Blender 4 como criar ambientes estilizados | 3D Tudor | Skillshare

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Blender 4 como criar ambientes estilizados

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Aulas neste curso

    • 1.

      Blender 4 como criar ambientes estilizados

      2:38

    • 2.

      Como navegar pela janela de visualização do Blender Um guia para iniciantes

      7:08

    • 3.

      Como desbloquear o pacote de recursos do Blender para design estilizado

      5:18

    • 4.

      Noções básicas de modelagem do Blender para ambientes encantadores

      16:10

    • 5.

      A arte do Greyboxing no Blender para um design eficiente

      10:41

    • 6.

      Técnicas avançadas de sombreamento de cavidades no Blender

      9:45

    • 7.

      Como dominar texturas de tijolo com os nós de geometria do Blender

      9:29

    • 8.

      Como criar poços 3D detalhados com nós de geometria do Blender

      13:03

    • 9.

      Como adicionar integridade estrutural com suportes de pedra no Blender

      13:18

    • 10.

      Como criar lajes de pedra no Blender para ambientes estilizados

      13:46

    • 11.

      Como refinar texturas de azulejos de pedra no Blender para realismo aprimorado

      12:14

    • 12.

      Costuras sem costuras e texturizações de bordas nítidas no Blender

      9:21

    • 13.

      Desembrulhamento UV eficiente para designs ambientais complexos no Blender

      12:40

    • 14.

      Shaders de materiais no Blender dando vida aos ambientes

      14:01

    • 15.

      Como aplicar materiais realistas a modelos 3D no Blender

      10:48

    • 16.

      Como criar tábuas de madeira e azulejos para telhados no Blender

      9:31

    • 17.

      Como aperfeiçoar os detalhes do azulejo com nós de geometria no Blender

      13:20

    • 18.

      Modelagem e deformação de azulejos para telhados dinâmicos no Blender

      11:52

    • 19.

      Como criar um realismo aprimorado

      9:00

    • 20.

      Texturizando quadros de madeira para ambientes estilizados no Blender

      10:19

    • 21.

      Como criar estruturas de madeira para telhas no Blender

      13:57

    • 22.

      Como criar estruturas de telhado de suporte e mecanismos de poço no Blender

      11:02

    • 23.

      Como modelar a base de telhados estilizados no Blender

      12:09

    • 24.

      Como organizar e refinar conjuntos de Greybox para telhados no Blender

      12:55

    • 25.

      Como usar modificadores de pele para suportes de madeira realistas no Blender

      10:43

    • 26.

      Como criar quadros com modificadores de pele no Blender

      15:26

    • 27.

      Como criar paredes laterais para poços estilizados no Blender

      11:36

    • 28.

      Criação de terreno dinâmico para ambientes estilizados no Blender

      10:45

    • 29.

      Como integrar escadas em ambientes estilizados no Blender

      11:08

    • 30.

      Como adaptar escadas para ambientes dinâmicos no Blender

      8:14

    • 31.

      Como implementar um ambiente exuberante com nós de geometria no Blender

      13:53

    • 32.

      Técnicas avançadas de aplicação de grama no Blender para ambientes realistas

      9:30

    • 33.

      Como otimizar o terreno com modificadores de grama no Blender

      17:44

    • 34.

      Como finalizar o terreno com toques detalhados no Blender

      10:53

    • 35.

      Como criar elementos decorativos para ambientes estilizados no Blender

      10:53

    • 36.

      Como modelar estruturas de suporte para lanternas no Blender

      12:53

    • 37.

      Como criar lanternas estilizadas no Blender para iluminação atmosférica

      10:40

    • 38.

      Como usar o complemento UV mágico no Blender para obter texturização eficiente

      19:13

    • 39.

      Como anexar lanternas às correntes com realismo no Blender

      8:16

    • 40.

      Como criar rodas de giro para poços no Blender

      12:31

    • 41.

      Como ajustar e refinar as rodas de engrenagem no Blender para interação dinâmica

      8:41

    • 42.

      Como criar baldes realistas com nós de geometria e modificadores no Blender

      13:34

    • 43.

      Como adicionar detalhes intrincados aos baldes no Blender para realismo aprimorado

      8:00

    • 44.

      Como integrar baldes em poços estilizados no Blender

      15:13

    • 45.

      Como configurar câmeras e céus no Blender para renderizações dinâmicas

      6:37

    • 46.

      Como melhorar ambientes com nós de geometria Ivy no Blender

      13:23

    • 47.

      Fundamentos da renderização no Blender para cenas estilizadas

      15:56

    • 48.

      Técnicas avançadas de composição no Blender para cenas dinâmicas

      12:01

    • 49.

      Como ajustar suas renderizações com brilho e ajustes de fundo no Blender

      11:05

    • 50.

      Como aplicar controles de correção de cor e contraste no Blender

      9:52

    • 51.

      Os ajustes de renderização para uma apresentação perfeita

      13:05

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

406

Estudantes

19

Projetos

Sobre este curso


[CLIQUE AQUI para obter o Resource Pack]Comece


sua jornada para o reino do design 3D com nosso curso 'Blender 4 Creating Stylized Environments'!


Este curso é seu guia essencial para dominar a arte de criar ambientes estilizados cativantes usando os poderosos nós de geometria do Blender 4. Este curso foi projetado para transformar artistas e designers, aprimorando suas habilidades e eficiência em modelagem 3D, especialmente em ambientes de criação que se destacam com um toque único.

O Blender 4 introduz os nós de geometria, uma ferramenta revolucionária com uma interface baseada em nó que simplifica a geração e a manipulação procedural de geometrias 3D complexas.

Para aqueles ansiosos para desbloquear todo o potencial dos nós de geometria, nosso curso abrange uma extensa gama de capacidades, desde a criação de prados exuberantes até a hera intrincada, tudo usando este conjunto de ferramentas avançado.

Descobre a cena mágica que você pode criar — um poço pitoresco e de paredes de pedra cercado por um prado vibrante, um telhado de madeira lançando uma sombra aconchegante e uma superfície de água serena refletindo um clima tranquilo, tudo dado a vida com técnicas detalhadas de modelagem e materiais vibrantes de um pacote de material exclusivo.

Mas isso é apenas o começo. Nosso curso se aprofunda, ensinando como gerar tábuas de madeira e azulejos para telhados, combinar nós de geometria com modificadores para estruturas dinâmicas e criar texturas naturais para uma aparência verdadeiramente estilizada.

Do terreno à modelagem de lanternas brilhantes e criação de poços, baldes e rodas giratórias, todos os aspectos são cobertos em detalhes.

Além disso, este curso lança uma luz sobre o uso do renderizador e compositor de ciclos do Blender para aprimorar suas cenas com efeitos como oclusão e brilho ambiente, fazendo suas criações se destacarem verdadeiramente.

Por que escolher o 'Blender 4 como criar ambientes estilizados'?

  • Pacote de recurso exclusivo: comece sua jornada criativa com nosso pacote de recurso especialmente projetado, incluindo modelos, nós de geometria e sombreadores de materiais.

  • Técnicas de compositor: eleve suas cenas com configurações avançadas de compositor, adicionando vibratilidade e vida.

  • Explore os geradores de nós de geometria: tenha experiência prática com uma variedade de geradores de malha, de prados exuberantes a hera intrincada.

  • Fluxo de trabalho inovador: aprenda a integrar modificadores com nós de geometria para um fluxo de trabalho criativo e eficiente.

  • Desembrulho UV simplificado: tornamos o desenrolar UV direto, permitindo que você se concentre no processo criativo.

  • Projetos do mundo real: aplique suas habilidades a projetos do mundo real, melhorando seu portfólio com ambientes estilizados de tirar o fôlego.

Mergulhe no processo de criar flores silvestres delicadas, caminhos texturizados e grãos de madeira realistas—todas as habilidades transmitidas por meio de nosso curso. À medida que você avança para a renderização, mergulhe nas configurações de compositor para produzir cores vibrantes e interação intrincada de luz e sombra, assim como as imagens cativantes exibidas.

Resumo do curso

  • Introdução: comece com uma visão geral dos aspectos únicos deste curso, com foco em criar um ambiente bem estilizado.

  • Como dominar os nós de geometria: explore uma variedade de nós de geometria para criar ambientes dinâmicos.
  • Como criar a base: aprenda técnicas de modelagem com foco em escala e proporção.

  • Como criar detalhes: mergulhe na criação de texturas e materiais detalhadas para um visual realista.
  • Como criar o telhado: gere tábuas e azulejos de madeira, experimentando nós de geometria para obter a aparência estilizada perfeita.

  • Elementos estruturais: combine nós de geometria com modificadores para elementos estruturais dinâmicos.
  • Scropting e terreno: dê forma ao terreno, modele uma lanterna e conecte-a com um nó de geometria de cadeia para uma configuração confiável.

  • Toques finais: prepare sua cena para o processamento final, aplicando efeitos para melhorar a vibratilidade e o realismo.

Visão geral do projeto

Para seu projeto de curso, você aproveitará as técnicas e insights obtidos com o curso 'Blender 4 Creating Stylized Environments' para projetar e modelar seu próprio ambiente de poço encantado. Este projeto apresenta uma chance fantástica para você se envolver profundamente com a modelagem 3D, permitindo que você utilize e aplique nós de geometria criativamente no Blender 4 para dar vida a uma cena cativante.

  • Objetivo: seu projeto de curso da Skillshare é criar um modelo 3D de um poço encantado, ambientado em um ambiente que conta uma história. Isso reforçará seu domínio das capacidades do Blender, com uma ênfase especial em alavancar nós de geometria para design e detalhes ambientais.

Se você está com o objetivo de avançar suas habilidades de modelagem 3D ou embarcar em uma carreira em design 3D, 'Blender 4 Como criar ambientes estilizados' é sua chave para desbloquear um mundo de potencial criativo.Então,

mergulhe no 'Blender 4 Como criar ambientes estilizados' e comece a criar ambientes 3D que deslumbram. Vamos inflamar sua paixão criativa e dar vida a alguma magia!

 

Seu guia nesta jornada criativa emocionante,

Luke

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Ambientes estilizados com nós de geometria do Blender 4: Bem-vindo a uma incrível jornada ao coração do design e da criatividade em D gratuitos com nosso curso, ambientes estilizados e cheios de genes Imagine ser capaz de criar modelos de tirar o fôlego que cativam e inspiram. Esta é a sua porta de entrada para dominar a arte do design D livre com o Blend four, transformando suas visões criativas em Neste tutorial abrangente, mergulhamos profundamente no mundo das meti notes, um recurso poderoso do blender four que revoluciona a forma como abordamos Da exuberância dos prados gramados aos encantos rústicos das telhas e paredes de tijolos Você aprende a dar vida a padrões e texturas complexos com facilidade e eficiência sem precedentes Mas isso é só o começo. Nosso pacote de recursos exclusivo, adaptado especificamente para este curso, fornece tudo o que você precisa para iniciar seu processo criativo. Isso inclui um modelo de referência humano, seis nós de geometria especializados e dez configurações avançadas de sombreamento de material Imagine ter as ferramentas para modelar um ambiente de testamento impressionante, criar pedras detalhadas, laboratórios e criar estruturas dinâmicas de telhado, tudo ao seu alcance À medida que orientamos você na criação de suportes de madeira, na escultura de terrenos e na otimização de sua cena para renderização, você descobrirá os segredos para alcançar realismo Aprenda a usar o blender cycle render e o composite para adicionar profundidade e ambiente, fazendo com que suas criações Este curso não trata apenas de aprender. É sobre se inscrever. Embora sejam práticos ou projetos, você não apenas reforçará seu conhecimento, mas também criará um portfólio que mostre suas novas habilidades Se você é um artista da temporada ou está apenas começando. Nossas instruções passo a passo foram projetadas para fornecer a você as habilidades e a confiança necessárias para criar ambientes visualmente deslumbrantes. Por que escolher este curso? Bem, é simples. Oferecemos uma combinação incomparável de técnicas inovadoras, recursos exclusivos e aplicação prática Desde o domínio de técnicas de compósitos até a simplificação do processo de embalagem UV, todos os aspectos deste curso foram projetados para elevar suas habilidades de modelagem pré-D e agilizar seu Então, você está pronto para liberar todo o potencial da sua visão artística? Junte-se a nós em ambientes estilizados com muito espaço para meus nós e comece sua jornada criativa Se você está aprimorando seu conjunto de habilidades atual ou embarcando em uma nova carreira em design livre Este curso é seu guia prático abrangente para dominar a arte de criar ambientes estilizados de estudo visual 2. Como navegar pelo portão de visualização do Blender Um guia para iniciantes: Olá e bem-vindos a todos aos ambientes estilizados com os quatro nós Jome do Blender E vamos começar aprendendo primeiro sobre controles da janela de visualização e na verdade, como se movimentar no Blender Então, vou reproduzir um vídeo rápido sobre isso. E então, na próxima lição, examinaremos o pacote de recursos em si e o que faremos com ele. Então, isso será a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver um pouco. Sejam todos bem-vindos às noções básicas da navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no Blender Então, podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo y, e este é chamado de eixo x. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com visualização do Blender como padrão Mas se você quiser realmente ativá-lo, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas entrelaçadas, e clicar no eixo Z, e agora podemos realmente ver Então, como podemos realmente nos mover pela janela de visualização combinada. Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se Aarver está aqui, é o zoom para aumentar e diminuir o zoom. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom. Ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que você quer discutir é, na verdade girar em torno de um objeto. Então, como fazer isso? Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo, mudamos A, trazemos um cubo Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse da esquerda para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, porém, não estamos realmente girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso, vamos pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Agora, se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá que se eu segurar o boro do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do E isso é importante porque, se realmente trouxer outro cubo, eu duplicar esse cubo com a tecla D, mova-o, então traga meu Gizmo de E agora você verá que se eu giro em torno deste cubo, eu não estou girando em torno Então esse é o lado fixo, basta pressionar a dúvida. Novamente, diminua o zoom e agora eu também posso girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, que significa que na verdade vamos nos mover para a esquerda e para a direita, e fazemos isso segurando a barra do navio, segurando o botão do meio do mouse e, em seguida, podemos rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de visualização real Então, agora descobrimos como ampliar e as diferentes maneiras de fazer isso. Como girar em torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica. Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões, veja. Então, novamente, lembre-se, estamos olhando para o eixo y, o eixo x e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso eixo y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo y. Se você clicar no eixo x , podemos alterá-lo para o eixo x vermelho e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras maneiras de realmente olhar ao redor da janela de visualização, que envolvem o uso do teclado numérico real Então, se eu pressionar um no teclado numérico, ele vai me tocar no eixo y ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco E se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco mais Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo x, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para passar por cima. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de partir da vista lateral do pássaro, queremos ir para a parte inferior do nosso modelo Bem, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo x e no eixo y. Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo y. Se eu pressionar o Controle 1, vou para o lado oposto no eixo y real. Agora você também pode encontrar essas opções para o caso esquecer no canto superior esquerdo, abaixo da vista. Então, se eu descer para ver e atravessar a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora, também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco. E o botão número cinco no Blender alterna entre as visualizações em perspectiva e ortográfica A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e realista, com objetos parecendo menores à medida que se afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância Útil para modelagem de precisão e trabalhos técnicos. A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento, consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu aumente o zoom Ainda poderei me mover pressionando um pequeno botão de ponto, assim. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco e, em seguida, também posso entrar e contornar o interior. Se você estiver trabalhando em um laptop ou algo parecido ou em uma mesa, e na verdade ele não tiver um teclado numérico, você também pode usar, se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está embaixo da placa de escape no lado esquerdo do teclado, e que fornecerá praticamente as mesmas opções que tínhamos Assim, podemos clicar na visualização correta. Na verdade, podemos clicar na visão traseira. E podemos clicar na vista esquerda, por exemplo, o oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar um e três, basta pressionar a pequena linha de rabisco e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora, estamos quase no final desta breve introdução. Há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você vier para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais em nossa cena, também podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno ponto nascido para ampliar. Então eu posso pegar este, pressionar um pequeno ponto nascido, e então aumentamos o zoom. A outra grande vantagem disso é que também podemos entrar e selecionar os dois. Pressione o pequeno botão de ponto e então poderemos realmente girar em torno desses dois cubos Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado da breve introdução à navegação no Blender e espero que, de agora em diante, não seja difícil navegar pela janela de Muito obrigado, pessoal. Felicidades. 3. Como desbloquear o pacote de recursos do Blender para design estilizado: Olá, bem-vindo de volta, Evon, aos estilos ambientes com muitos nós gengivais E agora, vamos falar um pouco sobre o pacote de recursos em si. Depois de extrair o pacote de recursos, você obtém uma pasta com um arquivo de combinação e algumas pastas. Então, vamos passar por cima deles. Portanto, a pasta de referência fornecerá boas referências. Então, essas são imagens geradas por IA, mas são muito boas para referenciar sempre que você quiser ter mais ideias Então, por exemplo, se você abrir um deles, eles não são perfeitos. Mas eles ajudaram você a ter algumas boas ideias sobre texturas, design, por exemplo, escala e outros enfeites Então, por exemplo, esse balde aqui pode ser um pouco grande demais, mas algo assim pode ser um pouco mais interessante de fazer e ajudou a criar o estilo geral do poço. E eu recomendo que você os revise se quiser ter algumas ideias para o estilo geral que deseja obter no liquidificador Então, depois das referências, temos a formação do compositor No final da configuração do Blender, depois de nos prepararmos com um ambiente agradável, precisaremos nos certificar renderizá-lo em uma boa imagem Então, na verdade, temos duas variações do plano de fundo. Vamos começar com o básico aqui. Esse é um bom gradiente de se obter. Mas também oferecemos um personalizado para você um personalizado para usar e isso permitirá que você coloque qualquer peça basicamente no próprio liquidificador como plano de fundo, e ele realmente funciona muito bem, você verá em um momento, você verá no final E você pode usar esses dois planos de fundo em qualquer tipo de ambiente que desejar , se quiser Sinta-se à vontade para usar isso. Depois, estilizamos bem o pacote de recursos da pilha do liquidificador Vamos revisar isso bem rápido. Depois de abrir, ele será carregado. Esta é a versão 4.1 do liquidificador, mas você também pode usar o liquidificador 4.2 ou qualquer coisa superior que funcionará Só precisamos esperar um pouco para que ele carregue. Você pode ver todo o material começar a carregar. Vamos falar um pouco sobre toda a configuração. Para começar no canto superior esquerdo, temos uma referência humana. OK. A referência humana é muito boa para dimensionar e garantir que todas as peças estejam realmente dimensionadas adequadamente e que todo o ambiente tenha boas proporções dentro delas É uma boa referência para usar. Então temos os nós de geometria. Você notará que o prado está separado, embora também seja um nó nodoso aqui, você pode ver, mas eu o separei porque está um pouco configurado de forma Vamos falar um pouco sobre eles. OK. O tijolo que temos aqui será: todos eles são basicamente nós de geometria separados como por exemplo, temos um tijolo, tábuas de madeira, temos um ladrilho estilizado Embora no momento seja apenas uma, sempre podemos aumentar a quantidade para ver como fica nesta seção aqui. Examinaremos todas as funcionalidades, todos os recursos delas nas aulas. Por enquanto, porém, tudo o que precisamos saber é que tudo isso nos ajudará a acelerar nosso fluxo de trabalho em relação à configuração do ambiente. Eles estão bem configurados para serem fáceis de usar. Nesta parte aqui, você notará que temos uma grama e a grama tem todas essas partes na lateral. Essas partes laterais estão na verdade, configuradas dentro de uma coleção aqui. Então, se abrirmos uma coleção de prados no canto superior direito, veremos que temos uma coleção de grama, flores e folhas Então, basicamente, essas são todas as peças que precisam ser colocadas para a geometria da grama, nenhuma Então, vamos garantir que façamos uso disso. Então, temos nós mesmos os nós de geometria. Desculpe, não os nós de geometria. Esses são shaders Esses shaders são configurados com bons materiais, materiais PBR, um pouco de configuração estilizada aqui para exagerar certos looks Alguns deles têm emissão para fazê-los brilhar. Alguns deles têm um tipo de configuração mais generativo para criar uma boa configuração estilizada de algo como uma pedra, por exemplo, porque alguns deles têm coisas como Edgeware Mas, novamente, examinaremos cada sombreador ao longo do curso Então, sim, isso é tudo em relação à configuração. É um bom projeto de liquidificador compacto que permitirá que você basicamente faça uso dele e coloque todas as peças em um ambiente geral agradável Agora vamos prosseguir e iniciar o processo real de datação do modelo. Vamos começar a criar o poço. Vamos usar todas essas partes para as aulas. Isso vai ser tudo de mim. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 4. Noções básicas de modelagem do Blender para ambientes encantadores: Olá, e bem-vindo de volta dos ambientes estilistas com o Blender for Na última lição, examinamos o pacote geral de recursos e agora vamos criar uma caixa cinza. Mas antes de fazer isso, gostaria de ler outro vídeo básico no qual você aprenderá como abordar os fundamentos da modelagem no Blender Então, sem isso, vamos direto ao assunto. Bem-vindo a todos aos conceitos básicos de modelagem no liquidificador. E esta é uma breve introdução apenas para você começar a aprender algumas noções básicas de modelagem Então, a primeira coisa que eu quero fazer é trazer um primitivo. Então, a maneira que vamos trazer para primitivo é pressionar Shift e A, seguida, o que vamos fazer é abrir um menu E você pode ver que temos todas essas coisas nesse menu primitivo real Mas o que queremos focar é na malha real. E daqui, você pode ver que podemos trazer muitas, muitas coisas, como cilindros, cubos, aviões, e o que queremos trazer agora será nosso cubo Agora que trouxemos nosso cubo. A próxima coisa que quero discutir é o modo objeto e edição. E você pode ver no momento, no lado esquerdo, que estamos na verdade em algo chamado modo objeto, e isso significa que basicamente podemos manipular todo esse objeto Então, se eu pressionar G, eu posso realmente movê-lo ao redor da luz da minha janela de visualização, então Se eu pressionar S, a escala, posso realmente dimensionar todo o objeto para dentro. Mas o fato é que não queremos necessariamente trabalhar no modo objeto e, na maioria das vezes, vamos trabalhar no modo de edição. Então, podemos ir até o canto superior esquerdo e colocar isso no modo de edição, ou podemos realmente pressionar a guia e entrar no modo de edição dessa forma Você notará que, quando entrarmos no modo de edição, temos muito mais opções para usar e, o mais importante, agora temos muita topologia para explorar Então, a primeira coisa que você notará é que agora temos essas três opções no canto superior esquerdo. E se você tiver sobre eles, dirá bordas e faces de vértices Agora, os vértices serão esses pequenos pontos aqui. As bordas serão essas bordas dos meus cubos ou qualquer uma das bordas. E, finalmente, temos as faces, que na verdade são toda a face do polígono Agora, você também pode, em vez de clicar neles, pressionar um no teclado e eles o levarão para a seleção de vértices Se você pressionar dois, poderá entrar nas bordas, e três o levará às faces. E a partir daqui, podemos realmente manipular qualquer uma dessas partes Então você notará no momento que eu tenho um aparelho Agora, se você não tiver o Gizmo disponível, vá para o lado esquerdo e você terá esse pequeno nascido aqui que diz mova, ou você pode pressionar a barra de espaço Shift e abrir sua ferramenta de movimento dessa forma Agora, como estou nos rostos, posso realmente tirar esse rosto desse jeito. Se eu for até as bordas, posso realmente pegar uma das bordas e retirá-la assim. E se estivermos em vértices, posso pegar esse vértice ou pegar o segundo vértice com Shift select e, em seguida, retirá-lo assim É muito, muito fácil manipular as coisas quando você sabe como selecionar cada uma dessas partes Agora, antes de nos aprofundarmos demais com a modelagem real nesse modo de edição real, vamos voltar ao modo objeto por enquanto O que eu quero mostrar é como podemos realmente mover esse cubo real Então, além de movê-lo com o dispositivo real aqui, também podemos pressionar G e realmente mover livremente esse objeto, ou podemos pressionar G e Y dois, vamos colocá-lo ao longo do eixo y, movê-lo, ou no eixo x, por exemplo, e movê-lo dessa maneira, ou até mesmo no eixo morto e movê-lo para cima e Para voltar ao ponto de partida, basta clicar com o botão direito do mouse assim. Então, na verdade, isso é mover a localização de não ser mais um cubo, mas digamos que seja um cubo Também podemos escalar isso com a ligação S para que possamos aumentá-lo ou reduzi-lo dessa forma. Agora, também podemos pressionar o botão S, segurar o botão Shift e, então, temos muito mais sutileza na escala real Também podemos aumentar isso, digamos, um fator de dois, S dois, enter e pronto. E, claro, também podemos reduzi-lo bem pequeno. Agora, a próxima coisa que quero discutir é a rotação, porque se girarmos com r e apenas girá-la, não temos muito controle sobre como Então, o que eu quero fazer em vez disso é sempre pressionar R anexá-lo a um eixo, que pode ser o branco, então o verde, e depois girá-lo com a mão livre ou inserindo o valor em nosso teclado numérico Então, se eu quiser girá-lo, digamos, em nove graus zero, pressione a extremidade nascida e agora gire essa rodada em 90 Agora, se eu quiser girá-lo de volta, posso pressionar y, o pequeno sinal de menos nascido no teclado numérico, 90, e então podemos girá-lo Agora, há outra coisa que você precisa saber. Também queremos redefinir nossas transformações, e isso é uma das coisas mais importantes no Blender , porque se você não redefinir suas transformações , o Blender ainda considera isso um cubo, mesmo que não seja mais um cubo Então, o que queremos fazer para redefinir as transformações é pressionar control, A, todas as transformações Então você notará que a orientação mudou para cá porque sempre se moverá para o centro do mundo A partir daí, também queremos redefinir a orientação. Então, queremos clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria e, em seguida, colocar a origem volta no centro desse objeto Agora, também é importante saber que a redefinição das transformações também afetará coisas como mapeamento UV, coisas como mapeamento UV, coisas como Basicamente, se você tiver algum problema no Blender, sempre certifique-se de redefinir as transformações, e então a maioria desses problemas definitivamente desaparecerá . Tudo bem. A próxima coisa sobre a redefinição de nossas transformações é que torna muito fácil recuperar a forma como a adicionamos antes Em outras palavras, se eu pressionar S e diminuir a escala, e então vamos pressionar r e Z e girá-las dessa maneira Porque antes disso, eu realmente redefinia minhas rotações, o que posso fazer agora é pressionar AlterNS e colocá-la de volta na escala em que estava antes de fazer qualquer coisa e depois lnR e realmente redefinir essa Muito, muito útil, uma vez que você realmente redefina suas transformações no que você pode realmente fazer Agora, continuando, vamos analisar agora a duplicação. Então, se eu vier aqui, posso realmente duplicar isso Se eu pressionar Shift D e pressionar enter born, agora é uma duplicação e posso movê-la para o lado direito Então, agora temos na verdade dois objetos. Agora, e se você quiser que esses dois objetos sejam realmente combinados e não pretendesse realmente duplicá-los no modo objeto, por exemplo. Bem, isso é fácil. Podemos simplesmente selecionar o outro e pressionar Control J, e agora os dois realmente se unem, como você pode ver. Então, se eu pressionar tab agora, poderemos entrar e realmente trabalhar nos dois ao mesmo tempo. Agora, o que acontece se quisermos realmente separá-los, então não queremos que os objetos realmente estejam juntos. Isso também é fácil. Apenas certifique-se de selecionar um deles primeiro. E então tudo o que você vai fazer é pressionar L, apenas para selecionar tudo. Então, todas essas faces, então você vai pressionar P. Descendo para dizer seleção, e agora, se eu pressionar tab, ambas estão realmente separadas. Agora, é claro, usando o mesmo comando. Se eu pressionar tab, posso realmente entrar, pegar um rosto, por exemplo, pressionar Shift D. Na verdade, também posso duplicar coisas com o modo de edição interno Então, talvez queiramos duplicar todos esses três Shift D? Na verdade, posso entrar e duplicá-los dessa forma O que isso também significa, porém, é que eles, quando você os duplicar no modo de edição farão parte do mesmo objeto, é claro, porque no modo de edição, eles não são realmente agrupados como um objeto, eles agrupam a mesma parte Agora, na próxima parte, vou trazer um cubo totalmente novo e vou mostrar algumas das técnicas básicas de modelagem do Blender e analisar algumas das opções Então, aqui temos um novo cubo. E a primeira que vou mostrar é que, se entrarmos no modo de edição, sempre trabalharemos no modo de edição para mostrar essas coisas. Apenas verifique se você está no modo de edição. Vou pegar a face superior. E o que eu vou fazer é pressionar, e isso então vai expulsar isso Agora, às vezes você precisará extrudar algo e ele precisará estar ao longo de um eixo, por exemplo Então, tudo o que vou fazer é ir até Edge elect, pegar essa borda, e então o que vou fazer é pressionar, e você pode ver porque ela não está ligada a um eixo, ela está flutuando em todos os lugares. No entanto, se eu pressionar o x born, você pode ver que agora ele se expulsa seguindo o eixo real, o que torna muito, muito fácil manipulá-lo para onde eu realmente preciso que ele vá O próximo que veremos é algo chamado chanframento E então tudo que eu preciso fazer é entrar, e eu vou agarrar minha vantagem. Então, eu vou pressionar dois no teclado, pegar uma ponta assim, e então vou pressionar o controle B dessa forma. E você notará que agora está realmente chanfrado desse lado Você também notará no lado esquerdo aqui. Temos algo chamado painel do operador. Será fechado. Basta abri-lo e, a partir daqui, com o chanfro real, podemos abaixar os chanfros, por exemplo, girá-los para cima, mover a forma real do chanfro e todas as outras coisas e todas as outras Agora, praticamente qualquer coisa que você fizer no Blender lhe dará um painel de controle como este Não vamos entrar muito nisso, mas basicamente no momento em que você pressiona o botão tab para sair do modo de edição, isso desaparecerá e você bloqueará a forma real que escolheu, e você bloqueará a forma real que a inserção ou a extrusão Então, tenha isso em mente. Então, no momento em que eu pressiono tab, isso realmente desaparece. Agora, e se quisermos chanfrar vértices e não bordas Então, por exemplo, se eu chegar a um vértice como esse e um vértice como esse, pressionar o controle B, você verá que ele se desprende assim. Mas se eu chegar a um que seja o oposto um do outro, pressione o controle B, você verá que nada realmente acontece No entanto, se eu pressionar a tecla de controle e B , seremos realmente capazes de chanfrar os vértices reais dessa forma. Então, essa é outra dica útil para realmente chanfrar. Agora, a próxima técnica de modelagem que queremos discutir é, na verdade, os loops de borda Então, como podemos obter mais geometria nisso? Então, por exemplo, eu quero trazer algumas vantagens aqui. Eu posso pressionar o controle, e isso me trará uma vantagem aqui. Se eu clicar com o botão esquerdo, então, você pode ver que eu posso colocar isso neste lado ou neste lado. Mas digamos que eu o queira bem no centro. Vou clicar com o botão direito do mouse e colocá-lo bem no centro. Agora, a outra coisa que posso fazer com o painel do operador novamente é entrar e girar tudo isso para me dar mais voltas reais nas bordas, e eu posso até movê-las para a esquerda E a direita. Agora, eu também posso, se eu pressionar o controle, entrar, pressionar o controle. Na verdade, posso rolar para cima na roda do mouse para me dar quantos loops de borda eu realmente quiser Ou, se eu quiser um pouco mais de sutileza, posso digitá-la na parte numérica real, para digitar 120, por exemplo, e 120 loops de borda Para cancelá-lo a qualquer momento, basta pressionar a placa de escape e isso o cancelará. Agora, a próxima técnica de modelagem que quero mostrar requer dois blocos reais ou dois cubos como este. E tudo o que vou fazer é entrar e selecionar faces opostas dessa forma E então eu quero realmente juntá-los, por exemplo. Então, tudo o que vou fazer é selecionar os dois. Vou clicar com o botão direito do mouse e ver o que diz faces da ponte. E agora você pode ver que eu posso realmente juntá-los. Agora, se a pressão de fogo controlar isso e recuar um minuto, você também pode fazer isso entrando e digamos, agarrando essa borda, e o que vou fazer em vez disso é pressionar o F nascido assim, e descer até o fundo também, e depois pegar os dois e pressionar o F nascido assim Às vezes, o bridge não funciona porque o Bridge precisa funcionar com duas arestas e nada entre elas. Em outras palavras, nada selecionado lá. Se eu entrar neste agora e tentar clicar com o botão direito do mouse e descer até o que diz Bridge edge loops, você verá selecionar pelo menos dois loops de borda Portanto, não podemos realmente juntá-lo a partir daí, e é aí que é uma boa ideia usar o F borne em vez disso. E agora, a técnica de modelagem final que eu realmente quero mostrar a vocês é algo chamado inserção. Então, o que eu vou fazer é pegar esse rosto aqui. Vou pressionar o botão I born, e então você verá que pode realmente inserir esse rosto. E a partir daí, você pode realmente extrudi-lo, se quiser Você também pode pressionar Control B e desligá-lo, se quiser E você pode ver agora que é muito fácil usar todas essas técnicas que realmente te mostraram. Agora, por fim, a última coisa que quero mostrar a vocês é a inserção novamente. Mas desta vez, vamos pegar essa base e essa base, e se eu pressionar I, é verdade que você pode inserir as duas ao mesmo tempo. Agora, a melhor coisa sobre inserir é que se eu pressionar i e depois pressionar I novamente, podemos inseri-los separadamente um do outro dessa forma. Agora, vejo muitas renderizações no Facebook e em outras mídias sociais que parecem muito, muito bloqueadas E, por exemplo, se eu pressionar tab agora e entrar no modo objeto, você verá que isso realmente parece muito irregular Mas há uma solução muito fácil para isso, então não precisa ser assim. Tudo o que você precisa fazer é, depois terminar, clicar com o botão direito do mouse, subir e, onde está escrito, suavizar automaticamente, e isso o sombreará com base no ângulo real. Então, é muito fácil sombrear de forma plana, completamente lisa assim ou sombrear Autosmoth assim Se você realmente está com dificuldades e realmente quer que ele o sombreie um pouco mais suavemente do que é, você pode ir para o lado direito onde está esse pequeno triângulo Desça e abra o normal e, a partir daí, você pode aumentá-lo e sombreá-lo ainda mais suavemente com base em um ângulo maior. O padrão é sempre definido como 30. Apenas certifique-se de dizer isso para 30, caso você realmente exagere Agora, a última coisa que quero mostrar nesta introdução é o cursor real, porque acho que é muito, muito importante para realmente modelar. Então, o que eu vou fazer com as luas fazer outro cubo com Shift D, e então eu quero esse cubo em cima dessa fila, por exemplo Agora, se eu mover meu cursor até aqui, clique com a tecla Shift com o botão direito do mouse e, em seguida, o que posso fazer é pressionar Shift e ir da seleção para o cursor, manter o deslocamento, e isso moverá o centro exato desse cubo, ou a orientação do meu cursor real Agora, como colocaria isso em cima desse cubo? Eu literalmente pegaria esse cubo. Em primeiro lugar, eu clicaria com o botão direito do mouse e definiria a origem geometria apenas para ter certeza que a origem está bem na luz central Então, eu pressionaria Shift D, com o cursor selecionado, e então colocaria meu cursor bem no centro. E então eu pegaria esse cubo. E a partir daí, eu posso usar a tecla Shift D, o cursor de seleções, manter o deslocamento, e agora esse cubo está ao lado desse cubo real aqui A partir daqui, eu posso realmente trazer isso à tona, e vamos dar uma olhada rápida em tudo o que aprendemos. Então você pode ver agora, se eu fizer isso, vou juntar os dois juntos e depois com Control J. E então a primeira coisa que vou fazer é entrar pegar esse rosto, e esse rosto. Vou clicar com o botão direito e depois vou descer até as faces da ponte. E então vamos introduzir alguns loops de borda. Então, vamos inserir dois ou três loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então, o que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar apenas para selecionar toda essa borda que gira por aqui, pressionar o S nascido e retirá-la assim. A partir daí, então, o que vou fazer é nivelar esses dois topos. Então eu vou pegar essa blusa, roupas como essa blusa Vou pressionar o controle B e na verdade, nivelá-los dessa forma. A partir daí, então, vou trazer um encarte, então vou pegar a frente daqui. Vou inserir isso com o botão do olho, assim. E então, a partir daí, eu vou realmente extrudar. Então, eu vou expulsar isso assim. Agora, digamos que eu queira uma parte maior na próxima parte. Vou pressionar Shift D. Puxe para fora, então essa é uma duplicata dessa face Vou pressionar a ligação S para torná-la um pouco maior e, em seguida, vou pressioná-la e puxá-la ao longo desse eixo. Finalmente, então o que vou fazer é pegar esse e esse. Vou clicar com o botão direito do mouse e colocar as faces dessa forma. E você pode ver o quão fácil agora é realmente começar a criar alguns modelos muito, muito complexos com tudo o que você acabou de aprender. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e verei aplausos na próxima 5. A arte do Greyboxing no Blender para um design eficiente: Olá, bem-vindos de volta a todos aos ambientes estilizados com o Blender for Na última lição, examinamos o básico da modelagem em si e agora vou começar comprando um novo projeto para o Blender Ainda tenho o pacote de recursos aberto pois vamos usá-lo. Esqueci o curso Mas esse será um novo arquivo de liquidificador. Então, o que vou fazer e formatar é clicar em Control e S para salvar meu projeto, e isso mostrará onde queremos salvar o Vou seguir em frente e criar um novo arquivo para mim. Clique em Salvar arquivo do Blender. Agora, depois de fazermos isso pela primeira vez, quando clicamos em Control e S, vamos salvar a mistura que podemos ver na parte inferior, diz salvar arquivo. Isso é o que nós queremos. Tudo o que estamos fazendo é salvar o projeto caso ele falhe ou queiramos encerrar um projeto e continuar na próxima vez, podemos prosseguir e fazer isso Tudo bem Agora que o classificamos, vamos começar excluindo o cubo exemplo, como realmente não precisamos dela, também vamos deletar a câmera. Então, vamos excluí-lo e também a iluminação. Por enquanto, vamos começar com a caixa cinza. A primeira coisa que precisamos fazer é realmente pensar na escala de toda a nossa cena O que vamos fazer é voltar ao pacote de recursos. Vamos encontrar a referência humana aqui. A maneira mais fácil de realmente pegar essa referência humana e colocá-la em um novo arquivo de combinação é, na verdade, bem simples. Tudo o que precisamos fazer é clicar em Control C para copiar o objeto selecionado. Depois, podemos voltar ao nosso novo projeto, clicar em Control V, e isso será colado na cena. Agora podemos seguir em frente e começar a fazer algumas modelagens básicas usando formas primitivas Então, vamos clicar em Shift e A. Vamos selecionar a malha e começar com o cilindro. O cilindro não precisa ser muito alto em relação a essa contagem de topologia poligonal Ele usará, por padrão, perty two, o que está bem Vou seguir em frente e clicar em um deles para que possamos ver como fica. E o que queremos é que esse humano seja basicamente o poço ao lado de seus resíduos. Isso é o que vamos fazer. Eu vou selecionar isso. Vou clicar em S e reduzir a escala. G disse e talvez tenha dito algo assim. E estou muito feliz com essa parte superior, mas a parte inferior está um pouco abaixo dessa linha vermelha A linha vermelha é basicamente onde o eixo t está definido em zero, e esse é o ponto de origem do mundo, basicamente. Então, idealmente, queremos manter esse ambiente no centro disso. Agora vamos pegar essa parte inferior e trazê-la para cima Então, vou clicar em uma guia, entrar no modo de edição, clicar em pré para ir para a seleção de faces, selecionar a parte inferior, clicar em G Z e movê-la para cima até tocarmos e mal deslizar pela base Assim. Tudo bem Então, agora que temos a base do poço definida em relação à sua altura, precisamos pensar em relação à sua largura. Então, quão largo isso tem que ser? Bem, vamos pegar o G humano e colocá-lo mais perto da seção e tirar o toque geral. Como estamos fazendo com que seja estilizado, ideal é mantê-lo um pouco mais largo Então, vamos continuar e clicar na guia para ir para o modo de edição na seleção de faces. Vamos selecionar de frente todo o laço da borda. Enquanto nos seguramos, vamos bater no rosto desse jeito. Porque nós o colamos no lado direito desse rosto aqui Basicamente, selecionarei todo esse loop de borda. Agora podemos clicar em Alton S e simplesmente expandi-lo para que eu queira ser talvez um pouco menor Acho que algo assim vai ficar bem. Estou muito feliz com isso. Agora precisamos pensar em relação ao telhado em si, vamos decidir a altura que queremos que ele tenha. Queremos que o teto fique logo abaixo de sua cabeça. Se formos para a referência, podemos ver que basicamente esse lado do telhado. Só queremos poder nos inclinar um pouco e cobrir a cabeça do humano. Isso é o que vamos fazer. Então, para isso, vamos pressionar Shift e A. Vamos pegar um cubo Vamos reduzir o cubo, para que fique mais ou menos do tamanho do poço, um pouco menor, talvez assim, e eu vou arrastá-lo até o topo desse jeito Então, o que vamos fazer é selecionar a parte superior pressionando a guia e entrando no modo de edição Vamos clicar em dois para entrar no modo de seleção de bordas. Então, agora podemos selecionar essa borda aqui. E porque a forma como a seleção de arestas funciona é porque estamos selecionando essa aresta, na verdade também selecionamos esses vértices aqui Este e este enquanto estamos no modo de borda. O que vamos fazer é tirar proveito disso. Portanto, embora tenhamos essa seleção de borda selecionada, podemos clicar e mesclar no centro Dessa forma, ele mesclará esses dois vértices na peça central, e faremos o mesmo do nosso lado para obter esse tipo de telhado Agora vamos selecionar essa peça superior e clicar em GZ para abaixá-la para obter esse tipo de ângulo Assim. Eu acho que está realmente certo. A única coisa com a qual precisamos nos preocupar agora é com relação a. Na verdade, vou selecionar esse objeto no modo objeto. Vou reduzi-lo um pouco mais desse jeito. Agora vamos para o modo de edição, clique em três e vá até a seleção, selecione a parte inferior, selecione a parte inferior, clique para apenas estendê-la e extrudá-la para baixo, como Não vamos fazer isso demais. Algo parecido com esse valor. Esta peça será principalmente a moldura porque, caso contrário ela parecerá um pouco fixa demais, ela apenas a estenderá um pouco mais, selecione esta. Ao clicar em GZ, leve-o para cima assim. Agora, quando clicamos em dois, podemos ver que o humano vai estar bem no nei . Acho que vai ficar tudo certo Eu acho que isso tem que ser um pouco maior. Deixe-me realmente estender um pouco, então isso vai ser um pouco maior. Estou muito feliz com isso. Agora, precisamos considerar como isso vai ser configurado. Então, por exemplo, essas partes aqui, elas serão configuradas principalmente com a estrutura aqui. Então, em vez de usar apenas um plano como esse e o avião no final, vamos dividir um pouco a superfície geral. Mas para fazermos isso, só precisamos, por enquanto, pensar na escala geral Então, voltando às formas primitivas, embora pareça um pouco grossa demais, no geral, lembre-se de que essa peça, por exemplo, não estará lá Então, se excluíssemos isso, na verdade ficaria mais próximo pois as extremidades superiores serão cobertas, enquanto esta peça terá apenas algumas molduras apoiando a parte superior. E agora precisamos considerar algo na parte inferior também. Vou clicar em Shift e A, bater em um cubo e vou escalar isso para baixo dessa forma Clique em um, G, leve-o para cima para ficar bem no topo do poço, assim Em seguida, podemos clicar em G x colocá-lo para o lado assim. Na verdade, vou escalá-lo ainda mais dessa forma. Eu acho que esse é um bom valor. Vamos clicar em G Z, colocá-lo na parte inferior e selecionar o ritmo superior com a seleção de ritmo. Vamos clicar em GZ, trazer esse baú para cima e ficar bem no topo Agora não precisamos nos preocupar com a simetria no momento Estamos apenas nos certificando de que a escala geral seja bem configurada Mas temos um problema no qual criamos isso no modo de edição. Se estivermos no modo de edição e clicarmos em Shift A, ainda adicionaremos malhas, mas quando estivermos no modo e clicarmos em Shift A, nos permitiremos criar medidas, mas isso será como uma entidade separada Na verdade, precisamos separar essa peça. A maneira mais fácil de fazer isso é apertar a tecla tab, selecionar esta peça e clicar em L, selecionada. Podemos clicar em P para separar por seleção, e isso nos dará um novo objeto. Então, quando estamos no modo objeto, você pode ver que essas duas são entidades separadas. Dessa forma, podemos simplesmente clicar livremente e ir até o objeto na vista lateral. Clique em GZ, coloque-o de lado, como se fosse. Ok. Acho que vai ficar tudo bem. Vá talvez um pouco mais perto. Vou clicar em uma duplicata bem rápido. Na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria de corrigir a transformação porque, quando a separamos, ela ainda mantém o ponto de origem, qual falaremos no futuro como a peça principal do objeto. Não queremos que isso aconteça. O que vamos fazer é clicar em Controle e A e seguida, simplesmente aplicar todas as transformações Ok. Clique com o botão direito do mouse e defina a origem como geometria Isso apenas redefine tudo e garante que seja um objeto redefinido completo como uma peça Em seguida, podemos clicar em um e clicar em Shift D para duplicar G x para movê-lo na direção x, e podemos simplesmente colocá-lo de lado Não precisamos nos preocupar com a precisão desse caso específico, pois estamos apenas nos certificando de que a altura geral, a espessura e as proporções gerais estejam configuradas corretamente. A simetria é que não estamos tão preocupados quanto estamos preocupados com a escala disso Por exemplo, se forem muito volumosos, se forem muito finos, é isso que estamos procurando neste caso específico Então, estou apenas me certificando de duplicar os dois novamente, então selecione-os com a tecla shift, selecione os dois , pressione Shift D e duplique para o lado E é isso que vamos conseguir. Então, por enquanto, tudo vai ficar bem. Vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 6. Técnicas avançadas de sombreamento de cavidades no Blender: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes Stylist. Planejamos quatro nós de geometria. Na última lição, deixamos criar essa caixa cinza básica usando formas primitivas, e agora vamos aprimorá-la um pouco e também ativar cavidade para que pudéssemos ver uma olhada melhor em nosso design Então, primeiro, eu gostaria de realmente carregar esse teto um pouco para baixo Se clicarmos em um, podemos ver que está um pouco alto demais. Então, eu vou clicar em uma aba. Clique em dois e , em seguida, clique nesta parte superior. Em seguida, clique em Obter e basta movê-lo para baixo. Lá vamos nós. Algo assim parece muito bom. Tudo bem. Então, agora podemos ir em frente e realmente pensar em relação à configuração do terreno. Então, vamos clicar em Shift e A, vamos entrar em mesh. Enquanto estivermos no modo objeto, vamos pressionar Shift e A mesh. Em seguida, vá para o círculo, selecione o círculo e agora é isso que vamos obter. Isso não é um círculo preenchido. Então, o que vamos fazer é pressionar a tecla tab imediatamente. Vamos atingir F, e isso vai preenchê-lo e nos dar um bom avião. O avião que queremos será ampliado um pouco mais ou menos assim Não queremos que isso seja muito grande, mas queremos abranger certos aspectos, como um pouco de escada e outros enfeites certos aspectos, como um pouco de escada Então, tudo bem. Eu diria que algo assim está bem. No entanto, não queremos que seja muito grande, porque se começarmos a torná-lo muito grande, parecerá vazio e isolado como uma peça. É por isso que estamos fazendo com que seja talvez tão grande. Acho que vai ficar tudo bem. Então, agora que estamos assim. Podemos seguir em frente e começar a pensar nas câmeras e nas perspectivas. Então, por exemplo, não teremos nenhum ângulo de câmera na parte inferior, assim. Portanto, não precisamos nos preocupar com preenchimento dessa peça, mas precisamos nos preocupar com o ângulo geral. Então, não queremos que isso seja plano. Queremos que seja um pouco como uma pequena colina e outros enfeites Isso fará com que pareça uma plataforma melhor. Então, para isso, vamos seguir em frente e entrar no modo para isso. Vamos clicar em grátis para entrar no modo facial e selecionar a fase em si. Em seguida, vamos inserir uma fase clicando em, em configurá-la dessa forma, logo abaixo dela Então, o que podemos fazer é clicar em dois. Podemos prosseguir e selecionar todo esse loop de borda pressionando Alt G s e arrastando-o para baixo Acho que está tudo bem para a altura. Não precisa ser muito íngreme, mas algo assim vai ficar bem Ok, agora precisamos pensar em relação à configuração geral. Portanto, para CAs, podemos ver toda essa topologia, o que não ajuda exatamente para nós Então, vamos nos certificar de que realmente resolvemos isso Podemos fazer isso clicando e clicando no movimento Shades, que suaviza toda a malha e a torna bonita e Ou, alternativamente, para algo como esse cilindro em que queremos que as bordas sejam apenas suavizadas. Podemos selecionar usando o botão direito do mouse, podemos selecionar a sombra para mover. Ao clicar na sombra para mover, obteremos um ângulo e a falha funcionará muito bem, pois a sombra suaviza as bordas, mas manterá esse canto aqui como padrão Agora que está assim, podemos realmente ativar nossas cavidades Na verdade, ativar nossas cavidades será bem simples Vamos nos certificar de que estamos no modo sólido, portanto, certifique-se selecionar esse canto superior direito. Então vamos acertar essa seta aqui, o que nos permitirá ativar a cavidade. A cavidade é bastante útil para entender a forma e a forma. Como você pode ver, ele destaca basicamente as bordas, então o antes e o depois parecem muito diferentes no que diz respeito a apenas destacar as bordas Agora que está assim, podemos começar a falar sobre como podemos dividir um pouco a forma do formulário para o design geral. Então, o que quero dizer com isso é que , no mínimo, na parte inferior ficará bem claro se tivermos apenas uma configuração cilíndrica Embora estejamos planejando adicionar uma grama, o que nos ajudará a quebrar a superfície. Então, por exemplo, se olharmos para a referência que temos aqui, veremos que na verdade temos na parte inferior uma escada aqui, que quebra a superfície dessa forma, e isso só nos ajuda a obter uma peça melhor Também temos algo no topo aqui. Então essa forma de diamante na parte superior ajuda a quebrar o tipo geral de superfície do telhado. E também temos uma peça que está saindo do telhado como uma lanterna. Na parte de trás, porém, temos algo semelhante. Então, em vez de uma lanterna, temos essa roda dentada que gira a corda que permite mover o balde para cima Novamente, não será simplesmente um tipo simples de configuração. Nesse caso em particular, você pode ver que, como na verdade é uma parte traseira, não precisamos de outra escada, mas a parte superior não precisa da escada, pois a parte frontal seria a que foi a foto principal A lateral seria usada principalmente, por exemplo, em algo como uma mesa giratória, onde seria apenas uma mesa giratória rápida para a câmera De qualquer forma, as partes finais que precisamos incluir em relação à configuração da caixa cinza serão exatamente onde estaria a localização da lanterna, também onde estaria a localização da parte traseira e da tomada Então, vamos adicioná-los. Então, vou adicionar rapidamente um cilindro aqui. Clique em G y movido para o lado, x 90, e depois em S y e, em seguida, reduza isso. Então, isso vai ser para a parte traseira. OK. Então, o tipo. Vamos garantir que tenhamos a escala correta em relação à referência do ser humano Vou prosseguir e, na verdade, vou clicar em um ou, neste caso, se você clicar em Controlar um, ele vai ficar na parte de trás, não na parte frontal, então vai nos dar o ângulo oposto. Eu acho que essa é realmente a quantidade certa. Vamos seguir em frente e continuar , basta prendê-lo até o final Vamos ajustá-lo durante a modelagem. A única coisa que precisamos é que o Lantern esteja aqui Para a lanterna, vamos seguir em frente e, simplesmente , digo que podemos usar um espaço reservado simples Vamos seguir em frente e movê-lo bem para o lado. Também podemos usar a ferramenta de movimentação aqui para obter um Gizmo Dessa forma, podemos facilmente fazer alguns ajustes mais legais. Acho que algo como essa escala será muito bom Movendo-o um pouco para o lado, acho que vai ser bastante. Vamos fazer anexos rápidos onde queremos que fique Vou usar um cubo, S y, apenas deixá-lo um pouco extrudado, assim agora vai ficar tudo Clique em nave x 90, diminua um pouco, Gy e algo do tipo. Acho que vai ficar tudo bem. Vamos dar uma olhada à distância em relação à escala. Idealmente, eu gostaria que fosse um pouco mais alto. Clicamos em um, podemos ver que está exatamente na escala da cabeça humana. E é basicamente isso para a configuração básica do boxe cinza Não precisamos de muito. Tudo o que precisamos fazer é entender as proporções e como elas funcionam. Mesmo quando estamos trabalhando com uma cena estilizada, precisamos reduzir as proporções E uma vez que o fazemos, entendemos melhor a escala geral. E então, quando estamos realmente modelando e entrando em pequenos detalhes, não precisamos nos preocupar em ter certas peças superdimensionadas Então eu acho que, apesar de tudo, isso vai ficar bem. Talvez adicione algumas peças na frente também ou onde ficariam as escadas. Uma indicação rápida para isso. Acho que vai ficar tudo bem. Então, algo do tipo. Acho que vai ficar tudo bem, embora eu provavelmente vá descer ainda mais, na verdade. Eu quero dar algumas etapas extras. Mas podemos nos preocupar com isso mais tarde. Só precisamos ter certeza de que o tamanho geral ou onde queremos colocar as escadas e a escala para elas sejam algo parecido. Podemos nos preocupar com as proporções gerais das escadas, uma vez que , na verdade, vamos adicioná-las. OK. Já que precisaremos esculpir esse terreno primeiro para realmente entender como vamos colocá-lo ao lado colocá-lo E sim, será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 7. Como dominar texturas de tijolos com os nós de geometria do Blender: Olá, e bem-vindos de volta a todos aos ambientes estilizados com os quatro nós de geometria do Blender Na última lição, deixamos de preencher nossa caixa cinza rápida, que agora vamos usar para realmente montar um bom poço. Vamos começar criando o poço em si, a base usando o pacote de recursos , usando a referência. Os que vamos usar serão o começo dos tijolos por aqui Então, por culpa, esses tijolos, como você pode ver, não estão realmente configurados de uma forma medieval estilizada e agradável não estão realmente configurados de uma forma medieval estilizada e agradável. Eles são mais modernos. Eles têm um cimento na lateral. E não é isso que queremos. Então, precisaremos corrigir isso. Mas antes de fazer isso, vamos colocá-los em nossa cena. Há várias maneiras de inserir notas de geometria em sua cena usando coisas como gerenciador de ativos ou apenas anexando-as ao próprio projeto Meu favorito pessoal, especialmente quando não tenho certeza do tipo de nota de geometria que estou usando e estou apenas na fase de experimentação Meu favorito pessoal é simplesmente pegá-lo e fazê-lo praticamente da mesma forma que fizemos com o humano aqui. Ao selecioná-lo, podemos clicar em Controle C para copiá-lo. Diz, copiou um objeto selecionado. Isso é exatamente o que queremos. Então, podemos voltar ao nosso projeto e pressionar o Controle B aqui, e isso trará nosso nó de geometria até aqui dessa forma Agora que está assim, vou manter o padrão. Vou apertar a tecla Shift D e movê-la para o lado, sem mais nem menos. Assim, vamos começar criando toda a configuração. Então, o que precisamos primeiro descobrir é como esse gerador de tijolos realmente funciona, como está se comportando E eu vou seguir em frente e selecionar esse gerador de tijolos. E então, como está usando um nó de geometria, podemos usar os modificadores como estão O nó de ometria é um tipo de modificador, e podemos ver todas as configurações aqui Então, essas são todas as configurações que vamos usar. Talvez não precisemos de alguns deles. Então, por exemplo, coisas como cimento, realmente não precisamos. Podemos simplesmente sair de um show, e isso deve acabar com o cimento, desse jeito. E com relação aos parâmetros em si, eu recomendo que você sempre que tenha um novo nó de geometria aberto, apenas experimente com eles, passe por cada uma das configurações e, por exemplo, altere para C, as camadas, o que cada uma delas fará e veja qual opção faz o quê Aumentando para um valor mais alto, diminuindo para um valor mínimo, ver como cada um deles está se comportando é uma maneira muito boa de ver o que eles fazem Além disso, outra coisa que preciso mencionar é que, ao segurar a tecla Shift, clicar e segurar um desses parâmetros e, em seguida, arrastá-lo para a direita e para a esquerda, basicamente diminuirá a intensidade Se você fosse fazer isso normalmente, apenas clicando e segurando esses parâmetros, arrastando para a esquerda ou para a direita, seria bem mais intenso Manter a tecla shift apenas diminuirá a mudança de valor enquanto faz esse movimento para a esquerda e para a direita, enquanto a segura. A outra coisa que devo mencionar é que, embora eu tenha dito para experimentar com todos os parâmetros, existem alguns parâmetros, que você deve ter muito cuidado ao alterar. Traz quatro parâmetros, como subdivisão ou resolução, neste caso, resolução aqui Eles serão extremamente densos se você estiver aumentando o valor. Então, o que quero dizer com densidade é a própria malha, isso é o que controla a densidade de toda a configuração, e podemos realmente ir até a estrutura de arame para ver como ela se parece. Na dobra, isso é o que vai parecer para os tijolos. Se a b aumentar a resolução, você pode ver que a densidade delas está crescendo exponencialmente. Não queremos que isso aconteça. Queremos ter certeza de que, na verdade, não tenha resolução ou subdivisão muito alta Portanto, embora eu recomende que você experimente os parâmetros com todos eles, ignore a resolução ou a subdivisão ou use o valor com moderação, portanto, não exagere mais do que um valor de, digamos Depois disso, você pode ver que o aumento de memória está aumentando bastante por aqui. No canto inferior direito, temos a opção de memória. A propósito, se estivermos aumentando , podemos ver que está se expandindo e depois de girar depois de quatro, você pode ver que basicamente dobra a cada vez ou mais ou menos, então não queremos que isso aconteça Se você quiser ver o uso da memória, a propósito, você pode fazer isso. Eu recomendo que você use preferências do modo de edição. Aqui, você pode ir para o sistema e não para o sistema, ele estará sob interferência. Há algo chamado barra de status. Acabei de habilitar todos eles. Podemos ver a versão do liquidificador, uso de memória no canto inferior direito e outros enfeites Além disso, coisas como contagem de triângulos e faces para a geometria Tudo isso é muito útil. Mesmo que pareça um pouco confuso, é bom se acostumar com isso, especialmente quando se trabalha com ambientes no Blender OK. Tudo bem. Então, vou desligar o wireframe Vou voltar para o modelagem de shader go. Agora podemos prosseguir e realmente falar sobre a configuração do tijolo em si. Então, o que precisamos entender em relação aos modificadores é o posicionamento deles. Na verdade, não falamos sobre isso. E se pressionássemos a tecla tab, podemos entender o que ele está usando em relação à configuração. Às vezes, os nós de geometria não usam nada em relação à malha original Às vezes, você pode colocar uma nota de geometria em cima da malha, uma malha existente, e ela apenas adiciona a geometria ou qualquer valor da classificação E neste caso, está usando curvatura. A curvatura é boa porque você pode controlar esses pontos aqui Mesmo agora, quando o estamos estendendo, por exemplo, posso selecionar o último, clicar em G x e simplesmente estendê-lo e podemos ver que ele realmente cresce, com geometria ou tijolos Na verdade, isso é especialmente útil quando queremos controlar a forma deles. Por exemplo, eu posso clicar em sete, posso clicar em G e depois movê-lo para o lado e podemos vê-lo se movendo. Na verdade, é muito bom e simples usar o átomo. Com isso em mente, o que podemos fazer é que existem várias formas das predefinições de curvatura, por exemplo, em vez de usar apenas a padrão que temos aqui, eu recomendo que você simplesmente pegue esta seção inteira e possamos criar uma nova desde o início Se você excluir isso agora, clique em Excluir vértices, você pode ver o tijolo inteiro sendo removido E embora isso tenha sido removido, observe como, na aba do modificador, ainda temos a geometria Então, basicamente, essa configuração de tijolos está aproveitando a curvatura e, no momento, não está detectando nada, nenhuma curvatura desse Então, isso nos dará um espaço em branco, um novo tipo de configuração vazia. Mas se olharmos para a coleção de cenas, ainda podemos ver que temos a parede. Como estamos no modo de edição, não estamos excluindo toda a curvatura, estamos apenas excluindo Assim, podemos criar novos pontos desde o início. Podemos clicar em Shift e A. Nesse caso, podemos selecionar um círculo antes que, aliás, fosse passado, apenas uma linha reta. Mas usando o círculo, isso só vai nos dar essa configuração. Já é porque está no meio, já vai nos dar esse tipo de configuração. Vou clicar ao lado do shift. Há um ponto de interrogação e uma espécie de barra, esse tipo de símbolo aqui Isso basicamente nos permitirá isolar ou sair do modo de isolamento Não está escondendo nada. É basicamente pegar a seleção que temos e isolar a seção inteira Se eu for para o modo objeto, posso selecionar várias partes e clicar nesse botão de isolamento e ele isolará nossa seleção Novamente, voltando a isso, vou selecionar essa parede. Vou isolá-lo assim, vou voltar para a aba Fale um pouco sobre esse tipo de conjunto. O que temos aqui são basicamente quatro pontos e cada um desses pontos tem um controle adicional que controla a maneira como eles interagem com cada ponto individual. Se movermos esses pontos ao lado dos principais, próximos aos vértices, podemos vê-los mudando a forma do nosso eta Não queremos que isso aconteça neste momento, mas é bom saber que basicamente esses são os quatro pontos principais e, quando os selecionamos, e, quando os selecionamos temos controles adicionais sobre a forma como eles interpolam as informações desses tijolos para o desses tijolos para o Então, voltando aos intervalos, vamos continuar trabalhando com eles, garantindo que tenhamos a configuração correta. Mas o tempo está acabando, então acho que podemos começar com isso do zero na próxima lição Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 8. Como criar poços 3D detalhados com nós de geometria do Blender: Olá e bem-vindo de volta a todos ambientes estilizados com uma mistura de quatro nós de geometria Na última lição, falamos um pouco a configuração desse nó geométrico e nos configuramos com uma nova forma que nos permite um design circular Vou simplesmente sair do meu modo de foco. É assim que parece até agora, e precisamos ter certeza de que é do tamanho certo. O que vou fazer primeiro é clicar em uma guia, entrar no modo objeto e verificar bem rápido. O problema é que agora eu tenho é que esse ponto de origem está errado na lateral. Falaremos muito sobre isso no futuro para a configuração da estrutura. Mas, por enquanto, o que precisamos saber é que só precisamos redefinir isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. Tudo o que precisamos fazer agora é simplesmente clicar em uma tecla Shift ou controle e A e clicar em All Transform. Estamos aplicando todas essas transformações dessa forma. Então eu vou seguir em frente e pressionar S e reduzir isso um pouco, ou na verdade, antes de fazer isso, vamos decidir quantos tijolos vamos ter primeiro Podemos fazer isso nas camadas superiores. Podemos simplesmente reduzir isso até obtermos, digamos , quatro grandes números. Em seguida, vamos diminuir as lacunas dessa forma. Agora podemos realmente começar a trabalhar com eles. Vou continuar e aumentá-lo dessa forma, mais acima nessa configuração. Em seguida, aumente a escala até obtermos esse resultado. Acho que é um bom começo. Parece que está tudo bem. Agora vamos continuar e realmente trabalhar com essa configuração geral. Na verdade, diminua isso um pouco mais. Agora vou entrar no modo de edição e clicar em Se quisermos escalar toda essa configuração, podemos ver que esses tijolos realmente alteram o raio da configuração por causa desses quatro Agora podemos simplesmente reduzir isso um pouco para algo como esse de um valor. E eu diria que provavelmente deveríamos aumentar isso um pouco em relação ao tamanho. Nós temos um tamanho de tijolo aqui, eu acho, a altura. Aí está. Podemos até mesmo fazer uso disso e aumentá-lo dessa forma. E isso parece estar bem. Então, estou muito feliz com esse resultado e estamos com a configuração correta. Então, o que vou fazer agora é voltar ao modo objeto pressionando a tecla tab, selecionando esse cilindro, para que ele não fique no nosso caminho Vou clicar em H e verificar como isso está até agora. Acho que isso vai ser bom até agora. Eu vou agora e vou entrar no modo isolado. Então, podemos realmente isolar toda essa configuração e começar a trabalhar com os tijolos Então, camadas, vamos continuar e realmente pensar em relação a isso. E eu não sei, acho que ter um tijolo extra aqui seria muito bom, ou talvez não. Na verdade, vou manter isso como quatro e, quando estivermos trabalhando com os suportes na broca, adicionaremos um pouco mais de um tijolo. Para esses tijolos, o que precisamos fazer é, bem, primeiro, mudar a nitidez Eles são muito afiados, são muito modernos. Vamos seguir em frente e encontrar a solução para isso. Isso vai estar aqui ou se for rolado para baixo em uma configuração de tijolos, acho que serão chanfros Vamos aumentá-lo, ver o que ele faz, e são cintos. Agora vou alterar esse valor para algo de 0,5 por enquanto, isso vai ser bom. Vou aumentar a resolução porque quero ter algum deslocamento, alterá-lo para quatro, entrar no wireframe só para ver a densidade, e acho que está tudo bem Volte para o modo de modelagem dessa forma, para o sombreador de modelagem A outra coisa que precisamos é ter certeza de que provavelmente não devemos ter toda essa visão do tijolo. Agora, é um pouco demais. Sim. Eu acho que é um pouco demais. Basicamente, precisamos remover cada topologia visual. Portanto, podemos simplesmente permitir que as sombras se movam. Isso permitirá que as persianas se movam sobre as quais falamos em relação ao terreno Isso é o que vamos conseguir por enquanto. Agora podemos começar a trabalhar em relação à configuração se eu rolar para baixo. Então temos altura, temos W, acho que devemos aumentá-la um pouco. Vamos em frente e, na verdade, reduzir isso. O problema é que precisamos trabalhar com aleatoriedade. A aleatoriedade basicamente aumentará o tamanho dos tijolos em relação a cada tijolo individual Para tornar isso mais orgânico, precisamos aumentar seu valor um pouco, embora não muito. Com a aleatoriedade, vamos mudar isso para algo mais gerenciável Eu diria que enquanto estiver pressionando o turno, vou diminuir isso. Você obtém algo como um valor de 0,06. Eu acho que está tudo bem. Então, podemos trabalhar com o próprio chicote. Então, os tijolos devem ter essa quantidade e tudo bem. Na verdade, provavelmente deveríamos tornar esse poço um pouco maior. Vamos seguir em frente e fazer isso. selecioná-lo agora que temos todos esses tijolos. Parece ser muito fino no que diz respeito a um poço estilizado Vou selecionar tudo, clicar em S e aumentá-lo um pouco, aumentá-lo um pouco como se precisássemos ajustar todo o resto, mas acho que está tudo bem. Acho que isso vai funcionar muito bem para nós, na verdade. Vou mover a escada um pouco para a frente, para que não percamos a visualização Vamos voltar a usar esses tijolos. A outra coisa que precisamos corrigir agora serão essas lacunas. Definitivamente, precisamos corrigir essas enormes lacunas. Acho que não serão lacunas de camada. Ok. Isso será em segundo lugar, precisamos realmente trabalhar com ou até mesmo primeiro, na verdade. O que queremos para isso é apenas deslizar um pouco de vez em Não queremos que fique na metade porque vai parecer um padrão, queremos que a pedra pareça um pouco deslocada e outros enfeites Então, é apenas uma pequena variação, 0,3, vai ficar tudo bem para nós. Ok. Outra coisa sobre a qual falamos serão essas lacunas aqui. Vamos dar uma olhada onde podemos encontrar essas lacunas. As lacunas de camada serão entre as camadas. Não queremos isso, queremos rolar para baixo até encontrar os tijolos. Isso provavelmente vai ser com. Vamos em frente, não. Isso não é com. Isso nunca é altura. Vamos em frente. A propósito, estou clicando no Controle Z sempre que os ajusto apenas para voltar ao estado padrão. É assim que eu faço. E lacunas de tijolos. Acho que esse é o único. Sim, lá vamos nós. Queremos ter certeza de que eles estão realmente se tocando aqui, desse jeito O problema com isso será um pouco, se observarmos por dentro, que eles começam a se tocar muito mais rápido do que os externos. Se olharmos para os de dentro e observarmos quando eles começam a se tocar aqui, enquanto os de fora não estão se tocando. Mas eu acho que está tudo bem. Só precisamos nos concentrar nos que estão do lado de fora , porque quando eles começarem a se tocar aqui, os de dentro realmente ficarão bem. Agora temos um problema em que os tijolos, si, essas pedras são um pouco lisos demais. Então, vamos começar a adicionar algum, algum deslocamento. Temos alguns parâmetros com isso. Temos escala de ruído e deslocamento de ruído. Se você começar apenas adicionando ruído, na verdade, vou torná-lo um pouco maior para que possamos ler o que é. Aí está, escala de ruído e deslocamento. Se você começar a aumentar o deslocamento sozinho, podemos ver que isso causa algumas coisas estranhas O motivo é se eu fizesse com que esse valor fosse bastante alto e começasse a aumentar a escala de ruído. Podemos ver que ele começa a se deformar. Quando, por padrão, estava definido como zero , estava apenas nos dando apenas um valor , não estava nos dando os resultados certos. Mas agora que começamos a escalar isso, podemos começar a ver os resultados O que queremos, na verdade, agora é quase incompreensível o que está acontecendo Vou diminuir um pouco o deslocamento até o valor de 0,05 por o valor de 0,05 por enquanto e começar a trabalhar com a escala Agora podemos entender o que ele realmente está fazendo. Escala de ruído, vamos continuar aumentando até obtermos esse resultado. Digamos que 5.5 seja o suficiente. Lá vamos nós. Agora, o deslocamento em si é um pouco demais. Vamos em frente e enquanto estiver no turno. Vamos reduzir isso até obtermos um valor de 0,02 Está tudo bem. Lá vamos nós. Tudo bem, estou muito feliz com esse resultado. Porém, agora, eu acho que o chanfro é um pouco demais e percebo que existem lacunas no Vamos seguir em frente e corrigir essas lacunas. Acho que essa será a melhor compensação. Não é isso. Na verdade, isso vai estar dentro dos próprios tijolos. Então, provavelmente altura, não, isso vai ser pensado aleatoriamente Sem lacunas na camada. Lá vamos nós. Vou reduzir isso para um pouco demais para um valor muito pequeno, na verdade 0,001 Acho que vai ficar tudo bem. Vou simplesmente clicar em Old h para mostrar tudo e percebo que agora é um pouco curto demais. Na verdade, vou aumentar a altura dos freios. Mantendo a tecla Shift pressionada , aumente-a ligeiramente até o resultado desejado. Vou verificar novamente até a cintura, desse jeito. Posso prosseguir e selecionar o cilindro de volta, clicar em H para ocultá-lo do caminho. Vamos prosseguir e fazer os retoques finais para isso. Acho que neste caso crítico, novamente, não precisamos tocar no cimento. Vamos prosseguir e analisar a configuração de blocos, para que a resolução esteja correta. Beveling Beveling Acho que podemos diminuir isso um pouco para obter Vou reduzi-lo para um valor mais gerenciável Algo assim, eu acho que parece muito bom. Porém, agora que vejo isso, provavelmente podemos diminuir a lacuna, tornando-a um pouco melhor Eu quero ter uma aparência mais aleatória e menos uniforme menos uniforme em relação ao artesanato Vamos seguir em frente e fazer isso. Acho que não foi chicote. Se foram lacunas de tijolos, aí está, vou diminuir isso. Mantendo a tecla Shift, vou reduzir isso para um valor mais razoável. 0,4. Acho que vai ser muito bom. Temos algumas pequenas lacunas aqui que parecem muito boas. Acho que temos algumas lacunas randomizadas. Na verdade, isso é muito bom. Vamos fazer um turno inteiro e aumentá-lo um pouco. Apenas um pouco de 0,015 está parecendo muito bom. Nós temos aleatoriedade de rotação. Esses são os que estamos procurando para torná-lo um pouco mais caótico, um pouco mais aleatoriedade de tração basicamente compensará esses tijolos dessa Queríamos compensá-lo para dentro, na verdade desta vez. Ok. Iria para dentro. Portanto, não criaríamos lacunas adicionais se extraíssemos a aleatoriedade. Podemos ver que as lacunas que ele começa a criar serão maiores, como a lacuna aqui. Vamos fazer o oposto dessa pequena quantidade. Não é demais. Vamos ver como isso se parece. Acho que está tudo bem, na verdade. Rotação por rotação, serão basicamente os tijolos aqui No offset, vou manter a tecla shift e adicionar ligeiramente 0,05, ambos. Ou seja, 0,005. Apenas um pequeno deslocamento. Vai ficar muito bonito e, ao mesmo tempo, manter aparência de que não está prestes a cair. Sim, acho que é basicamente isso em relação à configuração desse poço. Temos uma boa configuração aqui para os tijolos. Agora vamos começar a trabalhar na base do telhado, nos suportes, e obter alguns suportes adicionais de pedra para garantir que também quebremos as bordas. Mas falaremos sobre isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 9. Como adicionar integridade estrutural com suportes de pedra no Blender: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao ambiente estilizado com quatro nós de geometria do Blender Na última lição, criamos um bom tipo de configuração de tijolo para o poço, mas ainda não terminamos. Ainda temos um pouco de trabalho a fazer. Se olharmos à distância, vai parecer bastante insípido O motivo é que é apenas um tipo de tijolo de aparência simples, embora tivéssemos alguns offsets e outros enfeites Se olharmos para a referência na configuração, temos uma pequena diferença, e essas serão essas partes aqui. Queremos ter certeza de que apoiamos o teto na parte superior. E para isso, queremos ter certeza de que temos um pouco de diferença nos tijolos que temos Então, você vê que, mesmo na parte de trás, temos uma pequena diferença. E esse pequeno tipo de detalhe faz com esse poço pareça um pouco mais estilizado, um pouco mais exclusivo Ao mesmo tempo, faz com que pareça controlável o suporte geral do peso e, outros enfeites, a forma como o poço em si fica basicamente no chão Ok. Então, vamos direto ao assunto. Vamos criar esses tijolos. Mas para criarmos esses tijolos, precisamos realmente decidir onde os suportes ficarão Tornamos isso um pouco maior apenas para garantir que fique um pouco melhor no geral à distância, mas agora precisamos decidir como essas colocações serão definidas Então, para fazermos isso, vamos começar selecionando um deles na perna de trás e, em seguida, vamos usar o modificador, vamos adicionar um espelho modificador Portanto, o espelho é uma função muito boa que nos permitirá basicamente espelhar um lado para o outro. Mas, na verdade, a forma como o espelho funciona é muito interessante porque você vê isso. No meio do objeto, esse é um ponto de origem É isso que controla o espelho. Se tentarmos mover o ponto de origem, basicamente, ele começará a se espelhar com base nisso No momento, mesmo que tenhamos isso selecionado, parece que não está fazendo nada. E a razão é que basicamente espelha um lado para o outro, e isso realmente não muda nada em relação a isso Precisamos ter certeza de que ele o espelha com base no centro desse poço Então, o que vamos fazer é usar esse Dcursor livre que está configurado na peça central desse objeto deste mundo Então, caso você tenha clicado incorretamente ou tenha esse Dcursor gratuito em outro lugar, pressionaremos Shift dez S, assim, e então selecionaremos o cursor para a origem mundial Então, teremos esse objeto selecionado. Vamos clicar com o botão direito do mouse e clicar em Definir origem para liberar o cursor. Dessa forma, nós o temos bem no meio e podemos ver que ele está começando a fazer alguma coisa. Agora, se usarmos a ferramenta de espelhamento, se entrarmos no modo de edição dessa forma e selecionarmos esse objeto, para que possamos clicar em A, podemos ver que ele está selecionado, podemos clicar em G x e movê-lo para o lado e também podemos vê-lo se movendo para o outro lado. Também podemos selecionar y, então espelhe x e y, ambos ao mesmo tempo, e obteremos esse resultado Na verdade, vou sair do modo objeto por enquanto, desculpe, de edição para o modo objeto e selecionar essas partes individuais e, assim, excluí-las. Portanto, só temos esse objeto com a ferramenta de espelhamento ativada. Agora vou voltar ao modo de edição. Novamente, com isso selecionado, vou clicar em G e x e posicioná-lo bem W deve estar idealmente no local exato em que um quarto ficará. A melhor maneira, a maneira mais fácil fazermos isso, é clicar em RZ e selecionar 45, anotamos isso, ficará perfeitamente diagonal assim Agora podemos simplesmente ajustar a localização. Vou usar a ferramenta de movimentação de objetos e usaremos esse quadrado azul aqui apenas para movê-lo para o lado em que queremos que fique. Eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem, estou muito feliz com esse resultado. Vamos falar agora sobre o suporte. Então, o suporte em si terá essa peça de madeira aqui, que cobrirá a maior parte da seção. Não tenho certeza se está visível em um vídeo, mas basicamente, se tivermos essa parte aqui, ela será basicamente uma base de pedras. Vai se afastar um pouco do suporte aqui É isso que queremos fazer: o suporte em si estará aqui igual ou semelhante aos tijolos que acabamos de configurar para um cilindro Então, acho que podemos começar, em vez de apenas trabalhar no chicote, queremos apenas encontrar um local, o que fizemos, e acho que parece muito bom Agora precisamos trabalhar em relação aos próprios tijolos que serão colocados aqui Na verdade, vou selecionar esses tijolos aqui porque já temos um tipo muito bom de configuração de tijolos E desta vez, vamos duplicá-lo, então, envie o DGX, já temos todos os parâmetros que já configuramos para Agora, precisaremos realmente nos preparar com o estilo certo a configuração certa. Do jeito que vamos fazer isso, vamos para o modo objeto, pressionamos A, excluímos todos esses vértices, todos os vértices curvos que existem Vamos pressionar Shift e A, vamos selecionar o caminho e, em seguida, vamos obter uma linha reta. Isso é exatamente o que queremos. Agora vamos movê-lo um pouco para trás, redefinindo as origens da origem do conjunto para a geometria Precisamos pensar em como vamos configurar isso. As camadas, podemos simplesmente configurar como dois tijolos. Neste caso em particular, ok Queremos que esses tijolos sejam basicamente verticais. Acho que vai ficar tudo bem. Vamos seguir em frente e fazer isso. Primeiro, é necessário configurá-lo verticalmente, para que pudéssemos posicioná-lo em relação à altura Primeiro, entraremos no modo de edição. Vamos deletar esses últimos pontos aqui. Vamos seguir em frente e excluir os vértices. Só nos restam duas, assim, e então vamos garantir que o deslocamento da camada esteja definido como zero Então, na verdade, está bem posicionado do outro lado. Vamos estender esse último ponto, gx, aqui, então vamos atravessar mais tijolos. Agora podemos realmente começar a trabalhar em relação a eles. Ok. Então, o que fizemos basicamente foi remover os vértices adicionais Agora só temos dois pontos com os quais trabalhar, e retiramos a compensação do GAP, e eu acho Na verdade, podemos configurar as lacunas da camada para serem zero. Semente, podemos simplesmente mantê-la como zero ou um pouco diferente. Só queremos ter certeza de que temos uma diferença um pouco diferente em relação a esses tijolos principais, e acho que está tudo bem Agora, vamos simplesmente clicar em r y e 90. Vamos fazer esse tipo de configuração. Acho que também temos uma largura de aleatoriedade, que queremos diminuir. Uma aleatoriedade, acho que é aí que vamos. O motivo é que queremos que o topo seja mais ou menos parecido com o que tínhamos, o que é agora. Isso é muito bom. Ok, quatro tijolos vão ficar bem. Vamos em frente e, na verdade, configurá-lo corretamente. Vou clicar em GZ, talvez quatro tijolos. Vou definir a origem para uma geometria como essa. Clique em um, coloque-o de lado, clique em Z, torne-o do tamanho certo. Assim mesmo. Estamos nos certificando de que a parte inferior e a parte superior estejam bem posicionadas dessa forma Vou colocá-lo aqui mesmo. O que vou fazer agora é, na verdade colocar isso de lado, desse jeito. Agora vamos configurá-lo diagonalmente para fazer a mesma rotação Vamos selecionar esses tijolos, Rs 45. Está indo na direção errada, então vamos adicionar um sinal de menos, então será -45, como você pode ver aqui, e é exatamente isso que queremos Agora vou usar essa ferramenta de movimentação para configurá-la bem Estou escolhendo a espessura dela em si. Eu quero que o chanfro seja um pouco mais nítido, então vamos, na verdade, pressionar tecla Shift para baixo Não tenho certeza de quanto. Eu por algo assim. Isso parece muito bonito, na verdade, bem parecido com isso. Queremos que a espessura seja muito maior, então vou verificar o chicote. Não é isso. A altura, altura P, é a que está fazendo isso, mas na verdade está afetando a altura geral, que não é o que eu quero fazer. Vou dar uma olhada no aparelho. Eu não acho que isso vai fazer nada, então não é o tipo de mudança que eu quero. Nesse caso em particular, o que vou fazer é escalá-lo em um eixo local, e se selecionássemos, mudássemos isso de global para local, agora podemos ver que o Gizmo muda e ele basicamente se move em vez da posição mundial, eu passo a posição local com base na rotação desse objeto Agora podemos clicar em S e y e simplesmente escalá-lo para cima, assim Eu quero escalá-lo um pouco para cima ou na verdade, talvez apenas movê-lo para cima e escalá-lo Desta vez, para escalá-lo para cima, em vez de usar Z, podemos ver que isso é vermelho Se olharmos para o Gizmo no canto superior direito, podemos realmente ver o aparelho mundial Antes era Z que estava subindo agora x por causa da rotação Vou clicar em S x e escalá-lo um pouco para cima para garantir que fique acima desses tijolos Acho que estou muito feliz com o resultado. Estou muito feliz do jeito que acabou. Então isso parece muito bom para nós. Agora precisamos ter certeza de que realmente espelhamos isso para os outros lados, da mesma forma que fizemos com a geometria A razão é que, como está usando a curvatura para gerar esses tijolos, mesmo que adicionássemos uma modificação de espelho aqui, isso não nos daria o resultado certo, mesmo se estivéssemos nos pontos de origem no centro Então, o que eu recomendo que você faça é só precisamos converter essa malha, e na verdade é melhor fazer isso com uma duplicata dela O motivo é que, caso desejemos fazer alguns ajustes ou algo do tipo no futuro, temos a opção de fazer isso. Por padrão, se fizéssemos isso imediatamente, perderíamos todas as opções dos nós emt e, embora eu esteja muito feliz com o resultado, ainda é melhor mantê-lo por precaução A maneira como vamos fazer isso é clicar em enviar para criar uma duplicata e, em seguida, pressionar Enter, então isso nos tornará uma duplicata e podemos simplesmente ocultar isso clicando em h ou simplesmente selecionando isso e clicando neste botão aqui Se você não quiser que isso também seja renderizado, podemos simplesmente clicar nesse ícone de renderização aqui também Isso vai esconder isso completamente do nosso lado. E agora só nos resta a duplicata para isso. Ele ainda configura os nós de exibição, então vamos continuar e converter isso em uma malha normal. A maneira de fazer isso é que, se tivermos isso selecionado , podemos ir até o objeto, bater , converter, converter em malha, e isso aplicará tudo e nos dará o bom resultado que estamos procurando. Tudo bem Então, agora temos isso assim. Finalmente, podemos ir para Modificar. Procure um espelho como esse, e ele não nos dará resultado certo imediatamente para o espelhamento, pois precisamos redefinir o ponto de origem Mas antes de fazer isso, eu gostaria de escalá-lo um pouco mais para fora, apenas tijolos, só para obter um pouco mais dessa lacuna aqui Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos falar com o local selecionado. Vamos bater em S e X. Desculpe, Y. Ok. Na verdade é. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando, e vamos escalá-lo para o exterior dessa forma E você pode ver que há problemas aqui. Isso ocorre por causa do espelhamento, então podemos simplesmente ignorar isso E vou tentar um pouco para cima para ter certeza de que não há problema Ok, estou muito feliz com o resultado. Vamos continuar e habilitar os eixos x e y não vai nos dar o resultado certo. A razão é que precisamos ter certeza de que a origem está definida aqui. Também precisamos garantir que a rotação também seja aplicada. Então, podemos fazer isso tudo de uma vez pressionando controle em A, redefinindo todas as transformações, e isso colocará nosso ponto de origem bem no centro, que é exatamente o que estamos procurando, e isso nos dará o resultado E sim, estou muito feliz com o resultado. Vamos seguir em frente e, na próxima lição, começaremos a trabalhar na parte superior desse poço. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 10. Como criar lajes de pedra no Blender para ambientes estilizados: OK. Olá, e bem-vindos volta a todos aos ambientes estilizados com Blender Four Na última lição, nós nos preparamos com uma boa configuração desses tijolos aqui Vamos deixá-los como estão, podemos aplicar o espelho por enquanto, mas prefiro mantê-lo até o último segundo até ter certeza de que tudo está funcionando bem Vamos seguir em frente e deixar como está. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é garantir alguns ladrilhos ou lajes bonitos atravessem o poço Esta parte será uma seção de modelagem, um pouco mais disso, em vez de apenas fazer anotações Mas, na verdade, vai ser bem simples. Mas antes de fazer isso, precisamos determinar qual será a base dessas partes aqui dos dessas partes aqui dos suportes, porque queremos ter certeza de que as placas estão realmente tocando as laterais desses Vamos prosseguir e determinar isso. Só de olhar para isso, a largura deles parece estar boa. Se quisermos alterar a largura geral, podemos fazer isso. Podemos entrar no modo de edição. Podemos fazer uma seleção cruzando o loop de borda. Ao clicar livremente e, em seguida segurar e tocar na lateral, devemos ser capazes de selecionar apenas as bordas Podemos verificar até mesmo isolando a visualização, e podemos ver que a parte superior e inferior não estão selecionadas e, com isso, podemos clicar em ALTens e depois aumentá-la e diminuí-la um pouco Embora eu ache que essa balança está bem. Agora podemos fazer alguns suportes extras para a parte inferior. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou clicar em Control R, o que nos permitirá criar um bom loop de borda no modo edge, basicamente. Podemos tocar e segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para baixo até chegarmos a essa parte aqui. Depois, vou clicar com o botão esquerdo do mouse novamente. E é isso que vamos fazer com um bom laço de borda atravesse. Então, agora podemos usar esse laço de borda e, na verdade, adicionar uma extrusão aqui Vamos clicar em três para ir até a borda, desculpe, seleção de rosto. Podemos segurar uma torneira antiga na lateral do rosto. Clique, clique em Enter imediatamente. Como queremos ter certeza de expandi-lo usando inflação, o que podemos fazer usando old e S, estamos apenas expandindo depois, já que isso está sendo mantido com a mesma seleção. Então, basicamente, criamos uma extrusão e, em seguida, pressionamos enter imediatamente, para que ela não a extrude de forma indesejada Isso apenas manteria a extrusão no topo da malha e, em seguida, usaremos o S antigo para basicamente expandir essa seleção Eu quero que a seleção fique um pouco fora desses tijolos aqui Segurando o velho S., vou expandi-lo dessa forma. Vou selecionar essa parte inferior, pois posso ver que ela está sendo aplicada um pouco. Eu quero que vá um pouco para baixo. Na verdade, vou isolar toda essa seleção. Então, isolando a vista, selecionando a parte inferior. Desta vez, podemos clicar em Control Plus, que aumentará basicamente a seleção, e isso selecionará toda a base , apenas a partir desse único quadrado. Agora podemos clicar em GSD ou , antes de fazer isso, vamos sair do modo de isolamento Podemos clicar, podemos clicar fora do modo de isolamento. GSD e caindo um pouco. Acho que vai ser junho. Então, isso é o que vamos obter por enquanto, e acho que está muito certo. OK. Estou muito feliz com o resultado. Vamos adicionar um pouco de chanfro. Então, vamos usar um modificador para isso, que basicamente suavizará as bordas Então, no futuro, não precisamos fazer isso. Vamos adicionar um modificador, procurar por bisel. E é isso que vamos obter por padrão. Ele o adicionará logo abaixo do espelho, para possamos simplesmente rolar com um botão do mouse enquanto cortamos esses modificadores E eu vou segurar a tecla Shift e abaixar isso. Até conseguirmos uma quantia razoável. Portanto, 0,003 parece nos dar uma boa quantia. Acho que estou muito feliz com isso. Tudo bem. O que precisamos fazer agora é determinar esse tipo de borda aqui para as lajes Na verdade, podemos clicar em AltEnh e ainda temos esse belo cilindro aqui Então, podemos realmente fazer uso disso. Vamos fazer isso, na verdade. Isso vai tornar nossas vidas muito mais fáceis. Só estou pensando se eu deveria fazer uma cópia disso, por precaução, e eu acho Acho que vou fazer uma cópia, pois ainda quero manter a caixa cinza por enquanto precaução, vou atingir a nave D, fazer uma duplicata e depois vou clicar Escape para garantir que ela seja colocada na mesma posição Então, eu vou clicar em H para esconder isso do caminho e então ficamos com o cilindro original. Agora podemos entrar no modo de edição dessa forma. Eu posso isolar toda essa seleção. Posso selecionar o ritmo inferior, clicar em Control Plus para basicamente aumentar a seleção, e agora vamos clicar em excluir base e ficaremos com isso na parte superior. Agora podemos sair do modo de isolamento. Agora, o que vamos fazer é ver a maneira correta de fazer isso, provavelmente seria simplesmente aumentar toda essa seleção, menos um pouquinho. Acho que sim, um pouco embaixo dos próprios tijolos Não queremos que vá muito para fora, mas isso nos dará uma boa saliência, então esse será o ponto máximo E então podemos clicar enquanto mantemos esse ritmo selecionado, podemos clicar e reduzi-lo para Acho que vai ficar tudo bem. Na verdade, podemos simplesmente clicar em excluir faces, e é isso que vamos conseguir. Agora podemos clicar em dois para entrar na seleção, mantendo pressionado, selecionar toda a seleção, e podemos simplesmente clicar em S e, na verdade , reduzi-la, e estou pensando: Pronto. Algo parecido com isso. Novamente, será logo antes dos tijolos principais da fundação Eu acho que isso vai ficar bem. Estou muito feliz com o resultado. Agora, esta é a parte em que queremos decidir quantas placas realmente queremos obter Estou pensando em obter apenas cinco placas, sejam como uma, duas, três e, na verdade, ou cinco Mas não parece muito certo, então vou selecionar esse p inteiro, clicar em Arte e girá-lo um pouco, para que possamos encaixá-lo assim OK. Acho que é um pouco melhor. Vamos dar uma olhada, um, dois, três, e queremos ter mais placas Então, qual seria a melhor maneira de fazer isso? Portanto, cada laje deve ser uma fase separada. Isso tornaria nossas vidas muito mais fáceis. E acho que é exatamente isso que vamos fazer aqui. Então, na verdade, deixe-me pensar em quantas placas. Acho que configurá-lo cinco por cinco por cinco vai ser o correto. Então, o que vou fazer nesse caso em particular é simplesmente pegar um desses , vai ficar tudo bem. Sim, parece que está tudo bem. Basta fazer uma cópia rápida. Envie G ou clique em Scape, depois G, e pronto, teremos um bloco separado Que agora vamos usar, e tudo vai ficar bem. Eu quero separar isso do objeto principal, então vamos fazer isso. P separado por seleção, e isso nos dará esse bloco separado. Agora, nesse estilo, podemos simplesmente fazer uso de matriz e dar uma olhada nesta seção. Acho que essa é a melhor maneira de fazer os azulejos aqui. Vamos seguir em frente e adicionar modificadores de busca por matriz. Então, queremos ter certeza de que ele realmente está girando Vamos aumentar a contagem de peças para seis neste momento. Então, está indo até o lado, o que está bem. Queremos ter certeza de que é realmente o fator aqui, definido como zero e, em vez disso, queremos ter certeza de que o estamos girando Só estou procurando rotação. OK. E para isso, na verdade, precisamos pegar ou usar o deslocamento de um objeto Vamos seguir em frente e fazer isso. O deslocamento do objeto nos permitirá basicamente girar a configuração de uma maneira agradável O que vou fazer neste caso é pressionar Shift e A, criar um vazio, assim, e podemos criar um eixo plano simples como este. Estamos apenas procurando isso para ter certeza de que estamos obtendo basicamente os controles sobre a rotação. Na verdade, vou arrastá-lo para cima dessa forma e reiniciarei a transformação Então, clique em Controle A, redefina toda a transformação, para que fique no centro. Vou selecionar essa parte aqui. Vou fazer a mesma coisa, na verdade, redefinir todas as transformações. Então, na verdade, estará no centro. Basicamente, esses dois onde eu perdi isso. G. Na verdade, isso aplica a transformação volta ao ponto de origem. Vou apenas movê-lo para cima para ter certeza de que ainda está centralizado, porque estamos usando apenas a rotação x. De qualquer forma, voltando a isso, precisamos selecionar o deslocamento do objeto Vamos selecionar esse objeto dessa forma, e ele deve nos dar essa seleção vazia. Agora, quando giramos esse R, devemos nos ver alguma rotação Isso parece querer explodir e essa é a razão pela qual. Basicamente, estamos compensando isso com base no eixo. O que vamos fazer, na verdade. Só quero ter certeza de que vemos isso vazio por aqui, mas não precisamos necessariamente. Podemos simplesmente girar a transformação e ela funcionaria exatamente da mesma maneira Mas, em vez disso, o que eu prefiro fazer é bem rápido. Vou ajustar nosso fredcursor até este ponto. Coloque o cursor em ativo, basta levantá-lo, assim. Agora vou selecionar isso e clicar com botão direito do mouse em definir origem como freecursor Isso é exatamente o que estamos recebendo, exatamente o que queremos. Mas ainda não está lá porque os fatores precisam ser definidos como zero, e aí está. Vamos criar esse tipo de configuração. Agora, precisamos ter certeza de que temos o tipo certo de conjunto de blocos. Novamente, queríamos ter certeza de que está definido como cinco polegadas em cada uma dessas lacunas. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos pegar essa contagem de conjuntos até cinco. Pegue isso vazio e agora faça algo assim. Agora precisamos ter certeza de que a escala é na verdade, um pouco mais fina, então vamos seguir em frente e pegar Na verdade, vou pegar Ok. Agora, tudo o que precisamos fazer é ter certeza de que estamos alinhando-os corretamente. Acho que agora podemos simplesmente deletar essa parte aqui e corrigi-la depois. Então, vou deletar esse ritmo, então. Agora estamos configurando isso e está se aproximando do que queremos, mas isso nos dará uma lacuna no final. O que vamos fazer é ampliá-la um pouco mais e a lacuna ainda está lá. Vamos consertá-lo imediatamente. A maneira como vou corrigir isso é primeiro clicar no MT que criamos. Clique em Z, mova-o para a distância, assim. OK. E faça isso na metade, algo do tipo. Eu acho que está tudo bem. Agora podemos ir em frente e consertá-los e garantir que estejam realmente um pouco mais próximos do que queremos nas bordas. Agora, essa parte está realmente se aproximando muito do resultado desejado. Eu acho que está tudo bem. Lá vamos nós. Acho que vai ficar muito melhor no geral. Tudo bem. Então, obtivemos esse tipo de resultado. Agora, vou criar um laço na borda da barra, na verdade, no meio já que não quero que eles sejam completamente lisos, vou adicionar um laço na borda. Controle o botão superior esquerdo do mouse, o botão direito do mouse, e é isso que obteremos. Vou selecionar isso, vou fazer uma pequena seleção interna e selecionar isso. Use esse quadrado azul para fazê-lo ir para fora, sem mais nem menos. Isso é o que vamos conseguir. Ajustando-o levemente, ajustando-o levemente, certificando-se de que está sentado corretamente Então eu acho que está parecendo muito bom. Tudo bem, agora que estamos assim. Vamos adicionar um pouco de espessura. Acho que a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente adicionar um novo modificador usando algo chamado solidify, pronto, dentro da geração Vamos continuar e adicioná-lo. Para a espessura, vamos segurar a tecla shift e adicionar um pouco mais de espessura. Acho que vai ficar tudo bem. Vamos dar uma olhada à distância, como isso se parece, e acho que está tudo bem. E o tempo está acabando, então acho que vamos realmente deixá-lo aqui. E na próxima lição, continuaremos e, na verdade tornaremos as placas de pedra um pouco mais orgânicas Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 11. Como refinar texturas de azulejos de pedra no Blender para obter realismo aprimorado: Olá e bem-vindo de volta aos ambientes estilizados com os quatro nós de geometria do Blender Na última lição, saímos com algumas placas atravessando esta seção do poço, e ela está muito bonita, mas ainda precisamos de algum trabalho a ser feito Na verdade, vou esconder esse círculo do caminho. Vou selecioná-lo, clique em H apenas para escondê-lo do caminho. E agora, vamos adicionar um visual um pouco mais natural. A primeira coisa que queremos fazer é, na verdade, clicar nesses botões aqui para ocultar os modificadores Isso tornará nossas vidas um pouco mais fáceis, já que terminamos com elas. E, na verdade, vou voltar à solidificação e aumentar o condicionamento físico um pouco mais Lá vamos nós. Acho que é um pouco melhor. OK. E depois, a propósito, podemos clicar em GSD e movê-lo para cima ou para baixo. Acabei de perceber que será baseado nessa configuração, então agora não vamos tocá-la. Nós vamos mudar isso depois. Ou podemos fazer isso imediatamente, na verdade. Se selecionarmos a placa e a vazia, agora podemos clicar em GSD e movê-la para cima e para baixo para reposicioná-la da maneira que quisermos Acho que configurá-lo assim é muito bom. De qualquer forma, voltando a isso, vamos em frente e arranjamos um belo look orgânico A primeira coisa que vamos acrescentar é pesquisar o nível. Assim como segurar a tecla shift, vamos reduzir a quantidade para um valor de 0,0 livre. A propósito, se você não está obtendo os resultados certos com o chanfro, eu recomendo que você mude para apenas mudar o ângulo aqui Talvez você também queira clicar em Controle e e aplicar rotação e escala, que fornecerá um tipo melhor de resultado no que diz respeito a talvez, se você tivesse uma escala errada e outros enfeites, isso proporcionaria um resultado geral melhor Mas, para esse caso em particular, parece estar funcionando muito bem para mim. OK. Vou diminuir isso, adicionar um numificador e vou procurar um Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Temos um deslocamento muito grande. Agora precisamos ter certeza de que a configuramos corretamente, então vamos clicar na nova textura diminuir um pouco a resistência por enquanto, diminuir um pouco a resistência. Vou cair para 0,02 por enquanto. Agora, para a textura em si, precisamos fazer algumas alterações. Vamos descer até que haja propriedades de textura. Nós vamos abrir isso. Aqui, vamos mudar o tipo para ser um túmulo almiscarado Lá vamos nós. Vamos mudar o tamanho. Isso afetará basicamente o ruído aqui. Podemos ver a prévia. Estamos apenas mudando isso para que possamos obter um melhor deslocamento Vamos mudar isso para um valor de 0,17 para obter esse resultado Nós realmente não precisamos tocar em mais nada. Podemos voltar ao deslocamento e mudar um pouco a força, mantendo a tecla Shift Eu só vou aguentar um pouquinho. Na verdade, agora perceba que também precisamos de um pouco mais em relação a isso, e precisamos de mais topologia para trabalhar para garantir que o deslocamento esteja realmente sendo afetado adequadamente Então, o que vou fazer é adicionar um modificador. Vou adicionar uma subdivisão. Superfície de subdivisão. Lá vamos nós. Vamos garantir que isso seja definido como simples, e vamos definir os dois como livres na janela de visualização e na renderização, obteremos o mesmo resultado Agora vamos garantir que essa subdivisão esteja logo acima da textura de deslocamento Podemos fazer isso clicando, segurando e arrastando para cima como acontece com esses pontos aqui, porque é baseado na hierarquia, ele vai subdividi-lo e depois aplicar o deslocamento, que é exatamente o que Essa configuração específica ficará visível imediatamente. Embora, neste momento, eu provavelmente queira diminuir a força. Segurando a tecla Shift, vou diminuir isso ainda mais. Na verdade, 00.005 ou 0.001. Talvez dois. Nesse caso específico, estou apenas anotando os valores porque ainda precisamos de mais controle nesse caso específico. 0,003. OK. Algo assim pode estar certo. Sim, estou muito feliz com o resultado, na verdade. Vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Agora só precisamos ter certeza de que basicamente refletimos isso. Eu quero aumentar a inconstância olhando à distância Parece que a espessura não é suficiente. Vou adicionar uma espessura aqui. Mantendo o turno, vou aumentá-lo desse jeito, e estou muito feliz com o resultado. Agora estou pensando em como podemos adicionar algo a esse fim. Há várias maneiras de fazer isso. Uma maneira seria simplesmente aplicar todos esses modificadores e depois duplicá-los, girá-los e isso nos daria uma Mas eu quero manter o controle sobre os modificadores até o último segundo Então, agora eu os tenho configurados corretamente. Vamos dar uma olhada se eles precisam de ajustes adicionais e outros enfeites Então, por exemplo, solidifique, eu ainda quero torná-lo um pouco mais fino olhando à distância Eles não parecem estar firmes o suficiente. Vou segurar a tecla Shift, extrudar um pouco mais OK. Lá vamos nós. Estou muito feliz com isso, muito mais feliz. Na verdade, clique em um, mantendo o controle pressionado. Tocando em um, vamos lá. Só de olhar para a distância vai parecer. Agora podemos finalmente configurá-lo para ser adicionado a todas as outras partes. Poderíamos fazer isso de uma forma configurada como uma malha de matriz. Agora vamos aplicar uma matriz a para garantir que ela se enrole toda a volta. Vamos fazer isso. Sim, vamos adicionar um modificador, são quatro matrizes. Novamente, vamos realmente criar um novo objeto vazio em vez de usá-lo para que possamos fazer praticamente a mesma rotação mas ter mais controle sobre ela. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift A, selecionar uma esfera desta vez. Eu vou dizer isso. Provavelmente devemos ter certeza de que o ponto de origem está realmente no mesmo local. Então, na verdade, selecionaremos esse objeto aqui. Vou clicar em Shift ins. Agora vamos selecionar um cursor para selecionar, então vamos voltar para a esfera. Clique com o botão direito do mouse, basta clicar seleção do cursor e colocar o cursor lá você vai Agora, isso só vai garantir que estamos exatamente no mesmo local. Agora podemos voltar ao nosso objeto. Ainda temos a matriz. Podemos aumentar a contagem para quatro. Desative o deslocamento relativo. Em vez disso, vamos usar offset. Selecione o objeto e essa será a esfera. Essa linha aqui. Agora, uma vez que selecionamos a esfera e giramos , ela deve nos dar a rotação correta Podemos simplesmente girá-lo assim. Acho que vou definir o ângulo, ele está definido como 88, então vou configurá-lo para 90, deve nos dar a rotação exata que queremos. Na verdade, eu vou. O que está acontecendo agora é que acabei perceber que a frente e a traseira têm as proporções exatas, mas as laterais, você pode ver que elas estão realmente se sobrepondo Precisamos corrigir isso. A melhor maneira de corrigir isso provavelmente seria Sim, a maneira como vamos fazer isso será se voltarmos para o objeto aqui. Vamos arrastar essa matriz até o topo dessa forma. Basicamente, estamos aplicando essas duas matrizes primeiro e depois todo o resto Queremos ter certeza agora que estamos aplicando essas matrizes, então vamos clicar nesse R aqui. Clique em aplicar, ou podemos usar o controle e A, distribuir trabalhos. Estamos aplicando esses dois modificadores. Agora podemos realmente ver o que parece. Podemos seguir em frente e entrar no modo de edição, e é assim que parece. Podemos desativar todos esses modificadores para que não fiquem visíveis no modo de edição clicando neste botão aqui Tudo agora está desligado, e esse é o padrão que estamos recebendo, então estamos com uma aparência muito boa, exceto por essas partes aqui. O que vou fazer é selecionar essas partes aqui. Na verdade, desativaremos o normal selecionado para global. Então, vou ajustá-lo um pouco para garantir que não estejamos sobrepostos Na verdade, isso foi, tudo bem. Precisamos selecionar esse aqui. Vamos selecioná-lo. Só vou torná-lo um pouco menor, assim. Torne isso mais centralizado, desse jeito. Vou fazer a mesma coisa nesta parte também. Então, assim mesmo. Essencialmente, estamos certificando de que, sempre que tivermos uma configuração adequada , esses blocos serão menores, então eles realmente se encaixarão logo antes desta parte aqui Se saíssemos do modo de edição porque ainda temos isso configurado, ainda deveríamos vê-lo em tempo real e esse é o resultado que obteremos. Acho que parece muito certo. Só precisamos corrigir o upversit também. Vamos fazer isso. E vamos movê-lo um pouco para o lado. Posicionamos isso de forma que não precise ser perfeito porque são ladrilhos de pedra. Só precisamos ter certeza de que eles estão com uma boa aparência geral, presos ao lado deles. Novamente, esse aqui. Vamos fazer isso. Devemos obter um resultado muito bom para as placas Isso pode ter sido um pouco complexo no geral. OK. Mas ao trabalhar com modificadores e outros enfeites, se você tiver um pouco mais de controle para ajustes Depois, é muito bom e simples fazer ajustes depois. Então, o que quero dizer com isso é que agora podemos controlar a solidificação, chanfro e todo esse material de Ainda podemos ter controle sobre isso. E mesmo depois de todo esse trabalho, ainda podemos entrar nisso e controlar os estilos, esses laboratórios, como D interagem uns com os outros. Então, por exemplo, este aqui, eu não gosto muito disso, então vamos em frente e simplesmente consertá-lo. OK. Assim. Agora podemos sair do modo de edição só para ver como fica. Eu não gosto dessa parte do meio aqui. Vamos em frente e conserte isso. Lá vamos nós. Veja como isso parece e estou muito mais feliz com o resultado Sim. Isso bastará. Estou muito feliz com o resultado geral que estamos obtendo com essas peças. Agora, praticamente terminamos com a base do poço. Vamos avançar em relação à configuração, é claro, mas isso acontecerá nas próximas aulas. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 12. Costuras sem costuras e texturização de bordas nítidas no Blender: Olá, e bem-vindo, marrom, aos ambientes estilizados com os quatro nós de geometria do Blender Na última lição, fizemos um pouco de modelagem para a seção superior das lajes e agora vamos continuar com o curso Idealmente, prefiro modelar tudo em um, trabalhar na texturização para garantir que obtenhamos as formas corretas Mas só para ter certeza de que temos esse curso um pouco mais distribuído em relação às informações, vou prosseguir e iniciar o processo de texturização Para fazermos isso, vamos examinar os conceitos básicos de costuras e peças cortantes conceitos básicos de costuras e peças para nos ajudar a entender como desembrulhar melhor esse ativo por UV Então, vamos realmente começar com o UV. Parte do curso. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver na lixeira. boas-vindas a todos na breve introdução à marcação de costuras e pontos pontiagudos, parte do curso Então, antes de dar exemplos do que estou realmente falando, deixe-me explicar brevemente o que são. Você pode imaginar costuras como costuras em uma peça de roupa, como uma camisa ou um par de A principal função das costuras é garantir a textura que você está tentando colocar na malha continue corretamente, mas, o mais importante, dá a você controle de como essa textura ficará objetos cortantes são marcados como costuras, mas têm um propósito totalmente diferente Usamos pontiagudos para nos dar controle de quão nítidos e suaves são os ângulos em nossas medidas Isso faz com que pareçam realistas. Também é importante que façamos isso não apenas para renderizar no Blender, mas também para transferir o Sharps para outros softwares ou mecanismos de jogos que queremos usar, como o Substance Painter ou o Real Engine, como exemplo Com tudo isso dito, vamos começar. Então, aqui estamos no liquidificador com nosso uso inicial. Agora, se eu clicar no meu cubo e ir para minha edição de UV, você verá que o Que está basicamente desembrulhado dessa maneira real Então, basicamente, ele se desembrulha como um presente. Agora, se eu me deparar e pegar esse cubo e pressionar Shift D, pressionamos a barra de espaço Shift para trazer nosso dispositivo e o movemos E agora, digamos que eu queira alterar um pouco esse cubo Então, o que vou fazer é pressionar o botão tab. Vou selecionar a interface, clicar na barra de espaço Shift da face superior para abrir a ferramenta de movimentação abri-la assim. Agora, digamos que eu queira desembrulhar isso. Agora, se eu pegar isso com L apenas para pegar tudo e pressionar o botão U para desembrulhar, você verá que ele se desembrulha exatamente da mesma maneira Mesmo que eu reinicie as transformações disso, ele ainda se desenrolará exatamente da mesma maneira Agora, vamos marcar algumas costuras e ver como isso tem um efeito real em nosso envoltório de um real Então, vamos pegar a parte superior e descer até a parte inferior. E o que vamos fazer é pressionar o controle. E então desça até onde diz: Mark seams. Agora, é importante lembrar que é um salto de controle para marcar as costuras na seleção facial Mas se, por exemplo, estivermos no Edge select, então se chegarmos a essa borda, se pressionarmos Control Leap, você também terá essa opção ativada, marque as costuras Mas você também pode clicar com o botão direito do mouse em Edge select e também pode ver que também podemos marcar a costura dessa forma Então, por enquanto, eu não vou realmente marcar essa cena. O que vou fazer é pegar a coisa toda com L, assim, e agora vou pressionar Unwrap e você pode ver que ela se desenrola de forma completamente diferente. Agora, vamos trazer algumas texturas para que você possa ver exatamente do que estou falando Então, se eu pressionar tab, vou até meu painel de materiais aqui e vou dar esse material. Então, vou até o lado direito no botão do meu material. Então, vamos agora trazer o material que eu já preparei. Então, se eu encontrar essa pequena seta para baixo, desça, você pode ver que eu tenho uma aqui chamada madeira, e vamos clicar nela. Agora você pode ver o que aconteceu. Na verdade, aplicamos nosso material a esse objeto, mas você pode ver que está praticamente uma bagunça A parte superior parece boa, mas a parte lateral está toda dobrada e inclinada Então, se eu diminuir o zoom e pressionar tab agora, você pode ver que o motivo é que o UV não está realmente desembrulhado corretamente Então, como podemos corrigir isso? Se chegarmos à seleção de bordas, vou pegar essa borda, e agora vou clicar com o botão direito do mouse. Desça para marcar as costuras e agora pegue tudo de novo. Vou pressionar, Desembrulhar, e agora você verá que se desenrola perfeitamente bem. Você pode ver que a madeira está muito, muito bonita, na verdade, nesta malha agora. Então, o que isso faz, as costuras fazem, na verdade, dá a você o controle de como essa textura real é colocada nessa malha Você também precisa levar em conta que isso é basicamente um loop infinito. Então, se eu chegar e olhar para esse rosto e esse rosto, você pode ver que eles estão girando. Se não temos nenhuma costura, quando falo sobre loops infinitos, ela está basicamente girando e girando e o Blender não entende realmente como Então você vai acabar com aquela bagunça que tínhamos antes. Agora, a outra coisa a levar em conta é se eu virar essa madeira, por exemplo, então eu vou fazer isso. Vou até o lado esquerdo, a exibição da minha edição UV, pressionar A para pegar tudo 90 e girá-lo Agora, a outra coisa que quero mostrar é que onde juntamos essas costuras reais também é muito importante, porque você nunca vai conseguir uma costura perfeita aqui, onde há uma costura real Então, deixe-me exagerar um pouco. Então, o que eu vou fazer é pressionar tab. Vou fazer isso muito menor e vou movê-lo para o centro do meu mapa UV e, em seguida, vou pressionar tab. Agora você pode ver que essas bordas não se alinham de forma alguma contra o outro lado Então essa textura aqui não se alinha com essa textura. E a razão é porque temos uma cena lá embaixo, que é a quebra real na textura. No entanto, se virarmos para este lado, e eu girar essa rodada. Então, se eu pegar um Z 90 e agora for até este, onde podemos ver, você pode ver que eles se alinham perfeitamente. E a razão é porque, obviamente, não há nenhuma costura lá A costura está aqui. Portanto, você precisa levar isso em consideração em suas próprias medidas e objetos que, ao aplicar texturas e materiais, tente colocar costuras onde você não as verá Então, se estiver na maçaneta de uma porta, por exemplo, tente colocá-los do lado de dentro onde ninguém realmente os veja. Portanto, sempre tenha isso em mente quando estiver realmente marcando suas costuras Então, agora, vamos discutir objetos cortantes. Então, se eu trouxer uma nova primitiva, se eu pressionar a tecla A, vou atravessar a malha, vou trazer um cilindro Agora, você notará que esse cilindro tem todas essas pequenas bordas ao redor, e digamos que você queira fazer uma xícara ou algo assim. A última coisa que você quer são todas essas faces rígidas. Agora, há coisas que podemos fazer para resolver isso. Então, o primeiro que podemos fazer é trazer outro cilindro. Então, vou tirar essa do caminho. Então, desloque a barra de espaço, traga Mgzmo e mova-a para fora do caminho Shift A, traga outro cilindro. E desta vez, vou descer até onde diz, adicionar cilindro e aumentar os vértices até 100 E agora, você notará que temos uma borda arredondada. Mas o problema é que trouxemos 100 vértices para realmente conseguir isso, e isso não é algo que queremos Queremos usar o mínimo possível de polígonos e, ao mesmo tempo, obter uma malha muito bonita Então, como podemos conseguir isso? Bem, há várias coisas que podemos fazer. Em primeiro lugar, podemos chegar ao lado direito, o que podemos fazer agora é chegar onde diz normais e clicar em Suavização automática Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição e clicar em Shad smoot. Agora você notará que ele realmente foi suavizado. Mas o problema com isso é que, se eu ligar meu carro sem problemas, você pode ver que se eu ligar até o fim, fica muito, muito estranho E isso porque, a 170 graus, Blender decide que essas bordas aqui precisam ser removidas. Portanto, isso não nos dá muito controle. Se fizermos isso no outro, então pegue este, clique com o botão direito, formas, mova-se, Automóveis seguem em frente Você pode ver novamente que, mesmo com quantidades menores de polígonos, ainda somos capazes de suavizar isso Mas se desligarmos isso, ainda teremos o mesmo problema que tínhamos antes. Então, como resolvemos isso? Bem, se entrarmos agora, aperte o botão TAB, vá até o topo, pegue a parte superior, mude como a parte inferior Pressione control porque estamos na seleção facial e entraremos e marcaremos uma foto. E agora você notará que, se eu pressionar tab, agora há bordas rígidas. Isso nos dá controle. É por isso que realmente usamos lojas. Não importa o quanto eu aumente isso para 180 graus, que é o mais alto possível, isso não eliminará as lojas que marcamos. Também podemos marcar lojas nas bordas, pegar esta e esta no mar. E agora estamos no edge select. Podemos clicar com o botão direito do mouse. Desça, marque uma loja. Pressione a guia e agora você verá que tem bordas duras nela. Portanto, é muito importante marcar pontos pontiagudos, onde você realmente desejará bordas duras Também é importante que você adquira o hábito de fazer objetos cortantes, quando na verdade está marcando costuras E então o que acontece é que quando você junta dois objetos e aumenta a suavização automática, se necessário, você não vai acabar com algumas medidas como essa. Ok, por exemplo, espero que você tenha gostado da introdução à marcação cenas e objetos nítidos e, como dizem, continue com o programa 13. Desembrulhar UV eficiente para designs ambientais complexos no Blender: Olá e bem-vindos de volta a todos aos ambientes estilísticos com o Blender Four Gem Nodes Na última lição, examinamos o básico sobre golpes e charps e agora vamos realmente nos preparar com o recurso para os UVs para garantir a configuração correta de nossos configuração correta Então, para fazermos isso, vamos começar convertendo essa malha Antes de fazer isso, acabei de perceber que, por algum motivo, há uma informação adicional aqui que fizemos como uma cópia para mantê-la por precaução, e eu posso simplesmente excluí-la ou movê-la para fora do caminho Caso queiramos reutilizar esses parâmetros, ainda os temos na perna lateral para o resto, vou ver se está tudo bem, nada mais está se sobrepondo e tudo parece estar Podemos prosseguir e converter toda essa configuração em malha. Basicamente, tudo isso seria aplicado, não teríamos nenhum parâmetro adicional que afetasse as coordenadas UV. OK. Enquanto estamos trabalhando com tudo isso. E sim, para fazermos isso, podemos simplesmente selecionar cada uma das peças ou todas elas de uma vez, na verdade, podemos fazer isso também. Podemos selecioná-lo assim. Podemos ir até o objeto, converter e converter a malha. Dessa forma, todos eles devem ter tudo convertido. Agora podemos excluir esses espaços vazios que não os estamos mais usando. Não temos nada modificador nessas partes aqui E estou muito feliz com o resultado. Agora, vamos seguir em frente e, na verdade , lidar com os UVs Para fazermos isso, vamos seguir em frente e realmente começar com as placas Provavelmente, essa é a mais fácil de fazer. Uma vez que está definido com um bom ângulo, ângulos agudos nos cantos. Devemos ser capazes de simplesmente usar o invólucro automático de UVN para obter a configuração correta para obter a configuração correta para nossos UVs. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou entrar no modo de edição UV aqui para abrir uma nova guia, que agora nos permitirá obter esse tipo de perspectiva. E antes de realmente fazer qualquer coisa, eu gostaria de realmente entrar no modo material. Embora eu ache que as cavidades sejam muito boas de ver, seria melhor que estivessem visíveis no material Se não estivermos vendo a guia de material, você pode vê-la escondida aqui. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente rolar ou pressionar o botão do mouse. Depois de passar o mouse no canto superior direito, podemos rolar para realmente exibir basicamente o que está nesses cantos dentro da guia da porta de visualização de renderização, e vamos selecionar essa guia de material aqui Vamos ver isso como uma configuração. Agora vamos selecionar isso, vá para o nosso modo de edição, selecione tudo clicando em A, clique para empacotar e, clique para empacotar e em seguida, selecione o projeto Mart TV Isso deve nos dar esse menu, que nos permitirá selecionar o limite do ângulo. Ao aumentar o limite do ângulo, obteremos menos peças a serem desembrulhadas, aumente isso ou, se diminuirmos isso , obteremos mais peças, mas dados mais precisos sobre a deformação, isso nos dará menos deformação, mas, ao mesmo tempo, nos dará mais costuras As costuras apenas tornarão as partes da textura visíveis onde elas se conectam umas às outras em um espaço de dois d. Eu prefiro aumentar isso para um valor de 80 ou 81, e isso nos dará melhores resultados. Todo o resto deve estar certo. E podemos seguir em frente e clicar em Rap. Ou, na verdade, antes de fazer rap, eu também gostaria de aumentar a margem da ilha. Então, mudar isso para 0,03 nos dará um pouco de espaço extra na lateral entre cada uma das ilhas Se clicarmos, podemos ver o que ele realmente faz. E esse é o tipo de configuração que estamos obtendo, e acabei de perceber que o tipo de opção com a qual nos configuramos é, na verdade, um pouco grande demais para as lacunas. Então, podemos realmente voltar a esse menu aqui na parte inferior. E podemos ver que há uma margem da ilha. Se mudássemos isso de 0,03 para 0,03, dois zero é Podemos seguir em frente e clicar em Enter, e é isso que vamos obter. É mais parecido com isso. Vamos obter um resultado geral melhor. Vou ver se temos algum problema com a sobreposição de UVs ou qualquer coisa do tipo, e tudo parece estar Então, estou muito feliz com o resultado, podemos seguir em frente e mantê-lo como está. Você notará que algumas peças pequenas estão sendo deixadas sozinhas. Mas neste caso em particular, tipo de ruído de pedra é um tipo de ruído de pedra, a textura ficará bem correta se a mantivermos como está, pois na verdade não será tão visível nesse tipo de padrão para a pedra. Na verdade, é muito indulgente se deixarmos como está Isso é praticamente feito com os ladrilhos na parte superior. Agora, se fôssemos cair, teríamos um problema um pouco diferente. Na verdade, estou pensando se deveríamos fazer os pilares desse lado Agora, vamos continuar com isso. Isso pode mostrar uma técnica um pouco interessante. Nesse caso específico, a forma como o envoltório UVN funciona é na verdade, projetado de diferentes ângulos, do canto superior direito e da frente Ele nos dá uma projeção diferente basicamente com base no ângulo, depois corta as peças Mas como isso é configurado de forma redonda, se eu fizesse isso com o envoltório UVM, você notará que não tenho certeza se está visível Na verdade, está nos dando um tipo de resultado muito bizarro. Estou tentando descobrir por que isso foi um caso, então vou continuar e fazer isso de novo. Lá vamos nós. É mais parecido com. Não sei por que esse foi o caso no primeiro. Isso está nos dando um resultado muito bom, mas se olharmos para isso, alguns deles podem estar um pouco mais distorcidos do que outros com base em um ângulo, especialmente aqui, podemos ver a diferença de densidade ou topologia entre eles porque, por exemplo, tijolo pode estar mais inclinado quando foi projetado, então não vai nos dar um resultado tão Nesse caso particular, o que eu gostaria de fazer é fazer uma costura com base na nitidez de um ângulo e depois desembrulhá-la, que nos dará o resultado certo Então, para fazermos isso, vamos seguir em frente e seguir em frente. Na verdade, precisaremos continuar selecionando e depois selecionando bordas afiadas. Isso nos dará a opção de selecionar. Todas essas são bordas com base na nitidez, e podemos aumentá-las ou diminuí-las Se começarmos a baixar, você pode ver que está aumentando Mas vamos tentar diminuí-lo ou aumentá-lo o máximo que pudermos. Digamos que vamos aumentá-lo para algo como 30 31. Na verdade, estamos mantendo o primeiro da maneira correta Queremos ter certeza de que basicamente cada uma das faces está sendo selecionada. Vamos colocar esses pequenos cortes aqui ou as partes que têm um ângulo um pouco mais nítido Mas, nesse caso em particular, isso realmente não nos afeta. Novamente, vamos usar uma textura de pedra. Então, se você quiser, por exemplo, podemos limpar manualmente a seleção. Mas, novamente, nesse caso específico, isso não importa porque, depois de aplicarmos o material, você notará que na verdade é muito difícil dizer quais partes estão no invólucro do UPN E sim. Em suma, estou muito feliz com a seleção. Portanto, definir como um ângulo de 30 está tudo bem. Só precisamos ter certeza de que toda essa face frontal, por exemplo, está sendo configurada como suas próprias seleções independentes Então, por exemplo, essa parte aqui não tem uma seleção. Talvez façamos uma seleção aqui. E eu só estou procurando ter certeza de que não há erros com os outros. Realmente depende da nitidez do seu ângulo pessoal, aquele que você usa para Mas, basicamente, queremos um pouco mais do que menos. Talvez configurá-lo para 29 pudesse ter sido ainda melhor. Estou dando uma volta completa só de ver, por exemplo, aqui novamente, que não é um ângulo que foi selecionado. E o resto parece estar bem. OK. Agora que estamos satisfeitos com a seleção geral. Podemos clicar com o botão direito do mouse e simplesmente selecionar Mark Sam. Isso marcará uma costura. Como você pode ver, há um pouco de bagunça, por exemplo, aqui e algumas peças extras, mas apesar de tudo, está muito bem configurado Com isso em mente, vamos seguir em frente e realmente nos preparar com uma embalagem UPA adequada Vamos selecioná-lo clicando em A. Agora podemos clicar e clicar em P T para obter uma boa configuração. Então, vamos dar uma olhada. Está nos dando uma boa configuração, mas como você pode ver aqui, alguns deles não estão realmente separados. Então, na verdade, vou refazer essa parte bem rápido. Novamente, na seleção de bordas, vá para selecionar e selecionar bordas nítidas, defina isso como 29. Espero que, desta vez, todos sejam selecionados como eu queria Nesse caso, parece ser um pouco melhor. Há uma borda aqui, por exemplo, mas vamos ver como fica em relação ao envoltório. Então, na verdade, vamos com a seleção, ou, na verdade, vou querer aumentar um pouco mais. Deixe-me prosseguir e selecionar bordas afiadas e defini-las como 28. Certifique-se de que seja o selecionado primeiro. Selecione bordas afiadas. Então 28 não vai fazer isso. Vou começar a baixar até conseguirmos uma conexão melhor. Por aqui, há uma conexão melhor. Desculpe por realmente conectar as bordas que queremos, e isso realmente funcionará muito melhor para nós. Tudo bem. Eu vou marcar. Esperamos resolver nossos problemas. Vamos seguir em frente e selecionar tudo. Clique em embrulhar e vamos ver como funciona, e pronto. Vamos fazer essa configuração. Ainda estamos recebendo essas peças aqui. OK. E, na verdade, isso vai ficar bem. Só precisamos ter certeza de que todos eles tenham uma configuração proporcional e que cada um deles esteja devidamente desembrulhado Essas partes aqui, poderíamos dividi-las se as selecionássemos para a seleção de faces. Poderíamos fazer uma seleção assim, sem mais nem menos. OK. Assim mesmo. Depois de clicar em y , você pode ver que ele realmente o divide se agora clicarmos em G e o movermos para o lado Na verdade, isso se divide para nós. Mas nesse caso em particular, novamente , como estamos usando pedra e texturas perfeitas, basicamente aumentaremos a escala de toda a seção quando trouxermos nossos Portanto, não precisamos realmente nos preocupar com a configuração geral. Só precisamos ter certeza de que eles não estão esticando nossos UVs e acho que vai ficar tudo bem Não podemos consertá-lo voltando atrás se percebermos que estamos tendo alguns problemas com os materiais em si. A parte final serão essas aqui. Acho que podemos seguir em frente e selecionar todos eles, um projeto inteligente Click V. Vamos ver como fica. OK. E, na verdade , esse acabou dando certo. Estou muito feliz com os resultados. projeto Smart UB parece funcionar muito bem nesta Mesmo que estejam voltados para um ângulo rosa, tudo ficará bem. Já que eles são basicamente tijolos que não estão dobrando nem nada do tipo Sim, eles vão ser muito bem configurados. Tudo bem. Então, terminamos com as peças de embalagem UBN para a base do poço Agora vamos prosseguir e passar para as peças de torção Então, isso será na próxima lição e muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 14. Shaders de materiais no Blender dando vida aos ambientes: Olá, e bem-vindos de volta a todos aos ambientes estilizados Planejamos os quatro nós de geometria. Na última lição, usamos uma boa configuração de UV para o poço, e agora vamos realmente usá-los para obter uma textura de pedra. Mas antes de entrarmos nisso, gostaria de reproduzir um rápido vídeo de introdução aos shaders para entendermos melhor como a configuração do material funcionará Então, vamos seguir em frente e seguir em frente com a Ingsa na próxima lição Faça. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Sejam todos bem-vindos à introdução ao sombreamento e às mensagens de texto do Blender sombreamento e às mensagens de texto E você pode ver aqui na minha cena que eu realmente trouxe alguns shaders apenas para explicar como eles realmente Então, primeiro de tudo, o que é um sombreador real? Um sombreador de liquidificador é um tipo de material que pode ser aplicado a três modelos D no Os sombreadores definem a forma como a superfície dos objetos aparece sob várias condições de iluminação, simulando uma ampla variedade de materiais e efeitos, como metais, vidro, plásticos, madeira Essencialmente, os shaders dizem ao Blender como renderizar a superfície de um objeto com base em suas propriedades, como cor, transparência, timidez, Portanto, no Blender, usamos, na verdade um sistema não baseado para criar e personalizar shaders, particularmente em seus poderosos mecanismos de renderização, como ciclos e o mais novo mecanismo de renderização ciclos e Agora, é importante observar que os shaders reais no Blender reagem de forma diferente cada um Então, no momento, você pode ver que eu realmente tenho isso no EV. Mas no momento em que eu coloco isso em ciclos, esses shaders reais, pelo menos alguns deles , reagirão Agora você pode ver que nossa emissão aqui que tínhamos que estava brilhando, não brilha mais, e isso é o que normalmente acontece em ciclos de liquidificador Além disso, o vidro agora, podemos realmente ver através do vidro e ver que isso é na verdade um sombreador de vidro Portanto, é importante saber desde o início que alguns shaders funcionarão em EV e outros em ciclos Agora, em primeiro lugar, precisamos examinar os diferentes tipos de shaders no Então, alguns são criados inteiramente no Blender por meio de sistemas de nós, que veremos em apenas 1 minuto, e os outros são criados por meio de texturas Geralmente, esses serão textos PBR. Agora, uma textura PBR é uma textura renderizada com base física e é um mapa de textura projetado para imitar a forma como a luz interage com superfícies no mundo real, com base em base Essas texturas garantem que os materiais reajam às condições de iluminação de maneira realista, tornando-os essenciais para criar vida como três modelos D e ambientes no Blender Então, agora, chega de toda a história de fundo sobre texturas. Na verdade, vamos subir então. E antes de tudo, queremos trazer um complemento. Agora, esse complemento está em vigor no liquidificador. Em outras palavras, ele vem com liquidificador. Eu gostaria que eles realmente transformassem isso em um padrão, mas até agora, você precisa realmente habilitá-lo, mas confie em mim, quero dizer que é um dos melhores complementos que o Blender já produziu Então, vamos subir para editar. O que vamos fazer é chegar às preferências. Vamos examinar os complementos, e o complemento que queremos é chamado node wrangler. Digite o nó. Certifique-se de que o Node Wrangler esteja ligado e, em seguida, tudo o que você precisa fazer é simplesmente fechá-lo Em seguida, vamos até nosso painel de sombreamento, que é esse aqui E então, o que vamos fazer é clicar nesse cubo, que, no momento, não tem um sombreador ou qualquer material Sabemos disso porque se virmos para a direita e para o lado, onde nosso painel de materiais está aqui, você pode ver que está completamente vazio. Além disso, no painel do sombreador, você também pode ver se eu diminuo o zoom, isso também está completamente vazio Se acontecer de você ter um sombreador aqui e não houver nada aqui, basta diminuir o zoom o máximo que puder e então você encontrará todos os nós Agora, o que vou fazer, em primeiro lugar, é adicionar um novo sombreador e o que faremos é clicar duas vezes nele e chamá-lo de madeira. Assim. E agora você pode ver que aqui está realmente configurado algo no liquidificador, apenas um princípio básico do BSDF Agora, isso basicamente é o supernodo. É onde todos os mapas de textura se conectarão. Esse é o nó principal que você usará. Tudo bem Então, agora o que eu quero fazer é clicar nesse nó. E o que eu vou fazer é pressionar control, shift e T. E o que então me permitirá fazer é abrir o arquivo real do meu computador. E a partir daí, eu só quero encontrar minhas texturas. Então, aqui estão minhas texturas que vou usar como exemplo E você pode ver aqui que temos grãos de madeira. E você também pode conferir como elas realmente se parecem vindo para o lado direito aqui e clicando aqui, e agora você tem uma boa ideia de como elas realmente serão. Também podemos aumentá-los se precisarmos, então você pode ver aqui no momento que o tamanho é 128, e podemos simplesmente aumentar isso para realmente torná-los maiores e ver exatamente quais texturas eles são Agora, para trazê-los, tudo o que preciso fazer é selecionar o primeiro. Shift, selecione a última, para que tenhamos uma textura mais selecionada e clique em princípio. E o que os Blenders farão a partir daí é, na verdade, trazer todos eles e configurá-los para nós dessa forma Então, você pode ver agora, por causa do Node Wrangler, que tudo está configurado para Agora, dentro da nossa sombra real no painel, você verá do lado esquerdo que, na verdade, temos um mapa UV aqui e ele não está mostrando nada no momento. Mas se chegarmos e selecionarmos uma dessas texturas reais dessa forma, você verá se, no zoológico, realmente selecionamos esse sombreador metálico real Também posso descer e selecionar a rugosidade, por exemplo, posso selecionar normal ou posso selecionar a textura real da imagem dessa forma Então, lembre-se de que, se estiver na cor errada, provavelmente é porque você tem uma das texturas ou a textura errada realmente selecionada, e eu geralmente quero tê-la na cor base Agora, com o Blender Four, vem um novo BSDF baseado em princípios. E agora, muitas das opções estão realmente escondidas por trás dessas Então, a emissão, por exemplo, agora está escondida aqui, então eu posso aumentar isso, como você pode ver, derrubá-lo e mudar a cor se eu vender um. Portanto, lembre-se de que alguns deles podem realmente estar escondidos. Agora, como esse é um vídeo básico, vamos analisar algumas das opções reais que normalmente temos em nossas texturas reais Portanto, uma configuração de PBR normalmente consiste em uma cor base conhecida como albedo ou corte, apenas um mapa de cores, um mapa metálico, um mapa de rugosidade e um Existem mais mapas, mas eles dão um pouco de trabalho para realmente configurá-los no Blender, e este é o vídeo básico, então não vamos abordá-los, mas vamos abordá-los mais tarde no Portanto, o primeiro, que é o mapa do albedo, define apenas a cor básica do material sem nenhum efeito de iluminação ou sombreamento Representa a aparência do material sob iluminação natural. Se formos para o próximo, temos metálico, e esse mapa define quais partes da textura são metálicas e quais não são Influenciando a forma como o material reflete a luz. Os metais têm uma alta refletividade e uma coloração distinta em seus Agora, você notará que se eu clicar neste, é completamente preto porque essa madeira não tem absolutamente nenhum metal Se fosse completamente branco, toda essa madeira seria totalmente metálica E se houver uma espécie de arranhão lá dentro, então é definida a rugosidade do metal real Em outras palavras, aqueles pequenos pontos que você vê quando ilumina alguma coisa. O próximo é rugosidade, e isso não deve ser confundido com metálico porque rugosidade é o quão brilhante algo é, e metálico é obviamente o quão metálico algo é e metálico é obviamente o quão metálico Geralmente, assim como com o metálico, algo é metálico ou não é Você realmente não entra meio a meio no mundo real. Portanto, o mapa de rugosidade controla a aparência áspera ou lisa da superfície do material, afetando a nitidez ou desfocagem Um valor menor resulta em uma superfície mais lisa com reflexos nítidos Por que um valor mais alto leva a superfície rugosa com reflexos difusos Agora, quando estou falando sobre valores, estou falando sobre esses valores aqui. Então, quanto mais nítido for ou quanto mais desfocado estiver, ou quanto mais escuros forem esses pequenos pontos, isso lhe dará o resultado que você realmente procura E, finalmente, vamos agora para o mapa normal, talvez, um dos mapas mais importantes, e o mapa normal simula pequenos detalhes e texturas da superfície sem realmente alterar a geometria do modelo de três D. Isso afeta a forma como a luz sai da superfície, criando a ilusão de profundidade e detalhes E isso é muito usado em jogos para realmente parecer que há mais geometria do que existe Agora, deixe-me mostrar como isso funciona, então. Então, se eu chegar a essa força no momento, você pode ver que temos nossa madeira aqui, e ela está meio definida. Então, se olharmos daqui , parece que são, você sabe, três D e esses pequenos sulcos estão entrando Mas se aumentarmos tudo isso agora, você pode ver que esse é o efeito que realmente obtemos. Então você pode ver agora que parece que é muito mais ondulado nas bordas Podemos ver grandes grupos descendo até lá, e isso é o que o mapa normal realmente faz. Agora, no momento, com nosso cubo real aqui, você pode ver que só temos um material real lá E se você quiser colocar vários materiais em um objeto real. Então, o que eu vou fazer é clicar no botão de adição. Vou clicar na seta para baixo e vou escolher apenas um copo. Quero clicar no botão de adição novamente. Clique na seta para baixo e, desta vez, vou escolher uma que diz pedra. Agora, se eu entrar no meu cubo e pressionar o botão tab no modo de edição real, venha e selecione uma dessas faces Só funciona em rostos. A propósito, você não pode selecionar uma borda e aplicar um material nela. Você precisa selecionar uma face ou várias faces. Então, o que eu vou fazer então é descer para o vidro. E, finalmente, clico em um sinal como Soap. Então eu vou para o outro lado. Vou clicar nesse rosto e nesse rosto. E o que eu vou fazer é descer, clicar na Pedra e clicar em uma placa. E lá vamos nós. Agora , na verdade, temos pedra, temos madeira e temos vidro. E se colocarmos isso em nossa visualização de renderização agora, você pode ver exatamente como isso vai ficar, e você pode ver como a luz está interagindo com todas essas superfícies Se eu passar rapidamente para o lado direito e virar a rotação do meu sol, podemos ter uma visão mais clara do que estamos falando Se eu me afastar ainda mais e trazê-lo para a luz frontal, você possa realmente ver aquele vidro então ele está realmente começando a ser visto, e você também pode ver aquele mapa normal real funcionando no interior desse cubo Agora, vamos voltar rapidamente para nossa floresta. Então, para fazer isso, o que vou fazer no momento, você pode ver que provavelmente estamos na pedra nesta sombra de visão aqui. Diz que, na verdade, uma pedra aqui, eu posso realmente descer e clicar na minha madeira, por exemplo, e então ele me pegará e colocará a madeira lá também. Então, essa é outra maneira de realmente aplicá-las. Em vez da pedra, na verdade, ela é apenas colocada em madeira, como você pode ver. Agora, o que eu quero fazer é entrar na minha floresta real. Então esse é o que trouxemos aqui e mostramos, por exemplo, que podemos realmente interagir com todos esses mapas de textura. Agora, existem milhares de nós disponíveis no Blender. E a maneira como você os reúne pode se tornar extremamente complexo com centenas de mapas e sombreadores de nós Então, vou mostrar algumas noções básicas apenas para você começar, que será uma curva RGB Então, uma curva RGB, como vocês devem saber que usam photoshop, muda basicamente como a imagem real é realmente iluminada, escuros, pontos mais claros, coisas Então, se eu entrar e pressionar Shift Day, pesquise RGB, e você pode ver que tenho uma curva RGB Agora, pouco antes de fazermos isso, se você pressionar o Shift Day, você pode descer. Você pode simplesmente ter uma ideia de quantos nós realmente existem no liquidificador e também ver quantos shaders existem Vamos discutir isso depois. Mas antes de tudo, vamos usar curvas RGB. Traga isso e solte isso assim. E daqui agora, você pode ver que eu posso realmente afetar a cor dessa madeira real em tempo real em tempo real, assim. Também podemos colocar isso no metálico, na rugosidade e até no normal para obter efeitos diferentes e maneiras diferentes de o normal para obter efeitos diferentes e maneiras diferentes metal ou a ou Agora, a próxima coisa que queremos discutir são apenas shaders Então, como eu disse, esse é o tom principal do liquidificador. É como o único anel de sombreadores. E, basicamente, esse será o principal que você realmente usará. Mas é claro que há muitos tons. Então, dependendo do que você quer fazer, se você descer, você pode ver, temos difusos, temos sombreadores de emissão Temos vidro brilhante e uma grande variedade de outros sombreadores que você pode realmente experimentar Agora que discutimos isso, vamos realmente voltar. Dois são shaders reais que eu tenho que configurar aqui. Agora, você pode ver que com este vidro, é apenas um sombreador de vidro muito simples e tem alguma rugosidade e, claro, um valor de Além disso, temos um sombreador de emissão, e você pode ver agora que ele está usando mapas de textura, e é um pouco mais complexo, e você pode ver como todas essas coisas se conectam Em outras palavras, o que estou mostrando é que os Shaders podem ser muito, muito simples ou chegar a ser muito complexos Então, o próximo é o metal, e você pode ver que isso fica ainda mais complexo. A próxima pedra, e você pode ver novamente, é um pouco mais complexa, e a última é de madeira, e você pode ver coisas assim. Então, podemos ver que , na verdade temos algumas bordas nessa madeira, e tudo isso é feito novamente no liquidificador, com uma configuração bastante grande para Mas é realmente inacreditável o que você pode realmente fazer com Uma vez que você realmente tenha entendido como configurar os sistemas de nós. Agora, na verdade, estamos apenas começando nesta introdução aos shaders e texturizadores do Blender E mesmo no lado direito aqui, você pode ver que também tem todas essas opções com as quais brincar, além do fato de que também pode colocá-las em seu gerenciador de ativos. Mas esta é apenas uma introdução básica para você começar. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham aprendido muito com isso, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Felicidades. 15. Como aplicar materiais realistas a modelos 3D no Blender: Olá, e bem-vindos de volta a todos aos ambientes estilistas. Planejamos para Jodes. Na última lição, examinamos os fundamentos das tonalidades dos materiais Examinamos a configuração e os materiais PBR usuais que temos Agora, na verdade, vamos acessar nosso pacote de recursos para pegar a pedra necessária para esse poço. Então, por padrão, o material padrão que teremos se voltarmos ao modo sólido é visto como cinza. O motivo é que esse é, na verdade um material padrão para um modo sólido, então, na verdade, ele simplesmente não mostra nenhum material, enquanto o modo material mostra o que está nele , porque não tem textura por padrão, apenas mostra um pedaço branco sólido de uma malha Precisamos ir em frente e corrigir isso. Vamos entrar em nossos nós de geometria de materiais. Na seção próxima a ela, devemos encontrar sombreadores Esses são os shaders que usaremos em nossa configuração Tudo o que precisamos fazer é, em primeiro lugar, usar a pedra aqui. É uma boa configuração. Vamos pegá-la em nossa cena e realmente ver como ela se parece. Vamos selecioná-lo, clicar em Control C e, em seguida, voltar ao poço Omet com o qual nos configuramos Podemos clicar em Control V e devemos colá-lo ao lado do poço que temos. Lá vamos nós. Agora podemos ir para a guia de sombreamento e realmente ver sua aparência Este é apenas um tipo simples de material de pedra. Tem um pouco de mistura e a razão é que mistura uma textura agradável Para um conjunto de ladrilhos. Se aumentarmos o zoom, podemos ver que está bem estilizado Basicamente, o que ele está fazendo é pegar um material, que nós configuramos, um material simples de concreto Em seguida, ele aplica um pouco de ruído à cor base. Isso é o que é, e aumenta as curvas do DArbg com a rampa de cores para garantir que ele ajuste o ruído geral, o que, posteriormente, leva toda a configuração a um princípio BS DF, que é basicamente um sombreador de material PBR e o básico para o liquidificador, o a rampa de cores para garantir que ele ajuste o ruído geral, o que, posteriormente, leva toda a configuração a um princípio BS DF, que é basicamente um sombreador de material PBR e o básico para o liquidificador, o mais comum usado. Na verdade, isso está misturado com outro sombreador aqui na parte superior, que simplesmente ajusta a textura Isso é basicamente retirar a geometria e aplicar diferentes variações de cor por ilha da geometria Portanto, cada um dos tijolos terá pequena imitação que o mistura de volta ao sombreador E é isso que vamos conseguir. Imediatamente, podemos simplesmente aplicá-lo nessas paredes de tijolos e podemos simplesmente selecionar essas paredes de tijolos aqui acessar a guia de materiais nesta seção. Em seguida, clique neste botão e selecione pedra. Como já o temos no projeto, esse cubo, ele automaticamente nos dará o material de pedra com ele, e é isso que vamos obter Então, podemos ver isso dessa forma. Só estou me perguntando se devemos torná-lo realmente um pouco mais escuro E, na verdade, vamos aplicar no resto das peças e ver se precisamos escurecer isso Vamos aplicar a pedra aqui. Vamos aplicar também a pedra nos ladrilhos lisos imediatamente, posso ver que essas lajes de pedra querem ficar um pouco mais brilhantes Para isso, devemos ser capazes de ajustar essas peças aqui. Não vamos fazer isso imediatamente com eles. A razão é que, se mudássemos isso com o material de pedra que temos, isso mudaria todo o resto ao mesmo tempo. Queremos ter certeza de que estamos trocando isso apenas pelos ladrilhos. Então, para fazermos isso, vamos clicar nesse botão útil aqui, que fará uma cópia do material que já temos. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou chamá-la de pedra 0,001 Podemos simplesmente chamá-la de luz de pedra. OK. Então, podemos simplesmente clicar nessa parte aqui e renomeá-la Depois, podemos jogar com as curvas RGB aqui Então, por exemplo, torne-o mais escuro ou mais claro, assim Eu acho que isso realmente vai ficar bem para a configuração. Agora, só precisamos pensar se precisamos fazer os tijolos, esses tijolos aqui na lateral também como um material diferente Eu não acho que realmente precisamos disso olhando à distância, apenas girando, garantindo que ele se misture bem de diferentes ângulos Acho que está tudo bem. Só mudamos esse tipo de brilho para os ladrilhos. OK. E sim, é basicamente isso para a base. Acho que temos uma boa configuração. Agora podemos até mesmo adicionar água na parte inferior, que podemos fazer voltando ao nosso recurso estilizado Pegando essa água aqui, podemos clicar em Controle C, novamente, podemos clicar em Controle C, novamente, podemos voltar para o poço, pressionar Controle B, e é isso que vamos conseguir Vamos para a sombra de for it. E devemos encontrar por nós mesmos algo assim. Essa tonalidade é um pouco diferente em relação à configuração geral e, na verdade, está sendo diferente em relação à configuração geral e, na verdade, usada, se dermos uma olhada. Temos o alfa, que é basicamente cáustico, ondulações na água e alguns pequenos ajustes posteriores com a textura do ruído nos dar esse Embora esse não seja o resultado amigável, o motivo é que os estamos misturando com algumas variações de cores. Essas variações de cores estão na verdade, obtendo a posição da nitidez do chanfro em nossa textura, e isso nos dará uma boa variação nas bordas da água dentro do poço Então, na verdade, é uma configuração muito interessante para o sombreador de água, mas não será visível em um material normal Se realmente ativarmos um renderizador diferente, para que possamos realmente continuar com a visualização da renderização de sombreamento da janela de visualização aqui, veremos um resultado Bem, não com ve, vamos partir do material, vamos para a visualização de renderização e vamos mudar o mecanismo de renderização para ciclos. Certifique-se também de ativar o ruído aqui. Para garantir que não nos dê uma textura ruidosa dentro uma porta de visão, basicamente é aí que vamos chegar É assim que ele será renderizado no renderizador Falaremos sobre a renderização em si daqui a pouco Mas, por enquanto, eu só quero mostrar como a água vai ficar em uma foto final. É exatamente assim que vai parecer. Está configurado para um cubo, mas também podemos configurar para um cilindro Ele vai fazer uso das bordas do cilindro. Se eu fosse criar uma nova malha, mude para A, criando uma malha, cilindro, assim. E então eu vou voltar para a visualização do material, para que possamos realmente ver o que está acontecendo. Então, podemos usar o cilindro e realmente aplicar a textura. Vou clicar em G Z para movê-lo para cima , para que possamos realmente ver a aparência desse material e vamos examinar o material Vamos aplicar a água. E, finalmente, vamos agora para a visualização de renderização e você pode ver que isso é o que vai nos dar belas bordas ao redor das costuras do cilindro Vamos conseguir esse tipo de artefato. O motivo é que ainda não tem uma sombra suave. Precisamos clicar com o botão direito do mouse e ajustar a tonalidade para suavizar, o que nos dará um resultado melhor. Então, sombreie para mover o material. Vamos ver como fica. Então, eles não são tão importantes porque isso é para uma cena estilizada Este não é um material transparente. É para esconder o que está embaixo do poço. Então é exatamente isso que vai ser usado. Vou simplesmente clicar em S Z para tornar esse G Z menor e colocá-lo no local. Então, assim mesmo. Agora temos que decidir a altura da água. Eu gostaria de ver idealmente duas camadas dos tijolos. G e eu vamos ver apenas a parte superior da segunda camada. Então, agora podemos ir em frente e abrir isso e ver que é isso que vamos conseguir. Ele tem uma pequena emissão apenas para garantir que se encaixe em um tipo de ambiente com tema estilizado Em suma, acho que já está muito bonito. Isso é tudo o que precisávamos fazer para obter esse tipo de água. ato em que eu disse é tudo o que precisamos fazer, mas na verdade precisamos separar a quantidade de substâncias cáusticas que temos na parte superior A maneira mais fácil de fazer isso é se você clicar em edição UV. Na verdade, podemos selecionar toda essa configuração clicando em a para o cilindro, são os tipos de UVs que obteremos Não vamos clicar em A nos próprios UVs e clicar em S e depois escalá-los para cima arrastando-os para Algo desse tipo vai ficar bem bonito, talvez um pouco menor, então obtemos cáusticos maiores Sim, acho que estou muito feliz com esse resultado. Vamos entrar no renderizador para ver como fica, e isso parece muito bom. Tudo bem. A propósito, também podemos fazer o mesmo com os tijolos Embora eu ache que parece muito bom. Nós podemos mudá-los um pouco. Por exemplo, se quisermos mais ruído sobre esses tijolos aqui, podemos selecioná-los. Podemos clicar na aba, selecionar A, para colocar todos os UVs no lado esquerdo e, em seguida, aumentá-los dessa forma e ver como fica Talvez eu os tenha aumentado ainda mais e possamos ver que o ruído é muito, muito maior Eu só vou ter que escalá-lo em dois. Acho que isso vai ficar bem. E vamos obter um tipo de textura muito mais ruidosa para esses tijolos, e estou muito feliz com o Esses ladrilhos na parte superior não precisam ser alterados. Acho que está certo porque não tem tantos pedaços de UV Eles não precisam ser aprimorados. Isso nos dará o conjunto certo de ruído. E sim, é basicamente isso para a configuração básica do material. E na próxima lição, continuaremos trabalhando com a seção superior com esse teto aqui. Então, sim, isso vai ser o fim desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 16. Como criar tábuas de madeira e azulejos para telhados no Blender: H. Olá, e bem-vindos de volta a todos para estilizar os ambientes com o Plano four Na última lição, acabamos criando um bom material, tanto a água quanto o poço. E agora vamos continuar com a seção de modelagem do telhado. Então, para começar, recomendo que, em vez de apenas criar uma base, comecemos criando os blocos e, em seguida, basicamente resolvamos tudo ao redor dela. Então, para fazermos isso, criaremos uma base para as tábuas de madeira e, em seguida, geraremos os ladrilhos E vamos para o painel de recursos que temos. Vamos ter o nó de geometria para as tábuas e o ladrilho aqui Vamos usar a prancha aqui. Vamos verificar se vamos lá, temos um conjunto de nós de geometria Vamos seguir em frente e pressionar Control C. Vá para o arquivo principal do projeto e pressione Control B para colá-lo. Agora, na verdade, vou duplicar a nave DGX, colocá-la de lado e podemos começar a trabalhar com o próprio nó geométrico Quantas camadas, quantas tábuas precisamos? Na verdade, isso não é controle. Acho que, na verdade, estou trabalhando em uma configuração diferente porque diz cimento de parede. Então, eu poderia simplesmente clicar em Control Z para desfazer isso bem rápido. E lá vamos nós. Temos a prancha selecionada agora. Então, sim, eu não sabia por que esse era o caso, mas o motivo é que eu selecionei dois deles, e o que está realmente destacado em laranja é, na verdade, nossa seleção principal. Então é isso que vai nos mostrar para o modificador. Precisamos ter certeza de que selecionamos apenas essa prancha aqui Em seguida, vamos aumentar a contagem. Vamos aumentá-lo para contabilizar digamos, oito ou nove. Acho que vai ficar tudo bem. Vamos clicar em sete. G posicione assim, próximo ou bem, R é dito 90, assim, então podemos movê-lo para fora e realmente posicionar o plano G, colocá-lo de lado. L Então eu acho que estamos tendo um bom começo. Agora vamos trabalhar com uma aleatoriedade aleatória, a espessura, e vamos aumentá-la para possamos ver o que ela está realmente dizendo. Randomizador de espessura Acho que é disso que precisamos realmente começar , porque eu quero ter um pouco mais de variação nas pranchas ou, na verdade, talvez o contrário, menos pode na verdade ter menos, então vou aumentá-las e diminuir essa Mantendo a tecla Shift, diminuindo um pouco isso, e vamos comprar boas pranchas. Vamos fazer isso um pouco menor, posicionar G y dessa forma, e vamos trabalhar com o comprimento e a rotação. Em primeiro lugar, vamos descobrir a aleatoriedade do comprimento, na verdade. Vamos aumentar isso enquanto mantemos o turno, vamos aumentar isso para um valor de 0,03 Acho que vai ser muito bom. Se, por exemplo, neste momento, eu gosto bastante desse design geral. Mas o problema aqui, que temos, é que, por algum motivo, as tábuas, algumas delas são um projeto de uma maneira diferente E o motivo é que, por algum motivo, está sendo randomizado, só para corrigir isso, vou mudar a semente, que vai randomizar os parâmetros que eu tenho, e isso nos dará um bom resultado Então, usamos todas essas tábuas. Toda a madeira agora está indo na direção certa, o que me deixa feliz. Sim. Vamos em frente e agora ajustar a deformação Vamos ver o que cada um deles faz. Mínimo e máximo para flexão, acho que isso basicamente nos dará uma flexão aleatória Na verdade, queremos que eles estejam mais ou menos no mesmo tipo de posição. Então, vamos continuar e definir os dois para 0,2. Vamos ver como parece que estamos fazendo uma boa rotação. Agora, para aleatoriedade de rotação. Vamos ver. Esse é x, esse é Z. Clique em Controle Z quando eu ver o que eles estão fazendo O x, eu vou gostar de um pouco de aleatoriedade. A curvatura em si, não precisamos disso, podemos mantê-la como zero Escala de ruído, nós também não precisamos dela. Vamos manter esse posicionamento porque é apenas para a base. Nós realmente não precisamos mexer muito com isso. Acho que estou muito feliz com o resultado. Porém, a rotação aleatória é um pouco demais, eu acho. Vou baixá-lo para 0,02. Agora que temos essa tendência, posso ver que isso é um pouco falso demais. Vamos continuar e, na verdade, reduzir o randomizador de espessura para 0,03 também Lá vamos muito mais felizes com esse resultado. As lacunas aqui, não tenho certeza se devemos tê-las. A razão é que realmente não precisamos ver a luz passando por ela. Precisamos ter certeza de que, ao renderizá-lo, ele não nos forneça lacunas de luz aleatórias, algumas partes que parecem artefatos Na verdade, vamos seguir em frente e corrigir isso. Acho que vai ser a largura e não é. Vamos ver qual seria. O comprimento não vai ser isso. Lacunas. Vai ser isso. Vamos mudar isso para 0,030 0,003. Lá vamos nós. Vai ser um tipo muito pequeno de lacuna. A luz não vai passar por isso, mas ainda vai nos dar a aparência orgânica que estamos procurando. Tudo bem. Agora estou muito feliz com a configuração. Vamos seguir em frente e simplesmente clicar em r y e girá-lo na seção que queremos Vou clicar em um para que possamos realmente posicioná-lo no local exato, e aí vamos agora brincar com o comprimento total. Aumente o comprimento um pouco desse jeito. A curva agora é um pouco demais. Vou mudar esse 2.1 nas duas extremidades, já que aumentamos o comprimento, obteremos um resultado diferente. Na verdade, acho que a curva em si estava bem. Talvez eu possa me curvar um pouco desse jeito. Não estamos tentando fazer com que seja um triângulo reto real, queremos ter um pouco de curvatura Então eu acho que algo assim vai funcionar muito bem para nós, na verdade OK. Estou muito feliz com isso. Vou clicar em S e y, só para aumentá-lo, e teremos algumas lacunas novamente em relação à textura. A textura não está indo na direção certa. Então, por que eu vou mudar a semente. Lá vamos nós. Na verdade, isso nos dará novamente a configuração correta. Não sei por que isso está acontecendo. Acho que é uma falha, mas mudar a semente parece nos dar o resultado certo . Tudo bem. Vou simplesmente duplicar isso na extremidade superior. O jeito que vou fazer é clicar em sete, pegar a nave Dar, uma 80, mais ou menos, e depois movê-la de volta para dentro. Mude a semente. OK. Queremos, e isso nos dará um tipo de aparência completamente único neste lado da barra, porque terá uma aparência diferente com base na semente e na aleatoriedade que estamos dando a ela Estou muito feliz com o resultado geral. Vamos prosseguir agora e realmente nos preparar com os ladrilhos. Os blocos que temos estarão no painel de recursos. Isso é um azulejo. À primeira vista, é apenas um cubo simples, mas precisamos configurá-lo para o poço real Vamos seguir em frente e apertar o controle C. Vamos até o poço, aperte o controle B aqui, aperte Shift para fazer uma duplicata E, na verdade, comece a trabalhar com isso. Por padrão, essa é a aparência. Temos certos controles. O material que está sendo usado , na verdade, ficará assim. O motivo é que ainda não temos a configuração do material. Na verdade, podemos fazer isso. os controles no nó de geometria Vamos em frente e realmente fazer isso. Vamos voltar ao recurso novamente. Vamos encontrar aquele para os ladrilhos, então é sempre isso ou isso. Vamos em frente e encontre-o. Este é chamado de metal. Este é chamado de telhado. É isso que queremos. Vamos seguir em frente e clicar em Controle C. Volte para o controle do projeto e agora vamos basicamente aplicar isso no bloco. Então, vamos em frente e, dentro da aba do modificador, vamos encontrar o material do telhado Vamos seguir em frente e simplesmente selecioná-lo aqui por meio de seu nó de geometria, e é isso que obteremos É um belo ladrilho simples. Vamos continuar e aumentar a contagem. OK. E, por enquanto, vamos aumentar para sete e contar. Podemos aumentá-lo para algo como oito, mais ou menos. E essa é a base da nossa configuração de blocos. Desculpe, ainda temos muitos ajustes a fazer para aplicá-lo neste telhado Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 17. Como aperfeiçoar os detalhes de azulejos com nós de geometria no Blender: Olá e bem-vindo de volta aos ambientes estilistas com os quatro nós de geometria do Blender Na última lição, deixamos de criar a parte superior do telhado, e temos algumas telhas aqui, mas ainda não terminamos com isso. Adicionamos o material para os ladrilhos, mas o estilo em si e a configuração geral ainda não estão totalmente concluídos. Então, vamos pegar esse conjunto de peças e começar a trabalhar com ele. Ok. Na verdade, para esta parte em particular, voltarei à modelagem da peça em vez de apenas mantê-la na seção UV para que possamos vê-la com mais clareza, o que estamos fazendo, com o que estamos lidando, ou seja, vou estender isso um pouco também, para possamos ver a configuração geral da geometria A primeira coisa que queremos fazer é, se você continuar com a referência, dar uma olhada em como o bloco está configurado. Em vez de apenas quadrados, que é um tipo de look mais moderno. O que queremos fazer é ter certeza temos uma pequena curva na parte inferior, o que podemos fazer usando esse tipo de modo. Também precisamos ter certeza de que temos um pequeno deslocamento lacunas basicamente na parte inferior, para que fique mais visível, como nas partes em que os ladrilhos superiores ficam Vai ter um pouco mais de lacuna. Então, se dermos uma olhada no que é agora, está bem lá, mas queremos ter certeza de que está ligeiramente girado para cima, só um pouco mais E antes de fazer isso, provavelmente deveríamos colocar essa configuração geral no próprio telhado para que pudéssemos realmente entender como ela vai se comportar. Vou clicar em sete, para prosseguir e clicar em RZ 90. Acho que esse é o caminho certo. Na verdade, sim, é. Aí está. G é Z, vai movê-lo para o lado e, novamente, movê-lo para cima. Faça esse tipo de configuração. Então, agora, tudo ficará bem , porque agora precisamos trabalhar com essa configuração geral. Curvatura inferior Isso é o que realmente nos dará esse bom tipo de configuração para os blocos. Vamos aumentar isso um pouco. Eu diria que podemos mantê-lo em um valor de 1,3. Eu diria que é muito bom. Em seguida, vamos trabalhar com a rotação. A rotação é o que nos dará toda essa rotação , então vou seguir em frente e configurar para -45 Isso nos dará uma boa base para trabalharmos. E a quantidade de peças é um pouco demais para a quantidade que estamos procurando. Então, vou diminuir isso. Acho que é contagem vertical. Lá vamos nós. E isso acontecerá imediatamente, nos dará esse tipo de configuração. Agora precisamos ter certeza de que ele está realmente se curvando da maneira correta Então, vamos ver que tipo de configuração seria essa. Acho que vai ser a curva do ângulo do telhado. Existem duas curvas do ângulo do telhado. Vamos ver qual deles estamos procurando. Isso vai nos levar a combates extremos. Ele vai se curvar no centro, o que eu acho que é exatamente o que queremos. Vamos ver o que isso está fazendo. Esta é uma curva do ângulo do telhado novamente. Vamos ver os machos extremos de ambos, e é assim que vai ficar com o primeiro e o superior também vai nos dar. Acho que esse é um pouco menor, o que é exatamente o que queremos. Isso é o que vamos usar na verdade, para esse caso específico. Vamos clicar em um, reposicioná-lo um pouco e dobrá-lo um pouco e também girá-lo para dentro dessa Só estou me perguntando, precisamos definitivamente colocá-lo para cima e aumentar um pouco a espessura desses ladrilhos Vamos seguir em frente e fazer isso. Acho que, na verdade, fiz a curva um pouco demais. Deixe-me ir em frente e resumir isso. Não estamos muito preocupados com a seção superior porque vamos esconder isso. Estamos apenas nos certificando de que esta seção inferior esteja bem configurada, que é o que estou tentando obter no momento Eu acho que está tudo bem. Deixe-me seguir em frente e fazer isso desse jeito. Ok. A curva ainda é um pouco demais. Vou baixá-lo um pouco novamente para o valor de 16. Eu acho que isso é perfeito. Na verdade, parece muito bom. Agora precisamos ter certeza de torná-lo mais natural. Precisamos garantir que não pareça apenas um simples tipo de formato de biscoito . Vamos prosseguir e procurar aleatoriedade e tamanho aleatório Vamos ver como fica com o máximo, e eu posso ver o que está fazendo. Acho que para este em particular, vou baixá-lo para um valor de 0,98 Isso nos dará pequenas diferenças em sua escala. Ok. Comprimento aleatório. Isso é o que nos dará a aleatoriedade do comprimento e podemos simplesmente mantê-la em 2,1 para nos dar um pouco mais de aleatoriedade, mas não muito, porque serão apenas algumas peças Não queremos que pareçam apenas distorcidos e queremos , na verdade, fazer com que pareçam ter sido feitos por artesão normal para realmente garantir que não haja condominação com a chuva que entra e outros enfeites, ou apenas para nos dar ou apenas para nos dar Forma aleatória. Vamos ver o que isso está fazendo. Parece que isso está realmente nos dando a espessura. Ok. Na verdade, isso é o que queremos. Vou garantir que tenhamos uma largura aleatória de 1,2 Esse é o que estamos procurando para realmente nos dar uma boa randomização em relação à sua largura, e 0,98, na verdade, vai ficar bem Estou procurando uma aleatoriedade em relação ao que vamos, aleatoriedade para a rotação dos ladrilhos Então é isso que estamos procurando para ter certeza de que realmente temos alguma quebra nessas lacunas aqui Isso vai ficar muito melhor no geral. Aumentando-o para o valor de, vamos ver, este está se comportando assim Vou ver como o outro está se comportando. Este está basicamente nos dando mais controle sobre a aleatoriedade. Então, esses são blocos diferentes funcionando. Acho que podemos usar este aqui para aumentá-lo ligeiramente, então o valor de 0,05 nos dará um bom resultado Vamos ver essa. Este vai nos dar isso. Acho que se você definir isso para um valor e isso sobre um para outro valor, basicamente ficará entre o intervalo de 1,3 e 0,9, e alguns deles serão girados de uma forma e outros serão girados de uma maneira e outros serão girados de uma maneira cruzada Deixe-me ir em frente e ver. Sim, esse parece ser o caso. Tudo bem Agora, vamos seguir em frente e usar esses dois para basicamente girar. Vou definir isso tanto para 20,1 quanto para -0,1 -0,1. Vamos ver como isso se parece. Talvez até mais, na verdade. Só um pouquinho nos dando um resultado muito bom. Em relação à rotação, também podemos brincar com 0,1 -0,1 Um pouco mais de rotação. Isso vai nos dar uma aparência muito melhor. Se você quiser randomizá-la, também podemos clicar na semente apenas para obter um deslocamento um pouco diferente e isso parece muito bom Agora vamos entrar no modo material só para ver como isso se parece, ou o material, porque temos nossas escalas UV. Na verdade, por padrão, acho que fica muito bom para os ladrilhos. Estou muito feliz com o resultado. A única coisa que eu diria é que estamos desaparecidos. Em suma, está muito bonito, mas talvez precisemos aumentar um pouco a subdivisão apenas para ter certeza não estamos vendo nenhum dos ângulos. Está tudo bem. Vamos dar uma olhada na estrutura de arame e, para a estrutura de arame, ela também está muito bonita. O que precisamos fazer é colocá-lo também na parte superior. Vamos fazer isso, na verdade. Acho que a maneira mais fácil de fazermos isso seria. Vamos continuar e simplesmente duplicá-lo. Na verdade, faremos uma verificação rápida Precisamos ter certeza de mover isso um pouco mais para trás. G y, movendo-o um pouco para trás. Parte dela será levemente estendida nas duas extremidades, e eu acho isso muito bom. Vamos em frente e agora, na verdade, duplicá-lo. Seven, Shift D, G e 90, Oh, desculpe, G. Precisamos clicar em RSD 90 ou desculpe, R one 80 Lá vamos nós. Tudo bem G x, e então vamos simplesmente deslizá-lo desse jeito para o outro lado. E assim ficou um pouco para trás por algum motivo. Deixe-me ir em frente e refazer isso. Desloque D, R z um 80 G x e mova-o para o lado. Lá vamos nós. Agora temos esse tipo de configuração. Para torná-lo um pouco diferente. Podemos seguir em frente e selecionar o lado positivo. Podemos mudar a semente e isso nos dará uma boa variação para torná-la um pouco mais única, assim. Estamos praticamente acabando com esse teto. Podemos prosseguir e verificar isso no material. Temos a opção de torná-lo um pouco mais chanfrado em relação às bordas Ok. Mas eu não acho que isso realmente vai funcionar para esse caso em particular. A razão é que, bem, para os lados. Em alguns casos, o modo de geometria não nos permitirá fazer belas bordas chanfradas Então, o que precisamos fazer bem, primeiro de tudo, vamos verificar isso. Vamos adicionar um modificador de chanfro, assim, e isso deve ser adicionado logo abaixo dele Podemos verificar como isso vai ficar aqui e eu vou voltar a ser modelo. Mesmo que eu comece a abaixá-lo, ele simplesmente não quer se chanfrar Ok. Isso vai nos dar um tipo de chanfro muito bizarro Vamos aplicar primeiro o nó de geometria Vou seguir em frente e aplicá-lo dessa forma. Agora devemos nos recompor. Ele ainda não quer nos fornecer a funcionalidade de chanfro. Estou tentando descobrir o que fazer aqui. A versão alternativa seria simplesmente fazer isso manualmente. Vamos tentar isso. Vou simplesmente remover o chanfro em si mesmo. Vá em frente e vá para a seleção de bordas, selecione bordas nítidas. Isso nos dará uma boa seleção. Se for 25-40 graus, deve nos dar uma seleção Agora, vamos limpar B controlado e tentar chanfrá-lo nós mesmos B não quer fazer isso. Acho que o problema pode ter algo a ver com a forma como os normais estão enfrentando Vamos em frente e realmente dar uma olhada. Orientação facial. Lá vamos nós. Nós vamos ter um problema com isso. Na verdade, é uma solução muito fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente entrar no modo de edição, clicar em livre para ir para a seleção de faces, pressionar A, selecionar tudo, clicar com o botão direito ou, na verdade, desculpe. Vamos clicar em Shift e, isso vai recalcular os Vamos seguir em frente e fazer o mesmo com isso lá fora também. Vou prosseguir e aplicar e entrar no modo, pressione o modo livre para o modo facial, pressione A, depois Shift e, e então teremos essa configuração fixa. Agora podemos prosseguir e realmente adicionar o modificador de chanfro. Vou sair do modo de orientação espacial para realmente ver essa configuração. Chanfro segurando Shift, baixo, fica abaixado assim. E vamos configurar a venda. Na verdade, vou copiar isso. Na verdade, os modificadores de cópia também são muito bons. Selecionamos um e, em seguida, pressionamos a tecla Shift, selecionamos por um. Precisamos ter certeza de que está selecionado o principal que será copiado Portanto, essa seleção laranja é a seleção principal. Depois, podemos simplesmente clicar em Controlar um L, copiar os modificadores e ele também o colocará na parte superior Então, vamos lá. Vamos obter a configuração correta. Acho que é uma escala diferente, então está nos dando uma configuração diferente, pressionando o controle em uma rotação e escala, e pronto. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse, sombrear Movimento automático, clicar com o botão direito do mouse em Movimento automático Podemos ir para o modo material e ver como isso se parece, e acho que parece muito bom. Tudo bem Então, terminamos com os ladrilhos para aqui. Precisamos nos preparar com algo no topo. No entanto, podemos fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 18. Modelagem e deformação de azulejos para telhados dinâmicos no Blender: OK. Olá, e bem-vindo volta, Ebron, aos ambientes de estilos, planejamos os nós de geometria Na última lição, finalizamos nossos ladrilhos para serem colocados no telhado e agora vamos resolver essa lacuna também Se deixarmos como está , não vai ficar muito bem, pois a lacuna em si fará com que a chuva caia em uma área indesejada no meio. Então, precisamos ir em frente e resolver isso. E em vez de usar apenas o nó de geometria para ladrilhos, neste caso específico, recomendo que você faça a modelagem normalmente pois teremos mais controle sobre a deformação de como queremos que os ladrilhos sejam Então, vamos começar obtendo um cubo simples Vamos pressionar Shift A. Pegue um cubo e, na verdade, vamos torná-lo um pouco menor, clique em G Z e arraste-o para cima assim E vou usar sombreamento sólido , para que possamos ver o aspecto de modelagem dessa configuração Vamos prosseguir agora e tornar isso um pouco menor. Vamos clicar em SZ e torná-lo menor, como um pequeno seletor Z, e vamos clicar em GZ e arrastá-lo para baixo Clique em S. Torne-o um pouco menor. Agora vamos trazê-lo até a frente aqui e vamos fazer isso clicando em G y. Traga-o para a frente. Agora queremos que ele realmente se deforme Não queremos que isso fique claro. A maneira como vamos fazer isso é entrar no modo de edição. Vamos apertar o controle e r. Vamos pegar a nós mesmos e apertar a borda, botão esquerdo do mouse, o botão direito do mouse, só para colocar um no meio, assim. Agora vamos clicar em G Z para trazê-lo para cima dessa forma. OK. Sobre esse valor. Acho que vai ficar tudo bem. Agora vamos clicar em Controle B e fazer uma operação de desenvolvimento de extrusão Não queremos que seja demais, algo assim. Agora vamos seguir em frente e aumentar os segmentos. Podemos fazer isso usando este menu aqui no canto inferior esquerdo. Se você não está vendo, basta clicar nessa guia para abri-la e podemos aumentar a quantidade e configurá-la para quatro será bom. Caso eu defina para cinco, apenas para ter certeza de que temos quantidade suficiente para trabalhar. Agora vou clicar com o botão direito do mouse e definir a sombra para mover, e vou aumentar o ângulo assim. Parece que está tudo bem. Agora também adicionaremos um modificador. Vamos adicionar um chanfro para nós mesmos. OK. Assim, vamos segurar a tecla Shift e rastrear um pouco. Assim. Parece que não está nos dando a configuração correta. Vou prosseguir e, na verdade, clicar com o botão direito do mouse, voltar à forma plana só para ver o que está acontecendo com essa quantidade. Parece que, como está captando esses ângulos na parte superior, não está nos dando o valor certo, então vou começar a aumentar o ângulo até obtermos esse tipo de valor Então, um valor próximo a 90 85 estará correto, 84 neste caso específico. Além disso, acabei de perceber que reduzimos isso, então precisamos redefinir a escala. Caso contrário, o chanframento não funcionará corretamente. Vamos clicar em Controle e A, e vamos usar uma rotação e uma escala, e isso vai corrigir o problema. Lá vamos nós. Agora precisamos reajustar isso um pouco. Segurando a tecla Shift, vou arrastá-la dessa forma, e é isso que vamos conseguir. Isso é exatamente o que eu quero, na verdade. Isso é muito bom. Vamos continuar e ficar com isso. Vamos diminuir um pouco o ângulo, na verdade 97 95. Lá vamos nós. 59. Então, poderíamos realmente colocar esses pedaços na esquina aqui, garantindo que a parte superior não seja pega , o que não é. Então, estou muito feliz com o resultado. Vamos prosseguir agora e clicar com o botão direito do mouse em compartilhar para mover. E é com isso que vamos conseguir um bom ladrilho para trabalhar. Tudo bem. Agora, vamos seguir em frente e garantir que estamos amarrando isso do outro lado do telhado, e vamos fazer isso pressionando um Na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria de torná-lo um pouco maior. Vamos clicar em uma guia, entrar no modo t, pressionar S y e escalá-la um pouco para fora Lá vamos nós. É um pouco mais largo. Gosto um pouco mais da forma. Vamos adicionar um modificador de busca por matriz. Uma boa usabilidade será simplesmente arrastá-la. Vamos fazer isso. Vamos garantir que não vá em x e, em vez disso, vá em y. Vamos mudar isso. Agora vamos aumentar a contagem um pouco em seis, e vamos reduzi-la novamente porque queremos que ela realmente se sobreponha uma à realmente se sobreponha Isso será reduzido para um valor que manterá uma mudança para isso e para um valor reduzido um valor que manterá uma mudança para isso e para um valor Vamos ver. OK. Algo parecido. Na verdade, vou precisar aumentar isso um pouco. Deixe-me ir em frente e fazer isso. G aumente um pouco. Lá vamos nós. Neste caso, estamos usando um deslocamento relativo que acabará afetando a maneira como ele funciona quando mudamos a forma geral Então, se eu estiver mudando isso, o offset vai se comportar Se quisermos que ele atue com o deslocamento constante, podemos desligar isso e ir para o deslocamento constante aqui, e isso nos dará um resultado melhor Vamos continuar e realmente usar isso em vez disso. Então, vamos fazer com que tudo corra bem. Até este ponto, basicamente, segurando a tecla Shift, vou fazer com que seja assim. Eu acho isso muito bom. Lá vamos nós. Vai ir um pouco para o exterior, que eu gosto bastante Vou pressionar Tab GZ e arrastá-la um pouco para baixo também. Lá vamos nós. Agora que estamos usando o deslocamento constante em vez do início relativo, se selecionássemos tudo isso eu poderia ter cometido um erro Deixe-me ir em frente e verificar. Vou tocar em Z para ver, e sim, eu fiz. Eu não selecionei todos os vértices ao fazer isso. O motivo é que, se fizéssemos uma seleção apenas com uma seleção normal como essa, teríamos um problema em que a topologia às vezes não seria detectada Por exemplo, se eu fizer isso desse ângulo aqui, você pode ver que esses vértices inferiores não serão captados Portanto, precisamos ter certeza de que fazemos isso no modo wireframe E ao clicar em Alton Z, podemos simplesmente ir para o modo wireframe, o que nos permitirá agora selecionar todos os vértices que passam pela caixa de seleção Vou clicar em S y zero, só para ter certeza de que todos eles estão nivelados. E agora vou clicar em Alton Z e realmente falar um pouco sobre o deslocamento constante Agora, quando clicamos em G y, podemos movê-lo para fora e para fora do objeto, e você pode ver que o deslocamento em si não será realmente afetado Então é exatamente isso que queremos. Eu quero apenas trazê-lo um pouco para fora, e acho que estou muito feliz com esse resultado Apesar da frente, posso simplesmente selecioná-la. Antigo e selecione-o e volte para ver o wireframe sólido normal Acho que é um pouco demais, além disso, isso na frente não será tão visível. Queremos cobri-lo um pouco com uma decoração, o que vamos fazer. Vou clicar em G y, trazê-lo de volta assim. E estou muito feliz com esse resultado. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos seguir em frente e, na verdade, garantir que estamos nos elevando um pouco. Então, esses ladrilhos são, na verdade apenas sobrepostos uns sobre A maneira como vamos fazer isso é primeiro precisar adicionar alguma topologia Então, não vai acontecer quando levantarmos isso dessa forma. Não vai parecer apenas vertical. Queremos ter um pouco mais de variação na curvatura, em vez de apenas linhas retas Então, o que vamos fazer é pressionar a tecla Control R. Vamos usar a roda do mouse para rolá-la para cima. Até obtermos linhas de borda livres. Em seguida, clicaremos no botão esquerdo do mouse, no botão direito do mouse, e é assim que criaremos bons loops de borda para obter uma topologia melhor Então, agora vamos tocar no Antigo Z. Vamos selecioná-los na frente e pressionar LDz novamente só para sair dele E desta vez, vamos usar algo chamado edição proporcional Se clicarmos na edição proporcional aqui, podemos clicar em G Z e você verá que tudo está se movendo de uma forma um pouco estranha. A razão pela qual tem essa aparência é porque , na verdade, está sendo afetado por um pincel proporcional Agora, se rolássemos para baixo, ou desculpe, se rolássemos para cima, veremos esse círculo aparecendo em nossa visão, e esse círculo é basicamente o que controla como está sendo afetado. Neste momento, quanto menor o círculo, menor será o raio afetado, para que possamos visualizar como isso o afetará Queremos que vá um pouco para fora, e acho que está tudo bem Vou colocá-lo muito bem em cima do outro em relação aos ladrilhos dessa forma, e vamos conseguir uma base bem curva na parte superior dos Eu acho que isso realmente parece muito bom. Lá vamos nós. Tudo bem. Estamos praticamente terminados com os ladrilhos da parte superior. Agora só precisamos aplicar uma textura. Vamos voltar à nossa visão do material. E neste caso em particular, vamos seguir em frente e, na verdade, simplesmente usar UV e embrulhar automaticamente, para ver como isso funciona. Vou pressionar Control pela primeira vez para redefinir a rotação e a escala. Para o caso de ter alguns aparelhos adicionais. Agora vamos entrar no modo de edição UV, assim. Vou encontrar esses azulejos. Agora vamos aplicar a matriz. O motivo é que, se não aplicássemos o raio durante a embalagem da TVM Na verdade, isso nos causará um problema em cada ladrilho terá exatamente a mesma aparência em relação às texturas Vamos continuar e simplesmente selecionar a matriz. Vamos clicar em aplicar e agora vamos ter cada uma dessas peças como malhas individuais, que é exatamente o que queremos Agora vamos finalmente adicionar a textura. Então, vamos prosseguir e acessar a guia de materiais aqui. Vamos procurar um telhado e pronto. Uma boa textura de azulejo. Agora precisamos simplesmente ter certeza de que temos uma boa textura acesa Vou aumentar o zoom, desse jeito, para que possamos ver todo o ruído. Vou clicar em uma guia para entrar no modo de edição, selecionar A, selecionar tudo clicando em A, clicando em U e no projeto UV inteligente. Ao fazer isso, conseguiremos uma boa configuração. Vamos pressionar a tecla tab para ver o ruído em comparação com os blocos superiores. Acho que o ruído é um pouco pequeno demais, então vou selecionar tudo clicando em A no modo de edição, depois pressionando S nos UVs e diminuindo também E antes que esqueçamos, vou desativar a edição proporcional Vamos garantir que não esqueçamos de fazer isso. Caso contrário, isso nos causará um problema estamos modelando algo e tentando mover algo, e isso começará a mover tudo de uma vez. Portanto, a edição UV e a janela de visualização compartilham a mesma edição proporcional Portanto, certifique-se de ter essa tampa de carrapato. Agora podemos voltar à modelagem e ver como fica. E sim, estamos praticamente prontos em relação ao ladrilho. Então, vamos continuar com o resto do telhado. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma cama. OK. 19. Como cortar o topo dos telhados no Blender para obter o realismo aprimorado: E bem-vindos de volta a todos aos ambientes estilísticos com um plano de quatro nós geométricos Na última lição, deixamos de criar alguns belos ladrilhos na parte superior do telhado. E agora precisamos conversar um pouco sobre a sobreposição geral do quadro E a parte superior do teto, se adicionássemos algumas bandeiras aqui e depois arrastássemos para baixo le ela pareceria um pouco plana demais para carros e também poderia não soar estruturalmente Então, o que quero dizer com isso é se voltássemos à nossa configuração do plano. Basicamente, teremos a viga principal atravessando, então. Isso será suportado pelas vigas verticais de madeira Então, se adicionássemos apenas o que está na parte superior e nas laterais, isso formará a base da moldura. Depois, precisamos decidir como isso fará pareça mais estruturalmente sólido com uma estrutura adicional Com isso, quero dizer, o do meio. Você pode ver que vai ser um pouco maior, isso vai ajudar a ter menos aparência de ratazanas. E então vamos adicionar outro quadro que vai horizontalmente aqui E normalmente você teria um tipo de estrutura que seria apenas vertical simples, como essa. Mas, neste caso em particular, para torná-lo mais estilizado, decidimos usar basicamente mais tipos curvos, então ele será um pouco mais curvo , o que o ajudará a vender em relação à aparência geral do telhado. A aparência inclinada do telhado aparência inclinada geral já está aqui, o que vamos é um pouco para torná-lo um pouco voltado para dentro, em vez de apenas deixá-lo em uma linha reta plana como essa E em relação ao fundo, geralmente você teria coisas para torná-lo menos vacilante Você também teria outros suportes como esse funcionando dessa forma. Neste caso em particular, novamente, vamos escolher um tipo de madeira mais curvo aqui também Então, vamos nos certificar de que está ligeiramente curvado nessas bordas E em relação à parte de trás, podemos ver que também temos algum trabalho. Para ser feito, vamos adicionar uma boa viga estrutural aqui. E, para ser honesto, poderíamos deixar como está. Caso contrário, queríamos ter certeza de que o poço estava um pouco mais coberto. Então, para isso, vamos adicionar uma parede nesses lados aqui. E só para fazer com que pareça menos simples, vamos adicionar algumas pequenas vigas de madeira transversais, que também fará com que pareça um pouco mais estruturalmente sólido Ao mesmo tempo, isso nos ajuda a quebrar essa parede para torná-la um pouco mais decorativa, basicamente. E com isso em mente, vamos começar a trabalhar basicamente na configuração geral. Então, vamos direto ao assunto. Vamos começar terminando com essas vigas aqui Então, vamos começar a subir e conectar basicamente tudo com suportes de madeira Então, essa parte em particular vai ser bem simples. Eu mencionei que vamos ajustar um pouco o teto em si, que acho que é hora de fazermos isso. A razão é que, vamos começar com o telhado. Se clicássemos em três. Vamos lá, vamos ver que o teto está completamente reto. Não queremos que isso aconteça. Queremos ter um pouco de variação em relação à sua altura. Uma maneira de fazer isso seria usar a edição proporcional e arrastá-la levemente para baixo com a selecionada e uma seleção no A forma alternativa é usar a deformação. formação para a alface, Creio que se chama formação para a alface, e isso vai nos dar uma boa configuração Mas antes de fazer isso, vamos aplicar o chanfro nessas bordas ou na verdade o chanfro nessas bordas ou na Estou pensando se deveríamos mesmo. Acho que os dois estão bem. Sim, os dois deveriam usar a mesma variação. Vamos pegar os dois e clicar em Control J. E o que você notará é que esse chanfrado realmente muda um pouco O motivo é que ambos tinham o mesmo nível, mas a quantidade do chanfro era um pouco menor na parte superior, o que, neste caso, realmente funciona Basicamente, a partir da seleção principal, ele é aplicado na parte superior e nos fornece os modificadores de um objeto para outro É por isso que, embora antes da união, geralmente seja melhor garantir que aplicemos os modificadores antes e obtenhamos apenas uma versão não modificada da malha quando a juntarmos, ela ficará exatamente como era antes De qualquer forma, está voltando à configuração, agora vamos realmente minimizar esse nível. Vamos encontrar um deformador chamado deformação de malha, creio eu, chamado Este vai nos dar um controle sobre a forma geral. Mas para realmente usarmos isso Se você notar que na treliça está escrito seleção de objetos, precisamos criar ou vender um novo objeto para ter controle sobre esse telhado Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos apertar a mudança em A, vamos encontrar algo que chamamos de treliça E uma vez que o adicionamos, podemos ver que temos algo parecido com uma caixa. Podemos clicar em G Z e ver como fica, e é isso que vamos obter. Na verdade, vamos aprimorar isso um pouco. Vamos seguir em frente e fazer isso. Precisamos ter certeza de que ele abrange todo o telhado, podemos clicar em SZ para torná-lo menor, assim, e precisamos controlar seu nível de subdivisão Então, o que quero dizer com isso é que, se analisássemos os dados aqui, teríamos resolução para cada um desses pontos. Então UV e WD são basicamente X Y e Z. Podemos simplesmente ir em frente e aumentá-los e ver qual deles está afetando o quê? Então, na verdade, precisamos aumentar o d aqui. Vou fazer isso apenas cinco vezes, que possamos ver que temos mais loops de borda aqui E agora, quando voltamos para o nosso telhado, percebi que esse outro lado não está realmente unido, então deixe-me ir em frente e realmente juntá-lo, então todo o telhado agora está unido corretamente, e agora vamos voltar ao modificador e adicionar a alface novamente porque, novamente, quando eu estava juntando, era o único lado que estava selecionei, na verdade, não tinha alface, Eu não selecionei, na verdade, não tinha alface, então só preciso adicioná-la novamente dessa Assim que tivermos a alface, simplesmente clicaremos neste bloco de fotos aqui e selecionaremos o objeto da seguinte forma Agora, quando voltarmos para o objeto, na verdade, deixe-me verificar. A força deve ser definida como uma. Quando voltarmos a esse objeto, agora podemos selecionar esses vértices aqui dessa forma e você pode nos ver quando os elevamos, na verdade, ele estará deformando o próprio telhado Isso é exatamente o que queremos : na verdade, um pouco mais baixo, basta diminuí-lo assim. Talvez levante um pouco a parte de trás em U , desse jeito, e obteremos uma pequena curva, mas será o suficiente para deixá-la muito mais bonita e estilizada Agora vou aplicar essa alface, vou remover essa caixa de alface, e agora ela ficará bem curvada Você pode clicar livremente e podemos ver uma pequena curva, que é exatamente o que queremos. Ok. Ok. Então, agora podemos realmente começar a trabalhar nessas configurações aqui Essa parte vai ser bem simples. Tudo o que precisamos fazer é adicionar um pouco de textura a ele. Acho que, olhando para a referência, realmente precisamos aumentar o comprimento do feixe aqui. Você pode ver que, na verdade, está indo até a parte superior de onde o triângulo começa. Precisamos ter certeza de que levantamos isso. Se eu fosse para o modo de edição, poderíamos clicar em A Z, a propósito, só para ver como é , na verdade, essa é a parte que precisamos levantá-la, então agora podemos clicar em G Z e movê-la para cima até onde ela realmente começa com o triângulo Ok. Então, desse jeito tudo vai ficar bem. Agora vamos seguir em frente e realmente nos preparar. Ok. Deixe-me ir em frente e verificar bem rápido. Sim, acho que está certo. Agora vamos seguir em frente e realmente nos preparar com a textura para isso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou clicar em Al ten A rotação e redefinição de escala ou aplicar isso neste caso. E sim, isso vai ficar bem. E, na verdade, isso é feito com o telhado. Agora, temos um bom deformador. Continuaremos com a estrutura na próxima lição. Acho que será para o melhor de nós, e será uma lição bastante curta neste caso Então, sim, é isso desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 20. Texturização de molduras de madeira para ambientes estilizados no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Nos ambientes estilistas com o Blender for Joe Na última aula, deixamos a parte superior do telhado levemente deformada e terminamos a aula lá Agora vamos continuar com essas partes na seção da estrutura. Na verdade, vamos pegar o pacote de recursos. Nós vamos encontrar essa floresta aqui. E vamos pressionar Shiro C para copiá-lo, voltando para nossa mochila nosso arquivo do curso, vamos pressionar Control V para Em nosso arquivo do curso, vamos pressionar Control V para colá-lo e vamos configurar essa madeira para nós mesmos. Essa configuração de madeira é muito boa porque, se fôssemos usar o sombreamento, podemos ver como fica, e eu vou selecioná-la para que possamos vê-la sendo usada com o pacote PVR normal com os materiais PBR normais e, depois, ela está aplicando uma borda um pouco mais clara nos chanfros Esses chanfros não serão visíveis por padrão porque, na verdade, estão sendo usados com o renderizador, só serão visíveis Se fôssemos usar a visualização de renderização, na verdade estaria bem escuro. O motivo é que não configuramos a iluminação. A cor que tínhamos na água parecia muito bonita, mas aqui ainda não está lá. Então, o que precisamos fazer é, na verdade, nos preparar com um pouco de iluminação. Na verdade , a maneira mais fácil de fazer isso será usando o sombreador E a melhor maneira que eu gosto de fazer desde o início é pegar rapidamente o céu. E para fazermos isso, vamos passar do modo objeto para o modo mundo. No sombreamento, assim. Aqui, você verá uma configuração básica ou o plano de fundo, então é isso que controla basicamente a cor da configuração, e podemos ver que podemos mudar a cor, mas não vamos usá-la. Vamos prosseguir e excluí-lo. Em vez disso, o que vamos usar é que, se clicarmos em Shift e A, procuraremos a textura do céu. Lá vamos nós. Esse será um tipo de configuração muito bom e muito básico que nos permitirá obter uma iluminação rápida em nossa cena. Agora podemos realmente ver o que parece. Ele tem alguns controles para o tamanho do sol, por exemplo, se você diminuir o zoom, podemos ver que há uma seção em que, por exemplo, o gradiente do sol se parece, podemos controlar isso em geral Também temos a intensidade do sol. Se, por exemplo, percebermos que é um pouco intenso demais, podemos mudar isso. Mas acho que, por padrão, podemos deixar como eu vou seguir em frente e definir esse 2.3. Eu acho que está tudo bem. A elevação do sol será basicamente a altura do sol. Podemos controlar a altura do sol. Na verdade, podemos ver as sombras aqui, como elas serão Mas se você aumentasse para um valor de 90 , basicamente estaria logo acima de nós. É assim que funciona. Vou seguir frente e ajustar isso para algo em torno de 45 graus. Isso geralmente funciona, nos dá um bom ângulo diagonal, e a rotação será basicamente o zero na parte traseira O lado direito vai ser 90. Ok. E se definíssemos isso para um 80, estaria bem na nossa frente. E dois 70, eu acredito, estarão à nossa esquerda. O valor intermediário obviamente nos fará com que o sol esteja nos ângulos intermediários. Então, para esse caso em particular, podemos configurar isso para ser algo como 145. Nesse caso em particular, isso realmente não importa. É apenas para a prévia, e vamos voltar rapidamente para falar também sobre o mecanismo de renderização. Novamente, isso é apenas para uma prévia, então não vamos gastar muito tempo neste baú ainda. Vamos nos certificar de que estamos em ciclos e garantir que o limite de ruído esteja ativado tanto para a janela de visualização quanto para o Dis, que nos dará uma visualização geral muito melhor da renderização geral Não vai ser tão barulhento. Ok. Agora, quando aumentamos o zoom, podemos realmente ver aquelas peças de borda aqui no cubo E é aí que vamos começar basicamente com cada parte da estrutura. Isso é exatamente o que queremos obter. Se voltarmos à modelagem, podemos ver que isso não nos mostrará nada em relação a isso. Então, sim, isso realmente não importa neste momento porque só precisamos aplicá-la e, com base no ângulo da borda, ela nos dará esse tipo de borda Então, voltando a isso, agora vamos realmente adicionar o material. Vamos nos preparar com a textura. Se observarmos a referência, notaremos que essa viga de madeira real vai até o topo de onde o telhado começa. E a razão para isso é porque essa é uma peça um pouco mais aberta. Portanto, precisamos ter certeza de que está bem visível basicamente suportando a seção principal do peso, que será a seção superior. Então, acho que precisaremos corrigir isso primeiro e, na verdade estou pensando se devemos realmente remover essa parte aqui. Vamos deixar essa parte e na verdade, não podemos simplesmente selecioná-la. Vamos para o modo de edição. Vamos localizar qual seção teremos. Isso é o que vamos manipular basicamente Agora vamos atingir o antigo Z e, dessa forma, poderemos ver através das partes da malha. Vamos acertar três, o que nos permitirá selecionar o rosto. Vamos apenas selecionar a parte superior do rosto. Vamos clicar em um e vamos clicar em G Z e arrastá-lo para clicar em G Z e arrastá-lo cima até chegarmos ao ponto do triângulo. Lá vamos nós. Temos uma boa altura. Então, agora precisamos pensar em relação ao modificador de espelho em si. Se aplicássemos a textura imediatamente, acho que podemos realmente fazer isso. Vamos ver se eles parecem idênticos. Na verdade, vamos fazer isso. Vamos entrar no modo material. Vamos selecionar a madeira daqui e veremos que, agora, precisamos consertar a madeira em si, mas todas elas, toda a moldura, parecem idênticas. Porque é uma seção tão aberta. Obviamente, eles serão duplicados, parecendo duplicatas, então precisamos corrigir E para isso, vamos continuar e voltar aos modificadores Vamos aplicar o modificador de espelho dessa forma. Agora vamos começar a edição em V. Vamos encontrar esses postes aqui. Vamos clicar na guia, clicar em A, clicar em U e agora no projeto Smart V. Na verdade, vamos ver como isso se parece. Por padrão, na verdade, está muito bonito , exceto. As partes inferiores. O UV inteligente e o envoltório, por padrão, devem nos dar peças mais longas na vertical, e é isso que estamos vendo aqui Ignore a peça na prévia aqui para ver a imagem. Está indo horizontalmente. O motivo é, na verdade, o sombreamento. Acabávamos girando se voltássemos para o objeto e simplesmente viramos o material para torná-lo mais rápido e mais rápido Se fôssemos verificar isso aqui, giramos a escala, os UVs aqui em 90, o que não será visível na própria visualização de UV Então, parece que está na horizontal. Mas, na realidade, você precisa imaginar que eles estão indo verticalmente Então é por isso que ele vai se comportar assim, basicamente Agora vamos seguir em frente e selecionar tudo. Vamos ver como fica. Todos eles parecem muito bonitos , exceto que eu não gosto dessas peças aqui. Por causa da projeção UV automática de UV, a forma como ela se comporta é que cada uma dessas peças é baseada em Apenas detecta todas aquelas quatro peças aqui, como apenas uma peça e simplesmente não consegue girar Precisamos, é claro, ir em frente e corrigir isso. Para realmente consertarmos isso, vamos selecionar tudo. Agora vamos clicar nesse botão aqui, um botão muito útil porque, uma vez clicado nele, podemos realmente desmarcá-lo, e ele ainda nos manterá com todo o espaço UV Então, antes, se fôssemos selecioná-lo e agora clicar em A para selecioná-lo, uma vez que desmarcamos aqui nas coordenadas UV, simplesmente desmarcará e, basicamente ele simplesmente desmarcará e, basicamente, não nos permitirá fazer tanto controle Então, se tivermos isso desmarcado sem esse botão aqui, ele simplesmente não mostrará todas as coordenadas UV Então tem isso. Basicamente, vamos selecionar cada uma dessas peças forma no quadrado, desse jeito, você deve ter algo semelhante, embora seja automático, e você deve ter esse tipo de quadrado, vamos selecionar cada um desses quadrados aqui Assim. E está tudo bem. Lá vamos nós. Vamos clicar em G e agora poderemos movê-lo para fora Vamos clicar em rs e depois em 90 e colocá-lo de volta. Não importa se está sobreposto neste caso em particular, porque não estamos cozinhando nada, não estamos aplicando nenhuma das texturas superiores para videogames ou qualquer coisa do Não há problema em simplesmente sobrepô-los dessa forma. Agora podemos ver que isso é realmente verdade, certo? Eu acho que está certo. Lá vamos nós. Podemos ver que essa peça de madeira agora está indo da maneira que queríamos, o que é ótimo. E se aumentarmos o zoom, podemos ver que o chanfro agora está realmente sendo afetado O motivo é que não aplicamos o chanfro. Mas neste caso específico, quando temos pequenos chanfros, há problema usá-los do jeito que estão. Isso simplifica nosso processo porque não temos muita topologia Agora podemos continuar analisando para ver como fica, e esse é o resultado que obteremos. Bem configurado. A borda e outros enfeites, está tudo bem. E sim, estamos praticamente terminados com a estrutura principal com a madeira principal. Agora vamos continuar avançando para a seção superior aqui. continuaremos fazendo entanto, continuaremos fazendo isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 21. Como criar estruturas de madeira para telhas no Blender: Olá, bem-vindo de volta aos ambientes estilizados com o Blender for omg nodes Em nossa última aula, optamos por essas belas molduras de madeira, que agora continuaremos usando e, na verdade, criaremos um bom suporte para a seção triangulada desse telhado Então, para começar, vamos, na verdade, sim, simplesmente criar uma nova malha para usá-la. Vamos atingir Shift e A. Vamos encontrar um avião, agora vamos usá-lo para arrastá-lo pela lateral do teto. Vamos seguir em frente e fazer isso. Porém, vou imediatamente para o modo de edição. Portanto, manteríamos o mesmo ponto de origem que tínhamos para esse antecessor, basicamente no centro do mundo Agora vamos entrar no modo de edição para isso. Vamos entrar primeiro no modo de modelagem, para que possamos ter uma tela maior para trabalhar. Vamos clicar em sete para ir para a visualização de cima para baixo. Vamos movê-lo assim e movê-lo para o lado. Vamos começar apenas seguindo pela lateral desse telhado até aqui. Para isso, vamos escolher G y para garantir que o tenhamos um pouco na frente, G y para encurtar um pouco Agora podemos selecionar tudo, clicar em um clique e vamos posicioná-lo dessa forma. E a primeira parte que eu gostaria de fazer é clicar em uma para ir para a seleção do vértice Vamos selecionar esses no final. Vamos clicar em um novamente. Agora vamos colocá-lo até o topo, assim. Agora vamos obter apenas alguns loops de borda, basicamente que seguem ao longo deste lado Então, controle, ok. Na verdade, não vai ser tão visível. Precisamos ter certeza de que estamos dentro dessa visão aqui. Controle R e adicionaremos, digamos, essa quantidade de loops de borda Então, cinco cortes bem no meio. Agora podemos ir em frente e editá-los. Vou me certificar de clicar em Alt e Z para ter certeza de que estamos em um modo transparente. E não tenho certeza se estamos no modo transparente. Deixe-me ir em frente e verificar. Então, tudo bem. Nós somos. OK. Agora que estamos em um modo transparente, podemos clicar em um deles e simplesmente ajustá-los para que fiquem ao lado do telhado. A razão pela qual estamos fazendo isso é basicamente que podemos transformar isso em um plano simples de malha real. Para fazermos isso, vamos adicionar um modificador e pesquisar por solidificar Então, a solidificação nos permitirá obter um pouco dessa espessura. Se mantivéssemos a mudança de marcha e a aumentássemos, poderíamos vê-la se movendo dessa forma. Vou mudar isso de volta para um modo de janela de visualização sólido, para que não vejamos as texturas Será mais fácil para nós trabalharmos com ele. Clique em A Z e veja como isso se parece. OK. O tipo de madeira que precisamos fazer é um pouco mais grosso. Vou segurar a tecla shift e arrastá-la para um valor negativo de -0,05 Isso vai nos dar essa espessura. Acho que é uma base muito boa para trabalharmos. Clique, vá para o modo de edição, selecione tudo, clique em G, mova-o para o lado. Assim, e estou pensando até onde eu quero que chegue. Eu acho que esse bar é o suficiente. Agora, essa madeira aqui vai se sobrepor, que eu acho que está bem, porque podemos simplesmente selecionar essas últimas peças assim Clique em G, mova-o para cima e pronto. Vamos comprar uma bela peça. Algo parecido. Eu acho que está tudo bem. Lá vamos nós. Para esta peça em particular, queremos ter certeza de que ela está realmente colocada logo abaixo Esses seriam blocos. Eu vou novamente, clique em um, vá para o modo de edição. Certifique-se de que estamos selecionados com Alden Z, clique em um e agora vamos reajustá-lo um pouco Para ter certeza de que não estão realmente sobrepostas essas tábuas, nem blocos de histórias de tábuas, algo parecido Queremos ter certeza de que a mudança na forma como o ângulo está sendo basicamente curvado Não são dois extremos, por exemplo, algo aqui. Não está certo. Vou clicar em gx e um pouco mais Na verdade, é consistente com a curva geral. Estou muito feliz com esse resultado. Tudo bem. Agora, podemos prosseguir e adicionar algumas opções. Vamos começar com o espelho. Imediatamente, ele vai se espelhar em x para cima, o que é ótimo para nós. O fim vai estar aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar no espelho x y também, e pronto. Porém, neste caso em particular, eu acho que está um pouco exagerado, que é totalmente normal, porque vamos mudá-lo imediatamente. Vamos começar adicionando um chanfro, na verdade, imediatamente. Bevel e eu vamos garantir que a escala esteja configurada corretamente Clicar no controle em A, girar e redefinir a escala da mesma forma Agora, encontremos o chanfro, segurando a tecla Shift, abaixe um pouco OK. Valor de 0,04 Eu acho que está certo. Estou muito feliz com esse resultado. Nesse caso específico, o que precisamos fazer é basicamente aplicar tudo, exceto o Bevel A razão pela qual precisamos fazer isso é para solidificar. Se não estivermos aplicando solidify, não obteremos as texturas Isso não nos dará a opção de UPN Raptus. Para o espelho, precisamos ter certeza de que temos alguma variação nas duas extremidades. Nesse caso específico, também precisamos movê-lo um pouco de volta para o próprio telhado. Vamos em frente e realmente fazer isso. Vamos simplesmente começar deixe-me pensar por um segundo. Vamos apenas clicar em Controle A para solidificar e controlar um A no espelho Alguns deles serão bem aplicados. Em seguida, voltaremos ao modo de edição, clicaremos em OZ para torná-lo C e selecioná-lo novamente, clicaremos em G Y e lá estaremos bem escondidos do site Eu acho isso muito bom. Tudo bem. Isso está parecendo muito bom. Pois esta seção superior parecerá bastante vazia, a menos que adicionemos algo em cima dela. Mas podemos fazer isso logo após terminarmos isso. O que é, vamos em frente e aperte a guia. Clique em AZ para sair do modo livre C, selecione tudo clicando em A. Clique em Projeto UV e smart TV. Clique em OK. Além disso, vamos aplicar madeira, para que possamos realmente ver sua aparência. Clique em madeira. Lá vamos nós. Parece que sim. OK. Já está muito bonita, embora eu ache que a madeira tem um grão um pouco pequeno demais, vamos fazer a edição UV de projeção UV Vamos selecionar tudo isso com um modo de edição. Vamos selecionar tudo. aprimorá-lo um pouco mais ou menos assim Estou pensando se devemos mudar isso para ficar um pouco mais claro, o que acho que vamos fazer Sim, vamos fazer isso. Para nós, mudar isso é um pouco mais forte, porque se olharmos para os UVs, eles são na verdade um pouco curvos, que faz com que o grão inteiro também fique curvo. Para algo como madeira, desculpe, pedra, era um tipo de ruído neutro Então, era totalmente normal ter um pouco desse tipo de coisa nas bordas e outros enfeites Mas aqui, definitivamente precisamos corrigir isso. Então, para fazermos isso, vamos fazer um truque rápido e simples para isso Se selecionarmos uma das partes, podemos clicar em L, que selecionará todo esse pedaço Agora podemos, a propósito, eu ainda estou usando isso aqui. Como essa é, honestamente, minha preferência pessoal, gosto bastante de usar a seleção UVC De qualquer forma, voltando à seleção em si, vamos clicar em L, selecionar uma das quais, uma das partes Vamos segurar a tecla shift e selecioná-la corretamente na parte central. Então, ou isso ou isso. Observe que, na primeira vez que clicarmos, ele basicamente desmarcará a opção, mas mantendo pressionada a tecla shift Na segunda vez que clicarmos, ele o selecionará, mas manterá a cor cinza. Isso significa que é a seleção principal. Com a seleção principal, podemos desembrulhá-la com base nessa seleção Ao clicar, podemos fazer algo chamado pol acto quads e comprimento da média Se clicássemos, basicamente endireitaria tudo com base nesse único quadrado Isso é exatamente o que vamos fazer para cada um deles. Vamos seguir em frente e, na verdade, selecionar isso. Novamente, estou apenas selecionando a peça no meio, clicando duas vezes em Shift duas vezes, arando quadriciclos , batendo e vou fazer isso com cada uma delas. Lá vamos nós. Certificando-se de que isso esteja acinzentado. OK. Na verdade , podemos selecioná-la primeiro, clicar em L e, em seguida, selecionar a seção inteira enquanto a mantém ativa ainda no meio. Lá vamos nós. Uma maneira agradável e fácil de resolver as coisas Vamos ver um resultado muito melhor. Agora, precisamos simplesmente pensar na escala geral. Vou reduzi-lo um pouco, possamos ter esse grão realmente visível à distância. Vai ficar muito bonito assim. Sim, estamos praticamente fartos disso. Agora precisamos adicionar um pouco de uma viga de madeira na parte superior. Vamos continuar e realmente fazer isso adicionando um cubo, tornando-o menor, clicando em um e, na verdade, apenas reposicionando-o, entrando no modo de modelagem, certificando-se de que estamos em uma exibição de ponto de vista sólida Clicando em um, G o traz para cima, para que fique muito bonito quando adicionarmos isso Embora não fique visível na maior parte do tempo , será útil para nós. E a razão é porque podemos esconder essas partes desnecessárias. Então, trazendo isso desse jeito. É muito bom. Vamos lá, apenas nos certificando de que nenhum outro lugar esteja visível Não tenho certeza do que é isso. Temos um pequeno problema aqui em que esses blocos estão ligeiramente sobrepostos Tudo bem. Podemos consertá-lo facilmente. Vou seguir em frente e selecionar essas partes aqui e arrastá-las manualmente para cima. Selecionando-os um pouco. G Eu perdi um. G Y. Lá vamos nós. Nós os expulsamos do caminho. Embora isso pareça um pouco problemático, ainda está tudo bem porque conseguimos consertá-lo OK. E para finalizar, vamos deixar isso um pouco mais grosso ou não. Vamos decidir sobre isso. Eu acho que precisamos fazer com que as coisas sejam mais complicadas. Vamos continuar e voltar ao modo de edição. Clique em livre, segure e selecione essa borda aqui, basicamente para a fase. Vai nos dar um bom loop de borda em toda a volta. Conheça o velho e sofisticado. Isso parece um pouco compensado. O motivo é que o próprio ladrilho tem variação para o deslocamento Portanto, na verdade, não é compensado dessa forma. Mas apesar de tudo, está tudo bem. OK. Podemos seguir em frente e selecionar o cubo Clique no antigo Controle A, escala de rotação para aplicar a escala de rotação. Volte para os modificadores, altere para Bevel, aplique isso, certifique-se de que a quantidade esteja definida como uma quantidade bem baixa, 0,0, eu acho que 0,04 neste caso, para torná-la mais Vá trazer isso um pouco mais para a frente. Assim mesmo. Lá vamos nós, com uma aparência muito bonita. Na verdade, vou trazer isso de volta para 0,03. Está parecendo muito melhor. Vamos voltar aos UVs. Rápido, vamos selecionar tudo no modo de edição. Clique em Projeto Smart UV, clique em OK e vamos ver como isso fica. No modo de modelagem, podemos simplesmente voltar ao material. Obviamente, precisamos ter certeza selecionar o material de madeira em si, e é isso que vamos ver. Hum, eu gostaria de mudar isso na parte de trás para ficar de frente para o caminho. Acho que vou seguir em frente e fazer isso. Também precisarei me certificar de que isso seja rastreado até a frente Na verdade, é mais visível. Embora tenhamos uma bela decoração na parte superior, só para garantir que dividimos um pouco a superfície em relação à estética Mas essa parte, sim, certeza vai ficar visível. Vamos selecioná-lo, ir até os UVs e clicar em R 90 aqui e, assim, mudar. Lá vamos nós. Ele o trocou. Isso é bom. E sim, estamos praticamente concluindo a seção para adicionar a estrutura para o telhado. Agora vamos prosseguir com a adição de uma estrutura adicional e estabilizar esta seção Então, podemos ver que ele ainda está flutuando no ar. Precisaremos corrigir isso. Precisaremos ter certeza de que está conectado corretamente ao poço. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 22. Como criar estruturas de telhado de suporte e mecanismos de poço no Blender: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes estilizados com os quatro nós de geometria do Blender Blender Na última aula, optamos por uma boa configuração para a madeira que vai para a lateral do telhado, que nos dará um suporte geral melhor. Agora vamos continuar avançando com a configuração e pegar para nossos elfos uma bela viga atravessando Então, vamos começar a pensar mais em relação às paredes. Então, vamos pegar um pedaço de madeira para percorrer esta seção. E sim, podemos simplesmente pegar um cubo para nossos elfos, torná-lo menor G Y G e usá-lo para movê-lo ou realmente usar essa ferramenta de movimento Gizmo para movê-lo para o Dessa forma, obteremos um controle muito melhor e mais fácil. S x, vamos seguir em frente e movê-lo para o outro lado. Ainda observe que ele ainda está no centro, então é fácil aumentar a escala para fora nas duas direções E temos que decidir como vai ficar em relação a isso apoiando a placa lateral. Para esse caso em particular, acho que está indo um pouco demais para dentro Vamos clicar em S x e fazer isso. Na verdade, vou esconder isso do caminho e ver como fica. No geral, isso parece muito bom. E estou muito feliz com a forma como isso está interagindo com a estrutura Então eu acho que está tudo bem. Vamos seguir em frente e realmente seguir em frente com isso. Ok, vamos adicionar textura de madeira para que possamos realmente ver como isso se parece. Vamos até os modificadores, adicionar um nível. Defina como 0,003, o que deve estar bem. Vamos clicar em Controle e A, redefinir a rotação e a escala. Isso vai nos dar o nível certo. Agora podemos seguir em frente e simplesmente clicar na guia. Projeto A e smart V. Clique com o limite de ângulo que sempre usamos. Pronto, vamos comprar um bom set. Embora o grão seja um pouco fino demais. Vai ser mais. Não vai nos dar aquela aparência aproximada que estamos procurando basicamente. Vamos prosseguir e realmente começar a edição UV. Vamos encontrar esse registro para nós mesmos. Podemos clicar no ponto no teclado numérico para encontrá-lo assim. E vou entrar no modo de edição, selecionar tudo, clicar em S e depois reduzir a escala até obtermos os resultados corretos. Algo assim realmente vai ficar muito bom. Muito feliz com isso. Agora, precisamos considerar como todo o resto será unido, então podemos resolver isso, e você pode ver que isso também precisa de um pouco de apoio. Para isso, vou selecionar essa mesma seção aqui, é o mesmo cubo Na verdade. Olhando para isso. Sim, vamos seguir em frente e tornar isso um pouco mais amplo, um pouco mais instável, só para garantir que não pareça que essa estrutura seja mais ampla Isso precisa ser um pouco exagerado aqui. Vou segurar, selecionar todas essas peças, clicar em Alt e selecionar todas essas peças, aumentá-las A textura ainda deve ser a mesma. Vou voltar ao modo de modelagem só para ver como fica e estou muito feliz com o resultado, mas vamos trazê-lo de volta, para que fique escondido por essas seções aqui, de forma fácil e agradável. Lá vamos nós. Agora precisamos trazer um para trás também, o que acho que podemos fazer usando o espelho. Sim, vamos usar o espelho. Na verdade, vou clicar no Controle A, aplicar todas as transformações, redefinir o ponto de origem para esta seção aqui e clicar no espelho, para possamos, em vez do eixo x, usar y. Isso nos dará uma boa configuração. Olhando para isso, talvez precisemos trazê-lo de volta um pouco, então vamos seguir em frente e fazer isso. Vou pressionar o controle e A para aplicar o espelho. Vamos voltar e selecionar isso. Clique em L para selecionar toda a seção, clique em G e y e traga-a para dentro dessa forma Então, agora nós os temos sentados corretamente. Agora, só precisamos de algumas vigas verticais passando por aqui. Para garantir que estamos apoiando essa estrutura geral, vamos selecionar tudo isso. Nós vamos atingir o navio D. Ray disse 90 e lá vamos nós imediatamente, vamos obter um resultado, o que eu estou quase feliz, mas não completamente Em primeiro lugar, gostaria de trazê-los para cima , para que nos sentemos logo abaixo, em cima disso Também vamos verificar se eles não estão muito sobrepostos às partes superiores. Eu não acho que o R. Eles estão muito bonitos. Espero que nos dois lados. Na verdade, esta peça não está sendo colocada corretamente. Então, o que vou fazer é para esse caso específico. Basicamente, vou selecionar essa extremidade. Então, essa parte aqui vai deletá-la. Vou reaplicar o espelho. Então, só para ter certeza de que está devidamente espelhado nas duas extremidades Agora eles estão perfeitamente espelhados. Isso é bom para nós e, na verdade, vou torná-los um pouco mais largos para que tenhamos uma boa configuração geral. OK. Na verdade, olhando para eles. Eu gostaria que isso fosse um pouco mais para baixo e mais perto da parte inferior dessas peças O motivo é que essas peças foram feitas para parecer que estão se apoiando. Se você clicar em Alton H, vamos colocá-los mais perto dos pedaços da parede aqui OK. Vou sair um pouco mais. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos prosseguir e selecionar isso. Volte para o modo de edição, qualquer que seja, aperte A, G e os traga G, G x, algo mais próximo disso, na verdade. Acho que vai ser muito melhor. Além disso, vamos selecionar essa peça e clicar em G x, movê-la um pouco para trás. Só estou pensando no quanto precisamos movê-lo para trás. Eu acho que isso é o bastante. Selecione esta peça na parte superior e G, faça com que pareçam um pouco mais finas Acho que está muito bonito, na verdade. Na verdade, está bem sentado nesses quadros aqui. Mas estou me perguntando se devemos movê-los um pouco mais para baixo ou se devemos fazer com que pareçam estar indo para essas partes por aqui. Deixe-me pensar por um segundo. De que forma devemos fazer isso. Sim, vamos movê-los para dentro desse jeito, e então eu vou ficar muito, muito mais bonita Só precisamos ter certeza de que eles não parecem muito finos, mas são pedaços, o que eu não acho que sejam Eu os trouxe para cá. Vai parecer que é uma boa costura. Talvez eu possa até mesmo embrulhar os dois aqui, clicar em G Z e arrastá-los um pouco para fora. Precisamos ter certeza de que fazemos isso demais porque os desembrulhamos e não queremos que eles estraguem nossas texturas Então, eu os abaixei um pouco só um pouquinho, para ter certeza de que temos um lado um pouco mais grosso aqui, não parece que vai se romper em qualquer peça e tem um bom E estou muito feliz com o resultado aqui, então essa parte é muito boa. Essa parte aqui precisa ser um pouco mais voltada para dentro Vá lá, vamos trazê-los para dentro, assim. Lá vamos nós. Agora eles estão bem sentados um em cima do outro Conseguimos uma bela moldura que já deveria suportar todas essas peças. E agora, na verdade, antes de começar com a parede, precisamos pensar em como isso também vai se comportar. Então, normalmente com poços, teríamos uma espécie de se realmente, trazer essa peça de volta aqui. Teríamos um apoio. Isso vai entrar aqui. Na verdade, essa seção abrigaria uma estrutura, um tipo de cilindro que permitiria que você abaixasse e levantasse o balde sempre que quiséssemos. Precisamos realmente implementar isso em nosso telhado para garantir que ele esteja realmente sendo bem suportado Isso é o que esse pedaço grosso de madeira também vai suportar Vamos continuar e realmente criar essa peça. Vamos pegar um bom cilindro aqui. Vamos diminuir a quantidade de vértices. Isso é demais para um cilindro assim. Podemos configurar isso para um valor de 12. Vai ser muito melhor. Agora vamos clicar em S e reduzir a escala. G. Em seguida, Gx 90 para girá-lo basicamente dessa maneira. Agora podemos clicar em S y e aumentá-lo agora. Podemos pensar em como realmente vamos anexar isso. Idealmente, eu gostaria de ter algumas tábuas de telhado cobrindo esta seção aqui Basicamente, será coberto por esse triângulo. Isso deve ficar logo abaixo dela, aqui e onde a roda será posicionada basicamente Estou pensando em como tem que ser. Isso tem que ser um pouco mais alto, e isso tem que ser um pouco mais fino Vamos seguir em frente e reduzir a escala. Para algo ainda melhor, na verdade. Lembre-se de que essa será uma configuração estilizada, então não queremos que seja muito fina Acho que isso é perfeito, na verdade. Vamos verificar se ele realmente está tocando nas duas pontas, então vou clicar gratuitamente Vou me certificar de clicar em S y e trazê-lo para a seção assim. OK. E isso está parecendo muito bom. A frente sairá menos. Essa peça precisa funcionar de acordo com essa roda aqui. Vou falar sobre isso só para ter certeza de não esquecer, e vou trazer isso até o fim para tocar no volante. Agora que temos esse suporte, o cilindro que basicamente trará o balde para cima e para baixo. Precisamos encontrar uma maneira de realmente suportar seu peso. Então, vamos trabalhar com mais estrutura. Na verdade, isso vai acontecer na próxima lição. Então, sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma cama. 23. Como modelar a base de telhados estilizados no Blender: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes de estilos com o Blender for Geometry Nodes Na última lição, evitamos obter uma boa configuração para a rotação ou onde o balde seria colocado para entrar no poço. Vamos prosseguir agora e na verdade, criar uma boa configuração para a estrutura que suportará esse peso. Então, para isso, vamos começar conseguindo um bom cubo para ser colocado logo na frente. Vamos seguir em frente e fazer isso. Isso será apenas para garantir que estamos escondendo esse cilindro para garantir que ele realmente pareça pertencer a esse local, apoiado por um pedaço de madeira E sim, isso parece certo para o tamanho. Ok, tudo bem. Acho que podemos até levantar isso um pouco mais. Eu quero que isso seja basicamente colocado de uma forma que fique acima da metade do ponto e, ao mesmo tempo, não vá muito longe, porque outra forma, pareceria que estaria prestes a quebrar. Parece que não suportaria o peso do telhado. Então, vamos dar uma olhada nisso. Para criar essa forma real em vez de apenas uma sugestão, usaremos a funcionalidade de chanfro. Vamos apertar a aba. Vamos selecionar essa borda clicando em dois e selecionando a borda, e pressionaremos o Controle B para arrastá-la para fora dessa forma. Mas isso vai se estabilizar nesse tipo de direção. Queremos ter certeza de que vai para dentro. Então, para isso, vamos mudar a forma. Se configurarmos como zero, isso nos dará esse tipo de configuração e ficará muito melhor Embora seja um pouco demais , vamos diminuir um pouco a largura. Bem, a quantidade de segmentos de mantê-la como cinco vai ficar bem. Então, talvez vamos ver se podemos nos safar com seis, na verdade. Não vai ser demais. Acho que seis é realmente melhor. Vamos continuar e ficar com isso. E esse p em si, esse cubo tem que ir um pouco mais para dentro Está se destacando demais. Vamos seguir em frente e fazer isso. OK. Na verdade, quero que isso fique mais abaixo com a seleção, exceto com a face selecionada aqui. Vou ativar a edição proporcional. Vou clicar em GZ e movê-lo levemente para baixo com o tamanho da edição proporcional, definido em torno desse valor, para que seja mais longo Então isso parece um pouco melhor. Vou pegar o lado ascendente aqui. É um pouco grosso demais. Vamos clicar em G e y e movê-lo para dentro. Portanto, certifique-se de que a edição de proporções esteja realmente desativada para esta parte que queremos algo assim. Acho que vai ficar muito bom, voltando para dentro Assim. Vamos dar uma olhada à distância. Sim. Eu acho que isso parece muito bom, na verdade. Vamos aumentá-los um pouco desse jeito. Precisamos ter certeza de que agora realmente nos preparamos com as tábuas para cobrir essa seção superior ou a seção intermediária do telhado, que ficará muito mais bonita Vamos prosseguir e encontrar as tábuas que estamos procurando E temos um nó de salto aqui para as pranchas. Vá pegar o Shift D, G. Coloque-o de lado. Aumente um pouco a contagem. E acho que provavelmente deveríamos abaixar um pouco o chicote também Ou talvez aumente, na verdade. Vamos colocá-lo no próprio telhado e ver como fica. Vou selecionar a parte superior do telhado, clicar em H e esconder tudo do caminho. Então, vamos realmente ver como isso está sendo encoberto. Vou clicar em GSD para movê-lo para cima. Na verdade, vou apenas girá-lo em torno de si mesmo. Vamos clicar em RS 90 que estaria indo nessa direção. A razão pela qual eu quero essa direção é porque a que está embaixo desse cilindro aqui vai parecer um pouco estranha se estiver indo em tudo estiver indo na mesma estiver indo na Mas basta fazer isso indo nessa direção, na direção oposta do cilindro. Acho que vai ficar muito melhor se olharmos de baixo para baixo, por exemplo Então, na verdade, não precisamos de muitas contagens, sete pode estar certo. Isso está parecendo muito bom, na verdade. Vou clicar em GD e movê-lo para baixo. E não precisamos fazer muita coisa. Talvez para eliminar um pouco as lacunas. Mantendo a tecla Shift, vou baixar isso para um valor de 0,00 Oito, isso parece muito bom, eu acho. Nós realmente não precisamos tocá-lo muito. Novamente, a razão é que isso vai ficar escondido por baixo, mas nós só queríamos encobrir isso, e isso vai ficar muito bom Estou feliz com a configuração geral. Talvez apenas arraste-o para fora. Na verdade, vou tirar a contagem e aumentar um pouco a largura, e aí está. Isso vai nos dar uma configuração muito boa. Agora podemos realmente dar uma olhada em como isso vai ficar, e eu vou pegar isso. Ou seja, essas três peças, abaixe-as. Eu ficaria um pouco pendurado embaixo. Então, teríamos algum espaço para nossa corda, na verdade. Algo parecido com isso. Na verdade, aí está. Precisamos de um pouco de espaço. Na verdade, vamos aumentá-los um pouco, clicar em Z e, na verdade, esmagá-los. Não precisamos deles com esse ajuste novamente, demais. Lá vamos nós. Algo parecido. Vamos aumentar um pouco o comprimento. OK. Algo assim tocará as fronteiras por aqui. Eles não serão visíveis nos cantos em si, mas queremos ver, de baixo , que não há lacunas. Por aqui, eles não parecem estar apenas flutuando. A textura em si, podemos deixá-la como está na parte inferior, vai ficar bem. Vamos continuar e manter isso. Então, vamos começar a trabalhar, na verdade, vamos verificar se isso será suficiente para a corda Se quisermos aumentar um pouco essa altura, ela ficaria na seção intermediária, apenas um pouco na seção intermediária, assim. E lá vamos nós. Lá vamos nós. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos clicar em AltNOcultar tudo. Só estou pensando se devemos mantê-los ou não, mas essa parte em particular. Mas agora eu ainda vou guardá-la, mas vou te mostrar uma maneira de esconder a sela Eu percebi que ainda temos essa parte visível. Então G disse, isso não é mais necessário. Podemos prosseguir e excluí-lo dessa forma. Não precisamos nos preocupar com isso. Agora vá para esta parte. Vamos em frente e esconda o telhado. Vamos pegar isso, clique com o botão direito do mouse para que esta peça precise ter um nível Vou clicar no controle e em uma rotação em escala para aplicar essa tecla de retenção e diminuir a quantidade. Para uma quantidade bem pequena, como essa. Clique com o botão direito do mouse para suavizar automaticamente. Não parece tão bom, me perguntando por que esse é o caso, porque está triangulando essa peça e essa parte não é realmente um ângulo e está tentando chanfrá-la e nos dará esse tipo de configuração, como você pode ver de configuração, como Isso está nos dando um pouco de fato narrativo. Então, neste caso em particular, porque estamos chanfrando, está bagunçando nós mesmos. Está bagunçando nossa Na verdade, ficará bem visível no renderizador. Então, vamos resolver isso bem rápido. Vamos selecionar as duas extremidades dessa forma, clicar e triangular as faces. E basicamente. Isso levará esse gono, que é essencialmente um polígono com mais de quatro Algo assim é uma topologia normal. É um quadriciclo simples, mas algo como aqui. Havia apenas muitos vértices ao seu redor e, quando estava chanfrando, não sabia o que Na verdade, vou garantir que tenhamos essa seleção novamente ativada. Então, uma vez que traduzimos, vamos ver, e deveríamos ter nos livrado do problema que tínhamos Para torná-lo um pouco mais bonito, podemos realmente ir em frente e consertá-lo um pouco, pelo menos Podemos clicar com o botão direito do mouse e configurá-lo para tritquads, que removerão as partes trianguladas o máximo possível para máximo possível Eles não serão idiotas finais, mas terão uma aparência um pouco melhor com menos vértices gerais, vértices e bordas conectadas OK. Então, sim, estou muito feliz com esse resultado. Vamos prosseguir agora e, bem, adicionar a madeira à configuração. Agora vamos continuar com a edição UV. Lá vamos nós. Clique em A para garantir que selecionamos esse fragmento, clique em U, Projeto UV inteligente Vamos ver como é essa madeira. Na verdade, não gosto dessa rotação. Vou prosseguir e clicar em R 90. Vamos lá, e eu vou torná-lo muito menor. Algo parecido com isso. Peça grande e volumosa Só queria saber o que está acontecendo com essa parte. Nesta parte, você pode ver que há uma costura. Eu realmente não quero que isso seja visível. Vou prosseguir e descobrir onde essas peças estão basicamente. Vá para Really Okay. Basta selecionar isso assim. Não vou selecionar o topo, só essa parte aqui. Agora podemos ir em frente e clicar. Na verdade, podemos fazer uso do projeto Smart UV. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vamos aumentar o limite do ângulo, o que deve corrigir isso para nós. Vamos dar uma olhada. Isso não resolve isso para nós. Projeto UV inteligente. Isso conserta isso para nós? Isso acontece porque o ângulo não atinge mais de 89 graus. Isso nos dará a configuração correta. Eu vou apenas abaixar isso. Para ter certeza de que temos mais detalhes dessa configuração. Estou muito feliz com o resultado. Agora, para o telhado em si, ou na verdade, antes de fazer o telhado, eu gostaria de adicionar textura de madeira a isso também. Você pode muito bem fazer isso, já que estamos na edição UV. Vamos continuar e simplesmente adicionar uma madeira. Então, acho que vamos usar a mesma madeira novamente. Não há razão para que não devêssemos. E já está muito bonito, na verdade. Só estou pensando se deveríamos fazer outra coisa com isso. Na verdade, vou seguir em frente e selecionar tudo. E aqui, nesta parte específica, os UVs estão se alongando Não tenho certeza se está visível o suficiente. Na verdade, vou clicar no botão de isolamento, para que possamos ver isso um pouco melhor. Então, a madeira está realmente se estendendo aqui porque esticamos o cilindro Acho que, na verdade, está funcionando muito bem para nós porque está eliminando a granulação geral. Se o grão tiver bordas irregulares, ele só sobe e desce um pouco Depois de esticá-lo, ele vai mais horizontalmente. O que quero dizer com isso é que, se selecionarmos isso, podemos clicar em S e y e, em seguida, aumentá-lo, podemos ver essas linhas que foram esticadas Agora eles sobem um pouco, descem um pouco. Mas, neste caso em particular , esticá-lo pode realmente funcionar a nosso favor Vou diminuir um pouco a resolução, para que possamos dar uma olhada. E, na verdade, estou muito feliz com o resultado geral. Isso parece muito bom. Então, sim, vamos seguir em frente e deixar como está. Vamos sair do modo de isolamento e voltar à modelagem. E agora ficamos com a parte superior desse telhado. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 24. Como organizar e refinar conjuntos Greybox para telhados no Blender: E, e bem-vindos de volta a todos aos ambientes estilizados. Planejamos os quatro nós de Joe. Na última aula, deixamos de criar essa peça na parte inferior da madeira. Também nos certificamos de abaixar um pouco esse cabide, para que tivéssemos mais espaço para a corda E agora vamos continuar com isso e, na verdade, vou dar uma olhada em Bevel se está , e ele está muito feliz com isso Vamos continuar com isso. Vamos clicar em AltEnh para exibir tudo. Eu ainda vou esconder isso do caminho. E, na verdade, antes de fazer isso, vou clicar em AltNH O que também podemos fazer com peças de caixa cinza. Também podemos mover todos eles para uma coleção diferente. Então, eles seriam tratados de forma diferente, mesmo que os mostrássemos, eles não ficarão escondidos eles não serão visíveis Basicamente, eles não serão visíveis mesmo se exibirmos certas partes Então, por exemplo, isso aqui, eu realmente não quero ver, e eu vou em frente e, na verdade esconder essas partes aqui também, poderia muito bem fazer isso. Vou selecionar todos eles basicamente. Ok. E simplesmente coloque-os em várias coleções. Então, no canto superior direito, vemos que há uma coleção, elas são tratadas como uma espécie de pasta, e tudo no momento está em apenas uma coleção que está dentro da coleção de pecados. Uma coleção em si, só será possível mantê-la como uma por projeto. Basicamente, é o que o projeto é. Mas dentro dela, você pode ter várias coleções. Então, com isso selecionado, poderíamos, por exemplo, no canto superior direito, criar uma nova coleção e seguida, arrastar todas elas para essa coleção. Ou um atalho rápido seria se passássemos o mouse sobre a própria coleção de cenas, podemos clicar em M, que serve para mesclar em relação aos vértices, se você estiver editando ou algo assim Portanto, é sempre um bom atalho de se ter. Podemos clicar em nova coleção aqui, e então podemos chamar essa caixa cinza e preparar. Então, caixa cinza em preparação, podemos prosseguir e clicar em OK. E então eles serão movidos para outra seção. Então, se apenas desmarcarmos esse ícone aqui, excluir da camada de visualização, excluiremos tudo E agora, se clicarmos em velhice, ela não ficará visível independentemente do que fizermos com ela. Portanto, é muito bom escondê-lo do caminho de vez em quando para ter certeza de que não está lá. Então, podemos voltar à coleção e ver todas essas tábuas cilíndricas em forma de cubo e círculo, teto, toda essa bagunça que criamos Embora pareça bastante confuso, na verdade é muito fácil trabalhar com ele, especialmente se você tiver uma janela de visualização em três D, basta clicar nela e selecionar qualquer uma delas qualquer Se você estiver trabalhando com projetos maiores, é claro, talvez queira colocá-los em diferentes categorias, coleções, renomeá-los ligeiramente e outros enfeites Mas, por enquanto, para nossos propósitos porque estamos criando um ambiente pequeno. Isso é totalmente aceitável e geralmente é visto ao fazer obras de arte gratuitas Então, voltando para esse telhado. Vamos ver como isso se parece. Temos buracos aqui. Vamos seguir em frente e encontrar uma maneira de consertá-lo. A maneira mais fácil de corrigir isso seria realmente usar esse estrangulamento aqui, se o isolarmos, para simplesmente pegar o estrangulamento basicamente e depois substituí-lo naquele buraco E acho que essa é a maneira mais fácil de fazermos isso. Então, vamos realmente fazer isso. Vou simplesmente clicar em y e depois em G y e podemos vê-lo sendo dividido. Podemos clicar em P. Separar por seleção, e agora só temos essa seleção. Podemos sair do modo de isolamento. Podemos esconder essa parte principal do caminho e ficaremos com apenas isso Vou clicar em um agora e vou apenas reajustá-lo Então, vou para o modo de edição. Vou pressionar Alt e Z. Para que possamos realmente selecioná-los e ver onde eles estão Clique em G Z e mova-o levemente. Então, seria algo parecido com isso. Agora você pode ver que, como esse teto é curvo, ele não vai realmente se comportar dessa maneira pois pode começar a mudar de tamanho e outros enfeites Vamos adicionar alguns bits de topologia aqui. A melhor maneira de fazer isso seria clicar em K, que ativará nossa ferramenta de faca, e então colocaremos uma aqui. Se mantivermos a tecla Shift pressionada, podemos colocá-la no centro. Também podemos fazer a mesma coisa enquanto ele mantém a tecla Shift do outro lado, e vamos conseguir uma linha que esteja bem no meio. Podemos clicar com o botão direito do mouse para basicamente parar a ferramenta de faca e pronto. Nós vamos conseguir a nós mesmos. Vou pressionar X K porque eles clicaram na lateral, e então podemos mover a ferramenta, selecionar vértices, o que, na verdade, eu cometi um erro Desculpe por isso. Deixe-me voltar ao modo de edição. Segurando Shift, basicamente clicando nas duas extremidades, clicando em Enter e pronto. Ao clicar em Enter, aplicamos a ferramenta faca e agora podemos seguir em frente e selecionar essas duas bordas. Compartilhá-los um pouco para dentro, e isso vai funcionar muito bem para nós Lá vamos nós. Tudo bem, mas precisamos de uma textura de parede para isso. Vamos voltar ao nosso pacote de recursos. Vamos encontrar a textura da parede, que será esse pequeno cubo aqui Textura da parede, vamos seguir em frente e apertar o Controle C, e voltar para o nosso poço, apertar o Controle B. Isso é o que vamos conseguir. Vou imediatamente mover isso para nossa coleção de caixas cinza, pressionar M, mover isso para a caixa cinza e preparar, e aí vamos sair do caminho Mas ainda vamos ser detectados. Então, vamos pegar essa peça de parede, verificar se estamos dentro do material, selecionar a parede e pronto Só para ter certeza de que estamos ouvindo o ruído certo, entraremos no modo de edição, selecionaremos tudo, clicaremos em Projeto Smart V e clicaremos em. Isso deve nos dar, deve nos dar uma boa configuração geral. Então, acho que estou muito feliz com isso. Ok. muita coisa Na verdade, ainda temos muita coisa em relação à configuração da estrutura. Vamos em frente e vamos direto ao assunto. Vamos criar uma viga principal aqui para garantir que esteja configurada corretamente. Vamos trocar um A, pegar ou vender um cubo Torne-o menor, G, G. G. Estamos nos certificando de que não estamos usando o eixo x, então ele estará bem no meio. Ok. E para isso, vou clicar em S y também, torná-lo um pouco menor. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Agora, eu gosto do posicionamento da peça inferior, mas não estou feliz com a parte superior. Então, vamos continuar e entrar no modo de edição. Nós vamos bater de graça. Vou pressionar Alt e Z para sair do modo wireframe, selecionar a seção superior, trazê-la até o e vamos ver como fica Eu acho que é um pouco grosso demais. Não quero mudar a escala geral. Vou selecionar essas duas partes, vou pressionar S e X. Ok. Reduza um pouco Como isso parece. Se parece muito bem, na verdade. Estou muito feliz com o resultado. Estou vendo isso, verificando se tem bolha. Tem uma bolha. Está tudo bem. Tudo bem, então temos essa configuração. Vai funcionar muito bem com essa peça suspensa, que ainda vamos montar, a Lanterna aqui Mas antes de fazer isso, é claro, precisamos ter certeza de que temos alguma estrutura aqui. Para isso. Vamos prosseguir e primeiro, configuramos a textura dessa peça. Selecione tudo, selecione A, com um modo de edição. Projeto Smart v. Vou reduzir isso para o valor anterior, que era em torno de 40. Digamos que. Vamos configurar isso. Também vou entrar no modo objeto, clicar em Controle A, aplicar rotação e escala e adicionar um chanfro Então, segurando a tecla Shift, vamos diminuir isso. Para um valor de 0,03. Geralmente é muito bom como ponto de partida. Às vezes, precisamos aumentá-lo. Às vezes, precisamos baixá-lo, mas apesar de tudo, isso nos dará uma boa peça. Vou verificar e renderizar sua aparência, e fica muito mais brilhante com o desgaste da borda e outros enfeites Estou feliz com esse resultado. Vamos seguir em frente e seguir em frente. Tudo bem Então, a peça frontal. Vamos pegar essas peças e , por enquanto , tirá-las do caminho. Na verdade, vou clicar em M e movê-lo para a caixa cinza também. Portanto, agora podemos ter uma representação visual adequada de como será a aparência da frente. Esta peça precisa ser levemente curvada. Conversamos um pouco sobre isso. Vou mostrar o visual novamente. Lá vamos nós. Vou apenas lembrar a todos que estamos apenas curvando um pouco Isso nos dará uma boa configuração à composição geral , porque não é apenas um suporte simples. E, em suma, a razão para isso é apenas ter uma configuração divertida de formas E a maioria das formas que temos são bem redondas, especialmente o próprio poço. É um cilindro. As escadas também serão um pouco arredondadas no que diz respeito à deformação do poço Portanto, o telhado em si também tem um pouco de curva e, apesar de tudo, estamos trabalhando principalmente com essas formas redondas. Então, para manter a consistência estética, vamos nos certificar de que estamos configurando essas mesmas regras. E para esse caso em particular, vamos pressionar Shift A. Vamos pegar AQ para nós mesmos Não importa qual primitivo real vamos usar Você verá y em um segundo. Vamos trazê-lo para fora. Na verdade, vamos clicar na guia para entrar no modo. Clique em um para entrar no modo de vértice e selecionaremos apenas um vértice Vamos pressionar control e I. que na verdade vai inverter essa seleção dessa forma, e agora podemos simplesmente ir em frente e excluir, excluir vértices e só nos resta esse pequeno ponto aqui Então é exatamente isso que queremos. Na verdade, vou clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria, que a colocará exatamente onde está esse ponto Agora podemos seguir em frente e mover esse ponto para onde queremos que ele fique, aqui, vou trazê-lo para dentro desse jeito Agora vou seguir em frente e simplesmente clicar em uma, pressionar para extrudar e, em seguida, obterei basicamente duas linhas, dois vértices e uma linha no meio Então, isso é realmente muito bom para nós como ponto de partida. E para isso, eu realmente gostaria que isso estivesse aqui. Estamos vendo onde está a curva, a área da curva principal, a seção média externa. Então, se olharmos para a curva aqui, queremos que ela comece aqui e termine aqui, e a curva, a curva principal, está em algum lugar ao redor desta seção aqui. Então é aí que pretendemos ter essa linha e, na verdade, a peça inferior deve estar descendo aqui Para nos dar algo assim. Lá vamos nós. Eu vou bater de novo, vou colocá-lo assim. Agora, quando temos esse tipo de configuração, o que podemos fazer é adicionar um modificador chamado skin Se adicionarmos uma skin, isso imediatamente nos dará uma configuração e, na verdade, é um pouco grande demais. Vou voltar ao código do objeto, clicar em um e torná-lo um pouco menor, na verdade, para começar, e vou encontrar os vértices e reposicioná-los ainda muito grandes, então vou torná-lo ainda menor E vamos dar uma olhada. O que isso parece. Acho que ainda é um pouco grande demais. Deixe-me diminuir isso. Lá vamos nós. Essa é uma falsificação muito boa, talvez um pouco maior. Vou clicar em Alt e Z só para ver esses vértices reposicioná-los novamente. Talvez eu devesse ter outro vértice aqui. Vou clicar em G, mover o saltivo para cima e teremos esse tipo de resultado E ainda não terminamos a configuração geral para esfolar Precisamos ter certeza de que a moldura está realmente um pouco chanfrada Na verdade, precisamos ter certeza de que esta seção não seja tão nítida quanto um quarto, o que vamos resolver na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 25. Como usar modificadores de pele para suportes de madeira realistas no Blender: E, e bem-vindo de volta aos ambientes estilistas com o plano dos quatro nós de geometria Na última lição, concluímos colocando essa peça de registro aqui usando uma configuração simples dos vértices e bordas, combinação de bob e apenas aplicando um modificador de pele E conversamos um pouco sobre o dimensionamento. Eu mostrei como podemos simplesmente escalar tudo de uma vez. Mas não falamos sobre como podemos escalá-lo dentro do próprio modo editor. Então, se selecionássemos uma das arestas, podemos clicar em Controle e A, e isso nos permitirá escalá-la para cima e para baixo, ou podemos realmente selecionar tudo clicando em A e depois controlar um A e, em seguida, escalá-lo para cima e para baixo também. Portanto, com isso em mente, temos um controle razoável para a configuração geral. Vou seguir em frente e ajustar essas peças aqui para que possamos obter um bom design. Na verdade, vou mover isso um pouco para dentro, também Estou muito feliz com esse resultado. Eu acho que isso está parecendo muito bom. Tudo bem. Vamos agora adicionar um modificador de chanfro. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então Bevel Vamos manter a tecla Shift e baixar a quantidade para um valor de 0,03 ou 0,05 Na verdade, neste caso, pensar um pouco mais também está bem. O que eu quero fazer é realmente garantir que tenhamos uma boa curva passando por essas duas extremidades. Então, o que podemos fazer é pressionar o controle B ou desculpe, não o controle B. Normalmente, para chanfrar, ele será controlado B, mas, neste caso, será controle e B. E isso nos permitirá se fizermos isso corretamente com essa seleção Controle A e B, ou desculpe, talvez controle Shift e B. Vamos lá. Control Shift e B nos darão a opção de chanfrar. Temos nossa opção anterior, então vamos continuar e reduzir isso. A forma, por padrão, será 0,5, a largura, podemos controlá-la e ficar em uma boa forma. Segmentos. É um pouco demais. Vamos reduzir isso para quatro, aí está. Vamos conseguir um tipo de curva muito, muito bom. Também podemos simplesmente duplicá-lo para o outro lado e trabalhar a partir daí Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou seguir em frente e pressionar Shift e D, movê-lo para o lado. Na verdade, vou dar uma pequena reviravolta em relação a: quero ter uma curvatura indo na direção oposta, basicamente em direção a esta Então, se fôssemos girá-lo, podemos ver que ele só está indo dessa maneira O que podemos fazer é simplesmente clicar em S x menos um, e isso vai virar tudo no geral, e podemos posicioná-lo bem nesse tipo de configuração Vou trazer isso um pouco para dentro. Então, temos essa prancha aqui para apoiá-la basicamente E eu acho que está bem. Vamos continuar e clicar em um. Eu quero que isso seja um pouco mais curvo. Acho que vou selecionar isso novamente. Vou apenas selecionar essa parte e vou assumir a edição proporcional Então eu vou clicar em R e podemos simplesmente girá-lo um pouco, então vai ficar muito bom Lá vamos nós, e talvez rotacionemos um pouco também. Algo parecido com isso. Talvez um pouco demais. Talvez eu pegue isso também e puxe um pouco para o lado. Apenas uma pequena variação. Basicamente, queremos que os dois sigam bem na direção certa Vou apenas desligar isso e ajustar um pouco para ter uma boa curva Eu acho que isso parece muito bom. Na verdade, vou deletar psi d aqui, G b ao lado S x menos um. Em seguida, traga isso para baixo, para que também tenhamos idênticos neste lado Quando o usamos na vista frontal ao clicar em um, podemos simplesmente clicar em r e, em seguida, ele vai girá-lo completamente em y. Se estivermos fazendo isso daqui de um ângulo diferente, ele girará apenas com base na perspectiva, então você pode ver que também está girando diagonalmente um pouco Não é isso que queremos. Ao clicar em um, estou basicamente me certificando de que estamos na direção certa. Então, eu gostaria dessa configuração. Eu realmente gosto, mas eu não gosto dessa parte inferior. Eu escolho que vou selecionar isso, pegar isso para baixo assim e obter algo assim Eu acho que isso é realmente aparência. Sim, isso parece muito bom. Estou muito feliz com esse resultado geral. Vamos prosseguir e trazê-lo para dentro, só um pouquinho Aqui vamos nós. duplicar isso e colocá-lo na parte superior Podemos ir em frente e fazer isso, deixe-me. Podemos fazer isso espelhando ou simplesmente duplicando. E acho que, neste caso, vou continuar e manter tudo como está. Já que também queremos espelhá-lo para o lado para facilitar para nós mesmos. Na verdade, vou tornar isso muito simples para nós. também precisamos adicionar coordenadas UV para garantir que tenhamos texturas normais Sim, vamos tornar isso super simples para nós. Nós vamos nos opor. Vamos convertê-lo em malha. Dessa forma, removemos todos os modificadores e os aplicamos diretamente sobre isso Também vou clicar com o botão direito para garantir que a sombra seja suavizada, para garantir que não vejamos essa topologia Isso é muito bom. Agora podemos adicionar uma textura de madeira que ficaria muito bem em ambos. Então, mande uma mensagem, aí está. Vamos selecionar os dois. Clique na guia, selecione a toupeira e clique em Projeto Smart TV, clique em OK, e precisamos corrigi-los. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos fazer esse tipo de configuração, e está muito bonita. Talvez precisemos torná-lo um pouco menor para ter um grão maior na madeira. Então precisamos consertar essas peças. Já corrigimos isso na seção anterior, aqui nas curvas, vamos fazer exatamente a mesma coisa Escolheremos a que tem a curva mais reta da seção, clicaremos em L e depois clicaremos e seguiremos os anúncios Lá vamos nós. Endireite-os. Assim, selecionando um, clicando em L, siga os acordes ativos Lá vamos nós. Tudo bem. Agora temos uma boa configuração. Vamos continuar e realmente duplicar isso na parte superior Na verdade, vou selecionar os dois, clicar em Control J para juntá-los. Selecione esta peça de madeira, bem no meio. Vou pressionar Shift e S e selecionar o cursor para ativo. Dessa forma, está na verdade na peça central do telhado Agora podemos selecionar isso, clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para liberar o cursor D e podemos usar esse ponto de origem para espelhar. Vamos seguir em frente e fazer isso. Espelho e isso vai ficar do lado errado. Precisamos realmente redefinir a escala e a rotação. Vamos seguir em frente e fazer isso. Agora devemos descobrir que o eixo x está indo na direção certa. Só estou me perguntando se está realmente certo ou se devemos um pouco para trás, então G para trás enquanto ainda podemos Só um pouco, não demais. Vá lá vamos nós. Tudo bem. Vou entrar na visualização de renderização bem rápido só para ver como fica, porque temos esses edgewares muito mais visíveis onde eles realmente se combinam e se conectam E por isso estou feliz com o resultado geral. Então, temos essas peças configuradas. Na verdade, podemos selecionar a toupeira e duplicá-la para o outro lado Eu vou verificar essa parte também. Eu também quero duplicar essa parte. Então, vou selecionar todas essas partes. O que estamos selecionando é basicamente isso, que é o que precisamos duplicar Na verdade, vou clicar antes de fazer isso. Controla isso. Certifique-se de que temos toda essa seleção, voltando à modelagem. E antes de fazer qualquer coisa, quero ter certeza de que tudo nos modificadores está configurado, porque em alguns deles, eu posso me parecer com isso, não tenho um chanfro enquanto Eu tenho espelho, e nele , eu tenho chanfro. Alguns deles têm variações diferentes basicamente em configurações diferentes Só para garantir que tenhamos esse tipo de seleção. E sim, precisamos basicamente converter isso em malha para aplicar todos os modificadores E agora nós o classificamos corretamente. Agora podemos clicar em Control J para unir tudo isso. Temos uma boa peça com a qual trabalhar, que agora podemos espelhar para o lado. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vou pensar em selecionar essa água aqui, clicar no navio e no cursor para selecionar, depois ir em frente e até aqui, definir a origem para liberar o cursor, e podemos espelhar para o lado, então no eixo Y. Então, com base nisso, Origin, vai se espelhar em uma direção ampla. Podemos ver no lado externo do aparelho, e ele já está muito bonito Nesta parte aqui, ainda não precisamos nos preocupar com isso, porque vamos fazer uma seção de suporte de metal que nos permitirá girar essa roda dentada geral Mas ainda não estamos preocupados com isso porque ainda precisamos trabalhar nesse telhado, precisamos garantir que o telhado tenha seções na parte inferior aqui Se olharmos para a referência, teremos esses suportes na lateral, mas praticamente terminamos com a seção geral na frente. propósito, ainda precisamos deles, o que podemos realmente fazer como parte da próxima lição. Então, isso vai ser tudo nesta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 26. Como criar quadros redondos com modificadores de pele no Blender: OK. Olá e bem-vindo de volta. Corra para ambientes estilizados com o GlenderFur Go Nodes. Na última lição, nos divertimos ao criar esse belo teto frontal E agora vamos continuar com a configuração e garantir que realmente tenhamos um pouco mais de suporte para esta seção. Mas antes de fazer isso, gostaria de primeiro examinar quanto tempo ou quanto as laterais precisam percorrer para que possamos realmente saber onde colocar o suporte para a frente. Então, para isso, vamos clicar em ANH só para ver esta peça do telhado Vamos pegar essa seção aqui. E crie uma boa configuração para nós. Vou clicar em y, e então podemos clicar no modo de edição que está dentro de um modo editado, vamos clicar em P. Vamos separá-lo por seleção, e isso no modo objeto nos dará uma parte separada. Podemos ir em frente agora e esconder isso. E tudo bem. Essa é a altura que queremos atingir, mas queremos ter certeza de que ela realmente dentro da seção normal. Vou clicar com o botão direito do mouse. Defina a origem como geometria Agora vou clicar em S y, abaixar um pouco e trazer isso para dentro, para que possamos realmente entrar nesta seção para ver os suportes Então, estou muito feliz com isso, com a aparência. Agora, vamos pegar uma boa prancha para embaixo Acho que posso usar esse aqui. OK. Vamos prosseguir e realmente selecioná-lo. Já tem chanfradura e espelhamento, então está tudo bem. Vá até a nave D, G Z e mova-a para baixo até chegarmos a esta parte Vá em frente e selecione-o. Eu não sei qual é realmente real. Vou clicar, definir a origem como geometria, e sei que isso porque tínhamos um espelho não vai funcionar Vou pressionar o Controle Z. Precisarei editar essa posição no modo dit Vamos em frente e aperte a tecla tab. Agora podemos seguir em frente e pressionar A para selecionar tudo. Para mover isso para o lado, vamos clicar em S para abaixar um pouco. Traga isso de volta um pouco, para ter certeza de que se encaixa perfeitamente nesta seção Vou ver como isso se parece. Para a frente, o que queremos fazer é ter certeza de que. Na verdade, vou clicar em AD para ter certeza de que estamos fora do modo de quadro y. Para a frente, queremos ter certeza de que vai logo antes desta seção aqui, nesta esquina. Vamos continuar e começar a trazê-lo de volta até esta parte. Acho que está tudo bem. E parece muito bom. Vamos voltar e mover essa parede um pouco para trás. Isso está parecendo muito bom. Agora precisamos ter certeza de que esse lado também está configurado corretamente, algo assim. Na verdade, vou selecionar tudo, clicando em A, S e y e apenas me certificando de que o lado de fora esteja realmente visível em um dos lados Na verdade, isso é muito bom. Eu preciso trazer isso ainda mais de volta, eu acho. Algo parecido com isso. Lá vamos nós. Temos lugar suficiente para trabalhar aqui? Acho que temos. OK. Então, podemos manter isso. Agora vamos prosseguir com essa configuração. Agora vamos adicionar uma textura de parede. Vamos em frente e encontre a parede. Vamos prosseguir e ir para o modo de edição. A, projeto de Smart TV, deve nos dar uma boa configuração. Vamos selecionar um pouco a parte inferior, arrastá-la para cima para garantir que ela não esteja visível e tenha uma aparência muito bonita Agora, precisamos ter certeza de adicionar os suportes sobre os quais falamos antes. Então, para um Então, vamos usar exatamente a mesma técnica que usamos para esses bits frontais aqui. Vamos pressionar Shift A Shift A Shift A mesh cube, selecionando um dos vértices Então, indo para o modo de edição, clicando em um, selecionando um, clicando no vértice Control e I, selecionando apenas o oposto basicamente invertido , excluindo, e nós só temos esse vértice indo para a guia, clique com o botão direito do mouse Agora vamos clicar em um. Vá para a posição que está logo abaixo, aqui embaixo Nesta seção, ao lado da parede, e está tudo bem. E agora vamos adicionar na verdade, antes de adicionar uma capa, modificador, vou clicar em uma Vá para o modo de edição, pressione e extrude isso Então eu acho que um deve seguir esse caminho, e o outro deve seguir esse caminho, e devemos obter uma espécie de quase uma forma de S. Então, dessa forma, vamos conseguir um suporte decorativo muito bom. Isso não vai ser apenas em arco ou algo assim. Ainda vai nos dar um bom tipo de projeto de construção construtiva, e vai ser muito bom Vamos adicionar pele. Lá vamos nós. Vamos usar um modo adicional, vamos pressionar o controle 10 e A, e vamos torná-lo um pouco menor. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora vamos continuar e clicar em um. Vamos pressionar Alt e selecionar esses bits, apertar a tecla de controle B e sair dela. A questão é: o quanto você quer que isso seja suavizado Essa é uma boa pergunta. Eu acho que algo assim é muito bom. Portanto, é apenas uma curvatura do slide. Eu acho que está muito bonito, na verdade. Vamos ajustar isso um pouco. Acho que vou seguir em frente e ir para o modo objeto, mover isso um pouco mais para trás. Agora, na verdade, precisamos de um pouco mais. Agora precisamos determinar como vamos realmente anexar isso. Idealmente, eu quero que isso esteja dentro da própria floresta, bem no meio, aqui. Não precisa ser perfeito, mas algo assim vai ser muito bom. Também vou clicar com o botão direito do mouse, sombras se movem e isso não vai funcionar de verdade. Estou um pouco infeliz por causa do modificador . Isso mesmo. Vamos nos certificar de posicionar isso para ficar mais perto dessa parte aqui. Só estou pensando se quero ou não mover essa seção inteira aqui um pouco mais para trás. Ou não. Essa é uma ótima pergunta. Acho que prefiro mover essa viga para a frente. Isso nos dará uma configuração muito boa. Vamos selecionar isso, vamos para a edição proporcional e, usando apenas a edição proporcional, vou estender isso um pouco Vamos ver como isso se parece. Não estou muito feliz com esse resultado. Em vez disso, o que vamos fazer é, na verdade, bem simples. Vamos trazer essa seção inteira, pelo menos a parte inferior, um pouco para trás. Vamos em frente e tudo bem. Se eu clicar em AlNZfin nesta parte, clicarei em Control and plus para garantir que também incluamos essas seções de nível, pois já as aplicamos Vou trazer isso, desligar a edição proporcional Vamos garantir que façamos isso. Só vou trazer isso um pouco para trás, assim. Então eu vou trazer isso um pouco para a frente, assim e eles estão bem conectados agora, um pouco mais seria muito bom Algo assim é : estou muito feliz com esse resultado. Só precisamos ter certeza de que isso na frente está realmente bem conectado Vamos clicar em Old zed para ver esses vértices. Aí está. No modo de edição, vamos seguir em frente e mover isso um pouco. Estou pensando que é um pouco se é muito grosso ou não? OK. Na verdade, isso não é suficiente, eu acho Vou prosseguir e entrar no modo de edição, vou pressionar o Controle A, desculpe, selecione tudo. O controle A vai aumentar a espessura para uma boa quantidade, aí está. Agora, vamos mover isso um pouco para trás, sem mais nem menos. Vamos ver como isso se parece. Isso parece muito bom aqui. Devemos ir até o topo, para que possamos ir em frente e fazer isso. Acertar um, dZ, e não estamos vendo nada O que vamos fazer neste caso em particular é selecionar isso aqui, clicar em H. Clique em H aqui também. Lá vamos nós. Agora podemos seguir em frente e mover isso até o topo e ativar o modo sólido para que possamos realmente ver o que estamos fazendo e pronto. Tudo bem. vai tocar na seção superior, que é exatamente o que queremos Estou muito feliz com o resultado. Pode parecer que isso realmente vai se contrapor se estiver girando e outros enfeites Portanto, precisamos decidir se queremos ou não nos basear nisso ou se queremos adicionar um suporte adicional Mas nesse caso em particular, se eu uma olhada a essa distância da configuração, talvez eu queira abordar isso um pouco mais, fazendo assim tudo ficará bem. Na verdade, ele ficará na seção superior, bem posicionado. E acho que, na verdade, ficará muito melhor Então, sim, estou feliz com esse resultado. Vamos voltar e realmente nos preparar ou estou feliz com esse resultado? Essa é uma grande questão. Eu não estou muito feliz. A razão é que esse S agora não está sendo visto como um S. Vou selecionar essa parte aqui. Vou me certificar de que temos a edição proporcional ativada e aumentá-la um pouco OK. Lá vamos nós. Isso vai nos dar uma forma bonita quando olhamos desse ângulo. Vamos adicionar um betel. exemplo, tão baixo é manter a mudança para um valor de 0,0 0,006. Isso é um pouco demais. Vamos continuar até 0,04. Lá vamos nós. Tudo bem. Estou feliz com esse resultado. Agora, como estamos adicionando chanfro, isso ficará visível Vamos selecionar isso um pouco e movê-lo um pouco para o lado. Na verdade, estou tendo proporcionalidade, vou desligar isso. Lá vamos nós. Agora, isso está parecendo muito bom. Agora vamos mover isso para o lado, espelhar e fazer o mesmo na parte de trás. Vamos simplesmente selecionar isso. Nós vamos para Ok. Na verdade, deixe-me pensar. Vamos aplicar a modificação da pele. O motivo é que precisaremos configurar o material para isso. Vamos fazer isso imediatamente. Vamos apertar o controle e A quando estivermos satisfeitos com a forma geral. Agora podemos ir em frente e adicionar um espelho. Vamos fazer isso. Espelho do Dcursor gratuito. Vamos em frente e clique com o botão direito do mouse. Origem do conjunto, predecessor. Lá vamos nós. faremos a mesma coisa na parte superior. Z, temos que comprar uma boa configuração. Vou me mover para o lado do caminho bem rápido só para ver como fica. OK. E lá vamos nós. Agora precisamos simplesmente aplicar o material. Vamos seguir em frente e ir para o modo material. Esta blusa fora do caminho ou desta vez, acho que podemos até mesmo removê-la completamente ou movê-la para a coleção de caixas cinza. Vamos continuar e clicar em M. Clique na caixa cinza e na preparação. Isso é o que vamos conseguir. Vou clicar com o botão direito do mouse em Shader smooth porque aplicamos o modificador de pele Basta selecionar tudo, clicar e embrulhar. Desta vez, vou ser inteligente projetar com a configuração do espelho. O motivo é que isso acelerará nosso fluxo de trabalho. Isso é bastante curvo. Se fizéssemos isso para cada um deles, levaria algum tempo Então, o que vou fazer neste caso, vou selecionar aquele que está pelo menos esticado, provavelmente este aqui, ou na verdade este, mesmo que esteja indo para o lado, ainda vai ficar tudo bem porque estamos apenas procurando o mais reto Vamos clicar em L, selecionar tudo e desembrulhar os seguintes quadríceps ativos Lá vamos nós. E nós vamos conseguir isso. Agora vamos girá-lo um pouco e fazer o mesmo com este para cima Quadríceps com baixa atividade. Lá vamos nós. Bem reto. Agora podemos ver o material. Na verdade, precisamos aplicar o material primeiro. Vamos aplicar essa madeira. Vamos comprar algo assim, que parece muito bom para nós. Mas ainda não está lá. O motivo é que algumas dessas peças não estão realmente configuradas corretamente. Vamos seguir em frente e selecionar tudo isso. Vou isolar a vista. E acabei de perceber que o modificador de espelho, por algum motivo, também está se aplicando a Z. Vou tirar isso Vamos seguir em frente e agora pegar essa seção inteira assim. Segurando o controle, podemos simplesmente pegar a primeira peça e segurando o controle, podemos pegar a última peça. Em seguida, ele basicamente fará uma seleção entre os dois. Agora, basta clicar em Projeto Smart UV, aumentar o limite de ângulo, clicar , clicar em OK e isso nos dará a configuração correta. Eu vou fazer o mesmo com a parte inferior. Projeto UV inteligente com um bom limite de ângulo alto. Agora podemos selecionar tudo e diminuir esse valor para obter esse pedaço OK. Seria uma moldura de textura. Lá vamos nós. Muito parecido com esse design geral. Agora podemos finalmente aplicar o espelho aqui e seguir em frente e simplesmente pegar esses aqui, ou realmente pegar um por um, selecionando-os dessa forma clicando em L. Então eu vou clicar em G no editor UV, você pode ver que ele começa realmente a movê-los para fora, porque agora tudo está duplicado nesta única Você pode ver essa seleção fazendo uma seleção para todos os três agora. Basicamente, vou selecionar os que estão na parte de trás. Clique em G, mova-o para o lado. OK. Clique em L novamente para selecionar o terreno. Na verdade, vamos garantir que selecionemos a seleção anterior. podemos clicar duas vezes em A e propósito, podemos clicar duas vezes em A e selecionar tudo. E podemos clicar em L nesta ilha de malha. Podemos clicar em G e movê-lo para o lado. Então, cada um deles terá uma aparência completamente diferente, que é exatamente o que queremos. E, apesar de tudo, isso está parecendo muito bonito Agora precisamos de alguns pedaços na parte de trás, na verdade, e vamos praticamente terminar com o teto. Seremos capazes de passar para outras peças. Então, o tempo está acabando. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 27. Como criar paredes laterais para poços estilizados no Blender: Olá, e bem-vindo de volta a todos os ambientes estilizados com o Blender for get nodes Na última lição, optamos por uma boa configuração para o suporte. Vamos continuar e, na verdade, adicionar um pouco dessas partes extras para a estrutura aqui. Vou entrar no modo de modelagem, vou para o modo sólido. E dessa forma, podemos ver melhor o modelo em si. Vamos prosseguir e realmente trabalhar com uma boa configuração para a estrutura. Como você pode ver, se diminuirmos a velocidade de uma fisomina aqui. Não é só ir direto para cima. Na verdade, está ligeiramente inclinado para fora à medida que sobe para complementar a forma geral desse emaranhado aqui Então, não está simplesmente subindo, está subindo um pouco Em relação à forma de diamante. vamos adicionar essa forma de diamante aqui também, propósito, vamos adicionar essa forma de diamante aqui também, o que será um bom tipo de detalhe. E, novamente, a consistência é a chave em relação às formas gerais da silhueta e Fazendo isso, definitivamente faremos com essa configuração geral pareça um pouco melhor. Nós temos um pouco de espessura por aqui. Só estou me perguntando se está tudo bem ou se precisamos trazer isso um pouco mais para trás. Acho que precisamos trazer isso um pouco mais para dentro. Vamos continuar e clicar no modo de edição. Vamos pressionar A para selecionar tudo. Traga-o um pouco para trás. Lá vamos nós. Acho que é aí que vamos. Isso parece muito melhor no geral. Não tenho certeza sobre essa espessura aqui porque não parece tão bonita. Vou selecioná-lo, clicar em S x e trazê-lo desse jeito. E isso vai fazer com que pareça muito melhor. Ok. E sim, isso definitivamente parece muito melhor. Ok. Essa parte é uma coisa bem fácil de fazer. Vamos seguir em frente e começar com um cubo. Vamos fazer um pequeno cubo aqui e colocá-lo de lado, sem mais nem menos De imediato, vamos torná-lo ainda menor, na verdade. Vamos levar isso para esse ou aquele fim. Vamos pegar uma matriz. Ok. Array é sempre bom para nós. Na verdade, estou antes de usar a matriz. Vou prosseguir e pressionar controle de rotação e escala, apenas para ter certeza de que temos a consistência certa. Então eu vou tirar o offset relativo, vou usar o offset do concerto, e vai continuar Acho que está indo na direção errada. Vamos em frente e vamos até aqui. Vamos aumentar a quantidade e reduzir isso. Se olharmos para a referência, neste caso, eu usei apenas três, então tudo bem se usássemos o free dessa forma, coloque-o no centro, sem mais nem menos. O valor de -200,26 nos dará um bom resultado. Agora, vamos falar sobre esse muro aqui. Essa parede, se olharmos para ela, é na verdade apenas um avião ou um liquidificador, vai ficar tudo bem Mas se olharmos para isso em relação à rotação do ritmo, a parte traseira é na verdade vermelha, que significa que se a usássemos em outro lugar, se quiséssemos exportá-la e outros enfeites, encontraríamos problemas que do outro lado não seriam visíveis Pessoalmente, prefiro ter o hábito de sempre fazer um pouco de espessura para as paredes. Vamos selecioná-lo, apertar um selecionado e clicar para extrudi-lo para fora dessa forma, e obteremos esse tipo de configuração Isso só vai nos dar uma ideia se olharmos para a rotação do ritmo aqui. Na verdade, é. Fizemos isso da maneira oposta. Nós o trouxemos para trás. Isso vai ser a coisa toda vermelha. Vou para o modo de edição, aperto A, aperto control e N. Desculpe, não estou controlando. Shift an N. Pronto. Vamos seguir em frente e consertá-lo dessa forma. Olhando para isso, só vejo que também temos um problema aqui. Vou selecionar tudo, vou pressionar L L nesta extremidade, e isso é espelhado, então vou pressionar Shift e N e os dois serão corrigidos Portanto, não é realmente uma questão de visibilidade para o renderizador. A maioria dos casos vai dar certo. Embora com um renderizador recente para o Blender , notei que, especialmente com folhagens com recortes , ele apresenta alguns problemas com a Então, basicamente dizer para que lado a topologia está voltada para o azul sempre estará voltada para nós, o que significa que ela estará voltada para nós Então é isso que estamos enfrentando aqui. Novamente, isso basicamente será agora apenas uma pequena parede aqui. A propósito, os lados, não, eles vão ficar bem. As laterais serão estendidas para os UVs, mas não vamos ver isso, então não precisamos nos preocupar com As bordas pequenas, quero dizer, aqueles lados aqui. Eles não estarão visíveis nem dobrarão, então não precisamos nos preocupar com isso Vou começar simplesmente arrastando-a para dentro, aqui entrar no modo de ritmo, traga isso para dentro também Agora vou seguir em frente e levar isso até o topo, sem mais nem menos. Acho que vai ficar quieto. Como nesta seção superior, eu quero realmente trazer isso ainda mais de volta. Devo fazer isso? Devemos fazer isso de verdade? Não. Vamos deixar como está. Embora pareça um tipo de madeira bastante espesso, na verdade está nos ajudando a obter uma boa elevação a partir disso agora. Vamos fazer você se sentar de verdade. Vá e leve isso até o topo. Vá agora, vamos dar uma olhada. Vá agora para verificar se o estamos usando corretamente em relação à forma como estamos configurando isso. O que quero dizer com isso é que vamos fazer uma boa curva. A maneira mais fácil de fazer isso é adicionar um loop de borda aqui. Adicionando um laço de borda aqui. Então, essa parte será, na verdade, adicionaremos outro laço de borda. Se ao usar o edge loop, então controle R, se o usarmos com o botão esquerdo do mouse, enquanto pressionamos o botão esquerdo do mouse, podemos realmente arrastá-lo para cima, e queremos que ele fique mais perto do topo aqui, desta forma Então, agora podemos ir para a seleção de faces, selecionar a parte superior e simplesmente arrastá-la para fora até uma quantidade razoável Agora podemos simplesmente selecionar isso e arrastá-lo para onde quisermos. Com isso, basicamente criamos uma forma em que a seção superior tem um belo laço de borda quadrada ao redor dela. Embora esse laço de borda nos ajude a obter uma forma mais bonita usando o chanfro Vamos clicar em Controle B e simplesmente obter essa forma. Agora podemos clicar em Shade Atomook, é isso que vamos obter Agora precisamos pensar se isso é grosso o suficiente ou não. Vamos dar uma olhada. Acho que precisamos de um pouco mais de espessura nessa extremidade. A razão é se olharmos à distância , parecerá muito simples, muito básico. Na verdade, vou arrastar isso para fora, um pouco quieto, na verdade. Então precisamos decidir o que fazer com essa madeira aqui. Na verdade, da maneira alternativa, em vez de arrastá-las, podemos arrastar essa parede um pouco mais para trás, porque esse é um espaço aberto demais Na verdade, podemos fazer isso menor, mas nos preocupamos principalmente com isso lá fora, aqui fora. Agora temos uma configuração geral muito maior. Vamos seguir em frente e adicionar vel. Vamos garantir que esse chanfro seja adequadamente pequeno, como sempre 0,00. Três, e acho que parece muito bom. Tudo bem Vamos seguir em frente e aplicar os dois modificadores são, na verdade, apenas uma matriz Então, teríamos UVs exclusivos. Vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo e clicar no projeto Smart UV. Limite de ângulo, o mais alto possível, mas não possível, 84 85, vai ficar tudo bem. Contanto que não ultrapassem 90, basicamente, isso vai ser bom. Acho que nem nos permite ultrapassar os 90. Lá vamos nós. Hum, vamos adicionar nós mesmos, madeira. A madeira vai ficar bem arrumada. Embora o grão seja muito pequeno, precisamos ter certeza de que está configurado corretamente. Indo para UVs, vá para o modo de edição, selecione-o pressionando A e, em seguida, diminuindo a escala Até chegarmos a esse valor, desça até chegarmos a esse valor. Lá vamos nós. Tudo bem Peças bonitas e grossas, embora, neste caso, talvez precisemos compensá-las um Podemos clicar em G para obter um resultado diferente da forma como o grão funciona. Eu não gostei do nó que estava nessa borda. Estava um pouco na esquina. Eu não gostei disso, então troquei e agora parece um tipo de madeira bonita e volumosa Excelente para o nosso poço. À distância, teremos uma boa configuração, só vamos dar uma olhada rápida nesse tipo de iluminação padrão, pois as renderizações são muito boas Parece muito bom, na verdade. Estou muito feliz com isso. Tudo bem Nós terminamos com essa parte. Vamos selecioná-lo e simplesmente espelhá-lo na extremidade superior. Não tenho certeza do quanto mudei essa parte. Este é espelhado, ainda é. Este também é espelhado, que é bom para nós Tudo o que precisamos fazer é garantir que os dois sejam pegos Vamos pensar. A parede não tem chanfro, mas realmente precisamos de chanfro nessa peça ou Só para facilitar para mim, vou unir a parede e os suportes aqui, que fixarão o chanfro porque foi selecionado como o último objeto Quando olhamos para ele com o objeto, faço a seleção na parede e, em seguida, segurando o navio, faço a seleção na moldura, e isso seleciona a moldura como última peça. Podemos ver que tem laranja em vez de laranja mais escuro na parede, e também mostrarei o modificador dessas molduras, o que significa que agora, se eu pressionar control e J, ainda terei esse chanfro aplicado Isso significa que essa parede também terá um chanfro aplicado, que na verdade não importa para nós, porque não estamos vendo essa parede A razão pela qual estamos fazendo isso é porque somos novos em um modificador de espelho O modificador Mor também nos ajudará, basta colocá-lo na parte superior Vamos apenas configurá-lo dentro de um antecessor. Vamos em frente e aperte o botão direito do mouse, defina a origem, o predecessor. Lá vamos nós. Belo e simples, fácil de configurar nas laterais das paredes. Vou verificar se as duas pontas estão corretas e se parecem estar fazendo um teste, se estiver bem. Então, temos a configuração aqui. Vamos trabalhar em pequenos detalhes agora. Na verdade, vamos adicionar em vez de trabalhar em detalhes menores, ainda precisamos trabalhar muito mais em relação ao terreno em si Acho que, neste momento, devemos começar a trabalhar nisso. Então, mesmo que ainda precisemos de uma lanterna, ainda precisamos de um balde aqui embaixo Podemos trabalhar nisso mais tarde, assim que obtivermos um terreno melhor A forma geral do poço está bem acabada, então ainda precisamos da roda aqui também. Então, sim, ainda temos muito trabalho a ser feito, mas continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 28. Scropting de terreno dinâmico para ambientes estilizados no Blender: Olá, bem-vindo de volta, Ever on to stylist environments. Planejamos os quatro nós de geometria. E nesta lição, continuaremos realmente configurando o terreno Antes de fazer isso, vamos voltar ao modo de modelagem e vou verificar a malha bem rápido. E há um pequeno problema, problema rápido de corrigir. Essas serão as molduras aqui. Tudo o que vou fazer é porque isso está unido, vai liberar essas bordas suavizantes Então, tudo o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse na sombra para suavizar e reduzir esse valor. Até removermos essas partes aqui que eram basicamente muito macias. Estava saindo das bordas, das bordas indesejadas. Mesmo aqui, por exemplo, ele está se movendo para fora, basta diminuí-lo um pouco, aí você vai para um valor 34. Vai ser muito bom para nós. Vamos fazer a mesma coisa aqui, e o valor padrão de 44 que usamos antes vai funcionar muito bem para nós Agora, se voltarmos à renderização, por exemplo, podemos ver que, na verdade, ela está muito melhor no geral. OK. Na verdade, vamos voltar e começar o processo do terreno. O que precisamos fazer é primeiro decidir sua forma, e vamos pensar um pouco em relação à configuração geral. Gostaríamos de ter algumas escadas que fossem um pouco mais curvas, então saíssem assim Eles deveriam ser mais grandes, eu acho. Ainda podemos dar uma olhada no tamanho humano, por exemplo, eles, por padrão, eram um pouco pequenos demais. Vamos continuar e aumentar o fato de que eu gostaria que eles subissem um pouco mais para baixo, então, algumas etapas extras Precisaremos levar isso em conta em nosso terreno. Vou seguir em frente e, na verdade, pegar os dois e apertar a tecla shift em D GY. Mova-os para baixo assim. Agora podemos seguir em frente e realmente trabalhar com esse terreno. Vou pegar isso aqui. Vou aumentá-la um pouco, G, movê-la para baixo até obtermos essa forma, um pouco demais. Lá vamos nós. Acho que isso vai ser perfeito para nós. Vamos em frente e agora nos prepare com uma bela malha. Então, para fazermos isso, vamos realmente aumentar a topologia aqui, e depois vamos dizimá-la para obter uma malha melhor usando o próprio malha melhor usando o Então, agora, vamos seguir frente e adicionar topologia extra Então, isso permitiria que a própria malha fosse conectada perfeitamente com o Okay de cada um dos polígonos Vamos clicar em Control e r e rolar um pouco para cima até obtermos uma forma ou, na verdade, vamos configurá-la assim. Vamos usar o botão esquerdo do mouse, o botão direito do mouse e quatro cortes. Isso nos dará uma quantia razoável, mas, na verdade, queremos um pouco mais. Vamos selecionar tudo. Vamos clicar com o botão direito do mouse , vamos subdividi-lo e vamos fazer isso algumas vezes Então, obtemos esse valor. Isso parece muito melhor. Também vamos garantir que esteja com a suavidade de um, queremos que seja muito bem alisado, assim E já está muito bom para nós. O único problema agora pode ser que essas bordas externas sejam um pouco irregulares demais Se olharmos para isso, eles ainda contêm essa baixa topologia. O que vamos fazer é selecioná-lo dentro um laço de borda que se mantém como um laço de borda, vamos clicar em um e isso nos dará os vértices aqui Vamos clicar com o botão direito do mouse e depois selecionar um vértice suave Então, se selecionássemos isso aqui, podemos aumentar o tempo de repetição, e você pode ver que isso realmente suaviza tudo o que relaxa, os vértices e, na verdade média de idade calcula a configuração geral, então vamos obter esse Então essa é a operação semelhante à subdivisão, por exemplo Eles também suavizam a forma geral, mas, nesse caso, na verdade, não adicionam É muito bom para nós. Agora vamos realmente usar o modo de escultura. É uma ferramenta muito boa e interessante para usar. Se quisermos sair do modo de edição no canto superior esquerdo, podemos selecionar o modo couro cabeludo. Essa opção terá muitas ferramentas por aqui, mas na verdade não precisamos usar cada uma delas. Não precisamos nos sobrecarregar com eles. Tudo o que vamos usar será um desenho simples e, em seguida, usaremos uma ferramenta suave, que será, na verdade, não tenho certeza de qual. Basicamente, se mantivéssemos a tecla Shift enquanto usássemos uma ferramenta para couro cabeludo, isso nos permitiria usar a ferramenta suave por aqui. , comece, se usássemos o botão esquerdo do mouse, ele elevaria o terreno dessa forma, e se mantivéssemos o controle e o botão esquerdo do mouse, ele adoraria descer desse jeito Para consertar essa bagunça, podemos segurar tecla Shift e usar a ferramenta suave, como acabamos de mencionar É assim que podemos apagar esse detalhe extra. Uma opção adicional seria usar os colchetes, os colchetes, para tornar esse tamanho cada vez menor, que você também pode controlar na seção superior aqui Sim, usando essas ferramentas, podemos simplesmente mudar a forma geral e tocar levemente na configuração para obter uma forma mais interessante. Vou segurar o navio para realmente suavizá-lo um pouco. Só queremos que seja um pouco mais interessante. Só queremos quebrar a forma desse jeito. Algo parecido. Segurando o botão esquerdo do mouse, tocando um pouco e segurando a tecla Shift para suavizar Isso nos dará um tipo de formato muito bonito e único. Também podemos ir um pouco até as bordas apenas para nos ajudar a quebrar essa aparência cilíndrica geral, torná-la um pouco mais orgânica Fazendo assim, isso nos dará uma boa configuração. Talvez isso seja um pouco demais. Se você achar que a força é um pouco demais, podemos simplesmente diminuir a força aqui, e isso tornará o toque mais suave Como alternativa, se aumentássemos a força até o fim, isso nos daria um valor extremo. Com isso em mente, podemos realmente ter um bom controle sobre a configuração. Agora podemos começar a falar sobre a topologia em si. Então, a topologia que temos aqui ainda será se eu apertasse T, na verdade, eu deveria ser capaz de ir para o modo de edição Então, ainda vai ser bem simples. Se quisermos ter ainda mais controle, podemos fazer isso no modo de salto, e há uma boa opção chamada topologia dinâmica Essa topologia dinâmica basicamente retopologizará basicamente retopologizará Toda vez que você estiver usando um pincel. Então, enquanto estiver esculpindo, você obterá mais topologia ou menos topologia, dependendo da distância entre o pincel e a malha Então, se eu clicar em OK, selecione basicamente Teton Agora, se eu começasse a adicionar a malha, talvez você não visse o tipo de diferença, mas se pressionássemos a tecla tab, você pode ver que, na verdade, agora está se desculpando por toda a Então é isso que está fazendo. Nesse caso, na verdade, é muito útil porque podemos adicionar alguns detalhes extras ; portanto, se aumentarmos bastante o zoom, bastante e funcionaremos para aumentar a força. Podemos ver que, na verdade, começamos a adicionar essa topologia que antes não podíamos Se eu fosse fazer, certifique-se de ter essa topologia dinâmica ativada Agora, se eu começar a fazer isso, você pode ver que na verdade está nos dando um controle geral muito bom. Com isso em mente, se eu realmente diminuísse o zoom, você pode realmente diminuir esse valor. Se eu tocar nele, você pode ver que, na verdade, a topologia é mais baixa e ela não consegue se sustentar, o tamanho ou a forma geral Então, se quisermos, por exemplo, ter ainda mais densidade de malha, podemos abaixar o pincel, o que nos dará na verdade, ativará o modo ira, que nos dará esse tipo de malha. E se aumentássemos a escala, na verdade, acho que nos daria a mesma quantidade. Mas se, por exemplo, reduzirmos o zoom, podemos ver que está mudando dessa forma. Se aumentássemos o zoom, isso basicamente mudaria com base na escala mostrada na tela. Se quisermos ter mais topologia, podemos alterar o tamanho dos detalhes Se reduzíssemos isso, a malha ficaria ainda mais densa. Eu recomendo que você mantenha esse valor padrão valor padrão de 12 apenas para garantir que ele não esteja sendo usado demais, pois pode ter um desempenho muito alto em seu computador Eu recomendo que você tenha cuidado com isso. E o que vamos fazer agora com relação à forma em si, falamos muito sobre a ferramenta, mas precisamos falar sobre a forma em si. O que queremos que a forma seja, queremos que seja bem, orgânica. Queremos ter certeza de que está subindo em direção ao poço para ter certeza de que parece uma pequena colina. E nós queremos ter um pouco mais de coragem por aqui. Vou apenas adicionar a protuberância e abaixá-la assim Isso nos dará uma boa configuração para as escadas. OK. Mas precisamos garantir que pareça um pouco mais orgânico. Basicamente, em direção às escadas vai ter mais inclinação e, para fora, vai diminuir assim Vai parecer que acabou de escadas com base no peso, um pouco mais abaixo, e é uma área úmida e úmida, é uma área úmida e úmida pois há muita água lá dentro Então, o chão em si vai ser retirado do coelho. Com base nisso, antes de continuarmos com essa configuração, recomendo que realmente subamos realmente subamos a escada Então, vamos seguir em frente e adicionar um pouco mais de detalhes à configuração geral. Isso está certo. Não precisamos tocá-lo muito. No momento. Novamente, agora precisamos trabalhar nas escadas. Então, na próxima lição, vamos nos preparar com essas escadas aqui E então, com base nisso, podemos realmente determinar como o solo será afetado pela escada Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma cama. 29. Como integrar escadas em ambientes estilizados no Blender: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes estilísticos com quatro nós de geometria do Plano Na última aula, conversamos um pouco sobre a escultura do terreno e agora vamos continuar com o processo Mas antes de fazer isso, precisamos nos preparar com essa escada Então, vamos prosseguir e realmente analisar o que podemos fazer. Vamos voltar ao objeto e ver o que temos. E acho que ainda temos a caixa cinza e a pasta de preparação. Então, eu vou habilitá-lo e devemos colocá-lo dentro de uma escada aqui com a qual nos montamos ou esses tijolos Acho que podemos realmente usá-lo para ter o mesmo estilo, basicamente, já que isso já foi convertido em uma malha. Vamos pegar isso. Clique em Ship DGX, mova-o para o lado, e eu vou clicar e vou movê-lo para uma coleção Esse caminho, na verdade, será localizado aqui. Aqui, em vez da configuração usual que tínhamos, vou realmente minimizar isso clicando no stick aqui para realmente retirá-lo da cena, e agora temos essa configuração. Vamos clicar em Alt e r, que basicamente limpará a rotação. Se você está se perguntando como ele manteve todas as informações, podemos clicar em N e, no lado direito, temos a transformação. Quando estamos girando algo, ele manterá essa informação aqui, a menos que cliquemos em controle e A e apliquemos a rotação ou localização, basicamente, que são esses valores aqui Se eu clicar em Alten Rs, vou redefinir o valor. Se eu clicasse em Alt, isso reiniciaria a escala. Nesse caso específico, queremos que a escala seja a mesma que tínhamos para esses tijolos aqui Isso vai ser muito bom para nós, e na verdade também queremos que seja o mesmo para ter certeza de que temos um círculo certo. Na verdade, está se deformando ao redor do próprio poço. Para fazermos isso, faremos exatamente a mesma operação que fizemos com o poço e, em seguida, escolheremos alguns tijolos para usar na escada. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar na aba, vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar A para selecionar tudo, excluir os divertices Vamos pressionar Shift e A e adicionar um círculo. Isso deve nos dar esse belo círculo aqui. Podemos clicar em S para escalá-la para cima e para baixo, e eu percebo que acho que precisamos tornar essas escadas um pouco maiores. Acho que eles precisam ser um pouco maiores, mas apesar de tudo, em termos de escala, vamos brincar um pouco com esses tijolos Vamos encontrar o tijolo aqui. Acho que é com o chicote que precisamos nos preocupar um pouco mais Por aqui, e a altura? A altura em si, gostaria de saber se você deveria fazê-la como barbatana ou f. Acho que vamos escolher uma versão mais fina. A razão é que, se ele cair no chão, preferimos que um pouco desse tijolo fique embaixo dele em vez de fazer com que o tijolo pareça estar flutuando. É basicamente isso. Parece uma configuração muito boa, embora eu não tenha certeza sobre o chicote Estou feliz com isso em si, mas quero ver um pouco mais a aleatoriedade Vou aumentar isso um pouco mais. Agora eu posso diminuir isso com a quantidade. Pronto, algo assim. Apesar de manter a tecla Shift, vou diminuir o com aleatoriedade, pois vejo alguns valores loucos e extremos Agora vamos subir e descer as camadas até uma. Só precisamos de uma camada para que possamos duplicá-la repetidamente Finalmente, estou me perguntando sobre as lacunas em si. As lacunas em si podem ser aumentadas um pouco. Essas são as lacunas de uma camada? Não, não é isso. Vou garantir que as lacunas nas camadas não sejam importantes para este caso. Podemos manter isso zero. Estou procurando lacunas aqui nos tijolos. Então, onde seria isso? Vamos dar uma olhada. Lacunas de tijolos, aí está. Vamos torná-lo um pouco melhor nesse aspecto. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. O bisel, podemos segurar a tecla Shift e abaixá-la um pouco 0,04 Talvez 0,0 0,35. Lá vamos nós. Eles serão um pouco mais nítidos nas bordas e, na verdade, podemos simplesmente movê-los para fora dessas partes aqui Aqueles que parecem estar sendo pisados. Isso vai nos dar uma configuração muito boa. Pré-lacunas. Definitivamente, devemos trabalhar nisso. Vou voltar ao modo D e ver o que está acontecendo com eles. Portanto, definitivamente precisamos garantir que eles não se sobreponham muito Então vamos descobrir Então, o chicote, o nível de altura, acho que tudo está parecendo muito bom para nós Eu quero encontrar o para encontrá-lo mesmo em offset. Não, isso vai ser para camadas novamente. E acho que, na verdade, vou clicar no CC se conseguir um resultado melhor. Lá vamos nós, algo assim. Na verdade, está nos dando uma boa configuração. A altura desses tijolos é um pouco demais para diminuir isso. Na verdade, está mudando toda a escala de configuração. Portanto, não só pela altura, mas também pelo próprio chicote do tijolo Se eu quisesse torná-lo supersomal, poderíamos vê-los se soltando Então, queremos ter certeza de que não estamos exagerando com a altura E vou diminuir a escala, na verdade, só para ver como fica com a altura. Esse tipo de configuração parece muito bom. Estou feliz com a configuração. , o wi eu vou segurar e abaixá-lo um pouco para o valor de 0,7. Lá vamos nós. Sim, estou muito feliz com esse resultado. As lacunas agora precisam ser um pouco menores. Vamos abaixá-lo. OK. Mesmo que estejam sobrepostos, podemos corrigir isso. Agora que terminamos com isso, podemos seguir em frente e realmente mover isso até o chão dessa forma. Vou seguir em frente e esconder isso do caminho. Antes de fazer isso, clicarei em Control J para juntá-los, para que não precisemos trabalhar com vários objetos Vamos em frente e simplesmente removê-los. OK. Agora temos algo parecido com isso. Talvez eu também esconda o chão em si. Na verdade, podemos ver o que estamos fazendo com esses tijolos e teremos uma camada como essa Vou apertar Shift D, G Z e, na verdade, não vai funcionar. A razão é que precisamos nos preparar com esse novo objeto. Vamos continuar e entrar no modo objeto. Vamos pressionar Shift D, G Z, movê-la para baixo até essa camada dessa forma e, em seguida, voltar para mais, clicar em S e aumentá-la assim Parece uma escada muito boa e podemos pegar alguns desses tijolos basicamente para conseguir uma boa configuração Novamente, continuaremos fazendo isso até conseguirmos uma boa configuração. Então, e a última. Assim mesmo. Tudo bem. Agora temos uma bela escada, mas elas parecem um pouco iguais, muito idênticas. Somos a favor de cada um deles, vamos mudar a semente para obter uma aparência um pouco mais única. Algo assim, e podemos girá-lo, na verdade, Z e deveria Não está girando. Está girando com base no ponto de origem Vou clicar com o botão direito do mouse e na verdade, selecionar todos eles, clicar com o botão direito do mouse em definir ponto de origem para liberar o Dcursor, que estava no centro Agora podemos seguir em frente e compensar um pouco cada um deles. Pense em cada tijolo que queremos pegar. Por exemplo, aqui, eu quero ter esses quatro tijolos de um, dois, três, quatro, bem na peça central, mais voltados para isso Quero ter certeza de que essa parte do tijolo e essa parte do tijolo estejam levemente tocadas do lado de fora Então, vamos pensar em como queremos que seja, e vou girá-lo um pouco e fazer algo assim, provavelmente onde esses tijolos vão um pouco para fora. Na verdade, vamos lá, algo assim Talvez. Agora vamos continuar e mantê-lo como está e, neste caso, vamos realmente movê-lo um pouco para o lado. Lá vamos nós. Eu acho que parece muito bom, na verdade. Alguns tijolos, alguns tijolos, e podemos mantê-los como tijolos grandes Acho que está muito bonito, na verdade. Estamos nos concentrando apenas nesses tijolos frontais aqui. Na verdade, não estamos nos importando com mais nada na parte de trás. Esses tijolos são por causa da variação. Se tivermos alguns problemas na frente, certifique-se de diminuí-los com aleatoriedade. OK. De qualquer forma, agora podemos selecionar todos eles, ir até o objeto e clicar em converter malha Então, podemos prosseguir e selecionar todos eles. Podemos apertar a aba. E como selecionamos todos eles, todos eles nos fornecerão o modo de edição. E mesmo que sejam objetos separados, ainda podemos editá-los todos de uma vez. Vou clicar livremente para entrar no modo básico, vou apertar Alt e , na verdade, sou uma lutadora. Eu estava no modo de transparência ou não. É apenas uma malha bastante densa. Eu vou seguir em frente e então encontrar os tijolos certos. Esses tijolos aqui, eu quero pegar esses tijolos aqui, eu quero levar esses tijolos aqui e, finalmente, esses tijolos Quando tivermos tijolos como esses, podemos pressionar o controle, selecionar o resto dos tijolos, tudo exceto a frente, clicar nos vértices iniciais e pronto Vamos encontrar um bom caminho para nos construir. Porém, a questão é: será que realmente vai ficar tudo bem com a rotação? Ainda podemos selecionar e girar levemente, ajustá-lo, por exemplo, se você quiser. Lá vamos nós. Agora podemos ir em frente e clicar em Alt H. Pronto, exibi-lo Vamos pegar essas etapas, clicar em M, colocá-las na caixa cinza, para que elas não funcionem de verdade E agora podemos trabalhar com esse terreno. Então, sim, na próxima lição, vamos realmente começar a deformar isso no terreno Metade está escondida. Ainda precisamos decidir quanto disso será visto pelo terreno, por toda a malha até os degraus Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 30. Como adaptar escadas para ambientes dinâmicos no Blender: Olá, e bem-vindos de volta aos ambientes estilizados Evern com quatro nós de geometria Na última lição, deixamos de fazer essa escada até aqui e podemos ajustá-la Podemos torná-lo um pouco melhor. Então, por exemplo, essas partes aqui estão sobrepostas. Vamos seguir em frente e resolver isso rapidamente. Então, vamos ver como podemos fazer isso. Para Sys, podemos clicar em uma guia. Podemos ir até essa parte e acertar uma. Podemos selecionar um dos vértices. Vá para a edição proporcional, e eu vou verificar bem rápido Para ter certeza de que lá vamos. Temos algo chamado somente conectado. Se o movêssemos, clicando em GD e movendo-o para cima, podemos ver que, com base no rádio, ele realmente moverá tudo de uma vez Se tivermos essa opção apenas conectada, podemos clicar em GD e aumentar a escala assim Dessa forma, podemos realmente controlar como esses tijolos são colocados em camadas. Dessa forma, acho que vou seguir em frente e movê-los dessa forma. Estamos apenas nos certificando de que não temos garras ou artefatos entre eles e não estou realmente interessado em como eles estão realmente se tocando, por exemplo, eles podem estar ligeiramente Mas a principal coisa que procurarei será simplesmente garantir que não sejam. Demos uma olhada. Eles não têm nenhum artefato. Este aqui, por exemplo, eu realmente quero movê-lo. Se eu puder, vou movê-lo e vou consertar essa parte um pouco aqui. Queremos ter certeza de que não parece ser feito de argila ou algo assim. Na verdade, são peças de pedra, então ainda precisam ter uma aparência rígida e consistente aqui, está um pouco bagunçado. Vamos em frente e conserte isso. Só um pouquinho aqui, só um pouquinho aqui, nada demais. Queremos fazer o mínimo possível de alterações porque a maior parte do trabalho já foi feito para nós pelo nó Geometri Vamos seguir em frente e mover toda essa configuração, na verdade, desse jeito. E está tudo bem. Esse aqui, talvez possamos movê-lo. Essa parte só um pouquinho. Definitivamente, essa parte aqui é necessária para consertá-la. E se você notar, eu só estou usando essa seção azul aqui. Esse quadrado azul basicamente nos permitirá movê-lo no eixo y e x e não no eixo, que é para cima Então, basicamente, estou movendo-o horizontalmente ou podemos até clicar em sete, por exemplo, e fazer o mesmo movimento daqui Basicamente, existem várias maneiras de fazer isso. E se tivermos um problema, sempre há uma maneira de voar para corrigi-lo. Tudo bem. Vamos pensar se isso vai ser suficiente para nós. Temos essa opção aqui. Eu não gosto desse tijolo. Não gosto da maneira como ele está interagindo com essa configuração Vou seguir em frente e movê-lo um pouco. Vou até girá-lo desse jeito e movê-lo um pouco desse jeito. Isso é melhor? Não tenho certeza. Acho que vou precisar ajustar isso um pouco. Talvez esse boné aqui. Certifique-se de que tenha uma aparência um pouco mais reta. Lá vamos nós. É algo que eu gosto. Tudo bem. Então, vamos clicar em Alton H. Agora podemos prosseguir com o processo de configuração do terreno Então, vamos pensar em como vamos fazer isso. Claramente, podemos ver que as escadas estão indo muito, muito mais baixas. Não queremos que essa colina seja muito inclinada em relação à Queremos ter certeza de que está cobrindo toda a escada Ace e, ao mesmo tempo, o ângulo dessa colina não seja muito grande. Então, se clicássemos e Z, por exemplo , esse ângulo seria um pouco demais. É um pouco demais. O que vou fazer é, para corrigir isso, na verdade, vou ampliar isso. Vou clicar, aumentar a escala e garantir que cubra toda a configuração. Em seguida, clique em SZ e abaixe-o um pouco. Reajuste-o e agora podemos seguir em frente e realmente usar essa forma Para obter uma configuração melhor para a escada. Gostaria de saber, olhando à distância, sempre se certifique de olhar à distância de vez em quando para verificar se, por exemplo, algo como esse terreno não será muito grande E embora isso agora pareça bastante claro, vamos ter muitos canteiros de grama por aqui. Eu acho que na verdade está tudo bem. Olhando para a referência humana , por exemplo, não vai ser tão ruim. Tudo bem. Então, vamos em frente e realmente começar a fazer essa escultura. Mantendo o controle, vou abaixar isso um pouco, retirando todas essas peças, sem mais nem menos. Aqui vamos nós. Eu acho que isso é um pouco demais. Não precisamos exibir toda a configuração. Então, mesmo que algumas partes estejam escondidas, isso será totalmente aceitável. Mas precisamos ter certeza de que eu não exagere em relação às variações de ângulo Por exemplo, aqui, quero ter certeza de que temos alguns deles cobertos. E aqui, talvez algo assim. Talvez possamos até mesmo cobrir ainda mais disso. Então, algo assim, até mesmo, estaria totalmente bem. Realmente depende de sua preferência pessoal. Então, como vamos configurar isso. Se quisermos, em vez de apenas fazer esse tipo de estouro e outros enfeites, podemos usar algo chamado, se quisermos procurá-lo, algo chamado grab O Grab é uma ferramenta muito boa usar quando queremos ajustá-la levemente. A forma como funciona é basicamente usar o modo de modelagem normal onde usamos o Gizmo para arrastá-la para cima Com base em nossa câmera, podemos simplesmente arrastá-la para cima clicando, segurando e arrastando para cima. Alternativamente, se mantivermos o controle, ela será baseada no normal Se eu fosse clicar em algo como aqui. Ele vai começar a ser ampliado a partir da face da malha Basicamente se eu fosse selecionar algo assim, provavelmente estaria indo direto para cima, mas algo mais em um ângulo, seria indo desse ângulo Com isso em mente, vamos reajustar um pouco isso, talvez aperte a tecla Shift Corrija um pouco isso aqui. Acho que, apesar de tudo, está tudo bem. Vou segurar a tecla Shift, na verdade, remover um pouco mais de detalhes aqui. Não precisamos ter tanto, e eu vou continuar e ampliar isso um pouco. Mantenha o controle, mova-o para cima. Só um pouquinho. Não vai parecer uma inclinação muito grande na parte de trás Então, na verdade, vai ser algo parecido com isso. Agora precisamos adicionar grama realmente a ela para ter certeza de que entendemos como ela age com a configuração geral dessa malha Por isso, eu diria que vamos deixar isso para a próxima aula. Basicamente, vamos pegar a grama que temos no pacote de recursos. Vou seguir em frente e clicar em Control S para salvar o projeto. Vamos garantir que não esqueçamos de fazer isso , caso contrário, se ele travar Vai ser um problema. Então, voltando a isso, vamos nos preparar com a grama. Vamos pensar em como a grama interage com os objetos Por exemplo, aqui, ele não só interage com o terreno em si. Você também pode ver pequenas partes de grama saindo dela. E a maneira como vamos fazer isso, na verdade , será muito interessante porque vamos aplicá-la como uma malha separada. Tudo isso será feito na próxima lição. Então, vamos seguir em frente e passar para a próxima lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 31. Como implementar o Lush Grass com nós de geometria no Blender: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes estilistas com o Blender para Na última lição, evitamos deformar um pouco a escada com o terreno, garantindo uma boa configuração geral para a base do terreno, que agora vamos usar para aplicar um pouco de grama Então, vamos dar uma olhada em como podemos fazer isso. Vamos voltar ao recurso. Vamos encontrar um nó de recursos de grama. Você pode ver que a forma como isso é configurado é bastante interessante. Então, temos um cubo, e temos algumas medidas aqui Tudo o que precisamos fazer é selecionar o cubo, aquele que tem o nó geométrico Vamos apertar o Controle C. Vamos voltar para o poço estilizado Vamos voltar e clicar em Controle B, e isso realmente trará toda a configuração com todos os objetos. Tudo o que o nó de geometria está usando será trazido até aqui Na verdade, podemos simplesmente movê-lo para o lado do Gx e eu vou clicar em M. Vou colocá-lo na Vamos em frente e colocá-lo na preparação Vamos em frente e colocá-lo na caixa cinza, assim E agora vamos dar uma olhada em como podemos configurar isso. Então, por padrão, ele não tem textura. Então, vamos continuar e realmente adicionar uma textura também. Vamos voltar ao recurso novamente. Vamos encontrar a sujeira aqui. Vamos apertar o Controle C, voltar para o poço, Controle V, e teremos a textura para o terreno Vamos selecionar a cepa e aplicar esse material rapidamente. Vamos seguir em frente e simplesmente acessar a guia de material, selecionar esse material, selecionar sujeira e vamos ter uma bagunça O motivo é que precisamos envolvê-lo com UV. Vamos clicar em A. Vamos voltar e selecionar tudo clicando na guia A e, em seguida, Projeto Smart TV, e então podemos clicar. Vamos ver como isso se parece. Lá vamos nós. Parece muito melhor. Precisamos pensar em como ele está configurado. Embora não seja tão visível, ainda teremos algumas manchas vistas através dela. Vamos realmente decidir o quão grande isso precisa ser. Acho que, por padrão, na verdade, vamos brincar com isso. Se fôssemos até o final de você, ele deveria ser mostrado como muito mais claro, então tenha isso em mente, e isso é por causa do sombreamento aplicado que temos Nós damos uma olhada na sujeira. Para encontrá-lo se não o estivermos vendo. Podemos simplesmente diminuir o zoom e pronto, vamos ver. Basicamente, é apenas garantir que isso esteja sendo aplicado com curvas RGB e, por causa da iluminação , fará o resto Na verdade, é uma configuração bem simples. Vamos voltar e continuar com a edição EB. Nesse caso, vamos clicar e escalar tudo bem. Devemos ir para dentro ou para fora? Essa é uma boa pergunta. Acho que reduzir isso nos dará uma resolução melhor Ainda vamos manter essa boa resolução, acho que basta. Acho que está tudo bem. Mas acho que talvez eu esteja preocupado que eles estejam exagerando um pouco Não tenho certeza se esse é o caso. Deixe-me prosseguir e verificar isso na revisão de renderização. Isso parece estar certo. OK. Sim, parece que está tudo bem. Vamos adicionar agora a grama que tínhamos anteriormente. Vamos entrar no modo de modelagem para esse caso específico. A maneira mais fácil de adicionar grama é, na verdade, bem simples. Tudo o que precisamos fazer é, em vez de apenas criar uma nova malha e outros enfeites, existe outra maneira de aplicar um nó geométrico Uma vez que já temos o nó de geometria na cena. Então, a grama já foi adicionada ao nosso projeto, podemos realmente seguir em frente, selecionar o terreno Podemos usar modificadores e adicionar uma nota de geometria do modificador como Se clicarmos aqui, podemos selecionar se é novo ou clicar neste botão aqui para selecionar o prado Se selecionarmos um prado, obteremos esse tipo de resultado e, na verdade, estou procurando se vai ficar tudo bem Há uma diferença, há muitas opções aqui, mas no topo, temos uma diferença de janela de visualização e densidade de renderização E estou apenas procurando se devemos adicioná-lo antes ou depois Essa é uma maneira de fazer isso, mas não é só eu querer ter certeza de que estou realmente obtendo os mesmos parâmetros que tínhamos aqui para a grama. Este aqui, se formos renderizar podemos realmente ver que, na verdade, não está nos dando os resultados certos. Só estou me perguntando por que esse é o caso, acho que cometi um erro, na verdade. Sim, eu não cometi um erro. Tudo bem. Então, o que está acontecendo aqui. O maior erro que cometi é o fato de essa coleção incluir grama, flores e folhas. Então, cada uma dessas partes, quando a arrastamos, elas tinham a coleção configurada para esse nó de geometria, que você pode ver aqui . Eles estão sendo usados. Então, grama, coleção de flores, coleta de folhas, todas tinham seus próprios usos. Porque acabamos de mover toda essa coleção para a caixa cinza, assim. Isso nos deu esse tipo de erro. Vamos continuar e realmente reimportá-lo. Vou seguir em frente e selecionar tudo, excluí-lo. E desta vez, vou me certificar de que tenho a caixa cinza selecionada. Vou voltar para a grama, selecionar o cubo aqui, pressionar Control C. Agora volte para a seleção Então, selecionamos na caixa cinza, pressionamos Control B, e isso deve ser Aí está. Isso o trará para a coleção de caixas cinza. Portanto, não precisamos mover cada uma dessas pastas, cada uma dessas coleções individualmente da pasta de coleção, para a caixa cinza e a pasta de preparação. Agora podemos simplesmente escondê-lo do caminho e ele funcionará muito bem. Esta mão, vamos removê-la e ver se podemos simplesmente adicioná-la dessa forma, e se funcionar, acho que dessa vez será Meadow 001 porque a copiamos e Nós vamos conseguir esse tipo de resultado. Então, já estamos recebendo uma configuração muito boa. No entanto, vou voltar e ver esse resultado em vez disso. E, na verdade, acho que vou copiar esse parâmetro. Acho que isso nos dará uma configuração bem dimensionada aqui. Deixe-me ir em frente e ver se podemos fazer isso. Basicamente, essa é uma maneira de adicionar um que você conhece. A maneira que eu gostaria de mostrar a vocês, e eu realmente gosto muito , seria se eu selecionasse isso aqui. Basta copiar todo esse nó de omissão na seção aqui do terreno Tudo o que precisamos fazer é selecionar o terreno e selecionar esse cubo aqui Já falamos sobre a seleção, aquela que será laranja, laranja mais clara será a seleção principal. Ele mostrará aos modificadores que tudo foi aplicado a esse objeto Não vai mostrar a parte superior. Neste modo Home, podemos copiá-lo para esse terreno clicando em Control em L e selecionando modificadores de cópia Assim, vamos configurar isso. Embora eu possa ver que ainda não está certo com o terreno Vamos em frente e simplesmente marque a caixa cinza. Não precisamos mais disso. Na verdade, vou aplicar a escala primeiro, vou clicar em Controle e A, rotação e escala, aplicar e pronto, temos seis Basicamente, o que aconteceu foi que eu melhorei esse terreno, porque ele foi aprimorado, na verdade estava nos dando uma malha maior, basicamente uma folhagem maior nos dando uma malha maior, basicamente uma folhagem maior. Então, agora que temos isso assim, vamos realmente configurá-lo como uma malha diferente. Mas antes de fazer isso, o ideal é ter algum tempo para conversar sobre esse conjunto. Você pode ver que está carregando no meu computador e tem um bom desempenho . O motivo é que temos algumas opções com coisas como folhagem ou coisas que geram muitos itens Freqüentemente, você encontraria nas notas do Jump algo chamado densidade da janela de visualização e densidade de renderização A densidade do Veport é o que vemos aqui. É exatamente assim que vai parecer. A densidade de renderização é quando vamos para a renderização ou quando, na verdade, a estamos renderizando. Como será renderizado, quadro a quadro ou outros enfeites, será muito diferente em comparação com o que obteremos Para janelas de visualização, quando estamos fazendo modelagem e outros enfeites, eu recomendo que você reduza isso para uma quantidade bem grande ou muito pequena Configurando para algo como 100, por exemplo, você verá um desempenho muito melhor. Embora esteja definido como 100, se voltarmos para a visualização de renderização, podemos ver tudo ou, na verdade, isso não nos dará isso. Desculpe por isso. Mas quando a renderizamos em nossa câmera, ela ainda nos devolve toda a densidade Portanto, lembre-se de que, basicamente, ao fazer um produto final, você pode definir uma densidade de pontos de vista em um valor baixo apenas para recuperar esse desempenho e quando o renderizarmos novamente Vamos obter um resultado muito melhor. Lá vamos nós. Agora, com relação à escala em si, vou realmente mudar a densidade para algo mais razoável para a grama ou na verdade. Acabei de perceber que isso é só a grama. Deixe-me ir em frente e ver se a grama e a grama em si permanecem as mesmas. Então, vou mudar para algo como 300. Eu acho que é melhor. SMs. Também podemos ter essa mesma mudança. Portanto, a densidade de VP, algo como dez 15 deste caso, está bem. E eu acho que está tudo bem. Flores, temos todas essas opções. Em relação às opções, como as temos? Sente-se no topo, geralmente no topo, basicamente randomizar o parâmetro Se começarmos a clicar nele, vamos apenas randomizá-lo Também temos a coleção. Tudo o que está dentro dessa grama aqui será mostrado basicamente como está configurado. , essa grama, o que temos aqui porque está sendo colocada, afetará a forma como será povoada neste campo Então, se mudarmos, por exemplo, a escala, tudo na grama mudará sua escala. Portanto, mesmo que tenhamos flores ou qualquer uma de nossas malhas personalizadas, elas serão aplicadas como grama, e podemos alterar o ângulo aleatório do poço e outros enfeites Todas essas coisas boas. STEM é interessante. É o que realmente gera uma malha e não a nossa maneira de contornar basta colocar a malha já existente. Vamos falar um pouco sobre isso. Temos essas malhas marrons aqui. Podemos trocar o material por meio dessa peça aqui ou podemos acessar a malha. Para o SM, se quisermos usar sombreamento, podemos, na verdade, deixar eu dar uma olhada Podemos selecionar A medida que temos, só precisamos ter certeza de que selecionamos tudo. Caso contrário, ele selecionará os resultados indesejados. Clique duas vezes em A para garantir que tudo esteja selecionado. Podemos então ir em frente e selecionar o que era? Deixe-me ir em frente e realmente voltar bem rápido. Modificadores, e esses foram os SMs. Clique duas vezes em A para garantir que tudo esteja selecionado. SMs. Vou apenas digitá-lo na haste, aí vamos nós, e lá vamos nós. Se quisermos mudar o terreno , não gosto muito da maneira como ele se comporta Mas, basicamente, se você diminuir o zoom, tudo é um simples nó de material, qual podemos mudar a cor aqui, e isso também mudaria as hastes. No momento, está mudando o terreno por causa da seleção anterior Se você não quer que isso aconteça, eu recomendo você. Vou clicar nos controles algumas vezes para voltar ao terreno normal que tínhamos Eu recomendo que você crie um cubo rápido como esse e selecione a haste aqui, e você pode simplesmente pegar a haste assim e mudar a cor. Acho que, na verdade, porque fizemos uma duplicata, ela nos dará uma haste diferente Vou selecionar a haste 001. Lá vamos nós. Se mudarmos isso agora, devemos nos encontrar. Lá vamos nós. Nós mesmos temos caules interessantes. Então, com isso, podemos realmente criar nossos próprios materiais, as texturas e outros enfeites para essas Mas neste caso em particular, por ser uma cena de estilos, vamos ficar bem. Vou clicar em controlar isso, para ter certeza de que temos um valor padrão para a textura. Vou voltar à modelagem, e agora vamos realmente aplicar isso corretamente, porque você pode ver que isso está sendo aplicado na escada e, na verdade, também está sendo aplicado dentro do poço, que se sobreporá a Então, queremos ter certeza de corrigir tudo isso. Então, sim, é isso que vamos fazer na próxima lição. Vou prosseguir e excluir esse cubo. E sim, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 32. Técnicas avançadas de aplicação de graduação no Blender para ambientes realistas: Olá e bem-vindo de volta aos ambientes estilizados com quatro nós de geometria do Blender Na última lição, paramos de falar um pouco sobre a configuração desse nó de geometria, e é uma configuração muito boa que preenche a seção de mim que tem esse nó de geometria com as partes, basicamente, que têm flores e grama, folhas e todas E agora vamos seguir em frente e realmente fazer uso dessa configuração. E acabei de perceber que vou me certificar de que isso esteja escondido. Eu gostaria que esse humano, na verdade, talvez estivesse ao lado dos livros cinzentos. Vou manter o humano por perto, na verdade, é muito bom. Para isso, vamos seguir em frente e, basicamente, nos estabelecer com um pequeno terreno Então, o que precisamos fazer para ter controle sobre essa malha sobre a forma como ela está sendo preenchida com a grama é simplesmente pressionar Shift D, clicar em Enter e, em seguida, ela terá uma duplicata Vou pressionar H para esconder isso do caminho. Vou selecionar isso e, na verdade remover esse nó de geometria Então, só vai ser sujeira. Para esta parte, então eu vou clicar em Alton h, e vamos ter basicamente uma versão duplicada que tem esse nó de geometria Para esta parte, o que queremos fazer é garantir que ela não tenha nenhum material. Então, vamos prosseguir e remover esse material. Então, vamos garantir que isso também tenha um novo material aplicado. Então, podemos simplesmente chamá-lo de transparente. Transparente, basicamente, usaremos essa malha para aplicar essa grama em cima dela. Só precisamos ter certeza de que Alpha está definido como zero, então é completamente invisível. Uma vez que fazemos isso, esse Alfa o torna invisível e ainda temos a grama, ainda temos essa malha. Se clicarmos na malha aqui, ainda podemos ver que deve haver duas duplicatas Podemos clicar em G Z e movê-lo para cima, podemos ver que está sendo uma duplicata, como queríamos, o que é ótimo Com isso em mente, podemos realmente usá-lo e simplesmente excluir partes da malha nas quais não queremos que as flores estejam. E dessa forma, vamos conseguir uma boa configuração. Vamos pensar nas seções em que não queremos que a grama fique. Na verdade, vou selecionar o poço aqui, grama em si, o poço e as escadas. Lá vamos nós. Agora, quando clicarmos em isolar, será apenas essa malha única e a base do poço Dessa forma, podemos trabalhar bem e identificar os problemas basicamente com a configuração OK. Mas neste caso em particular, eu recomendo que você leve a densidade do ponto de vista até o resultado desejado Então, algo para uma grama. E se eu olhasse, sim. Algo para grama de volta a 3.000. Na verdade, será bem denso. Não quero que seja esse o caso, 600 vão em frente e continuem assim. A razão pela qual estamos fazendo isso é basicamente para que possamos realmente ver as áreas exatas ver as áreas exatas onde não queremos que haja folhagem. A grama está bem, as flores e as folhas também vão ficar bem. Nós tínhamos uma versão alternativa. Lá vamos pegar os caules. Para as hastes, se eu colocasse isso pés, acho que tudo ficaria bem. Sim, vamos continuar e realmente trabalhar nisso. Pois, vamos clicar na guia para entrar no modo de edição. Nós vamos fazer essa configuração para nós mesmos. Eu também vou entrar no modo ira. Dessa forma, podemos ver exatamente os problemas que estamos tendo e, basicamente, a malha que queremos excluir. Podemos clicar em C no teclado para ter essa boa seleção radial e usar o que é, a roda do mouse Podemos rolar para cima e para baixo para alterar a escala. Enquanto pressionamos o botão esquerdo do mouse, podemos realmente fazer uma seleção ; enquanto pressionamos o botão direito do mouse, podemos desmarcá-la enquanto pressionamos o botão direito do mouse Podemos manter o controle, aí está. Podemos tocar no botão do meio do mouse para realmente fazer uma desseleção Lá vamos nós. Na maioria dos botões, selecione o botão do meio do mouse para selecionar. Lá vamos nós. Vamos selecionar a área em que temos esse caminho, criar o botão direito do mouse, o botão mais à direita para a seleção, algo assim. Se voltarmos ao poço, clique em A Z para ter certeza de removê-lo, podemos clicar em Excluir vértices e, ao excluir vértices, podemos ter essa aparência única, que muda onde as flores Basicamente, queremos remover as partes aqui da frente dos degraus, ainda queremos ter essa parte aqui. Com relação à área ao redor do poço, queremos ter certeza de que estamos removendo-a muito perto dele, mas não perto o suficiente, para mas não perto o suficiente, que as partes se sobreponham Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos continuar e, na verdade, clicar em controle porque eu removi essa parte aqui. Mantenha pressionado o botão C e o botão do meio do mouse e eu vou me certificar de que essa parte ainda está pronta. Acho que vou seguir em frente e clicar no lead. Algo assim é realmente muito bom, talvez um pouco mais. Vou apenas garantir que tenhamos um pouco mais em relação a essa parte. Algo parecido com isso. Isso é muito bom e talvez uma parte aqui. Lá vamos nós. Isso está bem configurado Não precisamos mais nos preocupar muito com isso. Eu acho que está tudo bem. Vamos pensar no poço em si. Vou acertar tudo o que disse. Eu vou acertar sete, na verdade, sete, aí está. Da vista de cima para baixo, vou selecionar ao redor do poço desse jeito. Lá vamos nós. Acho que vai ser muito bom. Certifique-se de que o temos no meio, exclua também. Vamos dar uma olhada. Se estivermos tendo problemas com as lacunas, sempre podemos selecionar vértices individuais, garantir a edição proporcional e movê-los um pouco para dentro, e obteremos um resultado muito bom Assim mesmo. Estamos basicamente apertando a malha Isso pode ter sido um pouco demais, mas acho que está tudo bem. Lá vamos nós. Essa parte aqui. A propósito, podemos fazer a mesma coisa com a escada também Vá até a escada, apenas ajustando levemente esses ajustes. Talvez essa parte aqui seja um pouco, precise estar um pouco mais perto. Lá vamos nós, algo assim. Sim, tudo o que estamos fazendo é apertar um pouco essa malha, e pode parecer que teremos um pequeno problema ao sobrepor a Mas, na verdade, vamos dar uma olhada. Não, vou clicar em Control Sad. Acho que clico em algo nas dimensões. Vamos dar uma olhada. Essa parte aqui, eu realmente não gosto dela, então vou movê-la um pouco para fora. Lá vamos nós. Muito feliz com esse resultado. Vamos clicar no modo de isolamento. Então, o traço ou um ponto de interrogação, e vamos obter esse resultado Então, isso está parecendo muito bom. Podemos ver que eles não estão mais se sobrepondo. Se esta parte estiver ligeiramente sobreposta. Mas acho que se você clicar no material, podemos ver que ele está realmente parecendo correto. Estou muito feliz com esse resultado. Essa malha aqui sozinha. Acho que na verdade está aparecendo como preto. A propósito, o motivo é preto, porque precisamos entrar no modo material. Precisamos rolar até a tela parcial, e há algo chamado modo de mesclagem e modo de sombra. Se definíssemos isso como clipe alfa e isso como nenhum. OK. Vamos apenas comprar um material transparente. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada. Se for realmente transparente, o que é, estou muito feliz com isso. Deixe-me fazer a revisão da renderização e ver se ela realmente comporta da maneira que eu queria . O que acontece. Fiquei um pouco preocupado porque me mostraram alguns pontos pretos, manchas pretas e modo de material por algum motivo. Mas quando estou aqui, na verdade não está sendo mostrado. Então está tudo bem. OK. A única coisa que precisamos fazer agora é garantir que tenhamos um pouco mais de controle sobre a escada aqui E eu só estou me perguntando se temos tempo suficiente. Já faltam 9 minutos. Vamos deixar isso ligado para a próxima lição. Muito obrigado por assistir e, na próxima lição, aprenderemos como podemos realmente configurá-la para a escada, um pouco de grama, pedaços de grama Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 33. Como otimizar o terreno com modificadores de grass no Blender: Allon, bem-vindo de volta aos ambientes estilizados com Blender Na última lição, criamos um bom tipo de configuração para a malha ter um pouco de flores extras em cima dela. Agora vamos trabalhar em toda a configuração para garantir que tenhamos pouco de grama e um pouco de flores ao lado dessas escadas aqui no meio. Na verdade, para fazermos isso , vamos primeiro decidir a quantidade de flores e grama que realmente temos. O motivo é que precisamos determinar basicamente a consistência de como ele será aplicado de como ele será aplicado em nosso terreno Vamos prosseguir com os modificadores e ver com o que estamos trabalhando Então, vamos seguir em frente e seguir com a configuração geral. Densidade, vamos começar, vamos baixar os caules para zero na porta, para que, na verdade, possamos ver apenas a grama. Dessa forma, podemos realmente determinar quantidade de grama que queremos. Nesse caso, acho que mudar isso para algo como 1.200 Ok. Tenha toda a razão. Agora precisamos determinar se queremos ou não que isso seja mais fragmentado aqui ou não com os ângulos máximos. Por exemplo, defina cerca de dez, e isso vai para o terceiro, esse não é o único. ângulo máximo da superfície é aquele que basicamente determinará se o ângulo é demais. Não vai gerar nenhuma grama em cima dela. Então, por exemplo, se eu fosse colocar um pouco de grama em cima desse poço, ele não a colocaria na lateral das paredes. E o que estamos procurando será o ângulo da superfície Se eu fosse estender isso um pouco, na verdade, clicaria e, a propósito, fecharia essa guia e estenderia um pouco. aleatoriedade do ângulo da superfície, em que colocamos isso em dezenas, será um pouco demais, mas você pode ver o tipo de patch que obteremos se fôssemos renderizar, podemos ver a diferença que isso Na verdade, parece que só estou me perguntando o que está acontecendo aqui. Vou voltar ao final só para ver por que isso está configurado como preto. Então, vamos em frente e realmente pensar que eu poderia ter feito isso de forma diferente por isso. Então, vou verificar o Alpha blend and clip. Isso deve ficar bem. Vou levar isso para o hash Alpha, também devo alterá-lo. Porque se olharmos para a configuração do Alpha definido como zero. Estou me perguntando por que esse é o caso, eu tinha que estar certo em zero e, por algum motivo, ainda me mostrando isso como preto. Então, eu só estou me perguntando por que esse é o caso. Talvez seja porque, na verdade, eu vou esconder a malha principal. Não está aparecendo como preto por aqui. Eu vou renderizar. Então, na verdade, não está visível, mas quando eu exibo toda essa configuração, talvez eu precise simplesmente levantá-la até lá O que estava acontecendo é que, como a malha estava sobreposta uma sobre a outra exatamente no mesmo local, isso estava nos causando alguns erros Ao levantá-lo levemente, ele ficará pouco visível, mas, ao mesmo tempo, o deslocamento garantirá que não haja manchas ou erros na grama Estou muito feliz com o resultado. Voltando a isso, vamos trabalhar no ângulo. Então, agora que configuramos isso para um ângulo máximo de dez, isso nos dará algumas escotilhas interessantes, na verdade Então, é muito bom. Mas não precisamos ser muito, para ser honesto. Podemos definir isso para cinco. Acho que vai ficar tudo bem e talvez até mesmo abaixar, soltar, colocar alguns trechos extras e outros enfeites Em áreas onde queremos que estejam, talvez eu precise arrastar a grama um pouco mais para o lado ou abaixar essa sujeira Mas veremos isso daqui a pouco. Vamos continuar e agora trabalhar na balança. Para a escala da grama, talvez eu gostaria de aumentá-la um pouco. Vou alterar a densidade de renderização para 1.200 apenas para garantir que, ao renderizá-la, ela mantenha a mesma consistência Agora, para a grama em si, a escala, podemos aumentá-la para 0,15, um pouco mais acima vamos conforme o que estamos procurando Isso parece muito melhor: a aleatoriedade geral da escala. Acho que vamos aumentá-lo um pouco , zero seis, um pouco mais, de um lado que temos mais pontos de ruptura para essa plataforma. Vai ficar muito bom. Agora ficamos com os caules, os caules das flores, basicamente. E vamos aumentar esses dois cinco para começar. Vamos mudar isso para oito. Algo assim, mas a escala deles é um pouco grande demais. Então, vamos reduzir isso para 0,05. Se você estiver interessado novamente nos nós de geometria, se estivermos interessados no que cada um deles faz, recomendo que você volte e defina as escalas ou os parâmetros para o valor máximo e mínimo, não muito, algo aqui para 0,01, por exemplo, podemos ver como ele se comporta, a configuração geral ou 0,1, por exemplo, podemos ver ou por exemplo, podemos ver Podemos ver como funciona basicamente, e basicamente eleva todo esse caule a uma quantidade razoável Podemos fazer com que pareçam algumas videiras saindo ou como um tipo muito longo de flores, você sabe, então isso é muito interessante se você estiver procurando por esse tipo de efeito Para esse caso em particular, vamos configurá-lo para algo como 0,2, digamos, aleatoriedade de escala, podemos configurá-lo para ser um pouco maior 0,08. Lá vamos nós. Estamos obtendo essa boa variação e a densidade do ponto de vista, podemos alterá-la ligeiramente para, na verdade, vamos dar uma olhada na para verificar a superfície do ângulo máximo Novamente, onde eles aparecerão na aleatoriedade do ângulo da superfície Ok. Podemos aumentar esses 20,1, eu acho 0,5 Lá vamos nós. Então, 0,3 vai ficar no meio, e nós vamos obter o resultado. Em seguida, vamos seguir em frente e, na verdade, o raio da malha. Precisamos decidir o raio da malha. 00.002 não será suficiente. Então, isso é o que controla basicamente raio dessas hastes aqui Se eu dissesse isso para alguém, pode não ser muito óbvio, mas aí está, você pode ver como está mudando. E vamos alterá-lo para um valor razoável. Não queremos que seja muito magro, mas, ao mesmo tempo, parece um pedaço de árvore Não queremos que isso aconteça. Então, um valor de, novamente, você pode ver, eu estou apenas brincando com os valores, vendo como eles se parecem, especialmente à distância. Então eu acho que 0,004 vai nos dar um bom resultado Sim, isso é muito bom. Tudo bem A próxima coisa é que precisamos nos preocupar com a escala das flores. Vamos mudar isso para um. Vamos ver o que ele faz e 0,10 0,01. Essas são basicamente as pétalas. Quão grandes queremos que eles sejam? Se reduzirmos o zoom e tivermos a referência de um humano e olharmos para ela à distância, podemos descobrir exatamente o que queremos. 0,02, talvez seja um pouco pouco 0,8. Lá vamos nós. Portanto, será o suficiente para fazer com que pareça bem grande e, ao mesmo tempo, não sobrecarregar toda a configuração E sim, estou muito feliz com esse resultado. Folhas. Também podemos trabalhar um pouco nas folhas. Pessoalmente, as folhas são um pouco grandes demais. Eu acho que eles são um pouco grandes demais, podemos simplesmente fazê-los ao meio ou um pouco mais uniformemente. Lá vamos nós. Acho que está parecendo muito bom. Agora que mudamos a escala, acho que vou voltar para as hastes, mudar para uma a cinco, apenas para diminuir a altura geral da haste, e estou feliz com o resultado. Agora, agora que temos uma boa configuração. Também vou me certificar de que a densidade da janela de visualização da fotografia esteja configurada para algo como 300 A renderização será mantida da mesma forma. Em seguida, as hastes serão para SEMs. Vou mantê-las como oito tanto para a janela de visualização quanto para a renderização, e isso gerará lindas Ok. Então, agora que está tudo assim. Agora podemos ver que temos um desempenho razoável porque duas gramíneas não estão apenas se povoando e desovando excessivamente nesta seção. Finalmente, podemos colocar um pouco de grama ao lado dos cantos dessas bordas. Então, como vamos fazer isso? Bem, a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente pegar alguns planos de malha. Vamos comprar um avião para nós mesmos. E, na verdade, vamos começar com apenas um, vamos começar com apenas um único vértice Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar um vértice. Vamos clicar em Controlar e. Verta e exclua esses vértices. Dessa forma, podemos trabalhar com apenas esse único vértice aqui Na verdade, vou voltar ao modo objeto e clicar em definir origem para geometria, apenas para que a origem da geometria possa ser definida aqui Vou apenas baixar isso até a primeira parte da seção. vou abandonar a edição proporcional, propósito, vou abandonar a edição proporcional, porque está apenas me atrapalhando, para ser honesto Agora vou prosseguir e podemos manter o controle e clicar com o botão direito do mouse e , em seguida, ele cria basicamente um novo vértice aqui com uma linha simples anexando-o Agora vou prosseguir e, na verdade, apenas reposicioná-los um pouco mais Prosseguir em frente e simplesmente fazer isso, como segurar o controle e tocar no botão mais à direita nos fornecerá esse tipo de linha Agora vou selecionar todos eles, clicar e clicar em G Y e depois arrastá-los para fora ou em G. Pronto. Tudo bem Então eu vou bater em G Z, bater neles para o lado, e isso parece uma boa base. Então, vou seguir em frente e agora copiar a grama de uma malha para outra. Novamente, a seleção principal será a grama, clique nos modificadores de cópia Control L. E isso deve ter uma grama. O que está acontecendo? Por que não estamos comendo grama? Primeiro de tudo, vou clicar em Controle e A, rotação e escala, redefinir isso. Então vou pensar na densidade. Ok. Por algum motivo, isso não está aparecendo. Podemos ver que, quando clicamos aqui, temos um gramado desta vez, mas ele não está aparecendo Então, vou aumentar isso para 1.200, ver se ele realmente se comporta de maneira diferente e se não está se comportando de maneira diferente . O que está acontecendo? Talvez eu precise ampliá-los ainda mais. O que está acontecendo aqui? Só estou pensando um pouco. E talvez a semente porque está definida como uma, não, não é. Ok. Talvez isso precise estar na coleção. E não é o caso. Então, o que está acontecendo? Solução rápida de problemas? Vamos ver o que está acontecendo. Vou criar rapidamente uma nova malha e simplesmente copiar o modificador nela Podemos ver que isso está funcionando aqui. Por que não está funcionando aqui? Essa é uma boa pergunta? Bem, vou prosseguir e estender isso, torná-lo ainda maior. Vamos ver o que está acontecendo. Na verdade, vamos remover o nó som. Mais uma vez, vou adicioná-lo. Então, vamos ver se isso resolve o problema. Isso ainda não resolve o problema. Então, o que está acontecendo aqui. Ok. Temos que clicar no controle, isso é para trazer essa malha de volta à forma desejada? Ok. Vamos ver o que está acontecendo. E para esse caso em particular, tentarei talvez ir até o objeto, convertendo-o em uma malha Isso não vai fazer nada. Na verdade, vou adicionar um cubo aqui, logo ao lado interno Oh, desculpe, isso é o modo objeto. Vou selecionar essa parte, ir para o modo de edição, criar uma parte dessa malha e anexar a modificação em que e anexar a modificação em o modificador está funcionando Então, o que está acontecendo aqui? Essa é uma ótima pergunta e talvez esteja gostando da quantidade de vértices Agora está funcionando, interessante. Por alguma razão, isso não estava funcionando e eu não tinha certeza do porquê. Mas quando eu adicionei um pouco mais de topologia, vamos ver se isso vai funcionar, não está funcionando Não sei por que, mas para esse lugar em particular, não está funcionando. Então, tudo o que fiz foi selecionar tudo, clicar e depois extrudar um pouco em palavras Não tenho certeza se isso acaba funcionando, mas aí está. Isso funciona. E agora, na verdade, deixe-me prosseguir e tentar selecionar apenas a seção superior. Vou isolar essa visualização, vou escondê-la do meu modo de editor Então, se fôssemos clicar nesses botões, a propósito, não falamos sobre esses botões. Portanto, esses botões permitem que você oculte o nó de geometria ou modificadores em relação ao local em que estamos procurando Por exemplo, se estivermos no modo de edição e o tivermos desativado, podemos continuar para o modo de edição, e isso não ficará visível porque temos esse botão desativado. Esse botão superior é em tempo real. Portanto, quando estamos na revisão de renderização, podemos nos desculpar por não renderizar a revisão quando estamos no modo objeto. Podemos desativá-lo e não ficará visível. Outra, a visualização de renderização será basicamente quando for renderizada , quando estiver renderizando Se você tiver o adesivo desligado, ele não será mostrado como um nó de geometria ou outro Voltando a isso, vamos ver o que está acontecendo. Na verdade, vou selecionar todos eles bem rápido, desculpe, vou inverter e excluir os rostos. Agora está funcionando. Esse é um motivo interessante. Tudo o que ele fez foi apenas extrudar a malha e depois excluir para colocá-la de volta ao plano, e agora está funcionando Eu realmente não tenho ideia de por que estava fazendo isso, mas aí está. extrusão parece ter funcionado, o que é uma solução interessante, mas ei lá Vamos prosseguir e agora excluir esse loop de borda aqui. Exclua as bordas, desculpe, dissolva as bordas aí está. Agora vamos fazer esse tipo de configuração. E como vamos pensar em relação à quantidade de grama que queremos. Não queremos nenhuma das flores. Vamos remover as flores, e isso vai ser zero, zero na porta V e na densidade. Vamos fazer uma boa seção, vou selecionar Deixe-me seguir em frente e manter o controle, selecionar esse laço de borda e trazê-lo um pouco para dentro, assim Talvez um pouco mais uniforme. Na verdade, pode ter sido por causa do ângulo da configuração. Esse pode ter sido o caso. Vou clicar com o botão direito do mouse, definir a geometria de origem, para ter certeza de que temos esse ismo um pouco mais perto de onde queremos que eles estejam Lá vamos nós. Isso é o que vamos conseguir. É isso que estamos procurando. Tudo bem Agora vou seguir em frente e duplicar isso para as outras escadas também Claro, precisamos ir em frente e consertá-los. Já que precisamos diminuir isso, podemos abaixar isso aqui e essa parte aqui. Para garantir que eles sejam um pouco mais aleatórios, vou mudar a semente de ambos E lá vamos nós. Tipo de escada agradável e bonita com um pouco de grama saindo dela Talvez queiramos aumentá-los da grama, se o fizermos. Na verdade, podemos fazer isso saindo do modo de renderização. Podemos selecionar todos eles, assim. Ok. E podemos simplesmente mudar a densidade. Densidade V. Não, isso é para caules para grama, densidade de Vpot, podemos mudar isso para 600 e queremos ver que 200 é um pouco demais 400. Talvez 500. Pronto. 500 é bom. Também vamos alterar o 500 para renderizar, e eu vou clicar em Control L. Copiar modificadores, isso mudará a semente Vamos seguir em frente e corrigir isso rapidamente. Volte ao normal. Lá vamos nós. Uma boa configuração. Vou clicar um pouco em r e x apenas para fazê-los seguir na direção. Então, quando o giramos no modo objeto, ele muda toda a rotação, o que é benéfico para nós, porque somos capazes de colocá-lo um pouco mais de posição, fazer com que pareça que está saindo em um ângulo, isso é muito bom Agora, é basicamente isso em relação à configuração. Talvez precisemos trazê-los de volta daqui a pouco. Assim. Acho que estou feliz com esse resultado. Porém, não estou feliz com isso, então vamos corrigi-lo rapidamente. Mas o tempo está acabando, então vamos nos certificar de acelerar isso um pouco. Na verdade, vou usar a próxima lição um pouco no início para terminar isso. Então, isso vai ser tudo nesta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 34. Como finalizar o terreno com toques detalhados no Blender: OK. Olá, e bem-vindo volta, En, ao ambiente estilizado Blender Na última lição, evitamos resolver alguns problemas com alguns erros, algumas manchas pretas, por exemplo, ou adicionando grama à borda, e ela não está sendo realmente aplicada nessa malha. Então, praticamente terminamos a configuração da grama. Só que eu quero consertar essa pequena parte aqui. Além disso, se observarmos a textura, não temos nenhuma textura para as escadas, e não temos a textura ou temos uma textura para esses aviões aqui. Vamos consertá-lo, na verdade. Vamos seguir em frente e simplesmente atribuir a esses aviões a transparência com a qual nos estabelecemos anteriormente. isso garantirá que não vejamos Basicamente, isso garantirá que não vejamos os aviões. Não acho que seja tão visível. Só estou me perguntando, nós o abaixamos um pouco no chão, então está tudo bem , mas por precaução colocá-lo no caso de vermos a lacuna. Por exemplo, aqui, pudemos ver isso. Não queremos que isso aconteça. Vamos diminuir isso e agora vai ficar muito bonito. Para isso, quero realmente pensar em como podemos resolver isso. Eu quero mais grama nesta parte. E bem, precisamos nos certificar de que renderizamos a densidade definida como 1.200, então ela será muito diferente quando for renderizada Na verdade, vou verificar isso bem rápido. Vamos ver. Lá vamos nós. Então é assim que vai ficar, e está muito bonito, mas precisamos ter certeza de adicioná-lo um pouco nas laterais. Então, para fazermos isso, vamos realmente trazer esses dois aviões para fora. Acho que é uma decisão bastante razoável. E acho que, sim, precisaremos ajustar um pouco esse parâmetro. Eu quero cobri-lo com terra nas duas pontas e colocar um pouco de grama nas bordas. Vou selecionar o terreno e a grama. Vou entrar no modo de edição, vou para o modo de modelagem, assim. E vou clicar na verdade em Old Z para que possamos ver o que estamos fazendo. Vá para selecionar com um modo de edição, selecionando apenas alguns pontos ao lado da borda nas duas extremidades. Z, podemos ver que eu selecionei três pontos entrando assim. Vou prosseguir e habilitar a edição proporcional. Vamos garantir que ele não esteja selecionado como conectado apenas porque precisamos ajustar duas reproduções ao mesmo tempo. Vou continuar, vamos clicar em GZ, aumentá-lo um pouco. Agradável e fácil. Um pouco mais, algo assim. Estou muito feliz com esse resultado. Agora, digamos que queremos pegar mais grama para o lado. A maneira mais fácil de fazer isso seria posicionar nossa câmera um pouco assim. Quando clicarmos em G, será baseado no ângulo da câmera. Na verdade, é muito bom ajustar a grama geral colocá-la para dentro, assim Lá vamos nós. Talvez eu precise cobrir essa etapa também. Eu não quero que isso seja tão visível. Mas se formos revisar, veremos que essa grama agora está flutuando. Então, vamos voltar para esse terreno. Vou selecionar um dos canteiros, um dos pedaços de grama e simplesmente trazê-lo para fora desse jeito e talvez esconder isso do caminho para o canteiro Algo assim parece muito bom. Talvez agora eu volte para a grama, selecione uma das partes e tire o resto da grama. Deixe-me dar uma olhada em como fica à distância. Talvez eu precise ficar bem. Volte e reajuste-o um pouco. Certificando-se de que não esteja apenas flutuando ou algo do tipo, o que eu acho que não é. Na verdade, eu tenho muito mais por baixo. Lá vamos nós. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Escadas bem escondidas na configuração. Agora isso parece muito melhor, mas eu não gosto dessa parte aqui, na verdade. Vou seguir em frente e adorar isso para ambos. Assim, assim. Lá vamos nós. Não gosto dessa parte aqui, então vamos em frente e livremos dela um pouco. Galhos pequenos como esses realmente fazem uma grande diferença, especialmente quando queremos controlar a Quando olhamos à distância, queremos ter certeza de que a configuração geral não é a forma em si que é bastante agradável nesse ambiente Quer dizer, quando olhamos, bem, esse ângulo, podemos ver que agora está apenas indo em linha reta e este está indo um pouco para dentro, uniforme Queremos que talvez diminua um pouco ou apenas garanta que o ruído ocorra em um ritmo mais consistente durante Na verdade, vou deletar, aí está. O que quero dizer com isso é que aqui, este sobe rápido demais para a escada, está indo direto, bonito e reto e depois desce sozinho Então, ou queremos esconder essa pequena escada, para que pareça mais irregular Então, isso é um pouco maior. Isso é um pouco maior, mas esses dois seriam mais curtos. Ou, alternativamente, queremos encurtar essa parte basicamente e ela parecerá um pouco curvada, mas, ao mesmo tempo, voltará ao tamanho normal Acho que vou fazer isso. Vou pegar isso , G, tirar daqui. Pronto, com calma. Faça o mesmo progresso, provavelmente GX g um pouco para fora do que vamos. Tudo bem. Estou gostando muito desse resultado. Eu acho que isso parece muito bom. Essa parte, por outro lado, acho que é na verdade. Acho que vou seguir em frente e tirar isso do caminho. Para o terreno, vamos abri-lo um pouco, e temos grama um pouco flutuando, indo para baixo, ela desce Baixo, está baixo. Lá vamos nós. Configuração simples e agradável como uma boa direção para a escada que leva até nossa peça central principal Tudo bem, então agora precisamos simplesmente texturizar essas escadas Vamos fazer isso porque precisamos descobrir como será a aparência quando, na verdade, for aplicada uma pedra. OK. Vamos simplesmente subir as escadas e provavelmente vamos nos juntar a eles, na verdade. Ou, antes de me juntar a eles, mostrarei como podemos facilmente. Simplesmente selecionaremos todas essas escadas. Segure a tecla Shift, selecione a base do poço. Vamos examinar o material, apenas para verificar se ele está realmente configurado corretamente com n. Agora vamos clicar em Control L e vincular materiais. Ao fazer isso, vamos basicamente aplicar material para cada um deles, assim, o que é muito bom. Obviamente, não parece envolto em UV. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. garantir que tenhamos a seleção. Vamos clicar em A para garantir que a seleção seja aplicada a todo o modo de edição. Agora vamos clicar no projeto U Smart v e clicar em OK. Vamos ver se realmente funciona com esse limite de ângulo. E vou clicar em uma guia para ter certeza de que vemos como é. E eu acho que está tudo bem. Vamos continuar renderizando a revisão para ver se ela realmente parece boa. OK. Então, vamos esperar e, na verdade, parece muito bom. Estou muito feliz com o resultado geral. Se quisermos, podemos, na verdade, brincar um pouco mais com os vértices, mas, apesar de tudo, acho que parece bom Na verdade, vou para o modo de modelagem. Talvez eu queira pegar esse tijolo e talvez colocá-lo um pouco mais para o lado ou algo assim Parece um pouco frontal, muito uniforme. Desculpe. Podemos desativar primeiro a edição proporcional, clicar em Rs e trazê-la levemente para fora R e G, e depois coloque. Não gosto da forma como esse tijolo está interagindo com essa sujeira Vou pegar esse ponto. Apenas um pequeno ponto que G disse, traga-o para cima, aqui vamos nós Agora parece uma transição muito mais suave. Vamos continuar com o material da análise de renderização para ver como fica, e acho que está bom. E vamos adicionar videiras nesta parte também. Não vamos esquecer isso. Tudo em Ato, acho que está muito bonito. Agora, podemos nos concentrar na modelagem de pequenos adereços, itens pequenos que, na verdade aprimorarão a aparência geral Então, por exemplo, aqui, quando estamos olhando para esse tipo de poço. Já está bonito, mas não está claro se é um poço. Nós precisamos de um balde. Sempre é mostrado que há um balde próximo ao poço apenas para pegar a água Certifique-se de adicioná-lo em algum lugar. Podemos adicioná-lo no meio. Podemos adicioná-lo ao lado. E de ambas as formas, para ser honesto, eu pessoalmente acho que isso melhoraria uma boa aparência visual. A outra coisa que precisamos pensar é a lanterna na frente E essa roda aqui na parte de trás. Na verdade, escondi essa caixa cinza do caminho. Vou trazer isso de volta, vou selecionar isso e vou clicar em Mm. Mova isso de volta para a coleção, para que eu possa simplesmente esconder a caixa cinza e tudo bem. Eu fiz isso, certo? Não tenho certeza. Vamos ver. Então clique em M. Traga-o para a coleção e apenas a coleção em si, pronto. E agora tudo foi movido. Eu posso simplesmente esconder isso do caminho. Esse cubo aqui é sujo. Vou clicar em M e colocá-lo na caixa cinza. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, agora estamos prontos com isso. Vamos seguir em frente com o suporte menor. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma cama. 35. Como criar elementos decorativos para ambientes estilizados no Blender: OK. Olá, bem-vindo de volta aos ambientes estilizados com o blender four Na última lição, terminamos a seção de grama aqui e temos uma configuração muito boa. Mas agora vamos voltar para o poço e começar com a parte frontal do telhado. Então, para fazermos isso, eu idealmente gostaria de começar com essa forma de diamante aqui no topo, apenas para cobrir essa lacuna aqui para carros, em segundo lugar, apenas para ter certeza de que é um pouco mais estilizado, um pouco mais exclusivo Então, para fazermos isso, vamos realmente manter as coisas simples. Vamos começar com um avião como esse. Se quiser, recomendo que você mesmo experimente um pouco a forma, apenas para obter uma forma mais exclusiva, talvez, como uma forma rígida ou algo do tipo. Você pode fazer isso. Tudo o que vamos fazer por enquanto é clicar em sete para ir para a visualização de cima para baixo. Vamos clicar no botão de isolamento apenas para ignorar tudo e começar a trabalhar com esse único plano. Então, podemos fazer isso de duas maneiras, na verdade. E vou te mostrar, na verdade uma maneira menos eficiente, principalmente para encorajá-lo a fazer do seu jeito. Então, podemos simplesmente girar isso, apertar os dois lados e transformá-lo em forma de diamante ou, alternativamente, podemos selecionar o modo de edição, pressionar K e segurar tecla Shift e pegar basicamente as peças no Botão esquerdo do mouse, e então podemos desenhar a forma que quisermos. Nesse caso em particular, vou desenhar algo como se eu fosse seguir em frente, segurar a tecla Shift e fazer tudo para o lado, assim. Para finalizar, vou clicar aqui, entrar e obteremos esse tipo de forma. Se você quiser ter um tipo de configuração completamente simétrico , você pode fazer isso Se eu desenhasse uma peça bem no meio. Eu vou obter essa única forma. Posso então clicar em Controlar e, para inverter toda essa seleção, excluir todo o resto, exceto isso Então eu posso brincar um pouco mais com a forma em si e, basicamente, criar a forma que quisermos. E depois, digamos que queremos fazer esse tipo de formato de diamante, assim. Podemos continuar com os modificadores. Podemos apertar um modificador e procurar um espelho, como no Trust Mirror Verifique se o recorte está ativado e a mesclagem está definida. Dessa forma, mesmo se você estiver indo até aqui, manterá essas configurações adequadas para os anexos básicos Então, podemos ver que na verdade não está saindo pelas laterais. E queremos uma boa forma de diamante, basicamente. Algo parecido. Agora podemos pressionar controle A para aplicar o espelho. Oh, parece que não quer se inscrever. Só queria saber por que esse é o caso. Precisamos ser um modo de objeto. Pronto, espelho aplicado. Agora podemos seguir em frente e entrar nessa forma de diamante. Podemos selecionar tudo. Podemos clicar para extrudar um pouco. Podemos então clicar novamente extrudar mais uma vez Vou clicar em grátis para acessar o modo de seleção de pagamento. Mantenha pressionada a tecla Alt e selecione o que não seleciona imediatamente. Mantenha pressionada a tecla Alt, selecione a borda lateral, para que ela gire totalmente nessa direção. Clique, clique em Enter, que aplicará extrusão e não mudará nada em relação ao seu movimento Clique em Alt e S e arraste-o para fora dessa forma. Vamos ver como fica. Se você está tendo um pequeno problema, por exemplo, aqui, onde os lados são um pouco mais largos do que o necessário, podemos clicar em algo chamado deslocamento uniforme Mesmo com o deslocamento, garantiremos que cada borda tenha a mesma espessura Talvez eu possa mostrar que, se eu tenho uma espessura maior aqui, esse é um ângulo mais extremo, podemos ver que, na verdade, está um pouco mais deslocado do que o necessário Mas espero que isso faça sentido em geral. Quando tivermos algo assim, vamos começar a pensar no chanfro em si. Acho que podemos simplesmente adicionar um chanfro aqui. Segure a tecla shift e abaixe até esse valor e clique com o botão direito do mouse na sombra para mover. Isso vai funcionar bem o suficiente para nós? Acho que não funcionou. Então, vamos continuar e aumentá-lo um pouco. Talvez algo desse valor. Vamos ver como isso se parece. Ou, alternativamente, podemos clicar suavemente. Desculpe, Shao, suavize se aumentarmos o ângulo. Podemos selecionar manualmente quais partes queremos manter sombreadas e quais não Então, por exemplo, neste caso, eu quero ter o ângulo. Vou retirá-lo do modo de edição, para que não vejamos o beble no modo de edição, e vou para Seleção, pressiono, seleciono esta parte, mantenho antiga, seleciono esta parte e apenas me certifico de que basicamente a parte superior e inferior estejam selecionadas e talvez esta aqui também Então, todas essas partes são selecionadas. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse, marcar com nitidez agora, se sairmos dela, podemos ver que isso realmente aumenta a nitidez das bordas aqui, o que parece muito bom, que parece muito bom Essa é uma maneira de controlá-lo, se você quiser afiar algumas bordas OK. Lembre-se de que isso não afetará o chanfro em si, portanto, ainda podemos fazer esse chanframento Mas, basicamente, o que ele faz é manter essas bordas afiadas. E como isso é uma divisão nessas bordas, ambas as bordas, uma no ângulo superior e outra no ângulo inferior, serão afiadas Embora isso não seja tão visível por aqui. Mas essa é a essência disso. Tudo bem, então podemos sair do modo de isolamento. Agora podemos posicionar isso corretamente na área correta. E acabei de perceber que a coleção está completamente escondida. Então, deixe-me prosseguir e reativar isso. Vou clicar em sete, vou clicar em G Y. Coloque-o ao lado Rx 90 Então, clique em um e posicione esse Z na área certa. Então G Y. Vamos pensar se é realmente grande o suficiente. Acho que podemos torná-lo um pouco menor. Então, eu quero ter certeza de que isso está escondido na forma como este ladrilho aqui. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Na verdade, podemos esmagá-lo se você quiser Podemos apenas clicar e apertar um pouco. Isso também é uma opção. Lembre-se de que, como o estamos comprimindo nesse ângulo, isso realmente afetará o chanfro Portanto, você também pode ver o chanfro sendo encolhido. Se você quiser comprimi-lo com efeito quente no chanfro, minha recomendação é pressionar tab, selecionar tudo e depois S e depois esmagar aqui Dessa forma, esse chanfro também não será esmagado. Então, isso é algo digno de nota. Tudo bem. Agora, vamos aplicar isso ou madeira. Vamos pegar uma textura de madeira simples. Vamos aplicá-lo. Precisamos desembrulhá-lo, obviamente. Precisamos seguir em frente e ser inteligentes para sermos projetados por enquanto, vamos seguir em frente e manter o ângulo como está, e vamos ver como isso se parece Na verdade, precisamos trabalhar muito neste caso. Vamos resolver isso. Portanto, embora seja uma forma simples, queremos ter certeza de que, por ser uma forma simples, ela seja feita corretamente. Então, por exemplo, o ângulo aqui, o ângulo aqui, eles não estão certos. Vamos em frente e consertemos isso. Podemos ir em frente e entrar no UV e embrulhar. Se tivermos isso selecionado no canto superior esquerdo. Portanto, mesmo se selecionarmos peças, ainda podemos facilmente usar tudo corretamente aqui na seção UV Tudo o que queremos fazer agora é selecionar as partes que não parecem corretas. Essas partes aqui serão simplesmente alteradas, para que possamos clicar em G e movê-las para o caminho. Novamente, com este botão, então este aqui, podemos simplesmente movê-los para o lado e eles se soltarão naturalmente Vou clicar em R e 90 e , na verdade, talvez reposicioná-los um pouco. Lá vamos nós. A parte do meio, eu quero que esteja em linha reta. Então, vamos rotacioná-lo manualmente dessa forma. Lá vamos nós. Tudo bem. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos até a parte de trás para ver como isso fica E, novamente, a parte traseira vai nos causar um problema. Como essa é uma parte separada, podemos clicar em L em toda a configuração Podemos clicar em R e movê-lo para cima. Para o lado, e lá vamos nós. Vá fazer uma boa configuração para nós mesmos . Vamos para o modo de modelagem. Vamos para a entrevista e vamos ver como isso se parece. Parece gelo corvo. Tudo bem. Mas acho que cometi um erro. Para essa grama, vou voltar e diminuir a densidade da janela de visualização densidade de portas Ve apenas garantirá que tenhamos um desempenho adequado, e pronto. Tudo bem. Agora, vamos pensar na lanterna na frente Embora o tempo esteja acabando, eu gostaria de falar um pouco sobre isso. Então, a forma como a lanterna é configurada geralmente será. Na frente, temos uma espécie de poste, seja um poste de madeira ou um poste de metal, algo saindo desse jeito, e então precisa de uma espécie de suporte Pode ser de cima, como um suporte que se prende novamente, então também pode ser de baixo Nesse caso, vamos usar apenas um na parte inferior. A razão é que, primeiro lugar, temos essa decoração aqui. E em segundo lugar, queremos ter certeza de que está bem, está um pouco bem encaixado Falando logicamente, você não precisaria dele tecnicamente. Se estivermos arrastando esse poste até a parte de trás ou algo assim e, na verdade prendendo-o bem na parte de trás Pode ser por si só, mas como é uma peça estilizada, queremos ter certeza de que mantemos a consistência com a estrutura, portanto, uma bela estrutura curvilínea portanto, uma bela estrutura curvilínea Essa é a razão pela qual também estamos escolhendo esse tipo de curvatura aqui Se você notar, a lanterna em si também tem um formato um pouco curvilíneo Vamos acompanhar essas linhas para garantir que a consistência geral em relação à estética seja mantida a mesma Então, espero que isso explique um pouco em relação à modelagem Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 36. Como modelar estruturas de suporte para lanternas no Blender: E bem-vindos de volta a todos os ambientes estilizados com quatro nós de geometria Na última aula, conversamos um pouco sobre a configuração da lanterna e como será a aparência da frente E agora vamos começar a somar essas formas. Então, para fazermos isso, podemos simplesmente fazer uma duplicata disso, na verdade Estou me perguntando se devemos fazer isso. E só para tornar as coisas mais fáceis para nós mesmos, vou simplesmente duplicá-lo, deslocar D. Podemos simplesmente duplicá-lo um pouco Comece a pensar em como vamos anexar isso. Vou clicar e adicioná-la à coleção, apenas à coleção normal, para que possamos realmente esconder isso no BID. Na verdade, podemos esconder isso agora, provavelmente. Agora podemos me deixar dar uma olhada. Esta parte, vamos apenas colocá-la na própria caixa cinza. Acho que vai ficar tudo bem. Sim, vamos fazer isso. Vamos clicar, colocar na caixa cinza, assim. Para isso, podemos começar estendendo-o um pouco. Acho que vai ficar tudo bem, ou vou trazer isso de volta um pouco, só um pouquinho, para que não demore muito Agora, vamos pegar uma nova malha que será colocada logo abaixo A maneira mais fácil de fazer isso seria pressionar Shift D, GZ e movê-la para baixo Em seguida, vamos clicar na guia. Entre no modo, selecione apenas um vértice ou, na verdade, vamos selecionar toda a borda, que possamos ter a mesma escolha Vamos apertar o controle e o olho verde. Vamos deletar arestas dessa forma e ficaremos com essa aresta, que deve ter apenas dois vértices em at Agora clique em um ou desculpe, três para ir para a visualização de borda. Agora vamos colocar isso na lateral desse jeito. Então, vamos configurá-lo bem, então, GY, coloque-o diretamente na configuração. Clique gratuitamente. Clique e decidiremos se queremos fazer uma curva dessa ou dessa maneira. Honestamente, isso depende de um ângulo. Por exemplo, se olharmos de cima para baixo, acho que uma maneira melhor seria ir para Então, esse tipo de curva. Se fizermos isso de cima, talvez pareça um pouco melhor se tivermos esse tipo de ângulo. Uma vez que, na verdade, segue bem a própria lanterna, que estaria aqui, e nos daria um bom ponto de ruptura entre o poço e o acessório e a própria lanterna, Então, de qualquer forma, como a câmera principal em que estamos focando, vamos tê-la assim Eu acho que vai ficar muito melhor se o tivermos configurado assim Então, um bom anexo, vamos pressionar Z, clicar em um. Selecione todos esses vértices aqui, clique em livre e, do lado, podemos clicar em Control Shift e B para obter uma boa vantagem, que não tenho certeza do que está acontecendo aqui Então, vamos dar uma olhada, na verdade. Isso não está indo da maneira certa. Então, na verdade, vou selecionar essa borda aqui. Vou clicar em B. O. Então, o que aconteceu antes é que, na verdade, acabei de somar nivelamento desses dois vértices individualmente. Clicar em Control Shift e B apenas nivela esses vértices e queremos ter certeza de que só fazemos isso para a borda Certifique-se de ter essa borda selecionada. E antes de fazer o chanfro, vou para o modo objeto, vou clicar em Controle e A e selecionar rotação e escala Agora podemos voltar a isso, clicar em Livre, clicar em Controle B, e ele se curvará de maneira realmente adequada para nós Precisamos decidir agora como vai ficar. Acho que se começarmos a nivelá-lo dessa forma, podemos aumentar um pouco o ângulo e eu gostaria que a parte superior realmente estivesse mais voltada para dentro Algo assim, eu acho. Lá vamos nós. vai ficar muito bonito como um pedaço de madeira. Agora vou clicar em eleitoral, clicar em enter e depois em l e isso nos dará uma boa configuração. Isso pode ser bem posicionado, então vou seguir em frente e fazer isso Vou simplesmente arrastar isso um pouco para cima, desse jeito. OK. Para a madeira. Vou selecionar essa blusa, por precaução, vou trazê-la para dentro de si mesma Eu vou selecionar isso também. E lembre-se de que estou no modo i frame para que possamos ver essa configuração para que eu possa fazer essa seleção. Eu posso trazer isso um pouco, mais ou menos. E agora precisamos pensar em relação à espessura dela. Por padrão, a espessura é um pouco demais, então é o tamanho certo, a espessura certa para essa configuração, mas precisamos determinar se queremos ou não que ela vá um pouco mais para dentro Na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria que isso fosse um pouco mais atrás. Então, vou seguir em frente e selecionar isso. Mantendo o controle. apenas clicar no ponto superior e selecionar toda a configuração. Vou clicar em Al TNS e vou pegar isso. Vou selecionar essa seção superior, vou clicar em S zero, que garantirá que isso seja corrigido. Agora vou pensar em relação à configuração. Então, olhando à distância, parece que está um pouco longe demais. Vou trazer isso para dentro e isso nos dará comprimento suficiente para a corrente Então, a corrente será presa aqui. Não precisamos nos preocupar com isso. Agora podemos seguir em frente e, simplesmente, agora podemos clicar com o botão direito sombras, mover as sombras e clicar nas duas. Como os dois, e eu vou realmente me juntar a eles. Então, vamos seguir em frente e participar. E eu vou continuar com o modo de edição. Clique em Alden st, na verdade para garantir que não seja transparente Clique em L e depois em S e X e , em seguida, torne-o um pouco mais curto, para que ele realmente entre nele. Isso é um acerto de contas, tudo bem. Também podemos sempre voltar a ele e ajustá-lo, ajustá-lo um pouco Se quisermos bater, vamos adicionar um chanfro, um pequeno chanfro , assim. Turno antigo. Baixo, é reduzido a um bom valor. Certifique-se de que as sombras estejam lisas com um ângulo mais baixo. Para ter certeza de algo assim, talvez. Sim. Isso parece muito bom. Tudo bem. Então, estou feliz com esse resultado. Agora vamos começar a falar sobre a cadeia. Então, a cadeia em si, como vamos fazer isso? Bem, felizmente, para nós, é realmente muito fácil Tudo o que precisamos fazer é pegar o pacote de recursos. Encontre a corrente para nós mesmos, e esse garotinho nos ajudará a criar uma boa corrente em nossa cena. Vamos seguir em frente e simplesmente copiá-lo para outro projeto, selecionar Control C, trazê-lo para este projeto, pressionar Control B e nós o temos aqui. Na verdade, vou me deixar pensar. Eu quero colocá-lo na própria caixa cinza, para que possamos simplesmente escondê-lo. Mas, por enquanto, posso simplesmente duplicá-lo e pronto. Temos uma cópia dela. Podemos clicar em M, colocar isso em uma caixa cinza assim. Agora vou clicar em sete e falar um pouco sobre essa cadeia. A corrente em si é uma configuração de controle de aparência bastante simples. Tudo o que temos é resolução, distância do elo da cadeia, raio da cadeia e assim por diante Mas, na verdade, é muito útil quando queremos ter mais controle. Se apertarmos a tecla tab, podemos ver que isso é semelhante, por exemplo, à pedra. Também está usando curvatura. Assim, podemos controlá-lo da maneira que quisermos. Podemos movê-lo para cima e para baixo e tudo mais, e isso vai nos dar uma configuração muito, muito boa Vou clicar em Control Z para desfazer isso, mas apesar de tudo, é muito bom usá-lo. Podemos simplesmente selecionar tudo. Clique em R y 90, e eu vou prosseguir e excluir os pontos de curvatura inferiores Tipo, então só temos dois. Não precisamos de mais nada para sermos honestos do que isso. Vou clicar em um, colocá-lo ao lado, vou clicar em três, e agora temos que decidir como ele será anexado. Então, idealmente, eu quero começar com essa cadeia aqui. Ou, na verdade, antes de fazer isso, devemos falar um pouco mais sobre os parâmetros em si. Resolução. A resolução nos dará basicamente a redondeza da configuração Se começarmos a aumentá-la, ela se transformará cada vez mais em um tipo circular de forma. Se você a abaixar, na verdade, ela nos dará uma aparência quadrangulada mais triangulada, como uma aparência quadrada como uma É muito bom para topologia baixa, especialmente esse tipo de configuração Mas, fondo, você recomenda que você o mantenha em uma quantidade razoável Algo como seis ou sete é muito bom para esse ambiente. Se for um tipo de configuração com aparência mais realista, talvez queiramos aumentá-la até dez Isso será muito mais do que suficiente para a maior parte da configuração. Então, mantendo isso, na verdade, agora que eu olhei para as unidades, eu quero aumentá-las um pouco até oito. Isso vai ficar muito bom. Então, a próxima coisa será a distância do elo da corrente. Isso é o que é controlado, basicamente. Você pode ver aqui, como eles serão conectados, e podemos ver que eles estão se movendo no meio. Queremos ter certeza de que estamos conectando-os, basicamente mantendo a tecla Shift Estamos tocando nas dicas. Basicamente, estamos criando esse tipo de configuração. A outra coisa é o raio da cadeia. raio da cadeia é a espessura dela, basicamente a largura que queremos que esses anéis tenham OK. Na verdade, não podemos fazer isso. Então, mantendo o controle. Vou reinicializar isso um pouco. A instabilidade em cadeia é o que estamos procurando. Queremos que isso seja bem denso, para ser honesto. E nós queremos isso. Deixe-me dar uma olhada. Queremos que isso seja um pouco menor, na verdade. É uma corrente muito grande. Então, eu gostaria de tê-los idealmente bem grossos. Mas, ao mesmo tempo, não quero que pareçam grandes demais, grandes demais. Não está segurando nada pesado, apenas uma única lanterna metálica, o que, para este caso em particular , será perfeito Além disso, precisamos começar a considerar como a seção superior será conectada. Então, se queremos que esse primeiro seja conectado assim ou podemos clicar em RZ 90 e fazer com que comece na vertical Então, acho que vamos começar verticalmente e conectá-lo a algo assim Também podemos voltar a isso mais tarde e simplesmente configurar a configuração personalizada. E, por enquanto, vamos continuar e torná-lo ainda menor. Vou clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria, só para tornar minha vida um pouco mais fácil, para que possamos reduzir isso e pensar quantas cadeias queremos que isso tenha Então, eu diria que podemos ter seis seis é uma boa quantidade. Então, podemos realmente voltar ao modo de edição. Podemos clicar em GD e começar a abaixar isso e você pode ver que realmente se livra dessa cadeia Então, configurá-lo para seis é muito bom. W, isso mesmo. Podemos mudar um pouco a tecla Shift à distância. Eu só quero que seja um pouco menor, talvez. Só de pensar onde ou não, isso está certo. OK. E parece que sim, quer eu queira ou não esse ou aquele tipo de caminho. Acho que, pessoalmente, prefiro essa configuração. Está tudo bem. Mesmo que esteja um pouco sobreposto. À distância, parece muito bom. OK. Então, agora que temos isso assim. Na verdade, podemos seguir em frente e, na verdade, desculpe por isso. Mais uma coisa. É o que estamos procurando. Estiramento da corrente. Vamos aumentá-la para um pouco mais, e agora vamos mudar a distância da corrente. A razão pela qual estamos fazendo isso é que realmente não queremos a configuração circular e temos muitas curvaturas e outros enfeites Também queríamos ter um pouco disso nesta seção. Então, apesar de tudo, acho que isso está muito bom. Podemos até mesmo uma corrente a menos na parte inferior, mas sempre podemos ajustá-la. E na próxima lição, vamos começar a realmente fazer a lanterna. Então, mostraremos como fazer isso. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver na cama 37. Como criar lanternas estilizadas no Blender para iluminação atmosférica: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes estilizados com a mistura de quatro nós Geovgy Na última aula, deixamos bom suporte de Polls, que nos dará uma boa viga suspensa para a lanterna Agora vamos manter isso como está por enquanto em relação à corrente Vamos ajustá-la um pouco assim que tivermos uma boa lanterna configurada Então, para a lanterna em si, vamos pressionar Shift e A. Vamos pegar um cilindro básico E nesse caso específico, é muito importante que tenhamos a quantidade certa de vértices. A quantidade certa de vértices será baseada em como queremos que seja em relação à gaiola da própria lanterna. O que quero dizer com isso é que precisamos descobrir basicamente as janelas entre a moldura que queremos ter. Estou pensando que se configurarmos para 12, podemos ter seis molduras e podemos ter as janelas no meio, então podemos ter essas molduras usando as bordas. Ter 12 vértices será ótimo para nós nesse caso Vamos seguir em frente e tirar proveito disso. OK. Agora podemos realmente ir em frente e isolar toda a visão Vou clicar no dh aqui para obter esse tipo de resultado E eu vou imediatamente começar a trabalhar na forma. Acho que seria melhor clicarmos em um para acessar a vista lateral. Vamos clicar na guia e, na verdade, antes disso, precisamos clicar em três. Selecione a base e agora vamos trabalhar em toda essa forma. Então, vamos clicar em G ZED e mover isso para cima dessa forma Na verdade, vamos selecionar o topo. Vamos clicar em um novamente. Vamos clicar em S e vamos pegar ou vender esse tipo de forma Então, ele vai ser esmagado na parte superior. Agora vamos selecionar a parte inferior, clicar em um e clicar. Vamos extrudar isso para baixo dessa forma. Este vai ficar um pouco amassado. Não precisamos nos preocupar com a borda aqui, vamos consertá-la. Agora, estamos preocupados apenas com a forma geral principal. Também vamos clicar. Novamente, vamos esmagar isso e queremos dar uma boa pitada Também vou clicar em GZ para ter certeza de que estamos sempre centrados nesse aspecto Novamente, vamos ter uma boa seção apertada e não pinçada, como Clique em S para configurá-lo bem. Agora vamos continuar e realmente pensar em toda essa configuração. Então, uma vez que esteja assim, podemos realmente escalar esse anel aqui. Vou usar o botão de máscara antigo e esquerdo nele na maior parte do tempo, então temos uma boa seleção para os loops de borda E com isso em mente, vou adicionar um bom laço de borda aqui. Então, vou apertar o controle e B e fazer assim. Vou baixar os segmentos para um. Então, isso vai nos dar esse tipo de resultado. E essa é, na verdade, uma boa base para se ter. Vamos manter pressionada a tecla Alt e clicar em Control e B nesta parte aqui. Vamos aumentar os segmentos até esse valor. Também vamos aumentar a largura. Algo assim, diminuirá novamente a quantidade dos segmentos. Isso parece muito bom, embora eu queira que seja esticado um pouco mais O que vou fazer é segurar Alt e Z para ter certeza de que estamos no modo transparente. Agora podemos clicar em um e selecionar todos esses vértices e ele passará Agora vou clicar, espremer para fora desse jeito, e isso basicamente nos dará uma forma mais elegante. OK. Isso parece muito bom para. Para esta parte parcial, eu quero ter uma configuração mais circular Na verdade, vou clicar em Control e r, adicionar um bom corte de laço na borda, clicar em S e vou simplesmente extrudá-lo para fora, como se fosse redimensioná-lo para fora como se fosse redimensioná-lo Em seguida, podemos clicar em vamos dar uma olhada. Deixe-me clicar em Alt na verdade, para garantir que não seja mais transparente. Então, ele será facilmente selecionado, basicamente, podemos clicar gratuitamente. Podemos nos manter antigos e selecionar isso. Em seguida, clique em. Enter e Alt e S. Dessa forma, estamos inflando bem para fora, assim Na verdade, acho que está diminuindo um pouco, então podemos reajustá-lo um pouco Podemos clicar em G e Z e reajustá-lo ligeiramente dessa forma. Agora, vamos pensar se precisamos adicionar algo extra. E, por exemplo, neste caso em particular, eu quero um pequeno laço extra saindo daqui Então, o que vou fazer nesse caso em particular é manter pressionada a tecla Alt, selecionar esse laço de borda aqui na parte superior e clicar em G duas vezes, assim, e isso nos permitirá deslizá-lo dessa forma. Na verdade, isso é uma parte específica. Vou deslizá-lo para cima. Na verdade, isso não vai funcionar tão bem. Queremos ter certeza de que o deslizamos corretamente para cima. Então, vou seguir em frente e selecionar apenas esse loop de borda aqui. Talvez funcione um pouco melhor. Basicamente, tocar duas vezes em G permitirá que você o mova ao longo dos vértices e queremos que seja um pouco para cima, para que não estraguemos essa forma que não estraguemos E então eu vou prosseguir e selecionar esse laço de borda aqui. Clique em G Z desta vez e fique assim. Na verdade, vou selecionar esse laço de borda na parte inferior, ligeiramente G, assim, para que nos dê uma boa configuração. A razão pela qual queremos fazer isso assim ou na parte inferior é porque agora podemos adicionar um laço de borda como esse. Podemos clicar para adicionar uma boa seleção de bordas aqui. Podemos clicar em Enter lens e adicionar um belo laço de borda como este. Vou diminuir o zoom para ver se isso é realmente um pouco fino demais. Deixe-me ir em frente e corrigir isso, na verdade. Eu vou seguir em frente e, na verdade, desta vez. Vamos ver qual seria a melhor maneira de corrigi-lo. Vou selecionar isso e segurar, basicamente selecionando o laço da borda. Em seguida, segure alt e shift. Podemos selecionar o segundo laço de borda dessa forma e eu vou clicar em G e movê-lo levemente para fora dessa forma Não acho que isso afetará muito bem o laço da borda. Vou definir isso para um tom de movimento. Vamos ver como isso se parece. Eu acho que parece muito certo, na verdade. Vamos continuar e agora trabalhar na seção superior, pois precisamos ter certeza de que ela está bem bonita. Então, para esta seção aqui, precisamos descobrir como vamos ter um bom conjunto, vamos ter uma seção superior bem definida Vamos entrar no modo de edição, clique em Control R, toque aqui. Um botão esquerdo do mouse, botão direito do mouse para cortar um laço. Assim. Agora vamos ter um bom laço de borda, que podemos usar para obter mais detalhes. Então, acho que também adicionaremos um segundo loop de borda aqui. Então, novamente, controle r, na verdade, vamos desligá-lo bem rápido. Lá vamos nós. Controle R. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, e este será basicamente ampliado Assim. E, na verdade, tudo bem. Aí está. Eu tinha o ponto e o ponto médio. Vou seguir em frente e reduzir isso. Agora vou para a seção superior, vou selecionar isso, clicar para inserir a face, clicar para extrudi-la e vamos fazer uma boa configuração aqui. Tudo bem. Então, vamos dar uma olhada, parece que estamos na base por aqui. Nós estamos no topo, mas o topo em si ainda não parece muito bom. A razão é que precisamos realmente expulsar isso E vamos seguir em frente e fazer isso dessa maneira. Vamos simplesmente clicar com o botão direito do mouse, clicar com o botão esquerdo do mouse e segurá-lo para cima, assim, e eu vou aumentar esse valor, indo para o botão direito do mouse Oh, desculpe por isso. Vou clicar em Control R, abrir o botão esquerdo do mouse. Em seguida, vou selecionar esse laço de borda, clicar em Control E. Desculpe, clique em Enter e, em seguida, em Allens para escalá-lo para fora, assim. Lá vamos nós. Vamos criar um belo teto e até mesmo ajustá-lo, então, ANS, lembre-se colocar isso um pouco para cima, para que fique bem bonito Eu quero que isso seja um pouco exagerado para realmente ter uma forma bonita para nós Traga isso para baixo. Eu acho que isso parece muito bom. Na verdade, não gosto muito disso. Vou trazer isso para dentro, só um pouco mais OK. Vamos ver como fica à distância. Eu quero que isso seja um pouco maior. Isso só um pouco mais alto. Lá vamos nós. E isso para ser interior, um pouco. Puxa, você pode ver que estou mudando um pouco a forma, só para que ela fique um pouco melhor Vou clicar com o botão direito do mouse e marcar com nitidez. Dessa forma, devemos obter uma boa borda ao longo da lateral daqui, que teria sido suavizada de outra forma OK. Agora, podemos realmente começar a trabalhar nessas partes aqui. Então, o que vamos fazer nesta parte, vamos apenas selecionar esse sol. Vamos apertar a nave D e vamos apertar o botão direito do mouse para garantir que ela esteja na mesma posição. Então, agora podemos clicar em troll e P. Desculpe, vamos clicar em P. Vamos interromper a seleção e teremos duas partes, basicamente, uma para a lanterna e outra para o copo com o qual vamos nos arrumar E, por enquanto, isso será um sucesso nesta lição, continuaremos com a lanterna na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 38. Como usar o complemento UV mágico no Blender para obter texturização eficiente: H. Olá, e bem-vindo de volta. Você está em ambientes estilizados com os quatro nós do Plano Na última lição, deixamos de usar esse tipo de configuração, e ela já está muito boa, mas ainda podemos trabalhar em relação à forma geral. A maneira como vamos fazer isso é que já dividimos essa peça aqui. Podemos voltar atrás e por enquanto, podemos simplesmente esconder isso do caminho. Então, se selecionarmos isso, podemos clicar em H. Observe que quando clicamos em AltEnh tudo de volta não volta O motivo é que ainda temos esse modo de foco com a seleção, então temos o selecionado, podemos clicar fora do modo de foco e devemos trazer todo o poço de volta. Ok. Pronto, vou voltar ao modo de foco e selecionar essa parte no meio, clicar em H ou, desculpe, o oposto disso. Selecione esta parte e clique em H. Só temos isso. Agora vamos trabalhar um pouco mais com a forma geral. Eu acho que é uma coisa justa de se fazer. Vamos clicar em Control R, fazer um loop de borda aqui. Clique em Alton S, extrude-o um pouco, então eu vou fazer outro laço de borda Eu acho que isso é o bastante. O único NAV nos ajudará com a forma, tornando-a um pouco mais curvilínea A que está acima dela, vamos usar para fazer com que uma estrutura do tipo moldura funcione apenas segurando a lanterna, ou seja, o vidro dela Vamos continuar e agora selecionar segurar t e deslocar cada laço vertical da borda, e você verá o porquê em um segundo. Então, se fôssemos fazer isso desse jeito, basicamente escolheríamos a cada segundo. Isso já é muito bom. Agora, o que vamos fazer é pressionar o controle e B e começar a extrudi-lo Vamos reduzir os segmentos da cidade para um para obter essa configuração, e eu vou realmente abaixar o chicote enquanto mantenho a tecla Shift pressionada Para obter esse resultado. Estou muito feliz com isso. clicar gratuitamente para entrar no modo facial. Podemos pressionar E e, na verdade, pressionar Enter. Podemos então clicar em A dez S e extrair isso do caminho, e é isso que obteremos. Agora, o que eu recomendo é clicar em Control plus, selecioná-lo desta forma, e agora vamos clicar em quatro para facilitar as células, vamos passar para a seleção de bordas, e há um truque muito interessante Se já tivermos essa seleção feita, como eu tenho aqui. Então, basicamente, após a extrusão, inflamos toda a seleção clicamos em Controlar mais para expandir nossa seleção até essas bordas aqui, onde o plano de vidro começa basicamente e a estrutura de metal se encontra Vamos prosseguir agora e Vamos encontrar uma opção muito boa. Então eu acho que aí está, vai estar em loops de seleção, e há algo chamado loop de limite selecionado Se selecionássemos isso, ele selecionaria basicamente tudo fora da seleção ou toda a borda. Basicamente, agora podemos clicar e finalmente encontrar Mark Sam. Portanto, Mark Sam é, na verdade, bastante útil para embalar UBN, mas também é bastante útil para quando queremos fazer uma seleção rápida E o que quero dizer com isso é que, se eu clicasse livremente para ir para a seleção de faces , agora podemos clicar em L nessa moldura, e se ela for selecionada no limite como Sam no canto inferior esquerdo, teremos essa boa seleção, então isso é muito bom para nós. Para isso, podemos usá-lo posteriormente para criar uma estrutura simples e agradável para toda a lanterna. Vou clicar em Allen H agora para tirar essa lanterna do caminho Então, podemos começar a pensar em relação à configuração desse copo. Uma maneira de fazer isso é: na verdade, podemos trabalhar com a forma primeiro, na verdade. Vou seguir em frente e selecionar esses dois objetos aqui. Vou fazer com que seja um pouco mais longo. Eu quero que seja um pouco mais longo. Eu acho que isso é um pouco demais. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou entrar no modo de guia, pressionando Alton Z para garantir que tudo esteja transparente, que possamos selecionar os dois lados Em seguida, vou selecionar um, vou simplesmente arrastá-lo dessa forma, e vou torná-lo um pouco menor. G Z um pouco mais alto. Acho que é uma boa configuração. Além disso, provavelmente podemos estendê-lo um pouco. Estendendo-o um pouco mais ou menos assim. G Z Lá vamos nós. Tudo bem Quanto ao fundo, está tudo bem? Acho que podemos tornar isso um pouco menor. Vamos seguir em frente e fazer isso. Assim, com S e Z, vou ampliar um pouco mais aqui. Eu não quero que isso seja muito nítido, então vou estender isso um pouco e fazer com que seja assim. E esse é o tipo de forma que estou adquirindo. Essa forma está boa? Vamos dar uma olhada. Eu quero que sejam um pouco mais baixos. Só um pouquinho, vamos lá. Lembre-se de que, embora estejamos fazendo isso assim, em vez de simplesmente pegar esse pop-up, clicar em S Z e apenas estendê-lo, isso não ficaria A razão é que essas molduras aqui, por exemplo, não seriam afetadas, mas as molduras que vão horizontalmente seriam muito Não queremos que isso aconteça. Queremos ter certeza de que os ajustamos parte por parte, e foi exatamente isso que fizemos. Vou clicar em um só para ver como fica. E estou muito feliz com o resultado geral, embora eu diga que quero que a parte superior e a inferior sejam um pouco mais longas, assim, e isso provavelmente pode ser reduzido um pouco Então, na verdade, estaria indo para dentro, então daria início a uma boa curva. E assim, conseguimos uma boa configuração. Em relação a toda a configuração interna, às vezes prefiro usar isso separadamente para emissão, por exemplo, se eu tiver apenas uma emissão de textura simples ou uma emissão de material, apenas uma cor sólida, o que é bastante viável Mas, por esse motivo específico, vamos excluí-lo. O motivo é que, se eu realmente clicar em Alt H, pronto O motivo é que já temos no pacote de recursos uma configuração muito boa ou nosso material. Isso parece um pouco estranho. Então, vamos falar sobre o que é isso. Vou pressionar o controle e C para copiar isso. Vou voltar para a lanterna, aperte o Controle B para colá-la, que, embora tudo esteja no modo de foco, ela ainda estará visível Vamos falar um pouco sobre essa textura. Vamos começar com a edição UV e ver o que realmente está acontecendo com ela. Se carregarmos isso, na verdade, tudo será recarregado , não importa para nós. Se tocarmos neste cubo, podemos ver que é isso que estamos obtendo Então, o que está acontecendo com isso? Bem, isso é algo chamado atlas de textura. E sem se aprofundar muito em relação a isso. O que podemos fazer é, em vez de apenas uma seção perfeita, onde temos vários detalhes de textura, podemos simplesmente cruzar as coordenadas DZV Temos muitos detalhes, muitos itens adicionados e podemos simplesmente sobrepor a configuração geral do nosso copo à lanterna Então, para fazermos isso, vamos fazer uso disso e pegar células em um belo plano de vidro. Então você pode ver aqui, porque, por exemplo, essas partes são quadradas. Eles vão nos dar um tipo muito bom de detalhe nas bordas, como um grunge Vamos em frente e, na verdade, voltar e fazer uso deles. Vamos começar a modelar. Vamos seguir em frente e selecionar essa lanterna aqui Há várias maneiras de fazer isso, mas vamos nos certificar de que estamos apenas mantendo as coisas simples. Então, vamos clicar em Alt e Z. Uma razão para manter isso separado é que isso também nos ajuda a agrupar bem toda a configuração do BM Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou seguir em frente e selecionar tudo. E, na verdade, vou voltar ao modo de edição. Vamos encontrar essa lanterna aqui, ver o que está acontecendo com ela, ou na verdade vamos nos certificar de pegar as duas peças, isolar a vista e agora podemos dar uma olhada adequada no que estamos fazendo Tudo bem Então, vamos seguir em frente e selecionar o sol. Vamos ser inteligentes em projetar como um limite de ângulo em 75, tudo bem. Vamos ver o que temos. Essas são as peças que estamos recebendo. Algumas partes são como cruzes. A razão é que eles não estão sendo estuprados adequadamente, tudo bem As partes superiores serão se eu clicar neste canto superior esquerdo, neste ícone aqui. As peças vão ficar assim. Essa parte vai ficar aqui, e eu só estou me perguntando o que aconteceu com essas partes. Acho que o vidro realmente nos manteve em uma boa forma, e só estou me perguntando o que está acontecendo com essa peça. Não tenho certeza do que está acontecendo com essa parte. Na verdade, é muito estranho. Basicamente, vou desembrulhar isso sozinhos. Basta torná-los menores, basicamente. Eu clico em L para selecionar esta seção de jogo usando apenas as costuras E depois, clico em T wrap, o que desembrulha apenas a seleção, e isso nos dá isso Ainda não precisamos nos preocupar com o tamanho porque vamos corrigi-lo. Só estou procurando onde podemos conseguir esses aviões aqui. Não sei por que isso acontece. Acho que é baseado em um ângulo. É por isso que está tentando separá-los. Então, vamos consertar manualmente essas peças e obter uma boa configuração. Eu vou encontrar esses dois também onde está. Lá vamos nós. Acho que todos eles estão bem configurados agora Então, temos basicamente partes semelhantes para a parte inferior aqui, como você pode ver, e temos a seção superior que são quadrados de dois, quadrados de quatro e quadrados de dois basicamente para os planos de dois basicamente para os planos Vamos em frente e realmente fazer uso deles. Na verdade, vamos empilhá-los. Antes de fazer isso, eu recomendo que você conserte algumas peças. Então, vamos realmente selecionar todas as peças. Vamos para U V e obteremos algo chamado escala média de ilha. Isso garantirá que tudo seja dimensionado em tamanho médio e obteremos uma média bem calculada Então, agora vamos seguir em frente e selecionar todos esses quatro por dois por dois para quadrados Acho que são todos eles. Este também está faltando. Lá temos todos eles. Agora podemos limpar os raios UV. Agora podemos selecionar as ilhas Pa, e há algo chamado fusão, onde está Sim Basicamente, podemos clicar em G e movê-lo um pouco para o lado , porque eu gostaria de usar algo chamado se clicarmos, há algo chamado Magic UV. Isso nos dará muitas opções. Se você não estiver vendo essa guia, precisará editar as preferências e, com uma guia adicional, pesquisar por Magic UV. Isso permitirá que você obtenha opções adicionais para empacotamento de UPN e outros enfeites Nesse caso específico, queremos basicamente usá-lo a partir da funcionalidade copy pav Vamos selecionar uma das ilhas clicando em L, selecionando-a assim. Vamos copiar a ilha assim. Agora vamos selecionar o resto e clicar em Paste island. Desculpe, parece que houve um pequeno erro. Deixe-me tentar isso de novo. Copie a Ilha, selecione o resto, assim e cole. Lá vamos nós. Não sei por que não funcionou na primeira vez. Estamos fazendo isso de novo, parece que funciona. Tudo o que ele está fazendo é basicamente sobrepor tudo em uma borda e você verá por que estamos fazendo isso Na verdade, é muito útil. Vamos seguir em frente e fazer isso com essas, na seção superior. Vamos selecionar todos eles. G, mova-o para o lado, possamos realmente ver o que estamos fazendo com eles. Selecione uma delas, clique em L, Copiar Ilha, selecione umas, cole ilhas. Oh, parece que há um. Não tenho certeza do porquê. Ok. Ok. Vou verificar isso bem rápido. O que está acontecendo aqui. Parece ser uma sobreposição. Então, o que está acontecendo com isso? Deixe-me ir em frente e verificar o que está acontecendo com isso. Não tenho certeza do porquê. Deixe-me ver de que lado isso está. Vou clicar em L. Oh, parece que perdi um quadrado. Deixe-me ir em frente e rapidamente embrulhar isso de novo, na verdade. Vou clicar em rap. Vamos diminuir um pouco só por nossa causa. Agora vou seguir em frente e selecionar uma das ilhas. Vou acessar Copy Island e selecionar essas partes aqui. Então Patlan, e lá vamos nós. Vamos vender uma boa configuração. Agora, o que podemos fazer é criar alguns materiais para nós mesmos ou realmente atribuir os materiais. precisaremos de um metal Primeiro, precisaremos de um metal para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Vamos pegar um caranguejo do recurso em um metal. Vamos procurar metal bem rápido. Esse é o metal que vamos usar. Vamos pegar o Controle C, voltar ao nosso projeto, Controle V. Vamos pegar um belo cubo aqui, que agora vamos aplicar nesta seção da lanterna Vamos procurar metal. Aplique isso aqui. E a razão pela qual estamos aplicando esse metal é porque ele tornará nossa vida muito mais fácil quando fizermos uma seleção. Então, agora, quando temos essa seção inteira aqui, podemos simplesmente com a seleção superior esquerda ativada, a propósito, podemos simplesmente arrastar e soltar, não arrastar, arrastar e selecionar todas essas janelas aqui para essa seleção. Agora podemos adicionar um novo material usando esse símbolo de adição, adicionando um novo espaço de material. E para esse novo slot de material, podemos procurar vidro. Então, já deveríamos ter vidro por aqui. Então, podemos simplesmente clicar em uma placa e devemos obter algo assim. Basicamente, estamos usando metal para tudo, exceto para o vidro. Podemos muito bem adicionar metal aqui enquanto somos adicionados para obter um bom metal tanto para a parte superior quanto para a inferior. Vamos descartar, na verdade, o UBN rapid. Vamos seguir em frente e selecionar este projeto Up smart. Lá vamos nós. Isso vai ser muito bom para um ruído básico de um metal. Então, voltando a isso, vamos dar uma olhada em como podemos fazer isso. Bem, para carros, vamos em frente e nos livremos de todo o resto. Isso não é necessário. Na verdade, vamos arrastá-lo para o outro lado das janelas. Vamos clicar no botão superior esquerdo e ficar com essa seleção. Agora, mesmo se você selecionar aqui, você pode ver que a seleção ainda está sendo mantida aqui. Então, tudo o que fizemos foi garantir que mantivéssemos a seleção das janelas e pudéssemos ter uma visão isolada com a qual trabalhar. Na verdade, vou clicar e porque isso estava atrapalhando a punhalada, agora podemos simplesmente trabalhar com essas peças aqui Então, se eu movesse isso dessa forma para obter o tipo superior de uma seção, e pronto, você pode ver que está nos dando aqueles belos rancores de gradiente Na verdade, vou clicar em S e y, S e X para obter ranhuras nas laterais também Eu poderia muito bem clicar em um e pegar esses vértices na parte inferior, e então eu poderia clicar em S e X e simplesmente estendê-los um pouco assim Então, de certa forma, é uma pequena trapaça, mas vai nos dar esses belos gringes que são muito bons Mas essa parte, podemos aumentá-la e colocá-la de lado Se quisermos variação, vamos em frente e, bem, termine isso bem rápido. Lá vamos nós. Bom grunge por todos os lados. Eu acho que está tudo bem. Se quisermos ter alguma variação, podemos fazer isso facilmente, na verdade, com bastante facilidade. Podemos clicar livremente para ir para a seleção de faces, podemos clicar em L. Se for apenas uma selecionada, ela está pronta, podemos movê-la para o lado e isso é tudo o que precisamos, talvez um pouco ajustada. Clique em L ou, na verdade, clique duas vezes em A para desmarcar tudo Clique em L, mova isso para outro e clique duas vezes em A, clique em L, mova isso para outro. não precisa ser para cada Na verdade, não precisa ser para cada um deles, mas nos dá uma boa variação. Então, na verdade, depende de você o quanto você quer que os detalhes sejam, o quanto você quer que sejam vistos Mas, apesar de tudo, estamos apenas espalhando-os , basicamente Podemos sobrepô-los, por exemplo, este, pode parecer que cometi um erro com a seleção Lá vamos nós. Podemos colocá-lo aqui, e acho que está tudo bem. Ok, então vamos vender bons detalhes em todos os lugares. Podemos ir modelar aqui. Podemos verificar o renderizador para ver sua aparência, e é por isso que estamos obtendo um belo trabalho Isso parece muito bom para nós. Agora, precisamos pensar na configuração geral. À distância, se isso realmente vai ser certo ou não, acho que vai ficar tudo bem. Então, estamos no modo material, vou dar uma olhada. Temos um pouco de alfa para mostrar a transparência. Mas, em certos casos, podemos aumentá-lo levemente para esconder o que está dentro. Então, por exemplo, se definirmos isso como um, não veremos o que é alguma coisa, o que está dentro. Então essa é uma maneira de fazer isso, mas basta ter um pouco de alfa, aquele pouco de transparência para ter um pouco de silhueta dessas molduras por trás dela Isso realmente ajuda a vender a dimensão geral. Talvez até. Adicionaremos uma pequena fonte de luz para a lanterna geral Eu acho que isso vai ficar bem. Mas, apesar de tudo, é basicamente isso para a configuração desta lanterna. tempo está acabando, então terminaremos isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 39. Como anexar lanternas às correntes com realismo no Blender: Olá, bem-vindo de volta e administre os ambientes estilistas com Glenda four Jo Nodes Na última aula, acabamos com esta bela lanterna aqui Vou pegar essas caixas aqui para ver a textura, vou clicar em M e simplesmente movê-las para a caixa cinza e a coleção de preparação. Então, agora compramos uma bela peça. Na verdade, podemos finalmente começar a levar isso para nossa cena. Antes de fazer isso, eu gostaria de combinar a parte inferior. A parte superior e a inferior combinam com a seção intermediária. Vou seguir em frente e selecionar os dois. Em seguida, clicarei em Control J, que o transformará em um único objeto. E então eu vou simplesmente sair do isolamento. Vamos continuar e carregar isso. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora temos a configuração do material e tudo para a lanterna. Tudo o que precisamos fazer agora é conectá-lo ao poste superior. Vou clicar em um para ir para a vista frontal. Em seguida, selecionarei a altura em que quero que isso fique. OK. E em relação ao seu tamanho, precisamos decidir o quão grande isso deve ser. Na verdade, você pode ver que, ao escalar isso, será dimensionado a partir da peça central O que eu pessoalmente prefiro fazer é mover esse ponto de origem para o topo para que possamos escalá-lo nesta seção aqui sem realmente mover a peça, para que ela ainda fique grudada na corrente Para fazer isso, vamos seguir em frente e simplesmente ir para o modo de edição, ir para a seleção, selecionar a face superior dessa forma, pressionar Shift e S. Selecione o cursor para ativo e agora vamos clicar na guia. Vamos clicar. Vamos selecionar origem, origem da geometria ou, desculpe, origem para liberar o Dcursor Agora, quando escalarmos, ele será escalado para cima e para baixo em relação a essa posição fixa Então, vamos dar uma olhada de um pouco à distância, quão grande queremos que isso seja. Eu acho que esse é o tamanho certo. Eu acho que isso está parecendo muito bom. No geral, agora podemos pensar em como isso será preso à corrente interna Na verdade, vou dar uma olhada. É realmente o tamanho certo para nós? Parece quase certo. Estou muito feliz com esse resultado. OK. Talvez um pouco maior, um pouco lá vamos nós. Tudo bem. Alguns pequenos ajustes. Então, agora precisamos considerar como ela será conectada à corrente e como a corrente será conectada ao próprio poste. Então, agora vamos torná-lo um pouco menor. Vou arrastá-lo para fora. vou selecionar os dois Na verdade, vou selecionar os dois. Eu vou trazê-lo de volta. Então, temos essa cadeia realmente entrando. OK. O poste em si, assim. Talvez selecione os dois e arraste-os para cima, só um pouquinho, assim Estou feliz com a corrente. Está parecendo muito bom. Talvez precisemos movê-lo um pouco para trás, que fique exatamente onde está a corrente. Se você quiser, ainda podemos modificar e alterar, por exemplo, a espessura da corrente, alavanca de retenção e abaixar um pouco o suporte, para que ele se encaixe melhor nesse design geral. Então, estou feliz com essa configuração. Se você terminar de configurar a corrente e outros enfeites, poderá fazer alguns ajustes adicionais E a principal delas seria, por exemplo, garantir que essa corrente na parte superior seja um pouco maior que as demais, garantir que ela mantenha uma boa base para a madeira suportável aqui Então, o que eu pessoalmente prefiro fazer é entrar no modo objeto. Converta isso rapidamente em uma malha (seria apenas uma malha simples) e vá para o modo de edição. Clique em L neste tipo superior de corrente e segure, selecione a lente. Toque na lente e, em seguida, aumente um pouco, então só um pouquinho. Então eu acho que isso parece muito bom. Também vou selecionar o vértice interno, a edição proporcional e selecionar somente conectado Dessa forma, eu posso trabalhar um pouco para aumentar isso, eu acho Lá vamos nós. Agora estou vendo isso. Podemos seguir em frente e escalar isso um pouco para cima, dessa forma Na verdade, vai ficar muito melhor no geral, eu acho. A peça inferior, a corrente inferior, podemos selecionar essas peças aqui. Vou selecionar assim, basicamente segurando, selecionando as alças da borda, enquanto pressiono a tecla shift Em seguida, vou desligar, na verdade, essa edição apenas proporcional conectada Vou clicar em G Z e rastreá-lo levemente para baixo, assim Pareceremos que está realmente anexado a essa parte específica. Finalmente, eu só quero talvez ajustar um pouco isso para que realmente pareça que está na peça central Agora, só precisamos aplicar um pouco de textura de madeira aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos procurar madeira. Vou aplicar para nós mesmos uma bela peça de madeira. Vou clicar na guia, selecionar tudo e enrolar em V com esse tipo de limite de ângulo. Vamos ver como isso se parece. Definitivamente, precisamos ajustar a escala e, especialmente, essa curva aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos continuar com a edição UV. Também vou sair do modo de foco aqui, já que era assim. Vá para agora selecionar toda essa peça. Selecione um deles, clique em L, clique e siga os quadriciclos ativos Faça o mesmo com isso também. Siga os quadriciclos ativos. Lá vamos nós. Gire bem agora. Então, deve estar indo na direção certa. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora só precisamos ter certeza de selecionar tudo e reduzi-lo um pouco, que possamos obter um bom grão, então talvez mova-o para o lado. Estou feliz com esse resultado. Ok, então estamos praticamente com isso. Concluímos a anexação da configuração geral e estou apenas vendo a peça final , por exemplo, aqui Eu realmente não gosto de como isso está acontecendo internamente. Eu prefiro que isso vá para o lado. Vou selecionar isso bem rápido, clicar em L e depois girá-lo R 90. Lá vamos nós. Uma boa solução rápida. Estou mais feliz com esse resultado aqui. Talvez. Pensando na configuração geral. Eu preferiria tê-los um pouco mais grossos. É apenas uma preferência pessoal de desempenho porque está funcionando muito bem Mas agora que eu olho para a lanterna, vou esperar 1 segundo. Deixe-me verificar. Ele tem um espelho, na verdade, o que torna um pouco mais fácil para a verdade. Sim, isso torna as coisas mais fáceis porque só precisamos mudar isso. O motivo pelo qual estou mudando isso, embora pareça muito bom, na verdade, vou voltar ao modo de modelagem para ver um pouco melhor a janela de visualização Embora isso esteja indo muito bem, na verdade, você pode considerar que esse interior teria uma pequena barbatana, uma peça que vai para dentro e ficaria bem em geral Vai deixar isso um pouco mais grosso. O principal motivo é quando olhamos para ela à distância em comparação com esse tipo geral de lanterna grossa Talvez pareça um pouco fino demais. Portanto, precisamos ter certeza de que ampliamos um pouco. Galhos pequenos como esses, geralmente é muito bom entrar e sair um pouco e ajustá-los para garantir que a configuração geral da composição esteja Então, isso já está muito bonito. Agora podemos ir em frente e ir para trás. Podemos adicionar uma roda aqui, e então podemos finalmente começar a modelar o balde ou onde ele vai para o poço. Então, sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 40. Como criar rodas de giro para poços no Blender: Ok. Olá e bem-vindo volta aos ambientes estilizados com quatro nós de geometria Na última aula, saímos com uma bela lanterna pendurada na lateral da frente do volante E agora vamos continuar com essa configuração e comprar um bom tipo de engenhoca na parte de Precisamos ter certeza de adicionar uma roda para obter uma configuração geral, basicamente boa, para que para obter uma configuração geral, basicamente boa, para a engenhoca seja mais realista, basicamente, mais Vamos seguir em frente e fazer isso. pegar essa peça aqui e, para começar, e, para começar, eu diria que podemos simplesmente seguir em frente e nos posicionar com uma boa posição livre do cursor aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos pressionar Shift e S. Vamos dizer cursor para Ativo. Dessa forma, quando criamos novos ativos, podemos seguir em frente e simplesmente nos colocar na posição certa. Quero ter certeza de que temos uma boa configuração. Vou clicar em Alt Control e em outro para ver a parte traseira Vou clicar em Alt e , na verdade, ele não está disponível nesse modo. Vou prosseguir e, na verdade, selecionar isso e clicar no que era Control one. Lá vamos nós. Vou apenas me certificar de que o colocamos na área certa. Então, queremos estar realmente configurados corretamente na peça central dessa Esta parte aqui, que é simplesmente adicionada rapidamente para garantir que obtenhamos uma posição geral em U do que vamos adicionar aqui. Então, em vez de ter o cursor livre aqui, vamos selecionar essa peça aqui. Vamos clicar em Controlar um. Vamos pressionar Shift e S. Vamos clicar com o cursor em Ativo. Então, na verdade, está posicionado na peça central disso. Agora podemos clicar em Shift e A e nos adicionar. Vamos seguir em frente e ver o que vamos adicionar. Nós vamos nos adicionar. Sim, vamos adicionar outro cilindro. A razão pela qual estamos adicionando outro cilindro é que, vamos diminuir um pouco o zoom, é porque queremos continuar com o vértice O que queremos fazer é usar isso em relação à configuração do próprio suporte interno. Ok. Precisamos pensar em como vamos dividir isso. E eu quero nove peças, nove tipos de varetas cilíndricas que vão para dentro Mas eu quero que eles sejam ligeiramente separados por um polígono adicional Portanto, não precisamos de nove. Precisamos de 18 peças para isso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, basicamente, todos os outros serão usados para criar um suporte que vai para dentro. Agora que temos esse tipo de cilindro, ele é muito grande. Vamos continuar e torná-lo menor. Foi um pouco avassalador para esta peça. Vou clicar em R x 90, para colocá-lo voltado para frente e agora podemos simplesmente trazê-lo para fora dessa forma Vou clicar em S y para diminuí-lo e aumentá-lo, e vamos seguir em frente e encaixá-lo na posição correta. Algo assim, e podemos ir em frente e simplesmente esconder a saída do caminho ou simplesmente clicar em M, colocá-la na caixa cinza e pronto. Tudo bem Agora, para esta peça, podemos simplesmente trazê-la para fora e pensar em como ela será somada. Tudo bem Vamos fazer isso talvez um pouco mais grosso ou, antes de fazer isso, vamos fazer com que seja um pouco mais complicado Agora vamos continuar e simplesmente clicar no modo editar, selecionar as faces frontal e traseira e clicar no cabo. Dessa forma, só temos essa seleção. O que vamos fazer é selecionar tudo. Vamos clicar e depois entrar e, em seguida , AlterNS e depois trazê-lo para dentro desta forma E agora finalmente vamos trabalhar em relação à configuração geral. Então, queremos torná-lo metálico. Queremos ter algumas bordas lisas o suficiente, uma configuração um pouco mais circular. Em vez de simplesmente ter isso, resolver e outros enfeites e complicar nossas vidas desse jeito, o que vamos fazer é fazer modificações e procurar algo chamado subdivisão procurar superfície de subdivisão basicamente adicionará uma topologia como essa, como você pode ver aqui E eu vou nos dar uma configuração mais arredondada. Se nos agarrarmos a dois por dois. Basicamente, veremos duas subdivisões e duas subdivisões e renderizaremos, obteremos exatamente o mesmo resultado ao alugá-lo Estamos vendo a topologia neste momento, vou clicar com o botão direito do mouse em Oto Moove Agora podemos realmente começar a trabalhar nisso. Eu posso ver a borda aqui. Acho que vou continuar aumentando isso e , na verdade, diminuindo isso. Ainda estou vendo essa vantagem por aqui. Não tenho certeza do porquê. Talvez essa não seja a vantagem. Talvez seja só uma iluminação. Então, vou seguir em frente e mantê-lo como 45. Tudo bem Agora que temos isso , podemos simplesmente usar a topologia lenta e obter uma configuração muito boa E para isso, vamos seguir em frente e selecionar basicamente todos os outros. Vou clicar nesse botão aqui para ter certeza de que, quando estivermos no modo de edição, não veremos essa subdivisão É mais fácil obter nossa seleção dessa forma. Temos a seleção de todo esse fluxo de borda, podemos continuar selecionando e podemos fazer com que o Checker D selecione Checker de select nos permitirá simplesmente selecionar cada um, o que é muito bom quando queremos agora adicionar uma entrada que vai em direção ao centro Agora vou clicar em I e clicar na segunda vez. Então, na verdade, temos o Eu acho que está tudo bem. Eu não acho que isso realmente importe. Basicamente, ele apenas separa os círculos se quisermos que todos sejam selecionados Tudo isso seria dividido em um indivíduo separado. Ok. Isso é para a inserção Mas uma vez que o tenhamos assim, podemos ajustá-lo um pouco. Vou clicar em Allen S um pouco. Na verdade, isso não vai funcionar porque precisamos fazer isso com base no normal, eu acredito. Vamos para a seção superior e obteremos transformações normais, e obteremos origens individuais Agora, se clicarmos em AltEns , ainda não está funcionando da maneira correta Estou tentando pensar qual seria a melhor maneira para isso. Acho que se você clicar em S e y, podemos esmagá-lo assim Agora, se clicarmos em S e X. Pronto. Nós vamos nos arrumar bem. E é exatamente isso que queremos. Basicamente, queremos alguns espaços reservados aqui. E ao trabalhar com subdivisão, eu pessoalmente prefiro ter um laço de borda ao redor dela Então, basicamente, vamos inserir outra seção. Clique em Vamos em frente e clique em. Insira-o assim. Vamos clicar em S e y. Novamente, vá um pouco para dentro, sem mais nem menos Nós vamos obter esse tipo de resultado. Agora, se pressionássemos a tecla tab, podemos ver que não estamos mais obtendo uma forma totalmente circular. Estamos recebendo alguns bits que estão meio que se deformando com base nessa topologia Podemos clicar em Enter AltEns e usar essas palavras em palavras como essa e, imediatamente, obteremos um bom resultado Agora, precisamos pensar em como ele se comportará dentro da subdivisão Vamos clicar na guia, e é isso que vamos conseguir. Também clicaremos em AltEns ainda mais assim. Então, o que eu vou fazer é quando ele começar a se sobrepor, desse jeito, eu vou clicar e entrar A razão pela qual eu faço isso é basicamente adicionar uma extrusão. Agora, quando saímos do modo de guia, podemos ver que eles realmente acessam essa peça aqui. Então é exatamente isso que queremos. Queremos ter certeza de que, basicamente a subdivisão, quando temos essas bordas extras nesta peça aqui , não diminua nessa Queremos ter certeza de que temos uma configuração cilíndrica bonita, com a mesma largura, e que elas pareçam bem deformadas uma e que elas pareçam bem deformadas Se não gostarmos, por exemplo, como eles estão tão próximos, queremos que eles se deformem mais em relação à forma cilíndrica geral. Nós podemos fazer isso. Deixe-me pensar em como faríamos isso. A maneira mais fácil seria simplesmente segurar e selecionar esta seção inteira aqui. E então devemos ser capazes de ir para a seleção, selecionar similar e selecionar tamanho similar. Não, não é isso. Deixe-me ir em frente e isso parece não querer funcionar. O que vou fazer é clicar em Controlar um para ir para a vista traseira. Vou selecioná-los também como Old Z para garantir que tenhamos a transparência ativada. Em seguida, vou prosseguir e clicar em Control plus para adicioná-lo e Control plus novamente. Agora vou clicar em Al e Z para sair da transparência. Com essa seleção, vou clicar em dois para entrar no modo de borda, e agora podemos selecionar selecionar tudo por característica, selecionar loop de limite, assim E lá vamos nós. Vamos conseguir uma boa seleção, assim como fizemos anteriormente. Agora podemos voltar à seleção normal. Vamos nos certificar de que ainda os temos ligados. Agora, quando tivermos a seleção novamente ativada , poderemos realmente visualizá-la no nível de subdivisão Agora podemos clicar em S e X e, apenas um pouco, não está tão visível. S e X devem estar nos dando uma boa configuração. S e X não querem funcionar assim individualmente, Acho que S e X não querem funcionar assim individualmente, mas se clicássemos em S, apenas na escala normal, poderíamos controlá-la dessa forma, por exemplo, se eu fosse aproximá-la das bordas, poderíamos voltar ao modo de edição e ver se na verdade isso nos dá uma curva um pouco melhor em direção a essas partes Parece melhor, mas os litros nas bordas serão mais nítidos Na verdade, vou trazer isso para dentro. Ok. Então, estou muito feliz com esse resultado. Tudo o que precisamos fazer é separar a alça e uma parte no meio. Vamos fazer isso bem rápido. Para esta peça no meio aqui, tudo o que precisamos fazer é adicionar um cilindro simples. Vamos seguir em frente e fazer isso. Podemos reduzir isso para algo baixo, dez, talvez 12 para você, para ser honesto. Mas para essa parte em particular, por ser pequena, não será tão visível. Na verdade, vou torná-lo menor. Traga isso para fora, como Sx 90, para girá-lo. Na verdade, vou colocar isso como peça principal, depois vou selecionar essa parte no meio. Vou me certificar de que isso esteja definido como ponto global e médio, então esse é o ponto global e médio padrão configurado aqui no topo. Agora, na verdade , podemos garantir que não nos preocupemos com a forma como os normais estão voltados, e isso não afetará a forma como estamos configurando o modelo O que queremos é apenas deslizar o nível para dentro, clicar e mover os automóveis , obteremos esse resultado Quero que essa peça fique amassada, então vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar Sharp Então, vamos lá. Nós vamos obter esse tipo de resultado. Está parecendo muito bom. Talvez precisemos trazer isso um pouco para fora, dessa forma E na parte de trás, eu prefiro pegar essa peça aqui, e talvez trazê-la para fora desse jeito , pressionar I para dentro, clicar e depois extrudá-la para fora dessa forma, e isso vai parecer que faz parte da configuração Talvez possamos até mesmo fazer isso e clicar em enter e depois escalá-lo para cima, depois clicar novamente e essa é a maneira de fazer isso Dessa forma, parecerá que na verdade está sendo apoiado um pouco mais e até mesmo um pouco mais, adicionando um pouco de chanfro, assim, e isso nos dará um bom resultado Tudo bem, então estou feliz com isso. Agora precisamos adicionar uma pequena alça, mas acabei de perceber que estamos bem antes do tempo, então continuaremos com essa configuração na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 41. Como ajustar e refinar as rodas de engrenagem no Blender para interação dinâmica: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes estilizados com uma mistura de quatro nós omg Na última lição, optamos por essa bela configuração de uma roda dentada que vai girar sozinha essa bela configuração de , virar toda a seção aqui para trás Mas ainda não chegamos lá. Precisamos ter um bom controle. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, a maneira mais fácil é arrumar uma bela peça aqui. E a maneira como podemos fazer isso é criando primeiro um pouco de suporte extra. Então, parece que ele realmente deslizou para esta seção aqui e terá uma base um pouco mais forte para a alça Podemos fazer isso clicando simplesmente em Control e I or sorry. Vou continuar e clicar em Control Z. Não é isso que eu quero fazer. Vou clicar em Alton Z para desativar o modo de transparência e tirar essa parte aqui Agora podemos ir em frente e trabalhar um pouco com isso. Vou clicar em Control e r, e vou clicar em fazer isso duas vezes, assim ou na verdade. Sim, vou fazer isso duas vezes. Vou clicar no botão esquerdo do mouse, no botão direito do mouse, e vou me certificar de que a suavidade esteja definida como uma Dessa forma, quando realmente habilitarmos a subdivisão, ela ainda manterá essa forma semelhante Na verdade, é um pouco demais. Vamos continuar e aumentá-lo. Então, temos basicamente a mesma forma aqui. Agora podemos ir em frente e realmente trabalhar com isso. Se isso não for suavizado, essas partes da topologia farão com que pareça um pouco reto demais e comparado ao resto Então é por isso. Fazendo assim. Novamente, controle R, adicionando duas peças de topologia, botão esquerdo do mouse e botão direito do mouse Desligando um pouco esses movimentos , obtemos essa bela forma como essa. Então, vamos realmente tirar as persianas que se movem para cá. Vou selecionar uma borda como essa, vou clicar em G duas vezes. Na verdade, ele vai deslizá-lo desse jeito, e eu vou deslizá-lo até aqui Selecione este verão, G duas vezes, deslize-o aqui assim. Agora podemos selecionar essa peça ao redor dela. Assim, podemos clicar em Enter lns e aumentá-la um pouco Podemos até mesmo trazer essas peças um pouco para dentro. A maneira de fazer isso é usar a orientação de transformação normal S e X, um pouco para dentro, assim. Deveríamos comprar isso para nós mesmos. Isso é exatamente o que estamos procurando. E podemos até colocar um laço de borda ao redor dessa peça aqui, talvez um pouco mais perto daqui. Na verdade, em vez de fazer isso, eu quero um loop de borda passando por aqui. Então, em uma extremidade e depois termine, assim. Agora vamos comprar esse look. É muito bom. Vamos instituir um lugar aqui. Eu insiro que queremos ajustar um pouco esses valores aqui. Vou apenas garantir que pareça mais um quadrado para obter uma forma mais cilíndrica Vou limpar g duas vezes e podemos deslocá-lo um pouco desse jeito, selecionar isso duas vezes Talvez isso seja um pouco demais. Vou clicar em Controle para fazer isso dessa forma e vou selecionar os dois desse jeito. Vou clicar em S e y e trazê-los para dentro um pouquinho, aí está. Agora podemos selecionar isso. Podemos clicar para obter um belo laço de borda com antecedência, clicar e extrudar, e vamos ver como isso realmente se parece. Lá vamos nós. Nós temos uma boa configuração. Talvez precisemos trazer isso um pouco mais para fora. Então, podemos clicar novamente e isso basicamente nos dará um bom loop de borda. Vamos ver se essa alça é realmente razoável à distância, apenas olhando à distância, você sabe. Podemos fazer com que seja um pouco confuso, na verdade Talvez não seja grosso o suficiente. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou retirar a subdivisão do modo de edição. Vou selecionar esse controle mais algumas vezes até chegarmos a essa parte. Agora, vamos clicar em Alt e S, e devemos ser capazes não querer escalar aqui. Não tenho certeza do porquê. Oh, é baseado em valores normais. Vamos continuar e, na verdade voltar às transformações globais Isso deve nos dar um bom resultado, parece que não quer funcionar. Na verdade, o que vou fazer é selecionar esse laço de borda na parte inferior. Essa borda passa por aqui, clicando em Shift e no cursor S para ativar e OK. Isso parece não querer fazer isso. Controle o cursor S para selecionar. Lá vamos nós. Está bem no meio. A razão pela qual estamos fazendo isso é simples. Queremos ter certeza de aprimorar toda a configuração com base nesse ponto Vou prosseguir e selecionar tudo isso agora. Em seguida, alterarei o ponto pivô de transformação para free de cursor Agora, quando fazemos isso, podemos escalá-la para fora dessa forma, e podemos ver que essa alça agora é um pouco maior Então, parece muito bom. Acho que a parte aqui é um pouco necessária, talvez um pouco menor, assim. Tudo bem. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos em frente e realmente aplicar o material metálico que queremos. OK. E para isso, acho que já temos um metal. Vamos ver. Metal, só temos corrente de metal, temos um metal normal. Nós fazemos. Vamos continuar e adicioná-lo. Vou adicionar um metal aqui também. Metal. Podemos selecionar todos eles, selecionar todos, clicar, projetar SmarTV, clicar, e isso deve ser mais do que suficiente Não queremos exagerar, mas algo assim é normal, na verdade estamos tendo problemas Problemas com a subdivisão. Vamos falar um pouco sobre isso. Se o modificador não for aplicado, ele nos permitirá esticar as peças em áreas onde ele está realmente criando ou suavizando Por aqui, só tínhamos esse laço de borda, então. É por isso que está se estendendo. Se eu adicionasse um pouco de laço de borda aqui, o que afia essa parte aqui, veja se consigo pegar um laço de borda até o final, basicamente a deixaria super nítida e isso é muito bom Mas talvez seja um pouco demais, então eu vou fazer assim, e se eu deixar assim, basicamente vai me dar essa configuração. Antes de se esticar porque a subdivisão não foi aplicada, ideal é evitar aplicá-la Podemos fazer o eletrodoméstico e depois você embrulhar. Mas então, se fizermos isso, não nos dará mais essa configuração. No que diz respeito a basicamente ter controle sobre essa topologia, uma topologia bonita e limpa Então, para evitar isso, adicionar um loop de borda aqui ainda nos permite fazer uso dos UVs Ao mesmo tempo, podemos apenas fazer alguns ajustes. Por exemplo, agora, talvez eu queira que essa alça fique um pouco voltada para dentro Então, isso é um pouco melhor. Parece um tipo de configuração com uma mão, tudo bem. Nesta parte aqui, eu quero me estabilizar. O motivo é que parecia um pouco nítido demais. Acho que está tudo bem. Mas parte da frente está bem. E sim, estou feliz com o resultado. Vamos prosseguir e agora passar para a peça final, que será o balde pendurado nesta seção aqui. Ou podemos usar um balde para colocá-lo em outro lugar, por exemplo, para ser honesto. Então, sim, vamos continuar e deixar esta lição. E então, na próxima lição, continuaremos com as peças finais. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 42. Como criar baldes realistas com nós de geometria e modificadores no Blender: Olá e bem-vindo de volta aos ambientes estilistas com o PlenafGoMGDES Na última lição, fizemos uma boa configuração para a parte de trás aqui, e agora vamos continuar e realmente finalizar a peça desta peça Então, vou selecionar rapidamente todas essas peças, então a parte traseira, a frontal e a parte central pressionarão ShiftInH, que esconderá tudo, exceto motivo pelo qual estou fazendo isso é que podemos realmente trabalhar neles em relação à escala geral enquanto salvamos a configuração. Agora precisamos determinar basicamente se queremos que isso seja um pouco mais fino ou não Finalmente, temos que descobrir como a corda vai se enrolar e como ela também será presa ao balde Para começar, acho que o que podemos fazer é começar com um balde normal, e a melhor maneira de fazer isso provavelmente será usando as tábuas, na verdade e a melhor maneira de fazer isso provavelmente será usando as tábuas, Vamos usar as pranchas, e isso nos dará um bom controle geral Tudo bem. Em relação às pranchas, vamos usar o nó de geometria, e então podemos descobrir o que vamos fazer Vou permitir que a caixa cinza encontre essa prancha aqui, pressionando Shift e D, mova-a para o lado Marque M, mova-o para a coleção normal, assim, e então eu vou desligar o resto, basicamente desligar a caixa cinza. Nós temos essa configuração. Agora, vou realmente me deixar pensar que provavelmente deveria fazer uma duplicata novamente. Quero ter certeza de que temos o balde bem configurado Então, basicamente, se olharmos para o balde aqui, queremos ter os lados aqui que envolvam o próprio balde. Também queremos ter algo na parte inferior. Então, teria uma boa peça. Então, a água basicamente não vaza, que também vamos resolver Mas não é muito complexo. Só precisamos ter duas variações de tábuas. Então, para isso, vamos começar criando a forma cilíndrica Vamos em frente e tudo bem. Sim, vamos aumentar a etapa de contagem aqui nessas pranchas, vamos torná-las um pouco mais finas Vamos usar o chicote Eu acho que é. Não, não é isso. Nós vamos ter um comprimento. Não, e essa vai ser a espessura, vamos segurar o navio. Vamos reduzir isso para esse valor. Isso vai ficar muito bom. Também temos algo chamado lacunas. Vamos alterar esses dois zero ou um valor muito baixo de 00.001, apenas para ter algumas lacunas, mas não algo que nos cause problemas gerais Algo assim já está muito bonito. Agora vamos seguir em frente e fazer uso disso. Vou clicar com o botão direito do mouse em definir origem para geometria. Clique em Controle e A e, na verdade, antes de fazer isso, eu quero realmente girar isso para a vertical Vou clicar em R x 90 e, usando isso, liberamos a configuração do cursor, então vou voltar ao ponto médio para obter essa configuração, clique então, para que realmente saibamos o que estamos Tudo bem. Então, com isso, vamos pensar em como podemos envolvê-lo em torno de si mesmo. A maneira mais fácil de fazer isso é usar outro modificador Existe algo chamado Eu acredito que a curva se deforma. Vamos em frente e procurá-lo. Curva deforma a curva. Lá vamos nós. Com essa curva de deformação, é realmente muito bom e útil usá-la e permitir que você se curve para qualquer forma que quisermos Por exemplo, se eu quiser fazer uma curva mais ocupada aqui, podemos realmente usá-la e eu selecionarei Vou pressionar Shift e S. Um cursor para ativar, vou selecionar isso e depois mudar uma seleção S para o cursor, só para ter certeza de que a temos na mesma área. Agora, para esta seção, basicamente queremos selecionar o objeto curvo, que será esse aqui, e já vemos que ele já está muito bonito. Isso é tudo o que precisamos fazer para obter o deformador quando estamos movendo isso Você pode ver que ele realmente está deformando com base na configuração da curva Então, para palavras que façam isso, por exemplo, G Y. Movendo isso para o lado, você pode ver que ela realmente se deforma Essa curva de deformação na verdade não é a correta. Vamos continuar e excluí-lo. Então, vamos pressionar Shift e S, criar um círculo de um, assim, e vamos torná-lo um pouco menor. Precisamos pensar em quantas tábuas queremos encaixá-la Então, isso está parecendo muito bom. Tudo o que precisamos fazer é voltar à curvatura, aumentar a contagem, assim, mais alguns, e talvez mais um, e fica um pouco sobreposto Mas, apesar de tudo, acho que está muito bonito. Talvez possamos adicionar um pouco mais, na verdade. Acho que vai ficar tudo bem. Então, se quisermos mais pranchas, podemos simplesmente aumentar a contagem dessa forma, e então podemos voltar para a curva de Bezier, entrar no modo de edição, aumentar a escala, podemos ver que é isso que vamos Vou ajustar um pouco isso, para que a lacuna seja bem fechada aqui Assim mesmo. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, isso está parecendo muito bom, na verdade. Estou muito feliz com o resultado. Agora, precisamos também pensar em como podemos esmagá-lo Não queremos que seja uma forma cilíndrica. Como podemos fazer isso para realmente obter uma forma melhor Bem, vamos usar outro modificador, que usamos anteriormente no passado Algo chamado alface. Vamos nos certificar de que está na mesma caixa aqui. OK. Para garantir que o latisk um pouco mais de resolução para que possamos encontrá-lo, vou garantir que tenhamos o modo prospectivo Queremos mais resolução em isso e W, também em U e V, e temos algo assim. Mantenha as coisas simples, não precisa ser excessivamente complexo. Agora vamos voltar ao set para as tábuas. Vamos adicionar outro modificador, algo chamado, acho que é alface Aí está, deforme a alface. Vamos começar a editar, selecionar nosso objeto. Isso é uma alface. Vamos prosseguir com o modo de edição da alface e selecionar todas elas na parte inferior, clicar em S e podemos reduzi-las Então, eu só estou me perguntando se essa é a configuração correta ou não. É um pouco, talvez seja um pouco demais Em vez disso, vamos aumentar a parte superior, só um pouco mais ou menos. E talvez um pouco mais no meio para que pudéssemos obter uma boa forma. A parte inferior gostaria que fosse um pouco mais larga, algo assim. Eu acho que esse é um tipo muito bom de bota. Vamos continuar e pensar na aleatoriedade de comprimento, acho que foi. Lá vamos nós. Se quisermos mudar, podemos obter formas realmente interessantes, só precisamos descobrir se realmente queremos essas formas. Acho que temos de cima, mas de baixo. Não temos controles para a parte superior e inferior, então precisamos descobrir se devemos ou não fazer isso dessa forma ou de outra maneira. Deixe-me pensar por um segundo. Acho que vamos continuar e realmente aumentar a aleatoriedade do comprimento para um pouco assim Vou simplesmente usar a semente para obter um tipo de formato mais exclusivo. É um pouco demais segurar o turno. Vou diminuir a aleatoriedade. Algo assim está muito bonito. Mas o balde em si é um pouco cabido demais. Então, neste ponto, podemos aumentar a espessura se encontrássemos sua espessura aqui. Vamos aumentar um pouco, aí está. Agora estamos fazendo uma configuração muito boa para este balde. E sim, é basicamente isso. Vamos seguir em frente e simplesmente selecionar o balde. Quando estivermos satisfeitos com a forma geral. E aplique isso como um objeto. Na verdade, antes de fazer isso, vou duplicá-lo no Shift D, apenas duplicá-lo para o Acabei de perceber que ainda está sendo usado com um deformador Vou tirar os deformadores do tipo. A razão pela qual estamos fazendo isso é que queremos ter uma configuração semelhante para a base Estou basicamente duplicando a malha e retirando-a de um deformador que não seja o nó de omissão Então, agora que estamos assim. Vamos prosseguir e realmente selecionar esse balde aqui. Clique no objeto, em Converter, mesclar e pronto. Agora podemos seguir em frente e excluir a alface e a Isso deveria estar aqui, assim. E sim, se quisermos, também podemos voltar para esse balde. A propósito, podemos clicar em dez Z para ver a transparência, selecionar a base dessa forma e ativar a opção O que é proporcional Simplesmente aumente isso e apenas ajuste um pouco, por exemplo, se quisermos apenas um pouco de ajuste, também está tudo se quisermos apenas um pouco de bem Então, desde que não façamos muito isso, porque a espessura dessas tábuas seria muito extrema. A forma principal em si deve ser feita de antemão. Nesta parte, vamos ver o que podemos fazer a respeito. Bem, podemos começar adicionando isso à base. Eu não quero nenhuma lacuna nisso, porque na anterior, essas aqui, elas eram um pouco curvas e, portanto, essas lacunas não eram tão visíveis, embora ainda estejam visíveis, então vou prosseguir e corrigir Selecionando tudo isso no modo de edição, podemos clicar em ALTNS e, um pouco , aumentá-lo um pouco até que eles se toquem A frente e a traseira ainda devem ter essas bordas aqui, o que é muito bom. Eu realmente preciso estar à prova d'água basicamente para ter certeza de que nenhuma água está escapando. Então, as lacunas são zero. Mas não estamos mais vendo essas tábuas, e elas parecem muito parecidas. O que podemos fazer é basicamente adicionar espessura para espessura aleatória. Dessa forma, podemos não ter lacunas e, ao mesmo tempo, podemos ter essas tábuas basicamente mais visíveis Eu acho que isso é muito bom. Para essa parte em particular, vamos adicionar uma malha, uma nova malha. Em breve veremos o porquê. Basicamente, podemos usar essa malha para cortar um buraco onde queremos que ele esteja. Só estou me certificando de que o estamos configurando para ser assim, para ser cilíndrico, basicamente na peça central deste balde Então eu vou para as pranchas. Na verdade, vou adicionar um modificador chamado lingote. Bolin é muito bom quando você deseja recortar formas ou quando deseja apenas obter uma configuração muito boa, por exemplo, esta parte aqui Não quero ser um quadrado, quero que seja cilíndrico Vou usar o cilindro com a proibição. Vou garantir que o solver esteja configurado para passar, pois é mais rápido e, para coisas assim, para formas perimetrais simplistas, especialmente para formas perimetrais simplistas, ele realmente funcionará Vou usar o Pete para selecionar o cilindro aqui Se eu clicar em H e escondê-lo, você pode ver que ele realmente faz um buraco. Não queremos fazer um buraco. Queremos ter certeza de que ele realmente se cruza Acho que na verdade vai ser lá que vamos cruzar. Agora podemos clicar no cilindro clique em H e podemos ver que ele realmente se cruza Agora, vou me deixar pensar por um segundo. Clique em Old sd e deveríamos, não está visível. Por que não está visível? O raio X está disponível no modo atual. Eu vou selecionar essa coisa toda. Lá vamos nós. Basicamente, vou selecionar a base. que podemos fazer é simplesmente selecionar o cilindro selecionando H, e pronto, podemos selecionar a base. Agora podemos aplicar isso como uma conversão de malha em malha, boa base como essa. E nós deveríamos. Ainda podemos ver algumas bordas aparecendo. Vou clicar em S e reduzi-las, e precisamos reduzi-las para a peça central Vou clicar em R Control e A e , desculpe, clique botão direito do mouse em Definir origem para geometria Lá vamos nós. Agora é a peça central, para reduzi-la um pouco, para que não fique visível. Lá vamos nós. Talvez abaixe um pouco. Assim mesmo. Lá vamos nós. Algo assim, vai ser muito bom para um balde. Então, para essa configuração específica, já temos um belo pedaço de madeira. Acho que ainda temos a configuração do cilindro. Ou foi o último cilindro, eu acho. Lá vamos nós. Então, eu vou basicamente deletar isso. Isso realmente não importa para esse caso em particular. Se você exibir tudo, ainda poderá ver o cilindro, então também podemos excluí-lo posteriormente E precisamos pensar na configuração geral do reforço desse balde, então precisamos adicionar alguns anéis de metal ao redor dele Mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Estamos quase terminando com o bucket e, em seguida, vamos passar para a parte de renderização Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. OK. 43. Como adicionar detalhes intrincados aos baldes no Blender para realismo aprimorado: Olá, bem-vindo de volta e corra para ambientes estilizados com o Plano para nós de geometria Na última aula, compramos um bom balde. O formato está muito bonito. Fizemos isso com tábuas e nl já está muito bom Mas ainda precisamos apoiar a forma geral. Precisamos dar a si mesmo alguns anéis de metal. Na verdade, antes de fazer isso, notei que o fundo não é plano. Então, por exemplo, se tentássemos colocar isso no chão, talvez não estivesse muito bem ajustado. Na verdade, vamos nivelá-lo um pouco. Na verdade, é muito simples de fazer. Vamos selecionar essa borda lateral aqui. Vamos clicar em tab, entrar no modo D, selecionar os vértices e clicar em um Verifique se você está no modo de raio X, então clique em Todos os dez s. Agora, vou simplesmente selecionar a peça inferior dessa forma, e acho que selecionei a toupeira, o que fiz Então eu posso clicar em S e S e apenas um pouco. Ah. O que está acontecendo aqui? Oh, eu mesmo tenho a escala proporcional ativada. Eu vou desligar isso. Em seguida, vou clicar em S e Z, e podemos apenas ajustá-lo um pouco Não vou fazer isso perfeitamente, pois ainda quero ter um pouco de compensação, mas já está parecendo muito melhor Então imagine que quanto mais você o coloca no chão e outras coisas, quanto mais ele está sendo usado, ele meio que se equaliza Eu o endireito um pouco sozinho. E a parte inferior, sim, definitivamente precisa ser um pouco mais reta assim Ok, então em relação aos anéis, o que podemos fazer? Bem, a maneira mais fácil de fazer isso é, primeiro, garantir que o Dcursor gratuito esteja centralizado aqui Vou seguir em frente e selecionar essa peça aqui. Vou clicar em Shift e colocar o cursor em ativo, clicar em Shift e A e criar um bom cilindro. Em relação ao cilindro em si, podemos aumentar a quantidade aqui para algo como 24. Isso vai ser muito melhor. Vou para o modo de edição, selecione a seção superior. Vou clicar em Alt e Z para garantir que não tenhamos esse bom modo de wireframe Vou deletar a parte superior e inferior. Então, podemos clicar em S e selecionar tudo e o S é, reduzir a escala, desligar assim, e podemos simplesmente ajustá-lo assim Então, também podemos modificar, selecionar solidificar. Isso vai nos dar uma configuração aqui. Vou fazer com que a compensação vá para um lado positivo aqui, durante todo o turno, e aumentá-la um pouco Em suma, isso está parecendo muito bom. Também podemos até adicionar outro modificador para chanfrar. Lá vamos nós. Manter a tecla Shift e vamos simplesmente abaixar o, não é isso. Isso parece ser apenas espessura. Lá vamos nós. Esse será o valor do chanframento. Vou fazer com que seja um pouco assim. Agora podemos ajustá-lo um pouco. Eu vou pegar as peças de baixo também. Então, podemos editar dZ, clicar em um, selecionar os vértices inferiores e escalá-los O motivo é que, na verdade, não é totalmente reto indo para baixo, tem uma forma parecida com essa Estamos apenas ajustando um pouco. Isso está parecendo muito bom. Podemos clicar em Shift D, GZ, movê-lo para baixo, e acho que vou para o modo de edição, clicar em a, clicar em Alt e S e reduzir a escala O motivo pelo qual estamos fazendo isso assim , em vez de apenas escalá-lo porque limpar isso seria que, se eu clicar, você disse, seria completamente diferente Você pode ver a diferença aqui. É por isso que estamos usando apenas um modo de edição, Alt e S, para basicamente reduzir-se a esse valor, e acho que a parte inferior também está bem Talvez você possa selecionar esta parte inferior e ajustá-la um pouco, mas eu saberei. Estou muito feliz com esse resultado. Agora, vamos realmente deixar eu dizer isso um pouco. Na verdade, vou selecionar isso, clicar em Alton e trazê-lo para dentro sozinho, então vamos lá Selecione os dois, clique com o botão direito, sombreie a mariposa e obteremos um bom resultado Tudo bem Agora vamos selecioná-los. Clique em Object Convert mesh. Agora podemos realmente selecionar tudo, projeto Smarty Vw, e aplicar isso com um metal Vamos pegar uma peça de metal para essa peça também. Metal. Metal. Lá vamos nós. Belo balde. Pronto para ser usado. Muito bom. Agora, podemos realmente analisar o balde em relação à escala desta seção aqui. E eu só estou pensando se devemos ou não, poderíamos simplesmente mesclar isso imediatamente e depois verificar depois só para ver como fica Vamos. Finalmente, pegue-o. Clique em Control J para se juntar a ele e algo está acontecendo. Ok. Acho que o que aconteceu aqui é vou clicar no controle para ver o que está acontecendo. Então, tínhamos madeira com outro material, basicamente. Vou me certificar de que esse material padrão na parte superior esteja realmente negativo. Agora vou seguir em frente e selecionar o clique em Control J e pronto. Também vamos garantir que o movimento das persianas que configuramos esteja bem ajustado ao metal Vou reduzir isso para um valor razoável. Lá vamos nós. Configurá-lo para fogo parece funcionar muito bem para o metal Sim, é mais ou menos isso. Agora vamos reduzi-lo. Coloque-o nesta seção aqui. Para ver como fica. ativar a caixa cinza bem rápido, para que eu possa realmente ver a aparência do humano. Onde está a referência humana que temos. Acho que realmente temos isso. Acho que realmente temos isso na coleção. Em seguida, vou clicar em Alt H para exibir tudo. Agora podemos ver que a referência humana é muito boa. O balde, precisamos decidir o tamanho do balde. Eu acho que esse é um tamanho razoável. Se a pessoa estiver segurando um balde com uma alça ou algo do tipo, isso pareceria razoável Também temos que considerar que é um poço estilizado, independentemente de precisar ou não, por exemplo, ser um pouco maior assim, para poder destacar o que parece que fui ver outra prévia do material Então, se quisermos destacar um pouco a forma do balde, podemos, por exemplo, aumentá-la um pouco apenas para garantir que ela seja vista à distância se estiver próxima a um poço ou pendurada no interior do poço Mas, apesar de tudo, acho que esse tamanho é um pouco menor. Algo assim, vai funcionar bem o suficiente para nós. Vou selecionar a frente , selecionar a caçamba e a viga no meio. Está tudo bem. Talvez isso esteja bem. Indo isolar, colete o botão de isolar. Agora podemos realmente começar a trabalhar com a parte da linha. Então, sim, ter um balde pendurado nesta seção vai ficar muito bom para nós. Então, sim, isso será na próxima lição. Vamos terminar esta lição brevemente pois quero ter certeza passaremos uma aula inteira posicionando a corda, aparência muito bonita por dentro Então, sim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 44. Como integrar baldes em poços estilizados no Blender: Ok. Olá, e bem-vindos volta a todos aos ambientes estilizados com uma mistura de quatro nós. Na última lição, criamos nós mesmos, finalizamos partes do balde e agora as temos bem embaixo da seção de toda essa No entanto, recomendo que você volte e talvez ajuste a altura bem rápido, na última vez, apenas para poder ter uma boa seção geral onde quiser já que vamos projetar uma corda que vai em direção à seção superior Depois de fazer isso, você pode voltar e pegar todas essas partes, visão isolada, e agora podemos finalmente trabalhar na própria corda Então, em relação ao nosso, vamos selecionar esse feixe aqui. Vamos pressionar Shen S, com o cursor para selecionar, que possamos realmente criar algo chamado círculo de curvatura, que costumamos usar ao longo Vamos clicar em Sx e x x e 80, por algum motivo você fez isso Desculpe, R x e 90. Lá vamos nós. Não sei por que optei pelo escalonamento. Ok. Isso é o que nós queremos. Agora podemos basicamente abordar as opções da curva de Bezier, que tem muitas opções interessantes e interessantes para usar Mas tudo o que vamos fazer é ir até a geometria e fazer a extrusão Extrudando, nós lhe daremos isso, na verdade, desculpe, não vai ser extrudado. Há outra opção. Extrude, vamos apenas te dar listras, o que, no momento, não queremos Só queremos ter certeza de que é um tipo circular de cilindro que basicamente nos dá a forma de uma rosquinha Para isso, vamos para a seção aqui. Mas o aumento da profundidade lhe dará isso. Basicamente, formato circular, agradável e fácil. Vamos nos certificar de que estamos no modo de edição. Vamos reduzir isso para as proporções exatas dessa parte, e estou me perguntando se precisamos ou não fazer isso interno. Olhando para o balde, observando a configuração geral das vigas, provavelmente deveríamos selecionar tudo, clicar em Alton S e reduzir a escala S Y. Talvez algo assim. Acho que vai funcionar muito melhor. Aí vamos nós, com essa forma geral. Vamos voltar agora e voltar à profundidade, o que permitirá que você faça uma corda de bom tamanho Agora precisamos decidir o tamanho da corda que queremos que ela tenha, a espessura da corda Valor de 0,08, acho que vai ser uma boa quantia É bem grosso, mas não o suficiente , e acho que vai ficar perfeito para o estilo configurado. Podemos então, imediatamente, ir para o modo material, na verdade, podemos aplicar a corda ou, na verdade, não temos a corda Vamos, na verdade , voltar ao nosso recurso e encontrar esse pequeno cubo aqui, esse aqui Vamos pressionar o Controle S. Controle C, ou seja. Vamos voltar para o chão e colá-lo. Podemos clicar em M e colocá-lo na caixa cinza. Agora podemos selecionar essa corda. Clique em novo e, desculpe, não clique em novo. Vamos apenas surfar uma corda aqui, adicioná-la, para que possamos entender melhor a iluminação geral dessa corda Acho que esse tipo de escala vai ser um pouco pequeno demais agora que vejo a textura. Vou voltar à profundidade e aumentar o valor de 20,09 Isso vai ser muito melhor. Vamos entrar no modo de edição e reduzir a escala até a forma da configuração. Agora precisamos falar sobre isso em relação à resolução, porque é uma configuração tão pequena que a resolução talvez seja um pouco grande demais. A resolução afeta basicamente quantidade de topologia que obteremos se observarmos o modo de moldura artística, podemos ver como ele realmente se comporta E apenas configurá-lo para dois será mais do que suficiente para algo como uma corda Então, eu recomendo que você tenha uma resolução de dois. Então, manter a resolução dois será bom o suficiente para nós. E agora precisamos realmente descobrir como ela vai rolar ao redor da base dessa moldura de madeira. Então, o que precisamos considerar é o fato de que , na verdade será quando você imaginar o fato que esse balde ficará pendurado nesse enrolado e terá basicamente um acesso de corda, para que possa realmente se abaixar na água Você precisa considerar como isso realmente vai acontecer. Uh, para isso, você não precisa realmente ter um bpe real que dê a volta por toda parte Nós podemos meio que fingir. Então, o que quero dizer com isso é que, se você clicar gratuitamente, podemos ir para a visualização lateral. E então podemos clicar no navio DG e y e depois movê-lo para o lado E se fizermos isso algumas vezes, dessa forma, também podemos girar um pouco Ok. Simples assim, e só de fazer isso, parece que toda essa corda está realmente configurada para ser enrolada Só precisamos ter certeza de que há uma seção em que parece que está saindo da corda geral A corda em si, agora, vamos dar uma olhada. Faz. Ainda não está lá. Então, o que também podemos fazer é clicar gratuitamente. Também podemos simplesmente duplicar outro, G y, e eu vou para o modo de edição, clicar em A para selecionar a função, clicar em S e aumentar toda a curva Ok. Então, vai ficar bem posicionado no topo E dessa forma, agora podemos ter outra corda basicamente. Na verdade, vou apenas fazer rotação no modo de edição, então desta forma. Eu posso fazer ajustes mais precisos, selecionando tudo. Talvez essa parte esteja indo dessa maneira. Esta parte vai ficar bem para talvez ajustá-la um pouco assim. E mais um, só por uma boa medida. Acho que vai ficar tudo bem. Uma vez que estamos assim, definitivamente parece que há um monte de corda enrolada nela Agora podemos realmente fazer uso de um. Vou pressionar Shift D, G, mover isso para baixo, entrar no modo de edição e excluir os vértices Vou apertar a tecla Shift A e pegar um caminho para nossos elfos. Então, podemos fazer isso um pouco menor de G R y 19, desse jeito, e vamos pegar uma boa corda para trabalhar Quando estivermos reduzindo isso no modo de edição, veremos que está apenas dimensionando apenas a forma geral Isso é exatamente o que queremos, porque é apenas um modo de curvatura. É por isso que é tão bom trabalhar com a curvatura. Queremos garantir que esta caixa de partículas seja reproduzida em algum lugar assim Vou clicar uma vez só para colocá-lo de lado, desse jeito, e esconder isso do caminho, na verdade em algum lugar assim na seção, talvez algo assim. Não precisa ser demais. Mas apenas fazendo isso um pouco, vai fazer com que pareça que, na verdade, está novamente enrolado nisso. Mas nessa parte crítica, eu posso ver que o balde não vai ser muito leve. Teste isso porque vamos corrigir isso em breve. Vou duplicar isso porque agora precisamos descobrir como isso vai ficar no conjunto geral de regras. Quero que as peças fiquem penduradas nesta e na outra ponta. Lembre-se de que a seção geral ficará assim. Eu quero que a corda seja mostrada um pouco desse ângulo aqui Acho que vai ser muito bom. Na verdade, porque eu cliquei, vou selecionar todos eles. E qual é a melhor maneira de fazer isso? Vou apenas posicioná-la dessa forma, selecionar tudo isso e garantir que tenhamos a corda selecionada Esconda tudo do caminho. Agora podemos realmente voltar ao trabalho em relação a essa corda Vamos continuar e duplicar isso, G vamos realmente excluir todos os vértices, exceto dois Agora, na verdade, podemos clicar em sete mover isso para o lado. Lá vamos nós. Agora vamos finalmente clicar em G Z em um deles, mover isso para baixo, e isso vai ficar bem. Então, clique em. Guarde isso aqui, Gy desse jeito. E agora, vamos pensar em como ajustá-lo um pouco, como torná-lo um pouco melhor Então, para começar, vamos colocá-lo no lado externo. Vou pressionar shift en D e depois R z one 80, apenas para movê-lo para a extremidade superior, depois apenas ajustá-lo levemente de volta a posição correta e movê-lo para trás Então, fiz uma edição proporcional por acidente. E isso parece estar muito bom. A razão pela qual não estou espelhando isso é porque quero fazer com que pareça um pouco mais orgânico E eu acho que isso parece um pouco orgânico. Eu cometi um pequeno erro em relação ao ajuste da corda. Quero ter certeza de que estou me ajustando apenas em uma direção. Algo parecido com isso. Esse também é o mesmo erro, ajustando-o levemente Eu quero que isso suba, suba mais alto. Vou apenas selecionar essas duas cordas dessa forma. Vou pegar essas partes, clicar na edição proporcional, G e arrastá-la para cima assim Ok. Está tudo bem. Este lado, talvez ajuste um pouco isso, na verdade vou selecionar isso Isso me ajudará a reajustá-lo para que, na verdade, não vá em uma direção ampla Então vamos. Só um pouco de ajuste. Estou feliz com essa forma, não estou muito feliz com isso. Deixe-me ir em frente e consertá-lo bem rápido. Lá vamos nós. Acho que esse é um bom formato para uma corda. Como combinamos isso e essa parte aqui. Bem, poderíamos fazer isso de várias maneiras. A maneira mais fácil seria simplesmente selecionar bem o balde, deslocar como, colocar o cursor aqui e pegar um cilindro simples. Então, diminua a escala. Na verdade, antes de fazer isso. Vamos criar um cilindro e garantir que diminuamos a resolução. Não precisamos de 32 vértices. Você simplesmente deixa em algo como 12 ou está bem, não parece configurado aqui. Exatamente desse jeito. Eu vou imediatamente, basta aplicar corda. Talvez a corda em si tenha uma resolução um pouco alta demais, mas podemos consertá-la mais tarde Eu quero que a parte superior e inferior sejam chanfradas, desse jeito Um pouco mais ou menos assim. Uma boa configuração. Vou selecionar um dos vértices, apenas ajustá-lo levemente assim Ok. Só para ter certeza de que temos uma forma um pouco mais aleatória, apesar de tudo, isso está parecendo muito bom. Lá vamos nós. Tudo bem Essas partes, o que fazemos com essas partes? Bem, a maneira mais fácil de corrigir isso ou obter a configuração para eles seria simplesmente selecionar o bucket, clicar em Alt e Z e selecionar essa parte em uma extremidade selecionar a parte na outra extremidade. Clique em uma fase, clique e, em seguida, entre imediatamente e eu realmente cometi um erro. Então, deixe-me marcar a edição da proposta. Estou verificando basicamente agora que tenho aquela extrusão, com a qual cometi um erro Vou clicar em Enter e depois na lente e depois extrudar levemente isso para fora, pegar essas faces aqui, Lente. Acho que algo assim vai para a bandeja. Talvez traga isso um pouco para dentro. Portanto, não preciso ser muito severo com a configuração. Mas queremos ter certeza de que realmente parece que algo está sendo pressionado basicamente sobre essas partes. Deixe-me pensar. Na verdade, podemos selecionar essas partes, nas duas extremidades. Vá para a seleção de bordas, clique em Controle B e coloque-a bem aqui A parte do meio vai sangrar, o que na verdade vai ficar bem para este caso em particular. Talvez não. Na verdade, talvez não. Desculpe. Nós vamos voltar atrás com isso. Vamos fazer uma boa seleção em torno disso, sem a seleção intermediária, assim. Uma seleção rápida, controle B, capacidade de segmentos, apenas um. Pronto, muito melhor. Tudo bem Agora podemos realmente ver o que fizemos. Com relação ao balde. Antes de fazer isso. Muito rápido. A parte final é que a corda aqui no final não vai ter nenhuma lacuna preenchida Na verdade, precisamos ir até o chanfro e rolar para baixo até a parte chanfrada Existe algo chamado preencher lacunas. Isso apenas preencherá a lacuna. Não precisa ser nada complexo. Só precisamos garantir que não fique transparente. Em suma, é basicamente isso. Vamos sair do modo de isolamento só para ver como isso se parece. E se o balde estiver baixo ou alto o suficiente. Ok. E talvez devêssemos colocá-lo um pouco para a frente. Eu gostaria de ter esse tipo de configuração aqui, e o balde deveria estar um pouco mais para a frente. Vamos seguir em frente e fazer isso. Se quisermos controlar isso, podemos seguir em frente e fazer uma seleção rápida. Então, podemos clicar em M. Podemos ir até a coleção, criar uma nova coleção dentro dessa coleção e chamá-la de balde exatamente assim. Agora podemos acessar esta coleção aqui e selecionar o balde. T deve ter tudo dentro dele, que possamos fazer a seleção e arrastá-la para frente e talvez ter uma configuração melhor desse ângulo aqui Então, sim, estou muito feliz com o resultado geral. Vamos em frente e talvez vasculhe um pouco este balde. Então, R y, um pouco. Desculpe, R x. Só um pouco assim. Eu acho que está tudo bem. Ok, agora que terminamos com isso, vamos finalmente passar para a configuração da visualização de renderização Então, isso vai ser tudo nesta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 45. Como configurar câmeras e céus no Blender para renderizações dinâmicas: Olá. Bem-vindo de volta, verano Stylist ambientes com o plano dos quatro nós de geometria Na última lição, criamos uma boa configuração para o poço da cena. E agora vamos continuar com a progressão geral em relação à finalização da composição, deixando a câmera certa Então, vamos começar analisando a análise aleatória e, na verdade, trabalharemos um pouco com o sombreador para obter a configuração correta Então, volte para o sombreamento na guia de sombreamento, acessando a configuração mundial aqui e configurando a renderização na parte Podemos conversar um pouco sobre a textura do céu. Falamos sobre o tamanho, a intensidade, a elevação do sol e a rotação. Há algumas outras opções. Há altitude, ar, poeira e ozônio. Isso afetará o gradiente geral. Basicamente, a altitude afetará a altura, por exemplo, da seção. Se estiver 1.000 metros acima, vai parecer que está no céu ou algo porque vai aumentar a mudança geral da tonalidade Além disso, você pode ver que o gradiente está diminuindo muito assim. Isso é o que ele faz. Normalmente costumo mantê-lo em zero e parece que está tudo bem. O ar e a poeira basicamente afetarão novamente a cor basicamente e o gradiente como ela interage com esse Deixar isso por enquanto em zero, à uma, vai nos dar uma configuração de amigo. Sempre do outro lado, vai te dar aquela linda camisa azul. Em vez de apenas tocar na altitude, o que eu prefiro fazer é aumentá-la às vezes para obter uma boa aparência estilizada toda a cena e obter uma Novamente, só para que você saiba, abordamos isso no passado em relação ao renderizador, mas usamos os ciclos do renderizador Eu vou te dizer o que são ciclos de renderização. Na verdade, vou reproduzir o vídeo básico na próxima lição. Mas agora, tudo o que você precisa fazer é simplesmente garantir que ciclos do mecanismo de renderização estejam configurados para ciclos e que o ruído esteja ativado O barulhento apenas ajudará você a remover esse ruído. E, por enquanto, isso é tudo o que precisamos saber. Então, novamente, voltando à zona, podemos deixar isso em um valor de 55,65 0,7, acho que vai ficar tudo bem Lá vamos nós. Vamos conseguir aquela bela mudança para o azul na cena, que é bem clara. Agora, com relação à câmera em si, agora precisamos considerar o ângulo exato que queremos configurar a cena. Para isso, recomendo que você tenha apenas uma visão normal, como essa, e pegue uma câmera totalmente nova Vamos clicar em Shift e A, e há algo chamado componente de câmera. É assim que vai ficar. Vamos ver isso dessa forma, e vai apontar para esse lado aqui. Podemos clicar em zero para ver exatamente o que está dizendo e isso, por algum motivo, parece muito, muito bizarro Então, vamos ver o que está acontecendo com isso. Acho que vamos ver se a distância focal é o que está causando isso. Vou aumentá-lo para 90. Essa geralmente é uma configuração muito boa, e você pode ver a diferença. Antes de ser assim, na verdade, está fazendo com que pareça mais um FOB alto Mas sim, 9.220 é bastante normal para uma visão de câmera, e isso nos dará esse tipo de Podemos clicar em zero para sair dele, e agora podemos ver que a forma realmente se baseia em relação à visão focal. Também estamos nos certificando de que seja definido como perspectiva. Depois, podemos arrastá-lo para o lado e pegar uma boa configuração. E o que também vamos fazer em relação ao conjunto da câmera. A maneira mais fácil de configurar é se você clicar em zero, podemos ver o quadro basicamente o que a câmera está vendo. Se você não estiver vendo o mesmo quadro, você pode acessar esta seção aqui sobre a resolução de saída. Certifique-se de que seja 1920 por dez 80. Esse é o formato padrão que você normalmente vê nas câmeras para obter o formato de vídeo, basicamente, um tipo de imagem de tela ampla que é mais comum para carregar na Internet e coisas assim, especialmente para vídeos. Certifique-se de ter isso. propósito, também podemos ampliar o zoom para que possamos ter um quadro mais adequado em relação a toda a nossa janela de visualização E agora a parte frontal. Podemos clicar. Podemos pegar algo frio para encontrá-lo. Com a câmera selecionada, ou seja, podemos clicar em visualizar, e há algo chamado cursor lock 23d, ou desculpe, Log to camera view Esse é o que vamos selecionar. Agora, com isso selecionado, podemos diminuir o zoom e você pode ver que esse quadro não está sendo dimensionado. O motivo é que, na verdade, agora podemos movê-lo e ver que estamos obtendo um tipo muito bom de configuração para a câmera. Podemos clicar em zero e podemos ver que, na verdade, apenas movemos a câmera. Então, simplesmente clicando em zero e marcando essa opção, podemos mover nossa câmera da maneira que quisermos e nos colocar na Acho que algo assim vai ficar quieto, tudo bem Sim. Lá vamos nós. Algo parecido. Podemos entrar na visualização de renderização apenas para ver se está realmente bem. E sim, estou muito feliz com esse resultado. Tudo bem. Então, agora podemos fazer os retoques finais em relação à composição Nós nos preparamos com a câmera. A We Go já vende uma boa iluminação. Vou apenas verificar se algo como na parte de trás também é bom. OK. E sim, é muito bom. Tudo bem. Então, isso parece muito bom. Eu estava pensando se deveríamos ou não incluir alguma iluminação traseira aqui, mas vamos nos concentrar em uma foto. E acabei de perceber que estão faltando algumas lixeiras por aqui Felizmente, é uma coisa super rápida e fácil de fazer. Mas acho que dividir as aulas em duas aulas menores será melhor Então, vamos deixar esta lição como está e, na próxima lição, vamos incluir a geometria do compartimento E depois, vamos finalizá-lo com composição e renderização Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 46. Como aprimorar ambientes com nós da Ivy Geometry no Blender: Olá e bem-vindo de volta aos ambientes estilizados com os quatro nós de geometria do Blender Na última aula, criamos uma boa configuração para a composição da câmera e obtivemos uma visão mais agradável do céu Agora ainda temos mais uma última parte para realmente fazer, que é adicionar outro nó de geometria Arquivo Isso é muito simples e fácil de fazer. Eu vou te mostrar depois todos esses usos de nós de geometria Vai ser muito bom usar este. Vamos continuar e clicar em Controle C. Volte para o modo normal do liquidificador e clique em Controle B para carregar isso Vamos imediatamente acho que vou fazer uma cópia disso, na verdade, para selecionar essas partes aqui Mova a seleção da caixa cinza. Th, eu cometi um erro. Novamente, isso vai ser, vai fazer parte da seção de folhas aqui. OK. Então, o que vou fazer é escolher qual seria a melhor maneira de fazer isso. vou excluir isso Na verdade, vou excluir isso e refazê-lo bem rápido. Vou me certificar de que temos uma seleção para a caixa cinza marcada, então, selecione-a, clique em Controle B, e isso deve ser colado diretamente em, lá vamos para a seção da caixa cinza Vá para o lado, clique em Shift D para fazer uma duplicata, clique em M e mova-a para a coleção principal Agora podemos esconder a caixa cinza do caminho, assim mesmo. Agora podemos começar a realmente fazer uso disso. Assim, se você entrar no modo de edição, veremos que ele está configurado com uma boa configuração ou curvatura Então, vamos em frente e, imediatamente, começar a trabalhar com ele. Podemos prosseguir com a nota de geometria para ver como é Temos uma escala que, se tocarmos nela, podemos ver que ela aumenta as folhas. Configuração muito boa. Aleatoriedade de escala, boa maneira de torná-la variada. Então, vamos e voltamos, podemos fazer isso. Podemos clicar em controlar e definir. E, na verdade, isso não vai funcionar. Vou apenas definir esse valor para um valor de 1,3. Isso vai ficar bem. A escala segue. Essa é interessante. Vamos continuar, aumentá-lo e ver isso. Basicamente, no final de cada uma delas, vai diminuir a escala das folhas, o que é muito bom. Muito simples de fazer. A densidade afetará quantas folhas temos, com as quais podemos brincar mais tarde, e então teremos o caule, a resolução do caule Não precisamos de uma resolução tão grande. Não acho que possamos reduzir isso para grátis, e podemos ver como é, na verdade. Nós vemos. Se tirarmos a densidade das folhas, podemos ver a resolução aqui. Basicamente, isso é apenas fazer isso em relação à curvatura Não precisamos disso muito alto, podemos liberá-lo. Deveria estar nos dando um resultado correto. O que mais é a resolução do perfil? Isso afetará basicamente o raio geral dessa curva Podemos reduzir isso para algo como cinco, e isso ainda nos dará ótimos resultados, ao mesmo tempo em que o manterá com baixo desempenho. raio, essa será a espessura dessa configuração, e a queda do raio, novamente, será o quão fino será no final Então, queremos que seja talvez 0,7. Algo assim vai ser ótimo. E, na verdade, isso vai ser muito bom agora. Vamos em frente e, na verdade excluir toda essa curva porque o que vamos usar será chamado de desenho. O Draw é muito bom quando usado em uma configuração. Precisamos ter certeza de que é realmente uma superfície configurada que deve funcionar. Depois de clicar e segurar e depois desenhá-lo na superfície , podemos ver que ele realmente desenha na superfície se fixa perfeitamente a um objeto É exatamente o que queremos para chamar a atenção para os belos detalhes da superfície geral do poço. Nós já nos preparamos com a câmera. Sempre podemos voltar a isso e ver como fica, e eu simplesmente cometi um erro. Vou clicar em Control Z. Isso não vai realmente funcionar Vou reinicializar a câmera bem rápido para não cometer o erro de mover a câmera, vou me certificar de que essa trava esteja desligada, assim. Agora podemos simplesmente movê-lo e voltar para dentro e para fora da curvatura Desculpe, fora desta câmera. Agora podemos prosseguir e começar a trabalhar com a curvatura que é Então, para começar, vamos pegar algumas lindas videiras que vão até o topo, assim, e estou pensando se precisamos ou não mudar a tolerância Precisamos ajustar maliciosamente essa configuração geral. O que eu vou fazer daqui a pouco. Mas agora, porém, eu quero basicamente que várias vitórias saiam dessa forma, e está parecendo muito bom. Então você pode ver que apenas desenhá-lo assim nos dará uma boa configuração aqui. Não sei por que isso não está me deixando pronto. Uma boa curvatura. E isso está, na verdade, eu acho, sendo colocado na própria grama. Eu não quero que isso aconteça. Só um pouco de curvatura aqui. Vamos ver como isso se parece. Só de fazer isso um pouco, você pode ver que está nos dando detalhes muito bons. Podemos fazer uma boa configuração extra aqui. Precisaremos compensar um pouco, mas vamos fazer isso daqui a pouco Você só precisa obter a forma geral correta. Na verdade, quero começar com o Paper, reduzir o máximo mínimo possível. Devemos obter a compensação se a definirmos como um. Devemos fazer esse deslocamento seja basicamente colocado na parte superior, e isso vai ser um pouco melhor para nós enquanto trabalhamos com isso Então, apenas movendo-o assim, vamos nos alongar bem. A mentalidade por trás da forma como o IV cresce, basicamente, vai começar na parte inferior Ele vai começar da grama e depois tentar crescer um pouco para ver onde pode começar a crescer, então, por exemplo, tentei subir as escadas, mas estava vendo que não estava encontrando nenhum lugar para ficar. E então estava indo um pouco para o topo desta seção. Então, a base ficou mais destruída. Na verdade, vou abaixar um pouco as folhas. A base ficou esvaziada por mais tempo até encontrar esta seção aqui, um bom poste para subir no topo Depois, estava subindo até aqui , estava subindo um pouco na parte superior Até chegar ao topo. A parte superior em si, o telhado, davam uma boa quantidade de sol para a planta. Então, estamos nos espalhando como loucos nesta seção. Eu estava apenas me expandindo assim, e podemos ter ainda mais ramificações por aqui Talvez isso seja um pouco demais. Mas veja, espero que pareça. E um pouco mais de alongamento como esse. Eu acho isso muito bom. Você pode até mesmo tê-lo como sou. Então de saber se não é demais, se for demais, podemos voltar ao modo normal e selecionar esse controle plus até selecionarmos toda a configuração, excluí-la e pronto. Acho que essa foi boa. Não tenho certeza. Mas acho que é um pouco demais. Não tenho certeza. Lá vamos nós. Algo assim, talvez pegue até o topo. E, na verdade, faremos outro, apenas um minúsculo vindo daqui. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Eu gosto dessa configuração. E isso está parecendo muito bom. Podemos aumentar a densidade ou, na verdade. Vamos resolver isso bem rápido em relação a essa bagunça aqui Vou selecionar um deles. Vou habilitar a edição de proporções e vou apenas deslocá-la um pouco aqui OK. Certifique-se de que temos uma boa configuração. Este está agindo de forma um pouco estranha. Está agindo de forma um pouco estranha. Vou seguir em frente e excluir esses vértices aqui, e podemos colocá-los bem posicionados Está indo bem para o lado. Assim, talvez um pouco mais para o centro, para o lado que está. Vá em frente e faça assim. Vou clicar em R para compensar um pouco isso. Pequenos ajustes, bons ajustes, garantindo que ele passe por todas essas seções aqui Mas eu não sei o que está acontecendo aqui. Vamos ver. Oh, entendo. Na verdade, está tentando subir a partir daqui, mas tudo bem, porque temos um que vai subir por esta seção dessa forma Ou é realmente lá que vamos nós. É isso que estamos procurando. Só um pouco mais. Vou clicar em Alt, na verdade vou para o modo de quadro y. E isso não vai mostrar onde você está. E encontre todos os vértices com os quais estou trabalhando. Então, isso aqui, vai ficar tudo bem. Isso aqui. Talvez precisemos girá-lo um pouco. Lá vamos nós. Então, estou vendo que essa parte está sendo movida, mas não tenho certeza do que está acontecendo aqui. Só vou compensar um pouco. Lá vamos nós. Estava apenas nos dando alguns resultados bizarros Mudei um pouco de ponta a ponta e acabei de me dar bons resultados. Vamos realmente trabalhar com o modo material para obter a configuração correta. Essa parte é, na verdade, um pouco para compensar Vou colocá-lo um pouco para trás e obteremos um bom resultado. Nessa parte, não tenho certeza do que está acontecendo com isso. Acho que na verdade está sendo colocado na parte inferior desta seção aqui. Vou apenas movê-lo um pouco para fora, então acho que está certo Parece que está saindo do crack, mas essa parte aqui realmente não gosta. Não tenho certeza do que está acontecendo com o que está acontecendo com essa parte? Está se movendo para fora. E então, vejo que essa parte está sendo separada. Esta parte está sendo bem configurada. E isso, o que está acontecendo com isso. Vou isolar a vista, ver o que está acontecendo com essa parte Oh, entendo. Lá vamos nós. Vamos trazer isso de volta assim, e devemos arranjar uma boa configuração. Talvez o isole novamente. Estamos um pouco mais altos. Então, essa parte aqui. Não. Espero que tenha sido essa parte. Talvez algo assim. O que está fazendo com que essa peça vá para dentro? Não tenho certeza. Vamos ver o que está acontecendo aqui . Mãe, hmm. Mãe, ele. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Encontrei o caminho certo para fazer uso disso. Agora vou anexá-los todos muito bem um ao outro e montar esse tipo de configuração Isso é um pouco alto demais. Vamos em frente e movê-los. Vou me certificar de desligar a coisa proporcional aqui Basta movê-los um pouco bem para baixo, escondê-los atrás das folhas e pronto Essa parte está muito alta. Vamos seguir em frente e reduzir isso. Assim. Um pequeno ajuste de movimento, talvez até exclua alguns deles para garantir que não obtenhamos valores extremos. Eu, filho. OK. Lá vamos nós. Pequenos ajustes, pequenas semanas. É tudo o que é preciso. Conseguimos uma boa configuração. Garantir que tudo pareça estar conectado, indo para cada filial. Acho que é mais ou menos isso. Acho que terminamos. Estou muito feliz com o resultado. Vamos clicar em zero para ver como fica. Sim, temos uma boa coleção de compras em todo o mundo. Precisamos de uma lição inteira para fazer isso. Faça pequenos ajustes, mas pessoalmente é minha parte favorita deste curso. Gosto de adicionar um pouco dessa natureza de design natural aos projetos. Assim mesmo. Pessoalmente, é bastante relaxante. Além do fato de termos muitos vértices nessa extremidade aqui, não consegui descobrir como tirá-los Depois de acertar, acho que fica muito bom no geral para a cena. Então, sim, isso vai ser o fim desta lição. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, começaremos a aprender sobre composição e, na verdade, como nos configurar com uma boa captura de renderização Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 47. Fundamentos da renderização no Blender para cenas estilizadas: Olá, e bem-vindo de volta dos ambientes estilizados com quatro nós de geometria Na última lição, optamos por uma boa configuração do IV para nos dar mais vegetação, um aspecto um pouco mais orgânico a essa configuração geral Vamos continuar com isso e finalmente conseguir a renderização de nossa cena estilizada Eu vou esconder Makin agora. Nós realmente não precisamos desse cara, vamos colocar isso em uma caixa cinza, assim. E tudo o que precisamos fazer é usar um pouco de compositor, uma boa visualização de renderização E antes de fazer isso, gostaria de examinar o básico sobre o que são ciclos e o que há de diferente um renderizador em tempo real chamado Eve Então, vou reproduzir um rápido vídeo introdutório que, espero , explique um pouco mais sobre a configuração do renderizador em Depois, examinaremos a composição e como aprimorar o visual desse tipo de cena Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima aula. Bem-vindo a todos na parte do curso EV em ciclos, e este é um guia completo sobre o EV e o renderizador de ciclos Então, o primeiro que vamos abordar é o EV real. E você pode ver o momento em que eu tenho uma cena configurada como essa, e vou usá-la para analisar as várias opções, e depois disso você mesmo pode experimentá-la. Então, a primeira coisa no momento é que estamos no modo de objeto de sombreamento real e queremos estar no renderizador EV Então, vou clicar nisso. Agora, você notará no momento, eu tenho um filho, e eu tenho uma luz aérea aqui também para a outra demonstração Então, primeiro de tudo, vamos chegar a esse objeto real aqui. E o que eu quero fazer é , antes de tudo, passar para o lado direito onde estão as opções de renderização, e você verá que isso está realmente ativado. Agora, a primeira coisa que quero discutir não é a amostragem Voltaremos a isso em um minuto. Na verdade, é a oclusão do ambiente. Se ativarmos nossa oclusão de ambiente, você verá que ela é capaz de realmente criar muitas, muitas sombras de urso em Então, por exemplo, isso aqui, se eu desligá-lo, você verá que todas essas sombras desaparecem e, se eu ligá-las, as sombras são aprimoradas Também podemos entrar e chegar até onde estão as distâncias e reduzir isso para zero, e você verá que isso faz com que todas desapareçam. E à medida que o desligamos, acabamos com mais e mais sombras reais até certo ponto, como você pode ver Mas agora você pode ver que desligá-lo e ligá-lo faz uma diferença real na aparência real de suas cenas. Basicamente, o que estou discutindo aqui é a configuração do EV e, em seguida, vamos revisar e renderizar isso. Agora, vamos passar para a próxima parte dessa demonstração. E o que vamos falar agora são as amostras reais. Então, se eu aparecer e abrir esse menu, você pode ver no momento que renderizamos em 64 amostras e a janela de visualização em 16 Agora, isso não apenas oferece uma melhor qualidade de imagem, mas também o principal motivo é que podemos realmente obter muito mais definição sobre essas sombras reais Você pode ver se eu ampliar aqui, essas sombras estão meio pixeladas, mas se eu entrar e, digamos, colocar isso em 300, você verá que agora isso faz uma diferença real na aparência das Torna-se muito mais realista e justo quando você realmente renderiza isso. Então, agora vamos realmente discutir a outra coisa poderosa com v, que são os reflexos no espaço da tela Então, no momento, se eu ligar isso e chegar ao meu plano terrestre aqui, vamos realmente mexer com a rugosidade real Se eu recusar isso, você pode ver que acabamos refletindo muito aqui. Se eu chegar e desligar os reflexos do espaço da tela, você verá que todos esses reflexos não refletem mais neste plano terrestre É por isso que isso é tão poderoso, especialmente se você estiver fazendo coisas como objetos muito brilhantes ou metais, você realmente quer reflexos no espaço da tela Agora, vamos voltar ao meu plano terrestre agora e diminuir a rugosidade real Então, vamos aumentar um pouco, mais ou menos. E então temos algumas reflexões, e vamos passar para a próxima parte Então, podemos ver no momento que temos essa luz, mas ela não parece muito boa no momento. Podemos ver que tem um reflexo azulado . Mas se voltarmos ao EV agora, o que podemos fazer é ativar o Bloom. E agora você pode ver que temos uma luz muito, muito boa e também os reflexos aprimorados Também podemos abrir a flor, e a melhor coisa sobre a floração é que podemos realmente controlar o quanto ela vai realmente florescer, quanta neblina vai causar Você também pode ver o alcance que podemos colocar lá. E você também pode ver que podemos aumentar essa intensidade a partir das opções reais de EV. Agora, existem muitas opções no EV, e passar por todas elas, honestamente, seria como fazer outro curso Mas o que eu quero mostrar a vocês é apenas mais uma coisa dentro do EV, que é onde temos sombras Se abrirmos isso, veremos que essas sombras realmente vêm com seu próprio mapa de resolução E no momento, eles estão no 512. Quanto maior a curva, melhores serão as sombras reais Então, se eu colocar os dois em 4.096, você verá agora que, quando eu realmente renderizar isso, essas sombras ficarão ainda melhores Eles até parecem vazios na janela de exibição real. Agora, tudo o que fiz foi colocar uma câmera real no lugar, e eu só quero mostrar mais uma coisa antes de atingirmos a renderização b. Se voltarmos para o nosso macaco e clicarmos na nossa luz Então, vamos clicar em nossa luz aqui. Você também pode vir para o lado direito e terá algo que diz sombras Basta abrir isso e clicar nas sombras de contato. E você verá agora como isso fica muito melhor, especialmente ao redor dessas pálpebras, que você possa ver a diferença e a aparência a diferença e Então, todas essas coisas juntas, incluindo a oclusão do ambiente, a floração e os reflexos do espaço da tela podem criar uma renderização muito, muito boa Agora, é importante lembrar, porém, que o That V foi projetado como um renderizador em tempo real Então, algo como em um jogo, como motor real ou unidade. É aí que um renderizador em tempo real será usado. Onde um ciclo, por outro lado, não é realmente destinado a isso. É destinado a obter imagens ou animações de qualidade muito, muito alta Não é para ser em tempo real. Então, agora o que podemos fazer é ir até lá e clicar na renderização b. Então, é apenas renderizar a imagem. E com EV, não é como ciclos em que ela se acumula, sobe e sobe e, em seguida, obtém sua renderização final Na verdade, simplesmente está lá. Então, 1 minuto, não é o próximo minuto. Agora, dependendo de quantas amostras você realmente pede que o EV renderize, é quanto tempo isso realmente vai levar. Então, você pode ver no momento que isso levou cerca de 3 segundos, e esse é outro motivo pelo qual você pode querer usar o EV, porque é muito, muito rápido na renderização de coisas Então, vamos encerrar isso agora e passar para o nosso mecanismo de renderização de ciclos. A primeira coisa a saber é que, quando eu realmente transformar isso em ciclos, haverá uma demanda muito maior em seu sistema real, especialmente quando estivermos na visualização da janela de exibição Você também notará que está muito granulado no momento, porque precisamos apenas ativar a janela de ruído, embora isso exija muito desempenho de sua máquina desempenho de Mas você pode ver logo de cara que isso já está muito, muito bom. A única coisa é que sempre que nos virarmos, como não é uma renderização em tempo real, será necessário um pouco de trabalho para chegar a um certo nível de amostras com o qual você possa ficar satisfeito. Agora, a outra coisa é que, no momento, você pode ver nos ciclos, que também temos um dispositivo, e isso basicamente diz ao Blender qual dispositivo usar Portanto, pode ser sua CPU ou sua GPU. Eu recomendo que você use sua GPU em vez de CPU, se disponível, porque sua GPU é muito melhor para lidar com renderização Então, agora, antes de entrarmos em qualquer uma das opções no mecanismo de renderização de ciclos, o que primeiro precisamos fazer é editar, ir até as preferências. E o que primeiro precisamos fazer é ir até onde diz sistema. E a partir daí, podemos realmente alterar as opções dos ciclos. Então, o que vou fazer é ir até onde diz Optics x, talvez você não consiga realmente clicar aqui Pode ser que seja até 1 dia. Esse Optics x é o mecanismo de renderização cycles x, então temos uma nova versão de ciclos no Blender para versões , chamada de cycles X , além de vir com uma série de recursos diferentes que aumentarão a qualidade de recursos diferentes que aumentarão a qualidade Também é muito, muito mais rápido do que os ciclos antigos. Agora, se essas opções são realmente adequadas para você, isso significa que você simplesmente não tem um acorde gráfico que realmente as suporte Eu sei que da, eu acho, é qualquer coisa da segunda série da Nvidia e o Optic x é qualquer coisa do topo de linha da segunda série, e certamente na terceira série da Envdia eu não tenho certeza sobre os Então você só precisa escolher que puder, o mais alto possível e, infelizmente, se você não puder escolher nenhum, precisará apenas dos ciclos básicos Você precisa fazer isso novamente, basta colocá-lo no óptico x e ativar os dois Eu gostaria de usar os dois para o caso de Blender poder usar os dois juntos para acelerar o desempenho Uma vez que você tenha essa tonelada, ou tenha seu Kuba ativado, ou tenha seu Kuba ativado, o que você pode fazer é fechá-la, e então você pode ir até onde diz CPU e colocá-la na computação da GPU e você verá quanto isso realmente é mais rápido Se eu me mover agora, você pode ver o quão rápido isso realmente acelera, e isso é porque agora estamos usando nossa GPU Tudo bem, então agora, vamos ver algumas das opções. Então você verá sob os caminhos da luz. Temos muitas opções aqui. Agora, todas essas opções mudarão a aparência real da cena. Não vamos abordá-las, mas é aqui que todas as opções de luz estarão, desde a transparência até o brilho da cena real desde a transparência até o brilho da cena Então você está livre para mexer com eles. Esteja ciente de que quanto mais alto você os colocar , maior será o desempenho. A outra coisa que você precisa saber é que, às vezes, quando lidamos com certos shaders no Blender, eles não poderão ser renderizados em V, e normalmente é devido ao poder de traçado de raios dos ciclos que realmente será capaz de realmente será capaz Muitas vezes, quando lidamos com algo que tem transparência , por exemplo, ou algo que tem deslocamento e é construído por meio do sombreador real, então é um material construído por meio do sombreador, você precisará realmente usar Então, agora o que vamos fazer é descer e examinar descer e opções de desempenho, porque o desempenho em ciclos reais é muito importante. Agora, dependendo se você está usando sua CPU ou GPU, é importante obter o tamanho certo do bloco Quanto maior for o tamanho do bloco , melhor será para o seu código gráfico. Quanto menor o tamanho do bloco, melhor será para a CPU ou o processador do computador. Portanto, qualquer um que você esteja usando para renderizar, seja sua CPU ou GPU, basta levar isso Então, novamente, CPU, menor tamanho do bloco. Então, algo como 64 e GPU, tamanho de bloco maior, algo como 2048 A próxima coisa que queremos ver é usar divisões espaciais, e você pode ver o que diz: tempos de construção mais longos, renderização mais rápida Portanto, certifique-se de marcar isso porque o que também vamos marcar são dados persistentes. Depois de marcar esses dois, o que isso basicamente significa é levará mais tempo para realmente construir cena do que para renderizar Se você não marcar isso , vai demorar um certo tempo para cada um fazer. Finalmente, a próxima coisa que queremos discutir agora é o gerenciamento real de cores, e você também terá isso no EV. Acabei de salvá-lo em dois ciclos. Agora, se você usar no Blender four, você terá uma transformação de visualização que diz AG x, e essa é a nova transformação de visualização real Este deveria ser o mais realista. Se você estiver usando versões mais antigas do blender, teremos algo chamado filmic, mas eu recomendo que a nova use AGX Agora, você também tem uma aparência que pode realmente mudar, que é muito útil, especialmente se você estiver fazendo cenas estilizadas, e você pode mudar essa aparência para algo como um contraste muito alto, ou você pode alterar qualquer coisa intermediária, para que você possa ter um contraste básico ou vamos colocá-lo de volta no você possa ter um contraste básico ou vamos colocá-lo de volta Vamos colocá-lo em algo como um meio, onde está o meio. Então, contraste médio-alto, e você pode ver agora que essa cena está muito, muito bonita. Agora, você também pode ver alguns outros problemas com os ciclos do liquidificador Uma delas é que, na verdade, não temos nenhuma oclusão ambiental Na verdade, não temos nenhuma flor. Portanto, embora tudo pareça melhor nos ciclos do liquidificador, você não só perderá tudo isso logo de cara, mas também precisará entrar e configurá-lo no composto É por isso que você realmente precisa pensar ao renderizar uma cena, se deseja renderizá-la em EV ou em ciclos O EV é muito, muito mais rápido e tudo está lá desde o início. Os ciclos são muito, muito mais lentos. Precisa de muito mais desempenho de sua máquina e, no back-end, também precisamos entrar no compositor para obter uma imagem muito, muito boa Antes de terminarmos e realmente renderizarmos isso, também é muito importante, com os ciclos do blender, com quantas amostras você realmente trabalhará Então você pode ver aqui onde diz render, não a janela de visualização, onde está a renderização Você quer definir isso bem baixo para começar. Ele é definido como padrão em 4.096. Eu recomendo dizer isso às 200. O que acontecerá é que, então , haverá um limite de ruído Eu vou chegar perto desses 200, e então o limite de ruído entrará em e basicamente denegará sua imagem real Em outras palavras, livre-se de todas aquelas moscas e coisas assim. Agora, se descobrirmos o que vamos fazer antes de iniciar a renderização, também recomendo que, se você estiver trabalhando em ciclos, coloque isso no wireframe, pois isso economizará no desempenho e não será renderizado na janela de visualização, nem tentará renderizá-lo tentará Na renderização real. Então, vamos colocar isso no wireframe O que vamos fazer então é renderizar, renderizar a imagem e vamos lá. Agora, você pode ver que é muito, muito diferente de nossos trabalhos reais de EV. Você pode ver que ela se acumula, se acumula, se acumula. Você pode ver aqui, as amostras subindo, e então você verá que realmente terminou, e podemos ver que demorou 12 segundos, que é cerca de seis vezes mais do que o EV levou Mas você pode ver que é uma imagem muito, muito bonita. Simplesmente não há oclusão de ambiente ou sombras de contato e coisas assim Essa é a diferença, pessoal. Agora, a última coisa antes de terminar, quero mostrar mais uma coisa que é importante que você pode fazer com os ciclos de EV ou liquidificador E se eu for até minha câmera, tudo o que eu quero fazer é apertar a câmera para ver, e eu só quero colocar minha câmera real nessa posição para que eu possa ver o fundo aqui. E então tudo o que vou fazer é descer até onde diz filme, abrir aquela, e você verá um que está aqui que diz transparente. E é assim que você cria uma imagem com fundo transparente. Se eu for renderizar minha imagem, você pode ver que agora ela vem com um fundo transparente. Você também pode ver que, como temos esses dados persistentes ativados agora, eles são um pouco mais rápidos do que eram antes e são pouco menos de 8 segundos em vez de 12,5 segundos Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Espero que você tenha aprendido muito com isso. Entraremos em muito mais detalhes sobre isso à medida que avançamos no curso, quer estejamos trabalhando em ciclos elétricos ou de liquidificadores Obrigado a todos, aplausos. 48. Técnicas avançadas de composição no Blender para cenas dinâmicas: OK. Olá, e bem-vindos volta a todos aos ambientes estilizados com os nós PlanderFG Na última lição, concluímos obtendo uma boa configuração geral para as videiras e agora vamos finalizar a configuração geral em relação à renderização Se você clicar em zero, ainda temos essa câmera em cena. Agora, só precisamos ter certeza de que ele realmente traz todos os detalhes necessários ao renderizar E para fazer isso, vamos usar o compositor Então, se clicarmos na guia do compositor aqui, obteremos esse tipo de configuração O que não vai nos dar nada. O motivo é que não renderizamos nada. Então, para começar, vamos criar uma boa primeira renderização. Vamos fazer isso primeiro descendo até aqui OK. Então, dessa guia para renderizar, vamos nos certificar de que, primeiro, abriremos a guia de renderização, e o máximo de amostras que vamos definir será algo como um valor pequeno. Portanto, o valor de dez será mais do que suficiente para uma prévia. Certifique-se de que o ruído também esteja marcado e, quando tivermos isso, podemos clicar em F 12 no teclado para iniciar a renderização Você notará que a amostra máxima, porque definimos como dez, renderizará apenas dez amostras, e estamos tendo alguns problemas aqui. Você pode ver que as escadas estão faltando. Vamos ver o que está acontecendo. Vou deixar que termine dez amostras aqui. Isso vai finalizar, eliminar ruído de tudo e nos dar uma É uma boa prévia para começar. Mas, novamente, faltam as escadas. Vamos resolver isso. Portanto, a razão pela qual as escadas estão faltando é bem simples. Se selecionássemos apenas as escadas, podemos passar o mouse sobre o contorno aqui. Podemos clicar no ponto para localizar esses objetos e podemos ver isso. Em seguida estão os objetos, esse ícone aqui, o ícone da câmera está realmente ausente em todas as quatro escadas. Vou apenas habilitar isso, certificando-me de que não esteja mais faltando. Também vou verificar a água porque, se eu clicar em zero, ela não é tão visível para a água, nem tão alta quanto eu queria. Talvez eu queira apenas aumentar um pouco. Então, eu não quero acendê-lo para tocá-lo. Eu acho que algo assim está realmente bem. Se você clicar em zero, ainda podemos ver um pouco de água e isso é mais do que suficiente. Se um pouco mais, na verdade. Lá vamos nós. Sim, isso parece muito melhor. O tipo de poço cheio de água parece muito bom para nós. Tudo bem. Volte para o compositor Agora, se voltássemos ao compositor, na verdade, não veríamos nada Precisamos clicar em algo aqui chamado use nodes. Depois de clicarmos em usar nós, obteremos essas camadas de renderização. Isso é o que foi renderizado. Você pode ver a prévia aqui, e não temos escadas. É por isso que ainda não estamos vendo isso. Mas antes de fazer uma renderização agora, gostaria de habilitar algumas opções. Essas opções estarão na camada desculpe, visualize. A camada de visualização nos permitirá habilitar algumas renderizações adicionais para obter informações adicionais que poderemos combinar. O que queremos é que, se rolarmos para baixo, queremos ter certeza de que a combinação está marcada E acho que para esta, só queremos combinar, então essa é a imagem principal. Em seguida, vamos usar os outros passes de iluminação. Vamos garantir que tenhamos ambiente de emissão e uma oclusão Então, como você pode ver, habilite-o aqui. Ainda não os renderizamos, então isso não vai nos dar nada no momento emissão basicamente nos mostrará onde está a configuração emissiva Nesse caso, no nosso caso , será essa luz aqui. Então essa luz tem aquela configuração emissiva para as texturas. Isso é o que vai mostrar. abiclusão ocorre basicamente sempre que entra em fendas e ângulos mais nítidos A abiclusão ocorre basicamente sempre que entra em fendas e ângulos mais nítidos de combinação entre objetos. Isso vai escurecer esses pedaços. Vai parecer que é mais parte da cena. Todas as peças basicamente juntas. Então, na verdade, isso também nos ajudará a destacar alguns desses contadores. Então, tínhamos um ambiente. O ambiente basicamente nos dará uma melhor configuração geral de cores, que poderemos usar para nosso brilho É basicamente por isso que estamos habilitando isso. Vamos renderizar isso novamente e ver como fica. Compositor, vou clicar em F 12 e deixá-lo até que ele seja renderizado Tudo bem. Lá vamos nós. Se você está se perguntando por que está cortando a parte superior e inferior, podemos simplesmente diminuir o zoom e ver que a moldura real da imagem é muito maior, então não está recortando nada parecido Agora podemos prosseguir e realmente trabalhar em algumas dessas configurações. Vamos ver o que temos. Vou prosseguir e fechar isso, e vou mover o composto para o lado direito um pouco mais para que possamos começar a trabalhar com ele basicamente A primeira coisa que vamos fazer é apenas visualizar a imagem, clicar e segurar Control e Shift e simplesmente tocar nas camadas de renderização. Isso nos dará o nó do visualizador, que mostraremos segundo plano basicamente para a configuração. Isso é o que estamos vendo na imagem. É um pequeno recurso interessante para usar. Novamente, controle e mude e, em seguida , toque em um dos nós Agora, como estamos apenas clicando nele, ele clicará em todos eles e verá o que temos. Esse é o emissor. Isso nos mostrará a Lanterna e também iluminação da água já que estamos examinando a equipe estilizada Esse é o meio ambiente. E, finalmente, a declusão B. Então, esses são todos os tipos de configurações básicas que vamos usar E sim, vamos seguir em frente e aproveitar a primeira declusão B. Portanto, a exclusão B, se notamos , é, na verdade, muito barulhenta por padrão, então precisamos ir em frente e corrigir Para corrigi-lo e realmente usá-lo na própria foto, precisamos apenas arrastá-lo e procurar por um ruído D mais ruidoso como esse E vamos conseguir esse tipo de configuração. Coloque toda essa configuração nesta lição, se você estiver perdendo um nó ou se você clicar errado em algo Você também pode simplesmente refazer o redirecionamento basicamente. Você pode manter o controle e simplesmente retirá-lo, e isso basicamente eliminará esse link desse jeito. Caso você tenha esse problema, você pode fazer isso. De qualquer forma. Agora que temos esse ruído, podemos dar uma olhada em como isso se parece e ele deve carregar Lá vamos nós. Isso é o que vamos conseguir. É muito bom. Para o pré-filtro, mas agora podemos usar apenas um rápido. O motivo é que isso apenas acelerará a configuração geral, enquanto ele ainda nos fornece bons resultados. Dessa forma, podemos realmente nos preparar com uma boa combinação para a imagem e o multiplicador Para a imagem e a oclusão âmbar, usando algo Agora, se clicássemos em Shift e A e procurássemos um nó de mistura de cores, isso nos permitiria combinar basicamente nossas duas imagens da maneira que quisermos. Vamos em frente e simplesmente toque-a nesta linha aqui, e ela naturalmente combinará essas linhas, aqueles pontos de rota traseira no nó E agora podemos seguir em frente e simplesmente misturar tudo. Se simplesmente anexássemos a imagem, a imagem de renderização principal e o nariz que nos dá a oclusão Mm, podemos clicar em Control Shift e tocar em Podemos ver como fica, por padrão, não vai ficar ótimo porque é basicamente definido com o fator um. Uma delas é basicamente controlar o quanto ela está sobrepondo a imagem com a mixagem Se definirmos como zero, ele nos dará a imagem original dessa forma. Definir como um nos dará isso na oclusão. Mas, na verdade, não queremos ser sobrepostos a essa configuração. Queremos garantir que a sobreponhamos apenas para escurecer certas partes da nossa imagem Para fazermos isso, mudaremos a mistura para multiplicar, o que agora, se dermos uma olhada, basicamente escurecerá tudo o que foi escurecido nas partes da Na verdade, é uma configuração muito boa. A única coisa, porém, é um pouco demais. O que vamos fazer é nesta parte específica usar algo muito bom e útil chamado rampa de cores Color Ramp nos permitirá, se o conectarmos ao ruidor basicamente controlar o quanto queremos configurar para usar as informações Podemos ver como funciona se clicarmos em Control Shift e simplesmente tocarmos em uma rampa de cores Podemos ver o efeito que isso está nos causando. Então, se simplesmente arrastássemos essa linha inferior, poderíamos ver duas linhas, basicamente uma, como uma seta preta aqui, e a outra é uma seta branca. E se arrastarmos um deles, em direção ao, podemos ver que ele realmente está sendo embranquecido por toda a imagem A razão é que isso basicamente significa que tudo que era cinza antes agora será branco. A área aqui, que antes parecia cinza, será desbotada, vice-versa, se começarmos a aumentar esse preto, começará a escurecer ainda mais aquela área cinza É assim que funciona. E queremos basicamente escurecê-lo um pouco, para possamos realmente ter pontos mais escuros para obter Então, queremos fazer esse uso dessa seta branca e trazê-la mais para o centro. Mas, em vez de apenas exibi-la, podemos clicar nesse símbolo de adição para adicionar uma nova seta, que também vamos configurar como branca. A razão é que isso nos dá um controle melhor. Agora podemos ter essa seta branca na parte de trás ao mesmo tempo, ter um controle um pouco melhor para a seção aqui Nós queremos ter algo assim, eu acredito. Deixe-me comer muito. Algo parecido. Basicamente, temos um pouco de nitidez saindo dessas partes aqui, especialmente nas fendas, nas bordas, mas isso não sobrecarregará a configuração Isso só vai nos dar bordas de definição mais agradáveis para a imagem Podemos ver como fica clicando Control Shift e clicando em multiplicar para ver como fica Antes, se disséssemos que são dois fatores zero, então isso só vai nos dar a imagem original, vamos dar esse tipo de olhada. Então, mas agora, se você disser isso para um, podemos ver tudo isso quando estiver descarregando Podemos ver todas essas peças se tornando mais nítidas e, na verdade, nos dando formas muito mais refinadas Então, no geral, já está muito bom. Agora, simplesmente precisamos trabalhar no resto das coisas em relação ao ambiente da missão e simplesmente sobrepor um pouco melhor a composição geral um pouco melhor a composição Mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 49. Como ajustar suas renderizações com reflexo e ajustes de fundo no Blender: Olá, e bem-vindo de volta ao ambiente estilizado com um plano de quatro Jumch Node Na última lição, optamos por uma boa configuração para inclusão de âmbitos que destaca a composição geral e refinamos optamos por uma boa configuração para inclusão de âmbitos que destaca a composição geral e algumas dessas formas a partir dessa Agora vamos prosseguir e obter ainda mais detalhes, detalhes extras, especialmente usando a configuração da lanterna aqui para obter um efeito um pouco brilhante e garantir que pareça que ela está realmente acesa em relação a toda a configuração Então, para fazermos isso, vamos usar algo chamado, deixe-me dar uma olhada, emissão. Essa é a informação de cor que estamos procurando. Basicamente , vamos usá-lo para nos dar um efeito ofuscante. Para fazermos isso, na verdade, vou afastar um pouco isso do caminho, para que não seja tão confuso Para fazermos isso, vamos simplesmente arrastar isso da emissão, assim, e vamos procurar por algo chamado brilho Então, brilho, se o mantivermos como padrão, podemos clicar em Control Shift e tocar aqui, podemos ver que esse é o efeito que estamos obtendo Então, já está parecendo muito bom, mas esse não é o tipo de configuração que estamos procurando. O que estamos procurando é algo chamado, se olharmos para as opções que temos, algo chamado globo de neblina globo de neblina já nos permitirá fornecer uma iluminação suave e uma boa configuração, o que nos dará uma boa olhada no efeito de brilho Se fôssemos aumentar a mistura, podemos ver o que isso nos dá. Basicamente mistura mistura a original e o efeito, os valores extremos são um pouco demais Se mantivéssemos isso no valor padrão de 0,1, deveria ter uma aparência muito boa. O limite afetará basicamente a quantidade de brilho que afeta o brilho Então, por exemplo, quanta emissividade o está afetando. Se algo for mais emissivo, podemos, por exemplo, direcionar essa parte específica para usar o efeito de brilho E se algo não for suficientemente emissivo, esse limite simplesmente o ignorará. Então, tudo bem. Por esse motivo, vamos configurá-lo para zero porque queremos que esses dois brilhos, tanto a fonte quanto a água existente e a lanterna brilhem levemente Também podemos aumentar o tamanho, o que basicamente nos mostrará o quanto isso o está afetando em geral, o que é muito bom. E o que é bom nisso é que, na verdade, podemos simplesmente rolar um pouco para baixo. Podemos fazer uma duplicata desse brilho e isso simplesmente amplificaria o Para clicarmos em Shift e D e fazer uma duplicata, basta colocá-la de volta nessa configuração, podemos obter um efeito muito, muito melhor Embora possamos fazer a mesma coisa com o tamanho, às vezes eu prefiro apenas multiplicar a sobreposição para que amplifique o efeito geral muito bem e simplesmente funcione muito bem Então, agora que temos um belo brilho. Vamos continuar e realmente adicioná-lo à nossa configuração. E isso é, literalmente, adicioná-lo à imagem usando, novamente, algo chamado cor mista, assim. Em seguida, a partir da oclusão de ambiente já configurada, adicionaremos à imagem da seguinte forma e, em seguida, selecionaremos entre, em vez de misturar, adicionaremos Então, isso basicamente adicionará os valores. Basicamente, tudo o que é brilhante vai se iluminar ainda mais e todos esses valores serão adicionados As áreas em que é preto, então ele apenas adicionará um valor zero, que é preto, basicamente em relação aos valores RGB Isso não afetará nada que seja preto, mas essas áreas aqui só amplificarão a configuração geral Deixe-me mostrar exatamente como é, na verdade, apenas adicionando esta imagem aqui, clicando em Control Shift e tocando no nó. E lá vamos nós. Você pode ver que é um belo brilho. Talvez seja um pouco demais, então podemos diminuir isso e ver como fica com uma quantidade menor. Eu posso até mesmo definir isso como zero, e isso vai nos dar um não, mas se eu aumentar, posso sentir um pouco de brilho Definir esse valor para 0,7 nos dará um belo tipo de brilho suave, que é bastante intenso e eu gosto muito dele E agora podemos realmente começar a pensar no plano de fundo em si. Se você notar bem, se olharmos para a imagem, temos um fundo completamente preto. O motivo é que não adicionamos nada ao plano de fundo em si. pense. Sim, o próprio visualizador está usando o Alpha por padrão. Se fôssemos executar esse Alpha, usar o Alpha, ele deveria nos dar um resultado diferente Mas isso não está nos dando um resultado diferente, então não sei por que, precisamos ir em frente e corrigir isso. Precisamos mudar o que está dentro desse plano de fundo. Vamos seguir em frente e acessar nosso pacote de recursos. Desta vez, vamos até a pasta em si, algo chamado composto ou plano de fundo, e há uma imagem muito boa O que vou fazer é localizá-lo nesta pasta aqui, e eu posso simplesmente. Na verdade, a maneira mais fácil seria se eu tivesse uma pasta aberta, eu pudesse clicar e segurar e arrastá-la para a composição e isso traria o nó com a imagem para dentro Assim, vamos conseguir essa imagem de fundo. Ok. E tudo o que precisamos fazer agora é nos preparar para isso. Se clicássemos em Control Shift e apenas tocassemos na tela, seria assim. E agora também podemos seguir em frente e simplesmente adicioná-lo em nossa configuração usando algo chamado, se eu fosse pesquisar algo chamado Alpha over. Alpha over nos permitirá simplesmente adicionar isso à nossa imagem. Então, a imagem padrão que tínhamos estava aqui, e esse é o resultado final que temos atualmente. Vamos adicionar isso à imagem na parte inferior, basicamente. Ok. E o que está no topo realmente será. Bem, vamos ver como fica clicando em Control Shift e tocando É assim que vai ficar por padrão. Se adicionássemos a imagem na parte superior , poderíamos compô-la e nada funcionaria O motivo é que , na verdade, precisamos ativar uma pequena funcionalidade dentro do próprio liquidificador. Embora diga algo como usar Alpha aqui e usar Alpha aqui, na verdade não está usando Alpha. O motivo é que, se fôssemos acessar nossas opções de renderização, precisaríamos dar uma olhada na configuração. Algo chamado filme. Vamos abri-lo e aparece um pequeno carrapato chamado transparente. Se marcarmos a transparência, isso nos dará a transparência com o fim do Alpha. Mas agora precisamos renderizar novamente essa imagem. Vamos continuar e clicar em F 12. E lá vamos nós. Vemos que o fundo já está nos dando essa transparência, então o tipo de quadrado preto e branco indica que ele é de fato transparente Então, vamos dar um pouco de peso a isso. E lá vamos nós. Tudo bem Agora podemos encerrar isso. Podemos ver que isso foi de fato atualizado porque habilitamos o Alpha agora. Na verdade, isso está terminando com o Alpha. Então, imediatamente, vamos conseguir um bom plano de fundo. No entanto, vamos falar sobre o plano de fundo em si, apenas alguns ajustes e ajustes Embora o plano de fundo em si esteja muito bonito, podemos adicionar alguns detalhes extras. Podemos clicar em Shift e A, podemos pesquisar por suavizar. Então, não amoleça, vai se chamar, acredito, filtro. Ok. Esse é o único filtro, amoleça, e vai nos dar esse tipo de centeio. Se suaviza, o que ele faz é basicamente nos dar um efeito bem desfocado antes Na verdade, vou entrar no barulho bem rápido e mudar para talvez dar uma olhada. Para nenhum. A razão é que isso realmente nos dará um compositor muito mais rápido e, no final, vamos mudar essa precisão para o ruído da oclusão do ambiente Mas, por enquanto, vamos falar sobre o amolecimento aqui Então, basicamente, suaviza, desfoca um pouco desses valores, então basicamente obtemos um bom gradiente Na verdade, vou duplicá-lo porque não é suficiente para mim e vou simplesmente adicionar um pouco desse extra aqui e ali Está parecendo muito bom. Outra coisa que podemos fazer é algo chamado transformação. Transform é uma boa ferramenta para usar quando queremos compensar algo Por exemplo, aqui, se eu definisse esse valor para algo como 11, que começaria a composição, você pode ver que toda a configuração está se movendo para cima, basicamente, Com base nisso, podemos controlar onde o gradiente que queremos será configurado Talvez eu queira que a barriga fique um pouco mais alta, para que possamos até mesmo aumentar um pouco Então, por exemplo, se você definir algo como dez, na verdade vai funcionar. Ok. Não tenho certeza se está visível, mas na verdade ele vai ampliar a imagem. Ou se eu definir esse 2.1, isso realmente fará com que a imagem não seja visível para nós. Deixe-me mostrar para onde vamos. Essa é a imagem da qual estou falando. Configurá-lo como 2.5, na verdade, vai minimizá-lo, mas ampliá-lo às vezes é útil quando queremos que o zoom tenha um efeito um pouco na Nesse caso, eu diria que podemos ampliar um pouco. 1.2 nos dará um ótimo resultado, apenas um pouco de zoom para que você possa ver a versão anterior e a versão posterior, é assim que vai ficar E sim, estamos praticamente acabando com o plano de fundo em si. Conseguimos uma boa configuração. Ainda precisamos fazer algumas correções de cores, um pouco com o caso de eu voltar com o ambiente em si também Mas continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 50. Como aplicar controles de correção de cor e contraste no Blender: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes de estilos com o plano quatro Jomon Nodes Na última lição, deixamos uma boa configuração para o plano de fundo. Conseguimos um bom tipo de avaliação azul. Agora, vamos prosseguir e realmente nos preparar com o resto da gradação de cores e informações adicionais que podemos usar basicamente Então, o que vamos usar será esse ambiente aqui. Não, esse é o ambiente de emissão aqui. Basicamente, vamos configurá-lo com uma sobreposição do Alpha over Vamos clicar em Shift e A e pesquisar Alpha. Desculpe. Essa é minha mistura de cores ruim. Vamos fazer uma mistura de cores e vamos configurá-la com uma coisa boa chamada Overlay Então, vamos anexar isso na parte superior da imagem principal e, em seguida, vamos simplesmente pegar ou vender esse ambiente aqui Vamos arrastá-lo até a trás, desse jeito. Acho que podemos segurar a tecla Shift e simplesmente arrastá-la. Aí está uma informação adicional, Aí está uma informação adicional, segurar a tecla Shift e arrastá-la com o botão direito do mouse em uma dessas linhas resultará algo chamado nó de redirecionamento Esses nós de redirecionamento permitirão basicamente obter os pontos que você pode mover e garantir que não pareçam muito complexos com a configuração geral Então, agora, eu posso até mesmo selecionar esses dois pontos aqui, clicar em S y zero, para ter certeza de que eles estão endireitados, e isso nos dará um bom controle, basicamente, sobre a linha, para que ela não se sobreponha Essa linha sobreposta é, na verdade, do visualizador, se eu simplesmente excluísse isso, por OK. Eu não vou mais ver isso. É isso mesmo. Deixe-me dar uma olhada composta Deixamos o caminho composto na parte de trás. Vamos seguir em frente e mover isso para a frente , voltando para este mixer. Vamos clicar em Control Shift e tocar na configuração Não precisamos da batedeira. Na verdade, precisamos de algo chamado sobreposição A sobreposição, se a selecionarmos, dá para ver que a diferença basicamente escurecerá os bits na Bem, vamos dar uma olhada na imagem do ambiente para entender o que está acontecendo. Basicamente, escurecerá as partes na parte superior ou as iluminará e sobreporá de uma forma que nos dará uma Então, com isso em mente, podemos simplesmente usar essa sobreposição com a configuração já existente que temos e podemos simplesmente diminuir o valor para o valor 0,3 Eu acho que isso vai ficar bem. Algo parecido. Está parecendo muito bom. A única coisa que precisamos fazer é brincar com os valores em si em relação à configuração. Vamos clicar em Shift e A e pesquisar cores. Cor, vou anexá-la logo antes da sobreposição. Vou clicar em Control Shift e ver como fica. O que queremos é escurecer um pouco isso em relação à configuração. Só um pouco mais. Antes estava assim, mas queremos basicamente que seja pouco visível. Então, algo assim vai ficar bem. Vamos continuar e ficar com isso. Na verdade, um pouco mais, e você fica quase invisível. Então tem isso. Porém, lembre-se de que também podemos rolar um pouco para cima. Vai ficar visível? Não vai ficar visível. Basicamente, a imagem em si será ampliada um pouco e não veremos o quadro inteiro Então, vou movê-lo até um valor de 0,2. Isso vai nos dar um bom resultado. Vamos voltar à sobreposição. Vamos ver como fica, e aí está. Isso é o que estamos recebendo. Agora podemos realmente controlar algumas das cores. Podemos nos preparar com um pouco mais de correção de cores Assim que tivermos a imagem final, podemos clicar em Shift e A, podemos pesquisar algo chamado curvas RGB G curse é um tipo muito bom de ferramenta que permite controlar o contraste bem como os níveis gerais de cores, brilho, escuridão e outros enfeites Então, um na parte inferior esquerda será a escuridão e o valor zero, basicamente, e o que está no topo será o valor do brilho total do branco, basicamente na imagem. Se eu fosse, por exemplo, aumentar esse ponto preto aqui, você pode ver o tipo de diferença que vamos ter, isso vai começar a limpar tudo. É transformar tudo o que era preto em um tom branco ou mais acinzentado para todas as cores e outros enfeites para todas as cores Mas, basicamente, é um tipo de configuração muito bom, especialmente quando queremos, por exemplo, adicionar um novo ponto. Ao clicar com o botão esquerdo do mouse na área, podemos adicionar um novo ponto. E então, se clicarmos e segurarmos e arrastarmos o mesmo ponto até o canto, ele o removerá. Usando esse conhecimento, podemos adicionar um. no meio, o que nos ajudará a obter uma cor com menos saturação Se fôssemos fazer uso dela desta forma, onde a curva está indo, escavando um tipo de curvatura Isso nos dará um tipo de contraste muito nítido. Então, ao diminuir isso, isso nos dará um contraste baixo exatamente o que queremos da configuração algo assim Acho que algo assim vai ficar muito bom. Vamos continuar agora e continuar trabalhando com isso. Então, depois das curvas RGB, vou mover essa composição para o lado esquerdo, vou manter o controle e desmarcar a imagem, já que trabalharemos com ela daqui a pouco desmarcar a imagem, já que trabalharemos com ela daqui a Então, depois da curva RGB, o que podemos fazer é aumentá-la um pouco, embora queiramos ter um contraste menor Na verdade, meio que não nos dá aquela nitidez agradável em todas as formas Então, há algo chamado nitidez de caixa. Eu deveria encontrá-la. Talvez devêssemos procurar caneta e cometer um erro novamente. Não vai ficar mais nítido, vai ser outro filtro, basicamente Então, filtre a imagem. Vamos continuar e adicioná-lo. E dentro desse filtro, haverá a chamada caixa nítida, que é o que estamos procurando. Vamos adicioná-lo, e o que basicamente vai aprimorar tudo assim Você pode ver que esse é o efeito estilizado que estamos obtendo Não queremos esse tipo extremo de valor. Queremos que seja apenas uma pequena quantia. Portanto, o valor de 0,1 nos dará um pouco mais de nitidez da imagem, um bom efeito estilizado Depois, vamos prosseguir e realmente fazer alguma gradação de cores Vamos pesquisar o equilíbrio de cores. Imagem de equilíbrio de cores. E isso nos dará todos os controles necessários para a imagem. Portanto, temos algo chamado lift gamma e gain, e essas são pequenas variações diferentes Definimos que isso é algo como verde, por exemplo, podemos ver a diferença que vai fazer. Isso vai nos dar essa bela tonalidade verde. É claro que não queremos isso. Queremos que fique um pouco mais ou menos laranja, só um pouquinho, só para nos ajudar a obter aquela boa variação. Gamma vai ser o lado positivo. Por exemplo, se você mudar isso para verde, tudo fica mais claro OK. Na verdade, vamos ficar com uma tonalidade mais verde, e queremos que seja uma variação um pouco mais vermelha Talvez algo assim. que vai ficar tudo bem. Talvez um pouco mais. Esse é um pequeno tipo de ajuste, mas na verdade vai funcionar muito bem no geral Finalmente, temos um ganho para nós mesmos. O ganho só nos dará, acredito , o tipo geral de variação de cor. Então, podemos ver o que está fazendo basicamente se escurecermos Tudo vai ficar escuro. Outra coisa que esqueci de mencionar é que, no canto esquerdo, não só podemos controlar a cor com o círculo. Também podemos controlar o brilho e outros enfeites. OK. Da gama de ganho e elevação usando os valores no lado direito O que queremos com isso é um pouco mais de tom amarelo esverdeado, e isso nos dará esse tipo de efeito quente e agradável Basicamente, está indo um pouco para o laranja, para o vermelho e depois para um pouco mais esverdeado Talvez seja um pouco esverdeado demais. Vou trazer isso de volta um pouco mais ou menos assim. Veja como isso se parece. OK. E sim, estou muito feliz com o resultado. Tudo bem. Então, agora que temos esse tipo de configuração. Vamos anexar isso ao composto final aqui Assim, agora podemos clicar em F 12 e renderizar novamente essa configuração geral apenas para ver a imagem final. Lá vamos nós. Conseguimos uma boa prévia da renderização. E o tempo está acabando. Então, eu acho que na próxima lição, podemos continuar com isso Faça alguns pequenos ajustes agora que temos uma representação visual completa e, na verdade, organizamos tudo em relação à renderização Muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma lixeira. 51. Os ajustes de renderização dos toques finais para uma apresentação perfeita: Caramba, bem-vindo de volta aos ambientes estilistas. Planejamos os quatro nós Om. Na última lição, obtivemos uma boa renderização, mas ainda não chegamos lá. Fizemos uma boa composição, mas queremos ter um pouco mais de controle sobre a renderização geral E para fazermos isso, vamos dar uma olhada rápida no equilíbrio de cores, no resultado final. E, na verdade, vou renderizar isso rapidamente novamente. Exatamente desse jeito. E agora podemos falar um pouco sobre a configuração da imagem em si. Então, o que precisamos fazer é primeiro ajustar um pouco o tamanho da folha para garantir que tenhamos um tipo de formato melhor Em comparação com a grama, é um pouco grande demais. Também precisamos olhar para o reflexo em si. É um pouco para refletir, na minha opinião, só nos dá essa cor branca desbotada . Então, vamos corrigir isso. E para isso imediatamente, vou realmente mover isso para a tela, já que não precisamos dele por um momento. Vamos prosseguir e consertá-lo. Então, para isso, vamos selecionar essas folhas aqui. Vamos até o modificador e ajustaremos a escala das folhas para um valor de 1,2 Em vez disso, talvez 1,15, mesmo que só um pouquinho. Vou clicar em zero só para ver como fica. E sim, isso está parecendo muito melhor. Tudo bem Outra coisa sobre a qual precisamos falar é que se entrarmos na visualização de renderização, haverá algo interno. Na verdade, vou sair da visualização de renderização, pois é um pouco mais lenta do meu lado Ele estará na guia de renderização. Se rolarmos até o fim, há algo chamado gerenciamento de cores. Embora já tenhamos feito o gerenciamento de cores, esse é um bom recurso para usar o que quisermos adicionar rapidamente à configuração. Por exemplo, neste momento, podemos ver que a imagem em si está um pouco desbotada. Embora tenhamos adicionado um pouco de contraste, está bonito e tudo mais. Essa configuração de erro de digitação nos dará uma melhor correção de ajuste rápido em relação à Se mudarmos essa aparência para contraste médio-alto, obteremos a diferença geral. Você pode ver nada ou um pouco desbotado, mas o contraste médio-alto vai deixar essas cores um pouco mais nítidas para nos dar um resultado melhor quando renderizarmos isso Então, também podemos ajustar um pouco a frente aqui. Mas antes de fazer isso, o y sai. Deixe o B. Vamos prosseguir e ajustar ligeiramente o valor geral da rugosidade. Vamos selecioná-los , vamos sombreamento e vamos mudar isso para configuração de objeto como A rugosidade. Se selecionarmos isso, veremos que isso está realmente configurado como Acho que preciso começar a preparação da caixa cinza para ver a IV, esta aqui. Queremos selecionar isso e alterar a rugosidade aqui. Já está com uma rugosidade. Vou pressionar Shift e A. Vou nos adicionar à curva. Ok. Curvas R GP, podemos adicioná-las e apenas adicionar um pouco de um nível mais baixo para obter o valor mais alto Então, isso é basicamente abaixar isso ou realmente esperar um segundo É o oposto. Precisamos aumentar isso. Então, basicamente o lugar mais escuro será mais largo, o que mudará a rugosidade Como você pode ver, as áreas mais escuras refletirão mais a cor Mas ao aumentarmos essa seção aqui, ela iluminará tudo, o que, por sua vez, a tornará menos refletiva em Então, um ajuste rápido, um ajuste rápido, se você quiser, e isso nos dará um resultado muito diferente para essas folhas de videira Então, desse jeito, obtemos mais vibração desses IV. A outra coisa que eu realmente não gosto será essa seção aqui. É um pouco arredondado demais. Portanto, é bastante visível dentro do próprio Rend Vw. Eu esperava que a densidade escondesse isso, mas ainda é apenas uma única linha. Eu realmente não gosto disso. Então, um ajuste rápido será apenas selecionar uma dessas bordas aqui. Vou clicar em G e depois movê-lo assim, para certeza de que temos uma aparência um pouco mais irregular Exatamente desse jeito. clicar em zero para ver como fica. Lá vamos nós. Uma maneira muito melhor de quebrar essas bordas O resto, porém, acho que eles estão bem. Eu posso simplesmente selecioná-los aleatoriamente, assim. Assim, posso clicar em S e reduzir um pouco. Então, dessa forma, simplesmente não é um círculo completo , desse jeito. E tudo isso está muito bonito. Agora também podemos ajustar a iluminação em si se quisermos renderizar a visualização. Vamos ver como isso se parece. Sim, podemos ajustar a iluminação. Vamos seguir em frente e descobrir a iluminação dentro da visão de mundo. Essa iluminação aqui. Continuaremos até onde está a elevação do sol. Na verdade, vamos diminuir isso agora e abaixá-lo deve nos dar onde vamos, o sol está se pondo, e isso nos dará boas sombras gerais para a configuração Ajustes de slides como esse são, na verdade, muito úteis. Então, rotação, também podemos girá-la um pouco , desse jeito Portanto, garantir que tenhamos uma borda um pouco mais escura aqui para que as sombras tornem a visão geral muito mais bonita Acho que isso já está parecendo muito melhor. Agora podemos clicar em F 12 e ver como fica. Tudo bem, composição final. Vamos distribuí-lo. Lá vamos nós. Isso é o que estamos recebendo. Já está muito bonito. Se aumentarmos o zoom, podemos ver que as bordas estão um pouco nítidas demais. A razão para isso será a nitidez da caixa. Se voltarmos ao composto, podemos corrigir isso um pouco, essa nitidez da caixa é um pouco demais. Acho que, para isso, podemos baixá-lo para um valor de zero ponto s 0,06 Isso vai nos dar uma boa margem ao redor dela. A outra coisa que precisamos considerar será depois. Então, basicamente, agora, está nos dando uma quantidade um pouco menor de nitidez Mas ainda precisamos. Na verdade, vou deixar essa renderização aqui para que possamos ampliar e vê-la um pouco melhor. Então, podemos ver isso um pouco melhor no próprio vídeo. E sim, afiar caixas é ótimo. Também gosto de misturar isso com o filtro amaciador posterior. Dessa forma, conseguiremos uma boa, se eu quiser colocá-la aqui. Depois. E, novamente, uma pequena quantidade, mesma quantidade de 0,6, vai funcionar muito bem. Como você pode ver, isso desfocará levemente os efeitos de nitidez da caixa, o que aumentará a nitidez das bordas, mas, ao mesmo tempo, as manterá Isso não aumentará excessivamente o contraste geral e em suma,. Deixe-me dar uma olhada. Os resultados finais, basicamente, agora eu posso começar a ampliar a renderização, ver o que eu perdi, o que eu quero fazer a mais E talvez, por exemplo, ao modelar, eu queira adicionar um pouco de folhagem extra para ser vista aqui em cima. Então, podemos mexer um pouco com isso, por exemplo, um pouco, assim E isso nos dará a ideia de mudar tudo para baixo. Acho que cometi um erro e tive uma saúde proporcional. É por isso que eu estava fazendo algumas que montamos. Deixe-me ir em frente e mover isso. Vamos lá. Agora estamos movendo-o um pouco melhor. Vamos garantir que não esteja apenas flutuando no céu. Correções rápidas. Ok. Então, vamos ver como fica à distância, lá temos um pouco de vegetação no topo, vai ficar muito bonito Tudo bem Então, terminamos essa configuração. Vamos dar uma olhada final na renderização. E acho que a única coisa que quero agora é adicionar um pouco desse efeito de brilho sobre um pouco desse extra para fazer com que pareça que está realmente brilhando um pouco mais Para fazermos isso, podemos voltar ao compositor. Podemos encontrar o compositor aqui, o brilho Vou clicar em Control e Shift, tocar nisso, e isso nos dará uma prévia. Vou aumentar a quantidade para um pouco mais, então algo como 12. Eu não acho que eu possa realmente fazer isso. Vou simplesmente duplicar o brilho novamente, e isso vai nos dar um pouco mais de valor Deixe-me ir em frente e dar uma olhada. Lá vamos nós. Isso é o que nós queremos. Mas agora, na verdade, está transformando isso em branco, um pouco branco demais como configuração, e vamos reduzir isso. E isso é um pouco demais. Deixe-me diminuir o tamanho. Dois sete. Lá vamos nós. A única coisa que eu quero é adicionar um pouco talvez de um tom amarelo, adicionar um pouco mais de uma cor extra Na verdade, podemos usar as curvas RGB aqui. Na verdade, podemos mudar isso para que o contraste seja um pouco mais suave Mudar isso deve nos dar uma floração muito mais agradável Lá vamos nós. Acho que vai ficar muito melhor. Vamos dar uma olhada no resultado final, vai parecer e pronto. É isso que estamos vendo. Está parecendo muito bom. Talvez mesmo se formos para onde há um brilho de flor, lá vamos nós Podemos até adicioná-lo um pouco mais, então o configuramos para 0,8. Em vez disso, aí está um pouco mais de brilho. Isso vai ficar mais bonito. Então, acho que estou muito feliz com o resultado final. Tudo o que precisamos fazer é dar uma renderização final. A maneira como vamos fazer isso é finalizá-lo acessando primeiro o ruidor, certificando-se de que está configurado como preciso para obter um resultado muito melhor Em seguida, vamos para a renderização em si, onde diz as configurações de renderização, Max samples. Vamos configurá-lo para algo um pouco maior. Definir até 30 ou 50 nos dará um resultado muito bom . E é mais ou menos isso. Agora temos uma boa configuração e podemos até mudar o plano de fundo. Se você se lembra corretamente, no fundo do recurso, tínhamos um plano de fundo composto e há duas variações, portanto, também há um plano de fundo de poço E esse vai ser muito bom. Somos apenas uma pequena variação, você sabe, isso nos dará uma configuração melhor Portanto, esse gradiente é um belo tipo de look neutro. Mas se quisermos ter um design mais natural, podemos ir em frente e fazer isso. Então, tudo o que vou fazer é pegar esse fundo de poço, colocá-lo aqui e substituí-lo assim. Então, devemos arranjar uma boa configuração geral. O amaciador ainda deve funcionar muito bem com o design Calcule. Vamos ver como fica. E talvez precisemos diminuir um pouco o zoom . A escala agora está definida para 1,2. Podemos configurá-lo para um, pois tem uma aparência um pouco melhor. Acho que vou até mesmo configurar isso para zero. Basicamente, partimos do zero para projetar o poço. Conseguimos uma boa configuração para a base do poço. Em seguida, fomos em frente e adicionamos um bom terreno para ele. Além disso, adicionamos uma pequena escada, tudo usando nós de geometria para acelerar nosso Em seguida, fomos em frente e adicionamos um belo telhado. Adicionamos uma lanterna. Colocamos um belo balde pendurado no meio do poço finalizamos obtendo uma boa renderização para a cena. Isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir. Eu realmente espero que você tenha gostado dessa experiência de aprendizado e espero ver você em breve.