Vamos criar um bomberman de caracteres em 3D | Nodiken 3D | Skillshare
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Vamos criar um bomberman de caracteres em 3D

teacher avatar Nodiken 3D, 3D Artist and Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      1:16

    • 2.

      Como adicionar imagens de referência e modelagem da cabeça

      9:31

    • 3.

      Como adicionar detalhes de rosto

      7:11

    • 4.

      Modelagem de peças corporais

      6:16

    • 5.

      Sapatos e fivela de cinto

      8:11

    • 6.

      Como adicionar bomba e plataforma

      9:33

    • 7.

      Como adicionar materiais, relâmpago a cena e configurações da câmera

      9:04

    • 8.

      Configurações de composição e renderização final

      11:43

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

164

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos e seja bem-vindo a outro curso de liquidificador. Meu nome é Dino e neste curso, vamos criar um personagem de jogo retro em 3D "Bomberman".

Este curso é para iniciantes, mas se você é um usuário avançado, isso pode ajudar você como um exercício também no final do curso, você terá uma renderização em 3D legal que você pode usar para seu portfólio ou animação. Primeiro, vamos começar adicionando imagens de referência que você pode obter em https://gum.co/pDwDW.

Em segundo lugar, vamos começar a modelar nossos detalhes de cabeça e rosto. Em seguida, vamos adicionar partes corporais e corpo e vamos terminar o processo de modelagem adicionando pequenos detalhes para o fundo como plataforma e bombas.

Depois disso, vamos usar a imagem HDRI para iluminar a cena que você pode obter em http://www.hdriheaven.com, e, mais tarde, vamos posicionar nossa câmera para a renderização final.

Em seguida, vamos jogar com configurações de renderização e vamos começar a adicionar materiais. No final, vou mostrar dicas e truques sobre como aumentar a qualidade da sua renderização final com a composição.

Então, vamos começar e aprender como criar caracteres em 3D usando um liquidificador.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Nodiken 3D

3D Artist and Animator

Professor

Hey there! I'm a 3D artist and animator with love for teaching and a passion for helping others learn and grow in this incredible field. With over 80 different courses under my belt, I've had the opportunity to work with a wide range of students and help them achieve their creative goals.

Whether you're just starting out in 3D art and animation or you're an experienced artist looking to take your skills to the next level, I'm here to help you succeed. With experience in Blender and a variety of other 3D software,

I'm well-equipped to guide you on your journey to becoming a proficient 3D artist and animator. So let's get creative and bring your wildest 3D dreams to life!

And hey, if you're feeling adventurous, maybe we can even animate a few dinosaurs together. Just ... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

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Transcrições

1. Apresentação do curso: Olá a todos e bem-vindos a outro vínculo. Claro, meu nome é Dina. Neste curso, nós vamos criar um 3D, um personagem de jogo retro quarto Baba neste curso é para iniciantes. Mas se você é um usuário avançado, isso pode ajudá-lo como um exercício. E também no final deste curso, você terá modelo 3D legal que você pode usar para o seu portfólio ou animação. Para começarmos adicionando imagens de referência que você pode obter a partir do link da descrição do discurso. Segundos vamos começar a confundir a cabeça e os detalhes da fase. Em seguida, vamos corpo e partes do corpo e vamos terminar as treliças de modelagem adicionando pequenos detalhes para o fundo como plataforma e solavancos. Depois disso, vamos usar imagem HDR para iluminar a cena, que você pode obter de um para b que eu tê-lo em.com. E mais tarde vamos posicionar nossa câmera para a renderização final. Ao lado de jogar com as Configurações de renderização, inveja começará a adicionar materiais. No final, vou mostrar-lhe os truques e dicas sobre como aumentar a qualidade do seu final desembarcou com composição. Então vamos começar e aprender como criar um personagem 3D usando um software Blender. 2. Como adicionar imagens de referência e modelar a cabeça: Todos e bem-vindos aos nossos dois primeiros não discursaram. Então, antes de começarmos a trabalhar com Vanderbilt, que é pasta de jantar gays, onde vamos dizer todos os arquivos necessários para o discurso. E essa é a melhor maneira de se manter organizado. Então você pode ver aqui que na minha área de trabalho eu criei homem pára-choques, nova pasta aqui. E também eu tenho essas duas referências, imagens que você pode obter a partir do link da descrição do discurso. E agora vamos começar a trabalhar com fornecedores. Então, primeiro quando ele está aberto e tentou aqui você pode ver que eu estou trabalhando atualmente IE 2.8 na versão nove. Então esta é a versão mais recente. E se você pode obter qualquer versão sobre isso, você deve obtê-lo porque vai ser muito melhor trabalhar na versão mais recente e por causa dos novos recursos e também correções de bugs. Então vamos criar um novo arquivo em Geral. E aqui temos nossa cena padrão com cubo padrão e padrão para encontrar luzes e câmera e experimentá-lo. Agora eu estou indo rapidamente para ligar o meu screencast tinha feito isso aqui você pode ver tudo o que eu vou usar neste curso. Então primeiro eu vou me livrar do meu cubo padrão e agora eu vou importar nossas imagens FS. Então primeiro eu vou peito número um em um não pareado. Também aqui você vê o termo na vista ortográfica frente e bit deslocando um, Eu vou procurar a imagem e ele é imagem de referência. Agora vou navegar para a pasta do homem do pára-choques. E aqui vou eu e lotes primeiro esta primeira imagem de referência. Então aqui temos o todo, todo o personagem do lado da frente também testar. Podemos ir e começar a modelar. E agora eu vou mudar qual turno em escritura duplicar este, eu vou pressionar o botão direito do mouse para cancelar N momento. Alterando o método animal alimento a localização. E agora vou pressionar o ar Z e 90 para que eu pudesse girá-lo 90 graus. E agora vou pressionar o número três para entrar na visão ortográfica direita. E agora eu posso ir e mover isso para estar bem aqui no meio, esta visão lateral do homem pára-choques. E aqui vou eu e esvaziando o mesmo. Então nós tivemos esta parte do meio e este lado, mas também. Então, agora sob filtros na virada no disco e, portanto, seleção. E agora se você verificar isso, você pode ver que não podemos mais um cheque ou selecionar e essas imagens de referência. Então eu vou realmente rapidamente selecioná-los ambos porque eu quero mudar algumas coisas. Então primeiro eu vou selecionar minha imagem de superfície. Vou ficar sob imagens. E aqui vou entrar nessa transparência e baixá-la para, digamos 0.3. Eu acho que você vai ficar bem aqui. E também farei o mesmo para o outro lado. E eu vou impedir esses dois de serem respeitados, sendo mostrados em perspectiva. Então aqui você pode ver que estamos atualmente em perspectiva. Mas se você ir na frente vista ortográfica ou escritor também visão gráfica, podemos ver. São imagens. Agora mesmo. Eu posso ir e desativar aqueles dois de serem selecionados. E agora com o turno e o dia que você vai e importar também, o segundo rascunho é imagem. Então, só o caso. Assim podemos ver as cores do pára-choques mencionado. Então este, podemos ir e movê-lo para o lado. Então ele vai ficar lá. E agora podemos ir e começar a modelar o sal. Mas antes disso, podemos ir e selecionar todas essas imagens do Dreamer. E mantendo o turno, podemos pressionar M e movê-los para uma nova coleção. Vamos chamar isso de imagens de referência. E agora se você pressionar OK, e você pode ver que todas as imagens estão aqui nesta coleção aqui. Então, agora não se esqueça de verificar isso de volta para a coleção porque todos os novos objetos vão aparecer nessa coleção. Então agora podemos ir e começar a modelar. Então primeiro vamos modelar a cabeça deste pára-choques que o homem explode com o turno e o dia. Vou criar um novo arseno em cubo. E também vou adicionar modificador de superfície de subdivisão. E agora eu vou no modo de edição em G e G, eu vou mover este controle acima. E lá vou adicionar um loop de borda no meio e também aqui no lado. E eu vou adicionar mais um aqui na visão ortográfica direita. Então, a cerca de aqui. E agora vou tentar combinar esta imagem de referência o máximo possível. Então primeiro eu posso ir no modo de raio-x. E aqui eu posso ir e vamos primeiro escalar isto no z. Então para mais ou menos aqui e esperar para determinar a gaiola por enquanto. E digamos que no mar, você pode ver que também precisamos MODIS ou estar de volta. No. Agora, vou redimensionar isto, mas só um pouquinho. Então, a cerca de aqui pode ser este aqui vai ser o mesmo. E agora vou aplicar o modificador de superfície de subdivisão. E agora eu tenho essa geometria que eu posso usar para pagar a cara desse verme vadio. Então primeiro eu posso ir e selecionar Stuart C. Então primeiro eu vou puxar isso para cima passando g e z. E agora eu posso ir e selecionar esses dois e movê-los para cima também para cerca de aqui. Agora, eu posso selecionar esses dois aqui no site, mas eu vou escalá-los para o x. O próximo vai ser este aqui e este aqui. Mas tenha cuidado para não selecionar a parte de trás. Por isso, precisamos apenas da frente. Então agora eu posso ir e reduzir isso. Eu posso pegar este aqui e este. E vamos mover esses limites para aqui. E também vou selecionar isso, essas duas extremidades e movê-las para o lado. Agora vou precisar desta parte inferior que consertamos. Então aqui vou eu e selecionarei esses três vértices aqui. E eu vou movê-los para baixo, assim. O próximo vai ser este aqui e este aqui. E eu vou reduzir isso para mais ou menos aqui, devo dizer. E na verdade pode ir e selecionar esses dois aqui. E eu vou pressionar S, x e z. Como agora do modo de raio-x aqui e agora sua seleção baseada em largura. Vou selecionar as fases aqui que precisam ser extrudidas. Então, primeiro, eu vou e certificar-me de que eu selecionei toda a área. E não se esqueça de verificar as bactérias se você selecionou por engano. E agora eu vou precisar achatar isso pressionando SY Can 0. Então agora temos essas caras chatas aqui. E agora, se você pressionar, você será capaz de processar esses escuros. E agora você pode ir e aplicar superfície de subdivisão n chamadas para mudar sombreamento para fumaça, indicou a cabeça de minutos pára-choques. Então você também pode ir e adicionar, vamos extrudir isso um pouco mais. Na parte de trás. E aqui você pode ir e adicionar subdivisão para detectar parece soviético controlado e lá, você pode puxar isso aqui. E também você pode adicionar outro no front-end, recriado a cabeça do limite. Também aqui pode ir. Por exemplo, eles podem simplesmente ir e ativar essa seleção de vértice. E, por exemplo, você pode selecionar toda esta parte superior. Você pode mover estes para baixo e talvez esta vela para cima. E tudo aqui, D, está bem. Talvez possamos escalar isto com um pouco mais no z. e aqui criamos a cabeça dos homens do pára-choques. Então é isso sobre este vídeo. Fique ligado porque no próximo vídeo vamos fazer detalhes e também vamos adicionar este basquete especial na cabeça do pára-choques significava para vê-lo lá. 3. Como adicionar detalhes de rosto: No final, voltarei ao nosso segundo discurso em vídeo. Então aqui, como podem ver, criamos a esmola, os homens da madeira. E o próximo será detalhes no rosto. Então, nós somos os olhos, sobrancelhas e também respeitosos do chapéu na cabeça. Então primeiro eu vou criar o gelo. Então, com um turno de dia, vou usar este tempo simples Duke. E também vou usar o modificador Mirror também. Por padrão, ele é definido como x e isso é o que precisamos. Então, se você entrar no modo de edição, acabar brash G enviado para o lado, podemos ver que também temos tubo do outro lado também. Então agora eu vou tentar combinar a imagem de referência o máximo possível. Fizemos este QC. Então vamos ampliar para que você veja melhor. Então, a cerca de aqui. Digamos. E agora eu posso ir na visão ortográfica direita e G e Y, eu posso obeso no prompt. Que tal aqui? Agora eu posso ir e selecionar esses dois aqui. Na verdade, podemos ir e manualmente. Então nós vamos selecionar este rosto aqui e este aqui na parte inferior e aqui b rota de texto. Vamos segurar o clique esquerdo aqui, e vamos navegar para a extrusão ao longo do normal. E agora vou extrudir esses dois o máximo possível para combinar com as imagens de referência. Então essas duas fases precisam estar no topo do gelo e não aqui. Vou selecionar esta borda aqui, esta aqui segurando o turno. Também este aqui e este. Mas n nada que patrulha MB. Eu posso preencher isso e podemos ir e aumentar o número de barris rolando para cima MOSFET poder. E agora podemos puxar isso um pouco para cima. E nós podemos ir e adicionar superfície de subdivisão segunda-feira anterior, número de tristeza, cadeia de ferramentas diferente, sombreado mais maltês. Bem, vamos desligar os raios-X para que possamos ver como tudo está parecendo até agora. E você pode ver que nós podemos ir e adicionar uma vez chamado Terra olhar cobalto aqui. E tudo deve ser feito. Veja, podemos tentar ligar muito espertos. E estamos tendo algum problema aqui. É sombreamento. Vou tentar corrigi-lo. E talvez possamos fazer todo o loop de borda aqui, este ponto aqui, e ponto também. E agora podemos ir e tentar construir isso. E criamos o gelo ou o nosso personagem. Vamos ver, paternidade é k aqui, tem sombreamento claro lá. Então, o próximo passo que vamos criar vai ser, é BEC arrojado aqui. Então agora vai ser, vamos ver. Então primeiro eu vou criar esfera UV e tentar combinar a imagem de referência. Então temos aqui. E também acredito que esta bola é do mesmo tamanho que as mãos. Então aqui eu vou duplicar isso mais uma vez. Eu vou me mover para o lado apenas no caso de eu precisar para a mão. E agora podemos ir e adicionar um cilindro simples aqui. E agora eu vou girá-lo. Primeiro local, vamos reduzi-lo. E aqui vou tentar combinar a imagem de referência o máximo possível. Então, a cerca de aqui. Vamos ver. Eu vou mudar o sombreamento inteligente aqui e também aqui. E aqui eu vou adicionar loops de borda para que as pessoas possam apoiar esses dois. E criamos a especificação para a cabeça. Então vamos ver se tudo é k aqui. O tamanho está perfeitamente lá. E agora podemos ir em frente e adicionar sobrancelhas também, então ele enviado e um, Eu vou trazer outro cubo. E aqui eu vou adicionar imediatamente modificador espelho porque você vai precisar deles para ambos os lados. E agora eu posso ir e tentar igualar a imagem de referência. Então aqui vou eu modelar a dúvida. E mais tarde podemos movê-lo em sua posição original. Então, a cerca de aqui. Agora, podemos ir e selecionar esses dois aqui. E eu vou mover isto para baixo e este aqui também. Então, algo assim. E agora podemos ir e selecionar tudo. E agora nós podemos ir e posicioná-lo para sua posição original aqui. E talvez possamos ir e mover isto para a frente. Como assim. Eu vou reduzir isso. Vamos puxar isto para trás. E aqui vou eu e balbuciar DEC_OUT está na frente aqui. Podemos selecionar este rosto aqui. E dois, o fim de semana de controle de MBA para lutar. Então temos mais geometria. E agora podemos ir e adicionar sub-rede subdivisão superfície. E também vamos precisar de você lopes loops. E também aqui do lado, vou fingir que estou tremendo demais. E também podemos ir e diminuiu o número de subdivisão aqui. E estamos fartos de modelar Hydros. Então é isso sobre este vídeo. Fique ligado porque no próximo vídeo vamos começar a trabalhar com um corpo e também você vai adicionar braços e todos os chamados X. Então vejo você lá. 4. Modelagem de peças de corpo: Olá a todos e bem-vindos de volta ao nosso terceiro vídeo. Então aqui, como você pode ver, estamos fartos de modelar cabeça para o nosso homem mais longo. E agora vamos criar as partes do nosso corpo e também o próprio corpo. Então, primeiro, vamos chegar a isso por padrão, soviético mudando um, Eu vou pagá-lo Qc, Qc. E também vou chamar um e adicionar superfície de subdivisão com o número de subdivisão devido. E aqui vou eu escalar isso todo o caminho para baixo. Então agora vou tentar combinar a imagem de referência o máximo possível. Então, primeiro, eu vou e puxarei isso para baixo. E aqui no meio eu vou criar loop de borda. Então eu aumentei um pouco, assim. E agora vou ligar os raios-X para ver através. E vamos adicionar também aqui no topo. E agora eu vou reduzir isso, também esta parte para baixo. Preciso selecionar toda a base aqui. Nós podemos ir e ligar a gaiola porque será muito mais fácil de ver através dela. Vou escalar este ácido e chamar isto como uma canção. Mas aqui eu vou girar para coincidir com a imagem de referência, tanto quanto possível. E talvez possamos ir e toda essa parte lá atrás e pode ser essa atração. Além disso, esses dois aqui fica um pouco mais para baixo assim. E nós criamos o próprio corpo como imagem de referência. Então vamos ver. Vou mudar o sombreamento para suave pressionando o botão direito do mouse e suavizar. E agora podemos ir e adicionar braços e pernas também. Então aqui você pode ver que esta é uma imagem de referência mecânica, mas a imagem que nós somos, que vamos seguir vai ser esta imagem aqui. Por isso, neste momento, vou aproximá-lo do nosso personagem. E agora vou desativar esta imagem de ser selecionada novamente. Então, braços e pernas, vamos criar uma curva simples. Então, a primeira vez vai e trazer curva tem sido curva mais movimentada e também eu vou aplicar modificador espelho. Então agora, se você entrar no modo de edição para ele para o lado, você pode ver que nós temos a mesma, exatamente a mesma curva do outro lado também. Então, agora sob propriedades de freio, eu vou para ir em Geometria e aqui eu vou e incase em profundidade um pouco. Então aqui você pode ver o todo e como ele deve ser parecido. Agora, eu também rodei. Vamos escalar isso até o fim. E agora vou analisar um pouco mais de profundidade aqui. Então agora eu posso ir e tentar combinar a imagem de referência tanto quanto possível. Então vamos ver. Então primeiro eu vou levar isso para o site. Você pode pegar um desses vértices aqui. Vou rodar este aqui. E este podemos ir e pressionar E para extrudir. E aqui vou eu e recompondo esses dois. Então primeiro eu vou girar este assim. E agora eu vou ir e distanciar o tamanho e dimensionar este aqui para baixo. E este podemos ir e também reduzir isso. E eu rodei também. Assim como este e também este aqui. Eu vou escalar este também para baixo. Vamos começar a namorar este aqui. E agora eu posso ir e maltose para ouvir. Então está tudo bem aqui. É provável que eu mova isso para cima, escala isso para baixo. Vamos girar também. E nós criamos nossos braços e agora vamos no modo de edição, selecionar tudo com um. E agora vamos usar o mesmo para as pernas. Mas este nós encontramos três vértices alimentação só precisa de dois destes. E vamos ver. E ir e estressado e S, para escalar isso um pouco na parte inferior aqui. E tudo deve ficar bem assim. Eu vou girá-lo também. Vou puxar isto para cima assim. Agora eu vou pegar isso e ambos têm exatamente o mesmo de antes aqui. E agora eu vou treinar sombreamento para inteligente aqui e pressionando atualmente carregar corrente 30. Então aqui você pode ver que o ponto Arjun é bem aqui. E precisamos devolvê-lo aos cursores G, D. Então eu vou mudar 0.2 cursor 3D agora mesmo se você ir e aplicar o modificador de espelho, você pode ver que nós temos exatamente a mesma bola do outro lado também. E agora vou puxar isto na frente. Então agora ele irá corresponder mais à imagem de referência. Então eu vou apenas ter certeza de que é do mesmo tamanho aqui. E terminamos com modelagem, mãos, braços, pernas e partes do corpo. Então é isso sobre este vídeo. Fique ligado porque no próximo vídeo. 5. Sapatos e fivela de cinto: Mas o fim, Bem-vindos de volta a outro discurso em vídeo. Então aqui, como você pode ver, estamos fartos de modelagem, mas parte e nós adicionamos também amigo e eles têm braços e mãos para a nossa dívida de cenoura. Então, a próxima, e a última coisa que vamos fazer em nosso personagem vai ser este cinto aqui e também precisamos de sapatos também. Então, primeiro, vamos começar com os sapatos soviéticos mudou um, eu vou trazer outro cubo. E imediatamente porque vamos precisar para ambos, ambas as pernas, vou adicionar modificador de espelho. E agora se você entrar no modo de edição, esses dois cubos deste lado, você terá em ambos os lados também. Então, em seguida, também fizemos modificador de superfície de subdivisão no número de subdivisões devido. E agora podemos começar a modelar cout, isso mostra. Então primeiro eu vou e digamos que você pode selecionar esta perna aqui e agora eu rodei para bater dois. Então, fica reto assim. Agora vou movê-lo até que descemos assim. E agora eu vou voltar e mudar o sombreamento para inteligente aqui. E agora posso entrar e editar o modo. E aqui eu posso apenas combinar a imagem de referência tanto quanto possível. Então precisamos mover isso um pouco para trás e agora podemos começar a extrudir essas peças para fora. Então, primeiro, vou passar por este aqui na frente. E talvez possamos agarrar este aqui atrás e pudermos puxar para baixo assim. Então, no próximo passo, vou adicionar um loop de controle aqui, todo o caminho para baixo, assim. E agora vou selecionar esta borda aqui. E agora eu só bagunçado em g e z domínio faz para baixo. E também eu adicionaria mais um real aqui em cima e agora ir e mover isso para baixo, assim. Mas este aqui, eu posso ir e puxar isto de volta como eu fiz aqui. E, na verdade, eles são muito grandes para que possamos ir em frente e ignorá-los. Mas deve ser VQ, como você pode ver em nossa imagem de referência. Então, vamos matá-la. E agora tenho mais disciplina na frente. E agora podemos ir e selecionar este rosto aqui. Pressione I para insistir fase aqui. Agora podemos ir e, por exemplo, podemos extraí-la, mas acho que ficam melhor assim no nosso personagem. Então vamos ver o que mais podemos consertar para o nosso personagem aqui. E escreva para puxar isso um pouco para cima. E agora nós podemos ir e selecionar tudo isso para que nove para exibi-lo e movê-los um pouco na perna da frente. Então, e talvez possamos ir e girá-los também. E agora podemos posicioná-los onde deveriam estar. E eu acredito que eles são muito altos, então eu vou selecionar esta parte superior em, eu iria cortá-los, segurá-los para baixo como melhor visto j e z. E especialmente esta parte aqui. Então agora podemos ir e devolvê-los ainda mais juntos, como sal. E tudo deve ser feito aqui com o show. Então agora podemos ir na verdade e talvez um terço ou entregá-los. A parte de trás. 0101 dx E no Vietnã, com shows de carros. E a última, a última peça para modelagem vai ser dissipada aqui. Então primeiro eu vou e vou selecionar esta, esta parte do corpo e eu vou aplicar e a superfície de subdivisão do assunto. E agora eu vou no modo de edição. E aqui vou eu selecionar esses dois loops aqui. Agora com a mudança D, eu posso duplicá-los, cancelar a qualquer momento aqui. Mas desta vez eu vou precisar separar este cinto aqui que faz elétrons desta malha para separá-lo. Então você pode pressionar B e separar. Agora, se você entrar no modo de edição, você pode ver que nós temos este cinto aqui. E agora imediatamente você pode ir e adicionar superfície de subdivisão e também solidificar ou adicionar espessura a ele. Então, desta vez, teremos que dar negativo. E como você pode ver, é um pouco, é áspero nas bordas, então você precisa ver, isso significa que precisamos adicionar superfície de subdivisão. Então eu vou aumentá-lo por digamos, menos 0,3 e 0,03. E nós adicionamos o cinto. Além disso, eu vou adicionar subdivisão entre novamente aqui em nossas partes do corpo mais uma vez, porque eu quero estar em torno dele como era antes. E a última, a última coisa que precisamos limpar vai ser esta parte aqui, a parte da frente dos amortecedores do cinto que eles vão fazer. Vamos selecionar a correia e aqui vou aplicar o modificador solidificante e também a superfície de subdivisão. E para o fim de semana fivela ir no modo de edição. E aqui você pode ver que temos rostos que ele pode selecionar e extrair para Kate Baco. Então, segurando Shift, vou selecionar todos esses vértices, todos esses espaços ao redor. E nós temos esta fivela como na nossa imagem de referência. E agora o mesmo que eu fiz antes de ir e pressione Shift em D, clique com o botão direito para obter o momento de empréstimo. E agora podemos ir e pressionar antes de nos separarmos. E agora, se você entrar no modo objeto, podemos ir e selecionar esta fivela. E agora podemos adicionar, podemos ir e selecionar que eles são realmente tudo. E aqui podemos selecionar esta extrusora ao longo do normal. E agora podemos apenas extraí-la um pouco. Então, a cerca de aqui. E como podem ver, estamos tendo problemas de sombreamento. E isso é porque precisaremos ativar essa opção externa suave aqui, sobre isso, neste objeto propriedades de dados aqui. E agora eu quero fazer a próxima, e então o último vai ser o balbuciar dessas bordas aqui porque eles são muito afiados, afiados e não podemos mantê-lo como está. Então nós podemos selecionar esta e esta parte fora e outras partes em torno dela também. E aqui eu vou pressionar Control e B. E podemos ir para a geometria do caso também. Um par de nosso derramamento de Mao. Então, por aqui e agora vou treinar sombreamento. Vamos ver se tudo é k. Na verdade, eu quero um pouco mais de geometria que possamos ir em frente e pressionar a bit de controle para voltar. E agora para aqui. Então nós apenas encontrar o melhor, com razão para mudar o sombreamento para fumar. E como podem ver, estamos fartos de atrapalhar o nosso abandono. Então é isso sobre este vídeo. Fique atento porque no próximo vídeo vamos organizar nosso outliner. E também vamos adicionar materiais ao seu associado. Ali. 6. Como adicionar bomba e plataforma: Olá a todos e bem-vindos de volta a outro vídeo. Então aqui, como você pode ver aqui embaixo com modelos homens de pára-choques e agora eu vou criar uma bomba ao lado dela. Então a primeira coisa que eu vou fazer, eu vou e pressionar Shift e a. E aqui eu vou procurar a esfera UV. Agora eu vou movê-lo para o tamanho para que eu possa ver toda a, toda a malha necessária. E aqui vou eu reduzi-lo. E também agora eu vou no modo de edição e eu vou voltar para caixa de seleção. Então, bem aqui, eu vou selecionar esta e esta borda aqui perto do topo. E agora pressione x para se livrar de tudo isso, todos os vértices aqui e l aqui. Mas segurando, passando o mouse sobre esta malha aqui, você será capaz de selecionar tudo vinculado e eu vou me livrar disso também. E agora eu posso selecionar este loop de borda aqui. Posso pressionar E por excluir. E aqui vou eu escalar isso todo o caminho para baixo. Vamos movê-lo também para cá. E agora eu posso ir e extraí-la assim, talvez um pouco mais baixo. E aqui vou eu pressionar F2 para preencher o buraco. No topo. Vou mudar o sombreamento para pequeno dente também, por exemplo, podemos adicionar superfície de subdivisão com número de subdivisão dois. E aqui eu vou voltar para o modo de edição, e eu vou bifurcar esta borda superior aqui. Então agora eu vou pressionar Control e B para Belle esta parte de cima, assim. E aqui, como você pode ver, vamos precisar adicionar loop de borda todo o caminho aqui e fazer sobre aqui. Vai ficar tudo bem para a colisão. E talvez possamos ir e notar minha habilidade isso também. E criamos a base da colisão. Agora vou entrar na Seleção de Rostos. E aqui vou pressionar o tipo para inserir aqui. Agora vou pressionar E para extrudir isto até aqui. E agora eu vou pressionar I mais uma vez todo o caminho. E aqui vou eu fazer um buraco para a corda. Assim como. E como você pode ver aqui, adicionarei loops de borda, apoiando loops de borda. Também aqui. E também que precisamos aqui na parte inferior também. Então, como você pode ver, nós temos essa simples ligação de poliéster baixo. E agora a próxima coisa que precisamos é da corda. Então, primeiro eu vou e sob editar, editar, você precisará ir no local. E para esta rota, vamos precisar deste átomo que é curva AD. E aqui você será capaz de ver que é, é sobre objetos extras enquanto estamos pesquisando através das curvas. Além disso, você pode habilitar malha extra e objetos extras, para que você possa habilitar esses dois átomos. E agora se você for com um turno e um, você será capaz de ir nessa curva. E aqui você pode ver que temos diferentes tipos de curvas é que podemos usar em nossos projetos. Então, por exemplo, para o manto, o melhor que podemos usar, você vai ser este barril de curvas e este arquimediano. Então. E você vê que nada está acontecendo aqui. Temos apenas linha simples, apenas círculo simples. Mas se você passar por estas propriedades aqui, você será capaz de mudar a forma como esta curva está olhando. Então, por exemplo, aqui você será capaz de decidir a altura dele. Eu cuspiria para aqui. E aqui você poderá aumentar o número de termos. Então desta vez eu vou usar, por exemplo, sete. E imediatamente você será capaz de ir aqui sob Bevel e adicionar esta profundidade também. E também, por exemplo, podemos ir e aumentar um pouco mais aqui, só porque é sobre a corda. E também aqui, você poderá decidir reduzir e reduzir o crescimento também. E, por enquanto, vou manter tudo isto um pouco mais baixo. Talvez por aqui. Vamos tentar aumentar a geometria aqui. Ou até mais baixo, certo? Então e aqui você será capaz de decidir a resolução de, de sua curva. Vou manter tudo como está. Então agora podemos ir e selecionar tudo aqui e eu vou subir e aumentar o nível. E também podemos ir e aumentar as opções de extrusão também. E agora podemos sair do molde veterinário. E aqui nós seremos capazes de escalar isso todo o caminho para baixo e colocá-lo bem aqui onde o beliche deve estar. Então, eu vou ampliar. E aqui eu vou colocá-lo no meio dela. E temos aqui esta corda simples. E também podemos ir e escalar isso um pouco. Assim como. Também podemos adicionar dinamite. Então, com a mudança A, eu vou criar um novo cilindro para a nossa cena. Eu vou reduzir isso todo o caminho. Vamos escalá-lo até mais ou menos aqui. Eu vou mudar sombreamento para smart end aqui eu vou no modo de edição. E também em ambos os lados, vou pressionar II para inserir base. E agora vou selecionar esta extrusora ao longo dos normais. Então podemos explorar isso um pouco para baixo. E também vou ligar esta opção fumada externa. E aqui só deste lado, vou pressionar i para inserir a Fase IV para extrudir isto. Então agora vou duplicar isto. Faça sobre aqui. Talvez possamos mudar a extrusão. Então aqui você pode jogar com todas as configurações para o deslocamento e vamos manter tudo como está. E vamos aumentar a extorsão. E temos esses dois pequenos detalhes que vamos adicionar à nossa cena. E agora só há uma coisa que eu gostaria de mudar, e essa está no Bonk. Eu acho que essa parte de cima é muito grande. Então eu vou para a Seleção de Rostos no modo de raio-x. E aqui vou eu e reduzirei isto. E vamos movê-lo para o local. Também podemos reduzir tudo. Então vamos ver como tudo está parecendo até agora. E eu acho que agora está parecendo muito melhor do que antes. E também, por exemplo, podemos ir e dimensionar esta parte um pouco para baixo. E aqui temos um beliche simples. E agora vamos adicionar também plataforma onde o nosso personagem vai ficar. Então, com um turno e um, Eu vou criar um novo cilindro dois arsine. Vamos acabar com isso no z. Escale isso também. Agora podemos esconder todas essas imagens de fundo. Não precisamos deles por enquanto. E aqui vou eu e puxarei isto onde deveria estar no chão. Então, a cerca de aqui. Agora, no modo de edição, vou mudar de volta para a caixa Selecionar. E aqui vou eu pressionar I para inserir o rosto cobalto. Aqui podemos ir e x2 para esta parte para baixo. Vou desligar a edição proporcional. E aqui, por exemplo, eu posso ir e adicionar dois cortes de loop. E, por exemplo, podemos selecionar todos estes aqui. E eu vou extrudi-los. Na verdade, vamos usar esses extras normais. E aqui vou eu excluir isso assim. E também podemos ir e mudar sombreamento para suavizar e também adicionar modificador de superfície de subdivisão. E tentou aqui você pode ver a ferramenta precisa adicionar loops de suporte. Estas bordas. Também aqui e aqui. E T vai precisar também neste site. E agora podemos ir e pegar isso daqui e extrudir isso um pouco mais. E aqui vou pressionar I para inserir o caso. Então nós temos essa plataforma simples e agora podemos ir em frente e duplicar isso e usar isso para criar cena interessante para o nosso modelo. Então é isso sobre este vídeo. Fique atento porque no próximo vídeo vamos começar a adicionar materiais ao nosso personagem associado. Ali. 7. Como adicionar materiais, relâmpago da cena e configurações de câmera: Olá a todos e bem-vindos a outro vídeo. Então aqui como você pode ver, nós criamos a plataforma e também adicionou dinamite e colisão também. E agora neste vídeo vamos adicionar relâmpagos e materiais ao nosso personagem. Então, a primeira coisa que eu vou fazer, eu vou me livrar do meu vôo pontual e eu vou mudar para a outra pesquisa, meu motor de renderização de EV para ciclo porque eu quero ter RAM de alta qualidade lá deste modelo. Então, para o relâmpago, vamos usar um dado. E essa é a imagem que usaremos para iluminar a cena. E a melhor maneira de encontrar um é ir em nosso navegador de Internet e procurar por este HDR Eu não tenho ponto com. Então esta é a página web onde você pode obter um monte de diferentes áreas que você pode usar para sua cena. E tentou agora neste menu superior aqui, você pode ir e procurar por borda Darius. E aqui você pode ver que há um monte de categorias diferentes, lida com um monte de lugares diferentes que essas fotos eu tirei. E a melhor coisa sobre este Ajeet que eu não tenho é que todos estes são livres para usar para que você possa usar e obter qualquer um desses. Então, para a minha renderização final, eu vou usar estas abundantes fazendas de tanques para que você possa selecioná-la. E aqui você pode ver toda a visualização em seus materiais, como eles vão se parecer. E agora eu vou usar por agora dois k. e aqui você pode apenas selecioná-lo e imediatamente você será capaz de baixar todas as resoluções diferentes. E agora vamos ver você voltar ao Blender. E aqui temos o nosso modelo aqui. E se você ativar essa exibição renderizada, você pode ver que ela está muito escura. Não podemos ver nada aqui. E isso é porque precisamos importar essa imagem do dia-a-dia. Então, primeiro, meu espaço de trabalho do layout ao sombreamento. E aqui nós selecionamos objeto e vamos precisar mudar o mundo. E agora nós temos esses dois nós conectados juntos, mas nós vamos precisar de mais um e que um é ambiental para soviético mudou um, eu vou procurar por iluminação, textura. E agora vou ligar esta cor à cor. E aqui se oprimido aberto, você será capaz de navegar e encontrar sua textura HDI. E também, por exemplo, átomo muito útil não é wrangler adicioná-los. Então, se você pesquisar aqui sob, em Editar sistema de lucro, em complementos, sob o menu de pesquisa aqui você pode apenas procurar nó complemento regular. E isso permitirá que você faça usar atalhos como deslocamento t aqui, na verdade controle anti para trazer imediatamente coordenadas de textura e mapeamento. E isso permite que você altere a rotação da sua imagem. Então agora, se você for renderizá-lo, você pode ver o todo, todo o modelo aqui e aqui. Além disso, você pode apenas alterar a rotação e aqui você terá diferentes tipos de achatamento para o seu modelo aqui. Então, por agora eu vou manter como prato aqui. Eu vou dar 88. Na verdade, vamos girar por 90 graus. Podemos ir e consertar isso mais tarde. Todo o ninho ou todas as configurações diferentes que queremos para a nossa renderização. E eu vou te ver de volta agora para o modo de layout. Então o próximo estágio é geralmente vai configurar nossas câmeras para que possamos ir e selecionar nossa câmera agora mesmo se pressionarmos 0, você será capaz de entrar na visão da câmera tudo dentro, ou você pode alternar aqui. Mas se você pressionar shift e, e a tecla acima tab no seu teclado, que essa tecla, você pode vê-la aqui mesmo neste canto esquerdo, você será capaz de navegar com sua câmera usando o teclado puro V, S e D. E se você rolar para cima e ser capaz de acelerar sua câmera e você rolar para baixo, você será capaz de retardá-lo. E com Q e a, você será capaz de subir e descer também. Então, primeiro, vou posicioná-lo para estar na frente. Assim como. E aqui na câmera aqui você pode ir sob configurações da câmera e aqui temos câmeras diferentes definir é que podemos ir e usar. Então a primeira coisa que eu vou mudar vai ser essa perspectiva. Eu vou, eu quero ter um olhar ortográfico. Então aqui, não podemos ver, não podemos ver a perspectiva com este ortográfico. Vamos mantê-lo por enquanto como está. E esse é o nome desta renderização final. E também, por exemplo, você pode ir em Exibir para exibição e as guias de composição que você pode ativar terços e também Centralizar aqui. Em se você ir sob paga parte fora, você será capaz de aumentá-lo todo o caminho para cima e também diminuí-la. E, a propósito, você pode diminuir o zoom e ampliar, alterando o selo ortográfico. E a razão para isso é porque isso, com essa visão ortográfica, não temos perspectiva e podemos ampliar e diminuir o zoom. Então, como eu disse, vamos continuar como está agora. Talvez possamos descer isto como esta escala de platina. Vamos movê-lo um pouco para cima. E aqui eu vou manter por enquanto tudo como está. Então agora aqui eu vou para ir e ligar e ligar imagens de referência. E vou escondê-los no site. E aqui eu vou movê-lo também para o lado. E agora podemos ir e adicionar materiais ao nosso personagem. Então primeiro vamos selecionar essas mãos. Vamos alternar para renderizar uma exibição para que possamos ver a cor dela. Então eu vou mostrar este aqui. Eu fiz isso por engano. Vamos movê-lo para cá. Agora. Eu vou, como eu iria definir, Eu vou selecionar estas, essas mãos. E por agora eu vou usar apenas material rosa simples também para este aqui para os sapatos. Vamos ver se está tudo bem. Nós realmente vamos trabalhar com a vista, com o olhar rebaixado porque eles vão ser muito mais rápidos. E aqui para as sobrancelhas, vou usar material preto simples para este também. E você também, eu estou indo para o mesmo material preto para cinto. Agora, para a fivela, vou mudar a cor para amarelo. Vou apenas adicionar uma cor de base simples. E mais tarde eu vou brincar com todos esses pequenos detalhes. Então aqui também, por exemplo, podemos ir e usar a ferramenta conta-gotas. E aqui vou eu usar o mesmo roxo que eu tinha aqui. E a última peça será “Mãos”. E também aqui temos avenidas, o mesmo material para as pernas e, portanto, e aqui vou usar o mesmo material de pico também para estes conectados, conectando parte para a cabeça, o mesmo material. E aqui não acho que precisamos mudar vai ser o rosto dele. E aqui eu precisarei aplicar o modificador de superfície de subdivisão. Vamos mudar para a caixa de seleção. E aqui eu vou e selecionarei com seleção de círculo, vou selecionar esta parte aqui que precisa ser pintada para o rosto. Então, eu vou ampliar bem rápido. E aqui mantendo a mudança constante, eu serei capaz de selecionar todos esses loops ao redor. E agora usando um atalho c, eu serei capaz de entrar na seleção de círculo. E aqui você será capaz de rolar para cima e para baixo a roda do mouse. Este é o tamanho do pincel, entra. A maneira mais fácil e rápida para criar esses tipos de coisas estão selecionando, na verdade, não estão pintando. Você está selecionando entrar agora, Eu vou criar um novo material aqui pressionando mais e este, Eu estou indo para ferramenta conta-gotas para selecionar o mesmo material aqui. E agora vou atribuí-lo a um rosto original aqui. E agora se você se sentar para renderizá-lo, você, você será capaz de entrar como está indo mais alto e lá vai olhar como. E agora vamos adicionar bem rápido o material da bomba também, e também o companheiro Steinem. Então eu vou usar a cor vermelha para isso. E aqui para este OK. material, vou usar marrom. Então aqui e aqui. E digamos que para a plataforma, por enquanto, eu vou mantê-lo material cinza. Então é isso sobre este vídeo. Fique atento porque no próximo vídeo vamos pegar todas as configurações e vamos preparar isso toda a cena para o associado renderização final. Ali. 8. Configurações de composição e renderização final: Olá a todos e bem-vindos de volta ao nosso último vídeo neste curso. Então, aqui como você pode ver, estamos feitos com a aplicação de materiais de caráter escuro, e agora vamos tomar algumas dessas configurações. Então, a primeira coisa que eu quero fazer, eu quero desativar esta cor de fundo aqui. E aqui, irei em Configurações de renderização. E se você cair, você será capaz de ligar este transparente. E agora só podemos nos concentrar em ver esse personagem aqui. Então, em seguida, eu quero ir e ligar esta serra denoizante aqui sob o Nozick, eu vou usar esta renderização padrão denoising. E se você tiver qualquer NPC diferente do próximo, você deve manter isso de um dispositivo CPU, você deve mudar para GPU porque você está renderizando vai ser muito mais rápido do que é agora. São a amostragem. 128 vai ficar bem. Mas para a qualidade mais alta, podemos ir, por exemplo, para um 100 e aqui eu vou manter 32, apenas o caso, que é porque eu estou gravando atualmente e 32 vai ser apenas bom para aqueles tipos de configurações. E também aqui tudo isso podemos manter como está. Só há duradouro que podemos ir e ligar. E esse aqui está sob gestão de cores. E aqui, por exemplo, o contraste. Então aqui você pode ver que temos contraste hierárquico. E há também outra coisa que podemos mudar, e essa é com essas curvas. Então, se você ativar esta curva dos EUA, você será capaz de ajustar todos estes como você gosta. Então, como você pode ver aqui, podemos aumentar e diminuir o brilho da nossa cena como você quiser. Então, por enquanto, vou manter isso fora e agora eu posso ir e me concentrar em minhas renderizações finais. Então, primeiro vamos nos concentrar em ser detalhes. E aqui eu gostaria de ter um rosa um pouco mais escuro, rosa. Então eu vou baixar o, o W aqui. Então talvez eu queira torná-lo mais rosa escuro. E aqui, por exemplo, podemos ir nt, diminuir a rugosidade porque queremos fazer para ter este olhar reflexivo plástico. E, por exemplo, podemos brincar com o especular. Mas, por enquanto, vou aumentar de volta a isso daqui a pouco. Procurado por aqui, acho que está destinado a ficar bem. Como você pode ver aqui. Também estranho em todos os outros sendo cor no RC. Então a próxima eu queria mudar rapidamente o olhar do rosto e você pode ver que ele é um pouco largo demais, então eu vou torná-lo um pouco amarelo. Então, aqui e aqui para a rugosidade, podemos aumentá-la um pouco mais. E para o especular, vamos diminuir em diesel qubit. E agora isso deve ficar bem. E também aqui vamos ajustá-lo um pouco mais para ir para amarelo, cor laranja, para ter esse animal OK, do personagem. Então, para este silêncio, podemos ir e aumentar o especular todo o caminho para cima. C. E também para a rugosidade. Vamos tentar torná-lo reflexivo. E eu acho que vou. Como é agora para esta cor rosa aqui, você pode ver que nós também deve ser deve ter um pouco mais baixo o para ter um pouco mais escuro cor rosa. E também aqui estou indo para ir e diminuir a rugosidade todo o caminho para baixo. E aqui eu vou ganhar enfrentar este especular também. Então eu vou usar a mesma quantidade que eu uso para o mais tipo de 0,06. E também aqui vou usar a mesma quantidade. Agora, o cinto. Certifique-se de que você torná-lo único, porque agora ele afetará apenas o cinto. E aqui, como eu fiz antes, manter tudo o mesmo assim 0 e a rugosidade. E também aumentarei especular dois por seis. Então algo assim vai ficar bem. E todas as outras coisas estão bem também. Então aqui tudo deve ficar bem. Então agora você pode ir e voltar para as configurações aqui e o sombreamento e aqui você será capaz de girar em torno de seu, seu solo nu HDI. Então aqui você será capaz de selecionar a maneira como você está sombreando vai afetar sua cena. Então agora você pode decidir se você vai para o outro lado do então talvez eu vou aumentar a mente. Vamos mais longe. Então, na verdade, acho que 110 vai ser bom para a minha cena. E agora vou voltar para o modo de layout. E também vou ligar este sólido você e tentar. Agora, seremos capazes de entrar melhor naqueles dois pressionando o controle e p para que possamos organizá-los. Então vamos girar isso para 90 graus. E aqui eu vou diminuir o tamanho dele. E aqui eu também vou duplicar mais uma vez aqui. Vamos movê-lo um pouco mais perto. E eu quero fazer estoque de dinamite. Então agora podemos ir e selecionar tudo isso. E vamos nos mover, mover, movê-los para baixo. Vou mudar para o modo wireframe. Assim podemos ver o cliente final. Vamos matá-los um pouco. Como eles estão parecendo. Ou, na verdade, eu não vou fazer pilha, mas vou fazer alguns disso. E você chega até eles. Talvez um mês, um aqui. Na verdade saída, eu quero ter apenas dois em minha cena. E agora eu quero ter alguns solavancos também, então eu vou apresentá-los. Vamos e duplicar também do outro lado, vamos girar. E aqui tudo deve ficar bem. Então talvez possa ir. Rotacionado aqui. Vamos movê-los de volta. Então algo assim vai ficar bem. E aqui você pode ver a sintonia para ir ainda mais baixo aqui. E agora podemos ir e ver no wireframe se nosso personagem está em posição correta. Então, tudo deve ficar bem. E, na verdade, vamos selecionar tudo isso. E nós vamos mover toda a plataforma um pouco para cima, assim. E agora podemos ir e pressionar 0 para ir em nth, para ir na visão da câmera e tentar. Agora também, por exemplo, podemos ir brincar com ele, profundidade de campo. Então, por exemplo, você pode selecionar a câmera. E agora podemos ir e ativar a profundidade de campo aqui. E agora você pode ver que eu não posso ver nada porque embaçado. E a razão para isso precisamos selecionar objeto que vai estar no foco. Então aqui eu seleciono a cabeça dele. E por exemplo, podemos ir brincar com a parada F. Então eu vou baixá-lo para todo o caminho até aqui. Isto é muito baixo, por isso vou aumentá-lo. E talvez 0,4. Vai ficar bem. Então nós temos esses pequenos efeitos azuis aqui. E agora podemos ir e tendências em toda a cena. Então aqui eu vou pressionar renderizar e locatário imagem e nossa renderização vai começar. E como podem ver, estamos fartos de renderizar nossa cena. Então agora podemos ir sob composição. Não desligues este, podes escrevê-lo. E aqui vou eu usar notas aqui. Então agora aqui sob composição, podemos simplesmente procurar por alfa sobre nota. E aqui eu vou ligá-lo aqui. E agora vou ligar esta imagem aqui em baixo. E também vou conectar essa imagem à composição. Mas como podem ver aqui, não podemos ver nada. E isso porque vamos precisar de observação espectador, ou se você tem este nó wrangler em, podemos ir e manter o controle e deslocamento. E, e para o link esquerdo, poderemos selecionar todo o nó. E aqui, como você pode ver, nós compor toda a cena com esta cor Whiteman aqui e aqui como você pode ver, nós podemos muito rapidamente terminar fácil, mudar a cor do fundo e nós temos uma renderização local ou a final, ou a renderização final também. Então há também mais uma coisa que você pode usar, e eu mencionei, já mencionei isso antes, e essa é esse contraste aqui. Então, como podem ver, podemos ir brincar com esse contraste. Assim, podemos usar contraste muito alto e também, por exemplo, todos os outros também. E também, por exemplo, podemos ir e girar a curva nessas curvas. E aqui você pode tirar um pouco de brilho e todas as outras configurações para o seu locatário final. Então, agora, se você quiser salvar sua renderização final, esta imagem, toda a imagem aqui, você pode ir sob renderização aqui e ela já está aqui. Mas você pode ir e re-renderizá-lo pressionando, pressionando , renderizar, renderizar imagem. E agora você pode ir e salvar toda a imagem indo aqui sob imagem Salvar s. E aqui você será capaz de selecionar o seu destino final. E também você não pode esquecer se você quer ter uma resolução diferente de sua imagem final. Você sempre pode ir aqui em Configurações de Saída. E aqui você será capaz de Alicia. Então agora, por padrão é definido como 100 e, na verdade, é pool HD. E aqui você também pode mudar se você quiser para o seu, seu microfone Instagram e torná-lo quadrado. Mas vou mantê-la como está. E esses são para animação, não vamos mudar nada. E aqui você pode selecionar seu arquivo de saída e também formato de arquivo para o seu pecado final renderização. Então é isso sobre este vídeo. Espero que tenha se divertido. Espero que você crie algo legal que você possa usar para o seu portfólio ou mostrá-lo para seus amigos e vê-lo no próximo curso. Tchau.