmente pesquisar o Atlas. Lá vamos nós. Pegue o Atlas, assim, e vamos para a Edição UV E acho que devemos ser capazes ver o que estamos procurando aqui. Então, se não estivéssemos vendo nada, vou procurar o Atlas. Úmida. Na verdade, vou ver quais texturas estão sendo usadas no sombreamento Então é como uma cera feita para selos decorativos e outras coisas. É por isso que se chama cera. Vamos garantir que encontremos esse nome na edição UV. Uma cor básica, como neve, e então podemos simplesmente encontrar a que estamos procurando. Então, vamos selecionar o V. Vamos girá-lo em nove graus e vamos colocá-lo bem na configuração, desse jeito Você já pode ver, vai ficar muito bonito. Então, precisamos apenas decidir como será a aparência, e eu quero, idealmente, expandi-la ainda mais para garantir que ela cubra bem o livro Eu gosto, então eu até usaria S e Y e meio que os esmagaria. Então, dessa forma, ele o expande aqui, como você pode ver. Não estou preocupado com o fato de esses painéis serem S frou porque podemos simplesmente cortar essa parte. Então, podemos usar o Controle R e colocar esse laço de borda onde isso termina e o Controle R, colocar esse onde isso termina. Dessa forma, podemos simplesmente usar A Z, fazer com que ele veja um sapo, pegar esses rostos e excluí-los desses slides Dessa forma, temos uma linda garotinha. E acabei de perceber que alguma razão pela qual isso não está me dando os U Vs certos aqui. Estou me perguntando por que esse é o caso. Vou seguir em frente e realmente desembrulhar usando o conformal Lá vamos nós. Vou refazer isso bem rápido, aí está. Na verdade, isso funciona muito, muito melhor. Estou muito feliz com isso. Vou esmagá-lo. Assim mesmo. Assim. E mais, lá vamos nós. O que estou tentando fazer é garantir que ele se deforme bem e nos forneça alguns garantir que ele se deforme bem e nos forneça detalhes na lateral do livro Então, vamos lá. Acho que está parecendo muito bom. E talvez possamos até mesmo esmagá-lo um pouco mais usando esse método Lá vamos nós, algo assim. Sim, isso parece muito bom. Estou muito feliz com isso. Ok, então depois que terminarmos, vamos colocar tudo fora. Vamos para o modo de modelagem. Vamos garantir que selecionemos esses decalques, esses decalques e esses decalques, e eu vou realmente verificar se sim, a sombra Então eu acho que isso nos daria algumas vantagens muito estranhas. Esse caso não estava nos dando vantagens estranhas, mas vou desligá-lo Então, sim, vamos selecionar esses decalques. Vamos selecionar o livro e clicar em Control P, a transformação principal do Keep. Dessa forma, temos este livro como um só porque ele está sendo colocado em apenas um objeto. Podemos renomear isso como book fancy e também podemos ter esse Então, este já está bem configurado. Essas páginas, no entanto, talvez queiramos que elas sejam alteradas. Podemos fazer isso se quisermos. Podemos simplesmente alterá-los para o lado do papel, por exemplo, e isso depende de você. Mas, olhando para a referência, prefiro que essas páginas pareçam um pouco mais antigas. Acho que está adicionando um pouco de história a este livro. Mas, novamente, depende de você. E o próximo passo será simplesmente colocá-lo. Podemos dar um nome a este livro clicando em F two, livro fortificado ou chamá-lo de bom livro bom Se você fizer a nomeação. Eu não sou muito bom quando se trata dessas coisas. Então, vou seguir em frente agora e sair da visão local. Você vê o resto da cena. Vou pegar esses dois livros, vou me certificar de que esses livros sejam razoáveis com o tamanho. Vou apenas compará-la com uma última comparação com essa escala humana. Então, eu estou apenas olhando para a referência que tínhamos , esta é uma aqui. Então, se compararmos apenas o tamanho desses livros, podemos dar uma olhada, basicamente logo acima do joelho e com dicas. Então, ok, é justo. Você pode simplesmente dar uma olhada em comparação com isso. Então, isso é um pouco grande demais. Reduza isso e um pouco mais. Sim, isso parece bom. Tudo bem, agora estou feliz com o resultado desses livros Vou movê-los para cima, e se esses livros na parte de trás também precisarem de uma pequena mudança nessa escala , podemos resolver isso daqui a pouco. Analisando a referência. Este livro aqui será colocado na parte inferior. Tipo, então eu quero ser um pouco maior. Olhando de cima, quero que sejamos um pouco maiores, um pouco, assim. E vai ficar bem colocado no livro. Também vamos deixar algum espaço para os pergaminhos. Algo assim nós fazemos. E então este livro ficará entre esses livros. Só vou me certificar de que isso seja colocado bem. Na mesa. Ao fazer a configuração geral, eu recomendo que você dê uma olhada em algumas referências dos livros e apenas no posicionamento das tabelas. Então, por exemplo, quando estamos fazendo isso, pode ser uma boa ideia bloqueá-lo usando formas primitivas gerais para visualizar as formas e a maneira como elas se relacionam E quando o posicionamento estiver configurado, certamente haverá uma variação em termos de configuração. Você pode ver que, por exemplo, esse pergaminho aqui está indo nessa direção, então temos um pergaminho aqui, e ele é divertido com a orientação do livro para esta seção E também temos um livro que tem uma orientação completamente diferente aqui. Basicamente, é meio que um pouco ziguezagueado com alguma orientação Esses pergaminhos, por exemplo, vão em uma direção, mas depois são ligeiramente deslocados com a orientação dessas velas aqui, e então temos na parte de trás apenas algumas linhas que Mas eles estão se cruzando, tipo, não no meio e nem no canto Se tivéssemos, tipo, um livro com uma linha diagonal reta adicionada às laterais, por exemplo, se esse livro fosse um pouco mais alto e tivéssemos apenas esse tipo de configuração, toda, na minha opinião, a configuração inteira não ficaria tão boa porque não teríamos silhuetas tão bonitas Portanto, sempre precisamos considerar a colocação disso. É por isso que, se você está fazendo uma mesa do zero, talvez fazendo uma mesa do zero, queira brincar apenas com as formas gerais e depois, você sabe, depois de ter essas formas, uma bela silhueta, você pode brincar com o que está nessas Você sabe, se você tiver uma configuração mais longa, você pode jogar alguns pergaminhos Se você tiver uma configuração mais ampla, poderá jogar alguns livros e outros enfeites Então, sim, você também precisa considerar a iluminação. A iluminação é muito importante na configuração. Na verdade, falaremos sobre iluminação daqui a pouco, mas é muito importante saber que, às vezes, mesmo se colocarmos uma vela, você pode desligá-la, se quiser Então, este livro será colocado mais ou menos assim, eu acho, dê uma olhada Estou apenas olhando a referência agora e vendo que ela está mais parecida com esta. Vou posicioná-lo manualmente. Algo parecido com isso. E eu gosto do ângulo disso, mas vejo que o verso não está realmente tocando em nenhum dos livros Então, vamos dar uma olhada na solução para isso. só estou vendo se quando estamos ampliando o zoom da câmera, propósito, só estou vendo se quando estamos ampliando o zoom da câmera, porque temos esse ponto focal, ele vai ficar um pouco desfocado no momento, isso vai ficar certo no momento, isso vai ficar Mas na verdade nos ajuda porque nos ajuda no reconhecimento da forma. Então, estou apenas me certificando de que este livro esteja um pouco deslocado quando olhamos para este canto aqui, ele tem uma transição mais agradável das linhas horizontais para as diagonais E sim, estou muito feliz com o deslocamento. Agora só precisamos ter certeza de baixá-lo para uma quantidade razoável, para que ele toque um pouco o fundo. Então, isso é razoável. E esses livros, podemos brincar um pouco com eles em termos de usar Sz para ampliá-los um pouco, não muito. E então também podemos nos aproximar um pouco mais. Então, o caçador tocaria nisso. Então é assim que vamos lidar com essa logística Ainda não estou tocando nisso aqui. Então, acho que vou tornar esse livro de fundo ainda mais volumoso, na verdade, se conseguirmos escapar impunes. E talvez este livro possa aproximá-lo um pouco mais. Aí está, eu acho, é quase tocante. Sim, é tocante, então isso é só um canto, e isso é tudo que precisamos para ser honestos Só uma pequena esquina. Não precisa parecer estável. Só tem que parecer que, você sabe, há algum posicionamento por baixo Talvez possamos ter esse canto, por exemplo, ligeiramente inclinado. Então, se usarmos apenas R, será baseado na câmera. Dessa forma, podemos incliná-lo levemente. Acho que vai ficar tudo bem. Vai parecer que o peso vai para a lateral do livro, e eu estou muito feliz com isso. E quando terminarmos com isso, quando terminarmos com isso, podemos brincar um pouco com isso , porque agora isso está dentro do livro. Então, vou clicar como Conjunto antigo, selecionar como Bordas, assim, e então podemos usar a edição proporcional Então, isso nos dará um bom tipo de variação lúdica de argila, como essa, e podemos até usar R e compensá-lo um pouco, assim E, ao fazer isso, podemos obter um pequeno detalhe para fazer parecer que tem um pouco de peso. E eu acho que estou bem com isso. Estou muito feliz com isso. A essa distância, vai parecer muito bom. Então, sim, vamos deixar isso agora como está. Acho que estou muito feliz com isso. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 39. Modeling Rolled Scrolls with Curves and Solidify Modifier: Olá. Bem-vindo de volta ao Blend of Freed modelando uma mesa de pesquisadores medievais Na última aula, deixamos esses livros adoráveis em frente à mesa, que estão fabulosos Podemos entrar no RendaVew e ativar o extra, que tem todas as variantes de iluminação e ver como fica E acho que está muito bem até agora. Agora só nos restam os pergaminhos e as velas. Mas antes de fazer isso, notei um pequeno detalhe, ou seja, se olharmos aqui, temos o detalhe na peça renderizada. Bem, mais detalhadamente aqui. Esta é uma seção um pouco vazia. Você realmente não precisa ter essa seção em branco. A parte externa tem um pouco de detalhe extra. Então, o que eu vou fazer é usar, e eu vou usar X. Não, na verdade, eu vou usar a variância local Lá vamos usar S Y menos um, e dessa forma, basta virar o livro para o Basicamente, é só virar de cabeça para baixo, sabe? E isso é tudo que precisamos. Isso nos dará mais detalhes sobre essa esquina, dos quais estou gostando bastante O próximo passo será garantir que, bem, tenhamos alguns pergaminhos Vamos adicionar esses adoráveis pergaminhos à cena A forma como vamos começar será obtendo uma curva de Bezier. Usando a curva de Bezier, vamos então ativar o onde está Dados e depois extrusão, e nós os extrudaremos para obter esse lindo detalhe de esse lindo detalhe próximo passo é comprar um pouco de solidificador Ou se adicionarmos um modificador, solidificarmos, obteremos uma pequena curva Eu quero ver como fica um pouco melhor, então vou usar sombra plana. E quanto à espessura , será para um pergaminho, muito simples e plano. Acho que metade disso vai ficar bem, talvez até menor. Olhando as referências, notei que é muito fino, então acho que está tudo bem. De qualquer forma, uma vez que temos o modificador e a espessura, isso é razoável Podemos ir em frente e começar a brincar com ele. Vamos entrar no modo de edição. Na verdade, vamos clicar em A, excluir vértices e, em seguida, ele ficará vazio porque, dessa forma, podemos clicar em sete e usar uma vez no modo de edição da curva, que não tem curva no momento, podemos usar algo chamado desenhar O desenho nos permitirá criar uma linha ondulada dessa forma, e isso nos dará uma aparência de pergaminho do tipo irregular, o que é muito Isso é um pouco insuficiente. Vamos refazer isso. Vou começar apenas desenhando dando um pouco mais, para aumentar ainda mais o zoom. Vou dar um pequeno detalhe extra no centro e, em seguida, vamos diminuir um pouco mais para algo assim E vamos dar uma olhada. Talvez seja necessário adicionar alguns detalhes extras, mas podemos simplesmente brincar com isso por enquanto. Então, por exemplo, aqui, logo no início, acredito que devemos desativar o abrigo proposto Eu acredito que aqui tem vários pontos. Não precisamos desses pontos extras, basta excluir esses vértices Você só precisa de um ponto em um centro. seguir, vamos seguir em frente e corrigir essas sobreposições extras Então isso parece certo. Parece que pode precisar de algum trabalho extra. Lá vamos nós. Então, apenas alguns ajustes extras rápidos para garantir que não se sobreponham demais. Ela pode estar próxima, mas não precisa se sobrepor porque ficará bem, não tão visível, mas ainda assim queremos ter certeza, ainda assim queremos por exemplo, de que a curva está lá Quando selecionamos o vértice, obtemos aquela soma extra, como é chamada Alças. E podemos usar essas alças para reposicionar um pouco como fazer a interseção com essa curva E assim, podemos simplesmente brincar. E quando tivermos algo assim, na verdade, isso seria um pouco menor. Acho que vai ficar um pouco melhor assim, e dê uma olhada. Isso é o que temos. Nós temos uma pequena configuração. Se quisermos adicionar bordas extras e recuar, basta selecionar o último vértice Podemos clicar em E e, em seguida, ele será extrudido para fora Também pode clicar com o botão direito do mouse e usar o automático, e isso meio que o posicionará automaticamente. E depois disso, devemos ser capazes de clicar na alça, que mudará de vermelho para verde quando começarmos a nos mover, indicando que estamos realmente no controle. Se estiver vermelho com o automático, ele tentará posicioná-lo com essa configuração para tentar se conectar ao que já temos, e você pode ver que isso muda automaticamente a localização com base em onde está. Então, às vezes, é útil. Você obtém essas formas originais e faz mais um loop, e eu acho que isso é bom. O próximo passo será apenas um pouco de posicionamento, um pouco de rotação, posicionamento e todas essas coisas adoráveis. Algo assim vai nos fazer muito bem. A próxima etapa é que também podemos brincar com os valores Z. Então, por exemplo, você pode selecionar esses últimos três vértices e eu posso usar GZ para mover isso para cima, o que parece não funcionar, então vamos deixá-lo desligado Podemos compensar os valores posteriormente. Eu só quero que essas partes do meio sejam um pouco mais maiores ou mais curvas Então, e parte por aqui, acho que pode ir para dentro Então, podemos deixar algumas lacunas. Podemos simplesmente achatar algumas partes. E você percebe que, por exemplo, nessa borda aqui, eu intencionalmente fui em frente e fiz com que ela se sobrepusesse um pouco mais Dessa forma, esse lugar pode ser colocado mais no chão, e isso vai ficar bem. De qualquer forma, quando tivermos algo assim, vou fazer uma cópia Dessa forma, não precisamos repetir toda essa tarefa no próximo pergaminho e podemos jogar com o valor de onde ela está? Lá vamos extrudar. Podemos diminuir isso. Por exemplo, se quisermos tornar um pouco menor e mais largo, podemos usá-lo assim. Nesse caso, podemos começar fazendo essa parte aqui. E isso está certo. Então, podemos torná-lo um pouco menor e, quando estivermos satisfeitos com esse resultado, podemos convertê-lo em uma malha. Em seguida, nos modificadores, infelizmente teremos que desligar a solidificação O motivo é que agora, quando formos para o objeto, convertemos a malha, teremos um pequeno problema. Se não tivermos a solidificação desativada, ela não funcionará, infelizmente, porque quando a convertemos, temos a opção de manter os MGBs originais e, às vezes, há a opção de manter às vezes, há a opção Mas se o modificador em si, que foi a solidificação desse caso fosse uma espécie de versão alternativa para a curva, ele não teria essa Então, ao passar de curva em malha, infelizmente, não há opção para isso. Então é isso. Pelo lado positivo, porém, poderíamos potencialmente manter a opção original ativada. Dessa forma, temos uma duplicata com a qual trabalhar. Você pode ver que um e um se solidificará e outro Não precisamos daquele que solidificamos no momento. Podemos simplesmente manter aquele sem, porque agora será uma malha. Essa malha será útil para nós porque agora podemos clicar em Control R, clicar botão esquerdo, clicar com o botão direito e simplesmente escalar isso. Dessa forma, podemos obter um pequeno recuo extra, que será muito bom para nós porque quando o temos em uma quantidade razoável, há algo assim, mas olhe para o topo Algo assim servirá. Em seguida, clique em Controle B e, em seguida , podemos fazer uma boa curva e até brincar com a forma aqui. Acho que isso vai ficar bem. Então, sim, quando estivermos satisfeitos com isso, podemos voltar para solidificar Podemos ter esse mesmo tipo de valor, que era 0,05, mais ou menos, e agora vou usar o Shade Auto Spook porque ele trará à tona um valor adorável que tínhamos E o próximo passo será adicionar um pouco de edgeware a esta Então, a maneira como vamos fazer isso para este será selecionando essa parte aqui, e podemos simplesmente abaixá-la e pronto. Bem, vamos receber esse lindo convite. Depois, podemos simplesmente brincar com mais algumas dessas e obter uma pequena alteração visual adorável E quando estivermos satisfeitos com isso, também podemos pegar um pouco, então, em termos de, você sabe, o extra. E podemos, por exemplo, misturá-lo. Mas eu vou realmente fazer isso com a edição proporcional Então, GZ e nós vamos baixar. Espere, onde está? OK. Não estou vendo o ponto médio aqui. Alguma razão para adicioná-lo ao lado positivo. Então, vamos lá. Por alguma razão, eu também estava pegando a parte superior. Não queria fazer isso. Só queria ter certeza de que temos a nossa própria indentação. Agora estou rolando meu mouse. Mas lá vamos nós. Eu não estava vendo aquela edição proporcional, então vou lá pegar algo assim até obtermos esse valor, e agora podemos contornar um pouco os valores Para obter alguma variação aqui. A variação amarga é sempre boa. Podemos fazer isso de forma positiva ou, se quisermos ser um pouco atrevidos, o que podemos fazer é usar um É sempre bom ter um espelho . Acho que vou fazer isso. Temos um ponto de origem bem no meio. Vou prosseguir e excluir esses vértices de pontos. E vamos apenas adicionar espelho. Espelho, não é? É assim e garantir que a fusão esteja presente, e isso deve nos fornecer uma pequena configuração Vou aplicar esse espelho dessa forma, biângulo vai funcionar bem. E lá vamos nós. Nosso primeiro pequeno pergaminho, que agora precisamos unir No entanto, o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 40. Scroll Binding with Curve to Tube and Material Details: Olá, e bem-vindo de volta ao Blend three D modelando uma mesa de pesquisadores medievais. Na última lição, deixamos de lado esse adorável pequeno pergaminho, que agora vamos juntá-lo E a forma como vamos juntá-la é se usássemos uma nova curva, Nova curva , que é círculo Vamos esperar. Eu me mudei para lá por acidente. Eu quero ter certeza de que ela está circulando. Não, está tudo bem Ok, então vamos colocar a erva dessa forma E agora a próxima parte está nos modificadores, há uma curva que você acha, eu acredito que é a opção, aí Essa opção é muito boa. Acho que veio com o Blender five e tem a opção de, bem, adicionar, por exemplo, mapas UV, para não tenhamos que lidar com UVs circulares e outros enfeites Se analisarmos a edição UV, acho que é visível até mesmo ir para o modo de edição. Não, não é. Mas lidaremos com isso mais tarde. Caso Ivo, temos uma boa opção para essa corda, então vamos usá-la Para este material, acredito que podemos simplesmente adicionar aquela fantasia de alavanca azul E deveria pop pop. Então, vamos lá. Nós mesmos temos um material adorável. Agora, com isso, podemos seguir em frente e brincar com como queremos que seja a forma e modificar uma punhalada, vamos adorá-la em algo mais razoável para, você sabe, você pode imaginar, como uma corda ou algo assim, como uma pequena corda de alavanca azul, assim E então, quando tivermos algo assim, vamos nos certificar de duplicá-lo Então, controle a nave D, e então podemos usar GS, então eu vou desativar a edição proporcional por enquanto, e vou fazer algumas arestas Então, uma vez que temos essas duas arestas, podemos ter alguma variação nelas, assim. Fazendo uma pequena variação no posicionamento. E então podemos até mesmo selecionar uma parte dessa corda, assim, e usar Shift D novamente, depois S para escalá-la para fora E então vou usar apenas R para garantir que tenhamos uma encadernação mais bonita na área Algo parecido com isso. Lá vamos nós. Algo parecido. Nós faremos o truque. Acho que está muito bonito. Parece apenas uma peça encadernada. Exceto por esta parte, vá em frente e certifique-se de consertá-la. Vou usar GX, um pouco, G Y, um pouco mais, embora tenha uma boa aparência Acho que essa parte aqui vai ficar bem guardada Talvez essa parte possa estar indo um pouco para dentro. Tipo, sim, estou feliz com esse resultado. Eu acho que está lindo. Então compramos uma pequena peça bonita, só vamos dar uma olhada. Sim, está muito bonito. O próximo passo será garantir que tenhamos algumas texturas para ele Então, vou começar com a solidificação não aplicada, mesmo que as bordas estejam esticadas Acho que podemos evitar eles sejam esticados nesse caso, porque é um pedaço ou papel de renderização tão fino que pode funcionar muito bem Mesmo agora, na verdade, com o material padrão parece muito bom com essa luz. Então, sim, vamos fazer isso. Vamos continuar com a edição e, acredito, vamos selecionar tudo usando embalagem com o mínimo de alongamento, e isso nos dará esse tipo de resultado Há uma opção para iteração, então essa vai controlar a quantidade de relaxamento desses vértices que teremos Se aumentarmos, ele deve relaxar todos esses vértices em iteração uns com Deveríamos ter apenas, você sabe, pedaço de papel bem desdobrado E uma vez que aplicamos um material em papel , no aplicativo de materiais do gerenciador de ativos, devemos encontrar papel rolante. Devemos ser capazes de aplicá-lo no rolo certo, assim, e devemos ter algo assim. Então, já está muito bem. Vou apenas verificar se precisamos ou não alterar a resolução ou algo assim Honestamente, porém, acho que vai ficar tudo certo. Acho que está lindo como um pergaminho. Então, o próximo passo será, bem, criar um novo pergaminho. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos pegar esse pergaminho anterior, que era a curva. Vamos seguir em frente e brincar com a forma um pouco, talvez, a partir do topo. Portanto, este ainda deve ter essa espessura sim. Lá vamos nós, para que pudéssemos ver. E vou brincar um pouco com a forma , só porque podemos. E isso dá uma aparência mais exclusiva. Novamente, temos que considerar a tensão do papel. Então, uma vez no final, é tipo, você sabe, mais difícil mantê-la, não se desenrolar A tensão tentará desvendá-la, a menos, é claro, que tenha algo vinculativo na peça central Então, podemos imaginar que a cobertura está tentando ser desvendada. Vamos fazer algo semelhante. Analisando a referência. Desta vez, vamos usar uma peça um pouco mais grossa para amarrá-la, então não precisamos ter uma inclinação tão extrema em comparação Além disso, isso vai ser um pouco mais amplo, também temos que levar isso em consideração. Então, talvez por ser mais largo do que isso, possamos aumentá-lo um pouco, assim E por causa disso, podemos corrigir um pouco a atenção. Então, por exemplo, essa parte aqui seria mais parecida com isso. Como se a última parte fosse como, você sabe, tentar se desfazer. Eu acho que está certo. E o resto é, eu acho que está certo, na verdade agora. Vamos continuar e trabalhar com isso. Isso também vai ser mais alto, mas podemos consertar isso depois de desligar a solidificação e convertê-la em uma malha, assim Então, agora temos mais uma pequena malha com a qual trabalhar. E essa malha vai receber, novamente, o mesmo tratamento, solidificar-se com a espessura de metade do 0,5 padrão, assim E, claro, vamos clicar em Sombrear em suavidade, evitá-los com pequenos artefatos de suavização de sombra E o próximo passo será, bem, ampliar isso, o que podemos fazer escalando o objeto no modo de edição Então, como Z, para cima. Estou examinando a referência agora, apenas me certificando que, quando a referência estiver, estamos tendo o resultado certo. Na verdade, vou posicionar esse pergaminho na parte inferior no modo objeto para posicionar de forma que a parte inferior corresponda, e agora vou entrar no modo Editar, clicar em Alt Z e clicar em um para ir para a seleção de vértices, selecionar a parte superior e agora podemos escalá-la manualmente em comparação com o que temos Então, pelo que parece, é quase o dobro do tamanho. Ainda não estou analisando a proporção do ser humano, então não precisamos nos preocupar com isso. Estamos apenas analisando a proporção geral da escala geral dos pergaminhos E uma vez que temos algo assim, acho que estamos bem. próximo passo é que podemos dar isso, já temos alguma espessura. Podemos dar a isso um loop de borda como fizemos anteriormente, bem no meio. Escale isso para dentro dessa forma. Acho que a escala será muito semelhante a esta, exceto porque o carrinho naturalmente não será um tipo extremo de curva Então eu acho que vai ser muito bom. Vou fazer com que seja assim, e depois vou clicar em Controle B e fazer algo assim. Na verdade, vou adicionar alguns loops extras de borda, apenas rolando a roda do mouse E eu acho que isso vai ser muito bom. também podemos brincar com a Posteriormente, também podemos brincar com a forma do perfil. Então, isso está muito bonito, exceto que eu não acho que seja largo o suficiente olhando de lado. Isso é muito mais amplo. Isso precisa ser muito mais amplo. Então, vou entrar no modo de escala, usar S e Shift Z e escalar um pouco para cima, então, dessa forma, o papel mais amplo será esse, com certeza E agora, o próximo passo será nos entregar com uma pequena borda reta aqui, para que possamos colocar a localização do selo aqui Então, vou pegar a borda central, clicar em Controle B, diminuir a quantidade e dar uma olhada direta. A razão pela qual estamos fazendo isso é basicamente porque queremos ter certeza de que temos algum espaço para colocar aquele pequeno detalhe do selo E algo assim, vai ficar tudo bem. Acho que vai ficar tudo certo. próximo passo é brincar com os valores aqui, como fizemos anteriormente, podemos selecionar algumas partes, esmagá-las, quebrá-las, torturá-las um pouco, torturá-las um pouco, garantir que obtenhamos bons detalhes Costumo notar que costumo fazê-los ir para dentro, todos eles, principalmente porque mantemos essa forma manual Obviamente, não podemos ter triângulos saindo assim, embora faça sentido Mas com algo como, você sabe, apenas selecionar algumas partes e usar a edição de propulsão, isso nos dá um bom controle para fazê-lo ir para dentro, Então, mesmo agora que algumas partes estão indo para dentro com isso, ainda vai parecer que é parte de, você sabe, apenas um fluxo geral Então, selecionamos um vértice, aumentamos e meio que o fazemos entrar aqui. E podemos até mesmo controlar mais uma vez. E com a edição em pequenas proporções, podemos fazer com que ela avance um pouco mais nessa direção E a parte inferior, hum, devemos espelhá-la? Eu acho que deveríamos, honestamente. Acho que deveríamos. Acho que isso vai nos ajudar um pouco. E acabei de perceber que acho que abaixei todo o vértice De alguma forma? Mas isso vai ficar certo. Vamos pegar o espelho para nós mesmos . Modificador de espelho Vamos usar, vamos precisar cortá-lo um pouco, na verdade. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou desligar o eixo por enquanto, colocar isso bem no centro, usar um Z, AZ zero, assim, e movê-lo para onde está o ponto de origem geral, esse ponto laranja. E então o resto pode ser simplesmente cortado, dessa forma, quando o espelhamos no eixo Z, podemos ver o que está acontecendo e podemos aumentar esse valor. E quando ultrapassarmos esse valor, ele deve se sobrepor e se cortar Se tivermos essa opção de impedir o corte, ela não deve ultrapassar essa borda Então eu acho que deve ficar tudo bem. Sim. Então, agora podemos aplicar o modificador de espelho no modo de edição E vou verificar um dos vértices sem a edição da varanda só para ver se sim, não há vértices extras e supervisão também terá Estou gostando muito disso. E agora é hora de garantir que tenhamos um bom carimbo no meio, que faremos na próxima lição Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 41. Creating Wax Seals and Scroll Stamps with Deform Modifiers: Olá e bem-vindo de volta ao Blended FD modelando uma mesa de pesquisadores medievais Na última lição, deixamos essa pequena configuração adorável ou um pergaminho. E ainda temos mais uma coisa a fazer, que vamos fazer imediatamente. Vamos seguir em frente e primeiro terminar isso com um círculo. Vamos nos certificar de adicionar um pouco de selo, um carimbo. Para os vértices 24 do Mato, acho que é um pouco demais. Podemos diminuir isso sem nos sentirmos muito culpados pela forma como isso cobre o papel. E vou adaptá-lo um pouco à forma. Eu estava pensando em colocar a forma em si em configuração mais razoável , como tentar reutilizar a curvatura aqui do próprio pergaminho Mas acho que ter um design mais circular aqui vai ficar um pouco melhor. Além disso, isso implicará que você precise deslizar o pergaminho até esta seção, talvez você precise deslizar o pergaminho até esta seção, e eu gosto bastante dessa ideia Então, vamos em frente e simplesmente fazer uma extrusão. Tipo, então vamos criar uma pequena configuração. E olhando para isso, acabei de perceber que precisamos ter certeza de que está centralizado Então, o que vou fazer é simplesmente garantir que corresponda ao ponto de origem aqui. E a maneira como vou fazer isso é primeiro transformar a orgia em geometria, assim, e depois vou movê-la um pouco Então, há peças aqui. Vou clicar em Z para isso, mover isso para onde está a linha da grade. Não precisamos fazer isso perfeitamente, então vou dar uma olhada um pouco Agora, quando eu clicar aqui, vou me certificar de que também está dentro dessa grade. Então, ainda por cima, aqui. Então você vê que este está bem encaixado na linha, e agora ele também está bem encaixado na linha, usando o velho Z para ver a transparência e uma grade além da malha, e nós fizemos essa pequena configuração A próxima etapa é examinar a referência. Seremos capazes de ver o valor disso, e acho que o resultado é razoável. Vou usar o Shade Oto smooth. E vou adicionar espessura selecionando tudo, clicando em E, digitando Alton S e adicionando manualmente a espessura Não acho que precisemos nos sobrecarregar . Vou usar S Z, esmague isso daqui a pouco Vamos fazer uma pequena redução gradual. Vou selecionar tudo e vou clicar em S e apertar, apertar um pouco E olhando para isso, eu me pergunto se precisamos fechar essa lacuna também aqui. Eu acho que não sabemos, honestamente. Acho que não sabemos, mas podemos. Vou continuar e segurar, selecionar isso um pouco, depois usar a edição proporcional, e então podemos simplesmente reduzir isso um pouco Então, será um círculo perfeito, mas nos dará uma boa saída. próximo passo é nos apresentar alguns pequenos detalhes aqui no Edges. Vou seguir em frente e criar alguns loops de borda, usar um Z e simplesmente removê-lo sem a Esmague-o, para que possamos criá-lo com laços de borda extras Selecionando esses loops de borda, inserimos Alterns e apenas os extrudamos um pouco Depois, vou me certificar de que usamos o elemento ativo e usamos S, não as origens individuais do elemento ativo pois isso nos permite meio que amortecê-las, fornecendo essas pequenas linhas de borda E eu vou realmente usar S, novamente, apenas para empurrá-los um pouco para dentro Então, só nos dá um pouquinho , um detalhe extra. Acho que vai ficar muito bom. Depois, acho que vou usar ponto médio, Clinic Control plus, e usar S Z e simplesmente um pouco em palavras, para que essa adulteração seja um pouco mais espessa, e eu estou muito feliz Então, o próximo passo é apenas um selo simples. Como vamos fazer isso? Bem, faça isso. Vamos seguir em frente e usar nosso adorável pequeno círculo aqui. Eu adoraria ter mais detalhes sobre isso. Então 22 ou 24 ou 18. Sim, 18 vai ficar bem. 18 vai fazer o certo. Vamos em frente e vamos até a vista superior. Esconda tudo com isolamento, porque podemos, e vamos seguir em frente e criar uma pequena marca para nós mesmos Para o carimbo, vamos selecionar o modo Editar Clique em F, você preenche. Em seguida, clique em I com este Lo interno. E vamos brincar um pouco com um pouco de edição proporcional Vá em frente e selecione alguns desses vértices e simplesmente aperte-os. E o que estamos fazendo aqui é isso vai ser feito de cera. Então, estamos nos certificando de que simplesmente não temos formas perfeitas. Temos um pouco de variação, e o interior do centro será mais circular, mas não demais. Ainda vai ser como depois de, você sabe, depois que o selo for colocado, se alguém fizer isso rápido e, tipo, soltar você sabe, depois que o selo for colocado, se alguém fizer isso rápido e, , então, tipo, um pouco da cera mais grossa, especialmente para um estilo que eu vi, uma cera mais grossa vai, você sabe, enrolar um pouco você sabe, enrolar E sim, eu acho que isso vai ficar bem. Vamos em frente e nos convencemos de que vamos selecionar tudo. Vamos clicar em E e depois extrudar, assim, para obter um pouco de assim, para obter um pouco próximo passo é clicar em Controle R. Vamos seguir em frente e clicar com o botão esquerdo do mouse, clicar com o botão direito do mouse em GZ e mover isso para cima com essa edição proporcional, assim, algo assim, então podemos usar o Controle B e podemos simplesmente obter a nós mesmos Esse tipo de olhar. Assim como agora, clique com o botão direito do mouse, sombreie de Smooth ou Shade Smooth even. Vamos, vamos conseguir esse tipo de resultado. Vamos apenas garantir que esse interior esteja marcado com nitidez. A propósito, vamos ficar com uma bolha do lado de fora, e ela vai ficar achatada E tudo o que precisamos fazer aqui é simplesmente usar wax red fancy Então, novamente, no gerenciador de ativos, basta arrastá-lo e soltá-lo e você obterá esse tipo de resultado. E se usarmos apenas o projeto SmartTV com alto limite de ângulo, compraremos esse adorável Dow ceroso Agora, o fato é que temos alguns detalhes para adicionar potencialmente. E eu estava pensando em fazer isso. Mas, honestamente, olhando a referência, se dermos uma olhada aqui, não quero que isso distraia muito. Essa parte aqui, tipo, tem uma linda peça dourada, que está meio escurecida Mas se você quiser ter um pouco de detalhe, mas não demais, e apenas se certificar ter algo no centro ou algo assim, pelo menos um pouco, você sabe, pode fazer isso. Podemos seguir em frente e criar para nós mesmos um pouco desse detalhe extra. Então, como vamos fazer isso? Bem, primeiro de tudo, podemos simplesmente arrastar o carimbo para esta peça aqui, então, você pode ver, já temos um pouco, então vou usar GZ e mover isso um pouco para cima , alterando o valor Z para zero, zero, Não, então sente-se e se levante um pouco. E a seguir, vamos prosseguir e converter isso em dados. Então, relações, tornem tudo local. Então, vamos lá. Agora, podemos ver isso como: Ok, somos capazes de mudar isso. Tudo bem. E então vamos pegar o material da ECL para esta parte do ano, o que simplesmente fará uma cópia clicando nesta parte do Então, um pequeno truque interessante para entrar no modo de sombreamento: vamos remover tudo, vamos remover tudo exceto o normal, então, mantendo o controle, podemos simplesmente retirá-lo, exceto, desculpe, no caso normal e no Alpha, precisamos do Alpha, com certeza Em seguida, vai ficar assim. E com isso, podemos então mudar um pouco a cor, para que possamos torná-la um pouco mais escura, mais brilhante, assim E eu acho que vai ficar bem. Nesse caso, acho que vou deixá-lo um pouco mais vermelho e apenas iluminá-lo Vai parecer que faz parte desse mesmo selo. Acho que vai ficar muito mais bonito do que um selo dourado E vou reposicioná-lo um pouco para deixá-lo um pouco mais centralizado em relação à forma próximo passo é que acho que posso simplesmente Controlar J para combiná-los. Vou verificar novamente, e sim, isso parece bom. Eu gosto muito disso. Eu queria verificar se não há, tipo, rostos negros ou qualquer coisa acontecendo com alguns shaders que usam eclusão ambida Isso pode causar problemas no material quando eles usam oclusão ambídea, sujidade e outros enfeites sujidade e outros enfeites Isso pode ser um problema. Mas aqui, está tudo bem. E mais uma coisa sobre a qual eu gostaria de falar é adicionar rapidamente uma topologia extra Então, vou adicionar um pouco de topologia na peça central dessa E eu vou rapidamente selecionar isso, clicar em H, pegar a peça por trás dela e usar “acredite que a trangulação é suficiente” ou podemos usar “ deixe-me ir em frente e Então, AltNF usa trangulação. A trangulação UT deve estar correta. Estamos apenas procurando uma maneira de basicamente ter a opção de dobrar essa forma, e ter essa forma deve nos permitir fazer isso, embora eu ainda não esteja muito feliz com isso. Então, o que vou fazer é unir manualmente algumas dessas bordas. Uh, só para ter certeza de que estamos apenas evitando um desastre depois, porque eu gostaria de, idealmente, incluí-lo. Estou apenas dando alguns loops na borda principal, assim e depois, essas partes podem simplesmente usar AltNF com embelezamento e isso vai ficar Apenas nos certificamos de que temos um pedido de desculpas claro na frente, e vou usar o Altenh para garantir que recebamos aquele lindo carimbo E eu sinto que cometi um pequeno erro. Então, o que está acontecendo aqui? Um chapéu. Então, o que eu fiz aqui foi criar um pedido de desculpas extra, o que eu não queria fazer Eu gosto? O que está acontecendo aqui? Vamos entrar no modo de edição bem rápido. Vou clicar em L H para ocultar a vista superior. E essa parte aqui, o que está acontecendo aqui? Para ser problemático, um pouco problemático. O que está acontecendo? Por que está fazendo isso? Bass, é porque eu me desculpei por isso. É porque eu fiz o Apulge selecioná-lo e esqueci de deletar essas faces , o que acontece. Está tudo bem Depois de excluirmos essas faces, eu ainda tenho esse rostinho aqui, e então eu posso, em vez de usar e F, vou triangular essas faces tuuladas . Lá vamos nós. Eu cometi um erro com essa fachada, que vai usar o rap do UBN novamente, e isso vai resolver o problema Sim, para um selo, vai ficar muito bonito Muito feliz com isso, vamos sair do modo de isolamento. Vamos encontrar o modelo para nós mesmos. Eu vou voltar a ser modelo de modelo, na verdade. Dessa forma, podemos ver tudo e usar AltonH. Lá vamos nós. Vou esconder tudo. Então, podemos simplesmente posicionar isso ao lado do carimbo R Y 90, assim Torne-o razoavelmente menor, assim. E estou tendo alguns problemas com o modificador de ângulo suave. Eu só vou aumentá-lo um pouco. Lá vamos nós. Então, agora podemos posicionar isso um pouco, assim. E para uma deformação, podemos usar uma opção chamada deformar Uma simples deformação será mais do que suficiente para nós. Acho que dobrar no eixo? Sim, esse eixo parece estar indo bem. Talvez o eixo y? Não. Não quer funcionar corretamente. Vou mudar a origem com base no cilindro do objeto, e isso parece me dar algum controle sobre a curva. Lá vamos nós. Sem um pouco de flexão Isso não vai funcionar para nós, é? Não, não será. Então, o que está acontecendo aqui é que o deformador simples funcionará muito bem, somente se o ponto de origem estiver configurado corretamente Então, o que podemos fazer é ir para as origens das opções, e agora, se usarmos a rotação da origem do conjunto, podemos simplesmente girar essa origem e ver como ela gira o deformador simples com base nisso Então, se mudássemos apenas 90 graus, deveríamos encontrar outro resultado. E se fôssemos brincar com o eixo, talvez obtivéssemos um tipo de resultado mais adequado Então, aqui, está dobrando dessa maneira. Aqui, está dobrável, não sei para que lado. E aqui, está dobrando para dentro. Então, se eu fosse o ângulo inverso, lá vamos nós. Estamos recebendo algo mais parecido. Então, muito bom. Vamos verificar como fica nessa visualização, e estou feliz com esse resultado, embora não diminua muito isso, faça algo mais razoável. Algo como -15, acho que vai para -20. Vamos até o fim. E eu vou fazer com que uma vez que eu desligue o ponto de origem, eu vou torná-lo muito, muito menor. Então clique em G. Oh, clique na ferramenta de mover, mova isso um pouco para cima. E a seguir, vou reposicionar o decalque frontal só para ficar um pouco mais na frente, assim Tudo bem, então compramos um lindo selo. Precisamos ter certeza de que texturizamos todo o resto. Este pequeno pergaminho tem a opção de ser desembrulhado com onde está? Estiramento mínimo. Se eu tivesse esse conjunto como papel em rolo, pudesse ver como fica, vou para a edição UV, vou para a edição UV porque precisamos ter certeza de que, quando usamos o mínimo de alongamento, podemos ver quantas iterações funcionarão Bert parece funcionar bem. Vamos manter tudo como está. E onde está nosso Oh, vamos garantir que saiamos do modo localizado. Lá vamos nós. Então compramos o papel, o pergaminho e tudo mais. Essa pequena peça precisa ser invertida usando Shift e N, só porque queremos garantir que as faces pareçam normais E sim, podemos simplesmente desembrulhá-lo usando um mínimo de inteligência que projetamos Você não precisa se preocupar muito com isso, e podemos colocar isso como uma alavanca Lever vai ficar muito, muito bonita aqui. Eu acho que parece muito bom. Tudo bem, então outro pergaminho feito corretamente. Agora vamos trabalhar em uma versão aberta de um pergaminho. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 42. Creating a Stylized Scroll with Mirror and Solidify Modifiers: Olá. Bem-vindos de volta à medievais do Blender Fred Morling Na última lição, deixamos este lindo carimbo de pergaminho Agora vamos prosseguir e continuar com a configuração. E acabei de perceber que há um pequeno problema aqui. Vou ver o que está acontecendo com isso e fornecer alguns detalhes manualmente. Tudo bem. O próximo passo é fazer um pergaminho. Então, vamos fazer uso dessa configuração antiga anterior que temos aqui. A razão é que, bem, isso ainda é curvatura, e queremos basicamente transformar isso em algo mais gerenciável Vou até nossa visão de cima para baixo e, para começar, vamos selecionar o último ponto Vou clicar em Control plus algumas vezes. Eu acho que isso é suficiente. Basicamente, estou apenas desfazendo parte do loop Então, estou apenas selecionando uma quantidade razoável para analisar a referência rapidamente. Sim, acho que é mais do que suficiente. Vamos seguir em frente e depois excluir esses vértices, e ficaremos com isso Então, podemos até mesmo deletar essa parte aqui. Sim, vamos excluí-lo, e poderemos simplesmente extrudi-lo para fora dessa Então, o próximo passo é simplesmente ter certeza de que está tudo bem, espelhar para o exterior. Então, podemos imaginar que isso realmente vai ser virado de cabeça para baixo Vou entrar no modo de modelagem porque o que estou fazendo no modo de edição UV, onde podemos aproveitar todo esse espaço. Então, tudo bem, então eu acredito que podemos fazer um modificador de espelho aqui. Sim, nós podemos. É ótimo para nós, e então vamos selecionar a peça inteira e colocar a malha em um tamanho razoável. Então, algo assim talvez resolva o problema. Em seguida, vou selecionar essa última peça e combiná-la conectá-la no centro, algo assim. Certifique-se de que o recorte esteja ativado, ele deve combinar um com o outro E talvez queiramos brincar com elas, enrolar peças aqui, ter certeza de que estamos comprando algo mais razoável. Depois de ficarmos felizes com apenas uma forma geral, você sabe, podemos então Estamos felizes? Vamos ver. Aqui vamos nós. Algo assim é bom. Podemos então aplicar o espelho. A razão pela qual estamos fazendo isso no modo objeto. A razão pela qual estamos fazendo isso é : Oh, não podemos. Mas isso mesmo. Eu queria tornar nossa vida um pouco mais fácil porque, idealmente, queremos ter um pouco de controle sobre como essas opções são para ambos os lados. Portanto, não queremos que pareçam idênticos. Porque se eles parecerem idênticos, não serão tão bonitos, eu não acho. Então, o que vamos fazer é desativar a solidificação e selecionar tudo, ou no modo objeto, selecionar essa peça e, em seguida, convertê-la em malha e pronto selecionar essa peça e, em seguida, convertê-la em malha e Conseguimos essa pequena peça fina, que acredito que ao converter em malha, mantive a original com base em uma configuração anterior Neste ponto, podemos simplesmente excluí-lo. Nós vamos ficar com isso. Vou prosseguir e adicionar a solidificação. A solidificação será a mesma que esta. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente selecionar essa tecla Shift e selecionar esta opção. Nós controlamos L, e é apenas uma solidificação com 0,05. Basta copiar o modificador para isso, e agora temos alguma espessura, espero. Mas não sabemos. O que está acontecendo aqui? Isso é Oh, isso é na verdade uma curva, mas isso se solidificou, então eu estou feliz com isso, então eu vou seguir em frente e fazer isso Lá vamos nós. Agora, ele deve ter espessura. Espero que pelo menos isso aconteça. Não vejo nenhuma espessura. Talvez possamos usar o Controle A e aplicar a escala. Está tendo alguma espessura? Não vejo nenhuma espessura. Então, o que está acontecendo aqui? Oh, se preocupe com isso. Vamos ativá-lo em tempo real. Vá em frente e use uma sombra suave. E vamos seguir em frente e garantir que o tamanho disso seja razoável. E então podemos voltar ao topo porque tem uma solidificação, podemos simplesmente clicar em Antigo Z. E então você clica em um. E então, com isso, podemos apenas ajustar um pouco a forma como elas são com edição proporcional e apenas um pouco, apenas um pouquinho de Certifique-se de que você está obtendo uma forma mais interessante. Você até seleciona uma das bordas aqui, por exemplo, para que não pareça um círculo perfeito, e podemos simplesmente fazer algo parecido. Talvez algo assim. Sim, parece muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. A seguir, vou selecionar alguns pontos, talvez nesta seção. Ou você sabe o que poderíamos fazer para tornar nossas vidas talvez potencialmente, esperançosamente, um pouco mais fáceis Podemos simplesmente clicar em A, selecioná-lo e usar selecionar aleatoriamente, na verdade. Selecionar aleatoriamente nos permitirá desmarcar alguns pontos. Oh, desculpe, precisamos tocar duas vezes em A e selecionar aleatoriamente. Embora funcionasse com ação se estivesse configurado para desmarcar invo voi Mas isso basicamente nos permitirá reduzir a proporção para algo parecido. E então podemos usar porque está nos dois lados, então podemos usar S Z e simplesmente esmagá-lo vamos retirar entanto, vamos retirar a edição proporcional para isso Mas, simplesmente fazendo isso imediatamente, podemos ver que estamos adicionando muitos rabiscos, muitos bobs, e isso é Em seguida, vamos clicar em SX e girá-lo para menos. Vamos colocar isso como um sinal negativo. E eu acredito que isso está certo, exceto que essa parte é que eu quero que isso seja um pouco mais amplo. Vou pegar uma peça aleatória e usar o Z antigo, para que tudo seja selecionado e estenda-a para fora Como eu acho que é bastante razoável fazer isso. Acho que não precisamos de nada extra aqui , está certo. E isso é largo o suficiente? Acho que pode ser um pouco maior. Estou analisando a referência e vejo que definitivamente podemos torná-la um pouco melhor. Algo assim, eu acho que é bom. Eu gostaria de adicionar alguns loops extras de borda e outros enfeites. Você pode fazer isso. Você pode simplesmente adicioná-lo às notícias S e Y e talvez, você sabe, lavá-lo ou obter alguns detalhes extras. Mas quando tivermos algo assim, será fácil fazer rapper Vamos selecionar tudo em um envoltório com alongamento mínimo, duração máxima de 30, fornecer uma pequena configuração e o que diz na parte inferior. Diz algo na parte inferior. Eu não sabia exatamente que o objeto tem uma escala não uniforme, e o envoltório funcionará em uma escala não uniforme. OK. Eu gosto que seja o certo. Vamos apenas colocar uma luz de papel ou papel rolante e vamos conseguir isso. E então eu gostaria que esse padrão fosse menor, eu acho. Então vai ser para, tipo, um pergaminho e outras coisas, então Finer está bem Vou para o Modo de Edição, vou selecionar isso no modo de edição e clicar e aumentar a escala até obtermos algo parecido Um pouco mais feliz com esse resultado. E a seguir, adicionando detalhes. Claro, precisamos fazer isso. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e pegar nossos adoráveis pequenos detalhes do Asset Manager. Existe algo chamado B no material. Lá vamos nós. Detalhe do mapa. Então, por enquanto, vou mostrar o que é. Se eu fosse classificar um avião para nós mesmos, arraste isso para fora. Nós vamos conseguir isso. Depois de arrastá-lo para a cena, ele ficará, você sabe, dentro dos espaços de material, selecionável, então isso é ótimo Mas, essencialmente, essa é uma pequena textura agradável que pode ser usada para, bem, apenas encobrir parte da frente dos pergaminhos E funciona muito bem. Eu acredito que isso também é sempre bom rolar para cima. Também não tem rumo. Então, se você quiser mais detalhes, você é livre para fazer isso. Se quiser um pouco menos, também pode fazê-lo. E isso nos ajudará aqui. Vou seguir em frente e simplesmente selecionar os rostos. No entanto, só precisamos das faces frontais. Então, o que vou fazer é continuar com Modificar, e acho que, neste momento, estamos totalmente bem em aplicar solidify Assim, então podemos simplesmente pegar as faces frontais assim. E não precisamos pegar todas as faces frontais. Podemos simplesmente pegá-lo de um canto ao outro. Mas sempre podemos selecionar uma peça aqui, dentro do pergaminho, e depois usar o Controle e aplicá-la na parte externa do pergaminho. Dessa forma, podemos usar Shift D, Enter e usar Alt e S nos permitirá inserir, e o offset será 0,001, algo assim E depois, podemos seguir em frente e mudar o material para isso. Podemos clicar em um símbolo de adição aqui. Podemos clicar na placa. Então, ele nos dará essa seção da seleção, e poderemos pesquisar a adorável, como se chama? Era como um detalhe do mapa, eu acho. Lá vamos nós. Pequeno detalhe adorável. Vamos apenas garantir que tenhamos isso selecionado. Podemos movê-lo de toda a malha, então, não temos a seleção adesiva em UV, vou clicar em R 90, R 180, na verdade Basicamente, quero ter certeza de que está na frente, assim, e estou verificando como fica, e vou tentar realmente usar o mínimo de alongamento, talvez funcione bem. Acho que isso vai nos fazer muito melhor. Sim, certificando-se de que seja mais ou menos reto. Então, podemos ter um detalhe melhor. Esse é o lado certo? Não no lado direito. Lá vamos nós. Esse é o lado direito. E eu vou seguir em frente e fazer algo assim. Bela pequena configuração, como essa. E estou muito feliz com isso. Talvez o navio possa ficar um pouco mais para o lado. Faça-o um pouco menor, algo assim. E se houver, tipo, áreas em que você não gosta dos detalhes. Então, por exemplo, eu não tenho muita certeza sobre essa estrela do mar aqui O que podemos fazer é clicar em K e simplesmente recortá-lo. Nós realmente não precisamos, você sabe, preocupar em nos restringir, sempre podemos usar toda a criatividade para conseguir exatamente o que queremos E eu não queria estrelar o mar. Eu queria estar cheio de navios e o texto na parte inferior, e foi exatamente isso que recebi. Então, sim, é basicamente isso. Para o pergaminho. Agora podemos seguir em frente e ter certeza de que é um objeto. Eles também precisam ser objetos únicos. Eles podem ser excluídos e unidos, exceto que precisamos, bem, colocá-los fora do modo de solidificação e colocá-los em uma área de trabalho para Então, podemos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 43. Arranging and Enhancing Scrolls with Rope and Texture Details: OK. Olá. Bem-vindos de volta a todos, à mistura da mesa de pesquisadores medievais de modelagem em FD. Na última lição, ficamos com esse lindo pequeno pergaminho. Vamos seguir em frente e excluir tudo o que é desnecessário, exceto aqueles adoráveis pergaminhos E então vamos configurá-lo bem. Vou me certificar de que isso esteja ativado no ponto de vista. Perceba que não foi. Todos os modificadores estão bem configurados. Vou pegar tudo isso de graça, então vá para o objeto, converta em malha e depois vou combinar o que for necessário para ser combinado. Então, isso deveria ter sido convertido em malha. O que está acontecendo aqui. Lá vamos nós. Não sei por que não foi convertido, mas agora está. Todo o resto parecia estar. A propósito, notei que isso ainda não é uma malha. Vou tentar combiná-los , unir esses dois. Mas não, isso não parece funcionar no Mesh. Não parece querer ser uma malha, e o Carbin deve ser aplicado Ok, então sim, acontece que neste ponto de fogo, neste momento, com versão 5.0, não permite que o objeto seja convertido. Se eu fosse desligar isso, tente convertê-lo em malha. Aposto que funcionaria, o que eu acho que acontece. Então, isso é um pouco estranho. Mas, ao desligá-lo, parece que foi uma operação de curva para malha. Então, funciona bem. Você só precisa, depois de convertê-lo em malha, eu acho, remover esse modificador Acho que é como um pequeno bug com a nova versão. Então, tenha em mente. Mas depois, o resto deve funcionar bem. Você pode ver que isso é Ah, então isso é um erro da minha parte. Desculpe por isso. Vou mover isso, e acabei de perceber o que aconteceu. Só vou clicar em cada ponto por um. E você notará que eu tenho muitos e muitos detalhes. O que está acontecendo com isso? Bem, eu cometi um erro. Eu cometi um grande erro, que duplicou tudo. Então, ok, vou prosseguir e selecionar tudo. Agora não vou cometer o mesmo erro. Vou clicar em Converter malha e vou me certificar de que a Manter original esteja marcada Não precisamos do original. Nós terminamos com isso. Vamos garantir que não esteja aqui. Vamos pegar essa silhueta e o manequim. Vamos girar isso em 90 graus. Oh, desculpe, RX, 90 graus. Então, todo mundo vai se certificar que o dimensionamento esteja bem configurado Então, vamos ver isso. Vamos garantir que isso seja muito, muito menor. Acontece que isso é muito grande. Algo assim servirá. propósito, você pode ver a referência e ver a que está sendo usada. Então, nesta parte do ano, você pode ver que os pergaminhos não são realmente tão grandes Eles são quase insignificantes. Também podemos redimensioná-los posteriormente, mas algo assim resolverá o problema Na verdade, este também é muito, muito menor. Algo parecido com isso. Sim, isso bastará. Esta será: Eu só vou me certificar de que tudo esteja unido agora. Vou apenas selecionar as peças, juntá-las e colocá-las adequadamente. E parece quase certo. Estou feliz com isso. Ok, então vou selecioná-los agora, basta aplicar a escala. Então, essas são as escalas padrão. Agora podemos colocá-los em nossa linda mesa. Vá em frente e mova-os para a mesa, e vamos colocar o pergaminho aqui. Só na mesa. Então, se olharmos para a referência, teremos um pergaminho na lateral. Eu posso me desviar um pouco, e essa pode acabar assim. Acho que vai ficar tudo certo. Podemos colocar algumas velas para evitar que o pergaminho saia, está certo Este será colocado assim. Isso vai ficar bem. Isso vai ficar lindo, eu acho. E isso realmente precisa ser analisado na referência. Então esse vermelho estava aqui. Deste lado, vá em frente e certifique-se de colocá-lo corretamente. Então coloque-o aqui, um pouco voltado para a frente, girando isso no eixo local e use RX ou desculpe Z. Pronto. E parece estar girando na direção errada Então, vou definir a origem geometria, ou Z, e pronto Vou garantir que o carimbo fique mais visível. Então, algo assim servirá, eu acho. Sim, isso vai ficar lindo. E então temos esse pergaminho aqui, que eu acho que cometeu um pequeno erro. Coloque essa corda aqui na lateral. Eu só vou reposicioná-lo, e eu esqueci de, eu suponho, combiná-los Então você tem algo assim, podemos simplesmente controlar J. Vou me certificar de que a primeira ou a seleção principal esteja no anel de corda Dessa forma, ficará bem com o ponto de origem E então podemos simplesmente colocá-lo na mesa. Essa parte entra aqui. E sim, isso parece muito bom. Só para tornar minha vida um pouco mais fácil e economizar tempo, também podemos fazer uma cópia disso Isso basicamente vai ser o mesmo que este, e vamos apenas consertar um pouco dessa corda Então, a maneira de fazer isso é simplesmente fazer uma duplicata aqui Vou usar escala, é local. Então, como Z, Y e X vão se mover dessa forma, só precisamos ter certeza de bloqueá-lo para deslocar Z. Dessa forma, podemos expandir isso um pouco e deixar a rolagem um pouco mais grossa A espessura desse pergaminho ainda estará correta, mas podemos girá-lo um pouco no eixo Z. Depois, essas duas strings, podemos seguir em frente e usar L. Eu as excluo um pouco, Então, vai ser apenas, você sabe, frouxamente amarrado, assim E depois, vou reposicionar um pouco isso um pouco. Tipo, então. Somos apenas pequenas soluções rápidas. Eu não queria que isso se sobrepusesse muito nessa área em particular, então podemos abordar isso um pouco Assim, exceto que esta parte , agora é aí que vamos. Agora está corrigido. A seguir podemos pegar um pouco dessa parte aqui. Vou usar Alt e clique esquerdo, depois Control plus para expandir isso um pouco, então Shift D, e depois, podemos usar G para movê-lo depois de clicar em Escape. E então podemos simplesmente preencher essas lacunas dessa forma e preencher essas lacunas, e então podemos reposicionar isso de forma que fique dessa maneira, parecendo que está vindo de baixo dessa corda aqui Pequenos pedaços e peitos como nos ajudarão um pouco E eu vou apenas ajustar isso de cima para baixo , e aí Vai parecer que está solto. E eu acho que isso vai ser muito bom. Além disso, outra coisa é que, na edição proporcional, você pode usar conectado somente dessa forma Você pode simplesmente girar isso, por exemplo, um pouco e ajustá-lo e nada mais será alterado Então, é muito bom ter algo assim conectado somente quando você quiser, e você pode ver, aí está uma ótima aparência para uma corda. E essa corda aqui, na referência, eu percebi que vai ser um tipo de material Nuer Isso só vai ser uma alavanca. Tipo de corda de alavanca Vamos seguir em frente e basicamente mudar isso dentro do tempo, e pronto Belo, pequeno cordão de alavanca. Vamos dar uma olhada em como isso se parece, e aí está. Conseguimos uma pequena configuração. E olhando para isso, eu percebo agora que o pergaminho na parte de trás, eu misturei as direções. Isso precisa estar na frente, na verdade. Acho que vai ficar muito melhor. poderíamos mantê-lo na parte de trás, mas isso vai com o texto voltado para dentro do anel ou vai se afastar da câmera E eu quero que o texto esteja pelo menos um pouco voltado para a câmera. Então, vou seguir em frente e girar esse 180, L, então. Então, agora ele está voltado para a direção da câmera, e eu vou colocá-lo de lado. Eu também preferiria que isso nos ajudasse, isso nos ajudasse pois ficaria de lado para a câmera Isso vai nos ajudar com a silhueta. Se olharmos para a referência aqui, colocaremos a vela inteira aqui na lateral, apenas nos ajudando a decompor as formas dessa forma, e depois, aqui está uma vela um pouco menor, algumas velas aqui, e isso só ajuda a diminuir o ângulo algumas velas aqui, geral Essa é a direção geral que estamos seguindo. E acho que vai ficar muito, muito bom quando terminarmos, o que, aliás, estamos quase terminando. Só precisamos nos preparar com algumas velas. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 44. Sculpting Realistic Wax Candles Using Dynamic Topology: Olá e bem-vindos de volta à modelagem do Blender F D na mesa de pesquisadores medievais Na última lição, deixamos essa pequena configuração adorável. Agora só precisamos de algumas velas. Vamos seguir em frente e começar criando para nós mesmos um cilindro simples como esse. Vértices motores, 40 mastigações razoáveis. Vamos refazer a vela daqui a pouco. E podemos simplesmente torná-lo um pouco menor. Você não precisa ser tão grande com velas. Você pode torná-los bonitos e algo parecido. Nós faremos. Temos essencialmente duas variações. Bem, há apenas um, mas os maiores são desse tamanho. E depois há outra que será ainda menor, tipo mais fina E quando tivermos essas versões, como formas e tamanhos gerais, aqui. Uma vez que temos esses dois, basicamente, somos capazes de dimensionar, aliás, esse é o tamanho geral. Portanto, é razoável corrigi-lo assim que tivermos algo assim, porém, podemos começar a esculpir A maneira como vamos fazer isso é pegar os dois, e o Manequim, podemos entrar no Podemos simplesmente isolar tudo e começar com isso. Então, como podemos fazer isso? Bem, há uma guia inteira chamada esculpir aqui na parte superior, mas, honestamente, não estou realmente usando isso porque é mais fácil para mim, pessoalmente, pelo menos, mudar o modo de escultura Ele fornece todas as ferramentas necessárias e tudo está bem organizado. Tudo o que precisaremos, de forma realista é uma opção de sorteio essencial Na parte inferior, você pode encontrá-lo na biblioteca aqui, e pronto. Vamos usar apenas a topologia dinâmica, que se você habilitar isso, basicamente clicaremos em habilitar a aqui também Basicamente, isso mudará sua topologia. Você gera uma nova topologia com base nos dados de escultura, e isso também será baseado em quão perto você está de um item Então, se eu revelar, você pode me ver fazendo algumas esculturas como essa, embora, realisticamente, quando se trata de topologia, não houvesse topologia, mas não houvesse Então, isso é muito legal. Mas, sim, é baseado em uma escala. Então, se eu tentasse esculpir a partir daqui, você pode ver que a quantidade de topologia não será a mesma Então, isso é algo que vale a pena conhecer. Você pode alterar isso usando o tamanho dos detalhes, mas a versão padrão funcionará na maioria dos casos, especialmente para algo tão simples quanto criar velas Então, o que vamos fazer é com essa dinâmica, podemos simplesmente segurar a tecla Shift e tocar nela rapidamente. Oh, isso não parece funcionar porque precisamos ter certeza de nos aproximarmos um pouco mais. E agora, pressionando a tecla Shift, podemos simplesmente tocar para adicionar um pouco mais de detalhes, e eu também vou dar uma olhada , mais ou menos. E por ser uma vela mais fina, você pode imaginar que a chama será como a de um broto No topo, a chama vai derreter a cera para baixo, ao redor dela, provavelmente, não muito provavelmente, mas mais ou menos igualmente quando se trata da vela Então. Então, em termos de escultura, não precisamos fazer muito isso. Vamos apenas esculpir um pouco em torno dela. propósito, vamos segurar o Controle, que vai diminuir isso. E eu vou criar essa forma, talvez segurar a tecla Shift, e simplesmente removê-la assim, e obteremos algo parecido. E isso é tudo o que precisamos, de forma realista. Depois, podemos seguir em frente e simplesmente adicionar, bem, uma topologia mais razoável Há uma opção em objetos de dados chamada dados de geometria, que, desculpe, não, dados de geometria, remescla dados, que você pode selecionar Se você estiver no modo objeto, basta clicar no número de faces do Quad Remesh, 4.000 a mais do que o suficiente para Vamos clicar nele e pronto. Compramos uma linda velinha. Podemos clicar em Shade Smooth, e é isso que vamos obter. Adorável pequena vela. E então também poderemos aplicar alguns bem. Foto. Podemos seguir em frente e selecionar tudo, MrtVpject Então, acho que vamos nos sair muito bem. Como gerente, ainda não pegamos a cera, liberamos cera Essa cera é muito interessante. Não é como outras texturas. Quando se trata de texturas, existem alternativas, como detalhes adicionais, para sombreadores Então, algo como uma cera, ele usará um sombreador chamado dispersão subsuperficial Então, esse sombreador nos permite obter um pouco de luz. Você pode ver daqui pela lateral um pouco de iluminação. É isso que a cera de vela nos fará fazer. Então, por exemplo, aquele selo vermelho que tínhamos, não acho que tivéssemos uma dispersão subterrânea, mas este exigia que o tivéssemos mas este exigia que o tivéssemos E sim, a dispersão subterrânea é ótima para, tipo, tom de pele Talvez seja ótimo para objetos parcialmente transparentes. E algo como cera, por exemplo, se for bem fino, você pode ter um pouco de luz entrando. A folhagem também é boa com dispersão subterrânea. Então, tudo o que está aqui é que, se entrarmos no sombreador de cera, queremos realmente mostrar que isso é uma dispersão subterrânea Mas acabei misturando um pouco com o BDSF principal original, bem como alguns tipos adicionais de notas apenas para obter um pouco mais de detalhes e obter um efeito estilizado Mas quando se trata de cera, a dispersão ascendente da superfície é o que você precisa, e você pode simplesmente conectá-la diretamente à superfície com a cor base, por exemplo, e outros valores normais, e você obterá resultados muito bons A BSF principal, aliás, também tem subsuperfície, então se você olhar a guia aqui, ela tem opções para Portanto, você pode até mesmo usá-lo diretamente para o PDF principal E sim, mudar a escala, por exemplo, permitiria que você passasse a luz pelas laterais um pouco melhor. Mas os controles principais, por exemplo, estariam aqui para ver o raio O raio permitirá que você controle como a luz é refletida na configuração E todas essas coisas boas, mas podem ser um pouco técnicas, mas se você brincar com diferentes direções de iluminação e outras coisas, poderá ver a diferença e outros enfeites Ou uma vela como essa, veja, está brilhando do fundo É muito bom. Com uma vela como essa, é muito bom Então essa parte está pronta. Agora vamos para a parte superior, essa vela, que vai ser um pouco mais grossa Então, se você imaginar a luz saindo dessa vela mais grossa, ela ficará bem, mantendo Podemos simplesmente ir para dentro ou ativar os plugues dinâmicos Mantendo o controle, podemos entrar. Você pode imaginar que uma vela meio que desce, desce e desce, o calor acaba aumentando também nas laterais, e isso meio que começa a derreter, mas não derrete igualmente calor acaba aumentando também nas laterais, e isso meio que começa a derreter, mas não derrete O calor não é capaz de conter tudo ao seu redor, então ele acaba pegando os detalhes de, tipo , partes dessa parte, e, tipo, essa parte talvez acabe pegando e, tipo, a cera quente que está dentro, está tentando escapar e meio Quando fica uma pequena parede que fica, tipo, de perto , ela basicamente a enfraquece até , ela basicamente a enfraquece até o ponto em que nos dá uma pequena cachoeira e depois meio que cai um É por isso que temos esses pequenos detalhes. E algumas paredes acabam sendo, tipo, não tocadas, porque quando o fogo da vela diminui um pouco, simplesmente não toca naquela parte Então acaba sendo assim. E com isso em mente, podemos seguir em frente e, você sabe, nos avaliar. Uma pequena concha tão bonita, assim, e usando o controle, podemos simplesmente descer. Segurando Shift, podemos ter certeza não obteremos artefatos estranhos, onde, como aqui, você sabe, é um pouco fino demais. Mas sim, fazendo isso dessa forma, podemos obter detalhes muito, muito bons e tornar o pincel ainda maior. E, por exemplo, podemos simplesmente fazer essa enorme diferença na forma, assim. Então, algumas partes seriam mais altas, outras partes seriam menores e, desse jeito, podemos obter alguns pequenos detalhes Tudo bem. Precisamos fazer mais alguma coisa? Bem, acho que quando se trata do escândalo, o céu é o limite, honestamente Quando se trata de moldar velas e outros enfeites, podemos ter, tipo, um pouco de inclinação para dentro, e todas essas coisas boas, todas essas coisas boas, estão lá e todas essas coisas boas, todas essas coisas boas, estão Mas o tempo está acabando. Acho que podemos continuar com isso na próxima lição, honestamente. Temos, tipo, um broto para adicionar. Temos uma chama, que faz parte do pacote de recursos. Mas sim, podemos fazer tudo isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 45. Adding Wicks and Flames to Sculpted Candles for Scene Lighting: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao Blend of F D, modelando uma mesa de pesquisa medieval. Na última aula, deixamos de lado esta linda velinha Eu quero adicionar um pouco de baba aqui nas laterais Mesmo que eles não estejam muito visíveis, ainda assim será muito bom. aqui, podemos exagerar um pouco alguns desses detalhes, você possa imaginar como uma cera, talvez aqui E só nos dando esse tipo de inchaços e lábios e toda aquela baba, suavidade Aqui, podemos usar tecla shift um pouco, talvez um toque rápido, usando o controle para afastá-la um pouco. Não precisamos ter um tipo de alça perfeitamente reto . Então você percebe que alguns cantos eu toco, tudo bem. Agora podemos seguir em frente e usar o remshq e no modo objeto Mas desta vez, vou aumentar a quantidade de passes para 6.000 Acho que vai ser mais do que suficiente. E diz para usar simetria de malha, mas não temos simetria, então não deve tocá-la Espero que pelo menos, e aí vamos nós. Compramos uma linda vela. Vá em frente e aplique um projeto inteligente UV simples. É uma textura bastante barulhenta. Os UVs não serão tão visíveis. E depois, podemos aplicar a cera e ver como fica. Vou entrar no modo de proteção. Então, aqui, é bem visível. Vou seguir em frente e diminuir o limite do ângulo. Esse foi o principal motivo, e aí vamos nós. Fixo, bonito e simples. E no modo de renderização, vamos ver algo parecido. Muito, muito bom, muito lindo. Além disso, não se esqueça de que, quando a medida vermelha estiver concluída, você ainda poderá selecionar um objeto. Você ainda pode entrar no modo de escultura. Outra opção muito boa é a ferramenta de agarrar. A ferramenta Grab permite que você basicamente mova os itens. Semelhante ao que fizemos com o movimento. E o que foi chamado de edição proporcional neste botão aqui. É semelhante. Então você pode simplesmente, você sabe, controlar com base no raio, todos esses vértices, todas essas pequenas configurações para exagerar E se você segurar o controle e usá-lo, ele moverá o vértice, não com base na câmera Então, por exemplo, se eu movê-lo aqui para a direita, ele vai movê-lo nessa direção. Você, mas se eu mantiver o controle, ele vai se mover com base no normal. Veja, agora ele vai sair do normal. Então, selecionei meu vértice aqui e vou puxá-lo em direção à câmera Então, é só um pequeno detalhe extra para conhecer. E vamos suavizar a sombra, e pronto. Compramos uma linda vela. Vamos em frente e criemos para nós mesmos um bom amiguinho. Você não precisa fazer uma configuração excessivamente complexa com este. Podemos simplesmente ir em frente e fazer algo assim. Há algo, algum tipo de forma aqui, para garantir que não tenhamos uma fogueira flutuante. É isso que estamos procurando, não fogueiras flutuantes. E algo fino, algo agradável e simples. E nem precisamos criar nem precisamos comprar um material personalizado. Podemos simplesmente criar um material simples, tipo, transformar essa rugosidade na extremidade preta, podemos aumentá-la A propósito, eu nunca fico preto. Estou quase lá, mas não exatamente. Normalmente, a melhor maneira de fazer isso. E depois, o valor da rugosidade aqui. Então, não vai ser tão brilhante, e vamos comprar esse plugue, esse amiguinho aqui Além disso, também terá uma tonalidade suave, porque, bem, quando a combinamos com a alça de cera aqui, ela também deve ficar suavizada Então, não precisa ser, mas ou uma renderização, acho que vai ficar bem. Agora eu percebo que cometi um erro ao unir isso porque preciso selecioná-lo no modo de edição, movê-lo para o lado e clicar em P, separado por seleção. Agora eu tenho esse pequeno broto aqui, e vou colocá-lo na peça central, como S. Agora basta selecionar o broto , selecionar a vela, Controle L, modificadores de cópia, e não modificadores de cópia, Controle L. Controle P. Desculpe, lá vamos nós, ou Controle J. Lá vamos, Controle J. isso Depois disso, só nos resta o gerente de ativos acendendo a luz. Então, nós nos preparamos um pouco. E eu vou seguir em frente e descobrir mais. Lá vamos nós. GeoNautre. Vamos trazê-lo para a cena. Vou colocá-lo na superfície plana e vazia para que não mude a rotação. E quando tivermos algo assim, podemos simplesmente clicar em S para reduzi-lo para uma quantidade mais razoável colocá-lo exatamente onde o fogo deveria ir. E lá vamos nós. Nós vamos ter essa pequena chama adorável. Você também pode clicar como definido e movê-lo para baixo. Essa geometria é na verdade muito complexa, muito interessante Você sempre pode brincar com isso. Há uma camada semelhante para que você possa ter várias espessuras e raios, que permitiria torná-la super larga se você quiser, não sei por que, mas se você quiser atear fogo, coloque fogo na mesa de pneus Sinta-se à vontade para fazer isso. Ninguém vai te julgar aqui. E sim, vamos seguir em frente e mover isso com nossa chama. Podemos fazer isso um pouco menor para uma vela menor. Temos a opção de fazer isso. E acho que algo assim funcionará muito bem. Vamos entrar no modo de renderização para ver como fica. E você notará que temos alguns pontos negros aqui. A razão pela qual temos uma mancha preta é porque a visão lateral, por padrão, tem diferentes variantes na luz que a luz passa Então, quanto mais você sobrepõe, tipo, planos que têm várias transparências, em algum momento, basicamente , a renderização dirá que não vamos passar por mais planos Vamos parar por aí, isso vai nos dar pontos negros. Podemos consertar isso se formos aos PAPs. existe a opção Acredito que existe a opção de ser simplesmente transparente. Se mudarmos isso para 12, veremos que está ficando menor, e se mudarmos algo para 24, ele desaparecerá. E é exatamente isso que queremos. Em muitos casos, há alguns efeitos colaterais aqui, mas depois de renderizá-los, eles não serão visíveis. Está apenas na prévia. E é isso. A próxima parte é comprar outra vela para nós. Então, temos essa vela aqui, e podemos simplesmente usar Shift D, X ou desculpe, GX, aí E provavelmente vou fazer uma perna duplicada, então por que não fazer isso? E selecione os dois, mova-a para cima quando for uma vela mais alta, e eu vou pegar a parte inferior desse jeito Mova isso para baixo. Ele disse: “Ove down”, então não estou muito preocupado com os UVs, porque podemos simplesmente clicar em L e selecionar a malha inteira Clique em L, selecione em normal, que seleciona a malha inteira, depois use o projeto inteligente novamente e pronto. Bela pequena configuração. A costura está aqui, mas se você for para renderizar a visualização, ela está quase invisível Se você não soubesse que há uma costura, você não saberia. Eu acho que está certo. Em termos de forma, porém, você sabe, eu mencionei que você pode usar apenas a edição proporcional Você pode fazer isso apenas para mudar um pouco a forma. Então eu tenho a edição proporcional ativada agora e apenas, você sabe, movendo algumas partes para cá, talvez movendo essa parte para cá Só um pouquinho. Não precisa ser muito. E lá vamos nós. Mudanças rápidas, soluções fáceis, pequenas configurações adoráveis. Eu também vou usar o Control R e apenas adicionar um pouco de topologia aqui, e lá vamos nós. E Shades se move. As sombras se movem. Por algum motivo, desative as bordas afiadas, agora não quer que a sombra se mova adequadamente. Então, o que eu vou fazer aqui é voltar a me refrescar porque eu não gosto dessa irregularidade que Eu não tinha tanta irregularidade aqui, então não sei por que isso Vamos fazer isso. Novamente, novamente, vou usar a projeção de Smart TV quando isso terminar Então vamos lá. E selecione tudo. Inteligente, projetamos e pronto. É isso mesmo. Ficamos baixos, ficamos altos, tudo o que precisamos e muito mais. Vamos continuar e usá-lo. Vou selecionar essa chama, apertar Shift e selecionar esse Controle P, aquele pai dois. Dessa forma, podemos simplesmente mover isso e a chama ficará grudada em nossa adorável pequena configuração Então, isso só vai tornar nossa vida movendo essas velas muito, muito mais fácil Vamos selecioná-los assim, na prática sete, movê-los para a mesa. Um pouco mais acima. E agora a primeira esfinge é que queremos uma vela aqui e outra A razão pela qual estamos fazendo isso é que eu cometi um erro. Precisamos selecionar os dois. Se quisermos duplicar, deve ser D, e agora será duplicado E isso ainda deve , sim, continuar assim. Então, por que queremos ter essas duas chamas, essas duas Les aqui. Bem, queremos ter certeza de que isso evita que esse pergaminho se enrugue e volte a se unir Você sabe, a tensão do papel está fazendo com que ele tente se dobrar. Essas velas são um pouco grandes demais, olhando de longe Eu só vou torná-los muito menores pela metade, na verdade. Isso vai ser, eu acho, muito melhor. Em seguida, colocamos uma vela aqui, uma vela aqui, e agora vamos ver como fica Essas chamas parecem um pouco demais, mas vamos ver. Lá vamos nós. Estamos chegando lá. Isso está parecendo muito bom. Estou muito feliz com esse resultado, e agora essas velas aqui são na verdade muito, muito grandes. Vou apenas selecionar os dois e usar 0,5, para que fiquem pela metade. É cortado ao meio. Lá vamos nós. A única vela, a mais curta, esta é a mais longa. Pode-se ir mais longe nesta seção. Não vou colocá-lo ao lado da esquina aqui porque, se eu fizer isso, não ficará tão bonito quando o canto do livro terminar e a vela começar Então eu vou ficar um pouco atrás dela, desse jeito, e dessa forma, ela vai se cruzar um pouco para fazer com que pareça mais natural E a próxima será essa vela superior aqui, movendo-a para baixo e colocando-a ao lado desse pergaminho Espero que não queimaremos isso. Para trazer isso de volta um pouco, basta encaixá-lo confortavelmente, e acho que isso pode ser trazido Então, eu gosto da forma, como elas se cruzam com o livro Eu só vou trazê-lo volta usando este quadrado aqui. Só um pouquinho, mais ou menos. Sim, algo assim resolverá o problema. Estou olhando para a parte inferior aqui, apenas me certificando de que essa parte aqui não esteja apenas terminando ou que a esquina não comece com a parte inferior da vela Mas essa parte inferior também ficará um pouco escondida . Acho que vou mover esse pergaminho um pouco, fazer com vou mover esse pergaminho um pouco, que caiba um pouco mais. Assim. E acho que é mais ou menos isso. Só precisamos ter mais uma pequena vela aqui só para caber no espaço, porque podemos Ah, novamente, vamos garantir que selecionemos esses dois itens. Há dois itens diferentes. Vamos colocar uma vela aqui só para ter certeza de que temos iluminação suficiente Vamos brincar com a iluminação em si daqui a pouco, daqui a pouco. E por falar em pouco, vamos transformar essa vela em uma menor Eu gosto dessa vela, mas ela só precisa olhar para a referência Então, se dermos uma olhada aqui, temos essa vela aqui, que é curta, nunca alta Então, vamos fazer esse aperto um pouco para baixo, e isso nos dará o tipo certo Vou selecionar isso, movê-lo para cá. Então, novamente, esqueci do nodo Yomici. Lá vamos nós. Mudamos isso e agora vamos selecionar essa parte. Use um Z, esmague-o, e eu não quero que isso seja esmagar isso, então vou usar lt P, o pai transparente, que acaba movendo a chama para lá, na verdade Eu não quero que isso aconteça. Acho que vou fazer um pouco mais CheesilyG para reduzir isso para um valor de 0,6 e depois apagar o fogo de volta E eu acho que isso funciona, eu acho, muito bem. Vá em frente e dê uma olhada na câmera. Vamos ativar o extra e ver como fica com todos os itens bem colocados Então é isso que temos até agora. Um lindo livrinho sendo iluminado, as chamas e tudo brilhando bem Então, apesar de tudo, acho que está muito bem. Tudo bem, então vamos continuar com isso na próxima lição Vamos fazer uma loja de sinuca e preparar essa cena para renderização 46. Optimizing Camera Focus and Rendering Settings in Blender: Olá, bem-vindos de volta a todos ao Blend of three D modelando uma mesa de pesquisadores medievais. Na última lição, terminamos com a configuração praticamente finalizada. Temos algumas coisas para finalizar. Então, primeiro de tudo, se clicarmos em zero e entrarmos na câmera, que foi configurada de antemão, teremos uma configuração que já é boa, mas se você olhar de perto, ou talvez não precise olhar tão de perto, você verá que está embaçada, está muito embaçada A razão para isso é porque temos profundidade de campo, que nunca reajustamos Vamos simplesmente seguir em frente e clicar em Focus on Object. E selecione a tabela. Na verdade, vou encontrar uma mesa. Vou ver qual objeto é, então é o círculo 01. Na verdade, poderíamos simplesmente renomeá-la para uma tabela clicando em F dois, e tudo o que precisamos fazer é clicar novamente na câmera, que é esse nome ao lado Ao clicar em zero, você poderá vê-lo. Então, podemos simplesmente usar essa pipeta aqui clicando na tabela dessa forma, ou podemos usar a barra de pesquisa aqui para encontrar esse objeto Ah, à maneira do Ivo. Depois de configurado, está praticamente pronto. Então, podemos brincar, se quisermos, com a parada F. Então, quanto mais perto chegarmos de zero, mais desfocado ficará E acho que o valor padrão de 2,5 estava correto. Acho que desfoca a parte traseira bem o suficiente para que fique bem configurada O próximo passo será nas opções de renderização. Vamos garantir que o mecanismo de renderização esteja configurado para ciclos e computação de GPU Se você não conseguir ver isso, você precisa editar as preferências e, dentro do sistema, e, dentro do sistema, você deve ter a opção eva Cuda ou Optex e, depois, certifique-se de habilitar a GPU, então você poderá fazer uma escolha Em seguida, no painel de renderização aqui, amostras do Mac, vamos configurá-las como 20 ou 30, amostra muito básica e muito pequena para uma visualização rápida. Também vou garantir que o ruído seja ativado e que ele use a GPU, só para garantir que, novamente, seja Qualidade, podemos mantê-la tão precisa, mas se você estiver executando um computador lento, poderá alterá-la muito rápido, que aceleraria a renderização O próximo passo são os caminhos de luz. Para começar, vamos clicar neste aqui e garantir que usemos iluminação global rápida Vai remover aqui a transparência das velas. Apenas tenha isso em mente. Pronto, estamos recuperando aquela parte não transparente das velas. Mas estamos basicamente fazendo isso para garantir que estamos renderizando em uma configuração mais rápida Depois, podemos seguir em frente e usar iluminação global total e, em seguida, alterar a transparência novamente para um valor maior Em geral, fornecemos melhores métricas de volume, mas, apesar de tudo, esse é um ponto de partida muito bom. Então, o que faremos a seguir? Bem, vamos entrar na aba de compositores aqui, e com o Blender five , eles a atualizaram bastante E a primeira coisa é que agora temos a opção de criar um novo compositor aqui no topo Mas isso significa que a forma como funciona é semelhante a um modificador e, na verdade, você pode usar essa configuração na guia Modificador ao editar vídeos Então, meio que funciona da mesma maneira. Mas de qualquer forma, você pode criar uma configuração de compositor e, basicamente reutilizá-la em nossos projetos, por exemplo Mas agora, vamos nos concentrar apenas nessa configuração. Temos várias predefinições na parte inferior, que é uma biblioteca Teremos camadas de renderização na lateral. E em vez da saída de renderização, agora ela é chamada de saída de grupo. Então é isso que vai nos dar essa saída de imagem. E precisamos ter certeza de que o configuramos bem antes de começarmos a renderizar, porque precisamos ter várias opções Vamos ver as propriedades de saída. Vamos garantir que a resolução dessa imagem seja 90 20 por 1080 E depois, vamos rolar a saída para baixo. Precisamos ter certeza de que a saída está bem configurada. Então, vou escolher uma opção para isso. Assim, vou clicar em Aceitar e pronto. Então, depois, se fôssemos nos unir à camada de visualização aqui Vamos clicar nela e aplicar várias camadas de renderização para várias camadas de renderização para garantir que tenhamos mais controle sobre a configuração. Então, a combinação nos dará uma pequena renderização básica, o que é ótimo para nós. Mas queremos ter algumas opções extras. Uma dessas opções será , se rolarmos um pouco para baixo, será a oclusão de âmbar oclusão de âmbar nos ajudará a aprofundar um pouco fendas e outros enfeites para garantir que as Seremos capazes de fazer uso disso. E também vamos usar a emissão. Então, ambos serão ativados , e isso é tudo que precisamos para ser honestos. Isso é tudo que vamos usar. Depois, quando tivermos isso ativado, podemos clicar em F 12 em nosso teclado e ele começará a renderizar a cena inteira Então, vamos ver o que está acontecendo aqui. Em primeiro lugar, temos alguns problemas em que as janelas não estão visíveis e a parte inferior não está visível. O que está acontecendo aqui? Bem, meu palpite é que, em nossa modelagem, vamos garantir que tudo esteja oculto. Lá vamos nós. Temos uma caixa para partículas. Portanto, não é visível aqui, mas na renderização, é visível. Então, acredito que é isso que está causando nosso problema. Vamos abordar as propriedades das partículas e vamos abordar a renderização. Lá vamos nós. E lá vamos nós. Emissor Joe, que garantirá que isso seja desligado. Agora vou continuar e clicar em F 12 novamente. E aí está, muito melhor. Conseguimos uma boa configuração de janela de fundo, e essas partículas também estão muito bonitas, embora uma coisa que eu diria que podemos ativar seja o desfoque de movimento Às vezes, o desfoque de movimento é bom. Embora eu diria que podemos fazer isso. Se continuarmos com as propriedades de renderização, podemos usar essa opção aqui, desfoque de movimento Mesmo que estejamos renderizando uma imagem, isso nos ajudará a obter um pouco de desfoque Então, acho que vou diminuir isso um pouco. Não precisamos de muita confusão. 0.2 está certo, e vamos clicar em F 12 mais uma vez. Lá vamos nós. Então, essencialmente, o que temos ao renderizar essa peça é, se continuarmos a compor, essa parte aqui Então, já na parte de trás, vamos ver isso. Se você não conseguir vê-lo, basta simplesmente ativar o pano de fundo E depois, você pode usar V no teclado para diminuir o zoom e usar Alt e V para ampliar. Depois, você também pode segurar a tecla Alt e usar o botão do mouse para mover a imagem. Caso contrário, se você estiver usando apenas o botão do meio do mouse, você apenas o moverá e moverá os nós. Portanto, é um pouco confuso porque, essencialmente, você tem duas camadas que podem ser movidas Ou, basicamente, se você tiver apenas duas telas, basta colocar uma renderização do Blender na lateral ao renderizar, e esse será o mesmo resultado E sim, também podemos verificar como os resultados surgiram. Então, se eu segurasse o controle, pressionasse a tecla Shift e depois tocasse na renderização, você veria que o visualizador está se fixando na parte superior. E então, se eu fizesse isso de novo, mostraria Alpha. Não temos emissão alfa, que vem das chamas , do meio ambiente e vice-versa Então temos a oclusão de âmbar, o que é adorável. E assim sendo, você poderá ver o quão bonito está, e você poderá obter alguns detalhes disso daqui a pouco E a imagem ruidosa não é muito necessária para nós, então não nos importamos muito com De qualquer forma, é basicamente isso. Continuaremos com a configuração na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 47. Enhance Your Scene with Chromatic Aberration and Vignette: Olá e bem-vindo de volta ao Blender three D modelando uma mesa de pesquisadores medieval Na última lição, criamos uma renderização básica, falamos um pouco sobre camadas de renderização. Agora vamos falar um pouco sobre todas essas opções maravilhosas. Então, com o Blender 5, temos várias opções que ajudam a fazer algum pós-processamento para a E eu gostaria informar que, o que quer que você faça com a imagem, você também pode simplesmente alterar a renderização para um vídeo e, em seguida, ela usará a mesma configuração do compositor Então, em primeiro lugar, temos uma abração cromática. Se clicarmos, segurarmos e arrastarmos para a cena, poderemos ver o que é. E, essencialmente, é um grupo que nos permite, bem, brincar com as opções e obter Chromatic Aberration Podemos até clicar na guia para entrar no próprio grupo e ver como ele é feito. Isso é muito bom. E se quisermos sair dela, podemos clicar na guia Controle para sair dela. Ou, alternativamente, podemos simplesmente clicar duas vezes nele e simplesmente clicar na seção superior aqui para voltar aos nós do compositor Então, isso é apenas garantir que não nos percamos entrando e saindo entre essas opções. Aberração cromática. Podemos usá-lo? Bem, tecnicamente, sim, acho que um pouco disso nos faria muito bem Essencialmente, o que isso fará é que, se eu clicar em Control Shift e apenas tocar nela, isso nos dará, bem, uma abração cromática Isso significa que alguns dos pixels nos darão esse tipo de deslocamento Você vê aqui um pouco de offset. Se eu fosse aumentá-lo, você o veria um pouco mais, mais ou menos, e basicamente compensa um pouco dessas cores, dando-nos uma aparência mais parecida com uma lente de câmera, digamos Quer mais realismo, fique à vontade para usá-lo um pouco, não muito, é claro, mas um pouco seria muito bom para nós Honestamente, tê-lo como um valor de 00,05 está apenas nos dando um pouco de imperfeição e acho que vai ficar lindo no geral vai ficar A seguir, teremos um pouco de barulho. Precisamos de barulho? Nós poderíamos usar um pouco de barulho. Acho que, honestamente, podemos tentar fazer isso. A questão é se devemos ou não fazer isso antes ou depois da operação cromática Acredito que depois de fazer isso depois nos ajudaria, porque não queremos compensar algum ruído aleatório com a operação cromática Acho que isso seria um pouco problemático. Então, se eu fosse colocá-lo aqui, arrastá-lo e soltá-lo, então poderemos aumentar o ruído e ver o quanto ele pode ser. Novamente, não precisamos exagerar. Também podemos usar o backspace para usar o valor padrão, que era 0,1 Mas algo assim ainda é demais. 0,01, eu acredito, seria muito, muito melhor. Então, se você não está vendo a diferença, veja antes e depois. Só um pouco desse barulho. Porém, com a renderização, você pode dizer que isso causaria um pouco de ruído, mas tê-la assim é muito bom Então, nós mesmos temos um pouco disso. Por que não adicionar um pouco de vinheta extra? Vinheta é sempre boa, sinceramente, um pouco de vinheta, sem exagerar A parte principal é não exagerar. Isso basicamente escurecerá as partes se eu diminuir o zoom. Vou escurecer as peças. Da imagem. Então, vamos arrastar isso e soltá-lo logo após o visualizador. Lá vamos nós. Vai escurecer Portanto, o fator padrão de um está correto por enquanto, porque podemos então brincar com a opção de favorecimento E quando obtemos algo assim, que escurece os ângulos dos bits nos cantos , podemos simplesmente baixá-lo para um valor mínimo Você pode ver o antes e o depois. Não sei se isso vai ser um bom exemplo. Vou apenas reposicioná-lo um pouco. Então, antes e depois de um pouco, talvez até 0,4, eu ousaria dizer, apenas para ter certeza de que o foco está mesmo no 0,5 do livro Mas eu não gosto que quando 0,5 chegue à janela, acho que vou voltar para 0,4, assim. E esse CPM é bom para um tipo de look mais nostálgico se você gosta de vibrações de Indiana Jones, talvez ou algo parecido, em que são aquelas câmeras da velha escola e você quer que pareçam mais aventureiras Você pode fazer isso. Você pode tê-lo assim e ver. Tipo de variação que você pode ter com isso. Honestamente, é muito bom, mas não é para esse tipo de configuração Então, vou clicar em Controle Z Não é necessário em nossa seção. Se não conseguirmos fazer isso, podemos simplesmente excluí-la e depois arrastar a imagem de volta, assim, e pronto. Se por acaso, por acaso, conectá-lo na direção errada, você pode segurar o controle e arrastá-lo basicamente assim usando o botão de volta do mouse. Tudo bem, então o próximo passo será a tonificação dividida. Portanto, a tonificação dividida é muito, muito boa porque nos dá todos os controles principais para, bem, brincar com os valores Quer queiramos que seja, eu não mudei isso. Então, tudo o que quisermos para adicionar um pouco de coloração de sombras ou realces , podemos fazer isso. Se eu acreditar que deveríamos colocá-lo de volta em zero, então você pode ver o tipo de diferença que teremos. Então, para sombras, eu gostaria de, idealmente, torná-las mais azuladas Vou mudar isso para um valor de um. E depois vou diminuir isso, faça algo como, então estou vendo a referência agora da renderização, apenas aproximando o que eu mais gosto Então, algo parecido. E depois, eu posso tocar com o tom. Algo assim é muito bom. Destaques do fator quatro. Acho que não precisamos disso. Você pode ver se aumentamos totalmente. Isso é o que vamos conseguir, mas mesmo assim acho que podemos pegar um pouco e colocar isso em um valor de 0,1. Não gosto que esteja mudando a cor da luz aqui. Então, talvez eu vá mantê-lo em zero, na verdade. Sim, apenas contornar um pouco os valores escuros e os valores claros é muito bom. E eu estou colocando isso antes da Aberração Cromática. Eu acho que vai ficar tudo certo. A seguir está essa coisa linda, a imagem de Ton. Essas são todas as opções principais, honestamente. Acho que é essencial na maior parte do pós-processamento que fazemos, porque tem tudo. Se eu fosse colocá-lo logo após divisão e antes da aberração cromática, seríamos capazes de brincar com isso Então, por exemplo, contraste, podemos brincar com o contraste? Sim, nós podemos. Então, podemos fazer isso. Aumento de cor Podemos realçar algumas cores um pouco atrás. O nosso nós podemos. Podemos apenas ver valores extremos antes e depois. Clareza. Claridade, se passarmos o mouse sobre ele, poderemos ver o que é É um contraste de baixa frequência usando uma máscara não nítida. Então, isso é muito bom. Basicamente, uma alternativa para aprimorá-lo. Precisamos aprimorar isso? É a pergunta. Acho que tê-lo um pouco é certo. Então, detalhes e nitidez também são bastante semelhantes a, bem, contraste detalhes poderão destacar um pouco mais essas bordas, o que pode ser muito bom, mas um pouco Idealmente, eu gostaria clicar em Z e centralizá-lo novamente. Lá vamos nós. E a nitidez também é uma alternativa para alguns valores. Não estou gostando de como a cor está desbotada neste momento. Acho que vou baixar a sombra para um valor de 0,3 agora que adiciono esta imagem de ajuste, aí está. Vamos receber isso de volta ou 0,35. Lá vamos nós. Algo assim, eu acho que é muito bom. Depois, máscara não afiada, máscara não afiada é interessante Basicamente, na verdade, se eu fosse te mostrar, logo no início, por exemplo, você pode ver que, como devo dizer, tem um tipo de efeito de compressão. Se for necessário, você pode adicioná-lo. raio talvez seja um pouco demais, mas se eu fosse aumentá-lo, algo mais razoável, verei que poderia funcionar muito bem Mas, honestamente, sim, não, aqui, não é, eu não recomendaria Vamos em frente e divulguemos isso. Acho que isso só vai remover essa sensação de classe. Parece um pouco desbotado para configuração digital. E, finalmente, reprogramar, não é necessário. É mais para edição de vídeo e coisas do tipo. Eu acho que é muito bom não usar isso. É uma configuração um pouco diferente. Então, sim, é basicamente isso no que diz respeito a uma visão geral rápida da biblioteca. Você também tem opções para ir entre as guias, então, em vez de apenas clicar em A, você tem a seleção de bibliotecas aqui, que, novamente, é ativada e desativada. Assim, um pouco de controle extra. Se você quiser ver mais, basta puxá-lo para fora e para baixo. Todas essas coisas adoráveis, funcionam de forma muito semelhante a todas as outras guias do Blender Mas, sim, na próxima lição, continuaremos com a configuração. Vamos fazer nossos próprios ajustes personalizados e duplas com inclusão de emissões e âmbitos e criar nossa própria predefinição que poderemos usar posteriormente Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 48. Create Reusable Ambient Occlusion and Emission Node Groups: Olá e bem-vindo de volta ao Blender of Free X, modelando a mesa MidwlrSearchs modelando a mesa MidwlrSearchs Na última lição, examinamos alguns desses adoráveis valores de pós-processamento. Agora vamos seguir em frente e criar um pouco nossa própria personalização Então, primeiro de tudo , Amclusion, podemos usá-lo para destacar essencialmente os detalhes adoráveis que temos aqui Infelizmente, a oclusão Amber padrão, como você pode ver, é muito, muito Então, a primeira coisa que vamos fazer é usar o ruidor. Por exemplo, vamos colocá-lo aqui e vamos mudar isso muito rápido, porque não precisamos que seja muito preciso. É algo que está sobreposto à imagem e algo parecido com preciso. Pessoalmente, eu o deixaria principalmente para a textura da imagem em si Então, algo como embolia tem apenas valores altos e baixos. Não há problema em mantê-lo como está. Oh, a seguir, vou movê-los para o lado, assim, vamos nos dar um pouco de espaço e colocar Ambient Occlusion bem aqui Ambient Occlusion bem O motivo é que queremos que os valores originais e o ajuste fino da imagem sejam feitos com antecedência Então, a operação cromática pode ser feita com o ruído posteriormente, e a vinheta, é claro, pode ser Então, não vamos afetar muito isso. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos usar a mistura de cores, uma pequena opção adorável. Então, se usássemos A e apenas pesquisássemos a mistura de cores. Conseguimos obter isso. Vamos colocar o valor superior, o valor da imagem de ajuste no topo. Vou clicar em Control Shift e clicar nesse valor para que você possa ver que nada mudou muito. Depois de inserir isso no valor de B, veremos que algumas coisas começarão a mudar e não no bom sentido. A razão é que isso está misturando o valor direto entre o fator um e zero. Então não é isso que queremos. Vamos prosseguir e mudar isso para o modo de mesclagem multiplicada Dessa forma, teremos a capacidade de essencialmente sobrepor esses detalhes da inclusão da brasa à Vamos colocar esse valor em um e, em seguida, vamos criar rampa de cores após o ruído Dessa forma, temos muito controle sobre a profundidade. Você pode ver, vou diminuir um pouco o zoom, embora possamos ver o tipo de valores que estamos obtendo. Então isso é um pouco demais. Vou me debruçar um pouco sobre os valores. Então, vamos destacar a brancura apenas para ter certeza de que estamos obtendo esse valor original, e pronto Então, antes e depois, muito lindo. Eu diria que talvez até possamos clicar nessa seta aqui, selecionar a cor e iluminá-la um pouco Portanto, o multiplicador não seria apenas completamente superintenso Eu acho que é uma boa base, pequena configuração muito boa de se ter. A próxima será a emissão. A emissão é adorável porque nos permite fazer essas lindas luzes brilharem Nós vamos fazer uso disso. Vamos simplesmente retirá-lo da emissividade, dessa forma, e procurar por brilho ou brilho Lá vamos nós. Glare, esse é o nodo que estamos procurando Portanto, o nó de brilho nos permitirá, se eu clicar em Control Shift e pisar nele, nos permitirá brincar com algumas opções para acender essas velas Agora existem várias opções, algumas extras adicionadas que nos permitem obter uma configuração ainda mais agradável Então, algo como feixes de luz é bastante interessante E você notará que também temos isso aqui. Agora, alguns dos nós permitirão que você tenha controle dentro da posição da própria imagem. Então, se eu clicar nesse X X aqui, podemos simplesmente movê-lo e mudar a direção desse valor. Portanto, esse não é um parâmetro completamente novo. Isso é algo que você pode ver aqui, o posicionamento. Essencialmente, podemos simplesmente controlar os parâmetros dos valores aqui, e isso nos dá algumas boas opções para brincar. Mas, neste caso, não é bem isso que queremos. Eu só queria destacar que agora algumas das opções também podem ser alteradas por meio das próprias opções. De qualquer forma, vamos voltar para a escuridão ou para o fantasma. Bem, o brilho também é muito bom, porque se fôssemos mudá-lo, acho que é muito bom, pelo menos Isso nos dá um pouco de brilho. E se eu fosse mudar a camada, poderíamos deixá-la bonita e brilhante Podemos até mesmo alterá-lo para um valor extremo, como dez e isso nos fará muito bem. Por que não? Bem, o limite, por exemplo, pode não estar nos permitindo fazer isso Se eu fosse mudar o limite, lá vamos para zero, é isso que vamos conseguir Mas agora, estou apenas me certificando de que a força é um valor extremo, aí está. E estamos basicamente tendo um valor extremo de tamanho e força. E isso nos permitirá brincar com o limite porque o que queremos é afetar as velas, mas não queremos afetar as luzes traseiras Então, se eu fosse mudar para dois, você pode ver que ainda está brilhando, mas não tanto Vou abaixá-lo, abaixá-lo, abaixá-lo até começar a ver que as janelas começarão a ser fechadas. Na verdade, valor de 0,2, podemos deixá-lo como 0,2. Eu acredito no valor. Lá vamos nós. Em seguida, não é necessário que o brilho tenha um valor tão alto. Em vez disso, até dez será mais do que suficiente, então podemos brincar com a força. Então vamos lá, vamos diminuir e diminuir os valores até obtermos algo assim. Depois, vamos simplesmente adicioná-lo à nossa adorável ou adorável pequena configuração que temos aqui com o Ambient Occlusion Então, o que vamos fazer é misturar cores novamente, assim. Vamos colocar o valor do modo multijogador, que foi a parte final que tivemos após a ambinoclusão, em A, e então vamos pegar esse brilho e combiná-lo Clique em Control Shift e toque aqui para visualizar o que temos, e você pode ver que é isso que temos agora. Nesses dois valores. Muito bom. Então, o que vamos fazer agora é mudar a mistura, adicionar ou esquivar a cor os dois funcionam muito bem Acho que os dois funcionam muito bem e brincam com Eu não acho que Color Dodge vai ser tão bom aqui Então, vamos seguir em frente e usar apenas add. Dessa forma, basicamente agrega o valor, nunca o remove. Então, isso é muito bom. Nosso multiplicador estava constantemente removendo-o e garantindo que as manchas mais escuras ficassem mais escuras, mas isso nunca afetou as manchas mas isso nunca afetou Ao adicioná-la, estamos apenas adicionando o valor no topo, então estamos apenas nos certificando de que manchas de lita sejam afetadas e nunca aplicando a massa mais escura que temos. Então, sim , depois disso, podemos brincar um pouco com a máscara Podemos obter um pouco mais de brilho vermelho usando tinta, se quisermos Só um pouco, não muito. Um pouco mais. Aqui vamos nós. Um pouco de vermelhidão. Sim. Sim, sim, isso é algo que me deixa muito feliz. Então, agora vamos verificar como fica o resultado final. Vamos trocar de marcha, tocar e pronto. Essa é a configuração final. Parece muito bom, mas podemos brincar um pouco com algumas configurações adicionais. Antes de fazer isso, porém, eu diria que podemos simplesmente criar nossa própria configuração personalizada. Então, essas partes que tínhamos aqui, com a oclusão âmbar, com o brilho, podemos simplesmente selecionar todas elas e clicar em Control G, e isso nos cria um Esse gênero será colocado assim. Isso nos dará a emissividade e a exclusão âmbar, e estamos inserindo Então, a parte superior será a oclusão âmbar. Podemos entrar no nó, clicar em N e simplesmente alterar o nome da entrada. Então, da próxima vez que o usarmos, saberemos onde colocar o quê. Então, no topo, isso será Ambient Oclusion. Então, novamente, cliquei em N para abrir isso, certificando-me de que o grupo estava aqui, e você pode ver agora que o renomeamos A será um substituto do valor original. Então, Image, Image, assim, e B, desculpe, C vai ser emissivo Missiva. Bem, você gosta disso. Assim. Podemos clicar na guia Controle , sair dela e pronto. Conseguimos uma pequena configuração adorável, que vai ficar muito bonita. Agora podemos clicar neste Panova aqui, para alterar o nome e podemos simplesmente chamá-lo de AOE MissiPostPCess padrão Eu não sou muito bom com nomes. Sinta-se à vontade para mudar isso. Mas acho que está certo. Depois, podemos clicar com o botão direito do mouse nesta parte aqui e marcar como ativo. Portanto, se você configurasse isso por meio das preferências de edição e dos caminhos de arquivo, se configurasse esse projeto com a configuração da biblioteca de ativos, seria capaz de acessar constantemente sua própria parte. E depois, você pode vê-lo na biblioteca. Agora está aqui. Eu posso arrastá-lo e soltá-lo, e veremos que aqui temos mesmo grupo com todas as configurações já feitas para nós Mas isso é muito bom, eu acho. Ok, então o que queríamos fazer a seguir? Bem, queremos ter certeza de que temos uma saída. O que está acontecendo com isso? Isso não está certo. Não há saída. Só vou me certificar de que temos essa saída. Então, resultado. Isso é bom. E vou clicar em Control S para salvá-lo. E se for salvo, sim, o resultado agora está aqui antes que não pudéssemos obter o resultado. Já divulgamos o resultado. Podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo na próxima parte e pronto. Vamos conseguir essa pequena configuração adorável. Precisamos adicionar talvez menos contraste? Demais, é demais. E vou brincar com os valores. E, honestamente, não estou muito feliz com a escuridão da oclusão Amber. Podemos entrar nisso e diminuir ainda mais a quantidade. Então vamos lá. Isso é um pouco melhor. Estou gostando disso E então podemos brincar um pouco com, bem, fazer uma imagem. Aumento de cor, precisamos de mais? Podemos ter um pouco mais. Ou com certeza. E eu gostaria verificar se temos tudo isso aqui. Então, eu só quero ver se esses itens, especialmente esses, são adequados para nós. Sim. Só estou olhando, certificando-me de que o botão da câmera está ligado Caso contrário, não será renderizado para nós. Essa partícula de poeira está na lateral. Não precisamos renderizar isso, com certeza. E agora que temos essa configuração, poderemos renderizar a cena. Ah. 49. Cinematic Camera Animation and Final Scene Export: Olá e bem-vindos de volta ao Blender of FD, modelando uma mesa de pesquisadores medievais Na última lição, optamos essa pequena e adorável configuração de nossa própria peça de item de biblioteca personalizada para o compositor, que agora podemos reutilizá-la praticamente em qualquer lugar que quisermos O próximo passo é que eu quero que isso seja uma sombra de desculpas por isso. Vou aumentá-lo um pouco mais porque acho que parece muito legal. É um tom azulado um pouco azul demais. Algo parecido com isso. Talvez seja um pouco. É um pouco demais. Tudo bem. Vá em frente e volte para aquela configuração, um pequeno layout, assim como a parte de destaques e abaixe isso um pouco. Lá vamos nós. OK. 0,1. Analise um pouco os valores, para frente e para trás. Muito bem. A seguir, vamos nos configurar com, bem, uma renderização. Então, agora que estamos satisfeitos com apenas uma configuração geral, podemos seguir em frente e simplesmente prepará-la para renderização. Então, podemos continuar renderizando propriedades. Podemos aumentar a quantidade de renderização para algo como 200. Precisamos usar uma quantidade razoável porque temos a volumetria, e a volumetria sempre exigirá O próximo é Paps. Podemos mudar isso para iluminação global total, que é muito bom É uma iluminação global completa. O valor transparente é bom agora acima de 24, é por isso que estou feliz. E também temos uma grande aproximação global, o que pode ser bom, mas não acho que seja necessária neste caso, podemos evitá-la E sim, vamos ver como fica. Vamos continuar e clicar em F 12. Agora que vejo a renderização um pouco melhor, gostaria de fazer alguns ajustes finais Então, a primeira coisa é que acredito que o Caliburn, da cor em si, estava um pouco errado É um pouco insaturado. Vamos continuar e aumentar essa bebida colorida um pouco essa bebida colorida até obtermos esse resultado Então, eu tenho isso na minha tela secundária para que nada seja sobreposto Acho que elas são um pouco pragmáticas ao trabalhar com as notas porque estão sobrepostas à tela Eva way, o Cal Boost 0.6 agora parece um pouco melhor. próximo passo é que podemos usar curvas RGB, uma pequena opção adorável Você notará que, com a nova configuração, você tem um padrão e um filme. Filmar não é o que você pensa, na verdade. É mais. Bem, podemos dar uma olhada nisso. Isso mantém a tonalidade constante. Portanto, isso é mais usado sempre que você estiver usando renderizações de maior faixa de cores Se continuarmos, acredito, gerenciamento de cores, você verá que temos, por exemplo, opção de renderização não apenas para usar SRGB, mas também para usar o Aves, e ver, podemos usar, por exemplo, o ACS, que é, tipo, para produção de filmes e Mas agora estamos usando isso. O padrão será bom o suficiente para nós. Essa é a configuração padrão e é disso que precisamos. Uh, então usar isso vai ser bem simples. Podemos diminuir isso um pouco até obtermos uma configuração mais nítida mais escura Já está linda. próximo passo é que precisamos obter um pouco de tom azulado Olhando a renderização. Você notará que não temos isso Você vê como fica um pouco alaranjado demais. Podemos seguir em frente e usar uma cor mista, colocá-la depois das curvas RGB, nos encher com uma luz suave, e podemos simplesmente torná-la azul Belo valor azul, assim, e depois, podemos brincar com o fator. Então, agora vai parecer uma cena muito noturna se a adicionarmos completamente dessa forma, e vermos um pouco de brilho e levá-la a um valor de 0,8 ou 0,7 Sim, 0,7 será um pouco azul demais, talvez, um pouco azul demais. Lá embaixo vamos nós. Acho que isso é muito bom, na verdade, muito bom, talvez 0,65, talvez 0,6 Não queremos exagerar. Eu acho que é razoável continuar assim. E então falta um pouco o brilho dessas velas Está um pouco ausente. Vamos continuar e adicionar um pouco mais de força. Valor cinco. Vamos ver. Lá vamos nós. Um brilho agradável e adorável É isso que gostamos de ver. Deixa a cena um pouco mais quente, e eu acho que é muito boa E um pouco disso. Lá vamos nós. Ok, não vamos exagerar. Podemos brincar com isso o quanto quisermos, obtendo o tipo certo de sensação. Mas assim que entendermos, podemos passar para a próxima parte, que seria nos preparar com um vídeo. Então, no layout, sim, podemos usar o layout. Nós vamos ter isso aqui e vamos ter a câmera. Agora, com a configuração, o que eu recomendaria é pegar a câmera e encontrá-la no esboço, pegar a câmera e não iniciar o vídeo onde você deseja que a foto principal Costumo ver esse tipo de erro. É um hábito muito ruim porque, basicamente nossa melhor chance acaba sendo apenas o ponto de partida ou o ponto final, e fica meio que rápida e pronta, você e fica meio que rápida e pronta, Nós não queremos isso. Então, o que eu recomendo que você faça é clicar em I com a câmera selecionada, clicar em I com a média do mouse sobre a janela de visualização Você cria esse período de tempo principal. Então, agora temos isso bem no meio. Não importa onde por enquanto, mas só queríamos tê-lo. Depois, vamos seguir em frente e mudar a orientação de transformação para local. Dessa forma, podemos movê-lo com base na rotação da câmera. E para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, eu diria que podemos clicar em zero para entrar na câmera e então podemos usar GZ, que você pode ver entrando e saindo Mas agora, se fizéssemos isso e movêssemos a linha do tempo para o lado, isso não mudaria Precisamos ter certeza de que estamos na linha do tempo zero por enquanto ou apenas fora do quadro que temos aqui E eu vou clicar em GZ e movê-lo um pouco para fora Então clique em I, depois mova isso para algo assim e clique em E Z, N e Y. Ou desculpe, eu, vamos lá Usar isso pode não ser a melhor opção. Talvez seja bom voltar ao lençol de drogas. Porém, pelo que ouvi, uma ficha de drogas possa ser publicada em futuras atualizações Não me cite sobre isso. Mas de alguma forma, seja em uma planilha ou em um editor básico, você conseguiria fazer os ajustes certos Você só precisa encontrar os Erames. E sim, uma vez que você tenha algo assim, você poderá ver o movimento lento dessa forma, e ficará muito bom. Se você não está vendo isso, e se quiser simplificar, podemos usar o dope sheet dessa forma e, por exemplo, brincar um pouco mais com as molduras Então, por exemplo, se eu fosse colocar mais no meio, talvez fosse um pouco mais consistente. Se quisermos começar mais rápido, podemos simplesmente colocá-lo mais perto do ponto de partida e então será tipo, Whoop e depois desacelerar Você está tendo algo instável, eu recomendaria que você apenas selecionasse tudo, clique com o botão direito do mouse e use modo de interpolação para ser definido como Por padrão, Bezier apenas igualará tudo em termos de Isso não vai nos dar a velocidade constante que vai entrar e sair de um quadro para outro Então, o que eu diria é que eu pessoalmente gostaria que isso estivesse mais perto do final, então agora vai ser lento, lento, lento, lento e, quando chegar ao fim, será como Whoop, talvez muito rápido demais agora Vou colocá-lo em algum lugar aqui . Isso está certo. Para finalizar a configuração, o que acabei fazendo foi, na verdade voltar a diminuir o valor da iluminação No momento, a intensidade da luz que estou usando é na verdade 600, apenas para ter certeza de que estamos obtendo sombras mais suaves em vez de apenas ter contraste entre claro e escuro E depois, se você quiser ter certeza de ajustar o material da neblina para a volumetria, você também pode fazer isso Eu não toquei no momento, mas se você quiser, fique à vontade para fazê-lo apenas agregando algum valor. Em seguida, voltando ao compositor. O fator de sombra, eu desci e baixei para 0,1 apenas para ter certeza de que é apenas uma diferença sutil Em termos de aumento de cor, eu o mantive praticamente o mesmo. E então, com a luz suave, que é uma mistura de cores, acabei misturando um pouco de azul. Então você pode fazer sempre. Uma mistura com uma luz suave, ou você também pode tentar usar cores ou sobreposições Isso forneceria algumas maneiras interessantes de adicionar valores de cor à sua cena e aumentá-los. Isso nos dá essa lata azul. Eu queria adicionar um pouco mais. E o resto é basicamente uma pequena configuração agradável, que nos dá esse tipo de resultado. Além disso, se você tiver partículas muito brilhantes, o que você pode fazer é selecionar essas partículas. Então. E em vez de usar translúcido, o que você pode fazer é também usar BDSF principal com o mesmo tipo de cor, algo como uma configuração acastanhada e valor de rugosidade Certifique-se de que seja um. Isso lhe dará um resultado muito semelhante ao translúcido Mas agora você também pode usar o Alpha. Então, se você acha que as partículas de poeira são um pouco sólidas demais, sinta-se à vontade para mudar isso e usá-las como uma superfície. E agora, para renderizar isso, precisaremos ir até a saída, garantir que o cache de saída esteja configurado. Durante o formato, vamos seguir em frente e, sim, mantê-lo como PNG. A compressão 15 está bem. profundidade de cor de oito será boa para uma renderização rápida. E depois, só precisamos ter certeza de que temos uma quantidade razoável de quadros. Então eu acho que 130 para um movimento rápido está bem. , bumbum, bumbum. Sim, muito bom Então, 130 quadros estão bem. Podemos seguir em frente e simplesmente configurá-lo. Sim. Lá vamos nós. 130. E moldura. E depois, você pode clicar em Render Animation, e pronto. Mas normalmente, os PNGs exigem que você use algum tipo de programa para combinar tudo, o que é bastante justo Você pode usar isso. É uma boa prática a se fazer ou, alternativamente. Você pode alterar o tipo de mídia para vídeo e usá-lo como exportador Acho que vai ser mais ou menos isso. Então, vamos continuar e renderizar a animação. E é basicamente isso. Obrigado por ter percorrido até o final do curso. Se você está assistindo isso, você fez a parte mais difícil. Você apareceu, contratou os representantes e transformou um projeto completo de uma cena em branco para algo do qual realmente pode se orgulhar Ao longo dessas aulas, passamos por todo o processo de construção de um ambiente interno, um espaço de pesquisa, passo a passo. Começou com o planejamento e o bloqueio, depois passou para a modelagem e modelagem dos formulários principais Em seguida, em TVs e material, iluminação e renderização, todas as etapas refinadas necessárias para E o mais importante, você não apenas copiou cliques, criou um fluxo de trabalho que pode ser repetido em seu próximo ambiente, seja uma cabana ou uma lâmpada de ficção científica, uma masmorra, quarto aconchegante ou qualquer coisa estranha e maravilhosa seu cérebro Antes de você ir, eu tenho duas coisas rápidas para perguntar. Primeiro, se você gostou do curso, deixe um comentário. Geralmente ajuda muito. As avaliações ajudam nossos alunos decidirem um curso que vale a pena e também instruem a plataforma a mostrá-lo a mais pessoas, o que ajuda esses cursos a permanecerem vivos e nos permite continuar criando cursos melhores. Em segundo lugar, se você tiver algum feedback, diga-nos o que funcionou para você? O que não aconteceu? Houve alguma parte que caiu muito rápido ou muito devagar ou você queria que um tópico específico fosse mais aprofundado. Lemos seus comentários e os usamos. Garantimos que os próximos cursos e atualizações deles estejam sempre e constantemente melhorando. Se você quiser compartilhar seu trabalho finalizado, faça-o também. Adoramos ver isso, o que você faz com ele, e é sempre interessante ver como as versões de cada pessoa se tornam diferentes. Nós temos um servidor de discórdia que usamos, mas por favor, não hesite em publicá-lo lá E certo, isso é tudo para mim. Muito obrigado por aprender comigo e apoiar o que fazemos na Fredy Tudor Até a próxima vez, feliz modelagem, pessoal.